Crie uma sala vitoriana com misturador e pintor de substâncias | Darrin Lile | Skillshare

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Crie uma sala vitoriana com misturador e pintor de substâncias

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao

      1:28

    • 2.

      002 como configurar uma figura de referência

      5:54

    • 3.

      003 começando a mesa de café

      11:19

    • 4.

      004 Continuando a mesa de café

      10:45

    • 5.

      005 terminando a mesa de café

      11:34

    • 6.

      006 como modelar a mesa de final redonda

      9:35

    • 7.

      007 como completar a mesa de final redonda

      12:51

    • 8.

      008 começando a cadeira do braço

      9:36

    • 9.

      009 refinando a forma da cadeira do braço

      9:56

    • 10.

      010 como criar as pernas da cadeira

      9:04

    • 11.

      011 usando a ferramenta de caminho

      8:08

    • 12.

      012 como criar os painéis dianteiros da cadeira do braço

      8:07

    • 13.

      013 terminando a cadeira do braço

      5:31

    • 14.

      014 começando a cadeira de jantar

      8:45

    • 15.

      015 como criar as pernas da cadeira de jantar

      9:37

    • 16.

      016 como modelar a cadeira de volta da mesa de jantar

      11:40

    • 17.

      017 como completar a cadeira de jantar

      9:21

    • 18.

      018 começando o sofá de Chesterfield

      10:49

    • 19.

      019 finalizando o sofá de Chesterfield

      9:19

    • 20.

      020 como criar a cadeira de Chesterfield

      11:51

    • 21.

      021 começando a mesa

      9:28

    • 22.

      022 como adicionar as gavetas ao mesa

      11:34

    • 23.

      023 terminando a mesa

      10:53

    • 24.

      024 começando a cadeira de mesa

      12:39

    • 25.

      025 como criar as almofadas da cadeira de mesa

      7:24

    • 26.

      026 como modelar as pernas da cadeira da mesa

      10:47

    • 27.

      027 terminando a cadeira de mesa

      12:44

    • 28.

      028 começando a mesa de parede

      9:24

    • 29.

      029 Como criar as gavetas e pernas da mesa de parede

      11:31

    • 30.

      030 finalizando a mesa de parede

      13:28

    • 31.

      031 começando a cadeira lateral

      9:44

    • 32.

      032 trabalhando nas pernas da cadeira lateral

      6:54

    • 33.

      033 terminando a cadeira lateral

      7:47

    • 34.

      034 começando a tabela final

      10:01

    • 35.

      035 como completar a tabela final

      13:06

    • 36.

      036 usando navegação em caminhada

      10:15

    • 37.

      037 bloqueio nas paredes e painéis

      12:34

    • 38.

      038 modelagem de mantel da lareira

      8:29

    • 39.

      039 Continuando a lareira

      11:31

    • 40.

      040-usando o modificador de booleanos

      12:37

    • 41.

      041 colocar a lareira no quarto

      10:10

    • 42.

      042 Como criar a abertura de portas e corredor

      10:00

    • 43.

      043 como modelar os painéis de portas

      8:43

    • 44.

      044 trabalhando no muro

      10:33

    • 45.

      045 como adicionar os Windows altos

      8:30

    • 46.

      046 terminando os painéis de madeira

      8:12

    • 47.

      047 terminando os quadros de janelas

      10:18

    • 48.

      048 As ferramentas básicas do mapeamento de UV

      9:37

    • 49.

      049 mapeamento de UV da mesa de café

      9:36

    • 50.

      050 testes e como organizar o mapa UV

      12:43

    • 51.

      051 mapeamento de UV da mesa redonda

      11:25

    • 52.

      052 começando o mapa UV para a mesa final

      9:07

    • 53.

      053 terminando a mesa final

      6:31

    • 54.

      054 UV mapping da mesa de parede

      11:43

    • 55.

      055 UV mapping da cadeira de jantar

      12:36

    • 56.

      056 UV mapping da cadeira traseira alta

      10:13

    • 57.

      057 terminando a cadeira de costas alta

      7:27

    • 58.

      058 UV mapping da cadeira do braço

      11:55

    • 59.

      059 UV mapping da cadeira de mesa

      11:49

    • 60.

      060 UV para mapear a mesa

      10:26

    • 61.

      061 terminando a mesa

      11:27

    • 62.

      062 UV mapeando o sofá

      13:08

    • 63.

      063 UV mapping da cadeira de Chesterfield

      8:32

    • 64.

      064 possíveis problemas ao exportar

      7:38

    • 65.

      065 possíveis problemas ao assar

      9:31

    • 66.

      066 Alinhando o grão de madeira da mesa de café

      8:42

    • 67.

      067 como exportar mapas de textura do pintor de substâncias

      8:39

    • 68.

      068 usando a ferramenta de pintura de vértice do Blender

      7:02

    • 69.

      069 como adicionar texturas com base no mapa de identificação de cores

      9:22

    • 70.

      070 como definir cores de vértice para a cadeira de jantar

      8:01

    • 71.

      071 Texuring a cadeira de jantar

      8:47

    • 72.

      072 usando materiais em vez de cores de vértice

      8:48

    • 73.

      073 usando camadas de pintura no pintor de substâncias

      7:07

    • 74.

      074 terminando a mesa de parede

      6:05

    • 75.

      075 texturizando a cadeira de mesa

      14:28

    • 76.

      076 métodos de escultura do Blender

      6:17

    • 77.

      077 Esculpindo as rugas da cadeira da mesa

      6:44

    • 78.

      078 assando um mapa normal no Blender

      5:25

    • 79.

      079 usando o mapa normal assado no pintor de substâncias

      5:33

    • 80.

      080 usando um padrão de teste UV personalizado

      11:11

    • 81.

      081 texturizando a mesa no pintor de substâncias

      8:15

    • 82.

      082 texturizando a cadeira do braço

      6:41

    • 83.

      083 texturizando a mesa final

      8:13

    • 84.

      084 Preparação do sofá para exportação

      9:04

    • 85.

      085 texturizando o sofá de Chesterfield

      7:51

    • 86.

      086 pintando áreas de problemas no mapa normal

      6:50

    • 87.

      087 usando materiais inteligentes em tintas para substâncias

      10:33

    • 88.

      088 texturizando a mesa redonda pequena

      4:50

    • 89.

      089 Começando a mapear UV o quarto novo

      11:00

    • 90.

      090 UV mapping da lareira nova

      11:35

    • 91.

      091 UV mapping das paredes novas

      13:43

    • 92.

      092 terminando o quarto mapas UV novos

      10:35

    • 93.

      093 Exportação e preparação do quarto

      9:42

    • 94.

      094 texturizando o quarto

      11:00

    • 95.

      095 como aplicar texturas ao quarto

      8:22

    • 96.

      096 como exportar as texturas do quarto

      7:06

    • 97.

      097 como aplicar as texturas do quarto no liquidificador

      6:20

    • 98.

      098 Como criar os tapetes

      8:31

    • 99.

      099 como modelar o molde da coroa

      10:39

    • 100.

      100 UV para mapear o molde da coroa

      7:15

    • 101.

      101 texturizando o molde da coroa

      5:14

    • 102.

      102 usando Krita para textar as pinturas

      11:27

    • 103.

      103 como criar as prateleiras de livros

      10:02

    • 104.

      104 como criar livros antigos

      14:43

    • 105.

      105 usando a física do Blender para colocar um cobertor

      8:05

    • 106.

      106 como modelar as janelas de vidro com leaded

      7:43

    • 107.

      107 configurações de renderização e materiais de missão

      8:19

    • 108.

      108 luzes práticas e configurações da câmera

      9:59

    • 109.

      109 como criar o material de vidro de janela

      10:50

    • 110.

      110 como luzes para o cenário

      8:52

    • 111.

      111 como criar iluminação Voumetric

      11:02

    • 112.

      112 configurações de renderização e propriedades de luz

      10:14

    • 113.

      113 como criar uma simulação de fogo rápido

      5:17

    • 114.

      114 como configurar a cena para renderização

      8:24

    • 115.

      115 renderização de uma animação

      4:01

    • 116.

      116 usando o editor de sequências de vídeo do Blender

      9:06

    • 117.

      117 animando o reprodutor de discos rotativos

      3:02

    • 118.

      118 como incluir transições e renderização

      11:37

    • 119.

      119 como música

      6:24

    • 120.

      120 obrigado

      0:33

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  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

441

Estudantes

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Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a criar uma cena de interiores detalhada usando ferramentas e técnicas que se aplicam igualmente tanto a animação e videogames. Vamos usar o Blender para criar os modelos em 3D dos móveis, acessórios e a estrutura da sala. E então vamos trabalhar no mapeamento de UV de todos os objetos em 3D, preparando eles para exportação e levá-los para o Substance Painter para texturização. Você vai aprender a usar máscaras de camadas no Substance Painter para criar texturas realistas para seus objetos em 3D.

Vamos configurar um modelo de exportação de Blender no pintor de substâncias e exportar nossos mapas de texturas para que possamos usar o Blender Node Wrangler para aplicar as texturas com facilidade em nossa cena. Em seguida, vamos trabalhar na iluminação da cena e renderizar usando o mecanismo de renderização de ciclos do Blender. Vamos animar a câmera e usar o editor de sequências de vídeo do Blender para editar nossas fotos renderizadas juntos. Vamos até adicionar música e depois renderizar tudo para um único arquivo de vídeo mp4.

