Transcrições
1. 01 Introdução: Bem-vindo ao mapeamento UV do Blender 2.8. Eu sou Daryn Lile, um treinador certificado da Blender Foundation, e neste curso não só vamos rever os fundamentos do mapeamento UV e do Blender 2.8 , mas também vamos passar por vários projetos, cada um dos aumentando a dificuldade para ajudá-lo a se sentir confortável com o mapeamento UV. Agora, cada projeto destacará uma ferramenta diferente. Uma técnica diferente no Blender 2.8 para ajudá-lo. Mapa UV. Seus três objetos D também falarão sobre mapas de textura de cozimento. Por exemplo, esta lata de lixo foi esculpida para obter os entalhes ao longo desta parte da lata. Vamos ver como fazer um mapa normal e aplicá-lo aos mapas UV. Bem, vamos falar sobre mapeamento UV objetos complexos mawr e como otimizar seu mapa UV quando você tem várias partes semelhantes em seus objetos, como
essas rodas aqui. E, claro, como você pode ver, nós também estaremos levando os mapas UV para o criador para aplicar texturas aos mapas UV e
trazê-los de volta para o liquidificador para que você possa ter uma compreensão firme sobre por que estamos criando os mapas UV e também como elas afetarão suas texturas e sua textura em processo. Também falaremos sobre mapeamento UV de um personagem, bem como como como otimizar seu mapa UV para um personagem de
jogo quando você precisa ser mais eficiente com seus mapas UV. Agora todos os arquivos do projeto estão disponíveis com o curso. Você pode usar as texturas que eu forneci ou usar as suas próprias no texto durante os exercícios. Este curso assume algum conhecimento do liquidificador navegando no modo de edição do
modo de exibição de três objetos D , coisas assim. Mas, na maior parte, esta é uma introdução ao mapeamento UV e Blender 2.8. Então vamos em um ritmo constante, explicando tudo ao longo do caminho. Agora eu sou uma daquelas pessoas estranhas que realmente gosta de mapeamento UV. Acho que é como um quebra-cabeça, e não espero que todos gostem tanto quanto eu. Mas eu espero que você possa ver que não precisa ser complicado para obter bons mapas UV para seus três objetos D cada vez. Então, se você está pronto, vamos começar
2. 02 O que é o mapeamento UV?: antes de saltarmos diretamente para UV mapeando alguns três objetos D. Vamos falar um minuto sobre o que é mapeamento UV e por que precisamos dele? No seu núcleo, mapeamento
UV é o processo de criação de uma imagem bidimensional do nosso
objeto tridimensional . É como se você pegasse uma caixa de cereais e cortasse estrategicamente alguns cantos para que você pudesse abrir a caixa e colocá-la no balcão da sua cozinha. Então, uma vez plana, você pode pintar sobre ele, desenhar sobre ele, colar em algumas fotografias ou imagens para ele. E então, quando você terminar, você poderia pegá-lo e montá-lo de volta em um objeto três D em uma caixa e amarrar os cantos. Então tudo se mantém unido novamente. E isso é o que estamos fazendo com o mapeamento UV. Vamos pegar um objeto três D. Estamos decidindo onde cortá-la. Estamos colocando para fora plano para que possamos então aplicar imagens bidimensionais. Agora, quando você abre o liquidificador pela primeira vez, você tem um cubo aqui, e ele realmente tem um mapa UV nele. Se eu vir até aqui para a aba de edição U. V, você pode ver que quando clicarmos nisso, o cubo muda para o modo de edição e você pode ver aqui este é o editor de UV. Há uma representação plana do cubo aqui nesta vista, e como se vê, cada objeto de três D. Cada objeto de malha primitiva aqui no liquidificador que você pode criar tem um mapa UV anexado a ele ou já criado. Então, o objetivo disso é ser capaz de exportar isso, digamos, creed um ou gimp ou loja de fotos e ser capaz de pintar ou desenhar sobre ele. Poderíamos adicionar imagens ou texturas aqui no liquidificador, e tudo o que colocarmos neste mapa UV aqui vai aparecer nos rostos aqui neste cubo. Então, OK, você pode perguntar, por que não usamos esse mapa UV? Por que precisamos criar o nosso próprio? Bem, o problema
é que este mapa UV é apenas para esta forma particular. Digamos que apertamos a tecla três para ir para o modo de cara e então clicamos neste rosto aqui e apertamos E e extrudimos isso. Agora está na tecla a e selecione tudo novamente, mesmo que o objeto tenha mudado. Agora temos rostos Mawr. Bordas. Vergis é você? O mapa aqui não mudou nada. Então só porque mudamos o objeto não significa que o mapa UV muda. Então vamos tentar de novo. Eu vou voltar para o modo objeto e apertar a tecla X e apagar isso e eu vou pressionar um turno A e ir para Mesh Cube. E aqui temos um novo cubo todos guia de volta para o modo de edição. E aqui estamos nós, volta ao mesmo mapa UV. Então não podemos usar os mapas UV que vêm com os objetos. Uma vez que começamos a alterá-los escala de extrusão, adicionar geometria a ele, então precisamos voltar e mapear UV para que ele reflita o objeto da maneira que ele é. Mas como conseguiram este mapa UV? Que processo eles passaram para criar isso? Bem, no próximo vídeo vai excluir este mapa UV, e vamos dar-lhe uma tentativa nós mesmos usando alguns dos liquidificadores, ferramentas de mapeamento
UV
3. 03 costuras e Unwrapping: Então, se quiséssemos criar um mapa UV parecido com este, como faríamos isso? Bem, primeiro lugar, o que podemos fazer é vir aqui para esta área de mapas UV aqui sob nosso painel de dados de objetos. E essa camada de mapa UV contém todos esses UV. E poderíamos vir aqui e apertar o botão remover o mapa UV e excluí-los. Agora nosso objeto não tem mapa UV associado a ele. Tudo bem, então o que podemos fazer só a partir daqui? Se pressionarmos a tecla U no teclado, teremos o menu de mapeamento UV e logo em cima. Temos “Desembrulhar”. Vamos dar uma chance a isso. Eu vou clicar nisso e isso é o que nós temos eo que é feito é que ele tomou cada um desses rostos e colocá-los apenas um direito em cima do outro Aparecem que podemos alternar entre borda UV e modo de seleção de rosto. Então, se eu selecionar UV e clicar em um desses,
digamos, e eu apertei G. Você pode ver que eu posso mover isso e continuar em movimento, e podemos começar a espalhá-los, e você pode ver como cada rosto tem sido colocou um sobre o outro. E isso não é realmente o que queremos, porque quando colocamos uma textura em um rosto, ela aparecerá em todos eles. Então vamos tentar outra coisa. O que eu vou fazer é apertar as duas teclas e eu vou bater tudo para a de selecionar. E se escolhermos algumas arestas, eu direi, liso, esta borda esta e esta. O que podemos fazer é adicionar uma cena. Enfraquecer, dizer ao liquidificador. Estas bordas selecionadas devem ser parece ou deve ser, as bordas que queremos cortar, assim como aquela caixa de cereais para que possamos abrir o objeto e colocá-lo plano. Então, selecionamos essas três arestas. Agora podemos fazer é pressionar o controle e, e isso traz o menu de bordas. E neste menu temos Mark parecer. Se eu clicar nisso, você pode ver as bordas selecionadas agora destacam tipo de, ah, laranja
avermelhada. Então agora vamos apertar a tecla a e selecionar tudo e, em seguida, vamos bater em você novamente e clicar que desembrulhado. Ok, nós temos uma coisa um pouco diferente agora ainda há alguns problemas aqui. Isso não parece certo, mas parece que estamos sendo capazes de colocar pelo menos essa parte do cubo do jeito que
queremos. Se eu vir aqui e selecionar este rosto aqui, você pode ver que é aquele ali. Se eu, em seguida, pressionar o controle I e inverter a seleção. Todos esses rostos agora ainda estão sendo representados por este objeto ou este em forma. Então o que podemos fazer é voltar ao modo de borda e podemos começar a selecionar mais algumas arestas. E se selecionássemos esta borda e esta borda e Ah, bem, vamos tentar esta e esta aqui em baixo. Então nós meio que criamos arestas por todo o caminho por aqui. Vou pressionar o controle E e Mark parece que você pode ver as costuras lá agora. Tudo bem, então vamos pressionar você e desembrulhar. Ah, agora estamos recebendo algo um pouco mais perto do que estávamos atrás. Todos os rostos agora foram dispostos de forma plana em um padrão não sobreposto. Mas como conseguimos aquela forma de T que vimos antes com o outro mapa UV? Bem, nós poderíamos pegar talvez uma dessas bordas e nós poderíamos remover este olhar e movê-lo para
outro lugar . Talvez. Vamos pressionar o controle. E limpe a costura aqui. Agora você pode ver que não temos uma costura lá e talvez pudéssemos colocar uma costura aqui. Vamos tentar essa cena do Controle E e Mark. Agora vamos pressionar a tecla a para selecionar tudo aqui. Mesmo que nossas aparências tenham mudado, o mapa ainda permanece o mesmo porque não o desembrulhamos novamente. Então agora vamos pressioná-lo e desembrulhar novamente. E lá vamos nós. Agora podemos ver que temos esse padrão T da maneira que tínhamos do Cubo Padrão, mas ainda não está certo. Eu gostaria de girá-lo 90 graus. Então o que vamos fazer é aqui no editor UV. Vamos pressionar a tecla A, e então vamos girá-la pressionando e digitando 90 Bem, isso não
funcionou bem , ,não é? Vou apertar a tecla de escape, então vamos tentar isto. Vamos tentar o nosso 90 negativo e lá vamos nós. Agora nós comprimimos a tecla G e apenas movê-la para cima no lugar e temos um mapa UV muito semelhante ao que tínhamos do Cubo Padrão. Então é assim que é geralmente como vamos criar nossos mapas UV. Vamos tentar descobrir onde podemos cortar o objeto três D usando nossa ferramenta parece , e talvez tenhamos que fazer um pouco de experimentação. Tente colocar uma costura aqui. Não, isso não funcionou e tente de novo em outra vantagem. Mas, em última análise, o que precisamos fazer através do nosso mapeamento UV são duas coisas importantes. Um que precisamos criar o mapa UV para que possamos evitar o alongamento. E dois precisamos ser capazes de esconder nossos olhares quando eles estariam distraindo ou quebrando nossas texturas de uma maneira que nós não queremos. Então, precisamos esconder as costuras e evitar o alongamento. E no próximo vídeo, vamos falar sobre como podemos fazer isso.
4. Testes de três testes para alongamento: Então, o que quero dizer? Evitando alongamento? Bem, para ver, nós vamos ter que realmente aplicar uma textura. E vamos em frente e trabalhar nisso. Agora eu vou guia de volta para o modo objeto e eu vou vir até aqui para este canto
desta janela e clique e arraste para criar uma nova janela. Temos nossa janela de edição UV aqui, mas eu quero mudar esta de um editor UV aqui para um editor de sombreamento aqui. Agora que temos isso, vou apertar a tecla n para fechar o painel. E aqui, neste editor de notas, podemos realmente aplicar nossas texturas ao nosso material para o nosso objeto. Agora, um problema aqui é que se formos para o painel de materiais, podemos ver que ainda não temos material para este objeto. Se clicarmos no objeto, podemos ver nosso material. Painelista em branco. Podemos clicar em novo aqui para criar um novo material. Também podemos clicar em novo aqui. É a mesma coisa. Então eu vou seguir em frente e clicar em novo aqui para que quando eu fizer, você possa ver o que acontece aqui. Nós temos este nó Shader aqui e uma nota de saída material aqui. Esta nota de sombreamento é refletida aqui no painel de materiais. E se nós rolarmos aqui, você pode ver esses soquetes diferentes e podemos anexar nós diferentes a esses vários soquetes. Nós vamos usar a cor base aqui neste curso, provavelmente o mais. Mas agora que criamos esse material, vamos dar um novo nome a ele. Podemos fazer isso aqui ou aqui para podermos ligar para isto. Bem, vamos chamar esse padrão de teste UV. Esse será o nome do nosso material. E agora queremos realmente colocar uma textura neste objeto para que possamos ver se temos algum alongamento em nosso mapa UV Para criar uma textura que podemos ouvir no editor UV criar uma nova clicando em novo aqui na criação de uma nova imagem. Então eu vou clicar em novo. E para isso, vamos chamar isso vamos chamar issode textura de teste
UV e nosso tamanho de 10 24 por 10 24 pixels está bom por enquanto. Mas aqui em baixo para o tipo gerado em vez de branco, o que nos daria apenas ah, imagem
preta. Vamos clicar nisso e escolher a grade UV. E o que isso vai fazer é nos dar um padrão xadrez preto e branco, modo que será capaz de ver qualquer alongamento muito facilmente sobre o objeto. Tudo bem, então eu vou clicar. OK, e aqui está. Vou rolar um pouco. Aqui está a nossa textura de teste UV que vamos aplicar ao nosso material padrão de teste UV. Então vamos vir aqui no editor de notas e pressione shift A Vamos para a textura e escolher a textura da imagem. Aqui vamos nós. E neste nó, queremos adicionar essa textura. Bem, nós já criamos a textura. Então, neste puxão para baixo, podemos vê-lo aqui. E essa é a mesma atração aqui para que possamos escolher a partir do puxão aqui e então conectar a cor com a cor base no sombreador de princípios. Ok, então agora devemos ser capazes de vê-lo. Mas ainda não podemos. O que realmente precisamos fazer é deslizar e clicar no visual Dev display. Vou clicar aqui e lá está a nossa textura. Então, o que temos aqui? Bem, o que está acontecendo? Se eu tocar no modo de edição novamente. O que está acontecendo é que nós estamos realmente colocando esta textura xadrez sobre o nosso mapa UV plano. E quando estamos fazendo isso, cada um desses rostos está recebendo uma certa quantidade de textura aqui. Então deixe-me apenas ter certeza que estou no modo UV aqui e eu vou selecionar este UV e este UV bem aqui. Vamos apertar a tecla G e arrastar isso para fora e ver o que acontece. À medida que eu arrastei isso cada vez mais longe, o padrão de verificador fica cada vez mais esmagado. E se eu apertar a tecla g e mover isso assim, vamos dizer que eu apenas movê-lo para aqui e nós só temos, digamos, uma, 2,5 filas de quadrados aqui neste rosto particular e você pode ver aqui nós temos apenas 1 2,5 eras. Bem, e digamos que isto era um edifício e nós estávamos colocando uma textura de tijolo sobre este e
sobre este lado, nós tínhamos as texturas de tijolos do jeito que eles deveriam olhar. Mas aqui eles estavam muito esticados. Isto não seria o que quereríamos fora do nosso mapa UV. Queremos algo onde a textura seja bastante consistente em todo o objeto. Então, mesmo aqui está um pouco espremido. Se eu puxei isto um pouco assim, lá vamos nós. Então agora temos uma textura mais consistente em todo o objeto, e é isso que estamos tentando fazer. Estamos tentando evitar esse tipo de alongamento que vemos aqui para que nossas texturas sejam aplicadas de forma realista ou da maneira que queremos que elas sejam. Além de nos certificarmos de que não temos nossas texturas esticadas quando estamos mapeando UV, também
queremos ter certeza de que ocultamos qualquer aparência feia do espectador. Um visível parecem tempos consumentes nos dar uma pausa drástica na textura e ser muito distraidor para o espectador. Então, no próximo vídeo, vamos olhar para evitar costuras visíveis.
5. Costura e aplicação: Bem, nós não temos que ir muito longe para ver um olhar visível aqui. Se voltarmos para o modo objeto, você pode ver isso aqui mesmo nesta borda. Temos a nossa textura aqui em cima com damas quadradas pretas e brancas. E então estes aqui são esmagados, e ao longo desta borda você pode ver aquela cena visível. Enquanto que se você olhar aqui, esses dois rostos aqui têm uma parte contínua da textura que não quebra. É tudo do mesmo tamanho. Ele flui sobre a borda perfeitamente. Vamos voltar e dar uma olhada no nosso mapa UV bem rápido e ver onde fica. Então, se eu apertar a tecla duas para ir o modo de borda do dedo do pé e selecionar esta borda agora, não
podemos vê-lo atualmente. Mas se viermos aqui para estas duas setas, podemos manter o modo ve e editar em sincronia. Então, se eu clicar nisso agora, podemos sempre ver os U. V. Mesmo que as coisas aqui não estejam selecionadas e possamos ver onde essa borda que
selecionamos está bem ali. Então, com essa borda, é uma transição suave entre um rosto e outro na textura. Com esta borda aqui, é
claro, você pode ver que estes dois selecionados aqui no mapa UV são a mesma borda aqui. Mas é claro, estes dois são muito diferentes. Isso está causando a diferença na textura de um rosto para o outro. Então esse é o tipo de coisa que precisamos evitar. Precisamos evitar o alongamento, e precisamos evitar costuras visíveis quando elas se distraem. Agora, se cairmos por aqui, isso parece aqui pode não ser tão distraidor. Dependendo do objeto com o qual estamos lidando. Você pode ver aqui que esta parte de cima aqui e o e o lado aqui são do mesmo tamanho, o topo aqui e o lado. Mas eles estão fora um pouco. Você pode ver que este quadrado não se alinha com este quadrado e dependendo da textura que talvez OK,
talvez seja uma, hum,uma hum, parede de estuque ou
uma peça de maquinaria pintada de forma desigual. Algo assim. Que esta quebra na textura não seria tão visível. Então você tem que considerar que tipo de textura vai estar acontecendo no objeto para ter uma noção de se uma costura funcionaria ou não lá. Então o que vamos fazer é colocar tudo isso juntos pelo menos o que falamos até agora e tentar usar a imagem da caixa de cereais que tínhamos anteriormente para aplicá-la a este objeto
criará uma caixa de cereais e veremos se podemos aplicar essas imagens que o design do rótulo ao nosso objeto aqui. Muito bem, vamos fazer isso. Vamos em frente e guia de volta para o modo objeto e eu só quero mudar a forma deste. Então eu vou pressionar s e por quê, e escalar isso em um pouco. E então talvez na pressão S e Z e escalar isso um pouco, então nós meio que temos uma caixa de cereal tipo forma. Aqui. Vou até a ferramenta de movimentação e movê-la para cima. Então é apenas uma espécie de sentado na grade e notar como, como eu mudei a forma do objeto, a textura se estendeu sobre ele. E isso é porque se você se lembra, os U. V S não mudaram o seu ainda assim. Mesmo que eu tenha mudado a escala, as proporções do objeto, o ar dos U. V ainda é o mesmo. Então, é claro, como você deve ter adivinhado, nós vamos precisar re mapa UV isso. Agora podemos ir em frente e selecionar tudo e pressioná-lo e desembrulhar. E lá vamos nós. Mas dê uma olhada nisso. Temos alguns alongamentos muito sérios aqui. Acabar no topo e no fundo. Mas o nosso mapa UV ainda está bem equilibrado por aqui. Parece quase o mesmo. Então, como consertamos isso? Bem, o problema é a nossa escala. E se apertarmos a tecla n para abrir este painel aqui e precisarmos voltar para o modo objeto , podemos olhar para nossa escala aqui e podemos ver que não é uniforme. Se criamos um novo objeto, deixe-me apenas pressionar shift a e criar outro cubo e deixe-me apenas mover isso para o lado. Aqui. Você pode ver que este cubo, quando é criado pela primeira vez, tem uma escala de 11 e uma em X, y e Z, e isso é uma escala uniforme. E quando nós mapeamos UV, um liquidificador de objetos está olhando para a escala de objetos para tentar e ajudá-lo a definir o mapa UV. Vou apertar o X e apagar isso aqui. Então o que realmente precisamos fazer é agora que temos nosso objeto na forma que queremos, precisamos aplicar a escala para levá-lo de volta a um estado uniforme. E para fazer isso, tudo o que realmente temos que fazer é pressionar o controle A e podemos aplicar nossa transformação. Em seguida, podemos aplicar todas as transformações, apenas rotação e rotação de escala. Mas tudo o que realmente precisamos é apenas escala. Então vamos clicar nisso e dar uma olhada nisso Agora nós temos todos. Certo, então agora se voltarmos para o modo de edição e apertarmos a tecla U e desembrulharmos agora, veja o que acontece. Os quadrados em nosso objeto estão todos quadrados de novo, certo? E é isso que queremos. Isso é bom. E olhe para o nosso mapa UV. Ele agora foi reorganizado para representar melhor nosso objeto do jeito que está agora, e é isso que queremos. Isso é bom. Muito bem, estamos a caminho de enviar mensagens a esta caixa de cereais. Mas agora temos de falar de mais uma questão, que é a resolução da textura. Como tentar usar este espaço 01, este quadrado aqui tão eficientemente quanto possível para obter o máximo de textura dentro de nossos U. V s quanto pudermos. Atualmente, a grande maioria desta área desta praça aqui não tem UV acabou. Não estamos usando esse espaço de textura de forma muito eficiente. Então, no próximo vídeo vamos falar sobre recriar nosso mapa UV para usar nosso espaço de textura um pouco melhor.
6. 06 marcando ilhas UV novo: vamos começar por dar uma olhada na textura que vamos usar. Se olharmos para isto, podemos ver que temos uma textura contínua da frente para um dos lados aqui. E depois temos freios. Parece que eles realmente o cortaram completamente aqui. E então temos uma textura contínua na parte de trás para um dos lados também. Então eu acho que eu gosto do meu parece a maneira que eu vou quebrar o objeto para refletir isso para que possamos obter uma textura contínua sobre essa borda. Certo, vamos voltar ao Blender aqui, eu acho. O que? Vamos fazer. Primeiro de tudo, vamos apenas limpar todos os nossos parece que eu vou apertar a tecla A e pressionar o controle E e, em seguida, escolher limpar. Parece que aqui agora, enquanto estou trabalhando, eu meio que sinto que o padrão de damas aqui está ficando no meu caminho. É difícil para mim ver a ilha, então eu vou seguir em frente e apenas bater no X aqui para remover essa textura desta vista. E isso é tudo o que faz é removê-lo da vista. Ainda está aqui anexado ao nosso material para que possamos vê-lo em nossa visão tripla. Ok, então eu sei que eu quero manter este rosto e este rosto juntos, certo, já que é isso que nossa textura tem. Então, o que eu acho que vou fazer é entrar no modo de borda com duas teclas e eu vou apenas selecionar essas bordas todo o caminho ao redor daquela área. Diga direto para aqui e vamos dar um controle a isso. E Mark parece que lá vamos nós e também podemos fazer isso aqui atrás também. Tivemos a parte de trás e um dos lados como uma textura contínua também. Então vamos em frente e pressionar o controle. E e Mark parecem estar aqui. Agora vamos ver. Eu acho que temos parece todo o caminho em volta do fundo parece todo o caminho em torno de cima. Então, esses serão quebrados separadamente como ilha UV individual. E então temos a frente e o lado e a parte de trás e decidir como todos uma ilha UV. Tudo bem, então vamos fazer um julgamento acertar a tecla A. Então eu vou pressioná-lo e desembrulhar E lá vamos nós. Então o que eu faço é apenas pressionar a tecla R, e então eu vou manter a tecla Control pressionada. E você pode ver no canto superior esquerdo desta tela da tela do editor de UV, você tem os graus de rotação. E vou manter a tecla de controle pressionada até chegar a 90 graus e clicar e vamos embora . Eu posso apertar a tecla G e meio que mover isso em um pouco. Agora, precisamos saber se o ar arrumou corretamente, então vou apertar a tecla duas para ir até a borda, selecionar novamente. E se eu selecionar essa borda aqui, veja o que aconteceu. Essas bordas agora viraram na parte inferior, então eu preciso virar isso. Tudo bem, então vamos para o “Face Select”. E se eu selecionar esta base e acreditar nesta cara aqui, certo? Sim. Lá vamos nós. Consigo apertar a tecla r e digitar em 1880, ele vai girar em torno dele. Então nossa 180 e entrar agora, se eu selecionar esta borda bem aqui em cima Sim, lá está ela. Ali. Ok, vamos tentar a mesma coisa aqui. Vou pegar as três chaves para ir para o modo base. E isto aqui e este ano parece-me que estes ar no lugar certo se eu apertar as duas teclas e selecionar esta borda, certeza, é aqui no topo. Mas estas ilhas aqui estão em um lugar estranho. Parece que esse Ed deve combinar com essa borda aqui em cima. Então o que eu poderia fazer é voltar para o modo de face, selecionar isso, movê-lo para cima a tecla R e controlá-lo e girá-lo 90 graus e apenas talvez colocá-lo bem
aqui em cima assim. Só para que esteja no lugar e para a frente. Se esta é a nossa vantagem aqui em baixo, sim, você pode ver que esta borda e esta borda meio que combinam. Então eu vou pegar isso e mudar isso assim. Isso não é estritamente necessário. Mas gosto de organizar as coisas para saber o que são. Vou acertar a tecla A, e depois vou apertar a tecla G. E eu vou mover estes para este espaço 01 na tecla S e talvez reduzi-lo um pouco . Então isso. Tenho certeza de que tudo está nesta praça e está neste quadrado cinza. E você pode se perguntar, por que eu chamo isso de espaço 0 para 1? É uma coisa importante para se falar. Então, se eu apertar a tecla n, eu posso abrir este painel aqui. Temos imagem, ferramenta e vista, e aqui na vista, temos algo localização do cursor. E atualmente está aqui no canto inferior esquerdo deste quadrado e sua localização, como se em um gráfico,
está em 00 Agora,
se eu digitar, se eu digitar, digamos um e zero, ele se move para aqui. Se eu digitar um e um, ele se move para cá. E se eu digitar zero em um, ele se move para cá. Então isso é realmente apenas um gráfico. Se eu clicar neste botão aqui, eu posso clicar e mover este cursor ao redor, e você pode ver os diferentes locais de coordenadas para ele, como eu faço bem aqui. Então, se eu colocar isso de volta em zero e zero, ele volta para aqui. Então isso é realmente apenas um espaço de coordenadas entre zero e um. Por isso, muitas vezes é chamado de espaço 0 a 1. Certo, então dividimos nosso objeto 3 D em várias planícies planas e os colocamos aqui
no editor de UV. A próxima coisa que precisamos fazer é aplicar essa imagem. A imagem que vimos aqui. Então, como fazemos isso? Bem, o que vamos precisar fazer é entrar em um programa de pintura. Vou usar criatividade para esse objeto em particular, mas você pode usar gimp ou loja de fotos ou Corell Painter. Realmente? Quase qualquer programa de pintura. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar nisso.
7. 06 marcando ilhas UV: vamos começar por dar uma olhada na textura que vamos usar. Se olharmos para isto, podemos ver que temos uma textura contínua da frente para um dos lados aqui. E depois temos freios. Parece que eles realmente o cortaram completamente aqui. E então temos uma textura contínua na parte de trás para um dos lados também. Então eu acho que eu gosto do meu parece a maneira que eu vou quebrar o objeto para refletir isso para que possamos obter uma textura contínua sobre essa borda. Certo, vamos voltar ao Blender aqui, eu acho. O que? Vamos fazer. Primeiro de tudo, vamos apenas limpar todos os nossos parece que eu vou apertar a tecla A e pressionar o controle E e, em seguida, escolher limpar. Parece que aqui agora, enquanto estou trabalhando, eu meio que sinto que o padrão de damas aqui está ficando no meu caminho. É difícil para mim ver a ilha, então eu vou seguir em frente e apenas bater no X aqui para remover essa textura desta vista. E isso é tudo o que ele faz é apenas removê-lo da vista. Ainda está aqui anexado ao nosso material para que possamos vê-lo em nossa visão tripla. Ok, então eu sei que eu quero manter este rosto e este rosto juntos, certo, já que é isso que nossa textura tem. Então, o que eu acho que vou fazer é entrar no modo de borda com duas teclas e eu vou apenas selecionar essas bordas todo o caminho ao redor daquela área. Diga direto para aqui e vamos dar um controle a isso. E Mark parece que lá vamos nós e também podemos fazer isso aqui atrás também. Tivemos a parte de trás e um dos lados como uma textura contínua também. Então vamos em frente e pressionar o controle. E e Mark parecem estar aqui. Agora vamos ver. Eu acho que temos parece todo o caminho em volta do fundo parece todo o caminho em torno do topo. Então, esses serão quebrados separadamente como ilha UV individual. E então temos a frente e o lado e a parte de trás e decidir como todos uma ilha UV. Tudo bem, então vamos fazer um julgamento acertar a tecla A. Então eu vou pressioná-lo e desembrulhar E lá vamos nós. Então o que eu faço é apenas pressionar a tecla R, e então eu vou manter a tecla Control pressionada. E você pode ver no canto superior esquerdo desta tela da tela do editor de UV, você tem os graus de rotação. E vou manter a tecla de controle pressionada até chegar a 90 graus e clicar e vamos embora . Eu posso apertar a tecla G e meio que mover isso em um pouco. Agora, precisamos saber se o ar arrumou corretamente, então vou apertar a tecla duas para ir até a borda, selecionar novamente. E se eu selecionar essa borda aqui, veja o que aconteceu. Essas bordas agora viraram na parte inferior, então eu preciso virar isso. Tudo bem, então vamos para o “Face Select”. E se eu selecionar esta base e acreditar nesta cara aqui, certo? Sim. Lá vamos nós. Consigo apertar a tecla r e digitar em 1880, ele vai girar em torno dele. Então nossa 180 e entrar agora, se eu selecionar esta borda bem aqui em cima Sim, lá está ela. Ali. Ok, vamos tentar a mesma coisa aqui. Vou pegar as três chaves para ir para o modo base. E isto aqui e este ano parece-me que estes ar no lugar certo se eu apertar as duas teclas e selecionar esta borda, certeza, é aqui no topo. Mas estas ilhas aqui estão em um lugar estranho. Parece que esse Ed deve combinar com essa borda aqui em cima. Então o que eu poderia fazer é voltar para o modo de face, selecionar isso, movê-lo para cima a tecla R e controlá-lo e girá-lo 90 graus e apenas talvez colocá-lo bem
aqui em cima assim. Só para que esteja no lugar e para a frente. Se esta é a nossa vantagem aqui em baixo, sim, você pode ver que esta borda e esta borda meio que combinam. Então eu só vou pegar isso e mudar isso assim. Isso não é estritamente necessário. Mas gosto de organizar as coisas para saber o que são. Vou acertar a tecla A, e depois vou apertar a tecla G. E eu vou mover estes para este espaço 01 na tecla S e talvez reduzi-lo um pouco . Então isso. Tenho certeza de que tudo está nesta praça e está neste quadrado cinza. E você pode se perguntar, por que eu chamo isso de espaço 0 para 1? Isso é uma coisa importante para se falar. Então, se eu apertar a tecla n, eu posso abrir este painel aqui. Temos imagem, ferramenta e vista, e aqui na vista, temos algo localização do cursor. E atualmente está aqui no canto inferior esquerdo deste quadrado e sua localização, como se em um gráfico,
está em 00 Agora,
se eu digitar, se eu digitar, digamos um e zero, ele se move para aqui. Se eu digitar um e um, ele se move para cá. E se eu digitar zero em um, ele se move para cá. Então isso é realmente apenas um gráfico. Se eu clicar neste botão aqui, eu posso clicar e mover este cursor ao redor, e você pode ver os diferentes locais de coordenadas para ele, como eu faço bem aqui. Então, se eu colocar isso de volta em zero e zero, ele volta para aqui. Então isso é realmente apenas um espaço de coordenadas entre zero e um. Por isso, muitas vezes é chamado de espaço 0 a 1. Certo, então dividimos nosso objeto 3 D em várias planícies planas e os colocamos aqui
no editor de UV. A próxima coisa que precisamos fazer é aplicar essa imagem. A imagem que vimos aqui. Então, como fazemos isso? Bem, o que vamos precisar fazer é entrar em um programa de pintura. Vou usar gimp para esse objeto em particular, mas você pode usar Creed uma loja de fotos ou pintor de coral. Qualquer programa de pintura de dois d fará isso no próximo vídeo. Vamos trabalhar nisso.
8. 07 usar o mapa UV para textura.: Ok, bem, nós conseguimos usar o nosso espaço 01. Aqui estão a resolução de textura um pouco mais eficientemente. Aumentamos o tamanho das nossas ilhas UV para ocupar mais espaço. Agora, o que vamos fazer é exportar este mapa UV para criar um para que possamos aplicar nossas texturas para exportar isso para fora. Vou apertar a tecla A e selecionar tudo. E então eu vou para o menu dos U. V aqui e vou para exportar layout UV. Agora, eu vou colocar isso na minha pasta de texturas aqui, e se nós chegarmos aqui abaixo do tamanho, nós temos atualmente um 10 24 por 10. 24. E acontece que eu sei que essas imagens em particular apenas cerca de 500 pixels de tamanho. Então, por que não levamos nossa resolução para algo como 5 12 por 5 12 apenas para que não
tenhamos que aumentar nossa imagem para caber nos U. V s e, portanto, causar alguma otimização de pixels. Temos o formato aqui como P e G, e temos a opacidade de preenchimento em 0,25 Agora estamos usando um PNG porque ele vem automaticamente com um canal Alfa, então teremos transparência será capaz de ver através dele. Mas o verdadeiro você, as ilhas terão uma capacidade de 0,25 então seremos capazes de ver através delas. Mas serão um pouco mais opacas. Muito bem, vamos dar um nome a isto. Vamos chamar essa caixa de cereal. Você tem facilidade. Lá vamos nós. E exportação. Tudo bem, então vamos lá para criar um e dar uma olhada nele. Eu fui em frente e abri Creed A e, em seguida, abriu nossa imagem caixa de cereal aqui que nós vamos usar um par de coisas que eu fiz aqui na interface de crédito é que eu
fui para o Windows e espaço de trabalho, e eu estou usando o padrão espaço de trabalho aqui. Além disso, aqui, eu vou clicar aqui e pressionar shift s, e isso vai trazer o menu de encaixe. E eu desliguei tudo o que você pode ver. de Centrode
imagens ou limites de imagem verificados. É mais fácil para o que vamos fazer se desmarcarmos tudo aqui. Tudo bem, vamos trazer nosso mapa UV. Vamos para o arquivo. Ah, abra. E aqui está, nossa caixa de cereais, U V e eu vou abrir. E aí está ele. Então você pode ver como essa opacidade de preenchimento em 0,25 nos deu esse tipo de visão sombreada dos U. V aqui no painel de camadas. Vou clicar nisso e digitar UV para sabermos o que é isso. Então agora o que podemos fazer é vir até aqui para a guia de loops de frutas aqui para a nossa caixa de cereais. E se eu clicar na ferramenta de seleção retangular aqui, eu posso apenas clicar e arrastar uma seleção aqui. Parece que tenho um pouco de preto aqui. Quero pressionar o controle, mudar A para selecionar. Você também pode vir aqui para selecionar e escolher De select. Aqui. Vou tentar de novo. Eu não entendi muito bem. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. E eu vou em frente e selecionar tudo isso, incluindo aquele painel lateral está bem ali. Certo, vamos pressionar o controle. Vês? E então vamos voltar para os U. V e vamos pressionar o controle V. E aí está. Tudo bem, então agora precisamos encaixá-lo neste painel bem aqui. Lembre-se, esta é a frente. Então eu vou vir e ligar a ferramenta de transformação bem aqui. E também vou pegar essa camada e arrastá-la para baixo debaixo do UV. Então estamos vendo essa imagem embaixo da área UV aqui. Com essa camada selecionada, eu vou clicar nela para ativar a ferramenta, e eu vou apenas mover isso aqui assim, tipo de cobrir essas linhas pretas e eu vou clicar aqui e arrastar para baixo e tentar esticá-lo para baixo apenas um pouco como este. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos fazer isso de novo. Vou até aqui ver a imagem da caixa de cereais. Vou pressionar o controle, mudar A para De Select. Vou pegar a parte de trás da caixa aqui. E aquele lado bem ali. Pressione o controle. Vês? Vá para o meu U V s Controle V para Colar. Certifica-te de que estou aqui na minha ferramenta de transformação. Clique nele. Agora vamos movê-lo para aqui no lugar e eu vou apenas pegar este canto e meio
que esticá-lo para baixo só um pouco. Meio que isso. Lá vamos nós. Posso pressionar Enter. Parece que eu tenho um pouco baixo demais aqui em baixo. Vou puxá-lo para trás um pouco como este e apertar Enter novamente. Tudo bem, agora, vamos trabalhar no topo aqui. Talvez eu volte aqui e pressione o controle. Deslocar um novamente para de select. E para o topo, vamos pegar essa área aqui em cima, bem ali. Digamos que vamos controlar. Veja, Controle V, e eu vou arrastar isso para cima. Este será o topo da caixa assim, e eu só vou pegar o canto e esticá-lo para 50 UV ilha, e então aqui, controle, mudança A e vamos pegar isso aqui embaixo no fundo assim. Bem aqui. Tudo bem, Controle. Consulte Control V Clique. E vamos arrastá-lo até aqui e depois esticá-lo para caber nos
U.V. U.V. Lá vamos nós agora para entrar, e então eu vou até aqui e esconder a camada de U. V. S. Não queremos exportar isso de novo. Isso foi apenas um modelo. Apenas um guia para nos dizer onde colocar as imagens. Então eu vou esconder essa camada bem aqui. E agora há o nosso mapa UV. Mais uma coisa que costumo fazer em algo assim é adicionar um fundo preto. Então eu vou vir aqui e criar uma nova camada. Basta clicar aqui e eu vou arrastar isso para baixo. Vamos chamar isso de “ fundo”. Lá vamos nós. E vamos vir aqui para a ferramenta de preenchimento. Clique nisso e no seletor de cores aqui, eu vou apenas clicar e arrastar todo o caminho até o preto. Agora eu posso vir aqui e clicar em uma área aberta, e isso vai encher com preto. Certo, acho que estamos prontos. Vamos exportar isto para fora e ver como fica no Blender. Vou para a exportação de arquivos e vamos chamar essa caixa de cereal. Vamos chamar isso de C O L para mapa de cores e salvar rápido. Certo, e lá vamos nós. Vamos voltar ao Blender agora aqui no Blender, tudo o que realmente precisamos fazer é apenas substituir esta textura de teste. Você é padrão de teste V com a imagem real que queremos trazer. Então eu vou em frente e basta clicar no X aqui e me livrar disso e então vamos clicar em abrir e navegar para nossa pasta Texturas e aqui está o CEO da caixa de cereais? Bem, eu clico neste ícone aqui. Podemos vê-lo. Vamos selecioná-lo, Clique em abrir. E aí está ele. Há nossa guia caixa de cereais de volta para o modo objeto e sim, isso está parecendo muito bom para que você possa ver o que eu fiz aqui. Eu só assegurei que este canto aqui tem aquela textura contínua nele, e eu assegurei que este canto aqui tem aquela textura contínua. As costuras aqui, onde não são contínuas, não são tão ruins porque as imagens ou a textura tem uma ruptura natural lá. Mas você pode ver a partir deste exemplo como você pode ter em mente quais texturas precisam ser contínuas e o que pode ser quebrado por parece, bem como certificar-se de que seu mapa UV usa o espaço 0 a 1 com pouca eficiência.
