Transcrições
1. Introdução ao: Olá, estou ousando Lyle, e bem-vindo a este curso, mas vamos criar
uma sala vitoriana com o Blender e o pintor de
substâncias. Neste curso, você
aprenderá como criar uma cena interior detalhada usando ferramentas e técnicas que se aplicam igualmente a animação
e videogames, usaria o blender para criar os modelos 3D de os móveis ,
acessórios e a
estrutura da sala. E então trabalharemos
no mapeamento UV, todos os objetos 3D, preparando-os para exportação e levando-os ao Substance
Painter para texturização. Você aprenderá a usar máscaras de
camada e o
Substance Painter para criar
rapidamente
texturas realistas para seus objetos 3D. Vamos configurar um modelo de
exportação do liquidificador e o Substance Painter, e exportar nosso mapa de textura
para que possamos usar os misturadores Node Wrangler para aplicar facilmente
as texturas à nossa cena. Em seguida, trabalharemos na
iluminação da cena e renderização usando liquidificadores. O
Cycles Render Engine animará a câmera
e usará o editor de sequência de
vídeo dos liquidificadores para editar nossas
fotos renderizadas juntas. Até adicionaremos algumas
músicas e renderizaremos
tudo em um único arquivo de vídeo
MP4. Se você estiver interessado em criar ambientes para
animação ou videogames, este curso é para você. Você aprenderá como criar uma cena detalhada realista desde o primeiro polígono
até a renderização final. Então, vamos começar. Junte-se a mim enquanto criamos uma sala vitoriana com
um pintor de substâncias.
2. 002 como configurar uma figura de referência: Antes de começarmos qualquer uma
das modelagens, vamos primeiro dar uma olhada nas imagens de referência
e talvez configurar um objeto de referência na
cena aqui para que possamos
ver rapidamente a escala relativa ou
as proporções de nossos modelos. Primeiro de tudo, vamos dar uma
olhada em nossas imagens de referência. E estas são apenas
imagens que encontrei online, tirei fotos apenas para ter um clima geral de noção do
que eu gostaria de criar. Algumas delas usaremos como referência para objetos específicos. E alguns deles são apenas para um clima geral que eu vou
para como este aqui. Gosto muito disso. Isso é o que
eu estou indo para aqui. Eu não quero que seja
exatamente assim, mas esse sentimento geral, eu acho que seria muito bom. E voltaremos a
essas imagens periodicamente. E também, sinta-se à vontade para
sair e encontrar o seu próprio, encontrar inspiração para o projeto
que você deseja criar. Sinta-se à vontade para acompanhar à
medida que o projeto evolui, ou adicione seus próprios objetos, adicione seus próprios
elementos de design, móveis, etc. Sinta-se à vontade para torná-lo
seu próprio enquanto avançamos. Além disso,
gostaria de, como mencionei, adicionar um objeto de referência aqui na visualização 3D
que
nos dará uma rápida noção de quão
grande as coisas devem ser. Então, vou apenas
apertar a tecla a e pressionar Excluir e excluir
tudo aqui. Então o que eu gosto de
fazer é ir a um site chamado Mixamo.com e pegar um
modelo de personagem daqui para usar como referência
na cena como remodelação. Agora, esses são modelos
completamente gratuitos. Você pode sair e criar uma conta gratuita aqui e misturá-las o.com e baixar
personagens e animações. Deixe-me me livrar disso
e então você pode ver todos os personagens que você
pode baixar gratuitamente. Todas as animações também. Portanto, é um site gratuito que você pode usar em seus próprios projetos. Mas o que eu fiz
acabou de ir para personagens. E acabei de
digitar Bot e apertei enter. E temos esses manequins y-bar
e x-bar aqui, e eu meio que gosto desse
cara aqui, o y-bar. O que eu quero fazer é
apenas mostrar como faço o download de um desses modelos, configurá-lo na minha cena e usá-lo para referência. Então, com este selecionado, vou
clicar em Download. Vou então vir aqui
e escolher o FBX 7.4, que é o
mais atual a partir da gravação aqui. E, em seguida, vou
clicar em Download. Vou colocá-lo na minha
pasta de referência e salvá-lo. E agora vamos voltar ao
Blender e importá-lo. Vamos até aqui e
vá para File Import FBX, navegue até a pasta de referência. Aqui está. Por que Bot FBX e eu clicarei em
Importar. E lá está ele. Vou apertar a tecla de período
no teclado numérico para aumentar o zoom. E o que eu gosto de
fazer aqui é apenas mudar a pose
um pouco. Vou apertar a única tecla
no teclado numérico e depois selecionar apenas o arbitrário,
apenas os ossos. Vou mudar para o modo de pose, e selecionarei um
dos ombros, aperto a tecla R e
derrubará isso. Selecione o outro ombro, aperte a tecla R e
derrube isso. E você não precisa fazer
isso se quiser apenas
usar o modelo que está
nos arquivos do projeto,
tudo o que você precisa
fazer é simplesmente ir e abrir este arquivo do liquidificador, esses zeros 02, e ele estará
aqui pronto para vá para você. Mas agora que eu movi
esses braços um pouco para baixo, vou
voltar para o modo objeto. Agora, em vez de ter
a armadura selecionada, vou selecionar essa parte
do personagem, essa superfície de
alfas. E eu virei aqui
para o painel de modificadores. E eu só vou vir
aqui e puxar isso para baixo. Clique em Aplicar. Então vou selecionar a parte
cinza do modelo, todas as juntas aqui,
as juntas alfa. E também clique em Aplicar aqui. Lá vamos nós. Agora, se pegarmos a armadura
e aplicarmos a escala, vou apertar a tecla N e
apenas vir aqui para que você possa ver a escala
aqui. É 0,01. O que vou fazer é
apenas com essa armadura selecionada pressione Control
a para aplicar a balança. Clique em Escala. E agora eu posso clicar em
Excluir. E lá vai ele. Agora, para combinar esses
dois objetos juntos, vou
selecionar as juntas e, em
seguida, clique com a tecla Shift pressionada
no objeto de superfície, pressione Control J para
juntá-las e, em seguida, dar um novo nome a
ele. Vou chamar
essa figura de referência. Lá vamos nós. Agora temos um personagem que
podemos trazer para nossa cena de
1,8 metros de altura, que tem cerca de cinco
pés, nove polegadas. E podemos
trazê-lo para nossa cena a
qualquer momento e
compará-lo com o que
criamos em C se os objetos
parecerem corretos em comparação com
essa figura. Agora, eu quero levar
os materiais aqui, entrar nas propriedades do material, e vou clicar
no botão Menos aqui apenas para remover esses materiais. Isso é tudo o que é, é
apenas uma figura cinza. Podemos pegar isso
e movê-lo, colocá-lo onde
quisermos ter uma noção
do tamanho e das proporções dos modelos que
estamos criando. Agora vou vir aqui para esta coleção em que ela está. E eu quero mudar o nome disso, chamá-lo
de referência. E então eu posso ocultar isso
clicando nesse ícone. E também vou
escondê-lo nas renderizações. Eu não quero que ele
apareça nas renderizações. Lá vamos nós. Podemos apenas trazer isso a
qualquer momento quando estivermos prontos para comparar nosso objeto com o tamanho dessa figura
de referência. Tudo bem, então no próximo vídeo, começaremos
com nosso primeiro modelo.
3. 003 começando a mesa de café: Tudo bem, vamos começar
com nosso primeiro modelo. Vou subir
aqui para o outliner e escolher a coleção de cena. Porque qualquer
coleção selecionada
aqui é o que qualquer novo
objeto entrará. E por falar em novos objetos, vamos descobrir
o que vamos realmente
criar aqui. Vou trazer
isso à tona e criar uma nova janela aqui na qual podemos
colocar uma imagem de referência. Vou passar o mouse sobre este canto até que o
cursor se transforme em uma cruz e, em seguida, clique e arraste para
baixo para criar uma nova janela. E vamos mudar isso para
um editor de imagens aqui. E vamos clicar em
Imagem aberta e
vamos para as imagens de referência. E eu acho que aqui, logo na frente, isso é
o que eu quero criar. Não é muito difícil. Talvez pudéssemos trabalhar em
algo menor como este, mas acho que há um
pouco de complexidade nisso. Acho que quero começar com
algo bastante simples, então vou trabalhar
nesta mesa de café. Vamos trazer isso. Aqui vamos nós. Aqui está uma imagem de referência
no editor de imagens. Vamos fazer isso um pouco maior para que possamos
dar uma olhada nisso. Vou pressionar Control e
a barra de espaço para fazer aquela tela que eu
estava pairando, em tela
cheia, sempre
podemos alternar volta pressionando o
controle e a barra de espaço. Mais uma vez, vou passar o mouse sobre esse espaço de controle e
vamos ampliar aqui. Então, há um pouco de detalhes sobre isso que eu não estou realmente
interessado em criar. Eu não quero criar todos
esses cumes o tempo todo aqui e também não quero criar as
gavetinhas. No entanto, eu gosto da forma
básica dele, do tamanho dele. Eu gosto das pernas e
desta prateleira inferior aqui. Então, vamos pelo menos baixar
essa forma básica. E podemos,
claro, pensar nos materiais e texturas à
medida que nos
aproximamos um pouco disso. Mas vamos trabalhar na
modelagem para isso. Vou pressionar Control
Spacebar novamente. E agora vamos
começar com um cubo. Para adicionar um novo objeto,
você sempre virá aqui para o menu Adicionar. Ou você pode pressionar Shift a
e abrir o mesmo menu. Então, vou para o cubo Mesh. E aqui vamos escalar isso. Podemos vir aqui
para a ferramenta de escala e clicar nisso e
obtemos um manipulador de escala. E posso pegar esse manipulador do
eixo z e clicar
e arrastá-lo assim. Outra maneira de fazer isso é
apenas pressionar a tecla S. Então este é o eixo z, este eixo azul aqui
é o eixo z. Posso pressionar S, z, e agora podemos escalar
no eixo z assim. Voltarei
aqui para a ferramenta Mover, depois clique e arraste esta seta azul para
movê-la para cima no eixo z. Agora, eu quero começar
com essa parte superior. E se aumentarmos aqui, você pode ver que temos esse
padrão ridged, mas acho que se formos aqui, sim, vamos dar uma
olhada aqui, você pode ver o esboço desse padrão e que é o que eu
queria chegar aqui. Então, acho que o que quero
fazer é a guia no modo de edição. E, no modo de edição,
você tem acesso
aos três componentes que
compõem qualquer objeto de polígono, e que são vértices,
arestas e faces. Podemos alterar quais
estamos selecionando aqui pressionando a tecla 12 ou
três no teclado. Então, como você pode ver,
se você acertar um, você vai para o vértice, selecione duas arestas e 34 faces. Então eu vou com o modo
face e venho aqui e clique neste
rosto aqui para selecioná-lo. Agora vou passar por cima
e escolher a ferramenta de movimentação. E também podemos usar esse manipulador de
movimento aqui no modo de edição. Tudo bem, então eu queria
ter essa forma aqui. Acho que vou para o mesmo lugar em que estou
aqui na fotografia. E com esse rosto selecionado, vamos começar a usar
nossa ferramenta Extrude. Agora, a
ferramenta de extrusão está aqui. Você pode ver a região de extrusão
e o atalho é E. Tudo o que vou fazer é
apenas apertar a tecla E e puxar para baixo e, em seguida, usar essa tecla S para dimensionar
para obter essa forma básica. Primeiro de tudo, vamos
pegar esse tipo de curva. Quero empurrar isso um pouco. Vamos apertar a tecla S e apenas
escalar um pouco. Também posso segurar a tecla Shift pressionada e me mover um
pouco mais devagar. Então, digamos que eu mova
isso para algo assim. Então eu posso pegar este eixo z
aqui e arrastá-lo um pouco para cima. Ou se eu quiser ficar
aqui e ver isso, posso pressionar a tecla G para mover,
G para agarrar e mover e, em seguida, apertar a
tecla Z para o eixo z. Então eu posso pressionar G, z e mover para
cima e para baixo no eixo z. Então, vou apertar
a tecla Shift
mais uma vez e subir
um pouco assim. Talvez escalando
um pouco mais. Acho que estou aqui. Agora vou bater
E, puxar um
pouco porque eu tenho
esse rosto selecionado. Sempre que eu extrusão aqui, ele vai
perpendicular ao rosto, que atualmente é o eixo z. Então é por isso que não
tenho que fazer nada. Quando eu aperto a tecla E, posso simplesmente puxar
para baixo no eixo z. Agora eu quero este
pequeno pedaço aqui. Eu só vou
apertar E, puxar para baixo, e depois a tecla S e
puxar apenas um pouco. E então E e puxe para baixo um
pouco assim. Então agora estou aqui. Agora, o que eu quero fazer é puxar para este lugar
aqui. Para fazer isso, posso usar E e S, ou posso usar a ferramenta de inserção. Se chegarmos aqui
ao menu do rosto, você pode ver que os
rostos inseridos são a tecla I
no teclado. Então o que vou fazer
é bater
em mim e empurrar um pouco e você pode
vê-lo escalá-lo assim. Eu não quero ir tão longe, talvez por
aqui, digamos. Tudo bem, agora vou puxar
um pouco e puxar para baixo. Lá vamos nós. Então vamos continuar. Vamos continuar fazendo isso. Então esta pequena área aqui, E, puxe para baixo, puxe um pouco. Talvez seja um
pouco demais. Vou acertar o G Z e
falar um pouco. Mantenha pressionada a tecla Shift para
se mover um pouco mais devagar. Aperte a tecla S para
trazê-la um pouco. E lá vamos nós. Agora vamos fazer isso de novo. E pulse diretamente para baixo, aperte a tecla S, segure a tecla Shift
e puxe um pouco. Vamos fazer isso um
pouco mais assim. Então estamos aqui agora. Vamos acertar E e nos
derrubar um pouco. E agora temos essa área. Agora vou usar extrusões para obter
essa forma básica. Tudo o que realmente precisamos
fazer é apenas apertar E Mais uma vez e puxar isso para baixo, acertar S, escalar. Puxe para baixo talvez
a escala S apenas um
pouco mais assim. Mantenha pressionada a
tecla Shift para se mover mais devagar. Traga isso para baixo. Traga um pouco, talvez eu aperte G Z
para trazer esse backup um pouco e aperte a
tecla S e traga um pouco. Aqui vamos nós. Mais uma vez. Vamos apenas apertar E e depois a tecla S e trazer
isso assim. Agora, acabamos de ter
um pouco mais. Deixe-me pegar este pequeno
cume aqui, então eu vou bater E e puxar para baixo apenas
um pouco como este. Então eu vou acertar ES, puxar para fora e puxar
um pouco para baixo. E lá vamos nós. Existe essa
parte superior da tabela. Agora, se reduzirmos um pouco, você pode ver que eu realmente não consegui a espessura dela em comparação com o tamanho e eu fiz. Então, há algumas
coisas que podemos fazer. Poderíamos apenas selecionar essa coisa
toda com a tecla a e, em seguida, pressionar S e Z para
deixar isso um pouco mais espesso. Ou poderíamos escalar
no x e no y sem
escalar no z. Vamos também tentar isso. Agora, há algumas
maneiras de fazer isso. Poderíamos vir para
a ferramenta de balança novamente. E então poderíamos clicar e
arrastar na escala azul, redimensionar parte desse manipulador. E o que isso fará é
desligar o eixo azul, o eixo z. Então, se clicarmos e arrastarmos sobre isso, você pode vê-lo escalar,
no x e y, mas não no z. e isso é muito bom lá. Ou deixe-me mostrar outro caminho. Você também pode
pressionar a tecla S e pressionar Shift Z para
desligar o eixo z. Agora, mais uma vez, você está apenas
escalando no x e no y. Então poderíamos fazer isso. Isso não é ruim. Vamos dar uma olhada nas proporções
gerais disso. Acho que se eu peguei esta face superior aqui e apenas o
derrubasse um pouco, deixe-me clicar e arrastar o eixo z e,
em seguida, segurar a tecla Shift
pressionada um pouco. Vamos fazer isso um pouco mais. Talvez mais uma coisa que
eu gostaria de fazer aqui é trazer essas duas arestas para fora. Se eu apertar a tecla três
para ir para o modo face, uma coisa que podemos fazer é pressionar
a tecla Alt e clicar em uma borda entre duas
faces aqui. E ele
selecionará todo o loop
facial ao redor. Agora, se eu pressionar Alt e Shift e clicar em uma borda
entre duas fases, isso também me dará aquele outro loop facial
por lá também. Agora vamos escalar isso
sem escalar no z para que eu possa pressionar a
tecla S e depois Shift Z. Agora vou segurar a tecla
Shift e
sair um pouco
mais devagar assim. Só para trazer isso à tona, só um pouco assim. Agora vou apertar a tecla
a e acho que também aumente a escala no z
apenas um pouco. Traga isso
algo assim. Lá vamos nós. Antes de seguirmos em frente, vamos avançar e suavizá-lo. Então você pode ver que temos esse
tipo de arestas afiadas aqui. Então, o que podemos fazer
é selecioná-lo no modo
objeto e clicar com o botão direito do mouse
e escolher Sombra suave. E isso ajuda a
suavizar algumas dessas bordas, mas também nos dá algum artefato
estranho aqui. O que vamos fazer é com
isso ainda selecionado, vamos às nossas propriedades de dados de
objeto. Deixe-me clicar nisso e apenas
movê-lo para cá para que possamos ver girar isso para cima e isso para cima. E então, na seção normal, vamos ativar o suave automático. E isso ajuda. Lá vamos nós. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar
nesta prateleira inferior. E as pernas.
4. 004 Continuando a mesa de café: Agora que temos a parte
superior da mesa, talvez vamos movê-la um
pouco para baixo tentando
descobrir o quão alto ela deve ser pelo
menos aproximadamente. E talvez adicionar essa prateleira
inferior possa ajudar. Vamos pressionar Shift um cubo de malha e eu vou apertar a tecla S
e apenas diminuí-la um
pouco até que tenha aproximadamente o mesmo tamanho aqui
da peça superior. E, em seguida, pressione S e Z e
reduza isso um pouco. Algo assim. Talvez. Vamos ver como isso parece. Para olhá-lo diretamente
do lado ou da frente. Podemos apertar uma tecla
no teclado numérico para a visualização ortográfica
frontal, a tecla três
no teclado numérico para a visualização ortográfica
direita. Então, se eu apertar a única tecla, vamos apenas dizer que queremos que
isso seja aqui. E vou trazer isso
até aqui. Digamos que vamos continuar e
reajustando
isso à medida que avançarmos. Deixe-me apenas reduzir
isso um pouco. Tudo bem, então agora vamos começar trabalhar nas
pernas da mesa. Vamos ampliar aqui e
ver o que podemos ver. Parece que podemos fazer
praticamente a mesma coisa que
fizemos com o topo da tabela
usando extrusão e escala, mas começando com um cilindro. E então aqui, provavelmente
vamos
precisar usar um cubo para isso. Mas vamos trazer um cilindro
e tentar isso. Vou pressionar Shift uma
malha e trazer um cilindro. E se eu diminuir um pouco, é um pouco grande, certo? Se eu vir aqui para as configurações
Adicionar cilindro, antes de fazermos qualquer alteração
na visualização 3D, podemos fazer alguns ajustes
nas configurações aqui. Em vez de 32 lados, acho que vamos
levar isso para 16. Posso alterar o tamanho do raio e
a profundidade, talvez fazer o raio
0,1 e a profundidade 0,2. Então isso o
encolhe um pouco. E então, para o gato
encher ou o topo e o fundo, vou deixar isso
como um fim se foi. Podemos mudá-lo se quisermos. Portanto, não há
tampas na parte superior ou inferior ou
torná-lo um ventilador de triângulo, acho que
vou fazer um polígono de
vários lados
aqui com o fim desaparecido. Tudo bem, agora vamos
apertar a tecla de período
no teclado numérico
para ampliar o objeto selecionado. Se apertarmos a única tecla
no teclado numérico, poderemos pressionar a tecla S
e reduzir isso um pouco. Vou apertar a tecla G e
vamos movê-la para cá. Tipo de colocá-lo
onde achamos que deveria estar deste lado. E então eu vou apertar a tecla
três no bloco numérico. Se você for para o lado ou para a visão ortográfica
direita. E eu vou pegar isso e passar isso para aqui assim. Ok, então agora temos
um cilindro aqui no canto onde achamos que
a perna vai. Vamos selecionar isso e apertar a tecla Tab para
entrar no modo de edição, pressionarei a única tecla para
ir para a visualização ortográfica frontal. Vou pressionar a
tecla de período no teclado numérico para ampliar o objeto
selecionado. E, além disso,
acho que quero ser capaz de ver isso como
estamos fazendo isso. Assim, podemos subir aqui
para esta área e mudar nosso sombreamento de viewport para wireframe aqui para que
possamos ver através dele. Ou se voltarmos
à nossa visão sólida, também
podemos ativar a visão de
raio-x aqui. Portanto, são apenas duas maneiras
diferentes de
ser capaz de ver
através do nosso objeto. Agora também, em vez
de clicar aqui, como você pode ver, o
atalho é Alt Z. Poderíamos, na visualização 3D pressionar
Alt Z para ver através disso, podemos apertar a
tecla única do teclado para ir para seleção de vértice. Agora, se eu apenas clicar aqui para desmarcar e
clicar e arrastar aqui, posso selecionar esses
pontos na parte inferior. Aperte a única tecla novamente. E agora eu posso apenas
trazer isso à tona e podemos começar a partir daqui. Então, meio que olhando para
esta peça aqui, acho que o que vamos fazer é
começar aqui. E vamos apenas criar um
cume no topo aqui. Então, vamos acertar E e depois
S, e eu vou escalar. E então eu vou bater
E e puxar para baixo. Então eu vou acertar E, S e
escalar um pouco assim. Então, temos o primeiro
cume lá em cima. Agora vamos trazê-lo até aqui. Vou bater E e derrubar isso. E então vamos apertar a tecla S
e escalar isso em um pouco. Tudo bem, deixe-me diminuir o zoom
para ver o quão grande isso é. Isso pode ser um
pouco grande para começar. Então, vou apertar a tecla e escalá-la
para baixo com a tecla S. Um pouco assim. Lá vamos nós. Então talvez eu o
traga de volta. Mova um pouco para o lado, e vamos continuar aqui. Vou clicar e arrastá-los novamente. E vamos pegar esse
pequeno cume aqui. Então talvez eu aperte E S e traga isso,
derrube um pouco, talvez E e derrube pouco e aperte a tecla S
e escale um pouco mais. E apenas
continue descendo para pegar aquele cume curvo lá. Traga isso para baixo e
traga isso assim. Ok, então agora temos isso. Vamos trabalhar nesta peça aqui. Ainda
me parece que isso é muito grande para a quantidade de
espaço que temos aqui. Talvez eu volte a apertar a tecla a e reduzi-la um
pouco novamente. Mais uma vez, basta reajustar cada vez enquanto damos
uma nova olhada nisso. Agora, assim como selecionamos esse loop facial
usando a tecla Alt, também
podemos
clicar em uma borda aqui e selecionar todo o
anel de vértices lá. Então, vamos fazer isso. Agora, de volta para a visão
ortográfica frontal. Vamos começar nessa
parte aqui. Vou apertar a tecla E
e arrastar para baixo e depois escalar um
pouco com a tecla S. E então eu vou apertar E Mais uma vez, puxar para baixo, apertar a tecla S, escalar apenas um pouco. Puxado para baixo novamente. Vamos fazer isso mais uma
vez aqui assim. Então vamos começar a
trazer isso. E então traga isso um
pouco assim. E e traga isso um
pouco mais assim. Então, estamos apenas recebendo
essa forma básica é tudo. Tudo bem agora para esses
garotinhos aqui em baixo, acho que podemos
continuar com E. E depois E novamente um
S e extrusão para baixo. Dimensione novamente. E então vamos pegar
esta peça aqui. Desça um pouco mais. Ah, e parece
que não volta. Então, deixe-me pressionar Control
Z para desfazer isso. E talvez possamos
escalá-lo um pouco assim. E clique nesta borda
e dimensione esta. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Talvez possamos fazer isso. Talvez vamos pegar essa
vantagem novamente, Alt, clique nisso, traga para cima
e eu vou fazer mais uma. Um S como esse só para
trazê-lo em apenas um pouco. Lá vamos nós. Agora é aqui que
podemos adicionar esse cubo. O que eu gostaria de fazer é
centrá-lo neste cilindro. Se eu criasse um novo cubo aqui, ele chegaria onde
esse cursor 3D está. Mas e se movêssemos
esse cursor 3D para o centro dessa
seleção aqui. Para fazer isso, podemos
usar o menu snap
pressionando Shift S.
E aqui vamos nós. Agora podemos trazer
o cursor para a tecla
selecionada ou duas aqui, posso simplesmente clicar aqui, e isso traz esse
cursor a esse ponto. Agora vamos voltar para
o modo objeto. Pressionarei Alt Z para
voltar ao Solid View. E agora vamos criar um cubo. Vamos pressionar Shift um cubo de malha. E é claro que é enorme. Então, vamos aqui ao
nosso painel de configurações Adicionar cubo, e vamos alterá-lo de dois
metros para cerca de 0,2. Vamos fazer isso.
Isso ainda é muito grande, mas pelo menos podemos
ver tudo isso. Agora, vamos derrubar isso
e mover isso para baixo assim. Algo assim. Então parece que ele se
destaca um
pouco assim e eu não sei se é
perfeitamente quadrado. Acho que talvez eu vá escalá-lo
no z apenas um pouco. Meio assim.
Vamos tentar isso. Isso, claro, significa que
teremos que trazer isso um pouco à tona. Mas, mais uma vez,
continuaremos a
ajustá-los à medida que avançarmos. Vou trazer isso
um pouco assim. Acho que deve estar tudo bem. Vou apertar a tecla S
novamente e apenas escalar um pouco e S e Z
e trazê-la de volta para baixo. Vou reduzir
isso um pouco. Então está aqui dentro. E parece que, oh, estou aqui, não estou? Então, deixe-me selecionar esses dois objetos e o
modo objeto e apenas puxá-los assim, para que possamos ficar mais centrados
nesse canto. Lá, lá vamos nós. Agora, para este cubo, você pode ver que o cubo
tem esses cantos chanfrados e podemos replicar isso
com nossa ferramenta Bevel. Vamos voltar para o modo de edição. E com todos esses pontos
selecionados no modo de vértice, temos a
seleção de vértice ativada aqui. Com todos esses selecionados, vamos até
o menu de vértices. Ou, claro, podemos pressionar Control V para o menu de
vértice também. Vamos escolher vértices bisel
ou Shift Control B. Vamos fazer isso. Agora, se eu mover o mouse para fora, você pode ver que está começando
a biselar esses cantos, assim como na imagem aqui. Então, talvez algo assim. Vamos tentar isso. Então vou
reduzi-lo um pouco. Mova de volta para cima. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, temos o
começo de uma perna aqui. No próximo vídeo.
Vamos continuar com este anúncio as outras pernas. E depois passaremos e
faremos alguns ajustes finais, dimensionando, ajustando
as proporções, etc.
5. 005 terminando a mesa de café: Agora, mais uma vez,
nesta fase você pode ver que realmente precisamos
usar nosso truque de escala para alterar as
proporções dessa perna. Parece meio fino em minúsculo em comparação com a
imagem de referência aqui. No entanto, deixe-me selecionar
isso e apertar a tecla de período. Dê uma olhada nisso. Parece que a origem
desse objeto aqui não está
mais no centro. Porque lembre-se, eu o movi para
trazê-lo aqui na esquina. Mas quando o fiz,
movei-o no modo de edição. Eu movo a geometria, mas
não movi a origem. Você vê que a origem só se move quando ela se move
no modo de objeto. Pressione control Z. Quando você guia para o modo de
edição e aperte a tecla a e mova esta,
essa origem permanece onde estava. Se eu vou escalar isso, eu realmente preciso dessa origem de
volta ao centro. Como fazer isso? Bem, claro, o
liquidificador tem uma ferramenta. Podemos chegar aqui
ao menu Objeto e escolher Definir origem e colocar a origem
na geometria aqui,
origem à geometria. E quando fazemos isso, ele aparece de volta ao centro. Agora podemos escalar
isso pressionando Shift Z, desligando o
eixo z e podemos escalá-lo a partir do
centro do objeto. Sobre assim. Isso parece um pouco melhor. Vamos apertar a tecla
do período no teclado numérico e entrar aqui
e dar uma olhada nela aqui. Vou movê-lo de volta para cá. E de volta aqui neste momento, eu o movi no modo objeto. Então a origem do objeto
surgiu quando eu o movi. Agora, tendo feito isso, isso também está um pouco fora
do centro. O que podemos fazer sobre isso? Bem, poderíamos pegar isso, selecionar esse objeto e mover
o cursor 3D para esse ponto. Para fazer isso,
mais uma vez, podemos pressionar cursor
Shift S para selecionar. E então poderíamos
pegar esse objeto aqui e movê-lo para o cursor. Então, vamos pressionar a
seleção Shift S para o cursor. Agora está alinhado
ao centro
desse objeto e eu posso
simplesmente puxá-lo de volta para baixo. E está no
centro lá novamente. Tudo bem, vamos agora trabalhar
nessa pequena peça
aqui. Vou manter esse cursor
lá porque é
aí que o novo objeto
aparecerá na visualização 3D. Então, vamos pressionar Shift
um cilindro de malha. Agora vamos apertar a
tecla S, reduzi-la. E se o
arrastarmos para baixo, ele permanecerá alinhado com o
centro desses objetos. Tudo bem, vou apertar a tecla de
período para aumentar o zoom. Vamos apertar a única tecla para ir para a visão ortográfica frontal. E se avançarmos um pouco, talvez eu vá escalá-lo um
pouco mais assim. E então vou
entrar no modo de edição, pressionar Alt Z, clicar
fora do objeto
e, em seguida, clicar e arrastar a linha
inferior de vértices aqui, e isso seleciona tudo
na frente e na parte de trás. Agora vamos mover isso para cima e
podemos começar de novo a partir daqui. Então, é meio difícil dizer o que está acontecendo
em cima de lá. Mas talvez vamos acertar E e puxar para baixo e
bater em S e escalar. E então
começaremos a escrever aqui. Então, vou escalar um
pouco mais. Então vamos bater e
novamente, e então S. Eu vou trazer isso assim para este pequeno
cume ali. E então vamos pegar esta parte inferior
maior aqui. Então, que tal eu vou
extrusão para baixo e escalar um pouco e fazer
isso novamente. E novamente. Talvez por aqui, digamos. E então podemos começar a
trazê-lo de volta assim. Outra extrusão,
traga isso. E talvez isso seja tudo o
que precisamos. Bem, talvez eu
faça mais uma aqui. Lá vamos nós.
Algo assim. Pressionarei Alt Z para
voltar ao Solid View. E parece que posso
pressionar Alt e clicar em uma borda aqui e talvez mover
isso um
pouco para cima e escalá-lo
apenas para meio que readjust. Isso é tudo. Talvez
algo assim. A chave S é assim. Lá vamos nós. Pressionarei Alt a para
desmarcar tudo, pressione a tecla Tab para
voltar ao modo objeto. E como estamos indo aqui? Bem, não é muito ruim. Sinto que poderia ser um
pouco maior. Vamos apertar a tecla S e
apenas escalá-la para cima, derrubá-la um pouco. Sobre isso. Nada mal. Deixe-me ampliar um pouco. Sinto que agora esta
parte aqui em cima, vou apertar a tecla três. Clique alternativo entre
duas faces. E agora vamos reduzir
isso um pouco. Apenas sinta que isso
ficou um pouco grande demais. Vamos avançar e
suavizar esses objetos. Selecionarei isso e clique com o botão direito do mouse
e escolha Sombra suave. E mais uma vez,
temos alguns desses artefatos e problemas. Então, nas propriedades de
dados do objeto, vamos clicar em suavização automática
e isso ajuda um pouco. E agora isso,
poderíamos tentar suavizar isso e clicar em
Auto Smooth. Lá vamos nós. E então também podemos fazer isso e
clicar em
Auto Smooth aqui. E parece que
precisamos arrastar esse pequeno controle deslizante
para limpar essa área. Este é o ângulo máximo
que será suavizado. Então, se arrastarmos isso um pouco, clicar e arrastar neste campo, podemos suavizar isso
um pouco assim. Então, se eu
arrastá-lo para cerca de 4344, isso suaviza, isso
parece muito bom. Tudo bem. Então, agora, como pegamos essas pernas e as colocamos
nos outros cantos? Bem, antes de tudo,
acho que o que vou fazer é unir esses três objetos juntos para que possamos espelhar
isso como um objeto. Então eu pego esse objeto, clique em um
turno neste
e, em seguida, clique em Shift neste
aqui na parte inferior. E para unir objetos, podemos pressionar Control
J ou Control J. E agora é tudo
um objeto aqui. Eu vou em frente e mudarei
no esboço ou chamarei perna por enquanto, para que
saibamos o que é isso. Quando espelhamos um objeto, espelhamos em torno da
origem do objeto. E lembre-se de que esse ponto
laranja aqui é a
origem do objeto. Se tentássemos
espelhar esse objeto, ele apenas se espelharia em torno de
si mesmo aqui no centro. Precisamos mover isso
para o centro
da grade para que ela
espelhe para cada canto. Então, como fazemos isso? Bem, podemos mover esse cursor 3D de volta para o
centro da grade com Shift S e a única tecla ou
cursor para a origem mundial aqui. Agora podemos pegar essa origem
e movê-la para o cursor 3D, vir aqui e
ir para definir origem, origem para cursor 3D. Agora, se usarmos nosso modificador de espelho aqui
no painel modificadores aqui, podemos escolher Adicionar modificador
e o modificador de espelho aqui. É melhor eu mover isso
um pouco. Lá vamos nós. E clique aqui. Agora nós o espelhamos
ao longo do eixo x. Você pode ver isso aqui. E se quiséssemos
adicionar o eixo y, poderíamos clicar aqui. Lá vamos nós. Agora
temos todas as quatro pernas. Tudo bem, vamos agora
ver como ele se parece comparado com a
figura de referência que criamos anteriormente. Então, se eu vier aqui e
ligar a coleção de referência, aqui está a nossa figura e
é um pouco, ou devo dizer que a
mesa é um pouco pequena. Então, vamos mover esse
cara um pouco. Agora, o que eu
gostaria de fazer é dimensionar a partir desse cursor 3D no
centro da grade. Para fazer isso, podemos simplesmente mudar nosso
ponto de pivô de transformação aparecer. Então, atualmente, quando
dimensionamos qualquer coisa, estamos escalando o ponto mediano dos
objetos, então a origem do objeto. No entanto, se mudarmos
isso para o cursor 3D, agora olhe para onde esse manipulador de
movimento foi. Ele desceu para o cursor 3D. Então, agora podemos selecionar todos esses objetos clicando neles por
turno, e podemos escalar
a partir desse ponto. Então eu vou apertar a tecla S. E se aumentarmos um pouco, agora podemos começar a ver
se conseguimos fazer isso um pouco melhor em
proporção aos nossos números. Então eu vou bater em S novamente
e escalar isso. Agora, o que achamos? Sinto que pode
ser um pouco
largo demais e profundo para
o quão alto é. Sinto que isso é sobre o
quão alto deve ser. Talvez logo abaixo do joelho lá. Mas isso pode ser um
pouco grande demais. Então, vamos tentar nosso truque com o
desligamento do eixo z. Vamos pressionar Shift Z e vamos escalar
isso. Vamos tentar isso. Gostaria de tentar
fazer as pernas um
pouco mais grossas. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a, e vou mudar meu ponto de pivô para ponto
mediano novamente. E agora vou
pressionar S Shift Z e tentar movê-los
um pouco assim. Você pode ver que, por
serem todos espelhados, todos
estão
se expandindo ao mesmo tempo. Talvez se eu fizesse isso, e então eu vou
ter que movê-los no x apenas um pouco e
no y apenas um pouco. Mas o bom
é, como eu disse, porque eles são todos espelhados, só
temos que mover esse. Agora podemos combinar
tudo isso em um único objeto. Para fazer isso, vamos
precisar aplicar o espelho. Vamos aqui ao painel de modificadores e
aplicar este modificador de espelho. R, puxe isso para baixo
e clique em Aplicar. E agora isso cria
mais três objetos permanentes. Cada um deles agora
é seu próprio objeto. E então vamos
clicar na parte superior
da tabela e na prateleira inferior. E então, mais uma vez,
vamos pressionar Control J. Lá vamos nós. Agora
é tudo um objeto, mas parece um
pouco estranho, certo? Vamos voltar aqui. Ligue nosso auto smooth,
e lá vamos nós. Agora que temos isso, podemos mover essa origem para o cursor 3D no
centro da grade. Objeto, origem do conjunto,
origem para cursor 3D. E agora, onde quer que
movamos isso, ele se moverá e escalará a partir desse
ponto no chão. Vou pressionar Control Z para mover
isso de volta para o centro. Lá. Lá vamos nós. Vamos chamar essa mesa de café. E também vamos criar uma
nova coleção para ela. Para adicioná-lo a uma nova coleção, podemos selecioná-la aqui
no outliner e, em seguida, pressionar a tecla M para o menu mover
para coleção. Clique em Nova coleção. E vamos chamar isso
de móveis. Certo, lá vamos nós. Isso cria uma nova coleção e coloca esse objeto lá. Tudo bem, no próximo vídeo, começaremos com um novo objeto.
6. 006 como modelar a mesa de final redonda: Tudo bem, vamos ver
o que mais podemos fazer. Vou ocultar a referência,
esconder os móveis, selecionar
a coleção de cena. Então, qualquer coisa nova
que trazemos para a visualização 3D vem fora
das coleções ocultas. Vou clicar em Imagem
e abrir e vamos ver o que queremos fazer
pelo nosso próximo objeto. Acho que algo assim. Há mais alguma coisa? Bem, isso aqui,
vamos dar uma olhada nisso. Vamos trabalhar neste
como nosso próximo objeto. Sinto que já
vi isso aqui. Deixe-me abrir isso e
então eu vou pressionar Control Spacebar e
ampliar e sim, esse tipo de coisa aqui. Então, vamos trabalhar nas
pequenas mesas redondas aqui. Voltarei para a imagem aberta e vamos descer
aqui, selecione isso. Vou mover isso para cá. Vamos clicar em Abrir imagem. Tudo bem, agora aqui está
nossa imagem de referência. E parece que
poderíamos começar com o
cilindro aqui em cima, e provavelmente outro
cilindro para as pernas. E então esta peça aqui, esta é uma peça interessante. Teremos que ver o que
podemos fazer com isso. Então, vamos começar no
topo com um cilindro. Eu virei aqui
para a visualização 3D. Pressione Shift um
cilindro de malha para isso, vamos em frente e
deixe-o em 32 lados. Mas desta vez em vez
de uma arma final, apenas um único rosto grande
na parte superior e inferior. Vamos mudar isso
para um ventilador triangular. O que isso fará se
entrarmos no modo de edição, você pode ver que temos
esses triângulos na parte superior
do cilindro em vez de apenas uma face grande
na parte superior e inferior. Tudo bem, então agora
que temos isso, vamos talvez diminuí-lo um pouco. E então vamos
escalá-lo no z, S, z, e eu vou derrubá-lo
assim. Vamos trazê-lo à tona. É sobre a espessura
certa lá? Sim, isso não é ruim. Poderíamos ir em frente
e seguir com isso. Agora, para a extrusão, se
chegarmos aqui, não temos apenas
uma face que
podemos selecionar uma extrusão para baixo. Precisamos selecionar tudo isso
e
passar e clicar em cada um e todos podem ser uma espécie de dor. Assim, podemos usar nossa ferramenta de
seleção de círculo aqui. Se clicarmos e segurarmos
o item do menu de ajuste, podemos vir aqui e
escolher selecionar círculo. Agora temos esse
pequeno pincel circular em nosso cursor e podemos clicar e arrastar no modo de rosto
para selecionar esses rostos. Agora, uma vez terminado, temos que mudar para outra ferramenta, se alguma outra coisa. Mas podemos chegar a isso novamente rapidamente se apenas apertarmos a tecla C e, em seguida, clicarmos e arrastar sobre as fases restantes. Agora já
escolhemos outra ferramenta. Então, a maneira como você sai dele, se você apertou a tecla C é apenas clicar com o botão
direito do mouse. Então, farei isso. Tudo bem, Agora que temos
esses rostos selecionados, vamos colocar esses rostos um pouco. Então, temos esse tipo de
saliência na mesa lá. Então eu vou apertar a tecla I no teclado e vamos empurrar
um pouco assim. Vamos dizer algo assim. Então vamos fazer a extrusão de volta para baixo. Vamos acertar E, e vamos apenas puxar para baixo o eixo z. Aqui vamos nós. Tudo bem, então temos isso até agora. Só precisamos desta pequena peça
curva aqui. Para fazer isso. Vou apertar a única
tecla no teclado numérico para ir para a vista
ortográfica frontal. E daqui, vamos apertar E e puxar para baixo e depois a tecla
S e puxar um pouco. E talvez eu
puxe um pouco,
aperte a tecla S e, em seguida,
mantenha pressionada a tecla
Shift para diminuir
um pouco o movimento e, em seguida,
aperte E , novamente, aperte a tecla S, segure a tecla Shift para baixo. E talvez eu precise de mais
um aqui, e. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora
temos esse tipo de curva na parte inferior lá. Acho que está tudo bem. Vamos avançar e suavizá-lo. Pressionarei a tecla Tab
para ir para o modo objeto e, em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse
e escolher Sombra Suave. Agora parece muito feio. Devemos vir aqui para
nossas Propriedades de dados de objeto. E na seção normal, vamos clicar em Auto Smooth. E isso funcionou muito bem. Exceto que há essa
vantagem aqui. É uma espécie de borda afiada antes que essa curva comece e não estamos
realmente conseguindo isso aqui. Se eu clicar e arrastar
isso abaixo de 30, abaixo de 20, há essa borda, há essa borda afiada lá. Você pode vê-lo
bem ali quando caímos abaixo de
três graus. Mas o problema é que você pode ver todos os outros polígonos lá dentro, então não queremos isso. Deixe-me clicar e arrastar
isso de volta para 30 ou mais. Se tivermos um objeto
que estamos usando suavização e queremos que
uma borda seja nítida, podemos usar a ferramenta marca afiada. Então, se eu entrar no modo de edição, pressione a tecla duas para
ir para o modo Edge
e, em seguida, vou
clicar nesta borda aqui. Agora, se chegarmos
ao menu de bordas, podemos escolher marca afiada aqui ou abrir o menu de bordas. Também podemos pressionar Control E
e escolher marcar loja a partir disso. Então, vamos fazer isso. E agora temos esse tipo
de linha azul-verde lá. Se tocarmos de volta no modo objeto, você pode ver que temos uma
boa borda afiada lá agora. Isso é o que queremos. Vamos voltar a ampliar aqui e talvez eu tente
trazer isso para cima,
sobre a altura que
achamos que pode ser. Talvez algo assim. Ok, então agora vamos entrar
aqui e trabalhar nas pernas. Então, para isso, vou pressionar
Shift um cilindro de malha. E acho que poderíamos ir
com menos lados aqui. Então, em vez de 32, vamos levar isso para 16. E então eu vou levar
o raio para 0,1 e a profundidade para 0,2. Vamos fazer isso. Tudo bem, e então
eu vou apertar a tecla G, e vamos movê-la para cá. Vou pressionar a tecla de período
no teclado numérico para aumentar o zoom. E vamos escalar
isso um
pouco e tentar começar essa
pequena área ali mesmo, aquela pequena parte ali mesmo. Então, talvez algo sobre
esse tamanho, assim. Vou reduzi-lo
um pouco mais. Vamos começar assim. Vou entrar no modo de edição, pressione Alt Z para ir para o modo raio-x. E então vamos apenas
clicar e
arrastá-los e ver o que aconteceu. Temos nosso círculo selecionado
ainda em andamento. Se chegarmos aqui, podemos alterar isso de um círculo
selecionado para selecionar a caixa. E agora temos
essa
funcionalidade de clique e arrastar de volta
que tínhamos antes. Tudo bem, então vamos agora
mudar para a ferramenta de movimento. Volte até aqui. Então vamos começar essa
parte aqui. Se eu bater E S, isso trará isso em alguns, talvez derrube
apenas um pouco. Então vamos pegar essa
parte aqui. Este tipo de parte canelada, eu vou apertar E e puxar para baixo e
depois
escalar com a tecla S. Talvez algo assim. Agora precisamos desse
pouco aqui. Então, que tal E, S e puxar um pouco
e S. E então eu vou escalar um
pouco assim. Talvez mais um para
trazê-lo A correu assim. Vamos fazer isso. Então essa é essa peça aqui. Agora estes, poderíamos, bem, poderíamos
derrubar um pouco mais em escala assim. E então aperte E e traga
isso para baixo. E agora vamos apenas acertar E S
e trazê-lo para fora. E então ES e traga de volta só para pegar essa peça lá. Sei que é curvo, mas
este é um pedaço tão pequeno. Acho que não precisamos
curvar isso ali. Vamos derrubar isso e de novo
e escalar isso um pouco. Talvez mais uma vez. Lá vamos nós. E então, a partir daqui,
precisamos derrubá-lo todo o caminho. Acho que não vou
tentar curvar isso. Acho que vou
trazê-los direto para baixo. Vamos acertar E e
trazê-lo direto para baixo assim. Então, por aqui, vamos apertar a tecla S
e escalá-la. Bem ali. Vou pressionar Alt Z para
voltar ao modo Sólido. Sim, isso é muito bom. Acho que talvez pudéssemos
torná-lo um pouco mais grosso. Então, vamos apertar a
tecla S e depois Shift Z, assim como fizemos antes, e torná-lo talvez um
pouco mais grosso. Assim. Agora podemos tentar suavizar isso. Podemos clicar com o botão direito do mouse
e sombrear Isso não é ruim. Tudo bem, no próximo vídeo, acho que o que vamos
fazer é trabalhar nesta parte
da perna aqui em baixo, assim
como esta peça
aqui no centro.
7. 007 como completar a mesa de final redonda: Agora, tendo suavizado essa perna, você pode ver que temos alguns artefatos aqui a
partir do alisamento possamos simplesmente chegar ao nosso que
possamos simplesmente chegar ao nosso
auto smooth e ativá-lo. Mas mesmo quando fazemos isso, dê uma olhada nisso
se aumentarmos. Não sei se você pode ver
isso, mas ainda há algumas arestas aqui que
podemos ver dos rostos, mesmo que tenhamos
suavizado esse objeto. O que está acontecendo lá? Bem, se entrarmos no modo de edição, podemos ver que os
polígonos aqui são muito longos,
esticados e oblongos. Eles estão muito
longe de serem quadrados. Quanto mais você
esticar um
polígono, as coisas mais difíceis,
como suavização e outras ferramentas no Blender, terão que trabalhar
para fazer seu trabalho. Ele realmente quer ver
polígonos mais quadrados. Então, se dissermos que inserimos
alguns loops de borda aqui, cada
polígono individual não estaria tão esticado e talvez possamos aliviar isso. Se
viermos aqui, podemos ver que temos loop cut ou o
atalho é Control R. Vou passar o mouse
sobre uma borda e pressionar Control R e depois
clicar e clicar novamente. Agora, em nossas configurações de recorte
e slides, podemos aumentar o
número de cortes aqui. Então eu posso clicar na seta. E vamos aumentá-lo para
três e ver como isso funciona. Se tocarmos novamente no modo
objeto agora vamos
ampliar e dar uma olhada. Sim, isso parece muito bom. Nós realmente limpamos
isso um pouco. À medida que você suaviza as coisas, lembre-se de que polígonos
muito longos e esticados podem causar alguns problemas
para o Blender e suavizar. Tudo bem, vamos voltar para o modo de
edição e vou pressionar Alt Z e desmarcar
as coisas com Alt. E vou arrastar
para selecionar esses vértices aqui. Para essas pequenas peças redondas aqui na parte inferior das pernas, poderíamos extrudar e escalar e criá-las como
fizemos com outras coisas. Mas acho que o que eu
gostaria de fazer é realmente trazer uma esfera e depois
conectá-la a isso. Vou selecionar este ponto
aqui no centro. E vou pressionar Shift S e selecionar o cursor para
selecioná-lo ou a tecla duas para levar
esse cursor para esse ponto. Agora, quando criamos um novo objeto, ele aparecerá lá. E também o que vou
fazer é ficar no modo de edição para
criar o objeto. Quando criamos um
objeto com Shift um tempo ainda no modo de edição, a nova malha que entra
será separada do objeto existente. Então, se chegarmos aqui para a esfera
UV e clicar aqui. Bem, antes de tudo,
é muito grande. Por que não lidamos com isso. Primeiro. Deixe-me pegar isso e digitar
0,1 no raio lá. Então temos 16 lados.
Isso não é correto? Quando criamos o
cilindro para a perna, vamos mudar de 32
segmentos para 16 aqui. Agora temos o mesmo número
de arestas que essa perna. Então, vou puxar
isso para baixo aqui. Vamos aumentar o zoom com
a tecla de período. Aperte a única tecla no teclado numérico. E talvez eu
diminua um pouco. Experimente e obtenha esse tamanho. E antes de trazê-lo para cima
e tentarmos conectá-lo, acho que gostaria de me livrar
da parte superior e inferior. Então, vamos apertar a
tecla três para ir para o modo face. E pressionarei Alt
a para desmarcar. E então
vou clicar e arrastar esta área aqui. E vou pressionar Excluir e
optar por excluir rostos. E agora, se selecionarmos isso
aqui e trazê-lo até aqui, podemos conectá-lo
com as pernas. Então deixe-me apertar a tecla S
para reduzi-la um pouco. Ah, e antes de fazermos, o que também precisamos fazer é nos
livrar desses rostos aqui em cima. Você não quer ter rostos
no meio de uma extrusão aqui ou no
meio de um objeto. Na verdade, vamos dar uma olhada no que
acontece quando você faz. Isso é bom
dar uma olhada. Vamos Alt clicar nesta borda
e clique alternativo nesta borda. E vamos
conectá-los no menu de bordas. Lembre-se de que é controlado E. Temos essa seleção de
loops de borda de ponte . Então,
vamos clicar nisso. Agora. Se eu pressionar Alt Z,
você pode ver que essas fases ainda estão lá. Então, se eu voltar para o modo
objeto e vamos
suavizar isso, veja isso. Não importa o quanto
tentemos suavizar isso, sempre
teremos
uma vantagem dura lá. E se tentarmos
usar qualquer modificador,
existem alguns
modificadores de liquidificador que não
terão alegria ter rostos no
centro de um objeto lá. Vou pressionar Control Z e vamos voltar para fora disso. Então, para evitar todos esses problemas, vamos apertar a tecla três, a tecla C e o
círculo selecionam isso. E agora vamos pressionar Excluir
e excluir rostos. Agora vamos selecionar
isso e movê-lo para cima. E eu quero mencionar que uma das
razões pelas quais eu continuo indo para modo de
raio-x é porque se eu cliquei e
arrastei aqui, então nós
caímos, damos uma olhada. Ele não selecionou a parte traseira. Portanto, no modo sólido, quando você arrasta selecionar uma
caixa ao redor de um objeto, ela não selecionará a
parte traseira, no entanto. Aqui no modo raio-x, você pode ver que ele faz. Mas digamos que estamos
no modo sólido aqui. Vou pressionar Alt Z e
queremos selecionar esta peça inteira. Para fazer isso, podemos passar o
mouse sobre ele aqui no modo de
edição e apenas
apertar a tecla L. E isso selecionará componentes
vinculados da parte do objeto sobre o qual
acabamos de passar o mouse. Agora, atualmente, temos um
delimitador para parecer aqui. Eu não quero isso. Não temos costuras no nosso objeto
atualmente, mas se o fizéssemos, não
passaria por cima dessas costuras. Então, vou
pressionar Shift e clicar nele para remover esse delimitador. Tudo bem, agora vou
reduzir um pouco. E então vamos movê-lo
para cima para dizer aqui. Agora podemos apertar a
tecla dois para selecionar esta borda com o clique Alt e esta
borda com o clique Alt Shift. E, mais uma vez, vamos para Control E e loops de borda da ponte. Agora, nossos suavizadores e modificadores funcionariam muito
bem com isso. Podemos realmente querer manter
uma vantagem dura lá, na verdade, mas se quiséssemos
suavizá-la, isso funcionaria. Agora, vamos remover
alguns rostos aqui, então eu pressiono Alt Z, aperte a tecla três
para ir para o modo face. E vamos nos livrar
desses aqui. Vou pressionar Excluir
e escolher rostos
e, em seguida, voltar ao
modo Borda com as duas teclas, Vamos selecionar esta borda. Eu vou bater em E. E agora que
não temos um rosto
no fundo aqui, quando atingimos E, ele pode
ir em qualquer direção. Então, vou ter que apertar a tecla Z para bloqueá-la
no eixo z aqui. E acho que vou escalar isso um
pouco assim. Então vamos pegar esta
parte inferior aqui. Mais uma vez, você pode ver
que não há rosto lá, então eu vou bater E,
Z , derrubar isso, talvez vamos
levá-lo até o fundo lá e depois vamos bater em S e
escalá-lo assim. Tudo bem, vamos ver como nos saímos. Vou pressionar Alt Z, ALT uma
guia de volta para o modo objeto. E eu quero mover
esse cursor para, vamos movê-lo de volta para o
centro da grade com Shift S. E isso
o coloca no centro da grade. Tudo bem? Sim, acho que as proporções são realmente muito boas lá. Vamos selecioná-lo e
clicar com o botão direito do mouse e suavizá-lo. Sim, essa borda ficou
afiada lá, isso é bom. No entanto, se eu clicar
e arrastar isso para cima, você pode ver que seria suave se subíssemos mais alto,
mas não queremos isso. Queremos
derrubá-lo para cerca de 30. Então, temos algumas arestas lá. Tudo bem, então agora
temos uma perna. Isso é bom. Acho que talvez eu o traga um
pouco assim. Vamos tentar isso. Então vamos criar as
outras três pernas aqui. Vamos precisar mover a origem
para
o centro da grade, acredito que para criar
os outros quatro, podemos usar esse
modificador de espelho novamente, mas deixe-me mostrar
mais uma maneira de fazer isso. Vamos selecionar isso e mover essa origem para o cursor
3D aqui. E isso coloca a origem
desse objeto no
centro da grade. Agora, o que podemos fazer
é duplicar esse objeto com Shift D
e, em seguida, pressionarei Enter. E então vamos girar esse novo objeto
em torno do centro
da grade 90 graus com
esta lista ainda selecionada, pressione R, z, 90. E lá está ele. Há um. Vamos fazer isso de novo. Shift D, insira nosso
z 90. Aí está. E mais uma vez, Shift, Digite RZ 90. Temos patas dianteiras. Tudo bem, vamos ver
se podemos
terminar esta peça central aqui. Acho que para isso, podemos usar um plano de polígono
simples. Vamos pressionar Shift um plano de malha. E então vamos girar
esses 45 graus. Vamos pressionar
mais uma vez nosso z e depois digitar 45 e apertar enter. E então vamos
falar sobre onde
achamos que vai ser. E então vamos apertar a
tecla S e escalar um pouco. Algo assim. Agora, lembre-se de que usamos a ferramenta de vértice bisel quando
criamos aquele pequeno cubo
na perna da mesa de café. Bem, podemos fazer
isso aqui também. Mas antes de fazermos isso, vamos adicionar alguns loops
de borda. Vou pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui, mouse sobre uma borda
e clicar duas vezes. E farei a
mesma coisa. Aqui. Nós vamos. Agora vamos tirar esses
quatro vértices aqui. E vamos chanfrar esses. Lembre-se, se subirmos
ao menu de vértices, os vértices bisel são
Shift Control B. Então, vamos fazer isso. Shift Control B. E eu vou
puxar para fora com o mouse e você pode rolar a
roda do mouse e adicionar mais arestas. Então, talvez eu role a roda do
mouse e adicione isso. Então,
acontece que são quatro segmentos, aumentam ou diminuem esses. Mas acho que está tudo bem. Agora vamos fazer a mesma coisa
com esses quatro pontos aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Primeiro de tudo, vou
escalar e você pode ver que estamos começando
a obter essa forma lá. Agora vamos bisel V Shift
Control B e puxe para fora. E agora temos uma
curva lá também. Lá vamos nós. Tudo bem,
então vamos apertar a tecla a, selecionar tudo, e
então eu vou pressionar a tecla Esc e
escalar um pouco. Lá temos essa forma
básica agora, a última coisa que precisamos fazer
é apenas adicionar alguma espessura. Então, vamos aqui para
o painel de modificadores e vamos usar o modificador de solidificação
para adicionar alguma espessura. Eu virei aqui
para adicionar modificador, escolher solidificar e você pode ver que acabou de adicionar um
pouco de espessura lá. Vou clicar e arrastar
o campo de espessura e
derrubar isso um pouco. Talvez assim. Vou escolher espessura uniforme. Sim, acho que isso vai funcionar. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Vou clicar aqui e clicar em Aplicar. E agora vamos
selecioná-lo e suavizá-lo. Vamos vir aqui para
nossas propriedades de dados de objeto e clicar em Auto Smooth. E então talvez possamos arrastar
isso um pouco mais alto, talvez como 3538,
algo assim. Lá vamos nós. Vamos combinar tudo isso
e ver como ele se parece. Então, vamos selecionar todos esses. Selecione a parte superior,
selecione a
legenda, o centro e, em seguida,
juntar objetos
é Control J. Então, vamos fazer isso. Controle J. Lá vamos nós. Vamos então pegar a origem e levá-la para o
centro da grade. Então, irei aqui
para o conjunto de objetos origem, origem para cursor 3D. Então, se trouxermos
nossos móveis de volta, oh, eu não
os escondi com isso. Eu os escondi com o modo de exibição
excluído. E tudo bem.
Podemos fazê-lo lá ou aqui com o ícone do olho. Tudo bem. Agora vamos pegar isso muito grande na tabela e
vamos reduzi-lo e fazer com que ele tenha o tamanho certo para o
nosso personagem aqui. Se esse cara está
entrando em uma sala e há uma mesa int via sofá ou cadeira. É sobre o tamanho certo? Sim, acho que sim. Acho que
isso é muito bom. Lá vamos nós. Agora temos nossa
rodada na mesa. No próximo vídeo,
continuaremos com mais móveis.
8. 008 começando a cadeira do braço: Vamos tentar trabalhar
em algo um pouco diferente
desta vez, vou esconder a coleção de referência
e esconder os móveis, selecionar a coleção de cena. E vamos entrar em nossas imagens de
referência e ver se há outra
coisa que é um pouco
diferente do que estamos fazendo. Que tal isso? Uma cadeira? Tenho algumas cadeiras aqui. E, claro, você pode encontrar suas próprias imagens e usar
qualquer referência que quiser. Mas isso é apenas
o tipo de coisas que descobri que são inspiradoras e acredito que
seriam uma boa referência. E estou meio atraído por este neste
momento aqui. Porque se voltarmos a
essa imagem original aqui, eu sinto que essas cadeiras aqui, acho que não quero os ventos
cheios do lado aqui, mas sinto que aquela
cadeira que temos, a imagem seria boa
para esse tipo de coisa. Então, vamos voltar e
eu pego aquela cadeira. Aqui vamos nós. Vamos fazer isso. Faça isso um pouco maior com espaço de
controle e vamos
dar uma olhada nisso. Bem, tem muitos
rebites e não estou muito entusiasmado em criar todos esses pequenos rebites. Eu acho que isso
seria demorado e também usaria
muitos polígonos. Não estou especificamente
tentando fazer um poli muito baixo visto, embora eu gostaria de
tentar gerenciar o polígono. Então, se eu
quisesse levar isso em um motor de jogo
ou algo assim, eu poderia, acho que o que vou fazer é trabalhar em uma cadeira
basicamente dessa forma. Talvez trabalhe nessas
pequenas peças de acabamento aqui. E o que também poderíamos fazer
é, em vez de usar rebites, talvez
pudéssemos usar essa guarnição
que está ao longo da borda aqui. Talvez pudéssemos colocar
isso aqui. Então, vamos ver o que
podemos fazer com isso. Vou pressionar Control Spacebar. E, para começar, acho que só queremos
começar com um cubo. Acho que gostaria de começar com
esta área aqui embaixo e depois fazer a extrusão para
os braços e a
parte de trás da cadeira. Então, vamos começar com isso. Pressionarei Shift a e
vou para Malha e cubo. E vamos reduzi-lo
um pouco, no z. e vamos falar sobre
onde achamos que deveria estar. Talvez seja sobre este
alto do chão. Estou olhando para isso aqui embaixo. Não é a almofada atualmente. Talvez seja sobre este
alto do chão. Talvez se eu pressionar S e X
e escalar um pouco. Isso é sobre o quão amplo, e é claro que
vamos continuar ajustando isso
à medida que avançarmos. Talvez S e Y e traga
isso assim, talvez algo assim. Vamos ver se podemos
começar com isso. Agora, a cadeira é
praticamente completamente simétrica, então vamos em frente e
dividi-la no centro, excluir um lado e depois
adicionar um modificador de espelho. Então, qualquer coisa que fizermos de um lado acontecerá automaticamente do outro. Vamos entrar no modo de edição
e pressionarei
Control R para ativar
a ferramenta de corte de loop. E vou passar o mouse sobre uma borda. E quando você passar o
mouse sobre uma borda, ela tentará colocar essa
borda bem abaixo do centro. E se eu clicar no mouse
aqui para soltar essa borda, eu poderia acidentalmente mover o mouse e movê-lo
para fora do centro. Então, o que vou fazer é apenas
apertar a tecla Enter duas vezes. Então, não
movo acidentalmente essa borda. Agora vou apertar a tecla
três para ir para modo
face e, em seguida, Alt Z. E vamos apenas
clicar e arrastar e selecionar todos esses rostos aqui. Pressione Excluir e escolha
excluir rostos. Agora, se tocarmos de volta no modo
objeto e pressionarmos Alt Z, veremos que acabamos de ter 1,5. Vamos agora ao painel de
modificadores e escolha Adicionar modificador e o modificador de
espelho. E lá vamos nós. Agora
temos dois lados. Se entrarmos no modo de edição
e, talvez, apertar a tecla
única do teclado para
ir para a seleção de vértice. Você pode ver que não temos os vértices
no lado espelhado. Podemos vir aqui e
ligar isso, na gaiola. E agora podemos ver os
componentes do outro lado. Além disso, se pegarmos
um desses pontos e movê-lo, ele se separará. O que queremos é que
eles se juntem. Se eu ativar o recorte
agora, pegar este ponto e arrastá-lo de
volta para o centro. Agora, se eu tentar de novo, não
consigo movê-lo. Isso só nos ajuda a manter essa linha central unida quando estamos
trabalhando na modelagem. Tudo bem, então agora que
temos isso no lugar, vamos criar os rostos que vamos usar para
extrudir o braço e as costas. Então, talvez vamos vir aqui para um lado e passar
isso para aqui. É aí que vamos
extrudar os braços para cima. E então ele termina aqui. Então, talvez pressionemos Control R e colocar uma vantagem aqui
, digamos. E também queremos
um para trás. controle talvez
volte aqui e adicione um
aqui para trás. Agora, tudo o que queremos se
apertarmos a tecla três
para ir para o modo face é que queremos
isso, isso e isso. Fomos esses rostos para extrusão para o braço e para trás. Então, vamos apenas apertar E e ele irá puxá-lo
automaticamente para cima no eixo z. E vamos até, é meio difícil dizer isso. Almofada meio que
dificulta ter uma noção de
quão profundo isso deve ser. Mas digamos que deva
ser assim, bem aqui daqui até aqui. Agora vamos continuar
com a parte de trás. Então, vamos pegar isso
e isso e
continuamos na
parte de trás da cadeira. Vamos para a vista
lateral com a tecla
três no teclado numérico. Sinto que só preciso
pegar isso e movê-lo para trás algum tipo de ângulos. Então, a partir daqui,
vamos em frente e aperte
E, e eu vou apenas puxar
para cima no eixo z e depois vamos pegar isso e
movê-lo de volta assim. Tudo bem, então talvez
pudéssemos pegar essa
borda e essa borda na vista lateral, talvez trazer isso assim. Vou pressionar Alt Z,
apertar a tecla única, e agora podemos clicar e
arrastá-los e talvez
movê-los para frente. Só estou tentando obter
a forma básica aqui. Tudo bem, como estamos indo? Parece que o topo
não é alto o suficiente. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar esses. Acabei de pressionar Alt Z para ir ao raio-x e, em seguida, clicar
e arrastar estes. Vamos arrastá-los para cima. Então eu sinto que
não é grande o suficiente. Vou voltar
para o modo objeto
e vou apertar S e X e sair um
pouco assim. Acho que estamos indo bem, vamos agora subir aqui
para o topo novamente. E eu sinto que isso é
um pouco curto demais. Vamos dar uma olhada. Eu puxei para cima, preciso
puxá-lo de volta um pouco. E então eu
sinto que o fundo
não é bastante grosso. Agora, como eu disse, muita modelagem 3D está
voltando e reajustando, dando outra olhada na coisa toda e
vendo o que você pode fazer para melhorar as
proporções e a escala. Então agora eu provavelmente posso pegar isso e mover isso de
volta um pouco. Vamos fazer isso. Então, vamos também pegar algumas
dessas bordas aqui. Acho que quero
expandir os braços
só para caber assim. Porque eu sinto
que eles se acendem um pouco. E vamos trabalhar
na onda aqui em breve. Sinto que podemos ajustar
esse top um pouco. Eu sinto que se eu puxasse isso para cima naquela borda central e eu estiver fazendo isso quando é bastante baixo poli. Então, é mais fácil de fazer agora. Então, quando já
adicionamos mais polígonos a
ele, será mais fácil
ajustar com menos polígonos. Vou mover isso um pouco
para baixo e depois movê-lo para
ele está em linha lá. Vamos ver como estamos indo aqui. Tudo bem, então agora vamos
adicionar essa almofada. É claro que
poderíamos pressionar Shift a e criar um novo cubo e trazê-lo
aqui e moldá-lo. Mas outra coisa que poderíamos fazer é selecionar esses rostos aqui. E como já
tem essa forma básica, poderíamos simplesmente
duplicar esses rostos. Shift D e, em seguida, aperte a tecla Z e mova-os
diretamente para cima no eixo z. Então podemos apenas
extrudar isso para dar uma espessura e puxar para cima. Lá vamos nós. Agora temos o início dessa almofada. E agora que está lá, talvez eu adicione uma vantagem
aqui, eu acho. E apenas puxe isso
de volta para a frente, esta borda aqui. Apenas puxe isso de
volta assim. Tudo bem, então, no próximo vídeo,
o que a lista faz é, na verdade adicionar um modificador de
superfície de subdivisão a isso e começar
a refinar a forma e também
adicionar as pernas também.
9. 009 refinando a forma da cadeira do braço: Agora vamos ver se podemos refinar a forma da cadeira um
pouco mais. Sinto que esta área aqui em
cima poderia ser um
pouco mais fina. Você pode ver como
ele meio que ângulos de volta para talvez nós só
precisemos tomar essa borda, são essas bordas
e apenas puxá-las para trás apenas um
pouco assim. Eu acho que agora é um bom momento para adicionar esse modificador de
superfície de subdivisão e começar a refinar a
forma com a que no modificador de
superfície da subdivisão
tenta suavizar ou curvar cada
borda entre os pontos. Se viermos
aqui e vamos para Adicionar modificador e escolher a superfície da
subdivisão. Agora você pode ver que é realmente
feio e tudo bem. Mas o que ele está fazendo é em cada ponto se
entrarmos no modo de edição aqui, você pode ver as bordas originais aqui e está apenas tentando, entre cada uma das bordas, Está tentando
nos dar um mais suave curva, está tentando suavizar
essa transição. Podemos usar isso a
nosso favor para obter algumas dessas
curvas na cadeira. Acho que o que
vou fazer é ligar a gaiola para este
modificador também. E isso, então, levará
todas as bordas e meio as
colocará na malha
subdividida. Essa gaiola externa ainda
está lá. Se selecionarmos um
desses pontos, você poderá ver o quão longe o manipulador está a
partir do ponto. E isso é porque é
aí que o ponto realmente está. Então, a partir daqui, precisamos
descobrir como realmente afiar algumas dessas bordas porque nem tudo
sobre isso é tudo curvas. Primeiro de tudo, vou clicar com o botão
direito do mouse
no objeto no modo objeto
e escolher Shade Smooth. E isso ajuda a suavizar um pouco
as coisas. Mas agora podemos fazer coisas
como adicionar laços de borda para apertar os cantos porque quanto
as bordas mais próximas
são umas das outras, nítidas são os cantos. Se eu pressionar Control R aqui
e clicar e puxar isso para cima, você pode ver como esse
tipo de aguça esse canto ou aquela
borda na parte superior. Mas eu não quero
ir até o fim. Quero dar um
pouco de espaço para respirar. Lá vamos nós. Em seguida, pressione Control R aqui. E mais uma vez, eu não
quero ir até o fim, derrubá-lo um
pouco para que tenhamos uma vantagem mais nítida, mas ainda temos uma curva. Agora também podemos acessar
nossas propriedades de dados de objeto
e ativar a suavidade automática. E isso pode ajudar
um pouco aqui. E então podemos clicar,
arrastar e trazê-los para cima. Vamos trazê-lo
para cerca de 70 ou mais. Lá vamos nós. Agora vamos talvez
adicionar uma borda aqui, Controlar R e clicar
e eu quero puxar para frente e você pode ver como isso está
afiando essa borda lá. Mas, mais uma vez, não
quero ir até o fim. Puxe-o de volta um pouco lá. Certo. Poderíamos fazer
algo semelhante aqui com Control R e meio que
trazer isso de volta assim. Você pode ver como
estamos apenas começando a obter essa forma agora. Poderíamos adicionar um
loop de borda aqui e reduzir isso
para apertar isso. Nós subimos aqui para, provavelmente
devemos adicionar um loop de borda aqui
e trazer isso à tona. Lá vamos nós. Agora, o que mais? Bem, esta almofada aqui, vamos adicionar um laço de borda
a isso aqui. Traga isso assim. E um no
fundo assim. Não por todo o caminho. E então voltamos
aqui para vamos fazer isso. O controle está trazendo isso de
volta e para a frente um pouco. E agora também vamos adicionar
um aqui. Isso parece muito bom lá. Parece que precisamos de um
aqui porque isso é meio que um pouco arredondado demais. Então, vamos pressionar Control
R e adicionar um aqui. Agora vamos pensar
sobre este braço aqui, esse tipo de braço rolado. Não vou fazer
um pergaminho assim. Só estou adicionando alguma geometria para
dar essa forma básica. Não quero adicionar
muito a isso. Então, o que eu vou fazer é apenas selecionar esses rostos aqui. E vamos apenas acertar Extrude. Vamos apenas acertar E
e retirar isso. Talvez puxe um
pouco para que você possa ver que
já estamos começando
a chegar a curva lá. Então, de volta aqui, eu
gostaria de pegar essa vantagem, avançar e
movê-lo em alguns. Pressionei Alt e clico nessa borda para selecionar
todo o loop de aresta. E então, se eu selecionar Excluir, posso optar por dissolver as bordas. E vamos ver
o que acontece aqui. Sim, isso tornou isso
um pouco mais suave, mas eu realmente não gosto do
que ele fez lá. Vou adicioná-lo de volta, mas talvez não puxe de
volta até agora. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora
vamos pegar essa vantagem aqui e vamos
puxar um pouco assim. Então, temos esse tipo de
rolagem por baixo. E então talvez peguemos
essas bordas aqui, trazê-las para cima e
trazê-las um pouco. Estamos apenas tentando
duplicar essa forma geral. Como você pode ver, estou fazendo isso
de uma maneira bastante baixa de poli. Vou pegar esse
ponto e acertar G2 vezes, que significa que podemos deslizar
esse ponto ao longo de uma borda. Tomado, deslize um pouco
assim para fazer isso, então é
um pouco mais uniforme. Além disso, acho que gostaria de adicionar
alguns loops de borda aqui. Isso é meio curvo
um pouco demais. Eu acho. Talvez vamos pressionar Control R e vamos tentar adicionar um loop de
borda aqui. E vou trazê-lo de volta
para trás apenas um pouco para tornar essa borda um
pouco mais nítida lá. Então vamos tentar adicionar outro loop de borda
aqui e ver o que acontece. Isso é muito de uma
borda lá na frente? Bem, não é ruim. Acho que talvez pudéssemos
pegar essas bordas aqui, puxá-las para a frente apenas um pouco. Vamos tentar isso. Talvez para curvar
isso apenas um pouco. E poderíamos fazer esse
mesmo tipo de coisa aqui com o travesseiro
na parte inferior. Talvez pudéssemos trazê-los para torná-lo um pouco
mais arredondado por cima. Vamos tentar
isso só para que pareça um
pouco confortável ou não parecesse
muito confortável lá. Acho que agora que
fizemos isso por eles, provavelmente
deveríamos
trazer isso um pouco também. Sinto que isso ainda é
um pouco fino demais aqui e está meio
acima desta parte inferior. Então, vamos pressionar a tecla
L e pressionar S. Escala para cima e
derrubá-la um pouco que ela se encaixe
um pouco melhor. Lá vamos nós. Sim, acho que parece um
pouco mais confortável. Agora parece-me que toda essa
área pode descer um pouco. Então, mais uma vez, aqui está o nosso tempo em que estamos reajustando as coisas. Quero pegar todos esses pontos
aqui e
derrubá-los um pouco porque sinto que essa almofada é um
pouco alta demais, mas não quero
selecionar essa almofada. Então o que vou fazer é passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla L, e
depois vou escondê-lo. Vou apertar a tecla H. Agora, se pressionarmos Alt Z
para ir para o modo de raio-x, aperte essa tecla para
ir para a seleção de vértice. Vou pegar
todos esses e apenas puxá-los para baixo um
pouco assim. Agora vamos tentar
trazer isso de volta. Se eu tocar de volta no modo objeto, você pode ver aqui está. Mas se entrarmos no modo de edição, ele ainda não está aqui. Para trazer isso de volta, em vez de pressionar
a tecla H para ocultar, pressionaremos Alt H para exibir. Agora eu posso pegar isso e derrubar isso um pouco assim. Agora vamos dar uma
olhada em como isso parece. Sim, acho que isso é
um pouco melhor. Dá aos braços um
pouco mais de espaço lá. Então, mais uma vez,
sinto que
preciso expandir isso
nos x, S e X. Traga um pouco. Vamos ver como estamos indo. Sim, acho que estamos
chegando lá. Mas desde que eu
puxei isso para baixo, vou mover esse backup um pouco para dar
espaço para as pernas. E eu acho que isso é muito bom. É uma forma muito
boa lá. É um pouco bloqueado aqui. Podemos tentar aumentar
o ângulo aqui no auto suave e isso ajuda um
pouco a suavizar isso. Além disso, podemos voltar ao nosso
modificador de superfície de subdivisão e podemos aumentar os
níveis de subdivisão de um para dois. Isso limpa isso um pouco. No entanto, isso
adicionará muitos polígonos. Se pressionarmos a tecla Z
e ir para o wireframe, você poderá ver o
wireframe básico do objeto. No entanto, estamos vendo uma exibição
ideal aqui que você pode ver na superfície da subdivisão que
temos isso ativado. Se desativarmos isso, veremos o número real
de polígonos que seriam criados se aplicarmos esse modificador de superfície de
subdivisão, é isso que queremos? Este é o Cinco Mil Faces. Se eu levar o
nível da viewport para um, você pode ver esse 1320. Portanto, é um ato de equilíbrio. É o que você quer
fora de sua cena. Você quer que seja um
pouco mais baixo poli? Ou você quer que seja um pouco mais detalhado e
tenha uma maior contagem de poli. Então, depende do que
você está procurando. Mas, por enquanto, vou
deixá-lo no nível 1 da viewport. No próximo vídeo, vamos em frente e
trabalhar nas pernas. E então também começaremos
na guarnição aqui para a almofada.
10. 010 como criar as pernas da cadeira: Antes de começarmos nas pernas, há apenas
mais uma ou duas coisas que eu gostaria de fazer. Como se eu quisesse adicionar um loop de
borda aqui e deixar isso um pouco para que
tenhamos uma curva mais apertada lá. E então talvez eu pegue
uma borda ou um rosto bem aqui e puxe isso de volta um
pouco assim. Vamos tentar isso. Então também estou
pensando que isso é um pouco fino demais na parte de trás. Então, talvez eu pudesse ir
para o modo face e apertar a tecla C e selecionar
esses rostos aqui. E apenas puxe isso
para trás. Apenas puxe isso de volta assim. Apenas dê um pouco
mais de espessura lá. Eu acho. Vamos agora trabalhar nas pernas aqui. Essas pernas na frente são um pouco
diferentes das costas. Estes na frente
são muito semelhantes às pernas que já
criamos nas duas mesas. Então, vamos começar com isso. Vamos começar com um desses. Vou pressionar Shift uma malha e
vamos criar um cilindro. Vamos levar os
vértices para 16. Vou levar o
raio para 0,1, e então isso desce para 0,2. Vamos manter nossas armas na
parte superior e na parte inferior. E então eu vou apenas acertar G
e mover isso para cá. E vamos começar com isso. Então, quão grande isso deve ser? Vamos começar com
isso assim. Talvez assim. Deixe-me apertar a tecla
três para ir para a vista lateral e eu vou
trazer isso para a frente. É um pouco mais
na frente assim. Agora, com isso selecionado, vamos apertar E, puxar para baixo e
apertar S e escalar um pouco. Então vamos fazer isso de novo. Agora estou aqui, então vamos direto para baixo com
a tecla E e depois E, puxe para baixo e S e
comece a criar essa curva. Parece que ele
sai tão longe, talvez um pouco
mais longe do que a parte superior. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou começar a
trazê-lo de volta agora. Algo assim. Então, assim. Então vamos trazer isso
até aqui. Agora precisamos criar
essa pequena peça. E
em vez de trazer uma esfera UV novamente, vou fazer isso
manualmente aqui com E e S. Nós fazemos algo assim. Vamos tentar levá-lo de
volta para onde estava. Sinto que preciso
ajustá-los um pouco agora. Vou apenas pressionar Alt
click para selecionar toda
essa borda e, em seguida,
talvez dimensioná-la um pouco. Lá vamos nós. Então só precisamos dessa
peça final aqui em baixo. Então, vamos apenas selecionar isso, apertar E e derrubá-lo. E então talvez eu vá
escalá-lo em apenas um pouco. Sei que parece direto, mas eu queria meio inclinado. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Alt Z e
ver como isso é. Tudo bem, acho
que isso é muito bom. Bem, agora que eu fiz
isso, parece que realmente
deveria ser reto, então eu vou pressionar Control Z
para voltar assim. Sim, deveria ser
assim. Certo. Então, agora vamos tentar
colocá-lo no lugar. Vou movê-lo para cá. Mova um pouco para frente. Então, vamos avançar e
suavizá-lo com Shade Smooth. E precisamos adicionar alguma borda
a ele? Sinto como se fizéssemos. Sinto que precisamos de
uma vantagem aqui
no topo, talvez aqui. Então, vamos pressionar Control
E e marcar afiado lá. Então eu penso aqui em baixo, vamos tentar esse controle E, marcar afiado, só
para que tenhamos isso. E eles realmente não
aparecerão até ativarmos auto smooth aqui e
agora você pode realmente vê-los. E então vamos apenas clicar e
arrastar um pouco para cima. Aqui vamos nós. Agora vamos espelhar essa perna
para o outro lado. E assim como antes precisamos
mover essa origem para o
centro da grade. Então, irei aqui
para o conjunto de objetos origem, origem para cursor 3D. E em vez de usar o modificador de
espelho desta vez, vamos usar a ferramenta espelho. Se viermos aqui para
objetar e espelhar, você pode ver que a ferramenta de
espelho interativo é Control M. Com isso selecionado,
vamos
primeiro duplicá-lo com
Shift D e entrar. E então vamos pressionar
Control M e vamos escolher em qual eixo
queremos espelhar. Vou apertar a tecla X
e, em seguida, pressionar Enter. E lá vamos nós. Agora temos nossas
duas patas dianteiras. Vamos agora dar uma
olhada na perna de trás. Parece que é
muito mais simples. Acho que podemos nos
safar apenas usando um cubo e tipo de ângulo
. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift um cubo de malha e vamos
reduzir um pouco. Vou apertar a tecla três, e vamos apertar G e
mover isso de volta para aqui. Vou buscá-lo. Sobre a largura certa e
talvez sobre assim. E então eu vou remover
a parte superior e a parte inferior disso. Pressione a tecla de período no teclado
numérico para aumentar o zoom. E eu vou apertar a tecla três aqui e selecionar essas duas faces. E eu vou pressionar Excluir
e excluir rostos. Agora vamos para a vista frontal. E vamos trazê-lo aqui para o canto, a vista lateral. E vamos apenas pegar
essa borda superior. Vou apertar a única tecla
para o modo de vértice, alt Z e arrasto
selecione-os e vou apenas apertar G
e movê-los para cima assim. Vou apertar a tecla a, selecionar tudo e simplesmente
movê-lo um pouco de volta. Então isso é o que queremos, mas não está certo, não é? O que vamos fazer é levar esses
pontos aqui e vamos apenas pressionar SY e vamos
expandi-los um pouco. E então talvez eu
traga isso em alguns, vamos talvez curvar um
pouco. Parece que há
um pouco de curva lá. Então eu vou pressionar
Control R e adicionar uma vantagem aqui e depois apenas
trazê-lo, controlar R. E então apenas traga um pequeno aqui e
faça o mesmo aqui. Então, há apenas
essa pequena dica de uma curva lá. Parece que é
mais estreito pela frente. Então, vamos pressionar Sx e
escalar assim. E talvez esse topo se expanda um pouco no
eixo x. Talvez eu pressione Sx
e escale aqui. Alt, clique nesta borda, sx, alt clique nesta tecla S e X e apenas dimensione
um pouco. Não precisamos de muita coisa
lá, algo assim. Agora parece que
está meio que virado. Então, vamos girá-lo
no eixo z, RZ. Vire isso apenas um pouco. Talvez vamos movê-lo
para o canto aqui. Acho que tivemos que transformá-lo um
pouco mais do que isso. Vamos tentar isso. Vamos ver como isso funciona. Agora sinto que
não é grande o suficiente. E se eu escalasse
o eixo x aqui, ele o distorceria um pouco
desde que está girado. Assim, podemos chegar aqui ao menu de orientação de
transformação e mudar de global para local. E agora que o eixo x ou todos
os eixos correspondem à
rotação do objeto. Agora, se atingirmos S e X, ele irá dimensioná-lo corretamente
nesse eixo x. Vamos agora suavizá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse
e sombrear e temos alguns problemas lá. Deixe-me clicar em suavização automática. Sim, isso funciona um
pouco melhor. E vamos espelhar essa perna da mesma
forma que fizemos isso. Então, vamos mover a origem
para o cursor 3D. Então, vamos duplicá-lo. Shift D Enter, e
é melhor mudar nossa orientação
de transformação de local para global aqui. E então vamos pressionar Control M, apertar a tecla X e apertar Enter, e vamos dar uma
olhada nela. Como fazemos? Sim, isso parece muito bom. O que vamos fazer
no próximo vídeo é realmente trabalhar na
guarnição aqui, vamos usar a ferramenta de caminho para criar alguma guarnição
na parte superior e inferior. E também veja se
podemos fazer um
aqui . Isso está chegando em seguida.
11. 011 usando a ferramenta de caminho: Para começar na guarnição
desta almofada, vamos primeiro dividir essa almofada
como seu próprio objeto. Então, selecionarei a cadeira e
, em seguida, guia no modo de edição. E oh, parece que
ainda temos a parte de trás selecionada. Então, vou pressionar Alt
auxiliado, desmarcar isso. E então vamos
entrar aqui e passar o mouse sobre esta almofada
e apertar a tecla L. E vamos nos certificar de que essa é
a única coisa selecionada. Agora vamos dividi-lo
como seu próprio objeto. E podemos chegar aqui para
o menu Mesh e separar, e depois separar por seleção
ou, claro, a tecla P. Mas eu vou clicar nisso. Lá vamos nós. E
agora vamos tocar de volta no modo objeto e basta selecionar essa almofada para ocultar tudo, exceto
o objeto selecionado. Podemos vir aqui e
ir para Object, Mostrar, Ocultar e ocultar não selecionado ou Shift H. Então eu vou
apenas pressionar Shift H. Agora só temos
esse objeto. Agora, o que vamos fazer é
criar um caminho e depois usar o modificador de encolhimento para colocar esse caminho ao longo da
parte superior da almofada. E então vamos apenas duplicar isso e colocá-lo para
baixo. No entanto, quando usamos nossos
modificadores no Blender, precisamos ter
em mente que eles realmente usam a escala e as configurações de rotação aqui para dar resultados previsíveis e
consistentes. Acho que antes de tudo,
vou aplicar a balança. A escala atualmente não
é uniforme, então vamos pressionar
Control a para abrir o menu de aplicação e
, em seguida, clicarei em Escala. Lá vamos nós. Agora, a balança é toda
uniforme, todas. Tudo bem, então agora vamos
criar um caminho com deslocamento, curva e caminho.
E lá está ele. Se entrarmos no modo de edição e
percebermos que são apenas cinco pontos. Se ativarmos a
ferramenta Mover e movê-lo para fora, você poderá ver que esses pontos
estão definindo uma curva aqui. À medida que movemos esses pontos, mudamos a
forma da curva. Vou pressionar Control Z. Vamos pegar
todo esse caminho aqui e vamos movê-lo para cima e depois
avançar para cá. E então eu vou
apertar a tecla S e escalá-la em
um pouco assim. Agora, enquanto eu extrudo isso ao redor
do exterior da almofada, quero que isso aconteça
do outro lado também. Então, é claro que podemos adicionar um modificador de
espelho a isso. Então, vou selecionar
esses dois pontos e clicar em Excluir e
excluir vértices. E então eu
voltarei para o modo objeto e vamos adicionar um modificador de espelho. E lá vamos nós. Nós o temos do outro lado. Agora, com isso feito, vamos agora adicionar esse modificador de
encolhimento. Então, se eu vier aqui
para adicionar modificador, clique no encolhimento e deixe-me
girar isso para que possamos ver isso. Vamos clicar no
conta-gotas e, em seguida, selecionar a almofada aqui. Agora temos esse
objeto no alvo. Se entrarmos no modo de edição, podemos ver
que temos esse caminho
encolhido ao objeto. Tudo bem, vou
ligar a aplicação na espinha aqui só para que
possamos ver isso. E então eu vou apertar a tecla
sete no bloco numérico. Agora podemos começar a
extrusão até que
esse caminho esteja todo o
caminho ao redor do objeto. Então, vamos selecionar esse ponto aqui. Aperte a tecla E e
vou me mover para ouvir um e, em seguida,
continuar em torno deles fazendo três
pontos por curva aqui. Então vamos contornar essa curva e eu estou apenas
apertando a tecla E cada vez. Aqui. Farei três pontos nessa curva e depois
vamos voltar aqui. Acerte E e, em seguida,
parece que ainda não temos
recorte ativado. Então, vamos entrar no
modificador de espelho, ativar o recorte. Agora, se pegarmos
isso e arrastá-lo para dentro, ele será preso no centro
do objeto espelhado. Tudo bem, então vamos tocar de
volta no modo objeto. Agora precisamos fazer
deste objeto um tubo, como esse acabamento aqui. Para fazer isso, queremos vir aqui
para nossas
propriedades de dados de objeto aqui. E eu vou pegar
isso e apenas movê-lo para que possamos ver um
pouco melhor. E sob a
seção de geometria aqui, precisamos rolar para
baixo e clicar e arrastar o campo de profundidade
aqui sob chanfro. Então eu vou clicar e
arrastar e, como você pode ver, se eu fizer isso se expande. No entanto, não parece
muito bom, não é? Não parece um tubo. Ele só fica achatado, esmagado. Vamos voltar ao painel de
modificadores. E precisamos garantir que aplicação na coluna esteja ligada e está. Mas agora vou
pegar esse modificador e
arrastá-lo para cima do
modificador de espelho e depois soltá-lo. E agora podemos ver esse tubo. Só tínhamos que colocar o efeito de
encolhimento em
cima do espelho para
poder ver esse tubo. Tudo bem, vamos voltar às
nossas propriedades de dados de objeto. E vamos apenas clicar e
arrastar no campo de profundidade. Talvez eu mantenha pressionada a tecla
Shift. E digamos que
quiséssemos assim. Vamos tentar isso. Agora podemos, é claro, entrar e apertar a tecla
Tab e mover pontos para tentar modificar a localização
disso, se quisermos, talvez
pudéssemos
puxá-los de volta um pouco. Talvez pudéssemos pegar
os três e apertar a
tecla G e deslizá-los. Então você pode entrar e apenas fazer algumas rearranjos,
se quiser, onde os pontos
estão na malha. Mas, em última análise,
precisaremos aplicar esse modificador e depois fazer
nossos ajustes finais. Uma vez que fizermos isso, o que
farei aqui é pegar esse objeto e
vamos seguir em frente e aplicar o modificador de
encolhimento aqui. Quando fazemos isso, geralmente
queremos modificá-la para estar no topo da
pilha quando a aplicarmos. Então, vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar.
E lá vamos nós. Agora, se levarmos esta guia a
e para o modo de edição, se mudarmos
isso, ele não adere mais
ao objeto, mas temos a
forma geral que queremos. Agora, se tivermos a guarnição
entrando na almofada
um pouco demais, poderíamos pegá-los e podemos realmente
trazê-los um pouco. Agora podemos fazer um
pouco de ajuste. Vou selecionar tudo
e apertar a tecla de período
no teclado numérico para
centralizar isso. E então poderíamos fazer um pequeno ajuste
aqui, se
quiséssemos, poderíamos mover isso um pouco. Então, se você está vendo
alguma lacuna aqui, digamos aqui assim, você
pode pegá-las e movê-las um pouco para baixo. Você pode mover um ponto
assim para fechar isso. Tudo bem, agora vamos duplicar esta guarnição superior e
derrubá-la para baixo. Então, com isso selecionado, vamos apertar Shift D e Z e
puxar isso para baixo assim. Deixe-me ir. Agora vamos passar e fazer um pouco de ajuste aqui. Então, pelo menos
parece bom adiantado. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com a parte de trás aqui. Mas, de antemão, acho
que seria bom ter um
ajuste um pouco melhor para esse caminho. Então, vamos passar
e apenas puxá-los para pegá-los, então eles mal se cruzam
com a almofada. Tudo bem, então temos
essa guarnição lá. Vamos agora trazer o resto
da cadeira de volta com Alt H. Lá vamos nós. Tudo bem, acho que isso
parece muito bom. Acho que a próxima coisa que
precisamos fazer é usar esse mesmo processo para criar alguma guarnição
na frente dos braços. Também talvez precisemos de
um pequeno painel. Você pode ver que este
é apenas um painel
costurado e depois mantido
pelos rebites. Você pode ver isso aqui. Então, talvez criemos
um painel como esse e , em seguida, use a guarnição para descrevê-lo também. Então, vamos trabalhar
naquilo que vem em seguida.
12. 012 como criar os painéis dianteiros da cadeira do braço: Agora, para os painéis na
frente dos braços, vamos esconder tudo,
exceto a cadeira principal. Então, vamos selecionar a cadeira
e, em seguida, pressionar Shift H, e isso esconderá tudo. E então vamos apertar
a única tecla
no teclado numérico e na aba
no modo de edição. E acho que eu gostaria pegar esses
rostos aqui assim. E vamos duplicar
esses turnos D. Então vou puxá-lo
para a frente apenas um pouco. Acho que gostaria de dividir
isso como seu próprio objeto também. Então, com isso selecionado, vou pressionar a tecla P e
optar por separar por seleção. Tudo bem, então agora
temos esta peça aqui. Algumas coisas que eu quero fazer. Primeiro de tudo, vou
desligar o espelho. Vou apenas
acertar o X aqui. Também vou desligar a superfície da
subdivisão. Não quero isso agora. Então, vamos tentar colocar
isso em forma. Nós não temos
muita geometria aqui, mas acho que se apenas selecionarmos
isso na vista frontal, eu apertei a única tecla
no teclado numérico. Agora vamos pegar estes
e começar a movê-los para obter algo
parecido com
aquele painel na frente do braço. Talvez algo assim. Parece que vamos
precisar de mais geometria aqui. Então, deixe-me
levá-los para cima assim. Em seguida, pressionarei Control R e
adicionarei um loop de borda aqui. E isso nos dá
mais alguns pontos para trabalhar. E então talvez ele precise
ser um pouco menor. Vamos tentar isso. Vou apertar a tecla a e a tecla G e movê-la
para baixo um pouco assim. E então vamos adicionar um modificador de
superfície de subdivisão a isso. Melhor, mova isso
aqui novamente. Então vamos aqui, superfície de
subdivisão. E vou ligar
a gaiola de edição aqui. E vamos ver o
que isso parece. Talvez adicione um loop de borda aqui, talvez adicione outro aqui. Só temos um
pouco mais de espaço para mover pontos por aqui. Então eu acho que vou pegar essa coisa
toda e movê-la de volta. Então, é meio que lá dentro. E então vamos extrudar
isso no eixo y. Vamos apenas acertar E e
sair assim. Então vou encolher
isso em um pouco. Vou apertar a tecla S e
encolhê-la em um pouco. E talvez S e Z e
encolha-o assim. Nós só temos um
pouco de uma colisão lá, meio assim, como
é curvado lá fora. Vamos retirar isso um
pouco. Então, na parte de trás disso, acho que precisamos
remover os rostos. Acabei de extrusá-los. E quando o fizemos, ele
deixou rostos na parte de trás. Então, se eu for para o modo face e
apenas selecionar esses rostos aqui, vamos pressionar Excluir
e excluir rostos. Lá vamos nós. Agora esse tipo de
nos dá algo que
podemos puxar de volta aqui, vou apenas apertar a tecla a e
editar o modo e puxar isso de volta. Agora que temos isso, vamos criar um novo
caminho em torno disso. Então, a guarnição será
meio que contornando o contorno desse tipo de como os rebites estão fazendo aqui. Vamos agora criar um novo caminho, mudar um caminho de curva. Vamos trazê-lo aqui. Acho que alternar no eixo
y, RY 90, assim. Vamos escalá-lo para baixo. Vou apertar a tecla S. Vamos trazê-lo para cima e para o outro
no lugar aqui. Vou apertar a tecla período para
aumentar o zoom e enquadrá-la, e depois apertarei a única tecla. Vamos diminuí-lo um pouco mais. Agora, eu quero encolher
enrolá-lo para esta curva aqui. Antes disso, vou entrar e pressionar Alt Z e
selecionar alguns desses. Eu só queria moldar
isso um pouco. Vamos sim, algo assim. Agora vou
transformar isso um pouco, alinhá-lo com esse objeto. E então vamos pegar isso, vamos para Add
Modificador shrink wrap. E eu vou clicar no conta-gotas
e, em seguida, clicar neste bloco. Aqui vamos nós. Então, agora vamos entrar no modo de edição. Selecione todos esses pontos e vamos
movê-lo para baixo para que fique do lado de fora aqui. Eu quero aquela linha preta
do lado de fora dela,
meio assim. Lá vamos nós. Então eu vou apertar a única
tecla no teclado numérico. Vamos selecionar um ponto. E então vamos
começar a bater E e extrusar isso todo
assim. Da mesma forma que
fizemos para a almofada. Lá vamos nós. Agora temos
isso todo o caminho por aí. Talvez eu aperte a tecla a e
deslize-a de volta um pouco. E lá vamos nós. Agora vamos dar alguma profundidade. Eu virei aqui para as propriedades de dados do
objeto e clicarei melhor
nele. Lá vamos nós. Nós o selecionamos. Deixe-me mover isso. Vamos até o campo de profundidade e
vamos clicar e arrastar. E mais uma vez é esmagado ao longo
da superfície lá. Então, vamos voltar
ao painel de modificadores e não
temos um modificador de espelho nisso, mas podemos ativar a
aplicação no spline. E isso ajuda um pouco. Então, vamos ver,
podemos tirá-los. Então, eles estão um pouco mais do lado
de fora desse objeto. Não
parece que podemos fazer isso enquanto estamos usando o modificador de
encolhimento. Então, deixe-me ir para as propriedades de dados do
objeto. E talvez vamos derrubar
isso um pouco. Acho que não
precisa ser tão grosso. E também vamos pressionar Alt H para trazer de volta essa almofada para que
possamos ter uma noção se estivermos
fazendo a mesma coisa ou o tamanho apropriado aqui, parece que talvez eu possa
derrubá-la um pouco pouco, algo assim. Agora temos um pouco
de sobreposição aqui. Não vou lidar
com isso até
conseguirmos essa guarnição no lugar. Deixe-me selecionar a guarnição. Vamos voltar para
o painel modificador. E vou puxar o menu
para baixo e clicar em Aplicar. Agora vou entrar e
selecionar esse caminho. Aí está. Vamos
começar a movê-los para fora. Eles não estão escondidos por trás aqui. Tudo bem, isso
parece muito bom. A única coisa que posso dizer
é que talvez precisemos
mover isso aqui e isso. Talvez pudéssemos pegar
essa coisa toda e avançar
apenas um pouco. E então podemos ser capazes de ajustá-los
um pouco melhor. Talvez pudéssemos realmente
pegar algumas dessas bordas aqui ou até rostos e apenas pegá-las e
movê-las um pouco. Eu acho que eu poderia pegar
isso e excluir rostos e depois pegá-los. E vamos apenas movê-los de
volta assim. Vamos tentar isso. Sim, isso parece muito bom. Vamos tentar isso agora. Só precisamos
espelhar isso. Então, antes de tudo, vou levar este aqui. Parece que a origem do objeto está
praticamente no centro, mas vou
movê-lo para esse cursor 3D. Vou até aqui para origem do conjunto de
objetos,
origem para cursor 3D. Então eu vou duplicá-lo, mudar D, entrar e espelhá-lo, Controlar M, apertar a tecla
X e entrar. E então vamos fazer isso
para a guarnição também. Vamos mover essa
origem para o cursor 3D. Shift, Enter, Control M, X e enter, e lá vamos nós. Agora, a última coisa é
converter todos esses caminhos em
geometria para que possamos
combiná-los com o resto
do objeto. Vamos trabalhar nisso
no próximo vídeo.
13. 013 terminando a cadeira do braço: Agora, finalmente,
gostaria de combinar todos os diferentes
objetos que temos aqui em um único
objeto de cadeira que podemos mover, duplicar, UV, mapa, textura, etc., tudo como um único objeto. Mas o problema que enfrentamos é que os diferentes objetos nesta
cadeira são de tipos diferentes. A parte principal da cadeira, as pernas, a almofada ou um polígono objetos, mas as diferentes peças
das curvas de acabamento. O que eu gostaria de fazer é converter as curvas em objetos de
malha de polígono. Então, para fazer isso, vamos primeiro selecionar um caminho
e vamos descobrir
mais uma vez quantos polígonos ele terá
depois de convertê-lo. Analisamos algo
semelhante com o modificador de
superfície da subdivisão. E para isso,
basta apertar a tecla Z e ir para o wireframe mais uma vez. E você pode ver todos os pequenos
polígonos que serão
criados se convertivermos
isso nesta resolução. Então, vamos para nossas propriedades de dados de
objeto. E temos uma resolução para o chanfro em quatro e pré-visualização de
resolução em 12. Vamos derrubar a pré-visualização. Se eu apenas clicar aqui e
reduzi-lo um a um, você pode ver como ele está reduzindo a quantidade de
polígonos a cada vez. E parece que se
descermos abaixo de três, fica um pouco bloqueado. Então, vamos deixá-lo às três. E então,
se chegarmos ao bisel, vamos levar a resolução para
isso para dois e isso reduz a resolução em torno da circunferência do tubo. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Temos dois aqui e três aqui
em cima para nossa resolução. Vamos apertar a tecla Z novamente
e ir para Solid View. Vamos em frente e convertê-lo. Atualmente, se pressionarmos a
tecla Tab, você pode ver que temos todos
os pontos do caminho. Mas se clicarmos com o botão direito do mouse e escolhermos Converter e converter em uma malha. Agora, se entrarmos no modo de edição, você pode ver que
temos os polígonos. Isso é bom. Vamos passar e fazer isso
por este aqui em baixo. Vamos alterar nossa
visualização de resolução para três. Aqui embaixo sob chanfro, colocamos isso em dois. Opa, isso é um. Vamos colocá-lo em dois. E então eu vou
convertê-lo em uma malha. E também é fazer isso aqui. Vamos digitar três aqui para baixo e converter
este aqui. E converta isso também. Agora que temos tudo
isso tem uma malha de polígono. Podemos levá-los todos e
podemos combiná-los. Vamos dar uma olhada em que tipo de modificadores
temos nestes, porque só podemos realmente
combinar objetos que têm o mesmo tipo de modificadores
para isso e para isso. Temos uma subdivisão. Para isso, temos uma
subdivisão e um espelho. Temos uma subdivisão e
um espelho para a almofada. E não temos nada
para os caminhos ou as pernas. Vamos primeiro
selecionar a cadeira. E vamos aplicar esse modificador de
espelho , bem como nossas subdivisões. E se quisermos mais
resolução aqui, podemos sempre
voltar no futuro e apenas adicionar outro modificador de
superfície de subdivisão e isso adicionará mais resolução. Mas, por enquanto, vamos
deixá-lo bastante baixo poli. Vou selecionar esses painéis e aplicar a
subdivisão para estes. Então, para isso, vamos
aplicar o espelho para a almofada e, em seguida, o modificador de
subdivisão também. Tudo bem, então agora devemos ter tudo sem
modificadores neles. Tudo bem, isso é bom. Então agora vamos pegar tudo e
vamos combiná-lo juntos. Vamos ver se podemos
apenas apertar a tecla a para selecionar tudo e
, em seguida, pressionar Control J. Vamos. Agora temos alguns problemas aqui. Não temos bordas
nas pernas traseiras. Mas se viermos
aqui e ativarmos suavização
automática e,
em seguida, clicar e arrastar para cima, talvez
possamos
aliviar um pouco disso. Sim,
se levarmos até cerca de 75, isso limpa
um pouco disso. Tudo bem, então vamos
selecionar nossa cadeira, dar um nome no outliner. Vamos ligar nossos móveis
e a figura de referência, arrastarei isso para
a mobília e, em seguida, vamos escalar isso para baixo e tentar fazer com
que ele seja o tamanho adequado. Vamos colocá-lo
ao lado do cara aqui. Talvez possamos até
pegar nossa mesa aqui. Tudo bem, lá vamos nós. Temos nossa cadeira. Sinto que pelo tamanho que é,
é um pouco largo e alto demais. Mas vou esperar para
fazer qualquer ajuste sobre isso até conseguirmos outras
coisas na cena. Sinto que vamos precisar
fazer isso um pouco mais estreito e derrubar um pouco a parte superior
da cadeira. Mas como eu disse por enquanto, vamos deixá-lo como está. É bem próximo e
poderemos obtê-lo um pouco melhor quando pudermos fazê-lo em relação a outras
peças de mobiliário. E falando de outras
peças de mobiliário. No próximo vídeo,
começaremos em outra coisa.
14. 014 começando a cadeira de jantar: Vamos trabalhar em algo
um pouco diferente agora. Talvez talvez outra cadeira. Mas se eu estiver certo, Sim, este aqui, isso tem um pouco
mais de talento. Acho que também temos este, mas vamos dar uma chance a este. Pressione Control Spacebar
e amplie aqui. Isso tem alguns
desafios interessantes para isso. A parte traseira é um pouco
mais curva aqui. Temos alguns
braços interessantes e isso aqui com a almofada
acolchoada é meio interessante. Temos pernas semelhantes à cadeira anterior
na
frente e na parte de trás. Mas acho que isso
pode ser divertido. E novamente, não
vou passar e lidar com todos esses
pequenos rebites e pontos. Nós não vamos
ficar tão detalhados em nossa modelagem aqui, mas vamos começar a trabalhar nisso. Vou em frente e esconderei os móveis e as coleções de
referência. Vou clicar na Coleção de
Cena, para que isso apareça lá. E eu acho que antes de tudo, vamos começar com essa base
seria uma peça aqui. Vamos começar com um cubo. Mude um cubo de malha e eu vou reduzi-lo
com a tecla S um pouco. Talvez traga-o para cima
e escale-o
no eixo z com S e Z. E talvez fique bravo com
essa espessura. Vamos ver. Talvez quiséssemos sobre essa altura. Estou meio que recebendo proporções
muito difíceis aqui. Vamos apenas dizer que é
algo assim. Tudo bem, agora, antes de
fazermos qualquer coisa aqui, acho que vou dividir isso
no meio e adicionar um modificador de espelho,
então temos certeza as coisas
acontecem em ambos os lados. Então eu vou entrar no
modo de edição e pressionar Control R. E, em seguida
, com esta borda no centro, vou pressionar Enter duas vezes. Agora, uma coisa
que acho que não mencionei é que costumo
gostar de
modelar e configurar os objetos na modelagem com o
eixo x à direita. Então, o eixo x positivo
está indo para a direita. Você pode ver que aqui em cima, o y está voltando e z está em alta. Então eu geralmente gravito em direção a essa orientação
sempre que começo a modelar. Não estou dizendo que
isso é necessário. Só estou dizendo que
isso é o que eu faço e só
queria apontar isso. Se você está interessado em
fazer isso de uma maneira diferente, tudo bem. Gosto de tentar
manter meus modelos nos quais estou trabalhando situados
no centro da
grade porque, francamente, é mais fácil
fazer coisas assim. Na verdade, adicione um modificador de
espelho e para dimensionar e mover nos
eixos globais, etc. Com este modificador ligado, vou continuar e
ativar o recorte aqui. E agora, como conseguimos essa parte
arredondada na parte de trás? Bem, acho que vou usar um bisel nesses cantos
traseiros aqui. Então, vou apenas apertar a
tecla duas para ir para o modo Edge e selecionar esses cantos traseiros. Atualmente, não tenho
a gaiola ligada, então não consigo ver se ela está
selecionada aqui. Vou seguir em frente e clicar
aqui para ativar isso. E agora podemos ver isso. Tudo bem, então com
isso selecionado, vamos apenas pressionar Control B e retirar isso
até onde achamos que deveria ser. E então talvez eu
role a roda do mouse e adicione mais alguns
segmentos lá, talvez algo assim. Agora, com este painel chanfro, podemos ajustar isso um pouco mais que eu possa vir aqui
e talvez a largura, talvez queiramos aumentar a
largura um pouco assim. Você pode, é claro,
adicionar segmentos aqui. Mas acho que isso
parece muito bom. Talvez algo assim. Vamos começar com isso. E então vamos, vamos criar essas pequenas
peças aqui, este pequeno cubo e isso. E observe que eles têm um pequeno bisel nos
cantos lá novamente. Então, vamos pressionar Shift um cubo de malha e vamos dimensionar
este um pouco. Vou apertar a única tecla
no teclado numérico para ir
para a vista frontal. E vamos apenas
escalar isso
no eixo z e depois
apertar G e mover isso aqui assim. Vamos tentar isso. Aperte a tecla três
e mova-a para cima. Eu só queria ficar
pendurado na borda um pouco assim. Acho que é meio que um
pouco da esquina. E vamos puxá-lo para cima. Talvez algo assim. Sim. Tudo bem, então agora vamos entrar
no modo de edição e
vamos apertar a única tecla. E vamos selecionar esses
quatro vértices aqui. E vamos adicionar um bisel a eles. Mas em vez de Control D, lembre-se de que é Control Shift B. Então, vamos pressionar isso, mova o mouse para fora. Agora eu tenho um
pouco de arestas aqui. Vou rolar o mouse
até que seja apenas um. Assim. Vamos tentar isso. Eu poderia clicar e arrastar
para a largura aqui. Deixe-me
baixar a largura um pouco assim. Lá vamos nós. Então, é algo assim. Agora poderíamos, claro, espelhar isso
para o outro lado. Para fazer isso, só precisamos mover essa origem para o
centro da grade. Se o cursor não estiver
no centro da grade, você sempre poderá pressionar Shift S1. E isso garantirá que o cursor esteja no
centro da grade. E então vamos
mover a origem, ir para Origem do conjunto de objetos
e origem para o cursor 3D. Agora podemos espelhar isso
e lembrar para fazer isso, só
precisamos
duplicá-lo primeiro deslocamento D e entrar,
e depois para espelhá-lo, pressionamos Control
M e, em seguida, a
tecla X para espelhar no
eixo x e em seguida, pressione Enter. E lá vamos nós. Tudo bem, então temos essas peças. Sinto que agora,
provavelmente, precisamos levá-los para cima um
pouco assim. Vamos tentar isso. Mais uma vez, estou sempre reajustando
e
trabalhando nas proporções
como modelagem. Tudo bem, agora
esta almofada aqui, esta almofada de assento, vamos, vamos começar com outro cubo. Vou pressionar Shift um cubo de malha e vamos
escalá-lo para baixo e vou trazê-lo para cima e quero que ele seja um
pouco
maior do que isso. Vou escalar isso um
pouco assim. Talvez mova-o um pouco para cima. Então vamos escalá-lo no z. e vou
derrubá-lo assim. Sim, lá vamos nós. Deixe-me derrubar isso. E então eu acho que o que
eu gostaria de fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão para obter algumas dessas curvas. No entanto, vamos
avançar mais uma vez e adicionar um
modificador de espelho a isso. Pressione Alt Z e pressione a
tecla três e selecione este lado novamente, exclua e exclua rostos. E agora vamos adicionar
esse espelho novamente. Ative o recorte. E desta vez vou manter a
gaiola desligada por apenas um minuto porque vou adicionar um modificador de superfície de
subdivisão. Agora vamos entrar no
modo de edição e dar uma olhada nele. Bem, na verdade, o que eu
queria fazer é deixar a gaiola fora da superfície da
subdivisão. Vamos em frente e
ligá-lo no espelho. Lá vamos nós. Isso é
um pouco melhor. Agora acho que vou aumentar
os níveis da viewport
no modificador de superfície da subdivisão só para que possamos ver isso
um pouco melhor. Então vamos pressionar Control R
e derrubar isso. Aqui. Ficamos um pouco mais apertados de uma borda na parte inferior lá. E talvez devêssemos
suavizá-lo para a guia Vamos no modo de
objeto e clique com o botão direito do mouse
e clique em sombra suave. E sim, isso é um
pouco melhor. Agora, para a frente,
parece que está um
pouco mais apertado na frente
e pode estar na parte de trás. Então, vamos falar
disso assim. Isso eu acho que é um pouco
mais arredondado na parte de trás. Vamos tocar no modo objeto
e ver como isso parece. Isso não é ruim. Vou derrubar um pouco e talvez
movê-lo um pouco para frente. Talvez escale-o um pouco, basta apertar a tecla S e trazê-la para fora um pouco mais. Talvez eu traga essa vantagem apenas um
pouco mais assim. Lá vamos nós. E, em seguida, traga-o para
a frente apenas um pouco. Talvez. Eu só quero
trazê-lo e deixá-lo cair. Só um pouco assim. Sim, acho que
parece muito bom. Lá. Temos o assento e
a base da cadeira. No próximo vídeo, vamos trabalhar
nas pernas e talvez
começar na parte de trás.
15. 015 como criar as pernas da cadeira de jantar: Bem, para as pernas, já fizemos isso antes, não é? Então, vamos começar com um cilindro de
deslocamento de um cilindro de malha. E para isso vou baixar o número de lados para 16 e deixarei uma arma final
na parte superior e inferior. Vamos para a
vista frontal com um teclado numérico. E eu vou
escalar isso um pouco, um G e movê-lo para cima. Aperte a tecla período
no teclado numérico. E vamos pegar isso
sobre o tamanho certo. Parece-me que há
uma pequena parte aqui. Isso vai
ser onde começamos, bem por aqui. Agora vamos apertar a tecla três
no teclado numérico e ir
para esta vista lateral. E vamos trazer isso
para a frente assim. E depois de volta para a vista frontal. Vamos entrar no modo de edição. Pressione Alt Z, aperte a
tecla única e aqui vamos nós. Se falarmos disso assim, acho que podemos ver
que está bem ali. Então, vou apenas acertar E e
S e escalar um pouco. Então E e derrube isso. Então vamos bater E e S. Talvez não tanto. Então, estou escrevendo aqui agora. Vamos extrudar isso um pouco. E para isso, acho que vou
apenas extrudar isso e escalar em vez de
trazer um cilindro, vamos acertar E e S.
E e S. E e S. Fazer isso de novo e talvez
começar a trazê-lo agora. Algo assim. Então esta área aqui, vamos direto para baixo. Temos esses
pequenos cumes aqui. Eu realmente não sei o quão
detalhados precisamos estar aqui, mas vou adicionar um
casal assim. Aqui vamos nós. E então vamos em frente,
acertar E e escalar um pouco. Talvez eu o derrube um pouco e vou conseguir isso aqui assim. E então vamos
trazê-lo um pouco assim. Então podemos
praticamente ir direto para os pés ali mesmo. Então, até onde isso deveria ser? Eu vou bater E e
descer até aqui, digamos, e escalar. Então. Vamos dar uma olhada nisso. Processo tão semelhante, acho que
só precisamos acertar E e S novamente. E vamos apenas
criar essa peça. Traga isso para baixo assim. Então talvez isso, eu vou bater E
e S e derrubar isso. Algo assim. Vamos tentar isso. Deixe-me pegar essa vantagem
aqui e trazer isso. Na verdade, talvez eu
nem precise dessa vantagem. Vamos pressionar Excluir e
dissolver essa borda. E então talvez possamos
apenas trazer este na chave S assim. Sim. Tudo bem, então
vamos pressionar Alt Z. Vamos voltar para o
modo objeto e vamos dar uma olhada. Isso é certo
em termos de escala, se parece que a proporção dela está um pouco
fora agora, não é? Vou voltar para
a vista frontal aqui e apenas selecioná-los e
trazê-los um pouco assim. Tentando obter uma
proporção semelhante à que temos na imagem aqui. Em seguida, vamos entrar no modo de edição, e vou selecionar
tudo e vamos trazê-lo todo o caminho para baixo assim. Vamos tentar isso. Tudo bem. Sim. Vamos com isso. Acho que isso é muito bom. É claro que podemos continuar ajustando as proporções a qualquer
momento. Vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso no modo
objeto e
escolher Shade Smooth. E então irei para
nossas propriedades de dados de objeto. Ative a suavidade automática. Sim, isso é muito bom. Vamos arrastar isso para cima e
ver o que mais podemos obter. Sim, eu meio que gosto disso por
aqui. Como cerca de 47. Isso é
meio legal. Tudo bem. Vamos pegar essa
perna e vamos mover a origem para a lista de cursores
3D. Pressione shift D, Enter Control M e a tecla X e pressione Enter. E lá vamos nós. Agora, para as pernas traseiras, elas são muito
parecidas com a cadeira anterior. E eu acho que eles deveriam
ser bastante simples. Mas vamos seguir em frente e
suavizar isso rapidamente. Vamos fazer isso e, em seguida,
ativar a suavidade automática. E isso limpa
isso muito bem. Tudo bem, então vamos pressionar Shift um cubo de malha e vamos
derrubar isso. Vou apertar a tecla três
no teclado numérico para ir
para a vista lateral. E vamos pressionar S
e reduzir isso. E eu vou acertar G e passar isso talvez para
aqui. Digamos. Agora, o que eu quero fazer é
pegar esses pontos aqui, apertar a tecla G e movê-los para cima. Então talvez eles estejam
aqui, e talvez eles
possam voltar um pouco. Vou apertar a tecla S e
escalá-los em alguns. Para estes aqui em cima,
provavelmente deveríamos escalá-los. Parece que é
um pouco mais grosso aqui na parte superior do
que na parte inferior. Agora vamos dar uma olhada
na frente com um teclado numérico. E eu acho que isso
provavelmente poderia vir um pouco Sx. É bem fino aqui. Mesmo aqui em cima, provavelmente poderia
vir um pouco assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Agora que temos isso, vou pegar essa
coisa toda e movê-la. Vai até aqui. Então, da vista lateral, vamos ver se podemos
dar um pouco dessa curva lá. Vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda
aqui no centro. Então vou
puxá-lo um pouco. Controle R, faça a mesma coisa aqui e puxe-o
em apenas um pouco. Talvez mantenha pressionada a tecla
Shift e então eu pressiono Control R e um aqui em baixo. E vamos fazer o mesmo com isso. Vou mover isso em um pouco, só para termos um
pouco de curva aqui. Apenas uma pequena curva. Vamos, tudo bem. Acho que gostaria de mover a origem para o
topo desse objeto. Então, para fazer isso, vamos selecionar
essa face na parte superior e , em seguida, pressionar Shift S para mover
o cursor para esse ponto. E, em seguida, vamos tocar no modo
objeto e
vir aqui para objetar
e definir origem, origem para cursor 3D. Agora podemos transformar isso
se pressionarmos R e Z aqui neste eixo assim. Então, espero que isso
nos ajude quando começamos a
tentar colocar isso. Porque eu posso ver
que se transformou um pouco. Talvez vamos mover isso aqui e depois pressionar RZ e girá-lo. Então eu vou clicar e arrastar este pequeno quadrado azul
ali mesmo para
colocá-lo dentro desse jeito. Como isso? Bem,
acho que isso pode ser um pouco longe demais. Vamos clicar nesse quadrado azul novamente e movê-lo dessa
maneira. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Vou mover esse cursor de volta para o centro da
grade com shift S1. Percebi que essa
pequena área na parte inferior, eu meio que quero
ter isso empurrado para cima. Não que jamais
vermos o
fundo desta cadeira, mas eu queria fazê-lo. Deixe-me selecionar esse rosto aqui. Para inserir esse rosto, vou pressionar a tecla I. E quando eu me mudo, você
pode ver que está
me dando dois rostos
porque foi espelhado. Agora, se você olhar para o topo
da tela aqui agora eu
vou ter que sair
disso. Vou bater em Escape. Mas quando eu apertar a tecla I novamente, olhe aqui na parte superior
da tela e você pode ver que há uma coisa
para a tecla de atalho B. Então eu vou apertar a tecla I
novamente e empurrar para dentro. E agora olhe para cima, diz B para o limite
e isso está ligado. Então, atualmente, temos um limite entre os dois lados
do objeto espelhado. Mas se apertarmos a
tecla B e desligarmos isso, agora esses se juntam. E isso parece um
pouco melhor. Então eu só quero um
pouco de inserção aqui. E então eu vou extrudar e empurrá-lo um
pouco assim. É isso. Isso é tudo o que eu queria. Só um pouco assim. Agora que fiz isso, quero que isso venha aqui também. Vamos entrar no modo de edição, e vamos apenas levar esse
rosto lá e vamos puxá-lo para cima até que ele se
cruze com isso. Eu sei, como eu disse, ninguém nunca vai
ver isso aqui embaixo, mas eu queria fazer isso. Tudo bem, então agora
temos essa perna lá. Vamos selecioná-lo. Vamos mover a
origem do objeto para o cursor 3D. E então vamos pressionar
Shift D, Enter, Control M e a tecla X
e, em seguida, Enter, e isso duplica e
espelha isso. Tudo bem, então agora
temos as pernas aqui. No próximo vídeo. Vamos trabalhar na parte de trás.