Se você está interessado em criar ambientes para animação ou videogames, este curso é para você. Você vai aprender a criar uma cena realista e detalhada do primeiro polígono até a renderização final. Então, junte-se a mim enquanto nós “criamos uma sala vitoriana com Blender e pintor de substâncias”.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução ao: Olá, estou ousando Lyle, e bem-vindo a este curso, mas vamos criar uma sala vitoriana com o Blender e o pintor de substâncias. Neste curso, você aprenderá como criar uma cena interior detalhada usando ferramentas e técnicas que se aplicam igualmente a animação e videogames, usaria o blender para criar os modelos 3D de os móveis , acessórios e a estrutura da sala. E então trabalharemos no mapeamento UV, todos os objetos 3D, preparando-os para exportação e levando-os ao Substance Painter para texturização. Você aprenderá a usar máscaras de camada e o Substance Painter para criar rapidamente texturas realistas para seus objetos 3D. Vamos configurar um modelo de exportação do liquidificador e o Substance Painter, e exportar nosso mapa de textura para que possamos usar os misturadores Node Wrangler para aplicar facilmente as texturas à nossa cena. Em seguida, trabalharemos na iluminação da cena e renderização usando liquidificadores. O Cycles Render Engine animará a câmera e usará o editor de sequência de vídeo dos liquidificadores para editar nossas fotos renderizadas juntas. Até adicionaremos algumas músicas e renderizaremos tudo em um único arquivo de vídeo MP4. Se você estiver interessado em criar ambientes para animação ou videogames, este curso é para você. Você aprenderá como criar uma cena detalhada realista desde o primeiro polígono até a renderização final. Então, vamos começar. Junte-se a mim enquanto criamos uma sala vitoriana com um pintor de substâncias. 2. 002 como configurar uma figura de referência: Antes de começarmos qualquer uma das modelagens, vamos primeiro dar uma olhada nas imagens de referência e talvez configurar um objeto de referência na cena aqui para que possamos ver rapidamente a escala relativa ou as proporções de nossos modelos. Primeiro de tudo, vamos dar uma olhada em nossas imagens de referência. E estas são apenas imagens que encontrei online, tirei fotos apenas para ter um clima geral de noção do que eu gostaria de criar. Algumas delas usaremos como referência para objetos específicos. E alguns deles são apenas para um clima geral que eu vou para como este aqui. Gosto muito disso. Isso é o que eu estou indo para aqui. Eu não quero que seja exatamente assim, mas esse sentimento geral, eu acho que seria muito bom. E voltaremos a essas imagens periodicamente. E também, sinta-se à vontade para sair e encontrar o seu próprio, encontrar inspiração para o projeto que você deseja criar. Sinta-se à vontade para acompanhar à medida que o projeto evolui, ou adicione seus próprios objetos, adicione seus próprios elementos de design, móveis, etc. Sinta-se à vontade para torná-lo seu próprio enquanto avançamos. Além disso, gostaria de, como mencionei, adicionar um objeto de referência aqui na visualização 3D que nos dará uma rápida noção de quão grande as coisas devem ser. Então, vou apenas apertar a tecla a e pressionar Excluir e excluir tudo aqui. Então o que eu gosto de fazer é ir a um site chamado Mixamo.com e pegar um modelo de personagem daqui para usar como referência na cena como remodelação. Agora, esses são modelos completamente gratuitos. Você pode sair e criar uma conta gratuita aqui e misturá-las o.com e baixar personagens e animações. Deixe-me me livrar disso e então você pode ver todos os personagens que você pode baixar gratuitamente. Todas as animações também. Portanto, é um site gratuito que você pode usar em seus próprios projetos. Mas o que eu fiz acabou de ir para personagens. E acabei de digitar Bot e apertei enter. E temos esses manequins y-bar e x-bar aqui, e eu meio que gosto desse cara aqui, o y-bar. O que eu quero fazer é apenas mostrar como faço o download de um desses modelos, configurá-lo na minha cena e usá-lo para referência. Então, com este selecionado, vou clicar em Download. Vou então vir aqui e escolher o FBX 7.4, que é o mais atual a partir da gravação aqui. E, em seguida, vou clicar em Download. Vou colocá-lo na minha pasta de referência e salvá-lo. E agora vamos voltar ao Blender e importá-lo. Vamos até aqui e vá para File Import FBX, navegue até a pasta de referência. Aqui está. Por que Bot FBX e eu clicarei em Importar. E lá está ele. Vou apertar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E o que eu gosto de fazer aqui é apenas mudar a pose um pouco. Vou apertar a única tecla no teclado numérico e depois selecionar apenas o arbitrário, apenas os ossos. Vou mudar para o modo de pose, e selecionarei um dos ombros, aperto a tecla R e derrubará isso. Selecione o outro ombro, aperte a tecla R e derrube isso. E você não precisa fazer isso se quiser apenas usar o modelo que está nos arquivos do projeto, tudo o que você precisa fazer é simplesmente ir e abrir este arquivo do liquidificador, esses zeros 02, e ele estará aqui pronto para vá para você. Mas agora que eu movi esses braços um pouco para baixo, vou voltar para o modo objeto. Agora, em vez de ter a armadura selecionada, vou selecionar essa parte do personagem, essa superfície de alfas. E eu virei aqui para o painel de modificadores. E eu só vou vir aqui e puxar isso para baixo. Clique em Aplicar. Então vou selecionar a parte cinza do modelo, todas as juntas aqui, as juntas alfa. E também clique em Aplicar aqui. Lá vamos nós. Agora, se pegarmos a armadura e aplicarmos a escala, vou apertar a tecla N e apenas vir aqui para que você possa ver a escala aqui. É 0,01. O que vou fazer é apenas com essa armadura selecionada pressione Control a para aplicar a balança. Clique em Escala. E agora eu posso clicar em Excluir. E lá vai ele. Agora, para combinar esses dois objetos juntos, vou selecionar as juntas e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada no objeto de superfície, pressione Control J para juntá-las e, em seguida, dar um novo nome a ele. Vou chamar essa figura de referência. Lá vamos nós. Agora temos um personagem que podemos trazer para nossa cena de 1,8 metros de altura, que tem cerca de cinco pés, nove polegadas. E podemos trazê-lo para nossa cena a qualquer momento e compará-lo com o que criamos em C se os objetos parecerem corretos em comparação com essa figura. Agora, eu quero levar os materiais aqui, entrar nas propriedades do material, e vou clicar no botão Menos aqui apenas para remover esses materiais. Isso é tudo o que é, é apenas uma figura cinza. Podemos pegar isso e movê-lo, colocá-lo onde quisermos ter uma noção do tamanho e das proporções dos modelos que estamos criando. Agora vou vir aqui para esta coleção em que ela está. E eu quero mudar o nome disso, chamá-lo de referência. E então eu posso ocultar isso clicando nesse ícone. E também vou escondê-lo nas renderizações. Eu não quero que ele apareça nas renderizações. Lá vamos nós. Podemos apenas trazer isso a qualquer momento quando estivermos prontos para comparar nosso objeto com o tamanho dessa figura de referência. Tudo bem, então no próximo vídeo, começaremos com nosso primeiro modelo. 3. 003 começando a mesa de café: Tudo bem, vamos começar com nosso primeiro modelo. Vou subir aqui para o outliner e escolher a coleção de cena. Porque qualquer coleção selecionada aqui é o que qualquer novo objeto entrará. E por falar em novos objetos, vamos descobrir o que vamos realmente criar aqui. Vou trazer isso à tona e criar uma nova janela aqui na qual podemos colocar uma imagem de referência. Vou passar o mouse sobre este canto até que o cursor se transforme em uma cruz e, em seguida, clique e arraste para baixo para criar uma nova janela. E vamos mudar isso para um editor de imagens aqui. E vamos clicar em Imagem aberta e vamos para as imagens de referência. E eu acho que aqui, logo na frente, isso é o que eu quero criar. Não é muito difícil. Talvez pudéssemos trabalhar em algo menor como este, mas acho que há um pouco de complexidade nisso. Acho que quero começar com algo bastante simples, então vou trabalhar nesta mesa de café. Vamos trazer isso. Aqui vamos nós. Aqui está uma imagem de referência no editor de imagens. Vamos fazer isso um pouco maior para que possamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Control e a barra de espaço para fazer aquela tela que eu estava pairando, em tela cheia, sempre podemos alternar volta pressionando o controle e a barra de espaço. Mais uma vez, vou passar o mouse sobre esse espaço de controle e vamos ampliar aqui. Então, há um pouco de detalhes sobre isso que eu não estou realmente interessado em criar. Eu não quero criar todos esses cumes o tempo todo aqui e também não quero criar as gavetinhas. No entanto, eu gosto da forma básica dele, do tamanho dele. Eu gosto das pernas e desta prateleira inferior aqui. Então, vamos pelo menos baixar essa forma básica. E podemos, claro, pensar nos materiais e texturas à medida que nos aproximamos um pouco disso. Mas vamos trabalhar na modelagem para isso. Vou pressionar Control Spacebar novamente. E agora vamos começar com um cubo. Para adicionar um novo objeto, você sempre virá aqui para o menu Adicionar. Ou você pode pressionar Shift a e abrir o mesmo menu. Então, vou para o cubo Mesh. E aqui vamos escalar isso. Podemos vir aqui para a ferramenta de escala e clicar nisso e obtemos um manipulador de escala. E posso pegar esse manipulador do eixo z e clicar e arrastá-lo assim. Outra maneira de fazer isso é apenas pressionar a tecla S. Então este é o eixo z, este eixo azul aqui é o eixo z. Posso pressionar S, z, e agora podemos escalar no eixo z assim. Voltarei aqui para a ferramenta Mover, depois clique e arraste esta seta azul para movê-la para cima no eixo z. Agora, eu quero começar com essa parte superior. E se aumentarmos aqui, você pode ver que temos esse padrão ridged, mas acho que se formos aqui, sim, vamos dar uma olhada aqui, você pode ver o esboço desse padrão e que é o que eu queria chegar aqui. Então, acho que o que quero fazer é a guia no modo de edição. E, no modo de edição, você tem acesso aos três componentes que compõem qualquer objeto de polígono, e que são vértices, arestas e faces. Podemos alterar quais estamos selecionando aqui pressionando a tecla 12 ou três no teclado. Então, como você pode ver, se você acertar um, você vai para o vértice, selecione duas arestas e 34 faces. Então eu vou com o modo face e venho aqui e clique neste rosto aqui para selecioná-lo. Agora vou passar por cima e escolher a ferramenta de movimentação. E também podemos usar esse manipulador de movimento aqui no modo de edição. Tudo bem, então eu queria ter essa forma aqui. Acho que vou para o mesmo lugar em que estou aqui na fotografia. E com esse rosto selecionado, vamos começar a usar nossa ferramenta Extrude. Agora, a ferramenta de extrusão está aqui. Você pode ver a região de extrusão e o atalho é E. Tudo o que vou fazer é apenas apertar a tecla E e puxar para baixo e, em seguida, usar essa tecla S para dimensionar para obter essa forma básica. Primeiro de tudo, vamos pegar esse tipo de curva. Quero empurrar isso um pouco. Vamos apertar a tecla S e apenas escalar um pouco. Também posso segurar a tecla Shift pressionada e me mover um pouco mais devagar. Então, digamos que eu mova isso para algo assim. Então eu posso pegar este eixo z aqui e arrastá-lo um pouco para cima. Ou se eu quiser ficar aqui e ver isso, posso pressionar a tecla G para mover, G para agarrar e mover e, em seguida, apertar a tecla Z para o eixo z. Então eu posso pressionar G, z e mover para cima e para baixo no eixo z. Então, vou apertar a tecla Shift mais uma vez e subir um pouco assim. Talvez escalando um pouco mais. Acho que estou aqui. Agora vou bater E, puxar um pouco porque eu tenho esse rosto selecionado. Sempre que eu extrusão aqui, ele vai perpendicular ao rosto, que atualmente é o eixo z. Então é por isso que não tenho que fazer nada. Quando eu aperto a tecla E, posso simplesmente puxar para baixo no eixo z. Agora eu quero este pequeno pedaço aqui. Eu só vou apertar E, puxar para baixo, e depois a tecla S e puxar apenas um pouco. E então E e puxe para baixo um pouco assim. Então agora estou aqui. Agora, o que eu quero fazer é puxar para este lugar aqui. Para fazer isso, posso usar E e S, ou posso usar a ferramenta de inserção. Se chegarmos aqui ao menu do rosto, você pode ver que os rostos inseridos são a tecla I no teclado. Então o que vou fazer é bater em mim e empurrar um pouco e você pode vê-lo escalá-lo assim. Eu não quero ir tão longe, talvez por aqui, digamos. Tudo bem, agora vou puxar um pouco e puxar para baixo. Lá vamos nós. Então vamos continuar. Vamos continuar fazendo isso. Então esta pequena área aqui, E, puxe para baixo, puxe um pouco. Talvez seja um pouco demais. Vou acertar o G Z e falar um pouco. Mantenha pressionada a tecla Shift para se mover um pouco mais devagar. Aperte a tecla S para trazê-la um pouco. E lá vamos nós. Agora vamos fazer isso de novo. E pulse diretamente para baixo, aperte a tecla S, segure a tecla Shift e puxe um pouco. Vamos fazer isso um pouco mais assim. Então estamos aqui agora. Vamos acertar E e nos derrubar um pouco. E agora temos essa área. Agora vou usar extrusões para obter essa forma básica. Tudo o que realmente precisamos fazer é apenas apertar E Mais uma vez e puxar isso para baixo, acertar S, escalar. Puxe para baixo talvez a escala S apenas um pouco mais assim. Mantenha pressionada a tecla Shift para se mover mais devagar. Traga isso para baixo. Traga um pouco, talvez eu aperte G Z para trazer esse backup um pouco e aperte a tecla S e traga um pouco. Aqui vamos nós. Mais uma vez. Vamos apenas apertar E e depois a tecla S e trazer isso assim. Agora, acabamos de ter um pouco mais. Deixe-me pegar este pequeno cume aqui, então eu vou bater E e puxar para baixo apenas um pouco como este. Então eu vou acertar ES, puxar para fora e puxar um pouco para baixo. E lá vamos nós. Existe essa parte superior da tabela. Agora, se reduzirmos um pouco, você pode ver que eu realmente não consegui a espessura dela em comparação com o tamanho e eu fiz. Então, há algumas coisas que podemos fazer. Poderíamos apenas selecionar essa coisa toda com a tecla a e, em seguida, pressionar S e Z para deixar isso um pouco mais espesso. Ou poderíamos escalar no x e no y sem escalar no z. Vamos também tentar isso. Agora, há algumas maneiras de fazer isso. Poderíamos vir para a ferramenta de balança novamente. E então poderíamos clicar e arrastar na escala azul, redimensionar parte desse manipulador. E o que isso fará é desligar o eixo azul, o eixo z. Então, se clicarmos e arrastarmos sobre isso, você pode vê-lo escalar, no x e y, mas não no z. e isso é muito bom lá. Ou deixe-me mostrar outro caminho. Você também pode pressionar a tecla S e pressionar Shift Z para desligar o eixo z. Agora, mais uma vez, você está apenas escalando no x e no y. Então poderíamos fazer isso. Isso não é ruim. Vamos dar uma olhada nas proporções gerais disso. Acho que se eu peguei esta face superior aqui e apenas o derrubasse um pouco, deixe-me clicar e arrastar o eixo z e, em seguida, segurar a tecla Shift pressionada um pouco. Vamos fazer isso um pouco mais. Talvez mais uma coisa que eu gostaria de fazer aqui é trazer essas duas arestas para fora. Se eu apertar a tecla três para ir para o modo face, uma coisa que podemos fazer é pressionar a tecla Alt e clicar em uma borda entre duas faces aqui. E ele selecionará todo o loop facial ao redor. Agora, se eu pressionar Alt e Shift e clicar em uma borda entre duas fases, isso também me dará aquele outro loop facial por lá também. Agora vamos escalar isso sem escalar no z para que eu possa pressionar a tecla S e depois Shift Z. Agora vou segurar a tecla Shift e sair um pouco mais devagar assim. Só para trazer isso à tona, só um pouco assim. Agora vou apertar a tecla a e acho que também aumente a escala no z apenas um pouco. Traga isso algo assim. Lá vamos nós. Antes de seguirmos em frente, vamos avançar e suavizá-lo. Então você pode ver que temos esse tipo de arestas afiadas aqui. Então, o que podemos fazer é selecioná-lo no modo objeto e clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave. E isso ajuda a suavizar algumas dessas bordas, mas também nos dá algum artefato estranho aqui. O que vamos fazer é com isso ainda selecionado, vamos às nossas propriedades de dados de objeto. Deixe-me clicar nisso e apenas movê-lo para cá para que possamos ver girar isso para cima e isso para cima. E então, na seção normal, vamos ativar o suave automático. E isso ajuda. Lá vamos nós. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nesta prateleira inferior. E as pernas. 4. 004 Continuando a mesa de café: Agora que temos a parte superior da mesa, talvez vamos movê-la um pouco para baixo tentando descobrir o quão alto ela deve ser pelo menos aproximadamente. E talvez adicionar essa prateleira inferior possa ajudar. Vamos pressionar Shift um cubo de malha e eu vou apertar a tecla S e apenas diminuí-la um pouco até que tenha aproximadamente o mesmo tamanho aqui da peça superior. E, em seguida, pressione S e Z e reduza isso um pouco. Algo assim. Talvez. Vamos ver como isso parece. Para olhá-lo diretamente do lado ou da frente. Podemos apertar uma tecla no teclado numérico para a visualização ortográfica frontal, a tecla três no teclado numérico para a visualização ortográfica direita. Então, se eu apertar a única tecla, vamos apenas dizer que queremos que isso seja aqui. E vou trazer isso até aqui. Digamos que vamos continuar e reajustando isso à medida que avançarmos. Deixe-me apenas reduzir isso um pouco. Tudo bem, então agora vamos começar trabalhar nas pernas da mesa. Vamos ampliar aqui e ver o que podemos ver. Parece que podemos fazer praticamente a mesma coisa que fizemos com o topo da tabela usando extrusão e escala, mas começando com um cilindro. E então aqui, provavelmente vamos precisar usar um cubo para isso. Mas vamos trazer um cilindro e tentar isso. Vou pressionar Shift uma malha e trazer um cilindro. E se eu diminuir um pouco, é um pouco grande, certo? Se eu vir aqui para as configurações Adicionar cilindro, antes de fazermos qualquer alteração na visualização 3D, podemos fazer alguns ajustes nas configurações aqui. Em vez de 32 lados, acho que vamos levar isso para 16. Posso alterar o tamanho do raio e a profundidade, talvez fazer o raio 0,1 e a profundidade 0,2. Então isso o encolhe um pouco. E então, para o gato encher ou o topo e o fundo, vou deixar isso como um fim se foi. Podemos mudá-lo se quisermos. Portanto, não há tampas na parte superior ou inferior ou torná-lo um ventilador de triângulo, acho que vou fazer um polígono de vários lados aqui com o fim desaparecido. Tudo bem, agora vamos apertar a tecla de período no teclado numérico para ampliar o objeto selecionado. Se apertarmos a única tecla no teclado numérico, poderemos pressionar a tecla S e reduzir isso um pouco. Vou apertar a tecla G e vamos movê-la para cá. Tipo de colocá-lo onde achamos que deveria estar deste lado. E então eu vou apertar a tecla três no bloco numérico. Se você for para o lado ou para a visão ortográfica direita. E eu vou pegar isso e passar isso para aqui assim. Ok, então agora temos um cilindro aqui no canto onde achamos que a perna vai. Vamos selecionar isso e apertar a tecla Tab para entrar no modo de edição, pressionarei a única tecla para ir para a visualização ortográfica frontal. Vou pressionar a tecla de período no teclado numérico para ampliar o objeto selecionado. E, além disso, acho que quero ser capaz de ver isso como estamos fazendo isso. Assim, podemos subir aqui para esta área e mudar nosso sombreamento de viewport para wireframe aqui para que possamos ver através dele. Ou se voltarmos à nossa visão sólida, também podemos ativar a visão de raio-x aqui. Portanto, são apenas duas maneiras diferentes de ser capaz de ver através do nosso objeto. Agora também, em vez de clicar aqui, como você pode ver, o atalho é Alt Z. Poderíamos, na visualização 3D pressionar Alt Z para ver através disso, podemos apertar a tecla única do teclado para ir para seleção de vértice. Agora, se eu apenas clicar aqui para desmarcar e clicar e arrastar aqui, posso selecionar esses pontos na parte inferior. Aperte a única tecla novamente. E agora eu posso apenas trazer isso à tona e podemos começar a partir daqui. Então, meio que olhando para esta peça aqui, acho que o que vamos fazer é começar aqui. E vamos apenas criar um cume no topo aqui. Então, vamos acertar E e depois S, e eu vou escalar. E então eu vou bater E e puxar para baixo. Então eu vou acertar E, S e escalar um pouco assim. Então, temos o primeiro cume lá em cima. Agora vamos trazê-lo até aqui. Vou bater E e derrubar isso. E então vamos apertar a tecla S e escalar isso em um pouco. Tudo bem, deixe-me diminuir o zoom para ver o quão grande isso é. Isso pode ser um pouco grande para começar. Então, vou apertar a tecla e escalá-la para baixo com a tecla S. Um pouco assim. Lá vamos nós. Então talvez eu o traga de volta. Mova um pouco para o lado, e vamos continuar aqui. Vou clicar e arrastá-los novamente. E vamos pegar esse pequeno cume aqui. Então talvez eu aperte E S e traga isso, derrube um pouco, talvez E e derrube pouco e aperte a tecla S e escale um pouco mais. E apenas continue descendo para pegar aquele cume curvo lá. Traga isso para baixo e traga isso assim. Ok, então agora temos isso. Vamos trabalhar nesta peça aqui. Ainda me parece que isso é muito grande para a quantidade de espaço que temos aqui. Talvez eu volte a apertar a tecla a e reduzi-la um pouco novamente. Mais uma vez, basta reajustar cada vez enquanto damos uma nova olhada nisso. Agora, assim como selecionamos esse loop facial usando a tecla Alt, também podemos clicar em uma borda aqui e selecionar todo o anel de vértices lá. Então, vamos fazer isso. Agora, de volta para a visão ortográfica frontal. Vamos começar nessa parte aqui. Vou apertar a tecla E e arrastar para baixo e depois escalar um pouco com a tecla S. E então eu vou apertar E Mais uma vez, puxar para baixo, apertar a tecla S, escalar apenas um pouco. Puxado para baixo novamente. Vamos fazer isso mais uma vez aqui assim. Então vamos começar a trazer isso. E então traga isso um pouco assim. E e traga isso um pouco mais assim. Então, estamos apenas recebendo essa forma básica é tudo. Tudo bem agora para esses garotinhos aqui em baixo, acho que podemos continuar com E. E depois E novamente um S e extrusão para baixo. Dimensione novamente. E então vamos pegar esta peça aqui. Desça um pouco mais. Ah, e parece que não volta. Então, deixe-me pressionar Control Z para desfazer isso. E talvez possamos escalá-lo um pouco assim. E clique nesta borda e dimensione esta. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Talvez possamos fazer isso. Talvez vamos pegar essa vantagem novamente, Alt, clique nisso, traga para cima e eu vou fazer mais uma. Um S como esse só para trazê-lo em apenas um pouco. Lá vamos nós. Agora é aqui que podemos adicionar esse cubo. O que eu gostaria de fazer é centrá-lo neste cilindro. Se eu criasse um novo cubo aqui, ele chegaria onde esse cursor 3D está. Mas e se movêssemos esse cursor 3D para o centro dessa seleção aqui. Para fazer isso, podemos usar o menu snap pressionando Shift S. E aqui vamos nós. Agora podemos trazer o cursor para a tecla selecionada ou duas aqui, posso simplesmente clicar aqui, e isso traz esse cursor a esse ponto. Agora vamos voltar para o modo objeto. Pressionarei Alt Z para voltar ao Solid View. E agora vamos criar um cubo. Vamos pressionar Shift um cubo de malha. E é claro que é enorme. Então, vamos aqui ao nosso painel de configurações Adicionar cubo, e vamos alterá-lo de dois metros para cerca de 0,2. Vamos fazer isso. Isso ainda é muito grande, mas pelo menos podemos ver tudo isso. Agora, vamos derrubar isso e mover isso para baixo assim. Algo assim. Então parece que ele se destaca um pouco assim e eu não sei se é perfeitamente quadrado. Acho que talvez eu vá escalá-lo no z apenas um pouco. Meio assim. Vamos tentar isso. Isso, claro, significa que teremos que trazer isso um pouco à tona. Mas, mais uma vez, continuaremos a ajustá-los à medida que avançarmos. Vou trazer isso um pouco assim. Acho que deve estar tudo bem. Vou apertar a tecla S novamente e apenas escalar um pouco e S e Z e trazê-la de volta para baixo. Vou reduzir isso um pouco. Então está aqui dentro. E parece que, oh, estou aqui, não estou? Então, deixe-me selecionar esses dois objetos e o modo objeto e apenas puxá-los assim, para que possamos ficar mais centrados nesse canto. Lá, lá vamos nós. Agora, para este cubo, você pode ver que o cubo tem esses cantos chanfrados e podemos replicar isso com nossa ferramenta Bevel. Vamos voltar para o modo de edição. E com todos esses pontos selecionados no modo de vértice, temos a seleção de vértice ativada aqui. Com todos esses selecionados, vamos até o menu de vértices. Ou, claro, podemos pressionar Control V para o menu de vértice também. Vamos escolher vértices bisel ou Shift Control B. Vamos fazer isso. Agora, se eu mover o mouse para fora, você pode ver que está começando a biselar esses cantos, assim como na imagem aqui. Então, talvez algo assim. Vamos tentar isso. Então vou reduzi-lo um pouco. Mova de volta para cima. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, temos o começo de uma perna aqui. No próximo vídeo. Vamos continuar com este anúncio as outras pernas. E depois passaremos e faremos alguns ajustes finais, dimensionando, ajustando as proporções, etc. 5. 005 terminando a mesa de café: Agora, mais uma vez, nesta fase você pode ver que realmente precisamos usar nosso truque de escala para alterar as proporções dessa perna. Parece meio fino em minúsculo em comparação com a imagem de referência aqui. No entanto, deixe-me selecionar isso e apertar a tecla de período. Dê uma olhada nisso. Parece que a origem desse objeto aqui não está mais no centro. Porque lembre-se, eu o movi para trazê-lo aqui na esquina. Mas quando o fiz, movei-o no modo de edição. Eu movo a geometria, mas não movi a origem. Você vê que a origem só se move quando ela se move no modo de objeto. Pressione control Z. Quando você guia para o modo de edição e aperte a tecla a e mova esta, essa origem permanece onde estava. Se eu vou escalar isso, eu realmente preciso dessa origem de volta ao centro. Como fazer isso? Bem, claro, o liquidificador tem uma ferramenta. Podemos chegar aqui ao menu Objeto e escolher Definir origem e colocar a origem na geometria aqui, origem à geometria. E quando fazemos isso, ele aparece de volta ao centro. Agora podemos escalar isso pressionando Shift Z, desligando o eixo z e podemos escalá-lo a partir do centro do objeto. Sobre assim. Isso parece um pouco melhor. Vamos apertar a tecla do período no teclado numérico e entrar aqui e dar uma olhada nela aqui. Vou movê-lo de volta para cá. E de volta aqui neste momento, eu o movi no modo objeto. Então a origem do objeto surgiu quando eu o movi. Agora, tendo feito isso, isso também está um pouco fora do centro. O que podemos fazer sobre isso? Bem, poderíamos pegar isso, selecionar esse objeto e mover o cursor 3D para esse ponto. Para fazer isso, mais uma vez, podemos pressionar cursor Shift S para selecionar. E então poderíamos pegar esse objeto aqui e movê-lo para o cursor. Então, vamos pressionar a seleção Shift S para o cursor. Agora está alinhado ao centro desse objeto e eu posso simplesmente puxá-lo de volta para baixo. E está no centro lá novamente. Tudo bem, vamos agora trabalhar nessa pequena peça aqui. Vou manter esse cursor lá porque é aí que o novo objeto aparecerá na visualização 3D. Então, vamos pressionar Shift um cilindro de malha. Agora vamos apertar a tecla S, reduzi-la. E se o arrastarmos para baixo, ele permanecerá alinhado com o centro desses objetos. Tudo bem, vou apertar a tecla de período para aumentar o zoom. Vamos apertar a única tecla para ir para a visão ortográfica frontal. E se avançarmos um pouco, talvez eu vá escalá-lo um pouco mais assim. E então vou entrar no modo de edição, pressionar Alt Z, clicar fora do objeto e, em seguida, clicar e arrastar a linha inferior de vértices aqui, e isso seleciona tudo na frente e na parte de trás. Agora vamos mover isso para cima e podemos começar de novo a partir daqui. Então, é meio difícil dizer o que está acontecendo em cima de lá. Mas talvez vamos acertar E e puxar para baixo e bater em S e escalar. E então começaremos a escrever aqui. Então, vou escalar um pouco mais. Então vamos bater e novamente, e então S. Eu vou trazer isso assim para este pequeno cume ali. E então vamos pegar esta parte inferior maior aqui. Então, que tal eu vou extrusão para baixo e escalar um pouco e fazer isso novamente. E novamente. Talvez por aqui, digamos. E então podemos começar a trazê-lo de volta assim. Outra extrusão, traga isso. E talvez isso seja tudo o que precisamos. Bem, talvez eu faça mais uma aqui. Lá vamos nós. Algo assim. Pressionarei Alt Z para voltar ao Solid View. E parece que posso pressionar Alt e clicar em uma borda aqui e talvez mover isso um pouco para cima e escalá-lo apenas para meio que readjust. Isso é tudo. Talvez algo assim. A chave S é assim. Lá vamos nós. Pressionarei Alt a para desmarcar tudo, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto. E como estamos indo aqui? Bem, não é muito ruim. Sinto que poderia ser um pouco maior. Vamos apertar a tecla S e apenas escalá-la para cima, derrubá-la um pouco. Sobre isso. Nada mal. Deixe-me ampliar um pouco. Sinto que agora esta parte aqui em cima, vou apertar a tecla três. Clique alternativo entre duas faces. E agora vamos reduzir isso um pouco. Apenas sinta que isso ficou um pouco grande demais. Vamos avançar e suavizar esses objetos. Selecionarei isso e clique com o botão direito do mouse e escolha Sombra suave. E mais uma vez, temos alguns desses artefatos e problemas. Então, nas propriedades de dados do objeto, vamos clicar em suavização automática e isso ajuda um pouco. E agora isso, poderíamos tentar suavizar isso e clicar em Auto Smooth. Lá vamos nós. E então também podemos fazer isso e clicar em Auto Smooth aqui. E parece que precisamos arrastar esse pequeno controle deslizante para limpar essa área. Este é o ângulo máximo que será suavizado. Então, se arrastarmos isso um pouco, clicar e arrastar neste campo, podemos suavizar isso um pouco assim. Então, se eu arrastá-lo para cerca de 4344, isso suaviza, isso parece muito bom. Tudo bem. Então, agora, como pegamos essas pernas e as colocamos nos outros cantos? Bem, antes de tudo, acho que o que vou fazer é unir esses três objetos juntos para que possamos espelhar isso como um objeto. Então eu pego esse objeto, clique em um turno neste e, em seguida, clique em Shift neste aqui na parte inferior. E para unir objetos, podemos pressionar Control J ou Control J. E agora é tudo um objeto aqui. Eu vou em frente e mudarei no esboço ou chamarei perna por enquanto, para que saibamos o que é isso. Quando espelhamos um objeto, espelhamos em torno da origem do objeto. E lembre-se de que esse ponto laranja aqui é a origem do objeto. Se tentássemos espelhar esse objeto, ele apenas se espelharia em torno de si mesmo aqui no centro. Precisamos mover isso para o centro da grade para que ela espelhe para cada canto. Então, como fazemos isso? Bem, podemos mover esse cursor 3D de volta para o centro da grade com Shift S e a única tecla ou cursor para a origem mundial aqui. Agora podemos pegar essa origem e movê-la para o cursor 3D, vir aqui e ir para definir origem, origem para cursor 3D. Agora, se usarmos nosso modificador de espelho aqui no painel modificadores aqui, podemos escolher Adicionar modificador e o modificador de espelho aqui. É melhor eu mover isso um pouco. Lá vamos nós. E clique aqui. Agora nós o espelhamos ao longo do eixo x. Você pode ver isso aqui. E se quiséssemos adicionar o eixo y, poderíamos clicar aqui. Lá vamos nós. Agora temos todas as quatro pernas. Tudo bem, vamos agora ver como ele se parece comparado com a figura de referência que criamos anteriormente. Então, se eu vier aqui e ligar a coleção de referência, aqui está a nossa figura e é um pouco, ou devo dizer que a mesa é um pouco pequena. Então, vamos mover esse cara um pouco. Agora, o que eu gostaria de fazer é dimensionar a partir desse cursor 3D no centro da grade. Para fazer isso, podemos simplesmente mudar nosso ponto de pivô de transformação aparecer. Então, atualmente, quando dimensionamos qualquer coisa, estamos escalando o ponto mediano dos objetos, então a origem do objeto. No entanto, se mudarmos isso para o cursor 3D, agora olhe para onde esse manipulador de movimento foi. Ele desceu para o cursor 3D. Então, agora podemos selecionar todos esses objetos clicando neles por turno, e podemos escalar a partir desse ponto. Então eu vou apertar a tecla S. E se aumentarmos um pouco, agora podemos começar a ver se conseguimos fazer isso um pouco melhor em proporção aos nossos números. Então eu vou bater em S novamente e escalar isso. Agora, o que achamos? Sinto que pode ser um pouco largo demais e profundo para o quão alto é. Sinto que isso é sobre o quão alto deve ser. Talvez logo abaixo do joelho lá. Mas isso pode ser um pouco grande demais. Então, vamos tentar nosso truque com o desligamento do eixo z. Vamos pressionar Shift Z e vamos escalar isso. Vamos tentar isso. Gostaria de tentar fazer as pernas um pouco mais grossas. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a, e vou mudar meu ponto de pivô para ponto mediano novamente. E agora vou pressionar S Shift Z e tentar movê-los um pouco assim. Você pode ver que, por serem todos espelhados, todos estão se expandindo ao mesmo tempo. Talvez se eu fizesse isso, e então eu vou ter que movê-los no x apenas um pouco e no y apenas um pouco. Mas o bom é, como eu disse, porque eles são todos espelhados, só temos que mover esse. Agora podemos combinar tudo isso em um único objeto. Para fazer isso, vamos precisar aplicar o espelho. Vamos aqui ao painel de modificadores e aplicar este modificador de espelho. R, puxe isso para baixo e clique em Aplicar. E agora isso cria mais três objetos permanentes. Cada um deles agora é seu próprio objeto. E então vamos clicar na parte superior da tabela e na prateleira inferior. E então, mais uma vez, vamos pressionar Control J. Lá vamos nós. Agora é tudo um objeto, mas parece um pouco estranho, certo? Vamos voltar aqui. Ligue nosso auto smooth, e lá vamos nós. Agora que temos isso, podemos mover essa origem para o cursor 3D no centro da grade. Objeto, origem do conjunto, origem para cursor 3D. E agora, onde quer que movamos isso, ele se moverá e escalará a partir desse ponto no chão. Vou pressionar Control Z para mover isso de volta para o centro. Lá. Lá vamos nós. Vamos chamar essa mesa de café. E também vamos criar uma nova coleção para ela. Para adicioná-lo a uma nova coleção, podemos selecioná-la aqui no outliner e, em seguida, pressionar a tecla M para o menu mover para coleção. Clique em Nova coleção. E vamos chamar isso de móveis. Certo, lá vamos nós. Isso cria uma nova coleção e coloca esse objeto lá. Tudo bem, no próximo vídeo, começaremos com um novo objeto. 6. 006 como modelar a mesa de final redonda: Tudo bem, vamos ver o que mais podemos fazer. Vou ocultar a referência, esconder os móveis, selecionar a coleção de cena. Então, qualquer coisa nova que trazemos para a visualização 3D vem fora das coleções ocultas. Vou clicar em Imagem e abrir e vamos ver o que queremos fazer pelo nosso próximo objeto. Acho que algo assim. Há mais alguma coisa? Bem, isso aqui, vamos dar uma olhada nisso. Vamos trabalhar neste como nosso próximo objeto. Sinto que já vi isso aqui. Deixe-me abrir isso e então eu vou pressionar Control Spacebar e ampliar e sim, esse tipo de coisa aqui. Então, vamos trabalhar nas pequenas mesas redondas aqui. Voltarei para a imagem aberta e vamos descer aqui, selecione isso. Vou mover isso para cá. Vamos clicar em Abrir imagem. Tudo bem, agora aqui está nossa imagem de referência. E parece que poderíamos começar com o cilindro aqui em cima, e provavelmente outro cilindro para as pernas. E então esta peça aqui, esta é uma peça interessante. Teremos que ver o que podemos fazer com isso. Então, vamos começar no topo com um cilindro. Eu virei aqui para a visualização 3D. Pressione Shift um cilindro de malha para isso, vamos em frente e deixe-o em 32 lados. Mas desta vez em vez de uma arma final, apenas um único rosto grande na parte superior e inferior. Vamos mudar isso para um ventilador triangular. O que isso fará se entrarmos no modo de edição, você pode ver que temos esses triângulos na parte superior do cilindro em vez de apenas uma face grande na parte superior e inferior. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos talvez diminuí-lo um pouco. E então vamos escalá-lo no z, S, z, e eu vou derrubá-lo assim. Vamos trazê-lo à tona. É sobre a espessura certa lá? Sim, isso não é ruim. Poderíamos ir em frente e seguir com isso. Agora, para a extrusão, se chegarmos aqui, não temos apenas uma face que podemos selecionar uma extrusão para baixo. Precisamos selecionar tudo isso e passar e clicar em cada um e todos podem ser uma espécie de dor. Assim, podemos usar nossa ferramenta de seleção de círculo aqui. Se clicarmos e segurarmos o item do menu de ajuste, podemos vir aqui e escolher selecionar círculo. Agora temos esse pequeno pincel circular em nosso cursor e podemos clicar e arrastar no modo de rosto para selecionar esses rostos. Agora, uma vez terminado, temos que mudar para outra ferramenta, se alguma outra coisa. Mas podemos chegar a isso novamente rapidamente se apenas apertarmos a tecla C e, em seguida, clicarmos e arrastar sobre as fases restantes. Agora já escolhemos outra ferramenta. Então, a maneira como você sai dele, se você apertou a tecla C é apenas clicar com o botão direito do mouse. Então, farei isso. Tudo bem, Agora que temos esses rostos selecionados, vamos colocar esses rostos um pouco. Então, temos esse tipo de saliência na mesa lá. Então eu vou apertar a tecla I no teclado e vamos empurrar um pouco assim. Vamos dizer algo assim. Então vamos fazer a extrusão de volta para baixo. Vamos acertar E, e vamos apenas puxar para baixo o eixo z. Aqui vamos nós. Tudo bem, então temos isso até agora. Só precisamos desta pequena peça curva aqui. Para fazer isso. Vou apertar a única tecla no teclado numérico para ir para a vista ortográfica frontal. E daqui, vamos apertar E e puxar para baixo e depois a tecla S e puxar um pouco. E talvez eu puxe um pouco, aperte a tecla S e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift para diminuir um pouco o movimento e, em seguida, aperte E , novamente, aperte a tecla S, segure a tecla Shift para baixo. E talvez eu precise de mais um aqui, e. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora temos esse tipo de curva na parte inferior lá. Acho que está tudo bem. Vamos avançar e suavizá-lo. Pressionarei a tecla Tab para ir para o modo objeto e, em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra Suave. Agora parece muito feio. Devemos vir aqui para nossas Propriedades de dados de objeto. E na seção normal, vamos clicar em Auto Smooth. E isso funcionou muito bem. Exceto que há essa vantagem aqui. É uma espécie de borda afiada antes que essa curva comece e não estamos realmente conseguindo isso aqui. Se eu clicar e arrastar isso abaixo de 30, abaixo de 20, há essa borda, há essa borda afiada lá. Você pode vê-lo bem ali quando caímos abaixo de três graus. Mas o problema é que você pode ver todos os outros polígonos lá dentro, então não queremos isso. Deixe-me clicar e arrastar isso de volta para 30 ou mais. Se tivermos um objeto que estamos usando suavização e queremos que uma borda seja nítida, podemos usar a ferramenta marca afiada. Então, se eu entrar no modo de edição, pressione a tecla duas para ir para o modo Edge e, em seguida, vou clicar nesta borda aqui. Agora, se chegarmos ao menu de bordas, podemos escolher marca afiada aqui ou abrir o menu de bordas. Também podemos pressionar Control E e escolher marcar loja a partir disso. Então, vamos fazer isso. E agora temos esse tipo de linha azul-verde lá. Se tocarmos de volta no modo objeto, você pode ver que temos uma boa borda afiada lá agora. Isso é o que queremos. Vamos voltar a ampliar aqui e talvez eu tente trazer isso para cima, sobre a altura que achamos que pode ser. Talvez algo assim. Ok, então agora vamos entrar aqui e trabalhar nas pernas. Então, para isso, vou pressionar Shift um cilindro de malha. E acho que poderíamos ir com menos lados aqui. Então, em vez de 32, vamos levar isso para 16. E então eu vou levar o raio para 0,1 e a profundidade para 0,2. Vamos fazer isso. Tudo bem, e então eu vou apertar a tecla G, e vamos movê-la para cá. Vou pressionar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E vamos escalar isso um pouco e tentar começar essa pequena área ali mesmo, aquela pequena parte ali mesmo. Então, talvez algo sobre esse tamanho, assim. Vou reduzi-lo um pouco mais. Vamos começar assim. Vou entrar no modo de edição, pressione Alt Z para ir para o modo raio-x. E então vamos apenas clicar e arrastá-los e ver o que aconteceu. Temos nosso círculo selecionado ainda em andamento. Se chegarmos aqui, podemos alterar isso de um círculo selecionado para selecionar a caixa. E agora temos essa funcionalidade de clique e arrastar de volta que tínhamos antes. Tudo bem, então vamos agora mudar para a ferramenta de movimento. Volte até aqui. Então vamos começar essa parte aqui. Se eu bater E S, isso trará isso em alguns, talvez derrube apenas um pouco. Então vamos pegar essa parte aqui. Este tipo de parte canelada, eu vou apertar E e puxar para baixo e depois escalar com a tecla S. Talvez algo assim. Agora precisamos desse pouco aqui. Então, que tal E, S e puxar um pouco e S. E então eu vou escalar um pouco assim. Talvez mais um para trazê-lo A correu assim. Vamos fazer isso. Então essa é essa peça aqui. Agora estes, poderíamos, bem, poderíamos derrubar um pouco mais em escala assim. E então aperte E e traga isso para baixo. E agora vamos apenas acertar E S e trazê-lo para fora. E então ES e traga de volta só para pegar essa peça lá. Sei que é curvo, mas este é um pedaço tão pequeno. Acho que não precisamos curvar isso ali. Vamos derrubar isso e de novo e escalar isso um pouco. Talvez mais uma vez. Lá vamos nós. E então, a partir daqui, precisamos derrubá-lo todo o caminho. Acho que não vou tentar curvar isso. Acho que vou trazê-los direto para baixo. Vamos acertar E e trazê-lo direto para baixo assim. Então, por aqui, vamos apertar a tecla S e escalá-la. Bem ali. Vou pressionar Alt Z para voltar ao modo Sólido. Sim, isso é muito bom. Acho que talvez pudéssemos torná-lo um pouco mais grosso. Então, vamos apertar a tecla S e depois Shift Z, assim como fizemos antes, e torná-lo talvez um pouco mais grosso. Assim. Agora podemos tentar suavizar isso. Podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear Isso não é ruim. Tudo bem, no próximo vídeo, acho que o que vamos fazer é trabalhar nesta parte da perna aqui em baixo, assim como esta peça aqui no centro. 7. 007 como completar a mesa de final redonda: Agora, tendo suavizado essa perna, você pode ver que temos alguns artefatos aqui a partir do alisamento possamos simplesmente chegar ao nosso que possamos simplesmente chegar ao nosso auto smooth e ativá-lo. Mas mesmo quando fazemos isso, dê uma olhada nisso se aumentarmos. Não sei se você pode ver isso, mas ainda há algumas arestas aqui que podemos ver dos rostos, mesmo que tenhamos suavizado esse objeto. O que está acontecendo lá? Bem, se entrarmos no modo de edição, podemos ver que os polígonos aqui são muito longos, esticados e oblongos. Eles estão muito longe de serem quadrados. Quanto mais você esticar um polígono, as coisas mais difíceis, como suavização e outras ferramentas no Blender, terão que trabalhar para fazer seu trabalho. Ele realmente quer ver polígonos mais quadrados. Então, se dissermos que inserimos alguns loops de borda aqui, cada polígono individual não estaria tão esticado e talvez possamos aliviar isso. Se viermos aqui, podemos ver que temos loop cut ou o atalho é Control R. Vou passar o mouse sobre uma borda e pressionar Control R e depois clicar e clicar novamente. Agora, em nossas configurações de recorte e slides, podemos aumentar o número de cortes aqui. Então eu posso clicar na seta. E vamos aumentá-lo para três e ver como isso funciona. Se tocarmos novamente no modo objeto agora vamos ampliar e dar uma olhada. Sim, isso parece muito bom. Nós realmente limpamos isso um pouco. À medida que você suaviza as coisas, lembre-se de que polígonos muito longos e esticados podem causar alguns problemas para o Blender e suavizar. Tudo bem, vamos voltar para o modo de edição e vou pressionar Alt Z e desmarcar as coisas com Alt. E vou arrastar para selecionar esses vértices aqui. Para essas pequenas peças redondas aqui na parte inferior das pernas, poderíamos extrudar e escalar e criá-las como fizemos com outras coisas. Mas acho que o que eu gostaria de fazer é realmente trazer uma esfera e depois conectá-la a isso. Vou selecionar este ponto aqui no centro. E vou pressionar Shift S e selecionar o cursor para selecioná-lo ou a tecla duas para levar esse cursor para esse ponto. Agora, quando criamos um novo objeto, ele aparecerá lá. E também o que vou fazer é ficar no modo de edição para criar o objeto. Quando criamos um objeto com Shift um tempo ainda no modo de edição, a nova malha que entra será separada do objeto existente. Então, se chegarmos aqui para a esfera UV e clicar aqui. Bem, antes de tudo, é muito grande. Por que não lidamos com isso. Primeiro. Deixe-me pegar isso e digitar 0,1 no raio lá. Então temos 16 lados. Isso não é correto? Quando criamos o cilindro para a perna, vamos mudar de 32 segmentos para 16 aqui. Agora temos o mesmo número de arestas que essa perna. Então, vou puxar isso para baixo aqui. Vamos aumentar o zoom com a tecla de período. Aperte a única tecla no teclado numérico. E talvez eu diminua um pouco. Experimente e obtenha esse tamanho. E antes de trazê-lo para cima e tentarmos conectá-lo, acho que gostaria de me livrar da parte superior e inferior. Então, vamos apertar a tecla três para ir para o modo face. E pressionarei Alt a para desmarcar. E então vou clicar e arrastar esta área aqui. E vou pressionar Excluir e optar por excluir rostos. E agora, se selecionarmos isso aqui e trazê-lo até aqui, podemos conectá-lo com as pernas. Então deixe-me apertar a tecla S para reduzi-la um pouco. Ah, e antes de fazermos, o que também precisamos fazer é nos livrar desses rostos aqui em cima. Você não quer ter rostos no meio de uma extrusão aqui ou no meio de um objeto. Na verdade, vamos dar uma olhada no que acontece quando você faz. Isso é bom dar uma olhada. Vamos Alt clicar nesta borda e clique alternativo nesta borda. E vamos conectá-los no menu de bordas. Lembre-se de que é controlado E. Temos essa seleção de loops de borda de ponte . Então, vamos clicar nisso. Agora. Se eu pressionar Alt Z, você pode ver que essas fases ainda estão lá. Então, se eu voltar para o modo objeto e vamos suavizar isso, veja isso. Não importa o quanto tentemos suavizar isso, sempre teremos uma vantagem dura lá. E se tentarmos usar qualquer modificador, existem alguns modificadores de liquidificador que não terão alegria ter rostos no centro de um objeto lá. Vou pressionar Control Z e vamos voltar para fora disso. Então, para evitar todos esses problemas, vamos apertar a tecla três, a tecla C e o círculo selecionam isso. E agora vamos pressionar Excluir e excluir rostos. Agora vamos selecionar isso e movê-lo para cima. E eu quero mencionar que uma das razões pelas quais eu continuo indo para modo de raio-x é porque se eu cliquei e arrastei aqui, então nós caímos, damos uma olhada. Ele não selecionou a parte traseira. Portanto, no modo sólido, quando você arrasta selecionar uma caixa ao redor de um objeto, ela não selecionará a parte traseira, no entanto. Aqui no modo raio-x, você pode ver que ele faz. Mas digamos que estamos no modo sólido aqui. Vou pressionar Alt Z e queremos selecionar esta peça inteira. Para fazer isso, podemos passar o mouse sobre ele aqui no modo de edição e apenas apertar a tecla L. E isso selecionará componentes vinculados da parte do objeto sobre o qual acabamos de passar o mouse. Agora, atualmente, temos um delimitador para parecer aqui. Eu não quero isso. Não temos costuras no nosso objeto atualmente, mas se o fizéssemos, não passaria por cima dessas costuras. Então, vou pressionar Shift e clicar nele para remover esse delimitador. Tudo bem, agora vou reduzir um pouco. E então vamos movê-lo para cima para dizer aqui. Agora podemos apertar a tecla dois para selecionar esta borda com o clique Alt e esta borda com o clique Alt Shift. E, mais uma vez, vamos para Control E e loops de borda da ponte. Agora, nossos suavizadores e modificadores funcionariam muito bem com isso. Podemos realmente querer manter uma vantagem dura lá, na verdade, mas se quiséssemos suavizá-la, isso funcionaria. Agora, vamos remover alguns rostos aqui, então eu pressiono Alt Z, aperte a tecla três para ir para o modo face. E vamos nos livrar desses aqui. Vou pressionar Excluir e escolher rostos e, em seguida, voltar ao modo Borda com as duas teclas, Vamos selecionar esta borda. Eu vou bater em E. E agora que não temos um rosto no fundo aqui, quando atingimos E, ele pode ir em qualquer direção. Então, vou ter que apertar a tecla Z para bloqueá-la no eixo z aqui. E acho que vou escalar isso um pouco assim. Então vamos pegar esta parte inferior aqui. Mais uma vez, você pode ver que não há rosto lá, então eu vou bater E, Z , derrubar isso, talvez vamos levá-lo até o fundo lá e depois vamos bater em S e escalá-lo assim. Tudo bem, vamos ver como nos saímos. Vou pressionar Alt Z, ALT uma guia de volta para o modo objeto. E eu quero mover esse cursor para, vamos movê-lo de volta para o centro da grade com Shift S. E isso o coloca no centro da grade. Tudo bem? Sim, acho que as proporções são realmente muito boas lá. Vamos selecioná-lo e clicar com o botão direito do mouse e suavizá-lo. Sim, essa borda ficou afiada lá, isso é bom. No entanto, se eu clicar e arrastar isso para cima, você pode ver que seria suave se subíssemos mais alto, mas não queremos isso. Queremos derrubá-lo para cerca de 30. Então, temos algumas arestas lá. Tudo bem, então agora temos uma perna. Isso é bom. Acho que talvez eu o traga um pouco assim. Vamos tentar isso. Então vamos criar as outras três pernas aqui. Vamos precisar mover a origem para o centro da grade, acredito que para criar os outros quatro, podemos usar esse modificador de espelho novamente, mas deixe-me mostrar mais uma maneira de fazer isso. Vamos selecionar isso e mover essa origem para o cursor 3D aqui. E isso coloca a origem desse objeto no centro da grade. Agora, o que podemos fazer é duplicar esse objeto com Shift D e, em seguida, pressionarei Enter. E então vamos girar esse novo objeto em torno do centro da grade 90 graus com esta lista ainda selecionada, pressione R, z, 90. E lá está ele. Há um. Vamos fazer isso de novo. Shift D, insira nosso z 90. Aí está. E mais uma vez, Shift, Digite RZ 90. Temos patas dianteiras. Tudo bem, vamos ver se podemos terminar esta peça central aqui. Acho que para isso, podemos usar um plano de polígono simples. Vamos pressionar Shift um plano de malha. E então vamos girar esses 45 graus. Vamos pressionar mais uma vez nosso z e depois digitar 45 e apertar enter. E então vamos falar sobre onde achamos que vai ser. E então vamos apertar a tecla S e escalar um pouco. Algo assim. Agora, lembre-se de que usamos a ferramenta de vértice bisel quando criamos aquele pequeno cubo na perna da mesa de café. Bem, podemos fazer isso aqui também. Mas antes de fazermos isso, vamos adicionar alguns loops de borda. Vou pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui, mouse sobre uma borda e clicar duas vezes. E farei a mesma coisa. Aqui. Nós vamos. Agora vamos tirar esses quatro vértices aqui. E vamos chanfrar esses. Lembre-se, se subirmos ao menu de vértices, os vértices bisel são Shift Control B. Então, vamos fazer isso. Shift Control B. E eu vou puxar para fora com o mouse e você pode rolar a roda do mouse e adicionar mais arestas. Então, talvez eu role a roda do mouse e adicione isso. Então, acontece que são quatro segmentos, aumentam ou diminuem esses. Mas acho que está tudo bem. Agora vamos fazer a mesma coisa com esses quatro pontos aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Primeiro de tudo, vou escalar e você pode ver que estamos começando a obter essa forma lá. Agora vamos bisel V Shift Control B e puxe para fora. E agora temos uma curva lá também. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos apertar a tecla a, selecionar tudo, e então eu vou pressionar a tecla Esc e escalar um pouco. Lá temos essa forma básica agora, a última coisa que precisamos fazer é apenas adicionar alguma espessura. Então, vamos aqui para o painel de modificadores e vamos usar o modificador de solidificação para adicionar alguma espessura. Eu virei aqui para adicionar modificador, escolher solidificar e você pode ver que acabou de adicionar um pouco de espessura lá. Vou clicar e arrastar o campo de espessura e derrubar isso um pouco. Talvez assim. Vou escolher espessura uniforme. Sim, acho que isso vai funcionar. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Vou clicar aqui e clicar em Aplicar. E agora vamos selecioná-lo e suavizá-lo. Vamos vir aqui para nossas propriedades de dados de objeto e clicar em Auto Smooth. E então talvez possamos arrastar isso um pouco mais alto, talvez como 3538, algo assim. Lá vamos nós. Vamos combinar tudo isso e ver como ele se parece. Então, vamos selecionar todos esses. Selecione a parte superior, selecione a legenda, o centro e, em seguida, juntar objetos é Control J. Então, vamos fazer isso. Controle J. Lá vamos nós. Vamos então pegar a origem e levá-la para o centro da grade. Então, irei aqui para o conjunto de objetos origem, origem para cursor 3D. Então, se trouxermos nossos móveis de volta, oh, eu não os escondi com isso. Eu os escondi com o modo de exibição excluído. E tudo bem. Podemos fazê-lo lá ou aqui com o ícone do olho. Tudo bem. Agora vamos pegar isso muito grande na tabela e vamos reduzi-lo e fazer com que ele tenha o tamanho certo para o nosso personagem aqui. Se esse cara está entrando em uma sala e há uma mesa int via sofá ou cadeira. É sobre o tamanho certo? Sim, acho que sim. Acho que isso é muito bom. Lá vamos nós. Agora temos nossa rodada na mesa. No próximo vídeo, continuaremos com mais móveis. 8. 008 começando a cadeira do braço: Vamos tentar trabalhar em algo um pouco diferente desta vez, vou esconder a coleção de referência e esconder os móveis, selecionar a coleção de cena. E vamos entrar em nossas imagens de referência e ver se há outra coisa que é um pouco diferente do que estamos fazendo. Que tal isso? Uma cadeira? Tenho algumas cadeiras aqui. E, claro, você pode encontrar suas próprias imagens e usar qualquer referência que quiser. Mas isso é apenas o tipo de coisas que descobri que são inspiradoras e acredito que seriam uma boa referência. E estou meio atraído por este neste momento aqui. Porque se voltarmos a essa imagem original aqui, eu sinto que essas cadeiras aqui, acho que não quero os ventos cheios do lado aqui, mas sinto que aquela cadeira que temos, a imagem seria boa para esse tipo de coisa. Então, vamos voltar e eu pego aquela cadeira. Aqui vamos nós. Vamos fazer isso. Faça isso um pouco maior com espaço de controle e vamos dar uma olhada nisso. Bem, tem muitos rebites e não estou muito entusiasmado em criar todos esses pequenos rebites. Eu acho que isso seria demorado e também usaria muitos polígonos. Não estou especificamente tentando fazer um poli muito baixo visto, embora eu gostaria de tentar gerenciar o polígono. Então, se eu quisesse levar isso em um motor de jogo ou algo assim, eu poderia, acho que o que vou fazer é trabalhar em uma cadeira basicamente dessa forma. Talvez trabalhe nessas pequenas peças de acabamento aqui. E o que também poderíamos fazer é, em vez de usar rebites, talvez pudéssemos usar essa guarnição que está ao longo da borda aqui. Talvez pudéssemos colocar isso aqui. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou pressionar Control Spacebar. E, para começar, acho que só queremos começar com um cubo. Acho que gostaria de começar com esta área aqui embaixo e depois fazer a extrusão para os braços e a parte de trás da cadeira. Então, vamos começar com isso. Pressionarei Shift a e vou para Malha e cubo. E vamos reduzi-lo um pouco, no z. e vamos falar sobre onde achamos que deveria estar. Talvez seja sobre este alto do chão. Estou olhando para isso aqui embaixo. Não é a almofada atualmente. Talvez seja sobre este alto do chão. Talvez se eu pressionar S e X e escalar um pouco. Isso é sobre o quão amplo, e é claro que vamos continuar ajustando isso à medida que avançarmos. Talvez S e Y e traga isso assim, talvez algo assim. Vamos ver se podemos começar com isso. Agora, a cadeira é praticamente completamente simétrica, então vamos em frente e dividi-la no centro, excluir um lado e depois adicionar um modificador de espelho. Então, qualquer coisa que fizermos de um lado acontecerá automaticamente do outro. Vamos entrar no modo de edição e pressionarei Control R para ativar a ferramenta de corte de loop. E vou passar o mouse sobre uma borda. E quando você passar o mouse sobre uma borda, ela tentará colocar essa borda bem abaixo do centro. E se eu clicar no mouse aqui para soltar essa borda, eu poderia acidentalmente mover o mouse e movê-lo para fora do centro. Então, o que vou fazer é apenas apertar a tecla Enter duas vezes. Então, não movo acidentalmente essa borda. Agora vou apertar a tecla três para ir para modo face e, em seguida, Alt Z. E vamos apenas clicar e arrastar e selecionar todos esses rostos aqui. Pressione Excluir e escolha excluir rostos. Agora, se tocarmos de volta no modo objeto e pressionarmos Alt Z, veremos que acabamos de ter 1,5. Vamos agora ao painel de modificadores e escolha Adicionar modificador e o modificador de espelho. E lá vamos nós. Agora temos dois lados. Se entrarmos no modo de edição e, talvez, apertar a tecla única do teclado para ir para a seleção de vértice. Você pode ver que não temos os vértices no lado espelhado. Podemos vir aqui e ligar isso, na gaiola. E agora podemos ver os componentes do outro lado. Além disso, se pegarmos um desses pontos e movê-lo, ele se separará. O que queremos é que eles se juntem. Se eu ativar o recorte agora, pegar este ponto e arrastá-lo de volta para o centro. Agora, se eu tentar de novo, não consigo movê-lo. Isso só nos ajuda a manter essa linha central unida quando estamos trabalhando na modelagem. Tudo bem, então agora que temos isso no lugar, vamos criar os rostos que vamos usar para extrudir o braço e as costas. Então, talvez vamos vir aqui para um lado e passar isso para aqui. É aí que vamos extrudar os braços para cima. E então ele termina aqui. Então, talvez pressionemos Control R e colocar uma vantagem aqui , digamos. E também queremos um para trás. controle talvez volte aqui e adicione um aqui para trás. Agora, tudo o que queremos se apertarmos a tecla três para ir para o modo face é que queremos isso, isso e isso. Fomos esses rostos para extrusão para o braço e para trás. Então, vamos apenas apertar E e ele irá puxá-lo automaticamente para cima no eixo z. E vamos até, é meio difícil dizer isso. Almofada meio que dificulta ter uma noção de quão profundo isso deve ser. Mas digamos que deva ser assim, bem aqui daqui até aqui. Agora vamos continuar com a parte de trás. Então, vamos pegar isso e isso e continuamos na parte de trás da cadeira. Vamos para a vista lateral com a tecla três no teclado numérico. Sinto que só preciso pegar isso e movê-lo para trás algum tipo de ângulos. Então, a partir daqui, vamos em frente e aperte E, e eu vou apenas puxar para cima no eixo z e depois vamos pegar isso e movê-lo de volta assim. Tudo bem, então talvez pudéssemos pegar essa borda e essa borda na vista lateral, talvez trazer isso assim. Vou pressionar Alt Z, apertar a tecla única, e agora podemos clicar e arrastá-los e talvez movê-los para frente. Só estou tentando obter a forma básica aqui. Tudo bem, como estamos indo? Parece que o topo não é alto o suficiente. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar esses. Acabei de pressionar Alt Z para ir ao raio-x e, em seguida, clicar e arrastar estes. Vamos arrastá-los para cima. Então eu sinto que não é grande o suficiente. Vou voltar para o modo objeto e vou apertar S e X e sair um pouco assim. Acho que estamos indo bem, vamos agora subir aqui para o topo novamente. E eu sinto que isso é um pouco curto demais. Vamos dar uma olhada. Eu puxei para cima, preciso puxá-lo de volta um pouco. E então eu sinto que o fundo não é bastante grosso. Agora, como eu disse, muita modelagem 3D está voltando e reajustando, dando outra olhada na coisa toda e vendo o que você pode fazer para melhorar as proporções e a escala. Então agora eu provavelmente posso pegar isso e mover isso de volta um pouco. Vamos fazer isso. Então, vamos também pegar algumas dessas bordas aqui. Acho que quero expandir os braços só para caber assim. Porque eu sinto que eles se acendem um pouco. E vamos trabalhar na onda aqui em breve. Sinto que podemos ajustar esse top um pouco. Eu sinto que se eu puxasse isso para cima naquela borda central e eu estiver fazendo isso quando é bastante baixo poli. Então, é mais fácil de fazer agora. Então, quando já adicionamos mais polígonos a ele, será mais fácil ajustar com menos polígonos. Vou mover isso um pouco para baixo e depois movê-lo para ele está em linha lá. Vamos ver como estamos indo aqui. Tudo bem, então agora vamos adicionar essa almofada. É claro que poderíamos pressionar Shift a e criar um novo cubo e trazê-lo aqui e moldá-lo. Mas outra coisa que poderíamos fazer é selecionar esses rostos aqui. E como já tem essa forma básica, poderíamos simplesmente duplicar esses rostos. Shift D e, em seguida, aperte a tecla Z e mova-os diretamente para cima no eixo z. Então podemos apenas extrudar isso para dar uma espessura e puxar para cima. Lá vamos nós. Agora temos o início dessa almofada. E agora que está lá, talvez eu adicione uma vantagem aqui, eu acho. E apenas puxe isso de volta para a frente, esta borda aqui. Apenas puxe isso de volta assim. Tudo bem, então, no próximo vídeo, o que a lista faz é, na verdade adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso e começar a refinar a forma e também adicionar as pernas também. 9. 009 refinando a forma da cadeira do braço: Agora vamos ver se podemos refinar a forma da cadeira um pouco mais. Sinto que esta área aqui em cima poderia ser um pouco mais fina. Você pode ver como ele meio que ângulos de volta para talvez nós só precisemos tomar essa borda, são essas bordas e apenas puxá-las para trás apenas um pouco assim. Eu acho que agora é um bom momento para adicionar esse modificador de superfície de subdivisão e começar a refinar a forma com a que no modificador de superfície da subdivisão tenta suavizar ou curvar cada borda entre os pontos. Se viermos aqui e vamos para Adicionar modificador e escolher a superfície da subdivisão. Agora você pode ver que é realmente feio e tudo bem. Mas o que ele está fazendo é em cada ponto se entrarmos no modo de edição aqui, você pode ver as bordas originais aqui e está apenas tentando, entre cada uma das bordas, Está tentando nos dar um mais suave curva, está tentando suavizar essa transição. Podemos usar isso a nosso favor para obter algumas dessas curvas na cadeira. Acho que o que vou fazer é ligar a gaiola para este modificador também. E isso, então, levará todas as bordas e meio as colocará na malha subdividida. Essa gaiola externa ainda está lá. Se selecionarmos um desses pontos, você poderá ver o quão longe o manipulador está a partir do ponto. E isso é porque é aí que o ponto realmente está. Então, a partir daqui, precisamos descobrir como realmente afiar algumas dessas bordas porque nem tudo sobre isso é tudo curvas. Primeiro de tudo, vou clicar com o botão direito do mouse no objeto no modo objeto e escolher Shade Smooth. E isso ajuda a suavizar um pouco as coisas. Mas agora podemos fazer coisas como adicionar laços de borda para apertar os cantos porque quanto as bordas mais próximas são umas das outras, nítidas são os cantos. Se eu pressionar Control R aqui e clicar e puxar isso para cima, você pode ver como esse tipo de aguça esse canto ou aquela borda na parte superior. Mas eu não quero ir até o fim. Quero dar um pouco de espaço para respirar. Lá vamos nós. Em seguida, pressione Control R aqui. E mais uma vez, eu não quero ir até o fim, derrubá-lo um pouco para que tenhamos uma vantagem mais nítida, mas ainda temos uma curva. Agora também podemos acessar nossas propriedades de dados de objeto e ativar a suavidade automática. E isso pode ajudar um pouco aqui. E então podemos clicar, arrastar e trazê-los para cima. Vamos trazê-lo para cerca de 70 ou mais. Lá vamos nós. Agora vamos talvez adicionar uma borda aqui, Controlar R e clicar e eu quero puxar para frente e você pode ver como isso está afiando essa borda lá. Mas, mais uma vez, não quero ir até o fim. Puxe-o de volta um pouco lá. Certo. Poderíamos fazer algo semelhante aqui com Control R e meio que trazer isso de volta assim. Você pode ver como estamos apenas começando a obter essa forma agora. Poderíamos adicionar um loop de borda aqui e reduzir isso para apertar isso. Nós subimos aqui para, provavelmente devemos adicionar um loop de borda aqui e trazer isso à tona. Lá vamos nós. Agora, o que mais? Bem, esta almofada aqui, vamos adicionar um laço de borda a isso aqui. Traga isso assim. E um no fundo assim. Não por todo o caminho. E então voltamos aqui para vamos fazer isso. O controle está trazendo isso de volta e para a frente um pouco. E agora também vamos adicionar um aqui. Isso parece muito bom lá. Parece que precisamos de um aqui porque isso é meio que um pouco arredondado demais. Então, vamos pressionar Control R e adicionar um aqui. Agora vamos pensar sobre este braço aqui, esse tipo de braço rolado. Não vou fazer um pergaminho assim. Só estou adicionando alguma geometria para dar essa forma básica. Não quero adicionar muito a isso. Então, o que eu vou fazer é apenas selecionar esses rostos aqui. E vamos apenas acertar Extrude. Vamos apenas acertar E e retirar isso. Talvez puxe um pouco para que você possa ver que já estamos começando a chegar a curva lá. Então, de volta aqui, eu gostaria de pegar essa vantagem, avançar e movê-lo em alguns. Pressionei Alt e clico nessa borda para selecionar todo o loop de aresta. E então, se eu selecionar Excluir, posso optar por dissolver as bordas. E vamos ver o que acontece aqui. Sim, isso tornou isso um pouco mais suave, mas eu realmente não gosto do que ele fez lá. Vou adicioná-lo de volta, mas talvez não puxe de volta até agora. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora vamos pegar essa vantagem aqui e vamos puxar um pouco assim. Então, temos esse tipo de rolagem por baixo. E então talvez peguemos essas bordas aqui, trazê-las para cima e trazê-las um pouco. Estamos apenas tentando duplicar essa forma geral. Como você pode ver, estou fazendo isso de uma maneira bastante baixa de poli. Vou pegar esse ponto e acertar G2 vezes, que significa que podemos deslizar esse ponto ao longo de uma borda. Tomado, deslize um pouco assim para fazer isso, então é um pouco mais uniforme. Além disso, acho que gostaria de adicionar alguns loops de borda aqui. Isso é meio curvo um pouco demais. Eu acho. Talvez vamos pressionar Control R e vamos tentar adicionar um loop de borda aqui. E vou trazê-lo de volta para trás apenas um pouco para tornar essa borda um pouco mais nítida lá. Então vamos tentar adicionar outro loop de borda aqui e ver o que acontece. Isso é muito de uma borda lá na frente? Bem, não é ruim. Acho que talvez pudéssemos pegar essas bordas aqui, puxá-las para a frente apenas um pouco. Vamos tentar isso. Talvez para curvar isso apenas um pouco. E poderíamos fazer esse mesmo tipo de coisa aqui com o travesseiro na parte inferior. Talvez pudéssemos trazê-los para torná-lo um pouco mais arredondado por cima. Vamos tentar isso só para que pareça um pouco confortável ou não parecesse muito confortável lá. Acho que agora que fizemos isso por eles, provavelmente deveríamos trazer isso um pouco também. Sinto que isso ainda é um pouco fino demais aqui e está meio acima desta parte inferior. Então, vamos pressionar a tecla L e pressionar S. Escala para cima e derrubá-la um pouco que ela se encaixe um pouco melhor. Lá vamos nós. Sim, acho que parece um pouco mais confortável. Agora parece-me que toda essa área pode descer um pouco. Então, mais uma vez, aqui está o nosso tempo em que estamos reajustando as coisas. Quero pegar todos esses pontos aqui e derrubá-los um pouco porque sinto que essa almofada é um pouco alta demais, mas não quero selecionar essa almofada. Então o que vou fazer é passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla L, e depois vou escondê-lo. Vou apertar a tecla H. Agora, se pressionarmos Alt Z para ir para o modo de raio-x, aperte essa tecla para ir para a seleção de vértice. Vou pegar todos esses e apenas puxá-los para baixo um pouco assim. Agora vamos tentar trazer isso de volta. Se eu tocar de volta no modo objeto, você pode ver aqui está. Mas se entrarmos no modo de edição, ele ainda não está aqui. Para trazer isso de volta, em vez de pressionar a tecla H para ocultar, pressionaremos Alt H para exibir. Agora eu posso pegar isso e derrubar isso um pouco assim. Agora vamos dar uma olhada em como isso parece. Sim, acho que isso é um pouco melhor. Dá aos braços um pouco mais de espaço lá. Então, mais uma vez, sinto que preciso expandir isso nos x, S e X. Traga um pouco. Vamos ver como estamos indo. Sim, acho que estamos chegando lá. Mas desde que eu puxei isso para baixo, vou mover esse backup um pouco para dar espaço para as pernas. E eu acho que isso é muito bom. É uma forma muito boa lá. É um pouco bloqueado aqui. Podemos tentar aumentar o ângulo aqui no auto suave e isso ajuda um pouco a suavizar isso. Além disso, podemos voltar ao nosso modificador de superfície de subdivisão e podemos aumentar os níveis de subdivisão de um para dois. Isso limpa isso um pouco. No entanto, isso adicionará muitos polígonos. Se pressionarmos a tecla Z e ir para o wireframe, você poderá ver o wireframe básico do objeto. No entanto, estamos vendo uma exibição ideal aqui que você pode ver na superfície da subdivisão que temos isso ativado. Se desativarmos isso, veremos o número real de polígonos que seriam criados se aplicarmos esse modificador de superfície de subdivisão, é isso que queremos? Este é o Cinco Mil Faces. Se eu levar o nível da viewport para um, você pode ver esse 1320. Portanto, é um ato de equilíbrio. É o que você quer fora de sua cena. Você quer que seja um pouco mais baixo poli? Ou você quer que seja um pouco mais detalhado e tenha uma maior contagem de poli. Então, depende do que você está procurando. Mas, por enquanto, vou deixá-lo no nível 1 da viewport. No próximo vídeo, vamos em frente e trabalhar nas pernas. E então também começaremos na guarnição aqui para a almofada. 10. 010 como criar as pernas da cadeira: Antes de começarmos nas pernas, há apenas mais uma ou duas coisas que eu gostaria de fazer. Como se eu quisesse adicionar um loop de borda aqui e deixar isso um pouco para que tenhamos uma curva mais apertada lá. E então talvez eu pegue uma borda ou um rosto bem aqui e puxe isso de volta um pouco assim. Vamos tentar isso. Então também estou pensando que isso é um pouco fino demais na parte de trás. Então, talvez eu pudesse ir para o modo face e apertar a tecla C e selecionar esses rostos aqui. E apenas puxe isso para trás. Apenas puxe isso de volta assim. Apenas dê um pouco mais de espessura lá. Eu acho. Vamos agora trabalhar nas pernas aqui. Essas pernas na frente são um pouco diferentes das costas. Estes na frente são muito semelhantes às pernas que já criamos nas duas mesas. Então, vamos começar com isso. Vamos começar com um desses. Vou pressionar Shift uma malha e vamos criar um cilindro. Vamos levar os vértices para 16. Vou levar o raio para 0,1, e então isso desce para 0,2. Vamos manter nossas armas na parte superior e na parte inferior. E então eu vou apenas acertar G e mover isso para cá. E vamos começar com isso. Então, quão grande isso deve ser? Vamos começar com isso assim. Talvez assim. Deixe-me apertar a tecla três para ir para a vista lateral e eu vou trazer isso para a frente. É um pouco mais na frente assim. Agora, com isso selecionado, vamos apertar E, puxar para baixo e apertar S e escalar um pouco. Então vamos fazer isso de novo. Agora estou aqui, então vamos direto para baixo com a tecla E e depois E, puxe para baixo e S e comece a criar essa curva. Parece que ele sai tão longe, talvez um pouco mais longe do que a parte superior. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou começar a trazê-lo de volta agora. Algo assim. Então, assim. Então vamos trazer isso até aqui. Agora precisamos criar essa pequena peça. E em vez de trazer uma esfera UV novamente, vou fazer isso manualmente aqui com E e S. Nós fazemos algo assim. Vamos tentar levá-lo de volta para onde estava. Sinto que preciso ajustá-los um pouco agora. Vou apenas pressionar Alt click para selecionar toda essa borda e, em seguida, talvez dimensioná-la um pouco. Lá vamos nós. Então só precisamos dessa peça final aqui em baixo. Então, vamos apenas selecionar isso, apertar E e derrubá-lo. E então talvez eu vá escalá-lo em apenas um pouco. Sei que parece direto, mas eu queria meio inclinado. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Alt Z e ver como isso é. Tudo bem, acho que isso é muito bom. Bem, agora que eu fiz isso, parece que realmente deveria ser reto, então eu vou pressionar Control Z para voltar assim. Sim, deveria ser assim. Certo. Então, agora vamos tentar colocá-lo no lugar. Vou movê-lo para cá. Mova um pouco para frente. Então, vamos avançar e suavizá-lo com Shade Smooth. E precisamos adicionar alguma borda a ele? Sinto como se fizéssemos. Sinto que precisamos de uma vantagem aqui no topo, talvez aqui. Então, vamos pressionar Control E e marcar afiado lá. Então eu penso aqui em baixo, vamos tentar esse controle E, marcar afiado, só para que tenhamos isso. E eles realmente não aparecerão até ativarmos auto smooth aqui e agora você pode realmente vê-los. E então vamos apenas clicar e arrastar um pouco para cima. Aqui vamos nós. Agora vamos espelhar essa perna para o outro lado. E assim como antes precisamos mover essa origem para o centro da grade. Então, irei aqui para o conjunto de objetos origem, origem para cursor 3D. E em vez de usar o modificador de espelho desta vez, vamos usar a ferramenta espelho. Se viermos aqui para objetar e espelhar, você pode ver que a ferramenta de espelho interativo é Control M. Com isso selecionado, vamos primeiro duplicá-lo com Shift D e entrar. E então vamos pressionar Control M e vamos escolher em qual eixo queremos espelhar. Vou apertar a tecla X e, em seguida, pressionar Enter. E lá vamos nós. Agora temos nossas duas patas dianteiras. Vamos agora dar uma olhada na perna de trás. Parece que é muito mais simples. Acho que podemos nos safar apenas usando um cubo e tipo de ângulo . Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift um cubo de malha e vamos reduzir um pouco. Vou apertar a tecla três, e vamos apertar G e mover isso de volta para aqui. Vou buscá-lo. Sobre a largura certa e talvez sobre assim. E então eu vou remover a parte superior e a parte inferior disso. Pressione a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E eu vou apertar a tecla três aqui e selecionar essas duas faces. E eu vou pressionar Excluir e excluir rostos. Agora vamos para a vista frontal. E vamos trazê-lo aqui para o canto, a vista lateral. E vamos apenas pegar essa borda superior. Vou apertar a única tecla para o modo de vértice, alt Z e arrasto selecione-os e vou apenas apertar G e movê-los para cima assim. Vou apertar a tecla a, selecionar tudo e simplesmente movê-lo um pouco de volta. Então isso é o que queremos, mas não está certo, não é? O que vamos fazer é levar esses pontos aqui e vamos apenas pressionar SY e vamos expandi-los um pouco. E então talvez eu traga isso em alguns, vamos talvez curvar um pouco. Parece que há um pouco de curva lá. Então eu vou pressionar Control R e adicionar uma vantagem aqui e depois apenas trazê-lo, controlar R. E então apenas traga um pequeno aqui e faça o mesmo aqui. Então, há apenas essa pequena dica de uma curva lá. Parece que é mais estreito pela frente. Então, vamos pressionar Sx e escalar assim. E talvez esse topo se expanda um pouco no eixo x. Talvez eu pressione Sx e escale aqui. Alt, clique nesta borda, sx, alt clique nesta tecla S e X e apenas dimensione um pouco. Não precisamos de muita coisa lá, algo assim. Agora parece que está meio que virado. Então, vamos girá-lo no eixo z, RZ. Vire isso apenas um pouco. Talvez vamos movê-lo para o canto aqui. Acho que tivemos que transformá-lo um pouco mais do que isso. Vamos tentar isso. Vamos ver como isso funciona. Agora sinto que não é grande o suficiente. E se eu escalasse o eixo x aqui, ele o distorceria um pouco desde que está girado. Assim, podemos chegar aqui ao menu de orientação de transformação e mudar de global para local. E agora que o eixo x ou todos os eixos correspondem à rotação do objeto. Agora, se atingirmos S e X, ele irá dimensioná-lo corretamente nesse eixo x. Vamos agora suavizá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear e temos alguns problemas lá. Deixe-me clicar em suavização automática. Sim, isso funciona um pouco melhor. E vamos espelhar essa perna da mesma forma que fizemos isso. Então, vamos mover a origem para o cursor 3D. Então, vamos duplicá-lo. Shift D Enter, e é melhor mudar nossa orientação de transformação de local para global aqui. E então vamos pressionar Control M, apertar a tecla X e apertar Enter, e vamos dar uma olhada nela. Como fazemos? Sim, isso parece muito bom. O que vamos fazer no próximo vídeo é realmente trabalhar na guarnição aqui, vamos usar a ferramenta de caminho para criar alguma guarnição na parte superior e inferior. E também veja se podemos fazer um aqui . Isso está chegando em seguida. 11. 011 usando a ferramenta de caminho: Para começar na guarnição desta almofada, vamos primeiro dividir essa almofada como seu próprio objeto. Então, selecionarei a cadeira e , em seguida, guia no modo de edição. E oh, parece que ainda temos a parte de trás selecionada. Então, vou pressionar Alt auxiliado, desmarcar isso. E então vamos entrar aqui e passar o mouse sobre esta almofada e apertar a tecla L. E vamos nos certificar de que essa é a única coisa selecionada. Agora vamos dividi-lo como seu próprio objeto. E podemos chegar aqui para o menu Mesh e separar, e depois separar por seleção ou, claro, a tecla P. Mas eu vou clicar nisso. Lá vamos nós. E agora vamos tocar de volta no modo objeto e basta selecionar essa almofada para ocultar tudo, exceto o objeto selecionado. Podemos vir aqui e ir para Object, Mostrar, Ocultar e ocultar não selecionado ou Shift H. Então eu vou apenas pressionar Shift H. Agora só temos esse objeto. Agora, o que vamos fazer é criar um caminho e depois usar o modificador de encolhimento para colocar esse caminho ao longo da parte superior da almofada. E então vamos apenas duplicar isso e colocá-lo para baixo. No entanto, quando usamos nossos modificadores no Blender, precisamos ter em mente que eles realmente usam a escala e as configurações de rotação aqui para dar resultados previsíveis e consistentes. Acho que antes de tudo, vou aplicar a balança. A escala atualmente não é uniforme, então vamos pressionar Control a para abrir o menu de aplicação e , em seguida, clicarei em Escala. Lá vamos nós. Agora, a balança é toda uniforme, todas. Tudo bem, então agora vamos criar um caminho com deslocamento, curva e caminho. E lá está ele. Se entrarmos no modo de edição e percebermos que são apenas cinco pontos. Se ativarmos a ferramenta Mover e movê-lo para fora, você poderá ver que esses pontos estão definindo uma curva aqui. À medida que movemos esses pontos, mudamos a forma da curva. Vou pressionar Control Z. Vamos pegar todo esse caminho aqui e vamos movê-lo para cima e depois avançar para cá. E então eu vou apertar a tecla S e escalá-la em um pouco assim. Agora, enquanto eu extrudo isso ao redor do exterior da almofada, quero que isso aconteça do outro lado também. Então, é claro que podemos adicionar um modificador de espelho a isso. Então, vou selecionar esses dois pontos e clicar em Excluir e excluir vértices. E então eu voltarei para o modo objeto e vamos adicionar um modificador de espelho. E lá vamos nós. Nós o temos do outro lado. Agora, com isso feito, vamos agora adicionar esse modificador de encolhimento. Então, se eu vier aqui para adicionar modificador, clique no encolhimento e deixe-me girar isso para que possamos ver isso. Vamos clicar no conta-gotas e, em seguida, selecionar a almofada aqui. Agora temos esse objeto no alvo. Se entrarmos no modo de edição, podemos ver que temos esse caminho encolhido ao objeto. Tudo bem, vou ligar a aplicação na espinha aqui só para que possamos ver isso. E então eu vou apertar a tecla sete no bloco numérico. Agora podemos começar a extrusão até que esse caminho esteja todo o caminho ao redor do objeto. Então, vamos selecionar esse ponto aqui. Aperte a tecla E e vou me mover para ouvir um e, em seguida, continuar em torno deles fazendo três pontos por curva aqui. Então vamos contornar essa curva e eu estou apenas apertando a tecla E cada vez. Aqui. Farei três pontos nessa curva e depois vamos voltar aqui. Acerte E e, em seguida, parece que ainda não temos recorte ativado. Então, vamos entrar no modificador de espelho, ativar o recorte. Agora, se pegarmos isso e arrastá-lo para dentro, ele será preso no centro do objeto espelhado. Tudo bem, então vamos tocar de volta no modo objeto. Agora precisamos fazer deste objeto um tubo, como esse acabamento aqui. Para fazer isso, queremos vir aqui para nossas propriedades de dados de objeto aqui. E eu vou pegar isso e apenas movê-lo para que possamos ver um pouco melhor. E sob a seção de geometria aqui, precisamos rolar para baixo e clicar e arrastar o campo de profundidade aqui sob chanfro. Então eu vou clicar e arrastar e, como você pode ver, se eu fizer isso se expande. No entanto, não parece muito bom, não é? Não parece um tubo. Ele só fica achatado, esmagado. Vamos voltar ao painel de modificadores. E precisamos garantir que aplicação na coluna esteja ligada e está. Mas agora vou pegar esse modificador e arrastá-lo para cima do modificador de espelho e depois soltá-lo. E agora podemos ver esse tubo. Só tínhamos que colocar o efeito de encolhimento em cima do espelho para poder ver esse tubo. Tudo bem, vamos voltar às nossas propriedades de dados de objeto. E vamos apenas clicar e arrastar no campo de profundidade. Talvez eu mantenha pressionada a tecla Shift. E digamos que quiséssemos assim. Vamos tentar isso. Agora podemos, é claro, entrar e apertar a tecla Tab e mover pontos para tentar modificar a localização disso, se quisermos, talvez pudéssemos puxá-los de volta um pouco. Talvez pudéssemos pegar os três e apertar a tecla G e deslizá-los. Então você pode entrar e apenas fazer algumas rearranjos, se quiser, onde os pontos estão na malha. Mas, em última análise, precisaremos aplicar esse modificador e depois fazer nossos ajustes finais. Uma vez que fizermos isso, o que farei aqui é pegar esse objeto e vamos seguir em frente e aplicar o modificador de encolhimento aqui. Quando fazemos isso, geralmente queremos modificá-la para estar no topo da pilha quando a aplicarmos. Então, vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. E lá vamos nós. Agora, se levarmos esta guia a e para o modo de edição, se mudarmos isso, ele não adere mais ao objeto, mas temos a forma geral que queremos. Agora, se tivermos a guarnição entrando na almofada um pouco demais, poderíamos pegá-los e podemos realmente trazê-los um pouco. Agora podemos fazer um pouco de ajuste. Vou selecionar tudo e apertar a tecla de período no teclado numérico para centralizar isso. E então poderíamos fazer um pequeno ajuste aqui, se quiséssemos, poderíamos mover isso um pouco. Então, se você está vendo alguma lacuna aqui, digamos aqui assim, você pode pegá-las e movê-las um pouco para baixo. Você pode mover um ponto assim para fechar isso. Tudo bem, agora vamos duplicar esta guarnição superior e derrubá-la para baixo. Então, com isso selecionado, vamos apertar Shift D e Z e puxar isso para baixo assim. Deixe-me ir. Agora vamos passar e fazer um pouco de ajuste aqui. Então, pelo menos parece bom adiantado. Nós realmente não precisamos nos preocupar com a parte de trás aqui. Mas, de antemão, acho que seria bom ter um ajuste um pouco melhor para esse caminho. Então, vamos passar e apenas puxá-los para pegá-los, então eles mal se cruzam com a almofada. Tudo bem, então temos essa guarnição lá. Vamos agora trazer o resto da cadeira de volta com Alt H. Lá vamos nós. Tudo bem, acho que isso parece muito bom. Acho que a próxima coisa que precisamos fazer é usar esse mesmo processo para criar alguma guarnição na frente dos braços. Também talvez precisemos de um pequeno painel. Você pode ver que este é apenas um painel costurado e depois mantido pelos rebites. Você pode ver isso aqui. Então, talvez criemos um painel como esse e , em seguida, use a guarnição para descrevê-lo também. Então, vamos trabalhar naquilo que vem em seguida. 12. 012 como criar os painéis dianteiros da cadeira do braço: Agora, para os painéis na frente dos braços, vamos esconder tudo, exceto a cadeira principal. Então, vamos selecionar a cadeira e, em seguida, pressionar Shift H, e isso esconderá tudo. E então vamos apertar a única tecla no teclado numérico e na aba no modo de edição. E acho que eu gostaria pegar esses rostos aqui assim. E vamos duplicar esses turnos D. Então vou puxá-lo para a frente apenas um pouco. Acho que gostaria de dividir isso como seu próprio objeto também. Então, com isso selecionado, vou pressionar a tecla P e optar por separar por seleção. Tudo bem, então agora temos esta peça aqui. Algumas coisas que eu quero fazer. Primeiro de tudo, vou desligar o espelho. Vou apenas acertar o X aqui. Também vou desligar a superfície da subdivisão. Não quero isso agora. Então, vamos tentar colocar isso em forma. Nós não temos muita geometria aqui, mas acho que se apenas selecionarmos isso na vista frontal, eu apertei a única tecla no teclado numérico. Agora vamos pegar estes e começar a movê-los para obter algo parecido com aquele painel na frente do braço. Talvez algo assim. Parece que vamos precisar de mais geometria aqui. Então, deixe-me levá-los para cima assim. Em seguida, pressionarei Control R e adicionarei um loop de borda aqui. E isso nos dá mais alguns pontos para trabalhar. E então talvez ele precise ser um pouco menor. Vamos tentar isso. Vou apertar a tecla a e a tecla G e movê-la para baixo um pouco assim. E então vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Melhor, mova isso aqui novamente. Então vamos aqui, superfície de subdivisão. E vou ligar a gaiola de edição aqui. E vamos ver o que isso parece. Talvez adicione um loop de borda aqui, talvez adicione outro aqui. Só temos um pouco mais de espaço para mover pontos por aqui. Então eu acho que vou pegar essa coisa toda e movê-la de volta. Então, é meio que lá dentro. E então vamos extrudar isso no eixo y. Vamos apenas acertar E e sair assim. Então vou encolher isso em um pouco. Vou apertar a tecla S e encolhê-la em um pouco. E talvez S e Z e encolha-o assim. Nós só temos um pouco de uma colisão lá, meio assim, como é curvado lá fora. Vamos retirar isso um pouco. Então, na parte de trás disso, acho que precisamos remover os rostos. Acabei de extrusá-los. E quando o fizemos, ele deixou rostos na parte de trás. Então, se eu for para o modo face e apenas selecionar esses rostos aqui, vamos pressionar Excluir e excluir rostos. Lá vamos nós. Agora esse tipo de nos dá algo que podemos puxar de volta aqui, vou apenas apertar a tecla a e editar o modo e puxar isso de volta. Agora que temos isso, vamos criar um novo caminho em torno disso. Então, a guarnição será meio que contornando o contorno desse tipo de como os rebites estão fazendo aqui. Vamos agora criar um novo caminho, mudar um caminho de curva. Vamos trazê-lo aqui. Acho que alternar no eixo y, RY 90, assim. Vamos escalá-lo para baixo. Vou apertar a tecla S. Vamos trazê-lo para cima e para o outro no lugar aqui. Vou apertar a tecla período para aumentar o zoom e enquadrá-la, e depois apertarei a única tecla. Vamos diminuí-lo um pouco mais. Agora, eu quero encolher enrolá-lo para esta curva aqui. Antes disso, vou entrar e pressionar Alt Z e selecionar alguns desses. Eu só queria moldar isso um pouco. Vamos sim, algo assim. Agora vou transformar isso um pouco, alinhá-lo com esse objeto. E então vamos pegar isso, vamos para Add Modificador shrink wrap. E eu vou clicar no conta-gotas e, em seguida, clicar neste bloco. Aqui vamos nós. Então, agora vamos entrar no modo de edição. Selecione todos esses pontos e vamos movê-lo para baixo para que fique do lado de fora aqui. Eu quero aquela linha preta do lado de fora dela, meio assim. Lá vamos nós. Então eu vou apertar a única tecla no teclado numérico. Vamos selecionar um ponto. E então vamos começar a bater E e extrusar isso todo assim. Da mesma forma que fizemos para a almofada. Lá vamos nós. Agora temos isso todo o caminho por aí. Talvez eu aperte a tecla a e deslize-a de volta um pouco. E lá vamos nós. Agora vamos dar alguma profundidade. Eu virei aqui para as propriedades de dados do objeto e clicarei melhor nele. Lá vamos nós. Nós o selecionamos. Deixe-me mover isso. Vamos até o campo de profundidade e vamos clicar e arrastar. E mais uma vez é esmagado ao longo da superfície lá. Então, vamos voltar ao painel de modificadores e não temos um modificador de espelho nisso, mas podemos ativar a aplicação no spline. E isso ajuda um pouco. Então, vamos ver, podemos tirá-los. Então, eles estão um pouco mais do lado de fora desse objeto. Não parece que podemos fazer isso enquanto estamos usando o modificador de encolhimento. Então, deixe-me ir para as propriedades de dados do objeto. E talvez vamos derrubar isso um pouco. Acho que não precisa ser tão grosso. E também vamos pressionar Alt H para trazer de volta essa almofada para que possamos ter uma noção se estivermos fazendo a mesma coisa ou o tamanho apropriado aqui, parece que talvez eu possa derrubá-la um pouco pouco, algo assim. Agora temos um pouco de sobreposição aqui. Não vou lidar com isso até conseguirmos essa guarnição no lugar. Deixe-me selecionar a guarnição. Vamos voltar para o painel modificador. E vou puxar o menu para baixo e clicar em Aplicar. Agora vou entrar e selecionar esse caminho. Aí está. Vamos começar a movê-los para fora. Eles não estão escondidos por trás aqui. Tudo bem, isso parece muito bom. A única coisa que posso dizer é que talvez precisemos mover isso aqui e isso. Talvez pudéssemos pegar essa coisa toda e avançar apenas um pouco. E então podemos ser capazes de ajustá-los um pouco melhor. Talvez pudéssemos realmente pegar algumas dessas bordas aqui ou até rostos e apenas pegá-las e movê-las um pouco. Eu acho que eu poderia pegar isso e excluir rostos e depois pegá-los. E vamos apenas movê-los de volta assim. Vamos tentar isso. Sim, isso parece muito bom. Vamos tentar isso agora. Só precisamos espelhar isso. Então, antes de tudo, vou levar este aqui. Parece que a origem do objeto está praticamente no centro, mas vou movê-lo para esse cursor 3D. Vou até aqui para origem do conjunto de objetos, origem para cursor 3D. Então eu vou duplicá-lo, mudar D, entrar e espelhá-lo, Controlar M, apertar a tecla X e entrar. E então vamos fazer isso para a guarnição também. Vamos mover essa origem para o cursor 3D. Shift, Enter, Control M, X e enter, e lá vamos nós. Agora, a última coisa é converter todos esses caminhos em geometria para que possamos combiná-los com o resto do objeto. Vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. 13. 013 terminando a cadeira do braço: Agora, finalmente, gostaria de combinar todos os diferentes objetos que temos aqui em um único objeto de cadeira que podemos mover, duplicar, UV, mapa, textura, etc., tudo como um único objeto. Mas o problema que enfrentamos é que os diferentes objetos nesta cadeira são de tipos diferentes. A parte principal da cadeira, as pernas, a almofada ou um polígono objetos, mas as diferentes peças das curvas de acabamento. O que eu gostaria de fazer é converter as curvas em objetos de malha de polígono. Então, para fazer isso, vamos primeiro selecionar um caminho e vamos descobrir mais uma vez quantos polígonos ele terá depois de convertê-lo. Analisamos algo semelhante com o modificador de superfície da subdivisão. E para isso, basta apertar a tecla Z e ir para o wireframe mais uma vez. E você pode ver todos os pequenos polígonos que serão criados se convertivermos isso nesta resolução. Então, vamos para nossas propriedades de dados de objeto. E temos uma resolução para o chanfro em quatro e pré-visualização de resolução em 12. Vamos derrubar a pré-visualização. Se eu apenas clicar aqui e reduzi-lo um a um, você pode ver como ele está reduzindo a quantidade de polígonos a cada vez. E parece que se descermos abaixo de três, fica um pouco bloqueado. Então, vamos deixá-lo às três. E então, se chegarmos ao bisel, vamos levar a resolução para isso para dois e isso reduz a resolução em torno da circunferência do tubo. Tudo bem, então isso parece muito bom. Temos dois aqui e três aqui em cima para nossa resolução. Vamos apertar a tecla Z novamente e ir para Solid View. Vamos em frente e convertê-lo. Atualmente, se pressionarmos a tecla Tab, você pode ver que temos todos os pontos do caminho. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse e escolhermos Converter e converter em uma malha. Agora, se entrarmos no modo de edição, você pode ver que temos os polígonos. Isso é bom. Vamos passar e fazer isso por este aqui em baixo. Vamos alterar nossa visualização de resolução para três. Aqui embaixo sob chanfro, colocamos isso em dois. Opa, isso é um. Vamos colocá-lo em dois. E então eu vou convertê-lo em uma malha. E também é fazer isso aqui. Vamos digitar três aqui para baixo e converter este aqui. E converta isso também. Agora que temos tudo isso tem uma malha de polígono. Podemos levá-los todos e podemos combiná-los. Vamos dar uma olhada em que tipo de modificadores temos nestes, porque só podemos realmente combinar objetos que têm o mesmo tipo de modificadores para isso e para isso. Temos uma subdivisão. Para isso, temos uma subdivisão e um espelho. Temos uma subdivisão e um espelho para a almofada. E não temos nada para os caminhos ou as pernas. Vamos primeiro selecionar a cadeira. E vamos aplicar esse modificador de espelho , bem como nossas subdivisões. E se quisermos mais resolução aqui, podemos sempre voltar no futuro e apenas adicionar outro modificador de superfície de subdivisão e isso adicionará mais resolução. Mas, por enquanto, vamos deixá-lo bastante baixo poli. Vou selecionar esses painéis e aplicar a subdivisão para estes. Então, para isso, vamos aplicar o espelho para a almofada e, em seguida, o modificador de subdivisão também. Tudo bem, então agora devemos ter tudo sem modificadores neles. Tudo bem, isso é bom. Então agora vamos pegar tudo e vamos combiná-lo juntos. Vamos ver se podemos apenas apertar a tecla a para selecionar tudo e , em seguida, pressionar Control J. Vamos. Agora temos alguns problemas aqui. Não temos bordas nas pernas traseiras. Mas se viermos aqui e ativarmos suavização automática e, em seguida, clicar e arrastar para cima, talvez possamos aliviar um pouco disso. Sim, se levarmos até cerca de 75, isso limpa um pouco disso. Tudo bem, então vamos selecionar nossa cadeira, dar um nome no outliner. Vamos ligar nossos móveis e a figura de referência, arrastarei isso para a mobília e, em seguida, vamos escalar isso para baixo e tentar fazer com que ele seja o tamanho adequado. Vamos colocá-lo ao lado do cara aqui. Talvez possamos até pegar nossa mesa aqui. Tudo bem, lá vamos nós. Temos nossa cadeira. Sinto que pelo tamanho que é, é um pouco largo e alto demais. Mas vou esperar para fazer qualquer ajuste sobre isso até conseguirmos outras coisas na cena. Sinto que vamos precisar fazer isso um pouco mais estreito e derrubar um pouco a parte superior da cadeira. Mas como eu disse por enquanto, vamos deixá-lo como está. É bem próximo e poderemos obtê-lo um pouco melhor quando pudermos fazê-lo em relação a outras peças de mobiliário. E falando de outras peças de mobiliário. No próximo vídeo, começaremos em outra coisa. 14. 014 começando a cadeira de jantar: Vamos trabalhar em algo um pouco diferente agora. Talvez talvez outra cadeira. Mas se eu estiver certo, Sim, este aqui, isso tem um pouco mais de talento. Acho que também temos este, mas vamos dar uma chance a este. Pressione Control Spacebar e amplie aqui. Isso tem alguns desafios interessantes para isso. A parte traseira é um pouco mais curva aqui. Temos alguns braços interessantes e isso aqui com a almofada acolchoada é meio interessante. Temos pernas semelhantes à cadeira anterior na frente e na parte de trás. Mas acho que isso pode ser divertido. E novamente, não vou passar e lidar com todos esses pequenos rebites e pontos. Nós não vamos ficar tão detalhados em nossa modelagem aqui, mas vamos começar a trabalhar nisso. Vou em frente e esconderei os móveis e as coleções de referência. Vou clicar na Coleção de Cena, para que isso apareça lá. E eu acho que antes de tudo, vamos começar com essa base seria uma peça aqui. Vamos começar com um cubo. Mude um cubo de malha e eu vou reduzi-lo com a tecla S um pouco. Talvez traga-o para cima e escale-o no eixo z com S e Z. E talvez fique bravo com essa espessura. Vamos ver. Talvez quiséssemos sobre essa altura. Estou meio que recebendo proporções muito difíceis aqui. Vamos apenas dizer que é algo assim. Tudo bem, agora, antes de fazermos qualquer coisa aqui, acho que vou dividir isso no meio e adicionar um modificador de espelho, então temos certeza as coisas acontecem em ambos os lados. Então eu vou entrar no modo de edição e pressionar Control R. E, em seguida , com esta borda no centro, vou pressionar Enter duas vezes. Agora, uma coisa que acho que não mencionei é que costumo gostar de modelar e configurar os objetos na modelagem com o eixo x à direita. Então, o eixo x positivo está indo para a direita. Você pode ver que aqui em cima, o y está voltando e z está em alta. Então eu geralmente gravito em direção a essa orientação sempre que começo a modelar. Não estou dizendo que isso é necessário. Só estou dizendo que isso é o que eu faço e só queria apontar isso. Se você está interessado em fazer isso de uma maneira diferente, tudo bem. Gosto de tentar manter meus modelos nos quais estou trabalhando situados no centro da grade porque, francamente, é mais fácil fazer coisas assim. Na verdade, adicione um modificador de espelho e para dimensionar e mover nos eixos globais, etc. Com este modificador ligado, vou continuar e ativar o recorte aqui. E agora, como conseguimos essa parte arredondada na parte de trás? Bem, acho que vou usar um bisel nesses cantos traseiros aqui. Então, vou apenas apertar a tecla duas para ir para o modo Edge e selecionar esses cantos traseiros. Atualmente, não tenho a gaiola ligada, então não consigo ver se ela está selecionada aqui. Vou seguir em frente e clicar aqui para ativar isso. E agora podemos ver isso. Tudo bem, então com isso selecionado, vamos apenas pressionar Control B e retirar isso até onde achamos que deveria ser. E então talvez eu role a roda do mouse e adicione mais alguns segmentos lá, talvez algo assim. Agora, com este painel chanfro, podemos ajustar isso um pouco mais que eu possa vir aqui e talvez a largura, talvez queiramos aumentar a largura um pouco assim. Você pode, é claro, adicionar segmentos aqui. Mas acho que isso parece muito bom. Talvez algo assim. Vamos começar com isso. E então vamos, vamos criar essas pequenas peças aqui, este pequeno cubo e isso. E observe que eles têm um pequeno bisel nos cantos lá novamente. Então, vamos pressionar Shift um cubo de malha e vamos dimensionar este um pouco. Vou apertar a única tecla no teclado numérico para ir para a vista frontal. E vamos apenas escalar isso no eixo z e depois apertar G e mover isso aqui assim. Vamos tentar isso. Aperte a tecla três e mova-a para cima. Eu só queria ficar pendurado na borda um pouco assim. Acho que é meio que um pouco da esquina. E vamos puxá-lo para cima. Talvez algo assim. Sim. Tudo bem, então agora vamos entrar no modo de edição e vamos apertar a única tecla. E vamos selecionar esses quatro vértices aqui. E vamos adicionar um bisel a eles. Mas em vez de Control D, lembre-se de que é Control Shift B. Então, vamos pressionar isso, mova o mouse para fora. Agora eu tenho um pouco de arestas aqui. Vou rolar o mouse até que seja apenas um. Assim. Vamos tentar isso. Eu poderia clicar e arrastar para a largura aqui. Deixe-me baixar a largura um pouco assim. Lá vamos nós. Então, é algo assim. Agora poderíamos, claro, espelhar isso para o outro lado. Para fazer isso, só precisamos mover essa origem para o centro da grade. Se o cursor não estiver no centro da grade, você sempre poderá pressionar Shift S1. E isso garantirá que o cursor esteja no centro da grade. E então vamos mover a origem, ir para Origem do conjunto de objetos e origem para o cursor 3D. Agora podemos espelhar isso e lembrar para fazer isso, só precisamos duplicá-lo primeiro deslocamento D e entrar, e depois para espelhá-lo, pressionamos Control M e, em seguida, a tecla X para espelhar no eixo x e em seguida, pressione Enter. E lá vamos nós. Tudo bem, então temos essas peças. Sinto que agora, provavelmente, precisamos levá-los para cima um pouco assim. Vamos tentar isso. Mais uma vez, estou sempre reajustando e trabalhando nas proporções como modelagem. Tudo bem, agora esta almofada aqui, esta almofada de assento, vamos, vamos começar com outro cubo. Vou pressionar Shift um cubo de malha e vamos escalá-lo para baixo e vou trazê-lo para cima e quero que ele seja um pouco maior do que isso. Vou escalar isso um pouco assim. Talvez mova-o um pouco para cima. Então vamos escalá-lo no z. e vou derrubá-lo assim. Sim, lá vamos nós. Deixe-me derrubar isso. E então eu acho que o que eu gostaria de fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão para obter algumas dessas curvas. No entanto, vamos avançar mais uma vez e adicionar um modificador de espelho a isso. Pressione Alt Z e pressione a tecla três e selecione este lado novamente, exclua e exclua rostos. E agora vamos adicionar esse espelho novamente. Ative o recorte. E desta vez vou manter a gaiola desligada por apenas um minuto porque vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Agora vamos entrar no modo de edição e dar uma olhada nele. Bem, na verdade, o que eu queria fazer é deixar a gaiola fora da superfície da subdivisão. Vamos em frente e ligá-lo no espelho. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Agora acho que vou aumentar os níveis da viewport no modificador de superfície da subdivisão só para que possamos ver isso um pouco melhor. Então vamos pressionar Control R e derrubar isso. Aqui. Ficamos um pouco mais apertados de uma borda na parte inferior lá. E talvez devêssemos suavizá-lo para a guia Vamos no modo de objeto e clique com o botão direito do mouse e clique em sombra suave. E sim, isso é um pouco melhor. Agora, para a frente, parece que está um pouco mais apertado na frente e pode estar na parte de trás. Então, vamos falar disso assim. Isso eu acho que é um pouco mais arredondado na parte de trás. Vamos tocar no modo objeto e ver como isso parece. Isso não é ruim. Vou derrubar um pouco e talvez movê-lo um pouco para frente. Talvez escale-o um pouco, basta apertar a tecla S e trazê-la para fora um pouco mais. Talvez eu traga essa vantagem apenas um pouco mais assim. Lá vamos nós. E, em seguida, traga-o para a frente apenas um pouco. Talvez. Eu só quero trazê-lo e deixá-lo cair. Só um pouco assim. Sim, acho que parece muito bom. Lá. Temos o assento e a base da cadeira. No próximo vídeo, vamos trabalhar nas pernas e talvez começar na parte de trás. 15. 015 como criar as pernas da cadeira de jantar: Bem, para as pernas, já fizemos isso antes, não é? Então, vamos começar com um cilindro de deslocamento de um cilindro de malha. E para isso vou baixar o número de lados para 16 e deixarei uma arma final na parte superior e inferior. Vamos para a vista frontal com um teclado numérico. E eu vou escalar isso um pouco, um G e movê-lo para cima. Aperte a tecla período no teclado numérico. E vamos pegar isso sobre o tamanho certo. Parece-me que há uma pequena parte aqui. Isso vai ser onde começamos, bem por aqui. Agora vamos apertar a tecla três no teclado numérico e ir para esta vista lateral. E vamos trazer isso para a frente assim. E depois de volta para a vista frontal. Vamos entrar no modo de edição. Pressione Alt Z, aperte a tecla única e aqui vamos nós. Se falarmos disso assim, acho que podemos ver que está bem ali. Então, vou apenas acertar E e S e escalar um pouco. Então E e derrube isso. Então vamos bater E e S. Talvez não tanto. Então, estou escrevendo aqui agora. Vamos extrudar isso um pouco. E para isso, acho que vou apenas extrudar isso e escalar em vez de trazer um cilindro, vamos acertar E e S. E e S. E e S. Fazer isso de novo e talvez começar a trazê-lo agora. Algo assim. Então esta área aqui, vamos direto para baixo. Temos esses pequenos cumes aqui. Eu realmente não sei o quão detalhados precisamos estar aqui, mas vou adicionar um casal assim. Aqui vamos nós. E então vamos em frente, acertar E e escalar um pouco. Talvez eu o derrube um pouco e vou conseguir isso aqui assim. E então vamos trazê-lo um pouco assim. Então podemos praticamente ir direto para os pés ali mesmo. Então, até onde isso deveria ser? Eu vou bater E e descer até aqui, digamos, e escalar. Então. Vamos dar uma olhada nisso. Processo tão semelhante, acho que só precisamos acertar E e S novamente. E vamos apenas criar essa peça. Traga isso para baixo assim. Então talvez isso, eu vou bater E e S e derrubar isso. Algo assim. Vamos tentar isso. Deixe-me pegar essa vantagem aqui e trazer isso. Na verdade, talvez eu nem precise dessa vantagem. Vamos pressionar Excluir e dissolver essa borda. E então talvez possamos apenas trazer este na chave S assim. Sim. Tudo bem, então vamos pressionar Alt Z. Vamos voltar para o modo objeto e vamos dar uma olhada. Isso é certo em termos de escala, se parece que a proporção dela está um pouco fora agora, não é? Vou voltar para a vista frontal aqui e apenas selecioná-los e trazê-los um pouco assim. Tentando obter uma proporção semelhante à que temos na imagem aqui. Em seguida, vamos entrar no modo de edição, e vou selecionar tudo e vamos trazê-lo todo o caminho para baixo assim. Vamos tentar isso. Tudo bem. Sim. Vamos com isso. Acho que isso é muito bom. É claro que podemos continuar ajustando as proporções a qualquer momento. Vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso no modo objeto e escolher Shade Smooth. E então irei para nossas propriedades de dados de objeto. Ative a suavidade automática. Sim, isso é muito bom. Vamos arrastar isso para cima e ver o que mais podemos obter. Sim, eu meio que gosto disso por aqui. Como cerca de 47. Isso é meio legal. Tudo bem. Vamos pegar essa perna e vamos mover a origem para a lista de cursores 3D. Pressione shift D, Enter Control M e a tecla X e pressione Enter. E lá vamos nós. Agora, para as pernas traseiras, elas são muito parecidas com a cadeira anterior. E eu acho que eles deveriam ser bastante simples. Mas vamos seguir em frente e suavizar isso rapidamente. Vamos fazer isso e, em seguida, ativar a suavidade automática. E isso limpa isso muito bem. Tudo bem, então vamos pressionar Shift um cubo de malha e vamos derrubar isso. Vou apertar a tecla três no teclado numérico para ir para a vista lateral. E vamos pressionar S e reduzir isso. E eu vou acertar G e passar isso talvez para aqui. Digamos. Agora, o que eu quero fazer é pegar esses pontos aqui, apertar a tecla G e movê-los para cima. Então talvez eles estejam aqui, e talvez eles possam voltar um pouco. Vou apertar a tecla S e escalá-los em alguns. Para estes aqui em cima, provavelmente deveríamos escalá-los. Parece que é um pouco mais grosso aqui na parte superior do que na parte inferior. Agora vamos dar uma olhada na frente com um teclado numérico. E eu acho que isso provavelmente poderia vir um pouco Sx. É bem fino aqui. Mesmo aqui em cima, provavelmente poderia vir um pouco assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Agora que temos isso, vou pegar essa coisa toda e movê-la. Vai até aqui. Então, da vista lateral, vamos ver se podemos dar um pouco dessa curva lá. Vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui no centro. Então vou puxá-lo um pouco. Controle R, faça a mesma coisa aqui e puxe-o em apenas um pouco. Talvez mantenha pressionada a tecla Shift e então eu pressiono Control R e um aqui em baixo. E vamos fazer o mesmo com isso. Vou mover isso em um pouco, só para termos um pouco de curva aqui. Apenas uma pequena curva. Vamos, tudo bem. Acho que gostaria de mover a origem para o topo desse objeto. Então, para fazer isso, vamos selecionar essa face na parte superior e , em seguida, pressionar Shift S para mover o cursor para esse ponto. E, em seguida, vamos tocar no modo objeto e vir aqui para objetar e definir origem, origem para cursor 3D. Agora podemos transformar isso se pressionarmos R e Z aqui neste eixo assim. Então, espero que isso nos ajude quando começamos a tentar colocar isso. Porque eu posso ver que se transformou um pouco. Talvez vamos mover isso aqui e depois pressionar RZ e girá-lo. Então eu vou clicar e arrastar este pequeno quadrado azul ali mesmo para colocá-lo dentro desse jeito. Como isso? Bem, acho que isso pode ser um pouco longe demais. Vamos clicar nesse quadrado azul novamente e movê-lo dessa maneira. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Vou mover esse cursor de volta para o centro da grade com shift S1. Percebi que essa pequena área na parte inferior, eu meio que quero ter isso empurrado para cima. Não que jamais vermos o fundo desta cadeira, mas eu queria fazê-lo. Deixe-me selecionar esse rosto aqui. Para inserir esse rosto, vou pressionar a tecla I. E quando eu me mudo, você pode ver que está me dando dois rostos porque foi espelhado. Agora, se você olhar para o topo da tela aqui agora eu vou ter que sair disso. Vou bater em Escape. Mas quando eu apertar a tecla I novamente, olhe aqui na parte superior da tela e você pode ver que há uma coisa para a tecla de atalho B. Então eu vou apertar a tecla I novamente e empurrar para dentro. E agora olhe para cima, diz B para o limite e isso está ligado. Então, atualmente, temos um limite entre os dois lados do objeto espelhado. Mas se apertarmos a tecla B e desligarmos isso, agora esses se juntam. E isso parece um pouco melhor. Então eu só quero um pouco de inserção aqui. E então eu vou extrudar e empurrá-lo um pouco assim. É isso. Isso é tudo o que eu queria. Só um pouco assim. Agora que fiz isso, quero que isso venha aqui também. Vamos entrar no modo de edição, e vamos apenas levar esse rosto lá e vamos puxá-lo para cima até que ele se cruze com isso. Eu sei, como eu disse, ninguém nunca vai ver isso aqui embaixo, mas eu queria fazer isso. Tudo bem, então agora temos essa perna lá. Vamos selecioná-lo. Vamos mover a origem do objeto para o cursor 3D. E então vamos pressionar Shift D, Enter, Control M e a tecla X e, em seguida, Enter, e isso duplica e espelha isso. Tudo bem, então agora temos as pernas aqui. No próximo vídeo. Vamos trabalhar na parte de trás. 16. 016 como modelar a cadeira de volta da mesa de jantar: Agora vamos voltar nossa atenção para a parte de trás da cadeira. E esse objeto é um pouco mais complexo do que fizemos até agora. Mas para algo assim, pessoalmente, acho que é mais fácil obter esse tipo de forma primeiro em duas dimensões, seja, com apenas um plano de polígono. E então, assim que tivermos a forma do jeito que queremos, então dar-lhe espessura. Acho que às vezes é muito difícil lidar com três dimensões enquanto você está tentando obter uma forma complexa. Vamos começar com um plano de polígono e ver o que podemos fazer para obter algo parecido com isso. Tudo bem, então vamos pressionar Shift um plano de malha e vamos girá-lo no eixo x, nosso x 90. Então, girando a 90 graus no eixo x lá, então vou trazê-lo aqui. Meio que colocá-lo no lugar e tentar ter uma noção de quão grande deve ser. Vou escalá-lo no eixo x. Vamos escalá-lo no z com S e Z. Então vamos trazê-lo um pouco. Só estou tentando ter uma noção de quão grande isso deve ser. Deixe-me trazê-lo de volta para aqui. Vamos ver. O que você acha que se trata, certo? Pode inclinar-se um pouco para trás, mas não quero lidar com isso até que o tenhamos praticamente no lugar, praticamente concluído. Então eu acho que parece uma altura muito boa pelo menos para começar por enquanto. Mais uma vez, vamos entrar no modo de edição e pressionar Control R. E vamos colocar uma borda no centro. Vou pressionar Enter duas vezes, ir para o modo face com a tecla três. Vamos selecionar esse rosto e pressionar excluir e excluir rostos. Ok, agora vamos voltar ao painel modificadores e adicionar um modificador de espelho. Vamos ativar o recorte. E então, a partir daqui, acho que só precisamos inserir alguns loops de borda para tentar obter essa forma básica. Então, vou para a guia no modo de edição e pressiono Control R. E vamos antes de tudo pegar esta peça aqui. Digamos que isso é sobre aqui. É para lá que os braços vão. Bem ali. Então aqui em cima, digamos que talvez esta peça aqui esteja por aqui. Vou apertar a única tecla para ir ao vértice select, e vou pegar isso e movê-lo para fora. Porque parece que isso está um pouco mais longe do que esta peça aqui está pressionando Control R. Adicionar uma borda aqui. E eu só vou derrubar isso, digamos aqui, selecione esse ponto e mova isso. Eu meio que começo a colocar essa curva assim. Agora parece que ele se curva um pouco por cima. Então, vamos fazer isso. Tudo bem, então esse é um esboço muito áspero dessa forma. Vou clicar nisso aqui embaixo e vou ligar a gaiola para que possamos vê-la do outro lado. Talvez traga isso um pouco. Existe essa forma básica. Agora, o que vamos fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Então, ficamos com essas curvas um pouco mais suaves. Bem aqui. Agora vamos começar a adicionar alguma borda apenas para segurar esses cantos. Então aqui, Controle R. Vamos derrubar isso. Aqui. Acho que provavelmente precisamos de um aqui. Provavelmente um aqui também. Observe mais uma vez, como mencionei antes, estou mantendo tudo no eixo global. Ainda não estou inclinando. Estou mantendo tudo alinhado ao eixo global para que seja mais fácil mover as coisas e obter a forma que queremos. Talvez eu traga isso um pouco mais. Talvez precisemos de um aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, estamos chegando lá. E precisamos de uma vantagem verticalmente aqui? Vamos tentar isso. Deixe-me fazer isso. Tudo bem, assim como para a forma básica, acho que isso é muito bom. Agora vamos fazer é tentar dobrar um pouco. Então, em vez de pegar essas bordas externas e puxá-lo para frente, eu vou clicar em Alt nesta borda central. Acho que vou retirá-lo um pouco usando a ferramenta de edição proporcional. Então, se selecionarmos isso e se eu acertar G e y, gy, você pode ver essa área de influência que isso tem. Podemos usar isso para puxar essa borda central para trás proporcionalmente. Então, vou apertar a tecla sete no teclado numérico para ir para a vista superior. E vamos acertar G e Y. Então eu só vou puxar isso de volta um pouco. E você pode ver como podemos mudar a forma da curva mudando a influência, a esfera de influência aqui. Talvez eu traga isso assim, assim. E então vou pegar essa vantagem aqui e voltar para a vista superior, pressionar G e y. e quero trazer isso. De volta só um pouco. E então vamos selecionar essa borda e fazer o mesmo aqui com o GY. Talvez puxe para a frente apenas um pouco, só um pouco. Então eu acho que vou transformar isso no z, r, z, meio que virar assim, apenas ver o que podemos fazer com isso. Vamos tentar isso. Tudo bem. Nada mal. Sinta como se houvesse alguns problemas aqui. Vou desligar a ferramenta de edição proporcional e trazer algumas coisas aqui e aqui. Em seguida, vamos suavizá-lo, tocar de volta no modo de objeto selecionado e clique com o botão direito do mouse e sombra suave. Acho que também aumentarei o nível da viewport aqui. Tudo bem, então temos uma boa forma lá. Agora vou pegar isso e apenas movê-lo volta um pouco. Então, meio que se curva em torno daquela almofada de assento um pouco. Sinto que talvez pudéssemos trazê-lo no eixo x. Vou pressionar Sx e escalá-lo em um pouco. O que vamos fazer agora é adicionar um modificador de solidificação a ele. Para fazer isso, podemos selecioná-lo, vir aqui para o painel Adicionar modificador e vamos adicionar uma solidificação aqui. Agora, uma vez que fizermos isso, você pode ver isso adiciona um pouco de espessura. E vamos escolher uma espessura uniforme. Em seguida, clique e arraste e no campo de espessura. E você pode ver como fazemos isso, puxa para fora assim. Então, queríamos algo assim. No entanto, também queremos tentar diferentes arranjos para a pilha de modificadores. se eu peguei isso e arrastá-lo para cima da subdivisão e depois soltá-lo, bem, isso significa que a solidificação acontece primeiro na pilha e depois nas subdivisões. Então, podemos realmente escolher para qual maneira queremos que ele vá. Acho que quero assim. Então, essa solidificação acontece primeiro. Vamos então entrar nessa solidificação e talvez adicionar um pouco mais de espessura a ele, assim. Lá vamos nós. Agora que temos isso, acho que o que eu queria fazer é duplicar isso e depois escondê-lo porque vou aplicar todos esses modificadores. E se houver algo errado, quero poder voltar a isso. Vou pressionar Shift D e entrar. E então eu entrarei no outliner aqui e apenas esconderei isso. Lá vamos nós. Só temos isso escondido no caso algo correr horrivelmente errado. Vou aplicar o modificador de espelho aqui. Então vou aplicar a solidificação. E com a superfície da subdivisão ainda ligada. Vou entrar no modo de edição e vamos adicionar algumas arestas aqui. Vou rolar a roda do mouse e adicionar dois assim. Lá vamos nós. A partir daqui, o que vamos fazer é duplicar isso para obter essa almofada. Vou ligar a gaiola aqui. E então eu só vou apertar a tecla três. E vamos apertar a tecla C e, em seguida, basta selecionar todas essas fases aqui. Assim. Agora vou pressionar nós temos um selecionado lá e garantir que estamos bem. Sim, acho que está tudo bem. E então vamos pressionar shift D e Enter. Então vou pressionar a tecla P e separar por seleção. Agora é seu próprio objeto. Se tocarmos de volta no modo objeto e apenas selecionarmos essa peça. Agora vou escalar isso em um pouco e talvez escalá-lo no z, então é um pouco mais alto. Dimensione no x, algo assim. Basta passar por aqui e pegar esses pontos para que ele combina com a parte de trás da cadeira. Então, vou acertar o G2 vezes para deslizar isso para cima. Então eu pressionarei Sx e diminuirei um pouco. Agora vamos selecionar essa coisa toda. E vou apenas extrudar isso. Então E e puxe para fora assim. Agora aqui está um truque divertido. O que vou fazer é selecionar todos esses. Tudo isso aqui. Vamos nos certificar de que todos eles foram selecionados. Preciso de um aqui. Não preciso desses dois aqui, mas vou selecionar todos estes agora na frente e excluí-los. Exclua e exclua rostos. E então vou selecionar tudo isso e girá-lo em torno de 180 graus RZ 180. Lá vamos nós. Agora temos um pouco de almofada, um pouco de estofamento lá. Então, para achatar um pouco, vou pressionar SY e vamos trazer isso assim. E depois traga de volta. E então podemos fazer um pouco de ajuste aqui. Ouça agora entre e comece a puxar alguns desses para trás um pouco. Também poderíamos levar aquela peça inteira lá, toda essa borda, e poderíamos achatá-la. Poderíamos pressionar S Y 0 e isso achatará isso. Então poderíamos trazê-lo de volta assim. Então poderíamos trazer essas peças individuais volta para a parte de trás da cadeira, se quiséssemos. Então, apenas para uma maneira pouco indireta de colocá-los lá rapidamente. Vou apenas selecioná-los agora. Puxe-os para trás. Nós vamos. Talvez eu pegue essa vantagem aqui, desmarque esses dois pontos, e puxe-os de volta um pouco assim. Vê o que estou fazendo? Só estou tentando fazer com que isso pareça mais uma almofada. Talvez eu selecione isso e clique com a tecla Control pressionada neste ponto. E isso selecionará tudo entre esses dois pontos. Talvez assim, na verdade, talvez eu pegue esses dois ou esses três, devo dizer. Tudo bem, temos a parte de trás da cadeira. Pode haver um pouco mais de ajustes que podemos fazer, mas no próximo vídeo, vamos começar nos braços da cadeira. 17. 017 como completar a cadeira de jantar: Agora, para os braços da cadeira, parece-me que talvez pudéssemos começar com um cubo aqui e depois extrudir, depois fazer uma extrusão de volta para a parte de trás da cadeira. Vamos tentar isso. Acho que vou começar deste lado desde que o temos mais visível aqui. Então eu vou pressionar Shift um cubo de malha e vamos diminuir um pouco. Vou para a vista frontal com o teclado numérico um e aperto a tecla G. E vamos mover isso para aqui. E eu vou escalar o x apenas um pouco. Vou escalar no Y SY. E vamos avançar. E parece que está um pouco atrás da perna aqui , talvez. Parece que ele vai até lá. Então parece que isso só vem até aqui. Já que tem essa coisinha aqui, o que vamos fazer é pegar isso e trazê-lo de volta. Não me deixe pegar esse rosto aqui e trazê-lo de volta assim. E então vamos colocar um controle de loop de borda onde pensamos que o pequeno cume estaria. Então, vamos selecionar esse rosto aqui e fazer a extrusão. Vamos pegar essa coisa toda, então é um pouco mais estreito. Sy, lá vamos nós. Vamos selecionar isso agora e basta apertar E e retirar isso. Isso é o que vamos extrusão. Então, acabamos de ter essa dica dessa pequena vantagem lá, certo? Então, a partir daqui, vamos pegar isso e extrudar isso até aqui. Traga isso até aqui. Então parece que meio que curvas um pouco. Não vamos realmente fazer uma curva real. Vai ser um par de extrusão. Então, vamos para a vista frontal e vamos apenas apertar E e puxar para cima e, em seguida apenas sair assim um pouco. E então vamos fazer a extrusão até aqui. E traga isso para dizer certo sobre aqui. Digamos que pareça para mim que fica mais estreito aqui no eixo ytambém. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar SY. Talvez este aqui embaixo também. Vamos fazer isso SY um pouco. Então, se dermos uma olhada na frente novamente, parece que ele sai e fica um pouco mais espesso. Então, o que vamos fazer é acertar E e puxar para cima. E sinto que precisamos adicionar um loop de borda aqui. E então pegue esse rosto e faça a extrusão. Então, vamos bater E e fazer isso. E então, se eu pegar isso e puxá-lo assim, então eu só estou tentando obter essa forma básica lá. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos dar uma olhada nisso e ver o que pensamos. Bem, em termos de tamanho, sinto que não é grande o suficiente. Então, vou apertar a tecla S e escalá-la um pouco. Além disso, sinto que não é grande o suficiente no eixo y agora, parece que fui um pouco longe demais lá. Então deixe-me trazer isso para fora. Isso. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos começar a extrair de volta para a parte de trás da cadeira. Então eu vou pegar esses dois rostos aqui e parece que eu preciso subir um pouco mais alto aqui. Também parece que esse tipo de dobra um pouco. Então talvez eu incline-o um pouco assim. E talvez pegue essa vantagem e traga um pouco assim. Tudo bem, então agora vamos tentar isso. Vamos pegar esses dois rostos aqui. E vamos apertar a tecla sete no teclado numérico. E vamos apenas extrudar isso de volta assim. E então vamos apertar a tecla S e escalá-la. Então vamos trazê-lo de volta aqui um pouco. E assim, é apenas uma espécie de na parte de trás lá. Então vamos fazer um pouco de trabalho para curvar isso porque esse tipo de parecia que eles se curvam. Para fazer isso, vou pressionar Control R e adicionar um loop de borda novamente. E mais uma vez meio que puxá-lo para fora Control R. Puxe isso , Control R aqui. Então, ele meio que se inclina um pouco assim. Tudo bem, então vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver se podemos obter essas curvas mais arredondadas. Sinto que é um pouco mais grosso aqui. Deixe-me voltar para o modo de edição. Vamos apenas pegar essa vantagem aqui e ver se podemos simplesmente retirar isso. Isso funcionará? Deixe-me pegar isso e tirar isso. Sim, isso pode funcionar. Vamos ver como parece quando tivermos uma superfície de subdivisão lá. Tudo bem, vamos selecioná-lo e adicionar a superfície de subdivisão do modificador. Agora, é claro, parece terrível e isso é de se esperar. Vou suavizá-lo. Então vamos começar a adicionar loops de borda aqui para apertar os cantos. Então deixe-me desligar isso da gaiola para que possamos vê-la um pouco melhor onde estão as bordas reais. E vamos começar talvez aqui em cima. Vamos começar aqui e trazer isso adiante. Temos uma vantagem mais apertada lá. E então aqui, vamos fazer isso. Sim, isso parece um pouco melhor. Vamos descer aqui e pegar este aqui. Isso não é ruim lá. Sinta como se pudéssemos ter algo um pouco mais apertado aqui. Isso sim. Posso pensar em sair um pouco de novo? Eu tinha feito isso uma vez antes, mas talvez eu farei assim mais uma vez. Então, aqui em cima, vamos adicionar um loop de borda aqui e trazer isso. Vamos adicionar um loop de borda na parte de trás aqui. Aperte isso um pouco. Parece que poderíamos usar uma vantagem ou ter essa vantagem aqui em cima apenas um pouco. Então, o que vou fazer é selecionar essa borda aqui e, em seguida, Control clique nesta borda aqui. E isso selecionará toda a borda entre eles. E vamos apenas puxá-lo para cima um pouco, nos dar um pouco dessa curva. Talvez se mudando um pouco e lá vamos nós. Tudo bem, acho que parece muito bom. Vamos agora levar isso e espelhá-lo para o outro lado. Então, vou mover essa origem aqui para o cursor 3D. E então eu vou usar o modificador de espelho neste só para que eu possa fazer um pequeno ajuste, se necessário. Então vou vir aqui e adicionar um modificador de espelho. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos começar a limpar isso e adicionar tudo junto. Vamos ver que tipo de modificadores temos neles. Então, para as pernas, não temos nada que seja bom. Certo, e a base aqui? Temos um espelho, então vamos aplicar isso para a almofada do assento. Temos um espelho e uma subdivisão, então vamos adicionar o espelho ou aplicá-lo, devo dizer. Vamos também aplicar isso. Deixe-me desligar o ideal, apertar a tecla Z, ir para o wireframe e é assim que vai parecer. Acho que isso é muito bom. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Clique em Aplicar lá, e isso torna essa estrutura de polígono permanente. Vamos dar uma olhada neste encosto do assento. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Se eu derrubar isso, sim, fica um pouco bloqueado, então vou seguir em frente e aplicar isso para o assento aqui atrás, a parte de madeira. Vamos seguir em frente e aplicar isso. E para os braços, temos subdivisão e um modificador de espelho. Vamos colocar o espelho para cima primeiro, e vamos aplicar isso. Então. Vamos aplicar as subdivisões também. Tudo bem, então agora vamos selecionar, vou apenas selecionar uma perna e, em seguida, apertar a tecla para selecionar todo o resto. E você pode ver quantas peças temos aqui. Vamos então combinar isso ou juntar tudo isso em um objeto com o Control J. E agora vamos dar um nome a ele. Vou chamar essa cadeira de jantar. Vamos chamá-lo assim. Nós vamos e então podemos trazer de volta o resto dos móveis. Podemos arrastar isso para a coleção de móveis. E vamos pegar esta mesa de café e movê-la para o lado. Vamos pegar esta cadeira e escalá-la para baixo e obter a altura certa. Vamos ver o que pensamos. Lá vamos nós. Temos nossa cadeira de jantar. Então eu acho que para a próxima peça de mobiliário, vamos começar com o sofá e cadeira Chesterfield. Isso está chegando em seguida. 18. 