9. Mapeamento de objeto Mapping: Bem, agora que nós meio que passamos por todo o processo de mapeamento UV um objeto exportando o texto do mapa
UV em um programa externo, etc. Vamos agora começar a olhar para diferentes tipos de objetos. E acho que, à medida que o
fizermos, vamos encontrar oportunidades para aprender sobre outras ferramentas que o liquidificador tem para você. O mapeamento. Então o que eu fiz é nesta cena,
um, um, mapeamento
UV 08 Eu criei uma cena que tem vários objetos nele para vir até aqui para as coleções de
cena para o esboço. Er, você pode habilitar a visibilidade sobre os diferentes objetos aqui. Então o que vamos fazer é apenas trabalhar através desses objetos para o resto, o curso construindo sobre nosso conhecimento como fazemos cada um e, finalmente, terá uma
cena inteira que você mapeou e texturizou. Então essa cena aqui é uma espécie de beco. Então eu tenho uma coleção de edifícios vistos aqui. Vou habilitar isso. Então aqui está o nosso beco. Temos alguns prédios que podemos trabalhar aqui. Nós temos um personagem como habilitar isso para, finalmente, chegar ao ponto em que seremos capazes mapear UV um personagem. Temos uma lixeira aqui que podemos adicionar à nossa cena no beco. Também temos uma palete de madeira que podemos duplicar e espalhar pela cena. Também temos,
ah, ah, uma lata de refrigerante aqui, e também temos uma lata de lixo. Também podemos duplicar e colocar alguns destes na cena do crime . Então o que eu gostaria de fazer é começar com esta lata de refrigerante Eu vou apenas selecioná-la e apertar a
tecla de ponto para ampliar. E eu gostaria de passar pelo processo de mapeamento UV e textura. Toca isto tal como fizemos com a caixa de cereais e vemos o que conseguimos arranjar. Então vamos para a nossa guia de edição UV aqui. Vou selecionar tudo e apertar a tecla de período e ampliar e você pode ver que temos um remanescente do mapa UV original quando criei um cilindro, é isso que é aqui. Agora você pode excluí-lo como fizemos na seção UV Mapas aqui. Mas honestamente, você realmente não precisa, porque uma vez que você começa o processo de mapeamento UV, ele apenas vai refazer isso, e realmente não será um problema. Vamos agora dar uma olhada em nossa textura que vamos usar sobre isso. Então aqui está a textura que vamos usar para a nossa lata de casaco. Apenas um rótulo básico. Além disso, temos, ah, o topo da lata também. Podemos usar isso como uma textura em vez de realmente ter modelo do dedo do pé na parte superior da guia aqui. Então este pode ser um objeto que estaria em uma prateleira no fundo de uma animação ou algo assim, e isso é algo que você nunca realmente tem um close up de. Mas olhando para nossas texturas aqui, podemos ver que vamos precisar quebrar o lado do cilindro da lata por
conta própria em sua própria ilha UV para que possamos colocar essa textura nele, e precisamos quebrar o topo para adicionar isso. Então vamos dar uma olhada nisso para a lata aqui. Vou assumir que talvez esta seja a frente. Então, se girarmos aqui atrás, eu vou pressionar Ault e clicar nesta borda aqui em cima. É melhor eu apertar a tecla duas para ir para o modo de borda primeiro. Agora clique em Ault. Lá vamos nós e agarrar essa borda. Além disso, eu acho que eu quero adicionar uma borda aqui ao longo da parte inferior da borda superior. Você pode ver que estamos recebendo alguns recortes aqui quando eu chegar perto desta lata. O que podemos fazer para resolver isso é empurrado a tecla n e vir aqui para ver. E este clipe começar um fim é o que queremos mudar. Então, atualmente, qualquer coisa mais perto do que 0,1 metros vamos cortar. O que podemos fazer é mudar isso para salvar 0.1 E agora se eu acertar para fechar isso quando
ampliarmos ,não entramos no objeto. , Certo, então vamos pressionar ault e shift e clicar nesta borda aqui. E não quero que isto continue aqui. Vou pressionar a tecla do mar para ir ao Circle Select. E eu sou um clique do botão do meio do mouse e arraste e que pode de selecionar essa borda. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse para sair dessa ferramenta. É melhor eu selecionar essa borda lá. Tudo bem, que tal aqui embaixo? Acho que preciso pressionar todo o turno. Clique nesta borda porque eu acho que é onde nós vamos parar o rótulo e aqui em baixo vai ser uma medalha de prata mais uma vez impressionado isso. Veja a tecla no botão do meio do mouse, clique e arraste e de selecione essa borda lá. Tudo bem, então agora que nós temos isso e nós vamos armação do dedo do pé e você pode tipo de ver o que nós temos e indo arame do dedo do pé, eu posso ver que eu tenho mais um. Desculpe-me, mais
duas arestas que precisam de ser seleccionadas, por isso vou pressionar Shift e clicar nisto. Bem, isso não vai funcionar. Deixe-me pressionar a tecla do mar. Ah, botão do
meio do mouse, clique e arraste com a tecla C e a mesma coisa aqui, para ter certeza e obter aqueles de selecionado. Tudo bem, agora, vamos voltar à nossa visão sólida. Vou pressionar o controle E e Will Mark parece bem, então vamos dar uma olhada. Se apertarmos a tecla a e, em seguida, pressioná-lo e clicar em Desembrulhar, isso é o que obtemos. E isso não é tão ruim. Na verdade. O que eu gostaria de fazer, entanto, é Tab de volta ao modo objeto e vamos dar uma olhada em nossa escala. Se voltarmos ao item aqui, podemos ver que nossa escala está um pouco fora, certo? Não é exatamente uniforme. Vamos em frente e aplicar nossa escala novamente. Com esse controle, uma combinação de teclas pressionará a tecla in para fechar isso, e então pressionarei Control a e vamos aplicar a escala. Agora que fizemos isso, vamos voltar para editar o modo a tecla a e vamos pressioná-lo e desembrulhar e vamos ver se há alguma diferença. Há realmente um pouco de diferença aqui no painel lateral do cilindro aqui. Agora, quando fizermos um desembrulhado, temos este painel aqui embaixo, eu vou clicar nesta pequena seta aqui e abrir isso. E quando desembrulhamos um objeto, temos dois métodos que poderíamos usar. Um é baseado em ângulo, e um está em conformidade com todos, e você pode ver uma ligeira diferença para esses dois algoritmos quando os alternamos para
frente e para trás para que você possa ver conforme todos os ângulos baseados e quando a escala é aplicada. Quando você tem uma escala uniforme, a diferença entre ângulo baseado e conformar Eliza é geralmente bastante mínima. É quando você tem que não uniformes escalar isso. Você pode realmente ver a diferença entre esses dois métodos. Acho que vou ficar de acordo. Tudo isso parece um pouco mais reto aqui. Ok, então nós temos um bom mapa UV agora, eu gostaria de ir em frente e transformá-lo. Eu vou vir aqui e pressionar a tecla A e, em seguida, pressione e segure a tecla Control e gire este 90 graus. Lá vamos nós. E então eu vou bater no nerd e meio que mover isso para o lugar aqui. Agora, além disso, já que eu tenho esta pia, Modoff, eu tenho a habilidade de sapatos e mover ilhas UV para cá. Então, se eu ligar isso, você pode ver que eu não tenho isso. Mas se eu desligar, tenho ilhas UV aqui. Você tem ilhas selecionar. Então, quando eu escolher isso, eu posso apenas clicar em uma ilha UV e ele vai selecionar todos os pontos lá, e eu posso na tecla G e movê-lo e talvez colocá-lo bem ali. Talvez eu pegue este aqui e me afaste disso para que não fique tão perto. Para que nossas texturas não se sobreponham. Vou clicar neste e talvez mover isto para cá. Tudo bem, então agora que temos nosso mapa UV bem definido, vamos em frente no próximo vídeo e adicionar uma textura de teste que padrão de teste UV e ver como estamos indo em termos de nosso alongamento.
10. 09 adicionar a textura de Soda: bem, mais
uma vez, vamos precisar criar um material para este objeto e, em seguida, adicionar nossa textura de teste a esse material porque as texturas são atribuídas a materiais e os materiais são
objetos aplicados . Então vamos em frente e criar esse material. Eu posso vir aqui para o painel de materiais e você pode ver que não temos nenhum material aqui . Então vamos em frente e clique em novo e vamos chamar isso. Ah, lata de refrigerante. Lá vamos nós agora para a caixa de cereais. Criamos uma nova janela aqui para que pudéssemos ver os nós e como eles estão sendo conectados. Podemos fazer a mesma coisa aqui se quisermos na cor base. Poderíamos clicar neste círculo aqui, e obtemos um menu semelhante, como tínhamos no editor de notas, que
possamos escolher a textura da imagem aqui, e obtemos este painel. E agora, se clicarmos em novo, obtemos o mesmo painel e podemos criar nossa textura de teste UV. Então é isso que eu vou fazer. Vou apenas digitar a textura do teste UV aqui, e acontece que eu sei que a textura que vamos colocar sobre isso tem cerca de 1200 pixels tamanho. E, na verdade, deixe-me apenas apertar Escape aqui, e vamos lá para criar um aqui em credo. Com esse rótulo aberto, eu fui em frente e apenas fui para o arquivo aberto, e nós podemos ver aqui em baixo que tem 12 78 pixels de largura, então eu acho que se usarmos esse 10 24 será bom. Não teremos que aumentar muito o tamanho da textura para caber no mapa UV. Muito bem, vamos voltar ao Blender. E agora vamos em frente e clicar nesse novo botão novamente, e vamos mais uma vez textura de teste UV vai deixá-lo em 10 24 e vamos em frente e escolher em vez de uma grade UV. Vamos tentar essa grade de cores e ver o que ela faz. Vou clicar aqui e depois vamos clicar. OK, tudo bem. E aí está ele. Então o que isso é é apenas um padrão de verificador também, mas acrescenta cor e as letras em números aqui para nos ajudar a ver se há algum alongamento acontecendo. Vamos vir aqui e eu vou botão do meio do mouse, clicar e arrastar isso. Deslize e vamos para a nossa morte olhar bem aqui e lá vamos todos guia de volta para modo
objeto e lá está nossa textura de teste e realmente não parece muito ruim agora, não é? Há um pouco de alongamento aqui em cima. Não é tão ruim assim. Há um pouco de alongamento aqui em baixo. Sim, então isso está realmente parecendo muito bom. Aqui está a nossa cena, mas não acho que isso vai ser um problema, já que temos basicamente uma cor vermelha uniforme aqui atrás. Então, OK, acho que estamos indo muito bem agora. Uma coisa que poderíamos fazer é alinhar e endireitar as bordas um pouco para vocês, ilhas
V. Aqui, deixe-me selecionar isso e guia de volta para o modo de edição para ver isso um pouco melhor. Vou em frente e fechar esta textura. Basta tirá-lo desta vista. Lá vamos nós. E tudo o que eu quero fazer é apenas deixar isso um pouco mais reto. Então vamos começar com, digamos, este aqui. Esta borda aqui, vou pressionar altar e clicar aqui, e isso seleciona toda essa borda. Podemos então clicar com o botão direito para obter o menu de contexto UV. E aqui temos estes Align X e align. Por que itens de menu Se eu clicar nisso? Olha o que ele faz. Isso endireita isso. Então eu poderia talvez todos clicar isso e clique direito e uma linha X e que endireita isso um
pouco. Então eu poderia passar por tudo isso e meio que endireitá-los. Não sei se precisamos fazer todas elas. Poderíamos fazer os que são mais dobrados. Os que estão aqui são bem retos. Clique aqui e clique com o botão direito na linha X Não clique, certo? Clique em uma linha X para que pudéssemos fazer alguns desses e isso poderia endireitá-lo um pouco. Tudo bem, bem, por que não fazemos os que estão em cima também? Então, Ault, clique com o botão direito e eles vão se alinhar no eixo y assim e vamos para a linha. Por que a linha? Por quê? E podemos até fazer este aqui em baixo. A linha. Por quê? Lá vamos nós. Tudo bem. Então acho que o nosso mapa UV parece muito bom agora. O que devemos fazer agora é ir em frente e exportá-lo para fora e aplicar as texturas em Creed A. Então vamos em frente e apertar a tecla a aqui e eu vou para o layout UV de exportação UV. Vou às minhas texturas. E aqui já temos 10 24 por 10 24. Acho que está tudo bem. Então vamos dar um nome a ele. Vamos chamar isso de 02 Você pode Weise e acertar layout UV de exportação? Tudo bem, vamos criar um aqui em credo. Vamos em frente e ir para o arquivo aberto. Aqui está o nosso refrigerante. Can u V está bem aqui. E vamos agora tirar esta imagem aqui. Pressione o controle A para selecionar tudo. Controle. Veja para copiar. Agora vamos para os nossos U. V vai em frente e mudar o nome desta camada para U. V e controle V oprimido para colar isso. Vou arrastar isto abaixo da camada dos U. V e depois virei até aqui para a nossa ferramenta de transformação. Clique. E agora vamos colocar isso no lugar. Eu vou movê-lo para este canto aqui, e então eu vou clicar e arrastar naquele canto e vamos tentar alinhá-lo assim. Vamos em frente e trazer a imagem para o topo é bem, então eu vou para o arquivo aberto aqui em minhas texturas. Todos abriram este para selecionar o topo circular. Vamos alternar para a ferramenta Seleção de círculo,
a ferramenta de seleção elíptica e o que eu vou fazer é clicar e arrastar e, em seguida, manter pressionada a tecla shift para ter certeza de que é um círculo. E então eu vou me arrastar assim e soltar. E lá temos nossa seleção. Agora o problema é que não há uma boa maneira de mover uma seleção depois de desenhá-la. Eu não posso simplesmente ir para a ferramenta de movimento aqui e clicar e arrastar porque é isso que acontece. Então deixe-me desfazer isso. Então o que podemos fazer é vir aqui e adicionar uma nova camada de tinta. Vou clicar aqui e agora com esta nova camada de tinta aqui podemos chegar à
ferramenta de movimentação , clicar e arrastá-la, mas não podemos vê-la. Então, se eu movê-lo para cá e, em seguida,
aperte enter, você pode ver que eu movi, mas nós realmente não podemos vê-lo. Então, o que? Você pode fazer é vir aqui para esta ferramenta de transformação bem aqui. Agora você não pode ver a seleção, mas você pode ver o quadrado ao redor dela. Meio estranho, mas funciona muito bem. Vamos movê-lo por aqui. Digamos que eu vou bater, Enter e lá está a nossa seleção. Então talvez seja um pouco grande demais. Vamos clicar nele, segurar a tecla Shift e clicar em um canto e tipo de escalá-lo em alguns e apertar Enter e lá está. Ok, então eu acho que tudo que eu preciso fazer é mover um pouco para cima. Algo como isto. Vamos dizer e bater, Entrar e lá vamos nós. Temos nossa seleção no topo da lata. Agora, para copiar isso, temos que voltar para a camada com a imagem real nela. Então, vamos clicar aqui e, em seguida, pressionar o controle. Veja, volte para a nossa imprensa
U.V. Controle V. E aí está. E vamos em frente, clique e pressione shift e abaixe isso um pouco. Acho que vou movê-lo para cá,
e estas bordas externas são para aquela borda da tampa. Acho que vou movê-lo para cá, Vamos em frente e movê-lo e talvez encolher um pouco assim. Vamos tentar isto. Lá vamos nós e batemos, Enter. E então o que eu vou fazer é desligar os U.
V. V. E eu só quero provar uma cor aqui, então eu vou para a minha ferramenta de seleção de cores. Vou clicar aqui e você pode ver que é pegar aquela cor aqui. Aqui está. Agora, o que vamos fazer é preencher estes com a mesma cor. Então eu vou adicionar uma nova camada aqui, colocar esta camada embaixo de tudo ir para a minha ferramenta de preenchimento. E, oh ,
também, eu preciso esconder tudo isso assim, e depois preencher a imagem. Agora eu poderia trazê-los de volta, e aqui vamos nós. Tudo bem, então vamos tentar. Vou esconder os
U.V. U.V. E depois vou ao arquivo Exportação e chamaremos esta lata de refrigerante C o L para mapa de cores. Certo, vamos voltar ao Blender e ver como fica aqui no liquidificador em vez do
padrão de teste UV . Vamos clicar no X aqui e clicar em abrir. E agora podemos navegar para nossas texturas e nosso refrigerante pode cor mapa abrir que até ter
no modo objeto. E lá vamos nós. Então acho que provavelmente precisaríamos ajustar o tamanho disso. Você pode ver que eu tenho um pouco grande demais aqui. Então precisamos ajustar o tamanho da parte superior. Podemos, é
claro, voltar e fazer isso. Se voltarmos para criar uma volta, eu escolho. Aqui está, bem aqui. Eu vou escolher essa camada, ir para a ferramenta de transformação e apenas segurar a tecla shift e tipo de encolhê-la em apenas um pouco. De lá vamos nós. Talvez coloque-o bem aqui. Agora vamos bater, Enter. Desligue os U. V e deixe exportar novamente e tente novamente. Vou exportá-la diretamente sobre a antiga. Lá vamos nós para substituir isso e no liquidificador. Vamos apenas, ah, tirar o antigo. Traga o novo aqui e lá vamos nós. Então está ficando um pouco melhor. Isso é bom. Tudo
bem, bem, no próximo vídeo, vamos trabalhar naquela palete de madeira na cena, e acho que isso vai nos permitir experimentar mais algumas ferramentas no menu de desembrulhar.
11. 10 usando projeto inteligente: Antes de avançarmos para o paladar, acho que gostaria de ajustar o material um pouco aqui. Como eu disse, as texturas são atribuídas a materiais e os materiais são aplicados a objetos. E a aparência de nossos objetos vem de tudo isso, da textura do material e da iluminação. Aqui no painel de materiais, vou trazer o metal para cima. Já que isto é uma lata
de metal. Eu só vou trazer isso para cima um pouco. E eu também vou levar a rugosidade para baixo um pouco como este e você pode ver como eu vejo, ele fica cada vez mais reflexivo. E você pode estar se perguntando, Bem, o que é? Refletindo? Não há nada aqui. Se chegarmos à parte da barra superior que tem o nosso olhar de botão aqui, podemos clicar neste pequeno puxar para baixo, e você pode ver a imagem HDR que está nesta cena. Se eu clicar na rotação, você pode ver que ele realmente gasta em torno da porta de exibição aqui e podemos escolher outras imagens também. Podemos clicar na esfera e escolher outras imagens HDR. Também podemos clicar na engrenagem e instalar novas imagens HDR se quisermos também. Então, para este. Ah, bem, vamos ver. Temos isto e isto. Ah, eu meio que gosto das árvores 1. Vou continuar com isso por enquanto. Eu meio que gosto disso, mas isso é um pouco reflexivo demais, não é? É como um espelho. Eu vou trazer o metal para baixo um pouco e talvez trazer a rugosidade para cima por digamos 0.1, vamos dizer que sim. Lá vamos nós. Estamos chegando um pouco mais perto do que eu gostaria. Poderíamos derrubar o especulador também, e então trazer esse metal de volta para cima. Então talvez o metálico possa ser 0,2. E a rugosidade pode ser 0,1. Sim, isso não é tão ruim. Tudo
bem, bem, vamos agora dar uma olhada no paladar. Deixe-me girar estes em nosso esboço. Vou esconder a lata de refrigerante e trazer a paleta. Aqui está. Então, para isso, queremos algum tipo de textura de madeira, mas também queremos mapear UV para que possamos alinhar o grão de madeira aos objetos para
as tábuas e se entrarmos aqui,
eu vou selecioná-lo e colocar no modo de edição. Se fôssemos entrar e selecionar todas essas bordas, cada indivíduo e Mark parece e, em seguida, desembrulhar e tentar novamente e mover parece ao redor. Isso seria um monte de trabalho para um botão verificado que realmente não é tão importante na cena. Então, há algumas outras opções que temos no menu UV. Então vamos em frente e aperte a tecla a para selecionar tudo. E, claro, você pode ver que o mapa UV original do Cubo que começou ainda está aqui, e isso não vai ser muito útil para nós aqui. Mas se selecionarmos tudo e sem marcar qualquer, parece que se pressionarmos a tecla U enfraquecer, ir para o próximo menu, item para baixo este projeto UV inteligente ou até mesmo o pacote de mapa de luz, e dar a estes uma tentativa. Estes realmente ir sobre quebrar o mapa UV por bordas em vez de exigir que você realmente selecione Parece assim. Vamos dar uma chance a estes. A Vamos começar com o pacote de mapa leve e vamos clicar nisso e, em seguida, clique em OK e vamos ver o que acontece. Bem, isso é interessante. Isso não é tão ruim. Mas são estes blocos enormes aqui. E se selecionarmos este ícone aqui para colocá-los em sincronia, ir para o modo de face e, em seguida, selecionar um destes, podemos ver que eu vou apertar a tecla Z e arame frame. Podemos ver que esse é o rosto com o qual estamos lidando, e isso realmente não é de todo. A mesma forma é que o enfrenta, então isso não é realmente útil. Mas acho que um dos nossos problemas é que a escala ainda não foi aplicada. Então vamos fazer isso. Vamos apertar a tecla n E aqui embaixo da aba item, você pode ver nossa escala aqui. É certamente não uniforme,
e, além disso, a rotação está fora para. Então o que vamos fazer é pressionar o controle a e aplicar a rotação e a escala. Vou clicar que agora você tem uns para a escala e zeros para a rotação, e isso é bom. É isso que queremos. Então vamos apertar a tecla n para fechar o painel. É guia de volta para o modo de edição e selecione tudo, e então eu vou pressioná-lo sem fim. Escolha luz Matt Pack novamente e clique em. Ok, tudo bem, então estamos ficando um pouco melhor. Mas vamos dar uma olhada em alguns desses quadrados aqui. Se eu clicar nisso, eu gosto da tecla Z e ir arame. Você pode ver que este é o rosto que isso representa. E mesmo que tenhamos aplicado a rotação e a escala, isso ainda não é proporcionalmente o tamanho certo? Isto é quadrado. Isso é retangular, então isso não está funcionando para nós aqui. Então vamos tentar o outro. Vamos tentar. Se selecionarmos tudo, vamos pressioná-lo e vamos tentar este projeto UV inteligente. Se clicarmos nisso e, em seguida, apenas manter tudo no padrão e bater, OK, agora estamos chegando em algum lugar. Agora parece que todas essas faces são a proporção certa e a escala certa combinando o objeto aqui na visão de três D. Então, se selecionamos um desses e acertamos Z e arame, lá está ele, e isso parece um pouco melhor. Parece uma melhor representação do nosso objeto três D. Certo, então estamos chegando a algum lugar. Vamos, hum, fazer isso de novo. Vou pressionar você e o Smart UV Project e tudo bem de novo. Então nós temos este painel aqui e você vai notar aqui que todas essas ilhas UV ar realmente embalado muito bem juntos. E se viermos aqui, veremos a ilha. A margem está em zero. Eu só vou clicar na seta aqui e trazê-lo para cima para dizer 00,3 e isso move estes longe um pouco. E acho que provavelmente é uma boa ideia. Agora você pode estar se perguntando, bem, por que não fizemos isso apenas com caixa de cereal? E a lata do casaco? Bem, quando você está colocando texturas específicas como um rótulo, coisas que têm que ser colocadas de uma maneira muito específica, é realmente melhor se você escolher onde as costuras estão, porque o liquidificador não vai fazê-lo da maneira Você quer fazer isso para este tipo de textura, onde nós vamos colocar um grão de madeira geral sobre isso. Desde que tudo esteja indo na mesma direção, acho que ficaremos bem. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é exportar isso para fora, vamos encontrar uma textura para fora na nuvem do liquidificador e vamos aplicá-la e fazer uma pequena edição no Creed A. Creed A.
Antes de trazê-lo de volta aqui no liquidificador
12. 11 Criando uma textura de madeira em crita: tudo bem com o mapa UV selecionado aqui, eu vou apenas vir até o menu UV, escolher exportar layout UV e vamos para a nossa pasta texturas. E para este 10 24 por 10. 24 deve estar bem. Vou chamar esta paleta de UV e vamos exportá-la. Certo, vamos criar um aqui em Creed. Vou abrir o arquivo e vamos encontrar o nosso paladar. UV estão aqui. Clique em Abrir. Ok, bem, nós os temos aqui, mas o que vamos colocar neles? Precisamos encontrar algum tipo de textura que possamos usar aqui. Para fazer isso, eu gostaria de ir para a nuvem do liquidificador, então eu fui para o cloud dot liquidificador dot org e eu cliquei em bibliotecas aqui, e aqui estão um monte de guloseimas que podemos usar. Imagens HDR, texturas, caracteres. Há uma grande galeria de arte aqui de trabalho liquidificador, e se você não sabe a nuvem liquidificador é um serviço de assinatura que lhe dá todos os tipos de coisas legais. Sua assinatura ajuda a apoiar a base do liquidificador e o desenvolvimento do liquidificador, mas todas essas texturas que vou usar neste curso estarão nos arquivos do projeto . Assim, você poderá acessá-los mesmo que não tenha uma assinatura do Blender Cloud. Então eu vou para texturas aqui e nas texturas que eu vou escrever aqui um
fundo . E aqui temos apenas um monte de seleções, um monte de opções que poderíamos usar para o nosso desejo para o nosso paladar. Eu meio que gosto deste aqui. É prancha de madeira 01 e é bem grande. É 40 96. Então temos muita resolução para jogar aqui. Sim, vamos tentar este. Vou clicar nisso e, em seguida, clique em Download, e vou colocá-lo na minha pasta de texturas aqui. Aqui vamos nós. Tudo bem, então vamos voltar para criar um e vamos abrir arquivo. E aqui está. Aqui está a imagem da prancha de madeira. Abra isso. E aí está. Então eu acho que eu vou apenas pressionar o controle A e então controlar C e trazer tudo
isso e vai ser enorme. Então vamos voltar para os U. V e vamos apertar a tecla menos para diminuir o zoom, porque isso vai ser bem grande. E então pressionarei o controle V e aí está. Agora não podemos ver. Sério, porque estamos vendo o que está no quadrado original do 1024. Vou levar isto. Estou um arrasto abaixo dos UV para que possamos ver os U. V por cima. E então aqui eu vou clicar na minha ferramenta de transformação, e agora podemos vê-la um pouco melhor. Certo, então se eu diminuir um pouco mais, acho que é melhor virar. Vou clicar aqui e virar Segure o dedo do pé da tecla Shift, encaixá-lo, girá-lo 90 graus e então, ah, eu vou pegar este canto, segurar a tecla shift para baixo e reduzir o tamanho um pouco aqui. E eu vou colocá-lo bem aqui e bater. Digite agora zoom com a tecla mais e podemos clicar e mover isso ao redor Agora eu acho que eu quero colocá-lo. Eu gosto do tipo de área escura aqui que podemos obter com isso. Vamos tentar isso. Sinto-me como o grão. Talvez ainda um pouco grande demais. Vamos encolher isso um pouco e talvez fazer assim. Só estou tentando obter o grão adequado para o tamanho das tábuas aqui. Tudo bem, então tem isso. Vou apertar a tecla Enter, e agora precisamos duplicar isso e movê-lo. Eu acho que o que eu vou fazer é apenas pressionar o controle J e isso irá duplicar a camada. E então eu vou clicar nisso aqui e depois clicar. Mantenha a tecla shift pressionada e arraste assim. Agora não sei se quero aquela área negra de novo. Isso pode parecer que está se repetindo demais. Então o que vamos fazer é eu vou apenas pressionar enter e então eu vou para aqui ferramenta de seleção
retangular dentada novamente. Eu só vou clicar e arrastar e meio que cortar essa área de preto aqui. E então eu vou apertar Delete control, Shift A to de Select para voltar para a minha ferramenta de transformação, e eu vou apenas deslizar isso sobre um pouco assim. Lá vamos nós. Certo, então temos um padrão de repetição com os nós na madeira, mas espero que estejam em lugares onde essa repetição não é muito visível, então vamos tentar, vou desligar os
U.V e ir para o arquivo. Exportação irá exportar um PNG, e vamos chamar isso em vez de U V s vai chamá-lo C O L para cor e salvar. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Aqui no Blender. A primeira coisa que realmente precisamos fazer é dar um material a
isso, então vamos clicar no novo botão aqui no painel de materiais, Clique em Novo e vamos chamar essa paleta. Lá vamos nós. Agora, mais
uma vez, podemos clicar neste pequeno círculo na cor base bem aqui. Podemos escolher a textura da imagem, e então podemos clicar em abrir e navegar para nossas texturas, e aqui é a cor da paleta. Então vamos clicar em abrir e não podemos ver nada ainda, principalmente porque eu não tenho a aparência de ter ligado. Então eu vou clicar aqui e lá vamos nós. Então agora há o nosso grão de madeira, e está tudo bem nisso. Não há muitas texturas repetidas, texturas visivelmente repetidas que eu possa ver aqui, o que é legal. Eu gosto disso. No entanto, há algumas coisas que eu quero mudar aqui. Primeiro, não
precisamos de tanto espéculo sobre isso. Vou derrubar isto assim. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada nisso em nosso editor de UV aqui, então eu vou tocar no modo de edição e então vamos para isso, puxar para baixo e escolher nossa paleta aqui. Então há como ele se parece dentro do editor de UV, e honestamente, isso é realmente muito bom. Há algumas coisas que eu gostaria de fazer antes de dizer que terminei com isso. Duas coisas, principalmente uma. Gostaria de ajustar a cor. A cor aqui é um pouco escura demais para o meu gosto. Agora eu poderia voltar para criar um e ajustar a cor ou o brilho lá. Mas também podemos fazer isso aqui no liquidificador. E a segunda coisa que quero fazer é criar um mapa normal que nos permita ter um pouco mais de textura e grão para a madeira. Quero que pareça muito áspero ao toque. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar naqueles
13. 12 criando e aplicando um mapa normal: Então, primeiro de tudo, vamos trabalhar no mapa normal para fazer isso. Vamos voltar para criar um e criar A tem uma boa ferramenta aqui sob filtro e detecção de borda chamado altura para mapa normal, e podemos gerar um mapa normal muito bom com isso. O único problema é que ele faz isso de forma destrutiva. Em outras palavras, ele criará o mapa normal sobre suas camadas existentes. Então o que vamos fazer é selecionar essas duas camadas e eu vou clicar com o botão direito e vamos duplicar a camada mais uma vez com o controle J. Aqui vamos nós. Então agora temos cópias disso. Eu vou esconder os originais aqui e vamos fundir estes dois juntos, então estamos lidando apenas com uma camada de cada vez. Então, mais uma vez, eu vou clicar com o botão direito e eu vou escolher Mesclar com a camada abaixo e lá vamos nós. Então agora nós temos apenas uma camada e eu vou mudar o nome desta camada. Vou chamar isso de normal. Ok, então agora que temos isso, os outros dois estão escondidos e nós selecionamos. Vamos vir aqui para filtrar detecção de borda e altura para mapa normal, e agora você pode ver o que ele faz ele realmente sobrepõe isso sobre a camada e atualmente são raio está em 1,0. Podemos clicar e arrastar e arrastar assim para cima e criar efeitos loucos, mas acho que não precisamos fazer isso. Eu só vou clicar aqui e digitar ah, para e bater. Entrar. Então temos Ah, dois pontos. Oh, eu acho que isso é provavelmente o suficiente Com isso, eu vou clicar, OK, e nós temos um mapa normal. Então vamos dar uma chance a isso. Eu vou para arquivo e exportação,
e eu vou ligar para isso em vez de U V. Vamos chamar isso, você sabe, são para mapa normal. Eu vou salvar tudo bem. E vamos voltar ao Blender Now para isso. Vou abrir a outra janela que tínhamos antes. Eu vou clicar no canto e arrastar para baixo assim,
e então eu vou puxar este menu para baixo e ir para o nosso editor de sombreamento. E aqui está a representação do nó do nosso material. Eu realmente não preciso deste painel mais uma vez vendido Aperte a tecla n. E agora o que vamos fazer é ir em frente e adicionar um mapa normal se fizermos zoom aqui. Podemos ver que temos, ah, tomada
normal aqui. Então o que precisamos é de outro nó de imagem que conectamos a este soquete. Então, vamos pressionar shift a e ir para imagem de textura. E então vamos em frente e clique em abrir e vamos navegar para nossas texturas e escolher a paleta Normal. Vou clicar em abrir agora. Precisamos converter deste soquete amarelo aqui, um mapa de cores para este soquete azul. Aqui queremos manter o dedo do pé com o mesmo tipo de soquetes. Nem sempre é necessário, mas recomendado. Vou pressionar o turno A e abaixo do vetor, vou trazer um mapa normal. Nota. Clique aqui. Largue isso. Agora temos a cor amarela para a cor amarela e o azul normal para o azul Normal. Eu não sei se você poderia ver essa mudança, mas agora nós temos um pouco mais de textura para isso. Deixe-me ver se selecionamos o mapa normal aqui e pressionamos a tecla M Weaken ta ir o mudo ligado e desligado. Então eu vou apertar a tecla M e você pode ver aqui no três d ver a diferença. Temos apenas um pouco de textura sendo criada. Você pode vê-lo especialmente por muito tempo aqui. Vê isso agora? Poderíamos também aumentar a nossa força. Se tomarmos a força de algo como três, você pode realmente ver. Mas talvez dois seja bom. Vamos tentar isso. Sim, para é muito bom. Podemos ter uma boa noção da textura áspera de que em um cenário de dois. Sim, vamos fazer isso. Ok, então agora o que eu gosto de fazer é clarear a cor um pouco. Quero que o dedo suba aqui. E entre o nó da imagem e nosso sombreador principal, podemos inserir um nó de curvas que nos permitirá Justo, ajustar o brilho aqui um pouco. Então, vamos pressionar shift a e ir para as curvas rgb de cor. E eu vou deixar isso aqui, e ele vai se conectar automaticamente. Agora, se eu clicar aqui no meio, posso adicionar um nó. Um ponto aqui. E se eu clicar nisso e arrastá-lo desta forma, ele vai iluminá-lo. Se eu arrastar assim, vai ficar bem escuro. Então vamos fazer um pouco. Vamos falar um pouco desta forma e iluminar isso só um pouco. Como este. Meio que queria algo assim. Talvez assim. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, eu poderia pegar a tecla M quando pudermos silenciar isso e você pode ver a diferença. Certo? Então eu acho que eu gosto disso. Muito bem, temos o nosso palato UV mapeado e texturizado. Nós demos uma olhada em usar o método inteligente UV projeto Unwrap em vez de marcar nossos aparências . E lembre-se, nem todos os objetos serão bons para algo como um projeto UV inteligente. Este
objeto em particular é muito bom para ele, porque tem muitas peças muito regulares e
similares a ele. Mas se você precisa colocar uma textura exatamente como um rótulo ou se o objeto é mais orgânico e forma, então você provavelmente deve pensar em usar Parece bem para o nosso próximo objeto. Usará a lixeira para falar sobre como podemos mapear UV e organizar um objeto mais complexo que tem muitas peças e diferentes tipos de texturas e materiais.
