Transcrições
1. 001 Welcome de boas-vindas ao curso: Bem-vindo à criação de personagens Blender 2.8. Eu sou Daryn Lyle, e neste curso vamos criar esse personagem, começando por um único polígono e passando pelo texto de modelagem, orando aparelhamento e renderização final. Se você não tem muita experiência com liquidificador ou liquidificador 2.8, não se preocupe com isso. No próximo vídeo, vamos passar por uma breve introdução que irá deixá-lo atualizado rapidamente e pronto para a criação de
personagens. E criar um personagem é uma ótima maneira de conhecer Blender, porque abrange tantos aspectos diferentes do programa vai cobrir coisas como escultura , criação de materiais transparentes e aparelhamento e iluminação. Muito poucos tipos de projectos abrangem um leque tão vasto de temas. Agora eu quero mencionar que este curso foi criado antes do lançamento final do Blender
2.8,
então versões de 2.8, desenvolvimento foram usadas ambas as versões Alfa e Beta, e o liquidificador evoluiu um pouco ao longo do tempo que este curso foi criado. Tentei manter-me atualizado com cada nova versão à medida que eles saíram, mas isso significa que há algumas coisas que mudaram ao longo do curso. A mudança mais óbvia que você verá é que essas guias aqui no
painel de propriedades passam de estar na parte superior do painel aqui horizontalmente para ouvir o lado verticalmente. Acho que este arranjo faz mais sentido, e vejo porque o fizeram. Mas em vídeos de três a 13 as abas estão dispostas na parte superior
e, em seguida, no vídeo 14 você vai vê-los mover-se para ser vertical aqui ao longo do lado. Agora os painéis e o que eles fazem ou o mesmo. É só que as abas são reorganizadas. Além disso, existem poucos itens de menu que mudam e talvez se movem ligeiramente, e algumas vezes nos deparamos com um bug ou uma peculiaridade no software. Mas não é nada que nos atrasa e, muitas vezes, no próximo vídeo, a versão mais recente corrigiu o problema. Além disso, em vídeos de três a 13 as teclas de elenco de tela. Então, se eu apertar a tecla n aqui, você pode ver a exibição de quais teclas pressionando aqui em vídeos de três a 13. A tela é aqui e não funciona tão bem. Não era a Intel. A mudança de código em torno de vídeo 14 que eu era capaz de encontrar uma exibição de tela que funcionou muito bem. E depois os restantes 80. Alguns vídeos estranhos usaram a tela aqui. Agora, anexado a cada vídeo, você encontrará a cena do liquidificador que foi usada para esse vídeo. Você pode baixá-los em qualquer ponto do curso e dar uma olhada no meu progresso. Além disso, existem outros arquivos de recursos, como imagens de referência e texturas que podem ser encontrados com o primeiro vídeo de uma nova seção . É um momento emocionante na história do Blender. versão 2.8 adicionou algumas novas ferramentas incríveis para uma base já excelente, e a criação de personagens é uma ótima maneira de conhecê-los. Então, no próximo vídeo, vamos explorar brevemente os fundamentos do Blender 2.8.
2. 002 Uma introdução de resumo ao Blender 2 8: Blender 2.8 é um novo marco emocionante na história do Blender. E com qualquer grande lançamento vem muitas mudanças. Então o que eu vou fazer por este vídeo é assumido que nenhum conhecimento do liquidificador seja o que for. Vamos começar do zero quando abrires o Blender 2.8 pela primeira vez. E quando você faz isso, você obtém essa nova tela inicial, e aqui você pode escolher o que você vai selecionar objetos com o
botão esquerdo do mouse ou o direito e quatro anos. Por mais de uma década, o padrão tem sido escolher objetos com o botão direito do mouse. Mas isso era diferente de 99% do software lá fora. Assim, para 2.8, eles agora têm liquidificador padrão para o botão esquerdo do mouse para que você possa escolher o que você gosta aqui e ali algumas outras configurações aqui que nós também podemos escolher. Mas eu vou seguir em frente e clicar em próximo e pular direto para a navegação. Agora podemos escolher o tipo de arquivo que queremos aqui, ou podemos simplesmente clicar fora da tela inicial e fechar que assim foram inicialmente apresentados com um objeto três D, uma câmera e uma luz, e esta grande janela aqui no centro é a visão de três D. Para navegar em torno desta vista, você pode pressionar o botão do meio do mouse e clicar e arrastar, e ele vai cair ao redor. Você também pode pressionar Shift no botão do meio do mouse e você pode mover, e você também pode pressionar o controle no botão do meio do mouse e arrastar o mouse, e você pode ampliar e reduzir. Em seguida, você também pode rolar a roda do mouse para ampliar e reduzir para selecionar objetos. Como dissemos, você pode selecionar com o botão esquerdo do mouse, você pode clicar em um objeto e de selecionar que você pode clicar fora do objeto para que eu possa clicar no Cubo e realçá-lo e, em seguida, clique fora para de selecioná-lo. Agora eu também posso selecionar tudo com a chave a aqui, onde eu posso de selecionar tudo com tudo para A. Além disso, com este botão selecionado, você pode clicar e arrastar um quadro em torno de objetos para selecioná-los. Então eu selecionei agora a luz no cubo, ou eu posso selecionar a luz e a câmera e adicionar um objeto à seleção. Nós comprimimos, deslocamos e arrastamos ou clicamos nele também. Agora, se só queremos ver o cubo aqui, podemos selecionar, dizer a câmera e deleitar-se e excluir-se. Selecione o turno antigo da câmera e clique na luz, e então eu vou apenas pressionar o botão excluir. E se eu quisesse ampliar este objeto em particular aqui, eu comprimi a tecla de ponto no teclado numérico e isso irá ampliar e isso irá focar a
queda em torno desse objeto. Agora, se eu excluí este objeto apenas pressione delete e eu queria criar um novo objeto, nós sempre podemos pressionar Shift A e trazer o menu de anúncios aqui. Ou, claro, há o menu de anúncios aparecer também, e eu posso ir para a malha e criar outro cubo bem aqui. Agora, se eu quiser mover este objeto em torno da visão três d, eu posso vir aqui para mover, girar e dimensionar ferramentas aqui. Então, se eu clicar na ferramenta de movimento, nós temos este movimento Gizmo. Eu posso mover esta porta para cima no eixo Y ou no eixo X para que você possa ver os eixos vermelho, verde e azul aqui, e estes correspondem a estes aqui X, y e Z. E como você pode ver, se eu clicar em um, ele irá ver a cena de um desses eixos. Então, se eu clicar no eixo Z, ele vai girar em torno da vista superior. E no eixo X ele girará para a visualização gráfica direita Ortho. E se eu cair por aqui, você pode ver que voltamos para a perspectiva do usuário. Você agora podemos alternar entre esse gráfico Ortho ou visão muito plana e a visão em perspectiva pressionando a tecla cinco no teclado numérico. Lá está ele. Então agora você pode ver que tudo é meio plano, sem realmente nenhuma perspectiva aqui. E então, se eu apertar as cinco teclas Weaken, voltar para a perspectiva. Você aqui agora com estes aqui, você pode clicar, girar, e você começa um gizmo rotação enfraquecer clique em um destes eixos e dizer, Girá-lo em torno do eixo Y aqui, e nós também podemos clicar na escala. E aqui podemos clicar e arrastar em um desses eixos seguro. Estique também no eixo y. E se quisermos desfazer qualquer uma de nossas ações, é claro, podemos pressionar o controle Z e voltar para a posição original do Cubo. Agora também podemos ver são objetos dos eixos X, y e Z pressionando as teclas no teclado numérico. Então a única tecla no teclado numérico nos leva para a vista frontal. As três teclas nos levam para a visualização gráfica correta da Ortho, e a sete teclas nos leva para a visualização gráfica superior da Ortho. Se eu clicar no botão do meio do mouse e cair por aqui, voltamos à nossa perspectiva agora. Até agora, temos trabalhado com nosso objeto em um modo de objeto para que você possa ver que temos modo de
objeto. Podemos clicar neste menu, e você tem vários outros modos que você pode usar para trabalhar com seu objeto e estará lidando com ah, pintura de
textura, espera, pintura e escultura como o curso continua. Mas por enquanto, eu queria mencionar o modo de edição, e se eu clicar nisso, você pode ver que temos um monte de outras ferramentas aqui, e nosso objeto muda de uma forma sutil eu vou pressionar tudo para um de selecionar Tudo. E aqui você pode ver os componentes básicos de qualquer objeto seus três componentes de qualquer objeto. Há Vertex ou a facilidade Vergis de um objeto. E esses ar apenas os pontos que definiram a conexão de para o braço ou bordas. Então temos oito vergis facilidade neste cubo agora. Há também bordas. Claro, se mudarmos para Edge Select, você pode ver aqui. Temos Vertex, Select Ed Select e enfrentar Select. E também podemos alternar entre eles com uma ou três teclas no teclado. Então, se eu apertar as duas teclas agora podemos selecionar bordas Aqui eu aperto a uma tecla enfraquecer, Selecione um vértice que as duas teclas enfraquecer, Selecione uma borda. E se eu apertar a tecla três enfraquecer, selecione um rosto. E aqui em cima, é
claro, nós temos os menus de borda e face do vértice, então cada objeto é ou cada objeto polígono que eu devo dizer é criado a partir desses três componentes. Virtus alivia bordas e faces. Então, é claro, podemos escalar, girar e mover nossos objetos. Mas se quisermos criar algo com qualquer detalhe. Nós realmente precisamos entrar no modo de edição. Existem, é
claro, muitas ferramentas que você pode usar no modo de edição e estarão cobrindo algumas delas. Mas as duas principais ferramentas que eu acho que você pode usar para criar realmente quase qualquer coisa são as ferramentas de
extrusão e as ferramentas de corte de loop que você confinou extrusão aqui no menu aqui. E o laço cortou você confinou aqui. Mas as teclas de atalho para estes ar e para extrusão e controle são para Luke. Corte. Então agora, com este rosto selecionado, o que eu vou fazer é vir aqui para a ferramenta de movimento bem aqui. E assim que
fizermos isso, temos um aparelho de movimento, e eu vou clicar e arrastar isso e derrubá-lo. Talvez não por isso, talvez eu vá até lá. E eu vou cair por aqui e clicar nesta base aqui e trazer isso para que
ele fique na grade. Lá, você pode ver que está tipo de sentado em cima dessa grade. Então agora eu posso pegar este rosto aqui e vamos dizer que eu quero criar algo como um castiçal O que eu posso fazer é eu posso apertar E para extrusão e eu posso puxar para cima e então eu posso clicar para confirmar a ferramenta. Agora, eu poderia escalar isso. Eu poderia vir aqui para a ferramenta de escala e clicar aqui. E agora se eu clicar e arrastar este pequeno círculo aqui, eu posso dimensionar isso. Posso escalá-lo para dentro ou para fora. Não, escalá-lo em apenas um pouco como este. E então eu posso voltar para a ferramenta de movimento e puxá-la um pouco para baixo. Vamos fazer isso agora. Existem teclas de atalho para a movimentação. Girar e dimensionar ferramentas que são. Se você passar o mouse sobre o botão aqui, a tecla de atalho para a ferramenta de movimento é G para agarrar e mover. O atalho para a ferramenta de rotação é o nosso e o atalho para a ferramenta de escala é s. Então, se quisermos extrair novamente, eu vou apertar E e eu vou puxar para cima apenas um pouco com o mouse e então eu vou clicar. E então para escalar isso eu vou bater s e então escalar isso em como este. Agora podemos aumentar isso de novo. Vou bater no E e arrastar para cima. Lá vamos nós. E agora talvez eu adicione um pouco de talento aqui. Para isso, eu posso apertar B e clicar para extrudir, e então eu vou bater s e escalar para fora assim. E então talvez eu possa acertar E e puxar para cima e, em seguida, s e escalar para dentro. E então eu posso bater e puxar para cima de novo, algo assim. E então talvez pudéssemos criar o topo aqui onde a vela vai entrar. Então eu poderia pressionar E e depois s e escalar. Talvez eu traga isso para cima um pouco assim, e então eu vou bater E e puxar para cima. E então talvez eu devesse apenas pressionar e e acertar s e escalar. E então talvez eu pudesse puxar um pouco para baixo. Deixe-me tocar E e eu puxo um pouquinho. Lá vamos nós. Então agora temos um castiçal muito básico Agora, Além disso, também
podemos usar essa ferramenta de corte Luke aqui. E você pode ver que o controle de teclas de atalho são então talvez eu pressione controle. Você pode ver como eu pairo sobre uma área, eu tenho alguma indicação de onde esse loop que o loop de borda vai ser colocado. Então talvez eu possa colocar um aqui. E então eu posso arrastar o mouse e movê-lo e eu posso clicar aqui e isso vai
colocá-lo lá. E, em seguida, talvez um controle de imprensa são e clique e, em seguida, arraste e clique novamente. Vamos fazer isso aqui também. Clique, Clique novamente e, em seguida, eu vou pressionar controle são e arraste e clique novamente aqui. Isso cria geometria com a qual Aiken faz algo. Então deixe-me mudar para o modo cara aqui. Você pode ver que eu sou um modo de borda. Se eu apertar a tecla três, eu mudei para o modo de rosto e agora eu posso selecionar esses rostos todo o caminho ao redor. Vou pressionar Shift e Click, Shift e Click todo o caminho por aqui. E então eu quero pressionar a tecla de ponto e ampliá-la. Agora eu posso apertar e clicar e então eu vou escalar. Vou acertar s e escalar. Então, só para criar um pequeno detalhe lá, eu vou fazer a mesma coisa aqui. Vou clicar aqui, mudar o clique todo o caminho e então eu vou bater E e s e talvez escalar assim. Lá vamos nós. Então agora temos um castiçal muito básico. Agora eu quero voltar para o modo objeto para que eu possa talvez criar outro objeto, dizer a vela para que eu possa vir aqui e eu possa puxar este menu para baixo. Mas em vez disso, o que eu vou fazer é apenas apertar a tecla tab e a tecla tab nos alternar entre o modo objeto e modo de
edição. Então eu apenas apertei a tecla tab para voltar ao modo objeto. Agora o que? Eu vou fazer isso. Basta criar o castiçal e tudo o que eu preciso fazer é apertar o Shift A e vamos para malha e cilindro. Vou clicar aqui e ali está. Então agora vamos para a ferramenta de movimentação arrastar para cima e eu quero reduzir a escala. Então eu vou apertar a tecla S e reduzi-lo até chegar ao tamanho certo. Vamos movê-lo para o lugar aqui e ver se é o tamanho certo. Apertei a tecla de período, e isso parece muito bom. Então agora o que eu quero fazer é torná-lo mais alto. O que eu posso fazer é tabular no modo de edição. Vá para o modo de rosto. Eu posso apertar as três teclas para fazer isso, e eu vou apenas clicar neste rosto no topo do cilindro e apenas clicar e arrastar para cima. E talvez seja uma vela que não conheço essa altura. Lá vamos nós. Posso voltar ao modo objeto e lá vamos nós. Temos uma vela e um castiçal muito básicos. Então podemos combiná-los juntos em um único objeto. Atualmente, temos dois objetos que você pode ver aqui no contorno. Nesta coleção,
temos o cubo e o cilindro. Nesta coleção, Era assim que se chamavam quando os criamos. Podemos combiná-los, selecionando um,
em seguida, pressionando shift e selecionando outro e pressionando Control J para combiná-los ou juntá-los juntos. Agora eles são todos um objeto que você pode ver aqui. Só temos um objeto. Chama-se Cubo, mas podemos mudar isso clicando duas vezes nele. E vamos chamar isso de bastão de vela. Lá vamos nós. Agora nós podemos talvez ah, movê-lo e duplicar para fazer dois. Para duplicar, confesso o turno D e depois clique e agora, eu poderia vir até aqui e pegar, digamos, o eixo X e arrastá-lo. Então temos duas velas. Observe que é apenas chamado de 2° 1 Candlestick 001 Ele só vai continuar adicionando que em cada vez que duplicamos o objeto, nós poderíamos ir em frente e criar uma tabela para eles para estar em. Por que não pressionamos Shift a e vamos para Malha e Cubo e vamos dimensionar isso para baixo no eixo Z , você pode ver o eixo azul. Aqui está o eixo Z. Então, para dimensionar apenas no eixo Z com essas teclas de atalho, enfraquecer, pressione s e Z E agora quando movemos o mouse, ele vai escala Onley no eixo Z. Então, talvez vamos fazer isso com essa espessura. E nós também podemos fazer a mesma coisa com o porquê e o XO s Por que escalar isso para fora e, em seguida, s ex escalar isso para fora. Lá vamos nós. Então, há uma mesa. Poderíamos levar nossos para varas de vela aqui e puxá-los para cima. Então lá, sentado na mesa aqui e então eu vou mudar. Selecione essa mesa e vamos arrastar tudo até aqui. Aqui vamos nós agora vamos pegar esta mesa e eu não sei,
em algumas pernas, em algumas pernas, o que vamos fazer é apenas pressionar shift d e, em seguida, clicar e eu vou arrastar isso para baixo e, em seguida, pressionar s e escala em um pouco. Lá vamos nós. Então nós temos apenas uma espécie de debaixo de um pedaço para a mesa. E agora vamos
criar as pernas. Oprah desloca um cubo de malha. Eu vou pegar s e reduzir um pouco e então eu vou bater S e Z e vamos escalar para cima sobre isso. Digamos que agora, vamos para aquela vista frontal com a única chave no bloco numérico ali e eu vou mover isso para cima um pouco alto demais, não é? Então talvez pudéssemos pressionar S e Z e reduzi-lo um pouco e depois movê-lo para aqui. Certo, agora vamos pressionar o turno D e duplicado. E agora podemos deslizá-lo no eixo X pressionando a tecla X. Agora é só deslizar assim. Então agora vamos levar estes também. Este e este. E movê-lo um pouco. Se Teoh aqui e agora com estes dois selecionados. Vamos duplicar e movê-lo para cá. Então vamos pressionar o turno D E então por quê? E agora eles só podem ser movidos no eixo Y e vão puxá-lo para cá. Lá vamos nós. E para de selecionar todos pressione sal um novamente. E lá vamos nós. Agora temos uma mesa de banquete com dois castiçais. Então, é incrível o que você pode criar com apenas criar objetos,
mover, dimensionar e, em seguida, no modo de edição, apenas extrude e corte Luke. Agora, como eu disse, vamos aprender mais ferramentas à medida que avançamos, mas apenas com esses blocos fundamentais, apenas essas ferramentas fundamentais. É incrível o quanto você pode criar. E por último, o que vou fazer é limpar o contorno. Er, aqui eu quero fazer é selecionar todos os pedaços da mesa, todas as pernas, este pedaço no topo, e então eu vou combinar tudo junto com o Controle J. E agora vamos lá Aqui. E em vez de Cubo, vamos chamá-lo de mesa. Tudo bem. Bem, espero que isso tenha ajudado a apresentá-lo ao Blender 2.8 no próximo vídeo, vamos começar trazendo as imagens de referência para o nosso personagem
3. Edição de referência de 003: Tudo bem, aqui estamos nós em uma nova cena. E antes de começarmos a modelar o personagem, eu gostaria de trazer algumas imagens de referência para que possamos ter uma vista frontal e uma vista lateral aqui na porta de exibição para nos ajudar enquanto estamos modelando. Primeiro, vou me livrar de tudo isso. Vamos apenas pressionar a tecla A e apertar X e excluir. Então, temos um estágio limpo para começar para trazer nossas imagens de referência. O que eu vou fazer é criar um par de vazios em vazio é apenas uma posição em três
espaços D. Não tem tamanho. Não tem textura. É só posição. Isso é tudo o que é. Então o que eu vou fazer é pressionar o turno A e então eu vou descer aqui para esvaziar e você pode ver diferentes tipos de vazios aqui. Mas aqui no fundo, este é o que queremos. Queremos imagem. Então eu clico nisso e lá vai você. Ali está o nosso vazio. Agora queremos importar uma imagem para isso e colocá-la para que possamos visualizá-la enquanto estamos modelando. Para fazer isso, eu vou vir aqui para este painel bem aqui. O painel de dados. Clique nisso. E aqui podemos escolher abrir nossa imagem. E eu vou vir aqui para a minha pasta de folhas de personagens e eu vou clicar neste pequeno ícone aqui para que possamos ver as imagens. E então lá temos a nossa folha de caracteres completa aqui, mas também temos vistas frontais e laterais das diferentes versões do nosso personagem. O que eu vou fazer é começar com este espelho frente 01 Eu vou apenas selecionar isso e apertar imagem
aberta, e lá está ela. Então é meio plano no chão. Nós realmente não queremos isso assim. Bem, vamos fazer é girá-lo 90 graus em torno do eixo X aqui. Então, para fazer isso, todos os pressione são X 90 e bateu. Entra e lá vamos nós. Então agora temos o personagem no lugar aqui. Vamos também trazer outro vazio e colocar a vista lateral. Antes de fazer isso, vou para a ferramenta de movimento, e vamos arrastar isso para trás. Vou puxá-lo de volta por aqui, por enquanto. E agora vamos pressionar shift a e ir para a imagem novamente, e desta vez eu vou clicar em abrir e vamos trazer esse lado. Veja o lado Mira, 01 aqui e abra isso. E aí está. Então agora todos os pressionamentos são X 90 e isso irá torná-lo vertical, mas também precisamos girá-lo no eixo Z. Então vamos tentar rz 90 aqui e isso vai transformá-lo assim. Tudo bem, então isso é bom. Vamos voltar assim também. Agora eu gostaria de trazê-los para sentar no palco, em outras palavras, para que seus pés estejam na grade aqui. Mas também quero que ela tenha o tamanho certo. Então eu acho que este personagem vai ter cerca de 1,6 metros de altura. Então vamos primeiro criar um objeto de referência com 1,6 metros de altura. Que é o que é isso cerca de cinco pés três ou algo assim? E então podemos combinar essas imagens com esse objeto e obter o tamanho certo para ela. Certo, então vamos pressionar o turno A e trazer um cubo aqui. E se eu apertar a tecla n, podemos ver que o Cubo tem dois metros por dois metros. Então vamos no eixo Z. Vamos digitar 1,6 metros e acertar. Entrar. E isso é sobre a altura que queremos que ela seja. E vamos também mudar o X e o Y. Vamos mudar isso 2.2 e talvez apontar para ouvir uma onda. Então lá vamos nós. Há a altura que queremos que ela seja. E se eu pressionar a tecla uma e a tecla cinco agora nós podemos ir para a visualização gráfica Ortho e eu posso pegar isso e arrastá-lo para cima e colocá-lo na grade aqui. Agora nós não podemos ver a linha por aqui atualmente porque essas imagens no caminho me deixam apenas pegar isso e arrastá-lo até aqui para que possamos ver o eixo X um pouco melhor. Então, com este objeto selecionado, todos pressionem G e Z, e então eu vou arrastar um pouco para cima e talvez você até segure a tecla shift no dedo do pé, faça com que se mova um pouco mais devagar, e eu vou buscá-lo. Então ele fica bem no eixo x e vamos. Tudo bem, então agora se eu conseguir uma chave. Sei que é o quão grande nosso personagem precisa ser. Então, se eu selecionar essa imagem agora, nós realmente não podemos ver o seu Vamos vir aqui para o painel vazio aqui, o painel de objetos. E se viermos aqui para ver a exibição da porta, podemos escolher na frente e ela aparecerá na frente de todos os objetos. Certo, então agora precisamos escalá-la. Então ela tem o tamanho certo para fazer isso. Eu posso voltar aqui para este painel de dados bem aqui, e nós podemos clicar e arrastar neste campo de tamanho e vamos apenas arrastar para cima assim, e estamos quase lá. Então eu posso pegar o porquê deslocamento aqui e clicar e arrastar contar. Ela está de pé no chão. Aumentou um pouco. Eu também vou segurar essa tecla shift para diminuir o movimento e talvez clicar e arrastar no Why
Something like this. Ok, isso parece muito bom. O que temos aqui, temos 1.8 para o tamanho. Deixe-me voltar aqui também. O painel de objetos e eu vou desligar na frente. E lá vamos nós, então esse é um tamanho muito bom para ela bem ali. Certo, então vamos colocá-la na grade. Ela está de volta ao Y. 2,19 metros aqui. Vamos digitar dois e colocar na marca de dois metros. Isso não é absolutamente necessário. Só queria fazer isso para limpar um pouco. Certo, agora temos a vista lateral. Vamos apertar a tecla três e na visualização gráfica Ortho. Eu vou então clicar na caixa de seleção na frente aqui e vamos para aquele painel aqui e vamos digitar. O que temos nós? 1.8, creio eu. E podemos clicar e arrastar sobre o porquê e arrastá-la para cima e não é ruim, mas eu não acho que é muito certo. Vamos desligar na frente. Sim, sinto que podemos abaixar um pouco. Deixe-me clicar e arrastar neste campo de tamanho e trazê-la para baixo um pouco assim. Sim, OK, lá vamos nós. Tudo bem, então vamos cair por aí, e lá temos nossas duas imagens. Vou apertar a tecla cinco para voltar ao modo prospectivo. Agora vamos em frente e trancá-los para não movê-los acidentalmente enquanto estamos modelando. Se você vir aqui para o esboço, ou você pode ver que nas coleções aqui está nosso vazio e vazio aqui. Então este vazio é a vista frontal. Vamos em frente e apenas digite na frente, e este vazio aqui é a vista lateral vai mudar esse lado. E este é o objeto de referência. Acho que não escrevi isso corretamente. Vou ajustar isso aqui em um minuto. Agora o que vamos fazer é criar uma nova coleção clicando com o botão direito do mouse e escolhendo novas, e vamos chamar essas imagens de referência aqui e eu vou pegar a frente e eu vou
arrastá-la para a nova coleção e o lado, e eu vou arrastá-la para Lá. Agora, vamos abrir isso e podemos ver nossas imagens aqui. Vou desligar a habilidade de seleção aqui. Então, se eu clicar neste ícone aqui, eu não posso mais selecionar isso na porta de exibição, então eu não vou acidentalmente clicar nele e movê-lo. Quando eu for modelo, farei a mesma coisa aqui para que não movamos isso acidentalmente também. E este aqui, acho que vou esconder isto por enquanto. Vou clicar no ícone aqui e fechar isso. Muito bem, agora temos as imagens de referência na nossa porta de visualização. Há mais uma coisa que quero fazer. Eu vou ficar de lado aqui e vamos então movê-lo para negativo dois no X bem ali. Então combina com o outro só para ser limpo e arrumado sobre isso. Tudo bem, vou salvar minha cena. Tudo bem? Com aqueles em nosso porto de visão. Agora, vamos até aqui para o layout de tela de modelagem e ouvir o que eu gosto de fazer é criar um layout de
tela onde podemos ver nossas duas imagens ao mesmo tempo. Então o que eu vou fazer é vir aqui para este canto de cima bem aqui até o
cursor virar para o outro lado e eu vou apenas agarrar isso e arrastar. E agora criamos uma nova janela aqui. Apertamos a tecla T e fechamos este painel. E apertei a tecla T para fechar o painel também. E agora o que podemos fazer é apertar as três teclas e as cinco e ir para a nossa visão lateral. E aqui está a nossa imagem de personagem na vista lateral. E então aqui, vamos apertar a tecla uma e a tecla cinco e vamos ampliar aqui e ali está a nossa vista frontal do nosso personagem. E agora podemos começar a trabalhar na modelagem da cabeça e ver o que está acontecendo em ambos os pontos de vista. E quer saber? Uma última coisa. Vamos alguns reduzir o brilho destes apenas um pouco. Haverá um pouco brilhante demais para mim quando começarmos a modelar, então vou selecionar a vista frontal aqui. Vá para este painel aqui, e vamos então descer aqui para a transparência e vamos digitar 0.3. Lá vamos nós, e isso faz com que seja assim. Não está tão brilhante agora. Vou fazer isso com o lado e 0.3, e lá vamos nós. Tudo bem, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a criar o que eu chamo de máscara de loop para o rosto, que é apenas uma estrutura de polígono bidimensional e, em seguida, começará a puxá-lo para fora três dimensões. Então isso está chegando em seguida
4. 004 começando o rosto: Bem, agora que temos a nossa tela configurada, vamos trazer o nosso primeiro objeto ou pressionar o turno A e vamos trazer apenas um plano polígono e lá está ele, no centro da grade. Vou cair por aqui, e tudo o que queremos fazer é virar isto e colocá-lo entre o nariz e o lábio. É por aí que vamos começar. Então o que eu vou fazer é pressionar o X, e se eu rodar dessa maneira, você pode ver no canto superior esquerdo os graus. Então, se eu for por aqui, isso é positivo. Então, por que eu não apenas digitar nosso x 90 e isso irá transformá-lo nos 90 graus positivos aqui também, vamos em frente e escalá-lo para baixo. Apertarei a tecla S e reduzi-lo um pouco. E então vamos voltar para a vista frontal com uma tecla e eu vou apertar a tecla T e
vir até aqui para o painel de ferramentas e eu vou apenas clicar em mover para que eu possa pegar os aparelhos aqui , e eu vou apenas pegar isso e arrastá-lo para cima, Ok, então agora que temos isso, eu vou apertar a tecla de ponto para zoom nele e vamos para uma armação de arame vai apertar a
tecla Z e escolher armação de arame aqui. E então eu vou apertar a tecla S e dimensioná-la para baixo e vamos colocá-la no lugar. Então parece que a imagem aqui está um pouco fora. Se eu guia no modo de edição e pressione o controle são e inserir um loop de borda para a direita no centro aqui, Eu só vou apertar a tecla Enter para vezes para se certificar de que as novas bordas direita para baixo no centro e, em seguida, para mudar de Vertex Select para Seleção de rosto. Só vou pressionar a tecla três. E agora vou selecionar este rosto aqui e apagá-lo. Aperte a tecla X e apague rostos. Tudo bem, então agora sabemos que isso aqui, esta linha e aquele cursor bem ali, que é o centro ou o que deve ser o centro da face. Então o que eu precisava de novo é mover esta imagem um pouco mais para que ela esteja alinhada bem aqui no centro do rosto. Tudo bem, então vamos voltar para a imagem da frente. Então eu vou até aqui e clique no contorno. Vou clicar na vista frontal e aqui,
debaixo deste painel de dados aqui. Vou clicar na vista frontal e aqui, Eu só quero mover isso no X só um pouquinho. Você pode ver como se eu apenas clicar nessa seta, ele a move apenas um pouco. Talvez algo assim. Então essa linha ali é bem no centro dos lábios ou preciso voltar? Deixe-me selecionar a frente novamente aqui no forro de fora e clique aqui. Acho que quero ir para lá. Sim, vamos para lá. E o que vamos fazer também é ligar o modificador de espelho. Eu vou vir aqui para o painel modificadores com o polígono selecionado M clique em Adicionar modificador e escolha Espelho, e eu quero ter certeza de que eu estou espelhando no eixo X. E eu também quero ativar o recorte, que significa que qualquer ponto que venha no centro irá clipar ou mesclar com seu par. Tudo bem, então agora que temos isso, se eu entrar no modo de edição e apertar a única tecla novamente. Agora, se eu selecionar isso e acertar o G, você pode ver que ele se move da mesma forma em ambos os lados. Então, isso é bom. Isso é o que queremos. E eu também quero acabar com este. Eu vou bater no tiki de novo e ir para a frente. Então eu pego aquele pequeno aparelho sempre que eu seleciono algo aqui. Então agora o que podemos fazer é apenas começar a selecionar bordas e extrudir em torno da boca para baixo, em torno do queixo, e o outro lado também irá espelhar o que estamos fazendo. Tudo bem, talvez eu vá pegar este ponto e movê-lo para o topo do lábio. Bem ali. Lá vamos nós. Então nós temos isso bem ali. Agora, se eu selecionar esses dois pontos que irão selecionar essa borda, é
claro que eu posso apertar a tecla E e extrudir e mover isso um pouco para fora. E então eu vou pegar este ponto e movê-lo até a ponta ou a borda do nariz bem aqui e vamos. E então, se eu selecionar esta borda novamente, eu poderia mover esta direita para aqui. Posso extrudir e mudar isso para aqui. Talvez pegar esse ponto e movê-lo um pouco assim. Talvez no mais como este, lá vamos nós e então eu vou pegar esta borda novamente e extrudar e vamos movê-lo direto para a borda ou o canto da boca. E eu posso pegar esse ponto e movê-lo direto para aqui. Vamos dizer Ok, então agora temos aquela linha superior de polígonos lá e você pode dizer que minha imagem aqui meu desenho não é exatamente simétrico, e tudo bem. Vamos ficar de olho de um lado e deixar o outro fazer a sua coisa. Então selecione esta borda e eu vou apertar E e eu vou trazer isso para baixo e então eu vou pegar isso e movê-lo para fora. Oh, algo assim,
digamos, e talvez eu deva realmente mover este para trás, para que fique mais perto do canto aqui. Vamos fazer isso e eu vou mover este 12 para cá. Ok, então agora se escolhermos este, eu vou bater E. e vamos mover isso para este canto da boca bem ali. E então podemos acertar E e conectar estes juntos. Então, se eu mudar isso, você pode ver. Ele meio que se conecta, certo assim. E eu posso mover este também, e depois clicar. E agora esses são mesclados. Lá vamos nós. Certo, agora temos a área ao redor da boca. Você pode ver aqui na vista lateral que os polígonos ar aqui ao longo da linha central, e isso é e tudo bem. Vamos tirar isso ponto por ponto daqui a pouco. Tudo bem, isso é bom. Então agora vamos pegar esses pontos aqui e vamos apenas apertar E e mover esses para cima
assim . E este ar vai ser aquele tipo de parte inferior do nariz onde as narinas vão
estar . E o que eu quero fazer com este aqui é eu vou pegar este ponto e eu quero
movê-lo para baixo. Então está em linha com esses outros pontos como este. Então eu estou realmente pegando uma peça de dois gumes bem aqui, essas duas bordas e eu estou meio que transformando em três arestas. Ok, então agora se eu selecionar isso e eu vou controlar clique neste ponto aqui e que seleciona tudo no meio. Eu posso bater E e trazer estes para cima agora tipo de como este para a parte superior da curva do nariz lá. E vamos tirar isso um pouco. Lá vamos nós. Agora, uma coisa que eu não fiz foi eu poder vir aqui no espelho. Modificador e Aiken ativam a gaiola de edição do outro lado. Se eu clicar aqui, posso ver os pontos do outro lado e isso pode ser útil. Então eu vou em frente e deixar isso ligado agora para continuar no nariz acima. Vamos pegar esses pontos aqui. Eu só vou selecionar esses três pontos ou duas arestas e eu vou apertar E e mover estes para cima e em apenas um pouco para que possamos tipo de ir entre os olhos assim. E talvez eu pegue estes aqui e movê-los para fora um pouco assim e nós vamos e então nós queremos continuar acima dos olhos bem aqui em cima. Então vamos bater e trazer isso para dizer aqui, e esta parte vai curvar acima das sobrancelhas ou em linha com as sobrancelhas. Eu deveria dizer não acima deles, mas bem aqui. Então o que eu posso fazer é pegar isso e meio que começar a curva do dedo para cima um pouco. Então essa linha de borda vai se curvar e seguir junto com as sobrancelhas lá. Ok, então parece que isto é um pouco largo. Eu vou em frente e talvez selecionar esses pontos aqui e mover tudo isso em um
pouquinho . Este personagem em particular, o ar dos olhos tão grande que precisamos de um pouco mais de espaço aqui. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é fazer a mesma coisa que ouvimos ao redor da boca. Temos de fazer isso à volta do olho. Então eu vou apertar as duas teclas para t ir borda do dedo do pé, selecionar e selecionar essa borda lá. E então o que eu vou fazer é eu vou apenas e e extrude como este agora vai apertar a única tecla para voltar para Vertex Select. E eu vou pegar esse ponto e movê-lo até aqui e pegar esse ponto e meio
que movê-lo até aqui assim. Estou tentando colocar isso no canto dos olhos e pode muito bem ser que eu precise
mover todos esses para baixo um pouco para que eu possa colocá-los lá dentro. Deixe-me tentar isso. Mova estes para baixo. Só um cabelo e tudo isso até aqui. Então este ar alguns caras muito grandes e bastante próximos juntos, então nós meio que temos o dedo do pé tipo de apertar as coisas aqui. Aqui vamos nós. Ok, então agora que temos isso, nós temos essas bordas aqui. Vou continuar de novo. Temos estas bordas que podemos começar a extrudir ao redor do olho. Então vamos tentar fazer isso com, digamos, três polígonos. Se eu apertar E e mover isso para fora assim, quero dizer com uma tecla e agarrar este ponto e movê-lo para baixo um pouco assim. Agora vamos selecionar esses pontos e apertar e e mover estes para cima. E talvez este Congar saia assim. E então esses pontos podem ser extrudidos até aqui. Talvez precisemos de bordas Mawr ao redor do olho, no entanto. Este é um cara tão grande, podemos precisar de mais resolução lá, mas por enquanto, vamos bater e fazer o canto da mesma forma que fizemos ao redor da boca . E então vamos descer até aqui, vamos dizer que eu vou puxar isso direto para baixo assim e então vamos voltar para a extrusão até aqui e vamos puxar este para cima assim porque nós precisamos colocar isso aqui em cima. Podemos ir? Talvez isso não precise descer até agora. E como você pode ver, há um monte de ajustes que você conduz enquanto você está puxando estes para fora e tudo mais, então sinta-se livre para voltar e se ajustar como você está indo. Tudo bem, então agora o que eu vou fazer é ir em frente e conectá-los e eu vou apertar a tecla dois para ir para o modo de seleção de borda, e eu vou selecionar esta borda e mudanças como esta borda. E então eu vou apenas apertar a tecla F e isso vai encher aquele rosto lá. Tudo bem, então agora que temos os laços ao redor dos olhos e da boca no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a conectá-los,
começaremos a estender esses laços ao redor da boca, até o queixo e em torno dos olhos, fora para a borda da cabeça
5. 005 estabelecendo os loops Rostos: Agora precisamos começar a estender esses laços ao redor da boca e aqui em volta da boca, até o queixo. Então vamos começar a trabalhar nisso. Vou apenas pressionar a tecla duas para ir para a seleção de borda e, em seguida, eu vou selecionar essa borda. Pressione e sem fim e vamos começar a tomar essa borda em torno da boca. Então eu vou continuar apertando E e me movendo para baixo e batendo no nosso e girando e G e movê-lo apenas continuando a fazer isso em volta da boca. E então eu vou ligá-lo e depois fazer um pouco de ajuste. Então eu só vou trazer este aqui para baixo e mais um todos bater E e batê-los juntos. E lá vamos nós. Então agora o que vamos fazer é fundir estes juntos. Vou apenas pressionar uma tecla para voltar para o modo Vertex, e vamos usar a ferramenta de mesclagem para obter isso juntos. Eu posso apenas clicar neste e clicar neste e então eu vou pressionar Ault M. e podemos escolher mesclar esses dois nos últimos selecionados. Lá vamos nós. Então vamos dar a volta e fazer este ultimo finalmente tudo a m finalmente. Então vamos continuar fazendo isso aqui e aqui. Agora podemos selecionar esses pontos e colocá-los em linha com o que queremos fazer aqui . Então eu não acho que estes precisam ser um sfar como este, então nós podemos tipo de ajustar a forma e largura dos loops aqui. Então o que estamos procurando aqui é deixe-me pressionar a tecla três para ir para a seleção cara. Vou pressionar Alton, clique e borda entre duas faces, e ele vai selecionar aquele loop de rosto lá. E é isso que estamos tentando fazer. Estamos tentando criar esses tipos de laços ao redor dos olhos e da boca, certo? Então, queremos pegar esse laço aqui e continuar por aqui até o fundo do queixo. Tudo bem, então vamos em frente e fazer isso. Eu vou pressionar a tecla dois para ir para a borda select, e então o que podemos fazer,
na verdade, é que poderíamos pegar essas bordas aqui e, em seguida, apenas apertar a tecla F, e nós poderíamos fazer a mesma coisa com estes aqui fkey. Lá vamos nós. Agora vamos pegar isso e continuar para baixo, então eu vou pegar E e vamos acabar com isso. Vou ser a chave r e girado. É a chave. Encolher um pouco e movê-lo para cá. E então eu vou apertar a tecla e e me mover aqui são e girar e apenas continuar indo para baixo, tipo assim. Lá vamos nós. Certo, mais uma vez, vou apertar a tecla única. Selecione estes pontos todos tm e todos também estou todo o caminho aqui em baixo. Então o que podemos fazer quando tivermos isso ligado é claro, podemos voltar e mover esses pontos pelo caminho que precisamos deles. Então, para este, talvez
eu só precise descer até o fundo do queixo bem aqui e eu vou bater G e mover este aqui, e ah, nós poderíamos fazer isso tipo de mover isso um pouco. Agora olhe para a forma como as bordas estão aqui. Só quero mencionar isto da imprensa Alton. Clique e aresta. Você pode ver essas bordas meio que irradiando para fora da boca tipo de um padrão de explosão de sol. E isso é o que queremos. Queremos que essas bordas fluam por toda a boca. Agora, precisamos fazer isso de novo, começando com essa borda aqui em cima. Então eu vou apertar as duas teclas e selecionar essa borda e então nós vamos bater e e continuar indo para baixo
assim e está certo e manter isso rolando aqui em baixo e então ele vai. Vamos fazer a mesma coisa, mover isto e estender para baixo. Agora, esta parte provavelmente vai ser a parte que vai estar debaixo do queixo. Então provavelmente não vamos ver isso. Vai ficar aqui atrás, mas por enquanto, já que estamos trabalhando em duas dimensões, vou colocá-lo abaixo. Então vamos ligar isto. Selecione todos os pontos GDT finalmente e, em seguida, passar e fazer um pouco de ajuste para todos estes. Então diga este ponto. Podemos aproximar isto aqui, neste aqui, e vamos certificar-nos de que este ar irradia numa linha bastante recta. Não precisa ser exatamente reto. Mas, você sabe, apenas geralmente fora assim. Na verdade, não vamos tirar isto assim. Então eles vão para a borda do rosto um pouco mais. Este é um rosto tão largo e arredondado que nós meio que precisamos estender um pouco
mais do que faríamos em apenas um caráter normal e
realista. Tudo bem, vamos fazer um mawr. Vamos fazer mais uma estendida. E sabe o que poderíamos fazer? Vamos tentar algo um pouco diferente. Vamos selecionar este ponto e eu vou ah selecionar esses pontos aqui em baixo e sim, até aqui e o que eu vou fazer é apenas apertar E e eu vou puxar um pouco e você pode ver como o ponto na parte inferior no queixo, mesmo que eu puxado para fora, ele permanece no centro, e isso é porque nós temos recorte sobre sobre o painel modificador. Tudo bem, então eu vou apenas puxá-lo para fora um pouco assim. E então, é
claro, precisamos fazer mais ajustes. Claro que sempre
fazemos. Então deixe-me trazer estes para fora como este tipo de para a borda da cabeça ou bochechas aqui. E eu vou trazer este aqui bem apertado porque, como eu disse, aqueles vão estar debaixo do queixo, eu acredito, ou atrás do queixo. Então, algo assim. Lá vamos nós. Certo, agora temos a máscara de saque, e essa é a estrutura básica dos laços do rosto. E fizemos isso porque queremos que o rosto se forme e se mova como os
rostos humanos enfraquecem. Obtenha de modo que a estrutura dos músculos do rosto humano é muito semelhante a isso. Se olharmos para os músculos do rosto, vamos ver o que confinamos aqui e ir para as imagens. Você pode ver que há esses círculos ao redor dos olhos e da boca. Aqui, deixe-me ver se consigo encontrar um aqui. Sim, então o que estamos fazendo é tentar simular esses círculos ao redor dos olhos e da boca . E se pudermos fazer isso, então quando animarmos o rosto, o czar deformação mais crível. Então é só isso que estamos fazendo. É por isso que estamos passando por todo esse processo para ter certeza que temos esses laços de borda no lugar. para ter certeza de que temos coisas como isso e isso e isso e isso. Certo, então temos esses laços de borda da mesma forma que eles estão aqui. Mas agora que fizemos isso, você pode ver que são apenas duas dimensões. Se eu cair por aqui, você pode ver que só temos um rosto plano. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é vir aqui para a visão lateral e começar a puxar esses pontos fora em três dimensões para começar a criar a estrutura do rosto.