16. 016 como modelar a cadeira de volta da mesa de jantar: Agora vamos voltar nossa atenção
para a parte de trás da cadeira. E esse objeto é um pouco mais complexo do que
fizemos até agora. Mas para algo
assim, pessoalmente, acho que é mais fácil obter esse tipo de forma
primeiro em duas dimensões, seja, com
apenas um plano de polígono. E então, assim que tivermos a
forma do jeito que queremos, então dar-lhe espessura. Acho que
às vezes é muito difícil lidar com três dimensões
enquanto você está tentando obter uma forma complexa. Vamos começar com um plano de polígono e ver o que podemos fazer para obter algo parecido com
isso. Tudo bem, então vamos pressionar
Shift um plano de malha e vamos girá-lo
no eixo x, nosso x 90. Então, girando a 90 graus
no eixo x lá, então vou trazê-lo aqui. Meio que colocá-lo no lugar
e tentar ter uma noção de
quão grande deve ser. Vou escalá-lo no eixo x. Vamos escalá-lo
no z com S e Z. Então vamos trazê-lo um pouco. Só estou tentando ter uma noção
de quão grande isso deve ser. Deixe-me trazê-lo de volta para aqui. Vamos ver. O que você acha
que se trata, certo? Pode inclinar-se um pouco para trás, mas não quero lidar
com isso até que o tenhamos praticamente no lugar,
praticamente concluído. Então eu acho que parece uma altura muito boa
pelo menos para começar por enquanto. Mais uma vez, vamos
entrar no modo de edição e pressionar Control R. E vamos colocar uma
borda no centro. Vou pressionar Enter duas vezes, ir para o modo face
com a tecla três. Vamos selecionar esse rosto e
pressionar excluir e excluir rostos. Ok, agora vamos voltar
ao painel modificadores e
adicionar um modificador de espelho. Vamos ativar o recorte. E então, a partir daqui,
acho que só
precisamos inserir alguns loops de borda para tentar obter essa forma básica. Então, vou para a guia no
modo de edição e pressiono Control R. E vamos antes de tudo pegar
esta peça aqui. Digamos que isso é
sobre aqui. É para lá que os braços
vão. Bem ali. Então aqui em cima, digamos que talvez esta peça
aqui esteja por aqui. Vou apertar a única tecla
para ir ao vértice select, e vou pegar isso
e movê-lo para fora. Porque parece que
isso está um pouco mais
longe do que esta peça aqui está pressionando Control
R. Adicionar uma borda aqui. E eu só vou derrubar
isso, digamos aqui, selecione esse ponto
e mova isso. Eu meio que começo a
colocar essa curva assim. Agora parece que ele se curva
um pouco por cima. Então, vamos fazer isso. Tudo bem, então esse é um esboço muito
áspero dessa forma. Vou clicar nisso aqui
embaixo e vou ligar a gaiola para que possamos
vê-la do outro lado. Talvez traga isso um pouco. Existe essa forma básica. Agora, o que vamos fazer é adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Então, ficamos com essas curvas
um pouco mais suaves. Bem aqui. Agora vamos começar a adicionar alguma borda apenas para segurar esses cantos. Então aqui, Controle R. Vamos derrubar isso. Aqui. Acho que
provavelmente precisamos de um aqui. Provavelmente um aqui
também. Observe mais uma vez, como
mencionei antes, estou mantendo tudo
no eixo global. Ainda não estou inclinando. Estou mantendo tudo alinhado
ao eixo global para que
seja mais fácil mover as coisas e obter a
forma que queremos. Talvez eu traga isso
um pouco mais. Talvez precisemos de um aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, estamos chegando lá. E precisamos de uma
vantagem verticalmente aqui? Vamos tentar isso. Deixe-me fazer isso. Tudo bem, assim como para
a forma básica, acho que isso é muito bom. Agora vamos fazer é tentar
dobrar um pouco. Então, em vez de pegar essas bordas externas e
puxá-lo para frente, eu vou clicar em Alt
nesta borda central. Acho que vou retirá-lo um pouco usando a ferramenta de
edição proporcional. Então, se selecionarmos isso
e se eu acertar G e y, gy, você pode ver essa área
de influência que isso tem. Podemos usar isso para
puxar essa borda central para
trás proporcionalmente. Então, vou apertar a tecla sete no teclado numérico para
ir para a vista superior. E vamos acertar G e Y. Então eu só vou
puxar isso de volta um pouco. E você pode ver como
podemos mudar a forma
da curva mudando
a influência, a esfera de influência aqui. Talvez eu traga isso
assim, assim. E então vou pegar
essa vantagem aqui e voltar para a
vista superior, pressionar G
e y. e quero
trazer isso. De volta só um pouco. E então vamos selecionar essa borda e fazer o mesmo aqui com o GY. Talvez puxe para a frente apenas
um pouco, só um pouco. Então eu acho que vou
transformar isso no z, r, z, meio que virar assim, apenas ver o que
podemos fazer com isso. Vamos tentar isso. Tudo
bem. Nada mal. Sinta como se houvesse
alguns problemas aqui. Vou desligar a ferramenta de edição
proporcional e trazer algumas coisas aqui e aqui. Em seguida, vamos suavizá-lo, tocar de volta no
modo de objeto selecionado e clique com o botão direito do mouse
e sombra suave. Acho que também aumentarei
o nível da viewport aqui. Tudo bem, então temos uma
boa forma lá. Agora vou pegar
isso e apenas movê-lo volta um pouco. Então, meio que se curva em torno
daquela almofada de assento um pouco. Sinto que talvez pudéssemos
trazê-lo no eixo x. Vou pressionar Sx e
escalá-lo em um pouco. O que vamos fazer agora é adicionar
um modificador de solidificação a ele. Para fazer isso, podemos selecioná-lo, vir aqui para o painel
Adicionar modificador e vamos adicionar uma
solidificação aqui. Agora, uma vez que fizermos isso,
você pode ver isso adiciona um
pouco de espessura. E vamos escolher uma espessura uniforme. Em seguida, clique e arraste e
no campo de espessura. E você pode ver como fazemos isso, puxa para fora assim. Então, queríamos
algo assim. No entanto, também queremos tentar diferentes arranjos
para a pilha de modificadores. se eu peguei
isso e arrastá-lo para cima da subdivisão
e depois soltá-lo, bem, isso significa que a
solidificação acontece primeiro na pilha e
depois nas subdivisões. Então, podemos realmente escolher para
qual maneira queremos que ele vá. Acho que quero assim. Então, essa solidificação acontece primeiro. Vamos então entrar nessa
solidificação e talvez adicionar um pouco mais de
espessura a ele, assim. Lá vamos nós. Agora que temos isso, acho que o que eu
queria fazer é duplicar isso e depois escondê-lo porque
vou
aplicar todos esses modificadores. E se houver algo errado, quero poder voltar
a isso. Vou pressionar
Shift D e entrar. E então eu entrarei no outliner aqui
e apenas esconderei isso. Lá vamos nós. Só temos isso
escondido no caso algo correr horrivelmente errado. Vou aplicar o modificador de
espelho aqui. Então vou
aplicar a solidificação. E com a
superfície da subdivisão ainda ligada. Vou entrar no modo de edição e vamos adicionar algumas
arestas aqui. Vou rolar a roda
do mouse e
adicionar dois assim. Lá vamos nós. A partir daqui, o que vamos fazer é duplicar isso para
obter essa almofada. Vou
ligar a gaiola aqui. E então eu só vou
apertar a tecla três. E vamos apertar a
tecla C e, em seguida, basta selecionar todas essas
fases aqui. Assim. Agora vou
pressionar nós temos um selecionado lá e
garantir que estamos bem. Sim, acho que está tudo bem. E então vamos pressionar
shift D e Enter. Então vou
pressionar a tecla P e separar por seleção. Agora é seu próprio objeto. Se tocarmos de volta no modo
objeto e apenas
selecionarmos essa peça. Agora vou escalar isso em um pouco e talvez
escalá-lo no z, então é um pouco mais alto. Dimensione no x,
algo assim. Basta passar por aqui e
pegar esses pontos para que ele combina com a
parte de trás da cadeira. Então, vou acertar o G2
vezes para deslizar isso para cima. Então eu pressionarei Sx
e diminuirei um pouco. Agora vamos selecionar
essa coisa toda. E vou apenas extrudar isso. Então E e puxe para fora assim. Agora aqui está um truque divertido. O que vou fazer é
selecionar todos esses. Tudo isso aqui. Vamos nos certificar de que todos
eles foram selecionados. Preciso de um aqui. Não preciso desses
dois aqui, mas vou selecionar
todos estes agora na frente e excluí-los. Exclua e exclua rostos. E então vou selecionar
tudo isso e
girá-lo em torno de 180 graus RZ 180. Lá vamos nós. Agora
temos um pouco de almofada, um pouco de estofamento lá. Então, para achatar um pouco, vou pressionar SY e vamos
trazer isso assim. E depois traga de volta. E então podemos fazer um
pouco de ajuste aqui. Ouça agora entre e
comece a puxar alguns
desses para trás um pouco. Também poderíamos levar aquela peça
inteira lá, toda
essa borda, e
poderíamos achatá-la. Poderíamos pressionar S Y 0 e
isso achatará isso. Então poderíamos
trazê-lo de volta assim. Então poderíamos trazer
essas peças individuais volta para a parte de trás
da cadeira, se quiséssemos. Então, apenas para uma maneira
pouco indireta de colocá-los
lá rapidamente. Vou apenas
selecioná-los agora. Puxe-os para trás. Nós vamos. Talvez eu pegue essa
vantagem aqui, desmarque esses dois pontos, e puxe-os de volta um
pouco assim. Vê o que estou fazendo?
Só estou tentando fazer com que
isso
pareça mais uma almofada. Talvez eu selecione isso e
clique com a tecla Control pressionada neste ponto. E isso selecionará
tudo entre esses dois pontos. Talvez assim, na verdade, talvez eu pegue esses dois ou
esses três, devo dizer. Tudo bem, temos a
parte de trás da cadeira. Pode haver um pouco
mais de ajustes que podemos fazer, mas no próximo vídeo, vamos começar nos
braços da cadeira.
17. 017 como completar a cadeira de jantar: Agora, para os braços da cadeira, parece-me que talvez
pudéssemos começar com um cubo aqui
e depois extrudir, depois fazer uma extrusão de volta para
a parte de trás da cadeira.
Vamos tentar isso. Acho que vou começar
deste lado desde que o
temos mais visível aqui. Então eu vou pressionar Shift um cubo de malha
e vamos diminuir um pouco. Vou para a vista frontal com o teclado numérico um e aperto a tecla G. E vamos mover
isso para aqui. E eu vou escalar
o x apenas um pouco. Vou escalar no Y SY. E vamos avançar. E parece que está um
pouco atrás da perna aqui
, talvez. Parece que ele vai
até lá. Então parece que isso
só vem até aqui. Já que tem essa
coisinha aqui, o que vamos fazer é
pegar isso e trazê-lo de volta. Não me deixe pegar esse rosto aqui e trazê-lo de
volta assim. E então vamos colocar um controle de loop de
borda onde pensamos que o
pequeno cume estaria. Então, vamos selecionar esse rosto
aqui e fazer a extrusão. Vamos pegar essa coisa toda, então
é um pouco mais estreito. Sy, lá vamos nós. Vamos selecionar isso agora e
basta apertar E e retirar isso. Isso é o que
vamos extrusão. Então, acabamos de ter essa dica
dessa pequena vantagem lá, certo? Então, a partir daqui, vamos pegar isso e
extrudar isso até aqui. Traga isso até aqui. Então parece que
meio que curvas um pouco. Não vamos realmente
fazer uma curva real. Vai ser um par de extrusão. Então, vamos para a
vista frontal e vamos apenas apertar E e puxar para cima e, em seguida apenas sair
assim um pouco. E então vamos fazer a
extrusão até aqui. E traga isso para dizer certo
sobre aqui. Digamos que pareça para mim que fica mais estreito aqui
no eixo ytambém. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar SY. Talvez
este aqui embaixo também. Vamos fazer isso SY um
pouco. Então, se dermos uma olhada na
frente novamente, parece que ele sai
e fica um pouco mais espesso. Então, o que vamos fazer é
acertar E e puxar para cima. E sinto que precisamos
adicionar um loop de borda aqui. E então pegue esse rosto
e faça a extrusão. Então, vamos bater E e fazer isso. E então, se eu pegar isso
e puxá-lo assim, então eu só estou tentando obter
essa forma básica lá. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos dar uma olhada
nisso e ver o que pensamos. Bem, em termos de tamanho, sinto que
não é grande o suficiente. Então, vou
apertar a tecla S e escalá-la um pouco. Além disso, sinto que não
é grande o suficiente
no eixo y agora, parece que fui um
pouco longe demais lá. Então deixe-me trazer isso para fora. Isso. Tudo bem, então agora
que temos isso, vamos começar a extrair de volta para a
parte de trás da cadeira. Então eu vou pegar esses
dois rostos aqui e
parece que eu
preciso subir um
pouco mais alto aqui. Também parece que esse
tipo de dobra um pouco. Então talvez eu incline-o um
pouco assim. E talvez pegue essa vantagem e traga
um pouco assim. Tudo bem, então agora vamos tentar isso. Vamos pegar esses dois rostos aqui. E vamos apertar a
tecla sete no teclado numérico. E vamos apenas extrudar isso
de volta assim. E então vamos apertar a tecla
S e escalá-la. Então vamos trazê-lo de
volta aqui um pouco. E assim, é apenas uma espécie de
na parte de trás lá. Então vamos fazer um
pouco de trabalho para curvar isso porque
esse tipo de
parecia que eles se curvam. Para fazer isso,
vou pressionar Control R e adicionar
um loop de borda novamente. E mais uma vez meio
que puxá-lo para fora Control R. Puxe isso
, Control R aqui. Então, ele meio que
se inclina um pouco assim. Tudo bem, então vamos adicionar um
modificador de superfície de subdivisão e ver se podemos obter essas curvas
mais arredondadas. Sinto que é um
pouco mais grosso aqui. Deixe-me voltar para o modo de edição. Vamos apenas pegar
essa vantagem aqui e ver se podemos simplesmente
retirar isso. Isso funcionará? Deixe-me pegar isso
e tirar isso. Sim, isso pode funcionar. Vamos ver como
parece quando tivermos uma superfície de subdivisão lá. Tudo bem, vamos selecioná-lo e adicionar a superfície de
subdivisão do modificador. Agora, é claro, parece terrível e isso é de
se esperar. Vou suavizá-lo. Então vamos começar a
adicionar loops de borda aqui para
apertar os cantos. Então deixe-me
desligar isso da gaiola para que
possamos vê-la um pouco melhor onde estão as bordas
reais. E vamos começar
talvez aqui em cima. Vamos começar aqui e
trazer isso adiante. Temos uma vantagem mais apertada lá. E então aqui,
vamos fazer isso. Sim, isso parece um
pouco melhor. Vamos descer aqui e pegar
este aqui. Isso não é ruim lá. Sinta como se pudéssemos
ter algo um pouco mais apertado aqui. Isso sim. Posso pensar em
sair um pouco de novo? Eu tinha feito isso uma vez antes, mas talvez eu farei
assim mais uma vez. Então, aqui em cima, vamos adicionar um loop de borda
aqui e trazer isso. Vamos adicionar um loop de borda
na parte de trás aqui. Aperte isso um pouco. Parece que poderíamos
usar uma vantagem ou ter essa vantagem
aqui em cima apenas um pouco. Então, o que vou fazer é
selecionar essa borda aqui
e, em seguida, Control clique
nesta borda aqui. E isso selecionará
toda a borda entre eles. E vamos apenas puxá-lo
para cima um pouco, nos
dar um pouco dessa curva. Talvez se mudando um
pouco e lá vamos nós. Tudo bem, acho que
parece muito bom. Vamos agora levar isso e
espelhá-lo para o outro lado. Então, vou mover essa origem
aqui para o cursor 3D. E então eu vou usar o modificador de
espelho neste
só para que eu possa fazer um pequeno
ajuste, se necessário. Então vou vir aqui e
adicionar um modificador de espelho. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos
começar a
limpar isso e adicionar
tudo junto. Vamos ver que tipo de
modificadores temos neles. Então, para as pernas, não
temos
nada que seja bom. Certo, e a base aqui? Temos um espelho, então vamos aplicar isso
para a almofada do assento. Temos um espelho
e uma subdivisão, então vamos adicionar o espelho ou
aplicá-lo, devo dizer. Vamos também aplicar isso. Deixe-me desligar o
ideal, apertar a tecla Z, ir para o wireframe e é assim
que vai parecer. Acho que isso é muito bom. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Clique em Aplicar lá,
e
isso torna essa estrutura de
polígono permanente. Vamos dar uma
olhada neste encosto do assento. Vamos seguir em frente e aplicar isso. Se eu derrubar isso, sim, fica um pouco bloqueado, então vou seguir em
frente e aplicar isso para o assento
aqui atrás, a parte de madeira. Vamos seguir em frente e aplicar isso. E para os braços, temos subdivisão
e um modificador de espelho. Vamos colocar o espelho
para cima primeiro, e vamos aplicar isso. Então. Vamos aplicar as
subdivisões também. Tudo bem, então agora vamos selecionar, vou apenas selecionar uma
perna e, em seguida, apertar
a tecla para selecionar todo o resto. E você pode ver
quantas peças temos aqui. Vamos então combinar isso ou juntar tudo isso em um
objeto com o Control J. E agora vamos dar um nome a ele. Vou chamar essa cadeira de jantar. Vamos chamá-lo assim. Nós vamos e então
podemos trazer de volta o
resto dos móveis. Podemos arrastar isso para a coleção
de móveis. E vamos pegar esta mesa de café e
movê-la para o lado. Vamos pegar esta
cadeira e escalá-la para baixo e obter
a altura certa. Vamos ver o que pensamos. Lá vamos nós. Temos nossa cadeira de jantar. Então eu acho que para a próxima
peça de mobiliário, vamos começar com o
sofá e cadeira Chesterfield. Isso está chegando em seguida.
18. 018 começando o sofá de Chesterfield: Agora vamos começar a trabalhar no
sofá Chesterfield. Vamos para a Imagem aberta
aqui e esta aqui. Vamos abrir isso. Vou pressionar
Control Spacebar. E vou dizer logo
na frente que não
vamos passar
e modelar cada um
desses pequenos botões recuados aqui no sofá Chesterfield. Vamos deixar texturas
em Substance Painter fazer isso. Acontece que sei que eles têm algumas texturas muito legais de
Chesterfield. Então, vamos usar isso. O que significa que aqui no Blender, nós realmente só precisamos
obter essa forma básica. Não precisamos nos preocupar com todos os pequenos detalhes das rugas e
dos botões, etc.
Então, se pressionarmos barra de espaço de
controle e levarmos isso de volta ao tamanho
adequado aqui, Vamos em frente e
esconder tudo isso e achamos que não precisamos mais
desse avião zeros
01 porque era a parte de trás
daquela cadeira de jantar,
caso eu tenha bagunçado lá. Mas vamos clicar em Excluir. Não precisamos disso. Aldeído, o objeto de referência e a coleção de móveis. E vou escolher a
coleção de cena lá em cima. E agora vamos criar este cubo inferior aqui e depois fazer a extrusão para
os braços e as costas. Então, vamos apenas pressionar Shift um cubo de
malha e, em seguida, vou
trazê-lo para cima e pressionar S
e Z e reduzir um pouco isso. Vamos apertar a única tecla
no teclado numérico e trazer isso para onde pensamos
que está, algo assim. E eu vou pressionar S e
X e dimensionar. Digamos que
comece assim. Isso parece estar certo. Talvez eu aperte a tecla S
e diminua um pouco. Sim, então vamos começar com isso. Agora, como antes, vou
entrar no modo de edição e pressionar Control R e acendi soltar uma
borda diretamente abaixo do centro. Pressionarei Enter duas vezes
e, em seguida, pressionarei
Alt Z, a tecla três, e vamos apenas clicar e arrastar
essas faces deste lado, pressionar Excluir e excluir rostos. Então, agora podemos ir ao nosso
menu suspenso Adicionar modificador e clicar em espelho. Vamos seguir em frente e ativar recorte e ligar a gaiola aqui. Tudo bem, agora que
fizemos isso, aqui estamos no
modo de edição e agora
podemos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui onde a parte de trás
do sofá estará. Vamos pressionar Control R
e adicionar uma borda
aqui onde achamos que
os braços estarão. Deixei as costas um
pouco
mais grossas que os braços porque
acho que se inclina um pouco para trás. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Se apertarmos a tecla três e
selecionarmos esses rostos aqui, vou apertar a
única tecla e
vamos prosseguir e extrudar essas faces. Vou acertar E e puxá-los para cima. E a dificuldade mais uma vez é que ainda não temos
a almofada. Portanto, é difícil saber exatamente o
quão alto isso deve ser. É meio difícil dizer, mas estamos olhando para
ele daqui, o topo desse cubo
antes da almofada começar. Isso pode estar certo. Vamos com isso. Digamos, então, o que podemos fazer é essas bordas aqui em cima. Podemos apenas empurrar isso de volta
um pouco
assim para conseguir esse tipo
de inclinação para lá. Agora, para nos ajudar a ter
uma noção melhor de quão alto isso deve ser, talvez devêssemos ir em
frente e apenas selecionar esse rosto aqui e duplicá-lo. Shift D Enter. E então eu vou apertar a tecla E e apenas fazer uma
extrusão assim. Agora, esse é um objeto separado. Então, se passarmos o mouse sobre isso, diga que passe o mouse sobre esta borda
e pressione a tecla L. Agora podemos ver que essa é uma peça completamente separada
do objeto, devo dizer. Sim. Tudo bem, então
isso é certo? É assim que pode ser
um pouco alto demais. Deixe-me derrubá-lo um pouco. Mais uma vez, podemos reajustar
a qualquer momento. Tudo bem, então
temos isso agora. Vamos ver se podemos
pegar esse tipo de braço
rolado e eu vou fazê-lo da mesma forma que fizemos
antes apenas com extrusões. Vou pressionar Control R e falar
sobre isso aqui, digamos. Então eu vou apertar a tecla três
e selecionar esses rostos aqui, e vamos extrudar esses. Então, vou apenas apertar
a tecla E aqui e, em
seguida, apertar Enter. E então eu vou pressionar
S e X e escalar os dois extras um
pouco para tirá-los. E então eu vou
desmarcar esses Shift pressionado. E agora vou trazer isso
para fora. Então, digamos que seja assim. E agora eu tenho estes
retirados para que eles sejam mais
fáceis de selecionar e eu vou
trazê-los para fora assim. Tudo bem, vamos ver
como fizemos lá. Isso é muito bom. Acho que eles podem sair um
pouco mais assim. Talvez. É difícil saber o quão
longe as costas devem estar, mas vamos em frente e apenas
retirar isso assim. Tudo bem, então temos
essa forma básica agora. Neste ponto, acho que
devemos ir em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Bem aqui. E é claro que é extremamente
feio e tudo bem. Esperamos isso agora. Vamos pressionar Control R e vamos
adicionar um loop de borda aqui. Meio que aperte isso um pouco. Vamos também adicionar um loop de
borda
aqui e avançar isso. Aperte isso. Agora, na parte inferior, poderíamos pressionar Control
R e derrubar isso. Eu não quero que ele
vá até o fim, mas apenas assim. Poderíamos adicionar um loop de
borda aqui e meio que
trazer isso um pouco. Aperte isso apenas um
pouco aqui em baixo também. Acho que provavelmente podíamos
colocar um aqui. Isso está na almofada. Bem, tudo bem. Vamos precisar de um lá, mas eu queria fazer isso aqui. Aqui vamos nós assim. Tudo bem, então
vamos em frente e faça isso com uma almofada também. Vamos adicionar alguns laços de borda
à almofada também. Então, algo assim. Já tenho um
na parte inferior. Vamos adicionar um aqui, aqui em cima. Vamos entrar no modo objeto
e ver como estamos indo aqui. Tudo bem, acho que
estamos chegando lá. Ainda temos algum trabalho a fazer. Sinto que essas bordas
aqui em baixo talvez possam
descer um pouco. Dê-nos mais
desse pergaminho lá. Seja como se essas bordas
aqui no topo pudessem surgir um pouco para nos dar
mais desse topo arredondado. Esqueci um aqui. Nós vamos. Vamos fazer isso. Talvez um pouco mais de
um top arredondado assim. Vamos suavizá-lo.
Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave Talvez haja um
pouco mais que possamos fazer com a almofada aqui. Sinta como se pudéssemos adicionar
um aqui, vamos dizer como este aqui e
puxá-lo para frente assim. Talvez puxe isso assim. Talvez precisemos de outro
aqui para que possamos pegar essas bordas e
puxá-las um pouco assim. Que também poderíamos pegar isso e
levá-lo de volta um pouco. Acabei de clicar no loop de
borda para movê-lo de volta e
talvez derrubar
este. Não é tão afiado
na frente lá. Talvez pudéssemos pegar estes
e trazê-los à tona. Então este é um momento e
meio que passar
e tentar encontrar maneiras de
obtê-lo um pouco mais
do jeito que você quer. Talvez eu selecione essa
coisa toda com a tecla L e pressione S e Z e
escale-a apenas um pouco. Nós vamos algo assim. Mova um pouco para baixo. Agora vou em frente e
ligo a gaiola para o modificador de superfície da subdivisão e isso ajuda apenas
um pouco lá. Acho que talvez pudéssemos tomar
uma vantagem ou adicionar uma borda escrevendo aqui e
apertar isso um pouco. Vamos adicionar outro nível
às nossas subdivisões. Veja como isso funciona. Sim, sinto que
isso limpa um pouco melhor. Isso é meio legal. Agora que fizemos isso, sinto que quero trabalhar
nisso um pouco mais. Suba essa vantagem um
pouco, eu acho. Apenas tente essas curvas
que um pouco mais. Você pode pegar
bordas diferentes aqui e
movê-las para dentro ou para fora para tentar
obter essa curva. Agora, uma coisa que eu
gostaria de fazer é saber que
vamos mapear
isso UV em algum momento
e parece há uma cena que
sobe ao longo desta esquina. Então, estou me perguntando se posso pegar
uma vantagem aqui e mover isso para que fique um pouco
mais apertado neste canto. Observe que há
uma vantagem aqui. Se eu clicar em Alterar Shift, há uma vantagem aqui. Mas eles não se conectam. E acho que vou querer
que a costura vá bem ali na diagonal em algum
momento quando mapeamos
isso UV para nossa texturização, o que podemos fazer é
usar a ferramenta faca. Podemos tentar isso e ver
se podemos conectar isso. Vou apertar
a única tecla para que
possamos ver os vértices aqui. Agora, a
ferramenta de faca está aqui, bem nesta barra de ferramentas, e você pode ver que a tecla de atalho é k. Então
vamos vir aqui, pressione a tecla K e nosso
cursor muda para uma faca. E vamos clicar aqui. Clique aqui, retire isso, pressione a tecla Enter e isso
adiciona uma borda que fica voltada para lá. E esses agora são triângulos. E os triângulos
geralmente não são os maiores quando estamos usando um modificador de
superfície de subdivisão. Geralmente, quer ver
quads, polígonos de quatro lados. Mas se tocarmos novamente
no modo objeto, ele realmente não o rasgará. Na verdade, acho que parece bem. O que isso nos permite
fazer é se clicarmos em uma borda aqui
e clicar em Alt Shift, você pode ver que a borda vai
até lá. E isso é, acho
que o que vamos
querer quando mapearmos isso por UV. Tudo bem, então temos a forma básica agora
no próximo vídeo, mas vamos fazer é criar
esses painéis antecipadamente. E mais uma vez, não vou
criar todos os rebites. Não vamos fazer isso, mas vamos
criar este painel. E o painel na
frente aqui na parte inferior. E os pés que
estão chegando a seguir.
19. 019 finalizando o sofá de Chesterfield: Agora vamos trabalhar nesses painéis da mesma forma que
fizemos com a cadeira. Vamos pegar
esses rostos aqui, talvez começando aqui e
apenas continuar assim. E vamos apenas
duplicá-los e usá-los. Vou pressionar Shift D e Enter. E então vamos apenas
trazer esses para fora alguns. E então vamos
dividi-lo como seu próprio objeto. Só porque acho que
será mais fácil trabalhar com ele. Eu apertei a tecla P e
separei por seleção. Então, se tocarmos no
modo objeto e selecioná-lo, agora
podemos nos livrar
do modificador de espelho. Vamos fazer isso. Também vou desligar a visualização de superfície da
subdivisão, a porta de visualização aqui apenas enquanto estamos colocando em forma, vamos apertar a única tecla
no teclado numérico e na aba
no modo de edição. E agora podemos simplesmente
colocar isso em forma. Não sei se
precisamos de todas essas bordas. Então, talvez se pegarmos
isso e pudéssemos pressionar Excluir e dissolver bordas, exceto que há uma aqui. E acho que podemos manter isso. Poderíamos mantê-los por perto. Vamos ver como isso funciona. Em seguida, selecionarei
tudo e
aperto a tecla S e diminuirei a escala, pressione S e X e
torná-lo um pouco mais fino. Então, estou trabalhando
nessa parte aqui. Sinto que poderíamos torná-lo assim um pouco
mais fino assim. E então eu vou apertar a única
tecla para ir para o modo vértice. E eu vou arrastar
selecioná-los e vamos trazê-los para cima. Vamos movê-los para o lugar. Então eu vou apertar a tecla G assim. Vamos movê-los e meio que pegá-los para que
eles estejam um
pouco mais onde
achamos que deveriam estar. Talvez assim, digamos. Uma vez que fizermos isso, vamos
virar a
vista da superfície da subdivisão de volta aqui e
vamos dar uma olhada nela. Tudo bem, agora vamos
pegar alguns pontos e tentar movê-los. Talvez precisemos de outra
vantagem aqui. Vamos apenas pressionar Control R
e adicionar um bem ali. Só para que tenhamos esse turno
um pouco mais nítido. Talvez algo assim. Então vamos tomar essa
vantagem aqui em baixo. Vou apertar a tecla duas e selecionar essa borda
e podemos
derrubá-la e apertar
isso um pouco. Tudo bem, vamos dar uma
olhada nisso. Veja o que pensamos. Como isso parece?
Acho que é sobre o que eu esperava,
algo assim. Tudo bem, com isso feito, então vamos voltar ao
modo Edge com as duas teclas e alt, clique e
clique em Alt Shift até
aqui para selecionar uma borda ao
redor. E então vamos apenas apertar E e y e puxá-lo de volta um
pouco assim. Poderíamos pegar isso e
movê-lo de volta para o sofá. Vamos fazer isso. Vou entrar
no modo de edição, apertar a tecla a e
vamos puxá-la volta para aqui assim. O que achamos aqui? Sim, está tudo bem. Sinto que quero uma vantagem
e, portanto, ser um pouco mais nítida,
vamos fazer isso. Pressione Control R. Vamos apenas adicionar uma borda
aqui, bem ali. Digamos. É
um pouco mais nítido. Tudo bem, então nós temos isso. Agora, e
esse painel frontal? Vamos pegar isso também. Acho que podemos espelhar isso. Vamos adicionar um modificador de espelho e ver como ele parece lá. Sim, acho que é o
que eu espero. E então, para esse
painel na frente, na parte inferior, vamos
selecionar esse rosto e esse rosto. Vamos então duplicá-lo. Shift D, mova-o para fora
no eixo y apenas um pouco. Vamos separá-lo como seu
próprio objeto com a tecla P. E, em seguida, vamos
selecionar esse objeto, apenas aquele novo painel lá. Vamos desativar as visualizações
da subdivisão. Vamos fazer isso e, em seguida,
vamos colocá-lo no lugar. Parece que é um
pouco mais alto aqui. Talvez eu vá escalar um pouco no Z, trazer isso para cima alguma
escala no y. Então ele vem para cá. Vou segurar a tecla Shift para
que ela se mova um pouco mais devagar. Lá vamos nós. Em seguida, vamos entrar no modo de edição. Selecione a borda
ao redor. E mais uma vez,
vamos acertar a EY e empurrar isso de volta assim. Aperte a tecla a e traga-a de
volta para o sofá lá. Talvez assim. Agora é feio. É verdade. Poderíamos vir
aqui e ligar a visão da subdivisão novamente. Precisamos? Acho que precisamos fazer um
pouco de trabalho aqui. Então, vamos tomar essa
vantagem aqui. Vamos apenas puxá-lo
para este lado assim. E isso realmente se estende
um pouco demais. Vou pressionar Alt
Z e apertar a tecla única. E vamos trazer isso de
volta assim. Lá vamos nós. Então, vamos adicionar algumas
arestas aqui. Lá vamos nós. É disso
que precisamos. Só vou adicionar isso. Agora. Estou fazendo isso com as subdivisões só porque
eu quero uma espécie de borda, uma
espécie de borda curva sobre isso. E as subdivisões são uma
ótima maneira de fazer isso. Talvez eu vá escalar isso
no z apenas um pouco. S e Z, tragam
isso para fora para que fique bem na parte inferior. Sim, eu meio
que gosto disso, na verdade. Ok. Então a última coisa que
precisamos fazer, deixe-me falar disso um
pouco mais assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora o que
vamos fazer é, bem, vamos adicionar os
pezinhos aqui e é muito difícil saber
exatamente como eles
devem se parecer, mas parece uma esfera
esmagada para mim. Então, vamos fazer isso. Vamos apenas esmagar uma esfera. Vou pressionar Shift uma
malha e esfera UV. E vamos digitar 16 para os segmentos e talvez
12 para os anéis. Vamos trazê-lo para fora. Traga aqui para que
possamos ver isso. Se eu apertar a tecla período
no teclado numérico para ampliar,
vamos entrar no modo de edição e pressione Alt Z e vá para o modo face. E então eu acho que o que eu
gostaria de fazer é pegar aqui
e mudar e clicar e pegar esses
aqui assim. Deixe-me pressionar Control
e desmarcar esses. Lá vamos nós. Então, basta selecionar
esses rostos na parte superior e inferior e pressionar
Excluir e excluir rostos. E então vamos
reduzi-lo um pouco. Então vamos derrubá-lo. Vamos apenas esmagar isso. Talvez. Acho que o sofá é um
pouco alto demais. Traga essa coisa toda
para baixo apenas um pouco. Vou
selecioná-lo aqui. O cubo, o
cubo um, o cubo dois, é
todo o sofá aqui. Então, vou
derrubá-lo um pouco. Então, vamos selecionar esse pé. Vou escalá-lo em
apenas um pouco mais. E então vamos
esmagá-lo no eixo z. Smc, derrube isso assim. Digamos, vamos tentar
isso. Como é isso? Olha, vamos suavizar. Vamos obtê-lo
da vista lateral aqui. Vamos movê-lo de volta um pouco
assim. Mova um pouco para cima. Talvez possa ser esmagado
um pouco mais. Sim, basta colocar isso
no lugar lá. Vamos ver como isso funciona. Agora vamos mover isso de volta. Vamos duplicá-lo. Vou apertar a tecla três
no teclado numérico para
ir para a vista lateral, sinto que precisamos derrubar isso um
pouco mais. Lá vamos nós. Então eu selecionarei
esse deslocamento de pé D, e vamos movê-lo na parte de trás. Agora estou presumindo que é
assim que está na parte de trás. Não conseguimos ver isso. Então, vamos ter que
assumir isso. Então podemos pegá-los e movê-los para
o outro lado. Shift dy, dx. E lá vamos nós
movê-lo para cá. Tudo bem. Lá temos a
forma básica do sofá. Agora, para a cadeira, a cadeira
Chesterfield, se formos para a Imagem e abrirmos
aqui no editor de imagens, deixe-me ir para essa visão novamente. Barra de espaço de controle. Temos essas cadeiras, o que é praticamente
a mesma coisa, apenas menor. No próximo vídeo, o que vamos fazer é
pegar este sofá. Talvez precisemos combinar
algumas peças aqui. Mas antes de finalizá-lo, vamos usar este sofá, duplicá-lo e criar
uma dessas cadeiras.
20. 020 como criar a cadeira de Chesterfield: Bem, como eu mencionei, meu
pensamento é que pegamos este sofá e
o usamos para criar a cadeira. Mas acho que
vamos ter que
combinar algumas coisas
antes de fazermos isso. Então, antes de tudo, vamos nos certificar de que temos modificadores
semelhantes em
cada um dos objetos. Então, para combinar objetos, realmente
precisamos que a
pilha de modificadores seja semelhante. Aqui temos um espelho
e uma subdivisão. Aqui temos uma
subdivisão e um espelho. Só vou arrastar
esse espelho para cima. Então temos isso para a parte
principal do sofá, temos um espelho
e uma subdivisão. Então, parece que as
três peças principais
do sofá aqui têm modificadores
semelhantes. Então acho que podemos pegar
esses e combiná-los. Então vou selecionar os painéis, este painel frontal e o sofá. E vamos pressionar Control J. E parece
que foi muito bem. Não há problemas
realmente importantes aqui, então isso é bom. E isso significa que podemos usar a guia no modo de edição e tudo aqui está tudo no modo de
edição, já que faz
parte do mesmo objeto. Agora deixe-me pegar isso
e mudar o nome para sofá. E então vamos duplicar isso. Vou pressionar Shift D e Enter. E agora este sofá
001 é a cadeira. Tudo bem, então agora vou esconder os quatro pés e o sofá. E aqui temos apenas a cadeira. Agora, se entrarmos no modo de edição, vá para a vista superior. Pressione Alt Z para raios-X. E eu só vou
clicar e arrastar essas bordas aqui
e movê-las para dentro. Vamos fazer isso. Vamos apenas movê-los para dentro. Você pode ver que estou apenas
começando a fazer a cadeira. Há um assento de amor.
Mas você sabe, acho que provavelmente podemos nos
livrar dessa vantagem aqui. Vamos Alt clicar nisso. E acho que isso
vai ser muito
apertado à medida que se
move para o centro. Vamos pressionar Excluir e
dissolver arestas para essa. E então vamos voltar para a vista superior e
vamos tentar isso novamente. Vou pegar isso. Vamos movê-los para dentro. Vamos ver como estamos indo aqui. O que você acha
que se trata, certo? Como se ainda fosse um
pouco largo demais, mas acho que talvez
precisemos dar uma
olhada nisso em relação ao sofá. Então, vamos trazer isso de volta aqui. E talvez eu pegue o sofá, sofá e o mova para cá. E isso realmente
parece muito bom. Sinto que ainda é
um pouco largo demais. Então, vamos entrar no modo de edição.
21. 021 começando a mesa: Tudo bem, vamos pensar sobre
o que mais podemos fazer aqui. Vou
aqui para a Image open, e vamos dar uma olhada em
nossas imagens de referência. E há todos os tipos de
coisas que poderíamos fazer aqui. Mas estou procurando
outro grande tipo de mobiliário considerável. Já fizemos. Que tal algo
assim, como a mesa? Não há quero dizer, temos cadeiras e
há esta mesa aqui e uma mesa de café aqui. Isso parece realmente o
único outro tipo de mobiliário grande e
considerável. Então, vamos trabalhar nisso. Agora isso é uma coisa
interessante. Vamos pressionar Control Spacebar
e dar uma olhada nela. Então, o bom é que ele
é espelhado tanto
no eixo x quanto no y. Então, podemos não espelhar no y, mas as coisas deste lado provavelmente vão
acontecer aqui. Nós realmente não sabemos como é
a parte de trás. Não vai ter
gavetas, é claro, mas acho que vai
ter painéis como este. Essas alças aqui. Eu não acho que eu realmente
queria entrar em grande detalhe com
essas coisas aqui. Vamos talvez apenas
criar um desses. E então podemos
duplicá-los para isso
e para as alças
das gavetas aqui embaixo. Não quero
lidar com a chave. Não me importo com isso. Também parece que
há um tipo de painel na parte de trás aqui. Isso certamente parece factível. Quero dizer, é um objeto
simétrico e vamos fazer
muita extrusão. As inserções criarão a parte superior e a parte inferior aqui da mesma forma que criamos as pernas
nas cadeiras. Sim, acho que isso
é bom. Vamos trabalhar neste. Acho que não precisamos do nosso arranjo
de móveis aqui. Vamos em frente e
esconder tudo isso. Mais uma vez, gostei
desse eixo x
aqui no
lado direito para começar, só para saber para que
lado estou enfrentando. Então, para começar, acho que o que vou fazer é
começar com este cubo superior. Temos um retângulo aqui. Temos apenas esta peça de
cima aqui. Então vamos espelhar esse cubo e depois extrusão
aqui em baixo para as gavetas. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar Shift um cubo de malha. Vamos trazer isso à tona. Vamos escalá-lo no z aqui. Então vamos
escalá-lo no x. Deixe-me pressionar sx. Vamos mover
isso desse jeito. E talvez traga isso
assim. Mais uma vez,
ajustará isso à medida que avançarmos. Mas eu só estou tentando obter essa forma básica
lá, se você quiser, talvez seja um pouco mais longo. Cai ao redor. Sinto que é um
pouco mais amplo no y aqui, algo assim, digamos. Em seguida, vou entrar no modo de
edição e pressionar Control R e soltar uma borda
no centro aqui, vou pressionar a tecla Enter duas vezes. Vou pressionar Alt Z e a tecla
três para ir para o modo face. E vamos excluir 1.5
aqui, excluir rostos. E então podemos adicionar nosso modificador de
espelho aqui. Vamos ativar o recorte. Vou em frente e ligo
a gaiola aqui. Agora, vamos adicionar uma borda para definir onde essa seção
da gaveta será extrudida para baixo. Então, vamos pressionar
Control R e
talvez, talvez desse jeito. Então vamos apenas apertar a tecla
três, selecionar essa face. E então vamos apenas apertar
E e puxar isso para baixo. E eu não vou
puxá-lo todo o caminho para baixo. Vou dar-lhe algum espaço. Então, temos um pouco de
espaço para fazer isso aqui. Então talvez algo
parecido com aqui, digamos, tudo bem, acho que vamos em frente
e começar com o topo. Vou selecionar esses
dois e só
quero conseguir isso aqui. Não estou tão preocupado com
esta peça aqui que virá, mas
isso aqui em cima. Agora vou apenas acertar E
e S e vamos escalar
um pouco assim. Parece bonito mesmo
aqui, isso é bom. Isso pode ser um
pouco demais. Deixe-me escalar
um pouco mais assim. Tudo bem, então vamos
pegar esse pouco, eu não vou fazer todas
as curvas aqui, mas vamos apenas acertar E e puxar
para cima e pegar isso aqui. Então vamos nos introduzir nisso. Então eu vou bater em mim e vamos puxar alguns e é que mesmo ele
não está mesmo lá, é isso. Então, acho que podemos ter
um problema com nossa escala. Vamos pressionar Control
Z e voltar. O que vou fazer
é voltar ao modo
objeto e dar uma
olhada na escala aqui. Você pode ver porque puxamos esse cubo original
nos x e y, temos
valores não uniformes na escala. Então, para ajudar nossos insetos a ficarem
um pouco mais uniformes, vamos aplicar a balança aqui. No modo objeto,
vou pressionar
Control a e aplicar a escala. Quando fazemos isso, obtemos todos os 1s, o que significa que agora é a escala
padrão desse objeto. Vou voltar para o modo de
edição e, em seguida,
vamos tentar isso novamente. Vamos entrar
em I e NSAID e agora ver como até as fronteiras são e isso é bom, é
isso que queremos. Mas olhe no centro lá, temos uma fronteira no centro. E se você olhar para cima,
poderá ver a borda
ou a tecla B está ligada. Então, queremos desligar isso. Vou apertar a tecla B lá. E agora isso fecha
dessa borda no centro. E talvez vamos falar sobre
isso aqui, digamos, tudo bem, e então eu só vou extrusão
uma ou duas vezes. Vou acertar E e
puxar um pouco. Em vez disso, vamos
novamente, puxar isso para dentro. Então vamos acertar E e puxar um
pouco novamente assim. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que
isso é muito bom. Isso é o que eu queria. Agora. Eu não vou conseguir, ou não vou
fazer essas curvas aqui na esquina até que tenhamos quase
tudo dentro. Porque fui preservar
quads ao longo deste ou polígonos de
quatro lados
em todo esse objeto para garantir que possamos inserir loops de
borda ao redor. E às vezes, quando
biselamos um objeto ou uma borda ou canto, podemos entrar em armas ou polígonos
com mais de quatro lados. E às vezes isso pode ser
um problema que realmente
afeta apenas a parte superior e
inferior da borda. Mas no caso de eu esperar por isso, vou esperar naqueles
demônios até perto do fim para obter
curvas nos cantos. Tudo bem, então agora vamos
pensar nas gavetas aqui. Temos esse cume
bem aqui. Vamos ver se podemos adicionar
algo para isso. Vou entrar no
modo de edição e pressionar Control R. E vamos apenas adicionar uma
borda aqui, algo como lá. E então vamos para o modo face
, clique alternadamente entre duas faces e vamos
extrudar isso. Eu só vou acertar E e S, e vamos
escalar isso um pouco assim. Como nós nos saímos? Por todos os lados? Parece que
saiu de forma uniforme. Isso é bom. Temos
isso agora aquela peça lá. Que tal aqui embaixo?
Vamos trabalhar na parte inferior. Vamos ampliar aqui. E vamos trabalhar nisso. Se entrarmos no
modo de edição e apertarmos essa
tecla três e selecionarmos essa
face na parte inferior. Vamos para a vista
frontal e vamos apenas meio áspero nisso. Vamos pegar esse cume aqui. Vou acertar ES e vamos escalar. E então E e puxe para baixo. Então ENS, e vamos
escalar em apenas um pouco. Lá vamos nós. Agora vamos descer e
meio que em um ângulo aqui, puxe para baixo e depois
vamos escalar um pouco. Parece que eu não deveria
ir um
pouco mais longe assim, certo? Vamos tentar isso. Então. Temos esse cume aqui. Parece que há
um pequeno e, em seguida, um grande. Então, vamos em frente
e tente colocá-los aqui. Es trazendo isso para fora
e depois extrusão para baixo. E então vamos fazer isso de novo. E e S e traga-o para fora. Acho que vou
puxá-lo para baixo apenas um pouco. Dimensione um
pouco mais, talvez. E então vamos apenas trazer
isso direto para baixo. Sei que há curvas lá, mas não vou detalhar
isso na parte inferior
da mesa aqui. Vou acertar E S, e vamos escalar um pouco. Então vamos apenas puxar isso
para baixo assim. Tudo bem. Então, temos a
parte inferior da mesa lá. Sinto que poderia parecer que esta peça inteira
poderia surgir um pouco. Então, vamos para a visualização de
raios-X com Alt Z. Eu vou apertar a tecla única e vamos
arrastá-las para cima. Deixe-me
levá-los para cima assim. Lá vamos nós. Temos a
forma básica da mesa agora, no próximo vídeo, Vamos começar a trabalhar
nas gavetas e nos
painéis aqui ao lado.
22. 022 como adicionar as gavetas ao mesa: Agora vamos trabalhar nas
gavetas desta mesa. Parece que podemos inserir um loop de borda
aqui perto do topo. As gavetas,
parece que vêm
até este cume ali mesmo. Então, está tudo bem. Tudo bem. Vamos seguir em frente e
adicionar um loop de borda lá em cima. Talvez aqui, digamos que talvez desse jeito. Então vamos dar uma
olhada nos lados aqui. Então, parece que está
bem perto do interior. Mas, do lado de fora,
vamos
precisar deixar algum espaço para aquela parte arredondada
lá para o bisel. Vamos seguir em frente e adicionar um loop de
borda aqui, bem perto do lado. E então também vamos
adicionar um aqui. Isso vai dar
espaço para respirar nessa curva lá,
algo assim. Agora, além disso, precisamos
dessas três gavetas. Então essas três gavetas são
realmente limitadas por seis bordas, não são elas 123456. Então, podemos adicionar seis arestas aqui. Poderíamos pressionar Control R
e rolar a roda do mouse. E se olharmos para baixo
na parte inferior da interface do
Blender, você poderá ver o número
de cortes lá. E vamos levá-lo para seis
rolando a roda do mouse e, em
seguida, aperte Enter duas vezes. Então o que vou fazer é
escalá-los em Z sc e quero puxá-los para trás para que a borda superior e a borda inferior ou no
lugar certo. Então, talvez vamos
levá-lo para aqui. Estou olhando para esta parte e essa parte em relação
a aqui e aqui. Ok, então agora o que precisamos
fazer é pegar essas
bordas aqui e aqui, e aqui e aqui, e escalá-las em z. então há a
largura apropriada entre as gavetas. O problema é que, se
escalássemos no z atualmente, todos eles
simplesmente entrariam em colapso juntos. E agora temos uma opção de ponto pivô aqui
chamada de origens individuais. E se escolhermos isso
e
tentarmos S e Z, realmente não conseguimos nada. Blender está apenas tentando escalar cada borda individual e
não está chegando muito longe. Com
origens individuais selecionadas, o que poderíamos fazer
é apertar a
tecla três para ir para o modo face e Alt clicar entre duas
faces aqui e, em seguida, Alt Shift clicar
entre dois lá. Agora, mesmo que o centro
dessa seleção esteja aqui, já que temos
origens individuais selecionadas, ela escalará cada uma
delas individualmente. Se pressionarmos S e Z, começaremos a
reduzir isso e você poderá vê-los descer juntos. E o bom disso
é que eles são exatamente
do mesmo tamanho. Se o derrubarmos
para dizer sobre aqui. Agora temos gavetas
praticamente do mesmo tamanho. Tudo bem, então agora para as gavetas reais,
o que temos aqui? Parece que
temos extrusões fora e, em seguida, n entra. Então, poderíamos fazer um par de DES. Mas por causa do item de
origens individuais aqui, não
precisamos
fazer um de cada vez. Podemos fazer todos de uma só vez. Então, vamos selecionar tudo o
que deveria ser uma gaveta. Todos esses analistas começam a extrusão
em um pouco e depois voltam para fora
e tentam obter algo que parece com essa guarnição
em torno de cada uma das gavetas. Primeiro de tudo, vamos
realmente fazer a extrusão para obter essa pequena
vantagem ao redor. Então, vamos apenas apertar E e empurrar
na menor parte. Então vamos inserir isso
pressionando a tecla I
e, em seguida, vamos inserir isso, mas olhe para a
gaveta central Mais uma vez, temos essa borda, então vamos apertar a tecla B
para fechar isso. Agora vou
trazê-lo de volta para fora, algo sobre o que
é realmente pequeno. Então eu vou segurar a
tecla Shift pressionada e ir para
lá. Então, eu realmente fiz isso
bonito, bem pequeno. Agora vou
extrusão de volta. Vou acertar E e sair. Vou segurar a tecla
Shift para baixo. Vou retirá-lo um
pouco assim. Está saindo da mesa
principal apenas um pouco. Agora vamos começar a colocar
essas coisas aqui. E não sei
se precisamos fazer cada pequeno sulco, mas podemos sugerir isso. Podemos apertar a tecla I e
entrar um pouco assim. E então vamos acertar
E e empurrar. E então podemos pressionar I
e trazê-lo um
pouco mais e depois
pressionar E e entrar. E talvez vamos fazer
mais um eu só um pouco. Então, vamos pressionar E e empurrar
apenas a menor quantidade. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos o esboço básico das gavetas lá
agora que é muito bom. Vamos fazer a mesma coisa
pelos painéis laterais e pelo que eu imaginei ou
pelos painéis traseiros também. Nós realmente não sabemos ao certo, mas imagino que temos algo semelhante a
isso na parte de trás. Então, vamos fazer isso. Vamos. Uma guia no modo de edição novamente, e primeiro devemos adicionar loops de borda para reservar espaço para esse bisel
nos cantos. Então eu vou pressionar Control
R e vamos
falar sobre isso aqui. Então, aqui,
temos uma vantagem aqui. Então, vamos fazer um bastante
parecido com isso aqui assim. Agora temos esse tipo
de bloqueado aqui. Estes são um
pouco diferentes. Provavelmente teremos que
fazer todos eles e depois desselecionar tudo, exceto esses painéis
laterais para obter esta pequena peça extra aqui. Então, vamos primeiro selecionar esse rosto e, em seguida,
selecionaremos, bem, parece que
devemos ir em frente e selecionar
tudo isso, até o final aqui. E então este
e todos esses. Então, provavelmente, devemos
selecionar isso também. Vamos tentar
fazer isso de uma só vez usando essas origens individuais, o que permitirá que
cada um deles extrude um
AINE da mesma maneira. Agora, vamos antes de tudo inserir apenas um pouquinho e depois vamos voltar para fora. Então, vou apertar a tecla I. Venha um
pouco assim. E estamos fazendo
no limite aqui. Sim, isso é bom. Certo,
isso ainda está fechado. Agora vamos trazê-lo para fora. Vou acertar E e trazê-lo
um pouco, algo assim. Vamos pegar alguns
cumes aqui. Então, vamos bater, eu, trazê-lo. Ou seja, entre. Eu disse em um pouco. Empurre isso um pouco. Vamos tentar isso. Sinto que
poderíamos usar mais um. Vamos tentar. Vou bater em mim e entrar um
pouquinho novamente. E então E e empurre
um pouco lá. Ok, então vamos ver
como estamos indo aqui. Tudo bem, acho
que isso é muito bom. É meio difícil de ver com esse sombreamento específico
na janela de exibição. Então, pelo menos por enquanto, o que
vamos fazer é vir aqui e puxar este menu de
sombreamento da janela de visualização para baixo. E vamos ligar a cavidade. Isso só nos dá um pouco de informação ao longo das bordas. Bem, vamos ver o que
mais podemos fazer aqui. Vamos tentar
ativar a sombra também. Ajuda um pouco só
para que possamos ver essas bordas um
pouco melhor
enquanto estamos fazendo isso. Então, acho que estão bem
por enquanto. Para o topo. Para o fundo, eu gostaria de adicionar esse painel extra e
acho que isso vai acontecer para eles
aqui também. interrogação. Não tenho certeza. Devemos adicionar isso
aqui, bem como aqui? Claro. Por que não? Vamos seguir
em frente e fazê-lo. Como alguém vai
provar que estamos errados? Não podemos ver a parte de trás disso. Então, vamos selecionar todos esses. Então, enquanto é feito
daqui é atingido, estou inserido em
um pouco assim. Não podemos ir longe demais, não é? Porque vamos
cruzar essa linha lá. Então, em vez de fazer isso, vou pressionar Control Z. Então talvez liste, insira
dois loops de borda aqui. Então, se
digitalizarmos no y, podemos ver que não podemos fazer
muito porque ainda temos
origens individuais. Vamos voltar ao ponto mediano. E eu vou acertar S e Y. E vamos
escalar estes para aqui. Só estou fazendo
isso para que eles estejam
praticamente mesmo com isso aqui. Então, vamos também fazer isso aqui.
O que isso vai fazer? Isso vai inserir dois laços de borda
através das gavetas. Isso não deve ser um problema. Eu não acho que vamos seguir
em frente e tentar isso. Ou se não
quisermos, não precisamos escrever. Acabei de dizer que ninguém
pode provar que estamos errados. Então, vamos fazer isso do
lado aqui. Vamos fazer isso nas laterais
e, em seguida, não teremos problemas tentando adicionar mais laços de borda
através das gavetas aqui. Com isso, agora,
vou apertar a tecla
I e trazer isso e
não entramos nesse
problema até irmos embora e assim.
Então, isso é bom. Então, talvez
certo como este. E então eu vou apertar
a tecla I novamente e vamos levá-la apenas um
pouco assim. Então o que vou fazer é clicar Alt entre dois desses
rostos aqui para selecionar. Então vamos apenas
extrudar isso. Vamos apenas acertar E e retirar isso
um pouco assim. Agora, o que vamos fazer é trabalhar nos chanfros
em cada canto. Nós praticamente temos
todos os detalhes em. Agora é hora disso aqui. Vou entrar no
modo de edição e vamos para o modo de
borda e clique
alternadamente nesta borda aqui. Vamos Alt Shift clique
nesta borda aqui. Agora vamos chanfrar isso. Vamos pressionar Control
B e puxar para fora. Vamos rolar um pouco a roda do
mouse, adicionar algumas arestas a isso. E vamos clicar e
ver como isso funciona. Oh, é melhor
desligar a cavidade aqui. Vamos desligar isso. Lá vamos nós. Então vamos suavizá-lo
e ver como ele se parece. Vou selecioná-lo e
clicar com o botão direito do mouse e dar sombra suave. E, claro, isso parece horrível. Vamos ativar o auto suave e isso parece um
pouco melhor. Agora, nós fomos enviados para oh, isso é por causa da
sombra está desligada. Sombra. Lá. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos
o básico da mesa. No próximo vídeo, o que as listas fazem é trabalhar nos postes da gaveta. E então também este
painel na parte de trás aqui.
23. 023 terminando a mesa: Vamos agora fechar a parte de trás. Temos esta peça aqui. Acho que é só,
acho que podemos colocar um cubo basicamente
na parte de trás aqui. Vamos pressionar Shift um cubo de malha e depois vou
para a vista traseira. Então, em vez de um para a lista de visualização
frontal, pressione Control one para a visualização
ortográfica traseira aqui. E eu só vou puxar isso cima e conseguir o tamanho certo. Talvez eu vá para o modo de edição, pressione Alt Z e pressione a tecla One. E vou arrastar selecioná-los aqui. Traga-os assim. Na escala de uma chave
no eixo x com S e X. Talvez traga isso
um pouco. Basta colocar isso no lugar lá e então podemos
escalá-lo no y. Traga isso um
pouco assim. E então vamos trazê-lo para fora. Talvez assim. Vamos ver o que isso parece. Sim, talvez seja
algo assim. E então poderíamos pegar isso e duplicá-lo
e criar essas peças. Então, primeiro vou mover essa origem de volta para o
centro da geometria. Venha aqui para a origem do conjunto de objetos,
origem à geometria. Então vamos pressionar Shift
D. Puxe isso um pouco. Vamos escalá-lo no x. e então talvez possamos movê-lo diretamente
aqui para o lado. Vou apertar a tecla de período
no teclado numérico para aumentar o zoom. E só precisamos
retirá-lo um pouco. Deste lado. Vamos ver. Talvez por
aí assim. Então podemos simplesmente levar esse
movimento dessa origem para o cursor 3D. E então poderíamos
duplicá-lo pressionando Shift D, inter Control M, a tecla
X e enter. Agora temos essas peças
para os postes da gaveta. Como eu disse,
acho que vou
criar um desses e depois duplicá-lo para
todos os outros. Não vou me preocupar com
esse tipo de coisa aqui. Vamos esconder tudo. Primeiro de tudo, vamos começar com um cilindro de malha de
dia de mudança de cilindro. Vou levar o número de
vértices ou lados para 16. Vou em frente e deixarei em armas na parte superior e inferior. Aperte a única tecla, e
eu vou diminuir um pouco. Vamos trazer isso à tona. E o que vou fazer
é simplesmente ir
de lá para trás. Então, comece aqui e tente obter algo
que pareça assim. Na verdade, não é possível saber exatamente como isso olha para
trás lá, mas podemos tentar. Vou apertar a tecla I e
escalar em apenas um pouco. Então vamos fazer isso de novo. Vou bater E e falar sobre isso. E então eu venho
um pouco mais. Vou bater E e
subir assim. Então vamos pegar essa parte aqui. Digamos que pressionemos
E e depois S assim, e então E e S assim. Então vamos direto para cima. Talvez alguns
cumes aqui. Poderíamos pressionar E e
depois S, então ele, s e E. Talvez vamos
fazer mais um assim. Então, agora que fizemos isso, agora que
adicionamos essas bordas, o que poderíamos fazer é apenas
adicionar algumas outras arestas, como talvez uma aqui. E então poderíamos escalar
isso desse jeito. E isso nos dá essa
vantagem como esta aqui que
poderíamos absorver
assim e depois escalar. E isso nos dá isso. Talvez queiramos mais dois aqui. Deixe-me colocar mais dois aqui. Talvez eu pegue este
e escale-o assim. Então vamos pegar este
e talvez apenas trazê-lo à tona. E então basta
escalá-lo assim. Então, temos algumas
arestas lá. Agora poderíamos dar um pouco de
vantagem aqui se
pressionarmos o Controle B e apenas expandirmos isso assim. Agora que temos
isso, parece que isso é um pouco longo demais, então eu pressionarei Alt Z para ir para o modo de
raio-x e meio
que derrubar isso um pouco assim. Tudo bem, então temos isso agora. Vamos mover essa origem
para o cursor 3D lá. Defina origem, origem para cursor 3D. Então vamos trazer
todo o resto de volta. Vou ligar os ícones dos
olhos aqui. Agora vamos começar a
colocar isso no lugar. Então, se tirarmos isso, talvez gire-o no eixo x, nosso x 90, e pressione Enter. E então vamos
para a vista frontal. Para isso, vou apenas pressionar a tecla
Z e ir para o wireframe. E então vamos trazer isso à tona. Meio que colocá-lo no
centro aqui e
diminuí-lo até acharmos que é
do tamanho certo. Deixe-me ampliar aqui
e apenas ter uma noção de como isso deve parecer. Pressionarei Z e vou
para o modo Sólido novamente. E então vamos pegar isso e arrastá-lo
diretamente para aqui, a tecla de período no teclado
numérico para aumentar o zoom. E vamos trazê-lo
para aqui agora. Isso é certo? Tudo bem. Acho que isso é muito bom. Malleolus fazer é
tentar colocá-los no centro de
cada uma das gavetas. E para fazer isso, podemos usar nosso cursor 3D. Então, para este aqui, vamos apertar a tecla três. Vá para o modo face e
selecione esse rosto aqui. E nosso manipulador de movimento está ali para que
possamos encaixar o cursor, o cursor 3D a esse ponto
pressionando Shift S2. Agora que esse cursor está lá, posso tocar novamente no
modo de objeto, selecionar esse objeto
e, em seguida, podemos
pressionar Shift S e a tecla oito e
encaixar esse objeto, essa seleção no cursor 3D. Agora isso está bem
no centro lá. Vamos fazer isso de novo. Vamos selecionar esse rosto
aqui, mudar S2. Em seguida, vamos selecionar isso, duplicá-lo e
encaixá-lo aqui. Mas primeiro acho que
vou
suavizá-lo antes de começarmos a
duplicá-lo. Vamos suavizá-lo. Vou para as propriedades de
dados do objeto. Ative a suavidade automática. Se arrastarmos isso um pouco. Isso é legal lá, mas sinto que quero que essas bordas sejam um
pouco mais fortes. Um pouco mais
proeminente lá. E se nós apenas
pegássemos essas bordas? Alt clique aqui e
Alt Shift clique aqui. E vamos deixar isso afiado. Para fazer isso, podemos ir
ao nosso menu de bordas aqui, ou é claro que podemos
pressionar Control E. Podemos descer aqui
e escolher marcar nítido. E quando fizermos isso
apenas diz para o Blender para essas bordas,
ignore qualquer suavização. E o que isso faz
é que apenas nos dá um pouco mais de definição
sobre esses postes de gaveta lá. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora
que fizemos isso, entendi do jeito que queremos, vamos começar a
duplicá-lo para os outros. Então, para isso, vamos
pressionar Shift e Enter. E então vamos pressionar
Shift S e escolher a
seleção para o cursor ou a tecla
oito. Lá vamos nós. Agora podemos fazer isso de novo. Podemos pegar esse rosto
aqui, pressionar Shift S2, pegar este Shift e Enter
e, em seguida, Shift S
e a tecla oito. Tudo bem, então vamos fazer isso de novo. Aqui. Shift S2,
selecione este turno D, Digite Shift S oito. Lá vamos nós. Selecione este turno S2, guia de volta para o modo objeto. Selecione este turno D, Digite Shift S oito. E lá vamos nós. Shift S1 para colocar esse cursor de volta no
centro da grade. E lá vamos nós. Agora temos nossa gaveta
puxa de um lado e lembramos que o objeto de mesa tem
um modificador de espelho nele. Portanto, se selecionarmos todos esses objetos e adicionarmos esses
objetos à mesa, o deslocamento do
objeto selecione a mesa. Agora, se pressionarmos Control J, eles ficam espelhados para o outro lado. E lá vamos nós. Agora, para colocar tudo isso
em uma única peça, vamos seguir em frente e aplicar
esse modificador de espelho aqui. Puxe aqui e clique em Aplicar. Agora podemos pegar
essas três peças, isso, isso e isso. Podemos adicioná-lo à mesa, selecionar a mesa Control J. E lá vamos nós. Agora, vamos pegar isso e mover a origem para o cursor 3D
no centro da grade. Isso então altere o nome
aqui no outliner. Então vamos trazer de volta todo o resto e ver como
estamos indo aqui. Bem, mais uma vez,
um pouco grande demais, é
claro, tudo bem. Então, agora, o que
vamos fazer isso, vamos
reduzi-lo até que seja do tamanho certo. É meio difícil de dizer. O que vamos fazer aqui. Vou pegar isso
e vou girar com o RZ 1 oitavo 0. Então eu vou pegar uma dessas
cadeiras apenas como um teste, basta pressionar Shift D e
vamos movê-la para cá. E então eu pressionarei R9 0. Whoop, caminho errado. Aperte a tecla Minus
e ela voltará para o outro lado e
pressione enter. Agora vamos ver o que temos aqui. Vou movê-lo um pouco. Vamos ver, é
sobre o tamanho certo? Agora parece que a
mesa é um
pouco grande demais aqui para a cadeira. Vamos reduzi-lo um pouco. Bem, esse slide embaixo de sim, isso vai reduzi-lo
um pouco mais. Lá vai você. Agora vamos trazer o
personagem anular,
ver o quão grande ele é aqui. O que você acha que
há
sobre a altura de uma mesa? Sim, isso é muito
bom, eu acho. Tudo bem. Deixe-me esconder esse
personagem novamente. Então aqui está nossa coleção
de móveis até agora. Bem, deixe-me arrastar a mesa a coleção para
a mobília. Sim, estamos chegando lá. Acho que não gosto dessa cadeira
em particular para a mesa. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar em uma cadeira de
escritório para a mesa.
24. 024 começando a cadeira de mesa: Agora vamos trabalhar na cadeira de escritório ou na
cadeira de mesa. E eu tenho um,
tenho alguns aqui. Eu tenho este. Eu tenho este. Já que já
fizemos ou vamos ter algum tipo de
padrão Chesterfield na cadeira. E até agora
Vamos trabalhar neste aqui. Abra isso e
vamos dar uma
olhada nela Control Spacebar. E uma das coisas que eu percebi é que
isso vai ser empurrado para a
mesa por realmente não ver a
frente da cadeira. Na verdade, vai
ser mais o topo e a parte de trás que
verão os lados, eu acho, mas a frente realmente não será tão visível. Então, não sei se
vou trabalhar muito para obter esse tipo de recurso
rolado aqui. Mas acho que podemos começar de forma semelhante com um cubo
na parte inferior e depois extrusão
para os braços e as costas. Mas acho que
além de colocar uma almofada aqui no assento, gostaria de colocar uma almofada
aqui e até uma aqui em cima. Vamos tentar isso
Control Spacebar novamente. Vamos esconder nossos móveis. Vou girar para que o
eixo x fique à direita. Mais uma vez, exatamente o que eu faço. Você não precisa, mas
é exatamente o que eu faço. Vou pressionar Shift
a e ir para o cubo Mesh. Vamos, talvez, diminuí-lo
um pouco, escalando o Z. E eu quero pegar esta
parte inferior aqui, esse tipo de
parte fina bem ali. Então deixe-me apertar a única tecla
no teclado numérico e talvez
derrubá-la. Mais uma vez, continuaremos ajustando isso
à medida que avançarmos. Mas vamos começar com
algo assim. Talvez devesse ser
um pouco mais largo assim para dar espaço
aos braços aqui. Talvez um pouco mais fundo
para a parte de trás da cadeira. E vamos dar um
pouco de espaço para isso. Agora vamos em frente e adicionamos uma borda no
centro com o Control R. E eu vou apertar a
tecla Enter duas vezes para garantir que ela esteja diretamente
no centro. Vou pressionar Alt Z
e apertar a
tecla três para ir para o modo face. E eu vou clicar e
arrastar, excluir esse lado, excluir rostos e, em seguida, vamos
adicionar um modificador de espelho a ele. Ative o recorte e vamos
ligar nossa gaiola aqui. Tudo bem, z. aqui vamos nós. Primeiro de tudo, vamos adicionar uma borda para definir os braços da cadeira. E eles são, na verdade,
bem finos. E então ele meio que
percorre assim. Então, talvez algo assim. Então, na parte de trás da cadeira, pressionarei Control R e
vamos colocar um de volta aqui. Na verdade, parece um
pouco mais espesso, mas faz parte
disso é aquela almofada que está
meio em ângulo. Tudo bem, então vamos
com isso e vamos apertar a tecla três e
selecionar esses rostos aqui. Vamos acertar E e puxar para cima. Então, talvez seja sobre a
altura da almofada do assento. E então subimos um
pouco mais do que isso. E então lá vamos nós, talvez algo assim. Agora, mais uma vez, estou olhando isso e sinto que
precisa ser um pouco mais amplo. Então, farei isso. E então vamos estender para cima. Para a parte de trás da cadeira, vou apertar a tecla três
para ir para a vista lateral, aperte E. Vamos puxar isso para cima. E queremos que seja
difícil dizer ainda, mas vamos começar aqui e depois vou puxar isso de
volta assim. E então eu vou para a visão
de
raio-x e meio que puxar isso de volta
também, algo assim. E estes também, vamos puxar esses bancos só para
colocar as coisas meio em linha. Na verdade, em vez de
puxá-los para trás, por que não pegamos isso
e os movemos para frente? Lá vamos nós. Isso
nos dá uma boa linha lá. Acho que isso
está muito bom. Sinto que o topo ainda precisa ser um
pouco mais alto. Vou apertar a tecla G e mover isso para cima um pouco mais. Vamos dar uma olhada. Sim,
acho que isso está chegando lá. Ok, então vamos pegar
esse rosto aqui. E mais uma vez, vamos
pressionar Shift D
e Z, e eu vou falar um pouco. E então vamos extrudi-lo, bater E e puxar para cima para obter essa forma básica
para a almofada. E então vamos começar a
adicionar alguns loops de borda aqui. Acho que
precisaremos de um
aqui para que esse pergaminho funcione aqui. E acho que parece que
não vai todo o caminho de volta. Então eu vou usar
esse rosto aqui para extrusão no eixo x,
algo assim. Além disso, temos essa
pequena curva aqui ao longo do lado
no topo, bem aqui. Talvez vamos adicionar um loop de
borda aqui. E então vamos tomar essa vantagem aqui ou
esse rosto, devo dizer. E vamos apenas extrudar
isso assim. E então eu vou pegar algumas bordas aqui que são
como uma borda no topo. Basta ir para a vista lateral, apertar a tecla G e
movê-lo para baixo. E vamos pegar
essa vantagem também. Aperte a tecla G e talvez mova isso para cima um pouco assim. Estamos apenas começando
essa forma geral lá nas laterais. E então vamos adicionar um travesseiro
aqui em breve. Tudo bem. Acho que antes de adicionarmos um modificador de superfície de
subdivisão, vou derrubar isso um
pouco assim. Acho que vamos adicionar esse modificador de
superfície de subdivisão e ver como
ele vai ficar feio. Venha aqui, modificador, superfície de
subdivisão. Vou ligar a gaiola. Vou mantê-lo
em um por enquanto. Vamos ver se podemos fazer isso
com a subdivisão nível um. Vou suavizá-lo. Vamos começar apenas adicionando
alguns loops de borda aqui. Vamos trazer isso
para a frente aqui assim. Agora eu quero tentar lembrar que esse tipo de entra aqui, mas acho que não quero
fazer isso ainda. Vamos adicionar um
loop
de borda aqui para apertar isso. Podemos adicionar um aqui. Podemos adicionar um verticalmente aqui. Então, estou apenas tentando adicionar
todas as bordas para
que isso aperte um
pouco mais aqui. Podemos adicionar uma vantagem aqui em baixo. E um aqui embaixo. Talvez possamos adicionar um
aqui. Nós vamos. Aqui em cima. Parece que essas coisas podem suportar pelo menos
uma vantagem através delas. Vamos tentar isso assim. Tudo bem, acho que isso ajuda. Então, enquanto estamos aqui, poderíamos pegar essa
vantagem talvez e apenas puxá-la um pouco para começar esse arredondamento
do braço lá. Então talvez eu pegue essas três bordas e
puxe um pouco. Talvez pegue esses três, vou selecionar um e pressionar
Control e clicar para selecionar tudo
entre lá e talvez derrubar um pouco isso. Veja, sim,
talvez pudéssemos trazer isso para lá. E esses três aqui, basta ir para a vista
frontal e apertar a tecla G e descobrir onde podemos obter isso um
pouco mais arredondado lá. E então vamos dar uma vantagem e
trazer isso aqui assim. Tudo bem, então estamos recebendo
essa forma básica lá. Sinta como se pudéssemos trazer este
um pouco mais. Ou, na verdade, talvez pudéssemos pegar essas três bases e puxar um pouco
assim. Vamos tentar isso. Então, é claro, nosso travesseiro, precisamos fazer um
pouco de trabalho nisso. Vamos adicionar algumas arestas aqui. Talvez um aqui atrás, que pudéssemos
levá-lo com a tecla L. Poderíamos passar o mouse sobre ele e pressionar a tecla L e pressionar S e T, escalá-lo um pouco. Poderíamos até
pegar essa coisa toda, meio que retirá-la assim. Poderíamos escalá-lo no y SY, trazê-lo assim. Só assim estamos recebendo um
pouco mais de volume para essa almofada lá. Parece que talvez devêssemos trazer isso um
pouco mais. Nós vamos. Vamos também adicionar uma
vantagem aqui
assim para dar
um pouco
mais de um canto
aqui na parte de trás, talvez algo assim. Tudo bem, então agora o que
podemos fazer é começar a usar alguns rostos nisso para
trazer essas almofadas. Então, antes de tudo, talvez
eu
selecionarei esses rostos aqui e talvez
por aqui assim. E vamos duplicar
esses turnos D Enter. E talvez eu aperte a tecla S e escale-as um
pouco assim. Mova-os para frente para borrar. E então vamos dividir isso como seu próprio objeto só para que possamos trabalhar com ele um
pouco mais fácil. Vou apertar a tecla P e
separar por seleção. Tab de volta para o modo objeto. E vamos selecionar isso e
tocar de volta no modo de edição. Tudo bem, então agora
tomamos essa vantagem. Você poderia começar a
mover isso de volta assim. E talvez essa vantagem aqui, pudéssemos começar a movê-la de volta. Então, estamos apenas recebendo algumas
arestas aqui para
criar essa forma. Vamos adicionar um
loop de borda escrevendo aqui. Talvez traga isso como mancha, e vamos trazer este. Parece que termina aqui
, bem aqui. Agora que temos isso, talvez eu deva adicionar
mais uma vantagem aqui. Vamos tentar isso só para que
tenhamos um pouco
mais com o que trabalhar. Tudo bem, então lá vamos nós. Agora, vamos pegar
essa coisa toda. E em vez de adicionar espessura
usando a ferramenta de extrusão, vamos adicionar alguma espessura
com o modificador solidificar. Então, aqui no painel de
modificadores, podemos clicar nisso
e escolher solidificar. Agora vou pegar
isso e arrastá-lo para cima das subdivisões
atualmente assim. Então, se clicarmos e arrastarmos
o campo de espessura aqui, deixe-me mover isso aqui. Podemos clicar e arrastar e esse campo de espessura
e estamos entrando agora vamos trazê-lo de
volta para fora assim e podemos
trazê-lo assim. Agora também podemos clicar em espessura
uniforme aqui, mas isso realmente não nos dá o tipo de espessura uniforme que
desejaríamos sobre isso. E acho que o
problema é a escala. Vamos voltar ao modo objeto e dar uma olhada na escala, e com certeza ela não
é uniforme. Então, para aplicar a escala, vamos pressionar Control a
e aplicar a escala. Agora é tudo um. E agora essa espessura
é muito melhor lá. Sim, isso é, esse é o
tipo de coisa que queremos aqui. Agora vamos tocar de volta
no modo de edição. Podemos derrubar
tudo isso um pouco. Podemos trazer a espessura
apenas um pouco se quisermos algo assim, talvez eu mova isso para frente. Agora temos um pouco de
espessura aqui que podemos usar para moldar essa almofada
um pouco melhor. Vou escalar
isso no Y SY para achatar
um pouco. Vamos talvez movê-lo um pouco de
volta. Agora, antes de começarmos
a tentar mover as bordas, precisaremos aplicar
o modificador de solidificação. Mas há algumas
considerações com as quais
precisamos lidar. Um deles é esse modificador de espelho
na parte superior da pilha. No próximo vídeo, falaremos sobre isso
e o que precisamos fazer antes de aplicar o
modificador embaixo dele.
25. 025 como criar as almofadas da cadeira de mesa: Agora falamos um pouco sobre
a pilha de modificadores e como a ordem dos modificadores pode alterar o efeito
que eles têm. Então, se eu peguei isso solidificar e
arrastá-lo para cima do espelho, você pode ver algo acontecendo
aqui e nós entramos aqui. O que está acontecendo
é que há um rosto bem aqui. Há um rosto sendo criado
bem no meio aqui. Não sei se você pode
ver isso. Você pode ver os pequenos pontos aqui. E se eu pegar essa
solidificação e
arrastá-la para baixo, ela vai embora. Então, realmente não queremos rostos no interior de
nossos modelos assim. Então, como evitamos fazer isso? Porque se eu apenas aplicasse
essa solidificação aqui, isso criaria
esse rosto interior porque está abaixo
do modificador de espelho. O que realmente precisamos
fazer é aplicar o espelho antes de
aplicar a solidificação. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Tendo em mente que, se
quisermos o espelho de volta nele, teremos que excluir
metade e depois reaplicá-lo. Tudo bem, então vamos
aqui e clique em Aplicar. E não podemos fazer isso porque estamos no modo de edição, como
o erro diz aqui, vamos vir aqui, guia no modo objeto. E agora vamos vir
aqui e aplicar o espelho. Lá vamos nós. Agora, se tocarmos novamente no modo de
edição e
acessarmos Alt Z, podemos ver que não temos esses rostos interiores
e isso é bom. Agora podemos aplicar nossa solidificação, mas mais uma vez,
preciso estar no modo objeto. Então, vamos vir aqui e
aplicar o modificador de solidificação. Agora, isso é tudo um objeto. Isso tudo é polígono. Agora, podemos
entrar aqui e começar a selecionar arestas e ajustar
isso conforme precisamos. Agora, se
sentimos que precisamos ser capazes modificar um lado e ter
o outro lado espelhado. Podemos fazer isso. No entanto, ainda precisamos
excluir 1,5 faces de exclusão
e, em seguida, adicionar um espelho aqui. E lá vamos nós. Podemos ligar nossa gaiola aqui. E provavelmente precisamos
mover esse espelho para o topo da pilha porque ele está espelhando nossas subdivisões. Você pode ver isso aqui, como os pontos são dobrados. Vamos mover o espelho
até o topo. E lá vamos nós. Agora
isso limpou. Apenas mais um lembrete para ficar de
olho no que está acontecendo com sua malha em relação
à ordem dos modificadores
na pilha de modificadores. Tudo bem, então vamos voltar agora. É claro que podemos selecionar um lado e o outro
lado aparece. Então eu poderia selecionar, digamos, um rosto aqui e fazer um pouco de ajuste e
talvez aqui também. Então você pode ver agora que
podemos passar e começar a obter a
forma que queremos. Eu acho que aqui, vou pegar esses rostos aqui e meio que
movê-los em um pouco. Então pegue essas bordas aqui e
mova-as um pouco assim. Só assim ele meio que vai para
a parte de trás de um pouco mais suave. Acho que gostaria de
pegar essas bordas e movê-las para trás,
algo assim. Lá vamos nós. Sim. Só assim, é meio que se
enrola assim. Talvez eu pegue isso e
escale-o no x Sx, traga apenas um pouco. Lá vamos nós. Agora temos essa parte superior para a almofada do
meio aqui. Vamos praticamente
fazer a mesma coisa. Vamos entrar e
selecionar rostos, depois dar um modificador
solidificador,
fazer algum ajuste, etc.
Então, vamos pressionar Shift D
e Y e eu vou
retirá-la de alguma lista e
dividi-la como seu próprio objeto, a tecla P e separe por guia de
seleção no modo objeto e basta selecionar esse novo objeto. Agora vamos mover essas
bordas até conseguirmos
sobre o caminho que fomos. Vou acertar o G2 vezes
e isso deslizará essa borda ao longo das
outras bordas. Clique aqui e G2
vezes e deslize essa borda. Vamos ver o que temos aqui. Sim, isso parece muito bom. Agora, para isso, eu poderia apenas
acertar Extrude e retirá-lo. A razão pela qual eu uso
o modificador de solidificação para isso no topo foi
porque ele estava curvo. E tentar extrudar isso em todas as direções pode
ser um pouco complicado. Acabei de usar a solidificação
para que ela se expandisse em linha ou em conformidade
com a forma existente. Para isso, eu posso
apenas acertar Extrude. Vamos fazer isso, acertar E e sair assim. Agora podemos selecionar
a coisa toda. Vamos incliná-lo um pouco no x, r x assim. E vamos trazê-lo de volta
em alguns desses. Agora, podemos fazer um
pouco de trabalho aqui, fazendo com que isso
pareça mais como queremos. Então, vamos pegar, dizer essas bordas aqui e eu vou
puxá-las para fora um pouco. Talvez eu pegue isso e aperte
G2 vezes e deslize-o para baixo. É assim. Talvez eu faça isso aqui G2 vezes
e deslize-o para cima. Então esses dois, vamos
apenas trazer para fora assim meio
que apertou
os lados um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que estamos
chegando lá. Deixe-me trazê-lo de
volta um pouco. Talvez derrube um pouco. Tudo bem, então
eu acho que quero tentar puxá-los
apenas um pouco. Vamos ver se podemos
fazer isso funcionar. Não tenho certeza se podemos. Vou pegar esses rostos e
talvez esses rostos aqui. E vamos ver se podemos
arrastá-los de volta. Vamos tentar isso. Algo assim. Ok, então se eu adicionei outra vantagem talvez
aqui e puxe isso para cima. Vamos ver o que pensamos aqui. Ficando um pouco apertado
lá, não é? Vamos desfazer isso e
tentar um aqui. Tudo bem. Então poderíamos pegar essas bordas aqui e
puxá-las um pouco de volta, puxá-las para baixo algumas,
talvez assim. Vamos ver o que isso faz com ele. Vamos levar esses
rostos
por todo o caminho e eu só vou trazê-los
para cima assim. Isso pode realmente
funcionar se colocarmos um pequeno painel aqui como fizemos antes com
esses tipos de coisas aqui. Isso pode funcionar. Tudo bem? Mais uma vez, ele vai
ser empurrado para a mesa, então eu nem tenho certeza se precisamos
disso. Mas eu acho que o que vamos
fazer é no próximo vídeo, vamos trabalhar nas pernas
da cadeira, onde vamos nos divertir com nossas origens
individuais e o ponto de pivô do cursor 3D aqui enquanto extrudimos esses
fora de uma postagem central. Então, vamos trabalhar
nisso. Vindo em seguida.
26. 026 como modelar as pernas da cadeira da mesa: Tudo bem, vamos começar a trabalhar
nas pernas da cadeira. Agora, eu não vou fazer todos
os pequenos mecanismos
por baixo aqui que eu não acho que
seja realmente necessário. Tudo o que vou fazer é apenas
este post central aqui. E então também vamos extrusão
para obter as pernas. Então, o que vamos fazer primeiro é
começar com um cilindro. Shift, um cilindro de malha. Para o número de lados, eu geralmente
usaria algo como 16. No entanto, isso tem cinco pernas. O que deveríamos
realmente fazer é tornar o número de lados
aqui divisível por cinco. Vou mudar
isso de 16 para 15. Então eu também vou
tirar os enchimentos do gato. Então, não vou escolher
nada para os preenchimentos de gatos, então não temos
polígonos na parte superior ou inferior. Tudo bem, então acho
que isso é muito bom. Vamos pegar isso e
reduzi-lo um pouco. Vou apertar a única tecla
no teclado numérico para ir para
a vista frontal e então
eu vou escalar no z. vamos trazer isso para cima e
levá-lo onde achamos que
precisa estar. Então, vamos apenas dizer que é
sobre o que queremos. Acho que talvez eu quisesse um
pouco mais grosso do que isso. Para fazer isso, pressionarei a
tecla S e, em seguida, pressione Shift Z, desligue o eixo z e, em seguida dimensionarei um
pouco assim. Tudo bem, vamos
com isso por enquanto. E então o que
vou fazer é pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui
e talvez
algo assim e esta peça aqui que as
pernas estão saindo, é
disso que eu quero obter. Então, o que vou fazer é
pressionar Alt, clicar entre duas faces
e, em seguida, pressionar
Shift D e enter. Então, mais uma vez, podemos pressionar Shift Z e dimensionar um
pouco assim. Talvez eu vá puxá-lo
para cima e depois vamos
dividi-lo como seu próprio objeto. Pressionarei a tecla P e
separarei por seleção, guia de volta para o modo objeto. E lá está ele. Agora, eu também quero
adicionar um pouco de uma parte
superior e uma parte inferior aqui. Então, vou
selecionar essas duas arestas e vou
extrusá-las em S, Shift Z. E agora as
extrusão assim apenas para obter algum tipo de fechamento entre as
duas. Tudo bem, com isso, agora, vamos usar isso para
extrusão dessas pernas. Então, já que temos cinco pernas, vamos escolher dois rostos, cada um por aqui com
um rosto no meio. E isso deve nos dar mesmo. Sim, lá vamos nós. Então, temos cinco seleções com uma
face entre cada. Então isso vai funcionar bem. Ok, a próxima coisa que preciso
fazer é mover este cursor 3D. Porque o que vamos
fazer é extrusão usando origens
individuais. E então vamos diminuir a
escala para essa curva e subir para essa curva
usando o cursor 3D. E lembre-se de que, se
apertarmos a tecla de período, poderemos chegar a este menu. Agora, estarei indo e
voltando entre período e as duas principais origens
individuais. E depois período. E o cursor de seis teclas ou 3D vai para frente
e para trás entre essas duas. Então, antes de tudo, vou selecionar essa
borda na parte inferior. E vamos trazer o cursor 3D
para sua mudança de largura S2. Agora nós o temos alinhado
exatamente na borda inferior. Então vamos voltar e selecionar novamente nossos rostos agora que sabemos que os
temos da
maneira que precisamos deles. Então, vamos fazer isso.
Temos cinco seleções, cinco agrupamentos individuais
com uma face no meio. Então, vamos no nosso menu dinâmico mudar para origens individuais. Então, vamos apertar a
tecla período e depois as duas teclas. Agora vamos
extrusão. Vou bater em E. E perceber que está indo
em cada uma dessas direções. E se eu mover
o mouse um pouco assim, vamos sair
aqui. Digamos que eu vou direto
para esse ponto bem ali. Então vamos bater E novamente
e retirar um pouco. Então, desta vez,
quero diminuir a escala para obter esse tipo de curva aqui. Então, para diminuir a escala, quero mudar para o dimensionamento a
partir do cursor 3D, período e da tecla seis. Agora eu posso pressionar S e diminuir a
escala assim. Certo, lá vamos nós agora. E veja o que eu fiz. Eu não voltei
para origens individuais, então vamos bater em escape e
depois Controlar Z para voltar. Agora vamos voltar ao nosso período de origens
individuais. E as duas teclas agora, E. E vamos empurrar para fora assim. Eu quero falar agora, então eu bati o período. E a chave seis, nós o trazemos à tona. Período. As duas teclas para
origens individuais atingem Extrude. Puxe um pouco. Desta vez, eu só quero curvar
um pouco para baixo. Porque eu não
quero trazê-lo
muito mais longe do que isso. Mais uma vez, ponto,
cursor 3D ou a tecla seis. E vamos derrubá-lo
assim. Lá vamos nós. Isso é o que quero dizer usando as origens individuais e o cursor 3D para criar isso. Agora eu sinto que a coisa
toda está um
pouco baixa demais aqui, então talvez eu selecione a cadeira. Bem, o que podemos
fazer é pressionar Alt Z e, em seguida,
arrastarei para selecionar
tudo para baixo aqui
e, em seguida, pressionar Control I
para inverter a seleção. Você pode vir aqui
e ver isso aqui, controle I no menu Selecionar. E vamos apenas trazê-lo
um pouco assim. Nós vamos e talvez eu traga isso um pouco também. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos
dar uma olhada nisso agora. Sim, estamos chegando lá. Certo. Agora o que vamos fazer é
pegar isso e
suavizá-lo . Isso parece bom. Agora vamos pegar isso
e vou usar o modificador de superfície da subdivisão para obter essas curvas mais suaves. Então, vamos vir aqui, adicionar modificador, superfície de
subdivisão. Vou ligar a gaiola e
clicar com o botão direito do mouse e suavizar. Ok, então agora
temos algum trabalho a fazer para que pareça um
pouco mais com isso. Primeiro de tudo, vamos
adicionar uma borda aqui embaixo na parte inferior
e derrubar isso. Agora, observe que ele conformidade com a borda para a qual
estamos trazendo para baixo. Se o trouxermos aqui, ele está em conformidade com a
forma dessa borda. E à medida que o derrubamos, ele começa a se conformar com a borda
plana na parte inferior, mas nunca fica
totalmente plana. O que podemos fazer é ligar até mesmo a ferramenta uniforme e virá-la para frente e para trás
entre curvo e plano. E se você olhar para o canto superior esquerdo da interface
do usuário, poderá ver mais uma vez, temos uma ferramenta chamada
par ou E, e ela está desativada. Se eu apertar a tecla E. Agora ele ativará
a função par. E então temos a tecla F na qual podemos ativá-la ou desligar. Só estou apertando a tecla F. Então eu vou virar para que plano e trazê-lo aqui, por aí mesmo,
então temos mais de uma borda plana na parte inferior lá. Agora também, vou
fazer isso no topo. Mas desta vez eu
queria manter isso curvo ou manter essa forma lá, então algo assim. Então eu também poderia, se realmente
precisássemos adicionar bordas em cada uma delas aqui. Vamos ver o que acontece. Se eu for assim. Isso dá um pouco
mais de uma vantagem lá. O que também poderíamos
tentar em vez disso, deixe-me pressionar Control Z aqui. Também poderíamos tentar chanfrar
essa borda central em duas. Se eu apertar a tecla duas e pressionar Alt e clicar nessa borda central. Agora poderíamos pressionar Control
B, biselar isso. Isso se torna nossas bordas para segurar os cantos
lá assim. Sim, isso parece muito bom. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar o controle de borda
B e movê-los para fora. E, de fato, o que poderíamos
fazer é fazê-los todos ao mesmo tempo para que os
retirássemos na mesma quantidade para cada uma das pernas.
Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Alt Shift,
clique em, Alt Shift, clique neste, e isso, e isso. E então vamos fazer todos
eles ao mesmo tempo. Controle B, retire e vamos trazê-los
para lá. Então agora eles são todos uniformes
da maneira que fizemos isso. Sinto que eu gostaria de puxar
isso um pouco para baixo. Então, vamos analisar e
selecionar cada um deles. Então, mais uma vez, vamos
mudar para o cursor 3D. Parece que
já está lá, mas vamos bater o período. Sim, é. Já está no cursor 3D. Agora podemos apenas
apertar a tecla S e a tecla Z e puxar para baixo e obter um pouco mais
de uma curva lá. Mais uma vez, todos eles
com a mesma quantidade. Nós vamos. Vamos tentar isso. Sim. Assim, você pode voltar e adicionar um pouco
mais se quiser, talvez aumentar a
quantidade que eles sobem,
no entanto, você quer fazer isso. Eu poderia
puxar isso um pouco assim. Sim, acho que
parece muito bom. Vamos com isso. Por fim, acho
que o que vou fazer é adicionar uma vantagem aqui para
cada um deles. Basta empurrar um pouco. Só para apertar isso. Lá vamos nós. Acho que isso
limpa isso um pouco. Tudo bem, agora no próximo vídeo, vamos trabalhar nesses
pequenos rodízios aqui. E então acho que vamos
terminar a cadeira.
27. 027 terminando a cadeira de mesa: Tudo bem, vamos dar uma olhada nessas pequenas rodas ou rodízios. Eles são apenas, bem,
parece que provavelmente poderíamos
fugir com uma esfera e depois duplicar um pedaço dessa
esfera para colocá-lo em cima. E depois um cilindro.
Há mais nisso. Você pode ver pequenos
parafusos lá dentro, mas você sabe o que, isso vai ser um
pedaço tão pequeno da cena. Não sei se precisamos
entrar em tantos detalhes. Então, por que não
começamos com uma esfera. Vou pressionar Shift S para mover esse cursor de volta para
o centro da grade. Então eu pressionarei Shift
uma malha e esfera UV. Agora, certamente não precisamos
desses mini polígonos lá. Vamos mudar isso para 1212. E talvez eu até leve
o raio para baixo para dizer, 0,1 aqui para obtê-lo um
pouco menor. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos ampliar a soma e vamos suavizá-lo apenas para
ver como ele se parece. Sim, acho que isso
vai ficar
bem para algo tão pequeno. Então, vamos reduzir isso. Vou apertar a tecla G. Vou movê-lo para
cá e vamos tentar descobrir
o quão grande
queremos que isso seja. O, ainda tenho cursor 3D
selecionado para o ponto de pivô. Eu tentei dimensioná-lo, e ele escala a partir desse ponto. Então, vamos voltar aqui. Ou poderíamos apertar a tecla do
período e mudar nosso ponto de pivô para ponto
mediano ou a tecla
oito. Lá vamos nós. Agora estamos de volta ao
centro do objeto. Vamos escalá-lo
um pouco e movê-lo. Oh, talvez por aqui. Vamos ver o quão grande isso é
em comparação com eles. Sim, isso não é ruim. Acho que provavelmente
poderíamos ir com isso. Vou para a vista
inferior aqui. Lembre-se de que a vista superior é
a tecla sete no teclado numérico. Portanto, a vista inferior é
Control sete. Lá vamos nós. Agora podemos dar uma olhada
nisso e colocá-lo no lugar. Vou pressionar Alt Z, apertar a tecla G e
talvez a coloquemos, vou trazê-lo
para aqui. Porque, em última análise
, teremos um pequeno cilindro que
vai entrar aqui. Então, vamos fazer isso. Agora. Vamos dar uma olhada, ver
o quão grande isso precisa ser. Acho que está tudo bem. Vamos com isso. Agora, para esse tipo de
topo Em parte aqui, vamos apenas selecionar alguns
rostos na parte superior. Vou apertar a única
tecla no teclado numérico. Oh, é melhor
derrubarmos isso para a grade aqui. Lá vamos nós. Então eu pressionarei
Alt Z e a tecla três. E então vamos apenas
clicar e arrastar e selecionar algumas faces para cima na parte superior. Vou pressionar Shift D e entrar. Vou então pegar esse z
e movê-lo um
pouco em Z e talvez eu aperte
a tecla S e escale-a, algo assim.
Vamos tentar isso. E agora vamos dividi-lo como seu próprio objeto só para que
seja mais fácil trabalhar com ele. Por enquanto, vou apertar a tecla P
e separar por seleção. Tudo bem, vamos voltar ao modo
objeto e selecionar
essa nova peça. Talvez pudéssemos puxar alguns pontos para cima um pouco ou
poderíamos transformá-lo um pouco. Acho que o que vou fazer
é virar, vou pressionar o RX e vou
transformá-lo um pouco assim, mas é meio inclinado um pouco. Agora, se tomarmos dois pontos, digamos aqui e aqui, e arrastá-los para cima, vamos apertar o G2 vezes e
arrastá-los um pouco assim. Tudo bem, e depois
vou pegar esses dois e acertar G duas vezes
e arrastá-los para cima. Mas não tanto assim. Recebemos apenas um
pouco dessa curva. Eles são apenas
uma sugestão disso. Tudo bem, agora para o próximo bit, DEIXE criar um cilindro. O que vou fazer é
trazer o cursor a este ponto aqui, Shift S, G2. Então vamos pressionar Shift
uma malha e cilindro. É claro que isso é muito
grande e muitos sinais. Então, vamos pegar isso e
levá-lo para 12. Para o raio, talvez
vamos levá-lo para 0,1, o ponto de profundidade para. E para nossos preenchimentos de boné,
vamos escolher nada. E então vamos reduzir isso. E talvez eu traga isso à tona. Vamos trazê-lo direto para cá, e então vou
movê-lo para esta área aqui. Vamos escalá-lo para baixo. Então estou novamente, talvez
eu pressione Shift Z para desligar o eixo z e
escalá-lo assim. Deixe-me movê-lo para que fique
meio no centro. Vamos tentar isso. Vou mover isso para cá e
depois vou pressionar Shift Z e trazê-lo um
pouco mais
assim . Então agora temos isso. Vamos pegar esses dois e
trazê-los assim. E então eu apenas cliquei e
arrastei naquele plano azul, que é realmente o mesmo G Shift Z para
desligar o eixo z. Então eu quero levar
esse cara
aqui e virar, foi pressionar RZ e girá-lo para que fique virado para
longe do cilindro. Sinto que é
assim que está aqui. Vou mover o cursor volta para o centro da grade. Vou pressionar Shift S1. E se reduzirmos o zoom, o tamanho parece muito bom. Sinto que quero que
todos eles saiam um
pouco mais. Vou pressionar Control. Sete no teclado numérico. E então
vou para wireframe z e escolho wireframe. E então eu só quero mover esse cilindro para fora um
pouco assim. Experimente este x0
e sólido, e então fazemos aqui. Nada mal. Sinto que esse cilindro ainda é
um pouco grande demais. Escala S Shift Z em apenas um pouco. Agora vamos combinar
todas essas peças. Clique no cilindro
e isso, e isso. Pressione Control J. E, mais uma vez, vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear
suave, e lá vamos nós. Agora, a próxima tarefa
é colocar isso em todas as outras
pernas também. Então eu acho que o que
vou precisar fazer é mover o ponto de pivô para isso para
o centro deste cilindro. Vamos entrar no modo de
edição ou pressionar Alt Z para que possamos ver essa borda e eu vou
clicar nessa borda. E, em seguida, para mover esse
cursor para ele, mude S2. Agora vamos fazer a guia de volta para modo
objeto e mover a
origem para esse cursor. Defina origem, origem para cursor 3D. Agora, nossa origem desse
objeto está nesse ponto. Tudo bem, Agora vamos
mover o cursor volta para o centro
da grade, mudar S1. Então vamos mudar nosso ponto de
pivô para cursor 3D. Então, vou pressionar a tecla
período e escolher a tecla seis e
alterá-la para o cursor 3D. Agora, quando
giramos, vamos girar
em torno desse ponto. Então, agora vamos para
a vista inferior com
controle numpad sete. Vamos para wireframe
z e wireframe. E agora podemos
duplicar isso e girá-lo para os pontos apropriados em
cada uma das pernas. Então, vamos tentar. Vou pressionar Shift D R e mover esse novo e
por aí,
vou pressionar a tecla Shift para que ela se mova um
pouco mais devagar. E lá vamos nós. Shift
D R para fazer este. Aqui. O Shift D é que apenas
movemos isso
para cada uma das pernas. Mude o DR. aqui vamos nós. Agora vamos ver como nos saímos. Vou pressionar Z e sólido. Vamos então cair
e ver como nos saímos. Nada mal. Cada um deles parece
estar bem posicionado. Este dia 1 de maio pode
se mover um
pouco mais para a minha esquerda aqui. Então, vamos pressionar RZ e eu vou segurar a tecla Shift pressionada e
apenas movê-la um pouco. Tudo bem, então temos nossos rodízios. E para terminar tudo isso, acho que o que precisamos
fazer é combinar tudo. Temos muitos
objetos aqui em nosso outliner que
compõem esta cadeira. Eu falei sobre colocar bonés
no final disso e até nós poderíamos ter colocado
guarnição no final disso. E se você quiser
fazer isso, por favor, faça. Acho que vou deixar como está porque, como eu disse, vou
empurrá-lo para a mesa e acho que ninguém
vai vê-lo. O que vamos fazer é começar a
descobrir que tipo de
modificadores estão nisso. Para os caixas,
não temos nada. Para as pernas. Temos uma
superfície de subdivisão para isso. Não temos nada. Acho que vamos precisar
aplicar nosso modificador de
superfície de subdivisão aqui. Estamos apenas no Viewport um, então acho que isso é bom. Vamos puxar isso para baixo
e clicar em Aplicar. Se entrarmos no
modo objeto, isso é o que vemos. Isso não é uma
quantidade terrível de polígonos lá. Tudo bem, então agora poderíamos
pegar todos esses. Todos estes não têm modificadores neles e poderíamos unir tudo isso juntos, Control J. E lá vamos nós. Só por enquanto para fazer isso. Agora vamos lidar com esses
outros três objetos. Este cubo dois é
a almofada traseira. Isso tem um espelho e
uma superfície de subdivisão. Então, vou garantir
que o recorte esteja
ligado para o espelho e eu
vou em frente e aplicarei isso. Então temos um nível de um para o modificador de subdivisão. Então, irei em frente e aplicarei
isso. Isso é o que temos. Isso é meio legal. Zeros em cubos. 01 é
a almofada no topo. Vamos ativar o recorte para isso. Vamos aplicar esse espelho. E, mais uma vez, Ron visualiza a porta de nível um
para as subdivisões. Vamos seguir em frente e clicar na guia
Aplicar no modo de edição, e isso é muito bom lá. E, por último, para a própria cadeira, vamos puxar isso para baixo, garantir que o recorte esteja ligado. Vamos clicar em Aplicar. Mais uma vez. Subdivisão no nível
um. Lá vamos nós. Isso é muito bom lá também. Tudo bem, então agora vamos pegar
isso, as duas almofadas, então vamos selecionar a cadeira
Control J. E lá vamos nós. Vou seguir em frente e
suavizá-lo novamente só para ter certeza que
aplicamos isso uniformemente
sobre todas as peças. E então vamos descer
aqui para suavizar automaticamente. Ative a suavidade automática. E vamos arrastar isso
até chegarmos a um lugar que
gostamos. Vou dizer,
ainda temos um
pouco de vantagem aqui. Arraste isso para
mim por volta de 82 ou 83, ele realmente
suavizou muito bem. Tudo bem. Vamos mover o ponto de pivô
para o centro da grade. E parece que é,
nosso manipulador de movimento está lá,
mas isso é porque estamos usando o cursor 3D para o
nosso ponto de pivô. Então, vamos mudar isso
para ponto mediano. E então podemos ver um
pouco mais fácil que a origem ainda não está no
centro da grade aqui. Então, vamos fazer isso. Origem do conjunto de objetos,
origem para cursor 3D. Vamos dar a isso um novo nome, chamá-lo de cadeira de mesa
e outliner. Vamos trazer de volta nossos móveis
e a figura de referência. E vamos remover esta cadeira. Não precisamos mais disso. E vou trazer isso de volta, reduzi-lo, e vamos
ver como fazemos aqui. Sim, eu meio que gosto disso agora. Tudo bem. Então, lá
temos nossa cadeira de mesa. Vou ir em frente
e esconder a figura. Há o que temos
até agora para o nosso quarto vitoriano. Acho que quero fazer apenas mais
algumas peças de mobiliário. E então acho que vamos
começar a criar as paredes, os pisos, o teto, etc. E trabalhar no
layout básico da sala. E então começaremos a entrar e macarrar os detalhes, criar pequenas bugigangas, colocar coisas nas paredes, etc, para começar a preenchê-lo. Então, parece mais
um vivido no espaço.
28. 028 começando a mesa de parede: Bem, eu estive olhando
através das imagens de referência e acho que talvez pudéssemos fazer isso para colocar entre essas duas cadeiras
contra uma parede. O que esta sala
vai parecer ainda
está evoluindo na minha mente. Mas essa é a coisa divertida do
Blender é que você pode
começar a criar e trabalhar com o layout e deixá-lo
evoluir um pouco à medida que avança. Você não será capaz de fazer
isso com todos os projetos, mas como este é apenas
nosso pequeno projeto, podemos fazer do nosso jeito. Então, vou começar com isso agora vamos esconder
a mobília. Mais uma vez, vou
colocar esse x positivo
no lado direito só porque é
isso que eu gosto de fazer. E vou pressionar
Shift um cubo de malha. Vamos escalá-lo para baixo
no z aqui. E o que vou
fazer é começar com esta parte superior aqui. Acho que essa curva aqui, isso vai ser um bisel. Mas esse chanfro, acho que será mais fácil de
fazer quando tivermos todos os pequenos cumes aqui e este
cume na parte inferior. Acho que essa curva
será mais fácil de fazer quando
entrarmos. Então, vamos fazer isso primeiro
antes de fazermos essa curva. Tudo bem, então vou
reduzir isso. Vamos escalar no
y com x e y. Vamos tentar obter isso geralmente o tamanho que
achamos que deveria ser. Vou pressionar Sx e mover isso para fora um pouco e então acho que talvez um pouco
mais estreito aqui, talvez algo assim. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem, agora a partir daqui, acho que quero ir em
frente e extrusão para baixo. Vamos fazer isso primeiro. Na verdade, antes de eu fazer qualquer coisa, vamos dividi-lo e
espelhá-lo para o outro lado. Então, pressionarei Control R e
solto uma borda diretamente
no centro e pressiono Enter duas vezes para garantir que
ela esteja no centro. Aperte a tecla três
e Alt Z e exclua um lado, exclua rostos. E então vamos adicionar um modificador de
espelho aqui, ativar o recorte e
ligar a gaiola. Tudo bem, agora que
fizemos isso, vamos seguir em frente e fazer uma
extrusão aqui em baixo. Acho que o que provavelmente precisamos
fazer é aplicado à escala. Mas vamos ver se isso será
inserido de forma uniforme. Vamos pressionar a tecla I
e trazer isso e, em seguida, apertar a tecla B para
desligar o limite. E então, sim,
não está realmente em configuração de forma uniforme aqui. E tudo bem. Podemos escalar o
Y SY aqui assim. E então vamos extrusão para baixo. Vamos acertar E e
puxar isso aqui. Digamos que, se você quiser, talvez precise ser um
pouco mais longo. Deixe-me ir para a vista frontal com a única tecla no teclado
numérico e vou para o raio-x, basta clicar e arrastá-los e
puxá-los para fora um pouco. Vamos tentar isso. Então, também, vamos
apenas trazê-lo à tona. É muito baixo, não é? Vamos falar sobre isso e talvez, talvez sobre esta alta. Vamos ver como isso
funciona apenas por enquanto. Tudo bem, então agora vamos trabalhar nestes pequenos cumes aqui
no topo e este
cume na parte inferior. Vamos seguir em frente e entrar no modo de
edição e eu pressionarei Control R. E
parece-me que são, há quatro cumes aqui, 1234 e então essa
pequena coisa no topo. Acho que provavelmente deveríamos
inserir oito arestas. Vou pressionar Control R e
depois rolar a roda do mouse. E então, no
canto inferior esquerdo da interface, você pode ver que temos um número de cortes e eu vou colocar oito. Então eu vou apenas apertar
a tecla Enter. Tudo bem, então agora que
temos isso, vamos selecioná-los. Eu vou selecionar
todos os outros que eu acho, então talvez
clique aqui, Shift Alt clique nisso,
isso e isso. Agora vamos retirá-los, vamos apenas escalar isso. E como tivemos um pequeno
problema com o
dimensionamento da parte inferior, vamos usar o modo de objeto e aplicar a escala e
ver se isso ajuda algum. Pode não ser honestamente, mas vamos pressionar Control a e aplicar a balança e ver
se isso ajudará um pouco. Tudo bem, daqui
vou apenas apertar
a tecla S e escalar. Mas também devo pressionar Shift
Z para desligar o eixo z. E então vamos escalar
isso assim. Vamos para a vista superior
com a tecla sete e ver se ela foi dimensionada de forma uniforme. Quase aconteceu, mas ainda
parece que, apesar de
eu ter aplicado a escala, vou precisar
escalar no y.
Então, SY , segure a
tecla Shift e vamos retirar isso um pouco para que tenhamos uma coisa uniforme por todo
o caminho por lá. Vou apertar a
tecla período para ampliar novamente. Agora que temos essas arestas, vamos usar nossa ferramenta chanfro
para completá-las. Pressionarei Control B
e puxarei um
pouco e depois vou
rolar a roda do mouse. E talvez você também possa ver aqui na parte inferior da interface do
usuário tipo de um quarto do caminho do
lado esquerdo, você pode ver o número de segmentos enquanto
eu giro a roda do mouse. Então eu só
vou com três aqui. Agora, vamos tentar isso. Sim, isso parece muito bom. Então, vamos agora para o topo. O que vou fazer é, acho que derrube isso. Primeiro de tudo, vou
pressionar G e Z e segurar a tecla Shift e
derrubar um pouco. E então vou
escalar um pouco. Vou apertar a tecla S e
escalar apenas um pouco. Mantenha pressionada a tecla Shift. Está fazendo isso uniformemente? Vamos dar uma olhada. Vou apertar a
tecla sete e aumentar o zoom. Não, não está
fazendo isso uniformemente. Então eu vou pressionar SY e trazer
isso um pouco assim. E então eu só
vou extrusão para cima é colocar este
pequeno cume no topo. Basta apertar E e
puxar para cima assim. Só uma pequena coisa lá. Isso é tudo que eu quero. Tudo bem, então nós temos isso, isso
parece muito bom. Vamos avançar e suavizá-lo. E então vamos aqui para as propriedades de dados do objeto
ativarem suavização automática. Sim, está parecendo
muito bom. A próxima coisa que vamos fazer é esse carinha aqui
embaixo, essa vantagem. Acho que para isso, o que podemos fazer é fazer a
mesma coisa que acabamos de fazer. Vamos pressionar Control R e
adicionar uma borda aqui embaixo. E então vamos adicionar uma borda bem no centro
aqui assim. E então podemos dimensionar, apertar a tecla S, escalar um pouco. E mais uma vez, provavelmente
teremos que escalar no Y2 SY. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, assim como
fizemos em cima aqui, vamos apenas biselar isso
da mesma forma, Controle B, vamos sair. Ainda temos o mesmo
número de segmentos. Lá. Lá vamos nós. Então agora temos os cumes no topo e
o cume
na parte inferior lá. Tudo bem, agora que
fizemos isso, vamos prosseguir e trabalhar
nesse chanfro lá antes de
trabalharmos nas gavetas, só para sabermos onde
elas vão estar. Vamos voltar ao modo de edição, na tecla para o modo Edge
e clique alternativamente nesta borda. E não precisamos
dessa vantagem aqui. Só precisamos deste. Este é o único que
vamos fazer. E espero que isso nos
dê essa curva lá. Vamos pressionar Control B. E se
saímos, obtemos algo assim
e isso não está certo. Vou dar mais
alguns segmentos. Vou seguir em frente e
dar oito ou mais. É claro que podemos
mudá-lo aqui se precisarmos. Mas o que precisamos fazer agora é
mudar a forma e podemos
clicar e arrastar
no campo de forma e levá-lo para baixo em direção a 0. Se levarmos para 0, ele só se torna um giro de
90 graus. Mas se trouxermos
isso de volta para fora alguns, podemos obter uma
bela curva como essa. Podemos aumentar a largura. Parece que precisa
ser um pouco maior. Então, vamos aumentar o
campo de largura e podemos fazer isso. Podemos conseguir algo
que se trata assim. Vamos dar uma olhada
nisso. O que achamos? Sinto que é
um pouco grande demais. Então, vamos tirar a
largura para baixo alguns. E uma coisa que podemos fazer. Uma coisa que posso fazer é que
agora parece que essa parte
é mais fina do que essa parte. Então podemos apertar a tecla
três aqui. Pressione Alt Z, pressione a tecla única. E agora podemos pegar estes e trazê-los
de volta assim, ou trazê-los para a frente,
devo dizer. Certo. Vamos tentar isso. Como isso parece?
Sim, isso parece um pouco mais perto do que
estamos indo para aqui. Tudo bem, temos
a parte superior agora. No próximo vídeo, vamos trabalhar nas
gavetas e nas pernas. E então, em última análise,
vamos precisar começar
a trabalhar nessas alças
porque acho que quero uma alça semelhante a essa, já que há apenas duas. Talvez possamos dar a isso uma
chance que vem em seguida.
29. 029 Como criar as gavetas e pernas da mesa de parede: Agora vamos dar uma
olhada nas gavetas aqui. Eu acho. Acho que podemos
usar a inserção aqui, mas com limite
para criar as gavetas. Uma coisa que eu quero
salientar é que,
desde que nós chanframos isso, esse polígono aqui
está um fim, um polígono com mais de
quatro lados, de modo que se tentarmos inserir um controle de
loop de borda R aqui, não passaria. Ele só iria
até esse ponto. Isso é algo a
ter em mente quando você está criando
chanfros em um objeto. Existe uma vez que você fizer isso, pelo
menos nesta parte superior, se você inserir uma borda, ela não percorrerá todo o caminho. Mas não vamos inserir loops de
borda para definir
a gaveta aqui. Vamos
usar a ferramenta offset. Então, se selecionarmos esse rosto aqui, e vamos apenas apertar a tecla I. E agora o limite
está desligado, então vamos apertar a tecla B
novamente, e lá vamos nós. Agora podemos retirá-los e ver um dos
problemas que temos é que o lado direito é uma borda maior do que
o lado esquerdo. Então eu acho que o que
vamos precisar fazer é trazer isso assim. Porque você pode ver
aqui que este lado aqui é mais amplo do que o que
temos entre os dois. O que podemos fazer é
agora com esta imprensa selecionada Sx e
poderíamos escalar
um pouco aqui. E também poderíamos tomar essa vantagem e arrastá-la dessa maneira. Podemos apenas
puxá-lo até conseguirmos sobre onde
achamos que queremos assim. Talvez algo assim. Mais uma vez, essa é a beleza de modelar seus objetos aqui
no centro da grade alinhada ao eixo global,
é que você pode simplesmente pegar isso
na orientação de transformação global e mover essas bordas ao redor. Tudo bem, então agora
que temos isso, vamos tomar esta fase mais
uma vez e vamos começar a obter esses
pequenos detalhes aqui. Então eu acho que para a
borda por aqui, podemos fazer o que acabamos de fazer. Acertamos a tecla I e
vamos em vez disso daqui um pouco. E então eu vou clicar Alt
entre essas duas fases. Para selecionar esses dois. Vou extrusá-los apenas um pouco e
depois vou
adicionar uma borda e biselá-la novamente para obter essa curva. Então, vamos pressionar Control R
e adicionar uma borda aqui. Vamos
retirá-lo novamente assim. Então vamos fazer nossos chanfros. Então, vou pressionar Control
B e retirar um pouco. E agora vai
ser estranho porque
ainda temos as configurações
da última vez. Vamos, em primeiro lugar, tomar
os segmentos podem
ser reduzidos para três. Vamos levar o
backup da forma para 0,5. Então, ele se curva um pouco. E eu acho que isso é
muito bom ali. Eu não acho que precisamos muitas mais arestas
além de apenas três. Vamos voltar para o
modo objeto e dar uma olhada. Sim, isso parece muito bom. Agora vamos pegar esta
pequena peça aqui. Acho que tudo o que realmente
precisa é apenas um NSSet. Mais uma vez, vamos trazer isso. E então o que eu vou fazer é apenas
trazê-lo para fora um pouco. Vou acertar E e sair. E isso deve ser
muito para isso. Tudo bem, então agora
que os temos, podemos trabalhar nas pernas. Agora, desde que temos
isso, parece
que é muito longo. Novamente, vou para a vista
frontal com a única tecla na aba do teclado numérico
no modo de edição. Vamos para o modo vértice com
a única tecla e pressione Alt Z. E eu vou pegar isso, deste lado e apenas
trazê-lo um pouco. Isso é tudo. Deixe-me tentar isso. Sim, isso é
tudo o que eu queria lá. Senti que as gavetas
estavam um pouco
alongadas demais em comparação com o
que estamos vendo aqui. Tudo bem, agora vamos trabalhar
em uma das pernas. E parece que
começa com um cubo, como já fizemos antes. Vamos em frente e pressione
Shift um cubo de malha aqui. Vamos
reduzir isso um pouco. Vou trazê-lo para cima e vamos
colocá-lo no lugar aqui. Traga isso. Provavelmente não precisamos dessa
borda ou desse rosto no topo. Agora, deixamos selecionar esse rosto, clicar em Excluir e excluir rostos. E então vamos, vou para esta
vista lateral com três teclas. Acerte G, traga isso aqui. Vamos para a vista frontal. Ok, está parecendo
muito bom. E então vamos apenas acertar S e Z e reduzir isso um pouco. Agora, isso é sobre o
tamanho que queremos? Muito pequeno? Não, isso parece certo. Na verdade, acho
que só precisa ser um pouco menor
e puxá-lo para que
ele se encaixe nesse espaço
aqui. Então, vamos fazer isso. Então. O que podemos fazer é
biselar esses cantos, esses vértices nos cantos. Então, vamos entrar no
modo de edição, aperte a tecla única e vamos selecionar esses vértices
individuais. E então, enquanto o Controle
B é dois bisel no Edge, Control Shift B é bisel de vértice. Então, vamos pressionar Control Shift B. Vamos sair um pouco e temos
muitos pontos aqui. Então, vou rolar
a roda do mouse até que tenhamos
esse segmento lá. E talvez algo assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vamos mover nosso cursor 3D para este
ponto com o shift S2. E então, quando
criamos um novo cilindro, ele vai aparecer lá. Então, mude um cilindro de malha. Vamos levar nosso número
de vértices para 16. E também vou
mudar isso para 0.1.2. Nós diminuímos isso um pouco. E eu vou em frente e
deixarei a arma final
na parte inferior só para que seja
mais fácil extrusão para baixo. Poderíamos, se quiséssemos
pegar este top aqui, podemos selecioná-lo e
excluir rostos lá. E então vamos trazer isso à tona. Dimensione um pouco, cabe na escala deles apenas um pouco lá. Então eu vou pegar esse rosto
aqui e vamos trazê-lo para cima. Acho que vamos começar
com isso aqui. Neste ponto,
acho que talvez possamos escalar um pouco assim. Então talvez vamos extrusão
para baixo, apenas um cabelo. extrusão para baixo novamente. E vamos escalar n
e m aqui. Então, não vamos bater E
e puxar um pouco para baixo. Agora vamos meio
que recuar isso assim. Em seguida, crie uma vantagem
ali mesmo, talvez E, S e dimensione E
e derrube. Algo assim. Es e venha novamente assim. Agora, a partir daqui, acho que
podemos extrusão
direto até, bem para esta área aqui. Então, vamos apenas apertar E e
puxar direto para baixo. E talvez aqui, vamos escalar um pouco. Com a tecla S, que aperta a tecla período
no teclado numérico para aumentar o zoom. E só precisamos desses
garotinhos aqui embaixo. Então, vamos acertar G s, puxar isso para fora e puxar isso. E sim, é curvo um
pouco lá, mas estes são muito pequenos, então não vou
fazer as curvas aqui. Não vou usar
os polígonos extras para fazer as curvas.
Vamos bater E e S. E, novamente, aqui, talvez
eu vá escalar um pouco
e depois E e, em seguida,
escalar apenas um pouco só para
dar a forma de ampulheta. E então vamos fazer isso de novo. Es puxa algo assim. E então nós o
puxamos para baixo novamente. Parece que sim,
basta ir direto para baixo. Então parece que
há algo bem no fundo aqui. Vamos apenas acertar ENS, puxar e depois E e
puxá-lo para baixo assim. Tudo bem, vamos ver como nos saímos. Vou pressionar
Shift S1 para mover o cursor de volta para o
centro da grade. Vamos dar uma olhada
na altura dela. O que achamos que sinto que
é um pouco baixo demais, então vamos mover isso para cima um pouco. E então eu vou pegar isso e isso e
movê-lo para cima assim. Então vamos pegar isso aqui e movê-los para baixo. Alt Z. Clique e arraste, e
vamos
arrastá-los aqui para baixo assim. Tudo bem. Vamos ver
como isso funcionou. Sim, acho que é uma
boa proporção. Vamos com isso por enquanto. E então, para essas pequenas
peças aqui, vamos ver o que
podemos fazer com isso. Quantos queremos fazer aqui? Parece que começa um pouco mais
abaixo do topo. Então, vamos colocar uma
vantagem aqui em cima. E então também parece que não
vai
até o fundo aqui. Vamos adicionar uma borda aqui. Agora vamos selecionar alguns rostos. Como fazemos isso? Fazemos apenas uma base e, em seguida, todas as outras
uma ou cada duas? Bem, vamos tentar todos os outros. Vamos ver o que acontece, como parece quando fazemos isso. Vou apertar a tecla de
período para aumentar o zoom. Vai em torno disso um
pouco mais facilmente aqui, e vamos fazer um aqui. Ok, então nós temos isso. Agora. O que vamos fazer é apertar
E e, em seguida, a escala da tecla
S E, S em apenas um pouco. Então eu vou acertar E e depois escalar
sem o eixo z. Vamos tentar isso. Então Shift Z, puxe um pouco
assim. Vamos tentar isso. Agora vamos suavizar
e ver o que obtemos. Nós entendemos isso. Vamos ativar a suavidade automática. Agora, o que vamos fazer é duplicá-lo
e colocá-lo de volta aqui. Então eu vou levar
esses dois itens aqui para ir para a
vista superior, pressionar Alt Z, e vamos pressionar Shift D, e então passar isso para
talvez aqui. Digamos, vamos
ver como isso parece. Isso parece muito bom. Então, vamos espelhá-los. Vou selecionar isso e isso. Vamos mudar nosso
ponto de pivô para cursor 3D. Assim, podemos puxar isso para baixo
e mudar para o cursor 3D. Agora ele vai se
espelhar a partir deste ponto. Liste, pressione shift D e Enter Control M para
a ferramenta Espelho. Vamos apertar a tecla X e
entrar e ver o que eu fiz. Eu não selecionei esses caras
no topo agora, não é? Então, vamos tentar isso novamente. Vamos selecionar isso e isso. Então vamos pressionar Shift D, Enter Control M e entrar. Nós vamos. Tudo bem, temos
o básico dessa tabela. No próximo vídeo, vamos trabalhar
nesses pequenos postes de gaveta e ver o que
podemos fazer com eles.