14. 13 começando o mapa UV do Dumpster: Bem, vamos dar uma olhada na lixeira e ver o que precisamos fazer para mapear UV isto. Agora, eu recomendo que quando você faz seus três modelos D ao terminar um modelo, você vá em frente e faça o mapeamento UV. Naquela época, você sabe como você modelou. E se você deixá-lo para um encontro mais tarde, você pode meio que esquecer o que você fez. E desde que eu modelei isso, eu tenho um senso de como ele é feito, como ele é construído. Então vamos dar uma olhada nisso. Eu vou selecioná-lo e apertar a tecla tab para entrar no modo de edição e deixe-me apenas mover isso para cima . Aqui vamos nós. Então, se eu pressionar a tecla três para ir para o modo de rosto, eu vou passar o mouse sobre esta peça na frente e apenas pressionar a tecla L e a tecla L
selecionará componentes vinculados. Eu vou vir aqui para a ferramenta de movimento. E se eu clicar e arrastar, você pode ver que esta peça é seu próprio objeto. Ou devo dizer, sua própria parte do objeto maior. E, além disso, eu vou pressionar alter a para de select e, em seguida, eu vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e que irá selecionar todos os componentes de link lá. Se eu pegar isso e mover isso para trás, você pode ver que esta é a sua própria paz. Se eu passar o mouse sobre esta parte aqui embaixo, você pode ver isso. Aqui está um pedaço. E também, se eu passar o mouse sobre esta pequena parte aparada, eu vou pressionar a tecla l aqui e meio que mover isso para cima e nós vamos para que você possa ter uma idéia de como isso é criado ou como isso foi modelado. Eu o quebrei em pedaços, sabendo muito bem que ele precisaria ser mapeado UV e que muitas vezes quando algo está em pedaços como este, é mais fácil mapear UV. Agora, claro, ainda
é tudo um objeto porque eu me certifiquei de que no final do processo eu selecionei tudo e pressione o controle J. E que juntou todos os objetos separados em um só. Ok, então eu vou pressionar o controle Z e tentar colocar tudo de volta no lugar. Lá vamos nós. E vamos passar aqui para a guia item e guia para o modo objeto. E vamos dar uma olhada na escala e na rotação. A escala é uniforme. É verdade, mas não é tudo um. Então eu acho que nós provavelmente deveríamos ir em frente e aplicar a escala. A rotação parece boa. Então, no modo objeto aqui, vamos avançar e pressionar o controle A e escolher aplicar a escala. Agora, este ar, todos. Isso é o que queremos. Tudo bem, vou em frente e pressionar a tecla de fim para fechar isso. Vamos mover isto para aqui e esta janela aqui. Eu poderia ir em frente e me livrar disso. Por agora. Eu gostaria de um pouco mais de espaço para o meu mapa UV. Vou pairar sobre a fronteira entre as duas janelas, certo? Clique e escolha área de junção, e então eu vou arrastar até aqui e juntar essas duas áreas. Ok, então como devemos começar isso? Devemos apenas selecionar tudo e bater projeto UV inteligente e ser feito com ele? Podemos fazer isso? Bem, vamos tentar. Vamos guia para o modo de edição, e você pode ver que é uma espécie de bagunça por aqui. Estes são apenas restos dos mapas UV originais que vieram com os objetos primitivos. Mas se selecionarmos tudo e bater em você e apenas escolher projeto UV inteligente, vamos ver o que acontece. Vou clicar, OK, e lá vamos nós. E honestamente, isso não é tão ruim. Eu acho que há algumas áreas ineficientes como a guarnição ainda é mantida em um retângulo aqui. Não estamos usando nosso espaço aqui no espaço R 0 a 1 de forma muito eficiente. Mas, de um modo geral, ele divide as coisas bastante bem. Como se este fosse o fundo. Se eu passar o mouse sobre isso,
você pode ver que esse é o lado. Se eu passar o mouse sobre isso, Mas está organizado de uma forma que acho que dificultaria a textura. Se tentássemos texturizar isso em Creta, seria difícil tentar descobrir quais partes são quais. O que é tudo isso? É a guarnição e além das tampas aqui em cima? Se eu pairar sobre ele e bater no Elke olhar como isso é dividido, como vamos colocar nossas texturas sobre isso? Certo? Isso vai ser um desafio. E você vai apresentar. Ah, muito parece dentro deste objeto em sua textura que você realmente não precisa. Você não precisa de todos esses aparências lá. Tão esperta. projeto UV faz um bom trabalho com objetos bastante simples como essa palete. Mas para isso, isso é um pouco mais complexo e tem alguns diferentes. Isso tem muitas partes. Pode não funcionar muito bem. Bem, tentamos nosso projeto UV inteligente, e não funcionou como esperávamos. Então vamos agora vir aqui e podemos apenas remover nosso mapa UV lá e vamos começar de novo. Então, o que eu gosto de fazer é tentar criar o mapa UV de tal forma que seja fácil para mim texturizá-lo em um programa para pintar como Rita. Então vamos começar bem aqui na frente,
saúde que a tecla três para ir para o modo de face, e eu vou apenas pressionar a tecla L para selecionar componentes vinculados lá. E com isto selecionado, vou pressionar-te e desembrulhar e lá vamos nós. Então, há nossa primeira peça que você mapeou. Agora todo este espaço aqui fora fora do espaço 0 para 1, toda esta área é livre para usar. Você pode apenas apertar G e mover isso aqui e apenas manter estes aqui fora temporariamente enquanto você trabalha em seu objeto. Então pense em tudo isso é espaço de trabalho extra. Mas no final, vamos precisar de tudo aqui no espaço de 0 a 1. Agora é verdade que não temos que tê-lo no espaço 0 a 1. Se vamos ficar aqui no liquidificador, as coisas podem sangrar até morrer, ou você pode até manter as coisas aqui fora. Mas eu acho que é realmente uma boa prática tentar e colocar as coisas dentro do espaço 0 para 1. Porque se você levar seus objetos em qualquer outro lugar além do Blender se você entrar em um motor de jogo , se você levá-lo para um programa de oramento de texto PBR como pintor de substâncias, tudo vai precisar estar aqui dentro do espaço 0 para 1. Tudo bem, então nós criamos essa peça da frente. E as nossas partes laterais e traseiras quando eu acho que gostaria de dividir as coisas. Então, se eu ir para o modo de borda com as duas teclas e pressione Ault e clique nesta borda e eu vou pressionar Shift Ault e clique nesta borda, vamos em frente e Mark parece aqui Controle e marca. Então agora temos as costas separadas dos dois sinais. Então vamos ver como isso funciona. Eu vou ir em frente e pressionar a tecla L e isso vai selecionar tudo mesmo que nós temos uma costura aqui. Se eu vim aqui e os shows parecem agora, olha para o que ele faz. Limita a minha seleção àquela área dentro da cena. Então você pode usá-los para ajudá-lo a selecionar o que você precisa aqui no modo de edição, eu vou pressionar, mudar e clicar no olhar novamente para desfazer isso. E agora com estes selecionados, vou pressioná-lo e desembrulhar. Muito bem, então aqui temos os nossos dois lados nas nossas costas. Vamos em frente e tirar isso do espaço 01. Eu venho aqui para encarar a Mode e reparar. Tenho a minha seleção de manter em sincronia aqui. Vá em frente e passe o mouse sobre isso e pressione a tecla L e vamos tirar isso. Agora, que lado deve seguir? Se eu selecionar apenas este aqui, está no fundo. Ok, então o que isso me diz é que eu preciso pressionar nossa tecla de controle e girar isso 90 graus, e isso é no fundo. Ali. Ok, aqui está a parte de trás. Este é o nosso lado aqui. Esse é o lado. Para que pudéssemos pegar isso, movê-lo para cá e transformá-lo assim. Vou girá-lo 180 graus e colocar isso aqui, e então eu vou pegar este e apertar a tecla G e movê-lo para cá. Na verdade, o que eu deveria fazer é me mudar. Estes aqui não deveriam. Desde que eu quero alinhá-los à frente, eu vou selecionar este com a tecla l e mover este aqui. Agora, eu também posso pegar isso e meio que escalá-lo um pouco. Então? Então as bordas combinam um pouco melhor. Lá vamos nós. Tudo bem. E eu acho que eu poderia ir em frente e escalar isso para que nós tenhamos um tamanho semelhante ao da frente. Então agora você pode ver o que eu fiz aqui. Eu coloquei o painel frontal aqui. Coloquei os painéis laterais aqui e atrás. Eu fui em frente e coloquei aqui para que eu possa tipo de dizer o que é como nós continuamos a construir nosso mapa UV. Em última análise, vamos ter que pegar tudo isso e colocá-lo no espaço de 0 a 1 aqui. Mas por enquanto, estou mantendo tudo lá fora na área de trabalho enquanto continuo mapeando UV o resto do objeto. Então, no próximo vídeo, vamos continuar trabalhando no mapeamento UV da lixeira.
15. 14 Continuação com o Dumpster: para o fundo da lixeira. Eu acho que tudo o que precisamos aqui é apenas criar um olhar todo ao redor deste painel inferior para quebrá-lo por conta própria. Não sei se isso vai ser visto, mas caso devêssemos fazer isso, pressionarei a tecla três e selecionarei essa cara. E então eu vou pressionar o controle e e escolher Mark parece e isso vai apenas criar um olhar todo o caminho em torno desse rosto. Então o que eu poderia fazer é vir aqui e agora vamos selecionar esta borda, oprimir Ault e clicar nessa borda, e isso irá selecionar todas as bordas conectadas lá. E então vamos dar a volta e fazer a mesma coisa com todos os cliques shift e obter todas essas outras bordas também nos cantos. E então vamos no controle de imprensa. E e Mark parecem agora que se passarmos sobre isso impressionou o Elke, ele vai apenas selecionar a parte inferior. Agora vamos comprimir você e desembrulhar e lá vamos nós. Então agora nós temos a guarnição e o painel inferior e vamos, então talvez eu pegue aquele e mova-o para cá e eu vou em frente e bata o Beaky e fronteira. Selecione todos estes e movê-los aqui é bem,
então, como um lado de lado, deixe-me apenas mostrar-lhe algo aqui. Isto aqui mesmo. Se chegarmos ao Beaky and Border, selecione este pequeno pontinho aqui, isso é tudo o resto. Então, todos os outros objetos, o ar apenas espremido em um único ponto. Lá, isso é tudo o que é. Tudo bem, então nós fizemos a frente, decidimos a parte de trás. Fizemos o fundo. Vamos dar uma olhada aqui em cima nesta guarnição superior. Então, se eu passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e ver lá, isto é, isso é tudo uma peça. Vamos em frente e fazer uma coisa semelhante que fizemos em baixo na parte inferior e apenas todos para clicar em uma borda no canto aqui, um turno antigo clique em cada um dos cantos aqui assim, e então vamos em frente e Mark parece com Controle E. E agora vamos passar o mouse sobre a tecla L e vamos bater em você e desembrulhar e há aqueles pedaços de acabamento lá. Então, vamos bater em G e movê-los de lado. Agora vamos pensar sobre essas peças de topo. Lembra quando fizemos um projeto UV inteligente? Partiu cada uma destas peças. Cada uma dessas extrusão retangular está aqui por conta própria, e não queremos fazer isso. Vou pairar sobre este aqui e pressionar o Elke, e acho que vai ser difícil ver debaixo disto se não escondermos o resto da lixeira. Então, com isso selecionado, o que podemos fazer é enfraquecer esconder os objetos selecionados da ONU pressionando a página de deslocamento, e então podemos trazer tudo de volta pressionando tudo para h. E lá vamos nós. Então eu vou apenas mais uma vez pairar sobre isso e pressionar a tecla l e então mudar h para apenas isolar isso agora para isso. Eu acho que eu quero fazer a mesma coisa que nós acabamos de fazer e pressionar Ault e clicar nestas bordas aqui para tipo de abri-lo ao longo de cada um dos cantos e deixe-me vir aqui e fazer isso tudo clique Shift todos clique neste e este aqui também. Ok, então agora é o controle de imprensa. E e Mark parecem que há que eu acho que isso pode ser tudo o que precisamos. Vamos tentar. Vou selecioná-lo com a tecla L e, em seguida, pressioná-lo e desembrulhar. E lá vamos nós. Sim, acho que na verdade está tudo bem. Não acho que isso seja um problema. Então vamos trazer tudo de volta com Ault H. e então eu vou selecionar isso e com a fronteira Beaky. Selecione isso e aperte G e mova isso aqui. Tudo bem, agora vamos tentar este aqui. Vamos fazer a mesma coisa com suprimida a tecla L, mas a tecla de ponto para ampliar. Vou pressionar o turno H para esconder tudo o resto. E então vamos Ah, apenas velho clique nestes cantos novamente, Tudo para mudar clique aqui ano e aqui controlar marca E parece. Agora vamos pressionar a tecla L você e desembrulhar. E lá vamos nós. Tudo bem, velho h para trazer tudo de volta chamado de A e então eu vou apenas fronteira. Seleccione isto e mova-o para aqui para que possa ver como um mapa UV cada peça que aparece no espaço 0 a 1. E é por isso que cada vez que eu estou tirando coisas de lá para que quando ele aparece, eu não fique sobreposta e tenha que tentar separar ilhas UV umas das outras. Certo, temos a frente, as placas, as costas. Temos o topo e o fundo. Mas precisamos agora são essas peças laterais. Também temos estes pequenos triângulos. E assim que mapearmos um UV, acho que o que vamos fazer é duplicá-los, e depois vamos espelhá-los aqui para o outro lado. Mas para estes trilhos aqui, eu vou pressionar a tecla L aqui e a tecla L aqui. E vamos então pressionar Shift H e dar uma olhada nisso. Tudo bem, então se eu selecionar este e apertar a tecla de ponto e aumentar o zoom, então o que eu fiz aqui é realmente excluir os rostos do interior. Eu não sei se você pode ver, mas eu tenho essa vantagem aqui sem rosto, e isso é principalmente porque nós vamos vê-los. Eles vão ficar
escondidos dentro da lixeira. E também, eu não quero mapeá-los UV. Tê-los excluídos é mais fácil quando se trata de mapeamento UV. Então o que eu vou fazer é apenas pressionar ault e clique nesta borda e selecione toda a borda do lado fora lá e pressione o controle E e escolha Mark parecer lá. E também farei a mesma coisa do outro lado. Vou só clicar nesta cena de controle E Mark, e provavelmente deveríamos dividir essas bordas também só para quebrar isso. Controle e marca parece. E a mesma coisa aqui, aqui e aqui. Tudo bem, vamos. Agora, faça isso do outro lado. Eu poderia deletar isso e duplicar, mas não é tão difícil. Vou apenas selecionar estas arestas aqui, controlar e marcar, parecer girar em torno, e vou selecionar esta borda da tecla de período para ampliar e, em seguida, pressionar shift e selecionar essas lesões também. Mark parece. E lá vamos nós. OK, então vamos em frente e mapear UV isso agora que temos, isso parece marcado. Vou apertar a tecla L aqui e aqui. Você e desembrulhe. E lá vamos nós. Tudo bem, eu vou bater no G e mover estes para o lado toda a velhice para trazer tudo de volta. Ok, nós temos a maior parte da lixeira feita. Agora, as últimas coisas que precisamos fazer nossas coisas que provavelmente vamos duplicar, talvez espelhar e usar o mesmo espaço de textura UV para todos eles, como os pneus e esses painéis triangulares. Então eu vou mostrar a vocês uma boa maneira de ter as ilhas UV de todas essas peças em cima umas das outras. Então, quando nós
texturizamos um, nós texturizamos todos eles, então isso está chegando em seguida.
16. Mapeamento de uva: Agora você pode ver aqui no mapa UV que eu acidentalmente movi nossa pequena singularidade aqui enquanto eu estava movendo as coisas ao redor. Mas se eu apertar a tecla B e a seleção de borda que você pode ver, são apenas os itens que eu não tenho você mapeou ainda. E se eu selecionar que impressionou o Beaky e Border selecionar todos estes que eu fiz isso seleciona tudo o resto, e eu posso apenas bater h e escondê-los longe. Tudo bem, então agora o que eu acho que vou fazer é apenas um mapa UV. Uma dessas coisas. Um triângulo, uma roda, apagar o resto e depois duplicar que você mapeou item para os outros lugares porque eu não preciso fazer a mesma coisa quatro vezes aqui, e eu não preciso fazer a mesma coisa seis vezes Aqui. Então vamos começar com um dos pneus. Eu vou pressionar a tecla Z e ir arame, e então eu vou talvez ir para a vista de cima aqui, e eu vou apenas sentar o Beaky e Border selecionar esses e apertar X e apagar rostos. E então eu vou pegar um desses dois. Este aqui. Vou pegar isso e deletar. E lá vamos nós. Então agora eu posso me concentrar nisso, e quando eu terminar, eu vou duplicar para os outros lugares. E isso é algo que você deve ter em mente como seu modelo de três D. À medida que você está criando um objeto, você pode querer matemática UV cada um antes de começar a duplicá-lo em outras partes do objeto. Tudo bem, então para isso eu acho que tudo o que eu realmente preciso fazer deixe-me pairar sobre isso e pressionar a tecla L. E então eu acerto no dedo do pé chave do
período, emoldurá-lo e centralizar minha queda em torno daquele objeto. Eu acho que o que eu preciso fazer é ir para o modo de borda e apenas selecionar a borda por aqui. Impress Alton, Clique nesse controle E marca parecer. E então eu vou pressionar Ault e clicar neste aqui e Marcus parece lá também. Isso é só dividir o pneu. Talvez tipo de material de borracha
dura de dentro da roda, que é provavelmente um metal. Então eu vou passar o mouse sobre isso agora, pressione o Elke e eu vou clicar em “Parece bem ali “e então eu vou pressioná-lo e desembrulhar. E aí está. Agora está um pouco distorcido. Eu poderia vir aqui para o método de desembrulhar e mudar de conformidade para ângulo baseado e ver como isso parece. Isso não é tão ruim. Eu poderia usar isso. Suponho que agora, se quisesses, podias dividir isto com uma vantagem. Digamos, no fundo aqui. Talvez você possa selecionar essa borda, adicionar uma aparência e dividi-la. Então é uma faixa longa em vez de, ah, ilha UV
circular como esta. Estes ar tão pequenos pedaços. Acho que não vai ser um problema se for circular assim. Tudo bem, então o que vamos fazer é talvez apertar a tecla B aqui e borda selecionar isso e isso seleciona apenas aquele pneu, parte G e apenas moveu isso para fora. Tudo bem. Agora o que eu posso fazer é apenas vir aqui e eu vou apenas selecionar estes diretamente. Vou apertar a tecla L e vamos selecionar cada uma dessas peças. Estou apenas pairando sobre eles e pressionando a tecla L, e eu tenho parece selecionado para delimitar a seleção. Lá vamos nós. Então agora nós temos todas essas peças selecionadas, e nós não temos estes selecionados aparecem. Isso é bom. Então agora oprima você e vamos usar esse projeto UV inteligente. E tudo bem, e lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vou tocar em Thebe Key e Border. Selecione isso e vamos tirar isso do caminho. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa bem rápido para estes aqui em cima. Tudo o que precisamos fazer é acertar o Elke. Vou pressionar Shift e clicar que parecem de modo a de selecioná-lo. Vou apertar a tecla L para todos estes e apertar X e apagar rostos. E então, para este, tudo o que vou fazer é selecionar esta borda. O que um tudo para clicar nesta mudança de borda Todos clique estes e pressione o controle E marca parecer. E então eu vou apenas selecionar estas bordas aqui assim. Controle E marca Parece. Lá vamos nós. Então agora nós temos esta peça aqui, e nós temos a roda aqui em baixo como uma única peça individual. Vamos então duplicar e mover estes de volta para o lugar no final do processo no final
do mapeamento UV da lixeira para trazer tudo de volta em uma prensa, Ault h E lá vamos nós. Podemos ver tudo lá. E sabe o que eu não fiz? Eu não mapeei isso. Estou marcando as costuras, mas não criei o mapa UV, então vou passar o mouse e pressionar a tecla L. Vou bater em você e desembrulhar e lá vamos nós. Tudo bem, então deve selecionar aquelas ilhas UV bem ali, G e mover isso de lado. Certo, agora, não
temos nossa pequena singularidade aqui, me diz
que acho que temos tudo o que você mapeou. Vou bater no Beaky e vamos selecionar tudo isso, e parece que temos tudo feito. E aqui está a roda. Sim. Acho que já fizemos tudo. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a organizar as ilhas UV, ajustando a escala para que a escala em proporção de nossas ilhas UV corresponda à do nosso objeto
três d e, em seguida, também colocar tudo no espaço 0 a 1. Então vamos trabalhar nisso a seguir.
17. 16 organizando o mapa UV: bem antes de ir mais longe, vamos em frente e adicionar um padrão de teste UV apenas para ver como estamos indo em termos de alongamento e as músicas de nossas texturas. Então vamos em frente e criar uma nova janela aqui em cima novamente, e eu vou mudar isso para um editor de sombreamento. Vou apertar Thean Key para fechar o painel. E então vamos criar um novo material. Podemos fazer isso aqui em cima. Vou clicar em Novo e chamaremos essa lixeira. Lá vamos nós agora. Lembre-se de que ele também está aqui no painel de materiais aqui, mas vamos em frente e agora criar um novo nó de imagem com shift A e textura de imagem de textura. Vamos em frente e conectar nossa cor até nosso soquete de cor no sombreador de princípios. E então aqui em baixo, vamos em frente e clique em novo e eu vou chamar isso de Ah, textura de teste
UV, e eu vou mudar isso também. Eu vou com apenas a grade UV, apenas o preto e branco, e então clique em OK, e lá vamos nós. Então aqui está a nossa textura UV. Não podemos ver ainda porque precisamos vir aqui e ir para o nosso olhar diabo clique aqui e não podemos vê-lo. Bem, porque não o temos aqui na nossa textura de imagem. Então vamos puxar o menu para baixo e escolher nossa textura de teste UV. Tudo bem, aí está. Então parece muito bom. Há um par de questões não muito grandes aqui, Mas se você olhar para o padrão de verificador aqui no painel inferior, estes são um pouco maiores do que os do lado na parte de trás. E vamos para aqui. Vamos dar uma olhada aqui. Este aqui é o fundo. E se eu reduzir isso, eu vou apertar a tecla S e reduzi-lo. Aquelas damas ficam maiores. E se eu escalar isso, eles ficam menores. E nossa tarefa aqui é tentar ter certeza de que dentro desse objeto total, todas essas damas são proporcionalmente do mesmo tamanho. Agora, eles podem ser todos deste tamanho, ou eles podem ser todos deste tamanho. Realmente não importa o quão grande ou pequeno as damas são. O que importa é que eles são todos do mesmo tamanho, e nós temos um pequeno problema aqui. Então, como consertamos isso? Bem,
nós podemos, naturalmente, ir e escalar estes para cima ou para baixo para obter todas as damas do mesmo tamanho, e às vezes você precisa fazer isso. Mas o que poderíamos fazer é selecionar todas as ilhas UV que não são nosso triângulo e nossa roda, porque estas aqui em baixo serão tratadas, como eu disse no final do processo, principalmente porque elas são uma espécie de situação especial vai lidar com estes aqui muito em breve. Mas vamos até aqui e eu escolho tudo. E então eu vou pressionar o Beaky e a fronteira. Selecione tudo isso para que ele deve selecionar tudo, exceto a roda e o triângulo. E então podemos chegar ao menu UV aqui e escolher a escala média da ilha. E o que isso fará é fazer com que todas essas ilhas UV proporcionalmente o mesmo tamanho em relação um
ao outro, que eles estão aqui na visão de três D. Então vamos fazer isso. Vamos pressionar U V S e, em seguida, escala média de ilha, e lá vamos nós. Agora, se você der uma olhada em tudo, todos esses quadrados são do mesmo tamanho, o que significa que quando aplicamos nossa textura dizer para a frente e para o lado as texturas serão do tamanho adequado. Tudo bem, então agora que fizemos isso, precisamos reorganizar as coisas aqui no espaço 0 a 1. Agora, liquidificador tem outra ferramenta que pode nos ajudar a fazer isso. Mas tenha em mente que é uma ferramenta automatizada, por isso pode não fazê-lo da maneira que queremos que seja feito. Mas vamos tentar aqui sob o menu UV. Nós também temos ilhas de matilha e notamos que mais uma vez, eu não estou incluindo nossa situação especial. Você tem facilidade aqui, certo? Só estou incluindo tudo isso. Então vamos tentar isso. Vamos tentar UV e Pack Island, e o que isso fará é embalar todas as ilhas selecionadas no espaço 0 a 1. Aqui vamos nós. Lá estamos nós. Agora. Repare no que ele fez. Encolheu todos eles para que todos os quadrados sejam agora maiores. Mas eles ainda têm o mesmo tamanho agora. E isso é bom. Isso é bom. Então, isto está bem? Será que este vai ser um layout decente para nós quando o levarmos ao criador? Bem, deixe-me desligar a textura do teste UV aqui com o X. Como eu disse, ainda está aqui no modelo. E então eu vou pressionar a barra de espaço de controle para fazer esta tela tela cheia. Tudo bem, então vamos pensar sobre isso mais uma vez. Eu acho que eu gostaria de reorganizar estes para representar melhor o objeto três d, porque eu não tenho certeza. Esta é a parte de trás ou esta é a parte de trás ou esta é a parte inferior da lixeira? Acho que este é o fundo e que lado é qual? Aqui. E estes são os trilhos aqui? Acho que estão. E estes dois. Então eu gostaria de reorganizar isso. Então eu tenho um pouco mais de confiança do que cada uma das ilhas UV é. Tudo bem, eu quero pressionar a barra de controle de espaço novamente e deixe-me encolher isso um pouco, e eu vou fazer isso um pouco maior aqui. Então o que devemos fazer é, primeiro lugar, descobrir o que é a frente? Esta é a frente aqui. Ok, então o que eu vou fazer é usar minha área de trabalho aqui para reorganizar isso, e então nós vamos colocar isso de volta no espaço 0 para 1, então eu vou apertar a tecla L e eu vou pegar isso e mover isso aqui. Então o que é isso aqui? Isso é isto. Ok, então eu vou apertar a tecla L e apertar G e mover isso para aqui e então este, é
isso. Certo, vou acertar o Elke e pressionar nosso controle, virar 180 graus e mover isso para cá. Então eu sei disso agora. Essa é a frente. E estes são os lados. Aqui vamos nós. Ah, vamos encontrar a parte de trás bem aqui. E parece que está virado de cabeça para baixo. Certo, porque aqui é suposto ser o topo, mas está aqui no mapa UV. Então aperte a tecla l pressionando são controle e girar isso em torno de 180 graus G e movido que. Então, vou ligar para a parte de trás. Vou colocar a parte de trás aqui em cima, certo? E então este aqui, este é o fundo. Então eu vou colocar isso no fundo aqui assim para que você possa ver o que eu estou fazendo. Só estou reorganizando isso para que eu saiba o que eles são. E honestamente, você não tem que fazer isso. Se conseguires descobrir sozinho. Quando você tiver o mapa UV em outro programa,
tudo bem. Quando você tiver o mapa UV em outro programa, Mas gosto de passar um pouco de tempo aqui para organizar as coisas. E acho que me poupa tempo uma vez que chego à textura em parte. Tudo bem, então para o topo, eu acho, Ah, este aqui, este é o da direita. Então eu vou mover isso aqui para a direita. É melhor escolher tudo aqui antes de fazer isso. E, em seguida, pressione o Elke e, em seguida, mover isso para cá, talvez transformá-lo apenas um pouco assim. E então eu vou selecionar este. Traga isso aqui
assim, para que eu saiba que é o da esquerda. Ok, agora estes aqui nos lados,
se eu passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L e por dentro também empurrar a Elke, são estes dois aqui. Tudo bem, então o que eu vou fazer é apenas apertar G e mover estes, e então eu vou pegar este e movê-lo para aqui e este aqui nosso controle e girar isso e mover isso para o lugar aqui. Ok? Agora, eu sei que estes são os outros. Vire isso. Pegue isso e mova isso aqui. Certo, agora temos a parte principal da lixeira. As tampas, os trilhos. Agora vamos pensar sobre esses caras aqui. O que são todos esses caras? Bem, aqui está eu sou o clique de turno Parece lá. Então ele seleciona tudo isso. Aqui está o topo. Então o que eu posso fazer é pegar tudo isso e talvez subir para o topo assim aqui e depois isso aqui embaixo, isso é o fundo. Então vamos pegar esses lábios mais uma vez, de selecionar tudo, então pegar isso. Oh, isso é selecionar tudo, incluindo o fundo aqui embaixo. Eu posso apenas pressionar Shift e clicar para De Select que alguém. Vamos girar isso e movê-lo para cá. Tudo bem, então agora se pegarmos tudo isso e
movermos isso para aqui, talvez precisemos encolher isso um pouco. Vou apertar a tecla S e encolher isso e notei que estou encolhendo tudo proporcionalmente. Então todo esse ar ainda proporcionalmente do mesmo tamanho comparado um ao outro, certo? Deixe-me pegar isso e mover isso em um pouco. Aqui vamos nós. Então lá temos o mapa UV para a lixeira, as partes principais da lixeira. Agora o que precisamos fazer é trabalhar na roda e no triângulo aqui. Então, no próximo vídeo, o quê? Vamos fazer como, vamos nos concentrar nisso e podemos colocá-los nesta área e nesta área aqui, então vamos trabalhar nisso em seguida.