6. 006 fazendo: Ok, agora podemos começar a ver como nossa imagem de visão lateral é colocada. Assim como quando adicionamos um polígono, conseguimos ver que nossa imagem frontal estava um pouco desligada. Enquanto puxamos estes pontos para fora em três D, vamos ver se esta imagem para a vista lateral é escritório. Bem, então o que eu vou fazer é apertar uma tecla e ir para o modo Vertex, e eu vou selecionar um vértice na ponta do nariz e eu vou puxar isso para fora e lá vamos nós. Podemos ver que isso não está bem alinhado com a ponta do nariz. Vou pressionar a tecla Z e escolher arame para esta vista também. Agora também podemos pegar, digamos, o topo dos lábios aqui e puxar isso também. E isso também está desligado. Então vamos em frente e trabalhar na vista lateral antes de irmos mais longe. O que eu vou fazer é vir aqui para o esboço er e selecionar a vista lateral, e nada acontece porque eu estou no modo objeto. Separador de volta para o modo de objeto. E agora vamos vir aqui e escolher a vista lateral. E se viermos aqui para o painel de imagens aqui, vamos em frente e talvez brincar um pouco com o eixo Y. Vamos, talvez, tirar isto. Não, vamos levá-lo para cima. Aqui vamos nós para ir por este caminho até que estes estão muito bem alinhados com a ponta do nariz e o topo dos lábios. Então isso parece muito bom para mim. Acho que vai funcionar. Agora eu vou selecionar o objeto novamente e guia de volta para o modo de edição. Agora, não
vai ser perfeito, mas acho que isso vai ajudar a manter nosso modelo uma linha da frente e as vistas laterais aqui. Tudo bem, então o que vamos fazer agora é começar do topo no meio aqui, e eu só quero pegar esse ponto e puxá-lo para fora do dedo onde deveria estar na vista lateral . Como você pode ver, eu realmente não posso escolher nenhum ponto aqui da vista lateral, e é por isso que eu estou começando aqui na vista frontal e, em seguida, clicando e arrastando aqui no lado apenas para que eu possa limpar cada ponto, e eu só vou trazê-los para fora um por um. É um pouco tedioso. É verdade. Mas eu acho que esse método particular de modelagem de personagens, pelo
menos começando dessa maneira, permite que você realmente tenha certeza e coloque esses loops de borda no lugar antes de ir mais longe . Então eu vou pegar o lábio inferior e tirar isso. Agora os lábios de baixo estão bem fora. Então talvez devêssemos descer mais um. Deixe-me guia de volta para o modo de objeto. Escolha a vista lateral e vamos Ah, vamos clicar aqui e mover isso, sim, não
podemos realmente colocá-lo em alinhamento. Bastante certo. Vamos tentar 1.81 Vamos tentar isso e então vamos movê-lo para baixo no porquê novamente e ver se
conseguimos obter esse tipo de linha acima. Talvez algo assim. Vamos continuar com isso e ver como funciona. Eu vou selecionar o objeto novamente, e agora tipo de puxar estes para fora um pouco mais como este. Então eles estão na borda ou na borda externa do desenho e um movimento isso para fora. Sim, então estes não estão bem alinhados, mas tudo bem. Tudo bem, vamos pegar este aqui no queixo e trazer isso para baixo e vamos pegar este e trazer isso para fora. E este e o que eu acho que vamos fazer é começar a mover estes de volta ao longo do queixo aqui . Então eu vou pegar este e começar a mover isso de volta ao longo do queixo e este aqui no fundo. Eu poderia até trazer isso para cima um pouco como este para tipo de curva ao longo do queixo lá. Lá vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Certo, então essa é a linha central. Vamos agora para a próxima fileira aqui e vamos descer e começar a tirar isso também. Então eu vou tirar isso sobre o deles e puxar isso para aqui. Só um de cada vez. Você não precisa se apressar. Basta colocá-los no lugar o melhor que puder. Aqui. Este vai dar a volta na narina bem ali. E aqui temos o lábio superior bem aqui e o lábio inferior bem aqui. E faremos o mesmo por estes aqui ao longo do queixo. Estes precisam se curvar para trás em direção ao pescoço. Então este pode vir aqui,
digamos, e este aqui em baixo, eu vou seguir em frente novamente, e então talvez eu vou movê-lo um pouco para cima, já que nós queremos que ele seja meio que para baixo aqui. Tudo bem, então nós fizemos esta linha e esta linha. Agora vamos aqui e vamos começar a tirar isso. Então este vai dar a volta por aqui,
digamos, e nós realmente não sabemos exatamente onde ele vai ir até que nós obtemos tudo puxado para fora e olhar para o nosso personagem novamente na visão três d, a perspectiva. Você em vez de Orto gráfico. Tudo bem, então vamos mudar isso para aqui. Hum, eu vou em frente e pegar este canto. Não está exatamente na linha dessa fila, mas acho que vai ficar tudo bem. Vou tirar esse desse jeito. Ok, então nós pegamos estes. Vamos em frente e descer até aqui. Retirei este assim. Puxe este fora do que já está fora. Ok, então nós viemos até aqui. Bem, vamos em frente e voltar para cima. E vamos, hum, ir para aqui. Então essa mulher está aqui em cima na frente das sobrancelhas assim, eu acho. E talvez pudéssemos mover este para trás. Bem, vamos em frente, pegar isso e avançar. Como isso. Ou de volta, eu acho. E depois este, vamos sair daqui. Isso é no canto superior do olho. Então isso vai aparecer e eles aqui embaixo estão no canto do olho, então eles estão meio escondidos atrás da pupila. Então eu só vou mover aqueles para trás da pupila lá. E este aqui está no fundo do olho. Então vamos levar isso para lá. Podemos ir em frente e fazer o olho aqui. Vamos apenas fazer isso. Arrumem isto ao redor do olho assim. Este ar, o canto do olho aqui atrás. Ah, o topo do olho. Bem aqui. Lá vamos nós. Então isso nos permite colocar isso no lugar. Vamos em frente e trazer alguns outros para fora. Então, temos este? - Sim. Que tal este? Não, não
temos essa. Sim, vamos trazer isso para fora. E este deve estar no topo da narina. Parte do nariz vai trazer isso para lá. Ok, nós temos essa. Tudo bem, então vamos trazer isso para fora. Agora, isso vai dar a volta pela boca aqui. Estes são os lábios. E como você pode ver, os lábios são arejados aqui, e tudo bem. Vamos continuar trabalhando com isso. As imagens nunca vão ser exactas porque, bem, desenhei à mão,
por isso não é desenhei à mão,
por
isso não éumainterpretação
perfeita das duas vistas,
de qualquer modo. interpretação
perfeita das duas vistas, Certo, então quer saber? Vou trazer isso de volta só um pouco. Agora que eu olho para isso, eu posso trazer isso de volta apenas um pouco como este. Agora, vamos começar a subir aqui e vamos trabalhar nisso. Então isso é meio que naquele ponto da bochecha aqui, e este vai sair entre esses dois entre aqui e aqui, então vamos colocar isso no lugar. Parece que este aqui pode voltar um pouco assim. Tudo bem, então agora vamos selecionar este, e isso é meio que no canto inferior do olho aqui. E este aqui vai estar meio de volta assim. Talvez um pouco mais para trás. Vamos tentar assim. Nós vamos. E agora podemos trazer isso para a frente até aqui. Tudo bem? Estamos indo muito bem aqui. Vou salvar o arquivo e vamos continuar. Vamos ver, o que mais precisamos fazer? Bem, temos de trazer isto aqui ao longo da boca assim. E isso pode até ser capaz de ser empurrado um pouco mais longe assim. E como eu disse, você realmente nunca pode dizer exatamente onde esses pontos vão precisar estar até que você tenha a máscara completa em três dimensões. Então você pode começar a puxar pontos ao redor para realmente trazer a personalidade do personagem para fora. Tudo bem, eu vou mover estes para a frente agora quando eles vão inclinar para trás em direção ao pescoço ou à orelha. Você puxou isso para trás um pouco mais assim? Vamos ver como isso funciona e ver este agora. Está bem. Então eu poderia ir assim. Está bem? Terei que voltar para esta área e ver como estamos indo. assim que eu tirar os outros. Tudo bem, vamos Ah, pegue essa agora e traga essa pra frente. E aqui está um que precisamos apresentar. Tudo bem? - Sim. Eu só vou mover estes para um pouco como este. Ok, agora. Então, o que mais precisamos trazer aqui? Precisamos trazer este aqui. Certo, vamos trazer este. Então é meio que mesmo com esta área aqui, e Ah, este parece muito bom onde está. E esse está bem onde está, também. Ok, então eu acho que nós o temos muito bem no lugar agora, apenas vamos meio que mover isso para trás um pouco. Tudo bem? Acho que o tiramos, pelo
menos numa posição preliminar. Aqui. Aqui está a parte
divertida . Vamos dar uma olhada nisso em perspectiva. Então eu vou voltar para a vista de layout bem aqui em cima e vamos dar uma olhada nisso. Vou apertar a tecla de período para ampliar e vamos dar uma olhada. E, como esperado, parece terrível. Isso sempre acontece com esta fase do processo. E realmente, é porque as coisas eram muito angulares, então você pode ver como a boca aqui é muito angular. O lábio inferior é, hum, a linha da testa é muito angular, então tudo precisa ser tipo de puxado para fora e reorganizado enquanto estamos vendo na visão
três D. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é voltar para o modo de edição aqui nos três D View e começar a puxar esses pontos para a frente e para os lados e começar a tentar, com o mínimo de facilidade Vergis possível, para obtê-lo moldado mais como o nosso personagem. Então, isso vem a seguir.
7. 007 ajuste do rosto: Agora precisamos trabalhar em puxar pontos ao redor para ter certeza de que nosso personagem parece do jeito
que queremos que ele nos ajude nisso. O que eu vou fazer é adicionar um novo minuto modificador, adicionar um modificador de superfície de subdivisão, e isso vai me permitir vê-lo de uma maneira que é um pouco mais perto da maneira que ele realmente
vai ser no final, em vez de este bloco, polígono tipo de coisa que temos agora. Então o que eu vou fazer é,
uh, uh, vir até aqui para o painel de modificadores, e nós já temos um modificador de espelho. Eu vou em frente e adicionar um novo modificador bem aqui e nós vamos adicionar uma superfície de subdivisão e você pode ver que tipo de suaviza tudo. Eu vou tomar as vistas sobre o modificador até dois metal, alisá-lo ainda mais, e depois para se livrar de todos os pequenos bloqueando isso lá. Vamos vir aqui para se opor e ligar a sombra. Suave. Lá vamos nós. Então agora temos uma versão muito boa e suave do nosso objeto. Se eu tocar no modo de edição, entanto, você pode ver que o ar de polígonos ainda bastante facetado. Então, o que? Eu posso fazer é ligar a gaiola de edição aqui no modificador de superfície de subdivisão, e isso irá mover os pontos para a malha curva. Tudo bem, então agora podemos começar a mover esses pontos um pouco melhor e ver o efeito que estamos tendo. Certo, vamos alguns descer até a boca, em
primeiro lugar, primeiro lugar, e em vez desta forma de V aqui, queremos uma curva agradável para a boca. Então, se eu selecionar um ponto e, em seguida, clicar em, mover para cá, nós podemos obter o pequeno gizmo transformado, e então eu vou apenas começar a mover estes para a frente e ao redor tentando Teoh remodelar a malha para
que se pareça um pouco mais com o nosso personagem. E para esse personagem, eu realmente queria ser bonitinho e atraente. Então temos muito trabalho a fazer para chegar a esse ponto. Eu acho que alguém para puxar estes para cima, hum, e apenas uma espécie de puxar isso para cima um pouco, também. Completar as características, Alguns que eu não ouvi. Ok, agora que nós fizemos isso, nós precisamos começar a puxar estes para a frente provavelmente um pouco como este. E, hum, eu provavelmente poderia pegar este ponto e movê-lo para baixo. Então esta é apenas a parte em que nós vamos apenas dar a volta, continuar caindo em torno da malha e tentando encontrar maneiras de fazê-lo ser um pouco mawr, como o personagem que queremos. E não há maneira única de fazer isso. Quero dizer, é só puxar pontos ao redor até que você possa ter o olhar certo para o personagem. Essa é a parte artística. Então, hum, é difícil dizer exatamente o que você deve fazer para seu personagem em particular, mas nós vamos continuar aqui, e espero que o que eu estou fazendo possa ajudá-lo com seu personagem também. Então eu vou mover todos estes para cima um pouco e você pode ver como eu faço isso começar a tipo de arredondar para fora o rosto um pouco mais. Vamos dar uma olhada na testa e eu vou começar a avançar. Você pode ver se eu acertei Ault e clique nesta borda. Você pode ver que
não é exatamente a forma que queremos. Apertei as duas teclas para vermos as bordas. Então, se eu voltar aqui, vamos alguns começar a mover estes para a frente assim e tipo de arredondar para fora a testa um
pouco mais como este. Vamos e deixe-me ir para a vista lateral todos apertem três e cinco e vamos em frente e
puxá-los para a borda do desenho aqui assim. Nós vamos apenas tentar colocar estes mais em linha com o nosso desenho de personagens e vamos trabalhar no queixo aqui em baixo. Vamos avançar estes. E então nós provavelmente vamos ter que voltar a esses pontos e puxar estes ao redor
também . Então eu vou mover estes para baixo em torno do queixo assim. Ok, então agora nós caímos para trás, e ainda assim nós vamos precisar seguir em frente um pouco assim. Talvez eu comece a mover estes para a frente também aqui em baixo, e eu vou apertar a tecla cinco para que eu possa vê-lo em perspectiva novamente. Fazer isso na visualização gráfica Ortho pode realmente dar uma falsa noção de onde os pontos estão. Então perspectiva, você é provavelmente a melhor maneira de ver isso. Enquanto você está tentando colocar a forma básica no lugar, vamos movê-los para a frente um pouco novamente. Sim, eu preciso meio que colocar esses pontos em linha bem aqui. como essa porcaria de grupos. Este aqui e agora isto. Acho que precisamos ir para um lugar diferente. Deixe-me puxar isso para a frente. Talvez até puxá-lo um pouco. E nós vamos e talvez eu possa pegar esse ponto e movê-lo para dentro e então pegar essa parte de cima da narina e tirar isso um pouco. Como se fosse esse tipo de colapso. Isso é daqui a pouco? E então poderíamos puxar isso em apenas um cabelo também. Agora, o que vamos fazer é ir em frente e ir para uma visão de sombreamento diferente aqui se viermos aqui estavam atualmente na visão de sombreamento sólido. Vamos mudar para este olhar, Dev. E quando fazemos isso, temos um pouco mais de um material brilhante sobre isso. E acho que isso vai ajudar à medida que movemos as coisas um pouco, vamos tentar, enfraquecer, ver alguns destaques um pouco melhor e ter um pouco melhor senso do que estamos fazendo. Então isso parece muito bom. Deixe-me tabular no modo de edição. Mas ainda temos Maurin aqui que precisamos que as bochechas sejam um pouco mais cheias e mais jovens. Acho que ela é uma personagem muito jovem aqui, então queremos avançar. E também, como eu disse, queríamos ser fofos e atraentes. Ou pelo menos eu sei. Se você quiser fazer um tipo diferente de um olhar para o seu personagem, isso é muito bom. Mas para este, vou tentar torná-lo bonito e atraente. Esse é o meu objetivo. Veremos como me saio aqui. Eu vou mover isso para frente e para baixo um pouco e ah, mover isso para frente. E acho que também preciso tirar as coisas disso. Deixe-me ir para aquela vista frontal. Um em cinco. Sim, e eu vou começar a tirar isso um pouco. Só para que seja um pouco mais largo assim, e eu começarei a tirar isso também. Aqui vamos nós. Tudo bem. Agora aperte cinco para voltar à perspectiva. E vamos continuar aqui. Se eu guia no modo objeto está olhando muito bom. Eu acho que eu preciso trazer a parte I para frente um pouco. Aqui, vamos tentar trazer isso para a frente um pouco isso. Certo, então é Tab no modo objeto e dê outra olhada. Não estamos indo muito mal. Eu sinto que talvez eu poderia trazer isso para dentro apenas um pouco como este. Bem, é difícil dizer. Só vou trazer isso para fora e nós vamos e talvez trazer isso. E agora eu tirei isso, é
claro. Então eu vou para frente e para trás com muito disso, mas é isso que acontece. Muito é que você tem que tipo de brincar com ele e ver o que você pode obter. Isso é apenas um tipo de, você sabe, testar e ver o que podemos conseguir aqui. Além disso, eu acho que vou levar isso adiante os olhos para frente um pouco porque nós vamos colocar os globos oculares lá, e eles vão precisar moldar em torno daquela esfera do globo ocular. Tudo bem, estamos parecendo muito bem. Talvez eu tire isso para que seja um pouco mais largo aqui,
e eu poderia puxar isso um pouco lá. Talvez eu tire isso para que seja um pouco mais largo aqui, Vamos tentar isso. O nariz ainda precisa de mais trabalho, mas, hum, eu só estou tentando manter a contagem de poli o mais baixa possível enquanto faço esta parte ou esta fase da modelagem, porque quanto menos pontos você tem, mais fácil é mover as coisas e fazer a diferença. Ok, então agora neste ponto, vamos em frente e mudar para outro material de exibição. Podemos vir aqui para o menu de sombreamento e estamos mais uma vez no olhar, Dev. Então vamos voltar à visão sólida. E agora para vir aqui também sombreando novamente. Podemos mudar para as tampas de tapete se
clicarmos nisso Agora, temos mais um material para dar uma olhada, e isso é bom para tentar descobrir o que precisa ser feito aqui. Então eu vou mover isso assim. Isso meio que me diz que preciso avançar um pouco. Sim
, e o Aiken começa a mexer isto num cabelo. Vamos ver como isso funciona. E como você pode vê-lo, você pode tabular entre o modo objeto e o modo de edição para tentar descobrir como ele está olhando. Então eu quero uma bochecha inchada aqui, não muito, mas um pouco mais do que eu tenho. Tudo bem. Acho que estamos chegando lá. É claro, há ainda mais para dió que vamos fazer isso por algum tempo. Sabes, medida que avançamos, cada vez que adicionarmos uma nova parte ao personagem, vamos voltar às partes anteriores, dar uma olhadela e ver o que
podemos fazer. Agora, enquanto eu passo por aí, você pode ver que o nariz aqui está se cortando. E se você quiser enfraquecer, alivie esse problema pressionando a tecla N e vindo aqui para o início do clipe e alterando-o de 0.1 para dizer 0.1 apenas tê-lo. Então tem que estar um pouco mais perto da câmera para cortar. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada em uma visão maior. Vamos para o sombreamento e clique no ícone aqui, e talvez possamos mudá-lo para outra coisa. Podemos mudá-lo para este boné louco e dar uma olhada nele. Sim, acho que somos bons o suficiente para seguirmos em frente. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a extrudir a testa para cima e para cima da cabeça
8. 008 criando o topo da cabeça: para continuar a modelagem sobre a testa e o topo da cabeça. Vamos
mudar isso de volta. Eu meio que gosto de trabalhar com isso. Matt, Matt, Cap. Aqui. Vamos tentar este. Sim, eu meio que gosto deste. Podemos ver um pouco mais de sombreamento. Vamos tentar isto. Vamos ver como isso funciona. Então, para começar, vou entrar no modo de edição, e o que precisamos fazer é selecionar essa borda superior, essa borda superior bem aqui. Agora, eu não preciso de tudo isso. Eu quero pressionar a tecla duas e D Selecione esta borda aqui e talvez de selecionar este aqui. Então nós só temos esta parte de cima bem aqui. Agora, vamos para a vista lateral aqui com três e cinco chaves e podemos trabalhar nela
extrudindo assim. No entanto, você sabe, o que devemos fazer é voltar para a nossa guia de modelos. Nós criamos isso por uma razão e devemos ir em frente e usá-lo porque podemos manter um olho na frente e no lado ao mesmo tempo. Agora vou mudar para o meu sombreamento. Vamos tentar de novo. Eu vou voltar para a tampa do tapete aqui, e eu vou clicar no botão do meio do mouse e arrastar esta barra para que eu possa mudar aqui e mudar o sombreamento para isso. Vamos tentar isto. Então eu acho que este é o louco que eu queria. Então vamos experimentá-lo. E podemos sempre alternar para frente e para trás entre armação de arame e sólido pressionando a tecla Z. Tudo bem, então vamos dar uma chance. Eu acho que eu vou apenas começar por apertar a tecla e e extrudir esta borda para cima assim e eu posso ver assim que eu fiz isso, que esta linha aqui não está completamente correta. Você pode ver como ele está meio angulado de novo. Então eu vou precisar corrigir isso antes de ir mais longe, porque quanto mais eu
extrudia, mais difícil seria consertar. Então, é realmente mais eficiente corrigi-lo logo na frente. Então eu vou pegar esses pontos e começar a movê-los para cima, talvez até movê-los um pouco e tentar obter uma curva agradável para esta testa aqui. Além disso, vou tentar e começar a espalhá-los um pouco. Comece a mover estes para fora no eixo X apenas um pouco. Porque quando nos levantamos e por cima da cabeça, eu realmente preciso que todos esses
polígonos, todas essas bordas sejam da mesma largura. Então, se
começarmos agora, podemos colocar tudo no lugar quando chegarmos até a nuca também, talvez eu pegue esse ponto e controle. Clique neste ponto e vamos talvez achatado isso no eixo Z apenas um pouco. Vou pressionar S e Z e podemos começar a achatá-lo lá fora. Não precisamos tanto disso. Eu quero meio que fazer isso, uh, lentamente ao longo da próxima extrusão várias. Mas eu pensei que deveríamos começar isso agora. Então eu vou continuar tentando montar ou puxar estes para trás para que eles fiquem um pouco mais curvos como uma testa. Lá vamos nós. Então, acho que vamos tentar. Acho que está começando a ser um pouco curvo. Então eu vou voltar para as três chaves aqui para ir para a vista lateral. E, ah, vou selecionar este ponto e controlar. Clique no ponto no meio e, em seguida, eu vou apertar a tecla duas e que vai me mudar para o modo de
borda. E vamos tentar outra vez. Eu também vou pressionar a tecla Z e ir a armação do dedo do pé aqui no lado só para ver como estamos indo. E eu vou apertar a tecla e e vamos puxar para cima e para trás um pouco para tipo de seguir junto com a linha da testa e então eu vou pressionar S e Z aqui na vista frontal e tipo de achatar isso um pouco. Eu posso pressionar uma tecla, pegar alguns pontos e talvez tirar isso dela. Então, mais uma vez, continuando a ajustar-nos à medida que avançamos. Então agora vou em frente e tirar um tempo para tirar isso um pouco mais. Então estamos começando a obter essas coisas para ter aproximadamente a mesma largura, e então eu vou selecionar o controle de ponto central. Clique nesse ponto na tecla duas para o modo de borda
e, em seguida, vamos tentar novamente. Vou bater no E e vou recuar um pouco. Então ele vai ao longo dessa testa, e nós realmente não temos uma imagem aqui da cabeça real. Então eu vou ter que imaginar o que eu estava pensando aqui. Como eu desenhei
isso, talvez seja preferível ir em frente e fazer, ah, desenho de
linha da cabeça quando você está fazendo a folha de caracteres. Mas francamente, eu esqueci,
então eu não entendi isso. Não consegui fazer isso. Então vamos agora trabalhar um pouco mawr na testa novamente. Precisamos voltar e ajustar esses pontos um pouco, porque acho que está um pouco largo demais agora. Então eu só vou tentar e alguns desses pontos, talvez mover algumas coisas para trás um pouco. Tente fazer com que essas bordas fluam uniformemente e gradualmente para a próxima extrusão. Tudo bem, então vamos dar isso. Ah, um olhar. Acho que estamos indo muito bem lá. Ok, então eu vou voltar para a vista frontal aqui e voltar para o herói da vista lateral. Já está no lugar. Ok, então aperte as duas teclas como este controle de borda, clique nesta borda e vamos tentar de novo. Agora, eu vou precisar de ângulo isto. Gire isso um pouco à medida que voltarmos. Então deixe-me pressionar a tecla S e Z aqui na vista frontal para
achatar isso só um pouco. E então, na vista lateral, eu vou a tecla r e girar isso um pouco assim. Então vamos incliná-lo e girá-lo enquanto passamos por cima da cabeça. E também, neste
momento, você pode voltar e pressionar Ault e clicar e arder e apertar G e mover as coisas por aqui está bem, tudo bem, vamos em frente e selecionar essa borda novamente. Eu apertei Ault e clique nisso e então talvez eu vá em frente e aperte extrude novamente e puxei isso para cima. Digamos, para aqui. Vamos acertar o nosso e girá-lo um pouco. Lá vamos nós. Eu não quero achatá-lo mais. Eu quero que isso agora se curve em torno da cabeça assim, do jeito que temos. Então eu acho que isso parece muito bom por enquanto. Vou ir em frente e acertar E e extrudir isso de novo. E para isso eu vou bater são e transformá-lo um pouco assim. Eu poderia acertar S e Z e realmente expandi-lo assim. Você pode ver como ele começa a meio que estreitá-lo na vista frontal. Se precisarmos fazer isso, você pode reduzir um pouco. Tudo bem. E também, eu posso voltar e ajustar isso se eu precisar. Tudo bem, então vamos pegar este de novo, tudo para clicar, e eu vou apertar E e puxar isso para trás e eu vou bater em nossa curva um pouco e vamos também, eu vou bater em Z aqui na vista frontal para que eu possa ver onde estão os pontos onde as bordas estão aqui, através do rosto. Agora é mais uma vez bater e e extrudir e puxar para trás. Hum, eu vou girá-lo um pouco agora e eu vou em frente e escala enquanto pressione s e por quê ? E vamos escalar isso um pouco assim. Nós também poderíamos pressionar a tecla uma e selecionar este ponto aqui e talvez trazer isso para fora apenas um pouco como este. Então, é mesmo com esta parte da frente da malha Thea ao longo do templo. E então vamos selecionar isso novamente, ir para bordas e bater novamente. E vamos puxar isto para baixo assim. Agora é. O que eu deveria fazer é voltar e dar uma olhada nisso. Eu não tenho ajustado a largura destes muito bem como eu tenho ido junto. Então deixe-me voltar aqui e eles não são tão ruins. Na
verdade, é bom ver isso. Vou apertar uma tecla e vamos apenas talvez, ah, vir aqui e mover isso só um pouquinho. Eu só quero acertar G e meio que tirar isso. Só um cabelo. Expanda isso um pouco, só para que possamos afastá-los um pouco mais. Estamos expandindo a quantidade só um pouco lá. Ok, então de volta para a vista lateral e eu vou pressionar Ault e clicar no botão duas para o modo de
seleção de borda . E, hum, eu acho que nós poderíamos ir em frente e extrudir novamente. Vamos fazer isso. Venha aqui de um jeito. Então vamos bater em mim mais uma vez aqui e apenas tipo de trazer isso aqui para baixo. Ok, então agora que chegamos até aqui, precisamos de um minuto e olhar para as nossas bordas e ver como elas estão
alinhadas . Porque, no fim das contas, vamos ter que fechar tudo isso, certo? Vamos ter que conectar tudo isso. E o que queremos fazer é ver se temos as bordas adequadas para fazer isso. Então eu vou alterar clique nesta borda por um momento e meio que mover isso um pouco para cima. E vamos dizer que esta vai ser a borda superior do lado da cabeça e nós vamos ter uma espécie de,
ah, ah, fileira de polígonos caindo assim. Se assim for, então esta borda e esta borda podem coincidir. Vou para a tecla Z para podermos ver isto um pouco melhor. E esta borda e esta borda podem igualar. Em outras palavras, nós poderíamos conectar eles por aqui e este e este poderia combinar. Ok, isso é bom. E quanto a este e este? Sim, e este e este talvez pudessem igualar. O que significa que talvez devêssemos resolver isto um pouco mais assim. E talvez devêssemos tomar esta vantagem um pouco mais assim. Lá vamos nós. Então nós temos essa borda nesta borda alinhada. Então, tudo o que estou a fazer é certificar-me de que tenho a quantidade adequada de arestas aqui, para
que todas combinem quando precisamos de os ligar. Agora, se você não tem o número adequado de arestas aqui, o que você pode fazer é sempre adicionar e remover bordas. Então, é claro, você pode pressionar o controle são e adicionar uma borda aqui ou em qualquer lugar ao longo daqui, onde quer que você precise de uma borda ou se você tiver muitas bordas. Você sempre pode remover uma borda selecionando-a assim com, digamos, sal e clique direito. E então você pode apenas apertar X e escolher. Dissolver bordas, e isso irá remover a borda também. Então, usando ambos o controle são e dissolver bordas. Você pode obter o número de bordas no lugar aqui para que você tenha o número correto de bordas
alinhadas em pronto para ir quando nos conectamos ao lado da cabeça. Então vamos voltar para a guia de layout por um momento e vamos dar uma olhada no nosso modelo agora. Acho que vejo um tipo de problema aqui nisso. Parece que o ar dos olhos entrou em colapso. E eu acho que o que eu gostaria de fazer antes de ir mais longe é criar os globos oculares, colocá-lo aqui e colocar as pálpebras moldadas nos globos oculares para aquelas esferas. E eu acho que isso vai nos ajudar enquanto continuarmos e conectarmos o lado da cabeça, etc. Então, no próximo vídeo, vamos em frente e trabalhar na criação dos globos oculares.
9. Modelar os olhos: antes de começarmos nos olhos. Vamos fazer uma pequena limpeza aqui no esboço. , No momento, tenho aqui o meu modelo principal. É chamado de avião, porque começamos com uma planície de polígono, e ainda está sob a coleção de imagens de referência. Então, vamos clicar com o botão direito aqui e criar uma nova coleção. E vamos chamar isso de, hum, vamos chamar esse personagem e eu vou chamar esse corpo para sabermos o que é, e eu vou arrastar isso para a coleção de personagens e então poderíamos chamar essa referência Aqui. Tudo bem, então isso é um pouco melhor organizado. Vamos em frente, pegar essa coleção e escondê-la com o ícone I bem aqui. Então desligamos nossas imagens. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é começar a criar o olho aqui no centro da grade com o cursor aqui. Se o cursor não estiver aqui, você sempre poderá pressionar shift s e escolher o cursor para centralizar. Então vamos pressionar shift a e ir para adicionar malha e vamos criar uma esfera UV. E quando criamos uma esfera UV padrão, teremos 32 segmentos em 16 anéis. Não precisamos de tantos segmentos. Talvez eu leve isso para 16 assim. Vamos dar uma chance a isso. Tudo bem, então agora vamos girar no eixo X com nosso X 90 e agora vamos em frente e criar a parte
interna do olho. Então vamos criar a pupila ou a íris e a córnea, que é o material claro ao redor do olho. Se formos ao Google e escrevermos I e dermos uma olhada nas imagens aqui, , vamos voltar. Parece com isto aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Então, nesta imagem, você pode ver que há duas partes no I. Uma é essa parte interior que segura a pupila e a íris bem aqui. E então há uma córnea bem em cima daqui. Esse tipo de protuberância para fora. Então, o olho interno é meio plano, o exterior eu meio que projeta para fora. Então vamos criar os dois objetos aqui. Tudo bem, então vamos voltar. E para isso, este vai ser o olho interno ou a pupila. Vamos em frente e chamar isso de hum, vamos chamar esse aluno assim. E então vamos fazer uma duplicata disso. Vou pressionar o turno D e apertar Enter. E agora queremos mudar. Isso chamará isso de córnea. Aqui vamos nós e eu vou em frente e escondo o objeto do corpo por enquanto aqui. Certo, então a córnea, vamos nos esconder. Bem, eu vou clicar no ícone lá. E agora para o aluno. Vamos para a vista lateral com as três chaves e as cinco teclas e então eu vou pressionar a tecla Z aqui e vamos armação do dedo do pé. Tudo bem, então tabulação no modo de edição e ir para Vertex Select pressionando a uma tecla também vai de selecionar isso com tudo para um Agora eu acho que o aluno vai ser esta parte bem aqui. A pupila na íris vai ser esta parte. Então o que precisamos fazer é achatar isso e se nós escalarmos agora, se nós apenas acertarmos s e por que nós poderíamos tipo de achatá-lo e mover esses pontos para fora dele. E eu não quero isso. Então o que eu vou fazer é pressionar Ault e clicar neste loop de borda bem aqui. E eu quero mover esse cursor para o centro desta seleção. Então pressione shift s e vamos mover o cursor para selecionado aqui. E então o que precisamos fazer é mudar o ponto de pivô ou o lugar onde
vamos escalar. E para fazer isso, podemos subir aqui e mudar nosso ponto de pivô de mediana para três cursor d. Agora, quando fizermos a escala, esse será o ponto a partir do qual vamos escalar. Então deixe-me apertar a tecla de ponto, e então eu vou apertar três teclas novamente. Agora vamos levar tudo isso. Vou pressionar o Alter A e depois o Beaky e eu sou a fronteira. Selecione tudo isso agora free press s e por que podemos dimensionar para dentro dessa borda. Poderíamos até fazer um pouco de con caverna, se quiséssemos. Mas acho que vou deixar tudo bem plano. Meio que isso. Lá vamos nós. Agora, se eu voltar para a visão sólida com a tecla Z, podemos vê-la aqui. Então, em última análise, vamos suavizar isso. E se fizermos isso, perderemos um pouco desta borda, um pouco da nitidez desta borda aqui. Então, se eu vir aqui para adicionar um modificador e adicionar um modificador de superfície de subdivisão, você pode ver o que eu quero dizer aqui por como estamos meio que perdendo essa borda. Eu também vou vir aqui para opor e tons suaves só para que possamos vê-lo e você pode ver o que eu quero dizer. Nós meio que perdemos essa vantagem lá. Então, se eu tocar de volta no modo de edição e vamos ativar a gaiola de edição aqui para que os pontos sejam
nivelados contra o objeto suave. Agora vamos adicionar algumas bordas aqui para que possamos manter esse canto com para que possamos manter essa borda. Então pressione o controle são, e vamos adicionar uma vantagem aqui. Eu também vou adicionar uma vantagem aqui como esta. E agora se voltarmos e vermos isso um pouco melhor. Então, tudo o que estamos fazendo é apenas adicionar um par de bordas para que isso permaneça meio afiado. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é criar uma borda aqui para a pupila, e se você pressionar o controle é você pode adicionar um loop de borda através de quads através de quatro
polígonos lados . Mas o que eu realmente preciso fazer é adicionar uma vantagem através destes triângulos aqui. E se eu pressionar o controle são e tentar adicionar uma vantagem aqui, você pode ver que eu não posso. Tem que ser por aqui através de polígonos de quatro lados. Então, como faço para criar um loop de borda em polígonos de três lados? Bem, podemos meio que trapacear. Vou apertar a tecla de escape. E se eu apertar a tecla três para ir para o modo de rosto e, em seguida, se eu apertar a tecla de mar para Circle Select, eu posso clicar e arrastar todos esses rostos para selecioná-los. Agora, se eu apertar a tecla de escape, eu posso sair disso. E então quando eu posso fazer é pressionar a tecla e e clicar e, em seguida, eu vou apertar s e escala em um pouco . E agora vocês podem ver que estou adicionando um novo loop de borda dentro desse círculo de tentativas. Então, em vez de inserir um loop de borda, o que eu fiz foi apenas extrudido e dimensionado. Lá vamos nós. Então acho que quero que a pupila do olho seja tão grande. Digamos que agora vamos em frente e extrudam isso, eu vou acertar E e puxar isso para dentro E uma vez que temos a superfície de subdivisão em seu tipo de gloppy, você pode ver que a borda é meio arredondada e macia. Então vamos adicionar algum loop de borda, suprimir controle são e adicionar um loop de borda. Aqui, eu vou pressionar o controle são novamente e talvez adicionar um aqui. Vamos em frente e adicionar um caminho lá dentro também e empurrar isso para obter uma boa vantagem lá embaixo. Certo, então agora temos o todo na íris, que são as pessoas. Tudo bem, então isso parece muito bom. Vamos fazer uma coisa semelhante para a córnea, mas para a córnea, queríamos empurrá-la para fora. Então vamos em frente e revelar a córnea novamente aqui. E se eu for para três e a visualização gráfica da Orto aqui e eu vou pressionar Z e Goto arame frame, o que nós queremos fazer é selecionar a córnea e torná-la um pouco maior que a pupila. E antes de fazer isso, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Leve as vistas até E também eu quero mudar esse ponto de pivô de três cursor D para o ponto
mediano. Agora, eu só quero aumentar isso um pouco. Talvez eu tenha segurado a tecla shift um pouco assim. Altere a e vamos dar uma volta e ver se conseguimos ver. É meio difícil de ver. Deixe-me dar uma olhada aqui. Então eu acabei de selecionar o interior e, hum, se eu apertar a tecla n, vamos Ah, este é um ponto. Oh, e então eu levei isso até 1.3 Oh, vamos selecionar isso e talvez eu vou levá-lo para 1,25 realmente ficando muito detalhado lá. Então agora se eu selecionar a pupila Sim, é um pouco mais apertado lá dentro. Então lá vamos nós para que você possa ver que a córnea é apenas um pouco maior do que a dentro. Chegue a pupila. Ok, isso é bom. Então vamos em frente e vamos com isso. Então, agora, se eu voltar para o modo sólido, vou em frente e selecionar objeto e tons suaves para isso também. Vou ligar uma gaiola apenas editar e vai tabular no modo de edição. Tudo bem, eu vou pressionar tudo para a de select. E agora o que eu preciso fazer é, em vez de puxar para dentro, eu preciso puxar para fora ou empurrar para fora. Então vamos passar pelo mesmo tipo de processo agora vai apertar três teclas, e eu vou selecionar esta borda aqui. E como fizemos isso um pouco maior, as bordas
se moveram um pouco. Então o que eu vou fazer é mover o cursor para ele novamente com eths de deslocamento e cursor para selecionado . Agora eu quero ir em frente e selecionar todos esses pontos. Eu vou para arame, ir para o modo Vertex, e eu vou apertar a tecla B e borda Selecionar tudo isso. Agora queremos empurrar isso um pouco, então eu vou mudar para três d cursor e então vamos pressionar s e por quê? E vamos empurrar para fora um pouco como este, só um pouquinho. Lá vamos nós. Então, agora, se eu voltar para o modo sólido, lá vamos nós. É apenas empurrado para fora um pouco. Nós também poderíamos adicionar uma vantagem aqui, se quiséssemos. Talvez pudéssemos adicionar uma borda aqui e, em seguida, tomar isso e dimensioná-lo para fora apenas um pouco tipo de protuberância que alguns agora enfraquecer guia de volta para o modo objeto e você pode ver que apenas projeta para fora apenas um pouco. E o que isso vai fazer é tipo de pegar a luz na cena, e vai refletir a luz, bem como ser transparente. Agora, se você der uma olhada nisso e eu não sei se você pode ver que eles são tipo de você pode tipo de ver as bordas dos triângulos lá dentro, e isso provavelmente não será um problema. Mas se quisermos suavizar isso um pouco,
o que podemos fazer, o que podemos fazer, está vindo aqui para o modo de borda e enfraquecer, apagar todas as outras bordas ao longo deste círculo e transformar isso de triângulos, dois quads, e isso ajuda um pouco. Então vamos tentar isso. Vou selecionar todas as outras arestas assim e pressionar X e dissolver as arestas . E agora esses quads de ar, e não puxam tanto agora, então é um pouco mais suave, então isso é uma coisa não opcional que você pode fazer para suavizar um pouco. Tudo bem. Então, agora que temos isso criado no próximo vídeo, o que vamos fazer é mover isso para a cabeça,posicioná-lo dentro corretamente, posicioná-lo dentro corretamente, e então vamos começar a moldar as pálpebras ao redor do globo ocular.