30. 030 finalizando a mesa de parede: Tudo bem, agora vamos
trabalhar nessas alças. E acho que o que
vamos fazer é talvez usar um caminho para a mão aqui. E então podemos criar
uma esfera e, em seguida, usar um círculo e fazer algumas extrusões
para serem exibidas aqui. E, claro, usaremos o modificador de
espelho para espelhar tudo. Então, vamos antes de tudo, basta clicar e arrastar os
ícones para ocultar tudo aqui. Vou para a vista frontal com
a única chave no teclado numérico. E vamos apenas pressionar Shift
a e ir para curva e caminho. E, em seguida, vamos
entrar no modo de edição. E vou apenas selecionar esses dois vértices e clicar em
Excluir e excluí-los. Então vamos adicionar um
modificador de espelho a isso aqui. Então podemos começar a extrusão
para obter essa forma. Talvez vamos pegar
isso e vamos bater E e meio que surgir assim. Acerte E novamente. Talvez por aqui assim. E vamos começar a
entrar e pegar isso aqui. Então vamos acertar E, e eu vou acertar E
algumas vezes aqui para obter essa curva e
depois sair direto. Assim. Acho que quero
ir direto para aqui. Certo. Isso não é ruim. Acho que
é um pouco largo demais. Deixe-me arrastar selecionar todos
esses e trazê-los para dentro, algo assim. E então talvez pudéssemos pegar esses e derrubá-los um pouco. Você pode simplesmente passar e pegar os vértices que você acha que precisa e simplesmente
movê-los em forma. Acho que vou
com isso aqui, talvez movê-lo para
um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora
o que
vamos fazer é dar-lhe alguma profundidade. Venha aqui para as propriedades de dados do
objeto. E aqui, lembre-se de que
podemos clicar e arrastar o campo de
profundidade sob chanfro, clicar e arrastar e
trazer isso para fora. Então, temos um tipo de tubo lá. E talvez algo assim. Parece que há um
pouco mais de profundidade aqui que podemos obter por
extrusão ou desculpa, escalando assim que convertemos
isso em polígonos. E para fazer esse recall, nós realmente queríamos reduzir
a resolução para dois e a visualização da resolução. Vamos tentar isso às três. E quando fazemos isso,
isso não é ruim, na verdade ,
essa curva é muito boa. Tudo bem,
vamos com isso agora. Então, o que vamos fazer é a
guia no modo de edição. E vamos mover o
cursor 3D para este ponto
aqui para começar a trabalhar
em uma dessas placas. Então, pressionarei Shift S2 para
mover o cursor para lá. E então vamos criar uma esfera. Vamos pressionar Shift uma
malha, uma esfera UV. Vamos levar os
segmentos um pouco para 1212. E então vamos apertar a
tecla S e reduzir isso. Então, provavelmente,
algo assim, talvez um pouco menor. Então vamos suavizá-lo. Vamos dar uma olhada aqui. Sim, então algo assim
eu acho que está bem. Agora queremos fazer
isso aqui, este prato aqui. E para isso, o que vamos fazer
é criar um círculo. Vou manter esse cursor
3D lá. E vamos pressionar
Shift um círculo de malha. E vamos levá-lo para baixo para, bem, vamos
levá-lo para 16 lados. E vamos adicionar um preenchimento a ele. Vamos escolher N gun aqui. Só para que seja mais
fácil extrusão novamente. Vou girá-lo no eixo x. Vamos pressionar RX e vou virá-lo desta forma e, em seguida,
segurar a tecla de controle pressionada. E isso irá encaixá-lo a
cada cinco graus. E se você olhar para cima no canto
superior esquerdo, você pode ver a rotação
em, em graus lá, e eu vou levá-la até
90 graus e clicar nisso. Vamos movê-lo um pouco de volta. Vou para a
vista frontal e vamos
reduzi-la para o tamanho que queremos. Então podemos começar a extrusão
para obter esses cumes. E é muito
difícil dizer o que precisamos fazer lá, o que está acontecendo, mas vamos prosseguir
e tentar. Vou para o modo face
e selecionarei esse rosto. E então vamos acertar E e puxar
para fora, acertar S e escalar. Vou acertar E, S para
escalar um pouco mais. Então vamos acertar E e
empurrar em escala em alguns. Então vamos fazer isso de novo. Posso apertar a tecla I para inserir, que é praticamente
o mesmo que E e S. Então vamos dizer E
e retirar novamente. Eu puxo, vou escalar em alguns, acho que não preciso
puxá-lo tão longe. Vamos mantê-lo fora um
pouco mais longe. Então, há esses dois. Parece que
podemos fazer mais um. Acho que vamos, vamos acertar
E e retirar alguns. Vamos acertar a escala S em um pouco. Talvez assim. E então vamos acertar E e
depois escalar assim. Veja o que acontece se fizermos isso. Talvez algo assim. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo e
empurrá-lo um pouco para a frente. Vamos tentar isso. Tudo bem, acho
que isso é muito bom. Sinto que isso agora
ainda é um pouco grande demais. Poderíamos apertar a tecla S
e escalá-la um pouco. E então pegue esses dois e
acerte G e derrube-os. Alguns assim. Vamos pegar esses dois e
juntar-se a eles com o Control J. E então vamos espelhar isso. Então, vamos mover o cursor para o centro da grade shift S1. Em seguida, vamos mudar para o nosso
cursor 3D para o ponto de pivô pressionando a tecla período
e escolhendo o cursor 3D. Agora, se pressionarmos Shift D e
entrar para duplicar e depois Control M e a tecla X que
espelhará isso para o outro lado. E então eu pressionarei Enter. E agora vamos em frente e
converter isso em polígonos. Se eu apertar a tecla Z
e ir para o wireframe, você poderá ver o que ela fará, que tipo de polígonos
ela criará lá. Se descermos para dois. Vamos ver como isso parece. Isso não é ruim, na verdade. Quero dizer, vai ser
bem pequeno na cena. Então, na verdade, vamos ir
em frente e descer para dois. E então vou clicar com o botão direito do mouse em escolher converter e converter em uma malha. Então lá vamos nós, separamos no modo de
edição e
há os polígonos. Vamos agora tomar essa
vantagem aqui, e vamos escalar isso. E vamos fazer isso no eixo z e
y e não no x. mas se apenas apertarmos Shift
X para desligar o eixo x, vamos conseguir isso. Precisamos usar nossa ferramenta
de edição
proporcional aqui para dar essa forma graduada e suave aqui
que temos aqui. Vamos ativar a ferramenta de edição
proporcional. Podemos clicar aqui. E então, se pressionarmos
a tecla S e seguirmos assim, deixe-me apertar a tecla S e rolar para fora para que tenhamos isso
um pouco maior. Você pode ver como as
bordas se empurram para fora no x.
Então, realmente precisamos desligar
esse eixo x Então, realmente precisamos desligar como
fizemos antes. Vamos pressionar Shift X. E agora podemos rolar a roda do
mouse para mudar a influência e
retirar assim. Agora, se eu sair
assim, isso é demais. Se eu entrar, isso não é suficiente. Então, vamos trazê-lo
para fora assim. Isso é realmente legal
. Vamos clicar. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que
isso é muito bom. Vamos com isso. Agora só precisamos
combinar tudo. Vou apertar a tecla a
e pressionar Control J. e depois vamos suavizar. E vamos seguir em frente e
ativar a suavidade automática. E isso nos ajuda a
ver essas bordas. Isso é bom. Sim, vamos fazer isso agora
se eu entrar no modo de edição, temos mais uma vantagem aqui e
aqui, eu me pergunto se eu poderia
deixar isso nítido. Você pode ver
essa borda ali. Vamos pressionar Control E
e escolher marcar nítido. E agora vamos ver
como isso parece. Sim, isso acabou de adicionar
essa borda ali. Mas vamos ter que aumentar
a suavidade. E, em seguida, arraste isso até aqui, ou arraste o alisamento automático um
pouco para suavizá-los. Acho que é isso que eu quero, então, bem, ainda temos
essa vantagem aqui. Deixe-me arrastar
até não termos essas bordas
aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vamos
colocá-lo de volta na mesa. Então, antes de fazer isso, vou excluir
esses rostos aqui. Exclua rostos, então
não precisamos deles. Vou selecionar
essa borda e
esta borda com Alt e Alt Shift clique em OK.
Deixe-me tentar isso de novo. Alt clique neste e clique em Alt Shift clique neste. Então vamos
voltar para o ponto mediano. Ainda estamos no cursor 3D aqui. Então eu vou apertar a
tecla do período, o ponto mediano, e isso coloca esse manipulador bem ali no centro
entre essas duas seleções. E é aí que eu quero
a origem desse objeto. Vou mover
o cursor para lá. Primeiro turno S2. Então, se tocarmos novamente
no modo objeto, poderemos mover a
origem do objeto para o cursor 3D. Lá vamos nós. Agora vamos
escalar a partir desse ponto. Tudo bem, vamos trazer
tudo de volta. Aqui está. Bem, eu não quero o
resto dos móveis, então vamos esconder isso de novo. Certo. Agora, vou mover o cursor para o centro
da grade novamente, mudar S1, então isso está
fora do caminho. Vamos trazer isso para a frente, vamos reduzi-lo. E vamos ver se
podemos colocá-lo no lugar. Vou para a
vista frontal com teclado numérico, aperto a tecla Z e
vou para wireframe. E vamos ver se podemos
colocar isso onde queremos. Vou vir aqui. Vamos reduzir isso.
Algo assim. Então, essas pequenas
peças redondas cabem lá. Esses quase não. Você pode ver isso lá. Mas eu quero que o meu se encaixe lá. Talvez algo assim. Está quase pendurado
sobre o cume inferior. Acho que vou fazer isso assim. Agora vamos apertar a tecla Z
e voltar para Solid. Vou apertar a tecla de período
no teclado numérico e vamos trazê-la volta até que ele apenas se cruze
com isso ali mesmo. Agora, o que eu quero fazer é
ter certeza de que está no centro. O que vamos fazer é a aba no modo de edição e
vamos apenas apertar a tecla três e
selecionar essa face lá. Você pode ver que há
o centro
desse rosto e estamos um
pouco fora lá. Então vou mover o cursor
para ele com Shift S2. E então vou pegar isso e
mover isso para aquele cursor Shift S e a tecla oito
ou seleção para o cursor. Lá vamos nós. Agora isso está bem no
centro dessa gaveta. Vou mover o cursor de
volta com o shift S1. Vamos mudar para cursor 3D,
período, cursor 3D. E vou selecionar isso e vamos espelhá-lo
para o outro lado. Agora vamos pressionar shift D, Enter Control M e a tecla X. E lá vamos nós. Agora vamos combinar
isso completamente. Vamos voltar ao nosso painel de modificadores
e garantir que não
temos nenhum
modificador aqui. O que fazemos aqui, precisamos
aplicar o espelho aqui. Vamos fazer isso. Vou aplicar isso lá. Então vamos passar e selecionar
tudo. Na verdade, eu vou, vou apenas
apertar a tecla a e selecionar
tudo e , em seguida,
pressionar Control J. Lá vamos nós. Agora vamos nos certificar de que a
suavização automática está ativada, está tudo bem. Vamos mover a origem
desse objeto para o cursor 3D no
centro da grade. Defina origem, origem para cursor 3D. Lá vamos nós. Vamos
dar um nome a ele. Vamos chamá-lo de mesa de parede. E vamos trazer nossos
móveis de volta. E vamos deslizar aqui
entre essas duas cadeiras, vou pressionar RZ 90. Oh, ainda estou usando
o cursor 3D. Vamos bater em Escape.
Agora vamos pressionar a mudança de
período para
ponto mediano. Lá vamos nós. Agora, se pressionarmos RZ 90, ele vai virar o caminho errado. Vamos apertar a tecla Minus, Enter e depois escalá-la para baixo. E vamos ver se podemos
obtê-lo sobre o tamanho certo. Vou trazê-lo para a frente aqui. E vamos escalá-lo
até que seja sobre sim, fale-nos assim. Lá vamos nós. Há nossa mesa de parede. Tudo bem, vamos pegar isso e
movê-lo para a mobília. No próximo vídeo,
começaremos em outro.
31. 031 começando a cadeira lateral: Ao examinar as imagens de
referência novamente, encontrei esta cadeira. Vamos pressionar Control
Spacebar e ampliar. Acho que gostaria de fazer isso. Eu meio que gosto do que está acontecendo com o trabalho de rolagem
nas pernas aqui. Acho que seria uma
boa cadeira para colocar na frente da mesa. Então, vamos trabalhar neste. Vou pressionar Control
Spacebar novamente, e vamos esconder os
móveis aqui. Vamos começar mais uma vez
com o assento da cadeira. Vamos bloquear o assento e a almofada traseira
e essas
pernas traseiras primeiro e depois
começaremos a trabalhar naquelas
peças mais complexas para as pernas. Então, vamos pegar isso
e escalá-lo para baixo
no eixo z e
sentir que é um
pouco mais amplo do que é. Profundo. Talvez. Vou encolher isso um pouco e
vamos colocá-lo. O que você acha,
algo assim? Talvez eu esteja apenas
tentando ter uma noção de quão altas essas pernas devem ser. Agora, para as pernas traseiras, acho que o que eu quero fazer
é apenas criar um novo cubo, mudar um cubo de malha e depois vamos escalá-lo para baixo. E pelo menos enquanto
estou tentando obter as proporções no lugar, vou ajustar, meio que puxar isso para cima. Então deixe-me ampliar
e colocá-lo diretamente no chão da grade aqui
no eixo verde. Então eu vou pegar esse rosto
aqui e vamos apenas
puxá-lo para o meio do caminho
onde a almofada está. Acho que aqui. Talvez isso possa voltar um pouco. Está bem ali
e, em seguida, vamos apenas um ângulo de volta. Então eu só vou apertar E
e entrar e então eu vou apertar a tecla G e meio
que puxá-la para cima e incliná-la de volta. Quão grande isso deve ser? Algo assim, talvez. Então, vamos usar o
modificador de espelho para este, moverei a origem
para o cursor 3D. E então vamos
usar esse espelho aqui para espelhar isso. E isso porque, se precisarmos
fazer ajustes, podemos simplesmente entrar no
modo de edição e apertar a tecla a. E então podemos simplesmente
movê-lo assim. Isso só nos dá um
pouco mais de flexibilidade medida que estamos tentando
descobrir as proporções. Tudo bem, agora vamos trabalhar
nesta almofada na parte de trás. Para isso, mais uma vez,
vou pressionar Shift um cubo de malha. Vamos escalá-lo no y. e eu vou apertar a tecla três
para ir para a vista lateral. Vamos assumir isso assim. Talvez escale-o no z. então eu vou incliná-lo,
girá-lo com a
tecla R aqui e apertar G e mover isso para baixo assim. Vamos meio que colocá-lo em linha com a parte de trás
da cadeira lá. Sim. Então, um sintoma como este, vamos escalá-lo para baixo
no x novamente. Acho que gostaria de escalá-lo no que seria o Z aqui, então é um pouco mais longo. Então, se eu o escalasse no z, já que está inclinado, ele meio que o
distorceria. Então, vamos mudar de
global para local. E isso nos permitirá
escalá-lo no
ângulo do objeto. Então, vamos acertar S. Puxe isso. E agora podemos deslizá-lo
para baixo nesse eixo também. Talvez, talvez
algo assim. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é trabalhar
nesses garotinhos. E eu acho que o que
eu gostaria de fazer é apenas criar um desses,
um desses pequenos cilindros
tipo barril e seguida, usar o modificador de matriz para duplicá-lo de novo e de novo. Então, vamos primeiro para
a vista frontal aqui. E o que eu vou fazer
aqui é apenas pressionar Shift um cilindro de malha. Vou levar isso para 12 lados. Então vamos digitar 0.1.2 aqui para
derrubá-lo um pouco. Vou deixar armas
para o gato encher por enquanto. Vou girá-lo
no eixo y, RY 90. Eu poderia mudar
de local para global. E vamos usar a chave de
vírgula para fazer isso. Lembre-se de que esses dois menus
também podem ser acessados com as teclas de
vírgula e período. Então eu vou bater em vírgula e depois
vou bater em F4 para ir para o global. Tudo bem, agora, vamos dividir isso no meio para
que possamos espelhá-lo. Vou para o modo face e raio-x
e selecionarei esses
e excluirei rostos. E então vamos adicionar um modificador de
espelho a ele, e não o vemos. Não vemos o espelho aqui. Se apertarmos a tecla N e
tocarmos novamente no modo objeto, podemos ver que temos uma curva de
90 graus no eixo y, é
claro, porque
foi exatamente o que fizemos. Teríamos que ligar o z para que ele
se espelhe e
realmente não queremos fazer isso. Vamos apenas aplicar a rotação. E isso deve ajudar a levantar a pressão Control a, aplicar a rotação. E lá vamos nós. Então, agora vamos ativar o recorte. Ative a
guia gaiola no modo de edição. Vamos apertar a única tecla. Vou
tentar fazer uma dessas pequenas coisas aqui. Vamos começar
aqui e apertar E e puxar para fora e depois a
tecla S e entrar assim. Poderíamos
clicar nessa borda e talvez escalá-la
apenas um pouco. Então, dá uma espécie
de aparência arredondada. E então vamos colocar essas
pequenas coisas nas pontas. Então talvez se nós apenas
acertarmos E e depois E e S, então E, então ele precisa
descer um pouco. Vou apenas apertar a tecla I para inserir e trazê-la até
aqui. E então eu vou extrudar
isso um pouco. Portanto, esses dois
se conectarão quando usarmos o modificador de
matriz. Tudo bem, então vamos voltar
ao sólido com Alt Z. Vou apertar a
tecla período para ampliar. E se entrarmos no modo de edição, vamos selecionar esse rosto aqui e excluí-lo.
Não precisamos disso. Vou excluir rostos e
vamos avançar e suavizá-lo. Sim, e acho
que isso provavelmente vai funcionar muito bem. Vamos com isso. Podemos descer aqui
e ativar a
suavização automática e arrastar isso para cima. Isso ajuda a limpar isso um pouco. Agora precisamos de 123456
desses
atravessando seus pequenos pedaços no final com os quais eu não vou
me preocupar muito. Mas o que podemos fazer é
configurar esses cubos aqui. Esses pequenos cubos, você
pode ver dois na frente, um na parte de trás para aqui. Assim, podemos configurá-los e, em seguida, usá-lo para
conectá-los. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift um cubo de malha, irá reduzi-lo um pouco. Vou escalá-lo para
baixo para que seja aproximadamente do mesmo tamanho que este e talvez escale-o no z
apenas um pouco. Parece que eles são um
pouco mais altos. Agora vamos trazer isso. Preciso
reduzi-lo um pouco. É aproximadamente do mesmo tamanho que a perna de trás e depois
vou trazê-lo até aqui. Então esse é este aqui. Então, acho que precisa
descer alguns ali. E então vamos pressionar
Shift D Z e trazer isso até o meio aqui. É isso. Podemos então pegar esses
dois e pressionar Shift dx e levá-los para cá. Poderíamos
tê-los espelhado também. Agora vamos levar todos
esses aqui. Vá para a
vista lateral e
puxe-os para onde as
pernas estarão. Sobre aqui, eu diria. Vamos começar a trabalhar
nisso agora. Então parece que isso
vai entre esses dois. E parece que tem um cubo
extra saindo dele. Então, vamos pegar este. Vou pressionar
Shift D, enter. Puxe desta forma e vamos
reduzi-lo um pouco. Lá vamos nós.
Poderíamos, é claro, apenas apertar Shift D e X e puxar
isso aqui assim. Agora vamos pegar isso e
vamos aplicar o espelho. Inscreva-se aqui. Então eu só vou apertar
a tecla G e movê-la. Então, é meio que mal
se conecta com isso aqui. Vou reduzir isso. Acho que quero mover esse ponto de pivô para
este lado aqui. Vamos fazer isso. Vamos clicar nisso,
pressionar Shift S2
e, em seguida, mover a origem para
este ponto aqui, origem para o cursor 3D. Tudo bem, agora vamos ver
o que podemos fazer com isso. Vou ampliar aqui. Vamos mover isso assim. Tudo bem, agora estamos prontos para
começar a usar nosso modificador de matriz. Mas o que vamos fazer é esperar por
isso até o próximo vídeo.
32. 032 trabalhando nas pernas da cadeira lateral: Tudo bem, agora vamos
duplicar ou usar o modificador de matriz para estender isso
para o outro lado. Vamos selecionar esse objeto aqui. Vou mover esse cursor de
volta para o centro
da grade só para
que ele fique fora do caminho. Então vamos aqui, clique em Adicionar modificador
e escolha matriz. Agora veja como ele acabou de
duplicar isso. Isso é exatamente o que queremos, mas queremos mais de dois. Temos seis aqui. Vamos aumentar nossa contagem em
até seis e ver o que obtemos. São seis deles, mas
não se estende. Agora, certo, não temos
esses pequenos n pedaços, mas ainda assim, há algumas
coisas que poderíamos fazer. Uma coisa é que você pode
clicar e arrastar o fator X aqui e
espalhá-los assim. Mas isso não é o que queremos. Vamos digitar um de volta lá. Então, realmente o que podemos
fazer é escalar esta peça original. Se entrarmos no modo de edição, você poderá ver que está. Poderíamos apenas apertar a
tecla S e escalar
assim até atingirmos o
outro lado assim. Agora, esses são um
pouco grandes demais por aí. O que também poderíamos fazer é dimensionar isso e desligar o eixo x. Então, vamos pressionar a
tecla S e depois Shift X. E agora podemos
derrubá-los assim. Há um pouco
mais alongado do que temos na imagem,
mas tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, na verdade, isso
não é ruim. Para o próximo. Precisamos de um aqui. Vamos praticamente
fazer a mesma coisa. Vamos pegar todas essas
peças aqui, e vamos
duplicar isso e movê-lo para o
centro. Vamos pressionar Shift D. Movê-lo aqui para baixo assim. Então eu sinto que quero
reduzir o tamanho desses aqui. Assim. Vamos pressionar S,
reduzi-los assim. Então queremos isso ao lado. Então, podemos apenas levá-los
aqui e duplicá-los e colocá-los aqui?
Bem, vamos ver. Acho que não
poderemos ter o mesmo número lá,
mas podemos tentar. Então, vamos pressionar Shift
D e eu pressionarei Enter. Então vou
puxá-lo de volta no eixo y. Deixe girar no z, r, z, 90. Entre. Então vamos
pegar a chave três. Vamos derrubar isso assim. Sim, não
seremos capazes de fazer isso do jeito que o temos passando. Talvez o que devêssemos fazer
é com este selecionado, enquanto o nosso original
lá está. Com este selecionado. Vamos reduzir nossa contagem. E então vamos pegar isso
e movê-lo assim. Sim, isso funciona. Agora também podemos mover esta peça para que ela fique
bem no centro lá. Por que não fazemos isso? Tipo de trapaça um pouco,
mas tudo bem. Deixe-me mover isso
para o centro. E eu vou pegar todos esses. Eu só vou mover
isso assim, então está bem
no centro lá. Agora poderíamos pegar todos
esses e movê-los. Aperte a única tecla para tentar
colocá-la no centro lá. E parece que preciso
mover isso um pouco. Nós vamos. Sim, não está parecendo muito ruim. Certo. Então vamos
pegar todos esses. Não precisamos disso
quando precisamos disso. Isso e isso. Então vou para o controle de vista
inferior sete, apertar a tecla Z e
ir para wireframe. Então eu posso ver isso um
pouco melhor e pressionar Shift dx e trazer
isso aqui. Assim. Nós vamos z e sólidos. Lá temos a frente,
o lado e a barra transversal. Agora vamos trabalhar
na vertical. Então, vou levar este
original aqui. Parece que há
um quadrado aqui. Acho que vou seguir em frente e duplicar esse turno D z e
levá-lo para aqui assim. Podemos não querer isso tão alto. Vou
derrubá-lo assim. Lá vamos nós. Então vamos pegar este
original aqui. E eu vou pressionar Shift D
y só para trazê-lo para fora. E vamos agora transformá-lo em
eixo y, RY 90. Entre. Agora vamos pegá-lo e
trazê-lo aqui. Assim. Vá para a vista lateral com a chave três e
traga isso aqui. Agora parece que poderíamos
pegar este aqui e movê-lo para cima para que ele se
encaixe no centro aqui. Ou bem, provavelmente
deveríamos ajustar
isso agora, não é? Vamos fazer isso. Selecionarei isso e vamos reduzir a contagem. Então devemos reduzi-lo? Bem, vamos tentar apenas
apertar a tecla S e reduzi-la um
pouco assim. Vamos tentar isso. Isso não é ruim. É meio que entra
no centro aqui. Talvez pudéssemos mover
isso um pouco para baixo. Então eu só estou tentando reorganizá-los para que
eles fiquem alinhados com o outro sem
fazer um monte de trabalho
realmente nitpicky
aqui e você mão, você pode estar pensando tarde demais, já é muito nitpicky
e você pode estar certo, mas eu só vou
levar isso aqui. E vou mover isso para cima. Eles se encaixam neste
um pouco melhor. Assim. Lá vamos nós. E então eu vou
levar isso e isso, isso e isso, esses dois aqui. Vamos duplicá-los
e movê-los,
mudar dx para aqui. Lá vamos nós.
33. 033 terminando a cadeira lateral: Vamos agora
acabar com essa
coisinha aqui embaixo. Uma coisa que poderíamos fazer com
isso é selecionar um desses. Esse original está aqui em cima. Poderíamos duplicar esse turno facilmente
e derrubá-lo. Em seguida, poderíamos desligar ou excluir o modificador de matriz
deste no x aqui. E agora só temos isso. Tudo bem, agora o que podemos
fazer é separar no modo de edição, vá para o raio-x na tecla três. E poderíamos simplesmente remover
isso aqui para excluir rostos. E então poderíamos pegar isso e escalá-lo
apenas um pouco assim. Talvez pegue esses dois e
os derrube um pouco assim. Lá vamos nós. Então, vamos tentar isso. Sim, só temos isso lá. Isso é bom. Deixe-me voltar para a vista
frontal e
vou duplicar isso
e movê-lo para cá. Lá vamos nós. Agora temos esses
pedaços da cadeira. Sinto que isso
é muito grande aqui. Acho que vou reduzir isso. Vou escalar isso
aqui, então eles não são exatamente os
mesmos aqui e tudo bem. Esta é uma
peça de mobiliário artesanal. Então agora vamos pegar isso e vamos dividi-lo e adicionar um
modificador de superfície de subdivisão a ele. Então, vou excluir 1.5. Primeiro de tudo, e
adicione um espelho aqui. Então eu talvez o
amplie bastante no z. Parece que é um
pouco mais grosso. E então, quando adicionamos o modificador de superfície da
subdivisão, ele vai entrar em colapso lá. Bem, é melhor eu ligar cortar
a gaiola para o espelho. E, em seguida, vou
entrar no modo de edição. E vamos adicionar alguns loops de
borda aqui também. Segure isso do jeito que queremos. Isso. Talvez mova esse de volta. Talvez mova isso um pouco para frente. Então você pode ver que estamos meio
que recebendo esse top curvo. Meio que olhe lá. Vou escalar um pouco
e avançar um pouco porque precisávamos
encobrir a frente aqui. Dimensione um pouco. E então vamos pegar
essas bordas superiores. Vou ligar a gaiola
para a subdivisão, e vamos pegá-los e vamos
puxá-los um pouco. Então, é um
pouco mais curvo. Parece um pouco mais,
um pouco mais confortável. E vou suavizá-lo. Tudo bem, lá vamos nós. Então isso aqui em cima, vamos fazer a mesma coisa. Vamos dividi-lo no meio. Vamos excluir um lado. E vamos adicionar um
modificador de espelho a ele. Ative o recorte e a gaiola. Vamos então adicionar um modificador de
superfície de subdivisão. Aqui. Vou entrar no modo de edição e ele
está bem fino aqui. Poderíamos ir em frente
e adicionar loops de borda, um aqui em baixo, um aqui em cima, talvez um do
lado aqui assim. Então queremos um
na parte de trás aqui, ou devo dizer ao longo do lado e empurrá-lo
para trás assim. Nós vamos. Agora vamos
escalar isso um pouco. Talvez eu mude para a orientação de transformação
local e a
escala em y um pouco e
, em seguida, empurre isso para frente alguns. Tudo bem, vamos ver
como estamos indo aqui. Tudo bem, estamos chegando lá. Vamos escalar
no x apenas um
pouco . Vamos suavizá-lo. Vamos ver como estamos indo. Sinto que essa borda inferior pode descer um
pouco mais. Vou deslizar essa borda ao longo
da malha com G2 vezes. Traga isso um pouco
assim. Sim, lá vamos nós. Então, por último, acho que gostaria biselar essas bordas aqui. Então esta vantagem
aqui, e esta. Vamos biselar esses. Vou pressionar Control B e puxar para fora e não queremos que
eles se sobreponham. Mas se o trouxermos para aqui, role o mouse
algumas vezes, talvez algo assim. Podemos obter apenas a
menor das curvas lá. Isso é tudo o que realmente precisamos. Sinto que gostaria de escalar
no y e depois puxá-lo para trás
um pouco assim. Tudo bem, então agora só precisamos
passar e aplicar todos os nossos modificadores aqui. Então, vamos fazer isso. Vou aplicar o espelho e a
subdivisão no nível um. mesmo aqui em cima, o espelho
e a subdivisão. Vamos aplicar o
espelho para este. E vamos analisar e aplicar o modificador de matriz
para todos esses. Eles se tornam permanentes assim. E talvez este
aqui e aplique. Ok, agora vamos apenas selecionar,
Bem, vamos apenas apertar a tecla a
e depois pressionar Control J. Nós tínhamos mais uma coisa aqui. Vamos pressionar Control Z. Esse cara, nós tínhamos mais um array. Nós vamos. Mais alguma coisa? Bem, vamos ver. Vou apertar a tecla J.
Pressione Control J. Lá vamos nós. Agora vamos suavizar
em mais uma vez. Venha aqui, ative a suavização automática
e,
em seguida, precisamos arrastar isso para limpar
algumas dessas arestas. Talvez assim. Isso não é ruim. Estou até
cerca de 50 graus nisso. Em seguida, vamos mover a origem para o cursor 3D no
centro da grade. Vamos trazer nossos móveis de volta. Vamos reduzi-lo e vamos tentar
colocá-lo na frente do, na frente da mesa aqui. Vamos pegar esses caras e
movê-los um pouco para cima. Você não pode fazer isso. Estamos em transformação local, então precisamos mudar para global. E então
poderemos mover os dois ao mesmo tempo para lá. Vamos transformar isso
em torno do nosso z 180. E vou para a vista
lateral aqui. Vamos trazer isso e
talvez diminuí-lo um pouco. Vamos e depois
vamos para a vista superior. Como isso parece? Realmente não parece muito ruim. Eu acho. Talvez um
pouco menor. Vamos reduzi-lo um
pouco mais. Tudo bem, agora vamos pegar isso. A chave sete. Vou duplicá-lo. E então eu talvez o
transforme um pouco para que não seja perfeito. Aqui vamos nós. Aqui estão nossas cadeiras em frente à mesa.
Sim, lá vamos nós. Tudo bem. Estamos
progredindo.
34. 034 começando a tabela final: Sinto que gostaria de mais
uma peça de mobiliário antes de começarmos a
construir as paredes. Vamos trabalhar nesta
pequena mesa n. Eu gostaria de colocá-lo aqui. Então o que eu planejo fazer
é construir as paredes, os pisos, o teto, meio que ter uma noção
de como queremos que a sala seja,
qualquer janela, etc.
Então, uma vez que
fizermos isso, talvez precisemos adicionar um mais alguns
acessórios, talvez outra mesa de parede ou
uma mesa de sofá atrás. Pode haver outras coisas que
precisamos adicionar depois disso, mas vamos apenas ir em frente e esta no lugar e então começaremos a trabalhar
na própria sala. Parece-me que
preciso nomear isso. Vamos chamar isso. Bem, já chamamos
o outro, uma cadeira de mesa. Vamos chamar as cadeiras laterais SlideShare 01 e
vamos chamar isso,
vou apenas pressionar o controle C, controle V e cadeira lateral dois. Então vamos apenas
pegá-los e
arrastá-los para a coleção de móveis. Agora vamos esconder tudo e
começar com isso mais uma vez, vou girar para
saber onde meu x é, eixo
x que está. Então vamos começar a
trabalhar nisso. Vou pressionar
Shift um cubo de malha, e vamos apertar a tecla S
e reduzir isso. E eu vou pressionar S z e vamos escalar
isso até aqui. Acho que vou seguir em frente
e mantê-lo quadrado. Vou reduzir
um
pouco mais porque acho que
parte disso que estou vendo
virá desta parte superior aqui. Vamos agora dividi-lo pela metade
antes de fazermos qualquer outra coisa, Control R e eu vou apertar
a tecla Enter duas vezes, Alt Z, a tecla três. E vamos arrastar selecione isso e pressione Excluir e excluir rostos. E então vamos adicionar um modificador de
espelho aqui. Ative o recorte e
ligue a gaiola. Tudo bem, nós temos isso. Agora vamos trabalhar nesta
parte superior, parece-me que tem essa curva ou bisel
em todos os cantos,
mas é tanto nesta
peça de cubo aqui como no topo. Então, vamos precisar fazer isso assim
que tivermos
essas peças. Mas antes de tudo, vamos trabalhar
nesta peça de cima aqui. Talvez vamos apenas acertar E e
S e escalar um pouco. Vamos dar uma
olhada no topo e ver. Sim, parece que
devemos dimensionar o x, pressionar a tecla Esc e a
tecla X e dimensionar assim. Vamos obtê-lo. Talvez eu traga
isso assim e,
em seguida, escale-o um
pouco no y também apenas para
trazê-lo um pouco mais. E por quê? Então, vamos falar
assim porque
vamos precisar colocar essas peças
e elas vão
ocupar algum espaço lá
embaixo também. Sempre podemos trazê-lo de
volta se precisarmos. Vou apertar a tecla E
e falar com isso. E vamos
acertar aqui. Agora que temos isso, vamos trabalhar nessas
pequenas peças aqui que se conectam com as pernas. Vou apertar a
única tecla no teclado numérico. Você vai para a vista frontal. E eu sinto que isso está
um pouco alto demais agora. Talvez algo assim. E mais uma vez,
vamos
ajustar isso em todas as
etapas do processo. A partir daqui, pressione
Shift um cubo de malha, e eu vou levar isso
para talvez 0,1. Vamos fazer isso. Talvez aumente um pouco. Agora, aperte a tecla G e
vou movê-la para aqui. Vamos colocá-lo aqui. Digamos que aperte a tecla de período. E precisamos retirar
isso no eixo y. Agora, vamos falar sobre
onde achamos que deveria estar. Talvez eu vá trazê-lo
assim e assim. E é muito
bom aqui em cima. Vamos entrar no modo de edição e
pegar esse rosto e vamos arrastá-lo para baixo logo abaixo aqui. Agora vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que
parece muito bom. Tudo bem. Vamos pegá-lo e
duplicá-lo aqui na parte de trás. Pressiono a tecla três
para ir para a vista lateral. E então vamos pressionar Shift D Y e trazer isso de volta assim. Vamos dar uma olhada aqui. Parece bem, acho que então o que podemos
fazer é pegar esses dois aqui e juntá-los
a esse objeto principal. E quando fizermos isso, eles espelharão automaticamente para o outro lado porque isso
tem um modificador de espelho nele. Então, vamos selecioná-los para
selecionar esse controle J. E lá vamos nós. Tudo bem, agora vamos ampliar aqui. Estes têm pequenos chanfros
aqui nos cantos. Mas tenho um pouco
de medo do que vai
acontecer se eu tentar
chanfrar os cantos
na parte inferior e depois tentar chanfrar a
borda do lado de fora aqui. Não acho que isso
funcione muito bem. Então o que vou fazer é ir em
frente e biselar o lado de fora. E então vamos lidar
com os pequenos seixos aqui apenas
extrusando e escalando. Então, um pouco
diferente do que fizemos antes. Vou entrar no modo de edição. Vamos selecionar essa borda e
essa borda e isso e isso. E vamos então biselar isso aqui. Vamos pressionar Control
B e puxar para fora. Vou rolar a roda do
mouse um pouco. E vamos conseguir uma bela curva aqui que
achamos que funcionará. Talvez algo assim. Vou adiante e
suavizarei aqui no modo objeto, e isso parece
absolutamente terrível. Então, vamos acessar
nossas propriedades de dados de objeto
e ativar a suavização automática. E isso
limpa muito bem. Tudo bem, agora vamos pensar em
alguns desses
chanfros aqui. Acho que o que eu
quero fazer é apenas selecionar esse rosto
aqui e esse rosto. E vamos ativar as origens
individuais. Então, vou apertar
a tecla do período e vir aqui para origens
individuais. Então, o que fazemos acontece de
forma independente a cada um. Para obter este pequeno chanfro de
recuo, o que você
quiser chamá-lo lá. Eu só vou
apertar a tecla E
e diminuir um pouco. Então eu vou apertar a tecla
S e escalar. Temos algo
parecido com isso. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso é só o que eu queria apenas um pouquinho. Isso nos dá uma vez que
esses cantos são chanfrados, mas não é exatamente o mesmo. Eu sei, mas acho
que funciona muito bem. Tudo bem. Que tal aqui em cima? Sinto que temos alguns chanfros aqui em cima
que poderíamos fazer. Vamos apertar as duas teclas e pressionar Alt clique e Alt
Shift clique nestes dois. E então vamos pressionar Control B e vamos ver o que podemos fazer. Não precisamos de
tantas arestas aqui. Deixe-me rolar para fora. Ah, e veja como
é meio plano. Acho que precisamos
aplicar nossa escala aqui. Vamos pressionar Escape e
tab no modo objeto, e vamos apertar a tecla N. Com esse objeto selecionado, pressionarei Control a
e aplicarei a escala. E agora eles são todos
aqueles aqui. Isso é bom. Vamos voltar ao modo de edição. E com essas bordas ainda
selecionadas, pressione Control B. Veja como isso funciona. Sim, eles estão saindo
um pouco melhor agora. Um pouco mais uniforme. Não preciso de muito aqui. Talvez eu vá assim. Lá entramos quando eu fiz
isso, olhe para isso aqui, temos um tipo de
artefato lá naquele rosto. Vamos apertar a tecla três
e selecionar essa face. E eu estou me perguntando se um pouco de
inserção ajudará com isso. Vamos ver. Vou apertar a tecla I
e, em vez disso, em um pouco, vamos apertar a tecla B
para desligar a borda. Não podemos ir longe demais
por causa desse bisel lá. Mas se
formos para lá. Sim, isso realmente limpa isso. Isso é muito bom. Agora vamos trabalhar
na gaveta aqui. Se selecionarmos nosso objeto e
guia de volta no modo de edição, vamos selecionar esse rosto aqui. E vamos inserir isso em
um pouco assim. Vamos apertar a tecla I e
inserir um pouco. E podemos ver na parte superior e inferior Está chegando,
mas não nos lados e tudo bem, porque
podemos simplesmente ir frente e depois acertar
S e X e escalar em
frente e depois acertar
S e X e escalar dos lados aqui e trazer aqueles em apenas
um pouco assim. Vamos fazer isso. E agora vamos trazê-los para fora. Vamos acertar E e
trazer isso para fora alguns. E então eu vou
escalar ou inserir, devo dizer, vamos bater, eu trago isso
apenas um pouco. E talvez o que eu vou
fazer é retirar isso. Vou retirar isso um
pouco para que tenhamos apenas um ângulo
lá, bem ali. Então vamos inserir. E novamente, eu trago isso
assim. Talvez. Vamos fazer isso. E então
vamos fazer isso de novo. Vamos acertar E desta
vez, retirar alguns, e depois vamos acertar S e
escalar um pouco. E talvez eu vá escalar
especificamente no z. aqui vamos nós. E talvez o x, Sx, traga isso um pouco. Lá. Temos a gaveta,
então isso é muito bom. Talvez eu pegue esse rosto e leve de volta um
pouco. Sinto que pode ser um
pouco longe demais. Lá vamos nós. Tudo bem, no
próximo vídeo, bem, vamos fazer é trabalhar nas
pernas, esta prateleira aqui. E também podemos
canibalizar essa gaveta, puxar que criamos
para a mesa de parede. Podemos duplicar isso e trazê-lo
e colocá-lo aqui. E acho que
alguém nunca
notaria que está chegando a seguir.
35. 035 como completar a tabela final: Dando outra olhada nisso, sinto que isso é
um pouco
fino demais em comparação com a
altura que isso é. Então, vou
para a vista frontal com
a única tecla no teclado numérico
e na aba no modo de edição. E então eu vou apertar a
única tecla do teclado. E vamos para o
modo de raio-x com o Alt Z. E vou
arrastar para selecionar esta área e puxá-la para baixo um
pouco assim. Sinto que é um
pouco mais grosso lá. Vamos tentar isso. Sim. Certo. Acho que isso ajuda. Agora vamos trabalhar em uma
dessas pernas aqui. Vou para a
vista frontal e vamos começar com um cilindro. Deslocar um cilindro de malha. Vou levá-lo para 16
lados e vou digitar 0.1.2 para o raio
e a profundidade. Podemos reduzi-lo. Então eu também posso tirar esse rosto na
parte superior para liderar rostos. Então vamos apenas apertar a
tecla G aqui na vista frontal. E vou aumentar o zoom
e reduzir Sam e só estou
procurando, deixe-me ir aqui. Aqui vamos nós. Só estou olhando para isso
aqui , um
pouco ali mesmo. Talvez seja sobre esse
grande, algo assim. E então, se entrarmos no modo de
edição e ir para o raio-x e pegar
esses pontos aqui. Talvez eu só
os traga assim. E podemos começar a
criar essa área aqui. Primeiro de tudo, vamos
apenas apertar a tecla E e S, e vamos começar a
continuar fazendo isso para obter essas várias peças. Talvez algo assim. E então eu vou começar a escalar
em alguns, algo assim. Talvez sinta que eles poderiam
sair um pouco mais. Deixe-me pegar estes e
apertar a tecla S e Shift Z e meio que
puxá-los para fora um pouco. Então você pode, claro,
reajustar à medida que avança. Como sempre fazemos. Lá vamos nós. Algo assim. Talvez daqui eu vá direto
para baixo, acho que apenas acerte E e puxei para baixo e depois vamos pegar
esse maior aqui. Então, mais uma vez, E e S. Então eu vou descer
um pouco assim. Então saia novamente
com essa peça maior. Estou apenas mais uma vez
batendo E e S. , depois voltando e reajustando
onde quer que você precise. Talvez algo assim. Digamos que talvez eu
pegue esses dois com clique
Alt Shift e
mova-os um pouco para cima. E talvez escale
apenas um pouco lá. Lá vamos nós, acho
algo assim. E então talvez
pudéssemos descer
assim e pegar esta peça aqui. Estes são assim. Acho que não precisa
sair até os outros. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Agora. O que poderíamos fazer é levar isso
praticamente para baixo. Há uma pequena curva, mas não sei se
realmente precisamos lidar com isso. Agora, olhando para isso, sinto que é
um pouco grande demais. Então, vou selecionar
a coisa toda e reduzi-la
para baixo e trazê-la. Vamos ver como isso parece. Ainda para mim, parece
um pouco grande demais. Então, o que eu vou fazer é
pressionar S e Shift Z, mantendo a altura enquanto
traz isso em algo assim. Vamos trazê-lo para a frente. Isso provavelmente seria
uma coisa boa de se fazer. Traga para aqui. Tudo bem, vamos começar de novo aqui. E vamos acertar E e apenas trazer isso diretamente para onde
achamos que pode estar. E vou apertar a tecla
S e escalar. Nós vamos e parece que
há uma peça aqui antes chegarmos àquela prateleira. Então eu vou fazer isso ES e segurar algum tipo de assim. Eu vou pegar talvez um
desses lá assim. Então é aí que
esses pequenos painéis vão. Então eu acho que vou
apenas ir em frente e puxá-lo direto para baixo
e fazer isso. Então, vamos acertar E e
puxar até aqui. Então vamos fazer
outro aqui. Algo assim. Então poderíamos simplesmente
puxar para baixo. Acho que vou pegar
isso e subir um pouco. Então eu vou apenas apertar E, puxar para baixo e depois
escalar um pouco. Vamos ver como isso funcionou. Acho que proporcionalmente
isso não é ruim. Ainda sinto que essa parte superior não é grande o suficiente aqui. Não sei exatamente
o que posso fazer sobre isso. Deixe-me pegar isso e talvez desmarcar isso com Alt Shift e clique e, em seguida,
dimensione isso de volta. Mova um pouco para cima.
Algo assim. Vamos selecionar essa coisa
toda e
derrubá-la assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Sim, ok. Então o que vou fazer é duplicá-lo e trazê-lo de
volta para a parte de trás aqui. Então Shift D y e vamos
colocar isso de volta aqui. Acho que daqui
poderíamos pegar esses dois e adicioná-los a esta peça. E como é espelhado
em primeiro lugar, eles também se espelharão. Então, vamos selecionar este, pressionar Control J
e lá vamos nós. Vamos suavizar tudo. Na verdade, eu tenho que
selecioná-lo primeiro e depois clicar em Suave.
Lá vamos nós. Então eu sinto que está
um pouco baixo demais, mas com tudo
agora, podemos usar o modo de edição e brincar com o
tamanho e a escala dele. Então, talvez eu pegue tudo isso
e mova-o um pouco para cima. Poderíamos tentar isso e talvez pegá-los e
movê-los para cima, apenas uma mancha. Agora vamos colocar uma prateleira lá. Posso ter arrastado isso
demais, mas vamos ver. Vou pressionar Shift um cubo de malha. Vamos para a vista frontal. Vou falar sobre isso. Vou escalá-lo para baixo
no Z até conseguirmos sobre o
jeito que queremos. E então vamos
escalá-lo no x e no y. Então eu pressiono Shift Z
para que não escalemos
no z e eu vou
trazer isso aqui. Vamos derrubá-lo um pouco. Agora. Isso é muito grosso? Meio que sinto que é. Selecionarei isso pressione S e Z, e vamos escalá-lo aqui. Poderíamos mover
isso um pouco para lá. Tudo bem, acho que isso
parece muito bom. Então, agora o que vamos fazer é dar esses cantos aqui um pouco
de uma curva com um bisel. Temos nossa escala aqui é um pouco desligada
ou não uniforme. Então, vamos lidar com isso. Selecionarei esta peça, pressionarei Control a e
aplicarei à escala. Então agora eles são todos únicos. E então, se
entrarmos no modo de edição, e eu vou seguir em frente e
selecionar todos esses, já que não
temos um espelho neste momento,
vou
em frente
e selecionarei todos os quatro. Vou pressionar Control B. E vamos sair para aqui e eu vou rolar a roda do mouse. Vamos tentar um sintoma assim. Veja como isso funciona. Tudo bem, vou suavizar. Ative a suavidade automática, isso faz muito bem. Também é biselar essas
bordas aqui, isso e isso. E vamos pressionar Control
B e puxá-los para fora. Não precisamos de tantas arestas, então vou rolar um pouco a roda do
mouse. E vamos com
isso. Vamos tentar isso. Sim, acho que
isso é muito bom. Então, como mencionei, o que também podemos fazer é
canibalizar nossa gaveta, puxar de outra
peça de mobiliário. Então, vamos trazer de volta
a mobília aqui. Vamos até
esta mesa de parede. Vou apertar a tecla de período
no teclado numérico para aumentar o zoom. E vamos entrar no modo de edição. E o que eu quero fazer é
apenas pressionar a tecla L e selecionar todas as peças
desta gaveta puxar. E então eu vou
pressionar Shift D Enter, e vou
arrastá-lo para fora no eixo x. E então vou
apertar a tecla P e separar por seleção.
Lá vamos nós. Agora temos essa peça que
podemos usar em nossa mesa. Agora, vamos retirá-lo
da coleção de móveis. Então, quando escondemos a mobília, não a escondemos. Com isso selecionado. Podemos mover isso
de uma coleção para outra apenas
pressionando a tecla M. E agora podemos mover isso para
qualquer uma de nossas coleções. Então vou movê-lo para a coleção de cena
principal aqui, e agora ela aparece aqui. E vamos chamar esse
puxador de gaveta por enquanto. Então, quando escondemos a
mobília novamente, lá está. Tudo bem, então vamos mover nossa origem para a
geometria disso. Vou para Object Set
Origin, origem para geometria
lá está. Agora, vamos trazê-lo. Vamos precisar transformá-lo. Deixe-me escalar um
pouco aqui para que possamos vê-lo. E então eu vou girá-lo no
eixo z aqui na vista superior. Mas se você não estiver,
você sempre pode pressionar RZ 90 e isso vai
virar isso lá. Vamos para a
vista frontal, z e wireframe. E eu vou apertar a tecla G e
mover esse tipo de para aqui. Agora sinto que quero centralizar isso um
pouco melhor, embora não seja ruim, estou muito perto
dessa linha central. E acho que tudo o que preciso fazer é apenas 0 fora do eixo x aqui. Posso clicar e arrastar e
você pode ver que posso movê-lo. Mas se eu clicar lá
e pressionar 0 e clicar em Enter, agora está no
centro da grade. Vamos pressionar Z e
depois ir para sólido. E vamos arrastar isso de volta
e colocá-lo aqui. Eu apertei a tecla do período. Vamos arrastar isso de volta um pouco. E vamos ver onde
queremos que ele esteja. Talvez eu vá
reduzi-lo um pouco, puxe-o um
pouco assim. Talvez aumente um
pouco. Tudo bem, vamos tentar isso. Então, o que vamos fazer agora
é combinar tudo, mas precisamos dar uma olhada nos modificadores para ver
o que podemos fazer aqui. Então eu vou selecionar
esta peça aqui, e isso tem um modificador de espelho. Então, vamos seguir em frente
e aplicar isso. Então parece que isso
não acontece e isso não acontece. Então, vamos selecionar tudo aqui. Vamos pressionar Control J
e combinar tudo. Em seguida, com o cursor
no meio da grade. Vamos seguir em frente e
mover a origem
do objeto para sua
origem para o cursor 3D. Agora podemos escalar
a partir desse ponto. Agora, do jeito que combinei, o puxador da gaveta foi a
última coisa que selecionei. Então esse é o nome que temos. Vou mudar
isso para intervalo. Então vamos colocá-lo no lugar. Vamos trazê-lo aqui. Talvez eu aperte a
tecla sete para ir para a vista superior. Vamos trazê-lo
aqui e reduzi-lo. Talvez aqui
assim. Vamos tentar isso. Isso é um pouco grande demais e
acho que queria desenhar seu rosto na parte de
trás ou para o lado. De qualquer forma, está bom. Vou pressionar R z 90 e
apenas girá-lo por lá. Talvez ele precise ser um
pouco menor aqui. Vamos tentar isso. Vamos, vamos trazer de volta nossos objetos de referência de
personagens. Então eu vou trazê-lo, selecioná-los e trazê-los para
cá. O que achamos? Talvez um pouco
menor, algo assim. Tudo bem, deixe-me
escondê-lo novamente. Lá vamos nós. Acho que isso é muito
bom para se ter enquanto povoamos
esta sala. Sim. Então lá vamos nós.
Temos nossa mesa, vou arrastá-la para a coleção de
móveis, e lá vamos nós. Então, na próxima seção, começaremos a trabalhar na construção da sala ao redor dos
móveis que temos.
36. 036 usando navegação em caminhada: Bem, vamos mencionar que
acho que estamos
a ponto em que podemos começar a bloquear a sala e depois ver o que
mais podemos precisar. Então, vamos começar
com o chão. Vamos apenas pressionar
Shift um cubo de correspondência. Vamos escalar isso
nos Z, s e z. Uma coisa sobre
criar paredes e pisos é que acho que é realmente melhor ter alguma
espessura para eles em vez de apenas usar
um plano de polígono. Porque quando você começar a
colocar as luzes e começar a
renderizar a cena, você pode descobrir que há vazamentos de
luz e problemas com sombras se você estiver usando
apenas planos de polígono. É por isso que estou criando os pisos e as paredes
aqui com alguma espessura. Tudo bem, então vou
para a vista superior com a tecla
sete no teclado numérico
e pressionando Sx. E vamos começar a tentar
descobrir o quão grande
essa sala deve ser. Então, vou sair
assim. Sim. E por quê? Talvez saia assim? E quanto a algo assim? Sim, isso não é ruim. Talvez um pouco
mais largo assim. Não sei se precisamos que
seja tão profundo. Vou para a guia no
modo de edição e selecionarei isso. Está aqui embaixo. Apenas meio que puxe um pouco. Isso é apenas um tipo de
bloqueio na cena, bloqueando onde
achamos que as coisas podem estar. Agora, a partir daqui, na verdade, eles não precisam estar
tão próximos. Agora poderíamos selecionar todos esses e simplesmente
movê-los assim, dar espaço para
respirar aqui. Acho que algo assim. Talvez me deixe pegar
e movê-los para dentro. É assim que tenho uma noção do
que a cena vai ser, qual a estrutura
da sala pode estar aqui. Sim, acho que
isso é muito bom. Uma coisa que poderíamos fazer é
realmente entrar aqui. Poderíamos usar uma navegação de
caminhada de liquidificadores para andar pela cena e ver como ela se parece ou
ver como ela se sente. Mas há algumas
coisas que precisamos fazer antes de começarmos a andar por aí. E uma delas é vir
aqui para Editar Preferências. E se formos para a navegação, você pode ver que você tem essa navegação de
mosca e caminhada. E o que eu gosto de fazer é
ativar a gravidade aqui. Mudei a
altura da visão para 1,7 metros. Acho que geralmente são 1,6 metros. Então eu mudei isso aqui. A razão é que, deixe-me fechar isso e trarei volta essa figura de referência. E deixe-me ampliar aqui. E se eu apertar a tecla N, você pode ver que ele tem 1,8 metros altura e os olhos têm cerca de 1,7. E é isso que
a navegação de caminhada que o campo aqui sob gravidade está dizendo que
isso é exatamente o quão alto acima do piso térreo ou acima do objeto em
que você está andando, a câmera está vai ser. Agora que fizemos isso,
vou fechar isso. Também podemos vir aqui para a guia Exibir aqui neste painel. E se formos ver, podemos ver que a distância
focal do nosso Viewport aqui é de 50 milímetros
e isso é apenas uma boa visão padrão. Mas, para andar por aí, é um pouco melhor
ter um ponto de vista mais amplo. Então eu vou mudar
isso pelo menos temporariamente para Trinta e cinco milímetros aqui e você pode ver que ficou
um pouco mais amplo. Tudo bem, então agora se eu apertar a tecla
N para fechar o painel, e se eu vir aqui para View, e vir aqui
para a navegação, e podemos escolher
andar de navegação, então mova o mouse um pouco e nós caiu até o
chão embaixo de nós. Agora podemos nos movimentar usando as teclas WASD no teclado, assim como estávamos
em um videogame. Então eu posso apertar a tecla W
e me mover por aqui. E você pode ver no
meu teclado exibir a linha infinita de w está
lá, mas tudo bem. Podemos andar por aí e apenas dar uma olhada nos móveis
em nossa cena, quão distantes eles estão, etc. Só andando
por aí, como se
fosse um videogame. Portanto, isso pode ser realmente
útil apenas para ter uma noção da proporção e
do tamanho da sala aqui. Agora, uma vez terminado,
você pode simplesmente apertar Escape. Lá vamos nós. Uma coisa que vou dizer
é que se você estiver
aqui longe de um objeto e você for para View Navigation
e andar de navegação, basta cair para baixo e mais
uma vez você pode
apertar a tecla de escape. Agora, o atalho para essa navegação de caminhada é
Shift e a tecla tilde. A tecla tilde é a
chave acima da tecla Tab. E ao lado da única chave. Se eu pressionar Shift til
e mover o mouse, vou cair até
o chão e depois
poderei me mover mais uma vez. Tudo bem, vou apertar
a tecla de fuga. Agora vamos adicionar uma parede ou duas, acho que para trás aqui, deixe-me abrir uma de nossas imagens de
referência aqui. Se olharmos para este aqui, você pode ver que ele tem
esse recuo aqui, e eu acho que há
esse assento
na janela na frente dessas
janelas também. Então, eu gostaria de obter
algo assim. O que vou fazer, primeiro
vamos criar outro cubo, mudar um cubo de malha, e vou trazê-lo de volta aqui. Vou apertar a
tecla três no teclado numérico. Vou acertar G e movê-lo para cima. Está sentado na grade lá. E então o que vou fazer
é pressionar S e escalá-lo no eixo y. Temos um pouco
de espessura lá. Então vamos escalar o x
para vir aqui assim. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla três e, em
seguida, puxar isso para cima. Eu não tenho certeza de quão
alto isso deve ser ainda, mas esse teto é
realmente muito alto. A partir daqui. O que
vou fazer é inserir um loop de borda no centro
e pressionar Enter duas vezes. E, assim como
fizemos antes, aperte a tecla três, pressione Alt Z e selecione
um lado e exclua faces e adicione um modificador de espelho. Vou ligar o recorte
e ligar a gaiola. Então o que vamos fazer é adicionar loops de
borda para
delinear essa área. Então, se eu pressionar Control R, talvez possamos adicionar
um loop de borda aqui. E vamos pressionar Control R novamente e talvez adicionar
um loop de borda aqui. Então vamos pegar todos
esses rostos aqui. Pressionarei a
tecla três e clique Alt entre dois desses rostos aqui, e então vamos apenas puxar isso volta e ver o que acontece aqui. Sim, então algo assim. Vou pressionar Sx e
escalar um pouco. Só estou tentando
ter uma noção do que precisaríamos para esta área aqui. Sinto como se eles
saíssem aqui das janelas. Então, talvez se entrarmos no modo de
edição e selecionarmos esse rosto e apertarmos
E e tirarmos alguns. Poderíamos obter esta área
aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, e então
poderíamos, é claro, apenas levar esta aba no modo de
edição e puxar isso de volta apenas para cobrir
isso no chão. Então, bem, vamos
criar outro cubo aqui. Mude um cubo de malha e
vamos trazer isso de volta assim. Isso vai estar bloqueando
no assento da janela lá. Deixe-me pegar isso e
movê-lo um pouco para baixo e depois escalar o x e puxar isso
assim. Você pode ver que estamos meio que
recebendo um assento na janela aqui. Talvez puxe isso para a frente. Puxe um pouco para baixo. Vamos pegar nossa figura de referência e puxá-los para cá. Vamos transformá-los
em torno do nosso z 180. E parece que isso é um
pouco alto demais agora. Então vou
derrubar isso um pouco assim. Sim. Então, acabamos de ter uma espécie
de assento de janela lá. É meio profundo demais. Eu acho. Vou clicar em Alt
entre duas faces para selecionar todo o loop de face lá e, em seguida, trazê-lo
para a frente um pouco assim. Só estou usando essas formas
básicas para bloquear o que eu acho que
pode funcionar para mim aqui. Sim, mais uma vez, vou pressionar
Shift til, mover o mouse, e depois apertar a tecla W e meio andar por aqui e
apenas dar uma olhada nisso. Isso é sobre a altura? Eu pensaria que um assento na janela
seria sim, acho que sim. Vire-se aqui. Acerte Escape. Sim. Acho que está tudo bem. Sinto que agora que essas peças são um
pouco grandes demais, vou apenas
apertar a tecla S e reduzi-la um pouco. Então também acho que
vou pegar um
desses e reduzi-lo. Basta apertar a tecla S e
reduzi-la um pouco. Pressione a tecla delete
lá para se livrar dessa e, em seguida, shift dx, mova-a sobre RZ, coloque isso de volta lá. Ainda estou
trabalhando nas proporções. Tudo bem. Então acho que temos um bom
começo para o nosso quarto aqui. No próximo vídeo,
continuaremos colocando as paredes.
37. 037 bloqueio nas paredes e painéis: A próxima coisa que vamos fazer é adicionar algumas paredes aqui apenas para
ver o que parece. Antes que eu faça, talvez vamos
mudar o nome disso. Vamos chamá-lo de chão
para sabermos o que é isso. Vou mudar
o nome deste cubo aqui,
chamá-lo de assento da janela, só para saber o que são as coisas. À medida que avançamos. Isso pode mudar e podemos
adicionar ou subtrair objetos, mas apenas para ter uma noção do que
as coisas são atualmente. Então este eu vou
chamar de parede da janela. E então vamos criar outro
cubo e movê-lo. E vamos começar a trabalhar
nisso como uma parede aqui. Vou escalá-lo um
pouco no X e apertar a tecla G e movê-lo para cima e
colocá-lo aqui. Meio
que colocá-lo naquela linha vermelha lá, e então eu vou escalar
isso no y. traga isso assim. E então vou
começar a agarrar rostos e
trazê-lo para fora assim. Talvez traga
isso assim. Então, mais uma vez,
isso é muito
difícil apenas ver como ele vai
se encaixar aqui. Tudo bem, vamos com
isso e
vamos também pegá-lo e duplicá-lo. Vou apertar a tecla sete no teclado numérico para ir
para a vista superior. E vamos apenas pressionar Shift dx e
movê-lo um pouco para cá. E vamos dar uma olhada nisso agora. Como isso se sente?
Vou pressionar Shift til, mover o mouse vai
cair e
vou andar por aqui. Meio que dê uma olhada ao redor. Acho que isso está
começando a parecer bem. Sinto que é um
pouco fino demais, como se as paredes estivessem um
pouco próximas demais. Vou bater em Escape e deixe-me
mover isso um pouco. Veja se isso ajuda algo assim. Vou pegar isso e
escalá-lo no x. e mais uma vez, sou só eu tentando descobrir como será a
sala. Isso é tudo. Talvez eu pegue
isso e mova isso para cá. Tudo bem, então
deixe-me levá-los aqui, selecionar esses rostos e apenas
movê-los para fora também. Tudo bem, vamos voltar. Vou pressionar Shift til, mover o mouse que caímos. Vamos nos mover por aqui. Sim, eu sinto que precisava um pouco mais de largura se eu voltar para cá,
o que achamos? Sim, acho que
isso é muito bom. Vamos levá-los rapidamente e apenas movê-los de
volta para a parede. Tudo bem, então
vamos com isso. Mais uma vez, eles podem ser
movidos a qualquer momento. Essa é a
parte legal de manter todas as paredes e os
pisos bastante módulos. Você pode
movê-los conforme necessário. Agora, há esses pilares aqui, essas coisas
aqui nas paredes. E parece que eles
andariam pela sala. E acho que
gostaria de colocar alguns em ambos os lados da sala aqui. Eu gostaria de tentar
colocá-los uniformemente espaçados. E você se lembra quando estávamos criando a parte lateral
com as pernas ornamentadas, como clicamos e arrastamos o modificador de matriz
no campo x e separamos
esses pequenos barris. Mas podemos usar essa mesma
funcionalidade aqui
do modificador de matriz para colocar essas colunas uniformemente
ao longo da parede. Vamos primeiro
criar outro cubo. E vamos
reduzi-lo um pouco. E talvez eu vá escalar no x. e vamos ver sobre
colocar isso aqui. Pressione a tecla período novamente. E vamos mover isso para uma parede como esta
e mover isso. E eu só quero tentar obter algo que se parece
com isso ali mesmo. Talvez eu o puxe um pouco. Talvez não seja tão
grande, algo assim. Vou apenas levar isso
até o chão aqui e depois guia no modo de
edição e selecione esse rosto e apenas levarei todo
o caminho para cima. Mais uma vez, estou fazendo com que seja uma peça separada apenas para mantê-la modular para que eu possa
mover as coisas. Agora vamos pegar
isso e vamos adicionar um modificador de matriz a ele aqui. Observe que se eu adicioná-los
e clicar e arrastar o eixo x e este campo x
aqui ele vai assim. O que vamos fazer é deixar 0 isso
aqui e digitar um. No campo y e agora
ele vai no eixo y. E então podemos clicar neste campo branco e
separá-los. Agora você pode ver que podemos
obtê-los espaçados de forma bastante uniforme. E deixe-me escalar
no y apenas um pouco para que eles estejam um pouco mais
longe ou um pouco mais largos. Vou puxá-los de volta em alguns. Mais uma vez, apenas tentando obter a estrutura básica disso. O que você acha
que é bem espaçado uniformemente. Eu pensaria. E eu estou pensando em talvez
colocar uma janela aqui. Você pode ver isso aqui. Mas talvez apenas com cortinas, você pode ver que
há cortinas aqui. Estou me perguntando se
eu poderia colocar cortinas aqui. E aqui, como se houvesse janelas lá e só
tivesse esta parede aqui, tenha janelas reais
com luz entrando. Bem, agora que temos esses, acho que poderíamos
ir em frente e duplicá-los e
levá-los para o outro lado. Vou apertar a
tecla Z e ir para o wireframe. E então eu pressionarei Shift dx
e levo isso aqui. Assim. Tudo bem,
vamos dar uma olhada. Tudo bem, então o que vou fazer mais
uma vez é entrar aqui, pressionado se tilde, mover o mouse
caído para o chão. E vou andar por aí
e dar uma olhada aqui. Sinto que estes podem estar muito
longe longe da parede. Bem, embora isso não seja ruim. Sim, na verdade, acho
que isso é muito bom. Vou andar por aqui e
dar uma olhada
desse ângulo aqui. Sim, ok. Vou apertar a tecla Escape. E então eu vou pegar estes
e vamos apenas
movê-los por cima de d para dentro aqui. Então também queremos
pensar em como
vamos obter este painel aqui, essas linhas, os
quadrados na parede. Acho que o que eu
gostaria de fazer é usar um plano de polígono e encaixar isso
aqui e tentar. Então, vamos pressionar
Shift um plano de malha, e vou tentar isso. Vamos ver como ele funciona. Ry e eu pressionaremos o controle
e seguramos a
tecla Control pressionada enquanto eu giro e
vou girá-la 90 graus. Então vou para a vista lateral com
a tecla três, apertar a tecla
Z e ir para o wireframe. E vou
trazer isso aqui. Quero encaixá-lo aqui só para ver se isso
vai funcionar. Vou mover
isso assim. Vou entrar no modo de edição e pegar esses pontos e
movê-los para cá. Então, o que eu gostaria de fazer, deixe-me mover isso. Volte para o Solid View e parece que
há quatro painéis aqui. Então, vou colocar quatro ou três cortes para
fazer quatro seções aqui. Então eu vou colocar cortes horizontais
até que eles estejam quase quadrados. Bem, há um
pouco mais alto do que eles são largos, não são? Então, talvez algo assim. Agora, o que vou fazer
é ir para o modo de borda e eu vou apertar a
tecla a e, em seguida, vou pressionar Alt Shift e desmarcar as bordas ao
redor do lado de fora. Eu não acho que eles
biselariam de qualquer maneira, mas eu só quero ter
certeza de que vou apertar a tecla
N e o modo objeto. E abaixo do item aqui, vou garantir que
a escala seja toda uma. Não é bem. Então, vou pressionar Control
a e aplicar a balança aqui. Então, com essas arestas selecionadas, vou pressionar Control B
e biselei essas algumas. Então agora você pode ver que estamos
conseguindo as fronteiras em torno desses painéis aqui,
algo assim. Então parece que vou precisar de uma fronteira ao
redor também. Então eu acho que o que devo
fazer é reduzir um pouco. Deixe-me voltar para o modo
objeto e colocá-lo
de volta aqui onde estava. Vou
escalá-lo apenas o
suficiente para adicionar uma borda ao
redor do lado de fora. Então eu vou apertar a tecla S
e vou
escalá-la para baixo assim. Então vou adicionar
uma borda em torno dela. Se eu tocar de volta no modo de edição e selecionar cada uma dessas
arestas ao redor. Agora vou acertar E, S, e vamos escalar isso. Isso. Então assim com
o eixo y assim. Tudo bem. Agora, agora devemos ter algo
que podemos extrusão. Então, vou selecionar esses rostos aqui. Estou pressionando Alt e Shift e clicando entre duas faces. Então, eu tenho que clicar aqui e
clicar novamente e clicar novamente. Agora vamos apenas
extrudar esses. Vou acertar E e sair. Lá vai você. Talvez um
pouco mais distante assim. Então vou analisar
e selecionar cada um deles e excluí-los porque não
precisamos deles. E eles podem ficar no
caminho em algum momento. Então, vou excluir
esses, excluir rostos. E então também podemos
selecioná-los novamente. Tudo bem, então acabamos de selecionar
as faces frontais. Agora vou
apenas inseri-los. E antes disso, quero
ter certeza de que
tenho origens individuais selecionadas. Vou apertar a tecla I e
inseri-los apenas um pouco. E então vou
puxá-los para a frente. Só um pouco. Talvez eu apenas aperte
G e X e, em seguida, segure a tecla Shift e
puxe para fora assim. Então, temos um pouco de um cume. Lá. Nós vamos. Vamos tentar isso.
Vamos tentar colocá-lo no lugar aqui e
ver o que pensamos. Veja se isso realmente funcionará
para o resto da sala. Gire por aí. Vamos mover isso para a parede. Sim. Então, estamos apenas começando
a obter esse tipo de padrão na parede. Isso é meio legal. Na verdade, deixe-me
pressionar Shift D y e movê-lo para cá
e apenas ver se
podemos encaixar estes aqui. Tudo bem, então acho
que isso provavelmente funcionará. Essa provavelmente será
nossa estratégia daqui para
frente para criar
esses tipos de painéis. Tudo bem, no próximo vídeo, talvez
eu gostaria de
trabalhar nesta parede. E eu acho que o que eu quero é que
temos um desses
aqui com uma lareira. Deixe-me dar uma olhada nisso. Sim, aqui mesmo. Eu gostaria de tentar construir
uma lareira como esta. Na parede oposta
às janelas lá. Uma lareira e uma porta aqui. Vamos trabalhar nisso
a seguir.
38. 038 modelagem de mantel da lareira: Para começar a trabalhar
nesta lareira, acho que quero
esconder tudo aqui, mas também quero fazer um
pouco de organização primeiro. Nunca tenha medo de voltarmos a trabalhar nesses painéis aqui, mas eu gostaria de configurar a
sala antes de começar a
inseri-los ao redor. Este foi apenas um protótipo para ver se vai funcionar
e acho que vai. Mas eu gostaria de ir em frente
e seguir em frente para esta peça agora para esconder tudo ou
acho que organizar as coisas. Vamos antes de tudo esconder os móveis e a figura de
referência. E então vamos selecionar tudo na
cena com a chave a. Então o que vou
fazer é usar a tecla M, M para mudar para a coleção e
criar uma nova coleção. E vamos ligar para esta sala. E eu vou clicar em OK. E lá vamos nós. Agora temos esta nova
coleção aqui com tudo o que
criamos para a sala nela. E eu vou girar isso e vou
escondê-lo aqui assim. Ainda não passamos e nomeamos tudo
nessa coleção porque não tenho
certeza do que vamos
manter e do que não somos. Mas eu só queria
organizá-lo um pouco melhor enquanto
trabalhamos na lareira. Tudo bem, então para isso, acho que o que
vou fazer é começar com esta peça de manto. E esta é uma
peça muito grande, bastante considerável na sala. Você pode dizer por isso
aqui que vou pressionar Control Space bar. Você pode dizer por este terno de armadura aqui no canto que a altura de uma pessoa
está bem aqui. Então, isso é bem alto, uma peça muito grande
que vai
ser um
interesse central na sala. Vamos apenas colocar
isso no lugar aqui. E como eu disse, vamos começar
com esta peça do manto. Vou pressionar Shift um cubo de malha e eu vou bater
no teclado numérico. E vamos apenas trazer isso à tona. Vamos escalar no z. vamos tentar colocar
esta parte inferior
aqui antes de todas as pequenas peças
decorativas aqui. Vamos trazer isso à tona. Talvez eu vá escalá-lo
no x apenas um pouco. Talvez um pouco mais. Só estou tentando
obter a proporção de quão alto para o tamanho. Muito perto aqui. E é claro que vai
ser um pouco assim. Vamos com isso. Digamos que isso seja sobre
o que queremos aqui. Tudo bem, vou apertar a tecla N e dar uma olhada na escala o. E também precisamos
trazê-la deste lado também. Deixe-me pressionar SY e escalar
isso e não
sabemos ainda
o quão longe da parede queremos, mas acho que isso vai
ficar bem aqui. Então vamos seguir em frente
e aplicar nossa escala. Então, temos todos
nos campos de escala. Pressionarei Control a
e aplicarei a balança. Então, a partir daqui, vamos começar a trabalhar nessas
pequenas peças aqui. Agora é muito difícil dizer o que estamos
tentando criar aqui. Então, vamos ter que
ser bastante imaginativos. Eu acho. Vou para a guia
no modo de edição e basta selecionar esta face. Eu poderia dividi-lo no
meio e espelhar isso, mas não acho que precisamos
se vamos fazer extrusões, escamas
e insetos, etc. Para começar, vamos
acertar D S e escalar um pouco. E vamos ver como a escala, apesar de
aplicarmos em nossa escala, ela ainda não está
escalando no y simplesmente porque é
muito longa e fina. Então, vamos retirar isso
no y apenas um pouco. Então vamos acertar E e
extrudar isso. E então parece que
vamos precisar de outro. Então E, S, e vamos
escalar isso. Mais uma vez, pressione o SY e
escale no y para tentar
torná-lo bastante uniforme. Lá vamos nós. Vamos acertar E e
puxar um pouco mais aqui. Então esta peça de cima, parece-me que é apenas um
tipo de ângulos para fora. Então, vamos apenas apertar E
e S, e vamos
escalar aqui para tentar uniformizar. E vou
escalá-lo um pouco assim. E aperte S e Y e
escale-o para tentar fazer com que ele tenha o tamanho certo lá. Então eu só vou puxá-lo
para cima. Puxe-o
assim. Lá vamos nós. Agora isso pode ser um
pouco demais. Vou apertar a tecla S
e escalar um pouco. E talvez eu vá escalar no y apenas um
pouco assim. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim. Então eu acho
que isso é muito bom. Eles também estão no topo. Vou apenas
extrudar isso um
pouco aqui assim. Nós vamos. E então o que mais
queremos fazer aqui? Acho que gostaria de adicionar algo ao longo desta parte
superior em ângulo. Parece-me que há
algo acontecendo lá. Então, poderíamos adicionar alguns cumes a isso para que pudéssemos
pressionar Control R. E talvez vamos rolar a roda do
mouse e vamos adicionar. Para cortes como esse. Então o que eu vou fazer é eu
realmente chanfrar estes. Vou pressionar o Control B e
retirar estes assim. Eles estão bem
separados assim. E então o que posso fazer é selecionar todos os outros
assim. E, em seguida, ajuste a escala,
pressione a tecla S. Escale um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, parece que
precisamos de um pouco mais aqui. Sy, mantenha pressionada a tecla Shift. Só estou tentando pegá-los para que
eles fiquem bem para
cima e para baixo aqui. Assim. Talvez também pudéssemos tomar essa vantagem aqui
todo o caminho. Deixe-me selecionar isso aqui. Então. Vamos biselar isso. Pressionarei Control B. Role a roda do mouse um pouco, mantenha pressionada a tecla Shift. Vamos trazer isso assim. Temos apenas um pouco de
algo acontecendo lá. E então queremos fazer
isso com qualquer um desses? Bem, acho que talvez
não agora, talvez vamos esperar por isso. Agora, uma coisa que você
pode estar pensando
é, é por que tudo isso está
na parte de trás quando vai
ficar bem contra a parede e nós não
vamos vê-lo. Bem, isso é verdade. Quero dizer, poderíamos
empurrar isso na parede, ter um cruzamento na parede, e ninguém jamais veria isso. Mas de qualquer forma, o que eu gosto fazer é deixá-lo até o fim. E eu acho que é muito
mais fácil porque tudo o que você precisa fazer agora, eu vou entrar no modo de edição
e vou apertar a única tecla. E então podemos pressionar Alt
Z para ir para o modo raio-x, ou podemos pressionar Shift
Z para ir para wireframe. Então, de qualquer forma, funciona. Temos usado alt Z, mas o Shift Z funciona tão bem. O que vou fazer é
selecionar tudo isso aqui na parte de trás e, em seguida, pressionar
Excluir e excluir rostos. Agora isso está vazio. E o que podemos fazer de volta
na vista lateral com a tecla
três no teclado numérico. Podemos selecionar todos novamente e escalá-los no
y para que eles fiquem planos. Então, se eu pressionar SY e começar a
empurrar o mouse
e você pode ver que isso está começando
a achatar isso. E se você olhar no canto superior esquerdo
da interface,
poderá ver que a escala é uma e depois
0,8.7 e está se movendo em direção a 0. Bem, o que podemos fazer
é simplesmente ir direto para 0
digitando zeros. Então, apertamos 0 e é plano, e então apertamos a
tecla Enter, e lá vamos nós. Agora, se eu pressionar Shift Z
para sair disso, temos isso achatado lá. Você pode mover isso
para dentro ou para fora que você precisar disso depois de
colocá-lo contra a parede. Tudo bem, então há a peça do manto
para a nossa lareira. No próximo vídeo, vamos trabalhar
nesses pilares em ambos os
lados da lareira.
39. 039 Continuando a lareira: Bem, se tivéssemos que usar
nossa imaginação um pouco para o manto, parece que realmente
teremos que usar nossa imaginação para esses
pedestais de ambos os lados. Simplesmente não temos imagens de como elas se
parecem na parte inferior. Na parte inferior,
vou tentar fazê-los parecer
semelhantes ao topo. Talvez possamos jogar em nosso próprio flare
pessoal o
cabelo, eu não sei. Mas vamos trabalhar nisso agora. Vou para a
vista frontal com um teclado numérico. E mais uma vez, vamos
começar com um cubo. Vou reduzir isso e
vamos colocá-lo aqui em cima. E acho que quero
começar com esta peça aqui e
trabalhar meu caminho até lá. Então, vou escalar um pouco. Talvez algo assim. Vou entrar no modo de edição,
pressionarei Shift Z. E vamos trazer
isso a partir daqui. Vamos começar a extrusão para baixo. Então, parece-me que há um ângulo aqui. Ponto de interrogação. É meio difícil de ver, mas vou seguir em frente e pressionar
S e escalar um pouco. Talvez eu traga
essa coisa
toda um pouco mais assim e arraste
isso um pouco
para baixo. E então eu vou pegar
esta peça aqui. Então parece para mim, e é claro, o que
quer que você queira fazer aqui está bom, mas acho que vou
pressionar S e escalar um pouco aqui e depois trazê-lo direto
para isso aqui. Vou assim. Então vamos acertar I para n set. Então E para puxar para baixo. Então eu vou pensar que bater novo e puxar para baixo e depois
escalar assim aqui. E então E novamente para
pegar este pedacinho. Agora vou ter que acertar E
e S e escalar um pouco. Parece
um pouco assim. Então vamos começar a
derrubar isso. Acho que vou
escalá-los um pouco. Então talvez acerte E e S
e traga-o direto para baixo e eu trago isso um pouco. Então, como eu disse, teremos que ser apenas
um pouco criativos aqui. Talvez adicione nosso próprio
talento aqui e ali. Tudo bem, a partir daqui
eu acho que vou
apenas extrudar e
puxar direto para baixo. Então eu meio que vou
angulá-lo em semi. Parece-me
que está meio inclinado. É difícil dizer. Então eu só vou acertar E
e puxar para baixo assim. E então eu vou escalar isso em um
pouco assim. Sinto que
eles parecem um pouco de ângulo. E então aqui embaixo,
vamos adicionar algum tipo de base a isso aqui embaixo que é um pouco reminiscente do topo. Então eu só vou
acertar ES e
retirar um e fazer algumas coisas aqui que
possam funcionar assim. Talvez eu entregue um
pouco e puxe para baixo de
novo assim. Talvez mais uma vez, na verdade, isso não seja muito ruim. Então vou acertar E e
S e escalar isso. Tenha que seja substancial
lá na parte inferior. Talvez mais um ES, retire um e traga isso todo o caminho
para baixo, algo assim. Vou pressionar Shift Z lá e vamos ver sobre isso. Tudo bem, algumas
coisas saltam para mim. Primeiro de tudo, não
acho que isso seja alto o suficiente. Acho que isso
precisa surgir mais. O que para mim diz que isso
precisa surgir mais. Então talvez isso e eu vou apertar a tecla S e escalar
isso um pouco. Traga isso para cima. Então vamos ver aqui. E então eu vou apertar a chave
a e trazê-la para dentro. Pode haver
algumas modificações que você precisa fazer para isso. Sinto que toda essa
parte aqui para mim na minha deveria ser
um pouco mais alta, então vou
escalá-la no z e depois
puxá-la para baixo e
colocá-la de volta lá. Mude Z para voltar
para o modo Sólido. Então você pode ver onde
estamos indo com isso. Vamos agora para a vista lateral. E eu vou falar
disso assim, meio que pegá-los para que eles
se conectem um pouco melhor. Tudo bem, vamos
dar uma olhada aqui. Então eu acho que isso é muito bom. No entanto, eu sinto que
agora que esta peça cima não é alta o suficiente, então eu vou
escalar no z aqui, puxar isso para cima um pouco. Como já dissemos antes, sempre
há espaço para se ajustar às proporções e dimensionar seus objetos à medida
que você os está criando. Mais uma vez, acho que vou pegar isso e apagar
aqueles na parte de trás, assim como fizemos na frente
aqui ou no manto. Então, irei para a visualização lateral e seguida, pressiono a
guia Shift Z no modo de edição. E no modo vértice,
acho que vou apenas. Pegue tudo isso, pressione S, Y 0, que achata tudo. Então vou pressionar
Excluir e excluir rostos. E lá vamos nós.
Então, agora temos essa área plana como a parte superior, que possamos ajustar
isso do jeito que precisamos quando
entrarmos as paredes, uma vez que a colocarmos
contra a parede lá. Tudo bem. Não é exatamente
o jeito que está aqui, mas acho que é muito bom. Acho que tem um bom peso e é bastante substancial lá. Então, vamos em frente e
espelhar isso. Mova a origem desse
objeto para o centro
da grade acessando Origem do conjunto de
objetos,
origem para cursor 3D. E então vamos em frente
e espelhar isso. Aqui. Vou ligar a gaiola. E estou usando o modificador de
espelho no caso haver coisas que eu queria
mudar aqui à medida que avançamos. Se eu usar o Control
M, a ferramenta de espelho, então eu teria que
excluir, duplicar
e espelhar novamente toda
vez que eu fizesse uma alteração. Agora vamos colocar esta peça
bem no meio aqui. Acho que é
só mais um cubo. Aqui. Vamos pressionar a única tecla. Vou pressionar Shift Z novamente, e vamos falar disso. Talvez escale-o no
z, escale-o no X. E agora vamos ver até onde
queremos colocá-lo. Vou escalá-lo no porquê. Até que ponto achamos que isso é? Estou pensando em
algo assim. Talvez um pouco mais, talvez um pouco mais atrás. É difícil dizer, mas
posso ir em frente e
colocar isso lá. Agora não precisamos
da face traseira aqui. Vou excluir isso. Eu também poderia apenas pegar essa vantagem e trazê-la
em algo assim. Eu queria apenas limpar
isso na parte de trás, embora conhecido como sempre
vai ver isso lá. Agora vamos obter essa vantagem. Parece que há
uma moldura ou algo em torno disso aqui. Então eu acho que o que vou
fazer é antes de tudo, selecione esse rosto no topo aqui. Vamos pegar isso aqui, e eu vou derrubá-lo. Então, está bem
perto disso ali. Em seguida, vamos entrar no modo de edição
e selecionar essa face lá. Vamos apertar a tecla I, e vamos inserir isso em um pouco, algo assim,
e então eu pressionarei S para trazer isso. Parece que vai
para lá. Então eu acho que só quero
biselar isso e retirá-lo. Vamos ver, vou
escalar isso em um pouco. Então agora eu vou apertar a tecla duas. Então, estamos apenas selecionando
essas arestas e vamos pressionar Control B. Bevel isso. Ah, e não está chanfrando
no topo porque
aposto que tocamos no modo objeto. Sim, nossa escala está
muito longe, então vamos desfazer isso rapidamente. Antes de fazermos esse bisel, vamos entrar no
modo objeto e pressione Control a e aplique a escala. E então vamos ver se isso
ajuda nosso chanfro um pouco. Vamos pressionar Control B novamente, depois puxar para fora e
isso ajuda um pouco, você sabe, o que eu vou fazer é pegar essa borda aqui e
essa borda aqui e pressionar S. Escale isso um pouco. No entanto, veja onde estou em origens individuais
em vez de pontos medianos. Então, vamos tentar isso novamente. Lá vamos nós. Agora, com redes
de pontos
medianos um pouco melhores. Então o que vou fazer é clicar em
Alt entre duas faces para selecionar todo
o loop facial. E vamos apenas acertar E e
sair um pouco assim. E eu sinto que está
arredondado um pouco. E isso é muito longe. Então deixe-me puxar isso de volta. Então o que eu vou fazer é
inserir um loop
de borda lá assim. Vamos puxar esse loop de
borda apenas um pouco como fizemos antes. E então vamos pressionar Control B. Puxe isso, role
a roda do mouse, alguns infinitos, basta adicionar um
pouco de uma curva a isso. Lá vamos nós. Isso provavelmente é algo
que ninguém jamais verá, mas saberei que está lá. Tudo bem, e então talvez
pudéssemos extrusão alguns para esses
painéis nos pilares. Então, queremos painéis? Poderíamos fazer isso aqui e aqui. Também queríamos por dentro? Não posso dizer aqui, mas poderíamos fazê-lo,
poderíamos tentar. O que vou fazer é usar a guia
no modo objeto e aplicar a escala aqui,
caso isso possa ajudar. Então eu acho que
provavelmente teremos
que fazer isso individualmente, porque mesmo com origens
individuais, vai ver essas três
faces como todas uma unidade. Então, vamos selecionar a frente primeiro. E eu vou apertar a tecla I e
inserir um pouco assim. Se quisermos ser precisos, talvez possamos digitar
0,04 para a espessura. E então podemos levar
esses dois aqui. Acerte eu disse em e, em seguida,
digite 0,04 aqui. Então, eles são bastante precisos. Então podemos pegar
esses rostos aqui. E se eu apertar a tecla do período e ir para
origens individuais, agora, se nós extrusarmos estes
n com a tecla E, todos
eles vão empurrar para
dentro ou puxar para fora. Lá vamos nós, empurre
da mesma maneira. E eu não quero ir
longe demais porque se formos longe demais, eles vão se
sobrepor. Vou entrar na etiqueta um
pouquinho. Lá vamos nós. Sim, lá vamos nós. Temos apenas esse
tipo de painéis lá. Agora, há projetos mais
complexos aqui. Talvez adicionemos
algo aqui, mas acho que não vou entrar em todos esses detalhes na
frente dos pilares. Mas no próximo vídeo, o que
vamos fazer é realmente trabalhar na lareira
com a lareira. E também o fundo
aqui que se conectará com o piso que
vem em seguida.
40. 040-usando o modificador de booleanos: Agora, para a
parte real da lareira disso aqui, acho que o que eu gostaria de
fazer é apenas criar um cubo e, em seguida, criar um
objeto para cortar esse buraco, essa forma de um buraco
nesse objeto. Acho que vai ser
mais fácil do que construir
tudo em torno dele. Então, vamos começar com um cubo. E irei para a
vista frontal com um teclado numérico. E vamos apenas trazer isso à tona. Tipo de encaixar aqui, eu vou escalá-lo no x, então ele meio que cobre isso. E então parece que está logo atrás disso no
painel ali mesmo. Então, se eu talvez o traga de volta,
então está logo atrás. Assim. Talvez vamos ver. Um pouco
longe demais, talvez assim. Vamos tentar isso. Sim. Então, está logo atrás de lá. Acho que vai ficar bem. Acho que
haveria algum tipo de base
para esta base de mármore na parte inferior aqui que a
conecta ao chão. Então deixe-me criar
um novo cubo aqui. E vamos pressionar, bem desta
vez eu vou pressionar Alt Z e vamos pressionar Z e
vamos derrubar isso. E vou colocá-lo
aqui e fazer isso
assim, talvez, e depois escalá-lo. Tudo bem, vamos ver z. Eu vou deslizar isso de volta. Então, onde seria isso? Eu me pergunto se ele se sentiu
assim talvez
isso seja só eu imaginando
como poderia ser. Eu realmente não sei, consigo ver lá embaixo. Então, vamos ter que
fazer um palpite e
fazer o que
achamos que parece certo? Tudo bem, então agora
que eu tenho isso, deixe-me trazer essa peça de volta. Desta vez eu vou pressionar
Shift Z e
vou apenas falar sobre isso
aqui assim. Agora que temos isso, precisamos criar esse
buraco na lareira. Então, para fazer isso,
vou criar ainda um outro objeto que podemos usar para
cortar esse todo. Vamos mais uma
vez criar mais um cubo e vou
trazê-lo para a frente aqui. Vamos pressionar Shift Z, e vou falar sobre isso. Vamos ver se conseguimos
colocar isso no lugar. Vou arrastar
selecioná-los para cima. Estou olhando para esta área aqui. Talvez isso esteja em baixo assim. Quão grande isso deve ser? Essa é uma boa pergunta. Talvez algo assim. E eu acho que também
quero que ele apareça no
meio um pouco. Então, vou pressionar Control R e soltar uma borda no centro. E eu vou arrastar, selecionar
esses dois pontos aqui e depois
puxá-los um pouco assim. Sim, então algo assim. No entanto, sinto que temos essas
coisas aqui. Você veria que esses pequenos
cumes são extrusões ou algo acontecendo através e para
cima e para baixo em ambos os lados. O que isso me diz
é que vou precisar inserir loops de borda
nisso aqui. E insira laços de borda. Você precisa de quads, você precisa de
polígonos com quatro sinais. E uma vez que eu corte, quando eu usar isso como cortador
para cortar esse buraco lá, os polígonos restantes
na frente estarão em armas ou haverá polígonos com
mais de quatro lados. Então, se eu vou inserir laços de borda
nisso para
obtê-los, preciso fazê-lo agora
antes de fazer o corte. Então, com isso em mente, deixe-me mudar o nome disso apenas temporariamente
para que saibamos o que é. Vou chamá-lo de cortador. Então vou
escondê-lo. Lá vamos nós. Agora, o que eu quero
fazer é
voltar para essa vista frontal Shift Z. Vou
selecionar esse cubo. Oh, eu não posso fazer isso enquanto
estou no wireframe. Lá vamos nós. Com isso. Agora, vou entrar no modo de
edição e pressionar Control R e soltar uma borda
diretamente no centro. E vamos então dividir isso aqui, selecionar esses rostos,
excluir rostos e vamos dar a isso
um modificador de espelho. recorte, ligue a gaiola para que possamos
ver isso lá agora. Agora vamos adicionar alguns loops de
borda que podemos usar para criar esses cumes. Então eu vou pressionar Shift Z. Vou ligar
o cortador novamente. Agora eu posso ver onde o buraco da
lareira vai estar. Então agora, se eu pressionar Control R, posso retirá-los em
ambos os lados disso. E então eu posso pressionar
Control R e
puxar isso logo acima de onde isso
vai ser. Lá vamos nós. Eu usei esse corte
ou forma apenas para tentar descobrir onde essas
bordas deveriam estar. Agora, o que as listas fazem
é selecioná-las. Vou pressionar Alt e Shift e clicar neles também e listas. Chanfrar estes, então temos
rostos para extrusão. Então eu vou pressionar Control
B e retirar um pouco. E eu vou segurar a
tecla Shift pressionada e talvez
não precisemos de nada
mais grosso do que isso, digamos. Agora eu quero selecionar esses
rostos e extrusá-los. Mas veja isso, todas essas fases também
são selecionadas. O que vamos fazer é
apertar a tecla três. Vou apertar a única tecla
para ir para o modo vértice
e, em seguida, basta pressionar
Control e clicar e arrastar para desselecionar
todos os outros. Então, se apertarmos a tecla três, somente essas faces
serão selecionadas. Agora, podemos extrudar
isso um pouco, acertar E e retirá-los
um
pouco assim, digamos. Tudo bem, então temos agora esses pequenos cumes lá dentro. Enquanto esses polígonos, ainda
estamos de quatro lados. Agora vamos pensar sobre
o cortador aqui. Para isso, acho que
quero um pouco de uma borda arredondada aqui. Então, vamos voltar para
a vista frontal aqui. Bem, na verdade, é uma guia
no modo de edição e vamos selecionar essas bordas
aqui assim. E então, se voltarmos para a vista
frontal e o wireframe, podemos pressionar Control
B e retirá-los. E então eu vou rolar a roda do
mouse e levantar, adicionar bordas a isso. E vou acrescentar, bem, vamos fazer isso. Tenho seis arestas ou
segmentos lá agora, vou aumentar
isso para oito para tornar isso bastante suave. E talvez eu clique e arraste a largura
para derrubar isso. Alguns, talvez algo assim. Vamos com isso. Esse tipo de tem a mesma sensação. Tudo bem, então eu vou apertar a única tecla e eu só quero arrastá-los baixo um pouco
abaixo da base lá. Tudo bem, então agora temos nosso
cortador na forma certa. Temos nosso objeto que
vamos cortar. Então, o que eu gostaria de fazer é para a visualização do objeto cortador
que está em wireframe. Para fazer isso aqui no modo objeto, o que podemos fazer é vir aqui para as propriedades do objeto. E no
visor da janela de exibição, podemos mudar de
exibição como dois fios texturizados. E agora podemos ver isso. Tudo bem, então isso é,
para que, ao
fazermos isso, seremos capazes de ver o
efeito disso em tempo real. Agora vamos selecionar este cubo
aqui para a lareira. Vamos voltar aos nossos modificadores e vamos aplicar o espelho aqui. Acho melhor
aplicarmos nosso espelho antes de fazermos o booleano, talvez
seja um
pouco mais fácil. Então, vamos em frente e puxe
isso para baixo e clique em Aplicar. Em seguida, vamos adicionar um modificador
booleano aqui. Agora precisamos colocar o objeto cortador no campo
do objeto. E uma maneira de fazer isso
é apenas clicar
no conta-gotas e depois passar o mouse sobre o objeto que
queríamos ser o cortador e apenas clicar lá e
isso o adiciona lá. Agora, se selecionarmos esse objeto e arrastá-lo para
dentro, veja o que acontece. Podemos ver em tempo real o corte acontecendo
no objeto lá, e é isso que queremos. Agora podemos
ter uma noção de
até onde precisamos empurrar isso de volta. Qual é a profundidade de uma lareira? Eu não sei. É muito grande.
Devemos voltar como lá e
você pode ver que
não voltamos mais longe do que a parte de trás do
cubo e isso é bom. Não queremos fazer isso. Mas como isso parece? Talvez devêssemos
movê-lo de volta para aqui? Digamos que vamos esconder o cortador só para que
possamos vê-lo agora. Sim, isso não parece muito ruim. Parece que
ponto uma lareira estaria. Acho que pelo menos
algo tão grande. Tudo o que vamos fazer agora é apenas aplicar esse booleano. Vá em frente e venha
aqui, clique em Aplicar. Vamos suavizá-lo. Vamos para Propriedades de
dados do objeto e ativar a suavidade automática. E isso
limpa isso muito bem. Mais uma coisa que
poderíamos fazer talvez é que temos esse tipo de papéis à
beira disso. E não sei se
vamos querer entrar e fazer tudo isso. Mas uma coisa que podemos fazer talvez
seja apenas selecionar esta borda aqui,
alt, clique nesta borda, Alt Shift, clique nesta borda. E então
teremos que clicar em turno para desmarcar estes e estes. Deixe-me pressionar Shift Z e ver se temos
mais alguma coisa selecionada. Agora, isso parece muito bom. Então, com isso selecionado, vamos apenas biselar isso
e ver como ele se parece. Vou pressionar Control B e
vamos retirar isso. Alguns têm alguns chanfros lá e estamos tendo um pouco de problema no
centro, não estamos? Então deixe-me apertar a tecla de fuga e vamos pensar sobre por
que isso pode estar acontecendo. Primeiro de tudo, vamos
apertar a tecla N e vamos aplicar a escala Control
a e aplicar a escala. Então vamos dar uma
olhada na orientação do nosso rosto, que forma os
polígonos estão voltados. Então, se chegarmos aqui
a este menu aqui, a janela de exibição se sobrepõe, temos orientação do
rosto
desse carinha. E se clicarmos nisso,
vemos azul e vemos
na parte de trás vemos que vermelho e
azul é bom e vermelho é ruim. Portanto, não parece que o problema aqui é a orientação
facial. Poderíamos selecionar isso e voltar
ao modo de edição
e tentar fazer isso novamente, Controlar B e retirar. E parece que era a
escala agora, então isso é bom. Vou rolar isso, clique lá. Volte para o
modo objeto e, em seguida,
desative a orientação do rosto. Vamos querer usar
essa ferramenta para examinar todos os nossos outros objetos
para garantir que todos os polígonos
estejam voltados para fora, que não temos nenhum vermelho
do lado de fora e faremos
isso chegando em breve, mas vou em frente
e desligar isso. E então iríamos para lá. Temos nossa lareira ou
lareira são manto
e nossos pilares. Isso é muito bom. Vamos trazer nossa figura de
referência. Vamos revelá-lo. Lá está ele. Traga-o aqui
e veja o que
pensamos sobre o tamanho disso. Agora, lembre-se que aquela
noite estava por aí, subiu para aqui. Então, parece que tudo isso
é um pouco grande demais. O que vou fazer é selecionar esse cara e
selecionar facilmente todo o resto. Vou pressionar Control I, para inverter a seleção. Posso selecionar tudo
isso com bastante facilidade. Então eu quero dimensionar
a partir do cursor 3D aqui. Então, vamos apertar a mudança da
tecla de período para o cursor 3D. E depois vou diminuir
a escala. Vamos obtê-lo. Então, é sobre
a altura certa aqui. Então a cabeça dele meio
que talvez vá bem no
centro deste painel. Vamos tentar isso. Meio
que sinto que isso está certo. Certo, então acho que temos nossa lareira lá
no próximo vídeo. Vamos colocar isso em
cena e começar a
pensar em como vamos criar essa parede traseira e porta.
41. 041 colocar a lareira no quarto: Tudo bem, vamos agora colocar esta lareira na sala
e ver como ela parece. Agora, para muitas
das outras coisas, apliquei os modificadores
e juntei tudo isso. Mas se quisermos fazer
algum ajuste nisso, precisamos realmente
mantê-lo separado. Então, como selecionamos e
movemos
por toda a cena uma maneira razoável
sem ter que
passar e selecionar todos e
tudo antes de fazermos. Bem, podemos pegar isso e podemos criar uma
coleção dele, e então podemos selecionar
objetos dessa coleção. Então, antes de tudo, deixe-me esconder a figura e depois vamos apenas apertar a tecla a e
selecionar tudo. E então, mais uma vez, vamos
bater em M e criaremos uma nova coleção e podemos chamá-la de lareira por enquanto. Vamos fazer isso. Agora, sempre que
quisermos selecioná-lo, tudo o que precisamos fazer é
vir aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher,
Selecionar objetos. E agora tudo nessa
coleção foi selecionado. Então, vamos agora trazer de
volta a mobília, a sala e a figura. E vamos colocar isso no lugar para você possa ver o que quero
dizer se tivéssemos passar e selecionar cada parte individual disso
para tentar movê-lo. Poderia ficar velho. Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse sobre isso, escolha, Selecionar objetos
lá vamos. Agora vamos movê-lo para cá
e vamos girar. Oh, ainda estou usando
o cursor 3D. Você pode ver isso aqui. Então, vou apenas apertar a mudança da
tecla do período para o
ponto mediano. E lá vamos nós. Agora podemos girar isso, podemos pressionar são 180 e
girá-lo por aqui. E podemos colocá-lo aqui. Vamos ver como isso parece. Vamos pegar nosso personagem
e deslizá-lo para cá. Ele girou em torno de 360 graus
e o eixo z aqui, nós poderíamos apenas digitar 180
e cada rotação ao redor. E vamos colocá-los
aqui ao lado da lareira
e ver o que pensamos. Parece que é um pouco
grande para o quarto. Mas antes de tomarmos
qualquer decisão final, vamos tomar uma dessas paredes
e duplicá-la. Deslocamento DY. E vou mover a origem para o
centro desse objeto, definir origem, origem para geometria. Então vamos girá-lo mais uma vez. Podemos apenas digitar 90 graus aqui no campo
z, se quisermos. Então vou para a vista
superior e vamos apenas apertar G e
movê-lo para cá. E se quiséssemos
obtê-lo exatamente no centro, poderíamos vir
aqui para o eixo x e digitar 0 e entrar. Vamos escalá-lo no x, então nós o trazemos assim. Tudo bem, agora vamos dar uma
olhada nisso e ver o que pensamos. Como mencionei,
acho que vou
adicionar uma porta e
um tipo de corredor que mal conseguimos
ver aqui, bem aqui. Mas, por enquanto, vamos ver o que pensamos sobre
o tamanho disso. Vou pressionar Shift til, mover o mouse e
cair até o chão
e depois apertaremos nossas teclas WASD para mover-se pela cena
e ver o que pensamos. E eu sinto
que é um pouco grande, mesmo que pareça muito
grande aqui na imagem. Sinto que dentro do nosso quarto, talvez o quarto não seja
tão grande quanto este quarto
não está certo. Sinto que deveria ser um
pouco menor ou
pelo menos um pouco mais baixo. O que vamos fazer é
pegar isso. E mais uma vez, é por isso que
mantivemos tudo separado aqui para que possamos
movê-los conforme precisarmos. Vou pressionar Shift Z, pegar estes e apenas
movê-los um pouco para baixo. Talvez algo assim. Talvez seja um pouco demais, talvez por aí. E então vamos pegar esses dois
objetos e movê-los para baixo. Assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, na verdade isso não é ruim. Sinto que isso tem um melhor
senso de escala na sala. Então, do jeito que era. Então, vamos ter certeza de
que tudo está no lugar aqui. Quero derrubar
isso para que eles se conectem ou pelo menos se cruzem. Lá vamos nós. E então deixe-me mover a parede ou quero me mover,
deixe-me mover a lareira. Mais uma vez, vou
clicar com o botão direito do mouse nessa coleção e escolher, Selecionar Objetos e depois
vou movê-lo de volta até que ela comece a se cruzar com a parede aqui. Lá vamos nós. Então, é claro que
vamos precisar livrar desta área aqui. Só quero ver
como estamos indo. Acho que é sobre
o que eu quero lá. Mais uma vez, podemos continuar
ajustando isso à medida que avançamos, acho que vou deixar esses objetos individuais aqui nesta coleção
até o final, até que estejamos praticamente
acabados com a modelagem. E antes de passarmos
para o mapeamento UV, vou mantê-los objetos separados. Tudo bem, então vamos em
frente e cortar o buraco aqui para que possamos ver
dentro da lareira. Vou apenas selecionar
esta parede e vamos entrar no
modo de edição e
pressionarei Control R. Vamos rolar a
roda do mouse e clicar aqui. Vamos trazê-los para dentro. Deixe-me apertar a tecla duas. Eu só quero selecionar essas
arestas e essas arestas aqui. Pressione Sx e dimensione um pouco. Então, ele vem assim. E então eu quero pressionar
Control R aqui e arrastar
para baixo até
aqui para que
possamos bloquear essa área. Tudo bem, então agora o que
vamos fazer é no modo de edição, vamos apertar a
tecla três e selecionar esta face aqui e apertar
Excluir e excluir rostos. E então vamos selecionar esse rosto, excluir, excluir rostos
e lá vamos nós. Então agora podemos ver
dentro da nossa lareira, acabamos de criar um buraco aqui. Parece que também poderíamos
nos livrar
deste aqui em baixo. Pressionarei a
guia Alt Z no modo de edição. E sim, poderíamos apenas excluir
esse rosto também. Nós vamos. Tudo bem, então temos
nossa lareira. Acho que isso é muito bom. O que eu gostaria de fazer
agora é tentar ter uma noção de quão grande essa
porta vai ser. Vamos mover esse
cara para cá e meio que descobrir o quão
grande a porta vai ser. Para fazer isso, quero me
livrar dos móveis. Vamos esconder isso. Se eu esconder a sala, ela esconderá a
parede da lareira e o chão. E eu quero que eles tenham uma noção de quão grande
a porta deve ser. Então, vamos pegar esta
parede e este andar, e vamos apertar a
tecla M e vamos mover esses dois são vistos
coleção ali mesmo, e isso traz
essas coleções. Vamos mudar o nome disso para a parede da
lareira para que
saibamos o que é isso. Tudo bem, e então
podemos entrar e esconder a sala e apenas ter esses
objetos ainda em cena. Tudo bem, então agora
vamos descobrir o quão grande achamos que essa
porta deve ser. Um dos problemas que
tenho aqui é que não
posso simplesmente sair e pesquisar no Google a altura
padrão de uma
porta que seria bom para um ambiente contemporâneo, mas para algo
como esta casa ou um quarto construído no
final dos anos 1600 ou mais. Realmente não havia tamanhos de portas
padrão, especialmente para
casas de luxo como esta. Então, vamos ter que
meio globo ocular. Vou pressionar Shift um cubo de malha e vamos tentar
descobrir o quão grande isso deve ser. Vou apertar a
tecla única e pressionar Shift Z. E então vamos trazer isso à tona. Vou colocá-lo
aqui, bem aqui. Digamos, vamos
trazer isso. Dimensione no x. Quão grande de uma porta
deve ser? Vou entrar no
modo de edição e
vamos selecionar esse rosto aqui. E vamos trazer isso à tona. A porta é
mais alta que a peça do manto, então acho que devemos pelo
menos fazer isso. Talvez algo assim. Parece muito grande, mas acho que foi
assim que eles os fizeram então. Tudo bem, então
vamos ver como isso é. Vou pressionar Shift Z e
vamos retomar isso. Oh, não o chão. Isso aqui. Basta pegar isso de volta e
meio que tenha uma noção para definir, sinta como
essa porta deve ser grande. Traga de volta o quarto
e os móveis. O que achamos para
definir a sensação certa? E como se não devêssemos
movê-lo ao longo de um minuto. Sim, acho que
isso é muito bom. Na verdade. Sinto que
talvez precise ser um pouco mais fino e algo assim. Tudo bem, então agora que
temos nossa porta, precisamos criar a abertura. Enquanto eu uso o modificador
booleano para criar a abertura aqui. Acho que por causa da
inserção de loops de borda, vou querer
manter esse objeto de parede, quads, polígonos de quatro lados, que eu possa inserir loops de
borda conforme preciso. Se eu precisar, não tenho
certeza se vou, mas não quero
me pintar em um canto como era, não sendo
capaz de adicionar loops de borda
se eu precisar deles. No próximo vídeo, bem, vamos fazer é
bloquear a abertura
desta porta e criar a
guarnição ao redor da porta. E vamos até bloquear
a porta também. Isso está chegando em seguida.
42. 042 Como criar a abertura de portas e corredor: Ao contrário da forma como fiz a lareira aqui
usando um booleano. Acho que para a porta, é melhor inserir laços de borda. E vamos, deixe-me mostrar-lhe
uma guia enquanto rápida no modo de
edição aqui e talvez
selecione esse rosto aqui. E você pode ver que
quando eu fiz aquele booleano, ele criou um rosto aqui
de alguns lados. Então, se chegarmos aqui até
a parte inferior da tela, e se você não vir
esses números aqui, você sempre pode clicar com o
botão direito do mouse e escolher quais informações deseja ver aqui na barra de status. Mas se olharmos para os rostos, você pode ver que temos
um rosto que temos 15 vértices, 15 lados. Se eu selecionar esse rosto aqui, temos um rosto
e quatro lados. Quando você faz isso booleano, você pode obter alguns rostos estranhos. Agora, eu contive
o problema adicionando loops de
borda em torno desse booleano
porque nós os tínhamos aqui. E eu poderia fazer isso aqui. Eu poderia inserir loops de borda, deixar-me tabular no
modo objeto e depois editar o modo. Aqui vamos nós. Eu poderia inserir
loops de borda aqui e conter esse booleano para
não estender as armas finais para o
resto do objeto. Mas se eu vou criar loops de
borda aqui de qualquer maneira, por que não apenas usá-los
para criar o todo,
deixe-me esconder a mobília, a sala. Lá vamos nós. E então deixe-me apertar a tecla única e pressionarei
Shift Z para ir para o wireframe. Agora eu posso apenas pegar esses laços de borda aqui
e colocá-los em ambos os lados da porta e, em seguida, vamos apenas excluir
os rostos do lado de dentro. Então eu vou pressionar Control R e vamos derrubar isso assim. Tudo bem, então lá temos
o contorno da porta. Posso apertar a
tecla três e podemos selecionar esses rostos aqui. Então, vou selecionar todos
esses assim. E então pressione Excluir
e excluir rostos. Agora, o que vamos fazer é pegar isso e eu vou chamar
essa porta por enquanto, porque podemos usar
isso para a porta. E eu vou esconder isso. Aqui temos nossa
porta abrindo. E a partir disso, se
quisermos, também podemos criar
a moldura da porta, a parte de madeira que vai ao redor
do lado de fora da porta. Você não pode realmente
vê-lo aqui porque só tudo é faria, mas você pode
ver isso aqui mesmo, aquela porta da moldura da
porta tipo de área lá. Então, o que podemos fazer por isso é que podemos usar
o modo de edição e podemos selecionar arestas aqui ao
redor. Na verdade, eu posso apenas pressionar
Alt click e isso
selecionará essa borda ao
redor. E então eu quero desmarcar essa borda e
desmarcar essa borda. Agora podemos colmatar esses. Podemos pressionar Control E
ou, claro, chegar
ao menu de borda aqui. Mas vamos usar loops de borda de
ponte. E quando fizermos
isso, ele apenas preencherá as
faces entre essas bordas. Tudo bem, então agora
que temos isso, eu realmente quero que este
seja um objeto separado agora. Para fazer isso como sabemos, podemos apenas apertar a tecla P e separar essas faces
como seu próprio objeto. Então, vamos escolher dois
separados por seleção. Vamos voltar para o
modo objeto e selecioná-lo. E lá vamos nós. Então agora este é o começo
daquela moldura da porta. Vamos mover a origem
desse novo objeto para
o centro dele. Eu irei até aqui e vou
para Object Set
Origin, origem para geometria. Agora podemos simplesmente
escalar no Y SY, retirar isso um pouco. Só um pouco.
Isso é tudo o que precisamos. Talvez algo assim. Então precisamos
dar espessura. E para fazer isso podemos usar nossa serra modificadora solidificadora
venha aqui para o painel
modificadores, adicionar modificador e solidificar. Agora, se escolhermos espessura uniforme, vamos ver se ela realmente é uniforme e nem é atualmente. Então, vamos tentar
aplicar nossa escala. Vou apertar a tecla N
e com certeza nossa escala não é uma,
então vamos fazer isso. Vamos pressionar Control a
e aplicar a balança. E agora essa espessura é
até toda a volta. Ok, então agora que
fizemos isso, vamos ver o tamanho que queremos ou quanta espessura
queremos adicionar a isso. Vamos apenas clicar e arrastar
no campo de espessura e
pressionarei a tecla Shift pressionada para talvez digamos que queremos que
seja assim. Vamos dizer algo assim. Tudo bem, então o que também
podemos fazer é adicionar apenas um pouco de
interesse em torno da borda aqui. E para fazer isso,
vamos precisar
aplicar o modificador de solidificação porque eu gostaria de adicionar uma vantagem por aqui. Então, vamos seguir em frente
e aplicar isso. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Agora, quando entramos no modo de edição, podemos ver os polígonos e
vamos apenas pressionar Control R. E vamos adicionar algo
aqui. Então eu quero apenas
selecionar esses rostos. Então eu vou apertar a tecla
três e
clicar em Alt entre duas faces. Mas o problema é que ele vai todo o caminho
e eu não quero isso. Então eu pressionarei Alt Z. Aperte a tecla três
e, em seguida, vamos
pressionar Control
e clicar , arrastar e desselecionar
todos aqueles na parte de trás. Lá vamos nós. Agora eu só quero extrudar isso para frente um
pouco e puxar para frente no eixo y assim.
Algo assim. verdade que isso pode ser um pouco mais de artes e
ofícios do que vitoriano, mas acho que isso
funcionará muito bem. Tudo bem, agora vamos adicionar
um atolamento de porta aqui também. Acho que quero que a
porta se encaixe. Acho que quero que ele esteja aqui. Deixe-me rolar a roda do
mouse aqui e clicar e eu quero
movê-la de volta um pouco assim. Então talvez eu apenas
escale no Y SY, escale-os em apenas um pouco. Isso. Então, mais uma vez, quero selecionar esses
rostos aqui. E eu só quero extrudar
isso um pouco. Então vou acertar o ESX e escalar
em MDX um pouco. Então eu quero vir
aqui e pegar esse rosto ali
e puxá-lo para baixo. Então, é semelhante
ao resto. Aqui vamos nós. Vamos agora trazer de volta essa porta. Aqui. Acho que precisamos
escalá-lo no y. Deixe-me trazê-lo aqui, então isso não é ruim, na verdade, em
termos de largura de uma porta. E eu só queria voltar. Só não está batendo
naquele atolamento da porta lá. Agora. Essa será a nossa porta. E acho que tudo o que
vamos fazer é mover essa origem
desse objeto rapidamente. Vou pressionar Shift S2
para mover o cursor para lá. Em seguida, vou para o modo
objeto e vou para
Object Set
Origin, origem para cursor 3D
porque agora posso acertar nosso z e podemos abrir a
porta a partir desse ponto. Então isso é o que eu
quero aqui assim. Vamos trazer de volta a lareira, a sala, a mobília, o
nosso personagem. Acho que provavelmente vou ter
a porta aberta assim. Podemos ver para o corredor como se houvesse mais
acontecendo lá fora. Podemos, é claro, apenas tomar este andar aqui e apenas estender
isso assim. Então também talvez pegue isso e
estenda isso assim. E para a parede de volta aqui, podemos simplesmente pegar uma
dessas mudanças de pressão D, mover isso de volta,
girá-lo 90 graus, e podemos trazê-lo de volta
e meio que colocá-lo aqui. Que enquanto você está
olhando pela porta, você não vê apenas espaço vazio. Veja, podemos ver aqui que
você tem uma parede com papel de parede e diminui o revestimento
e tem um ângulo lá. Poderíamos fazer tudo isso também. E vamos precisar adicionar uma
parede aqui em torno disso. Mas poderíamos, apenas, por enquanto, poderíamos pegar isso e simplesmente
inserir um loop de borda aqui, pegar esse rosto e
extrudar isso. E então temos esse tipo de recuo na parede
aqui, como temos aqui. Então, podemos começar a organizar o mundo fora
da sala também. Se fecharmos a porta, sinto que vai parecer muito claustrofóbica e como se
estivéssemos tentando esconder algo que eu gosto de pelo menos
ter em uma cena uma espécie de
abertura para outras
partes do mundo. No próximo vídeo,
vamos em frente e dar uma olhada naquela porta. Vou até a
Imagem aberta aqui, e tenho uma porta
aqui que podemos dar
uma olhada para nos dar um pouco de
inspiração sobre como devemos criar os painéis
para esta porta também.
43. 043 como modelar os painéis de portas: Agora, para a porta, vamos em frente e esconder
algumas dessas coisas. Vamos esconder a lareira e
eu vou esconder tudo. Na verdade, vou apenas
ir em frente e esconder tudo, exceto a porta. Vamos colocá-lo de volta em linha
com os eixos globais. Então eu vou apertar a tecla N
e vir aqui para o eixo z e apenas
digitar 0 aqui. Agora, vamos trabalhar nesses painéis. Parece que poderia ser
um pouco mais espesso. Deixe-me fazer isso. Então vamos
para a vista frontal. Vou apertar a única tecla. E acontece que
ele gira, estamos meio que enfrentando. Mas esse é, na verdade, o
lado correto da porta, não é? Porque vamos
abri-la. Então, queremos isso deste lado. Certo, isso é bom. Vamos apertar
a única tecla no teclado numérico. Antes de fazermos qualquer coisa, vamos aplicar nossa escala. Não é uniforme, então
vamos pressionar Control a e aplicar a balança que
ajudará com nossos insetos, escala de
chanfros, coisas assim. Então, vamos dar uma olhada nisso. Parece que vou pressionar Control Spacebar e
ampliar aqui e apenas, vamos pensar sobre isso
por apenas um segundo. Parece que há esse tipo de quadro ao redor do lado de fora. Então isso seria uma inserção. Parece que há uma moldura
em torno de todos esses painéis. E isso seria
outra inserção ou bem, queremos extrudar isso. Sim, parece que
podíamos inserir bordas
12345678 e depois
duas no meio. Tudo bem, então vamos tentar isso. Vamos ver o que podemos fazer. Em primeiro lugar, é a guia no modo de
edição e
selecionarei esse rosto. E vamos apenas inserir isso
com a chave I para obter aquela borda inicial ou moldura
ao redor da porta ali mesmo. E então vamos seguir em frente
e extrudar isso. Vamos acertar E e empurrar
um pouco. Não precisamos de muita coisa
lá, algo assim. Tudo bem, então
parece que precisamos, como eu disse, parece que
precisamos de oito arestas. Então eu vou pressionar Control
R. Role a roda do mouse e
o número de cortes no canto inferior esquerdo é oito, então eu vou apertar Enter
duas vezes, e lá vamos nós. Provavelmente precisamos
tomar essa vantagem e movê-la para
onde queremos que ela esteja. Vou apenas movê-lo para
lá. E vamos pegar essa vantagem
e mover esta para cima. Só estou fazendo isso aqui. E então queremos que essas 123
barras transversais tenham o mesmo tamanho. Assim, podemos fazer
algo semelhante ao que fizemos antes. Vamos para o modo face e clique
Alt entre duas faces, clique em Alt Shift e
Alt Shift clique aqui. Agora podemos mudar para origens
individuais com essa chave de período, origens
individuais. E com isso, se
então escalarmos no Z, eles serão dimensionados uniformemente
igualmente para cada barra transversal. Então, vamos bater em S, z. e agora podemos reduzir
isso até conseguirmos sobre o
jeito que queremos. Então, como queremos isso? Eu sinto que esses melhores
precisam ser um pouco menores porque eles
parecem ser um pouco
mais altos do que estes. Então, o que vamos fazer agora que
temos esses da mesma largura. Vamos pegar
este e este. E vamos
movê-los para cima e para baixo. Mas se eu escalá-los,
eles mudarão de tamanho. Mesmo que eu vá para o ponto mediano, ainda vai
mudar de tamanho. Então eu acho que o que preciso
fazer é apenas movê-los. Então, vou apenas selecionar
este e
movê-lo para cima até obter um painel sobre o que
estou vendo aqui. E o mesmo com este, clique em Shift
alt e
vou mover isso para baixo até obter um painel
do mesmo tamanho. Talvez algo assim. Então eu sinto que precisamos de
bordas aqui também. Então, vou criar dois e depois mudei
para o ponto mediano? Sim, eu fiz. Ok, então sx e vamos
escalar isso assim. Tudo bem, agora precisamos
descer o centro. Vamos fazer isso. Escale-os até que
tenham aproximadamente a mesma largura que as barras transversais. Lá vamos nós. Agora,
podemos começar a extrusão, eu acho, no cenário, etc. Então queremos, Vamos selecionar esses rostos aqui,
estes e joelhos e, em seguida,
todos estes aqui embaixo. Antes de fazermos isso,
acho que vou
pegá-los e levá-los para
cima um pouco. Lá vamos nós.
Algo assim. Então vamos fazer a extrusão, apertar a tecla E e extrusão de
ingerir um pouco assim. E então acho que vou
escalar individualmente. Então, vamos mudar para as origens
individuais. E eu só vou escalar
em apenas um pouco como este. Então, é meio angular. Eles estão meio que se inclinando. Então vamos colocar
esses painéis aqui. Mais uma vez, com
origens individuais ainda ativadas,
vou bater em mim e
inseri-las assim. E então eu acho que poderíamos
ir em frente e extrudar estes e
retirá-los apenas um pouco assim. Lá vamos nós. Tudo bem,
vamos dar uma olhada. Sim, eu sinto
que esses saíram um pouco demais. Deixe-me puxar isso de volta
um pouco assim. Lá vamos nós. Não precisávamos
dele tão longe. Sim. E então também poderíamos
biselar essas bordas. Então eles não são tão afiados. Para fazer isso, vamos ter que
passar e selecionar todos eles. Isso vai ser uma dor,
mas podemos fazer isso. Vou apenas
clicar em Alt Shift em todos esses e apenas selecionar tudo ao redor de
cada um desses painéis. Vai demorar um
minuto ou dois. Tudo bem. Selecionei todas essas bordas ao redor do lado de fora
e
do interior desse painel lá. Vou tentar
biselar essas bordas. Vamos pressionar Control B e
retirar um pouco. Então eu vou rolar a
roda do mouse e dar-lhe apenas talvez, eu não sei, vamos
ver, dois segmentos. Três parecem um pouco excessivos. Vou tentar isso. Sim, acho que isso ajuda um
pouco e depois
vamos em frente e suavizá-lo. Vamos descer aqui para as propriedades de dados do objeto
e ativar a suavização automática. E sim, isso nos dá um olhar
interessante sobre isso. Vou clicar e arrastar para cima. Basta ver o que podemos obter aqui. Talvez algo assim. Eu desci para
cerca de 17 ou mais. Sim, isso é meio legal. Tudo bem. Então, vamos trazer tudo de volta. Vamos ver o que pensamos. Primeiro de tudo, abra a porta. Vou pressionar R z e
girá-lo para lá. E o que achamos? Deixe-me pressionar Shift S1
para mover esse cursor. Sim, vamos pressionar Shift til e mover o mouse e
cair até o chão. E então vamos andar por aí e dar uma olhada nele de
diferentes ângulos. Como ele se parece em comparação
com todo o resto? Na verdade, sim, isso é canhão. Bom. Não me importo com isso. Isso é muito bom. Teremos que, é claro, criar uma maçaneta de porta para isso e talvez um pequeno
painel de metal para a trava da porta, mas acho que isso é muito bom. Tudo bem. Então lá temos nossa porta. No próximo vídeo,
continuaremos com a sala aqui, mas acho que estamos indo muito
bem.