18. 17 concluindo o mapa UV do Dumpster: Certo, então o que vamos fazer com essas coisas? Bem, nós precisamos lidar com eles de uma maneira um pouco diferente porque eu vou tentar e mawr usar
eficientemente o espaço de textura para cada um deles. Então, se eu fosse apenas um mapa UV, estes como eles são agora, ele iria dividir as quatro rodas e todas as quatro peças de hardware reais em todo o mapa UV. Seria difícil texturizar porque eles seriam divididos por todo o lugar e ocuparia espaço
extra na textura. Então, para contornar isso, o que eu vou fazer é colocar todos os U. V s para a roda, um em cima do outro. Deixe-me pegar os triângulos aqui e tirar estes do caminho por enquanto. E eu vou pegar estes e vamos meio que mover estes aqui para baixo para que possamos trabalhar neles. Você acha? Certo, então, se dermos uma olhada nisso, vemos que o padrão do pneu é um pouco menor do que o resto da roda. Então vamos em frente e agarrar isso. Serei a chave e a fronteira seleccionada e vamos escalá-la para cima ou para baixo para tentar fazer com que seja sobre os mesmos suspiros. Se eu aumentar a escala, eles ficam muito pequenos. Ok, então vamos reduzir um pouco até que eles tenham o mesmo tamanho que todos os outros. Agora eles estão meio distorcidos porque não estamos colocando tudo em uma tira. Mas mais uma vez, não acho que seja um problema porque é apenas uma textura sólida e
vai ser muito pequena e difícil de ver dentro da cena. Mas isso geralmente parece do mesmo tamanho, certo? Então nós o temos um pouco mais igual aqui e aqui. Tudo bem, então vamos colocar isso com isso aqui assim. Então esse é o nosso mapa UV para a roda, o pneu na roda. Agora o que vamos fazer é selecionar tudo isso, que então seleciona este pneu aqui, e vamos começar a duplicá-los e colocá-los no lugar. Então eu vou para a vista de cima com a chave de sete Kilo Z para Goto arame frame. E agora com isso, vamos colocar isso no lugar. Vou pressionar a barra de controle de espaço novamente para fazer isso um pouco maior. E agora vou pressionar Shift D apertar a tecla X e deslizar isso até aqui. Parece que vai bem ali enquanto está aqui. Eu vou em frente e bater o nosso e gastá-lo apenas um pouco porque eu não quero que todos estes para estar olhando para o mesmo caminho. E então eu vou pressionar o turno D e por quê? E puxe isto para trás como o Saito bem aqui. E talvez girar este assim e então mudar D x e este vai bem aqui . E isso não é ruim assim. Sim, algo assim. Tudo bem. Então controle sua barra de rosto, caia em volta e volte para nossa visão sólida. E lá estão eles agora. Notou algo que, enquanto duplicamos os U. V não mudou? E isso porque, enquanto duplicávamos, as ilhas UV foram colocadas uma em cima da outra. E isso acontece quando nós miron objetivamos também. Então, se eu chegar aqui e se eu passar sobre isso e eu bater o olhar nerd, há um. Há muito certo para que você possa vê-lo aqui se nós o separarmos. Deixe-me pressionar o controle Z. Leve-os todos de volta assim. Agora enfraquecer borda, Selecione tudo isso e obtê-lo no 01 este espaço. Então, vamos tratar disso aqui. Vamos reduzi-lo. E talvez pudéssemos até, ah, girar tudo, pressionar e girar 90 graus. E vamos colocá-lo bem aqui, bem aqui, assim, e a textura UV ou o padrão de verificador. Deixe-me ir ao olhar, Dev. Talvez um pouco diferente do resto, mas na verdade, eles não estão muito fora de proporção do resto do objeto. Tudo bem, então vamos agora fazer a mesma coisa para os triângulos aqui. Agora, para isto. Aqui estão eles. Vamos não só duplicar, mas também espelhar para o outro lado. Mas vamos fazer isso. Vamos selecionar isto. Eu vou apertar a tecla L, e isso seleciona tudo porque eu pareço desligado aqui. Vamos voltar para a vista superior e voltar para armação e vamos apenas duplicar a mudança D e , em seguida, pressionar a tecla Y e trazê-la aqui no porquê. E eu vou colocá-lo bem ali e, em seguida, manhoso. Por quê? E vamos colocar isso. Oh, bem aqui. Vamos fazer isso. Ok, então agora aqui estão eles. Vou selecionar estes. Vamos para a vista frontal, pressione Shift, D Z e derrube isso, e então vamos girá-los nosso porão, a tecla de controle. E vamos girá-lo 90 graus assim e vamos e colocá-los bem ali. Sim, então lá temos aquelas peças. Agora, vamos então prefeito-os. Tão impressionado o Elke e selecioná-los todos novamente. Eu poderia, é
claro, vir aqui e pressionar o Beaky e a fronteira. Selecione todos eles porque, mais uma vez, eles estão apenas sendo colocados um em cima do outro. Agora precisamos fazer o prefeito acabou? Temos nosso cursor de três d no centro da grade. Caso contrário,
você pode pressionar shift s e escolher o cursor para a origem mundial. E então o que podemos fazer é subir aqui e mudar nosso ponto de pivô para essa seleção para o cursor três d. Você pode ver o gizmo movimento se encaixa para baixo onde o cursor três d está agora. Só precisamos duplicar e espelhar isso. Então, o que? Vamos fazer o turno de imprensa dele. D e pressione enter e, em seguida, para merá-los sobre, vamos pressionar control em e, em seguida, escolher o acesso que queremos espelhar, que é o eixo X na tecla X e, em seguida, entrar. E lá estão eles ali e ao longo de tudo isso,
tudo aquilo a duplicar e a mover-se e, em seguida, a espelhar o UV. Fique aí, um em cima do outro. Podemos, é
claro, selecionar um. Eu posso clicar aqui e apertar a tecla G e movê-la assim. Se quiséssemos ver que está tudo aí. Então agora vamos fazê-lo na borda da chave B Select. Vamos escalar estes para baixo. Vamos movê-lo aqui para o lugar. Escale-os para baixo e podemos colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Agora vamos voltar ao nosso olhar, Dev, e ver como eles ficam. Então, lá vai você. É só uma maneira de “Mawr”. Eficientemente usado o espaço UV quando você está lidando com duplicatas exatas de objetos em todo o modelo. Tudo bem, Como guia de volta para o modo objeto e lá vamos nós. Deixe-me ir até a aba de layout. Vá olhar, Dev. E aí está você, isto é, você mapeou a lixeira
19. 18 começando a textura de dumpster em Krita: Agora eu gostaria de passar pelo processo de criação de algumas texturas simples para isso para que possamos
então falar sobre a relação entre texturas e materiais com textura. Isto em Creed A. Precisamos exportar um mapa UV. Então vamos voltar para o layout da tela de edição U V aqui. Se eu chegar aqui e apertar a tecla A, eu posso ir para UV e exportar layout UV e vamos para a nossa pasta de texturas. Eu tenho, ah, o formato como um PNG e o tamanho em 1024. Isso deve ser bom. Vou mudar o nome aqui para “U V “do lixo. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada no Preda aqui em Creta. Vou em frente e abrir esse arquivo. Aqui estamos, UV da
lixeira. Vou abrir isso e aqui vamos nós. Vou mudar o nome nas camadas para sabermos o que é. Agora vamos trazer algumas texturas que podemos usar sobre isso. Eu fui para a nuvem do liquidificador e baixei algumas coisas que eu acho que podem ser úteis. Vou pressionar o controle. Vim abrir minha pasta de texturas e baixei esse mapa grunge aqui. Ah, este aqui, uma textura metálica, outro metal. Estas texturas de plástico aqui. E acho que foi tudo o que peguei para esse objeto em particular. Sim, então vamos abrir isso e eles virão como guias aqui no topo do criador. Então eu tenho que realmente rolar para aqui de volta para o meu original, e eu acho que o que eu vou fazer é mudar isso para um creed um arquivo em vez de um PNG tão atrás arquivo salvar como. E vamos mudar para um credo. Um documento. E vamos chamá-lo de textura do
contentor. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos trabalhar no metal para o metal. Eu tenho este azul de metal aqui. Eu acho que eu quero mudar a cor para talvez um verde, mas vamos em frente e usar isso. Primeiro, eu vou pressionar controle a e controlar ver, e depois voltar para a guia textura aqui. E eu vou pressionar o controle V e vamos ver como fica. Se eu diminuir um pouco rolando bem o mouse, eu venho aqui para minha ferramenta de transformação. Você pode ver, mas é bem grande. Eu vou ir em frente e apenas encolher um pouco. E acho que vou colocar sobre cada um dos pedaços das partes metálicas da lixeira. Então deixe-me ampliar aqui e vamos pegar isso e colocar bem sobre isso, bem na frente. Lembre-se, temos isso como nossa frente. Esta ilha UV aqui. Lá vamos nós. E então por que não pegamos essa camada e arrastamos para baixo abaixo do UV para que possamos vê-la debaixo das nossas ilhas UV. E com este ainda selecionado lis press control J e que nos permitirá criar uma nova camada. E eu posso pegar isso e movê-lo para cá assim. Vou pegar aquele canto e arrastá-lo. Então, estamos apenas criando texturas muito básicas agora para que possamos dar uma olhada nos conceitos básicos de
criação de um mapa de textura e, em seguida, levá-lo de volta ao liquidificador e usando vários materiais com este mesmo mapa de textura para que possamos ter vários materiais em nosso objeto todos usam o mesmo mapa de textura. Tudo bem, então com esse controle de pressão de Aguan selecionado J novamente, pegue isso e arraste para cá. Lá vamos nós. E também, nós vamos querer, hum, aqui em
baixo, nos trilhos e também na parte de trás. Então, eu agarro isto. Acho que este ainda é um. Deixe-me pressionar o controle J. e vamos pegar aquele novo e arrastá-lo para cá, e eu vou esticá-lo um pouco. Cubra que você tem ilha. Vamos duplicar isso com o controle J. e eu vou selecioná-lo. E vamos movê-lo até aqui e acabar com a ilha que você tem. Tudo bem. Hum oh, estes aqui em baixo. Então vamos fazer isso. Vamos controlar J isto eu vou entrar. Clique aqui e vamos mover isso para aqui e trazer isso assim. E, em seguida, um Mawr controle J clique e mover isso para cá. Ok, então agora nós temos esses. Oh, nós também devemos cobrir isso e a guarnição até agora, não é? Então vamos em frente e controlou J e fazer uma nova camada. E eu vou pegar isso e movê-lo para aqui assim. E então, hum, aqui
em cima. Oh, nós precisamos disso. Então pegamos isso. Qual deles é esse? Ouvir? Ali está ele mesmo ali. Então selecione esse controle de camada J. Clique aqui e traga isso para cima assim. Vou trazer isto para baixo. Bem, quer saber? Vou trazer isto para aqui assim, e vamos assim. E enquanto eu ainda tenho essa camada selecionada, eu vou usar a ferramenta de seleção retangular, e eu vou apenas criar uma seleção retangular ali e pressionar. Excluir. Limpe isso. Tudo bem, controle, mude A para seleção e vamos
ver, temos tudo feito? Oh, não, não
temos. Precisamos disto aqui em baixo. Então, isto é aquilo ali mesmo. Vamos pressionar o controle J digite clique. Ok, tenho que ir para a minha ferramenta de transformação. E então vamos arrastar isso por aqui desse jeito. Lá vamos nós. Está bem. Agora temos a medalha da lixeira. Cuidados. Vamos em frente e pegar tudo isso e reduzi-los em uma camada. Vou pegar este e ir até o fundo. Aqui e mude. Clique aqui e então eu vou pressionar o controle e. e isso vai mesclar todos esses juntos. Então vou chamar isso de metal pintado. Lá vamos nós. Agora gostaríamos de limpar as sobreposições fora das ilhas UV aqui. Então o que eu vou fazer é desligar essa camada de metal pintada, descer para a minha seleção como ferramenta de seleção contínua aqui, e então clicar em algum lugar na área vazia do U V do mapa UV. Bem, na verdade, primeiro eu preciso selecionar os U. V e depois fazer isso. Então eu clico aqui e agora você pode ver que ele seleciona tudo fora da ilha U V. Agora o que eu vou fazer é ligar minha camada de metal pintada, desligar os U. V, e essa seleção ainda permanece. E então eu vou apenas pressionar a tecla delete para limpar todas essas áreas estranhas. Certo, controle de mudança A para seleção. Então, há o começo do metal. Na verdade, se eu desligar isso, deixe-me selecionar o metal pintado. E há algumas coisas que quero fazer aqui. Eu quero primeiro mudar a cor para talvez um verde. Então, com esta camada selecionada, eu vou subir para ajustar o filtro, e vamos dar uma olhada no equilíbrio de cores aqui. Se abrirmos isso, posso aumentar os verdes em todos esses Thea Shadows, os tons médios. Os destaques. Então deixe-me arrastar os verdes para aqui assim, assim. E assim, bem, isso é um pouco demais. Vamos trazer isso de volta só um pouco. Não quero que seja tão verde brilhante. Então, algo assim, talvez. E então eu vou clicar. OK, e então eu vou voltar para ajustar o filtro e vamos para as curvas de ajuste de cor. E assim como no liquidificador, eu posso adicionar uma nota aqui. E se nos arrastarmos
, fica mais leve. E se nos
arrastarmos para baixo, podemos torná-lo um pouco mais escuro. Mas talvez algo assim. Agora, vamos colocar um grunge nele. Eu tenho esses arranhões grunge e grunge sujo. Eu vou sujar essa crise aqui, pressionar controle um controle, ver, voltar para a minha aba de textura e eu vou colar isso e nós vamos apenas arrastar isso para baixo. E, na verdade, acho que quero girar. Eu vou até aqui para o canto,
clique, clique, segure a tecla shift e gire isso em torno de 180 graus assim. Agora o que devemos fazer é arrastar isso para baixo, e eu vou acabar com isso. Uma espécie de área toda aqui, assim? Bem, não, eu acho que está um pouco esticado, então talvez eu coloque sobre um de cada vez. Deixe-me fazer isso. Algo como isto. - Sim. E então eu posso pegar essa camada e diminuir a opacidade para que não seja tão pesado lá algo assim. Eu também poderia mudar o modo de mistura vindo aqui. E em vez de normal, poderíamos tentar, multiplicar, e isso vai torná-lo muito escuro. Ou podemos tentar esquivar de cor ou escurecer ou queimar. Você pode tentar o que quiser, então eu vou em frente e usar queimadura aqui. E vamos apenas ah, fazer algo tipo de coisa assim. Lá vamos nós. Então agora o que eu poderia fazer é pegar isso e duplicar com o controle J e colocá-lo em torno dos outros também. Então talvez apareça. Eu só vou assim. Controle J. Pegue isso e mova para cá para ver o que estou fazendo. Apenas movendo-o usando o grunge para dar um pouco de interesse ao troll
texturizado J. E eu vou fazer a mesma coisa aqui. Na verdade, aqui, o que eu faço é ir em frente e meio que derrubar tudo. Então é um pouco. Sim, algo assim. Controle J. Traga isso aqui, e então eu farei o mesmo aqui. Então duplique isso mais uma vez e mova isso aqui para baixo
assim, assim, e mova isso para cá e sobreponha tudo isso com essa
textura grunge em particular e mova isso para cá e sobreponha tudo isso com essa
textura grunge em particular. Eu vou em frente e fazer isso aqui e isso, e eu vou duplicar isso bem rápido e colocar isso aqui sobre isso. Tudo bem, então agora podemos passar pelos mesmos processos antes de entrarmos em colapso. Tudo isso com controle e e eu vou chamar esse grunge um. E então podemos fazer a mesma coisa permitindo que os U. V selecionem tudo fora das Ilhas U V, desligando essa camada, indo para a camada grunge e apertando delete, e isso limpará isso. Certo, então temos o metal pintado da lixeira no próximo vídeo. Vamos trabalhar na criação da textura para as tampas, bem como para o pneu e rodas
20. 19 finalizando o mapa de textura do dumpster: Eu vejo que quando eu estava criando o mapa grunge aqui, eu perdi algumas partes quando eu estava limpando. Você pode ver que aqui, deixe-me ir para a ferramenta de zoom e eu vou apenas zoom para isso. Sim, preciso limpar isso. Então, com esta camada grunge selecionada, eu vou para a ferramenta retangular e basta clicar e arrastar e excluir essa mudança de controle A para de select. E então, ah, vamos ver o que mais temos aqui. Bem, tem um pouco aí. Ah, tem um pouco aqui. Deixe-me pegar isso. Ah, a ferramenta retangular. E acredite nisso. E, além disso, poderíamos vir até aqui para a camada pintada e deletar isso também. Que tal aqui? Sim. Tem um ali. Ok, vamos diminuir o zoom rolando a roda do mouse e vamos trabalhar nas tampas da lixeira . Vou trazer de volta as ilhas UV e por isso aqui, precisamos adicionar algumas texturas. Agora, eu tenho arranhões aqui, e eu também tenho PVC sólido aqui, e este aqui é Bem, eu não acho que eu quero usar isso para as tampas, talvez para os pneus ou algo assim. assim. Mas este aqui. Vamos tentar isto. Um controle de imprensa A e controle. Veja, deixe-me voltar para a nossa aba de texturas. E aqui eu vou pressionar o controle V. Tudo bem, então isso é muito grande. Claro que sim. Vamos até a ferramenta Transformar e dar uma olhada nela. Vou clicar e arrastar e vamos arrastá-lo para baixo. Algo como isto. Vamos ampliar e vamos colocar. E por cima disso, assim, acho que isso vai ficar bem se nós apenas tipo de esmagar para baixo assim. E então poderíamos tomar o controle J para duplicar clique nele e mover isso para cá
assim . Certo, e precisamos fazer uma pequena limpeza. Agora. Aqui eu vou pegar essa ferramenta retangular mulher e apenas limpar isso um pouco. Controle a mudança A para selecionar isso. Tudo bem, vamos, hum, selecionar essas duas camadas. Vamos pressionar o controle e para juntá-los. E então vamos chamar isso de “Ah, tampas
de plástico”. Agora eu vou arrastar isso acima da minha camada grunge aqui, e então esses dois estão meio juntos. Este aqui pode usar o seu próprio grunge, e é para isso que arranha um. Eu acho, Vamos pressionar controle um e controle, ver e voltar para a nossa camada principal aqui e vamos colar isso aqui. Vamos dar uma olhada nisso. É enorme, como tudo o resto. E é isso que queremos. Realmente. Não queremos aumentar as texturas. Se estivermos a fazer alguma coisa, queremos ser capazes de o encolher para preservar a resolução. Então, se pegarmos isso e vamos colocar isso no lugar aqui, lá vamos nós. E então eu não quero isso tão opaco. Então eu vou baixar a capacidade um pouco. Algo assim. Talvez mudar o modo de mesclagem de normal para multiplicar. Vamos tentar isso. Como isso funcionou? Bem, podemos ver que arranhões um pouco lá dentro. Sim, vamos tentar isso. Vou pegar essa camada e duplicá-la. Digite selecionado e mova-o para aqui assim. Lá vamos nós. Então é isso que ganhamos para as tampas. Parece que eu preciso limpar isso aqui, assim como eu fiz com a cor ali. Apague essa mudança de controle A e então vamos combinar esses dois juntos. Estas são as nossas camadas grunge controle E, e eu vou chamar este grunge para Lá vamos nós também, O que precisamos fazer é selecionar que você tem camada de facilidade Goto nossa ferramenta de seleção contígua. Clique em uma área aberta e, em seguida, vamos para o grunge hit Delete. E então vamos para a camada de tampas de plástico e aperte excluir lá também. Tudo bem, controle, mudança A e vamos trazer tudo de volta. Agora vamos trabalhar nas rodas aqui em baixo. Eu tenho um desses PVC, então este é o que já usamos. Então, se nós rolar até aqui com as setas este PVC Sim, deixe-me tentar este. Controle A e Controle,
Veja e, em seguida, de volta para a nossa camada principal aqui. Vamos pressionar Ah, Controle V. Mas acho que vou até o topo aqui. Controle V. Aí está. E, ah, vamos ligar a ferramenta de transformação e vamos clicar e arrastar e tirar isso bem pequeno assim. Agora vamos pegar isso e movê-lo sobre o pneu. Então sim, algo assim é realmente tudo o que precisamos. Não sei se precisamos dele muito menor. Se ficarmos menores do que
isso, será. Acho que as texturas serão muito pequenas. Então o que precisamos fazer é cortar isso da textura, deixando apenas o pneu. Agora há algumas maneiras de fazermos isso. Podíamos, é
claro, desligar tudo. Vá para a camada dos U. V e com essa ferramenta de seleção contínua mais uma vez, basta selecionar tudo. E agora, se apertarmos Deletar, isso deixará isso aí. Mas temos que limpar tudo isso. Para fazer isso, podemos simplesmente ir para a nossa ferramenta retangular novamente e basta clicar e arrastar tudo isso assim e excluir aquilo. E então poderíamos fazer o mesmo aqui. Acho que poderíamos apenas clicar e arrastar aqui elite e clicar e arrastar aqui. Sim, é uma maneira fácil de fazer isso. Certo, então temos solavancos. Eu empurrei. Ah, mudar o botão do meio do mouse em que girou minha tela. Aqui, podemos ir até,
ah, ah, ver tela e redefinir a rotação da tela bem ali, e isso vai trazer isso de volta para onde estava. O problema
é que o turno. Botão do meio do mouse é pan no liquidificador, então eu às vezes faço isso. Aqui está bem, tudo bem, ver tela redefinir rotação. Ok, então vamos agora trabalhar na parte de metal das rodas para isso, eu tenho esta textura bem aqui. E em vez de trazer a coisa toda, acho que só quero uma parte dela. Acho que só quero algo assim. Sabe, acho que não preciso dessa coisa toda. Então, com isso selecionado, vou pressionar o controle, vendo? E depois voltar para a
textura principal . E vamos colar isso aqui e vamos não deve ser tão grande quanto os outros, mas ainda é bem grande. Eu trago isso aqui e vamos colocar isso aqui e eu trago
isso assim e vamos agora. Nós temos um pouco de sangramento sobre o pneu que poderíamos entrar e apagar isso,
claro,
mas o que claro, nós também podemos fazer é apenas pegar esta camada e arrastá-lo para baixo abaixo do pneu um e ele vai para trás dele. Então essa é uma maneira de fazer isso. Vamos pegar essas duas camadas e combiná-las. Vou pressionar o controle E e vamos chamar isso de roda. E agora vamos selecionar a ferramenta de seleção contínua de U V. Clique em um espaço vazio e, em seguida, vamos voltar para o volante e pressione delete. E lá vamos nós. Então isso limpa isso. Certo, turno
de controle A. Vamos dar uma olhada nisso, tudo bem. Acho que isso é muito bom. A última coisa que eu gosto de fazer é colocar um fundo preto nisso,
então eu vou ir em frente e criar uma nova camada aqui, arrastá-lo para baixo e chamá-lo de fundo. E então vamos pegar nossa cor e ter certeza e arrastá-la até o preto, que
fique completamente preto. Vou para a minha ferramenta de preenchimento aqui, e é melhor desligar todas essas camadas primeiro e depois clicar aqui e preencher essa camada . Agora podemos trazer tudo de volta, e lá vamos nós. Aí está a nossa textura de cor. Tudo bem, bem, no próximo vídeo, vamos voltar ao Blender. Vamos trazer este fim de credor, e então vamos falar sobre a criação de vários materiais no objeto enquanto ainda usa o mesmo mapa de textura
21. 20 aplicando o mapa de textura aos diferentes materiais: Bem, vamos exportar este mapa de textura para fora vai para arquivo e exportação. E vamos colocá-lo em nossa pasta de texturas. Vamos chamá-lo de Ah, lixeira C O L para mapa de cores e lá vamos nós. Muito bem, vamos rever o liquidificador Audição. Nós não precisamos mais desse padrão de teste UV, então vá em frente e aperte o X para fechar isso e vamos clicar em abrir e ir para nossa
pasta de texturas . E aqui está o mapa colorido da lixeira. Vamos trazer isso e lá está. Então deixe-me de selecionar isso e eu vou tabulação no modo objeto e há a nossa textura Now. Podemos, é
claro, ajustar isso um pouco. Aqui no princípio para sombreamento, podemos trazer o metal aqui. Talvez vamos reduzir o destaque do especulador e vamos aumentar o metal aqui para que tenhamos
maismaterial
metálico mais , aqui, mas à medida que fazemos isso, também
estamos mudando o material nas tampas de plástico
e os pneus de borracha aqui em baixo. Então, como dividi-los para que possamos obter uma aparência diferente para cada uma das diferentes partes que têm um material diferente? Deixe-me pegar a rugosidade aqui embaixo e você pode ver se fazemos isso, teremos um reflexo. Deixe-me trazer isso de volta. Não precisamos de tanto. Estou a olhar para esta parte da lixeira. Atualmente aqui. Ah, deixe-me trazer isso à tona. Sim, então talvez possamos fazer,
Ah, Ah, uma medalha de 0,2 e uma rugosidade de 0,4. Vamos tentar isso. Vamos apenas ver. Tudo bem, por enquanto, eu acho. Mas como eu disse, como ajustamos o material da tampa para que pareça mais um plástico. Bem, para fazer isso, vamos ter que dar a ele um novo material que você possa ver aqui no painel de materiais. Temos o nosso material de lixeira, e o nosso mapa de textura a ser alimentado nesse material. Agora, se viermos aqui, podemos ir em frente e puxar este menu para baixo e escolher o mapa de cores aqui. Mas o que precisamos fazer é selecionar esta parte da lixeira, as duas tampas com a tecla l, e precisamos dar-lhes um material diferente. Então, o que vamos fazer é vir aqui e criar um novo slot de material para este objeto foi clicar
no botão mais aqui. E vamos chamar esse novo espaço de material. Tampas de
lixeira. Lá vamos nós. E vamos chamar essa lixeira principal. Sim, lá vamos nós. Então nós sabemos o que isso é Agora note que temos um material totalmente novo aqui, e para este material, nós não temos uma textura atribuída a ele ainda. E, além disso, mesmo que tenhamos criado um novo material e a cor de base deste material seja apenas
branca lisa , ainda
podemos ver a textura nas tampas. E isso é porque não atribuímos os rostos aqui, os rostos selecionados para esse material. No entanto, para fazer isso, só
precisamos vir aqui com estes selecionados e clicar em um sinal. E lá vamos nós agora que novo material foi aplicado. Então, já usamos nossa textura nesse outro material. Como é que vamos conseguir isso? Uma ondulação. Bem, poderíamos usar a mesma textura novamente. Se pressionarmos Shift a e ir para textura e imagem, vamos conectar isso e vamos apenas puxar o menu para baixo e selecionado novamente. E lá vamos nós. Agora temos essa parte da textura de Lee sendo designada para este material. E eu vou pressionar o controle I aqui para inverter a seleção e toda essa outra parte da textura que está sendo atribuída ao material principal da lixeira. Certo, então você pode ter apenas uma textura, mas como você está criando vários materiais, você pode atribuir essa mesma textura a esses materiais. E os materiais dividirão essencialmente as diferentes partes da textura, para que você
possa ajustá-las individualmente. Certo, então se voltarmos para as tampas, deixe-me então se voltarmos para as tampas,
deixe-me
pressionar o controle. Eu novamente para inverter a seleção. E agora temos a tampa selecionada. Agora podemos vir aqui e ajustar o material para isso. Então estes aqui nós ainda queremos algum tipo de destaque especulado sobre eles e nós poderíamos ajustar a rugosidade aqui. Então, um destaque especulador é esse tipo de destaque branco que estamos vendo aqui e
quanto menor a rugosidade, mais apertado será o destaque e quanto maior a rugosidade, a hipoteca se usada, mais apertado será o destaque e quanto maior a rugosidade,
a hipoteca se usada,
destaque vai ser assim Deixe-me apenas pegá-lo. Então é que eu não sei. Não precisamos dela muito brilhante aqui. Algo assim, certo para uma tampa de plástico. Digamos que eu também quero dar um novo material para os pneus nas rodas. Então, para os pneus, vamos em frente e tab em modo de edição e de selecionar isso e eu vou apenas pressionar a tecla l para selecionar que eles podem vê-lo aqui em baixo. Vou apertar a tecla de período para ampliar. O que eu vou fazer aqui em baixo é realmente usado o laço Selecionar Keogh Clique aqui, vá para selecionar Lasso. E eu vou apenas clicar e arrastar cuidadosamente em torno deste como este para entrar no meio lá para selecionar todos esses pneus. Agora, vamos criar um novo espaço de material, um novo material, e este material será chamado de pneus do lixo. Lá vamos nós e eu vou clicar em um sinal. Agora precisamos atribuir essa textura de volta a isso da mesma maneira que fizemos antes. Agarre isso. Agora está puxando a textura só daqui para estes. Tudo bem, então vamos apenas selecionar este. Vou ampliar aqui e por isso. O que vamos fazer é eu acho que eu posso reduzir a rugosidade de bits reduziu bastante o especulador . Isso pode ser lá vamos nós e então eu poderia ir em frente e adicionar uma dessas curvas RGB no meio daqui para que eu possa torná-lo um pouco mais escuro. Vou pressionar Shift a e ir para a curva RGB de cor e deixar cair isso. E então, assim como fizemos antes, vou criar um ponto e arrastá-lo para baixo um pouco para que ele possa torná-lo um pouco mais escuro. Lá vamos nós, algo assim. Agora podemos deixar o metal como está, mas acho que vamos em frente e criar um novo para isso é Bem, então eu vou criar um novo espaço material. Novo material chamará isso de rodas do lixo por isso. Eu preciso,
ah, ah, guia de volta para o modo de edição e vamos apenas pegar tudo isso. Vou para o Beaky e Border. Selecione tudo isso assim. Parece que peguei alguns desses aqui. Vou pegar a tecla B e mudar a borda selecionar para selecionar aqueles Tudo bem com os selecionados. Vamos em frente e clique em um sinal e, em seguida, vamos adicionar nossa textura querida. Puxe o menu para baixo e pegue isso, e então isso, também, é um material de metal. Então eu vou tirar o espéculo para baixo, tirar a rugosidade para baixo, trazer aquele metálico. Podemos transformá-lo todo o caminho para ser quase um espelho, se quisermos. Mas não, vamos acabar com isso assim. E então eu quero torná-lo um pouco mais escuro também, então eu vou em frente e adicionar uma cor. RGB se curva aqui e eu vou arrastar isso para baixo um pouco, tornando-o um pouco mais escuro. Tudo bem, então lá vamos nós. Essa é a nossa lixeira. Vamos voltar para a guia de layout e dar uma olhada nela para que não pareça muito ruim. Há mais que podemos fazer aqui. Claro, este foi um pouco rápido de texto, um anel, mas o que poderíamos fazer é talvez adicionar uma luz Teoh tipo de ter uma noção de como ele pode parecer
na cena. Vamos ligar a coleção de edifícios aqui, e eu também vou talvez clicar na coleção de cenas que principal coleção vista. E então eu vou pressionar Shift A e vamos criar uma luz, uma luz solar e clicar na coleção de cenas. Apenas certifique-se de que ele é criado aqui e não escondido em uma das outras coleções. Tudo bem, aqui está. Eu vou arrastar isso para cima e eu preciso ir para a minha vista renderizada para poder vê-lo, então eu vou clicar aqui. Vejo que o meu ponto de pivô ainda é um cursor de três d. Preciso mudar isso. Vou mudar para o ponto médio. E isso traz isso aqui. E o que eu vou fazer é apenas girar tudo bater R e X e girar um pouco. E então eu vou bater, hum, são e por quê? E rodou desse jeito um pouco assim. Lá vamos nós e eu vou até aqui e com a força, talvez eu mude para cinco. Digamos, lá vamos nós. Você pode ver como isso pode parecer com um pouco de luz. Bem, Bem, com esse processo em mente, vamos começar a trabalhar no beco em si nos vários edifícios aqui no beco. Passaremos pelo mesmo processo. Será UV mapeá-los organizar os mapas UV para que possamos exportá-los para fora para criar um e aplicar texturas lá. Então, na próxima seção, vamos começar com isso
22. 21 começando à construção de mapas UV 1: Tudo bem para começar nos prédios. Acho que o que vou fazer primeiro, para esconder a lixeira. Posso esconder a luz também. E vamos voltar para o olhar Dev ou o modo de exibição de salada aqui. De qualquer forma, acho que vou escolher um dos prédios deste edifício. Aqui, deixe-me abrir minha coleção vista aqui. E se eu selecionar este edifício, você pode ver que é chamado de Edifício Um. Aqui está, aqui no esboço, er bem, vamos fazer é apenas isolar este edifício e trabalhar nele por conta própria. Para fazer isso, vamos apenas pressionar Shift H e isso vai esconder tudo que não foi selecionado. E agora vamos também dar uma olhada em sua escala e rotação. Vamos apertar a tecla n para abrir uma barra lateral, e podemos ver que nossa escala é uniforme, mas não é tudo um. Então vamos começar logo na frente aplicando a escala do controle de imprensa A e vamos escolher a escala. Ok, agora temos todos os uns e todos os zeros na rotação. Isso vai ajudar. Vamos ter uma chave para fechar isso Agora vamos dar uma olhada e pensar sobre o que queremos fazer aqui. Eu vou entrar no modo de edição e você pode ver tipo de como ele foi construído aqui. É um modelo bastante simples, mas há algumas partes diferentes que vão precisar de texturas diferentes e talvez até materiais diferentes. Se andarmos aqui atrás, podem ver que removi a parte de trás e o fundo do cubo aqui só porque nunca
vamos vê-lo. E, portanto, não precisamos mapear UV, um, aqui em
cima
, aqui no topo, temos esta guarnição ou cornija. Eu só vou pressionar a tecla três para ir para o modo de rosto e, em seguida, pressione Alton clique entre duas bordas aqui e você pode ver que esta guarnição vai todo o caminho ao redor. Se eu pressionar Control Plus e expandir essa seleção, bem, isso não fez bem o que eu esperava. Deixa-me mudar de roupa. Clique aqui e shift clique aqui e, em seguida, o que eu posso fazer é pressionar Shift Ault e clique entre duas faces lá e também mudar tudo para clicar ano é Bem, então agora temos que toda a parte selecionada, modo que ali vai ser um material diferente do resto do edifício aqui . Aqui em baixo será tijolo. Isto vai ser concreto. E estas pequenas bordas debaixo das janelas aqui também serão de concreto. Certo, então vamos ter que pensar enquanto fazemos isso. O que vai ser o quê? Material aqui em cima. Isso provavelmente será sua própria coisa também. Vou pressionar tudo para a de selecionar isso. E então eu vou apertar a chave do mar para ir para o círculo. Selecione Ferramenta. Vou apenas clicar e arrastar até aqui. Tudo isso será algum tipo de, eu não sei, cascalho ou alcatrão ou algum tipo de textura aqui, então precisamos pensar sobre tudo isso enquanto começamos a mapear UV. Tudo bem, então vamos alguns ir em frente e ir para a aba de edição U V aqui. Hum, eu ainda tenho a interface aqui. Do jeito que tínhamos para a lixeira. Eu não preciso mais deste mapa de cores, então eu vou apenas clicar no X aqui, e nós ainda temos o mapa UV do cubo original aqui você pode ver isso aqui. Vou diminuir um pouco para que possamos ver que estão construindo. Eu vou apertar a tecla B e apenas borda Selecione tudo isso e aperte G e apenas movê-lo para longe para que ele não fique no caminho. E à medida que mapeamos cada uma das partes deste edifício, eles vão aparecer aqui no espaço de 0 a 1. Tudo bem, então primeiro de tudo, vamos apertar as duas teclas para ir para o modo de borda, e eu vou apenas pressionar ault e clicar nesta borda e então mudar tudo para clicar aqui. Eu só vou dar a volta e clicar nesta borda todo o caminho por aqui. Lá vamos nós. E vamos em frente e adicionar um olhar todos os controles de imprensa. E e Marcus parecem estar lá. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é isso também expor isso aqui? Deixe-me fazer isso um pouco maior para que possamos ver aqui. Então, aqui em baixo, imprensa
deitada todos hoje para de selecionar. Vamos selecionar esta borda aqui e, em seguida, tudo para mudar clique aqui para baixo Essa borda. Agora vamos pegá-lo todo o caminho ao longo de lá. Então vamos adicionar uma costura aqui, controle e marca parecer. Lá vamos nós. Então temos que parecer aqui em cima. E parecia estar aqui em baixo. Vamos também quebrá-lo por aqui, Ault da
Oprah e Click That. Então isso parece ir até o fim ou esta seleção de borda vai todo o caminho até aqui, e eu acho que vai ficar tudo bem. Vamos dar uma chance a isso. Controle E Mark parece estar lá. Tudo bem, então nós temos isso naquela esquina e eu vou em frente e fazê-lo aqui. Vamos ver como isso funciona também. Controle E marca parece, vamos em frente. E agora basta selecionar a parte do edifício que temos Temos algumas outras peças aqui como as barras transversais da janela, a janela em si, , e estas bordas abaixo das janelas aqui. Mas não vamos nos preocupar com isso agora. Vamos tocar no Elke e selecionar apenas estas partes. Só as paredes na guarnição e no telhado. Então, o que? O “'s “parece estar no lugar. Vamos pressioná-lo e desembrulhar. Tudo bem. O que temos aqui? Vamos dar uma olhada. Temos aqui a parte da frente do edifício. Você pode ver as janelas. Temos alguns pedaços de guarnição aqui em cima, mas não dividimos a guarnição aqui atrás. E então estamos vendo isso aqui. Então vamos trabalhar nisso. Vamos em frente e adicionar uma costura aqui. Todos pressione Alton, Clique neste. Isso é o controle E marca parece. E depois por aqui também. Tudo para clicar aqui. A marca de controle E parece OK, nós temos isso agora. E quanto à frente? Bem, a frente com a qual podemos lidar usando outro método de desembrulhar. Vamos dar uma chance a isso. Vou pressionar a tecla L de novo, a menos que pressione você e desembrulhe. Agora vamos mudar de ângulo com base para se conformar bem e ver o que acontece. Bem, isso não ajudou tudo agora, fez isso. Certo, vamos voltar ao ângulo e tentar descobrir o que está acontecendo com nossa
ilha UV aqui na frente do prédio. Agora podemos entrar e usar nosso Align X e Y e endireitar isso. Mas eu também gostaria de descobrir por que isso está acontecendo. Acho que o que está acontecendo é o interior da janela aqui. Acho que esse ar puxando um pouco forte demais. Além disso, poderíamos quebrar as janelas aqui fora. Você pode ver as janelas aqui embaixo, esta área e esta área. Essas podem ser suas próprias ilhas UV, mas por outro lado, até agora o resto do prédio parece muito bom. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na limpeza da frente um pouco mais.
23. 22 de prostituta o sistema de mapa UV 01: Agora o que podemos fazer é em vez de confiar nas costuras e o desembrulho UV enfraquecer, fazê-lo nós mesmos projetando de um ponto de vista particular. Então eu acho que esses quadros do Windows estão puxando um pouco e causando algum desse alongamento . Então o que vamos fazer é ir em frente e selecionar apenas esta área. Digamos, bem aqui, eu vou cobrir isso e pressionar l e com o parece ligado, ele só vai selecionar o que está dentro da cena dedo do pé esconder todo o resto. Mais uma vez, vou pressionar o turno H e isso vai nos dar aquela parede. Agora o que vamos fazer é ir para a visão gráfica lateral Ortho e projetá-lo a partir desse ângulo. Então, se eu pressionei o com uma tecla no teclado, eu vou para esta vista, isso não é o que queremos. Se eu pressionar a tecla três, parece que está atrás da parede, vou para a frente. Então, em vez da tecla três, que me dá a visualização gráfica correta da
Ortopedia, vou pressionar o controle três e ir para o gráfico esquerdo da Ortopedia. Agora o que eu vou fazer é apenas pressioná-lo e aqui em baixo nós temos um projeto da View agora. Projeto de poucos limites irá preencher todo o espaço 01. Mas se fizermos
isso, vai esticar as coisas. Então eu não quero isso. Vou pressioná-lo e escolher Projeto de vista. E lá vamos nós. Agora, nós tiramos um monte de problemas que tivemos e estamos colocando para fora de forma agradável e direta. Agora, eu também posso ver aqui. Olha para isto. Quando estou aqui no modo de cara, parece que tenho algumas caras extras. Vamos dar uma olhada aqui. Apertamos as três teclas aqui, e você pode vê-lo aqui. São esses pontos extras. Há um ponto aqui no editor de UV. Há um ponto para cada rosto. E olha para isto. São estes extra aqui. Então me parece que quando eu estava modelando isso, eu adicionei alguma geometria extra por acidente ao redor das janelas, e isso poderia ter causado algum desse alongamento também. Quero dizer, com uma chave, e sim, certeza, você pode ver esses Vergis extras estão aqui. Olhe para isso. Então eu acho que talvez um pouco do que esticar um pouco daquela curva do mapa UV foi causado por esta geometria extra. Então, tenha isso em mente também. Quando você vê aquela deformação do mapa UV e você já aplicou essa escala em rotação e ainda está recebendo alguma estranheza, isso é certamente uma possibilidade. Uma geometria extra que você não sabia que estava lá. Então o que eu vou fazer é selecionar e pressionar X, e eu vou escolher dissolver vergis facilidade e isso vai se livrar deles. E eu vou passar por tudo isso e me livrar deles. Não há razão para mantê-los por perto. Eles só podem causar mais problemas para x e dissolver facilidade Vergis. Vou em frente e fazer isso pelo resto. Aqui está bem, eu limpei isso agora. E enquanto fazia isso, percebi mais uma coisa. Agora não estamos vendo o interior da moldura. Então, como colocamos isso no mapa UV? Precisamos selecionar os rostos individuais e, em seguida, mapear UV Thes. Eu acho que provavelmente uma maneira mais simples seria talvez ir modo de borda do dedo do pé e apenas selecionar essas bordas bem aqui. Acabo de pressionar Ault e cliquei. Imagine isso. Selecionou aquela borda inteira lá e você pode ver isso refletido aqui. Agora, se eu apertar a tecla S e escalar lá vamos nós. Agora podemos ver o interior dessa moldura. Então deixe-me passar e fazer a mesma coisa toda ao redor. Todos pressione Ault e clique aqui e, em seguida, pressione s e escala aqui. Vamos fazer isso aqui,
Bolt, Bolt, clique em s e escala. E farei isso por esses outros também. Tudo bem, lá vamos nós. Então, temos todas essas janelas muito bem dispostas. Eu acho que eu quero quebrar isso aqui em baixo. Então essas janelas aqui, eu acho que eu gostaria de quebrá-las para que eu possa colocá-las no mapa de textura na mesma área que as outras janelas quando eu faço essas. Então o que vamos fazer é apenas pressioná-lo aqui no editor de UV e isso automaticamente desembrulha as áreas selecionadas. Agora podemos pegar o G e mover isso de lado. Vou movê-lo para cá e para ali. Temos a frente do prédio. Você está bem mapeado, vamos trazer tudo de volta. Vou pressionar Ault h para trazer todo o resto de volta. Agora precisamos tirar as coisas deste espaço 01. Vamos fazer essa roupa G e mover isso para cá. E então eu vou pressionar tudo hoje e bater B e meio que mover isso para cima assim. Ah, aqui, essas janelas. Eram meio que grandes. Eu estava tipo de escala aqueles para baixo um pouco e movê-los para cá. Então, mais uma vez, estou usando a área de trabalho aqui fora para organizar as Ilhas UV enquanto eu vou. Tudo bem, o que mais precisamos lidar aqui? Bem, nós precisamos lidar com essas bordas da janela do ar é semelhante às rodas e os pneus
da lixeira. Em que é apenas ah única parte duplicada várias vezes em todo o objeto. Então poderíamos apenas mapear UV um desses, excluir o resto e duplicar a peça mapeada UV e colocá-los de volta onde
pertencem . Então vamos tentar isso. Com isso selecionado, eu vou apenas pressionar Shift H novamente que a tecla de período para ampliar e o que podemos fazer é apenas selecionar esta borda nesta borda, esta borda e esta borda e notar como eu removi a parte de trás deste objeto principalmente porque É mais fácil mapear UV se você remover essa peça. Então eu sou o controle de imprensa e Mark parece. E então vamos selecioná-lo. Pressione você e eu vou clicar em Desembrulhar e lá vamos nós. Vamos pressionar o ault h e trazer tudo de volta. Agora o que vamos fazer é apenas passar nos três D View e selecionar essas peças com a
tecla l que ele X e excluir rostos. Agora vamos pressionar o controle três. Lembre-se, essa é a visualização gráfica esquerda da Ortho e vamos passar e duplicar isso o UV mapeou um e colocá-lo nas outras janelas para que eu pudesse pegar a tecla L aqui. Ou eu poderia ir até o editor UV e pressionar o Beaky e Border Select que de qualquer maneira está bem. Um turno de imprensa e por quê? E deslize isso aqui e clique em Shift D e por quê? E deslize isso para aqui agora. O que eu poderia fazer é acertar a seleção de Beaky e Border aqui. Oh, é melhor
eu passar aqui primeiro e depois bater no Beaky agora eu vou na fronteira. Selecione isso e isso seleciona tudo porque eles estão sendo empilhados um em cima do outro. E então aqui, eu vou pressionar os turnos D e Z para mover no eixo Z, e eu vou mover estes para baixo e colocá-los bem ali. Tudo bem, então isso é, como você pode ver, se eu borda, selecione que isso é todas aquelas bordas das janelas. Tudo bem, então vamos apenas apertar G e mover estes para o lado. E por último, bem, tem esta peça bem aqui em baixo. É uma borda de janela. Bem, exceto que é um pouco menor. Vou selecionar o turno H. Essa é a chave do período. E então vamos pegar essas bordas bem aqui. Pressione Control E e Marcar parecem selecionados. E então vamos pressioná-lo e desembrulhar. E lá temos esse também. Então vamos pressionar tudo para H para trazer de volta tudo de De Select que pegou esta peça
aqui . Esse é o outro parapeito da janela. Eu vou trazer isso aqui, e nós provavelmente podemos reduzir isso um pouco também. Tudo bem. Então eu tenho UV mapeado a maioria do edifício devido eu tenho tudo. Deixe-me tocar o Beaky e Border Select isso? Ah, as janelas ali e as barras transversais nas janelas. Certo. Isso é o que há aqui. Então eu acho que nós vamos precisar fazer uma coisa semelhante como as bordas das janelas vai precisar para selecionar um mapa UV ele excluir o resto e, em seguida, duplicado através das outras janelas, bem como para as próprias janelas. Então, no próximo vídeo vai fazer isso e, em seguida, vai tomar todas essas ilhas UV e
organizá-los aqui no espaço 0 para 1.