10. 010 colocando os olhos: para colocar o globo ocular na cabeça. Vamos em frente e selecionar cada pedaço do olho, a córnea e a pupila, e então eu vou em frente e trazer de volta o corpo ou ligar a visibilidade para ele aqui e ali está. Então, temos algum trabalho a fazer aqui, então eu vou apertar a tecla S agora e dimensionar isso para baixo. O problema que estou vendo, no entanto, é que estamos escalando a partir do cursor três D e eu gostaria de dimensionar a partir dos pontos de
pivô reais dos objetos. Então vamos subir aqui e mudar isso para um ponto mediano. E agora estamos dimensionando a partir dos pontos de articulação do objeto selecionado. Agora vamos selecionar a córnea e também selecionar então a pupila. E como podemos ver quando fazemos isso, esse ponto de pivô permanece exatamente onde está no mesmo lugar. E isso é porque estamos usando o mesmo objeto. Ou usamos esse mesmo objeto para criar tanto o eu interno quanto o exterior surgem. Então nós queremos ter certeza de que esses pontos de pivô estão certos no mesmo lugar, modo que quando escalarmos esses dois outros como eles de novo aqui Então, quando escalamos esses dois, eles escalam em coordenação uns com os outros. Tudo bem, eu levo o “I” para cima. Vamos apertar a tecla de ponto e ampliar um pouco e ah, então eu vou apenas apertar a tecla S e escala em alguns. Ou vamos precisar tentar descobrir o quão grande isso eu deveria ser. Acho que o que vou fazer é voltar ao layout da tela de modelagem aqui e aqui. Vou apertar a tecla Z e vamos para o modo sólido aqui e Z e sólido aqui. Não quero que isto esteja no modo de edição. Ainda pressione a tecla tab para voltar ao modo de objeto. E nós não estamos vendo as imagens de referência agora porque eu tenho essas imagens desativadas também . Vamos ligar a visibilidade desses de volta aqui. E então podemos começar a tentar colocar este globo ocular no lugar correto com o tamanho correto . Acho que vou escalar isso um pouco e vamos movê-lo para cá, e talvez devêssemos voltar para armação de arame. Vou apertar a tecla Z e voltar para uma armação de arame aqui e aqui para que possamos ver isso um pouco melhor. E agora eu posso meio que centralizar isso, hum e talvez apertar a tecla S e dimensioná-la para baixo. Só uma cama. É meio difícil dizer, mas é por isso que estamos fazendo isso. Precisamos colocá-la no lugar. Aqui vamos nós para que possamos começar a moldar as pálpebras para o I. Tudo bem, vamos fazer isso pode estar certo. Vamos tentar isso bem aqui. Digamos que o que eu vou fazer é voltar ao modo sólido aqui. E agora que temos isto relativamente no lugar, vamos agora voltar à cabeça. Vamos como a cabeça e agora enfraquecer guia de volta para o modo de edição. E aqui eu vou apertar a única tecla para ir para o modo Vertex. Agora enfraquecer, começar o dedo do pé, na verdade moldar a malha do rosto para o I. Então vamos selecionar este e vamos movê-lo um pouco até ficar fora do olho. Aqui, vamos pegar este e talvez movê-lo em alguns como este e ah, talvez estes nós possamos voltar para o eu gosto deste e nós estamos tentando tipo de selá-lo fora ou tentando moldar a ilha. Então eles tipo de selar o I aqui sem ir muito longe no olho. Claro que sim. E eu estou apenas movendo as coisas para fora no Eixo Y atualmente vai mover as coisas em torno do X aqui muito em breve. Então eu acho que nós temos isso muito bem no lugar. Então agora eu acho que nós vamos ter que mover as coisas em torno do X. Se eu mover isso para frente, alguns você pode ver, ele tipo de puxar para fora do I lá. Deixe-me mover isso para trás. Tudo bem. Acho que estamos chegando lá. Parece que temos isso. Talvez pudéssemos puxar para trás um pouco e talvez este, e você pode ver como ele está se afastando do olho aqui. Talvez precisemos mover o I. Talvez seja preciso torná-lo um pouco maior, e talvez eu volte para a aba de layout aqui e agora ele caia e veja se podemos ver alguma coisa que possamos fazer aqui. Eu acho que talvez eu vou voltar e selecionar que eu e também o aluno aqui a córnea e a pupila e talvez até eu acho que vamos torná-lo um pouco maior. Vou apertar a tecla S e torná-la um pouquinho maior assim. Veja se isso funciona um pouco melhor e, em seguida, selecione a cabeça e toque no modo de edição. E agora ele continua aqui e agora eu estou puxando os pontos em torno do eixo X só para ver se eu posso fazê-lo encaixar o dedo do pé no globo ocular apenas um pouco melhor. Tudo bem, então agora temos as pálpebras bastante conformes com o I. Vamos agora pegar isso e merecer. Então, na verdade, o que eu vou fazer é selecionar a pupila porque eu vou esconder a córnea por um
pouquinho . E vamos apenas selecionar esse aluno e o que eu vou fazer é ir em frente e espelhá-lo. Então, para fazer isso, eu vou precisar trazer esse ponto de pivô para o centro da grade. Vamos rolar para trás e você tem o cursor não está bem no centro da grade, então vamos em frente e fazer isso. Vou pressionar Shift S e vamos pegar um cursor para o centro aqui. E então vamos mover este ponto de pivô para o cursor, então eu vou até aqui para objeto e então eu vou para origem e vamos mover a origem para o cursor
três D. E estamos a fazer isto temporariamente para podermos espelhar isto para o outro lado. Agora que esse cursor está no centro, esse é o ponto em torno do qual ele vai se espelhar. Então vamos voltar aqui para o painel de modificadores e vamos em frente e clicar. Adicionar modificador e espelho e lá temos nosso olho do outro lado, então isso vai nos dar uma melhor noção de como o rosto vai se parecer. Enquanto continuamos a modelar, vou selecionar o rosto, e, como você pode ver na minha imagem de referência, a pálpebra acaba de chegar ao topo da pupila lá. Ou a íris, devo dizer. Então vamos trabalhar nisso bem rápido. Vamos levar isto para a pálpebra de cima, bem aqui. Vamos apenas trazer isso para baixo um pouquinho. Eu vou em frente e trazê-lo para baixo no Z, talvez puxá-los para fora no porquê. Só um pouquinho e vamos tentar colocar isso no lugar. Talvez eu traga isso para baixo. Traga isso aqui assim. Só para que as pálpebras cobrem o topo da íris. Ali. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos as pálpebras praticamente no lugar. Parece um Ziff. íris Asírisaqui não são tão grandes como são no meu desenho, e isso é que eu não acho uma coisa ruim. Acho que fica um pouco melhor com a íris do jeito que são. Ela parece um pouco com veados em faróis aqui. Hum, então vamos ver como isso funciona. Podemos sempre mudá-lo se precisarmos, mas agora que temos os globos oculares no lugar, nossa próxima tarefa deve ser ir em frente e terminar o lado da cabeça, talvez até começar no pescoço e depois voltar e fazer um pouco mais de ajuste em torno das sobrancelhas,
as pálpebras, e até mesmo extrudam essas pálpebras em direção à cabeça. Então eles selam os olhos e nós não vemos na cabeça através de um espaço entre as pálpebras e o I. Certo, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a trabalhar em conectar o lado da cabeça
11. 011 criando o lado da cabeça e Pesar: para trabalhar no lado da cabeça. Eu mudei de volta aqui para a guia de modelagem e vamos apertar as duas teclas para ir o modo de borda do dedo do pé e o que eu quero fazer é começar a conectar o lado da cabeça. E como conversamos antes, eu meio que combinei minhas bordas aqui para que eles vão uma linha corretamente enquanto tentamos e extrudam estes para fora. Eu acho que o que off fazer primeiro é apenas selecionar esta borda bem aqui em cima e eu vou apenas apertar E e eu vou movê-lo para baixo um pouco e você pode vê-lo aqui. Meio que precisa sair um pouco por aqui e então talvez eu faça isso de novo. Puxe isso um pouco para cima e eu vou bater E e puxá-lo para baixo mais uma vez e então nós devemos ser capazes de conectar esta borda. Digamos que nesta borda eu vou apenas selecionar esses dois e bater F e que vai ligar aqueles para cima nesta borda nesta borda e bater F e que vai ligar aqueles para cima, em
seguida, aparecer eu construir uma borda aqui e bater F e uma borda bem aqui e cabeça f Agora esses triângulos
de ar , é claro, mas eles vão estar sob o cabelo, e não há muita animação acontecendo neles, então eu acho que nós vamos ficar bem, mantendo-os como triângulos. Agora podemos fazer isso de novo. Vou selecionar esta borda e trazê-la para baixo e ter certeza que está no lugar certo aqui da vista frontal e então apenas selecionar esta borda e esta borda e bater F e esta borda e esta e bater F está bem,
e isso é tudo o que é . Então vou fazer isso de novo. E trazê-lo para baixo, Selecione esta borda e esta f esta borda e esta f Lá vamos nós. Tudo bem, vamos fazer isso mais uma vez. Traga-o até aqui e depois conecte estes. Isto e isto. Agora, se eu selecionar isso aqui, eu posso pressionar f Mas isso vai precisar ser conectado até aqui. Então eu vou pressionar a tecla uma e selecionar este ponto e este ponto e, em seguida, pressione Ault M e eu posso mesclar estes no último ponto selecionado. Então eu vou fazer isso. Lá vamos nós. E então eu posso fazer as duas teclas voltar para o modo de borda e apenas como talvez esses dois e apertar f para fechar isso. Tudo bem, então nós temos isso muito bem no lugar Agora, nós provavelmente vamos ter que voltar e fazer algum ponto puxando para colocar estes em linha e tipo de curva da maneira que nós queremos. Mas, por enquanto, vamos estender essa borda aqui. Vou pressionar Ault e clicar nessa borda. Vamos estender esta borda até aqui. Então aqui, deixe-me apertar a tecla Z, e então eu vou apertar a tecla quatro para ir para arame quadro e eu quero de selecionar essas bordas aqui. Vou apertar a tecla três no teclado numérico para voltar para a vista lateral. Então, para selecionar estas arestas,
o que eu gostaria de fazer é apenas pressionar a tecla de mar e você pode apenas clicar e arrastar com esta ferramenta de seleção de
círculo para selecionar as coisas. Agora vou apertar o botão direito do mouse para sair dessa ferramenta. Mas, em seguida, se eu voltar e pressionar shift e clique em Aiken de Select e eu vou em frente e de selecionar estes aqui. Tudo bem, então eu saio dessa ferramenta. E agora com esta vantagem seleccionada, o que vou fazer é extrudir para baixo. Eu vou bater E e puxar um pouco para baixo e talvez eu vou achatá-lo nos Zs e Z e achatá-lo um pouco lá. Vamos talvez escalá-lo no porquê s e por quê e escalá-lo em apenas um pouco. E vamos trazê-lo para a frente assim Talvez até aqui. Acho que precisamos mover as coisas aqui na vista frontal. Deixe-me ah, aperte a tecla Z e as quatro teclas e vamos ah, talvez mover as coisas um pouco no Ex Im que clique e arraste apenas para trazer isso em um pouco. E então precisamos conectá-lo Aqui está bem, então eu vou apertar a única tecla para voltar para o modo Vertex e eu vou selecionar isso e mudar. Selecione esse ponto e pressione ault m e escolha finalmente, e que conecta aqueles para cima. Tudo bem, vamos dar uma olhada agora acertar Z e 6 e depois cair ao redor. Sim, estamos parecendo muito bem, mas o problema que eu acho que temos é que nós temos alguns pontos que estão um pouco
perto demais aqui, então nós estamos tendo uma espécie de vantagem. Você pode ver isso bem aqui. Então vamos ter que passar e fazer algum ponto puxando e isso é de se esperar. Então eu vou começar a mover alguns desses pontos apenas um pouco agora. Em última análise, teremos que conseguir essa abertura para B'more Oval para ser mais um círculo para que possamos extrudir o pescoço para baixo. Temos um longo caminho a percorrer a partir desta margem. Pode cair por aqui até esta pequena abertura, que
possamos também começar a mover estes juntos também. Então vamos talvez mais uma vez pegar isso e movê-lo um pouco. Mas se nós dilatarmos, você pode ver como esse tipo de colapso aqui na parte de trás da cabeça. Então talvez vamos desfazer isso com o Controle Z, e então vamos mover o ponto de pivô. Bem, você pode ver que já temos o cursor no centro da grade ainda, então vamos mudar nosso ponto de escala e vir até aqui para o cursor três D bem aqui para o ponto pivô. E agora vamos em frente e escalar no Excel Press s e X. E vamos então escalar assim para que você obtenha um pouco mais de um oval como esse. Tudo bem? Agora, alguns desses, é
claro, terão que ser puxados para fora, puxados para dentro, etc. Deixe-me voltar para o ponto mediano aqui, e poderíamos tirar alguns desses assim. Certo, então agora apertamos as três teclas para voltar para a vista lateral. O que poderíamos fazer é começar a pegar toda essa borda agora como as duas chaves e começar a extrudir
isso para baixo e reduzi-lo um pouco para que ele esteja começando a ser a forma e o tamanho que
precisamos para o pescoço. Então vamos tentar. Vou apertar a tecla e e vamos tirar isto assim. Vamos escalá-lo com a chave S. Vamos também apertar a tecla R e girá-la um pouco. Eu vou apertar a tecla S e Z e escalá-lo no Z para que ele tipo de achata-se girado um pouco. Você pode ver que eu estou apenas tentando obter a forma básica antes de trazê-la de volta para onde deveria estar. Agora, mais
uma vez, podemos mudar nosso ponto de pivô do cursor três d e talvez bater s e X e escalar no X apenas um pouco como este. Lá vamos nós. Agora podemos acertar o G e mover isto de volta para cima. Então, estamos apenas tentando obter a forma que queremos para o pescoço. Tudo bem, deixe-me bater no nosso e talvez transformá-lo um pouco. Mas antes de fazer isso, preciso voltar a um ponto mediano. Agora, há teclas de atalho. Claro, para este cursor de três D e ponto mediano. Se conseguirmos a chave do período, podem ver
que temos o nosso menu de tartes aqui e enfraquecemos. Em seguida, aperte seis para o cursor três d e oito para o ponto mediano. Então eu vou apenas bater oito, e isso vai trazê-lo de volta aqui para a seleção vai bater nosso e girar isso apenas um pouco, movendo-se para o lugar como este. Agora que temos isso feito, podemos começar a extrudir o pescoço para baixo. Mas antes de o fazermos. Vamos nos certificar de que a abertura é na verdade um Noval. Deixe-me cair por aqui, e não é um oval muito bonito ainda ou círculo. Vamos voltar aqui para a aba de layout. Vamos fazer isso. E aqui, vamos dar uma olhada nisso. Agora nós selecionamos e guia de volta para o modo de edição. Enfraquecer. Veja, nós temos um pouco de trabalho a fazer, e eu vou apertar a tecla de período no bloco NUM para enquadrá-lo. E então eu vou começar a selecionar alguns desses pontos. E, sim, você pode simplesmente pegar isso manualmente e movê-los ao redor. Não há vergonha nisso. Tem que ser feito às vezes. Então eu só vou mover estes por aí só um pouco até termos um pouco mais de, Ah, forma de
círculo que queremos para o pescoço. Tudo bem, acho que é um pouco melhor. Vamos dar uma chance a isso. Vou em frente e pressionar Alton. Clique nessa borda e selecione a coisa toda. Vou deixar as duas teclas para ir no modo borda do dedo do pé e vamos dar uma chance a isso. Bem, eu vejo um pequeno problema aqui. Só vou tirar isso um pouquinho. Ok, aqui vamos nós. Agora eu vou voltar para o meu layout de tela de modelagem aqui em cima. Eu vou voltar para a vista lateral com três chaves e então vamos em frente e começar a extrudir isso em direção ao corpo. Tudo bem, então vamos e puxá-lo para baixo e eu vou apertar a tecla de ponto e vamos mudar para três
cursor D. Vamos selecionar um ponto aqui no centro. Hum, eu vou apertar uma tecla e vamos selecionar hum, dizer este ponto aqui e vamos mover o cursor para esse cursor para selecionado. E então poderíamos mover o cursor para o centro do pescoço se quiséssemos. Então, se eu apertar a tecla n, podemos usar este campo de cursor três d aqui e movê-lo no eixo Y. Você pode ver aqui que o eixo Y está indo para este lado na visão lateral. Então talvez se eu entrasse aqui e clicasse na pequena seta aqui e mudasse isso para
aqui assim, vamos fazer isso. Eu também poderia movê-lo para cima no Z apenas um pouco assim. Então, quando eu selecionei toda esta borda aqui, bem ali Agora eu posso escalar a partir do cursor três D aqui quando eles apertam a tecla n para fechar isso e eu vou apertar a tecla s e escalar assim. Aqui vamos nós. O medial apertou a tecla R para girá-la um pouco e vamos assim. Talvez nós vamos acertar o S e o Z e achatá-lo e então girar novamente. Meio que isso. Lá vamos nós e, em seguida, deixá-lo e novamente e mover isso para baixo e talvez até mesmo escalá-lo para fora. Simplesmente assim. Lá vamos nós. Então, é claro, podemos reduzi-lo ainda mais se quisermos chegar mais perto disso. Mas acho que parece muito bom. Vá em frente e deixe assim. Muito bem, vamos voltar para a nossa aba de layout. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que isso parece muito bom. Temos trabalho a fazer aqui, é
claro, porque nós realmente puxamos isso em um pouco para que possamos acertar a chave do período, voltar a um ponto mediano
, e começar a retirar coisas como esta para tentar estabelecer um bom forma para o rosto aqui. Então, no próximo vídeo, o que vamos Dio é tentar e puxar alguns pontos por aqui. Além disso, tente remodelar as sobrancelhas e as pálpebras dos olhos, e então talvez até trabalhemos na extrusão das orelhas também.
12. Modelando as orelhas: Antes de trabalharmos nos anos, vamos puxar um pouco e fazer isso um pouco Mawr do jeito que gostaríamos. Deixe-me ir para a frente. Eu só vou apertar uma tecla e cinco teclas e eu posso ver aqui agora. Se eu conseguir a chave para ir para o modo de borda, eu posso ver isso. Eu meio que preciso puxar isso para fora um pouco. Você pode ver que não está bem em linha com o desenho e talvez todos peguem isso e puxem isso um pouco. Então, aqui na vista frontal, vou tentar alinhá-lo um pouco melhor para a imagem de referência. E então vamos fazer isso na vista lateral também. Então aperte a tecla três e vamos dar uma olhada nisso agora. Não temos muita informação aqui em termos de como deve ficar debaixo do cabelo e tudo bem. Podemos fazer um palpite e agora que tenho essa vantagem selecionada, se eu acertar e puxar para fora, basta puxar essa parte para fora. Eu gostaria que o dedo puxasse toda esta área proporcionalmente. Então, para fazer isso, eu posso usar a ferramenta de edição proporcional. Posso vir aqui e ativá-lo. A tecla de atalho é o okey. Se eu pressionar o “okey “, isso vai ligá-lo também. E se eu acertar G, podemos vê-lo movendo a cabeça toda. E isso porque as influências realmente grandes. Deixe-me rolar de novo aqui, e eu vou acertar o nerd. Aí está a influência. Você pode vê-lo lá. Então eu vou rolar a roda do mouse e rolar isso um pouco para baixo. E então eu saio desse mundo, aperto a tecla de escape e zoom de volta para que ele possa ver. Agora. Se eu apertar a tecla G, há a influência, e agora você pode ver que eu posso puxar essa borda para onde eu quero. E então eu posso rolar a roda do mouse e fazer com que ele puxe outras bordas em torno dele proporcionalmente. Então, talvez eu o tire assim. Sim, vamos tentar isso. Tudo bem, e então vamos Ah, enquanto a ferramenta de edição proporcional ainda está ligada, vamos dar uma olhada em alguns desses pontos aqui atrás parece que é um pouco plana aqui atrás. Então eu vou pressionar a tecla de uma e talvez selecionar neste ponto. E se eu acertar o G e o X agora, eu posso meio que puxar isso para fora apenas para dar um lance e tipo de rolar para fora e tipo de para fora do jeito que eu quero. Agora, talvez pegue este e tipo de movê-lo para trás. Mas agora vamos bater G e vinho. Em seguida, role isso em um pouco. Então não é. Puxe-o tanto quanto. Bem, deixe-me ir em frente e desligar a edição proporcional a ele vai. Vou acertar o okey. E agora vou arrastar isso de volta. Lá vamos nós. E então eu vou tipo de realinhar alguns desses para que eles fluam um pouco mais suave. E, ah, você sabe, eu poderia até inserir outro loop de borda aqui para que não tenhamos esse polígono longo e
fino aqui. Nós meio que queremos tentar mantê-lo um pouco mais quadrado. Então, se eu pressionar o controle são talvez eu possa inserir um loop de borda bem aqui. Podemos tentar isso. Vou apertar a tecla duas para ir para o modo de borda. Poderíamos tentar escalá-lo no X com s e ex e tirar isso um pouco assim. Então este processo vai continuar à medida que passarmos por todo o modelo, você faz uma coisa. Você volta e se ajusta, você faz outra, você volta e se ajusta. E é assim que as coisas são. É assim que funciona. Agora também podemos deslizar essas bordas para dizer, se eu selecionasse essa borda, eu poderia acertar o nerd duas vezes. Eu poderia deslizar as coisas para dentro e para fora assim, apenas um animal de estimação. Portanto, há muitas maneiras de fazer ajustes aqui. Eu acho que isso parece muito bom por enquanto, embora eu acho que eu gostaria de talvez pegar este e apenas movê-lo para baixo um pouco. Então nós temos mais, Ah, canto
afiado lá no final do I. Tudo bem, então vamos pensar na orelha agora. Vou voltar para a minha guia de modelagem aqui e vamos apertar a tecla Z e ir
arame e vamos pensar onde queremos colocar os anos agora no meu desenho. Eu os coloquei de volta, e não é lá que vamos querê-los. Acho que não vamos querer mais aqui. Então aperte a tecla três para ir para o modo de rosto e eu vou selecionar essas duas faces. Vamos ver como isso vai funcionar. Eu vou acertar Z e selecionar sólido, e eu só quero cair ao redor e ver como isso parece. Vai ficar tudo bem ou tenho de o mudar para cá assim? Sinto que isto é longe demais. Isso eu sinto que isso é um pouco melhor. Então vamos com isso. E, em última análise, é apenas sobre o seu sentimento de como o personagem deve parecer e as proporções do personagem. Então, já que você vai fazer seus próprios personagens, esse ar vai ter que ser decisões que você toma. Mas acho isso muito legal, porque depende de você. É o seu personagem. Então vamos em frente e extrudam isso. Eu vou pressionar a tecla Z e ir para o modo salada do dedo do pé sobre a vista frontal bem, então eu vou apertar a tecla e e vamos apenas clicar e que eu sou um arrasto direto para fora do
tipo X como este. Agora sinto que vamos precisar de outra extrusão lá. Então o que eu vou fazer é puxar isso para trás um pouco e bater no IKI novamente e puxar isso para fora. Então nós temos alguma geometria lá no meio, eu vou clicar nesta borda, mas eu estou no modo de rosto para que isso não vai funcionar,
pressione cult A e, em seguida, pressione a tecla duas e tudo para clicar nesta borda para Slick que todo o
loop de borda e eu vai puxar isso de volta em alguns e nós voltar para o modo de rosto e selecionar estes e vamos puxá-los de volta em apenas um pouco também. Talvez eu escale os Z e traga isso um pouco e vamos embora. Tudo bem, então agora nós poderíamos pegar Ah, talvez essas bordas bem aqui em baixo e ele tinha aquela borda ali e apenas puxá-la para baixo um pouco e talvez agarrar essa borda e puxá-la de volta para cima assim. Talvez pudéssemos agarrar esta borda aqui e trazê-la para cima. Então, estamos apenas tentando obter uma forma básica para a orelha, então agora que temos isso, o que podemos fazer é talvez puxá-lo para trás um pouco. Também como esta borda e talvez esta borda aqui vai pegar este e puxar estes para trás um pouco como este. E sinto que a coisa toda precisa ser colocada um pouco mais lisonjeada na cabeça dela. Então vamos para o modo facial e selecionar esses rostos aqui. E então eu vou pressionar o controle mais no teclado numérico e expandir um pouco essa seleção. Talvez todos pressionem o controle menos e voltem. E então vamos girar em torno do Z. Vamos tentar isso em uma prensa R e Z e girar em torno do Z apenas um pouco. Puxe para trás um pouco. Então eu estou apenas tentando remodelar isso um pouco. Aqui vamos nós. Então eu estou apenas puxando pontos, puxando bordas para tentar obter a forma que eu quero Agora nós também podemos ir aqui para esses rostos e nós poderíamos dar-lhes uma extrusão. Aqui. Vamos tentar isto. Vou voltar para a vista lateral aqui e aqui. Poderíamos apertar a tecla e e clicar e, em seguida, apertar a tecla s e escala em um pouco. E aqui, talvez pudéssemos recuar um pouco assim. E, além disso,
vamos em frente e adicionar um loop de borda aqui com o controle está bem aqui. Lá vamos nós. Agora, talvez
pudéssemos escalar isso e puxar isso de volta um pouco. Então, estamos apenas começando a obter alguma geometria lá para que possamos brincar com a profundidade dela e adicionar um pouco mais de detalhes. Talvez pudéssemos vir aqui e puxar isto um pouco para tentar, e talvez pudéssemos puxar estes e empurrá-lo para fora. Então depende do que você está procurando. Talvez eu possa pegar este e puxá-lo assim. Lá vamos nós. Então, em última análise, é sobre o que você quer. Vou voltar para o modo objeto na chave três aqui, a chave aqui, e parece-me que ainda estamos um pouco estreitos demais aqui na testa. Então talvez nós vamos apertar essa tecla Okey G e rolar um pouco para fora. Eu meio que puxo para fora um pouco como este e nós vamos algo assim. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem, eu vou voltar para essa aba de layout e vamos dar uma olhada. Agora aqui. Se eu apertar a tecla 5 para ir para a perspectiva, você e eu também vou desligar as imagens de referência aqui em cima. Agora, podemos ver um problema aqui no navegador. E então eu acho que o que eu quero fazer é pegar estes e apenas seguir em frente um pouco. Vou desligar a edição proporcional com o “okey”. Basta começar a mover as coisas por aqui e tentar descobrir onde essas sobrancelhas devem estar, onde devem ir. Talvez isso possa entrar. Talvez isso seja muito longe. Talvez possa sair assim. Então é só uma questão de brincar até você ter o olhar que você está procurando. E enquanto faço isso, estou tentando manter o fluxo de borda bastante suave e uniforme. Sim, isso está começando a parecer um pouco melhor aqui na testa. Embora ainda temos estes que precisam sair mais e tipo de curva um pouco, eu acho que cada ir algo assim. Vamos ver como isso funciona melhor. Eu acho, vamos ah, talvez mover isso para trás. Então é só uma questão de continuar. pontos de tração Teoh caem ao redor. Olhe para ele de todos os ângulos diferentes, cada ângulo oblíquo que você pode pensar de baixo a partir de cima. Você quer ter certeza que parece bom. Parece do jeito que você quer de todos os ângulos, certo? E antes do próximo vídeo, eu posso ir em frente e puxar alguns pontos ao redor também. Mas então o que vamos fazer é trabalhar nos personagens, narinas e lábios.
13. 013 criando os narinas: Bem, eu fiz um pequeno ponto puxando para tentar obter a forma da cabeça mais do jeito que eu quero. Há alguns puxando aqui, uma parte superior do nariz na ponte do nariz. E isso é porque nós temos esses pontos aqui com cinco arestas indo para eles. E sempre que tiveres esta estrela de cinco pontos, vais ter problemas em puxar. Mas eu acho que uma vez que começamos a adicionar alguns laços de borda ao redor do olho e talvez até mesmo outra borda aqui em
cima ao longo da testa, eu acho que isso será aliviado. Mas eu não quero adicionar mais arestas do que eu preciso. O que? Ainda estou trabalhando com a forma básica do personagem. Assim, quanto menos pontos você tem neste momento, mais fácil é mudar as proporções e a forma. Uma vez que você tem mais arestas aqui, então isso torna muito mais difícil. Tudo bem, bem, vamos em frente e talvez trabalhar nas narinas. Agora, se eu descer aqui e eu vou apertar a tecla três para ir para o modo de rosto e apertar o período Kenwood zoom in. Você pensaria se você selecionasse esses rostos aqui que as narinas poderiam entrar aqui, certo? Mas na verdade, você realmente precisa dessa borda extra no interior da narina. Esta borda bem aqui. Então o que eu vou fazer é apenas selecionar isso aqui e nós vamos
extrudir as narinas para aqui, e nós vamos fazer um monte de puxar e reorganizar enquanto vamos. Mas normalmente funciona melhor com este rosto. Tudo bem, então vamos tentar. Eu vou bater e clicar, e agora você pode ver que nós temos uma bagunça, certo? Então vamos pegar esse rosto e meio que movê-lo em alguns como este e agora podemos pegar esse ponto e meio que movê-lo para trás apenas um pouco assim, porque nós vamos querer esse pequeno recuo no topo do lábio aqui. Agora, vamos começar a pegar esses pontos e movê-los um pouco e reorganizar alguns desses. Então eles meio que funcionam um pouco melhor. Uma vez que tenhamos apenas um pouco de reorganização aqui. O que eu vou fazer é ir em frente e extrudir isso de novo. Então deixe-me trazer isso assim. Poderíamos até selecionar este rosto e trazer um pouco mais apertado se não o fizermos. Se quiséssemos, então eu poderia pegar esse ponto e movê-lo para cima. Então eu estou apenas mudando do modo de borda para Vertex para o modo de face com 12 e três teclas. Certo, agora estamos chegando um pouco mais perto do que queremos. Acho que esta parte do nariz tende a ser plana subindo para a narina. Então vamos pegar isso mais uma vez agora e deixá-lo e e eu vou clicar, e então eu vou arrastar direto para aqui assim. Agora, nós temos essa área aqui, e como eu disse, isso precisa ser plano ao longo desta linha bem aqui. Então eu vou meio que mover isso para trás e mover isso para cima um pouco assim. Lá vamos nós. Agora, eu posso vir aqui e começar a organizar um pouco disso para obter isso um pouco mais perto que queremos. Talvez eu precise trazer este lado para baixo um pouco. Então, mais uma vez, isso é apenas uma questão de puxar e empurrar e ver o que você pode obter isso e também é uma questão de ter alguma confiança de que você pode fazê-lo. Trabalho é às vezes quando você faz a extrusão inicial para algo assim, você dá uma olhada nele e você se pergunta como eu vou conseguir esse trabalho de reboque? Mas você pode. Só leva um pouco de tempo. Tudo bem? Vou agarrar esta cara aqui mais uma vez, e vou para a vista lateral de cinco teclas para a Ortho Graphic View. Vou apertar a tecla Z e ir arame. E agora eu posso ver o que estou fazendo aqui. Tudo bem, então aperte E e eu vou trazer isso de novo, talvez mover para trás um pouco, algo assim. Agora olha para isto. Agora, eu mudei este lado, então eles entraram em colapso para o meio porque nós temos o modificador de espelho aqui,
mas também,
eles entraram em mas também, colapso juntos, e eu não posso separá-los porque eu tenho Cortando. Então, sempre que os pontos de tempo se juntarem no centro, eles vão se encaixar e se tornar um. Então, para separar isso, talvez
eu possa escolher um recorte não isolado ou de selecionar. E agora vamos separá-lo um pouco assim. Talvez eu possa rodar um pouco. Lá vamos nós. Talvez eu também possa selecionar essa borda e sua escala e reduzir isso um pouco. Agora eu posso voltar aqui por sua vez, me recortando. Então, se você tiver algum ponto que se encaixe no meio e você não quiser isso, você sempre pode desligar o recorte e separá-los. Tudo bem, então ele z e voltar ao sólido, e isso está parecendo muito bom. Estou apertando a tecla cinco para ir para perspectiva você e eu vou guia de volta para o modo objeto. Então estamos começando a chegar lá agora porque temos tão poucos pontos aqui. Temos alguma estranheza acontecendo, e tudo bem quando mais uma vez, você realmente precisa tentar obter a forma que você quer com seus poucos pontos quanto possível. Antes de começar a adicionar um monte de loops de borda, e isso é uma tentação ah. Isso é fácil de ceder. Então eu estou apenas puxando alguns pontos aqui, ver o que eu posso fazer com isso e talvez até mesmo ah, puxar esses pontos para fora um pouco assim. Lá vamos nós. Vamos ver como estamos. Ok, então parece um pouco demais. Parece um pouco empurrado para cima e
as narinas são muito grandes,
então vou começar a derrubá-las um pouco. empurrado para cima e empurrado para cima e
as narinas são muito grandes,
então vou começar a derrubá-las um pouco. as narinas são muito grandes, Vamos ver como isso parece chegar lá. Isto parece que talvez possa vir para cima nestes parece que talvez eles possam sair e descer apenas um pouquinho. Então, como eu disse, obtê-lo o mais próximo possível do que você quer antes de começar a adicionar um monte de
loops de borda porque nós vamos começar a fazer isso aqui muito em breve. Eu vou pegar este ponto aqui e talvez movê-lo para trás e em alguns, só um pouco. E então eu vou pegar isso e movê-lo de volta para fora. Sim, estamos chegando lá. Ainda está puxando um pouco em torno da narina aqui. Lá vamos nós. Acho que estamos melhorando um pouco agora, então vou trabalhar mais nisso. O que vamos fazer é adicionar alguns loops ou bordas a ele aqui. Muito em breve podemos precisar de um loop de borda por aqui, mas antes de acrescentar que vou trabalhar nos lábios dos personagens primeiro. Então, por que não fazemos? No próximo vídeo? Vamos trabalhar nos lábios e então podemos começar a adicionar laços de borda para limpar alguns desses artefatos ao redor do nariz e dos olhos.