44. 044 trabalhando no muro: A próxima coisa em que eu
gostaria de trabalhar é que há um painel ou algo
na parede de um lado. Deixe-me abrir esta imagem novamente
aqui e bem aqui. Deixe-me pressionar Control Spacebar
bem aqui. Há esse recuo com
um arco ali mesmo. E isso é meio legal. Eles têm uma mesa de parede
lá e uma pintura. Acho que isso é legal
lá. Então, o que vamos fazer
é trabalhar nisso. E está do lado direito. Se você estiver virado para
longe das janelas, as janelas aqui estariam lá. Então, vou trabalhar
nisso aqui, nesta parte aqui. Deixe-me ampliar um pouco. E então também tem essas
três janelas no topo, que eu acho que são
gentis também. O que vamos fazer é usar
um booleano novamente para isso. Porque vamos fazer isso. Acho que gostaria de
bloquear a área com laços de
borda para que não tenhamos armas
em
toda a parede aqui. Então, vou entrar no modo de edição
e pressionarei Control R. E vamos rolar
a roda do mouse aqui. E parece que ainda estou
em origens individuais, então vou pressionar a
tecla período e ir para o ponto mediano, pressionar S e Y, e
vamos escalar. E eu não estou exatamente
centrado aqui, mas tudo bem por enquanto. Vou ir em frente e
centralizá-lo entre esses dois. Algo assim. E parece que no pilar, há esse
tipo de espaço extra aqui. Eu quero isso? Acho que talvez eu faça. Vamos trazer isso assim. E então temos um recuo aqui e
depois o buraco na parede. Agora vamos pensar em
quão alto isso deve ser. Vamos trazer nossa
figura de referência amigável da
vizinhança. Vamos arrastá-lo para cá. E deixe-me ver o quão grande
achamos que isso deveria ser. Deixe-me entrar no
modo de edição com a parede. Então, parece que uma pessoa
provavelmente estaria quase na
metade do caminho. Então eu vou pressionar Control R e meio que trazer isso à tona. Talvez sobre
assim. Vamos tentar isso. Vamos ver como isso funciona. Deixe-me pegar isso de novo. Acho que vou
trazê-los para fora alguns. Na verdade, este é
um bom momento para falar sobre uma teoria que eu tenho que eu acho que pode ajudar às vezes em
situações como essa. Agora, poderíamos, se quisermos esse recuo aqui antes do buraco na
parede com o arco,
poderíamos, é claro, criar outro cubo e
torná-lo mais alto que a parede e realmente cortar
em um booleano neste. Poderíamos fazer isso com muita facilidade. Mas também, eu vi pessoas
tentarem fazer coisas como
você pegar algo assim e acertar E e empurrar para dentro e tentar obter um AINE
assim ou um
recuo assim. E o problema que você tem
com isso é que você tem esses rostos extras
na parte superior e inferior. Então deixe-me pressionar Control Z
aqui para sair disso. Uma das coisas que
eu gostaria de dizer pessoas é que às vezes mais fácil extrusão do que
cortar. Porque cortar
envolve esses tipos de rostos
extras
com os quais
você precisa lidar e, em seguida, conectar
as coisas de volta. E às vezes é
mais fácil pegar rostos como este
e apenas
extrudi-los e empurrar para fora e depois pegar
tudo e movê-lo de volta para dentro. E agora você tem esse
NSSet sem esses rostos na parte superior e inferior
que você tem que tentar excluir
e limpar, etc. Mais
uma vez, meu ponto
é que às vezes, e eu diria muitas vezes, mais fácil de reestruturar a
maneira como você pensa sobre as coisas e pensa em
extrair em vez de cortar, em situações como essa. Tudo bem? No entanto, agora, como temos uma inserção ou um buraco
na parede com um arco, teremos que
usar nosso modificador booleano. Vamos dar uma olhada em fazer isso. Vamos querer que ele
esteja bem aqui. Então, o que vou fazer é
ir em frente e pressionar Shift a e criar um cubo. E vamos colocar isso em
linha aqui ou configuração. Está dentro desse tipo
de enquadramento aqui. Para fazer isso, acho que
o que devemos fazer é reorganizar nossa soma de outliner. Então, vamos pegar o nosso chão e temos algo chamado parede de
lareira aqui, 001. Sim. Essa é a moldura da porta. Vamos renomear essa moldura da porta. Vamos pegar a porta a
moldura da porta, a parede da lareira e o chão, e vamos colocá-los todos na coleção da
sala. Temos isso
aqui que é ao cubo, esse será o nosso cortador. Provavelmente poderíamos excluir
este outro cortador. Por que não fazemos isso. Vamos excluir isso e
chamaremos isso de cortador agora, só para que tenhamos isso. E então acho que quero pegar esta parede e esses
pilares aqui. E vamos trazê-los para fora
da nossa coleção de salas pressionando a tecla M e
indo para Scene Collection, e isso os traz aqui. Então podemos ir em frente
e esconder tudo. Então, vou esconder
tudo aqui. Lá vamos nós. Oh, vou trazer de volta essa figura
só por um momento lá. Tudo bem, então agora vamos
pegar isso e vamos apertar a tecla três no teclado numérico. E eu pressionarei Shift
Z para ir para wireframe. E vamos trazer
isso e
centralizá-lo aqui e eu vou
escalá-lo no y, tipo assim. Vamos obtê-lo sobre
a altura certa aqui. Então, é meio difícil
de ver, é claro, porque não temos uma imagem da parte inferior disso, mas acho que vamos
entrar no modo de edição e apenas levar isso bem
longe sobre isso. E talvez eu vá até
escalar isso
no y apenas um
pouco mais assim. Tudo bem, então agora que
temos isso lá, vou pressionar Control R e soltar uma borda no centro. Voltarei ao
modo vértice e arrastarei, selecione esses dois
pontos aqui em cima. De volta para a chave três. Aqui vamos nós. E eu vou falar disso. Você pode ver que estamos apenas começando a conseguir aquele arco
lá, aqui no topo. Tudo bem, então agora
o que podemos fazer é usar nossa ferramenta chanfro
para criar este arco. Vamos pressionar Shift Z para
voltar ao modo Sólido. E então, com essa
borda selecionada, vou pressionar dois e selecionar apenas essa
borda ali. Vamos pressionar Control B
e trazer isso para fora. Sabe,
provavelmente deveríamos verificar nossa escala. É tab no
modo objeto e pressione a tecla N. E nossa escala não é ruim, mas vamos pressionar Control Z e desfazer isso e depois
voltar ao modo objeto. E vamos pressionar Control
a e aplicar nossa balança. Isso só ajudará esse bisel, seja um pouco mais uniforme. Vamos pressionar Control B
novamente e trazer isso para fora. Role a roda do mouse um pouco. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Isso não é ruim, na verdade. Talvez eu adicione
outro segmento ou dois e, na verdade, puxe
a largura apenas um pouco
porque é bem plana lá. Tudo bem, agora que
fizemos isso, vamos selecionar essas
arestas em ambos os lados, e vamos fazer isso novamente. Vamos pressionar Control B
e biselitá-los. Vou trazê-los
aqui e vamos dar uma olhada. Sinto que eles são um
pouco mais rasos do que isso. Então eu vou clicar na largura e trazer isso de volta,
algo assim. E não sei se precisamos de
todos esses seis, não é? Isso não é ruim. Sim. Vamos com isso. Isso é muito bom. Vou seguir em frente
e suavizá-lo. Venha aqui para as Propriedades de dados do
objeto. Clique em suavização automática e isso
limpa isso muito bem. Agora, o que vamos fazer
é voltar às
propriedades do objeto aqui. Mude de texturizado para fio. Então, se selecionarmos essa parede, vamos ao nosso painel de
modificadores e vamos adicionar um
modificador booleano aqui. Agora lembre-se
que só temos que clicar
no conta-gotas e depois
clicar em nosso cortador. E isso adiciona esse cortador
ao campo de objetos lá. Então, se pegarmos isso
e arrastá-lo, devemos pegar um
pouco de booleano. Sim, está começando
a cortar lá e agora podemos passar por
todo o caminho. Mas não queremos fazer isso. Acho que só quero entrar um pouco assim. Isso é realmente tudo o que eu quero. Isso realmente pode ser
tudo o que precisamos agora. Concedido, poderíamos tornar esta parede um pouco
mais larga se precisássemos, poderíamos entrar no modo de edição e, em seguida, apertar a tecla três e selecionar algumas faces aqui e puxar isso de volta um
pouco. Na verdade, poderíamos fazer, o que pode ser ainda melhor, é apenas pegar essa
cara e apertar a tecla E e extrudi-la de volta apenas um pouco
assim. Agora vamos tentar isso. Se voltarmos para o nosso cortador, podemos empurrar para trás um
pouco mais longe assim. Vamos voltar para
lá. Se eu bater em Alt Z,
podemos ver onde ele está nessa
extrusão lá. Observe que eu levei o cortador
booleano
abaixo da parte inferior
da parede só para
que nós cortássemos essa área também. Tudo bem. Vamos ver como isso parece. Vou ir em frente e escondê-lo e podemos dar uma olhada nele. Agora temos algum tipo
de artefato aqui. Vamos selecionar essa parede e vamos pressionar o botão direito do mouse em
Sombra Suave. E, em seguida, vamos até nossas propriedades de dados de objeto
e ativar nossa suavização automática. E isso limpa isso
muito bem. Isso é bom. Tudo bem, então temos
esse recuo lá. É agora para um lugar
onde achamos que
podemos ir em frente e
aplicar o modificador. Mas podemos mantê-lo
assim no caso de
precisarmos fazer
modificações nele. Podemos ir em frente e
mantê-lo como um modificador por enquanto. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos continuar
trabalhando nesta parede aqui.
45. 045 como adicionar os Windows altos: Para as janelas aqui, não
temos
muita informação, mas podemos fazer com que
pareça algo assim. Vou usar a guia no modo de edição. E acho que
daqui vou em frente e inserirei alguns loops de borda
e vamos pressionar Control R. E vou inserir seis cortes aqui. Acho que vamos fazer isso. E então eu vou começar a
levá-los aqui e
movê-los para dentro. Observe como não
aplicamos esse modificador booleano, os cortes ainda estão
passando por essa área mesmo que haja um
booleano acontecendo aqui. Então, precisamos ficar de
olho se essas bordas afetarão
ou não esse booleano. Mas vamos ver o que
podemos fazer aqui. Vou trazer isso
assim para cá. Digamos que eu vou entrar no
modo de edição e vamos dar uma olhada. Não parece que está realmente afetando
isso, o que é bom. Vou então pegar essas
duas áreas aqui. Vamos mais uma vez ir para nossas origens
individuais aqui. E vamos
escalá-los no y SY, então eles escalam
individualmente assim. Lá vamos nós. Então
vamos pegar duas arestas aqui para a parte superior e a
parte inferior das janelas. Então S, z, e ainda estou
em origens individuais. Vou apertar a tecla do período, ir para o ponto mediano s, z. e vamos trazer
isso assim. Lá vamos nós. Agora temos esses três rostos e parece que
eles nem são? Parece que aquele
centro é um pouco
menor que o outro, então provavelmente devemos
lidar com isso. Vou trazê-lo um
pouco e selecionar este e
trazê-lo um pouco, ver se consigo pegá-los. Eles parecem muito bons aqui. Vamos agora com origens
individuais. Inset estes. Aqui assim. Parece que nossa balança está desligada. Vamos dar uma olhada. Sim, precisamos aplicar nossa
balança para a parede em si. Então, vou pressionar Control
Z e voltar para aqui. Então, vamos pressionar Control
a e aplicar nossa balança. Agora vamos pegar estes e apertar a tecla I e NSSet
estes em apenas um pouco. E sinto que queria trazê-los um pouco. Assim, só um pouco. Então, há
um tipo de ângulo lá. Então vamos começar a
extrusão assim. E então terminaremos o
set novamente apenas um pouco. Então vamos extrusão e novamente E. Então, na própria janela, a janela tem um quadro
em si. Então poderíamos ir em frente e bater em
mim e trazer isso um
pouco. Então E e empurre um
pouco assim
para a janela em si. E vamos ter que
lidar com a janela no vidro e as
pequenas travessas, etc, mas por enquanto acho que isso
vai ficar bem. Tudo bem, vamos
dar uma olhada nisso. Vou entrar no modo de edição e você pode ver
mais uma vez que
não estamos recebendo esse arco lá
quando entramos no modo de edição. E tudo bem. Porque agora poderíamos fazer
algo assim. Poderíamos trazer esse cortador de volta. E digamos que
queríamos que esse arco até o fundo das
janelas um pouco mais. Então, poderíamos selecionar essa
guia no modo de edição. E podemos selecionar
tudo isso no topo. E poderíamos, então
, apenas falar disso assim. Podemos trazer isso um
pouco mais alto se quisermos. Eu não quero que ele
vá até o fim. Eu queria apenas ir
um pouco mais alto. E agora vamos esconder
isso. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer tudo volta e ver como estamos indo. Vou trazer de volta a lareira, a sala, a mobília, e vamos precisar
ajustar o chão um pouco aqui. Então, vamos entrar no modo de edição
e pegar esse rosto aqui. E vamos retirar isso
para que ele cubra ou saia tão longe
quanto essa extrusão. Tudo bem, vou
pressionar Shift til e dar uma olhada
nele. Vamos fazer isso. Shift til, mova o mouse, e vamos apertar a tecla W e vir aqui
e dar uma olhada. Só quero balançar. Dê uma olhada no nosso
personagem, esse recuo. Sim, acho que isso
funcionará muito bem. Tudo bem, então vamos agora pegar esta mesa de parede aqui e
vamos duplicá-la e movê-la para
lá e ver
como vai funcionar. Vou vir aqui
e digitar 0
no eixo z para cima parece que
precisamos de 90 graus
no eixo z lá. E podemos empurrar isso um pouco. Isso pode ser um pouco
pequeno para isso, talvez
precisemos de uma mesa
maior lá. Meio mais substancial
para entrar lá. E essa é uma das coisas
que vamos fazer quando começarmos a fazer nossos ajustes
finais, vendo o que mais
precisa estar na sala. Mas o que vamos fazer agora é pegar os painéis que
temos aqui e vamos movê-los
e ver se podemos colocá-los nas outras
partes da sala. Vamos pressionar Shift D e
movê-los para cá. Então vamos pegar um
desses painéis e
movê-lo para o outro lado e
ver como ele funciona aqui. Vamos pressionar Shift
dx, trazê-lo. Vamos girar no Z, vou digitar 180. E então vamos trazê-lo de
volta e colocá-lo aqui. Veja como estamos indo. Talvez algo assim. Então vamos trazê-lo aqui, mudar TY, colocá-lo
aqui por enquanto. Vamos ver como isso está funcionando. Tudo bem, vamos
ter uma noção
mais uma vez agora de como são sentimentos. Mude o til, mova o mouse e vamos
andar por aí. E sim, isso
não é ruim na verdade. Acho que isso
funcionará muito bem. Então, o que precisamos fazer, porém, é colocá-los
nessa área também. Se eu pressionar shift D y e, em
seguida, girá-lo no eixo z, RZ 90, e depois apertar a tecla
negativa e isso
girará por lá. Temos aproximadamente o tamanho
certo para isso? E se não o fizermos, o que queremos fazer sobre isso? Vamos trazer isso e
colocá-lo aqui. Isso não é ruim. Poderíamos mover isso para
a borda lá. E então você vê que temos um
pouco de uma lacuna aqui. E aqui é onde manter as paredes modulares
pode realmente ajudar. Agora posso pegar todos
esses e
movê-los um
pouco para que limpemos isso. Vamos ver esse
lado aqui. Vamos pressionar Shift D e
movê-lo para baixo aqui. Nosso z 180. E vamos colocar isso aqui. Tecla de período para aumentar o zoom. Vamos ver o que
pensamos. Parece que. Esta parede aqui em baixo não é
tão alta quanto a outra, então você começa
a ter uma noção do que precisa ser feito quando você começar a mover
as coisas, colocá-las no lugar, etc. então você começa
a ter uma noção do
que precisa ser feito
quando você começar a mover
as coisas,
colocá-las no lugar, etc.
certo, então nós temos
isso e isso não é ruim. O que vou fazer é
mover esta parede aqui. Então, o que vamos precisar
fazer é criar novos painéis para esses espaços tamanho ligeiramente
diferente. Também vou
ligar o cortador aqui e adicionar isso à seleção. Então vamos mover tudo
um pouco, ver se conseguimos chegar um
pouco mais perto assim. Algo assim. Tudo bem, eu vou esconder
o corte ou novamente, talvez mova isso de volta. Agora temos essa parede na linha lá, então o ajuste é um
pouco melhor. Tudo bem, o que vamos fazer
no próximo vídeo é Vamos começar a criar os painéis para essas outras partes de tamanho diferente. E também vamos
precisar começar a trabalhar nas janelas aqui.
46. 046 terminando os painéis de madeira: Tudo bem, bem, vamos
colocar nossos painéis aqui são painéis de
madeira em algumas
outras paredes aqui. Então talvez eu pegue este e duplique
e mova-o no x. e vamos ver se
podemos colocar este aqui na borda. Agora parece que poderíamos
mover estes nesta parede aqui, assim como fizemos aqui. Então, vamos fazer isso.
Vamos apenas selecionar a parede e os pilares. E então teremos que
passar e selecionar cada um desses painéis. E enquanto estivermos
aqui, selecionarei esta coleção de móveis. Então vamos para a vista
superior, pressione Shift Z, e eu pressionarei G, x. e vamos passar
isso assim. Vamos, tudo bem, vamos
ver como isso parece. Sim, acho que isso ajuda. Isso fecha isso em apenas um pouco. Além disso, quero pegar este painel e colocá-lo aqui. Então eu acho que vamos pegar este e
duplicá-lo e movê-lo. E para obter o buraco
na porta aqui, poderíamos usar nossa moldura da porta como um booleano e depois remover
a peça no meio. Então, vamos tentar isso. Vamos selecionar isso. Vou pressionar Shift D y. Vamos mover isso para cá. Vamos
girar, são os 180. Então vamos movê-lo para o lugar, bem aqui assim. Então podemos usar a
moldura da porta aqui como um booleano. Então, vou
selecionar isso e movê-lo para que ele
se cruze completamente
com isso. Em seguida, vamos selecionar o painel. Vamos adicionar um modificador booleano. Vamos clicar no conta-gotas
e depois na moldura da porta. Agora vou selecionar
essa moldura da porta. Estamos recebendo alguns
artefatos aqui, então vou puxá-lo
aqui e ver como fazemos. E então o que vou fazer é selecionar esse painel e vamos aplicá-lo. Basta clicar aqui
e clicar em Aplicar. E então, se pegarmos o
painel e vamos movê-lo todo o caminho de volta para cá e
eu vou apertar a tecla de período. Agora você pode ver que cortamos
a porta disso. Vamos entrar no modo de edição. Vou passar o mouse
sobre isso e pressionar a tecla L para selecionar apenas
esses rostos vinculados aqui. E então pressione Excluir
e excluir rostos. E lá vamos nós. Agora temos esse painel
com a porta cortada. Vamos trazê-lo de volta e ver se podemos
colocá-lo no lugar agora. Vou trazer isso um
pouco. Então vamos trazer a
moldura da porta de volta alguns dois. Eu queria me
destacar um
pouco mais longe dos painéis. Lá. Lá vamos nós. Sim. Então parece que talvez eu possa mover a porta para fora também. Só um pouco. Lá vamos nós. Então agora temos os
painéis ao redor da porta. Além disso, quero
algo aqui em ambos os lados da lareira. Então, vamos colocar algumas dessas colunas em
ambos os lados lá. Se eu selecionar um desses,
vamos duplicá-lo. Shift dx. Vamos acertar o X no
modificador de matriz para removê-lo. Então, na verdade, eu realmente não
preciso desse rosto aqui. Vou apenas excluir esse rosto. E então vamos
transformá-lo em eixo z r, z 90. Lá vamos nós. E vamos clicar
e arrastar e mover isso. Tente colocá-lo no lugar aqui. Então, se o movermos, chegou
perto disso aqui. Nós vamos. O que achamos? Sim, na verdade, isso não é ruim. Deixe-me pegar isso e
movê-lo para lá. Aperte a tecla período e
vamos colocar isso no lugar. Talvez eu aperte o gx e mova
isso desse jeito. Mantenha pressionada a tecla Shift. E lá vamos nós. Temos esses pilares em
ambos os lados da lareira. Isso parece muito bom, na verdade. Preciso desses painéis aqui em cima? Acho que não sei. Acho que
eu meio que gostei disso. É um pouco diferente. E eu estou planejando colocar uma pintura grande ou algum
tipo de imagem aqui em cima, imagem emoldurada lá em cima. Funciona para mim não
ter os painéis lá. Tudo bem. Que tal aqui agora, acho que precisam de painéis. Como eu disse aqui, vou colocar cortinas como
se houvesse janelas lá, elas vão ser fechadas. Mas aqui sinto que
preciso de algo. Então, vamos pegar um desses e duplicá-lo no
eixo y e trazê-lo. Sobre assim. Vamos ver se
consigo fazer esse tipo de pareamento aqui,
algo assim. Então agora precisamos
tomar uma decisão. Quero que esta área aqui tenha
três ou quatro painéis? Com três painéis,
haverá um
pouco mais largo com quatro painéis, na verdade
haverá um
pouco mais fino. Acho que vou com três
painéis. Vamos fazer isso. De qualquer forma, precisamos mover
a origem desse objeto para que possamos
escalar desse lado. Então, vamos entrar no modo de edição, pressione Alt Z e
pressione a tecla três. E vamos encontrar um rosto aqui do lado de
fora do objeto. E vamos mover o
cursor para mudar S2. Tudo bem, agora, se
mudarmos nosso ponto de pivô com a tecla de período para o cursor 3D estará
escalando a partir deste ponto. Agora, se eu pressionar SY, eu posso escalar isso até
talvez por aí. Há três lá em
vez de quatro. Bem, deixe-me tentar,
acho que não vou querer fazer
isso, mas deixe-me tentar. Não é ruim, mas acho que
gosto de três melhores. Então, vou
desfazer isso para três. E então o que vamos fazer é
vamos movê-lo de volta assim. Vou mudar de volta para o ponto
mediano aqui. Aperte a tecla de período e vamos
excluí-los aqui. Então, vamos pressionar a guia Shift Z no modo de
edição e, em seguida
, basta clicar e arrastá-los aqui. Pressione Excluir e excluir rostos. Tudo bem, vamos
voltar ao modo objeto, e vamos trazer isso de
volta e colocá-lo aqui. Vamos ver como ele se parece. Sim, parece tudo bem. Parece que isso vai
caber lá muito bem. Tudo bem. E o outro lado? Então, vamos pegar isso
e pressionar shift D x, e vamos movê-lo sobre r z 180. E vamos colocar isso no
lugar. Vou pressionar Shift Z. Eu empurro a
tecla sete no teclado numérico, e vamos apenas apertar G e mover
esse tipo de aqui. Assim. Vamos
ver como isso funciona. Vou movê-lo um pouco para baixo. Shift Z. E é um
pouco longe demais. Vou movê-lo desta forma
que vamos tentar isso. Agora temos esses painéis. Vamos pensar nas
janelas aqui. Como vamos fazer isso? Bem, acho que quero
fazê-las de forma semelhante
à forma como fiz as
janelas aqui. Para isso, precisaremos inserir alguns loops de borda e fazer um pouco de extrusão
e configuração, etc. Então, por que não trabalhamos
nisso no próximo vídeo. E também falaremos sobre como
vamos conseguir um todo
nestes onde a luz pode
realmente entrar na sala que vem a seguir.
47. 047 terminando os quadros de janelas: Agora vamos trabalhar nas janelas
aqui atrás da mesa. Para fazer isso, acho que
vamos
precisar inserir alguns loops de borda primeiro, e acho que talvez 123456. Vamos fazer isso. Vou entrar
no modo de edição, pressionar Control R e rolar a roda do mouse até
obtermos seis cortes. Então vamos pegar essa
vantagem e movê-la para cima. Porque eu quero que ele
chegue a isso aqui. Vamos colocar
um tipo de coisa de moldagem de coroa ao redor. Isso será mais tarde no jogo
quando fizermos o teto, mas preciso deixar um
pouco de espaço para isso. Se eu aparecer assim, acho que deixará algum
espaço para aquela moldagem lá. Aqui embaixo. Queremos pegar este
e deixar algum espaço acima do pequeno assento da janela aqui
também, algo assim. Agora vamos colocar essas duas
seções uniformemente espaçadas, as seções horizontais aqui. Então, mais uma vez, vamos
fazer o nosso truque onde clicamos Alt entre
duas faces aqui, mudamos para origens individuais. E agora, se escalarmos no Z, eles serão dimensionados uniformemente. E vamos escalá-los em um
pouco assim. Talvez algo assim. Vamos trazer isso um pouco. Acho que quero que
este esteja aqui em cima. Este está em um lugar
semelhante e depois tem janelas mais longas ou janelas
mais altas aqui embaixo. Agora, parece que precisamos de
quatro arestas para este caminho. Vamos tentar isso. Então vamos escalá-los para fora do
Sx e vamos escalá-los. Mais uma vez, tenho que mudar
para o ponto mediano e, em seguida, vamos pressionar S e X e vamos
escalá-los assim. Nós vamos e depois vamos
escalá-los também. Sx e traga estes assim. É aproximadamente a mesma
largura é o que temos
no centro aqui queremos
tentar torná-los semelhantes. Então aqui vamos
fazer dois assim, e eu vou ter que
pegar cada um deles e deslizá-lo
pressionando a tecla G duas vezes. Então, vamos fazer isso. Deslize aqui. Então vamos pegar isso e apertar
G2 vezes e deslizar isso para fora. Sobre assim. Queremos obter aqueles com
uma largura semelhante, eu acho. Agora precisamos fazer nossas extrusões como fizemos
com as outras janelas. Então, vamos passar
e selecioná-los aqui. E agora vamos
voltar novamente para origens individuais. E vamos tentar ver se
podemos criar essas janelas aqui. Acho que vou começar por
extrusão em um pouco, acertar E e empurrar um
pouco. Hit, estou entrando um
pouco. Acho melhor
aplicarmos nossa escala. Veja como eles são irregulares aqui. Vamos pressionar Control Z e
voltar e vamos selecionar novamente isso. Certo, agora vamos tocar de
volta no modo objeto. Vamos apertar a tecla N
e dar uma olhada. Sim, a escala está
bem fora aqui, então vamos pressionar Control
a e aplicar a escala. Agora temos todos aqui. Vamos apertar a tecla N novamente. E agora vamos começar
isso mais uma vez. Vamos fazer a extrusão. Vamos, vamos apertar
a tecla I para NSSet. Sim, isso parece
muito melhor. Vamos então extrudar isso. Parece que há
outro. Aqui. Vou apertar a tecla I e
empurrar um pouco. Mantenha pressionada a
tecla Shift para se mover mais devagar. A tecla E novamente. Vamos empurrar de uma forma assim. E então eu vou entrar
um pouco novamente e depois fazer uma extrusão de
volta assim. E lá vamos nós. Então essas são as janelas lá. Tudo bem, vamos suavizar. E vamos vir
aqui para objetos as propriedades de
dados e
ativar a suavização automática. E sim, isso parece
muito melhor. Vamos em frente e deixaremos o modificador de
espelho ligado por enquanto. Além disso, muito rápido, vejo aqui, talvez
eu possa adicionar uma
borda aqui e adicionar um pouco de lábio a
este assento da janela aqui. Deixe-me apenas selecionar
esse rosto
aqui e apenas aperte E e
puxe um pouco. Assim como se houvesse uma
suposta alguma coisa. Sim. Certo. Agora você pode estar se perguntando, bem, como vamos ser
capazes de ver dentro ou ter luz entrando do lado de fora
através dessas janelas. Temos uma parede
aqui atrás e temos uma janela
sólida aqui. Bem, a maneira como
vamos fazer isso é realmente usar a ferramenta de loops de
borda da ponte. Vamos precisar realmente
fazer as janelas para colocar aqui. Mas o que podemos fazer é ir
em frente e fazer a abertura. Então deixe-me mostrar
uma maneira de fazer isso. Há, é claro, muitas maneiras fazer qualquer coisa no Blender, mas você pode pegar o rosto de
dentro aqui. Em seguida, selecione a face externa. Aqui vou pressionar Alt Z para que
possamos ver esses dois rostos. Em seguida, podemos pressionar Control E
e escolher loops de borda da ponte. E quando
fizermos isso, vamos acrescentar, isso
nos dá uma abertura
para o exterior. E, na verdade, não é uma
má maneira de fazer isso para uma casa mais antiga como esta, onde as paredes são
mais grossas do que uma casa moderna. Vamos pegar esses dois agora pressione os loops de borda da
ponte Control E. Podemos fazer isso e isso
controlar loops de borda da ponte E. E lá vamos nós. Então essa é uma
maneira rápida pela qual podemos passar e simplesmente
criar as aberturas. Agora, como eu disse,
vamos precisar criar as janelas reais e
depois duplicá-las. Nós realmente vamos criar
provavelmente uma janela para as altas e uma
janela para as curtas, e apenas duplicá-las por
todo o caminho. Quatro aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Se selecionarmos uma face
aqui e depois girarmos e selecionar esta face Control
E. Lá vamos nós. Podemos passar e
fazer isso para cada um
desses e este. Vá. Então nós passamos e os fazemos
por aqui também. Tudo bem, então lá nós temos esses. Agora, para estes aqui, eles vão ser um pouco diferentes porque
estamos em um ângulo. Você pode ver que se pegarmos essas duas faces aqui e pressionarmos Control
E e loops de borda da ponte, é realmente muito em ângulo aqui e
isso não funcionará. Então, vamos pressionar
Control Z para isso. O que podemos fazer é inserir outro loop de
borda aqui. Então deixe-me pressionar Alt Z. Poderíamos inserir um loop de borda para corresponder onde está a janela. Então poderíamos dizer Control R e
movê-lo aqui. Digamos, vamos tentar isso. Z. Então agora temos dois rostos aqui e depois duas faces aqui. Vamos ver o que acontece
quando fazemos isso. Controle os loops da borda da ponte E. Sim, isso não é ruim. É que isso
aqui está meio que
atrapalhando. Então, poderíamos
meio que fudge um pouco. Podemos tomar
toda essa vantagem aqui. Deixe-me pegar toda essa
vantagem aqui. Este aqui. Não precisamos disso. O que temos aqui embaixo? Temos alguma coisa
selecionada aqui em baixo? Sim, não precisamos disso. Poderíamos pegar toda essa vantagem aqui e basicamente
deslizá-la até
chegarmos a um lugar onde
achamos que funcionará. Poderíamos pegar isso e
movê-lo de volta assim. Meio assim. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Então, de dentro. Porque isso é tudo o que
realmente nos preocupamos. Sim, isso parece muito bom. Vamos fazer isso com esses outros. Agora. Vamos pegar esses
dois rostos aqui. E esses dois laços de
borda da ponte E. E agora estes, e
estes e laços de borda de ponte aqui. Lá vamos nós. Acho que isso vai
ficar bem por dentro. Sim. Tudo bem. Então, lá temos
nossos quartos até agora. Agora eu mencionei que
vamos colocar cortinas aqui e vamos chegar a
elas em uma data posterior. Mas acho que temos
o suficiente da sala
para iniciar o mapeamento UV
e texturizá-lo. Porque muitas vezes é
muito difícil saber o que mais você precisa na sala até
começar a colocar suas texturas. Como eu disse, sei que
vou querer cortinas aqui. Vou querer alguns tapetes de
área aqui, alguns desses
tapetes persas no quarto. Vamos querer coisas
na peça do manto. Vamos querer
fotos nas paredes. Vamos precisar de
mais mesas de parede. Sabemos tudo isso. Mas acho que vai
ser bom para nós obter as texturas para
as coisas que temos. E então poderemos
ver o que mais precisamos. Na próxima seção. Em seguida, começaremos a
mapear
os móveis, as mesas, as cadeiras, as mesas, etc. E então vamos passar para
o mapeamento UV da sala depois disso. Então, uma vez que
tivermos nossos mapas uv, poderemos
começar a aplicar texturas. Então, tudo está chegando em seguida.
48. 048 As ferramentas básicas do mapeamento de UV: Agora vamos começar a trabalhar
no mapeamento UV para os
móveis da sala. Vamos fazer um
pouco de organização. Primeiro, é claro, temos
esses objetos cubos aqui. Vamos selecionar
todos esses e arrastá-los para a coleção da
sala. Então vamos começar com
esta mesa de café. Vou apertar a tecla do período. Sim, vamos começar
pelo mapeamento UV disso. Então, para fazer isso, ou devo dizer para
esconder todo o resto. Vamos seguir em frente e retirar isso da coleção que está dentro. Vamos apertar a tecla M. Leve-o para a coleção de
cenas. Aqui está. Agora podemos
esconder tudo isso. Na verdade, poderíamos pegar
esse objeto cortado dela, podemos trazê-lo de volta e
selecioná-lo e excluí-lo. Não precisamos disso. Aqui temos nossa mesa de café. Estou me perguntando se
podemos fazer algo sobre o sombreamento aqui. Vamos nos certificar de que o
sombreamento seja aplicado. E então eu vou até
aqui e nós temos auto suave ativado. Vamos clicar e arrastar aqui
e ver o que podemos fazer. Então, parece-me que temos apenas uma área porque eu não
quero suavizar muito
isso, mas parece que
bem aqui poderíamos deixar
essa borda afiada. Então, vamos fazer isso muito
rápido enquanto estamos aqui. Vou apenas selecionar isso. Pressione Control E e marque afiado. E vamos ver como isso aconteceu. Sim, acho que isso ajuda isso. Eu só vou fazer isso para
os outros também. Podemos muito bem ir
em frente e fazer isso. Marque afiado, ok, então isso ajuda, eu acho, definir essa borda
um pouco melhor. Tudo bem, vamos agora para
a guia Edição UV aqui. Começaremos o mapeamento UV. Agora, quando entramos
na guia Edição UV, ela muda automaticamente
nosso objeto para o modo de edição para que
possamos apenas apertar
a tecla a para selecionar tudo e a tecla de
período para ampliar. Quando selecionamos tudo, todos os rostos em nosso objeto, é
isso que obtemos. É apenas um monte de polígonos, um monte de ilhas UV, uma em cima da outra,
todas juntas. E nossa tarefa para o
mapeamento UV será dividir isso de tal
forma que possamos colocar nossos
mapas uv de forma uniforme sem sobreposição e com alongamento
mínimo. Você pode pensar no mapeamento UV
como cortar as bordas de uma caixa. Digamos que temos uma caixa de papelão
e queremos realmente colocar a caixa
no chão para que possamos
desenhar ou pintar sobre ela. Precisaríamos cortar
estrategicamente algumas arestas para abri-la
e colocá-la de forma plana. Então poderíamos pintar ou desenhar
na caixa como quiséssemos. E quando então
coletamos a caixa e reorganizamos para que seja um objeto
tridimensional novamente, talvez usando alguma fita
para selar as bordas. Então todos os nossos projetos
estarão ao redor da caixa. E isso é o que
estamos fazendo com o mapeamento UV. Estamos tentando descobrir uma
maneira de abrir o objeto, colocá-lo de forma plana para que
possamos aplicar imagens
bidimensionais, texturas
bidimensionais a ele. Dito isso, vamos tentar
uma dessas peças aqui. Vamos trabalhar na parte superior. Para esta parte superior, vou entrar no modo de borda. E precisamos definir
onde queremos
cortar isso ou onde
queremos misturar ou dois. Existem realmente
duas boas opções, acho que para mapeamento UV. Se apertarmos a tecla U
no teclado, obteremos o menu de mapeamento UV. Mesmo que tenhamos
algumas seleções aqui,
essas projeções e
projetos, os dois principais, acho que as duas ferramentas mais
importantes que temos são a ferramenta desembrulhada e
a ferramenta inteligente de projeto UV. Como mencionei sobre a
caixa aqui no Blender, também
temos que tomar uma decisão onde
vamos cortar os cantos, onde vamos colocar o
parece abrir o objeto. Agora podemos tomar essa decisão sobre
onde estão as costuras. Ou podemos permitir que o
liquidificador faça isso. Se quisermos permitir que o
liquidificador faça isso, podemos usar esta opção inteligente de projeto
UV. Se quisermos definir para onde
as costuras vão, podemos usar esta função unwrap. Podemos colocar as costuras usando
esses itens de menu aqui. Marque a costura e o claro parecem. Então, esses são os quatro
itens que mais
usaremos aqui neste menu. Então, vamos tentar alguma coisa. Vamos passar o mouse sobre a parte superior
desta mesa de café e vamos pressionar a tecla L e isso
seleciona toda a parte superior. Agora observe que o mapa UV está em um padrão cruzado aqui.
Deixe-me mostrar-lhe uma coisa. Se voltarmos ao modo objeto e moverei o cursor de volta para o centro da
grade com shift S1. Se criarmos um cubo, mude um cubo de malha. E, em seguida, separe no modo de edição. Olhe para isso. Obtemos um mapa UV automaticamente e ele está
nesse padrão cruzado. Então esse padrão cruzado é
o mapa UV para um cubo. No entanto, vou apenas excluir isso. Este topo da mesa de café não
é mais um cubo perfeito. E, no entanto, o mapa UV
ainda parece o mesmo. Quando editamos, modificamos ou
extrudimos com um objeto, o mapa UV não muda, ele permanece o mesmo e
esse é o problema. Precisamos dele para
representar melhor o que vemos aqui. Com esta lista selecionada. Apenas experimente o projeto UV inteligente. Vamos pressionar seu projeto UV
inteligente. Então aqui podemos clicar em
Ok, e lá vamos nós. Isso é o que é feito, é assim que está quebrado. Parece tudo bem. Mas eu não acho que isso seja
bastante representativo do objeto como ele é. Se tocarmos novamente no
modo objeto e pressionarmos a tecla N, podemos ver que
nossa escala está desativada. E assim como a
ferramenta chanfro, a ferramenta de solidificação, etc, o mapeamento UV olha para
a balança para tentar
descobrir como executar a ferramenta. E quando a balança
não é uniforme, ela meio que tem dificuldade. Então, vamos pressionar Control a
e aplicar a escala aqui. Agora vamos tocar de volta
no modo de edição. E com isso ainda selecionado, vamos pressionar U e
projeto UV inteligente novamente, clique em OK. E deixe-me isso. Agora estamos recebendo
algo que é um pouco mais
representativo desse objeto. Porque se entrarmos aqui e passar o mouse sobre isso
e pressionar a tecla L, e agora se apertarmos G,
podemos mover isso para fora. Você pode ver que isso representa
melhor alguns
desses cumes ao
lado da mesa. Mas ainda está
dividindo-os. Ainda assim, se eu
selecionar este, mesmo este é
um pouco melhor
representação desses cumes. Mas podemos fazer ainda melhor? Se quiséssemos fazer isso sozinhos? Poderíamos selecionar
essas arestas aqui. Vou pressionar Alt e clicar. Em seguida, poderíamos pressionar a
tecla U e clicar em marcar costura. E agora você pode ver que temos essa linha vermelha naquela borda significando que
temos uma costura lá. Vamos dar a volta por aqui e fazer
isso com cada um deles, eu pressionarei a tecla U
e marcar esquema, e nós iremos por aqui. Você marca costura. Este último aqui, você e Mark viram. Agora, além disso, devemos
dividir o topo. Poderíamos ir para o modo face, selecionar uma face
lá na parte superior, pressionar U e marcar costura, e isso colocará uma costura na borda
ao redor dessa face. A mesma coisa aqui embaixo. Poderíamos pressionar U e marcar
esquema, e lá vamos nós. Agora vamos tentar isso novamente. Vou pressionar a
tecla L e perceber o que ela fez. Eu apertei a tecla L, mas ela não selecionou a peça inteira lá. Se viermos aqui
para selecionar vinculado, você pode ver que
temos um delimitador
e, atualmente, estamos limitando
nossa seleção pela cena. Vou pressionar Shift e
clicar nele para desligá-lo. E agora ele seleciona
a coisa toda. Tudo bem, vamos tentar novamente com a ferramenta desembrulhada,
você e desembrulhe. E olhando para isso,
isso realmente parece um
pouco melhor porque
se apertarmos a tecla L, podemos ver que isso está tudo juntos representando
esta peça aqui. No entanto, se você olhar para eles, eles não são tão longos
é esta peça aqui. Ainda não temos as proporções
corretas. Ainda temos nossa
escala em um aqui. Mas vamos tentar isso de novo. Vamos bater em você e desembrulhar. Então vamos descer
aqui e mudá-lo de ângulo baseado em conformal. Agora você pode ver que essas peças são muito mais representativas
. Agora eles são do mesmo tamanho
que a parte superior e inferior. Isso é apenas um resumo rápido
do básico do mapeamento UV. Essas são as ferramentas que
vamos usar. Vamos passar
pelos processos e técnicas de mapeamento UV desses objetos e
colocá-los neste espaço 0 a um aqui, esta caixa aqui no editor UV. No próximo vídeo, continuaremos usando essas
ferramentas para finalizar o mapeamento UV. A mesa de café.
49. 049 mapeamento de UV da mesa de café: Tudo bem, temos o
topo da nossa tabela mapeado por UV. Vamos trabalhar nesta prateleira aqui. Vou em frente e desmarcarei
tudo com Alt a, e então selecionarei esta peça aqui com a tecla L. E mais uma vez, temos
esse padrão cruzado aqui, mas isso não é mais um cubo, então isso não tem a ver com
essa coisa toda selecionada. Vamos apenas pressionar U e marcar a costura e isso vai tocar parece
em cada borda. Agora vamos apenas pressionar U e
desembrulhar. E lá vamos nós. Temos a parte superior, a
parte inferior e os lados. Agora poderíamos tentar mudar de
conformal para ângulo. Não é tão bom porque eles não correspondem ao comprimento
da parte superior e inferior. Então, vamos voltar ao conformal. Acho que isso é muito bom. Agora,
se atingirmos a chave aqui, mais uma vez
seria
apenas uma coleção de mapas uv confusos
e tudo bem. Temos ferramentas para reorganizá-las
e organizá-las que não tenhamos
que fazer isso até o final. Agora, para as pernas aqui, essas são exatamente as mesmas. Então poderíamos realmente
apenas mapear uma perna UV, depois duplicá-los e espelhá-los
para os outros cantos. Por que não fazemos
isso? Por que não pegamos este e esse objeto. Só estou pressionando a tecla L com o delimitador desligado. E então eu vou esconder
isso com a tecla H. Basta pressionar H, e lá vamos nós. Então, vou
excluir três desses. Vamos pressionar Shift Z, e eu vou clicar e arrastar
este turno,
arrastar e clicar em Shift e
arrastar esses três aqui. Pressione Excluir e excluir rostos. Tudo bem, agora Shift
Z. Vou selecionar isso, apertar a tecla de período,
e aqui estamos nós. Agora, eu sei que
aqui fora é do lado de fora. Vamos pegar o mesmo e vamos colocá-lo por dentro aqui. Assim. Às vezes, uma quebra
na textura adicionar um
siem pode ser visível. Então, queremos tentar esconder
as costuras da melhor forma possível. Selecionarei essa borda e
pressionarei U e marcarei a costura. E eu farei a mesma
coisa aqui. Alt clique, você, marque a costura. E então o que poderíamos fazer é nos livrar
dos rostos
na parte superior e inferior porque ninguém nunca
vai ver isso. E eles só vão ficar no nosso caminho aqui enquanto
tentamos e mapa UV. Talvez eu pegue
este aqui e exclua. Posso olhar aqui
e selecionar este. É esse rosto lá. Não queremos fazer isso. Já excluímos
um rosto daqui? Vou pressionar a
tecla L para selecionar isso, e depois vou
escondê-lo pressionando a tecla H. E vamos dar uma
olhada. Agora. Ainda temos um rosto lá. Vamos em frente e selecioná-lo. Exclua, exclua rostos. Bem, agora que temos
esses aqui assim, vamos seguir em frente e mapear isso UV. Vou apenas apertar a tecla a e
vamos bater em você e desembrulhar. Agora, o conformal funciona muito bem para essas peças em
ângulo reto. Mas não está indo muito bem
para essas peças curvas. Então, vamos mudar isso de conformal para
ângulo e olhar para isso. Isso parece muito melhor. Agora, além disso, você pode ver que eles estão bem
próximos um do outro. Podemos alterar a margem
de nossos mapas uv aqui, a área entre eles
talvez pudéssemos digitar 0,01 e pressionar Enter, e isso move isso um pouco. Mas não
precisamos lidar com isso até o final, quando
embalamos todas as nossas ilhas
UV nesta praça aqui. Tudo bem, vamos trazer
as coisas de volta aqui. Vou pressionar Alt H para
trazer as coisas de volta. Provavelmente deveríamos ir em frente
e trabalhar nesse cara aqui. Então, para fazer isso, vou pressionar a tecla L e depois gostaria de
esconder todo o resto. Existem duas maneiras de fazer isso. Um que você poderia pressionar
Control I e , em seguida, a tecla H e isso
esconderá tudo o que está selecionado. Ou você também pode pressionar Shift H e ocultar tudo o
que não está selecionado. Eu farei isso aqui. Shift H. Lá vamos nós. E lembre-se de trazer
tudo de volta é Alt H, certo? Então, vamos pegar isso
aqui, pressione Shift H, e então vamos dar a volta por
dentro e nos certificar de que
colocamos nossas costuras no interior,
onde elas não são tão visíveis. Vou apertar a tecla duas, e selecionarei esta borda
, esta borda e esta borda. E vamos bater em você.
E Mark parece. Então aqui em cima eu vou selecionar
esse rosto e esse rosto. E então vamos pressionar
U e marcar a costura aqui. Agora temos essas
costuras Marked List, aperte a tecla a, pressione U e desembrulhe. Isso parece muito bom. Tudo bem, então agora vamos trazer
todo o resto de volta com Alt H. Aqui vamos nós. Então, temos nossa mesa
com apenas uma perna. Se apertarmos a tecla a e selecionarmos tudo, é isso que obtemos. Ainda é uma espécie de confusão. As coisas foram mapeadas por UV, mas elas são meio
que sobrepostas e algumas coisas são grandes demais
em comparação com outras coisas. Então, duas ferramentas que podemos usar
para nos ajudar com isso aqui. Ambos estão sob
o menu UV aqui. Uma é a escala média da ilha, e uma é ilhas de pacotes. Escala média de ilhas. Vamos pegar todas
as ilhas selecionadas aqui e redimensioná-las para que elas tenham as mesmas proporções
em relação
umas às outras como estão
aqui na visualização 3D. Então, vamos ver se vamos para
UV, escala média da ilha. Veja que agora as pernas têm um tamanho adequado e tamanho
apropriado em comparação com as bordas
da parte superior da mesa
ou com a prateleira, etc Agora, a última coisa que
precisamos fazer é subir aqui para as ilhas UV e embalar. Isso, se clicarmos aqui, empacotar tudo
neste 0 para um espaço. Agora preciso
mencionar por que estou chamando isso de 0 para um espaço. Se eu apertar a tecla N e
vir aqui para View, você pode ver que a localização
do cursor 2D aqui nesta
visualização aqui para o cursor 3D, a localização do
cursor 2D está atualmente em 00. Este gráfico XY aqui. Mas se movermos os cursores, digamos de 00 para 01, ele se move para cá. Nós o movemos para 11. Ele
se moveu aqui. E nós o movemos para 10,
move-se aqui. Este é realmente um espaço
que é de 0 a um, 0 a um espaço. Então você vai estar me ouvindo
chamá-lo um pouco assim. Tudo bem. Agora
temos nosso mapa UV aqui. Parece muito bom. Podemos descer
aqui e podemos
transformá-lo desmarcando a caixa
Girar aqui. Também podemos aumentar ou
diminuir a margem. Isso realmente parece
muito bom, eu acho. Mas a última coisa que precisamos
lidar é com essa perna. Só temos uma
perna na nossa mesa. Então, vamos em frente e
espelhar isso. Para fazer isso,
precisamos primeiro mover o cursor 3D para
essa origem aqui. Vamos entrar no modo de objeto. E então podemos movê-lo
para este ponto. Shift S2. Aí está ele. Então, com esse cursor 3D
lá nessa origem, precisamos ter certeza de que vamos espelhar com base
nesse cursor 3D. Então, vamos apertar a
tecla período e ir para o cursor 3D. Nós vamos. Agora, se selecionarmos isso, vou apertar a tecla L. E então podemos pressionar Shift D, Enter Control M e Y e Enter. Lá vamos nós. Agora vamos também levar
esses dois aqui. Isso Vamos duplicar e espelhar esses dois no deslocamento
x D Enter, Control M, X Enter. E lá vamos nós.
Mas olhe para isso. Mesmo se selecionarmos várias pernas, ainda
temos apenas
uma ilha UV. Isso porque quando
duplicamos e espelhamos esses mapas uv
acabamos de colocar o empilhado
em cima do outro. Se eu apertar a tecla L
aqui e apertar G, você pode ver que ela
apenas os empilhe. Aperte a tecla L e G novamente. Agora, o que vamos fazer é selecionar essa
coisa toda com a chave a. Selecionarei tudo
aqui com a chave a. Vamos para UV, bem aqui. Escala de ilha média, ilhas
UV pack. E lá vamos nós. Há nosso mapa
UV da mesa de café. Agora, fizemos um trabalho muito
bom? Como contamos? Bem, no próximo vídeo, criaremos um
padrão de teste UV para ver como nos saímos.
50. 050 testes e como organizar o mapa UV: Tudo bem, temos nosso mapa UV. Parece muito bom, mas como sabemos? Como sabemos se
é realmente bom? Bem, queremos
verificar algumas coisas. Primeiro, queremos verificar nossas costuras. Certifique-se de que eles estejam em um
lugar que não vai
distrair ou seja uma ruptura lógica. E a textura. Número dois, queremos
evitar o alongamento. Queremos ter certeza de
que, quando colocarmos nossas texturas
neste mapa UV, as ilhas UV como estão, não esticarão essas texturas
para fazê-las parecer estranhas. E em terceiro lugar, é organizado de tal forma que podemos entender o que é? Ou, se estivermos trabalhando em
um ambiente de estúdio, outra pessoa poderá
abrir este mapa UV e entender quais
são as peças e como ele é organizado. Bem, felizmente, o liquidificador tem
algumas ferramentas que podemos usar para garantir que
nosso mapa UV esteja bem. Um deles é um padrão de teste UV e
isso é basicamente um padrão quadriculado
que podemos colocar
no objeto temporariamente para ver se as texturas
estão esticadas. O que vamos fazer é
vir aqui para o painel de materiais aqui. E atualmente não temos
material sobre esse objeto. Podemos adicionar um material
apenas vindo aqui e clicando em Novo. E lá vamos nós. Temos um material. Agora, se viermos aqui
para a pré-visualização do material, deixe-me mover isso um pouco. Nós viemos aqui para
a pré-visualização do material. Aqui está nosso material. Não é realmente nada de especial, apenas um branco liso. Mas aqui nesta cor base, podemos adicionar uma nova textura de imagem. Então, vamos clicar no
pequeno ponto amarelo aqui na textura
do baixo e vir
e escolher Image Texture. Uma vez que fizermos isso, o material muda aqui. Mas o que queremos é que
queremos esse padrão de teste UV, esse
padrão quadriculado preto e
branco que
nos ajudará a ver se temos
algum alongamento. Vamos vir aqui e clicar
em Novo sob a cor base. Aqui, podemos dar um nome à nossa
nova textura. Podemos chamá-lo de textura de teste UV. Em seguida, sob o tipo gerado, vamos alterá-lo de grade
em branco para UV. Em seguida, clique em OK.
E lá está ele. Agora, enquanto estamos
aqui, vamos em frente e mudar o nome
do material, bem
como chamar esse teste UV. Material, será capaz de usar essa combinação de material e
textura repetidas vezes em nossos
diferentes objetos. Então, o que isso
nos diz? Como nós nos saímos? Bem, na verdade, isso
nos diz muito e
eu acho que nós fizemos. Tudo bem, antes de tudo,
as costuras aqui embaixo, aquelas que poderiam
parecer estranhas. Deixe-me entrar no
modo de edição e pegue isso com a tecla L e eu
pressionarei a tecla de período e depois
voltarei ao material. Você pode ver aqui, deixe-me diminuir um pouco. Esta é a nossa textura de teste UV
aqui no editor UV. Mas você pode ver a cena
que criamos aqui. Quando a textura chega
a essa cena, você pode ver que há
uma pausa nela. E isso vai ser uma
espécie de distração, eu acho, ou
pelo menos pode ser. É por isso que eu o acertei neste
lado da perna. Agora, a textura se
rompe aqui, eu acho. No topo aqui você
pode ver que há uma quebra na textura aqui. O padrão verificador não continuamente por lá. Acho que a quebra
e a textura são bastante lógicas e motivadas. Não acho que isso
seja um problema. E também nos cantos, isso é um intervalo entre
dois pedaços de madeira. Então eu acho que isso vai
ficar bem lá também. Então você só precisa ver, as quebras de textura são
consistentes ou lógicas, ou elas motivaram, ou
estão distraindo? E se eles
vão distrair, provavelmente
devemos esconder
isso se pudermos. Agora, a próxima coisa é
a textura esticada? Bem, a maneira de ver
se ele está esticado é, são
os quadrados, os quadrados preto e branco, praticamente do mesmo tamanho
ao redor do objeto. E se dermos uma olhada, mesmo que
haja algumas pausas, parece que
o tamanho dos quadrados é praticamente
o mesmo em toda a volta. Isso é o que essa escala média de
ilhas fez por nós. Isso é o que essa ferramenta fez. Isso fez com que todas as
ilhas UVA sejam praticamente iguais para que esse padrão de
verificador, essa textura teria o mesmo tamanho
em todo o objeto. Por fim, está organizado? Bem, vamos entrar no modo de
edição e vamos apertar a tecla a para que possamos
ver ilhas UV novamente. Vou seguir em frente
e clicar no X aqui nesta
textura de teste UV ali mesmo. Podemos ver isso um
pouco melhor. A questão é: isso
é organizado? Bem, eu sei que quero colocar
uma textura de madeira nisso. E uma textura de madeira
vai ter um grão. Aquele grão, supondo
que ele
esteja indo por aqui ou assim. Vou dizer que quero que o verde
suba e desça. E se o grão vai
subir e descer, é lógico para
essas peças aqui, como
Digamos que para essas peças laterais em uma peça de mobiliário
como esta madeira, o grão de madeira
está subindo e para baixo ou estaria indo ao longo
do comprimento deste painel? Acho que estaria indo
ao longo do comprimento do painel. Então, se nossa textura
de madeira vai ter o
grande subindo e descendo, então essas peças estão
bem alinhadas a esse grão. Acho que estão bem. E quanto a essas
aqui, essas peças aqui? O que são esses? Como
descobrimos o que são esses? Se eu passar o mouse sobre isso
e pressionar a tecla L, não
consigo dizer qual
dessas peças. Isso é. O que podemos fazer é que
podemos vir aqui para este pequeno botão aqui, esta seleção de dissipadores UV. Então, o que for que escolhermos aqui, o que destacarmos
será destacado aqui. Agora, isso não é algo que
você quer continuar quando estiver
movendo ilhas UV , porque isso pode
realmente estragar as coisas. Mas só para testar isso, podemos ativar isso. E vamos pressionar Alt
auxiliado na desseleção. E então vou passar o
mouse sobre isso, pressione a tecla L. Agora podemos ver, Aqui está
aquela peça selecionada. Isso é o que isso é. Tudo bem, e
se quiséssemos
ter certeza de que esta fileira de rostos
aqui estava no topo. Poderíamos clicar
entre dois
desses rostos e ver isso. Isso é, na verdade, gira lado em relação
à forma como está aqui. Se tivéssemos grãos de madeira nisso, seria mais lógico o grão de madeira subisse
e desça ou lado a lado. Acho que seria
melhor subir e descer. que significa que se o
grão de madeira for desse jeito, isso estaria indo
de um lado para o outro. Então, precisamos transformar todas
essas peças em 90 graus. Tudo bem, então vamos agora desligar
essa pequena ferramenta. Vamos vir aqui e apertar a tecla a para que possamos
ver as coisas novamente. Agora vamos descobrir como
conseguir essas coisas. Quero pressionar a tecla L, apertar a tecla G. Ainda tenho essa
peça selecionada. Deixe-me pressionar o botão
direito do mouse para escapar disso. E então eu pressionarei Alt a, e depois virei
aqui e aperto a tecla L. Vou bater em G. E
este aqui embaixo. Também vou selecionar isso
e mover isso para cá, então nós os temos completamente. Estas são aquelas quatro peças na parte inferior de cada perna. E como eu disse, acho que
precisamos virá-los 90 graus. Então, vou pegar
estes e pressionar R9 0. Lá vamos nós. Agora nós os transformamos na orientação que
acho que precisamos. Tudo bem. E sobre esses caras aqui? Quais são essas coisas? Essas coisas eu acho que
são os quadrados. Para testar isso, vamos
ligar novamente a pia UV aqui. Pressione Alt, e depois vou mouse sobre um e
pressionar a tecla L. Bem, aí está, bem ali. Vou apertar a tecla do período. Para isso. Se eu selecionei uma borda, pressionarei a tecla duas e
selecionarei uma borda aqui. Olhe para isso, esse é
o topo desta peça. Então, mais uma vez, acho que eles precisam ser
virados 90 graus. Vamos fazer isso. Vou clicar e arrastar aqui. Oh, eu tenho alguns desses aqui, mas na verdade está tudo bem. Preciso sair disso aqui. Preciso desligar a sincronização UV. E então vamos apertar a tecla a. Agora podemos vir aqui, talvez arrastar selecioná-los ou apertar a tecla L. De qualquer forma. Devo mencionar que, se
acidentalmente selecionarmos parte disso aqui, podemos passar o mouse sobre ele e pressionar
Shift L e desselecioná-lo. Tudo bem, então para estes
eu vou pressionar R e controlar e
virá-los desta forma até que eles estejam
90 graus assim. Aperte a tecla G e mova-os para cima. Talvez eu os transforme um
pouco. Lá vamos nós. Agora sei que essas duas coleções de ilhas
UV estão
devidamente orientadas. Se eu vou ter essa textura de
madeira para cima e para baixo. Tudo bem, o que mais
podemos fazer aqui? Bem, e
esses caras aqui? E as pernas? Vamos ligar a pia UV novamente. Aperte Alt a, e desta vez
virei aqui, aperte a tecla três e Alt clique entre dois rostos aqui. E enquanto isso
aqui embaixo. Então, eles estão de cabeça para baixo em relação à forma como
estão aqui na visualização 3D. Mas eles estão devidamente orientados. Quero dizer, se o
grão de madeira estiver indo por esse caminho, ele ainda
vai subir e descer. Portanto, não é muito importante
que eles estejam de cabeça para baixo, mas seria bom. Então, o que vou fazer aqui é que
vou desligar a sincronização UV
novamente. Aperte a tecla a. Vou pegar esses três aqui, girá-los 180 graus são 180. Aqui vamos nós. Vou
mover esses para cá. E talvez eu pegue este
e gire são 180, nós vamos. Então agora temos esses
ALT a e então L. Podemos movê-los
para o lugar aqui. Então, talvez eu possa pegar
esses turnos L, mover isso aqui, a tecla L, e mover
este aqui. Tudo bem, então eu tenho isso
orientado do jeito que eu quero. E sobre essas coisas aqui? Vou arrastar selecioná-los e
depois passar o mouse sobre isso e pressionar Shift L para desmarcar este
painel ou aquela ilha UV. Então vamos pegar estes, acertar G, movê-los para cá. Estes, eu não acho que
seja muito problemático. Posso clicar e arrastá-los. Mova estes para cá. E talvez
eu pegue este e mova para cá assim. Então temos as pernas
aqui, os cubos, os pés, os topos e
fundos dos cubos, os lados da peça superior. Estes eu acho que são os lados da
peça inferior, a prateleira. Mas temos um
desses aqui. Então, vamos apenas apertar
a tecla L e apertar G e mover isso
aqui assim. Então, agora nós os
organizamos
praticamente tal forma que
podemos descobrir
o que eles são. Esse tipo de coisa pode ser importante se você estiver
trabalhando com outras pessoas. E também pode ser importante se você vai levá-lo para um programa de pintura real
como Photoshop ou Krita, onde você precisa saber qual ilha UVA você está
realmente pintando. Vamos usar o
Substance Painter. Portanto, não é tão importante porque vamos
selecionar as peças pela visualização 3D em vez
do mapa UV bidimensional. É assim que eu organizaria um mapa UV para
algo assim. Se eu estiver trabalhando com
outras pessoas ou trabalhando com um programa de pintura 2D. E agora temos nosso mapa
UV com aparência adequada e sem alongamento e organizado aqui no editor UV.
51. 051 mapeamento de UV da mesa redonda: Tudo bem, vamos
dar uma olhada nisso. Outra peça de mobiliário
para ver se podemos mapear UV, trazer de volta a mobília. E sempre podemos vir aqui para a pré-visualização do material
e ativá-lo. E então poderemos
ver quais foram mapeados por UV e
quais não foram. Voltarei ao sólido e vamos trabalhar nesta pequena
mesa redonda aqui. Vou trazê-lo para fora
da coleção de móveis, pressionar M Chu,
coleção de cena, e aqui está. Vamos pegar aquela mesa de café e arrastá-la para a coleção de
móveis, e então vamos esconder essa. E lá vamos nós. Vamos voltar para
a guia Edição UV. E se reduzirmos o zoom,
podemos ver que está. Mais uma vez, ele foi
alterado para o modo de edição, que possamos apenas apertar a tecla a, tecla de
período e ampliar. E aqui estamos nós. Voltarei ao modo
Solid aqui. Tudo bem, vamos ver o que
podemos fazer com isso. Acho que poderia ir em frente e
adicionar parece aqui e aqui. E talvez aqui e vamos fazer um no fundo também. Vou pressionar U e marcar a costura. E então provavelmente
precisaremos
selecionar uma borda aqui para selecionar uma borda aqui que essas peças
sejam quebradas no
CME e dispostas de
forma plana. Eu vou em frente e pressionarei
Control e clique aqui para que possamos obter essas
bordas também. Agora com isso selecionado, vamos bater em você e
Mark parece então, bem, é apenas
dar um teste a isso. Vamos ver, vou entrar
no modo objeto e apertar a tecla N apenas
para ver sobre nossa escala. É uniforme, mas não é realmente
um problema, mas vou apenas seguir em frente e pressionar Control a e aplicar
a balança lá. Agora vamos tocar de volta
no modo de edição. mouse sobre isso,
pressione a tecla L e vamos ver como isso parece. Você se desembrulha. Sim, não é muito ruim. Que tal mudarmos
para conformal? Vê o que acontece?
Também não é muito ruim. Sim, há
muito pouca diferença
entre os dois, então acho que não
importa lá. Vamos agora trabalhar
nesta peça aqui em baixo. Vamos clicar em
Alt e Alt Shift clicar em algumas
dessas bordas aqui, ao
redor. Chegamos aqui, aqui vamos nós. Vamos pegar esses sim, parece que nós conseguimos. Vamos pressionar U e
Mark parece
que vamos fazer a mesma coisa toda na parte inferior. Tudo bem, acho que
temos tudo isso. Vamos agora pressionar U e marcar a costura. E então, assim como aqui em cima, vamos precisar de uma borda
ao longo do lado para dividir
isso para que esta parte
fique plana como uma tira. Então, vamos fazer isso
no mesmo lugar onde essa costura está bem aqui. Vamos fazer isso. Vamos pressionar U e Mark parecem. Tudo bem, vamos tentar isso. Vamos apertar a tecla L. Aí está. Vamos pressionar U e desembrulhar. Vamos tentar com base em ângulo. Não está indo muito bem. Então, o que você acha que
o problema está aqui? Parece que está sendo
mantido juntos aqui. Então eu estou pensando que
há uma coleção de bordas que eu não marquei
como visto para vamos ver. Está aqui, está
bem aqui. Sim. Porque eu não entendi essas bordas
ainda estavam trancadas juntas. Então eu vou pressionar U e Mark viu. Ok, agora vamos tentar isso de novo. Vou apertar a tecla L. Então, como eu disse, essas bordas aqui, ainda
estamos colados juntos. Tudo bem, vamos tentar novamente. Você se desembrulha. Lá vamos nós. Isso os separou. E como eu mencionei, há
essa faixa aqui, bem aqui. E como o dividimos
nesta borda aqui, ele foi capaz de se deitar
como uma tira plana. Tudo bem, então agora vamos
pensar em uma dessas pernas. Deixe-me selecionar isso. Vou apertar a tecla L
e vamos pressionar Shift H para esconder tudo,
exceto a perna. Vamos ver se ele tem
uma parte inferior e uma parte superior. Não há
rostos na parte inferior, mas parece que há
alguém um toque, então eu vou apertar a tecla três. E então vou pressionar
a tecla C
para ativar o círculo,
selecionar a ferramenta, clicar e
arrastar aqui para selecioná-los. E, em seguida, clique com o botão direito para
sair dessa ferramenta. Em seguida, pressionarei Excluir
e excluir rostos. E lá vamos nós. Agora, o interior deve estar onde a
origem do objeto está aqui. Então, vou
girar até lá. E vamos então selecionar uma borda
aqui, assim. E esta será a nossa cena. Vamos bater em você e
Mark parece bem, então agora vamos pressionar Alt H
para trazer tudo de volta. E, no entanto, temos isso parece
virado para o centro. Isso é bom. Podemos ir em frente e pegar estes, esses três e
podemos excluí-los. Vamos fazer isso. Só para mencionar,
poderíamos passar e mapear UV cada um deles. Ou podemos excluí-los mapa
UV um e depois
duplicá-los de volta. De qualquer forma, está bom. Tudo bem, então vamos apenas selecionar
a perna aqui. E vamos tentar isso. Vamos pressionar você desembrulhar. Sim, isso parece muito bom. Vamos tentar conformal. Parece que está apertando
o que é isso? O topo. Não tenho certeza. Vamos voltar à base de ângulos. Isso parece um pouco melhor. Tudo bem, então se selecionarmos
tudo com a chave a, aqui estão todas as nossas ilhas UV. Vamos agora usar novamente nossas ferramentas aqui no
menu UV. Vamos apertar a tecla
a para selecionar tudo. Vá para a escala UV e média da
ilha. Lá vamos nós, Isso altera o tamanho relativo ou as proporções
de cada uma delas. Isso é bom. E agora
vamos para as ilhas UV e embalar. E lá vamos nós. Agora, eu não dupliquei
todas as pernas, então não temos todas
as pernas lá dentro. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou apertar a tecla L aqui. E se eu tocar de
volta no modo objeto, acho que vou para a mediana sem sentido atingir a
tecla de período e o ponto mediano. E então vou
ligar o manipulador de movimento. E esse tipo de me permite ver qual eixo
preciso usar aqui. Enquanto estamos aqui,
vamos avançar e mover esse cursor 3D para lá também. Então, pressionarei Shift S G2, e isso o move para a
origem do objeto. Essa guia então no modo de edição. Vamos mudar para o nosso cursor
3D aqui. Agora, se pressionarmos Shift D
Enter Control M e X, ele espelhará em torno
desse cursor 3D. E eu vou apertar Enter. Nós temos esses. Se eu pressionar a tecla L lá
e selecionar essa. Agora, poderíamos fazer é que
pudéssemos duplicar estes, Shift Enter e depois
girá-los ou girá-los 90 graus
no eixo z, r, z 90. Lá vamos nós. Agora temos nossas pernas para trás. Se selecionarmos tudo
com a chave a, as outras pernas estão aqui. Lembre-se. E se você os quer
lá, tudo bem. Você pode mantê-los um
em cima do outro. O que vai acontecer é que
quando colocamos nossa textura, cada perna terá
exatamente a mesma textura. Para algumas situações,
isso pode ser ótimo. Mas para nossos propósitos
aqui acho que gosto disso um pouco mais de detalhes e
diferenciação nas pernas. Então, quero que todos tenham sua própria parte
do mapa de textura. Então, vou selecionar
a chave aqui. E vamos
mais uma vez embalar ilhas. E isso, então, puxará todas essas pernas e as
colocará individualmente. Agora podemos clicar
na caixa de seleção Girar para
ver o que isso faz. Mas acho que isso é muito bom. A única coisa que eu pessoalmente
gostaria de fazer é apenas selecioná-los e apertar G
e movê-los para cá. E então basta selecionar isso e mover isso para
se juntar a eles. Então eles estão meio que
todos na mesma área. Eu poderia pegar isso e
movê-lo para cá. Talvez aqui,
digamos que eu poderia pegar esses dois e
movê-los para cá. Agora não estamos usando
um pouco de espaço aqui. Talvez devêssemos reavaliar como estamos usando nosso espaço de textura. Se eu os peguei aqui e acertei G e movê-los
para esta área. Então talvez tenha levado estes aqui e mova-os um
pouco mais perto assim. Vamos ver o que
podemos fazer com isso. Vou
pegá-los e movê-los fora e depois pegá-los
e escalá-los. Vamos ver se consigo
escalá-los para usar mais espaço
de textura. Então podemos levá-los, meio que colocá-los aqui. Talvez se
quiséssemos, talvez possamos pegar
algo assim, dividi-lo para que não seja tão grande. Se não for tão grande,
talvez possamos aumentar o tamanho de todo o resto
para usar mais espaço de
textura aqui. Então esta peça, vamos
ver o que é isso. Vou clicar em
UV afundou, selecione isso. E isso é isso
aqui no topo. O que poderíamos fazer,
eu vou desligar isso, é talvez vir para este
lado e selecionar essa borda, bater em você e Mark parece. E agora isso será
dividido em duas partes. Se eu for para o modo face, pressione Alt, clique entre aqui,
pressione U e desembrulhe. Agora são duas peças. Você pode ver aqui. Tudo bem, então nós temos isso agora. Vamos colocá-los
com todo o resto. Vou apertar a tecla a. E se
selecionássemos tudo, poderíamos
vir aqui para a
escala
média da ilha UV . Olhe para isso. Agora, há
um pouco menores. Então poderíamos pegar todos
esses e escalá-los para que eles se encaixem aqui, assim. Lá vamos nós. Agora podemos encontrar um lugar
para essas coisas. Podemos pegá-los, colocá-los assim, talvez transformá-los
se pressionarmos R9 0,
eles podem virar assim
e, em seguida, apertar Enter, pressione G e mova-os para cá. Agora temos
tudo ocupando um pouco mais de espaço
dentro do 0 a um espaço, um pouco mais
da textura. E isso também deve ser
uma consideração, eu acho, porque você quer usar o
máximo de
espaço de textura possível.
52. 052 começando o mapa UV para a mesa final: Agora, antes de passarmos para
outra peça de mobília, vamos em frente e testar isso. Vamos entrar no modo objeto e ir para nossa visualização de material. E ainda não colocamos um material
nisso na metade do caminho. Então, vamos aqui
para o painel de material, puxe isso para baixo e apenas traga material de teste UV
que já criamos. Vamos fazer isso. Tudo bem, então como isso parece? Isso não parece muito ruim, mas há uma coisa que eu
quero mencionar aqui. Há algumas
coisas que acho que talvez tenha feito de errado aqui. Uma delas é que eu peguei
tudo, exceto estes. Vou pressionar Control I
para inverter a seleção. Peguei todos esses e
os escalei e os movo
para o 0 para um espaço. Mas eu não escalei isso proporcionalmente junto
com todo o resto. Então, se eu acertar a chave a
e eu vir aqui para a escala
UV e média da ilha, você pode ver que eles
ficam um pouco maiores. Agora eles ainda se encaixam. Certo? E, na verdade, se eu vir
aqui e pressionar Control Z, você pode ver a mudança do
padrão do verificador. Se eu voltar
aqui para Editar e refazer ou Shift Control Z, Shift Control Z, você poderá
ver esse movimento novamente. Então, ao escalar
um desses aqui, diga este, e
eu aperto a tecla S, você pode ver como os padrões do
verificador ficam cada vez maiores
à medida que
escalamos isso para cima e para baixo. Agora que temos todos esses, a escala certa, o
tamanho certo proporcionalmente. Uma última coisa é
que eu tenho estes virados perpendiculares
a todo o resto. Se o grão de madeira
vai subir e descer, então estes não estão
alinhados corretamente. O que vamos fazer é
selecioná-los e movê-los um pouco e
depois movê-los para aqui. Agora, o que eu tenho feito
para selecionar as coisas
até agora é apenas apertar a tecla
L e isso é bom. Mas também podemos vir aqui
para este modo de seleção UV. E então, sempre que você realmente
clicar em uma ilha UV, ela destacará
a coisa toda. Só vou
selecionar isso e apertar G e mover isso. Faça a mesma coisa aqui. E então vamos pegar esses dois. Vamos transformá-los. 90 graus são 90, entre e aperte G. E
vamos movê-los para cá. Agora, estes devem estar alinhados corretamente com o
grão de madeira de todo o resto. Tudo bem, então lá vamos nós. Vamos tocar de volta no modo objeto. Vamos voltar para
a guia Layout e
trarei de volta a mobília. Se formos para a pré-visualização do
material, podemos ver quais
mapeamos UV até agora. Tudo bem, então o que
devemos fazer a seguir? Bem, de acordo com
o tema das tabelas, vamos selecionar este. Vamos trabalhar na mesa
final aqui. Com isso selecionado,
vou apertar a tecla M, movê-la para a área de
coleta de cena aqui. Vou pegar essa Mesa Redonda
e movê-la de
volta para a coleção de móveis. Vamos esconder os móveis, e aqui estamos nós. Agora vamos voltar para a Edição UV. Vou diminuir um pouco. Aqui está. Vou
apertar a tecla do período. E vamos dar uma olhada nisso
agora vou voltar
ao Solid View só para
trabalhar nas costuras. Sinto que é um
pouco mais fácil de ver. Isso parece no modo sólido. Parece que eu tenho o ponto de
pivô no cursor 3D, vou bater o período e mudar
para o ponto mediano por enquanto. Aqui vamos nós. Vamos ver
o que podemos fazer com isso. Vamos seguir em frente e
separar no modo de edição. Vamos trabalhar nesta parte superior. Só vou apertar
a tecla L aqui para isso. A menos que pressione Shift H e
esconda todo o resto. Tudo bem, então como
vamos fazer isso? Sinto que queremos dividir
essa parte superior um pouco. Vamos selecionar essas bordas
aqui em cima todo o caminho e nós vamos, oh, temos um
modificador de espelho ainda nisso? Não, nós não temos. Então está tudo bem. Certo. Vou pressionar
U e Mark parecem. Vamos selecionar essas arestas na parte inferior
ao redor. E vamos adicionar uma aparência a eles. Provavelmente deveríamos
ir em frente e dividi-los aqui na esquina. Mantenha isso simples aqui. Vamos pressionar U e
Mark parecem bem. Agora, para esta parte superior, eu poderia selecionar isso, mas sinto que precisamos mais área de superfície no topo
antes de irmos para o lado. Então, talvez, se eu selecionar isso, vamos ver como isso parece. Que tal aquele logo
acima disso aí? Vamos selecionar esse e
bater em você e Mark parece. E então, para aqui em baixo, podemos ir em frente e apenas selecionar este porque realmente
não vamos ver isso. Vamos em frente e
os mercados vistos lá. E então, onde
queremos dividi-lo? Como esta é uma peça
horizontal, essa tira, precisamos de
um lugar para dividi-la. Se quisermos dividi-lo aqui
na frente onde a alça está, provavelmente não porque as pessoas provavelmente vão
vê-lo desse ângulo. Além disso, aprendemos que se o dividirmos em um só lugar, pode ser muito
longo e não nos permitir usar todo o
espaço de textura em nosso mapa UV. Vamos dividir as coisas em
quatro lugares. Vamos fazer isso. Vou ampliar aqui e
selecionar isso e Controlar clique nisso. E, em seguida, Control clique nisso. Temos essa costura aqui, vou bater na cena de você e Mark. E também vamos fazer isso de novo
aqui na parte de trás aqui. E clique com a tecla Control pressionada. Vamos desmarcar isso
e, em seguida, selecioná-los. E vou marcar isso
parecer só porque espero que as pessoas não vão ver isso por
trás muito. Mas ainda temos
essa peça muito longa por todo o caminho. Então, talvez façamos isso aqui. Vamos adicionar uma cena aqui. Selecionarei essas
bordas e marcarei a costura. E então vamos também fazer isso. Por aqui assim. Vou apertar a
tecla de período e aumentar o zoom. Talvez controle para
conectá-los
e, em seguida, controle para
conectá-los. Vamos bater em você e
Mark parece bem, então isso vai
dividi-los lá fora. Agora, também queremos dividir a gaveta? Se me lembro, acabamos de
extrair isso. Devemos ser capazes de selecionar
essa borda ao redor. Nós vamos. Vou pressionar Shift Z só
para que possamos ver isso. Sim. Vamos apenas marcar como
visto aqui também. Tudo bem, então nós cuidamos
disso. Vamos voltar e dar uma olhada em nossa guia de escala de
volta ao modo objeto. Aperte a tecla N. Mais uma vez, nossa
balança é uniforme, mas vamos apenas seguir em frente
e pressionar Control a e aplicar a balança para
que esteja tudo lá. E então, se tocarmos
novamente no modo de edição, vamos seguir em frente e
apertar a tecla a. Agora. Então vamos pressionar U e desembrulhar, e vamos ver o que acontece aqui. Tudo bem, isso não é ruim. Vamos tentar conformal. Isso realmente ajuda
com a gaveta aqui. Se voltarmos
para o ângulo, você poderá ver como
a gaveta está esticada
no centro. E se usarmos conformal, é um pouco mais reto. Então eu acho que pelo menos para esta parte superior pode,
acima de tudo, o caminho a seguir. Tudo bem, vamos ver
sobre o resto. A menos que pressione Alt H para trazer
todo o resto de volta. Para a prateleira inferior. Não estou tão preocupado com onde as bordas estão por aqui. Então, vamos apenas ir para o modo face, selecionar esse rosto e,
em seguida, selecionar esse rosto. E vamos apenas pressionar
U e marcar a costura aqui. Então, temos essas costuras por aí. Vamos agora marcar, isso
parece um pouco semelhante ao que fizemos no
topo por aqui. Então, talvez clique alternativo, vou mudar para o modo de borda. Alt clique nesta borda. Vamos marcar uma costura lá. Vamos fazê-los na parte de trás aqui. E marque esquema, e
depois vamos fazer um. Aqui, clique em
você e Mark parece bem, então vamos tentar isso. Vou selecionar isso você e desembrulhar. Isso é em conformal
é baseado em triângulo. Sim, isso é um
pouco distorcido. Então, vamos voltar ao
conformal lá. Gosto disso. Isso
funciona muito bem. Tudo bem. Então, ainda precisamos lidar com as pernas e a alça aqui, a pequena gaveta puxa. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar nessas peças.
53. 053 terminando a mesa final: Agora, para
as pernas disso na tabela, vamos passar
e selecioná-las. Eles estão apenas em
duas partes para cada uma, o bloco superior e depois
o cilindro inferior. Então, vamos passar e selecioná-los e
, em seguida, pressionar Shift H para ocultar
todo o resto. Então acho que podemos nos livrar
dos rostos no topo aqui. Nós realmente não precisamos
desses rostos de exclusão. Desta vez vou seguir em
frente e mapear UV todas as pernas em vez de apenas
fazer uma e duplicar, como eu disse, você pode
fazer de qualquer maneira. Depende apenas de
como você quer trabalhar, do objeto em particular em que
você está trabalhando, etc. Eu só vou examinar e excluir os rostos na parte
superior e inferior aqui, porque não precisamos deles. Então, para os blocos superiores, vamos selecionar essas bordas
internas aqui. E vamos pressionar U e
Mark parecem para eles. E então acho que precisamos
manter esses rostos na parte inferior. Então, vamos analisar e selecionar tudo isso pressionando
Alt Shift e clique neles. E vamos adicionar uma aparência
a tudo isso. Então, para cada um desses elevadores , adicione uma costura ao longo
da borda interna, assim como fizemos para o bloco. Então, vamos fazer isso. Marque esta cena e eu vou
girar e vamos para isso. Cada um aqui voltado o interior para tentar
esconder as costuras. Tudo bem, então temos
tudo isso agora. Vamos apenas apertar a tecla a. Pressione você desembrulhar e
veja o que acontece. Agora ainda estamos em conformidade. E como essas são formas curvas mais
orgânicas, elas realmente não funcionam
tão bem com conformal. Então, vamos voltar para o
ângulo com base para estes. E sim, isso
realmente ajuda isso. Eu só quero
apontar como você pode ver, você não precisa usar o mesmo método desembrulhado
para todo o objeto. Vou pressionar Alt H aqui. Você pode percorrer e
selecionar partes individuais
do objeto e usar
com base em ângulo ou conforme necessário. Certo, e por último, agora vamos
dar uma olhada nessa gaveta. Puxe essa alça. Vou usar a tecla L
para selecionar todos esses. E então eu pressionarei Shift
H para esconder todo o resto. Vamos ampliar e vamos ver o que queremos
fazer sobre isso. Agora eu fiz
isso propositadamente sem costas, para que pudéssemos facilmente
selecioná-los e bater em você e
desembrulhar. E lá vamos nós. Lá. Esta peça aqui,
esta parte manipulada, poderíamos
girar para trás. Podemos selecionar essa borda
aqui todo o caminho ao longo dela. Crie uma cena de marca de costura. Então, se apenas apertarmos a tecla
L para selecioná-la, podemos pressionar U e desembrulhar. Temos ângulo baseado em formal. Acho que com base em ângulo, mesmo que esteja inclinado um pouco, ainda
é um pouco mais reto. E sempre podemos, se quisermos, basta apertar R e
girá-lo um pouco. Acho que isso funciona muito bem. Agora, as esferas, esses
garotinhos aqui, vou apertar a tecla
L para esses dois e apertar a
tecla H para escondê-los. Então nós só temos isso
agora, para esses caras, talvez não
precisemos fazer
nada porque lembre-se de nossa discussão sobre o
cubo e aquele mapa UV cruzado, vemos que qualquer polígono
Primitivo aqui que nós create
vem automaticamente com um mapa UV. Realmente, a única vez que
precisamos mudar esse mapa
UV é se
mudarmos o objeto
e, na verdade, não
mudamos essas esferas. Então, o mapa UV que
vem junto com ele é muito bom. Não precisamos fazer
nada por essas esferas. Tudo bem, então vamos pressionar Alt
H, trazer tudo de volta. Vamos então apertar a tecla
a para selecionar tudo. Vamos vir aqui, aperte
a chave para tudo isso. Vamos para UV, escala
média da ilha. Ilhas Uv pack. Lá vamos nós. Isso realmente parece muito bom. Parece-me que todas as coisas que precisam
de grãos de
madeira estão indo
na direção correta aqui. Vamos agora ao nosso painel de
materiais aqui, e vamos puxar isso
para baixo e escolher o material de teste UV
que criamos. Vamos encolher esse lado um pouco. Talvez eu venha aqui
e role a roda do mouse e traga isso para que
possamos clicar na pré-visualização do
material. Vamos dar uma olhada
nisso. Como fizemos? Bem, os quadrados todos parecem
praticamente do mesmo tamanho. Não estou vendo nenhum problema parece
gritante. Claro,
temos as costuras por dentro que
serão muito feias. Mas isso é de se esperar e é por isso
que
os atingimos por dentro. Vamos voltar para nossa guia de
layout aqui. Vamos trazer
todo o resto de volta, trazer os móveis de volta, e podemos ver que
temos nossos três objetos mapeados por UV até agora. Agora, para o nosso próximo objeto, vamos seguir em frente e fazer esta mesa lateral aqui,
esta mesa de parede. Também tem essas alças. Sabemos como fazer
isso com bastante facilidade. Agora, vamos voltar
ao Solid View. Vamos ver se ele tem
algum modificador nele. Isso não acontece. Então, agora que sabemos o que
estamos fazendo com tabelas, vamos seguir em frente e mapear isso por UV. Vou trazer isso
do grupo de móveis. Vou pressionar M, trazê-lo
para a coleção de cenas. Vamos para a
mesa e arrastá-la volta para a coleção
de móveis. Vamos esconder todos os
móveis. E aqui vamos nós. Vamos voltar à
nossa guia Edição UV. Vou apertar a tecla a, a tecla do período. Aqui estamos nós. O que vamos fazer é
no nosso próximo vídeo, vamos começar a mapear
a mesa de parede UV.
54. 054 UV mapping da mesa de parede: Para esta peça, vamos
em frente e dividir o topo, assim como fizemos
com as outras mesas. Vou selecionar talvez
essa vantagem aqui. Deixe-me voltar ao
modo Solid, e lá vamos nós. Vamos pressionar U e marcar a costura. E vamos também, oh, não correu todo o caminho. Vamos clicar em Alt Shift
e você marcar a costura. Lá vamos nós. Vamos fazer este aqui. Alt, clique, desloque,
clique, pegue esse. Parece que isso correu
todo o caminho. Então, vamos marcar o mesmo. Vou pressionar Shift Z
só para ter certeza que
temos todos
os lados. Então vamos pegar os cantos. Acho que devemos ir
em frente e pegar todos esses cantos aqui. Vamos pressionar Alt e
Alt Shift clique aqui, marque isso parece e
nós vamos dar a volta e fazer cada um desses
outros também. Para este aqui, mais uma vez, provavelmente
precisamos fazer
Alt Shift clique sim, e este ano você
e Mark parecem bem. Então agora, se pressionarmos Shift Z, isso é o que temos até agora. Vamos trabalhar na parte inferior agora. Vou apenas clicar nisso, Alt Shift clique nisso. Você e Mark parecem
que temos isso. Tudo bem, então temos tudo
isso praticamente dividido. Que tal essas gavetas? Vamos dar uma olhada nisso. Vou selecionar isso. E podemos conseguir isso. E vamos pressionar Alt
e clicar aqui. Podemos conseguir isso. E eu acho que o que eu quero
fazer é dividir esse
centro saiu. Eu me pergunto se queremos
uma espécie de pedaço diferente
do grão de madeira sobre isso, então temos a moldura aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos para o modo
face e selecione-os. E então vamos
marcar a costura para embora. Estava lá vamos nós. Acho que isso provavelmente é muito
bom para essa parte superior. Vamos entrar no
modo de edição e
nos certificar de que temos nosso
uniforme de escala, mas vamos seguir em frente e aplicar a escala e fazer tudo isso, só para ter certeza. E então eu vou
pressionar a tecla L e vou Shift clicar na costura
aqui para desligar isso. Selecionamos tudo
para essa peça. Vamos pressionar Shift H para
esconder todo o resto. E então vamos
tentar. Vamos pressionar U e
desembrulhar. E lá vamos nós. Temos algumas peças
estranhas
aqui e aqui. Vamos mudar para conformal
e ver se isso ajuda algum. Isso ajuda isso. Mas então isso torna estranhos. E eu acho que
isso é isso aqui. Assim, podemos tentar consertar
as gavetas ou podemos tentar
consertar essa curva aqui. Vamos tentar corrigir
essa curva aqui. E acho que o que vou fazer
é apenas mapear esta área individualmente e
mapeá-la com base em ângulo. E acho que isso vai
endireitar isso. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar a tecla L
aqui e ligar a costura. Então, acabamos de pegar essa peça. E farei a mesma
coisa aqui. Tudo bem, então vamos
agora desembrulhar isso. E depois que o
fizermos, passaremos
para a base angular e
veremos como nos saímos. Vamos pressionar você desembrulhar. Mude de conformal
para ângulo, e isso parece
um pouco melhor. Acho que é
pelo menos mais direto. Então agora, se apertarmos a tecla a e apenas temporariamente
teremos que
fazer isso novamente com tudo. Mas deixe-me apenas a escala média da
ilha e
embalar ilhas aqui. E agora você pode ver que
temos isso um
pouco melhor lá, um pouco mais reto. Então, veremos como isso
funciona quando colocarmos a textura do teste UV lá. Mas antes de fazermos isso, vamos em frente e trabalhar
nas pernas da mesa. Então vou pressionar Alt H
para trazê-los de volta. Eu acho que para estes, estes são complexos o suficiente. Acho que vou
apenas mapear um UV e excluir os outros e depois vou duplicá-los e
espelhá-los novamente. Então, vamos selecionar tudo
isso rapidamente. Estou apenas apertando a tecla L e exclua esses, exclua rostos. E então pressionarei a tecla
L para selecioná-los
e, em seguida, Shift H para ocultar
todas as partes não selecionadas. Aqui dentro vai
ser o centro. Então, vamos marcar nossas
costuras aqui. Talvez eu consiga um aqui, digamos Alt Shift. E depois aqui embaixo. Vamos em frente e marcar a costura e podemos ver
isso um pouco mais claro agora. Alt clique nisso. Vamos
marcar isso parece. Tudo bem, então lá
temos isso todo o caminho para cima. Para isso aqui. Provavelmente devemos
selecionar esse rosto aqui e marcar as bordas para
costuras ao redor desse rosto. E então vamos apenas tomar
essa vantagem e essa vantagem. Vamos bater em você e Mark costurar
aqui só para ter um lá. Para abri-la. Tudo bem, acho
que isso deve ser bom. Vamos apertar a tecla a. Vamos bater em você e desembrulhar. Isso é baseado em ângulo. E quanto a
triângulo conformal baseado? Mais uma vez, meio difícil de dizer. Isso aqui, no entanto. Oh veja, eu não excluí esse
rosto aqui. Precisamos selecionar isso e
excluir e excluir rostos. Tudo bem, então agora acho que isso se abrirá um
pouco melhor. Você pode ver esse tipo
de mantê-lo unido. Vamos bater em você e desembrulhar novamente. E o que achamos? Sim, na verdade não é muito ruim. Vamos tentar conformal. Não, não é um fã. E, de fato, o que
podemos fazer é pegar esses pontos aqui. Vou mudar do modo de seleção UV dois vértices select
ou UV select. Talvez eu aperte a tecla R e girá-la um pouco
e apertar G e
movê-la para cima só para que fique
alinhada com aquela peça lá. E esta peça aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Estou me perguntando se isso precisa ser um
pouco mais reto. Isso é curvo. Bem, vamos em frente e colocar
a textura de teste UV sobre isso. Vou puxar isso aqui nos painéis
de material e vamos
escolher o material de teste UV. Vamos então vir aqui para a pré-visualização do material
e vamos dar uma olhada. Sim, não são ruins, mas são meio angulados. Preciso pegar isso e vamos acertar nosso tipo de girá-los
assim. Vamos tentar isso. Sim, veja, eles estão
meio que indo em um ângulo aqui em todos os outros lugares. Então isso não é
exatamente o que eu gostaria. Poderíamos pegá-los e
endireitá-los. Podemos obter as duas teclas para ir para o modo
Edge e
clique alternadamente nesta borda. E então poderíamos
endireitar isso escalando-o no eixo y. Poderíamos pressionar SYN 0, e isso vai achatar isso. Vou acertar G e mover
isso um pouco para cima. E então poderíamos levar
este aqui. Vamos tentar isso. Vou
derrubá-lo SY 0. Lá vamos nós. Vamos trazer esse backup. Agora, para todas essas coisas, estou me perguntando se deveríamos. Sou um modo de borda aqui. Vamos para a seleção de vértices, para que eu possa selecionar
um desses. Gostaria de saber se precisamos
pegá-los e vamos pressionar 0 para achatá-los, vamos pressionar G para
derrubá-los um pouco. Agora você pode ver
que estamos recebendo isso. Vou pressionar sx2,
trazer isso um pouco. Então eu vou acertar G
e derrubar estes alguns. E agora você pode ver aqui, enquanto eu derrubo isso, isso meio que os traz para
serem mais quadrados. Talvez algo assim. Vamos girar. Isso não é ruim. Isso é um tipo de ângulo lá. Não é ótimo. Eu lhe concedo. Precisaríamos fazer um
pouco mais de trabalho nisso, mas não acho
que seja tão perceptível aqui. Então eu acho que isso
funcionará muito bem. Tudo bem, então agora
o que precisamos fazer, vamos pressionar Alt H. Eu
voltarei para o modo sólido. Vamos selecionar isso e isso. Queremos mover o
cursor 3D para a origem dos objetos para que possamos
espelhar em torno desse cursor 3D. O que vamos fazer é
voltar para o modo objeto, e agora nosso
ponto de seleção está aqui. Então, vamos pressionar Shift S2 para
mover o cursor 3D para lá. Tab de volta para o modo de edição. E agora vamos mudar
para o cursor 3D. Vamos pressionar a tecla de período. Mude para o cursor 3D
para o nosso ponto de pivô. Vamos então duplicar o
objeto shift D, entrar, espelhá-lo, Controlar
M, Y e entrar. E lá vamos nós. Tudo bem,
então temos isso agora. Vamos colocar um no lugar
de back-end. Vou pressionar a
tecla L para isso novamente, vamos para a vista superior. Pressionarei Shift Z
para ir para wireframe. E então vamos apenas pressionar Shift D e mover isso aqui para cima. Lá vamos nós. Agora podemos duplicar e
espelhar este também. Então Shift, Enter,
Control MY Enter. E lá vamos nós. Agora que temos tudo isso, só
precisamos fazer as alças. Então, vamos trabalhar
naqueles muito rápido. Vou apenas apertar
a tecla L e selecionar todas essas peças aqui assim. Então vamos pressionar Shift
H para esconder tudo. Agora sabemos como fazer essas
pequenas peças circulares. Foram bem fáceis na última vez que acabamos de bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Para essas alças, só precisamos adicionar uma costura na parte de trás aqui, pressionarei Alt, clique em
você e Mark parece. Vamos fazer isso aqui também. Esquema de marca. Agora, apenas
pegamos esses dois e apertamos a tecla L e pressionamos
U e desembrulhamos. Agora, as pequenas esferas
aqui chamamos essas. Nós realmente não
precisamos fazer nada porque o mapa UV está bem. Tudo bem, vamos pressionar Alt
H. Há tudo. Vamos apertar a tecla a para selecionar
tudo na visualização 3D. Vamos aqui
para o editor UV. Pressione a tecla a para selecionar
todas as Ilhas UV. Vamos a escala média da ilha. Então vamos embalar
tudo no espaço 0 para um, embalar a ilha. E lá vamos nós.
Parece muito bom. Tudo parece estar indo praticamente na direção
certa. Vamos subir aqui e
ativar nossa textura de teste UV. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trazer
todo o resto de volta. E há nossa mesa de parede.
55. 055 UV mapping da cadeira de jantar: Tudo bem, talvez
agora seja hora de nos
formarmos em mesas e
talvez trabalhemos em uma cadeira. Que tal um desses? Vamos fazer isso. Vou tirar isso da coleção de
móveis. Vou apertar a tecla M e, em seguida,
escolher a coleção Scene. E então vamos pegar
esta mesa de parede, arrastá-la de volta para
aquela mobília ou coleção. Vamos esconder isso. E aqui vamos nós. Agora
vamos para a Edição UV. E vamos selecionar nossa cadeira. Vamos dar uma olhada nisso. Acho que devo voltar
ao modo Solid aqui. E enquanto estamos aqui, vamos nos
certificar de que não
temos nenhum modificador
e não temos. Isso é bom. Volte para o modo objeto
e basta verificar a escala. Eles são uniformes,
mas vamos apenas ir em frente e pressionar Control
a e aplicar a balança. Tudo bem, então eu acho que o que
eu deveria fazer aqui é permitir que o liquidificador tente sua mão no mapeamento UV dessas
maior densidade, essas peças de poli mais altas como os dois braços e a
parte de trás da cadeira aqui, estes são muito altos
poli e seria realmente footsie
tentar entrar e atribuir parece
entre todas essas bordas. Então, vamos apenas selecioná-los e ver o que o
projeto UV inteligente pode fazer. Vou pressionar U, projeto Smart UV. Vamos mudar a
margem da ilha de 0 para 0,01. Vamos fazer isso. E, em seguida, vamos clicar. Certo. Tudo bem,
na verdade, isso não é ruim. Tudo parece
estar indo principalmente em uma direção,
exceto essas coisas. Temos esse tipo de
formas L aqui para os braços. Não tenho certeza de como elas
vão sair com essas peças
sendo perpendiculares. Nós realmente não
saberemos até que tenhamos uma textura nele. Meu palpite é que pode
ser problemático, mas vamos esperar para colocar o trabalho até que realmente
saibamos com certeza. Quero deixá-lo assim até que tenhamos nossas
texturas lá. Continuando com a
parte de trás da cadeira, vamos selecionar esta almofada traseira de uma prensa Shift H
que esconderá tudo. E criamos isso
sem voltar aqui. Então eu acho que tudo o que realmente precisamos
fazer é desembrulhar isso. Podemos apenas pressionar U e
desembrulhar. E lá vamos nós. Vamos mudá-lo do
tornozelo com base em conformal. Isso é muito bom. Gosto mais disso. Vamos para o modo de seleção UV. Clique nele e eu vou apertar
a tecla R e
girá-la para que ela fique reta para
cima e para baixo lá. Sim, acho que
parece muito bom. Então, vamos pressionar Alt H. O que mais agora? Bem,
continuando por trás aqui, vamos em frente e trabalhar nessas
pernas traseiras. Então, pressionarei a
tecla L para selecioná-los. Pressione Shift H. E para isso parece que
temos rostos no topo
que não precisamos. Eu vou em frente e excluirei esses. Então, na parte inferior, poderíamos excluí-los, mas eu quero mencionar
que, se você tem uma cena na qual você pode ver
a parte inferior da mobília. Talvez você não
queira excluí-los. Digamos que se você está criando essa
cena para um videogame e o personagem
vai chutar a mobília ou
algo assim. Você pode querer mantê-los. E se for esse o caso,
tudo o que você realmente precisa fazer é selecioná-los
e depois bater em você. E Mark parece que você
apenas cria uma costura por aí e a tira
do resto da perna. Tudo bem, então com o selecionado, vamos em frente e eu
ia escolher esse, mas vamos escolher
bordas por dentro. Vamos fazer isso. Vamos selecioná-los
e pressionar U e marcar costura. Agora vamos apertar a tecla a. Pressione U e desembrulhe. Isso parece muito bom. Vamos tentar em vez de conformal, vamos tentar com base em ângulo. Parece que quase
não há diferença alguma, então qualquer um é
bom para eles. Tudo bem, vou pressionar Alt H. E o que mais
queremos fazer aqui? Que tal esta peça aqui, a parte de madeira sob a semente, vou apenas pressionar a tecla L, Shift H. E vamos
dar uma olhada nisso. Agora. Aqui estão duas caras
que não tenho certeza de que precisamos. Nós sequer vamos ver isso? Deixe-me entrar no
modo objeto e dar uma olhada. Não, realmente não
parece
que vemos isso, mesmo por baixo. Vamos seguir em frente e apenas excluir esses rostos de exclusão e isso torna nossa
vida um pouco mais fácil. Acho que quanto menos tivermos
para o mapa UV, melhor. Vou selecionar essas duas arestas aqui e dar-lhes parece. E então eu acho que vamos apenas criar uma costura todo o caminho
por aqui assim. Vamos tentar isso. Como esta é mais uma vez a parte inferior da
peça de mobiliário, não
sei se
precisamos estar muito preocupados com o que está
acontecendo lá, mas vou em frente e
darei uma costura lá. Então vamos bater e você se
desembrulhar. Isso é conformal. Podemos tentar com base em ângulo. Conhecer um pouco como conformal
um pouco melhor. Tudo bem, então lá vamos nós. Nós temos isso. Vamos pressionar Alt H. Que
tal essas pernas aqui? Eu vou em frente e farei
isso individualmente. Shift H. E para estes, mais uma vez, queremos colocar as
costuras por dentro. Então, vou apenas selecionar
uma vantagem aqui, talvez uma vantagem aqui. E vamos dar a isso
uma costura de marca siem. E aqui em baixo
temos rostos mais uma vez, então vamos selecioná-los. Você e Mark parecem exatamente como
fizemos para as pernas traseiras. E então aqui bem, temos caras aqui em cima
que acho que nunca
serão vistas para que
possamos excluí-las. E quanto a, oh, nós temos rostos aqui
no topo desses cilindros, então vamos excluí-los. Agora. Eu acho que poderíamos selecionar esse rosto
aqui e este, dar a eles uma costura toda
a volta por lá. Então o que podemos fazer é
adicionar uma cena a essa borda em linha com
isso, você marca costura. E o que eu fiz da última vez para um desses cubos é
apenas selecionado essa borda. Mas o que estou pensando
é que se saíssemos por aí e selecionássemos cada
uma dessas bordas, acho que se
abriria um pouco melhor. Vamos testar isso. Vamos pressionar U e Mark parecem, vamos fazer a mesma
coisa aqui. Vou levar isso e isso. Vamos dar a volta. Os mercados também parecem para cada um
desses. Aqui vamos nós. Então, agora, se apertarmos a tecla a e pressionarmos U e
desembrulharmos, o que achamos? Olhe para isso. Sim, acho
que isso saiu muito melhor. Vamos tentar com base em ângulo. Tipo de conformal, um pouco melhor nestes. Podemos pegar estes e
simplesmente virá-los um
pouco para que eles fiquem
retos para cima e para baixo. Podemos fazer isso. Então, isso é tudo? Vamos dar uma olhada Alt H. Vamos apertar a tecla e depois vir aqui
e apertar a tecla a. Vá para a escala UV e média da
ilha. Em seguida, UV e ilha de embalagem. O que achamos agora podemos tentar desmarcar a caixa Girar aqui, ver se isso ajuda algum. Ele faz, embora
o problema seja,
é que isso transforma
isso da maneira errada. Então eu acho que precisamos
mantê-lo assim. Parece muito bom, mas
acho que esqueci de uma coisa. Acho que esqueci
isso aqui. Sim, esqueci de mapear isso UV. Então, vamos fazer isso. Shift H aqui embaixo. Vamos prosseguir e
criar uma aparência para quebrar a parte inferior
do resto dela. E então eu sinto que
vamos precisar abrir
os cantos um pouco que não se curva
para baixo assim. Vamos, vamos tentar de volta aqui. Vou clicar em Alt aqui, e Alt Clique aqui. Nós vamos. Então talvez eu
desmarque isso. Então, só temos
essas arestas aqui. Você e Mark cena. Vamos tentar isso. Vou pressionar L. Você
se desembrulhar. Tudo bem, vamos
tentar com base em ângulo. Praticamente o mesmo. O que estou pensando que isso pode precisar ser quebrado
nos cantos também. Vamos para a visualização do material. Ah, e precisamos adicionar
esse material aqui. Vamos fazer isso. Vamos
dar uma olhada nisso. É com isso que eu estava
preocupado. Não me importo de curvar aqui, mas acho que isso é demais. É por isso que acho que precisamos
abrir uma cena aqui. Vamos tentar isso. Voltarei ao modo Solid. Posso acertar Z e
ir para sólido aqui. E vamos apenas pegar
essas bordas aqui. Equipe de marketing aqui, e depois faça a mesma coisa
aqui, eu acredito. Sim, aqui mesmo. Vamos fazer isso. E
depois que marcarmos o mesmo, vamos apertar a tecla a novamente, pressionar U e desembrulhar e
ver o que pensamos. Sim, veja isso, divida isso
nos cantos também. Assim, podemos usar o modo objeto e
ainda temos uma pequena
curva lá, mas não tanto quanto havia. Eu não acho que essa
cadeira em particular eu acho que vai ser interessante porque
não vamos realmente saber tudo até que
tenhamos uma textura nela. Então, tocarei de volta no modo de edição. Vamos pressionar Alt H. Vamos apertar a tecla a
aqui para garantir que
tudo esteja selecionado. E então vamos para a escala de ilha média
UV
e ilhas UV pack. Tudo bem. Isso ajuda a
girar isso? Na verdade, não. E, na verdade, o que eu gostaria de
fazer é, talvez, girar isso. Vou pegar isso
e a imprensa são 180. E eu vou pegar isso e fazer
a mesma coisa são 180. E vamos nos certificar de que
não estamos sobrepondo a nenhum. Acho que não estamos. Vamos pegar isso e
apertar R e mover isso. Isso. E poderíamos transformar
isso se
quiséssemos, poderíamos pressionar são
180 assim. E quanto a este aqui? mesma coisa. Vamos transformar este, R1, 180, só para que eu possa ter uma noção do
que eles estão fazendo aqui. Vamos ver se podemos
transformar este R9. Isso vai se encaixar? Bem, está um pouco
fora dos limites aqui. Precisamos entrar, mas deixe-me girar este. Coloque-o no lugar, e então talvez mova-o
um pouco. Agora podemos selecionar isso e
mover isso um pouco. Assim. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Acho que tudo está praticamente alinhado da maneira que queremos. E o último problema que vejo são esses garotinhos
aqui, esses quadrados. Acho que quero que o
grão de madeira suba e desça sobre estes e atualmente
eles estariam na horizontal. Então, vamos pegá-los
e movê-los para cá e transformá-los 90
graus com R9 0. E vamos
colocá-los aqui. Tudo bem, temos nossa cadeira. Vamos seguir em frente e pegar isso. Volte para o layout,
exiba a
coleção de móveis. E lá vamos nós.
56. 056 UV mapping da cadeira traseira alta: Tudo bem, vamos trabalhar
em outra cadeira aqui. Que tal um desses? Vamos fazer isso. Vamos
tirar isso da coleção de
móveis dentro deles e Scene Collection. E então vamos arrastar a cadeira de jantar para a coleção
de móveis. Esconda isso. Aqui vamos nós. Acho que antes de
fazermos qualquer coisa, devemos colocá-lo de volta
no eixo mundial. Atualmente, é meio inclinado. Bem, vamos fazer é antes de tudo, aperte a tecla período
e mude do cursor
3D para o ponto mediano aqui. Então, vamos apertar a
tecla N e podemos levar essa rotação Z de volta para 0, basta clicar aqui
e apertar 0 e Enter. Lá vamos nós. Então, agora está
mais no eixo global. Vamos para a Edição UV aqui. Vou apertar a tecla a, apertar a tecla do período,
e aqui está. Agora, eu estava olhando para
isso um pouco mais cedo e vejo que há
alguns problemas com isso. Eu estava me movendo um pouco rápido e esqueci de fazer algumas coisas. Primeiro, esse tipo de
coisa aqui. E, na verdade, esse é o tipo
de coisa que faço com bastante frequência. Eu consigo modelar algo e esqueço de
colocar as coisas no lugar. Mas o bom é que o mapeamento UV é apenas um
tipo diferente de coisa, uma maneira diferente de
olhar para o seu modelo. E ao fazer isso, você meio que vê os problemas. Você pega alguns desses problemas que talvez passariam
se você não fosse mapeamento UV. Então, em certo sentido, mapeamento
UV pode ser uma
espécie de segunda verificação sobre o que você fez
no estágio de modelagem. Acho que o que vou
fazer é mover isso um pouco para
cá, algo assim. Deixe-me pegar isso e
mover isso para cá. Há outro problema também. Se eu fui para o modo de borda e pressionei Alt e clique, dê uma
olhada nisso. Essa borda não se estende por todo esse objeto. Acho que sei o que fez isso. Acho que quando uso
o modificador de matriz, há uma pequena
caixa de seleção em que não cliquei. Então, por que não voltamos e apenas uma
olhada nisso para
sabermos do que se trata. Vou pressionar Excluir e
excluir rostos para estes, e vou pegar isso e dividi-lo em um novo objeto. Então, com isso selecionado,
vou apenas pressionar a tecla P e separar
por seleção. Tudo bem, então agora este é um novo objeto aqui
no modo objeto. Vamos prosseguir e adicionar um
novo modificador de matriz a isso. E está aqui no eixo x. Então isso é bom e
eu vou aumentar a contagem para que ela se estenda
todo o caminho novamente. Agora, sangue que esqueci de verificar é isso aqui mesclar vértices. E quando fizermos isso, aplique o modificador de matriz. O que então obtemos é um objeto conectado em
todo o caminho. Agora, quando clicamos nessa borda, ela vai até o fim. Então isso foi um
descuido da minha parte. Mas, como eu disse, mapeamento
UV é o momento alguns desses tipos
de coisas podem ser consertados antes de passar para as outras partes
do projeto. Enquanto eu estiver aqui,
vou em frente e marcar uma costura ao longo desta borda. Então o que posso fazer é separar
no modo de edição para a cadeira aqui e apertar a tecla L e selecionar todas essas faces de
exclusão. Tab de volta para o modo objeto. E agora podemos simplesmente pressionar Shift D e Z e
mover isso para baixo. Vá para a vista lateral. Pressione Shift Z. Vou entrar
no modo de edição e deixe-me pegar isso e
movê-lo aqui. Meio que centralizá-lo nisso
aqui. Assim. Agora, se eu pressionar Shift Z novamente, aqui estão nossas duas
novas peças aqui. E este, já que
é uma duplicata, já tem a costura nele. Tudo bem, então acho que provavelmente
precisamos fazer isso com as outras
peças também. Deixe-me fazer esta peça
lateral aqui. Mais uma vez, pressionarei a
tecla L e apenas selecionarei isso. E, em seguida, vamos pressionar
Excluir e excluir rostos. Selecione isso com a tecla L, divida-o desse objeto, e agora que ele está no modo
objeto por conta própria, vamos seguir em frente e adicionar uma matriz. Desta vez, ele vai no x, é claro
do jeito que era antes. Mas agora vamos
mudá-lo para y. Vou digitar 0 no x, um no y. E aí está. Agora eu posso aumentar a contagem até que ela se estenda por
todo o caminho. Mais uma vez, selecione Mesclar e aplique a matriz. Lá vamos nós. Agora, se
voltarmos aqui e selecionarmos essa borda, ela vai todo o caminho. Então vou em frente e
marcarei uma costura lá. Acho que o que vou fazer é selecionar isso aqui com
a tecla L novamente, cada uma delas E excluí-los. Vamos e agora, se
voltarmos a isso, irei em frente e entrarei modo de
edição porque
quero vê-lo. Quero poder
pressionar Shift dx e movê-lo para cá. Mas então eu quero girá-lo para
colocar a costura por dentro. Então deixe-me pressionar
Shift Z aqui e
centrá-lo nessa
coisa aqui. Então precisamos
girá-lo no eixo y. Então, vamos pressionar R Y 180, que gira isso ao redor. Então a costura está por dentro. Temos essas quatro peças agora. Vamos em frente e
fazer mais um e depois continuaremos trabalhando
na cadeira aqui. Vou pegar esses quatro e acho que não
preciso fazer isso agora. Deixe-me pressionar Shift
L porque isso não faz parte desta peça, não é? Ele não se estende por
todo o caminho para baixo. Isso é bom. Vamos apenas
excluir esses três aqui. Então vamos pegar isso aqui, dividi-lo em
seu próprio objeto, voltar
para o
modo objeto e selecioná-lo. E agora, se
formos para o modificador de matriz, mais
uma vez, ele
vai no eixo x. Vamos digitar 0 no
x e um no z, e ele vai subir
em vez de para baixo. Então nós apenas digitamos
menos um no z. Agora podemos aumentar nossa
contagem para baixo até aqui. E mais uma vez, ative Mesclar. Aplicar. E agora, se
selecionarmos estes aqui, assim, podemos excluí-los. Leve essa guia no modo de edição e encontre um
local apropriado para colocar o SIM. Por que não colocamos
a costura aqui
atrás para que não tenhamos que
girá-la quando a movemos. Vamos apenas fazer isso. E podemos selecionar tudo. Vá para a vista frontal
e pressione Shift DX. E vamos apenas mover isso um
pouco desse jeito. Tudo bem, então agora
consertamos tudo isso. Vamos seguir em frente e
selecionar todos esses agora. E então pressionaremos Shift e clicaremos no resto da cadeira e pressionaremos Control J para unir
todos esses objetos juntos. Agora, quando entramos no
modo de edição, eles estão todos lá. Temos nossas costuras. Oh, bem, há um
aqui que eu não consegui. Vamos adicionar este
com o Control J. Lá vamos nós. Agora, se
entrarmos no modo de edição,
podemos ver todos esses, as costuras já estão nelas. E enquanto estamos aqui, vamos em frente e selecionar todos
os pequenos quadrados ou cubos, devo dizer, esses pequenos
cubos aqui. E vamos usar o projeto UV
inteligente para desembrulhar
tudo isso porque
realmente não há motivo para
passarmos e aplicar parece que cada uma
dessas pequenas coisas pequenas, acho que vai ficar tudo bem. Se deixarmos o liquidificador fazer
o trabalho neste. Deixe-me pegar isso
aqui. Lá vamos nós. Agora que temos todas
essas listas selecionadas, se você clicar em Projeto Smart UV, vamos adicionar uma
margem de ilha, digamos, 0,01. E vamos clicar em OK. eles parecem um pouco
esticados aqui, não é? Então, vamos tocar de volta no
modo objeto e pressionar a tecla N. E com certeza, nossa escala
não é uniforme e
acho que é isso que está
causando o problema. Vamos pressionar Control a
e aplicar a balança. Em seguida, vamos tocar de volta
no modo de edição. Vamos tentar isso novamente. Você projeto UV inteligente. Clique em. Certo, sim,
isso parece melhor. Tudo bem, então eu vou
apenas apertar a tecla a
e eu vou
pressionar G e apenas movê-los do 0
para um espaço por enquanto, apenas mova-os para fora para que
eles não desordenem isso aqui enquanto estamos
fazendo outras coisas. Agora, vou apenas passar
e pegar tudo isso, tudo o que
aplicamos parece. Agora, vamos usar UV. Desembrulhe aqui. E lá vamos nós. Agora podemos experimentá-lo
com base em ângulo. Sim, acho que não gosto disso. Esses são um pouco curvos demais. Então, vamos voltar ao conformal. As extremidades tipo de curva um pouco, mas tudo o resto
é bem reto. Tudo bem, então
temos parte da cadeira feita no próximo vídeo. Vamos em frente e terminá-lo.
57. 057 terminando a cadeira de costas alta: Para continuar com a cadeira, vamos trabalhar no assento agora. Vamos passar o mouse sobre
isso e pressionar a tecla L. E eu pressionarei Shift H para esconder todo o resto. Aqui embaixo. Vamos apenas clicar em Alt. Bem, vamos clicar
nesta borda aqui. Só vou pegar essa coleção de
arestas aqui. E então eu vou pressionar
U e marcar costuras. E a partir daqui acho que
podemos pressionar Alt e clicar nos cantos. Agora, clique em Shift alt e vá até aquele
canto ali mesmo. Vamos tentar isso. Vamos
bater em você. E Mark scene. Tudo bem. Agora vamos
apertar a tecla a, pressionar U e desembrulhar. Vamos dar uma olhada
nisso com base em animais. Sinto que está um pouco mais
perto da coisa real
com conformal. Mais uma vez, tenho
a margem de 0,01, apenas nos dando um
pouquinho entre as ilhas. Agora vamos pressionar Alt H para
trazer todo o resto de volta. E vamos trabalhar na parte de trás
da cadeira
aqui eu vou apertar a tecla L, Shift H, vou apertar a tecla de
período para aumentar o zoom. Para isso também. Acho que só precisamos selecionar essa borda ao redor. Parece que ele vai
bem aqui. E todo o caminho aqui. Sim, vamos com
isso. Vamos tentar isso. Você marca o esquema. E então, mais uma vez, vamos adicionar esses cantos
aqui todo o caminho. Assim. E assim. Lá vamos nós. Agora, mais uma vez, vamos adicionar parece lá. Pressione um você e desembrulhe. Sim, acho que
parece muito bom. Se mudarmos para a base angular. Não parece
tão limpo para mim. Quero dizer, é realmente uma espécie de 601,5 dúzia do outro aqui. As diferenças são
bastante mínimas, então vamos pressionar Alt H
para trazer isso de volta. E agora vamos dar uma
olhada nas pernas traseiras aqui. Vamos apertar a tecla L
para esses turnos H. Acho que não precisamos
desses rostos no topo. E como nós fazemos? Acho que não. Deixe-me usar o modo objeto. Sim, isso está completamente
coberto lá. E para o fundo, mais uma vez, podemos apenas
selecioná-los e bater em você. E Mark parece
acabar com isso. Então, adicionar parece isso. Queremos eles na
parte de trás ou
queremos por dentro? Vamos seguir em frente e
tentar dentro
aqui eu pressiono Alt e clique, oh, deixe-me mudar para o
modo de borda com duas teclas alt. Clique aqui. Então você marca costura e a mesma coisa
aqui. E Mark viu. Agora vamos apertar a tecla a e
tentar você e desembrulhar. Isso é conformal. Com base em ângulo, que
o limpa um pouco melhor. Acho que a base em ângulo
os torna um pouco mais retos. Então, vamos com isso. Alt H. O que mais precisamos fazer aqui? Bem, acho que precisamos desses
pequenos pedaços aqui. Parece que eu já excluí a
face inferior deles. Então, vamos
selecionar esta borda, u e marcar a costura e esta borda. A mesma coisa aqui. Tudo bem. Então vamos apenas
pressionar a tecla L para cada um desses você e desembrulhar. Vamos tentar conformal. Sei que gosto com base em ângulo até
um pouco mais uniforme lá. Ok, então temos
tudo isso agora. Temos as pernas. Essas peças. Sim, acho que isso é tudo. Então, agora vamos apertar a
tecla a para selecionar tudo. E então, aqui, lembre-se de que temos todos esses
pequenos pedaços também. Vamos apertar a tecla a
para tudo isso. E o que podemos fazer aqui é usar nossa
escala média de ilhas e ilhas de pacotes. No entanto, estou pensando
que o que
podemos fazer é manter isso
do jeito que são. Basta reduzi-los conforme necessário. Porque o que ele vai
fazer é aplicar
ou dispersar estes por todo
o 0 para um espaço. Ele só vai fazer isso aleatoriamente onde quer que
ele possa encontrar espaço. Isso pode estar tudo bem, mas deixe-me mostrar
o que você pode fazer se quiser. Podemos selecioná-los apenas aqui. Em seguida, vá para a escala de
ilha média
UV, ilhas UV pack. Aqui vamos nós. Agora, se
quisermos, podemos pegá-los e
colocá-los em qualquer lugar. Eles se encaixam. Pode acertar a tecla S e escalá-lo para baixo e
trazê-los aqui. E talvez apenas coloque-os
aqui onde eles poderiam se encaixar assim e
torná-los o mais grande possível, mas ainda assim, eles
não se sobrepõem assim e eles ficam
naquele 0 para um espaço. Isso só nos
permite impedir que o Blender todos esses pequenos pedaços e
coloque-os aleatoriamente por todo o lugar. Não é grande coisa. Eu só queria mostrar que
você pode
tomar decisões e apenas escolher
a escala média da ilha e embalar Ilhas para uma
determinada coleção de ilhas
UVA enquanto
coloca manualmente as outras. Tudo bem, então vamos dar uma
olhada na nossa pré-visualização do material e, oh, precisamos adicionar um material. Vamos fazer isso. Vamos puxar isso para baixo e aquilo, e vamos dar uma
olhada no que temos aqui. Você pode ver que os quadrados
para esses pequenos cubos, essas pequenas peças aqui
são ligeiramente diferentes do que o resto pode
ser um pouco maior porque tivemos que
reduzi-las um pouco menores. Mas não acho que isso
seja realmente um problema. Eu acho que estas são peças separadas o
suficiente na cadeira que, tendo o grão de madeira ligeiramente
diferente do resto, eu não acho que vai
realmente machucá-lo. Então você só precisa considerar
o que deseja se
quiser que todos tenham exatamente
o mesmo tamanho e grão, então talvez você queira selecionar
tudo a escala média da ilha
e, em seguida, deixe o liquidificador embalar
tudo em, totalmente com você. Tudo bem, vamos
voltar para a guia de layout. Vá para a visualização do material. Vamos trazer
todo o resto de volta. Aqui vamos nós. Poderíamos pegar esta cadeira
e apenas excluí-la. Podemos pegar isso e pressionar
RZ 180 e girá-lo. Em seguida, podemos pressionar Shift T
e X e duplicar isso. Então, temos a
mesma coisa aqui. Poderíamos excluir isso
e duplicar isso. E, claro, as mesas de
parede também, podemos excluir
isso para que qualquer outro usarmos seja
duplicado disso. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos trabalhar em outra cadeira.