24. 23 finalizando o mapa UV do edifício: Bem, com nossas janelas selecionadas, acho que podemos pressioná-lo e desembrulhar. E aí está. Ali está a nossa janela. E poderíamos fazer isso de novo. Poderíamos apenas no modo de rosto selecionar esta janela e bater em você e desembrulhar. E ele vai colocar um bem em cima do outro para que não tenhamos que
duplicá-lo . Você desembrulha, você desembrulha. E estes também. Lá vamos nós. Então, agora, se formos borda, selecione todos esses, reduza um pouco. Podemos mover isto para cá. Digamos que por agora, ainda
temos que fazer um monte de reorganização aqui. Então, onde está e quão grande é, não importa agora. Vamos dar uma olhada nessas barras transversais nas janelas. Eu vou apertar a tecla L na tecla de período e zoom em uma tecla Shift h e esconder tudo. Agora, para isto. Como devemos fazer isso? Bem, nós poderíamos, eu suponho, selecionar essas bordas na frente. Poderíamos todos clicar nisto e depois selecioná-los aqui. Sim, vamos tentar isto. Vamos apenas selecionar essas bordas ao redor da frente assim. E vamos ver como isso funciona. Uh oh. E perdi um bem aqui, também. Ok. Então caiu aqui, então tudo bem. Acho que tenho todos. Agora, vamos pressionar o controle. E e Mark parecem. Sim. Acho que isso o agarrou a todos. Agora vamos ver como isso funciona. Vamos pressionar a tecla A. Vamos bater em você e desembrulhar. Bem, meio
que funcionou. Exceto por aqui dentro. Você pode ver esta praça aqui. Poderíamos escolher nos conformar sozinhos e ver como isso funciona. Um pouco melhor, na verdade. Por que não dividimos isso selecionando um par de arestas? Talvez este e este. Vamos tentar esta marca. Parece selecionado todos e bater em você e desembrulhar. Sim, isso deve ficar bem. Nós poderíamos realmente vir aqui e ir para o modo cara, pressionar a tecla l e meio que mover as coisas ao redor. Então eles estão mais na fila aqui assim, você sabe, apenas alinhá-los um pouco melhor. Acho que isso pode virar nosso controle e virar 90 graus. E então este aqui, nós também poderíamos transformar isso. Então está mais alinhado com estes. Acho que sim. Lá vamos nós. Então agora temos todo esse mapa UV para as barras transversais da janela. Vamos pressionar Ault idade para trazer tudo de volta, e agora podemos selecionar isso e duplicar para as outras janelas. Então vamos primeiro de tudo, passar e selecionar todas essas barras transversais. Não precisamos de tudo isso. Isso é que já temos nosso UV mapeado. Vou pressionar o X e apagar rostos. E então vamos em frente e agarrar esta imprensa l de selecionar a aparência. Então ele seleciona tudo. E então vamos pressionar o controle três. Para voltar à nossa visualização gráfica esquerda da Ortho. E vamos pressionar o turno D e por quê? E mover isso para cá e por quê? E vamos colocar isso no lugar. Agora vamos em frente e agarrar isso também. Blips. Desfaça isso. Agarra este assim. Lá vamos nós. E então vamos pressionar Shift D e Z e mover estes para baixo assim. Lá vamos nós. Então agora temos todos esses UV mapeados também. Então, isso é tudo? É que todo o edifício em pressione B e fronteira selecionar todos estes e com certeza o suficiente, parece que é todo o edifício. Certo, então vamos trabalhar um pouco nisso. Deixe-me fazer esta janela um pouco maior enquanto trabalhamos nela aqui. Eu poderia até fechar isso por enquanto. Certo? Clique nessa borda e escolha juntar-se e arraste até lá. Lá vamos nós. Então é um pouco maior agora. Muito bem, vamos começar a organizar o nosso mapa UV para sabermos qual é cada uma das partes. Certo, então essa eu sei que vai ser a frente. Vou só pegar isso e vou movê-lo para cá. Talvez pudéssemos começar a organizar isto aqui em baixo. Hum, este lado aqui, eu vou pressionar a tecla L e, em seguida, escolher parecer para que este lado é este aqui mesmo. Então, aperte o G e mova isso para baixo. E provavelmente poderíamos reduzir um pouco. Então se alinha com isso muito bem assim, certo? Aposto que isto aqui é isto. Sim, esse é o sinal. Então vamos G e mover isso para baixo. Devíamos gastá-lo em torno de 180 graus. Então é a imprensa são 180 e entrar. E depois reduzirei isto. Eu sei que este é o topo. Porque eu sei que este rosto aqui corresponde a isso. Então deixe-me apenas apertar a tecla l agora e mover esta escala querida um pouco para cima. Não muito. Só um pouco para alinhá-lo com a ilha UV da frente. Ok, agora o telhado aqui em cima, eu acertei o Elke. Esse é o que está bem, então é isso. Então eu vou bater o nosso controle. Internet como esta? Porque eu sei que isso corresponde àquela base ali, e eu vou mover isso para que fique bem em cima do prédio, então eu sei que aquele é o telhado. Agora o que? E quanto a isso aqui? O que são estes? Aposto que este ar todo o acabamento, certo? Sim. Claro o suficiente. Então vamos ah, traga isso aqui e vamos colocar isso na parte inferior do mapa UV . Então deixe-me pegar isso e controlar e virar 90 graus e colocar isso lá. Isso pode ser encolhido porque na verdade é só o Aziz. Bigas que frente. Você tem ilha. Então, talvez assim? Hum, estes vamos ver o que estes são na chave L aqui. E eu poderia, ah, nosso controle e virar isso. E vamos ver se podemos corrigir isso há anos. Encolher um pouco. Tudo bem. Faça a mesma coisa aqui. Nosso controle. Encolha-o assim. Então ele se encaixa. Meio que bem ali. Certo, então sabemos que o ar está aparado. O que mais temos? Temos uma peça bem aqui. O que é isto? Ah, essa é a parte de trás. Tudo bem. Bem, talvez
devêssemos, um, colocar isso aqui em baixo. Vamos ver como isso vai funcionar. Poderíamos encolher e colocá-lo aqui embaixo, ou poderíamos colocá-lo em cima disso. Talvez isso faça bem, Não, eu vou querer isso aqui porque eu transmito doentio pegar aquela textura de concreto e apenas
colocá-lo bem aqui embaixo no fundo do mapa UV tudo de uma vez. Agora, enquanto eu estou fazendo isso, eu estou percebendo que isso vai ser muito retangular, e eu vou querer fazer isso. Vou querer colocar isto neste espaço quadrado 01. Então, talvez o que eu deva fazer é pegar esta ilha aqui e movê-la para cima. Vou pô-lo aqui em cima. E talvez eu pegue isso e movê-lo aqui assim só para que eu possa tentar manter Ah, forma
quadrada para isso. Mova estes para cima assim. Então isso é mais uma forma quadrada, certo? É o que estou procurando. E também o telhado aqui. Acho que nunca vamos ver o telhado em detalhes, perto. Então eu poderia encolher isso um pouco e colocar as outras peças aqui. E então manteríamos esse tipo de forma quadrada para o mapa UV. Sim, vamos tentar isso. Então, para tudo isso aqui, vamos primeiro pegar Ah, as janelas aqui em Graham. Isto com o Beaky. São todas as janelas. E vamos trazer isto para cá. Na verdade, vou girá-lo 90 graus. E vamos encolher isso assim. Talvez algo assim. E tenha em mente que as janelas do ar deste tamanho aqui para que pudéssemos encolher isso um pouco assim. Certo, temos as janelas ali. E quanto a estas janelas? Aqui. Aqui está este. Sim. Então vamos em frente, pegar isso e mover isso para cá. Podemos encolher isso um pouco também. Lá vamos nós. E esta janela aqui, vamos girar este 90 graus assim. Encolha-o e move-o aqui. Apertaremos a tecla de período para ampliar, e podemos reduzir isso um pouco também. Muito bem, há as nossas janelas. E mais uma vez, posso colocar uma textura de janela aqui em um só lugar, e ela cobrirá todas as janelas lá. Muito bem, temos mais três peças. Aqui estão as bordas das janelas. Deixe-me selecionar todos estes, e podemos reduzi-los um pouco. E vamos pegar isso. Pode estar bem aqui. Algo como isto. Lá vamos nós. E aqui está outra borda da janela. Talvez pudéssemos reduzir isto. Mova isto para cá. Algo assim. E depois temos a moldura da janela aqui. Então vamos pegar todos esses assim, e vamos reduzi-los e trazê-lo aqui assim. Aqui vamos nós. Então talvez pudéssemos pegar isso agora e movê-lo para fora de lá assim, usando este espaço aqui e lá vamos nós. Então nós temos um mapa UV muito bem definido lá. É quadrada, o que é bom. Deixe-me acertar o Beaky e a fronteira selecionada. Vamos movê-lo para este espaço 0 para 1 e, em seguida, podemos talvez escalá-lo para tentar e usar o
máximo de espaço que é possível. Veja o quão grande podemos conseguir. Talvez assim. Sim, isso usa esse espaço muito bem. Lá vamos nós. Tudo bem, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é aplicar nossa textura de teste UV e ver se há algo que precisamos
limpar .
25. 24 usando a ferramenta de pontos: Agora que temos o nosso mapa UV praticamente definido, vamos adicionar essa textura de teste e ver como ele se parece. Então, mais uma vez, eu vou pegar este canto aqui e arrastado para baixo e criar uma nova janela. E então mudarei essa janela para um editor de Shader. Aqui, vou apertar a tecla n para fechar o painel, e agora devemos criar um novo material para isso. Se viermos aqui para o painel de materiais aqui, você pode ver que não há material, e também você pode ver que não há material aqui em cima. Então vamos em frente e fazer isso. Vou clicar em novo, e para isso, vamos chamar isso de Ah, construir um certo. Esse é o nome do prédio aqui. Agora podemos criar um novo nó de textura de imagem com shift, uma textura, imagem, textura. E eu vou deixar isso aqui agora mesmo para criar aquela textura de teste UV. Vamos apenas clicar em novo, e eu vou chamá-lo de textura de teste UV. E vamos mudar o tipo gerado para grade UV e clique em OK, Tudo bem, então aí temos. Vou arrastar a cor até aqui para a cor base, e lá está ela, tudo bem. Está parecendo muito bom. Na verdade, temos o padrão de verificador praticamente do mesmo tamanho aqui, todo o caminho ao redor. E isso é bom. Isso é o que queremos. Agora, uma consideração que tenho é este canto. Se eu trazer de volta alguns prédios, você pode ver que o beco está indo por aqui. E, de um modo geral, acho que vou ver este beco desta direcção. Então o que está acontecendo neste canto bem na frente da câmera é realmente muito importante. Então deixe-me esconder isso de novo. E atualmente o que temos aqui, deixe-me descer aqui e eu vou apertar a tecla L bem aqui. Se eu apertar a tecla G e mover isso, você pode ver isso enquanto eu movê-lo. Essa textura não é consistente naquela esquina. Agora, Aiken, coloque isso muito bem. Posso alinhá-lo para combinar com as bordas da ilha UV frontal. Mas ainda assim, eu acho que eu, como o dedo do pé tem uma textura perfeita indo ao redor daquele canto só para ter certeza que tudo está alinhado corretamente para fazer isso direito. O que eu deveria fazer é reconectar essas duas ilhas UV de volta. Então eu inicialmente criei uma costura lá. Mas o que eu gostaria de fazer agora é juntá-los novamente. Para fazer isso, podemos usar a ferramenta Stitch. Se eu ir para o modo de borda e eu clicar em Ault e eu clicar nesta borda aqui, o outro também é selecionado porque estavam neste modo manter em sincronia. Então, se eu selecionar isso, então esta borda aqui é selecionada. E se esta borda aqui selecionada, então esta borda aqui à esquerda é também selecionada porque é toda a mesma borda. O que eu quero fazer é apenas desprender isso. Eu vou desligar isso e então eu vou pegar a chave aqui na visualização três D quando eu selecionar tudo, então eu vou ser capaz de ver todas as ilhas UV aqui. Agora, se eu entrar no modo de borda aqui e pressionar Ault e clicar nesta borda agora, esta é a única borda selecionada. Não estamos sincronizados aqui entre os três D e o mapa UV. Então eu entrar em conflito com esta vantagem e mudança Ault. Clique nesta borda separadamente. Agora o que eu quero fazer é dizer ao liquidificador para costurar essas duas arestas juntas. E para fazer isso eu posso vir aqui para UV e bem aqui é Stitch. Então, se eu clicar nisso agora, eu tenho essa coisa verde acontecendo. As bordas do ar verde e caminho aqui na parte inferior, você pode ver que temos modo, borda e guia. Se eu pressionar tab, ele muda para o modo Vertex e tenta encontrar todos os vergis. É que o ar compartilhado entre essa borda. Você pode ver que há um que você aqui e ele está tentando conectar essas bordas para cima. Essa guarnição de cima está conectada lá. Seacon vê uma espécie de imagem fantasma do que vai acontecer se usarmos o modo Vertex, e isso não é realmente o que queremos. Então eu vou apertar a tecla tabulação novamente para sair disso e você pode ver Ah, snap está ligado, o que é bom. Os pontos médios estão desligados. Se eu apertar a tecla M, eu posso ligar isso e você pode ver que isso é o que vai acontecer. Vai ligar estes dois no meio dessas duas bordas. Vou bater neles e desligar isso. Você pode ver isso aqui. Eu também posso mudar qual ilha vai se mover para se conectar. Então, atualmente, a borda desta ilha vai se mover para a frente e se conectar lá em cima. Eu poderia apertar a tecla I e trocá-la para que este lado se mova. Mas acho que quero isto aqui. Então, com tudo isso configurado agora e eu realmente não mudei muito em tudo,
os padrões geralmente são muito bons aqui. Tudo o que tenho que fazer é clicar. E agora essas duas ilhas UV estão conectadas. Então, se eu voltar aqui para o modo ilha, clique nisso e então clique nesta ilha. Ele vai selecionar essa coisa toda agora porque é tudo uma ilha. Se eu acertar G, você pode ver a textura se move de uma só vez ou ao redor dessa borda. Portanto, há uma conexão perfeita ou uma textura perfeita sobre essa borda. E era isso que eu queria. Eu queria ter certeza de que qualquer textura que eu coloquei lá, que provavelmente será uma textura de tijolo, será perfeita naquele canto. Tudo bem, então agora que eu tenho isso do jeito que eu quero lá, eu acho que estou pronto para exportar isso para que nós possamos levá-lo para dentro para criar um para fazer isso. Claro, preciso apertar a tecla A aqui para selecionar tudo. E então eu vou clicar em UV e bom layout UV de exportação. E vamos levá-lo para a nossa pasta de texturas aqui na parte inferior. Vou trocar 10. 24. Vou mudar isto para 2048. Então são dois K, então é duas vezes maior. Lá vamos nós. E então vamos chamar isso. Ah, construção 01 UV S. e lá vai ele. Tudo bem, vamos abrir em Creta, aqui em Creta, eu vou para o arquivo e abrir, vou procurar minha pasta de texturas e aqui vamos nós. Aqui está o meu prédio. 01 U V está bem ali. Clique em Abrir. E lá estamos nós. Vou mudar o nome aqui para U. V para essa camada. E agora vamos ver se encontramos algumas texturas para isso. Aqui no liquidificador Cloud no Cloud Dot Blender Dot ou cara. Eu fui às bibliotecas e vou clicar em texturas. E aqui, hum, tem algum tijolo. Então vamos dar uma olhada nesses ver o que queremos disso. Oh, sim, eu vejo. Há um monte de tijolos bons aqui. Isso é muito bom. Eu vou em frente e pego isso, e eu vou colocá-lo em minhas texturas. Vamos voltar, ver o que mais podemos encontrar. Tem um pouco aqui. Eu meio que gosto disso aqui. Vou pegar isso. É uma textura de 40 96. São quatro mil. Isso é muito bom. E eles têm um monte de outras coisas, como especulador e colisão e coisas assim. Mas eu acho que tudo o que eu realmente quero é apenas a cor. Por enquanto, eu vou pegar isso e, hum, e vamos pegar mais um para tentar. Que tal algo assim e eu descarrego aquilo? E mais uma vez, todas essas texturas serão parte dos arquivos do projeto para que você possa simplesmente tirá-los da pasta de texturas. Ou você pode vir aqui para a nuvem do liquidificador e pegar alguns diferentes. Tudo bem, então vamos voltar para criar um E no próximo vídeo, vamos trazer algumas dessas texturas para dentro e começar a colocá-las aqui no mapa UV.
26. 25 testando o tamanho da textura no Krita: Agora vamos trazer as texturas que baixamos. Vou arquivar e abrir e
talvez, talvez este tijolo aqui, vamos tentar. Então aí está. Vou pressionar o controle A e o controle, vê? E então vamos voltar para a nossa aba do prédio com os U. V. E vamos pressionar o controle V. E então vamos vir aqui para nossa ferramenta de transformação para que possamos vê-lo. Lá está ele. Vou arrastá-lo abaixo dos U V e, em seguida, pressione Shift e clique e arraste para baixo . Então é bem pequeno. Eu fiz isso de novo. Eu mudei prostituta girou a tela novamente. Preciso ir para ver a tela e redefinir a rotação da tela. Lá vamos nós. Eu preciso parar de pressionar a tecla shift quando eu quiser mover a visão aqui em Creed A. Então se eu pegar isso e movê-lo para aqui Hit, Enter e vamos ver o que está acontecendo aqui. Parece que ainda é muito grande. Então, mais uma vez, eu vou trazê-lo para baixo e nós realmente queremos obter o tijolo bem pequeno nesta ilha UV. Então talvez algo assim. Vamos ver. Isso é muito pequeno? Talvez não sejamos capazes de dizer até que o levemos ao Blender. Vamos ver como isso
funciona . Vou pegar isso e pressionar o Controle J para duplicá-lo. E então eu vou clicar que segure a tecla shift e clique e arraste, e eu vou tentar e colocá-lo bem na borda de eu fiz isso novamente. Lá vamos nós, tentamos colocá-lo bem na borda deste bem aqui. Meio que isso. Podemos ir? E então vamos duplicar de novo. Controle J. Eu vou bater. Digite Ah, clique em Shift arrastar e eu vou arrastá-lo para cá. Tente fazer isso bem alinhado com isso e vamos continuar aqui, Control J. Digite Click shift, clique em Drag ali e parece que poderíamos fazer mais um só para obtê-lo um pouco. Ah, um pouco mais largo aí. Bem, na verdade, o que poderíamos fazer, poderíamos tentar isso. Poderíamos levar tudo isso. Vou selecionar todos estes aqui. Pressione o controle e para recolhê-lo. Então eu vou para a minha ferramenta de transformação e vamos apenas clicar e arrastar até aqui e arrastar isso apenas um pouco assim. Certo, agora que fizemos isso, podemos começar a duplicar aqui embaixo. Então, vamos pressionar o controle J Inter clique e então vamos trazer isso direto para baixo assim. Vou colocar isso bem ali. Vamos ver como isso funciona. Agora é a vovó, uh, esta aqui. No entanto, vamos fazer isso e vamos controlar J entrar e vamos arrastar este para baixo assim e talvez mais um troll J Lá vamos nós assim. Certo, vamos ver como isso vai funcionar. Uma das coisas que precisamos ter certeza é que o tamanho desses tijolos está correto quando colocamos no prédio real. E para fazer isso, nós realmente precisamos fazer isso apenas como um teste e ver se está indo trabalhar no dedo do pé. Então deixe-me desligar que você tem facilidade aqui, e eu vou apenas exportar isso para fora. Vamos apenas para a exportação de arquivos. Ah, vamos chamar este edifício 01 c o l. Por agora e agora vamos voltar para o liquidificador e apenas aplicar isto e ver como fica aqui no Blender, tudo o que realmente precisamos fazer é apenas tirar. Esta textura de teste UV só vai acertar o X aqui, e então vamos clicar em abrir e vamos navegar para nossa pasta de texturas e esse mapa de
cores 01 edifício . Lá está ele. Vou apenas clicar em abrir. E agora vamos ver como fica. Então a questão aqui é Será que esses tijolos parecem o tamanho certo para esse tamanho de um prédio? E acho que sim. Acho que vai ficar tudo bem. Parece que temos algum alongamento aqui e vamos ter que lidar com isso. Veja como é angulado aqui. Deixe-me voltar para o modo de edição, e isso são essas coisas aqui. Esta área bem aqui. Deixe-me ir para o rosto, selecionar ferramenta e apenas selecionar um Aqui. Eu vou apertar, manter em sincronia e então vamos selecionar isso. Vamos ver onde é isso. Aqui. Vou apertar a tecla de ponto final. Lá está ele. Então vamos ter que pensar em como vamos consertar isso. Mas por enquanto, nossa principal preocupação é obter os tijolos do tamanho certo, e eu acho que nós fizemos isso aqui Nós também sobrepusemos essas outras ilhas UV. Mas está tudo bem. Isso é apenas um teste, tudo bem, agora que descobrimos que este é um bom tamanho para nossos tijolos no próximo vídeo, vamos voltar ao Criador e começar a colocar as texturas para as outras partes do edifício e limpando tudo e finalizando nosso mapa de cores.
27. 26 criando o mapa de cores para a construção: volta e criador. Vamos em frente e ligar os U. V, e precisamos adicionar tijolos a este lado também. Quero dizer, selecione todas essas camadas e pressione o controle e para mesclar todas elas e então eu vou apenas pressionar o controle J. E agora vamos pegar isso e movê-lo aqui e colocá-lo sobre isso ali. Tudo bem, vamos limpar o exterior aqui. Eu vou desligar o pedreiro e vamos para a nossa ferramenta de seleção contínua clique fora dos U. V aqui. E então vamos voltar para o tijolo selecionado e clicar em excluir e isso vai limpar isso. E então vamos pressionar ah, controle shift A para de select e vamos pegar a ferramenta de seleção retangular aqui e arrastar isso e apertar delete. Então acredito que esse é todo o tijolo com que precisamos lidar. Vou ligar para esta camada de tijolo, e vou trancar a camada aqui para que não a mudemos acidentalmente. Agora a guarnição Aqui eu coloquei toda a guarnição para baixo na parte inferior do mapa UV aqui. Tudo isso é um concreto. Então fui até a nuvem do liquidificador, e peguei uma textura de concreto. Vamos em frente e abrir isso. Aqui vamos nós. Aqui está. Vou clicar em abrir com pressione o controle A e controle ver e, em seguida, voltar para a camada de nosso U V. Controle de imprensa sem fim V Goto, nossa ferramenta de transformação. zoom e mantenha pressionada a tecla shift e reduza o tamanho disso. Agora, eu acho que o que nós poderíamos fazer é apenas mover isso para baixo e nós poderíamos duplicar
isso através disso e nós podemos ser capazes até mesmo apenas de esticar isso. Vamos dar uma olhada e ver como fica. Herói atingido, Enter. E não, eu acho que isso parece um pouco para esticar serra controles de imprensa e para tirar isso de volta. E eu só vou precisar trazer isso de volta para baixo novamente assim. Certo, então isso não funcionou. E às vezes você tem que tentar e ver. Tudo bem, deixe-me trazer isso para baixo e eu vou colocá-lo bem aqui. E vamos continuar e duplicar isso também. Então, com este controle selecionado J enter, clique em Mantenha pressionada a tecla shift e vamos mover isso para cima. E eu vou fazer isso todo o caminho. Ok, aqui vamos nós. Então nós temos que todo o caminho do outro lado que vai ser para a guarnição. Mas também precisamos dele. Aqui está bem nesta área. Então deixe-me pegar um desses e eu vou pressionar o controle J e entrar. E então eu vou arrastar isso até aqui e vamos colocar isso aqui. Bem,
então com isso, então com isso, eu vou apenas ah, mais
uma vez, pressionar o controle J. E vamos arrastar isso para cima. Põe isto aqui assim. Certo, então agora precisamos limpar isso. Vamos selecionar todos esses controles de imprensa E e vamos chamar isso de concreto. Vou escondê-los para ir para os U. V, clicar na ferramenta de seleção e selecionar fora dos U. V. Então eu vou voltar para o concreto aqui e vamos bater, apagar. E há um pouco de limpeza que ainda precisa ser feita aqui. Vamos em frente e fazer isso. Vou pegar aquela ferramenta retangular. Excluir, excluir, e um aqui. Parece que lá vamos nós. Tudo bem. Há o concreto e os tijolos. Até agora. O que mais temos? O que? Temos o topo do telhado aqui. Encontrei uma falha do Anasco. Textura. Talvez funcione para o telhado como se fosse um telhado de alcatrão ou algo assim. Então vamos ao arquivo e abrir. E, hum, aqui vamos nós. Eu tenho este asfalto no chão. Então vamos abrir isso. Lá vamos nós. Controlar um controle, vê? Volte e vamos acelerar isso. Vá para a ferramenta de transformação. E vamos encolher isso um pouco. Talvez, hum, talvez assim. Vamos ver como isso parece. Talvez um pouco menor para o telhado. Ali. Algo como isto. Sim, vamos tentar isto. Tudo bem, vamos começar de novo. Controle J. Entrar. Clique e, em seguida, mude, Clique e mova isso para baixo. Tente de novo. Agora vamos pegar todos estes três e pressionar o controle E. E agora é tudo uma camada e então eu vou controlar J. Agora vamos para que um pouco mais foi apenas movê-lo sobre alguns e cobrir esta área também. Tudo bem agora precisamos derrubar todos esses Controle E e vamos chamar este telhado. Aqui vamos nós. Vamos desligar estes. Volte para a camada do U V, selecione tudo lá fora, e então vamos para o telhado e acertamos, Excluir. E então nós vamos fazer um pouco de limpeza aqui em cima, a ferramenta retangular, e limpar isso aqui em cima, limpar tudo isso aqui em cima. Lá vamos nós que temos o telhado e a guarnição. As últimas coisas que precisamos são as peças cruzadas nas janelas e as próprias janelas. Agora as janelas. Encontrei algo que pode funcionar. Não tenho certeza se vamos abrir. E eu tenho este vidro estampado aqui. Não sei se vai funcionar, mas vamos tentar. Pode ser pequeno o suficiente nesta cena, por isso não vai importar. Vamos ver o Controle V e vamos encolher por aqui e colocá-lo aqui. Então talvez Ah, talvez algo assim. Vamos fazer isso assim. E então o que podemos fazer é apenas mais uma vez duplicado com o Control J. e eu vou agarrá-lo e movê-lo para aqui assim e eu vou encolher para baixo e então controlar J pegar aquele novo e colocá-lo bem aqui e meio que encaixá-lo no tamanho. Ali. Lá vamos nós. Tudo bem. Mais uma vez, vou entrar em colapso. Um controle E vai chamá-los de Windows. E vamos mais uma vez limpá-lo um pouco. Vou selecionar fora dos
U.V. U.V. E se escolhermos as janelas aqui e apertarmos Deletar, isso deve limpar isso muito bem. Ok, agora, a última coisa que eu tenho aqui são estas peças cruzadas de janela para isso, eu encontrei uma textura. Hum, o que eu encontrei? , Uma textura metálica é,se for meio velho aqui, não
sei se vai funcionar, mas vamos tentar. Acho que o que vou fazer é clicar e arrastar até aqui, e não preciso de tudo. Vou pressionar o controle, ver aqui e voltar para o nosso prédio, UV e Controle V aqui. E vamos mudar isso para o lugar certo assim. Sim, algo assim. Certo, então também precisamos limpar isso. Eu acho que com este selecionado, tudo o que eu vou fazer é apenas ir para a ferramenta retangular e basta clicar e arrastar para a direita aqui e pressionar Delete shift controle A para de select. E lá vamos nós. Agora, o que eu posso fazer é selecionar tudo. Selecione os U. V e vamos entrar e limpar por aqui. Então é isso aqui, certo? - Sim. Então é atingido, deletar e limpar isso. Está bem? Não, a última coisa que gostaria de fazer é criar uma nova camada. Vou clicar aqui para criar uma nova camada e arrastá-la para a parte inferior. Vou chamá-lo de fundo, e eu só quero torná-lo preto. Vou para a minha ferramenta de preenchimento aqui e vamos esconder tudo isso e depois clicar aqui e fazer isso preto e vamos trazer tudo de volta. Então, há o mapa de cores para o edifício. Podíamos adicionar grunge e sujar o tijolo, o telhado e as janelas. Mas, por enquanto, vamos levar isto e ver como fica. Então, para fazer isso, vamos para arquivo e exportação, nós temos dito, é P e G. Isso é bom. Vamos chamar o CEO do prédio 01. L de novo, e salvaremos logo no último. E lá vamos nós. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos voltar ao Blender e ver como fica
28. 27 finalizando as texturas de construção: para trazer nosso novo mapa de cores. Eu vou em frente e apenas aperte o X aqui e apenas clique em abrir e vamos para a nossa
pasta de texturas novamente. E aqui está, construindo 01 cor. Vou clicar em abrir, e lá vamos nós. Então agora temos deixe-me guia no modo de objeto de reboque aqui. Agora, nós temos nossas texturas em nosso prédio aqui, e elas parecem muito boas. Ainda temos esse problema com as janelas aqui. Ah, o tijolo do tamanho do tijolo, eu acho que parece muito bom. O concreto aparado nos peitoris das janelas e a guarnição superior parece muito boa. Então, sim, acho que estamos indo bem. Há algumas coisas que eu gostaria de mudar. Acho que aqui em baixo seria melhor se tivéssemos, , tipo, madeira compensada ou algum tipo de madeira. Como se tivessem sido abordados aqui para que as pessoas não pudessem entrar pelo beco. Além disso, eu gosto que o tijolo tipo de sair. Eu gostaria que ele tivesse ah, deslocamento para ele. Como fizemos com um mapa normal para a palete de madeira. Então, temos algumas coisas para trabalhar. Primeiro de tudo, vamos em frente e lidar com essas peças bem aqui,
então eu vou tocar no modo de edição e eu vou para o modo de rosto e clique nisso. E aqui nós temos isso aqui. Vou apertar a tecla de ponto final. Na verdade, há duas maneiras de lidar com este. Poderíamos lidar com isso quebrando, digamos, essas peças e reorganizando para que elas não se sobreponham. E o outro lado é realmente meio que trapacear e ir em frente e se sobrepor. Se olharmos para as janelas na parte inferior, você pode ver que elas realmente parecem muito boas. Você pode ver aqui o tijolo é uniforme e não esticar como os outros. E isso é porque se viermos aqui, você pode ver que não escalamos isso nas janelas. Aqui você vai o modo borda do dedo do pé e, em seguida, talvez cair por aqui e eu vou pressionar Alton, Clique nesta borda e vamos tentar e selecionar estes aqui. Você pode ver que se eu selecionar estes, as bordas aqui acima também são selecionadas, então eles não são dimensionados da maneira que nós temos aqui. Mas vamos dar uma olhada na nossa primeira maneira de corrigir isso O que podemos fazer é com estão em sincronia, botão ativado. Podemos ir para a ferramenta de movimento. E nós poderíamos pegar um rosto e movê-lo para fora assim. E então nós poderíamos pegar isso, escalá-lo em hit s e X, e escalá-lo assim e então trazê-lo de volta e colocá-lo aqui em cima. Agora, o que isso faz para nós? Bem, vamos fazer isso rápido para o outro também. Eu posso pegar isso e pressionar s e X e escalá-lo assim. Agora podemos fazer é desligar isso em sincronia, bem na tecla A não gostou de tudo aqui na visão três D. Agora podemos fazer é pegar essas bordas aqui bem aqui, e escalá-los para fora S e X que tomar esta borda aqui, dimensionado s. E por que, como este s e ex escalar isso, este s e por que e escala isso e Eu estou segurando a tecla Shift enquanto eu escalo isso. Agora veja o que fizemos aqui. Nós arranjamos estes. Deixe-me ah, guia de volta para o modo de edição e ir para a ferramenta in sync aqui. Não, o que nós fizemos é que nós apenas reduzimos isso para que eles não tenham essa conexão angular aqui nos cantos. E isso os endireitou um pouco. Certo? Então isso parece muito bom. Agora para o outro lado. Enfraquece, faz isto. Vamos passar para este aqui. Digamos que a outra maneira que poderíamos fazer isso é desativada essa ferramenta de sincronização. Selecione o nosso objeto três d aqui. Ainda é um modo de borda. Eu poderia pressionar Ault e clicar nisso para selecionar a coisa toda. NAFTA aperta a tecla s e escala para fora. Você pode ver o que está acontecendo aqui na visão 3 D? Veja como, como eu escalei isso de volta para onde ele waas, ele realmente vai se endireitar para que eu possa colocar os UV está de volta onde eles estavam bem em cima um do outro e aqueles se endireitar. Então estamos fazendo algo que não deveríamos estar fazendo. Não deveríamos estar sobrepondo seus V dessa maneira, mas funciona. É meio que funciona aqui, e eu acho que vai ficar tudo bem. Então o que eu vou fazer é vir aqui e selecionar esses outros e escalá-los
como fizemos no último. E eu acho que estes vão ficar bem. Então vamos Ah, agora vamos trabalhar neste aqui, não clique neste s e dimensione isso. Por isso, é sempre bom conhecer as regras como nenhuma sobreposição. Você tem facilidade. Porque às vezes você tem que saber quando você está quebrando as regras, também. Então, de qualquer maneira, eu acho que vai ser bom para este projeto em particular. Tudo bem, bem, agora que nós fizemos isso e nós meio que vimos como ele fica aqui no Blender, vamos voltar para criar um e talvez gerar um mapa normal para o tijolo, bem como uma placa acima dessas janelas aqui em o fundo em que você está criado para criar o nosso Matt normal para o tijolo. Vamos em frente e desligar tudo o resto todas as outras camadas aqui. Então nós só temos o tijolo, e então eu quero duplicar isso. Vou pressionar o controle J de novo para isso, e vou chamar esse tijolo normal e vou desligar o original aqui. Agora podemos ir até o filtro vai descer detecção de borda Teoh e altura para o mapa normal e vamos clicar nisso. E então ele nos diz que nossa camada está bloqueada, então vamos em frente e desbloquear isso. Então vamos tentar de novo. Filtre a altura da detecção da borda para o mapa normal. E aqui vamos nós. Agora, se assumirmos e parece-me que está invertido. Em outras palavras, a argamassa está saindo sobre os tijolos estão sendo empurrados para dentro, então precisamos virar isso. Para fazer isso, podemos vir aqui para os eixos X y e Z, e podemos mudar, digamos, o eixo Y de positivo. Por quê? Negativo por quê? E isso vai virar o tijolo para fora e empurrar a argamassa para dentro E isso é provavelmente o tipo de coisa que queremos aqui agora. Também podemos aumentar o raio. Poderíamos talvez ah, clicar aqui e digitar dois, e isso vai empurrar isso um pouco mais, e então podemos clicar. Ok, eu meio que gostaria de preencher esta coisa toda com esta cor padrão, então vamos criar uma nova camada e dragão abaixo dela. Vamos provar esta cor azul aqui com a ferramenta conta-gotas. Vou clicar aqui. Você pode ver que foi amostrado aqui. Agora vou selecionar isto. Vá para a ferramenta de preenchimento, clique lá. E agora, se trouxermos isso de volta agora, teremos aquela cor sobre a coisa toda. Então podemos selecionar Thies para pressionar o controle E Oh, e é melhor eu renomear isso. Lá vamos nós. Agora temos o nosso mapa normal. Vamos em frente e exportar isso para fora. Podemos ir para exportação de arquivos e vamos chamar este edifício 01 Um, você sabe que é para mapa normal e vai mudar isso para um P e G e clique em salvar. Agora, se desligarmos isso e voltarmos a ligar tudo o resto, o que podemos ver é colocar isso sobre aquelas janelas inferiores. Então vamos para a nossa pasta Texturas. Vamos pegar a textura da prancha de madeira que baixamos mais cedo. E para isso eu vou apenas pressionar controle a e controle. Veja, volte aqui e vamos colar isso com o Controle V. Eu vou trazê-lo para o topo aqui assim, e eu vou ligar os
U.V. U.V. Agora vamos para a nossa ferramenta de transformação e eu vou encolher isso para baixo um pouco e então nós devemos ser capazes de pegar isso talvez e apenas colocá-lo direito sobre toda essa coisa assim. Conheci assim. Vamos tentar isso. Vou desligar tudo. Selecione o ano U V s. Vamos voltar a colocar essa camada, apagar e ir. E agora se voltarmos a ligar tudo, mas não precisarmos do mapa normal e vamos
mudar de controle A para selecionar. Agora temos aquelas janelas fechadas. Tudo bem, então no próximo vídeo, imprudente fazer é levar isso para o liquidificador, aplicar os mapas normais bem e dividir o edifício em vários materiais para que
possamos ajustar a rugosidade e o especulador individualmente para as diferentes partes.