14. 014 começando o lábios: para criar os lábios. Vamos para a nossa guia de modelagem aqui e eu vou ampliar e vamos apertar a tecla duas. E então Ault clique na borda ao redor dos lábios e você pode ver aqui na vista lateral os lábios estão um pouco fora da imagem de referência, mas eles estão muito bem no lugar para a vista frontal. Então vou em frente e deixá-los onde estão. Acho que vai funcionar bem aqui. Então, para fazer isso, o que vamos fazer é com esta borda selecionada, vamos começar a tocar E para extrudir e então escalar até chegarmos ao centro dos lábios . E uma vez que fizermos isso, vamos precisar de extrudir de volta e para dentro da cabeça aqui para criar o interior da boca. Vai estar tudo ligado. Vamos tentar. Vou pressionar E e depois vou clicar. E o que eu vou fazer é começar a escalar no zelo Eu vou bater S e Z, e eu vou diminuir um pouco. Agora precisamos começar a puxar alguns desses para que você possa ver como isso aqui está muito mais longe do que deveria estar. Então vamos começar a trazer isso para fora um pouco. Puxe isso só um pouco e talvez eu aperte uma tecla e depois agarre este ponto e mova-o um pouco para fora. O Aziz. Bem, então nós meio que temos um pouco mais de ah em forma como temos na imagem de referência aqui. Se eu apertar Z e ir para o modo salada, você pode vê-lo aqui. Vamos fazer a mesma coisa aqui, Enfraquecer
, dar uma volta e dar uma olhada assim. Certo, acho
que estamos indo muito bem. Vamos voltar para a vista frontal com uma tecla no teclado numérico e, em seguida, vamos apertar a
tecla duas no teclado para então ser capaz de selecionar esta borda. E agora tentou de novo. Vamos acertar e clicar, e então eu vou acertar S e Z e escalar assim. Agora, mais
uma vez, preciso tirar isso. Eu vou agarrar esta borda e talvez esta borda Bem, começar a puxar isso para fora apenas um pouquinho. Então me parece que isso é sobre onde eles vão se encontrar bem aqui. Deixe a tecla Z novamente e vá para arame quadro. Sim. Então parece que talvez devêssemos ter mais uma extrusão aqui antes de se encontrarem. Eu também poderia pegar algumas dessas bordas aqui e começar a puxar estes em apenas um pouco também. Talvez agarrar este ponto e puxá-lo para dentro. Então, como você pode ver, mais
uma vez está extrudindo e reajustando constantemente fazendo isso. Então talvez pudéssemos começar com isso um pouco mais adiante aqui. Além disso, acho que gostaria de puxar os lados. Deixe-me cair por aqui e vamos dar uma olhada nisso. Sim, você vê como essas bordas variavam firmemente contra a borda bem aqui, bem ao lado dela. Talvez devêssemos agarrar essa borda e começar a trazê-la um pouco assim. Então não é tão apertado contra essa borda lá. E você pode se precisar trazê-lo para fora ou onde você acha que o seu vai ser o melhor. Acho que só precisava trazer um pouco. Certo, vamos tentar de novo. Eu vou pressionar Ault e clique que agora Nós também poderia talvez pegar estes e trazê-los em apenas um pouco, se você precisar lá. Mas eu acho que talvez isso esteja certo. Vou voltar para a vista lateral e ouvir o quê? Vamos dio quero dizer tecla Z novamente. Ouçam que o que vamos fazer é bater E e eu vou pressionar S e Z mover isso em um pouco. Eu também vou movê-lo no X X é apenas um pouco assim e eu vou puxar de volta para as cabeças. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Eu vou acertar Z e arame e agora eu vou puxar para trás apenas um pouco como este ao mesmo tempo Momento, é e Z e juntar estes juntos um pouco assim. Então você vê como está começando a trazer isso? E agora vamos ter que ajustar isso um pouco. Acho que deve trazer um pouco, mas estamos chegando lá agora. Podemos começar a moldar e moldar com os lábios da maneira que queremos. Então vamos dizer que temos isso vindo para baixo um pouco assim, apenas um pouco. Talvez tenhamos essa vantagem que pode subir um pouco essa borda que pode descer, então estamos meio que chegando ao ponto em que eles estão prestes a se encontrar. Nós provavelmente não queremos que eles vão muito longe juntos porque nós vamos precisar extrudar isso em breve, como eu disse na boca. Mas vamos entrar aqui e começar a fazer um pouco de ajuste. Eu acho que o que eu vou fazer é voltar para a aba de layout aqui e vamos ampliar e tipo de trabalho sobre isso aqui. Sim, então acho que temos um pouco de trabalho a fazer. Deixe-me pegar a uma chave e todos ir para o modo Vertex, e com este enfraquecimento começar talvez agarrar alguns destes e Aiken cair por dentro. Se estou em perspectiva, você ouve Aiken cair por aqui e talvez eu comece a tirar alguns desses. Tragam isto do interior da boca. Nós não precisamos deles para ir até o fim. Talvez pudéssemos tirar isto um pouco mais assim. Ao mesmo tempo, podemos ser capazes de trazer alguns para dentro, então é apenas uma questão de passar e tentar tipo de moldar e massagear esta área até que a tenhamos do jeito que queremos que caia de volta. Vamos dar uma olhada nisso. Chegando lá. Sim, estamos ficando um pouco melhores. Então, alguns desta área, esses pontos talvez um pouco próximos demais e, portanto, causando uma espécie de, ah, borda
afiada aqui. Então talvez possamos pegar isso e mover um pouco para baixo. O mesmo com isso. Afaste-se para que não tenhamos bordas afiadas. Sim, que estamos chegando lá para que você possa ver como acabamos de fazer um par de extrusão zand burro, um, puxando e empurrando os pontos para obter a forma dos lábios. Aí vêm eles. Mova isso só um pouco. Talvez eu mude isso para dentro e para cima um pouco assim. Então apenas um pouco de cair ao redor e ver o que você pode encontrar. Veja quais áreas simplesmente não estão parecendo muito bem para você começou Tipo de puxá-los ao redor e ver o que você pode fazer. Deixe-me tabular no modo de objeto e dar uma olhada nele. Estamos chegando lá. - Sim. Então esta área aqui está um pouco perto demais. Então nós só precisamos ajustar esses pontos, bem como tipo de afastá-los um pouco. Talvez eu possa trazer estes para cima um pouco assim, talvez derrubá-los. Assim, quanto mais distantes estiverem, mais suave será a curva entre eles. Quanto mais perto os aproximamos, mais apertada é a borda. Então, às vezes, você pode mover pontos um pouco para suavizar uma área. Tudo bem, talvez eu parabéns. Alguns destes aqui. Quantia total, só um pouco assim. Lá vamos nós. E como você pode vê-lo tabulação no modo objeto periodicamente apenas para ver como ele fica sem o quadro de arame. Aqui vamos nós. Talvez pudéssemos trazer. Talvez pudéssemos trazer isto só um pouco. Vamos ver se isso funciona. Não sei isso nem um pouco. Sim, está bem. Isso está começando a funcionar. Nós vamos? Sim. Então estamos começando a obter apenas essa forma básica para os lábios. Agora, antes de trabalharmos muito mais aqui, vamos começar a extrudir na boca. Mas vamos ah, bem, deixe-me pegar isso aqui. Deixa-me só agarrar isto. Eu vejo. Agora, enquanto eu tombava em torno de apenas um pouco de um problema lá. Eu gostaria de puxar isso um pouco e talvez puxar isso para baixo um pouco. Eu vou acertar G duas vezes e deslizar estes para baixo um pouco assim. Sim, algo assim. Tudo bem. Sim, isso é olhar. Está bem. Vou salvar isso com o controle
e agora vamos voltar ao layout da tela de modelagem e aperto a única tecla no animal de estimação da NUM aqui. Bom. Uma armação de arame. E então vamos entrar aqui e chegar à tecla no teclado para ir para o modo de borda, e eu vou selecionar essa borda bem ali. Agora, o que precisamos fazer é extrudir isso e empurrá-lo para dentro Vamos tentar. Vou apertar e clicar. E agora eu vou pegar isso e eu vou apenas empurrar para dentro assim apenas um pouquinho. E então o que vamos fazer é fazer isso de novo. E à medida que
avançarmos, vamos escalar de volta. Vamos dar-lhe um teste hit D click. Eu vou empurrar para dentro, e então eu vou bater S e Z e escalar para fora assim apenas um pouco. Vamos ver como isso funcionou. Não funcionou como eu esperava. Deixe-me pegar a tecla Z e ir para o modo sólido. Vamos voltar à nossa perspectiva Layout. Deixe-me apertar a tecla três aqui. Vamos voltar para a aba de layout aqui, e vamos entrar e ver o que aconteceu. Ok? Parece que temos que me sobrepor aqui, e sim, parece o que precisamos fazer. Vou apertar a tecla de período no bloco numérico. Parece que o que precisamos fazer é começar a puxar alguns pontos por aqui. Então deixe-me Ah, trazer isso para cima e vamos trazer este aqui para cima. E o que eu quero fazer é começar a moldar isso de uma forma que seja capaz ser capaz de puxá-lo para trás e criar o interior da boca. Então deixe-me mover isso para cima assim e eu vou descer um pouco. Isso lá vamos nós. Então eu vou acertar Ault. Clique com duas teclas, e agora você pode ver como isso parece no interior. Então, foi empurrado dos lábios. Extrudimos os lábios desta área, certo? Nós os extrudimos e puxamos alguns pontos para tentar obter essa forma básica. E então nós pegamos essa borda e extrudemos e puxamos para trás algumas vezes. Agora o que nós vamos ser capazes de fazer é a partir desta borda extrudar para criar o interior
da boca, bem como para baixo na garganta. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nisso.
15. 015 Extruding a boca interna: para criar o interior da boca. Vamos voltar para a aba de modelagem aqui e eu vou apertar a tecla Z e ir arame. E vamos dar uma olhada nisso enquanto extrudemos de volta para a cabeça aqui. Então o que eu vou fazer é com esta borda ainda selecionada, eu vou apertar a tecla E e eu vou puxar para trás apenas um pouquinho. E eu vou aumentar a escala no Z S e Z e vamos. E então devemos expandir isso um pouco, que se
torne um pouco mais amplo. Talvez eu aperte a tecla G e me mova um pouco assim, só um pouco assim. E então eu vou pressionar a tecla de uma e então vamos começar a mover isso um pouco. Então talvez eu pegue este e aperte a tecla t e vá para a ferramenta de movimento. Lá vamos nós. E vamos mover isso um pouco para cima e eu vou pegar este e nós só queríamos mover estes um pouco, então nós temos uma forma mais agradável para ele. Só quero mover isto um pouco mais uma vez. Toda vez que extraímos, voltamos e fazemos alguns ajustes. Ok? Então também, acho que o que vou fazer é escalar o porquê. Está começando a sair dessa maneira, e vamos querer que essas bordas sejam bastante verticais à medida que nos movemos de volta para a cabeça aqui. Então eu vou pressionar s e por quê. E vamos escalar isso em apenas um pouco assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos começar de novo. Aqui vamos nós. Vamos acertar o E e recuar. Agora, vamos subir nos Zs e Z. Lá vamos nós. Poderíamos nos mudar de novo no X apenas um pouco assim. Talvez eu vá movê-lo um pouco, e agora ele está escalando o porquê novamente s e por que empurrar isso para dentro assim. Certo, estamos chegando lá agora. Vamos continuar voltando. É isso. E empurre assim. S e Z escalam um pouco mais assim. Sim. E porquê? E escalar assim? Lá vamos nós. Então agora estamos começando a obter a forma básica com uma chave. E vamos fazer um pouco de ajuste novamente. Vamos assim. Talvez esse possa subir o cabelo. Então lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos todos clicar nessa borda novamente. Aperte a tecla duas. Agora, vamos continuar aqui. Vamos puxar para trás escala no Z e eu acho que isso é provavelmente uma barraca é que vai ser bem aqui. Então, vamos recuar algumas vezes e começar a reduzir a escala no Z novamente. Então eu vou bater s e largo tipo de achatar isso e então vamos de novo. E puxe para trás. Tudo bem, então agora o que eu vou fazer é eu vou me mover em apenas um pouco no X, começar a fazer isso, bem como mover para baixo nos Z e Z e meio que diminuir um
pouco assim. Aqui vamos nós. Vamos fazer de novo, S e Z reduzi-lo. Vamos movê-lo no X apenas um pouco como este. Só um pouquinho. Agora podemos fazer isso de novo. Vamos puxar estes S e Z para trás e agora vamos começar a girá-lo. Eu vou bater são e começar a girá-lo um pouco. Mas também quero que isto seja mais circular agora. Então, em vez de apenas movê-lo no X porque como você pode ver, se eu movê-lo nas saídas vai entrar em colapso no centro lá e nós não queremos isso novamente, então eu não quero fazer é escalá-lo a partir do centro. Então talvez eu pudesse selecionar um ponto aqui no centro e mover esse cursor para ele. Pressione shift s e moveu o cursor três d para o componente selecionado aqui. Então mova o cursor para lá que eu selecionar essa borda novamente aqui. E então eu posso mudar o ponto de pivô. Então, se você subir aqui, podemos ver que estamos atualmente no ponto mediano. Posso mudar isto para o cursor três D. E agora, quando
escalamos, escalamos a partir deste ponto aqui. Então, se eu acertar S e X agora, começamos a escalar. Desse ponto, aqui vamos nós. Podemos começar a trazer isso sem que os do centro desmoronem. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos tentar outra vez. Vamos e trazer isso de volta assim, e nós queremos que isso tipo de ir para baixo no próximo para que quando a boca dos personagens está aberta, nós não podemos ver para trás aqui. Não podemos ver pela parte de trás da boca. Então vamos abaixar isso e ver o que está acontecendo aqui. Estou girando no cursor três D. Então o que vamos fazer é voltar para o ponto mediano. Se eu apertar a tecla de ponto, teremos o menu de pizza aqui que pode nos permitir voltar ao ponto mediano aqui. Agora, se eu girá-lo, você pode ver que ele vai girar nesse ponto. Agora, mais
uma vez, se eu precisar voltar para o cursor três d, eu aperto a tecla de ponto novamente. Escolha um cursor de três D e lá estamos agora, Aiken, escala no X novamente s e X E trazê-los para dentro. Lá vamos nós agora. Aperte E e traga isso para baixo. Aperte a tecla de ponto. Ir para o ponto mediano da tecla r, girá-lo e provavelmente podemos deixá-lo bem ali. Eu só vou bater E e trazê-lo para baixo mais uma vez e A s e escalar a cidade um pouco assim. Não precisamos de muito mais do que isso. Deixa-me só reduzir isto aqui. E lá vamos nós. Acho que não há nenhuma chance de vermos até o fim aqui, então acho que será bom agora, enquanto estivermos aqui, vamos criar a língua. Vamos usar uma maneira diferente para criar as gengivas e os dentes. Mas por enquanto, enquanto estamos aqui, vamos em frente e criar a língua para fazer isso. Vamos apenas ir para o modo de rosto pressionando a tecla três e então eu vou selecionar este rosto
aqui , que irá selecionar estes dois. Porque temos o modificador de espelho ligado. E a partir daqui, vamos apenas extrudir para cima e para a frente da boca. Aqui, vou bater no E e puxar para cima. Lá vamos nós e talvez eu pegue o G e mova-o. As batidas são giradas um pouco assim, certo? Então, agora, se acertarmos E e sairmos de novo, vou acertar G agora e avançar assim. Vamos agora agarrar essa borda. Vou apertar as duas teclas e agarrar esta ponta aqui. E talvez possamos trazer isso para fora um pouco assim. Talvez possamos trazer isso para fora um pouco assim, só um pouco mais largo. E, em seguida, a chave três para ir para o modo de rosto e agarrar isso novamente. E depois só mais uma vez. Vamos lá e quadris. E então eu vou apertar a tecla G aqui. Talvez possamos encolher, Sam Mullet e encolher um pouco. Ele é girado um pouco e, em seguida, vamos todos para clicar nesta borda. Ele vai acertar s e escalar isso em apenas um poço. Então lá vamos nós. Certo, agora temos esse tipo de área para a língua. Talvez eu escale um pouco de novo. E eu estou meio que vindo aqui e batendo em G e movendo isso ao redor até que eu meio que colocar a língua exatamente onde eu quero. Algo como isto. Eu poderia talvez reduzir um pouco mais, talvez trazê-lo para fora, Samil. Traga no X só um pouco. Então vamos voltar para essa guia de layout. E se entrarmos no modo de edição, enfraquecermos e um pergaminho aqui e vamos dar uma olhada nessa língua, é meio difícil de ver. Vou apertar a tecla Z e ir arame e talvez pudéssemos selecionar na borda aqui. Talvez essa borda aqui e nós pudéssemos eu meio que puxar isso para fora porque eu acho que ele precisa ser um pouco mais largo aqui. Vou só apertar o G e tirar isso um pouco assim. E talvez pudéssemos até selecionar essa borda aqui e acertar G e mover isso para trás
assim . Então, só temos melhor forma para a língua. Ali. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Certo, então temos os lábios e a boca interna. Talvez no próximo vídeo, o que devemos fazer é ir em frente e trabalhar nas gengivas e nos dentes.
16. 016 criando suas gomas: para criar os dentes. Acho que vou precisar trazer uma imagem de referência. Eu realmente não tenho na minha cabeça como os dentes devem ser. Então vamos trazer uma imagem de referência que encontrei online. Vou passar por aqui entre estas duas janelas e clicar e arrastar para criar uma nova janela aqui. E então eu vou mudar essa janela para, Ah, editor de imagens
UV bem aqui e agora eu posso trazer uma foto aqui e usá-la para referência. O que estavam modelando? Então, vamos apenas para a imagem e clicar em abrir, e eu vou navegar para a pasta Imagens de Referência. E aqui está o diagrama de dentes que descobri no Google e é isso. Esta é apenas uma imagem que nos mostra os dentes e os nomes deles, só para que possamos, você sabe, falar sobre eles e usar os nomes próprios e ter uma idéia do que estamos falando aqui antes de começarmos a criar qualquer um dos os dentes, eu acho que precisamos criar as gengivas e as gengivas vão ser feitas um pouco diferente . Vamos criá-los como seu próprio objeto. E, de fato, as gengivas e os dentes serão pais juntos como um objeto. Então a goma superior e os dentes superiores serão um objeto e a gengiva inferior e
os dentes inferiores serão um objeto. E quando chegarmos ao estágio de aparelhagem, quando criarmos os ossos dentro do corpo dos personagens, haverá ossos tanto para os dentes superiores quanto para os dentes inferiores e serão capazes de movê-los conforme necessário. Então, primeiro de tudo, vamos começar com as gengivas. Para fazer isso, eu vou apertar a tecla sete no bloco numérico e depois a tecla cinco para ir para o topo. Orto gráfico funeral hit Z e Goto arame frame. E a primeira coisa que devemos fazer é ir em frente e apenas criar um cubo. Vou pressionar Shift S e mover o cursor para a origem mundial só para ter certeza que está lá. E então um turno de imprensa A e trará um cubo de malha e lá vamos nós. E aí está. É meio grande, então eu vou bater s e escalá-lo aqui assim, e eu vou apertar a tecla de período no bloco numérico. Amplie e isso vai ser nossa gengiva. Então eu vou mover isso para a frente e acertar s e escalá-lo para baixo assim. Então este vai ser o centro das gengivas. Nós vamos adicionar um modificador de espelho a isso, e nós vamos extrudir isso em torno de forma que ele tipo de molde em torno das gengivas aqui. Então vamos tocar no modo de edição e controle de batida são e eu vou adicionar um loop de borda direita para baixo no centro e, em seguida, eu vou apertar enter duas vezes para ter certeza de que bordas direita para baixo no centro. E então eu vou apertar a tecla três para ir para o modo de rosto e eu vou apertar a tecla de ser para ir para Border Select e eu vou clicar e arrastar e selecionar esses rostos no lado Agora pressione X e excluir rostos. Lá vamos nós. Agora temos apenas metade do cubo, e a partir daqui podemos ir em frente e vir até o painel modificadores aqui e clicar, adicionar modificador e adicionar um modificador de espelho. Agora é um mero ing no eixo X. Então é por isso que podemos vê-lo aqui ao longo do eixo X agora guia no modo de edição, e nós poderíamos ligar a gaiola de edição aqui para que possamos vê-lo do outro lado. Ok, então agora queremos começar a extrusão por aqui. E para mim, isso parece talvez um pouco grosso demais, então eu vou apenas pegar um rosto e tipo de puxar para dentro assim. E a partir daqui, vamos começar a extrudir isto. Quero dizer, basta selecionar este rosto, vou puxar isso para fora. Lá vamos nós. Então, algo assim. Tudo bem. Então eu vou apertar e para extrudir e depois clicar e então eu vou apertar G
e mover isso para fora, e então é isso e virar um pouco e clique g. Nossa vez ele e clique g para que você possa ver um padrão aqui e transformá-lo um pouco. E então eu e eu movemos isso assim, e talvez nós vamos transformar isso um pouco assim. Ok, então talvez eu possa até clicar em uma dessas bordas e meio que trazer isso para fora um pouco como este. Sim. Então vamos ver como isso funciona. Podemos ter que fazer um pequeno arranjo, mas acho que vai funcionar. Ok, agora
vamos apertar as três teclas de Dê uma olhada aqui. Agora podemos ver que estamos muito abaixo da grade. Temos de levar isto para a cabeça. Então vamos fazer isso. Deixe a chave única. Agora vamos diminuir o zoom e vamos trazer isso para cima na cabeça bem aqui e vamos apertar a tecla de período para ampliar. Então, digamos, uh, digamos que queremos que seja bem aqui, mas a chave três e vamos dar uma olhada nisso. Talvez precise ser um pouco mais perto. Quem poderia subir mais alto? Então, uma das coisas difíceis sobre criar dentes para três caracteres D é colocar os dentes perto o suficiente do lábio. Nossos lábios realmente descansam em nossos dentes, então é sempre difícil chegar tão perto o suficiente. Se clicarmos na cabeça e tocar em Edit Mill, você pode ver o que eu quero dizer aqui. Você ainda pode ver os dentes lá, certo, mas aqui encontrar três chaves. Vamos ver se podemos mover as gengivas um pouco para cima, então vamos apertar a tecla G e mover isso para cima. Se você cair por aqui e apenas clicar nas bordas aqui, talvez eu possa gostar disso. Vamos tentar. Isso vai acertar a tecla três. Vamos mover estes para cima um pouco. Então eu só estou tentando obter as gengivas, os lábios estreitos o suficiente para ter certeza de que os dentes podem caber logo atrás deles. Tudo bem, vamos voltar para o modo objeto, e isso é como os dentes. Agora vamos vir aqui e adicionar um modificador de superfície de subdivisão ou clique em adicionar modificador. Superfície de subdivisão. Vamos levar as vistas até E então nós também poderíamos vir aqui e ir dedo do pé objeto e sombra
suave aqui, o suficiente nós tabulação em modo de edição. Podemos ativar a gaiola de edição aqui para que possamos ver o modificador no modo de edição. E se formos para o modo de face, podemos começar a selecionar os rostos no topo. Às vezes, são difíceis de selecionar. E então talvez mais como este aqui. Ok, então essas são as caras de cima. Então eu acertei X faces e apaguei essas. Certo, agora podemos ver isso. Deixe-me pegar as cinco chaves para a perspectiva Goto, você e agora você pode ver aqui dentro. É assim que as gengivas se parecem dentro da boca. Tudo bem, então é tabulação de volta ao modo objeto, e nós vamos ser capazes de colocar os dentes aqui ou inseri-los nas gengivas. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada em fazer as gengivas para os dentes inferiores. Vamos voltar à vista lateral e à Ortho Graphic. Vou apertar a tecla Z e ir para uma armação de arame. E vamos apenas duplicar isso com Shift D e então eu vou trazer isso para baixo e agora ele está
girando em torno do eixo y, então ele aponta para cima. Vamos pressionar são por que 180 e depois bater. Entrar. Lá vamos nós. Então agora temos isso para a qualidade dos dentes inferiores. Cinco. Chave para a perspectiva Goto. Você de novo e aí está. Lá dentro, você pode ver isso aqui. Parece que é um pouco alto. Talvez pudéssemos derrubá-lo. Alguns como este. Aqui vamos nós, talvez um pouco alto demais. Vamos trazê-lo para baixo. Talvez de volta, porque os dentes inferiores estão atrás dos dentes da frente. Certo, então
vamos trabalhar com isso. Acho que vai funcionar muito bem agora. O que vamos fazer é selecionar as duas gengivas. E vamos isolar isto para trabalhar nos dentes e para fazer isso muito esconderijo. Tudo o que não está selecionado. Podemos pressionar o turno H e isso esconderá tudo, coisas
aceitas que selecionamos. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a adicionar alguns cubos aqui para criar os dentes e
inseri-los nas gengivas, tanto para o topo quanto para o fundo.
17. 017 começando o dentes: Agora vamos começar a criar os dentes e vamos começar aqui neste incisivo central. Vamos começar por aí. Se eu rolar para fora, parece que o cursor está aqui no centro da grade. Eu poderia apenas pressionar shift s para ter certeza e clique cursor para a origem mundial apenas para garantir que ele está lá. E então vamos pressionar o deslocamento de uma malha e cubo. Lá vamos nós. Então é um pouco grande de novo. Eu vou entrar e diminuir um pouco e eu vou apertar a tecla de período para ampliar. E agora vamos tentar descobrir como podemos obter esse tipo de forma. E para fazer isso, acho que vamos querer usar o modificador de serviço de subdivisão novamente. Eu vou acertar S e por quê e tipo de escala assim e S e X e escalar assim, algum tipo de obter aquela forma básica lá. E então vamos vir aqui para o painel modificador e clique na superfície de subdivisão aumentada de usado para e vamos vir aqui para objeto e sombra suave. OK, então agora temos isso. Vamos agora tabulação no modo de edição. E também vamos ativar a gaiola de edição aqui para que possamos ver o modificador no modo de edição. A imprensa também comeu um de selecionado em. Lá está ele. Vamos adicionar uma vantagem aqui com controle são e é clicar e cozinhar novamente. Então, há uma vantagem. Isso nos dá uma forma básica aqui na parte inferior do dente. Eu vou meio que mover para baixo um pouco assim, e então talvez eu vou levá-lo. Vou avançar um pouco demais. Dê a ele aquela curva, aquela curva frontal no dente ali. Acho que isso parece muito bom. Nós também poderíamos talvez apertar as três teclas indo para o modo de rosto e selecionar essas duas faces e talvez trazê-las em apenas um pouco para torná-lo um pouco mais fino. Lá vamos nós. Algo assim. Vamos tentar isto por enquanto. Enfraquecer. Faça Maura, ajustando como precisamos, uma vez que levamos o dente para dentro das gengivas. Mas, por enquanto, vamos levar isto para cima, reduzi-lo e vamos selecionar. Eu vou selecionar Todos estes são saudáveis,
uma tecla e apertar a tecla de período para ampliar para que possamos vê-los todos e então eu vou selecionar o dente e vamos trazê-lo aqui e ele é reduzido. Mova-o aqui para cima. Então isso é sobre o que estamos procurando. Mas, hum, é meio que um pouco demais no centro quando eles meio que movem isso para um lado. Eu vou com uma chave na chave de cinco e vamos movê-la para o lado um pouco assim, direto para lá. E enquanto estamos aqui, antes de fazermos qualquer outra coisa, eu vou apenas pressionar Shift D e duplicar isso e movê-lo e acertar S e tipo de escala para baixo apenas um pouco porque você pode ver que o incisivo lateral é apenas um pouco um pouco menor do que a central. Então é bom e escalar um pouco para baixo, e então nós precisamos tipo de girar estes para combinar com a curva das gengivas. Então, para este, vamos Ah, vamos bater rz e meio que girá-lo um pouco assim. Vamos tentar isso. E então, para o incisivo lateral, nós vamos precisar mover isso para trás um pouco, movê-lo em um cabelo, e então vamos bater R e Z e girar este só para que ele esteja de acordo com as gengivas também. Lá vamos nós. Então agora vamos em frente e trabalhar no próximo seria o canino bem aqui, e isso foi apenas um pouco mais afiado do que o resto. Ainda é bastante fino, eu acho, e podemos ser capazes de usar apenas um desses. Bem, vamos tentar e ver. Vou pressionar o turno D e vamos mudar isso e ver se isso
vai funcionar. Eu vou a tecla de período para ampliar e vamos tabulação no modo de edição e, em seguida, bem aqui . Vamos pegar essa cara e apertar a tecla S e escalá-la, ver como isso funciona lá. Não é tão ruim. Vamos ver se podemos selecionar esta borda aqui e talvez movê-la para baixo um pouco assim bem aqui. Oh, esse controle nosso talvez adicionar outro loop de borda bem aqui. Eu vou trazer isso de volta para as gengivas assim e vamos movê-lo sobre alguns e movê-lo para fora e bater rz e tipo de gastar isso em torno de um pouco e parece que é apenas um pouco maior. Então eu vou derrubá-lo um pouco e, em seguida, movê-lo de volta para as gengivas assim. Então lá temos nossos primeiros 3 dentes bem ali. Os próximos serão os pré molares e os molares e estes ar de forma ligeiramente diferente. Acho que o que vou fazer é começar com um novo objeto, outro cubo. Então eu vou dar zoom aqui e com essa maldição três D ainda estão no centro da grade. Irei em frente e apertarei o turno A e o Mesh e o Cube. E então vamos dimensionar isso para baixo e vamos trabalhar nisso agora MITHI cinco chave para voltar ao modo
perspectiva. E só agora nós queremos olhar para este primeiro pré Moeller e parece-me que talvez um pouco mais alto como este,
digamos, e hum, vamos também aqui em baixo, eu vou adicionar alguma resolução para isso. Então, com essa coisa toda selecionada, eu vou pressionar a tecla w. E aqui temos uma ferramenta chamada subdivide. Se eu clicar nisso agora você pode ver que adiciona resolução aqui no objeto. Agora podemos aumentar ou diminuir o número de cortes aqui. Eu posso clicar e aumentar isso, mas eu acho que tudo o que eu preciso é apenas um corte aqui. Um corte para cada uma das bordas aqui. Então, agora que eu tenho isso, eu vou apertar a tecla uma e selecionar aquele Vertex e talvez apenas arrastou isso para cima. Vamos tentar isso agora. Com isso, eu vou adicionar outro modificador de serviço de subdivisão e eu vou subir as vistas para cima e eu
vou para objeto e sombra suave. Então lá temos o começo de talvez aquele primeiro pré Moeller. É difícil para Stell. Deixe-me pegar esses rostos lá em cima e puxá-los um pouco assim. E, ah, vamos tentar isso. Não tenho certeza se isso vai funcionar bem, mas vamos tentar. Só há uma maneira de descobrir a partir da escala para baixo e trazê-lo para cima para a boca aqui e vamos em frente e ele s e escala para baixo um pouco. Vá em frente e vamos tentar colocar isso no lugar. Agora acho que precisa ser um pouco menor. Mova-o para cima e para cima aqui. Eu acho que o que eu vou fazer, é
colocá-lo no lugar, reduzi-lo um pouco mais, colocá-lo geralmente na área certa, e então eu vou ter que gastá-lo por aqui. Então vamos dizer, hum eu apertei R e Z e meio que girá-lo assim e então vamos movê-lo de volta. Tente colocá-lo em linha com a goma aqui R e Z e estes são,é claro, é claro, os dentes dos
desenhos animados não estavam indo para um personagem realista riel aqui. Você sabe, isso é Ah, esse é um personagem de desenho animado. Então eu estou deixando um monte de detalhes de fora, mas eu acho que ainda podemos obter uma boa representação dos dentes. Então, em última análise, agora o que podemos fazer é para o segundo pré Moeller e, em seguida, os três molares voltando para cá . Acho que seremos capazes de duplicar isto e dimensioná-lo conforme necessário. Acho que esta não precisa ser assim tão grossa. Vamos em frente e selecionar esses rostos aqui, e talvez a partir da vista de cima vai apenas bater G e puxar estes em um pouco como este. Talvez possamos fazer isso. Sim, vamos tentar isso. E então, como eu disse a partir disso, nós seremos capazes de duplicar e criar os outros cortadores também, eu acho. Tudo bem, então o que vamos fazer é no próximo vídeo, vamos trabalhar para criar o resto dos dentes aqui, e então vamos trabalhar para espelhar eles para o outro lado.
18. 018 finalização dos dentes: passando para o segundo pré molar. Podemos pegar isso, é
claro, duplicá-lo e movê-lo. Vamos Ah, vamos fazer isso. Aperte a tecla sete na tecla cinco e vamos apenas pressionar Shift D e pegar isso e movê-lo para trás e vamos girá-lo e meio que colocá-lo em alguns lugares. Bem, agora parece que pode ser um pouco menor, então talvez pudéssemos apenas isso e escalar isso em alguns. Agora precisamos lidar com esses 1º 2º 3º molares nas costas e esses ar longe o suficiente para trás onde eu acho que podemos apenas duplicar e fazer todos iguais. Então deixe-me pegar esta primeira pré molder novamente e voltar para o top poucos. E vamos apenas pressionar Shift D e mover isso para trás e vamos colocar isso no lugar. Agora você pode ver daqui que nós vamos precisar estender as gengivas da cama, não é? Vamos em frente e fazer isso. Vou,
uh, uh, selecionar a guia de chiclete de volta para o modo de edição. 1ª chave 3. Selecione esse rosto e vamos para a vista superior e parece que provavelmente poderíamos
extrudido mais uma vez. Eu vou bater E e vamos tirar isso assim. Aqui vamos nós agora. Temos um pequeno problema de suavização aqui em cima, mas isso é porque temos essa cara de cima aqui e não precisamos disso. Então vamos deletar isso com X. E então vamos voltar e selecionar esse dente e vamos apenas duplicar e movê-lo de volta aqui e bater o nosso e girar um pouco. E então vamos fazer isso mais uma vez. Shifty. Lá vamos nós. Certo, então talvez precisemos retirar as armas um pouco mais. Vamos fazer isso. É como aquele rosto e puxá-lo um pouco para trás. Lá vamos nós. Tudo bem, então aqui temos o básico de nossos dentes. Agora, você poderia, é
claro, se você quisesse, você poderia sempre vir aqui e selecionar alguns dos rostos aqui e, você sabe, torná-los um pouco diferentes um do outro. Você poderia pegar esse e diminuir um pouco. Você poderia pegar aquele e puxá-lo um pouco para cima, então você pode, claro, torná-los para que eles não sejam tão uniformes. Mas agora que temos nossos dentes aqui, o que precisamos fazer é duplicá-los e espelhá-los para o outro lado. Bem, antes de fazermos qualquer coisa, vamos em frente e fazer com que tudo isso seja um objeto. Vamos apenas selecionar todos estes aqui juntos. E então vamos pressionar o controle J e juntá-los em um único objeto. Agora que fizemos isso, podemos casá-los com o outro lado. E para fazer isso queremos essa origem, a origem desse novo objeto no centro da grade. Então vamos agora mover essa origem. Eu vou até aqui para se opor e vamos para a origem. E então vamos mover a origem para o cursor três D. E aí está. Agora vem aqui e vamos adicionar um modificador de espelho aqui e vamos em frente. Vamos ampliar aqui e dar uma olhada nisso. Bem, temos alguma estranheza acontecendo aqui agora, não é? Na verdade, devemos estar espelhando no eixo X, mas parece que está espelhando no eixo Y. Então, o que está acontecendo lá? Bem, um dos problemas que eu acho que temos é se eu apertar a tecla N, você pode vir aqui e ver que há rotação nesse objeto. Na verdade, está quase 90 graus, que é exatamente o que estamos recebendo. Estamos tendo um problema onde está espelhando 90 graus do acesso que queremos. Então o que vamos fazer é aplicar a rotação aqui e levar isso de volta a zeros. Devemos também ir em frente e aplicar a escala também. Você pode ver que aqui na escala, temos 0,5 em vez de um ponto. Oh, então vamos mudar isso e isso tudo ao mesmo tempo para aplicar a rotação e escala
pressionará o controle a e, em seguida, escolheremos rotação e escala. E lá vamos nós. Agora nossos dentes e eles estão no lugar certo e você pode ver que nossa rotação está em zero e nossa escala está em um, e isso é exatamente o que queremos. Então lá vai você. Agora você tem os dentes nas gengivas de ambos os lados. Agora você pode ver que nós temos um pouco de ah problema aqui nós temos um pouco de ah, problema de
fusão entre os dois dentes da frente e a maneira que nós podemos corrigir isso é que nós podemos apenas vir aqui para este campo limite de fusão e apenas clicar e arrastar e arrastar isso para baixo para zero. E lá vamos nós. Então agora temos esses. Portanto, eles não estão recortando aba Enfraquecer no modo de edição e selecionar todos estes aqui. E podemos mover estes para frente e para trás um pouco até que mal se toquem assim. Lá vamos nós. Então podemos pegar tudo isso e espelhá-los até o fundo. Mas antes de
fazermos isso, precisamos que isso seja um único objeto. Então vamos em frente e selecioná-lo e vamos bater, aplicar e aplicar o modificador de espelho aqui. Agora, isso é tudo um objeto. Vamos em frente e trazer essa origem de volta para a geometria real. Vou para a origem do objeto, uma origem para a geometria. Agora o que vamos fazer é duplicar isso e merecer no eixo Z. Então vamos tentar isso. Vou pressionar Shift D e apertar Enter, e então, se viermos aqui para opor,
espelhar, podemos espelhar isso no eixo Z, então escolho Z Global e então todos pressionamos Enter. E agora, se pegarmos isso e movermos para baixo, você pode ver que temos nossos dentes, mas eles foram capotados. Agora podemos movê-los de volta e inseri-los neste objeto de goma que temos
no fundo. Agora, claro, eles não vão ser tão grandes na parte inferior da boca como eles estão no topo. E podemos sempre reduzir isso um pouco. Nós podemos apenas acertar s e escalá-lo em um pouco assim, mas então nós também vamos ter que fazer um pouco de trabalho para reduzir esses dentes da frente aqui. Poderíamos também pressionar s e X e escalar a quantidade no X assim. Então eles meio que combinam um pouco melhor no fundo do chá que poderíamos pegar isso e pressionar s e X e dimensionar isso também. Assim e vamos embora. E também parece que precisamos pegar um rosto aqui e apenas extrudir isso de volta um pouco
assim . E então Slick, essa cara aqui, não, aqui
embaixo, eu deveria dizer, “ Lá vamos nós e deletar essa. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é selecionar os dentes aqui no fundo. Vou ligar a gaiola de edição aqui mesmo. E se entrarmos no modo de edição agora, podemos selecionar um destes,
digamos, e apenas beber, encolhê-lo um pouco. Então é só trazer isso para baixo um pouco, movê-lo para baixo como aquela mesma coisa aqui. Vou pairar sobre o dente e apertar a tecla L. E que irá selecionar todos esses componentes selecionados são todos os componentes conectados. E eu reduzirei isso. Traga isso para baixo. E talvez pudéssemos trazê-lo para o centro aqui. Eu vou fazer isso com a chave L está bem lá. E então podemos mover as coisas daqui a pouco. Deixe-me selecionar tudo. E então eu vou pairar sobre isso e pressionar Shift. L e que vai de selecionar isso e mudar l lá. E então talvez pudéssemos pressionar S e X e trazer tudo um pouco. Só um pouquinho. Muito bem, aí temos os nossos dentes. Parecem um par de dentaduras e está tudo bem por enquanto. Pelo menos enfraquece o trabalho. Com isso, eu posso mover alguns por aqui e lá pode fazê-lo se conectar um pouco melhor. Ligamos a gaiola aqui e eu vou passar o mouse sobre esta e pressionar a tecla L e talvez
movê-la um pouco para baixo. Lá vamos nós. Então agora temos nossos dentes. Podemos trazer de volta o nosso personagem agora e ver se temos algum problema com as gengivas ou os dentes saindo da boca. Então, para fazer isso, podemos pressionar Ault H que trará tudo de volta agora. Sim, parece que temos um pouco de saliência aqui. Então vamos ver se conseguimos resolver isso. Pressione as duas teclas e, em seguida, Alton clique nisso e que seleciona toda a borda. Mas tudo o que realmente precisamos é apenas esta área bem aqui. Nós podemos apenas trazer isso um pouco como este e nós vamos, vamos ver se precisamos fazer isso aqui em cima é Bem, é assim? Não, parece que está muito bem ali. Então isso é como eu mencionei. Esse é o tipo de problema que você tem com os dentes é que você tem que tipo de encontrar um equilíbrio
certo entre o quão longe eles estão e ter certeza de que você não está tendo as gengivas ou os dentes empurrando para fora através dos lábios ou do rosto. Mas acho que estamos bem agora. Então deixe-me voltar à visão sólida. Pressione a tecla cinco para ir para a perspectiva. Você e nós podemos dar um zoom até aqui e dar uma olhada nos dentes e na língua . E lá vamos nós. Sim, então acho que estamos lá para os dentes. Acho que parece muito bom. Vamos salvar nosso arquivo do liquidificador agora e no próximo vídeo. Eu acho que o que vamos fazer é começar a trabalhar nas pálpebras e começar a adicionar um pouco mais de geometria para que nossas ilhas possam moldar ao redor do olho e também para que não tenhamos áreas onde possamos acidentalmente ver dentro da cabeça entre o I e o pele, então vamos trabalhar em que se aproxima
19. Modelando suas dicas de olhos: Agora que acabamos com os dentes, acho que não precisaremos mais dessa imagem. Eu vou em frente e vir aqui e passar o mouse sobre as duas janelas e clique direito e escolha juntar-se área e então eu vou arrastar para cima e clicar, e lá vamos nós. Mas na verdade, eu não precisava fazer isso porque o que eu queria era trazer outra imagem. Então o que eu deveria ter feito é ir para o editor de imagens UV e apenas ir para Imagem aberta. Aqui, deixe-me voltar para as imagens de referência, e aqui eu adicionei uma imagem de pálpebras. Então vamos abrir isso e lá vamos nós. Então a principal coisa que eu preciso ter em mente aqui é esta dobra bem aqui acima da pálpebra e também esta pequena protuberância logo abaixo da ilha. Assim, enquanto criamos ou extrudemos a pálpebra de volta para o olho, assim
como criamos alguns laços de borda extra ou resolução ao redor do olho, o que estamos procurando é esse tipo de forma. Então vamos ver o que podemos fazer. Vou pressionar a tecla de fim para fechar aquele painel ali, e antes de começarmos o que eu poderia fazer. O que eu gostaria de fazer é obter um ponto aqui de Vertex bem aqui, e eu não tenho certeza se eu preciso puxar esta borda para baixo e então adicionar um aqui ou adicionar uma borda aqui
mesmo. E temo que se eu adicionar na borda bem aqui, isso vai fazer isso muito afiado da maneira que vimos antes, as bordas ou pontos mais próximos para juntar a curva torna-se uma borda, torna-se bastante afiada. E já que este é um personagem de desenho animado, eu realmente não quero isso. Então, o que? Eu sou um “fazer”. Vamos pegar essas bordas aqui e eu vou bater G duas vezes e isso vai deslizar. Isso vai ligar a ferramenta de slide. Eu devo deslizar isso para baixo um pouco como este, e então talvez vamos tentar adicionar um loop de borda bem aqui. Vamos ver o que acontece. Clique e clique novamente. Ok, então nós mudamos a dinâmica do rosto e é isso que acontece. Isso está tudo bem. Podemos trabalhar com ele um pouco para puxar estes em um pouco e talvez pegar este e
puxá-lo um pouco. E talvez até pegar estes e movê-los um pouco para baixo. Eu vou acertar G 22 vezes novamente e mover esse evento para baixo. Vamos ver se isso funciona. -Melhor. Agarre. Isso vai apontar e deslizar para baixo e nós vamos. Agora, talvez
pudéssemos pegar estes e deslizá-los para cima, então eu estou apenas tentando organizar que o Vergis está aqui para obter um pouco maior protuberância nesta parte do nariz bem aqui. Às vezes você só tem que tipo de cuidadosamente adicionar na borda e ver o que você pode obter. Eu só vou mover isso para cima um pouco assim, assim. E então vamos pegar estes e mover estes para cima um pouco. Talvez possamos obter uma curva mais suave para o nariz lá na ponta. E então, sim, agora estamos ficando um pouco mais de uma curva. Ah, uma curva suave ao redor da narina do que éramos antes. Acho que é isso que procuro. Algo assim. Vamos ver como isso funciona. Vou voltar para o modo objeto e sim, acho que estamos chegando lá. Era o que eu esperava. Deixa-me tirar isto só um bocadinho. Sim, mas eu ainda acho que esta peça toda aqui pode aparecer um pouco. Vamos ver como isso funciona. Talvez eu possa pegar isso e puxar um pouco para baixo. Então, mais uma vez é apenas uma questão de adicionar ou extrudir e, em seguida, voltar e
ajustar até que você pode obter a forma que você quer. E a beleza disso é que você sempre tem a ferramenta indevida. Você sempre pode empurrar o controle Z e voltar. Certo, então há mais que podemos fazer lá. Mas vamos trabalhar na aba pálpebras no modo de edição novamente, e eu vou ir em frente e pressionar o controle são e vamos adicionar um loop de borda aqui. Clique. E agora eu quero começar a mover isso um pouco para trás. Então eu estou puxando de volta para obter esta sobreposição aqui no topo do olho, e não vai ser extremamente pronunciado. Talvez não seja tão pronunciado, mas queremos que ele volte um pouco para que tenhamos um pouco de sobreposição como esta. É tabulação em objeto votando para ver como estamos indo. Ok, então estamos indo bem, mas eu preciso avançar assim e talvez daqui a pouco. E também, nós queremos este pouco de ah, protuberância no fundo também. Então, puxe isso só um pouco. E então nós estamos realmente apenas tipo de tomar essa vantagem e puxá-lo de volta ao redor do olho em torno do globo ocular. Podemos precisar de uma vantagem para enfatizar o que estamos fazendo aqui. Quero dizer, agarre este ponto. Acho que tenho aí. Puxe isso um pouco e eu vou apertar a tecla duas para ir para o modo de borda. Não tipo de nos trazer para cima. Talvez pudéssemos levar isso adiante. Agora parece que precisamos de uma ponta de mawr para dar mais de uma protuberância. Então eu vou pressionar controle são e clique e adicionar uma borda aqui, e então eu vou puxá-lo para a frente. Então temos um pouco mais de uma curva lá. Tudo bem. Vou entrar no modo de edição para ver Howard fazendo. Na verdade, não estamos indo muito mal. Claro que é um pouco Teoh muito extremo lá. Vamos precisar trabalhar para tirar isso um pouco. Então, mais uma vez, vamos separar as coisas. Puxe as bordas umas das outras para que elas não sejam tão afiadas. Certo? Então, apenas puxe isso para fora um pouco como este. Talvez eu traga isso para a frente um pouco. Vamos ver como estamos. Um pouco melhor lá em cima. Talvez todos comecem a puxar alguns pontos para baixo como este. Então, mais uma vez, adicionando um loop de borda ou extrusão, o que quer que você esteja fazendo, dedo adicionar geometria. Você adiciona geometria e volta e ajusta. Tudo bem. Tenho muito saco debaixo dos olhos dela aqui. Ela parece meio cansada, então precisamos tirar isso um pouco. Feliz vai. Então estamos começando a suavizar isso um pouco. Mais uma vez, apenas sondando bordas separadas umas das outras. Então você obtém uma curva mais suave entre os dois ou uma transição mais suave entre as bordas. Vou pegar alguns desses pontos e começar a puxar para trás um pouco e ver o que conseguimos aqui. Eu acho que eu gostaria de puxar um pouco disso para baixo um pouco mais e talvez estes para baixo e em apenas um pouco. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Então eu puxei esses pontos um pouco para fora e tentei suavizar essa transição entre esses pontos um pouco. Então eles fluem um pouco mais suavemente daqui. Até aqui. Agora, a próxima coisa que quero fazer é mover o olho ou a pálpebra para os olhos. Então ainda temos o espaço entre o globo ocular na pálpebra. Se escolhermos esta borda aqui, podemos extrudir esta volta e moldado à forma do globo ocular. Então, se eu apertar a tecla e e clicar e então eu mover esse tipo de direto para trás assim e ver como eu posso selar aquele globo ocular lá. E, além disso, se girarmos no olho, você meio que vê onde ele está. Então deixe-me ir arame do dedo do pé, e você pode tipo de ver que ele está criando uma espécie de ventosa ao redor do olho para que você não
possa ver através do espaço entre a cabeça e o I. Lá vamos nós. Então agora há um pouco mais enfraquecer fazer aqui. Podemos começar a pegar esses rostos e talvez movê-los um pouco para a frente, movendo-os um pouco para baixo, mais uma vez moldando-os para o que eu gosto disso. Sim. Então agora estamos ficando um pouco mawr daquela aba da pálpebra. Talvez um pouco ousado na parte inferior do olho. Mas, no mínimo, temos mais geometria de modo que quando nós manipulado, o personagem vai realmente ter algum dedo geometria descer e fechar o Eu vou precisar disso no estágio de aparelhamento. Tudo bem, então agora que temos as pálpebras muito bem no lugar, nós realmente temos a estrutura básica da cabeça praticamente estabelecida. Então eu acho que agora nós podemos avançar no dedo do pé trabalhando no corpo do personagem e na próxima seção, isso é o que nós vamos fazer.