018 começando o sofá de Chesterfield: Agora vamos começar a trabalhar no sofá Chesterfield. Vamos para a Imagem aberta aqui e esta aqui. Vamos abrir isso. Vou pressionar Control Spacebar. E vou dizer logo na frente que não vamos passar e modelar cada um desses pequenos botões recuados aqui no sofá Chesterfield. Vamos deixar texturas em Substance Painter fazer isso. Acontece que sei que eles têm algumas texturas muito legais de Chesterfield. Então, vamos usar isso. O que significa que aqui no Blender, nós realmente só precisamos obter essa forma básica. Não precisamos nos preocupar com todos os pequenos detalhes das rugas e dos botões, etc. Então, se pressionarmos barra de espaço de controle e levarmos isso de volta ao tamanho adequado aqui, Vamos em frente e esconder tudo isso e achamos que não precisamos mais desse avião zeros 01 porque era a parte de trás daquela cadeira de jantar, caso eu tenha bagunçado lá. Mas vamos clicar em Excluir. Não precisamos disso. Aldeído, o objeto de referência e a coleção de móveis. E vou escolher a coleção de cena lá em cima. E agora vamos criar este cubo inferior aqui e depois fazer a extrusão para os braços e as costas. Então, vamos apenas pressionar Shift um cubo de malha e, em seguida, vou trazê-lo para cima e pressionar S e Z e reduzir um pouco isso. Vamos apertar a única tecla no teclado numérico e trazer isso para onde pensamos que está, algo assim. E eu vou pressionar S e X e dimensionar. Digamos que comece assim. Isso parece estar certo. Talvez eu aperte a tecla S e diminua um pouco. Sim, então vamos começar com isso. Agora, como antes, vou entrar no modo de edição e pressionar Control R e acendi soltar uma borda diretamente abaixo do centro. Pressionarei Enter duas vezes e, em seguida, pressionarei Alt Z, a tecla três, e vamos apenas clicar e arrastar essas faces deste lado, pressionar Excluir e excluir rostos. Então, agora podemos ir ao nosso menu suspenso Adicionar modificador e clicar em espelho. Vamos seguir em frente e ativar recorte e ligar a gaiola aqui. Tudo bem, agora que fizemos isso, aqui estamos no modo de edição e agora podemos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui onde a parte de trás do sofá estará. Vamos pressionar Control R e adicionar uma borda aqui onde achamos que os braços estarão. Deixei as costas um pouco mais grossas que os braços porque acho que se inclina um pouco para trás. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Se apertarmos a tecla três e selecionarmos esses rostos aqui, vou apertar a única tecla e vamos prosseguir e extrudar essas faces. Vou acertar E e puxá-los para cima. E a dificuldade mais uma vez é que ainda não temos a almofada. Portanto, é difícil saber exatamente o quão alto isso deve ser. É meio difícil dizer, mas estamos olhando para ele daqui, o topo desse cubo antes da almofada começar. Isso pode estar certo. Vamos com isso. Digamos, então, o que podemos fazer é essas bordas aqui em cima. Podemos apenas empurrar isso de volta um pouco assim para conseguir esse tipo de inclinação para lá. Agora, para nos ajudar a ter uma noção melhor de quão alto isso deve ser, talvez devêssemos ir em frente e apenas selecionar esse rosto aqui e duplicá-lo. Shift D Enter. E então eu vou apertar a tecla E e apenas fazer uma extrusão assim. Agora, esse é um objeto separado. Então, se passarmos o mouse sobre isso, diga que passe o mouse sobre esta borda e pressione a tecla L. Agora podemos ver que essa é uma peça completamente separada do objeto, devo dizer. Sim. Tudo bem, então isso é certo? É assim que pode ser um pouco alto demais. Deixe-me derrubá-lo um pouco. Mais uma vez, podemos reajustar a qualquer momento. Tudo bem, então temos isso agora. Vamos ver se podemos pegar esse tipo de braço rolado e eu vou fazê-lo da mesma forma que fizemos antes apenas com extrusões. Vou pressionar Control R e falar sobre isso aqui, digamos. Então eu vou apertar a tecla três e selecionar esses rostos aqui, e vamos extrudar esses. Então, vou apenas apertar a tecla E aqui e, em seguida, apertar Enter. E então eu vou pressionar S e X e escalar os dois extras um pouco para tirá-los. E então eu vou desmarcar esses Shift pressionado. E agora vou trazer isso para fora. Então, digamos que seja assim. E agora eu tenho estes retirados para que eles sejam mais fáceis de selecionar e eu vou trazê-los para fora assim. Tudo bem, vamos ver como fizemos lá. Isso é muito bom. Acho que eles podem sair um pouco mais assim. Talvez. É difícil saber o quão longe as costas devem estar, mas vamos em frente e apenas retirar isso assim. Tudo bem, então temos essa forma básica agora. Neste ponto, acho que devemos ir em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Bem aqui. E é claro que é extremamente feio e tudo bem. Esperamos isso agora. Vamos pressionar Control R e vamos adicionar um loop de borda aqui. Meio que aperte isso um pouco. Vamos também adicionar um loop de borda aqui e avançar isso. Aperte isso. Agora, na parte inferior, poderíamos pressionar Control R e derrubar isso. Eu não quero que ele vá até o fim, mas apenas assim. Poderíamos adicionar um loop de borda aqui e meio que trazer isso um pouco. Aperte isso apenas um pouco aqui em baixo também. Acho que provavelmente podíamos colocar um aqui. Isso está na almofada. Bem, tudo bem. Vamos precisar de um lá, mas eu queria fazer isso aqui. Aqui vamos nós assim. Tudo bem, então vamos em frente e faça isso com uma almofada também. Vamos adicionar alguns laços de borda à almofada também. Então, algo assim. Já tenho um na parte inferior. Vamos adicionar um aqui, aqui em cima. Vamos entrar no modo objeto e ver como estamos indo aqui. Tudo bem, acho que estamos chegando lá. Ainda temos algum trabalho a fazer. Sinto que essas bordas aqui em baixo talvez possam descer um pouco. Dê-nos mais desse pergaminho lá. Seja como se essas bordas aqui no topo pudessem surgir um pouco para nos dar mais desse topo arredondado. Esqueci um aqui. Nós vamos. Vamos fazer isso. Talvez um pouco mais de um top arredondado assim. Vamos suavizá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave Talvez haja um pouco mais que possamos fazer com a almofada aqui. Sinta como se pudéssemos adicionar um aqui, vamos dizer como este aqui e puxá-lo para frente assim. Talvez puxe isso assim. Talvez precisemos de outro aqui para que possamos pegar essas bordas e puxá-las um pouco assim. Que também poderíamos pegar isso e levá-lo de volta um pouco. Acabei de clicar no loop de borda para movê-lo de volta e talvez derrubar este. Não é tão afiado na frente lá. Talvez pudéssemos pegar estes e trazê-los à tona. Então este é um momento e meio que passar e tentar encontrar maneiras de obtê-lo um pouco mais do jeito que você quer. Talvez eu selecione essa coisa toda com a tecla L e pressione S e Z e escale-a apenas um pouco. Nós vamos algo assim. Mova um pouco para baixo. Agora vou em frente e ligo a gaiola para o modificador de superfície da subdivisão e isso ajuda apenas um pouco lá. Acho que talvez pudéssemos tomar uma vantagem ou adicionar uma borda escrevendo aqui e apertar isso um pouco. Vamos adicionar outro nível às nossas subdivisões. Veja como isso funciona. Sim, sinto que isso limpa um pouco melhor. Isso é meio legal. Agora que fizemos isso, sinto que quero trabalhar nisso um pouco mais. Suba essa vantagem um pouco, eu acho. Apenas tente essas curvas que um pouco mais. Você pode pegar bordas diferentes aqui e movê-las para dentro ou para fora para tentar obter essa curva. Agora, uma coisa que eu gostaria de fazer é saber que vamos mapear isso UV em algum momento e parece há uma cena que sobe ao longo desta esquina. Então, estou me perguntando se posso pegar uma vantagem aqui e mover isso para que fique um pouco mais apertado neste canto. Observe que há uma vantagem aqui. Se eu clicar em Alterar Shift, há uma vantagem aqui. Mas eles não se conectam. E acho que vou querer que a costura vá bem ali na diagonal em algum momento quando mapeamos isso UV para nossa texturização, o que podemos fazer é usar a ferramenta faca. Podemos tentar isso e ver se podemos conectar isso. Vou apertar a única tecla para que possamos ver os vértices aqui. Agora, a ferramenta de faca está aqui, bem nesta barra de ferramentas, e você pode ver que a tecla de atalho é k. Então vamos vir aqui, pressione a tecla K e nosso cursor muda para uma faca. E vamos clicar aqui. Clique aqui, retire isso, pressione a tecla Enter e isso adiciona uma borda que fica voltada para lá. E esses agora são triângulos. E os triângulos geralmente não são os maiores quando estamos usando um modificador de superfície de subdivisão. Geralmente, quer ver quads, polígonos de quatro lados. Mas se tocarmos novamente no modo objeto, ele realmente não o rasgará. Na verdade, acho que parece bem. O que isso nos permite fazer é se clicarmos em uma borda aqui e clicar em Alt Shift, você pode ver que a borda vai até lá. E isso é, acho que o que vamos querer quando mapearmos isso por UV. Tudo bem, então temos a forma básica agora no próximo vídeo, mas vamos fazer é criar esses painéis antecipadamente. E mais uma vez, não vou criar todos os rebites. Não vamos fazer isso, mas vamos criar este painel. E o painel na frente aqui na parte inferior. E os pés que estão chegando a seguir. 19. 019 finalizando o sofá de Chesterfield: Agora vamos trabalhar nesses painéis da mesma forma que fizemos com a cadeira. Vamos pegar esses rostos aqui, talvez começando aqui e apenas continuar assim. E vamos apenas duplicá-los e usá-los. Vou pressionar Shift D e Enter. E então vamos apenas trazer esses para fora alguns. E então vamos dividi-lo como seu próprio objeto. Só porque acho que será mais fácil trabalhar com ele. Eu apertei a tecla P e separei por seleção. Então, se tocarmos no modo objeto e selecioná-lo, agora podemos nos livrar do modificador de espelho. Vamos fazer isso. Também vou desligar a visualização de superfície da subdivisão, a porta de visualização aqui apenas enquanto estamos colocando em forma, vamos apertar a única tecla no teclado numérico e na aba no modo de edição. E agora podemos simplesmente colocar isso em forma. Não sei se precisamos de todas essas bordas. Então, talvez se pegarmos isso e pudéssemos pressionar Excluir e dissolver bordas, exceto que há uma aqui. E acho que podemos manter isso. Poderíamos mantê-los por perto. Vamos ver como isso funciona. Em seguida, selecionarei tudo e aperto a tecla S e diminuirei a escala, pressione S e X e torná-lo um pouco mais fino. Então, estou trabalhando nessa parte aqui. Sinto que poderíamos torná-lo assim um pouco mais fino assim. E então eu vou apertar a única tecla para ir para o modo vértice. E eu vou arrastar selecioná-los e vamos trazê-los para cima. Vamos movê-los para o lugar. Então eu vou apertar a tecla G assim. Vamos movê-los e meio que pegá-los para que eles estejam um pouco mais onde achamos que deveriam estar. Talvez assim, digamos. Uma vez que fizermos isso, vamos virar a vista da superfície da subdivisão de volta aqui e vamos dar uma olhada nela. Tudo bem, agora vamos pegar alguns pontos e tentar movê-los. Talvez precisemos de outra vantagem aqui. Vamos apenas pressionar Control R e adicionar um bem ali. Só para que tenhamos esse turno um pouco mais nítido. Talvez algo assim. Então vamos tomar essa vantagem aqui em baixo. Vou apertar a tecla duas e selecionar essa borda e podemos derrubá-la e apertar isso um pouco. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Veja o que pensamos. Como isso parece? Acho que é sobre o que eu esperava, algo assim. Tudo bem, com isso feito, então vamos voltar ao modo Edge com as duas teclas e alt, clique e clique em Alt Shift até aqui para selecionar uma borda ao redor. E então vamos apenas apertar E e y e puxá-lo de volta um pouco assim. Poderíamos pegar isso e movê-lo de volta para o sofá. Vamos fazer isso. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a e vamos puxá-la volta para aqui assim. O que achamos aqui? Sim, está tudo bem. Sinto que quero uma vantagem e, portanto, ser um pouco mais nítida, vamos fazer isso. Pressione Control R. Vamos apenas adicionar uma borda aqui, bem ali. Digamos. É um pouco mais nítido. Tudo bem, então nós temos isso. Agora, e esse painel frontal? Vamos pegar isso também. Acho que podemos espelhar isso. Vamos adicionar um modificador de espelho e ver como ele parece lá. Sim, acho que é o que eu espero. E então, para esse painel na frente, na parte inferior, vamos selecionar esse rosto e esse rosto. Vamos então duplicá-lo. Shift D, mova-o para fora no eixo y apenas um pouco. Vamos separá-lo como seu próprio objeto com a tecla P. E, em seguida, vamos selecionar esse objeto, apenas aquele novo painel lá. Vamos desativar as visualizações da subdivisão. Vamos fazer isso e, em seguida, vamos colocá-lo no lugar. Parece que é um pouco mais alto aqui. Talvez eu vá escalar um pouco no Z, trazer isso para cima alguma escala no y. Então ele vem para cá. Vou segurar a tecla Shift para que ela se mova um pouco mais devagar. Lá vamos nós. Em seguida, vamos entrar no modo de edição. Selecione a borda ao redor. E mais uma vez, vamos acertar a EY e empurrar isso de volta assim. Aperte a tecla a e traga-a de volta para o sofá lá. Talvez assim. Agora é feio. É verdade. Poderíamos vir aqui e ligar a visão da subdivisão novamente. Precisamos? Acho que precisamos fazer um pouco de trabalho aqui. Então, vamos tomar essa vantagem aqui. Vamos apenas puxá-lo para este lado assim. E isso realmente se estende um pouco demais. Vou pressionar Alt Z e apertar a tecla única. E vamos trazer isso de volta assim. Lá vamos nós. Então, vamos adicionar algumas arestas aqui. Lá vamos nós. É disso que precisamos. Só vou adicionar isso. Agora. Estou fazendo isso com as subdivisões só porque eu quero uma espécie de borda, uma espécie de borda curva sobre isso. E as subdivisões são uma ótima maneira de fazer isso. Talvez eu vá escalar isso no z apenas um pouco. S e Z, tragam isso para fora para que fique bem na parte inferior. Sim, eu meio que gosto disso, na verdade. Ok. Então a última coisa que precisamos fazer, deixe-me falar disso um pouco mais assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é, bem, vamos adicionar os pezinhos aqui e é muito difícil saber exatamente como eles devem se parecer, mas parece uma esfera esmagada para mim. Então, vamos fazer isso. Vamos apenas esmagar uma esfera. Vou pressionar Shift uma malha e esfera UV. E vamos digitar 16 para os segmentos e talvez 12 para os anéis. Vamos trazê-lo para fora. Traga aqui para que possamos ver isso. Se eu apertar a tecla período no teclado numérico para ampliar, vamos entrar no modo de edição e pressione Alt Z e vá para o modo face. E então eu acho que o que eu gostaria de fazer é pegar aqui e mudar e clicar e pegar esses aqui assim. Deixe-me pressionar Control e desmarcar esses. Lá vamos nós. Então, basta selecionar esses rostos na parte superior e inferior e pressionar Excluir e excluir rostos. E então vamos reduzi-lo um pouco. Então vamos derrubá-lo. Vamos apenas esmagar isso. Talvez. Acho que o sofá é um pouco alto demais. Traga essa coisa toda para baixo apenas um pouco. Vou selecioná-lo aqui. O cubo, o cubo um, o cubo dois, é todo o sofá aqui. Então, vou derrubá-lo um pouco. Então, vamos selecionar esse pé. Vou escalá-lo em apenas um pouco mais. E então vamos esmagá-lo no eixo z. Smc, derrube isso assim. Digamos, vamos tentar isso. Como é isso? Olha, vamos suavizar. Vamos obtê-lo da vista lateral aqui. Vamos movê-lo de volta um pouco assim. Mova um pouco para cima. Talvez possa ser esmagado um pouco mais. Sim, basta colocar isso no lugar lá. Vamos ver como isso funciona. Agora vamos mover isso de volta. Vamos duplicá-lo. Vou apertar a tecla três no teclado numérico para ir para a vista lateral, sinto que precisamos derrubar isso um pouco mais. Lá vamos nós. Então eu selecionarei esse deslocamento de pé D, e vamos movê-lo na parte de trás. Agora estou presumindo que é assim que está na parte de trás. Não conseguimos ver isso. Então, vamos ter que assumir isso. Então podemos pegá-los e movê-los para o outro lado. Shift dy, dx. E lá vamos nós movê-lo para cá. Tudo bem. Lá temos a forma básica do sofá. Agora, para a cadeira, a cadeira Chesterfield, se formos para a Imagem e abrirmos aqui no editor de imagens, deixe-me ir para essa visão novamente. Barra de espaço de controle. Temos essas cadeiras, o que é praticamente a mesma coisa, apenas menor. No próximo vídeo, o que vamos fazer é pegar este sofá. Talvez precisemos combinar algumas peças aqui. Mas antes de finalizá-lo, vamos usar este sofá, duplicá-lo e criar uma dessas cadeiras. 20. 020 como criar a cadeira de Chesterfield: Bem, como eu mencionei, meu pensamento é que pegamos este sofá e o usamos para criar a cadeira. Mas acho que vamos ter que combinar algumas coisas antes de fazermos isso. Então, antes de tudo, vamos nos certificar de que temos modificadores semelhantes em cada um dos objetos. Então, para combinar objetos, realmente precisamos que a pilha de modificadores seja semelhante. Aqui temos um espelho e uma subdivisão. Aqui temos uma subdivisão e um espelho. Só vou arrastar esse espelho para cima. Então temos isso para a parte principal do sofá, temos um espelho e uma subdivisão. Então, parece que as três peças principais do sofá aqui têm modificadores semelhantes. Então acho que podemos pegar esses e combiná-los. Então vou selecionar os painéis, este painel frontal e o sofá. E vamos pressionar Control J. E parece que foi muito bem. Não há problemas realmente importantes aqui, então isso é bom. E isso significa que podemos usar a guia no modo de edição e tudo aqui está tudo no modo de edição, já que faz parte do mesmo objeto. Agora deixe-me pegar isso e mudar o nome para sofá. E então vamos duplicar isso. Vou pressionar Shift D e Enter. E agora este sofá 001 é a cadeira. Tudo bem, então agora vou esconder os quatro pés e o sofá. E aqui temos apenas a cadeira. Agora, se entrarmos no modo de edição, vá para a vista superior. Pressione Alt Z para raios-X. E eu só vou clicar e arrastar essas bordas aqui e movê-las para dentro. Vamos fazer isso. Vamos apenas movê-los para dentro. Você pode ver que estou apenas começando a fazer a cadeira. Há um assento de amor. Mas você sabe, acho que provavelmente podemos nos livrar dessa vantagem aqui. Vamos Alt clicar nisso. E acho que isso vai ser muito apertado à medida que se move para o centro. Vamos pressionar Excluir e dissolver arestas para essa. E então vamos voltar para a vista superior e vamos tentar isso novamente. Vou pegar isso. Vamos movê-los para dentro. Vamos ver como estamos indo aqui. O que você acha que se trata, certo? Como se ainda fosse um pouco largo demais, mas acho que talvez precisemos dar uma olhada nisso em relação ao sofá. Então, vamos trazer isso de volta aqui. E talvez eu pegue o sofá, sofá e o mova para cá. E isso realmente parece muito bom. Sinto que ainda é um pouco largo demais. Então, vamos entrar no modo de edição. 21. 021 começando a mesa: Tudo bem, vamos pensar sobre o que mais podemos fazer aqui. Vou aqui para a Image open, e vamos dar uma olhada em nossas imagens de referência. E há todos os tipos de coisas que poderíamos fazer aqui. Mas estou procurando outro grande tipo de mobiliário considerável. Já fizemos. Que tal algo assim, como a mesa? Não há quero dizer, temos cadeiras e há esta mesa aqui e uma mesa de café aqui. Isso parece realmente o único outro tipo de mobiliário grande e considerável. Então, vamos trabalhar nisso. Agora isso é uma coisa interessante. Vamos pressionar Control Spacebar e dar uma olhada nela. Então, o bom é que ele é espelhado tanto no eixo x quanto no y. Então, podemos não espelhar no y, mas as coisas deste lado provavelmente vão acontecer aqui. Nós realmente não sabemos como é a parte de trás. Não vai ter gavetas, é claro, mas acho que vai ter painéis como este. Essas alças aqui. Eu não acho que eu realmente queria entrar em grande detalhe com essas coisas aqui. Vamos talvez apenas criar um desses. E então podemos duplicá-los para isso e para as alças das gavetas aqui embaixo. Não quero lidar com a chave. Não me importo com isso. Também parece que há um tipo de painel na parte de trás aqui. Isso certamente parece factível. Quero dizer, é um objeto simétrico e vamos fazer muita extrusão. As inserções criarão a parte superior e a parte inferior aqui da mesma forma que criamos as pernas nas cadeiras. Sim, acho que isso é bom. Vamos trabalhar neste. Acho que não precisamos do nosso arranjo de móveis aqui. Vamos em frente e esconder tudo isso. Mais uma vez, gostei desse eixo x aqui no lado direito para começar, só para saber para que lado estou enfrentando. Então, para começar, acho que o que vou fazer é começar com este cubo superior. Temos um retângulo aqui. Temos apenas esta peça de cima aqui. Então vamos espelhar esse cubo e depois extrusão aqui em baixo para as gavetas. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar Shift um cubo de malha. Vamos trazer isso à tona. Vamos escalá-lo no z aqui. Então vamos escalá-lo no x. Deixe-me pressionar sx. Vamos mover isso desse jeito. E talvez traga isso assim. Mais uma vez, ajustará isso à medida que avançarmos. Mas eu só estou tentando obter essa forma básica lá, se você quiser, talvez seja um pouco mais longo. Cai ao redor. Sinto que é um pouco mais amplo no y aqui, algo assim, digamos. Em seguida, vou entrar no modo de edição e pressionar Control R e soltar uma borda no centro aqui, vou pressionar a tecla Enter duas vezes. Vou pressionar Alt Z e a tecla três para ir para o modo face. E vamos excluir 1.5 aqui, excluir rostos. E então podemos adicionar nosso modificador de espelho aqui. Vamos ativar o recorte. Vou em frente e ligo a gaiola aqui. Agora, vamos adicionar uma borda para definir onde essa seção da gaveta será extrudida para baixo. Então, vamos pressionar Control R e talvez, talvez desse jeito. Então vamos apenas apertar a tecla três, selecionar essa face. E então vamos apenas apertar E e puxar isso para baixo. E eu não vou puxá-lo todo o caminho para baixo. Vou dar-lhe algum espaço. Então, temos um pouco de espaço para fazer isso aqui. Então talvez algo parecido com aqui, digamos, tudo bem, acho que vamos em frente e começar com o topo. Vou selecionar esses dois e só quero conseguir isso aqui. Não estou tão preocupado com esta peça aqui que virá, mas isso aqui em cima. Agora vou apenas acertar E e S e vamos escalar um pouco assim. Parece bonito mesmo aqui, isso é bom. Isso pode ser um pouco demais. Deixe-me escalar um pouco mais assim. Tudo bem, então vamos pegar esse pouco, eu não vou fazer todas as curvas aqui, mas vamos apenas acertar E e puxar para cima e pegar isso aqui. Então vamos nos introduzir nisso. Então eu vou bater em mim e vamos puxar alguns e é que mesmo ele não está mesmo lá, é isso. Então, acho que podemos ter um problema com nossa escala. Vamos pressionar Control Z e voltar. O que vou fazer é voltar ao modo objeto e dar uma olhada na escala aqui. Você pode ver porque puxamos esse cubo original nos x e y, temos valores não uniformes na escala. Então, para ajudar nossos insetos a ficarem um pouco mais uniformes, vamos aplicar a balança aqui. No modo objeto, vou pressionar Control a e aplicar a escala. Quando fazemos isso, obtemos todos os 1s, o que significa que agora é a escala padrão desse objeto. Vou voltar para o modo de edição e, em seguida, vamos tentar isso novamente. Vamos entrar em I e NSAID e agora ver como até as fronteiras são e isso é bom, é isso que queremos. Mas olhe no centro lá, temos uma fronteira no centro. E se você olhar para cima, poderá ver a borda ou a tecla B está ligada. Então, queremos desligar isso. Vou apertar a tecla B lá. E agora isso fecha dessa borda no centro. E talvez vamos falar sobre isso aqui, digamos, tudo bem, e então eu só vou extrusão uma ou duas vezes. Vou acertar E e puxar um pouco. Em vez disso, vamos novamente, puxar isso para dentro. Então vamos acertar E e puxar um pouco novamente assim. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que isso é muito bom. Isso é o que eu queria. Agora. Eu não vou conseguir, ou não vou fazer essas curvas aqui na esquina até que tenhamos quase tudo dentro. Porque fui preservar quads ao longo deste ou polígonos de quatro lados em todo esse objeto para garantir que possamos inserir loops de borda ao redor. E às vezes, quando biselamos um objeto ou uma borda ou canto, podemos entrar em armas ou polígonos com mais de quatro lados. E às vezes isso pode ser um problema que realmente afeta apenas a parte superior e inferior da borda. Mas no caso de eu esperar por isso, vou esperar naqueles demônios até perto do fim para obter curvas nos cantos. Tudo bem, então agora vamos pensar nas gavetas aqui. Temos esse cume bem aqui. Vamos ver se podemos adicionar algo para isso. Vou entrar no modo de edição e pressionar Control R. E vamos apenas adicionar uma borda aqui, algo como lá. E então vamos para o modo face , clique alternadamente entre duas faces e vamos extrudar isso. Eu só vou acertar E e S, e vamos escalar isso um pouco assim. Como nós nos saímos? Por todos os lados? Parece que saiu de forma uniforme. Isso é bom. Temos isso agora aquela peça lá. Que tal aqui embaixo? Vamos trabalhar na parte inferior. Vamos ampliar aqui. E vamos trabalhar nisso. Se entrarmos no modo de edição e apertarmos essa tecla três e selecionarmos essa face na parte inferior. Vamos para a vista frontal e vamos apenas meio áspero nisso. Vamos pegar esse cume aqui. Vou acertar ES e vamos escalar. E então E e puxe para baixo. Então ENS, e vamos escalar em apenas um pouco. Lá vamos nós. Agora vamos descer e meio que em um ângulo aqui, puxe para baixo e depois vamos escalar um pouco. Parece que eu não deveria ir um pouco mais longe assim, certo? Vamos tentar isso. Então. Temos esse cume aqui. Parece que há um pequeno e, em seguida, um grande. Então, vamos em frente e tente colocá-los aqui. Es trazendo isso para fora e depois extrusão para baixo. E então vamos fazer isso de novo. E e S e traga-o para fora. Acho que vou puxá-lo para baixo apenas um pouco. Dimensione um pouco mais, talvez. E então vamos apenas trazer isso direto para baixo. Sei que há curvas lá, mas não vou detalhar isso na parte inferior da mesa aqui. Vou acertar E S, e vamos escalar um pouco. Então vamos apenas puxar isso para baixo assim. Tudo bem. Então, temos a parte inferior da mesa lá. Sinto que poderia parecer que esta peça inteira poderia surgir um pouco. Então, vamos para a visualização de raios-X com Alt Z. Eu vou apertar a tecla única e vamos arrastá-las para cima. Deixe-me levá-los para cima assim. Lá vamos nós. Temos a forma básica da mesa agora, no próximo vídeo, Vamos começar a trabalhar nas gavetas e nos painéis aqui ao lado. 22. 022 como adicionar as gavetas ao mesa: Agora vamos trabalhar nas gavetas desta mesa. Parece que podemos inserir um loop de borda aqui perto do topo. As gavetas, parece que vêm até este cume ali mesmo. Então, está tudo bem. Tudo bem. Vamos seguir em frente e adicionar um loop de borda lá em cima. Talvez aqui, digamos que talvez desse jeito. Então vamos dar uma olhada nos lados aqui. Então, parece que está bem perto do interior. Mas, do lado de fora, vamos precisar deixar algum espaço para aquela parte arredondada lá para o bisel. Vamos seguir em frente e adicionar um loop de borda aqui, bem perto do lado. E então também vamos adicionar um aqui. Isso vai dar espaço para respirar nessa curva lá, algo assim. Agora, além disso, precisamos dessas três gavetas. Então essas três gavetas são realmente limitadas por seis bordas, não são elas 123456. Então, podemos adicionar seis arestas aqui. Poderíamos pressionar Control R e rolar a roda do mouse. E se olharmos para baixo na parte inferior da interface do Blender, você poderá ver o número de cortes lá. E vamos levá-lo para seis rolando a roda do mouse e, em seguida, aperte Enter duas vezes. Então o que vou fazer é escalá-los em Z sc e quero puxá-los para trás para que a borda superior e a borda inferior ou no lugar certo. Então, talvez vamos levá-lo para aqui. Estou olhando para esta parte e essa parte em relação a aqui e aqui. Ok, então agora o que precisamos fazer é pegar essas bordas aqui e aqui, e aqui e aqui, e escalá-las em z. então há a largura apropriada entre as gavetas. O problema é que, se escalássemos no z atualmente, todos eles simplesmente entrariam em colapso juntos. E agora temos uma opção de ponto pivô aqui chamada de origens individuais. E se escolhermos isso e tentarmos S e Z, realmente não conseguimos nada. Blender está apenas tentando escalar cada borda individual e não está chegando muito longe. Com origens individuais selecionadas, o que poderíamos fazer é apertar a tecla três para ir para o modo face e Alt clicar entre duas faces aqui e, em seguida, Alt Shift clicar entre dois lá. Agora, mesmo que o centro dessa seleção esteja aqui, já que temos origens individuais selecionadas, ela escalará cada uma delas individualmente. Se pressionarmos S e Z, começaremos a reduzir isso e você poderá vê-los descer juntos. E o bom disso é que eles são exatamente do mesmo tamanho. Se o derrubarmos para dizer sobre aqui. Agora temos gavetas praticamente do mesmo tamanho. Tudo bem, então agora para as gavetas reais, o que temos aqui? Parece que temos extrusões fora e, em seguida, n entra. Então, poderíamos fazer um par de DES. Mas por causa do item de origens individuais aqui, não precisamos fazer um de cada vez. Podemos fazer todos de uma só vez. Então, vamos selecionar tudo o que deveria ser uma gaveta. Todos esses analistas começam a extrusão em um pouco e depois voltam para fora e tentam obter algo que parece com essa guarnição em torno de cada uma das gavetas. Primeiro de tudo, vamos realmente fazer a extrusão para obter essa pequena vantagem ao redor. Então, vamos apenas apertar E e empurrar na menor parte. Então vamos inserir isso pressionando a tecla I e, em seguida, vamos inserir isso, mas olhe para a gaveta central Mais uma vez, temos essa borda, então vamos apertar a tecla B para fechar isso. Agora vou trazê-lo de volta para fora, algo sobre o que é realmente pequeno. Então eu vou segurar a tecla Shift pressionada e ir para lá. Então, eu realmente fiz isso bonito, bem pequeno. Agora vou extrusão de volta. Vou acertar E e sair. Vou segurar a tecla Shift para baixo. Vou retirá-lo um pouco assim. Está saindo da mesa principal apenas um pouco. Agora vamos começar a colocar essas coisas aqui. E não sei se precisamos fazer cada pequeno sulco, mas podemos sugerir isso. Podemos apertar a tecla I e entrar um pouco assim. E então vamos acertar E e empurrar. E então podemos pressionar I e trazê-lo um pouco mais e depois pressionar E e entrar. E talvez vamos fazer mais um eu só um pouco. Então, vamos pressionar E e empurrar apenas a menor quantidade. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos o esboço básico das gavetas lá agora que é muito bom. Vamos fazer a mesma coisa pelos painéis laterais e pelo que eu imaginei ou pelos painéis traseiros também. Nós realmente não sabemos ao certo, mas imagino que temos algo semelhante a isso na parte de trás. Então, vamos fazer isso. Vamos. Uma guia no modo de edição novamente, e primeiro devemos adicionar loops de borda para reservar espaço para esse bisel nos cantos. Então eu vou pressionar Control R e vamos falar sobre isso aqui. Então, aqui, temos uma vantagem aqui. Então, vamos fazer um bastante parecido com isso aqui assim. Agora temos esse tipo de bloqueado aqui. Estes são um pouco diferentes. Provavelmente teremos que fazer todos eles e depois desselecionar tudo, exceto esses painéis laterais para obter esta pequena peça extra aqui. Então, vamos primeiro selecionar esse rosto e, em seguida, selecionaremos, bem, parece que devemos ir em frente e selecionar tudo isso, até o final aqui. E então este e todos esses. Então, provavelmente, devemos selecionar isso também. Vamos tentar fazer isso de uma só vez usando essas origens individuais, o que permitirá que cada um deles extrude um AINE da mesma maneira. Agora, vamos antes de tudo inserir apenas um pouquinho e depois vamos voltar para fora. Então, vou apertar a tecla I. Venha um pouco assim. E estamos fazendo no limite aqui. Sim, isso é bom. Certo, isso ainda está fechado. Agora vamos trazê-lo para fora. Vou acertar E e trazê-lo um pouco, algo assim. Vamos pegar alguns cumes aqui. Então, vamos bater, eu, trazê-lo. Ou seja, entre. Eu disse em um pouco. Empurre isso um pouco. Vamos tentar isso. Sinto que poderíamos usar mais um. Vamos tentar. Vou bater em mim e entrar um pouquinho novamente. E então E e empurre um pouco lá. Ok, então vamos ver como estamos indo aqui. Tudo bem, acho que isso é muito bom. É meio difícil de ver com esse sombreamento específico na janela de exibição. Então, pelo menos por enquanto, o que vamos fazer é vir aqui e puxar este menu de sombreamento da janela de visualização para baixo. E vamos ligar a cavidade. Isso só nos dá um pouco de informação ao longo das bordas. Bem, vamos ver o que mais podemos fazer aqui. Vamos tentar ativar a sombra também. Ajuda um pouco só para que possamos ver essas bordas um pouco melhor enquanto estamos fazendo isso. Então, acho que estão bem por enquanto. Para o topo. Para o fundo, eu gostaria de adicionar esse painel extra e acho que isso vai acontecer para eles aqui também. interrogação. Não tenho certeza. Devemos adicionar isso aqui, bem como aqui? Claro. Por que não? Vamos seguir em frente e fazê-lo. Como alguém vai provar que estamos errados? Não podemos ver a parte de trás disso. Então, vamos selecionar todos esses. Então, enquanto é feito daqui é atingido, estou inserido em um pouco assim. Não podemos ir longe demais, não é? Porque vamos cruzar essa linha lá. Então, em vez de fazer isso, vou pressionar Control Z. Então talvez liste, insira dois loops de borda aqui. Então, se digitalizarmos no y, podemos ver que não podemos fazer muito porque ainda temos origens individuais. Vamos voltar ao ponto mediano. E eu vou acertar S e Y. E vamos escalar estes para aqui. Só estou fazendo isso para que eles estejam praticamente mesmo com isso aqui. Então, vamos também fazer isso aqui. O que isso vai fazer? Isso vai inserir dois laços de borda através das gavetas. Isso não deve ser um problema. Eu não acho que vamos seguir em frente e tentar isso. Ou se não quisermos, não precisamos escrever. Acabei de dizer que ninguém pode provar que estamos errados. Então, vamos fazer isso do lado aqui. Vamos fazer isso nas laterais e, em seguida, não teremos problemas tentando adicionar mais laços de borda através das gavetas aqui. Com isso, agora, vou apertar a tecla I e trazer isso e não entramos nesse problema até irmos embora e assim. Então, isso é bom. Então, talvez certo como este. E então eu vou apertar a tecla I novamente e vamos levá-la apenas um pouco assim. Então o que vou fazer é clicar Alt entre dois desses rostos aqui para selecionar. Então vamos apenas extrudar isso. Vamos apenas acertar E e retirar isso um pouco assim. Agora, o que vamos fazer é trabalhar nos chanfros em cada canto. Nós praticamente temos todos os detalhes em. Agora é hora disso aqui. Vou entrar no modo de edição e vamos para o modo de borda e clique alternadamente nesta borda aqui. Vamos Alt Shift clique nesta borda aqui. Agora vamos chanfrar isso. Vamos pressionar Control B e puxar para fora. Vamos rolar um pouco a roda do mouse, adicionar algumas arestas a isso. E vamos clicar e ver como isso funciona. Oh, é melhor desligar a cavidade aqui. Vamos desligar isso. Lá vamos nós. Então vamos suavizá-lo e ver como ele se parece. Vou selecioná-lo e clicar com o botão direito do mouse e dar sombra suave. E, claro, isso parece horrível. Vamos ativar o auto suave e isso parece um pouco melhor. Agora, nós fomos enviados para oh, isso é por causa da sombra está desligada. Sombra. Lá. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos o básico da mesa. No próximo vídeo, o que as listas fazem é trabalhar nos postes da gaveta. E então também este painel na parte de trás aqui. 23. 023 terminando a mesa: Vamos agora fechar a parte de trás. Temos esta peça aqui. Acho que é só, acho que podemos colocar um cubo basicamente na parte de trás aqui. Vamos pressionar Shift um cubo de malha e depois vou para a vista traseira. Então, em vez de um para a lista de visualização frontal, pressione Control one para a visualização ortográfica traseira aqui. E eu só vou puxar isso cima e conseguir o tamanho certo. Talvez eu vá para o modo de edição, pressione Alt Z e pressione a tecla One. E vou arrastar selecioná-los aqui. Traga-os assim. Na escala de uma chave no eixo x com S e X. Talvez traga isso um pouco. Basta colocar isso no lugar lá e então podemos escalá-lo no y. Traga isso um pouco assim. E então vamos trazê-lo para fora. Talvez assim. Vamos ver o que isso parece. Sim, talvez seja algo assim. E então poderíamos pegar isso e duplicá-lo e criar essas peças. Então, primeiro vou mover essa origem de volta para o centro da geometria. Venha aqui para a origem do conjunto de objetos, origem à geometria. Então vamos pressionar Shift D. Puxe isso um pouco. Vamos escalá-lo no x. e então talvez possamos movê-lo diretamente aqui para o lado. Vou apertar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E só precisamos retirá-lo um pouco. Deste lado. Vamos ver. Talvez por aí assim. Então podemos simplesmente levar esse movimento dessa origem para o cursor 3D. E então poderíamos duplicá-lo pressionando Shift D, inter Control M, a tecla X e enter. Agora temos essas peças para os postes da gaveta. Como eu disse, acho que vou criar um desses e depois duplicá-lo para todos os outros. Não vou me preocupar com esse tipo de coisa aqui. Vamos esconder tudo. Primeiro de tudo, vamos começar com um cilindro de malha de dia de mudança de cilindro. Vou levar o número de vértices ou lados para 16. Vou em frente e deixarei em armas na parte superior e inferior. Aperte a única tecla, e eu vou diminuir um pouco. Vamos trazer isso à tona. E o que vou fazer é simplesmente ir de lá para trás. Então, comece aqui e tente obter algo que pareça assim. Na verdade, não é possível saber exatamente como isso olha para trás lá, mas podemos tentar. Vou apertar a tecla I e escalar em apenas um pouco. Então vamos fazer isso de novo. Vou bater E e falar sobre isso. E então eu venho um pouco mais. Vou bater E e subir assim. Então vamos pegar essa parte aqui. Digamos que pressionemos E e depois S assim, e então E e S assim. Então vamos direto para cima. Talvez alguns cumes aqui. Poderíamos pressionar E e depois S, então ele, s e E. Talvez vamos fazer mais um assim. Então, agora que fizemos isso, agora que adicionamos essas bordas, o que poderíamos fazer é apenas adicionar algumas outras arestas, como talvez uma aqui. E então poderíamos escalar isso desse jeito. E isso nos dá essa vantagem como esta aqui que poderíamos absorver assim e depois escalar. E isso nos dá isso. Talvez queiramos mais dois aqui. Deixe-me colocar mais dois aqui. Talvez eu pegue este e escale-o assim. Então vamos pegar este e talvez apenas trazê-lo à tona. E então basta escalá-lo assim. Então, temos algumas arestas lá. Agora poderíamos dar um pouco de vantagem aqui se pressionarmos o Controle B e apenas expandirmos isso assim. Agora que temos isso, parece que isso é um pouco longo demais, então eu pressionarei Alt Z para ir para o modo de raio-x e meio que derrubar isso um pouco assim. Tudo bem, então temos isso agora. Vamos mover essa origem para o cursor 3D lá. Defina origem, origem para cursor 3D. Então vamos trazer todo o resto de volta. Vou ligar os ícones dos olhos aqui. Agora vamos começar a colocar isso no lugar. Então, se tirarmos isso, talvez gire-o no eixo x, nosso x 90, e pressione Enter. E então vamos para a vista frontal. Para isso, vou apenas pressionar a tecla Z e ir para o wireframe. E então vamos trazer isso à tona. Meio que colocá-lo no centro aqui e diminuí-lo até acharmos que é do tamanho certo. Deixe-me ampliar aqui e apenas ter uma noção de como isso deve parecer. Pressionarei Z e vou para o modo Sólido novamente. E então vamos pegar isso e arrastá-lo diretamente para aqui, a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E vamos trazê-lo para aqui agora. Isso é certo? Tudo bem. Acho que isso é muito bom. Malleolus fazer é tentar colocá-los no centro de cada uma das gavetas. E para fazer isso, podemos usar nosso cursor 3D. Então, para este aqui, vamos apertar a tecla três. Vá para o modo face e selecione esse rosto aqui. E nosso manipulador de movimento está ali para que possamos encaixar o cursor, o cursor 3D a esse ponto pressionando Shift S2. Agora que esse cursor está lá, posso tocar novamente no modo de objeto, selecionar esse objeto e, em seguida, podemos pressionar Shift S e a tecla oito e encaixar esse objeto, essa seleção no cursor 3D. Agora isso está bem no centro lá. Vamos fazer isso de novo. Vamos selecionar esse rosto aqui, mudar S2. Em seguida, vamos selecionar isso, duplicá-lo e encaixá-lo aqui. Mas primeiro acho que vou suavizá-lo antes de começarmos a duplicá-lo. Vamos suavizá-lo. Vou para as propriedades de dados do objeto. Ative a suavidade automática. Se arrastarmos isso um pouco. Isso é legal lá, mas sinto que quero que essas bordas sejam um pouco mais fortes. Um pouco mais proeminente lá. E se nós apenas pegássemos essas bordas? Alt clique aqui e Alt Shift clique aqui. E vamos deixar isso afiado. Para fazer isso, podemos ir ao nosso menu de bordas aqui, ou é claro que podemos pressionar Control E. Podemos descer aqui e escolher marcar nítido. E quando fizermos isso apenas diz para o Blender para essas bordas, ignore qualquer suavização. E o que isso faz é que apenas nos dá um pouco mais de definição sobre esses postes de gaveta lá. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora que fizemos isso, entendi do jeito que queremos, vamos começar a duplicá-lo para os outros. Então, para isso, vamos pressionar Shift e Enter. E então vamos pressionar Shift S e escolher a seleção para o cursor ou a tecla oito. Lá vamos nós. Agora podemos fazer isso de novo. Podemos pegar esse rosto aqui, pressionar Shift S2, pegar este Shift e Enter e, em seguida, Shift S e a tecla oito. Tudo bem, então vamos fazer isso de novo. Aqui. Shift S2, selecione este turno D, Digite Shift S oito. Lá vamos nós. Selecione este turno S2, guia de volta para o modo objeto. Selecione este turno D, Digite Shift S oito. E lá vamos nós. Shift S1 para colocar esse cursor de volta no centro da grade. E lá vamos nós. Agora temos nossa gaveta puxa de um lado e lembramos que o objeto de mesa tem um modificador de espelho nele. Portanto, se selecionarmos todos esses objetos e adicionarmos esses objetos à mesa, o deslocamento do objeto selecione a mesa. Agora, se pressionarmos Control J, eles ficam espelhados para o outro lado. E lá vamos nós. Agora, para colocar tudo isso em uma única peça, vamos seguir em frente e aplicar esse modificador de espelho aqui. Puxe aqui e clique em Aplicar. Agora podemos pegar essas três peças, isso, isso e isso. Podemos adicioná-lo à mesa, selecionar a mesa Control J. E lá vamos nós. Agora, vamos pegar isso e mover a origem para o cursor 3D no centro da grade. Isso então altere o nome aqui no outliner. Então vamos trazer de volta todo o resto e ver como estamos indo aqui. Bem, mais uma vez, um pouco grande demais, é claro, tudo bem. Então, agora, o que vamos fazer isso, vamos reduzi-lo até que seja do tamanho certo. É meio difícil de dizer. O que vamos fazer aqui. Vou pegar isso e vou girar com o RZ 1 oitavo 0. Então eu vou pegar uma dessas cadeiras apenas como um teste, basta pressionar Shift D e vamos movê-la para cá. E então eu pressionarei R9 0. Whoop, caminho errado. Aperte a tecla Minus e ela voltará para o outro lado e pressione enter. Agora vamos ver o que temos aqui. Vou movê-lo um pouco. Vamos ver, é sobre o tamanho certo? Agora parece que a mesa é um pouco grande demais aqui para a cadeira. Vamos reduzi-lo um pouco. Bem, esse slide embaixo de sim, isso vai reduzi-lo um pouco mais. Lá vai você. Agora vamos trazer o personagem anular, ver o quão grande ele é aqui. O que você acha que há sobre a altura de uma mesa? Sim, isso é muito bom, eu acho. Tudo bem. Deixe-me esconder esse personagem novamente. Então aqui está nossa coleção de móveis até agora. Bem, deixe-me arrastar a mesa a coleção para a mobília. Sim, estamos chegando lá. Acho que não gosto dessa cadeira em particular para a mesa. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar em uma cadeira de escritório para a mesa. 24. 024 começando a cadeira de mesa: Agora vamos trabalhar na cadeira de escritório ou na cadeira de mesa. E eu tenho um, tenho alguns aqui. Eu tenho este. Eu tenho este. Já que já fizemos ou vamos ter algum tipo de padrão Chesterfield na cadeira. E até agora Vamos trabalhar neste aqui. Abra isso e vamos dar uma olhada nela Control Spacebar. E uma das coisas que eu percebi é que isso vai ser empurrado para a mesa por realmente não ver a frente da cadeira. Na verdade, vai ser mais o topo e a parte de trás que verão os lados, eu acho, mas a frente realmente não será tão visível. Então, não sei se vou trabalhar muito para obter esse tipo de recurso rolado aqui. Mas acho que podemos começar de forma semelhante com um cubo na parte inferior e depois extrusão para os braços e as costas. Mas acho que além de colocar uma almofada aqui no assento, gostaria de colocar uma almofada aqui e até uma aqui em cima. Vamos tentar isso Control Spacebar novamente. Vamos esconder nossos móveis. Vou girar para que o eixo x fique à direita. Mais uma vez, exatamente o que eu faço. Você não precisa, mas é exatamente o que eu faço. Vou pressionar Shift a e ir para o cubo Mesh. Vamos, talvez, diminuí-lo um pouco, escalando o Z. E eu quero pegar esta parte inferior aqui, esse tipo de parte fina bem ali. Então deixe-me apertar a única tecla no teclado numérico e talvez derrubá-la. Mais uma vez, continuaremos ajustando isso à medida que avançarmos. Mas vamos começar com algo assim. Talvez devesse ser um pouco mais largo assim para dar espaço aos braços aqui. Talvez um pouco mais fundo para a parte de trás da cadeira. E vamos dar um pouco de espaço para isso. Agora vamos em frente e adicionamos uma borda no centro com o Control R. E eu vou apertar a tecla Enter duas vezes para garantir que ela esteja diretamente no centro. Vou pressionar Alt Z e apertar a tecla três para ir para o modo face. E eu vou clicar e arrastar, excluir esse lado, excluir rostos e, em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho a ele. Ative o recorte e vamos ligar nossa gaiola aqui. Tudo bem, z. aqui vamos nós. Primeiro de tudo, vamos adicionar uma borda para definir os braços da cadeira. E eles são, na verdade, bem finos. E então ele meio que percorre assim. Então, talvez algo assim. Então, na parte de trás da cadeira, pressionarei Control R e vamos colocar um de volta aqui. Na verdade, parece um pouco mais espesso, mas faz parte disso é aquela almofada que está meio em ângulo. Tudo bem, então vamos com isso e vamos apertar a tecla três e selecionar esses rostos aqui. Vamos acertar E e puxar para cima. Então, talvez seja sobre a altura da almofada do assento. E então subimos um pouco mais do que isso. E então lá vamos nós, talvez algo assim. Agora, mais uma vez, estou olhando isso e sinto que precisa ser um pouco mais amplo. Então, farei isso. E então vamos estender para cima. Para a parte de trás da cadeira, vou apertar a tecla três para ir para a vista lateral, aperte E. Vamos puxar isso para cima. E queremos que seja difícil dizer ainda, mas vamos começar aqui e depois vou puxar isso de volta assim. E então eu vou para a visão de raio-x e meio que puxar isso de volta também, algo assim. E estes também, vamos puxar esses bancos só para colocar as coisas meio em linha. Na verdade, em vez de puxá-los para trás, por que não pegamos isso e os movemos para frente? Lá vamos nós. Isso nos dá uma boa linha lá. Acho que isso está muito bom. Sinto que o topo ainda precisa ser um pouco mais alto. Vou apertar a tecla G e mover isso para cima um pouco mais. Vamos dar uma olhada. Sim, acho que isso está chegando lá. Ok, então vamos pegar esse rosto aqui. E mais uma vez, vamos pressionar Shift D e Z, e eu vou falar um pouco. E então vamos extrudi-lo, bater E e puxar para cima para obter essa forma básica para a almofada. E então vamos começar a adicionar alguns loops de borda aqui. Acho que precisaremos de um aqui para que esse pergaminho funcione aqui. E acho que parece que não vai todo o caminho de volta. Então eu vou usar esse rosto aqui para extrusão no eixo x, algo assim. Além disso, temos essa pequena curva aqui ao longo do lado no topo, bem aqui. Talvez vamos adicionar um loop de borda aqui. E então vamos tomar essa vantagem aqui ou esse rosto, devo dizer. E vamos apenas extrudar isso assim. E então eu vou pegar algumas bordas aqui que são como uma borda no topo. Basta ir para a vista lateral, apertar a tecla G e movê-lo para baixo. E vamos pegar essa vantagem também. Aperte a tecla G e talvez mova isso para cima um pouco assim. Estamos apenas começando essa forma geral lá nas laterais. E então vamos adicionar um travesseiro aqui em breve. Tudo bem. Acho que antes de adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão, vou derrubar isso um pouco assim. Acho que vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão e ver como ele vai ficar feio. Venha aqui, modificador, superfície de subdivisão. Vou ligar a gaiola. Vou mantê-lo em um por enquanto. Vamos ver se podemos fazer isso com a subdivisão nível um. Vou suavizá-lo. Vamos começar apenas adicionando alguns loops de borda aqui. Vamos trazer isso para a frente aqui assim. Agora eu quero tentar lembrar que esse tipo de entra aqui, mas acho que não quero fazer isso ainda. Vamos adicionar um loop de borda aqui para apertar isso. Podemos adicionar um aqui. Podemos adicionar um verticalmente aqui. Então, estou apenas tentando adicionar todas as bordas para que isso aperte um pouco mais aqui. Podemos adicionar uma vantagem aqui em baixo. E um aqui embaixo. Talvez possamos adicionar um aqui. Nós vamos. Aqui em cima. Parece que essas coisas podem suportar pelo menos uma vantagem através delas. Vamos tentar isso assim. Tudo bem, acho que isso ajuda. Então, enquanto estamos aqui, poderíamos pegar essa vantagem talvez e apenas puxá-la um pouco para começar esse arredondamento do braço lá. Então talvez eu pegue essas três bordas e puxe um pouco. Talvez pegue esses três, vou selecionar um e pressionar Control e clicar para selecionar tudo entre lá e talvez derrubar um pouco isso. Veja, sim, talvez pudéssemos trazer isso para lá. E esses três aqui, basta ir para a vista frontal e apertar a tecla G e descobrir onde podemos obter isso um pouco mais arredondado lá. E então vamos dar uma vantagem e trazer isso aqui assim. Tudo bem, então estamos recebendo essa forma básica lá. Sinta como se pudéssemos trazer este um pouco mais. Ou, na verdade, talvez pudéssemos pegar essas três bases e puxar um pouco assim. Vamos tentar isso. Então, é claro, nosso travesseiro, precisamos fazer um pouco de trabalho nisso. Vamos adicionar algumas arestas aqui. Talvez um aqui atrás, que pudéssemos levá-lo com a tecla L. Poderíamos passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla L e pressionar S e T, escalá-lo um pouco. Poderíamos até pegar essa coisa toda, meio que retirá-la assim. Poderíamos escalá-lo no y SY, trazê-lo assim. Só assim estamos recebendo um pouco mais de volume para essa almofada lá. Parece que talvez devêssemos trazer isso um pouco mais. Nós vamos. Vamos também adicionar uma vantagem aqui assim para dar um pouco mais de um canto aqui na parte de trás, talvez algo assim. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é começar a usar alguns rostos nisso para trazer essas almofadas. Então, antes de tudo, talvez eu selecionarei esses rostos aqui e talvez por aqui assim. E vamos duplicar esses turnos D Enter. E talvez eu aperte a tecla S e escale-as um pouco assim. Mova-os para frente para borrar. E então vamos dividir isso como seu próprio objeto só para que possamos trabalhar com ele um pouco mais fácil. Vou apertar a tecla P e separar por seleção. Tab de volta para o modo objeto. E vamos selecionar isso e tocar de volta no modo de edição. Tudo bem, então agora tomamos essa vantagem. Você poderia começar a mover isso de volta assim. E talvez essa vantagem aqui, pudéssemos começar a movê-la de volta. Então, estamos apenas recebendo algumas arestas aqui para criar essa forma. Vamos adicionar um loop de borda escrevendo aqui. Talvez traga isso como mancha, e vamos trazer este. Parece que termina aqui , bem aqui. Agora que temos isso, talvez eu deva adicionar mais uma vantagem aqui. Vamos tentar isso só para que tenhamos um pouco mais com o que trabalhar. Tudo bem, então lá vamos nós. Agora, vamos pegar essa coisa toda. E em vez de adicionar espessura usando a ferramenta de extrusão, vamos adicionar alguma espessura com o modificador solidificar. Então, aqui no painel de modificadores, podemos clicar nisso e escolher solidificar. Agora vou pegar isso e arrastá-lo para cima das subdivisões atualmente assim. Então, se clicarmos e arrastarmos o campo de espessura aqui, deixe-me mover isso aqui. Podemos clicar e arrastar e esse campo de espessura e estamos entrando agora vamos trazê-lo de volta para fora assim e podemos trazê-lo assim. Agora também podemos clicar em espessura uniforme aqui, mas isso realmente não nos dá o tipo de espessura uniforme que desejaríamos sobre isso. E acho que o problema é a escala. Vamos voltar ao modo objeto e dar uma olhada na escala, e com certeza ela não é uniforme. Então, para aplicar a escala, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Agora é tudo um. E agora essa espessura é muito melhor lá. Sim, isso é, esse é o tipo de coisa que queremos aqui. Agora vamos tocar de volta no modo de edição. Podemos derrubar tudo isso um pouco. Podemos trazer a espessura apenas um pouco se quisermos algo assim, talvez eu mova isso para frente. Agora temos um pouco de espessura aqui que podemos usar para moldar essa almofada um pouco melhor. Vou escalar isso no Y SY para achatar um pouco. Vamos talvez movê-lo um pouco de volta. Agora, antes de começarmos a tentar mover as bordas, precisaremos aplicar o modificador de solidificação. Mas há algumas considerações com as quais precisamos lidar. Um deles é esse modificador de espelho na parte superior da pilha. No próximo vídeo, falaremos sobre isso e o que precisamos fazer antes de aplicar o modificador embaixo dele. 25. 025 como criar as almofadas da cadeira de mesa: Agora falamos um pouco sobre a pilha de modificadores e como a ordem dos modificadores pode alterar o efeito que eles têm. Então, se eu peguei isso solidificar e arrastá-lo para cima do espelho, você pode ver algo acontecendo aqui e nós entramos aqui. O que está acontecendo é que há um rosto bem aqui. Há um rosto sendo criado bem no meio aqui. Não sei se você pode ver isso. Você pode ver os pequenos pontos aqui. E se eu pegar essa solidificação e arrastá-la para baixo, ela vai embora. Então, realmente não queremos rostos no interior de nossos modelos assim. Então, como evitamos fazer isso? Porque se eu apenas aplicasse essa solidificação aqui, isso criaria esse rosto interior porque está abaixo do modificador de espelho. O que realmente precisamos fazer é aplicar o espelho antes de aplicar a solidificação. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Tendo em mente que, se quisermos o espelho de volta nele, teremos que excluir metade e depois reaplicá-lo. Tudo bem, então vamos aqui e clique em Aplicar. E não podemos fazer isso porque estamos no modo de edição, como o erro diz aqui, vamos vir aqui, guia no modo objeto. E agora vamos vir aqui e aplicar o espelho. Lá vamos nós. Agora, se tocarmos novamente no modo de edição e acessarmos Alt Z, podemos ver que não temos esses rostos interiores e isso é bom. Agora podemos aplicar nossa solidificação, mas mais uma vez, preciso estar no modo objeto. Então, vamos vir aqui e aplicar o modificador de solidificação. Agora, isso é tudo um objeto. Isso tudo é polígono. Agora, podemos entrar aqui e começar a selecionar arestas e ajustar isso conforme precisamos. Agora, se sentimos que precisamos ser capazes modificar um lado e ter o outro lado espelhado. Podemos fazer isso. No entanto, ainda precisamos excluir 1,5 faces de exclusão e, em seguida, adicionar um espelho aqui. E lá vamos nós. Podemos ligar nossa gaiola aqui. E provavelmente precisamos mover esse espelho para o topo da pilha porque ele está espelhando nossas subdivisões. Você pode ver isso aqui, como os pontos são dobrados. Vamos mover o espelho até o topo. E lá vamos nós. Agora isso limpou. Apenas mais um lembrete para ficar de olho no que está acontecendo com sua malha em relação à ordem dos modificadores na pilha de modificadores. Tudo bem, então vamos voltar agora. É claro que podemos selecionar um lado e o outro lado aparece. Então eu poderia selecionar, digamos, um rosto aqui e fazer um pouco de ajuste e talvez aqui também. Então você pode ver agora que podemos passar e começar a obter a forma que queremos. Eu acho que aqui, vou pegar esses rostos aqui e meio que movê-los em um pouco. Então pegue essas bordas aqui e mova-as um pouco assim. Só assim ele meio que vai para a parte de trás de um pouco mais suave. Acho que gostaria de pegar essas bordas e movê-las para trás, algo assim. Lá vamos nós. Sim. Só assim, é meio que se enrola assim. Talvez eu pegue isso e escale-o no x Sx, traga apenas um pouco. Lá vamos nós. Agora temos essa parte superior para a almofada do meio aqui. Vamos praticamente fazer a mesma coisa. Vamos entrar e selecionar rostos, depois dar um modificador solidificador, fazer algum ajuste, etc. Então, vamos pressionar Shift D e Y e eu vou retirá-la de alguma lista e dividi-la como seu próprio objeto, a tecla P e separe por guia de seleção no modo objeto e basta selecionar esse novo objeto. Agora vamos mover essas bordas até conseguirmos sobre o caminho que fomos. Vou acertar o G2 vezes e isso deslizará essa borda ao longo das outras bordas. Clique aqui e G2 vezes e deslize essa borda. Vamos ver o que temos aqui. Sim, isso parece muito bom. Agora, para isso, eu poderia apenas acertar Extrude e retirá-lo. A razão pela qual eu uso o modificador de solidificação para isso no topo foi porque ele estava curvo. E tentar extrudar isso em todas as direções pode ser um pouco complicado. Acabei de usar a solidificação para que ela se expandisse em linha ou em conformidade com a forma existente. Para isso, eu posso apenas acertar Extrude. Vamos fazer isso, acertar E e sair assim. Agora podemos selecionar a coisa toda. Vamos incliná-lo um pouco no x, r x assim. E vamos trazê-lo de volta em alguns desses. Agora, podemos fazer um pouco de trabalho aqui, fazendo com que isso pareça mais como queremos. Então, vamos pegar, dizer essas bordas aqui e eu vou puxá-las para fora um pouco. Talvez eu pegue isso e aperte G2 vezes e deslize-o para baixo. É assim. Talvez eu faça isso aqui G2 vezes e deslize-o para cima. Então esses dois, vamos apenas trazer para fora assim meio que apertou os lados um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que estamos chegando lá. Deixe-me trazê-lo de volta um pouco. Talvez derrube um pouco. Tudo bem, então eu acho que quero tentar puxá-los apenas um pouco. Vamos ver se podemos fazer isso funcionar. Não tenho certeza se podemos. Vou pegar esses rostos e talvez esses rostos aqui. E vamos ver se podemos arrastá-los de volta. Vamos tentar isso. Algo assim. Ok, então se eu adicionei outra vantagem talvez aqui e puxe isso para cima. Vamos ver o que pensamos aqui. Ficando um pouco apertado lá, não é? Vamos desfazer isso e tentar um aqui. Tudo bem. Então poderíamos pegar essas bordas aqui e puxá-las um pouco de volta, puxá-las para baixo algumas, talvez assim. Vamos ver o que isso faz com ele. Vamos levar esses rostos por todo o caminho e eu só vou trazê-los para cima assim. Isso pode realmente funcionar se colocarmos um pequeno painel aqui como fizemos antes com esses tipos de coisas aqui. Isso pode funcionar. Tudo bem? Mais uma vez, ele vai ser empurrado para a mesa, então eu nem tenho certeza se precisamos disso. Mas eu acho que o que vamos fazer é no próximo vídeo, vamos trabalhar nas pernas da cadeira, onde vamos nos divertir com nossas origens individuais e o ponto de pivô do cursor 3D aqui enquanto extrudimos esses fora de uma postagem central. Então, vamos trabalhar nisso. Vindo em seguida. 26. 026 como modelar as pernas da cadeira da mesa: Tudo bem, vamos começar a trabalhar nas pernas da cadeira. Agora, eu não vou fazer todos os pequenos mecanismos por baixo aqui que eu não acho que seja realmente necessário. Tudo o que vou fazer é apenas este post central aqui. E então também vamos extrusão para obter as pernas. Então, o que vamos fazer primeiro é começar com um cilindro. Shift, um cilindro de malha. Para o número de lados, eu geralmente usaria algo como 16. No entanto, isso tem cinco pernas. O que deveríamos realmente fazer é tornar o número de lados aqui divisível por cinco. Vou mudar isso de 16 para 15. Então eu também vou tirar os enchimentos do gato. Então, não vou escolher nada para os preenchimentos de gatos, então não temos polígonos na parte superior ou inferior. Tudo bem, então acho que isso é muito bom. Vamos pegar isso e reduzi-lo um pouco. Vou apertar a única tecla no teclado numérico para ir para a vista frontal e então eu vou escalar no z. vamos trazer isso para cima e levá-lo onde achamos que precisa estar. Então, vamos apenas dizer que é sobre o que queremos. Acho que talvez eu quisesse um pouco mais grosso do que isso. Para fazer isso, pressionarei a tecla S e, em seguida, pressione Shift Z, desligue o eixo z e, em seguida dimensionarei um pouco assim. Tudo bem, vamos com isso por enquanto. E então o que vou fazer é pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui e talvez algo assim e esta peça aqui que as pernas estão saindo, é disso que eu quero obter. Então, o que vou fazer é pressionar Alt, clicar entre duas faces e, em seguida, pressionar Shift D e enter. Então, mais uma vez, podemos pressionar Shift Z e dimensionar um pouco assim. Talvez eu vá puxá-lo para cima e depois vamos dividi-lo como seu próprio objeto. Pressionarei a tecla P e separarei por seleção, guia de volta para o modo objeto. E lá está ele. Agora, eu também quero adicionar um pouco de uma parte superior e uma parte inferior aqui. Então, vou selecionar essas duas arestas e vou extrusá-las em S, Shift Z. E agora as extrusão assim apenas para obter algum tipo de fechamento entre as duas. Tudo bem, com isso, agora, vamos usar isso para extrusão dessas pernas. Então, já que temos cinco pernas, vamos escolher dois rostos, cada um por aqui com um rosto no meio. E isso deve nos dar mesmo. Sim, lá vamos nós. Então, temos cinco seleções com uma face entre cada. Então isso vai funcionar bem. Ok, a próxima coisa que preciso fazer é mover este cursor 3D. Porque o que vamos fazer é extrusão usando origens individuais. E então vamos diminuir a escala para essa curva e subir para essa curva usando o cursor 3D. E lembre-se de que, se apertarmos a tecla de período, poderemos chegar a este menu. Agora, estarei indo e voltando entre período e as duas principais origens individuais. E depois período. E o cursor de seis teclas ou 3D vai para frente e para trás entre essas duas. Então, antes de tudo, vou selecionar essa borda na parte inferior. E vamos trazer o cursor 3D para sua mudança de largura S2. Agora nós o temos alinhado exatamente na borda inferior. Então vamos voltar e selecionar novamente nossos rostos agora que sabemos que os temos da maneira que precisamos deles. Então, vamos fazer isso. Temos cinco seleções, cinco agrupamentos individuais com uma face no meio. Então, vamos no nosso menu dinâmico mudar para origens individuais. Então, vamos apertar a tecla período e depois as duas teclas. Agora vamos extrusão. Vou bater em E. E perceber que está indo em cada uma dessas direções. E se eu mover o mouse um pouco assim, vamos sair aqui. Digamos que eu vou direto para esse ponto bem ali. Então vamos bater E novamente e retirar um pouco. Então, desta vez, quero diminuir a escala para obter esse tipo de curva aqui. Então, para diminuir a escala, quero mudar para o dimensionamento a partir do cursor 3D, período e da tecla seis. Agora eu posso pressionar S e diminuir a escala assim. Certo, lá vamos nós agora. E veja o que eu fiz. Eu não voltei para origens individuais, então vamos bater em escape e depois Controlar Z para voltar. Agora vamos voltar ao nosso período de origens individuais. E as duas teclas agora, E. E vamos empurrar para fora assim. Eu quero falar agora, então eu bati o período. E a chave seis, nós o trazemos à tona. Período. As duas teclas para origens individuais atingem Extrude. Puxe um pouco. Desta vez, eu só quero curvar um pouco para baixo. Porque eu não quero trazê-lo muito mais longe do que isso. Mais uma vez, ponto, cursor 3D ou a tecla seis. E vamos derrubá-lo assim. Lá vamos nós. Isso é o que quero dizer usando as origens individuais e o cursor 3D para criar isso. Agora eu sinto que a coisa toda está um pouco baixa demais aqui, então talvez eu selecione a cadeira. Bem, o que podemos fazer é pressionar Alt Z e, em seguida, arrastarei para selecionar tudo para baixo aqui e, em seguida, pressionar Control I para inverter a seleção. Você pode vir aqui e ver isso aqui, controle I no menu Selecionar. E vamos apenas trazê-lo um pouco assim. Nós vamos e talvez eu traga isso um pouco também. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso agora. Sim, estamos chegando lá. Certo. Agora o que vamos fazer é pegar isso e suavizá-lo . Isso parece bom. Agora vamos pegar isso e vou usar o modificador de superfície da subdivisão para obter essas curvas mais suaves. Então, vamos vir aqui, adicionar modificador, superfície de subdivisão. Vou ligar a gaiola e clicar com o botão direito do mouse e suavizar. Ok, então agora temos algum trabalho a fazer para que pareça um pouco mais com isso. Primeiro de tudo, vamos adicionar uma borda aqui embaixo na parte inferior e derrubar isso. Agora, observe que ele conformidade com a borda para a qual estamos trazendo para baixo. Se o trouxermos aqui, ele está em conformidade com a forma dessa borda. E à medida que o derrubamos, ele começa a se conformar com a borda plana na parte inferior, mas nunca fica totalmente plana. O que podemos fazer é ligar até mesmo a ferramenta uniforme e virá-la para frente e para trás entre curvo e plano. E se você olhar para o canto superior esquerdo da interface do usuário, poderá ver mais uma vez, temos uma ferramenta chamada par ou E, e ela está desativada. Se eu apertar a tecla E. Agora ele ativará a função par. E então temos a tecla F na qual podemos ativá-la ou desligar. Só estou apertando a tecla F. Então eu vou virar para que plano e trazê-lo aqui, por aí mesmo, então temos mais de uma borda plana na parte inferior lá. Agora também, vou fazer isso no topo. Mas desta vez eu queria manter isso curvo ou manter essa forma lá, então algo assim. Então eu também poderia, se realmente precisássemos adicionar bordas em cada uma delas aqui. Vamos ver o que acontece. Se eu for assim. Isso dá um pouco mais de uma vantagem lá. O que também poderíamos tentar em vez disso, deixe-me pressionar Control Z aqui. Também poderíamos tentar chanfrar essa borda central em duas. Se eu apertar a tecla duas e pressionar Alt e clicar nessa borda central. Agora poderíamos pressionar Control B, biselar isso. Isso se torna nossas bordas para segurar os cantos lá assim. Sim, isso parece muito bom. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar o controle de borda B e movê-los para fora. E, de fato, o que poderíamos fazer é fazê-los todos ao mesmo tempo para que os retirássemos na mesma quantidade para cada uma das pernas. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Alt Shift, clique em, Alt Shift, clique neste, e isso, e isso. E então vamos fazer todos eles ao mesmo tempo. Controle B, retire e vamos trazê-los para lá. Então agora eles são todos uniformes da maneira que fizemos isso. Sinto que eu gostaria de puxar isso um pouco para baixo. Então, vamos analisar e selecionar cada um deles. Então, mais uma vez, vamos mudar para o cursor 3D. Parece que já está lá, mas vamos bater o período. Sim, é. Já está no cursor 3D. Agora podemos apenas apertar a tecla S e a tecla Z e puxar para baixo e obter um pouco mais de uma curva lá. Mais uma vez, todos eles com a mesma quantidade. Nós vamos. Vamos tentar isso. Sim. Assim, você pode voltar e adicionar um pouco mais se quiser, talvez aumentar a quantidade que eles sobem, no entanto, você quer fazer isso. Eu poderia puxar isso um pouco assim. Sim, acho que parece muito bom. Vamos com isso. Por fim, acho que o que vou fazer é adicionar uma vantagem aqui para cada um deles. Basta empurrar um pouco. Só para apertar isso. Lá vamos nós. Acho que isso limpa isso um pouco. Tudo bem, agora no próximo vídeo, vamos trabalhar nesses pequenos rodízios aqui. E então acho que vamos terminar a cadeira. 27. 027 terminando a cadeira de mesa: Tudo bem, vamos dar uma olhada nessas pequenas rodas ou rodízios. Eles são apenas, bem, parece que provavelmente poderíamos fugir com uma esfera e depois duplicar um pedaço dessa esfera para colocá-lo em cima. E depois um cilindro. Há mais nisso. Você pode ver pequenos parafusos lá dentro, mas você sabe o que, isso vai ser um pedaço tão pequeno da cena. Não sei se precisamos entrar em tantos detalhes. Então, por que não começamos com uma esfera. Vou pressionar Shift S para mover esse cursor de volta para o centro da grade. Então eu pressionarei Shift uma malha e esfera UV. Agora, certamente não precisamos desses mini polígonos lá. Vamos mudar isso para 1212. E talvez eu até leve o raio para baixo para dizer, 0,1 aqui para obtê-lo um pouco menor. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos ampliar a soma e vamos suavizá-lo apenas para ver como ele se parece. Sim, acho que isso vai ficar bem para algo tão pequeno. Então, vamos reduzir isso. Vou apertar a tecla G. Vou movê-lo para cá e vamos tentar descobrir o quão grande queremos que isso seja. O, ainda tenho cursor 3D selecionado para o ponto de pivô. Eu tentei dimensioná-lo, e ele escala a partir desse ponto. Então, vamos voltar aqui. Ou poderíamos apertar a tecla do período e mudar nosso ponto de pivô para ponto mediano ou a tecla oito. Lá vamos nós. Agora estamos de volta ao centro do objeto. Vamos escalá-lo um pouco e movê-lo. Oh, talvez por aqui. Vamos ver o quão grande isso é em comparação com eles. Sim, isso não é ruim. Acho que provavelmente poderíamos ir com isso. Vou para a vista inferior aqui. Lembre-se de que a vista superior é a tecla sete no teclado numérico. Portanto, a vista inferior é Control sete. Lá vamos nós. Agora podemos dar uma olhada nisso e colocá-lo no lugar. Vou pressionar Alt Z, apertar a tecla G e talvez a coloquemos, vou trazê-lo para aqui. Porque, em última análise , teremos um pequeno cilindro que vai entrar aqui. Então, vamos fazer isso. Agora. Vamos dar uma olhada, ver o quão grande isso precisa ser. Acho que está tudo bem. Vamos com isso. Agora, para esse tipo de topo Em parte aqui, vamos apenas selecionar alguns rostos na parte superior. Vou apertar a única tecla no teclado numérico. Oh, é melhor derrubarmos isso para a grade aqui. Lá vamos nós. Então eu pressionarei Alt Z e a tecla três. E então vamos apenas clicar e arrastar e selecionar algumas faces para cima na parte superior. Vou pressionar Shift D e entrar. Vou então pegar esse z e movê-lo um pouco em Z e talvez eu aperte a tecla S e escale-a, algo assim. Vamos tentar isso. E agora vamos dividi-lo como seu próprio objeto só para que seja mais fácil trabalhar com ele. Por enquanto, vou apertar a tecla P e separar por seleção. Tudo bem, vamos voltar ao modo objeto e selecionar essa nova peça. Talvez pudéssemos puxar alguns pontos para cima um pouco ou poderíamos transformá-lo um pouco. Acho que o que vou fazer é virar, vou pressionar o RX e vou transformá-lo um pouco assim, mas é meio inclinado um pouco. Agora, se tomarmos dois pontos, digamos aqui e aqui, e arrastá-los para cima, vamos apertar o G2 vezes e arrastá-los um pouco assim. Tudo bem, e depois vou pegar esses dois e acertar G duas vezes e arrastá-los para cima. Mas não tanto assim. Recebemos apenas um pouco dessa curva. Eles são apenas uma sugestão disso. Tudo bem, agora para o próximo bit, DEIXE criar um cilindro. O que vou fazer é trazer o cursor a este ponto aqui, Shift S, G2. Então vamos pressionar Shift uma malha e cilindro. É claro que isso é muito grande e muitos sinais. Então, vamos pegar isso e levá-lo para 12. Para o raio, talvez vamos levá-lo para 0,1, o ponto de profundidade para. E para nossos preenchimentos de boné, vamos escolher nada. E então vamos reduzir isso. E talvez eu traga isso à tona. Vamos trazê-lo direto para cá, e então vou movê-lo para esta área aqui. Vamos escalá-lo para baixo. Então estou novamente, talvez eu pressione Shift Z para desligar o eixo z e escalá-lo assim. Deixe-me movê-lo para que fique meio no centro. Vamos tentar isso. Vou mover isso para cá e depois vou pressionar Shift Z e trazê-lo um pouco mais assim . Então agora temos isso. Vamos pegar esses dois e trazê-los assim. E então eu apenas cliquei e arrastei naquele plano azul, que é realmente o mesmo G Shift Z para desligar o eixo z. Então eu quero levar esse cara aqui e virar, foi pressionar RZ e girá-lo para que fique virado para longe do cilindro. Sinto que é assim que está aqui. Vou mover o cursor volta para o centro da grade. Vou pressionar Shift S1. E se reduzirmos o zoom, o tamanho parece muito bom. Sinto que quero que todos eles saiam um pouco mais. Vou pressionar Control. Sete no teclado numérico. E então vou para wireframe z e escolho wireframe. E então eu só quero mover esse cilindro para fora um pouco assim. Experimente este x0 e sólido, e então fazemos aqui. Nada mal. Sinto que esse cilindro ainda é um pouco grande demais. Escala S Shift Z em apenas um pouco. Agora vamos combinar todas essas peças. Clique no cilindro e isso, e isso. Pressione Control J. E, mais uma vez, vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear suave, e lá vamos nós. Agora, a próxima tarefa é colocar isso em todas as outras pernas também. Então eu acho que o que vou precisar fazer é mover o ponto de pivô para isso para o centro deste cilindro. Vamos entrar no modo de edição ou pressionar Alt Z para que possamos ver essa borda e eu vou clicar nessa borda. E, em seguida, para mover esse cursor para ele, mude S2. Agora vamos fazer a guia de volta para modo objeto e mover a origem para esse cursor. Defina origem, origem para cursor 3D. Agora, nossa origem desse objeto está nesse ponto. Tudo bem, Agora vamos mover o cursor volta para o centro da grade, mudar S1. Então vamos mudar nosso ponto de pivô para cursor 3D. Então, vou pressionar a tecla período e escolher a tecla seis e alterá-la para o cursor 3D. Agora, quando giramos, vamos girar em torno desse ponto. Então, agora vamos para a vista inferior com controle numpad sete. Vamos para wireframe z e wireframe. E agora podemos duplicar isso e girá-lo para os pontos apropriados em cada uma das pernas. Então, vamos tentar. Vou pressionar Shift D R e mover esse novo e por aí, vou pressionar a tecla Shift para que ela se mova um pouco mais devagar. E lá vamos nós. Shift D R para fazer este. Aqui. O Shift D é que apenas movemos isso para cada uma das pernas. Mude o DR. aqui vamos nós. Agora vamos ver como nos saímos. Vou pressionar Z e sólido. Vamos então cair e ver como nos saímos. Nada mal. Cada um deles parece estar bem posicionado. Este dia 1 de maio pode se mover um pouco mais para a minha esquerda aqui. Então, vamos pressionar RZ e eu vou segurar a tecla Shift pressionada e apenas movê-la um pouco. Tudo bem, então temos nossos rodízios. E para terminar tudo isso, acho que o que precisamos fazer é combinar tudo. Temos muitos objetos aqui em nosso outliner que compõem esta cadeira. Eu falei sobre colocar bonés no final disso e até nós poderíamos ter colocado guarnição no final disso. E se você quiser fazer isso, por favor, faça. Acho que vou deixar como está porque, como eu disse, vou empurrá-lo para a mesa e acho que ninguém vai vê-lo. O que vamos fazer é começar a descobrir que tipo de modificadores estão nisso. Para os caixas, não temos nada. Para as pernas. Temos uma superfície de subdivisão para isso. Não temos nada. Acho que vamos precisar aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão aqui. Estamos apenas no Viewport um, então acho que isso é bom. Vamos puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Se entrarmos no modo objeto, isso é o que vemos. Isso não é uma quantidade terrível de polígonos lá. Tudo bem, então agora poderíamos pegar todos esses. Todos estes não têm modificadores neles e poderíamos unir tudo isso juntos, Control J. E lá vamos nós. Só por enquanto para fazer isso. Agora vamos lidar com esses outros três objetos. Este cubo dois é a almofada traseira. Isso tem um espelho e uma superfície de subdivisão. Então, vou garantir que o recorte esteja ligado para o espelho e eu vou em frente e aplicarei isso. Então temos um nível de um para o modificador de subdivisão. Então, irei em frente e aplicarei isso. Isso é o que temos. Isso é meio legal. Zeros em cubos. 01 é a almofada no topo. Vamos ativar o recorte para isso. Vamos aplicar esse espelho. E, mais uma vez, Ron visualiza a porta de nível um para as subdivisões. Vamos seguir em frente e clicar na guia Aplicar no modo de edição, e isso é muito bom lá. E, por último, para a própria cadeira, vamos puxar isso para baixo, garantir que o recorte esteja ligado. Vamos clicar em Aplicar. Mais uma vez. Subdivisão no nível um. Lá vamos nós. Isso é muito bom lá também. Tudo bem, então agora vamos pegar isso, as duas almofadas, então vamos selecionar a cadeira Control J. E lá vamos nós. Vou seguir em frente e suavizá-lo novamente só para ter certeza que aplicamos isso uniformemente sobre todas as peças. E então vamos descer aqui para suavizar automaticamente. Ative a suavidade automática. E vamos arrastar isso até chegarmos a um lugar que gostamos. Vou dizer, ainda temos um pouco de vantagem aqui. Arraste isso para mim por volta de 82 ou 83, ele realmente suavizou muito bem. Tudo bem. Vamos mover o ponto de pivô para o centro da grade. E parece que é, nosso manipulador de movimento está lá, mas isso é porque estamos usando o cursor 3D para o nosso ponto de pivô. Então, vamos mudar isso para ponto mediano. E então podemos ver um pouco mais fácil que a origem ainda não está no centro da grade aqui. Então, vamos fazer isso. Origem do conjunto de objetos, origem para cursor 3D. Vamos dar a isso um novo nome, chamá-lo de cadeira de mesa e outliner. Vamos trazer de volta nossos móveis e a figura de referência. E vamos remover esta cadeira. Não precisamos mais disso. E vou trazer isso de volta, reduzi-lo, e vamos ver como fazemos aqui. Sim, eu meio que gosto disso agora. Tudo bem. Então, lá temos nossa cadeira de mesa. Vou ir em frente e esconder a figura. Há o que temos até agora para o nosso quarto vitoriano. Acho que quero fazer apenas mais algumas peças de mobiliário. E então acho que vamos começar a criar as paredes, os pisos, o teto, etc. E trabalhar no layout básico da sala. E então começaremos a entrar e macarrar os detalhes, criar pequenas bugigangas, colocar coisas nas paredes, etc, para começar a preenchê-lo. Então, parece mais um vivido no espaço. 28. 028 começando a mesa de parede: Bem, eu estive olhando através das imagens de referência e acho que talvez pudéssemos fazer isso para colocar entre essas duas cadeiras contra uma parede. O que esta sala vai parecer ainda está evoluindo na minha mente. Mas essa é a coisa divertida do Blender é que você pode começar a criar e trabalhar com o layout e deixá-lo evoluir um pouco à medida que avança. Você não será capaz de fazer isso com todos os projetos, mas como este é apenas nosso pequeno projeto, podemos fazer do nosso jeito. Então, vou começar com isso agora vamos esconder a mobília. Mais uma vez, vou colocar esse x positivo no lado direito só porque é isso que eu gosto de fazer. E vou pressionar Shift um cubo de malha. Vamos escalá-lo para baixo no z aqui. E o que vou fazer é começar com esta parte superior aqui. Acho que essa curva aqui, isso vai ser um bisel. Mas esse chanfro, acho que será mais fácil de fazer quando tivermos todos os pequenos cumes aqui e este cume na parte inferior. Acho que essa curva será mais fácil de fazer quando entrarmos. Então, vamos fazer isso primeiro antes de fazermos essa curva. Tudo bem, então vou reduzir isso. Vamos escalar no y com x e y. Vamos tentar obter isso geralmente o tamanho que achamos que deveria ser. Vou pressionar Sx e mover isso para fora um pouco e então acho que talvez um pouco mais estreito aqui, talvez algo assim. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem, agora a partir daqui, acho que quero ir em frente e extrusão para baixo. Vamos fazer isso primeiro. Na verdade, antes de eu fazer qualquer coisa, vamos dividi-lo e espelhá-lo para o outro lado. Então, pressionarei Control R e solto uma borda diretamente no centro e pressiono Enter duas vezes para garantir que ela esteja no centro. Aperte a tecla três e Alt Z e exclua um lado, exclua rostos. E então vamos adicionar um modificador de espelho aqui, ativar o recorte e ligar a gaiola. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos seguir em frente e fazer uma extrusão aqui em baixo. Acho que o que provavelmente precisamos fazer é aplicado à escala. Mas vamos ver se isso será inserido de forma uniforme. Vamos pressionar a tecla I e trazer isso e, em seguida, apertar a tecla B para desligar o limite. E então, sim, não está realmente em configuração de forma uniforme aqui. E tudo bem. Podemos escalar o Y SY aqui assim. E então vamos extrusão para baixo. Vamos acertar E e puxar isso aqui. Digamos que, se você quiser, talvez precise ser um pouco mais longo. Deixe-me ir para a vista frontal com a única tecla no teclado numérico e vou para o raio-x, basta clicar e arrastá-los e puxá-los para fora um pouco. Vamos tentar isso. Então, também, vamos apenas trazê-lo à tona. É muito baixo, não é? Vamos falar sobre isso e talvez, talvez sobre esta alta. Vamos ver como isso funciona apenas por enquanto. Tudo bem, então agora vamos trabalhar nestes pequenos cumes aqui no topo e este cume na parte inferior. Vamos seguir em frente e entrar no modo de edição e eu pressionarei Control R. E parece-me que são, há quatro cumes aqui, 1234 e então essa pequena coisa no topo. Acho que provavelmente deveríamos inserir oito arestas. Vou pressionar Control R e depois rolar a roda do mouse. E então, no canto inferior esquerdo da interface, você pode ver que temos um número de cortes e eu vou colocar oito. Então eu vou apenas apertar a tecla Enter. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos selecioná-los. Eu vou selecionar todos os outros que eu acho, então talvez clique aqui, Shift Alt clique nisso, isso e isso. Agora vamos retirá-los, vamos apenas escalar isso. E como tivemos um pequeno problema com o dimensionamento da parte inferior, vamos usar o modo de objeto e aplicar a escala e ver se isso ajuda algum. Pode não ser honestamente, mas vamos pressionar Control a e aplicar a balança e ver se isso ajudará um pouco. Tudo bem, daqui vou apenas apertar a tecla S e escalar. Mas também devo pressionar Shift Z para desligar o eixo z. E então vamos escalar isso assim. Vamos para a vista superior com a tecla sete e ver se ela foi dimensionada de forma uniforme. Quase aconteceu, mas ainda parece que, apesar de eu ter aplicado a escala, vou precisar escalar no y. Então, SY , segure a tecla Shift e vamos retirar isso um pouco para que tenhamos uma coisa uniforme por todo o caminho por lá. Vou apertar a tecla período para ampliar novamente. Agora que temos essas arestas, vamos usar nossa ferramenta chanfro para completá-las. Pressionarei Control B e puxarei um pouco e depois vou rolar a roda do mouse. E talvez você também possa ver aqui na parte inferior da interface do usuário tipo de um quarto do caminho do lado esquerdo, você pode ver o número de segmentos enquanto eu giro a roda do mouse. Então eu só vou com três aqui. Agora, vamos tentar isso. Sim, isso parece muito bom. Então, vamos agora para o topo. O que vou fazer é, acho que derrube isso. Primeiro de tudo, vou pressionar G e Z e segurar a tecla Shift e derrubar um pouco. E então vou escalar um pouco. Vou apertar a tecla S e escalar apenas um pouco. Mantenha pressionada a tecla Shift. Está fazendo isso uniformemente? Vamos dar uma olhada. Vou apertar a tecla sete e aumentar o zoom. Não, não está fazendo isso uniformemente. Então eu vou pressionar SY e trazer isso um pouco assim. E então eu só vou extrusão para cima é colocar este pequeno cume no topo. Basta apertar E e puxar para cima assim. Só uma pequena coisa lá. Isso é tudo que eu quero. Tudo bem, então nós temos isso, isso parece muito bom. Vamos avançar e suavizá-lo. E então vamos aqui para as propriedades de dados do objeto ativarem suavização automática. Sim, está parecendo muito bom. A próxima coisa que vamos fazer é esse carinha aqui embaixo, essa vantagem. Acho que para isso, o que podemos fazer é fazer a mesma coisa que acabamos de fazer. Vamos pressionar Control R e adicionar uma borda aqui embaixo. E então vamos adicionar uma borda bem no centro aqui assim. E então podemos dimensionar, apertar a tecla S, escalar um pouco. E mais uma vez, provavelmente teremos que escalar no Y2 SY. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, assim como fizemos em cima aqui, vamos apenas biselar isso da mesma forma, Controle B, vamos sair. Ainda temos o mesmo número de segmentos. Lá. Lá vamos nós. Então agora temos os cumes no topo e o cume na parte inferior lá. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos prosseguir e trabalhar nesse chanfro lá antes de trabalharmos nas gavetas, só para sabermos onde elas vão estar. Vamos voltar ao modo de edição, na tecla para o modo Edge e clique alternativamente nesta borda. E não precisamos dessa vantagem aqui. Só precisamos deste. Este é o único que vamos fazer. E espero que isso nos dê essa curva lá. Vamos pressionar Control B. E se saímos, obtemos algo assim e isso não está certo. Vou dar mais alguns segmentos. Vou seguir em frente e dar oito ou mais. É claro que podemos mudá-lo aqui se precisarmos. Mas o que precisamos fazer agora é mudar a forma e podemos clicar e arrastar no campo de forma e levá-lo para baixo em direção a 0. Se levarmos para 0, ele só se torna um giro de 90 graus. Mas se trouxermos isso de volta para fora alguns, podemos obter uma bela curva como essa. Podemos aumentar a largura. Parece que precisa ser um pouco maior. Então, vamos aumentar o campo de largura e podemos fazer isso. Podemos conseguir algo que se trata assim. Vamos dar uma olhada nisso. O que achamos? Sinto que é um pouco grande demais. Então, vamos tirar a largura para baixo alguns. E uma coisa que podemos fazer. Uma coisa que posso fazer é que agora parece que essa parte é mais fina do que essa parte. Então podemos apertar a tecla três aqui. Pressione Alt Z, pressione a tecla única. E agora podemos pegar estes e trazê-los de volta assim, ou trazê-los para a frente, devo dizer. Certo. Vamos tentar isso. Como isso parece? Sim, isso parece um pouco mais perto do que estamos indo para aqui. Tudo bem, temos a parte superior agora. No próximo vídeo, vamos trabalhar nas gavetas e nas pernas. E então, em última análise, vamos precisar começar a trabalhar nessas alças porque acho que quero uma alça semelhante a essa, já que há apenas duas. Talvez possamos dar a isso uma chance que vem em seguida. 29. 029 Como criar as gavetas e pernas da mesa de parede: Agora vamos dar uma olhada nas gavetas aqui. Eu acho. Acho que podemos usar a inserção aqui, mas com limite para criar as gavetas. Uma coisa que eu quero salientar é que, desde que nós chanframos isso, esse polígono aqui está um fim, um polígono com mais de quatro lados, de modo que se tentarmos inserir um controle de loop de borda R aqui, não passaria. Ele só iria até esse ponto. Isso é algo a ter em mente quando você está criando chanfros em um objeto. Existe uma vez que você fizer isso, pelo menos nesta parte superior, se você inserir uma borda, ela não percorrerá todo o caminho. Mas não vamos inserir loops de borda para definir a gaveta aqui. Vamos usar a ferramenta offset. Então, se selecionarmos esse rosto aqui, e vamos apenas apertar a tecla I. E agora o limite está desligado, então vamos apertar a tecla B novamente, e lá vamos nós. Agora podemos retirá-los e ver um dos problemas que temos é que o lado direito é uma borda maior do que o lado esquerdo. Então eu acho que o que vamos precisar fazer é trazer isso assim. Porque você pode ver aqui que este lado aqui é mais amplo do que o que temos entre os dois. O que podemos fazer é agora com esta imprensa selecionada Sx e poderíamos escalar um pouco aqui. E também poderíamos tomar essa vantagem e arrastá-la dessa maneira. Podemos apenas puxá-lo até conseguirmos sobre onde achamos que queremos assim. Talvez algo assim. Mais uma vez, essa é a beleza de modelar seus objetos aqui no centro da grade alinhada ao eixo global, é que você pode simplesmente pegar isso na orientação de transformação global e mover essas bordas ao redor. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos tomar esta fase mais uma vez e vamos começar a obter esses pequenos detalhes aqui. Então eu acho que para a borda por aqui, podemos fazer o que acabamos de fazer. Acertamos a tecla I e vamos em vez disso daqui um pouco. E então eu vou clicar Alt entre essas duas fases. Para selecionar esses dois. Vou extrusá-los apenas um pouco e depois vou adicionar uma borda e biselá-la novamente para obter essa curva. Então, vamos pressionar Control R e adicionar uma borda aqui. Vamos retirá-lo novamente assim. Então vamos fazer nossos chanfros. Então, vou pressionar Control B e retirar um pouco. E agora vai ser estranho porque ainda temos as configurações da última vez. Vamos, em primeiro lugar, tomar os segmentos podem ser reduzidos para três. Vamos levar o backup da forma para 0,5. Então, ele se curva um pouco. E eu acho que isso é muito bom ali. Eu não acho que precisamos muitas mais arestas além de apenas três. Vamos voltar para o modo objeto e dar uma olhada. Sim, isso parece muito bom. Agora vamos pegar esta pequena peça aqui. Acho que tudo o que realmente precisa é apenas um NSSet. Mais uma vez, vamos trazer isso. E então o que eu vou fazer é apenas trazê-lo para fora um pouco. Vou acertar E e sair. E isso deve ser muito para isso. Tudo bem, então agora que os temos, podemos trabalhar nas pernas. Agora, desde que temos isso, parece que é muito longo. Novamente, vou para a vista frontal com a única tecla na aba do teclado numérico no modo de edição. Vamos para o modo vértice com a única tecla e pressione Alt Z. E eu vou pegar isso, deste lado e apenas trazê-lo um pouco. Isso é tudo. Deixe-me tentar isso. Sim, isso é tudo o que eu queria lá. Senti que as gavetas estavam um pouco alongadas demais em comparação com o que estamos vendo aqui. Tudo bem, agora vamos trabalhar em uma das pernas. E parece que começa com um cubo, como já fizemos antes. Vamos em frente e pressione Shift um cubo de malha aqui. Vamos reduzir isso um pouco. Vou trazê-lo para cima e vamos colocá-lo no lugar aqui. Traga isso. Provavelmente não precisamos dessa borda ou desse rosto no topo. Agora, deixamos selecionar esse rosto, clicar em Excluir e excluir rostos. E então vamos, vou para esta vista lateral com três teclas. Acerte G, traga isso aqui. Vamos para a vista frontal. Ok, está parecendo muito bom. E então vamos apenas acertar S e Z e reduzir isso um pouco. Agora, isso é sobre o tamanho que queremos? Muito pequeno? Não, isso parece certo. Na verdade, acho que só precisa ser um pouco menor e puxá-lo para que ele se encaixe nesse espaço aqui. Então, vamos fazer isso. Então. O que podemos fazer é biselar esses cantos, esses vértices nos cantos. Então, vamos entrar no modo de edição, aperte a tecla única e vamos selecionar esses vértices individuais. E então, enquanto o Controle B é dois bisel no Edge, Control Shift B é bisel de vértice. Então, vamos pressionar Control Shift B. Vamos sair um pouco e temos muitos pontos aqui. Então, vou rolar a roda do mouse até que tenhamos esse segmento lá. E talvez algo assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vamos mover nosso cursor 3D para este ponto com o shift S2. E então, quando criamos um novo cilindro, ele vai aparecer lá. Então, mude um cilindro de malha. Vamos levar nosso número de vértices para 16. E também vou mudar isso para 0.1.2. Nós diminuímos isso um pouco. E eu vou em frente e deixarei a arma final na parte inferior só para que seja mais fácil extrusão para baixo. Poderíamos, se quiséssemos pegar este top aqui, podemos selecioná-lo e excluir rostos lá. E então vamos trazer isso à tona. Dimensione um pouco, cabe na escala deles apenas um pouco lá. Então eu vou pegar esse rosto aqui e vamos trazê-lo para cima. Acho que vamos começar com isso aqui. Neste ponto, acho que talvez possamos escalar um pouco assim. Então talvez vamos extrusão para baixo, apenas um cabelo. extrusão para baixo novamente. E vamos escalar n e m aqui. Então, não vamos bater E e puxar um pouco para baixo. Agora vamos meio que recuar isso assim. Em seguida, crie uma vantagem ali mesmo, talvez E, S e dimensione E e derrube. Algo assim. Es e venha novamente assim. Agora, a partir daqui, acho que podemos extrusão direto até, bem para esta área aqui. Então, vamos apenas apertar E e puxar direto para baixo. E talvez aqui, vamos escalar um pouco. Com a tecla S, que aperta a tecla período no teclado numérico para aumentar o zoom. E só precisamos desses garotinhos aqui embaixo. Então, vamos acertar G s, puxar isso para fora e puxar isso. E sim, é curvo um pouco lá, mas estes são muito pequenos, então não vou fazer as curvas aqui. Não vou usar os polígonos extras para fazer as curvas. Vamos bater E e S. E, novamente, aqui, talvez eu vá escalar um pouco e depois E e, em seguida, escalar apenas um pouco só para dar a forma de ampulheta. E então vamos fazer isso de novo. Es puxa algo assim. E então nós o puxamos para baixo novamente. Parece que sim, basta ir direto para baixo. Então parece que há algo bem no fundo aqui. Vamos apenas acertar ENS, puxar e depois E e puxá-lo para baixo assim. Tudo bem, vamos ver como nos saímos. Vou pressionar Shift S1 para mover o cursor de volta para o centro da grade. Vamos dar uma olhada na altura dela. O que achamos que sinto que é um pouco baixo demais, então vamos mover isso para cima um pouco. E então eu vou pegar isso e isso e movê-lo para cima assim. Então vamos pegar isso aqui e movê-los para baixo. Alt Z. Clique e arraste, e vamos arrastá-los aqui para baixo assim. Tudo bem. Vamos ver como isso funcionou. Sim, acho que é uma boa proporção. Vamos com isso por enquanto. E então, para essas pequenas peças aqui, vamos ver o que podemos fazer com isso. Quantos queremos fazer aqui? Parece que começa um pouco mais abaixo do topo. Então, vamos colocar uma vantagem aqui em cima. E então também parece que não vai até o fundo aqui. Vamos adicionar uma borda aqui. Agora vamos selecionar alguns rostos. Como fazemos isso? Fazemos apenas uma base e, em seguida, todas as outras uma ou cada duas? Bem, vamos tentar todos os outros. Vamos ver o que acontece, como parece quando fazemos isso. Vou apertar a tecla de período para aumentar o zoom. Vai em torno disso um pouco mais facilmente aqui, e vamos fazer um aqui. Ok, então nós temos isso. Agora. O que vamos fazer é apertar E e, em seguida, a escala da tecla S E, S em apenas um pouco. Então eu vou acertar E e depois escalar sem o eixo z. Vamos tentar isso. Então Shift Z, puxe um pouco assim. Vamos tentar isso. Agora vamos suavizar e ver o que obtemos. Nós entendemos isso. Vamos ativar a suavidade automática. Agora, o que vamos fazer é duplicá-lo e colocá-lo de volta aqui. Então eu vou levar esses dois itens aqui para ir para a vista superior, pressionar Alt Z, e vamos pressionar Shift D, e então passar isso para talvez aqui. Digamos, vamos ver como isso parece. Isso parece muito bom. Então, vamos espelhá-los. Vou selecionar isso e isso. Vamos mudar nosso ponto de pivô para cursor 3D. Assim, podemos puxar isso para baixo e mudar para o cursor 3D. Agora ele vai se espelhar a partir deste ponto. Liste, pressione shift D e Enter Control M para a ferramenta Espelho. Vamos apertar a tecla X e entrar e ver o que eu fiz. Eu não selecionei esses caras no topo agora, não é? Então, vamos tentar isso novamente. Vamos selecionar isso e isso. Então vamos pressionar Shift D, Enter Control M e entrar. Nós vamos. Tudo bem, temos o básico dessa tabela. No próximo vídeo, vamos trabalhar nesses pequenos postes de gaveta e ver o que podemos fazer com eles. 30. 030 finalizando a mesa de parede: Tudo bem, agora vamos trabalhar nessas alças. E acho que o que vamos fazer é talvez usar um caminho para a mão aqui. E então podemos criar uma esfera e, em seguida, usar um círculo e fazer algumas extrusões para serem exibidas aqui. E, claro, usaremos o modificador de espelho para espelhar tudo. Então, vamos antes de tudo, basta clicar e arrastar os ícones para ocultar tudo aqui. Vou para a vista frontal com a única chave no teclado numérico. E vamos apenas pressionar Shift a e ir para curva e caminho. E, em seguida, vamos entrar no modo de edição. E vou apenas selecionar esses dois vértices e clicar em Excluir e excluí-los. Então vamos adicionar um modificador de espelho a isso aqui. Então podemos começar a extrusão para obter essa forma. Talvez vamos pegar isso e vamos bater E e meio que surgir assim. Acerte E novamente. Talvez por aqui assim. E vamos começar a entrar e pegar isso aqui. Então vamos acertar E, e eu vou acertar E algumas vezes aqui para obter essa curva e depois sair direto. Assim. Acho que quero ir direto para aqui. Certo. Isso não é ruim. Acho que é um pouco largo demais. Deixe-me arrastar selecionar todos esses e trazê-los para dentro, algo assim. E então talvez pudéssemos pegar esses e derrubá-los um pouco. Você pode simplesmente passar e pegar os vértices que você acha que precisa e simplesmente movê-los em forma. Acho que vou com isso aqui, talvez movê-lo para um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é dar-lhe alguma profundidade. Venha aqui para as propriedades de dados do objeto. E aqui, lembre-se de que podemos clicar e arrastar o campo de profundidade sob chanfro, clicar e arrastar e trazer isso para fora. Então, temos um tipo de tubo lá. E talvez algo assim. Parece que há um pouco mais de profundidade aqui que podemos obter por extrusão ou desculpa, escalando assim que convertemos isso em polígonos. E para fazer esse recall, nós realmente queríamos reduzir a resolução para dois e a visualização da resolução. Vamos tentar isso às três. E quando fazemos isso, isso não é ruim, na verdade , essa curva é muito boa. Tudo bem, vamos com isso agora. Então, o que vamos fazer é a guia no modo de edição. E vamos mover o cursor 3D para este ponto aqui para começar a trabalhar em uma dessas placas. Então, pressionarei Shift S2 para mover o cursor para lá. E então vamos criar uma esfera. Vamos pressionar Shift uma malha, uma esfera UV. Vamos levar os segmentos um pouco para 1212. E então vamos apertar a tecla S e reduzir isso. Então, provavelmente, algo assim, talvez um pouco menor. Então vamos suavizá-lo. Vamos dar uma olhada aqui. Sim, então algo assim eu acho que está bem. Agora queremos fazer isso aqui, este prato aqui. E para isso, o que vamos fazer é criar um círculo. Vou manter esse cursor 3D lá. E vamos pressionar Shift um círculo de malha. E vamos levá-lo para baixo para, bem, vamos levá-lo para 16 lados. E vamos adicionar um preenchimento a ele. Vamos escolher N gun aqui. Só para que seja mais fácil extrusão novamente. Vou girá-lo no eixo x. Vamos pressionar RX e vou virá-lo desta forma e, em seguida, segurar a tecla de controle pressionada. E isso irá encaixá-lo a cada cinco graus. E se você olhar para cima no canto superior esquerdo, você pode ver a rotação em, em graus lá, e eu vou levá-la até 90 graus e clicar nisso. Vamos movê-lo um pouco de volta. Vou para a vista frontal e vamos reduzi-la para o tamanho que queremos. Então podemos começar a extrusão para obter esses cumes. E é muito difícil dizer o que precisamos fazer lá, o que está acontecendo, mas vamos prosseguir e tentar. Vou para o modo face e selecionarei esse rosto. E então vamos acertar E e puxar para fora, acertar S e escalar. Vou acertar E, S para escalar um pouco mais. Então vamos acertar E e empurrar em escala em alguns. Então vamos fazer isso de novo. Posso apertar a tecla I para inserir, que é praticamente o mesmo que E e S. Então vamos dizer E e retirar novamente. Eu puxo, vou escalar em alguns, acho que não preciso puxá-lo tão longe. Vamos mantê-lo fora um pouco mais longe. Então, há esses dois. Parece que podemos fazer mais um. Acho que vamos, vamos acertar E e retirar alguns. Vamos acertar a escala S em um pouco. Talvez assim. E então vamos acertar E e depois escalar assim. Veja o que acontece se fizermos isso. Talvez algo assim. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo e empurrá-lo um pouco para a frente. Vamos tentar isso. Tudo bem, acho que isso é muito bom. Sinto que isso agora ainda é um pouco grande demais. Poderíamos apertar a tecla S e escalá-la um pouco. E então pegue esses dois e acerte G e derrube-os. Alguns assim. Vamos pegar esses dois e juntar-se a eles com o Control J. E então vamos espelhar isso. Então, vamos mover o cursor para o centro da grade shift S1. Em seguida, vamos mudar para o nosso cursor 3D para o ponto de pivô pressionando a tecla período e escolhendo o cursor 3D. Agora, se pressionarmos Shift D e entrar para duplicar e depois Control M e a tecla X que espelhará isso para o outro lado. E então eu pressionarei Enter. E agora vamos em frente e converter isso em polígonos. Se eu apertar a tecla Z e ir para o wireframe, você poderá ver o que ela fará, que tipo de polígonos ela criará lá. Se descermos para dois. Vamos ver como isso parece. Isso não é ruim, na verdade. Quero dizer, vai ser bem pequeno na cena. Então, na verdade, vamos ir em frente e descer para dois. E então vou clicar com o botão direito do mouse em escolher converter e converter em uma malha. Então lá vamos nós, separamos no modo de edição e há os polígonos. Vamos agora tomar essa vantagem aqui, e vamos escalar isso. E vamos fazer isso no eixo z e y e não no x. mas se apenas apertarmos Shift X para desligar o eixo x, vamos conseguir isso. Precisamos usar nossa ferramenta de edição proporcional aqui para dar essa forma graduada e suave aqui que temos aqui. Vamos ativar a ferramenta de edição proporcional. Podemos clicar aqui. E então, se pressionarmos a tecla S e seguirmos assim, deixe-me apertar a tecla S e rolar para fora para que tenhamos isso um pouco maior. Você pode ver como as bordas se empurram para fora no x. Então, realmente precisamos desligar esse eixo x Então, realmente precisamos desligar como fizemos antes. Vamos pressionar Shift X. E agora podemos rolar a roda do mouse para mudar a influência e retirar assim. Agora, se eu sair assim, isso é demais. Se eu entrar, isso não é suficiente. Então, vamos trazê-lo para fora assim. Isso é realmente legal . Vamos clicar. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que isso é muito bom. Vamos com isso. Agora só precisamos combinar tudo. Vou apertar a tecla a e pressionar Control J. e depois vamos suavizar. E vamos seguir em frente e ativar a suavidade automática. E isso nos ajuda a ver essas bordas. Isso é bom. Sim, vamos fazer isso agora se eu entrar no modo de edição, temos mais uma vantagem aqui e aqui, eu me pergunto se eu poderia deixar isso nítido. Você pode ver essa borda ali. Vamos pressionar Control E e escolher marcar nítido. E agora vamos ver como isso parece. Sim, isso acabou de adicionar essa borda ali. Mas vamos ter que aumentar a suavidade. E, em seguida, arraste isso até aqui, ou arraste o alisamento automático um pouco para suavizá-los. Acho que é isso que eu quero, então, bem, ainda temos essa vantagem aqui. Deixe-me arrastar até não termos essas bordas aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vamos colocá-lo de volta na mesa. Então, antes de fazer isso, vou excluir esses rostos aqui. Exclua rostos, então não precisamos deles. Vou selecionar essa borda e esta borda com Alt e Alt Shift clique em OK. Deixe-me tentar isso de novo. Alt clique neste e clique em Alt Shift clique neste. Então vamos voltar para o ponto mediano. Ainda estamos no cursor 3D aqui. Então eu vou apertar a tecla do período, o ponto mediano, e isso coloca esse manipulador bem ali no centro entre essas duas seleções. E é aí que eu quero a origem desse objeto. Vou mover o cursor para lá. Primeiro turno S2. Então, se tocarmos novamente no modo objeto, poderemos mover a origem do objeto para o cursor 3D. Lá vamos nós. Agora vamos escalar a partir desse ponto. Tudo bem, vamos trazer tudo de volta. Aqui está. Bem, eu não quero o resto dos móveis, então vamos esconder isso de novo. Certo. Agora, vou mover o cursor para o centro da grade novamente, mudar S1, então isso está fora do caminho. Vamos trazer isso para a frente, vamos reduzi-lo. E vamos ver se podemos colocá-lo no lugar. Vou para a vista frontal com teclado numérico, aperto a tecla Z e vou para wireframe. E vamos ver se podemos colocar isso onde queremos. Vou vir aqui. Vamos reduzir isso. Algo assim. Então, essas pequenas peças redondas cabem lá. Esses quase não. Você pode ver isso lá. Mas eu quero que o meu se encaixe lá. Talvez algo assim. Está quase pendurado sobre o cume inferior. Acho que vou fazer isso assim. Agora vamos apertar a tecla Z e voltar para Solid. Vou apertar a tecla de período no teclado numérico e vamos trazê-la volta até que ele apenas se cruze com isso ali mesmo. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que está no centro. O que vamos fazer é a aba no modo de edição e vamos apenas apertar a tecla três e selecionar essa face lá. Você pode ver que há o centro desse rosto e estamos um pouco fora lá. Então vou mover o cursor para ele com Shift S2. E então vou pegar isso e mover isso para aquele cursor Shift S e a tecla oito ou seleção para o cursor. Lá vamos nós. Agora isso está bem no centro dessa gaveta. Vou mover o cursor de volta com o shift S1. Vamos mudar para cursor 3D, período, cursor 3D. E vou selecionar isso e vamos espelhá-lo para o outro lado. Agora vamos pressionar shift D, Enter Control M e a tecla X. E lá vamos nós. Agora vamos combinar isso completamente. Vamos voltar ao nosso painel de modificadores e garantir que não temos nenhum modificador aqui. O que fazemos aqui, precisamos aplicar o espelho aqui. Vamos fazer isso. Vou aplicar isso lá. Então vamos passar e selecionar tudo. Na verdade, eu vou, vou apenas apertar a tecla a e selecionar tudo e , em seguida, pressionar Control J. Lá vamos nós. Agora vamos nos certificar de que a suavização automática está ativada, está tudo bem. Vamos mover a origem desse objeto para o cursor 3D no centro da grade. Defina origem, origem para cursor 3D. Lá vamos nós. Vamos dar um nome a ele. Vamos chamá-lo de mesa de parede. E vamos trazer nossos móveis de volta. E vamos deslizar aqui entre essas duas cadeiras, vou pressionar RZ 90. Oh, ainda estou usando o cursor 3D. Vamos bater em Escape. Agora vamos pressionar a mudança de período para ponto mediano. Lá vamos nós. Agora, se pressionarmos RZ 90, ele vai virar o caminho errado. Vamos apertar a tecla Minus, Enter e depois escalá-la para baixo. E vamos ver se podemos obtê-lo sobre o tamanho certo. Vou trazê-lo para a frente aqui. E vamos escalá-lo até que seja sobre sim, fale-nos assim. Lá vamos nós. Há nossa mesa de parede. Tudo bem, vamos pegar isso e movê-lo para a mobília. No próximo vídeo, começaremos em outro. 31. 031 começando a cadeira lateral: Ao examinar as imagens de referência novamente, encontrei esta cadeira. Vamos pressionar Control Spacebar e ampliar. Acho que gostaria de fazer isso. Eu meio que gosto do que está acontecendo com o trabalho de rolagem nas pernas aqui. Acho que seria uma boa cadeira para colocar na frente da mesa. Então, vamos trabalhar neste. Vou pressionar Control Spacebar novamente, e vamos esconder os móveis aqui. Vamos começar mais uma vez com o assento da cadeira. Vamos bloquear o assento e a almofada traseira e essas pernas traseiras primeiro e depois começaremos a trabalhar naquelas peças mais complexas para as pernas. Então, vamos pegar isso e escalá-lo para baixo no eixo z e sentir que é um pouco mais amplo do que é. Profundo. Talvez. Vou encolher isso um pouco e vamos colocá-lo. O que você acha, algo assim? Talvez eu esteja apenas tentando ter uma noção de quão altas essas pernas devem ser. Agora, para as pernas traseiras, acho que o que eu quero fazer é apenas criar um novo cubo, mudar um cubo de malha e depois vamos escalá-lo para baixo. E pelo menos enquanto estou tentando obter as proporções no lugar, vou ajustar, meio que puxar isso para cima. Então deixe-me ampliar e colocá-lo diretamente no chão da grade aqui no eixo verde. Então eu vou pegar esse rosto aqui e vamos apenas puxá-lo para o meio do caminho onde a almofada está. Acho que aqui. Talvez isso possa voltar um pouco. Está bem ali e, em seguida, vamos apenas um ângulo de volta. Então eu só vou apertar E e entrar e então eu vou apertar a tecla G e meio que puxá-la para cima e incliná-la de volta. Quão grande isso deve ser? Algo assim, talvez. Então, vamos usar o modificador de espelho para este, moverei a origem para o cursor 3D. E então vamos usar esse espelho aqui para espelhar isso. E isso porque, se precisarmos fazer ajustes, podemos simplesmente entrar no modo de edição e apertar a tecla a. E então podemos simplesmente movê-lo assim. Isso só nos dá um pouco mais de flexibilidade medida que estamos tentando descobrir as proporções. Tudo bem, agora vamos trabalhar nesta almofada na parte de trás. Para isso, mais uma vez, vou pressionar Shift um cubo de malha. Vamos escalá-lo no y. e eu vou apertar a tecla três para ir para a vista lateral. Vamos assumir isso assim. Talvez escale-o no z. então eu vou incliná-lo, girá-lo com a tecla R aqui e apertar G e mover isso para baixo assim. Vamos meio que colocá-lo em linha com a parte de trás da cadeira lá. Sim. Então, um sintoma como este, vamos escalá-lo para baixo no x novamente. Acho que gostaria de escalá-lo no que seria o Z aqui, então é um pouco mais longo. Então, se eu o escalasse no z, já que está inclinado, ele meio que o distorceria. Então, vamos mudar de global para local. E isso nos permitirá escalá-lo no ângulo do objeto. Então, vamos acertar S. Puxe isso. E agora podemos deslizá-lo para baixo nesse eixo também. Talvez, talvez algo assim. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é trabalhar nesses garotinhos. E eu acho que o que eu gostaria de fazer é apenas criar um desses, um desses pequenos cilindros tipo barril e seguida, usar o modificador de matriz para duplicá-lo de novo e de novo. Então, vamos primeiro para a vista frontal aqui. E o que eu vou fazer aqui é apenas pressionar Shift um cilindro de malha. Vou levar isso para 12 lados. Então vamos digitar 0.1.2 aqui para derrubá-lo um pouco. Vou deixar armas para o gato encher por enquanto. Vou girá-lo no eixo y, RY 90. Eu poderia mudar de local para global. E vamos usar a chave de vírgula para fazer isso. Lembre-se de que esses dois menus também podem ser acessados com as teclas de vírgula e período. Então eu vou bater em vírgula e depois vou bater em F4 para ir para o global. Tudo bem, agora, vamos dividir isso no meio para que possamos espelhá-lo. Vou para o modo face e raio-x e selecionarei esses e excluirei rostos. E então vamos adicionar um modificador de espelho a ele, e não o vemos. Não vemos o espelho aqui. Se apertarmos a tecla N e tocarmos novamente no modo objeto, podemos ver que temos uma curva de 90 graus no eixo y, é claro, porque foi exatamente o que fizemos. Teríamos que ligar o z para que ele se espelhe e realmente não queremos fazer isso. Vamos apenas aplicar a rotação. E isso deve ajudar a levantar a pressão Control a, aplicar a rotação. E lá vamos nós. Então, agora vamos ativar o recorte. Ative a guia gaiola no modo de edição. Vamos apertar a única tecla. Vou tentar fazer uma dessas pequenas coisas aqui. Vamos começar aqui e apertar E e puxar para fora e depois a tecla S e entrar assim. Poderíamos clicar nessa borda e talvez escalá-la apenas um pouco. Então, dá uma espécie de aparência arredondada. E então vamos colocar essas pequenas coisas nas pontas. Então talvez se nós apenas acertarmos E e depois E e S, então E, então ele precisa descer um pouco. Vou apenas apertar a tecla I para inserir e trazê-la até aqui. E então eu vou extrudar isso um pouco. Portanto, esses dois se conectarão quando usarmos o modificador de matriz. Tudo bem, então vamos voltar ao sólido com Alt Z. Vou apertar a tecla período para ampliar. E se entrarmos no modo de edição, vamos selecionar esse rosto aqui e excluí-lo. Não precisamos disso. Vou excluir rostos e vamos avançar e suavizá-lo. Sim, e acho que isso provavelmente vai funcionar muito bem. Vamos com isso. Podemos descer aqui e ativar a suavização automática e arrastar isso para cima. Isso ajuda a limpar isso um pouco. Agora precisamos de 123456 desses atravessando seus pequenos pedaços no final com os quais eu não vou me preocupar muito. Mas o que podemos fazer é configurar esses cubos aqui. Esses pequenos cubos, você pode ver dois na frente, um na parte de trás para aqui. Assim, podemos configurá-los e, em seguida, usá-lo para conectá-los. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift um cubo de malha, irá reduzi-lo um pouco. Vou escalá-lo para baixo para que seja aproximadamente do mesmo tamanho que este e talvez escale-o no z apenas um pouco. Parece que eles são um pouco mais altos. Agora vamos trazer isso. Preciso reduzi-lo um pouco. É aproximadamente do mesmo tamanho que a perna de trás e depois vou trazê-lo até aqui. Então esse é este aqui. Então, acho que precisa descer alguns ali. E então vamos pressionar Shift D Z e trazer isso até o meio aqui. É isso. Podemos então pegar esses dois e pressionar Shift dx e levá-los para cá. Poderíamos tê-los espelhado também. Agora vamos levar todos esses aqui. Vá para a vista lateral e puxe-os para onde as pernas estarão. Sobre aqui, eu diria. Vamos começar a trabalhar nisso agora. Então parece que isso vai entre esses dois. E parece que tem um cubo extra saindo dele. Então, vamos pegar este. Vou pressionar Shift D, enter. Puxe desta forma e vamos reduzi-lo um pouco. Lá vamos nós. Poderíamos, é claro, apenas apertar Shift D e X e puxar isso aqui assim. Agora vamos pegar isso e vamos aplicar o espelho. Inscreva-se aqui. Então eu só vou apertar a tecla G e movê-la. Então, é meio que mal se conecta com isso aqui. Vou reduzir isso. Acho que quero mover esse ponto de pivô para este lado aqui. Vamos fazer isso. Vamos clicar nisso, pressionar Shift S2 e, em seguida, mover a origem para este ponto aqui, origem para o cursor 3D. Tudo bem, agora vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou ampliar aqui. Vamos mover isso assim. Tudo bem, agora estamos prontos para começar a usar nosso modificador de matriz. Mas o que vamos fazer é esperar por isso até o próximo vídeo. 32. 032 trabalhando nas pernas da cadeira lateral: Tudo bem, agora vamos duplicar ou usar o modificador de matriz para estender isso para o outro lado. Vamos selecionar esse objeto aqui. Vou mover esse cursor de volta para o centro da grade só para que ele fique fora do caminho. Então vamos aqui, clique em Adicionar modificador e escolha matriz. Agora veja como ele acabou de duplicar isso. Isso é exatamente o que queremos, mas queremos mais de dois. Temos seis aqui. Vamos aumentar nossa contagem em até seis e ver o que obtemos. São seis deles, mas não se estende. Agora, certo, não temos esses pequenos n pedaços, mas ainda assim, há algumas coisas que poderíamos fazer. Uma coisa é que você pode clicar e arrastar o fator X aqui e espalhá-los assim. Mas isso não é o que queremos. Vamos digitar um de volta lá. Então, realmente o que podemos fazer é escalar esta peça original. Se entrarmos no modo de edição, você poderá ver que está. Poderíamos apenas apertar a tecla S e escalar assim até atingirmos o outro lado assim. Agora, esses são um pouco grandes demais por aí. O que também poderíamos fazer é dimensionar isso e desligar o eixo x. Então, vamos pressionar a tecla S e depois Shift X. E agora podemos derrubá-los assim. Há um pouco mais alongado do que temos na imagem, mas tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, na verdade, isso não é ruim. Para o próximo. Precisamos de um aqui. Vamos praticamente fazer a mesma coisa. Vamos pegar todas essas peças aqui, e vamos duplicar isso e movê-lo para o centro. Vamos pressionar Shift D. Movê-lo aqui para baixo assim. Então eu sinto que quero reduzir o tamanho desses aqui. Assim. Vamos pressionar S, reduzi-los assim. Então queremos isso ao lado. Então, podemos apenas levá-los aqui e duplicá-los e colocá-los aqui? Bem, vamos ver. Acho que não poderemos ter o mesmo número lá, mas podemos tentar. Então, vamos pressionar Shift D e eu pressionarei Enter. Então vou puxá-lo de volta no eixo y. Deixe girar no z, r, z, 90. Entre. Então vamos pegar a chave três. Vamos derrubar isso assim. Sim, não seremos capazes de fazer isso do jeito que o temos passando. Talvez o que devêssemos fazer é com este selecionado, enquanto o nosso original lá está. Com este selecionado. Vamos reduzir nossa contagem. E então vamos pegar isso e movê-lo assim. Sim, isso funciona. Agora também podemos mover esta peça para que ela fique bem no centro lá. Por que não fazemos isso? Tipo de trapaça um pouco, mas tudo bem. Deixe-me mover isso para o centro. E eu vou pegar todos esses. Eu só vou mover isso assim, então está bem no centro lá. Agora poderíamos pegar todos esses e movê-los. Aperte a única tecla para tentar colocá-la no centro lá. E parece que preciso mover isso um pouco. Nós vamos. Sim, não está parecendo muito ruim. Certo. Então vamos pegar todos esses. Não precisamos disso quando precisamos disso. Isso e isso. Então vou para o controle de vista inferior sete, apertar a tecla Z e ir para wireframe. Então eu posso ver isso um pouco melhor e pressionar Shift dx e trazer isso aqui. Assim. Nós vamos z e sólidos. Lá temos a frente, o lado e a barra transversal. Agora vamos trabalhar na vertical. Então, vou levar este original aqui. Parece que há um quadrado aqui. Acho que vou seguir em frente e duplicar esse turno D z e levá-lo para aqui assim. Podemos não querer isso tão alto. Vou derrubá-lo assim. Lá vamos nós. Então vamos pegar este original aqui. E eu vou pressionar Shift D y só para trazê-lo para fora. E vamos agora transformá-lo em eixo y, RY 90. Entre. Agora vamos pegá-lo e trazê-lo aqui. Assim. Vá para a vista lateral com a chave três e traga isso aqui. Agora parece que poderíamos pegar este aqui e movê-lo para cima para que ele se encaixe no centro aqui. Ou bem, provavelmente deveríamos ajustar isso agora, não é? Vamos fazer isso. Selecionarei isso e vamos reduzir a contagem. Então devemos reduzi-lo? Bem, vamos tentar apenas apertar a tecla S e reduzi-la um pouco assim. Vamos tentar isso. Isso não é ruim. É meio que entra no centro aqui. Talvez pudéssemos mover isso um pouco para baixo. Então eu só estou tentando reorganizá-los para que eles fiquem alinhados com o outro sem fazer um monte de trabalho realmente nitpicky aqui e você mão, você pode estar pensando tarde demais, já é muito nitpicky e você pode estar certo, mas eu só vou levar isso aqui. E vou mover isso para cima. Eles se encaixam neste um pouco melhor. Assim. Lá vamos nós. E então eu vou levar isso e isso, isso e isso, esses dois aqui. Vamos duplicá-los e movê-los, mudar dx para aqui. Lá vamos nós. 33. 033 terminando a cadeira lateral: Vamos agora acabar com essa coisinha aqui embaixo. Uma coisa que poderíamos fazer com isso é selecionar um desses. Esse original está aqui em cima. Poderíamos duplicar esse turno facilmente e derrubá-lo. Em seguida, poderíamos desligar ou excluir o modificador de matriz deste no x aqui. E agora só temos isso. Tudo bem, agora o que podemos fazer é separar no modo de edição, vá para o raio-x na tecla três. E poderíamos simplesmente remover isso aqui para excluir rostos. E então poderíamos pegar isso e escalá-lo apenas um pouco assim. Talvez pegue esses dois e os derrube um pouco assim. Lá vamos nós. Então, vamos tentar isso. Sim, só temos isso lá. Isso é bom. Deixe-me voltar para a vista frontal e vou duplicar isso e movê-lo para cá. Lá vamos nós. Agora temos esses pedaços da cadeira. Sinto que isso é muito grande aqui. Acho que vou reduzir isso. Vou escalar isso aqui, então eles não são exatamente os mesmos aqui e tudo bem. Esta é uma peça de mobiliário artesanal. Então agora vamos pegar isso e vamos dividi-lo e adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Então, vou excluir 1.5. Primeiro de tudo, e adicione um espelho aqui. Então eu talvez o amplie bastante no z. Parece que é um pouco mais grosso. E então, quando adicionamos o modificador de superfície da subdivisão, ele vai entrar em colapso lá. Bem, é melhor eu ligar cortar a gaiola para o espelho. E, em seguida, vou entrar no modo de edição. E vamos adicionar alguns loops de borda aqui também. Segure isso do jeito que queremos. Isso. Talvez mova esse de volta. Talvez mova isso um pouco para frente. Então você pode ver que estamos meio que recebendo esse top curvo. Meio que olhe lá. Vou escalar um pouco e avançar um pouco porque precisávamos encobrir a frente aqui. Dimensione um pouco. E então vamos pegar essas bordas superiores. Vou ligar a gaiola para a subdivisão, e vamos pegá-los e vamos puxá-los um pouco. Então, é um pouco mais curvo. Parece um pouco mais, um pouco mais confortável. E vou suavizá-lo. Tudo bem, lá vamos nós. Então isso aqui em cima, vamos fazer a mesma coisa. Vamos dividi-lo no meio. Vamos excluir um lado. E vamos adicionar um modificador de espelho a ele. Ative o recorte e a gaiola. Vamos então adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Aqui. Vou entrar no modo de edição e ele está bem fino aqui. Poderíamos ir em frente e adicionar loops de borda, um aqui em baixo, um aqui em cima, talvez um do lado aqui assim. Então queremos um na parte de trás aqui, ou devo dizer ao longo do lado e empurrá-lo para trás assim. Nós vamos. Agora vamos escalar isso um pouco. Talvez eu mude para a orientação de transformação local e a escala em y um pouco e , em seguida, empurre isso para frente alguns. Tudo bem, vamos ver como estamos indo aqui. Tudo bem, estamos chegando lá. Vamos escalar no x apenas um pouco . Vamos suavizá-lo. Vamos ver como estamos indo. Sinto que essa borda inferior pode descer um pouco mais. Vou deslizar essa borda ao longo da malha com G2 vezes. Traga isso um pouco assim. Sim, lá vamos nós. Então, por último, acho que gostaria biselar essas bordas aqui. Então esta vantagem aqui, e esta. Vamos biselar esses. Vou pressionar Control B e puxar para fora e não queremos que eles se sobreponham. Mas se o trouxermos para aqui, role o mouse algumas vezes, talvez algo assim. Podemos obter apenas a menor das curvas lá. Isso é tudo o que realmente precisamos. Sinto que gostaria de escalar no y e depois puxá-lo para trás um pouco assim. Tudo bem, então agora só precisamos passar e aplicar todos os nossos modificadores aqui. Então, vamos fazer isso. Vou aplicar o espelho e a subdivisão no nível um. mesmo aqui em cima, o espelho e a subdivisão. Vamos aplicar o espelho para este. E vamos analisar e aplicar o modificador de matriz para todos esses. Eles se tornam permanentes assim. E talvez este aqui e aplique. Ok, agora vamos apenas selecionar, Bem, vamos apenas apertar a tecla a e depois pressionar Control J. Nós tínhamos mais uma coisa aqui. Vamos pressionar Control Z. Esse cara, nós tínhamos mais um array. Nós vamos. Mais alguma coisa? Bem, vamos ver. Vou apertar a tecla J. Pressione Control J. Lá vamos nós. Agora vamos suavizar em mais uma vez. Venha aqui, ative a suavização automática e, em seguida, precisamos arrastar isso para limpar algumas dessas arestas. Talvez assim. Isso não é ruim. Estou até cerca de 50 graus nisso. Em seguida, vamos mover a origem para o cursor 3D no centro da grade. Vamos trazer nossos móveis de volta. Vamos reduzi-lo e vamos tentar colocá-lo na frente do, na frente da mesa aqui. Vamos pegar esses caras e movê-los um pouco para cima. Você não pode fazer isso. Estamos em transformação local, então precisamos mudar para global. E então poderemos mover os dois ao mesmo tempo para lá. Vamos transformar isso em torno do nosso z 180. E vou para a vista lateral aqui. Vamos trazer isso e talvez diminuí-lo um pouco. Vamos e depois vamos para a vista superior. Como isso parece? Realmente não parece muito ruim. Eu acho. Talvez um pouco menor. Vamos reduzi-lo um pouco mais. Tudo bem, agora vamos pegar isso. A chave sete. Vou duplicá-lo. E então eu talvez o transforme um pouco para que não seja perfeito. Aqui vamos nós. Aqui estão nossas cadeiras em frente à mesa. Sim, lá vamos nós. Tudo bem. Estamos progredindo. 34. 034 começando a tabela final: Sinto que gostaria de mais uma peça de mobiliário antes de começarmos a construir as paredes. Vamos trabalhar nesta pequena mesa n. Eu gostaria de colocá-lo aqui. Então o que eu planejo fazer é construir as paredes, os pisos, o teto, meio que ter uma noção de como queremos que a sala seja, qualquer janela, etc. Então, uma vez que fizermos isso, talvez precisemos adicionar um mais alguns acessórios, talvez outra mesa de parede ou uma mesa de sofá atrás. Pode haver outras coisas que precisamos adicionar depois disso, mas vamos apenas ir em frente e esta no lugar e então começaremos a trabalhar na própria sala. Parece-me que preciso nomear isso. Vamos chamar isso. Bem, já chamamos o outro, uma cadeira de mesa. Vamos chamar as cadeiras laterais SlideShare 01 e vamos chamar isso, vou apenas pressionar o controle C, controle V e cadeira lateral dois. Então vamos apenas pegá-los e arrastá-los para a coleção de móveis. Agora vamos esconder tudo e começar com isso mais uma vez, vou girar para saber onde meu x é, eixo x que está. Então vamos começar a trabalhar nisso. Vou pressionar Shift um cubo de malha, e vamos apertar a tecla S e reduzir isso. E eu vou pressionar S z e vamos escalar isso até aqui. Acho que vou seguir em frente e mantê-lo quadrado. Vou reduzir um pouco mais porque acho que parte disso que estou vendo virá desta parte superior aqui. Vamos agora dividi-lo pela metade antes de fazermos qualquer outra coisa, Control R e eu vou apertar a tecla Enter duas vezes, Alt Z, a tecla três. E vamos arrastar selecione isso e pressione Excluir e excluir rostos. E então vamos adicionar um modificador de espelho aqui. Ative o recorte e ligue a gaiola. Tudo bem, nós temos isso. Agora vamos trabalhar nesta parte superior, parece-me que tem essa curva ou bisel em todos os cantos, mas é tanto nesta peça de cubo aqui como no topo. Então, vamos precisar fazer isso assim que tivermos essas peças. Mas antes de tudo, vamos trabalhar nesta peça de cima aqui. Talvez vamos apenas acertar E e S e escalar um pouco. Vamos dar uma olhada no topo e ver. Sim, parece que devemos dimensionar o x, pressionar a tecla Esc e a tecla X e dimensionar assim. Vamos obtê-lo. Talvez eu traga isso assim e, em seguida, escale-o um pouco no y também apenas para trazê-lo um pouco mais. E por quê? Então, vamos falar assim porque vamos precisar colocar essas peças e elas vão ocupar algum espaço lá embaixo também. Sempre podemos trazê-lo de volta se precisarmos. Vou apertar a tecla E e falar com isso. E vamos acertar aqui. Agora que temos isso, vamos trabalhar nessas pequenas peças aqui que se conectam com as pernas. Vou apertar a única tecla no teclado numérico. Você vai para a vista frontal. E eu sinto que isso está um pouco alto demais agora. Talvez algo assim. E mais uma vez, vamos ajustar isso em todas as etapas do processo. A partir daqui, pressione Shift um cubo de malha, e eu vou levar isso para talvez 0,1. Vamos fazer isso. Talvez aumente um pouco. Agora, aperte a tecla G e vou movê-la para aqui. Vamos colocá-lo aqui. Digamos que aperte a tecla de período. E precisamos retirar isso no eixo y. Agora, vamos falar sobre onde achamos que deveria estar. Talvez eu vá trazê-lo assim e assim. E é muito bom aqui em cima. Vamos entrar no modo de edição e pegar esse rosto e vamos arrastá-lo para baixo logo abaixo aqui. Agora vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que parece muito bom. Tudo bem. Vamos pegá-lo e duplicá-lo aqui na parte de trás. Pressiono a tecla três para ir para a vista lateral. E então vamos pressionar Shift D Y e trazer isso de volta assim. Vamos dar uma olhada aqui. Parece bem, acho que então o que podemos fazer é pegar esses dois aqui e juntá-los a esse objeto principal. E quando fizermos isso, eles espelharão automaticamente para o outro lado porque isso tem um modificador de espelho nele. Então, vamos selecioná-los para selecionar esse controle J. E lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos ampliar aqui. Estes têm pequenos chanfros aqui nos cantos. Mas tenho um pouco de medo do que vai acontecer se eu tentar chanfrar os cantos na parte inferior e depois tentar chanfrar a borda do lado de fora aqui. Não acho que isso funcione muito bem. Então o que vou fazer é ir em frente e biselar o lado de fora. E então vamos lidar com os pequenos seixos aqui apenas extrusando e escalando. Então, um pouco diferente do que fizemos antes. Vou entrar no modo de edição. Vamos selecionar essa borda e essa borda e isso e isso. E vamos então biselar isso aqui. Vamos pressionar Control B e puxar para fora. Vou rolar a roda do mouse um pouco. E vamos conseguir uma bela curva aqui que achamos que funcionará. Talvez algo assim. Vou adiante e suavizarei aqui no modo objeto, e isso parece absolutamente terrível. Então, vamos acessar nossas propriedades de dados de objeto e ativar a suavização automática. E isso limpa muito bem. Tudo bem, agora vamos pensar em alguns desses chanfros aqui. Acho que o que eu quero fazer é apenas selecionar esse rosto aqui e esse rosto. E vamos ativar as origens individuais. Então, vou apertar a tecla do período e vir aqui para origens individuais. Então, o que fazemos acontece de forma independente a cada um. Para obter este pequeno chanfro de recuo, o que você quiser chamá-lo lá. Eu só vou apertar a tecla E e diminuir um pouco. Então eu vou apertar a tecla S e escalar. Temos algo parecido com isso. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso é só o que eu queria apenas um pouquinho. Isso nos dá uma vez que esses cantos são chanfrados, mas não é exatamente o mesmo. Eu sei, mas acho que funciona muito bem. Tudo bem. Que tal aqui em cima? Sinto que temos alguns chanfros aqui em cima que poderíamos fazer. Vamos apertar as duas teclas e pressionar Alt clique e Alt Shift clique nestes dois. E então vamos pressionar Control B e vamos ver o que podemos fazer. Não precisamos de tantas arestas aqui. Deixe-me rolar para fora. Ah, e veja como é meio plano. Acho que precisamos aplicar nossa escala aqui. Vamos pressionar Escape e tab no modo objeto, e vamos apertar a tecla N. Com esse objeto selecionado, pressionarei Control a e aplicarei a escala. E agora eles são todos aqueles aqui. Isso é bom. Vamos voltar ao modo de edição. E com essas bordas ainda selecionadas, pressione Control B. Veja como isso funciona. Sim, eles estão saindo um pouco melhor agora. Um pouco mais uniforme. Não preciso de muito aqui. Talvez eu vá assim. Lá entramos quando eu fiz isso, olhe para isso aqui, temos um tipo de artefato lá naquele rosto. Vamos apertar a tecla três e selecionar essa face. E eu estou me perguntando se um pouco de inserção ajudará com isso. Vamos ver. Vou apertar a tecla I e, em vez disso, em um pouco, vamos apertar a tecla B para desligar a borda. Não podemos ir longe demais por causa desse bisel lá. Mas se formos para lá. Sim, isso realmente limpa isso. Isso é muito bom. Agora vamos trabalhar na gaveta aqui. Se selecionarmos nosso objeto e guia de volta no modo de edição, vamos selecionar esse rosto aqui. E vamos inserir isso em um pouco assim. Vamos apertar a tecla I e inserir um pouco. E podemos ver na parte superior e inferior Está chegando, mas não nos lados e tudo bem, porque podemos simplesmente ir frente e depois acertar S e X e escalar em frente e depois acertar S e X e escalar dos lados aqui e trazer aqueles em apenas um pouco assim. Vamos fazer isso. E agora vamos trazê-los para fora. Vamos acertar E e trazer isso para fora alguns. E então eu vou escalar ou inserir, devo dizer, vamos bater, eu trago isso apenas um pouco. E talvez o que eu vou fazer é retirar isso. Vou retirar isso um pouco para que tenhamos apenas um ângulo lá, bem ali. Então vamos inserir. E novamente, eu trago isso assim. Talvez. Vamos fazer isso. E então vamos fazer isso de novo. Vamos acertar E desta vez, retirar alguns, e depois vamos acertar S e escalar um pouco. E talvez eu vá escalar especificamente no z. aqui vamos nós. E talvez o x, Sx, traga isso um pouco. Lá. Temos a gaveta, então isso é muito bom. Talvez eu pegue esse rosto e leve de volta um pouco. Sinto que pode ser um pouco longe demais. Lá vamos nós. Tudo bem, no próximo vídeo, bem, vamos fazer é trabalhar nas pernas, esta prateleira aqui. E também podemos canibalizar essa gaveta, puxar que criamos para a mesa de parede. Podemos duplicar isso e trazê-lo e colocá-lo aqui. E acho que alguém nunca notaria que está chegando a seguir. 35. 035 como completar a tabela final: Dando outra olhada nisso, sinto que isso é um pouco fino demais em comparação com a altura que isso é. Então, vou para a vista frontal com a única tecla no teclado numérico e na aba no modo de edição. E então eu vou apertar a única tecla do teclado. E vamos para o modo de raio-x com o Alt Z. E vou arrastar para selecionar esta área e puxá-la para baixo um pouco assim. Sinto que é um pouco mais grosso lá. Vamos tentar isso. Sim. Certo. Acho que isso ajuda. Agora vamos trabalhar em uma dessas pernas aqui. Vou para a vista frontal e vamos começar com um cilindro. Deslocar um cilindro de malha. Vou levá-lo para 16 lados e vou digitar 0.1.2 para o raio e a profundidade. Podemos reduzi-lo. Então eu também posso tirar esse rosto na parte superior para liderar rostos. Então vamos apenas apertar a tecla G aqui na vista frontal. E vou aumentar o zoom e reduzir Sam e só estou procurando, deixe-me ir aqui. Aqui vamos nós. Só estou olhando para isso aqui , um pouco ali mesmo. Talvez seja sobre esse grande, algo assim. E então, se entrarmos no modo de edição e ir para o raio-x e pegar esses pontos aqui. Talvez eu só os traga assim. E podemos começar a criar essa área aqui. Primeiro de tudo, vamos apenas apertar a tecla E e S, e vamos começar a continuar fazendo isso para obter essas várias peças. Talvez algo assim. E então eu vou começar a escalar em alguns, algo assim. Talvez sinta que eles poderiam sair um pouco mais. Deixe-me pegar estes e apertar a tecla S e Shift Z e meio que puxá-los para fora um pouco. Então você pode, claro, reajustar à medida que avança. Como sempre fazemos. Lá vamos nós. Algo assim. Talvez daqui eu vá direto para baixo, acho que apenas acerte E e puxei para baixo e depois vamos pegar esse maior aqui. Então, mais uma vez, E e S. Então eu vou descer um pouco assim. Então saia novamente com essa peça maior. Estou apenas mais uma vez batendo E e S. , depois voltando e reajustando onde quer que você precise. Talvez algo assim. Digamos que talvez eu pegue esses dois com clique Alt Shift e mova-os um pouco para cima. E talvez escale apenas um pouco lá. Lá vamos nós, acho algo assim. E então talvez pudéssemos descer assim e pegar esta peça aqui. Estes são assim. Acho que não precisa sair até os outros. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Agora. O que poderíamos fazer é levar isso praticamente para baixo. Há uma pequena curva, mas não sei se realmente precisamos lidar com isso. Agora, olhando para isso, sinto que é um pouco grande demais. Então, vou selecionar a coisa toda e reduzi-la para baixo e trazê-la. Vamos ver como isso parece. Ainda para mim, parece um pouco grande demais. Então, o que eu vou fazer é pressionar S e Shift Z, mantendo a altura enquanto traz isso em algo assim. Vamos trazê-lo para a frente. Isso provavelmente seria uma coisa boa de se fazer. Traga para aqui. Tudo bem, vamos começar de novo aqui. E vamos acertar E e apenas trazer isso diretamente para onde achamos que pode estar. E vou apertar a tecla S e escalar. Nós vamos e parece que há uma peça aqui antes chegarmos àquela prateleira. Então eu vou fazer isso ES e segurar algum tipo de assim. Eu vou pegar talvez um desses lá assim. Então é aí que esses pequenos painéis vão. Então eu acho que vou apenas ir em frente e puxá-lo direto para baixo e fazer isso. Então, vamos acertar E e puxar até aqui. Então vamos fazer outro aqui. Algo assim. Então poderíamos simplesmente puxar para baixo. Acho que vou pegar isso e subir um pouco. Então eu vou apenas apertar E, puxar para baixo e depois escalar um pouco. Vamos ver como isso funcionou. Acho que proporcionalmente isso não é ruim. Ainda sinto que essa parte superior não é grande o suficiente aqui. Não sei exatamente o que posso fazer sobre isso. Deixe-me pegar isso e talvez desmarcar isso com Alt Shift e clique e, em seguida, dimensione isso de volta. Mova um pouco para cima. Algo assim. Vamos selecionar essa coisa toda e derrubá-la assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Sim, ok. Então o que vou fazer é duplicá-lo e trazê-lo de volta para a parte de trás aqui. Então Shift D y e vamos colocar isso de volta aqui. Acho que daqui poderíamos pegar esses dois e adicioná-los a esta peça. E como é espelhado em primeiro lugar, eles também se espelharão. Então, vamos selecionar este, pressionar Control J e lá vamos nós. Vamos suavizar tudo. Na verdade, eu tenho que selecioná-lo primeiro e depois clicar em Suave. Lá vamos nós. Então eu sinto que está um pouco baixo demais, mas com tudo agora, podemos usar o modo de edição e brincar com o tamanho e a escala dele. Então, talvez eu pegue tudo isso e mova-o um pouco para cima. Poderíamos tentar isso e talvez pegá-los e movê-los para cima, apenas uma mancha. Agora vamos colocar uma prateleira lá. Posso ter arrastado isso demais, mas vamos ver. Vou pressionar Shift um cubo de malha. Vamos para a vista frontal. Vou falar sobre isso. Vou escalá-lo para baixo no Z até conseguirmos sobre o jeito que queremos. E então vamos escalá-lo no x e no y. Então eu pressiono Shift Z para que não escalemos no z e eu vou trazer isso aqui. Vamos derrubá-lo um pouco. Agora. Isso é muito grosso? Meio que sinto que é. Selecionarei isso pressione S e Z, e vamos escalá-lo aqui. Poderíamos mover isso um pouco para lá. Tudo bem, acho que isso parece muito bom. Então, agora o que vamos fazer é dar esses cantos aqui um pouco de uma curva com um bisel. Temos nossa escala aqui é um pouco desligada ou não uniforme. Então, vamos lidar com isso. Selecionarei esta peça, pressionarei Control a e aplicarei à escala. Então agora eles são todos únicos. E então, se entrarmos no modo de edição, e eu vou seguir em frente e selecionar todos esses, já que não temos um espelho neste momento, vou em frente e selecionarei todos os quatro. Vou pressionar Control B. E vamos sair para aqui e eu vou rolar a roda do mouse. Vamos tentar um sintoma assim. Veja como isso funciona. Tudo bem, vou suavizar. Ative a suavidade automática, isso faz muito bem. Também é biselar essas bordas aqui, isso e isso. E vamos pressionar Control B e puxá-los para fora. Não precisamos de tantas arestas, então vou rolar um pouco a roda do mouse. E vamos com isso. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso é muito bom. Então, como mencionei, o que também podemos fazer é canibalizar nossa gaveta, puxar de outra peça de mobiliário. Então, vamos trazer de volta a mobília aqui. Vamos até esta mesa de parede. Vou apertar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E vamos entrar no modo de edição. E o que eu quero fazer é apenas pressionar a tecla L e selecionar todas as peças desta gaveta puxar. E então eu vou pressionar Shift D Enter, e vou arrastá-lo para fora no eixo x. E então vou apertar a tecla P e separar por seleção. Lá vamos nós. Agora temos essa peça que podemos usar em nossa mesa. Agora, vamos retirá-lo da coleção de móveis. Então, quando escondemos a mobília, não a escondemos. Com isso selecionado. Podemos mover isso de uma coleção para outra apenas pressionando a tecla M. E agora podemos mover isso para qualquer uma de nossas coleções. Então vou movê-lo para a coleção de cena principal aqui, e agora ela aparece aqui. E vamos chamar esse puxador de gaveta por enquanto. Então, quando escondemos a mobília novamente, lá está. Tudo bem, então vamos mover nossa origem para a geometria disso. Vou para Object Set Origin, origem para geometria lá está. Agora, vamos trazê-lo. Vamos precisar transformá-lo. Deixe-me escalar um pouco aqui para que possamos vê-lo. E então eu vou girá-lo no eixo z aqui na vista superior. Mas se você não estiver, você sempre pode pressionar RZ 90 e isso vai virar isso lá. Vamos para a vista frontal, z e wireframe. E eu vou apertar a tecla G e mover esse tipo de para aqui. Agora sinto que quero centralizar isso um pouco melhor, embora não seja ruim, estou muito perto dessa linha central. E acho que tudo o que preciso fazer é apenas 0 fora do eixo x aqui. Posso clicar e arrastar e você pode ver que posso movê-lo. Mas se eu clicar lá e pressionar 0 e clicar em Enter, agora está no centro da grade. Vamos pressionar Z e depois ir para sólido. E vamos arrastar isso de volta e colocá-lo aqui. Eu apertei a tecla do período. Vamos arrastar isso de volta um pouco. E vamos ver onde queremos que ele esteja. Talvez eu vá reduzi-lo um pouco, puxe-o um pouco assim. Talvez aumente um pouco. Tudo bem, vamos tentar isso. Então, o que vamos fazer agora é combinar tudo, mas precisamos dar uma olhada nos modificadores para ver o que podemos fazer aqui. Então eu vou selecionar esta peça aqui, e isso tem um modificador de espelho. Então, vamos seguir em frente e aplicar isso. Então parece que isso não acontece e isso não acontece. Então, vamos selecionar tudo aqui. Vamos pressionar Control J e combinar tudo. Em seguida, com o cursor no meio da grade. Vamos seguir em frente e mover a origem do objeto para sua origem para o cursor 3D. Agora podemos escalar a partir desse ponto. Agora, do jeito que combinei, o puxador da gaveta foi a última coisa que selecionei. Então esse é o nome que temos. Vou mudar isso para intervalo. Então vamos colocá-lo no lugar. Vamos trazê-lo aqui. Talvez eu aperte a tecla sete para ir para a vista superior. Vamos trazê-lo aqui e reduzi-lo. Talvez aqui assim. Vamos tentar isso. Isso é um pouco grande demais e acho que queria desenhar seu rosto na parte de trás ou para o lado. De qualquer forma, está bom. Vou pressionar R z 90 e apenas girá-lo por lá. Talvez ele precise ser um pouco menor aqui. Vamos tentar isso. Vamos, vamos trazer de volta nossos objetos de referência de personagens. Então eu vou trazê-lo, selecioná-los e trazê-los para cá. O que achamos? Talvez um pouco menor, algo assim. Tudo bem, deixe-me escondê-lo novamente. Lá vamos nós. Acho que isso é muito bom para se ter enquanto povoamos esta sala. Sim. Então lá vamos nós. Temos nossa mesa, vou arrastá-la para a coleção de móveis, e lá vamos nós. Então, na próxima seção, começaremos a trabalhar na construção da sala ao redor dos móveis que temos. 36. 036 usando navegação em caminhada: Bem, vamos mencionar que acho que estamos a ponto em que podemos começar a bloquear a sala e depois ver o que mais podemos precisar. Então, vamos começar com o chão. Vamos apenas pressionar Shift um cubo de correspondência. Vamos escalar isso nos Z, s e z. Uma coisa sobre criar paredes e pisos é que acho que é realmente melhor ter alguma espessura para eles em vez de apenas usar um plano de polígono. Porque quando você começar a colocar as luzes e começar a renderizar a cena, você pode descobrir que há vazamentos de luz e problemas com sombras se você estiver usando apenas planos de polígono. É por isso que estou criando os pisos e as paredes aqui com alguma espessura. Tudo bem, então vou para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico e pressionando Sx. E vamos começar a tentar descobrir o quão grande essa sala deve ser. Então, vou sair assim. Sim. E por quê? Talvez saia assim? E quanto a algo assim? Sim, isso não é ruim. Talvez um pouco mais largo assim. Não sei se precisamos que seja tão profundo. Vou para a guia no modo de edição e selecionarei isso. Está aqui embaixo. Apenas meio que puxe um pouco. Isso é apenas um tipo de bloqueio na cena, bloqueando onde achamos que as coisas podem estar. Agora, a partir daqui, na verdade, eles não precisam estar tão próximos. Agora poderíamos selecionar todos esses e simplesmente movê-los assim, dar espaço para respirar aqui. Acho que algo assim. Talvez me deixe pegar e movê-los para dentro. É assim que tenho uma noção do que a cena vai ser, qual a estrutura da sala pode estar aqui. Sim, acho que isso é muito bom. Uma coisa que poderíamos fazer é realmente entrar aqui. Poderíamos usar uma navegação de caminhada de liquidificadores para andar pela cena e ver como ela se parece ou ver como ela se sente. Mas há algumas coisas que precisamos fazer antes de começarmos a andar por aí. E uma delas é vir aqui para Editar Preferências. E se formos para a navegação, você pode ver que você tem essa navegação de mosca e caminhada. E o que eu gosto de fazer é ativar a gravidade aqui. Mudei a altura da visão para 1,7 metros. Acho que geralmente são 1,6 metros. Então eu mudei isso aqui. A razão é que, deixe-me fechar isso e trarei volta essa figura de referência. E deixe-me ampliar aqui. E se eu apertar a tecla N, você pode ver que ele tem 1,8 metros altura e os olhos têm cerca de 1,7. E é isso que a navegação de caminhada que o campo aqui sob gravidade está dizendo que isso é exatamente o quão alto acima do piso térreo ou acima do objeto em que você está andando, a câmera está vai ser. Agora que fizemos isso, vou fechar isso. Também podemos vir aqui para a guia Exibir aqui neste painel. E se formos ver, podemos ver que a distância focal do nosso Viewport aqui é de 50 milímetros e isso é apenas uma boa visão padrão. Mas, para andar por aí, é um pouco melhor ter um ponto de vista mais amplo. Então eu vou mudar isso pelo menos temporariamente para Trinta e cinco milímetros aqui e você pode ver que ficou um pouco mais amplo. Tudo bem, então agora se eu apertar a tecla N para fechar o painel, e se eu vir aqui para View, e vir aqui para a navegação, e podemos escolher andar de navegação, então mova o mouse um pouco e nós caiu até o chão embaixo de nós. Agora podemos nos movimentar usando as teclas WASD no teclado, assim como estávamos em um videogame. Então eu posso apertar a tecla W e me mover por aqui. E você pode ver no meu teclado exibir a linha infinita de w está lá, mas tudo bem. Podemos andar por aí e apenas dar uma olhada nos móveis em nossa cena, quão distantes eles estão, etc. Só andando por aí, como se fosse um videogame. Portanto, isso pode ser realmente útil apenas para ter uma noção da proporção e do tamanho da sala aqui. Agora, uma vez terminado, você pode simplesmente apertar Escape. Lá vamos nós. Uma coisa que vou dizer é que se você estiver aqui longe de um objeto e você for para View Navigation e andar de navegação, basta cair para baixo e mais uma vez você pode apertar a tecla de escape. Agora, o atalho para essa navegação de caminhada é Shift e a tecla tilde. A tecla tilde é a chave acima da tecla Tab. E ao lado da única chave. Se eu pressionar Shift til e mover o mouse, vou cair até o chão e depois poderei me mover mais uma vez. Tudo bem, vou apertar a tecla de fuga. Agora vamos adicionar uma parede ou duas, acho que para trás aqui, deixe-me abrir uma de nossas imagens de referência aqui. Se olharmos para este aqui, você pode ver que ele tem esse recuo aqui, e eu acho que há esse assento na janela na frente dessas janelas também. Então, eu gostaria de obter algo assim. O que vou fazer, primeiro vamos criar outro cubo, mudar um cubo de malha, e vou trazê-lo de volta aqui. Vou apertar a tecla três no teclado numérico. Vou acertar G e movê-lo para cima. Está sentado na grade lá. E então o que vou fazer é pressionar S e escalá-lo no eixo y. Temos um pouco de espessura lá. Então vamos escalar o x para vir aqui assim. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla três e, em seguida, puxar isso para cima. Eu não tenho certeza de quão alto isso deve ser ainda, mas esse teto é realmente muito alto. A partir daqui. O que vou fazer é inserir um loop de borda no centro e pressionar Enter duas vezes. E, assim como fizemos antes, aperte a tecla três, pressione Alt Z e selecione um lado e exclua faces e adicione um modificador de espelho. Vou ligar o recorte e ligar a gaiola. Então o que vamos fazer é adicionar loops de borda para delinear essa área. Então, se eu pressionar Control R, talvez possamos adicionar um loop de borda aqui. E vamos pressionar Control R novamente e talvez adicionar um loop de borda aqui. Então vamos pegar todos esses rostos aqui. Pressionarei a tecla três e clique Alt entre dois desses rostos aqui, e então vamos apenas puxar isso volta e ver o que acontece aqui. Sim, então algo assim. Vou pressionar Sx e escalar um pouco. Só estou tentando ter uma noção do que precisaríamos para esta área aqui. Sinto como se eles saíssem aqui das janelas. Então, talvez se entrarmos no modo de edição e selecionarmos esse rosto e apertarmos E e tirarmos alguns. Poderíamos obter esta área aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, e então poderíamos, é claro, apenas levar esta aba no modo de edição e puxar isso de volta apenas para cobrir isso no chão. Então, bem, vamos criar outro cubo aqui. Mude um cubo de malha e vamos trazer isso de volta assim. Isso vai estar bloqueando no assento da janela lá. Deixe-me pegar isso e movê-lo um pouco para baixo e depois escalar o x e puxar isso assim. Você pode ver que estamos meio que recebendo um assento na janela aqui. Talvez puxe isso para a frente. Puxe um pouco para baixo. Vamos pegar nossa figura de referência e puxá-los para cá. Vamos transformá-los em torno do nosso z 180. E parece que isso é um pouco alto demais agora. Então vou derrubar isso um pouco assim. Sim. Então, acabamos de ter uma espécie de assento de janela lá. É meio profundo demais. Eu acho. Vou clicar em Alt entre duas faces para selecionar todo o loop de face lá e, em seguida, trazê-lo para a frente um pouco assim. Só estou usando essas formas básicas para bloquear o que eu acho que pode funcionar para mim aqui. Sim, mais uma vez, vou pressionar Shift til, mover o mouse, e depois apertar a tecla W e meio andar por aqui e apenas dar uma olhada nisso. Isso é sobre a altura? Eu pensaria que um assento na janela seria sim, acho que sim. Vire-se aqui. Acerte Escape. Sim. Acho que está tudo bem. Sinto que agora que essas peças são um pouco grandes demais, vou apenas apertar a tecla S e reduzi-la um pouco. Então também acho que vou pegar um desses e reduzi-lo. Basta apertar a tecla S e reduzi-la um pouco. Pressione a tecla delete lá para se livrar dessa e, em seguida, shift dx, mova-a sobre RZ, coloque isso de volta lá. Ainda estou trabalhando nas proporções. Tudo bem. Então acho que temos um bom começo para o nosso quarto aqui. No próximo vídeo, continuaremos colocando as paredes. 37. 037 bloqueio nas paredes e painéis: A próxima coisa que vamos fazer é adicionar algumas paredes aqui apenas para ver o que parece. Antes que eu faça, talvez vamos mudar o nome disso. Vamos chamá-lo de chão para sabermos o que é isso. Vou mudar o nome deste cubo aqui, chamá-lo de assento da janela, só para saber o que são as coisas. À medida que avançamos. Isso pode mudar e podemos adicionar ou subtrair objetos, mas apenas para ter uma noção do que as coisas são atualmente. Então este eu vou chamar de parede da janela. E então vamos criar outro cubo e movê-lo. E vamos começar a trabalhar nisso como uma parede aqui. Vou escalá-lo um pouco no X e apertar a tecla G e movê-lo para cima e colocá-lo aqui. Meio que colocá-lo naquela linha vermelha lá, e então eu vou escalar isso no y. traga isso assim. E então vou começar a agarrar rostos e trazê-lo para fora assim. Talvez traga isso assim. Então, mais uma vez, isso é muito difícil apenas ver como ele vai se encaixar aqui. Tudo bem, vamos com isso e vamos também pegá-lo e duplicá-lo. Vou apertar a tecla sete no teclado numérico para ir para a vista superior. E vamos apenas pressionar Shift dx e movê-lo um pouco para cá. E vamos dar uma olhada nisso agora. Como isso se sente? Vou pressionar Shift til, mover o mouse vai cair e vou andar por aqui. Meio que dê uma olhada ao redor. Acho que isso está começando a parecer bem. Sinto que é um pouco fino demais, como se as paredes estivessem um pouco próximas demais. Vou bater em Escape e deixe-me mover isso um pouco. Veja se isso ajuda algo assim. Vou pegar isso e escalá-lo no x. e mais uma vez, sou só eu tentando descobrir como será a sala. Isso é tudo. Talvez eu pegue isso e mova isso para cá. Tudo bem, então deixe-me levá-los aqui, selecionar esses rostos e apenas movê-los para fora também. Tudo bem, vamos voltar. Vou pressionar Shift til, mover o mouse que caímos. Vamos nos mover por aqui. Sim, eu sinto que precisava um pouco mais de largura se eu voltar para cá, o que achamos? Sim, acho que isso é muito bom. Vamos levá-los rapidamente e apenas movê-los de volta para a parede. Tudo bem, então vamos com isso. Mais uma vez, eles podem ser movidos a qualquer momento. Essa é a parte legal de manter todas as paredes e os pisos bastante módulos. Você pode movê-los conforme necessário. Agora, há esses pilares aqui, essas coisas aqui nas paredes. E parece que eles andariam pela sala. E acho que gostaria de colocar alguns em ambos os lados da sala aqui. Eu gostaria de tentar colocá-los uniformemente espaçados. E você se lembra quando estávamos criando a parte lateral com as pernas ornamentadas, como clicamos e arrastamos o modificador de matriz no campo x e separamos esses pequenos barris. Mas podemos usar essa mesma funcionalidade aqui do modificador de matriz para colocar essas colunas uniformemente ao longo da parede. Vamos primeiro criar outro cubo. E vamos reduzi-lo um pouco. E talvez eu vá escalar no x. e vamos ver sobre colocar isso aqui. Pressione a tecla período novamente. E vamos mover isso para uma parede como esta e mover isso. E eu só quero tentar obter algo que se parece com isso ali mesmo. Talvez eu o puxe um pouco. Talvez não seja tão grande, algo assim. Vou apenas levar isso até o chão aqui e depois guia no modo de edição e selecione esse rosto e apenas levarei todo o caminho para cima. Mais uma vez, estou fazendo com que seja uma peça separada apenas para mantê-la modular para que eu possa mover as coisas. Agora vamos pegar isso e vamos adicionar um modificador de matriz a ele aqui. Observe que se eu adicioná-los e clicar e arrastar o eixo x e este campo x aqui ele vai assim. O que vamos fazer é deixar 0 isso aqui e digitar um. No campo y e agora ele vai no eixo y. E então podemos clicar neste campo branco e separá-los. Agora você pode ver que podemos obtê-los espaçados de forma bastante uniforme. E deixe-me escalar no y apenas um pouco para que eles estejam um pouco mais longe ou um pouco mais largos. Vou puxá-los de volta em alguns. Mais uma vez, apenas tentando obter a estrutura básica disso. O que você acha que é bem espaçado uniformemente. Eu pensaria. E eu estou pensando em talvez colocar uma janela aqui. Você pode ver isso aqui. Mas talvez apenas com cortinas, você pode ver que há cortinas aqui. Estou me perguntando se eu poderia colocar cortinas aqui. E aqui, como se houvesse janelas lá e só tivesse esta parede aqui, tenha janelas reais com luz entrando. Bem, agora que temos esses, acho que poderíamos ir em frente e duplicá-los e levá-los para o outro lado. Vou apertar a tecla Z e ir para o wireframe. E então eu pressionarei Shift dx e levo isso aqui. Assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Tudo bem, então o que vou fazer mais uma vez é entrar aqui, pressionado se tilde, mover o mouse caído para o chão. E vou andar por aí e dar uma olhada aqui. Sinto que estes podem estar muito longe longe da parede. Bem, embora isso não seja ruim. Sim, na verdade, acho que isso é muito bom. Vou andar por aqui e dar uma olhada desse ângulo aqui. Sim, ok. Vou apertar a tecla Escape. E então eu vou pegar estes e vamos apenas movê-los por cima de d para dentro aqui. Então também queremos pensar em como vamos obter este painel aqui, essas linhas, os quadrados na parede. Acho que o que eu gostaria de fazer é usar um plano de polígono e encaixar isso aqui e tentar. Então, vamos pressionar Shift um plano de malha, e vou tentar isso. Vamos ver como ele funciona. Ry e eu pressionaremos o controle e seguramos a tecla Control pressionada enquanto eu giro e vou girá-la 90 graus. Então vou para a vista lateral com a tecla três, apertar a tecla Z e ir para o wireframe. E vou trazer isso aqui. Quero encaixá-lo aqui só para ver se isso vai funcionar. Vou mover isso assim. Vou entrar no modo de edição e pegar esses pontos e movê-los para cá. Então, o que eu gostaria de fazer, deixe-me mover isso. Volte para o Solid View e parece que há quatro painéis aqui. Então, vou colocar quatro ou três cortes para fazer quatro seções aqui. Então eu vou colocar cortes horizontais até que eles estejam quase quadrados. Bem, há um pouco mais alto do que eles são largos, não são? Então, talvez algo assim. Agora, o que vou fazer é ir para o modo de borda e eu vou apertar a tecla a e, em seguida, vou pressionar Alt Shift e desmarcar as bordas ao redor do lado de fora. Eu não acho que eles biselariam de qualquer maneira, mas eu só quero ter certeza de que vou apertar a tecla N e o modo objeto. E abaixo do item aqui, vou garantir que a escala seja toda uma. Não é bem. Então, vou pressionar Control a e aplicar a balança aqui. Então, com essas arestas selecionadas, vou pressionar Control B e biselei essas algumas. Então agora você pode ver que estamos conseguindo as fronteiras em torno desses painéis aqui, algo assim. Então parece que vou precisar de uma fronteira ao redor também. Então eu acho que o que devo fazer é reduzir um pouco. Deixe-me voltar para o modo objeto e colocá-lo de volta aqui onde estava. Vou escalá-lo apenas o suficiente para adicionar uma borda ao redor do lado de fora. Então eu vou apertar a tecla S e vou escalá-la para baixo assim. Então vou adicionar uma borda em torno dela. Se eu tocar de volta no modo de edição e selecionar cada uma dessas arestas ao redor. Agora vou acertar E, S, e vamos escalar isso. Isso. Então assim com o eixo y assim. Tudo bem. Agora, agora devemos ter algo que podemos extrusão. Então, vou selecionar esses rostos aqui. Estou pressionando Alt e Shift e clicando entre duas faces. Então, eu tenho que clicar aqui e clicar novamente e clicar novamente. Agora vamos apenas extrudar esses. Vou acertar E e sair. Lá vai você. Talvez um pouco mais distante assim. Então vou analisar e selecionar cada um deles e excluí-los porque não precisamos deles. E eles podem ficar no caminho em algum momento. Então, vou excluir esses, excluir rostos. E então também podemos selecioná-los novamente. Tudo bem, então acabamos de selecionar as faces frontais. Agora vou apenas inseri-los. E antes disso, quero ter certeza de que tenho origens individuais selecionadas. Vou apertar a tecla I e inseri-los apenas um pouco. E então vou puxá-los para a frente. Só um pouco. Talvez eu apenas aperte G e X e, em seguida, segure a tecla Shift e puxe para fora assim. Então, temos um pouco de um cume. Lá. Nós vamos. Vamos tentar isso. Vamos tentar colocá-lo no lugar aqui e ver o que pensamos. Veja se isso realmente funcionará para o resto da sala. Gire por aí. Vamos mover isso para a parede. Sim. Então, estamos apenas começando a obter esse tipo de padrão na parede. Isso é meio legal. Na verdade, deixe-me pressionar Shift D y e movê-lo para cá e apenas ver se podemos encaixar estes aqui. Tudo bem, então acho que isso provavelmente funcionará. Essa provavelmente será nossa estratégia daqui para frente para criar esses tipos de painéis. Tudo bem, no próximo vídeo, talvez eu gostaria de trabalhar nesta parede. E eu acho que o que eu quero é que temos um desses aqui com uma lareira. Deixe-me dar uma olhada nisso. Sim, aqui mesmo. Eu gostaria de tentar construir uma lareira como esta. Na parede oposta às janelas lá. Uma lareira e uma porta aqui. Vamos trabalhar nisso a seguir. 38. 038 modelagem de mantel da lareira: Para começar a trabalhar nesta lareira, acho que quero esconder tudo aqui, mas também quero fazer um pouco de organização primeiro. Nunca tenha medo de voltarmos a trabalhar nesses painéis aqui, mas eu gostaria de configurar a sala antes de começar a inseri-los ao redor. Este foi apenas um protótipo para ver se vai funcionar e acho que vai. Mas eu gostaria de ir em frente e seguir em frente para esta peça agora para esconder tudo ou acho que organizar as coisas. Vamos antes de tudo esconder os móveis e a figura de referência. E então vamos selecionar tudo na cena com a chave a. Então o que vou fazer é usar a tecla M, M para mudar para a coleção e criar uma nova coleção. E vamos ligar para esta sala. E eu vou clicar em OK. E lá vamos nós. Agora temos esta nova coleção aqui com tudo o que criamos para a sala nela. E eu vou girar isso e vou escondê-lo aqui assim. Ainda não passamos e nomeamos tudo nessa coleção porque não tenho certeza do que vamos manter e do que não somos. Mas eu só queria organizá-lo um pouco melhor enquanto trabalhamos na lareira. Tudo bem, então para isso, acho que o que vou fazer é começar com esta peça de manto. E esta é uma peça muito grande, bastante considerável na sala. Você pode dizer por isso aqui que vou pressionar Control Space bar. Você pode dizer por este terno de armadura aqui no canto que a altura de uma pessoa está bem aqui. Então, isso é bem alto, uma peça muito grande que vai ser um interesse central na sala. Vamos apenas colocar isso no lugar aqui. E como eu disse, vamos começar com esta peça do manto. Vou pressionar Shift um cubo de malha e eu vou bater no teclado numérico. E vamos apenas trazer isso à tona. Vamos escalar no z. vamos tentar colocar esta parte inferior aqui antes de todas as pequenas peças decorativas aqui. Vamos trazer isso à tona. Talvez eu vá escalá-lo no x apenas um pouco. Talvez um pouco mais. Só estou tentando obter a proporção de quão alto para o tamanho. Muito perto aqui. E é claro que vai ser um pouco assim. Vamos com isso. Digamos que isso seja sobre o que queremos aqui. Tudo bem, vou apertar a tecla N e dar uma olhada na escala o. E também precisamos trazê-la deste lado também. Deixe-me pressionar SY e escalar isso e não sabemos ainda o quão longe da parede queremos, mas acho que isso vai ficar bem aqui. Então vamos seguir em frente e aplicar nossa escala. Então, temos todos nos campos de escala. Pressionarei Control a e aplicarei a balança. Então, a partir daqui, vamos começar a trabalhar nessas pequenas peças aqui. Agora é muito difícil dizer o que estamos tentando criar aqui. Então, vamos ter que ser bastante imaginativos. Eu acho. Vou para a guia no modo de edição e basta selecionar esta face. Eu poderia dividi-lo no meio e espelhar isso, mas não acho que precisamos se vamos fazer extrusões, escamas e insetos, etc. Para começar, vamos acertar D S e escalar um pouco. E vamos ver como a escala, apesar de aplicarmos em nossa escala, ela ainda não está escalando no y simplesmente porque é muito longa e fina. Então, vamos retirar isso no y apenas um pouco. Então vamos acertar E e extrudar isso. E então parece que vamos precisar de outro. Então E, S, e vamos escalar isso. Mais uma vez, pressione o SY e escale no y para tentar torná-lo bastante uniforme. Lá vamos nós. Vamos acertar E e puxar um pouco mais aqui. Então esta peça de cima, parece-me que é apenas um tipo de ângulos para fora. Então, vamos apenas apertar E e S, e vamos escalar aqui para tentar uniformizar. E vou escalá-lo um pouco assim. E aperte S e Y e escale-o para tentar fazer com que ele tenha o tamanho certo lá. Então eu só vou puxá-lo para cima. Puxe-o assim. Lá vamos nós. Agora isso pode ser um pouco demais. Vou apertar a tecla S e escalar um pouco. E talvez eu vá escalar no y apenas um pouco assim. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim. Então eu acho que isso é muito bom. Eles também estão no topo. Vou apenas extrudar isso um pouco aqui assim. Nós vamos. E então o que mais queremos fazer aqui? Acho que gostaria de adicionar algo ao longo desta parte superior em ângulo. Parece-me que há algo acontecendo lá. Então, poderíamos adicionar alguns cumes a isso para que pudéssemos pressionar Control R. E talvez vamos rolar a roda do mouse e vamos adicionar. Para cortes como esse. Então o que eu vou fazer é eu realmente chanfrar estes. Vou pressionar o Control B e retirar estes assim. Eles estão bem separados assim. E então o que posso fazer é selecionar todos os outros assim. E, em seguida, ajuste a escala, pressione a tecla S. Escale um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, parece que precisamos de um pouco mais aqui. Sy, mantenha pressionada a tecla Shift. Só estou tentando pegá-los para que eles fiquem bem para cima e para baixo aqui. Assim. Talvez também pudéssemos tomar essa vantagem aqui todo o caminho. Deixe-me selecionar isso aqui. Então. Vamos biselar isso. Pressionarei Control B. Role a roda do mouse um pouco, mantenha pressionada a tecla Shift. Vamos trazer isso assim. Temos apenas um pouco de algo acontecendo lá. E então queremos fazer isso com qualquer um desses? Bem, acho que talvez não agora, talvez vamos esperar por isso. Agora, uma coisa que você pode estar pensando é, é por que tudo isso está na parte de trás quando vai ficar bem contra a parede e nós não vamos vê-lo. Bem, isso é verdade. Quero dizer, poderíamos empurrar isso na parede, ter um cruzamento na parede, e ninguém jamais veria isso. Mas de qualquer forma, o que eu gosto fazer é deixá-lo até o fim. E eu acho que é muito mais fácil porque tudo o que você precisa fazer agora, eu vou entrar no modo de edição e vou apertar a única tecla. E então podemos pressionar Alt Z para ir para o modo raio-x, ou podemos pressionar Shift Z para ir para wireframe. Então, de qualquer forma, funciona. Temos usado alt Z, mas o Shift Z funciona tão bem. O que vou fazer é selecionar tudo isso aqui na parte de trás e, em seguida, pressionar Excluir e excluir rostos. Agora isso está vazio. E o que podemos fazer de volta na vista lateral com a tecla três no teclado numérico. Podemos selecionar todos novamente e escalá-los no y para que eles fiquem planos. Então, se eu pressionar SY e começar a empurrar o mouse e você pode ver que isso está começando a achatar isso. E se você olhar no canto superior esquerdo da interface, poderá ver que a escala é uma e depois 0,8.7 e está se movendo em direção a 0. Bem, o que podemos fazer é simplesmente ir direto para 0 digitando zeros. Então, apertamos 0 e é plano, e então apertamos a tecla Enter, e lá vamos nós. Agora, se eu pressionar Shift Z para sair disso, temos isso achatado lá. Você pode mover isso para dentro ou para fora que você precisar disso depois de colocá-lo contra a parede. Tudo bem, então há a peça do manto para a nossa lareira. No próximo vídeo, vamos trabalhar nesses pilares em ambos os lados da lareira. 39. 039 Continuando a lareira: Bem, se tivéssemos que usar nossa imaginação um pouco para o manto, parece que realmente teremos que usar nossa imaginação para esses pedestais de ambos os lados. Simplesmente não temos imagens de como elas se parecem na parte inferior. Na parte inferior, vou tentar fazê-los parecer semelhantes ao topo. Talvez possamos jogar em nosso próprio flare pessoal o cabelo, eu não sei. Mas vamos trabalhar nisso agora. Vou para a vista frontal com um teclado numérico. E mais uma vez, vamos começar com um cubo. Vou reduzir isso e vamos colocá-lo aqui em cima. E acho que quero começar com esta peça aqui e trabalhar meu caminho até lá. Então, vou escalar um pouco. Talvez algo assim. Vou entrar no modo de edição, pressionarei Shift Z. E vamos trazer isso a partir daqui. Vamos começar a extrusão para baixo. Então, parece-me que há um ângulo aqui. Ponto de interrogação. É meio difícil de ver, mas vou seguir em frente e pressionar S e escalar um pouco. Talvez eu traga essa coisa toda um pouco mais assim e arraste isso um pouco para baixo. E então eu vou pegar esta peça aqui. Então parece para mim, e é claro, o que quer que você queira fazer aqui está bom, mas acho que vou pressionar S e escalar um pouco aqui e depois trazê-lo direto para isso aqui. Vou assim. Então vamos acertar I para n set. Então E para puxar para baixo. Então eu vou pensar que bater novo e puxar para baixo e depois escalar assim aqui. E então E novamente para pegar este pedacinho. Agora vou ter que acertar E e S e escalar um pouco. Parece um pouco assim. Então vamos começar a derrubar isso. Acho que vou escalá-los um pouco. Então talvez acerte E e S e traga-o direto para baixo e eu trago isso um pouco. Então, como eu disse, teremos que ser apenas um pouco criativos aqui. Talvez adicione nosso próprio talento aqui e ali. Tudo bem, a partir daqui eu acho que vou apenas extrudar e puxar direto para baixo. Então eu meio que vou angulá-lo em semi. Parece-me que está meio inclinado. É difícil dizer. Então eu só vou acertar E e puxar para baixo assim. E então eu vou escalar isso em um pouco assim. Sinto que eles parecem um pouco de ângulo. E então aqui embaixo, vamos adicionar algum tipo de base a isso aqui embaixo que é um pouco reminiscente do topo. Então eu só vou acertar ES e retirar um e fazer algumas coisas aqui que possam funcionar assim. Talvez eu entregue um pouco e puxe para baixo de novo assim. Talvez mais uma vez, na verdade, isso não seja muito ruim. Então vou acertar E e S e escalar isso. Tenha que seja substancial lá na parte inferior. Talvez mais um ES, retire um e traga isso todo o caminho para baixo, algo assim. Vou pressionar Shift Z lá e vamos ver sobre isso. Tudo bem, algumas coisas saltam para mim. Primeiro de tudo, não acho que isso seja alto o suficiente. Acho que isso precisa surgir mais. O que para mim diz que isso precisa surgir mais. Então talvez isso e eu vou apertar a tecla S e escalar isso um pouco. Traga isso para cima. Então vamos ver aqui. E então eu vou apertar a chave a e trazê-la para dentro. Pode haver algumas modificações que você precisa fazer para isso. Sinto que toda essa parte aqui para mim na minha deveria ser um pouco mais alta, então vou escalá-la no z e depois puxá-la para baixo e colocá-la de volta lá. Mude Z para voltar para o modo Sólido. Então você pode ver onde estamos indo com isso. Vamos agora para a vista lateral. E eu vou falar disso assim, meio que pegá-los para que eles se conectem um pouco melhor. Tudo bem, vamos dar uma olhada aqui. Então eu acho que isso é muito bom. No entanto, eu sinto que agora que esta peça cima não é alta o suficiente, então eu vou escalar no z aqui, puxar isso para cima um pouco. Como já dissemos antes, sempre há espaço para se ajustar às proporções e dimensionar seus objetos à medida que você os está criando. Mais uma vez, acho que vou pegar isso e apagar aqueles na parte de trás, assim como fizemos na frente aqui ou no manto. Então, irei para a visualização lateral e seguida, pressiono a guia Shift Z no modo de edição. E no modo vértice, acho que vou apenas. Pegue tudo isso, pressione S, Y 0, que achata tudo. Então vou pressionar Excluir e excluir rostos. E lá vamos nós. Então, agora temos essa área plana como a parte superior, que possamos ajustar isso do jeito que precisamos quando entrarmos as paredes, uma vez que a colocarmos contra a parede lá. Tudo bem. Não é exatamente o jeito que está aqui, mas acho que é muito bom. Acho que tem um bom peso e é bastante substancial lá. Então, vamos em frente e espelhar isso. Mova a origem desse objeto para o centro da grade acessando Origem do conjunto de objetos, origem para cursor 3D. E então vamos em frente e espelhar isso. Aqui. Vou ligar a gaiola. E estou usando o modificador de espelho no caso haver coisas que eu queria mudar aqui à medida que avançamos. Se eu usar o Control M, a ferramenta de espelho, então eu teria que excluir, duplicar e espelhar novamente toda vez que eu fizesse uma alteração. Agora vamos colocar esta peça bem no meio aqui. Acho que é só mais um cubo. Aqui. Vamos pressionar a única tecla. Vou pressionar Shift Z novamente, e vamos falar disso. Talvez escale-o no z, escale-o no X. E agora vamos ver até onde queremos colocá-lo. Vou escalá-lo no porquê. Até que ponto achamos que isso é? Estou pensando em algo assim. Talvez um pouco mais, talvez um pouco mais atrás. É difícil dizer, mas posso ir em frente e colocar isso lá. Agora não precisamos da face traseira aqui. Vou excluir isso. Eu também poderia apenas pegar essa vantagem e trazê-la em algo assim. Eu queria apenas limpar isso na parte de trás, embora conhecido como sempre vai ver isso lá. Agora vamos obter essa vantagem. Parece que há uma moldura ou algo em torno disso aqui. Então eu acho que o que vou fazer é antes de tudo, selecione esse rosto no topo aqui. Vamos pegar isso aqui, e eu vou derrubá-lo. Então, está bem perto disso ali. Em seguida, vamos entrar no modo de edição e selecionar essa face lá. Vamos apertar a tecla I, e vamos inserir isso em um pouco, algo assim, e então eu pressionarei S para trazer isso. Parece que vai para lá. Então eu acho que só quero biselar isso e retirá-lo. Vamos ver, vou escalar isso em um pouco. Então agora eu vou apertar a tecla duas. Então, estamos apenas selecionando essas arestas e vamos pressionar Control B. Bevel isso. Ah, e não está chanfrando no topo porque aposto que tocamos no modo objeto. Sim, nossa escala está muito longe, então vamos desfazer isso rapidamente. Antes de fazermos esse bisel, vamos entrar no modo objeto e pressione Control a e aplique a escala. E então vamos ver se isso ajuda nosso chanfro um pouco. Vamos pressionar Control B novamente, depois puxar para fora e isso ajuda um pouco, você sabe, o que eu vou fazer é pegar essa borda aqui e essa borda aqui e pressionar S. Escale isso um pouco. No entanto, veja onde estou em origens individuais em vez de pontos medianos. Então, vamos tentar isso novamente. Lá vamos nós. Agora, com redes de pontos medianos um pouco melhores. Então o que vou fazer é clicar em Alt entre duas faces para selecionar todo o loop facial. E vamos apenas acertar E e sair um pouco assim. E eu sinto que está arredondado um pouco. E isso é muito longe. Então deixe-me puxar isso de volta. Então o que eu vou fazer é inserir um loop de borda lá assim. Vamos puxar esse loop de borda apenas um pouco como fizemos antes. E então vamos pressionar Control B. Puxe isso, role a roda do mouse, alguns infinitos, basta adicionar um pouco de uma curva a isso. Lá vamos nós. Isso provavelmente é algo que ninguém jamais verá, mas saberei que está lá. Tudo bem, e então talvez pudéssemos extrusão alguns para esses painéis nos pilares. Então, queremos painéis? Poderíamos fazer isso aqui e aqui. Também queríamos por dentro? Não posso dizer aqui, mas poderíamos fazê-lo, poderíamos tentar. O que vou fazer é usar a guia no modo objeto e aplicar a escala aqui, caso isso possa ajudar. Então eu acho que provavelmente teremos que fazer isso individualmente, porque mesmo com origens individuais, vai ver essas três faces como todas uma unidade. Então, vamos selecionar a frente primeiro. E eu vou apertar a tecla I e inserir um pouco assim. Se quisermos ser precisos, talvez possamos digitar 0,04 para a espessura. E então podemos levar esses dois aqui. Acerte eu disse em e, em seguida, digite 0,04 aqui. Então, eles são bastante precisos. Então podemos pegar esses rostos aqui. E se eu apertar a tecla do período e ir para origens individuais, agora, se nós extrusarmos estes n com a tecla E, todos eles vão empurrar para dentro ou puxar para fora. Lá vamos nós, empurre da mesma maneira. E eu não quero ir longe demais porque se formos longe demais, eles vão se sobrepor. Vou entrar na etiqueta um pouquinho. Lá vamos nós. Sim, lá vamos nós. Temos apenas esse tipo de painéis lá. Agora, há projetos mais complexos aqui. Talvez adicionemos algo aqui, mas acho que não vou entrar em todos esses detalhes na frente dos pilares. Mas no próximo vídeo, o que vamos fazer é realmente trabalhar na lareira com a lareira. E também o fundo aqui que se conectará com o piso que vem em seguida. 40. 040-usando o modificador de booleanos: Agora, para a parte real da lareira disso aqui, acho que o que eu gostaria de fazer é apenas criar um cubo e, em seguida, criar um objeto para cortar esse buraco, essa forma de um buraco nesse objeto. Acho que vai ser mais fácil do que construir tudo em torno dele. Então, vamos começar com um cubo. E irei para a vista frontal com um teclado numérico. E vamos apenas trazer isso à tona. Tipo de encaixar aqui, eu vou escalá-lo no x, então ele meio que cobre isso. E então parece que está logo atrás disso no painel ali mesmo. Então, se eu talvez o traga de volta, então está logo atrás. Assim. Talvez vamos ver. Um pouco longe demais, talvez assim. Vamos tentar isso. Sim. Então, está logo atrás de lá. Acho que vai ficar bem. Acho que haveria algum tipo de base para esta base de mármore na parte inferior aqui que a conecta ao chão. Então deixe-me criar um novo cubo aqui. E vamos pressionar, bem desta vez eu vou pressionar Alt Z e vamos pressionar Z e vamos derrubar isso. E vou colocá-lo aqui e fazer isso assim, talvez, e depois escalá-lo. Tudo bem, vamos ver z. Eu vou deslizar isso de volta. Então, onde seria isso? Eu me pergunto se ele se sentiu assim talvez isso seja só eu imaginando como poderia ser. Eu realmente não sei, consigo ver lá embaixo. Então, vamos ter que fazer um palpite e fazer o que achamos que parece certo? Tudo bem, então agora que eu tenho isso, deixe-me trazer essa peça de volta. Desta vez eu vou pressionar Shift Z e vou apenas falar sobre isso aqui assim. Agora que temos isso, precisamos criar esse buraco na lareira. Então, para fazer isso, vou criar ainda um outro objeto que podemos usar para cortar esse todo. Vamos mais uma vez criar mais um cubo e vou trazê-lo para a frente aqui. Vamos pressionar Shift Z, e vou falar sobre isso. Vamos ver se conseguimos colocar isso no lugar. Vou arrastar selecioná-los para cima. Estou olhando para esta área aqui. Talvez isso esteja em baixo assim. Quão grande isso deve ser? Essa é uma boa pergunta. Talvez algo assim. E eu acho que também quero que ele apareça no meio um pouco. Então, vou pressionar Control R e soltar uma borda no centro. E eu vou arrastar, selecionar esses dois pontos aqui e depois puxá-los um pouco assim. Sim, então algo assim. No entanto, sinto que temos essas coisas aqui. Você veria que esses pequenos cumes são extrusões ou algo acontecendo através e para cima e para baixo em ambos os lados. O que isso me diz é que vou precisar inserir loops de borda nisso aqui. E insira laços de borda. Você precisa de quads, você precisa de polígonos com quatro sinais. E uma vez que eu corte, quando eu usar isso como cortador para cortar esse buraco lá, os polígonos restantes na frente estarão em armas ou haverá polígonos com mais de quatro lados. Então, se eu vou inserir laços de borda nisso para obtê-los, preciso fazê-lo agora antes de fazer o corte. Então, com isso em mente, deixe-me mudar o nome disso apenas temporariamente para que saibamos o que é. Vou chamá-lo de cortador. Então vou escondê-lo. Lá vamos nós. Agora, o que eu quero fazer é voltar para essa vista frontal Shift Z. Vou selecionar esse cubo. Oh, eu não posso fazer isso enquanto estou no wireframe. Lá vamos nós. Com isso. Agora, vou entrar no modo de edição e pressionar Control R e soltar uma borda diretamente no centro. E vamos então dividir isso aqui, selecionar esses rostos, excluir rostos e vamos dar a isso um modificador de espelho. recorte, ligue a gaiola para que possamos ver isso lá agora. Agora vamos adicionar alguns loops de borda que podemos usar para criar esses cumes. Então eu vou pressionar Shift Z. Vou ligar o cortador novamente. Agora eu posso ver onde o buraco da lareira vai estar. Então agora, se eu pressionar Control R, posso retirá-los em ambos os lados disso. E então eu posso pressionar Control R e puxar isso logo acima de onde isso vai ser. Lá vamos nós. Eu usei esse corte ou forma apenas para tentar descobrir onde essas bordas deveriam estar. Agora, o que as listas fazem é selecioná-las. Vou pressionar Alt e Shift e clicar neles também e listas. Chanfrar estes, então temos rostos para extrusão. Então eu vou pressionar Control B e retirar um pouco. E eu vou segurar a tecla Shift pressionada e talvez não precisemos de nada mais grosso do que isso, digamos. Agora eu quero selecionar esses rostos e extrusá-los. Mas veja isso, todas essas fases também são selecionadas. O que vamos fazer é apertar a tecla três. Vou apertar a única tecla para ir para o modo vértice e, em seguida, basta pressionar Control e clicar e arrastar para desselecionar todos os outros. Então, se apertarmos a tecla três, somente essas faces serão selecionadas. Agora, podemos extrudar isso um pouco, acertar E e retirá-los um pouco assim, digamos. Tudo bem, então temos agora esses pequenos cumes lá dentro. Enquanto esses polígonos, ainda estamos de quatro lados. Agora vamos pensar sobre o cortador aqui. Para isso, acho que quero um pouco de uma borda arredondada aqui. Então, vamos voltar para a vista frontal aqui. Bem, na verdade, é uma guia no modo de edição e vamos selecionar essas bordas aqui assim. E então, se voltarmos para a vista frontal e o wireframe, podemos pressionar Control B e retirá-los. E então eu vou rolar a roda do mouse e levantar, adicionar bordas a isso. E vou acrescentar, bem, vamos fazer isso. Tenho seis arestas ou segmentos lá agora, vou aumentar isso para oito para tornar isso bastante suave. E talvez eu clique e arraste a largura para derrubar isso. Alguns, talvez algo assim. Vamos com isso. Esse tipo de tem a mesma sensação. Tudo bem, então eu vou apertar a única tecla e eu só quero arrastá-los baixo um pouco abaixo da base lá. Tudo bem, então agora temos nosso cortador na forma certa. Temos nosso objeto que vamos cortar. Então, o que eu gostaria de fazer é para a visualização do objeto cortador que está em wireframe. Para fazer isso aqui no modo objeto, o que podemos fazer é vir aqui para as propriedades do objeto. E no visor da janela de exibição, podemos mudar de exibição como dois fios texturizados. E agora podemos ver isso. Tudo bem, então isso é, para que, ao fazermos isso, seremos capazes de ver o efeito disso em tempo real. Agora vamos selecionar este cubo aqui para a lareira. Vamos voltar aos nossos modificadores e vamos aplicar o espelho aqui. Acho melhor aplicarmos nosso espelho antes de fazermos o booleano, talvez seja um pouco mais fácil. Então, vamos em frente e puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Em seguida, vamos adicionar um modificador booleano aqui. Agora precisamos colocar o objeto cortador no campo do objeto. E uma maneira de fazer isso é apenas clicar no conta-gotas e depois passar o mouse sobre o objeto que queríamos ser o cortador e apenas clicar lá e isso o adiciona lá. Agora, se selecionarmos esse objeto e arrastá-lo para dentro, veja o que acontece. Podemos ver em tempo real o corte acontecendo no objeto lá, e é isso que queremos. Agora podemos ter uma noção de até onde precisamos empurrar isso de volta. Qual é a profundidade de uma lareira? Eu não sei. É muito grande. Devemos voltar como lá e você pode ver que não voltamos mais longe do que a parte de trás do cubo e isso é bom. Não queremos fazer isso. Mas como isso parece? Talvez devêssemos movê-lo de volta para aqui? Digamos que vamos esconder o cortador só para que possamos vê-lo agora. Sim, isso não parece muito ruim. Parece que ponto uma lareira estaria. Acho que pelo menos algo tão grande. Tudo o que vamos fazer agora é apenas aplicar esse booleano. Vá em frente e venha aqui, clique em Aplicar. Vamos suavizá-lo. Vamos para Propriedades de dados do objeto e ativar a suavidade automática. E isso limpa isso muito bem. Mais uma coisa que poderíamos fazer talvez é que temos esse tipo de papéis à beira disso. E não sei se vamos querer entrar e fazer tudo isso. Mas uma coisa que podemos fazer talvez seja apenas selecionar esta borda aqui, alt, clique nesta borda, Alt Shift, clique nesta borda. E então teremos que clicar em turno para desmarcar estes e estes. Deixe-me pressionar Shift Z e ver se temos mais alguma coisa selecionada. Agora, isso parece muito bom. Então, com isso selecionado, vamos apenas biselar isso e ver como ele se parece. Vou pressionar Control B e vamos retirar isso. Alguns têm alguns chanfros lá e estamos tendo um pouco de problema no centro, não estamos? Então deixe-me apertar a tecla de fuga e vamos pensar sobre por que isso pode estar acontecendo. Primeiro de tudo, vamos apertar a tecla N e vamos aplicar a escala Control a e aplicar a escala. Então vamos dar uma olhada na orientação do nosso rosto, que forma os polígonos estão voltados. Então, se chegarmos aqui a este menu aqui, a janela de exibição se sobrepõe, temos orientação do rosto desse carinha. E se clicarmos nisso, vemos azul e vemos na parte de trás vemos que vermelho e azul é bom e vermelho é ruim. Portanto, não parece que o problema aqui é a orientação facial. Poderíamos selecionar isso e voltar ao modo de edição e tentar fazer isso novamente, Controlar B e retirar. E parece que era a escala agora, então isso é bom. Vou rolar isso, clique lá. Volte para o modo objeto e, em seguida, desative a orientação do rosto. Vamos querer usar essa ferramenta para examinar todos os nossos outros objetos para garantir que todos os polígonos estejam voltados para fora, que não temos nenhum vermelho do lado de fora e faremos isso chegando em breve, mas vou em frente e desligar isso. E então iríamos para lá. Temos nossa lareira ou lareira são manto e nossos pilares. Isso é muito bom. Vamos trazer nossa figura de referência. Vamos revelá-lo. Lá está ele. Traga-o aqui e veja o que pensamos sobre o tamanho disso. Agora, lembre-se que aquela noite estava por aí, subiu para aqui. Então, parece que tudo isso é um pouco grande demais. O que vou fazer é selecionar esse cara e selecionar facilmente todo o resto. Vou pressionar Control I, para inverter a seleção. Posso selecionar tudo isso com bastante facilidade. Então eu quero dimensionar a partir do cursor 3D aqui. Então, vamos apertar a mudança da tecla de período para o cursor 3D. E depois vou diminuir a escala. Vamos obtê-lo. Então, é sobre a altura certa aqui. Então a cabeça dele meio que talvez vá bem no centro deste painel. Vamos tentar isso. Meio que sinto que isso está certo. Certo, então acho que temos nossa lareira lá no próximo vídeo. Vamos colocar isso em cena e começar a pensar em como vamos criar essa parede traseira e porta. 41. 041 colocar a lareira no quarto: Tudo bem, vamos agora colocar esta lareira na sala e ver como ela parece. Agora, para muitas das outras coisas, apliquei os modificadores e juntei tudo isso. Mas se quisermos fazer algum ajuste nisso, precisamos realmente mantê-lo separado. Então, como selecionamos e movemos por toda a cena uma maneira razoável sem ter que passar e selecionar todos e tudo antes de fazermos. Bem, podemos pegar isso e podemos criar uma coleção dele, e então podemos selecionar objetos dessa coleção. Então, antes de tudo, deixe-me esconder a figura e depois vamos apenas apertar a tecla a e selecionar tudo. E então, mais uma vez, vamos bater em M e criaremos uma nova coleção e podemos chamá-la de lareira por enquanto. Vamos fazer isso. Agora, sempre que quisermos selecioná-lo, tudo o que precisamos fazer é vir aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher, Selecionar objetos. E agora tudo nessa coleção foi selecionado. Então, vamos agora trazer de volta a mobília, a sala e a figura. E vamos colocar isso no lugar para você possa ver o que quero dizer se tivéssemos passar e selecionar cada parte individual disso para tentar movê-lo. Poderia ficar velho. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso, escolha, Selecionar objetos lá vamos. Agora vamos movê-lo para cá e vamos girar. Oh, ainda estou usando o cursor 3D. Você pode ver isso aqui. Então, vou apenas apertar a mudança da tecla do período para o ponto mediano. E lá vamos nós. Agora podemos girar isso, podemos pressionar são 180 e girá-lo por aqui. E podemos colocá-lo aqui. Vamos ver como isso parece. Vamos pegar nosso personagem e deslizá-lo para cá. Ele girou em torno de 360 graus e o eixo z aqui, nós poderíamos apenas digitar 180 e cada rotação ao redor. E vamos colocá-los aqui ao lado da lareira e ver o que pensamos. Parece que é um pouco grande para o quarto. Mas antes de tomarmos qualquer decisão final, vamos tomar uma dessas paredes e duplicá-la. Deslocamento DY. E vou mover a origem para o centro desse objeto, definir origem, origem para geometria. Então vamos girá-lo mais uma vez. Podemos apenas digitar 90 graus aqui no campo z, se quisermos. Então vou para a vista superior e vamos apenas apertar G e movê-lo para cá. E se quiséssemos obtê-lo exatamente no centro, poderíamos vir aqui para o eixo x e digitar 0 e entrar. Vamos escalá-lo no x, então nós o trazemos assim. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada nisso e ver o que pensamos. Como mencionei, acho que vou adicionar uma porta e um tipo de corredor que mal conseguimos ver aqui, bem aqui. Mas, por enquanto, vamos ver o que pensamos sobre o tamanho disso. Vou pressionar Shift til, mover o mouse e cair até o chão e depois apertaremos nossas teclas WASD para mover-se pela cena e ver o que pensamos. E eu sinto que é um pouco grande, mesmo que pareça muito grande aqui na imagem. Sinto que dentro do nosso quarto, talvez o quarto não seja tão grande quanto este quarto não está certo. Sinto que deveria ser um pouco menor ou pelo menos um pouco mais baixo. O que vamos fazer é pegar isso. E mais uma vez, é por isso que mantivemos tudo separado aqui para que possamos movê-los conforme precisarmos. Vou pressionar Shift Z, pegar estes e apenas movê-los um pouco para baixo. Talvez algo assim. Talvez seja um pouco demais, talvez por aí. E então vamos pegar esses dois objetos e movê-los para baixo. Assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, na verdade isso não é ruim. Sinto que isso tem um melhor senso de escala na sala. Então, do jeito que era. Então, vamos ter certeza de que tudo está no lugar aqui. Quero derrubar isso para que eles se conectem ou pelo menos se cruzem. Lá vamos nós. E então deixe-me mover a parede ou quero me mover, deixe-me mover a lareira. Mais uma vez, vou clicar com o botão direito do mouse nessa coleção e escolher, Selecionar Objetos e depois vou movê-lo de volta até que ela comece a se cruzar com a parede aqui. Lá vamos nós. Então, é claro que vamos precisar livrar desta área aqui. Só quero ver como estamos indo. Acho que é sobre o que eu quero lá. Mais uma vez, podemos continuar ajustando isso à medida que avançamos, acho que vou deixar esses objetos individuais aqui nesta coleção até o final, até que estejamos praticamente acabados com a modelagem. E antes de passarmos para o mapeamento UV, vou mantê-los objetos separados. Tudo bem, então vamos em frente e cortar o buraco aqui para que possamos ver dentro da lareira. Vou apenas selecionar esta parede e vamos entrar no modo de edição e pressionarei Control R. Vamos rolar a roda do mouse e clicar aqui. Vamos trazê-los para dentro. Deixe-me apertar a tecla duas. Eu só quero selecionar essas arestas e essas arestas aqui. Pressione Sx e dimensione um pouco. Então, ele vem assim. E então eu quero pressionar Control R aqui e arrastar para baixo até aqui para que possamos bloquear essa área. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é no modo de edição, vamos apertar a tecla três e selecionar esta face aqui e apertar Excluir e excluir rostos. E então vamos selecionar esse rosto, excluir, excluir rostos e lá vamos nós. Então agora podemos ver dentro da nossa lareira, acabamos de criar um buraco aqui. Parece que também poderíamos nos livrar deste aqui em baixo. Pressionarei a guia Alt Z no modo de edição. E sim, poderíamos apenas excluir esse rosto também. Nós vamos. Tudo bem, então temos nossa lareira. Acho que isso é muito bom. O que eu gostaria de fazer agora é tentar ter uma noção de quão grande essa porta vai ser. Vamos mover esse cara para cá e meio que descobrir o quão grande a porta vai ser. Para fazer isso, quero me livrar dos móveis. Vamos esconder isso. Se eu esconder a sala, ela esconderá a parede da lareira e o chão. E eu quero que eles tenham uma noção de quão grande a porta deve ser. Então, vamos pegar esta parede e este andar, e vamos apertar a tecla M e vamos mover esses dois são vistos coleção ali mesmo, e isso traz essas coleções. Vamos mudar o nome disso para a parede da lareira para que saibamos o que é isso. Tudo bem, e então podemos entrar e esconder a sala e apenas ter esses objetos ainda em cena. Tudo bem, então agora vamos descobrir o quão grande achamos que essa porta deve ser. Um dos problemas que tenho aqui é que não posso simplesmente sair e pesquisar no Google a altura padrão de uma porta que seria bom para um ambiente contemporâneo, mas para algo como esta casa ou um quarto construído no final dos anos 1600 ou mais. Realmente não havia tamanhos de portas padrão, especialmente para casas de luxo como esta. Então, vamos ter que meio globo ocular. Vou pressionar Shift um cubo de malha e vamos tentar descobrir o quão grande isso deve ser. Vou apertar a tecla única e pressionar Shift Z. E então vamos trazer isso à tona. Vou colocá-lo aqui, bem aqui. Digamos, vamos trazer isso. Dimensione no x. Quão grande de uma porta deve ser? Vou entrar no modo de edição e vamos selecionar esse rosto aqui. E vamos trazer isso à tona. A porta é mais alta que a peça do manto, então acho que devemos pelo menos fazer isso. Talvez algo assim. Parece muito grande, mas acho que foi assim que eles os fizeram então. Tudo bem, então vamos ver como isso é. Vou pressionar Shift Z e vamos retomar isso. Oh, não o chão. Isso aqui. Basta pegar isso de volta e meio que tenha uma noção para definir, sinta como essa porta deve ser grande. Traga de volta o quarto e os móveis. O que achamos para definir a sensação certa? E como se não devêssemos movê-lo ao longo de um minuto. Sim, acho que isso é muito bom. Na verdade. Sinto que talvez precise ser um pouco mais fino e algo assim. Tudo bem, então agora que temos nossa porta, precisamos criar a abertura. Enquanto eu uso o modificador booleano para criar a abertura aqui. Acho que por causa da inserção de loops de borda, vou querer manter esse objeto de parede, quads, polígonos de quatro lados, que eu possa inserir loops de borda conforme preciso. Se eu precisar, não tenho certeza se vou, mas não quero me pintar em um canto como era, não sendo capaz de adicionar loops de borda se eu precisar deles. No próximo vídeo, bem, vamos fazer é bloquear a abertura desta porta e criar a guarnição ao redor da porta. E vamos até bloquear a porta também. Isso está chegando em seguida. 42. 042 Como criar a abertura de portas e corredor: Ao contrário da forma como fiz a lareira aqui usando um booleano. Acho que para a porta, é melhor inserir laços de borda. E vamos, deixe-me mostrar-lhe uma guia enquanto rápida no modo de edição aqui e talvez selecione esse rosto aqui. E você pode ver que quando eu fiz aquele booleano, ele criou um rosto aqui de alguns lados. Então, se chegarmos aqui até a parte inferior da tela, e se você não vir esses números aqui, você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e escolher quais informações deseja ver aqui na barra de status. Mas se olharmos para os rostos, você pode ver que temos um rosto que temos 15 vértices, 15 lados. Se eu selecionar esse rosto aqui, temos um rosto e quatro lados. Quando você faz isso booleano, você pode obter alguns rostos estranhos. Agora, eu contive o problema adicionando loops de borda em torno desse booleano porque nós os tínhamos aqui. E eu poderia fazer isso aqui. Eu poderia inserir loops de borda, deixar-me tabular no modo objeto e depois editar o modo. Aqui vamos nós. Eu poderia inserir loops de borda aqui e conter esse booleano para não estender as armas finais para o resto do objeto. Mas se eu vou criar loops de borda aqui de qualquer maneira, por que não apenas usá-los para criar o todo, deixe-me esconder a mobília, a sala. Lá vamos nós. E então deixe-me apertar a tecla única e pressionarei Shift Z para ir para o wireframe. Agora eu posso apenas pegar esses laços de borda aqui e colocá-los em ambos os lados da porta e, em seguida, vamos apenas excluir os rostos do lado de dentro. Então eu vou pressionar Control R e vamos derrubar isso assim. Tudo bem, então lá temos o contorno da porta. Posso apertar a tecla três e podemos selecionar esses rostos aqui. Então, vou selecionar todos esses assim. E então pressione Excluir e excluir rostos. Agora, o que vamos fazer é pegar isso e eu vou chamar essa porta por enquanto, porque podemos usar isso para a porta. E eu vou esconder isso. Aqui temos nossa porta abrindo. E a partir disso, se quisermos, também podemos criar a moldura da porta, a parte de madeira que vai ao redor do lado de fora da porta. Você não pode realmente vê-lo aqui porque só tudo é faria, mas você pode ver isso aqui mesmo, aquela porta da moldura da porta tipo de área lá. Então, o que podemos fazer por isso é que podemos usar o modo de edição e podemos selecionar arestas aqui ao redor. Na verdade, eu posso apenas pressionar Alt click e isso selecionará essa borda ao redor. E então eu quero desmarcar essa borda e desmarcar essa borda. Agora podemos colmatar esses. Podemos pressionar Control E ou, claro, chegar ao menu de borda aqui. Mas vamos usar loops de borda de ponte. E quando fizermos isso, ele apenas preencherá as faces entre essas bordas. Tudo bem, então agora que temos isso, eu realmente quero que este seja um objeto separado agora. Para fazer isso como sabemos, podemos apenas apertar a tecla P e separar essas faces como seu próprio objeto. Então, vamos escolher dois separados por seleção. Vamos voltar para o modo objeto e selecioná-lo. E lá vamos nós. Então agora este é o começo daquela moldura da porta. Vamos mover a origem desse novo objeto para o centro dele. Eu irei até aqui e vou para Object Set Origin, origem para geometria. Agora podemos simplesmente escalar no Y SY, retirar isso um pouco. Só um pouco. Isso é tudo o que precisamos. Talvez algo assim. Então precisamos dar espessura. E para fazer isso podemos usar nossa serra modificadora solidificadora venha aqui para o painel modificadores, adicionar modificador e solidificar. Agora, se escolhermos espessura uniforme, vamos ver se ela realmente é uniforme e nem é atualmente. Então, vamos tentar aplicar nossa escala. Vou apertar a tecla N e com certeza nossa escala não é uma, então vamos fazer isso. Vamos pressionar Control a e aplicar a balança. E agora essa espessura é até toda a volta. Ok, então agora que fizemos isso, vamos ver o tamanho que queremos ou quanta espessura queremos adicionar a isso. Vamos apenas clicar e arrastar no campo de espessura e pressionarei a tecla Shift pressionada para talvez digamos que queremos que seja assim. Vamos dizer algo assim. Tudo bem, então o que também podemos fazer é adicionar apenas um pouco de interesse em torno da borda aqui. E para fazer isso, vamos precisar aplicar o modificador de solidificação porque eu gostaria de adicionar uma vantagem por aqui. Então, vamos seguir em frente e aplicar isso. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Agora, quando entramos no modo de edição, podemos ver os polígonos e vamos apenas pressionar Control R. E vamos adicionar algo aqui. Então eu quero apenas selecionar esses rostos. Então eu vou apertar a tecla três e clicar em Alt entre duas faces. Mas o problema é que ele vai todo o caminho e eu não quero isso. Então eu pressionarei Alt Z. Aperte a tecla três e, em seguida, vamos pressionar Control e clicar , arrastar e desselecionar todos aqueles na parte de trás. Lá vamos nós. Agora eu só quero extrudar isso para frente um pouco e puxar para frente no eixo y assim. Algo assim. verdade que isso pode ser um pouco mais de artes e ofícios do que vitoriano, mas acho que isso funcionará muito bem. Tudo bem, agora vamos adicionar um atolamento de porta aqui também. Acho que quero que a porta se encaixe. Acho que quero que ele esteja aqui. Deixe-me rolar a roda do mouse aqui e clicar e eu quero movê-la de volta um pouco assim. Então talvez eu apenas escale no Y SY, escale-os em apenas um pouco. Isso. Então, mais uma vez, quero selecionar esses rostos aqui. E eu só quero extrudar isso um pouco. Então vou acertar o ESX e escalar em MDX um pouco. Então eu quero vir aqui e pegar esse rosto ali e puxá-lo para baixo. Então, é semelhante ao resto. Aqui vamos nós. Vamos agora trazer de volta essa porta. Aqui. Acho que precisamos escalá-lo no y. Deixe-me trazê-lo aqui, então isso não é ruim, na verdade, em termos de largura de uma porta. E eu só queria voltar. Só não está batendo naquele atolamento da porta lá. Agora. Essa será a nossa porta. E acho que tudo o que vamos fazer é mover essa origem desse objeto rapidamente. Vou pressionar Shift S2 para mover o cursor para lá. Em seguida, vou para o modo objeto e vou para Object Set Origin, origem para cursor 3D porque agora posso acertar nosso z e podemos abrir a porta a partir desse ponto. Então isso é o que eu quero aqui assim. Vamos trazer de volta a lareira, a sala, a mobília, o nosso personagem. Acho que provavelmente vou ter a porta aberta assim. Podemos ver para o corredor como se houvesse mais acontecendo lá fora. Podemos, é claro, apenas tomar este andar aqui e apenas estender isso assim. Então também talvez pegue isso e estenda isso assim. E para a parede de volta aqui, podemos simplesmente pegar uma dessas mudanças de pressão D, mover isso de volta, girá-lo 90 graus, e podemos trazê-lo de volta e meio que colocá-lo aqui. Que enquanto você está olhando pela porta, você não vê apenas espaço vazio. Veja, podemos ver aqui que você tem uma parede com papel de parede e diminui o revestimento e tem um ângulo lá. Poderíamos fazer tudo isso também. E vamos precisar adicionar uma parede aqui em torno disso. Mas poderíamos, apenas, por enquanto, poderíamos pegar isso e simplesmente inserir um loop de borda aqui, pegar esse rosto e extrudar isso. E então temos esse tipo de recuo na parede aqui, como temos aqui. Então, podemos começar a organizar o mundo fora da sala também. Se fecharmos a porta, sinto que vai parecer muito claustrofóbica e como se estivéssemos tentando esconder algo que eu gosto de pelo menos ter em uma cena uma espécie de abertura para outras partes do mundo. No próximo vídeo, vamos em frente e dar uma olhada naquela porta. Vou até a Imagem aberta aqui, e tenho uma porta aqui que podemos dar uma olhada para nos dar um pouco de inspiração sobre como devemos criar os painéis para esta porta também. 43. 043 como modelar os painéis de portas: Agora, para a porta, vamos em frente e esconder algumas dessas coisas. Vamos esconder a lareira e eu vou esconder tudo. Na verdade, vou apenas ir em frente e esconder tudo, exceto a porta. Vamos colocá-lo de volta em linha com os eixos globais. Então eu vou apertar a tecla N e vir aqui para o eixo z e apenas digitar 0 aqui. Agora, vamos trabalhar nesses painéis. Parece que poderia ser um pouco mais espesso. Deixe-me fazer isso. Então vamos para a vista frontal. Vou apertar a única tecla. E acontece que ele gira, estamos meio que enfrentando. Mas esse é, na verdade, o lado correto da porta, não é? Porque vamos abri-la. Então, queremos isso deste lado. Certo, isso é bom. Vamos apertar a única tecla no teclado numérico. Antes de fazermos qualquer coisa, vamos aplicar nossa escala. Não é uniforme, então vamos pressionar Control a e aplicar a balança que ajudará com nossos insetos, escala de chanfros, coisas assim. Então, vamos dar uma olhada nisso. Parece que vou pressionar Control Spacebar e ampliar aqui e apenas, vamos pensar sobre isso por apenas um segundo. Parece que há esse tipo de quadro ao redor do lado de fora. Então isso seria uma inserção. Parece que há uma moldura em torno de todos esses painéis. E isso seria outra inserção ou bem, queremos extrudar isso. Sim, parece que podíamos inserir bordas 12345678 e depois duas no meio. Tudo bem, então vamos tentar isso. Vamos ver o que podemos fazer. Em primeiro lugar, é a guia no modo de edição e selecionarei esse rosto. E vamos apenas inserir isso com a chave I para obter aquela borda inicial ou moldura ao redor da porta ali mesmo. E então vamos seguir em frente e extrudar isso. Vamos acertar E e empurrar um pouco. Não precisamos de muita coisa lá, algo assim. Tudo bem, então parece que precisamos, como eu disse, parece que precisamos de oito arestas. Então eu vou pressionar Control R. Role a roda do mouse e o número de cortes no canto inferior esquerdo é oito, então eu vou apertar Enter duas vezes, e lá vamos nós. Provavelmente precisamos tomar essa vantagem e movê-la para onde queremos que ela esteja. Vou apenas movê-lo para lá. E vamos pegar essa vantagem e mover esta para cima. Só estou fazendo isso aqui. E então queremos que essas 123 barras transversais tenham o mesmo tamanho. Assim, podemos fazer algo semelhante ao que fizemos antes. Vamos para o modo face e clique Alt entre duas faces, clique em Alt Shift e Alt Shift clique aqui. Agora podemos mudar para origens individuais com essa chave de período, origens individuais. E com isso, se então escalarmos no Z, eles serão dimensionados uniformemente igualmente para cada barra transversal. Então, vamos bater em S, z. e agora podemos reduzir isso até conseguirmos sobre o jeito que queremos. Então, como queremos isso? Eu sinto que esses melhores precisam ser um pouco menores porque eles parecem ser um pouco mais altos do que estes. Então, o que vamos fazer agora que temos esses da mesma largura. Vamos pegar este e este. E vamos movê-los para cima e para baixo. Mas se eu escalá-los, eles mudarão de tamanho. Mesmo que eu vá para o ponto mediano, ainda vai mudar de tamanho. Então eu acho que o que preciso fazer é apenas movê-los. Então, vou apenas selecionar este e movê-lo para cima até obter um painel sobre o que estou vendo aqui. E o mesmo com este, clique em Shift alt e vou mover isso para baixo até obter um painel do mesmo tamanho. Talvez algo assim. Então eu sinto que precisamos de bordas aqui também. Então, vou criar dois e depois mudei para o ponto mediano? Sim, eu fiz. Ok, então sx e vamos escalar isso assim. Tudo bem, agora precisamos descer o centro. Vamos fazer isso. Escale-os até que tenham aproximadamente a mesma largura que as barras transversais. Lá vamos nós. Agora, podemos começar a extrusão, eu acho, no cenário, etc. Então queremos, Vamos selecionar esses rostos aqui, estes e joelhos e, em seguida, todos estes aqui embaixo. Antes de fazermos isso, acho que vou pegá-los e levá-los para cima um pouco. Lá vamos nós. Algo assim. Então vamos fazer a extrusão, apertar a tecla E e extrusão de ingerir um pouco assim. E então acho que vou escalar individualmente. Então, vamos mudar para as origens individuais. E eu só vou escalar em apenas um pouco como este. Então, é meio angular. Eles estão meio que se inclinando. Então vamos colocar esses painéis aqui. Mais uma vez, com origens individuais ainda ativadas, vou bater em mim e inseri-las assim. E então eu acho que poderíamos ir em frente e extrudar estes e retirá-los apenas um pouco assim. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Sim, eu sinto que esses saíram um pouco demais. Deixe-me puxar isso de volta um pouco assim. Lá vamos nós. Não precisávamos dele tão longe. Sim. E então também poderíamos biselar essas bordas. Então eles não são tão afiados. Para fazer isso, vamos ter que passar e selecionar todos eles. Isso vai ser uma dor, mas podemos fazer isso. Vou apenas clicar em Alt Shift em todos esses e apenas selecionar tudo ao redor de cada um desses painéis. Vai demorar um minuto ou dois. Tudo bem. Selecionei todas essas bordas ao redor do lado de fora e do interior desse painel lá. Vou tentar biselar essas bordas. Vamos pressionar Control B e retirar um pouco. Então eu vou rolar a roda do mouse e dar-lhe apenas talvez, eu não sei, vamos ver, dois segmentos. Três parecem um pouco excessivos. Vou tentar isso. Sim, acho que isso ajuda um pouco e depois vamos em frente e suavizá-lo. Vamos descer aqui para as propriedades de dados do objeto e ativar a suavização automática. E sim, isso nos dá um olhar interessante sobre isso. Vou clicar e arrastar para cima. Basta ver o que podemos obter aqui. Talvez algo assim. Eu desci para cerca de 17 ou mais. Sim, isso é meio legal. Tudo bem. Então, vamos trazer tudo de volta. Vamos ver o que pensamos. Primeiro de tudo, abra a porta. Vou pressionar R z e girá-lo para lá. E o que achamos? Deixe-me pressionar Shift S1 para mover esse cursor. Sim, vamos pressionar Shift til e mover o mouse e cair até o chão. E então vamos andar por aí e dar uma olhada nele de diferentes ângulos. Como ele se parece em comparação com todo o resto? Na verdade, sim, isso é canhão. Bom. Não me importo com isso. Isso é muito bom. Teremos que, é claro, criar uma maçaneta de porta para isso e talvez um pequeno painel de metal para a trava da porta, mas acho que isso é muito bom. Tudo bem. Então lá temos nossa porta. No próximo vídeo, continuaremos com a sala aqui, mas acho que estamos indo muito bem. 44. 044 trabalhando no muro: A próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar é que há um painel ou algo na parede de um lado. Deixe-me abrir esta imagem novamente aqui e bem aqui. Deixe-me pressionar Control Spacebar bem aqui. Há esse recuo com um arco ali mesmo. E isso é meio legal. Eles têm uma mesa de parede lá e uma pintura. Acho que isso é legal lá. Então, o que vamos fazer é trabalhar nisso. E está do lado direito. Se você estiver virado para longe das janelas, as janelas aqui estariam lá. Então, vou trabalhar nisso aqui, nesta parte aqui. Deixe-me ampliar um pouco. E então também tem essas três janelas no topo, que eu acho que são gentis também. O que vamos fazer é usar um booleano novamente para isso. Porque vamos fazer isso. Acho que gostaria de bloquear a área com laços de borda para que não tenhamos armas em toda a parede aqui. Então, vou entrar no modo de edição e pressionarei Control R. E vamos rolar a roda do mouse aqui. E parece que ainda estou em origens individuais, então vou pressionar a tecla período e ir para o ponto mediano, pressionar S e Y, e vamos escalar. E eu não estou exatamente centrado aqui, mas tudo bem por enquanto. Vou ir em frente e centralizá-lo entre esses dois. Algo assim. E parece que no pilar, há esse tipo de espaço extra aqui. Eu quero isso? Acho que talvez eu faça. Vamos trazer isso assim. E então temos um recuo aqui e depois o buraco na parede. Agora vamos pensar em quão alto isso deve ser. Vamos trazer nossa figura de referência amigável da vizinhança. Vamos arrastá-lo para cá. E deixe-me ver o quão grande achamos que isso deveria ser. Deixe-me entrar no modo de edição com a parede. Então, parece que uma pessoa provavelmente estaria quase na metade do caminho. Então eu vou pressionar Control R e meio que trazer isso à tona. Talvez sobre assim. Vamos tentar isso. Vamos ver como isso funciona. Deixe-me pegar isso de novo. Acho que vou trazê-los para fora alguns. Na verdade, este é um bom momento para falar sobre uma teoria que eu tenho que eu acho que pode ajudar às vezes em situações como essa. Agora, poderíamos, se quisermos esse recuo aqui antes do buraco na parede com o arco, poderíamos, é claro, criar outro cubo e torná-lo mais alto que a parede e realmente cortar em um booleano neste. Poderíamos fazer isso com muita facilidade. Mas também, eu vi pessoas tentarem fazer coisas como você pegar algo assim e acertar E e empurrar para dentro e tentar obter um AINE assim ou um recuo assim. E o problema que você tem com isso é que você tem esses rostos extras na parte superior e inferior. Então deixe-me pressionar Control Z aqui para sair disso. Uma das coisas que eu gostaria de dizer pessoas é que às vezes mais fácil extrusão do que cortar. Porque cortar envolve esses tipos de rostos extras com os quais você precisa lidar e, em seguida, conectar as coisas de volta. E às vezes é mais fácil pegar rostos como este e apenas extrudi-los e empurrar para fora e depois pegar tudo e movê-lo de volta para dentro. E agora você tem esse NSSet sem esses rostos na parte superior e inferior que você tem que tentar excluir e limpar, etc. Mais uma vez, meu ponto é que às vezes, e eu diria muitas vezes, mais fácil de reestruturar a maneira como você pensa sobre as coisas e pensa em extrair em vez de cortar, em situações como essa. Tudo bem? No entanto, agora, como temos uma inserção ou um buraco na parede com um arco, teremos que usar nosso modificador booleano. Vamos dar uma olhada em fazer isso. Vamos querer que ele esteja bem aqui. Então, o que vou fazer é ir em frente e pressionar Shift a e criar um cubo. E vamos colocar isso em linha aqui ou configuração. Está dentro desse tipo de enquadramento aqui. Para fazer isso, acho que o que devemos fazer é reorganizar nossa soma de outliner. Então, vamos pegar o nosso chão e temos algo chamado parede de lareira aqui, 001. Sim. Essa é a moldura da porta. Vamos renomear essa moldura da porta. Vamos pegar a porta a moldura da porta, a parede da lareira e o chão, e vamos colocá-los todos na coleção da sala. Temos isso aqui que é ao cubo, esse será o nosso cortador. Provavelmente poderíamos excluir este outro cortador. Por que não fazemos isso. Vamos excluir isso e chamaremos isso de cortador agora, só para que tenhamos isso. E então acho que quero pegar esta parede e esses pilares aqui. E vamos trazê-los para fora da nossa coleção de salas pressionando a tecla M e indo para Scene Collection, e isso os traz aqui. Então podemos ir em frente e esconder tudo. Então, vou esconder tudo aqui. Lá vamos nós. Oh, vou trazer de volta essa figura só por um momento lá. Tudo bem, então agora vamos pegar isso e vamos apertar a tecla três no teclado numérico. E eu pressionarei Shift Z para ir para wireframe. E vamos trazer isso e centralizá-lo aqui e eu vou escalá-lo no y, tipo assim. Vamos obtê-lo sobre a altura certa aqui. Então, é meio difícil de ver, é claro, porque não temos uma imagem da parte inferior disso, mas acho que vamos entrar no modo de edição e apenas levar isso bem longe sobre isso. E talvez eu vá até escalar isso no y apenas um pouco mais assim. Tudo bem, então agora que temos isso lá, vou pressionar Control R e soltar uma borda no centro. Voltarei ao modo vértice e arrastarei, selecione esses dois pontos aqui em cima. De volta para a chave três. Aqui vamos nós. E eu vou falar disso. Você pode ver que estamos apenas começando a conseguir aquele arco lá, aqui no topo. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é usar nossa ferramenta chanfro para criar este arco. Vamos pressionar Shift Z para voltar ao modo Sólido. E então, com essa borda selecionada, vou pressionar dois e selecionar apenas essa borda ali. Vamos pressionar Control B e trazer isso para fora. Sabe, provavelmente deveríamos verificar nossa escala. É tab no modo objeto e pressione a tecla N. E nossa escala não é ruim, mas vamos pressionar Control Z e desfazer isso e depois voltar ao modo objeto. E vamos pressionar Control a e aplicar nossa balança. Isso só ajudará esse bisel, seja um pouco mais uniforme. Vamos pressionar Control B novamente e trazer isso para fora. Role a roda do mouse um pouco. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Isso não é ruim, na verdade. Talvez eu adicione outro segmento ou dois e, na verdade, puxe a largura apenas um pouco porque é bem plana lá. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos selecionar essas arestas em ambos os lados, e vamos fazer isso novamente. Vamos pressionar Control B e biselitá-los. Vou trazê-los aqui e vamos dar uma olhada. Sinto que eles são um pouco mais rasos do que isso. Então eu vou clicar na largura e trazer isso de volta, algo assim. E não sei se precisamos de todos esses seis, não é? Isso não é ruim. Sim. Vamos com isso. Isso é muito bom. Vou seguir em frente e suavizá-lo. Venha aqui para as Propriedades de dados do objeto. Clique em suavização automática e isso limpa isso muito bem. Agora, o que vamos fazer é voltar às propriedades do objeto aqui. Mude de texturizado para fio. Então, se selecionarmos essa parede, vamos ao nosso painel de modificadores e vamos adicionar um modificador booleano aqui. Agora lembre-se que só temos que clicar no conta-gotas e depois clicar em nosso cortador. E isso adiciona esse cortador ao campo de objetos lá. Então, se pegarmos isso e arrastá-lo, devemos pegar um pouco de booleano. Sim, está começando a cortar lá e agora podemos passar por todo o caminho. Mas não queremos fazer isso. Acho que só quero entrar um pouco assim. Isso é realmente tudo o que eu quero. Isso realmente pode ser tudo o que precisamos agora. Concedido, poderíamos tornar esta parede um pouco mais larga se precisássemos, poderíamos entrar no modo de edição e, em seguida, apertar a tecla três e selecionar algumas faces aqui e puxar isso de volta um pouco. Na verdade, poderíamos fazer, o que pode ser ainda melhor, é apenas pegar essa cara e apertar a tecla E e extrudi-la de volta apenas um pouco assim. Agora vamos tentar isso. Se voltarmos para o nosso cortador, podemos empurrar para trás um pouco mais longe assim. Vamos voltar para lá. Se eu bater em Alt Z, podemos ver onde ele está nessa extrusão lá. Observe que eu levei o cortador booleano abaixo da parte inferior da parede só para que nós cortássemos essa área também. Tudo bem. Vamos ver como isso parece. Vou ir em frente e escondê-lo e podemos dar uma olhada nele. Agora temos algum tipo de artefato aqui. Vamos selecionar essa parede e vamos pressionar o botão direito do mouse em Sombra Suave. E, em seguida, vamos até nossas propriedades de dados de objeto e ativar nossa suavização automática. E isso limpa isso muito bem. Isso é bom. Tudo bem, então temos esse recuo lá. É agora para um lugar onde achamos que podemos ir em frente e aplicar o modificador. Mas podemos mantê-lo assim no caso de precisarmos fazer modificações nele. Podemos ir em frente e mantê-lo como um modificador por enquanto. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos continuar trabalhando nesta parede aqui. 45. 045 como adicionar os Windows altos: Para as janelas aqui, não temos muita informação, mas podemos fazer com que pareça algo assim. Vou usar a guia no modo de edição. E acho que daqui vou em frente e inserirei alguns loops de borda e vamos pressionar Control R. E vou inserir seis cortes aqui. Acho que vamos fazer isso. E então eu vou começar a levá-los aqui e movê-los para dentro. Observe como não aplicamos esse modificador booleano, os cortes ainda estão passando por essa área mesmo que haja um booleano acontecendo aqui. Então, precisamos ficar de olho se essas bordas afetarão ou não esse booleano. Mas vamos ver o que podemos fazer aqui. Vou trazer isso assim para cá. Digamos que eu vou entrar no modo de edição e vamos dar uma olhada. Não parece que está realmente afetando isso, o que é bom. Vou então pegar essas duas áreas aqui. Vamos mais uma vez ir para nossas origens individuais aqui. E vamos escalá-los no y SY, então eles escalam individualmente assim. Lá vamos nós. Então vamos pegar duas arestas aqui para a parte superior e a parte inferior das janelas. Então S, z, e ainda estou em origens individuais. Vou apertar a tecla do período, ir para o ponto mediano s, z. e vamos trazer isso assim. Lá vamos nós. Agora temos esses três rostos e parece que eles nem são? Parece que aquele centro é um pouco menor que o outro, então provavelmente devemos lidar com isso. Vou trazê-lo um pouco e selecionar este e trazê-lo um pouco, ver se consigo pegá-los. Eles parecem muito bons aqui. Vamos agora com origens individuais. Inset estes. Aqui assim. Parece que nossa balança está desligada. Vamos dar uma olhada. Sim, precisamos aplicar nossa balança para a parede em si. Então, vou pressionar Control Z e voltar para aqui. Então, vamos pressionar Control a e aplicar nossa balança. Agora vamos pegar estes e apertar a tecla I e NSSet estes em apenas um pouco. E sinto que queria trazê-los um pouco. Assim, só um pouco. Então, há um tipo de ângulo lá. Então vamos começar a extrusão assim. E então terminaremos o set novamente apenas um pouco. Então vamos extrusão e novamente E. Então, na própria janela, a janela tem um quadro em si. Então poderíamos ir em frente e bater em mim e trazer isso um pouco. Então E e empurre um pouco assim para a janela em si. E vamos ter que lidar com a janela no vidro e as pequenas travessas, etc, mas por enquanto acho que isso vai ficar bem. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Vou entrar no modo de edição e você pode ver mais uma vez que não estamos recebendo esse arco lá quando entramos no modo de edição. E tudo bem. Porque agora poderíamos fazer algo assim. Poderíamos trazer esse cortador de volta. E digamos que queríamos que esse arco até o fundo das janelas um pouco mais. Então, poderíamos selecionar essa guia no modo de edição. E podemos selecionar tudo isso no topo. E poderíamos, então , apenas falar disso assim. Podemos trazer isso um pouco mais alto se quisermos. Eu não quero que ele vá até o fim. Eu queria apenas ir um pouco mais alto. E agora vamos esconder isso. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer tudo volta e ver como estamos indo. Vou trazer de volta a lareira, a sala, a mobília, e vamos precisar ajustar o chão um pouco aqui. Então, vamos entrar no modo de edição e pegar esse rosto aqui. E vamos retirar isso para que ele cubra ou saia tão longe quanto essa extrusão. Tudo bem, vou pressionar Shift til e dar uma olhada nele. Vamos fazer isso. Shift til, mova o mouse, e vamos apertar a tecla W e vir aqui e dar uma olhada. Só quero balançar. Dê uma olhada no nosso personagem, esse recuo. Sim, acho que isso funcionará muito bem. Tudo bem, então vamos agora pegar esta mesa de parede aqui e vamos duplicá-la e movê-la para lá e ver como vai funcionar. Vou vir aqui e digitar 0 no eixo z para cima parece que precisamos de 90 graus no eixo z lá. E podemos empurrar isso um pouco. Isso pode ser um pouco pequeno para isso, talvez precisemos de uma mesa maior lá. Meio mais substancial para entrar lá. E essa é uma das coisas que vamos fazer quando começarmos a fazer nossos ajustes finais, vendo o que mais precisa estar na sala. Mas o que vamos fazer agora é pegar os painéis que temos aqui e vamos movê-los e ver se podemos colocá-los nas outras partes da sala. Vamos pressionar Shift D e movê-los para cá. Então vamos pegar um desses painéis e movê-lo para o outro lado e ver como ele funciona aqui. Vamos pressionar Shift dx, trazê-lo. Vamos girar no Z, vou digitar 180. E então vamos trazê-lo de volta e colocá-lo aqui. Veja como estamos indo. Talvez algo assim. Então vamos trazê-lo aqui, mudar TY, colocá-lo aqui por enquanto. Vamos ver como isso está funcionando. Tudo bem, vamos ter uma noção mais uma vez agora de como são sentimentos. Mude o til, mova o mouse e vamos andar por aí. E sim, isso não é ruim na verdade. Acho que isso funcionará muito bem. Então, o que precisamos fazer, porém, é colocá-los nessa área também. Se eu pressionar shift D y e, em seguida, girá-lo no eixo z, RZ 90, e depois apertar a tecla negativa e isso girará por lá. Temos aproximadamente o tamanho certo para isso? E se não o fizermos, o que queremos fazer sobre isso? Vamos trazer isso e colocá-lo aqui. Isso não é ruim. Poderíamos mover isso para a borda lá. E então você vê que temos um pouco de uma lacuna aqui. E aqui é onde manter as paredes modulares pode realmente ajudar. Agora posso pegar todos esses e movê-los um pouco para que limpemos isso. Vamos ver esse lado aqui. Vamos pressionar Shift D e movê-lo para baixo aqui. Nosso z 180. E vamos colocar isso aqui. Tecla de período para aumentar o zoom. Vamos ver o que pensamos. Parece que. Esta parede aqui em baixo não é tão alta quanto a outra, então você começa a ter uma noção do que precisa ser feito quando você começar a mover as coisas, colocá-las no lugar, etc. então você começa a ter uma noção do que precisa ser feito quando você começar a mover as coisas, colocá-las no lugar, etc. certo, então nós temos isso e isso não é ruim. O que vou fazer é mover esta parede aqui. Então, o que vamos precisar fazer é criar novos painéis para esses espaços tamanho ligeiramente diferente. Também vou ligar o cortador aqui e adicionar isso à seleção. Então vamos mover tudo um pouco, ver se conseguimos chegar um pouco mais perto assim. Algo assim. Tudo bem, eu vou esconder o corte ou novamente, talvez mova isso de volta. Agora temos essa parede na linha lá, então o ajuste é um pouco melhor. Tudo bem, o que vamos fazer no próximo vídeo é Vamos começar a criar os painéis para essas outras partes de tamanho diferente. E também vamos precisar começar a trabalhar nas janelas aqui. 46. 046 terminando os painéis de madeira: Tudo bem, bem, vamos colocar nossos painéis aqui são painéis de madeira em algumas outras paredes aqui. Então talvez eu pegue este e duplique e mova-o no x. e vamos ver se podemos colocar este aqui na borda. Agora parece que poderíamos mover estes nesta parede aqui, assim como fizemos aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos apenas selecionar a parede e os pilares. E então teremos que passar e selecionar cada um desses painéis. E enquanto estivermos aqui, selecionarei esta coleção de móveis. Então vamos para a vista superior, pressione Shift Z, e eu pressionarei G, x. e vamos passar isso assim. Vamos, tudo bem, vamos ver como isso parece. Sim, acho que isso ajuda. Isso fecha isso em apenas um pouco. Além disso, quero pegar este painel e colocá-lo aqui. Então eu acho que vamos pegar este e duplicá-lo e movê-lo. E para obter o buraco na porta aqui, poderíamos usar nossa moldura da porta como um booleano e depois remover a peça no meio. Então, vamos tentar isso. Vamos selecionar isso. Vou pressionar Shift D y. Vamos mover isso para cá. Vamos girar, são os 180. Então vamos movê-lo para o lugar, bem aqui assim. Então podemos usar a moldura da porta aqui como um booleano. Então, vou selecionar isso e movê-lo para que ele se cruze completamente com isso. Em seguida, vamos selecionar o painel. Vamos adicionar um modificador booleano. Vamos clicar no conta-gotas e depois na moldura da porta. Agora vou selecionar essa moldura da porta. Estamos recebendo alguns artefatos aqui, então vou puxá-lo aqui e ver como fazemos. E então o que vou fazer é selecionar esse painel e vamos aplicá-lo. Basta clicar aqui e clicar em Aplicar. E então, se pegarmos o painel e vamos movê-lo todo o caminho de volta para cá e eu vou apertar a tecla de período. Agora você pode ver que cortamos a porta disso. Vamos entrar no modo de edição. Vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L para selecionar apenas esses rostos vinculados aqui. E então pressione Excluir e excluir rostos. E lá vamos nós. Agora temos esse painel com a porta cortada. Vamos trazê-lo de volta e ver se podemos colocá-lo no lugar agora. Vou trazer isso um pouco. Então vamos trazer a moldura da porta de volta alguns dois. Eu queria me destacar um pouco mais longe dos painéis. Lá. Lá vamos nós. Sim. Então parece que talvez eu possa mover a porta para fora também. Só um pouco. Lá vamos nós. Então agora temos os painéis ao redor da porta. Além disso, quero algo aqui em ambos os lados da lareira. Então, vamos colocar algumas dessas colunas em ambos os lados lá. Se eu selecionar um desses, vamos duplicá-lo. Shift dx. Vamos acertar o X no modificador de matriz para removê-lo. Então, na verdade, eu realmente não preciso desse rosto aqui. Vou apenas excluir esse rosto. E então vamos transformá-lo em eixo z r, z 90. Lá vamos nós. E vamos clicar e arrastar e mover isso. Tente colocá-lo no lugar aqui. Então, se o movermos, chegou perto disso aqui. Nós vamos. O que achamos? Sim, na verdade, isso não é ruim. Deixe-me pegar isso e movê-lo para lá. Aperte a tecla período e vamos colocar isso no lugar. Talvez eu aperte o gx e mova isso desse jeito. Mantenha pressionada a tecla Shift. E lá vamos nós. Temos esses pilares em ambos os lados da lareira. Isso parece muito bom, na verdade. Preciso desses painéis aqui em cima? Acho que não sei. Acho que eu meio que gostei disso. É um pouco diferente. E eu estou planejando colocar uma pintura grande ou algum tipo de imagem aqui em cima, imagem emoldurada lá em cima. Funciona para mim não ter os painéis lá. Tudo bem. Que tal aqui agora, acho que precisam de painéis. Como eu disse aqui, vou colocar cortinas como se houvesse janelas lá, elas vão ser fechadas. Mas aqui sinto que preciso de algo. Então, vamos pegar um desses e duplicá-lo no eixo y e trazê-lo. Sobre assim. Vamos ver se consigo fazer esse tipo de pareamento aqui, algo assim. Então agora precisamos tomar uma decisão. Quero que esta área aqui tenha três ou quatro painéis? Com três painéis, haverá um pouco mais largo com quatro painéis, na verdade haverá um pouco mais fino. Acho que vou com três painéis. Vamos fazer isso. De qualquer forma, precisamos mover a origem desse objeto para que possamos escalar desse lado. Então, vamos entrar no modo de edição, pressione Alt Z e pressione a tecla três. E vamos encontrar um rosto aqui do lado de fora do objeto. E vamos mover o cursor para mudar S2. Tudo bem, agora, se mudarmos nosso ponto de pivô com a tecla de período para o cursor 3D estará escalando a partir deste ponto. Agora, se eu pressionar SY, eu posso escalar isso até talvez por aí. Há três lá em vez de quatro. Bem, deixe-me tentar, acho que não vou querer fazer isso, mas deixe-me tentar. Não é ruim, mas acho que gosto de três melhores. Então, vou desfazer isso para três. E então o que vamos fazer é vamos movê-lo de volta assim. Vou mudar de volta para o ponto mediano aqui. Aperte a tecla de período e vamos excluí-los aqui. Então, vamos pressionar a guia Shift Z no modo de edição e, em seguida , basta clicar e arrastá-los aqui. Pressione Excluir e excluir rostos. Tudo bem, vamos voltar ao modo objeto, e vamos trazer isso de volta e colocá-lo aqui. Vamos ver como ele se parece. Sim, parece tudo bem. Parece que isso vai caber lá muito bem. Tudo bem. E o outro lado? Então, vamos pegar isso e pressionar shift D x, e vamos movê-lo sobre r z 180. E vamos colocar isso no lugar. Vou pressionar Shift Z. Eu empurro a tecla sete no teclado numérico, e vamos apenas apertar G e mover esse tipo de aqui. Assim. Vamos ver como isso funciona. Vou movê-lo um pouco para baixo. Shift Z. E é um pouco longe demais. Vou movê-lo desta forma que vamos tentar isso. Agora temos esses painéis. Vamos pensar nas janelas aqui. Como vamos fazer isso? Bem, acho que quero fazê-las de forma semelhante à forma como fiz as janelas aqui. Para isso, precisaremos inserir alguns loops de borda e fazer um pouco de extrusão e configuração, etc. Então, por que não trabalhamos nisso no próximo vídeo. E também falaremos sobre como vamos conseguir um todo nestes onde a luz pode realmente entrar na sala que vem a seguir. 47. 047 terminando os quadros de janelas: Agora vamos trabalhar nas janelas aqui atrás da mesa. Para fazer isso, acho que vamos precisar inserir alguns loops de borda primeiro, e acho que talvez 123456. Vamos fazer isso. Vou entrar no modo de edição, pressionar Control R e rolar a roda do mouse até obtermos seis cortes. Então vamos pegar essa vantagem e movê-la para cima. Porque eu quero que ele chegue a isso aqui. Vamos colocar um tipo de coisa de moldagem de coroa ao redor. Isso será mais tarde no jogo quando fizermos o teto, mas preciso deixar um pouco de espaço para isso. Se eu aparecer assim, acho que deixará algum espaço para aquela moldagem lá. Aqui embaixo. Queremos pegar este e deixar algum espaço acima do pequeno assento da janela aqui também, algo assim. Agora vamos colocar essas duas seções uniformemente espaçadas, as seções horizontais aqui. Então, mais uma vez, vamos fazer o nosso truque onde clicamos Alt entre duas faces aqui, mudamos para origens individuais. E agora, se escalarmos no Z, eles serão dimensionados uniformemente. E vamos escalá-los em um pouco assim. Talvez algo assim. Vamos trazer isso um pouco. Acho que quero que este esteja aqui em cima. Este está em um lugar semelhante e depois tem janelas mais longas ou janelas mais altas aqui embaixo. Agora, parece que precisamos de quatro arestas para este caminho. Vamos tentar isso. Então vamos escalá-los para fora do Sx e vamos escalá-los. Mais uma vez, tenho que mudar para o ponto mediano e, em seguida, vamos pressionar S e X e vamos escalá-los assim. Nós vamos e depois vamos escalá-los também. Sx e traga estes assim. É aproximadamente a mesma largura é o que temos no centro aqui queremos tentar torná-los semelhantes. Então aqui vamos fazer dois assim, e eu vou ter que pegar cada um deles e deslizá-lo pressionando a tecla G duas vezes. Então, vamos fazer isso. Deslize aqui. Então vamos pegar isso e apertar G2 vezes e deslizar isso para fora. Sobre assim. Queremos obter aqueles com uma largura semelhante, eu acho. Agora precisamos fazer nossas extrusões como fizemos com as outras janelas. Então, vamos passar e selecioná-los aqui. E agora vamos voltar novamente para origens individuais. E vamos tentar ver se podemos criar essas janelas aqui. Acho que vou começar por extrusão em um pouco, acertar E e empurrar um pouco. Hit, estou entrando um pouco. Acho melhor aplicarmos nossa escala. Veja como eles são irregulares aqui. Vamos pressionar Control Z e voltar e vamos selecionar novamente isso. Certo, agora vamos tocar de volta no modo objeto. Vamos apertar a tecla N e dar uma olhada. Sim, a escala está bem fora aqui, então vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Agora temos todos aqui. Vamos apertar a tecla N novamente. E agora vamos começar isso mais uma vez. Vamos fazer a extrusão. Vamos, vamos apertar a tecla I para NSSet. Sim, isso parece muito melhor. Vamos então extrudar isso. Parece que há outro. Aqui. Vou apertar a tecla I e empurrar um pouco. Mantenha pressionada a tecla Shift para se mover mais devagar. A tecla E novamente. Vamos empurrar de uma forma assim. E então eu vou entrar um pouco novamente e depois fazer uma extrusão de volta assim. E lá vamos nós. Então essas são as janelas lá. Tudo bem, vamos suavizar. E vamos vir aqui para objetos as propriedades de dados e ativar a suavização automática. E sim, isso parece muito melhor. Vamos em frente e deixaremos o modificador de espelho ligado por enquanto. Além disso, muito rápido, vejo aqui, talvez eu possa adicionar uma borda aqui e adicionar um pouco de lábio a este assento da janela aqui. Deixe-me apenas selecionar esse rosto aqui e apenas aperte E e puxe um pouco. Assim como se houvesse uma suposta alguma coisa. Sim. Certo. Agora você pode estar se perguntando, bem, como vamos ser capazes de ver dentro ou ter luz entrando do lado de fora através dessas janelas. Temos uma parede aqui atrás e temos uma janela sólida aqui. Bem, a maneira como vamos fazer isso é realmente usar a ferramenta de loops de borda da ponte. Vamos precisar realmente fazer as janelas para colocar aqui. Mas o que podemos fazer é ir em frente e fazer a abertura. Então deixe-me mostrar uma maneira de fazer isso. Há, é claro, muitas maneiras fazer qualquer coisa no Blender, mas você pode pegar o rosto de dentro aqui. Em seguida, selecione a face externa. Aqui vou pressionar Alt Z para que possamos ver esses dois rostos. Em seguida, podemos pressionar Control E e escolher loops de borda da ponte. E quando fizermos isso, vamos acrescentar, isso nos dá uma abertura para o exterior. E, na verdade, não é uma má maneira de fazer isso para uma casa mais antiga como esta, onde as paredes são mais grossas do que uma casa moderna. Vamos pegar esses dois agora pressione os loops de borda da ponte Control E. Podemos fazer isso e isso controlar loops de borda da ponte E. E lá vamos nós. Então essa é uma maneira rápida pela qual podemos passar e simplesmente criar as aberturas. Agora, como eu disse, vamos precisar criar as janelas reais e depois duplicá-las. Nós realmente vamos criar provavelmente uma janela para as altas e uma janela para as curtas, e apenas duplicá-las por todo o caminho. Quatro aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Se selecionarmos uma face aqui e depois girarmos e selecionar esta face Control E. Lá vamos nós. Podemos passar e fazer isso para cada um desses e este. Vá. Então nós passamos e os fazemos por aqui também. Tudo bem, então lá nós temos esses. Agora, para estes aqui, eles vão ser um pouco diferentes porque estamos em um ângulo. Você pode ver que se pegarmos essas duas faces aqui e pressionarmos Control E e loops de borda da ponte, é realmente muito em ângulo aqui e isso não funcionará. Então, vamos pressionar Control Z para isso. O que podemos fazer é inserir outro loop de borda aqui. Então deixe-me pressionar Alt Z. Poderíamos inserir um loop de borda para corresponder onde está a janela. Então poderíamos dizer Control R e movê-lo aqui. Digamos, vamos tentar isso. Z. Então agora temos dois rostos aqui e depois duas faces aqui. Vamos ver o que acontece quando fazemos isso. Controle os loops da borda da ponte E. Sim, isso não é ruim. É que isso aqui está meio que atrapalhando. Então, poderíamos meio que fudge um pouco. Podemos tomar toda essa vantagem aqui. Deixe-me pegar toda essa vantagem aqui. Este aqui. Não precisamos disso. O que temos aqui embaixo? Temos alguma coisa selecionada aqui em baixo? Sim, não precisamos disso. Poderíamos pegar toda essa vantagem aqui e basicamente deslizá-la até chegarmos a um lugar onde achamos que funcionará. Poderíamos pegar isso e movê-lo de volta assim. Meio assim. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Então, de dentro. Porque isso é tudo o que realmente nos preocupamos. Sim, isso parece muito bom. Vamos fazer isso com esses outros. Agora. Vamos pegar esses dois rostos aqui. E esses dois laços de borda da ponte E. E agora estes, e estes e laços de borda de ponte aqui. Lá vamos nós. Acho que isso vai ficar bem por dentro. Sim. Tudo bem. Então, lá temos nossos quartos até agora. Agora eu mencionei que vamos colocar cortinas aqui e vamos chegar a elas em uma data posterior. Mas acho que temos o suficiente da sala para iniciar o mapeamento UV e texturizá-lo. Porque muitas vezes é muito difícil saber o que mais você precisa na sala até começar a colocar suas texturas. Como eu disse, sei que vou querer cortinas aqui. Vou querer alguns tapetes de área aqui, alguns desses tapetes persas no quarto. Vamos querer coisas na peça do manto. Vamos querer fotos nas paredes. Vamos precisar de mais mesas de parede. Sabemos tudo isso. Mas acho que vai ser bom para nós obter as texturas para as coisas que temos. E então poderemos ver o que mais precisamos. Na próxima seção. Em seguida, começaremos a mapear os móveis, as mesas, as cadeiras, as mesas, etc. E então vamos passar para o mapeamento UV da sala depois disso. Então, uma vez que tivermos nossos mapas uv, poderemos começar a aplicar texturas. Então, tudo está chegando em seguida. 48. 048 As ferramentas básicas do mapeamento de UV: Agora vamos começar a trabalhar no mapeamento UV para os móveis da sala. Vamos fazer um pouco de organização. Primeiro, é claro, temos esses objetos cubos aqui. Vamos selecionar todos esses e arrastá-los para a coleção da sala. Então vamos começar com esta mesa de café. Vou apertar a tecla do período. Sim, vamos começar pelo mapeamento UV disso. Então, para fazer isso, ou devo dizer para esconder todo o resto. Vamos seguir em frente e retirar isso da coleção que está dentro. Vamos apertar a tecla M. Leve-o para a coleção de cenas. Aqui está. Agora podemos esconder tudo isso. Na verdade, poderíamos pegar esse objeto cortado dela, podemos trazê-lo de volta e selecioná-lo e excluí-lo. Não precisamos disso. Aqui temos nossa mesa de café. Estou me perguntando se podemos fazer algo sobre o sombreamento aqui. Vamos nos certificar de que o sombreamento seja aplicado. E então eu vou até aqui e nós temos auto suave ativado. Vamos clicar e arrastar aqui e ver o que podemos fazer. Então, parece-me que temos apenas uma área porque eu não quero suavizar muito isso, mas parece que bem aqui poderíamos deixar essa borda afiada. Então, vamos fazer isso muito rápido enquanto estamos aqui. Vou apenas selecionar isso. Pressione Control E e marque afiado. E vamos ver como isso aconteceu. Sim, acho que isso ajuda isso. Eu só vou fazer isso para os outros também. Podemos muito bem ir em frente e fazer isso. Marque afiado, ok, então isso ajuda, eu acho, definir essa borda um pouco melhor. Tudo bem, vamos agora para a guia Edição UV aqui. Começaremos o mapeamento UV. Agora, quando entramos na guia Edição UV, ela muda automaticamente nosso objeto para o modo de edição para que possamos apenas apertar a tecla a para selecionar tudo e a tecla de período para ampliar. Quando selecionamos tudo, todos os rostos em nosso objeto, é isso que obtemos. É apenas um monte de polígonos, um monte de ilhas UV, uma em cima da outra, todas juntas. E nossa tarefa para o mapeamento UV será dividir isso de tal forma que possamos colocar nossos mapas uv de forma uniforme sem sobreposição e com alongamento mínimo. Você pode pensar no mapeamento UV como cortar as bordas de uma caixa. Digamos que temos uma caixa de papelão e queremos realmente colocar a caixa no chão para que possamos desenhar ou pintar sobre ela. Precisaríamos cortar estrategicamente algumas arestas para abri-la e colocá-la de forma plana. Então poderíamos pintar ou desenhar na caixa como quiséssemos. E quando então coletamos a caixa e reorganizamos para que seja um objeto tridimensional novamente, talvez usando alguma fita para selar as bordas. Então todos os nossos projetos estarão ao redor da caixa. E isso é o que estamos fazendo com o mapeamento UV. Estamos tentando descobrir uma maneira de abrir o objeto, colocá-lo de forma plana para que possamos aplicar imagens bidimensionais, texturas bidimensionais a ele. Dito isso, vamos tentar uma dessas peças aqui. Vamos trabalhar na parte superior. Para esta parte superior, vou entrar no modo de borda. E precisamos definir onde queremos cortar isso ou onde queremos misturar ou dois. Existem realmente duas boas opções, acho que para mapeamento UV. Se apertarmos a tecla U no teclado, obteremos o menu de mapeamento UV. Mesmo que tenhamos algumas seleções aqui, essas projeções e projetos, os dois principais, acho que as duas ferramentas mais importantes que temos são a ferramenta desembrulhada e a ferramenta inteligente de projeto UV. Como mencionei sobre a caixa aqui no Blender, também temos que tomar uma decisão onde vamos cortar os cantos, onde vamos colocar o parece abrir o objeto. Agora podemos tomar essa decisão sobre onde estão as costuras. Ou podemos permitir que o liquidificador faça isso. Se quisermos permitir que o liquidificador faça isso, podemos usar esta opção inteligente de projeto UV. Se quisermos definir para onde as costuras vão, podemos usar esta função unwrap. Podemos colocar as costuras usando esses itens de menu aqui. Marque a costura e o claro parecem. Então, esses são os quatro itens que mais usaremos aqui neste menu. Então, vamos tentar alguma coisa. Vamos passar o mouse sobre a parte superior desta mesa de café e vamos pressionar a tecla L e isso seleciona toda a parte superior. Agora observe que o mapa UV está em um padrão cruzado aqui. Deixe-me mostrar-lhe uma coisa. Se voltarmos ao modo objeto e moverei o cursor de volta para o centro da grade com shift S1. Se criarmos um cubo, mude um cubo de malha. E, em seguida, separe no modo de edição. Olhe para isso. Obtemos um mapa UV automaticamente e ele está nesse padrão cruzado. Então esse padrão cruzado é o mapa UV para um cubo. No entanto, vou apenas excluir isso. Este topo da mesa de café não é mais um cubo perfeito. E, no entanto, o mapa UV ainda parece o mesmo. Quando editamos, modificamos ou extrudimos com um objeto, o mapa UV não muda, ele permanece o mesmo e esse é o problema. Precisamos dele para representar melhor o que vemos aqui. Com esta lista selecionada. Apenas experimente o projeto UV inteligente. Vamos pressionar seu projeto UV inteligente. Então aqui podemos clicar em Ok, e lá vamos nós. Isso é o que é feito, é assim que está quebrado. Parece tudo bem. Mas eu não acho que isso seja bastante representativo do objeto como ele é. Se tocarmos novamente no modo objeto e pressionarmos a tecla N, podemos ver que nossa escala está desativada. E assim como a ferramenta chanfro, a ferramenta de solidificação, etc, o mapeamento UV olha para a balança para tentar descobrir como executar a ferramenta. E quando a balança não é uniforme, ela meio que tem dificuldade. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala aqui. Agora vamos tocar de volta no modo de edição. E com isso ainda selecionado, vamos pressionar U e projeto UV inteligente novamente, clique em OK. E deixe-me isso. Agora estamos recebendo algo que é um pouco mais representativo desse objeto. Porque se entrarmos aqui e passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L, e agora se apertarmos G, podemos mover isso para fora. Você pode ver que isso representa melhor alguns desses cumes ao lado da mesa. Mas ainda está dividindo-os. Ainda assim, se eu selecionar este, mesmo este é um pouco melhor representação desses cumes. Mas podemos fazer ainda melhor? Se quiséssemos fazer isso sozinhos? Poderíamos selecionar essas arestas aqui. Vou pressionar Alt e clicar. Em seguida, poderíamos pressionar a tecla U e clicar em marcar costura. E agora você pode ver que temos essa linha vermelha naquela borda significando que temos uma costura lá. Vamos dar a volta por aqui e fazer isso com cada um deles, eu pressionarei a tecla U e marcar esquema, e nós iremos por aqui. Você marca costura. Este último aqui, você e Mark viram. Agora, além disso, devemos dividir o topo. Poderíamos ir para o modo face, selecionar uma face lá na parte superior, pressionar U e marcar costura, e isso colocará uma costura na borda ao redor dessa face. A mesma coisa aqui embaixo. Poderíamos pressionar U e marcar esquema, e lá vamos nós. Agora vamos tentar isso novamente. Vou pressionar a tecla L e perceber o que ela fez. Eu apertei a tecla L, mas ela não selecionou a peça inteira lá. Se viermos aqui para selecionar vinculado, você pode ver que temos um delimitador e, atualmente, estamos limitando nossa seleção pela cena. Vou pressionar Shift e clicar nele para desligá-lo. E agora ele seleciona a coisa toda. Tudo bem, vamos tentar novamente com a ferramenta desembrulhada, você e desembrulhe. E olhando para isso, isso realmente parece um pouco melhor porque se apertarmos a tecla L, podemos ver que isso está tudo juntos representando esta peça aqui. No entanto, se você olhar para eles, eles não são tão longos é esta peça aqui. Ainda não temos as proporções corretas. Ainda temos nossa escala em um aqui. Mas vamos tentar isso de novo. Vamos bater em você e desembrulhar. Então vamos descer aqui e mudá-lo de ângulo baseado em conformal. Agora você pode ver que essas peças são muito mais representativas . Agora eles são do mesmo tamanho que a parte superior e inferior. Isso é apenas um resumo rápido do básico do mapeamento UV. Essas são as ferramentas que vamos usar. Vamos passar pelos processos e técnicas de mapeamento UV desses objetos e colocá-los neste espaço 0 a um aqui, esta caixa aqui no editor UV. No próximo vídeo, continuaremos usando essas ferramentas para finalizar o mapeamento UV. A mesa de café. 49. 049 mapeamento de UV da mesa de café: Tudo bem, temos o topo da nossa tabela mapeado por UV. Vamos trabalhar nesta prateleira aqui. Vou em frente e desmarcarei tudo com Alt a, e então selecionarei esta peça aqui com a tecla L. E mais uma vez, temos esse padrão cruzado aqui, mas isso não é mais um cubo, então isso não tem a ver com essa coisa toda selecionada. Vamos apenas pressionar U e marcar a costura e isso vai tocar parece em cada borda. Agora vamos apenas pressionar U e desembrulhar. E lá vamos nós. Temos a parte superior, a parte inferior e os lados. Agora poderíamos tentar mudar de conformal para ângulo. Não é tão bom porque eles não correspondem ao comprimento da parte superior e inferior. Então, vamos voltar ao conformal. Acho que isso é muito bom. Agora, se atingirmos a chave aqui, mais uma vez seria apenas uma coleção de mapas uv confusos e tudo bem. Temos ferramentas para reorganizá-las e organizá-las que não tenhamos que fazer isso até o final. Agora, para as pernas aqui, essas são exatamente as mesmas. Então poderíamos realmente apenas mapear uma perna UV, depois duplicá-los e espelhá-los para os outros cantos. Por que não fazemos isso? Por que não pegamos este e esse objeto. Só estou pressionando a tecla L com o delimitador desligado. E então eu vou esconder isso com a tecla H. Basta pressionar H, e lá vamos nós. Então, vou excluir três desses. Vamos pressionar Shift Z, e eu vou clicar e arrastar este turno, arrastar e clicar em Shift e arrastar esses três aqui. Pressione Excluir e excluir rostos. Tudo bem, agora Shift Z. Vou selecionar isso, apertar a tecla de período, e aqui estamos nós. Agora, eu sei que aqui fora é do lado de fora. Vamos pegar o mesmo e vamos colocá-lo por dentro aqui. Assim. Às vezes, uma quebra na textura adicionar um siem pode ser visível. Então, queremos tentar esconder as costuras da melhor forma possível. Selecionarei essa borda e pressionarei U e marcarei a costura. E eu farei a mesma coisa aqui. Alt clique, você, marque a costura. E então o que poderíamos fazer é nos livrar dos rostos na parte superior e inferior porque ninguém nunca vai ver isso. E eles só vão ficar no nosso caminho aqui enquanto tentamos e mapa UV. Talvez eu pegue este aqui e exclua. Posso olhar aqui e selecionar este. É esse rosto lá. Não queremos fazer isso. Já excluímos um rosto daqui? Vou pressionar a tecla L para selecionar isso, e depois vou escondê-lo pressionando a tecla H. E vamos dar uma olhada. Agora. Ainda temos um rosto lá. Vamos em frente e selecioná-lo. Exclua, exclua rostos. Bem, agora que temos esses aqui assim, vamos seguir em frente e mapear isso UV. Vou apenas apertar a tecla a e vamos bater em você e desembrulhar. Agora, o conformal funciona muito bem para essas peças em ângulo reto. Mas não está indo muito bem para essas peças curvas. Então, vamos mudar isso de conformal para ângulo e olhar para isso. Isso parece muito melhor. Agora, além disso, você pode ver que eles estão bem próximos um do outro. Podemos alterar a margem de nossos mapas uv aqui, a área entre eles talvez pudéssemos digitar 0,01 e pressionar Enter, e isso move isso um pouco. Mas não precisamos lidar com isso até o final, quando embalamos todas as nossas ilhas UV nesta praça aqui. Tudo bem, vamos trazer as coisas de volta aqui. Vou pressionar Alt H para trazer as coisas de volta. Provavelmente deveríamos ir em frente e trabalhar nesse cara aqui. Então, para fazer isso, vou pressionar a tecla L e depois gostaria de esconder todo o resto. Existem duas maneiras de fazer isso. Um que você poderia pressionar Control I e , em seguida, a tecla H e isso esconderá tudo o que está selecionado. Ou você também pode pressionar Shift H e ocultar tudo o que não está selecionado. Eu farei isso aqui. Shift H. Lá vamos nós. E lembre-se de trazer tudo de volta é Alt H, certo? Então, vamos pegar isso aqui, pressione Shift H, e então vamos dar a volta por dentro e nos certificar de que colocamos nossas costuras no interior, onde elas não são tão visíveis. Vou apertar a tecla duas, e selecionarei esta borda , esta borda e esta borda. E vamos bater em você. E Mark parece. Então aqui em cima eu vou selecionar esse rosto e esse rosto. E então vamos pressionar U e marcar a costura aqui. Agora temos essas costuras Marked List, aperte a tecla a, pressione U e desembrulhe. Isso parece muito bom. Tudo bem, então agora vamos trazer todo o resto de volta com Alt H. Aqui vamos nós. Então, temos nossa mesa com apenas uma perna. Se apertarmos a tecla a e selecionarmos tudo, é isso que obtemos. Ainda é uma espécie de confusão. As coisas foram mapeadas por UV, mas elas são meio que sobrepostas e algumas coisas são grandes demais em comparação com outras coisas. Então, duas ferramentas que podemos usar para nos ajudar com isso aqui. Ambos estão sob o menu UV aqui. Uma é a escala média da ilha, e uma é ilhas de pacotes. Escala média de ilhas. Vamos pegar todas as ilhas selecionadas aqui e redimensioná-las para que elas tenham as mesmas proporções em relação umas às outras como estão aqui na visualização 3D. Então, vamos ver se vamos para UV, escala média da ilha. Veja que agora as pernas têm um tamanho adequado e tamanho apropriado em comparação com as bordas da parte superior da mesa ou com a prateleira, etc Agora, a última coisa que precisamos fazer é subir aqui para as ilhas UV e embalar. Isso, se clicarmos aqui, empacotar tudo neste 0 para um espaço. Agora preciso mencionar por que estou chamando isso de 0 para um espaço. Se eu apertar a tecla N e vir aqui para View, você pode ver que a localização do cursor 2D aqui nesta visualização aqui para o cursor 3D, a localização do cursor 2D está atualmente em 00. Este gráfico XY aqui. Mas se movermos os cursores, digamos de 00 para 01, ele se move para cá. Nós o movemos para 11. Ele se moveu aqui. E nós o movemos para 10, move-se aqui. Este é realmente um espaço que é de 0 a um, 0 a um espaço. Então você vai estar me ouvindo chamá-lo um pouco assim. Tudo bem. Agora temos nosso mapa UV aqui. Parece muito bom. Podemos descer aqui e podemos transformá-lo desmarcando a caixa Girar aqui. Também podemos aumentar ou diminuir a margem. Isso realmente parece muito bom, eu acho. Mas a última coisa que precisamos lidar é com essa perna. Só temos uma perna na nossa mesa. Então, vamos em frente e espelhar isso. Para fazer isso, precisamos primeiro mover o cursor 3D para essa origem aqui. Vamos entrar no modo de objeto. E então podemos movê-lo para este ponto. Shift S2. Aí está ele. Então, com esse cursor 3D lá nessa origem, precisamos ter certeza de que vamos espelhar com base nesse cursor 3D. Então, vamos apertar a tecla período e ir para o cursor 3D. Nós vamos. Agora, se selecionarmos isso, vou apertar a tecla L. E então podemos pressionar Shift D, Enter Control M e Y e Enter. Lá vamos nós. Agora vamos também levar esses dois aqui. Isso Vamos duplicar e espelhar esses dois no deslocamento x D Enter, Control M, X Enter. E lá vamos nós. Mas olhe para isso. Mesmo se selecionarmos várias pernas, ainda temos apenas uma ilha UV. Isso porque quando duplicamos e espelhamos esses mapas uv acabamos de colocar o empilhado em cima do outro. Se eu apertar a tecla L aqui e apertar G, você pode ver que ela apenas os empilhe. Aperte a tecla L e G novamente. Agora, o que vamos fazer é selecionar essa coisa toda com a chave a. Selecionarei tudo aqui com a chave a. Vamos para UV, bem aqui. Escala de ilha média, ilhas UV pack. E lá vamos nós. Há nosso mapa UV da mesa de café. Agora, fizemos um trabalho muito bom? Como contamos? Bem, no próximo vídeo, criaremos um padrão de teste UV para ver como nos saímos. 50. 