29. 28 criando materiais e texturas: Vamos trazer nossas novas texturas. Agora vou em frente e acertar o dedão X. Feche essa e eu vou abrir e depois em texturas. Vamos trazer este edifício de cor 01 e lá vamos nós. Temos as nossas novas texturas lá com a madeira nas janelas de baixo. Além disso, vamos trazer esse mapa normal. Eu vou bem aqui. Pressione Shift A. E vamos trazer uma textura,
imagem, imagem, textura e soltá-la aqui mesmo. Ah, clique em abrir e vamos encontrar o mapa normal em nossa pasta de texturas. Aqui está, edifício 01 normal. Vou abrir isso agora. Não podemos ligá-lo diretamente ao soquete normal aqui. Vamos precisar adicionar um nó normal do mapa. Então vamos fazer isso. Vamos pressionar shift a ir para vetor e mapa normal e vai deixar cair isso aqui Agora, se levarmos a cor para a cor e o normal para o normal, vamos ver o que temos. Bem, conseguimos algo, mas o prédio parece muito brilhante agora e vemos um pouco de deslocamento acontecendo
no tijolo. Mas nós temos este olhar estranho para ele e isso é porque nós precisamos mudar nosso espaço de cor aqui de SRG ser para não-cor, então vamos clicar que agora Isso ajuda a parecer um pouco melhor. E podemos começar a ver o mapa normal fazendo sua coisa aqui nos tijolos. Poderíamos vir aqui com força e clicar e arrastar isso e aumentar isso. Se levarmos até 10, parece um pouco demais. Vamos trazê-lo de volta. Talvez vamos acertar por aí. Ah, 1,5 ou assim, sim, algo assim. Acho que podemos trabalhar com isso. Então isso nos dá um pouco de deslocamento normal lá. Isso parece muito bom, mas ainda é, eu acho, um pouco brilhante demais para tijolos. Bem, vamos fazer é pegar este especulador e arrastá-lo para baixo e podemos levar a rugosidade para cima um pouco se quisermos. E isso parece muito bom para o tijolo. Mas agora as janelas não têm brilho para eles. Mesmo que sejam sujos e velhos, deveriam ter um pouco de reflexão ou especulador para eles. Então o que vamos precisar fazer é dividir isso em vários materiais. Mais uma vez, vamos em frente e nomear este material aqui que temos. Vamos chamar este edifício 01 principal, e isso será apenas para o tijolo e o concreto. E então vamos criar um novo aqui. Vamos obter a vantagem, criando um novo slot de material e, em seguida, vamos clicar em novo para criar um novo material. E vamos chamar este edifício de uma janela. E para este material, vamos em frente e adicionar esse mapa de cores novamente. Vou pressionar a tecla Shift uma textura, imagem, textura. Podemos puxar o menu para baixo e escolher o liquidificador. 01 mapa de cores aqui Agora, Quando criamos o novo material, nada realmente mudou para as janelas. Não, fiz isso. O que provavelmente devemos fazer é tabular no modo de edição aqui, e vamos selecionar cada uma das janelas. Vou entrar aqui e clicar assim. E então vamos atribuir este novo material a esses rostos. Então, com o material do Windows selecionado, vou clicar em um sinal e lá vamos nós. Agora, se olharmos para ele, eles só têm o cinza padrão neles. Ainda não colocamos uma textura nisso, então agora podemos pegar essa cor, arrastá-la para a cor base, e lá vamos nós agora que adiciona a textura da janela de volta ao material. Agora, com isso, podemos trabalhar em ajustar o especulador e a rugosidade das janelas. Então talvez vamos tirar a rugosidade e você pode começar a ver algum reflexo lá dentro quando fizermos isso. Mas vamos tirar um pouco mais aqui. Lá vamos nós. Lá vai você. Você pode ver aquele reflexo lá dentro. Além disso, acho que gostaria que fossem um pouco mais escuros. Então o que vamos fazer é ir em frente e adicionar esse nó de curvas RGB, um deslocamento de pressão, um ir para cores e curvas RGB. E se deixarmos cair isso aqui agora, podemos adicionar um nó aqui e arrastar isso para baixo um pouco, e isso vai torná-lo um pouco mais escuro. Talvez seja muito escuro. Vamos trazer isso de volta assim. Mas eu meio que quero que ele seja mais azulado, então talvez eu vá até a curva azul aqui clicando no B e adicione um nó e aumente isso assim para que fique um pouco mais azul. Sim, então talvez agora levemos a coloração. Vá Dannell um pouco assim. - Sim. Então agora temos um material mais reflexivo aqui, e também podemos direcionar apenas esse material e mudar a cor um pouco. Tudo bem, isso parece muito bom. E o telhado? Sinto que precisamos fazer algo um pouco diferente para o telhado do que fizemos para o tijolo. Então, para isso, vamos em frente e criar um novo slot de material. Clique no botão de adição, em
seguida, clique em Novo e vamos chamar este edifício 01 telhado. Agora vamos entrar no modo de edição e selecionar as faces do telhado, e então vamos selecionar o material do telhado e clicar em um sinal. Lá vamos nós. Agora podemos fazer é adicionar de volta essa textura de imagem bem aqui. Puxe o menu para baixo e deslize o mapa de cores e arraste-o para a cor base. Lá vamos nós. Então, temos de volta aqui. Mas o que eu gostaria de fazer é reduzir bastante o especulador. Aumentar a rugosidade assim, e também adicionar que curvas RGB bem aqui para que eu possa arrastar isso para baixo e torná-lo um pouco mais escuro. Sim, assim. Tudo bem, isso parece muito bom. Também percebi que não adicionei allege aqui. Sinto que devia ter feito isso, mas é muito fácil de fazer. Podemos apenas tocar no modo de edição e apertar a tecla l Shift D E por quê? E deslize isso sobre e apenas adicionar um novo bem aqui. Oh, sim. Vamos pressionar s e por quê? E escalar isso um pouco. Lá vamos nós. Você pode adicionar isso bem ali. Lá vamos nós. Está bem. Então agora temos o nosso prédio. UV mapeado e texturizado. Vamos em frente e seguir em frente para outro projeto. Agora a lata de lixo onde vai realmente fazer um pouco de escultura para criar um mapa normal para criar uma textura Então vamos fazer alguma escultura do que bacon mapa normal e vai aplicar essa textura de mapa
normal para o objeto de baixa polly. Então, isso está chegando a seguir
30. 29 mapeamento de lixo: Então, analisamos a importância de ter um mapa UV para aplicar
texturas bidimensionais . Criamos os mapas UV. Nós os levamos para Creed A. Nós aplicamos as texturas de imagem lá, e o trouxemos de volta. Agora há outra razão. Razão semelhante, eu acho, para criar mapas UV. E isso é capturar informações esculpir para que possamos esculpir em um objeto e, em seguida, bacon normal mapear o mesmo tipo de mapa que geramos no CREA e aplicar isso ao nosso objeto aqui no Blender. Então vamos dar uma olhada em como fazer isso. Vou esconder a colecção de edifícios aqui em cima. Desligue o ícone I e vamos trazer a lata de lixo. Aqui vamos nós. Eu vou realmente ir até a guia de layout e selecioná-lo e, em seguida, pressionar a tecla de ponto. Então aqui está a nossa lata de lixo. É bastante baixo. Pol Ive tem um pouco de detalhes aqui em cima em volta do fundo da lata de lixo. Mas, de um modo geral, é relativamente baixo. Polly e eu gostaríamos que Teoh adicionasse alguns detalhes esculpidos a isso. Deixe-me abrir uma nova janela aqui. E vamos dar uma olhada em uma imagem de referência e ver o que eu gostaria de fazer aqui. Vou clicar em abrir e ir para a minha pasta Imagens de Referência e clique aqui para ver as imagens. E aqui, deixe-me abrir isso. Você pode ver como ele tem essas cristas salientes ao longo da parte principal da lata. E se eu fosse fazer isso apenas com as ferramentas de modelagem, eu teria que adicionar um pouco de novas bordas novos polígonos a isso. E eu não quero fazer isso. Quero mantê-lo relativamente baixo, Polly. Então o que podemos fazer é esculpir esta informação aqui e depois fazer um
mapa normal que possamos aplicar a este objeto de baixa polly. Então, para fazer isso, vamos precisar criar um mapa UV. Então vamos trabalhar nisso. Primeiro, eu vou vir aqui para o layout da tela de edição U V e ah, deixe-me apenas apertar a tecla L para selecionar essa coisa e apertar a tecla de ponto. Você pode ver que ainda temos o remanescente do mapa UV do cilindro original. Mas eu gostaria de recriar isso só para ter certeza de que está em conformidade com o jeito que a
lata de lixo está. E também não
temos o fundo do caixote do lixo aqui no mapa UV. Então vamos trabalhar nisso. Com a lata selecionada, vou pressionar o turno H e isso esconderá todos os objetos isolados. Eu vou para o modo de borda, e eu acho que esta é a frente. Deixe-me ligar os prédios de novo. Sim. Então esta é a frente da lata. Vou girar aqui atrás e criar uma costura atrás. Só para eu estar escondendo do espectador. Não pressione Alton clique aqui e que irá selecionar tudo até aqui. E eu não quero tudo isso. Então, para diesel como este, eu estou realmente apenas vai apertar a tecla do mar e usar tese Ikle, Select ferramenta e basta pressionar o botão do meio do mouse e clique e arraste para de selecionar aqueles. E então vamos pressionar o controle E e marcar parecer e então vamos como esta borda aqui e pressionar o controle. E e Mark parecem lá também, modo que deve nos dar a parte principal da lata disposta plana e, em seguida, também a parte inferior. Então vamos dar uma chance a isso. Vou pegar a tecla A, pressioná-lo e eu vou clicar. Desembrulhe. Ok, isso é muito bom. Vamos Ah, tabulação no modo objeto e aperte a tecla n. E vamos nos certificar de que nossa escala e rotação sejam aplicadas. A escala é uniforme, mas não é uma. Então eu vou entrar no controle de imprensa. A. M aplicou a escala longa na chave para fechar isso. Agora é guia de volta para o modo de edição e eu vou apenas bater em você e desembrulhar novamente. E não havia muita diferença lá. Mas se mudarmos de Aeltus para um ângulo baseado em Ah, há uma pequena diferença lá. Deixe-me tentar de novo. Conforme afastado e base angular. Eu meio que gosto mais informal, certo? Parece um pouco mais uniforme, mas mesmo assim, acho que há mais que podemos fazer aqui. Eu acho que o que eu gostaria de fazer é mover esse cara aqui. Deixe-me tirar isso do caminho. Vou escolher o modo Island Select e clicar nisto e apertar a tecla G e tirar isto do caminho. Agora clique nisso e vamos pressionar estão no controle e girar em torno de 90 graus. Lá vamos nós. E, hum, eu meio que preciso endireitar isso um pouco. Receio que se o deixar curvo e esculpir nele, não
terei linhas retas. Então enfraquecer, selecionar cada borda aqui e usar que alinhar Por quê? Ou X para tipo de achatar estes para fora. Se todos eu clicar nisso quando eu posso clicar com o botão direito e escolher uma linha por quê? E, em seguida, pressione Ault e clique neste e tente novamente. Clique com o botão direito, Alinhar. Por que tudo para clicar? Podemos fazer isso e eu posso passar e fazer isso. Aqui está bem, então Ah, eu vou passar por isso rapidinho. Lá vamos nós. Há aqueles Agora o que podemos fazer é talvez encontrar o centro disto diria, este é o centro bem aqui. Deixe-me ir para UV Select e apenas selecionar um aqui neste centro. E vamos pressionar shift s e mover o cursor para esse ponto. E então vamos subir aqui e mudar nosso ponto de pivô de mediana para dois cursor D. Não, nós poderíamos fazer é escalar a partir daqui e meio que alargar esta parte para que as bordas verticais sejam mais diretas para cima e para baixo. É tudo vir aqui e ligar a ferramenta de edição proporcional e vamos ver o que podemos fazer aqui. Então, se eu apertar S e X, Mas eu posso rolar isso para dentro e para fora com a roda do mouse e Aiken, clique e arraste e mova estes para fora. Você pode ver que eu posso expandir isso para que eles sejam um pouco mais diretos para cima e para baixo assim. Agora, eu também poderia mudar meu tipo de queda também. Então, em vez de liso, poderíamos tentar Linear. Vamos tentar que S e X e puxar estes para fora um pouco como este. Deixe isso um pouco mais reto assim. Isso está parecendo muito bom. E então eu poderia sempre voltar para estas partes aqui e alinhá-las ao longo do X. Algo assim. E eu vou dar uma chance a estes também. Sim, algo assim. Acho que isso pode ajudar um pouco. Tudo bem. Então eu posso pressionar ault h e trazer todo o resto de volta. E, ah, vamos apenas trabalhar nesta peça aqui. Vou pressionar a tecla L para escolher a tampa e depois vamos pressioná-lo e desembrulhar. E lá vamos nós. Isso é muito bom. Vamos dar uma olhada nessa alça aqui. Vou pressionar a tecla L e apertar a tecla de ponto para ampliar. Então talvez eu vou apenas selecionar esta borda ao longo aqui tudo para mudar, clique nesta borda e, em seguida, talvez usado shift para selecionar esta borda e esta borda aqui. E então vamos criar uma costura como essa. Lá vamos nós agora, basta apertar o Elke, selecionar a coisa toda e pressioná-lo e desembrulhar. E aí está ele. Então, se pressionarmos A para selecionar tudo e, em seguida, vir aqui e pressionar um agora, devemos ser capazes de ir ao menu do nosso U V e escolher a escala média da ilha. E isso vai fazer tudo proporcionalmente o mesmo tamanho que na visão três D e, em seguida, ir para UV e pacote ilhas e isso vai embalar tudo no espaço 01. Agora eu sinto que isso está de cabeça para baixo, então vamos aqui para o menu pop-up Ilhas Pac aqui e vamos desmarcar girar e isso vai virar para cima. E então eu sinto que eles estão um pouco próximos demais. Então, vamos talvez levar a margem para baixo. Eu não sei. 0,1. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso se espalha um pouco melhor. Vamos tentar 0.1 Bem, eles ainda estão bem perto. Cerca de 0.5 Sim. Lá vamos nós. Está bem. Agora temos o mapa UV do caixote do lixo no próximo vídeo. Vamos começar a trabalhar na escultura.
31. 30 adicionar detalhes à informação à lixeira: Bem, a primeira coisa que vou fazer antes de começar a esculpir é que eu acho que eu quero dividir a tampa como seu próprio objeto, pelo
menos por enquanto eu faço a escultura, porque quando eu cozinho o mapa normal, Eu não quero assar esta informação aparecem as cristas no topo da tampa. Eu só quero um grande o que vamos esculpir aqui do lado da lata. Então deixe-me apenas apertar a tecla l aqui na tecla l aqui que irá escolher a alça e a tampa . E então eu só vou pressionar o pico e separado por seleção. Então lá vamos nós. Agora temos o caixote do lixo. 001 Nós podemos tocar de volta para o modo objeto e, em seguida, ir e vamos apenas renomear isso por enquanto. Nós vamos colocar isso de volta juntos, no final, mas por enquanto, vamos chamar de tampa de lata de lixo. Tudo bem, então agora eu vou selecionar a lata de lixo e vamos para a aba de escultura bem aqui em cima. Agora temos todas as nossas ferramentas de escultura aqui. Vou pairar sobre isto e tirar isto só para podermos ver os nomes deles. Eu não vou estar usando realmente muitos desses em tudo. Acho que vou usar o sorteio. E é isso. Porque isso realmente não é sobre a escultura. É sobre o cozimento do mapa normal no final. Além disso, eu vou vir aqui para o painel de modificadores e eu vou adicionar um
modificador de resolução múltipla . E o que isso vai fazer para mim é permitir que eu aumente o número de subdivisões para que meus traços
esculpidos sejam bastante suaves. Tudo bem, eu vou vir aqui para adicionar modificador e escolher multi resolução. E então eu vou vir aqui e clicar, subdividir e vamos fazer isso uma, duas vezes. Bem, vamos dar três vezes aqui. E eu não sei se você foi capaz de vê-lo começar a suavizar como nós subdividimos isso. Se eu apertar a tecla Z e ir para arame, você pode ver como polígonos maney é adicionado. E também, se você deslizar ou cair ao redor, você pode ver a contagem de poli original aqui. Então, acabamos de adicionar alguma resolução temporária para a lixeira clicando no botão de
subdivisão. Tudo bem, vamos voltar. Vou apertar a tecla Z e ir para o sólido. Então aqui em cima está o raio do nosso pincel, a força do golpe. Se eu clicar e arrastar na lata de lixo, você pode ver o traço lá. Agora isso é muito bom. Mas deixe-me pressionar o controle Z para desfazer isso. Há algumas coisas que gostaria de fazer antes de começarmos. Em primeiro lugar, vimos que a simetria estava ligada, mas eu quero ligá-la em dois eixos diferentes. Então vamos vir aqui para o tempo ativo da ferramenta aqui. E uma vez que temos nosso pincel selecionado, é a ferramenta ativa aqui. Então eu vou girar a simetria para baixo e nós estamos atualmente espelhando no eixo X. Foi o que acabamos de ver. Mas eu também gostaria de espelhar no eixo Y também, modo que quando clicarmos e
arrastarmos aqui, estamos espelhando no X e na largura para trás aqui. Tudo bem, então vamos controlar Z que desfazer. Eu provavelmente deveria trazer essa imagem como uma referência para nós aqui. Deixe-me fazer isso. Vou até aqui criar um editor de imagens e abrir. E vamos para a pasta Imagens de Referência. Clique aqui para vê-lo. E aqui vamos nós. Lá está ele. Tudo bem. Então é isso que estamos indo atrás aqui. Vou apertar a única tecla para fazer a vista frontal, e acho que para isso vou aumentar a força e talvez diminuir o raio. Para fazer isso, posso pressionar a tecla f e isso aumentará ou diminuirá o raio do pincel. Então, talvez eu vá trazê-lo para baixo assim, e então eu posso pressionar Shift f e eu posso mudar a força real do pincel aqui, então talvez eu vá até cerca de 0,7 ou mais. Vamos tentar isso. Eu queria ser um pouco forte e um pouco mais empurrado para fora do que estamos vendo aqui para
que eu tenha algum espaço para brincar com ele quando aplicarmos o mapa normal. Tudo bem, então se eu clicar aqui e arrastar, é sobre o que eu estou procurando. Mas é meio irregular. Se eu pressionar os controles, eu posso vir aqui e eu posso ligar um curso suave, mas eu não acho que isso vai fazer isso para mim. Eu acho que o que eu preciso fazer é realmente mudar o método de traço aqui a partir da linha de reboque espacial. E o que eu posso fazer com isso agora é clicar e arrastar, e você pode ver que eu apenas nos arrastei para onde eu quiser e depois deixei ir. E aí está o meu derrame. Tudo bem, então vamos começar no centro. Vou clicar aqui e descer o centro assim. Talvez lá para onde vamos, e então eu vou para ambos os lados assim, e eu vou apenas fazer isso todo o caminho ao redor. Quero dizer, nós só precisamos fazer isso cerca de 1/4 do caminho. Já que estamos espelhando em dois eixos, eu faço assim. Talvez seja melhor eu apertar a tecla três agora para ir para a visualização gráfica correta da Ortopedia. E aqui mais uma vez, eu poderia ser gin no meio, bem no centro ali e arrastar isso para baixo. Lá vamos nós. E vou continuar assim, e é melhor virar um pouco. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Bem aqui. Vou apertar a tecla cinco para ir para a visualização gráfica da Ortopedia e deixe-me ver se consigo adicionar um aqui assim. Lá vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Vou apertar a tecla cinco e lá vamos nós. Não é perfeito. É meio irregular lá no fundo, mas acho que é bom o suficiente para o que precisamos aqui. Então agora o que eu quero fazer é assar esta informação para um mapa normal. Então vamos voltar para a nossa exibição de edição UV bem aqui. E se eu voltar para o modo objeto, não
seremos capazes de vê-lo aqui. E isso porque no modificador de resolução múltipla, temos uma visualização de zero. Se clicarmos e levarmos isto para, digamos, três para combinar com a nossa escultura, então podemos vê-lo lá, tudo bem no próximo vídeo. O que vamos fazer é ir em frente e pegar o mapa normal e, em seguida, aplicá-lo ao objeto baixo Polly
32. Enfeitando um mapa normal: Tudo bem, vamos assar isso. Acho que vou passar para a visão sólida aqui só para ver isso assim. Isso vai funcionar. Vamos bater Tab, e lá temos o lado da lata e o fundo. Agora, para assar isso, teremos que mudar o dedo do pé do E V. Render para os renderizadores de ciclos. Se viermos aqui para a aba cena, você pode ver que nosso mecanismo de renderização está definido para E V. Vamos em frente e mudar isso. Vou clicar aqui e escolher ciclos. Este mecanismo de renderização vem com uma seção aqui para baixo para assar mapa de textura. Então este girar a flecha para baixo. E aqui temos o nosso painel de bolos. Atualmente estão assados. O tipo é combinado. Precisamos do dedo do pé, puxe isso para baixo e escolha o mapa normal. Então vamos escolher isso. E, além disso, precisamos de uma textura, uma textura pré feita para assar, também. Então, quando fazemos um mapa normal, liquidificador não cria o mapa de textura como parte do processo. Ele quer assar as informações para um mapa de textura existente, então precisamos criar isso para fazer isso, podemos vir aqui para este painel e clicar em Novo para criar uma nova imagem. E vamos chamar isso de, um, lata de lixo, você sabe, são para mapa normal, e eu vou deixar em 1024 com uma cor preta e apenas clique. OK, e lá vamos nós. Agora temos o nosso mapa UV sobre aquela textura preta. Se eu guia de volta para o modo objeto, você pode ver aqui ele está. É apenas uma imagem em branco agora. A outra coisa que precisamos para ser capazes de assar uma textura é um material em nosso objeto. Atualmente, não
temos um desses aqui. Então vamos em frente e clique em new look para adicionar um novo material ao objeto selecionado. Lá vamos nós e eu vou chamar essa lata de lixo. Lá vamos nós. Agora o que precisamos fazer é colocar esta textura aqui no editor de notas, então eu vou pressionar shift e criar uma textura na textura da imagem e clicar nela aqui. Agora, eu posso entrar aqui e puxar este menu para baixo e escolher a lata de lixo Noor bem ali. Agora, o interessante sobre isso é que nós nem precisamos conectar isso. Podemos deixá-la aqui. Desconectado. Tudo bem, agora que temos o material criado, a textura da imagem criada, vamos nos certificar de que a lata está selecionada e então vamos clicar em Bake. E lá vamos nós. Há o mapa normal de nossas informações esculpidas agora notado. Eu escolhi uma imagem clara aqui. Eu tenho isso verificado e o que isso fez é apenas limpar o preto longe e deu-lhe esta cor azulada púrpura
padrão aqui, e isso é o que nós queremos. Não queremos um fundo preto num mapa normal. Tem de ser esta cor predefinida. Muito bem, agora que temos isto,
temos de guardá-lo para o nosso disco rígido aviso. Aqui. O menu de imagens tem apenas alguns truques de bunda aqui. E isso significa que esta imagem aqui mudou e ainda não foi salva no disco
rígido . Então, mesmo que eu possa vir aqui e escolher arquivo, salvar e salvar a cena do liquidificador, esta imagem ainda não foi salva. O disco rígido. Então, se eu fechasse o liquidificador agora, ele iria embora. Então, para ter certeza e salvar seu trabalho, lembre-se de ir para imagem e salvar e vamos colocar isso em nossa pasta de texturas e
salvá-lo aqui e agora. Não há Astérix pela imagem aqui, e isso é bom. Agora vamos testar isso. Vamos aplicá-lo ao material e ver se funcionou. Para fazer isso, precisamos desligar ou até mesmo excluir o modificador de resolução múltipla. Então vamos até aqui para o painel modificadores. E em vez de excluí-lo completamente, caso haja mais alguma coisa que eu queira fazer aqui, vou em frente e desligá-los na porta de visualização e na renderização. Então estamos de volta ao nosso objeto original de baixo Polly aqui. Agora vamos fazer é vir aqui e aplicar ou assinar este mapa normal para o nosso material. Então, para fazer isso, vamos mais uma vez pressionar shift a poderia ter vetor e mapa normal e aqui vamos nós. Então agora é ligar a cor e o normal, e vamos mudar nosso espaço de cores de s RGB para não cor. Agora não estamos vendo nada porque precisamos ir aqui para o nosso olhar, Dev View. Então eu clico aqui e ali está. Então agora podemos vir aqui e brincar com a força. Lembra que eu disse que ia fazer esses golpes bem fortes. E isso é porque podemos vir aqui e enfraquecer Diminuir um aumento. Podemos levá-lo um pouco, ou podemos levá-lo de volta para baixo. Então eu acho que eu vou fazer tipo de trazer para cá, talvez, como 0,7. Provavelmente é tudo o que precisamos. Sim, isso parece muito bom. E, além disso, nós provavelmente também devemos adicionar algum tipo de, ah mapa de cor, uma textura de cor. Agora, poderíamos levar o mapa UV para Creed A e aplicar texturas lá, assim como fizemos antes. Mas, além disso, o que poderíamos fazer, deixe-me apenas ah, vir aqui. E o que poderíamos fazer é criar uma nova nota de imagem aqui e apenas aplicar uma imagem sobre isso e ver o que acontece. Vamos tentar. Vou pressionar Shift A e Textura e Imagem Textura. E então eu vou clicar em abrir, e eu vou voltar para a nossa pasta de texturas. E não havia metal aqui? Esta placa de metal? Temos também concreto grunge em PVC. Não, acho que esse seria o que eu iria querer. Vou clicar nisto. Vou abrir este e conectá-lo à cor base e vamos ver o que acontece. Aqui vamos nós. Sim, isso não parece muito ruim. Nós poderíamos vir aqui agora e ajustar o especulador e a rugosidade, então é trazer a rugosidade para baixo um pouco e talvez pudéssemos trazer à tona Bem, na verdade, já que este é um objeto metálico, vamos pegar o especulador todo o caminho para baixo e vamos pegar o metal e trazê-lo para cima. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Então, sim, isso parece muito bom. Talvez assim. Sim. Então tudo o que eu estou fazendo é apenas trazer uma cor e aplicá-la diretamente ao objeto sem ter Teoh cortar e colar e construir um mapa de textura em Creed A. Agora, eu só estou fazendo isso porque vai ser a mesma textura ao longo do todo Coisa. Não há outras partes que precisem de um tipo diferente de textura ou de uma cor diferente ou qualquer coisa assim. Então, na verdade, eu vou mudar minha visão aqui do mapa normal da lata de lixo para a imagem da placa de metal aqui , então eu vou clicar nisso. E aí está. Então você pode ver o que ele está fazendo é, na verdade, uma espécie de alongamento dos U. V com base nessa imagem, mas tudo bem. Uma vez que esta é apenas uma espécie de textura uniforme sobre a coisa toda, eu acho que vai funcionar muito bem. Então o que vamos fazer agora é pegar esta tampa e também selecionar a lata de lixo. E agora vamos pressionar o controle J e juntar esses objetos juntos. E agora, como escolhemos a lata de lixo em segundo lugar, ele trouxe o objeto de tampa para dentro do objeto de lata. E agora esse material é aplicado a ambas as peças. E se selecionamos e guia no modo objeto, você pode ver como o visto U são colocados nessa imagem. E mais uma
vez, uma vez que é apenas uma imagem uniforme lá, uma textura uniforme, não
há nenhuma parte que precise de um tipo diferente de imagem ou cor. Funciona muito
bem, bem, então agora temos o nosso caixote do lixo com o nosso mapa normal e o nosso mapa de cores. Na próxima seção do curso. Vamos dar uma olhada no mapeamento UV, um personagem e as considerações e ferramentas especiais que são necessárias
33. 32 a partir de mapas UV da cabeça: Bem, vamos sair da lata de lixo aqui e dar uma olhada no personagem. Eu vou voltar para a aba de layout aqui, e nós podemos realmente apenas dar um minuto dedo do pé. Veja o que fizemos até agora. Poderíamos ativar a lata de refrigerante da paleta do lixo. E nós poderíamos mover tudo isso para que possamos ver aqui. Vamos fazer isto. Assim também pode. Lá vamos nós. Então o que fizemos até agora é apenas usar esses objetos diferentes para falar sobre diferentes formas de mapeamento UV de texto, até
mesmo assar um mapa normal. E agora o que eu gostaria de fazer é dar uma olhada nesse personagem. Então vou esconder isso agora e revelar o personagem. E o que eu gostaria de fazer é passar pelo processo de mapeamento UV de um personagem. Não vamos texturizar. Não vamos passar pelo processo de encontrar e aplicar texturas para este objeto
em particular. Mas o que vamos fazer é falar sobre alguns dos casos especiais e alguns truques que podemos usar para o mapa UV, um personagem e como pensar em se aproximar de um objeto como este. Um objeto mais orgânico. Tudo bem, bem, vamos Ah, deixe-me ir em frente e fechar isso. Eu só vou gostar disso aqui. Vamos dar uma olhada nas diferentes partes do próprio personagem. Então, se eu selecionar o corpo do personagem, você pode ver que é tudo um. Exceto por alguns pedaços bem aqui. Você pode ver que temos olhos. Temos dentes. Mas o corpo principal inclui o tronco, as pernas,
as botas, as mãos e a cabeça. No entanto, o que eu fiz para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis aqui é que eu realmente mantive a cabeça como uma paz
separada do resto do objeto. Então, se eu apertar a tecla L como a cabeça, você pode ver Bem, parece que eu ainda tenho a edição proporcional de Alonso. Pressione o okey agora pressione a tecla g. Lá vamos nós e você pode ver que a cabeça é sua própria paz. Agora há também os olhos e os dentes, e vamos dar uma olhada neles também. Mas, por enquanto, vamos trabalhar na cabeça. Eu vou voltar aqui para a aba de edição U V e eu vou ter a tecla de ponto, e eu também vou pressionar Shift H para esconder tudo menos este objeto selecionado. Além disso, vou entrar na coleção de personagens vistos e esconder os olhos e os dentes também. Tudo bem, eu vou vir aqui e remover esta textura de placa de metal. Não precisamos mais disso. Vamos falar sobre mapeamento UV da cabeça. Normalmente para a frente. Há algum tipo de coisa nas costas ou na cabeça, como cabelo ou chapéu ou capuz ou algo assim. E uma das melhores maneiras de esconder uma costura é colocar um olhar aqui atrás atrás. Agora ele não tem nada, e ele é careca como uma bola branca. Mas geralmente falando, este é o caminho a seguir para encontrar essa borda central, eu vou clicar aqui, e então eu vou subir até o topo da cabeça e talvez pressionar o controle e clicar aqui
e aqueles se conectarão a partir do borda selecionada para o que eu selecionei aqui. Agora, até
onde queremos ir até a frente da cabeça? Bem, isso depende do cabelo, do chapéu e do que ele tem na cabeça. Hum, para isso eu acho que eu gostaria de talvez Onley chegar a este ponto aqui. Então eu vou apenas pressionar Shift e clicar e começar a selecionar essas bordas bem aqui. Então é para lá que eu quero ir. No entanto, o que eu também gostaria de fazer é que ele se conecte com os ouvidos. Então talvez o que eu deveria fazer é agarrar esta borda aqui e levá-la até o fim assim. Então vamos fazer isso. Tudo bem. Então eu vou pressionar a tecla do mar, botão do
meio do mouse, clicar
e arrastar, e de selecionar tudo isso e então eu vou pressionar o controle. E e Marcus parecem aqui, e então eu também vou selecionar uma borda aqui e ir até aqui e controlar clique nesta borda e que os conectou no caminho mais curto possível. Não era isso que eu queria. Então eu vou pressionar o controle Z, e eu vou apenas pressionar o controle e clique até aqui e que irá criar o caminho mais curto e seguida, controle e clique aqui é bem, tudo bem, Controle E e Mark visto. Então esse tipo de padrão T clássico é algo que você verá muito entre os mapas UV de cabeças, e talvez precisemos estender isso, mas vamos tentar e ver como funciona. Na verdade, antes de fazermos isso , lembre-se que há uma boca. Então nós precisamos realmente entrar aqui e cuidar de adicionar um olhar na boca. E nós provavelmente deveríamos adicionar um olhar bem aqui. Eu selecionava tudo, impressionava o Ault A e adicionava uma costura ao redor da boca aqui dentro. Então, se conseguirmos a chave Z e a armação do arame, podemos vê-la lá. Então vamos tentar isso. Vamos ter que fazer Mawr e talvez reajustar as costuras. Mas vamos ao menos tentar e ver como funciona. Vou deixar a chave que vamos bater em você e desembrulhar. Então deixe-me ah, mover isso para cima um pouco. Então, atualmente temos a cabeça aqui. Vou para a Ilha, selecionar e clicar nisto e, em seguida, vou apenas pressionar a tecla R e controlar o clique. Bem, eu nem preciso pressionar o controle agora, preciso? Então essa é a cabeça que é o rosto do personagem, e aqui em baixo é o interior da boca. Vou pressionar G e mover isso para um lado. Então este é um bom desembrulhar? Bem, não
saberemos até aplicarmos nosso padrão de teste UV. Então vamos em frente e fazer isso. Vou abrir isto. Alguns, como este, vêm aqui e pressionado novo. Vamos chamar isso de ah, caráter para o material, e então vamos pressionar Shift A e trazer uma textura de imagem bem aqui. E vamos criar um novo padrão de teste UV clicando em novo. Vamos chamar este padrão de teste UV e vamos mudá-lo de uma imagem em branco para uma grade UV e vamos clicar. OK, agora vamos pegar esse soquete de cor e arrastá-lo para a cor base. E também, vamos em frente e olhar para ter aqui. Tudo bem, então o que temos aqui? Bem, temos algo que não é bem o que queremos. Temos um monte de quadrados menores aqui no fundo e no rosto. Temos estes grandes quadrados aqui. Então, se aplicássemos nossa textura a isso uma textura de pele, veríamos talvez um padrão de pele normal aqui, mas aqui em cima, esse cara teria poros enormes. Então queremos tentar ajustar este mapa UV para que todos os quadrados na cabeça sejam um pouco mais do mesmo tamanho. Nunca vamos conseguir perfeito por causa da forma da cabeça. Mas podemos nos aproximar. E no próximo vídeo, vamos trabalhar nisso.