20. 020 Extruding o Toro: Tudo bem. Bem, agora que estamos começando com o tronco, eu posso ir em frente e voltar aqui e juntar esta janela de volta para que possamos fechar a imagem. E agora o que vamos fazer é continuar com a extrusão do pescoço. Extrudimos da cabeça para criar o pescoço. E agora tudo o que vamos fazer é começar aqui em baixo. Vou pressionar Ault e clicar nessa borda para selecionar todas essas bordas. E agora podemos começar a extrusão com base em nossas imagens de referência. Então eu vou voltar para a guia de modelagem aqui e vamos diminuir um pouco e vamos começar a trabalhar nesta área aqui. Agora tudo o que vamos fazer primeiro é lidar com o torso aqui. Depois voltamos e criamos os braços e as pernas. Mas, por enquanto, vamos começar com o torso. Então parece que nossas bordas estão praticamente em uma boa forma aqui. Eu só vou escalar o porquê aqui e aqui parece muito bom. E agora, a partir daqui, vamos começar apenas extrudindo para baixo em direção aos ombros então eu vou pressionar
e clicar, e então eu vou bater G e eu vou sair um pouco. Mas quando eu fizer isso, você pode ver que ele está afastando esses pontos do centro novamente e nós não queremos isso. Então vamos desfazer isso com o controle Z. E agora o que devemos fazer é centralizar a origem aqui da nossa seleção. Em outras palavras, o que vamos precisar fazer é trazer esse cursor para o centro novamente e mudar o ponto de
pivô para o cursor. Então o que eu vou fazer é selecionar um ponto aqui no corredor central, pressione shift s e vamos mover o cursor para o componente selecionado aqui. Agora que isso está no centro, podemos mudar nosso ponto de pivô aqui para três cursor d, ou podemos apenas vê-lo a tecla de ponto e, em seguida, escolher três cursor d. Tudo bem, então agora estamos dimensionando e girando a partir deste ponto, vamos voltar para o modo de borda tudo para clicar nessa borda. E agora, se eu pressionar s e X, você pode ver que ele se expande a partir desse ponto. Então agora vamos mover isso para baixo e deixá-lo s e X e escalá-lo para fora assim. Lá vamos nós. Talvez possamos movê-lo um pouco para cima. Lá vamos nós. Agora, também
vamos precisar escalá-lo no “porquê”. Então o que podemos fazer aqui é apertar a chave de período novamente e voltar a um ponto mediano. Agora, se eu acertar s e por que podemos assustar o porquê movê-lo um pouco. Assim, ele começa a se conformar com a imagem de referência. E assim como antes, podemos sempre voltar para uma borda anterior, talvez acertar G duas vezes e mover isso para cima. Ou podemos arrastá-lo direto para cá também. Para tentar colocar isso em linha com a imagem agora vai pressionar a tecla de ponto. Vá para três D cursor S e X, e talvez hábil em um pouco. Vou clicar nesta borda e movê-la um pouco para cima, talvez pressione s e X e escalá-lo. Então você pode ver como podemos começar a nos ajustar. Não só o que extrudimos, mas também as bordas acima disso. Certo, agora que já fizemos isso, vamos continuar. Eu vou pressionar e trazer isso para baixo e eu vou puxá-lo para fora apenas um pouco como este. E aqui, toda a imprensa, ponto final. E a chave de oito que você pode ver, temos um atalho de oito. Aqui. Vou acertar oito. E agora apertamos S. E por quê? Para colocar isso em linha com a imagem. E aqui comprimimos o período. E seis, o atalho aqui é seis. Então eu vou acertar isso. Agora comprimimos s e X e dimensionamos isso um pouco. Talvez movê-lo um pouco para cima. Então, agora vamos continuar. Vou acertar o E puxado para baixo na escala S e X. Agora vamos vir aqui e empurrar o Period e o Oito. Sim, e por que escalar? Preciso voltar e realinhar alguns destes. Então deixem-me clicar nisto. Agora isso parece bom. Deixe-me pegar este ponto bem acertado e seis novamente e então s e X e puxar isso para fora. Só uma aposta. Vamos pegar este. Faça a mesma coisa s e X e puxe isso para fora. Talvez movê-lo para cima. Um cabelo. A mesma coisa aqui. Esse é o próximo. Então nós estamos apenas tentando colocar isso em linha com a imagem um pouco melhor agora, como você pode ver, eu não estou exatamente alinhado com os ombros. Assim que terminarmos o torso
, podemos começar a extrudir os braços. E uma vez que extrairmos os braços
, podemos voltar e realinhar os ombros um pouco. Então não se preocupe muito em vir direto assim. Neste momento, vamos voltar e trabalhar nos ombros. Então vamos continuar. Vamos bater no E. E eu vou puxar direto para baixo e então talvez, ah, puxar para fora. E então eu vou bater o período e seis s e X e puxado para fora um pouco mais. Não muito mais, porque isto vai querer descer e estar em linha com a caixa torácica aqui. Por aqui. Eu vou acertar o período e oito s. E por que dimensionar isso um pouco? E talvez eu até aperte S e Z e comece o dedo do pé tipo de achatar isso. Alguns assim. Tudo bem, aqui vamos nós. Abaixe um pouco e vamos continuar. Eu vou bater E e puxar para baixo novamente, e talvez eu vou trazê-lo em apenas um pouco, já que precisamos alinhá-lo aqui e então, Ah, parece que eu vou precisar pressionar S e por que,
e escalá-lo para fora na vista lateral e trazê-lo para a frente um pouco. Acho que a vista frontal parece boa. Então eu vou em frente, bater E de novo e trazer isso para baixo. E em apenas um pouquinho, só um pouquinho. E então talvez eu vá mudar para o cursor três d com ponto e seis e, em seguida, pressione s e X e escalar estes em apenas um pouco. Acho que está tudo bem. Bem atingido período e oito novamente para voltar ao ponto mediano. Tudo bem, então agora vamos continuar. Deixe-me escalar de novo aqui. Certo, então agora batemos no E e puxamos um pouco para baixo. Vou acertar S e Z dois. Alisar isso alguns empurrões e por quê? E nós vamos E então eu também vou trazer isso em apenas um pouco como este sobre assim. Aqui vamos nós de novo. Traga isso para baixo. Acho que fica bem na frente. Vamos trazê-lo para o porquê? E vamos fazer extrusão de novo. Diminuir isso sim e por quê? E vamos agora. Parece que eu tenho um pouco mais de um entalhe aqui do que eu tenho na malha. Então deixe-me apenas dizer que é e por que e habilidade que em apenas um pouco. E então eu vou avançar um pouco assim. Então você tem um pouco mais de uma curva lá. Talvez sejamos capazes de reduzir essas dívidas. Então, mais uma vez após a extrusão reajustando. Tudo bem, vamos pegar isso e, ah, deixe-me descer mais uma vez. Deixe-me trazer isso um pouco. Lá vamos nós. É e trazer isso para baixo. Então é aqui que os quadris estão bem aqui, e eu vou mover isso para trás um pouco. Ok, então isso parece muito bom. E agora vamos descer para os quadris. E vamos descer, talvez mais duas extrusões por aqui. Então, e, traga isso para baixo assim. Vou mover isso para trás, e parece que vamos precisar apertar s e y e escalar um pouco. Vou mudar isso para um lugar assim e então sim, acho que vamos fazer um. Maurel bateu em E e apenas trazê-lo para baixo apenas um pouco sobre como este. E então, para isso, podemos apenas querer pressionar s e y e trazer isso em apenas um cabelo como este . Ok. Tudo bem. Então vamos dar uma olhada em como ele é na visão três d. Voltarei para a aba de layout, e lá está ela. Então é uma espécie de bolha
indefinida neste momento e tudo bem. Vamos voltar e trabalhar nisso um pouco mais. Nós vamos fazer coisas como,
hum, hum, para a espinha vai começar a pegar algumas dessas bordas na direita, em vez de ter que empurrar para fora, nós queremos empurrar os dedos em apenas um pouco. Vamos trabalhar um pouco nos ombros. Podemos precisar puxar alguns desses em um cabelo, mas acho que temos uma boa forma de base para o torso agora. E o que vamos fazer no próximo vídeo é trabalhar nos quadris e nas aberturas para as pernas , e então talvez começar a extrudir as pernas até os tornozelos.
21. 021 criando as pernas: para continuar até os quadris aqui. Eu acho que o que vamos fazer é em vez de selecionar esta borda de impressionar Alton, clique aqui em vez de selecionar esta borda inteira. Acho que tudo o que precisamos é desta vantagem aqui. Então deixe-me acertar o arame Z e Goto para que possamos ver isso. E então, assim como nós selecionamos uma borda aqui e ela é manchada para o outro lado ou para voltar para a parte de trás do personagem e selecionar esta borda também. Então, clique nisso. Então agora temos essas quatro arestas selecionadas. Então, acerte o Z e volte ao sólido. E agora vamos para a nossa guia de modelagem e vamos ampliar aqui. Vou apertar a chave de ponto aqui e a chave de período aqui. E agora o que vamos fazer é começar a extrudir isto para baixo e vai descer por baixo e entre as pernas como uma fralda. Então vamos tentar isso. Eu vou bater e clicar, e então eu vou apenas arrastar direto para baixo e lá vamos nós. Agora eu preciso escalar isso em apenas um pouco ou empurrá-lo em apenas um pouco. Eu deveria dizer, e então aqui na vista lateral, vamos e por quê? E vamos escalar isso em alguns para que você possa ver o que vamos fazer aqui. Nós vamos estar extrudindo para baixo, puxando para dentro e, em seguida, finalmente, conectando-os para baixo aqui embaixo. Então vamos tentar isso mais uma vez, E e eu vou clicar e eu iria apenas arrastar para baixo no mar. Vou pegar isso e empurrá-lo um pouco mais aqui. Vou longe demais porque parece que os traseiros vão desmoronar um pouco demais. Mas vamos vir aqui e é e por que e escalar isso em apenas um pouco mais como este. E vamos fazer mais uma eu vou bater E e depois arrastado para baixo e eu vou bater s e por quê? E realmente escalar estes em muito próximos juntos assim. Tudo bem. Eu acho que o que eu quero fazer então é cair em torno de alguns para voltar para a aba layout e eu quero cair por aqui e dar uma olhada. Então agora eu acho que o que eu preciso fazer é talvez puxar isso para fora um pouco. Então, talvez no eixo X aqui, eu vou puxar isso para trás um pouco. E sim, acho que parece muito bom. No entanto, acho que quero mais uma extrusão e, em seguida, uma conexão aqui, mas vou fazer isso de uma maneira um pouco diferente. Vamos tentar isto. Eu vou selecionar todas essas bordas, e então eu vou apenas apertar a tecla F e isso vai criar um rosto entre essas duas bordas. Agora, eu acho que vamos ir em frente e pressionar o controle são e adicionar um loop de borda bem no centro ali . Ok, então agora talvez empurre G duas vezes e eu vou deslizar para trás um pouco e este em g duas vezes e deslizar para trás. Ok, então agora eu estou apenas tentando obter um número similar de bordas aqui dentro bem aqui,
bem aqui, como eu tenho aqui fora do lado de fora. Agora, não
vai ser perfeito, mas eu só estou tentando obter um número semelhante de bordas. Então, na verdade, vamos pressionar Ault e clicar nisso. E se viermos aqui para o canto inferior direito da tela, podemos ver que temos 16 arestas selecionadas e isso é muito bom. Isso é um bom número, eu acho que para a geometria da perna, porque em última análise nós vamos estar extrudindo esta borda para baixo para as pernas. Então a geometria que temos aqui vai ditar o que temos nas pernas enquanto
as criamos . Ok, então agora que temos isso, precisamos ter certeza de que isso é mais um oval ou ou círculo, e precisamos ter certeza de que nossos polígonos são praticamente do mesmo tamanho e apenas
olhando para ele aqui, eu Acho que são. Quero dizer, nós poderíamos talvez acertar G duas vezes e deslizar isso de volta para um tipo de alcance nossos polígonos um pouco melhor. Mas, de um modo geral, acho que eles são muito bem dimensionados aqui. Talvez eu tenha agarrado este e batido em G duas vezes e deslize isso então, finalmente, você vai querer os polígonos sejam geralmente do mesmo tamanho todo o caminho, e você vai querer que eles estejam em mais de um círculo. Então eu vou pressionar uma tecla e eu vou entrar aqui e começar a
mover as coisas só um pouco para tentar torná-lo um pouco mais de um círculo. Talvez eu traga isso para baixo. Alguns vão para a vista frontal aqui com uma e as cinco teclas e tipo de clique e arrastar
e trazer estes para baixo apenas para tipo de re forma este. Então é assim que queremos. Antes de extrudirmos agora, vamos virar para o lado de trás e eu vou pressionar o controle um para fazer aquele Z oprimido e ir para uma armação de arame. Vamos tabular no modo de edição. Sim, então talvez eu pegue este aqui, controle um e arraste este para baixo um pouco assim. Parece que quando eu estou vindo aqui com o controle um, eu estou sendo bloqueado pela imagem de referência, então eu vou apenas desligá-los por um minuto para que eu possa vê-lo um pouco melhor. Lá vamos nós. Então talvez eu mova isso para baixo assim. Ok, eu acho que estamos praticamente prontos para começar a extrusão para baixo, então eu vou voltar para o modo de borda tudo para clicar na borda aqui, então nós selecionamos essa coisa toda. Vou trazer de volta as imagens de referência aqui, e vamos voltar para a nossa guia de modelagem e começar a extrudir estas para baixo para as pernas. Certo, então primeiro de tudo, o que vamos fazer é bater E e eu vou me arrastar para fora assim, e isso não parece muito bonito, e tudo bem. O que vamos fazer é bater e virar um pouco. Vamos acertar S e Z e escalá-lo em um pouco assim e também vamos acertar s e
escalá-lo em um pouco. Agora que nós meio que limpá-lo, fizemos um pouco mais. Mesmo agora podemos acertar G e trazê-lo de volta aqui, girar e colocá-lo meio que no lugar aqui. Essa foi apenas uma maneira de limparmos as linhas dessa borda em particular um pouco melhor, porque se cairmos agora, você pode ver que está em uma boa forma aqui, mas talvez possamos voltar para a guia de layout e basta dar uma olhada nele e ter certeza de que é uma forma muito boa. Bem, na verdade, talvez
pudéssemos vir aqui e começar a mover um pouco disto e tentar
descobrir se temos uma boa forma. Parece que eu poderia fazer isso um pouco mais redondo em uma imprensa. Alton, clique em todos estes. Então eu estou apenas dando uma olhada na forma básica disso. Ok, eu acho que isso está parecendo muito bom. Então vamos voltar para a guia de modelos. Vai acertar dois para ir modo de borda do dedo do pé. E aqui poderíamos talvez acertar g e avançar um pouco assim. Então combina com o desenho um pouco melhor. Não estou vendo o aparelho aqui. Vou apertar a tecla T e clicar em movimento e depois apertar o Tiki novamente para fechar isso. Agora vou bater no E e descer de novo. Vou transformá-lo só um pouco. Dimensioná-lo em apenas um pouquinho de movê-lo para onde eu quero. Agora, mais
uma vez, vamos voltar para a borda anterior e bater G e mover isso um pouco também. Então, à medida que vamos descer, vamos deixar esta vantagem um pouco mais lisonjeada à medida que avançamos agora. Além disso, poderíamos começar a selecionar Talvez estas bordas aqui, Vou apertar a tecla do mar e botão do mouse do meio clique e arraste para de selecionar aqueles. E então talvez eu pegue essas bordas e puxe-as um pouco para baixo. Selecione esta borda e talvez puxe-a um pouco para baixo. Então eu só estou tentando redirecionar ou reformar essa área aqui embaixo. Certo, então vamos selecionar essa borda agora. Mova-o para a frente um pouco e depois vamos tentar de novo. O que é isso, e trazê-lo para baixo. Vamos entrar na nossa internet e talvez até s e Z e achatá-lo. Ele s e dimensionado em um pouco e movê-lo para onde ele precisa estar. Parece que isto é muito bom. Então acho que não preciso fazer muito aqui na vista lateral. E aqui vamos nós de novo. E trazê-lo para baixo, talvez trazê-lo para baixo para o topo desta área aqui, escalá-lo em apenas um pouquinho. Movê-lo no y e pressione s e y e escalado no Why Just uma aposta como esta. Tudo bem, vamos fazer isso de novo. Pressione E e mova isso para aqui. É aqui que os joelhos vão estar a qualquer momento. Temos um baseado que vamos precisar de pelo menos três arestas. Então esta é uma vantagem no centro. Esta é outra vantagem aqui em cima. E agora vamos colocar outra borda abaixo do joelho também, modo que quando nos dobrarmos neste ponto aqui, teremos bordas em ambos os lados para manter a forma quando a curva acontecer. Tudo bem, então agora vamos e puxar isso para baixo. Escalado em um pouco. Vou mover isto para trás. Aqui vamos nós para cima um pouco como este. OK, então agora nós temos nossas três bordas para o nosso conjunto bem aqui. Isso é bom. Agora vamos continuar em direção ao tornozelo. Então, se selecionarmos essa borda aqui, é
isso. E e moveu-se para baixo assim e na vista lateral, queremos uma espécie de sugestão para isso. Café? Então, talvez eu vá por aqui. E talvez pudéssemos entrar no expresso s e X e escalar um pouco. E eu vou em frente e deixá-lo assim na vista lateral. E agora vamos bater E. Traga isso assim, talvez para o bezerro, para o fundo da curva do bezerro. Há um próximo Traga isso e talvez eu aperte e leve isso só um pouco. Lá vamos nós. Agora, vamos de novo. Traga isso para dizer aqui, vamos escalar isso em um pouco no X. E vamos escalá-los um pouco no porquê também. Na verdade, talvez
queiramos vir aqui no fundo do bezerro que talvez seja o melhor lugar para colocar essa borda. Então pressione s e y e escala lá dentro. Lá vamos nós. Agora é isso, E. E acho que podemos ir até o tornozelo bem aqui. Eu vou pressionar s e escalar um pouco aqui, e Ah, eu acho que nós estamos bem aqui em baixo também. Certo, então vamos voltar e dar uma olhada nisso. Parece-me que há um problema aqui. Sinto que preciso tirar isso um pouco assim. Tudo bem, bem, vamos voltar para a aba de layout e ver como fizemos clique aqui e diminuir o zoom. E lá vamos nós. Então agora temos o começo das pernas e claro, você vai ver isso. Há um monte de coisas que provavelmente precisamos fazer por aqui. Parece-me que isto precisa de ser retirado. Precisamos equilibrar o fluxo de borda aqui assim. E claro, nós também vamos precisar trabalhar nas nádegas aqui. Vamos precisar fazer a mesma coisa que eu estava falando na parte de trás. Então, se formos modo de borda do dedo do pé, você pode ver que nós meio que puxamos estes em um pouco. Vamos ter que fazer a mesma coisa aqui em baixo. Não precisamos fazermuita
coisa, muita
coisa, mas apenas o suficiente para sugerir isso e vamos, temos um recuo. Deve ter havido o modo objeto e ver. Então agora podemos começar a puxar um pouco como este em torno desse recuo, e pode levar um pouco de ponto puxando para obter isso do jeito que queremos. Quase vou pegar alguns desses e meio que movê-los em direção a este centro apenas um pouco como este. Além disso, talvez
precisemos vir até os bezerros e trabalhar neles também. Mas, pelo menos por enquanto, acho que isso parece muito bom. Vamos voltar a ligar as imagens aqui. Vou apertar a tecla cinco para voltar ao modo de perspectiva. E sim, vamos precisar fazer um pouco mais em termos de suavizar isso,
limpar isso em torno dos quadris e dos joelhos. Mas por agora, acho que está tudo bem. E eu acho que no próximo vídeo, o que vamos fazer é subir aqui e começar a extrudir os braços dos ombros da mesma forma que fizemos as pernas. Então, isso vem a seguir.
22. 022 Model dos braços e ajustes: para os braços estavam realmente indo para fazer praticamente a mesma coisa que as pernas estavam indo encontrar alguns rostos que enfraquecem, apagar e depois extrudem isso para fora para o braço. Então vamos entrar no modo de edição aqui, e eu vou apertar a tecla três para ter certeza de que estamos no modo de rosto. E, hum, talvez esses três Com licença, esses quatro rostos aqui devem ser o que precisamos. Então vamos apertar a tecla três no teclado NUM e depois a tecla cinco e vamos apertar Z e Goto arame frame. E sim, parece que estas quatro faces se alinham muito bem para o buraco do braço aqui na
imagem de referência . Então, por que não vamos em frente e usamos isso? Vou apertar Z novamente e voltar para o modo sólido e vamos em frente e apertar a tecla X para excluir . Ou, na verdade, podemos pressionar a tecla delete para delete. Agora apague esses rostos. Agora vamos voltar para aquela vista lateral e arame. E vamos para o modo Vertex com uma chave, e vamos começar a meio que mover estes ao redor para obter a forma básica que estavam depois então
mais uma vez Nós queremos tentar e preparar a abertura aqui para extrusão para extrusão antes de
começarmos a fazer um monte de extrusão porque, como já dissemos, é mais difícil voltar atrás e corrigi-lo. Então é para realmente fazê-lo no início. Tudo bem, então agora que temos essa forma, eu vou em frente e pegar a tecla duas para ir para o modo de borda e então eu vou para Salad e vamos pressionar Ault e clicar nesta borda bem aqui. Agora nós temos um pouco disso em sobreposição aqui, e eu acho que nós vamos ter que lidar com isso em breve. Talvez eu vá em frente e pegue essas bordas e tipo de puxá-las para fora apenas um pouco aqui e, sim, nós vamos ter que fazer alguma reorganização aqui e talvez eu vá em frente e puxar essas bordas para fora um pouco como este. Tudo bem, então agora vamos bater no Ault clique para essas bordas e vamos voltar para o nosso
layout de tela de modelagem para que possamos ver tudo aqui e agora vamos apenas extrudir e tentar seguir a imagem de referência o melhor que pudermos. Assim como as pernas aqui Vamos começar com uma extrusão. Vamos acertar o E e sair. E agora vamos tipo de achatá-lo e deixar Mawr pronto para extrudir Então todos pressione s e X
e vamos escalá-lo e achatá-lo um pouco e nós vamos, nós poderíamos movê-lo para cima alguns nós poderíamos bater G e mover isso para cima alguns e talvez s e escalá-lo em Só um pouco. Agora vamos ser capazes de agarrar esta borda aqui e puxar para cima bem aqui e puxar um pouco para o ombro assim. E então nós poderíamos talvez selecionar essa borda novamente e agora vamos começar a extrudir isso para fora. Tudo bem, então agora vamos em frente e acertar e extrudir assim, e eu vou escalar um pouco. E podemos querer que isto seja mais um círculo à medida que nos aproximamos do cotovelo. Então talvez L pressione s e Z e escale um pouco assim. Então ele meio que achata um pouco e depois redimensiona. Então, só estávamos tentando fazer com que fosse mais um oval. Quando atingirmos o cotovelo e o antebraço, vamos achatá-lo de novo horizontalmente assim que acertarmos o pulso aqui. Certo, então agora vamos criar as três arestas que precisamos para qualquer Licit
e eu vou trazê-la aqui. Parece que esta linha no meu desenho é um pouco mais alta do que o cotovelo. Vamos, hum eu planejo fazer o cotovelo dizer bem aqui bater S e Z e reduzir isso um
pouco mais. Escale um pouco e vamos embora. Então agora estamos apenas levando isso ao ponto em que é, ah, círculo aqui. E então vamos extrudir isso, reduzi-lo um pouco. Talvez. E é aqui que o cotovelo realmente vai dobrar. E então vamos extrudir de volta assim, e eu vou escalar um pouco para obter a forma do antebraço. E então vamos fazer o quadril e extrusão até talvez meio do antebraço e eu vou acertar s e diminuir um pouco na vista frontal de novo. E agora precisamos começar a descer para hum, ou oval achatado para o pulso aqui. Então eu acho que talvez eu vá em frente e pressione s e Z novamente e escalar um pouco e, em seguida,
escalá-lo novamente assim. Então estamos começando a achatá-lo um pouco e então eu vou apertar E e puxar para baixo para cerca aqui no meio do pulso e eu vou apertar S e Z e escalá-lo para baixo nesse eixo e então escala para baixo em todos os eixos ou todos os eixos com a tecla S. Então vamos dar uma olhada nisso. Vamos voltar para a aba de layout e vamos dar uma olhada nisso. Bem, não
é ruim, mas também não é ótimo. Então nós precisamos fazer um pouco de puxar ponto, hum, e obter a transição para o braço um pouco mais bonita. Hum, enfraquecer, começar a mover estes fora da aposta assim e também na parte de trás também. Vamos precisar tirar isso um pouco mais de novo e talvez esses também, mas acho que estamos indo muito bem. O que eu gostaria de fazer, no entanto, é fazer um pouco mais de um sinal ou um marco onde o cotovelo vai estar. Então, se eu for para o modo Vertex com uma tecla e clicar lá, é onde o cotovelo vai estar. Eu acho que sim. Algumas coisas. O que vamos fazer é, em primeiro lugar, dobrar o braço um pouco, porque teremos que ter o equipamento dobrado um pouco para o braço e para a perna. E vamos, é
claro, lidar com isso mais uma vez que manipulamos o personagem. Mas isso é por causa dos sótãos inversos de Canham e, em verso, Kinnah Mtics permite que o liquidificador dobre o braço de forma automática. Nós pegamos o pulso do personagem e movê-lo, e o braço se dobra e se move para acomodar a posição do resto. Will Blender precisa saber para que lado dobrar, e o que fazemos é dar apenas um pouco de uma curva extra, um pouco de uma dica sobre qual direção o inverso pode um Matic dobrar. Tudo isso vai fazer mais sentido quando chegarmos ao palco. Mas saiba que cada junta precisa ser pré-dobrada para o processo de aparelhamento. Então o que eu vou fazer é pressionar shift s e mover o cursor para o selecionado aqui. E então eu vou selecionar todo este antebraço e dobrá-lo apenas um pouco no cursor
três D. Então eu vou para a vista de cima com a tecla sete na pá num, ir para arame e vamos apenas selecionar todos esses rostos bem aqui no B, chave e Border. Selecione tudo isso e veja como o ponto de pivô está aqui. Queremos que o ponto de pivô seja um cursor de três D. Então vamos subir aqui, movendo-se para o cursor três D. E agora, se atingirmos o nosso, ele vai girar nesse ponto. Então, só queremos uma pequena curva assim. E então o que eu acho que nós também devemos fazer é dobrá-lo apenas ligeiramente no ombro. Então, à medida que colocamos a mão, vai ser mais direto aqui. Então vamos vir aqui, pressione Ault e clique entre dois dos rostos, pressione shift s e cursor para selecionado. Então vamos voltar para aquela vista de cima. E agora vamos pressionar Alton clique entre essas duas faces, e então podemos pressionar o controle mais e expandir essa seleção até o ombro aqui. Agora, se atingirmos o nosso, podemos girar isso para trás apenas um pouco para que esse risco esteja apontando ao longo do eixo
X. Muito bem, vamos ver como nos saímos. É s e visão sólida todos hoje para de selecionar. Sim, algo assim. Então, há apenas um pouco de, ah, curva lá, mas ainda temos o risco de sair no eixo X para que possamos conectar a mão um pouco mais fácil. Ok, eu vou seguir em frente e pressionar a tecla 5 para voltar à perspectiva, talvez uma tecla Shift s e mover o cursor de volta para a origem mundial. E agora podemos dar uma olhada nisso. Vou pressionar a tecla Tab e ver o que precisamos fazer. Então você pode ver aqui eles são esses problemas, esse tipo de entalhes aqui ao longo da frente do braço. Além disso, você tem essa área no ombro que provavelmente poderia ser consertada. Então vamos tentar isso. Eu vou para a vista frontal e vou para armação e vamos ver se podemos fazer um pouco mawr com a área do ombro aqui, uma pressão, uma tecla para ir para
o modo Vertex. E eu também vou subir aqui e vamos ativar a edição proporcional, certo? Aparecem todos os clique habilitar. A tecla de atalho, claro, é o okey. Mas o que eu vou fazer é selecionar um ponto aqui em cima e eu vou apertar a tecla G e nós
realmente não podemos ver a influência aqui. Então deixe-me diminuir um pouco e, em seguida, deixa g novamente. Ali está, bem ali em baixo. E olha para o que estou a fazer. Meu círculo de influência aqui está vindo do cursor três D. Bem, isso faz sentido, porque deixa-me escapar-me. Isso faz sentido porque temos o nosso ponto de pivô no cursor três D. Então deixe-me mudar para o ponto mediano novamente. Agora, se apertarmos G e rolarmos agora, podemos ver a influência lá no ombro, então ampliamos agora e atingimos G. E se nos movermos para onde queremos que esteja,
digamos aqui e então rolamos para dentro ou para fora, podemos mover a malha para onde precisamos. Então talvez eu meio que quero isso assim, e então eu vou selecionar isso e ele g e mover isso para cima e, em seguida, rolar para fora e para dentro e ver como Aiken para lá. Sim, nada mal sobre esta outra vez. Vamos rolar isso para dentro e movê-lo para baixo. Só um poço. Lá vamos nós. Então estamos chegando mais perto da maneira que temos na imagem de referência. Você pode, é
claro, usar isso para qualquer lugar no personagem. Se você ver que há um lugar na cabeça que precisa ser movido para fora ou para dentro, você pode fazer isso aqui também. Com a ferramenta de edição proporcional, vamos descer aqui e ver se há algum problema ao longo do tronco. Talvez eu pegue isso e tire isso um pouco. Nós podemos fazer isso. E, claro, este seria um ótimo momento para passar e ajustar alguns dos pontos nas pernas e talvez nas costas. Então vamos pegar isso e tirar isso um pouco. Lá vamos nós. Deixe-me ir para a vista lateral com as três teclas, e eu notei bem aqui atrás que isso talvez pudesse voltar um pouco assim e então eu vou rolar para fora para meio que fazer um pouco mais suave. Essa transição um pouco mais suave ao longo das costas. Ali, bem ali. Sim, isso parece muito bom. Vamos descer. Talvez aqui embaixo, pudéssemos fazer um pouco de trabalho. Que tal se escolhermos um ponto aqui e movermos isto assim? E então talvez pudéssemos pegar isso e mudar isso? Vamos ver como isso funciona. Sim, algo assim. E talvez agarrar este ponto. Então, dê a volta. Eu acho que esta é uma oportunidade muito boa agora para tipo de ir através do modelo frente e trás ou frente dentro, eu deveria dizer e tipo de mover pontos ao redor, rolar para dentro e para fora com a ferramenta de edição proporcional para tentar obter o modelo do jeito que você quer, do jeito que parece bom em termos de imagem de referência. Então deixe-me levar isso lá. Vamos descer aqui. Parece que este ar está muito bom aqui em baixo. Sim, acho que estamos indo muito bem. Se você mover isso para fora apenas Sim, lá vamos nós. Mova isso só um pouco. Talvez eu mova isso em apenas um cabelo. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Caia ao redor. Volte para o sólido. Acerte o cinco. Chave para a perspectiva. Você e todos os guias de volta para o modo objeto. Sim, acho que estamos chegando lá. Você pode ver que ainda há uma espécie de recuo aqui na raiz do braço. Vou precisar entrar e trabalhar nisso um pouco. Suavize isso. Mais uma vez, espalhar bordas pode ajudar a suavizar essa transição. Então talvez eu pudesse pegar essas bordas e acertar G duas vezes. Vamos desligar a ferramenta de edição proporcional. Todos apertam o okey para desligar isso e então vamos bater G duas vezes aqui. Deslize isso um pouco. Então talvez nós não pudéssemos movê-lo, então tipo de suavizar essa área apenas um pouquinho. Veja como estamos fazendo aqui. Está bem, um pouco melhor. Ainda temos algo lá que precisamos trabalhar, e provavelmente vou trabalhar nisso antes do próximo vídeo. Mas talvez eu pudesse pegar essa borda e deslizar um pouco para baixo, hipotecar duas vezes e deslizar para baixo um pouco mais assim. Vamos tentar isso. Sim, estamos chegando lá. Está bem. Então parece que estamos em um bom lugar agora para começar a trabalhar nas mãos. E uma vez que trabalhamos nas mãos, podemos usar parte da mão para começar nos pés também. Então, vamos começar a seguir.