58. 058 UV mapping da cadeira do braço: Tudo bem. Acho que estamos
em um rolo com cadeiras. Vamos continuar aqui. Talvez vamos pegar essa
a poltrona. Vamos primeiro trazê-lo para fora, aperte a tecla M, trazendo para fora
a coleção de cenas. E então vamos pegar
essas duas cadeiras que estávamos
trabalhando e movê-las para a coleção de
móveis é alta. Os móveis, e
vamos girar isso. Então está nos eixos mundiais aqui. Vamos pegar esse eixo z
e digitar zeros, então ele está alinhado com
o eixo global. Vamos também seguir em frente enquanto
estamos aqui e aplicamos à escala. Pressionarei Control a
e aplicarei a balança. E vamos examinar
a guia Edição UV. Aperte a tecla a, pressione
a tecla de período. Aqui está. Vamos mudar para o modo sombreado. O que vamos
fazer com isso agora? Bem, vamos começar com facilidade. Acho que podemos
levar isso aqui. Se me lembro. Estes não têm uma volta para eles. Vamos pressionar Shift H e C. Sim, eles não têm uma volta para eles, então acho que podemos
bater em você e desembrulhar. Lá vamos nós. Isso
parece ótimo. Poderíamos testar conformal, talvez um pouco melhor. Tem certeza por que não? Vamos seguir em frente e seguir com isso. Pressione Alt H e veja
o que mais poderíamos fazer. O que mais é fácil aqui. Que tal as pernas traseiras? Vamos selecioná-los
e apertar Shift H. E vamos dar uma olhada neles. Eles não parecem ter rostos na parte
superior ou inferior. Vamos colocar costuras
aqui por dentro. Você e Mark cena, e vamos selecionar tudo
acertar você e desembrulhar. E lá vamos nós. Podemos tentar com base em ângulo
e conforme à mão. Não há muita diferença. Então eu acho que vou
apenas ir com isso. Vamos pressionar Alt H
e ver o que mais. Que tal as outras pernas? Vamos apertar a tecla L
para esses Alt H. E para eles
parece que há rostos na parte superior e
na parte inferior aqui. Então, vamos em frente
e selecione-os e exclua esses rostos. Vamos fazer isso. E eu vou pegar este aqui. Isso só tornará nossas
vidas um pouco mais fáceis. Então vamos para
dentro aqui. E vamos apenas
selecionar uma borda aqui. E selecionaremos uma borda aqui. Marque costuras para isso. Vamos desembrulhá-lo. Isso não parece muito bom. Então, vamos tentar com base em ângulo. Ah, sim, isso é muito melhor. Vamos com isso. Alt H e vamos ver o que
mais queremos fazer. Que tal essa almofada? Selecione a tecla L
para esse turno H e vamos ver o que
queremos fazer para isso. Bem, provavelmente vamos
querer separar o fundo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Selecionarei essas bordas ao
redor
da parte inferior aqui. Aqui. Vamos fazer isso. Vamos colocar uma costura lá. Acho que devemos recuperar as
bordas aqui também. Não vamos ver
isso, acho que não. Podemos pegar todos esses. Vamos precisar de
algo para nos separar aqui. Eu me pergunto se poderíamos
colocar uma vantagem aqui. Vou pressionar Control e clicar lá para conectá-los. E cena de mercado para isso. Aqui embaixo clique em
você e Marcar cena para isso. Vamos ver se isso funcionará. Se pudermos colocar
uma costura lá e ela se abrirá assim. Há uma chance, há uma
chance de que isso funcione. Vamos apertar a tecla L, você e desembrulhar.
Vamos dar uma olhada. Sim, parece que temos a divisão aberta sem sobreposição, embora não,
não há sobreposição lá. Eu estava pensando que talvez isso
e isso estivessem sobrepostos, mas eu não acho que eles são para ambos os lados, então isso é bom. Vamos tentar isso. Na verdade, deixe-me testar o
outro método que vou desembrulhar novamente e vamos tentar conformal e ver
o que acontece aqui. Para isso, parece que
pode haver uma pequena sobreposição aqui. Você pode ver que
não queremos isso. Então, vamos voltar para o tornozelo. Acho que isso funcionará. Certo. Tudo bem, vamos pressionar Alt H e vamos precisar
pensar sobre essa guarnição aqui. Por que não fazemos isso? Vamos passar o mouse sobre estes
e pressionar a tecla L aqui. A menos que pressione Shift H e
dê uma olhada nisso. Agora, o que queremos
fazer com isso? Poderíamos apenas apertar a tecla e usar o projeto UV inteligente
e ver o que acontece. Vou dar-lhe uma margem de ilha de 0,01 aqui e clique em Ok. Tudo bem, isso é possível, embora isso vai
ocupar muito espaço, não vai colocar nada
no centro destes. Se usarmos a ilha do pacote, isso vai
ocupar algum espaço. Podemos
dividi-los de uma maneira melhor? Bem, poderíamos tentar,
sabe, o que poderíamos fazer? Poderíamos tentar, em primeiro lugar, apenas
colocar costuras
ao longo do fundo aqui. Vamos fazer isso. Então, sabemos que os
separamos aqui. Vamos fazer a mesma coisa
na parte de trás destes aqui. Clique alternativo e cena de mercado aqui. E aqui também. Tudo bem, então sabemos que
fizemos isso. Vamos deixar-me selecioná-los
e pressionar U e desembrulhar. Bem, isso nos dá um muito
longo ali. Não tenho certeza do que isso está lá. Talvez pudéssemos encontrar algumas
bordas aqui, como fizemos para a almofada
e esconder isso aqui. Talvez pudéssemos fazer a mesma coisa
no canto de trás como
fizemos com a almofada. Estamos apenas espelhando ou replicando o que
fizemos para a almofada aqui. Vamos tentar isso e ver talvez este canto
e este canto. Vamos tentar isso. E então,
claro, aqui, queremos pegar isso.
Vamos tentar isso. Vamos selecionar tudo isso, bater em você e desembrulhar. E vamos dar uma olhada. Ainda temos essa peça
muito longa. Deixe-me ligar a
pia UV aqui e basta selecionar esta
peça aqui. E vamos ver o que é. Aquela peça,
não parecia ir. Parece que este
UV ou essa borda aqui não conseguiu que o CME
esteja todo o caminho. Então, por algum motivo essa costura em particular não está
quebrando os UVs lá. Então o que eu vou fazer é remover essa costura você
e limpar a cena, e então Alt clicar
na próxima costura aqui. Vamos apenas tentar isso. Você e Mark viram. Agora, o que posso fazer
é apertar a tecla L. Lá entramos com o
Siem ligado. Você pode ver
que isso o dividiu. Tudo bem, vamos tentar
aqui. Vou apertar a tecla L. Sim, isso funciona. Oh, olhe para isso. Parece que estes não foram
fundidos aqui. Eles não são. Eu não acho que isso
vai ser um problema, mas talvez algo assim estivesse acontecendo nesse limite. Tudo bem, bem, vamos
tentar novamente. Vamos acertar a e U e
desembrulhar. E lá vamos nós. Agora, isso os torna um
pouco menores lá. Tudo bem, então
às vezes é bom ter pouco problema para ver
como podemos resolver isso. Para a próxima peça, vamos trabalhar nisso. Vou pressionar Shift H. para isso. Acho que quero selecionar
essas arestas aqui, todo o caminho. Vamos fazer isso. Você marca costura. E então vamos, claro,
fazer os que estão na parte inferior. Vamos fazer isso.
Leve isso ao redor de você e Mark cena. Vamos colocar os na parte de trás, talvez aqui. Vamos tentar isso. Todo o caminho aqui e
ao redor até lá. Você e Mark parecem,
eu esqueci este aqui. Então, vou pressionar a cena U e
Mark. Então. Acho que vamos precisar
acabar com isso aqui. A parte da frente. Vamos pegar isso. E esta área
aqui para meio
que separar a parte da frente do braço. E também acho que
vamos precisar dividir isso aqui. Vamos derrubar isso
todo o caminho. Isso aqui. Vamos fazer todo o caminho
assim. Vamos, temos vários
tipos de áreas aqui. Vamos apertar a tecla L para
garantir que eles vão aguentar. Sim, eles estão aguentando
melhor do que aquela guarnição. Isso é bom. Estou apenas passando
e apertando a tecla L. Vamos dar uma chance a isso. Vamos ver como isso funciona. Então eu vou apertar a
tecla a você e desembrulhar. Isso é bom, exceto por
esta área aqui, eu sinto que isso está puxando
um pouco demais. Então, vamos ver se
podemos simplesmente adicionar uma borda. Bem, ou
vamos ter que
sair assim ou descer assim. Vou em frente e experimentarei
assim. E aqui vou marcar uma costura. Aqui vamos nós. Agora vamos dar outra tentativa. Um você desembrulhar. Sim, isso parece muito
bom. Tudo bem. Vamos trazer tudo de volta. Vamos para a visualização do material. Eu tinha o material de teste
e precisamos
passar pela
escala média da ilha para todos esses. Então, vamos entrar no modo de edição. Certifique-se de que selecionamos
tudo aqui. Quando o fizermos, você pode ver que todos os quadrados são muito mais uniformes agora
ainda temos alguns que são puxados aqui
por causa disso. E podemos querer lidar com
isso um pouco melhor. Ajudaria se
adicionássemos uma costura aqui? Eu me pergunto. Vamos tentar isso. De volta aqui. Vamos tentar novamente. Você se desembrulha. Isso ajudou um pouco,
talvez vamos ver. Sim, acho que isso
ajudou um pouco. Vamos prosseguir e
tentar aqui
novamente com
escala média de ilhas e ilhas de pacotes. Lá vamos nós. Temos alguns looks aqui que podem não funcionar quando
colocamos nossas texturas. Mas acho que
existem algumas ferramentas no pintor de
substâncias que
nos ajudarão a suavizar essas costuras.
59. 059 UV mapping da cadeira de mesa: Bem, vamos voltar e
trabalhar naquela cadeira de mesa. É bem parecido com isso. Acho que vamos trazer
tudo de volta. E o que vou fazer é pegar isso e girá-lo no eixo z, RZ 1 oitavo 0. Vamos excluir
este e, em seguida, basta duplicar isso e
movê-lo assim. Então vamos pegar isso
e movê-lo para
a coleção de cenas
e levar nossas poltronas volta para a coleção de
móveis. Tudo bem, agora, isso é semelhante, mas
tem algumas diferenças. Vamos voltar
para a guia UV. Vamos apertar a tecla a e
a tecla de período também pressionar Z e ir para o modo sólido. E enquanto estamos aqui, vamos selecioná-lo e apertar a tecla N e melhor
aplicarmos nossa escala. Controle a, aplique a balança. Tudo bem, agora, acho que vamos começar com
a almofada do assento. Primeiro. Vamos apertar a tecla L e
, em seguida, pressionar Shift H. E acho que podemos apenas selecionar essas bordas
aqui, assim. E o marcador parece lá. E então podemos selecionar essas bordas ao longo
dos cantos também. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Então vamos apenas apertar a chave da UE e desembrulhar
e ver o que acontece. Bem, há ângulo baseado. Há conformal. Talvez eu vá com conformal. Na verdade, o que poderíamos
fazer é apertar a tecla Z e ir para a visualização
do material. Vá em frente e adicione nosso padrão de
verificador. E então podemos ver
a diferença. Então, se eu mudar de face
conformal para angular, você pode ver o
padrão do verificador se mover
um pouco porque está mudando forma aqui e
parece-me que o conformal é um melhor desembrulhado
para nossa textura aqui. Tudo bem, então eu vou pressionar Alt H. E com o
padrão verificador aplicado, você pode ver que está tudo
manchado e esticado. E é por isso que estamos
passando e fazendo isso. É por isso que somos mapeamento UV
é assim que qualquer textura que
colocamos aqui ficará bem e não será esticada
ou distorcida. Vou apertar a tecla L aqui, mudar H, e vamos tentar esta. Parece apenas um processo
semelhante. Vamos encontrar algumas
arestas por aqui,
algo assim. E então vamos pegar essas costuras são essas bordas também e adicionar parece a elas. Então eu acho que podemos simplesmente acertar um U e desembrulhar e
ver como fazemos. Mais uma vez, podemos
dar uma olhada no nosso padrão de verificador
aqui e ver se ele muda quando vamos
para a base angular e parece que
ele o distorce um pouco. Sim, vou
com conformal novamente. Tudo bem, vamos seguir
em frente e pressionar Alt H, e vamos trabalhar
neste aqui. mesma coisa. E acho que este talvez só precisemos de uma vantagem. interrogação. Vamos ver. E se nós apenas seguirmos
essa borda aqui. Marque uma costura e, em seguida, não
fazemos nenhuma das bordas dos cantos. Vamos tentar isso. Você e desembrulhe. Sim, isso na verdade
não é muito ruim. Vamos com isso. Tudo bem, Alt H. Agora vamos
pensar sobre isso aqui embaixo. Acho que isso vai ser um bom candidato para o projeto
UV inteligente, essas pernas aqui. Então eu acho que o que vou
fazer antes de tudo é selecionar isso com a tecla
L e pressionar Shift H. Então esta era a
frente, não foi? Acho que foi. O que vamos fazer é
apenas marcar como visto
aqui na frente. Porque se você se lembrar, a cadeira será
empurrada para a mesa. Então, realmente não vamos ver a frente da cadeira. Acho que este será um
bom lugar para colocar uma cena. Vamos acertar um U e
desembrulhar. E lá vamos nós. Ah, e parece que ainda
tenho pias UV ligadas. Vou seguir em frente
e desligar isso. Isso só seria um
problema se eu
tentasse mover os UVs manualmente. Tudo bem, então vamos
pressionar Alt H novamente. Agora vamos pegar isso. Eu acho que tudo o que vou
fazer por isso é apenas, como eu disse, usar o
projeto UV inteligente, basta pressionar U. e projeto UV inteligente. Vou colocar uma margem de ilha
de 0,01 e clicar em Ok. Sim, acho que isso
funcionará muito bem. Todos eles estão indo
na direção certa ou na mesma direção. Isso aqui em baixo é
a parte inferior destes. Então, eu realmente não estou muito
preocupado com isso. Então eu acho que isso vai ficar bem. Vamos com isso. Para estes aqui embaixo, essas esferas, o
padrão verificador não é quadrado. Então, é meio esmagado. Mas quero dizer, é o
tipo de coisa em que
poderíamos pressionar SY e ir assim. Eles seriam quadrados. Mas eu não acho que
realmente precisamos fazer isso. Eles vão ser
tão pequenos e eles
realmente vão ser de uma cor simples. Não acho que isso
seja um problema. Estes, no entanto, aqui mesmo, poderíamos passar e apenas UV, desembrulhar estes
aqui. Vamos fazer isso. E mais um aqui. Vamos apenas pegar estes e como eles estão abertos
na parte inferior, vamos ver você e
basta clicar em desembrulhar. E lá vamos nós.
Acho que vai ficar bem. Agora, para esses garotinhos. Acho que queria fazer
o que fiz com isso e apenas adicionar uma costura
por dentro. Vamos apenas selecionar cada um
deles com a tecla L, este turno H. E então
tudo o que eu quero fazer é apenas passar e adicionar CME para cada um desses
tipos de tedioso. Tenho que admitir, mas
acho que vai ficar tudo bem. Depois, há este aqui. Vamos apenas adicionar uma
aparência ali mesmo. Tudo bem, então
temos todos esses. Vamos apenas selecionar
todos eles batendo em você e desembrulhe. E lá estão eles. Tudo bem. Alt H. Agora vamos ver
isso aqui. Shift H para isso. Bem, deixe-me apertar a tecla Z e ir para a salada, então é um
pouco mais fácil de ver. Acho que eu gostaria apenas pegar essas
bordas aqui. Mas então acho que quero
mudar, clique nisso,
clique Control pressionada e, em
seguida, desmarque isso aqui. Em seguida, adicione uma costura por lá. Acho que gostaria de adicionar uma
costura subindo aqui assim. Eu vou bater em você e
Mark parece lá. Então eu vou apenas Alt Shift, clique aqui assim. E para baixo. E vamos fazer a mesma
coisa aqui. Então, vou selecionar todas
essas coisas ao redor. Em vez de ir aqui, eu quero que ele vá assim
para se conectar com isso. Então, vamos marcar uma costura lá. Quero marcar como siem
todo o caminho ao redor do fundo aqui, bem aqui. Vamos fazer isso. Então, ele se conecta com essas
costuras lá, assim. Então eu quero
conectá-los aqui. Para a parte de trás. Todos eles
se conectam assim. O que mais? Bem, provavelmente deveríamos
fazer uma coisa semelhante que fizemos para o último, talvez por baixo
aqui e depois por cima e para baixo aqui. Vamos fazer isso. Talvez assim. Em baixo por baixo
do braço lá. Isso é suficiente? Isso vai fazer isso? Sinto que
provavelmente precisaremos de um aqui ou aqui. Ou talvez debaixo dessas
almofadas na parte de trás. Talvez pudéssemos dividir isso. E ninguém veria
isso. Vamos tentar isso. Tudo bem, então vamos
acertar um U e desembrulhar. Conformal não está indo muito bem. Vamos tentar com base em ângulo. Isso é um pouco mais uniforme, mas
ainda parece estranho, não é? Há algo que
nem sequer é sobre isso. Pode ser que, uma vez
que temos essa peça por cima aqui, talvez
possamos apenas pegar essa vantagem aqui
e dar uma costura. E talvez isso ajude. Vamos tentar isso. Vou adicionar uma costura aqui. E em volta até aqui. Eu não fiz isso aqui hoje. Deixe-me voltar e pegar isso. Vamos tentar isso novamente. Vamos tentar um U e desembrulhar. E isso é um pouco melhor. Na verdade, essas peças em forma de L
podem não ser as maiores. Podemos não querer fazer isso. Vamos ver o que
parece quando vamos para a visualização do material. Vamos dar uma olhada aqui. Bem, acho que fizemos um
bom trabalho de esconder parece debaixo dessas almofadas. Na verdade, não parece
muito ruim. Esses padrões de verificador
aqui são meio angulados. Mas não sei se isso realmente vai ser um problema. Vamos pegar tudo, e vamos pressionar Alt H aqui. E então vamos pegar
tudo e vir aqui para o editor UV e
apertar a tecla a também. Vamos para a
escala de ilha média UV, ilhas UV pack. Vamos ver como foi. Tab de volta para o modo objeto. E vamos dar uma olhada.
Na verdade, isso não é muito ruim. Acho que isso pode funcionar melhor
do que a última cadeira. Mas como eu disse, existem algumas
ferramentas que nos ajudarão a esconder parece quando chegamos
ao Substance Painter, isso é sempre uma
possibilidade lá. Tudo bem, vamos
voltar para nossa guia de layout. Traga de volta o resto
dos móveis. Para o próximo vídeo. Que tal trabalharmos na mesa? Vamos tentar isso.
60. 060 UV para mapear a mesa: Então, para começar a trabalhar na mesa, vamos esconder os móveis. Devemos
tirá-lo da mobília. Vamos pressionar M e trazê-lo para
a coleção de cenas. E então podemos pegar
a cadeira de mesa, arrastá-la para a
coleção de móveis e esconder isso. Tudo bem, então agora vamos
para nossa Edição UV. Vou apertar uma tecla de período. E vamos ver como o liquidificador lida
com isso com o projeto UV inteligente. Deixe-me pressionar a tecla Z
e ir para a exibição sólida. Porque acho que isso
é complexo o suficiente para ver o que o
liquidificador pode fazer com ele. Tenho a sensação de que
vamos ter que fazer um
pouco de trabalho. Mas vamos ver o que o
liquidificador pode fazer. Vamos acertar seu projeto UV inteligente. Vamos adicionar uma
margem de ilha de 0,01. E vamos clicar em OK. E uau, são peças
demais. Isso não vai funcionar. Agora podemos jogar com
o limite de ângulo aqui. E basicamente
quanto mais alto você diz até 89 graus porque
essa é a sua alta como vai. Ele tentará quebrar as
coisas ou adicionar parece às bordas que não são
inferiores a 89 graus. Você também pode reduzi-lo
para 0 graus, se quiser. Surge quase tudo. Isso não vai funcionar
para nós, não é? Vamos ter que tentar ser
inteligentes e ver o que
podemos fazer com isso. Primeiro de tudo, acho que
logo na frente, eu provavelmente quero apenas
sair do topo. Vamos apenas pressionar Alt, clicar nesta borda, e vamos apenas pressionar U. E os mercados parecem que estão
por todo o caminho. Além disso, vamos fazer
isso com esta guarnição aqui. Vamos adicionar uma costura aqui, você marca a costura e
vamos tentar isso. Agora. Se acabássemos de selecionar isso
aqui com a tecla L, selecionaria tudo
até chegarmos aqui e selecionarmos parecer. Então poderíamos mapear isso por UV, mas acho que provavelmente
deveríamos usar o modo objeto, apertar a tecla End
e vamos aplicar nossa escala. Então, é tudo um. Vamos fazer isso. Então. Aqui no modo de edição,
vou bater em você e desembrulhar. E há que agora
podemos mudá-lo de ângulo baseado em conformal
e talvez
limpar um
pouco essas bordas. Isso não é ruim. Vamos fazer isso só para evitar que as coisas fiquem
todas confusas aqui, vou apertar a
tecla G e mover isso fora do 0 para
um espaço por enquanto. Então esta guarnição, se
tentássemos mapear isso UV, agora seria apenas um retângulo. E acho que não
queremos fazer isso. Acho que vamos precisar
adicionar algumas arestas aqui. Vamos adicionar uma borda ao longo
aqui. Bem, não queremos
pressionar Alt e clicar porque isso selecionará
essa coisa toda. Poderíamos clicar aqui
nesta borda, digamos, e depois descer por
aqui e Control clique nisso. E depois acerte você e Mark cena. E vamos fazer isso
aqui também. Então, selecionarei isso e apertarei a tecla de período e ampliarei. Selecione isso, clique com a tecla Control pressionada. E vamos adicionar uma costura aqui. Só estou tentando
acrescentar parece separar essa faixa muito longa por
todo o caminho. Bem, vamos fazer
isso aqui também. Acho que do lado,
aqui e aqui. Então vamos dar
a volta para o outro lado e fazer isso também. Vou clicar aqui,
clicar com a tecla Control pressionada aqui, adicionar uma costura e lá vamos nós. Então, agora o que vamos fazer é
apenas apertar a tecla L para cada uma dessas partes bem aqui. E vamos ver como
eles saem. Você desembrulha. Isso é muito bom. Vamos dar uma
olhada em ângulo. Eu meio que gosto de conformal
um pouco melhor. As partes principais são retas. As pequenas curvas estão
tendo alguns problemas, mas acho que está tudo bem. Vamos agora trabalhar
nas gavetas aqui. Por que não marcamos costuras em torno de cada uma das
gavetas e
depois as mapeamos por conta própria. Vamos fazer isso. Só estou pressionando Alt e Shift
e clicando aqui. Você e Mark parecem. Vamos fazer isso aqui em cima. E também vamos pegar todas
essas gavetas também. Você e Mark Scheme. E agora que
temos todas essas listas, vá para o modo face e basta pressionar a tecla L
para cada uma delas. Assim. Veja o quanto foi
rompido com o projeto UV inteligente. Tudo bem, vamos em
frente e pressione U e desembrulhe. Lá vamos nós. Agora, isso está parecendo
um pouco puxado. Vamos tentar com base em ângulo
e isso é ainda mais. Vamos voltar ao conformal. Gosto disso. O que podemos fazer com isso aqui é apenas pressionar Alt e
clicar nisso e
poderíamos escalá-lo em SY e puxá-lo
um pouco assim. Veja se isso ajuda. Claro, para ver se isso
ajuda, vamos ter que fazer isso. Em nossos materiais de teste UV. Então, o que eu vou fazer é
vir aqui e pegar isso, e depois pressionar Z e
pré-visualização do material. Tudo bem, para que possamos
vê-los lá. Sim, isso é realmente
muito bom. Acho que isso funcionará muito bem. Z e de volta para Solid View. Então agora vamos trabalhar
nestes aqui. Na verdade, antes de fazer isso, deixe-me pegar todos esses novamente e
quero
movê-los do 0 para um
espaço aqui
, como fizemos antes. Só estou movê-los para cima. Aqui. Nós vamos. Também poderíamos levá-los se
quiséssemos e movê-los para fora. Só estou tentando me manter organizado aqui em G
e movê-los para fora. Esta é uma peça complicada
o suficiente que eu realmente estou tentando me manter organizada para que eu possa entender o que
fizemos e o que temos. Então, se eu apertar a chave a, você pode ver que
essas são as coisas fizemos
aqui e essas são as coisas que não tentamos apenas ficar
organizados como todos. Deixe-me movê-los para cá. E vou movê-los para cá. Acho que isso pode
nos ajudar à medida que vamos apenas para
poder ver o que foi
feito e o que não foi. Vamos trabalhar nisso em
cima aqui. Vamos pegar isso,
vamos ver Alt Shift. Sim, vamos, vamos tomar
essa vantagem aqui. E Mark é visto para
isso, está meio escondido
debaixo desta pequena crista. Acho que será um bom
lugar para isso parecer. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou continuar
vindo por aqui. Isso então todo o caminho até voltarmos para onde
começamos aqui. Vamos ver você. E Mark
parece que lá vamos nós. Temos essa peça em cima, quebrada de
tudo na parte inferior. Agora, o que vamos fazer é
acabar com isso. Lá vamos nós. Então eu só estou tentando fazer com que isso
pareça todo o caminho até aquela guarnição lá. E vamos fazer
isso aqui também. Lá nesta costura ou
nesta borda também. Tudo bem, então se pressionarmos Shift Z, isso é o que temos até agora. Eu notei que enquanto
eu estava adicionando a cena, temos caras
aqui embaixo e, como eu disse, não pretendo
chutar a mobília. Então eu acho que vou ir
em frente e me livrar do D's. E o que posso fazer é pressionar a tecla
C para seleção de círculo. E então eu posso simplesmente arrastar, clicar e arrastar e pintar
esta seleção aqui. E, em seguida,
clique com o botão direito do mouse em Vamos fazer isso de novo. Vou apertar a tecla C e depois
pintar esta seleção aqui. Exclua e exclua rostos. Lá vamos nós. Então, não precisamos lidar
com aqueles lá embaixo. Tudo bem, vamos ver
onde estamos agora. Vou seguir em frente
e pressionar a tecla L. E o problema é que eu não
passei e coloquei costuras ao redor desses pequenos painéis aqui e
sinto que deveria fazer isso. Vou seguir em frente e fazer isso. Acerte você e Mark emenda aqui. Agora tenho um painel
dentro de um painel. O que eu quero fazer com isso? Acho que vou marcar a costura do lado de fora e deixar
esse painel interno viver lá. E então vamos pegar
esses painéis aqui. Só estou marcando a costura do lado de fora
deles. Isso é tudo. Nós os colocamos,
praticamente da mesma forma que fizemos as gavetas. Podemos passar por aqui agora e selecionar cada um deles
e seguir em frente e mapear os
raios UV e ver
se queremos
fazê-los com base em conformal
ou tornozelo. E essa é uma das
principais razões, novamente, por que estou dividindo-as em pedaços e
mapeando-as individualmente é porque eu sou capaz de escolher conforme ou ângulo com base em ângulo,
dependendo do que é necessário. Se você apenas mapear a coisa
toda de uma vez, então você só tem uma
opção para a coisa toda, conforme
ou baseada em animais. Só estou tentando manter
minhas opções abertas aqui. Tudo bem, você e desembrulhe. Podemos tentar com base em ângulo. Agora, vamos fazer conformal. Lá vamos nós para eles e
vamos em frente e selecionaremos
esses e apertamos G e movê-los daqui. Agora, quando apertamos a tecla a, podemos ver o que mapeamos UV. Também podemos ver o que ainda não
temos. Então, se eu desmarcar
tudo aqui, liguei a pia UV e depois
cliquei e arraste-os. Você pode ver que isso é
o que ainda temos que fazer. Tudo bem, vou desligar o UV
Sync por um minuto. No próximo vídeo,
continuaremos com o resto da mesa.
61. 061 terminando a mesa: Tudo bem, para continuar
com a mesa, vamos em frente e basta
apertar a tecla a para que
possamos dar uma olhada em tudo isso. Mais uma vez, vou ligar a pia UV e apenas clicar e
arrastar o que ainda está aqui. E isso nos dá uma noção do
que ainda precisa ser feito. Então, bem, vamos fazer agora é o mapa
UV desta área aqui. Então, se eu apertar a
tecla L aqui, você pode vê-la apenas viaja
até aqui. Vamos apenas adicionar uma
costura aqui, bem aqui, bem aqui. Então vamos ver se ele vai longe
demais do outro lado. Não, acho que isso é bom. Vamos seguir em frente e pressionar U. E Mark parece lá. Então poderíamos ir
em frente e pressionar L. aqui. Vou
desligar a pia UV por enquanto. Mais uma vez, você pode ver quantas peças o
liquidificador o dividiu. Vamos bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Mais uma vez, vou pegar estes, vamos apenas apertar G e movê-los para fora na chave a aqui. E agora podemos ver todos eles. Vou mover isso
aqui assim. Então, estamos apenas colocando
todos eles alinhados aqui, prontos para serem embalados no espaço
0 para um quando
terminarmos. Certo, então agora e
sobre essa área? Deixe-me apenas apertar a tecla L aqui. Vamos ver o que acontece se
tentarmos e o UV desembrulhar estes. Acho que o que vai
acontecer é que vamos precisar adicionar uma vantagem aqui para
dividir esta longa peça aqui. Mas vamos tentar. Vamos bater em você e desembrulhar. Não é terrível e, na verdade,
deixe-me triangular base. Não, isso não é tão bom. Então, tudo
isso, parece-me que se
pressionarmos R9 0 e depois negativo, lá vamos e apertar Enter. Parece-me que
isso não é ruim. Vai haver
algumas vezes em que vamos começar a
aplicar nossas texturas. E não vai ser
do jeito que esperamos que fosse. E tudo bem. Isso é apenas parte do processo. Mas, por enquanto, vamos seguir
em frente e seguir com isso. E vou colocar isso
aqui de novo. Então, o que mais precisamos fazer? Bem, vamos mais uma vez apertar a tecla a ligar a pia
UV aqui. Arraste selecione isso, e
temos essa parte superior
ainda para subir aqui. E temos todos os postes
da gaveta. Este painel traseiro aqui. Vamos dar uma olhada nesse
painel na parte de trás rapidamente. Vou apenas ir para o modo face, apertar a tecla L. E vamos dar uma olhada nisso. Aqui está aqui. Eu me pergunto se poderíamos usar o projeto UV
inteligente para isso. Deixe-me desligar a pia UV. Seu projeto UV inteligente. Temos a margem da ilha de 66 graus
0,01 e sim, isso parece muito bem. Por que não vamos com isso. Vou acertar G, mover isso para fora. Vamos apertar a chave
aqui para que possamos ver tudo e eu vou
apenas mover isso para cá. Tudo bem, mais uma vez,
o que temos? Vamos ligar UV, afundar, arrastar, selecioná-los, e temos essa parte superior e
todas as alças. E esses
garotinhos aqui, podemos cuidar
desses muito rápido. Podemos apenas acertar L
para cada um desses. Desative a sincronização UV. Podemos fazer a mesma coisa. Podemos apenas acertar o projeto UV inteligente sobre isso, e lá vamos nós. Tudo bem. Isso funcionará. Tudo bem, então agora, mais uma vez, vou pegar isso, mover
estes para cá. Então, estamos chegando lá. Agora. Temos esta peça de cima aqui. Vamos apertar a tecla L para isso. Parece que está
em pedaços agora porque criamos parece aqui. Então, vamos passar, selecione cada uma dessas peças. Isso, então vamos ver o que
podemos fazer com isso. Você se desembrulha. Lá vamos nós. Vamos tentar com base em ângulo. Na verdade, não. Que tal
conformal novamente? Claro, vamos fazer isso. Vou pegar esses e
vou movê-los fora do 0 para um espaço. Aperte a tecla a. Aqui está. Mova para cá só
para nos mantermos organizados. Agora me parece que todos esses são apenas
aqueles puxadores de gaveta. Veja quantas peças
ele dividiu. Isso é uma loucura. Vamos arrastar selecione isso
e, no entanto, isso é tudo o que é. Ou apenas os pequenos bastões de gaveta, então não
queremos que pareça assim. Isso é um pouco demais. O que vamos fazer é
apenas pegar estes e poderíamos passar e mapear
UV
todos e cada um deles. Mas acho que o que
vou fazer de novo é excluir tudo menos um. Nós vamos. Eu pressiono excluir e excluir rostos e, em seguida, apenas
desembrulho um deles. Então, uma vez feito isso, duplique-o para todos os outros. Acho que isso vai ser
mais fácil do que passar e tentar mapear UV todos e
cada um. Então, vamos pressionar Shift
H e ampliar aqui. O que queremos fazer com isso? Acho que antes de tudo,
vou pegar isso e criar uma
costura aqui. Então, isso vai
sair por conta própria. Se eu apertar a tecla L
e você e desembrulhar, será assim. Isso é bom. Acho que posso criar
uma costura aqui. Vamos fazer isso. Tudo bem, e então se
apertarmos a tecla L aqui, podemos ver essa divisão. Se clicarmos nisso, podemos adicionar um aqui. E então eu acho que na parte inferior, vou acrescentar uma aparência a isso. Então o que isso
deve fazer é se
pegarmos isso e apenas
batermos em você e desembrulharmos, vai colocá-lo
em uma tira. Também poderíamos
fazer isso também. Veja o que isso parece. Sim, isso seria bom. Para estes. Vamos adicionar uma vantagem aqui. Ou uma costura, devo dizer. Oh, vamos nos livrar disso. Não precisamos disso. Lá vamos nós. Vamos adicionar um look aqui em
baixo também. Então, se selecionarmos
isso, parecerá algo assim. E se selecionarmos
isso, parecerá algo assim. Tudo bem, agora poderíamos selecionar
tudo isso, bater em você e desembrulhar e
apenas vê-lo completamente. E isso vai ficar bem. Agora que fizemos isso, vamos prepará-lo
para ser duplicado. Para isso, acho que quero mover o cursor 3D aqui, Shift S dois. Então vamos pegar essa coisa
toda
aqui e dividi-la
como seu próprio objeto. Lembre-se de fazer isso, basta pressionar a tecla P e escolher
separar por seleção. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos ao modo objeto, selecione isso. Só precisamos mover a
origem do objeto para o cursor 3D. Então, vamos subir aqui para objetar, definir origem, origem para cursor 3D. Agora, apenas passamos
pelo processo de duplicar e
encaixar isso em cada uma das gavetas, assim como fizemos quando criamos isso
originalmente. Vamos entrar no modo de edição
e sentir que ele estava oculto. Precisamos pressionar Alt
H para trazê-lo de volta. E então o que vamos fazer é apenas com a
tecla três, selecionar um rosto. E vamos mover esse
cursor 3D para aqui, mudar S2. Agora tocamos novamente
no modo de objeto, selecionamos isso, duplicamos
com Shift D e Enter. Em seguida, mova isso para o cursor 3D, Shift S e a tecla oito
ou seleção para o cursor. Lá vamos nós. Agora nós apenas fazemos isso para
todas as alças da gaveta deste
lado e depois vamos apenas espelhá-las
para o outro. Então, vamos selecionar isso, selecione este deslocamento de face S2
para mover o cursor para lá. Selecione esse objeto. Agora
no modo objeto, Shift, Enter, Shift S
oito. Lá vamos nós. Tudo bem, mais uma vez. Vamos selecionar esse turno S2. Pegue este e duplique-o
e, em seguida, mude
o SA2, o cursor 3D, e o último deste lado, vamos apenas selecionar esse rosto, mudar S2, pegar uma alça de gaveta, Shift, Enter, Shift S8. Lá vamos nós. Agora, vamos
pegar esse cursor 3D e movê-lo para o centro
do objeto onde a origem do objeto está
com shift S2 novamente. Então podemos pegar todos esses, selecionar cada um deles,
alterar nosso ponto de pivô
para o cursor 3D
com o cursor 3D de período. E agora podemos espelhá-los
para o outro lado. Shift D, Enter Control
M e a tecla X
e, em seguida, Enter, e lá vamos nós. Agora pegamos todos esses, selecionamos a mesa e os
unimos com o Control J. Agora, se tocarmos de
volta no modo de edição, temos tudo aqui. Se atingirmos um, aqui está
tudo agora. Vamos apertar a chave a aqui. Venha aqui para UV, escala de ilha
média, ilhas
UV pack. E vamos dar uma olhada nisso. O que achamos? Bem,
talvez não seja tão ruim. Vamos vir aqui, aperte a tecla Z e a pré-visualização
do material. Se tocarmos no modo objeto, vamos dar uma olhada nele. Bem, parece muito bom em termos de todos os quadrados
serem aproximadamente do mesmo tamanho. E não estou vendo nenhum alongamento
horrível. O teste real
será se temos todas as Ilhas UVA indo
na direção correta. Queremos que todo o
grão de madeira vá por aqui? E, francamente,
isso vai ser
difícil de descobrir sem
ter uma textura nele. Nós realmente teremos que
colocar essa textura de madeira, descobrir
como o grão está indo em todas as gavetas
e painéis individuais. E então talvez precisemos transformar
algumas dessas ilhas UV para fazê-las seguir na
direção que queremos. Mas, pelo menos por enquanto,
é o mapa UV da nossa mesa. Vamos voltar para a guia
Layout e vamos trazer tudo de volta ou todos os
móveis de volta. Aqui vamos nós. Acabamos
de ter algumas coisas para acontecer. Em nosso sofá e nossas cadeiras começarão
aqueles no próximo vídeo.
62. 062 UV mapeando o sofá: Tudo bem, agora temos
o sofá nessas cadeiras, então vamos trazer o
sofá primeiro. Vou apenas apertar a tecla M e trazê-la para
a coleção de cenas. Largue a mesa
aqui, esconda isso. Vamos até
nossa guia Edição UV. Aperte a tecla a, a tecla de período. Também vou clicar em Z e
ir para o Solid View. E então aqui estamos nós. Agora,
parece-me que ainda
temos um
modificador de superfície de subdivisão nisso. Então, vamos aqui para o painel de modificadores
e com certeza, e temos um espelho. Acho que vamos precisar
aplicar isso no espelho. Primeiro de tudo,
temos clipping ativado. Então, vamos apenas tocar
no modo objeto, puxá-lo para baixo e clicar em Aplicar. E lá vamos nós. Aplicamos o espelho. Agora, a próxima coisa que
devemos fazer é lidar com
as subdivisões. Eu realmente não quero manter o
modificador de superfície da subdivisão aqui, principalmente porque estamos
levando isso Substance Painter para
fazer os modificadores
ou modificadores de texturização e liquidificador de qualquer programa realmente não é
transferido de um para outro. Então coisas como
modificadores, materiais, coisas assim, não se
transferem bem de um programa
3D para outro. É apenas a natureza
da besta. Cada programa tem seu
próprio conjunto de materiais, tem seus próprios modificadores,
coisas assim. Então, nós realmente precisamos aplicá-los aqui para ver como será quando aplicarmos essa guia de lista de modificadores de
volta ao modo objeto. Vamos apertar a tecla Z
e ir para o wireframe. Então, vamos desligar
essa exibição ideal. Bem ali está
o que vai parecer se aplicarmos ao modificador de superfície
da subdivisão no nível dois da viewport, isso é bastante alto poli. Vamos trazer isso até aqui. E há viewport nível um. E se aplicarmos o modificador
assim, isso não é ruim. Mas vamos voltar ao sólido
e ver como ele se parece. É um pouco bloqueador. Se trouxermos para dois, é muito mais suave. Mas queremos todos esses polys? É realmente com você. Cabe a você e o que você está fazendo com seu projeto
específico. O bom é que, se
você estiver fazendo um videogame no Unreal cinco agora o
mais novo Unreal Engine, você pode começar a usar mais polys. O futuro é brilhante para, por não ter que se
preocupar com quantos polígonos você está usando. Mas, por enquanto,
ainda vamos seguir em frente e ter isso uma preocupação. Então, vou
levar isso para um. E você certamente pode
mantê-lo em dois, se quiser. Mas uma coisa que eu
notei, porém, é que estes aqui embaixo, deixe-me, deixe-me mostrar o que
quero dizer aqui embaixo. Se apertarmos a tecla Z
e vamos para o wireframe, veja quantos polígonos
apenas a viewport nível um fará. Se eu desligar a tela
em tempo real, você pode ver
que há o que eles realmente são. Há
quantos polígonos ele terá
apenas com o nível de visualização
um até dois. É demais. Uma coisa que eu acho que gostaria de fazer primeiro é separá-las, separar os pés do resto do objeto antes de aplicar o
modificador de superfície da subdivisão porque não
preciso de muitos polys
nesses pés. Vamos entrar no
modo de edição e basta pressionar a tecla L e selecionar
cada uma delas. E então eu vou apertar
a tecla P e
separá-los como seus próprios objetos. Então aqui vamos nós. Podemos vê-los aqui. Bem aqui. Vou
chamar esses pés por enquanto. Agora com o sofá. Vamos seguir em frente e aplicar este modificador de
superfície de subdivisão. Vou puxar o menu
para baixo. Clique em Aplicar. E lá vamos nós. Agora, quando entramos no modo de edição, é
isso que recebemos e
isso não é muito ruim. Aqui embaixo, porém, se
escolhermos esses pés, ainda
temos esse modificador de superfície de
subdivisão. Então, vamos apenas apertar o X e excluí-lo para que não precisemos disso. Nós íamos manter essa quantidade
de polígonos nesses pés. Agora que fizemos isso, vamos adicioná-los de volta ao objeto do
sofá, Control J. Lá vamos nós. Então agora tudo está de volta. Aplicamos o modificador de superfície de
subdivisão sem exagerar
os polígonos nos pés lá. Tudo bem, então o que
devemos fazer primeiro? Que tal essas
coisas aqui? Vamos apenas apertar a tecla L. Para esses painéis na frente, pressionarei Shift H e vamos dar uma olhada
e dar uma olhada. Sim. Eles não têm
nada na parte de trás, então devemos ser capazes desembrulhá-los sem problemas. Vejo atualmente que estou no
ponto de pivô do cursor 3D aqui, vou mudar
isso de volta para mediana. Enquanto eu estiver aqui,
vou mover esse cursor volta para o centro da grade com
o shift S1. E lá vamos nós. Agora, antes de fazermos
qualquer coisa, provavelmente
deveríamos dar
uma olhada na escala. Vamos entrar no modo de objeto. Aperte a tecla End.
E com certeza, estes são completamente
não uniformes. Então, vamos pressionar Control
a e aplicar à escala. Esses são todos uns. As coisas devem funcionar
um pouco melhor. Agora, vamos tocar de volta
no modo de edição. Vamos bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Temos conformal e
temos ângulo baseado. Estou pensando em conformal.
Isso é muito bom. E vou fazer uma
coisa semelhante que fiz antes. Vou apertar a tecla
a e a tecla G e movê-los
do 0 para um espaço. Apenas temporariamente
enquanto estamos trabalhando. Vou pressionar Alt H e vamos
ver o que mais podemos fazer aqui? Que tal essa almofada, a tecla L Shift H? E então vamos selecionar todo
esse loop de borda todo o
caminho na parte inferior. E vamos adicionar uma costura lá. Então vou passar por
cada um dos cantos aqui. Selecione estes e, em seguida,
clique em você e Mark parecem. Tudo bem, então agora vamos
acertar um, você desembrulhar. Bem, há ângulo
conformal baseado. Realmente não importa
muito que eu goste disso. Mais uma vez, vou apertar
a tecla a, apertar a tecla G. Vamos pressionar Alt H para
trazer tudo de volta. E agora eu posso pegar esses
e movê-los um pouco. Vou apenas arrastar, selecionar
estes aqui, assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos os
painéis e a almofada. Por que não fazemos as pernas agora
ou os pés, devo dizer. Vamos pegar esses
turnos H para estes, acho que vou para
o centro aqui mesmo. Aqui está a origem do objeto. Em seguida, basta clicar em
Alt, clique Alt, borda vertical. Lá vamos nós. Você e Mark parecem
e passam por cada um desses aqui dentro com uma costura e
quebram
isso por dentro para que não vejamos
este aqui. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Você e Mark parecem bem. Agora nós temos esses. Vamos apertar a tecla a
você e desembrulhar. Há conformal, mas
porque é curvo, isso realmente não
funciona muito bem. Então, vamos tentar com base em ângulo e
isso é muito melhor. Então g, Alt H, e então vamos
movê-los para cá. O que vem a seguir? Bem, acho que a única coisa que resta é
a parte principal do sofá. Então, vamos apertar a tecla O
e Shift H para isso. E vamos começar
na parte inferior como
costumamos ter e apenas passar e selecionar todo esse loop de borda
todo o caminho
na parte inferior, você e Mark cena. Talvez vamos passar por aqui. Acho que talvez essa
coisa toda a
volta assim. Vamos tentar isso. Vocês mercados parecem lá. Vamos passar por aqui e quebrar esta parte
e ela vem, ela sai um
pouco longe demais. Eu só quero que ele se
conecte com o que
parece existente ali mesmo. Agora vamos você e
Mark pareciam lá. Poderíamos subir esses
cantos aqui. E talvez clique em Alt Shift. Na verdade, dois lá assim. Vamos ver. Sim, isso
vai todo o caminho de volta até a costura na parte inferior. Queremos parecer aqui? Bem, sim, vamos seguir em frente e fazer isso
e ver como parece. E vamos marcar uma costura lá. E então também vamos ver o mercado por baixo aqui como
fizemos antes. E mais uma vez, este
vem um pouco longe demais. Então, vamos desselecionar esses aqui. E marque isso parece O que mais? Bem, eu acho que isso
parece muito bom. Vamos tentar isso. Vamos apertar a tecla a e
depois você e desembrulhar. E o que achamos?
Bem, sobre conformal? Eu meio que gosto de informal, mas o que é isso aqui? Há essa faixa longa. Vamos ver se conseguimos
descobrir o que é isso. Vou clicar em pia UV. Então vamos passar o mouse sobre
isso e apertar a tecla L. E vou pressionar Shift Z e apertar a
tecla período para ampliar. E é só aquela pequena
faixa ali em baixo. Bem, isso é interessante. O que fizemos de errado lá? Parece-me que
quando eu selecionei isso, isso foi todo o caminho. Ok, então só precisamos
desmarcar tudo isso. Vamos fazer isso. Eu selecionei vantagem lá embaixo nessa extremidade e vou
Control clicar nesta borda. E isso conectará tudo isso, selecione tudo isso no meio. E vamos bater em você
e limpar a costura. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem,
mais uma vez, vamos acertar um U e desembrulhar. E lá vamos nós. Vamos tentar com base em ângulo. De volta ao conformal. Não há muita diferença que
existe . Vamos tentar. Vamos pressionar Alt H, e vamos apertar a tecla a
para selecionar tudo. Parece que tudo está
selecionado aqui. Vamos agora chegar a UV, escala de ilha
média, ilhas
UV pack com a chave de período para aumentar o zoom.
E vamos dar uma olhada nisso. O que achamos? Bem, na verdade, não é ruim. Na verdade, acho
que isso funcionará lá. Apenas algumas coisas
que vou fazer aqui. Quero ativar o UVC. Oh não, este é o Face Select. Então, o que precisamos fazer é
desligar a pia UV aqui. Lá vamos nós. Então eu tenho o
modo de seleção UV ativado aqui. Então eu só vou
clicar nestes e vou movê-los para cá assim. Eles estão completamente aqui. E então o que podemos fazer é dar um pouco mais de
espaço para esses caras. Vou falar sobre
isso e talvez virar para que fique mais
direto para cima e para baixo. E isso eu vou apertar a tecla R por sua vez e ter isso um pouco mais direto para cima
e para baixo. Lá vamos nós. Isso é tudo o que eu queria fazer
é apenas colocá-los na fila. Então, agora podemos
vir aqui e apertar a tecla Z e ir para a visualização
do material. Parece que precisamos
adicionar um material. Vamos fazer isso. Vamos
ao painel de material, puxe isso para baixo, selecione o material de teste UV.
Vamos dar uma olhada nisso. Isso é um pouco maior. E tudo parece
praticamente do mesmo tamanho. Isso é bom. Temos essas costuras ao longo da parte de trás aqui e
não tenho certeza sobre elas. Veremos como a textura
flui por lá. Mas tudo o resto
parece muito bom. Vamos levá-lo de volta ao layout e trazer a mobília de volta,
e lá vamos nós. Então, no próximo vídeo,
acho que podemos basicamente usar o que acabamos de fazer, o que acabamos de aprender
para o sofá e aplicar isso na cadeira.
63. 063 UV mapping da cadeira de Chesterfield: Tudo bem, para a cadeira, vamos bem selecionados, eu acho, e aperte a tecla M
e traga-a para fora, assim como fizemos antes. E vamos levar esse sofá para
a coleção de móveis. E aqui estamos nós. Vamos
voltar para a guia Edição UV. Aperte a tecla a, a tecla de período e vamos voltar ao Solid
View com a tecla Z. E vamos ver o que
podemos fazer com isso usando o que
aprendemos com o sofá. Então penso primeiro, vamos apertar a tecla End
e aplicar a escala. E vamos fazer isso. Sabemos que vamos
precisar fazer isso. Vamos pegar os pés aqui. E bem, eu ia
dizer que deveríamos
separá-los como seu próprio objeto. Mas primeiro vamos lidar com
o modificador de espelho. Vamos fazer isso. Venha aqui e certifique-se de
que temos o recorte ativado e apenas
aplique esse espelho. Agora podemos usar a guia para o modo de edição. E com esses selecionados, vamos seguir em frente e apertar a tecla
P e
separá-los para que possamos
selecionar essa cadeira novamente. Leve-o até a
viewport nível um e vamos aplicar as
subdivisões aqui. Agora temos isso. Vamos pegar estes
e juntá-los de volta com a cadeira com o
Control J. Lá vamos nós. Tudo bem, então
vamos começar de novo. Sabemos que podemos levar
essas coisas aqui, certo? E os mapas UV. Fizemos isso. E sabemos que podemos pressionar Shift H. E vamos seguir em frente e adicionar parece ao longo das bordas
internas para estes, assim como fizemos antes. Lá vamos nós. Vamos pegar esse e agora
temos todos todos marcados. Vamos apertar a tecla a
você e desembrulhar. Mais uma vez, não
precisamos de conformal, precisamos de base animal para isso. Vamos movê-los para fora do caminho. Pressione Alt H e O. Temos alguns UVs sobrepostos aqui, então não queremos isso. Vou usar minha ferramenta de seleção de
UV basta clicar nestes três e
movê-los para fora do caminho. E vamos pegar esses e
movê-los para fora do caminho. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos trabalhar nessa almofada, assim como fizemos antes, a tecla L e Shift H. E para isso, mais uma vez, vou pegar o laço da borda
inferior. Vamos fazer isso. E os cantos. Isso. E aperte a
tecla a e desembrulhe isso. Há uma base angular, há ângulo
conformal baseado. Não vejo
muita diferença. Eu vou em frente e seguirei com o
ângulo com base nesse. Aperte a tecla a, a tecla G, Alt H. E então vamos
mover isso para baixo aqui. Para a cadeira. Vamos pressionar a tecla L, mudar h. Tudo bem, então vamos agora
passar e marcar tudo isso. Então, mais uma vez, vou pegar todas essas bordas ao
redor da parte inferior. E então aqui em cima, eu selecionei isso, não foi? Sim. Todo o caminho.
E quando eu fiz isso, correu todo o caminho
por aqui. Então, vamos desmarcar todos
esses aqui em baixo. Uma maneira fácil de fazer isso é com as ferramentas de seleção de círculo para que
possamos apertar a tecla C e seguida, clicar no
botão do meio do mouse e arrastar para desselecionar
essas bordas lá e clicar com o botão direito do mouse em você. Dinamarca parece bem. Acho que selecionei
estes aqui, não foi? Alt Shift clique aqui. E então você tinha
desmarcado estes aqui. Marque a cena e,
em seguida, esses cantos. Vamos selecionar essas
marcas de costura aqui. Todo o caminho. Lá vamos nós. Então
agora acho que evitamos essa pequena faixa aqui. Vamos tentar isso um U e desembrulhar. E não me lembro se
fizemos conformal ou com base em
ângulo para o último, mas ambos parecem muito bons. Então, não estou muito
preocupado com isso. Vamos em frente e colocar
o material neles. Vamos vir aqui para
o painel de material e soltar isso e aplicar
nosso material de teste UV. Vou acertar Z e ir para a pré-visualização
do material. E vamos dar uma olhada. Bem, ainda não adicionamos
à escala agora, não é? Então, vamos fazer isso. Vamos voltar ao modo de edição. E vamos vir aqui
e selecionar tudo. Oh, precisamos trazer
tudo de volta aqui. Alt H. Lá vamos nós. Com tudo
selecionado em uma visualização 3D. Agora podemos ver tudo
aqui no editor UV. Vamos apertar a tecla a. Então vamos chegar aqui para
UV, escala média da ilha. E agora você pode ver aqui, todos esses quadrados
são do mesmo tamanho. Todos os quadrados do mesmo
tamanho aqui significam que tudo é proporcionalmente
o tamanho adequado. Então, vamos voltar para
o modo de edição. E aqui, vamos nos
certificar e selecionar tudo. E agora vamos embalar ilhas. Tudo bem, vamos
dar uma olhada nisso. O que achamos? Bem, mais uma vez, esses
pequenos itens aqui não
estão bem nos lugares que
eu gostaria que eles estivessem. Então, vamos pegar esses caras
e vamos
girá-los e colocar um aqui. E vou colocar um aqui um pouco mais
direto para cima e para baixo. E sempre podemos pegar estes e
tirá-los aqui assim. Organize-os para que possamos
vê-los muito bem. Tudo bem? Então eu acho que isso é muito bom. Mais uma vez, não
vamos realmente saber certeza até
colocarmos nosso material nele, mas vamos tentar isso. Então, se voltarmos para a guia Layout e
trouxermos de
volta todos os móveis, temos praticamente
tudo feito. Este aqui, podemos simplesmente
excluí-lo e depois ir para a vista superior com a tecla
sete no teclado numérico. Vamos duplicar isso e
movê-lo no x e, em seguida, basta pressionar R 180 e girá-lo. Lá vamos nós. Agora temos todos os móveis que temos até agora, mapeados por UV. E o que eu acho que gostaria de
fazer na próxima seção é passar e começar a aplicar
alguns materiais a eles. Então, o que isso significará é que
vamos precisar levar cada indivíduo um deles para
o Substance Painter. Mas antes de fazermos, há mais
uma coisa que precisaremos
fazer é estabelecer
um mapa de identificação de cores. E vamos pegar
cada um desses objetos. Vamos apenas selecionar um desses. Vamos levar
cada um desses objetos para o Substance Painter
com apenas um material. O problema é que
teremos várias peças que exigem diferentes tipos de materiais. Então, para esta cadeira, vamos precisar de uma
textura de madeira ou material para todas essas peças aqui, certo? Mas vamos precisar de um tipo
diferente de material, um material de couro
para essas peças. E se vamos apenas levar esses objetos
com um material, como vamos dizer ao
Substance Painter que essa parte deve ser de madeira e
que essa parte deve ser de couro. O que vamos fazer
com cores de vértice. E vamos
configurar essas cores à medida que as
levamos para o Substance
Painter, porque às vezes elas
precisam ser ajustadas ou corrigidas dependendo de como elas se parecem no Substance Painter. Então, geralmente gosto de
fazer isso como parte
do processo de exportação para
colocá-lo no Substance Painter. E falaremos um
pouco mais sobre por que queremos apenas um material em nossos objetos quando os levarmos para o
Substance Painter. Mas no próximo vídeo, primeiro
exportaremos um objeto
sem cores de vértice, o levaremos ao
Substance Painter. E vamos dar uma olhada em alguns problemas
comuns que você pode ter quando estiver mudando do liquidificador para o
Substance Painter.
64. 064 possíveis problemas ao exportar: Bem, mesmo que tenhamos conseguido mais mapeamento UV a
ver com a sala, as paredes, os pisos, etc. Acho que seria benéfico começar
a texturização, pelo
menos parte
da texturização aqui com o móveis que temos. Porque isso nos
ajudará a ter em mente certos problemas que podemos
encontrar à medida que continuamos com
nosso mapeamento UV e
ainda mais modelagem 3D. Assim como começamos com
a mesa de café para a
modelagem e o mapeamento UV. Vamos agora trabalhar na
mesa de café em termos de texturização. E para este projeto vamos usar o Substance Painter. Só vou
mudar para aderir. Então, vamos trazer
cada objeto, usar, pintores de
substâncias
pré-criados materiais para adicionar texturas aos nossos objetos. Então, o que eu quero fazer neste
primeiro par de vídeos é passar por cima
do processo de exportação e importação, bem
como muitos dos
problemas que podemos
encontrar enquanto trabalhamos
em outros objetos. Então, antes de tudo, vamos adicionar um material a isso
e prepará-lo para exportação. Para fazer isso, vamos
primeiro pegar essas cadeiras no outliner e arrastá-las para a coleção de
móveis. E então vou levar
a mesa de café
para a coleção de cena
como fizemos antes, e apenas esconderei a
mobília lá. Tudo bem, então primeiro precisamos
obter um novo material sobre isso. Vou clicar com o botão direito mouse
nesta borda
aqui e escolher
áreas de junção para me livrar dessa janela do editor de
imagens lá. E então vamos
para o painel de materiais. E lembre-se de que temos esse material de teste
UV aqui. Só vou acertar o X
aqui para remover isso. E, em seguida, vamos clicar em Novo. Vamos criar um novo
material chamado mesa de café. Nós vamos. Agora não vamos fazer
nada com este material. Todo o visual, a cor, a
textura, o brilho, a refletividade,
etc., todos
virão dos materiais que criamos no Substance Painter. Então eu poderia ir em frente e apenas
ativar a visão sólida aqui. E agora podemos pegar isso
e exportá-lo como um arquivo FBX para que possamos usar esse arquivo para
trazer para o Substance Painter. Então, com isso selecionado, vamos aqui
para Exportação de arquivo FBX. E nesta visão aqui, vou fazer
algumas mudanças aqui. Vou apenas escolher a
malha em tipos de objetos. E eu quero trazer
apenas o objeto selecionado. Não quero trazer
mais nada. Não quero
trazer câmeras ou luzes ou outros objetos, apenas o que
selecionamos aqui. Eu também quero colocá-lo
em um determinado lugar. Quero colocá-lo na
minha pasta de texturas. Eu criei uma pasta no meu
projeto aqui chamada Texturas. E vou criar
uma nova pasta aqui. E vou chamar
essa mesa de café. E aqui dentro,
chamarei isso de FBX que
estamos exportando. Chame de mesa de café também. Então é mesa de café FBX. Então, selecionamos malha, objetos
selecionados, colocamos
na pasta que queremos, dado um nome a ela. E agora vamos clicar em exportar
FBX, e lá vai. Agora vamos ao
Substance Painter e ver se há algum problema. Então, aqui no Substance Painter, queremos trazer esse FBX. Então, vamos chegar
aqui para File New. E, em Arquivo, queremos
escolher, Selecionar. Existem modelos
aqui que podemos usar, mas, francamente, não precisamos. Essa é uma opção. Precisamos trazer um arquivo, um objeto para trabalhar. Então, vamos clicar em Selecionar aqui. E em nossa pasta de mesa de
café texturas, temos essa mesa de café f dx. Então, vamos clicar em Abrir. Agora, desliguei
câmeras de importação e desembrulhei automaticamente. Há um recurso aqui no
Adobe Substance Painter que ele tentará desembrulhar
seu objeto 3D para você. E é muito semelhante à ferramenta de projeto UV inteligente de
liquidificadores. Ele se esforça muito e cada nova versão
melhora a ferramenta, mas ainda não é possível fazer
exatamente o que podemos fazer e tomar essas decisões
importantes enquanto estamos mapeando UV. Então, eu gostaria de desligar
isso aqui. Fora isso, podemos
ir em frente e clicar em Ok, aqui está nosso objeto. Agora, a navegação é um pouco diferente aqui no pintor de
substâncias. Em vez de sua principal
ferramenta de navegação ser o
botão do meio do mouse, como no Blender. A principal ferramenta de navegação
aqui é a tecla Alt. Você pressiona Alt e clica
para cair. Botão Alt e do meio do mouse para mover e Alt e
clique com o botão direito para ampliar E, claro, você sempre pode
rolar a roda do mouse. Mas como estamos caindo por
aqui com a tecla Alt, podemos ver que há algo
um pouco estranho aqui. Olhe para isso, olhe.
Se olharmos para essa perna
em particular na mesa de café, é como se pudéssemos ver um lado para o outro, certo? O exterior é invisível, mas o interior é visível. E temos esse mesmo
problema aqui. Então, o que está causando isso? Bem, parece que nossos polígonos são
virados no Blender. Em vez dos polígonos
voltados para fora, eles parecem estar voltados
para dentro para essas pernas em particular. Então, vamos voltar para o Blender
e ver se podemos resolver isso. Bem aqui no Blender, tudo parece estar bem, mas precisamos descobrir qual é
o problema com essas pernas. E acho que a maneira de fazer isso, a maneira de ver qual
direção ou polígonos estão voltados é com a configuração de
orientação facial. E isso pode ser encontrado
aqui
no menu de sobreposições do Viewport aqui. E se ativarmos isso,
dê uma olhada nisso. Temos duas pernas vermelhas. Vou apertar a tecla de
período para aumentar o zoom. Então, o que precisamos fazer agora é virar esses polígonos para que
eles estejam voltados para fora. Se entrarmos no modo de edição, podemos vir aqui. E se apenas selecionarmos, digamos, este pé aqui, podemos chegar ao menu Mesh, normals e flip.
E agora isso é azul. Tudo bem, isso funciona muito bem. Vamos selecionar essa perna aqui. E vamos até
as normas do menu Mesh. E desta vez também poderíamos recalcular fora ou Shift N. Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar
Shift N, e lá vamos nós. Agora temos esses polígonos
acabados, então é azul. Então, o que poderíamos fazer é apenas
com tudo no modo de edição, vamos apenas apertar a tecla a, selecionar tudo, depois pressionar
shift para recalcular, então eles estão todos voltados para fora. E então vamos, tudo bem, então vamos tocar de
volta no modo objeto. Volte para nossa viewport, sobreposições, desative a orientação
facial. E agora estamos prontos para
exportar isso mais uma vez. Então, no próximo vídeo, faremos isso
mais uma vez e veremos se
há outros problemas que talvez
precisemos corrigir.
65. 065 possíveis problemas ao assar: Tudo bem, nós corrigimos os polígonos
invertidos ou as normais invertidas. E você pode estar se perguntando
o que é normal. Porque quando
selecionamos tudo isso, subimos ao
menu Mesh e às normais. Então, o que é normal? Bem, se aqui no modo de edição, vou apertar
a tecla três para ter
certeza de que estamos no modo face. E eu só vou puxar para
baixo essas sobreposições de viewport. E quando estamos no modo de edição, temos mais opções e
aqui está normal. E podemos dar uma
olhada nas normais do vértice, no vértice por face e nos normais da face. E se clicarmos nisso aqui, lá estão eles, esses
são os normais. Então deixe-me pressionar Shift Z e
você pode vê-los. Então, estes estão
saindo das pernas aqui. Mas todas essas são
nossas linhas imaginárias que se estendem da frente
do polígono perpendicular
ao polígono. Isso é tudo o que eles são.
E para poder ver uma textura em um polígono em um motor em
tempo real como Unity,
Unreal , Substance Painter,
você precisa colocar a textura na frente do polígono com
os normais voltados para fora. Então isso é tudo o que eles são, é
apenas uma linha imaginária. Vamos voltar
aqui e desligar isso. Agora, vamos exportar isso novamente e tentar o Substance
Painter mais uma vez. Então, com isso selecionado, vamos até Exportação de arquivo FBX. Já temos uma mesa de
café para o FBX. Vamos fazer mesa de café
para o FBX. Vamos fazer isso. E, em seguida, podemos clicar em Exportar. Mais uma vez, tenho
o tipo de objeto de malha selecionado e
os objetos selecionados aqui ativados. Clicaremos em Exportar. Agora vamos ao
Substance Painter. Aqui vamos nós. Este é um que realmente
não queremos. Então, se formos até Arquivo Novo, escolha o botão Selecionar novamente, escolha nossa mesa de café dois. Agora, se clicarmos em OK, ele nos perguntará se
queremos salvá-lo. Dizemos que queremos descartá-lo. E aqui está o novo. Agora, se
voltarmos, não vemos através
de nenhuma das pernas da mesa. Certo, isso é bom. Então, vamos para o próximo passo processo aqui
no Substance Painter. E vamos assar nossas texturas. Agora. Para fazer isso, você
vem aqui para as configurações do conjunto de texturas aqui e vem para esta
guia aqui, mapas de malha. Então, clicamos nisso,
e aqui estão eles. Então, quando clicamos no botão de mapas de malha
grande, vamos criar
todos esses mapas. E tudo isso vai
ajudar o Substance
Painter a entender e saber como aplicar os materiais que vamos
colocar nele. Então, vamos em frente e
clique em Bake mesh maps. E nós pegamos esta janela,
a janela de cozimento. E vamos mudar nosso tamanho
de saída para 2048. É uma imagem de dois k. Vamos ajustar nosso
anti-aliasing para dar um
pouco
dois por dois aqui. E então vamos clicar na grande mesa
de café. Aqui vamos nós. E agora ele está passando e criando todos esses mapas. E aqui vamos nós, Agora terminamos. Então, como ele se saiu? Como sabemos?
Bem, se aumentarmos, dê uma olhada no
topo das pernas aqui, você pode ver que temos
alguns artefatos lá. E nós temos alguns aqui
em baixo nesses pequenos cubos também, e talvez até alguns aqui embaixo. Mas eu não sei se
nós realmente vamos nos
importar muito aqui, mas talvez nesses cubos você possa ver ao longo
das bordas ali. Deixe-me pegar o tamanho do pincel
aqui para que
eu possa apontar isso aqui, bem aqui. E eu realmente estou vendo eles aqui no topo da perna. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, há
algumas razões pelas quais isso pode estar acontecendo. 1º de maio é do tamanho
dos nossos mapas cozidos. Quando assamos esses mapas, escolhemos K. E
geralmente isso é suficiente, mas esses itens são
provavelmente tão pequenos
no mapa UV
que podem não ter sido grandes o suficiente para
obter um cozimento limpo. Aqui, deixe-me mostrar
se eu venho aqui e puxar isso para baixo. Atualmente, estamos na visualização 3D. Vamos escolher o 3D e o 2D aqui. Então aqui está nosso mapa UV com
este material aplicado a ele. E se aumentarmos o zoom aqui, você pode ver que
os artefatos estão aqui no mapa UV também. E me parece assim. Estes podem ser muito pequenos. Podemos tentar aumentar o tamanho dos mapas
de textura cozidos apenas refazendo-o. Podemos vir aqui para
o botão de mapas de malha grande. Clique nisso e vamos aumentar
isso de 2048 para 4096. E vamos ver o que acontece. Vou clicar em Bake. E
aqui vamos nós de novo. Vai demorar um
pouco mais desta vez porque os mapas
são duas vezes maiores. E lá vamos nós. Vamos ver como foi. Bem, ainda estou vendo alguns. Eu clico na tecla Alt, deixe-me pressionar Shift e
bloqueá-lo em um eixo novamente. Então eu preciso pressionar Alt e botão
do meio do mouse para
fazer isso. Aqui vamos nós. Isso foi limpo muito bem. Acho que, na verdade,
vamos ampliar aqui. Você ainda pode ver alguns
aqui, certo? Os pequenos cubos são muito
bons e estão aqui. Mas ainda há, eu
acho, mais do que
podemos fazer para limpar isso. A outra coisa que pode
afetar isso é o nosso mapa UV. Observe aqui no mapa UV, como a maioria do objeto está
alinhada ao eixo x-y, certo? Está indo para cima e para baixo verticalmente ou esquerda e
direita horizontalmente. E quando isso acontece, os pixels estão seguidos e há muito mais
limpos do que se você tiver uma curva como essa ou
se você tiver uma diagonal. Então, o que poderíamos fazer
é realmente endireitá-los no Blender
e ver se isso ajuda algum. Então, vamos tentar isso. Voltarei aqui. Vou para a visualização 3D novamente. E vamos voltar para o Blender. Aqui no Blender, vamos
para a guia Edição UV. Vou apertar a tecla a,
a tecla do período. E agora vamos ampliar
as pernas aqui. E, de fato, o que vou fazer é pressionar Control Spacebar
para expandir essa visualização. E vamos ampliar um pouco
aqui. Para que possamos ver todos esses. E agora podemos fazer
é passar e tentar fazer tudo
isso direito. Para fazer isso, posso
ir para o modo Edge aqui. Alt clique nisso, clique Alt Shift pressionado, clique tecla Shift pressionada em todos eles. Em seguida, pressione S Y 0, Enter e faça isso
todo o caminho. Coisa chata de se fazer, mas pode ser útil. E é por isso que eu
diria que você não deve tentar obter cada UV
perfeitamente alinhado com os eixos x, y quando você está
realmente mapeando UV porque você
realmente não sabe ainda quais podem precisar ser direto e
quais não se aplicam? 0, Enter. Lá vamos nós. Agora poderíamos fazer isso se
quiséssemos também. Só para ver o último aqui, vou selecionar todos esses. Sim, Por que 0, Enter.
E lá vamos nós. Então, agora temos tudo isso perfeitamente reto
ao longo do eixo y. Tudo bem, agora vamos
dar uma olhada nisso. Vou pressionar controle
e barra de espaço. Vamos tocar de volta no modo objeto. Vou ir em frente e salvar
a cena com o Control S. e depois vamos exportar
isso mais uma vez. Exportação de arquivos FBX. Vamos chamar essa mesa de
café de três. E vou exportar novamente. Agora vamos voltar para o
Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos trazê-lo novamente. Vamos Arquivo Novo. Selecione a mesa de café três, Abrir e OK, e
descartaremos a anterior. Aqui vamos nós. Agora, vamos ampliar aqui e depois
tentaremos assar os mapas novamente. Então, aqui, nas configurações do conjunto de
textura, vamos para assar mapas de malha. Vamos voltar para 2048
só para ver como ele funciona. Vamos levar o
anti-aliasing para dois por dois novamente e implorar a mesa de café. Tudo bem, como fazemos? É melhor olharmos para o topo e estes agora,
isso é muito melhor. Os cubos, eu acho, poderiam usar algum trabalho. Eles ainda têm alguns
artefatos neles, mas eu quero lidar com
eles em apenas um pouco. O que eu quero fazer agora é aplicar uma textura a isso aqui
no Substance Painter. Assim, podemos dar uma olhada
na próxima coleção de problemas
que você pode encontrar.
66. 066 Alinhando o grão de madeira da mesa de café: Agora vamos adicionar uma textura
à mesa de café e ver se há algum problema com a direção do grão de madeira. Então, vou voltar
aqui para a guia Layout, e vou
excluir essa camada padrão aqui. Não precisamos disso. E aqui no nosso painel de
materiais, vamos até a
busca aqui e vamos procurar qualquer
material de madeira que temos. E aqui está um aqui, esta madeira, noz, isso é meio legal e você pode
usar qualquer um que quiser. E vamos
baixar mais
da biblioteca online de substâncias. Mas, por enquanto, vamos
usar essa noz de madeira. Vou pegar isso,
arrastá-lo para a janela
Layers e soltá-lo. Aí está ele. Agora, isso
não parece muito bom. Uma coisa que podemos fazer é virar a direção do grão de madeira. Então, aqui do lado
, ele vai para cima e para baixo. Vamos girar 90 graus
e ver como ele se parece. Aqui, no nosso painel de
propriedades, podemos descer para a rotação
e, em vez de 0 digitar em 90 graus e pressionar
Enter e isso irá transformar esse grão de madeira para que ele vá horizontalmente ao longo aqui. Agora, isso vira o grão de madeira vertical ao longo das pernas
e eu meio que gosto disso. Mas acho que é
um pouco grande demais. Acho que é um pouco demais. Então, vamos
aqui para a balança. E quanto mais
aumentamos a escala, menor
a textura fica. Se clicarmos e arrastarmos esse controle deslizante aqui, você
pode ver à medida que ele sobe, a textura fica menor. Então, vamos apenas ligar cinco aqui e ver
como isso parece. Na verdade,
isso não parece muito ruim. Você pode mudar a fonte de luz aqui pressionando Shift e clicando com o botão direito do mouse e
arrastando aqui apenas para mover essa fonte de luz, talvez eu a mova aqui apenas para dar uma olhada nela
lá. E eu gosto da
direção disso aqui. Gosto da
direção dele aqui e nas pernas, mas não tenho certeza sobre a direção
desses cubos pequenos. Eu sinto que eles
talvez deveriam estar indo horizontalmente. Provavelmente não
importa muito. Mas poderíamos transformá-los
e ver como parece. E a única outra coisa que
posso ver é talvez queremos que a textura no topo vá
na mesma direção que a
textura na prateleira. Então, talvez queiramos
transformar o grão de madeira na prateleira a 90 graus também. Tudo bem, para fazer tudo isso, vamos precisar voltar
ao Blender e ajustar esse
mapa UV mais uma vez. Então, aqui no Blender, vamos para o modo de edição. E no mapa UV, precisamos transformar algumas
dessas coisas. Primeiro de tudo, eu queria virar os pequenos cubos que fazem
parte das pernas aqui embaixo. Então, vou levar
todos esses aqui. E vou garantir que ponto
mediano esteja
ligado aqui. E eu vou
girá-los com R9 0 e apertar Enter. E lá vamos nós. Agora, se chegarmos muito
perto aqui, podemos ver que estes não são exatamente verticais e horizontais. Então, se pegamos, deixe-me apertar a tecla duas e
ir para a borda selecione aqui. E eu pressionarei Alt click, e vou passar
e selecionar todos esses. Mas agora que os
transformei, preciso voltar à origem
individual aqui. E mesmo se eu selecionasse origem
individual
e selecionasse dizer, esta e essa borda, se eu acertar sx 0, ela ainda
entraria em colapso porque está
vendo isso como tudo uma coisa. Mas se selecionarmos este, este, este, e isso, e com
origens individuais selecionadas, poderíamos pressionar sx 0 e alinha cada uma
delas individualmente. Então, vou fazer isso. Alt Shift, Alt Shift,
clique, Alt Shift, clique em sx, 0. Lá vamos nós. Agora, provavelmente deveríamos
alinhá-los também. Então, vou
passar por aqui e digitar S Y 0 para cada um deles para
alinhá-los ao eixo
horizontal também. Basta pressionar
Alt, Alt Shift clique, e cada um
deles aqui, S, Y 0. Você vê como esses se
endireitaram? Então, vamos pegar esses. Acho que não preciso
pressionar Alt, pois esta é apenas uma única vantagem. S, y é 0. Aqui vamos nós. Este, este, este, e este. Ok, então agora temos isso
alinhado ao eixo x-y. Mas também precisamos
descobrir qual UV é essa prateleira inferior. Então, para fazer isso,
vou clicar sobre
a seleção do dissipador UV, ir para o modo face e selecionar
essa face lá. E aqui está aqui. Para que pudéssemos pegar
isso e transformá-lo. Vou
desativar a seleção de UV. Primeiro. Selecione isso no modo facial. Eu vou em frente e selecionarei tudo
isso para que possamos vê-lo. E eu vou pressionar R 90 e
virar isso no mapa UV. Ok, então agora temos os cubos pequenos virados e
alinhados com o x e o y. E eu tenho a
prateleira virada também. Então, vamos voltar e
ver como ele se parece. Vou mais uma vez fazer a
guia no modo objeto, selecionar nossa mesa de café
e vamos exportá-la novamente. Exportação de arquivo FBX. Queremos escolher apenas
o tipo de objeto de malha e os objetos
selecionados. Quero entrar nessa pasta Texturas e
entrar na mesa de café. E desta vez vamos fazer
mesa de café para,
prometo que, à medida que
prosseguimos, não vamos exportar a
mesma coisa de novo e de novo. Eu só queria mostrar
os problemas mais comuns que você pode encontrar antes prosseguirmos para todos
os outros objetos. Então, vou clicar em Exportar aqui. E agora voltamos para o
Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias,
vamos tentar isso mais uma vez. Vou para File
New e selecionar. Vou selecionar essa
mesa de café para aqui. Vamos clicar em OK,
descartar o atual. Aqui está o novo. E vamos dar outra tentativa a isso. Então, vamos até
nossa guia de conjunto de texturas, para a guia mapas de malha. E aqui vamos clicar
em mapas de malha de cozimento. Desta vez vou
escolher 2048. Vou escolher um
anti-aliasing de dois por dois. E vamos clicar em Asse. E lá vai ele. Agora, com isso feito, vamos
voltar para a guia Camadas. Vou excluir essa camada e vamos arrastar a madeira novamente. Bem aqui. Vamos digitar 90 graus
e a rotação. E vamos pegar nossa escala. O que temos isso
às cinco, eu acho. Vamos tentar isso. Tudo bem, então agora vamos dar
uma olhada em tudo isso. Se olharmos para os
pequenos cubos aqui embaixo, eles estão realmente
muito bem lá parecendo melhores
do que eram. Eu acho. Estou bem com essa quantidade de
pequenos artefatos lá. Poderíamos,
claro, limpar isso cozinhando as texturas em 4096. Se quisermos tentar
isso, podemos fazer isso. Podemos voltar
aqui, clicar em assar, e vamos mudar isso
para 4096 e assar isso. Mais uma vez, vai
demorar um pouco mais porque
são duas vezes maiores. E só porque estamos cozinhando os mapas de textura aqui em quatro K, isso não significa que temos que exportá-los
para fora, para k. podemos
exportá-los em dois k, um, k 512 a 56, o que quisermos. Mas se quisermos vê-lo e
vê-lo bem limpo aqui
em nossa janela de exibição, podemos assar as texturas
em uma resolução mais alta. Tudo bem, então aqui vamos nós. Temos nossa mesa, acho que muito bem
cuidado agora. Pelo menos para mim, todo o grão de
madeira está indo
na direção certa e os artefatos estão
bem limpos. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na exportação dessas texturas
do Substance Painter. E vamos trazê-los para o Blender e
aplicá-los ao nosso objeto.
67. 067 como exportar mapas de textura do pintor de substâncias: Bem, nossa primeira ordem
de negócios aqui é exportar essas texturas para fora. Lembre-se de que arrastamos textura
da madeira aqui
para o painel de camadas. Ajustamos a
escala e a rotação. E agora acho que estamos
prontos para exportar isso. E o que vamos fazer é
apenas exportar mapas de textura. Precisamos de um mapa de cores, uma rugosidade metálica,
um mapa normal. Esses são nossos
mapas de textura básicos que precisaremos levar de
volta ao Blender. Então, bem, vamos fazer é
vir aqui e ir para Texturas de exportação de arquivos. E aqui neste
painel precisamos
primeiro decidir onde vamos
colocar essas novas texturas. E acho que quero
colocá-los na pasta de mesa de café
que criamos anteriormente. Então, vou navegar até a pasta do
meu projeto, abrir texturas,
abrir a mesa de café e selecionar essa pasta. Agora, em termos de como
queremos produzir isso, queremos criar um modelo de
saída para que
cada vez que voltarmos aqui
e exportamos nossas texturas, estamos fazendo isso da
mesma maneira todas as vezes. E eu quero criar um modelo
especificamente para o Blender. Então, vamos aqui
para os modelos de saída. E aqui temos todos os tipos de predefinições ou
modelos que podemos usar. Mas não temos um
especificamente para o Blender. E o que eu
acho que é o mais próximo do Blender é essa rugosidade
metálica PBR. Então, vou selecionar isso. E você pode ver aqui que tem um
mapa de textura de cor base e rugosidade, metálico,
altura normal e emissivo. E realmente não
vamos precisar de um mapa de textura de altura ou emissivo para a
maioria dos nossos objetos. Então, provavelmente não precisamos deles, mas precisamos desses outros quatro. O que faz é
apenas copiar isso, chamá-lo de Blender e modificar
o modelo de acordo com nossas necessidades. Então, com este selecionado, vou
vir aqui e clicar em copiar. E aqui está na parte inferior. Vamos então clicar com o botão direito do mouse em Renomear e chamarei essa
exportação do liquidificador. Lá vamos nós. Então agora com este selecionado, vamos remover
esses dois mapas de textura na parte inferior aqui, vamos clicar no X para
remover o mapa emissivo e vamos remover a altura. Não precisamos disso. E outra coisa que
precisamos fazer é mudar esse mapa normal. Atualmente, ele está usando o
Direct X para essa saída. E o liquidificador parece funcionar um
pouco melhor com o OpenGL. Então, o que vou fazer é
apenas pegar o OpenGL aqui, clicar e arrastá-lo e soltá-lo
aqui mesmo nesse RGB
e, em seguida, escolher canais RGB. E isso muda a cor. Você pode ver dois OpenGL roxos. E acho que isso vai
funcionar um pouco melhor quando colocarmos essas
texturas no Blender. Tudo bem, tendo feito isso, agora, vamos voltar à
nossa guia Configurações. E agora podemos ajustar
esse modelo de saída. Podemos clicar aqui e
rolar para baixo até
encontrarmos nossa exportação de liquidificador aqui. E então também podemos alterar
nosso modelo de saída. Mas eu não acho que
precisamos porque esse modelo de
saída em particular está exportando todos os
arquivos PNG e tudo bem. Isso é o que queremos. Assim,
podemos deixar isso como baseado no modelo de saída para
o tamanho dos mapas de textura. Lembre-se de que cozemos
nossas texturas em 4096 para limpar
alguns desses artefatos. Bem, aqui é onde
podemos mudar isso para
qualquer tamanho que quisermos para os mapas de textura exportados
reais. Então você nunca quer aumentá-lo
porque isso adicionará
desfoque e artefatos a ele. Você não quer fazer isso, mas você pode escolher qualquer coisa sob o que você
assar o mapa diz. Então, assamos os mapas é 4096. Para que possamos escolher 4096 ou qualquer coisa abaixo, vou
ir em frente e escolher 2048. Acho que isso vai ser
bom para nossas necessidades. E então eu só
vou clicar em Exportar. E aqui vamos nós.
Tudo bem, existem nossos quatro mapas de textura exportados
com sucesso. Vamos agora voltar
ao Blender e ver como aplicá-los ao
nosso material de liquidificador. Tudo bem, aqui no Blender, precisamos aplicar o
mapa de cores e o metálico, e a rugosidade e o
normal ao nosso material aqui. Mas acho que isso será
mais fácil de fazer se chegarmos à aba de sombreamento. Então, vamos fazer isso. Aqui nesta guia de sombreamento, selecionarei isso e
apenas pressionarei a
tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E aqui está nossa mesa. Atualmente, estamos em
pré-visualização de material, o que é bom. Vou falar disso um pouco. E aqui está o material que
estávamos vendo há apenas um momento no painel
de edição UV aqui. Então, o que precisamos fazer
é trazer essas texturas e atribuí-las a cada um
dos soquetes apropriados. No entanto, existe uma maneira de fazer isso onde podemos
permitir
que o liquidificador faça isso por nós, para que
não tenhamos que arrastar cada um e depois conectar
cada um até o soquete. Podemos usar o Node Wrangler. Para ativar o Node Wrangler, ou você pode vir aqui para o menu Editar, acesse
Preferências. E aqui em Complementos, podemos digitar o nó. E aqui está o Node Wrangler. Basta clicar nele aqui
para colocar uma marca de seleção lá. E isso o
habilita automaticamente. Ele vem com o Blender. Ele simplesmente não está
ativado por padrão. Então, só precisamos entrar
aqui e habilitá-lo. E então, se chegarmos
aqui para a nossa janela de sombreamento, pressione a tecla N. Podemos ver aqui em
baixo temos uma guia chamada Node Wrangler. E o que queremos fazer é
criar uma configuração com princípios. Então, vou selecionar esse
princípio como sombreador SDF, e vou clicar em
Adicionar uma configuração com princípios. Então, quando fazemos isso, obtemos uma janela do navegador
que podemos navegar até a Texturas e para a pasta
da mesa de café. E aqui estão os
mapas de textura que acabamos de exportar. Então vou em frente e selecionarei
tudo isso e clique
no botão Configuração
texturizada principal aqui e veja isso. Agora, acabamos de pegar todos esses mapas de textura e
conectá-los ao sombreador SDF com princípios
. E aqui está nossa textura em nosso objeto e ele
realmente parece muito bom. Então, vamos dar uma olhada no
que ele realmente fez aqui. Ele pegou o mapa de cores base da
mesa de café, conectou-o com o soquete de cor base no sombreador aqui, usando o espaço de cores sRGB
porque é um mapa de cores. Ele também pegou este mapa metálico de
mesa de café, ligou-o ao soquete
metálico e usou um espaço de cores não colorido porque
é um mapa em escala de cinza. Ele pegou o mapa de rugosidade, alimentou-o no soquete de
rugosidade, usou um espaço de cor não e o mapa normal
também não é colorido. Ele configurou automaticamente um nó de mapa normal e
o alimentou no soquete normal. Se aumentarmos aqui muito apertado, podemos ver que a textura
aqui é bastante suave. Poderíamos vir aqui
para o mapa normal e talvez aumentar a força do bit e ver como isso parece. Poderíamos digitar,
digamos três. E você pode ver que adicionou um
pouco de textura lá, um pouco de detalhes. Talvez pudéssemos levar isso até cinco e ver como isso parece. Isso parece muito bom. Apenas adiciona essa pequena informação de
colisão lá. Sim, isso parece legal. Tudo bem, então vamos
voltar para a guia de layout. Ative a visualização do material. E aqui está nossa textura
em nossa mesa de café. Podemos reunir móveis de volta
. Lá está na sala. Tudo bem. Então, agora temos
uma textura em um objeto. Passamos por vários
dos possíveis problemas que você pode encontrar ao
passar por esse processo. Mas, na verdade, não criamos vários materiais com
nossa ferramenta de cor de vértice aqui no Blender ainda. Então, no próximo vídeo, bem, vamos fazer é trabalhar em um objeto que tem
vários materiais. E veremos como usar as ferramentas de pintura de vértice aqui no Blender para preparar
isso para exportação.
68. 068 usando a ferramenta de pintura de vértice do Blender: Para o próximo objeto que
vamos texturar, vamos escolher um que tenha
mais de um material nele. Como talvez uma dessas
cadeiras aqui, deixe-me apertar a
chave do período e cair. E se dermos uma olhada
na imagem de referência desse
objeto em particular, vamos fazer isso. Vamos clicar aqui e arrastar para
baixo para criar uma nova janela. Vamos criar um
editor de imagens aqui. Vamos clicar em Abrir e
nas imagens de referência
aqui embaixo, onde está isso?
Aí está, bem aqui. Vamos abrir isso e
dar uma olhada nisso. Agora. Parece que tem três materiais
diferentes nele. Vou pressionar Control,
Spacebar e ampliar um pouco. Sim, então acho que
poderíamos colocar algum tipo de material de tecido aqui, algum tipo de
material de couro aqui. E então ficaria aqui embaixo. Mas, como eu disse, vamos usar
apenas um material para
levá-lo ao Substance Painter. Então, só temos
esse conjunto de textura. Portanto, temos
apenas uma coleção
de mapas de textura. Então, controle a barra de espaço. Vamos seguir em frente e
configurar isso com nossas ferramentas de pintura de vértice
para que possamos trabalhar nessas diferentes texturas individualmente no
Substance Painter. Tudo bem, então antes de tudo,
vamos trazer isso para fora. Vou apertar a tecla M e
escolher Scene Collection. Vou pegar aquela
mesa de café e arrastá-la para a coleção de móveis
e esconderei isso. Vamos agora dar a isso um novo
material no painel de propriedades do material, basta clicar no X aqui
para remover esse clique em Novo. E o que estamos chamando
essa cadeira lateral? Vamos fazer isso. Vou apertar a tecla Z
go-to solid view. E agora vamos até
nossas
ferramentas de pintura de vértices aqui. Se clicarmos no modo de objeto
aqui e puxarmos este menu para baixo, podemos escolher uma
pintura de vértice aqui. Então aqui é onde podemos
pintar cores por vértice. Para mim, eu gosto de ativar
a Seleção de Face aqui. Então, se pressionarmos Alt a, podemos ver os fios no
objeto aqui em tinta de vértice. Então eu posso passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L
e selecionar isso. Agora ele está sendo dividido por parece para que eu possa apertar a tecla L aqui e selecioná-la também. E o
interessante é que você não pode
desligar parece seleção
aqui em tinta de vértice. Como se eu tivesse guiado no modo de
edição e, em seguida,
pressionasse a tecla L aqui, e depois desligado,
parece com Shift pressionado. E então tocamos de
volta na pintura de vértice. Ainda podemos selecionar apenas
dentro das costuras. Então, isso é uma coisa
a ter em mente. Então vou passar o mouse sobre
isso e pressionar a tecla L. Agora, vamos adicionar uma cor de
tinta de vértice a
isso para que isso faça parte do mapa de identificação de cores dos pintores de
substâncias. Então, para fazer isso, vamos
agora para as
configurações de ferramentas ativas aqui. Atualmente, temos o pincel seco. Existem poucos outros. Tudo bem. Nós realmente não precisamos
mudar isso. Eu posso girar isso. Agora queremos escolher uma cor. Eu só vou pegar isso e arrastá-lo para cá
e escolher um verde. Realmente não importa
quais cores escolhemos, desde que sejam
diferentes umas das outras, para cada textura que queremos
diferenciar com esse verde, talvez
eu queira
voltar a ele mais tarde, então precisamos salvar isso, acho que na nossa paleta de cores, vou girar isso para baixo, e vou clicar em Novo aqui para criar uma
nova paleta de cores. Você pode dar um nome a isso, você pode chamá-lo de
qualquer coisa que eu vou chamá-lo de protege as cores. E então eu vou
clicar no plus. E agora essa cor está aqui
na paleta de cores. Portanto, não importa quantas cores
escolhemos aqui ou aqui, sempre
podemos voltar
a esse verde, se quisermos. Portanto, é exatamente a mesma
cor e esse é o ponto. Se houver uma
diferença de cor, ela a verá como
uma textura diferente. Então, com isso feito, posso vir aqui e posso
clicar e arrastar e desenhar onde os
rostos são selecionados. Não consigo pintar aqui
porque selecionamos máscara de
tinta para só poder
pintar os rostos que
selecionamos. Agora, pintar tudo
isso vai ser uma dor, mesmo com a
força em 100% aqui. Então, o que podemos fazer
é que podemos chegar ao
menu de pintura e você pode escolher definir cores de vértice ou Shift K. Então, se
eu pressionar Shift K, agora ele preenche todo esse objeto, tudo isso seleção
com a tinta de vértice. Tudo bem, então é a parte de trás. Isso é bom. Vamos pressionar Alt a. E agora posso passar o mouse sobre isso
e pressionar a tecla L aqui, e a tecla L aqui. E agora precisamos de uma cor de vértice
diferente para diferenciar o
assento da parte de trás. Então, vamos vir aqui, arrastar isso, eu
vou pegar um azul. Vamos adicioná-lo à nossa paleta de
cores aqui. E então, com isso selecionado, pressionarei Shift K,
e há nosso azul. Tudo bem. Agora, e
quanto a todo o resto? Podemos passar por
aqui e selecionar cada coisa que pode ser
um pouco dolorosa lá. O que poderíamos fazer é
simplesmente usar a guia no modo de edição. E então eu poderia pressionar a tecla
L aqui e a tecla L aqui com parecia desligada
e ela seleciona tudo. E então eu posso inverter
a seleção
chegando aqui e indo
selecionar e inverter. Ou eu poderia pressionar Control I. E agora temos
todo o resto selecionado. Então, se eu tocar novamente
na pintura de vértice, eles agora também serão selecionados
aqui. Então, às vezes, é mais fácil apenas
fazer suas seleções no modo de
edição e, em seguida, tocar de
volta na pintura de vértice
para definir a cor. Tudo bem, vou pegar isso
e arrastá-lo para um vermelho, digamos, e
depois acertar a vantagem. E então
vamos aqui e pressione Shift K. Lá vamos nós. Posso desligar a máscara de
tinta aqui, e há nossas cores de vértice. Então, com isso agora estamos prontos para exportá-lo para o
Substance Painter. Voltarei ao modo objeto. Vou selecioná-lo e
vamos exportá-lo para fora. Vou até aqui para Exportação de
arquivos FBX. Vamos colocá-lo na pasta de
texturas. Vamos criar uma nova pasta aqui. Vamos chamá-lo de cadeira lateral. Vamos chamar o FBX da
mesma coisa, os lados compartilham. Vamos colocá-lo nessa pasta. E vamos escolher apenas a
malha para o nosso tipo de objeto. Escolha objetos selecionados e
exporte o FBX.
E lá vai ele. Tudo bem, então, no próximo vídeo,
vamos levá-lo para o
Substance Painter e ver como essas cores de vértice funcionam ao criar
um mapa de identificação de cores.
69. 069 como adicionar texturas com base no mapa de identificação de cores: Tudo bem, aqui no pintor de
substâncias, vamos para File and New. Vamos clicar em selecionar. E vamos entrar na pasta da cadeira
lateral e escolher a cadeira lateral FBX. Vamos clicar em Abrir. E tudo bem, aqui estamos nós. Então, agora o que vamos
fazer é assar nossas texturas e ver como podemos incorporar a tinta de vértice
que adicionamos ao objeto. Vamos aqui para
as configurações dos conjuntos de textura. Vá para a guia mapas de malha. Nós clicaremos em mapas de
malha de cozimento escolherá um tamanho de saída de 2048 novamente
e para aliasing dois por dois. Mas desta vez,
queremos ter certeza de que
vamos criar um mapa de identificação aqui a partir
dessas cores de vértice. Então, vamos até
a guia Id aqui. E em vez da cor do material, vamos para a nossa fonte de cores, escolha a
cor do vértice. Lá vamos nós. Agora podemos escolher uma cadeira lateral grande ou grandes
texturas selecionadas, seja uma vez que só temos
uma textura definida aqui, eu vou clicar em Asse,
e aqui vai. Tudo bem, agora você pode ver que
criamos um mapa de identificação aqui, e ele está usando o vermelho, verde e azul que
criamos no Blender. Podemos vir aqui para
este puxão para baixo aqui, rolar um pouco para baixo. E podemos escolher ID dos mapas de malha e ver
essas cores aqui também. Tudo bem, então sabemos que eles
vieram do liquidificador, isso é bom. Vamos voltar para
as camadas tablets, excluir essa camada padrão. E vamos ver se podemos
encontrar algum tipo de tecido que iria na
parte de trás da cadeira lá. Vou apenas digitar tecido. E temos algumas
coisas que poderíamos usar. Poderíamos usar esse tecido de bambu. Bem, eu não sei. É
meio assim, não é? Poderíamos experimentar este
tecido, suéter de malha. Agora, que tal
esse tecido áspero? É uma possibilidade. Vamos experimentar este tecido de bambu
e ver como isso parece. Você nunca sabe que isso pode funcionar. Então, vamos pegar
isso e arrastá-lo
para a janela Camadas e soltá-lo. Lá vamos nós. Bem, isso não é exatamente
o que queríamos, não é? Queremos que ele
esteja apenas nesta parte superior. E podemos pegar a balança
e arrastá-la para cima, só para que fique um pouco mais
perto do que tínhamos em
nossa imagem lá. Poderíamos fazer isso. Mas como podemos tirar
isso de tudo isso? Bem, a maneira como
vamos fazer isso é usar uma máscara de tinta com base na cor
que selecionamos. E para fazer isso,
precisaremos
dividir cada um deles em sua própria pasta
para ter seu próprio grupo. Então, vamos vir aqui e criar um novo grupo aqui. E vou chamar esse tecido aqui. E então eu vou pegar isso e
arrastá-lo direto para
lá e soltá-lo. Então agora está neste
grupo, bem aqui. Agora, para esse grupo, podemos adicionar uma máscara de tinta. Podemos clicar com o botão direito do mouse, escolha Adicionar máscara com
seleção de cores aqui. Então, se escolhermos a cor, você verá como ela é trazida
nessa máscara de identificação aqui. Então, se
escolhermos a cor da escolha, podemos escolher a cor da máscara de identificação
que queremos
usar para este tecido. Então, vamos escolher, escolher a cor
e, em seguida, clicar no verde. E lá está ele.
Há nosso novo tecido. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou pressionar Shift
e clicar com o botão direito do mouse e arrastar a fonte
de luz um pouco e talvez
assim. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos fazer a
mesma coisa para o assento agora. Bem, vamos ver que tipo de
material temos aqui. Vou clicar no X e
digitar couro. E o que temos aqui? Temos couro artificial. Agora, é possível,
eu não sei. Que tal couro
médio de couro, bolsa de couro
áspero?
Um pouco assim. Vamos tentar isso. É um pouco diferente, mas vamos, vamos dar uma chance. Então, vou pegar
isso e arrastá-lo e soltá-lo aqui. E agora ele passa por cima de tudo
isso e não queremos isso. Vou
aumentar essa escala um pouco assim, só para que seja um pouco menor. Talvez pudéssemos
desligar a altura. Certo. Aqui está nosso mapa de altura. Se eu clicar
nisso, isso suaviza, então isso é um pouco melhor. Então, agora vamos trazer essa escala volta para baixo para que ela não seja
tão pequena. Sim, algo assim. Vamos tentar isso. E então precisa ser
um pouco mais brilhante, acho que talvez se ajustarmos a rugosidade
aqui embaixo, então vamos arrastar isso para cima. Não, isso está aumentando
a rugosidade. Então, vamos derrubá-lo. Lá vamos nós. Então isso é um
pouco brilhante demais. Vamos trazê-lo de volta. Talvez algo
assim. Vamos tentar isso. Talvez um pouco brilhante
ou desde que as pessoas estão sentadas nele há
100 anos. Vamos tentar isso. Sim, vamos fazer isso. Certo. E agora vamos dividi-lo
para que seja seu próprio grupo. Então, vamos subir aqui
e adicionar um grupo. Vamos pegar isso e
arrastá-lo para esse grupo. Vamos chamar o couro do grupo. E então vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e mascarar com seleção de
cores. Clique em Escolher cor e selecione o azul.
E lá vamos nós. Tudo bem, eu sinto que isso
é um pouco grande demais. Vamos voltar para
o grupo de tecidos. Vou abri-la aqui. Selecione esse tecido e vamos ver se podemos rolar para
cima aqui e aumentar a escala apenas um
pouco, como deixe-me tentar digitá-lo e
vou digitar cinco. Não. Que tal seis? Sim, isso pode funcionar. E a
cor é a cor? Tudo bem, abri uma foto disso
embaixo desta janela. Deixe-me clicar aqui,
minimizar isso, e aqui está aquela imagem
que realmente não é ruim, essa cor não é ruim. Mas se quiséssemos, bem, o que
poderíamos fazer é rolar para baixo aqui e essa cor aqui. Podemos clicar nisso. E então, se clicarmos e
segurarmos o conta-gotas, venha aqui e
você pode vê-lo mudando de cor de branco marrom
e marrom e entrar aqui. Talvez meio que bem
aqui. Vamos tentar isso. Assim. Parece que deveria ser
um pouco mais escuro. Então eu vou pegar esse controle deslizante de valor e movê-lo um pouco para baixo. Não sei, algo
assim. Vamos tentar. Vou fechar o seletor de cores e depois vamos trabalhar nas pernas. Vou fechar esse
grupo e esse grupo. E então vou
selecionar um dos grupos, criar um novo grupo. E vamos chamar isso. Seria. Vamos Agora vamos vir
aqui e ver o que podemos encontrar para a madeira. E embora não tenhamos
muito aqui, temos,
acho que por enquanto, vamos
apenas ir em frente e usar essa noz de madeira novamente. Vou clicar e arrastar e soltar
isso no grupo de madeira. Aí está. E
temos o mesmo problema. Então, vamos selecionar o grupo e
clicar com o botão direito do mouse em Adicionar máscara
com seleção de cores. Escolha a cor e escolha o vermelho. Lá vamos nós. Agora, temos algum trabalho a
fazer aqui com isso. Vamos escolher o material de
nogueira de madeira aqui. E então vamos rolar para cima aqui. E vamos subir a escala. Talvez vamos digitar três. E também precisamos transformá-lo. Então, vamos digitar 90
graus na rotação. Sim, isso é muito bom. E vamos levar a
escala até cinco. Vamos tentar isso. Sim, vamos fazer isso. Certo. E a cor agora vamos
dar uma olhada nisso. Se viermos aqui e
clicarmos nessa cor, também
clicarei aqui, para que possamos ver isso
em segundo plano. Vou clicar no conta-gotas
e vamos passar o mouse sobre isso e ver se podemos encontrar uma bela cor
escura para a madeira. Algo assim.
Vamos fazer isso. E então vamos aqui
no seletor de cores. Vamos derrubar isso
um pouco, um pouco mais escuro, e eu também o
arrasto para o vermelho, um pouco assim, então é um pouco
mais vermelho assim. Lá vamos nós. Vamos ver como
isso funciona. Isso não é ruim. Eu acho. E a cor do assento e deixe-me ver
o que podemos fazer com isso. Devo tentar ajustar
isso com o seletor de cores? Vamos fazer isso. Vamos abrir o grupo de couro e, em seguida, podemos clicar
no seletor de cores aqui. Arraste e vamos encontrar uma boa
cor para isso também. É bem parecido com o
que eu tinha, não é? Sim. Sobre assim, mas vamos clicar na
cor e arrastá-la um
pouco para baixo no valor. Gosto disso. Tudo bem, lá vamos nós. Agora temos nossa
cadeira toda texturizada. Então, no próximo vídeo,
exportaremos tudo isso e veremos como
ele fica no Blender.
70. 070 como definir cores de vértice para a cadeira de jantar: Ok, agora vamos exportar
essas texturas para fora. E, na verdade, antes de fazermos, devo mencionar mais uma coisa. Eu estive indo para Arquivo
e Salvar ou Salvar como. E eu estive salvando
isso nas pastas, nas
pastas de textura onde estamos mantendo o FBX e
os mapas de textura. Então, eu tenho salvo os
arquivos do projeto do pintor de substâncias lá também. Eu só gostaria de manter
tudo em um só lugar para saber onde
estão todos os arquivos para cada objeto individual. Tudo bem, vamos em
frente e exportar isso. Eu virei aqui para File
and Export textures. Vamos navegar para colocar
nossos mapas de textura nessa pasta da cadeira lateral. Selecionarei essa pasta. Já temos a exportação de liquidificador
escolhida aqui. Se você não tiver, vá em frente e role para
baixo e escolha isso. O tipo de arquivo de saída é
baseado em nosso modelo. E nosso recall de modelos
especifica um arquivo PNG, então tudo bem deixá-lo, como o tamanho do nosso mapa de textura. Nós assamos essas texturas para o
nosso conjunto de textura em 2048. Então, ele vai
avançar e exportá-los para
essa configuração também. Então, isso deve estar bem. Então, com toda essa configuração, vamos clicar em Exportar.
E lá vai ele. Tudo bem, agora vamos voltar ao Blender e
aplicá-los ao nosso objeto. Aqui no Blender, vamos até a aba
de sombreamento, e eu vou apertar a tecla de período. melhor selecioná-lo e
apertar a tecla de período. Lá vamos nós. E para mim, pessoalmente, não
sou um grande fã de ter a imagem HDR desfocada em segundo plano aqui,
acho que é
uma distração, mas o bom
é que o Blender tem mas o bom
é que o Blender tem muitas maneiras pelas quais
nós pode ajustar isso. Então você pode vir aqui
para este
menu suspenso de sombreamento e você pode ver se
desfocamos todo o caminho, você pode ver que
existe a imagem HDR. É apenas um pequeno caminho
arborizado visto aqui. Mas para mim, eu gosto
de derrubar a
opacidade mundial todo o caminho para baixo. Então você não pode ver isso de jeito nenhum. Agora, toda a iluminação
e os reflexos dessa imagem HDR ainda estão sendo
usados aqui na cena. É só que não estamos vendo
isso em segundo plano, o
que, como eu disse, eu acho que
é meio distrativo. Vamos agora descer
aqui e escolher o principal BSD F. E em nossa guia Node Wrangler
que ativamos quando
ativamos a
ferramenta Node Wrangler nas preferências. Agora podemos vir aqui
para adicionar uma configuração de princípios, navegar para nossa pasta de cadeira lateral nas texturas e aqui
estão nossos mapas de textura. Então, vamos apenas selecioná-los. Clique aqui e
traga-os e lá estão eles. Então, isso realmente
parece muito bom. Acho que vamos voltar
para a guia de layout. Vou apertar Z e pré-visualização do material. Está caindo ao redor. E sim, acho que isso funcionará muito bem. Então, vamos trazer todos os
outros móveis de volta aqui, ativou a coleção. E então poderíamos pegar
esta cadeira, apertar Delete
e, em seguida, apenas pegar esta e duplicá-la e acertar X e
movê-la no eixo x. Então agora temos duas cadeiras lá. Vamos dar uma olhada na
texturização de outro objeto. Temos dois deles feitos. Que tal outra cadeira? Que tal este aqui? Vamos apenas pressionar a tecla de
período para aumentar o zoom. E para este, acho que tudo o que temos é um material
de couro e madeira. Vamos clicar em Imagem aberta
e vamos encontrar isso. Aqui está bem aqui. Vamos abrir isso. Vou pressionar Control e Spacebar. E sim,
parece que
acabamos de ter dois materiais com os quais
precisamos nos preocupar, o couro e a madeira. Então, vamos em frente e crie
cores de tinta de vértice para isso. Vou retirá-lo
da coleção de móveis
aqui com a tecla M. Vou pegar essas duas
cadeiras e arrastá-las volta para a coleção de
móveis e depois esconder tudo. Vamos descer aqui para
as propriedades do material. Vou selecionar este. Então, temos nosso material
de teste UV aqui. Clicarei no
X para removê-lo e vamos clicar em Novo. E o que chamamos
essa cadeira de jantar? Vamos fazer isso. E então eu vou apertar Z
e voltar para o modo Solid para que
possamos
vir aqui para pintar objetos e vértices. Agora podemos começar a adicionar
nossas cores rosa de vértice. Vou seguir em frente e ligar a seleção do rosto da máscara de tinta para que possamos passar o mouse sobre, digamos, a parte de trás da cadeira aqui e aqui e
pressionar a tecla L. Parece que precisamos fazer
isso aqui em baixo também. Então, vou pressionar a tecla L aqui. Lá vamos nós. Então, agora vamos
aqui para a ferramenta ativa. E ainda temos as cores em nossa paleta de cores.
Isso é bom. Podemos escolher qualquer um deles
ou criar novos, mas vou apenas selecionar o verde. E vamos apenas
pressionar Shift K. Agora, lembre-se de que é o atalho
para cores de vértice definidas. Então vamos pressionar Control I
para inverter a seleção. Talvez vamos escolher
azul aqui e pressionar Shift K para adicionar a cor do
vértice a isso. Tudo bem, vou desligar a seleção de
rosto aqui. E há nossas cores de vértice. Acho que isso parece bom. Então agora vamos exportar isso para fora. Voltarei ao modo objeto. E então vamos para File
and Export export FBX. Aqui em nossa janela de exportação, vamos encontrar uma pasta na qual
queremos colocar isso. Vamos para a pasta de
texturas, e aqui criarei
uma nova pasta. Vamos chamar essa cadeira de jantar. E então, nessa pasta, ou FBX também deve ser
chamado de cadeira de jantar. E garantiremos que
só vamos exportar a malha e o
objeto selecionado que escolhemos lá. Tudo bem, vou clicar em
Exportar, e lá vai. Agora, antes de seguirmos em frente, também
devo mencionar que
tenho salvo esses dados com os dados externos ativados este pacote
automaticamente
recursos habilitados aqui. E o que isso está fazendo é
empacotar todas as imagens associadas a esse arquivo de liquidificador
específico no arquivo de cena de
mesclagem de pontos. E isso só garante
que, quando você baixar os arquivos do projeto e
abrir um determinado arquivo de mesclagem, todas as imagens estão lá e estão disponíveis para esse
arquivo
para que você não precise tentar procurar e
pesquise e reconecte o arquivo do liquidificador aos arquivos de imagem
apropriados. Isso só
facilita as coisas para as pessoas que
abrem os arquivos de cena do liquidificador a
partir dos arquivos do projeto. No entanto, você
também pode fazer isso também, porque como eu disse, já que ele empacota todas as
imagens no arquivo de mesclagem, então se você levar esse arquivo para outro computador ou se outra pessoa disser sobre
uma equipe abre, todas as imagens e texturas
estão lá sem ter que
vincular novamente a vários
arquivos de imagem do arquivo de mesclagem. Então eu só queria que você
soubesse que estou fazendo isso quando salvo esses arquivos, se eu clicar em Salvar arquivo, está empacotando essas
imagens lá. E eu só queria
sugerir que é algo que você pode
querer fazer também. Tudo bem, no próximo vídeo, entraremos no Substance Painter, e veremos como nossas texturas
ficam na cadeira de jantar.
71. 071 Texuring a cadeira de jantar: Aqui no pintor de substâncias, vamos trazer esse novo arquivo. Vamos chegar aqui
para File and New. Clique em Selecionar. E nessa
pasta de cadeira de jantar aqui está o FBX. Vamos em frente e
selecione-o e clique em Abrir. E OK, e vou salvar este arquivo aqui que está aberto
atualmente, então eu vou clicar em Salvar. E aqui está essa cadeira. Tudo bem. Agora que olho para isso, vejo um problema que
tivemos antes. Temos as pernas
aqui deste lado. Nós os temos virados ou temos um avesso. Agora, não é? Então eu acho que
vamos precisar
voltar para o Blender e consertar isso. E também mostrarei uma maneira consertá-lo para toda a cena. Então, vamos voltar para o Blender
rapidamente e cuidar disso. Aqui no Blender. Vamos subir
aqui e clicar
no menu de sobreposições e
escolher a orientação facial. E quando fazemos isso, podemos ver muito claramente que temos um problema com polígonos virados
aqui, normais invertidos. E parece que
toda vez que
duplicamos e espelhamos uma
parte do objeto,
não apenas o espelha não apenas o espelha de uma posição para a outra, mas também espelha a direção
dos polígonos, certo? Então, ele vira esses
polígonos do avesso. Tudo bem, vamos trazer de volta
todo o resto aqui, todos os móveis e
dar uma olhada neles. E com certeza, olhe para isso. Tudo o que temos
espelhado é vermelho. Vamos olhar para isso aqui embaixo. E aqui está um aqui. Então, o que precisamos fazer é
passar e ver se podemos
consertar tudo isso de uma só vez. E há uma maneira de fazer isso. O que podemos fazer é selecionar tudo no modo
objeto aqui. Podemos apertar a tecla a
e, em seguida, apertar a tecla Tab, e tudo entra no modo de
edição de uma só vez. Agora podemos apertar
a tecla a para escolher cada rosto
na cena aqui. E então lembre-se se
formos para Mesh e normals recalcular fora é mudar com tudo
selecionado aqui, Vamos apenas pressionar Shift N, e
isso deve cuidar disso para todos os objetos. Então, vamos dar uma olhada. Sim, parece que
tudo agora está azul. Lá vamos nós. Agora não devemos mais
nos preocupar com isso. Bem, pelo menos até
criarmos novos objetos. Mas para todos esses, acho que nós cuidamos disso. Então, vou esconder o resto
dos móveis. Vou desligar a orientação facial. Vamos agora pegar isso
e vou
salvar esse arquivo agora
com o Control S. E, como
mudamos o objeto, viramos a direção
de alguns dos polígonos. Vamos precisar
reexportar isso como um FBX e usar o novo
arquivo no Substance Painter. Então, vamos aqui
para a exportação de arquivo FBX. Aqui está o arquivo antigo da
cadeira de jantar FBX. Então, vamos apenas selecionar
isso e logo sobre ele, temos nossas
seleções adequadas aqui. E vamos clicar em Exportar. Tudo bem, agora de volta
ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias, vamos trazer
esse novo arquivo. Vou clicar em Arquivo Novo select. Aqui está a nova
cadeira de jantar. Clique em Abrir. E Ok, nesta cena em
particular não
queremos manter, então eu vou clicar em descartar. E aqui está a nova cadeira com as pernas na direção
correta. Lá vamos nós. Tudo bem. Nossa primeira ordem de negócios aqui é assar os mapas de textura. Então, vamos vir
aqui. Clique em assar. Vou mudar isso para 2048,
anti-aliasing dois por dois. E também precisamos vir
aqui para a seção ID. Clique lá e mude da cor do
material para o vértice. E clique em Asse.
Tudo bem, vamos clicar. Certo. Criamos nosso mapa de identificação aqui. Isso é bom com
o azul e o verde. Vamos voltar para o painel de
camadas aqui. Exclua essa camada padrão e vamos descobrir o material
de couro
que estávamos usando antes. Vamos procurar aqui. E eu acho que é
esse aqui. Vamos apenas clicar e arrastar
isso para as camadas. E antes de tudo, precisamos colocá-lo apenas no assento e na
parte de trás da cadeira. Então, vamos criar um novo grupo. Vou mudar o nome para couro. Vamos clicar e arrastar
isso para o grupo. E então podemos
clicar com o botão direito do mouse no grupo, Adicionar máscara com seleção de cores. Cor e escolha o verde. Tudo bem, então vamos girar a
luz um pouco, talvez algo assim. E agora temos
algum trabalho a fazer
aqui para fazer com que o couro
pareça do jeito que queremos. Vamos dar uma olhada na imagem de
referência e ver o que estamos tentando obter. Então, precisamos que seja um pouco mais
suave e brilhante aqui. Tudo bem, então vamos escolher
o material de couro aqui. E antes de tudo, vamos
subir a escala cerca de três. Vamos digitar três. Isso é muito bom? Mas temos muita informação de
colisão lá. Vamos rolar para baixo. E no anterior, acabamos de desligar a altura. Poderíamos girar os parâmetros técnicos e
arrastar a posição de altura para baixo assim e ver
se isso ajuda. Mas se descermos para 0,01, você pode ver que há apenas uma
pequena mudança lá. Então, vamos, vamos tentar isso, ver se isso funciona. Pode não, mas está tudo bem. Vamos tentar
enquanto estamos aqui. Vamos derrubar a
rugosidade também, então é um pouco mais brilhante. Vamos fazer isso,
algo assim. E então talvez eu
volte para cima e leve a
escala até cinco. Sim, eu não sou
muito selvagem com essa altura
lá. Então eu acho que
vou apenas ir em frente e
desligá-lo para isso também. Quero que seja bem suave. Você pode ver aqui
que é bem suave. E então queremos que seja
mais um material vermelho. Então, na verdade,
vou clicar aqui e depois vou passar isso. E então eu quero desfazer os
parâmetros, alterar a cor. Só vou usar
o seletor de cores. Só vou clicar, segurar
e arrastar aqui
e ver se consigo encontrar uma boa
representação disso. Sim, isso parece muito bom
lá. Um pouco assim. Vou clicar
na amostra de cores e talvez arrastar o valor para baixo um pouco, então fica um pouco
mais escuro, assim. Tudo bem, isso não é muito ruim. Vamos agora dar uma rachadura
na madeira aqui. Vou fechar esse
grupo, vou selecioná-lo. Crie um novo grupo. Vamos chamar isso de madeira. E vamos descobrir aquela
textura de madeira que tínhamos antes, essa noz de madeira, eu vou clicar
e deixarei cair isso. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso, Adicionar máscara com seleção de
cores, cor e escolher esse azul. Agora, para isso, vamos
escolher o material de madeira. E em nossas propriedades
aqui, vamos rolar para cima. Talvez eu leve a
escala até cinco. Vamos tentar isso.
E a rotação, vou digitar 90 graus. E vamos dar uma
olhada na nossa imagem agora. Então eu acho que
precisa ser um pouco mais brilhante e talvez o grão
possa ser ainda menor. Então, vamos digitar sete
para a escala talvez. E então também vamos
rolar para baixo e reduzir a rugosidade para tornar isso um pouco mais brilhante aqui. Vamos tentar isso. Pressionarei Shift e clique com o botão
direito do mouse para mover a luz. E vamos dar uma olhada nisso. Não é ruim. Sinto que poderia
ser um pouco mais escuro. Vamos pegar isso e reduzir o valor um
pouco assim. E sim, acho que isso está realmente muito bom. Vamos ver. Damos uma olhada em
nossa imagem de referência. Isso não é ruim. Acho que isso funcionará. Tudo bem, então, no próximo vídeo, exportaremos isso e
aplicaremos ao nosso objeto.
72. 072 usando materiais em vez de cores de vértice: Tudo bem, vamos exportar isso. Vamos até aqui para
File and Export texturas. E então é claro que
temos que colocá-lo em um lugar que faz algum
sentido para nós, certo? Então, vamos até a nossa pasta Textures na
pasta da
cadeira de jantar. E vamos selecionar isso. Nosso modelo de saída deve
ser a exportação do liquidificador. E tudo o mais que
podemos deixar como é porque é baseado
no modelo de saída ou tamanho
do conjunto de textura
que configuramos anteriormente. Então, agora com tudo
isso no lugar, vamos clicar em exportar. E aqui vamos nós. Agora vamos para o Blender. Aqui no Blender,
vamos para a aba de sombreamento. E aqui vamos selecionar nosso
sombreador BSD F com princípios. E, na verdade, em vez de
clicar em Adicionar configuração de princípios, vamos usar o atalho Shift Control T. Então eu
pressionarei Shift Control T. Vamos para essa pasta
Texturas, a cadeira de jantar e aqui
estão nossa textura mapas. Vamos clicar aqui,
e lá vamos nós. Então, há nossa cadeira. Vamos voltar para a guia de layout, pré-visualização do
material
e aqui vamos nós. Então essa é a nossa cadeira de jantar. Vamos trazer
todo o resto de volta. Vamos excluir este aqui. E agora podemos apenas tomar esse turno D y e
mover isso para cá. Lá vamos nós. Agora temos nossas
duas cadeiras lá. Tudo bem, bem, em que
devemos trabalhar em seguida? Talvez esta mesa de parede aqui.