050 testes e como organizar o mapa UV: Tudo bem, temos nosso mapa UV. Parece muito bom, mas como sabemos? Como sabemos se é realmente bom? Bem, queremos verificar algumas coisas. Primeiro, queremos verificar nossas costuras. Certifique-se de que eles estejam em um lugar que não vai distrair ou seja uma ruptura lógica. E a textura. Número dois, queremos evitar o alongamento. Queremos ter certeza de que, quando colocarmos nossas texturas neste mapa UV, as ilhas UV como estão, não esticarão essas texturas para fazê-las parecer estranhas. E em terceiro lugar, é organizado de tal forma que podemos entender o que é? Ou, se estivermos trabalhando em um ambiente de estúdio, outra pessoa poderá abrir este mapa UV e entender quais são as peças e como ele é organizado. Bem, felizmente, o liquidificador tem algumas ferramentas que podemos usar para garantir que nosso mapa UV esteja bem. Um deles é um padrão de teste UV e isso é basicamente um padrão quadriculado que podemos colocar no objeto temporariamente para ver se as texturas estão esticadas. O que vamos fazer é vir aqui para o painel de materiais aqui. E atualmente não temos material sobre esse objeto. Podemos adicionar um material apenas vindo aqui e clicando em Novo. E lá vamos nós. Temos um material. Agora, se viermos aqui para a pré-visualização do material, deixe-me mover isso um pouco. Nós viemos aqui para a pré-visualização do material. Aqui está nosso material. Não é realmente nada de especial, apenas um branco liso. Mas aqui nesta cor base, podemos adicionar uma nova textura de imagem. Então, vamos clicar no pequeno ponto amarelo aqui na textura do baixo e vir e escolher Image Texture. Uma vez que fizermos isso, o material muda aqui. Mas o que queremos é que queremos esse padrão de teste UV, esse padrão quadriculado preto e branco que nos ajudará a ver se temos algum alongamento. Vamos vir aqui e clicar em Novo sob a cor base. Aqui, podemos dar um nome à nossa nova textura. Podemos chamá-lo de textura de teste UV. Em seguida, sob o tipo gerado, vamos alterá-lo de grade em branco para UV. Em seguida, clique em OK. E lá está ele. Agora, enquanto estamos aqui, vamos em frente e mudar o nome do material, bem como chamar esse teste UV. Material, será capaz de usar essa combinação de material e textura repetidas vezes em nossos diferentes objetos. Então, o que isso nos diz? Como nós nos saímos? Bem, na verdade, isso nos diz muito e eu acho que nós fizemos. Tudo bem, antes de tudo, as costuras aqui embaixo, aquelas que poderiam parecer estranhas. Deixe-me entrar no modo de edição e pegue isso com a tecla L e eu pressionarei a tecla de período e depois voltarei ao material. Você pode ver aqui, deixe-me diminuir um pouco. Esta é a nossa textura de teste UV aqui no editor UV. Mas você pode ver a cena que criamos aqui. Quando a textura chega a essa cena, você pode ver que há uma pausa nela. E isso vai ser uma espécie de distração, eu acho, ou pelo menos pode ser. É por isso que eu o acertei neste lado da perna. Agora, a textura se rompe aqui, eu acho. No topo aqui você pode ver que há uma quebra na textura aqui. O padrão verificador não continuamente por lá. Acho que a quebra e a textura são bastante lógicas e motivadas. Não acho que isso seja um problema. E também nos cantos, isso é um intervalo entre dois pedaços de madeira. Então eu acho que isso vai ficar bem lá também. Então você só precisa ver, as quebras de textura são consistentes ou lógicas, ou elas motivaram, ou estão distraindo? E se eles vão distrair, provavelmente devemos esconder isso se pudermos. Agora, a próxima coisa é a textura esticada? Bem, a maneira de ver se ele está esticado é, são os quadrados, os quadrados preto e branco, praticamente do mesmo tamanho ao redor do objeto. E se dermos uma olhada, mesmo que haja algumas pausas, parece que o tamanho dos quadrados é praticamente o mesmo em toda a volta. Isso é o que essa escala média de ilhas fez por nós. Isso é o que essa ferramenta fez. Isso fez com que todas as ilhas UVA sejam praticamente iguais para que esse padrão de verificador, essa textura teria o mesmo tamanho em todo o objeto. Por fim, está organizado? Bem, vamos entrar no modo de edição e vamos apertar a tecla a para que possamos ver ilhas UV novamente. Vou seguir em frente e clicar no X aqui nesta textura de teste UV ali mesmo. Podemos ver isso um pouco melhor. A questão é: isso é organizado? Bem, eu sei que quero colocar uma textura de madeira nisso. E uma textura de madeira vai ter um grão. Aquele grão, supondo que ele esteja indo por aqui ou assim. Vou dizer que quero que o verde suba e desça. E se o grão vai subir e descer, é lógico para essas peças aqui, como Digamos que para essas peças laterais em uma peça de mobiliário como esta madeira, o grão de madeira está subindo e para baixo ou estaria indo ao longo do comprimento deste painel? Acho que estaria indo ao longo do comprimento do painel. Então, se nossa textura de madeira vai ter o grande subindo e descendo, então essas peças estão bem alinhadas a esse grão. Acho que estão bem. E quanto a essas aqui, essas peças aqui? O que são esses? Como descobrimos o que são esses? Se eu passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L, não consigo dizer qual dessas peças. Isso é. O que podemos fazer é que podemos vir aqui para este pequeno botão aqui, esta seleção de dissipadores UV. Então, o que for que escolhermos aqui, o que destacarmos será destacado aqui. Agora, isso não é algo que você quer continuar quando estiver movendo ilhas UV , porque isso pode realmente estragar as coisas. Mas só para testar isso, podemos ativar isso. E vamos pressionar Alt auxiliado na desseleção. E então vou passar o mouse sobre isso, pressione a tecla L. Agora podemos ver, Aqui está aquela peça selecionada. Isso é o que isso é. Tudo bem, e se quiséssemos ter certeza de que esta fileira de rostos aqui estava no topo. Poderíamos clicar entre dois desses rostos e ver isso. Isso é, na verdade, gira lado em relação à forma como está aqui. Se tivéssemos grãos de madeira nisso, seria mais lógico o grão de madeira subisse e desça ou lado a lado. Acho que seria melhor subir e descer. que significa que se o grão de madeira for desse jeito, isso estaria indo de um lado para o outro. Então, precisamos transformar todas essas peças em 90 graus. Tudo bem, então vamos agora desligar essa pequena ferramenta. Vamos vir aqui e apertar a tecla a para que possamos ver as coisas novamente. Agora vamos descobrir como conseguir essas coisas. Quero pressionar a tecla L, apertar a tecla G. Ainda tenho essa peça selecionada. Deixe-me pressionar o botão direito do mouse para escapar disso. E então eu pressionarei Alt a, e depois virei aqui e aperto a tecla L. Vou bater em G. E este aqui embaixo. Também vou selecionar isso e mover isso para cá, então nós os temos completamente. Estas são aquelas quatro peças na parte inferior de cada perna. E como eu disse, acho que precisamos virá-los 90 graus. Então, vou pegar estes e pressionar R9 0. Lá vamos nós. Agora nós os transformamos na orientação que acho que precisamos. Tudo bem. E sobre esses caras aqui? Quais são essas coisas? Essas coisas eu acho que são os quadrados. Para testar isso, vamos ligar novamente a pia UV aqui. Pressione Alt, e depois vou mouse sobre um e pressionar a tecla L. Bem, aí está, bem ali. Vou apertar a tecla do período. Para isso. Se eu selecionei uma borda, pressionarei a tecla duas e selecionarei uma borda aqui. Olhe para isso, esse é o topo desta peça. Então, mais uma vez, acho que eles precisam ser virados 90 graus. Vamos fazer isso. Vou clicar e arrastar aqui. Oh, eu tenho alguns desses aqui, mas na verdade está tudo bem. Preciso sair disso aqui. Preciso desligar a sincronização UV. E então vamos apertar a tecla a. Agora podemos vir aqui, talvez arrastar selecioná-los ou apertar a tecla L. De qualquer forma. Devo mencionar que, se acidentalmente selecionarmos parte disso aqui, podemos passar o mouse sobre ele e pressionar Shift L e desselecioná-lo. Tudo bem, então para estes eu vou pressionar R e controlar e virá-los desta forma até que eles estejam 90 graus assim. Aperte a tecla G e mova-os para cima. Talvez eu os transforme um pouco. Lá vamos nós. Agora sei que essas duas coleções de ilhas UV estão devidamente orientadas. Se eu vou ter essa textura de madeira para cima e para baixo. Tudo bem, o que mais podemos fazer aqui? Bem, e esses caras aqui? E as pernas? Vamos ligar a pia UV novamente. Aperte Alt a, e desta vez virei aqui, aperte a tecla três e Alt clique entre dois rostos aqui. E enquanto isso aqui embaixo. Então, eles estão de cabeça para baixo em relação à forma como estão aqui na visualização 3D. Mas eles estão devidamente orientados. Quero dizer, se o grão de madeira estiver indo por esse caminho, ele ainda vai subir e descer. Portanto, não é muito importante que eles estejam de cabeça para baixo, mas seria bom. Então, o que vou fazer aqui é que vou desligar a sincronização UV novamente. Aperte a tecla a. Vou pegar esses três aqui, girá-los 180 graus são 180. Aqui vamos nós. Vou mover esses para cá. E talvez eu pegue este e gire são 180, nós vamos. Então agora temos esses ALT a e então L. Podemos movê-los para o lugar aqui. Então, talvez eu possa pegar esses turnos L, mover isso aqui, a tecla L, e mover este aqui. Tudo bem, então eu tenho isso orientado do jeito que eu quero. E sobre essas coisas aqui? Vou arrastar selecioná-los e depois passar o mouse sobre isso e pressionar Shift L para desmarcar este painel ou aquela ilha UV. Então vamos pegar estes, acertar G, movê-los para cá. Estes, eu não acho que seja muito problemático. Posso clicar e arrastá-los. Mova estes para cá. E talvez eu pegue este e mova para cá assim. Então temos as pernas aqui, os cubos, os pés, os topos e fundos dos cubos, os lados da peça superior. Estes eu acho que são os lados da peça inferior, a prateleira. Mas temos um desses aqui. Então, vamos apenas apertar a tecla L e apertar G e mover isso aqui assim. Então, agora nós os organizamos praticamente tal forma que podemos descobrir o que eles são. Esse tipo de coisa pode ser importante se você estiver trabalhando com outras pessoas. E também pode ser importante se você vai levá-lo para um programa de pintura real como Photoshop ou Krita, onde você precisa saber qual ilha UVA você está realmente pintando. Vamos usar o Substance Painter. Portanto, não é tão importante porque vamos selecionar as peças pela visualização 3D em vez do mapa UV bidimensional. É assim que eu organizaria um mapa UV para algo assim. Se eu estiver trabalhando com outras pessoas ou trabalhando com um programa de pintura 2D. E agora temos nosso mapa UV com aparência adequada e sem alongamento e organizado aqui no editor UV. 51. 051 mapeamento de UV da mesa redonda: Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Outra peça de mobiliário para ver se podemos mapear UV, trazer de volta a mobília. E sempre podemos vir aqui para a pré-visualização do material e ativá-lo. E então poderemos ver quais foram mapeados por UV e quais não foram. Voltarei ao sólido e vamos trabalhar nesta pequena mesa redonda aqui. Vou trazê-lo para fora da coleção de móveis, pressionar M Chu, coleção de cena, e aqui está. Vamos pegar aquela mesa de café e arrastá-la para a coleção de móveis, e então vamos esconder essa. E lá vamos nós. Vamos voltar para a guia Edição UV. E se reduzirmos o zoom, podemos ver que está. Mais uma vez, ele foi alterado para o modo de edição, que possamos apenas apertar a tecla a, tecla de período e ampliar. E aqui estamos nós. Voltarei ao modo Solid aqui. Tudo bem, vamos ver o que podemos fazer com isso. Acho que poderia ir em frente e adicionar parece aqui e aqui. E talvez aqui e vamos fazer um no fundo também. Vou pressionar U e marcar a costura. E então provavelmente precisaremos selecionar uma borda aqui para selecionar uma borda aqui que essas peças sejam quebradas no CME e dispostas de forma plana. Eu vou em frente e pressionarei Control e clique aqui para que possamos obter essas bordas também. Agora com isso selecionado, vamos bater em você e Mark parece então, bem, é apenas dar um teste a isso. Vamos ver, vou entrar no modo objeto e apertar a tecla N apenas para ver sobre nossa escala. É uniforme, mas não é realmente um problema, mas vou apenas seguir em frente e pressionar Control a e aplicar a balança lá. Agora vamos tocar de volta no modo de edição. mouse sobre isso, pressione a tecla L e vamos ver como isso parece. Você se desembrulha. Sim, não é muito ruim. Que tal mudarmos para conformal? Vê o que acontece? Também não é muito ruim. Sim, há muito pouca diferença entre os dois, então acho que não importa lá. Vamos agora trabalhar nesta peça aqui em baixo. Vamos clicar em Alt e Alt Shift clicar em algumas dessas bordas aqui, ao redor. Chegamos aqui, aqui vamos nós. Vamos pegar esses sim, parece que nós conseguimos. Vamos pressionar U e Mark parece que vamos fazer a mesma coisa toda na parte inferior. Tudo bem, acho que temos tudo isso. Vamos agora pressionar U e marcar a costura. E então, assim como aqui em cima, vamos precisar de uma borda ao longo do lado para dividir isso para que esta parte fique plana como uma tira. Então, vamos fazer isso no mesmo lugar onde essa costura está bem aqui. Vamos fazer isso. Vamos pressionar U e Mark parecem. Tudo bem, vamos tentar isso. Vamos apertar a tecla L. Aí está. Vamos pressionar U e desembrulhar. Vamos tentar com base em ângulo. Não está indo muito bem. Então, o que você acha que o problema está aqui? Parece que está sendo mantido juntos aqui. Então eu estou pensando que há uma coleção de bordas que eu não marquei como visto para vamos ver. Está aqui, está bem aqui. Sim. Porque eu não entendi essas bordas ainda estavam trancadas juntas. Então eu vou pressionar U e Mark viu. Ok, agora vamos tentar isso de novo. Vou apertar a tecla L. Então, como eu disse, essas bordas aqui, ainda estamos colados juntos. Tudo bem, vamos tentar novamente. Você se desembrulha. Lá vamos nós. Isso os separou. E como eu mencionei, há essa faixa aqui, bem aqui. E como o dividimos nesta borda aqui, ele foi capaz de se deitar como uma tira plana. Tudo bem, então agora vamos pensar em uma dessas pernas. Deixe-me selecionar isso. Vou apertar a tecla L e vamos pressionar Shift H para esconder tudo, exceto a perna. Vamos ver se ele tem uma parte inferior e uma parte superior. Não há rostos na parte inferior, mas parece que há alguém um toque, então eu vou apertar a tecla três. E então vou pressionar a tecla C para ativar o círculo, selecionar a ferramenta, clicar e arrastar aqui para selecioná-los. E, em seguida, clique com o botão direito para sair dessa ferramenta. Em seguida, pressionarei Excluir e excluir rostos. E lá vamos nós. Agora, o interior deve estar onde a origem do objeto está aqui. Então, vou girar até lá. E vamos então selecionar uma borda aqui, assim. E esta será a nossa cena. Vamos bater em você e Mark parece bem, então agora vamos pressionar Alt H para trazer tudo de volta. E, no entanto, temos isso parece virado para o centro. Isso é bom. Podemos ir em frente e pegar estes, esses três e podemos excluí-los. Vamos fazer isso. Só para mencionar, poderíamos passar e mapear UV cada um deles. Ou podemos excluí-los mapa UV um e depois duplicá-los de volta. De qualquer forma, está bom. Tudo bem, então vamos apenas selecionar a perna aqui. E vamos tentar isso. Vamos pressionar você desembrulhar. Sim, isso parece muito bom. Vamos tentar conformal. Parece que está apertando o que é isso? O topo. Não tenho certeza. Vamos voltar à base de ângulos. Isso parece um pouco melhor. Tudo bem, então se selecionarmos tudo com a chave a, aqui estão todas as nossas ilhas UV. Vamos agora usar novamente nossas ferramentas aqui no menu UV. Vamos apertar a tecla a para selecionar tudo. Vá para a escala UV e média da ilha. Lá vamos nós, Isso altera o tamanho relativo ou as proporções de cada uma delas. Isso é bom. E agora vamos para as ilhas UV e embalar. E lá vamos nós. Agora, eu não dupliquei todas as pernas, então não temos todas as pernas lá dentro. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou apertar a tecla L aqui. E se eu tocar de volta no modo objeto, acho que vou para a mediana sem sentido atingir a tecla de período e o ponto mediano. E então vou ligar o manipulador de movimento. E esse tipo de me permite ver qual eixo preciso usar aqui. Enquanto estamos aqui, vamos avançar e mover esse cursor 3D para lá também. Então, pressionarei Shift S G2, e isso o move para a origem do objeto. Essa guia então no modo de edição. Vamos mudar para o nosso cursor 3D aqui. Agora, se pressionarmos Shift D Enter Control M e X, ele espelhará em torno desse cursor 3D. E eu vou apertar Enter. Nós temos esses. Se eu pressionar a tecla L lá e selecionar essa. Agora, poderíamos fazer é que pudéssemos duplicar estes, Shift Enter e depois girá-los ou girá-los 90 graus no eixo z, r, z 90. Lá vamos nós. Agora temos nossas pernas para trás. Se selecionarmos tudo com a chave a, as outras pernas estão aqui. Lembre-se. E se você os quer lá, tudo bem. Você pode mantê-los um em cima do outro. O que vai acontecer é que quando colocamos nossa textura, cada perna terá exatamente a mesma textura. Para algumas situações, isso pode ser ótimo. Mas para nossos propósitos aqui acho que gosto disso um pouco mais de detalhes e diferenciação nas pernas. Então, quero que todos tenham sua própria parte do mapa de textura. Então, vou selecionar a chave aqui. E vamos mais uma vez embalar ilhas. E isso, então, puxará todas essas pernas e as colocará individualmente. Agora podemos clicar na caixa de seleção Girar para ver o que isso faz. Mas acho que isso é muito bom. A única coisa que eu pessoalmente gostaria de fazer é apenas selecioná-los e apertar G e movê-los para cá. E então basta selecionar isso e mover isso para se juntar a eles. Então eles estão meio que todos na mesma área. Eu poderia pegar isso e movê-lo para cá. Talvez aqui, digamos que eu poderia pegar esses dois e movê-los para cá. Agora não estamos usando um pouco de espaço aqui. Talvez devêssemos reavaliar como estamos usando nosso espaço de textura. Se eu os peguei aqui e acertei G e movê-los para esta área. Então talvez tenha levado estes aqui e mova-os um pouco mais perto assim. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou pegá-los e movê-los fora e depois pegá-los e escalá-los. Vamos ver se consigo escalá-los para usar mais espaço de textura. Então podemos levá-los, meio que colocá-los aqui. Talvez se quiséssemos, talvez possamos pegar algo assim, dividi-lo para que não seja tão grande. Se não for tão grande, talvez possamos aumentar o tamanho de todo o resto para usar mais espaço de textura aqui. Então esta peça, vamos ver o que é isso. Vou clicar em UV afundou, selecione isso. E isso é isso aqui no topo. O que poderíamos fazer, eu vou desligar isso, é talvez vir para este lado e selecionar essa borda, bater em você e Mark parece. E agora isso será dividido em duas partes. Se eu for para o modo face, pressione Alt, clique entre aqui, pressione U e desembrulhe. Agora são duas peças. Você pode ver aqui. Tudo bem, então nós temos isso agora. Vamos colocá-los com todo o resto. Vou apertar a tecla a. E se selecionássemos tudo, poderíamos vir aqui para a escala média da ilha UV . Olhe para isso. Agora, há um pouco menores. Então poderíamos pegar todos esses e escalá-los para que eles se encaixem aqui, assim. Lá vamos nós. Agora podemos encontrar um lugar para essas coisas. Podemos pegá-los, colocá-los assim, talvez transformá-los se pressionarmos R9 0, eles podem virar assim e, em seguida, apertar Enter, pressione G e mova-os para cá. Agora temos tudo ocupando um pouco mais de espaço dentro do 0 a um espaço, um pouco mais da textura. E isso também deve ser uma consideração, eu acho, porque você quer usar o máximo de espaço de textura possível. 52. 052 começando o mapa UV para a mesa final: Agora, antes de passarmos para outra peça de mobília, vamos em frente e testar isso. Vamos entrar no modo objeto e ir para nossa visualização de material. E ainda não colocamos um material nisso na metade do caminho. Então, vamos aqui para o painel de material, puxe isso para baixo e apenas traga material de teste UV que já criamos. Vamos fazer isso. Tudo bem, então como isso parece? Isso não parece muito ruim, mas há uma coisa que eu quero mencionar aqui. Há algumas coisas que acho que talvez tenha feito de errado aqui. Uma delas é que eu peguei tudo, exceto estes. Vou pressionar Control I para inverter a seleção. Peguei todos esses e os escalei e os movo para o 0 para um espaço. Mas eu não escalei isso proporcionalmente junto com todo o resto. Então, se eu acertar a chave a e eu vir aqui para a escala UV e média da ilha, você pode ver que eles ficam um pouco maiores. Agora eles ainda se encaixam. Certo? E, na verdade, se eu vir aqui e pressionar Control Z, você pode ver a mudança do padrão do verificador. Se eu voltar aqui para Editar e refazer ou Shift Control Z, Shift Control Z, você poderá ver esse movimento novamente. Então, ao escalar um desses aqui, diga este, e eu aperto a tecla S, você pode ver como os padrões do verificador ficam cada vez maiores à medida que escalamos isso para cima e para baixo. Agora que temos todos esses, a escala certa, o tamanho certo proporcionalmente. Uma última coisa é que eu tenho estes virados perpendiculares a todo o resto. Se o grão de madeira vai subir e descer, então estes não estão alinhados corretamente. O que vamos fazer é selecioná-los e movê-los um pouco e depois movê-los para aqui. Agora, o que eu tenho feito para selecionar as coisas até agora é apenas apertar a tecla L e isso é bom. Mas também podemos vir aqui para este modo de seleção UV. E então, sempre que você realmente clicar em uma ilha UV, ela destacará a coisa toda. Só vou selecionar isso e apertar G e mover isso. Faça a mesma coisa aqui. E então vamos pegar esses dois. Vamos transformá-los. 90 graus são 90, entre e aperte G. E vamos movê-los para cá. Agora, estes devem estar alinhados corretamente com o grão de madeira de todo o resto. Tudo bem, então lá vamos nós. Vamos tocar de volta no modo objeto. Vamos voltar para a guia Layout e trarei de volta a mobília. Se formos para a pré-visualização do material, podemos ver quais mapeamos UV até agora. Tudo bem, então o que devemos fazer a seguir? Bem, de acordo com o tema das tabelas, vamos selecionar este. Vamos trabalhar na mesa final aqui. Com isso selecionado, vou apertar a tecla M, movê-la para a área de coleta de cena aqui. Vou pegar essa Mesa Redonda e movê-la de volta para a coleção de móveis. Vamos esconder os móveis, e aqui estamos nós. Agora vamos voltar para a Edição UV. Vou diminuir um pouco. Aqui está. Vou apertar a tecla do período. E vamos dar uma olhada nisso agora vou voltar ao Solid View só para trabalhar nas costuras. Sinto que é um pouco mais fácil de ver. Isso parece no modo sólido. Parece que eu tenho o ponto de pivô no cursor 3D, vou bater o período e mudar para o ponto mediano por enquanto. Aqui vamos nós. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos seguir em frente e separar no modo de edição. Vamos trabalhar nesta parte superior. Só vou apertar a tecla L aqui para isso. A menos que pressione Shift H e esconda todo o resto. Tudo bem, então como vamos fazer isso? Sinto que queremos dividir essa parte superior um pouco. Vamos selecionar essas bordas aqui em cima todo o caminho e nós vamos, oh, temos um modificador de espelho ainda nisso? Não, nós não temos. Então está tudo bem. Certo. Vou pressionar U e Mark parecem. Vamos selecionar essas arestas na parte inferior ao redor. E vamos adicionar uma aparência a eles. Provavelmente deveríamos ir em frente e dividi-los aqui na esquina. Mantenha isso simples aqui. Vamos pressionar U e Mark parecem bem. Agora, para esta parte superior, eu poderia selecionar isso, mas sinto que precisamos mais área de superfície no topo antes de irmos para o lado. Então, talvez, se eu selecionar isso, vamos ver como isso parece. Que tal aquele logo acima disso aí? Vamos selecionar esse e bater em você e Mark parece. E então, para aqui em baixo, podemos ir em frente e apenas selecionar este porque realmente não vamos ver isso. Vamos em frente e os mercados vistos lá. E então, onde queremos dividi-lo? Como esta é uma peça horizontal, essa tira, precisamos de um lugar para dividi-la. Se quisermos dividi-lo aqui na frente onde a alça está, provavelmente não porque as pessoas provavelmente vão vê-lo desse ângulo. Além disso, aprendemos que se o dividirmos em um só lugar, pode ser muito longo e não nos permitir usar todo o espaço de textura em nosso mapa UV. Vamos dividir as coisas em quatro lugares. Vamos fazer isso. Vou ampliar aqui e selecionar isso e Controlar clique nisso. E, em seguida, Control clique nisso. Temos essa costura aqui, vou bater na cena de você e Mark. E também vamos fazer isso de novo aqui na parte de trás aqui. E clique com a tecla Control pressionada. Vamos desmarcar isso e, em seguida, selecioná-los. E vou marcar isso parecer só porque espero que as pessoas não vão ver isso por trás muito. Mas ainda temos essa peça muito longa por todo o caminho. Então, talvez façamos isso aqui. Vamos adicionar uma cena aqui. Selecionarei essas bordas e marcarei a costura. E então vamos também fazer isso. Por aqui assim. Vou apertar a tecla de período e aumentar o zoom. Talvez controle para conectá-los e, em seguida, controle para conectá-los. Vamos bater em você e Mark parece bem, então isso vai dividi-los lá fora. Agora, também queremos dividir a gaveta? Se me lembro, acabamos de extrair isso. Devemos ser capazes de selecionar essa borda ao redor. Nós vamos. Vou pressionar Shift Z só para que possamos ver isso. Sim. Vamos apenas marcar como visto aqui também. Tudo bem, então nós cuidamos disso. Vamos voltar e dar uma olhada em nossa guia de escala de volta ao modo objeto. Aperte a tecla N. Mais uma vez, nossa balança é uniforme, mas vamos apenas seguir em frente e pressionar Control a e aplicar a balança para que esteja tudo lá. E então, se tocarmos novamente no modo de edição, vamos seguir em frente e apertar a tecla a. Agora. Então vamos pressionar U e desembrulhar, e vamos ver o que acontece aqui. Tudo bem, isso não é ruim. Vamos tentar conformal. Isso realmente ajuda com a gaveta aqui. Se voltarmos para o ângulo, você poderá ver como a gaveta está esticada no centro. E se usarmos conformal, é um pouco mais reto. Então eu acho que pelo menos para esta parte superior pode, acima de tudo, o caminho a seguir. Tudo bem, vamos ver sobre o resto. A menos que pressione Alt H para trazer todo o resto de volta. Para a prateleira inferior. Não estou tão preocupado com onde as bordas estão por aqui. Então, vamos apenas ir para o modo face, selecionar esse rosto e, em seguida, selecionar esse rosto. E vamos apenas pressionar U e marcar a costura aqui. Então, temos essas costuras por aí. Vamos agora marcar, isso parece um pouco semelhante ao que fizemos no topo por aqui. Então, talvez clique alternativo, vou mudar para o modo de borda. Alt clique nesta borda. Vamos marcar uma costura lá. Vamos fazê-los na parte de trás aqui. E marque esquema, e depois vamos fazer um. Aqui, clique em você e Mark parece bem, então vamos tentar isso. Vou selecionar isso você e desembrulhar. Isso é em conformal é baseado em triângulo. Sim, isso é um pouco distorcido. Então, vamos voltar ao conformal lá. Gosto disso. Isso funciona muito bem. Tudo bem. Então, ainda precisamos lidar com as pernas e a alça aqui, a pequena gaveta puxa. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar nessas peças. 53. 053 terminando a mesa final: Agora, para as pernas disso na tabela, vamos passar e selecioná-las. Eles estão apenas em duas partes para cada uma, o bloco superior e depois o cilindro inferior. Então, vamos passar e selecioná-los e , em seguida, pressionar Shift H para ocultar todo o resto. Então acho que podemos nos livrar dos rostos no topo aqui. Nós realmente não precisamos desses rostos de exclusão. Desta vez vou seguir em frente e mapear UV todas as pernas em vez de apenas fazer uma e duplicar, como eu disse, você pode fazer de qualquer maneira. Depende apenas de como você quer trabalhar, do objeto em particular em que você está trabalhando, etc. Eu só vou examinar e excluir os rostos na parte superior e inferior aqui, porque não precisamos deles. Então, para os blocos superiores, vamos selecionar essas bordas internas aqui. E vamos pressionar U e Mark parecem para eles. E então acho que precisamos manter esses rostos na parte inferior. Então, vamos analisar e selecionar tudo isso pressionando Alt Shift e clique neles. E vamos adicionar uma aparência a tudo isso. Então, para cada um desses elevadores , adicione uma costura ao longo da borda interna, assim como fizemos para o bloco. Então, vamos fazer isso. Marque esta cena e eu vou girar e vamos para isso. Cada um aqui voltado o interior para tentar esconder as costuras. Tudo bem, então temos tudo isso agora. Vamos apenas apertar a tecla a. Pressione você desembrulhar e veja o que acontece. Agora ainda estamos em conformidade. E como essas são formas curvas mais orgânicas, elas realmente não funcionam tão bem com conformal. Então, vamos voltar para o ângulo com base para estes. E sim, isso realmente ajuda isso. Eu só quero apontar como você pode ver, você não precisa usar o mesmo método desembrulhado para todo o objeto. Vou pressionar Alt H aqui. Você pode percorrer e selecionar partes individuais do objeto e usar com base em ângulo ou conforme necessário. Certo, e por último, agora vamos dar uma olhada nessa gaveta. Puxe essa alça. Vou usar a tecla L para selecionar todos esses. E então eu pressionarei Shift H para esconder todo o resto. Vamos ampliar e vamos ver o que queremos fazer sobre isso. Agora eu fiz isso propositadamente sem costas, para que pudéssemos facilmente selecioná-los e bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Lá. Esta peça aqui, esta parte manipulada, poderíamos girar para trás. Podemos selecionar essa borda aqui todo o caminho ao longo dela. Crie uma cena de marca de costura. Então, se apenas apertarmos a tecla L para selecioná-la, podemos pressionar U e desembrulhar. Temos ângulo baseado em formal. Acho que com base em ângulo, mesmo que esteja inclinado um pouco, ainda é um pouco mais reto. E sempre podemos, se quisermos, basta apertar R e girá-lo um pouco. Acho que isso funciona muito bem. Agora, as esferas, esses garotinhos aqui, vou apertar a tecla L para esses dois e apertar a tecla H para escondê-los. Então nós só temos isso agora, para esses caras, talvez não precisemos fazer nada porque lembre-se de nossa discussão sobre o cubo e aquele mapa UV cruzado, vemos que qualquer polígono Primitivo aqui que nós create vem automaticamente com um mapa UV. Realmente, a única vez que precisamos mudar esse mapa UV é se mudarmos o objeto e, na verdade, não mudamos essas esferas. Então, o mapa UV que vem junto com ele é muito bom. Não precisamos fazer nada por essas esferas. Tudo bem, então vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vamos então apertar a tecla a para selecionar tudo. Vamos vir aqui, aperte a chave para tudo isso. Vamos para UV, escala média da ilha. Ilhas Uv pack. Lá vamos nós. Isso realmente parece muito bom. Parece-me que todas as coisas que precisam de grãos de madeira estão indo na direção correta aqui. Vamos agora ao nosso painel de materiais aqui, e vamos puxar isso para baixo e escolher o material de teste UV que criamos. Vamos encolher esse lado um pouco. Talvez eu venha aqui e role a roda do mouse e traga isso para que possamos clicar na pré-visualização do material. Vamos dar uma olhada nisso. Como fizemos? Bem, os quadrados todos parecem praticamente do mesmo tamanho. Não estou vendo nenhum problema parece gritante. Claro, temos as costuras por dentro que serão muito feias. Mas isso é de se esperar e é por isso que os atingimos por dentro. Vamos voltar para nossa guia de layout aqui. Vamos trazer todo o resto de volta, trazer os móveis de volta, e podemos ver que temos nossos três objetos mapeados por UV até agora. Agora, para o nosso próximo objeto, vamos seguir em frente e fazer esta mesa lateral aqui, esta mesa de parede. Também tem essas alças. Sabemos como fazer isso com bastante facilidade. Agora, vamos voltar ao Solid View. Vamos ver se ele tem algum modificador nele. Isso não acontece. Então, agora que sabemos o que estamos fazendo com tabelas, vamos seguir em frente e mapear isso por UV. Vou trazer isso do grupo de móveis. Vou pressionar M, trazê-lo para a coleção de cenas. Vamos para a mesa e arrastá-la volta para a coleção de móveis. Vamos esconder todos os móveis. E aqui vamos nós. Vamos voltar à nossa guia Edição UV. Vou apertar a tecla a, a tecla do período. Aqui estamos nós. O que vamos fazer é no nosso próximo vídeo, vamos começar a mapear a mesa de parede UV. 54. 054 UV mapping da mesa de parede: Para esta peça, vamos em frente e dividir o topo, assim como fizemos com as outras mesas. Vou selecionar talvez essa vantagem aqui. Deixe-me voltar ao modo Solid, e lá vamos nós. Vamos pressionar U e marcar a costura. E vamos também, oh, não correu todo o caminho. Vamos clicar em Alt Shift e você marcar a costura. Lá vamos nós. Vamos fazer este aqui. Alt, clique, desloque, clique, pegue esse. Parece que isso correu todo o caminho. Então, vamos marcar o mesmo. Vou pressionar Shift Z só para ter certeza que temos todos os lados. Então vamos pegar os cantos. Acho que devemos ir em frente e pegar todos esses cantos aqui. Vamos pressionar Alt e Alt Shift clique aqui, marque isso parece e nós vamos dar a volta e fazer cada um desses outros também. Para este aqui, mais uma vez, provavelmente precisamos fazer Alt Shift clique sim, e este ano você e Mark parecem bem. Então agora, se pressionarmos Shift Z, isso é o que temos até agora. Vamos trabalhar na parte inferior agora. Vou apenas clicar nisso, Alt Shift clique nisso. Você e Mark parecem que temos isso. Tudo bem, então temos tudo isso praticamente dividido. Que tal essas gavetas? Vamos dar uma olhada nisso. Vou selecionar isso. E podemos conseguir isso. E vamos pressionar Alt e clicar aqui. Podemos conseguir isso. E eu acho que o que eu quero fazer é dividir esse centro saiu. Eu me pergunto se queremos uma espécie de pedaço diferente do grão de madeira sobre isso, então temos a moldura aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos para o modo face e selecione-os. E então vamos marcar a costura para embora. Estava lá vamos nós. Acho que isso provavelmente é muito bom para essa parte superior. Vamos entrar no modo de edição e nos certificar de que temos nosso uniforme de escala, mas vamos seguir em frente e aplicar a escala e fazer tudo isso, só para ter certeza. E então eu vou pressionar a tecla L e vou Shift clicar na costura aqui para desligar isso. Selecionamos tudo para essa peça. Vamos pressionar Shift H para esconder todo o resto. E então vamos tentar. Vamos pressionar U e desembrulhar. E lá vamos nós. Temos algumas peças estranhas aqui e aqui. Vamos mudar para conformal e ver se isso ajuda algum. Isso ajuda isso. Mas então isso torna estranhos. E eu acho que isso é isso aqui. Assim, podemos tentar consertar as gavetas ou podemos tentar consertar essa curva aqui. Vamos tentar corrigir essa curva aqui. E acho que o que vou fazer é apenas mapear esta área individualmente e mapeá-la com base em ângulo. E acho que isso vai endireitar isso. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar a tecla L aqui e ligar a costura. Então, acabamos de pegar essa peça. E farei a mesma coisa aqui. Tudo bem, então vamos agora desembrulhar isso. E depois que o fizermos, passaremos para a base angular e veremos como nos saímos. Vamos pressionar você desembrulhar. Mude de conformal para ângulo, e isso parece um pouco melhor. Acho que é pelo menos mais direto. Então agora, se apertarmos a tecla a e apenas temporariamente teremos que fazer isso novamente com tudo. Mas deixe-me apenas a escala média da ilha e embalar ilhas aqui. E agora você pode ver que temos isso um pouco melhor lá, um pouco mais reto. Então, veremos como isso funciona quando colocarmos a textura do teste UV lá. Mas antes de fazermos isso, vamos em frente e trabalhar nas pernas da mesa. Então vou pressionar Alt H para trazê-los de volta. Eu acho que para estes, estes são complexos o suficiente. Acho que vou apenas mapear um UV e excluir os outros e depois vou duplicá-los e espelhá-los novamente. Então, vamos selecionar tudo isso rapidamente. Estou apenas apertando a tecla L e exclua esses, exclua rostos. E então pressionarei a tecla L para selecioná-los e, em seguida, Shift H para ocultar todas as partes não selecionadas. Aqui dentro vai ser o centro. Então, vamos marcar nossas costuras aqui. Talvez eu consiga um aqui, digamos Alt Shift. E depois aqui embaixo. Vamos em frente e marcar a costura e podemos ver isso um pouco mais claro agora. Alt clique nisso. Vamos marcar isso parece. Tudo bem, então lá temos isso todo o caminho para cima. Para isso aqui. Provavelmente devemos selecionar esse rosto aqui e marcar as bordas para costuras ao redor desse rosto. E então vamos apenas tomar essa vantagem e essa vantagem. Vamos bater em você e Mark costurar aqui só para ter um lá. Para abri-la. Tudo bem, acho que isso deve ser bom. Vamos apertar a tecla a. Vamos bater em você e desembrulhar. Isso é baseado em ângulo. E quanto a triângulo conformal baseado? Mais uma vez, meio difícil de dizer. Isso aqui, no entanto. Oh veja, eu não excluí esse rosto aqui. Precisamos selecionar isso e excluir e excluir rostos. Tudo bem, então agora acho que isso se abrirá um pouco melhor. Você pode ver esse tipo de mantê-lo unido. Vamos bater em você e desembrulhar novamente. E o que achamos? Sim, na verdade não é muito ruim. Vamos tentar conformal. Não, não é um fã. E, de fato, o que podemos fazer é pegar esses pontos aqui. Vou mudar do modo de seleção UV dois vértices select ou UV select. Talvez eu aperte a tecla R e girá-la um pouco e apertar G e movê-la para cima só para que fique alinhada com aquela peça lá. E esta peça aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Estou me perguntando se isso precisa ser um pouco mais reto. Isso é curvo. Bem, vamos em frente e colocar a textura de teste UV sobre isso. Vou puxar isso aqui nos painéis de material e vamos escolher o material de teste UV. Vamos então vir aqui para a pré-visualização do material e vamos dar uma olhada. Sim, não são ruins, mas são meio angulados. Preciso pegar isso e vamos acertar nosso tipo de girá-los assim. Vamos tentar isso. Sim, veja, eles estão meio que indo em um ângulo aqui em todos os outros lugares. Então isso não é exatamente o que eu gostaria. Poderíamos pegá-los e endireitá-los. Podemos obter as duas teclas para ir para o modo Edge e clique alternadamente nesta borda. E então poderíamos endireitar isso escalando-o no eixo y. Poderíamos pressionar SYN 0, e isso vai achatar isso. Vou acertar G e mover isso um pouco para cima. E então poderíamos levar este aqui. Vamos tentar isso. Vou derrubá-lo SY 0. Lá vamos nós. Vamos trazer esse backup. Agora, para todas essas coisas, estou me perguntando se deveríamos. Sou um modo de borda aqui. Vamos para a seleção de vértices, para que eu possa selecionar um desses. Gostaria de saber se precisamos pegá-los e vamos pressionar 0 para achatá-los, vamos pressionar G para derrubá-los um pouco. Agora você pode ver que estamos recebendo isso. Vou pressionar sx2, trazer isso um pouco. Então eu vou acertar G e derrubar estes alguns. E agora você pode ver aqui, enquanto eu derrubo isso, isso meio que os traz para serem mais quadrados. Talvez algo assim. Vamos girar. Isso não é ruim. Isso é um tipo de ângulo lá. Não é ótimo. Eu lhe concedo. Precisaríamos fazer um pouco mais de trabalho nisso, mas não acho que seja tão perceptível aqui. Então eu acho que isso funcionará muito bem. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer, vamos pressionar Alt H. Eu voltarei para o modo sólido. Vamos selecionar isso e isso. Queremos mover o cursor 3D para a origem dos objetos para que possamos espelhar em torno desse cursor 3D. O que vamos fazer é voltar para o modo objeto, e agora nosso ponto de seleção está aqui. Então, vamos pressionar Shift S2 para mover o cursor 3D para lá. Tab de volta para o modo de edição. E agora vamos mudar para o cursor 3D. Vamos pressionar a tecla de período. Mude para o cursor 3D para o nosso ponto de pivô. Vamos então duplicar o objeto shift D, entrar, espelhá-lo, Controlar M, Y e entrar. E lá vamos nós. Tudo bem, então temos isso agora. Vamos colocar um no lugar de back-end. Vou pressionar a tecla L para isso novamente, vamos para a vista superior. Pressionarei Shift Z para ir para wireframe. E então vamos apenas pressionar Shift D e mover isso aqui para cima. Lá vamos nós. Agora podemos duplicar e espelhar este também. Então Shift, Enter, Control MY Enter. E lá vamos nós. Agora que temos tudo isso, só precisamos fazer as alças. Então, vamos trabalhar naqueles muito rápido. Vou apenas apertar a tecla L e selecionar todas essas peças aqui assim. Então vamos pressionar Shift H para esconder tudo. Agora sabemos como fazer essas pequenas peças circulares. Foram bem fáceis na última vez que acabamos de bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Para essas alças, só precisamos adicionar uma costura na parte de trás aqui, pressionarei Alt, clique em você e Mark parece. Vamos fazer isso aqui também. Esquema de marca. Agora, apenas pegamos esses dois e apertamos a tecla L e pressionamos U e desembrulhamos. Agora, as pequenas esferas aqui chamamos essas. Nós realmente não precisamos fazer nada porque o mapa UV está bem. Tudo bem, vamos pressionar Alt H. Há tudo. Vamos apertar a tecla a para selecionar tudo na visualização 3D. Vamos aqui para o editor UV. Pressione a tecla a para selecionar todas as Ilhas UV. Vamos a escala média da ilha. Então vamos embalar tudo no espaço 0 para um, embalar a ilha. E lá vamos nós. Parece muito bom. Tudo parece estar indo praticamente na direção certa. Vamos subir aqui e ativar nossa textura de teste UV. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer todo o resto de volta. E há nossa mesa de parede. 55. 055 UV mapping da cadeira de jantar: Tudo bem, talvez agora seja hora de nos formarmos em mesas e talvez trabalhemos em uma cadeira. Que tal um desses? Vamos fazer isso. Vou tirar isso da coleção de móveis. Vou apertar a tecla M e, em seguida, escolher a coleção Scene. E então vamos pegar esta mesa de parede, arrastá-la de volta para aquela mobília ou coleção. Vamos esconder isso. E aqui vamos nós. Agora vamos para a Edição UV. E vamos selecionar nossa cadeira. Vamos dar uma olhada nisso. Acho que devo voltar ao modo Solid aqui. E enquanto estamos aqui, vamos nos certificar de que não temos nenhum modificador e não temos. Isso é bom. Volte para o modo objeto e basta verificar a escala. Eles são uniformes, mas vamos apenas ir em frente e pressionar Control a e aplicar a balança. Tudo bem, então eu acho que o que eu deveria fazer aqui é permitir que o liquidificador tente sua mão no mapeamento UV dessas maior densidade, essas peças de poli mais altas como os dois braços e a parte de trás da cadeira aqui, estes são muito altos poli e seria realmente footsie tentar entrar e atribuir parece entre todas essas bordas. Então, vamos apenas selecioná-los e ver o que o projeto UV inteligente pode fazer. Vou pressionar U, projeto Smart UV. Vamos mudar a margem da ilha de 0 para 0,01. Vamos fazer isso. E, em seguida, vamos clicar. Certo. Tudo bem, na verdade, isso não é ruim. Tudo parece estar indo principalmente em uma direção, exceto essas coisas. Temos esse tipo de formas L aqui para os braços. Não tenho certeza de como elas vão sair com essas peças sendo perpendiculares. Nós realmente não saberemos até que tenhamos uma textura nele. Meu palpite é que pode ser problemático, mas vamos esperar para colocar o trabalho até que realmente saibamos com certeza. Quero deixá-lo assim até que tenhamos nossas texturas lá. Continuando com a parte de trás da cadeira, vamos selecionar esta almofada traseira de uma prensa Shift H que esconderá tudo. E criamos isso sem voltar aqui. Então eu acho que tudo o que realmente precisamos fazer é desembrulhar isso. Podemos apenas pressionar U e desembrulhar. E lá vamos nós. Vamos mudá-lo do tornozelo com base em conformal. Isso é muito bom. Gosto mais disso. Vamos para o modo de seleção UV. Clique nele e eu vou apertar a tecla R e girá-la para que ela fique reta para cima e para baixo lá. Sim, acho que parece muito bom. Então, vamos pressionar Alt H. O que mais agora? Bem, continuando por trás aqui, vamos em frente e trabalhar nessas pernas traseiras. Então, pressionarei a tecla L para selecioná-los. Pressione Shift H. E para isso parece que temos rostos no topo que não precisamos. Eu vou em frente e excluirei esses. Então, na parte inferior, poderíamos excluí-los, mas eu quero mencionar que, se você tem uma cena na qual você pode ver a parte inferior da mobília. Talvez você não queira excluí-los. Digamos que se você está criando essa cena para um videogame e o personagem vai chutar a mobília ou algo assim. Você pode querer mantê-los. E se for esse o caso, tudo o que você realmente precisa fazer é selecioná-los e depois bater em você. E Mark parece que você apenas cria uma costura por aí e a tira do resto da perna. Tudo bem, então com o selecionado, vamos em frente e eu ia escolher esse, mas vamos escolher bordas por dentro. Vamos fazer isso. Vamos selecioná-los e pressionar U e marcar costura. Agora vamos apertar a tecla a. Pressione U e desembrulhe. Isso parece muito bom. Vamos tentar em vez de conformal, vamos tentar com base em ângulo. Parece que quase não há diferença alguma, então qualquer um é bom para eles. Tudo bem, vou pressionar Alt H. E o que mais queremos fazer aqui? Que tal esta peça aqui, a parte de madeira sob a semente, vou apenas pressionar a tecla L, Shift H. E vamos dar uma olhada nisso. Agora. Aqui estão duas caras que não tenho certeza de que precisamos. Nós sequer vamos ver isso? Deixe-me entrar no modo objeto e dar uma olhada. Não, realmente não parece que vemos isso, mesmo por baixo. Vamos seguir em frente e apenas excluir esses rostos de exclusão e isso torna nossa vida um pouco mais fácil. Acho que quanto menos tivermos para o mapa UV, melhor. Vou selecionar essas duas arestas aqui e dar-lhes parece. E então eu acho que vamos apenas criar uma costura todo o caminho por aqui assim. Vamos tentar isso. Como esta é mais uma vez a parte inferior da peça de mobiliário, não sei se precisamos estar muito preocupados com o que está acontecendo lá, mas vou em frente e darei uma costura lá. Então vamos bater e você se desembrulhar. Isso é conformal. Podemos tentar com base em ângulo. Conhecer um pouco como conformal um pouco melhor. Tudo bem, então lá vamos nós. Nós temos isso. Vamos pressionar Alt H. Que tal essas pernas aqui? Eu vou em frente e farei isso individualmente. Shift H. E para estes, mais uma vez, queremos colocar as costuras por dentro. Então, vou apenas selecionar uma vantagem aqui, talvez uma vantagem aqui. E vamos dar a isso uma costura de marca siem. E aqui em baixo temos rostos mais uma vez, então vamos selecioná-los. Você e Mark parecem exatamente como fizemos para as pernas traseiras. E então aqui bem, temos caras aqui em cima que acho que nunca serão vistas para que possamos excluí-las. E quanto a, oh, nós temos rostos aqui no topo desses cilindros, então vamos excluí-los. Agora. Eu acho que poderíamos selecionar esse rosto aqui e este, dar a eles uma costura toda a volta por lá. Então o que podemos fazer é adicionar uma cena a essa borda em linha com isso, você marca costura. E o que eu fiz da última vez para um desses cubos é apenas selecionado essa borda. Mas o que estou pensando é que se saíssemos por aí e selecionássemos cada uma dessas bordas, acho que se abriria um pouco melhor. Vamos testar isso. Vamos pressionar U e Mark parecem, vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou levar isso e isso. Vamos dar a volta. Os mercados também parecem para cada um desses. Aqui vamos nós. Então, agora, se apertarmos a tecla a e pressionarmos U e desembrulharmos, o que achamos? Olhe para isso. Sim, acho que isso saiu muito melhor. Vamos tentar com base em ângulo. Tipo de conformal, um pouco melhor nestes. Podemos pegar estes e simplesmente virá-los um pouco para que eles fiquem retos para cima e para baixo. Podemos fazer isso. Então, isso é tudo? Vamos dar uma olhada Alt H. Vamos apertar a tecla e depois vir aqui e apertar a tecla a. Vá para a escala UV e média da ilha. Em seguida, UV e ilha de embalagem. O que achamos agora podemos tentar desmarcar a caixa Girar aqui, ver se isso ajuda algum. Ele faz, embora o problema seja, é que isso transforma isso da maneira errada. Então eu acho que precisamos mantê-lo assim. Parece muito bom, mas acho que esqueci de uma coisa. Acho que esqueci isso aqui. Sim, esqueci de mapear isso UV. Então, vamos fazer isso. Shift H aqui embaixo. Vamos prosseguir e criar uma aparência para quebrar a parte inferior do resto dela. E então eu sinto que vamos precisar abrir os cantos um pouco que não se curva para baixo assim. Vamos, vamos tentar de volta aqui. Vou clicar em Alt aqui, e Alt Clique aqui. Nós vamos. Então talvez eu desmarque isso. Então, só temos essas arestas aqui. Você e Mark cena. Vamos tentar isso. Vou pressionar L. Você se desembrulhar. Tudo bem, vamos tentar com base em ângulo. Praticamente o mesmo. O que estou pensando que isso pode precisar ser quebrado nos cantos também. Vamos para a visualização do material. Ah, e precisamos adicionar esse material aqui. Vamos fazer isso. Vamos dar uma olhada nisso. É com isso que eu estava preocupado. Não me importo de curvar aqui, mas acho que isso é demais. É por isso que acho que precisamos abrir uma cena aqui. Vamos tentar isso. Voltarei ao modo Solid. Posso acertar Z e ir para sólido aqui. E vamos apenas pegar essas bordas aqui. Equipe de marketing aqui, e depois faça a mesma coisa aqui, eu acredito. Sim, aqui mesmo. Vamos fazer isso. E depois que marcarmos o mesmo, vamos apertar a tecla a novamente, pressionar U e desembrulhar e ver o que pensamos. Sim, veja isso, divida isso nos cantos também. Assim, podemos usar o modo objeto e ainda temos uma pequena curva lá, mas não tanto quanto havia. Eu não acho que essa cadeira em particular eu acho que vai ser interessante porque não vamos realmente saber tudo até que tenhamos uma textura nela. Então, tocarei de volta no modo de edição. Vamos pressionar Alt H. Vamos apertar a tecla a aqui para garantir que tudo esteja selecionado. E então vamos para a escala de ilha média UV e ilhas UV pack. Tudo bem. Isso ajuda a girar isso? Na verdade, não. E, na verdade, o que eu gostaria de fazer é, talvez, girar isso. Vou pegar isso e a imprensa são 180. E eu vou pegar isso e fazer a mesma coisa são 180. E vamos nos certificar de que não estamos sobrepondo a nenhum. Acho que não estamos. Vamos pegar isso e apertar R e mover isso. Isso. E poderíamos transformar isso se quiséssemos, poderíamos pressionar são 180 assim. E quanto a este aqui? mesma coisa. Vamos transformar este, R1, 180, só para que eu possa ter uma noção do que eles estão fazendo aqui. Vamos ver se podemos transformar este R9. Isso vai se encaixar? Bem, está um pouco fora dos limites aqui. Precisamos entrar, mas deixe-me girar este. Coloque-o no lugar, e então talvez mova-o um pouco. Agora podemos selecionar isso e mover isso um pouco. Assim. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Acho que tudo está praticamente alinhado da maneira que queremos. E o último problema que vejo são esses garotinhos aqui, esses quadrados. Acho que quero que o grão de madeira suba e desça sobre estes e atualmente eles estariam na horizontal. Então, vamos pegá-los e movê-los para cá e transformá-los 90 graus com R9 0. E vamos colocá-los aqui. Tudo bem, temos nossa cadeira. Vamos seguir em frente e pegar isso. Volte para o layout, exiba a coleção de móveis. E lá vamos nós. 56. 056 UV mapping da cadeira traseira alta: Tudo bem, vamos trabalhar em outra cadeira aqui. Que tal um desses? Vamos fazer isso. Vamos tirar isso da coleção de móveis dentro deles e Scene Collection. E então vamos arrastar a cadeira de jantar para a coleção de móveis. Esconda isso. Aqui vamos nós. Acho que antes de fazermos qualquer coisa, devemos colocá-lo de volta no eixo mundial. Atualmente, é meio inclinado. Bem, vamos fazer é antes de tudo, aperte a tecla período e mude do cursor 3D para o ponto mediano aqui. Então, vamos apertar a tecla N e podemos levar essa rotação Z de volta para 0, basta clicar aqui e apertar 0 e Enter. Lá vamos nós. Então, agora está mais no eixo global. Vamos para a Edição UV aqui. Vou apertar a tecla a, apertar a tecla do período, e aqui está. Agora, eu estava olhando para isso um pouco mais cedo e vejo que há alguns problemas com isso. Eu estava me movendo um pouco rápido e esqueci de fazer algumas coisas. Primeiro, esse tipo de coisa aqui. E, na verdade, esse é o tipo de coisa que faço com bastante frequência. Eu consigo modelar algo e esqueço de colocar as coisas no lugar. Mas o bom é que o mapeamento UV é apenas um tipo diferente de coisa, uma maneira diferente de olhar para o seu modelo. E ao fazer isso, você meio que vê os problemas. Você pega alguns desses problemas que talvez passariam se você não fosse mapeamento UV. Então, em certo sentido, mapeamento UV pode ser uma espécie de segunda verificação sobre o que você fez no estágio de modelagem. Acho que o que vou fazer é mover isso um pouco para cá, algo assim. Deixe-me pegar isso e mover isso para cá. Há outro problema também. Se eu fui para o modo de borda e pressionei Alt e clique, dê uma olhada nisso. Essa borda não se estende por todo esse objeto. Acho que sei o que fez isso. Acho que quando uso o modificador de matriz, há uma pequena caixa de seleção em que não cliquei. Então, por que não voltamos e apenas uma olhada nisso para sabermos do que se trata. Vou pressionar Excluir e excluir rostos para estes, e vou pegar isso e dividi-lo em um novo objeto. Então, com isso selecionado, vou apenas pressionar a tecla P e separar por seleção. Tudo bem, então agora este é um novo objeto aqui no modo objeto. Vamos prosseguir e adicionar um novo modificador de matriz a isso. E está aqui no eixo x. Então isso é bom e eu vou aumentar a contagem para que ela se estenda todo o caminho novamente. Agora, sangue que esqueci de verificar é isso aqui mesclar vértices. E quando fizermos isso, aplique o modificador de matriz. O que então obtemos é um objeto conectado em todo o caminho. Agora, quando clicamos nessa borda, ela vai até o fim. Então isso foi um descuido da minha parte. Mas, como eu disse, mapeamento UV é o momento alguns desses tipos de coisas podem ser consertados antes de passar para as outras partes do projeto. Enquanto eu estiver aqui, vou em frente e marcar uma costura ao longo desta borda. Então o que posso fazer é separar no modo de edição para a cadeira aqui e apertar a tecla L e selecionar todas essas faces de exclusão. Tab de volta para o modo objeto. E agora podemos simplesmente pressionar Shift D e Z e mover isso para baixo. Vá para a vista lateral. Pressione Shift Z. Vou entrar no modo de edição e deixe-me pegar isso e movê-lo aqui. Meio que centralizá-lo nisso aqui. Assim. Agora, se eu pressionar Shift Z novamente, aqui estão nossas duas novas peças aqui. E este, já que é uma duplicata, já tem a costura nele. Tudo bem, então acho que provavelmente precisamos fazer isso com as outras peças também. Deixe-me fazer esta peça lateral aqui. Mais uma vez, pressionarei a tecla L e apenas selecionarei isso. E, em seguida, vamos pressionar Excluir e excluir rostos. Selecione isso com a tecla L, divida-o desse objeto, e agora que ele está no modo objeto por conta própria, vamos seguir em frente e adicionar uma matriz. Desta vez, ele vai no x, é claro do jeito que era antes. Mas agora vamos mudá-lo para y. Vou digitar 0 no x, um no y. E aí está. Agora eu posso aumentar a contagem até que ela se estenda por todo o caminho. Mais uma vez, selecione Mesclar e aplique a matriz. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos aqui e selecionarmos essa borda, ela vai todo o caminho. Então vou em frente e marcarei uma costura lá. Acho que o que vou fazer é selecionar isso aqui com a tecla L novamente, cada uma delas E excluí-los. Vamos e agora, se voltarmos a isso, irei em frente e entrarei modo de edição porque quero vê-lo. Quero poder pressionar Shift dx e movê-lo para cá. Mas então eu quero girá-lo para colocar a costura por dentro. Então deixe-me pressionar Shift Z aqui e centrá-lo nessa coisa aqui. Então precisamos girá-lo no eixo y. Então, vamos pressionar R Y 180, que gira isso ao redor. Então a costura está por dentro. Temos essas quatro peças agora. Vamos em frente e fazer mais um e depois continuaremos trabalhando na cadeira aqui. Vou pegar esses quatro e acho que não preciso fazer isso agora. Deixe-me pressionar Shift L porque isso não faz parte desta peça, não é? Ele não se estende por todo o caminho para baixo. Isso é bom. Vamos apenas excluir esses três aqui. Então vamos pegar isso aqui, dividi-lo em seu próprio objeto, voltar para o modo objeto e selecioná-lo. E agora, se formos para o modificador de matriz, mais uma vez, ele vai no eixo x. Vamos digitar 0 no x e um no z, e ele vai subir em vez de para baixo. Então nós apenas digitamos menos um no z. Agora podemos aumentar nossa contagem para baixo até aqui. E mais uma vez, ative Mesclar. Aplicar. E agora, se selecionarmos estes aqui, assim, podemos excluí-los. Leve essa guia no modo de edição e encontre um local apropriado para colocar o SIM. Por que não colocamos a costura aqui atrás para que não tenhamos que girá-la quando a movemos. Vamos apenas fazer isso. E podemos selecionar tudo. Vá para a vista frontal e pressione Shift DX. E vamos apenas mover isso um pouco desse jeito. Tudo bem, então agora consertamos tudo isso. Vamos seguir em frente e selecionar todos esses agora. E então pressionaremos Shift e clicaremos no resto da cadeira e pressionaremos Control J para unir todos esses objetos juntos. Agora, quando entramos no modo de edição, eles estão todos lá. Temos nossas costuras. Oh, bem, há um aqui que eu não consegui. Vamos adicionar este com o Control J. Lá vamos nós. Agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver todos esses, as costuras já estão nelas. E enquanto estamos aqui, vamos em frente e selecionar todos os pequenos quadrados ou cubos, devo dizer, esses pequenos cubos aqui. E vamos usar o projeto UV inteligente para desembrulhar tudo isso porque realmente não há motivo para passarmos e aplicar parece que cada uma dessas pequenas coisas pequenas, acho que vai ficar tudo bem. Se deixarmos o liquidificador fazer o trabalho neste. Deixe-me pegar isso aqui. Lá vamos nós. Agora que temos todas essas listas selecionadas, se você clicar em Projeto Smart UV, vamos adicionar uma margem de ilha, digamos, 0,01. E vamos clicar em OK. eles parecem um pouco esticados aqui, não é? Então, vamos tocar de volta no modo objeto e pressionar a tecla N. E com certeza, nossa escala não é uniforme e acho que é isso que está causando o problema. Vamos pressionar Control a e aplicar a balança. Em seguida, vamos tocar de volta no modo de edição. Vamos tentar isso novamente. Você projeto UV inteligente. Clique em. Certo, sim, isso parece melhor. Tudo bem, então eu vou apenas apertar a tecla a e eu vou pressionar G e apenas movê-los do 0 para um espaço por enquanto, apenas mova-os para fora para que eles não desordenem isso aqui enquanto estamos fazendo outras coisas. Agora, vou apenas passar e pegar tudo isso, tudo o que aplicamos parece. Agora, vamos usar UV. Desembrulhe aqui. E lá vamos nós. Agora podemos experimentá-lo com base em ângulo. Sim, acho que não gosto disso. Esses são um pouco curvos demais. Então, vamos voltar ao conformal. As extremidades tipo de curva um pouco, mas tudo o resto é bem reto. Tudo bem, então temos parte da cadeira feita no próximo vídeo. Vamos em frente e terminá-lo. 57. 057 terminando a cadeira de costas alta: Para continuar com a cadeira, vamos trabalhar no assento agora. Vamos passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L. E eu pressionarei Shift H para esconder todo o resto. Aqui embaixo. Vamos apenas clicar em Alt. Bem, vamos clicar nesta borda aqui. Só vou pegar essa coleção de arestas aqui. E então eu vou pressionar U e marcar costuras. E a partir daqui acho que podemos pressionar Alt e clicar nos cantos. Agora, clique em Shift alt e vá até aquele canto ali mesmo. Vamos tentar isso. Vamos bater em você. E Mark scene. Tudo bem. Agora vamos apertar a tecla a, pressionar U e desembrulhar. Vamos dar uma olhada nisso com base em animais. Sinto que está um pouco mais perto da coisa real com conformal. Mais uma vez, tenho a margem de 0,01, apenas nos dando um pouquinho entre as ilhas. Agora vamos pressionar Alt H para trazer todo o resto de volta. E vamos trabalhar na parte de trás da cadeira aqui eu vou apertar a tecla L, Shift H, vou apertar a tecla de período para aumentar o zoom. Para isso também. Acho que só precisamos selecionar essa borda ao redor. Parece que ele vai bem aqui. E todo o caminho aqui. Sim, vamos com isso. Vamos tentar isso. Você marca o esquema. E então, mais uma vez, vamos adicionar esses cantos aqui todo o caminho. Assim. E assim. Lá vamos nós. Agora, mais uma vez, vamos adicionar parece lá. Pressione um você e desembrulhe. Sim, acho que parece muito bom. Se mudarmos para a base angular. Não parece tão limpo para mim. Quero dizer, é realmente uma espécie de 601,5 dúzia do outro aqui. As diferenças são bastante mínimas, então vamos pressionar Alt H para trazer isso de volta. E agora vamos dar uma olhada nas pernas traseiras aqui. Vamos apertar a tecla L para esses turnos H. Acho que não precisamos desses rostos no topo. E como nós fazemos? Acho que não. Deixe-me usar o modo objeto. Sim, isso está completamente coberto lá. E para o fundo, mais uma vez, podemos apenas selecioná-los e bater em você. E Mark parece acabar com isso. Então, adicionar parece isso. Queremos eles na parte de trás ou queremos por dentro? Vamos seguir em frente e tentar dentro aqui eu pressiono Alt e clique, oh, deixe-me mudar para o modo de borda com duas teclas alt. Clique aqui. Então você marca costura e a mesma coisa aqui. E Mark viu. Agora vamos apertar a tecla a e tentar você e desembrulhar. Isso é conformal. Com base em ângulo, que o limpa um pouco melhor. Acho que a base em ângulo os torna um pouco mais retos. Então, vamos com isso. Alt H. O que mais precisamos fazer aqui? Bem, acho que precisamos desses pequenos pedaços aqui. Parece que eu já excluí a face inferior deles. Então, vamos selecionar esta borda, u e marcar a costura e esta borda. A mesma coisa aqui. Tudo bem. Então vamos apenas pressionar a tecla L para cada um desses você e desembrulhar. Vamos tentar conformal. Sei que gosto com base em ângulo até um pouco mais uniforme lá. Ok, então temos tudo isso agora. Temos as pernas. Essas peças. Sim, acho que isso é tudo. Então, agora vamos apertar a tecla a para selecionar tudo. E então, aqui, lembre-se de que temos todos esses pequenos pedaços também. Vamos apertar a tecla a para tudo isso. E o que podemos fazer aqui é usar nossa escala média de ilhas e ilhas de pacotes. No entanto, estou pensando que o que podemos fazer é manter isso do jeito que são. Basta reduzi-los conforme necessário. Porque o que ele vai fazer é aplicar ou dispersar estes por todo o 0 para um espaço. Ele só vai fazer isso aleatoriamente onde quer que ele possa encontrar espaço. Isso pode estar tudo bem, mas deixe-me mostrar o que você pode fazer se quiser. Podemos selecioná-los apenas aqui. Em seguida, vá para a escala de ilha média UV, ilhas UV pack. Aqui vamos nós. Agora, se quisermos, podemos pegá-los e colocá-los em qualquer lugar. Eles se encaixam. Pode acertar a tecla S e escalá-lo para baixo e trazê-los aqui. E talvez apenas coloque-os aqui onde eles poderiam se encaixar assim e torná-los o mais grande possível, mas ainda assim, eles não se sobrepõem assim e eles ficam naquele 0 para um espaço. Isso só nos permite impedir que o Blender todos esses pequenos pedaços e coloque-os aleatoriamente por todo o lugar. Não é grande coisa. Eu só queria mostrar que você pode tomar decisões e apenas escolher a escala média da ilha e embalar Ilhas para uma determinada coleção de ilhas UVA enquanto coloca manualmente as outras. Tudo bem, então vamos dar uma olhada na nossa pré-visualização do material e, oh, precisamos adicionar um material. Vamos fazer isso. Vamos puxar isso para baixo e aquilo, e vamos dar uma olhada no que temos aqui. Você pode ver que os quadrados para esses pequenos cubos, essas pequenas peças aqui são ligeiramente diferentes do que o resto pode ser um pouco maior porque tivemos que reduzi-las um pouco menores. Mas não acho que isso seja realmente um problema. Eu acho que estas são peças separadas o suficiente na cadeira que, tendo o grão de madeira ligeiramente diferente do resto, eu não acho que vai realmente machucá-lo. Então você só precisa considerar o que deseja se quiser que todos tenham exatamente o mesmo tamanho e grão, então talvez você queira selecionar tudo a escala média da ilha e, em seguida, deixe o liquidificador embalar tudo em, totalmente com você. Tudo bem, vamos voltar para a guia de layout. Vá para a visualização do material. Vamos trazer todo o resto de volta. Aqui vamos nós. Poderíamos pegar esta cadeira e apenas excluí-la. Podemos pegar isso e pressionar RZ 180 e girá-lo. Em seguida, podemos pressionar Shift T e X e duplicar isso. Então, temos a mesma coisa aqui. Poderíamos excluir isso e duplicar isso. E, claro, as mesas de parede também, podemos excluir isso para que qualquer outro usarmos seja duplicado disso. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos trabalhar em outra cadeira. 58. 058 UV mapping da cadeira do braço: Tudo bem. Acho que estamos em um rolo com cadeiras. Vamos continuar aqui. Talvez vamos pegar essa a poltrona. Vamos primeiro trazê-lo para fora, aperte a tecla M, trazendo para fora a coleção de cenas. E então vamos pegar essas duas cadeiras que estávamos trabalhando e movê-las para a coleção de móveis é alta. Os móveis, e vamos girar isso. Então está nos eixos mundiais aqui. Vamos pegar esse eixo z e digitar zeros, então ele está alinhado com o eixo global. Vamos também seguir em frente enquanto estamos aqui e aplicamos à escala. Pressionarei Control a e aplicarei a balança. E vamos examinar a guia Edição UV. Aperte a tecla a, pressione a tecla de período. Aqui está. Vamos mudar para o modo sombreado. O que vamos fazer com isso agora? Bem, vamos começar com facilidade. Acho que podemos levar isso aqui. Se me lembro. Estes não têm uma volta para eles. Vamos pressionar Shift H e C. Sim, eles não têm uma volta para eles, então acho que podemos bater em você e desembrulhar. Lá vamos nós. Isso parece ótimo. Poderíamos testar conformal, talvez um pouco melhor. Tem certeza por que não? Vamos seguir em frente e seguir com isso. Pressione Alt H e veja o que mais poderíamos fazer. O que mais é fácil aqui. Que tal as pernas traseiras? Vamos selecioná-los e apertar Shift H. E vamos dar uma olhada neles. Eles não parecem ter rostos na parte superior ou inferior. Vamos colocar costuras aqui por dentro. Você e Mark cena, e vamos selecionar tudo acertar você e desembrulhar. E lá vamos nós. Podemos tentar com base em ângulo e conforme à mão. Não há muita diferença. Então eu acho que vou apenas ir com isso. Vamos pressionar Alt H e ver o que mais. Que tal as outras pernas? Vamos apertar a tecla L para esses Alt H. E para eles parece que há rostos na parte superior e na parte inferior aqui. Então, vamos em frente e selecione-os e exclua esses rostos. Vamos fazer isso. E eu vou pegar este aqui. Isso só tornará nossas vidas um pouco mais fáceis. Então vamos para dentro aqui. E vamos apenas selecionar uma borda aqui. E selecionaremos uma borda aqui. Marque costuras para isso. Vamos desembrulhá-lo. Isso não parece muito bom. Então, vamos tentar com base em ângulo. Ah, sim, isso é muito melhor. Vamos com isso. Alt H e vamos ver o que mais queremos fazer. Que tal essa almofada? Selecione a tecla L para esse turno H e vamos ver o que queremos fazer para isso. Bem, provavelmente vamos querer separar o fundo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Selecionarei essas bordas ao redor da parte inferior aqui. Aqui. Vamos fazer isso. Vamos colocar uma costura lá. Acho que devemos recuperar as bordas aqui também. Não vamos ver isso, acho que não. Podemos pegar todos esses. Vamos precisar de algo para nos separar aqui. Eu me pergunto se poderíamos colocar uma vantagem aqui. Vou pressionar Control e clicar lá para conectá-los. E cena de mercado para isso. Aqui embaixo clique em você e Marcar cena para isso. Vamos ver se isso funcionará. Se pudermos colocar uma costura lá e ela se abrirá assim. Há uma chance, há uma chance de que isso funcione. Vamos apertar a tecla L, você e desembrulhar. Vamos dar uma olhada. Sim, parece que temos a divisão aberta sem sobreposição, embora não, não há sobreposição lá. Eu estava pensando que talvez isso e isso estivessem sobrepostos, mas eu não acho que eles são para ambos os lados, então isso é bom. Vamos tentar isso. Na verdade, deixe-me testar o outro método que vou desembrulhar novamente e vamos tentar conformal e ver o que acontece aqui. Para isso, parece que pode haver uma pequena sobreposição aqui. Você pode ver que não queremos isso. Então, vamos voltar para o tornozelo. Acho que isso funcionará. Certo. Tudo bem, vamos pressionar Alt H e vamos precisar pensar sobre essa guarnição aqui. Por que não fazemos isso? Vamos passar o mouse sobre estes e pressionar a tecla L aqui. A menos que pressione Shift H e dê uma olhada nisso. Agora, o que queremos fazer com isso? Poderíamos apenas apertar a tecla e usar o projeto UV inteligente e ver o que acontece. Vou dar-lhe uma margem de ilha de 0,01 aqui e clique em Ok. Tudo bem, isso é possível, embora isso vai ocupar muito espaço, não vai colocar nada no centro destes. Se usarmos a ilha do pacote, isso vai ocupar algum espaço. Podemos dividi-los de uma maneira melhor? Bem, poderíamos tentar, sabe, o que poderíamos fazer? Poderíamos tentar, em primeiro lugar, apenas colocar costuras ao longo do fundo aqui. Vamos fazer isso. Então, sabemos que os separamos aqui. Vamos fazer a mesma coisa na parte de trás destes aqui. Clique alternativo e cena de mercado aqui. E aqui também. Tudo bem, então sabemos que fizemos isso. Vamos deixar-me selecioná-los e pressionar U e desembrulhar. Bem, isso nos dá um muito longo ali. Não tenho certeza do que isso está lá. Talvez pudéssemos encontrar algumas bordas aqui, como fizemos para a almofada e esconder isso aqui. Talvez pudéssemos fazer a mesma coisa no canto de trás como fizemos com a almofada. Estamos apenas espelhando ou replicando o que fizemos para a almofada aqui. Vamos tentar isso e ver talvez este canto e este canto. Vamos tentar isso. E então, claro, aqui, queremos pegar isso. Vamos tentar isso. Vamos selecionar tudo isso, bater em você e desembrulhar. E vamos dar uma olhada. Ainda temos essa peça muito longa. Deixe-me ligar a pia UV aqui e basta selecionar esta peça aqui. E vamos ver o que é. Aquela peça, não parecia ir. Parece que este UV ou essa borda aqui não conseguiu que o CME esteja todo o caminho. Então, por algum motivo essa costura em particular não está quebrando os UVs lá. Então o que eu vou fazer é remover essa costura você e limpar a cena, e então Alt clicar na próxima costura aqui. Vamos apenas tentar isso. Você e Mark viram. Agora, o que posso fazer é apertar a tecla L. Lá entramos com o Siem ligado. Você pode ver que isso o dividiu. Tudo bem, vamos tentar aqui. Vou apertar a tecla L. Sim, isso funciona. Oh, olhe para isso. Parece que estes não foram fundidos aqui. Eles não são. Eu não acho que isso vai ser um problema, mas talvez algo assim estivesse acontecendo nesse limite. Tudo bem, bem, vamos tentar novamente. Vamos acertar a e U e desembrulhar. E lá vamos nós. Agora, isso os torna um pouco menores lá. Tudo bem, então às vezes é bom ter pouco problema para ver como podemos resolver isso. Para a próxima peça, vamos trabalhar nisso. Vou pressionar Shift H. para isso. Acho que quero selecionar essas arestas aqui, todo o caminho. Vamos fazer isso. Você marca costura. E então vamos, claro, fazer os que estão na parte inferior. Vamos fazer isso. Leve isso ao redor de você e Mark cena. Vamos colocar os na parte de trás, talvez aqui. Vamos tentar isso. Todo o caminho aqui e ao redor até lá. Você e Mark parecem, eu esqueci este aqui. Então, vou pressionar a cena U e Mark. Então. Acho que vamos precisar acabar com isso aqui. A parte da frente. Vamos pegar isso. E esta área aqui para meio que separar a parte da frente do braço. E também acho que vamos precisar dividir isso aqui. Vamos derrubar isso todo o caminho. Isso aqui. Vamos fazer todo o caminho assim. Vamos, temos vários tipos de áreas aqui. Vamos apertar a tecla L para garantir que eles vão aguentar. Sim, eles estão aguentando melhor do que aquela guarnição. Isso é bom. Estou apenas passando e apertando a tecla L. Vamos dar uma chance a isso. Vamos ver como isso funciona. Então eu vou apertar a tecla a você e desembrulhar. Isso é bom, exceto por esta área aqui, eu sinto que isso está puxando um pouco demais. Então, vamos ver se podemos simplesmente adicionar uma borda. Bem, ou vamos ter que sair assim ou descer assim. Vou em frente e experimentarei assim. E aqui vou marcar uma costura. Aqui vamos nós. Agora vamos dar outra tentativa. Um você desembrulhar. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem. Vamos trazer tudo de volta. Vamos para a visualização do material. Eu tinha o material de teste e precisamos passar pela escala média da ilha para todos esses. Então, vamos entrar no modo de edição. Certifique-se de que selecionamos tudo aqui. Quando o fizermos, você pode ver que todos os quadrados são muito mais uniformes agora ainda temos alguns que são puxados aqui por causa disso. E podemos querer lidar com isso um pouco melhor. Ajudaria se adicionássemos uma costura aqui? Eu me pergunto. Vamos tentar isso. De volta aqui. Vamos tentar novamente. Você se desembrulha. Isso ajudou um pouco, talvez vamos ver. Sim, acho que isso ajudou um pouco. Vamos prosseguir e tentar aqui novamente com escala média de ilhas e ilhas de pacotes. Lá vamos nós. Temos alguns looks aqui que podem não funcionar quando colocamos nossas texturas. Mas acho que existem algumas ferramentas no pintor de substâncias que nos ajudarão a suavizar essas costuras. 59. 059 UV mapping da cadeira de mesa: Bem, vamos voltar e trabalhar naquela cadeira de mesa. É bem parecido com isso. Acho que vamos trazer tudo de volta. E o que vou fazer é pegar isso e girá-lo no eixo z, RZ 1 oitavo 0. Vamos excluir este e, em seguida, basta duplicar isso e movê-lo assim. Então vamos pegar isso e movê-lo para a coleção de cenas e levar nossas poltronas volta para a coleção de móveis. Tudo bem, agora, isso é semelhante, mas tem algumas diferenças. Vamos voltar para a guia UV. Vamos apertar a tecla a e a tecla de período também pressionar Z e ir para o modo sólido. E enquanto estamos aqui, vamos selecioná-lo e apertar a tecla N e melhor aplicarmos nossa escala. Controle a, aplique a balança. Tudo bem, agora, acho que vamos começar com a almofada do assento. Primeiro. Vamos apertar a tecla L e , em seguida, pressionar Shift H. E acho que podemos apenas selecionar essas bordas aqui, assim. E o marcador parece lá. E então podemos selecionar essas bordas ao longo dos cantos também. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Então vamos apenas apertar a chave da UE e desembrulhar e ver o que acontece. Bem, há ângulo baseado. Há conformal. Talvez eu vá com conformal. Na verdade, o que poderíamos fazer é apertar a tecla Z e ir para a visualização do material. Vá em frente e adicione nosso padrão de verificador. E então podemos ver a diferença. Então, se eu mudar de face conformal para angular, você pode ver o padrão do verificador se mover um pouco porque está mudando forma aqui e parece-me que o conformal é um melhor desembrulhado para nossa textura aqui. Tudo bem, então eu vou pressionar Alt H. E com o padrão verificador aplicado, você pode ver que está tudo manchado e esticado. E é por isso que estamos passando e fazendo isso. É por isso que somos mapeamento UV é assim que qualquer textura que colocamos aqui ficará bem e não será esticada ou distorcida. Vou apertar a tecla L aqui, mudar H, e vamos tentar esta. Parece apenas um processo semelhante. Vamos encontrar algumas arestas por aqui, algo assim. E então vamos pegar essas costuras são essas bordas também e adicionar parece a elas. Então eu acho que podemos simplesmente acertar um U e desembrulhar e ver como fazemos. Mais uma vez, podemos dar uma olhada no nosso padrão de verificador aqui e ver se ele muda quando vamos para a base angular e parece que ele o distorce um pouco. Sim, vou com conformal novamente. Tudo bem, vamos seguir em frente e pressionar Alt H, e vamos trabalhar neste aqui. mesma coisa. E acho que este talvez só precisemos de uma vantagem. interrogação. Vamos ver. E se nós apenas seguirmos essa borda aqui. Marque uma costura e, em seguida, não fazemos nenhuma das bordas dos cantos. Vamos tentar isso. Você e desembrulhe. Sim, isso na verdade não é muito ruim. Vamos com isso. Tudo bem, Alt H. Agora vamos pensar sobre isso aqui embaixo. Acho que isso vai ser um bom candidato para o projeto UV inteligente, essas pernas aqui. Então eu acho que o que vou fazer antes de tudo é selecionar isso com a tecla L e pressionar Shift H. Então esta era a frente, não foi? Acho que foi. O que vamos fazer é apenas marcar como visto aqui na frente. Porque se você se lembrar, a cadeira será empurrada para a mesa. Então, realmente não vamos ver a frente da cadeira. Acho que este será um bom lugar para colocar uma cena. Vamos acertar um U e desembrulhar. E lá vamos nós. Ah, e parece que ainda tenho pias UV ligadas. Vou seguir em frente e desligar isso. Isso só seria um problema se eu tentasse mover os UVs manualmente. Tudo bem, então vamos pressionar Alt H novamente. Agora vamos pegar isso. Eu acho que tudo o que vou fazer por isso é apenas, como eu disse, usar o projeto UV inteligente, basta pressionar U. e projeto UV inteligente. Vou colocar uma margem de ilha de 0,01 e clicar em Ok. Sim, acho que isso funcionará muito bem. Todos eles estão indo na direção certa ou na mesma direção. Isso aqui em baixo é a parte inferior destes. Então, eu realmente não estou muito preocupado com isso. Então eu acho que isso vai ficar bem. Vamos com isso. Para estes aqui embaixo, essas esferas, o padrão verificador não é quadrado. Então, é meio esmagado. Mas quero dizer, é o tipo de coisa em que poderíamos pressionar SY e ir assim. Eles seriam quadrados. Mas eu não acho que realmente precisamos fazer isso. Eles vão ser tão pequenos e eles realmente vão ser de uma cor simples. Não acho que isso seja um problema. Estes, no entanto, aqui mesmo, poderíamos passar e apenas UV, desembrulhar estes aqui. Vamos fazer isso. E mais um aqui. Vamos apenas pegar estes e como eles estão abertos na parte inferior, vamos ver você e basta clicar em desembrulhar. E lá vamos nós. Acho que vai ficar bem. Agora, para esses garotinhos. Acho que queria fazer o que fiz com isso e apenas adicionar uma costura por dentro. Vamos apenas selecionar cada um deles com a tecla L, este turno H. E então tudo o que eu quero fazer é apenas passar e adicionar CME para cada um desses tipos de tedioso. Tenho que admitir, mas acho que vai ficar tudo bem. Depois, há este aqui. Vamos apenas adicionar uma aparência ali mesmo. Tudo bem, então temos todos esses. Vamos apenas selecionar todos eles batendo em você e desembrulhe. E lá estão eles. Tudo bem. Alt H. Agora vamos ver isso aqui. Shift H para isso. Bem, deixe-me apertar a tecla Z e ir para a salada, então é um pouco mais fácil de ver. Acho que eu gostaria apenas pegar essas bordas aqui. Mas então acho que quero mudar, clique nisso, clique Control pressionada e, em seguida, desmarque isso aqui. Em seguida, adicione uma costura por lá. Acho que gostaria de adicionar uma costura subindo aqui assim. Eu vou bater em você e Mark parece lá. Então eu vou apenas Alt Shift, clique aqui assim. E para baixo. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Então, vou selecionar todas essas coisas ao redor. Em vez de ir aqui, eu quero que ele vá assim para se conectar com isso. Então, vamos marcar uma costura lá. Quero marcar como siem todo o caminho ao redor do fundo aqui, bem aqui. Vamos fazer isso. Então, ele se conecta com essas costuras lá, assim. Então eu quero conectá-los aqui. Para a parte de trás. Todos eles se conectam assim. O que mais? Bem, provavelmente deveríamos fazer uma coisa semelhante que fizemos para o último, talvez por baixo aqui e depois por cima e para baixo aqui. Vamos fazer isso. Talvez assim. Em baixo por baixo do braço lá. Isso é suficiente? Isso vai fazer isso? Sinto que provavelmente precisaremos de um aqui ou aqui. Ou talvez debaixo dessas almofadas na parte de trás. Talvez pudéssemos dividir isso. E ninguém veria isso. Vamos tentar isso. Tudo bem, então vamos acertar um U e desembrulhar. Conformal não está indo muito bem. Vamos tentar com base em ângulo. Isso é um pouco mais uniforme, mas ainda parece estranho, não é? Há algo que nem sequer é sobre isso. Pode ser que, uma vez que temos essa peça por cima aqui, talvez possamos apenas pegar essa vantagem aqui e dar uma costura. E talvez isso ajude. Vamos tentar isso. Vou adicionar uma costura aqui. E em volta até aqui. Eu não fiz isso aqui hoje. Deixe-me voltar e pegar isso. Vamos tentar isso novamente. Vamos tentar um U e desembrulhar. E isso é um pouco melhor. Na verdade, essas peças em forma de L podem não ser as maiores. Podemos não querer fazer isso. Vamos ver o que parece quando vamos para a visualização do material. Vamos dar uma olhada aqui. Bem, acho que fizemos um bom trabalho de esconder parece debaixo dessas almofadas. Na verdade, não parece muito ruim. Esses padrões de verificador aqui são meio angulados. Mas não sei se isso realmente vai ser um problema. Vamos pegar tudo, e vamos pressionar Alt H aqui. E então vamos pegar tudo e vir aqui para o editor UV e apertar a tecla a também. Vamos para a escala de ilha média UV, ilhas UV pack. Vamos ver como foi. Tab de volta para o modo objeto. E vamos dar uma olhada. Na verdade, isso não é muito ruim. Acho que isso pode funcionar melhor do que a última cadeira. Mas como eu disse, existem algumas ferramentas que nos ajudarão a esconder parece quando chegamos ao Substance Painter, isso é sempre uma possibilidade lá. Tudo bem, vamos voltar para nossa guia de layout. Traga de volta o resto dos móveis. Para o próximo vídeo. Que tal trabalharmos na mesa? Vamos tentar isso. 60. 060 UV para mapear a mesa: Então, para começar a trabalhar na mesa, vamos esconder os móveis. Devemos tirá-lo da mobília. Vamos pressionar M e trazê-lo para a coleção de cenas. E então podemos pegar a cadeira de mesa, arrastá-la para a coleção de móveis e esconder isso. Tudo bem, então agora vamos para nossa Edição UV. Vou apertar uma tecla de período. E vamos ver como o liquidificador lida com isso com o projeto UV inteligente. Deixe-me pressionar a tecla Z e ir para a exibição sólida. Porque acho que isso é complexo o suficiente para ver o que o liquidificador pode fazer com ele. Tenho a sensação de que vamos ter que fazer um pouco de trabalho. Mas vamos ver o que o liquidificador pode fazer. Vamos acertar seu projeto UV inteligente. Vamos adicionar uma margem de ilha de 0,01. E vamos clicar em OK. E uau, são peças demais. Isso não vai funcionar. Agora podemos jogar com o limite de ângulo aqui. E basicamente quanto mais alto você diz até 89 graus porque essa é a sua alta como vai. Ele tentará quebrar as coisas ou adicionar parece às bordas que não são inferiores a 89 graus. Você também pode reduzi-lo para 0 graus, se quiser. Surge quase tudo. Isso não vai funcionar para nós, não é? Vamos ter que tentar ser inteligentes e ver o que podemos fazer com isso. Primeiro de tudo, acho que logo na frente, eu provavelmente quero apenas sair do topo. Vamos apenas pressionar Alt, clicar nesta borda, e vamos apenas pressionar U. E os mercados parecem que estão por todo o caminho. Além disso, vamos fazer isso com esta guarnição aqui. Vamos adicionar uma costura aqui, você marca a costura e vamos tentar isso. Agora. Se acabássemos de selecionar isso aqui com a tecla L, selecionaria tudo até chegarmos aqui e selecionarmos parecer. Então poderíamos mapear isso por UV, mas acho que provavelmente deveríamos usar o modo objeto, apertar a tecla End e vamos aplicar nossa escala. Então, é tudo um. Vamos fazer isso. Então. Aqui no modo de edição, vou bater em você e desembrulhar. E há que agora podemos mudá-lo de ângulo baseado em conformal e talvez limpar um pouco essas bordas. Isso não é ruim. Vamos fazer isso só para evitar que as coisas fiquem todas confusas aqui, vou apertar a tecla G e mover isso fora do 0 para um espaço por enquanto. Então esta guarnição, se tentássemos mapear isso UV, agora seria apenas um retângulo. E acho que não queremos fazer isso. Acho que vamos precisar adicionar algumas arestas aqui. Vamos adicionar uma borda ao longo aqui. Bem, não queremos pressionar Alt e clicar porque isso selecionará essa coisa toda. Poderíamos clicar aqui nesta borda, digamos, e depois descer por aqui e Control clique nisso. E depois acerte você e Mark cena. E vamos fazer isso aqui também. Então, selecionarei isso e apertarei a tecla de período e ampliarei. Selecione isso, clique com a tecla Control pressionada. E vamos adicionar uma costura aqui. Só estou tentando acrescentar parece separar essa faixa muito longa por todo o caminho. Bem, vamos fazer isso aqui também. Acho que do lado, aqui e aqui. Então vamos dar a volta para o outro lado e fazer isso também. Vou clicar aqui, clicar com a tecla Control pressionada aqui, adicionar uma costura e lá vamos nós. Então, agora o que vamos fazer é apenas apertar a tecla L para cada uma dessas partes bem aqui. E vamos ver como eles saem. Você desembrulha. Isso é muito bom. Vamos dar uma olhada em ângulo. Eu meio que gosto de conformal um pouco melhor. As partes principais são retas. As pequenas curvas estão tendo alguns problemas, mas acho que está tudo bem. Vamos agora trabalhar nas gavetas aqui. Por que não marcamos costuras em torno de cada uma das gavetas e depois as mapeamos por conta própria. Vamos fazer isso. Só estou pressionando Alt e Shift e clicando aqui. Você e Mark parecem. Vamos fazer isso aqui em cima. E também vamos pegar todas essas gavetas também. Você e Mark Scheme. E agora que temos todas essas listas, vá para o modo face e basta pressionar a tecla L para cada uma delas. Assim. Veja o quanto foi rompido com o projeto UV inteligente. Tudo bem, vamos em frente e pressione U e desembrulhe. Lá vamos nós. Agora, isso está parecendo um pouco puxado. Vamos tentar com base em ângulo e isso é ainda mais. Vamos voltar ao conformal. Gosto disso. O que podemos fazer com isso aqui é apenas pressionar Alt e clicar nisso e poderíamos escalá-lo em SY e puxá-lo um pouco assim. Veja se isso ajuda. Claro, para ver se isso ajuda, vamos ter que fazer isso. Em nossos materiais de teste UV. Então, o que eu vou fazer é vir aqui e pegar isso, e depois pressionar Z e pré-visualização do material. Tudo bem, para que possamos vê-los lá. Sim, isso é realmente muito bom. Acho que isso funcionará muito bem. Z e de volta para Solid View. Então agora vamos trabalhar nestes aqui. Na verdade, antes de fazer isso, deixe-me pegar todos esses novamente e quero movê-los do 0 para um espaço aqui , como fizemos antes. Só estou movê-los para cima. Aqui. Nós vamos. Também poderíamos levá-los se quiséssemos e movê-los para fora. Só estou tentando me manter organizado aqui em G e movê-los para fora. Esta é uma peça complicada o suficiente que eu realmente estou tentando me manter organizada para que eu possa entender o que fizemos e o que temos. Então, se eu apertar a chave a, você pode ver que essas são as coisas fizemos aqui e essas são as coisas que não tentamos apenas ficar organizados como todos. Deixe-me movê-los para cá. E vou movê-los para cá. Acho que isso pode nos ajudar à medida que vamos apenas para poder ver o que foi feito e o que não foi. Vamos trabalhar nisso em cima aqui. Vamos pegar isso, vamos ver Alt Shift. Sim, vamos, vamos tomar essa vantagem aqui. E Mark é visto para isso, está meio escondido debaixo desta pequena crista. Acho que será um bom lugar para isso parecer. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou continuar vindo por aqui. Isso então todo o caminho até voltarmos para onde começamos aqui. Vamos ver você. E Mark parece que lá vamos nós. Temos essa peça em cima, quebrada de tudo na parte inferior. Agora, o que vamos fazer é acabar com isso. Lá vamos nós. Então eu só estou tentando fazer com que isso pareça todo o caminho até aquela guarnição lá. E vamos fazer isso aqui também. Lá nesta costura ou nesta borda também. Tudo bem, então se pressionarmos Shift Z, isso é o que temos até agora. Eu notei que enquanto eu estava adicionando a cena, temos caras aqui embaixo e, como eu disse, não pretendo chutar a mobília. Então eu acho que vou ir em frente e me livrar do D's. E o que posso fazer é pressionar a tecla C para seleção de círculo. E então eu posso simplesmente arrastar, clicar e arrastar e pintar esta seleção aqui. E, em seguida, clique com o botão direito do mouse em Vamos fazer isso de novo. Vou apertar a tecla C e depois pintar esta seleção aqui. Exclua e exclua rostos. Lá vamos nós. Então, não precisamos lidar com aqueles lá embaixo. Tudo bem, vamos ver onde estamos agora. Vou seguir em frente e pressionar a tecla L. E o problema é que eu não passei e coloquei costuras ao redor desses pequenos painéis aqui e sinto que deveria fazer isso. Vou seguir em frente e fazer isso. Acerte você e Mark emenda aqui. Agora tenho um painel dentro de um painel. O que eu quero fazer com isso? Acho que vou marcar a costura do lado de fora e deixar esse painel interno viver lá. E então vamos pegar esses painéis aqui. Só estou marcando a costura do lado de fora deles. Isso é tudo. Nós os colocamos, praticamente da mesma forma que fizemos as gavetas. Podemos passar por aqui agora e selecionar cada um deles e seguir em frente e mapear os raios UV e ver se queremos fazê-los com base em conformal ou tornozelo. E essa é uma das principais razões, novamente, por que estou dividindo-as em pedaços e mapeando-as individualmente é porque eu sou capaz de escolher conforme ou ângulo com base em ângulo, dependendo do que é necessário. Se você apenas mapear a coisa toda de uma vez, então você só tem uma opção para a coisa toda, conforme ou baseada em animais. Só estou tentando manter minhas opções abertas aqui. Tudo bem, você e desembrulhe. Podemos tentar com base em ângulo. Agora, vamos fazer conformal. Lá vamos nós para eles e vamos em frente e selecionaremos esses e apertamos G e movê-los daqui. Agora, quando apertamos a tecla a, podemos ver o que mapeamos UV. Também podemos ver o que ainda não temos. Então, se eu desmarcar tudo aqui, liguei a pia UV e depois cliquei e arraste-os. Você pode ver que isso é o que ainda temos que fazer. Tudo bem, vou desligar o UV Sync por um minuto. No próximo vídeo, continuaremos com o resto da mesa. 61. 061 terminando a mesa: Tudo bem, para continuar com a mesa, vamos em frente e basta apertar a tecla a para que possamos dar uma olhada em tudo isso. Mais uma vez, vou ligar a pia UV e apenas clicar e arrastar o que ainda está aqui. E isso nos dá uma noção do que ainda precisa ser feito. Então, bem, vamos fazer agora é o mapa UV desta área aqui. Então, se eu apertar a tecla L aqui, você pode vê-la apenas viaja até aqui. Vamos apenas adicionar uma costura aqui, bem aqui, bem aqui. Então vamos ver se ele vai longe demais do outro lado. Não, acho que isso é bom. Vamos seguir em frente e pressionar U. E Mark parece lá. Então poderíamos ir em frente e pressionar L. aqui. Vou desligar a pia UV por enquanto. Mais uma vez, você pode ver quantas peças o liquidificador o dividiu. Vamos bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Mais uma vez, vou pegar estes, vamos apenas apertar G e movê-los para fora na chave a aqui. E agora podemos ver todos eles. Vou mover isso aqui assim. Então, estamos apenas colocando todos eles alinhados aqui, prontos para serem embalados no espaço 0 para um quando terminarmos. Certo, então agora e sobre essa área? Deixe-me apenas apertar a tecla L aqui. Vamos ver o que acontece se tentarmos e o UV desembrulhar estes. Acho que o que vai acontecer é que vamos precisar adicionar uma vantagem aqui para dividir esta longa peça aqui. Mas vamos tentar. Vamos bater em você e desembrulhar. Não é terrível e, na verdade, deixe-me triangular base. Não, isso não é tão bom. Então, tudo isso, parece-me que se pressionarmos R9 0 e depois negativo, lá vamos e apertar Enter. Parece-me que isso não é ruim. Vai haver algumas vezes em que vamos começar a aplicar nossas texturas. E não vai ser do jeito que esperamos que fosse. E tudo bem. Isso é apenas parte do processo. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e seguir com isso. E vou colocar isso aqui de novo. Então, o que mais precisamos fazer? Bem, vamos mais uma vez apertar a tecla a ligar a pia UV aqui. Arraste selecione isso, e temos essa parte superior ainda para subir aqui. E temos todos os postes da gaveta. Este painel traseiro aqui. Vamos dar uma olhada nesse painel na parte de trás rapidamente. Vou apenas ir para o modo face, apertar a tecla L. E vamos dar uma olhada nisso. Aqui está aqui. Eu me pergunto se poderíamos usar o projeto UV inteligente para isso. Deixe-me desligar a pia UV. Seu projeto UV inteligente. Temos a margem da ilha de 66 graus 0,01 e sim, isso parece muito bem. Por que não vamos com isso. Vou acertar G, mover isso para fora. Vamos apertar a chave aqui para que possamos ver tudo e eu vou apenas mover isso para cá. Tudo bem, mais uma vez, o que temos? Vamos ligar UV, afundar, arrastar, selecioná-los, e temos essa parte superior e todas as alças. E esses garotinhos aqui, podemos cuidar desses muito rápido. Podemos apenas acertar L para cada um desses. Desative a sincronização UV. Podemos fazer a mesma coisa. Podemos apenas acertar o projeto UV inteligente sobre isso, e lá vamos nós. Tudo bem. Isso funcionará. Tudo bem, então agora, mais uma vez, vou pegar isso, mover estes para cá. Então, estamos chegando lá. Agora. Temos esta peça de cima aqui. Vamos apertar a tecla L para isso. Parece que está em pedaços agora porque criamos parece aqui. Então, vamos passar, selecione cada uma dessas peças. Isso, então vamos ver o que podemos fazer com isso. Você se desembrulha. Lá vamos nós. Vamos tentar com base em ângulo. Na verdade, não. Que tal conformal novamente? Claro, vamos fazer isso. Vou pegar esses e vou movê-los fora do 0 para um espaço. Aperte a tecla a. Aqui está. Mova para cá só para nos mantermos organizados. Agora me parece que todos esses são apenas aqueles puxadores de gaveta. Veja quantas peças ele dividiu. Isso é uma loucura. Vamos arrastar selecione isso e, no entanto, isso é tudo o que é. Ou apenas os pequenos bastões de gaveta, então não queremos que pareça assim. Isso é um pouco demais. O que vamos fazer é apenas pegar estes e poderíamos passar e mapear UV todos e cada um deles. Mas acho que o que vou fazer de novo é excluir tudo menos um. Nós vamos. Eu pressiono excluir e excluir rostos e, em seguida, apenas desembrulho um deles. Então, uma vez feito isso, duplique-o para todos os outros. Acho que isso vai ser mais fácil do que passar e tentar mapear UV todos e cada um. Então, vamos pressionar Shift H e ampliar aqui. O que queremos fazer com isso? Acho que antes de tudo, vou pegar isso e criar uma costura aqui. Então, isso vai sair por conta própria. Se eu apertar a tecla L e você e desembrulhar, será assim. Isso é bom. Acho que posso criar uma costura aqui. Vamos fazer isso. Tudo bem, e então se apertarmos a tecla L aqui, podemos ver essa divisão. Se clicarmos nisso, podemos adicionar um aqui. E então eu acho que na parte inferior, vou acrescentar uma aparência a isso. Então o que isso deve fazer é se pegarmos isso e apenas batermos em você e desembrulharmos, vai colocá-lo em uma tira. Também poderíamos fazer isso também. Veja o que isso parece. Sim, isso seria bom. Para estes. Vamos adicionar uma vantagem aqui. Ou uma costura, devo dizer. Oh, vamos nos livrar disso. Não precisamos disso. Lá vamos nós. Vamos adicionar um look aqui em baixo também. Então, se selecionarmos isso, parecerá algo assim. E se selecionarmos isso, parecerá algo assim. Tudo bem, agora poderíamos selecionar tudo isso, bater em você e desembrulhar e apenas vê-lo completamente. E isso vai ficar bem. Agora que fizemos isso, vamos prepará-lo para ser duplicado. Para isso, acho que quero mover o cursor 3D aqui, Shift S dois. Então vamos pegar essa coisa toda aqui e dividi-la como seu próprio objeto. Lembre-se de fazer isso, basta pressionar a tecla P e escolher separar por seleção. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos ao modo objeto, selecione isso. Só precisamos mover a origem do objeto para o cursor 3D. Então, vamos subir aqui para objetar, definir origem, origem para cursor 3D. Agora, apenas passamos pelo processo de duplicar e encaixar isso em cada uma das gavetas, assim como fizemos quando criamos isso originalmente. Vamos entrar no modo de edição e sentir que ele estava oculto. Precisamos pressionar Alt H para trazê-lo de volta. E então o que vamos fazer é apenas com a tecla três, selecionar um rosto. E vamos mover esse cursor 3D para aqui, mudar S2. Agora tocamos novamente no modo de objeto, selecionamos isso, duplicamos com Shift D e Enter. Em seguida, mova isso para o cursor 3D, Shift S e a tecla oito ou seleção para o cursor. Lá vamos nós. Agora nós apenas fazemos isso para todas as alças da gaveta deste lado e depois vamos apenas espelhá-las para o outro. Então, vamos selecionar isso, selecione este deslocamento de face S2 para mover o cursor para lá. Selecione esse objeto. Agora no modo objeto, Shift, Enter, Shift S oito. Lá vamos nós. Tudo bem, mais uma vez. Vamos selecionar esse turno S2. Pegue este e duplique-o e, em seguida, mude o SA2, o cursor 3D, e o último deste lado, vamos apenas selecionar esse rosto, mudar S2, pegar uma alça de gaveta, Shift, Enter, Shift S8. Lá vamos nós. Agora, vamos pegar esse cursor 3D e movê-lo para o centro do objeto onde a origem do objeto está com shift S2 novamente. Então podemos pegar todos esses, selecionar cada um deles, alterar nosso ponto de pivô para o cursor 3D com o cursor 3D de período. E agora podemos espelhá-los para o outro lado. Shift D, Enter Control M e a tecla X e, em seguida, Enter, e lá vamos nós. Agora pegamos todos esses, selecionamos a mesa e os unimos com o Control J. Agora, se tocarmos de volta no modo de edição, temos tudo aqui. Se atingirmos um, aqui está tudo agora. Vamos apertar a chave a aqui. Venha aqui para UV, escala de ilha média, ilhas UV pack. E vamos dar uma olhada nisso. O que achamos? Bem, talvez não seja tão ruim. Vamos vir aqui, aperte a tecla Z e a pré-visualização do material. Se tocarmos no modo objeto, vamos dar uma olhada nele. Bem, parece muito bom em termos de todos os quadrados serem aproximadamente do mesmo tamanho. E não estou vendo nenhum alongamento horrível. O teste real será se temos todas as Ilhas UVA indo na direção correta. Queremos que todo o grão de madeira vá por aqui? E, francamente, isso vai ser difícil de descobrir sem ter uma textura nele. Nós realmente teremos que colocar essa textura de madeira, descobrir como o grão está indo em todas as gavetas e painéis individuais. E então talvez precisemos transformar algumas dessas ilhas UV para fazê-las seguir na direção que queremos. Mas, pelo menos por enquanto, é o mapa UV da nossa mesa. Vamos voltar para a guia Layout e vamos trazer tudo de volta ou todos os móveis de volta. Aqui vamos nós. Acabamos de ter algumas coisas para acontecer. Em nosso sofá e nossas cadeiras começarão aqueles no próximo vídeo. 62. 062 UV mapeando o sofá: Tudo bem, agora temos o sofá nessas cadeiras, então vamos trazer o sofá primeiro. Vou apenas apertar a tecla M e trazê-la para a coleção de cenas. Largue a mesa aqui, esconda isso. Vamos até nossa guia Edição UV. Aperte a tecla a, a tecla de período. Também vou clicar em Z e ir para o Solid View. E então aqui estamos nós. Agora, parece-me que ainda temos um modificador de superfície de subdivisão nisso. Então, vamos aqui para o painel de modificadores e com certeza, e temos um espelho. Acho que vamos precisar aplicar isso no espelho. Primeiro de tudo, temos clipping ativado. Então, vamos apenas tocar no modo objeto, puxá-lo para baixo e clicar em Aplicar. E lá vamos nós. Aplicamos o espelho. Agora, a próxima coisa que devemos fazer é lidar com as subdivisões. Eu realmente não quero manter o modificador de superfície da subdivisão aqui, principalmente porque estamos levando isso Substance Painter para fazer os modificadores ou modificadores de texturização e liquidificador de qualquer programa realmente não é transferido de um para outro. Então coisas como modificadores, materiais, coisas assim, não se transferem bem de um programa 3D para outro. É apenas a natureza da besta. Cada programa tem seu próprio conjunto de materiais, tem seus próprios modificadores, coisas assim. Então, nós realmente precisamos aplicá-los aqui para ver como será quando aplicarmos essa guia de lista de modificadores de volta ao modo objeto. Vamos apertar a tecla Z e ir para o wireframe. Então, vamos desligar essa exibição ideal. Bem ali está o que vai parecer se aplicarmos ao modificador de superfície da subdivisão no nível dois da viewport, isso é bastante alto poli. Vamos trazer isso até aqui. E há viewport nível um. E se aplicarmos o modificador assim, isso não é ruim. Mas vamos voltar ao sólido e ver como ele se parece. É um pouco bloqueador. Se trouxermos para dois, é muito mais suave. Mas queremos todos esses polys? É realmente com você. Cabe a você e o que você está fazendo com seu projeto específico. O bom é que, se você estiver fazendo um videogame no Unreal cinco agora o mais novo Unreal Engine, você pode começar a usar mais polys. O futuro é brilhante para, por não ter que se preocupar com quantos polígonos você está usando. Mas, por enquanto, ainda vamos seguir em frente e ter isso uma preocupação. Então, vou levar isso para um. E você certamente pode mantê-lo em dois, se quiser. Mas uma coisa que eu notei, porém, é que estes aqui embaixo, deixe-me, deixe-me mostrar o que quero dizer aqui embaixo. Se apertarmos a tecla Z e vamos para o wireframe, veja quantos polígonos apenas a viewport nível um fará. Se eu desligar a tela em tempo real, você pode ver que há o que eles realmente são. Há quantos polígonos ele terá apenas com o nível de visualização um até dois. É demais. Uma coisa que eu acho que gostaria de fazer primeiro é separá-las, separar os pés do resto do objeto antes de aplicar o modificador de superfície da subdivisão porque não preciso de muitos polys nesses pés. Vamos entrar no modo de edição e basta pressionar a tecla L e selecionar cada uma delas. E então eu vou apertar a tecla P e separá-los como seus próprios objetos. Então aqui vamos nós. Podemos vê-los aqui. Bem aqui. Vou chamar esses pés por enquanto. Agora com o sofá. Vamos seguir em frente e aplicar este modificador de superfície de subdivisão. Vou puxar o menu para baixo. Clique em Aplicar. E lá vamos nós. Agora, quando entramos no modo de edição, é isso que recebemos e isso não é muito ruim. Aqui embaixo, porém, se escolhermos esses pés, ainda temos esse modificador de superfície de subdivisão. Então, vamos apenas apertar o X e excluí-lo para que não precisemos disso. Nós íamos manter essa quantidade de polígonos nesses pés. Agora que fizemos isso, vamos adicioná-los de volta ao objeto do sofá, Control J. Lá vamos nós. Então agora tudo está de volta. Aplicamos o modificador de superfície de subdivisão sem exagerar os polígonos nos pés lá. Tudo bem, então o que devemos fazer primeiro? Que tal essas coisas aqui? Vamos apenas apertar a tecla L. Para esses painéis na frente, pressionarei Shift H e vamos dar uma olhada e dar uma olhada. Sim. Eles não têm nada na parte de trás, então devemos ser capazes desembrulhá-los sem problemas. Vejo atualmente que estou no ponto de pivô do cursor 3D aqui, vou mudar isso de volta para mediana. Enquanto eu estiver aqui, vou mover esse cursor volta para o centro da grade com o shift S1. E lá vamos nós. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, provavelmente deveríamos dar uma olhada na escala. Vamos entrar no modo de objeto. Aperte a tecla End. E com certeza, estes são completamente não uniformes. Então, vamos pressionar Control a e aplicar à escala. Esses são todos uns. As coisas devem funcionar um pouco melhor. Agora, vamos tocar de volta no modo de edição. Vamos bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Temos conformal e temos ângulo baseado. Estou pensando em conformal. Isso é muito bom. E vou fazer uma coisa semelhante que fiz antes. Vou apertar a tecla a e a tecla G e movê-los do 0 para um espaço. Apenas temporariamente enquanto estamos trabalhando. Vou pressionar Alt H e vamos ver o que mais podemos fazer aqui? Que tal essa almofada, a tecla L Shift H? E então vamos selecionar todo esse loop de borda todo o caminho na parte inferior. E vamos adicionar uma costura lá. Então vou passar por cada um dos cantos aqui. Selecione estes e, em seguida, clique em você e Mark parecem. Tudo bem, então agora vamos acertar um, você desembrulhar. Bem, há ângulo conformal baseado. Realmente não importa muito que eu goste disso. Mais uma vez, vou apertar a tecla a, apertar a tecla G. Vamos pressionar Alt H para trazer tudo de volta. E agora eu posso pegar esses e movê-los um pouco. Vou apenas arrastar, selecionar estes aqui, assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos os painéis e a almofada. Por que não fazemos as pernas agora ou os pés, devo dizer. Vamos pegar esses turnos H para estes, acho que vou para o centro aqui mesmo. Aqui está a origem do objeto. Em seguida, basta clicar em Alt, clique Alt, borda vertical. Lá vamos nós. Você e Mark parecem e passam por cada um desses aqui dentro com uma costura e quebram isso por dentro para que não vejamos este aqui. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Você e Mark parecem bem. Agora nós temos esses. Vamos apertar a tecla a você e desembrulhar. Há conformal, mas porque é curvo, isso realmente não funciona muito bem. Então, vamos tentar com base em ângulo e isso é muito melhor. Então g, Alt H, e então vamos movê-los para cá. O que vem a seguir? Bem, acho que a única coisa que resta é a parte principal do sofá. Então, vamos apertar a tecla O e Shift H para isso. E vamos começar na parte inferior como costumamos ter e apenas passar e selecionar todo esse loop de borda todo o caminho na parte inferior, você e Mark cena. Talvez vamos passar por aqui. Acho que talvez essa coisa toda a volta assim. Vamos tentar isso. Vocês mercados parecem lá. Vamos passar por aqui e quebrar esta parte e ela vem, ela sai um pouco longe demais. Eu só quero que ele se conecte com o que parece existente ali mesmo. Agora vamos você e Mark pareciam lá. Poderíamos subir esses cantos aqui. E talvez clique em Alt Shift. Na verdade, dois lá assim. Vamos ver. Sim, isso vai todo o caminho de volta até a costura na parte inferior. Queremos parecer aqui? Bem, sim, vamos seguir em frente e fazer isso e ver como parece. E vamos marcar uma costura lá. E então também vamos ver o mercado por baixo aqui como fizemos antes. E mais uma vez, este vem um pouco longe demais. Então, vamos desselecionar esses aqui. E marque isso parece O que mais? Bem, eu acho que isso parece muito bom. Vamos tentar isso. Vamos apertar a tecla a e depois você e desembrulhar. E o que achamos? Bem, sobre conformal? Eu meio que gosto de informal, mas o que é isso aqui? Há essa faixa longa. Vamos ver se conseguimos descobrir o que é isso. Vou clicar em pia UV. Então vamos passar o mouse sobre isso e apertar a tecla L. E vou pressionar Shift Z e apertar a tecla período para ampliar. E é só aquela pequena faixa ali em baixo. Bem, isso é interessante. O que fizemos de errado lá? Parece-me que quando eu selecionei isso, isso foi todo o caminho. Ok, então só precisamos desmarcar tudo isso. Vamos fazer isso. Eu selecionei vantagem lá embaixo nessa extremidade e vou Control clicar nesta borda. E isso conectará tudo isso, selecione tudo isso no meio. E vamos bater em você e limpar a costura. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, mais uma vez, vamos acertar um U e desembrulhar. E lá vamos nós. Vamos tentar com base em ângulo. De volta ao conformal. Não há muita diferença que existe . Vamos tentar. Vamos pressionar Alt H, e vamos apertar a tecla a para selecionar tudo. Parece que tudo está selecionado aqui. Vamos agora chegar a UV, escala de ilha média, ilhas UV pack com a chave de período para aumentar o zoom. E vamos dar uma olhada nisso. O que achamos? Bem, na verdade, não é ruim. Na verdade, acho que isso funcionará lá. Apenas algumas coisas que vou fazer aqui. Quero ativar o UVC. Oh não, este é o Face Select. Então, o que precisamos fazer é desligar a pia UV aqui. Lá vamos nós. Então eu tenho o modo de seleção UV ativado aqui. Então eu só vou clicar nestes e vou movê-los para cá assim. Eles estão completamente aqui. E então o que podemos fazer é dar um pouco mais de espaço para esses caras. Vou falar sobre isso e talvez virar para que fique mais direto para cima e para baixo. E isso eu vou apertar a tecla R por sua vez e ter isso um pouco mais direto para cima e para baixo. Lá vamos nós. Isso é tudo o que eu queria fazer é apenas colocá-los na fila. Então, agora podemos vir aqui e apertar a tecla Z e ir para a visualização do material. Parece que precisamos adicionar um material. Vamos fazer isso. Vamos ao painel de material, puxe isso para baixo, selecione o material de teste UV. Vamos dar uma olhada nisso. Isso é um pouco maior. E tudo parece praticamente do mesmo tamanho. Isso é bom. Temos essas costuras ao longo da parte de trás aqui e não tenho certeza sobre elas. Veremos como a textura flui por lá. Mas tudo o resto parece muito bom. Vamos levá-lo de volta ao layout e trazer a mobília de volta, e lá vamos nós. Então, no próximo vídeo, acho que podemos basicamente usar o que acabamos de fazer, o que acabamos de aprender para o sofá e aplicar isso na cadeira. 63. 063 UV mapping da cadeira de Chesterfield: Tudo bem, para a cadeira, vamos bem selecionados, eu acho, e aperte a tecla M e traga-a para fora, assim como fizemos antes. E vamos levar esse sofá para a coleção de móveis. E aqui estamos nós. Vamos voltar para a guia Edição UV. Aperte a tecla a, a tecla de período e vamos voltar ao Solid View com a tecla Z. E vamos ver o que podemos fazer com isso usando o que aprendemos com o sofá. Então penso primeiro, vamos apertar a tecla End e aplicar a escala. E vamos fazer isso. Sabemos que vamos precisar fazer isso. Vamos pegar os pés aqui. E bem, eu ia dizer que deveríamos separá-los como seu próprio objeto. Mas primeiro vamos lidar com o modificador de espelho. Vamos fazer isso. Venha aqui e certifique-se de que temos o recorte ativado e apenas aplique esse espelho. Agora podemos usar a guia para o modo de edição. E com esses selecionados, vamos seguir em frente e apertar a tecla P e separá-los para que possamos selecionar essa cadeira novamente. Leve-o até a viewport nível um e vamos aplicar as subdivisões aqui. Agora temos isso. Vamos pegar estes e juntá-los de volta com a cadeira com o Control J. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos começar de novo. Sabemos que podemos levar essas coisas aqui, certo? E os mapas UV. Fizemos isso. E sabemos que podemos pressionar Shift H. E vamos seguir em frente e adicionar parece ao longo das bordas internas para estes, assim como fizemos antes. Lá vamos nós. Vamos pegar esse e agora temos todos todos marcados. Vamos apertar a tecla a você e desembrulhar. Mais uma vez, não precisamos de conformal, precisamos de base animal para isso. Vamos movê-los para fora do caminho. Pressione Alt H e O. Temos alguns UVs sobrepostos aqui, então não queremos isso. Vou usar minha ferramenta de seleção de UV basta clicar nestes três e movê-los para fora do caminho. E vamos pegar esses e movê-los para fora do caminho. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trabalhar nessa almofada, assim como fizemos antes, a tecla L e Shift H. E para isso, mais uma vez, vou pegar o laço da borda inferior. Vamos fazer isso. E os cantos. Isso. E aperte a tecla a e desembrulhe isso. Há uma base angular, há ângulo conformal baseado. Não vejo muita diferença. Eu vou em frente e seguirei com o ângulo com base nesse. Aperte a tecla a, a tecla G, Alt H. E então vamos mover isso para baixo aqui. Para a cadeira. Vamos pressionar a tecla L, mudar h. Tudo bem, então vamos agora passar e marcar tudo isso. Então, mais uma vez, vou pegar todas essas bordas ao redor da parte inferior. E então aqui em cima, eu selecionei isso, não foi? Sim. Todo o caminho. E quando eu fiz isso, correu todo o caminho por aqui. Então, vamos desmarcar todos esses aqui em baixo. Uma maneira fácil de fazer isso é com as ferramentas de seleção de círculo para que possamos apertar a tecla C e seguida, clicar no botão do meio do mouse e arrastar para desselecionar essas bordas lá e clicar com o botão direito do mouse em você. Dinamarca parece bem. Acho que selecionei estes aqui, não foi? Alt Shift clique aqui. E então você tinha desmarcado estes aqui. Marque a cena e, em seguida, esses cantos. Vamos selecionar essas marcas de costura aqui. Todo o caminho. Lá vamos nós. Então agora acho que evitamos essa pequena faixa aqui. Vamos tentar isso um U e desembrulhar. E não me lembro se fizemos conformal ou com base em ângulo para o último, mas ambos parecem muito bons. Então, não estou muito preocupado com isso. Vamos em frente e colocar o material neles. Vamos vir aqui para o painel de material e soltar isso e aplicar nosso material de teste UV. Vou acertar Z e ir para a pré-visualização do material. E vamos dar uma olhada. Bem, ainda não adicionamos à escala agora, não é? Então, vamos fazer isso. Vamos voltar ao modo de edição. E vamos vir aqui e selecionar tudo. Oh, precisamos trazer tudo de volta aqui. Alt H. Lá vamos nós. Com tudo selecionado em uma visualização 3D. Agora podemos ver tudo aqui no editor UV. Vamos apertar a tecla a. Então vamos chegar aqui para UV, escala média da ilha. E agora você pode ver aqui, todos esses quadrados são do mesmo tamanho. Todos os quadrados do mesmo tamanho aqui significam que tudo é proporcionalmente o tamanho adequado. Então, vamos voltar para o modo de edição. E aqui, vamos nos certificar e selecionar tudo. E agora vamos embalar ilhas. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. O que achamos? Bem, mais uma vez, esses pequenos itens aqui não estão bem nos lugares que eu gostaria que eles estivessem. Então, vamos pegar esses caras e vamos girá-los e colocar um aqui. E vou colocar um aqui um pouco mais direto para cima e para baixo. E sempre podemos pegar estes e tirá-los aqui assim. Organize-os para que possamos vê-los muito bem. Tudo bem? Então eu acho que isso é muito bom. Mais uma vez, não vamos realmente saber certeza até colocarmos nosso material nele, mas vamos tentar isso. Então, se voltarmos para a guia Layout e trouxermos de volta todos os móveis, temos praticamente tudo feito. Este aqui, podemos simplesmente excluí-lo e depois ir para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico. Vamos duplicar isso e movê-lo no x e, em seguida, basta pressionar R 180 e girá-lo. Lá vamos nós. Agora temos todos os móveis que temos até agora, mapeados por UV. E o que eu acho que gostaria de fazer na próxima seção é passar e começar a aplicar alguns materiais a eles. Então, o que isso significará é que vamos precisar levar cada indivíduo um deles para o Substance Painter. Mas antes de fazermos, há mais uma coisa que precisaremos fazer é estabelecer um mapa de identificação de cores. E vamos pegar cada um desses objetos. Vamos apenas selecionar um desses. Vamos levar cada um desses objetos para o Substance Painter com apenas um material. O problema é que teremos várias peças que exigem diferentes tipos de materiais. Então, para esta cadeira, vamos precisar de uma textura de madeira ou material para todas essas peças aqui, certo? Mas vamos precisar de um tipo diferente de material, um material de couro para essas peças. E se vamos apenas levar esses objetos com um material, como vamos dizer ao Substance Painter que essa parte deve ser de madeira e que essa parte deve ser de couro. O que vamos fazer com cores de vértice. E vamos configurar essas cores à medida que as levamos para o Substance Painter, porque às vezes elas precisam ser ajustadas ou corrigidas dependendo de como elas se parecem no Substance Painter. Então, geralmente gosto de fazer isso como parte do processo de exportação para colocá-lo no Substance Painter. E falaremos um pouco mais sobre por que queremos apenas um material em nossos objetos quando os levarmos para o Substance Painter. Mas no próximo vídeo, primeiro exportaremos um objeto sem cores de vértice, o levaremos ao Substance Painter. E vamos dar uma olhada em alguns problemas comuns que você pode ter quando estiver mudando do liquidificador para o Substance Painter. 64. 064 possíveis problemas ao exportar: Bem, mesmo que tenhamos conseguido mais mapeamento UV a ver com a sala, as paredes, os pisos, etc. Acho que seria benéfico começar a texturização, pelo menos parte da texturização aqui com o móveis que temos. Porque isso nos ajudará a ter em mente certos problemas que podemos encontrar à medida que continuamos com nosso mapeamento UV e ainda mais modelagem 3D. Assim como começamos com a mesa de café para a modelagem e o mapeamento UV. Vamos agora trabalhar na mesa de café em termos de texturização. E para este projeto vamos usar o Substance Painter. Só vou mudar para aderir. Então, vamos trazer cada objeto, usar, pintores de substâncias pré-criados materiais para adicionar texturas aos nossos objetos. Então, o que eu quero fazer neste primeiro par de vídeos é passar por cima do processo de exportação e importação, bem como muitos dos problemas que podemos encontrar enquanto trabalhamos em outros objetos. Então, antes de tudo, vamos adicionar um material a isso e prepará-lo para exportação. Para fazer isso, vamos primeiro pegar essas cadeiras no outliner e arrastá-las para a coleção de móveis. E então vou levar a mesa de café para a coleção de cena como fizemos antes, e apenas esconderei a mobília lá. Tudo bem, então primeiro precisamos obter um novo material sobre isso. Vou clicar com o botão direito mouse nesta borda aqui e escolher áreas de junção para me livrar dessa janela do editor de imagens lá. E então vamos para o painel de materiais. E lembre-se de que temos esse material de teste UV aqui. Só vou acertar o X aqui para remover isso. E, em seguida, vamos clicar em Novo. Vamos criar um novo material chamado mesa de café. Nós vamos. Agora não vamos fazer nada com este material. Todo o visual, a cor, a textura, o brilho, a refletividade, etc., todos virão dos materiais que criamos no Substance Painter. Então eu poderia ir em frente e apenas ativar a visão sólida aqui. E agora podemos pegar isso e exportá-lo como um arquivo FBX para que possamos usar esse arquivo para trazer para o Substance Painter. Então, com isso selecionado, vamos aqui para Exportação de arquivo FBX. E nesta visão aqui, vou fazer algumas mudanças aqui. Vou apenas escolher a malha em tipos de objetos. E eu quero trazer apenas o objeto selecionado. Não quero trazer mais nada. Não quero trazer câmeras ou luzes ou outros objetos, apenas o que selecionamos aqui. Eu também quero colocá-lo em um determinado lugar. Quero colocá-lo na minha pasta de texturas. Eu criei uma pasta no meu projeto aqui chamada Texturas. E vou criar uma nova pasta aqui. E vou chamar essa mesa de café. E aqui dentro, chamarei isso de FBX que estamos exportando. Chame de mesa de café também. Então é mesa de café FBX. Então, selecionamos malha, objetos selecionados, colocamos na pasta que queremos, dado um nome a ela. E agora vamos clicar em exportar FBX, e lá vai. Agora vamos ao Substance Painter e ver se há algum problema. Então, aqui no Substance Painter, queremos trazer esse FBX. Então, vamos chegar aqui para File New. E, em Arquivo, queremos escolher, Selecionar. Existem modelos aqui que podemos usar, mas, francamente, não precisamos. Essa é uma opção. Precisamos trazer um arquivo, um objeto para trabalhar. Então, vamos clicar em Selecionar aqui. E em nossa pasta de mesa de café texturas, temos essa mesa de café f dx. Então, vamos clicar em Abrir. Agora, desliguei câmeras de importação e desembrulhei automaticamente. Há um recurso aqui no Adobe Substance Painter que ele tentará desembrulhar seu objeto 3D para você. E é muito semelhante à ferramenta de projeto UV inteligente de liquidificadores. Ele se esforça muito e cada nova versão melhora a ferramenta, mas ainda não é possível fazer exatamente o que podemos fazer e tomar essas decisões importantes enquanto estamos mapeando UV. Então, eu gostaria de desligar isso aqui. Fora isso, podemos ir em frente e clicar em Ok, aqui está nosso objeto. Agora, a navegação é um pouco diferente aqui no pintor de substâncias. Em vez de sua principal ferramenta de navegação ser o botão do meio do mouse, como no Blender. A principal ferramenta de navegação aqui é a tecla Alt. Você pressiona Alt e clica para cair. Botão Alt e do meio do mouse para mover e Alt e clique com o botão direito para ampliar E, claro, você sempre pode rolar a roda do mouse. Mas como estamos caindo por aqui com a tecla Alt, podemos ver que há algo um pouco estranho aqui. Olhe para isso, olhe. Se olharmos para essa perna em particular na mesa de café, é como se pudéssemos ver um lado para o outro, certo? O exterior é invisível, mas o interior é visível. E temos esse mesmo problema aqui. Então, o que está causando isso? Bem, parece que nossos polígonos são virados no Blender. Em vez dos polígonos voltados para fora, eles parecem estar voltados para dentro para essas pernas em particular. Então, vamos voltar para o Blender e ver se podemos resolver isso. Bem aqui no Blender, tudo parece estar bem, mas precisamos descobrir qual é o problema com essas pernas. E acho que a maneira de fazer isso, a maneira de ver qual direção ou polígonos estão voltados é com a configuração de orientação facial. E isso pode ser encontrado aqui no menu de sobreposições do Viewport aqui. E se ativarmos isso, dê uma olhada nisso. Temos duas pernas vermelhas. Vou apertar a tecla de período para aumentar o zoom. Então, o que precisamos fazer agora é virar esses polígonos para que eles estejam voltados para fora. Se entrarmos no modo de edição, podemos vir aqui. E se apenas selecionarmos, digamos, este pé aqui, podemos chegar ao menu Mesh, normals e flip. E agora isso é azul. Tudo bem, isso funciona muito bem. Vamos selecionar essa perna aqui. E vamos até as normas do menu Mesh. E desta vez também poderíamos recalcular fora ou Shift N. Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar Shift N, e lá vamos nós. Agora temos esses polígonos acabados, então é azul. Então, o que poderíamos fazer é apenas com tudo no modo de edição, vamos apenas apertar a tecla a, selecionar tudo, depois pressionar shift para recalcular, então eles estão todos voltados para fora. E então vamos, tudo bem, então vamos tocar de volta no modo objeto. Volte para nossa viewport, sobreposições, desative a orientação facial. E agora estamos prontos para exportar isso mais uma vez. Então, no próximo vídeo, faremos isso mais uma vez e veremos se há outros problemas que talvez precisemos corrigir. 65. 065 possíveis problemas ao assar: Tudo bem, nós corrigimos os polígonos invertidos ou as normais invertidas. E você pode estar se perguntando o que é normal. Porque quando selecionamos tudo isso, subimos ao menu Mesh e às normais. Então, o que é normal? Bem, se aqui no modo de edição, vou apertar a tecla três para ter certeza de que estamos no modo face. E eu só vou puxar para baixo essas sobreposições de viewport. E quando estamos no modo de edição, temos mais opções e aqui está normal. E podemos dar uma olhada nas normais do vértice, no vértice por face e nos normais da face. E se clicarmos nisso aqui, lá estão eles, esses são os normais. Então deixe-me pressionar Shift Z e você pode vê-los. Então, estes estão saindo das pernas aqui. Mas todas essas são nossas linhas imaginárias que se estendem da frente do polígono perpendicular ao polígono. Isso é tudo o que eles são. E para poder ver uma textura em um polígono em um motor em tempo real como Unity, Unreal , Substance Painter, você precisa colocar a textura na frente do polígono com os normais voltados para fora. Então isso é tudo o que eles são, é apenas uma linha imaginária. Vamos voltar aqui e desligar isso. Agora, vamos exportar isso novamente e tentar o Substance Painter mais uma vez. Então, com isso selecionado, vamos até Exportação de arquivo FBX. Já temos uma mesa de café para o FBX. Vamos fazer mesa de café para o FBX. Vamos fazer isso. E, em seguida, podemos clicar em Exportar. Mais uma vez, tenho o tipo de objeto de malha selecionado e os objetos selecionados aqui ativados. Clicaremos em Exportar. Agora vamos ao Substance Painter. Aqui vamos nós. Este é um que realmente não queremos. Então, se formos até Arquivo Novo, escolha o botão Selecionar novamente, escolha nossa mesa de café dois. Agora, se clicarmos em OK, ele nos perguntará se queremos salvá-lo. Dizemos que queremos descartá-lo. E aqui está o novo. Agora, se voltarmos, não vemos através de nenhuma das pernas da mesa. Certo, isso é bom. Então, vamos para o próximo passo processo aqui no Substance Painter. E vamos assar nossas texturas. Agora. Para fazer isso, você vem aqui para as configurações do conjunto de texturas aqui e vem para esta guia aqui, mapas de malha. Então, clicamos nisso, e aqui estão eles. Então, quando clicamos no botão de mapas de malha grande, vamos criar todos esses mapas. E tudo isso vai ajudar o Substance Painter a entender e saber como aplicar os materiais que vamos colocar nele. Então, vamos em frente e clique em Bake mesh maps. E nós pegamos esta janela, a janela de cozimento. E vamos mudar nosso tamanho de saída para 2048. É uma imagem de dois k. Vamos ajustar nosso anti-aliasing para dar um pouco dois por dois aqui. E então vamos clicar na grande mesa de café. Aqui vamos nós. E agora ele está passando e criando todos esses mapas. E aqui vamos nós, Agora terminamos. Então, como ele se saiu? Como sabemos? Bem, se aumentarmos, dê uma olhada no topo das pernas aqui, você pode ver que temos alguns artefatos lá. E nós temos alguns aqui em baixo nesses pequenos cubos também, e talvez até alguns aqui embaixo. Mas eu não sei se nós realmente vamos nos importar muito aqui, mas talvez nesses cubos você possa ver ao longo das bordas ali. Deixe-me pegar o tamanho do pincel aqui para que eu possa apontar isso aqui, bem aqui. E eu realmente estou vendo eles aqui no topo da perna. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, há algumas razões pelas quais isso pode estar acontecendo. 1º de maio é do tamanho dos nossos mapas cozidos. Quando assamos esses mapas, escolhemos K. E geralmente isso é suficiente, mas esses itens são provavelmente tão pequenos no mapa UV que podem não ter sido grandes o suficiente para obter um cozimento limpo. Aqui, deixe-me mostrar se eu venho aqui e puxar isso para baixo. Atualmente, estamos na visualização 3D. Vamos escolher o 3D e o 2D aqui. Então aqui está nosso mapa UV com este material aplicado a ele. E se aumentarmos o zoom aqui, você pode ver que os artefatos estão aqui no mapa UV também. E me parece assim. Estes podem ser muito pequenos. Podemos tentar aumentar o tamanho dos mapas de textura cozidos apenas refazendo-o. Podemos vir aqui para o botão de mapas de malha grande. Clique nisso e vamos aumentar isso de 2048 para 4096. E vamos ver o que acontece. Vou clicar em Bake. E aqui vamos nós de novo. Vai demorar um pouco mais desta vez porque os mapas são duas vezes maiores. E lá vamos nós. Vamos ver como foi. Bem, ainda estou vendo alguns. Eu clico na tecla Alt, deixe-me pressionar Shift e bloqueá-lo em um eixo novamente. Então eu preciso pressionar Alt e botão do meio do mouse para fazer isso. Aqui vamos nós. Isso foi limpo muito bem. Acho que, na verdade, vamos ampliar aqui. Você ainda pode ver alguns aqui, certo? Os pequenos cubos são muito bons e estão aqui. Mas ainda há, eu acho, mais do que podemos fazer para limpar isso. A outra coisa que pode afetar isso é o nosso mapa UV. Observe aqui no mapa UV, como a maioria do objeto está alinhada ao eixo x-y, certo? Está indo para cima e para baixo verticalmente ou esquerda e direita horizontalmente. E quando isso acontece, os pixels estão seguidos e há muito mais limpos do que se você tiver uma curva como essa ou se você tiver uma diagonal. Então, o que poderíamos fazer é realmente endireitá-los no Blender e ver se isso ajuda algum. Então, vamos tentar isso. Voltarei aqui. Vou para a visualização 3D novamente. E vamos voltar para o Blender. Aqui no Blender, vamos para a guia Edição UV. Vou apertar a tecla a, a tecla do período. E agora vamos ampliar as pernas aqui. E, de fato, o que vou fazer é pressionar Control Spacebar para expandir essa visualização. E vamos ampliar um pouco aqui. Para que possamos ver todos esses. E agora podemos fazer é passar e tentar fazer tudo isso direito. Para fazer isso, posso ir para o modo Edge aqui. Alt clique nisso, clique Alt Shift pressionado, clique tecla Shift pressionada em todos eles. Em seguida, pressione S Y 0, Enter e faça isso todo o caminho. Coisa chata de se fazer, mas pode ser útil. E é por isso que eu diria que você não deve tentar obter cada UV perfeitamente alinhado com os eixos x, y quando você está realmente mapeando UV porque você realmente não sabe ainda quais podem precisar ser direto e quais não se aplicam? 0, Enter. Lá vamos nós. Agora poderíamos fazer isso se quiséssemos também. Só para ver o último aqui, vou selecionar todos esses. Sim, Por que 0, Enter. E lá vamos nós. Então, agora temos tudo isso perfeitamente reto ao longo do eixo y. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar controle e barra de espaço. Vamos tocar de volta no modo objeto. Vou ir em frente e salvar a cena com o Control S. e depois vamos exportar isso mais uma vez. Exportação de arquivos FBX. Vamos chamar essa mesa de café de três. E vou exportar novamente. Agora vamos voltar para o Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos trazê-lo novamente. Vamos Arquivo Novo. Selecione a mesa de café três, Abrir e OK, e descartaremos a anterior. Aqui vamos nós. Agora, vamos ampliar aqui e depois tentaremos assar os mapas novamente. Então, aqui, nas configurações do conjunto de textura, vamos para assar mapas de malha. Vamos voltar para 2048 só para ver como ele funciona. Vamos levar o anti-aliasing para dois por dois novamente e implorar a mesa de café. Tudo bem, como fazemos? É melhor olharmos para o topo e estes agora, isso é muito melhor. Os cubos, eu acho, poderiam usar algum trabalho. Eles ainda têm alguns artefatos neles, mas eu quero lidar com eles em apenas um pouco. O que eu quero fazer agora é aplicar uma textura a isso aqui no Substance Painter. Assim, podemos dar uma olhada na próxima coleção de problemas que você pode encontrar. 