23. 023 começando os dedos: Criar as mãos para qualquer personagem pode ser meio complicado. Vamos tentar fazer uma mão de desenho animado, mas ainda tem que ser relativamente realista. Em outras palavras, vamos em frente e ter cinco dedos. Vai parecer e animar como uma mão normal em vez de, digamos, uma
caricatura, três dedos ou quatro dedos. Vamos tentar fazer isso bastante realista, mas também vamos tentar conectá-lo ao corpo aqui. E se eu pressionar Alton, clique nesta borda que você pode ver aqui embaixo. O número de arestas é oito. Então vamos ter que criar uma mão que tenha cinco dedos e possa ser conectada ao braço aqui com apenas oito arestas. Então precisamos manter isso em mente enquanto estamos criando isso. Agora deixe-me voltar para o modo objeto, e eu acredito que eu preciso de uma imagem de referência melhor do que eu tenho aqui nas mãos neste desenho em particular. Então eu acho que o que eu vou fazer é sob imagens de referência. Vou em frente e desabilitei a visibilidade dessas duas imagens. Agora vamos voltar e criar algumas novas imagens para a referência manual. Agora eu tenho algumas fotos que vamos usar algumas que eu descobri na Internet, e nós vamos usá-las como um guia. Então a primeira coisa que vamos fazer é pressionar Shift A e trazer vazio e trazer uma imagem
estrangeira vazia . Agora, se viermos aqui e selecionarmos a guia Dados do Objeto aqui, podemos clicar em Abrir e procurar essa imagem. Então aqui, nas imagens de referência, temos uma mão para trás, e essa não é a vista traseira que pode não ser o melhor nome para Isso é o topo da mão para a visão superior, que é a parte de trás da mão. Então talvez esse não fosse o melhor nome para, mas vamos em frente e trazer isso. Vou abrir e aí está. Então, como você pode ver, é apenas um Nim Ege, e nós não vamos tentar torná-lo realista. Nós vamos usar isso como um guia agora que temos isso em para torná-lo um pouco mais fácil de trabalhar, eu vou ir em frente e esconder a imagem do personagem bem aqui é o objeto de personagem Vamos dar um nome a esta nova imagem vazia. Vamos chamar-lhe um top de mão. Como é isso? E talvez vamos pegar isso e puxar para baixo um pouco assim. OK, então agora vamos pressionar Shift a e trazer outra imagem vazia e para esta irá
mais uma vez clicar em abrir, e esta usará a frente da mão. Nós também temos uma imagem com a palma Aqui. Deixe-me clicar neste botão aqui para que possamos vê-lo. Temos uma imagem com o Palm se precisar disso. Acho que não vamos usar isso neste projeto. Mas eu vou clicar em abrir e isso traz isso. Agora vamos girar tudo pressione são X 90 e girá-lo 90 graus no eixo X, e eu também vou puxá-lo para trás um pouco. Agora temos eles aqui. É verdade, mas vamos também para a aba de modelagem. E aqui, se eu diminuir um pouco, você pode ver que temos este aqui na vista frontal bem aqui. Mas na vista certa, não
temos nenhuma imagem configurada. Então o que realmente precisamos fazer é ir para a vista superior. Todos apertam a tecla sete no bloco numérico. E agora estamos aqui na vista de cima. Então agora temos essas duas imagens em nosso layout de modelagem que nos ajudarão a criar a mão da mesma maneira que fizemos com o corpo. Hum, eu acredito, no entanto. Deixe-me selecionar este aqui e deixe-me voltar para a guia de dados do objeto. O ícone mudou porque nós temos uma imagem lá dentro, mas para a transparência, eu acho que eu vou apenas levá-lo para baixo 2.3 e também todos clicar neste aqui e tirar isso para baixo. 2.3 é bem, lá vamos nós. Agora, eu vou até aqui e vamos ter certeza de que eu não acidentalmente selecionar um desses e
movê-lo . Vamos mudar o nome também. Vou chamar esta mão de frente e vou desativar a habilidade de seleção aqui, bem aqui, para que não a movamos acidentalmente. Tudo bem. Acho que estamos prontos para trazer um cilindro, e o que vamos fazer é criar o dedo do meio aqui, e então vamos duplicá-lo para todos os outros dedos. Então, vamos pressionar shift a Traga um cilindro de malha e vamos diminuir um pouco para que não
precisamos realmente de 32 lados que mudamos isso para oito aqui e vamos derrubá-lo. Então é um pouco menor. Vamos Ah, digitando 0,1 metro e talvez pudéssemos digitar 0,2 metros lá e temos um preenchimento de tampa nele. Em outras palavras, há uma parte superior e inferior para este cilindro, e nós realmente não precisamos disso. Não precisamos de uma arma lá. Vamos escolher nada e tudo bem, acho que é isso que queremos. Vamos agora pressionar Ah, nossos 90 aqui na vista frontal e vamos movê-lo para o lugar. Vou diminuir um pouco. Mova-se sobre isso. Vamos Ah, escalado no S S e X aqui vamos em frente, avançar um pouco. Tudo bem. E talvez eu mude isto para aqui assim. Ok, então agora nós temos um cilindro que vai ser em algum momento no tempo, nosso dedo vamos ter em modo de edição e pressione o controle são e vamos clicar e, em seguida, arrastar e colocar uma borda bem ali na junta e talvez outro bem aqui em baixo nesta junta e ah, vamos cair por aí rapidinho. Eu vou apertar a tecla de período para ampliar tudo para clicar nesta borda para deslizar o
laço de borda e talvez escalá-lo em apenas um cabelo. Tudo bem, vamos voltar para aquela vista de cima e talvez todos clicem nesta e escalá-lo com a tecla S só um pouco. E talvez pudéssemos pegar esse velho clique e escalá-lo um pouco assim. Sim, algo assim. Agora, vamos trabalhar para fechar a frente disto aqui. Então, se eu todos clicar nesta borda bem aqui, mas a tecla de ponto, isso vai ampliá-la para mim. Quero dizer Z e sólido. E precisamos preencher isso aqui. Então temos a ponta do dedo para fazer isso. Vou selecionar estas duas arestas e aqui em baixo estas duas arestas assim, e depois vamos bater E S e Z. E depois posso mover o rato e dimensionar isto. Então eu extrudi e então eu estou escalando no Z para que eles se aproximem um do outro bem ali. Agora, se obtivermos a única tecla para ir para o modo Vertex, vamos selecionar para Vergis facilitar pressionar tudo para M e sapatos no centro e estavam mesclando esses pontos juntos no ponto central Entre os dois, eu estou no centro e nós Vá. Agora, vamos pegar esses pontos aqui e pressionar todos Tim e mesclar estes no último ponto selecionado, que irá movê-lo para a borda lá. Então é como este primeiro e depois aquele em tudo para eles, finalmente. Certo, agora temos a ponta do dedo. Agora com isso, vamos em frente e criar a borda para definir a unha. Volte para o topo. Você com a chave sete e arame quadro, e vamos pressionar o controle são. E vamos colocar essa borda bem ali onde a unha deve ir. Agora, eu vou voltar para a aba de layout para criar a unha só para que possamos vê-lo um
pouco melhor. Então, se eu entrar no modo de edição novamente, o que eu vou fazer é usar esses dois rostos bem aqui para criar a unha. Eu acho que eu vou pegar esses dois pontos bem aqui e tipo de escalá-los de volta apenas um pouco no Por que então s E por que escalar esses apenas um pouco disse que tipo de vai linha reta. Lá vamos nós. E então esse rosto e esse rosto Agora vamos bater e clicar e então eu vou escalar em apenas um pouquinho eu vou apertar S e segurar a tecla Shift para baixo e escalar em um pouco como este e então eu vou apertar o e extrude para baixo eu vou clicar e puxar para baixo apenas um pouco no eixo Z. Então o que eu vou fazer é bater E desta vez eu vou puxar para cima para fora daquele buraco um
pouco, e então eu vou escalar fora dele e escalar um pouco assim. Lá vamos nós. E você pode se perguntar por que eu faria isso. É porque uma vez que colocamos um modificador de superfície de subdivisão
nisso, ele realmente meio que funciona. Então vamos tentar. Vou até o painel de adição de modificadores e vamos escolher a superfície de subdivisão. Agora, levem as vistas para duas, e eu venho aqui para se opor e vamos para a sombra. Suave. Lá vamos nós. Então agora você pode ver que estamos começando a ter um pouco de uma unha moldada lá. Nós provavelmente poderíamos levar isso um pouco mais quando eu puxar isso um pouco mais assim. Lá vamos nós. Sim, e então vamos fazer também é tomar esta parte da frente aqui e aqui. Isso pode ser um pouco alto demais. Deixe-me puxar isso só um pouquinho assim. E então vamos pegar aquelas caras da frente ali e vamos extraí-las. E vamos tirar isso assim e
vamos ver como funciona. Tudo bem, então agora estamos começando a ficar um pouco mais de uma unha de forma. Mas agora quero trazer isso. Eu quero pegar, hum, essa borda aqui e essa borda aqui e meio que trazer isso em apenas um pouco com
S. E por que tipo de coisa, e nós vamos e talvez até pegamos essa borda e puxamos para a frente. Alguns então temos um pouco mais de curva lá. Aqui vamos nós. Agora também podemos entrar aqui e agarrar esta borda. Oh, talvez só este de cima aqui e arrastar isso para a frente um pouco. E vamos também ligar a gaiola de edição aqui. Vamos clicar neste botão para que a gaiola se adapte à malha subdividida e talvez mova isso um pouco
para trás. Poderíamos pegar isso e descer um pouco. Tudo bem, então há o começo de um dedo no próximo vídeo vai entrar e adicionar um pouco mais detalhes em torno das juntas e aqui embaixo. E então o que vamos fazer é usar este dedo para duplicar e criar o resto.
24. 024 Continuando os dedos: vez que este é um personagem bastante jovem e
caricatura. Não quero muitas rugas nos dedos assim. , No entanto, acho que gostaria dos vincos na parte inferior do dedo aqui. Então vamos em frente e trabalhar naqueles e não se preocupar com as rugas na parte superior para fazer os vincos na parte inferior do dedo. Eu acho que o que eu vou fazer é tabulação no modo de edição. E como você pode ver, eu baixei uma nova versão, uma nova versão de desenvolvimento do Blender aqui de 2.8. E agora podemos ver a malha subdividida, os polígonos que seriam usados se aplicássemos este modificador de superfície de subdivisão a este objeto. Podemos reduzir isso um pouco clicando aqui e levando as visualizações para baixo para um. Então eu vou para o modo de borda e isso aqui. Esta ponta aqui, creio
eu, é onde quereríamos este recuo. Vou desligar a visibilidade do serviço de subdivisão por um
minuto . E o que precisamos fazer mais uma vez é criar três arestas para cada curva, assim como as articulações para o cotovelo e os joelhos aqui nas articulações dos dedos. Também precisamos de três arestas para garantir que quando a junta se dobra, a malha não colapsa ao redor da curva. Então vamos em frente e adicionar essas bordas aqui antes de começarmos a trabalhar nesses entalhes. Então eu vou pressionar controle são e vamos inserir um aqui e talvez um aqui e depois aparecer Vamos fazer o mesmo. Vou adicionar um aqui. E mais uma vez, estou fazendo isso com o modificador de serviço de subdivisão desligado só porque é mais fácil colocar as bordas quando fazemos isso. Então deixe-me colocar um aqui e bem aqui. Ok, então aqui temos nossas três bordas para cada uma das juntas. Agora, o que vamos fazer é vir aqui para o fundo e talvez vamos selecionar algumas bordas aqui. Vou apertar a tecla de período e aumentar o zoom. Vamos selecionar quatro bordas na parte inferior, esta borda do meio aqui onde a junção é e para criar. Deixe-me ampliar aqui para esta imagem aqui para criar esses pequenos entalhes. O que eu vou fazer é dividir a borda e adicionar um pouco de geometria extra lá dentro. Então deixe-me apertar a tecla de período novamente. Agora o que eu vou fazer com essas quatro arestas selecionadas, eu vou subir aqui para a borda e nós podemos ir para a borda split. Agora, você também pode pressionar o controle e e ir para o mesmo menu aqui, então eu vou escolher Borda dividir agora Não parece que muita coisa aconteceu. Mas se selecionarmos essa borda e essa borda e movê-la de um jeito ou de outro Sim, para que possamos movê-la dessa maneira. Você pode ver que nós meio que dividimos isso. Eu vou pegar esta borda nesta borda e meio que puxá-lo para trás apenas um pouco. E é aqui que o recuo vai parar. Então o que eu vou fazer é selecionar esta borda e esta borda bem aqui e impressionar a tecla F, e isso vai criar um rosto entre eles. E então eu vou selecionar este e este e apertar a tecla F. E agora temos rostos extras lá dentro. Mas precisamos ser capazes de puxar isso para criar um recuo. Então vamos pressionar o controle são e inserir um loop de borda escrevendo aqui. Lá vamos nós. Agora podemos vir aqui e selecionar uma vantagem neste triângulo. Não é realmente um triângulo porque tem quatro lados. É um quadriciclo. Mas vamos apertar a tecla F aqui e preencher isso. E então vamos selecionar uma borda aqui e na tecla F e preencher isso também. Agora podemos pegar esses dois e arrastá-lo um pouco. Não queremos que a cara se torne mais simples. Aqui. Você pode vê-lo puxando tanto que começa a se sobrepor. Não queremos isso, mas se puxarmos um pouco, podemos fazer com que pareça com isso. Tudo bem, então vamos ligar esse modificador de superfície de subdivisão e, em seguida, voltar para o modo de objeto e você pode ver aqui. Temos apenas um pouco de um vinco lá na parte inferior do dedo. OK, então vamos voltar a entrar. Desligue o modificador e vamos fazer isso aqui assim. Todos ampliam com a tecla de ponto e, mais uma vez, vamos pressionar o controle e e ir para a divisão de borda e, em seguida, vamos selecionar esta borda e esta borda e vamos puxá-la ao redor. Parece que temos de ir por aqui. Ok? E então aqui e mais uma vez irá selecionar Thies para apertar a tecla F Thes dois f irá inserir um loop de
borda bem aqui E então vamos selecionar uma borda Acertar f Selecione uma borda Hit f E lá vamos nós. Agora temos esses entalhes na articulação do dedo. Agora, se voltarmos ao nosso modificador de superfície de subdivisão e ligarmos isso, vocês podem ver que temos essas bordas lá dentro. Agora há um pouco de abaulamento aqui. Poderíamos puxar este ponto em uma licitação se quiséssemos, mas acho que o que vou fazer é esperar um minuto. E eu acho que provavelmente vou expandir essas articulações um pouco e isso pode resolver esse problema . Então, se eu pegar isso e eu posso ser puxado um pouco para cima e também escala no porquê s
e por quê, e eu vou apenas assustar um pouquinho só um pouquinho e talvez aqui também. Então aqui todos para clicar nesta borda e eu vou trazê-lo um pouco para cima. E eu vou escalar o porquê, mas um pouco demais lá. Lá vamos nós. Então eu tenho apenas um pouco de uma protuberância na articulação lá. Só um pouquinho. Quero dizer, traga isso de volta aqui. Talvez traga esse de volta um pouco. Lá vamos nós. Vamos ver como funcionou. Tudo bem? Eu posso levar as vistas até dois agora. Podemos dar uma olhada nisso. Sim, então acho que estamos indo bem. Agora, o que vamos fazer é usar este dedo e duplicá-lo para criar os outros. Então vamos voltar para a vista de cima com a Sete Chave e a Cinco Chave. E então o que vamos fazer é mover o ponto de pivô aqui para esta borda bem aqui, bem aqui. E então eu vou pressionar shift s e vamos mover o cursor para os componentes selecionados. Lá vamos nós. E agora só precisamos mover esse ponto de pivô para esse cursor. Então, vamos subir aqui. Ir para objeto Goto origem, e vamos mover a origem para o cursor três d. Lá vamos nós. Então agora podemos escalar e girar a partir deste ponto enquanto duplicamos e criamos os outros dedos . Então vá em frente, pressione Shift D e mova isso aqui, rodado um pouco e então eu vou pressionar s e dimensioná-lo para baixo até que ele fique sobre o tamanho certo aqui, algo assim. Vamos tentar de novo. O turno D vai movê-lo para cá. A imprensa está, então vamos bater em S e reduzi-lo. Então é o tamanho certo aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos fazer o dedo indicador todo pressione o turno D e moveu que Teoh aqui girou um
pouco . Isso bate s e escala para baixo até termos o dedo indicador. Tudo bem, então
agora, vamos precisar começar a pensar em como extrudir esses dedos, esses dedos individuais para baixo na mão. Eu acho que a primeira ordem de trabalho é ir em frente e combinar tudo isso em um único objeto. Então vamos apenas selecioná-los todos e, em seguida, para combinar um objeto ou combinar vários objetos em um, nós comprimimos o controle J. E isso vai torná-los todos um objeto. Então você pode ver aqui mesmo. Este é o objeto de nossos dedos, então eu posso ir em frente e talvez mudar isso e chamá-lo de mão e nós não precisamos dele nas coleções de imagens de referência. Vamos movê-lo para a coleção de cenas no topo e isso vai tirá-lo de qualquer um dos nossos grupos aqui. Nós vamos, é
claro, colocá-lo de volta na coleção de personagens. Mas pelo menos por agora, vamos mantê-lo aqui por conta própria, tudo bem, então agora o que vamos fazer é conectar estes. Podemos entrar no modo de edição, e eu vou ir em frente e desligar as vistas de subdivisão por enquanto e vamos para o
modo de borda . E o que vamos fazer é apenas selecionar como, digamos que esta borda nesta borda e vamos apertar a tecla F novamente para juntá-los. E vamos fazer isso para cada um desses. Esta borda bem aqui, vamos bater F e vamos fazer isso aqui e aqui e f e isso junta-os todos juntos. E agora o que vamos fazer é clicar nesta borda e que irá selecionar toda esta borda ao redor. Agora, se voltarmos para a nossa vista superior, vocês podem ver que esta é a borda. Vamos começar a extrusão de volta para a mão, mas vamos começar a trabalhar nisso no próximo vídeo.
25. 025 Extruding a mão: assim como fizemos com as outras bordas quando começamos a extrusão. Precisamos vir aqui e ajustar as bordas para que não tenhamos que fazer muito
ajuste depois do fato. Então vamos em frente e tipo de mover alguns desses para o lugar. Talvez ele pegue essas bordas e mova para cima um pouco assim. Meio que isso. Poderíamos fazer isso com estas bordas. Aqui, deixe-me pegar estes, apertar a tecla sete e mover estes para cima um pouco assim. E eu acho que isso parece muito bom. Sim, vamos trabalhar com isso. Vou todos clicar nesta borda agora e vamos começar a extrudir estes de volta. Mas para fazer isso, vamos passar para a guia modelagem aqui para que possamos tipo de ver ambas as exibições ao mesmo tempo. Talvez tudo guia de volta para o modo objeto e mover isso para cima apenas um pouco como este. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, o que vamos fazer é voltar em direção ao pulso, e como fazemos cada vez, vamos tentar achatar e reorganizar cada extrusão à medida que avançamos. Então, já vimos isso antes. É só que isso com a mão é um pouco mais complicado, um pouco mais incomum do que os anteriores para o braço e perna. Então vamos tentar. Primeiro de tudo, eu acho que o que eu vou fazer é com este selecionado, eu só vou escalar no Z, hum, hum, bater S e Z e apenas escalar isso ele só um pouco para tipo de puxar isso para cima um pouco. E então eu vou bater E e puxar de volta aqui na vista de cima só um pouquinho. Talvez assim, e eu vou ir em frente e pressionar s e X aqui e o na vista de cima e tipo de achatar isso um pouco e apertar o nosso e virá-lo e vamos só um pouco e depois aqui na vista lateral ou desculpe-me, a vista frontal, eu vou bater no SNZ e escalá-los para cima. Apenas aposte. Agora vamos voltar e fazer um pouco mais de reorganização das bordas. Então eu vou cair por aqui e apertar a chave de período, e eu só quero trazer começar a trazer isso aqui. Apenas movendo estes para cima um pouco. Estas bordas bem aqui porque aquela teia entre os nossos dedos tipo de ângulos para cima como ele vai de volta em direção à mão. E talvez pudéssemos pegar essas bordas aqui e puxá-lo para baixo um pouco assim. Não precisamos manter essa linha irregular na parte inferior da mão. Lá vamos nós. Então vamos trabalhar com isso. Tudo bem? Então agora vamos todos clicar nisso. Vou voltar para a vista frontal com uma chave e vamos fazer de novo. Vamos agora apertar E e eu vou puxar para trás na vista de cima um pouco e deixar que é um X e achatar isso. Alguns são em Turn it. Vou movê-lo um pouco, talvez até escalar o porquê agora s e por quê. E vou segurar a tecla Shift só para não ir tão rápido. Tire isso um pouco e vamos embora. Tudo bem. Agora vamos fazer a mesma coisa de novo. Vamos dar uma volta e começar a mover algumas dessas bordas para cima novamente para que possamos colocá-la um pouco mais na linha. Talvez algo assim. Agarre essa borda. Vamos subir assim e subir isto, Aziz. Bem, então vamos deixar isso um pouco mais lisonjeado quando voltarmos. Talvez eu pressione uma tecla e vá para o modo Vertex. E vamos pegar estes aqui e vamos puxá-lo para baixo. Só um pouquinho. Então estávamos começando a achatar essa parte de cima também. Tudo bem, então eu vou pressionar Ault e clicar naquela borda mais uma vez. Volte para a vista frontal e aqui vamos nós de novo. Então eu vou bater E e puxar para trás. Agora, nesta extrusão, eu acho que nós precisamos começar a pensar sobre como nós vamos fazer todas essas bordas para apenas oito bordas no pulso. Isso vai ser uma espécie de desafio. Então, com isso selecionado, se descermos aqui, podemos olhar sob as bordas. Temos 32 bordas em torno desta abertura aqui. Temos que, de alguma forma, levar isso para o que 1/4 disso, certo? Então precisamos começar a pensar em derrubar algumas dessas bordas para baixo. Eu vou bater snx e achatar que apenas um pouco é e transformá-lo um pouco. E eu também vou acertar S e Z e escalar isso um pouco assim e também
derrubá-lo . E então eu quero cair ao redor e meio que mover estes para trás para que eles fiquem um pouco mais diretos. Então vamos pegar alguns desses e ponto por ponto, mover alguns deles para cima. Então nós temos isso um pouco mais lisonjeado nesta área aqui, talvez movê-los um pouco para baixo, então nós não precisamos fazer muito. Apenas traga estes para cima um pouco. Pegue alguns destes, puxe estes para cima. Ok, então agora vamos pensar em desmoronar algumas dessas bordas. O que eu deveria fazer é vir aqui até o topo, e eu acho que entre os dedos é uma boa oportunidade para derrubar algumas dessas bordas. Vamos voltar para a guia de layout e guia no modo de edição e vamos dar uma olhada nisso. Então, entre os dedos aqui, temos uma vantagem. Certo? E nós poderíamos talvez pegar esses três pontos bem aqui entre os dedos e nós poderíamos colapsá-los em um deslize, pressionar Ault M e mesclar aqueles no ponto central desses três vergis facilidade. Lá vamos nós. Vamos fazer isso. Bem, talvez eu leve. Talvez eu faça estes três. Ault em no centro. Está bem. E então vamos fazer estes três aqui. Lá vamos nós. Se todos nós clicarmos nessa borda novamente, podemos ver que baixamos para 26 bordas. Ok, isso é muito bom. Agora em baixo. Vejamos as bordas. Em linha com os próprios dedos. Vamos Ah, vamos desligar as imagens de referência por apenas um momento, são desligar o topo na frente. Bem, eu acho que tudo que precisamos é que o topo seja desligado atualmente, para que
possamos fazer os três em cada um dos dedos. Mas acho que o que vamos fazer é fazer os dois entre os dedos. Por agora, vamos pressionar tudo para eles e depois no centro e ah, vamos para cá. Talvez estes dois entre estes dedos aqui e estes dois aqui. Cult em no centro. Tudo bem, então nós entramos em colapso. Tudo entre os dedos. Todos clique aqui. Agora estamos caindo para 23 bordas Ok, bem, estamos chegando lá devagar, mas grosseiros. Muito bem, vamos voltar para a cidade de modelos e vamos ligar a nossa imagem de topo de novo. Ok, então agora vamos começar de novo. Vamos acertar E e extrudar um pouco mais. Todos acertam E fullback s e X tipo de achatá-lo um pouco. Vamos transformá-lo só um pouquinho. É E por que escalar um pouco tão tipo de fazer algumas coisas aqui para colocar isso no lugar. Eu também quero voltar aqui e mover isso um pouco para baixo, bem como escala novamente no Z S e Z. Vamos puxar isso um pouco assim. Agora é também mais uma vez entrar e achatar a mão um pouco mais. Então talvez pudéssemos pegar essa borda e movê-la para cima. Este é o ponto. Desculpe-me. Mova estes para cima. Ah, vamos mover estes aqui para cima e colocá-lo em linha com eles. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos mais uma vez selecionar essa borda e vamos até a guia de layout e ver o que podemos fazer para tentar colapsar. Alguns destes o que é mais uma vez, temos 23 arestas. Vamos ver o que mais podemos fazer. Bem, podemos começar a desmoronar alguns dos que já estamos mortos. Então vamos selecionar esses dois e no centro podem ser esses dois no centro. E talvez vamos com estes dois aqui. Todo o Tim no centro. Poderíamos trabalhar um pouco mais no fundo. Talvez. Vamos ver se há alguma coisa. Talvez pudéssemos desmoronar uns dois tipos de nas bordas aqui. Talvez pudéssemos vir aqui e desmoronar estes e talvez aqui e desmoronar. Vamos tentar isso. Ok, vamos ver quantos nós temos diminuíram para 18. Ainda temos tendência para ir. Muito
bem, bem, vamos fazer outra extrusão e ver onde estamos. Então, mais uma vez, volta aqui nos tablets de modelagem, ele e puxar para trás. E aqui, eu puxo isto para baixo. Vamos escalar novamente no Z. Então estamos pegando a parte carnuda da mão aqui no poema. Talvez eu comece a escalar apenas um pouco no porquê s e porquê, e começar a escalar em apenas um pouquinho. Puxe isso lá em cima. Então estamos começando a incliná-lo de volta em direção ao pulso aqui. Como isso. Certo, então agora vamos dar uma olhada no que podemos fazer. Dedo do pé colapsa mais algumas dessas bordas. Vamos em frente e começar a trabalhar nisso. Vamos pressionar tudo para mim e desmoronou aqueles e talvez estes. Parece-me que posso ser capaz de desmoronar isto aqui. Vamos tentar. Bem, talvez eu faça os que estão no topo. Aqui. Talvez. Vamos com isso. Quando? Aqui. Todos para eles. Aqui. Vamos tentar este aqui e Ah, sim, eu acho. Vamos tentar este aqui. Veja como isso funciona. Então vamos testar de novo. Vou clicar nessa borda e caímos para 13. Está bem? Estamos chegando lá. Eu acho que sim. Vamos tentar de novo. Vou bater no E e puxar para trás. Vou pressionar S e X para achatar isso um pouco, Srta. Press e por quê? E escalá-lo em um pouquinho. Vou movê-lo de volta para cima assim. Está bem? Provavelmente queremos derrubá-lo de novo. Só um pouco assim, mas acho que vamos começar a curvar para o risco agora. E vamos ver o que podemos fazer para desmoronar as coisas de novo. Ah, estamos em 13. Então talvez devêssemos começar a desmoronar alguns desses Tim. Hum, talvez este. Ok, vamos todos clicar que estamos caindo para 11. Está bem? O que mais podemos fazer agora ? Estou relutante em derrubar isso porque quero manter esse lado da
mão quepermite que ele se curve. Estou relutante em derrubar isso porque quero manter esse lado da
mão que Podemos fazer isso quando? Acho que sim. Vamos tentar este velho M. Ok, vamos clicar nisso e estamos reduzidos a 10. Está bem? Estamos chegando perto agora. Vamos tocar E de novo aqui e movê-lo de volta. Quero escalar o X snx. Você pode ver como nós meio que viramos as bordas enquanto nós fomos? Então eles vão ficar chatos assim que chegarmos aqui no pulso e por quê? E escalar isso em um pouco. Mova isso para cima. Alguns como este. Acho que isto parece muito bom aqui. Esse giro da mão ali. Vamos talvez derrubar isso. Só um pouquinho. Talvez pudéssemos até voltar no Z um pouco agora e depois puxar isso para cima. Só um cabelo. Então agora estamos pegando aquela curva lá. Tudo bem. Agora, podemos encontrar mais alguma coisa para tirar? Estavam em 10 pontas e precisamos de oito. Então, podemos encontrar mais? Acho que estes dois aqui é uma possibilidade. Vamos tentar e ver tudo para eles e isso. Tudo bem, agora estamos às nove. Todos os outros parecem muito bons. Eu gostaria de não ter mais o dedo do pé em colapso, mas acho que vou precisar. Acho que a melhor aposta por agora seria derrubar esses dois aqui
em baixo, hein? Bem, vamos tentar. Todos para eles no centro. Certo, agora estamos com oito arestas. Então, se voltarmos para a guia de modelos agora, podemos acertar E e trazer isso para fora assim. Podemos escalá-lo no porquê, e vamos embora. Nós também podemos escalá-lo no Z apenas um pouco. Traga isso de volta assim, e lá vamos nós. Agora essa mão parece pronta para ser conectada ao corpo. Se viermos aqui, por sua vez, no modificador de superfície de subdivisão. Podemos ver como ele parece atualmente, e não parece muito ruim. Talvez sejamos capazes de fazer um pouco de trabalho aqui em baixo. Eu sinto que as almofadas aqui embaixo na parte inferior da mão não estão realmente funcionando para nós
que nós meio que precisamos selecionar esta borda e trazê-la para baixo um pouco. Então, se eu selecionar este ponto e talvez controlar, clique neste ponto aqui. Agora, se puxarmos isso para baixo, talvez possamos tipo de soprar para cima aquele pouco debaixo dos dedos ali. Sim, Ok. Isso meio que ajudou. Em última análise, vamos querer ligar isto ao braço. Mas eu acho que no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a trabalhar no polegar.
26. 026 modelando o polegar: para criar o polegar. Podemos mais uma vez usar este dedo e duplicado e depois trazê-lo aqui deste lado e ligado à mão. Mas acho que não precisamos do dedo inteiro. Então vamos guia para o modo de edição aqui. E acho que tudo o que precisamos é desta parte do dedo. Então vamos para a vista de cima e Ortho visualização gráfica e eu vou para arame quadro aqui e então talvez eu vá para o modo de rosto e eu vou bater o Beaky e toda a fronteira. Selecione esta área ali. Então é isso que queremos. Vou pressionar Shift D e apertar Enter. E então com isso selecionado, eu vou em frente e pressionar o pico e o pico. Ele traz o menu separado, e Aiken separou esta parte do dedo do resto do objeto aqui. Agora, se tocarmos de volta no modo objeto, podemos selecionar essa peça, e que agora é seu próprio objeto. Quando voltarem ao modo sólido aqui e agora, podemos pegar isso, apertar a tecla G e movê-la para cá e colocá-lo no lugar. O ponto de pivô ainda está um pouco longe dos objetos reais. Então vamos mudar isso. Vamos vir aqui e todos clique nesta borda aqui e sem fim pressione shift s mover o cursor para o selecionado. E então vamos mover a origem aqui para o cursor três d. Isso está bem na base desse dedo. Então isso vai nos ajudar a mover e alinhar isso um pouco melhor. Então vamos voltar para a vista de cima. E realmente o que precisamos fazer é bater no nosso e movê-lo e então vamos bater G. E vamos Ah, vamos trazê-lo para baixo um pouco aqui porque parece que na vista frontal podemos meio alinhá-lo aqui. Então vamos alinhar a vista com a ponta do dedo e apenas bater no nosso e tipo de girá-lo um pouco assim e nós podemos tipo de colocá-lo. Oh, talvez eu devesse girá-lo um pouco assim e nós automaticamente movê-lo para fora um pouco assim . Então eu estou apenas tentando olhar para ele em todos os pontos de vista. Nós sempre podemos vir aqui para a aba de modelagem e olhar para ela aqui. Sim, acho que isso parece muito bom. O que eu gostaria de fazer, no entanto, é uma espécie de escalar para cima. Só um pouco pode ser ampliado assim, então é um pouco maior para o polegar. Lá vamos nós, e talvez eu mude isso assim. Certo, agora precisamos conectá-lo com a mão. Voltamos a esta guia agora. Agora precisamos encontrar um lugar com o qual ele se conecte. Então vamos escolher a mão e vamos tocar no modo de edição. E onde é que vai ligar o melhor aqui? Se formos para a vista de cima, parece-me que provavelmente estes rostos aqui e talvez estes rostos aqui sejam nossa melhor aposta em termos de ligar o polegar. Então vamos em frente e deletar. Estes são apenas apertar a tecla delete e excluir rostos. E então vamos ter certeza de que estes ar todos um objeto, Eu vou em frente e selecionar a mão, Selecione o polegar e pressione o controle J. Agora eles são todos um objeto, e quando nós tabulação no modo de edição agora, podemos veja tudo no modo de edição. Então agora que temos isso e isso são oito arestas e se eu clicar bem aqui, nós temos oito arestas. Há bem, então temos a quantidade adequada de arestas. Talvez pudéssemos pressionar todos os turnos e selecionar esta borda aqui. Talvez pudéssemos unir estes juntos. Se apertarmos a tecla F. Isso não vai bastar. Vai fechar os buracos. Então, Control z, para desfazer isso, mesmo que tenhamos usado a tecla F para fechar polígonos individuais, precisamos da ferramenta ponte para conectá-los. Então, a ferramenta de ponte que podemos acessar se formos para o Controle E. E aqui no menu de borda, temos loops de borda da ponte. Então vamos em frente e clicar nisso e ver o que acontece agora. Ele o conectou e fez muito bem, na verdade. O que enfraquece aqui é que podemos aumentar o número de cortes que atravessam. E assim que nós adicionamos a. Mas não está funcionando como esperávamos aqui. Poderíamos mudar nossa interpelação para linear para tentar isso. E isso ajuda. Nós também poderíamos vir aqui e clicar e arrastar e o campo de torção e isso vai reorganizar isso. Não parece que estamos realmente fazendo nenhum bem aqui. Vou colocar isso de volta ao zero. Poderíamos clicar aqui e virar um sentido. Vire o outro. Agora, se formos para dois negativos, isso não é ruim. Esse tipo de ajuda. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos começar a puxar alguns pontos e ver se conseguimos moldar um pouco melhor. Então aqui em baixo, eu acredito que se formos para o modo Vertex enfraquecer, começar a puxar em torno de alguns pontos aqui em baixo, talvez mover alguns pontos por aqui. E podemos começar a reorganizar isso para que o fluxo de borda se mova ou flua um pouco melhor por aqui, e eles pegarão isso e puxá-lo um pouco para baixo. Então, pode levar um pouco de tempo para passar e fazer um pouco puxando ponto e ver o que você pode obter. Eu acho que o que eu vou fazer é talvez g duas vezes aqui e deslizar esse Vertex de volta assim e nós
vamos e talvez para obter este baseado bem aqui, talvez o que eu vou fazer é adicionar uma borda extra bem no meio aqui. Talvez se eu todos clicar nesta borda e bater G duas vezes e deslizar isso para baixo um pouco, talvez eu possa pressionar o controle são e inserir um loop de borda bem aqui. E então talvez eu pudesse pegar esses pontos e começar a puxá-los um pouco para obter esse tipo de forma. Eu não quero que seja tão proeminente, mas ainda assim, eu acho que nós poderíamos puxá-los para fora um pouco e ter pelo menos uma dica sobre essa forma lá. Deixe-me tentar isto. Então vamos. Agora, esta pequena teia aqui, eu acho que nós poderíamos obter vindo aqui e reorganizar alguns dos pontos aqui dentro. Talvez agarrar este ponto aqui e puxá-lo para fora. Lá vamos nós. E mais uma vez, é só uma questão de puxar pontos ao redor e ver o que você concorda pode obter aqui. Parece que há um ponto lá dentro que talvez eu precise trazer para fora. Sim, há um ponto escondido lá dentro que eu acho que eu poderia trazer lá fora. E talvez um Maurin aqui. Lá vamos nós. Isso ajuda. Tudo bem, então lá vamos nós. Temos um bom começo para o polegar. Acho que agora estou vendo alguns problemas aqui nesta área bem aqui. Então, apertamos a chave do período e meio que emolduramos isso. Você pode ver isso aqui. Nós temos os entalhes, mas também há uma pequena área que meio que empurra para fora também, e eu não sou realmente o fundo disso. Então eu penso no que poderíamos fazer. Vamos tentar isto. Vamos selecionar esta borda ou este Vertex e vamos arrastar isso para dentro. E também, vamos pegar este e arrastar isso para Agora vamos ver como isso funciona. Sim, isso realmente limpa isso. Então apenas puxar esses pontos em direção ao centro meio que ajuda a limpar aquela pequena área
beliscada bem ali. Então, talvez pudéssemos tomar este ponto neste ponto. E mesmo que isso não esteja em linha com o eixo y, poderíamos pressionar s e dimensioná-los em apenas um pouco assim. Sim, se pudéssemos fazer o mesmo por todos estes. Então eu vou passar e eu vou pegar tudo isso e Pullum agora para o mindinho aqui. Se você der uma olhada neles, se eu selecioná-los, você pode ver que eles não estão alinhados com o eixo Y agora. O que podemos fazer é mudar nossa orientação de transformação aqui da Global para dizer normal. E agora você pode ver que isso está em linha com esses pontos Então eu posso clicar na ferramenta de escala aqui e, em seguida, clicar e arrastar e meio que arrastá-los para dentro assim você pode mudar sua orientação de transformação se você tem alguns componentes como este fornos que não estão exatamente em linha com o eixo global, eu vou pegar estes e uma vez que ele pode tipo de arrastá-lo para dentro e estes e homens Dragão tudo bem, então eu vou passar e fazer mais alguns desses antes do próximo vídeo. Mas no próximo vídeo, acho que vai ser hora de pegarmos essa mão para cima e escalá-la para baixo e tentar conectá-la ao braço do personagem
27. 027 conectando a mão: Will. A próxima ordem de trabalho é colocar a mão conectada ao braço. E como dissemos, o que temos aqui são oito arestas bem aqui. Podemos ver aqui em baixo oito. E esse deve ser o mesmo número de arestas que temos. Um braço piedoso. Oh, e a propósito, eu fui em frente e baixei a mais recente atualização do mais novo desenvolvimento Build for Blender 2.8. E agora, quando eu ligo a gaiola de edição, ela reage como esperado sem todas as linhas extras lá. Então isso foi apenas um soluço momentâneo no ciclo de desenvolvimento, eu acho. Então o que vamos fazer é agora, com esta borda selecionada, vamos mover a origem deste objeto para aqui. Então, vou pressionar shift s e mover o cursor para selecionado. E então eu vou voltar para o modo objeto e vir aqui para objeto e definir origem uma origem para três cursor D. Lá vamos nós. Agora podemos girar e escalar a partir deste ponto e assim como os dedos, isso vai nos ajudar muito a colocar a mão. Tudo bem, então vamos em frente e diminuir um pouco aqui e ah, acho que podemos ir em frente e trazer nosso personagem de volta. Vou ligar isso e lá está ela agora. Não precisamos de mãos aqui por enquanto. Vamos desligar isso e talvez eu traga de volta a vista frontal e lateral do personagem. Então, agora só precisamos fazer um pouco de mudança por aqui. Então eu vou para a vista frontal e vamos apenas apertar G e movê-lo para cima, e isso é um pouco fora de proporção. Vamos ir em frente e reduzi-lo um pouco e eu vou ampliar e eu vou usar a imagem de referência
apenas como um guia áspero. Mas, no fim das contas, vamos ter de confiar nos nossos instintos. Aqui no mundo dos três D. Você pode obter as coisas perfeitamente alinhadas a uma imagem de referência, e ainda
assim, pode não parecer bom no mundo dos três D. Então, no fim das contas, vamos ter que colocar as imagens de lado e fazer com que pareçam da maneira que queremos. Mas, por enquanto, as imagens de referência estão fazendo seu trabalho. Eu acho que sim. Eu vou em frente e vou para uma armação aqui e vamos ah, ver o que podemos fazer. Então eu acho que isso é sim, provavelmente vai querer se conectar bem aqui e eu vou em frente e escalar isso em apenas um pouco mais. Vamos dar uma olhada no topo e ver o que podemos fazer aqui. E parece que é um pouco largo aqui, então eu só quero dimensioná-lo no eixo Y, suprimir s e porquê e dimensioná-lo. E é uma espécie de escala de uma maneira estranha, não é? É meio inclinado e puxando para dentro, então isso não está funcionando. Penso que uma das razões por que isto se deve ao facto de termos de aplicar a escala. Então, se eu apertar a tecla n para abrir este painel aqui, podemos ver que a escala não é uniforme. É 0.82 ponto 38 também. Então nós realmente precisamos desta escala aqui para ser uniforme, para ser capaz de escalar aqui da maneira que queremos. Então não podemos apenas zerá-los à mão. Na verdade, temos que aplicar a escala. Diga ao Blender que esta é a escala padrão para este objeto. E para fazer isso, podemos pressionar o controle um agora, além da escala também podemos aplicar a rotação. E eu acho que podemos querer fazer isso enquanto estamos aqui é bom, então vamos pressionar controle a e escolher rotação e escala. Agora a rotação é zero e a escala é uniforme em um ponto. Oh, agora vamos tentar de novo. Vamos pressionar s E por que em escala e ver como agora isso é uma escala muito mais limpa. Então, talvez eu leve um pouco para baixo. Vou descer assim para S.
E por que, de novo, tentar colocá-lo no lugar aqui. Talvez eu aperte S e X e traga assim. Sim, só
estou tentando encontrar o equilíbrio certo entre tamanho e largura. E pode ser, como eu disse, um pouco diferente da própria imagem. E isso é bom. Eu vou ir em frente e cair ao redor e realmente ir para a perspectiva. Você com as cinco chaves aqui e eu vou em frente e desligar as imagens. Sinto como se me estivessem a despistar. Eu quero dar uma olhada nele como está aqui, alguns de escala que para cima apenas um pouco mais. Sim, acho que isso é muito bom. Eu posso ir com isso. Quero dizer, desfazer ou de selecionar isso. Bem, eu acho que é muito bom. Talvez precisemos reajustar com o passar do tempo, e talvez eu queira aumentar um pouco mais assim. Vamos tentar isto. Sim, isso está se sentindo muito bem. E, em última análise, é apenas um sentimento. Como vai se sentir para você? Está correto? Perceptualmente dentro do mundo
dos três D Aqui podemos, é claro, voltar para essas imagens e ir para aquela vista frontal e ver que está um pouco fora
daqui da imagem. Mas onde esse tamanho da mão meio que funcionou na imagem, não
parece funcionar muito bem para mim na visão três D, e tudo bem. Isso é bom. Certo, então vamos em frente e conecte essa mão. Então o que eu vou fazer é ir em frente e selecionar o corpo e a mão. Agora, se eu selecionar o corpo e depois a mão, vamos dar uma olhada no que acontece quando eu pressionar o controle J Control J. Então o que aconteceu é que o corpo foi adicionado ao objeto de mão. E como o objeto de mão não tinha um modificador de espelho, esse lado do personagem desapareceu. Então, se pressionei o Controle Z para voltar agora, vamos tentar. Se selecionarmos a mão e depois o corpo, vamos pressionar o controle J. E agora o que acontece é que estamos adicionando a mão ao corpo e nós temos a mão espelhada
aqui está bem, então depende do que você quer ou do que é necessário para o seu objeto específico quando você junta objetos. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é entrar no modo de edição. E agora, para o momento da verdade aqui, vamos em frente e ponte esses dois laços de borda. Então aqui nós temos nossos laços de borda e eles parecem que eles estão se alinhando muito bem, na verdade, em termos de bordas aqui. Então talvez isso não seja tão ruim. Vamos ver. Vou pressionar o controle, comer e vamos escolher os laços da borda da ponte e lá vamos nós. Agora poderíamos, se quiséssemos vir aqui, e com o número de cortes, poderíamos adicionar um. E o que isso faria é nos dar as três arestas que precisamos para qualquer junta deixe-me vir aqui e desligar o modificador de superfície de subdivisão por apenas um minuto. Lá vamos nós. Agora podemos ver que temos um pequeno problema aqui. Por que não nos viramos? Derrubar isto assim? Sim. Então precisamos daquele corte extra. Mas, na verdade, acho que precisamos criá-lo aqui, então vamos tentar isso. Vamos pressionar o controle e trazê-lo aqui. Vamos tentar isso. Certo, então agora se voltarmos a ligar a superfície da subdivisão,
lá vamos nós. Tudo bem. Então vamos voltar para a nossa vista frontal e ligar a imagem frontal e vamos bater Z e Goto arame frame. Agora podemos ver onde o pulso deve dobrar, e na verdade, parece um Ziff. Vou acertar o G duas vezes e deslizar para trás um pouco. Quase parece que é aqui que deveria dobrar isso, não é? Então parece que temos nossas três bordas aqui,
aqui e aqui. UBS todos os turnos clique aqui. Sim, então parece que temos as nossas três pontas. Na verdade, não precisamos deste. Então, o que? Vamos fazer é pressionar sal e clicar nisso. Então vamos escolher X. E em vez de excluir bordas, queremos dissolver as bordas. Porque se apertarmos Deletar, vamos dar uma olhada no que acontece. Isso é o que acontece. Então deixe-me voltar ao sólido. Temos esse tipo de reação, e não é isso que queremos. Vamos desfazer isso com o Controle Z. Então, se dissolvermos as bordas, ele vai se dissolver e manter todos os rostos lá. E é isso que queremos. Tudo bem. Então acertou G duas vezes e moveu para trás. Só um pouquinho. Agora vamos voltar ao arame e ver como estamos indo. Sim, acho que vai funcionar muito bem. Então talvez pudéssemos trazer isso em apenas um G de cabelo duas vezes. Deslize isso só um pouquinho. Lá vamos nós. Certo, então acho que somos bons em termos de flexão naquela borda. E, claro, uma vez que adicionamos a mão ao objeto do personagem, a mão também está lá do outro lado. Tudo bem, então agora que temos as mãos do nosso personagem no lugar, a próxima coisa que devemos fazer é trabalhar nos pés e vamos trapacear um pouco e usar mais uma vez um dos dedos para começar os pés, e isso está chegando a seguir.