Vamos dar uma olhada nisso. Se eu apertar a tecla do período e lembrar que ela tem
essas alças aqui, certo? Vamos ao editor UV. E eu vou apertar a tecla a
e a tecla do período. E vamos dar uma olhada em onde
as alças estão aqui. Eles estão aqui, aqui. Aqui. Estou apenas pairando sobre
cada um deles e pressionando a tecla L e lá estão
eles no mapa de textura. E não só eles não estão
alinhados ao eixo x, y, agora a costura está na parte de trás, então pode não importar, mas uma coisa que me
preocupa é o quão pequeno isso é no nosso mapa UV. E acho que
vamos ter um pouco de pixelização neles porque eles são tão pequenos e nós só vamos
usar um mapa de textura 2048 aqui. Podemos, é claro, assá-lo em uma resolução mais alta, mas vamos dar uma
olhada em uma maneira de aliviar o problema
da pixelização. Quando temos
coisas muito pequenas em nosso mapa UV, o que podemos fazer é usar materiais do
Blender para dividir o mapa UV entre
a mesa e as alças. E, portanto, as alças
obtêm seu próprio mapa UV onde podem preencher o
espaço da textura de forma mais eficiente. Então vamos apenas dizer que vamos primeiro voltar para o modo
objeto e vamos desfazer ou remover esse material
de teste
UV do objeto
criará um novo material. E vamos chamar essa mesa de parede. Vou chamá-lo de mesa de parede
principal para a coisa toda. E então, se aumentarmos aqui e apenas selecionarmos essas alças, vamos também criar um novo slot de
material aqui. Clique em Novo. E vamos chamar essas
alças de mesa de parede ali mesmo. Em seguida, com essas faces
selecionadas, vamos clicar em Atribuir. Aqui vamos nós. Então, se apertarmos a tecla a aqui, podemos vê-los todos
no mapa UV aqui, certo? Mas se viermos aqui e selecionarmos a mesa de parede
principal e escolher, Selecione, vemos tudo
menos as alças. Agora, se desselecionarmos
isso e apenas selecionar o material das alças
e escolher Selecionar, veremos apenas as alças. Então, o que podemos fazer agora
com o identificador selecionado, vamos apenas pressionar U e
desembrulhar e ver isso. Agora podemos mudar
de
conformal baseado em ângulo e ver
se isso ajuda algum. Agora eu meio que gosto de ângulo. Mas o que podemos fazer é
passar por aqui e selecioná-los e talvez
movê-los um pouco. Vamos pegar isso e
mover isso para cá. Então, nós temos isso. Então vamos pegar
estes e vamos apenas mover isso para o archae. A mesma coisa aqui. Então eu só estou tentando mover
estes para esta área aqui. Acho que vou encolher
isso um
pouco para que eles não
passem pelas bordas lá. Tudo bem, então agora temos
os UVs para nossas alças, ocupando muito mais espaço dentro do 0 a
um espaço, certo? Então, eles serão
capazes de usar mais
desse espaço de textura, e
isso é uma coisa boa. Então, agora o que vamos fazer isso. Vamos voltar
para a guia de layout. E irei em frente e trarei isso da coleção de
móveis. Vou pressionar a tecla e
escolher a coleção de cena. Então vou pegar esses
dois e arrastá-los em móveis
Heidi. E aqui vamos nós. Então agora temos apenas a mesa. Vamos para Solid View
agora essa seria a parte do processo em que
adicionaríamos nossas cores de vértice antes de exportá-lo
para o Substance Painter. No entanto, quero mostrar como os materiais funcionam no pintor de
substâncias também. Então, vamos em frente e selecione isso e vamos exportar
isso como um FBX. Exportar FBX escolherá o tipo de objeto de malha
e o objeto selecionado. Vamos para nossa pasta
Texturas e vamos criar uma
nova pasta aqui. Vamos chamá-lo de mesa de parede. E nessa pasta
vamos colocar nosso FBX. Também chamaremos essa mesa de parede. E, em seguida, vamos clicar em Exportar. Agora vamos entrar no
Substance Painter. E eu só quero mostrar
a diferença
entre as cores dos vértices
e o uso de materiais. Aqui no pintor de substâncias. Vamos para Arquivo e Novo. Escolheremos, Selecionar. Vamos navegar para nossa pasta
de mesa de parede. E aqui está. Vamos seguir
em frente e clicar em Abrir. E ok, então a
principal diferença que vemos aqui é que
existem dois conjuntos de textura. E como eu disse anteriormente, materiais do
liquidificador são vistos pelo pintor de
substâncias
como um conjunto de textura. Então, ele vai dividi-los em conjuntos de textura individuais. Então, vamos vir aqui e
escolher mesa de parede principal. E, sob as configurações de
conjuntos de textura, clicaremos na guia mapas de
malha e vamos clicar em mapas de malha de
cozimento. E então podemos vir
aqui para o nosso tamanho de saída 2048. Podemos ir até o
nosso anti-aliasing. E se estivéssemos usando cores de
vértice, poderíamos vir aqui para identificar e mudar isso para
proteger a cor. No entanto, não temos
nenhuma cor, só
temos materiais. E por causa disso, nosso processo de cozimento pode ser dividido em duas seções
diferentes. Agora, poderíamos definir isso em 2048 e escolher texturas
selecionadas assadas. E assaria todos os mapas de
textura na mesa de parede principal e todos os mapas de textura na mesa de
parede lida com 14 deles. Sete mapas para
cada um, todos em 2048. No entanto, se apenas clicarmos aqui e apenas assar mesa de
parede principal, podemos assar isso em 2048 e depois as alças em
uma resolução diferente. Então deixe-me
mostrar como isso funciona. Vou clicar em Bake
wall table main aqui. Tudo bem, e clique em OK. Agora você pode ver todos esses mapas
de textura aqui são baseados no mapa
UV da tabela. No entanto, se viermos
aqui para as alças, ainda não temos mapas. O que significa que agora
podemos clicar em Asse, mudar isso para dizer
cinco e décimos. Digamos que se
precisarmos disso ou queremos que este seja um tamanho de
textura menor, podemos manter nosso anti-aliasing
o mesmo lá. E agora chegamos aqui e clicamos em Asse alças de mesa de parede. E lá vamos nós. Agora você pode ver eles são baseados no
mapa UV apenas das alças. Assim, você pode usar seus
diferentes materiais para criar diferentes conjuntos de
texturas. E para cada conjunto de texturas, você pode configurar uma resolução de
mapa de textura
diferente para as exportações. Tudo bem, então, no
próximo vídeo, vamos dar uma olhada no
que isso significa para nossa texturização
na janela Camadas para cada um dos conjuntos de textura.
73. 073 usando camadas de pintura no pintor de substâncias: Agora vamos fazer alguma
texturização sobre isso. Vamos remover essa camada de
tinta por enquanto. Só vou clicar nisso. E também vou
vir aqui para
a mesa de parede principal e
remover esta também. Eu só gosto de limpar isso. Na verdade, provavelmente
precisaremos adicionar uma nova camada de tinta. Mas, por enquanto, vamos
removê-los e ter isso pronto para uma textura de madeira. Então, vamos aqui
procurar e digitar madeira e ver
o que temos aqui. Agora, eu tenho essa
cereja americana, o que é legal. Vamos trabalhar com este. Vou clicar, arrastar e
soltar isso aqui. E temos algumas
coisas que eu acho que poderiam ser trabalhadas aqui. Primeiro, temos essa informação de colisão ou
altura novamente, então eu vou descer aqui e desligar
o canal de altura, apenas para que suavize isso. Então vamos trabalhar mudar a direção
dos grãos de madeira. Então, vamos aqui para o tipo de rotação em 90
graus e vamos transformar isso. Sim, acho que
isso é muito bom. Agora, também, acho que é muito grande. Então, vamos aqui para a escala e
vou digitar três. Veja como isso parece. Vou pressionar Shift
e clicar com o botão direito do mouse e meio mover a luz ao redor, algo assim.
Vamos tentar isso. Acho que está mais perto, mas vamos tentar cinco. Vamos ver o que acontece
se tentarmos cinco agora. Que tal sim, para mim, na verdade,
isso é muito bom. Vamos tentar
também acho que gostaria fosse um
pouco mais brilhante aqui. Então, vamos rolar para baixo até
chegarmos à rugosidade da madeira
e vamos derrubar isso. E quanto mais
derrubamos a rugosidade, mais ela traz a
refletividade ou o brilho para ela. Vamos fazer isso. Também vou
vir aqui e clicar na semente
aleatória e ver se posso mudar o padrão
um pouco aqui. Parece que essa perna está um pouco escura demais
em comparação com essas outras. Então eu só vou clicar
na semente aleatória e ela
começará a reorganizar alguns dos grãos de madeira aqui até encontrarmos algo
que gostamos, isso não é ruim, isso é
um pouco melhor, embora isso ainda esteja
bastante escuro por lá. Acho que é só
porque está em um local diferente
no mapa UV. Aqui vamos nós. Agora isso faz com que todos
os outros
tenham o mesmo valor lá. Sim, acho que isso é
um pouco melhor. Gosto disso. Então acho que vou
deixar um pouco mais escuro. Vou clicar na
amostra de cores aqui e vou reduzir o valor
um pouco assim. Apenas sinta
que na sala que vamos ter
isso, precisa ser um
pouco mais escuro. Eu poderia aumentar um pouco a
saturação se quisesse. Vamos tentar isso. Sim. Certo. Vou com isso.
É claro que você pode usar qualquer combinação
dessas configurações que você quiser. Então agora vamos mudar para
as alças aqui, aqui mesmo. E vamos trabalhar nestes. Então, para estes, acho que
quero um material de latão, então vou clicar no X
e vou digitar latão. Parece que só tenho um para que
pareça tudo o que temos. Em última análise,
adicionaremos mais navegando para os ativos 3D
no mercado. Mas, por enquanto, vou apenas
pegar este clique e arrastar, soltar isso aqui. Lá vamos nós. Agora, um erro que cometi e
quero mostrar isso, é, esqueci de incluir essas pequenas esferas no material
da alça. Então, quando estávamos criando
materiais no Blender, selecionei essas peças, mas esqueci de selecionar essas pequenas esferas para aplicá-las ao material da
alça. Se eu quisesse
que fossem latão agora, eu teria que
voltar ao Blender,
atribuí-los ao material da
alça
e, em seguida, trazer esse FBX de
volta para o Substance Painter
e reaplicar os materiais. Mas há outra maneira, e é isso que eu quis dizer
com que vamos
usar uma dessas camadas de
tinta aqui. E até agora estamos
aplicando as texturas
dessa maneira apenas arrastando-as
ou colocando-as em grupos aqui na janela
Camadas, no painel de camadas. Mas também podemos pintar
diretamente em nossos objetos 3D. Então, o que vamos fazer isso? Vamos voltar para a tabela principal e vamos criar uma
nova camada de tinta. Aqui temos camadas de tinta, camadas de
preenchimento e grupos aqui, e eu quero uma camada de tinta, só vou clicar aqui. Agora, atualmente, essas são as
configurações do nosso pincel. E se viéssemos aqui
e clicássemos e arrastamos, isso é o que teríamos. Então eu vou pressionar Control Z. Nós realmente não queremos isso. Então, algumas coisas
vou reduzir o tamanho um pouco. É bem pequeno. Talvez até como
um ou algo assim. Sim, algo assim. Então eu tenho isso em 0,5. E tenha em mente que essas
esferas têm o material
principal da mesa de parede nelas porque eu não as mudei ou as
atribui às alças. Então, podemos clicar
nisso e você pode ver que podemos pintar sobre eles. Então, o que realmente precisamos fazer é mudar nossas propriedades de tinta aqui para ser semelhante ao latão que
temos na alça. Então, como fazer isso? Bem, podemos vir
aqui e apenas clicar
no seletor de cores ao lado
da cor base e clicar
e segurar e
vir aqui e encontrar um bom tipo de cor de latão
aqui, algo assim. Agora acho que também precisaremos
aumentar o metal aqui. Eu só vou pegar isso
e arrastá-lo todo o caminho para cima. E agora você pode ver que está
se tornando um pouco mais semelhante ao
que temos aqui. Posso
derrubar a rugosidade e torná-la
um pouco mais brilhante. Posso trazê-lo de
volta assim. Então eu sou meio que
talvez algo assim que pareça
semelhante a isso. Então, agora, se clicarmos
e pintarmos aqui, você pode ver que podemos
fazer um tipo semelhante de material ao que temos
no resto da alça. Então, vou
continuar pintando aqui. Vá por aqui assim. E não consigo pintar na
alça porque não faz parte desse material, certo? Só posso pintar o que está
atualmente na tabela principal. Então eu posso pintar aqui. Eu realmente não quero fazer isso, mas eu
poderia vir aqui e pintar isso assim. Então deixe-me clicar
e arrastar aqui, cair, ver
o que podemos encontrar aqui. Acho que é quando
pressiono o controle Z. E lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Vamos vir aqui. Clique nisso, pinte, nesta soma. Lá vamos nós. Tudo bem. Lá vamos nós. Então agora temos todos os nossos
materiais em nossa mesa de parede.
74. 074 terminando a mesa de parede: Bem, agora que a
mesa de parede está texturizada, vamos trabalhar na exportação de
nossos mapas de textura. Agora, há algumas coisas
que eu quero apontar aqui. Em primeiro lugar, se
entrarmos nas
Configurações dos conjuntos de texturas aqui e
entrarmos nas propriedades gerais, veremos que o tamanho é 2048. Isso faz sentido, certo? Definimos 2048 quando imploramos
nossos mapas de malha, certo? Mas se passarmos por cima das alças,
olhe para isso, também diz 2048. Pensei que tínhamos definido isso para
512 quando preparamos os mapas. Bem, essas são duas coisas
diferentes e eu só
queria apontar isso. Em primeiro lugar,
deixe-me ir até os mapas de malha aqui e
clicar em assar por um momento. E você pode ver aqui nosso tamanho
de saída foi 512, certo? Mas, como dissemos, se voltarmos para as
propriedades, é 2048. Portanto, as propriedades gerais aqui definem o tamanho
da saída. Então, quando estamos na janela de
exportação de texturas, e diz que o tamanho está sendo baseado em
nosso conjunto de texturas. Isso é o que isso significa. Então, se quisermos que ele
produza cinco duodécimos, como dissemos quando
assamos, precisamos vir aqui
e mudar para 512. Ok, então temos as
alças em cinco duodécimos, a principal em 2048. Vamos agora para nossa janela de texturas de exportação de
arquivos. E vamos começar a configurar
isso para que possamos
alterar nossa saída para a pasta
da tabela de parede. Nós temos isso aqui.
Sob texturas. Isso é bom. Temos nosso modelo de exportação do
liquidificador aqui. Configuramos nosso tipo de arquivo
nesse modelo de exportação do blender. Portanto, nosso modelo de saída é
o que está ditando isso. Mas aqui em tamanho, onde diz com base no tamanho
do conjunto de textura, que esta propriedade, em propriedades
gerais. Agora podemos mudar
isso, é claro. Mas como temos dois materiais com
dois tamanhos diferentes, queremos mantê-lo assim porque se mudarmos,
ele os substituirá. E também gostaria de salientar, olhe aqui embaixo,
diz oito texturas, e isso é porque
temos quatro para cada um dos conjuntos de texturas. Tudo bem, então vamos clicar em
Exportar aqui e ver o que acontece. Aqui vamos nós. Temos nossas
alças de mesa de parede em 512, certo? Que configuramos nas propriedades
gerais. E temos nossa
mesa de parede principal em 2048. E você pode ver todos os mapas de textura que foram exportados
com sucesso
aqui também. Tudo bem, então agora vamos voltar ao Blender
e configurá-los. Tudo bem, estamos de volta ao
Blender aqui
na aba de sombreamento para trazer
esses novos mapas de textura. E vamos em frente e clicar
em nosso diretor, BSD F. Mas qual deles é esse? Estas são as alças da mesa de parede. Vamos aqui para nosso painel de
propriedades do material aqui. E vamos começar com a mesa
de parede principal. Vou selecionar isso aqui. Vamos selecionar nosso sombreador VSD F com
princípios. Lembre-se de que a
configuração dos princípios do anúncio é Control Shift T. Então, vou pressionar isso. E então, em nossa
pasta Texturas sob a tabela de parede, e aqui podemos
ver que mudei para a exibição de lista vertical em oposição
à visualização Tile,
porque é difícil ver qual é o nome
aqui na visualização Tile. Então, aqui na exibição de lista, podemos ver que, se
escolhemos o principal aqui, precisamos selecionar os
principais mapas de textura aqui. Então, vamos clicar em
configuração de textura. E lá vamos nós. Agora temos a madeira lá. Isso é bom. Vamos agora
selecionar as alças. Selecione o princípio ser SDF, pressione Control Shift T. E desta vez vamos escolher
os mapas de textura de alças. Certo? Então lá vamos nós. Vamos
voltar para a guia Layout. Vou clicar em Z e ir para a prévia
do material. Aqui vamos nós. Parece muito bom, na verdade. Mas o
interessante é que, se
formos para a nossa guia Edição UV, e eu também vou para a visualização
do material aqui. Podemos ver isso se escolhermos alças para o material
e clicarmos em Selecionar. Aqui estão aquelas alças, mas sem as pequenas
esferas, certo? Se clicarmos
no principal e escolhermos,
Selecionar, Aqui está o nosso mapa UV, mas aqui estão essas esferas. E esses estão certos. Acho que eles estão bem aqui. Acho que são eles ali mesmo. Então é por isso que tivemos que fazer o pequeno truque de pintura
no Substance Painter. Mas também mostra
que você não
precisa simplesmente usar blocos de cores ou materiais de vértice
no liquidificador que
se traduzem em conjuntos de textura no Substance Painter e apenas
arrastar e soltar coisas lá. Você também pode, como viu, pintar diretamente no modelo 3D. Tudo bem, vamos
voltar para a guia Layout. Vamos trazer de volta o
resto da mobília. Aqui vamos nós. Sim, está
parecendo muito bom. Então, no próximo vídeo, o que eu gostaria de fazer é começar a trabalhar nesta cadeira de escritório. Isso nos dará mais
algumas oportunidades trabalhar com materiais e cores de
vértice, etc. Então vamos em frente e
tirar isso
da coleção de móveis e colocar a mesa de parede de volta
e esconder tudo. E vamos dar a ele um novo material aqui no painel Materiais. Vou me livrar desse material de teste
UV e vamos chamar essa cadeira de mesa. Vou para uma visão sólida. E no próximo
vídeo que vamos começar a fazer é analisar, configurar nossas cores de vértice e exportar isso para que possamos
levá-lo para o Substance Painter.
75. 075 texturizando a cadeira de mesa: Tudo bem, temos um
material em nossa cadeira de mesa. Vamos em frente e ir até
aqui para pintar vértice. Bem aqui, vai
ligar a máscara de tinta. E então vamos vir
aqui para o ato da ferramenta. E temos algumas
cores aqui. Então, vamos começar com o verde. Acho que o que vou fazer é entrar no modo de edição
para fazer a seleção. Então, vou apertar
a tecla Tab e passar o mouse sobre ela
e pressionar a tecla L. Certifique-se de que a costura esteja desligada. E então vamos
passar e pegar tudo isso. E então vamos voltar para
a pintura de vértice. E com o verde selecionado,
pressionaremos Shift K. Tudo bem, volte para
o modo de edição. E vamos apenas selecionar
isso aqui. Volte para a pintura de vértice, selecione o azul, mude K. volta para o modo de edição. Vamos selecionar as pernas Aqui, tabular de volta na pintura de vértice, selecionar o vermelho
e Shift K. E então vamos
descer aqui e esses
caras aqui embaixo, vamos dar uma olhada
nesta imagem de referência só para ter certeza de que estou
correto sobre isso. Eu estava meio que fazendo isso de memória voando pelo
assento da minha calça aqui. Então, vamos trazer isso e
vamos dar uma olhada nisso. Barra de espaço de controle. E sim, parece que
temos o couro da cadeira, o preto da haste agora, isso ficou preto aqui
entre as pernas, mas acho que vou
fazer a coisa
toda o preto da haste agora,
isso ficou preto aqui
entre as pernas,
mas acho que vou
fazer a coisa
toda por todo o caminho. E então temos essas pequenas peças de metal que
poderíamos chamar de sutiãs talvez. E depois mais plástico aqui embaixo. Então, temos um plástico
preto claro
aqui em cima e um plástico
preto escuro aqui. Tudo bem, então isso é 12345. Tudo bem. Agora, vamos continuar com
isso. Então, o que eu tenho? Se eu voltar para a pintura de vértice, eu tenho 123 e depois
quatro ou cinco aqui embaixo. Ok? Acho que estava
no caminho certo aqui. Então, vamos apertar a tecla L
e selecioná-los aqui. Bem aqui, em
toda a volta. Em seguida, voltaremos para
a pintura de vértice. Vamos precisar de
outra cor aqui. Então, vamos apenas
girar sobre duas cores e
laranjas bem aqui. Clique no sinal de adição
na paleta de cores. E agora temos laranja. Vamos pressionar Shift K
aqui na vista 3D. E lá vamos nós. Agora, se
voltarmos ao modo de edição, essas pequenas
esferas aqui
na aba inferior de
volta à pintura de vértice, vamos precisar
de mais um incolor , talvez
vá
para um roxo aqui. E então vamos pressionar Shift K. E eu estou apenas mantendo
todas essas cores
aqui no caso de eu precisar
mudar alguma coisa, no caso de eu precisar refazer alguma coisa. Então eu tenho as
cores exatas porque, como eu disse, se houver um pouco fora, ele vai vê-lo como
um material diferente. Tudo bem, vamos
voltar aqui. Desligue a máscara de tinta. Temos 12345 cores. Isso é bom. Agora vamos
voltar ao modo objeto. Vamos selecionar o objeto e vamos para File export FBX. Vamos garantir que escolhemos o tipo de objeto de malha
e os objetos selecionados. Vamos colocá-lo em nossa pasta
Textures, e parece que vamos
precisar de uma nova pasta aqui. Vamos chamar essa cadeira de mesa, e entramos aqui. O FBX também deve ser chamado de cadeira de
mesa. Lá vamos nós. Tudo bem, Export. Agora vamos ao Substance Painter. Aqui no
pintor de substâncias, vamos
mais uma vez para Arquivo Novo. E vamos selecionar esse FBX certo? Aqui. Vamos, abra isso. Vamos clicar em Ok,
aqui está. Tudo bem. Então, a partir daqui, é claro que
precisamos assar nossas texturas aqui
na guia de mapas de malha. Clicaremos em Assar.
Eu vou em frente e mudar para 2048 por isso. E eu quero mencionar sobre
o tamanho da saída aqui. Isso, embora diga que o tamanho da
saída está realmente lidando com a forma como os materiais
vão para o mapa. Aqui no Substance Painter, na
verdade, é mais uma contribuição. Enquanto aqui,
deixe-me pressionar Cancelar. Sob nossas propriedades gerais, esse é realmente o resultado. Você pode
pensar nessa área aqui como o que os materiais
estão interagindo. Então eu vou para
2048, dois por dois. E lembre-se de que
temos nosso mapa de identificação aqui. Então, vamos mudar isso
para a cor do vértice. Tudo bem, vamos em frente
e assar nossas texturas. Aqui estão todos eles. Isso é bom. Então, a partir daqui, vamos
em frente e exclua isso. E vamos primeiro ver que tipo de couro
temos aqui. Vamos digitar couro. Não temos muito aqui. Temos essa bolsa de couro. E eu não acho que há
muito aqui que eu queira usar. Então, o que vou fazer
é clicar nisso, procurar ativos 3D
no mercado. E eu vou clicar aqui. Isso abre a área de trabalho da
Creative Cloud, uma janela e eu vou
clicar em Materiais aqui. E então, no campo de
pesquisa aqui, vou digitar couro. Vamos ver o que eles têm. E eles têm um pouco. Então, vai demorar um pouco
para percorrer aqui. Na verdade, isso
não parece tão ruim. Se eu clicar nisso,
podemos vê-lo um pouco mais perto aqui, um
pouco maior. E isso na verdade não é ruim. Isso é o que eu estou
procurando bem ali. Acho que vai precisar
ser um pouco mais escuro. Podemos clicar aqui e arrastar para baixo apenas para ver como
seria. Um pouco mais escuro assim. Eu meio que gosto disso,
algo assim. Então, tudo bem, vamos
em frente e pegue isso. E em vez de clicar
aqui para fazer o download, porque isso o levará diretamente para uma pasta
no meu disco rígido. Mas eu vou fazer é
vir aqui e clicar aqui. E isso é pecado dois, e isso permitirá que você o
envie para o aplicativo aberto. Então, eu só vou clicar aqui. E vai pensar um pouco. Aí está bem aqui. Então, uma
coisa interessante que ele faz é mudar a forma como
pesquisa aqui. Então, se você se lembrar desse pequeno material base, o
quadrado não estava aqui, e se atingirmos o exon,
isso nos dará
todos os recursos
ou recursos que temos
no Substance Painter. E isso é um pouco demais, o que você pode fazer é clicar aqui
para filtrar, digamos, por material. Ou se você pegar isso e abrir um pouco, lá vamos nós. Agora você pode ver todas
as coisas que estavam
naquele filtro puxando para baixo. Você pode ver todos eles aqui. Então, eu tenho a tendência de ter o
meu empurrado assim. Mas se você
puxar um pouco assim, você pode ver todos esses ícones. Então, eu tenho o material
selecionado aqui. Mas agora que fiz isso, perdi o material que
acabei de baixar. Então, vamos digitar couro. Aqui está. Vamos pegá-lo, arrastá-lo e soltá-lo. Aí está. Uau! Isso é um
tipo particular de feio, não é? Vamos, em primeiro lugar, aumentar um pouco a escala. Veja o que pensamos sobre
algo assim. E também vamos desligar a altura. Veja como isso funciona. Sim, acho que isso já começa a parecer um
pouco melhor. Podemos, é claro, rolar para baixo aqui e talvez reduzir
o valor
um pouco mais escuro aqui. Talvez possamos movê-lo para
aqui soma. Então eu acho que estamos conseguindo
algo assim. Vou fechar isso. Vamos rolar um
pouco mais para baixo e podemos descer aqui até a
pátina e o filtro de couro. E essa cor de pátina também. Talvez possamos tirar isso
um pouco mais escuro também, e talvez algo
assim. Vamos tentar isso. E é claro que não queremos
isso em todo o resto, então queremos isso apenas nas partes de
couro da cadeira. Então, vamos criar um novo grupo
aqui, chamá-lo de couro. E vamos arrastar nosso
material para isso. E então podemos clicar com o botão direito Adicionar máscara com seleção de cores, clicar em Escolher cor
e escolher esse verde. E lá vamos nós. Então, ele
o isola exatamente nessa área. Tudo bem. Que tal a madeira?
Vamos dar uma olhada nisso. Para a madeira,
acho que poderíamos usar aquela cereja que usamos antes. Vou apenas digitar madeira aqui. Isso aqui.
Deixe-me fechar isso. Vamos em frente e
criar um novo grupo. Vou selecionar este,
criar um novo grupo. Vamos chamar isso de madeira. E clique com o botão direito na seleção cores, escolha a cor, escolha o vermelho. Vamos pegar a madeira, arrastá-la e soltá-la
no grupo
de madeira. E lá vamos nós. Agora,
vamos trabalhar um pouco aqui. Isso é muito feio. Então, vamos voltar para
as propriedades aqui. Vamos girar 90 graus aqui. Vamos aumentar um pouco a
escala. Talvez sete. Vamos tentar isso e depois
vamos desligar a altura. Faça com que seja um pouco mais suave. Acho que preciso
deixar um pouco mais escuro. Isso estaria sob os parâmetros
avançados aqui. Então, vamos clicar aqui. Diminua um pouco o valor. Algo parecido com isso. Acho que lá vamos nós. Eu posso até aumentar essa escala, mas só um pouco mais. Bem, vamos tentar oito. Vou
apenas digitar oito lá. E eu me sinto como, Vamos tentar esta
semente aleatória e ver se podemos obter um grão um pouco
melhor aqui. Sim, uau. Sim, eu
meio que gosto disso. Tem um pouco mais de
definição. E por último, vamos deixar
um pouco mais brilhante. Vamos descer à rugosidade da
madeira e baixá-la até que
fique um pouco brilhante. Ou aqui, vou pressionar Shift
e clicar com do mouse
e
mover a luz ao redor e podemos ver isso enquanto fazemos isso. Sim, acho que vai funcionar. Tudo bem, então
que tal aquela peça de plástico? Vamos criar um novo grupo. Vamos chamar isso de plástico. E vamos ver o que temos em
termos de plástico aqui. Bem, nós temos esse diamante
de plástico, agora. Plástico granulado,
tapete de plástico, plástico brilhante. Vamos usar isso e
depois diminuir o brilho. É claro que teremos
que mudar a cor para. Mas vamos clicar com o botão direito e
escolher a seleção de cores. E vamos escolher aquele
azul ali mesmo. E então vamos pegar aquele
brilho e soltá-lo lá dentro. Agora é claro que está muito
azul e brilhante demais. Então, vamos mudar nossa cor. Primeiro de tudo, vou
pegar aqui e levá-lo para o cinza preto e também levantar, tirar a aspereza para cima, que reduzirá
o brilho. Então, eu estou pensando em
algo assim. Vamos tentar isso. Talvez. Sim. OK. Então vamos trabalhar nessas
pequenas peças de metal. O que isso vai ser? Vou criar
um novo grupo aqui. E vamos chamar isso de bronze. E vou clicar com o botão direito do mouse
e escolher a seleção de
cores e escolher a
cor, selecionar essa laranja. E vamos ver o que
temos em termos de latão aqui. É isso aí. Tudo bem, bem, acho que vamos
clicar nos ativos 3D aqui. Vou clicar em Materiais novamente. Vamos digitar latão
e ver o que obtemos. Ficamos polidos,
lixados, maltratados, gordurosos. Temos todos os tipos de coisas. Vou experimentar
este aqui mesmo. Vou clicar em Enviar para o
Substance Painter. E aqui está aqui. Então eu vou pegar esse arrasto e
soltá-lo bem no latão. Lá vamos nós. Sim. Quero dizer, isso não é ruim, na verdade. Eu meio que gosto disso. Tudo bem, então agora
vamos fazer mais um. Vamos fazer essas rodas. Vou criar um novo círculo de coluna de
pasta. Mais uma vez, fazemos isso por seleção de
cores e
eu escolho esse rosa. Para isso. Eu também preciso de um plástico, então vamos fazer isso. Mais uma vez, vou
usar esse brilho de plástico. Acho que isso funciona muito bem porque temos alguma
margem de manobra com isso. Podemos reduzi-lo
para preto e então
podemos aumentar
um pouco a aspereza para que não fique
tão brilhante. Eu não quero que seja
exatamente o mesmo que isso. Eu quero que seja um
pouco diferente. Na verdade, talvez eu volte
para aquela haste de plástico lá. Clique nisso. E acho que quero deixar isso um pouco mais leve assim. Então, há apenas uma
pequena diferença. Tudo bem, então se pegarmos uma imagem de referência
disso e arrastá-la, vamos ver o que podemos ver aqui. Agora, o que eu vejo é, bem, as cores são um
pouco diferentes e realmente eu não tenho
nenhum problema com isso. Mas eu meio que gostei
desses vincos, essas pequenas rugas, dobras
e vincos aqui neste
travesseiro e neste travesseiro. E acho que talvez eu
queira tentar replicar isso. E para fazer isso, acho que
precisamos voltar ao Blender. Use as ferramentas Esculpir para obter esse tipo de aumento de dobras
, criar um mapa normal
e, em seguida, trazer esse
mapa normal para aqui. Isso nos permitirá ter essas rugas nas almofadas. Tudo bem, bem, vamos
tentar isso. No próximo vídeo.
76. 076 métodos de escultura do Blender: Bem, foi isso que eu mencionei. Eu gostaria de tentar adicionar
alguns desses detalhes. As pequenas rugas
ao redor das almofadas aqui, talvez para este
e talvez este aqui. Agora, eles têm essa tubulação neles que
nós adicionamos a outra cadeira, mas eu não vou fazer
isso por isso agora. Minha principal preocupação é apenas mostrar que podemos adicionar
um pouco de detalhes a isso usando
liquidificadores, ferramentas Sculpt. Então, vamos primeiro vir
aqui para a guia de escultura. E eu vou apertar
a tecla do período
no teclado numérico e ampliar
aqui para a cadeira. Agora, a interface é
um pouco
diferente do layout ou
da guia de modelagem. Você tem muitas ferramentas
muito específicas aqui para esculpir. E você pode passar o mouse sobre cada um
deles e ver o que eles fazem. Ou você pode colocar
o mouse bem aqui, arrastar para fora, torná-lo mais largo, e então você pode realmente ver
os nomes do que eles fazem. E eu acho que isso é
muito útil se você está apenas
começando a esculpir, porque há
tantas ferramentas aqui, é bom ter os
nomes à sua frente. Acho que, como você pode ver
na guia de ferramentas ativas, temos nossas configurações de pincel aqui, mas você também tem muitas
dessas ferramentas aqui
. Esse controle deslizante altera
o tamanho do pincel. Esse controle deslizante altera
a força, mas você pode usar teclas de
atalho para isso. Você pode pressionar a tecla F
e, em seguida, mover o mouse ou a ferramenta caneta para fora e n para
aumentar ou diminuir o tamanho. Você pode pressionar Shift F e mover o mouse para ajustar a
força do pincel. E, claro, você pode experimentar todas essas ferramentas diferentes. Mas, na verdade, tudo o
que vamos usar é o pincel seco e provavelmente
o pincel liso. Então, se formos até a cadeira agora e apenas clicamos e
arrastamos, realmente não vemos
nada acontecendo. O que precisamos fazer
é ativar um
dos dois métodos diferentes de
esculpir aqui no Blender. Um deles é chamado Dine topo aqui. E se você ativar isso, ele adicionará triângulos
ao objeto para obter os traços
de escultura. No entanto, é uma coisa permanente. É um processo destrutivo. Na verdade, se viermos aqui
e tentarmos
ligá-lo, ele dirá: Ei, esse processo não preservará
coisas como cores de vértices, UVs e outros dados. Então, se usássemos o método Dine topo de esculpir aqui no
liquidificador nesta cadeira, perderíamos nossos mapas UV
e nossas cores de vértice. Então, não queremos fazer isso. Esse método é realmente ótimo para começar a
modelagem com escultura. Talvez você esteja criando
um personagem de fantasia ou um polvo ou
algo assim. Isso é muito orgânico
e você vai
começar do zero, esculpir , esculpir e
puxar e empurrar para criar o personagem
ou criatura ou o que quer que seja. No entanto, já que já
fizemos a modelagem do mapeamento UV, atribuindo
cores de vértice, etc. Não queremos
explodir tudo isso. Portanto, há outro
método de escultura que usa o
modificador de resolução múltipla. Podemos ir
até o painel de modificadores, clicar em Adicionar modificador e descer aqui para a
resolução múltipla. Se adicionarmos um
desses ao nosso objeto, podemos aumentar os
níveis de subdivisão que usaremos para esculpir. Então, vou clicar em subdividir e de novo e de novo. E talvez eu vá
até o nível quatro do escopo. Vou clicar em subdividir
até chegar ao nível quatro. Agora, o quão alto você pode ir
com isso e ainda se
mover na janela de exibição depende
realmente da
velocidade do seu computador. Então, se você puder ir até dois ou três e
conseguir se mover. Ok, tudo bem. Agora que fizemos isso, se clicarmos e
arrastarmos o objeto dela, você pode ver que podemos você pode ver que podemos
arrastar um traçado de escopo
por todo o objeto aqui. E isso é ótimo e tudo, mas não é
exatamente isso que queremos. O que eu queria
mostrar com isso é
que, como tudo isso é um objeto, nosso traçado de escopo pode ir de uma área do
objeto para outra. E talvez não queiramos isso. Na verdade, vamos criar uma
nova janela aqui. E vamos trazer, vamos criar um editor de imagens, e vamos trazer essa imagem de
referência aqui. Aqui está bem aqui. Então, nós só queremos
essas rugas neste travesseiro aqui
no centro e o
apoio de cabeça em cima. Não queremos isso em todas
essas outras partes. Então eu vou pressionar Control Z e me livrar
daquele Skulpt lá. Então, eu quero isolar a escultura apenas
nesses dois travesseiros. E, na verdade, eu quero
fazê-las apenas uma de cada vez. Uma boa maneira de fazer isso com qualquer uma dessas ferramentas de escultura é apenas ocultar as
faces selecionadas no modo de edição. Assim, podemos entrar no
modo de edição e passar o mouse sobre, digamos, este travesseiro aqui, apertar a tecla L. Deixe-me ter certeza de que
está desligado sem costura. Está tudo bem. Agora, se
eu pressionar Shift e H, ele ocultará tudo,
exceto aquele objeto selecionado. Vou apertar a tecla Tab. E agora essa é a única coisa
que temos aqui em nosso modo de escultura. Então, agora podemos começar a esculpir. Posso clicar e arrastar assim e começar a esculpir
essas rugas. No entanto, estou usando apenas
um mouse atualmente. É realmente
muito mais fácil
fazer isso com uma caneta e um tablet. E eu tenho um pequeno caminho
em dois tablets O's Pro, uma caneta e um tablet
que vou
usar para fazer esse pequeno
pedaço de escultura. Se você não tiver uma caneta
e um tablet, tudo bem. Você pode usar um mouse. pode ser um pouco frustrante Às vezes, pode ser um pouco frustrante porque você
não tem o controle. Mas no próximo vídeo, vou começar a usar essa
caneta e tablet para criar alguns desses
vincos em nossos travesseiros.
77. 077 Esculpindo as rugas da cadeira da mesa: Tudo bem, vamos ver se podemos fazer um pouco de escultura nisso. Vou dar um
pouco de zoom aqui e
parece que as rugas
nas laterais se
inclinam um pouco para cima. Então, vou tentar conseguir
algo assim. Atualmente, meu
tamanho de pincel é de 25 pixels aqui. Se eu clicar e arrastar, é
isso que eu recebo. Isso não é ruim. E a força,
se eu pressionar Shift F, posso mudar a força aqui. É cerca de 4,5.
Vamos com isso em torno de 0,5. Vamos tentar isso. E então o que vou
fazer é começar aqui e vou
adicionar um derrame. E logo ao lado, vou pressionar
a tecla Control e adicionar um traço e
isso será cortado. Então, se eu fizer um golpe,
ele sairá. E se eu pressionar Control e
outro toque, ele vai cortar. Então, se você segurar a tecla de controle, ela cortará a malha em
vez de puxar para fora. Então eu vou começar a
sair e depois N sair, meio que alternando
aqui entre aqueles dois. Só para ver o que
consigo em termos de algo que parece com rugas em um travesseiro aqui. Então, vamos subir aqui. Eu realmente não tenho
nenhum método específico com
o qual eu esteja fazendo isso. Eu estou meio que
colocando traços para baixo, vendo o que eu posso conseguir. E então, se viermos aqui, vamos fazer isso aqui para
que possamos ficar assim. Praticamente a mesma coisa, apenas derrame e controle. E só vai subir
pelos lados aqui também. Algo parecido com isso.
Vamos ver como isso funciona. Eu sinto que talvez eu possa
usar mais um aqui. E então vamos trabalhar
na parte inferior. Parece que eles
vão direto para cima. Então eu vou tentar isso. Controle. Então, derrame e depois
controle o curso. Só para alternar
entre os dois. Passeie por aqui só para
ter uma visão melhor disso. Tudo bem, isso parece muito bom. esta área aqui Não
estou muito satisfeito com esta área aqui. Deixe-me tentar
adicionar um bem aqui. Algo parecido com isso. Sim. OK. Talvez isso funcione. Agora. Eu não vejo nenhum no
topo aqui, então tudo bem. E então o que podemos fazer se
for um pouco
demais e eu
sentir que o meu é que me
agachei um pouco demais nisso. Vamos até aqui
para a ferramenta suave. E vou apertar a tecla F e aumentar um pouco
o tamanho do pincel. E então eu vou pressionar
Shift F e reduzir a força alguns
talvez até três ou quatro ou 0,3 ou quatro. E então eu vou
tentar suavizar um
pouco disso um pouco. Portanto, não é tão proeminente
por aqui. Sim. Algo um
pouco parecido com isso. Então não é como eu disse, então não é muito. Tudo bem, vamos voltar ao modo de
edição e pressionar Alt H para trazer todo o
resto da cadeira de volta. E então vamos passar o mouse sobre
aqui e pressionar a tecla L. Vamos garantir que a
costura esteja desligada. E então vamos pressionar Shift H. Aqui vamos nós. Vou apertar a
tecla de ponto para aumentar o zoom
e, em seguida, pressionar
a tecla Tab para entrar no modo de escultura.
E aqui vamos nós. Podemos trabalhar nessa almofada de
cima agora. E parece que os vincos são praticamente
retos para cima e para baixo. Eles estão meio inclinados
nos cantos. Talvez. Acho que é bem parecido
com o que acabamos de fazer. Volte para a escova seca aqui. Vamos diminuir o
tamanho do pincel mais uma vez, bem pequeno assim. Vou pressionar Shift F e trazer a força para
cerca de 0,5 ou mais. Então vamos tentar colocar
isso no fundo. Então, talvez se eu for
assim e Control N, Se você tiver esses pequenos
vincos aqui na sua malha, isso geralmente é apenas
um problema de exibição. Muitas vezes, você pode simplesmente
vir aqui e virar a porta de visualização de nível para cima
e depois voltar para baixo, e geralmente desaparece. Portanto, isso geralmente é
apenas um problema de exibição e não está na sua malha. Tudo bem, então vamos continuar. E aí está de novo, então não é realmente um problema. Quero dizer, eu poderia simplesmente
ligar isso e ver se ajuda. Lá vamos nós. Tudo bem,
então nós temos isso. Agora eu vou subir
pelas laterais um
pouco assim. Só alguns
aqui, assim. Tudo bem, então agora, mais uma vez, vou
suavizar um pouco. Vou apertar a tecla F e
aumentar o tamanho do pincel. Aperte Shift F e
aumente a força. Talvez, ou talvez
diminua a força e talvez
eu diminua 2,3. Deixe-me fazer isso. Então
vamos suavizar esse salmão e fazer com que não fique
tão proeminente. E então o que poderíamos
fazer apenas para verificar,
é que poderíamos voltar ao modo de
edição e pressionar Alt H. E então vamos
voltar ao modo de escultura
e dar uma olhada
na coisa toda e ver se eles são quase iguais
e não são ruins. Vou suavizar isso
um pouco no topo. E talvez aqui embaixo
também só para que eles tenham
a mesma força. Então, isso é
tudo que eu realmente queria era algo à distância, você tem a sensação de que há algumas rugas e
alguma textura lá. Tudo bem, se voltarmos
para nossa guia de layout aqui, não
veremos nossas informações de
escultura aqui. E isso porque não aumentamos a
janela de visualização de nível e é com isso que eu estava
brincando apenas para remover alguns desses erros de
exibição. Mas se aumentarmos isso
até quatro para combinar a
escultura e a renderização, então podemos ver isso lá. Mas para assar nossas texturas, para fazer um mapa normal
dessas rugas, precisaremos reduzir isso para 0. Novamente. Precisamos levar a
configuração
da janela de visualização de nível para 0 aqui no modificador de aumento
múltiplo, e então
poderemos preparar nosso mapa normal. Então, no próximo vídeo, vamos usar o
liquidificador para fazer um mapa normal. E então eu vou mostrar algumas maneiras diferentes
que podemos usar para que possamos levar esse mapa normal para o Substance
Painter e usá-lo. Ou podemos trazer as texturas do
pintor de substâncias para o
Blender e, em seguida, usar o mapa normal aqui
no Blender também. Então, de qualquer forma, você quer fazer isso, mas vamos trabalhar nisso a seguir.
78. 078 assando um mapa normal no Blender: Agora vamos usar o liquidificador
para fazer aquele mapa normal
das rugas que
acabamos de esculpir para ter uma visão melhor
disso quando está acontecendo Vamos aqui para
a guia Edição UV. E o que eu vou fazer, deixe-me apertar a tecla A aqui e pressionar
a tecla ponto final. Lá vamos nós. E também
vou mudar para a guia Solid View de
volta ao modo de objeto. E o que eu quero fazer é criar
uma nova janela aqui. Então eu vou, eu só vou subir aqui, clicar e arrastar para baixo para
criar uma nova janela. E este também,
vai ser um editor de sombreamento, então vamos selecionar isso, aperte a tecla End para
fechar o painel. E aqui temos os nós de sombreamento desse material de cadeira de
mesa. Então, para o blender
criar um mapa normal, ele precisa de uma imagem
como um arquivo PNG já criado que, em seguida, coloque as informações normais do mapa. Então, precisamos criar uma imagem. E uma maneira de fazer isso é
simplesmente vir
até aqui neste
painel de edição de UV e clicar em Novo. E isso
criará uma nova imagem. E vamos, vamos chamar
essa cadeira de mesa de rugas. E vou colocar o sublinhado
NOR para o mapa normal. E queremos mantê-lo
em branco, porque isso apenas
criará uma imagem preta
e é tudo o que queremos. E então eu vou
clicar em Ok, então aí está, há
a imagem preta. Agora, precisamos colocar
essa imagem no
editor de sombreamento com a cadeira de
mesa com o princípio BSD F. Então, vou pressionar Shift a, ir para textura, textura da imagem. E então eu vou vir aqui e puxar esse menu para baixo e escolher aquela nova imagem de rugas de cadeira de
mesa bem ali. Ok, então agora temos isso
aqui no editor de sombreamento. Nós nem precisamos
conectá-lo ao princípio ser SDF. Só precisamos dele aqui no editor de
sombreamento em algum lugar. Tudo bem, agora vamos ajustar o mecanismo de renderização que
estamos usando para isso. Vamos aqui para
as propriedades de renderização. E atualmente estamos usando
o mecanismo de renderização EV. E se você olhar aqui embaixo, não
há uma ferramenta ou
seção cozida aqui no renderizador EV. Então, precisamos mudar
isso para ciclos. E então, quando fazemos isso, voltamos aqui. Agora, eu tenho o
dispositivo selecionado como CPU. Eu tenho uma
GPU muito boa no meu computador, então vou
mudar para isso. Isso só vai ajudar as coisas a
se moverem um pouco mais rápido. Além disso, enquanto estivermos aqui
e falaremos sobre isso novamente quando chegarmos à
renderização da cena. Mas eu queria mencionar aqui
que nas preferências de edição, se você for ao sistema, poderá ver que tipo de processador e
placa gráfica você tem. E dependendo do que você tem, você pode escolher
uma configuração diferente. Liquidificadores muito bons
em descobrir o que você tem e usar
as configurações adequadas aqui. Mas pesquisei um pouco
no Google e sei que o g-force 30 Eighty funciona
bem com essa ótica. Então isso tende a ser
o que eu defini para. Mas o computador de todo mundo
é um pouco diferente. Então, você pode querer apenas
verificar o que você deseja usar aqui. Então, só queria
apontar isso. Deixe-me fechar isso agora. Por isso, escolhemos os ciclos. Podemos descer aqui agora para
a seção grande e
aqui sob assar, vamos mudar o
tipo de combinado para normal porque queremos
criar um mapa normal. E aqui é onde podemos
dizer que queremos assar as informações de escultura
que usamos no modificador de taxa múltipla. Então, queremos que isso seja verificado. E lembre-se de que você precisa ter esse nível de janela de visualização em 0
para poder fazer isso. Tudo bem, vou voltar
para as propriedades de renderização. Selecionamos normais, escolhido a partir de
várias taxas é que criamos
nossa imagem e aqui
no editor de sombreamento com o
material do objeto. Então, agora eu posso selecionar
o objeto e clickbait. Lá vamos nós. Aí está. Então, há nosso mapa normal
dessa informação de rugas que
nós esculpimos. Lá vamos nós. Agora, uma última coisa que
precisamos fazer aqui é garantir que ele esteja salvo
em nosso disco rígido. E você vê este
pequeno asterix aqui ao lado da palavra imagem. E o que isso significa é que ele ainda não foi salvo
no seu disco rígido. E se você não
salvá-lo no disco rígido, se você fechar um liquidificador e depois voltar,
isso pode ter desaparecido. E mesmo que você
venha aqui e diga Arquivo, Salvar ainda tem um asterix aqui, ainda não
o
salvamos no disco rígido. Há uma diferença,
por algum motivo, entre salvar uma
cena de liquidificadores e salvar uma imagem que foi criada
nessa cena do liquidificador. Então, precisamos vir
aqui para criar imagens e salvar. E vamos colocá-lo na texturas
e lá,
na pasta da cadeira de mesa. E aqui vamos nós. Então,
vamos clicar em Salvar como imagem. E agora que o asterix se foi, o que significa que
ele foi realmente salvo nosso disco rígido e não
desaparecerá quando fecharmos
nossa cena do liquidificador. Tudo bem, agora que temos o mapa normal
no próximo vídeo, vamos ao Substance Painter e adicioná-lo às nossas texturas.
79. 079 usando o mapa normal assado no pintor de substâncias: Agora, de volta ao Substance Painter, temos nossa cadeira aqui. O que queremos fazer a
seguir é vir aqui para nossas configurações de
conjuntos de textura. E aqui temos todos os
nossos mapas de malha cozida. E aqui está o mapa normal. O que eu gostaria de fazer é pegar
o mapa normal que acabamos preparar no Blender e
trazê-lo para aqui. Então, se eu clicar aqui, você
pode ver
que esses são os mapas aos quais atualmente temos
acesso a partir deste slot. Precisamos trazer o mapa
normal que acabamos de inserir no projeto
para termos acesso a ele. Então, o que podemos fazer
é vir aqui para a
biblioteca de texturas e podemos trazer esse mapa normal aqui para que possamos
colocá-lo no slot normal. Então, para fazer isso,
vamos aqui para isso mais esses recursos de importação. Clicaremos aqui e
clicaremos em Adicionar recurso. E agora só precisamos
navegar até nossa
pasta Texturas na cadeira de mesa. E aqui está o
mapa normal que acabamos de fazer. Então, vou selecionar esse clique em Abrir e agora temos que dizer
o que é e para
onde deve ir. Então isso vai
ser uma textura. Então, ele vai para a
biblioteca de texturas aqui. E queremos importar isso apenas
para este projeto. Eu não preciso disso em todos os meus projetos que eu vou abrir. Eu só vou
trazê-lo para o projeto da cadeira de peito. Então, vamos clicar aqui e
depois clicar em Importar. E aqui está. Agora tudo o
que precisamos fazer é clicar, arrastar e soltar. E aí está. Agora você pode ver as informações sobre
rugas em nossa cadeira. Tudo bem, então essa é
uma maneira de fazer isso. Então, vamos em frente e
exportar essas texturas. Vamos levá-los para o Blender
e depois
mostrarei outra maneira de fazer
isso lá no Blender. Tudo bem, então vamos
aqui para Arquivo e Exportação. Vamos navegar até a pasta da
cadeira de mesa bem aqui. Selecione essa pasta. Escolheremos nosso modelo de
exportação do liquidificador. E vamos em frente
e exportá-los com base no conjunto de texturas e no modelo
que escolhemos. Tudo bem, agora vamos clicar em exportar. E lá vão eles. Agora
vamos voltar ao Blender. Tudo bem, aqui no Blender,
vamos para
a aba de sombreamento.
Aqui está nossa cadeira. Eu vou em frente e emoldurar isso. Vou pegar isso
e passar por cima. Não precisamos disso aqui neste
momento. E agora vou selecionar
esse princípio como SDF. Lembre-se de que a configuração do
princípio do anúncio para o Node Wrangler é shift
de controle T e encerra
a pasta da cadeira de mesa. Podemos ver nossas texturas aqui. Então aqui está o que preparamos
com o Blender. Vamos usar esses que vieram
do Substance Painter. Primeiro. Vamos selecionar esses
princípios, configuração de textura. E lá vamos nós. Agora você pode ver as
rugas na cadeira. Então, o
que fizemos foi criar um mapa normal aqui no Blender. Em seguida, levamos para
a Substância. Painter usou isso para eles, assou texturas e
mais um mapa normal. Então, o que
poderíamos fazer é
substituir este
mapa normal por este. Eles são praticamente os mesmos. Então, vamos apenas dizer que pegamos isso
e arrastamos até aqui. Pegamos isso e o
arrastamos até aqui. Agora, parece muito estranho. Aqui está o mapa normal aqui. Mas agora a cadeira parece
muito estranha, certo? O problema é que você pode ver que temos o espaço de cores como não colorido para o mapa normal que saiu do
Substance Painter. E temos isso também pela
rugosidade e pelo metálico. E tudo o que realmente precisamos fazer é pegar o que
acabamos de adicionar e mudar isso de sRGB para não colorido e isso
deve ajudar nisso. E é praticamente
a mesma coisa que é verdade, mas tenha em mente se você
estiver exportando
texturas para, digamos, Unreal Engine ou unidade ou outro programa
que não seja liquidificador. Você gostaria de levar
seu mapa normal para o
Substance Painter e exportá-lo de lá
como esse modelo ou como essas predefinições para
esse programa específico, digamos unidade ou irreal. Mas já que estamos voltando
diretamente para o Blender, posso trocá-los
e fazer de qualquer maneira. Então eu poderia ter exportado as texturas do
Substance Painter. Se voltarmos ao
Substance Painter, eu poderia ter exportado as texturas do
Substance Painter. Se eu clicar aqui, eu poderia desmarcar o mapa normal, exportar
apenas os outros três
e, em seguida, usar o mapa normal
que criamos no Blender. Então, meu ponto é que
você tem opções. E se você estiver usando
outros programas, exportando para outros programas, você provavelmente gostaria de
usar esses modelos aqui, digamos que você está exportando para o unreal, você gostaria de ir
em frente e exportar o mapa normal com
os outros daqui. Então, eles estão todos configurados
corretamente. Tudo bem, então, de volta ao Blender, podemos acessar
nossa guia de layout. Podemos ir para a pré-visualização do
material, e podemos trazer de volta os
outros móveis aqui. Podemos ver que temos
outra peça texturizada. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos talvez trabalhar na mesa para acabar com essa
área aqui.
80. 080 usando um padrão de teste UV personalizado: Então, para trabalhar nessa mesa, percebi agora que olho para
isso ainda mais de perto, vou pressionar
Control e barra de espaço. A direção do grão da
madeira é realmente um pouco
mais complexa do que eu tinha visto pela primeira vez. Porque temos grãos de
madeira
subindo e descendo dessa
maneira e dessa maneira. Mas nas gavetas, elas estão
indo horizontalmente. E mesmo aqui embaixo ao longo
disso, está indo horizontalmente. Parece-me que o
grão está indo nessa direção
no topo e depois também está indo horizontalmente ao longo das
bordas por aqui. Então eu sinto que
vou precisar fazer um pouco mais de planejamento antes de levar isso para o
Substance Painter. Então, vou pressionar Control
e Spacebar novamente. E o que eu quero fazer é usar um tipo diferente de padrão de
teste para isso. Então, vamos pegar a
cadeira da mesa e vamos apertar M e movê-la de volta para
o grupo de móveis. E então eu vou pegar
a mesa, vou bater em M e movê-lo
para a coleção de cenas. Agora vamos desligar a
visibilidade dos móveis. E vamos para a
nossa guia Edição UV. E aqui, lembre-se de que
temos esse material, esse material de teste UV. Temos essa textura de
teste UV aqui. Agora, se viermos até aqui, podemos puxar isso
para baixo e rolar para baixo por todas as nossas texturas
que usamos até agora. Selecione a textura do teste UV e você pode ver como
ela se parece aqui. O que eu fiz foi criar outra textura de teste que é apenas listras em vez de cheques. Então, vamos trazer isso. Eu vou subir aqui e
clicar em Abrir imagem sobre isso. E na nossa pasta Texturas aqui, eu tenho uma
imagem JPEG chamada listras. Então eu vou trazer
isso para aqui. E então vamos abrir aqui. Vou puxar esse menu para baixo e escolher listras aqui. É isso aí. É só um monte de listras
pretas e cinza que
eu criei no Photoshop. Agora, algumas das listras
não são exatamente espaçadas, mas isso realmente não importa. Eu só precisava de algo apontando na mesma
direção que eu pudesse usar para descobrir para que lado cada
ilha UV individual é orientada. Então, vamos aqui
para a prévia do material. E podemos ver isso aqui. Agora acho que gostaria que
essas listras fossem um pouco mais estreitas. Então, o que podemos fazer é usar nosso complemento Node Wrangler para
adicionar uma pequena configuração de textura. Se pressionarmos a tecla End e
descermos para Node Wrangler, lembre-se de que adicionar
princípios configurados aqui é Shift Control T
adicionará textura. A configuração é apenas Control T. Então se eu pressionar a tecla N lá,
selecione esta imagem, pressione Control T. Agora ele adiciona um nó de mapeamento e um nó de
coordenadas de textura conectado
a partir do soquete UV. Então, agora o que posso fazer
é pegar a escala disso e talvez
aumentá-la para três. Eu apenas cliquei e
arrastei em todos esses campos e, em seguida,
pressionei três e Enter. Sim, algo parecido. Isso é o que eu preciso. Então, como dissemos, parece-me que o topo
aqui deveria estar indo para este lado e as gavetas também deveriam
estar na horizontal. E aqui embaixo, certo, nós temos isso
indo verticalmente, mas aqui embaixo, eu
acho que eles deveriam estar indo na horizontal também. Então, em diferentes situações, você pode realmente sair e criar seu próprio padrão de teste no Photoshop ou Krita ou qualquer programa de pintura ou desenho. Você pode até tirar uma foto
de algo, se quiser, e depois trazê-la
aqui para o Blender, conectá-la ao material e usá-la para organizar seu mapa UV. Então, vamos em frente
e começar isso. Vou acertar o X aqui para me livrar dessa
imagem nessa visualização. E então vamos entrar no
modo de edição e pressionar a tecla a. E tudo bem, aqui vamos nós. Então deixe-me trazer isso aqui. Zoom na soma. Ok? Então, primeiro de tudo, queremos lidar
com o topo aqui, e isso me
parece que é isso. Então, vou pressionar
Alt a aqui. Certifique-se de que estou no UV
select bem aqui, e eu vou clicar nele, apertar a tecla G, movê-lo para fora. E você pode ver
na visualização 3D que sim, essa é a ilha UV
que queremos. E então eu vou
acertar nossos 90 e entrar. Então, agora isso está orientado corretamente para que o grão da madeira
vá da esquerda para a direita. Tudo bem, então isso é bom. Agora, nesta área aqui, deixe-me pressionar Alt a aqui e depois apertar a
tecla L e a tecla L. E traga tudo isso aqui. E queremos que eles também
sejam transformados. Então, deixe-me apertar a tecla a e
eu vou subir ao nosso ponto pivô e mudar para o ponto médio aqui e
acertar são diferentes de zero. E lá vamos nós. Então, agora vamos tirar isso. Venha aqui, aperte a tecla A. Agora podemos ver isso um
pouco melhor e eu vou movê-los para cá assim, meio que fora do caminho. Aqui vamos nós. Temos o tampo lá agora, acho que precisamos das gavetas. Então, parece-me que o grão da madeira está indo
horizontalmente para as gavetas. Então, vamos passar e com a tecla L e parecemos
ligados aqui. Vamos ver e
selecionar tudo isso. E então aqui nós apertamos
a tecla a são diferentes de zero, entrar, movê-lo para fora. Aperte a tecla A aqui. E então vamos começar a
movê-los para baixo também. Apenas tire isso
do caminho e tipo de grupo só para que
eu possa acompanhá-los. Por aqui. Vá para isso, talvez aqui vamos nós. E como eu disse, isso
é realmente para
eu me manter organizado enquanto trabalho aqui. Tudo bem, parece com
isso também aqui. E esses na parte de trás
provavelmente devem estar na horizontal. Então, com esses selecionados, vou bater um aqui. São 90, Enter,
movendo-se para o lado, aperte a tecla a, alt a. E vamos trazê-los
aqui também. Só para se manter organizado. Tudo bem. O que mais? Bem, eu acho que esses aqui
provavelmente deveriam estar subindo e descendo, já que os temos
verticalmente nas laterais, eu sinto que esses painéis também
deveriam estar. Então aqui, vamos
virar esses são 90, e depois movê-los para cá. Pressione a tecla a e a visualização 3D. E vamos pegá-los
e movê-los para cá. Ok? Tudo bem, o que mais? Eu acho que isso aqui embaixo, bem aqui, veja, agora eu preciso realmente criar novos looks aqui e
UV mapear isso por conta
própria, porque atualmente não
posso dividir isso do
resto do UV ilhas, então eu preciso adicionar uma cena.
Vamos em frente e fazer isso. Vamos clicar com o botão direito aqui e
Alt Shift clicar aqui. E vamos precisar
dar a volta por aqui. Parece que temos aquela coisa
toda ao redor. Isso é bom. Você e Mark parecem. E então aqui embaixo também, faremos esse clique alternativo,
clique com a tecla Shift Alt pressionada. Vou apertar a
tecla do período para aumentar o zoom. E continuaremos nosso
caminho por todo o caminho. Você e Mark parecem bem, então agora vamos apertar a tecla
L aqui e aqui, e assim por diante. Agora, isso pode ser um
pouco longo demais. Vamos ver, vamos
pressionar U e desembrulhar. E sim, estamos tendo uma
espécie de ângulo sobre isso. Vamos tentar conformar. E isso não ajuda
muito. Então eu acho que o que vou fazer, parece que há uma quebra de costura aqui
nas coisas reais. Então, vou fingir que
quero que seja assim. E vou acrescentar uma
aparência bem aqui. Deixe-me acertar o Z e ir para uma visão
sólida para que possamos ver isso. Vamos em frente e adicionar um aqui. E aqui também. Eu vou dar a volta do outro
lado e fazer a mesma coisa. E aqui, você
e Mark Scheme. Ok, agora vamos tentar de novo. Vamos apertar a tecla L
e selecionar cada um
deles ao redor. Agora vamos mapear isso com UV. Vamos bater em você desembrulhar. Sim, isso parece um
pouco melhor. Vamos nos basear em triângulos. Não é realmente
uma grande diferença, honestamente. A única coisa que posso ver é que essas coisas não se
curvam tanto, talvez com base angular. Então, vamos, vamos com isso. Aperte a tecla A e aperte G, e depois venha aqui
e aperte a tecla A. E agora podemos simplesmente
pegá-los e movê-los para baixo. Tudo bem, o que mais precisamos
fazer? Vamos apertar a tecla Z e
voltar para a visualização do material. Oh, bem, agora que
eu tenho um mapa UV desses, eu preciso transformá-los em doadores. Então, vamos voltar
aqui com esses
hits selecionados diferentes de zero. E lá vamos nós. Ok,
agora temos isso. Então eu acho que todo o resto
está muito bem no lugar. Eu realmente não consigo ver
aqui este painel, que lado esse painel está se ele vai assim
para combinar com eles, ou se ele vai horizontalmente para combinar com as
gavetas e os painéis aqui em cima. Já que nós realmente não
sabemos, nós meio que podemos
dizer o que queremos que seja e eu acho que eu só
quero que seja assim. Tudo bem. Agora vamos
voltar ao modo de edição. E aqui no editor de UV, vamos apertar a tecla a, e vamos subir para UV
mais uma vez e a escala média da ilha. E nós vamos, e agora
queremos embalar ilhas. E quando fizermos isso, alguns deles vão
virar e talvez
tenhamos que girá-los de volta. Então, vamos ver,
vamos para a Ilha UV pack. Com certeza. Alguns deles se transformam. Então, vamos descer aqui
para esta janela aqui. E vamos desmarcar
isso. Lá vamos nós. Então, agora eles permanecem na
orientação que os colocamos. Lá vamos nós. Sim. Então, agora temos nosso mapa UV organizado de tal forma que
devemos ser capazes de fazer o grão de madeira de nossa textura vá para as direções adequadas. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos exportar a
mesa do Blender, levada para o Substance
Painter e ver como nos saímos.
81. 081 texturizando a mesa no pintor de substâncias: Tudo bem, vamos deixar
isso pronto para exportação. Vamos tirar o material de teste
UV aqui e vamos criar
um novo material e vamos chamá-lo de mesa. Agora
que temos esse novo material, vamos voltar
para a guia Layout e pensar em criar
nossas cores de vértice. Parece que
tudo o que temos é apenas para a madeira e talvez
um material de latão aqui. Então, vamos
ver nossa pintura de vértice. Ligue nossa máscara de tinta e vamos começar a selecioná-la. Então, realmente, o que poderíamos fazer aqui é apenas selecionar tudo o
que pudéssemos pressionar a tecla a. E então, se formos ao
nosso painel de ferramentas ativo aqui, deixe-me trazer isso à tona um pouco. Poderíamos simplesmente ir para o
verde talvez e apenas adicionar esse verde a
tudo, Shift K. Agora podemos
voltar ao modo de edição aqui. E vamos apenas selecionar as
alças agora com a tecla L, desativamos a costura
aqui, então isso é bom. Vamos selecionar
cada uma dessas alças. E agora, se voltarmos
para a pintura de vértice, vamos escolher outra cor, talvez a mudança azul K. E agora temos essas. Tudo bem, então aqui estão nossas cores de
vértice para a mesa. Isso é bom. Vamos voltar ao
modo de objeto, vamos selecioná-lo. E agora vamos para File
Export, export FBX. Vamos para nossa pasta
Texturas. E aqui provavelmente devemos
criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de mesa. E aqui queremos
criar um novo arquivo FBX. Vamos chamá-lo de mesa também. E queremos ter certeza e apenas exportar o tipo de objeto de malha
e o objeto selecionado. E então podemos clicar em exportar. E aí vai.
Tudo bem, vamos ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias,
vamos para Arquivo Novo. E desta vez vou ter a resolução
do documento em 4096. Acho que porque esse objeto
em particular tem tantos
cantos e recantos nele. Tantas arestas, acho que quero uma resolução mais alta para
trabalhar aqui na janela de exibição do
pintor de substâncias. Então eu vou em frente
e vou com 4096. E lembre-se, podemos exportar o
que quisermos e podemos exportar em 4096 ou 1024 ou 512
ou qualquer outra coisa. Mas isso é realmente para obtermos a melhor resolução que
podemos ouvir na visualização 3D. Então, vou
clicar em Selecionar e ir para o FBX que
acabamos de exportar. Vou clicar em Abrir e OK,
Tudo bem, aqui vamos nós. Aqui está nossa mesa. Vamos em frente e
assar as texturas. Podemos vir
aqui para as configurações do
conjunto de texturas e clicar em assar. Agora, mais uma vez, quero
mudar o tamanho para 4096 aqui. E também para o anti-aliasing, eu tenho usado dois por dois, mas acho que para
isso, porque eu quero um pouco mais de resolução para isso, eu vou escolher
o quatro por quatro aqui. E já que
criamos cores de vértice, vou para a seção
ID e mudarei da do material
para a cor do vértice. Tudo bem, acho que agora estamos prontos para clicar em Assar
aqui. Lá vai ela. Agora vai demorar um
pouco mais desta vez porque estamos em 4096,
mas tudo bem. Não deve demorar muito. Tudo bem, o cozimento está pronto. Vamos clicar em OK. E aqui estão todos os mapas de malha. Tudo bem, vamos voltar
para a guia Camadas. Vou excluir
a camada padrão e vamos encontrar um
material de madeira aqui. Eu sinto que isso seria
uma noz funcionou muito bem. Então eu vou
em frente e tentar isso. Vou clicar
e arrastar e soltar. E vamos ver como
estamos indo aqui. Parece que,
pelo menos para a direção
do grão da madeira, estamos indo muito bem agora. Isso é o que eu queria. Temos a textura
subindo e descendo aqui. Nós os colocamos na
horizontal
nas gavetas e nos painéis
superiores aqui, bem na parte de trás também. Aqui. Também os temos indo horizontalmente
aqui na base. Então eu acho que está tudo bem. Acho que o
organizamos uma forma que eu esperava.
No topo aqui, temos
o No topo aqui, temos grão de madeira indo da
esquerda para a direita aqui também. Tudo bem, então vamos
em frente e isolar isso. Agora vou
criar um novo grupo. Vamos chamar isso de eu vou arrastar a nogueira de madeira
para esse grupo. E então podemos clicar com o botão direito do mouse,
escolher cor, seleção , escolher cor e escolher esse verde, e isso o isola lá. Agora que fizemos isso, vamos brincar um pouco com as propriedades. Vou selecionar a nogueira de madeira
aqui no painel Camadas. E vamos aumentar a escala. Vamos tentar três. Não é ruim. Vamos tentar cinco. Eu não sei. Eu meio que
gosto de três, na verdade. Vamos tentar isso por enquanto. Não precisamos alterar
a rotação porque agora organizamos os mapas UV
da maneira que queremos. E eu acho que eu gostaria de ir
até aqui para a cor e talvez fazer isso um pouco mais vermelho e
talvez um pouco mais escuro, talvez algo assim. Sim, vamos ver como isso funciona. E também acho que preciso
reduzir a aspereza,
só um fio de cabelo. Vamos trazer isso de volta
um pouco e eu vou mudar
e clicar com o botão direito do mouse e mover a luz só
para ver o que pensamos. Sim, eu acho
isso muito bom. Tudo bem, agora vamos
trabalhar nas alças. Então, vamos criar um
novo grupo aqui. E vou chamar isso de bronze porque acho que é isso que
vamos usar para isso. Vamos em frente e escolher
a cor azul bem aqui. E vamos procurar por latão. Vamos ver o que temos. Então eu acho que talvez o bronze batido
seria um pouco demais. Vamos experimentar este bronze puro. Largue isso aí. Sim, isso parece muito bom. E então vamos pegar isso e talvez mover
o valor para baixo um pouco. Não é tão brilhante.
Algo parecido com isso. Sim, isso é muito bom
e é incrível para mim como uma vez que você
arranja os UVs no Blender, a
rapidez com que a texturização pode ir no Substance Painter com
algo assim. Tudo bem, agora que
temos isso, vamos em frente e
exportar nossas texturas. Eu vou até aqui
para Arquivo e Exportação. E mais uma vez, vamos navegar
até nossa pasta Texturas. E nessa pasta Textures, vamos para a
pasta desk e selecioná-la. Vamos mudar para o nosso modelo de exportação do
blender. E para o
tipo de arquivo, mais uma vez, vamos
mantê-lo com P e G para que possamos mantê-lo assim. Mas para o tamanho do conjunto de texturas, acho que desta vez vou
reduzi-lo um pouco de 4096 para 2048 só para
ver como isso funciona. E agora podemos
simplesmente clicar em exportar. E lá vamos nós. Então, vamos voltar ao
Blender e ver como fica. Aqui no Blender. Vamos para a guia de sombreamento. Vou selecionar o princípio
ser SDF, o material da mesa. E vamos mais uma vez criar
um princípio para configurar controle shift T na pasta de
texturas, na mesa. E vamos selecionar
todas as nossas texturas aqui e clicar aqui,
e lá vamos nós. Agora temos nossa mesa toda
configurada com nossas texturas. Vamos até a
guia Layout para ver a visualização do material. Traga de volta nossos
móveis. Aqui vamos nós. Sim, isso realmente
parece bom com as cadeiras lá e a madeira. Eu meio que gosto disso. Tudo bem, agora podemos começar a trabalhar nessas
outras peças aqui. Observe que temos nossa textura de teste UV listrada
neles e tudo bem. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar em talvez uma
dessas cadeiras aqui.
82. 082 texturizando a cadeira do braço: Tudo bem, vamos trabalhar
nessa poltrona. Vamos pressionar M e movê-lo para a coleção de cenas
e então podemos pegar o objeto da mesa e
arrastá-lo de volta para a mobília. Vamos esconder os móveis.
E aqui vamos nós. Primeiro, vamos mudar o material aqui
no painel Materiais. Vamos nos livrar desse material de teste
UV. Vamos criar um novo e
vamos chamá-lo de poltrona. E então vamos começar a trabalhar
em nossas cores de vértice. Vamos vir até aqui. Mude para tinta de vértice, ligará a máscara de tinta. E, por enquanto, vamos apertar a tecla a e selecionar tudo. Venha aqui para o nosso painel de ferramentas
ativo. Vou mudar a cor para verde. E vamos apenas pressionar Shift
K Então isso faz tudo. Agora podemos entrar e selecionar cada perna individual
na cadeira agora. Portanto, se pressionarmos Alt e depois passarmos o mouse sobre
eles e
pressionarmos a tecla L, podemos selecionar cada
um deles individualmente. Agora vamos escolher a
cor azul e pressionar Shift K. E lá vamos nós. Isso eu acho que é realmente
tudo o que precisamos para isso. Na verdade, são apenas duas cores ou dois materiais, devo dizer. Agora vamos voltar
ao modo objeto. E agora podemos ir para Arquivo
e Exportar, exportar FBX. Vamos navegar até nossa pasta
Textures. E aqui vamos em frente
e criar uma nova pasta. Vamos chamá-lo de poltrona. E na poltrona, é claro, queremos colocar a
poltrona, FBX. Tudo bem, vamos
escolher a malha, o objeto
selecionado e
exportar. Lá vamos nós. Agora vamos ao
Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias,
vamos para Arquivo e Novo. Eu vou em frente
e deixá-lo em 2048. Para este, vamos
clicar em Selecionar. Mais uma vez, vá para
nossa pasta Texturas. E aqui está a
poltrona bem aqui. Vamos abrir isso e clicar em. Ok, aqui vamos nós. Então, agora vamos assar
nossas texturas bem aqui e
as
configurações dos conjuntos de texturas clicam em assar. Eu vou escolher 2048 para isso. E apenas anti-aliasing
dois por dois. Vamos mudar a cor do nosso material para a
cor do vértice. E clique em Assar. Tudo bem, agora de volta ao painel de
camadas, ele foi removido. Isso cria um novo grupo. Vamos chamar isso de tecido. E eu vou em frente e adicionar uma máscara com seleção de
cores, escolher, escolher a cor e
selecionar aquele verde. Então eu posso simplesmente criar
um novo. Vamos fazer isso. Vamos criar outro grupo chamado “seria”. Mais uma vez, use essa seleção de
cores, escolha a cor e escolha o azul. Agora podemos simplesmente arrastar o que
queremos diretamente para esses grupos. Então, primeiro, o tecido, vamos procurar por isso. E já
experimentamos este de bambu. Que tal tecido áspero? Vamos tentar isso. Eu vou pegá-lo, vou
arrastá-lo e soltá-lo
no grupo de tecidos.
E aqui vamos nós. Acho que precisamos mudar
as cores e a escala. Então, para a escala, vamos tentar três, vamos fazer isso. Isso não é ruim. Vamos descer aqui e
tentar ajustar nossa cor. Eu quero um diferente, eu não sei. Acho que não quero um azul. Deixe-me, eu vou arrastar
para o amarelo aqui. E acho que quero
mais um bronzeado ou bege muito claro
ou algo assim. Vou fechar isso. E então, para a madeira, acho
que mais uma vez o que estamos usando tem
sido muito bom. Vamos arrastar isso direto para o grupo
de madeira. E lá vamos nós. Agora, aqui embaixo, acho que precisamos aumentar um pouco
a escala. Então, vamos tentar cinco. Que tal sete? Vamos tentar isso. Sim, eu meio que gosto disso. Vamos dar uma volta aqui atrás. Sim, eu gosto de ser um grão
menor nisso. No entanto, eu quero que isso seja
um pouco mais claro. Vamos rolar para baixo até
a cor da madeira. E acho que vou aumentar um pouco
o valor disso
. E acho que não o
quero tão vermelho, então vou
arrastá-lo para fora do vermelho em direção ao amarelo
só um pouco. Algo parecido com isso, talvez para tentar isso. Isso é o que eu
queria dessa cadeira. Deixe-me tentar fazer esse tecido um
pouco menor. Vou escolher o tecido
aqui e rolar para cima. E vamos tentar fazer
a escala para isso. Pois vamos tentar isso. Isso é demais? Você gosta que isso seja
um pouco pequeno demais. Tudo bem, vou ficar um
pouco mais detalhado aqui. Vamos tentar 3.5. Sim, eu acho isso muito
bom. Vamos com isso. Então, para exportar isso,
vamos, é claro, ir até o arquivo
e exportar nossas texturas, navegaremos para a pasta
apropriada, que será nossa pasta
Textures e poltrona. E selecione isso. Vamos mudar para o nosso modelo de exportação do
blender. E todo o resto deve
ser praticamente o mesmo. Então, vamos clicar em exportar
e pronto. Tudo bem, vamos
voltar para o Blender. Aqui no Blender, vamos para a aba
de sombreamento. E eu não acho que
precisamos disso aqui. Deixe-me fechar nosso mapa
normal a partir dessa visualização. Vamos fazer isso. Eles podem se mover um pouco e vamos escolher
o princípio do BSD F. E, mais uma vez, vamos criar uma configuração baseada em
princípios com controle shift T irá navegar até nossa pasta Textures
e ir na poltrona. E aqui estão os quatro
mapas de textura que preparamos. Vamos clicar aqui,
trazê-los para dentro. E sim, eu acho
isso muito bom. Vamos voltar para a guia Layout e clicarei na visualização
do material. Traga de volta o resto
dos móveis. E poderíamos pegar essa
cadeira e excluí-la, pegar essa, pressionar Shift
dx e movê-la para lá. Temos nossas duas cadeiras. Sim, acho que vai
funcionar muito bem. Como eu disse, eu queria
um pouco mais de um bege amarelo do que o que
vemos aqui na imagem de referência. E não há problema
em ir em frente e mudar
do jeito que você quiser. Sinta-se à vontade para personalizar e personalizar como quiser. Tudo bem, estamos avançando no próximo vídeo. Vamos trabalhar nessa mesa aqui.
83. 083 texturizando a mesa final: Agora, para esta mesa final, vamos em frente e
tirá-la
da coleção de móveis
pressionando M e escolhendo
Scene Collection. Aqui está. Vamos pegar essas
poltronas e arrastá-las para trás e depois esconder
os móveis. Tudo bem, parece que algumas
dessas texturas são algumas das orientações
das ilhas UV com essas listras que parecem estar
indo na direção errada. Então, vamos voltar
aqui para a guia Edição UV. Vou apertar a tecla a e a tecla
ponto final para ampliar. Vamos clicar em Z e ir para a pré-visualização
do material. Vamos trazer de volta,
ou vamos
encontrar a imagem de referência para a mesa final. E eu vou pressionar
Control e Spacebar. E me parece que
o grão de madeira está indo horizontalmente na gaveta aqui em
cima nessas bordas, indo da esquerda para a direita
na prateleira aqui embaixo, o que significa que provavelmente está indo da
esquerda para a direita no topo. Está indo na vertical. O grão de madeira está
indo verticalmente
nas pernas e nos painéis aqui, na lateral e atrás, é realmente difícil
dizer
que essa imagem não é uma resolução boa o suficiente para realmente ser capaz de dizer para
que lado está indo. Mas vou
dizer que deve ficar na horizontal com
a gaveta aqui. Tudo bem, com isso em mente, vamos pressionar Controle e
barra de espaço para voltar aqui. E me
parece que a maioria do que acabamos
de
falar está fora, como se a gaveta estivesse
subindo e descendo aqui quando deveria estar
indo horizontalmente, a prateleira está indo para
o lado errado, certo? As pernas aqui estão
indo na direção errada, os painéis laterais e essas
bordas estão indo na direção errada. Então é quase como se
pudéssemos simplesmente transformar tudo
isso e depois ter que lidar com
menos objetos. Então, vamos tentar isso. Vamos apenas vir
aqui e acertar nossos 90. Vamos virar
essa coisa toda. Agora, parece-me que as únicas coisas que
realmente precisamos fazer ou o topo das pernas
e o topo aqui. Então, sim, isso pode ter nos
poupado um pouco de trabalho. Vamos tentar. Vamos apertar a tecla L aqui
com a cena ativada. E então vamos pressionar são
90 over no editor de UV. Lá vamos nós. Sim, isso faz com
que continue assim, isso é bom. E então, para essas peças, só
precisamos
transformá-las e acho
que será diferente de zero.
E lá vamos nós. Vamos apertar a tecla A e vamos dar uma olhada no
que temos aqui. Sim, acho que de
acordo com nossas listras, tudo está do
jeito que queremos. Tudo bem, então, bem, isso
não foi muito difícil, certo? Aperte a tecla A. Agora, aqui, precisamos reembalar nossas ilhas UV
no espaço de 0 para um. Então, vamos subir aqui
para UV e ilhas de embalagem. Agora ele transformou tudo. Então, vamos desmarcar
a caixa Girar aqui. E sim, parece que agora tudo está
do jeito que queremos. É orientado da maneira que queremos. Bom. Tudo bem, então vamos
voltar para a guia Layout e não precisamos mais do nosso material de
teste UV. Então, vamos vir aqui
para o painel de materiais e nos livrar desse material de teste
UV, então
clicaremos em Novo e vamos chamar isso na tabela. Agora vamos lidar com
nossas cores de vértice, e vamos trazer de volta imagem
que tínhamos
aqui, bem aqui. E parece que
só temos dois materiais, a madeira e o latão novamente. Então, isso é bom. Vamos vir aqui para a nossa pintura de
vértice bem aqui. Vamos ligar a máscara de tinta. E se eu apertar a tecla
a para selecionar tudo. Agora vamos à nossa ferramenta ativa. Eu escolho o verde, e vamos pressionar Shift K, e isso pega tudo. Então agora temos que fazer
é só entrar aqui. E com a tecla L, selecione apenas essas partes aqui, certificando-se de obter essas
esferas agora para a alça. E então vamos vir
aqui e escolher o azul. Pressione Shift K. E lá vamos nós. Agora temos um vértice de cores. Tudo bem, vamos
voltar ao modo objeto. Eu vou em frente e
salvarei a cena. E agora vamos exportar
isso e vou para Arquivo e Exportação FBX. Aqui, navegaremos até
nossa pasta Texturas. Vamos em frente e criar uma nova pasta e
chamá-la de n table. E nessa pasta também chamaremos
nosso FBX na tabela. Tudo bem, vamos escolher
o tipo de objeto de malha, objetos
selecionados
e clicar em Exportar. Tudo bem, vamos
ao Substance Painter. Aqui no Substance Painter,
iremos para Arquivo e Novo, e escolheremos Selecionar
e, em seguida, nossa pasta Texturas. Vamos para a tabela n, pegar o
FBX relacionado e clicar em OK. Tudo bem, aqui vamos nós. Agora podemos assar nossas
texturas aqui
na guia de conjunto de texturas, assar malha. Vamos mudar isso para 2048
e nosso anti-aliasing para dois por dois com certeza
mudará do material
para a cor do vértice. E clicaremos em Assar. Tudo bem, agora aqui
no painel de camadas, vou me livrar disso e
vou criar dois novos grupos. Vamos chamar esse
como fizemos antes, e criaremos outro. E vamos chamá-lo de latão. Agora vamos a cada
um deles e
clicamos com o botão direito do mouse em Adicionar máscara com a seleção de
cores. Escolha a cor. E para a madeira, vou escolher a cor
verde do vértice. E para o bronze, vamos escolher aquele
azul ali mesmo. Agora só precisamos
encontrar algumas texturas
apropriadas para que
possamos procurar madeira. E isso seria noz
funcionou muito bem. Então, vamos arrastar isso até
aqui. Isso não é ruim. Vamos mudar a escala para
três e ver como isso parece. Sim, isso é muito bom. Acho que precisa de um
pouco mais de brilho ou um pouco menos de aspereza. Então, vamos diminuir um pouco
a aspereza. Se formos até o fim, obtemos uma superfície muito
reflexiva. Então, eu vou apenas trazer
isso para cerca de bem aqui. E então, para o latão, lembre-se de que temos esse material de
latão aqui. Aqui está. Latão puro. Vamos arrastar isso
, soltar isso. E para isso, acho que
quero que o bronze seja
um pouco mais escuro. Então, vamos reduzir um
pouco o valor como se
fosse um pouco mais velho. Talvez assim. OK. Sim. Eu acho isso muito bom. Vamos tentar isso. Vou prosseguir e salvar isso com Control S e N estão
na pasta da tabela. Vamos criar esta tabela do projeto
Substance Painter. Vou clicar em Salvar. E agora vamos exportar isso. Vamos para File Export. As texturas navegarão
até nossa
pasta Texturas na tabela e
selecionarão essa pasta. Escolheremos nossa exportação de
liquidificador, modelo de
saída e tudo o
mais deve ficar bem. Então, vamos clicar em Exportar. E aí vai. Tudo bem, vamos
voltar para o Blender. Aqui no Blender, vamos para a guia
de sombreamento, e vamos pegar nossos nós
e movê-los para cá,
vou selecionar aquele BSD F de princípio, e vamos pressionar Control Shift
T para o nosso Node Wrangler. E na nossa pasta Texturas
e na pasta da tabela. Aqui estão todos os
nossos mapas de textura. Vamos selecioná-los. Clique
aqui. Lá vamos nós. Se voltarmos para a guia Layout, vamos mudar para a visualização
do material. Traga de volta o resto
dos móveis. E lá vamos nós. Agora
temos nossa mesa n.
84. 084 Preparação do sofá para exportação: Bem, vamos agora voltar nossa
atenção para este sofá. E eu acho que isso apresenta alguns
desafios interessantes. Em primeiro lugar,
percebi que a maneira como coloco as costuras aqui
pode não funcionar. Realmente parece que a
textura
de Chesterfield deveria ir até o fim, tudo em um, sem
quebrar as costuras. Então, podemos querer
tirar as costuras. Mas se o fizermos,
teremos que
reorganizar a Ilha UV. Eu acho que também tem
essa cena aqui, mas acho que podemos
conseguir minimizar isso parece um
pouco no pintor de substâncias. Então, vamos primeiro dar
uma olhada no mapa UV. Vamos para a edição UV. E se eu apertar a tecla A, agora podemos ver tudo
isso aqui. E parece muito bom. Mas como eu disse,
acho que quero
tirar essas costuras bem aqui. Deixe-me pressionar Alt e clicar aqui. E então eu vou pressionar
Control e clicar aqui para selecionar o que parece de lá
todo o caminho até aqui. E vamos pressionar U
e limpar a costura. E então vamos fazer isso
aqui do outro lado também. Bem aqui. Alt clique e, em seguida, clique em
Control aqui. Você viu, ok, agora que fizemos isso, vamos passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e a largura
parece ativada. Ele apenas selecionará
essa área lá. Vamos então pressionar U e
desembrulhar e ver o que acontece. Tudo bem, deixe-me passar o mouse sobre
isso e pressionar a tecla L, e eu vou
girar 90 graus. E agora vamos dar uma
olhada nas listras aqui. E você pode ver que as listras não giram com o
braço do sofá. Eles continuam indo por aqui. E eu acho que o que
queremos é que realmente
queremos para aquele baú. Seu padrão de campo também. Siga
bem por aqui. Vamos precisar das
listras para continuar e girar em um ângulo de 90 graus aqui, em vez de
sair diagonalmente. Então, para fazer isso, vamos ter que trabalhar
um pouco com o mapa UV aqui. Então eu acho que o que vou fazer é tentar a ferramenta de
edição proporcional com isso, apenas para pegar essas bordas ou esses lados dobrados e meio endireitá-los
para que fiquem alinhados com o
centro parte aqui. Para fazer isso, vamos
para UV select aqui, e eu vou
selecionar apenas um ponto uv. E eu vou pressionar Shift S para, para trazer o cursor
para esse ponto. Agora, eu quero ter certeza e
girar em torno do cursor. Então, vou escolher o cursor 2D
aqui no menu dinâmico. E vamos então selecionar
essa borda aqui. E vamos
tentar virar isso e
girá-lo neste ponto. Então, vamos ativar a ferramenta de edição
proporcional aqui. E também vou
ligar apenas conectado. Acho que ficaremos bem porque nenhuma outra ilha UV está
aparecendo neste momento. Mas eu só quero ir em frente
e fazer isso por precaução. Agora, quando eu pressiono a tecla R, você pode ver, se eu rolar para dentro, você pode ver aquele
círculo lá que a influência da edição
proporcional. Então, deixe-me rolar
um pouco mais aqui e eu vou apertar
nosso pergaminho daqui a pouco. E então eu vou começar
a mudar isso um pouco. Em seguida, role um pouco para fora, gire um pouco mais,
role um pouco para fora. E se você observar na
vista 3D, poderá ver essas
listras se
alinhando com o resto
da ilha UV. Então, talvez, talvez algo
sobre isso. Eu vou clicar lá e
então talvez eu queira
movê-los para cima também,
então eu vou pressionar G. E por quê? Eu vou movê-los para cima um
pouco assim. Eles estão meio
alinhados com isso. Então, o que aconteceu aqui? Você pode ver que as listras
surgiram assim horizontalmente, em vez
de aqui, você pode ver que elas ainda estão
indo na diagonal. Tudo bem, então vamos
tentar de novo. Vamos vir aqui. Vamos escolher esse
ponto desse lado. Vamos passar para o cursor 3D para ele. Vamos selecionar essa linha de UVs. E então, mais uma vez,
vamos pressionar R. E vamos começar a
virar isso um
pouco de cada vez e, em
seguida, rolar alguns para fora. Estenda um pouco mais. Talvez não muito. Lá vamos nós um
pouco assim. E então eu quero
movê-los um pouco para cima com GY e vou
movê-los um pouco para cima. Vou rolar
um pouco lá. Ok, agora, como isso parece? Vamos entrar no modo objeto. E eu curvei isso
aqui só um pouco, mas eu não acho que isso vai
ser um grande problema. Eu só queria
ter certeza de que eles viraram aqui e se mantiveram
alinhados com o resto. Tudo bem, então vamos
voltar ao modo de edição e
pressionar a tecla a. E vamos ter que
reembalar isso agora. Sujo acertou a tecla A
aqui no editor de UV. Uv. Eu vou em frente e a escala média
da ilha só por precaução. E então eu vou empacotar ilhas. Agora podemos, se quisermos, desmarcar a caixa Girar
e é isso que obtemos, mas ela realmente não usa o espaço de 0 para um tão
eficientemente lá. Então eu vou em frente e
ligo isso novamente. Lá vamos nós. Agora temos toda essa
área como uma ilha UV. Tudo bem, vamos voltar
para a guia Layout. Vamos ao nosso painel de materiais e vamos nos livrar
desse material de teste UV. Vamos criar um novo material. Vamos chamá-lo de sofá. E então vamos trabalhar
em nossa pintura de vértice. Parece que
temos três
materiais diferentes aqui, certo? Quero dizer, eu sei que
temos a madeira nos pés do sofá, mas realmente o padrão
Chesterfield é uma coisa separada
do resto do couro. Então eu acho que esses são dois materiais
diferentes. Então, vamos precisar de três cores de
vértice para isso. Tudo bem, vamos para a
nossa pintura de vértice aqui. Vou ligar nossa máscara de tinta. E vamos apertar a tecla a
aqui e selecionar tudo. E então, em nossas ferramentas ativas, selecionarei o verde
e pressionarei Shift K. Vamos
voltar ao modo de edição. E acho que só
quero selecionar isso e isso. E acho que aqui embaixo, precisamos de um pouco mais. Aqui vamos nós. Vou acertar L bem
aqui. Isso os seleciona. E então eu só vou
pressionar Control I para inverter a
seleção assim. Agora, se voltarmos
para a pintura de vértice, vamos selecionar o deslocamento azul K. E lá vamos nós. Então
aqui embaixo para os pés do sofá. Vamos dar a volta
e selecioná-los. E vamos dar a eles a
cor vermelha, turno K, tudo bem. Máscara de tinta. Desligue isso. Agora, parece-me que podemos
ter um pequeno problema aqui. Vamos voltar ao modo de edição. E com certeza,
parece que estão um pouco errados, como se o verde tivesse
sangrado além da costura ali. Então, vamos tentar consertar isso. Vou apertar a tecla L aqui. E então vamos voltar para
a pintura de vértice. Ligue a máscara de tinta e sim, você pode ver como o
verde meio que sangrou. Não queremos isso. Vamos
selecionar o azul e Shift K e cuidar de
tudo isso. OK. Agora, vamos dar uma olhada. Sim, isso é muito bom
, exceto olhar para isso aqui. Eu só sinto que o verde
foi um pouco longe demais. Aqui está essa linha de
base da mesma forma. E se tocarmos de
volta na pintura de vértice, você pode ver que há verde
quando deveria ser azul. Então, vamos selecioná-los e
também vamos dar uma volta. Vou pressionar Control e clicar, depois Control e clicar para
colocar tudo isso lá. Então vou ligar a
máscara de tinta, pressionar Shift K. E lá vamos nós. Agora
temos esse azul também. Então, sim, tivemos
um pequeno sangramento
ali com o verde e
isso às vezes acontece. Vamos voltar ao
modo de objeto e depois podemos
exportar isso. Vou seguir em frente e pressionar
Control S para salvar Arquivo, Exportar, Exportar, FBX. Vamos colocá-lo em
nossa pasta Texturas. Vamos criar uma nova pasta, chamá-la de Sofá Chesterfield. E aqui embaixo
faremos a mesma coisa. Em seguida, selecionará os objetos selecionados do tipo de
objeto de malha e vamos clicar em Exportar. Certo, no próximo vídeo, vamos ao
Substance Painter e começar a adicionar nossas texturas.
85. 085 texturizando o sofá de Chesterfield: Aqui no
pintor de substâncias, vamos ao Arquivo Novo e vamos seguir em
frente e mantê-lo em 2048. Escolherei Selecionar e,
em nossa pasta Texturas, escolheremos o
Sofá Chesterfield FBX. E nós clicaremos. Ok, e aqui vamos nós. Tudo bem, então nossa primeira
ordem de trabalhos é fazer os mapas de malha. Então, vamos até aqui
e clicamos em assar 20480. Vou dar um
anti-aliasing dois por dois e o ID mudará para a
cor do vértice e clique em Assar. Tudo bem, então agora temos
nossos mapas de malha prontos. Vamos voltar
para o painel Camadas. E aqui vamos criar nossos três grupos diferentes de
que precisaremos. Vamos chamar isso
de Chesterfield. E então talvez um
que chamemos de couro. E um que chamaremos de
madeira. Tudo bem. Então, vamos em frente e
clique com o botão direito do mouse no Chesterfield, Adicionar máscara com seleção de cores. Escolha a cor e nós
escolheremos esse verde. Agora, eu tenho uma
textura Chesterfield aqui que eu já baixei
do mercado de ativos 3D. E vamos pegar
isso e arrastá-lo
e soltá-lo no grupo
Chesterfield. Tudo bem, então temos um
pouco de trabalho a fazer aqui. Bem, vamos primeiro
para a nossa escala aqui, e vamos tentar três. E isso não é ruim. E então vamos mudar
para um couro marrom. Vamos ver, bem
aqui em Predefinições, podemos puxar isso para baixo e mudar para um couro marrom escuro. Vamos fazer isso. Agora. O problema que vou
ter aqui, eu acho, é que se eu tentar trazer mais um couro
aqui e me deixar encontrar um. Digamos que eu encontre
um avião de couro. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse e ir para Adicionar máscara com seleção de
cores, escolher a cor e eu
selecionarei o azul. E então eu vou pegar
esse avião de couro e arrastá-lo para aquele grupo. Agora, temos que usar couros aqui, mas eles são de
cores e texturas muito diferentes. E tentar mudar a
cor e a textura para combinar uma com a outra
vai ser um desafio. Então, uma das coisas
que podemos fazer é pegar
essa textura aqui e arrastá-la
para fora do grupo. Coloque-o acima do grupo
Chesterfield. Ele aplicará todas as informações
de cor e textura ao grupo
Chesterfield também. Então aqui vamos pegar isso, arrastá-lo para fora do
grupo bem aqui e bam. Então agora é
muito mais fácil
combinar a parte de Chesterfield
com o resto do sofá. Então, na verdade, podemos pegar esse grupo aqui e clicar em
Excluir e nos livrar dele. Agora vamos trabalhar um
pouco nesse couro aqui. Então eu vou pegar esse selecionado. E se viermos aqui, esse material liso de couro
é meio legal , pois tem muitas
configurações diferentes aqui. Tem as propriedades principais, mas também tem um
pouco de sujeira envelhecida. Está cortado, respingos de sangue. Tem todos os tipos de
coisas aqui com as quais você pode brincar para conseguir do
jeito que quiser. Mas antes de tudo, vou
entrar no principal aqui. E para a nossa cor, acho que não quero que fique
tão escuro, então vou
recuar um pouco assim e talvez aumentar um
pouco a vermelhidão também. Acho que não quero
isso tão acastanhado, talvez um pouco mais vermelho. E então o que eu posso fazer é aumentar um
pouco a escala neste também. Então acerte três e
meio que aumente um pouco. Agora temos essas dobras aqui. E isso está abaixo nesses parâmetros
avançados, acredito na intensidade das dobras, mas também na escala de dobras. Então, poderíamos aumentar a
escala para dizer 100%. E isso ajuda a
suavizar um pouco. E então poderíamos diminuir um pouco a intensidade
das dobras. Portanto, não é tão proeminente. Mas também, eu não sou um grande fã de todas essas
pequenas coisas aqui. Vamos ver se podemos
reduzir um pouco disso. Se entrarmos nos parâmetros
básicos, talvez possamos diminuir um pouco
a
faixa de altura que não seja tão
proeminente, certo? Isso é bom, isso só um pouco lá
fora. E queremos que seja tão brilhante. Não é ruim. Mas enquanto estamos aqui,
vamos
aumentar um pouco a aspereza para que não fique
tão brilhante. Tudo bem, isso parece muito bom. Tem o padrão aqui indo de maneira uniforme em
toda a volta. E isso é o que
eu queria aqui. Está um pouco esticado. Certo. Mas acho que vou
seguir em frente e seguir com isso por enquanto
e ver o que posso fazer. Veja como fica na sala. Mas essas bordas bem aqui, essa transição
do Chesterfield para o couro é
realmente muito complicada. Acho que não queremos
isso assim. Uma maneira de
podermos
limpar isso é aqui em nossas configurações de conjunto de
texturas. Se voltarmos para
cima e depois talvez baixo até este preenchimento UV. Às vezes, se você pegar
isso e mudar do espaço
3D para o espaço UV assim,
isso vai limpar um pouco. Sim, isso realmente ajudou. Ok, isso é muito bom. Outra coisa que podemos
fazer é ajustar o
quanto esse
padrão de Chesterfield está afetando isso. Então, se voltarmos para
as camadas aqui, se entrarmos neste grupo
Chesterfield, temos essa
seleção de cores bem aqui, e essa é a máscara de identificação. E se pegarmos esse valor de saída e arrastá-lo um pouco para baixo e ver se podemos tirar a influência do Chesterfield até
o fim, se quisermos, porque ainda temos esse couro tocando
por cima, à direita. Se pegarmos esse
valor de saída e o trouxermos de volta, traga-o de volta até
que talvez a transição aqui entre esses dois não seja
tão proeminente. Talvez apenas digite 0.5. Aqui vamos nós. Agora, ainda está lá,
claro, sim. Mas não acho que seja
tão proeminente quanto antes. Eu acho que isso é
realmente muito bom. Agora, se você tem alguns
desses botões Chesterfield
bem aqui na borda, meio que sendo meio cortado, o que você pode fazer
é vir aqui para o material Chesterfield. E nos deslocamentos aqui, talvez
possamos clicar e arrastar no deslocamento e
você pode ver que pode puxá-los para frente e
puxá-los um pouco para trás. Então, se você tem um que está
meio cortado assim, basta vir aqui para o
deslocamento e ver se você consegue encontrar um lugar que funcione
muito bem para você. Agora, eu preciso lidar com
a madeira aqui nos pés. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar a madeira e adicionar máscara com seleção de cores
e escolher a cor vermelha. E aqui, eu vou para a madeira. E vamos usar essa
nogueira de madeira mais uma vez. E eu levarei a
escala até três. E a aspereza que vou
diminuir um pouco para que fique um pouco brilhante ou
algo assim. Tudo bem, lá vamos nós. Agora temos nosso sofá
Chesterfield. A próxima coisa que
precisamos fazer é exportar essas texturas e
levá-las para o Blender. Mas faremos isso
no próximo vídeo. Além de
ajustar o UV da nossa cadeira Chesterfield e
prepará-la para exportação.
86. 086 pintando áreas de problemas no mapa normal: Bem, desde o último vídeo, fiz alguns ajustes
no material de couro. Eu selecionei isso
e desci
para os parâmetros avançados. Eu mudei um
pouco a cor e a aspereza
na seção principal aqui, eu também entrei no
envelhecimento e ligo isso e a sujeira e ligo isso e ajustei um pouco essas
configurações. Não achei que
precisássemos entrar e adicionar respingos de sangue aqui, mas isso é o que
você conseguiria se fizesse. Mas eu não acho
que é exatamente isso que eu
vou fazer neste projeto em
particular. Mas eu só queria que você
soubesse que eu tinha entrado e feito
alguns ajustes. Tudo bem, então agora vamos
em frente e exportar isso. Vamos aqui
para a Exportação de arquivos. E vamos colocá-lo em
nossa pasta Textures,
nossa pasta Chesterfield Sofa. E temos exportação de
liquidificador aqui. Temos PNG, ou com base
no modelo de saída aqui, escolhi 2048 e o tamanho. E a partir daqui,
basta clicar em Exportar. Lá vai ela. Tudo bem,
vamos ao Blender. Aqui no Blender, eu fui até a aba
de sombreamento, e vamos aqui embaixo. Vou apertar a tecla Home no teclado e isso
trará os nós de material
para o centro. E então eu vou selecionar esses, apertar G e movê-los um pouco. Vamos selecionar o
princípio como SDF. Vamos pressionar Control Shift T. E vamos para a
pasta de texturas, Sofá Chesterfield. E aqui estão nossos mapas de textura. Vamos em frente e
pegá-los e trazê-los para dentro. E sim, isso é o que
eu esperava lá. Isso é muito bom. Vamos ativar a visualização do
material. Aqui. Lá vamos nós. E sim, eu meio que gosto disso. Vamos voltar para
a mobília aqui, trazer todo o resto de volta. E eu meio que gosto disso. Temos uma
cor semelhante à madeira. Eu acho isso meio legal. Agora, uma coisa eu vou apontar, se ampliarmos aqui,
olhe para isso. Essas pequenas
bordas irregulares estão de volta. E você pode pensar,
eu pensei que tínhamos nos livrado deles em
Substance Painter. Bem, fizemos pela cor. Mas, muitas vezes, para
algo assim, é na verdade o mapa normal que causa esse
tipo de problema. Então, vamos entrar e
dar uma olhada nisso. Deixe-me esconder a mobília. E para trabalhar nisso, vamos para a guia de
pintura de textura aqui. Agora você pode ver que ele é trazido
automaticamente neste mapa de textura de cor base. Se ampliarmos aqui, vamos mudar para
a visualização do material agora podemos ver que,
se aumentarmos o zoom aqui, como vamos
consertar essas bordas
irregulares aqui? Agora, como eu disse, meu primeiro
instinto seria
entrar aqui e tentar
pintar no mapa de cores. Vou apertar a tecla F
e derrubar isso,
diminuir um pouco
o raio do pincel. Quero dizer, modo de pintura aqui, vou clicar na amostra de cor, clicar no conta-gotas, selecionar um desses para obter uma cor marrom e, em seguida,
se eu pintar nele, então se eu clicar e arraste e não há
realmente nada acontecendo, eu poderia me deixar
pressionar o controle Z e vamos escolher um preto para que possamos realmente ver
o que está acontecendo. Se eu clicar e arrastar
sobre isso, assim. Você pode ver que está
preenchendo isso. Mas a irregularidade
ainda está lá, certo? Então, não estamos realmente
resolvendo o problema aqui. E deixe-me selecionar um marrom novamente e clicar e
arrastar aqui. E você pode ver que
ficou um pouco mais escuro, mas realmente não está
fazendo nada. Então, como eu disse, acho que o problema
é o mapa normal. Então o que vamos fazer é puxar isso para baixo e, em vez
da cor base, vamos escolher o mapa normal que foi exportado
do Substance Painter. Agora, é um pouco
mais fácil fazer isso quando você pode ver os
wireframes aqui. Se você não puder, você
pode vir até aqui para ver e verificar a exibição, textura, pintura,
UVs, e então você deve ser capaz de
ver os wireframes. Tudo bem, então vamos entrar aqui e o que
queremos fazer,
você pode ver como
temos essas bordas,
essas pequenas bordas irregulares
indo para o mapa UV lá. E acho que é
aí que reside o nosso problema. Então, se tentássemos
fazer isso, novamente, se viéssemos até aqui
para a amostra de cor, clicássemos no conta-gotas, clicássemos na
parte azulada do mapa normal e depois clicássemos e arrastamos junto aqui e
veja o que acontece. Meio que funciona lá, certo? Está limpando
as bordas irregulares, mas é da cor errada. Então, o que precisamos fazer
é encontrar uma cor neutra e
plana para pintar
no mapa normal. E a
cor padrão do meio para um mapa normal no Blender é 0,5.51 no RGB. Então, aqui para o vermelho, vou digitar 0,5, verde ,
0,5 e azul. Então essa cor é o que um mapa normal
é quando está completamente plano. Qualquer coisa mais brilhante do que isso
parecerá empurrar as coisas para fora, e qualquer coisa mais sombria do que isso parecerá
empurrar as coisas para dentro. Então, se viermos aqui para
dizer o padrão Chesterfield, você pode ver como as
partes que ou são um pouco mais escuras do que as partes que
aparentemente empurram para fora. Mas se pegarmos a cor
normal do nosso mapa plano e entrarmos aqui e apenas clicarmos e arrastarmos para a direita
ao longo dessa borda. Vamos ver o que acontece. Lá vamos nós. E veja como isso é limpo. Isso é muito bom. Sim, então isso realmente ajuda a
limpar essas bordas. Vamos dar uma volta por aqui e ver se podemos ver
alguma coisa por aqui. Não, isso parece muito
bom desse lado. Que tal aqui? Bem, podemos tentar deste lado também. Sim, isso é muito feio. Então, vamos descer aqui. E parece que
aqui, esse é o problema. Então, vamos clicar e arrastar e colocar essa cor
ali embaixo. Isso ajudou. Então é assim que você pode
limpar um mapa normal. É bom saber
que aqui no Blender, 0.50.51 é a cor normal
neutra padrão do mapa. Agora você não vai
precisar disso com frequência, mas coloque-o no bolso
de trás poder
retirá-lo se precisar. É muito bom
poder
pintar áreas problemáticas
como as que tivemos aqui. Tudo bem, no próximo vídeo, trabalharemos nas cadeiras
Chesterfield.
87. 087 usando materiais inteligentes em tintas para substâncias: Agora vamos ver se
podemos fazer algo semelhante com uma dessas cadeiras
Chesterfield. Vou seguir em frente e apertar
a tecla M e
trazê-la para a coleção da
cena principal. Parece que ainda
temos o sofá aqui, então vou selecionar isso, pressionar a tecla M e
levá-lo para a coleção de móveis. Agora vamos esconder a mobília. E agora vamos trabalhar nisso. Nós realmente
precisamos passar
pelo mesmo processo que
fizemos com o sofá. Basicamente, descobrir quais
bordas precisamos remover. E, além disso,
dê uma olhada nisso. Deixe-me apertar a tecla Z
e ir para o modo Sólido. Não parece que eu adicionei uma costura ao longo da
parte inferior do braço aqui para dividir onde está
o padrão Chesterfield e o couro liso. Então, vamos apenas selecionar essa
borda em toda a extensão. E vou desmarcar esses dois e vamos colocar uma costura aqui. Eu vou bater em você e
Mark parece bem, então está aí, isso é bom. E quanto a esses? Vamos selecioná-los novamente, assim como fizemos antes. Clique com a tecla Control pressionada para
conectar a seleção. E vamos bater em você
e limpar a costura. E faremos a mesma
coisa aqui. Clique com a tecla Control pressionada
e limpe a costura. Tudo bem, agora temos que, como toda uma ilha UV lá, pressionarei a costura da
tecla L
ativada para que você possa ver
que selecionamos tudo
ao redor. Tudo bem, então mais uma vez, vamos bater em você e desembrulhar. E agora vamos vir aqui e selecionar o ponto que fizemos antes. Vamos pressionar Shift S2 para
mover o cursor até ele. Vou pressionar Alt, clicar
nessa borda lá. E então, com nosso ponto de articulação no cursor
2D e a
edição proporcional está ativada? Vamos pressionar R e
começar a girar isso. Vou expandir um pouco a seleção. Talvez, talvez até mesmo trazê-lo. Vamos ver. Agora eu acho que
trazendo um pouco melhor. Lá vamos nós. Vamos fazer isso. E então vamos fazer
a mesma coisa aqui. Vamos selecionar esse ponto, mudar para Alt, clicar nessa borda e vamos
apertar R e começar a girar isso. Meio que expandindo um
pouco à medida que avançamos. E talvez algo assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou apertar a tecla L. Oh, eu ia transformá-lo, mas vamos primeiro
mudar para o ponto médio e desligar a edição
proporcional antes de tentar girá-lo. Então, vou pressionar R nove para 0. Lá vamos nós. E agora isso, vamos trazer de volta
a prévia do material aqui, só para que possamos ver
essas listras. E sim, agora essas
listras meio que se
curvam horizontalmente onde o
padrão Chesterfield deveria ir. Acho que é isso que queremos, mas precisamos
selecionar tudo aqui, pressionar a tecla A e o editor de UV. Vamos em frente e a escala
média da ilha. E então vamos embalar ilhas. Podemos desligar a
rotação aqui. E agora nós os temos
praticamente do jeito que queremos. Eu acho isso bom. Tudo bem, então vamos
para a guia Layout. E aqui vamos para
a propriedade do material. Tire esse material de teste UV e chamaremos essa cadeira
Chesterfield. Agora só precisamos
adicionar nossas cores de vértice. Então vamos vir aqui, ir para a pintura de vértice, ligar nossa máscara de tinta. E então vamos
entrar no modo de edição. E vamos pressionar a tecla L aqui, aqui, e mesmo aqui em cima, acredito que precisamos dela. Sim, bem aqui, vou pressionar a tecla L. Então, aqueles de que precisamos, vamos entrar no modo de edição, ir para nossa ferramenta ativa
e eu selecionarei o verde novamente para
esta mudança K. E eu estou usando as mesmas cores
porque eu quero mostrar um truque em
Pintor de substâncias usando materiais
inteligentes para colocar exatamente
a mesma textura que fizemos no sofá. Tudo bem, então vou
voltar ao modo de edição, e vou
selecionar tudo isso aqui, aqui
e aqui e aqui. Então, vamos fazer isso. Vou voltar para a pintura de vértice. Vou selecionar o Shift K. azul E então, se
voltarmos ao modo de edição, podemos pressionar a tecla L para selecionar todos os pés de
volta para a pintura de vértice. E vamos fazer esse desvio para o vermelho K. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos desligar nossa máscara de tinta e
dar uma olhada nela. Agora, parece que
perdemos uma peça aqui. O que é isso? Vamos pressionar a tecla L aqui e ligar
nossa máscara de tinta. Parece que perdi
uma área bem ali. Então é isso que azul. Vamos selecionar esse turno K. E vamos tentar isso. Vou desligar a
máscara de tinta novamente. Tudo bem, agora temos
nossas cores de vértice. Vamos voltar ao modo objeto e agora podemos exportar isso. Eu vou em frente e salvar
a cena com Control S. Vamos para File export FBX. E em nossa pasta Texturas, criarei uma nova pasta
chamada Chesterfield chair. E nessa pasta só precisamos um FBX com esse nome também. Tudo bem, vou escolher a malha
e os objetos selecionados. E vamos clicar em Exportar. Agora podemos ir ao
Substance Painter, Urine Substance Painter. Ainda estou no projeto
Chesterfield Sofa porque quero
mostrar algo que podemos fazer com esses materiais. Então, se viermos aqui, temos algo
chamado materiais inteligentes. E esses são grupos
de texturas e materiais que
foram pré-fabricados para nós pelas boas pessoas
do Substance Painter. E se dermos uma olhada em um, deixe-me pegar esse bronze aqui. Vou clicar, arrastar
e arrastar
para cima aqui. E, claro, isso se aplica a tudo porque está no topo. Mas o que eu quero
mostrar é que se abrirmos
isso, Ele só tem
muitos materiais,
texturas e mapas que você
pode percorrer e ajustar, assim como fizemos
com os que
criamos para obtê-lo para ter
a aparência que você quer. Mas meu ponto aqui é
que é apenas um grupo. Eu vou em frente e deletar isso. Mas se for apenas um grupo, se tudo isso for, quando os arrastamos até
aqui, é apenas um grupo. Podemos pegar um grupo
que criamos e criar um material inteligente?
Bem, sim, nós podemos. E é isso que eu gostaria de
fazer para que possamos usar exatamente esses mesmos
materiais em nossa cadeira. Eu quero mudar
os nomes aqui antes de criarmos
um material inteligente apenas para que possamos encontrá-los
mais facilmente aqui neste painel. Então eu vou entrar aqui e vou chamar
isso de
Chesterfield Wood. E aqui eu vou chamar
esse Chesterfield principal só para que todos eles se chamem Chesterfield
para que possamos encontrá-los. Mas o que podemos fazer
é ir até
esse grupo, clicar com o botão direito do mouse
e escolher Criar material
inteligente. E quando fazemos isso, olhe para isso, aí está. E se viermos até aqui,
podemos fazer a mesma coisa. Clique com o botão direito do mouse nesse grupo, crie material inteligente
e aqui está. Aqui esses dois,
este, no entanto,
se selecionarmos apenas esse
material e
clicarmos com o botão direito, não temos
a opção de criar um material inteligente. Então, tudo o que realmente precisamos
fazer é criar um grupo. Vou apenas clicar aqui. E isso será couro
Chesterfield. Lá vamos nós. E então vamos pegar
isso, arrastá-lo para dentro dele. E agora podemos pegar esse grupo e clicar com o botão direito do mouse
e criar um material inteligente. Tudo bem, agora
temos isso aqui. Vamos fechar esse
arquivo, fechar e salvar. E agora vamos para Arquivo Novo. E trazendo aquela cadeira. Aqui está aqui. Clique em Abrir. E tudo bem, e agora
precisamos assar nossas texturas. Vamos ver aqui os conjuntos de
texturas, configurações. Mapas de malha falsos, 2048, dois por dois para suavização
e cor de vértice. Agora vamos clicar em Assar. Agora que isso está feito, se formos para o
nosso painel Layers, podemos pegar um
desses materiais inteligentes, ter o principal Chesterfield, Vamos pegar isso, pegá-lo, arrastá-lo até aqui,
e Olha isso. Como usamos as
mesmas cores de vértice para a cadeira que
usamos no sofá, ele sabe exatamente onde colocá-lo. Então agora vamos pegar a madeira
aqui e arrastá-la. E eu vou
colocá-lo em cima aqui. Aí está nos pés. Agora vamos pegar o couro
Chesterfield e arrastá-lo e colocá-lo
bem entre esses dois. Então, está no topo do principal. Lá vamos nós. Agora temos
nossa cadeira toda texturizada. Agora, é
claro que existem alguns problemas. Lembre-se de que tivemos problemas aqui. E mais uma vez,
devemos ser capazes de
ir até a
guia do conjunto de texturas sob o preenchimento UV
e mudar para o espaço UV. E lá vamos nós. Agora
podemos exportar nossas texturas para
nossa
pasta Textures para a pasta
Chesterfield chair. Usaremos nossa exportação de liquidificador. E todo o resto é bom. Então, vamos clicar em Exportar. Agora, de volta ao Blender, vamos escolher nosso
principal, BSD F, pressionar Control Shift T, navegar até nossas texturas
para a cadeira, trazê-las e lá vamos nós. Tudo bem, então agora
temos nossa cadeira. Podemos trazer de volta o
resto da mobília. Vamos pegar isso e excluí-lo. Vamos pressionar shift D e
X e movê-lo. Em seguida, pressionaremos nosso z1 AT. E lá temos nossas
duas cadeiras Chesterfield.
88. 088 texturizando a mesa redonda pequena: Bem, o último pedacinho de
texturização que precisamos fazer para esse agrupamento de móveis é
esse carinha bem aqui, aquela mesinha redonda. Então, vamos trazê-lo para
a coleção de cenas e, em seguida, vamos pegar o que
temos aqui. Parecem duas
cadeiras e arraste-as para a
coleção de móveis e esconda-as. Tudo bem, então, para isso, vamos para a guia Edição
UV. Eu pressiono a tecla a e
pressiono a tecla ponto final. E aqui o que vamos
fazer é
descobrir para que lado nossa
textura UV deve estar voltada. Vamos pegar aquela imagem de
referência para esse objeto em particular, parece que está bem aqui. E para isso, acho que
queremos que as listras vão
horizontalmente ao longo daqui, e ao longo dessa borda, verticalmente ao longo das pernas, e horizontalmente
ao longo desta borda aqui. Então, realmente
parece que poderíamos
basicamente transformar a coisa toda e estaríamos praticamente prontos. Então, vamos apertar a tecla A
aqui, selecionar tudo. E então aqui
no editor de UV, vamos pressionar
R 90 e girá-lo. Agora vamos dar uma olhada nisso. E sim, temos nossas listras indo na
direção correta aqui. Nossas listras vão verticalmente
aqui e horizontalmente aqui. Acho que sim. Acho que é
tudo o que precisamos. Sim. Então, agora só
precisamos pegar tudo isso, apertar G e movê-lo para o
espaço UV um pouco melhor. Talvez assim só para não
termos nada pendurado fora
desse espaço de 0 para um. E agora acho que
podemos exportá-lo. Vamos voltar ao modo objeto. Eu virei aqui
para a guia Layout. E se formos para o painel
Materiais, vamos nos livrar desse material e vamos criar um
para a mesa redonda. E agora
vamos em frente e exportar. Vou apertar o Controle S e salvá-lo. Exportação de arquivo, FBX. Vamos para a pasta de
texturas e vamos criar uma nova pasta aqui
e chamá-la de Mesa Redonda. Vou pressionar Control a e
depois controlar C para copiar isso, e então apertar enter, entrar lá. E agora eu posso pressionar o controle
V e colar isso aqui. Escolheremos malha, objetos
selecionados, exportação. E agora vamos para o
Substance Painter. Aqui no Substance
Painter, vamos para Arquivo Novo e selecionamos. Em nossa
pasta Texturas abrirá a pasta da mesa redonda,
pegue aquele FBX. Está bem? E então vamos apenas vir aqui e assar os mapas de malha. Vamos então selecionar
2048 para saída, dois por dois para o
anti-aliasing e sob ID. Não precisamos mudar isso. Não criamos nenhuma cor de
vértice nos liquidificadores, então podemos deixar
isso como material. E agora podemos clicar em Assar. Ok, agora vamos para
a guia Camadas e
vamos encontrar nosso material de madeira. Vou continuar a
usar este aqui. Largue isso, e
isso é muito bom. Poderíamos, se quiséssemos
mudar a escala, talvez eu colocasse três para tornar o grão da madeira um
pouco menor. Mas fora isso,
isso é realmente tudo o que precisamos. Vou pressionar Control S. E vamos salvar isso em
nossa pasta Texturas,
a pasta mesa redonda,
vamos chamá-la de Mesa Redonda. E agora podemos
exportar nossas texturas. Vamos para File Export. E para o diretório de saída, vamos navegar até nossa
pasta Textures, pasta Roundtable. E vamos escolher a
exportação do blender aqui e depois Exportar. Agora, de volta ao Blender, podemos escolher o princípio de BSD f do material da
mesa redonda, pressionar Control Shift T e
N são pastas Texturas. Podemos abrir a mesa redonda. Aqui estão os mapas de textura. Vamos trazê-los para dentro.
E lá vamos nós. Agora, se voltarmos
para a guia Layout, podemos ativar a visualização do material. Traga de volta os
móveis. Lá vamos nós. Temos os móveis da
cena texturizados. Agora, para a próxima
seção do curso, vamos trazer de volta
a sala e a lareira. E vamos
passar pelo mesmo processo para tentar colocar nossas texturas na sala
para prepará-la também. Depois de fazer isso, começaremos a ver quais outras peças podemos adicionar. Quais são as coisas que
podemos modelar e texturizar. Para adicionar um pouco mais de interesses
na vida à sala.
89. 089 Começando a mapear UV o quarto novo: Agora que temos os móveis
UV mapeados e texturizados, gostaria de começar a
trabalhar na sala. E isso, é claro, precisa
ser mapeado e texturizado por UV. Mas acho que vou
tentar fazer tudo de uma vez. Vou percorrer
e mapear UV todas as peças. E então vamos colocar toda
a sala como uma única unidade
no Substance Painter. E a razão pela qual
eu queria fazer
isso é porque eu quero ser
capaz de ver todas as
texturas nas paredes, e os pilares, e o chão, e a lareira, etc., tudo em relação um ao outro. A mobília que
não era tão importante. Mas acho que, para isso, vamos
querer ver todos
os materiais em todos os
objetos da sala. Antes de dizermos: Sim, isso é bom, e começamos a
explorar nossas texturas. Então, vamos
começar com o mapeamento UV. Vamos subir aqui para a edição UV. E eu vou mudar
para uma visão sólida aqui. E vamos começar
mapeando o piso por UV. Vou clicar
aqui e arrastar
esse cursor para fora do
caminho e depois voltar. Vamos entrar no modo de edição e apertar a tecla a e dar uma
olhada no que temos aqui. E, na verdade, minha única
preocupação é o plano superior. Eu realmente não me
importo com todo o resto. Mas eu vou em frente
e mapeá-los UV de qualquer maneira, só porque é fácil de fazer pressionando U e projeto UV
inteligente. Ah, e vamos adicionar uma margem de
ilha aqui. Vou tentar 0,001. Vamos tentar
isso. E então vamos clicar. OK. Tudo bem, agora, isso não parece bem
agora, não é? Ele não tem partes longas e
finas, como
vemos no modelo 3D. E como aprendemos,
o que isso significa é que obtivemos
uma escala não uniforme aqui. E, de fato, provavelmente temos uma escala
não uniforme para
quase tudo aqui. Então, o que vamos fazer é
apertar a tecla a para selecionar tudo e pressionar Control
a e aplicar a escala. Agora, se entrarmos e selecionarmos
todos os objetos diferentes, você pode ver que agora temos uma escala uniforme para
tudo. Então isso foi fácil. Agora, vamos tentar de novo. Vamos voltar ao
modo de edição. Vamos bater em você. E projeto UV inteligente. E tudo bem, aqui vamos nós. Agora estamos obtendo
uma proporção melhor para nossas ilhas UV em relação
ao objeto 3D. Mas qual coisa é qual? Se eu apenas selecionar esse rosto aqui, podemos ver que esse é o
que realmente nos importa. Então, com isso selecionado aqui, vou apertar a tecla
A no editor de UV e vamos
apenas empacotar ilhas. Agora estamos dando a essa face o
máximo de 0 para
um espaço que pudermos. Agora, se pressionarmos
Control I aqui
na vista 3D e selecionarmos
todas essas outras coisas. Podemos apertar a tecla A, G e movê-los para fora. Agora, se apertarmos a
tecla A para tudo, podemos pegá-los agora e
começar a
reduzi-los assim e meio que
escondê-los bem aqui. Porque ninguém jamais
verá as outras faces
desse objeto. E podemos apenas
escondê-los lá. Poderíamos mantê-los fora
do espaço UV também, mas vou colocá-los aqui. Agora, uma última coisa, eu quero adicionar algumas
arestas aqui, porque às vezes adicionar uma textura a uma única face pode
ser problemático. Então, vou clicar com o botão direito do
mouse e escolher subdividir e, em seguida,
talvez dar isso aos cortes. Então, temos algumas arestas nisso. Também os adicionamos aqui, mas mais uma vez,
isso não importa. Tudo bem, agora que temos isso, vamos dar esse material. Na verdade, você sabe o quê? Sim, esse material
não está mais aqui porque eu dei a todos os
objetos um novo material e
ele estava
lá fora , sem associação
com nenhum objeto. Não estava conectado ou
aplicado a nenhum objeto. E, portanto, quando fechei Blender e reabri,
ele foi embora. Portanto, qualquer material
que não seja aplicado ou não esteja associado a um
objeto simplesmente desaparecerá. Só vai supor que
você nunca quis isso. Então, vamos criar um novo material. Vamos chamar isso de material de teste
UV. E aqui, vou
pressionar Shift uma textura, textura imagem, e vamos criar um novo padrão de
teste UV aqui. E vou escolher a grade
UV e clicar em Ok e conectá-la
com a cor base. E agora, se mudássemos para a pré-visualização do
material,
veríamos lá. Agora, se eu
quisesse manter esse material
mesmo que não esteja associado a nenhum objeto e
garantir que ele fique por perto. Mesmo quando eu fecho o Blender, posso vir aqui
e criar um usuário falso. E, na verdade, um usuário falso
é um objeto falso. Um objeto falso que está
usando esse material. Então você pode simplesmente clicar aqui, criar esse usuário falso, e ele permanecerá no seu
projeto, mesmo que não
tenha nenhum objeto ao qual
esteja associado. Tudo bem, o que mais devemos fazer? Bem, vamos trabalhar nas coisas
fáceis primeiro aqui. Que tal
o assento da janela aqui? Vamos trabalhar nisso. Tudo bem, vamos pressionar Shift
H e deixar a tecla ponto final. Agora, para isso, provavelmente não
precisamos dos rostos aqui, eu não acredito porque
ninguém nunca vai vê-los. Então, vamos apenas excluir
e excluir rostos. E esse também, vamos fazer isso. Então podemos selecionar
tudo e acertar você e o projeto UV inteligente. E lá vamos nós. Temos uma margem de
ilha muito pequena lá. Talvez pudéssemos levar isso
um pouco mais alto, 0,01 e espalhá-lo um
pouco mais. Isso provavelmente é bom. Tudo bem, vamos em frente
e vamos com isso. Vou pressionar Alt H para trazer
todo o resto de volta. E depois o que mais? O que mais achamos que é fácil? Bem, talvez todos
esses pilares aqui. E, na verdade, agora que
penso nisso, vou querer apenas um
material sobre tudo isso. E se nos lembrarmos, um mapa UV é realmente intrincadamente
relacionado ao material. Nós meio que dividimos um mapa
UV dando um
objeto aos materiais. Se você se lembra de que realmente
precisamos, se vamos ter objetos, ter o mesmo material, eles realmente precisam
estar no mesmo mapa UV. Então, como eles estão
no mesmo mapa UV, talvez devêssemos apenas
torná-los um objeto também. Mas se bem me lembro, temos um modificador de matriz
em alguns desses. Agora, não vincule. Vamos vir até aqui. Sim, nós fazemos. Então,
realmente precisamos aplicar o modificador de matriz antes de
tentarmos juntá-los. Então, vamos vir
aqui e aplicar isso. E vamos aplicar isso.