66. 066 Alinhando o grão de madeira da mesa de café: Agora vamos adicionar uma textura à mesa de café e ver se há algum problema com a direção do grão de madeira. Então, vou voltar aqui para a guia Layout, e vou excluir essa camada padrão aqui. Não precisamos disso. E aqui no nosso painel de materiais, vamos até a busca aqui e vamos procurar qualquer material de madeira que temos. E aqui está um aqui, esta madeira, noz, isso é meio legal e você pode usar qualquer um que quiser. E vamos baixar mais da biblioteca online de substâncias. Mas, por enquanto, vamos usar essa noz de madeira. Vou pegar isso, arrastá-lo para a janela Layers e soltá-lo. Aí está ele. Agora, isso não parece muito bom. Uma coisa que podemos fazer é virar a direção do grão de madeira. Então, aqui do lado , ele vai para cima e para baixo. Vamos girar 90 graus e ver como ele se parece. Aqui, no nosso painel de propriedades, podemos descer para a rotação e, em vez de 0 digitar em 90 graus e pressionar Enter e isso irá transformar esse grão de madeira para que ele vá horizontalmente ao longo aqui. Agora, isso vira o grão de madeira vertical ao longo das pernas e eu meio que gosto disso. Mas acho que é um pouco grande demais. Acho que é um pouco demais. Então, vamos aqui para a balança. E quanto mais aumentamos a escala, menor a textura fica. Se clicarmos e arrastarmos esse controle deslizante aqui, você pode ver à medida que ele sobe, a textura fica menor. Então, vamos apenas ligar cinco aqui e ver como isso parece. Na verdade, isso não parece muito ruim. Você pode mudar a fonte de luz aqui pressionando Shift e clicando com o botão direito do mouse e arrastando aqui apenas para mover essa fonte de luz, talvez eu a mova aqui apenas para dar uma olhada nela lá. E eu gosto da direção disso aqui. Gosto da direção dele aqui e nas pernas, mas não tenho certeza sobre a direção desses cubos pequenos. Eu sinto que eles talvez deveriam estar indo horizontalmente. Provavelmente não importa muito. Mas poderíamos transformá-los e ver como parece. E a única outra coisa que posso ver é talvez queremos que a textura no topo vá na mesma direção que a textura na prateleira. Então, talvez queiramos transformar o grão de madeira na prateleira a 90 graus também. Tudo bem, para fazer tudo isso, vamos precisar voltar ao Blender e ajustar esse mapa UV mais uma vez. Então, aqui no Blender, vamos para o modo de edição. E no mapa UV, precisamos transformar algumas dessas coisas. Primeiro de tudo, eu queria virar os pequenos cubos que fazem parte das pernas aqui embaixo. Então, vou levar todos esses aqui. E vou garantir que ponto mediano esteja ligado aqui. E eu vou girá-los com R9 0 e apertar Enter. E lá vamos nós. Agora, se chegarmos muito perto aqui, podemos ver que estes não são exatamente verticais e horizontais. Então, se pegamos, deixe-me apertar a tecla duas e ir para a borda selecione aqui. E eu pressionarei Alt click, e vou passar e selecionar todos esses. Mas agora que os transformei, preciso voltar à origem individual aqui. E mesmo se eu selecionasse origem individual e selecionasse dizer, esta e essa borda, se eu acertar sx 0, ela ainda entraria em colapso porque está vendo isso como tudo uma coisa. Mas se selecionarmos este, este, este, e isso, e com origens individuais selecionadas, poderíamos pressionar sx 0 e alinha cada uma delas individualmente. Então, vou fazer isso. Alt Shift, Alt Shift, clique, Alt Shift, clique em sx, 0. Lá vamos nós. Agora, provavelmente deveríamos alinhá-los também. Então, vou passar por aqui e digitar S Y 0 para cada um deles para alinhá-los ao eixo horizontal também. Basta pressionar Alt, Alt Shift clique, e cada um deles aqui, S, Y 0. Você vê como esses se endireitaram? Então, vamos pegar esses. Acho que não preciso pressionar Alt, pois esta é apenas uma única vantagem. S, y é 0. Aqui vamos nós. Este, este, este, e este. Ok, então agora temos isso alinhado ao eixo x-y. Mas também precisamos descobrir qual UV é essa prateleira inferior. Então, para fazer isso, vou clicar sobre a seleção do dissipador UV, ir para o modo face e selecionar essa face lá. E aqui está aqui. Para que pudéssemos pegar isso e transformá-lo. Vou desativar a seleção de UV. Primeiro. Selecione isso no modo facial. Eu vou em frente e selecionarei tudo isso para que possamos vê-lo. E eu vou pressionar R 90 e virar isso no mapa UV. Ok, então agora temos os cubos pequenos virados e alinhados com o x e o y. E eu tenho a prateleira virada também. Então, vamos voltar e ver como ele se parece. Vou mais uma vez fazer a guia no modo objeto, selecionar nossa mesa de café e vamos exportá-la novamente. Exportação de arquivo FBX. Queremos escolher apenas o tipo de objeto de malha e os objetos selecionados. Quero entrar nessa pasta Texturas e entrar na mesa de café. E desta vez vamos fazer mesa de café para, prometo que, à medida que prosseguimos, não vamos exportar a mesma coisa de novo e de novo. Eu só queria mostrar os problemas mais comuns que você pode encontrar antes prosseguirmos para todos os outros objetos. Então, vou clicar em Exportar aqui. E agora voltamos para o Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos tentar isso mais uma vez. Vou para File New e selecionar. Vou selecionar essa mesa de café para aqui. Vamos clicar em OK, descartar o atual. Aqui está o novo. E vamos dar outra tentativa a isso. Então, vamos até nossa guia de conjunto de texturas, para a guia mapas de malha. E aqui vamos clicar em mapas de malha de cozimento. Desta vez vou escolher 2048. Vou escolher um anti-aliasing de dois por dois. E vamos clicar em Asse. E lá vai ele. Agora, com isso feito, vamos voltar para a guia Camadas. Vou excluir essa camada e vamos arrastar a madeira novamente. Bem aqui. Vamos digitar 90 graus e a rotação. E vamos pegar nossa escala. O que temos isso às cinco, eu acho. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada em tudo isso. Se olharmos para os pequenos cubos aqui embaixo, eles estão realmente muito bem lá parecendo melhores do que eram. Eu acho. Estou bem com essa quantidade de pequenos artefatos lá. Poderíamos, claro, limpar isso cozinhando as texturas em 4096. Se quisermos tentar isso, podemos fazer isso. Podemos voltar aqui, clicar em assar, e vamos mudar isso para 4096 e assar isso. Mais uma vez, vai demorar um pouco mais porque são duas vezes maiores. E só porque estamos cozinhando os mapas de textura aqui em quatro K, isso não significa que temos que exportá-los para fora, para k. podemos exportá-los em dois k, um, k 512 a 56, o que quisermos. Mas se quisermos vê-lo e vê-lo bem limpo aqui em nossa janela de exibição, podemos assar as texturas em uma resolução mais alta. Tudo bem, então aqui vamos nós. Temos nossa mesa, acho que muito bem cuidado agora. Pelo menos para mim, todo o grão de madeira está indo na direção certa e os artefatos estão bem limpos. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na exportação dessas texturas do Substance Painter. E vamos trazê-los para o Blender e aplicá-los ao nosso objeto. 67. 067 como exportar mapas de textura do pintor de substâncias: Bem, nossa primeira ordem de negócios aqui é exportar essas texturas para fora. Lembre-se de que arrastamos textura da madeira aqui para o painel de camadas. Ajustamos a escala e a rotação. E agora acho que estamos prontos para exportar isso. E o que vamos fazer é apenas exportar mapas de textura. Precisamos de um mapa de cores, uma rugosidade metálica, um mapa normal. Esses são nossos mapas de textura básicos que precisaremos levar de volta ao Blender. Então, bem, vamos fazer é vir aqui e ir para Texturas de exportação de arquivos. E aqui neste painel precisamos primeiro decidir onde vamos colocar essas novas texturas. E acho que quero colocá-los na pasta de mesa de café que criamos anteriormente. Então, vou navegar até a pasta do meu projeto, abrir texturas, abrir a mesa de café e selecionar essa pasta. Agora, em termos de como queremos produzir isso, queremos criar um modelo de saída para que cada vez que voltarmos aqui e exportamos nossas texturas, estamos fazendo isso da mesma maneira todas as vezes. E eu quero criar um modelo especificamente para o Blender. Então, vamos aqui para os modelos de saída. E aqui temos todos os tipos de predefinições ou modelos que podemos usar. Mas não temos um especificamente para o Blender. E o que eu acho que é o mais próximo do Blender é essa rugosidade metálica PBR. Então, vou selecionar isso. E você pode ver aqui que tem um mapa de textura de cor base e rugosidade, metálico, altura normal e emissivo. E realmente não vamos precisar de um mapa de textura de altura ou emissivo para a maioria dos nossos objetos. Então, provavelmente não precisamos deles, mas precisamos desses outros quatro. O que faz é apenas copiar isso, chamá-lo de Blender e modificar o modelo de acordo com nossas necessidades. Então, com este selecionado, vou vir aqui e clicar em copiar. E aqui está na parte inferior. Vamos então clicar com o botão direito do mouse em Renomear e chamarei essa exportação do liquidificador. Lá vamos nós. Então agora com este selecionado, vamos remover esses dois mapas de textura na parte inferior aqui, vamos clicar no X para remover o mapa emissivo e vamos remover a altura. Não precisamos disso. E outra coisa que precisamos fazer é mudar esse mapa normal. Atualmente, ele está usando o Direct X para essa saída. E o liquidificador parece funcionar um pouco melhor com o OpenGL. Então, o que vou fazer é apenas pegar o OpenGL aqui, clicar e arrastá-lo e soltá-lo aqui mesmo nesse RGB e, em seguida, escolher canais RGB. E isso muda a cor. Você pode ver dois OpenGL roxos. E acho que isso vai funcionar um pouco melhor quando colocarmos essas texturas no Blender. Tudo bem, tendo feito isso, agora, vamos voltar à nossa guia Configurações. E agora podemos ajustar esse modelo de saída. Podemos clicar aqui e rolar para baixo até encontrarmos nossa exportação de liquidificador aqui. E então também podemos alterar nosso modelo de saída. Mas eu não acho que precisamos porque esse modelo de saída em particular está exportando todos os arquivos PNG e tudo bem. Isso é o que queremos. Assim, podemos deixar isso como baseado no modelo de saída para o tamanho dos mapas de textura. Lembre-se de que cozemos nossas texturas em 4096 para limpar alguns desses artefatos. Bem, aqui é onde podemos mudar isso para qualquer tamanho que quisermos para os mapas de textura exportados reais. Então você nunca quer aumentá-lo porque isso adicionará desfoque e artefatos a ele. Você não quer fazer isso, mas você pode escolher qualquer coisa sob o que você assar o mapa diz. Então, assamos os mapas é 4096. Para que possamos escolher 4096 ou qualquer coisa abaixo, vou ir em frente e escolher 2048. Acho que isso vai ser bom para nossas necessidades. E então eu só vou clicar em Exportar. E aqui vamos nós. Tudo bem, existem nossos quatro mapas de textura exportados com sucesso. Vamos agora voltar ao Blender e ver como aplicá-los ao nosso material de liquidificador. Tudo bem, aqui no Blender, precisamos aplicar o mapa de cores e o metálico, e a rugosidade e o normal ao nosso material aqui. Mas acho que isso será mais fácil de fazer se chegarmos à aba de sombreamento. Então, vamos fazer isso. Aqui nesta guia de sombreamento, selecionarei isso e apenas pressionarei a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E aqui está nossa mesa. Atualmente, estamos em pré-visualização de material, o que é bom. Vou falar disso um pouco. E aqui está o material que estávamos vendo há apenas um momento no painel de edição UV aqui. Então, o que precisamos fazer é trazer essas texturas e atribuí-las a cada um dos soquetes apropriados. No entanto, existe uma maneira de fazer isso onde podemos permitir que o liquidificador faça isso por nós, para que não tenhamos que arrastar cada um e depois conectar cada um até o soquete. Podemos usar o Node Wrangler. Para ativar o Node Wrangler, ou você pode vir aqui para o menu Editar, acesse Preferências. E aqui em Complementos, podemos digitar o nó. E aqui está o Node Wrangler. Basta clicar nele aqui para colocar uma marca de seleção lá. E isso o habilita automaticamente. Ele vem com o Blender. Ele simplesmente não está ativado por padrão. Então, só precisamos entrar aqui e habilitá-lo. E então, se chegarmos aqui para a nossa janela de sombreamento, pressione a tecla N. Podemos ver aqui em baixo temos uma guia chamada Node Wrangler. E o que queremos fazer é criar uma configuração com princípios. Então, vou selecionar esse princípio como sombreador SDF, e vou clicar em Adicionar uma configuração com princípios. Então, quando fazemos isso, obtemos uma janela do navegador que podemos navegar até a Texturas e para a pasta da mesa de café. E aqui estão os mapas de textura que acabamos de exportar. Então vou em frente e selecionarei tudo isso e clique no botão Configuração texturizada principal aqui e veja isso. Agora, acabamos de pegar todos esses mapas de textura e conectá-los ao sombreador SDF com princípios . E aqui está nossa textura em nosso objeto e ele realmente parece muito bom. Então, vamos dar uma olhada no que ele realmente fez aqui. Ele pegou o mapa de cores base da mesa de café, conectou-o com o soquete de cor base no sombreador aqui, usando o espaço de cores sRGB porque é um mapa de cores. Ele também pegou este mapa metálico de mesa de café, ligou-o ao soquete metálico e usou um espaço de cores não colorido porque é um mapa em escala de cinza. Ele pegou o mapa de rugosidade, alimentou-o no soquete de rugosidade, usou um espaço de cor não e o mapa normal também não é colorido. Ele configurou automaticamente um nó de mapa normal e o alimentou no soquete normal. Se aumentarmos aqui muito apertado, podemos ver que a textura aqui é bastante suave. Poderíamos vir aqui para o mapa normal e talvez aumentar a força do bit e ver como isso parece. Poderíamos digitar, digamos três. E você pode ver que adicionou um pouco de textura lá, um pouco de detalhes. Talvez pudéssemos levar isso até cinco e ver como isso parece. Isso parece muito bom. Apenas adiciona essa pequena informação de colisão lá. Sim, isso parece legal. Tudo bem, então vamos voltar para a guia de layout. Ative a visualização do material. E aqui está nossa textura em nossa mesa de café. Podemos reunir móveis de volta . Lá está na sala. Tudo bem. Então, agora temos uma textura em um objeto. Passamos por vários dos possíveis problemas que você pode encontrar ao passar por esse processo. Mas, na verdade, não criamos vários materiais com nossa ferramenta de cor de vértice aqui no Blender ainda. Então, no próximo vídeo, bem, vamos fazer é trabalhar em um objeto que tem vários materiais. E veremos como usar as ferramentas de pintura de vértice aqui no Blender para preparar isso para exportação. 68. 068 usando a ferramenta de pintura de vértice do Blender: Para o próximo objeto que vamos texturar, vamos escolher um que tenha mais de um material nele. Como talvez uma dessas cadeiras aqui, deixe-me apertar a chave do período e cair. E se dermos uma olhada na imagem de referência desse objeto em particular, vamos fazer isso. Vamos clicar aqui e arrastar para baixo para criar uma nova janela. Vamos criar um editor de imagens aqui. Vamos clicar em Abrir e nas imagens de referência aqui embaixo, onde está isso? Aí está, bem aqui. Vamos abrir isso e dar uma olhada nisso. Agora. Parece que tem três materiais diferentes nele. Vou pressionar Control, Spacebar e ampliar um pouco. Sim, então acho que poderíamos colocar algum tipo de material de tecido aqui, algum tipo de material de couro aqui. E então ficaria aqui embaixo. Mas, como eu disse, vamos usar apenas um material para levá-lo ao Substance Painter. Então, só temos esse conjunto de textura. Portanto, temos apenas uma coleção de mapas de textura. Então, controle a barra de espaço. Vamos seguir em frente e configurar isso com nossas ferramentas de pintura de vértice para que possamos trabalhar nessas diferentes texturas individualmente no Substance Painter. Tudo bem, então antes de tudo, vamos trazer isso para fora. Vou apertar a tecla M e escolher Scene Collection. Vou pegar aquela mesa de café e arrastá-la para a coleção de móveis e esconderei isso. Vamos agora dar a isso um novo material no painel de propriedades do material, basta clicar no X aqui para remover esse clique em Novo. E o que estamos chamando essa cadeira lateral? Vamos fazer isso. Vou apertar a tecla Z go-to solid view. E agora vamos até nossas ferramentas de pintura de vértices aqui. Se clicarmos no modo de objeto aqui e puxarmos este menu para baixo, podemos escolher uma pintura de vértice aqui. Então aqui é onde podemos pintar cores por vértice. Para mim, eu gosto de ativar a Seleção de Face aqui. Então, se pressionarmos Alt a, podemos ver os fios no objeto aqui em tinta de vértice. Então eu posso passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e selecionar isso. Agora ele está sendo dividido por parece para que eu possa apertar a tecla L aqui e selecioná-la também. E o interessante é que você não pode desligar parece seleção aqui em tinta de vértice. Como se eu tivesse guiado no modo de edição e, em seguida, pressionasse a tecla L aqui, e depois desligado, parece com Shift pressionado. E então tocamos de volta na pintura de vértice. Ainda podemos selecionar apenas dentro das costuras. Então, isso é uma coisa a ter em mente. Então vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L. Agora, vamos adicionar uma cor de tinta de vértice a isso para que isso faça parte do mapa de identificação de cores dos pintores de substâncias. Então, para fazer isso, vamos agora para as configurações de ferramentas ativas aqui. Atualmente, temos o pincel seco. Existem poucos outros. Tudo bem. Nós realmente não precisamos mudar isso. Eu posso girar isso. Agora queremos escolher uma cor. Eu só vou pegar isso e arrastá-lo para cá e escolher um verde. Realmente não importa quais cores escolhemos, desde que sejam diferentes umas das outras, para cada textura que queremos diferenciar com esse verde, talvez eu queira voltar a ele mais tarde, então precisamos salvar isso, acho que na nossa paleta de cores, vou girar isso para baixo, e vou clicar em Novo aqui para criar uma nova paleta de cores. Você pode dar um nome a isso, você pode chamá-lo de qualquer coisa que eu vou chamá-lo de protege as cores. E então eu vou clicar no plus. E agora essa cor está aqui na paleta de cores. Portanto, não importa quantas cores escolhemos aqui ou aqui, sempre podemos voltar a esse verde, se quisermos. Portanto, é exatamente a mesma cor e esse é o ponto. Se houver uma diferença de cor, ela a verá como uma textura diferente. Então, com isso feito, posso vir aqui e posso clicar e arrastar e desenhar onde os rostos são selecionados. Não consigo pintar aqui porque selecionamos máscara de tinta para só poder pintar os rostos que selecionamos. Agora, pintar tudo isso vai ser uma dor, mesmo com a força em 100% aqui. Então, o que podemos fazer é que podemos chegar ao menu de pintura e você pode escolher definir cores de vértice ou Shift K. Então, se eu pressionar Shift K, agora ele preenche todo esse objeto, tudo isso seleção com a tinta de vértice. Tudo bem, então é a parte de trás. Isso é bom. Vamos pressionar Alt a. E agora posso passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L aqui, e a tecla L aqui. E agora precisamos de uma cor de vértice diferente para diferenciar o assento da parte de trás. Então, vamos vir aqui, arrastar isso, eu vou pegar um azul. Vamos adicioná-lo à nossa paleta de cores aqui. E então, com isso selecionado, pressionarei Shift K, e há nosso azul. Tudo bem. Agora, e quanto a todo o resto? Podemos passar por aqui e selecionar cada coisa que pode ser um pouco dolorosa lá. O que poderíamos fazer é simplesmente usar a guia no modo de edição. E então eu poderia pressionar a tecla L aqui e a tecla L aqui com parecia desligada e ela seleciona tudo. E então eu posso inverter a seleção chegando aqui e indo selecionar e inverter. Ou eu poderia pressionar Control I. E agora temos todo o resto selecionado. Então, se eu tocar novamente na pintura de vértice, eles agora também serão selecionados aqui. Então, às vezes, é mais fácil apenas fazer suas seleções no modo de edição e, em seguida, tocar de volta na pintura de vértice para definir a cor. Tudo bem, vou pegar isso e arrastá-lo para um vermelho, digamos, e depois acertar a vantagem. E então vamos aqui e pressione Shift K. Lá vamos nós. Posso desligar a máscara de tinta aqui, e há nossas cores de vértice. Então, com isso agora estamos prontos para exportá-lo para o Substance Painter. Voltarei ao modo objeto. Vou selecioná-lo e vamos exportá-lo para fora. Vou até aqui para Exportação de arquivos FBX. Vamos colocá-lo na pasta de texturas. Vamos criar uma nova pasta aqui. Vamos chamá-lo de cadeira lateral. Vamos chamar o FBX da mesma coisa, os lados compartilham. Vamos colocá-lo nessa pasta. E vamos escolher apenas a malha para o nosso tipo de objeto. Escolha objetos selecionados e exporte o FBX. E lá vai ele. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos levá-lo para o Substance Painter e ver como essas cores de vértice funcionam ao criar um mapa de identificação de cores. 69. 069 como adicionar texturas com base no mapa de identificação de cores: Tudo bem, aqui no pintor de substâncias, vamos para File and New. Vamos clicar em selecionar. E vamos entrar na pasta da cadeira lateral e escolher a cadeira lateral FBX. Vamos clicar em Abrir. E tudo bem, aqui estamos nós. Então, agora o que vamos fazer é assar nossas texturas e ver como podemos incorporar a tinta de vértice que adicionamos ao objeto. Vamos aqui para as configurações dos conjuntos de textura. Vá para a guia mapas de malha. Nós clicaremos em mapas de malha de cozimento escolherá um tamanho de saída de 2048 novamente e para aliasing dois por dois. Mas desta vez, queremos ter certeza de que vamos criar um mapa de identificação aqui a partir dessas cores de vértice. Então, vamos até a guia Id aqui. E em vez da cor do material, vamos para a nossa fonte de cores, escolha a cor do vértice. Lá vamos nós. Agora podemos escolher uma cadeira lateral grande ou grandes texturas selecionadas, seja uma vez que só temos uma textura definida aqui, eu vou clicar em Asse, e aqui vai. Tudo bem, agora você pode ver que criamos um mapa de identificação aqui, e ele está usando o vermelho, verde e azul que criamos no Blender. Podemos vir aqui para este puxão para baixo aqui, rolar um pouco para baixo. E podemos escolher ID dos mapas de malha e ver essas cores aqui também. Tudo bem, então sabemos que eles vieram do liquidificador, isso é bom. Vamos voltar para as camadas tablets, excluir essa camada padrão. E vamos ver se podemos encontrar algum tipo de tecido que iria na parte de trás da cadeira lá. Vou apenas digitar tecido. E temos algumas coisas que poderíamos usar. Poderíamos usar esse tecido de bambu. Bem, eu não sei. É meio assim, não é? Poderíamos experimentar este tecido, suéter de malha. Agora, que tal esse tecido áspero? É uma possibilidade. Vamos experimentar este tecido de bambu e ver como isso parece. Você nunca sabe que isso pode funcionar. Então, vamos pegar isso e arrastá-lo para a janela Camadas e soltá-lo. Lá vamos nós. Bem, isso não é exatamente o que queríamos, não é? Queremos que ele esteja apenas nesta parte superior. E podemos pegar a balança e arrastá-la para cima, só para que fique um pouco mais perto do que tínhamos em nossa imagem lá. Poderíamos fazer isso. Mas como podemos tirar isso de tudo isso? Bem, a maneira como vamos fazer isso é usar uma máscara de tinta com base na cor que selecionamos. E para fazer isso, precisaremos dividir cada um deles em sua própria pasta para ter seu próprio grupo. Então, vamos vir aqui e criar um novo grupo aqui. E vou chamar esse tecido aqui. E então eu vou pegar isso e arrastá-lo direto para lá e soltá-lo. Então agora está neste grupo, bem aqui. Agora, para esse grupo, podemos adicionar uma máscara de tinta. Podemos clicar com o botão direito do mouse, escolha Adicionar máscara com seleção de cores aqui. Então, se escolhermos a cor, você verá como ela é trazida nessa máscara de identificação aqui. Então, se escolhermos a cor da escolha, podemos escolher a cor da máscara de identificação que queremos usar para este tecido. Então, vamos escolher, escolher a cor e, em seguida, clicar no verde. E lá está ele. Há nosso novo tecido. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e arrastar a fonte de luz um pouco e talvez assim. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa para o assento agora. Bem, vamos ver que tipo de material temos aqui. Vou clicar no X e digitar couro. E o que temos aqui? Temos couro artificial. Agora, é possível, eu não sei. Que tal couro médio de couro, bolsa de couro áspero? Um pouco assim. Vamos tentar isso. É um pouco diferente, mas vamos, vamos dar uma chance. Então, vou pegar isso e arrastá-lo e soltá-lo aqui. E agora ele passa por cima de tudo isso e não queremos isso. Vou aumentar essa escala um pouco assim, só para que seja um pouco menor. Talvez pudéssemos desligar a altura. Certo. Aqui está nosso mapa de altura. Se eu clicar nisso, isso suaviza, então isso é um pouco melhor. Então, agora vamos trazer essa escala volta para baixo para que ela não seja tão pequena. Sim, algo assim. Vamos tentar isso. E então precisa ser um pouco mais brilhante, acho que talvez se ajustarmos a rugosidade aqui embaixo, então vamos arrastar isso para cima. Não, isso está aumentando a rugosidade. Então, vamos derrubá-lo. Lá vamos nós. Então isso é um pouco brilhante demais. Vamos trazê-lo de volta. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Talvez um pouco brilhante ou desde que as pessoas estão sentadas nele há 100 anos. Vamos tentar isso. Sim, vamos fazer isso. Certo. E agora vamos dividi-lo para que seja seu próprio grupo. Então, vamos subir aqui e adicionar um grupo. Vamos pegar isso e arrastá-lo para esse grupo. Vamos chamar o couro do grupo. E então vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e mascarar com seleção de cores. Clique em Escolher cor e selecione o azul. E lá vamos nós. Tudo bem, eu sinto que isso é um pouco grande demais. Vamos voltar para o grupo de tecidos. Vou abri-la aqui. Selecione esse tecido e vamos ver se podemos rolar para cima aqui e aumentar a escala apenas um pouco, como deixe-me tentar digitá-lo e vou digitar cinco. Não. Que tal seis? Sim, isso pode funcionar. E a cor é a cor? Tudo bem, abri uma foto disso embaixo desta janela. Deixe-me clicar aqui, minimizar isso, e aqui está aquela imagem que realmente não é ruim, essa cor não é ruim. Mas se quiséssemos, bem, o que poderíamos fazer é rolar para baixo aqui e essa cor aqui. Podemos clicar nisso. E então, se clicarmos e segurarmos o conta-gotas, venha aqui e você pode vê-lo mudando de cor de branco marrom e marrom e entrar aqui. Talvez meio que bem aqui. Vamos tentar isso. Assim. Parece que deveria ser um pouco mais escuro. Então eu vou pegar esse controle deslizante de valor e movê-lo um pouco para baixo. Não sei, algo assim. Vamos tentar. Vou fechar o seletor de cores e depois vamos trabalhar nas pernas. Vou fechar esse grupo e esse grupo. E então vou selecionar um dos grupos, criar um novo grupo. E vamos chamar isso. Seria. Vamos Agora vamos vir aqui e ver o que podemos encontrar para a madeira. E embora não tenhamos muito aqui, temos, acho que por enquanto, vamos apenas ir em frente e usar essa noz de madeira novamente. Vou clicar e arrastar e soltar isso no grupo de madeira. Aí está. E temos o mesmo problema. Então, vamos selecionar o grupo e clicar com o botão direito do mouse em Adicionar máscara com seleção de cores. Escolha a cor e escolha o vermelho. Lá vamos nós. Agora, temos algum trabalho a fazer aqui com isso. Vamos escolher o material de nogueira de madeira aqui. E então vamos rolar para cima aqui. E vamos subir a escala. Talvez vamos digitar três. E também precisamos transformá-lo. Então, vamos digitar 90 graus na rotação. Sim, isso é muito bom. E vamos levar a escala até cinco. Vamos tentar isso. Sim, vamos fazer isso. Certo. E a cor agora vamos dar uma olhada nisso. Se viermos aqui e clicarmos nessa cor, também clicarei aqui, para que possamos ver isso em segundo plano. Vou clicar no conta-gotas e vamos passar o mouse sobre isso e ver se podemos encontrar uma bela cor escura para a madeira. Algo assim. Vamos fazer isso. E então vamos aqui no seletor de cores. Vamos derrubar isso um pouco, um pouco mais escuro, e eu também o arrasto para o vermelho, um pouco assim, então é um pouco mais vermelho assim. Lá vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Isso não é ruim. Eu acho. E a cor do assento e deixe-me ver o que podemos fazer com isso. Devo tentar ajustar isso com o seletor de cores? Vamos fazer isso. Vamos abrir o grupo de couro e, em seguida, podemos clicar no seletor de cores aqui. Arraste e vamos encontrar uma boa cor para isso também. É bem parecido com o que eu tinha, não é? Sim. Sobre assim, mas vamos clicar na cor e arrastá-la um pouco para baixo no valor. Gosto disso. Tudo bem, lá vamos nós. Agora temos nossa cadeira toda texturizada. Então, no próximo vídeo, exportaremos tudo isso e veremos como ele fica no Blender. 70. 070 como definir cores de vértice para a cadeira de jantar: Ok, agora vamos exportar essas texturas para fora. E, na verdade, antes de fazermos, devo mencionar mais uma coisa. Eu estive indo para Arquivo e Salvar ou Salvar como. E eu estive salvando isso nas pastas, nas pastas de textura onde estamos mantendo o FBX e os mapas de textura. Então, eu tenho salvo os arquivos do projeto do pintor de substâncias lá também. Eu só gostaria de manter tudo em um só lugar para saber onde estão todos os arquivos para cada objeto individual. Tudo bem, vamos em frente e exportar isso. Eu virei aqui para File and Export textures. Vamos navegar para colocar nossos mapas de textura nessa pasta da cadeira lateral. Selecionarei essa pasta. Já temos a exportação de liquidificador escolhida aqui. Se você não tiver, vá em frente e role para baixo e escolha isso. O tipo de arquivo de saída é baseado em nosso modelo. E nosso recall de modelos especifica um arquivo PNG, então tudo bem deixá-lo, como o tamanho do nosso mapa de textura. Nós assamos essas texturas para o nosso conjunto de textura em 2048. Então, ele vai avançar e exportá-los para essa configuração também. Então, isso deve estar bem. Então, com toda essa configuração, vamos clicar em Exportar. E lá vai ele. Tudo bem, agora vamos voltar ao Blender e aplicá-los ao nosso objeto. Aqui no Blender, vamos até a aba de sombreamento, e eu vou apertar a tecla de período. melhor selecioná-lo e apertar a tecla de período. Lá vamos nós. E para mim, pessoalmente, não sou um grande fã de ter a imagem HDR desfocada em segundo plano aqui, acho que é uma distração, mas o bom é que o Blender tem mas o bom é que o Blender tem muitas maneiras pelas quais nós pode ajustar isso. Então você pode vir aqui para este menu suspenso de sombreamento e você pode ver se desfocamos todo o caminho, você pode ver que existe a imagem HDR. É apenas um pequeno caminho arborizado visto aqui. Mas para mim, eu gosto de derrubar a opacidade mundial todo o caminho para baixo. Então você não pode ver isso de jeito nenhum. Agora, toda a iluminação e os reflexos dessa imagem HDR ainda estão sendo usados aqui na cena. É só que não estamos vendo isso em segundo plano, o que, como eu disse, eu acho que é meio distrativo. Vamos agora descer aqui e escolher o principal BSD F. E em nossa guia Node Wrangler que ativamos quando ativamos a ferramenta Node Wrangler nas preferências. Agora podemos vir aqui para adicionar uma configuração de princípios, navegar para nossa pasta de cadeira lateral nas texturas e aqui estão nossos mapas de textura. Então, vamos apenas selecioná-los. Clique aqui e traga-os e lá estão eles. Então, isso realmente parece muito bom. Acho que vamos voltar para a guia de layout. Vou apertar Z e pré-visualização do material. Está caindo ao redor. E sim, acho que isso funcionará muito bem. Então, vamos trazer todos os outros móveis de volta aqui, ativou a coleção. E então poderíamos pegar esta cadeira, apertar Delete e, em seguida, apenas pegar esta e duplicá-la e acertar X e movê-la no eixo x. Então agora temos duas cadeiras lá. Vamos dar uma olhada na texturização de outro objeto. Temos dois deles feitos. Que tal outra cadeira? Que tal este aqui? Vamos apenas pressionar a tecla de período para aumentar o zoom. E para este, acho que tudo o que temos é um material de couro e madeira. Vamos clicar em Imagem aberta e vamos encontrar isso. Aqui está bem aqui. Vamos abrir isso. Vou pressionar Control e Spacebar. E sim, parece que acabamos de ter dois materiais com os quais precisamos nos preocupar, o couro e a madeira. Então, vamos em frente e crie cores de tinta de vértice para isso. Vou retirá-lo da coleção de móveis aqui com a tecla M. Vou pegar essas duas cadeiras e arrastá-las volta para a coleção de móveis e depois esconder tudo. Vamos descer aqui para as propriedades do material. Vou selecionar este. Então, temos nosso material de teste UV aqui. Clicarei no X para removê-lo e vamos clicar em Novo. E o que chamamos essa cadeira de jantar? Vamos fazer isso. E então eu vou apertar Z e voltar para o modo Solid para que possamos vir aqui para pintar objetos e vértices. Agora podemos começar a adicionar nossas cores rosa de vértice. Vou seguir em frente e ligar a seleção do rosto da máscara de tinta para que possamos passar o mouse sobre, digamos, a parte de trás da cadeira aqui e aqui e pressionar a tecla L. Parece que precisamos fazer isso aqui em baixo também. Então, vou pressionar a tecla L aqui. Lá vamos nós. Então, agora vamos aqui para a ferramenta ativa. E ainda temos as cores em nossa paleta de cores. Isso é bom. Podemos escolher qualquer um deles ou criar novos, mas vou apenas selecionar o verde. E vamos apenas pressionar Shift K. Agora, lembre-se de que é o atalho para cores de vértice definidas. Então vamos pressionar Control I para inverter a seleção. Talvez vamos escolher azul aqui e pressionar Shift K para adicionar a cor do vértice a isso. Tudo bem, vou desligar a seleção de rosto aqui. E há nossas cores de vértice. Acho que isso parece bom. Então agora vamos exportar isso para fora. Voltarei ao modo objeto. E então vamos para File and Export export FBX. Aqui em nossa janela de exportação, vamos encontrar uma pasta na qual queremos colocar isso. Vamos para a pasta de texturas, e aqui criarei uma nova pasta. Vamos chamar essa cadeira de jantar. E então, nessa pasta, ou FBX também deve ser chamado de cadeira de jantar. E garantiremos que só vamos exportar a malha e o objeto selecionado que escolhemos lá. Tudo bem, vou clicar em Exportar, e lá vai. Agora, antes de seguirmos em frente, também devo mencionar que tenho salvo esses dados com os dados externos ativados este pacote automaticamente recursos habilitados aqui. E o que isso está fazendo é empacotar todas as imagens associadas a esse arquivo de liquidificador específico no arquivo de cena de mesclagem de pontos. E isso só garante que, quando você baixar os arquivos do projeto e abrir um determinado arquivo de mesclagem, todas as imagens estão lá e estão disponíveis para esse arquivo para que você não precise tentar procurar e pesquise e reconecte o arquivo do liquidificador aos arquivos de imagem apropriados. Isso só facilita as coisas para as pessoas que abrem os arquivos de cena do liquidificador a partir dos arquivos do projeto. No entanto, você também pode fazer isso também, porque como eu disse, já que ele empacota todas as imagens no arquivo de mesclagem, então se você levar esse arquivo para outro computador ou se outra pessoa disser sobre uma equipe abre, todas as imagens e texturas estão lá sem ter que vincular novamente a vários arquivos de imagem do arquivo de mesclagem. Então eu só queria que você soubesse que estou fazendo isso quando salvo esses arquivos, se eu clicar em Salvar arquivo, está empacotando essas imagens lá. E eu só queria sugerir que é algo que você pode querer fazer também. Tudo bem, no próximo vídeo, entraremos no Substance Painter, e veremos como nossas texturas ficam na cadeira de jantar. 71. 071 Texuring a cadeira de jantar: Aqui no pintor de substâncias, vamos trazer esse novo arquivo. Vamos chegar aqui para File and New. Clique em Selecionar. E nessa pasta de cadeira de jantar aqui está o FBX. Vamos em frente e selecione-o e clique em Abrir. E OK, e vou salvar este arquivo aqui que está aberto atualmente, então eu vou clicar em Salvar. E aqui está essa cadeira. Tudo bem. Agora que olho para isso, vejo um problema que tivemos antes. Temos as pernas aqui deste lado. Nós os temos virados ou temos um avesso. Agora, não é? Então eu acho que vamos precisar voltar para o Blender e consertar isso. E também mostrarei uma maneira consertá-lo para toda a cena. Então, vamos voltar para o Blender rapidamente e cuidar disso. Aqui no Blender. Vamos subir aqui e clicar no menu de sobreposições e escolher a orientação facial. E quando fazemos isso, podemos ver muito claramente que temos um problema com polígonos virados aqui, normais invertidos. E parece que toda vez que duplicamos e espelhamos uma parte do objeto, não apenas o espelha não apenas o espelha de uma posição para a outra, mas também espelha a direção dos polígonos, certo? Então, ele vira esses polígonos do avesso. Tudo bem, vamos trazer de volta todo o resto aqui, todos os móveis e dar uma olhada neles. E com certeza, olhe para isso. Tudo o que temos espelhado é vermelho. Vamos olhar para isso aqui embaixo. E aqui está um aqui. Então, o que precisamos fazer é passar e ver se podemos consertar tudo isso de uma só vez. E há uma maneira de fazer isso. O que podemos fazer é selecionar tudo no modo objeto aqui. Podemos apertar a tecla a e, em seguida, apertar a tecla Tab, e tudo entra no modo de edição de uma só vez. Agora podemos apertar a tecla a para escolher cada rosto na cena aqui. E então lembre-se se formos para Mesh e normals recalcular fora é mudar com tudo selecionado aqui, Vamos apenas pressionar Shift N, e isso deve cuidar disso para todos os objetos. Então, vamos dar uma olhada. Sim, parece que tudo agora está azul. Lá vamos nós. Agora não devemos mais nos preocupar com isso. Bem, pelo menos até criarmos novos objetos. Mas para todos esses, acho que nós cuidamos disso. Então, vou esconder o resto dos móveis. Vou desligar a orientação facial. Vamos agora pegar isso e vou salvar esse arquivo agora com o Control S. E, como mudamos o objeto, viramos a direção de alguns dos polígonos. Vamos precisar reexportar isso como um FBX e usar o novo arquivo no Substance Painter. Então, vamos aqui para a exportação de arquivo FBX. Aqui está o arquivo antigo da cadeira de jantar FBX. Então, vamos apenas selecionar isso e logo sobre ele, temos nossas seleções adequadas aqui. E vamos clicar em Exportar. Tudo bem, agora de volta ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos trazer esse novo arquivo. Vou clicar em Arquivo Novo select. Aqui está a nova cadeira de jantar. Clique em Abrir. E Ok, nesta cena em particular não queremos manter, então eu vou clicar em descartar. E aqui está a nova cadeira com as pernas na direção correta. Lá vamos nós. Tudo bem. Nossa primeira ordem de negócios aqui é assar os mapas de textura. Então, vamos vir aqui. Clique em assar. Vou mudar isso para 2048, anti-aliasing dois por dois. E também precisamos vir aqui para a seção ID. Clique lá e mude da cor do material para o vértice. E clique em Asse. Tudo bem, vamos clicar. Certo. Criamos nosso mapa de identificação aqui. Isso é bom com o azul e o verde. Vamos voltar para o painel de camadas aqui. Exclua essa camada padrão e vamos descobrir o material de couro que estávamos usando antes. Vamos procurar aqui. E eu acho que é esse aqui. Vamos apenas clicar e arrastar isso para as camadas. E antes de tudo, precisamos colocá-lo apenas no assento e na parte de trás da cadeira. Então, vamos criar um novo grupo. Vou mudar o nome para couro. Vamos clicar e arrastar isso para o grupo. E então podemos clicar com o botão direito do mouse no grupo, Adicionar máscara com seleção de cores. Cor e escolha o verde. Tudo bem, então vamos girar a luz um pouco, talvez algo assim. E agora temos algum trabalho a fazer aqui para fazer com que o couro pareça do jeito que queremos. Vamos dar uma olhada na imagem de referência e ver o que estamos tentando obter. Então, precisamos que seja um pouco mais suave e brilhante aqui. Tudo bem, então vamos escolher o material de couro aqui. E antes de tudo, vamos subir a escala cerca de três. Vamos digitar três. Isso é muito bom? Mas temos muita informação de colisão lá. Vamos rolar para baixo. E no anterior, acabamos de desligar a altura. Poderíamos girar os parâmetros técnicos e arrastar a posição de altura para baixo assim e ver se isso ajuda. Mas se descermos para 0,01, você pode ver que há apenas uma pequena mudança lá. Então, vamos, vamos tentar isso, ver se isso funciona. Pode não, mas está tudo bem. Vamos tentar enquanto estamos aqui. Vamos derrubar a rugosidade também, então é um pouco mais brilhante. Vamos fazer isso, algo assim. E então talvez eu volte para cima e leve a escala até cinco. Sim, eu não sou muito selvagem com essa altura lá. Então eu acho que vou apenas ir em frente e desligá-lo para isso também. Quero que seja bem suave. Você pode ver aqui que é bem suave. E então queremos que seja mais um material vermelho. Então, na verdade, vou clicar aqui e depois vou passar isso. E então eu quero desfazer os parâmetros, alterar a cor. Só vou usar o seletor de cores. Só vou clicar, segurar e arrastar aqui e ver se consigo encontrar uma boa representação disso. Sim, isso parece muito bom lá. Um pouco assim. Vou clicar na amostra de cores e talvez arrastar o valor para baixo um pouco, então fica um pouco mais escuro, assim. Tudo bem, isso não é muito ruim. Vamos agora dar uma rachadura na madeira aqui. Vou fechar esse grupo, vou selecioná-lo. Crie um novo grupo. Vamos chamar isso de madeira. E vamos descobrir aquela textura de madeira que tínhamos antes, essa noz de madeira, eu vou clicar e deixarei cair isso. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso, Adicionar máscara com seleção de cores, cor e escolher esse azul. Agora, para isso, vamos escolher o material de madeira. E em nossas propriedades aqui, vamos rolar para cima. Talvez eu leve a escala até cinco. Vamos tentar isso. E a rotação, vou digitar 90 graus. E vamos dar uma olhada na nossa imagem agora. Então eu acho que precisa ser um pouco mais brilhante e talvez o grão possa ser ainda menor. Então, vamos digitar sete para a escala talvez. E então também vamos rolar para baixo e reduzir a rugosidade para tornar isso um pouco mais brilhante aqui. Vamos tentar isso. Pressionarei Shift e clique com o botão direito do mouse para mover a luz. E vamos dar uma olhada nisso. Não é ruim. Sinto que poderia ser um pouco mais escuro. Vamos pegar isso e reduzir o valor um pouco assim. E sim, acho que isso está realmente muito bom. Vamos ver. Damos uma olhada em nossa imagem de referência. Isso não é ruim. Acho que isso funcionará. Tudo bem, então, no próximo vídeo, exportaremos isso e aplicaremos ao nosso objeto. 72. 072 usando materiais em vez de cores de vértice: Tudo bem, vamos exportar isso. Vamos até aqui para File and Export texturas. E então é claro que temos que colocá-lo em um lugar que faz algum sentido para nós, certo? Então, vamos até a nossa pasta Textures na pasta da cadeira de jantar. E vamos selecionar isso. Nosso modelo de saída deve ser a exportação do liquidificador. E tudo o mais que podemos deixar como é porque é baseado no modelo de saída ou tamanho do conjunto de textura que configuramos anteriormente. Então, agora com tudo isso no lugar, vamos clicar em exportar. E aqui vamos nós. Agora vamos para o Blender. Aqui no Blender, vamos para a aba de sombreamento. E aqui vamos selecionar nosso sombreador BSD F com princípios. E, na verdade, em vez de clicar em Adicionar configuração de princípios, vamos usar o atalho Shift Control T. Então eu pressionarei Shift Control T. Vamos para essa pasta Texturas, a cadeira de jantar e aqui estão nossa textura mapas. Vamos clicar aqui, e lá vamos nós. Então, há nossa cadeira. Vamos voltar para a guia de layout, pré-visualização do material e aqui vamos nós. Então essa é a nossa cadeira de jantar. Vamos trazer todo o resto de volta. Vamos excluir este aqui. E agora podemos apenas tomar esse turno D y e mover isso para cá. Lá vamos nós. Agora temos nossas duas cadeiras lá. Tudo bem, bem, em que devemos trabalhar em seguida? Talvez esta mesa de parede aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Se eu apertar a tecla do período e lembrar que ela tem essas alças aqui, certo? Vamos ao editor UV. E eu vou apertar a tecla a e a tecla do período. E vamos dar uma olhada em onde as alças estão aqui. Eles estão aqui, aqui. Aqui. Estou apenas pairando sobre cada um deles e pressionando a tecla L e lá estão eles no mapa de textura. E não só eles não estão alinhados ao eixo x, y, agora a costura está na parte de trás, então pode não importar, mas uma coisa que me preocupa é o quão pequeno isso é no nosso mapa UV. E acho que vamos ter um pouco de pixelização neles porque eles são tão pequenos e nós só vamos usar um mapa de textura 2048 aqui. Podemos, é claro, assá-lo em uma resolução mais alta, mas vamos dar uma olhada em uma maneira de aliviar o problema da pixelização. Quando temos coisas muito pequenas em nosso mapa UV, o que podemos fazer é usar materiais do Blender para dividir o mapa UV entre a mesa e as alças. E, portanto, as alças obtêm seu próprio mapa UV onde podem preencher o espaço da textura de forma mais eficiente. Então vamos apenas dizer que vamos primeiro voltar para o modo objeto e vamos desfazer ou remover esse material de teste UV do objeto criará um novo material. E vamos chamar essa mesa de parede. Vou chamá-lo de mesa de parede principal para a coisa toda. E então, se aumentarmos aqui e apenas selecionarmos essas alças, vamos também criar um novo slot de material aqui. Clique em Novo. E vamos chamar essas alças de mesa de parede ali mesmo. Em seguida, com essas faces selecionadas, vamos clicar em Atribuir. Aqui vamos nós. Então, se apertarmos a tecla a aqui, podemos vê-los todos no mapa UV aqui, certo? Mas se viermos aqui e selecionarmos a mesa de parede principal e escolher, Selecione, vemos tudo menos as alças. Agora, se desselecionarmos isso e apenas selecionar o material das alças e escolher Selecionar, veremos apenas as alças. Então, o que podemos fazer agora com o identificador selecionado, vamos apenas pressionar U e desembrulhar e ver isso. Agora podemos mudar de conformal baseado em ângulo e ver se isso ajuda algum. Agora eu meio que gosto de ângulo. Mas o que podemos fazer é passar por aqui e selecioná-los e talvez movê-los um pouco. Vamos pegar isso e mover isso para cá. Então, nós temos isso. Então vamos pegar estes e vamos apenas mover isso para o archae. A mesma coisa aqui. Então eu só estou tentando mover estes para esta área aqui. Acho que vou encolher isso um pouco para que eles não passem pelas bordas lá. Tudo bem, então agora temos os UVs para nossas alças, ocupando muito mais espaço dentro do 0 a um espaço, certo? Então, eles serão capazes de usar mais desse espaço de textura, e isso é uma coisa boa. Então, agora o que vamos fazer isso. Vamos voltar para a guia de layout. E irei em frente e trarei isso da coleção de móveis. Vou pressionar a tecla e escolher a coleção de cena. Então vou pegar esses dois e arrastá-los em móveis Heidi. E aqui vamos nós. Então agora temos apenas a mesa. Vamos para Solid View agora essa seria a parte do processo em que adicionaríamos nossas cores de vértice antes de exportá-lo para o Substance Painter. No entanto, quero mostrar como os materiais funcionam no pintor de substâncias também. Então, vamos em frente e selecione isso e vamos exportar isso como um FBX. Exportar FBX escolherá o tipo de objeto de malha e o objeto selecionado. Vamos para nossa pasta Texturas e vamos criar uma nova pasta aqui. Vamos chamá-lo de mesa de parede. E nessa pasta vamos colocar nosso FBX. Também chamaremos essa mesa de parede. E, em seguida, vamos clicar em Exportar. Agora vamos entrar no Substance Painter. E eu só quero mostrar a diferença entre as cores dos vértices e o uso de materiais. Aqui no pintor de substâncias. Vamos para Arquivo e Novo. Escolheremos, Selecionar. Vamos navegar para nossa pasta de mesa de parede. E aqui está. Vamos seguir em frente e clicar em Abrir. E ok, então a principal diferença que vemos aqui é que existem dois conjuntos de textura. E como eu disse anteriormente, materiais do liquidificador são vistos pelo pintor de substâncias como um conjunto de textura. Então, ele vai dividi-los em conjuntos de textura individuais. Então, vamos vir aqui e escolher mesa de parede principal. E, sob as configurações de conjuntos de textura, clicaremos na guia mapas de malha e vamos clicar em mapas de malha de cozimento. E então podemos vir aqui para o nosso tamanho de saída 2048. Podemos ir até o nosso anti-aliasing. E se estivéssemos usando cores de vértice, poderíamos vir aqui para identificar e mudar isso para proteger a cor. No entanto, não temos nenhuma cor, só temos materiais. E por causa disso, nosso processo de cozimento pode ser dividido em duas seções diferentes. Agora, poderíamos definir isso em 2048 e escolher texturas selecionadas assadas. E assaria todos os mapas de textura na mesa de parede principal e todos os mapas de textura na mesa de parede lida com 14 deles. Sete mapas para cada um, todos em 2048. No entanto, se apenas clicarmos aqui e apenas assar mesa de parede principal, podemos assar isso em 2048 e depois as alças em uma resolução diferente. Então deixe-me mostrar como isso funciona. Vou clicar em Bake wall table main aqui. Tudo bem, e clique em OK. Agora você pode ver todos esses mapas de textura aqui são baseados no mapa UV da tabela. No entanto, se viermos aqui para as alças, ainda não temos mapas. O que significa que agora podemos clicar em Asse, mudar isso para dizer cinco e décimos. Digamos que se precisarmos disso ou queremos que este seja um tamanho de textura menor, podemos manter nosso anti-aliasing o mesmo lá. E agora chegamos aqui e clicamos em Asse alças de mesa de parede. E lá vamos nós. Agora você pode ver eles são baseados no mapa UV apenas das alças. Assim, você pode usar seus diferentes materiais para criar diferentes conjuntos de texturas. E para cada conjunto de texturas, você pode configurar uma resolução de mapa de textura diferente para as exportações. Tudo bem, então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada no que isso significa para nossa texturização na janela Camadas para cada um dos conjuntos de textura. 73. 073 usando camadas de pintura no pintor de substâncias: Agora vamos fazer alguma texturização sobre isso. Vamos remover essa camada de tinta por enquanto. Só vou clicar nisso. E também vou vir aqui para a mesa de parede principal e remover esta também. Eu só gosto de limpar isso. Na verdade, provavelmente precisaremos adicionar uma nova camada de tinta. Mas, por enquanto, vamos removê-los e ter isso pronto para uma textura de madeira. Então, vamos aqui procurar e digitar madeira e ver o que temos aqui. Agora, eu tenho essa cereja americana, o que é legal. Vamos trabalhar com este. Vou clicar, arrastar e soltar isso aqui. E temos algumas coisas que eu acho que poderiam ser trabalhadas aqui. Primeiro, temos essa informação de colisão ou altura novamente, então eu vou descer aqui e desligar o canal de altura, apenas para que suavize isso. Então vamos trabalhar mudar a direção dos grãos de madeira. Então, vamos aqui para o tipo de rotação em 90 graus e vamos transformar isso. Sim, acho que isso é muito bom. Agora, também, acho que é muito grande. Então, vamos aqui para a escala e vou digitar três. Veja como isso parece. Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e meio mover a luz ao redor, algo assim. Vamos tentar isso. Acho que está mais perto, mas vamos tentar cinco. Vamos ver o que acontece se tentarmos cinco agora. Que tal sim, para mim, na verdade, isso é muito bom. Vamos tentar também acho que gostaria fosse um pouco mais brilhante aqui. Então, vamos rolar para baixo até chegarmos à rugosidade da madeira e vamos derrubar isso. E quanto mais derrubamos a rugosidade, mais ela traz a refletividade ou o brilho para ela. Vamos fazer isso. Também vou vir aqui e clicar na semente aleatória e ver se posso mudar o padrão um pouco aqui. Parece que essa perna está um pouco escura demais em comparação com essas outras. Então eu só vou clicar na semente aleatória e ela começará a reorganizar alguns dos grãos de madeira aqui até encontrarmos algo que gostamos, isso não é ruim, isso é um pouco melhor, embora isso ainda esteja bastante escuro por lá. Acho que é só porque está em um local diferente no mapa UV. Aqui vamos nós. Agora isso faz com que todos os outros tenham o mesmo valor lá. Sim, acho que isso é um pouco melhor. Gosto disso. Então acho que vou deixar um pouco mais escuro. Vou clicar na amostra de cores aqui e vou reduzir o valor um pouco assim. Apenas sinta que na sala que vamos ter isso, precisa ser um pouco mais escuro. Eu poderia aumentar um pouco a saturação se quisesse. Vamos tentar isso. Sim. Certo. Vou com isso. É claro que você pode usar qualquer combinação dessas configurações que você quiser. Então agora vamos mudar para as alças aqui, aqui mesmo. E vamos trabalhar nestes. Então, para estes, acho que quero um material de latão, então vou clicar no X e vou digitar latão. Parece que só tenho um para que pareça tudo o que temos. Em última análise, adicionaremos mais navegando para os ativos 3D no mercado. Mas, por enquanto, vou apenas pegar este clique e arrastar, soltar isso aqui. Lá vamos nós. Agora, um erro que cometi e quero mostrar isso, é, esqueci de incluir essas pequenas esferas no material da alça. Então, quando estávamos criando materiais no Blender, selecionei essas peças, mas esqueci de selecionar essas pequenas esferas para aplicá-las ao material da alça. Se eu quisesse que fossem latão agora, eu teria que voltar ao Blender, atribuí-los ao material da alça e, em seguida, trazer esse FBX de volta para o Substance Painter e reaplicar os materiais. Mas há outra maneira, e é isso que eu quis dizer com que vamos usar uma dessas camadas de tinta aqui. E até agora estamos aplicando as texturas dessa maneira apenas arrastando-as ou colocando-as em grupos aqui na janela Camadas, no painel de camadas. Mas também podemos pintar diretamente em nossos objetos 3D. Então, o que vamos fazer isso? Vamos voltar para a tabela principal e vamos criar uma nova camada de tinta. Aqui temos camadas de tinta, camadas de preenchimento e grupos aqui, e eu quero uma camada de tinta, só vou clicar aqui. Agora, atualmente, essas são as configurações do nosso pincel. E se viéssemos aqui e clicássemos e arrastamos, isso é o que teríamos. Então eu vou pressionar Control Z. Nós realmente não queremos isso. Então, algumas coisas vou reduzir o tamanho um pouco. É bem pequeno. Talvez até como um ou algo assim. Sim, algo assim. Então eu tenho isso em 0,5. E tenha em mente que essas esferas têm o material principal da mesa de parede nelas porque eu não as mudei ou as atribui às alças. Então, podemos clicar nisso e você pode ver que podemos pintar sobre eles. Então, o que realmente precisamos fazer é mudar nossas propriedades de tinta aqui para ser semelhante ao latão que temos na alça. Então, como fazer isso? Bem, podemos vir aqui e apenas clicar no seletor de cores ao lado da cor base e clicar e segurar e vir aqui e encontrar um bom tipo de cor de latão aqui, algo assim. Agora acho que também precisaremos aumentar o metal aqui. Eu só vou pegar isso e arrastá-lo todo o caminho para cima. E agora você pode ver que está se tornando um pouco mais semelhante ao que temos aqui. Posso derrubar a rugosidade e torná-la um pouco mais brilhante. Posso trazê-lo de volta assim. Então eu sou meio que talvez algo assim que pareça semelhante a isso. Então, agora, se clicarmos e pintarmos aqui, você pode ver que podemos fazer um tipo semelhante de material ao que temos no resto da alça. Então, vou continuar pintando aqui. Vá por aqui assim. E não consigo pintar na alça porque não faz parte desse material, certo? Só posso pintar o que está atualmente na tabela principal. Então eu posso pintar aqui. Eu realmente não quero fazer isso, mas eu poderia vir aqui e pintar isso assim. Então deixe-me clicar e arrastar aqui, cair, ver o que podemos encontrar aqui. Acho que é quando pressiono o controle Z. E lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos vir aqui. Clique nisso, pinte, nesta soma. Lá vamos nós. Tudo bem. Lá vamos nós. Então agora temos todos os nossos materiais em nossa mesa de parede. 74. 074 terminando a mesa de parede: Bem, agora que a mesa de parede está texturizada, vamos trabalhar na exportação de nossos mapas de textura. Agora, há algumas coisas que eu quero apontar aqui. Em primeiro lugar, se entrarmos nas Configurações dos conjuntos de texturas aqui e entrarmos nas propriedades gerais, veremos que o tamanho é 2048. Isso faz sentido, certo? Definimos 2048 quando imploramos nossos mapas de malha, certo? Mas se passarmos por cima das alças, olhe para isso, também diz 2048. Pensei que tínhamos definido isso para 512 quando preparamos os mapas. Bem, essas são duas coisas diferentes e eu só queria apontar isso. Em primeiro lugar, deixe-me ir até os mapas de malha aqui e clicar em assar por um momento. E você pode ver aqui nosso tamanho de saída foi 512, certo? Mas, como dissemos, se voltarmos para as propriedades, é 2048. Portanto, as propriedades gerais aqui definem o tamanho da saída. Então, quando estamos na janela de exportação de texturas, e diz que o tamanho está sendo baseado em nosso conjunto de texturas. Isso é o que isso significa. Então, se quisermos que ele produza cinco duodécimos, como dissemos quando assamos, precisamos vir aqui e mudar para 512. Ok, então temos as alças em cinco duodécimos, a principal em 2048. Vamos agora para nossa janela de texturas de exportação de arquivos. E vamos começar a configurar isso para que possamos alterar nossa saída para a pasta da tabela de parede. Nós temos isso aqui. Sob texturas. Isso é bom. Temos nosso modelo de exportação do liquidificador aqui. Configuramos nosso tipo de arquivo nesse modelo de exportação do blender. Portanto, nosso modelo de saída é o que está ditando isso. Mas aqui em tamanho, onde diz com base no tamanho do conjunto de textura, que esta propriedade, em propriedades gerais. Agora podemos mudar isso, é claro. Mas como temos dois materiais com dois tamanhos diferentes, queremos mantê-lo assim porque se mudarmos, ele os substituirá. E também gostaria de salientar, olhe aqui embaixo, diz oito texturas, e isso é porque temos quatro para cada um dos conjuntos de texturas. Tudo bem, então vamos clicar em Exportar aqui e ver o que acontece. Aqui vamos nós. Temos nossas alças de mesa de parede em 512, certo? Que configuramos nas propriedades gerais. E temos nossa mesa de parede principal em 2048. E você pode ver todos os mapas de textura que foram exportados com sucesso aqui também. Tudo bem, então agora vamos voltar ao Blender e configurá-los. Tudo bem, estamos de volta ao Blender aqui na aba de sombreamento para trazer esses novos mapas de textura. E vamos em frente e clicar em nosso diretor, BSD F. Mas qual deles é esse? Estas são as alças da mesa de parede. Vamos aqui para nosso painel de propriedades do material aqui. E vamos começar com a mesa de parede principal. Vou selecionar isso aqui. Vamos selecionar nosso sombreador VSD F com princípios. Lembre-se de que a configuração dos princípios do anúncio é Control Shift T. Então, vou pressionar isso. E então, em nossa pasta Texturas sob a tabela de parede, e aqui podemos ver que mudei para a exibição de lista vertical em oposição à visualização Tile, porque é difícil ver qual é o nome aqui na visualização Tile. Então, aqui na exibição de lista, podemos ver que, se escolhemos o principal aqui, precisamos selecionar os principais mapas de textura aqui. Então, vamos clicar em configuração de textura. E lá vamos nós. Agora temos a madeira lá. Isso é bom. Vamos agora selecionar as alças. Selecione o princípio ser SDF, pressione Control Shift T. E desta vez vamos escolher os mapas de textura de alças. Certo? Então lá vamos nós. Vamos voltar para a guia Layout. Vou clicar em Z e ir para a prévia do material. Aqui vamos nós. Parece muito bom, na verdade. Mas o interessante é que, se formos para a nossa guia Edição UV, e eu também vou para a visualização do material aqui. Podemos ver isso se escolhermos alças para o material e clicarmos em Selecionar. Aqui estão aquelas alças, mas sem as pequenas esferas, certo? Se clicarmos no principal e escolhermos, Selecionar, Aqui está o nosso mapa UV, mas aqui estão essas esferas. E esses estão certos. Acho que eles estão bem aqui. Acho que são eles ali mesmo. Então é por isso que tivemos que fazer o pequeno truque de pintura no Substance Painter. Mas também mostra que você não precisa simplesmente usar blocos de cores ou materiais de vértice no liquidificador que se traduzem em conjuntos de textura no Substance Painter e apenas arrastar e soltar coisas lá. Você também pode, como viu, pintar diretamente no modelo 3D. Tudo bem, vamos voltar para a guia Layout. Vamos trazer de volta o resto da mobília. Aqui vamos nós. Sim, está parecendo muito bom. Então, no próximo vídeo, o que eu gostaria de fazer é começar a trabalhar nesta cadeira de escritório. Isso nos dará mais algumas oportunidades trabalhar com materiais e cores de vértice, etc. Então vamos em frente e tirar isso da coleção de móveis e colocar a mesa de parede de volta e esconder tudo. E vamos dar a ele um novo material aqui no painel Materiais. Vou me livrar desse material de teste UV e vamos chamar essa cadeira de mesa. Vou para uma visão sólida. E no próximo vídeo que vamos começar a fazer é analisar, configurar nossas cores de vértice e exportar isso para que possamos levá-lo para o Substance Painter. 75. 075 texturizando a cadeira de mesa: Tudo bem, temos um material em nossa cadeira de mesa. Vamos em frente e ir até aqui para pintar vértice. Bem aqui, vai ligar a máscara de tinta. E então vamos vir aqui para o ato da ferramenta. E temos algumas cores aqui. Então, vamos começar com o verde. Acho que o que vou fazer é entrar no modo de edição para fazer a seleção. Então, vou apertar a tecla Tab e passar o mouse sobre ela e pressionar a tecla L. Certifique-se de que a costura esteja desligada. E então vamos passar e pegar tudo isso. E então vamos voltar para a pintura de vértice. E com o verde selecionado, pressionaremos Shift K. Tudo bem, volte para o modo de edição. E vamos apenas selecionar isso aqui. Volte para a pintura de vértice, selecione o azul, mude K. volta para o modo de edição. Vamos selecionar as pernas Aqui, tabular de volta na pintura de vértice, selecionar o vermelho e Shift K. E então vamos descer aqui e esses caras aqui embaixo, vamos dar uma olhada nesta imagem de referência só para ter certeza de que estou correto sobre isso. Eu estava meio que fazendo isso de memória voando pelo assento da minha calça aqui. Então, vamos trazer isso e vamos dar uma olhada nisso. Barra de espaço de controle. E sim, parece que temos o couro da cadeira, o preto da haste agora, isso ficou preto aqui entre as pernas, mas acho que vou fazer a coisa toda o preto da haste agora, isso ficou preto aqui entre as pernas, mas acho que vou fazer a coisa toda por todo o caminho. E então temos essas pequenas peças de metal que poderíamos chamar de sutiãs talvez. E depois mais plástico aqui embaixo. Então, temos um plástico preto claro aqui em cima e um plástico preto escuro aqui. Tudo bem, então isso é 12345. Tudo bem. Agora, vamos continuar com isso. Então, o que eu tenho? Se eu voltar para a pintura de vértice, eu tenho 123 e depois quatro ou cinco aqui embaixo. Ok? Acho que estava no caminho certo aqui. Então, vamos apertar a tecla L e selecioná-los aqui. Bem aqui, em toda a volta. Em seguida, voltaremos para a pintura de vértice. Vamos precisar de outra cor aqui. Então, vamos apenas girar sobre duas cores e laranjas bem aqui. Clique no sinal de adição na paleta de cores. E agora temos laranja. Vamos pressionar Shift K aqui na vista 3D. E lá vamos nós. Agora, se voltarmos ao modo de edição, essas pequenas esferas aqui na aba inferior de volta à pintura de vértice, vamos precisar de mais um incolor , talvez vá para um roxo aqui. E então vamos pressionar Shift K. E eu estou apenas mantendo todas essas cores aqui no caso de eu precisar mudar alguma coisa, no caso de eu precisar refazer alguma coisa. Então eu tenho as cores exatas porque, como eu disse, se houver um pouco fora, ele vai vê-lo como um material diferente. Tudo bem, vamos voltar aqui. Desligue a máscara de tinta. Temos 12345 cores. Isso é bom. Agora vamos voltar ao modo objeto. Vamos selecionar o objeto e vamos para File export FBX. Vamos garantir que escolhemos o tipo de objeto de malha e os objetos selecionados. Vamos colocá-lo em nossa pasta Textures, e parece que vamos precisar de uma nova pasta aqui. Vamos chamar essa cadeira de mesa, e entramos aqui. O FBX também deve ser chamado de cadeira de mesa. Lá vamos nós. Tudo bem, Export. Agora vamos ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos mais uma vez para Arquivo Novo. E vamos selecionar esse FBX certo? Aqui. Vamos, abra isso. Vamos clicar em Ok, aqui está. Tudo bem. Então, a partir daqui, é claro que precisamos assar nossas texturas aqui na guia de mapas de malha. Clicaremos em Assar. Eu vou em frente e mudar para 2048 por isso. E eu quero mencionar sobre o tamanho da saída aqui. Isso, embora diga que o tamanho da saída está realmente lidando com a forma como os materiais vão para o mapa. Aqui no Substance Painter, na verdade, é mais uma contribuição. Enquanto aqui, deixe-me pressionar Cancelar. Sob nossas propriedades gerais, esse é realmente o resultado. Você pode pensar nessa área aqui como o que os materiais estão interagindo. Então eu vou para 2048, dois por dois. E lembre-se de que temos nosso mapa de identificação aqui. Então, vamos mudar isso para a cor do vértice. Tudo bem, vamos em frente e assar nossas texturas. Aqui estão todos eles. Isso é bom. Então, a partir daqui, vamos em frente e exclua isso. E vamos primeiro ver que tipo de couro temos aqui. Vamos digitar couro. Não temos muito aqui. Temos essa bolsa de couro. E eu não acho que há muito aqui que eu queira usar. Então, o que vou fazer é clicar nisso, procurar ativos 3D no mercado. E eu vou clicar aqui. Isso abre a área de trabalho da Creative Cloud, uma janela e eu vou clicar em Materiais aqui. E então, no campo de pesquisa aqui, vou digitar couro. Vamos ver o que eles têm. E eles têm um pouco. Então, vai demorar um pouco para percorrer aqui. Na verdade, isso não parece tão ruim. Se eu clicar nisso, podemos vê-lo um pouco mais perto aqui, um pouco maior. E isso na verdade não é ruim. Isso é o que eu estou procurando bem ali. Acho que vai precisar ser um pouco mais escuro. Podemos clicar aqui e arrastar para baixo apenas para ver como seria. Um pouco mais escuro assim. Eu meio que gosto disso, algo assim. Então, tudo bem, vamos em frente e pegue isso. E em vez de clicar aqui para fazer o download, porque isso o levará diretamente para uma pasta no meu disco rígido. Mas eu vou fazer é vir aqui e clicar aqui. E isso é pecado dois, e isso permitirá que você o envie para o aplicativo aberto. Então, eu só vou clicar aqui. E vai pensar um pouco. Aí está bem aqui. Então, uma coisa interessante que ele faz é mudar a forma como pesquisa aqui. Então, se você se lembrar desse pequeno material base, o quadrado não estava aqui, e se atingirmos o exon, isso nos dará todos os recursos ou recursos que temos no Substance Painter. E isso é um pouco demais, o que você pode fazer é clicar aqui para filtrar, digamos, por material. Ou se você pegar isso e abrir um pouco, lá vamos nós. Agora você pode ver todas as coisas que estavam naquele filtro puxando para baixo. Você pode ver todos eles aqui. Então, eu tenho a tendência de ter o meu empurrado assim. Mas se você puxar um pouco assim, você pode ver todos esses ícones. Então, eu tenho o material selecionado aqui. Mas agora que fiz isso, perdi o material que acabei de baixar. Então, vamos digitar couro. Aqui está. Vamos pegá-lo, arrastá-lo e soltá-lo. Aí está. Uau! Isso é um tipo particular de feio, não é? Vamos, em primeiro lugar, aumentar um pouco a escala. Veja o que pensamos sobre algo assim. E também vamos desligar a altura. Veja como isso funciona. Sim, acho que isso já começa a parecer um pouco melhor. Podemos, é claro, rolar para baixo aqui e talvez reduzir o valor um pouco mais escuro aqui. Talvez possamos movê-lo para aqui soma. Então eu acho que estamos conseguindo algo assim. Vou fechar isso. Vamos rolar um pouco mais para baixo e podemos descer aqui até a pátina e o filtro de couro. E essa cor de pátina também. Talvez possamos tirar isso um pouco mais escuro também, e talvez algo assim. Vamos tentar isso. E é claro que não queremos isso em todo o resto, então queremos isso apenas nas partes de couro da cadeira. Então, vamos criar um novo grupo aqui, chamá-lo de couro. E vamos arrastar nosso material para isso. E então podemos clicar com o botão direito Adicionar máscara com seleção de cores, clicar em Escolher cor e escolher esse verde. E lá vamos nós. Então, ele o isola exatamente nessa área. Tudo bem. Que tal a madeira? Vamos dar uma olhada nisso. Para a madeira, acho que poderíamos usar aquela cereja que usamos antes. Vou apenas digitar madeira aqui. Isso aqui. Deixe-me fechar isso. Vamos em frente e criar um novo grupo. Vou selecionar este, criar um novo grupo. Vamos chamar isso de madeira. E clique com o botão direito na seleção cores, escolha a cor, escolha o vermelho. Vamos pegar a madeira, arrastá-la e soltá-la no grupo de madeira. E lá vamos nós. Agora, vamos trabalhar um pouco aqui. Isso é muito feio. Então, vamos voltar para as propriedades aqui. Vamos girar 90 graus aqui. Vamos aumentar um pouco a escala. Talvez sete. Vamos tentar isso e depois vamos desligar a altura. Faça com que seja um pouco mais suave. Acho que preciso deixar um pouco mais escuro. Isso estaria sob os parâmetros avançados aqui. Então, vamos clicar aqui. Diminua um pouco o valor. Algo parecido com isso. Acho que lá vamos nós. Eu posso até aumentar essa escala, mas só um pouco mais. Bem, vamos tentar oito. Vou apenas digitar oito lá. E eu me sinto como, Vamos tentar esta semente aleatória e ver se podemos obter um grão um pouco melhor aqui. Sim, uau. Sim, eu meio que gosto disso. Tem um pouco mais de definição. E por último, vamos deixar um pouco mais brilhante. Vamos descer à rugosidade da madeira e baixá-la até que fique um pouco brilhante. Ou aqui, vou pressionar Shift e clicar com do mouse e mover a luz ao redor e podemos ver isso enquanto fazemos isso. Sim, acho que vai funcionar. Tudo bem, então que tal aquela peça de plástico? Vamos criar um novo grupo. Vamos chamar isso de plástico. E vamos ver o que temos em termos de plástico aqui. Bem, nós temos esse diamante de plástico, agora. Plástico granulado, tapete de plástico, plástico brilhante. Vamos usar isso e depois diminuir o brilho. É claro que teremos que mudar a cor para. Mas vamos clicar com o botão direito e escolher a seleção de cores. E vamos escolher aquele azul ali mesmo. E então vamos pegar aquele brilho e soltá-lo lá dentro. Agora é claro que está muito azul e brilhante demais. Então, vamos mudar nossa cor. Primeiro de tudo, vou pegar aqui e levá-lo para o cinza preto e também levantar, tirar a aspereza para cima, que reduzirá o brilho. Então, eu estou pensando em algo assim. Vamos tentar isso. Talvez. Sim. OK. Então vamos trabalhar nessas pequenas peças de metal. O que isso vai ser? Vou criar um novo grupo aqui. E vamos chamar isso de bronze. E vou clicar com o botão direito do mouse e escolher a seleção de cores e escolher a cor, selecionar essa laranja. E vamos ver o que temos em termos de latão aqui. É isso aí. Tudo bem, bem, acho que vamos clicar nos ativos 3D aqui. Vou clicar em Materiais novamente. Vamos digitar latão e ver o que obtemos. Ficamos polidos, lixados, maltratados, gordurosos. Temos todos os tipos de coisas. Vou experimentar este aqui mesmo. Vou clicar em Enviar para o Substance Painter. E aqui está aqui. Então eu vou pegar esse arrasto e soltá-lo bem no latão. Lá vamos nós. Sim. Quero dizer, isso não é ruim, na verdade. Eu meio que gosto disso. Tudo bem, então agora vamos fazer mais um. Vamos fazer essas rodas. Vou criar um novo círculo de coluna de pasta. Mais uma vez, fazemos isso por seleção de cores e eu escolho esse rosa. Para isso. Eu também preciso de um plástico, então vamos fazer isso. Mais uma vez, vou usar esse brilho de plástico. Acho que isso funciona muito bem porque temos alguma margem de manobra com isso. Podemos reduzi-lo para preto e então podemos aumentar um pouco a aspereza para que não fique tão brilhante. Eu não quero que seja exatamente o mesmo que isso. Eu quero que seja um pouco diferente. Na verdade, talvez eu volte para aquela haste de plástico lá. Clique nisso. E acho que quero deixar isso um pouco mais leve assim. Então, há apenas uma pequena diferença. Tudo bem, então se pegarmos uma imagem de referência disso e arrastá-la, vamos ver o que podemos ver aqui. Agora, o que eu vejo é, bem, as cores são um pouco diferentes e realmente eu não tenho nenhum problema com isso. Mas eu meio que gostei desses vincos, essas pequenas rugas, dobras e vincos aqui neste travesseiro e neste travesseiro. E acho que talvez eu queira tentar replicar isso. E para fazer isso, acho que precisamos voltar ao Blender. Use as ferramentas Esculpir para obter esse tipo de aumento de dobras , criar um mapa normal e, em seguida, trazer esse mapa normal para aqui. Isso nos permitirá ter essas rugas nas almofadas. Tudo bem, bem, vamos tentar isso. No próximo vídeo. 76. 076 métodos de escultura do Blender: Bem, foi isso que eu mencionei. Eu gostaria de tentar adicionar alguns desses detalhes. As pequenas rugas ao redor das almofadas aqui, talvez para este e talvez este aqui. Agora, eles têm essa tubulação neles que nós adicionamos a outra cadeira, mas eu não vou fazer isso por isso agora. Minha principal preocupação é apenas mostrar que podemos adicionar um pouco de detalhes a isso usando liquidificadores, ferramentas Sculpt. Então, vamos primeiro vir aqui para a guia de escultura. E eu vou apertar a tecla do período no teclado numérico e ampliar aqui para a cadeira. Agora, a interface é um pouco diferente do layout ou da guia de modelagem. Você tem muitas ferramentas muito específicas aqui para esculpir. E você pode passar o mouse sobre cada um deles e ver o que eles fazem. Ou você pode colocar o mouse bem aqui, arrastar para fora, torná-lo mais largo, e então você pode realmente ver os nomes do que eles fazem. E eu acho que isso é muito útil se você está apenas começando a esculpir, porque há tantas ferramentas aqui, é bom ter os nomes à sua frente. Acho que, como você pode ver na guia de ferramentas ativas, temos nossas configurações de pincel aqui, mas você também tem muitas dessas ferramentas aqui . Esse controle deslizante altera o tamanho do pincel. Esse controle deslizante altera a força, mas você pode usar teclas de atalho para isso. Você pode pressionar a tecla F e, em seguida, mover o mouse ou a ferramenta caneta para fora e n para aumentar ou diminuir o tamanho. Você pode pressionar Shift F e mover o mouse para ajustar a força do pincel. E, claro, você pode experimentar todas essas ferramentas diferentes. Mas, na verdade, tudo o que vamos usar é o pincel seco e provavelmente o pincel liso. Então, se formos até a cadeira agora e apenas clicamos e arrastamos, realmente não vemos nada acontecendo. O que precisamos fazer é ativar um dos dois métodos diferentes de esculpir aqui no Blender. Um deles é chamado Dine topo aqui. E se você ativar isso, ele adicionará triângulos ao objeto para obter os traços de escultura. No entanto, é uma coisa permanente. É um processo destrutivo. Na verdade, se viermos aqui e tentarmos ligá-lo, ele dirá: Ei, esse processo não preservará coisas como cores de vértices, UVs e outros dados. Então, se usássemos o método Dine topo de esculpir aqui no liquidificador nesta cadeira, perderíamos nossos mapas UV e nossas cores de vértice. Então, não queremos fazer isso. Esse método é realmente ótimo para começar a modelagem com escultura. Talvez você esteja criando um personagem de fantasia ou um polvo ou algo assim. Isso é muito orgânico e você vai começar do zero, esculpir , esculpir e puxar e empurrar para criar o personagem ou criatura ou o que quer que seja. No entanto, já que já fizemos a modelagem do mapeamento UV, atribuindo cores de vértice, etc. Não queremos explodir tudo isso. Portanto, há outro método de escultura que usa o modificador de resolução múltipla. Podemos ir até o painel de modificadores, clicar em Adicionar modificador e descer aqui para a resolução múltipla. Se adicionarmos um desses ao nosso objeto, podemos aumentar os níveis de subdivisão que usaremos para esculpir. Então, vou clicar em subdividir e de novo e de novo. E talvez eu vá até o nível quatro do escopo. Vou clicar em subdividir até chegar ao nível quatro. Agora, o quão alto você pode ir com isso e ainda se mover na janela de exibição depende realmente da velocidade do seu computador. Então, se você puder ir até dois ou três e conseguir se mover. Ok, tudo bem. Agora que fizemos isso, se clicarmos e arrastarmos o objeto dela, você pode ver que podemos você pode ver que podemos arrastar um traçado de escopo por todo o objeto aqui. E isso é ótimo e tudo, mas não é exatamente isso que queremos. O que eu queria mostrar com isso é que, como tudo isso é um objeto, nosso traçado de escopo pode ir de uma área do objeto para outra. E talvez não queiramos isso. Na verdade, vamos criar uma nova janela aqui. E vamos trazer, vamos criar um editor de imagens, e vamos trazer essa imagem de referência aqui. Aqui está bem aqui. Então, nós só queremos essas rugas neste travesseiro aqui no centro e o apoio de cabeça em cima. Não queremos isso em todas essas outras partes. Então eu vou pressionar Control Z e me livrar daquele Skulpt lá. Então, eu quero isolar a escultura apenas nesses dois travesseiros. E, na verdade, eu quero fazê-las apenas uma de cada vez. Uma boa maneira de fazer isso com qualquer uma dessas ferramentas de escultura é apenas ocultar as faces selecionadas no modo de edição. Assim, podemos entrar no modo de edição e passar o mouse sobre, digamos, este travesseiro aqui, apertar a tecla L. Deixe-me ter certeza de que está desligado sem costura. Está tudo bem. Agora, se eu pressionar Shift e H, ele ocultará tudo, exceto aquele objeto selecionado. Vou apertar a tecla Tab. E agora essa é a única coisa que temos aqui em nosso modo de escultura. Então, agora podemos começar a esculpir. Posso clicar e arrastar assim e começar a esculpir essas rugas. No entanto, estou usando apenas um mouse atualmente. É realmente muito mais fácil fazer isso com uma caneta e um tablet. E eu tenho um pequeno caminho em dois tablets O's Pro, uma caneta e um tablet que vou usar para fazer esse pequeno pedaço de escultura. Se você não tiver uma caneta e um tablet, tudo bem. Você pode usar um mouse. pode ser um pouco frustrante Às vezes, pode ser um pouco frustrante porque você não tem o controle. Mas no próximo vídeo, vou começar a usar essa caneta e tablet para criar alguns desses vincos em nossos travesseiros. 77. 077 Esculpindo as rugas da cadeira da mesa: Tudo bem, vamos ver se podemos fazer um pouco de escultura nisso. Vou dar um pouco de zoom aqui e parece que as rugas nas laterais se inclinam um pouco para cima. Então, vou tentar conseguir algo assim. Atualmente, meu tamanho de pincel é de 25 pixels aqui. Se eu clicar e arrastar, é isso que eu recebo. Isso não é ruim. E a força, se eu pressionar Shift F, posso mudar a força aqui. É cerca de 4,5. Vamos com isso em torno de 0,5. Vamos tentar isso. E então o que vou fazer é começar aqui e vou adicionar um derrame. E logo ao lado, vou pressionar a tecla Control e adicionar um traço e isso será cortado. Então, se eu fizer um golpe, ele sairá. E se eu pressionar Control e outro toque, ele vai cortar. Então, se você segurar a tecla de controle, ela cortará a malha em vez de puxar para fora. Então eu vou começar a sair e depois N sair, meio que alternando aqui entre aqueles dois. Só para ver o que consigo em termos de algo que parece com rugas em um travesseiro aqui. Então, vamos subir aqui. Eu realmente não tenho nenhum método específico com o qual eu esteja fazendo isso. Eu estou meio que colocando traços para baixo, vendo o que eu posso conseguir. E então, se viermos aqui, vamos fazer isso aqui para que possamos ficar assim. Praticamente a mesma coisa, apenas derrame e controle. E só vai subir pelos lados aqui também. Algo parecido com isso. Vamos ver como isso funciona. Eu sinto que talvez eu possa usar mais um aqui. E então vamos trabalhar na parte inferior. Parece que eles vão direto para cima. Então eu vou tentar isso. Controle. Então, derrame e depois controle o curso. Só para alternar entre os dois. Passeie por aqui só para ter uma visão melhor disso. Tudo bem, isso parece muito bom. esta área aqui Não estou muito satisfeito com esta área aqui. Deixe-me tentar adicionar um bem aqui. Algo parecido com isso. Sim. OK. Talvez isso funcione. Agora. Eu não vejo nenhum no topo aqui, então tudo bem. E então o que podemos fazer se for um pouco demais e eu sentir que o meu é que me agachei um pouco demais nisso. Vamos até aqui para a ferramenta suave. E vou apertar a tecla F e aumentar um pouco o tamanho do pincel. E então eu vou pressionar Shift F e reduzir a força alguns talvez até três ou quatro ou 0,3 ou quatro. E então eu vou tentar suavizar um pouco disso um pouco. Portanto, não é tão proeminente por aqui. Sim. Algo um pouco parecido com isso. Então não é como eu disse, então não é muito. Tudo bem, vamos voltar ao modo de edição e pressionar Alt H para trazer todo o resto da cadeira de volta. E então vamos passar o mouse sobre aqui e pressionar a tecla L. Vamos garantir que a costura esteja desligada. E então vamos pressionar Shift H. Aqui vamos nós. Vou apertar a tecla de ponto para aumentar o zoom e, em seguida, pressionar a tecla Tab para entrar no modo de escultura. E aqui vamos nós. Podemos trabalhar nessa almofada de cima agora. E parece que os vincos são praticamente retos para cima e para baixo. Eles estão meio inclinados nos cantos. Talvez. Acho que é bem parecido com o que acabamos de fazer. Volte para a escova seca aqui. Vamos diminuir o tamanho do pincel mais uma vez, bem pequeno assim. Vou pressionar Shift F e trazer a força para cerca de 0,5 ou mais. Então vamos tentar colocar isso no fundo. Então, talvez se eu for assim e Control N, Se você tiver esses pequenos vincos aqui na sua malha, isso geralmente é apenas um problema de exibição. Muitas vezes, você pode simplesmente vir aqui e virar a porta de visualização de nível para cima e depois voltar para baixo, e geralmente desaparece. Portanto, isso geralmente é apenas um problema de exibição e não está na sua malha. Tudo bem, então vamos continuar. E aí está de novo, então não é realmente um problema. Quero dizer, eu poderia simplesmente ligar isso e ver se ajuda. Lá vamos nós. Tudo bem, então nós temos isso. Agora eu vou subir pelas laterais um pouco assim. Só alguns aqui, assim. Tudo bem, então agora, mais uma vez, vou suavizar um pouco. Vou apertar a tecla F e aumentar o tamanho do pincel. Aperte Shift F e aumente a força. Talvez, ou talvez diminua a força e talvez eu diminua 2,3. Deixe-me fazer isso. Então vamos suavizar esse salmão e fazer com que não fique tão proeminente. E então o que poderíamos fazer apenas para verificar, é que poderíamos voltar ao modo de edição e pressionar Alt H. E então vamos voltar ao modo de escultura e dar uma olhada na coisa toda e ver se eles são quase iguais e não são ruins. Vou suavizar isso um pouco no topo. E talvez aqui embaixo também só para que eles tenham a mesma força. Então, isso é tudo que eu realmente queria era algo à distância, você tem a sensação de que há algumas rugas e alguma textura lá. Tudo bem, se voltarmos para nossa guia de layout aqui, não veremos nossas informações de escultura aqui. E isso porque não aumentamos a janela de visualização de nível e é com isso que eu estava brincando apenas para remover alguns desses erros de exibição. Mas se aumentarmos isso até quatro para combinar a escultura e a renderização, então podemos ver isso lá. Mas para assar nossas texturas, para fazer um mapa normal dessas rugas, precisaremos reduzir isso para 0. Novamente. Precisamos levar a configuração da janela de visualização de nível para 0 aqui no modificador de aumento múltiplo, e então poderemos preparar nosso mapa normal. Então, no próximo vídeo, vamos usar o liquidificador para fazer um mapa normal. E então eu vou mostrar algumas maneiras diferentes que podemos usar para que possamos levar esse mapa normal para o Substance Painter e usá-lo. Ou podemos trazer as texturas do pintor de substâncias para o Blender e, em seguida, usar o mapa normal aqui no Blender também. Então, de qualquer forma, você quer fazer isso, mas vamos trabalhar nisso a seguir. 78. 078 assando um mapa normal no Blender: Agora vamos usar o liquidificador para fazer aquele mapa normal das rugas que acabamos de esculpir para ter uma visão melhor disso quando está acontecendo Vamos aqui para a guia Edição UV. E o que eu vou fazer, deixe-me apertar a tecla A aqui e pressionar a tecla ponto final. Lá vamos nós. E também vou mudar para a guia Solid View de volta ao modo de objeto. E o que eu quero fazer é criar uma nova janela aqui. Então eu vou, eu só vou subir aqui, clicar e arrastar para baixo para criar uma nova janela. E este também, vai ser um editor de sombreamento, então vamos selecionar isso, aperte a tecla End para fechar o painel. E aqui temos os nós de sombreamento desse material de cadeira de mesa. Então, para o blender criar um mapa normal, ele precisa de uma imagem como um arquivo PNG já criado que, em seguida, coloque as informações normais do mapa. Então, precisamos criar uma imagem. E uma maneira de fazer isso é simplesmente vir até aqui neste painel de edição de UV e clicar em Novo. E isso criará uma nova imagem. E vamos, vamos chamar essa cadeira de mesa de rugas. E vou colocar o sublinhado NOR para o mapa normal. E queremos mantê-lo em branco, porque isso apenas criará uma imagem preta e é tudo o que queremos. E então eu vou clicar em Ok, então aí está, há a imagem preta. Agora, precisamos colocar essa imagem no editor de sombreamento com a cadeira de mesa com o princípio BSD F. Então, vou pressionar Shift a, ir para textura, textura da imagem. E então eu vou vir aqui e puxar esse menu para baixo e escolher aquela nova imagem de rugas de cadeira de mesa bem ali. Ok, então agora temos isso aqui no editor de sombreamento. Nós nem precisamos conectá-lo ao princípio ser SDF. Só precisamos dele aqui no editor de sombreamento em algum lugar. Tudo bem, agora vamos ajustar o mecanismo de renderização que estamos usando para isso. Vamos aqui para as propriedades de renderização. E atualmente estamos usando o mecanismo de renderização EV. E se você olhar aqui embaixo, não há uma ferramenta ou seção cozida aqui no renderizador EV. Então, precisamos mudar isso para ciclos. E então, quando fazemos isso, voltamos aqui. Agora, eu tenho o dispositivo selecionado como CPU. Eu tenho uma GPU muito boa no meu computador, então vou mudar para isso. Isso só vai ajudar as coisas a se moverem um pouco mais rápido. Além disso, enquanto estivermos aqui e falaremos sobre isso novamente quando chegarmos à renderização da cena. Mas eu queria mencionar aqui que nas preferências de edição, se você for ao sistema, poderá ver que tipo de processador e placa gráfica você tem. E dependendo do que você tem, você pode escolher uma configuração diferente. Liquidificadores muito bons em descobrir o que você tem e usar as configurações adequadas aqui. Mas pesquisei um pouco no Google e sei que o g-force 30 Eighty funciona bem com essa ótica. Então isso tende a ser o que eu defini para. Mas o computador de todo mundo é um pouco diferente. Então, você pode querer apenas verificar o que você deseja usar aqui. Então, só queria apontar isso. Deixe-me fechar isso agora. Por isso, escolhemos os ciclos. Podemos descer aqui agora para a seção grande e aqui sob assar, vamos mudar o tipo de combinado para normal porque queremos criar um mapa normal. E aqui é onde podemos dizer que queremos assar as informações de escultura que usamos no modificador de taxa múltipla. Então, queremos que isso seja verificado. E lembre-se de que você precisa ter esse nível de janela de visualização em 0 para poder fazer isso. Tudo bem, vou voltar para as propriedades de renderização. Selecionamos normais, escolhido a partir de várias taxas é que criamos nossa imagem e aqui no editor de sombreamento com o material do objeto. Então, agora eu posso selecionar o objeto e clickbait. Lá vamos nós. Aí está. Então, há nosso mapa normal dessa informação de rugas que nós esculpimos. Lá vamos nós. Agora, uma última coisa que precisamos fazer aqui é garantir que ele esteja salvo em nosso disco rígido. E você vê este pequeno asterix aqui ao lado da palavra imagem. E o que isso significa é que ele ainda não foi salvo no seu disco rígido. E se você não salvá-lo no disco rígido, se você fechar um liquidificador e depois voltar, isso pode ter desaparecido. E mesmo que você venha aqui e diga Arquivo, Salvar ainda tem um asterix aqui, ainda não o salvamos no disco rígido. Há uma diferença, por algum motivo, entre salvar uma cena de liquidificadores e salvar uma imagem que foi criada nessa cena do liquidificador. Então, precisamos vir aqui para criar imagens e salvar. E vamos colocá-lo na texturas e lá, na pasta da cadeira de mesa. E aqui vamos nós. Então, vamos clicar em Salvar como imagem. E agora que o asterix se foi, o que significa que ele foi realmente salvo nosso disco rígido e não desaparecerá quando fecharmos nossa cena do liquidificador. Tudo bem, agora que temos o mapa normal no próximo vídeo, vamos ao Substance Painter e adicioná-lo às nossas texturas. 79. 079 usando o mapa normal assado no pintor de substâncias: Agora, de volta ao Substance Painter, temos nossa cadeira aqui. O que queremos fazer a seguir é vir aqui para nossas configurações de conjuntos de textura. E aqui temos todos os nossos mapas de malha cozida. E aqui está o mapa normal. O que eu gostaria de fazer é pegar o mapa normal que acabamos preparar no Blender e trazê-lo para aqui. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que esses são os mapas aos quais atualmente temos acesso a partir deste slot. Precisamos trazer o mapa normal que acabamos de inserir no projeto para termos acesso a ele. Então, o que podemos fazer é vir aqui para a biblioteca de texturas e podemos trazer esse mapa normal aqui para que possamos colocá-lo no slot normal. Então, para fazer isso, vamos aqui para isso mais esses recursos de importação. Clicaremos aqui e clicaremos em Adicionar recurso. E agora só precisamos navegar até nossa pasta Texturas na cadeira de mesa. E aqui está o mapa normal que acabamos de fazer. Então, vou selecionar esse clique em Abrir e agora temos que dizer o que é e para onde deve ir. Então isso vai ser uma textura. Então, ele vai para a biblioteca de texturas aqui. E queremos importar isso apenas para este projeto. Eu não preciso disso em todos os meus projetos que eu vou abrir. Eu só vou trazê-lo para o projeto da cadeira de peito. Então, vamos clicar aqui e depois clicar em Importar. E aqui está. Agora tudo o que precisamos fazer é clicar, arrastar e soltar. E aí está. Agora você pode ver as informações sobre rugas em nossa cadeira. Tudo bem, então essa é uma maneira de fazer isso. Então, vamos em frente e exportar essas texturas. Vamos levá-los para o Blender e depois mostrarei outra maneira de fazer isso lá no Blender. Tudo bem, então vamos aqui para Arquivo e Exportação. Vamos navegar até a pasta da cadeira de mesa bem aqui. Selecione essa pasta. Escolheremos nosso modelo de exportação do liquidificador. E vamos em frente e exportá-los com base no conjunto de texturas e no modelo que escolhemos. Tudo bem, agora vamos clicar em exportar. E lá vão eles. Agora vamos voltar ao Blender. Tudo bem, aqui no Blender, vamos para a aba de sombreamento. Aqui está nossa cadeira. Eu vou em frente e emoldurar isso. Vou pegar isso e passar por cima. Não precisamos disso aqui neste momento. E agora vou selecionar esse princípio como SDF. Lembre-se de que a configuração do princípio do anúncio para o Node Wrangler é shift de controle T e encerra a pasta da cadeira de mesa. Podemos ver nossas texturas aqui. Então aqui está o que preparamos com o Blender. Vamos usar esses que vieram do Substance Painter. Primeiro. Vamos selecionar esses princípios, configuração de textura. E lá vamos nós. Agora você pode ver as rugas na cadeira. Então, o que fizemos foi criar um mapa normal aqui no Blender. Em seguida, levamos para a Substância. Painter usou isso para eles, assou texturas e mais um mapa normal. Então, o que poderíamos fazer é substituir este mapa normal por este. Eles são praticamente os mesmos. Então, vamos apenas dizer que pegamos isso e arrastamos até aqui. Pegamos isso e o arrastamos até aqui. Agora, parece muito estranho. Aqui está o mapa normal aqui. Mas agora a cadeira parece muito estranha, certo? O problema é que você pode ver que temos o espaço de cores como não colorido para o mapa normal que saiu do Substance Painter. E temos isso também pela rugosidade e pelo metálico. E tudo o que realmente precisamos fazer é pegar o que acabamos de adicionar e mudar isso de sRGB para não colorido e isso deve ajudar nisso. E é praticamente a mesma coisa que é verdade, mas tenha em mente se você estiver exportando texturas para, digamos, Unreal Engine ou unidade ou outro programa que não seja liquidificador. Você gostaria de levar seu mapa normal para o Substance Painter e exportá-lo de lá como esse modelo ou como essas predefinições para esse programa específico, digamos unidade ou irreal. Mas já que estamos voltando diretamente para o Blender, posso trocá-los e fazer de qualquer maneira. Então eu poderia ter exportado as texturas do Substance Painter. Se voltarmos ao Substance Painter, eu poderia ter exportado as texturas do Substance Painter. Se eu clicar aqui, eu poderia desmarcar o mapa normal, exportar apenas os outros três e, em seguida, usar o mapa normal que criamos no Blender. Então, meu ponto é que você tem opções. E se você estiver usando outros programas, exportando para outros programas, você provavelmente gostaria de usar esses modelos aqui, digamos que você está exportando para o unreal, você gostaria de ir em frente e exportar o mapa normal com os outros daqui. Então, eles estão todos configurados corretamente. Tudo bem, então, de volta ao Blender, podemos acessar nossa guia de layout. Podemos ir para a pré-visualização do material, e podemos trazer de volta os outros móveis aqui. Podemos ver que temos outra peça texturizada. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos talvez trabalhar na mesa para acabar com essa área aqui. 80. 080 usando um padrão de teste UV personalizado: Então, para trabalhar nessa mesa, percebi agora que olho para isso ainda mais de perto, vou pressionar Control e barra de espaço. A direção do grão da madeira é realmente um pouco mais complexa do que eu tinha visto pela primeira vez. Porque temos grãos de madeira subindo e descendo dessa maneira e dessa maneira. Mas nas gavetas, elas estão indo horizontalmente. E mesmo aqui embaixo ao longo disso, está indo horizontalmente. Parece-me que o grão está indo nessa direção no topo e depois também está indo horizontalmente ao longo das bordas por aqui. Então eu sinto que vou precisar fazer um pouco mais de planejamento antes de levar isso para o Substance Painter. Então, vou pressionar Control e Spacebar novamente. E o que eu quero fazer é usar um tipo diferente de padrão de teste para isso. Então, vamos pegar a cadeira da mesa e vamos apertar M e movê-la de volta para o grupo de móveis. E então eu vou pegar a mesa, vou bater em M e movê-lo para a coleção de cenas. Agora vamos desligar a visibilidade dos móveis. E vamos para a nossa guia Edição UV. E aqui, lembre-se de que temos esse material, esse material de teste UV. Temos essa textura de teste UV aqui. Agora, se viermos até aqui, podemos puxar isso para baixo e rolar para baixo por todas as nossas texturas que usamos até agora. Selecione a textura do teste UV e você pode ver como ela se parece aqui. O que eu fiz foi criar outra textura de teste que é apenas listras em vez de cheques. Então, vamos trazer isso. Eu vou subir aqui e clicar em Abrir imagem sobre isso. E na nossa pasta Texturas aqui, eu tenho uma imagem JPEG chamada listras. Então eu vou trazer isso para aqui. E então vamos abrir aqui. Vou puxar esse menu para baixo e escolher listras aqui. É isso aí. É só um monte de listras pretas e cinza que eu criei no Photoshop. Agora, algumas das listras não são exatamente espaçadas, mas isso realmente não importa. Eu só precisava de algo apontando na mesma direção que eu pudesse usar para descobrir para que lado cada ilha UV individual é orientada. Então, vamos aqui para a prévia do material. E podemos ver isso aqui. Agora acho que gostaria que essas listras fossem um pouco mais estreitas. Então, o que podemos fazer é usar nosso complemento Node Wrangler para adicionar uma pequena configuração de textura. Se pressionarmos a tecla End e descermos para Node Wrangler, lembre-se de que adicionar princípios configurados aqui é Shift Control T adicionará textura. A configuração é apenas Control T. Então se eu pressionar a tecla N lá, selecione esta imagem, pressione Control T. Agora ele adiciona um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura conectado a partir do soquete UV. Então, agora o que posso fazer é pegar a escala disso e talvez aumentá-la para três. Eu apenas cliquei e arrastei em todos esses campos e, em seguida, pressionei três e Enter. Sim, algo parecido. Isso é o que eu preciso. Então, como dissemos, parece-me que o topo aqui deveria estar indo para este lado e as gavetas também deveriam estar na horizontal. E aqui embaixo, certo, nós temos isso indo verticalmente, mas aqui embaixo, eu acho que eles deveriam estar indo na horizontal também. Então, em diferentes situações, você pode realmente sair e criar seu próprio padrão de teste no Photoshop ou Krita ou qualquer programa de pintura ou desenho. Você pode até tirar uma foto de algo, se quiser, e depois trazê-la aqui para o Blender, conectá-la ao material e usá-la para organizar seu mapa UV. Então, vamos em frente e começar isso. Vou acertar o X aqui para me livrar dessa imagem nessa visualização. E então vamos entrar no modo de edição e pressionar a tecla a. E tudo bem, aqui vamos nós. Então deixe-me trazer isso aqui. Zoom na soma. Ok? Então, primeiro de tudo, queremos lidar com o topo aqui, e isso me parece que é isso. Então, vou pressionar Alt a aqui. Certifique-se de que estou no UV select bem aqui, e eu vou clicar nele, apertar a tecla G, movê-lo para fora. E você pode ver na visualização 3D que sim, essa é a ilha UV que queremos. E então eu vou acertar nossos 90 e entrar. Então, agora isso está orientado corretamente para que o grão da madeira vá da esquerda para a direita. Tudo bem, então isso é bom. Agora, nesta área aqui, deixe-me pressionar Alt a aqui e depois apertar a tecla L e a tecla L. E traga tudo isso aqui. E queremos que eles também sejam transformados. Então, deixe-me apertar a tecla a e eu vou subir ao nosso ponto pivô e mudar para o ponto médio aqui e acertar são diferentes de zero. E lá vamos nós. Então, agora vamos tirar isso. Venha aqui, aperte a tecla A. Agora podemos ver isso um pouco melhor e eu vou movê-los para cá assim, meio que fora do caminho. Aqui vamos nós. Temos o tampo lá agora, acho que precisamos das gavetas. Então, parece-me que o grão da madeira está indo horizontalmente para as gavetas. Então, vamos passar e com a tecla L e parecemos ligados aqui. Vamos ver e selecionar tudo isso. E então aqui nós apertamos a tecla a são diferentes de zero, entrar, movê-lo para fora. Aperte a tecla A aqui. E então vamos começar a movê-los para baixo também. Apenas tire isso do caminho e tipo de grupo só para que eu possa acompanhá-los. Por aqui. Vá para isso, talvez aqui vamos nós. E como eu disse, isso é realmente para eu me manter organizado enquanto trabalho aqui. Tudo bem, parece com isso também aqui. E esses na parte de trás provavelmente devem estar na horizontal. Então, com esses selecionados, vou bater um aqui. São 90, Enter, movendo-se para o lado, aperte a tecla a, alt a. E vamos trazê-los aqui também. Só para se manter organizado. Tudo bem. O que mais? Bem, eu acho que esses aqui provavelmente deveriam estar subindo e descendo, já que os temos verticalmente nas laterais, eu sinto que esses painéis também deveriam estar. Então aqui, vamos virar esses são 90, e depois movê-los para cá. Pressione a tecla a e a visualização 3D. E vamos pegá-los e movê-los para cá. Ok? Tudo bem, o que mais? Eu acho que isso aqui embaixo, bem aqui, veja, agora eu preciso realmente criar novos looks aqui e UV mapear isso por conta própria, porque atualmente não posso dividir isso do resto do UV ilhas, então eu preciso adicionar uma cena. Vamos em frente e fazer isso. Vamos clicar com o botão direito aqui e Alt Shift clicar aqui. E vamos precisar dar a volta por aqui. Parece que temos aquela coisa toda ao redor. Isso é bom. Você e Mark parecem. E então aqui embaixo também, faremos esse clique alternativo, clique com a tecla Shift Alt pressionada. Vou apertar a tecla do período para aumentar o zoom. E continuaremos nosso caminho por todo o caminho. Você e Mark parecem bem, então agora vamos apertar a tecla L aqui e aqui, e assim por diante. Agora, isso pode ser um pouco longo demais. Vamos ver, vamos pressionar U e desembrulhar. E sim, estamos tendo uma espécie de ângulo sobre isso. Vamos tentar conformar. E isso não ajuda muito. Então eu acho que o que vou fazer, parece que há uma quebra de costura aqui nas coisas reais. Então, vou fingir que quero que seja assim. E vou acrescentar uma aparência bem aqui. Deixe-me acertar o Z e ir para uma visão sólida para que possamos ver isso. Vamos em frente e adicionar um aqui. E aqui também. Eu vou dar a volta do outro lado e fazer a mesma coisa. E aqui, você e Mark Scheme. Ok, agora vamos tentar de novo. Vamos apertar a tecla L e selecionar cada um deles ao redor. Agora vamos mapear isso com UV. Vamos bater em você desembrulhar. Sim, isso parece um pouco melhor. Vamos nos basear em triângulos. Não é realmente uma grande diferença, honestamente. A única coisa que posso ver é que essas coisas não se curvam tanto, talvez com base angular. Então, vamos, vamos com isso. Aperte a tecla A e aperte G, e depois venha aqui e aperte a tecla A. E agora podemos simplesmente pegá-los e movê-los para baixo. Tudo bem, o que mais precisamos fazer? Vamos apertar a tecla Z e voltar para a visualização do material. Oh, bem, agora que eu tenho um mapa UV desses, eu preciso transformá-los em doadores. Então, vamos voltar aqui com esses hits selecionados diferentes de zero. E lá vamos nós. Ok, agora temos isso. Então eu acho que todo o resto está muito bem no lugar. Eu realmente não consigo ver aqui este painel, que lado esse painel está se ele vai assim para combinar com eles, ou se ele vai horizontalmente para combinar com as gavetas e os painéis aqui em cima. Já que nós realmente não sabemos, nós meio que podemos dizer o que queremos que seja e eu acho que eu só quero que seja assim. Tudo bem. Agora vamos voltar ao modo de edição. E aqui no editor de UV, vamos apertar a tecla a, e vamos subir para UV mais uma vez e a escala média da ilha. E nós vamos, e agora queremos embalar ilhas. E quando fizermos isso, alguns deles vão virar e talvez tenhamos que girá-los de volta. Então, vamos ver, vamos para a Ilha UV pack. Com certeza. Alguns deles se transformam. Então, vamos descer aqui para esta janela aqui. E vamos desmarcar isso. Lá vamos nós. Então, agora eles permanecem na orientação que os colocamos. Lá vamos nós. Sim. Então, agora temos nosso mapa UV organizado de tal forma que devemos ser capazes de fazer o grão de madeira de nossa textura vá para as direções adequadas. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos exportar a mesa do Blender, levada para o Substance Painter e ver como nos saímos. 81. 081 texturizando a mesa no pintor de substâncias: Tudo bem, vamos deixar isso pronto para exportação. Vamos tirar o material de teste UV aqui e vamos criar um novo material e vamos chamá-lo de mesa. Agora que temos esse novo material, vamos voltar para a guia Layout e pensar em criar nossas cores de vértice. Parece que tudo o que temos é apenas para a madeira e talvez um material de latão aqui. Então, vamos ver nossa pintura de vértice. Ligue nossa máscara de tinta e vamos começar a selecioná-la. Então, realmente, o que poderíamos fazer aqui é apenas selecionar tudo o que pudéssemos pressionar a tecla a. E então, se formos ao nosso painel de ferramentas ativo aqui, deixe-me trazer isso à tona um pouco. Poderíamos simplesmente ir para o verde talvez e apenas adicionar esse verde a tudo, Shift K. Agora podemos voltar ao modo de edição aqui. E vamos apenas selecionar as alças agora com a tecla L, desativamos a costura aqui, então isso é bom. Vamos selecionar cada uma dessas alças. E agora, se voltarmos para a pintura de vértice, vamos escolher outra cor, talvez a mudança azul K. E agora temos essas. Tudo bem, então aqui estão nossas cores de vértice para a mesa. Isso é bom. Vamos voltar ao modo de objeto, vamos selecioná-lo. E agora vamos para File Export, export FBX. Vamos para nossa pasta Texturas. E aqui provavelmente devemos criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de mesa. E aqui queremos criar um novo arquivo FBX. Vamos chamá-lo de mesa também. E queremos ter certeza e apenas exportar o tipo de objeto de malha e o objeto selecionado. E então podemos clicar em exportar. E aí vai. Tudo bem, vamos ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos para Arquivo Novo. E desta vez vou ter a resolução do documento em 4096. Acho que porque esse objeto em particular tem tantos cantos e recantos nele. Tantas arestas, acho que quero uma resolução mais alta para trabalhar aqui na janela de exibição do pintor de substâncias. Então eu vou em frente e vou com 4096. E lembre-se, podemos exportar o que quisermos e podemos exportar em 4096 ou 1024 ou 512 ou qualquer outra coisa. Mas isso é realmente para obtermos a melhor resolução que podemos ouvir na visualização 3D. Então, vou clicar em Selecionar e ir para o FBX que acabamos de exportar. Vou clicar em Abrir e OK, Tudo bem, aqui vamos nós. Aqui está nossa mesa. Vamos em frente e assar as texturas. Podemos vir aqui para as configurações do conjunto de texturas e clicar em assar. Agora, mais uma vez, quero mudar o tamanho para 4096 aqui. E também para o anti-aliasing, eu tenho usado dois por dois, mas acho que para isso, porque eu quero um pouco mais de resolução para isso, eu vou escolher o quatro por quatro aqui. E já que criamos cores de vértice, vou para a seção ID e mudarei da do material para a cor do vértice. Tudo bem, acho que agora estamos prontos para clicar em Assar aqui. Lá vai ela. Agora vai demorar um pouco mais desta vez porque estamos em 4096, mas tudo bem. Não deve demorar muito. Tudo bem, o cozimento está pronto. Vamos clicar em OK. E aqui estão todos os mapas de malha. Tudo bem, vamos voltar para a guia Camadas. Vou excluir a camada padrão e vamos encontrar um material de madeira aqui. Eu sinto que isso seria uma noz funcionou muito bem. Então eu vou em frente e tentar isso. Vou clicar e arrastar e soltar. E vamos ver como estamos indo aqui. Parece que, pelo menos para a direção do grão da madeira, estamos indo muito bem agora. Isso é o que eu queria. Temos a textura subindo e descendo aqui. Nós os colocamos na horizontal nas gavetas e nos painéis superiores aqui, bem na parte de trás também. Aqui. Também os temos indo horizontalmente aqui na base. Então eu acho que está tudo bem. Acho que o organizamos uma forma que eu esperava. No topo aqui, temos o No topo aqui, temos grão de madeira indo da esquerda para a direita aqui também. Tudo bem, então vamos em frente e isolar isso. Agora vou criar um novo grupo. Vamos chamar isso de eu vou arrastar a nogueira de madeira para esse grupo. E então podemos clicar com o botão direito do mouse, escolher cor, seleção , escolher cor e escolher esse verde, e isso o isola lá. Agora que fizemos isso, vamos brincar um pouco com as propriedades. Vou selecionar a nogueira de madeira aqui no painel Camadas. E vamos aumentar a escala. Vamos tentar três. Não é ruim. Vamos tentar cinco. Eu não sei. Eu meio que gosto de três, na verdade. Vamos tentar isso por enquanto. Não precisamos alterar a rotação porque agora organizamos os mapas UV da maneira que queremos. E eu acho que eu gostaria de ir até aqui para a cor e talvez fazer isso um pouco mais vermelho e talvez um pouco mais escuro, talvez algo assim. Sim, vamos ver como isso funciona. E também acho que preciso reduzir a aspereza, só um fio de cabelo. Vamos trazer isso de volta um pouco e eu vou mudar e clicar com o botão direito do mouse e mover a luz só para ver o que pensamos. Sim, eu acho isso muito bom. Tudo bem, agora vamos trabalhar nas alças. Então, vamos criar um novo grupo aqui. E vou chamar isso de bronze porque acho que é isso que vamos usar para isso. Vamos em frente e escolher a cor azul bem aqui. E vamos procurar por latão. Vamos ver o que temos. Então eu acho que talvez o bronze batido seria um pouco demais. Vamos experimentar este bronze puro. Largue isso aí. Sim, isso parece muito bom. E então vamos pegar isso e talvez mover o valor para baixo um pouco. Não é tão brilhante. Algo parecido com isso. Sim, isso é muito bom e é incrível para mim como uma vez que você arranja os UVs no Blender, a rapidez com que a texturização pode ir no Substance Painter com algo assim. Tudo bem, agora que temos isso, vamos em frente e exportar nossas texturas. Eu vou até aqui para Arquivo e Exportação. E mais uma vez, vamos navegar até nossa pasta Texturas. E nessa pasta Textures, vamos para a pasta desk e selecioná-la. Vamos mudar para o nosso modelo de exportação do blender. E para o tipo de arquivo, mais uma vez, vamos mantê-lo com P e G para que possamos mantê-lo assim. Mas para o tamanho do conjunto de texturas, acho que desta vez vou reduzi-lo um pouco de 4096 para 2048 só para ver como isso funciona. E agora podemos simplesmente clicar em exportar. E lá vamos nós. Então, vamos voltar ao Blender e ver como fica. Aqui no Blender. Vamos para a guia de sombreamento. Vou selecionar o princípio ser SDF, o material da mesa. E vamos mais uma vez criar um princípio para configurar controle shift T na pasta de texturas, na mesa. E vamos selecionar todas as nossas texturas aqui e clicar aqui, e lá vamos nós. Agora temos nossa mesa toda configurada com nossas texturas. Vamos até a guia Layout para ver a visualização do material. Traga de volta nossos móveis. Aqui vamos nós. Sim, isso realmente parece bom com as cadeiras lá e a madeira. Eu meio que gosto disso. Tudo bem, agora podemos começar a trabalhar nessas outras peças aqui. Observe que temos nossa textura de teste UV listrada neles e tudo bem. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar em talvez uma dessas cadeiras aqui. 82. 082 texturizando a cadeira do braço: Tudo bem, vamos trabalhar nessa poltrona. Vamos pressionar M e movê-lo para a coleção de cenas e então podemos pegar o objeto da mesa e arrastá-lo de volta para a mobília. Vamos esconder os móveis. E aqui vamos nós. Primeiro, vamos mudar o material aqui no painel Materiais. Vamos nos livrar desse material de teste UV. Vamos criar um novo e vamos chamá-lo de poltrona. E então vamos começar a trabalhar em nossas cores de vértice. Vamos vir até aqui. Mude para tinta de vértice, ligará a máscara de tinta. E, por enquanto, vamos apertar a tecla a e selecionar tudo. Venha aqui para o nosso painel de ferramentas ativo. Vou mudar a cor para verde. E vamos apenas pressionar Shift K Então isso faz tudo. Agora podemos entrar e selecionar cada perna individual na cadeira agora. Portanto, se pressionarmos Alt e depois passarmos o mouse sobre eles e pressionarmos a tecla L, podemos selecionar cada um deles individualmente. Agora vamos escolher a cor azul e pressionar Shift K. E lá vamos nós. Isso eu acho que é realmente tudo o que precisamos para isso. Na verdade, são apenas duas cores ou dois materiais, devo dizer. Agora vamos voltar ao modo objeto. E agora podemos ir para Arquivo e Exportar, exportar FBX. Vamos navegar até nossa pasta Textures. E aqui vamos em frente e criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de poltrona. E na poltrona, é claro, queremos colocar a poltrona, FBX. Tudo bem, vamos escolher a malha, o objeto selecionado e exportar. Lá vamos nós. Agora vamos ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos para Arquivo e Novo. Eu vou em frente e deixá-lo em 2048. Para este, vamos clicar em Selecionar. Mais uma vez, vá para nossa pasta Texturas. E aqui está a poltrona bem aqui. Vamos abrir isso e clicar em. Ok, aqui vamos nós. Então, agora vamos assar nossas texturas bem aqui e as configurações dos conjuntos de texturas clicam em assar. Eu vou escolher 2048 para isso. E apenas anti-aliasing dois por dois. Vamos mudar a cor do nosso material para a cor do vértice. E clique em Assar. Tudo bem, agora de volta ao painel de camadas, ele foi removido. Isso cria um novo grupo. Vamos chamar isso de tecido. E eu vou em frente e adicionar uma máscara com seleção de cores, escolher, escolher a cor e selecionar aquele verde. Então eu posso simplesmente criar um novo. Vamos fazer isso. Vamos criar outro grupo chamado “seria”. Mais uma vez, use essa seleção de cores, escolha a cor e escolha o azul. Agora podemos simplesmente arrastar o que queremos diretamente para esses grupos. Então, primeiro, o tecido, vamos procurar por isso. E já experimentamos este de bambu. Que tal tecido áspero? Vamos tentar isso. Eu vou pegá-lo, vou arrastá-lo e soltá-lo no grupo de tecidos. E aqui vamos nós. Acho que precisamos mudar as cores e a escala. Então, para a escala, vamos tentar três, vamos fazer isso. Isso não é ruim. Vamos descer aqui e tentar ajustar nossa cor. Eu quero um diferente, eu não sei. Acho que não quero um azul. Deixe-me, eu vou arrastar para o amarelo aqui. E acho que quero mais um bronzeado ou bege muito claro ou algo assim. Vou fechar isso. E então, para a madeira, acho que mais uma vez o que estamos usando tem sido muito bom. Vamos arrastar isso direto para o grupo de madeira. E lá vamos nós. Agora, aqui embaixo, acho que precisamos aumentar um pouco a escala. Então, vamos tentar cinco. Que tal sete? Vamos tentar isso. Sim, eu meio que gosto disso. Vamos dar uma volta aqui atrás. Sim, eu gosto de ser um grão menor nisso. No entanto, eu quero que isso seja um pouco mais claro. Vamos rolar para baixo até a cor da madeira. E acho que vou aumentar um pouco o valor disso . E acho que não o quero tão vermelho, então vou arrastá-lo para fora do vermelho em direção ao amarelo só um pouco. Algo parecido com isso, talvez para tentar isso. Isso é o que eu queria dessa cadeira. Deixe-me tentar fazer esse tecido um pouco menor. Vou escolher o tecido aqui e rolar para cima. E vamos tentar fazer a escala para isso. Pois vamos tentar isso. Isso é demais? Você gosta que isso seja um pouco pequeno demais. Tudo bem, vou ficar um pouco mais detalhado aqui. Vamos tentar 3.5. Sim, eu acho isso muito bom. Vamos com isso. Então, para exportar isso, vamos, é claro, ir até o arquivo e exportar nossas texturas, navegaremos para a pasta apropriada, que será nossa pasta Textures e poltrona. E selecione isso. Vamos mudar para o nosso modelo de exportação do blender. E todo o resto deve ser praticamente o mesmo. Então, vamos clicar em exportar e pronto. Tudo bem, vamos voltar para o Blender. Aqui no Blender, vamos para a aba de sombreamento. E eu não acho que precisamos disso aqui. Deixe-me fechar nosso mapa normal a partir dessa visualização. Vamos fazer isso. Eles podem se mover um pouco e vamos escolher o princípio do BSD F. E, mais uma vez, vamos criar uma configuração baseada em princípios com controle shift T irá navegar até nossa pasta Textures e ir na poltrona. E aqui estão os quatro mapas de textura que preparamos. Vamos clicar aqui, trazê-los para dentro. E sim, eu acho isso muito bom. Vamos voltar para a guia Layout e clicarei na visualização do material. Traga de volta o resto dos móveis. E poderíamos pegar essa cadeira e excluí-la, pegar essa, pressionar Shift dx e movê-la para lá. Temos nossas duas cadeiras. Sim, acho que vai funcionar muito bem. Como eu disse, eu queria um pouco mais de um bege amarelo do que o que vemos aqui na imagem de referência. E não há problema em ir em frente e mudar do jeito que você quiser. Sinta-se à vontade para personalizar e personalizar como quiser. Tudo bem, estamos avançando no próximo vídeo. Vamos trabalhar nessa mesa aqui. 83. 083 texturizando a mesa final: Agora, para esta mesa final, vamos em frente e tirá-la da coleção de móveis pressionando M e escolhendo Scene Collection. Aqui está. Vamos pegar essas poltronas e arrastá-las para trás e depois esconder os móveis. Tudo bem, parece que algumas dessas texturas são algumas das orientações das ilhas UV com essas listras que parecem estar indo na direção errada. Então, vamos voltar aqui para a guia Edição UV. Vou apertar a tecla a e a tecla ponto final para ampliar. Vamos clicar em Z e ir para a pré-visualização do material. Vamos trazer de volta, ou vamos encontrar a imagem de referência para a mesa final. E eu vou pressionar Control e Spacebar. E me parece que o grão de madeira está indo horizontalmente na gaveta aqui em cima nessas bordas, indo da esquerda para a direita na prateleira aqui embaixo, o que significa que provavelmente está indo da esquerda para a direita no topo. Está indo na vertical. O grão de madeira está indo verticalmente nas pernas e nos painéis aqui, na lateral e atrás, é realmente difícil dizer que essa imagem não é uma resolução boa o suficiente para realmente ser capaz de dizer para que lado está indo. Mas vou dizer que deve ficar na horizontal com a gaveta aqui. Tudo bem, com isso em mente, vamos pressionar Controle e barra de espaço para voltar aqui. E me parece que a maioria do que acabamos de falar está fora, como se a gaveta estivesse subindo e descendo aqui quando deveria estar indo horizontalmente, a prateleira está indo para o lado errado, certo? As pernas aqui estão indo na direção errada, os painéis laterais e essas bordas estão indo na direção errada. Então é quase como se pudéssemos simplesmente transformar tudo isso e depois ter que lidar com menos objetos. Então, vamos tentar isso. Vamos apenas vir aqui e acertar nossos 90. Vamos virar essa coisa toda. Agora, parece-me que as únicas coisas que realmente precisamos fazer ou o topo das pernas e o topo aqui. Então, sim, isso pode ter nos poupado um pouco de trabalho. Vamos tentar. Vamos apertar a tecla L aqui com a cena ativada. E então vamos pressionar são 90 over no editor de UV. Lá vamos nós. Sim, isso faz com que continue assim, isso é bom. E então, para essas peças, só precisamos transformá-las e acho que será diferente de zero. E lá vamos nós. Vamos apertar a tecla A e vamos dar uma olhada no que temos aqui. Sim, acho que de acordo com nossas listras, tudo está do jeito que queremos. Tudo bem, então, bem, isso não foi muito difícil, certo? Aperte a tecla A. Agora, aqui, precisamos reembalar nossas ilhas UV no espaço de 0 para um. Então, vamos subir aqui para UV e ilhas de embalagem. Agora ele transformou tudo. Então, vamos desmarcar a caixa Girar aqui. E sim, parece que agora tudo está do jeito que queremos. É orientado da maneira que queremos. Bom. Tudo bem, então vamos voltar para a guia Layout e não precisamos mais do nosso material de teste UV. Então, vamos vir aqui para o painel de materiais e nos livrar desse material de teste UV, então clicaremos em Novo e vamos chamar isso na tabela. Agora vamos lidar com nossas cores de vértice, e vamos trazer de volta imagem que tínhamos aqui, bem aqui. E parece que só temos dois materiais, a madeira e o latão novamente. Então, isso é bom. Vamos vir aqui para a nossa pintura de vértice bem aqui. Vamos ligar a máscara de tinta. E se eu apertar a tecla a para selecionar tudo. Agora vamos à nossa ferramenta ativa. Eu escolho o verde, e vamos pressionar Shift K, e isso pega tudo. Então agora temos que fazer é só entrar aqui. E com a tecla L, selecione apenas essas partes aqui, certificando-se de obter essas esferas agora para a alça. E então vamos vir aqui e escolher o azul. Pressione Shift K. E lá vamos nós. Agora temos um vértice de cores. Tudo bem, vamos voltar ao modo objeto. Eu vou em frente e salvarei a cena. E agora vamos exportar isso e vou para Arquivo e Exportação FBX. Aqui, navegaremos até nossa pasta Texturas. Vamos em frente e criar uma nova pasta e chamá-la de n table. E nessa pasta também chamaremos nosso FBX na tabela. Tudo bem, vamos escolher o tipo de objeto de malha, objetos selecionados e clicar em Exportar. Tudo bem, vamos ao Substance Painter. Aqui no Substance Painter, iremos para Arquivo e Novo, e escolheremos Selecionar e, em seguida, nossa pasta Texturas. Vamos para a tabela n, pegar o FBX relacionado e clicar em OK. Tudo bem, aqui vamos nós. Agora podemos assar nossas texturas aqui na guia de conjunto de texturas, assar malha. Vamos mudar isso para 2048 e nosso anti-aliasing para dois por dois com certeza mudará do material para a cor do vértice. E clicaremos em Assar. Tudo bem, agora aqui no painel de camadas, vou me livrar disso e vou criar dois novos grupos. Vamos chamar esse como fizemos antes, e criaremos outro. E vamos chamá-lo de latão. Agora vamos a cada um deles e clicamos com o botão direito do mouse em Adicionar máscara com a seleção de cores. Escolha a cor. E para a madeira, vou escolher a cor verde do vértice. E para o bronze, vamos escolher aquele azul ali mesmo. Agora só precisamos encontrar algumas texturas apropriadas para que possamos procurar madeira. E isso seria noz funcionou muito bem. Então, vamos arrastar isso até aqui. Isso não é ruim. Vamos mudar a escala para três e ver como isso parece. Sim, isso é muito bom. Acho que precisa de um pouco mais de brilho ou um pouco menos de aspereza. Então, vamos diminuir um pouco a aspereza. Se formos até o fim, obtemos uma superfície muito reflexiva. Então, eu vou apenas trazer isso para cerca de bem aqui. E então, para o latão, lembre-se de que temos esse material de latão aqui. Aqui está. Latão puro. Vamos arrastar isso , soltar isso. E para isso, acho que quero que o bronze seja um pouco mais escuro. Então, vamos reduzir um pouco o valor como se fosse um pouco mais velho. Talvez assim. OK. Sim. Eu acho isso muito bom. Vamos tentar isso. Vou prosseguir e salvar isso com Control S e N estão na pasta da tabela. Vamos criar esta tabela do projeto Substance Painter. Vou clicar em Salvar. E agora vamos exportar isso. Vamos para File Export. As texturas navegarão até nossa pasta Texturas na tabela e selecionarão essa pasta. Escolheremos nossa exportação de liquidificador, modelo de saída e tudo o mais deve ficar bem. Então, vamos clicar em Exportar. E aí vai. Tudo bem, vamos voltar para o Blender. Aqui no Blender, vamos para a guia de sombreamento, e vamos pegar nossos nós e movê-los para cá, vou selecionar aquele BSD F de princípio, e vamos pressionar Control Shift T para o nosso Node Wrangler. E na nossa pasta Texturas e na pasta da tabela. Aqui estão todos os nossos mapas de textura. Vamos selecioná-los. Clique aqui. Lá vamos nós. Se voltarmos para a guia Layout, vamos mudar para a visualização do material. Traga de volta o resto dos móveis. E lá vamos nós. Agora temos nossa mesa n. 84. 084 Preparação do sofá para exportação: Bem, vamos agora voltar nossa atenção para este sofá. E eu acho que isso apresenta alguns desafios interessantes. Em primeiro lugar, percebi que a maneira como coloco as costuras aqui pode não funcionar. Realmente parece que a textura de Chesterfield deveria ir até o fim, tudo em um, sem quebrar as costuras. Então, podemos querer tirar as costuras. Mas se o fizermos, teremos que reorganizar a Ilha UV. Eu acho que também tem essa cena aqui, mas acho que podemos conseguir minimizar isso parece um pouco no pintor de substâncias. Então, vamos primeiro dar uma olhada no mapa UV. Vamos para a edição UV. E se eu apertar a tecla A, agora podemos ver tudo isso aqui. E parece muito bom. Mas como eu disse, acho que quero tirar essas costuras bem aqui. Deixe-me pressionar Alt e clicar aqui. E então eu vou pressionar Control e clicar aqui para selecionar o que parece de lá todo o caminho até aqui. E vamos pressionar U e limpar a costura. E então vamos fazer isso aqui do outro lado também. Bem aqui. Alt clique e, em seguida, clique em Control aqui. Você viu, ok, agora que fizemos isso, vamos passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e a largura parece ativada. Ele apenas selecionará essa área lá. Vamos então pressionar U e desembrulhar e ver o que acontece. Tudo bem, deixe-me passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L, e eu vou girar 90 graus. E agora vamos dar uma olhada nas listras aqui. E você pode ver que as listras não giram com o braço do sofá. Eles continuam indo por aqui. E eu acho que o que queremos é que realmente queremos para aquele baú. Seu padrão de campo também. Siga bem por aqui. Vamos precisar das listras para continuar e girar em um ângulo de 90 graus aqui, em vez de sair diagonalmente. Então, para fazer isso, vamos ter que trabalhar um pouco com o mapa UV aqui. Então eu acho que o que vou fazer é tentar a ferramenta de edição proporcional com isso, apenas para pegar essas bordas ou esses lados dobrados e meio endireitá-los para que fiquem alinhados com o centro parte aqui. Para fazer isso, vamos para UV select aqui, e eu vou selecionar apenas um ponto uv. E eu vou pressionar Shift S para, para trazer o cursor para esse ponto. Agora, eu quero ter certeza e girar em torno do cursor. Então, vou escolher o cursor 2D aqui no menu dinâmico. E vamos então selecionar essa borda aqui. E vamos tentar virar isso e girá-lo neste ponto. Então, vamos ativar a ferramenta de edição proporcional aqui. E também vou ligar apenas conectado. Acho que ficaremos bem porque nenhuma outra ilha UV está aparecendo neste momento. Mas eu só quero ir em frente e fazer isso por precaução. Agora, quando eu pressiono a tecla R, você pode ver, se eu rolar para dentro, você pode ver aquele círculo lá que a influência da edição proporcional. Então, deixe-me rolar um pouco mais aqui e eu vou apertar nosso pergaminho daqui a pouco. E então eu vou começar a mudar isso um pouco. Em seguida, role um pouco para fora, gire um pouco mais, role um pouco para fora. E se você observar na vista 3D, poderá ver essas listras se alinhando com o resto da ilha UV. Então, talvez, talvez algo sobre isso. Eu vou clicar lá e então talvez eu queira movê-los para cima também, então eu vou pressionar G. E por quê? Eu vou movê-los para cima um pouco assim. Eles estão meio alinhados com isso. Então, o que aconteceu aqui? Você pode ver que as listras surgiram assim horizontalmente, em vez de aqui, você pode ver que elas ainda estão indo na diagonal. Tudo bem, então vamos tentar de novo. Vamos vir aqui. Vamos escolher esse ponto desse lado. Vamos passar para o cursor 3D para ele. Vamos selecionar essa linha de UVs. E então, mais uma vez, vamos pressionar R. E vamos começar a virar isso um pouco de cada vez e, em seguida, rolar alguns para fora. Estenda um pouco mais. Talvez não muito. Lá vamos nós um pouco assim. E então eu quero movê-los um pouco para cima com GY e vou movê-los um pouco para cima. Vou rolar um pouco lá. Ok, agora, como isso parece? Vamos entrar no modo objeto. E eu curvei isso aqui só um pouco, mas eu não acho que isso vai ser um grande problema. Eu só queria ter certeza de que eles viraram aqui e se mantiveram alinhados com o resto. Tudo bem, então vamos voltar ao modo de edição e pressionar a tecla a. E vamos ter que reembalar isso agora. Sujo acertou a tecla A aqui no editor de UV. Uv. Eu vou em frente e a escala média da ilha só por precaução. E então eu vou empacotar ilhas. Agora podemos, se quisermos, desmarcar a caixa Girar e é isso que obtemos, mas ela realmente não usa o espaço de 0 para um tão eficientemente lá. Então eu vou em frente e ligo isso novamente. Lá vamos nós. Agora temos toda essa área como uma ilha UV. Tudo bem, vamos voltar para a guia Layout. Vamos ao nosso painel de materiais e vamos nos livrar desse material de teste UV. Vamos criar um novo material. Vamos chamá-lo de sofá. E então vamos trabalhar em nossa pintura de vértice. Parece que temos três materiais diferentes aqui, certo? Quero dizer, eu sei que temos a madeira nos pés do sofá, mas realmente o padrão Chesterfield é uma coisa separada do resto do couro. Então eu acho que esses são dois materiais diferentes. Então, vamos precisar de três cores de vértice para isso. Tudo bem, vamos para a nossa pintura de vértice aqui. Vou ligar nossa máscara de tinta. E vamos apertar a tecla a aqui e selecionar tudo. E então, em nossas ferramentas ativas, selecionarei o verde e pressionarei Shift K. Vamos voltar ao modo de edição. E acho que só quero selecionar isso e isso. E acho que aqui embaixo, precisamos de um pouco mais. Aqui vamos nós. Vou acertar L bem aqui. Isso os seleciona. E então eu só vou pressionar Control I para inverter a seleção assim. Agora, se voltarmos para a pintura de vértice, vamos selecionar o deslocamento azul K. E lá vamos nós. Então aqui embaixo para os pés do sofá. Vamos dar a volta e selecioná-los. E vamos dar a eles a cor vermelha, turno K, tudo bem. Máscara de tinta. Desligue isso. Agora, parece-me que podemos ter um pequeno problema aqui. Vamos voltar ao modo de edição. E com certeza, parece que estão um pouco errados, como se o verde tivesse sangrado além da costura ali. Então, vamos tentar consertar isso. Vou apertar a tecla L aqui. E então vamos voltar para a pintura de vértice. Ligue a máscara de tinta e sim, você pode ver como o verde meio que sangrou. Não queremos isso. Vamos selecionar o azul e Shift K e cuidar de tudo isso. OK. Agora, vamos dar uma olhada. Sim, isso é muito bom , exceto olhar para isso aqui. Eu só sinto que o verde foi um pouco longe demais. Aqui está essa linha de base da mesma forma. E se tocarmos de volta na pintura de vértice, você pode ver que há verde quando deveria ser azul. Então, vamos selecioná-los e também vamos dar uma volta. Vou pressionar Control e clicar, depois Control e clicar para colocar tudo isso lá. Então vou ligar a máscara de tinta, pressionar Shift K. E lá vamos nós. Agora temos esse azul também. Então, sim, tivemos um pequeno sangramento ali com o verde e isso às vezes acontece. Vamos voltar ao modo de objeto e depois podemos exportar isso. Vou seguir em frente e pressionar Control S para salvar Arquivo, Exportar, Exportar, FBX. Vamos colocá-lo em nossa pasta Texturas. Vamos criar uma nova pasta, chamá-la de Sofá Chesterfield. E aqui embaixo faremos a mesma coisa. Em seguida, selecionará os objetos selecionados do tipo de objeto de malha e vamos clicar em Exportar. Certo, no próximo vídeo, vamos ao Substance Painter e começar a adicionar nossas texturas. 