34. 33 mapeamento da cabeça: a primeira coisa que vamos fazer é usar liquidificadores. Ferramenta desembrulhada ao vivo. Se viermos aqui para o menu dos U. V, você pode vê-lo aqui. Podemos ligar isso. E também, vamos em frente e ativar nossa edição UV em sincronia aqui para manter isso em sincronia. O que podemos fazer é que podemos fixar alguns desses UV para que eles não se movam, e quando ajustamos a ilha UV, ela vai desembrulhar continuamente uma atualização à medida que avançamos. Então vamos tentar isso. Eu vou para U. V S e você pode ver esse item do menu. O atalho é P. Vamos em frente e fixar alguns desses cantos. Então talvez eu escolha esse canto. Deixe-me ir ao Vertex. Selecione aqui e talvez todos. É como este ali. E este aqui na verdade, você sabe que o problema agora com ele estar em sincronia é que ele está selecionando do outro lado , bem
como, e nós vamos querer ser capazes de mover estes independentemente. Então vamos desligar isso e, em seguida, obter a chave a para selecionar tudo isso Agora devemos ser capazes
de vir aqui para Vertex selecionar e começar a selecionar esses pontos individualmente. É isso que queremos fazer. Tudo bem, então eu vou em frente e slick aqueles e estes e isso, e nós provavelmente deveríamos ir em frente e selecionar alguns aqui em cima. Vou mudar para o modo de seleção para não termos aquele aparelho transformado. Acho que o que vou fazer é só mudar. Selecione este ponto aqui, e vamos tentar isso. Agora, eu vou pressionar o pico e agora, se você pode ver, acrescenta um pouco de ponto. Vê isso? Um pequeno ponto vermelho Lá para cada um dos Vergis selecionados está Ok, então agora temos desembrulhos ao vivo ainda ligados, certo? Então, se eu pegar esse ponto aqui, eu selecionei isso e apertei G. Veja o que acontece. Podemos começar a mover estes em torno dele, e ele continuamente atualiza como fazemos para que eu possa pegar isso e talvez movê-lo para baixo assim. Mas você pode ver que eu posso esticar isso só um pouco para tentar obter esses quadrados um pouco mais de uniforme. Agora isso não está ajudando muito, é que eu estou recebendo um movimento coisas ao redor muito, mas não realmente fazendo o que nós queríamos fazer. Então deixe-me tentar este ponto aqui todos selecionados e bater o pico. E então eu vou bater em G e move-me para baixo assim. Eu também poderia pegar, dizer este ponto e talvez este ponto aqui e bater o pico e talvez selecionar um
desses e começar a mover isso assim. Pegue este e aperte G e mova-o para que você possa ver que estou reorganizando o
mapa UV para tentar obter os quadrados um pouco mais uniforme. Podemos sempre adicionar mais pontos a aqui e aqui fora. Eu vou pressionar o pico e eu vou selecionar um e bater G e vamos trazer isso para fora e talvez isso para baixo. Vamos trazer este aqui para fora. Então fizemos um pouco até agora, mas ainda temos esses quadrados muito grandes aqui no rosto. O que podemos fazer é pegar algumas bordas mawr e poderíamos estender isso em direção à testa aqui, como até aqui e pressionar o controle. E e Marcus parecem aqui e depois? Poderíamos fazer? É d uma chave para selecionar tudo e vamos selecionar tudo aqui e vamos UNP em tudo isso tudo sem cuidados. Tudo isso. E então vamos bater em você e desembrulhar de novo. Lá vamos nós agora. Estamos fazendo um pouco melhor aqui em cima porque nós dividimos isso, mas nós ainda estamos tendo alguns problemas aqui em baixo. Outra possibilidade é que poderíamos realmente adicionar parece ao redor das orelhas. Vamos dar uma chance a isso. Vou clicar nestas bordas ao redor das orelhas e vamos parti-las e ver se isso nos
ajuda . Por aqui. Vamos fazer tudo isso para clicar nisso e eu vou selecionar essas bordas ao redor das orelhas. E vamos Marcus parecer lá agora. Vamos tentar de novo. Um você e desembrulhe. E isso ajudou um pouco agora, não foi? Isso permitiu que esta parte do rosto tivesse um padrão de damas um pouco mais uniformemente espaçados aqui, então isso ajudou alguns. Certo, o que mais podemos fazer? Deixe-me vir aqui e eu vou Ah selecionar estes e tirar estes do caminho por enquanto. Em nós vamos. Então agora este, ainda
temos algum trabalho a fazer, mas agora que quebramos as orelhas e
avançamos isso , podemos tentar de novo com nosso desembrulho ao vivo. Então, o que vamos fazer é entrar aqui, ir para o modo Vertex, e vamos selecionar esses pontos principais aqui em cima e acertar o pico. Talvez pudéssemos selecionar esses pontos aqui e acertar o pico. E isto e isto aqui e talvez estes dois aqui. Vamos tentar isso. Então, mais uma vez, ao vivo, desembrulhar está ligado. Então, se eu clicar em um desses e apertar a tecla g, você pode ver que foi isso que aconteceu. Então, agora vamos tentar. O que eu vou fazer é talvez trazer estes aqui para baixo. Sim, talvez derrubar isso. Parece que também podemos aguentar trazer isso aqui no meio para eu bater P e depois G e derrubar isso. Certo, agora, vamos pegar isso e sair daqui. Este pegue este e mova-o para cá quando eu mover isso para cima assim. Tudo bem, então como estamos indo? Bastante um pouco melhor. Ainda temos algum alongamento aqui no queixo. Então vamos entrar e dar uma olhada nisso. Então o queixo U V deixe-me clicar no botão em sincronia aqui e no queixo que você tem es Se eu apertar a tecla do mar e ir para o círculo Select e deixe-me ir para o modo Vertex aqui. Posso selecionar estes aqui e esse é o queixo. Essa é a nossa área problemática, não é? Bem aqui, bem aqui dentro. Provavelmente é aqui que precisamos relaxar os U. V aqui. Veja se isso nos ajuda. Então, com tudo isso selecionado, eu vou até vocês V e vamos apenas clicar em Minimizar Stretch. Agora, quando fizermos
isso, vai tentar progressivamente relaxar. Os UV estão aqui e podemos clicar para pará-lo se estiver indo longe demais. Então eu vou clicar lá e lá vai ele e eu vou clicar novamente. Tudo bem, então poderíamos vir aqui. Agora você pode ver que temos 527 iterações para que pudéssemos
digitar, digitar, digamos, 800. Veja como isso funciona. Começa a fazer um pouco de relaxamento lá. Há alguns problemas acontecendo aqui. Não sei se gosto do que está acontecendo lá. Então talvez pudéssemos levar isto para 300. Talvez um pouco melhor, ou o que poderíamos fazer é realmente levar isso de volta para zero novamente e re selecionar nossa Verdecia. Então talvez eu pudesse selecionar as coisas aqui e apenas selecionar em torno da boca e do queixo
aqui , então vamos tentar. Lá vamos nós. Vamos até U V e minimizar o Stretch. Nós também poderíamos fixar esses tipos de pontos aqui e puxar para fora apenas um pouco como este e assim para tentar e obter esses um pouco mais pequenos. Podemos até colocar um ponto aqui e mover este e ver o que ele faz
também . Agora, um último truque que podemos tentar é selecionar,
digamos , o interior da boca bem aqui. Oh, uma imprensa. O Alton. Clique lá e, em seguida, devemos mudar o nosso ponto pivô de volta para o ponto mediano aqui. E se ativarmos a ferramenta de edição proporcional aqui, o que podemos fazer é apertar a tecla S e você pode ver a área de influência lá. E se arrastarmos para fora ou para dentro você pode ver como ele começa a mudar o tamanho do
padrão de damas para que possamos talvez arrastar em uma aposta e, em seguida, expandir para fora ou puxar em alguns. Então você pode ver como você pode ter um NIF ECT na ilha UV também com isso para que eu pudesse esticar o fel dentro Então, se você confinou Ah, um bom tipo de médium feliz entre os dois. Esta é uma maneira de fazê-lo também. Lá vamos nós. Então, como eu disse, nunca
iríamos ficar exatamente perfeitos. Mas isso certamente ajuda a reduzir muito do alongamento aqui em torno do queixo do personagem. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar no tronco do personagem.
35. Mapeamento de Torso, braços e mãos: Bem, vamos em frente e trazer de volta o resto do personagem com Ault H. E quando o fizermos, você pode ver que o tronco e os braços já têm um mapa UV nele. Mas eu quero fazer isso de novo. Bem, vamos fazer de novo e substituir isto. Então, eu vou vir até aqui e virar o Sólido View. E então vamos marcar o nosso próprio Parece aqui. O que eu acho que eu gostaria de fazer é que Mark parece o jeito que uma camisa pode realmente estar com a costura aqui embaixo. Se eu pressionar Ault e clique aqui, você pode ver que seleciona que todo parecem lá. E acho que era assim que eu queria ser. Eu vou vir aqui e remover a aparência até este ponto, aqui mesmo. Então aperte o turno. Clique aqui. Isto e isto, e acho que é onde quero o punho da camisa dele. Terminar aí mesmo, então eu vou em frente e pressionar o controle. E e Mark parecem estar lá agora. Vamos dar uma olhada neste ombro. O que eu gostaria de fazer é dividir o braço para fora do torso e eu vou apenas pressionar ault e clicar e apertar a tecla de ponto para ampliar e vamos ver qual borda nós achamos que devemos usar. Talvez vamos tentar isso tudo para clicar nisso, e podemos tentar isso. Seria um bom lugar para uma costura de camisa? Na verdade, acho que este seria um pouco melhor e não seria? Então, a imprensa controlou e vamos Marcus parecer lá, certo? E também, eu gostaria de separar o tronco, digamos, do cinto. Vamos em frente e usar essa borda aqui. Impressionado. Controle E e Marcus parecem estar lá, e agora precisamos fazer isso do outro lado também. Então acho que foi este, certo? E vamos, hum
, selecionar alguns pontos aqui como o controle e marca parecem. E depois, mas com uma chave. E vamos ver quais bordas estão corretas. Aqui se parece com este. Sim. Controle e marca parece. E tudo bem, então agora o que eu tenho que fazer é apenas selecionar isso com a tecla L e, em seguida, ligar parece e isso vai me permitir apenas selecionar isso e então eu vou pressionar l aqui e L aqui. Agora, isso me mostra que eu também preciso de uma vantagem aqui. Então o que vamos fazer é descobrir onde essa borda terminou, eu acho. Bem aqui. Ault. Clique nisso. Deixe-me apertar a tecla de ponto final. E isto. Sim, temos de dividir esta camisa da mão. Aqui está, bem, controle a cena da marca E e vamos fazer isso. A mesma coisa aqui. Parece com este aqui. Sim. Vamos Marcus parecer lá. E agora se apertarmos a tecla l e a tecla L na tecla l que apenas selecionará o tronco nos braços. Então agora o que vamos fazer é pressioná-lo e desembrulhar e ver o que conseguimos. Tudo bem, vamos subir para o nosso olhar surdo, De selecionar isso e dar uma olhada nele. Vamos selecionar toda esta área do torso novamente, e é isso que temos. Então você pode ver o que aconteceu é que o tronco foi dividido nas costuras do lado aqui. Aqui estão eles. E aqui e a cabeça está aqui em cima. E os braços foram separados dos ombros bem aqui e, em seguida, também divididos no fundo para que eles se colocassem aqui. Sim, acho que vai funcionar muito bem. Talvez eu aperte a tecla A e aperte o G. Deixe-me desligar essa ferramenta de edição proporcional, G, e moveu isso aqui naff. Selecionamos tudo. Você pode ver todas as nossas ilhas UV aqui. Certo, bem, vamos dar uma olhada nas mãos. Agora que fizemos isso, deixe-me selecionar uma mão aqui e vamos ampliar e tentar isso. Agora parece que temos uma peça desonesta aqui e tudo bem. Oh, sim, bem aqui. E isso é bom. Isso vai ser tratado como nós mapeamos UV isso agora. Então, para isso, eu acho que o que eu gostaria de fazer é apenas criar uma vantagem por todo o caminho ao longo daqui. Deixe-me pressionar o controle e clicar aqui e começar a se mover. E se eu estender um controle de borda clique aqui em baixo assim e o que eu quero fazer é apenas continuar por todo o caminho ao longo de todos os dedos e ao redor do polegar e sair deste outro lado aqui para que seja um pouco entediante. Eu vou pressionar a barra de espaço de controle para fazer a porta de visão em tamanho real aqui e então eu só
vou passar por controle de impressionar e clique bordas bem aqui. Tipo de estender isso todo o caminho ao redor. Então talvez eu possa pressionar o controle. Clique aqui. Claro o suficiente. Dentro e estendido por todo o caminho até lá. Isso é legal. Deixe-me tentar de novo. Controle, clique. Oh, sim. Lá vamos nós. E talvez aqui. Bom. E aqui solavancos. Não, isso não está certo aqui. Sim, funciona um pouco melhor. E, ah, eu poderia estender isso
aqui, aqui, aqui. E então o problema é que eu preciso colocá-lo aqui em cima. Então vamos pegar isso e transformá-lo assim e talvez até um ano como este, e então controlar clique até aqui. Então nós temos um pouco de, ah, virar para o polegar. Eu não acho que isso será um problema, mas o que isso vai fazer é dividi-lo em duas partes. Só a parte superior e a parte inferior da mão. Tudo bem, vamos pressionar o controle e e o Mark parece, e então eu vou pressionar a barra de espaço de controle para diminuir a visão novamente. E agora vamos pressionar o Elke e selecionar isso na tecla l e selecionar isso e apertá-lo e desembrulhar. E lá vamos nós. Parece dois dedos do meio. Um pouco de porco demais. Deixe-me clicar no ângulo baseado. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais razoável. Então, ah, tudo bem, então lá vamos nós. É assim que eu mapearia UV a mão no próximo vídeo. Vamos trabalhar nas pernas do personagem.
36. 35 mapeamento das pernas e botas: desde o último vídeo. Eu fui em frente e marquei as costuras para a outra mão bem da mesma maneira. E agora eu gostaria de trabalhar nas pernas. Então,vamos Então, pensar sobre onde isso parece ir para o cinto. Meio difícil de dizer. Talvez este aqui, vamos tentar o controle E e Mark parecer e, hum, nós temos isso parece do lado de fora das pernas aqui, e este é realmente o caminho seria para qualquer par de calças. Eu acho que isso parece ar normalmente por fora. E você também tem uma costura interna no interior. Então, vamos entrar aqui e talvez todos para clicar aqui. E parece que vai subir e voltar para baixo na outra perna. Isso funcionaria muito bem. Ou podemos tentar este. Aqui. Vamos tentar isto. Sim, talvez vamos com esse em vez disso. Tudo bem, eu vou pressionar Control E e Mark parece lá. Agora podemos fazer é apenas selecionar estes com a tecla L. Vou em frente e selecionar a frente e a parte de trás, e eu vou em frente e selecionar a frente na parte de trás do cinto também. E então vamos pressioná-lo e desembrulhar Bem, isso parece muito bom. Ah, podemos dar uma olhada aqui na visão três. Isso não é ruim. Podemos mudar a partir da base angular para conformar tudo e dar uma tentativa. Na verdade, acho que gosto disso um pouco mais. Puxa, é muito difícil dizer. Sim, acho que talvez eu vá com aquele ali. Então nós poderíamos levar estes aqui e nós poderíamos sempre apenas girar estes se quiséssemos que eles estivessem na linha assim. Mas, por enquanto, vamos continuar com isso. A única coisa que eu não gosto aqui é como o padrão está inclinado. Vamos tentar isso de novo. Vamos fazer você e desembrulhar e, em seguida, mudar de volta para se conformar junto. Vamos dar uma olhada nisso. Ainda há um ângulo
bonito, bonito, não é? E nós temos algum alongamento aqui é bom nos Cavs, então, sim, eu não acho que nós queríamos ser assim. Certo, então temos as calças. O que eu provavelmente deveria fazer é ir em frente e mover estes para fora de 0 para 1 espaço aqui eu vou apenas pressionar G e tipo de mover estes aqui para cima. Se acertarmos na tecla A, você pode ver onde coloquei tudo. Eu provavelmente deveria mover estes por aí também. Então eu estou aqui em Island Select para que eu possa pairar sobre o rosto UV Island e apenas selecionado e movê-lo para fora e, em seguida, talvez selecionar estes dois aqui se o nerd e movido estes de lado também . Então eu estou apenas começando a construir cada uma das partes e, finalmente, como já fizemos antes, vamos trazer todas elas de volta para o espaço 0 para 1. Tudo bem, vamos dar uma olhada nas botas aqui. Eu vou selecionar a bota com a tecla L, e você pode ver que está em pedaços diferentes aqui, então eu vou precisar selecionar as várias peças com a tecla L. Mas o que podemos fazer é, na verdade, um mapa UV, cada peça por conta própria. Então, se eu apenas selecionei a língua aqui com a tecla L e então vamos pressionar a idade do turno apenas para dar uma olhada nela, e você pode ver aqui que é realmente apenas uma peça, ele não tem espessura para ele, e parece que poderia provavelmente apenas obter a chave U e desembrulhá-la como está. Então vamos tentar. Vou pressioná-lo e desembrulhar. E aí está ele. Sim, na
verdade parece muito bom. Então eu vou selecionar isso e mover isso para aqui em algum lugar. Bem, pressione Ault H na visão três D para trazer todo o resto de volta. E vamos tentar outra coisa. Talvez pudéssemos pressionar a tecla L para cada um destes. E vamos dar uma olhada neste turno H. E estes também não têm espessura, e eles são apenas cada um a sua própria peça. Então, com estes selecionados, vamos tentar de novo, vamos bater em você e desembrulhado e lá estão eles. Tudo bem. Então, se eu pressionar todo h e trazer todo o resto de volta, nós poderíamos apenas selecionar estes quatro aqui e mover estes de lado. Talvez eu vá movê-lo para cá com a língua da bota e então vamos ah, talvez selecionar esta peça. Vamos dar uma olhada nesse turno H e acho que estamos olhando para um tipo de coisa semelhante. É tudo uma peça. Não tem espessura. Ah, vamos tentar. Você desembrulha. Sim, sim, isso parece muito bom. Certo, velhice. E vamos assim, e eu vou movê-lo para cá com os outros. Hum, que
tal isso aqui? Se eu apertar a tecla L, isso é o que é. Shift H. Parece
que é um bom candidato para bater desembrulhado. Então vamos fazer isso, você desembrulha. E lá vamos nós. Sim, então tudo para trazer todo o resto de volta e então eu vou apenas como este e trazê-lo para cá com estes outros. Tudo bem, então parece que estamos quase terminando agora. Notei que todos esses padrões de verificador são muito diferentes em tamanho, e por enquanto, vamos passar pelo processo de coleta de todos eles, calculando a escala da ilha e colocando-os no espaço de 0 a 1. Então não temos que nos preocupar muito com isso. Atualmente, eu vou descer para a alma aqui e para a tecla L. E vamos pressionar o turno H dois isolados e sobre ele, a tecla de período. Agora isso está bem, é tudo uma peça, e não tem espessura, mas eu não tenho certeza se ele vai ficar plano como os outros têm por causa deste ângulo de 90 graus aqui. Mas vamos tentar e ver se funciona. Eu vou bater em você e desembrulhar, e na verdade não é ruim. Surpreendentemente, um, este ar meio pequeno aqui e temos algum alongamento aqui atrás. Pode não ser um problema, já que a sola de uma bota é provavelmente apenas uma cor sólida. Mas podemos tentar algo aqui. Poderíamos ... talvez tentar selecionar esta ponta aqui ao redor. Não queremos tudo isso de volta aqui, então talvez deva acabar assim e depois assim. Bem, vamos selar enfraquecer Dio. Vou voltar ao modo sólido porque às vezes é mais fácil ver assim. E eu vou apertar a tecla do mar e o botão do meio do mouse, clique e arraste para de selecionar todos estes e estes e estes e, em seguida, clique com o botão direito para
sair dessa ferramenta. Agora vamos trazer um, vamos derrubar isso assim, e então virar isso assim e eu vou trazer isso de volta para aqui e para me conectar com o outro lado aqui. Sim, aqui vamos nós. Então talvez esses dois. Tudo bem, então agora vamos tentar isso. Eu vou Marcus parecer aqui assim. Fui julgado de novo. Um você desembrulhar. Ah, isso pode ser um pouco melhor. Como estamos indo aqui? Sim, estes quadrados são muito mais uniformes por aqui. Ainda temos um pouco de alongamento aqui. Provavelmente não vai ser um problema, mas acho que dividir o fundo do sapato ajudou com esse alongamento aqui. E o fundo parece bem, pétala. Provavelmente nunca será visto. Ok, então se eu vir aqui e nós podemos selecionar estes Oh, bem, é melhor
eu trazer tudo de volta aqui, Ault H E então também como estes dois e eu vou bater G e mover estes aqui. Lá vamos nós. Então agora temos a bota. UV mapeado. Como eu disse, está
tudo bem por enquanto que todas as damas são de vários tamanhos. Vamos consertar isso em breve. Então, para completar as botas, poderíamos passar pelo processo de mapeamento UV deste outro aqui, ou poderíamos duplicar isso e fazer o prefeito. Vamos tentar ser traiçoeiros e fazer isso. Vamos acertar o Elke e eu vou selecionar tudo isso. Deixe-me clicar aqui e vamos selecionar todos estes e vamos apenas apertar a tecla X e apagar rostos. Agora que se foi. Agora vamos selecionar tudo isso querido assim. E depois o quê? Vamos fazer isso. Basta espelhá-lo para que possamos ver aqui que se eu ligar o aparelho de movimento, o centro ou o pivô de toda essa seleção está aqui, e o que precisamos fazer é movê-lo para baixo para três cursor D ou o centro da grade. Então eu vou subir aqui e mudar de ponto mediano para três cursor D. Agora, o que podemos fazer é espelhar a prata e para fazer isso,
podemos, podemos, primeiro lugar, duplicar com o turno D e clicar em enter. E então eu quero um mero fim. Então, na imprensa, controle se a tecla X para dizer-lhe para espelhar no eixo X e, em seguida, pressione enter e lá
vamos nós . Agora temos as duas botas que você mapeou e deixe-me mostrar-lhe uma coisa aqui. Se eu selecionar tudo. Aqui estão todas as ilhas UV para a bota esquerda. Mas onde está a bota certa? Tudo bem, onde foi? Bem, na
verdade foi por baixo aqui. Então, se você acertar G e mover isso para fora, você pode vê-lo lá. E isso vai ser uma coisa importante de se lembrar. À medida que
avançamos, também vamos mapear UV este personagem como se fosse um personagem de jogo. E para fazer isso, vamos tentar maximizar nossa resolução apenas mapeando UV um lado do personagem . Mas isso está chegando um pouco mais tarde. O que vamos fazer no próximo vídeo é trabalhar nos olhos e nos dentes.
37. 36 mapeamento de olhos e dentes: Tudo bem. Bem, vamos dar uma olhada no mapeamento UV dos olhos. Eu acho que o que eu posso fazer é selecionar isso e apenas escondê-lo aqui e vamos em frente e habilitar os olhos para que possamos vê-los. E eu acho que o que eu vou fazer aqui, deixe-me apenas apertar a tecla de ponto e ampliar é eu vou ir em frente e excluir um lado aqui e então quando terminarmos com isso, eu vou mais uma vez espelhá-lo exatamente como fizemos com a bota. Então eu vou bater no X e apagar rostos. E vamos dar uma olhada no que podemos fazer aqui. Acho que a melhor maneira de fazer isso é recomeçar aqui. Eu vou apertar a tecla duas para ir no modo de borda do dedo do pé e vamos apenas estender esta borda. Vou apertar o controle e clicar aqui e controlar e clicar e vamos estendê-lo. Vou apertar a tecla três para ir para a vista lateral e vamos estender a metade do caminho. Vamos dizer algo assim. Sim, vamos em frente e fazer isso. Vou pressionar o controle e e o Mark parecer, e depois queremos continuar para o outro lado também. Então vamos selecionar essa borda e controle. Clique e controle Click e eu vou pressionar o controle três para ir para o lado esquerdo e vamos ir em frente e talvez ir para aqui, deixe-me apertar a tecla Z e ir arame do dedo do pé e ver o quão longe eu fui. Sim, então você pode ver que eu fui para esta borda bem ali. Certo, e deixe-me pressionar o controle. E e Mark parecem estar lá agora. Eu quero fazer isso, hum, perpendicular a essa linha. Então, digamos que talvez esta borda aqui. Vou controlar Click aqui fora. Vamos trazer isso para cima. Oh, parece que está bem ali. Vamos Mark Aseem e depois vamos estender para baixo também. Aqui em baixo. Controle. Clique. E parece que vamos até aquela borda ali. Tudo bem, controle E Mark parece agora vamos em frente e apertar a tecla n e ver como estamos indo aqui. A escala é uniforme, mas não é tudo. E eu acho que esse também tem sido o caso para o personagem. Isso não é ruim. Não tivemos muitos problemas com isso no mapeamento UV, mas vou pressionar o controle A e aplicar a rotação e a escala aqui. Agora vamos em frente e guia para o modo de edição. Aperte a tecla A e vamos ver como isso funciona. Vou pressioná-lo e desembrulhar e lá vamos nós. Vamos mudar da base angular para nos conformar, ver se isso ajuda. Bem, não, isso não faz. Então olhe, volte para o ângulo baseado. Tudo bem, acho que parece muito bom. Agora. O que podemos fazer é, uma vez que este é seu próprio objeto, enfraquecer guia de volta para o modo objeto e mover a origem deste objeto para o cursor três D aqui no centro da grade. Então vamos nos opor. Definir origem, origem para três cursor D. E então podemos vir aqui para o modificador espelho e selecionar adicionar espelho modificador. E lá vamos nós. Então, agora, se aplicarmos este modificador de espelho aqui, se tocarmos no modo de edição, você pode ver que nós temos as costuras aqui no outro também. Então lá vai você. É um bom caminho para o mapa UV. Globos oculares. Vamos dar uma olhada nos dentes. Vou esconder os olhos e tirar os dentes. Agora estes são um pouco mais complicados, pois são apenas um monte de peças individuais . E geralmente nós manteríamos os dentes e talvez as gengivas como seu próprio objeto, porque muitas plataformas têm ossos para os dentes superiores e os dentes inferiores que nós criaríamos esses dois. Além disso, você teria um osso do olho também, e você iria criar os objetos do globo ocular para aqueles ossos I. Então é por isso que esses objetos de ar atualmente separam. Vamos guia para o modo de edição e ver o que temos aqui. O que poderíamos fazer é talvez, ah, deixe-me selecionar um desses com o Elke e na chave de período e ampliar o que
poderíamos fazer com isso. Bem, poderíamos fazer algumas coisas. Poderíamos selecionar tudo e ir até você, e poderíamos usar um projeto UV inteligente. Vamos ver o que acontece lá. Vamos acertar esse clique. OK, e lá vamos nós. E isso é um pouco de uma bagunça, mas geralmente falando, esse ar em Lee vai ser todo branco. De qualquer forma, Se você fosse estar animando este personagem aqui no liquidificador, você poderia talvez apenas dar-lhe um material branco e nem sequer tem que se preocupar com a aplicação de uma textura e, portanto, mapeamento UV. No entanto, se você estivesse levando o personagem para outros programas dizem para um motor de jogo, você precisaria do mapa UV e aplicaria uma textura. Você poderia apenas aplicar uma textura branca uniforme a isso e isso cobriria tudo. Mas se você realmente precisava ir e pintar ou criar detalhes específicos sobre os dentes, você pode querer fazer isso de outra maneira. Vou usar os dentes inferiores para dar uma olhada nisso. Deixe-me tabular no modo objeto enquanto como estes, Tudo bem, então para estes nós poderíamos fazê-lo um pouco diferente. Poderíamos selecionar talvez a borda central de cada um desses dentes e Mark Aseem e então desembrulhá-los dessa maneira. É um pouco mais tedioso. Levaria mais tempo, mas como eu disse, se você realmente precisasse criar texturas pintadas à mão ou algum tipo de detalhes sobre os dentes em si, então este seria o caminho a seguir. Então, sem fazer todos eles, deixe-me selecionar estes quatro e bater em você e desembrulhar. E vamos dar uma olhada nisso para que você possa ver que você tem um mapa mais limpo e provavelmente seria capaz de aplicar textura específica a isso um pouco mais fácil do que nosso mapa UV anterior com projeto
UV inteligente Agora, em última análise, estes mapas UV aqui guia de volta para o modo de edição aqui. Estes mapas UV não seriam incorporados no mapa UV de caráter geral porque, como eu disse, estes seriam objetos separados. Tudo bem, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é voltar ao mapa UV para o corpo e vamos trabalhar em tomar todas essas ilhas UV, tornando-as a mesma escala relativa uma para a outra como estão sobre aqui na visão três D e, em seguida, embalando-os no espaço 0 para 1. Então isso está chegando em seguida
38. 37 escalando e embalando as ilhas UV: Bem, antes de começarmos a empacotar todas estas ilhas no espaço de 0 a 1 vejo que temos
um pequeno ponto aqui. Ah, singularidade ainda. E precisamos descobrir o que é isso. Isso me diz que há algo no personagem que ainda não foi mapeado por UV. Então o que eu vou fazer é de selecionar isso e eu vou ligar o botão N Sync aqui, e então eu vou apenas pressionar B e border. Selecione isso e, ah, acerte as sobrancelhas. Ok, então se pressionarmos Shift h, isso vai esconder tudo, exceto as sobrancelhas e podemos ver que eles também não têm uma volta para eles e não têm espessura. Então acho que podemos ir em frente e, hum, pressioná-lo e clicar no rap. E lá vamos nós. Sim, isso vai funcionar na lista. Pressione tudo para H e traga todo o resto de volta. E agora, ao darmos uma olhada, você pode ver que as ilhas UV têm uma ampla gama de tamanhos aqui. Você pode ver que as sobrancelhas são, naturalmente, muito grandes e comparadas com o rosto e as mãos também são muito grandes em comparação as calças, então precisamos medir a escala. Então eles combinam com as partes na visão três D. Para fazer isso, podemos, é
claro, voltar ao nosso menu UV aqui e escolher a escala média da ilha. E lá vamos nós. Então, agora as ilhas aqui são em proporção em relação umas às outras, já que estão aqui
na visão de três D. Agora podemos ir em frente e apenas empacotar tudo e ver como ele parece fazer isso. Com tudo isso ainda selecionado Aiken, vá para ilhas UV e pack, e isso irá embalar tudo no espaço 0 para 1. Agora temos a nossa margem entre as ilhas aqui às 10,5 que parece ser um pouco
demais . Vamos tentar 0.1 e ver o que acontece. E isso parece estar um pouco melhor agora. Poderíamos ir com isso e dizer, esse é o nosso mapa UV. No entanto, embora eles sejam matematicamente proporcionais agora, o problema é que eles não são proporcionais em termos de interesse humano. Quando este personagem está em animação ou um jogo de vídeo, a principal área de interesse será no rosto. E por causa disso, devemos dar à ilha UV da cabeça um pouco de resolução Mawr, um pouco mais de espaço de textura no mapa UV. Para fazer isso, posso vir até aqui e talvez pairar. Deixe-me mudar para o modo de rosto e pressione alter a para de selecionar tudo, e então eu vou passar o mouse sobre ele e pressionar o Elke. Além disso, eu poderia entrar e ir em frente e selecionar essas partes da cabeça também. Você pode vê-los aqui dentro. Agora vamos em frente e escalar isso. Então vamos bater na Bess e escalá-lo um pouco. Então talvez ele ocupe 1/4 do mapa UV, e isso só permite que a resolução dessa textura seja um pouco maior. Então vamos bater em um então e depois ir para U. V S e embalar ilhas mais uma vez. E lá vamos nós. Isso foi muito bem, mas acho que poderíamos falar um pouco mais. Vamos pressionar o Elke e aumentar a escala. Vamos tentar isto. Vou selecionar tudo e acertar você e embalar ilhas novamente. Sim, acho que isso é legal. Então a face real desta ilha UV está bem aqui, modo que só aumenta o tamanho um pouco para que a parte real em que as pessoas têm interesse tem maior resolução. Certo, então esse é o nosso mapa UV. Agora deixe-me pressionar Ault A e no controle de pressão e barra de espaço para torná-lo um pouco maior. Agora podemos, claro, transformar isso para que seja um pouco mais fácil trabalhar em um programa como Photo Shop ou algo assim. Em um programa como substância Painter, realmente não importaria, porque você está aplicando as texturas diretamente ao modelo três D em vez de
aplicá-las ao mapa UV. Mas vamos também falar sobre se este é um personagem de jogo. O que queremos fazer se for um personagem de jogo? Muitas vezes, em um videogame, seus mapas de textura precisam ser bem pequenos, que significa que você realmente tem que tentar otimizar a resolução de cada ilha UV no mapa . Muitas vezes, para personagens simétricos como este. O que você vai ver é que eles vão dividir o personagem em meio UV mapa de um lado e, em seguida, quando ele é espelhado sobre os dois lados estão um direito em cima do outro, assim como vimos com as botas. Então o que eu gostaria de fazer é ir em frente e tentar isso só para que eu possa te mostrar o que quero dizer. Aqui, eu vou apertar uma tecla aqui, e então talvez eu vá para a borda, modo e tudo para clicar e borda direita para baixo no centro aqui. Vamos ver se isso dá todo o caminho ao redor ainda vai todo o caminho de frente para trás. Então o que vamos fazer agora é pressionar o controle e e escolher a divisão de borda. Lá vamos nós. Agora, quando passarmos por este lado e pressionarmos a tecla l, devemos ser capazes de escolher apenas este lado. Então eu vou bater L aqui, e você pode ver que seleciona aquela coisa toda. Agora, nós também vamos descer aqui e selecionar estas nas botas também. Vamos fazer isso bem rápido. Lá vamos nós. E agora vamos pressionar “X” e “Elite Faces”. Lá vamos nós. Agora tudo o que temos é metade do personagem. Então olhe para toda a sala que abriu aqui no espaço de 0 a 1. Agora podemos reembalar essas ilhas para torná-las maiores e, em seguida, espelhar o personagem de volta . Então o que eu posso fazer agora é comprimir um para selecionar tudo. E desta vez eu vou mais uma vez a média da escala da ilha aqui. E então eu vou embalar tudo no espaço 0 para 1 com ilhas de pacote. Lá vamos nós. Agora, mais
uma vez, eu quero ir em frente e escalar isso. Vou pegar na cabeça, escalá-la assim. Nós ir e bater um você tem impactar Ilhas que em. Não, temos nosso mapa UV muito bem no lugar. Aumentamos a quantidade de resolução de textura que temos para cada uma dessas ilhas UV. Agora eles são um pouco maiores no espaço 0 para 1. Agora, o que podemos fazer é vir aqui, selecionar nosso personagem, me de select, parecer bem ali. E também queremos ir em frente e pegar essa bota também. Tudo bem, agora podemos fazer é levar isso e fazer o prefeito. Podemos ir para adicionar espelho modificador. Lá vamos nós. Agora podemos fazer é ligar o recorte e aplicar o modificador espelho. Temos que ser um modo de objeto. Aqui vamos nós. Deixe-me tabulação e modo de objeto e clique em aplicar. Lá vamos nós. Agora você pode ver que há o nosso personagem completamente UV mapa. Deixe-me ir aqui para o olhar Morte bem aqui. Lá está ele, completamente mapeado por UV. Mas só estamos vendo metade dos U. V aqui porque, como já vimos antes, se selecionarmos um desses, você pode acertar G e movê-lo de lado. E cada um deles é um em cima do outro controle de imprensa Z lá. Além disso, você pode ver que o ar das calças realmente parece um pouco melhor uma vez que as dividimos. Em outras palavras, poderíamos ter aplicado uma costura direita para baixo, Deixe-me ir modo borda do dedo do pé. Poderíamos ter pedido para parecer bem no centro aqui antes e ter um tipo similar de desembrulhado. Mas com isso, nós realmente dividimos ao meio para obter uma resolução de textura maior. E lá vai você. Lá está o nosso mapa UV.
39. 38 mapeamento de terra e construção 5: para a parte restante do curso. Eu gostaria de passar e mapear UV o resto da cena do beco. Agora não vou texturizar. Vou deixar isso para você, e eu espero que você passe por um mapa UV e textura isso também. É realmente uma ótima prática, mas eu habilitei o edifício visto coleção aqui, bem como os detalhes do edifício, e eu escondi todos os outros objetos. Então, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada no plano terrestre aqui. Se eu guia no modo de edição, você pode ver que é apenas um plano. E pela minha experiência, eu sinto que se você está indo para o mapa UV, textura e item como este, você geralmente precisa de pelo menos algumas subdivisões aqui. Às vezes, ter apenas uma cara grande pode lhe dar resultados estranhos. Então, para isso, eu vou apenas clicar com o botão direito e escolher subdividir. E então aqui em baixo eu vou apenas aumentar o número de cortes talvez 23 e isso apenas nos dá
alguns polígonos extras para a textura para aderir. Acho que também vou verificar aqui, e parece que a escala não é uniforme, então vamos pressionar o controle A e eu
vou aplicar a rotação e a escala. Tudo bem, então agora que fizemos isso, vamos agora voltar para o modo de edição e bater em você e desembrulhado. E isso parece muito bom. Enfraquecer, tentar conformar. Tudo de qualquer maneira é bom. Vou em frente e usar. Conformar. Tudo bem. Então esse é o plano terrestre. Vamos em frente e dar-lhe um material. Ainda tenho o material de teste UV aqui? Não parece que seja. Então vamos em frente e criar um. Vou clicar em novo. Vamos ligar para isto. Ah, você tem teste e eu vou criar uma nova nota de imagem bem aqui. Largue isso. E eu tenho o meu padrão de teste UV aqui? Sim, eu sei. Lá está ele. E então eu vou ligá-lo aqui e agora podemos vê-lo lá. Ok, então há nossa primeira parte do beco UV mapeada. Vamos dar esse prédio de volta na parte de trás de Try, uh, é chave de período para ampliar. E eu poderia sempre pressionar Shift H para esconder tudo o que não é selecionado. Mas quando pressionei a idade de Ault para trazer tudo de volta. Vai trazer todos esses objetos de volta também. Então eu vou rolar para baixo a coleção vista do prédio, e Ah, parece que é o prédio cinco. Só vou de selecionar todos estes Agora que temos isso, vamos em frente e tabulação no modo de edição e parece que devemos ser capazes de talvez apenas selecionar esta borda aqui em cima e criar uma cena. Vamos dar uma chance a isso. Oh, e o que nós provavelmente deveríamos fazer é ir em frente e selecionar essas bordas ao redor das janelas
assim . Oh, e eu tenho estes. Eu tenho essas janelas aqui. Então eu vou girar para o lado de trás e pressionar o controle E marca Parece, lá vamos nós. Então, para esses dois, ou o que eu poderia fazer, na verdade, então eu não precisava fazer isso. Eu poderia ir para o modo de rosto, selecionar estes dois pressione controle Lee e Mark parecem, e ele vai apenas marcar as bordas em torno desse rosto selecionado. Tudo bem, então temos isso. Vamos em frente e basta apertar o Elke e selecionar este seleto parecer e que vai gostar apenas que uma parte do edifício. Oh, vamos em frente e tabulação no modo de edição e dar uma olhada em nossa escala. No entanto, precisamos de aplicar à escala aqui. Então pressione o controle A e rotação e escala, porque olhe para isso. Nós temos 90 graus no Z de rotação, então eu vou pressionar controle a e rotação e escala, e isso faz aqueles zeros e uns. Tudo bem, então agora vamos pegar isso, você e desembrulhar. E lá vamos nós. Agora está de cabeça para baixo. Então vamos pressionar são 180 e girando em torno e lá vamos nós. Agora vamos trabalhar nas próprias janelas. Então vamos apenas selecionar essas três bases e bater em você e desembrulhar. Lá vamos nós. Vai acertar G e puxar os designados. E o telhado? Devemos
selecionar esta borda ao redor do telhado. Aqui, aqui e aqui. Mark, isso parece ... ok. E então vamos selecionar. Bem, nós poderíamos selecionar esta borda aqui, bem aqui, Marcus parece. E este e este aqui e Mark parece que escreveram Vamos fazer com que este clique. Mark, parece ... Parece que tenho um rosto aqui no final. Eu não sei se eu realmente preciso disso lá. Mas enquanto estiver lá, eu acho que vou em frente e quebrá-los assim. E vamos fazer isso do outro lado também. Vou selecionar a tecla de ponto para ampliar. E agora eu posso selecionar isso e isso e Mark parece lá. Certo, Certo, vamos tentar isso. Então eu acho que o que eu poderia fazer é apenas apertar a tecla A. Inspecione tudo. Agora, vamos tentar isto. Você e desembrulhado. Veja como isso parece. Bem, nós temos alguns puxando aqui. Não sei por que isso está acontecendo com mudar para ângulo baseado, e isso é ainda pior. Então, para corrigir isso, o que poderíamos fazer mais uma vez é apenas selecionado esta área aqui limitada por parece. E então eu vou para a frente. Ortho Graphic vista aqui, de select. Ah, esses rostos aqui, você seleciona esses? E então vamos apenas bater em você e projetar de vista. Lá vamos nós. Sim, parece um pouco melhor agora. Temos estas peças muito longas aqui. O que é isto? Eu acredito que Oh, deve ser isso. Precisava de seleccionar estas arestas aqui. Então, vamos todos clicar nestes e marcá-los. Isso é o que eu deveria ter feito no início. Sim, vamos todos clicar Thes mark parece bem. Agora, vamos tentar de novo. Então eu vou selecionar isso aqui e movê-lo para fora do caminho e, em seguida, borda, selecionar estes. E vamos re mapa UV tudo isso. Você e desembrulhado. Sim, assim é melhor. Mas temos essas coisas que precisamos lidar com essas coisas aqui e para elas. O que devemos fazer é talvez apenas selecionar essas bordas aqui e isso vai quebrar essas bordas assim. Vamos tentar este. O Mark. Parece aqui. Vou selecionar isso com o Elke e vamos tentar ver como fica antes de fazermos. Os outros desembrulham isso. Sim, isso parece bom. Ok, então, enfraquecer, apenas dê uma chance a este, e eu quero dizer apenas a chave de período e que eu vou escolher esses e estes controles de imprensa Lee e mercados parecem lá, e vamos fazer o O mesmo aqui. Este e este, este e este. Ok, então agora vamos tentar de novo. Vou selecionar tudo aqui que não seja a parte da frente e pressioná-lo e desembrulhar. Tudo bem, vamos levar tudo isso. Certifique-se de que a escala é média assim. E então vamos colocá-lo no espaço 01. Aqui vamos nós. Vamos tentar isto. E lá vamos nós. Sim, isso parece muito bom. Vamos agora aplicar nosso material a ele. Eu puxei isso para baixo. E onde é isso? Lá está ele. Você tem seu teste V. E se entrarmos no modo objeto, sim, isso parece muito bom. Tudo bem. No próximo vídeo vai continuar mapeando UV a cena beco.