28. 028 começando o pé: para os pés estavam indo para fazer um par de coisas que nós vamos duplicar, dizer o polegar e movê-lo para baixo para o dedão do pé. E então vamos duplicar isso para o resto dos dedos dos pés. E também vamos extrudir do tornozelo para o inferno e, em seguida, para a frente em direção
aos dedos dos pés aqui também. Então, é muito semelhante ao processo das mãos. Mas há algumas diferenças, então vamos em frente e começar com a extrusão do tornozelo. Eu vou para a vista lateral aqui e talvez você vá para uma armação de arame e vamos dar uma olhada nisso. Eu não preciso que três cursor D lá, e eu acho que eu vou apenas vir até sobreposições e desmarcar três d cursor de que 'll. Faz com que desapareça, para que eu não tenha que lidar com isso por enquanto. Tudo bem, então vamos agarrar essa borda aqui. E o que vamos fazer é extrudir isto para baixo e então vamos transformá-lo para criar o calcanhar e o meio do pé. Parece que a nossa imagem aqui está um pouco fora, e isso é de se esperar. Na verdade, vamos alguns vir aqui para a vista lateral. Vamos selecionar isso e talvez eu ligue isso de volta. E agora, se selecionarmos, eu vou tabulação e modo objeto e selecionado. Agora, se entrarmos aqui para a guia de dados do objeto e podemos compensar o porquê apenas um pouco. Vamos ver o que acontece se clicarmos aqui e movê-lo um pouco para cima. Pode assumir aqui. Estou só a clicar nesta seta aqui. Lá vamos nós. É tudo o que precisamos. Então eu só queria que ele fosse mais plano na grade três d aqui. Isso vai, claro, fazer com que seja um pouco fora do resto do corpo, mas tudo bem, porque já fizemos isso. Tudo bem, então agora vamos descer aqui e eu vou em frente e selecionar o personagem novamente. Eu vou desativar a seleção do plano de imagem e vamos guia para o modo de edição. E agora vamos pegar essa borda e começar a extrudir em direção ao inferno eu vou bater E. E eu vou derrubar isso assim e talvez eu escalar fora no porquê s e por quê, e vamos apenas um pouco. Além disso, eu acho que o que eu quero fazer é vir até aqui para o layout da tela de modelagem. Então nós temos uma vista frontal aqui e vamos apertar as três teclas para ir para a nossa visão lateral aqui. Tudo bem, então agora nós provavelmente poderíamos escalar no anexo X S e eu vou apenas segurar a tecla Shift apenas para trazer isso em um pouco, você pode movê-lo por um pouquinho. Aqui vamos nós. E depois vamos extrudir outra vez. Eu vou bater E e puxar para baixo E desta vez eu vou não só escalar o porquê com a gente e porquê, mas eu também vou ligá-lo a tecla R e meio que girá-lo um pouco. Então, é meio que em linha. Você pode ver com as costas e o topo do pé, e é isso que vamos fazer. Nós vamos meio que virar um pouco. Então vamos extrudir as bordas traseiras até o chão e então vamos selecionar essa
borda inteira e extrudar para a frente. Não, aqui, vamos em frente e trabalhar nisso. Então, se eu pegar isso aqui e vamos extraí-lo, eu diria mais uma vez. Vamos tentar mais uma vez E e puxar isso para baixo e s E por que dimensionar um pouco? Vamos virar um pouquinho de novo e tentar colocar isso no lugar. Talvez algo assim. Lá vamos nós. Agora podemos ir em frente e escalar isso um pouco, também. Poderíamos acertar S e X e puxar isso só um pouquinho, já que o inferno talvez exploda um pouco além do tornozelo. Agora, o que vamos fazer é selecionar as bordas traseiras. Então, se eu cair por aqui, vamos selecionar talvez estas bordas bem aqui quando apertarmos a tecla Z e arame quadro para que possamos vê-los um pouco melhor e eu vou cair por aí talvez. Ah, aqui vamos nós. Então eu tenho oito arestas aqui selecionadas na parte de trás do pé. Então agora, se eu voltar para a vista lateral agora, o que vamos fazer é apenas extrudir direto para baixo, então eu vou bater E e eu vou puxar direto para baixo assim e nós vamos e então eu vou bater S e Z achatá-lo um pouco e eu vou puxar isso para baixo sobre bem ali. Eu não quero ir até o fundo ainda? Bem, podemos dar extrusão extra para o fundo daqui a pouco. No entanto, eu poderia talvez selecionar essa borda lá com tudo para clicar e bater s e X, E talvez escalar isso smidge novamente. Talvez também vamos selecionar esta borda aqui. E vamos escalar isso só um pouco. Não muito. Não precisamos que ele saia muito, porque isso ainda é o inferno. Tudo bem, então agora que fizemos isso, talvez
possamos pegar essa vantagem e movê-la um pouco para frente, e isso iria movê-la para trás apenas para torná-los um pouco mais equilibrados. E então vamos pressionar Ault e clicar nesta borda aqui. Aquela borda da frente. Tudo bem, e então isso começa a extrusão para a frente e também meio que achatando essa borda para cima. Então, é mais vertical à medida que avançamos. Então eu vou acertar E e tirar isso, certo? E então eu vou bater S e por quê? E escalar isso em um pouquinho, certo? E então s e Z e escalar isso um pouco. Talvez não tanto assim. Algo como isto. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que a largura do pé para esta extrusão está provavelmente bem ali. Mas à medida que
avançarmos, vamos precisar expandi-la porque a bola do pé é um pouco mais larga lá . Então vamos agarrar essa borda de novo. Ele e puxar para a frente desta vez foram seus lábios. Vamos lá, NZ. Deixe-me selecionar isso. Meio que perdi minha vantagem lá. Ah, S e Z, sim. E por que começar a achatar isso um pouco e nós vamos, talvez eu vou trazê-lo de volta para fora no Z apenas um pouquinho. Sim, algo assim. Ok, agora eu acho que podemos escalar um pouco no X assim. Ok, agora, vamos continuar. Mas não vamos muito mais longe aqui porque vamos querer
derrubar os dedos dos pés e colocá-los no lugar. Então sabemos o quão maney bordas precisamos ou temos que lidar com a conexão de tudo isso de volta. Então, na verdade, eu acho que vou fazer apenas uma extrusão mawr aqui. Meio que isso. Eu vou escalar fora no X com s e X apenas um pouquinho. Então talvez eu pegue essa borda aqui e é e Z e tipo de achatar isso um pouco. Lá vamos nós. Agora eu acho que podemos conectar a parte inferior do pé, e então podemos ter uma noção de como bordas maney que temos que precisamos combinar com
os dedos dos pés. Agora. Não vai ser um pequeno é oito como no braço. Então vai ser um pouco melhor, mas ainda vai ser menos arestas do que temos para os dedos dos pés. Então, o que? Vamos voltar para a aba de layout aqui,
Tam, Tam, para o modo de edição. Volte para a visão sólida. E eu acho que o que eu provavelmente deveria fazer é talvez de selecionar quatro dessas bordas aqui atrás. Vamos tentar isto. E quantas bordas temos aqui? Nós temos 10. Então isso deve ser cinco de cada lado. Sim. Agora vamos em frente e apenas a ponte. Vamos pressionar Ah,
Controle E e, em seguida, irá ponte laços de borda. Lá vamos nós. Então, agora temos isso. Vou escalar isso um pouco. Snx Então nós meio que temos isso. Vou voltar para aquela vista lateral. Vou puxar isso para baixo. Alguns como este e vamos só um pouco. Agora precisamos conectá-los e criar arestas aqui para combinar com estes. Então, se eu ver, eu tenho 123 arestas aqui em cima. Se eu pressionar o controle são e, em seguida, rolar o dedo da roda do mouse, adicionar um par de bordas lá, em
seguida, eu vou clicar e clicar novamente. Agora devemos ser capazes de igualar estes. Então vamos ver se eu acertei este e este na imprensa F isto neste e f e este e f e isto e f vamos tentar aquilo. Nós não temos que fazer um pouco de reorganizar e ajustar nossos pontos para obter coisas como o arco do pé e a curva do calcanhar e coisas assim. Vou pegar esses rostos aqui e puxá-los para baixo um pouco. Meio que isso. Ok, então agora que temos isso no lugar, vamos ver quantas bordas realmente é. Então parece que são 14 arestas, então não temos que descer para oito. Temos que descer para 14. Isso ainda não é muito fácil. Hum, há algumas coisas que podemos fazer. Poderíamos fazer algo, como inserir um loop de borda por aqui, e isso adicionaria um pouco de resolução a ele. Então, você sabe, nós temos, ah, 16 bordas. Então agora a nossa próxima tarefa será duplicar o polegar e trazê-lo para baixo como o dedo grande e colocar os dedos dos pés e, em seguida, conectado tudo para cima e vai começar isso no próximo vídeo.
29. 029 finalizando o pé: Muito bem, vamos subir e agarrar o polegar aqui em cima. Talvez eu vá para o modo de cara e vamos talvez todos para clicar neste loop de rosto bem ali e então eu vou pressionar o controle. Além disso, e isso irá expandir a seleção. Talvez. Vamos ... Isso pode ser tudo o que precisamos aqui. Vamos selecionar isso. E então vamos
duplicar isso para que eu aperte o turno D. Entre agora com este duplicado aqui, eu vou pressionar o pico e separado por seleção. E lá vamos nós. Agora, vamos em frente e guia de volta para o modo de objeto. Então, assim, vamos colocar a origem de volta ao centro da geometria. Aqui, eu vou para o conjunto de objetos origem e origem para geometria. Lembrem-se, isto tem um modificador de espelho. Então vamos até o painel de modificadores e remova o espelho ali. Não precisamos disso. Tudo bem, então agora o que eu vou fazer é reorganizá-lo para que se mova um pouco mais fácil. Então o que eu vou fazer é apenas ir para aquela vista superior e transformá-la, ir para a vista frontal e transformá-la um pouco assim e colocá-lo em linha com o
eixo global só porque é um pouco mais fácil de gerenciar. Se fizermos isso, lá vamos nós. Agora vamos fazer é ir em frente e aplicar a rotação novamente. Hum, e eu vou em frente e aplicar a balança também. Então você pode ver que a rotação é todos os tipos de não-uniformes aqui. Então, vamos apenas pressionar controle a e escolher rotação e escala. E agora vamos em frente e clicar nesta borda aqui atrás e vamos e eu vou mover o cursor para ela. Vou pressionar o cursor shift s para selecionado. Oh, e precisamos trazer de volta o nosso cursor aqui. Vamos fazer isso. Lá está ele. E, em seguida, vamos em frente e tab de volta para o modo objeto e definir a origem aqui para o cursor três D. Ok, agora vá em frente e se livre do cursor três D novamente. Então, agora vamos tirar isso e colocá-lo no lugar pelo pé. Eu vou para a vista lateral. Vamos apenas trazê-lo para baixo e tipo de colocá-lo aqui e nós vamos. Então este vai ser o nosso dedão agora. Claro, não
precisamos dele para ter tanto,
ah, ah, unha. Então, vamos nos livrar desses aqui. Acho que vou pegar essas duas caras e mais uma vez pressionar o controle. Além disso, vou acertar no X e apagar rostos. Então devemos preencher isso de novo. Então o que vamos fazer é selecionar essas bordas aqui assim,
apenas isso e apertar a tecla F, e então vamos selecionar um desses e apertar esforços. Bem, tudo bem, vamos voltar para o modo sólido. E lá temos o dedo do pé. Podemos fazer algumas coisas aqui. Acho que podemos escalar um pouco no “S”. Talvez pudéssemos pegar isso e escalá-lo em um pouco. Nós provavelmente poderíamos pegar alguns rostos no fundo e talvez puxá-los para baixo apenas um pouco assim. Então só meio que fazer parecer um pouco mawr como um dedão do pé. Hum, apenas o que você acha que é necessário, eu acho que eu só preciso puxar alguns desses para fora um pouco. Meio que torná-lo um pouco mais carnudo. Aqui vamos nós. Muito bem, aí temos um dedão. A próxima coisa que precisamos fazer é começar a duplicar para os outros dedos dos pés. Agora vamos voltar aqui, e talvez eu faça isso um pouco maior. Meio que colocá-lo aqui e vamos apenas pressionar o turno D e mover isso para cá assim. Tipo de escala para baixo um pouco assim e os dedos do pé meio que ângulo em direção ao mindinho apenas um pouco. Então vamos ter certeza e fazer isso. Vai duplicar esta outra vez e tipo de ângulo esta para baixo. Torná-lo um pouco menor. Talvez este possa ser um pouco maior. Talvez você possa até escalar o porquê. Então é um pouco mais tempo assim. Lá vamos nós e vamos agarrar este dedo e duplicar com esquisito, escalá-lo para baixo um pouquinho e depois o dedinho do dedo mindinho. Vamos fazer este um pouco mais pequeno assim. Ok, agora que fizemos isso, vamos passar e conectá-los. Então, para fazer isso, precisamos ter certeza de que eles são todos um objeto. Vou selecionar todos esses controles de imprensa J. Agora. Poderíamos trabalhar nisso e conectá-los, mas acho que o que quero fazer porque continuo batendo nessa parte do pé quando caio, vamos isolá-los pressionando a tecla de
divisão no bloco numérico e isso isola isso, então eles são os únicos coisa na cena do crime. Tudo o resto ainda está lá. É que estes são os únicos visíveis. Então agora vamos tabular no modo de edição. E eu acho que o que eu quero fazer é talvez ir aqui. Eu vou bater f e aqui f s. Então eu quero realmente fazer duas arestas em vez de uma, como fizemos naquele caranguejo mão, thes e thes. E então nós vamos mais uma vez tentar descobrir quantas bordas nós temos e quantas bordas nós temos que ir para baixo. Então lá vamos nós. Agora que temos todos os Lis conectados, todos clique em Thies para selecioná-lo e
temos 32, então temos que ir de 32 para 16. Ok, bem, isso talvez seja factível. Vamos tentar. O que eu acho que vou fazer,
embora o que eu não fiz é que eu não movi cada um desses para o chão enquanto euos
duplicava. O que eu acho que vou fazer, embora o que eu não fiz é que eu não movi cada um desses para o chão enquanto eu Eles realmente precisam ser planos no chão assim. Então, o que eu vou fazer muito rápido é talvez guia para o modo de edição e ir quadro de arame. E talvez eu vou bater a borda, selecionar ferramenta aqui e apenas selecionar todos estes e talvez apenas puxar isso para baixo e, em seguida, talvez, selecionar
borda. Estes apenas puxam cada um para baixo apenas um pouco como este. E então talvez este aqui. Tudo bem, então você pode, é
claro, fazer isso como você os duplicou. Seria um pouco mais fácil, eu acho. Mas agora temos esses. E mais uma vez, precisamos ir de 32 bordas para 16. Então aperte a tecla de divisão novamente para sair do modo local e vamos em frente, agarrar essa borda e começar a extrudir de volta em direção à outra parte do pé. Então, talvez vamos para a vista lateral aqui, e o que eu vou fazer é apertar E e puxar para trás. E para isso eu quero uma escala de dedos no Z. Tipo assim. E talvez movê-lo um pouco para baixo. Lá vamos nós e eu vou em frente e puxá-lo de volta um pouquinho. Vou em frente e fazer outra extrusão. Antes de começar a achatar isso. E antes de bater, começamos a realmente colapsar alguns pontos para baixo S e C e eu mover estes para cima novamente que frente s e por que e escala para achatá-lo um pouco. Agora vamos movê-lo para trás. Ok, então agora vamos entrar e ver se podemos encontrar alguns lugares para desabar. Bordas. E mais uma vez, acho que os lugares mais fáceis do ar estarão entre os dedos dos pés. Então pressione todo tm e no centro e vamos começar a colapsar alguns desses aqui
assim . E vamos também fazer isso aqui embaixo. Vamos entrar nas partes entre os dedos dos pés e fazer isso também. E acho que uma vez que
fizermos isso, vamos chegar muito perto, na verdade. Tudo bem, então vamos todos clicar nessa borda e ver o que temos. Quando tínhamos 24 anos, isso ajudou bastante. Hum, vamos em frente e começar a achatar isso um pouco. Então eu quero meio que puxar tudo e deixá-los um pouco mais lisonjeados, e eu talvez queira começar a puxar alguns desses pontos para fora um pouco, também. Ok, vamos em frente e selecionar essa borda novamente. Vamos voltar para a vista lateral e vamos em frente e bater E e extrudar de volta novamente. Mais uma vez, eu vou bater S e Z e escala no mar e ah, isso é meio que colocar isso no chão. Talvez eu possa mover este um pouco para baixo. Não precisamos dele tão longe, talvez estes também. Então eu vou pressionar s e por quê? E achatar isso um pouco de novo. Vamos voltar para a vista superior Todos apertem as cinco teclas para ir para a perspectiva. E, , desta vez, o que você acha? Talvez devêssemos ir em frente e começar a desmoronar estes aqui assim? Ah, talvez isto aqui. E vamos tentar isto aqui. Sim, então eu estou meio que deixando um entre cada um dos colapsos e vamos fazer isso aqui em cima para levarmos isso para isto e isto e isto. E talvez isto e isto. Muito bem, agora vamos ver onde estamos. Estamos em 18. E aqui estamos aos 16. Então eu acho que estamos lá, isso é bom. Vou em frente e fazer mais uma extrusão aqui. Volte aqui. Vá para a Ortopedia. Visualização gráfica. Sinto que podemos mover isso um pouco para cima. Algo como isto. Sim, vamos tentar isso. E vamos em frente e selecionar essa borda. E Puxe para trás s e Z escalam um pouco. Está bem. Agora, vamos ver se nos confinamos a mais lugares onde podemos desmoronar as coisas. Bem, parece que podemos ser capazes de derrubar isso aqui. Embora isso, hum, tipo de nivelar aquela curva lá. E essa é uma bela curva que temos ali. Vamos apenas fazer um aqui em baixo como este era aos 17 agora, e eu acho que nós poderíamos apenas fazer um aqui em cima. Isso realmente não importa. Esta é uma área bem plana, então vamos tentar isso. Então, agora estamos abaixo de 16 em ambas as bordas, então vamos em frente e selecionar os dedos dos pés e mudar. Selecione o corpo, e então vamos pressionar o controle J e combiná-los. Agora temos nossos dedos aqui do outro lado porque o corpo tem o modificador de espelho nele e adicionamos os dedos do pé ao corpo. Então agora o que vamos fazer é entrar e tocar no modo de edição, e precisamos começar a organizar esta parte do pé apenas um pouco para que possamos
conectá-lo com o resto dos dedos aqui. Eu acho que o que eu vou fazer é mais uma vez extrudir isso de volta e então talvez escalar no Z e ah, tipo de trazer isso para cima apenas um pouco como este. Então deixe-me pegar essa borda e achatá-la e por que deixar isso um pouco mais lisonjeado assim? Talvez mova isso um pouco para trás. Se eu passasse o mouse sobre um componente aqui e pressionasse a tecla L que selecionará todos os
componentes vinculados . E então eu posso pressionar s e X e escalar um pouco aqui. E então, mais uma vez, vou selecionar aquela coisa toda com a tecla L e movê-la um pouco para aqui,
assim . Lá vamos nós. E então talvez eu possa escalar isso e nos X s e X e tipo de escala que em um poço. Tudo bem, agora? Vamos fazer isso. Vamos em frente e dar uma chance a isso. Vou selecionar essa borda lá e depois mudar tudo. Clique nesta borda aqui. E, em seguida, vamos dar-lhe um teste Pressione o controle E e os laços de borda da ponte. E lá vamos nós. Agora, está meio curvado aqui, não é? O fluxo de borda não é muito bom. Então eu vou precisar fazer algum trabalho aqui, então eu realmente vou ter que apenas vir aqui com o modo Vertex e apenas apertar G duas vezes e começar a deslizar as coisas por aqui assim. E eu preciso vir aqui e fazer algum trabalho aqui em cima é bem, então talvez eu apenas vou começar a mover estes em torno de um pouco apenas para tentar obter,
como eu disse, como eu disse, um fluxo de borda melhor Então as bordas fluem mais uniformemente um pouco mais suave ao longo do Pé aqui . Tudo
bem, como você pode ver, eu tenho um trabalho a fazer aqui, e eu vou trabalhar nisso um pouco mais entre agora no próximo vídeo, eu só preciso me encontrar para puxar alguns desses para baixo e então, é claro, para puxar alguns destes para cima apenas para obtê-lo um pouco mais angular. Então vamos apenas selecionar os loops de rosto aqui e então o que podemos fazer é vir até aqui para Vertex e podemos escolher suave facilidade Vergis e que vai apenas tipo de suavizar esse ângulo um pouco . Já parece muito melhor. Podemos, ah, fazer isso duas vezes aqui. Isso parece muito bom. Sim, então acho que estamos chegando lá. Há provavelmente mais do que eu poderia fazer puxando alguns pontos aqui ao redor dos dedos dos pés e também puxar aqui no arco do pé. Além disso, você provavelmente vai querer passar e descobrir onde o tornozelo vai estar. Talvez tenhamos um osso do tornozelo aqui e talvez um aqui em cima. Digamos assim. E talvez pudéssemos acertar S e X e escalá-los um pouco
para sugerir os ossos do tornozelo lá. Talvez queiramos fazer um pouco assim. Então, como você pode ver, criar os pés é muito semelhante a criar as mãos, colocar os dedos e os dedos dos pés e, em seguida, extrusão para se conectar ao pulso ou ao tornozelo
30. 030 a terça do corpo: Desde o último vídeo que passei e tentei suavizar algumas transições entre,
digamos, digamos, o tronco e os braços. E a maneira que eu fiz isso é apenas selecionar rostos mais uma vez como este, digamos e talvez selecionar thes e, em seguida, apenas vir aqui para
Vertex e escolher suave vergis facilidade e que apenas tipo de suavizar estes apenas um pouco. Eu não quero isso tão suave lá, mas isso é realmente tudo que eu tenho feito. E então, é
claro, ajustando alguns vergis facilidade também. Se viermos por aqui, podemos ver que estes Vergis facilidade aqui são meio que puxados para fora um pouco do centro aqui. Eu gostaria que eles fossem um pouco mawr direto para baixo ao longo das costas. Puxei isso aqui para que você possa ver o que quero dizer. Mas vamos dar a volta aqui e puxá-los para dentro, e é muito mais fácil de fazer quando você não tem o modificador de superfície de subdivisão ativado. Então vamos vir aqui e desligá-lo bem aqui. Agora você pode realmente ver como essa curva é pronunciada lá, e nós realmente não queremos isso. Queremos ser capazes de, trazer estes e endireitá-los ao longo do comprimento das costas e talvez até puxá-lo para fora alguns aqui. Então eu só vou passar e fazer isso. Talvez eu acerte o G duas vezes e então ele pode deslizá-lo ao longo daquela borda. Então, é uma boa idéia percorrer o modelo neste momento e realmente tentar encontrar lugares onde o fluxo de poli não é exatamente o que você gostaria não é muito certo e realmente tentar colocá-lo no lugar agora antes de seguirmos em frente, tudo bem. Eu meio que puxei pontos aqui para treinar, ficar um pouco mais equilibrado. Acho que é um pouco melhor aqui. Agora vamos em frente e ligar o modificador de serviço de subdivisão novamente e dar uma olhada nele . Sim, acho que deve estar um pouco melhor. Agora podemos entrar aqui e puxar um pouco para a coluna vertebral. Talvez tudo ah, começar aqui e apenas puxar um pouco para dentro como este só um pouco. Não muito. Não precisamos de muita coisa lá. Aqui vamos nós. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, então só estamos tentando sugerir a espinha. Lá vamos nós. Só um pouquinho. E ainda assim, acho que há um pouco mais que podemos fazer com os braços aqui. Sinto que o ar entrou em colapso para que pudéssemos passar e tirar
isso . Vou desligar o modificador de superfície de subdivisão novamente, apenas dedo do pé. Ser capaz de vê-lo um pouco melhor. Eu só quero que essa transição flua bastante uniformemente da parte de trás dos ombros ao longo da parte de trás do braço. Aqui, quando tomarmos uma dose, vamos ver como funciona. Vamos voltar no modo Tab Beck e Object e sim, isso está parecendo um pouco mais suave lá. E isso é realmente tudo o que precisamos fazer é passar pelo modelo e tentar encontrar lugares onde você possa realinhar o fluxo de borda e suavizar as transições. E como este é um personagem de desenho animado, isso é muito importante. Acho que sim. Muito
bem, bem, agora
vamos trabalhar na criação do traje aqui. Este tipo de roupa que ela vai usar talvez dentro da estação espacial para onde quer que ela esteja , onde ela está, onde ela não tem o traje espacial. Então eu acho que tudo o que precisamos fazer é apenas atravessar e selecionar bordas para combinar com o
contorno do terno. Então deixe-me voltar a uma armação de arame para que possamos ver aqui. E acho que tudo o que precisamos fazer é começar a selecionar algumas dessas bordas. Vou clicar entre dois rostos para selecionar esse loop de rosto, e então eu vou apenas pressionar controle mais tipo de mover isso para fora dele, e então controlar menos,
há nós apenas chegar tipo de para o limite de sua imprensa mental. Ault turno e clique e apenas começou a selecionar alguns outros loops de rosto. Vamos voltar para o modo sólido aqui e ah, todos os turnos clique aqui e aqui. Talvez. Vamos ver se esse é o lugar certo. Parece que precisamos de mais um assim. Ok, agora, talvez nós pudéssemos selecionar estes aqui agora, aqui
dentro. Se fizéssemos isto. Se eu pressionar toda a mudança, clique e clique que tinha estender aqui para fora na mão e nós não queremos que algo , desfazer isso e o que eu vou fazer é eu vou apenas pressionar a tecla do mar e que vai ligar o círculo Selecione, . e eu vou clicar e arrastar aqui. E então eu vou clicar com o botão direito para desligar isso e voltar aqui, bater na chave do mar e pegar esses. Agora vamos descer aqui e todos os Shift clicar nisso e vamos continuar andando para baixo até termos todos esses selecionados. Tudo bem, acho que temos tudo selecionado. Vamos voltar para aquela vista frontal e acertar o arame. Podemos ver se temos isto no lugar certo. Sim, acho que isso é muito bom. Então, com isso agora selecionado, vamos em frente e dividir isso da parte principal do corpo de todas as outras partes do corpo para fazer isso, Vamos pressionar P e separar por seleção. E lá vamos nós. Agora, esse é o seu próprio objeto. Então nós podemos apenas selecionar esta peça e esse é o terno. Então vamos dar um nome a ele. Desça aqui. Parece que temos este aqui. Então este é o fato. Vamos chamar isso de “Ah, bodysuit “sobre isso. Vamos fazer isso. Agora podemos começar a adicionar alguns detalhes para fazer com que pareça um pouco mais com um terno . Parte disso, é
claro, virá através de texturas. Mas podemos fazer um pouco disso aqui na modelagem. Talvez aqui, , para as algemas ao redor do pulso. Talvez pudéssemos fazer um pouco de trabalho aqui para construir isso. Vamos ver, primeiro de tudo,
acho que o que vamos fazer é expandir isso um pouco. primeiro de tudo, Talvez eu aperte o controle do nosso loop de inserção e borda aqui. E talvez o que eu também vou fazer é selecionar esta borda aqui e tipo de puxá-la para a frente um pouco onde deveria estar e talvez escalá-la um pouco. Vamos acertar a tecla s e habilidade saiu um pouco assim, e nós dizemos. E talvez pudéssemos aumentar um pouco este também. Isso e talvez o que pudéssemos fazer é pegar esses rostos e esses rostos
e vamos tentar extraí-los um pouco. Então, vamos pressionar E e bater. Entre e, em seguida, vamos expandir isso fora gordura neste para cima alguns vindo aqui e clicando aqui ou poderíamos pressionar Ault s. Vamos em frente e fazer toda a imprensa Ault s, e isso vai ajudar a expandir isso apenas um pouco como este. Só um pouco como este. Estou só a mover o rato para fora assim. Tudo bem? Agora ele pegou isso e movê-lo um pouco para trás, e parece que não temos qualquer alisamento aqui. Vamos ah, tabulação no modo objeto e ir para tons de objeto suave. Isso vai ajudar nisso. Muito bem, vamos ver como nos saímos lá. Sim, parece que isto pode ser um pouco menor. Talvez devêssemos trazer isso para baixo um pouco assim. Então, agora só precisamos fazer um pouco de ajuste. Aiken, traga isso, talvez selecione isso e traga alguma habilidade para isso. Isto daqui a pouco. Agora nós poderíamos pegar essa mão e tabulação no modo de edição, slick essa borda e talvez bater e extrudir isso de volta um pouco. Então ele volta para o punho e vamos apenas ter certeza de que estamos bem. Aqui. Vamos selecionar isso e pressionar a tecla de ponto. Vamos ver como fica. Então eu acho que o que podemos fazer é talvez escalar isso em um pouco e movê-lo em torno dele até que o peito encaixe bem em torno desse pulso. Lá vamos nós. Tudo bem? - Sim. Então isso parece muito bom. Então agora vamos descer e fazer isso pela perna aqui embaixo. Vou selecionar esse rosto. Lupin, amplie com a tecla de ponto. E acho que não quero que seja tão baixo no pé. Então vamos mover isso para cima. Talvez habilidade que em. Alisonje-o no Z algum. Lá vamos nós. Vamos para aquela vista frontal. Sim. Então acho que estamos no estádio certo aqui. Isso é bom. Tudo bem, então o que vamos fazer é talvez mover este aqui e então vamos pegar esta coisa toda aqui e vamos extrudir lícita e eu vou pressionar Ault S. Vamos expandir isso um pouco. Agora podemos entrar e pegar essas bordas e movê-las até conseguirmos o que
procuramos . Aqui, talvez agarrar esta borda, movê-la um pouco para baixo. Mais uma vez, temos esse problema com o sombreamento. Poderíamos voltar ao modo objeto e dizer “sombra suave”. Ok, Ok, então eu acho que agora vamos pegar esse pé e voltar para a vista frontal. É tabulação no modo de edição. Agarre essa borda ali, escale-a um pouco. E vamos extrudir isso para dentro do punho. Aqui vamos nós. Certo, então aqui temos as algemas no terno. Acho que também precisamos de detalhes para a área ao redor do pescoço. Nós vamos ter que reajustar o pescoço aqui enquanto ele vai para dentro do terno. E então podemos querer fazer um pouco de modelagem também para as joelheiras, os ombros, etc. Então vamos trabalhar nisso no próximo vídeo.
31. 031 de seu terno de corpo: Não vamos trabalhar no pescoço. Vamos fazer a mesma coisa que fizemos com os braços e as algemas das pernas aqui. Mas vamos dar uma olhada no pescoço agora. Parece-me que talvez pudéssemos pegar isso e derrubá-lo um pouco assim, e parece que poderíamos pegar alguns desses e derrubá-los também. Vamos fazer esse tipo de colocá-lo mais em linha com o desenho real, se pudermos. Talvez eu pegue este aqui e abaixe um pouco também. Vamos tentar isto. Então eu só estou reorganizando aqui, isso é tudo. Agora o que precisamos fazer é trabalhar no pescoço aqui. Parece-me que isto poderia descer um pouco, então eu acho que vou expandir isso, apenas puxar para fora no X apenas um pouco e então eu vou bater E e extrudar para que pudéssemos puxar
para baixo no terno assim. Agora vamos voltar para o terno e colocar o dedo do pé em volta do pescoço. Eu vou voltar para Solid View e sim, vamos Ah, agarrar esta borda bem aqui. Sim. Isso é o que queremos e tudo mais. Talvez derrubá-lo e talvez expandido um pouco. Vamos pegar o X. Trazê-lo
assim. Esta borda para a frente um pouco demais. Talvez eu traga de volta um pouco como este. Vamos para a vista lateral. Sim, eu preciso meio que reorganizar isso um pouco, então vamos trazer isso de volta um pouco. Tudo bem? Então eu acho que o que eu vou fazer é talvez pegar esta borda bem aqui e extrudido dentro Eu só vou e, em seguida, é e extrude isso em um pouco e talvez puxá-lo para baixo um pouco. Então, temos um pouco de um recuo. Lá vamos nós. E então talvez eu pegue essa borda, traga um pouco,
e vamos em frente e selecione esses rostos e vamos acertar e extrudir isso só um pouco. E então eu vou pressionar Ault s e engordá-los um pouco assim. Vá. Vamos tentar. assim que agora temos um pouco de ah pitada de um colarinho lá. Acho que era disso que precisávamos. Agora vamos pensar em dizer, este tipo de cinto aqui. Eu não quero me livrar disso porque isso vai causar um pouco de problemas tentando obtê-lo inclinado como se eu tivesse este tipo de curva por aqui. Então eu acho que o que eu vou fazer é adicionar um objeto completamente novo e, em seguida, usar o
modificador de envoltório de encolhimento para moldá-lo para o terno existente. Então vamos em frente e pressione o turno A e vamos trazer ah, cilindro. E não precisamos de um gato Phil para cima ou para baixo. Então eu vou tirar isso e então vamos diminuir a escala. É S e Z e escala para baixo. Parece que eu tinha o cursor no lugar errado. Então, mesmo quando o cursor não está aqui, o objeto ainda aparece onde quer que o cursor esteja. E isso é bom. Vamos apenas apertar a tecla in e ir para os campos de localização e basta arrastar selecionar todos eles. Digite zero hit, entre e lá vamos nós. Então agora nós é e vamos trazer isso para cima e colocá-lo em torno do personagem aqui. Agora o que podemos fazer é usar o modificador de envoltório para encolher o traje. Então este objeto é atualmente chamado bodysuit. Precisamos nos lembrar disso. Então eu vou selecionar isso. Adicione um modificador. Vamos entrar e escolher o encolhimento aqui e, em seguida, no alvo, podemos escolher o bodysuit e lá vamos nós. Agora está encolhido para o traje. Podemos tabular no modo de edição e ativar a gaiola de edição aqui para que possamos vê-lo. E, além disso, o que devemos fazer, Deixe-me ir para arame aqui. O que devemos fazer é ligar a ferramenta de edição proporcional aqui e, em seguida, se nós apertarmos G e Z , nós podemos agora tipo de deslizar isso para cima e expandir nossa seleção para fora. Então ele meio que se move proporcionalmente como este. E então talvez pudéssemos pegar isso e tirar um pouco. Vamos tentar isto. Eu vou bater G e Z e mover isso para baixo um pouco assim. Você pode ver como ele se move ao redor enquanto rolamos a roda do mouse. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Vamos dar uma olhada nisso. Parece que talvez pudéssemos mudar isto um pouco mais assim. Vamos tentar isso. - Sim. Ok, então agora que temos isso no lugar, podemos talvez extrudir isso ou até mesmo retirá-lo com o deslocamento aqui assim. Então, agora que temos esse deslocamento embutido, o que podemos fazer é ir em frente e aplicá-lo aqui. Mas temos uma guia no modo objeto e clique, aplicar. E então, se voltarmos para o modo de edição e todos os cliques desta borda aqui, nós poderíamos extrudir isso em, eu vou apertar e clicar e s e escalar isso dentro. E então vamos fazer a mesma coisa aqui e clique s habilidade que em. Então agora temos o nosso cinto. Vamos também aplicar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Leve as vistas para cima e vamos ativar a sombra suave. Aqui. Agora podemos fazer é pressionar o controle, são rolar a roda do mouse, quer inserir para aresta loops e, em seguida, permite s e Z e expandir aqueles para fora um pouco. Bem, isso não vai ser Burke. Vamos apenas selecionar um destes e acertar G duas vezes e deslizá-lo para cima em direção ao topo. Uma vez que é um pouco curvo, não
funciona quando o escalamos. Então eu só vou bater G duas vezes aqui e mover isso para baixo assim. Vamos ver isso muito bem. Vamos dar uma olhada no arame aqui e eu acho que o que nós poderíamos fazer Talvez seja ir em frente e pressionar S e Z aqui e escalado um pouco como este. Sim, vamos tentar isso. Também podemos fazer algo semelhante para a área do joelho. Vamos em frente e tentar isso. Ah, vamos em frente e criar um novo cilindro. Todos pressione shift s e mova o cursor para a origem e, em seguida, pressione shift a e crie um novo cilindro. E vamos reduzir isso e ir para a frente aqui. E vamos colocar isso em volta do joelho assim e vamos movê-lo para trás um pouco aqui. Então, sim, parece que movemos a imagem lateral para cima, mas não movemos a frente, então vamos ter certeza, e Onley usou a da frente aqui. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos em frente e adicionar um pouco de resolução a isso porque ele vai precisar moldar um pouco
ao redor do joelho. Precisamos de mais alguns loop de borda, então vamos pressionar o controle são e talvez, vamos adicionar três. Clique nisso. Tudo bem, então agora vamos adicionar um modificador de encolhimento aqui e vamos escolher o bodysuit e lá vamos nós. Tudo bem, vamos voltar ao sólido. Vamos aumentar um pouco o deslocamento para tirá-lo, e vamos embora. Então agora o que podemos fazer é ir em frente e bater. Aplicar aqui, irá ligar ou todos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e parece que
já está suavizado . Isso é bom. Agora nós podemos pegar essas bordas aqui e bater E e escala dentro e aqui e bater a escala e agora nós provavelmente poderíamos adicionar um par de loops de borda dedo segurar isso assim. Lá vamos nós. Então, agora também, podemos fazer algum trabalho para conseguir esta peça aqui. Então, onde deveria ser? Eu me pergunto. Eu vou apertar a tecla do mar e ir para o modo de cara e vamos e talvez, vamos selecionar. Não sei, alguns aqui. Talvez devêssemos expandir isso um pouco como este, e eu poderia escolher estes aqui. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é...
e talvez pudéssemos escalar um pouco, e então talvez pudéssemos trazer isso para fora. Só um cabelo como este. Vamos tentar isso. Vamos ver o que acontece. Eu não sou tão ruim. Ok, então agora nós poderíamos fazer é em vez de casar com isso, nós poderíamos apenas adicionar um modificador de espelho a ele. Vamos selecionar o traje todo e adicioná-lo a isso. Vou pressionar o controle J. e adicioná-lo ao bodysuit e aplicar o modificador de espelho nele. De qualquer forma, lá vamos nós. Então, sim, acho que provavelmente é tudo o que precisamos fazer na parte de modelagem para o terno. Tudo o resto podemos fazer como uma textura. Ok, bem, na próxima parte da Siri está aqui, o que vamos fazer é começar a trabalhar no traje espacial real. Então vamos trazer todas as novas imagens de referência, criar um novo mash e também usar nossas ferramentas de escultura para criar o traje espacial.