E quanto a isso? Eles são apenas independentes. Ok, então agora que
temos esses, agora vamos tentar
juntá-los. Controle J, lá vamos nós. Isso funcionou. Agora, se escondermos
todo o resto com o Shift H, vamos dar uma olhada. Bem, nós realmente não precisamos das
coisas lá atrás, não é? Quero dizer, não precisamos
desses rostos aqui atrás. Parece que
eles já foram removidos daqui. Não precisamos desses rostos porque ninguém nunca
vai vê-los. E precisamos mesmo das
partes de cima e de baixo? Bem, provavelmente não. Vamos em frente e
nos livrar deles. Vou
percorrer e selecionar todos eles e excluí-los. Tudo bem, eu tenho todos
esses selecionados. Vou deletar esses. E então vamos
selecionar tudo. E vamos pressionar seu projeto UV
inteligente. Eu tenho 0,01 para
a margem da pálpebra. Vamos clicar em OK. E lá vamos nós. Acho que vai funcionar muito bem. E agora vamos pressionar Alt H.
E o que mais podemos fazer aqui? Bem, podemos fazer algumas
paredes. Vamos fazer isso. Vamos começar com
essa parede aqui atrás. Ou, na verdade, vamos
começar com isso. Bem, este parece ainda
mais fácil do que aquele. Eu gostaria de começar com as coisas
simples primeiro e meio me
aquecer antes de lidar com
as coisas mais difíceis, Vamos pressionar Shift H para
esconder todo o resto. Vamos entrar no modo de edição. E vamos acertar a
chave do seu projeto UV inteligente. E vamos ver como
estamos indo aqui agora, eu ia dizer que
deveríamos selecionar essa face e torná-la o
maior possível dentro
do espaço de 0 a um. Mas já é o
maior possível. Então eu acho que estamos bem. Podemos deixar isso como está. Tudo bem, vamos voltar ao modo
objeto e pressionar Alt H. E vamos dar uma olhada
nesta parede aqui. Shift H. Vamos ampliar. Vamos entrar
no modo de edição. Eu só estou indo para Alt. Clique nessas bordas ao
redor. Algo parecido com isso. E aqui embaixo também, eles vieram
pelos fundos assim, mas tudo bem. Vamos pressionar U e
Mark parece estar lá. E então vamos
ver o que pensamos. Vamos clicar em U e clicar em unwrap. E aqui está a
parte que queremos. Se passarmos o mouse sobre isso e pressionarmos a tecla L e depois ativarmos a costura, essa é a parte
que queremos, certo? Essa é a única parte
que será vista. Então, vamos apertar a
tecla A aqui e subir. Clique em UV e embale a Ilha. E se quiséssemos transformá-lo, poderíamos, lá vamos nós. Então, isso significa que se
selecionarmos tudo, podemos simplesmente ativar os UVs, selecionar clicar aqui e
mover isso para fora. Eu nem
preciso realmente virar,
mas acho que vou, e
depois vou
reduzi-lo e colocá-lo aqui
e fora do caminho. Tudo bem, aí temos
esse, Alt H agora. E vamos então para a pré-visualização
do material. Vamos adicionar esse material de teste UV às coisas que
já temos nos mapas UV. Então, para isso, vamos em
frente e digitar UV. E o que mais nós fizemos? Fizemos essa parede. Então, clicarei
no chão e pressionarei Control L e ligo material e isso adicionará
esse material à parede. Vamos fazer a mesma
coisa aqui. Vou
selecionar isso e clicar com a tecla Shift pressionada no material
L link do controle de piso. E nós vamos, oh, e fizemos os
pilares para Não,
deixamos selecioná-los, deixamos selecioná-los, clicar com a tecla Shift pressionada no controle de piso
L e vincular materiais. Tudo bem, então foi isso que
fizemos até agora, acho que no próximo vídeo, continuaremos
mapeando UV da sala.
90. 090 UV mapping da lareira nova: Agora vamos trabalhar
na lareira aqui. Vou ampliar com a tecla de ponto final e vamos
selecionar todas essas partes. Os pilares, a lareira, a base, etc. E então eu pressiono Shift H. E aqui vamos nós. Voltarei ao modo Sólido. E vamos começar com o manto aqui, vou entrar
no modo de edição. E eu acho que tudo o que
realmente precisamos fazer é apenas adicionar aparências aos
cantos aqui, assim. E então também
devemos provavelmente adicionar parece ao topo. E eu acho que
o fundo também. Eu gostaria de isolar o
manto um pouco mais. E como
já usamos Alt H para esconder todo o
resto, exceto isso, vou usar a tecla de
divisão no teclado numérico, que é como um modo local para o objeto
selecionado. Então eu vou apertar a
chave da divisão e lá vamos nós. Agora está apenas no modo local. Você pode ver isso aqui. Então, agora, se eu entrar no modo de edição, posso ver isso um
pouco melhor. Então, vou apenas selecioná-los agora aqui em
baixo e adicionar a costura aqui. E parece que
removemos as
faces traseiras disso quando
estávamos modelando. Então, isso é bom.
Vamos apertar a tecla A, vamos bater em você e desembrulhar. Poderíamos tentar conformar, ver se isso é um
pouco melhor. Acho que é porque agora eles
são mais parecidos em tamanho. Então eu acho isso muito bom. Eu posso querer transformar
este aqui, então está alinhado com
o resto deles. Vou pressionar R 90 e
vamos tirar isso. Eu posso mover isso para
cá desse jeito. Agora, o grão da madeira
deve estar indo
nessa direção para todas as
ilhas UV. Tudo bem, vamos
voltar ao modo objeto. Vamos apertar a tecla de divisão
para sair do modo local. E vamos experimentar esta
pequena peça aqui, aquela guarnição da lareira ali. Vou pressionar a tecla de divisão e vamos entrar no modo de edição. Para isso, sabemos o que podemos fazer para tornar
nossa vida um pouco mais fácil. Eu posso simplesmente selecionar essas quatro faces aqui e
, em seguida, pressionar U e Mark visto. E isso marcará um siem
ao redor disso,
além de voltar aqui. Mas isso realmente não
importa, porque não
há rosto lá atrás. Então, vamos apertar a tecla A, você e desembrulhar. E lá vamos nós. Isso parece ser muito bom. No entanto, acho que esses
carinhas provavelmente deveriam virar porque eu vou
querer que o grão de madeira
vá por aqui. No entanto, pode ser um
ponto discutível, porque vamos ver, vamos apertar a tecla da divisão. Sim, você não pode ver isso de
qualquer maneira, então tudo bem. Tudo bem. Que tal a lareira?
Vamos dar uma olhada nisso. Vou apertar a chave da divisão. É a guia para o modo de edição. E onde devemos
colocar nossas costuras aqui? Bem, acho que quero
uma costura por aqui. Vamos fazer isso. E talvez todo
o caminho assim. E aqui embaixo, vamos
marcar costuras aqui. Agora, nós realmente não nos
importamos com tudo isso, mas acho que não vou
excluí-lo porque isso pode ajudar a
evitar vazamentos de luz. Assim que começarmos a adicionar luzes, quero manter essa
espessura lá. Mas vamos adicionar, bem, vamos adicionar bordas aqui, assim, ou parece que
devo dizer. E vamos adicionar uma cena aqui. Eu não quero que essa
vantagem tenha o mesmo. Deixe-me desmarcar isso. E lá vamos nós.
Você e Mark parecem. E então eu acho que eu
preciso adicionar aparências
aqui, bem aqui. Mas acho que em vez de
passar por isso, vou apenas selecionar esses rostos. E mais uma vez, estou
bem em ter uma costura extra lá
e isso não é problema. Quero dizer, nós realmente só
precisamos desses três, mas eu fui em frente e adicionei
isso e olhe para isso. Eu provavelmente deveria
adicionar isso também. Lá vamos nós. E vamos pegar esse rosto e marcar
essas costuras. Esse aqui. Aqui vamos nós. Tudo bem, então se passarmos o mouse sobre isso
e pressionarmos a tecla L, há que agora está dividido porque isso
foi espelhado sobre IC. Se quisermos dividir
isso agora, nós apenas batemos em você e
desembrulhamos e lá vamos nós. Ok, então vamos agora entrar
aqui e passar o mouse sobre eles e pressionar a tecla L
e depois apertar U e desembrulhar. Ok, que tal isso
aqui nós podemos fazer isso, desembrulhar aquilo, então todas essas outras coisas que nós realmente não nos
importamos, certo? Então, vamos passar o mouse sobre
eles e selecioná-los. Vou selecioná-los com a tecla a e o editor de UV e, em seguida, vou para as ilhas UV pack. Ou, na verdade, eu deveria talvez
a escala média da ilha primeiro. Sim, lá vamos nós. E depois embalar a ilha. Lá vamos nós. E então talvez eu vire
este aqui. Vamos pressionar R1 AT apenas para transformá-lo em
relação aos outros. E então eu pressiono G
x e deslizo isso sobre. Essas bordas aqui parecem estar um
pouco erradas em comparação com todo
o resto. Quero dizer, eu poderia pegar
isso e apenas apertar G e movê-los um pouco e
movê-los para baixo assim. Só para deixar isso um
pouco mais claro. E você pode fazer isso. Você pode simplesmente pegar pontos e movê-los até que
estejam do jeito que você quer. E agora na imprensa Control, eu para selecionar todo o resto. E então, aqui mesmo, vá para seleção UV, eu vou escalá-lo para
baixo e movê-lo para fora. E então eu vou apertar
a tecla A aqui. Então podemos pegar isso
e colocá-la lá dentro. Mais uma vez, nós
realmente não nos importamos com isso. Tudo bem, vamos apertar
a tecla da divisão para trazer o resto
da lareira de volta. Poderíamos começar a adicionar o material
UV a eles. Vou apertar a tecla Z e
ir para a visualização do material. E talvez este possamos adicionar esse material de teste UV a isso. E isso é, bem, é apenas pesquisado por UV
Enter. E lá vamos nós. Agora estou vendo um
pouco de estranheza aqui, meio que alongamento e provavelmente não vai
importar, já que vamos
colocar uma textura de mármore
lá. Mas você sabe o que? Eu quero tentar uma coisa. Eu quero entrar
aqui e vou selecionar apenas aquela peça novamente. E o que eu vou fazer é ir para uma visão ortográfica e apertar a tecla única para ver onde estamos. Está bem? Agora vou pressionar
Control one para ir para
a parte traseira ortográfica e agora estamos
olhando diretamente para ele. Vou mapear UV pressionando U e descendo aqui
para projetar a partir da visualização. Se eu fizer isso, agora olhe para ele. Foi projetado
perpendicularmente
ao objeto aqui a partir
da vista ortográfica. Então, agora vamos
apertar a tecla A novamente. Vou pegar esse
cara e tirá-lo, pegar tudo isso mais uma vez. Vamos fazer a escala média da ilha. Vamos embalar ilhas. E eu vou ligar a rotação
e vamos girar esse
cara mais uma vez. R18 0 g x, e eu vou deslizar
por cima. Lá vamos nós. Então eu trago isso de volta. Então, eu só queria
limpar isso
projetando isso de
uma visão ortográfica. Isso pode ser útil com esse
tipo de coisa às vezes. Tudo bem, que tal a base? Vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Shift H ou
voltar para Solid View. E para isso, nós realmente
não precisamos de muito mais do que apenas esse rosto e esse
rosto não está indo bem. Vamos em frente e
basta selecionar todos os projetos UV inteligentes e
atingidos por você. E então vamos selecionar
esse rosto e esse rosto. Em seguida, pegue tudo isso, vá para UV e ilhas de aderência. Agora, se chegarmos à vista
3D e pressionarmos Control, eu, aqui está o resto. Vamos apenas pegar esses, encolhê-los bem abaixo. E vamos ver onde
queremos colocá-los. Bem, podemos simplesmente
colocá-los aqui. Lá vamos nós. Tudo bem,
então vamos dar uma prévia
do
material UV. Lá vamos nós. Agora vamos apertar a chave da divisão. E uma última coisa, vamos fazer esses pilares aqui. Agora, se eu me lembro, sim, isso tem um modificador de
espelho nele. Vamos apenas mapear UV um lado e depois aplicar um
espelho nele. Então, vamos apertar a tecla X aqui. Vamos pegar a chave de divisão
para isolar esse objeto. E agora vamos apenas
passar e adicionar algumas arestas
ao longo dos cantos aqui. Assim. Você termina a costura da marca. E então vamos
dividi-los em alguns
lugares diferentes. Talvez. Talvez bem aqui. E então talvez
vamos fazer um aqui, você e marcar costura. E talvez um aqui também. Vamos fazer um aqui mesmo. Mark Seam, lá vamos nós. Agora, essas são nossas costuras. Não temos
nada na parte de trás. Oh, o topo. Bem, vamos apenas adicionar
aparências por aqui. Vamos apenas selecionar esse
rosto e marcar essas costuras, porque podemos
ver algo disso. No fundo, porém,
nunca veremos nada nisso. Então, vamos deletar
esse rosto lá. Isso pode tornar nossas
vidas um pouco mais fáceis. Agora vamos bater em você e desembrulhar. Podemos mudar de
conforme para baseado em ângulo. Sim, isso parece bom. Vamos tentar isso. E então vamos tentar
orientá-los de forma semelhante. Vou pressionar R 90 e vamos pressionar R1 80 e colocar esse tipo
de na mesma linha lá. E parece que esses aqui também
podem virar nossos 90 anos. Lá vamos nós. E você sabe, antes
de embalá-los, antes de empacotá-los
no espaço de 0 para um, vamos espelhar isso primeiro. Vamos fazer isso. Vamos subir aqui e clicar em
Adicionar espelho modificador. E então vamos aplicar isso, puxar para baixo e clicar em Aplicar. Então, se entrarmos no modo de edição, veremos que todas essas ilhas UV ou uma bem
em cima da outra, certo? Então agora o que podemos fazer é
simplesmente empacotar tudo isso. Eu vou para as
ilhas do pacote UV chave e lá vamos nós. Parece que tudo está
no mesmo alinhamento. Quero dizer, eles estão de cabeça para baixo, mas isso realmente não importa
em termos de grão de madeira. Então eu acho que isso vai ser bom. Vamos entrar no modo de objeto. Vamos apertar a chave da divisão. Vamos para a visualização do material e vamos ver se podemos
adicionar um material a isso. Lá vamos nós. Agora temos nossa
lareira mapeada UV. Vamos trazer todo o resto de
volta com Alt H. E tudo bem, então no próximo vídeo, continuaremos com
a sala aqui.
91. 091 UV mapping das paredes novas: Tudo bem, o que mais
devemos mapear UV aqui? Bem, vamos dar uma
olhada nessa parede aqui. Vou pressionar Shift H. Vamos mudar para sólido e vamos dar
uma olhada nisso agora. Acho que, mais uma vez, queremos isolar
essa parte da frente porque é realmente a
única coisa com a qual nos importamos. Então, vou pegar as
bordas na parte superior, nas laterais e
na parte inferior aqui também. Vamos fazer isso
por aqui. E vamos dar uma costura a isso. E então
sinto que quero fazer isso aqui e aqui. Está bem? Além disso,
vamos precisar dividir
os das janelas aqui. Então, vamos selecionar
bordas ao redor dessas janelas assim. E vamos dar essas costuras
aqui e esta também. Então devemos voltar e
fazer a mesma coisa aqui. Vamos dar essas costuras
ao redor das janelas. Então, estamos quebrando
essas partes internas por
conta própria para que possamos
colocá-las planas também. Pegue esses. E então vamos dividir
as molduras das janelas nas
bordas aqui, eu vou apenas Alt, clique e shift clique
no interior aqui, assim e isso. Então, temos esses e
depois esses aqui também. Ok, agora nós temos esses. Então, o que vamos fazer é
ver como isso funciona. Só vou apertar a tecla A. Vamos bater em você e desembrulhar. Então, vamos tentar conformar. Isso pode ser um
pouco melhor. Essa parte aqui, vai ser a parte de
trás, não é? Vamos apertar G e
vamos tirar isso. E então vamos pegar tudo
isso e vamos embalar ilhas. E vamos ver de que forma eles
são orientados aqui? Parece com isso, e essas são essas peças aqui. Deixe-me ligar o UVC
só para que possamos ver. Vou ativar os modos básicos. Então isso e isso, sim, essa é a área lá. Então parece que
isso virou 90 graus. Precisamos transformar isso. Então eu vou desligar u v sync
, apertar a tecla a. E agora vamos pegar
isso aqui. Isso, e precisamos transformar isso. Vamos pressionar R9 0 e
girá-lo assim. Agora, para testá-lo, poderíamos alterar a textura de
teste em nosso material UV para a
imagem de linhas que usamos antes. Vamos ver se estamos aqui ou listras, devo dizer
que está bem ali. Vamos pegar isso. E então vamos pressionar Z
e visualização do material. Tudo bem, isso
nos diz que todas essas linhas estão indo
na direção certa, mas não estão, não estão bem. Então é bom
termos feito isso, certo? Então, esses aqui, eu acho que
eles precisam virar. Vamos pressionar são 90, vamos apertar Enter e apertar
G e movê-los para cima. Então agora eles estão melhores,
Isso é bom, certo? Esses estão indo
na direção certa. Agora, esses aqui, isso e isso, e isso. Então,
acho que tudo isso é problemático. Eles estão indo na direção
errada. Então, aqui estão eles, aqui. Vamos selecionar se eles são diferentes de zero. Vamos ver como isso parece. Sim, eu acho que está
indo melhor oh, eu perdi um bem aqui. Vamos pegar esse. Aí está. Nossos 90. OK. E parece que estes aqui em
cima na parte superior e inferior também devem ir
em uma direção diferente, não
deveriam
fluir ao redor do quadro. Então, vamos bater nossos 90
aqui também. Ok, agora eu acho que é melhor. Vamos selecionar tudo. Vamos selecionar tudo isso aqui. E então vamos embalar
íons bem aqui. Agora vou
desligar a rotação. Lá vamos nós. Vamos ver
como estamos fazendo aqui. Sim, parece que agora os caixilhos das janelas
estão fluindo. Isso é bom. E toda essa área
está subindo e descendo. E, claro, aqui atrás, nós simplesmente não nos importamos, certo? Então, tudo bem, isso é bom. Vamos mudar para
o padrão de teste UV só
para ver como fica. Sim, acho que
parece muito bom. Vamos trazer todo o
resto de volta com Alt H. E depois faz isso. São todas as nossas paredes
, exceto esta. Essa vai
ser um pouco mais difícil por causa
de todas as janelas. Talvez vamos trabalhar
nessa parede aqui. E, na verdade, essa parede também é um
pouco diferente. Então, vamos dar uma olhada nisso. Na verdade, eu acho que o que eu quero
fazer para isso é enquanto estivermos aqui, eu quero adicionar apenas uma
extrusão aqui. Deixe-me dar uma olhada em nossas imagens de referência
aqui. Vou
criar um editor de imagens e clicar em Imagem aberta. E vamos às nossas imagens de
referência. E eu quero procurar aquela imagem que tinha a
lareira nela. Aqui está. Deixe-me pressionar Control
e Spacebar. Bem aqui, do lado de
fora da porta. Temos uma parede com uma espécie de exploração de
sopros aqui, eu acho. E então temos papel de parede. Então, não quero apenas
um mapa UV dessa parede, quero adicionar aquela
pequena extrusão para esta parte de madeira aqui. Tudo bem, controle a barra de espaço. Vamos pegar isso,
vamos pressionar Shift H. Agora. Onde
queremos isso aqui? Na verdade, eu provavelmente preciso
do resto da sala só para me
dizer onde
a extrusão deveria estar. Então, vamos pressionar Control R e
vamos derrubar isso. E eu estou olhando para a imagem de referência e olhando para o resto
da sala aqui. E eu estou pensando
talvez
algo sobre isso bem ali. E então eu vou
dividir isso. Vou pressionar Control
B e Bevel assim. Isso é um pouco
maior assim. Ok, na verdade eu acho que eu quero pegar essa vantagem e apenas bater G2 vezes e movê-lo para cima e o eixo Z um pouco assim. Tudo bem, agora eu
quero extrudar isso. Eu vou pegar
isso, isso e isso. Vamos voltar aqui. Agora talvez seja a hora em que
eu deva isolar isso. Então, vou voltar ao
modo de objeto e pressionar Shift. Ok, agora eu
quero extrudar isso. Vou pressionar E y, e vamos puxar isso para variar um pouco assim. E então eu preciso puxar essa
cara aqui assim. Tudo bem, então essa vai
ser a nossa pequena camada
de minhoca ali
naquela parede. Tudo bem, agora que
fizemos isso, precisamos mapear UV. Então o que eu acho que
quero fazer é pegar esses rostos aqui e esses, e talvez eu pegue esses rostos
de ambos os lados assim. E eu vou adicionar parece que você
e Mark cena, e nós vamos. Então agora temos costuras
ao redor, exceto que não
as temos aqui. Provavelmente vou
precisar deles aqui mesmo. Vou pressionar Alt e
clicar em você e marcar cena. E de volta aqui também. Ok, então agora temos parece que está
quebrando tudo isso. Vamos então apertar a tecla a, pressionar U e desembrulhar. Então eu estou pensando que isso
vai ser a parte de trás, certo? Porque é tudo meio instável. E isso aqui, vamos
selecionar apenas essa área. E vamos embalar ilhas. Agora. Tudo bem. E nós temos uma
margem de ilha lá, isso é bom. Mas o problema que estou vendo é que as coisas não estão
indo da maneira certa. As coisas não estão indo da maneira que gostaríamos
em termos de alinhamento. Então, vamos pegar esse rosto, esse rosto e esse rosto. E me parece que
este aqui, só precisa virar para
continuar assim. Agora, eu também quero que eles
estejam na direção correta ou todos os topos estejam em cima e todos os fundos
estejam na parte inferior. Então, vamos pegar isso bem rápido e
vamos transformá-los em 90. Agora vamos mover isso para fora
do 0 para um espaço. Eu só vou
movê-lo aqui para
a área de trabalho e
apertar a tecla do período. E vou
ativar a seleção UV, e vou selecionar
essa borda bem aqui. E olhe para aqui. Esse é o que está por cima. Isso é bom. E
quanto a essa vantagem? Isso está no topo? E quanto a essa borda que está no topo também? Portanto, a maneira como eles estão alinhados é realmente
boa porque todas as bordas superiores estão na
parte superior do objeto 3D aqui. Porque se eu colocar parede
estampado nisso e um deles disser que está virado, então nessa área, o papel de parede estampado
ficará de cabeça para baixo. Então, eu só preciso ter
certeza de que tudo
isso está no alinhamento
adequado. Está bem? Agora, vamos voltar e
selecionar tudo de novo. Vou desligar os UVs. Selecione. Aqui vamos nós. Então agora eu acho que é nisso que
eu estou interessado, certo? O que são esses? Então, vamos apertar a
tecla três e vamos dar
uma olhada nisso. Então, tudo isso precisa estar
indo em uma direção melhor. Não pense. Então. Vamos pegar
isso e vamos virar. E vamos movê-lo. Então vamos ser assim, então este é o longo
aqui assim. E então este vai
precisar ser mais alto e mais baixo. Então, vamos pressionar R9 0. E isso vai
ser assim, certo? Então, em última análise, eles
estão na visualização 3D. Mais ou menos assim. Tudo bem, e quanto a isso aqui? Eles estão alinhados corretamente? Não, eles não são. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar R9 0 energy. E este também, devemos virar aquele. Ok, então nós temos esses. Agora vamos apertar a tecla A e vamos dar uma
olhada em tudo isso. Que tal, O que é isso aqui? Oh, essas são as
bordas, eu acho. Bem, vamos ver o que são. Vamos para a seleção UV e
arrastaremos esses itens. E o que são esses? Essas
são aquelas peças lá. E essas peças aqui. Então, parece que estão bem. Mas esses dois devem
virar tão bem assim. Tudo bem, vou
desligar a seleção UV. Vamos apertar a tecla A novamente. E agora, e quanto a isso? O que são esses? Vamos dar uma olhada. Oh, esses são esses, então precisamos transformá-los. OK. Bom. Mais alguma coisa?
Acho que todo o resto está no alinhamento adequado. Então, vamos apertar a tecla a. Desligue o UV, selecione. Vamos apenas selecioná-los
e vamos empacotar ilhas. Vamos, acho que se
viermos aqui, sim. Girar como não selecionado,
isso é bom. Então, todos eles agora devem estar
na orientação adequada. Na verdade, vamos adicionar
esse material de teste UV. Vamos mudar para as listras e vamos ver como
é isso. O que achamos? Parece que tudo está indo
na direção certa aqui atrás. Mais uma vez, não nos importamos, mas parece que tudo está indo na
direção certa aqui. Bom. Tudo bem. Volte
ao nosso padrão de teste UV. Podemos pressionar Alt H. Então, no próximo vídeo,
continuaremos com nosso mapeamento UV.
92. 092 terminando o quarto mapas UV novos: Bem, da mesma
forma que combinamos todos os pilares juntos
e depois os mapeamos com UV. Acho que provavelmente
teremos
que fazer isso com essas treliças. Eu sei que eles não são uma treliça, mas é a única coisa que
eu realmente consigo pensar, aquelas pequenas treliças que você coloca em um jardim
com videiras. Essa é a única coisa
que consigo pensar em chamar essas coisas. Mas vamos ver se
conseguimos juntar tudo isso
em um único objeto. E então tudo no mesmo mapa UV. Vou pegar as paredes aqui atrás deles e escondê-las. Deixe-me pegar isso. Aqui vamos nós. Deixe-me esconder isso. Agora, eles são mais
fáceis de selecionar aqui. Eu vou passar
e pegar tudo isso. E esses. Tudo bem, e então eu pressiono Shift H para esconder
todo o resto. Ok? Então agora vamos pegar tudo e combiná-los em um
objeto com Control J. E então vamos
entrar no modo de edição, selecionar tudo
e pressionar U. E projeto UV inteligente. Você tem uma
margem de ilha de 0,01. Vamos ver como isso funciona. E clicaremos em
OK, e
isso não está certo. Ok, vamos tentar 0,001. Isso é um pouco melhor. Sim, provavelmente é
um pouco melhor. Vou pressionar
Control Spacebar e dar uma olhada nisso. É bem denso. É verdade, mas acho que
isso pode funcionar. Posso usar uma bifurcação, uma resolução para este 4096, mas acho que
isso pode funcionar na verdade. Deixe-me pressionar Control
Spacebar novamente, e vamos apenas adicionar o
material, material de teste UV. Tudo bem, sim, acho que
provavelmente é tudo o que precisamos para isso. Vamos pressionar Alt H. E agora
vamos sair pela porta. Vamos pegar a porta
e a moldura da porta. Sim, vamos pressionar
Shift H para isso. Agora, eu ainda não
criei uma maçaneta aqui. Nós vamos.
Será apenas um daqueles acessórios
que vamos
adicionar perto do final, eu acho. Mas, para isso, vamos entrar
no modo de edição. E acho que tudo o que
precisamos fazer é selecionar essa borda ao
redor e marcar uma costura. Talvez queiramos selecionar essa borda ao
redor na parte de trás. Vou pressionar Alt Z para que eu possa
ver isso e agarrar essa borda. E vamos fazer isso. E então eu
acho que vou pegar isso. E isso. E isso. Só estou quebrando isso. Alt Z. E lá vamos nós. Vamos marcar as costuras lá
também. Aqui vamos nós. Então, agora com aqueles selecionados, vamos pressionar você para desembrulhar. Vamos tentar com base em ângulo. Agora vamos tentar conformar. Sim, isso é um pouco melhor. Vou tentar uma
margem de 0,01 para isso. Lá vamos nós. E sim, acho que vai funcionar muito bem. Vamos adicionar esse
material de teste UV a isso. Veja como fica. Sim, agora, eles estão indo por aqui.
Acho que vai ficar bem. Queremos que o
grão de madeira suba e desça aqui, então está tudo bem. Então, para a moldura da porta, vou apertar a
chave da divisão novamente para isolar isso. Vamos dar uma olhada nisso. Bem, não precisamos de
rostos aqui embaixo. Sabemos disso porque
eles nunca serão vistos aqui em baixo também. Exclua-os. E então eu acho que podemos
apenas selecionar essa aresta , essa
borda, e essa borda. E vamos marcar as costuras aqui. E então vamos colocar esses cantos aqui
em cima assim. E assim, você
e Mark parecem. E então, se selecionarmos
tudo, você e desembrulhe. Então, vamos tentar com base em ângulo. Sim, isso é muito bom. Vamos pegar isso, virar
e soltar bem aqui, só para ter certeza de que todos estão indo na mesma direção. Para o grão de madeira. Vou
apertar a chave da divisão. Dê esse material UV. E então vamos pressionar Alt H e ver onde
mais precisamos ir. Parece que a última coisa
que precisamos fazer é essa parede. E eu o adiei até o fim porque tive a sensação de
que pode ser meio chato. Então, vamos tentar Shift
H Vou voltar ao sólido. E isso, se bem me lembro, também
está usando um modificador de espelho. E isso é bom porque isso
significa que realmente só temos que
atribuir isso parece a um lado disso e o
outro virá junto. Tem tanta coisa que
precisamos fazer aqui. É bom
ter esse espelho ligado. Então, eu vou pegar todas essas bordas
ao redor da parte inferior. E o topo. Agarre
essa borda, essa borda. E então vamos precisar
entrar e arrumar as janelas. Então você marca cosseno. E agora o Windows é muito parecido com o
que fazíamos antes. Só precisaremos agarrar essas bordas ao redor
de cada uma das janelas. Meio chato. Mas se tentássemos fazer isso
com um projeto UV inteligente, acho que
nunca o deixaríamos limpo o suficiente para parecer bom. Vamos pegar esse aqui embaixo. E esse aqui. Acho que sim. Sim. E então eles estão sendo
aplicados
automaticamente do outro lado porque temos esse modificador de
espelho. Esse aqui. Ok, então temos
tudo isso agora. Vamos dar
a volta para trás e temos que
pegar tudo isso também. Essa não é a parte mais divertida de criar uma cena como essa, mas tem que ser
feita por computadores. Ainda não podemos realmente
fazer o que podemos fazer em termos de
descobrir aonde parece que deve ir. Mas está chegando perto. Está chegando bem perto. Tudo bem, nós temos isso agora. Temos o lado de fora ou a frente e a parte de trás
de cada uma das janelas. Agora precisamos passar e fazer as bordas ou os cantos, devo dizer, de cada uma
das janelas assim. Tudo bem, agora que
temos essas costuras, vamos pressionar a para selecionar
tudo o que você desembrulhar. E essa coisa aqui, é a parte de trás
que pode se mover. E então podemos pegar todas
essas ilhas UV pack. E agora vamos adicionar um tipo de
material em UV. E eu pressiono Z e vou
para a visualização do material. Mas vamos pegar aquele com as
listras. Vamos fazer isso. Veja como isso funciona agora, eu meio que quero que todos eles subam e desçam. Então, vamos pegar nossos 90 e
virar a coisa toda. Agora vamos dar uma olhada. Bem, temos aqui
para cima e para baixo, isso é bom. Temos problemas
em alguns desses. Então, se passarmos por
aqui e pressionarmos a tecla L para aqueles que
achamos que estão indo na direção errada. Você pode ver aqueles lá. Mas ainda não
precisamos fazer isso porque provavelmente
devemos aplicar o modificador de espelho antes passarmos pelo processo
de empacotamento de ilhas. Então, vamos
voltar ao modo objeto. Vá para o nosso painel de materiais e vamos aplicar o
espelho. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos
ao modo de edição, aperte a tecla a. Vamos pressionar U e desembrulhar. Tudo bem, então sabemos que esses, nós não queremos isso, certo? Provavelmente não queremos
essa área aqui. Então é isso que vamos
trazer isso para fora. OK. Não queremos isso, não
queremos isso e
não queremos isso. Tudo bem, então esses estão fora do espaço 0 para um aqui. Isso é bom. Então, agora, se selecionarmos tudo, pegarmos tudo
isso, é isso que queremos. Vamos embalar ilhas. Vamos dar uma
olhada na rotação aqui. Isso não nos
faz muito bem. Então, vamos pressionar são diferentes de zero, transformar tudo assim. Agora vamos descobrir o que
queremos fazer aqui. Tenho, mais uma vez, todos esses que estão indo
na direção errada,
enquanto estes agora estão indo em uma direção muito
boa. Parece que todos eles
estão na direção certa. Eles não vão
para frente e para trás. Eles estão fluindo ao redor
dos caixilhos das janelas. Isso é bom. Sim, acho que temos
tudo no lugar aqui. Então, só precisamos
colocá-los de volta no espaço de
0 para um. Agora podemos acertar G
e movê-los para dentro, mas vamos tentar ilhas de matilha. Mais uma vez, vamos fazer isso. Empacote a ilha e
desligue a rotação. E lá vamos nós. Sim,
acho que foi isso. Tudo bem, vamos voltar
para o padrão de teste UV. Vamos pressionar Alt H para
trazer tudo de volta. Aqui vamos nós. Agora temos todo
o UV da sala mapeado. Então, no próximo vídeo, começaremos a atribuir materiais e cores de vértice quando necessário. Antes de levarmos para o
Substance Painter.
93. 093 Exportação e preparação do quarto: Bem, já que vamos
levar todos esses objetos como um FBX para o
Substance Painter, vamos dividi-los ou diferenciá-los por material. Agora, há um objeto. Acho que essa parede
provavelmente vai precisar cobertura de
vértice porque
temos madeira no fundo aqui. E vamos querer
papel de parede na parte superior. Então, vamos querer
uma cobertura de vértice lá. Mas para todo o resto, acho que só vamos
querer materiais. Então, se eu selecionar o piso e vir aqui para
o painel de materiais, vamos remover o material de teste
UV, criar um novo material e
chamaremos esse piso. Que tal essa parede aqui? Vamos remover isso e
chamá-lo do que queremos ter todas as paredes
juntas na lista. Então, vamos chamar isso de lareira
de parede. E aqui,
podemos chamar essa parede. Bem, que tal apenas parede? Realmente não há
um recurso
que o diferencie
de qualquer outra coisa. Que tal isso aqui? Isso tem o assento da janela aqui. Então vamos pegar essa parede, remover esse material
e chamaremos esse assento de janela de parede. Essa parede aqui, vamos chamar isso de janelas. Quero dizer, eu sei que
este também tem janelas, mas vamos chamá-lo
de Windows. Vamos chamá-lo de
janelas de parede. Tudo bem. Que tal a lareira? Vamos dar uma olhada nisso. Para a lareira que
provavelmente queremos bem, chamarei isso de
manto de lareira. Vamos fazer isso. E então aqui podemos chamar isso. Que tal guarnição da lareira? Podemos remover o material de teste
UV e chamar isso de pilares da lareira. Esta é a lareira real. E isso pode ser o que base da
lareira. Vamos fazer isso. Tudo bem. Podemos chamar essa porta por aqui. E cada um deles estará disponível para nós como um conjunto de texturas
no Substance Painter. Vou me livrar disso e
chamo essa moldura da porta. Vamos fazer os pilares aqui. Pilares. Nós vamos. Treliça. Vamos fazer isso. Novo material. Treliça. E oh, nós temos o assento
da janela aqui. Chame esse assento na janela. E por isso
aqui, podemos chamar isso de corredor de parede. Lá vamos nós. Tudo bem, então
temos nossos materiais lá agora, como eu disse,
este, provavelmente
precisamos de cores de vértice
para ele também. Então, vamos para uma visão sólida. Vou pressionar Shift H. Vamos aumentar o zoom com a tecla
ponto final e depois vamos vir aqui e
ir para a nossa pintura de vértice. Podemos entrar no modo de edição. E vamos selecionar esse rosto, esse rosto e esse rosto. E este será o nosso papel de parede. Então, vamos
voltar à pintura de vértice, ligar nossa máscara de tinta. E então aqui
em nosso ato de ferramentas, podemos escolher o verde
em nossa paleta de cores, digamos, e pressionar Shift K. Lá vamos nós. E então,
para todo o resto, vamos pressionar Control I. E podemos apenas
dar o azul e podemos pressionar Shift K e isso será
apenas a madeira. Assim, a madeira também
se estenderá para trás. Isso realmente não importa. Então, isso é tudo que precisamos para isso. E então pressionamos
Alt H e vamos. Agora, vou para
a guia Layout aqui. Agora que temos tudo
com um material nele, alguma tinta de vértice,
tudo mapeado por UV. Acho que estamos prontos
para exportar isso. Eu vou em frente, salvar
a cena e apertar a tecla A. E então o que vamos fazer é
ir para Arquivo e exportar o FBX. Vamos para nossa pasta
Texturas. Vamos criar uma nova
pasta aqui, e vamos chamá-la de sala. E aqui também
chamaremos essa sala FBX. Agora vamos apenas selecionar os objetos selecionados de malha porque selecionamos
tudo aqui na cena. Vamos agora vir
aqui e clicar em Exportar. Lá vai ela. Tudo bem,
vamos ao Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias,
vamos para Arquivo e Novo. Vou clicar em Selecionar. E vamos para a
pasta Texturas na
sala e na sala FBX. Vamos clicar em Abrir e depois, Ok, e aqui está a nossa sala. Tudo bem, então agora o que
vamos
fazer é assar nossas texturas
para todos os nossos objetos. Vou pressionar Shift
e clicar com o botão direito do mouse e mover a luz um
pouco assim. Você pode ver todos os nossos conjuntos de
texturas aqui. E basicamente são apenas todos
os materiais que
criamos. Então, vamos agora ver as
configurações do conjunto de texturas. Vá até os mapas de malha
e faça mapas de malha. Agora, se formos aqui
para a guia de seleção, podemos ver todos os
nossos conjuntos de texturas. Agora, eu não quero que tudo
isso seja exatamente o mesmo. Coisas como a porta
e a moldura da porta, a lareira, etc. Todos eles poderiam ter uma textura, digamos de 2048, e ficariam bem. Mas para algo
como o chão, acho que isso precisa ser
cozido em uma resolução mais alta. E também talvez a
treliça e os pilares. Como temos muito
sobre esses mapas UV, provavelmente
precisamos
prepará-los em uma
resolução mais alta também. Acho que para a
treliça, os pilares e o chão, vou
querer assá-los em 4096. Além disso, essa parede no
corredor tem cores de vértice, mas nada mais. Então isso vai ser um
pouco diferente também. Então, temos esses
quatro conjuntos de texturas que serão um
pouco diferentes. Então, por enquanto, o que vou
fazer é simplesmente desligá-las da parede do corredor, piso de pilares de
treliça. Agora mesmo. Para todo o resto,
não precisamos de uma identificação
porque tudo o que temos é apenas uma cor
lá, um material. Não precisamos
lidar com um mapa de identificação para nenhuma dessas coisas. Então, para tudo isso, vamos voltar para a guia comum. E agora vamos mudar
isso para anti-aliasing 20484. Provavelmente podemos
colocar em dois por dois. Acho que vai ficar tudo bem. Então, para esses 72 mapas de textura, queremos ir em frente
e clicar em assar. Tudo bem, está tudo pronto. Vamos clicar em OK. E você pode ver
aqui que parece terrível, principalmente porque os mapas UV são todos instáveis
aqui e tudo
bem, desde que pareçam bem no início. Agora vamos voltar para
a janela de mapas de malha de cozimento e vamos cuidar
desses outros. Vamos para essa guia de seleção. E vamos apenas lidar
com a parede. Vou pressionar Alt e clicar no corredor
da parede apenas
para selecionar aquele. E para isso, precisamos
ativar o ID, clicar nele e depois ir para
o corredor da parede. Por aqui. Aí está. E mude para a cor do vértice. Então, temos o corredor da parede, o mapa de identificação com
a cor do vértice. Podemos manter isso em
2048 e dois por dois, acho que tudo bem. Então, agora vamos clicar em
grandes texturas selecionadas. Lá vamos nós. Então agora está
fazendo aquela parede lá atrás. Tudo bem, então está feito. Vamos agora voltar para a
grande janela de mapas de malha. Vamos
aqui para a seleção, e vamos desligar isso. E vamos lidar com a treliça, os pilares e o chão. E para isso, não
precisamos de um mapa de identificação. Vou desligar isso. E como mencionei, quero
aumentar a resolução
para cada um deles aqui. Eu vou assar isso em 4096. Então, para esses três,
nenhum mapa de identificação 4096. E você sabe o que, eu posso
querer aumentar isso para quatro por quatro só
por causa do piso. Talvez possamos usar
isso para o chão. Então, agora podemos clicar em
Assar texturas selecionadas. Tudo bem, parece que
estão todos prontos. Descemos aqui
e damos uma olhada. Posso pressionar shift
e clicar com o botão direito do mouse e mover a luz por aqui. Lá vamos nós. Então, agora temos nossos mapas de malha
preparados para toda a sala. No próximo vídeo, começaremos a adicionar nossos materiais
a cada um dos objetos.
94. 094 texturizando o quarto: Tudo bem, bem, por onde
devemos começar? Podemos começar em
qualquer lugar que quisermos. Acho que, já que estamos
voltados para a lareira, isso começa com isso. Portanto, se voltarmos
para a guia Camadas, atualmente temos o conjunto de textura da
porta selecionado, então é nisso que aplicaremos materiais se
os arrastarmos atualmente. Então, vamos mudar para
a lareira da parede. Então, nós selecionamos isso. Vamos nos livrar disso. E eu vou apenas procurar por madeira. E eu adicionei algumas
coisas aqui
do site de ativos 3D. Ainda temos nossa nogueira de madeira. Acho que vou
em frente e tentar isso. Vamos ver o que
acontece se fizermos isso. Bem, ok, não é tão ruim. Vamos girar 90 graus aqui. E eu vou pressionar Shift e botão
direito do mouse e
mover a luz ao redor. E eu acho que o grão
é um pouco grande demais. Vamos levar o ladrilho até três e isso
reduz o grão. Eles são só um pouco, então eu
acho que isso não é tão ruim. Vamos tentar isso. Poderíamos fazer a mesma coisa com qualquer uma dessas
outras peças aqui. Que tal
se pudéssemos fazer os pilares, Vamos apenas arrastar isso para dentro e
podemos nos livrar disso. Vamos transformar isso em noventa
graus. Lá vamos nós. E também vamos reduzir
o ladrilho para
três também nesses. Então você pode ver que estamos
apenas começando a obter os materiais básicos
para a sala aqui. Agora, se quiséssemos, poderíamos começar a
ajustar um desses. Digamos que queremos que a lareira da parede tenha um
pouco mais de vermelho nela. Então, se rolarmos para baixo aqui e abrirmos nossa amostra de cor, digamos que queremos talvez
mover isso para o vermelho, um
pouco assim. Tudo bem, digamos que
queríamos isso. Então, o que podemos fazer é pegar isso, clicar com o botão direito e copiar. E então, se voltarmos
aos nossos pilares aqui, podemos nos livrar disso, clicar com o botão direito do
mouse e colar. E agora temos esse
mesmo material aqui. Então, se encontrarmos uma
configuração que
gostemos, podemos simplesmente copiar e
colar para os outros. Então, que tal a treliça? Podemos então selecionar isso, nos
livrar daquilo e clicar com o botão direito do
mouse e colar. E você pode fazer isso. Então podemos atravessar
e talvez apenas fazer essas outras paredes também. Então esse aqui, eu meio que
fiquei fora de sincronia aqui. Vou apertar a tecla F. Lá vamos nós para enquadrar
isso novamente. E para esta parede, talvez seja só parede, certo? Acho que foi
assim que chamamos. Vou colar isso e
depois girar 90 graus. Oh, parece que eu só tenho que
digitar 0 aqui para virar
aquele de volta na parede, na parede do assento da janela. Vamos dar uma
olhada nisso aqui. Vamos colar isso. E em que direção isso
está indo? Isso está indo na direção
errada. Então, vamos acertar 0 e colocar
isso aí, certo. E esse aqui? Estas são as janelas da parede. Vamos fazer isso. Cole isso aqui, gire 90 graus
digitando zeros. E depois vamos lá. Temos as paredes na sala. Eu só estou movendo a luz
um pouco e lá vamos nós. Tudo bem, então que tal a porta? Vamos fazer a mesma
coisa com a porta. Vou rolar para cima. Vamos tentar isso. Mesmo material. É colar isso. E estamos fazendo aqui.
Sim, lá vamos nós. Agora, se você quiser, você poderia pegar esses painéis aqui e
transformá-los em mapa UV e ter,
digamos, os painéis horizontais indo horizontalmente e os
painéis verticais indo verticalmente. Isso é uma coisa
que você poderia fazer. Mesmo essas peças de topo aqui, como esta peça aqui,
poderiam ir horizontalmente. Então isso é algo
que pode ser feito. Aqui está a moldura da porta. Vamos colar isso. Isso parece muito bom. Tudo bem, então temos
esses elementos básicos, acho que devemos dar uma olhada
na lareira agora
para fazer isso. Então, se dermos uma olhada
no manto da lareira, eu vou em frente e colar isso. Parece bom, mas
acho que
o grão da madeira seria
melhor se o levássemos para dois. Sim, vamos fazer isso. E então os pilares,
Vamos colar isso. E talvez eu
reduza isso para dois também. Esta guarnição da lareira.
Vamos fazer isso. Vamos colar isso aqui. E vou levar isso para dois
também. Lá vamos nós. Tudo bem, a lareira. Vamos dar uma olhada nisso. Eu baixei
um material de mármore. Vamos dar uma olhada nisso. É um pouco mais amarelo do que o da imagem de
referência aqui. Deixe-me trazer essa imagem de
referência. Você pode ver que isso é
um pouco mais amplo. Então, eu gostaria de ajustar um pouco
a cor. Quando colocarmos isso, vamos
nos livrar dessa camada e vamos
pegá-la e arrastá-la. Então está tudo bem. Acho que vamos tentar três. Sim, eu gosto um
pouco mais disso. E então, como eu disse,
a cor para mim, eu quero que seja um
pouco mais larga, então eu vou
arrastar isso para o branco um pouco. Não acho ruim ter um pouco de amarelo lá, mas isso é um pouco
mais próximo do que eu quero. E talvez vamos levar
o ladrilho até cinco e agora começamos a
vê-lo se repetindo lá. Então, eu não quero isso. Acho que três provavelmente é bom. Ok, e a base agora, provavelmente
deveríamos apenas
copiar essa opção para a base e depois colar
lá. Lá vamos nós. Agora, podemos ver
as repetições aqui. Então, vamos reduzir esse
para um. Vamos fazer isso. Sim, isso é muito bom. Tudo bem. Então, temos nossa lareira
e as paredes. Há mais alguma coisa? Oh, esse assento na janela aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos dar
basicamente os mesmos materiais de madeira. Então, digamos que eu tenha pegado
essas janelas de parede aqui. Vamos copiá-lo. Vá até o assento da janela e cole. E então vamos ampliar e
ver onde estamos com isso. Então parece que sim. Então, para mim, eu preferiria
que o grão da madeira assim em cima e para cima e
para baixo na parte inferior. Então, para mim, acho que tenho
esse mapa UV virado aqui. Então isso é algo que eu
deveria ter em mente. Pode haver um pouco disso. Mas é realmente uma solução
muito fácil, porque tudo o que temos que fazer é
voltar ao Blender, selecionar este objeto, transformar aquela ilha UV
e depois trazer apenas esse objeto de volta para Pintor de substâncias e
adicione um material a ele. Então, essa é realmente uma solução
muito fácil. Tudo bem, que tal o piso em
que o F colocou tudo para cima. E vamos dar uma
olhada no chão aqui. Eu saí e
baixei alguns materiais
de madeira aqui
que achei que poderiam funcionar. Eu acho que este, mesmo que pareça muito
difícil e envelhecido aqui, pode funcionar para isso. Então eu vou pegar isso e
arrastá-lo para o chão. Agora, é claro,
temos algum trabalho a fazer. Vamos primeiro girar 90 graus porque acho que
quero que as coisas corram dessa maneira. Em segundo lugar,
aumentou o ladrilho aqui, então vou levar isso para cinco. Vamos ver sobre isso. Talvez seis ou sete, vamos ver. Vamos continuar
com isso por enquanto. E há muitas
dessas coisas aqui
que eu não quero. Para que pudéssemos tentar
diminuir a altura. Mas quando fazemos isso,
perdemos as tábuas, então isso é necessário. Mas se entrarmos, digamos,
nos parâmetros técnicos aqui, essa faixa de altura
na posição de altura. Vamos baixar um pouco a
posição da altura
e, em seguida, diminuir um pouco a faixa de
altura. Isso começa a encolher as
bordas entre as pranchas. E como você pode ver,
se formos
até 0, eles desaparecem. Então, se
levarmos para talvez 0,05, talvez vamos tentar isso. E para o intervalo,
vamos fazer a mesma coisa com 0,05 para mantê-lo nessa quantidade. E então o que vamos fazer é trabalhar
em alguns dos danos aqui para que possamos diminuir a sujeira diminuir a intensidade da
sujeira arranhada. Vamos reduzir a rugosidade da
madeira aqui. Então, temos mais brilho. E ainda temos essas pequenas
marcas lá dentro. Isso provavelmente seria o buraco
do verme. Vamos acabar com isso
um pouco. Lá vamos nós. Isso ajuda. E então podemos começar a
ajustar nossa cor. E eu acho que eu
gostaria de levar o valor aqui e aqui também. Então está um pouco mais escuro. E talvez até mesmo mover isso para o vermelho um
pouco assim. Tudo bem, está
parecendo muito bom. Pode ser um
pouco brilhante demais. Podemos subir
assim, mas a tecla F. Então, sim, acho que
estamos chegando lá. Podemos começar a ver algumas
repetições aqui quando diminuímos o zoom. Mas tenha em mente que
teremos móveis e tapetes de área e todo
tipo de coisa aqui. Então, não estou muito
preocupado com as repetições. A última coisa que podemos fazer, eu acho que para isso, é ajustar a prancha x
e a prancha y. E se pegarmos o x e
talvez tirarmos isso, isso aumenta o
comprimento deles, nós vamos. Mas se derrubarmos o y, isso aumenta a
largura ou diminui. Então, vou aumentar um pouco
o y para torná-los um pouco
mais estreitos. Lá vamos nós. E talvez um
pouco mais vermelho aqui. E para testar,
podemos sempre exportar um conjunto de texturas, levá-lo para o Blender
e ver como fica. No próximo vídeo,
trabalharemos nessa parede
aqui e faremos as correções que
acharmos que precisam ser feitas.
95. 095 como aplicar texturas ao quarto: Para trabalhar nesta parede traseira aqui, vamos esconder algumas coisas primeiro. Vamos, então este é
o corredor da parede. Então, vamos esconder tudo aqui, exceto esse corredor de parede. E vamos selecioná-lo aqui. Vamos nos livrar dessa camada. E vamos criar um novo
grupo aqui, certo? Porque vamos
usar cores de vértice. Então, para um dos grupos, vamos chamá-lo de madeira. E para o outro grupo, vamos chamá-lo de papel de parede. Para o papel de parede, vou
clicar com o botão direito do mouse, escolher Adicionar máscara com seleção de cores, escolher a cor e nós
escolheremos esse verde. E então vamos
encontrar esse papel de parede. Eu, como eu disse, baixei alguns
materiais aqui. Esse é o que eu
gosto do padrão, mas vamos precisar
mudar a cor. Acho que sim. Vamos pegar isso e arrastá-lo até aqui
e soltá-lo lá. Agora está muito grande. Então, vamos ao nosso ladrilho. Vamos digitar cinco. Como isso parece? Nada mal. Vamos tentar um pouco menor. Vou tentar sete. Vamos fazer isso. Tudo bem, vamos ver que tipo de
predefinições temos para isso. Se eu rolar para baixo aqui, temos predefinições aqui. Azul, natural urbano. Que tal papel de
parede de flores naturais? Vamos tentar isso. Oh, isso é interessante. Acho que agora que eu tenho isso, isso é um pouco pequeno demais, então vamos mudar isso para cinco. Tudo bem, ok. Eu gosto disso. Eu não gosto de todas as coisas
brilhantes. Vamos ver. Temos detalhes metálicos. Vamos ver o que acontece se
pegarmos o I lá vamos nós. Isso é o que eu
queria fazer é tirar isso um
pouco para que
não fique tão brilhante. Eu não quero
que isso atraia tanta atenção lá fora
no corredor. Nós temos a posição de altura, talvez eu diminua essa
altura para que não fique muito saliente. Sim, isso o torna um
pouco mais plano. Isso é bom. E
isso aqui, acho que deixaria um
pouco mais verde. Deixe-me falar sobre isso. Assim. Sim. Pelo menos para mim, eu
meio que gosto disso. Tudo bem, então vamos chamar
isso de nosso papel de parede aqui. Você pode ver, mais uma vez, se diminuirmos o zoom, você
pode ver a repetição. Mas eu não acho que vai ser um problema naquele corredor porque não
vamos ver
muito disso e talvez eu coloque uma foto na
parede para quebrá-lo. Então, vamos voltar nossa
atenção para a madeira agora. Para a madeira, vou mais uma vez Adicionar máscara com seleção de cores
e vou escolher a cor, vou escolher aquele azul. E vamos pegar uma
dessas paredes e copiar
e colar aqui. Então talvez eu pegue a
parede e clique com o botão direito do mouse em Copiar. Volte para o corredor da parede e cole-o
neste grupo aqui. Colar. Tudo bem,
vamos dar uma olhada. Bem, acho que preciso virar. Vamos fazer isso. Uma coisa que vejo aqui e mais ou menos como no assento
da janela, eu sinto que o
grão de madeira deveria estar indo para cima e
para baixo na parte inferior, mas deveria estar
indo horizontalmente ao longo deste corrimão. Acho que provavelmente
seria a melhor maneira de fazer isso. Agora, certo, vai
ser bem no corredor. As pessoas provavelmente não vão
ver muito, mas eu sei que está lá, então acho que gostaria de
mudar isso. Como mencionei com
o assento da janela não é um grande problema, mas precisamos preparar algumas coisas aqui
antes de fazer isso. O principal é preparar
nossos materiais inteligentes. Então, quando trazemos esses objetos
individuais de volta, temos esses materiais já pré-fabricados que podemos simplesmente
arrastar sobre eles e ir embora. Então, para isso, precisamos fazer um corredor e papel de parede
corredor. Vamos mudar os nomes aqui. Agora temos nomes
específicos que
podemos encontrar em nossos materiais inteligentes. Quando voltarmos. Aqui estão os materiais inteligentes aqui. Vamos pegar esse grupo e
criar um material inteligente. E aí está. Vamos pegar esse grupo e criar um material inteligente
para isso também. Aqui vamos nós. Agora também precisávamos de um para aquele assento
na janela, não é? Vamos selecionar isso. Vou mostrá-lo só para que
possamos ver aqui está. E para isso, lembre-se, eu quero virar o topo
do assento da janela. E só temos uma camada aqui. Não temos um grupo,
então vamos criar um grupo. E vamos chamar esse assento na janela. E vamos arrastar isso para dentro. Agora não precisamos
criar uma máscara para isso porque não temos
nenhuma cor de vértice aqui. Então, com isso agora, posso pegar esse grupo
e clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente.
E aqui está. Portanto, temos nossos materiais de corredor
e nossos materiais de assento de janela. Então, quando
voltarmos, seremos
capazes de usá-los. Tudo bem, então podemos trazer tudo de volta se
quisermos. Aqui. Aqui estão algumas coisas. Aqui. Vou apertar a tecla F. Então, agora vamos voltar ao Blender e trabalhar no
assento da janela no corredor. Aqui no Blender, vamos
para a aba Edição UV, e eu selecionarei
o assento da janela. Vou pressionar Shift H, pressionar a tecla de ponto para entrar no modo de edição,
selecionar tudo. E então é essa
parte aqui, isso, e isso que eu
sinto que preciso virar. Isso foi bom aqui embaixo. Então, vou selecionar
todos esses aqui. São 90. Entrar. Agora vamos selecionar
tudo na vista 3D. É aqui. E vamos embalar ilhas. Desmarque, gire. E lá vamos nós. Então agora eles devem ser organizados
da maneira que precisamos dele. Tudo bem, vamos agora
para o corredor. Vou pressionar Alt H. E aqui está o período do turno H do
corredor. Para isso, vamos
entrar no modo de edição. Aperte a tecla A. Então, o que queremos fazer? Queremos
transformá-los aqui, certo? Isso e isso, e isso. Queremos transformar isso. Então, aqui, esses são
os que queremos que sejam 90. Vamos tirá-los
do espaço UV aqui. E então, com esses termos,
vou selecionar tudo. Vou apertar a tecla A. Vou pressionar Control
Spacebar para que possamos ver. E então vamos pegá-los
e movê-los para cá. Assim. Mova isso para aqui. Nós também poderíamos, se
quiséssemos pegar isso e encolher e
colocá-lo aqui, se quiséssemos. É meio que estar
lá fora, na terra de
ninguém, onde
podemos colocá-lo bem aqui. Mais uma vez, não é
realmente necessário, mas eu meio que gosto de fazer isso. Tudo bem? Oh,
precisamos disso aqui em cima? Provavelmente deveríamos levar
isso aqui, certo? E provavelmente deveríamos
virar isso aqui. Eu esqueci disso. Vamos fazer isso. Vamos pegar
tudo isso e virar os joelhos. E vamos colocá-los de volta
no espaço de 0 para um também. Vamos pegar esse
ou esses dois, devo dizer, vamos
movê-los para cá. E vamos pegar tudo isso
e movê-los para cá. E vamos tirar esse cara
do caminho. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora acho que transformamos todas as ilhas UV que
precisavam ser transformadas. E no próximo vídeo, levaremos esses dois
objetos de volta ao Substance Painter e reaplicaremos
esses materiais inteligentes.
96. 096 como exportar as texturas do quarto: Agora precisamos reexportar os
objetos que ajustamos. No entanto, acho que há
mais uma coisa que eu quero fazer. Deixe-me dar um zoom
neste assento da janela aqui. E eu não acho que
eu transformei este aqui. Eu me virei para isso e para isso. Mas este aqui ainda está indo por aqui e eu
sinto que isso
precisa seguir o mesmo
caminho que esses aqui em cima. Então, deixe-me um pouco antes de
fazermos qualquer coisa, deixe-me transformar isso com R9 0
e eu vou apenas
movê-lo para fora
do espaço UV aqui. Em seguida, selecione tudo. E agora eu vou pegar
isso e apenas movê-lo volta, talvez bem ali. Então agora tudo isso, isso, isso e isso tudo vai
estar indo horizontalmente aqui. Acho que é mais
do jeito que eu quero. Tudo bem. Então, agora que temos isso, o que vamos fazer é
pegá-los e
exportá-los novamente para que possamos
levá-los para o Substance Painter. E eu acho que posso
levá-los ao mesmo tempo, podemos apenas selecionar este
e clicar com a tecla shift neste. E então podemos vir até
aqui para File export FBX. E vamos colocar isso em
nossa pasta Texturas. E eu vou criar uma nova pasta. E podemos chamar
esse assento na janela e corredor porque
é isso que é. E então podemos fazer
a mesma coisa
aqui para o arquivo FBX. E então selecionamos a malha e os objetos selecionados
porque esses são os únicos dois que queremos incluir
e clicamos em Exportar. Agora vamos ao
Substance Painter. Aqui no pintor de substâncias,
vamos para Arquivo e Novo. E vamos clicar em selecionar. E então entramos em nosso
assento na janela da pasta Textures no corredor aqui está. E clique em Abrir. E tudo bem, agora podemos apenas
abotá-los e colocar nossos
materiais inteligentes neles. Então, primeiro de tudo, digamos que para o assento da janela, vamos aqui
para
as configurações do conjunto de texturas e para
a guia de mapas de malha. Mapas de malha grande. Eu farei mais uma vez 2048. Não preciso do mapa de identificação criado para isso porque é
apenas um material lá. Vamos alterar o
anti-aliasing para dois por dois. E então vamos clicar no assento da janela
grande aqui. E isso vai assar isso. Então, aqui estão todas as
texturas para o assento da janela. E então podemos ir
até o corredor. Ainda precisamos assar isso, então vamos clicar aqui. Ainda temos 2048,
temos dois por dois, mas desta vez precisamos
ativar o ID e alterá-lo da cor do material para a
cor do vértice. E então podemos clicar no corredor
da parede grande aqui. E depois vamos. Então, agora o que podemos
fazer é voltar para o painel Camadas e podemos remover essa camada aqui
e no assento da janela, eu removerei essa. Agora vamos aos materiais
inteligentes aqui e vou
digitar a janela para
procurar o material do assento da janela. Aí está. Vamos clicar
e arrastar e soltar. E aí está, lá. Agora, se ampliarmos um pouco, poderemos ver que aquela pequena área
que
viramos aqui agora está indo horizontalmente e é
isso que queríamos. Sim, acho que gosto
um pouco mais disso. Ok, então agora a parede aqui, precisamos colocar nosso material
inteligente nisso. Se eu pegar o corredor da parede
aqui e vamos até os materiais inteligentes
e procuramos o corredor. Eu acho que é assim que
eu chamei ainda. E aqui temos
o papel de parede. Só vou clicar e arrastar
e soltar. E aí está. Aqui temos a madeira, arrastamos, deixamos cair
e lá vamos nós. E como esperávamos,
a parte extrudada, a área do tipo corrimão aqui está indo horizontalmente e é
isso que queríamos. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é começar a exportar nossas texturas. Então, vou começar aqui neste arquivo. Por que não? Podemos
vir aqui para arquivar e exportar texturas. Selecionamos o corredor da parede e o assento da janela. Vamos levá-lo para a pasta
Texturas, assento na
janela e corredor aqui. E então
selecionaremos essa pasta. Queremos que nosso modelo de
exportação do liquidificador exporte o tamanho que
obtemos do conjunto de texturas. E vamos clicar em Exportar. Tudo bem, agora
vamos em frente e salvar isso e eu vou colocá-lo no assento da janela
e na pasta do corredor. E eu vou em frente e chamo aquele assento da janela
em um corredor aqui. Vou apenas selecionar
o FBX e depois tirar o FBX no final. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos
abrir esse outro arquivo. Vou até o recente e
seleciono o quarto. Aqui vamos nós. Então agora precisamos exportar
tudo daqui, mas não precisamos fazer a
parede ou o assento da janela. Então, vamos subir aqui para as texturas
File and Export e podemos tirar o corredor da parede e o assento da janela para que
não precisemos fazer isso. Podemos encontrar uma pasta
para colocá-los. Vou colocá-los na pasta de
texturas. E embaixo da sala, podemos
simplesmente colocá-los todos aqui. Selecione Pasta, liquidificador, exportar. E agora, para o tamanho aqui, vamos dar uma olhada em cada tamanho
do conjunto de texturas. Deixe-me cancelar isso por apenas um minuto e
vamos voltar e dar uma olhada no que usamos
grandes resoluções para? Acho que o chão, a treliça e talvez os
pilares, eu acho, certo. Vamos dar uma olhada nas configurações do
conjunto de texturas para cada um deles. Vamos voltar aqui para
a guia de propriedades gerais. E aqui temos o tamanho. Se mudarmos isso para 4096. Agora vamos dar uma olhada no acabamento
da lareira
que ainda está em 2048. Assim, cada um deles podemos
passar e escolher 4096, enquanto esses outros
permanecerão em 2048. Agora podemos usar as configurações
do conjunto de texturas
para cada uma delas. Em outras palavras, se voltarmos
a exportar texturas aqui, podemos usar isso com base no tamanho de
cada conjunto de textura. Agora vamos desmarcar a janela, assento e o corredor novamente. E agora devemos ser capazes exportá-los
e eles estarão
nas resoluções adequadas para
cada um dos conjuntos de textura. Então, vamos clicar em Exportar. Aqui vamos nós. Então, se rolarmos
até o chão, você pode ver que está em 4096, assim como os pilares e a treliça e todo o
resto está em 2048. Portanto, só precisamos garantir
nas configurações do conjunto de texturas qual será
a saída. E então ele vai pegar isso
aqui na janela Exportar. Tudo bem, no próximo vídeo, voltaremos ao Blender
e usaremos o Node Wrangler para adicionar rapidamente todas essas texturas aos
objetos na sala.
97. 097 como aplicar as texturas do quarto no liquidificador: De volta aqui no Blender,
vamos começar a atribuir essas texturas
aos vários objetos. Então, eu estou aqui na pré-visualização do material. Vamos apenas selecionar, Bem, eu tenho o andar selecionado. Vamos selecionar o princípio ser
SDF desse material de piso. Pressione Control Shift T
e N são texturas. E na pasta da nossa sala, vamos ver se podemos encontrar
o piso aqui é para cor base e metálico,
normal e rugosidade. E clicamos em
configuração com princípios, e lá vamos nós. Aí está nosso andar. Vamos fazer esse corredor.
Vamos tentar isso. Vou selecionar o material aqui, aquele princípio BSD F Control
Shift T. E aqui
precisamos voltar para aquele assento
da janela no corredor, certo? E aqui está o corredor da parede. Esses quatro são o que precisamos. A cor metálica,
normal e rugosidade. Clique aqui. Tem isso. Vamos fazer. Enquanto estivermos lá, vamos fazer o assento da janela. Vamos selecionar a mudança
de controle T, selecionar o assento da janela, texturas e clicar em
configuração de princípio. E lá vamos nós. Agora podemos simplesmente
passar pela sala e começar a preparar cada
um deles. Então, talvez vamos escolher
a lareira aqui. Selecione a mudança de controle
T. Vamos voltar para
a pasta da sala e podemos encontrar as
texturas da lareira aqui embaixo. Vamos ver. Aqui estão eles
bem aqui, lareira. Esses quatro. Aí está. Que tal a base? Podemos fazer esse controle de mudança T, base da
lareira aqui. E podemos começar a fazer o manto da lareira,
os pilares, aparar. E é também por isso que você quer ter certeza e
dar
um bom nome a tudo para
que você saiba o que é rapidamente. Vamos fazer os pilares. Controle a mudança T
aqui, os pilares. E nós podemos fazer a treliça. Vamos fazer isso. Selecione
o pergaminho com princípios aqui, aqui está. Esses quatro bem aqui. Podemos fazer a parede
da lareira. Vamos fazer essa mudança de controle T, descer até as paredes e
escolher lareira aqui. Esses quatro. Enquanto estamos aqui, vamos pegar a
moldura da porta. Isso está aqui. E, claro, a porta. Queremos obter essa
cor metálica, normal e rugosidade para isso. Essa parede aqui é só uma parede
simples, eu acho, certo? Isso é tudo o que chamamos. Vamos Controlar Shift T e
rolar para baixo até as paredes. Isso vai ficar
aqui embaixo. Nós vamos. Esta é a parede do assento da janela. Então, vamos rolar para baixo e encontrar a
parede do assento da janela, assento da janela aqui. Nós viemos aqui, esta parede, esta é a janela, janelas de parede
direita, janelas parede
Control Shift T aqui. Lá vamos nós. E o que mais precisamos? Bem, acho que é só isso. Vamos trazer nossos móveis volta à cena
e ver o que pensamos. E clique aqui, traga-os de
volta e vamos para a guia Layout z
e visualização do material. E aqui vamos nós. Vamos
pressionar Shift até D, mover o mouse e cair para baixo. E vamos dar uma volta por aqui
e ver o que pensamos. Agora, uma coisa que estou vendo são alguns problemas nos pilares aqui. Portanto, esse pilar parece bastante bom
até chegarmos ao fundo aqui. Este não
parece nada bom. Então, temos alguns problemas aqui. Precisamos descobrir isso
com os pilares selecionados. Vou voltar
para a aba de sombreamento. E se eu rolar
aqui e olhar para isso, eu escolhi as texturas
erradas aqui. Eu escolhi os pilares
para a lareira, não os pilares para a parede. Então, vamos refazer isso. Vamos voltar aqui. E o que vou fazer é arrastar, selecionar tudo
isso e clicar em Excluir. Então vamos selecionar novamente
esse princípio, o SDF e pressionar Control
Shift T novamente e desta vez, em vez de lareira,
vamos descer aqui para os pilares da sala bem aqui. Isso pode ajudar um pouco. Vamos clicar em
configuração baseada em princípios. Lá vamos nós. Ok, agora vamos voltar
para a guia Layout. Vamos entrar aqui,
pressionar Shift til D, e vamos caminhar até esses pilares novamente
e dar uma olhada. Sim, com certeza. O problema foi que eu
escolhi
os pilares da lareira em vez
dos pilares da parede. Isso é fácil de fazer. Mais uma vez,
provavelmente teria sido melhor se eu tivesse dado a ele um nome mais específico do que duas coisas diferentes
usando a palavra pilares. Portanto, tenha isso em mente
e sempre tente dar a cada
coisa um nome único. Tudo bem, bem, temos nossas texturas na
maior parte da sala. Temos o layout da sala
do jeito que queremos. Eu coloquei os móveis. Acho que agora é tudo
sobre adicionar os detalhes, adicionar acessórios e
coisas na parede, vasos, bugigangas
e coisas assim. Agora, eu não
acho que vou ter cada uma
dessas coisas na câmera. Vou selecionar coisas
que acho que podem introduzir novos tópicos são ferramentas, mas acho que gostaria de ir em frente e preencher a sala para que
possamos adicionar nossa iluminação
e fazer nossa renderização. Então, na próxima seção, vou escolher alguns detalhes com
os acessórios que eu acho que podem adicionar algumas boas informações. Mas depois dessa seção, passaremos para a
iluminação e a renderização.
98. 098 Como criar os tapetes: Bem, como mencionei
ao longo desta seção, vou adicionar
mais algumas peças à medida que
saímos da câmera e, em seguida voltaremos e examinaremos quaisquer novos tópicos ou técnicas que
me deparei. E vocês podem ver
aqui que eu criei uma coleção de cenas
chamada acessórios. E temos
castiçais luminária de chão e
um pequeno cofre aqui. Deixe-me apertar a
tecla do período e ampliar isso. Então eu criei esse pequeno tipo
de caixa decorativa ou
algo parecido. Eu também criei um toca-discos
Victrola com um registro nele. E tudo isso é muito baixo poli. Estou mantendo um nível bastante baixo de poli. Eu também criei apenas os
troncos da lareira. E tudo isso é apenas
usar as mesmas ferramentas e técnicas que
fizemos com todo o resto. Acabei de fazer a modelagem 3D
e o mapeamento UV aqui no Blender, adicionei cores de vértice
quando necessário e depois as o Substance Painter
para fazer a texturização. É isso aí. Mas uma coisa que eu
queria repassar são os tapetes e eu gostaria de
colocar tapetes
de área, talvez aqui, onde essa coleção de móveis está
essa coleção de móveis e talvez
aqui para a mesa. Então, isso envolve apenas um processo
ligeiramente diferente. Então, vamos repassar
isso bem rápido. Vou pressionar Shift a
e trazer um plano poligonal, e vou trazê-lo um
pouquinho até que possamos vê-lo. Coloque a chave sete. E eu só quero
colocar isso ao redor ou embaixo dessa
coleção de móveis aqui, talvez algo assim. Talvez SY e torná-lo um
pouco mais longo do que é largo. Talvez algo assim. Ok, então eu só quero uma forma
básica para esse tapete. E então o que eu quero
fazer é, antes de tudo, entrar
no modo de edição. E eu vou selecionar essa borda
por aqui. Com todas essas
arestas selecionadas, vou fazer a extrusão
diretamente para baixo. Então eu pressiono E e Z e
puxo um pouco para baixo. Oh, ele não
travou no eixo z, então eu vou apertar Z novamente. Aqui vamos nós. Agora ele está indo apenas
ao longo do eixo z aqui, então eu vou puxá-lo para baixo até que
ele entre no chão lá. E então eu quero pegar todas essas arestas
por aqui. Então, vou dar uma volta
e selecionar esses. E eu vou adicionar
um chanfro a estes, então apenas estes aqui. Ah, e você sabe
o que devemos fazer? Devemos entrar no modo de
objeto e pressionar Control a e aplicar a escala. Isso vai ajudar com
o chanfro, é claro. E então vamos pressionar Control B e tirar isso um
pouco assim. E então vamos adicionar
alguns segmentos para dar a ele uma borda mais
arredondada. E então poderíamos entrar no modo
objeto e suavizá-lo lá. Tudo bem, então agora temos
a forma básica do tapete. Vamos em frente e
pressionar Control a e aplicar a escala mais
uma vez. E então eu vou, da vista superior
aqui, mapear UV. Então, vamos
aqui para a edição UV. Vou apertar a tecla sete, e acho que
provavelmente deveria adicionar uma subdivisão. Vou apenas
subdividi-lo uma vez lá. Então, a partir daqui,
vamos dar uma olhada em você. E vamos projetar
de vista aqui. Agora vamos fazer é adicionar um
material e, em seguida, encontrar uma textura que possamos
colocar nele para que
pareça um tapete
antigo antigo. Então, vamos vir aqui, adicionar um novo material de
plantão porque
acho que quero outro
aqui embaixo da mesa. E então vamos vir até aqui. E vamos adicionar uma
nova textura aqui. E o editor de sombreamento,
pressionarei Shift uma textura, imagem, textura, e
podemos conectá-la aqui. E assim que fizermos isso, podemos subir aqui
e ir para o Open. E na pasta de texturas, eu fui em frente e adicionei
uma pasta chamada tapetes. E esses são apenas
alguns tapetes que eu encontrei há
algum tempo. Você está convidado
a usar os que quiser. Mas eu vou escolher este
aqui. Vou clicar em Abrir. E agora podemos vê-lo aqui na visualização 3D com
a visualização
do material ativada. Vamos até essa
visualização, puxar esse menu para baixo e escolher isso para que possamos vê-lo aqui
no editor de UV. Então, o que precisamos
fazer é ajustar o mapa UV para que ele se encaixe na imagem. Então, vou pressionar a para selecionar tudo e, em seguida,
vou apertar
a tecla S e aumentar um pouco assim e você pode ver isso
mudar aqui na visualização 3D. Vou pressionar G e Y
no editor de UV e meio que
mover isso um pouco para cima. Então, vamos escalar
no eixo x assim. E então talvez movê-lo
no eixo x, g e x. Então você pode ver que eu estou apenas
tentando obter o mapa UV geralmente na mesma
forma que o tapete aqui. Agora, você pode precisar arrastar, selecionar algumas
arestas aqui assim. Lembre-se de que
temos várias arestas aqui porque nós chanframos
todo o caminho. Então você quer ter certeza
e obter tudo isso. Então, vou arrastar e
selecionar tudo isso. E então você pode simplesmente pegar isso e movê-lo para dentro
e para fora até encontrar um lugar que
pareça muito bom lá, algo assim,
talvez, talvez bem ali. E você pode precisar adicionar algumas
arestas para puxar para dentro ou para fora. Então, se eu pressionar Control
R e adicionar um aqui, e Control R e dizer
adicionei uma borda bem aqui. Então eu teria esses pontos
aqui para entrar e sair. Então, se apertarmos a tecla A, agora eu posso pegar, digamos, esse ponto bem aqui. Esses são vários pontos porque lembre-se de que existem algumas
arestas lá e eu posso começar a
puxar isso um pouco
para ajustar essa borda lá. E a mesma coisa aqui. Eu posso pegá-los e
movê-los para dentro e para fora. Eles podem ajustar
isso conforme você precisar. E eu percebo,
eu acho que eu virei isso, então se eu apertar a
tecla A e pressionar 90, eu posso querer começar a
voltar assim. Então é sim, então
é mais assim. Então, eu o tenho na orientação
correta para o tapete na visualização 3D aqui. Sim, então talvez eu não
devesse fazer dessa maneira. Vamos fazer isso. Acho que isso vai
ficar um pouco melhor agora. Sim, isso parece um
pouco melhor. E então, ao longo das bordas aqui, você pode ver que não está
bem no lugar certo. Então, se eu selecionar
isso e vamos ver se é desse lado, desse lado. Então, se eu mantiver a
tecla Shift pressionada e movê-la um pouco, eu posso colocá-la
no lugar assim. Sim, isso parece
muito bom lá. Que tal aqui?
Isso não é ruim. Aqui vamos nós. Vamos fazer esse lado. Vamos pegar esses. E você pode ver que há um
pouco de branco aqui. Então eu apenas pego isso,
mantenho a tecla Shift pressionada
e movê-lo para dentro e para fora. Mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Que tal aqui, alguma coisa
aqui, algum problema? Parece que eu poderia
adicionar uma vantagem aqui e vou
em frente e adiciono uma do outro lado também. E então
talvez possamos entrar aqui. E talvez bem aqui, pudéssemos entrar ou sair. Você pode ver isso lá. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, você pode
simplesmente começar
a puxar isso para dentro ou
para fora para ficar do jeito que
você quer que fique. Tudo bem, agora, se você quiser
ajustar um pouco a cor, pode entrar aqui no editor de
sombreamento e adicionar um nó de curvas RGB e brincar com o contraste
ou o brilho. Então você pode pressionar Shift
a e procurar por RGB e trazer uma
curva RGB e soltar aqui. E então o que você
pode fazer com apenas adicionar um nó aqui e adicionar um nó aqui e, em seguida, começar a
puxá-los para uma curva S. E você pode ver, ao
movê-los, você pode torná-lo um
pouco mais escuro, um pouco mais claro. Você pode adicionar um pouco, um pouco de contraste aqui, apenas
dando a ele um
pouco de uma curva S como essa. E você não
conseguirá realmente ver como vai
ficar até que tenhamos a iluminação
final. Mas eu só queria ver como vai
ser fazer os tapetes. E eu vou fazer
exatamente esse mesmo processo aqui com aquela
outra textura. Então fique à vontade para adicionar seus próprios tapetes do tipo
que você quiser.
99. 099 como modelar o molde da coroa: Agora, algo que eu gostaria de adicionar
à sala em si é uma moldura de coroa ao longo da parte superior das paredes que depois se
conecta ao teto. E eu gostaria que ficasse
mais ou menos assim. Agora, eu quero que seja de madeira da mesma forma
que as paredes são. Mas para o design geral, acho que quero gostar desse tipo
de bordas
afiadas na parte superior e depois uma parte mais arredondada na
parte inferior. Então, vamos ver o que
podemos fazer para criar isso. Em primeiro lugar, deixe-me
esconder os acessórios e eu escondo os móveis
na lareira. Também vou esconder o chão. Vou apenas selecioná-lo
e clicar em H, essa parede. Deveríamos bater em H aqui e depois na porta e
na moldura da porta. Acho que é
tudo o que precisamos esconder
para isso. E então eu vou
pegar tudo aqui e movê-lo para
a coleção de cenas. Então, vou pressionar M e mover
isso para aqui para que eu
possa ocultar e ativar
isso conforme necessário. Vou esconder isso e lá vamos nós. Então, agora precisamos primeiro criar o design
da moldura da coroa. Então, para fazer isso, vou esconder tudo isso. E então vamos começar com
apenas um plano de polígono, plano malha diurna de
deslocamento. E talvez eu vire isso, deixe-me ver para que
lado estamos encarando. Então, deixe-me girá-lo
no eixo y RY e vou
manter pressionada a tecla control. E você pode ver no canto
superior esquerdo que a rotação agora está sendo encaixada em incrementos de cinco
graus. E eu vou trazer isso de volta
para 90 graus. Lá vamos nós. Agora, vou entrar no modo de
edição e pressionar Control R e adicionar uma
borda ali mesmo. E então eu vou pegar essa
vantagem e apenas puxá-la para fora. Também posso voltar
para o modo Sólido. Tudo bem, agora que
temos essa vantagem, o que vou fazer
é chanfrar essa borda. Mas há
uma parte personalizada
da
tela de configurações de bisel que
podemos usar para criar
essa moldura de coroa. Mas antes de fazermos isso,
deixe-me apenas entrar no modo de
edição e pressionar Control
a e aplicar a escala. Deve ser muito bom, mas eu só queria
fazer isso por precaução. Então agora eu vou pressionar Control
B e puxar isso para fora. E acho que vou
retirá-lo até lá. É quase para cima e
para baixo aqui assim. Tudo bem, agora, se
viermos aqui para digitar o perfil
e escolher Personalizado, podemos começar
a desenhar a forma que queremos, mas precisamos adicionar
alguns segmentos aqui. Então, vou acrescentar, vamos começar com dez aqui e
ver como isso funciona. E então, quando clico
aqui e
arrasto isso para fora e vejo que muda
a forma do nosso bisel. Então, podemos usar isso para obter esse tipo de forma que
estamos querendo aqui. Então, talvez algo assim. Então parece que agora a parte curva
aqui está no topo. Então eu vou ter que
trabalhar de cabeça para baixo aqui. Tudo bem, eu posso fazer isso. Então o que eu vou fazer
é começar aqui. Tipo de pegar esses
entrando e saindo assim. E eu precisei de mais arestas aqui. Então, vou até os segmentos e adicionarei mais
alguns aqui. E então talvez eu pegue
isso e derrube. E então talvez
traga isso um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Algo parecido com isso. Bem,
isso não é tão ruim, na verdade. Que se eu entrar no modo objeto, talvez
eu possa ir para
a vista frontal aqui. Eu vou apertar Z e ir para
wireframe para que eu possa ver. E então eu posso apertar a tecla
R e girar assim até que seja sobre
onde eu quero que esteja, alguma coisa. Talvez assim. Vamos tentar isso. Então, agora, se eu entrar no modo de edição, e eu poderia pegar essa borda
inferior aqui e apertar G e mover isso para baixo para que
ele desça assim. E então talvez este aqui em cima, eu possa apertar G e mover
isso para que ele vá direto para cima. E então pegamos esses dois, e vamos apertar E e
puxá-los de volta no eixo x. Vou bater no X. Lá vamos nós. Lá temos o contorno
de nossa moldura de coroa. Agora podemos pegá-lo e
clicar com o botão direito em Shade Smooth. Podemos ir até aqui para as propriedades de dados do objeto
e ativar a suavização automática. E lá vamos nós. Temos
uma curva bastante boa lá. Tudo bem, então vamos trazer de
volta nosso quarto aqui, tudo o que está fora
dessas outras coleções. Vamos pegar isso e colocá-lo em algum lugar e começar
a expulsá-lo. Então, que tal começarmos?
Vamos começar por aqui. Vamos começar por aqui. Vou pressionar R z 180
para girar. E vamos mover isso, trazê-lo para cima,
reduzi-lo um pouco, e vamos colocá-lo no lugar. Então, eu estou pensando
que vai ficar bem, deixe-me
ver. Mova-se. Acho que vai ficar
bem aqui em cima assim. Talvez um pouco mais alto,
algo assim. Deixe-me ver. Isso é muito grande? Eu sinto que isso é
um pouco grande demais. Em seguida, reduzimos um pouco
e depois baixamos. E vamos colocá-la no lugar. Tudo bem, que tal isso? Vamos dar uma olhada. Vamos dar uma olhada
daqui de baixo. Sim, acho que provavelmente
funcionaria. Eu acho que é uma escala muito
boa lá. Tudo bem, então agora como
fazemos isso ao redor? Bem, vai
dar um pouco de trabalho, especialmente porque
temos esses pilares e essa área de janela
e tudo mais. Então, vamos ter que fazer algumas curvas enquanto fazemos a
extrusão. Então, o que vou fazer aqui
é, antes de tudo, ir para o wireframe e
selecionar esses pontos. E então eu
vou para a vista superior. E eu vou pegar isso e
levá-los
até onde temos um pilar. Você pode ver esse pilar aqui. Por tropeçar. Você pode ver esse pilar aqui. Tudo bem, então eu só quero dar a
volta no pilar,
mas para fazer isso, vou ter que
virar essa borda
aqui , mantendo a
largura da moldura da coroa. Então, se eu apertar a tecla R, você pode ver que ela meio que
desmorona assim. Então, apenas sua
rotação padrão não vai fazer isso. Bem, podemos usar
essa ferramenta de cisalhamento. E se clicarmos nisso
com essa borda selecionada, podemos clicar e arrastar, digamos, esse manipulador aqui
e arrastar e você pode ver como ele gira
enquanto mantém a largura da moldura da coroa. E se você olhar para cima no canto
superior esquerdo novamente, você pode ver as unidades à medida movemos a ferramenta de cisalhamento
aqui e o que queremos, se eu pressionar a tecla Control, ela se encaixará em décimos
para seu incremento e queremos trazê-lo
para cisalhamento negativo 1. E lá vamos nós. Agora podemos pegar isso e
movê-lo para apenas este
canto aqui, então está sobrepondo
o pilar aqui. Agora podemos extrudar isso. Podemos pegar e x e
puxá-lo para
aquele canto ali, bem ali. Então podemos acertar E y e
puxá-lo para baixo até este canto. Mas vamos ter que
gastá-lo novamente. Então, vamos para a ferramenta de
cisalhamento, pegar isso, arrastar a tecla Control, e desta vez vamos para 2, bem ali. Tudo bem, agora vamos arrastá-lo para baixo. Então está bem
no canto ali. E agora podemos acertar
E x. Aí está. Então podemos trazê-lo e apertar E y novamente para trazê-lo para
este outro pilar aqui, E y, derrubá-lo assim. Agora usamos a
ferramenta de cisalhamento novamente aqui. E eu vou arrastá-lo desta forma, segurar a tecla Control, e nós vamos para menos dois e trazemos
aqui para este canto, EX, assim, y, assim. E vamos fazer isso de novo. Vamos pegar o cisalhamento, arrastá-lo, manter a tecla control
pressionada até 0 ali. Traga-o aqui,
coloque-o naquele canto. Ex. Aqui. Vamos, EY aqui. Então, vamos dar uma olhada e
ver o que estamos fazendo aqui. Bem, volte para o modo objeto. Então você pode ver que é isso
que estamos fazendo. É assim que estamos fazendo com
que a moldura da coroa contorne cada um desses pilares. E também faremos isso para
contornar
as esquinas, até
esta área aqui. Agora, vamos para cada
lado disso, e então vamos unir os dois cada
lado
das janelas aqui. Tudo bem, então vamos
continuar por aqui. Vou apertar a tecla Z. Vá para wireframe, selecione
essas sete teclas. Vamos para a ferramenta de cisalhamento. Agora vamos arrastar isso, manter pressionada a tecla control, levá-la para menos 2, e vamos trazê-la para o
canto agora, bem aqui. Então, podemos fazer a extrusão
no eixo x até aqui. Podemos pegar nosso cisalhamento e desta vez usando esse aparelho aqui
podemos clicar e arrastar e levar
isso para menos 2 lá. Coloque-o neste canto. Você por quê? X, ferramenta de cisalhamento, etc. Então é assim que vamos fazer
a moldagem da coroa em
toda a volta. Agora que estamos de volta para o
outro lado da parede, vamos usar
esse aparelho novamente. Clique e arraste e segure o controle, vá para menos 2 e coloque
este no lugar assim. E então EX, Sim, acho que quero trazer isso de volta um
pouco mais assim. Sim, aqui vamos nós. Ex EY. Lá vamos nós. Agora, eu vou em frente e terminar tudo
isso ao redor. E no próximo
vídeo, vamos
mapeá-lo com UV e levá-lo para o
Substance Painter.
100. 100 UV para mapear o molde da coroa: Bem, continuei a
usar as
ferramentas de extrusão e cisalhamento para levar a
moldagem da coroa a esse ponto. E poderíamos, se realmente
quiséssemos vir até aqui para a vista superior e usar a ferramenta Girar para
transformar isso um pouco. A ferramenta de cisalhamento não
é realmente útil quando você sai do eixo, uma vez que você sai
do eixo global, sim, você pode usar
isso e às vezes pode funcionar, mas para este caso
particular, o cisalhamento A ferramenta
meio que se decompõe quando
você a tira do eixo global. Mas o que podemos
fazer é simplesmente pegar essa vantagem aqui
e essa vantagem aqui. E podemos uni-los. Podemos simplesmente pressionar Control
E e loops de borda da ponte. E lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos a moldura da coroa
ao redor da sala. Vamos dar uma olhada e ver se está apontando na direção
certa. Vamos subir aqui
para a janela de visualização, sobreposições e ativar a orientação da
face. E o vermelho está na parte de trás, o azul está na
fronteira. Isso é bom. Então agora sabemos que é pelo menos orientado
na direção correta, e não temos que virar
normais, Isso é bom. Então agora eu acho que vou pegar isso, vamos chamá-lo de
moldagem de coroa aqui. E eu vou pegar todas
essas outras coisas, o resto da
sala e arrastá-las volta para as coleções da sala. Então, só temos a moldura
da coroa aqui. E vamos para
a guia Edição UV e podemos nos livrar
dessa imagem aqui agora, não
precisamos disso lá. E aqui estão os UVs atualmente
de nossa moldagem de coroa. E você pode ver que não
está nem perto. Então, vamos em frente e criar
um novo material para isso. Vou clicar em Novo e no painel de
materiais e vamos chamar isso
também de moldagem de coroa. Agora, para o mapeamento UV, podemos tentar usar nosso projeto UV inteligente
e ver o que acontece. Vamos dar uma chance. Primeiro, pressionarei Control a e aplicarei a
escala aqui no modo objeto. E então vamos
entrar no modo de edição. Aperte a tecla A, você e o projeto UV inteligente. E então tudo bem. E sim, isso não é realmente o que
estamos procurando, é? Isso não vai nos
dar um bom fluxo para o grão de madeira ao longo das
molduras da coroa. Então eu não acho
que isso vai funcionar. Tudo bem, vamos
tentar outra coisa. Vamos ver o que é preciso para marcar costuras para isso, para que
possamos usar nossa ferramenta desembrulhada. Então, se formos para o
modo Edge com duas teclas, posso clicar e arrastar isso e ele selecionará uma borda
que é bastante útil. Blender não costumava fazer isso. Quando você tenta selecionar um modo de
borda e borda como este, ele costumava selecionar todos
esses e todos eles. Então isso é muito bom. Se pudermos passar
e seguir assim, quatro bordas e costuras marcantes, isso seria ótimo. E podemos ir em frente
e conseguir isso. Você e Mark parecem
ter um pequeno problema
aqui, mas podemos tentar. Vou pressionar U
e marcar costura aqui. Aqui dentro. Teremos alguns
problemas para selecioná-los. Ele vai querer
selecionar aqueles intermediários. Então, acho que teremos que
usar nosso clique alternativo e todos os Shift-clique para essas
voltas em torno dos pilares, mas isso não
deve ser um grande problema. Podemos Alt click, Alt Shift clique aqui porque
você e Mark parecem estar lá. E então
continuaremos aqui embaixo. E por aí. Este na esquina,
provavelmente podemos simplesmente arrastar e selecionar isso. Isso funciona muito bem. Mas esses, mais uma vez, eles estão um pouco próximos demais um do outro
para fazer isso. Então, vamos apenas usar
nosso clique alternativo
aqui, aqui e também através
deles. Então podemos ir em frente e talvez pegar esses dois enquanto estamos aqui. Você marca esquema. Sim, isso
funcionou muito bem. E aqui podemos arrastar, selecionar este. E aqui vamos nós. Temos todos
marcados com parece lá. Eu acho isso muito bom. Vamos apertar a tecla A. Pressione U e
escolheremos desembrulhar. Veja no que vai dar. Tudo bem,
vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar
Controle e barra de espaço. E isso realmente
parece muito bom. Parece que perdi
algumas arestas aqui. E também precisamos adicionar
uma margem de ilha a isso. Então, vamos voltar e
ver o que eu perdi aqui. Para descobrir isso,
vou ter que
selecionar tudo e depois vir aqui e
ligar a pia UV. E então aqui eu vou
selecionar isso e isso, e vamos ver onde isso está. Vou apertar a tecla do período. Então, por algum motivo,
essas bordas não estão aceitando as costuras
e pode
haver algumas razões para isso. Uma pode ser que eu acidentalmente tenha uma extrusão
extra aqui. Vamos pegar esses pontos e
combiná-los juntos. Podemos vir até aqui para malha, limpeza e mesclagem à distância. Então, se fizermos isso, podemos ver aqui que
removemos 88 vértices, o que me diz que eu tinha algumas extrusões
extras lá. Então, vamos tentar de novo. Na verdade, o que eu vou fazer é apertar a tecla a e vamos fazer
isso para a coisa toda. Limpar, Mesclar por distância. Agora eu tenho 0, ok, então acho que pode ajudar aqui. Vamos tentar de novo. Vou apertar a tecla
A e desembrulhar. Isso ajudou a dividir isso. Então, o que aconteceu,
eu acho, é que eu tinha algumas extrusões extras. E então, quando eu estava
selecionando essas costuras, eu não estava selecionando a extrusão
oculta lá dentro. Tudo bem, vamos pressionar
Control e Spacebar. E vou desligar a
pia UV por um momento. E ainda precisamos
adicionar uma margem de ilha. Mas faremos isso quando embalarmos ilhas, porque acho que
precisaremos
selecionar todas essas e
transformá-las para selecionar todas essas e
transformá-las que fiquem alinhadas
com todo o resto. Então eu vou pressionar são diferentes de zero
e transformá-los assim. Podemos selecioná-los aqui
e apenas transformá-los. Então, eles estão mais
alinhados com o resto
das peças. Nossos 90. Vou pegar esses aqui
e transformá-los também. Lá vamos nós. Então agora devemos ser
capazes de apertar a tecla A, vir aqui para UV
e embalar ilhas. E então podemos adicionar
uma margem de ilha. Vamos tentar 0,001. Ok? E então vamos também desligar a ferramenta de rotação e isso
coloca todos eles em alinhamento, bem, controle e barra de espaço. E eu acho isso muito bom. Acho que isso é
tudo o que queremos com isso. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos levar isso para Substance Painter e ver se
podemos adicionar nossas texturas de madeira a ele.
101. 101 texturizando o molde da coroa: Agora que mapeamos
nossa moldagem de coroa por UV, vamos em frente e
exportá-la para fora. Vamos para File export FBX. Vamos navegar até nossa pasta Textures e vamos criar uma nova
pasta aqui. Vamos chamá-lo de moldagem de coroa. E eu vou em frente,
selecioná-lo e pressionar Control C, que
possamos colar a mesma coisa
no nome do FBX. Vamos escolher o tipo
de objeto de malha, objetos
selecionados
e exportar FBX. Tudo bem, vamos
ao Substance Painter. Aqui no Substance Painter,
vamos para Arquivo e Novo. E acho que vou escolher 4096 para isso porque há tantas peças e é
uma peça tão grande na cena. Acho que vou usar uma textura
maior para isso. E vou clicar em Selecionar. Vamos então entrar em nossas texturas. Aqui está a moldura da coroa. Vamos abrir isso e clicar em. OK. Tudo bem, agora se
tropeçarmos, podemos ver
pela parte de trás. E está tudo bem. Isso significa apenas que é a parte
de trás dos polígonos, que é o que queremos. Mas aqui está nossa frente. Vou mover a luz um
pouco aqui para que possamos vê-la. Então vamos em frente
e assar nossas texturas. Vamos aqui
para as
configurações do conjunto de texturas e a guia de mapas de malha. Vou clicar em Bake mesh maps
e vamos com 4096. Eu farei dois por dois. Não precisamos de um mapa de identificação. E vamos clicar em Assar. Tudo bem, vamos clicar em Ok, e nossos mapas parecem
muito bons aqui. Vamos voltar
ao painel Camadas e vamos nos
livrar dessa camada. E então, você sabe
o que vamos fazer? Vamos ver os materiais
inteligentes aqui. E havia um
material de madeira naquele corredor. Deixe-me procurar pelo corredor. E nós temos o
corredor bem aqui. Então, se eu clicar, arrastar e
soltar isso ali, não
veremos nada
porque ele foi atribuído a uma máscara de cor
específica. Mas se pegarmos esse
material e o
retirarmos do grupo ao
qual atribuímos essa máscara. Lá vamos nós. Agora
podemos simplesmente pegar esse grupo e excluí-lo. E aí vai. Agora, como é o tamanho
do grão de madeira lá? Acho que talvez
precise ser um pouco menor. Vou levar
até quatro. Vamos tentar isso. Talvez cinco. Vamos tentar isso. Sim, acho que pode ser, embora possamos ver
uma repetição aqui no centro. Mas isso realmente não é tão ruim. Deixe-me clicar e arrastar aqui e ver se consigo
mexer um pouco as coisas. Sim, algo assim
é muito bom. Tudo bem. Então eu acho que vai ficar bem. Mais uma vez, vai ser perto do teto aqui, então eu não acho que
será realmente proeminente. Mas com isso,
acho que estamos prontos para exportar isso. Antes disso, vou
seguir em frente e pressionar Control S e salvar isso. E vamos colocá-lo em nossa pasta
Texturas, moldagem de coroa. E eu vou colocar a moldura
da coroa aqui, tirar o FBX,
e apertar Enter lá. Então, agora temos isso
salvo sua moldura de coroa. Tudo bem, agora podemos ir
para texturas de exportação de arquivo. Vamos querer colocá-lo na pasta de moldagem de coroa. Então, vamos entrar em nossa moldagem de coroa de
texturas. Selecione essa pasta. Queremos a exportação do nosso liquidificador
e tudo mais. Acho que vai ficar bem. Então, vamos clicar em
exportar e pronto. Agora podemos voltar ao Blender. Aqui no Blender, sob
nossa guia de sombreamento, selecionarei o princípio
SDF para o material. E vamos pressionar Control Shift T. E vamos para nossa pasta
Texturas. E aqui estão nossos mapas de textura. Então, vamos selecionar cada um
desses cliques em Configuração.
E lá vamos nós. Tudo bem, vamos
para a guia Layout e agora
podemos ir para a visualização
do material. E vamos trazer todo o resto volta e ver o que pensamos. Para a parede
aqui e o chão, acho que preciso pressionar Alt H porque pressiono H para ocultá-los. Então lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos
descer aqui com shift til D. E eu vou mover o mouse
e cair para baixo. E então vamos dar uma volta
e ver o que pensamos. Então olhe para
cima aqui desta posição. Parece muito bom. Acho que esse é o tipo de coisa que
eu esperava. Apenas um belo acabamento para a área
superior perto do teto. Acho que vai ser legal. E acho que também
gostaria de fazer um teto com esse tipo de teto
antigo. Então, teremos que trabalhar
nisso também. Bem, tudo bem, acho que
estamos indo junto. Continuaremos adicionando nossos acessórios e
acabamentos à cena. Nos próximos vídeos.
102. 102 usando Krita para textar as pinturas: Bem, como você pode ver, eu tenho
trabalhado em algumas
das pinturas na
sala aqui e
pensei em passar por cima de como estou fazendo
isso, porque na verdade estou usando um programa que ainda não
usamos neste curso. E isso é Krita.
É um programa de pintura como o Adobe Photoshop, mas é de código aberto e gratuito para usar, muito parecido com o Blender. Então o que vamos fazer é
vir aqui e trabalhar nisso. Bem aqui, essa pintura. E vou falar sobre como estou
usando o created para fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos
para a guia Edição UV. E aqui está o
mapa UV da pintura. Eu já apliquei algumas
costuras e mapeei por UV. Tem duas partes. Tem essa parte aqui, que é apenas um plano poligonal. Você pode ver isso aqui. E então ele tem essa parte, que é a moldura, certo? Então, ele tem duas partes
combinadas em um objeto. Então, se apertarmos a tecla a
e selecionarmos tudo e viermos aqui e apertarmos a tecla e selecionarmos tudo também. Agora podemos exportar esse
mapa UV como, digamos, um arquivo PNG. E então podemos pegar
o arquivo de imagem
do mapa UV e abri-lo
no Krita e colocar nossas texturas de imagem sobre os UVs para sabermos que eles
vão se encaixar e estar
no lugar certo. Então, para exportar o mapa UV, vamos subir aqui para UV
e exportar o layout UV. E aqui vamos para
nossa pasta Texturas. Eu criei uma pasta
chamada pinturas, e aqui está a pintura 09. Esse é o nome do
objeto e do material. Esta é a imagem que vamos
colocar na pintura. Mas vamos chamar isso de pintura 09. E vou
adicionar UVs de sublinhado. Então, sabemos o que é isso. E o que devemos fazer é
mudar o tamanho. Acho que, para isso, tenho usado 2048
para cada um desses. Então, vamos fazer isso. E essa opacidade de preenchimento, vou me manter
em 0,25 e vou mostrar o que quero dizer quando a
abrimos em Krita. É uma opacidade muito boa que você pode dizer
onde estão os UVs, mas ainda assim ser capaz de
ver através deles. Então, vou
clicar em exportar UV. Tudo bem, agora
vamos até Krita. Aqui no Krita,
vou para Arquivo e Abrir. E em nossa pasta Texturas, vou entrar em pinturas, pintura 09, e
aqui estão nossos UVs, então vou clicar em Abrir. Aí estão eles. Agora você pode
ver o que quero dizer com isso. opacidade de preenchimento apenas nos dá
um bom tipo de sombreamento. Ainda somos capazes de
ver através disso, mas podemos dizer
onde estão os UVs. Então, em vez de essa camada
ser chamada de plano de fundo, vamos mudar isso para UVs. E nós vamos, e eu também vou
bloquear a camada para não
alterá-la
acidentalmente porque queremos que
elas estejam exatamente onde as criamos no Blender. Agora, vamos abrir as outras coisas que vamos usar
para esse mapa de textura. Vamos para Arquivo e Abrir, e vamos abrir essa imagem de
pintura aqui. Vamos fazer isso. E vamos também para Abrir arquivo. E se voltarmos
para as pinturas, temos uma pasta
chamada molduras. E vou abrir isso. E acho que quero usar
essas molduras douradas 01, acho que vou
girar 90 graus, mas acho que essa
é a que vou usar. Então, vou clicar em Abrir aqui. Tudo bem, então temos
essas duas imagens. Agora vamos para a
nossa pintura aqui, e eu vou pressionar Control a para selecionar tudo
e Control C. E então eu vou voltar
para esta aba UVs. E eu vou pressionar o
controle V e colar isso. Agora vou vir
aqui para a nossa ferramenta Transformar. E vou passar o mouse sobre um canto, pressionar a tecla Shift,
clicar e arrastar. E vamos reduzir um
pouco
o tamanho e pegá-lo e
movê-lo para cá. Vou colocá-lo bem
naquele canto ali mesmo. E então eu vou
pegar isso e movê-lo. E eu meio que o
estico um pouco e
o puxo para que
caiba na Ilha UV. Aperte a tecla Enter e
então eu posso rolar a roda do mouse e
depois segurá-la e mover. Então, vamos ter certeza de que o
temos dentro dos UVs agora, acho que preciso
movê-lo um pouco aqui. Então, vou clicar novamente. Basta pegar isso e retirá-lo um
pouco assim. Entre agora, eu não consigo ver
os UVs através disso, então eu vou pegar
isso e arrastá-lo abaixo dos UVs para que eu
possa ver os UVs através dele e ter certeza que está pelo menos
abrangendo esses UVs . Sim, acho isso bom. Vamos mudar esse
nome para pintura. Nós vamos, oh, eu estava
indo para a panela. Mas no liquidificador, a caneta é o botão do
meio do mouse. Mas aqui, o botão do meio do
mouse, gire a tela. Isso acontece comigo o tempo todo. Portanto, o Pan in create a é apenas
o botão do meio do mouse. Mas como conseguir isso de volta
realinhado para cima e para baixo. Tudo o que você precisa fazer
é apertar a tecla cinco. E lá vai você. Isso acontece comigo o tempo
todo porque as principais navegações são muito
semelhantes entre os dois. Tudo bem, vamos
até o quadro e vamos pressionar Control a
e Control C.
Volte para a
guia de pintura control V. E eu vou passar o mouse
sobre este clique e arraste, segure a tecla Shift
e ele vai estalar. Lá vamos nós. Então isso é 90 graus. Agora vamos arrastar isso para baixo e colocá-lo em um canto e talvez eu solte bem sobre este canto aqui
e vamos ampliar. Parece que talvez eu
precise girá-lo um
pouco sem estalar
algo assim. Vamos tentar isso. E então eu
vou colocá-lo neste canto. Agora vou
tirá-lo
assim e tentar obtê-lo. Então, passa por cima disso. E vamos pegar
esse aqui embaixo. OK. Vou rolar para
baixo aqui e vamos pegar um desses
cantos e movê-lo. E vamos ver como estamos
nos outros cantos. Isso parece funcionar. Isso parece funcionar. Acho que vai ficar tudo bem lá. Tudo bem, então nós temos isso. Vou apertar a tecla Enter. E então, pelo resto,
acho que vou
dar uma cor lisa. Então, vamos primeiro mudar o nome deste
, chamá-lo de frame. E então vamos adicionar
uma nova camada aqui. E eu vou arrastá-lo para
baixo de tudo e
vou chamar isso de fundo. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora, vou até
a ferramenta conta-gotas. Selecione uma cor
desse quadro em algum lugar, talvez algo assim. E parece ser um
pouco sombrio demais sobre isso. Sim, isso não é ruim. Então eu vou para minha ferramenta de
preenchimento aqui. Verifique se a
camada de plano de fundo está selecionada e clique em qualquer lugar no
quadro. E depois vamos. Então isso só dá aquela cor dourada a
todo o resto lá dentro. Tudo bem, então vamos
exportar um mapa de cores. Agora vou desligar os UVs aqui e depois vamos para Arquivo. E você sabe o que, eu
deveria salvar isso primeiro, vamos para Salvar como. E eu quero
alterá-lo de um PNG
para um documento acréscimo de arquivo
acréscimo. E eu quero mudar
isso de UVs e apenas chamá-lo de pintura 09 pontos
k IRA. Então lá vamos nós. Tem isso. E então eu quero exportar, eu quero ir para File Export. E desta vez eu quero
exportar um PNG aqui. E também quero
dar um novo nome a isso. Quero chamá-lo de
sublinhado C, O, L para o meu mapa de cores e pressionar Enter. E tudo bem, tudo bem, então
agora temos isso. A próxima coisa que eu quero
é um mapa normal e
podemos gerar isso
direto do Krita aqui. Então, o que vou fazer é
primeiro pegar esse quadro e mouse e duplicar
a camada e
chamaremos esse mapa normal. E então eu vou
esconder esses Reg aqui. Então, basicamente, tudo o que temos
é apenas o mapa normal. Agora vou subir aqui
para filtrar a detecção de borda, altura para o mapa normal. E agora temos um mapa normal. Vamos criar mais uma camada aqui e arrastá-la para baixo da camada
normal do mapa. Vou chamar isso de
fundo normal. Aqui. Vamos usar nosso classificador de cores
para pegar essa cor, nossa ferramenta de preenchimento e clicar aqui. Então, agora temos um mapa normal. Agora vamos exportar
esse arquivo, exportar. E vou chamar essa
pintura de sublinhado NOR. E lá vamos nós. Tudo bem,
vamos voltar ao Blender. Aqui no Blender, vamos para a aba
de sombreamento. E aqui vamos adicionar
nossas texturas de imagem. Então, assim como fizemos antes, selecionamos que o
princípio seja SDF. Mas, em vez de adicionar
uma configuração baseada em princípios, vamos primeiro criar uma textura de imagem e depois
adicionar uma configuração de textura. Então, vamos pressionar Shift uma
textura de imagem de textura, e então vamos pressionar Control T. E isso adiciona nossa configuração de
texturas aqui. Tudo bem, agora que
fizemos isso, vamos clicar em Abrir
e encontraremos nossas texturas na
pasta de pinturas, pintura nove. E aqui está o nosso Colormap. Então, vamos pegar isso. E podemos pegar isso
e arrastá-lo até aqui. Aí está. Vamos ampliar um pouco. Tudo bem, ele está parecendo
suficientemente vitoriano. Isso é bom. Agora vamos duplicar
essa textura de imagem e usá-la para o mapa normal. Então eu vou pegar isso e
em vez de pressionar Shift T, vou pressionar Control Shift
D. E quando eu faço
isso, isso duplica, mas
o mantém conectado ao nó de mapeamento. Agora, se você se lembra, quando
fizemos isso antes, o Node Wrangler
definiu automaticamente o espaço de cores
para não colorido. Então, vamos
precisar fazer isso. Mas antes de tudo, vou acertar o X aqui. Em seguida, clico em Abrir de
volta para as texturas, pinturas 09, e
aqui está o mapa normal. Vamos clicar em OK e, em seguida,
alterar isso para não colorido. Agora precisamos criar um nó de mapa
normal aqui. Então, pressionarei Shift A Search normal e escolho o mapa normal. E então podemos pegar isso
e conectar a cor à cor e o
normal ao normal. E isso nos dá
um pouco de informação de colisão nesse quadro. Agora podemos aumentá-lo, podemos aumentar para dizer cinco, talvez um pouco
demais lá. Vamos talvez reduzir para dois. Sim, acho que vai
funcionar. Lá vamos nós. É assim que estou criando as
pinturas aqui em nosso quarto. Vou continuar me
preocupando com isso e voltarei
e destacarei quaisquer outros tópicos que eu ache que possam
ser interessantes.
103. 103 como criar as prateleiras de livros: Bem, eu estava
pensando em colocar alguns livros aqui
na mesa de centro, talvez alguns livros antigos, algumas coisas antigas. E então eu entrei no
Substance Painter e deixe-me
mudar para isso. E eu pesquisei no
mercado nesses ativos 3D e encontrei não apenas capas de
livros aqui, que são bem legais. Temos capas de livros antigos e material de uma página,
o que é muito legal. Também encontrei esse material de
estante vitoriana aqui. E eu pensei, como
poderíamos usar isso? E lembrei-me de que
havia dito anteriormente que
poderíamos colocar cortinas ou cortinas
aqui em ambos os lados. E eu pensei, bem, e
se usássemos esse material vitoriano para colocar como aquelas estantes de
livros enjauladas aqui, todas com apenas um material. Isso é o que eu
gostaria de tentar fazer aqui, ver se podemos
fazer isso funcionar. Então eu estive pensando
sobre isso e o que eu gostaria de tentar
é pegar uma
dessas treliças e movê-la e apenas usar a parte
de cima dela e depois colocar um cubo aqui
embaixo na parte inferior
parte dessa área, em seguida, mapeie o
material da estante vitoriana para aquele cubo. Então, deixe-me mostrar o
que quero dizer. Essa é a guia no modo de edição. E então eu só vou apertar
a tecla L para selecionar tudo isso e vou pressionar
Shift e desmarcar parece. Então, nós temos essa
coisa toda selecionada agora. Então deixe-me pressionar
shift D Y e vamos mover isso aqui
um pouco, assim. E eu acho que olhe para
isso, vai se encaixar muito
bem com três deles ali mesmo assim.
Isso é muito bom. Então eu acho que o que eu quero fazer, deixe-me acertar Z e wireframe. Eu realmente quero manter, vou desmarcar
isso com a tecla C para selecionar círculo e, em seguida, clique no botão
do meio do mouse e arraste. E vou desmarcar esses. Eu acredito que esses são os que
eu quero manter lá. Ah, e esses aqui. Vamos ficar com isso. Então eu quero ficar com eles. Mas acho que também quero
manter o quadro em torno disso. Então, temos o cubo
dentro de uma moldura aqui. Então, deixe-me pressionar a tecla C
novamente e apenas desmarcar. Estou apenas clicando e
arrastando o
botão do meio do mouse e apenas desmarcando esses
aqui assim. Lá vamos nós. Então agora eu acho que eu só
quero excluir tudo isso. Clique em Excluir e excluir faces. Agora vamos voltar para a
aba sólida de volta ao modo objeto. E sim, então só temos esse
tipo de moldura por aqui. Ok, então agora o que
vamos fazer é criar um cubo
e colocá-lo aqui. Então deixe-me esconder
esse teto aqui. Eu vou apenas bater H. Então podemos ver aqui, mudar um cubo de malha. E depois
vou para o wireframe. E eu vou pegar isso e
movê-lo para cá assim. E vamos pegar uma
agora a chave três. Vamos ver se podemos
colocar isso aqui. Eu só vou
apertar G e movê-lo para dentro, escalá-lo no y. E eu só quero
encaixá-lo entre essas duas peças de cada lado, eles estão escalando o z e pegando
para que ele caiba entre
aqui também. E então vamos voltar ao sólido. E então meio que isso. Então, vamos escalar um pouco o
x aqui. Algo parecido com isso. Então se encaixa nesse quadro
assim. Tudo bem. Então, eu não sei
se precisamos de mais alguma coisa? Quero dizer, não estamos vendo
nenhum dos lados disso, então talvez precisemos apenas
daquele rosto aqui. Vou pressionar Control I e
vamos deletar todo o resto. Então, só temos
aquela base lá. Tudo bem, então agora eu acho que é
apenas uma questão de pegar esse mapeamento UV e depois levá-lo para o
Substance Painter. Mas antes de fazer isso, vamos aplicar a escala. Vamos pressionar Control a
e aplicar a escala. Então, vamos
voltar ao modo de edição, e vamos
desembrulhar e desembrulhar. Lá vamos nós. Ok, então agora
vamos para Exportação de arquivos. Fbx escolherá malha, objetos
selecionados. Entraremos em nossa pasta
Texturas e vamos criar uma nova pasta
e chamá-la de estante. Nós entramos aqui, é claro, queremos que se
chame Bookshelf, o FBX. E aí vai. Tudo bem, no pintor de substâncias, vamos para Arquivo
Novo selecionar objeto. Entraremos em nossa
pasta Texturas, estante de livros. Vamos selecionar esse FBX. E abra isso. E então vamos dar uma
volta. Aí está. Vamos ver de que forma
nossos UVs estão alinhados. Ah, bom. Eles estão subindo e
descendo. Isso é bom. Tudo bem. E então vamos
em frente e assar. Nossas texturas são nossos mapas de malha. Vou usar 2048. Dois por dois. Não precisamos de um mapa de identificação, e vamos apenas clicar em
Assar estante. E agora vamos
voltar ao painel de camadas. Pegue esta estante vitoriana, arraste-a e vamos
ver o que fizemos. Ok, nada mal. Vamos para 3D somente aqui. E o que vamos fazer é começar a mudar
isso um pouco. Então eu acho que posso pegar
o deslocamento aqui e movê-lo para que ele se encaixe
um pouco melhor. Agora, a única coisa que
eu não gosto é desta pequena área
aqui em ambos os lados. Então, vamos ver se podemos tornar o ladrilho um pouco
maior. Vou colocar 1.1. Não, esse é o caminho errado. Então, vamos tentar 0,9 e mover esse deslocamento um
pouco assim. Sim. OK. A única coisa que eu não gosto é o corte
na parte superior e inferior. Poderíamos desbloquear isso
e, para este
, voltar para um. Então isso traz isso de volta
para a parte superior e inferior. Também podemos tentar mover isso para cima e para baixo
um pouco assim. Deixe-me tentar 1.1 e
depois mover isso um pouco. Então, eu só estou
tentando fazer com que ele se encaixe um pouco melhor
aqui. Vamos tentar 1,05. Sim, está parecendo um pouco melhor, algo assim. Então precisamos lidar com a cor ou o
material das madeiras. Então, vamos rolar para baixo
aqui e vamos descobrir, bem, podemos experimentar a noz preta. Isso é muito bom. Mas isso. Poderíamos mudar isso
para nogueira preta também. E isso vai levar tudo isso. Sim, então isso pode ser bom. A rugosidade da madeira
provavelmente devemos diminuir um pouco para que ela tenha um pouco mais
de brilho. As cores do livro, eu não
me importo. Tudo bem. E o dourado, acho que vamos mudar isso para
ouro para combinar com o latão. Tenha outras coisas na sala. Sim, então isso realmente parece muito bom
e podemos ajustar um pouco
a cor no Blender assim que
tivermos. Vamos
tentar isso. Deixe-me salvar isso. E nas texturas, vamos para o Bookshelf
e eu vou salvar esse
projeto do Substance Painter lá. E então vamos exportá-lo. Esses dois podemos colocar na estante de
texturas. Podemos usar nossa exportação de liquidificador. E então eu acho que podemos simplesmente
clicar em Exportar. E aqui vamos nós. Tudo bem, vamos
voltar ao Blender. Então, aqui no Blender, vamos para a nossa aba de sombreamento. E aqui embaixo podemos
selecionar nosso princípio SDF pressione Control Shift T para o Node Wrangler em
nossa estante de texturas. Vamos pegá-los e
podemos selecionar com princípios. Acho que está colocado
e dimensionado muito bem. Só precisamos lidar
com a cor agora. Então, para fazer isso, podemos pegá-los e talvez
movê-los um pouco. E vamos adicionar uma curva RGB aqui. Mude um RGB de pesquisa e vamos escolher
curvas RGB e soltá-las. Agora, o que podemos fazer é
clicar aqui e colocar uma nota e,
em seguida, talvez
puxá-la para baixo um
pouco para torná-la
um pouco mais escura. Tudo bem, então vamos para
a curva vermelha aqui e vamos fazer a mesma coisa e
talvez derrubá-la. Agora, vamos falar um pouco para dar um
pouco mais de vermelho. Então, sim, começa a
se misturar com isso. Sim, isso realmente
funciona muito bem. Tudo bem, então vou duplicar
isso e colocar do outro lado, mas acho que
vai ser legal. Então, se vamos ter
estantes aqui, como eu disse, provavelmente
vamos querer alguns livros antigos
aqui na mesa de centro. Então, no próximo vídeo,
trabalharemos nisso.
104. 104 como criar livros antigos: Bem, agora que temos
algumas estantes, vamos adicionar alguns livros aqui. Vou pegar essa
mesa de centro antes de tudo, e tirá-la
da coleção de cenas. Vou clicar em M e
movê-lo para cá da coleção de cenas da sala para a coleção principal lá. E então vamos esconder
todo o resto assim. E eu vou mudar
para a visão sólida. E, de fato, poderíamos
ir em frente e esconder aquela mesa de centro enquanto criamos os livros. Eu só queria
que ele pudesse
colocar os livros depois
de fazer isso. Então eu acho que o que eu
quero fazer é apenas pressionar Shift um cubo de malha,
criar um cubo. E vou
reduzir um pouco isso e tentar colocá-lo na
forma de um livro aqui. Algo parecido com isso. Talvez vamos ver. Sim, talvez vamos apenas
derrubá-lo assim. E então o que vamos fazer é começar a adicionar um
pouco mais de detalhes. Então eu acho que para as páginas, eu gostaria de selecionar
esses rostos aqui. Pressione E, s, z e reduza a escala
um pouco assim para criar as
capas do livro. E então eu quero dar uma vantagem aqui e
movê-la um pouco. E uma vantagem por aqui. Essa é a errada.