40. Construção de mapeamento UV 2: Tudo bem, vamos tentar outro prédio se eu subir para o prédio 10 bem, é este que acabamos de fazer. Vamos para a construção também. Esconderemos o Edifício 5. Vamos dar uma olhada nisso. Ele, também, não
tem volta e,
ah, ah, me guia no modo de edição que você tem. Este parece bem simples também. Então vamos dar uma chance a isso. O que eu tenho que fazer é adicionar um olhar aqui, e eu também vou adicionar um aqui. Então controle Lee e Mark parecem. E vamos dar uma olhada aqui atrás também. Sim, deixe-me clicar nisso e vamos criar uma costura lá e selecionar essa borda. E Mark parece estar lá agora. Nós também precisamos provavelmente fazer no limite todo o caminho ao redor do telhado. Vamos fazer isso. Este e há um aqui atrás e nós vamos. Bom. Marcus, parece que está aí. O que mais? Bem, temos esta porta aqui em baixo. Vamos dar uma olhada nisso. Vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L. E vamos também pegar este. E então eu vou pressionar Shift H e dar uma olhada nisso. Veja, estamos no modo de edição, então pressionando Shift. H não vai mexer com nenhum desses aqui. Hum, parece que é uma única peça bem aqui. Uma coisa que eu não fiz foi verificar se a escala tinha sido aplicada. Vamos dar uma olhada nisso. Não, não
é. Então, vamos pressionar controle a e rotação e escala, e vamos e então eu vou voltar para o modo de edição. E para isso, posso pressioná-lo e desembrulhar. Isso vai funcionar. Vou entrar e esconder isso com a chave H. E então, hum, isso nós provavelmente precisaremos selecionar bordas aqui em cima e quebrar isso assim. Será que precisamos de tirar estes também. Vamos dar uma chance. Eu vou bater em você e desembrulhar e sim, parece que estamos ficando um pouco sobrepostos, algum alongamento aqui. E meu palpite é que tem a ver com isso aqui em cima. Então, vamos, hum, selecionar esta borda e Mark Aseem e então há alguma coisa aqui em baixo? Há em Você sabe o quê? Nós não precisamos dele. Isto nunca vai ser visto. Então o que eu vou fazer,
na verdade, é apenas apagar isso porque nós não precisamos disso. Tudo bem, vamos tentar agora. Pressione firmemente você e desembrulhe. Ainda temos alguma sobreposição acontecendo aqui. Vamos ver o que mais precisa ser feito. Oh, aposto que precisamos selecionar esta borda aqui. Significa assim. - Sim. Veja, isso ainda estava conectando essas duas peças. Então vamos Marcus parecer lá e vamos também girar por aqui e fazer a mesma coisa aqui . Sim, vamos tentar isso. Está bem? Então, selecione tudo que você e desembrulhe. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Ok, agora vamos pressionar tudo para H e trazer todo o resto de volta. O que ainda não fizemos? Bem, ainda não fizemos as paredes,
não é? Eu acho que o que nós poderíamos fazer é primeiro de tudo, selecionar as janelas e vamos Marcus olhar em torno daqueles que você e desembrulhar. E eu vou trazer esses aqui. Que tal este passo aqui? Parece-me que isto é coisa própria. Sim, isso é mesmo. Então, mais uma vez, mude o zoom H. Podemos apenas Ah, mapear
UV isso como seu vamos dar-lhe uma tentativa? - Claro. Por que não? Lá vai você. Isso parece bom. Hum, vamos dar o Oh, eu nunca tive uma vantagem aqui, não é? Deixe-me tentar este Mark que parece. Lá vamos nós. Ok,
então, além destes, provavelmente precisaria Parece aqui em cima também. Então eu apertei Ault e cliquei nisso, e ele selecionou aquela coisa toda em volta do topo. Vamos fazer isso. E, hum OK, então agora vamos selecionar isso e deixe-me ligar. Parece que isso irrompe isso. Acho que vou em frente. É assim e isto e vamos tentar. Você e desembrulhe. Hum, isso não está parecendo muito bem
agora, agora, é? Deixe-me desligar em sincronia aqui e vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso não está indo muito bem aqui embaixo com a porta. Vamos tentar outra vez. Vamos fazer isso por conta própria. E mais uma vez, vamos bater. Ah, bem, é a tecla três desta vez e então pressione você e projete da vista. Sim, isso é um pouco melhor. Então vamos Graham aquilo e acertar G e mover isso para baixo. Hum, o que mais? Vamos selecionar a coisa toda e ver o que temos aqui. Parece que se eu selecionar isso, eu posso apertar G e mover isso para fora. Não tenho mudado muito as coisas agora, pois não? Então eu tenho uma espécie de bagunça aqui no espaço 0 para 1 eu tenho Island Select ativado para que eu
possa continuar a selecionar aqui. E isso só vai trazer as ilhas diferentes para mim para que eu pudesse começar a mover estes por aí assim e assim? Sim. Para que possamos tirar isto daqui. Então, o que ainda não temos? Vamos dar uma olhada. Vou voltar para o modo de sincronização aqui e apertar a tecla B e a borda. Selecione todos estes e que se parece com quase tudo. Vamos em frente e embalá-los em 01 espaço aqui. Então, com tudo isso selecionado, vamos para UV. E em primeiro lugar, vamos à escala média das ilhas. Mas lá vamos nós. Agora que temos isso, vamos em frente e embalá-los todos. Vou clicar em você e empacotar ilhas. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Bem, poderíamos tentar inverter isso. Talvez. Vamos desmarcar isto. Sim, isso vira que você tem ilha ao redor, mas dê uma olhada nisso. Olha para isto. Se desligarmos isso e selecionarmos isso, dê uma olhada nisso. Parece que está virado, certo? Deveria ter a porta do outro lado. E isso é porque quando eu mapeio UV isso quando eu projetei de vista, ele estava realmente projetando dessa maneira. Então, o que fazemos agora? Bem, o que podemos fazer é apenas espelhar isso. Então, com isso selecionado aqui, podemos ir até UV e ir para espelho e espelho ao longo do eixo X, e isso vai virar isso ao redor. Tudo bem, mas coloque isso de volta aqui, e sim, acho que está muito bom. Poderíamos ir em frente e reembalar tudo isso. Vamos dar uma chance. Você embala ilhas, e lá vamos nós. Essa margem entre as ilhas é 0,1 e eu acho que é muito bom. Bem, vamos adicionar o material. Vamos subir aqui e puxar isso para baixo e escolher o nosso teste UV. Lá vamos nós. Bem, agora o que você acha que está acontecendo aqui? Dê uma olhada nisso. Olhe para o telhado. Será que nós sequer mapeamos o telhado em tudo? Vamos ligar em sincronia e eu vou bater no mar Key e vamos para Ah, modo
cara e bater Seiki novamente. E vamos apenas selecionar todos estes. E aí está ele. Mas há algo de errado com isso. Vamos re mapa UV que e ver o que acontece. Oprimir-te e desembrulha-te. E lá vamos nós. Vamos tirar isso. Aquele nerd tirou isso. Sim, isso parece um pouco melhor. Parece que
também não mapeamos estes UV aqui em cima . Vês tudo isto? Bem, acho que talvez tenhamos feito. Vamos dar uma olhada. Eu vou,
Ah, Ah, selecionar isso e apenas movê-lo para fora. Vou usar a chave L e mover isto para cá assim. Agora o que vamos fazer é re Cardo mapa UV, pressione o controle I para inverter a seleção. Era só um mapa UV. Tudo isso, exceto aquela frente que projetamos de vista e depois espelhamos. Eu vou bater em você e Desembrulhar e lá vamos nós. Está um pouco melhor agora. Se pegarmos isso e pudermos movê-lo de volta aqui, vamos em frente e selecionar todas essas ilhas e dizer pack. Tudo bem, acho que é um pouco melhor. Mas também temos este problema. Vamos desmarcar a caixa de rotação, e isso não é ruim. Isso ajuda com isso. Mas bem, algumas outras coisas. Eu não acho que nós, hum, trabalhamos nelas. Vamos em frente e fazer isso aqui. Estes dois. Você pode vê-los aqui. - Como? Eles estão meio esticados e deformados. Vamos fazer essas mudanças H e eu vou selecionar esta borda nesta borda. Vá em frente e marque o que parece aqui, este aqui neste. E quando fez a mesma coisa aqui? E você pode ver como a textura UV é uma espécie de manchada sobre isso também. Nós não queremos isso. Tudo bem, então agora vamos trazer tudo de volta, idade
Ault. Eu vou, hum, de selecionar tudo isso e, em seguida, selecionar isso com a tecla L. Mais uma vez, eu vou até aqui, impressionar o controle I para inverter a seleção. Agora vamos pressioná-lo e desembrulhar. Lá vamos nós. Vamos gostar de tudo por aqui e tributá-los. Lá vamos nós. Acho que foi isso. Bom. Então lá temos a construção para UV mapeada
41. Mapeamento UV de buiding 3: para o Edifício 3. Vamos em frente e esconder esses outros, construindo cinco no chão aqui e vamos ver o que temos aqui. Este tem. Bem, é meio difícil de ver. Deixe-me ir para a nossa visão sólida aqui. Isso é um pouco mais fácil de ver. Não há muita coisa aqui. No entanto, há alguns detalhes aqui. Se eu ligar o prédio, os detalhes desligam para o seu Oh, nós deveríamos dar uma olhada no que os detalhes estão na construção, também. Mas este tem fonte de alimentação e uma luz na parede aqui, então provavelmente deveríamos dar uma olhada nisso. Mas primeiro, vamos esconder isso e vamos trabalhar no prédio. Então eu acho que tudo o que precisamos fazer é adicionar algumas aparências aqui e por aqui. E vamos adicionar um aqui. Vamos colocar uma costura aqui em todo o telhado. Vamos controlar observações parecem agora voltar aqui mais uma vez, eles são esses rostos que foram criados quando eu extrudi a guarnição em torno do topo para fora, e eles nunca vão ser vistos, e eu posso tomar uma decisão executiva aqui e ir em frente e excluir eles. Então não temos que mapeá-los por UV. Isso torna as coisas um pouco mais fáceis. Além disso, aqui, sinto que essa parte vai ser como uma porta de garagem. Então sinto que posso dividir isso aqui,
que acho que será suficiente de uma textura diferente que precisará ser sua própria
ilha UV. dividir isso aqui, que acho que será suficiente de uma textura diferente que precisará ser sua própria
ilha UV Então Marcus parece por aí. Hum, sim, vamos dar uma chance a isso. Vamos, é claro, verificar nossa escala ainda. Precisamos do dedo do pé. Vá em frente e aplique a rotação e a escala aqui. E, em seguida, vamos tabular no modo de edição. Vamos selecionar tudo e vamos bater em você e desembrulhar e ver o que acontece. Isso parece muito bom. Isto parece um pouco estranho. Veja como é um ângulo, e acho que é provavelmente porque precisamos dividir isso agora. Primeiro de
tudo, tem um rosto aqui embaixo da extrusão que ninguém jamais verá. Então vamos apagar isso e vamos embora. E em segundo lugar, podemos ir em frente e adicionar parece a cada uma dessas bordas de canto bem aqui, e isso vai ajudar a colocar para fora um pouco mais plana, um pouco mais uniformemente. Então vamos tentar isso de novo para ficar de olho nesta peça aqui. Você e desembrulhado. Sim. Lá vamos nós. Isso ajudou bastante. Tudo bem. Acho que parece muito bom, na verdade. Vamos em frente e colocar o material nele. Aqui vamos nós. E vamos passar para a nossa morte olhar bem aqui. Sim, isso parece muito bom. Certo, enquanto estamos aqui, vamos trabalhar no detalhe do prédio do prédio três. Vou trazer isso de volta para cá. E o quê? Estamos a fazer isto. Não precisamos ver o prédio. Eu entro e escondo isso. Vamos selecionar a luz primeiro. E vamos entrar no modo de edição e dar uma olhada nele. Quantas peças diferentes são estas? Vamos ver. Vou apertar a tecla L aqui. Então isso é uma peça, e isso é tudo Outra peça lá. Ok, então vamos começar. Bem, Bem, vamos começar com esta peça aqui em baixo. Eu acho que nós provavelmente poderíamos selecionar uma vantagem aqui atrás como esta. Marcus parece aqui e de modo que esta peça aqui vai se expor como uma longa tira. Vamos, selecione uma vantagem. Aqui. E Marcus parece lá, bem aqui no fundo. Na verdade, quer saber? Não vamos fazer isso. Vamos fazer isso aqui em cima, porque ninguém nunca vai ver o topo. Qualquer um que vai ver isso vai estar vendo de baixo. Então vamos em frente e comercializar aqui. Lá vamos nós. Então, se eu apenas selecionar esta peça, na verdade, se eu apenas selecionei esta peça aqui e oh, você sabe, vamos em frente. E Marcus parece aqui em volta disso, e agora podemos selecionar isso por conta própria. Então vamos bater L e L aqui. Agora, vamos em frente e mapa UV. Só esta peça para ver como estamos. Você desembrulha. Sim, isso é muito bom. Ok, eu vou selecionar isso e apenas movê-lo de lado aqui agora para isso. Hum, vamos dar uma olhada nisso. Vou apertar a tecla L e depois pressionar Shift h e vamos dar uma olhada nisso. Certo, então temos alguns problemas aqui. Uma é que não precisamos desses rostos aqui, porque eles nunca serão vistos, pois lá dentro daquela luminária, eu vou acertar no X e apagar rostos. Em seguida, vamos mais uma vez escolher uma costura aqui no topo. Uma vez que a cena será vista do zero, vamos escolher uma costura no topo. Então vai escondê-lo longe do espectador. Lá vamos nós. Agora vamos
ver como isso vai funcionar. Vou bater em você e desembrulhar. Nada mal, mas é meio distorcido, não é? Agora, certo, esta é uma peça muito pequena, no alto. Eu não sei se alguém vai ver isso, mas se nós fôssemos tornar isso um pouco melhor, poderíamos Marcus parecer aqui e talvez, ah, Marcus parece aqui. Vamos tentar isso. Vou desligar, parecer e desembrulhar melhor para estes. Ainda temos um problema com este, e isso é principalmente porque temos isto aqui. Poderíamos acabar com isso, se quiséssemos. Agora, pode não ser assim que precisa ser. Depende muito da textura aqui, mas vamos tentar. Você e desembrulhado. Não é ruim, mas eu gostaria de ter tudo um pedaço, então vamos remover isso e voltar. Vou esclarecer o que parece. E então eu vou pegar a chave L e você e desembrulhar e vamos dar uma olhada em conformar tudo. E lá vai você. Isso é tudo que eu precisava fazer. Mas às vezes você só tem que brincar com ele um pouco até você encontrar a
solução certa para toda a idade para trazer todo o resto de volta. Oh, é melhor
eu pegar esse ano. Mas a chave G e eu vou movê-la para fora assim. Tudo bem, agora, vamos dar uma olhada nesta peça aqui. Eu meio que tenho a sensação de que vamos querer dividi-lo assim. Vamos ver, vamos apenas selecionar isso agora e bater em você e desembrulhar. Sim, isso não é tão ruim. Vamos lá. Baseado em ângulo. Sim, acho que o ar um pouco. Circular Mawr. Sim. Vamos com a base angular. Lá vamos nós. Tudo bem? Sim. Então, há a luminária. E para esta peça, bem, isso é um tipo de bagunça, eu diria, hum, se eu estivesse fazendo isso com você. O mapa. Isso está meio bagunçado. É um objeto longo e magro. E eu sugiro dar a isso apenas um material como um material de metal. Não importa onde você esteja, se você está em um liquidificador ou você levá-lo para a unidade, você pode adicionar materiais a objetos individuais em unidade. Isso é provavelmente o que eu faria é mantê-lo seu próprio objeto e ir em frente e adicionar um material a ele em vez de tentar mapear UV. Isto, no entanto, se você
realmente, realmente queria, vamos tentar. Hum, bem ,
atualmente, é um caminho, então ainda nem é um objeto de malha. Então vamos convertê-lo em uma malha. Vou clicar com o botão direito e escolher converter para malha onde vamos agora, quando eu guia no modo de edição, você pode ver que realmente temos bordas e rostos sobre isso. Tudo bem? Então eu vou para a parte de trás do objeto e selecionar essa borda e Marcus parece, e então eu acho que o que eu vou fazer é selecionar uma borda aqui nesta curva. Talvez, ah, talvez aqui. E eu vou selecionar uma borda sobre esta curva, bem como esta. E, em seguida, se selecionarmos Oh, é ah, verifique nossa escala ainda blitz pressione o controle A e escolha rotação e escala ter em modo de edição novamente e pressione você e desembrulhe. E lá vamos nós. Então é uma bagunça, mas isso é o que você ganha por algo longo e magro assim. Tudo bem. Ok, então vamos tentar isso agora. Bem aqui para isso. Vou tocar no modo de edição. E, hum, o que nós poderíamos fazer por isso é selecionar esta borda aqui atrás. Cena do Marcus. Poderíamos selecionar esta borda aqui. Marcus parece estar lá, e nós provavelmente vamos querer Marcus parecer em algumas dessas bordas, talvez quatro bordas para deixar isso abrir. Então vamos tentar isso. Eu vou Mark dois parece aqui, e ah, dois parece aqui, e eu vou fazer a mesma coisa aqui em cima e aqui. Vamos dar uma chance a isso. Veja o que acontece. Ok, vamos aplicar a rotação e a escala, e aqui vamos nós. Você e desembrulhe. Sim, isso não é tão ruim. Vamos em frente e apenas e esse material para ele, ver como ele parece. Sim. Ok. Poderíamos ir em frente e adicionar o material a estes também. Era isso e então poderíamos adicioná-lo a isso aqui. Sim. Então, o que eu diria que poderíamos fazer agora é pegar tudo isso e combiná-los em um objeto por causa de três objetos agora. E já que mapeamos o tubo UV, não precisamos manter seu próprio objeto. Então vamos alguns selecionar isso e isso, e para combinar objetos podemos pressionar o controle J. E agora se nós tocar no modo de edição lá, tudo é. Então vamos selecioná-los todos. Aplicar ou medir a escala da ilha. Sim, veja, isso vai ser muito grande para caber lá dentro. O que poderíamos fazer é dividir ao meio. Vamos fazer isso. Bem, vamos encontrar uma vantagem aqui no meio assim. Eu não sei. Isso não é exatamente no meio. Que tal este aqui? Isso e Marcus parecem estar lá. Lá vamos nós. Ok, então é para isso você e desembrulhe. Sim, assim é melhor. Então vamos selecionar tudo mais uma vez, escala
média de ilha e então vamos empacotar ilhas. Lá vamos nós. Então temos muito espaço extra aqui. Poderíamos, na verdade, se mapearmos os detalhes da construção
também, também, poderíamos colocá-los nos mapas UV. Bem, então isso é algo para dar uma olhada aqui em um próximo vídeo
42. Construção de mapeamento UV 4: Bem, o último prédio aqui é o prédio quatro. Então vamos dar uma chance a isso. Vou esconder tudo o resto, tudo isto. E vamos ver o que temos aqui para este. Parece que temos uma configuração parecida. Temos Ah, uma porta em um degrau aqui. Janelas e um telhado. Não temos andar ou voltar para o prédio. E eu também posso ver que temos essas coisas aqui que eu vou ir em frente e apagar enquanto eu estou aqui, bem atrás aqui. E ah, vamos também aplicar o controle de rotação e escala A e rotação e escala. Agora vamos ver o que podemos fazer. Primeiro de tudo, eu acho que o que eu vou fazer é ir em frente e selecionar estas bordas aqui e dividir o telhado para fora. E nós vamos e Mark parece, hum nós provavelmente devemos ir em frente e fazer isso em torno do topo também. Então todos pressione, Alton, clique aqui. Parece que é isso. Peguei-o todo o caminho. E faremos a mesma coisa nas esquinas. Mercados parecem lá tudo para clicar. E Marcus parece estar lá. Tudo bem, agora, vamos em frente e fazer isso. Ah, porta. Aqui eu vou. É o Elke. E quando eu fiz isso selecionou tudo. Oh, isso é uma extrusão. Tudo o que fiz foi me extrudir da frente do prédio. E mais uma vez, há um rosto aqui que não precisamos. Então vamos nos livrar disso. E, hum sim, então vamos apenas ah, para isso, eu acho que isso seria outra textura. Então eu acho que esta provavelmente deve ser a sua própria ilha UV. Então eu vou em frente e selecionar todas essas bordas aqui. Bem, eu acho que o que deveria estar aqui e ali. Vamos fazer isso. Marcus parecia estar lá para revelar isso. E então, esta parte da porta é,
mas a porta é uma peça diferente. esta parte da porta é, Então, se passarmos por cima disto e pressionarmos a tecla L, podemos ver que é a sua própria paz. E esta provavelmente deve ser a sua própria ilha UV também. Então eu vou pressioná-lo e desembrulhar isso. Tudo bem, venha aqui e pegue na tecla G e mova-a de lado. Parece que está de cabeça para baixo, então eu vou bater o nosso 180 Lá vamos nós. Eu posso dizer porque este rosto corresponde a este rosto aqui, hum, para esta peça, vamos ver se podemos apenas selecionar isto e clicar em parecer e bem, isso é apenas como aquela peça. Sim, ele vai. Certo, então é isso que queremos. Vamos seguir em frente e mapear UV só para ter certeza que temos isso. Ok, eu vou bater no G e tirar isso. Hum, o que mais? Bem, nós provavelmente deveríamos ir em frente e apenas fazer a frente aqui. Vamos
selecionar isto, isto e isto e ver como estavam. Podemos ter que refazer a frente, mas vamos tentar. Vou pressioná-lo e desembrulhar. E com certeza, a frente está um pouco torta. Então aqui podemos selecionar estes e mover estes de lado estes ar, os lados do edifício, hum, eles olhar de cabeça para baixo. Eu poderia pressionar 180 e entrar. E isto também. Ah, este aqui. Sim, isso parece um pouco distorcido, então vamos em frente e selecionar essa parte. Vamos apertar a tecla três. A menos que pressione você e projete da vista. Lá vamos nós. Tudo bem, então isso parece um pouco melhor. Precisamos pegar o telhado e também a guarnição. Então eu vou pressionar o Control Plus e expandir essa seleção até a borda da parede aqui. E se nós mapearmos os UV com você e desembrulharmos, isso deve quebrá-los no telhado bem aqui e na guarnição bem aqui. Lá vamos nós. Deixe-me apertar a tecla A. Inspecione tudo. Ainda temos algumas coisas aqui. Meu palpite é que são as janelas, os peitoris e as barras transversais aqui. Então vamos trabalhar nisso. Vou selecionar estes dois aqui e vamos apenas bater em você e desembrulhar esses, ok, eu posso mover isso de lado. Hum, também os peitoris das janelas. Já fizemos isso antes, então vamos selecionar isso e pressionar Shift H e ah, agora podemos selecionar essas arestas aqui assim e assim e Control E e Mark parecem agora que podemos selecionar tudo, pressionar você e desembrulhe. Sim, isso parece muito bom. Vou levar estes aqui para H para trazer tudo de volta. Agora temos estes pedacinhos bem aqui. São essas coisas. Então vamos em frente e selecionar isso com o Elke e pressione turno Age para esconder tudo o resto e vamos ver o que podemos fazer com isso agora. Eu não tenho certeza se esse ar realmente vai ser tão fácil de desdobrar plana. Poderíamos, mais uma vez, selecionar a parte superior. Bem, vamos ver o que acontece se desembrulharmos os UV como estão. Nunca se sabe. Vamos tentar, você e desembrulhe. E sabes que mais? Isso realmente não é tão ruim. Então vamos dar uma olhada e ver como funciona em uma imprensa. E acho que é hora de aplicarmos esse material. Vamos subir aqui e puxar o menu para baixo e vamos escolher o teste UV e vamos ver como ele está funcionando. Hum, aqueles ar angulado. Na verdade, não é tão ruim. Para que pudéssemos pegar isso e transformá-lo assim. Isso ajudaria um pouco, talvez assim. Sim, OK, vamos ver se perdemos mais alguma coisa aqui. Tudo parece muito bom agora. Concedido, não todos os quadrados do mesmo tamanho aqui, mas podemos consertar isso muito facilmente agora. Não podemos enfraquecer? Selecione todos estes e clique na escala média da ilha UV e, em seguida, podemos embalar todos estes final do 0 para 1 espaço. Então vamos fazer isso. Você tem ilhas de pacote de menu. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada. Está bem. Não muito zangado. Vamos desmarcar isto. Sim, isso gasta isso por aí. E, hum, eu acho que isso parece muito bom. Sim, acho que podemos tê-lo lá em baixo. Tudo bem, vamos trazer tudo de volta e ver se há algo que perdemos aqui. Agora, se trouxermos os detalhes do prédio aqui, deixe-me girar isso e trazer isso para fora. Nós cuidamos disso. Mas é com estes que temos de lidar. E também, talvez
eu queira lidar com a mancha que está acontecendo aqui. A mancha nos peitoris da janela pode não ser muito ruim, mas a porta é grossa o suficiente para que isso possa ser um problema, então provavelmente devemos cuidar disso, também. Então o que vamos fazer no próximo vídeo é vamos trabalhar no detalhe do edifício aqui as calhas,
bem como a porta ah abrindo aqui que nós estamos recebendo essa textura manchando, e nós vamos trabalhar nisso a seguir
43. Mapeamento de UV que os detalhes que continuam: Tudo bem, vamos começar com as calhas. Aqui. Vamos Ah, talvez desligar tudo. Não, aqui estão eles. Isso é construir para detalhes de construção. Vamos desligar tudo ano assim. Então, temos isso na nossa opinião. E eu vou apertar a tecla de ponto para ampliar lá. Agora vamos dar uma olhada no que temos aqui. Temos uma espécie de 1/2 cilindro, e tem espessura. A questão é, o espectador
vai ver o topo disto? Em outras palavras, eles só verão isso do nível da rua? Bem, isso é, Ah, decisão
executiva. Teríamos que fazer dependendo do projeto, mas para nossos propósitos. Aqui, vamos apenas fingir que podemos ver isso de cima para que possamos tipo de passar pelo processo de mapeamento UV isso. Além disso, temos estas peças aqui em baixo. Eu vou, uh, assim. E amplie esse tipo de sistema de drenagem até o chão. Então nós temos essas peças também. Então, enquanto estamos aqui, vamos continuar e trabalhar nisso. Agora podemos balançar aqui atrás e selecionar uma borda que está escondida da vista e ir em frente. E Marcus parece estar aqui. Agora que fizemos isso, vamos tentar desembrulhá-lo e ver o que acontece. Oh, antes disso,
eu vou voltar para o modo objeto e pressionar o controle A e aplicar a rotação e a escala. E, em seguida, vamos apenas selecionar isso se você e desembrulhar Não é ruim. E sabe o que poderíamos fazer? Vamos em frente e adicionar esse material que você tem o material de teste aqui e podemos dar uma
olhada nele aqui. Agora, todos estes iam estar todos manchados. Um horrível. Ignore tudo isso aqui em cima, mas pelo menos isso o que posso fazer é pressionar o Shift H e isolá-lo. Isso tem alguma deformação na parte de trás, mas nós já decidimos que isso não será visto aqui na frente. Realmente não é tão ruim. Então nós poderíamos realmente decidir que isso está tudo bem. E isso pode funcionar. Deixe-me selecionar esta ilha UV e pressione 90 e gire isso. Acho que vou usar isso em uma imprensa Ault. H e eu vamos em frente e pegar este aqui e no período. Chave e então eu vou girar para trás e vamos adicionar uma vantagem aqui, assim como fizemos no outro. E então vamos bater em L e você e Desembrulhar. E lá vamos nós. Hum, eu vou pressionar nossos 90 para girar em torno disso, e eu também vou tirá-lo do caminho aqui. Lá vamos nós. Então talvez eu pegue este e tire do caminho também, Euro. Lá vamos nós. Então, há essas duas peças agora. Temos que lidar com tudo isso. Primeiro de tudo, eu acho, vamos em frente e lidar com uma das peças verticais. Vamos apenas selecioná-lo e eu vou pressionar Shift H para que possamos isolá-lo. E mais uma vez, podemos apenas querer selecionar uma borda na parte de trás. Uh, deixe-me ir para a nossa visão sólida, só para não vermos o material neste momento, e eu vou apenas selecionar esta borda aqui e vamos Marcus olhar lá e vamos ver o que acontece . Você e desembrulhe, e é isso que temos. Isso não é tão ruim. Vamos voltar ao nosso olhar, Dev, e há o que parece com o padrão UV nele. Não tão ruim. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa para o outro. Ault h Para trazer tudo de volta, selecione este na chave de período. E vamos escolher uma vantagem aqui é Bem, talvez este, Marcus, pareça Ah, vamos selecioná-lo com a tecla L. Lá vamos nós. E então você e desembrulhe. Ok, bem, nós temos esses. Posso pegar isso e tirar isso do caminho. Tudo bem. Então, a parte de cima, acho que se vamos supor que podemos ver esta parte de cima, a parte de cima
da sarjeta, acho que precisamos adicionar alguns parece aqui, mudar a idade para esconder Tudo. E talvez o que fazemos é adicionar uma costura por aqui assim, e então Marcus parece e então, um talvez também Mark Aseem aqui. Vamos ver se eu posso se a chave de período e girar ao redor. Então o que eu estou fazendo é, hum, selecionando esta borda no interior e no exterior. Vamos tentar isso para quebrar as peças internas e externas umas das outras. Quero experimentar isto. Eu vou por aqui. Lá está ele. Deixe-me selecionar uma borda e apertar a tecla de ponto para ampliar. Isso ajuda. E então tudo para clicar nisso e que seleciona essa borda inteira de dentro para fora . Mark, parece aqui. Ok, então agora vamos tentar isso. É isso. Você desembrulha e aqui vamos nós. Então nós temos Sim, nós temos, hum o que parece ser então eu vou para o em sincronia aqui e vamos tentar descobrir quais peças ou quais. Então eu vou apertar a tecla L aqui, e isso é o topo ou o interior. Eu deveria dizer isso aqui. Certo, aqui está esta parte de baixo e aqui em baixo, é
claro, nós temos as peças finais, tudo bem. Acho que isso é muito bom. Vamos agora trazer tudo de volta com tudo o que selecionar tudo. Lá vamos nós. E agora vamos comprar outro daqueles mapas UV loucos com peças muito longas. E tudo o resto é muito pequeno, mas acho que não podemos evitar isso com isso. Então vamos dar uma chance a isso. Eu vou subir para U V e escala média de ilhas e depois ir para UV e embalar ilhas e lá vamos nós. Então, o que podemos fazer agora? Na verdade, ele deixou isso de lado um pouco assim. E nós poderíamos ir para aquele outro detalhe de construção bem aqui. E podemos combinar tudo isso em um único objeto e, em seguida, organizar o mapa UV para que todas essas ilhas UV estejam no mesmo mapa UV. Vamos dar uma chance a isso. Vou selecionar este turno. Selecione este controle de imprensa J. E agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver todas as ilhas UV. Então deixe-me tirar isso um pouco e talvez mover isso um pouco para cima e nos dar um pouco mais espaço para isso. Eu acho que o que eu gostaria de fazer é realmente selecionar este e este e talvez Border selecione com o Beaky Weise e eu vou movê-los para longe assim e então, como estes com a tecla l e apenas mover estes para o lado. Vou pressionar G e X e deslizar estes. Agora eu posso pegar tudo isso e vamos mover isso para aqui e parecer assim. Então estamos usando um pouco mais desse espaço de textura aqui no espaço 0 a 1. Então o que isso significa é enfraquecer construir uma textura no credo A para cuidar desses dois objetos . E então, se estivéssemos levando isso para um motor de jogo, isso significaria que estávamos sendo um pouco mais eficientes com nossas texturas, porque estamos fazendo tudo isso em um mapa de textura. Então o que podemos fazer a partir daqui é ir para U V e exportar layout UV, levá-lo para o criador e fazer todo o anel de textura. Então, quando trouxermos de volta, poderíamos se quiséssemos pegar esses dois e dividi-los de novo. Então, se eu guia no modo de edição e ir para arame quadro e eu apertar o Beaky e eu vou borda selecionar isso aqui, eu poderia então pressionar P e separar isso por seleção aqui e agora são dois objetos diferentes . Deixe-me voltar. Teoh notas sólidas que temos este objeto aqui e este objeto aqui dois objetos diferentes. E quando nós tabulação para o modo de edição, vemos que apenas temos os U. V s para este objeto aqui, e nós apenas temos os U. V s para este objeto aqui. No entanto, esses dois objetos serão materiais diferentes, certo? Assim, podemos aplicar a mesma textura a dois materiais diferentes. E essas texturas se aplicarão aos lugares corretos onde estão as ilhas UV. Então, estamos apenas economizando um pouco de processamento de textura colocando-os todos em um mapa UV, certo? E a última parte que eu acho que precisamos fazer deixe-me esconder. Este era aquele prédio estava construindo para Sim, ele estava construindo dois. Aqui, deixe-me desligar o quatro. E eu só quero vir aqui e mudar a aparência disso aqui. Deixe-me ligar. Olha, Dev, e essa mancha, eu acho que é um pouco demais. Então o que eu gostaria de fazer aqui é apenas selecionado esse rosto e este rosto aplicativos. Deixe-me tentar de novo. Este rosto, este rosto e este rosto e eu quero mapear os UV individualmente. O que eu provavelmente deveria fazer é selecionar esta borda e Marcus visto aqui e selecionar esta borda e Marcus parece aqui. E então quando eu selecionar todas essas três caras, eu comprimo você e desembrulho e isso vai desembrulhar todas elas aqui. Agora vou reduzi-los a todos. Então eles se encaixam nesta pequena área de entrada bem aqui, assim. Então eu quero que este aqui se encaixe bem aqui. Isso e eu quero que este se encaixe bem ali dentro também. Algo como isto. E então este aqui pode entrar bem aqui. Eu não acho que ser assim no topo da porta vai ser um problema, mas eu acho que isso vai ajudar a manter a textura da porta de mancha naquela esquina . Tudo bem, bem, aí está. Passamos pela cena do beco e mapeamos tudo o que eu sugeriria. Vá em frente e leve cada um desses mapas UV para o criador e dê uma tentativa de textura neles. Use as texturas da nuvem do liquidificador, se quiser, ou encontre e crie o seu próprio. Mas construa sua própria cena de beco. Acho que é uma ótima maneira de praticar. E é uma ótima maneira de ver como seus U. V vão aguentar quando você começar a aplicar texturas
44. 43 Conclusão: Bem, obrigado por se juntar a mim para esta introdução ao mapeamento UV e Blender 2.8. Espero que tenha sido útil. Mapeamento UV é uma daquelas coisas estranhas que é exclusivo para três trabalhos D, e eu realmente meio que gosto disso. É como um quebra-cabeça para mim. Mas mesmo que você não se sinta da mesma maneira, espero que este curso tenha ajudado você a se sentir mais confortável com o processo. Bem, obrigado de novo e cuide-se.