85. 085 texturizando o sofá de Chesterfield: Aqui no pintor de substâncias, vamos ao Arquivo Novo e vamos seguir em frente e mantê-lo em 2048. Escolherei Selecionar e, em nossa pasta Texturas, escolheremos o Sofá Chesterfield FBX. E nós clicaremos. Ok, e aqui vamos nós. Tudo bem, então nossa primeira ordem de trabalhos é fazer os mapas de malha. Então, vamos até aqui e clicamos em assar 20480. Vou dar um anti-aliasing dois por dois e o ID mudará para a cor do vértice e clique em Assar. Tudo bem, então agora temos nossos mapas de malha prontos. Vamos voltar para o painel Camadas. E aqui vamos criar nossos três grupos diferentes de que precisaremos. Vamos chamar isso de Chesterfield. E então talvez um que chamemos de couro. E um que chamaremos de madeira. Tudo bem. Então, vamos em frente e clique com o botão direito do mouse no Chesterfield, Adicionar máscara com seleção de cores. Escolha a cor e nós escolheremos esse verde. Agora, eu tenho uma textura Chesterfield aqui que eu já baixei do mercado de ativos 3D. E vamos pegar isso e arrastá-lo e soltá-lo no grupo Chesterfield. Tudo bem, então temos um pouco de trabalho a fazer aqui. Bem, vamos primeiro para a nossa escala aqui, e vamos tentar três. E isso não é ruim. E então vamos mudar para um couro marrom. Vamos ver, bem aqui em Predefinições, podemos puxar isso para baixo e mudar para um couro marrom escuro. Vamos fazer isso. Agora. O problema que vou ter aqui, eu acho, é que se eu tentar trazer mais um couro aqui e me deixar encontrar um. Digamos que eu encontre um avião de couro. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse e ir para Adicionar máscara com seleção de cores, escolher a cor e eu selecionarei o azul. E então eu vou pegar esse avião de couro e arrastá-lo para aquele grupo. Agora, temos que usar couros aqui, mas eles são de cores e texturas muito diferentes. E tentar mudar a cor e a textura para combinar uma com a outra vai ser um desafio. Então, uma das coisas que podemos fazer é pegar essa textura aqui e arrastá-la para fora do grupo. Coloque-o acima do grupo Chesterfield. Ele aplicará todas as informações de cor e textura ao grupo Chesterfield também. Então aqui vamos pegar isso, arrastá-lo para fora do grupo bem aqui e bam. Então agora é muito mais fácil combinar a parte de Chesterfield com o resto do sofá. Então, na verdade, podemos pegar esse grupo aqui e clicar em Excluir e nos livrar dele. Agora vamos trabalhar um pouco nesse couro aqui. Então eu vou pegar esse selecionado. E se viermos aqui, esse material liso de couro é meio legal , pois tem muitas configurações diferentes aqui. Tem as propriedades principais, mas também tem um pouco de sujeira envelhecida. Está cortado, respingos de sangue. Tem todos os tipos de coisas aqui com as quais você pode brincar para conseguir do jeito que quiser. Mas antes de tudo, vou entrar no principal aqui. E para a nossa cor, acho que não quero que fique tão escuro, então vou recuar um pouco assim e talvez aumentar um pouco a vermelhidão também. Acho que não quero isso tão acastanhado, talvez um pouco mais vermelho. E então o que eu posso fazer é aumentar um pouco a escala neste também. Então acerte três e meio que aumente um pouco. Agora temos essas dobras aqui. E isso está abaixo nesses parâmetros avançados, acredito na intensidade das dobras, mas também na escala de dobras. Então, poderíamos aumentar a escala para dizer 100%. E isso ajuda a suavizar um pouco. E então poderíamos diminuir um pouco a intensidade das dobras. Portanto, não é tão proeminente. Mas também, eu não sou um grande fã de todas essas pequenas coisas aqui. Vamos ver se podemos reduzir um pouco disso. Se entrarmos nos parâmetros básicos, talvez possamos diminuir um pouco a faixa de altura que não seja tão proeminente, certo? Isso é bom, isso só um pouco lá fora. E queremos que seja tão brilhante. Não é ruim. Mas enquanto estamos aqui, vamos aumentar um pouco a aspereza para que não fique tão brilhante. Tudo bem, isso parece muito bom. Tem o padrão aqui indo de maneira uniforme em toda a volta. E isso é o que eu queria aqui. Está um pouco esticado. Certo. Mas acho que vou seguir em frente e seguir com isso por enquanto e ver o que posso fazer. Veja como fica na sala. Mas essas bordas bem aqui, essa transição do Chesterfield para o couro é realmente muito complicada. Acho que não queremos isso assim. Uma maneira de podermos limpar isso é aqui em nossas configurações de conjunto de texturas. Se voltarmos para cima e depois talvez baixo até este preenchimento UV. Às vezes, se você pegar isso e mudar do espaço 3D para o espaço UV assim, isso vai limpar um pouco. Sim, isso realmente ajudou. Ok, isso é muito bom. Outra coisa que podemos fazer é ajustar o quanto esse padrão de Chesterfield está afetando isso. Então, se voltarmos para as camadas aqui, se entrarmos neste grupo Chesterfield, temos essa seleção de cores bem aqui, e essa é a máscara de identificação. E se pegarmos esse valor de saída e arrastá-lo um pouco para baixo e ver se podemos tirar a influência do Chesterfield até o fim, se quisermos, porque ainda temos esse couro tocando por cima, à direita. Se pegarmos esse valor de saída e o trouxermos de volta, traga-o de volta até que talvez a transição aqui entre esses dois não seja tão proeminente. Talvez apenas digite 0.5. Aqui vamos nós. Agora, ainda está lá, claro, sim. Mas não acho que seja tão proeminente quanto antes. Eu acho que isso é realmente muito bom. Agora, se você tem alguns desses botões Chesterfield bem aqui na borda, meio que sendo meio cortado, o que você pode fazer é vir aqui para o material Chesterfield. E nos deslocamentos aqui, talvez possamos clicar e arrastar no deslocamento e você pode ver que pode puxá-los para frente e puxá-los um pouco para trás. Então, se você tem um que está meio cortado assim, basta vir aqui para o deslocamento e ver se você consegue encontrar um lugar que funcione muito bem para você. Agora, eu preciso lidar com a madeira aqui nos pés. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar a madeira e adicionar máscara com seleção de cores e escolher a cor vermelha. E aqui, eu vou para a madeira. E vamos usar essa nogueira de madeira mais uma vez. E eu levarei a escala até três. E a aspereza que vou diminuir um pouco para que fique um pouco brilhante ou algo assim. Tudo bem, lá vamos nós. Agora temos nosso sofá Chesterfield. A próxima coisa que precisamos fazer é exportar essas texturas e levá-las para o Blender. Mas faremos isso no próximo vídeo. Além de ajustar o UV da nossa cadeira Chesterfield e prepará-la para exportação. 86. 086 pintando áreas de problemas no mapa normal: Bem, desde o último vídeo, fiz alguns ajustes no material de couro. Eu selecionei isso e desci para os parâmetros avançados. Eu mudei um pouco a cor e a aspereza na seção principal aqui, eu também entrei no envelhecimento e ligo isso e a sujeira e ligo isso e ajustei um pouco essas configurações. Não achei que precisássemos entrar e adicionar respingos de sangue aqui, mas isso é o que você conseguiria se fizesse. Mas eu não acho que é exatamente isso que eu vou fazer neste projeto em particular. Mas eu só queria que você soubesse que eu tinha entrado e feito alguns ajustes. Tudo bem, então agora vamos em frente e exportar isso. Vamos aqui para a Exportação de arquivos. E vamos colocá-lo em nossa pasta Textures, nossa pasta Chesterfield Sofa. E temos exportação de liquidificador aqui. Temos PNG, ou com base no modelo de saída aqui, escolhi 2048 e o tamanho. E a partir daqui, basta clicar em Exportar. Lá vai ela. Tudo bem, vamos ao Blender. Aqui no Blender, eu fui até a aba de sombreamento, e vamos aqui embaixo. Vou apertar a tecla Home no teclado e isso trará os nós de material para o centro. E então eu vou selecionar esses, apertar G e movê-los um pouco. Vamos selecionar o princípio como SDF. Vamos pressionar Control Shift T. E vamos para a pasta de texturas, Sofá Chesterfield. E aqui estão nossos mapas de textura. Vamos em frente e pegá-los e trazê-los para dentro. E sim, isso é o que eu esperava lá. Isso é muito bom. Vamos ativar a visualização do material. Aqui. Lá vamos nós. E sim, eu meio que gosto disso. Vamos voltar para a mobília aqui, trazer todo o resto de volta. E eu meio que gosto disso. Temos uma cor semelhante à madeira. Eu acho isso meio legal. Agora, uma coisa eu vou apontar, se ampliarmos aqui, olhe para isso. Essas pequenas bordas irregulares estão de volta. E você pode pensar, eu pensei que tínhamos nos livrado deles em Substance Painter. Bem, fizemos pela cor. Mas, muitas vezes, para algo assim, é na verdade o mapa normal que causa esse tipo de problema. Então, vamos entrar e dar uma olhada nisso. Deixe-me esconder a mobília. E para trabalhar nisso, vamos para a guia de pintura de textura aqui. Agora você pode ver que ele é trazido automaticamente neste mapa de textura de cor base. Se ampliarmos aqui, vamos mudar para a visualização do material agora podemos ver que, se aumentarmos o zoom aqui, como vamos consertar essas bordas irregulares aqui? Agora, como eu disse, meu primeiro instinto seria entrar aqui e tentar pintar no mapa de cores. Vou apertar a tecla F e derrubar isso, diminuir um pouco o raio do pincel. Quero dizer, modo de pintura aqui, vou clicar na amostra de cor, clicar no conta-gotas, selecionar um desses para obter uma cor marrom e, em seguida, se eu pintar nele, então se eu clicar e arraste e não há realmente nada acontecendo, eu poderia me deixar pressionar o controle Z e vamos escolher um preto para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Se eu clicar e arrastar sobre isso, assim. Você pode ver que está preenchendo isso. Mas a irregularidade ainda está lá, certo? Então, não estamos realmente resolvendo o problema aqui. E deixe-me selecionar um marrom novamente e clicar e arrastar aqui. E você pode ver que ficou um pouco mais escuro, mas realmente não está fazendo nada. Então, como eu disse, acho que o problema é o mapa normal. Então o que vamos fazer é puxar isso para baixo e, em vez da cor base, vamos escolher o mapa normal que foi exportado do Substance Painter. Agora, é um pouco mais fácil fazer isso quando você pode ver os wireframes aqui. Se você não puder, você pode vir até aqui para ver e verificar a exibição, textura, pintura, UVs, e então você deve ser capaz de ver os wireframes. Tudo bem, então vamos entrar aqui e o que queremos fazer, você pode ver como temos essas bordas, essas pequenas bordas irregulares indo para o mapa UV lá. E acho que é aí que reside o nosso problema. Então, se tentássemos fazer isso, novamente, se viéssemos até aqui para a amostra de cor, clicássemos no conta-gotas, clicássemos na parte azulada do mapa normal e depois clicássemos e arrastamos junto aqui e veja o que acontece. Meio que funciona lá, certo? Está limpando as bordas irregulares, mas é da cor errada. Então, o que precisamos fazer é encontrar uma cor neutra e plana para pintar no mapa normal. E a cor padrão do meio para um mapa normal no Blender é 0,5.51 no RGB. Então, aqui para o vermelho, vou digitar 0,5, verde , 0,5 e azul. Então essa cor é o que um mapa normal é quando está completamente plano. Qualquer coisa mais brilhante do que isso parecerá empurrar as coisas para fora, e qualquer coisa mais sombria do que isso parecerá empurrar as coisas para dentro. Então, se viermos aqui para dizer o padrão Chesterfield, você pode ver como as partes que ou são um pouco mais escuras do que as partes que aparentemente empurram para fora. Mas se pegarmos a cor normal do nosso mapa plano e entrarmos aqui e apenas clicarmos e arrastarmos para a direita ao longo dessa borda. Vamos ver o que acontece. Lá vamos nós. E veja como isso é limpo. Isso é muito bom. Sim, então isso realmente ajuda a limpar essas bordas. Vamos dar uma volta por aqui e ver se podemos ver alguma coisa por aqui. Não, isso parece muito bom desse lado. Que tal aqui? Bem, podemos tentar deste lado também. Sim, isso é muito feio. Então, vamos descer aqui. E parece que aqui, esse é o problema. Então, vamos clicar e arrastar e colocar essa cor ali embaixo. Isso ajudou. Então é assim que você pode limpar um mapa normal. É bom saber que aqui no Blender, 0.50.51 é a cor normal neutra padrão do mapa. Agora você não vai precisar disso com frequência, mas coloque-o no bolso de trás poder retirá-lo se precisar. É muito bom poder pintar áreas problemáticas como as que tivemos aqui. Tudo bem, no próximo vídeo, trabalharemos nas cadeiras Chesterfield. 87. 087 usando materiais inteligentes em tintas para substâncias: Agora vamos ver se podemos fazer algo semelhante com uma dessas cadeiras Chesterfield. Vou seguir em frente e apertar a tecla M e trazê-la para a coleção da cena principal. Parece que ainda temos o sofá aqui, então vou selecionar isso, pressionar a tecla M e levá-lo para a coleção de móveis. Agora vamos esconder a mobília. E agora vamos trabalhar nisso. Nós realmente precisamos passar pelo mesmo processo que fizemos com o sofá. Basicamente, descobrir quais bordas precisamos remover. E, além disso, dê uma olhada nisso. Deixe-me apertar a tecla Z e ir para o modo Sólido. Não parece que eu adicionei uma costura ao longo da parte inferior do braço aqui para dividir onde está o padrão Chesterfield e o couro liso. Então, vamos apenas selecionar essa borda em toda a extensão. E vou desmarcar esses dois e vamos colocar uma costura aqui. Eu vou bater em você e Mark parece bem, então está aí, isso é bom. E quanto a esses? Vamos selecioná-los novamente, assim como fizemos antes. Clique com a tecla Control pressionada para conectar a seleção. E vamos bater em você e limpar a costura. E faremos a mesma coisa aqui. Clique com a tecla Control pressionada e limpe a costura. Tudo bem, agora temos que, como toda uma ilha UV lá, pressionarei a costura da tecla L ativada para que você possa ver que selecionamos tudo ao redor. Tudo bem, então mais uma vez, vamos bater em você e desembrulhar. E agora vamos vir aqui e selecionar o ponto que fizemos antes. Vamos pressionar Shift S2 para mover o cursor até ele. Vou pressionar Alt, clicar nessa borda lá. E então, com nosso ponto de articulação no cursor 2D e a edição proporcional está ativada? Vamos pressionar R e começar a girar isso. Vou expandir um pouco a seleção. Talvez, talvez até mesmo trazê-lo. Vamos ver. Agora eu acho que trazendo um pouco melhor. Lá vamos nós. Vamos fazer isso. E então vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos selecionar esse ponto, mudar para Alt, clicar nessa borda e vamos apertar R e começar a girar isso. Meio que expandindo um pouco à medida que avançamos. E talvez algo assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou apertar a tecla L. Oh, eu ia transformá-lo, mas vamos primeiro mudar para o ponto médio e desligar a edição proporcional antes de tentar girá-lo. Então, vou pressionar R nove para 0. Lá vamos nós. E agora isso, vamos trazer de volta a prévia do material aqui, só para que possamos ver essas listras. E sim, agora essas listras meio que se curvam horizontalmente onde o padrão Chesterfield deveria ir. Acho que é isso que queremos, mas precisamos selecionar tudo aqui, pressionar a tecla A e o editor de UV. Vamos em frente e a escala média da ilha. E então vamos embalar ilhas. Podemos desligar a rotação aqui. E agora nós os temos praticamente do jeito que queremos. Eu acho isso bom. Tudo bem, então vamos para a guia Layout. E aqui vamos para a propriedade do material. Tire esse material de teste UV e chamaremos essa cadeira Chesterfield. Agora só precisamos adicionar nossas cores de vértice. Então vamos vir aqui, ir para a pintura de vértice, ligar nossa máscara de tinta. E então vamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar a tecla L aqui, aqui, e mesmo aqui em cima, acredito que precisamos dela. Sim, bem aqui, vou pressionar a tecla L. Então, aqueles de que precisamos, vamos entrar no modo de edição, ir para nossa ferramenta ativa e eu selecionarei o verde novamente para esta mudança K. E eu estou usando as mesmas cores porque eu quero mostrar um truque em Pintor de substâncias usando materiais inteligentes para colocar exatamente a mesma textura que fizemos no sofá. Tudo bem, então vou voltar ao modo de edição, e vou selecionar tudo isso aqui, aqui e aqui e aqui. Então, vamos fazer isso. Vou voltar para a pintura de vértice. Vou selecionar o Shift K. azul E então, se voltarmos ao modo de edição, podemos pressionar a tecla L para selecionar todos os pés de volta para a pintura de vértice. E vamos fazer esse desvio para o vermelho K. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos desligar nossa máscara de tinta e dar uma olhada nela. Agora, parece que perdemos uma peça aqui. O que é isso? Vamos pressionar a tecla L aqui e ligar nossa máscara de tinta. Parece que perdi uma área bem ali. Então é isso que azul. Vamos selecionar esse turno K. E vamos tentar isso. Vou desligar a máscara de tinta novamente. Tudo bem, agora temos nossas cores de vértice. Vamos voltar ao modo objeto e agora podemos exportar isso. Eu vou em frente e salvar a cena com Control S. Vamos para File export FBX. E em nossa pasta Texturas, criarei uma nova pasta chamada Chesterfield chair. E nessa pasta só precisamos um FBX com esse nome também. Tudo bem, vou escolher a malha e os objetos selecionados. E vamos clicar em Exportar. Agora podemos ir ao Substance Painter, Urine Substance Painter. Ainda estou no projeto Chesterfield Sofa porque quero mostrar algo que podemos fazer com esses materiais. Então, se viermos aqui, temos algo chamado materiais inteligentes. E esses são grupos de texturas e materiais que foram pré-fabricados para nós pelas boas pessoas do Substance Painter. E se dermos uma olhada em um, deixe-me pegar esse bronze aqui. Vou clicar, arrastar e arrastar para cima aqui. E, claro, isso se aplica a tudo porque está no topo. Mas o que eu quero mostrar é que se abrirmos isso, Ele só tem muitos materiais, texturas e mapas que você pode percorrer e ajustar, assim como fizemos com os que criamos para obtê-lo para ter a aparência que você quer. Mas meu ponto aqui é que é apenas um grupo. Eu vou em frente e deletar isso. Mas se for apenas um grupo, se tudo isso for, quando os arrastamos até aqui, é apenas um grupo. Podemos pegar um grupo que criamos e criar um material inteligente? Bem, sim, nós podemos. E é isso que eu gostaria de fazer para que possamos usar exatamente esses mesmos materiais em nossa cadeira. Eu quero mudar os nomes aqui antes de criarmos um material inteligente apenas para que possamos encontrá-los mais facilmente aqui neste painel. Então eu vou entrar aqui e vou chamar isso de Chesterfield Wood. E aqui eu vou chamar esse Chesterfield principal só para que todos eles se chamem Chesterfield para que possamos encontrá-los. Mas o que podemos fazer é ir até esse grupo, clicar com o botão direito do mouse e escolher Criar material inteligente. E quando fazemos isso, olhe para isso, aí está. E se viermos até aqui, podemos fazer a mesma coisa. Clique com o botão direito do mouse nesse grupo, crie material inteligente e aqui está. Aqui esses dois, este, no entanto, se selecionarmos apenas esse material e clicarmos com o botão direito, não temos a opção de criar um material inteligente. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é criar um grupo. Vou apenas clicar aqui. E isso será couro Chesterfield. Lá vamos nós. E então vamos pegar isso, arrastá-lo para dentro dele. E agora podemos pegar esse grupo e clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente. Tudo bem, agora temos isso aqui. Vamos fechar esse arquivo, fechar e salvar. E agora vamos para Arquivo Novo. E trazendo aquela cadeira. Aqui está aqui. Clique em Abrir. E tudo bem, e agora precisamos assar nossas texturas. Vamos ver aqui os conjuntos de texturas, configurações. Mapas de malha falsos, 2048, dois por dois para suavização e cor de vértice. Agora vamos clicar em Assar. Agora que isso está feito, se formos para o nosso painel Layers, podemos pegar um desses materiais inteligentes, ter o principal Chesterfield, Vamos pegar isso, pegá-lo, arrastá-lo até aqui, e Olha isso. Como usamos as mesmas cores de vértice para a cadeira que usamos no sofá, ele sabe exatamente onde colocá-lo. Então agora vamos pegar a madeira aqui e arrastá-la. E eu vou colocá-lo em cima aqui. Aí está nos pés. Agora vamos pegar o couro Chesterfield e arrastá-lo e colocá-lo bem entre esses dois. Então, está no topo do principal. Lá vamos nós. Agora temos nossa cadeira toda texturizada. Agora, é claro que existem alguns problemas. Lembre-se de que tivemos problemas aqui. E mais uma vez, devemos ser capazes de ir até a guia do conjunto de texturas sob o preenchimento UV e mudar para o espaço UV. E lá vamos nós. Agora podemos exportar nossas texturas para nossa pasta Textures para a pasta Chesterfield chair. Usaremos nossa exportação de liquidificador. E todo o resto é bom. Então, vamos clicar em Exportar. Agora, de volta ao Blender, vamos escolher nosso principal, BSD F, pressionar Control Shift T, navegar até nossas texturas para a cadeira, trazê-las e lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos nossa cadeira. Podemos trazer de volta o resto da mobília. Vamos pegar isso e excluí-lo. Vamos pressionar shift D e X e movê-lo. Em seguida, pressionaremos nosso z1 AT. E lá temos nossas duas cadeiras Chesterfield. 88. 088 texturizando a mesa redonda pequena: Bem, o último pedacinho de texturização que precisamos fazer para esse agrupamento de móveis é esse carinha bem aqui, aquela mesinha redonda. Então, vamos trazê-lo para a coleção de cenas e, em seguida, vamos pegar o que temos aqui. Parecem duas cadeiras e arraste-as para a coleção de móveis e esconda-as. Tudo bem, então, para isso, vamos para a guia Edição UV. Eu pressiono a tecla a e pressiono a tecla ponto final. E aqui o que vamos fazer é descobrir para que lado nossa textura UV deve estar voltada. Vamos pegar aquela imagem de referência para esse objeto em particular, parece que está bem aqui. E para isso, acho que queremos que as listras vão horizontalmente ao longo daqui, e ao longo dessa borda, verticalmente ao longo das pernas, e horizontalmente ao longo desta borda aqui. Então, realmente parece que poderíamos basicamente transformar a coisa toda e estaríamos praticamente prontos. Então, vamos apertar a tecla A aqui, selecionar tudo. E então aqui no editor de UV, vamos pressionar R 90 e girá-lo. Agora vamos dar uma olhada nisso. E sim, temos nossas listras indo na direção correta aqui. Nossas listras vão verticalmente aqui e horizontalmente aqui. Acho que sim. Acho que é tudo o que precisamos. Sim. Então, agora só precisamos pegar tudo isso, apertar G e movê-lo para o espaço UV um pouco melhor. Talvez assim só para não termos nada pendurado fora desse espaço de 0 para um. E agora acho que podemos exportá-lo. Vamos voltar ao modo objeto. Eu virei aqui para a guia Layout. E se formos para o painel Materiais, vamos nos livrar desse material e vamos criar um para a mesa redonda. E agora vamos em frente e exportar. Vou apertar o Controle S e salvá-lo. Exportação de arquivo, FBX. Vamos para a pasta de texturas e vamos criar uma nova pasta aqui e chamá-la de Mesa Redonda. Vou pressionar Control a e depois controlar C para copiar isso, e então apertar enter, entrar lá. E agora eu posso pressionar o controle V e colar isso aqui. Escolheremos malha, objetos selecionados, exportação. E agora vamos para o Substance Painter. Aqui no Substance Painter, vamos para Arquivo Novo e selecionamos. Em nossa pasta Texturas abrirá a pasta da mesa redonda, pegue aquele FBX. Está bem? E então vamos apenas vir aqui e assar os mapas de malha. Vamos então selecionar 2048 para saída, dois por dois para o anti-aliasing e sob ID. Não precisamos mudar isso. Não criamos nenhuma cor de vértice nos liquidificadores, então podemos deixar isso como material. E agora podemos clicar em Assar. Ok, agora vamos para a guia Camadas e vamos encontrar nosso material de madeira. Vou continuar a usar este aqui. Largue isso, e isso é muito bom. Poderíamos, se quiséssemos mudar a escala, talvez eu colocasse três para tornar o grão da madeira um pouco menor. Mas fora isso, isso é realmente tudo o que precisamos. Vou pressionar Control S. E vamos salvar isso em nossa pasta Texturas, a pasta mesa redonda, vamos chamá-la de Mesa Redonda. E agora podemos exportar nossas texturas. Vamos para File Export. E para o diretório de saída, vamos navegar até nossa pasta Textures, pasta Roundtable. E vamos escolher a exportação do blender aqui e depois Exportar. Agora, de volta ao Blender, podemos escolher o princípio de BSD f do material da mesa redonda, pressionar Control Shift T e N são pastas Texturas. Podemos abrir a mesa redonda. Aqui estão os mapas de textura. Vamos trazê-los para dentro. E lá vamos nós. Agora, se voltarmos para a guia Layout, podemos ativar a visualização do material. Traga de volta os móveis. Lá vamos nós. Temos os móveis da cena texturizados. Agora, para a próxima seção do curso, vamos trazer de volta a sala e a lareira. E vamos passar pelo mesmo processo para tentar colocar nossas texturas na sala para prepará-la também. Depois de fazer isso, começaremos a ver quais outras peças podemos adicionar. Quais são as coisas que podemos modelar e texturizar. Para adicionar um pouco mais de interesses na vida à sala. 89. 089 Começando a mapear UV o quarto novo: Agora que temos os móveis UV mapeados e texturizados, gostaria de começar a trabalhar na sala. E isso, é claro, precisa ser mapeado e texturizado por UV. Mas acho que vou tentar fazer tudo de uma vez. Vou percorrer e mapear UV todas as peças. E então vamos colocar toda a sala como uma única unidade no Substance Painter. E a razão pela qual eu queria fazer isso é porque eu quero ser capaz de ver todas as texturas nas paredes, e os pilares, e o chão, e a lareira, etc., tudo em relação um ao outro. A mobília que não era tão importante. Mas acho que, para isso, vamos querer ver todos os materiais em todos os objetos da sala. Antes de dizermos: Sim, isso é bom, e começamos a explorar nossas texturas. Então, vamos começar com o mapeamento UV. Vamos subir aqui para a edição UV. E eu vou mudar para uma visão sólida aqui. E vamos começar mapeando o piso por UV. Vou clicar aqui e arrastar esse cursor para fora do caminho e depois voltar. Vamos entrar no modo de edição e apertar a tecla a e dar uma olhada no que temos aqui. E, na verdade, minha única preocupação é o plano superior. Eu realmente não me importo com todo o resto. Mas eu vou em frente e mapeá-los UV de qualquer maneira, só porque é fácil de fazer pressionando U e projeto UV inteligente. Ah, e vamos adicionar uma margem de ilha aqui. Vou tentar 0,001. Vamos tentar isso. E então vamos clicar. OK. Tudo bem, agora, isso não parece bem agora, não é? Ele não tem partes longas e finas, como vemos no modelo 3D. E como aprendemos, o que isso significa é que obtivemos uma escala não uniforme aqui. E, de fato, provavelmente temos uma escala não uniforme para quase tudo aqui. Então, o que vamos fazer é apertar a tecla a para selecionar tudo e pressionar Control a e aplicar a escala. Agora, se entrarmos e selecionarmos todos os objetos diferentes, você pode ver que agora temos uma escala uniforme para tudo. Então isso foi fácil. Agora, vamos tentar de novo. Vamos voltar ao modo de edição. Vamos bater em você. E projeto UV inteligente. E tudo bem, aqui vamos nós. Agora estamos obtendo uma proporção melhor para nossas ilhas UV em relação ao objeto 3D. Mas qual coisa é qual? Se eu apenas selecionar esse rosto aqui, podemos ver que esse é o que realmente nos importa. Então, com isso selecionado aqui, vou apertar a tecla A no editor de UV e vamos apenas empacotar ilhas. Agora estamos dando a essa face o máximo de 0 para um espaço que pudermos. Agora, se pressionarmos Control I aqui na vista 3D e selecionarmos todas essas outras coisas. Podemos apertar a tecla A, G e movê-los para fora. Agora, se apertarmos a tecla A para tudo, podemos pegá-los agora e começar a reduzi-los assim e meio que escondê-los bem aqui. Porque ninguém jamais verá as outras faces desse objeto. E podemos apenas escondê-los lá. Poderíamos mantê-los fora do espaço UV também, mas vou colocá-los aqui. Agora, uma última coisa, eu quero adicionar algumas arestas aqui, porque às vezes adicionar uma textura a uma única face pode ser problemático. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher subdividir e, em seguida, talvez dar isso aos cortes. Então, temos algumas arestas nisso. Também os adicionamos aqui, mas mais uma vez, isso não importa. Tudo bem, agora que temos isso, vamos dar esse material. Na verdade, você sabe o quê? Sim, esse material não está mais aqui porque eu dei a todos os objetos um novo material e ele estava lá fora , sem associação com nenhum objeto. Não estava conectado ou aplicado a nenhum objeto. E, portanto, quando fechei Blender e reabri, ele foi embora. Portanto, qualquer material que não seja aplicado ou não esteja associado a um objeto simplesmente desaparecerá. Só vai supor que você nunca quis isso. Então, vamos criar um novo material. Vamos chamar isso de material de teste UV. E aqui, vou pressionar Shift uma textura, textura imagem, e vamos criar um novo padrão de teste UV aqui. E vou escolher a grade UV e clicar em Ok e conectá-la com a cor base. E agora, se mudássemos para a pré-visualização do material, veríamos lá. Agora, se eu quisesse manter esse material mesmo que não esteja associado a nenhum objeto e garantir que ele fique por perto. Mesmo quando eu fecho o Blender, posso vir aqui e criar um usuário falso. E, na verdade, um usuário falso é um objeto falso. Um objeto falso que está usando esse material. Então você pode simplesmente clicar aqui, criar esse usuário falso, e ele permanecerá no seu projeto, mesmo que não tenha nenhum objeto ao qual esteja associado. Tudo bem, o que mais devemos fazer? Bem, vamos trabalhar nas coisas fáceis primeiro aqui. Que tal o assento da janela aqui? Vamos trabalhar nisso. Tudo bem, vamos pressionar Shift H e deixar a tecla ponto final. Agora, para isso, provavelmente não precisamos dos rostos aqui, eu não acredito porque ninguém nunca vai vê-los. Então, vamos apenas excluir e excluir rostos. E esse também, vamos fazer isso. Então podemos selecionar tudo e acertar você e o projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Temos uma margem de ilha muito pequena lá. Talvez pudéssemos levar isso um pouco mais alto, 0,01 e espalhá-lo um pouco mais. Isso provavelmente é bom. Tudo bem, vamos em frente e vamos com isso. Vou pressionar Alt H para trazer todo o resto de volta. E depois o que mais? O que mais achamos que é fácil? Bem, talvez todos esses pilares aqui. E, na verdade, agora que penso nisso, vou querer apenas um material sobre tudo isso. E se nos lembrarmos, um mapa UV é realmente intrincadamente relacionado ao material. Nós meio que dividimos um mapa UV dando um objeto aos materiais. Se você se lembra de que realmente precisamos, se vamos ter objetos, ter o mesmo material, eles realmente precisam estar no mesmo mapa UV. Então, como eles estão no mesmo mapa UV, talvez devêssemos apenas torná-los um objeto também. Mas se bem me lembro, temos um modificador de matriz em alguns desses. Agora, não vincule. Vamos vir até aqui. Sim, nós fazemos. Então, realmente precisamos aplicar o modificador de matriz antes de tentarmos juntá-los. Então, vamos vir aqui e aplicar isso. E vamos aplicar isso. E quanto a isso? Eles são apenas independentes. Ok, então agora que temos esses, agora vamos tentar juntá-los. Controle J, lá vamos nós. Isso funcionou. Agora, se escondermos todo o resto com o Shift H, vamos dar uma olhada. Bem, nós realmente não precisamos das coisas lá atrás, não é? Quero dizer, não precisamos desses rostos aqui atrás. Parece que eles já foram removidos daqui. Não precisamos desses rostos porque ninguém nunca vai vê-los. E precisamos mesmo das partes de cima e de baixo? Bem, provavelmente não. Vamos em frente e nos livrar deles. Vou percorrer e selecionar todos eles e excluí-los. Tudo bem, eu tenho todos esses selecionados. Vou deletar esses. E então vamos selecionar tudo. E vamos pressionar seu projeto UV inteligente. Eu tenho 0,01 para a margem da pálpebra. Vamos clicar em OK. E lá vamos nós. Acho que vai funcionar muito bem. E agora vamos pressionar Alt H. E o que mais podemos fazer aqui? Bem, podemos fazer algumas paredes. Vamos fazer isso. Vamos começar com essa parede aqui atrás. Ou, na verdade, vamos começar com isso. Bem, este parece ainda mais fácil do que aquele. Eu gostaria de começar com as coisas simples primeiro e meio me aquecer antes de lidar com as coisas mais difíceis, Vamos pressionar Shift H para esconder todo o resto. Vamos entrar no modo de edição. E vamos acertar a chave do seu projeto UV inteligente. E vamos ver como estamos indo aqui agora, eu ia dizer que deveríamos selecionar essa face e torná-la o maior possível dentro do espaço de 0 a um. Mas já é o maior possível. Então eu acho que estamos bem. Podemos deixar isso como está. Tudo bem, vamos voltar ao modo objeto e pressionar Alt H. E vamos dar uma olhada nesta parede aqui. Shift H. Vamos ampliar. Vamos entrar no modo de edição. Eu só estou indo para Alt. Clique nessas bordas ao redor. Algo parecido com isso. E aqui embaixo também, eles vieram pelos fundos assim, mas tudo bem. Vamos pressionar U e Mark parece estar lá. E então vamos ver o que pensamos. Vamos clicar em U e clicar em unwrap. E aqui está a parte que queremos. Se passarmos o mouse sobre isso e pressionarmos a tecla L e depois ativarmos a costura, essa é a parte que queremos, certo? Essa é a única parte que será vista. Então, vamos apertar a tecla A aqui e subir. Clique em UV e embale a Ilha. E se quiséssemos transformá-lo, poderíamos, lá vamos nós. Então, isso significa que se selecionarmos tudo, podemos simplesmente ativar os UVs, selecionar clicar aqui e mover isso para fora. Eu nem preciso realmente virar, mas acho que vou, e depois vou reduzi-lo e colocá-lo aqui e fora do caminho. Tudo bem, aí temos esse, Alt H agora. E vamos então para a pré-visualização do material. Vamos adicionar esse material de teste UV às coisas que já temos nos mapas UV. Então, para isso, vamos em frente e digitar UV. E o que mais nós fizemos? Fizemos essa parede. Então, clicarei no chão e pressionarei Control L e ligo material e isso adicionará esse material à parede. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Vou selecionar isso e clicar com a tecla Shift pressionada no material L link do controle de piso. E nós vamos, oh, e fizemos os pilares para Não, deixamos selecioná-los, deixamos selecioná-los, clicar com a tecla Shift pressionada no controle de piso L e vincular materiais. Tudo bem, então foi isso que fizemos até agora, acho que no próximo vídeo, continuaremos mapeando UV da sala. 90. 090 UV mapping da lareira nova: Agora vamos trabalhar na lareira aqui. Vou ampliar com a tecla de ponto final e vamos selecionar todas essas partes. Os pilares, a lareira, a base, etc. E então eu pressiono Shift H. E aqui vamos nós. Voltarei ao modo Sólido. E vamos começar com o manto aqui, vou entrar no modo de edição. E eu acho que tudo o que realmente precisamos fazer é apenas adicionar aparências aos cantos aqui, assim. E então também devemos provavelmente adicionar parece ao topo. E eu acho que o fundo também. Eu gostaria de isolar o manto um pouco mais. E como já usamos Alt H para esconder todo o resto, exceto isso, vou usar a tecla de divisão no teclado numérico, que é como um modo local para o objeto selecionado. Então eu vou apertar a chave da divisão e lá vamos nós. Agora está apenas no modo local. Você pode ver isso aqui. Então, agora, se eu entrar no modo de edição, posso ver isso um pouco melhor. Então, vou apenas selecioná-los agora aqui em baixo e adicionar a costura aqui. E parece que removemos as faces traseiras disso quando estávamos modelando. Então, isso é bom. Vamos apertar a tecla A, vamos bater em você e desembrulhar. Poderíamos tentar conformar, ver se isso é um pouco melhor. Acho que é porque agora eles são mais parecidos em tamanho. Então eu acho isso muito bom. Eu posso querer transformar este aqui, então está alinhado com o resto deles. Vou pressionar R 90 e vamos tirar isso. Eu posso mover isso para cá desse jeito. Agora, o grão da madeira deve estar indo nessa direção para todas as ilhas UV. Tudo bem, vamos voltar ao modo objeto. Vamos apertar a tecla de divisão para sair do modo local. E vamos experimentar esta pequena peça aqui, aquela guarnição da lareira ali. Vou pressionar a tecla de divisão e vamos entrar no modo de edição. Para isso, sabemos o que podemos fazer para tornar nossa vida um pouco mais fácil. Eu posso simplesmente selecionar essas quatro faces aqui e , em seguida, pressionar U e Mark visto. E isso marcará um siem ao redor disso, além de voltar aqui. Mas isso realmente não importa, porque não há rosto lá atrás. Então, vamos apertar a tecla A, você e desembrulhar. E lá vamos nós. Isso parece ser muito bom. No entanto, acho que esses carinhas provavelmente deveriam virar porque eu vou querer que o grão de madeira vá por aqui. No entanto, pode ser um ponto discutível, porque vamos ver, vamos apertar a tecla da divisão. Sim, você não pode ver isso de qualquer maneira, então tudo bem. Tudo bem. Que tal a lareira? Vamos dar uma olhada nisso. Vou apertar a chave da divisão. É a guia para o modo de edição. E onde devemos colocar nossas costuras aqui? Bem, acho que quero uma costura por aqui. Vamos fazer isso. E talvez todo o caminho assim. E aqui embaixo, vamos marcar costuras aqui. Agora, nós realmente não nos importamos com tudo isso, mas acho que não vou excluí-lo porque isso pode ajudar a evitar vazamentos de luz. Assim que começarmos a adicionar luzes, quero manter essa espessura lá. Mas vamos adicionar, bem, vamos adicionar bordas aqui, assim, ou parece que devo dizer. E vamos adicionar uma cena aqui. Eu não quero que essa vantagem tenha o mesmo. Deixe-me desmarcar isso. E lá vamos nós. Você e Mark parecem. E então eu acho que eu preciso adicionar aparências aqui, bem aqui. Mas acho que em vez de passar por isso, vou apenas selecionar esses rostos. E mais uma vez, estou bem em ter uma costura extra lá e isso não é problema. Quero dizer, nós realmente só precisamos desses três, mas eu fui em frente e adicionei isso e olhe para isso. Eu provavelmente deveria adicionar isso também. Lá vamos nós. E vamos pegar esse rosto e marcar essas costuras. Esse aqui. Aqui vamos nós. Tudo bem, então se passarmos o mouse sobre isso e pressionarmos a tecla L, há que agora está dividido porque isso foi espelhado sobre IC. Se quisermos dividir isso agora, nós apenas batemos em você e desembrulhamos e lá vamos nós. Ok, então vamos agora entrar aqui e passar o mouse sobre eles e pressionar a tecla L e depois apertar U e desembrulhar. Ok, que tal isso aqui nós podemos fazer isso, desembrulhar aquilo, então todas essas outras coisas que nós realmente não nos importamos, certo? Então, vamos passar o mouse sobre eles e selecioná-los. Vou selecioná-los com a tecla a e o editor de UV e, em seguida, vou para as ilhas UV pack. Ou, na verdade, eu deveria talvez a escala média da ilha primeiro. Sim, lá vamos nós. E depois embalar a ilha. Lá vamos nós. E então talvez eu vire este aqui. Vamos pressionar R1 AT apenas para transformá-lo em relação aos outros. E então eu pressiono G x e deslizo isso sobre. Essas bordas aqui parecem estar um pouco erradas em comparação com todo o resto. Quero dizer, eu poderia pegar isso e apenas apertar G e movê-los um pouco e movê-los para baixo assim. Só para deixar isso um pouco mais claro. E você pode fazer isso. Você pode simplesmente pegar pontos e movê-los até que estejam do jeito que você quer. E agora na imprensa Control, eu para selecionar todo o resto. E então, aqui mesmo, vá para seleção UV, eu vou escalá-lo para baixo e movê-lo para fora. E então eu vou apertar a tecla A aqui. Então podemos pegar isso e colocá-la lá dentro. Mais uma vez, nós realmente não nos importamos com isso. Tudo bem, vamos apertar a tecla da divisão para trazer o resto da lareira de volta. Poderíamos começar a adicionar o material UV a eles. Vou apertar a tecla Z e ir para a visualização do material. E talvez este possamos adicionar esse material de teste UV a isso. E isso é, bem, é apenas pesquisado por UV Enter. E lá vamos nós. Agora estou vendo um pouco de estranheza aqui, meio que alongamento e provavelmente não vai importar, já que vamos colocar uma textura de mármore lá. Mas você sabe o que? Eu quero tentar uma coisa. Eu quero entrar aqui e vou selecionar apenas aquela peça novamente. E o que eu vou fazer é ir para uma visão ortográfica e apertar a tecla única para ver onde estamos. Está bem? Agora vou pressionar Control one para ir para a parte traseira ortográfica e agora estamos olhando diretamente para ele. Vou mapear UV pressionando U e descendo aqui para projetar a partir da visualização. Se eu fizer isso, agora olhe para ele. Foi projetado perpendicularmente ao objeto aqui a partir da vista ortográfica. Então, agora vamos apertar a tecla A novamente. Vou pegar esse cara e tirá-lo, pegar tudo isso mais uma vez. Vamos fazer a escala média da ilha. Vamos embalar ilhas. E eu vou ligar a rotação e vamos girar esse cara mais uma vez. R18 0 g x, e eu vou deslizar por cima. Lá vamos nós. Então eu trago isso de volta. Então, eu só queria limpar isso projetando isso de uma visão ortográfica. Isso pode ser útil com esse tipo de coisa às vezes. Tudo bem, que tal a base? Vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Shift H ou voltar para Solid View. E para isso, nós realmente não precisamos de muito mais do que apenas esse rosto e esse rosto não está indo bem. Vamos em frente e basta selecionar todos os projetos UV inteligentes e atingidos por você. E então vamos selecionar esse rosto e esse rosto. Em seguida, pegue tudo isso, vá para UV e ilhas de aderência. Agora, se chegarmos à vista 3D e pressionarmos Control, eu, aqui está o resto. Vamos apenas pegar esses, encolhê-los bem abaixo. E vamos ver onde queremos colocá-los. Bem, podemos simplesmente colocá-los aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos dar uma prévia do material UV. Lá vamos nós. Agora vamos apertar a chave da divisão. E uma última coisa, vamos fazer esses pilares aqui. Agora, se eu me lembro, sim, isso tem um modificador de espelho nele. Vamos apenas mapear UV um lado e depois aplicar um espelho nele. Então, vamos apertar a tecla X aqui. Vamos pegar a chave de divisão para isolar esse objeto. E agora vamos apenas passar e adicionar algumas arestas ao longo dos cantos aqui. Assim. Você termina a costura da marca. E então vamos dividi-los em alguns lugares diferentes. Talvez. Talvez bem aqui. E então talvez vamos fazer um aqui, você e marcar costura. E talvez um aqui também. Vamos fazer um aqui mesmo. Mark Seam, lá vamos nós. Agora, essas são nossas costuras. Não temos nada na parte de trás. Oh, o topo. Bem, vamos apenas adicionar aparências por aqui. Vamos apenas selecionar esse rosto e marcar essas costuras, porque podemos ver algo disso. No fundo, porém, nunca veremos nada nisso. Então, vamos deletar esse rosto lá. Isso pode tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Agora vamos bater em você e desembrulhar. Podemos mudar de conforme para baseado em ângulo. Sim, isso parece bom. Vamos tentar isso. E então vamos tentar orientá-los de forma semelhante. Vou pressionar R 90 e vamos pressionar R1 80 e colocar esse tipo de na mesma linha lá. E parece que esses aqui também podem virar nossos 90 anos. Lá vamos nós. E você sabe, antes de embalá-los, antes de empacotá-los no espaço de 0 para um, vamos espelhar isso primeiro. Vamos fazer isso. Vamos subir aqui e clicar em Adicionar espelho modificador. E então vamos aplicar isso, puxar para baixo e clicar em Aplicar. Então, se entrarmos no modo de edição, veremos que todas essas ilhas UV ou uma bem em cima da outra, certo? Então agora o que podemos fazer é simplesmente empacotar tudo isso. Eu vou para as ilhas do pacote UV chave e lá vamos nós. Parece que tudo está no mesmo alinhamento. Quero dizer, eles estão de cabeça para baixo, mas isso realmente não importa em termos de grão de madeira. Então eu acho que isso vai ser bom. Vamos entrar no modo de objeto. Vamos apertar a chave da divisão. Vamos para a visualização do material e vamos ver se podemos adicionar um material a isso. Lá vamos nós. Agora temos nossa lareira mapeada UV. Vamos trazer todo o resto de volta com Alt H. E tudo bem, então no próximo vídeo, continuaremos com a sala aqui. 91. 091 UV mapping das paredes novas: Tudo bem, o que mais devemos mapear UV aqui? Bem, vamos dar uma olhada nessa parede aqui. Vou pressionar Shift H. Vamos mudar para sólido e vamos dar uma olhada nisso agora. Acho que, mais uma vez, queremos isolar essa parte da frente porque é realmente a única coisa com a qual nos importamos. Então, vou pegar as bordas na parte superior, nas laterais e na parte inferior aqui também. Vamos fazer isso por aqui. E vamos dar uma costura a isso. E então sinto que quero fazer isso aqui e aqui. Está bem? Além disso, vamos precisar dividir os das janelas aqui. Então, vamos selecionar bordas ao redor dessas janelas assim. E vamos dar essas costuras aqui e esta também. Então devemos voltar e fazer a mesma coisa aqui. Vamos dar essas costuras ao redor das janelas. Então, estamos quebrando essas partes internas por conta própria para que possamos colocá-las planas também. Pegue esses. E então vamos dividir as molduras das janelas nas bordas aqui, eu vou apenas Alt, clique e shift clique no interior aqui, assim e isso. Então, temos esses e depois esses aqui também. Ok, agora nós temos esses. Então, o que vamos fazer é ver como isso funciona. Só vou apertar a tecla A. Vamos bater em você e desembrulhar. Então, vamos tentar conformar. Isso pode ser um pouco melhor. Essa parte aqui, vai ser a parte de trás, não é? Vamos apertar G e vamos tirar isso. E então vamos pegar tudo isso e vamos embalar ilhas. E vamos ver de que forma eles são orientados aqui? Parece com isso, e essas são essas peças aqui. Deixe-me ligar o UVC só para que possamos ver. Vou ativar os modos básicos. Então isso e isso, sim, essa é a área lá. Então parece que isso virou 90 graus. Precisamos transformar isso. Então eu vou desligar u v sync , apertar a tecla a. E agora vamos pegar isso aqui. Isso, e precisamos transformar isso. Vamos pressionar R9 0 e girá-lo assim. Agora, para testá-lo, poderíamos alterar a textura de teste em nosso material UV para a imagem de linhas que usamos antes. Vamos ver se estamos aqui ou listras, devo dizer que está bem ali. Vamos pegar isso. E então vamos pressionar Z e visualização do material. Tudo bem, isso nos diz que todas essas linhas estão indo na direção certa, mas não estão, não estão bem. Então é bom termos feito isso, certo? Então, esses aqui, eu acho que eles precisam virar. Vamos pressionar são 90, vamos apertar Enter e apertar G e movê-los para cima. Então agora eles estão melhores, Isso é bom, certo? Esses estão indo na direção certa. Agora, esses aqui, isso e isso, e isso. Então, acho que tudo isso é problemático. Eles estão indo na direção errada. Então, aqui estão eles, aqui. Vamos selecionar se eles são diferentes de zero. Vamos ver como isso parece. Sim, eu acho que está indo melhor oh, eu perdi um bem aqui. Vamos pegar esse. Aí está. Nossos 90. OK. E parece que estes aqui em cima na parte superior e inferior também devem ir em uma direção diferente, não deveriam fluir ao redor do quadro. Então, vamos bater nossos 90 aqui também. Ok, agora eu acho que é melhor. Vamos selecionar tudo. Vamos selecionar tudo isso aqui. E então vamos embalar íons bem aqui. Agora vou desligar a rotação. Lá vamos nós. Vamos ver como estamos fazendo aqui. Sim, parece que agora os caixilhos das janelas estão fluindo. Isso é bom. E toda essa área está subindo e descendo. E, claro, aqui atrás, nós simplesmente não nos importamos, certo? Então, tudo bem, isso é bom. Vamos mudar para o padrão de teste UV só para ver como fica. Sim, acho que parece muito bom. Vamos trazer todo o resto de volta com Alt H. E depois faz isso. São todas as nossas paredes , exceto esta. Essa vai ser um pouco mais difícil por causa de todas as janelas. Talvez vamos trabalhar nessa parede aqui. E, na verdade, essa parede também é um pouco diferente. Então, vamos dar uma olhada nisso. Na verdade, eu acho que o que eu quero fazer para isso é enquanto estivermos aqui, eu quero adicionar apenas uma extrusão aqui. Deixe-me dar uma olhada em nossas imagens de referência aqui. Vou criar um editor de imagens e clicar em Imagem aberta. E vamos às nossas imagens de referência. E eu quero procurar aquela imagem que tinha a lareira nela. Aqui está. Deixe-me pressionar Control e Spacebar. Bem aqui, do lado de fora da porta. Temos uma parede com uma espécie de exploração de sopros aqui, eu acho. E então temos papel de parede. Então, não quero apenas um mapa UV dessa parede, quero adicionar aquela pequena extrusão para esta parte de madeira aqui. Tudo bem, controle a barra de espaço. Vamos pegar isso, vamos pressionar Shift H. Agora. Onde queremos isso aqui? Na verdade, eu provavelmente preciso do resto da sala só para me dizer onde a extrusão deveria estar. Então, vamos pressionar Control R e vamos derrubar isso. E eu estou olhando para a imagem de referência e olhando para o resto da sala aqui. E eu estou pensando talvez algo sobre isso bem ali. E então eu vou dividir isso. Vou pressionar Control B e Bevel assim. Isso é um pouco maior assim. Ok, na verdade eu acho que eu quero pegar essa vantagem e apenas bater G2 vezes e movê-lo para cima e o eixo Z um pouco assim. Tudo bem, agora eu quero extrudar isso. Eu vou pegar isso, isso e isso. Vamos voltar aqui. Agora talvez seja a hora em que eu deva isolar isso. Então, vou voltar ao modo de objeto e pressionar Shift. Ok, agora eu quero extrudar isso. Vou pressionar E y, e vamos puxar isso para variar um pouco assim. E então eu preciso puxar essa cara aqui assim. Tudo bem, então essa vai ser a nossa pequena camada de minhoca ali naquela parede. Tudo bem, agora que fizemos isso, precisamos mapear UV. Então o que eu acho que quero fazer é pegar esses rostos aqui e esses, e talvez eu pegue esses rostos de ambos os lados assim. E eu vou adicionar parece que você e Mark cena, e nós vamos. Então agora temos costuras ao redor, exceto que não as temos aqui. Provavelmente vou precisar deles aqui mesmo. Vou pressionar Alt e clicar em você e marcar cena. E de volta aqui também. Ok, então agora temos parece que está quebrando tudo isso. Vamos então apertar a tecla a, pressionar U e desembrulhar. Então eu estou pensando que isso vai ser a parte de trás, certo? Porque é tudo meio instável. E isso aqui, vamos selecionar apenas essa área. E vamos embalar ilhas. Agora. Tudo bem. E nós temos uma margem de ilha lá, isso é bom. Mas o problema que estou vendo é que as coisas não estão indo da maneira certa. As coisas não estão indo da maneira que gostaríamos em termos de alinhamento. Então, vamos pegar esse rosto, esse rosto e esse rosto. E me parece que este aqui, só precisa virar para continuar assim. Agora, eu também quero que eles estejam na direção correta ou todos os topos estejam em cima e todos os fundos estejam na parte inferior. Então, vamos pegar isso bem rápido e vamos transformá-los em 90. Agora vamos mover isso para fora do 0 para um espaço. Eu só vou movê-lo aqui para a área de trabalho e apertar a tecla do período. E vou ativar a seleção UV, e vou selecionar essa borda bem aqui. E olhe para aqui. Esse é o que está por cima. Isso é bom. E quanto a essa vantagem? Isso está no topo? E quanto a essa borda que está no topo também? Portanto, a maneira como eles estão alinhados é realmente boa porque todas as bordas superiores estão na parte superior do objeto 3D aqui. Porque se eu colocar parede estampado nisso e um deles disser que está virado, então nessa área, o papel de parede estampado ficará de cabeça para baixo. Então, eu só preciso ter certeza de que tudo isso está no alinhamento adequado. Está bem? Agora, vamos voltar e selecionar tudo de novo. Vou desligar os UVs. Selecione. Aqui vamos nós. Então agora eu acho que é nisso que eu estou interessado, certo? O que são esses? Então, vamos apertar a tecla três e vamos dar uma olhada nisso. Então, tudo isso precisa estar indo em uma direção melhor. Não pense. Então. Vamos pegar isso e vamos virar. E vamos movê-lo. Então vamos ser assim, então este é o longo aqui assim. E então este vai precisar ser mais alto e mais baixo. Então, vamos pressionar R9 0. E isso vai ser assim, certo? Então, em última análise, eles estão na visualização 3D. Mais ou menos assim. Tudo bem, e quanto a isso aqui? Eles estão alinhados corretamente? Não, eles não são. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar R9 0 energy. E este também, devemos virar aquele. Ok, então nós temos esses. Agora vamos apertar a tecla A e vamos dar uma olhada em tudo isso. Que tal, O que é isso aqui? Oh, essas são as bordas, eu acho. Bem, vamos ver o que são. Vamos para a seleção UV e arrastaremos esses itens. E o que são esses? Essas são aquelas peças lá. E essas peças aqui. Então, parece que estão bem. Mas esses dois devem virar tão bem assim. Tudo bem, vou desligar a seleção UV. Vamos apertar a tecla A novamente. E agora, e quanto a isso? O que são esses? Vamos dar uma olhada. Oh, esses são esses, então precisamos transformá-los. OK. Bom. Mais alguma coisa? Acho que todo o resto está no alinhamento adequado. Então, vamos apertar a tecla a. Desligue o UV, selecione. Vamos apenas selecioná-los e vamos empacotar ilhas. Vamos, acho que se viermos aqui, sim. Girar como não selecionado, isso é bom. Então, todos eles agora devem estar na orientação adequada. Na verdade, vamos adicionar esse material de teste UV. Vamos mudar para as listras e vamos ver como é isso. O que achamos? Parece que tudo está indo na direção certa aqui atrás. Mais uma vez, não nos importamos, mas parece que tudo está indo na direção certa aqui. Bom. Tudo bem. Volte ao nosso padrão de teste UV. Podemos pressionar Alt H. Então, no próximo vídeo, continuaremos com nosso mapeamento UV. 92. 092 terminando o quarto mapas UV novos: Bem, da mesma forma que combinamos todos os pilares juntos e depois os mapeamos com UV. Acho que provavelmente teremos que fazer isso com essas treliças. Eu sei que eles não são uma treliça, mas é a única coisa que eu realmente consigo pensar, aquelas pequenas treliças que você coloca em um jardim com videiras. Essa é a única coisa que consigo pensar em chamar essas coisas. Mas vamos ver se conseguimos juntar tudo isso em um único objeto. E então tudo no mesmo mapa UV. Vou pegar as paredes aqui atrás deles e escondê-las. Deixe-me pegar isso. Aqui vamos nós. Deixe-me esconder isso. Agora, eles são mais fáceis de selecionar aqui. Eu vou passar e pegar tudo isso. E esses. Tudo bem, e então eu pressiono Shift H para esconder todo o resto. Ok? Então agora vamos pegar tudo e combiná-los em um objeto com Control J. E então vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo e pressionar U. E projeto UV inteligente. Você tem uma margem de ilha de 0,01. Vamos ver como isso funciona. E clicaremos em OK, e isso não está certo. Ok, vamos tentar 0,001. Isso é um pouco melhor. Sim, provavelmente é um pouco melhor. Vou pressionar Control Spacebar e dar uma olhada nisso. É bem denso. É verdade, mas acho que isso pode funcionar. Posso usar uma bifurcação, uma resolução para este 4096, mas acho que isso pode funcionar na verdade. Deixe-me pressionar Control Spacebar novamente, e vamos apenas adicionar o material, material de teste UV. Tudo bem, sim, acho que provavelmente é tudo o que precisamos para isso. Vamos pressionar Alt H. E agora vamos sair pela porta. Vamos pegar a porta e a moldura da porta. Sim, vamos pressionar Shift H para isso. Agora, eu ainda não criei uma maçaneta aqui. Nós vamos. Será apenas um daqueles acessórios que vamos adicionar perto do final, eu acho. Mas, para isso, vamos entrar no modo de edição. E acho que tudo o que precisamos fazer é selecionar essa borda ao redor e marcar uma costura. Talvez queiramos selecionar essa borda ao redor na parte de trás. Vou pressionar Alt Z para que eu possa ver isso e agarrar essa borda. E vamos fazer isso. E então eu acho que vou pegar isso. E isso. E isso. Só estou quebrando isso. Alt Z. E lá vamos nós. Vamos marcar as costuras lá também. Aqui vamos nós. Então, agora com aqueles selecionados, vamos pressionar você para desembrulhar. Vamos tentar com base em ângulo. Agora vamos tentar conformar. Sim, isso é um pouco melhor. Vou tentar uma margem de 0,01 para isso. Lá vamos nós. E sim, acho que vai funcionar muito bem. Vamos adicionar esse material de teste UV a isso. Veja como fica. Sim, agora, eles estão indo por aqui. Acho que vai ficar bem. Queremos que o grão de madeira suba e desça aqui, então está tudo bem. Então, para a moldura da porta, vou apertar a chave da divisão novamente para isolar isso. Vamos dar uma olhada nisso. Bem, não precisamos de rostos aqui embaixo. Sabemos disso porque eles nunca serão vistos aqui em baixo também. Exclua-os. E então eu acho que podemos apenas selecionar essa aresta , essa borda, e essa borda. E vamos marcar as costuras aqui. E então vamos colocar esses cantos aqui em cima assim. E assim, você e Mark parecem. E então, se selecionarmos tudo, você e desembrulhe. Então, vamos tentar com base em ângulo. Sim, isso é muito bom. Vamos pegar isso, virar e soltar bem aqui, só para ter certeza de que todos estão indo na mesma direção. Para o grão de madeira. Vou apertar a chave da divisão. Dê esse material UV. E então vamos pressionar Alt H e ver onde mais precisamos ir. Parece que a última coisa que precisamos fazer é essa parede. E eu o adiei até o fim porque tive a sensação de que pode ser meio chato. Então, vamos tentar Shift H Vou voltar ao sólido. E isso, se bem me lembro, também está usando um modificador de espelho. E isso é bom porque isso significa que realmente só temos que atribuir isso parece a um lado disso e o outro virá junto. Tem tanta coisa que precisamos fazer aqui. É bom ter esse espelho ligado. Então, eu vou pegar todas essas bordas ao redor da parte inferior. E o topo. Agarre essa borda, essa borda. E então vamos precisar entrar e arrumar as janelas. Então você marca cosseno. E agora o Windows é muito parecido com o que fazíamos antes. Só precisaremos agarrar essas bordas ao redor de cada uma das janelas. Meio chato. Mas se tentássemos fazer isso com um projeto UV inteligente, acho que nunca o deixaríamos limpo o suficiente para parecer bom. Vamos pegar esse aqui embaixo. E esse aqui. Acho que sim. Sim. E então eles estão sendo aplicados automaticamente do outro lado porque temos esse modificador de espelho. Esse aqui. Ok, então temos tudo isso agora. Vamos dar a volta para trás e temos que pegar tudo isso também. Essa não é a parte mais divertida de criar uma cena como essa, mas tem que ser feita por computadores. Ainda não podemos realmente fazer o que podemos fazer em termos de descobrir aonde parece que deve ir. Mas está chegando perto. Está chegando bem perto. Tudo bem, nós temos isso agora. Temos o lado de fora ou a frente e a parte de trás de cada uma das janelas. Agora precisamos passar e fazer as bordas ou os cantos, devo dizer, de cada uma das janelas assim. Tudo bem, agora que temos essas costuras, vamos pressionar a para selecionar tudo o que você desembrulhar. E essa coisa aqui, é a parte de trás que pode se mover. E então podemos pegar todas essas ilhas UV pack. E agora vamos adicionar um tipo de material em UV. E eu pressiono Z e vou para a visualização do material. Mas vamos pegar aquele com as listras. Vamos fazer isso. Veja como isso funciona agora, eu meio que quero que todos eles subam e desçam. Então, vamos pegar nossos 90 e virar a coisa toda. Agora vamos dar uma olhada. Bem, temos aqui para cima e para baixo, isso é bom. Temos problemas em alguns desses. Então, se passarmos por aqui e pressionarmos a tecla L para aqueles que achamos que estão indo na direção errada. Você pode ver aqueles lá. Mas ainda não precisamos fazer isso porque provavelmente devemos aplicar o modificador de espelho antes passarmos pelo processo de empacotamento de ilhas. Então, vamos voltar ao modo objeto. Vá para o nosso painel de materiais e vamos aplicar o espelho. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos ao modo de edição, aperte a tecla a. Vamos pressionar U e desembrulhar. Tudo bem, então sabemos que esses, nós não queremos isso, certo? Provavelmente não queremos essa área aqui. Então é isso que vamos trazer isso para fora. OK. Não queremos isso, não queremos isso e não queremos isso. Tudo bem, então esses estão fora do espaço 0 para um aqui. Isso é bom. Então, agora, se selecionarmos tudo, pegarmos tudo isso, é isso que queremos. Vamos embalar ilhas. Vamos dar uma olhada na rotação aqui. Isso não nos faz muito bem. Então, vamos pressionar são diferentes de zero, transformar tudo assim. Agora vamos descobrir o que queremos fazer aqui. Tenho, mais uma vez, todos esses que estão indo na direção errada, enquanto estes agora estão indo em uma direção muito boa. Parece que todos eles estão na direção certa. Eles não vão para frente e para trás. Eles estão fluindo ao redor dos caixilhos das janelas. Isso é bom. Sim, acho que temos tudo no lugar aqui. Então, só precisamos colocá-los de volta no espaço de 0 para um. Agora podemos acertar G e movê-los para dentro, mas vamos tentar ilhas de matilha. Mais uma vez, vamos fazer isso. Empacote a ilha e desligue a rotação. E lá vamos nós. Sim, acho que foi isso. Tudo bem, vamos voltar para o padrão de teste UV. Vamos pressionar Alt H para trazer tudo de volta. Aqui vamos nós. Agora temos todo o UV da sala mapeado. Então, no próximo vídeo, começaremos a atribuir materiais e cores de vértice quando necessário. Antes de levarmos para o Substance Painter. 93. 093 Exportação e preparação do quarto: Bem, já que vamos levar todos esses objetos como um FBX para o Substance Painter, vamos dividi-los ou diferenciá-los por material. Agora, há um objeto. Acho que essa parede provavelmente vai precisar cobertura de vértice porque temos madeira no fundo aqui. E vamos querer papel de parede na parte superior. Então, vamos querer uma cobertura de vértice lá. Mas para todo o resto, acho que só vamos querer materiais. Então, se eu selecionar o piso e vir aqui para o painel de materiais, vamos remover o material de teste UV, criar um novo material e chamaremos esse piso. Que tal essa parede aqui? Vamos remover isso e chamá-lo do que queremos ter todas as paredes juntas na lista. Então, vamos chamar isso de lareira de parede. E aqui, podemos chamar essa parede. Bem, que tal apenas parede? Realmente não há um recurso que o diferencie de qualquer outra coisa. Que tal isso aqui? Isso tem o assento da janela aqui. Então vamos pegar essa parede, remover esse material e chamaremos esse assento de janela de parede. Essa parede aqui, vamos chamar isso de janelas. Quero dizer, eu sei que este também tem janelas, mas vamos chamá-lo de Windows. Vamos chamá-lo de janelas de parede. Tudo bem. Que tal a lareira? Vamos dar uma olhada nisso. Para a lareira que provavelmente queremos bem, chamarei isso de manto de lareira. Vamos fazer isso. E então aqui podemos chamar isso. Que tal guarnição da lareira? Podemos remover o material de teste UV e chamar isso de pilares da lareira. Esta é a lareira real. E isso pode ser o que base da lareira. Vamos fazer isso. Tudo bem. Podemos chamar essa porta por aqui. E cada um deles estará disponível para nós como um conjunto de texturas no Substance Painter. Vou me livrar disso e chamo essa moldura da porta. Vamos fazer os pilares aqui. Pilares. Nós vamos. Treliça. Vamos fazer isso. Novo material. Treliça. E oh, nós temos o assento da janela aqui. Chame esse assento na janela. E por isso aqui, podemos chamar isso de corredor de parede. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos nossos materiais lá agora, como eu disse, este, provavelmente precisamos de cores de vértice para ele também. Então, vamos para uma visão sólida. Vou pressionar Shift H. Vamos aumentar o zoom com a tecla ponto final e depois vamos vir aqui e ir para a nossa pintura de vértice. Podemos entrar no modo de edição. E vamos selecionar esse rosto, esse rosto e esse rosto. E este será o nosso papel de parede. Então, vamos voltar à pintura de vértice, ligar nossa máscara de tinta. E então aqui em nosso ato de ferramentas, podemos escolher o verde em nossa paleta de cores, digamos, e pressionar Shift K. Lá vamos nós. E então, para todo o resto, vamos pressionar Control I. E podemos apenas dar o azul e podemos pressionar Shift K e isso será apenas a madeira. Assim, a madeira também se estenderá para trás. Isso realmente não importa. Então, isso é tudo que precisamos para isso. E então pressionamos Alt H e vamos. Agora, vou para a guia Layout aqui. Agora que temos tudo com um material nele, alguma tinta de vértice, tudo mapeado por UV. Acho que estamos prontos para exportar isso. Eu vou em frente, salvar a cena e apertar a tecla A. E então o que vamos fazer é ir para Arquivo e exportar o FBX. Vamos para nossa pasta Texturas. Vamos criar uma nova pasta aqui, e vamos chamá-la de sala. E aqui também chamaremos essa sala FBX. Agora vamos apenas selecionar os objetos selecionados de malha porque selecionamos tudo aqui na cena. Vamos agora vir aqui e clicar em Exportar. Lá vai ela. Tudo bem, vamos ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos para Arquivo e Novo. Vou clicar em Selecionar. E vamos para a pasta Texturas na sala e na sala FBX. Vamos clicar em Abrir e depois, Ok, e aqui está a nossa sala. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é assar nossas texturas para todos os nossos objetos. Vou pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e mover a luz um pouco assim. Você pode ver todos os nossos conjuntos de texturas aqui. E basicamente são apenas todos os materiais que criamos. Então, vamos agora ver as configurações do conjunto de texturas. Vá até os mapas de malha e faça mapas de malha. Agora, se formos aqui para a guia de seleção, podemos ver todos os nossos conjuntos de texturas. Agora, eu não quero que tudo isso seja exatamente o mesmo. Coisas como a porta e a moldura da porta, a lareira, etc. Todos eles poderiam ter uma textura, digamos de 2048, e ficariam bem. Mas para algo como o chão, acho que isso precisa ser cozido em uma resolução mais alta. E também talvez a treliça e os pilares. Como temos muito sobre esses mapas UV, provavelmente precisamos prepará-los em uma resolução mais alta também. Acho que para a treliça, os pilares e o chão, vou querer assá-los em 4096. Além disso, essa parede no corredor tem cores de vértice, mas nada mais. Então isso vai ser um pouco diferente também. Então, temos esses quatro conjuntos de texturas que serão um pouco diferentes. Então, por enquanto, o que vou fazer é simplesmente desligá-las da parede do corredor, piso de pilares de treliça. Agora mesmo. Para todo o resto, não precisamos de uma identificação porque tudo o que temos é apenas uma cor lá, um material. Não precisamos lidar com um mapa de identificação para nenhuma dessas coisas. Então, para tudo isso, vamos voltar para a guia comum. E agora vamos mudar isso para anti-aliasing 20484. Provavelmente podemos colocar em dois por dois. Acho que vai ficar tudo bem. Então, para esses 72 mapas de textura, queremos ir em frente e clicar em assar. Tudo bem, está tudo pronto. Vamos clicar em OK. E você pode ver aqui que parece terrível, principalmente porque os mapas UV são todos instáveis aqui e tudo bem, desde que pareçam bem no início. Agora vamos voltar para a janela de mapas de malha de cozimento e vamos cuidar desses outros. Vamos para essa guia de seleção. E vamos apenas lidar com a parede. Vou pressionar Alt e clicar no corredor da parede apenas para selecionar aquele. E para isso, precisamos ativar o ID, clicar nele e depois ir para o corredor da parede. Por aqui. Aí está. E mude para a cor do vértice. Então, temos o corredor da parede, o mapa de identificação com a cor do vértice. Podemos manter isso em 2048 e dois por dois, acho que tudo bem. Então, agora vamos clicar em grandes texturas selecionadas. Lá vamos nós. Então agora está fazendo aquela parede lá atrás. Tudo bem, então está feito. Vamos agora voltar para a grande janela de mapas de malha. Vamos aqui para a seleção, e vamos desligar isso. E vamos lidar com a treliça, os pilares e o chão. E para isso, não precisamos de um mapa de identificação. Vou desligar isso. E como mencionei, quero aumentar a resolução para cada um deles aqui. Eu vou assar isso em 4096. Então, para esses três, nenhum mapa de identificação 4096. E você sabe o que, eu posso querer aumentar isso para quatro por quatro só por causa do piso. Talvez possamos usar isso para o chão. Então, agora podemos clicar em Assar texturas selecionadas. Tudo bem, parece que estão todos prontos. Descemos aqui e damos uma olhada. Posso pressionar shift e clicar com o botão direito do mouse e mover a luz por aqui. Lá vamos nós. Então, agora temos nossos mapas de malha preparados para toda a sala. No próximo vídeo, começaremos a adicionar nossos materiais a cada um dos objetos. 94. 094 texturizando o quarto: Tudo bem, bem, por onde devemos começar? Podemos começar em qualquer lugar que quisermos. Acho que, já que estamos voltados para a lareira, isso começa com isso. Portanto, se voltarmos para a guia Camadas, atualmente temos o conjunto de textura da porta selecionado, então é nisso que aplicaremos materiais se os arrastarmos atualmente. Então, vamos mudar para a lareira da parede. Então, nós selecionamos isso. Vamos nos livrar disso. E eu vou apenas procurar por madeira. E eu adicionei algumas coisas aqui do site de ativos 3D. Ainda temos nossa nogueira de madeira. Acho que vou em frente e tentar isso. Vamos ver o que acontece se fizermos isso. Bem, ok, não é tão ruim. Vamos girar 90 graus aqui. E eu vou pressionar Shift e botão direito do mouse e mover a luz ao redor. E eu acho que o grão é um pouco grande demais. Vamos levar o ladrilho até três e isso reduz o grão. Eles são só um pouco, então eu acho que isso não é tão ruim. Vamos tentar isso. Poderíamos fazer a mesma coisa com qualquer uma dessas outras peças aqui. Que tal se pudéssemos fazer os pilares, Vamos apenas arrastar isso para dentro e podemos nos livrar disso. Vamos transformar isso em noventa graus. Lá vamos nós. E também vamos reduzir o ladrilho para três também nesses. Então você pode ver que estamos apenas começando a obter os materiais básicos para a sala aqui. Agora, se quiséssemos, poderíamos começar a ajustar um desses. Digamos que queremos que a lareira da parede tenha um pouco mais de vermelho nela. Então, se rolarmos para baixo aqui e abrirmos nossa amostra de cor, digamos que queremos talvez mover isso para o vermelho, um pouco assim. Tudo bem, digamos que queríamos isso. Então, o que podemos fazer é pegar isso, clicar com o botão direito e copiar. E então, se voltarmos aos nossos pilares aqui, podemos nos livrar disso, clicar com o botão direito do mouse e colar. E agora temos esse mesmo material aqui. Então, se encontrarmos uma configuração que gostemos, podemos simplesmente copiar e colar para os outros. Então, que tal a treliça? Podemos então selecionar isso, nos livrar daquilo e clicar com o botão direito do mouse e colar. E você pode fazer isso. Então podemos atravessar e talvez apenas fazer essas outras paredes também. Então esse aqui, eu meio que fiquei fora de sincronia aqui. Vou apertar a tecla F. Lá vamos nós para enquadrar isso novamente. E para esta parede, talvez seja só parede, certo? Acho que foi assim que chamamos. Vou colar isso e depois girar 90 graus. Oh, parece que eu só tenho que digitar 0 aqui para virar aquele de volta na parede, na parede do assento da janela. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Vamos colar isso. E em que direção isso está indo? Isso está indo na direção errada. Então, vamos acertar 0 e colocar isso aí, certo. E esse aqui? Estas são as janelas da parede. Vamos fazer isso. Cole isso aqui, gire 90 graus digitando zeros. E depois vamos lá. Temos as paredes na sala. Eu só estou movendo a luz um pouco e lá vamos nós. Tudo bem, então que tal a porta? Vamos fazer a mesma coisa com a porta. Vou rolar para cima. Vamos tentar isso. Mesmo material. É colar isso. E estamos fazendo aqui. Sim, lá vamos nós. Agora, se você quiser, você poderia pegar esses painéis aqui e transformá-los em mapa UV e ter, digamos, os painéis horizontais indo horizontalmente e os painéis verticais indo verticalmente. Isso é uma coisa que você poderia fazer. Mesmo essas peças de topo aqui, como esta peça aqui, poderiam ir horizontalmente. Então isso é algo que pode ser feito. Aqui está a moldura da porta. Vamos colar isso. Isso parece muito bom. Tudo bem, então temos esses elementos básicos, acho que devemos dar uma olhada na lareira agora para fazer isso. Então, se dermos uma olhada no manto da lareira, eu vou em frente e colar isso. Parece bom, mas acho que o grão da madeira seria melhor se o levássemos para dois. Sim, vamos fazer isso. E então os pilares, Vamos colar isso. E talvez eu reduza isso para dois também. Esta guarnição da lareira. Vamos fazer isso. Vamos colar isso aqui. E vou levar isso para dois também. Lá vamos nós. Tudo bem, a lareira. Vamos dar uma olhada nisso. Eu baixei um material de mármore. Vamos dar uma olhada nisso. É um pouco mais amarelo do que o da imagem de referência aqui. Deixe-me trazer essa imagem de referência. Você pode ver que isso é um pouco mais amplo. Então, eu gostaria de ajustar um pouco a cor. Quando colocarmos isso, vamos nos livrar dessa camada e vamos pegá-la e arrastá-la. Então está tudo bem. Acho que vamos tentar três. Sim, eu gosto um pouco mais disso. E então, como eu disse, a cor para mim, eu quero que seja um pouco mais larga, então eu vou arrastar isso para o branco um pouco. Não acho ruim ter um pouco de amarelo lá, mas isso é um pouco mais próximo do que eu quero. E talvez vamos levar o ladrilho até cinco e agora começamos a vê-lo se repetindo lá. Então, eu não quero isso. Acho que três provavelmente é bom. Ok, e a base agora, provavelmente deveríamos apenas copiar essa opção para a base e depois colar lá. Lá vamos nós. Agora, podemos ver as repetições aqui. Então, vamos reduzir esse para um. Vamos fazer isso. Sim, isso é muito bom. Tudo bem. Então, temos nossa lareira e as paredes. Há mais alguma coisa? Oh, esse assento na janela aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos dar basicamente os mesmos materiais de madeira. Então, digamos que eu tenha pegado essas janelas de parede aqui. Vamos copiá-lo. Vá até o assento da janela e cole. E então vamos ampliar e ver onde estamos com isso. Então parece que sim. Então, para mim, eu preferiria que o grão da madeira assim em cima e para cima e para baixo na parte inferior. Então, para mim, acho que tenho esse mapa UV virado aqui. Então isso é algo que eu deveria ter em mente. Pode haver um pouco disso. Mas é realmente uma solução muito fácil, porque tudo o que temos que fazer é voltar ao Blender, selecionar este objeto, transformar aquela ilha UV e depois trazer apenas esse objeto de volta para Pintor de substâncias e adicione um material a ele. Então, essa é realmente uma solução muito fácil. Tudo bem, que tal o piso em que o F colocou tudo para cima. E vamos dar uma olhada no chão aqui. Eu saí e baixei alguns materiais de madeira aqui que achei que poderiam funcionar. Eu acho que este, mesmo que pareça muito difícil e envelhecido aqui, pode funcionar para isso. Então eu vou pegar isso e arrastá-lo para o chão. Agora, é claro, temos algum trabalho a fazer. Vamos primeiro girar 90 graus porque acho que quero que as coisas corram dessa maneira. Em segundo lugar, aumentou o ladrilho aqui, então vou levar isso para cinco. Vamos ver sobre isso. Talvez seis ou sete, vamos ver. Vamos continuar com isso por enquanto. E há muitas dessas coisas aqui que eu não quero. Para que pudéssemos tentar diminuir a altura. Mas quando fazemos isso, perdemos as tábuas, então isso é necessário. Mas se entrarmos, digamos, nos parâmetros técnicos aqui, essa faixa de altura na posição de altura. Vamos baixar um pouco a posição da altura e, em seguida, diminuir um pouco a faixa de altura. Isso começa a encolher as bordas entre as pranchas. E como você pode ver, se formos até 0, eles desaparecem. Então, se levarmos para talvez 0,05, talvez vamos tentar isso. E para o intervalo, vamos fazer a mesma coisa com 0,05 para mantê-lo nessa quantidade. E então o que vamos fazer é trabalhar em alguns dos danos aqui para que possamos diminuir a sujeira diminuir a intensidade da sujeira arranhada. Vamos reduzir a rugosidade da madeira aqui. Então, temos mais brilho. E ainda temos essas pequenas marcas lá dentro. Isso provavelmente seria o buraco do verme. Vamos acabar com isso um pouco. Lá vamos nós. Isso ajuda. E então podemos começar a ajustar nossa cor. E eu acho que eu gostaria de levar o valor aqui e aqui também. Então está um pouco mais escuro. E talvez até mesmo mover isso para o vermelho um pouco assim. Tudo bem, está parecendo muito bom. Pode ser um pouco brilhante demais. Podemos subir assim, mas a tecla F. Então, sim, acho que estamos chegando lá. Podemos começar a ver algumas repetições aqui quando diminuímos o zoom. Mas tenha em mente que teremos móveis e tapetes de área e todo tipo de coisa aqui. Então, não estou muito preocupado com as repetições. A última coisa que podemos fazer, eu acho que para isso, é ajustar a prancha x e a prancha y. E se pegarmos o x e talvez tirarmos isso, isso aumenta o comprimento deles, nós vamos. Mas se derrubarmos o y, isso aumenta a largura ou diminui. Então, vou aumentar um pouco o y para torná-los um pouco mais estreitos. Lá vamos nós. E talvez um pouco mais vermelho aqui. E para testar, podemos sempre exportar um conjunto de texturas, levá-lo para o Blender e ver como fica. No próximo vídeo, trabalharemos nessa parede aqui e faremos as correções que acharmos que precisam ser feitas. 95. 095 como aplicar texturas ao quarto: Para trabalhar nesta parede traseira aqui, vamos esconder algumas coisas primeiro. Vamos, então este é o corredor da parede. Então, vamos esconder tudo aqui, exceto esse corredor de parede. E vamos selecioná-lo aqui. Vamos nos livrar dessa camada. E vamos criar um novo grupo aqui, certo? Porque vamos usar cores de vértice. Então, para um dos grupos, vamos chamá-lo de madeira. E para o outro grupo, vamos chamá-lo de papel de parede. Para o papel de parede, vou clicar com o botão direito do mouse, escolher Adicionar máscara com seleção de cores, escolher a cor e nós escolheremos esse verde. E então vamos encontrar esse papel de parede. Eu, como eu disse, baixei alguns materiais aqui. Esse é o que eu gosto do padrão, mas vamos precisar mudar a cor. Acho que sim. Vamos pegar isso e arrastá-lo até aqui e soltá-lo lá. Agora está muito grande. Então, vamos ao nosso ladrilho. Vamos digitar cinco. Como isso parece? Nada mal. Vamos tentar um pouco menor. Vou tentar sete. Vamos fazer isso. Tudo bem, vamos ver que tipo de predefinições temos para isso. Se eu rolar para baixo aqui, temos predefinições aqui. Azul, natural urbano. Que tal papel de parede de flores naturais? Vamos tentar isso. Oh, isso é interessante. Acho que agora que eu tenho isso, isso é um pouco pequeno demais, então vamos mudar isso para cinco. Tudo bem, ok. Eu gosto disso. Eu não gosto de todas as coisas brilhantes. Vamos ver. Temos detalhes metálicos. Vamos ver o que acontece se pegarmos o I lá vamos nós. Isso é o que eu queria fazer é tirar isso um pouco para que não fique tão brilhante. Eu não quero que isso atraia tanta atenção lá fora no corredor. Nós temos a posição de altura, talvez eu diminua essa altura para que não fique muito saliente. Sim, isso o torna um pouco mais plano. Isso é bom. E isso aqui, acho que deixaria um pouco mais verde. Deixe-me falar sobre isso. Assim. Sim. Pelo menos para mim, eu meio que gosto disso. Tudo bem, então vamos chamar isso de nosso papel de parede aqui. Você pode ver, mais uma vez, se diminuirmos o zoom, você pode ver a repetição. Mas eu não acho que vai ser um problema naquele corredor porque não vamos ver muito disso e talvez eu coloque uma foto na parede para quebrá-lo. Então, vamos voltar nossa atenção para a madeira agora. Para a madeira, vou mais uma vez Adicionar máscara com seleção de cores e vou escolher a cor, vou escolher aquele azul. E vamos pegar uma dessas paredes e copiar e colar aqui. Então talvez eu pegue a parede e clique com o botão direito do mouse em Copiar. Volte para o corredor da parede e cole-o neste grupo aqui. Colar. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Bem, acho que preciso virar. Vamos fazer isso. Uma coisa que vejo aqui e mais ou menos como no assento da janela, eu sinto que o grão de madeira deveria estar indo para cima e para baixo na parte inferior, mas deveria estar indo horizontalmente ao longo deste corrimão. Acho que provavelmente seria a melhor maneira de fazer isso. Agora, certo, vai ser bem no corredor. As pessoas provavelmente não vão ver muito, mas eu sei que está lá, então acho que gostaria de mudar isso. Como mencionei com o assento da janela não é um grande problema, mas precisamos preparar algumas coisas aqui antes de fazer isso. O principal é preparar nossos materiais inteligentes. Então, quando trazemos esses objetos individuais de volta, temos esses materiais já pré-fabricados que podemos simplesmente arrastar sobre eles e ir embora. Então, para isso, precisamos fazer um corredor e papel de parede corredor. Vamos mudar os nomes aqui. Agora temos nomes específicos que podemos encontrar em nossos materiais inteligentes. Quando voltarmos. Aqui estão os materiais inteligentes aqui. Vamos pegar esse grupo e criar um material inteligente. E aí está. Vamos pegar esse grupo e criar um material inteligente para isso também. Aqui vamos nós. Agora também precisávamos de um para aquele assento na janela, não é? Vamos selecionar isso. Vou mostrá-lo só para que possamos ver aqui está. E para isso, lembre-se, eu quero virar o topo do assento da janela. E só temos uma camada aqui. Não temos um grupo, então vamos criar um grupo. E vamos chamar esse assento na janela. E vamos arrastar isso para dentro. Agora não precisamos criar uma máscara para isso porque não temos nenhuma cor de vértice aqui. Então, com isso agora, posso pegar esse grupo e clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente. E aqui está. Portanto, temos nossos materiais de corredor e nossos materiais de assento de janela. Então, quando voltarmos, seremos capazes de usá-los. Tudo bem, então podemos trazer tudo de volta se quisermos. Aqui. Aqui estão algumas coisas. Aqui. Vou apertar a tecla F. Então, agora vamos voltar ao Blender e trabalhar no assento da janela no corredor. Aqui no Blender, vamos para a aba Edição UV, e eu selecionarei o assento da janela. Vou pressionar Shift H, pressionar a tecla de ponto para entrar no modo de edição, selecionar tudo. E então é essa parte aqui, isso, e isso que eu sinto que preciso virar. Isso foi bom aqui embaixo. Então, vou selecionar todos esses aqui. São 90. Entrar. Agora vamos selecionar tudo na vista 3D. É aqui. E vamos embalar ilhas. Desmarque, gire. E lá vamos nós. Então agora eles devem ser organizados da maneira que precisamos dele. Tudo bem, vamos agora para o corredor. Vou pressionar Alt H. E aqui está o período do turno H do corredor. Para isso, vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A. Então, o que queremos fazer? Queremos transformá-los aqui, certo? Isso e isso, e isso. Queremos transformar isso. Então, aqui, esses são os que queremos que sejam 90. Vamos tirá-los do espaço UV aqui. E então, com esses termos, vou selecionar tudo. Vou apertar a tecla A. Vou pressionar Control Spacebar para que possamos ver. E então vamos pegá-los e movê-los para cá. Assim. Mova isso para aqui. Nós também poderíamos, se quiséssemos pegar isso e encolher e colocá-lo aqui, se quiséssemos. É meio que estar lá fora, na terra de ninguém, onde podemos colocá-lo bem aqui. Mais uma vez, não é realmente necessário, mas eu meio que gosto de fazer isso. Tudo bem? Oh, precisamos disso aqui em cima? Provavelmente deveríamos levar isso aqui, certo? E provavelmente deveríamos virar isso aqui. Eu esqueci disso. Vamos fazer isso. Vamos pegar tudo isso e virar os joelhos. E vamos colocá-los de volta no espaço de 0 para um também. Vamos pegar esse ou esses dois, devo dizer, vamos movê-los para cá. E vamos pegar tudo isso e movê-los para cá. E vamos tirar esse cara do caminho. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora acho que transformamos todas as ilhas UV que precisavam ser transformadas. E no próximo vídeo, levaremos esses dois objetos de volta ao Substance Painter e reaplicaremos esses materiais inteligentes. 96. 096 como exportar as texturas do quarto: Agora precisamos reexportar os objetos que ajustamos. No entanto, acho que há mais uma coisa que eu quero fazer. Deixe-me dar um zoom neste assento da janela aqui. E eu não acho que eu transformei este aqui. Eu me virei para isso e para isso. Mas este aqui ainda está indo por aqui e eu sinto que isso precisa seguir o mesmo caminho que esses aqui em cima. Então, deixe-me um pouco antes de fazermos qualquer coisa, deixe-me transformar isso com R9 0 e eu vou apenas movê-lo para fora do espaço UV aqui. Em seguida, selecione tudo. E agora eu vou pegar isso e apenas movê-lo volta, talvez bem ali. Então agora tudo isso, isso, isso e isso tudo vai estar indo horizontalmente aqui. Acho que é mais do jeito que eu quero. Tudo bem. Então, agora que temos isso, o que vamos fazer é pegá-los e exportá-los novamente para que possamos levá-los para o Substance Painter. E eu acho que posso levá-los ao mesmo tempo, podemos apenas selecionar este e clicar com a tecla shift neste. E então podemos vir até aqui para File export FBX. E vamos colocar isso em nossa pasta Texturas. E eu vou criar uma nova pasta. E podemos chamar esse assento na janela e corredor porque é isso que é. E então podemos fazer a mesma coisa aqui para o arquivo FBX. E então selecionamos a malha e os objetos selecionados porque esses são os únicos dois que queremos incluir e clicamos em Exportar. Agora vamos ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos para Arquivo e Novo. E vamos clicar em selecionar. E então entramos em nosso assento na janela da pasta Textures no corredor aqui está. E clique em Abrir. E tudo bem, agora podemos apenas abotá-los e colocar nossos materiais inteligentes neles. Então, primeiro de tudo, digamos que para o assento da janela, vamos aqui para as configurações do conjunto de texturas e para a guia de mapas de malha. Mapas de malha grande. Eu farei mais uma vez 2048. Não preciso do mapa de identificação criado para isso porque é apenas um material lá. Vamos alterar o anti-aliasing para dois por dois. E então vamos clicar no assento da janela grande aqui. E isso vai assar isso. Então, aqui estão todas as texturas para o assento da janela. E então podemos ir até o corredor. Ainda precisamos assar isso, então vamos clicar aqui. Ainda temos 2048, temos dois por dois, mas desta vez precisamos ativar o ID e alterá-lo da cor do material para a cor do vértice. E então podemos clicar no corredor da parede grande aqui. E depois vamos. Então, agora o que podemos fazer é voltar para o painel Camadas e podemos remover essa camada aqui e no assento da janela, eu removerei essa. Agora vamos aos materiais inteligentes aqui e vou digitar a janela para procurar o material do assento da janela. Aí está. Vamos clicar e arrastar e soltar. E aí está, lá. Agora, se ampliarmos um pouco, poderemos ver que aquela pequena área que viramos aqui agora está indo horizontalmente e é isso que queríamos. Sim, acho que gosto um pouco mais disso. Ok, então agora a parede aqui, precisamos colocar nosso material inteligente nisso. Se eu pegar o corredor da parede aqui e vamos até os materiais inteligentes e procuramos o corredor. Eu acho que é assim que eu chamei ainda. E aqui temos o papel de parede. Só vou clicar e arrastar e soltar. E aí está. Aqui temos a madeira, arrastamos, deixamos cair e lá vamos nós. E como esperávamos, a parte extrudada, a área do tipo corrimão aqui está indo horizontalmente e é isso que queríamos. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é começar a exportar nossas texturas. Então, vou começar aqui neste arquivo. Por que não? Podemos vir aqui para arquivar e exportar texturas. Selecionamos o corredor da parede e o assento da janela. Vamos levá-lo para a pasta Texturas, assento na janela e corredor aqui. E então selecionaremos essa pasta. Queremos que nosso modelo de exportação do liquidificador exporte o tamanho que obtemos do conjunto de texturas. E vamos clicar em Exportar. Tudo bem, agora vamos em frente e salvar isso e eu vou colocá-lo no assento da janela e na pasta do corredor. E eu vou em frente e chamo aquele assento da janela em um corredor aqui. Vou apenas selecionar o FBX e depois tirar o FBX no final. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos abrir esse outro arquivo. Vou até o recente e seleciono o quarto. Aqui vamos nós. Então agora precisamos exportar tudo daqui, mas não precisamos fazer a parede ou o assento da janela. Então, vamos subir aqui para as texturas File and Export e podemos tirar o corredor da parede e o assento da janela para que não precisemos fazer isso. Podemos encontrar uma pasta para colocá-los. Vou colocá-los na pasta de texturas. E embaixo da sala, podemos simplesmente colocá-los todos aqui. Selecione Pasta, liquidificador, exportar. E agora, para o tamanho aqui, vamos dar uma olhada em cada tamanho do conjunto de texturas. Deixe-me cancelar isso por apenas um minuto e vamos voltar e dar uma olhada no que usamos grandes resoluções para? Acho que o chão, a treliça e talvez os pilares, eu acho, certo. Vamos dar uma olhada nas configurações do conjunto de texturas para cada um deles. Vamos voltar aqui para a guia de propriedades gerais. E aqui temos o tamanho. Se mudarmos isso para 4096. Agora vamos dar uma olhada no acabamento da lareira que ainda está em 2048. Assim, cada um deles podemos passar e escolher 4096, enquanto esses outros permanecerão em 2048. Agora podemos usar as configurações do conjunto de texturas para cada uma delas. Em outras palavras, se voltarmos a exportar texturas aqui, podemos usar isso com base no tamanho de cada conjunto de textura. Agora vamos desmarcar a janela, assento e o corredor novamente. E agora devemos ser capazes exportá-los e eles estarão nas resoluções adequadas para cada um dos conjuntos de textura. Então, vamos clicar em Exportar. Aqui vamos nós. Então, se rolarmos até o chão, você pode ver que está em 4096, assim como os pilares e a treliça e todo o resto está em 2048. Portanto, só precisamos garantir nas configurações do conjunto de texturas qual será a saída. E então ele vai pegar isso aqui na janela Exportar. Tudo bem, no próximo vídeo, voltaremos ao Blender e usaremos o Node Wrangler para adicionar rapidamente todas essas texturas aos objetos na sala. 97. 097 como aplicar as texturas do quarto no liquidificador: De volta aqui no Blender, vamos começar a atribuir essas texturas aos vários objetos. Então, eu estou aqui na pré-visualização do material. Vamos apenas selecionar, Bem, eu tenho o andar selecionado. Vamos selecionar o princípio ser SDF desse material de piso. Pressione Control Shift T e N são texturas. E na pasta da nossa sala, vamos ver se podemos encontrar o piso aqui é para cor base e metálico, normal e rugosidade. E clicamos em configuração com princípios, e lá vamos nós. Aí está nosso andar. Vamos fazer esse corredor. Vamos tentar isso. Vou selecionar o material aqui, aquele princípio BSD F Control Shift T. E aqui precisamos voltar para aquele assento da janela no corredor, certo? E aqui está o corredor da parede. Esses quatro são o que precisamos. A cor metálica, normal e rugosidade. Clique aqui. Tem isso. Vamos fazer. Enquanto estivermos lá, vamos fazer o assento da janela. Vamos selecionar a mudança de controle T, selecionar o assento da janela, texturas e clicar em configuração de princípio. E lá vamos nós. Agora podemos simplesmente passar pela sala e começar a preparar cada um deles. Então, talvez vamos escolher a lareira aqui. Selecione a mudança de controle T. Vamos voltar para a pasta da sala e podemos encontrar as texturas da lareira aqui embaixo. Vamos ver. Aqui estão eles bem aqui, lareira. Esses quatro. Aí está. Que tal a base? Podemos fazer esse controle de mudança T, base da lareira aqui. E podemos começar a fazer o manto da lareira, os pilares, aparar. E é também por isso que você quer ter certeza e dar um bom nome a tudo para que você saiba o que é rapidamente. Vamos fazer os pilares. Controle a mudança T aqui, os pilares. E nós podemos fazer a treliça. Vamos fazer isso. Selecione o pergaminho com princípios aqui, aqui está. Esses quatro bem aqui. Podemos fazer a parede da lareira. Vamos fazer essa mudança de controle T, descer até as paredes e escolher lareira aqui. Esses quatro. Enquanto estamos aqui, vamos pegar a moldura da porta. Isso está aqui. E, claro, a porta. Queremos obter essa cor metálica, normal e rugosidade para isso. Essa parede aqui é só uma parede simples, eu acho, certo? Isso é tudo o que chamamos. Vamos Controlar Shift T e rolar para baixo até as paredes. Isso vai ficar aqui embaixo. Nós vamos. Esta é a parede do assento da janela. Então, vamos rolar para baixo e encontrar a parede do assento da janela, assento da janela aqui. Nós viemos aqui, esta parede, esta é a janela, janelas de parede direita, janelas parede Control Shift T aqui. Lá vamos nós. E o que mais precisamos? Bem, acho que é só isso. Vamos trazer nossos móveis volta à cena e ver o que pensamos. E clique aqui, traga-os de volta e vamos para a guia Layout z e visualização do material. E aqui vamos nós. Vamos pressionar Shift até D, mover o mouse e cair para baixo. E vamos dar uma volta por aqui e ver o que pensamos. Agora, uma coisa que estou vendo são alguns problemas nos pilares aqui. Portanto, esse pilar parece bastante bom até chegarmos ao fundo aqui. Este não parece nada bom. Então, temos alguns problemas aqui. Precisamos descobrir isso com os pilares selecionados. Vou voltar para a aba de sombreamento. E se eu rolar aqui e olhar para isso, eu escolhi as texturas erradas aqui. Eu escolhi os pilares para a lareira, não os pilares para a parede. Então, vamos refazer isso. Vamos voltar aqui. E o que vou fazer é arrastar, selecionar tudo isso e clicar em Excluir. Então vamos selecionar novamente esse princípio, o SDF e pressionar Control Shift T novamente e desta vez, em vez de lareira, vamos descer aqui para os pilares da sala bem aqui. Isso pode ajudar um pouco. Vamos clicar em configuração baseada em princípios. Lá vamos nós. Ok, agora vamos voltar para a guia Layout. Vamos entrar aqui, pressionar Shift til D, e vamos caminhar até esses pilares novamente e dar uma olhada. Sim, com certeza. O problema foi que eu escolhi os pilares da lareira em vez dos pilares da parede. Isso é fácil de fazer. Mais uma vez, provavelmente teria sido melhor se eu tivesse dado a ele um nome mais específico do que duas coisas diferentes usando a palavra pilares. Portanto, tenha isso em mente e sempre tente dar a cada coisa um nome único. Tudo bem, bem, temos nossas texturas na maior parte da sala. Temos o layout da sala do jeito que queremos. Eu coloquei os móveis. Acho que agora é tudo sobre adicionar os detalhes, adicionar acessórios e coisas na parede, vasos, bugigangas e coisas assim. Agora, eu não acho que vou ter cada uma dessas coisas na câmera. Vou selecionar coisas que acho que podem introduzir novos tópicos são ferramentas, mas acho que gostaria de ir em frente e preencher a sala para que possamos adicionar nossa iluminação e fazer nossa renderização. Então, na próxima seção, vou escolher alguns detalhes com os acessórios que eu acho que podem adicionar algumas boas informações. Mas depois dessa seção, passaremos para a iluminação e a renderização. 98. 098 Como criar os tapetes: Bem, como mencionei ao longo desta seção, vou adicionar mais algumas peças à medida que saímos da câmera e, em seguida voltaremos e examinaremos quaisquer novos tópicos ou técnicas que me deparei. E vocês podem ver aqui que eu criei uma coleção de cenas chamada acessórios. E temos castiçais luminária de chão e um pequeno cofre aqui. Deixe-me apertar a tecla do período e ampliar isso. Então eu criei esse pequeno tipo de caixa decorativa ou algo parecido. Eu também criei um toca-discos Victrola com um registro nele. E tudo isso é muito baixo poli. Estou mantendo um nível bastante baixo de poli. Eu também criei apenas os troncos da lareira. E tudo isso é apenas usar as mesmas ferramentas e técnicas que fizemos com todo o resto. Acabei de fazer a modelagem 3D e o mapeamento UV aqui no Blender, adicionei cores de vértice quando necessário e depois as o Substance Painter para fazer a texturização. É isso aí. Mas uma coisa que eu queria repassar são os tapetes e eu gostaria de colocar tapetes de área, talvez aqui, onde essa coleção de móveis está essa coleção de móveis e talvez aqui para a mesa. Então, isso envolve apenas um processo ligeiramente diferente. Então, vamos repassar isso bem rápido. Vou pressionar Shift a e trazer um plano poligonal, e vou trazê-lo um pouquinho até que possamos vê-lo. Coloque a chave sete. E eu só quero colocar isso ao redor ou embaixo dessa coleção de móveis aqui, talvez algo assim. Talvez SY e torná-lo um pouco mais longo do que é largo. Talvez algo assim. Ok, então eu só quero uma forma básica para esse tapete. E então o que eu quero fazer é, antes de tudo, entrar no modo de edição. E eu vou selecionar essa borda por aqui. Com todas essas arestas selecionadas, vou fazer a extrusão diretamente para baixo. Então eu pressiono E e Z e puxo um pouco para baixo. Oh, ele não travou no eixo z, então eu vou apertar Z novamente. Aqui vamos nós. Agora ele está indo apenas ao longo do eixo z aqui, então eu vou puxá-lo para baixo até que ele entre no chão lá. E então eu quero pegar todas essas arestas por aqui. Então, vou dar uma volta e selecionar esses. E eu vou adicionar um chanfro a estes, então apenas estes aqui. Ah, e você sabe o que devemos fazer? Devemos entrar no modo de objeto e pressionar Control a e aplicar a escala. Isso vai ajudar com o chanfro, é claro. E então vamos pressionar Control B e tirar isso um pouco assim. E então vamos adicionar alguns segmentos para dar a ele uma borda mais arredondada. E então poderíamos entrar no modo objeto e suavizá-lo lá. Tudo bem, então agora temos a forma básica do tapete. Vamos em frente e pressionar Control a e aplicar a escala mais uma vez. E então eu vou, da vista superior aqui, mapear UV. Então, vamos aqui para a edição UV. Vou apertar a tecla sete, e acho que provavelmente deveria adicionar uma subdivisão. Vou apenas subdividi-lo uma vez lá. Então, a partir daqui, vamos dar uma olhada em você. E vamos projetar de vista aqui. Agora vamos fazer é adicionar um material e, em seguida, encontrar uma textura que possamos colocar nele para que pareça um tapete antigo antigo. Então, vamos vir aqui, adicionar um novo material de plantão porque acho que quero outro aqui embaixo da mesa. E então vamos vir até aqui. E vamos adicionar uma nova textura aqui. E o editor de sombreamento, pressionarei Shift uma textura, imagem, textura, e podemos conectá-la aqui. E assim que fizermos isso, podemos subir aqui e ir para o Open. E na pasta de texturas, eu fui em frente e adicionei uma pasta chamada tapetes. E esses são apenas alguns tapetes que eu encontrei há algum tempo. Você está convidado a usar os que quiser. Mas eu vou escolher este aqui. Vou clicar em Abrir. E agora podemos vê-lo aqui na visualização 3D com a visualização do material ativada. Vamos até essa visualização, puxar esse menu para baixo e escolher isso para que possamos vê-lo aqui no editor de UV. Então, o que precisamos fazer é ajustar o mapa UV para que ele se encaixe na imagem. Então, vou pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, vou apertar a tecla S e aumentar um pouco assim e você pode ver isso mudar aqui na visualização 3D. Vou pressionar G e Y no editor de UV e meio que mover isso um pouco para cima. Então, vamos escalar no eixo x assim. E então talvez movê-lo no eixo x, g e x. Então você pode ver que eu estou apenas tentando obter o mapa UV geralmente na mesma forma que o tapete aqui. Agora, você pode precisar arrastar, selecionar algumas arestas aqui assim. Lembre-se de que temos várias arestas aqui porque nós chanframos todo o caminho. Então você quer ter certeza e obter tudo isso. Então, vou arrastar e selecionar tudo isso. E então você pode simplesmente pegar isso e movê-lo para dentro e para fora até encontrar um lugar que pareça muito bom lá, algo assim, talvez, talvez bem ali. E você pode precisar adicionar algumas arestas para puxar para dentro ou para fora. Então, se eu pressionar Control R e adicionar um aqui, e Control R e dizer adicionei uma borda bem aqui. Então eu teria esses pontos aqui para entrar e sair. Então, se apertarmos a tecla A, agora eu posso pegar, digamos, esse ponto bem aqui. Esses são vários pontos porque lembre-se de que existem algumas arestas lá e eu posso começar a puxar isso um pouco para ajustar essa borda lá. E a mesma coisa aqui. Eu posso pegá-los e movê-los para dentro e para fora. Eles podem ajustar isso conforme você precisar. E eu percebo, eu acho que eu virei isso, então se eu apertar a tecla A e pressionar 90, eu posso querer começar a voltar assim. Então é sim, então é mais assim. Então, eu o tenho na orientação correta para o tapete na visualização 3D aqui. Sim, então talvez eu não devesse fazer dessa maneira. Vamos fazer isso. Acho que isso vai ficar um pouco melhor agora. Sim, isso parece um pouco melhor. E então, ao longo das bordas aqui, você pode ver que não está bem no lugar certo. Então, se eu selecionar isso e vamos ver se é desse lado, desse lado. Então, se eu mantiver a tecla Shift pressionada e movê-la um pouco, eu posso colocá-la no lugar assim. Sim, isso parece muito bom lá. Que tal aqui? Isso não é ruim. Aqui vamos nós. Vamos fazer esse lado. Vamos pegar esses. E você pode ver que há um pouco de branco aqui. Então eu apenas pego isso, mantenho a tecla Shift pressionada e movê-lo para dentro e para fora. Mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Que tal aqui, alguma coisa aqui, algum problema? Parece que eu poderia adicionar uma vantagem aqui e vou em frente e adiciono uma do outro lado também. E então talvez possamos entrar aqui. E talvez bem aqui, pudéssemos entrar ou sair. Você pode ver isso lá. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, você pode simplesmente começar a puxar isso para dentro ou para fora para ficar do jeito que você quer que fique. Tudo bem, agora, se você quiser ajustar um pouco a cor, pode entrar aqui no editor de sombreamento e adicionar um nó de curvas RGB e brincar com o contraste ou o brilho. Então você pode pressionar Shift a e procurar por RGB e trazer uma curva RGB e soltar aqui. E então o que você pode fazer com apenas adicionar um nó aqui e adicionar um nó aqui e, em seguida, começar a puxá-los para uma curva S. E você pode ver, ao movê-los, você pode torná-lo um pouco mais escuro, um pouco mais claro. Você pode adicionar um pouco, um pouco de contraste aqui, apenas dando a ele um pouco de uma curva S como essa. E você não conseguirá realmente ver como vai ficar até que tenhamos a iluminação final. Mas eu só queria ver como vai ser fazer os tapetes. E eu vou fazer exatamente esse mesmo processo aqui com aquela outra textura. Então fique à vontade para adicionar seus próprios tapetes do tipo que você quiser. 99. 099 como modelar o molde da coroa: Agora, algo que eu gostaria de adicionar à sala em si é uma moldura de coroa ao longo da parte superior das paredes que depois se conecta ao teto. E eu gostaria que ficasse mais ou menos assim. Agora, eu quero que seja de madeira da mesma forma que as paredes são. Mas para o design geral, acho que quero gostar desse tipo de bordas afiadas na parte superior e depois uma parte mais arredondada na parte inferior. Então, vamos ver o que podemos fazer para criar isso. Em primeiro lugar, deixe-me esconder os acessórios e eu escondo os móveis na lareira. Também vou esconder o chão. Vou apenas selecioná-lo e clicar em H, essa parede. Deveríamos bater em H aqui e depois na porta e na moldura da porta. Acho que é tudo o que precisamos esconder para isso. E então eu vou pegar tudo aqui e movê-lo para a coleção de cenas. Então, vou pressionar M e mover isso para aqui para que eu possa ocultar e ativar isso conforme necessário. Vou esconder isso e lá vamos nós. Então, agora precisamos primeiro criar o design da moldura da coroa. Então, para fazer isso, vou esconder tudo isso. E então vamos começar com apenas um plano de polígono, plano malha diurna de deslocamento. E talvez eu vire isso, deixe-me ver para que lado estamos encarando. Então, deixe-me girá-lo no eixo y RY e vou manter pressionada a tecla control. E você pode ver no canto superior esquerdo que a rotação agora está sendo encaixada em incrementos de cinco graus. E eu vou trazer isso de volta para 90 graus. Lá vamos nós. Agora, vou entrar no modo de edição e pressionar Control R e adicionar uma borda ali mesmo. E então eu vou pegar essa vantagem e apenas puxá-la para fora. Também posso voltar para o modo Sólido. Tudo bem, agora que temos essa vantagem, o que vou fazer é chanfrar essa borda. Mas há uma parte personalizada da tela de configurações de bisel que podemos usar para criar essa moldura de coroa. Mas antes de fazermos isso, deixe-me apenas entrar no modo de edição e pressionar Control a e aplicar a escala. Deve ser muito bom, mas eu só queria fazer isso por precaução. Então agora eu vou pressionar Control B e puxar isso para fora. E acho que vou retirá-lo até lá. É quase para cima e para baixo aqui assim. Tudo bem, agora, se viermos aqui para digitar o perfil e escolher Personalizado, podemos começar a desenhar a forma que queremos, mas precisamos adicionar alguns segmentos aqui. Então, vou acrescentar, vamos começar com dez aqui e ver como isso funciona. E então, quando clico aqui e arrasto isso para fora e vejo que muda a forma do nosso bisel. Então, podemos usar isso para obter esse tipo de forma que estamos querendo aqui. Então, talvez algo assim. Então parece que agora a parte curva aqui está no topo. Então eu vou ter que trabalhar de cabeça para baixo aqui. Tudo bem, eu posso fazer isso. Então o que eu vou fazer é começar aqui. Tipo de pegar esses entrando e saindo assim. E eu precisei de mais arestas aqui. Então, vou até os segmentos e adicionarei mais alguns aqui. E então talvez eu pegue isso e derrube. E então talvez traga isso um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Algo parecido com isso. Bem, isso não é tão ruim, na verdade. Que se eu entrar no modo objeto, talvez eu possa ir para a vista frontal aqui. Eu vou apertar Z e ir para wireframe para que eu possa ver. E então eu posso apertar a tecla R e girar assim até que seja sobre onde eu quero que esteja, alguma coisa. Talvez assim. Vamos tentar isso. Então, agora, se eu entrar no modo de edição, e eu poderia pegar essa borda inferior aqui e apertar G e mover isso para baixo para que ele desça assim. E então talvez este aqui em cima, eu possa apertar G e mover isso para que ele vá direto para cima. E então pegamos esses dois, e vamos apertar E e puxá-los de volta no eixo x. Vou bater no X. Lá vamos nós. Lá temos o contorno de nossa moldura de coroa. Agora podemos pegá-lo e clicar com o botão direito em Shade Smooth. Podemos ir até aqui para as propriedades de dados do objeto e ativar a suavização automática. E lá vamos nós. Temos uma curva bastante boa lá. Tudo bem, então vamos trazer de volta nosso quarto aqui, tudo o que está fora dessas outras coleções. Vamos pegar isso e colocá-lo em algum lugar e começar a expulsá-lo. Então, que tal começarmos? Vamos começar por aqui. Vamos começar por aqui. Vou pressionar R z 180 para girar. E vamos mover isso, trazê-lo para cima, reduzi-lo um pouco, e vamos colocá-lo no lugar. Então, eu estou pensando que vai ficar bem, deixe-me ver. Mova-se. Acho que vai ficar bem aqui em cima assim. Talvez um pouco mais alto, algo assim. Deixe-me ver. Isso é muito grande? Eu sinto que isso é um pouco grande demais. Em seguida, reduzimos um pouco e depois baixamos. E vamos colocá-la no lugar. Tudo bem, que tal isso? Vamos dar uma olhada. Vamos dar uma olhada daqui de baixo. Sim, acho que provavelmente funcionaria. Eu acho que é uma escala muito boa lá. Tudo bem, então agora como fazemos isso ao redor? Bem, vai dar um pouco de trabalho, especialmente porque temos esses pilares e essa área de janela e tudo mais. Então, vamos ter que fazer algumas curvas enquanto fazemos a extrusão. Então, o que vou fazer aqui é, antes de tudo, ir para o wireframe e selecionar esses pontos. E então eu vou para a vista superior. E eu vou pegar isso e levá-los até onde temos um pilar. Você pode ver esse pilar aqui. Por tropeçar. Você pode ver esse pilar aqui. Tudo bem, então eu só quero dar a volta no pilar, mas para fazer isso, vou ter que virar essa borda aqui , mantendo a largura da moldura da coroa. Então, se eu apertar a tecla R, você pode ver que ela meio que desmorona assim. Então, apenas sua rotação padrão não vai fazer isso. Bem, podemos usar essa ferramenta de cisalhamento. E se clicarmos nisso com essa borda selecionada, podemos clicar e arrastar, digamos, esse manipulador aqui e arrastar e você pode ver como ele gira enquanto mantém a largura da moldura da coroa. E se você olhar para cima no canto superior esquerdo novamente, você pode ver as unidades à medida movemos a ferramenta de cisalhamento aqui e o que queremos, se eu pressionar a tecla Control, ela se encaixará em décimos para seu incremento e queremos trazê-lo para cisalhamento negativo 1. E lá vamos nós. Agora podemos pegar isso e movê-lo para apenas este canto aqui, então está sobrepondo o pilar aqui. Agora podemos extrudar isso. Podemos pegar e x e puxá-lo para aquele canto ali, bem ali. Então podemos acertar E y e puxá-lo para baixo até este canto. Mas vamos ter que gastá-lo novamente. Então, vamos para a ferramenta de cisalhamento, pegar isso, arrastar a tecla Control, e desta vez vamos para 2, bem ali. Tudo bem, agora vamos arrastá-lo para baixo. Então está bem no canto ali. E agora podemos acertar E x. Aí está. Então podemos trazê-lo e apertar E y novamente para trazê-lo para este outro pilar aqui, E y, derrubá-lo assim. Agora usamos a ferramenta de cisalhamento novamente aqui. E eu vou arrastá-lo desta forma, segurar a tecla Control, e nós vamos para menos dois e trazemos aqui para este canto, EX, assim, y, assim. E vamos fazer isso de novo. Vamos pegar o cisalhamento, arrastá-lo, manter a tecla control pressionada até 0 ali. Traga-o aqui, coloque-o naquele canto. Ex. Aqui. Vamos, EY aqui. Então, vamos dar uma olhada e ver o que estamos fazendo aqui. Bem, volte para o modo objeto. Então você pode ver que é isso que estamos fazendo. É assim que estamos fazendo com que a moldura da coroa contorne cada um desses pilares. E também faremos isso para contornar as esquinas, até esta área aqui. Agora, vamos para cada lado disso, e então vamos unir os dois cada lado das janelas aqui. Tudo bem, então vamos continuar por aqui. Vou apertar a tecla Z. Vá para wireframe, selecione essas sete teclas. Vamos para a ferramenta de cisalhamento. Agora vamos arrastar isso, manter pressionada a tecla control, levá-la para menos 2, e vamos trazê-la para o canto agora, bem aqui. Então, podemos fazer a extrusão no eixo x até aqui. Podemos pegar nosso cisalhamento e desta vez usando esse aparelho aqui podemos clicar e arrastar e levar isso para menos 2 lá. Coloque-o neste canto. Você por quê? X, ferramenta de cisalhamento, etc. Então é assim que vamos fazer a moldagem da coroa em toda a volta. Agora que estamos de volta para o outro lado da parede, vamos usar esse aparelho novamente. Clique e arraste e segure o controle, vá para menos 2 e coloque este no lugar assim. E então EX, Sim, acho que quero trazer isso de volta um pouco mais assim. Sim, aqui vamos nós. Ex EY. Lá vamos nós. Agora, eu vou em frente e terminar tudo isso ao redor. E no próximo vídeo, vamos mapeá-lo com UV e levá-lo para o Substance Painter. 100. 100 UV para mapear o molde da coroa: Bem, continuei a usar as ferramentas de extrusão e cisalhamento para levar a moldagem da coroa a esse ponto. E poderíamos, se realmente quiséssemos vir até aqui para a vista superior e usar a ferramenta Girar para transformar isso um pouco. A ferramenta de cisalhamento não é realmente útil quando você sai do eixo, uma vez que você sai do eixo global, sim, você pode usar isso e às vezes pode funcionar, mas para este caso particular, o cisalhamento A ferramenta meio que se decompõe quando você a tira do eixo global. Mas o que podemos fazer é simplesmente pegar essa vantagem aqui e essa vantagem aqui. E podemos uni-los. Podemos simplesmente pressionar Control E e loops de borda da ponte. E lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos a moldura da coroa ao redor da sala. Vamos dar uma olhada e ver se está apontando na direção certa. Vamos subir aqui para a janela de visualização, sobreposições e ativar a orientação da face. E o vermelho está na parte de trás, o azul está na fronteira. Isso é bom. Então agora sabemos que é pelo menos orientado na direção correta, e não temos que virar normais, Isso é bom. Então agora eu acho que vou pegar isso, vamos chamá-lo de moldagem de coroa aqui. E eu vou pegar todas essas outras coisas, o resto da sala e arrastá-las volta para as coleções da sala. Então, só temos a moldura da coroa aqui. E vamos para a guia Edição UV e podemos nos livrar dessa imagem aqui agora, não precisamos disso lá. E aqui estão os UVs atualmente de nossa moldagem de coroa. E você pode ver que não está nem perto. Então, vamos em frente e criar um novo material para isso. Vou clicar em Novo e no painel de materiais e vamos chamar isso também de moldagem de coroa. Agora, para o mapeamento UV, podemos tentar usar nosso projeto UV inteligente e ver o que acontece. Vamos dar uma chance. Primeiro, pressionarei Control a e aplicarei a escala aqui no modo objeto. E então vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A, você e o projeto UV inteligente. E então tudo bem. E sim, isso não é realmente o que estamos procurando, é? Isso não vai nos dar um bom fluxo para o grão de madeira ao longo das molduras da coroa. Então eu não acho que isso vai funcionar. Tudo bem, vamos tentar outra coisa. Vamos ver o que é preciso para marcar costuras para isso, para que possamos usar nossa ferramenta desembrulhada. Então, se formos para o modo Edge com duas teclas, posso clicar e arrastar isso e ele selecionará uma borda que é bastante útil. Blender não costumava fazer isso. Quando você tenta selecionar um modo de borda e borda como este, ele costumava selecionar todos esses e todos eles. Então isso é muito bom. Se pudermos passar e seguir assim, quatro bordas e costuras marcantes, isso seria ótimo. E podemos ir em frente e conseguir isso. Você e Mark parecem ter um pequeno problema aqui, mas podemos tentar. Vou pressionar U e marcar costura aqui. Aqui dentro. Teremos alguns problemas para selecioná-los. Ele vai querer selecionar aqueles intermediários. Então, acho que teremos que usar nosso clique alternativo e todos os Shift-clique para essas voltas em torno dos pilares, mas isso não deve ser um grande problema. Podemos Alt click, Alt Shift clique aqui porque você e Mark parecem estar lá. E então continuaremos aqui embaixo. E por aí. Este na esquina, provavelmente podemos simplesmente arrastar e selecionar isso. Isso funciona muito bem. Mas esses, mais uma vez, eles estão um pouco próximos demais um do outro para fazer isso. Então, vamos apenas usar nosso clique alternativo aqui, aqui e também através deles. Então podemos ir em frente e talvez pegar esses dois enquanto estamos aqui. Você marca esquema. Sim, isso funcionou muito bem. E aqui podemos arrastar, selecionar este. E aqui vamos nós. Temos todos marcados com parece lá. Eu acho isso muito bom. Vamos apertar a tecla A. Pressione U e escolheremos desembrulhar. Veja no que vai dar. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Controle e barra de espaço. E isso realmente parece muito bom. Parece que perdi algumas arestas aqui. E também precisamos adicionar uma margem de ilha a isso. Então, vamos voltar e ver o que eu perdi aqui. Para descobrir isso, vou ter que selecionar tudo e depois vir aqui e ligar a pia UV. E então aqui eu vou selecionar isso e isso, e vamos ver onde isso está. Vou apertar a tecla do período. Então, por algum motivo, essas bordas não estão aceitando as costuras e pode haver algumas razões para isso. Uma pode ser que eu acidentalmente tenha uma extrusão extra aqui. Vamos pegar esses pontos e combiná-los juntos. Podemos vir até aqui para malha, limpeza e mesclagem à distância. Então, se fizermos isso, podemos ver aqui que removemos 88 vértices, o que me diz que eu tinha algumas extrusões extras lá. Então, vamos tentar de novo. Na verdade, o que eu vou fazer é apertar a tecla a e vamos fazer isso para a coisa toda. Limpar, Mesclar por distância. Agora eu tenho 0, ok, então acho que pode ajudar aqui. Vamos tentar de novo. Vou apertar a tecla A e desembrulhar. Isso ajudou a dividir isso. Então, o que aconteceu, eu acho, é que eu tinha algumas extrusões extras. E então, quando eu estava selecionando essas costuras, eu não estava selecionando a extrusão oculta lá dentro. Tudo bem, vamos pressionar Control e Spacebar. E vou desligar a pia UV por um momento. E ainda precisamos adicionar uma margem de ilha. Mas faremos isso quando embalarmos ilhas, porque acho que precisaremos selecionar todas essas e transformá-las para selecionar todas essas e transformá-las que fiquem alinhadas com todo o resto. Então eu vou pressionar são diferentes de zero e transformá-los assim. Podemos selecioná-los aqui e apenas transformá-los. Então, eles estão mais alinhados com o resto das peças. Nossos 90. Vou pegar esses aqui e transformá-los também. Lá vamos nós. Então agora devemos ser capazes de apertar a tecla A, vir aqui para UV e embalar ilhas. E então podemos adicionar uma margem de ilha. Vamos tentar 0,001. Ok? E então vamos também desligar a ferramenta de rotação e isso coloca todos eles em alinhamento, bem, controle e barra de espaço. E eu acho isso muito bom. Acho que isso é tudo o que queremos com isso. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos levar isso para Substance Painter e ver se podemos adicionar nossas texturas de madeira a ele. 101. 101 texturizando o molde da coroa: Agora que mapeamos nossa moldagem de coroa por UV, vamos em frente e exportá-la para fora. Vamos para File export FBX. Vamos navegar até nossa pasta Textures e vamos criar uma nova pasta aqui. Vamos chamá-lo de moldagem de coroa. E eu vou em frente, selecioná-lo e pressionar Control C, que possamos colar a mesma coisa no nome do FBX. Vamos escolher o tipo de objeto de malha, objetos selecionados e exportar FBX. Tudo bem, vamos ao Substance Painter. Aqui no Substance Painter, vamos para Arquivo e Novo. E acho que vou escolher 4096 para isso porque há tantas peças e é uma peça tão grande na cena. Acho que vou usar uma textura maior para isso. E vou clicar em Selecionar. Vamos então entrar em nossas texturas. Aqui está a moldura da coroa. Vamos abrir isso e clicar em. OK. Tudo bem, agora se tropeçarmos, podemos ver pela parte de trás. E está tudo bem. Isso significa apenas que é a parte de trás dos polígonos, que é o que queremos. Mas aqui está nossa frente. Vou mover a luz um pouco aqui para que possamos vê-la. Então vamos em frente e assar nossas texturas. Vamos aqui para as configurações do conjunto de texturas e a guia de mapas de malha. Vou clicar em Bake mesh maps e vamos com 4096. Eu farei dois por dois. Não precisamos de um mapa de identificação. E vamos clicar em Assar. Tudo bem, vamos clicar em Ok, e nossos mapas parecem muito bons aqui. Vamos voltar ao painel Camadas e vamos nos livrar dessa camada. E então, você sabe o que vamos fazer? Vamos ver os materiais inteligentes aqui. E havia um material de madeira naquele corredor. Deixe-me procurar pelo corredor. E nós temos o corredor bem aqui. Então, se eu clicar, arrastar e soltar isso ali, não veremos nada porque ele foi atribuído a uma máscara de cor específica. Mas se pegarmos esse material e o retirarmos do grupo ao qual atribuímos essa máscara. Lá vamos nós. Agora podemos simplesmente pegar esse grupo e excluí-lo. E aí vai. Agora, como é o tamanho do grão de madeira lá? Acho que talvez precise ser um pouco menor. Vou levar até quatro. Vamos tentar isso. Talvez cinco. Vamos tentar isso. Sim, acho que pode ser, embora possamos ver uma repetição aqui no centro. Mas isso realmente não é tão ruim. Deixe-me clicar e arrastar aqui e ver se consigo mexer um pouco as coisas. Sim, algo assim é muito bom. Tudo bem. Então eu acho que vai ficar bem. Mais uma vez, vai ser perto do teto aqui, então eu não acho que será realmente proeminente. Mas com isso, acho que estamos prontos para exportar isso. Antes disso, vou seguir em frente e pressionar Control S e salvar isso. E vamos colocá-lo em nossa pasta Texturas, moldagem de coroa. E eu vou colocar a moldura da coroa aqui, tirar o FBX, e apertar Enter lá. Então, agora temos isso salvo sua moldura de coroa. Tudo bem, agora podemos ir para texturas de exportação de arquivo. Vamos querer colocá-lo na pasta de moldagem de coroa. Então, vamos entrar em nossa moldagem de coroa de texturas. Selecione essa pasta. Queremos a exportação do nosso liquidificador e tudo mais. Acho que vai ficar bem. Então, vamos clicar em exportar e pronto. Agora podemos voltar ao Blender. Aqui no Blender, sob nossa guia de sombreamento, selecionarei o princípio SDF para o material. E vamos pressionar Control Shift T. E vamos para nossa pasta Texturas. E aqui estão nossos mapas de textura. Então, vamos selecionar cada um desses cliques em Configuração. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos para a guia Layout e agora podemos ir para a visualização do material. E vamos trazer todo o resto volta e ver o que pensamos. Para a parede aqui e o chão, acho que preciso pressionar Alt H porque pressiono H para ocultá-los. Então lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos descer aqui com shift til D. E eu vou mover o mouse e cair para baixo. E então vamos dar uma volta e ver o que pensamos. Então olhe para cima aqui desta posição. Parece muito bom. Acho que esse é o tipo de coisa que eu esperava. Apenas um belo acabamento para a área superior perto do teto. Acho que vai ser legal. E acho que também gostaria de fazer um teto com esse tipo de teto antigo. Então, teremos que trabalhar nisso também. Bem, tudo bem, acho que estamos indo junto. Continuaremos adicionando nossos acessórios e acabamentos à cena. Nos próximos vídeos. 102. 102 usando Krita para textar as pinturas: Bem, como você pode ver, eu tenho trabalhado em algumas das pinturas na sala aqui e pensei em passar por cima de como estou fazendo isso, porque na verdade estou usando um programa que ainda não usamos neste curso. E isso é Krita. É um programa de pintura como o Adobe Photoshop, mas é de código aberto e gratuito para usar, muito parecido com o Blender. Então o que vamos fazer é vir aqui e trabalhar nisso. Bem aqui, essa pintura. E vou falar sobre como estou usando o created para fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos para a guia Edição UV. E aqui está o mapa UV da pintura. Eu já apliquei algumas costuras e mapeei por UV. Tem duas partes. Tem essa parte aqui, que é apenas um plano poligonal. Você pode ver isso aqui. E então ele tem essa parte, que é a moldura, certo? Então, ele tem duas partes combinadas em um objeto. Então, se apertarmos a tecla a e selecionarmos tudo e viermos aqui e apertarmos a tecla e selecionarmos tudo também. Agora podemos exportar esse mapa UV como, digamos, um arquivo PNG. E então podemos pegar o arquivo de imagem do mapa UV e abri-lo no Krita e colocar nossas texturas de imagem sobre os UVs para sabermos que eles vão se encaixar e estar no lugar certo. Então, para exportar o mapa UV, vamos subir aqui para UV e exportar o layout UV. E aqui vamos para nossa pasta Texturas. Eu criei uma pasta chamada pinturas, e aqui está a pintura 09. Esse é o nome do objeto e do material. Esta é a imagem que vamos colocar na pintura. Mas vamos chamar isso de pintura 09. E vou adicionar UVs de sublinhado. Então, sabemos o que é isso. E o que devemos fazer é mudar o tamanho. Acho que, para isso, tenho usado 2048 para cada um desses. Então, vamos fazer isso. E essa opacidade de preenchimento, vou me manter em 0,25 e vou mostrar o que quero dizer quando a abrimos em Krita. É uma opacidade muito boa que você pode dizer onde estão os UVs, mas ainda assim ser capaz de ver através deles. Então, vou clicar em exportar UV. Tudo bem, agora vamos até Krita. Aqui no Krita, vou para Arquivo e Abrir. E em nossa pasta Texturas, vou entrar em pinturas, pintura 09, e aqui estão nossos UVs, então vou clicar em Abrir. Aí estão eles. Agora você pode ver o que quero dizer com isso. opacidade de preenchimento apenas nos dá um bom tipo de sombreamento. Ainda somos capazes de ver através disso, mas podemos dizer onde estão os UVs. Então, em vez de essa camada ser chamada de plano de fundo, vamos mudar isso para UVs. E nós vamos, e eu também vou bloquear a camada para não alterá-la acidentalmente porque queremos que elas estejam exatamente onde as criamos no Blender. Agora, vamos abrir as outras coisas que vamos usar para esse mapa de textura. Vamos para Arquivo e Abrir, e vamos abrir essa imagem de pintura aqui. Vamos fazer isso. E vamos também para Abrir arquivo. E se voltarmos para as pinturas, temos uma pasta chamada molduras. E vou abrir isso. E acho que quero usar essas molduras douradas 01, acho que vou girar 90 graus, mas acho que essa é a que vou usar. Então, vou clicar em Abrir aqui. Tudo bem, então temos essas duas imagens. Agora vamos para a nossa pintura aqui, e eu vou pressionar Control a para selecionar tudo e Control C. E então eu vou voltar para esta aba UVs. E eu vou pressionar o controle V e colar isso. Agora vou vir aqui para a nossa ferramenta Transformar. E vou passar o mouse sobre um canto, pressionar a tecla Shift, clicar e arrastar. E vamos reduzir um pouco o tamanho e pegá-lo e movê-lo para cá. Vou colocá-lo bem naquele canto ali mesmo. E então eu vou pegar isso e movê-lo. E eu meio que o estico um pouco e o puxo para que caiba na Ilha UV. Aperte a tecla Enter e então eu posso rolar a roda do mouse e depois segurá-la e mover. Então, vamos ter certeza de que o temos dentro dos UVs agora, acho que preciso movê-lo um pouco aqui. Então, vou clicar novamente. Basta pegar isso e retirá-lo um pouco assim. Entre agora, eu não consigo ver os UVs através disso, então eu vou pegar isso e arrastá-lo abaixo dos UVs para que eu possa ver os UVs através dele e ter certeza que está pelo menos abrangendo esses UVs . Sim, acho isso bom. Vamos mudar esse nome para pintura. Nós vamos, oh, eu estava indo para a panela. Mas no liquidificador, a caneta é o botão do meio do mouse. Mas aqui, o botão do meio do mouse, gire a tela. Isso acontece comigo o tempo todo. Portanto, o Pan in create a é apenas o botão do meio do mouse. Mas como conseguir isso de volta realinhado para cima e para baixo. Tudo o que você precisa fazer é apertar a tecla cinco. E lá vai você. Isso acontece comigo o tempo todo porque as principais navegações são muito semelhantes entre os dois. Tudo bem, vamos até o quadro e vamos pressionar Control a e Control C. Volte para a guia de pintura control V. E eu vou passar o mouse sobre este clique e arraste, segure a tecla Shift e ele vai estalar. Lá vamos nós. Então isso é 90 graus. Agora vamos arrastar isso para baixo e colocá-lo em um canto e talvez eu solte bem sobre este canto aqui e vamos ampliar. Parece que talvez eu precise girá-lo um pouco sem estalar algo assim. Vamos tentar isso. E então eu vou colocá-lo neste canto. Agora vou tirá-lo assim e tentar obtê-lo. Então, passa por cima disso. E vamos pegar esse aqui embaixo. OK. Vou rolar para baixo aqui e vamos pegar um desses cantos e movê-lo. E vamos ver como estamos nos outros cantos. Isso parece funcionar. Isso parece funcionar. Acho que vai ficar tudo bem lá. Tudo bem, então nós temos isso. Vou apertar a tecla Enter. E então, pelo resto, acho que vou dar uma cor lisa. Então, vamos primeiro mudar o nome deste , chamá-lo de frame. E então vamos adicionar uma nova camada aqui. E eu vou arrastá-lo para baixo de tudo e vou chamar isso de fundo. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora, vou até a ferramenta conta-gotas. Selecione uma cor desse quadro em algum lugar, talvez algo assim. E parece ser um pouco sombrio demais sobre isso. Sim, isso não é ruim. Então eu vou para minha ferramenta de preenchimento aqui. Verifique se a camada de plano de fundo está selecionada e clique em qualquer lugar no quadro. E depois vamos. Então isso só dá aquela cor dourada a todo o resto lá dentro. Tudo bem, então vamos exportar um mapa de cores. Agora vou desligar os UVs aqui e depois vamos para Arquivo. E você sabe o que, eu deveria salvar isso primeiro, vamos para Salvar como. E eu quero alterá-lo de um PNG para um documento acréscimo de arquivo acréscimo. E eu quero mudar isso de UVs e apenas chamá-lo de pintura 09 pontos k IRA. Então lá vamos nós. Tem isso. E então eu quero exportar, eu quero ir para File Export. E desta vez eu quero exportar um PNG aqui. E também quero dar um novo nome a isso. Quero chamá-lo de sublinhado C, O, L para o meu mapa de cores e pressionar Enter. E tudo bem, tudo bem, então agora temos isso. A próxima coisa que eu quero é um mapa normal e podemos gerar isso direto do Krita aqui. Então, o que vou fazer é primeiro pegar esse quadro e mouse e duplicar a camada e chamaremos esse mapa normal. E então eu vou esconder esses Reg aqui. Então, basicamente, tudo o que temos é apenas o mapa normal. Agora vou subir aqui para filtrar a detecção de borda, altura para o mapa normal. E agora temos um mapa normal. Vamos criar mais uma camada aqui e arrastá-la para baixo da camada normal do mapa. Vou chamar isso de fundo normal. Aqui. Vamos usar nosso classificador de cores para pegar essa cor, nossa ferramenta de preenchimento e clicar aqui. Então, agora temos um mapa normal. Agora vamos exportar esse arquivo, exportar. E vou chamar essa pintura de sublinhado NOR. E lá vamos nós. Tudo bem, vamos voltar ao Blender. Aqui no Blender, vamos para a aba de sombreamento. E aqui vamos adicionar nossas texturas de imagem. Então, assim como fizemos antes, selecionamos que o princípio seja SDF. Mas, em vez de adicionar uma configuração baseada em princípios, vamos primeiro criar uma textura de imagem e depois adicionar uma configuração de textura. Então, vamos pressionar Shift uma textura de imagem de textura, e então vamos pressionar Control T. E isso adiciona nossa configuração de texturas aqui. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos clicar em Abrir e encontraremos nossas texturas na pasta de pinturas, pintura nove. E aqui está o nosso Colormap. Então, vamos pegar isso. E podemos pegar isso e arrastá-lo até aqui. Aí está. Vamos ampliar um pouco. Tudo bem, ele está parecendo suficientemente vitoriano. Isso é bom. Agora vamos duplicar essa textura de imagem e usá-la para o mapa normal. Então eu vou pegar isso e em vez de pressionar Shift T, vou pressionar Control Shift D. E quando eu faço isso, isso duplica, mas o mantém conectado ao nó de mapeamento. Agora, se você se lembra, quando fizemos isso antes, o Node Wrangler definiu automaticamente o espaço de cores para não colorido. Então, vamos precisar fazer isso. Mas antes de tudo, vou acertar o X aqui. Em seguida, clico em Abrir de volta para as texturas, pinturas 09, e aqui está o mapa normal. Vamos clicar em OK e, em seguida, alterar isso para não colorido. Agora precisamos criar um nó de mapa normal aqui. Então, pressionarei Shift A Search normal e escolho o mapa normal. E então podemos pegar isso e conectar a cor à cor e o normal ao normal. E isso nos dá um pouco de informação de colisão nesse quadro. Agora podemos aumentá-lo, podemos aumentar para dizer cinco, talvez um pouco demais lá. Vamos talvez reduzir para dois. Sim, acho que vai funcionar. Lá vamos nós. É assim que estou criando as pinturas aqui em nosso quarto. Vou continuar me preocupando com isso e voltarei e destacarei quaisquer outros tópicos que eu ache que possam ser interessantes. 103. 103 como criar as prateleiras de livros: Bem, eu estava pensando em colocar alguns livros aqui na mesa de centro, talvez alguns livros antigos, algumas coisas antigas. E então eu entrei no Substance Painter e deixe-me mudar para isso. E eu pesquisei no mercado nesses ativos 3D e encontrei não apenas capas de livros aqui, que são bem legais. Temos capas de livros antigos e material de uma página, o que é muito legal. Também encontrei esse material de estante vitoriana aqui. E eu pensei, como poderíamos usar isso? E lembrei-me de que havia dito anteriormente que poderíamos colocar cortinas ou cortinas aqui em ambos os lados. E eu pensei, bem, e se usássemos esse material vitoriano para colocar como aquelas estantes de livros enjauladas aqui, todas com apenas um material. Isso é o que eu gostaria de tentar fazer aqui, ver se podemos fazer isso funcionar. Então eu estive pensando sobre isso e o que eu gostaria de tentar é pegar uma dessas treliças e movê-la e apenas usar a parte de cima dela e depois colocar um cubo aqui embaixo na parte inferior parte dessa área, em seguida, mapeie o material da estante vitoriana para aquele cubo. Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Essa é a guia no modo de edição. E então eu só vou apertar a tecla L para selecionar tudo isso e vou pressionar Shift e desmarcar parece. Então, nós temos essa coisa toda selecionada agora. Então deixe-me pressionar shift D Y e vamos mover isso aqui um pouco, assim. E eu acho que olhe para isso, vai se encaixar muito bem com três deles ali mesmo assim. Isso é muito bom. Então eu acho que o que eu quero fazer, deixe-me acertar Z e wireframe. Eu realmente quero manter, vou desmarcar isso com a tecla C para selecionar círculo e, em seguida, clique no botão do meio do mouse e arraste. E vou desmarcar esses. Eu acredito que esses são os que eu quero manter lá. Ah, e esses aqui. Vamos ficar com isso. Então eu quero ficar com eles. Mas acho que também quero manter o quadro em torno disso. Então, temos o cubo dentro de uma moldura aqui. Então, deixe-me pressionar a tecla C novamente e apenas desmarcar. Estou apenas clicando e arrastando o botão do meio do mouse e apenas desmarcando esses aqui assim. Lá vamos nós. Então agora eu acho que eu só quero excluir tudo isso. Clique em Excluir e excluir faces. Agora vamos voltar para a aba sólida de volta ao modo objeto. E sim, então só temos esse tipo de moldura por aqui. Ok, então agora o que vamos fazer é criar um cubo e colocá-lo aqui. Então deixe-me esconder esse teto aqui. Eu vou apenas bater H. Então podemos ver aqui, mudar um cubo de malha. E depois vou para o wireframe. E eu vou pegar isso e movê-lo para cá assim. E vamos pegar uma agora a chave três. Vamos ver se podemos colocar isso aqui. Eu só vou apertar G e movê-lo para dentro, escalá-lo no y. E eu só quero encaixá-lo entre essas duas peças de cada lado, eles estão escalando o z e pegando para que ele caiba entre aqui também. E então vamos voltar ao sólido. E então meio que isso. Então, vamos escalar um pouco o x aqui. Algo parecido com isso. Então se encaixa nesse quadro assim. Tudo bem. Então, eu não sei se precisamos de mais alguma coisa? Quero dizer, não estamos vendo nenhum dos lados disso, então talvez precisemos apenas daquele rosto aqui. Vou pressionar Control I e vamos deletar todo o resto. Então, só temos aquela base lá. Tudo bem, então agora eu acho que é apenas uma questão de pegar esse mapeamento UV e depois levá-lo para o Substance Painter. Mas antes de fazer isso, vamos aplicar a escala. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. Então, vamos voltar ao modo de edição, e vamos desembrulhar e desembrulhar. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos para Exportação de arquivos. Fbx escolherá malha, objetos selecionados. Entraremos em nossa pasta Texturas e vamos criar uma nova pasta e chamá-la de estante. Nós entramos aqui, é claro, queremos que se chame Bookshelf, o FBX. E aí vai. Tudo bem, no pintor de substâncias, vamos para Arquivo Novo selecionar objeto. Entraremos em nossa pasta Texturas, estante de livros. Vamos selecionar esse FBX. E abra isso. E então vamos dar uma volta. Aí está. Vamos ver de que forma nossos UVs estão alinhados. Ah, bom. Eles estão subindo e descendo. Isso é bom. Tudo bem. E então vamos em frente e assar. Nossas texturas são nossos mapas de malha. Vou usar 2048. Dois por dois. Não precisamos de um mapa de identificação, e vamos apenas clicar em Assar estante. E agora vamos voltar ao painel de camadas. Pegue esta estante vitoriana, arraste-a e vamos ver o que fizemos. Ok, nada mal. Vamos para 3D somente aqui. E o que vamos fazer é começar a mudar isso um pouco. Então eu acho que posso pegar o deslocamento aqui e movê-lo para que ele se encaixe um pouco melhor. Agora, a única coisa que eu não gosto é desta pequena área aqui em ambos os lados. Então, vamos ver se podemos tornar o ladrilho um pouco maior. Vou colocar 1.1. Não, esse é o caminho errado. Então, vamos tentar 0,9 e mover esse deslocamento um pouco assim. Sim. OK. A única coisa que eu não gosto é o corte na parte superior e inferior. Poderíamos desbloquear isso e, para este , voltar para um. Então isso traz isso de volta para a parte superior e inferior. Também podemos tentar mover isso para cima e para baixo um pouco assim. Deixe-me tentar 1.1 e depois mover isso um pouco. Então, eu só estou tentando fazer com que ele se encaixe um pouco melhor aqui. Vamos tentar 1,05. Sim, está parecendo um pouco melhor, algo assim. Então precisamos lidar com a cor ou o material das madeiras. Então, vamos rolar para baixo aqui e vamos descobrir, bem, podemos experimentar a noz preta. Isso é muito bom. Mas isso. Poderíamos mudar isso para nogueira preta também. E isso vai levar tudo isso. Sim, então isso pode ser bom. A rugosidade da madeira provavelmente devemos diminuir um pouco para que ela tenha um pouco mais de brilho. As cores do livro, eu não me importo. Tudo bem. E o dourado, acho que vamos mudar isso para ouro para combinar com o latão. Tenha outras coisas na sala. Sim, então isso realmente parece muito bom e podemos ajustar um pouco a cor no Blender assim que tivermos. Vamos tentar isso. Deixe-me salvar isso. E nas texturas, vamos para o Bookshelf e eu vou salvar esse projeto do Substance Painter lá. E então vamos exportá-lo. Esses dois podemos colocar na estante de texturas. Podemos usar nossa exportação de liquidificador. E então eu acho que podemos simplesmente clicar em Exportar. E aqui vamos nós. Tudo bem, vamos voltar ao Blender. Então, aqui no Blender, vamos para a nossa aba de sombreamento. E aqui embaixo podemos selecionar nosso princípio SDF pressione Control Shift T para o Node Wrangler em nossa estante de texturas. Vamos pegá-los e podemos selecionar com princípios. Acho que está colocado e dimensionado muito bem. Só precisamos lidar com a cor agora. Então, para fazer isso, podemos pegá-los e talvez movê-los um pouco. E vamos adicionar uma curva RGB aqui. Mude um RGB de pesquisa e vamos escolher curvas RGB e soltá-las. Agora, o que podemos fazer é clicar aqui e colocar uma nota e, em seguida, talvez puxá-la para baixo um pouco para torná-la um pouco mais escura. Tudo bem, então vamos para a curva vermelha aqui e vamos fazer a mesma coisa e talvez derrubá-la. Agora, vamos falar um pouco para dar um pouco mais de vermelho. Então, sim, começa a se misturar com isso. Sim, isso realmente funciona muito bem. Tudo bem, então vou duplicar isso e colocar do outro lado, mas acho que vai ser legal. Então, se vamos ter estantes aqui, como eu disse, provavelmente vamos querer alguns livros antigos aqui na mesa de centro. Então, no próximo vídeo, trabalharemos nisso. 104. 104 como criar livros antigos: Bem, agora que temos algumas estantes, vamos adicionar alguns livros aqui. Vou pegar essa mesa de centro antes de tudo, e tirá-la da coleção de cenas. Vou clicar em M e movê-lo para cá da coleção de cenas da sala para a coleção principal lá. E então vamos esconder todo o resto assim. E eu vou mudar para a visão sólida. E, de fato, poderíamos ir em frente e esconder aquela mesa de centro enquanto criamos os livros. Eu só queria que ele pudesse colocar os livros depois de fazer isso. Então eu acho que o que eu quero fazer é apenas pressionar Shift um cubo de malha, criar um cubo. E vou reduzir um pouco isso e tentar colocá-lo na forma de um livro aqui. Algo parecido com isso. Talvez vamos ver. Sim, talvez vamos apenas derrubá-lo assim. E então o que vamos fazer é começar a adicionar um pouco mais de detalhes. Então eu acho que para as páginas, eu gostaria de selecionar esses rostos aqui. Pressione E, s, z e reduza a escala um pouco assim para criar as capas do livro. E então eu quero dar uma vantagem aqui e movê-la um pouco. E uma vantagem por aqui. Essa é a errada. Deixe-me pressionar Control Z. Eu não quero esse. Eu quero esse. Lá vamos nós. Só para retirá-los um pouco. E então eu fui expulsar os homens. Então, deixe-me selecionar esses rostos aqui. Vou pressionar E, S, Y, e vamos trazê-los um pouco para lá assim. E então pegue isso e traga isso um pouco assim. Então, temos as páginas do livro lá. E então esses livros antigos têm esses pequenos sulcos ao longo da coluna vertebral. Então, vamos ver se podemos duplicar isso. Vou pressionar Control R. E vou colocar vários loops de borda aqui e pressionar Enter. E em vez de nove cortes, vou subir para dez para que possamos ter cinco desses cumes. E então, se pressionarmos a tecla três para o modo de face e Alt, selecione e eu vou clicar com a tecla Shift nessas cinco regiões. Agora, se formos para origens individuais com a chave do período aqui, quando escalarmos no Y, elas serão dimensionadas individualmente. Então, vamos pressionar S Y e trazê-los assim. Então agora temos um lugar para esses cumes irem na base lá. E eu acho que eu gostaria de outra vantagem em cada um desses. Então, deixe-me colocar um aqui. Para cada um deles, eu poderia ter feito isso enquanto os criava, mas não pensei nisso. Isso acontece o tempo todo. Agora que temos isso, eu meio que quero que essas bordas aqui sejam mais arredondadas. Então, vamos selecionar isso e, em seguida, clique com a tecla Control pressionada, clique nela com a tecla Shift pressionada e, em seguida, clique em Control. Então, acabamos de selecionar essas bordas na parte de trás. Antes de demônio, eu deveria entrar no modo de objeto e pressionar Control a e aplicar a escala. Tudo bem, vamos voltar atrás. E então eu vou pressionar Control B e sair daqui assim. Vou adicionar mais alguns segmentos lá apenas para dar uma aparência arredondada. Vamos tentar isso. Está bem? E então, para estes, eu vou selecionar, eu vou apertar o Controle três para entrar na vista lateral aqui, a esquerda ortográfica e olhar para ela do lado da coluna vertebral e seguida, pressionar Ctrl clique para selecionar esse turno Control. Shift Control apenas selecionando as bordas centrais aqui para que eu possa pegá-las e eu vou puxá-las para fora no eixo x, apenas puxá-las para fora assim. Lá vamos nós. E então eu vou chanfrar isso. Então, o Controle D chanfrou isso para mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Sim. Então, temos essas cristas na coluna vertebral e depois vamos em frente e alisá-las. Venha aqui para Propriedades de dados de objeto ativar suavização automática para chegar lá. Mas acho que quero arrastar esse grau de suavização automática um pouco para algo assim, para deixar isso um pouco mais arredondado. E então, para as bordas aqui em ambos os lados, acho que gostaria de pegar o, então deixe-me pressionar Control três novamente. E eu acredito que quero isso aqui. Vou examinar e selecionar todos esses também. E para esses, vou deixá-los afiados. Então, vou pressionar Control E sharp. E lá vamos nós. Isso só os define um pouco melhor. Tudo bem, eu acho que isso é realmente tudo eu queria fazer para o livro. Vamos para a guia Edição de UV e vamos tentar mapear isso com UV. Então eu acho que o que eu deveria fazer é apenas marcar as costuras aqui. Vamos fazer isso. Vou pressionar Alt clique aqui. Veja o que selecionamos. Sim, e então eu vou clicar Alt Shift aqui embaixo. E nós queremos dar a volta por aqui. E aqui, bem aqui. Vamos marcar as costuras. E então provavelmente precisaremos dividir isso aqui. Eu imagino, para que eles possam se abrir. Devemos colocar as aparências aqui, aqui e aqui. Tudo bem, vamos tentar isso. Então, agora vamos apertar a tecla A e desembrulhar. E lá vamos nós. Acho que quero virar isso. Vamos acertar um R9 0. E então podemos colocá-lo de volta ou podemos simplesmente embalar ilhas aqui. Vamos fazer isso. E então desmarque a configuração Girar aqui e isso os colocará lá. Temos uma margem. Isso é bom. Tudo bem, então eu acho que esse é o nosso mapa UV. A próxima coisa que precisamos são as cores dos vértices, certo? Então, vamos voltar para a guia Layout e vamos fazer isso. Vamos subir aqui para a cor do vértice. Vou ligar a máscara aqui. E então vou entrar no modo de edição e vamos selecionar todas as páginas. E então eu vou para o ato das ferramentas. Vamos escolher verde Shift K, Control I para inverter a seleção, selecionar o deslocamento azul K. Lá vamos nós. Agora temos nossas cores de vértice. Ok, então eu vou voltar para o modo objeto. Vou ver o quão grande isso é. Sim, isso pode ser um pouco menor. Eu vou encolher assim, talvez assim. E depois vamos. E então eu vou trazê-lo para o eixo x bem aqui. E então queremos mover essa origem para o cursor 3D que está na grade lá, definir origem, origem para o cursor 3D. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos nosso livro. Vamos chamá-lo. Em vez de QB dois, vamos apertar a tecla F e chamá-la de livro um. E então vamos para o painel de materiais. Clique em Novo. E esses novos materiais também devem ser chamados de livro um. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é pegar isso e criar outros três. Porque lembre-se, temos quatro materiais de capa de livro no Substance Painter. Então, vamos pressionar shift D x. Mover isso. Talvez eu diminua um pouco. Sim, isso é muito bom lá. E chamaremos esse livro de livro F2 também. Para o material, agora temos o mesmo material em dois objetos diferentes. Queremos dividir isso e duplicá-lo. Então, vamos clicar aqui. Agora podemos mudar este para o livro dois. Tudo bem. Agora vamos pressionar Shift X e talvez eu faça isso menor, mas mais gordo, então S, z e eu vamos torná-lo um pouco maior assim. Ok, então agora pressionamos F2, livro três. E aqui nos materiais, vou clicar aqui, e chamaremos esse livro de três também. E depois mais um. Vamos pressionar Shift dx. Vou derrubá-lo só um pouquinho. E então eu vou torná-lo muito mais fino desta vez. Então, Sz, desça assim. Isso será reservado para. E o material clique aqui também será reservado para. Tudo bem, lá temos nossos quatro livros. Vamos pegar todos eles aqui. Vou seguir em frente e salvar o arquivo. Em seguida, vou para File export FBX. Vamos colocá-los na pasta de texturas. Vamos criar uma nova pasta. Chame isso de livros, e nós também chamaremos os livros FBX. E clicaremos em Exportar. Tudo bem, vamos ao Substance Painter. Aqui no Substance Painter, vou para Arquivo Novo. Selecione. Vamos selecionar os livros, FBX. Clique em OK. E aqui vamos nós. Agora queremos preparar nossos mapas de malha. Então, vamos aqui para as configurações de conjuntos de textura escolherão 2048. Dois por dois manterão o Id ativado e nós o alteraremos para a cor do vértice. Mas lembre-se de que temos que fazer isso por todos e cada um. Poderíamos passar por cada um e alterá-lo para a cor do vértice, ou simplesmente clicar em aplicar a todos. E agora, se escolhermos um dos outros, você pode ver a cor do vértice. Agora, todas as nossas seleções estão verificadas. Então, podemos escolher o Bake book one porque ele é selecionado e passar e fazer cada um individualmente. Ou podemos clicar em grandes texturas selecionadas e juntar todas elas. Então, vamos fazer isso. Tudo bem, agora podemos voltar para a guia Camadas. E aqui vamos criar um novo grupo, vamos chamá-lo de capa. E também criaremos um grupo chamado páginas. E para a capa, podemos clicar com o botão direito Adicionar máscara com seleção de cores e escolher o azul. E para as páginas fazemos a mesma coisa, mas escolhemos aquele verde lá. Agora, para o primeiro livro, vamos pegar nosso livro antigo aqui, arrastá-lo para a capa, e então vamos pegar nossas páginas aqui, arrastá-lo, soltá-lo nas páginas, e podemos ver, agora nós os temos lá agora, talvez pudéssemos aumentar um pouco o ladrilho. Sim, lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor assim, eu acho. OK. E agora o que podemos fazer é fazer a mesma coisa para cada um, já que cada um tem as mesmas cores de vértice. Então, vamos pegar as páginas primeiro. Deixe-me pressionar Control C. Vá para o livro para pressionar Control V. E aí está. Três. Controle V. Temos as páginas lá, ou Controle V, e lá vamos nós. E isso está funcionando porque, mais uma vez, nós o duplicamos do livro principal e temos as mesmas cores de vértice para cada um. Agora, se voltarmos ao livro dois, podemos pegar a capa do livro um, basta clicar com o botão direito do mouse e escolher Copiar e depois ir para o livro dois. E podemos colar isso aqui. E lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é pegar isso e excluir esse material daqui assim. E então podemos pegar esse controle C, colocá-lo no livro três, e também colocá-lo no livro assim. Então agora temos nosso disfarce aqui e podemos arrastar isso para aqui. Há o livro dois. Vamos para o livro três. Arraste este para o livro três, capa. Há livro para, arraste este para o livro para capa. E então temos todos os nossos livros. Então agora temos que fazer é exportá-los para fora. Vamos para Arquivo e exportação. Vá para texturas e livros. Queremos nosso modelo de exportação do liquidificador e, em seguida, basta clicar em Exportar. Lá vão eles. Agora, de volta ao Blender, podemos ir até a guia de sombreamento e podemos escolher cada um e aplicar nossas texturas. Então, se eu selecionar este livro e basear o BSD f, controle a mudança T para a pasta de livros. Aqui está o livro um. Aqui está. A mesma coisa para o livro três. E fazemos de novo mais uma vez para reservar, por enquanto, tudo o que temos que fazer é organizá-los em nossa mesa de centro. Mas é assim que podemos criar livros usando nossos materiais do Substance Painter. 105. 105 usando a física do Blender para colocar um cobertor: Bem, eu continuei a trabalhar na sala aqui. Peguei esses livros e coloquei-os aqui na mesa de centro. E então eu meio que os espalhei pela sala aqui só para adicionar alguns pequenos itens de interesse. Parece que no modo local aqui vou mudar para Global. Além disso, o que eu fiz foi na mesa, eu criei uma lâmpada de mesa e um mata-borrão ou conjunto de mesa. Parece que eu provavelmente preciso criar alguns papéis e alfinetes aqui. Mas eu só queria colocar algo na mesa. E o que estou pensando agora é adicionar um cobertor, meio que um cobertor que foi jogado sobre a parte de trás do sofá é se alguém esteve aqui e eles simplesmente jogaram isso no chão e saiu. Então eu criei esse plano poligonal chamado cobertor. Deixe-me trazê-lo aqui. E então eu o levei para o Substance Painter e acabei de adicionar um tartan plissado a ele. O que estou pensando em fazer é usar liquidificadores, mecanismo de física para colocar isso no sofá e fazer com se dobre e cubra o sofá sozinho. Então, vamos ver se podemos fazer isso. Vou esconder todo o resto exceto apenas o sofá e o chão. Talvez eu não precise do chão. Deixe-me esconder isso por enquanto. E atualmente, esta é apenas uma única face nesse plano poligonal. E para permitir que o mecanismo de física dobre e dobre isso, precisaremos dar muito mais resolução, muito mais arestas. Então, vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso, escolher subdividir. E aqui embaixo, vamos aumentar o número de cortes. De quantos achamos que precisamos? Bem, talvez tenhamos dez lá. Deixe-me digitar 12. Eu vou fazer isso. Sim, vamos com 12. Vamos tentar isso. E agora eu vou pegar isso e meio que virar. Vou pressionar RY e meio que virar assim. E eu quero colocá-lo na parte de trás do sofá aqui, algo assim, RZ, talvez meio que tenha assim. Vamos tentar isso. E é claro que você pode reajustar isso como quiser. Mas o que eu estou tentando fazer é simplesmente soltá-lo diretamente e que a gravidade meio que colapse e dobre sobre o sofá. Mas, para fazer isso, precisaremos ligar o mecanismo de física. Então, com este cobertor selecionado, eu vou vir aqui para as propriedades físicas. E vou dar a isso um sistema de física de tecido. Então, vou clicar nisso. E então você pode ver aqui, aqui todas as configurações de tecido. Agora, aqui estão as predefinições e elas são muito úteis para começar. Vamos começar com algodão. E isso é praticamente o que temos aqui. Mas antes de soltá-lo, precisamos dizer ao Blender com o que ele vai colidir. Então, nós demos esse pano. Se eu selecionar este sofá aqui, agora podemos vir aqui e dizer que precisamos que isso seja um objeto de colisão. Vou clicar aqui, e lá vamos nós. Então agora o sofá é um objeto de colisão e o cobertor é um objeto de tecido. Deveríamos ser capazes de descer aqui, clicar em Reproduzir e ele caiu. Então, depois de cerca de 80 quadros, eu bati em parar. E isso é o que obtemos até agora. Então, o que achamos aqui? Nada mal. Se você ver aqui, eu já tinha adicionado um objeto de colisão no chão. Aqui, se selecionarmos o piso, você pode ver que eu adicionei um objeto de colisão ao chão, então está meio que pendurado no chão, o que é meio legal. Vamos tentar de novo. Não estou completamente satisfeito com isso. Vamos voltar ao início da linha do tempo aqui e ali está. E agora acho que vou diminuir isso um pouco assim. Portanto, não é tão grande. Algo parecido com isso. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. Então eu quero avançar um pouco para que não caia tanto na parte de trás do sofá. Então, vamos descer aqui e mais uma vez clicar em Play e ver o que acontece. Isso foi um pouco longe demais para a frente, não foi? Então eu acho que o que eu quero fazer é voltar ao início da linha do tempo novamente e eu vou movê-la de volta um pouco assim. Então esse é o processo. Eu só vou tentar descobrir em que ponto aqui e qual ângulo me dá a melhor queda no sofá. Então eu vou apertar play novamente. E eu parei neste momento por volta dos 36. E isso também não é bem o que eu quero. Então eu vou ter que continuar tentando. Acho que o que vou fazer é inclinado um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos tentar outra vez. Wu, eu meio que gosto dessa. Isso é meio legal. Então eu acho que posso ir com isso. E o que podemos fazer agora é acessar o painel de modificadores. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão aqui. E vamos suavizar também. Ok, agora o que achamos aqui? Está pairando um pouco acima do sofá, eu sei disso e isso não é um problema. Você pode simplesmente puxar isso para baixo. Mas eu acho que está tudo bem. Acho que meio que gosto disso. Então, agora o que podemos fazer é pegar isso e aplicar o modificador de tecido aqui da mesma forma que aplicaríamos qualquer outro modificador. Então, se eu puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Agora posso levar a linha do tempo volta para 0 e ela permanece onde está. Agora. Também vou pegar a origem do objeto e movê-la para a geometria. Agora, se pegarmos isso e baixarmos um pouco, vamos ver o que podemos fazer. Talvez eu também queira avançar um pouco. Agora ele vai se cruzar um pouco. E eu vou basicamente pegar alguns pontos e retirá-los. Então, vou selecionar essa guia no modo de edição. E podemos começar a puxar pontos como este. E também podemos entrar e ativar a ferramenta de edição proporcional. Deixe-me ligar a gaiola aqui. E como eu disse, também podemos usar essa ferramenta de edição proporcional, se quisermos. Podemos acertar G e Z e puxar para cima um pouco assim ou puxar para baixo. Então agora é só uma questão de passar e tentar levar isso a um lugar que gostamos. Vou apertar a tecla O e desativar a edição proporcional. E eu quero pegar esse aqui e puxá-lo para cima. Talvez fora assim. E talvez queiramos mover alguns desses para. Vou ligar a ferramenta de edição proporcional e clicar em G e y e ver se podemos trazer alguns deles. Sem ir muito longe. Eu vou apertar a tecla O e trazer isso para fora novamente. Você só precisa passar e descobrir o que precisa ir aonde pontos. Ou você pode simplesmente refazer a física. Você pode simplesmente soltá-lo novamente e ver se consegue uma gota melhor. Isso vai funcionar também. Tudo bem, eu meio que gosto do jeito que está pendurado ali na esquina. Vamos ver como fica com o resto da sala. Eu vou voltar para o Solid View. E então eu trarei tudo de volta. E então eu vou voltar para a visualização do material. E vamos ver o que parece. Sim, acho que vai funcionar. Isso é meio legal. Só dá a sensação de que alguém mora lá, que alguém simplesmente passou por isso e saiu da sala ou algo assim. Tudo bem, estamos chegando perto. Acho que há mais algumas coisas a fazer antes de começarmos a trabalhar na iluminação da cena. 106. 106 como modelar as janelas de vidro com leaded: Bem, vamos dar uma olhada nas janelas agora como podemos criá-las. Acho que vou dar um zoom aqui. E acho que o que vamos precisar fazer é basicamente criar três painéis das molduras com chumbo para o vidro. E então vamos duplicá-los para todos esses. E então teremos que ter um objeto para o vidro também para que possamos aplicar um material separado também. Então, vamos voltar ao modo Sólido. E eu vou pegar essa parede aqui, essa parede da janela, e apertar a tecla End e movê-la para a coleção de cenas. E então eu vou esconder todo o resto. Então vamos encontrar uma dessas janelas com as quais queremos começar. Então, talvez esse aqui. Vou apenas clicar Alt entre duas faces para selecionar isso. E é aí que a janela vai cair. Pressione Shift S para, para mover o cursor para lá. E então vamos pressionar Shift um plano de malha. Vamos transformar isso. Vamos experimentar o RX 90. E vamos nos certificar de que está apontando a direção correta. Eu vou vir aqui e ativar a orientação do rosto e sim, esse é o lado azul, isso é bom. E então só precisamos reduzi-lo para caber. Então eu vou para o wireframe aqui, e eu vou escalá-lo para baixo até chegarmos na largura certa, mais ou menos assim, apenas para que fique dentro daquele pequeno quadro ali e depois dimensioná-lo no z. E lá vamos nós. Então, aí está o primeiro. Agora vamos criar os outros. Então, para este, eu vou fazer a mesma coisa e depois duplicar e mover. Então, vamos apenas Alt clicar aqui Shift S dois. E então eu vou pegar este Shift D para duplicar, e então eu vou pressionar Shift para encaixá-lo no cursor. E então podemos pegar isso e reduzi-lo em z e colocá-lo dentro desse quadro aqui. Então, a mesma coisa aqui mais uma vez. E vamos ter que fazer isso bastante por tudo isso. Mas vamos pegar esse shift para selecionar este, Shift D Enter, e então Shift S oito para encaixá-lo no cursor 3D. E então vamos reduzir isso um pouco assim. Lá vamos nós. Ok, então agora temos nossas três vidraças principais para tudo isso. Agora, o que eu quero fazer é criar essas molduras para aquelas molduras ou painéis internos, devo dizer. Então, o que vou fazer antes de tudo, para manter isso, vou pressionar Shift D e Enter. E vou dar um nome a isso. Então, vou chamar essa janela de vidro. E eu vou chamar isso. Este é uma janela, um quadro, certo? Então, temos dois aqui. Eu vou esconder o copo. E então, para o quadro, vou entrar no modo de edição e pressionar Control R. Coloque dois cortes aqui, e depois colocarei dois cortes aqui. E então, com essas arestas aqui, eu posso selecioná-las e podemos chanfrá-las. Agora, é claro, preciso entrar no modo de edição ou pressionar Control e aplicar a escala. Mas então eu posso pressionar Control B e mover isso um pouco para fora. E clique e vamos tentar, vamos ver, vamos tentar 0,01. Eu sinto que isso é um pouco demais. Deixe-me tentar 0,008. Sim, vamos tentar isso. Então 0,008 parece muito bom para mim. E então o que eu vou fazer é desmarcar este e expulsar isso. Então eu vou apertar E, puxá-los para fora. Então, eles estão prestes a chegar a esse ponto bem ali. Talvez sair para a borda, quase até a borda, algo assim. Então eu quero passar e deletar tudo isso assim. E exclua rostos. Ok, então agora eu tenho a moldura e aqui está o vidro, certo? E eu poderia pegar aquele copo se eu quisesse, e eu posso movê-lo um pouco para cima, algo assim. Então, ele se cruza com aqueles. Lá. Temos a moldura da janela e o vidro da janela completamente. Agora, no final das contas, acho que quero pegar isso e combiná-lo. Mas antes de me juntar a eles, vou dar a eles seus materiais individuais. Vou dar a isso um material de vidro de janela e dar a isso um material de moldura de janela como esse. E então, quando combinamos os dois controles J, temos dois materiais aqui. Certo? Agora, isso é tudo uma peça. Podemos duplicar isso e movê-lo por aqui para cada um dos outros. Então, deixe-me entrar no modo de edição aqui, mude S2. E então eu posso pegar isso e pressionar shift D, Enter Shift S oito. Lá vamos nós. Então, agora podemos simplesmente duplicar e adicioná-los a cada um dos outros. Então, se pegarmos este, vamos dar uma olhada nele bem rápido. Vamos dar um nome a isso. Vou chamá-lo de janela para, e queremos chamar isso, vamos chamar isso de janela para moldura. E então vamos duplicar esse turno D Enter. E este será chamado de janela para vidro. Certo? Vamos para o quadro. Vou esconder o copo. Pressione Control Arne para adicionar duas arestas. Assim. Vamos selecionar essas arestas agora. Preciso aplicar a escala diretamente no modo objeto. Em seguida, pressione Control, seja puxado para fora. E então digitamos, o que digitamos 0,008 aqui? Acho que sim. Agora podemos pegar isso e extrudir isso um pouco. Então, sai um pouco antes de ultrapassar essa borda. E queremos nos livrar de tudo isso assim. E agora, se trouxermos nosso copo de volta e lá vamos nós. Agora podemos simplesmente atribuir os materiais a isso. Então, com isso, queremos que seja vidro de janela ou moldura de janela, devo dizer. E nós vamos para o vidro, queremos que seja o vidro da janela. Lá vamos nós. Agora podemos pegá-los para juntá-los. E eles têm dois materiais lá, certo? E a partir daqui, podemos começar a duplicar tudo isso. Eu só preciso ir e fazer isso também. E depois duplique. E também preciso realmente vir aqui e criar um aqui e duplicá-los. Então, só precisamos uma moldura e um vidro de janela dentro do objeto. E precisamos dos dois materiais aqui. E vamos configurar esses materiais para o vidro na fase de iluminação do nosso projeto. E, na verdade, isso está chegando na próxima seção, trabalharemos na configuração de nossas luzes, nossos materiais finais. E também precisaremos configurar algo para ser visto do lado de fora das janelas. Na próxima seção, começaremos a trabalhar nisso. 107. 107 configurações de renderização e materiais de missão: Tudo bem, eu terminei de colocar as janelas. Então, agora vamos voltar nossa atenção para a iluminação na cena. E para este projeto, eu quero usar o Cycles Render Engine. E eu o configurei para usar a GPU, a placa gráfica no meu computador para fazer a renderização. Agora, se você vier aqui para Editar e Preferências, você pode ver que eu tenho as configurações do Cycles Render do meu sistema definidas para usar a ótica da minha placa de vídeo NVIDIA RTX 3D. Agora, você também pode usar cuda, que é uma API de renderização da Nvidia. Mas eu não acredito que isso seja realmente para as placas RTX. Portanto, se você tiver uma placa NVIDIA diferente, poderá usá-la. Agora, se você tiver uma marca de cartão completamente diferente, talvez não veja essas opções aqui. Você pode ter outras opções porque o liquidificador vai dar uma olhada na sua placa gráfica e ver o que está disponível para essa placa. Agora, eu pessoalmente acabei de fazer alguns testes de renderização com a cena. Eu vim aqui e ligo a ótica e fiz uma renderização. E então eu desligo isso e ligo cuda e fiz uma renderização com isso. E descobri que, pessoalmente, para o meu sistema, a ótica funciona mais rápido. Então é isso que estou escolhendo. Mais uma vez, dependendo do seu cartão, você terá opções diferentes aqui. E você pode precisar pesquisar um pouco no Google para ver qual você deve usar. E também, você pode precisar fazer alguns testes para ver qual deles será mais rápido. Agora também descobri que adicionar minha CPU, essa CPU Intel realmente não me dá nenhum benefício. Então, eu só estou desligando isso. Então, essas são minhas configurações específicas. O seu pode ser diferente. Tudo bem, eu vou voltar e fechar isso agora. Então, temos ciclos, eu tenho computação de GPU. Vamos agora dar uma olhada no que podemos ver com o sombreamento renderizado da viewport ativado. Então, vou clicar aqui. E lá vamos nós. Temos o mito negro. Agora, se eu diminuir o zoom, você pode ver o lado de fora da sala. Principalmente porque nas propriedades do mundo aqui, temos uma cor cinza e a força é uma. Se reduzirmos isso para 0, você pode ver que só temos blecaute aqui. Mas se eu voltar para um, podemos ver um pouco por aqui. Mas se voltarmos para a sala aqui, está tudo preto porque as paredes o teto e o chão estão bloqueando todas as luzes. Agora podemos adicionar uma luz, ela entrará onde o cursor está. Podemos pressionar Shift S1 para garantir que ele esteja no centro da grade. E então podemos pressionar Shift a, ir para a luz, e vamos apenas soltar uma luz puntiforme temporariamente. Tudo bem, então se colocarmos isso no eixo z, podemos ver pelo menos algo bem ali. Podemos vir aqui para as propriedades da luz e aumentar a potência atualmente é de apenas dez watts. Então, poderíamos aumentar isso para dizer, 60 watts. E isso nos dá um pouco mais de luz. Assim, podemos começar a ver o que está acontecendo aqui. E você pode ver que estamos recebendo sombras, estamos recebendo reflexos, o que é meio legal. Estamos recebendo alguns bons reflexos de luz ambiente pela sala. Você pode pegar essa luz puntiforme e arrastá-la e apenas dar uma olhada nas diferentes áreas da cena, se quiser. Mas acho que o que eu gostaria de fazer primeiro aqui, vá em frente e adicione as luzes práticas. Todas as luzes que vamos ver nesta cena, as lâmpadas, essas luzes de parede sobre as pinturas, a luminária de mesa, esse tipo de coisa. Eu gostaria de colocá-los primeiro e meio que conseguir isso antes de adicionarmos qualquer outra coisa. E assim, quando mudamos para o sombreamento renderizado da viewport, podemos pelo menos ver algo na sala. Tudo bem, então eu vou voltar para o modo Sólido aqui. E vamos para, bem, eu tenho as lâmpadas de mesa selecionadas. Vamos apertar a tecla do período e entrar aqui. E o que eu fiz foi apenas adicionar um cilindro aqui. Entrarei no modo de edição e pressionarei a tecla L. Acabei de adicionar isso para ser a lâmpada na lâmpada da mesa. E o que podemos fazer é usar um material emissivo para simular uma lâmpada aqui. Então, vamos primeiro criar um novo espaço de material aqui. E então vamos criar um novo material. E vamos chamar isso, bem, vamos chamar isso de luz de lâmpada de mesa. E então vamos clicar em Atribuir. E nós vamos. E agora queremos descer aqui para as configurações de emissão aqui em baixo. Então, o que precisamos fazer é aumentar a Força de Emissão e mudar a cor. Então, para fazer isso, vamos primeiro voltar para a visualização renderizada. Vou voltar para o modo de objeto, ir para o sombreamento renderizado da viewport. Nós realmente não podemos ver muito aqui, mas o que eu vou fazer é mudar a cor de emissão de preto e eu vou apenas arrastá-la para branco aqui. E então vamos mudar a força de emissão de Wanda. Bem, vamos tentar dez. E agora você pode começar a ver que isso está nos dando alguma luz. Eles estão saindo da mesa e isso é legal. Poderíamos tentar 20, ver se isso é demais. Isso pode ser um pouco demais. Vamos dividir a diferença e tentar 15 lá. Agora você pode ver que está nos dando pequenas manchas aqui. E isso geralmente acontece quando você tem reflexos. O que podemos fazer para isso é voltar às propriedades de renderização e podemos ativar o ruído D tanto para a viewport quanto para a renderização. E isso vai limpar isso um pouco. Tudo bem, então temos um material emissivo para a lâmpada de mesa. Vamos também subir aqui para os candeeiros de parede e eu vou apertar a tecla do período para aumentar o zoom. Deixe-me voltar ao sólido e entrarei no modo de edição. E só este cilindro bem aqui, vou apertar a tecla L. E mais uma vez, vamos vir aqui e adicionar um material. Vou adicionar um slot de material. Vamos criar um novo material. Vamos chamá-lo de luz de lâmpada de parede. E aqui na emissão, vamos mais uma vez pegar a cor de emissão também, branco claro, pelo menos por enquanto. Então vamos levar a força até 15 aqui, e nós vamos chegar com este selecionado. Vamos clicar em Atribuir. Então, nós os atribuímos a esse material. Tudo bem, então agora vamos diminuir o zoom e ativar o sombreamento renderizado da viewport e ver o que pensamos. Sim, então agora temos uma luz lá. Eu sinto que isso é um pouco brilhante demais para isso. Então, para a lâmpada de parede, vou reduzir isso para dez. Portanto, não é tão claro lá. Então, agora eu posso passar por cada um deles ao clicar na guia chave do período no modo de edição. Vamos apertar a tecla L e selecionar a lâmpada. E agora podemos subir e adicionar um slot de material, procurar a luz da lâmpada de parede e clicar em Atribuir. E lá vamos nós. Então agora podemos passar e adicionar esse material emissivo a cada uma das lâmpadas sobre as pinturas. Então eu vou fazer mais um aqui. Vamos ampliar essa guia, no modo de edição, pressionar a tecla L. Vamos dar a ele um novo espaço de material. Encontre a luz da lâmpada de parede e clique em Atribuir. Lá vamos nós. Então, vou precisar passar e adicionar isso a cada uma das outras lâmpadas de parede. E então, no próximo vídeo, vamos trabalhar para adicionar algumas lâmpadas às lâmpadas aqui na cena também. 108. 108 luzes práticas e configurações da câmera: Bem, eu fui em frente e adicionei esse material de emissão, aquela lâmpada de parede a cada uma das luzes de parede. Então, estamos recebendo um pouco de luz deles e isso é legal. Mas eu também gostaria de adicionar algumas luzes a cada uma dessas lâmpadas. E acho que preciso de luz para baixo e para cima. Então, vamos começar com este aqui. E eu só vou apertar a tecla do período e aumentar o zoom. E o que vou fazer enquanto estou trabalhando é simplesmente mudar para uma visão sólida. E então vou entrar no modo de edição e acho que vou selecionar esses rostos aqui, basta clicar com o Alt clique entre duas das faces. E então eu vou pressionar Shift S para trazer o cursor até lá. Agora, vamos pressionar Shift uma luz e vamos trazer um holofote aqui. E os holofotes apontam automaticamente para baixo. E essa é uma boa maneira de ser para este. Então, vamos aqui para as propriedades de dados do objeto para essa luz. E eu vou pegar o tamanho do ponto e aumentá-lo. Eu não quero que isso vá. Então, é meio que logo abaixo do abajur, algo assim. Digamos que. Além disso, quero um subindo. Acho que o que vou fazer é duplicar esse deslocamento D Enter e depois girar 180 graus no x ou no y. Vou apenas pressionar RX1 0, e isso vai virar isso para cima. Agora acho que preciso diminuir um pouco o tamanho do ângulo para que fique dentro da sombra da lâmpada. Tudo bem, então vamos voltar para o sombreamento renderizado da viewport e ver como isso se parece. Tudo bem, então estamos colocando alguma luz sobre a mesa que não é ruim. E estamos recebendo alguns subindo também. Isso é suficiente para o quarto? Deixe-me pegar essa luz de ponto e vou escondê-la aqui. Então, tudo bem, isso é muito bom, mas eu sinto que quero que seja um pouco mais brilhante. E, finalmente, vamos adicionar algumas luzes ao redor que não são as luzes práticas, não são as que você verá na cena, mas são as luzes que vão ilumine a cena para as câmeras, para que fique fora de vista. Mas, para isso, vamos primeiro pegar aquele ponto que está apontando para baixo. E vamos aumentá-lo. Vamos levar até 60 watts. Vamos tentar isso. E então vamos pegar aquele que está subindo e vamos levar isso até 60 watts. Isso é demais? Bem, parece um pouco brilhante demais em cima da mesa. Eu vou reduzir para 40 aqui na parte inferior, e depois mantê-la em 60 na parte superior. Tudo bem, agora que temos isso, vamos voltar ao Solid View e vamos pegá-los, duplicá-los e movê-los para cá. Então, vou selecionar este. E mais uma vez selecionaremos esses rostos aqui nessa enquete e pressionaremos Shift para, para levar o cursor até esse ponto. Então vamos até aqui e pegamos esses assim, e vamos duplicá-los. Mas antes disso, acho que quero mudar isso. Vamos chamar esse candeeiro de mesa e diminuir 0,001 porque é assim que o Blender vai chamá-lo. E vou pegar isso, copiá-lo e chamar esse candeeiro de mesa de 0,001. Ok, então agora quando duplicarmos isso, vamos selecionar os dois. E vamos pressionar Shift Enter. Obtemos 002002. Então o blender incrementa o nome lá à medida que duplicamos. Agora podemos pegá-los já que eles ainda estão selecionados e movê-los aqui para o cursor 3D. Então, vamos pressionar Shift S e escolher a seleção para o cursor ou oito, ali mesmo. Ok, então agora nós temos esses. Vamos ver como eles ficam na exibição renderizada. Tudo bem, acho que estamos chegando lá, sim. Isso nos dá uma pequena piscina de luz ao longo de cada lado do sofá. Agora vamos dar uma olhada nesta lâmpada aqui. Voltarei ao sólido e agora vamos ampliar com a guia da tecla ponto no modo de edição. E eu vou selecionar essas faces aqui e pressionar Shift S para mover o cursor. Então vamos pegar esses dois novamente aqui e aqui. Duplique-os, Shift Enter. Agora, esses são zeros 03. E então vamos pressionar Shift para movê-los para o cursor 3D. Agora me parece que isso pode ser espalhado um pouco mais, talvez assim. Este parece bom aqui. E então vamos ver o que pensamos sobre o poder deles, a intensidade deles. Vamos para a visualização renderizada. E lá vamos nós. Nós temos essas lâmpadas. Eu sinto que para este, aquele de cima aqui é um pouco brilhante demais, então vou reduzir isso para 40. E eu não me importo com o fundo quando eles estão sangrando na cadeira assim. Uh, meio assim, na verdade. E eu meio que gostaria que eles fizessem isso também. Deixe-me ver se consigo. Aqui está a parte inferior desta. Realmente não parece que eu possa levar isso muito mais longe agora, não é? Embora talvez eu possa tirá-lo assim. Vamos ver como isso parece. Sim, isso sangra para o sofá só um pouco mais. Então isso é 12º. Vou copiar isso. E então venha para 001 para baixo. E vamos colar isso nesse tamanho de ponto. Aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu acho que é muito bom, pelo menos por enquanto, colocar aquelas piscinas de luz lá dentro. Agora, antes que eu vá mais longe, o que vamos fazer é trazer uma câmera para a cena porque, em última análise, sempre veremos apenas o que está sempre veremos apenas dentro do quadro da câmera. E quero trazer uma câmera antes de começar a montar as janelas, as outras luzes e o que está acontecendo do lado de fora da janela. Então, vamos trazer uma câmera aqui primeiro. Para fazer isso, acho que antes de tudo, vou mover o cursor 3D para o centro da cena. Novamente, mude um para nós. E então eu pressiono Shift a e trago uma câmera. Aqui está. Agora, se puxarmos para cima, aí está nossa câmera. E podemos ver o que as câmeras veem apenas pressionando a tecla 0 no teclado numérico e aí está o que a câmera vê. Então, se eu tropeçar, então saímos da visão da câmera. Talvez eu esconda esse telhado por um minuto. Enquanto fazemos isso, vou apertar a tecla H para colocar a câmera em posição. Eu gosto de criar algumas janelas extras aqui para que eu possa colocar a visão da câmera em uma das janelas. E uma das coisas que eu gosto de fazer é vir aqui e pegar isso e mover isso e criar uma espécie de janela horizontal mais fina aqui. E então crie outra janela aqui. Então você tem duas janelas aqui e uma aqui. É assim que eu gosto de fazer. Como você quer fazer isso depende completamente de você, mas eu gosto de conseguir esse acordo. E então o que eu posso fazer é mudar isso para dizer um editor de sombreamento. E então eu posso lidar com os materiais dos objetos e do mundo aqui enquanto trabalho na iluminação. E então aqui em cima, eu quero mudar para a visão da câmera. Vou apertar a tecla 0 aqui. Temos muitas coisas no quadro aqui. Não é ruim aqui na visão 3D maior, mas aqui eu acho que isso pode atrapalhar. Então, se eu apenas clicar no botão do meio do mouse, clicar e arrastar e mover essa barra superior, eu posso desligar os aparelhos de exibição e isso os desliga. E então eu posso desligar as sobreposições do programa. E então, finalmente, eu posso me livrar deles apenas pressionando a tecla t. Então, agora temos uma interface muito limpa aqui. Outra coisa que podemos fazer é deixar esse quadro ao redor da visão da câmera um pouco mais escuro. Assim, com as câmeras selecionadas, podemos acessar as propriedades de dados do objeto. E aqui embaixo, sob a exibição da porta de visualização, podemos ajustar essa configuração específica. E eu vou tentar pronunciá-lo. Passe par para. Essa é provavelmente uma pronúncia horrível disso. Mas você pode pegar isso, clicar e arrastar para cima e você pode ver que torna a área ao redor do quadro da câmera um pouco mais escura. Acho que é bom se concentrar na visão da câmera. Agora, há algumas maneiras de levar essa visão da câmera para onde queremos que ela esteja. Eu poderia vir aqui e colocar essa vista aqui embaixo onde eu quero que esteja, certo. E então eu posso pressionar Control Alt numpad 0, e isso levará a câmera a aproximadamente essa visão. Agora, se eu cair nessa vista, ela sairá da visão da câmera. Mas o que posso fazer é bloquear a visão da câmera e a visualização da porta de visualização juntas. E eu posso fazer isso em apenas uma dessas visões. Eu não tenho que fazer isso em todos eles. Então, aqui nesta visão menor, vou pressionar a tecla N. Vá para Exibir. E eu vou escolher travar a câmera na visualização. Aqui. Eu apertei a tecla End. Você pode ver aqui, se eu cair por aí, eu posso tropeçar fora da câmera, mas aqui, eu só posso tropeçar com a câmera. Acho que isso realmente ajuda a colocar a câmera onde você quer que ela esteja. Além disso, não quero que a câmera seja uma lente de 50 milímetros. Essa é uma visão normal. Acho que quero um pouco mais do que isso. Então, talvez eu digite Trinta e cinco milímetros aqui e vamos ver como isso parece. Isso não é ruim. Embora talvez um pouco mais amplo. Vou digitar 30. Vamos ver como isso funciona. Sim, eu meio que gosto disso pela nossa vista aqui. Tudo bem, agora que temos nossa janela de visualização aqui, nosso editor de sombreamento aqui embaixo, acho que no próximo vídeo, vamos trabalhar na criação do material de vidro e do que está fora da sala também. 109. 109 como criar o material de vidro de janela: Tudo bem, agora vamos trabalhar no vidro, nas janelas. E uma coisa que você tem que lembrar sobre o vidro, na verdade, acho que duas coisas que você precisa lembrar sobre o vidro é. Primeiro, é sempre bom ter algo para refletir ao criar um material de vidro. E também é bom ter algo que você possa ver através do vidro do outro lado também. Então, vamos criar essa coisa do outro lado. E acho que vou usar um pano de fundo com uma imagem nele. E vai ser isso porque eu gosto das piscinas de luz que estamos recebendo aqui com a iluminação como ela é. E eu acho que para continuar a entender isso, nós realmente precisaremos que isso seja uma cena noturna, então não vamos ver muita coisa lá fora. Vai ficar meio escuro. Mas eu sinto que precisamos de algo lá fora. Então, para fazer isso, vou pressionar Shift uma malha e criar um cilindro. E eu vou tirar os preenchimentos de tampa aqui. Não vou escolher nada. E então vamos pegar isso e trazê-lo para cá. Vamos remover metade disso. Então, aqui na vista ortográfica correta, vou pegar isso e selecionar um lado como este e excluir faces. E então agora eu acho que eu só quero talvez, bem, primeiro de tudo, eu vou escalar um pouco. E então eu posso tirá-lo no eixo x um pouco assim. E então eu não sei se precisamos disso tão curvo. Talvez eu possa escalá-lo no y um pouco assim. Ok, então esse vai ser o nosso pano de fundo lá atrás. Então, agora só precisamos colocar uma imagem nele. E para fazer isso, vamos primeiro de tudo, nossa guia Edição UV. Vamos fazer isso. E então eu vou mudar para a visão sólida. E vamos escolher essa coisa bem aqui. E talvez eu esconda todo o resto. Então deixe-me girar as janelas para cima. E esse é o nosso pano de fundo. Vou seguir em frente e chamá-lo de pano de fundo, 0,001 porque vamos ter outro aqui. E provavelmente deveríamos fazer algo com essas luzes práticas. Eu mudei a luminária de chão para luminária de chão, e os outros ainda são candeeiros de mesa. Vamos selecioná-los e movê-los para uma nova coleção ou pressionar a tecla M e escolher uma nova coleção. Vamos chamar essas luzes práticas. Lá vamos nós. Ok, então controlamos isso. Aqui está o pano de fundo. Vamos esconder todo o resto. Também temos a câmera aqui. Acho que não precisamos da câmera imediatamente, então vou esconder tudo isso. E então vamos suavizar isso. E então também vamos pressionar Control a e aplicar a escala agora até vermos exatamente para onde a imagem irá nela. E então vamos criar um novo material. Vou subir aqui, clicar em Novo. E vamos chamar isso, bem, mais uma vez, pano de fundo zeros 01. E para isso, acho que vamos precisar de uma textura de imagem. Então mude uma textura, imagem, textura. Lá vamos nós. E então vamos pressionar Control T e adicionar os nós de coordenadas de mapeamento e textura. E então vamos trazer essa imagem. Vou clicar em abrir. E o que eu fiz foi encontrar uma imagem de um jardim vitoriano e colocá-la na pasta de texturas aqui embaixo do jardim e aqui está. Posso clicar aqui para que possamos ver. Então, é uma espécie de belo jardim vitoriano. Vou clicar em Abrir imagem. E então, se conectarmos nossa cor à cor base, mude para a visualização do material. Aí está. Agora, temos um problema, certo? Vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A. E o problema é que ele está dividido porque excluímos metade do cilindro. Vamos agora pegar o Reino Unido e desembrulhar. E então poderíamos pegar isso e pressionar são diferentes de zero. E isso parece terrível, certo? Então, acho que talvez pudéssemos embalar ilhas. Eu virei aqui para UV e ilhas de embalagem. E vou desmarcar girar. E ainda temos alguns problemas aqui. Então, o que devemos fazer é trazer a imagem aqui para que possamos organizar os UVs na imagem. Então, vamos acabar com isso e acho que se chama Jardim, jardim vitoriano. Aqui está. Vamos selecionar isso. E então há nosso mapa UV na imagem. Então, vamos clicar em UVs, arrastar algo assim. E então vamos arrastar isso para cima até cobrir toda a imagem. E lá vamos nós. Agora vamos ver se esse é realmente o tamanho que queremos que seja. Vamos trazer todo o resto de volta. Agora acho que quero voltar para a guia Layout aqui. E vamos dar uma olhada nessa visão aqui. Vou posicionar a câmera para que ela fique olhando pelas janelas um pouco mais assim. E eu vou salvá-lo. E então eu vou mudar para a visualização renderizada. E agora vamos trabalhar nos materiais para o vidro aqui. Então eu vou entrar nessa janela, talvez selecionar um desses e ampliar. Agora, se formos ao painel de materiais, podemos ver que temos vidros e caixilhos de janelas. Então, queremos selecionar o vidro da janela. E eu vou trazer um sombreador de vidro, Shift a. E eu vou procurar por vidro, e aqui está um vidro BSD F bem aqui. Então, agora que temos esse BSD f de vidro, você pode ver que ele tem uma tomada verde aqui exatamente como esta. E eu realmente não quero usar este para o vidro porque eu quero ser capaz de controlar os reflexos com um pouco mais de precisão. Então, se eu apenas excluir isso e depois pegar isso e arrastá-lo para a superfície lá. Agora veja, podemos ver por lá agora um problema que podemos ter. E, na verdade, vou levar essa câmera aqui. Deixe-me mudar para a visualização de fios. Vou pegar essa câmera e movê-la para cá mais perto da janela para que possamos ver através delas assim. E então eu vou voltar para a exibição renderizada. Agora, atualmente temos um IOR, que é um índice de refração. E chegamos a 1,45, que é semelhante a, eu acho que gelo e vidro. E um IOR é algo que você pode simplesmente pesquisar no Google e ver uma lista completa do IOR de diferentes materiais como vidro, água e gelo e um diamante e coisas assim. Mas acho que vou pegar isso e tentar um, apenas 1. E você pode ver o que ele fez. Na verdade, afastou a imagem, certo? Se eu digitar 1.45 aqui novamente, ele realmente o amplia um pouco e eu não quero isso, eu só quero que ele seja visto pela janela como está. Tudo bem, então temos um sombreador de vidro. Podemos ver através disso, mas não temos reflexos. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift e procurar por um brilhante, o SDF. Então, temos um copo e um brilhante. E então vamos combiná-los com um mix shader, mudar um mix de pesquisa e usar um mix shader. Agora podemos pegar dois shaders e misturá-los juntos. Agora estamos ficando meio confusos confusos lá e isso pode ser bom. Talvez sejam janelas antigas ou algo assim, mas podemos reduzir a rugosidade do brilho até o fim. E então, se considerarmos o fator aqui no mix shader, podemos ir para um lado e é tudo de vidro. Podemos arrastá-lo para o outro lado, e é tudo reflexos. Então você pode ver agora os reflexos da sala nas janelas. E aqui deixe-me trazer de volta aquele teto. Vou digitar aqui e procurar por teto e depois mostrar isso ali. Lá vamos nós. Então, cobrimos isso. Então, agora eu quero combinar uma mistura entre o vidro ser capaz de ver através do vidro refletindo o que está dentro. Então, eu só vou arrastar isso até conseguir algo que eu gosto aqui e tenha em mente que vai ser uma cena noturna, então está tudo bem que esteja escuro lá fora. Então, parece-me que algo como 0,6 parece muito bom neste momento. Agora, um dos problemas que teremos é colocar outras luzes na cena para iluminar a cena da câmera. Nós vamos ter que lutar com onde vamos colocá-los. Então, eles não estão refletidos no vidro aqui. Se você quiser, você pode vir aqui para as propriedades do mundo e aumentar a força do mundo. Então, podemos aumentar a força para dizer três. E, de repente, ficou muito mais brilhante lá fora. Podemos reduzir para dois. Digamos que. Eu meio que gostei de um. Acho que vai ser legal com um pouco mais de luz aqui. Acho que vai ser legal ter isso um pouco mais escuro. Mas também outra coisa que podemos fazer enquanto estamos aqui é adicionar um pouco de cor. Então, se clicarmos na amostra de cor aqui e apenas talvez movê-la para o azul um pouco assim. Talvez até fale um pouco aqui. Mova-o um pouco mais para o azul , como se houvesse luar azul lá fora. Isso pode funcionar. Vamos ter que ajustar isso à medida que avançamos , porque acho que vou fazer essas luzes aqui, essas luzes incandescentes, um pouco mais laranja. Então, temos esse tipo de clássico Orange and Teal que você vê muito nos filmes. Mas pelo menos por enquanto, acho isso muito bom. Então o que poderíamos fazer é pegar isso aqui e duplicá-lo, deslocar dx e depois girá-lo no eixo z, r, z, 90. E aqui em cima, vou ver se consigo trazê-lo bem aqui e trazê-lo um pouco para que possamos ver o topo das árvores aqui. Sabe, estou olhando para cima aqui. Deixe-me aumentar a força para três. Então, sim, só para podermos ver o topo das árvores. Bem aqui fora. Talvez bem ali, bem ali. Sim. Tudo bem, então temos nossos dois cenários e talvez precisemos movê-los um pouco quando movemos a câmera. Mas acho que isso vai funcionar muito bem por enquanto. Vou reduzir isso para dois. E no próximo vídeo, vamos trabalhar para adicionar as outras luzes para eliminar a cena da câmera. 110. 110 como luzes para o cenário: Tudo bem, agora vamos começar a adicionar um pouco mais de luz à cena. Vou ouvir na vista 3D, ir para a visualização de estrutura de arame e vamos começar a adicionar um isqueiro também. Acho que antes de tudo, vou, é claro, passar para o sombreamento renderizado da viewport aqui. E então vamos começar. Bem, eu tenho uma luz puntiforme aqui. Deixe-me ligar isso e isso é bom. Mas olhe para isso. Isso é o que eu quis dizer com temos que tomar cuidado com os reflexos nas janelas aqui. E há uma maneira bastante complexa de remover alguns reflexos como esse das superfícies refletivas. Mas envolve camadas de renderização e o compositor e realmente pode ser um curso por si só. E eu não acho que fomos nos aprofundar em tanta complexidade neste ponto do processo, neste ponto do curso. Então, o que eu vou fazer é tentar ser um pouco criativo, um pouco estratégico com onde colocamos a luz. Então, primeiro de tudo, vou excluir essa luz puntiforme. Eu não quero isso aí. E, na verdade, agora que eu olho para ele, talvez eu queira adicionar um cinza a esta moldura da janela aqui. Deixe-me, acho que não fizemos isso. Vamos ao painel de materiais e escolher uma moldura de janela. Então eu vou usar a cor base aqui. Deixe-me ir para a visualização do material. E eu acho que eu só quero pegar essa cor e trazê-la para um cinza. Não acho que precisamos fazer muito mais do que isso. Talvez algo assim. E você pode ver aqui que estamos obtendo uma reflexão do HDRI que está na cena aqui na pré-visualização do material que não vai aparecer em nossa renderização Cycles. Então está tudo bem. Deixe-me voltar ao wireframe agora. E vamos adicionar uma luz. Eu. Eu vou para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico e pressionar Shift a e ir para luz e área de luz aqui e lá vamos nós. Agora, se pegarmos isso e simplesmente arrastarmos para cima, você pode ver que começa a iluminar a cena. E, claro, você também pode ver isso no reflexo nas janelas. Então, o que eu vou fazer é subir um pouco e movê-lo. Pelo menos para este ângulo de câmera, você pode ver que eu posso movê-lo e movê-lo para fora dos reflexos e da janela ali. E então eu talvez o gire no eixo y RY e meio inclinado em direção à mesa de centro. Acho que só quero iluminar essa área aqui, apontando para baixo, em direção à mesa de centro. Deixe-me mover a câmera para trás um pouco aqui e eu estou meio que colocando-a pela porta bem ali. OK. Então, se eu subir um pouco, talvez eu selecione aquela mesa de centro e amplie com a tecla de ponto final. Então, a câmera está girando em volta da mesa de centro. E nós vamos algo assim. Tudo bem, então agora a luz da área aqui, vamos aumentar a intensidade ou a potência. Vamos subir até 100 e ver o que acontece. Tudo bem, bem, isso não é ruim, isso é um pouco demais. Não estou conseguindo as piscinas de luz que eu queria lá, mas você pode ver que estamos recebendo uma boa iluminação lá. Talvez eu leve isso de volta para 60 watts aqui. E eu gosto da quantidade de luz que estamos recebendo na área sobre a mesa de centro aqui. O que eu não gosto é desse tipo de escuridão aqui na parte de trás da cadeira. Então, vamos adicionar uma luz para cuidar disso. Então, vou pressionar Shift uma luz e, para este, sim, vou usar uma luz de área novamente para isso também. Então, vamos colocar isso de volta aqui. E eu vou apenas movê-lo para esta porta aqui. Talvez mova-o um pouco e pressione RX e incline um pouco para que você possa ver que já estamos recebendo um pouco de luz lá atrás e eu não quero que isso ofusque os interesses principais. Eu ainda quero que fique bem escuro. Nosso Z e eu vamos incliná-lo assim. Lá vamos nós. Isso não é ruim. Eu posso, na verdade, retirá-lo para dizer cinco. Vamos ver como isso parece. Bem, talvez dividir a diferença às oito. Eu meio que gosto disso. Agora eu sinto que essa área aqui está um pouco escura demais. Vou salvar a cena com o Controle S. E depois vamos até aqui. E eu sinto que essa luz aqui deveria estar lançando mais luz na área da mesa. E eu não quero apenas aumentar a luz da lâmpada que vai brilhar e ser demais e ser muito dura. Eu quero uma luz mais suave. Então eu acho que o que eu quero fazer é colocar um holofote aqui e meio que eliminar essa área. Então, vamos criar uma nova luz aqui. Vamos criar um holofote e soltá-lo ali mesmo. E então eu vou trazê-lo à tona, apertar a tecla três no teclado numérico, e eu vou apenas movê-lo talvez sobre essas cadeiras e depois apertar a tecla R e meio que incliná-la para. Aponta em direção à mesa e à cadeira principal. E então o que vamos fazer é aumentar o poder. Estamos a dez watts aqui. Vou levar até 100. Vamos ver como isso funciona. Sim, então você pode ver a cadeira um pouco melhor agora eu vou em frente e salvar a cena. E vamos tentar 120. Sim, isso é meio legal. Isso ilumina essa área com a mesa um pouco melhor. Mas a área atrás dele com o assento da janela ainda está bem escura. E o que poderíamos fazer para isso é adicionar uma luz do lado de fora da sala brilhando. Poderíamos adicionar uma luz azul, como o luar azul chegando e talvez adicionando uma luz de borda a essa área aqui atrás. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Shift uma luz e criar outro holofote e vamos mover isso de volta. E eu vou apenas movê-lo para a direita, talvez até aqui. Aperte a tecla R e gire para dentro. E depois vamos mudar a cor. Vou dar uma cor azulada. E então vamos aumentar a potência. Vou levar isso para uns 500 e ver o que acontece aqui. Bem, não estamos vendo muito lá. Deixe-me dar um pouco mais de azul. E vamos levar até 1 mil watts. Já vemos alguma coisa? Ainda não. Vou tentar 2 mil aqui. E então eu vou verificar onde ele está colocado. Talvez eu não tenha colocado no lugar errado aqui. Então, deixe-me assumir isso e depois vou aumentá-lo novamente. Tudo bem. Então, é realmente mais o posicionamento que eu penso em qualquer coisa. Sim. Agora você pode ver isso. OK. Então agora é realmente onde eu estava colocando. Acho que sim. Deixe-me transformá-lo um pouco assim. Sim. OK. Agora isso é demais agora que o temos no lugar, isso é demais. Vamos reduzir para 2 mil. Agora vamos ter que continuar descendo até encontrarmos a quantia certa. Sim. Então agora estamos ficando um pouco desse azul naquele assento da janela. E acho que talvez também queiramos isso aqui em cima. Então eu vou pegar esse holofote e vou duplicá-lo e trazê-lo para cá. Então eu vou apertar Shift D, entrar G. Traga isso aqui. Acho que quero que aponte dessa maneira. Vamos ver, eu vou apertar uma tecla e talvez mover isso um pouco para cima. Algo parecido com isso. Estou começando a ficar azul por aqui. É realmente uma coisa muito sutil, mas eu só queria algum tipo de cor lá. Tudo bem, então temos a iluminação básica. Acho que no próximo vídeo o que precisamos fazer é fazer alguns testes de renderização. Acho que quero ajustar o posicionamento do pano de fundo. Acho que não gosto muito de onde está agora. Mas acho que estamos chegando lá, estamos recebendo aquelas piscinas de luz. Talvez precisemos iluminar alguns dos cantos um pouco melhor. Mas esse é realmente o processo de começar a entrar e adicionar luzes para ter uma ideia de como será a aparência através do quadro da câmera. 111. 111 como criar iluminação Voumetric: Tudo bem, para ajustar esse cenário, acho que vou voltar às propriedades do mundo e talvez levar a força até três só para poder ver lá fora um pouco melhor. E então eu só queria pegar isso. Vou recuar um pouco como se estivesse um pouco perto demais. Não estamos vendo o fundo. Eu quero, quero ver mais do chão aqui assim , algo assim. Deixe-me cuidar disso aqui. Agora eu meio que gosto desse lado. Vou recuar um pouco mais e movê-lo assim. Então, sim. Então, parece que está um pouco mais longe na distância. Na verdade, acho que vou movê-lo aqui para este lado, esse canto assim. Puxe um pouco para cima. Sim, algo parecido. OK. Então eu acho que isso vai funcionar muito bem. Eu vou levar isso de volta para baixo dois, então está um pouco mais escuro lá fora. Na verdade, eu poderia reduzir para um. Sim, então eu acho que vai ser algo assim. Então, é apenas uma dica das coisas por aí. Agora vamos trabalhar em alguns testes de renderização e ver o que pensamos. Vou voltar para o modo Sólido aqui porque tentar renderizar uma imagem enquanto ela está na visualização renderizada é um pouco desgastante no meu computador. Mas se quisermos renderizar uma imagem, é claro que podemos ir até o menu render e escolher renderizar imagem ou F2. E se quisermos renderizar uma animação, sempre podemos ir aqui ou pressionar Control F2. Então eu acho que o que eu vou fazer é apenas pressionar F2. E aqui vai a renderização. Agora está sendo renderizado em 1920 por 1080, que é o que eu também tenho a configuração de tela aqui para gravação. E você pode ver aqui o tempo decorrido, o tempo restante estimado, embora isso esteja se movendo rapidamente. E você pode ver o número de amostras aqui enquanto ele funciona na renderização. Tudo bem, então a renderização está concluída. Demorou um pouco menos um minuto para renderizar essa imagem, o que francamente não é ruim com tudo o que temos aqui. E eu posso ver aquela luz azul aqui no assento da janela. Eu posso ver aquela linha azul aqui em cima. E eu consigo ver os cantos um pouco melhor com as estantes lá, mas ainda está bem escuro e podemos cuidar disso. Mas antes disso, acho que o que eu gostaria de fazer é tentar adicionar um pouco de atmosfera a isso atualmente, é muito nítido e acho que gostaria de adicionar um pouco de névoa ou apenas atmosfera a ele. Então, temos um pouco mais de uma sensação de profundidade. E para fazer isso, podemos usar iluminação volumétrica. E, na verdade, tudo isso é apenas colocar a cena inteira em uma caixa, em um volume e depois ajustar as configurações desse volume. Então, se você quiser salvar esta imagem, você sempre pode vir aqui para Imagem, Salvar como e salvá-la como JPEG ou PNG. Mas acho que o que vou fazer é ir em frente e fechá-lo. E eu quero montar uma caixa de volume em torno dessa cena. Então, o que eu vou fazer é criar um cubo. E eu virei aqui para a vista lateral primeiro. Eu só vou acertar S e escalá-lo bem grande. E eu vou trazê-lo direto para aqui. E então eu vou pressionar S e escalá-lo para fora. Então, ele engloba tudo. Por isso, engloba tudo fora da sala e dentro. Eu vou para a chave sete. E aqui também, eu quero escalar isso. Eu quero escalá-lo para esse pano de fundo também. Então, talvez algo assim. Nós vamos e eu só quero ver como vai ficar com tudo que está dentro dele. Talvez não precisemos fazer isso. Podemos apenas configurá-lo para a sala, mas acho que quero ver como vai ficar. Lá vamos nós. Então agora eu tenho essa caixa de volume abrangendo toda a cena. E vamos vir aqui e vamos chamar isso de apenas volume. Então, sabemos o que é isso. E então precisamos dar um material. Então, eu vou até aqui e clico em Novo. Vou chamar esse volume. E aqui, em vez de um BSD F com princípios, vamos pressionar Shift a e procurar por volume. E temos esse volume de princípios bem aqui. Então, vamos acrescentar isso. E então eu vou deletar o princípio BSD F e pegar isso e movê-lo para cá assim. Agora, vamos ativar a visualização renderizada e ver se ela fez alguma diferença. Eu vou em frente e salvar a cena. Tudo bem, então atualmente não podemos ver fora da sala aqui, certo? Vamos ao nosso volume de princípios e vamos mudar a densidade para 0 e ver o que acontece. Já que nada acontece, acho que há algo errado aqui. Sim. Então, eu conectei o volume na superfície em vez do volume. Então deixe-me pegar isso, soltá-lo no volume, e lá vamos nós. Agora podemos ver do lado de fora como se essa caixa de volume não estivesse lá. Então, agora vamos trabalhar para aumentar isso. Deixe-me voltar para um só para que você possa ver o que ele faz. Isso está na densidade um. Então, é como se houvesse uma névoa muito espessa em nossa cena. Então, vamos reduzir para 0,1 e ver o que acontece. Ok, bem, nós temos um pouco menos de neblina e você pode ver como as luzes meio que se tornam esses cones aqui. Eu não sei se você pode ver isso. Essa também é a maneira como você criaria iluminação volumétrica para fazer com que os raios de luz passassem pelas persianas ou pelas árvores de uma floresta. É assim que você faria isso também. Mas eu não estou usando tanto para isso, apenas para obter uma atmosfera na sala. Então, vou reduzir isso para 0,01. Vamos tentar isso. Ok, então agora estamos chegando a algum lugar agora eu acho que isso é um pouco melhor. Parece que ainda há um pouco demais aqui daquele holofote que temos sobre a mesa. Vou reduzir isso para 0,001 e ver o que acontece aqui. Tudo bem, não tem muita coisa lá. Então, vamos tentar 0,005 e começar a trazer isso de volta. Sim, há apenas um pouco lá que podemos ver. Deixe-me fazer uma renderização e vamos ver como isso se parece. Vou acertar F2. E eu vou reduzir isso de novo assim. E uma coisa que eu poderia fazer para tornar isso um pouco mais rápido é reduzir a resolução disso. Então, obtemos uma renderização de meio tamanho. Por que eu não faço isso? Deixe-me fechar isso. E então aqui nas configurações de saída, vamos mudar isso de 100% em 1920 por 1082, 50%. Vamos fazer isso. Então eu vou vir aqui e mudar isso de volta para sólido. E então vamos tentar uma renderização novamente. Vou acertar F2. Tudo bem, podemos ver um pouco dessa atmosfera nele, mas eu sinto que podemos ver isso um pouco demais desse holofote. Então eu acho que o que eu vou fazer para tentar matar dois coelhos com uma cajadada só, por assim dizer. Vou tentar mudar esse holofote para uma luz de área, o que nos dará uma faixa de luz de 180 graus, que pode iluminar um pouco os cantos e talvez não nos dê uma luz tão forte área volumétrica aqui em cima, onde a luz começa. Então, deixe-me sair dessa. Eu vou ficar com esse holofote. Onde está? Não, não é isso. Aqui está. Esse é o único. Vou pegar esse holofote e vou mudá-lo para uma luz de área. Então, se viermos aqui para as propriedades da luz, você pode ver que atualmente é um ponto, então eu vou mudar isso aqui para uma área e é bem pequena. Podemos arrastar o tamanho para cima um pouco assim. E vou salvar a cena e, em seguida, alternar para o sombreamento renderizado da viewport novamente. Ok, bem, isso é muita luz. Não queremos isso e podemos vê-lo no reflexo da janela. Então isso não está funcionando da maneira que gostaríamos. Deixe-me reduzir isso para talvez 25. E ainda estamos conseguindo uma boa parte dessa atmosfera lá. Eu não acho que podemos aumentá-lo mais alto para tirá-lo da janela agora, nós realmente não podemos. Então eu posso tentar movê-lo para o mesmo lado da sala em que a luz da outra área está acesa assim. Sim. Estamos recebendo um pouco de luz demais aqui agora. Então isso não funcionou muito bem. Deixe-me mudar de volta para um ponto. Lá vamos nós. E desta vez eu irei da vista superior na tecla R e movê-la em direção à mesa um pouco assim. Tudo bem, eu aumentei para 300 e vou reduzir um pouco o tamanho do local também. Bem ali, desse jeito. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem, vamos tentar outra renderização e ver como ela se parece. Vou mudar isso de volta para sólido, depois apertar F12. E vamos ver o que pensamos. Agora você pode ver os pequenos vaga-lumes que estão sendo criados dentro do volume sob as luzes. Mas são as configurações de ruído D que estão limpando isso. Sim. E você sabe o que, eu meio que gosto disso, isso dá uma espécie de clima nebuloso a isso. Isso dá um pouco mais de profundidade, eu acho. Então. Sim, vamos com isso por enquanto. Vou fechar isso e também quero voltar às configurações do mundo. E agora que temos esse volume lá fora, sinto que podemos ver lá fora um pouco mais e eu realmente não quero fazer isso. Eu quero que esteja bem escuro lá fora. Então, talvez eu diminua a força para dizer 0,5 lá fora. E também podemos diminuir um pouco o azul, para que fique um pouco mais escuro. Tudo bem, vou tentar mais uma vez. Vou voltar para o sólido lá e clicar em F2 aqui. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Sim, acho que estamos chegando lá. Temos alguns belos reflexos nas janelas. Talvez eu tenha deixado o exterior um pouco escuro demais. Talvez eu queira trazer isso à tona um pouco novamente. Mas temos um pouco de luar azul chegando aqui. E resumindo aqui, acho que vou mudar a cor das luzes aqui na parede e nas lâmpadas para ficar um pouco mais laranja. Então eu vou fazer isso. E então, no próximo vídeo, veremos se não podemos dar alguns retoques finais e configurar a cena para animar a câmera. 112. 112 configurações de renderização e propriedades de luz: Bem, desde o último vídeo, eu adicionei algumas luzes aqui. Então, de volta ao corredor, eu adicionei uma luz puntiforme aqui e uma luz puntiforme bem aqui. E estes estão definidos para cerca de dez watts. Sim, cada um deles tem dez watts. E isso nos permite ter um pouco de luz lá no corredor. Mas antes de clicar no sombreamento da viewport de renderização aqui, vamos dar uma olhada nas propriedades de renderização. E aqui, sob amostragem, eu mantive isso praticamente no padrão em todo o projeto até agora. Mas, francamente, eles podem estar um pouco altos. Com essas configurações de eliminação de ruído ativadas. Provavelmente não precisamos tantas amostras em nenhum desses. O sistema sem ruído aqui no Blender 3 e superior é realmente incrível. E, a menos que você esteja realmente fazendo algumas imagens renderizadas de alta qualidade, provavelmente não precisará de tantas amostras. Então eu vou tirar isso um pouco. Vou pegar as amostras da janela de visualização para dizer 64. E eu vou pegar as amostras máximas do renderizador para dizer 128. E isso deve nos permitir mover na visualização renderizada um pouco mais rápido e também renderizar imagens um pouco mais rápido também. E também aqui nas configurações de saída, vou mudar assim como fazemos os testes. Vou mudar a resolução de 100% para 50%. Então, faremos apenas metade dessa resolução de 1920 por 1080. Mais uma vez, isso só ajudará a acelerar as coisas enquanto estamos testando. E também para a taxa de quadros, vou mudar isso para 24 quadros porque, à medida que renderizamos uma animação da câmera, porque eu gostaria que a câmera se movesse um pouco pela cena. São apenas menos quadros a serem renderizados por segundo. E isso pode se somar ao longo de um longo tempo de renderização. Tudo bem, agora que temos essas configurações, vou voltar aqui para renderizar Viewport Shading, e vou clicar aqui. E aqui você pode ver como as luzes pontuais estão afetando o corredor lá fora. É apenas um pouco de luz para nos dar a sensação que há algo fora da sala. Eu posso ser capaz de trazê-los um pouco mais brilhantes, mas eu acho que por enquanto está tudo bem. E acho que já mencionei antes que gostaria que as piscinas de luz, as luzes incandescentes aqui fossem um pouco mais alaranjadas. As luzes incandescentes são geralmente em torno de 3200 graus Kelvin, o que aos nossos olhos parece um pouco laranja. Então eu acho que eu gostaria de mudar isso. Então, se entrarmos aqui, vamos pegar um dos holofotes aqui e eu vou apertar a tecla do período. E vamos mudar para o Solid View aqui. E eu tenho as configurações de luz. Se viermos aqui para as propriedades de luz definidas em 40 watts, isso provavelmente não é ruim. Isso é de 60 watts. Provavelmente não precisamos diferente na parte superior do que na parte inferior. Então, o que eu vou fazer é mudar essa cor aqui. Vamos mudar para uma cor alaranjada. Não muito, mas só um pouquinho. Então você pode ver que temos uma pequena diferença entre este e este aqui. Na verdade, o que vou fazer é selecionar esse e ampliar com a tecla de ponto final. Ok? Então, talvez, vamos selecionar isso de novo, e talvez não precise ser tão laranja. Agora que estamos ampliados, parece um pouco demais. Vou recuar um pouco. Então, temos um pouco de laranja lá. E então o que podemos fazer é selecionar todas essas outras luzes e ligá-las para que, quando mudarmos uma, mudemos todas elas. Então eu vou então selecionar essa luz e isso, isso, e então os dois holofotes que temos na lâmpada lá. E então o último, selecione-o, eu escolho o que acabei de alterar. Agora podemos pressionar Control L e podemos vincular dados do objeto. Vamos agora, todos esses têm um pouco dessa laranja para eles. E, na verdade, eles provavelmente têm 40 watts agora, não são? Sim, tudo bem. Então agora eu poderia vir aqui e talvez mudar essa cor um pouco mais assim. Balance um pouco em direção ao vermelho. Sim. Então, estamos recebendo um pouco mais de laranja nesses. E eu gostaria de fazer isso também para essas luzes de parede, para as que estão acima das pinturas. E para isso, vamos ao painel de materiais porque a luz que sai deles é por causa do material real, a configuração de emissão do próprio material. Então, temos essa cor de emissão aqui. Vamos pegar isso e arrastar para a laranja um pouco também. Sim, você pode começar a ver aquela laranja lá. E eu sinto que isso é um pouco mais aconchegante do que ter luz branca pura. Mas agora que eu fiz isso, algo que chama a atenção para mim é esta luminária de chão atingiu a chave do período aqui. Porque eu sinto que sim. Deve ser meio brilhante, ter um brilho laranja bege porque a luz deve estar passando por ele um pouco. Considerando que estes aqui são abajures opacos reais. A luz só sai na parte inferior e superior. Este aqui, eu acho, deveria ter um pouco mais de brilho. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos subir aqui. E para o objeto, temos apenas um material. Vamos adicionar um novo espaço de material e criar um novo material aqui. E vamos chamá-lo de abajur de chão. E então precisamos atribuir essas faces a esse material. Então, vamos entrar no modo de edição e pressionar a tecla L para selecionar a coisa toda. E eu vou clicar com a tecla Shift parece desligar parece aqui. Vamos garantir que tudo esteja selecionado. Ok? Agora, o que vamos fazer é atribuir esse material a essas faces aqui. E então vamos para as configurações de emissão neste também. E vamos mudar a cor. Vamos trazer isso à tona, certo? E você pode ver isso acontecendo aqui na vista renderizada. Se o trouxermos para o branco puro. E é isso que recebemos e isso é um pouco demais. Ok, então vamos baixar um pouco isso e vamos também levá-lo para o bege, talvez para o amarelo um pouco, um pouco assim, como se fosse um tipo de material de linho que, isso é brilhando. Talvez eu reduza a força de emissão assim, ou a cor de emissão, devo dizer o valor aqui da cor de emissão. E então talvez vamos mudar isso. Eles vão balançar em um amarelo. Isso é um pouco demais. Então, eu só estou tentando encontrar uma boa cor que eu acho que pode funcionar. Então, talvez algo assim. Vamos fazer a montanha para o que pensamos aqui. Sim, isso nos dá a sensação de que está brilhando um pouco melhor que parte da luz está passando por lá. Tudo bem, E por último, provavelmente precisamos deste candeeiro de mesa aqui, ou do abajur de mesa, devo dizer, Vamos apertar a tecla do período e ampliar lá. Eu farei a mesma coisa aqui. E para isso, mais uma vez, temos bem, temos dois materiais, certo? Temos a luz da lâmpada da mesa. Esse é o que queremos. E vamos mudar a cor disso. Então, aqui embaixo das configurações de emissão, vamos mudar essa cor e vamos puxá-la para o laranja também um pouquinho. Sim, lá vamos nós. Tudo bem. Então, vamos ver como está agora. Sim, eu sinto que o quarto parece um pouco mais aconchegante com aquelas luzes laranja. Deixe-me selecionar a câmera aqui. Vamos mudar as propriedades da câmera para, bem, nós a temos em uma lente de 30 milímetros. Vamos tentar 25, só para abrir isso um pouco. Sim. Podemos ver um pouco mais da sala. Sim. OK. Isso não é ruim. Quer saber, vamos fazer isso. Vamos fazer um teste de renderização. Vou pressionar Control S e salvar a cena. E então com a câmera aqui, e as configurações de renderização atualmente em 128 para as amostras do Mac e ruídos D ativados. Vamos agora pressionar F2 e ver o que acontece. Agora, enquanto fazemos isso, você pode ver que está atualizando imagens, carregando janela, sala, pilares, etc., carregando todas essas imagens dos mapas de textura. E isso pode levar algum tempo. E mostrarei como podemos evitar isso quando estamos renderizando muitos quadros em uma animação. Mas tudo bem, aqui está a renderização. E parece, eu acho, muito bom. Estou apenas olhando para a cor agora. Posso querer aumentar a luz ambiente geral dessas luzes da área, mas pelo menos para as luzes práticas que podemos ver no quadro aqui, acho que essas cores parecem muito boas. Então, quanto a essas imagens, deixe-me fechar isso. Se chegarmos aqui para o desempenho e girarmos isso para baixo, aqui está essa coisinha chamada dados persistentes. E o que isso fará. Bem, como você pode ver aqui, diz para manter os dados renderizados para renderizações e animações mais rápidas. E então diz, à custa do aumento do uso da memória. Mas isso geralmente é preferível do que esperar para carregar todas essas imagens, cada quadro. Então eu vou ligar isso e depois vou salvar a cena. Pressione F2. E você pode ver que está atualizando as imagens aqui. Mas essa deve ser a única vez que ela precisa fazer isso. Então, agora que terminamos isso em 13 segundos, deixe-me fechar isso e vamos fazer de novo. Vou pressionar Control S. Vou apertar F12. E vamos ver o que acontece. Agora olhe para isso. Ele não atualizou as imagens e agora reduzimos para pouco menos de quatro segundos. Então isso não é ruim. Tudo bem, no próximo vídeo, já que temos uma lareira aqui, pode não ser ruim tentar colocar um pouco de fogo lá para tornar a cena meio quente e aconchegante. Então, trabalharemos nisso a seguir. 113. 113 como criar uma simulação de fogo rápido: Tudo bem, bem, a próxima coisa que eu gostaria de fazer é talvez tentar colocar um pouco de fogo na lareira. Mas antes de fazermos isso, vamos fazer uma limpeza aqui no delineador. Eu percebo que tenho algumas coisas penduradas aqui e é principalmente a luz. Então, vou passar e pressionar Control e clicar nas várias luzes que temos na cena aqui. E então eu vou pressionar M e nova coleção. Vou ligar para essas luzes e clicaremos em OK. E lá vamos nós. Então, agora temos isso aqui. Temos a câmera e o volume pendurados lá fora, tudo bem. Então, para criar uma fogueira na lareira, vamos talvez selecionar esses troncos lá. Aqui está o material para os registros, e eu vou apertar a tecla do período e ampliar aqui. E então também aumentaremos o zoom aqui. E eu realmente acho que quero mudar isso para a prévia do material aqui. E aqui eu acho que vou mudar para uma visão sólida. Vou apertar a tecla Z e ir para a visão sólida. E aqui está nossa câmera aqui. E o que vou fazer é primeiro mover o cursor para isso. Vou pressionar Shift S dois, e então vou criar uma esfera, mudar uma esfera UV de malha. E então eu vou apertar a tecla S e diminuí-la um pouco. Talvez algo assim. E eu vou trazê-lo aqui, para a madeira aqui, talvez um pouco assim para que você possa ver um pouco lá e eu só quero lá dentro porque é onde as chamas estão Eu vou estar vindo de lá. E seremos capazes de esconder isso , então não o veremos na renderização. Mas com isso selecionado aqui, deixe-me mudar esse nome para esfera de fogo, só para sabermos o que é. E então, com isso selecionado, vamos para o processo muito complicado de objetar, efeitos rápidos e clicar em fumaça rápida. Lá vamos nós. Agora, podemos descer aqui e mudar o estilo de fumaça de fumaça para fogo. E lá temos uma fogueira. Agora observe que ele criou algo extra aqui chamado domínio de fumaça. E você pode ver que aqui é apenas uma espécie de cubo que é criado em torno desse objeto. E essa é apenas a área em que a chama e a fumaça vão subir. Então, se viermos aqui, na verdade, antes de mim, vou pressionar Control S e salvá-lo. Só porque já que estou executando a gravação de vídeo, ele pode realmente atrapalhar meu computador se eu reproduzi-lo com tudo que está gravando e indo aqui. Então, só para ter certeza, vou pressionar Control S, e então eu vou apertar o botão play aqui. E você pode ver o fogo aqui. Não está realmente passando por aqui, então vou mudar para visão sólida aqui para que possamos ver lá também. Mas você pode ver o que está fazendo. Está apenas nos dando uma simulação de incêndio. É um pouco grande, certo para a lareira aqui. Então, vamos em frente e pausar. Volte para o quadro um. E assim como a simulação física para o cobertor, isso também precisa de alguns quadros no início para começar. Então, precisamos ter isso em mente quando formos renderizar a cena. Mas aqui no material do domínio da fumaça, você pode ver que aqui temos propriedades diferentes que podemos usar para mudar a cor, a cor de emissão, a tenda do corpo negro e a temperatura. Mas, por enquanto, vou deixar como está e tentar reduzir o tamanho. Então, com nosso domínio de fumaça selecionado, vamos aqui para a guia de propriedades físicas. E aqui, podemos chegar a essa seção de gás e acabar com a densidade de flutuabilidade e o calor. Podemos diminuir um pouco. Então, talvez vamos pegar esses 2.1.1. Vamos fazer isso. E então vamos voltar ao quadro um e clicar em play e ver como estamos indo aqui. Sim, então isso é um pouco melhor. Acho que sim. Isso não é tão grande. Agora temos um pouco de fumaça entrando na sala, mas eu não sei se isso realmente vai ser um problema em nossa cena renderizada. Eu não sei se vamos conseguir ver isso tão bem porque você só pode ver fumaça depois de acender uma luz sobre ela. Tudo bem, então vamos dar uma olhada na exibição renderizada. Vou pressionar Control S novamente e depois passar aqui para a visualização renderizada. Agora, vamos ter certeza de que, em nossas configurações de renderização, eu reduzi as amostras do Mac para 64 para a janela de visualização. Vamos clicar em Play e ver o que acontece. Sim, veja, isso é meio legal. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Isso nos dará algo para trabalhar na renderização. Se quisermos renderizar sem isso, tudo o que temos que fazer é apenas vir aqui para o domínio da fumaça e escondê-lo lá e também escondê-lo na renderização. E então não vai aparecer. Se voltarmos ao frame um e clicarmos em Play, você pode ver que não podemos vê-lo lá. Então, temos um pouco de fogo na lareira agora. Então, no próximo vídeo, começaremos a criar quadros-chave para animar nossa câmera. E falaremos sobre como renderizar uma sequência animada. 114. 114 como configurar a cena para renderização: Agora acho que estamos prontos para tentar uma animação. E o que quero dizer com animação, eu só quero animar a câmera. Quero mover a câmera pela sala lentamente. E eu gostaria de construir algumas dessas fotos, movimentos de câmera em movimento lento que podemos cortar juntos e dar uma ideia de toda a sala. Estou pensando em meia dúzia de fotos, talvez alguns close-up, alguns planos amplos, e depois editá-los juntos aqui no liquidificador para fazer um arquivo de vídeo MP4 único finalizado. Então, para começar, coloquei a câmera de volta aqui neste lado da sala. Eu tenho nas configurações de saída aqui, a porcentagem de 50% ainda vou levar isso de volta para 100s, então obtemos uma imagem de dois k, 1920 por 1080. Eu tenho 24 quadros por segundo definidos aqui para nossa taxa de quadros, eu realmente só vou fazer 250 quadros aqui, o que é cerca de dez segundos. E vou gerar uma série de arquivos de imagem, 24 imagens por segundo, que serão convertidos em um arquivo de vídeo como um MP4. E você pode estar se perguntando por que criaríamos tantos arquivos PNG quando podemos criar apenas um arquivo MP4? Bem, isso depende de quão confiável você é. Então, se você estiver renderizando, digamos que seus dez segundos disparados em Cinco segundos por quadro, e levará algumas horas para renderizar. Se o seu computador tiver um problema, se o seu programa travar, se você perder energia, seja o que for, você não poderá simplesmente continuar de onde parou. Se você estiver renderizando um MP4, um único arquivo de vídeo, terá que começar do início e começar tudo de novo. Considerando que, se houver um problema ao renderizar arquivos de imagem única, se, digamos, no quadro 140, seu computador morre, você pode reinicializar, trazê-lo de volta e iniciar a renderização novamente com um início de quadro de, digamos, 141. Agora você pode simplesmente continuar sem ter que voltar e refazer tudo o que você já renderizou. Então, como eu disse, depende apenas de quão confiante você está disposto a confiar em seu computador e em suas circunstâncias. Pessoalmente, não confio muito. Então, tive computadores travando em mim muitas vezes para renderizar diretamente em um arquivo de vídeo. E é por isso que eu sempre renderizo para imagens únicas, geralmente PNGs. E enquanto fazemos isso, precisamos enviá-lo para um local específico em nosso disco rígido. Então, aqui na saída, ele está indo para a pasta Temp na minha unidade C. Eu vou mudar isso. Vou clicar aqui. E vou entrar na pasta do meu projeto aqui. E eu criei uma pasta chamada renderizações. E aqui eu criei pastas diferentes para fotos diferentes. Acabei de criar o shot 1234 e posso criar mais. Mas atualmente, o que vamos trabalhar é o tiro número um. Então, vou selecionar essa pasta. Clique em Aceitar e, em seguida, exceto novamente, e isso colocará esse caminho aqui. Então, todos os quadros que renderizarmos, entraremos nessa pasta. Isso é bom para nossas configurações de saída. Vamos para as propriedades de renderização aqui. Agora lembre-se, reduzimos isso para 128 amostras. Acho que é com isso que vou tentar começar, renderizando em 128, renderizando em 128, mas com a eliminação de ruído ativada, porque na verdade você não pode realmente renderizar com amostras tão baixas sem diminuir o ruído. Se não tivéssemos o ruído, teríamos que subir uns 4 K ou algo assim, mas com a eliminação de ruído ativada, poderíamos conseguir escapar impune. E ao se safar, quero dizer, ter um tempo de renderização muito mais rápido. Em outras palavras, renderizando um único quadro em três segundos em vez de três minutos. Então isso pode ajudar muito. E lembre-se também de que ativamos dados persistentes com baixo desempenho. Então isso vai ajudar só teremos que carregar todas essas texturas de imagem uma vez no início da renderização, e então cada quadro subsequente será muito mais rápido. Então, estou pensando agora em começar com a câmera aqui e depois movê-la para a esquerda um pouco bem devagar, apenas para ter uma sensação de meio que se movendo pela sala. Então, se quisermos criar um quadro-chave aqui para a câmera, precisamos primeiro selecionar a câmera. Então, vamos vir aqui e escolher a câmera. Ah, e também, já que estamos apontando para longe da lareira, eu coloquei a esfera do fogo e o domínio da fumaça nesta coleção de fogo. Só vou excluir toda essa coleção. Portanto, o Blender não tenta renderizar isso para essa foto em particular. Mas se escolhermos a câmera aqui, podemos pressionar a tecla I e obter o menu Inserir quadro-chave. E acho que o que vou fazer é adicionar a localização e a rotação para esse quadro-chave. Vou clicar lá e olhar aqui embaixo. Agora temos um quadro-chave em nossa linha do tempo. Posso então arrastar isso até o fim ou clicar aqui para ir para o final da linha do tempo aqui em 250. E agora eu posso mover essa câmera um pouco. Deixe-me passar por cima. E digamos que meio que. Mova-o para dizer bem aqui. Então, apenas um movimento muito lento e simples lá. Mais uma vez, pressionarei a tecla I e clicarei em localização e rotação. Agora temos dois quadros-chave, um aqui e outro aqui. E se eu clicar e arrastar isso, você pode ver a câmera se mover lá na vista daqui para cá. E se jogarmos, se formos para o frame um e clicarmos em Play, você pode ver que começa lento e depois acelera um pouco. E então, à medida que chega no final, vai desacelerar um pouco lá também. Agora, se quisermos manter assim, tudo bem. A interpolação é fácil de entrar e sair. Mas o que também podemos fazer é selecionar esse quadro-chave e clicar com o botão direito do mouse aqui. Deixe-me tirar isso do caminho para cá. E clique com o botão direito do mouse e podemos alterar nossa interpolação para linear. Vou apenas clicar aqui. E agora, se voltarmos, vamos ver se funcionou. Se voltarmos ao quadro um e eu clicar em Reproduzir, é muito difícil dizer se ele mudou ou não. Uma maneira de verificar é realmente dar uma olhada no editor gráfico. Então eu vou vir aqui e mudar do editor de sombreamento para o editor gráfico. Aqui vamos nós. Agora podemos realmente ver as curvas acontecendo. E parece que é bem direto aqui, certo? Poderíamos pressionar Control Z e desfazer isso. E agora você pode ver que vou pressionar a tecla Control e clicar no botão do meio do mouse e arrastar para ampliar isso. Você pode ver essa curva que está acontecendo aqui, certo? Se eu vier aqui e clicar com o botão direito do mouse e mudar para linear. Agora é uma linha reta, o que significa que a taxa de mudança será constante. Não vai facilitar a entrada e a saída. Então, se apertarmos o play agora, você pode ver que ele se move a uma velocidade constante. Tudo bem, acho que isso é muito bom para o primeiro. Vamos tentar isso. Então, vou pressionar Control S. E antes de começar a renderizar, uma das coisas que eu gosto de fazer é dar uma olhada nas informações de desempenho do computador e ver para onde elas estão sendo renderizadas . o que eu fiz aqui. Deixe-me pegar a ponta disso e vou passar isso. Isso é o que eu gosto de fazer aqui quando estou renderizando. Eu faço em duas telas, então eu tenho dois monitores, então vou colocar essas janelas no segundo monitor. Mas aqui você pode ver que este é o nosso gerenciador de tarefas ou Gerenciador de Tarefas do Windows usando a guia Desempenho aqui. E como eu tenho minhas propriedades de renderização aqui definidas para computação de GPU, ele usará a GPU para renderizar. Eu também selecionei aquela foto de uma pasta aqui embaixo, de modo que, à medida que cada um desses quadros individuais é criado, eu possa vê-los aparecer aqui e posso ver se há algum problema acontecendo. E se houver, posso parar a renderização, fazer uma correção e, em seguida iniciá-la novamente de onde paramos. No próximo vídeo, o que faremos é seguir em frente e começar uma renderização, e vamos dar uma olhada em nossas configurações aqui, as imagens indo para a pasta, e veremos quanto tempo isso dura vai levar para cada quadro. 115. 115 renderização de uma animação: Tudo bem, vamos tentar e ver se funciona. Descobri que, porque estou executando um vídeo, estou gravando isso. O que eu fiz foi voltar aqui para Editar Preferências e vou ligar a CPU Intel Core também. Eu tenho o cuda desligado para a placa de vídeo para a GPU, mas quando você liga a CPU, ela liga para ambos. Então, eu ainda tenho ótica, mas eu tenho as duas ativadas. Tudo bem, vamos agora voltar aqui e podemos ver as diferentes partes do computador aqui, podemos dar uma olhada na CPU, na memória e na GPU. E vamos ficar de olho nisso enquanto avançamos. Porque às vezes, se há um problema, isso pode nos dizer onde está esse problema. E lembre-se também de que veremos nossas imagens entrarem nesta pasta de captura sob a pasta renderizações. Tudo bem, então vamos tentar isso. Eu vou voltar aqui. Vou seguir em frente e salvar minha cena com Control S. E então, para começar a animação, vou pressionar Control F2. E vamos ver como fazemos. Agora. Provavelmente vai começar com o carregamento de um monte de imagens aqui. Sim, aqui vamos nós. Mas com essa configuração de dados persistente que vimos no último vídeo, isso deve ajudá-lo a ir um pouco mais rápido nos quadros subsequentes. Então, temos cerca de 30 segundos para o primeiro quadro. Vamos ver quanto tempo leva para o segundo aqui, parece que temos 16 segundos agora, então é um pouco menos. Isso é bom. Vou encolher isso um pouco. Assim, podemos ver as outras janelas aqui. E realmente parece que preciso aumentar o brilho do mundo fora da janela, então farei isso. Mas, por enquanto, vamos deixar isso continuar. Para que possamos ver isso acontecendo. Aqui estão os quadros que estão sendo renderizados e você pode vê-los aparecer aqui. Agora você pode entrar e abrir um desses e dar uma olhada nele. Eu trago aqui. Você pode ver que está lá. Assim, você pode monitorar os quadros à medida que eles são renderizados. Vou fechar isso. E então aqui você pode ver que temos uma GPU que está subindo muito alto aqui, mas não a vemos aqui. E isso porque se clicarmos aqui e formos para cuda aqui. Agora podemos ver o que está acontecendo com a placa gráfica. E isso é simplesmente porque a API, o cuda, a ótica, a API da Nvidia não estavam sendo mostradas lá. E se selecionarmos o kudo, podemos ver isso acontecendo. Agora, isso pressupõe que você tenha o mesmo tipo de cartão que eu. Você pode ver coisas diferentes dependendo da sua placa gráfica, mas lembre-se que você pode puxar isso para baixo e alterar o que está visualizando na sua GPU. Além disso, podemos vir aqui para a CPU e dar uma olhada nisso. E estamos obtendo muita atividade da CPU, uma análise de 100% às vezes. Então, espero que isso não seja um problema. Mas se isso acontecer, teremos que lidar com isso. E podemos ver a memória aqui. Essa é a RAM do computador. Então, isso é o quanto está sendo usado no processo de renderização. Então, atualmente temos cerca de 16 segundos por quadro, o que realmente não é ruim para uma renderização de ciclos. É tão rápido porque temos a amostragem muito baixa. Vou voltar para a GPU aqui e vou deixá-la ir. Então, vou em frente e faço algumas dessas renderizações. Mova a câmera ao redor, quadro-chave para dentro e para fora de cada câmera se move. Então, quando eu terminar com isso, vou precisar descer para a linha do tempo, excluir esses quadros-chave e mover para outra posição e, em seguida, inserir novos quadros-chave para obter esse novo movimento da câmera. Então, no próximo vídeo, começaremos a criar nosso vídeo final. Usaremos liquidificadores, ferramentas de edição de vídeo para editar essas fotos juntos. 116. 116 usando o editor de sequências de vídeo do Blender: Bem, eu tenho feito algumas renderizações. Eu fiz seis ou sete fotos até agora apenas arrastando isso aqui, podemos vê-los aqui. Então, como a foto seis, aqui estão as várias imagens. Eu tenho isso acontecendo. Deixe-me abrir um desses e trazê-lo. Aqui está. Então, eu tenho renderizado esses tipos de imagens, apenas fotos em movimento lento ao longo da cena. E o que eu tenho feito é selecionar a câmera, apertar a tecla a para selecionar os quadros-chave inicial e final e, em seguida, excluí-los. Em seguida, mova a câmera para uma nova posição usando a tecla I para definir novos quadros-chave de início e fim para o movimento da câmera e, em seguida, renderizar novamente, mais uma vez com Control F2. Então eu fiz isso sete vezes agora. E agora acho que estou pronto para trazê-los para o Blender como videoclipes ou como sequências de imagens primeiro para ver como eles se parecem. Então, para fazer isso, eu gostaria de trazer um layout de tela de edição de vídeo aqui. E eu não tenho uma guia para edição de vídeo aqui, mas você pode vir aqui para este sinal de mais aqui e clicar lá. E tem edição de vídeo. E podemos vir aqui e clicar em edição de vídeo aqui. E agora temos uma nova guia de edição de vídeo com um layout de tela de edição de vídeo. Talvez mudemos isso para aqui. E agora o que eu quero fazer é trazer essas sequências de imagens e ver como elas se parecem. Então, primeiro de tudo, vamos trazer aquela sequência de imagens que eu acabei de fazer este tiro zeros sete. Para fazer isso, vou passar o mouse sobre a linha do tempo ou sequência aqui embaixo e pressionar Shift a e depois ir para Sequência de Imagens. Então, aqui na minha pasta de renderizações, vou navegar até a pasta shot seven que eu criei e aqui estão todas as imagens renderizadas. Deixe-me mudar para a visualização em miniatura aqui. Agora, o que eu preciso fazer é selecionar todos eles e trazê-los como uma sequência de imagens. Então, eu só vou apertar a tecla A. E então eu vou escolher Adicionar faixa de imagem. Agora você pode ver que ele está colocado aqui no Canal um, começando onde quer que o cursor estivesse. Atualmente, meu cursor está no quadro um. E agora, se eu apertar a tecla da barra de espaço, vamos ver o que acontece. Lá vai ela. Está começando a tocar, mas você pode ver que é bem lento. É apenas cerca de 15 quadros por segundo. Agora, uma vez que ele armazena em cache todos esses quadros, ele pode ser reproduzido um pouco mais rápido. Então, quando começa de novo, sim, podemos ver que agora tem até 2425 quadros por segundo. Então, aqui está essa foto. Agora, eu não tenho certeza se isso vai funcionar tão bem quando tivermos outras tacadas aqui. Então, vamos tentar isso. Digamos que eu queira trazer outra foto bem aqui, bem aqui, bem aqui, digamos. Então, o que eu posso fazer é pressionar Shift em uma sequência de imagens. Vamos voltar e escolher talvez o tiro seis. Vamos tentar isso. Aqui estão as molduras. Vou pressionar a tecla a, clicar em Adicionar imagem, Tirar . E aí está. Então agora você tem esse aqui. Então, vamos ver se eu clico em play. Está se movendo bem devagar. Então, quanto mais entramos aqui, mais temo que não seremos capazes de vê-lo jogar em uma velocidade em tempo real. Então, o que eu vou fazer é deletar isso. Eu só vou selecionar esses. E então vou converter cada uma dessas sequências de imagens em um vídeo MP4, trazê-las e fazer minha edição. Então, vamos tentar isso. Primeiro, vou pressionar Shift uma sequência de imagens, e desta vez vou para a foto 07. Aqui. Vou pressionar a tecla a e clicar em Adicionar faixa de imagem. Agora, observe que meu cursor estava bem aqui e, portanto, foi colocado naquele ponto. Então eu posso selecioná-lo, apertar a tecla G e movê-lo volta para o quadro um bem aqui, e então clicar. Agora, a tela na parte superior mostra os segundos e os quadros. Se você não quiser isso, você pode ir para Exibir e desativar o show seconds e, em seguida, ele mostrará apenas o número do quadro. Então, do jeito que você quiser usar, eu costumo gostar pelo menos até conseguir tudo. Eu gosto de ver apenas as molduras. E depois que eles entenderem tudo e eu quiser ver a duração total do vídeo, posso voltar e ver os segundos. Tudo bem, então, para converter isso de uma sequência de imagens em um vídeo, o que vou fazer é vir aqui para a janela de propriedades de saída e rolar para baixo e aqui estão nossas configurações de saída. E o que vou fazer é mudar isso de um formato PNG aqui para um vídeo FFmpeg. Lá vamos nós. Agora, aqui embaixo, sob a codificação, quero mudar o contêiner para um MPEG-4. E o codec de vídeo muda automaticamente para H.264. Portanto, esse é apenas o modelo de vídeo padrão que eu gosto de usar. Agora eu quero dizer a ele para ir para uma determinada pasta. Eu já criei uma pasta aqui para os vídeos, e você pode ver que eu já converti as seis primeiras sequências de imagens em vídeo MPEG-4. Então, vou colocar o número sete aqui também. Então, vou clicar em aceitar. E agora temos esse caminho aqui. Então o que podemos fazer é voltar ao quadro um aqui. E então eu pressionarei Control F2, e ele renderizará a sequência de imagens como um vídeo. Então, vamos fazer isso Controle F2. E aí vai. Agora eu posso pegar essa janela e fazer com que ela não fique em tela cheia aqui. Lá vamos nós. Mas você pode ver que ele se move quase em tempo real. É muito rápido quando estamos apenas convertendo da sequência de imagens para um vídeo. Assim que tivermos feito isso, vamos fechar essa janela. E eu vou em frente e deletar essa sequência de imagens aqui. Agora acho que vou mudar meus quadros de um para 180. Digamos que queremos que seja de 30 segundos. Aqui podemos colocar 24 vezes 30 e apertar enter. E isso nos dará a quantidade adequada de quadros, que é 720. Desça aqui, aperte a tecla home. E aqui está nossa gama de quadros aqui. Tudo bem, vamos começar a trazer isso. Vou pressionar Shift a. E desta vez vou ao filme em vez da sequência de imagens. E então vamos para as renderizações, para os vídeos. E aqui vou mudar o nome desta. Vou clicar com o botão direito do mouse e vamos mudar o nome para tiro 07. Lá vamos nós. Então vou tentar pegar tudo isso, pressionar a tecla shift e adicionar uma tira de filme. Tudo bem, nós temos todos aqui, mas é claro que são muito longos e vou começar a editá-los um pouco. Mas se eu bater na barra de espaço, você pode ver que ela toca em velocidade normal logo após o portão. Tudo bem, agora que tenho todos os vídeos aqui, posso selecionar um, apertar a tecla G e movê-los e reorganizá-los da maneira que eu quiser. Então, digamos que eu queira começar com este. Vamos tentar isso. Eu só vou apertar a tecla G e mover isso aqui para enquadrar um. E eu vou pressionar a tecla G e mover esta. Então eu vou encontrar um bom ponto de entrada e saída. Acho que não quero começar tão perto. Eu quero começar por aqui. Então, agora vou selecionar essa extremidade aqui e, em seguida, pressionar a tecla G, e ela cortará essa extremidade. Agora, se você quiser apenas mover o clipe selecionado no centro e, em seguida, pressione G e mova para trás para dizer para o quadro um. Vamos tentar isso. Vou movê-lo de volta para o quadro um. Aperte play. Nós temos isso. OK. Então talvez eu vá até aqui, selecione isso e aperte G e mova-o assim. Qual deles eu quero? Bem, talvez este aqui seja bom ir depois disso. Vamos experimentar G aqui. Selecione-o no centro G e mova-o para cá assim. Então você pode ver, podemos simplesmente começar a reorganizar nossas fotos aqui para colocá-las na ordem que queremos. Então eu vou em frente e fazer isso. E então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada em como esmaecer uma foto, esmaecer para preto, dissolver de uma tomada para outra e, em dissolver de uma tomada para outra e, seguida, renderizar todo o vídeo editado em um único MP4. 117. 117 animando o reprodutor de discos rotativos: Bem, eu percebi depois do último vídeo que eu não tinha passado por como eu animei o toca-discos virando aqui. Então, para essa foto em particular, eu animei a câmera, afastando-me. E, ao mesmo tempo, também animei o toca-discos ou apenas o disco girando em seu ponto central. Então, eu só queria falar bem rápido como eu fiz isso. Realmente tudo o que é, são dois quadros-chave e um modificador. Então eu vou trazer isso um pouco assim, e eu vou apertar a tecla End. E você pode ver aqui que você tem modificadores de adição. E esse modificador é chamado de ciclos. Então você pode pegar isso e puxar isso para baixo. Você pode ir até a guia Modificadores, puxar para baixo e escolher ciclos. E tudo que eu tenho é apenas repetir o movimento. E para a contagem, você pode ver aqui que 0 é igual a infinito. Então isso é realmente tudo o que é. Vamos apenas excluir esses quadros-chave e vou repeti-los e mostrar como eu fiz isso. Então, vou apertar a tecla a e pressionar Delete para remover esses quadros-chave. E então eu vou entrar aqui e apenas inserir um quadro-chave para rotação. Eu pressiono a tecla I e vou para a rotação. Então eu vou movê-lo para cima, digamos 30 quadros. Eu brinquei um pouco com ele. E depois de obter o quadro-chave aqui, você pode movê-lo para frente e para trás para diminuir a velocidade ou aumentar a velocidade. Vou definir um quadro-chave para girá-lo no eixo z 360 graus. Então, primeiro de tudo, vou girar nosso z 360 e entrar. E então vou inserir um quadro-chave para esse i e escolher a rotação. E lá vamos nós. Agora, como vimos antes, quando inserimos um quadro-chave aqui, ele automaticamente nos dá esses quadros-chave curvos ou fáceis de entrar e sair. E na maioria das vezes tudo bem, mas vai começar devagar e depois acelerar e depois diminuir antes de atingir esse quadro-chave. Então eu quero apertar a tecla a para selecionar tudo aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher a interpolação linear. Lá vamos nós. Então agora é direto. Agora, o que eu quero fazer é usar os modificadores e selecionar esse quadro-chave bem aqui no final. Vá até a guia Modificadores, adicione, modifique, ative os ciclos. E lá vamos nós. Agora ele se repete por todo o infinito lá. Então, se voltarmos ao quadro um e clicarmos em Play, podemos ver que ele vai virar enquanto a câmera se move para trás. E isso é tudo que eu fiz para criar aquela plataforma giratória lá, aquele disco giratório. Agora, eu vejo que os reflexos na imagem aqui giram ao redor. Enquanto que, na verdade, as reflexões não girariam. Eles estariam em um só lugar enquanto o disco gira. Mas para nossos propósitos aqui, acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem, então, no próximo vídeo, terminaremos nossa edição e renderizaremos um vídeo final. 118. 118 como incluir transições e renderização: Para terminar a produção do nosso vídeo final, o que vou fazer é adicionar alguns fade in, fade out, dissolves e coisas assim aos nossos vídeos editados. Então isso é o que eu fiz em termos de reorganizar as fotos. Estou começando com o tiro três e depois com o 25, etc. Então vamos dar uma olhada nisso e ver como fica. Então começamos com o toca-discos porque acho que vou tocar música. Depois vamos para o pequeno cofre e a lareira. Então, estou movendo as câmeras lentamente pela cena, criando uma impressão da cena antes de termos essa visão mais ampla. E, em seguida, a visão final aqui. Então, vamos começar com o fade in. O que eu vou fazer é voltar para este clipe aqui, e você pode selecioná-lo no centro ou na frente aqui na borda. E o que eu vou fazer é apenas vir aqui para adicionar, ou você pode pressionar Shift a. E eu vou adicionar um fade, fade in. Agora, uma vez que fazemos isso, dê uma olhada no que acontece aqui. Na verdade, ele desaparece para o canal Alpha onde o canal de vídeo é simplesmente invisível. Então, precisamos de um pouco de preto por baixo disso, então desaparecemos do preto. Então, vou voltar ao primeiro quadro pressionando Shift e a tecla de seta para a esquerda. E então eu vou pressionar Shift e escolher a cor. E isso deixa cair essa faixa colorida bem aqui. E você tem controle sobre a cor que você quer que seja aqui, mas ele vem em preto e eu acho que está tudo bem. Embora se eu apertar play. Agora. Agora você pode ver que ele desaparece do preto. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer é lidar com nossas transições aqui. E o que queremos fazer é poder selecionar esses dois e depois adicionar um crossfade. Você pode pressionar Shift a e descer aqui para fazer a transição e cruzar. Mas o problema é que não há nada para atravessar. Precisamos realmente sobrepor esses. Portanto, há algo para o liquidificador fazer cross-fade de e para. Então, como nossa taxa de quadros é 24, quadros por segundo, metade disso é 12. E se eu quiser um crossfade de 1 segundo, o que vou precisar fazer é estender essas duas fotos em 12 quadros. Agora, eu poderia fazer um 2.5th e, em seguida, que seriam apenas seis quadros por tiro estendendo-se para frente e para trás aqui. Por que não tentamos isso quando tentamos um 2.5º cross-fade? Vamos fazer isso com essa borda selecionada aqui. O que eu vou fazer é pressionar G x menos seis, e ele vai voltar horizontalmente seis quadros, certo? Então eu vou fazer isso de novo para esta borda aqui, eu vou pressionar G x seis, e ele move para frente e depois pressione Enter. Então agora temos uma sobreposição de doze quadros aqui. Se eu quisesse uma sobreposição de 1 segundo, eu faria GX negativo 12 e g x2. Então eu obteria uma sobreposição de 24 quadros. Mas vamos tentar assim. Vou selecionar essa foto e clicar com a tecla Shift pressionada aqui. E então eu vou pressionar Shift uma cruz de transição. E aí está ela. Então agora é um crossfade de doze quadros entre essas duas fotos. Então, vamos ver como isso parece. Vou pressionar Shift e seta para a esquerda para voltar ao início. Vou apertar a barra de espaço. Temos o desbotamento do preto e a transição para lá, Isso não é ruim. Sim, acho que provavelmente tudo o que precisamos é apenas um 2.5º. Vamos experimentar e ver como funciona. Vou pressionar Control S e salvar a cena. E então eu vou selecionar este. Pressione G x seis enter e selecione este, g x menos seis enter. Agora vou selecionar isso e isso, mudança, transição e cruzamento. Vamos tentar isso. Sim, isso é muito bom. No entanto, eu meio que sinto que, bem, eu vou tentar 1 segundo. A cruz desvanece-se aqui. Vou deletar esses e vou pegar de volta mais seis quadros, certo? Gx, menos seis e x seis. Vamos ver o que acontece com um deslocamento de crossfade de 1 segundo e um cruzamento de transição. Então eu vou fazer a mesma coisa aqui. G X6 e GX menos seis. Vamos tentar isso. E então esses dois turnos, um cruzamento de transição. Vamos tentar este shift seta para a esquerda e barra de espaço. Sim, meu computador está tendo problemas para acompanhar, mas acho que é um pouco mais suave e agradável. Eu vou com isso. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é pressionar GX negativo 12. E G x 12. Então, obtemos aquele crossfade de 1 segundo. Tudo bem, mude uma cruz de transição. Lá vamos nós. G x 12, GX negativo 12. Aqui vamos nós. Este, este muda uma cruz de transição. E continuaremos fazendo isso pelos outros aqui, g x 12 e g x e menos 12. Tudo bem, então agora temos transições para isso. Acho que precisamos disso aqui. Não vá embora. Então, vamos fazer isso bem rápido. Pegue esse aqui. Menos 12, e vamos adicionar essa mudança de atenuação cruzada, uma cruz de transição. E para este, precisamos desvanecê-lo. Então, vamos pressionar Shift um fade e fade out, e vamos tentar isso. Mas lembre-se de que vamos precisar de uma dessas tiras pretas para colocar lá embaixo. Então, vamos pegar isso e pressionar shift D e movê-lo e soltá-lo ali mesmo. E vamos ver como isso funciona. Sim, vamos precisar estendê-lo até o final da sequência aqui para o quadro 720. Vamos tentar isso. Ok, vamos dar uma olhada na coisa toda. Vou pressionar Control S e salvá-lo. Shift e seta para a esquerda para ir para o início. E eu vou bater na barra de espaço e aqui vamos nós. Então meu computador pode ter um pouco de dificuldade em acompanhar, mas vamos ver o que podemos fazer aqui. Sim, então é um bom momento saber que algo aconteceu lá. Vamos ver o que aconteceu lá. Então parece que meu crossfade não é realmente cross fading, certo? Está aparecendo aqui um pouco cedo demais. Então, deixe-me deletar isso e vamos ver o que acontece aqui. Tudo bem, vamos tentar de novo. Vou selecionar este e este, mudar uma transição e cruzar. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso é um pouco melhor. OK. Vamos experimentar este aqui. Bom. Esse aqui. Tudo bem. Este agora, deixe-me ver isso de novo. Sim, isso parece bom. E então vamos ver como fica preto aqui. Bom. Ok, então agora temos nossas transições. Vou pressionar Control S e salvar a cena rapidamente. Eu só queria mostrar como você pode ajustar a cor e o brilho disso. Então, para mim, isso parece um pouco escuro em comparação com este. E este, este parece um pouco escuro demais. O que você pode fazer é voltar aqui para a guia Modificadores. E vou clicar em Adicionar modificador de faixa e selecionar curvas. Temos equilíbrio de cores e contraste brilhante na tonalidade. Mas para mim, as curvas funcionam muito bem. Vou mover isso para cá. E tudo o que eu quero fazer é apenas adicionar uma curva S. Novamente, vou pegar isso, vou adicionar um ponto aqui e adicionar um ponto aqui. E eu vou arrastar este para baixo um pouco. E este só um pouco. E você pode ver que podemos torná-lo um pouco mais brilhante enquanto ainda mantemos esse contraste. Essa é a chave. Se entrássemos no brilho e aumentássemos o brilho, seria difícil manter esse contraste. Então, talvez eu vá subir assim e depois vamos ver como estamos aqui. Sim, isso é um pouco melhor. Sinto que está um pouco mais perto dos outros aqui. E então este aqui, podemos adicionar um aqui e um curvo aqui e depois pegar isso e isso e então talvez derrubar isso um pouco. Certo? Então você pode brincar com isso e ver o que você acha que precisa fazer para que eles pareçam um pouco mais parecidos um com o outro. Tudo bem, então agora acho que estamos no ponto em que podemos exportar isso. Então, para fazer isso, ainda temos nosso vídeo FFmpeg aqui. Isso é bom. E nosso contêiner é MPEG-4. Quero colocar isso nos meus vídeos, mas quero que ele tenha um tipo diferente de nome. Então, o que vou fazer é desativar as extensões de arquivo aqui. E então eu vou entrar nisso e chamar esse vídeo final de ponto np. Para. Agora ele vai dar esse nome e adicionar essa extensão sem tentar fazer isso automaticamente. Tudo bem, vou pressionar Enter e vamos tentar isso. Voltarei ao início com Shift e seta para a esquerda e, em seguida, pressionarei Control F2. E aqui vamos nós. Está se movendo bem rápido. E isso é uma coisa boa. Aí estamos nós. Tudo bem, vamos dar uma olhada no vídeo real. E aqui está o vídeo final em nossa pasta de vídeos. E se eu trouxer isso aqui, vamos dar uma olhada nisso. E aqui está. Sim, então isso se dissolve. Eu acho que 1 segundo dissolver para isso é muito bom. A cruz se desvanece entre os clipes. Então lá vamos nós. Temos nosso vídeo final. 119. 119 como música: Bem, eu mencionei que haveria algum áudio sobre isso, então vamos em frente e adicionar isso. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo aqui. Vou pressionar o GY e movê-lo para cima. Oh, eu não conheço algumas faixas aqui e clique apenas para mover tudo isso para cima. Pessoalmente, gosto de ter o áudio na parte inferior. Essa é apenas uma preferência pessoal. Então, vamos voltar ao quadro um agora. Vamos trazer um pouco de música. Vou pressionar Shift para ir para o som. E na pasta de músicas aqui, tenho várias seleções, mas acho que essa aqui vou usar, vou clicar em adicionar som e aí está. Agora, se diminuirmos o zoom, podemos ver que é um pouco longo demais para o que tenho aqui, mas meio que desaparece no final. Então, para poder ver a forma de onda, você só precisa vir aqui para tirar e clicar em Exibir forma de onda. Agora, este é um painel que se abre quando você pressiona a tecla N aqui. Então, tudo bem, vamos descer aqui e clicar em Play e ver o que acontece. Aqui vamos nós. Tudo bem, acho que é um pouco alto demais. Vamos derrubar isso um pouco assim. Veja como isso soa. Vou clicar em Reproduzir novamente. E aqui vamos nós. Tudo bem? Tudo bem, então eu acho que o que eu gostaria de fazer é começar um pouco mais cedo ou começar a tocar música um pouco mais cedo do que o vídeo e estender o vídeo um pouco para essa cauda. Então eu acho que o que vou fazer é mudar a saída. Vamos rolar de volta aqui de 720 a talvez 800 quadros. Vamos fazer isso. E então, se eu clicar e arrastar isso, eu posso apertar G e mover isso para trás um pouco. Talvez 12 ou 13 quadros, algo assim. Então, se voltarmos ao início e clicarmos em play. Então começa, então a música começa um pouco antes do visual. E depois para voltar aqui. Então talvez eu queira ir para vamos tentar 88 Vinte e cinco, dar mais um segundo lá e então eu vou pegar isso e movê-lo de volta assim. Tudo bem, então há alguns problemas com os quais vou lidar. Uma é a velocidade com que esse tiro desaparece. Eu sinto que é um pouco rápido. E também temos esse canal Alpha aqui, bem aqui. Então, precisamos trazer o preto de volta um pouco G e movê-lo de volta para o quadro um. E então este, parece que precisamos estender esse fade in. Então o que eu vou fazer é descer aqui e pegar isso e trazer isso à tona um pouco assim. E você pode ver a linha do tempo assim que o fizermos. E então eu vou puxar isso um pouco. E então, se selecionarmos uma foto, como digamos aqui, você pode ver os quadros-chave para o fim do destino. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que isso é 13 quadros começa aqui. E então termina bem aqui. E você pode ver que chegamos aqui e colocamos o cursor nesse quadro-chave. A opacidade está em 0 e há um quadro-chave aqui. Nós o arrastamos para frente. Bem aqui, vai até um. Portanto, a opacidade, se você observar que pode vê-la ali no lado direito, sobe e desce quando nos movemos entre esses dois quadros-chave. Então, esses são os quadros-chave ou que desaparecem. Então eu deveria ser capaz de pegar esse G e movê-lo um pouco para trás, digamos, para o quadro 50 aqui. E agora esse desbotamento será um pouco mais longo. Sim. Isso é o que eu queria. Talvez se mova um pouco mais no tempo com os outros. Então eu acho que preciso pegar isso e apenas mover esse preto de volta para garantir que, que esteja coberto por preto. Então, vamos tentar de novo. Sim. Tudo bem, então agora eu vou voltar aqui e vamos acabar com isso. Então, se selecionarmos este aqui, pressionarei a tecla Home novamente. Podemos ver, deixe-me rolar um pouco aqui até chegarmos ao fim. Lá vamos nós. Então, se eu pegar isso e pressionar Shift para fade, fade out, aqui estão os quadros-chave para o fade out. Então eu posso pegar isso e movê-lo um pouco para trás, talvez para 750. Então, vamos ver como isso funciona. Sim, isso é bom. Isso meio que desaparece. Precisamos pegar esse preto e movê-lo de volta para oito e vinte e cinco também . Sim, isso é bom. Acho que isso vai funcionar. Então, vamos em frente e salvar nossa cena e pressionar Shift e seta para a esquerda, e depois vamos ver como vai. Tudo bem, agora, se quisermos exportar isso com o áudio, podemos voltar às nossas configurações de saída e rolar para baixo na seção de vídeos para áudio. E só precisamos adicionar AAC. E isso combinará automaticamente esse áudio com o vídeo MPEG-4 aqui em um arquivo. Então, tudo o que precisamos fazer agora é pressionar Control F2 e exportar nosso vídeo. 120. 120 obrigado: Bem, obrigado por se juntar a mim nesta jornada para criar uma sala vitoriana usando o Blender e o Substance Painter. Como mencionei no início, eu realmente gosto desse tipo de projeto. Espero que tenha sido útil para você e talvez até um pouco inspirador continuar e criar suas próprias cenas para qualquer projeto que você tenha em mente. Confira meus outros cursos de liquidificador se quiser saber mais sobre como criar personagens, veículos e animações. Há muitos cursos para escolher. E obrigado novamente por conferir este curso. Eu agradeço muito. Espero ver você em breve e cuidar.