Deixe-me pressionar Control Z. Eu não quero
esse. Eu quero esse. Lá vamos nós. Só para
retirá-los um pouco. E então eu fui
expulsar os homens. Então, deixe-me selecionar
esses rostos aqui. Vou pressionar E, S, Y, e vamos trazê-los um
pouco para lá assim. E então pegue isso e
traga isso um pouco assim. Então, temos as páginas
do livro lá. E então esses livros antigos têm esses pequenos
sulcos ao longo da coluna vertebral. Então, vamos ver se
podemos duplicar isso. Vou pressionar Control R. E vou colocar
vários loops
de borda aqui e pressionar Enter. E em vez de nove cortes, vou subir para dez para que
possamos ter cinco
desses cumes. E então, se pressionarmos a
tecla três para o modo de face e Alt, selecione e eu vou
clicar com a tecla Shift nessas cinco regiões. Agora, se formos para origens
individuais com a chave do período aqui, quando escalarmos no Y, elas
serão dimensionadas individualmente. Então, vamos pressionar S Y e
trazê-los assim. Então agora temos um lugar para esses cumes irem
na base lá. E eu acho que eu gostaria de outra
vantagem em cada um desses. Então, deixe-me colocar
um aqui. Para cada um deles,
eu poderia ter feito isso enquanto os criava, mas não pensei nisso. Isso acontece o tempo todo. Agora que temos isso,
eu meio que quero que essas bordas
aqui sejam mais arredondadas. Então, vamos selecionar isso
e, em seguida, clique com a tecla Control pressionada, clique nela com a tecla Shift pressionada
e, em seguida, clique em Control. Então, acabamos de selecionar essas
bordas na parte de trás. Antes de demônio, eu deveria entrar no modo de objeto e pressionar Control a
e aplicar a escala. Tudo bem, vamos voltar atrás. E então eu vou pressionar Control B e
sair daqui assim. Vou adicionar mais alguns segmentos lá apenas para
dar uma aparência arredondada. Vamos tentar isso. Está bem?
E então, para estes, eu vou selecionar, eu vou apertar o
Controle três para entrar na vista lateral aqui, a esquerda ortográfica e
olhar para ela do lado
da coluna vertebral e seguida, pressionar Ctrl clique para
selecionar esse turno Control. Shift Control apenas selecionando
as bordas centrais aqui para que eu possa pegá-las e eu vou
puxá-las para fora no eixo x, apenas puxá-las para fora assim. Lá vamos nós. E então
eu vou chanfrar isso. Então, o Controle D chanfrou
isso para mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Sim. Então, temos
essas cristas
na coluna vertebral e depois
vamos em frente e alisá-las. Venha aqui para Propriedades de
dados de objeto ativar suavização automática para chegar lá. Mas acho que quero arrastar esse grau de suavização automática um
pouco para algo assim, para deixar isso um
pouco mais arredondado. E então, para as bordas
aqui em ambos os lados, acho que gostaria de pegar o, então deixe-me pressionar
Control três novamente. E eu acredito
que quero isso aqui. Vou examinar e
selecionar todos esses também. E para esses, vou
deixá-los afiados. Então, vou pressionar Control E sharp. E lá vamos nós. Isso só os
define um
pouco melhor. Tudo bem, eu acho
que isso é realmente tudo eu queria fazer para o livro. Vamos para a guia
Edição de UV e vamos tentar mapear isso com UV. Então eu acho que o que eu deveria fazer é apenas marcar as costuras
aqui. Vamos fazer isso. Vou pressionar Alt clique aqui. Veja o que selecionamos. Sim, e então eu vou clicar Alt
Shift aqui embaixo. E nós queremos dar a
volta por aqui. E aqui, bem aqui. Vamos marcar as costuras. E então provavelmente
precisaremos dividir isso aqui. Eu imagino, para
que eles possam se abrir. Devemos colocar as aparências aqui, aqui e aqui. Tudo bem, vamos tentar isso. Então, agora vamos apertar a tecla A
e desembrulhar. E lá vamos nós. Acho que quero virar isso. Vamos acertar um R9 0. E então podemos
colocá-lo de volta ou podemos
simplesmente embalar ilhas aqui. Vamos fazer isso. E então desmarque a
configuração Girar aqui e
isso os colocará lá. Temos uma margem. Isso é bom. Tudo bem, então eu acho
que esse é o nosso mapa UV. A próxima coisa que precisamos
são as cores dos vértices, certo? Então, vamos voltar para a guia
Layout e vamos fazer isso. Vamos subir aqui
para a cor do vértice. Vou ligar a
máscara aqui. E então vou entrar no modo de
edição e vamos selecionar todas as páginas. E então eu vou
para o ato das ferramentas. Vamos escolher verde Shift K, Control I para inverter
a seleção, selecionar o deslocamento azul
K. Lá vamos nós. Agora temos nossas cores de vértice. Ok, então eu vou
voltar para o modo objeto. Vou ver o
quão grande isso é. Sim, isso pode ser um
pouco menor. Eu vou encolher
assim, talvez
assim. E depois vamos. E então eu vou
trazê-lo para o eixo x bem aqui. E então queremos mover essa origem para o cursor 3D
que está na grade lá, definir origem, origem para o cursor 3D. Lá vamos nós. Tudo bem, então
agora temos nosso livro. Vamos chamá-lo. Em vez de QB dois, vamos apertar a tecla F
e chamá-la de livro um. E então vamos
para o painel de materiais. Clique em Novo. E esses novos materiais também devem
ser chamados de livro um. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é pegar isso e
criar outros três. Porque lembre-se, temos quatro materiais de capa de livro
no Substance Painter. Então, vamos pressionar shift
D x. Mover isso. Talvez eu diminua um pouco. Sim, isso é muito bom lá. E chamaremos esse
livro de livro F2 também. Para o material, agora
temos o mesmo material em
dois objetos diferentes. Queremos dividir isso
e duplicá-lo. Então, vamos clicar aqui. Agora podemos mudar
este para o livro dois. Tudo bem. Agora vamos
pressionar Shift X e talvez eu faça isso
menor, mas mais gordo, então S, z e eu vamos torná-lo um
pouco maior assim. Ok, então agora pressionamos
F2, livro três. E aqui nos
materiais, vou clicar aqui, e chamaremos esse
livro de três também. E depois mais um.
Vamos pressionar Shift dx. Vou
derrubá-lo só um pouquinho. E então eu vou
torná-lo muito mais fino desta vez. Então, Sz,
desça assim. Isso será reservado para. E o material clique aqui também
será reservado para. Tudo bem, lá
temos nossos quatro livros. Vamos pegar todos eles aqui. Vou seguir em frente
e salvar o arquivo. Em seguida, vou para File export FBX. Vamos colocá-los
na pasta de texturas. Vamos criar uma nova pasta. Chame isso de livros, e nós também
chamaremos os livros FBX. E clicaremos em Exportar. Tudo bem, vamos
ao Substance Painter. Aqui no Substance Painter,
vou para Arquivo Novo. Selecione. Vamos selecionar
os livros, FBX. Clique em OK. E aqui vamos nós. Agora queremos preparar
nossos mapas de malha. Então, vamos aqui
para as
configurações de conjuntos de textura escolherão 2048. Dois por dois manterão o Id ativado e nós o alteraremos para
a cor do vértice. Mas lembre-se de que
temos que fazer isso por todos e
cada um. Poderíamos passar por cada um e alterá-lo para a cor do vértice, ou simplesmente
clicar em aplicar a todos. E agora, se escolhermos
um dos outros, você pode ver a cor do vértice. Agora, todas as nossas seleções
estão verificadas. Então, podemos
escolher o Bake book one porque ele é selecionado e
passar e fazer cada um
individualmente. Ou podemos clicar em grandes texturas
selecionadas e juntar todas elas. Então, vamos fazer isso. Tudo bem, agora podemos
voltar para a guia Camadas. E aqui vamos
criar um novo grupo, vamos chamá-lo de capa. E também criaremos
um grupo chamado páginas. E para a capa,
podemos clicar com o botão direito Adicionar máscara com seleção de cores
e escolher o azul. E para as páginas
fazemos a mesma coisa, mas escolhemos aquele verde lá. Agora, para o primeiro livro, vamos pegar nosso livro antigo aqui, arrastá-lo para a capa, e então vamos pegar
nossas páginas aqui, arrastá-lo,
soltá-lo nas páginas, e podemos ver, agora nós os temos lá agora, talvez
pudéssemos aumentar um pouco
o ladrilho. Sim, lá vamos nós. Isso parece um pouco
melhor assim, eu acho. OK. E agora o que podemos fazer
é fazer a
mesma coisa para cada um, já que cada um tem as
mesmas cores de vértice. Então, vamos pegar as páginas primeiro. Deixe-me pressionar Control C. Vá para o livro para pressionar Control V. E aí está. Três. Controle V. Temos as páginas lá, ou Controle V, e lá vamos nós. E isso está funcionando
porque, mais uma vez, nós o duplicamos
do livro principal e temos as mesmas cores de
vértice para cada um. Agora, se voltarmos ao livro dois, podemos pegar a capa
do livro um, basta clicar com o botão direito do mouse e escolher Copiar e depois ir para o livro dois. E podemos colar isso
aqui. E lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer
é pegar isso e excluir esse material
daqui assim. E então podemos pegar
esse controle C, colocá-lo no livro três, e também colocá-lo no
livro assim. Então agora temos nosso disfarce aqui e podemos arrastar isso para aqui. Há o livro dois.
Vamos para o livro três. Arraste este para o
livro três, capa. Há livro para, arraste
este para o livro para capa. E então temos todos os nossos livros. Então agora temos que fazer
é exportá-los para fora. Vamos para Arquivo e exportação. Vá para texturas e livros. Queremos nosso modelo de
exportação do liquidificador
e, em seguida, basta clicar em
Exportar. Lá vão eles. Agora, de volta ao Blender, podemos ir até
a guia de sombreamento e podemos escolher cada um
e aplicar nossas texturas. Então, se eu selecionar este livro
e basear o BSD f, controle a mudança T para
a pasta de livros. Aqui está o livro um. Aqui está.
A mesma coisa para o livro três. E fazemos de novo mais uma
vez para reservar, por enquanto, tudo o que temos que fazer é organizá-los em
nossa mesa de centro. Mas é assim que podemos criar livros usando nossos materiais do Substance
Painter.
105. 105 usando a física do Blender para colocar um cobertor: Bem, eu continuei a
trabalhar na sala aqui. Peguei esses
livros e coloquei-os aqui na mesa de centro. E então eu meio que
os espalhei pela sala aqui só para adicionar alguns
pequenos itens de interesse. Parece que no modo local
aqui vou mudar para Global. Além disso, o que eu fiz foi
na mesa,
eu criei uma lâmpada de mesa
e um mata-borrão ou conjunto de mesa. Parece que eu provavelmente preciso
criar alguns papéis
e alfinetes aqui. Mas eu só queria colocar
algo na mesa. E o que estou pensando
agora é adicionar um cobertor, meio que um cobertor que foi jogado sobre a
parte de trás do sofá é se alguém esteve
aqui e eles simplesmente jogaram isso
no chão e saiu. Então eu criei esse
plano poligonal chamado cobertor. Deixe-me trazê-lo aqui. E então eu o levei para o Substance Painter e acabei de
adicionar um tartan plissado a ele. O que estou pensando em
fazer é usar liquidificadores, mecanismo de
física para colocar isso
no sofá e fazer com se dobre e cubra
o sofá sozinho. Então, vamos ver se podemos fazer isso. Vou esconder
todo o resto exceto apenas o
sofá e o chão. Talvez eu não precise do chão. Deixe-me esconder isso por enquanto. E atualmente, esta é apenas uma única face
nesse plano poligonal. E para permitir que o
mecanismo de física dobre e dobre isso, precisaremos dar
muito mais resolução, muito mais arestas. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
sobre isso, escolher subdividir. E aqui embaixo, vamos
aumentar o número de cortes. De quantos achamos que precisamos? Bem, talvez tenhamos dez lá. Deixe-me digitar 12. Eu vou fazer isso. Sim, vamos
com 12. Vamos tentar isso. E agora eu vou
pegar isso e meio que virar. Vou pressionar RY e meio que
virar assim. E eu quero colocá-lo
na parte de trás do sofá aqui, algo assim, RZ, talvez meio que tenha assim. Vamos tentar isso. E é claro que você pode reajustar
isso como quiser. Mas o que eu estou
tentando fazer é simplesmente soltá-lo diretamente e que a gravidade meio que
colapse e dobre
sobre o sofá. Mas, para fazer isso,
precisaremos ligar o mecanismo de física. Então, com este cobertor selecionado, eu vou vir aqui
para as propriedades físicas. E vou dar a isso
um sistema de física de tecido. Então, vou clicar nisso. E então você pode ver aqui, aqui todas as configurações de tecido. Agora, aqui estão as predefinições e elas são muito
úteis para começar. Vamos
começar com algodão. E isso é praticamente
o que temos aqui. Mas antes de soltá-lo, precisamos dizer ao Blender com o que
ele vai colidir. Então, nós demos esse pano. Se eu selecionar este sofá aqui, agora podemos vir
aqui e dizer
que precisamos que isso seja um objeto de colisão. Vou clicar
aqui, e lá vamos nós. Então agora o sofá é um objeto de colisão e o
cobertor é um objeto de tecido. Deveríamos ser capazes
de descer aqui, clicar em Reproduzir e ele caiu. Então, depois de cerca de 80
quadros, eu bati em parar. E isso é o que obtemos até agora. Então, o que achamos aqui? Nada mal. Se você ver aqui, eu já tinha adicionado um objeto de
colisão no chão. Aqui, se selecionarmos o piso, você pode ver que eu adicionei um objeto de
colisão ao chão, então está meio que
pendurado no chão, o que é meio legal. Vamos tentar de novo. Não estou completamente
satisfeito com isso. Vamos voltar ao início da linha
do tempo aqui
e ali está. E agora acho que vou
diminuir isso um
pouco assim. Portanto, não é tão grande. Algo parecido com isso. Vou pressionar Control
a e aplicar a escala. Então eu quero
avançar um pouco para que não caia tanto na parte
de trás do sofá. Então, vamos descer aqui e
mais uma vez clicar em Play e
ver o que acontece. Isso foi um pouco
longe demais para a frente, não foi? Então eu acho que o que eu
quero fazer é voltar
ao início da linha do tempo
novamente e eu vou
movê-la de volta um
pouco assim. Então esse é o processo. Eu só vou tentar
descobrir em que ponto aqui e qual ângulo me dá a
melhor queda no sofá. Então eu vou apertar play novamente. E eu parei
neste momento por volta dos 36. E isso também não é bem
o que eu quero. Então eu vou ter que
continuar tentando. Acho que o que vou fazer é
inclinado um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos tentar outra vez. Wu, eu meio que gosto dessa. Isso é meio legal. Então eu
acho que posso ir com isso. E o que podemos fazer agora é acessar o painel de modificadores. E vamos adicionar um modificador de
superfície de subdivisão aqui. E vamos suavizar também. Ok, agora o que achamos aqui? Está pairando um pouco acima
do sofá, eu sei disso e
isso não é um problema. Você pode simplesmente puxar isso para baixo. Mas eu acho que está tudo bem. Acho que meio que gosto disso. Então, agora o que
podemos fazer é pegar isso e aplicar o modificador de tecido aqui da mesma forma que
aplicaríamos qualquer outro modificador. Então, se eu puxar isso
para baixo e clicar em Aplicar. Agora posso levar a linha do tempo volta para 0 e ela
permanece onde está. Agora. Também vou pegar a origem
do objeto e
movê-la para a geometria. Agora, se pegarmos isso
e baixarmos um pouco, vamos ver o que podemos fazer. Talvez eu também queira
avançar um pouco. Agora ele vai se
cruzar um pouco. E eu vou basicamente
pegar alguns pontos
e retirá-los. Então, vou selecionar essa
guia no modo de edição. E podemos começar a
puxar pontos como este. E também podemos entrar e ativar a ferramenta de
edição proporcional. Deixe-me ligar a gaiola aqui. E como eu disse, também podemos usar essa ferramenta de
edição proporcional, se quisermos. Podemos acertar G e Z e puxar para cima um pouco
assim ou puxar para baixo. Então agora é só uma
questão de passar e tentar levar isso
a um lugar que gostamos. Vou apertar a tecla O e desativar a edição proporcional. E eu quero pegar
esse aqui e puxá-lo para cima. Talvez fora assim. E talvez queiramos mover
alguns desses para. Vou ligar a ferramenta de
edição proporcional e clicar em G
e y e ver se podemos trazer
alguns deles. Sem ir muito longe. Eu vou apertar a tecla O e
trazer isso para fora novamente. Você só precisa
passar e descobrir o que precisa ir
aonde pontos. Ou você pode simplesmente
refazer a física. Você pode simplesmente soltá-lo novamente e ver se
consegue uma gota melhor. Isso vai funcionar também. Tudo bem, eu meio que
gosto do
jeito que está pendurado ali
na esquina. Vamos ver como fica
com o resto da sala. Eu vou
voltar para o Solid View. E então eu trarei
tudo de volta. E então eu vou voltar para
a visualização do material. E vamos ver o
que parece. Sim, acho que vai
funcionar. Isso é meio legal. Só dá a sensação de
que alguém mora lá, que alguém simplesmente
passou por isso e saiu da
sala ou algo assim. Tudo bem, estamos chegando perto. Acho que há mais
algumas coisas a fazer antes de
começarmos a trabalhar na
iluminação da cena.
106. 106 como modelar as janelas de vidro com leaded: Bem, vamos dar uma
olhada nas janelas agora como podemos criá-las. Acho que vou dar um zoom aqui. E acho que o que
vamos precisar fazer
é basicamente criar três painéis das
molduras com chumbo para o vidro. E então vamos
duplicá-los para todos esses. E então teremos que
ter um objeto para o vidro também para que possamos aplicar
um material separado também. Então, vamos voltar ao modo Sólido. E eu vou pegar essa
parede aqui, essa parede da janela, e apertar a tecla End e movê-la para a coleção de
cenas. E então eu vou esconder
todo o resto. Então vamos encontrar uma
dessas janelas com as
quais queremos começar. Então, talvez esse aqui. Vou apenas clicar Alt entre
duas faces para selecionar isso. E é aí que a
janela vai cair. Pressione Shift S para, para mover o cursor para lá. E então vamos pressionar
Shift um plano de malha. Vamos transformar isso. Vamos experimentar o RX 90. E vamos nos
certificar de que está apontando a direção correta. Eu vou vir aqui e
ativar a orientação do rosto e sim, esse é o
lado azul, isso é bom. E então só precisamos
reduzi-lo para caber. Então eu vou para o wireframe aqui, e eu vou escalá-lo para baixo até
chegarmos na largura certa, mais ou menos assim,
apenas para que fique dentro
daquele pequeno quadro ali e
depois dimensioná-lo no z. E lá vamos nós. Então, aí está o primeiro. Agora vamos criar os outros. Então, para este, eu vou fazer a mesma coisa e depois duplicar e mover. Então, vamos apenas Alt clicar
aqui Shift S dois. E então eu vou pegar
este Shift D para duplicar, e então eu vou pressionar Shift para encaixá-lo no cursor. E então podemos pegar
isso e
reduzi-lo em z e colocá-lo
dentro desse quadro aqui. Então, a mesma coisa
aqui mais uma vez. E vamos
ter que fazer isso bastante por tudo isso. Mas vamos pegar esse shift
para selecionar este, Shift D Enter, e então Shift S oito para encaixá-lo
no cursor 3D. E então vamos reduzir isso um
pouco assim. Lá vamos nós. Ok,
então agora temos nossas três
vidraças principais para tudo isso. Agora, o que eu quero fazer é
criar essas molduras para aquelas molduras ou
painéis internos, devo dizer. Então, o que vou fazer antes de tudo, para manter isso, vou
pressionar Shift D e Enter. E vou dar um nome a isso. Então, vou chamar
essa janela de vidro. E eu vou chamar isso. Este é uma janela,
um quadro, certo? Então, temos dois aqui. Eu vou esconder o copo. E então, para o quadro,
vou
entrar no modo de edição e
pressionar Control R. Coloque dois cortes aqui, e depois colocarei dois cortes aqui. E então, com essas arestas aqui, eu posso selecioná-las e
podemos chanfrá-las. Agora, é claro,
preciso entrar no modo de
edição ou pressionar Control
e aplicar a escala. Mas então eu posso pressionar Control
B e mover isso um pouco para fora. E clique e vamos tentar, vamos ver, vamos tentar 0,01. Eu sinto que isso é um
pouco demais. Deixe-me tentar 0,008. Sim, vamos tentar isso. Então 0,008 parece
muito bom para mim. E então o que eu vou fazer é desmarcar este e
expulsar isso. Então eu vou apertar
E, puxá-los para fora. Então, eles estão prestes a chegar a
esse ponto bem ali. Talvez sair para a borda, quase até a borda,
algo assim. Então eu quero passar
e deletar tudo isso assim.
E exclua rostos. Ok, então agora eu tenho a moldura e aqui
está o vidro, certo? E eu poderia pegar aquele
copo se eu quisesse, e eu posso movê-lo um
pouco para cima, algo assim. Então, ele se cruza
com aqueles. Lá. Temos a moldura da janela e o vidro da janela completamente. Agora, no final das contas,
acho que quero pegar isso e combiná-lo. Mas antes de me juntar a
eles, vou dar a eles seus materiais individuais. Vou dar a isso um
material de vidro de janela e dar a isso um material de moldura de
janela como esse. E então, quando combinamos
os dois controles J, temos dois
materiais aqui. Certo? Agora, isso é tudo uma peça. Podemos duplicar
isso e
movê-lo por aqui para cada um
dos outros. Então, deixe-me entrar no
modo de edição aqui, mude S2. E então eu posso pegar
isso e pressionar shift D, Enter Shift S oito. Lá vamos nós. Então, agora podemos simplesmente duplicar e adicioná-los
a cada um dos outros. Então, se pegarmos este, vamos dar uma
olhada nele bem rápido. Vamos dar um nome a isso. Vou chamá-lo de janela para, e queremos chamar isso, vamos chamar isso de janela para moldura. E então vamos duplicar
esse turno D Enter. E este será
chamado de janela para vidro. Certo? Vamos para o quadro. Vou esconder o copo. Pressione Control Arne para
adicionar duas arestas. Assim. Vamos selecionar essas arestas agora. Preciso aplicar a escala
diretamente no modo objeto. Em seguida, pressione Control,
seja puxado para fora. E então digitamos, o que digitamos 0,008 aqui? Acho que sim. Agora podemos pegar isso e
extrudir isso um pouco. Então, sai um pouco
antes de ultrapassar essa borda. E queremos nos livrar de
tudo isso assim. E agora, se trouxermos
nosso copo de volta e lá vamos nós. Agora podemos simplesmente atribuir
os materiais a isso. Então, com isso, queremos que seja vidro de
janela ou
moldura de janela, devo dizer. E nós vamos para o vidro, queremos que seja o vidro da janela. Lá vamos nós. Agora podemos
pegá-los para juntá-los. E eles têm dois
materiais lá, certo? E a partir daqui, podemos começar a
duplicar tudo isso. Eu só preciso ir e
fazer isso também. E depois duplique. E também preciso
realmente vir aqui e criar um aqui
e duplicá-los. Então, só precisamos uma moldura e um
vidro de janela dentro do objeto. E precisamos dos dois
materiais aqui. E vamos configurar
esses materiais para o vidro na
fase de iluminação do nosso projeto. E, na verdade, isso está
chegando na próxima seção, trabalharemos na
configuração de nossas luzes, nossos materiais
finais. E também
precisaremos configurar algo
para ser visto
do lado de fora das janelas. Na próxima seção,
começaremos a trabalhar nisso.
107. 107 configurações de renderização e materiais de missão: Tudo bem, eu terminei de
colocar as janelas. Então, agora vamos voltar nossa atenção para a iluminação na cena. E para este projeto, eu quero usar o
Cycles Render Engine. E eu o configurei
para usar a GPU, a placa gráfica no meu
computador para fazer a renderização. Agora, se você vier aqui
para Editar e Preferências, você pode ver que eu tenho as configurações do Cycles
Render do
meu sistema definidas para
usar a ótica da minha placa de vídeo NVIDIA
RTX 3D. Agora, você também pode usar cuda, que é uma API de
renderização da Nvidia. Mas eu não acredito que isso seja
realmente para as placas RTX. Portanto, se você tiver uma placa NVIDIA
diferente, poderá usá-la. Agora, se você tiver uma marca de cartão completamente
diferente, talvez não veja
essas opções aqui. Você pode ter outras opções porque o liquidificador
vai dar uma olhada na sua placa gráfica e ver o que está disponível para essa placa. Agora, eu pessoalmente acabei de fazer alguns testes de renderização
com a cena. Eu vim aqui e ligo
a ótica e fiz uma renderização. E então eu
desligo isso e ligo cuda e fiz uma renderização com isso. E descobri que,
pessoalmente, para o meu sistema, a ótica funciona mais rápido. Então é isso que estou escolhendo. Mais uma vez,
dependendo do seu cartão, você terá opções
diferentes aqui. E você pode precisar pesquisar
um pouco no Google para ver qual você deve usar. E também, você pode precisar fazer alguns testes para ver qual
deles será mais rápido. Agora também descobri
que adicionar minha CPU, essa CPU Intel realmente não me
dá nenhum benefício. Então, eu só estou desligando isso. Então, essas são minhas configurações
específicas. O seu pode ser diferente. Tudo bem, eu vou
voltar e fechar isso agora. Então, temos ciclos, eu tenho computação de GPU. Vamos agora dar uma
olhada no que podemos ver com o sombreamento renderizado da
viewport ativado. Então, vou clicar aqui. E lá vamos nós. Temos o mito negro. Agora, se eu diminuir o zoom, você pode ver o
lado de fora da sala. Principalmente porque nas propriedades
do mundo aqui, temos uma cor cinza
e a força é uma. Se reduzirmos isso para 0, você pode ver que só
temos blecaute aqui. Mas se eu voltar para um, podemos ver um
pouco por aqui. Mas se voltarmos
para a sala aqui, está tudo preto
porque as paredes o teto e o chão
estão bloqueando todas as luzes. Agora podemos adicionar uma luz, ela entrará
onde o cursor está. Podemos pressionar Shift S1 para garantir que ele esteja no
centro da grade. E então podemos pressionar
Shift a, ir para a luz, e vamos apenas soltar uma luz
puntiforme temporariamente. Tudo bem, então se
colocarmos isso no eixo z, podemos ver pelo menos
algo bem ali. Podemos vir aqui
para as propriedades da luz e aumentar a potência atualmente
é de apenas dez watts. Então, poderíamos
aumentar isso para dizer, 60 watts. E isso nos dá um
pouco mais de luz. Assim, podemos começar a ver
o que está acontecendo aqui. E você pode ver que
estamos recebendo sombras, estamos recebendo reflexos,
o que é meio legal. Estamos recebendo alguns
bons reflexos
de luz ambiente pela sala. Você pode pegar essa luz puntiforme
e arrastá-la e apenas dar uma olhada nas
diferentes áreas da cena, se quiser. Mas acho que o que eu
gostaria de fazer primeiro aqui, vá em frente e adicione as luzes
práticas. Todas as luzes que
vamos ver
nesta cena, as lâmpadas, essas luzes de parede
sobre as pinturas,
a luminária de mesa,
esse tipo de coisa. Eu gostaria de colocá-los primeiro e meio que
conseguir isso antes de
adicionarmos qualquer outra coisa. E assim, quando mudamos para o sombreamento renderizado da viewport, podemos pelo menos ver
algo na sala. Tudo bem, então eu vou
voltar para o modo Sólido aqui. E vamos para, bem, eu tenho as
lâmpadas de mesa selecionadas. Vamos apertar a
tecla do período e entrar aqui. E o que eu fiz
foi apenas adicionar um cilindro aqui. Entrarei no modo de edição
e pressionarei a tecla L. Acabei de adicionar isso para ser
a lâmpada na lâmpada da mesa. E o que podemos fazer é usar um material emissivo para
simular uma lâmpada aqui. Então, vamos primeiro criar um novo espaço de
material aqui. E então vamos criar
um novo material. E vamos chamar isso, bem, vamos chamar isso de luz de lâmpada de mesa. E então vamos clicar em Atribuir. E nós vamos. E agora queremos descer aqui
para as
configurações de emissão aqui em baixo. Então, o que precisamos fazer é aumentar a Força de Emissão
e mudar a cor. Então, para fazer isso, vamos primeiro
voltar para a visualização renderizada. Vou
voltar para o modo de objeto, ir para o sombreamento renderizado da
viewport. Nós realmente não podemos ver
muito aqui, mas o que eu vou fazer é mudar a cor de emissão de preto e eu vou apenas
arrastá-la para branco aqui. E então vamos mudar a força
de emissão de Wanda. Bem, vamos tentar dez. E agora você pode começar
a ver que isso está nos
dando alguma luz. Eles estão saindo da
mesa e isso é legal. Poderíamos tentar 20, ver se isso é demais. Isso pode ser um
pouco demais. Vamos dividir a
diferença e tentar 15 lá. Agora você pode ver que está
nos dando pequenas manchas aqui. E isso geralmente acontece quando
você tem reflexos. O que podemos fazer para
isso é voltar às
propriedades de renderização e
podemos ativar o ruído D tanto para
a viewport quanto para a renderização. E isso vai limpar
isso um pouco. Tudo bem, então temos um material emissivo para
a lâmpada de mesa. Vamos também subir aqui para os candeeiros de parede e eu vou apertar
a tecla do período para aumentar o zoom. Deixe-me voltar ao sólido
e entrarei no modo de edição. E só este cilindro
bem aqui, vou apertar a tecla L. E mais uma vez, vamos
vir aqui e adicionar um material. Vou adicionar um slot de material. Vamos criar um novo material. Vamos chamá-lo de luz de lâmpada de parede. E aqui na emissão, vamos mais uma vez pegar
a cor de emissão também, branco
claro, pelo menos por enquanto. Então vamos levar a
força até 15 aqui, e nós vamos chegar
com este selecionado. Vamos clicar em Atribuir. Então, nós os atribuímos
a esse material. Tudo bem, então agora
vamos diminuir o zoom e ativar o sombreamento renderizado da viewport
e ver o que pensamos. Sim, então agora
temos uma luz lá. Eu sinto que isso é um
pouco brilhante demais para isso. Então, para a lâmpada de parede, vou
reduzir isso para dez. Portanto, não é
tão claro lá. Então, agora eu posso passar por
cada um deles
ao clicar na guia chave do período
no modo de edição. Vamos apertar a tecla L
e selecionar a lâmpada. E agora podemos subir
e adicionar um slot de material, procurar a
luz da lâmpada de parede e
clicar em Atribuir. E lá vamos nós. Então agora
podemos passar e adicionar esse material emissivo a cada uma das lâmpadas
sobre as pinturas. Então eu vou fazer mais um aqui. Vamos ampliar essa guia, no modo de edição, pressionar a tecla L. Vamos dar a ele um
novo espaço de material. Encontre a
luz da lâmpada de parede e clique em Atribuir. Lá vamos nós. Então, vou precisar
passar e adicionar isso a cada uma das
outras lâmpadas de parede. E então, no próximo vídeo, vamos trabalhar
para adicionar
algumas lâmpadas às lâmpadas aqui
na cena também.
108. 108 luzes práticas e configurações da câmera: Bem, eu fui em frente e
adicionei esse material de emissão, aquela lâmpada de parede a
cada uma das luzes de parede. Então, estamos recebendo um pouco de luz deles e isso é legal. Mas eu também gostaria de adicionar algumas luzes a cada uma
dessas lâmpadas. E acho que preciso de luz
para baixo e para cima. Então, vamos começar com
este aqui. E eu só vou apertar a tecla
do período e aumentar o zoom. E o que vou fazer
enquanto estou trabalhando é simplesmente mudar
para uma visão sólida. E então vou entrar no modo
de edição e acho que vou selecionar
esses rostos aqui, basta clicar com o Alt clique entre
duas das faces. E então eu vou
pressionar Shift S para trazer o cursor até lá. Agora, vamos pressionar Shift uma luz e vamos trazer
um holofote aqui. E os holofotes apontam
automaticamente para baixo. E essa é uma boa maneira de ser
para este. Então, vamos aqui para as propriedades de dados do objeto
para essa luz. E eu vou pegar o tamanho do
ponto e aumentá-lo. Eu não quero que isso
vá. Então, é meio que logo abaixo
do abajur, algo assim. Digamos que. Além disso,
quero um subindo. Acho que o que vou fazer
é duplicar esse deslocamento D Enter e depois girar 180 graus
no x ou no y. Vou apenas pressionar RX1 0, e isso vai virar isso para cima. Agora acho que preciso
diminuir um pouco o tamanho do ângulo para que
fique dentro da sombra
da lâmpada. Tudo bem, então vamos voltar para o sombreamento renderizado da viewport e ver como isso se parece. Tudo bem, então estamos
colocando alguma luz sobre a mesa
que não é ruim. E estamos recebendo alguns
subindo também. Isso é suficiente para o quarto? Deixe-me pegar essa luz de ponto e vou
escondê-la aqui. Então, tudo bem, isso é muito bom, mas eu sinto que quero que
seja um pouco mais brilhante. E, finalmente, vamos adicionar algumas luzes ao redor que não são as luzes
práticas, não
são as
que você verá na cena, mas são as luzes
que vão ilumine a cena
para as câmeras, para que
fique fora de vista. Mas, para isso, vamos primeiro pegar aquele ponto que está
apontando para baixo. E vamos aumentá-lo. Vamos levar até 60 watts. Vamos tentar isso. E então vamos
pegar aquele que está subindo e vamos levar
isso até 60 watts. Isso é demais? Bem, parece um pouco
brilhante demais em cima da mesa. Eu vou reduzir para
40 aqui na parte inferior, e depois mantê-la
em 60 na parte superior. Tudo bem, agora que
temos isso, vamos voltar ao Solid
View e vamos pegá-los, duplicá-los e
movê-los para cá. Então, vou selecionar este. E mais uma vez selecionaremos esses rostos aqui nessa
enquete e pressionaremos Shift para, para levar o cursor até esse ponto. Então vamos até aqui
e pegamos esses assim, e vamos duplicá-los. Mas antes disso, acho que
quero mudar isso. Vamos chamar esse candeeiro de mesa e diminuir 0,001 porque é assim que
o Blender vai chamá-lo. E vou pegar isso, copiá-lo
e chamar esse candeeiro de mesa de 0,001. Ok, então agora quando
duplicarmos isso, vamos selecionar os dois. E vamos pressionar Shift Enter. Obtemos 002002. Então o blender incrementa o
nome lá à medida que duplicamos. Agora podemos pegá-los
já que eles ainda estão selecionados e movê-los
aqui para o cursor 3D. Então, vamos pressionar
Shift S e escolher a
seleção para o cursor ou
oito, ali mesmo. Ok, então agora nós temos esses. Vamos ver como eles
ficam na exibição renderizada. Tudo bem, acho que estamos
chegando lá, sim. Isso nos dá
uma pequena piscina de luz ao longo de cada
lado do sofá. Agora vamos dar uma
olhada nesta lâmpada aqui. Voltarei ao sólido e
agora vamos ampliar com a guia da
tecla ponto no modo de edição. E eu vou selecionar
essas faces
aqui e pressionar Shift
S para mover o cursor. Então vamos pegar esses
dois novamente aqui e aqui. Duplique-os, Shift Enter. Agora, esses são zeros 03. E então vamos pressionar Shift para movê-los
para o cursor 3D. Agora me
parece que isso pode ser espalhado um pouco
mais, talvez assim. Este parece bom aqui. E então vamos ver o que pensamos sobre o poder deles, a intensidade deles. Vamos para a visualização renderizada. E lá vamos nós. Nós temos essas lâmpadas. Eu sinto que para este,
aquele de cima aqui é
um pouco brilhante demais, então vou reduzir
isso para 40. E eu não me importo com o
fundo
quando eles estão sangrando
na cadeira assim. Uh, meio assim, na verdade. E eu meio que gostaria que eles
fizessem isso também. Deixe-me ver se consigo. Aqui está a parte inferior desta. Realmente não
parece que eu possa levar isso muito mais longe
agora, não é? Embora talvez eu possa
tirá-lo assim. Vamos ver como isso parece. Sim, isso sangra para o sofá
só um pouco mais. Então isso é 12º. Vou copiar isso. E então venha para 001 para baixo. E vamos colar isso
nesse tamanho de ponto. Aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu acho que é
muito bom, pelo menos por enquanto, colocar aquelas piscinas
de luz lá dentro. Agora, antes que eu vá mais longe, o que vamos fazer é trazer uma câmera para a cena
porque, em última análise,
sempre veremos apenas o que está sempre veremos apenas dentro
do quadro da câmera. E quero trazer uma câmera antes de começar a
montar as janelas, as outras luzes e
o que está
acontecendo do lado de fora da janela. Então, vamos trazer uma
câmera aqui primeiro. Para fazer isso, acho que
antes de tudo, vou mover o cursor 3D para o centro da cena. Novamente, mude um para nós. E então eu pressiono Shift
a e trago uma câmera. Aqui está. Agora, se
puxarmos para cima, aí está nossa câmera. E podemos ver o que as
câmeras veem apenas pressionando
a tecla 0
no teclado numérico e aí está
o que a câmera vê. Então, se eu tropeçar, então
saímos
da visão da câmera. Talvez eu esconda esse
telhado por um minuto. Enquanto fazemos isso, vou apertar a tecla H para colocar a
câmera em posição. Eu gosto de criar
algumas janelas extras aqui para que eu possa colocar a
visão da câmera em uma das janelas. E uma das coisas
que eu gosto de fazer é vir aqui e pegar isso e mover isso e
criar uma espécie de janela horizontal mais fina aqui. E então crie outra
janela aqui. Então você tem duas janelas
aqui e uma aqui. É assim que
eu gosto de fazer. Como você quer fazer isso depende
completamente de você, mas eu gosto de
conseguir esse acordo. E então o que eu posso fazer é mudar isso para dizer
um editor de sombreamento. E então eu posso lidar
com
os materiais dos objetos e do mundo aqui enquanto
trabalho na iluminação. E então aqui em cima, eu quero
mudar para a visão da câmera. Vou apertar a tecla 0 aqui. Temos muitas coisas
no quadro aqui. Não é ruim aqui
na visão 3D maior, mas aqui eu acho que
isso pode atrapalhar. Então, se eu apenas
clicar no botão do meio do
mouse, clicar e arrastar e mover
essa barra superior, eu posso desligar os aparelhos de exibição e
isso os desliga. E então eu posso desligar
as sobreposições do programa. E então, finalmente,
eu posso me livrar
deles apenas
pressionando a tecla t. Então, agora temos uma interface muito
limpa aqui. Outra coisa que podemos fazer é deixar esse quadro ao redor da
visão da câmera um pouco mais escuro. Assim, com as câmeras selecionadas, podemos acessar as propriedades de dados do
objeto. E aqui embaixo, sob a exibição da
porta de visualização, podemos ajustar essa configuração
específica. E eu vou
tentar pronunciá-lo. Passe par para. Essa é provavelmente uma
pronúncia horrível disso. Mas você pode pegar isso, clicar e arrastar
para cima e você pode ver que
torna a área ao redor do quadro da
câmera um pouco mais escura. Acho que é bom se concentrar na visão da câmera. Agora, há algumas maneiras
de levar essa visão da câmera para
onde queremos que ela esteja. Eu poderia vir aqui e colocar essa vista aqui embaixo onde
eu quero que esteja, certo. E então eu posso pressionar
Control Alt numpad 0, e isso levará a câmera
a aproximadamente essa visão. Agora, se eu cair nessa vista, ela sairá
da visão da câmera. Mas o que posso fazer é bloquear a visão da câmera e a
visualização da porta de visualização juntas. E eu posso fazer isso em
apenas uma dessas visões. Eu não tenho que fazer
isso em todos eles. Então, aqui
nesta visão menor, vou pressionar a tecla N. Vá para Exibir. E eu vou escolher
travar a câmera na visualização. Aqui. Eu apertei a tecla End. Você pode ver aqui,
se eu cair por aí, eu posso
tropeçar fora da câmera, mas aqui, eu só posso
tropeçar com a câmera. Acho que isso realmente ajuda a colocar a câmera onde
você quer que ela esteja. Além disso, não
quero que
a câmera seja uma lente de 50 milímetros. Essa é uma visão normal. Acho que quero um
pouco mais do que isso. Então, talvez eu digite Trinta e cinco milímetros aqui e vamos ver como isso parece. Isso não é ruim. Embora talvez um pouco mais amplo. Vou digitar 30. Vamos ver como isso funciona. Sim, eu meio que gosto disso
pela nossa vista aqui. Tudo bem, agora que
temos nossa janela de visualização aqui, nosso editor de sombreamento aqui embaixo, acho que no próximo vídeo, vamos trabalhar na criação do material de vidro e do que está
fora da sala também.
109. 109 como criar o material de vidro de janela: Tudo bem, agora vamos trabalhar
no vidro, nas janelas. E uma coisa que você
tem que lembrar sobre o
vidro, na verdade, acho que duas coisas que você
precisa lembrar sobre o vidro é. Primeiro, é sempre bom
ter algo para refletir ao
criar um material de vidro. E também é bom ter
algo que você possa ver através do vidro
do outro lado também. Então, vamos criar essa
coisa do outro lado. E acho que
vou usar um pano de fundo com uma imagem nele. E vai ser
isso porque eu gosto das piscinas de luz que estamos recebendo aqui com a
iluminação como ela é. E eu acho que para
continuar a entender isso, nós realmente precisaremos que
isso seja uma cena noturna, então não vamos
ver muita coisa lá fora. Vai ficar meio escuro. Mas eu sinto que
precisamos de algo lá fora. Então, para fazer isso, vou pressionar Shift uma
malha e criar um cilindro. E eu vou tirar os preenchimentos de tampa aqui.
Não vou escolher nada. E então vamos pegar isso
e trazê-lo para cá. Vamos remover metade disso. Então, aqui na vista
ortográfica correta, vou pegar isso e selecionar um lado como este
e excluir faces. E então agora eu acho que
eu só quero talvez, bem, primeiro de tudo, eu vou
escalar um pouco. E então eu posso tirá-lo
no eixo x um pouco assim. E então eu não sei se
precisamos disso tão curvo. Talvez eu possa escalá-lo
no y um
pouco assim. Ok, então esse vai
ser o nosso pano de fundo lá atrás. Então, agora só precisamos
colocar uma imagem nele. E para fazer isso, vamos primeiro de tudo, nossa guia Edição UV. Vamos fazer isso. E então eu vou
mudar para a visão sólida. E vamos escolher essa
coisa bem aqui. E talvez eu esconda
todo o resto. Então deixe-me girar as janelas para cima. E esse é o nosso pano de fundo. Vou seguir em frente e
chamá-lo de pano de fundo, 0,001 porque vamos
ter outro aqui. E provavelmente deveríamos fazer algo com essas luzes
práticas. Eu mudei a luminária de chão para
luminária de chão, e os outros
ainda são candeeiros de mesa. Vamos selecioná-los e
movê-los para uma nova coleção ou pressionar a tecla
M e escolher uma nova coleção. Vamos chamar essas luzes
práticas. Lá vamos nós. Ok, então
controlamos isso. Aqui está o pano de fundo. Vamos esconder todo o resto. Também temos a
câmera aqui. Acho que não precisamos
da câmera imediatamente, então vou
esconder tudo isso. E então vamos suavizar isso. E então também vamos pressionar
Control a e aplicar a escala agora até vermos exatamente para onde
a imagem irá nela. E então vamos criar
um novo material. Vou subir aqui, clicar em Novo. E vamos chamar isso, bem, mais
uma vez, pano de fundo zeros 01. E para isso,
acho que vamos
precisar de uma textura de imagem. Então mude uma textura,
imagem, textura. Lá vamos nós. E então vamos pressionar Control T e adicionar os nós de coordenadas de mapeamento e
textura. E então vamos trazer
essa imagem. Vou clicar em abrir. E o que eu fiz foi encontrar uma imagem de um jardim vitoriano e colocá-la na pasta de
texturas aqui embaixo do jardim
e aqui está. Posso clicar aqui
para que possamos ver. Então, é uma espécie de
belo jardim vitoriano. Vou clicar em Abrir imagem. E então, se conectarmos nossa
cor à cor base, mude para a visualização do material. Aí está. Agora, temos um problema, certo? Vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla A. E o problema é
que ele está dividido porque excluímos
metade do cilindro. Vamos agora pegar o Reino Unido e desembrulhar. E então poderíamos pegar isso
e pressionar são diferentes de zero. E isso parece terrível, certo? Então, acho que
talvez pudéssemos embalar ilhas. Eu virei aqui para
UV e ilhas de embalagem. E vou desmarcar girar. E ainda temos
alguns problemas aqui. Então, o que devemos fazer é
trazer a imagem aqui para que possamos organizar
os UVs na imagem. Então, vamos acabar com isso
e acho que se
chama Jardim, jardim vitoriano. Aqui está. Vamos selecionar isso. E então há nosso mapa
UV na imagem. Então, vamos clicar em UVs, arrastar algo assim. E então vamos arrastar isso para cima até cobrir toda a imagem. E lá vamos nós. Agora vamos ver se esse é realmente o
tamanho que queremos que seja. Vamos trazer
todo o resto de volta. Agora acho que quero voltar
para a guia Layout aqui. E vamos dar uma olhada
nessa visão aqui. Vou posicionar
a câmera para que ela fique olhando pelas janelas um
pouco mais assim. E eu vou salvá-lo. E então eu vou
mudar para a visualização renderizada. E agora vamos trabalhar nos
materiais para o vidro aqui. Então eu vou
entrar nessa janela, talvez selecionar um
desses e ampliar. Agora, se formos ao painel de
materiais, podemos ver que temos
vidros e caixilhos de janelas. Então, queremos selecionar o vidro
da janela. E eu vou trazer
um sombreador de vidro, Shift a. E eu vou
procurar por vidro, e aqui está um vidro
BSD F bem aqui. Então, agora que temos
esse BSD f de vidro, você pode ver que ele
tem uma tomada verde aqui exatamente como esta. E eu realmente não quero
usar este para o vidro porque eu quero ser
capaz de controlar os
reflexos com um
pouco mais de precisão. Então, se eu apenas excluir
isso e depois pegar isso e arrastá-lo
para a superfície lá. Agora veja, podemos ver por lá agora um problema
que podemos ter. E, na verdade, vou
levar essa câmera aqui. Deixe-me mudar para a visualização de fios. Vou pegar
essa câmera e
movê-la para cá mais
perto da janela para
que possamos ver
através delas assim. E então eu vou voltar
para a exibição renderizada. Agora, atualmente temos um IOR, que é um índice de refração. E chegamos a 1,45, que é semelhante a, eu acho que gelo e vidro. E um IOR é
algo que você pode simplesmente pesquisar no Google e ver uma lista completa do
IOR de diferentes materiais como vidro, água
e gelo e um diamante
e coisas assim. Mas acho que vou pegar
isso e tentar um, apenas 1. E você pode ver o que ele fez. Na verdade, afastou a
imagem, certo? Se eu digitar 1.45 aqui novamente, ele realmente o amplia um
pouco e
eu não quero isso, eu só quero que ele seja visto
pela janela como está. Tudo bem, então
temos um sombreador de vidro. Podemos ver através disso, mas não
temos reflexos. Então, o que vamos fazer é
pressionar Shift e procurar por um
brilhante, o SDF. Então, temos um copo e um brilhante. E então vamos
combiná-los com um mix shader, mudar um mix de pesquisa e usar um mix shader. Agora podemos pegar dois shaders
e misturá-los juntos. Agora estamos ficando
meio confusos confusos lá e
isso pode ser bom. Talvez sejam
janelas antigas ou algo assim, mas podemos reduzir a rugosidade
do brilho até o fim. E então, se considerarmos o fator
aqui no mix shader, podemos ir para um lado
e é tudo de vidro. Podemos arrastá-lo para o outro lado, e é tudo reflexos. Então você pode ver agora
os
reflexos da sala nas janelas. E aqui deixe-me trazer de
volta aquele teto. Vou digitar aqui e procurar por teto e depois
mostrar isso ali. Lá vamos nós. Então, cobrimos isso. Então, agora eu quero combinar uma mistura entre o vidro
ser capaz de ver através do vidro
refletindo o que está dentro. Então, eu só vou
arrastar isso até conseguir algo que eu gosto aqui e tenha
em mente que vai
ser uma cena noturna, então está tudo bem que
esteja escuro lá fora. Então,
parece-me que algo como 0,6 parece muito bom neste
momento. Agora, um dos problemas que
teremos é colocar outras luzes na cena para iluminar a cena
da câmera. Nós vamos ter que
lutar com onde
vamos colocá-los. Então, eles não estão refletidos
no vidro aqui. Se você quiser, você
pode vir aqui para as propriedades do mundo e aumentar a força
do mundo. Então, podemos aumentar a
força para dizer três. E, de repente, ficou
muito mais brilhante lá fora. Podemos reduzir para dois. Digamos que. Eu meio que
gostei de um. Acho que
vai ser legal
com um pouco mais de
luz aqui. Acho que vai ser
legal ter isso
um pouco mais escuro. Mas também outra coisa que
podemos fazer enquanto estamos aqui é adicionar um
pouco de cor. Então, se clicarmos na amostra de
cor aqui e apenas talvez
movê-la para o azul um
pouco assim. Talvez até fale um
pouco aqui. Mova-o um pouco
mais para o azul
, como se houvesse
luar azul lá fora. Isso pode funcionar. Vamos ter que ajustar isso
à medida que
avançamos , porque acho que vou fazer essas luzes aqui, essas luzes incandescentes,
um pouco mais laranja. Então, temos esse tipo
de clássico Orange and Teal que você vê muito
nos filmes. Mas pelo menos por enquanto,
acho isso muito bom. Então o que poderíamos
fazer é pegar isso aqui e duplicá-lo, deslocar dx e depois girá-lo
no eixo z, r, z, 90. E aqui em cima, vou ver se consigo
trazê-lo bem aqui e trazê-lo um
pouco para que possamos ver o topo das árvores aqui. Sabe, estou
olhando para cima aqui. Deixe-me aumentar a
força para três. Então, sim, só para podermos
ver o topo das árvores. Bem aqui fora. Talvez bem ali,
bem ali. Sim. Tudo bem, então
temos nossos dois cenários e talvez precisemos movê-los um
pouco quando movemos
a câmera. Mas acho que isso vai funcionar
muito bem por enquanto. Vou reduzir isso para dois. E no próximo vídeo, vamos trabalhar para adicionar as outras luzes para eliminar
a cena da câmera.
110. 110 como luzes para o cenário: Tudo bem, agora vamos
começar a adicionar um pouco mais de luz
à cena. Vou ouvir
na vista 3D,
ir para a visualização de estrutura de arame e vamos começar a
adicionar um isqueiro também. Acho que antes de tudo,
vou, é claro, passar para o sombreamento renderizado da
viewport aqui. E então vamos começar. Bem, eu tenho uma luz
puntiforme aqui. Deixe-me
ligar isso e isso é bom. Mas olhe para isso. Isso é o que eu quis dizer
com temos que tomar cuidado com os
reflexos nas janelas aqui. E há uma maneira bastante complexa de remover alguns reflexos como esse das superfícies refletivas. Mas envolve camadas de
renderização e o compositor e realmente pode ser um curso
por si só. E eu não acho que
fomos nos aprofundar em tanta complexidade
neste ponto do processo, neste ponto do curso. Então, o que eu vou fazer é tentar
ser um pouco criativo, um pouco estratégico com
onde colocamos a luz. Então, primeiro de tudo,
vou excluir essa luz puntiforme. Eu não quero isso aí. E, na verdade, agora
que eu olho para ele, talvez
eu queira adicionar um cinza
a esta moldura da janela aqui. Deixe-me,
acho que não fizemos isso. Vamos ao painel de materiais
e escolher uma moldura de janela. Então eu vou usar a cor
base aqui. Deixe-me ir para a visualização do material. E eu acho que eu só quero pegar essa cor e
trazê-la para um cinza. Não acho que precisamos fazer
muito mais do que isso. Talvez algo assim. E você pode ver aqui que
estamos obtendo uma reflexão do HDRI
que está na cena aqui na pré-visualização do material que não vai aparecer
em nossa renderização Cycles.
Então está tudo bem. Deixe-me voltar ao wireframe agora. E vamos adicionar uma luz. Eu. Eu vou para a vista
superior com a tecla
sete no
teclado numérico e pressionar Shift a e ir para luz e área de luz
aqui e lá vamos nós. Agora, se pegarmos isso e
simplesmente arrastarmos para cima, você pode ver que começa a
iluminar a cena. E, claro, você também pode ver isso no reflexo
nas janelas. Então, o que eu vou
fazer é subir um pouco e movê-lo. Pelo menos para este
ângulo de câmera, você pode ver que eu posso
movê-lo e movê-lo para fora dos reflexos
e da janela ali. E então eu talvez o
gire no eixo y RY e meio inclinado
em direção à mesa de centro. Acho que só quero
iluminar essa
área aqui,
apontando para baixo, em direção à mesa de centro. Deixe-me mover a câmera para trás um pouco aqui e eu estou
meio que colocando-a pela porta
bem ali. OK. Então, se eu subir um pouco, talvez eu selecione aquela mesa de centro e
amplie com a tecla de ponto final. Então, a câmera está girando
em volta da mesa de centro. E nós vamos algo assim. Tudo bem, então agora a luz da
área aqui, vamos aumentar a intensidade
ou a potência. Vamos subir até 100
e ver o que acontece. Tudo bem, bem, isso não é ruim, isso é um pouco demais. Não estou conseguindo as piscinas de
luz que eu queria lá, mas você pode ver que estamos recebendo uma boa
iluminação lá. Talvez eu leve isso de volta
para 60 watts aqui. E eu gosto da quantidade
de luz que estamos recebendo na área sobre a
mesa de centro aqui. O que eu não
gosto é desse tipo de escuridão aqui
na parte de trás da cadeira. Então, vamos adicionar uma
luz para cuidar disso. Então, vou pressionar Shift uma
luz e, para este, sim, vou usar uma luz de área
novamente para isso também. Então, vamos colocar isso de volta aqui. E eu vou apenas
movê-lo para esta porta aqui. Talvez mova-o um pouco e pressione RX e incline um pouco para que você possa ver que já
estamos recebendo
um pouco de luz
lá atrás e eu não quero que isso
ofusque os interesses principais. Eu ainda quero que
fique bem escuro. Nosso Z e eu vamos
incliná-lo assim. Lá vamos nós. Isso não é ruim. Eu posso, na verdade,
retirá-lo para dizer cinco. Vamos ver como isso parece. Bem, talvez dividir a
diferença às oito. Eu meio que gosto disso. Agora eu sinto que essa área aqui está um pouco escura demais. Vou salvar a
cena com o Controle S. E depois
vamos até aqui. E eu sinto que essa luz
aqui deveria estar lançando mais luz na área da mesa. E eu não quero apenas
aumentar a luz
da lâmpada que vai
brilhar e ser demais
e ser muito dura. Eu quero uma luz mais suave. Então eu acho que o que eu quero
fazer é colocar um holofote aqui e meio que
eliminar essa área. Então, vamos criar uma
nova luz aqui. Vamos criar um holofote
e soltá-lo ali mesmo. E então eu vou trazê-lo
à tona, apertar a tecla três no teclado numérico, e eu vou apenas
movê-lo talvez sobre essas cadeiras e depois apertar a tecla R e meio
que incliná-la para. Aponta em direção à mesa
e à cadeira principal. E então o que vamos fazer é
aumentar o poder. Estamos a dez watts aqui. Vou
levar até 100. Vamos ver como isso funciona. Sim, então você pode ver
a cadeira um pouco melhor agora eu vou
em frente e salvar a cena. E vamos tentar 120. Sim, isso é meio legal. Isso ilumina essa área com a mesa um
pouco melhor. Mas a área atrás dele com o assento da janela ainda
está bem escura. E o que poderíamos fazer para
isso é adicionar
uma luz do lado de fora da
sala brilhando. Poderíamos adicionar uma luz azul, como o luar azul
chegando e talvez adicionando uma luz de borda
a essa área aqui atrás. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Shift uma luz e criar outro holofote
e vamos mover isso de volta. E eu vou apenas movê-lo para a direita, talvez até aqui. Aperte a tecla R e
gire para dentro. E depois vamos mudar a cor. Vou dar
uma cor azulada. E então vamos
aumentar a potência. Vou levar
isso para uns 500 e ver o que acontece aqui. Bem, não estamos
vendo muito lá. Deixe-me dar
um pouco mais de azul. E vamos levar
até 1 mil watts. Já vemos alguma coisa? Ainda não. Vou
tentar 2 mil aqui. E então eu vou
verificar onde ele está colocado. Talvez eu não tenha colocado
no lugar errado aqui. Então, deixe-me
assumir isso e depois vou aumentá-lo novamente. Tudo bem. Então, é realmente mais
o posicionamento
que eu penso em qualquer coisa. Sim. Agora você pode ver isso. OK. Então agora é realmente onde eu
estava colocando. Acho que sim. Deixe-me transformá-lo um pouco
assim. Sim. OK. Agora isso é demais agora que o
temos no lugar,
isso é demais. Vamos reduzir
para 2 mil. Agora vamos ter que
continuar descendo até encontrarmos a quantia certa. Sim. Então agora estamos ficando
um pouco desse
azul naquele assento da janela. E acho que talvez também queiramos
isso aqui em cima. Então eu vou
pegar esse holofote e vou duplicá-lo
e trazê-lo para cá. Então eu vou apertar Shift D, entrar G. Traga isso aqui. Acho que quero que
aponte dessa maneira. Vamos ver, eu vou
apertar uma tecla e talvez mover isso um pouco para cima. Algo parecido com isso. Estou começando a
ficar azul por aqui. É realmente uma coisa muito sutil, mas eu só queria algum
tipo de cor lá. Tudo bem, então temos
a iluminação básica. Acho que no próximo
vídeo o que precisamos fazer é
fazer alguns testes de renderização. Acho que quero ajustar o
posicionamento do pano de fundo. Acho que não gosto muito de
onde está agora. Mas acho que estamos
chegando lá, estamos recebendo aquelas piscinas de luz. Talvez precisemos iluminar alguns dos cantos um
pouco melhor. Mas esse é realmente
o processo de
começar a entrar
e adicionar luzes para ter uma
ideia de como será a aparência através do
quadro da câmera.
111. 111 como criar iluminação Voumetric: Tudo bem, para ajustar
esse cenário, acho que vou voltar às propriedades
do mundo e talvez levar a força
até três só para poder ver
lá fora um pouco melhor. E então eu só
queria pegar isso. Vou recuar um pouco
como se estivesse um pouco perto demais. Não estamos vendo o fundo. Eu quero, quero ver mais
do chão aqui
assim , algo assim. Deixe-me cuidar disso aqui. Agora eu meio que
gosto desse lado. Vou
recuar um pouco mais e movê-lo assim. Então, sim. Então,
parece que está um pouco mais longe na
distância. Na verdade,
acho que vou movê-lo aqui para este lado, esse canto assim. Puxe um pouco para cima. Sim, algo parecido. OK. Então eu acho que isso vai
funcionar muito bem. Eu vou levar
isso de volta para baixo dois, então está um pouco
mais escuro lá fora. Na verdade,
eu poderia reduzir para um. Sim, então eu acho que vai
ser algo assim. Então, é apenas uma dica
das coisas por aí. Agora vamos trabalhar em alguns testes de renderização e
ver o que pensamos. Vou voltar para o modo
Sólido aqui
porque tentar
renderizar uma imagem enquanto ela está na visualização
renderizada é um
pouco desgastante no meu computador. Mas se quisermos
renderizar uma imagem, é claro
que podemos ir até o menu render e escolher
renderizar imagem ou F2. E se quisermos
renderizar uma animação, sempre
podemos ir aqui
ou pressionar Control F2. Então eu acho que o que eu vou
fazer é apenas pressionar F2. E aqui vai a renderização. Agora está sendo
renderizado em 1920 por 1080, que é o que eu também tenho a configuração de tela
aqui para gravação. E você pode ver
aqui o tempo decorrido,
o tempo restante estimado, embora isso esteja se movendo rapidamente. E você pode ver o
número de amostras aqui enquanto ele
funciona na renderização. Tudo bem, então a renderização está concluída. Demorou um
pouco menos um minuto para renderizar essa imagem, o que francamente não é ruim com
tudo o que temos aqui. E eu posso ver aquela luz azul
aqui no assento da janela. Eu posso ver aquela linha
azul aqui em cima. E eu consigo ver os
cantos um pouco melhor com as estantes lá, mas ainda está bem escuro
e podemos cuidar disso. Mas antes disso,
acho que o que eu gostaria de
fazer é tentar adicionar um pouco de
atmosfera a isso atualmente, é muito nítido e
acho que gostaria de adicionar um pouco de névoa ou
apenas atmosfera a ele. Então, temos um pouco
mais de uma sensação de profundidade. E para fazer isso, podemos
usar iluminação volumétrica. E, na verdade, tudo isso é apenas colocar a
cena inteira em uma caixa, em um volume e depois ajustar as configurações
desse volume. Então, se você quiser
salvar esta imagem, você sempre pode vir
aqui para Imagem, Salvar como e salvá-la como JPEG ou PNG. Mas acho que o que
vou fazer é ir em frente e fechá-lo. E eu quero montar uma
caixa de volume em torno dessa cena. Então, o que eu vou fazer
é criar um cubo. E eu virei aqui para
a vista lateral primeiro. Eu só vou acertar S e
escalá-lo bem grande. E eu vou trazê-lo
direto para aqui. E então eu vou
pressionar S e escalá-lo para fora. Então, ele engloba tudo. Por isso, engloba tudo
fora da sala e dentro. Eu vou para a chave sete. E aqui também, eu quero escalar isso. Eu quero escalá-lo para
esse pano de fundo também. Então, talvez algo assim. Nós vamos e eu só quero
ver como vai
ficar com tudo que
está dentro dele. Talvez não precisemos fazer isso. Podemos apenas
configurá-lo para a sala, mas acho que quero ver
como vai ficar. Lá vamos nós. Então agora eu tenho essa caixa de volume abrangendo toda a cena. E vamos vir aqui e
vamos chamar isso de apenas volume. Então, sabemos o que é isso. E então precisamos
dar um material. Então, eu vou até aqui
e clico em Novo. Vou chamar esse volume. E aqui, em vez
de um BSD F com princípios, vamos pressionar Shift a
e procurar por volume. E temos esse
volume de princípios bem aqui. Então, vamos acrescentar isso. E então eu vou deletar o princípio BSD F e pegar isso e movê-lo para
cá assim. Agora, vamos ativar
a visualização
renderizada e ver se ela
fez alguma diferença. Eu vou em frente
e salvar a cena. Tudo bem, então atualmente não podemos ver fora da
sala aqui, certo? Vamos ao nosso volume de
princípios e vamos mudar a densidade para 0
e ver o que acontece. Já que nada acontece, acho que há algo errado aqui. Sim. Então, eu conectei o volume na superfície em
vez do volume. Então deixe-me pegar isso, soltá-lo no volume,
e lá vamos nós. Agora podemos ver do lado de fora como se essa caixa de volume não estivesse lá. Então, agora vamos
trabalhar para aumentar isso. Deixe-me voltar
para um só para que você possa ver o que ele faz. Isso está na densidade um. Então, é como se houvesse uma névoa
muito espessa em nossa cena. Então, vamos reduzir para
0,1 e ver o que acontece. Ok, bem, nós temos um pouco menos de
neblina e você pode ver como as luzes meio que
se tornam esses cones aqui. Eu não sei se
você pode ver isso. Essa também é a maneira como você
criaria iluminação volumétrica para fazer com que os raios de
luz passassem pelas persianas ou pelas
árvores de uma floresta. É assim que você
faria isso também. Mas eu não estou
usando tanto para isso, apenas para obter uma
atmosfera na sala. Então, vou reduzir
isso para 0,01. Vamos tentar isso. Ok, então agora estamos
chegando a algum lugar agora eu acho que isso é
um pouco melhor. Parece que
ainda há um pouco demais aqui
daquele holofote que
temos sobre a mesa. Vou reduzir isso para 0,001 e ver
o que acontece aqui. Tudo bem,
não tem muita coisa lá. Então, vamos tentar 0,005 e começar a
trazer isso de volta. Sim, há apenas um
pouco lá que podemos ver. Deixe-me fazer uma renderização e
vamos ver como isso se parece. Vou acertar F2. E eu vou reduzir
isso de novo assim. E uma coisa que eu poderia
fazer para tornar isso um pouco mais rápido é reduzir a
resolução disso. Então, obtemos uma renderização de meio tamanho. Por que eu não faço isso? Deixe-me fechar isso. E então aqui
nas configurações de saída, vamos mudar isso de
100% em 1920 por 1082, 50%. Vamos fazer isso. Então eu vou vir aqui e
mudar isso de volta para sólido. E então vamos tentar
uma renderização novamente. Vou acertar F2. Tudo bem, podemos ver um pouco dessa
atmosfera nele, mas eu sinto que podemos
ver isso um pouco demais desse holofote. Então eu acho que o que eu
vou fazer para tentar matar dois coelhos com
uma cajadada só, por assim dizer. Vou tentar mudar esse holofote para uma luz de área, o que nos dará uma faixa de luz de 180
graus, que pode
iluminar um
pouco os cantos e talvez não nos dê uma luz
tão forte área volumétrica aqui
em cima, onde a luz começa. Então, deixe-me sair dessa. Eu vou ficar com
esse holofote. Onde está? Não, não é isso. Aqui está. Esse é o único. Vou pegar esse holofote e vou
mudá-lo para uma luz de área. Então, se viermos aqui
para as propriedades da luz, você pode ver que
atualmente é um ponto, então eu vou
mudar isso aqui para uma área e
é bem pequena. Podemos arrastar o tamanho para cima um
pouco assim. E vou salvar a
cena e, em seguida, alternar para o sombreamento renderizado da
viewport novamente. Ok, bem, isso é
muita luz. Não queremos isso
e podemos
vê-lo no reflexo
da janela. Então isso não está funcionando
da maneira que gostaríamos. Deixe-me
reduzir isso para talvez 25. E ainda estamos
conseguindo uma boa
parte dessa atmosfera lá. Eu não acho que podemos
aumentá-lo mais alto para tirá-lo da janela
agora, nós realmente não podemos. Então eu posso tentar movê-lo para
o mesmo lado da sala em que
a luz da
outra área
está acesa assim. Sim. Estamos recebendo um pouco de luz
demais aqui agora. Então isso não funcionou muito bem. Deixe-me mudar de volta para um ponto. Lá vamos nós. E desta vez eu irei
da vista superior
na tecla R e movê-la em direção à mesa um pouco assim. Tudo bem, eu aumentei
para 300 e vou
reduzir um pouco
o tamanho do local também. Bem ali, desse jeito. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem, vamos tentar
outra renderização e ver como ela se parece. Vou mudar isso de
volta para sólido, depois apertar F12. E vamos ver o que pensamos. Agora você pode ver os
pequenos vaga-lumes que estão sendo criados dentro do volume
sob as luzes. Mas são as configurações de ruído D
que estão limpando isso. Sim. E você sabe o que, eu meio que
gosto disso, isso dá uma espécie de clima nebuloso a isso. Isso dá um pouco
mais de profundidade, eu acho. Então. Sim, vamos
com isso por enquanto. Vou fechar isso e também quero voltar às configurações
do mundo. E agora
que temos esse volume lá fora, sinto que podemos
ver lá fora um
pouco mais e eu
realmente não quero fazer isso. Eu quero que esteja
bem escuro lá fora. Então, talvez eu
diminua a força para dizer 0,5 lá fora. E também podemos diminuir um pouco o
azul, para que fique um pouco mais escuro. Tudo bem, vou
tentar mais uma vez. Vou voltar para o sólido
lá e clicar em F2 aqui. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Sim, acho que estamos
chegando lá. Temos alguns belos
reflexos nas janelas. Talvez eu tenha deixado o exterior um
pouco escuro demais. Talvez eu queira trazer isso à tona um
pouco novamente. Mas temos um pouco de
luar azul chegando aqui. E resumindo aqui, acho que vou mudar a
cor das luzes aqui
na parede e nas lâmpadas para
ficar um pouco mais laranja. Então eu vou fazer isso. E então, no próximo vídeo,
veremos se não podemos dar alguns retoques finais e configurar a cena para
animar a câmera.
112. 112 configurações de renderização e propriedades de luz: Bem, desde o último vídeo, eu adicionei
algumas luzes aqui. Então, de volta ao corredor, eu adicionei uma luz
puntiforme aqui e uma luz
puntiforme bem aqui. E estes estão definidos
para cerca de dez watts. Sim, cada um deles
tem dez watts. E isso nos permite ter um pouco de luz
lá no corredor. Mas antes de clicar no sombreamento da viewport de
renderização aqui, vamos dar uma olhada
nas propriedades de renderização. E aqui, sob amostragem, eu mantive isso
praticamente no padrão
em todo o projeto até agora. Mas, francamente, eles podem
estar um pouco altos. Com essas
configurações de eliminação de ruído ativadas. Provavelmente não precisamos tantas amostras em
nenhum desses. O sistema sem ruído aqui no Blender 3 e superior é
realmente incrível. E, a menos que você esteja realmente fazendo algumas imagens
renderizadas de alta qualidade, provavelmente não precisará
de tantas amostras. Então eu vou tirar
isso um pouco. Vou pegar as
amostras da janela de visualização para dizer 64. E eu vou pegar
as amostras máximas do
renderizador para dizer 128. E isso deve nos permitir mover na visualização
renderizada um pouco mais rápido e também renderizar imagens um
pouco mais rápido também. E também aqui
nas configurações de saída, vou mudar
assim como fazemos os testes. Vou mudar a
resolução de 100% para 50%. Então, faremos apenas metade dessa resolução de
1920 por 1080. Mais uma vez, isso só ajudará a acelerar as coisas
enquanto estamos testando. E também para a taxa de quadros, vou mudar
isso para 24 quadros porque, à medida que renderizamos uma
animação da câmera, porque eu gostaria que a câmera se movesse um pouco pela cena. São apenas menos quadros a serem
renderizados por segundo. E isso pode se somar ao longo de
um longo tempo de renderização. Tudo bem, agora que
temos essas configurações, vou voltar aqui para renderizar Viewport Shading, e vou clicar aqui. E aqui você pode ver como as luzes pontuais estão afetando
o corredor lá fora. É apenas um pouco de
luz para nos dar a sensação que há algo
fora da sala. Eu posso ser capaz de
trazê-los um pouco mais brilhantes, mas eu acho que por enquanto está tudo bem. E acho que
já mencionei antes que gostaria que as piscinas de luz, as luzes incandescentes aqui fossem um pouco mais alaranjadas. As luzes incandescentes são geralmente em torno de 3200 graus Kelvin, o
que aos nossos olhos
parece um pouco laranja. Então eu acho que eu gostaria
de mudar isso. Então, se entrarmos aqui, vamos pegar um
dos holofotes aqui e
eu vou apertar a tecla do período. E vamos mudar para o
Solid View aqui. E eu tenho as configurações de luz. Se viermos aqui para as propriedades de luz
definidas em 40 watts, isso provavelmente não é ruim. Isso é de 60 watts. Provavelmente não precisamos diferente na parte superior do que
na parte inferior. Então, o que eu vou fazer é
mudar essa cor aqui. Vamos mudar para
uma cor alaranjada. Não muito, mas
só um pouquinho. Então você pode ver que temos
uma pequena diferença entre este
e este aqui. Na verdade, o que vou fazer é
selecionar esse e ampliar com a tecla de ponto final. Ok? Então, talvez, vamos
selecionar isso de novo, e talvez não
precise ser tão laranja. Agora que estamos ampliados, parece um pouco demais. Vou recuar um
pouco. Então, temos um pouco
de laranja lá. E então o que podemos fazer
é selecionar todas essas outras luzes e ligá-las para que, quando mudarmos uma,
mudemos todas elas. Então eu vou então
selecionar essa luz e isso, isso, e então os dois holofotes que temos
na lâmpada lá. E então o último, selecione-o, eu escolho
o que acabei de alterar. Agora podemos pressionar Control L
e podemos vincular dados do objeto. Vamos agora, todos esses têm um
pouco dessa laranja para eles. E, na verdade, eles
provavelmente têm 40 watts agora, não são? Sim, tudo bem. Então agora eu poderia vir
aqui e talvez mudar essa cor um
pouco mais assim. Balance um pouco em direção ao
vermelho. Sim. Então, estamos recebendo um
pouco mais de laranja nesses. E eu gostaria de fazer isso
também para essas luzes de parede, para as que estão acima
das pinturas. E para isso, vamos
ao painel de materiais porque a luz que sai deles é por causa do material real, a configuração de emissão
do próprio material. Então, temos essa cor
de emissão aqui. Vamos pegar
isso e arrastar para a laranja um
pouco também. Sim, você pode começar a
ver aquela laranja lá. E eu sinto que isso é um
pouco mais aconchegante do que ter luz branca
pura. Mas agora que eu fiz isso,
algo que chama a
atenção para mim é esta luminária de chão atingiu a chave do
período aqui. Porque eu sinto que sim. Deve ser meio brilhante, ter um brilho laranja bege
porque a luz deve
estar passando por ele um pouco. Considerando que estes aqui são abajures opacos
reais. A luz só sai
na parte inferior e superior. Este aqui, eu acho, deveria ter um pouco
mais de brilho. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos subir aqui. E para o objeto, temos
apenas um material. Vamos adicionar um novo espaço de
material e criar um novo material aqui. E vamos chamá-lo de abajur de
chão. E então precisamos atribuir
essas faces a esse material. Então, vamos entrar no modo de edição e pressionar a tecla L para selecionar
a coisa toda. E eu vou clicar com
a tecla Shift parece desligar parece aqui. Vamos garantir que
tudo esteja selecionado. Ok? Agora, o que vamos fazer é atribuir esse material a
essas faces aqui. E então vamos para as configurações de emissão
neste também. E vamos mudar a cor. Vamos trazer isso à tona, certo? E você pode
ver isso acontecendo aqui na vista renderizada. Se o trouxermos para o branco puro. E é isso que recebemos e
isso é um pouco demais. Ok, então vamos
baixar um pouco isso e vamos também levá-lo para o bege, talvez para o amarelo um pouco, um pouco assim, como se fosse um tipo de material de
linho
que, isso é brilhando. Talvez eu reduza a força
de
emissão assim, ou a cor de emissão, devo dizer o valor aqui
da cor de emissão. E então talvez
vamos mudar isso. Eles vão balançar em um amarelo. Isso é um pouco demais. Então, eu só estou
tentando encontrar uma boa cor que eu acho que pode funcionar. Então, talvez algo assim. Vamos fazer a montanha para
o que pensamos aqui. Sim, isso nos dá a sensação de que
está brilhando um pouco melhor que parte
da luz está
passando por lá. Tudo bem, E por último, provavelmente
precisamos deste candeeiro de mesa aqui, ou do abajur de mesa, devo dizer, Vamos apertar a tecla do período
e ampliar lá. Eu farei a mesma
coisa aqui. E para isso, mais uma vez, temos bem, temos
dois materiais, certo? Temos a luz da lâmpada da mesa. Esse é o que queremos. E vamos mudar
a cor disso. Então, aqui embaixo das configurações de
emissão, vamos mudar essa cor
e vamos puxá-la para o laranja também
um pouquinho. Sim, lá vamos nós.
Tudo bem. Então, vamos ver como está agora. Sim, eu sinto que o
quarto parece um pouco mais aconchegante com
aquelas luzes laranja. Deixe-me selecionar a câmera aqui. Vamos mudar as propriedades da
câmera para, bem, nós a temos em
uma lente de 30 milímetros. Vamos tentar 25, só para abrir
isso um pouco. Sim. Podemos ver um pouco
mais da sala. Sim. OK. Isso não é ruim. Quer
saber, vamos fazer isso. Vamos fazer um teste de renderização. Vou pressionar Control
S e salvar a cena. E então com a câmera aqui, e as
configurações de renderização atualmente em 128 para as amostras do Mac
e ruídos D ativados. Vamos agora pressionar F2
e ver o que acontece. Agora, enquanto fazemos isso,
você pode ver que está atualizando imagens, carregando janela, sala, pilares, etc., carregando todas essas imagens dos mapas
de textura. E isso pode levar algum tempo. E mostrarei como
podemos evitar isso quando estamos renderizando muitos
quadros em uma animação. Mas tudo bem, aqui está a renderização. E parece, eu
acho, muito bom. Estou apenas
olhando para a cor agora. Posso querer aumentar
a luz ambiente geral dessas luzes
da área, mas pelo menos para as luzes
práticas que
podemos ver no quadro aqui, acho que essas cores
parecem muito boas. Então, quanto a essas imagens, deixe-me fechar isso. Se chegarmos aqui para o desempenho e
girarmos isso para baixo, aqui está essa coisinha
chamada dados persistentes. E o que isso fará. Bem, como você pode ver aqui, diz para manter os dados
renderizados para renderizações
e animações mais rápidas. E então diz, à custa do aumento
do uso da memória. Mas isso geralmente é
preferível do que esperar para carregar todas essas imagens,
cada quadro. Então eu vou ligar isso e depois vou salvar a
cena. Pressione F2. E você pode ver que está
atualizando as imagens aqui. Mas essa deve ser a única
vez que ela precisa fazer isso. Então, agora que terminamos
isso em 13 segundos, deixe-me fechar isso e
vamos fazer de novo. Vou pressionar Control S. Vou apertar F12. E vamos ver o que
acontece. Agora olhe para isso. Ele não atualizou
as imagens e agora reduzimos para
pouco menos de quatro segundos. Então isso não é ruim. Tudo bem, no próximo vídeo, já que temos uma lareira aqui, pode não ser ruim tentar colocar um pouco de fogo lá para tornar a cena meio quente e aconchegante. Então, trabalharemos nisso a seguir.
113. 113 como criar uma simulação de fogo rápido: Tudo bem, bem, a próxima coisa que
eu gostaria de fazer é talvez tentar colocar um pouco de fogo
na lareira. Mas antes de fazermos isso, vamos
fazer uma limpeza aqui
no delineador. Eu percebo que tenho
algumas coisas
penduradas aqui e é
principalmente a luz. Então, vou passar
e pressionar Control e clicar nas várias luzes que
temos na cena aqui. E então eu vou pressionar
M e nova coleção. Vou ligar para essas luzes
e clicaremos em OK. E lá vamos nós. Então, agora
temos isso aqui. Temos a câmera e o volume pendurados
lá fora, tudo bem. Então, para criar uma fogueira
na lareira, vamos talvez selecionar
esses troncos lá. Aqui está o material
para os registros, e eu vou apertar
a tecla do período e ampliar aqui. E então também aumentaremos o
zoom aqui. E eu realmente
acho que quero mudar isso para a
prévia do material aqui. E aqui eu acho que vou
mudar para uma visão sólida. Vou apertar a tecla Z
e ir para a visão sólida. E aqui está nossa câmera aqui. E o que vou fazer é primeiro
mover o cursor para isso. Vou pressionar Shift S dois, e então vou
criar uma esfera, mudar uma esfera UV de malha. E então eu vou apertar a tecla S e diminuí-la um pouco. Talvez algo assim. E eu vou
trazê-lo aqui, para a madeira aqui, talvez um pouco assim para que você possa ver um
pouco lá e eu só quero lá dentro
porque é onde as chamas estão Eu vou estar
vindo de lá. E seremos capazes de esconder isso , então não o veremos
na renderização. Mas com isso selecionado aqui, deixe-me mudar esse
nome para esfera de fogo, só para sabermos o que é. E então, com isso selecionado, vamos para o processo
muito complicado de objetar, efeitos
rápidos e
clicar em fumaça rápida. Lá vamos nós. Agora, podemos
descer aqui e mudar o estilo de fumaça de fumaça para fogo. E lá temos uma fogueira. Agora observe que ele criou algo extra aqui chamado domínio
de fumaça. E você pode ver que
aqui é apenas
uma espécie de cubo que é criado
em torno desse objeto. E essa é apenas a área em que a chama e a fumaça
vão subir. Então, se viermos aqui, na verdade, antes de mim,
vou pressionar Control S e salvá-lo. Só porque já que estou
executando a gravação de vídeo, ele pode realmente
atrapalhar meu computador se eu reproduzi-lo com tudo que está
gravando e indo aqui. Então, só para ter certeza, vou pressionar Control S, e então eu vou apertar o botão
play aqui. E você pode ver o fogo aqui. Não está realmente
passando por aqui, então vou mudar para visão
sólida aqui para
que possamos ver lá também. Mas você pode ver o que está fazendo. Está apenas nos dando
uma simulação de incêndio. É um pouco grande, certo para a lareira aqui. Então, vamos em frente e pausar. Volte para o quadro um. E assim como a
simulação física para o cobertor, isso também precisa
de alguns quadros no
início para começar. Então, precisamos ter isso em mente quando formos renderizar a cena. Mas aqui no material do
domínio da fumaça, você pode ver que aqui temos propriedades
diferentes que
podemos usar para mudar a cor, a cor de emissão, a tenda do corpo negro
e a temperatura. Mas, por enquanto,
vou deixar como está
e tentar reduzir o tamanho. Então, com nosso
domínio de fumaça selecionado, vamos aqui para a guia de propriedades
físicas. E aqui, podemos
chegar a essa seção de gás e acabar com a
densidade de flutuabilidade e o calor. Podemos
diminuir um pouco. Então, talvez vamos pegar esses
2.1.1. Vamos fazer isso. E
então vamos voltar ao quadro um e clicar em play e ver
como estamos indo aqui. Sim, então isso é
um pouco melhor. Acho que sim. Isso não é tão grande. Agora temos um pouco de
fumaça entrando na sala, mas eu não sei se
isso realmente vai ser um problema em nossa cena renderizada. Eu não sei se
vamos conseguir ver isso tão bem porque você só pode ver fumaça depois de acender uma luz sobre ela. Tudo bem, então vamos dar uma olhada
na exibição renderizada. Vou pressionar
Control S novamente e depois passar aqui para
a visualização renderizada. Agora, vamos ter certeza de que, em
nossas configurações de renderização, eu
reduzi as amostras do Mac para 64 para a janela de visualização. Vamos clicar em Play e
ver o que acontece. Sim, veja, isso é meio legal. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Isso nos dará algo
para trabalhar na renderização. Se quisermos renderizar
sem isso, tudo o que temos que fazer é
apenas vir aqui para o domínio da fumaça e escondê-lo lá e também
escondê-lo na renderização. E então não vai aparecer. Se voltarmos ao
frame um e clicarmos em Play, você pode
ver que não podemos vê-lo lá. Então, temos um pouco de fogo
na lareira agora. Então, no próximo vídeo, começaremos a criar quadros-chave
para animar nossa câmera. E falaremos sobre como
renderizar uma sequência animada.
114. 114 como configurar a cena para renderização: Agora acho que estamos prontos
para tentar uma animação. E o que quero dizer com animação, eu só quero
animar a câmera. Quero mover a câmera
pela sala lentamente. E eu gostaria de construir
algumas dessas fotos, movimentos
de
câmera em movimento lento que
podemos cortar juntos e
dar uma ideia de toda a sala. Estou pensando em meia dúzia de fotos, talvez alguns close-up,
alguns planos amplos, e depois editá-los juntos
aqui no liquidificador para fazer um arquivo de vídeo MP4
único finalizado. Então, para começar, coloquei a câmera de volta aqui neste
lado da sala. Eu tenho nas configurações de
saída aqui, a porcentagem de 50% ainda vou levar
isso de volta para 100s, então obtemos uma
imagem de dois k, 1920 por 1080. Eu tenho 24 quadros por segundo definidos aqui para
nossa taxa de quadros, eu realmente só vou
fazer 250 quadros aqui, o que é cerca de dez segundos. E vou gerar
uma série de arquivos de imagem, 24 imagens por segundo, que serão convertidos em
um arquivo de vídeo como um MP4. E você pode estar se
perguntando por que criaríamos tantos arquivos PNG quando podemos criar
apenas um arquivo MP4? Bem, isso depende de quão
confiável você é. Então, se você estiver renderizando, digamos que seus dez segundos disparados
em Cinco segundos por quadro, e levará
algumas horas para renderizar. Se o seu computador tiver um problema, se o seu programa travar, se você perder energia, seja o que for, você não poderá simplesmente continuar
de onde parou. Se você estiver renderizando um MP4, um único arquivo de vídeo, terá que começar
do início e
começar tudo de novo. Considerando que, se houver um
problema ao renderizar arquivos de imagem
única,
se, digamos, no quadro 140,
seu computador morre, você pode reinicializar, trazê-lo de volta
e iniciar a renderização novamente
com um início de quadro de, digamos, 141. Agora você pode simplesmente
continuar sem ter que voltar e refazer tudo o que você
já renderizou. Então, como eu disse,
depende apenas de quão confiante você está disposto a confiar em seu computador
e em suas circunstâncias. Pessoalmente,
não confio muito. Então, tive computadores
travando em mim
muitas vezes para renderizar
diretamente em um arquivo de vídeo. E é por isso que eu
sempre renderizo para imagens
únicas, geralmente PNGs. E enquanto fazemos isso, precisamos enviá-lo para um local específico
em nosso disco rígido. Então, aqui na saída, ele está indo para a pasta
Temp na minha unidade C. Eu vou mudar isso. Vou clicar
aqui. E vou entrar na pasta do meu projeto aqui. E eu criei uma
pasta chamada renderizações. E aqui eu criei pastas
diferentes
para fotos diferentes. Acabei de criar o shot 1234
e posso criar mais. Mas atualmente, o
que vamos trabalhar é o
tiro número um. Então, vou
selecionar essa pasta. Clique em Aceitar e,
em seguida, exceto novamente, e isso colocará
esse caminho aqui. Então, todos os quadros que
renderizarmos, entraremos nessa pasta. Isso é bom para
nossas configurações de saída. Vamos para as propriedades de
renderização aqui. Agora lembre-se, reduzimos
isso para 128 amostras. Acho que é com isso que
vou tentar começar,
renderizando em 128, renderizando em 128, mas com a eliminação de ruído ativada, porque na
verdade você não pode realmente renderizar com amostras tão baixas
sem diminuir o ruído. Se não tivéssemos o ruído, teríamos que subir uns
4 K ou algo assim, mas com a eliminação de ruído ativada, poderíamos
conseguir escapar impune. E ao se
safar, quero dizer, ter um tempo de
renderização muito mais rápido. Em outras palavras,
renderizando um único quadro em três segundos em
vez de três minutos. Então isso pode ajudar muito. E lembre-se também de que
ativamos dados persistentes com
baixo desempenho. Então isso vai ajudar só
teremos que
carregar todas essas texturas de imagem uma vez no
início da renderização, e então cada
quadro subsequente será muito mais rápido. Então, estou pensando agora em
começar com a câmera aqui e depois movê-la para a esquerda
um pouco bem devagar, apenas para ter uma sensação de meio que
se movendo pela sala. Então, se quisermos criar um
quadro-chave aqui para a câmera, precisamos primeiro
selecionar a câmera. Então, vamos vir aqui
e escolher a câmera. Ah, e também, já que estamos apontando para longe
da lareira, eu coloquei a esfera do fogo e o domínio da fumaça
nesta coleção de fogo. Só vou excluir toda
essa coleção. Portanto, o Blender não
tenta renderizar isso para essa foto em particular. Mas se escolhermos
a câmera aqui, podemos pressionar a tecla I e obter o menu Inserir
quadro-chave. E acho que o que
vou fazer é adicionar a localização e a rotação
para esse quadro-chave. Vou clicar lá
e olhar aqui embaixo. Agora temos um quadro-chave
em nossa linha do tempo. Posso então arrastar
isso até o fim ou clicar aqui para ir para o final
da linha do tempo aqui em 250. E agora eu posso mover essa
câmera um pouco. Deixe-me passar por cima. E digamos que meio que. Mova-o para dizer bem aqui. Então, apenas um movimento muito lento e
simples lá. Mais uma vez, pressionarei a
tecla I e clicarei em localização
e rotação. Agora temos dois quadros-chave, um aqui e outro aqui. E se eu clicar e arrastar isso, você pode ver a
câmera se mover lá
na vista daqui para cá. E se jogarmos, se formos
para o frame um e clicarmos em Play, você pode ver que começa lento e depois
acelera um pouco. E então,
à medida que chega no final, vai desacelerar
um pouco lá também. Agora, se quisermos manter
assim, tudo bem. A interpolação é
fácil de entrar e sair. Mas o que também podemos
fazer é selecionar
esse quadro-chave e
clicar com o botão direito do mouse aqui. Deixe-me tirar isso
do caminho para cá. E clique com o botão direito do mouse
e podemos alterar nossa interpolação para linear.
Vou apenas clicar aqui. E agora, se voltarmos, vamos ver se funcionou. Se voltarmos ao quadro
um e eu clicar em Reproduzir, é muito difícil dizer
se ele mudou ou não. Uma maneira de verificar é
realmente dar uma
olhada no editor gráfico. Então eu vou
vir aqui e mudar do editor de sombreamento
para o editor gráfico. Aqui vamos nós. Agora podemos realmente ver
as curvas acontecendo. E parece que é
bem direto aqui, certo? Poderíamos pressionar Control
Z e desfazer isso. E agora você pode ver que vou
pressionar a tecla Control e clicar no botão do
meio do mouse
e arrastar para ampliar isso. Você pode ver essa curva que está
acontecendo aqui, certo? Se eu vier aqui e
clicar com o botão direito do mouse e mudar para linear. Agora é uma linha reta, o que significa que a taxa de
mudança será constante. Não vai facilitar a entrada e a saída. Então, se apertarmos o play agora, você pode ver que ele se move
a uma velocidade constante. Tudo bem, acho que isso é muito
bom para o primeiro. Vamos tentar isso. Então, vou pressionar Control S. E antes de começar a renderizar, uma das coisas que eu gosto de
fazer é dar uma olhada nas informações
de desempenho
do computador e
ver para onde elas estão sendo renderizadas
. o que eu fiz aqui. Deixe-me pegar a ponta
disso e vou
passar isso. Isso é o que eu gosto de fazer
aqui quando estou renderizando. Eu faço em duas telas, então eu tenho dois monitores, então vou colocar essas
janelas no segundo monitor. Mas aqui você pode ver que este
é o nosso gerenciador de tarefas ou Gerenciador de Tarefas do
Windows usando
a guia Desempenho aqui. E como eu tenho minhas propriedades de renderização
aqui definidas para computação de GPU, ele usará
a GPU para renderizar. Eu também selecionei aquela
foto de uma pasta aqui embaixo, de
modo que, à medida que cada um desses quadros
individuais é criado, eu possa vê-los aparecer
aqui e posso ver se há algum
problema acontecendo. E se houver,
posso parar a renderização, fazer uma correção e, em seguida iniciá-la novamente de
onde paramos. No próximo vídeo,
o que faremos é seguir em frente e começar uma renderização, e vamos dar uma
olhada em nossas configurações aqui, as imagens
indo para a pasta, e veremos quanto tempo
isso dura vai levar para cada quadro.
115. 115 renderização de uma animação: Tudo bem, vamos
tentar e ver se funciona. Descobri que, porque estou executando um vídeo,
estou gravando isso. O que eu fiz foi
voltar aqui para Editar Preferências e vou ligar
a CPU Intel Core também. Eu tenho o cuda desligado para a
placa de vídeo para a GPU, mas quando você liga a CPU, ela liga para ambos. Então, eu ainda tenho ótica, mas eu tenho
as duas ativadas. Tudo bem, vamos agora
voltar aqui e podemos ver as diferentes partes
do computador aqui, podemos
dar uma olhada na CPU, na memória e na GPU. E vamos ficar de olho
nisso enquanto avançamos. Porque às vezes, se
há um problema, isso pode nos dizer onde está
esse problema. E lembre-se também de que
veremos nossas imagens
entrarem nesta pasta de captura
sob a pasta renderizações. Tudo bem, então vamos
tentar isso. Eu vou
voltar aqui. Vou seguir em frente e
salvar minha cena com Control S. E então, para
começar a animação, vou pressionar Control F2. E vamos ver como fazemos. Agora. Provavelmente vai começar
com o carregamento de um monte
de imagens aqui. Sim, aqui vamos nós. Mas com essa configuração de dados
persistente que vimos
no último vídeo, isso deve ajudá-lo a ir um pouco mais rápido nos quadros subsequentes. Então, temos cerca de 30 segundos
para o primeiro quadro. Vamos ver quanto tempo leva
para o segundo aqui, parece que
temos 16 segundos agora, então é um pouco menos. Isso é bom. Vou
encolher isso um pouco. Assim, podemos ver as
outras janelas aqui. E realmente parece
que preciso aumentar o brilho do mundo
fora da janela, então farei isso. Mas, por enquanto,
vamos deixar isso continuar. Para que possamos ver isso acontecendo. Aqui estão os quadros
que estão sendo renderizados e você pode
vê-los aparecer aqui. Agora você pode entrar
e abrir um
desses e dar uma olhada nele. Eu trago aqui. Você pode ver que está lá. Assim, você pode
monitorar os quadros à medida
que eles são renderizados. Vou fechar isso. E então aqui
você pode ver que temos uma GPU que está subindo
muito alto aqui, mas não a vemos aqui. E isso porque
se clicarmos aqui e formos para cuda aqui. Agora podemos ver o que está acontecendo
com a placa gráfica. E isso é simplesmente porque
a API, o cuda,
a ótica, a API da Nvidia
não estavam sendo mostradas lá. E se selecionarmos o kudo,
podemos ver isso acontecendo. Agora, isso pressupõe que você tenha o mesmo tipo de cartão que eu. Você pode ver coisas diferentes dependendo da sua placa gráfica, mas lembre-se que você pode puxar isso para baixo e alterar o que está
visualizando na sua GPU. Além disso, podemos
vir aqui para a CPU e dar uma olhada nisso. E estamos obtendo
muita atividade da CPU, uma análise de 100% às vezes. Então, espero que isso
não seja um problema. Mas se isso acontecer, teremos que lidar com isso. E podemos ver a memória aqui. Essa é a RAM do computador. Então, isso é o quanto está sendo usado no processo de renderização. Então, atualmente temos
cerca de 16 segundos por quadro, o que realmente não é ruim
para uma renderização de ciclos. É tão rápido porque
temos a amostragem muito baixa. Vou voltar para a
GPU aqui e vou deixá-la ir. Então, vou em frente e faço
algumas dessas renderizações. Mova a câmera ao redor, quadro-chave para dentro e para fora
de cada câmera se move. Então, quando eu terminar com isso, vou precisar
descer para a linha do tempo, excluir esses quadros-chave e
mover para outra posição e, em seguida, inserir novos quadros-chave para obter esse novo movimento da câmera. Então, no próximo vídeo, começaremos a
criar nosso vídeo final. Usaremos liquidificadores, ferramentas de edição de
vídeo para
editar essas fotos juntos.
116. 116 usando o editor de sequências de vídeo do Blender: Bem, eu tenho feito
algumas renderizações. Eu fiz seis ou sete fotos até
agora apenas arrastando
isso aqui, podemos vê-los aqui. Então, como a foto seis, aqui estão as várias imagens. Eu tenho isso acontecendo. Deixe-me abrir um desses
e trazê-lo. Aqui está. Então, eu tenho renderizado
esses tipos de imagens, apenas fotos
em movimento lento ao longo da cena. E o que eu tenho feito
é selecionar a câmera, apertar a tecla a para
selecionar os quadros-chave inicial e final e, em
seguida, excluí-los. Em seguida, mova a câmera para uma nova posição
usando a tecla I para
definir novos
quadros-chave de início e fim para o movimento da
câmera e, em seguida, renderizar novamente, mais
uma vez com Control F2. Então eu fiz isso
sete vezes agora. E agora acho que estou pronto
para trazê-los para o Blender como videoclipes ou como sequências de imagens primeiro
para ver como eles se parecem. Então, para fazer isso, eu
gostaria de trazer um layout de
tela de edição de vídeo aqui. E eu não tenho uma guia
para edição de vídeo aqui, mas você pode vir
aqui para este
sinal de mais aqui e clicar lá. E tem edição de vídeo. E podemos vir aqui e clicar em edição de vídeo aqui. E agora temos uma nova guia de edição de
vídeo com um layout de
tela de edição de vídeo. Talvez mudemos
isso para aqui. E agora o que eu quero fazer é trazer essas sequências de imagens
e ver como elas se parecem. Então, primeiro de tudo, vamos trazer aquela sequência de imagens que eu
acabei de fazer este tiro zeros sete. Para fazer isso,
vou passar o mouse sobre a linha
do tempo ou sequência aqui embaixo e pressionar Shift a e depois ir
para Sequência de Imagens. Então, aqui na minha pasta de renderizações, vou navegar até a pasta
shot seven que eu criei e aqui estão todas as imagens renderizadas. Deixe-me mudar para
a visualização em miniatura aqui. Agora, o que eu preciso fazer
é selecionar
todos eles e trazê-los
como uma sequência de imagens. Então, eu só vou
apertar a tecla A. E então eu vou escolher
Adicionar faixa de imagem. Agora você pode ver que ele está colocado
aqui no Canal um, começando onde quer
que o cursor estivesse. Atualmente, meu cursor
está no quadro um. E agora, se eu apertar
a tecla da barra de espaço, vamos ver o que acontece. Lá vai ela. Está
começando a tocar, mas você pode ver
que é bem lento. É apenas cerca de 15
quadros por segundo. Agora, uma vez que ele armazena em cache
todos esses quadros, ele pode ser reproduzido um
pouco mais rápido. Então, quando começa de novo, sim, podemos ver que agora tem
até 2425 quadros por segundo. Então, aqui está essa foto. Agora, eu não tenho certeza se
isso vai funcionar
tão bem quando tivermos
outras tacadas aqui. Então, vamos tentar isso. Digamos que eu queira trazer
outra foto bem aqui, bem aqui, bem
aqui, digamos. Então, o que eu posso fazer é pressionar
Shift em uma sequência de imagens. Vamos voltar e
escolher talvez o tiro seis. Vamos tentar isso. Aqui
estão as molduras. Vou pressionar a tecla a,
clicar em Adicionar imagem,
Tirar . E aí está. Então agora você tem esse aqui. Então, vamos ver se eu clico em play. Está se movendo bem devagar. Então, quanto mais entramos aqui, mais
temo que não
seremos capazes de
vê-lo jogar em uma velocidade em
tempo real. Então, o que eu vou
fazer é deletar isso. Eu só vou selecionar esses. E então vou
converter cada uma
dessas sequências de imagens
em um vídeo MP4, trazê-las e
fazer minha edição. Então, vamos tentar isso. Primeiro, vou pressionar
Shift uma sequência de imagens, e desta vez
vou para a foto 07. Aqui. Vou pressionar a tecla
a e
clicar em Adicionar faixa de imagem. Agora, observe que meu
cursor estava bem aqui
e, portanto, foi
colocado naquele ponto. Então eu posso selecioná-lo, apertar a tecla G e movê-lo volta para o quadro um bem
aqui, e então clicar. Agora, a tela na parte superior mostra os segundos
e os quadros. Se você não quiser isso, você pode ir para Exibir e
desativar o show seconds
e, em seguida, ele
mostrará apenas o número do quadro. Então, do jeito que você
quiser usar, eu costumo gostar pelo menos até
conseguir tudo. Eu gosto de ver apenas as molduras. E depois que eles entenderem
tudo e eu quiser
ver a duração total do vídeo, posso voltar
e ver os segundos. Tudo bem, então, para converter isso de uma sequência de imagens em um vídeo, o que vou fazer
é vir aqui para
a janela de propriedades de saída e rolar para baixo e aqui estão nossas configurações
de saída. E o que vou fazer
é mudar isso de um formato PNG aqui
para um vídeo FFmpeg. Lá vamos nós. Agora,
aqui embaixo, sob a codificação, quero mudar o
contêiner para um MPEG-4. E o codec de vídeo muda
automaticamente para H.264. Portanto, esse é apenas o modelo de vídeo
padrão que eu gosto de usar. Agora eu quero dizer a ele para
ir para uma determinada pasta. Eu já criei uma
pasta aqui para os vídeos, e você pode ver que
eu já converti as seis primeiras
sequências de imagens em vídeo MPEG-4. Então, vou colocar o número
sete aqui também. Então, vou clicar em aceitar. E agora temos
esse caminho aqui. Então o que podemos fazer é
voltar ao quadro um aqui. E então eu pressionarei Control F2, e ele renderizará a sequência de
imagens como um vídeo. Então, vamos fazer isso Controle F2. E aí vai. Agora
eu posso pegar essa janela e fazer com que ela não fique em tela
cheia aqui. Lá vamos nós. Mas você pode ver que ele se move quase
em tempo real. É muito rápido quando estamos apenas convertendo da
sequência de imagens para um vídeo. Assim que tivermos feito isso, vamos fechar essa janela. E eu vou em frente e deletar essa sequência de imagens aqui. Agora acho que vou mudar meus
quadros de um para 180. Digamos que queremos que
seja de 30 segundos. Aqui podemos colocar 24
vezes 30 e apertar enter. E isso nos dará a
quantidade adequada de quadros, que é 720. Desça aqui,
aperte a tecla home. E aqui está nossa gama de
quadros aqui. Tudo bem, vamos começar a
trazer isso. Vou pressionar Shift a. E desta vez vou ao filme em vez da sequência de imagens. E então vamos para as
renderizações, para os vídeos. E aqui vou mudar
o nome desta. Vou clicar com o botão direito do mouse e vamos
mudar o nome para tiro 07. Lá vamos nós. Então vou tentar pegar
tudo isso,
pressionar a tecla shift
e adicionar uma tira de filme. Tudo bem, nós temos
todos aqui, mas é claro que são
muito longos e vou começar a editá-los um pouco. Mas se eu bater na barra de espaço, você pode ver que ela toca em velocidade
normal
logo após o portão. Tudo bem, agora que
tenho todos os vídeos aqui, posso selecionar um, apertar a tecla G e
movê-los e reorganizá-los da maneira que eu quiser. Então, digamos que eu
queira começar com
este. Vamos tentar isso. Eu só vou apertar
a tecla G e mover isso aqui para enquadrar um. E eu vou pressionar a
tecla G e mover esta. Então eu vou encontrar
um bom ponto de entrada e saída. Acho que não quero
começar tão perto. Eu quero começar por aqui. Então, agora vou selecionar
essa extremidade aqui
e, em seguida, pressionar a tecla G, e ela cortará essa extremidade. Agora, se você quiser apenas
mover o clipe selecionado
no centro e, em seguida, pressione G e mova para trás para
dizer para o quadro um. Vamos tentar isso. Vou movê-lo de
volta para o quadro um. Aperte play. Nós temos isso. OK. Então talvez eu vá até aqui, selecione isso e aperte G e
mova-o assim. Qual deles eu quero? Bem, talvez este aqui seja
bom ir depois disso. Vamos experimentar G aqui. Selecione-o no centro G e mova-o para cá assim. Então você pode ver,
podemos simplesmente começar a reorganizar nossas fotos aqui para colocá-las na
ordem que queremos. Então eu vou
em frente e fazer isso. E então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada em como esmaecer uma foto, esmaecer para preto,
dissolver de uma
tomada para outra
e, em dissolver de uma
tomada para outra
e, seguida, renderizar todo
o
vídeo editado em um único MP4.
117. 117 animando o reprodutor de discos rotativos: Bem, eu percebi depois do
último vídeo que eu não tinha passado por como eu animei o toca-discos
virando aqui. Então, para essa foto em particular, eu animei a câmera,
afastando-me. E, ao mesmo tempo, também
animei o toca-discos ou apenas o disco
girando em seu ponto central. Então, eu só queria falar
bem rápido como eu fiz isso. Realmente tudo o que é, são dois
quadros-chave e um modificador. Então eu vou trazer
isso um pouco assim, e eu vou apertar a tecla End. E você pode ver aqui que
você tem modificadores de adição. E esse modificador
é chamado de ciclos. Então você pode pegar isso
e puxar isso para baixo. Você pode ir até a guia Modificadores, puxar para baixo e
escolher ciclos. E tudo que eu tenho é
apenas repetir o movimento. E para a contagem, você pode ver aqui que 0 é igual a infinito. Então isso é realmente tudo o que é. Vamos apenas excluir
esses quadros-chave e vou repeti-los
e mostrar como eu fiz isso. Então, vou apertar
a tecla a e pressionar Delete para remover
esses quadros-chave. E então eu vou
entrar aqui e apenas inserir um
quadro-chave para rotação. Eu pressiono a tecla I
e vou para a rotação. Então eu vou
movê-lo para cima, digamos 30 quadros. Eu brinquei um pouco com ele. E depois de obter
o quadro-chave aqui, você pode movê-lo
para frente e para trás para diminuir a velocidade ou
aumentar a velocidade. Vou definir um quadro-chave para girá-lo no
eixo z 360 graus. Então, primeiro de tudo, vou girar
nosso z 360 e entrar. E então vou inserir
um quadro-chave para esse i e escolher a rotação. E lá vamos nós. Agora, como vimos antes, quando inserimos um quadro-chave aqui, ele automaticamente nos dá esses quadros-chave curvos ou fáceis
de entrar e sair. E na maioria das
vezes tudo bem, mas vai começar
devagar e depois
acelerar e depois diminuir antes de
atingir esse quadro-chave. Então eu quero apertar a tecla a
para selecionar tudo aqui e clicar com o botão direito do mouse e escolher
a interpolação linear. Lá vamos nós. Então agora é direto. Agora, o que eu quero fazer
é usar os modificadores e selecionar esse
quadro-chave bem aqui no final. Vá até a guia Modificadores, adicione, modifique, ative os ciclos. E lá vamos nós. Agora ele se repete por todo o
infinito lá. Então, se voltarmos ao
quadro um e
clicarmos em Play, podemos ver que ele vai
virar enquanto a câmera se move para trás. E isso é tudo que eu
fiz para criar aquela plataforma
giratória lá,
aquele disco giratório. Agora, eu vejo que os reflexos na
imagem aqui giram ao redor. Enquanto que, na verdade, as
reflexões não girariam. Eles estariam em um só lugar
enquanto o disco gira. Mas para nossos propósitos aqui, acho que vai
ficar tudo bem. Tudo bem, então, no próximo vídeo, terminaremos nossa edição e
renderizaremos um vídeo final.
118. 118 como incluir transições e renderização: Para terminar a produção do
nosso vídeo final, o que vou fazer é
adicionar alguns fade in, fade out, dissolves e coisas assim aos nossos vídeos editados. Então isso é o que eu fiz em termos de reorganizar as fotos. Estou começando com o tiro
três e depois com o 25, etc. Então vamos dar uma olhada
nisso e ver como fica. Então começamos com o toca-discos porque acho que
vou tocar música. Depois vamos para o pequeno
cofre e a lareira. Então, estou movendo as câmeras lentamente
pela cena, criando uma
impressão da cena antes de termos
essa visão mais ampla. E, em seguida, a visão final aqui. Então, vamos começar com o fade in. O que eu vou fazer é
voltar para este clipe aqui, e você pode
selecioná-lo no centro ou na frente aqui na borda. E o que eu vou fazer é
apenas vir aqui para adicionar, ou você pode pressionar Shift a. E eu vou adicionar
um fade, fade in. Agora, uma vez que fazemos isso, dê uma olhada no
que acontece aqui. Na verdade, ele desaparece para
o canal
Alpha onde o canal de vídeo
é simplesmente invisível. Então, precisamos de um pouco de preto
por baixo disso, então desaparecemos do preto. Então, vou voltar
ao primeiro quadro pressionando Shift e
a
tecla de seta para a esquerda. E então eu vou pressionar
Shift e escolher a cor. E isso deixa cair essa
faixa colorida bem aqui. E você tem controle sobre a cor que você quer
que seja aqui, mas ele vem em preto
e eu acho que está tudo bem. Embora se eu apertar play. Agora. Agora você pode ver que ele
desaparece do preto. Tudo bem, então a próxima
coisa que precisamos
fazer é lidar com nossas
transições aqui. E o que queremos
fazer é poder selecionar esses dois e
depois adicionar um crossfade. Você pode pressionar Shift a e descer aqui para
fazer a transição e cruzar. Mas o problema é que não há
nada para atravessar. Precisamos realmente
sobrepor esses. Portanto, há algo para
o liquidificador fazer cross-fade de e para. Então, como nossa taxa de quadros é 24, quadros por segundo,
metade disso é 12. E se eu quiser um crossfade de 1
segundo, o que vou
precisar fazer é estender essas duas fotos em 12 quadros. Agora, eu poderia fazer um 2.5th
e, em seguida, que seriam apenas seis quadros por tiro estendendo-se
para frente e para trás aqui. Por que não tentamos isso quando
tentamos um 2.5º cross-fade? Vamos fazer isso com essa
borda selecionada aqui. O que eu vou fazer é
pressionar G x menos seis, e ele vai voltar horizontalmente seis quadros, certo? Então eu vou fazer isso de
novo para esta borda aqui, eu vou pressionar G x seis, e ele move para frente
e depois pressione Enter. Então agora temos uma sobreposição de doze
quadros aqui. Se eu quisesse uma sobreposição de 1 segundo, eu faria GX
negativo 12 e g x2. Então eu obteria uma sobreposição de 24 quadros. Mas vamos tentar assim. Vou selecionar
essa foto e clicar com a tecla Shift pressionada aqui. E então eu vou pressionar
Shift uma cruz de transição. E
aí está ela. Então agora é um crossfade de doze quadros
entre essas duas fotos. Então, vamos ver como isso parece. Vou pressionar Shift e seta para a
esquerda para voltar
ao início. Vou apertar a barra de espaço. Temos o desbotamento do preto e a transição para
lá, Isso não é ruim. Sim, acho que
provavelmente tudo o que precisamos
é apenas um 2.5º. Vamos experimentar e
ver como funciona. Vou pressionar Control
S e salvar a cena. E então eu vou selecionar este. Pressione G x seis enter e selecione este, g x menos seis enter. Agora vou selecionar isso
e isso, mudança, transição e
cruzamento. Vamos tentar isso. Sim, isso é muito bom.
No entanto, eu meio que sinto que, bem, eu vou tentar 1
segundo. A cruz desvanece-se aqui. Vou deletar esses e vou pegar de volta mais
seis quadros, certo? Gx, menos seis e x seis. Vamos ver o que acontece com um
deslocamento de crossfade de 1 segundo e um cruzamento de transição. Então eu vou fazer
a mesma coisa aqui. G X6 e GX menos seis. Vamos tentar isso. E
então esses dois turnos, um cruzamento de transição. Vamos tentar este shift seta para a
esquerda e barra de espaço. Sim, meu computador está tendo
problemas para acompanhar, mas acho que é um
pouco mais suave e agradável. Eu vou com
isso. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é
pressionar GX negativo 12. E G x 12. Então, obtemos aquele crossfade de 1
segundo. Tudo bem, mude uma cruz de
transição. Lá vamos nós. G x 12, GX negativo 12. Aqui vamos nós. Este, este muda
uma cruz de transição. E continuaremos fazendo isso
pelos outros aqui, g x 12 e g x e menos 12. Tudo bem, então agora temos
transições para isso. Acho que precisamos disso
aqui. Não vá embora. Então, vamos fazer isso bem
rápido. Pegue esse aqui. Menos 12, e vamos adicionar essa mudança de atenuação cruzada,
uma cruz de transição. E para este, precisamos desvanecê-lo. Então, vamos pressionar Shift um fade e fade out, e
vamos tentar isso. Mas lembre-se de que
vamos precisar de uma dessas tiras pretas para
colocar lá embaixo. Então, vamos pegar isso e pressionar shift D e movê-lo
e soltá-lo ali mesmo. E vamos ver como isso funciona. Sim, vamos precisar estendê-lo
até o final da sequência aqui para
o quadro
720. Vamos tentar isso. Ok, vamos dar uma
olhada na coisa toda. Vou pressionar
Control S e salvá-lo. Shift e seta para a esquerda para
ir para o início. E eu vou bater na
barra de espaço e aqui vamos nós. Então meu computador pode ter um
pouco de dificuldade em acompanhar, mas vamos ver o que
podemos fazer aqui. Sim, então é um bom momento saber que algo
aconteceu lá. Vamos ver o que aconteceu lá. Então parece que meu crossfade não é realmente
cross fading, certo? Está aparecendo aqui um
pouco cedo demais. Então, deixe-me deletar isso e
vamos ver o que acontece aqui. Tudo bem, vamos tentar de novo. Vou selecionar
este e este,
mudar uma transição e cruzar. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso é um
pouco melhor. OK. Vamos experimentar este aqui. Bom. Esse aqui. Tudo bem. Este agora, deixe-me
ver isso de novo. Sim, isso parece bom. E então vamos ver
como fica preto aqui. Bom. Ok, então agora temos
nossas transições. Vou pressionar Control S
e salvar a cena rapidamente. Eu só queria
mostrar como você pode ajustar a cor e o
brilho disso. Então, para mim, isso parece um pouco escuro
em comparação com este. E este, este
parece um pouco escuro demais. O que você pode fazer
é voltar
aqui para a guia Modificadores. E vou clicar em
Adicionar modificador de faixa e selecionar curvas. Temos equilíbrio de cores e contraste
brilhante na tonalidade. Mas para mim, as curvas
funcionam muito bem. Vou mover isso para cá. E tudo o que eu quero fazer é
apenas adicionar uma curva S. Novamente, vou pegar isso, vou adicionar um ponto
aqui e adicionar um ponto aqui. E eu vou arrastar
este para baixo um pouco. E este só um pouco. E você pode ver que podemos
torná-lo um pouco mais brilhante enquanto ainda
mantemos esse contraste. Essa é a chave. Se entrássemos no brilho e aumentássemos
o brilho, seria
difícil
manter esse contraste. Então, talvez eu
vá subir assim e depois vamos ver como estamos aqui. Sim, isso é um
pouco melhor. Sinto que está um
pouco mais perto dos outros aqui. E então este aqui, podemos adicionar um aqui e um
curvo aqui e depois pegar isso e isso e então talvez
derrubar isso um pouco. Certo? Então você pode
brincar com isso e ver o que você acha que precisa fazer
para que eles pareçam um
pouco mais
parecidos um com o outro. Tudo bem, então agora acho que estamos no ponto em que
podemos exportar isso. Então, para fazer isso, ainda
temos nosso
vídeo FFmpeg aqui. Isso é bom. E nosso contêiner é MPEG-4. Quero colocar isso nos meus vídeos, mas quero que ele tenha um tipo
diferente de nome. Então, o que vou fazer é
desativar as extensões de arquivo aqui. E então eu vou entrar
nisso e chamar
esse vídeo final de ponto np. Para. Agora ele vai dar
esse nome e adicionar essa extensão sem tentar
fazer isso automaticamente. Tudo bem, vou pressionar Enter
e vamos tentar isso. Voltarei
ao início com
Shift e seta para a esquerda
e, em seguida, pressionarei Control
F2. E aqui vamos nós. Está se movendo bem rápido. E isso é uma coisa boa. Aí estamos nós. Tudo bem, vamos dar uma
olhada no vídeo real. E aqui está o
vídeo final em nossa pasta de vídeos. E se eu trouxer isso aqui, vamos dar uma olhada nisso. E aqui está. Sim, então isso se dissolve. Eu acho que 1 segundo dissolver
para isso é muito bom. A cruz se desvanece
entre os clipes. Então lá vamos nós.
Temos nosso vídeo final.
119. 119 como música: Bem, eu mencionei que
haveria algum áudio sobre isso, então vamos em frente e adicionar isso. Vou apertar a tecla a
para selecionar tudo aqui. Vou pressionar o
GY e movê-lo para cima. Oh, eu não conheço
algumas faixas aqui e clique apenas para
mover tudo isso para cima. Pessoalmente, gosto de ter
o áudio na parte inferior. Essa é apenas uma preferência
pessoal. Então, vamos voltar
ao quadro um agora. Vamos trazer um pouco de música. Vou pressionar
Shift para ir para o som. E na pasta de músicas aqui, tenho várias seleções, mas acho que essa
aqui vou usar, vou clicar em adicionar som
e aí está. Agora, se diminuirmos o zoom,
podemos ver que é um
pouco longo demais para
o que tenho aqui, mas meio
que desaparece no final. Então, para poder
ver a forma de onda, você só precisa
vir aqui para tirar e clicar em
Exibir forma de onda. Agora, este é um painel que se
abre quando você
pressiona a tecla N aqui. Então, tudo bem, vamos descer aqui e clicar em
Play e ver o que acontece. Aqui vamos nós. Tudo bem, acho que é
um pouco alto demais. Vamos derrubar isso
um pouco assim. Veja como isso soa. Vou clicar em Reproduzir novamente. E aqui vamos nós. Tudo bem? Tudo bem, então eu acho
que o que eu gostaria de
fazer é começar um
pouco mais cedo ou começar a tocar música um
pouco mais cedo do que o vídeo e estender o vídeo
um pouco para essa cauda. Então eu acho que o que vou fazer
é mudar a saída. Vamos rolar de volta aqui
de 720 a talvez 800 quadros. Vamos fazer isso. E então, se eu clicar
e arrastar isso, eu posso apertar G e mover
isso para trás um pouco. Talvez 12 ou 13 quadros,
algo assim. Então, se voltarmos ao
início e clicarmos em play. Então começa, então a música começa um pouco
antes do visual. E depois para voltar aqui. Então talvez eu queira ir para
vamos tentar 88 Vinte e cinco, dar mais um
segundo lá e então eu vou pegar isso e
movê-lo de volta assim. Tudo bem, então há alguns problemas com os quais vou lidar. Uma é a velocidade com que
esse tiro desaparece. Eu sinto que é um
pouco rápido. E também temos esse
canal Alpha aqui, bem aqui. Então, precisamos trazer
o preto de volta um pouco G e movê-lo de
volta para o quadro um. E então este, parece que precisamos
estender esse fade in. Então o que eu vou fazer é
descer aqui e pegar isso e trazer isso à tona
um pouco assim. E você pode ver a
linha do tempo assim que o fizermos. E então eu vou puxar
isso um pouco. E então, se selecionarmos uma foto, como digamos aqui, você pode ver os quadros-chave
para o fim do destino. Então, se eu clicar aqui, você pode ver que isso é 13
quadros começa aqui. E então termina bem aqui. E você pode ver que chegamos aqui e colocamos o cursor
nesse quadro-chave. A opacidade está em 0 e
há um quadro-chave aqui. Nós o arrastamos para frente. Bem aqui, vai até um. Portanto, a opacidade, se você observar que pode vê-la
ali no lado direito, sobe e desce quando nos
movemos entre esses
dois quadros-chave. Então, esses são os
quadros-chave ou que desaparecem. Então eu deveria ser capaz de pegar esse G e movê-lo um pouco para trás,
digamos, para o quadro 50 aqui. E agora esse desbotamento
será um pouco mais longo. Sim. Isso é o que eu queria. Talvez se mova um pouco
mais no tempo com os outros. Então eu acho que preciso
pegar isso e apenas mover esse preto de volta para garantir
que, que esteja coberto por preto. Então, vamos tentar de novo. Sim. Tudo bem, então agora eu vou
voltar aqui e vamos
acabar com isso. Então, se selecionarmos
este aqui, pressionarei a tecla Home novamente. Podemos ver, deixe-me rolar um pouco aqui até
chegarmos ao fim. Lá vamos nós. Então, se eu pegar isso e pressionar
Shift para fade, fade out, aqui estão os
quadros-chave para o fade out. Então eu posso pegar isso e
movê-lo um pouco para trás, talvez para 750. Então, vamos ver como isso funciona. Sim, isso é bom. Isso
meio que desaparece. Precisamos pegar esse preto e movê-lo
de volta para oito e vinte e cinco
também . Sim, isso é bom. Acho que isso vai funcionar. Então, vamos em frente e
salvar nossa cena e pressionar Shift
e seta para a esquerda, e depois vamos ver como vai. Tudo bem, agora, se
quisermos exportar isso com o áudio, podemos voltar às
nossas configurações de saída e rolar para baixo na seção de
vídeos para áudio. E só precisamos adicionar AAC. E isso
combinará automaticamente esse áudio com o vídeo MPEG-4
aqui em um arquivo. Então, tudo o que precisamos fazer agora é pressionar Control F2
e exportar nosso vídeo.
120. 120 obrigado: Bem, obrigado por se juntar a
mim nesta jornada para criar uma sala vitoriana usando o Blender
e o Substance Painter. Como mencionei no início, eu realmente gosto desse
tipo de projeto. Espero que tenha sido
útil para você e talvez até um pouco
inspirador
continuar e criar suas próprias cenas para qualquer
projeto que você tenha em mente. Confira meus outros cursos de
liquidificador se quiser saber mais
sobre
como criar personagens, veículos
e animações. Há muitos
cursos para escolher. E obrigado novamente por
conferir este curso. Eu agradeço muito. Espero ver você
em breve e cuidar.