32. 032 a sua Suit de espaço: Bem, acho que agora é uma boa hora para começar a trabalhar no traje espacial. Temos o corpo e o traje de corpo muito bem feito. Vamos começar a trabalhar nesse traje espacial para fazer isso, embora eu ache que o que vou fazer é mudar as imagens nas imagens de referência aqui. Então vamos até aqui para a coleção de Imagens de Referência e, ah, para a frente bem aqui. Eu vou em frente e ativar a habilidade de seleção, e então eu vou clicar lá e na guia de dados do objeto aqui eu posso entrar. E em vez deste espelho frente 01 eu acho que o que eu vou fazer é apenas clicar aqui para abrir uma nova imagem, e eu vou clicar nisso para ver as imagens reais. E eu acho que o que nós vamos querer é este espelho frente três. Isto tem o fato de ficar e o que eles chamam de capacete estúpido no desenho. Então vamos em frente e trabalhar neste. Vou abrir isto, e lá está. Então vamos em frente e esconder ou desligar a habilidade de seleção para essa. Ative a habilidade de seleção para o lado, clique nesse e vamos trazer a outra imagem. E esse é esse Espelho à parte. Três. Então vamos trazer esse aqui. Lá vamos nós. Então agora temos estes prontos para ir para o traje espacial? Uma coisa que eu quero fazer, no entanto, é reajustar esta vista lateral. Lembrem-se. Nós mudamos para cima quando estávamos trabalhando nos pés, e eu só quero trazer isso de volta para baixo. Então, no porquê aqui, vamos apenas clicar e trazer isso de volta para baixo. Não sei, algo assim que provavelmente deveria funcionar. Está bem, está
bem. Então agora vamos fazer o que fizemos pelo próprio corpo. Mas ao invés de começar na cabeça, não
precisamos fazer isso. Vou começar aqui no tronco. E então eu acho que o que vamos fazer é com este cursor sobre as origens. Basta pressionar shift a e vamos criar um cilindro e para o cilindro. Vamos descer para talvez 16 lados aqui e não precisamos de nenhum preenchimento de gato. Desligue isso e então vamos colocar em torno da área do estômago aqui, então eu vou abaixar isso e trazê-lo para cima. E vamos apenas colocá-lo bem aqui para que eu vou reduzi-lo para cerca de, digamos, assim e então eu vou tabular no modo de edição, ir para o modo Vertex e vamos apenas apertar o Beaky e Borda selecionado. Estes pontos aqui em baixo, e eu só quero trazê-lo até onde está o cinto e depois reduzi-lo. Oh, nós temos a ferramenta de edição proporcional ligada. Eu só vou acertar o okey para desligar isso e vamos tipo de escala para dentro Eu vou ficar de olho neste lado aqui e então para este aqui em cima, eu vou apenas arrastar este tipo de onde o fundo dos braços vai estar. E a partir daqui, poderíamos apenas acertar a extrusão e eu vou apenas arrastar direto para cima assim. Vou voltar para aquela vista lateral e parece que estamos um pouco fora daqui. Eu vou em frente e puxá-lo para trás, e aqui nós poderíamos começar a tipo de ajustar esses pontos todos acertar s e y e tipo de habilidade aqueles em Oh, parece que nós poderíamos talvez escalar estes e tão bem como este. E para isso aqui em cima nós poderíamos ir em frente e girar isso e meio que trazê-lo para cima onde as peças de ligação para o capacete. Poderíamos fazer isso. E também então eu vou apenas pressionar o controle são e inserir outro loop de borda aqui e ah, vamos colocar esse tipo de lugar e vamos. E assim este poderia talvez escalar apenas um pouco também. Algo assim. Ok, vamos dar uma olhada na vista frontal agora eu vou voltar para Sólida View. Agora, o que vamos fazer é inserir talvez um loop de borda aqui porque mais uma vez, queremos fazer todos os nossos polígonos relativamente do mesmo tamanho. Não queremos que ninguém reme seja muito maior do que o resto, especialmente porque vamos usar esta malha de base do traje espacial para realmente fazer alguma escultura. Agora, nós temos um lugar onde nós poderíamos realmente apagar esses rostos e extraí-los para criar o braço. No entanto, eu acho que o que eu preciso fazer é adicionar um loop de borda mawr. Hum, talvez eu vá trazer isso para cima e apenas adicionar um mawr edge loop pode estar bem aqui assim. Vamos em frente e selecioná-los aqui e vamos apenas apertar X e apagar rostos. E então vamos para o modo Vertex e apenas tipo de puxar estes ao redor até que tenhamos mais de Ah arredondado abertura aqui. E você pode notar que eu não estou preocupado com o outro lado. Você pode ver isso aqui. Nós ainda temos os rostos aqui, e isso é porque eu vou apagar metade e então prefeito em algum momento. Por isso, estou a ignorar o outro lado por enquanto. Tudo bem, então vamos pegar essa borda agora e eu vou voltar para a vista frontal e vamos apenas extrudir uma vez para começar. Então aperte E e puxe para fora e então eu vou pressionar S e X e escala no X para tipo de
achatá-lo e então eu vou escalá-lo em apenas um pouco. Poderíamos vir aqui e selecionar estas arestas e mover estas para cima um pouco assim. E então vamos pegar isso e meio que mover esses para cima assim. Lá vamos nós. Agora podemos ir em frente e apenas bater E e arrastar todo o caminho até aqui para onde a luva começa. e pode ser reduzido um pouco para baixo. Então agora eu vou bater controle são e inserir três loops de borda aqui. E por isso. Talvez eu pegue este laço de borda aqui e tipo de puxá-lo para trás um pouco e então talvez
pegue esses dois e puxá-los de volta. Só um pouquinho como este. Só para termos aquela ligeira curva de novo. E, de fato, poderíamos até selecionar esses rostos aqui e meio que pegar todos esses e talvez
voltar um pouco como este. Lá vamos nós. Então lá temos a geometria básica para o braço para o traje espacial. Vamos, hum, como eu mencionei, vamos cortar isso ao meio e depois espelhá-lo. Eu vou para a vista frontal e armação, e nós já estamos no modo de rosto, então eu vou apenas bater o Beaky and Border. Selecione tudo isso aqui, e então eu vou apertar X e excluir rostos. Agora podemos pegar isso aqui e casar para o outro lado então eu vou apenas vir para a guia modificadores, adicionar espelho modificador e vamos e eu vou em frente e ligar e recortar também. Tudo bem, então parece ter selado muito bem enquanto estamos aqui. Vamos em frente e trabalhar. Transição
mais limpa das costas para a parte de trás do braço. Como fizemos com o próprio braço. Vamos começar a mover um pouco disso para trás e vamos, então as transições um pouco mais suaves lá. Além disso, nós provavelmente podemos pegar estes e movê-los para cima, Aziz. Bem, então vamos. Tudo bem, então agora temos a árvore básica JAMA do tronco aqui. Vamos em frente e agarrar esta borda aqui. Talvez eu venha aqui na gaiola de edição aqui para que possamos ver do outro lado . E ah, vamos em frente e extrudam para baixo, talvez para a direita por aqui. Então vamos ao E. Eu só vou arrastar direto para baixo, e então talvez mais um como este e vamos embora. Agora, o que nós vamos fazer é selecionar apenas uma borda na frente e na parte de trás e então vamos
extraí-los para baixo, criando esse tipo de fralda novamente para criar os quadris e a abertura para as pernas. Então vamos para a vista lateral aqui. E vamos apenas, eu bem, acho que antes de tudo, o que devemos fazer é mudar isso para o lugar aqui. Vamos pegar isso e mover isso um pouco para trás. E então agora vamos caranguejo essas bordas aqui ir para o quadro de arame de visão lateral e então saber que um não conseguiu muito bem Esse é o que eu quero. E agora vamos tocar E e descer um pouco. Vamos escalar o porquê s e porquê. Talvez pudéssemos voltar ao layout da tela de modelagem. Seria um pouco mais fácil se fizéssemos isso, então vamos agora. Poderíamos pegar esse ponto aqui e meio que movê-lo assim. Então poderíamos pegar todos esses pontos com o Beaky. Deveríamos trazer isso também. Vamos fazer isso. Ok, agora vamos pegar tudo com os analistas Beaky acertaram E e puxaram para baixo. E vamos escalar o porquê apenas um pouco de novo assim. Vamos trazer esses dois pontos e todos os borda selecioná-lo, então nós selecionamos tanto a frente e a parte de trás. Vamos trazer isso um pouco, e então vamos selecioná-los todos novamente e vamos e trazê-los para baixo na escala do porquê, então nós estamos meio que trazê-lo para baixo assim Agora nós poderíamos mais uma vez pegar esses pontos aqui e trazê-los para dentro. Poderíamos, na verdade, pegar isso e avançar um pouco. Parece que eles estão indo um pouco rápido demais lá, algo assim. E se o de talvez pudesse sair assim, bem, vamos dar uma olhada em quantas bordas temos aqui. Vou voltar àquela vista de layout e vamos dar uma olhada em quantas bordas
temos aqui. Não vamos clicar nesta borda e aqui em baixo, temos 12. Certo, então se conectássemos isso agora, teríamos 13. Mas então, se adicionássemos um loop de borda entre eles, teríamos 14. Então vamos dar a isso um julgamento. É pegar este rosto e este rosto e apertar a tecla F. E então vamos pressionar controle são e clique e, em seguida, trazer isso para baixo apenas um pouco como isso. Vamos tentar isso agora. Poderíamos voltar para a nossa vista frontal e começar a moldar isso um pouco melhor,
Então, se apertarmos a chave ser para selecionar a frente e a traseira Virtus facilidade aqui. Talvez pudéssemos puxá-los para baixo. Talvez pudéssemos pegar esse aqui. Talvez eu pegue este ponto aqui e puxe-o para baixo um pouco. E eu acho que eu também poderia pegar tudo isso e apenas trazê-los para cima. É um cabelo como este. Sim, então vamos dar uma olhada nisso, certo? Acho que isso parece muito bom. Agora, no próximo vídeo, o que vamos fazer é selecionar essa borda e começar a extrudir para baixo para as pernas.
33. 033 criando a sole da boota: para as pernas do traje espacial. Vamos selecionar essa borda mais uma vez, como fizemos com o corpo. E nós vamos começar a extrudir isso para baixo então eu vou apertar E e um puxador e vamos bater o nosso e girá-lo um pouco e s e Z e escalá-lo em, achatá-lo no Z e então nós podemos girá-lo novamente e trazê-lo de volta para cima assim. Lá vamos nós. Poderíamos até trazer esta área só um pouco. Quero dizer, pegue essas bordas bem aqui e vamos apenas talvez trazer isso para baixo um pouco assim. Apenas uma espécie de curva que um pouco. Lá vamos nós. E isso parece muito bom. Vamos ao nosso layout de tela de modelagem aqui e dar uma olhada nele. Parece muito bom a partir da frente. Ah, o lado. Poderíamos talvez escalar o “Porquê uma aposta “e trazer isso para a frente assim. Muito bem, vamos extrudir outra vez. Vamos trazer isso para baixo assim para que comece a achatar um pouco mais. Dimensioná-lo em uma espécie de assim. E mais uma vez, estou tentando obter polígonos que são aproximadamente do mesmo tamanho que talvez precisemos fazer um pouco de ajuste ou adição de loops de borda aqui. Mas, por enquanto, vou tentar manter estes geralmente do mesmo tamanho que eles estão indo para baixo em direção às botas . Parece que aqui podemos avançar um pouco e vamos fazer isso de novo. Vamos e puxou para baixo. Vou pressionar S e Z e escalar no Z para achatar isso habilidoso em um pouco. E vamos colocá-lo bem aqui em cima daquela área cinzenta ao redor do joelho e,
ah, ah, vamos puxar isso para a frente. Lá vamos nós. Então, a partir daqui, eu só vou apertar e clicar e depois arrastar direto para baixo por enquanto, e eles puxam isso para trás um pouco assim. E aqui, talvez
pudéssemos puxar isso no X e escalar apenas um cabelo. Então agora nós temos isso e tudo o que realmente temos que fazer é apenas inserir um loop de borda. Agora, controle está aqui e coloque isso no centro. E mais uma vez, esses são nossos três laços de borda bem aqui em volta do joelho do que ele vai dobrar. Nesse ponto, talvez
precisemos adicionar mais geometria para o joelho aqui, mas vamos continuar na perna para chegar à bota aqui. Então, vamos apenas apertar E e eu puxo direto para baixo de novo. Para baixo para esta área foram um pouco fora em termos de frente e lado. Eu vou descer aqui, não desse jeito. Vou dividir a diferença como esse som e talvez escalar ao vento um pouco. E nós vamos e então vamos adicionar um loop de borda aqui e escalar isso apenas para dar
um pouco de volume Mawr lá. Nós também poderíamos talvez pegar este e escalar este só um pouco de “A”. Então temos um pouco de diferenciação entre esta parte e a área cinzenta ao redor dos joelhos. Tudo bem, então agora que estamos prontos, o que devemos fazer agora é começar de baixo para cima. O que eu gostaria de fazer é criar as almas das botas e começar a extrudir para conhecer esta área aqui. Então vamos trabalhar nisso. Primeiro, acho que o que vou fazer é criar um círculo. Então vamos voltar ao nosso layout, tabulação e tudo mais. Talvez esconder a maior parte disto, se não tudo isto. Então vamos,
um, sim, vamos apenas ir em frente e esconder nosso personagem completamente agora, este cara aqui, se eu vir aqui para o esboço er e pressionar a tecla de ponto, isso vai trazer o objeto que selecionado na visão de três D e é isso que é aqui mesmo. Então deixe-me mudar o nome para traje espacial e precisamos mover isso para a
coleção de personagens vistos . Vamos fazer isso e eu vou escondê-lo e parece que temos este aqui que ainda está fora por conta própria. Este é Oh, este é o cinto. Vamos apenas pegar isso e arrastá-lo para a coleção de personagens vistos também. Lá vamos nós. Então agora temos as coisas um pouco mais organizadas. Agora vamos começar aqui com um círculo pressione shift a e ir para mesh e circular bem aqui. Agora temos 32 lados. Acho que não precisamos de todos os 32. Poderíamos nos safar com 12. Vamos tentar isso. E aí está ele. Então, agora se nós tabulação no modo de edição e ir para o modo Vertex, podemos ver que esses são os lados do círculo e isso é o que queremos. Então agora vamos dimensionar isso para baixo e vamos para nossa visão lateral e tipo de escala isso para baixo até o ponto em que nós obtemos sobre o tamanho certo. Agora eu tenho as botas atualmente abaixo da grade porque os pés vêm para a grade e
as almas da bota estendem-se além dos pés. Então eu tenho isso um pouco longe, mas tudo bem. Vamos trabalhar com ele por enquanto, assim. Vou reduzir isto. Então é sobre o tamanho da bota e então vamos para a vista frontal. Vamos movê-lo para um lado aqui, e eu vou escalá-lo nos X s e X tipo de mover isso em como este. OK, então agora temos isso aqui, e o que precisamos fazer é moldá-lo. Então é tipo a forma de uma bota, então eu vou voltar para o modo objeto e apenas começar tipo de mover estes ao redor. Basta obter um esboço básico de como a bota pode parecer. Vou apertar a tecla sete para ir para a vista superior. Tudo bem, lá vamos nós. Eu os fiz meio grandes e grosseiros. Talvez como uma bota espacial deveria ser. E então vamos em frente e selecioná-los agora e eu vou voltar para a vista lateral. E daqui, o que vamos fazer é moldar isto à forma da bota aqui. O que podemos fazer é talvez ir para arame. E se fizermos fronteira? Selecione isso apenas para ter certeza de que temos a frente e a parte de trás Vergis está lá e podemos apenas bater G e começar a mover estes para cima um pouco. Poderíamos também pressionar o okey e bater G, e agora temos a ferramenta de edição proporcional habilitada aqui. Talvez pudéssemos pegar estes e mover estes para cima um pouco. Não precisamos de fazer muito com isto. Só, ah, um pouquinho. Acho que vamos fazer tudo bem. Então, digamos que temos isso agora. O que podemos fazer é selecionar tudo e depois extrair a sola das botas. Então vamos e então eu vou apenas arrastar direto para baixo assim. Vou para o modo sólido aqui. Sim, então é sobre o que queremos lá. Vamos agora voltar a uma armação de arame e vamos bater com De Select e pegar estes e talvez puxá-los um pouco para baixo. Agora podemos inserir um loop de borda e ter esta área e aqui para o inferno. Então vamos fazer isso. Vamos inserir um loop de borda aqui e talvez também vamos inserir um loop de borda de volta. Aqui está. Bem, lá vamos nós. E agora podemos pegar estes e puxá-los um pouco para cima. Talvez pudéssemos pegar isso e puxá-lo para a frente um pouco. Então, estamos apenas tentando obter o layout básico da bota. Se formos para a vista frontal, talvez
pudéssemos escalar isto um pouco mais. Vamos acertar S e X e puxá-los assim. E então vamos em frente e fechá-lo na parte inferior para que pudéssemos selecionar todas essas bordas aqui. Agora devemos fazer é talvez de selecionar um casal. Vou selecionar esta borda nesta borda e esta neste agora vamos dar uma
olhada em quantas bordas temos aqui embaixo. Nós temos 10. Então isso significa que eles vão se alinhar muito bem. Eu acho que sim. Vamos em frente e fazer isso oprimir e clicar. E então eu vou pressionar s e X E eu vou escalar em um pouco como este para que possamos nos conectar a eles . Agora poderíamos pressionar s e X e aproximá-los um pouco mais juntos, e poderíamos passar e conectar cada ponto aqui também. Mas uma pequena maneira de fazermos isso é pressionar o controle e e a borda da ponte em loop. E então poderíamos adicionar um corte aqui como este. Altere o caminho de mesclagem para linear. Então eu poderia entrar e selecionar esta borda e toda a mudança,
Clique nesta borda e, em seguida, aperte X e dissolver bordas. E agora temos uma vantagem lá. Então isso às vezes é um pouco mais rápido do que realmente atravessar ponto por ponto e
fundi-los juntos. Tudo bem, então vamos agora selecionar essa borda e bater F. E então nós poderíamos fazer a mesma coisa aqui embaixo, selecionar uma borda e bater f, e isso vai fechá-los. Então, agora estes dois pontos aqui. Talvez todos o tenham habilitado no porquê. Apenas um ir assim. Lá vamos nós. Agora temos nossa sola básica da bota. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar da extrusão da alma para criar a bota.
34. Modelando as botas: antes de continuarmos com a bota. Vamos até aqui e dar-lhe um bom nome para sabermos o que é, e eu vou agarrá-lo e arrastá-lo para a área principal de coleções vistas. Então nós temos isso aqui e, em seguida, vamos guia de volta para o modo de edição e selecionar essa borda superior lá. E agora o que podemos fazer é começar a extrudir para criar o dedo do pé e depois o inferno
até o topo da bota. Para fazer isso, no entanto, acho que vou para a minha vista quádrupla aqui. Vamos controlar Ault Q. E isso nos dá a vista quádrupla. Também pressionarei a tecla T para me livrar disso. E agora temos a nossa perspectiva. Ouves a nossa vista de cima, a nossa frente e o nosso sinal. Então eu acho que isso pode nos ajudar a criar a bota enquanto nós extrudimos sobre o que eu vou começar. Primeiro, é uma espécie de vantagem em torno da alma aqui. Eu só vou bater E e então eu vou escalar um pouco como este. Aqui vamos nós, e então o que vamos fazer é ir em frente e bater nele de novo, e eu vou puxar para cima só um pouquinho, e eu vou bater s e escala de volta apenas um pouco como este. Lá vamos nós. Agora vamos em frente e começar a extrusão. O que eu vou fazer é selecionar um par de arestas aqui em cima para começar. Digamos que eu vou pegar estes e depois deixar e extrudir assim. E então vamos fazer isso de novo. Vou bater no E e puxar para cima assim. Nós provavelmente poderíamos agora trazer esses pontos em um pouco como este. Também podemos derrubar um cabelo como este porque vamos inclinar isto, virar para cima do dedo do pé assim. Certo, então vamos pegar essas duas arestas de novo. E então vamos bater E e puxá-lo de novo assim para cima daquele dedo do pé. Vire um pouco, abaixe um pouco, e poderíamos fazer um pouco de ajuste aqui. Tipo de trazer estes para baixo e no lugar como este. Devíamos agarrar estes e trazê-lo um pouco assim e depois selecionar borda novamente e eu vou em frente e aumentá-lo mais uma vez, então eu vou bater e trazê-lo para a frente. Vire de lá. Vamos em frente e começar a mover as outras partes para cima uma ondulação. Então deixe-me puxar isso um pouco para cima. Agora, o que vamos fazer é começar a trazer esta parte à tona. Então vamos selecionar, hum, as bordas por aqui. Vou pressionar Ault e clicar nessa borda bem ali. E eu não preciso destes Isle de Select estes e eu não quero os agora também. Vamos em frente e trazê-los para cima agora. Então eu vou puxar estes para cima e talvez eu vou escalar fora no X apenas um pouco como este . E depois vou ligar estes. Vou apenas selecionar Thies para Vergis, facilitar e pressionar tudo para m e escolher no centro apenas para conectá-los quando formos e, em seguida, vamos tentar novamente. Vamos selecionar esta borda aqui, e eu vou extrudar estes acima mais uma vez assim e eu vou trazer estes em um pouco. AES e X vamos trazê-los em apenas um pouquinho assim, e então eu quero conectar esses pontos novamente. Então aqui e aqui e desta vez eu vou finalmente fazer assim e eu vou trazer este aqui para baixo para este aqui, tudo para ele finalmente, e então esses rostos aqui, bem aqui. Eles vão precisar se conectar, e eu poderia pegar isso e mover isso todo o caminho de volta assim. Mas eu ainda queria curvar assim. E o que eu acho que eu preciso fazer é ir em frente e criar um loop de borda bem aqui. Vou pressionar o controle, clicar e criar um loop de borda bem ali e depois esses rostos aqui. Agora eu posso voltar um pouco e então eu quero selecionar essas bordas e movê-los um
pouco para trás também. Alguns removeram estas costas assim e o que estou a fazer é ligar estas aqui em cima. Então o que eu quero fazer é selecionar essa borda nesta borda e acertar F, e então eu quero vir aqui e fazer a mesma coisa aqui assim. E então nós podemos apenas selecionar uma borda aqui e bater F em uma borda aqui e bater F, e isso fecha isso. Agora, eu não me importo de ter um triângulo lá porque não é onde os sapatos vão dobrar. Ele vai dobrar aqui nesta borda bem aqui. Então eu não me importo de ter um triângulo lá. Tudo bem, então agora vamos fazer é ir em frente e estender para cima. Vou selecionar esta borda aqui. Na verdade, deixe-me selecionar essas forragens bem aqui, e então nós só queremos extrudir e mover isso para cima assim. Então agora isso vai se conectar com isso. Então eu vou pegar este ponto e escolher tudo para mim finalmente, e então eu vou levar este aqui, fazer a mesma coisa do outro lado. Tudo Tim, finalmente. Tudo bem. Eu vou em frente e selecionar estas bordas aqui atrás, então eu vou. É como esta borda. E então eu vou pressionar o controle e clicar em uma borda em torno assim. Então vamos em frente e mover isso para cima. Vamos acertar ele e extrudir isso e depois conectaremos esses juntos. Então, vamos selecionar isso e isso. Segure-os finalmente, e vamos ligar isto e isto tudo. Tim, finalmente, nós provavelmente queremos trazer isso para dentro um pouco. Eu vou em frente e slick esta borda nesta borda e vamos escalar no X. Traga um evento como este e eu provavelmente poderia trazer esses pontos como um poço bem aqui. Sim, um X assim. Acho que o que vou fazer é trazer esta parte à tona mais uma vez. Isto aqui, vou trazer isto mais uma vez até aqui, e então vamos selecionar toda esta borda e começar a extrudir para cima das botas. Por isso, vou bater no E e puxar isto de volta. Digamos que aqui e agora esses pontos devem cair assim, e esse ponto deve vir aqui embaixo assim. Então vamos pegar esse ponto e tudo isso. Tim finalmente, e nós vamos fazer este
aqui, este e tudo isso para ele finalmente. Agora podemos selecionar toda essa borda e começar a extrudir algumas. Na verdade, antes de fazer isso, talvez eu selecione esses dois pontos. Vamos mover estes para cima assim. Lá vamos nós. E talvez pudéssemos selecionar esses dois pontos também. E vamos mover isso para trás um pouco assim, assim como fizemos para os braços e as pernas. Estou a tentar reajustar os pontos para este buraco de extrusão antes de o estendermos. Então deixe-me. É um X lá, e então podemos selecionar isso e começar a extrudir estes para cima. Então eu vou bater e mover isso para cima. O que é S e Z e meio que achatá-lo um pouco. O que? Habilidade em. Mova-o de volta para baixo. Lá vamos nós. Agora podemos começar a mover isso um pouco mais. Eu vou bater E trazê-lo para cima. Vamos escalá-lo no X um pouco na vista frontal. E vamos talvez movê-lo de volta no porquê s e y e escalá-lo um pouco no Por quê. Vamos tentar isso. Ok? E então vamos em frente e bater e trazer isso para cima e vamos e apenas trazê-lo todo o caminho até o topo. Aqui. Eu vou bater S e X e escalar e viver enquanto sua escala fora em uma mentira e tipo de
trazê-lo de volta assim. Certo, agora temos o layout básico da bota. Vamos em frente e criar aquela borda superior. Agora eu vou selecionar esta borda aqui, e eu realmente vou conseguir muito. Flatter Lis S e Z e vamos realmente pegar esse apartamento bonito. Agora vamos em frente e a partir desta borda, vamos apenas extrudir e depois escalar. E então vamos bater E e puxar para cima assim. E então vamos acertar E e escalar assim. Então ele só tem aquela borda lá em cima no topo da bota assim. Tudo bem, vamos voltar para a nossa visão principal com controle no sinal e lá está a nossa bota. Vamos trazer de volta o personagem aqui e vamos dar uma olhada em como isso vai se encaixar. Acho que isso vai se encaixar muito bem. Nós vamos precisar fazer um pouco de ajuste aqui com a bota, talvez movê-la um pouco, realinhá-la com a perna. Mas acho que
sim, sim, acho que vai funcionar muito bem. Tudo bem, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é também bloquear a borda em torno do topo e começar a criar a
geometria básica para as luvas
35. 035 criando a luva: para a luva do traje espacial. Eu gostaria de fazer algo um pouco diferente do que fizemos na própria mão. Então, para começar, eu quero trazer o cursor três d até aqui. Eu só vou pressionar Shift S e trazer o cursor para selecionado aqui. E então eu quero pressionar, mudar um e trazer um cubo. E, claro, é enorme. Então vamos descer e começar a luva com isso como a palma da mão. Vamos para a vista frontal e trazê-lo para o lugar aqui. Então talvez algo como isto, e talvez eu possa escalá-lo um pouco. Vamos para a vista superior, e pode ser um pouco difícil dizer exatamente o quão grande precisamos disso neste momento. Mas vamos tentar. Algo assim. E eu também vou trazê-lo no X apenas um pouco como este. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é para os dedos. Vamos pressionar o controle são e vamos rolar a roda do mouse e ir em frente e adicionar três
loops de borda aqui. E eu acho que vamos em frente e criar laços de borda aqui. Então o que vamos fazer é começar a puxar esses rostos para fora para criar os dedos. Agora eles são grandes e volumosos. Então vamos começar a mudar a forma disso um pouco. Então, talvez vamos pegar esses rostos aqui em baixo e vamos trazê-los para cima. E, ah, nós provavelmente poderíamos agarrar esta borda aqui e trazê-la para cima. E eu vou tentar mudar a forma disso um pouco antes de extrudirmos os dedos. Talvez algo assim só um pouco de uma curva aqui. Talvez possamos trazer isso para cima assim. Algo assim. Talvez eu mude um pouco assim. Além disso, eu acho que talvez eu vou trazer estes para cima apenas um pouco mais algo como este. Ok, agora, o que vamos fazer é pegar esses rostos aqui e realmente deixe-me pegar o Tiki para trazer de volta esta área. E o que eu quero fazer é ligar a região de extrusão, e então eu posso selecionar cada uma e retirá-la. Então, se eu clicar aqui e eu posso apenas pegar este pequeno aparelho aqui e puxar para fora e então eu posso puxar para fora este e puxar para fora este aqui. Agora, cada um deles é seu próprio objeto ou sua própria extrusão. Então eu posso meio que tirar este da cama e talvez este para que você possa ver que eles
se separaram um pouco assim. Tudo bem, então o que vamos fazer é ir em frente e selecionar tudo isso e eu vou para a vista frontal. Vamos acertar o G e avançar um pouco. Talvez nós vamos reduzi-los no Z apenas um pouco de g e movê-lo para cima. E então com isso ainda selecionado, podemos puxar para fora e, em seguida, bater g e movê-lo para baixo apenas um pouco assim, talvez snc novamente. Lá vamos nós. Agora eu vou voltar para a ferramenta de movimento, e ainda precisamos fazer algum trabalho aqui. Claro que sim. Vamos ver se podemos agarrar este rosto e puxá-lo em um tipo de necessidade. Segure isso em um pouco assim. Lá vamos nós. E ah, nós também poderíamos talvez pegar essas bordas aqui embaixo se você puxá-lo um pouco para cima e até mesmo puxá-lo em algumas como isso agora para o polegar. Eu gostaria de puxar para fora. Talvez este rosto bem aqui, então talvez eu pegue tudo isso e devolva um pouco e use este aqui. Vamos para aquela vista de cima e eu vou apertar E e puxar para fora e então apertar G e mover e girar e escalar para obter um tipo de coisa assim. Deveríamos puxar para baixo um pouco que eu pudesse escalar no Z, talvez assim, e vamos tentar de novo. Eu vou e tipo de mover isso para fora. Nós provavelmente deveríamos movê-lo para baixo. Eu vou para a vista frontal e vamos ver,
sim, sim, talvez eu pegue essa borda e puxe-a para baixo um pouco e escale-a um pouco. Então pegue esse rosto e puxe para baixo. Tipo assim. E então talvez pudéssemos transformá-lo no Z nosso Z e transformá-lo um pouco e talvez transformá-lo no porquê ou pelo menos apenas bater no nosso e transformá-lo aqui assim. Talvez façamos isso. Eu nem sequer o transformo lá. Lá vamos nós. Agora, o que eu gostaria de fazer é também inserir um passeio de loop de borda aqui. E o que isso vai fazer é permitir que eu agarre essas bordas e movê-lo para fora. Só um pouco como este. Meio que puxá-lo para fora só um pouco. Você vai fazer a mesma coisa aqui embaixo com isso. Vá para a vista de cima e puxe um pouco assim. Aqui vamos nós, e então eu vou talvez entrar em cada um desses e ir para o modo de texto e apenas tipo de arredondá-lo para fora apenas um pouquinho. Quero dizer, eu sei que eles são muito bloqueadores e quadrados, mas nós poderíamos meio que arredondá-lo um pouco para fora. Vamos tentar isso. E este aqui, podemos puxar um pouco, já que é desde que é o mindinho aqui. Nós poderíamos puxar isso em um pouco. Não precisamos que seja tão grande. E é claro que poderíamos passar e começar a puxar alguns pontos ao redor. Talvez mais, como a este ponto e controle, clique nisso e ele poderia trazê-lo para cima. Mesma coisa aqui em cima. Talvez pudéssemos trazer isso para cima assim, então você sabe, você pode passar e fazer um pouco de ajuste. Da mesma
forma que podíamos agarrar estas bordas e ir para a vista superior e puxar
estes para a frente um pouco. Da mesma
forma que podíamos agarrar estas bordas e ir para a vista superior e puxar E talvez aqui embaixo pudéssemos pegar esses e tirar um pouco assim, então talvez você precise fazer um pouco de ajuste. Eu sei que sempre faço. Também por baixo daqui, poderíamos entrar e puxar para baixo para a palma da mão, apenas um pouco assim. Empurre por aqui. Então veja o que consegue inventar. Aqui vamos nós e talvez até mesmo tomar estes e puxá-lo para fora um pouco assim, estes podem ser poderia entrar e descer. Agora, precisamos pensar sobre como ele vai se conectar, e ele realmente não vai se conectar. Eu só vou trazer isso sobre a parte da manga. Como eu fiz aqui com as calças. Deixe-me entrar e selecioná-los aqui apenas com a Ferramenta de Seleção de Círculo. E vou apagar aqueles pressionando X e escolhendo rostos. E nós realmente precisamos que isso seja mais uma área arredondada porque nós vamos ter esse
tipo redondo de paz de conexão entre os dois. Então o que eu posso fazer, eu acho, é ir em frente e puxar isso para trás bem aqui um pouco para agora e depois para aqui. Mas eu gostaria de fazer é arredondar estes fora um pouco. E, claro, nós poderíamos passar e mover individualmente estes da maneira que fizemos antes. Mas eu quero mostrar a vocês uma adição que é bastante útil chamada de ferramentas de loop. E se você vir aqui para editar e preferências e vir para adicionar ons, se você digitar um loop, você pode ver normalmente isso adicionar aqui ferramentas loop. Ele vem com liquidificador, e eu tenho que fazer é apenas colocar uma marca de seleção na caixa aqui para ativá-lo. E você pode ver sua localização é na visão três D, e você pode chegar a ela com a tecla W aqui, o menu especial. Então vamos tentar isso. Vou fechar isto. E depois de habilitarmos a adição em nossas preferências, podemos pressionar a tecla w para acessá-la. Então, com esta borda selecionada todos pressione w E aqui é ferramentas de loop. E dentro desta opção do menu principal, temos ponte, círculo, curva, achatar. O que eu quero é círculo. Então eu vou apenas clicar nisso e agora você pode ver que ele transformou isso em um belo círculo . Você pode, é
claro, vir através e escolher métodos diferentes, mas isso está realmente funcionando muito bem. Então o que vou fazer é entrar aqui e escalar isso um pouco. Vamos para a vista de cima quando talvez eu pudesse movê-lo um pouco assim, escalá-lo para dentro, e então se eu extrudir o E e eu vou puxar para fora desta forma agora tudo escala para fora dele. E lá vamos nós. Então agora temos mais de Ah área arredondada aqui onde podemos criar essa conexão. Paz. Deixe-me ir para a vista frontal e vamos para arame. Certo, então acho que vou pegar a luva e tirá-la um pouco assim. Então nós vamos. E então se eu mover isso um pouco para trás, eu vou em frente e criar essa paz agora. Então vamos para a extrusão e então eu vou escalar para cima com Es Ki direto assim, e então eu vou extrudar novamente e clicar e arrastar os atos como este e então e escalar assim. OK, então agora temos essa peça. Vamos precisar encaixá-lo na manga um pouco melhor aqui, então vamos dar uma olhada nisso. Acho que uma das coisas que posso fazer é abaixar a luva um pouco assim. Agora, vamos tentar isso. Sim, parece
que está se inserindo em seu bem, no entanto, podemos precisar expandir ou escalar isso e depois expandir isso. Então talvez eu vá em frente com este laço facial selecionado. Vou escalar isso só um pouco. Mova para trás, selecione esta borda e mova-a um pouco para trás. Então, estamos apenas tentando conectar isso um pouco melhor. Lá vamos nós. Está bem. Agora que temos a luva lá, vou salvar,
e o que podemos fazer é selecionar a bota e a mudança, selecionar a luva, e depois selecionar o traje espacial. E agora, se juntarmos todos eles com o Controle J. Ele juntará a luva e as botas ao terno e isso irá em frente e
espelhá-los . Não vamos usar a superfície da subdivisão aqui para o traje espacial. Nós vamos realmente usar um modificador multi-resolução e com isso será capaz esculpir mais detalhes e obter mais dessas dobras e protuberâncias em todo o terno.
36. 036 de terno: Vamos trabalhar neste anel de capacete aqui e tirar isso do caminho. Eu vou apenas clicar nestas bordas aqui e então vamos apenas extrudir isso um pouco, então eu vou bater B. Vamos apenas escalar um pouco como este e então deixar e trazer isso para cima algo como isso. E depois vamos em frente, extrudam e trazemos isto. Talvez pudéssemos movê-los um pouco assim. A partir disso, acho que também fazemos uma extrusão automática. Então vamos tentar isso. Puxe isso para baixo assim. Então, por enquanto, vamos continuar com isso. Talvez precisemos fazer um pouco mais no interior aqui porque vamos ver dentro do traje, então pode haver mais que precisamos fazer lá, mas acho que devemos continuar trabalhando nas partes duras da superfície do traje espacial agora. Então a parte branca aqui do terno vai ser esculpida. Vamos usar liquidificadores esculpindo ferramentas para criar protuberâncias e dobras no traje. Mas nós precisamos desses itens de superfície dura aqui primeiro para que possamos tipo de Bill ou o terno ao redor deles para fazer com que pareça com aquelas peças, apertando
ar ou empurrando o terno. Então vamos começar a trabalhar nisso. Acho que o que precisamos fazer é este peitoral do cinto e depois as
joelheiras e cotoveleiras . Acho que precisamos trabalhar nisso para todas essas coisas vão ser coisas que o traje tem que moldar ao redor. Tudo bem, então vamos, hum, vamos trabalhar neste peitoral aqui para fazer isso. Deixe-me ir para a vista lateral e vamos dar uma olhada aqui. Parece que é só um cubo aqui, e então vamos adicionar alguns itens extras na frente. Então vamos em frente e começar com isso. Vou pressionar Shift A e vamos para um cubo e escalá-lo e colocá-lo no lugar bem rápido. Então aqui está o tamanho básico e a posição dele. Vamos dar uma vista de frente aqui e dar uma olhada. Sim, então acho que é provavelmente o que queremos. Vamos entrar no modo de edição e selecionar esse rosto e meio que trazê-lo para dentro e, hum, então vamos para a vista frontal agora e vamos dar uma olhada nele no quadro de arame. Então me parece que precisamos talvez trazer isso para fora um pouco mais aqui. E mais uma vez, vou alinhar este lado aqui e deixar o outro lado B. Acho que para cada um desses entalhes ou do Ben, provavelmente
precisamos de um loop de borda. Então vamos colocar um loop de borda aqui e vamos colocar um loop de borda. Talvez aqui, e então talvez pudéssemos pegar isso aqui embaixo. Vamos escalar isso assim, e nós meio que temos isso no lugar aqui. Talvez essa parte precise entrar um pouco. Vamos tentar isto. Talvez eu precise trazer isso. Sim, acho que isso parece muito bom. O problema que vejo agora é que nós realmente queríamos dobrar um pouco, ou talvez apenas empurrar um pouco mais. Vamos trazê-lo um pouco mais como este. Então o que poderíamos fazer é inserir alguns loops de borda aqui. Vou inserir três como este e vamos agarrar este laço de borda e este laço de borda e talvez estes. Acho que vamos pegar tudo isso aqui. Vamos puxar estes para trás apenas um pouco como este. E então vamos pegar estes e puxar para trás também. Vamos ver como fica. Puxe estes para trás assim. Tudo bem, vamos tentar isso. Eu movi este lado um pouco mais do que o outro lado,
então nós vamos ter que ir em frente e excluir metade e, em seguida, adicionar um modificador de espelho ao seu
Vamos fazer isso aqui e excluir. Eu movi este lado um pouco mais do que o outro lado, então nós vamos ter que ir em frente e excluir metade e, em seguida, adicionar um modificador de espelho ao seu E então vamos apenas adicionar um espelho a ele. Escolha recorte, e temos alguns problemas aqui. Você pode ver que há alguns problemas aqui, então nós só precisamos mover estes até que eles se encaixem assim e então o que nós podemos fazer bem é excluir as partes traseiras disso. Então vamos apertar a tecla de divisão no bloco numérico e voltar aqui e apagar alguns
destes . Não precisamos de tudo isso. Vamos apertar a chave de divisão de novo. Lá vamos nós. Então agora temos o esboço básico disso. Agora vamos trabalhar em algumas dessas peças. Vamos criar uma espécie de borda em torno da peça e então esta inserção aqui é Zoom in e eu vou em frente e criar loops de borda, talvez um aqui em baixo e outro aqui como este. Vamos pegar essa borda e G duas vezes e deslizar um pouco para fora. Então temos um pouco mais longe assim. E então o que podemos fazer é ir em frente e selecionar esses rostos aqui, todo o caminho ao redor assim. Na verdade, deixe-me pegar esse pedaço aqui, bater g de novo e deslizar assim. Lá vamos nós. Agora podemos selecionar esses rostos aqui e vamos extraí-los. Então eu vou bater E e então eu vou apenas arrastar direto para fora no porquê apenas um pouco
assim . E, em seguida, vamos também criar esta inserção aqui. Acho que isto vai entrar. Eu tenho uma idéia que esse tipo de entra, vamos tentar isso. Eu vou colocar isso aqui, selecionar essas peças aqui, e eu vou bater E e eu quero puxar direto para dentro. E agora o que eu quero fazer é achatá-los, então eu vou bater s e por quê? E só um pouquinho. Lá vamos nós e talvez puxe isso de volta. Algo assim. Lá vamos nós. Então eu só queria um pedacinho lá dentro assim. E aí dentro, vai
haver outra peça. Vou selecionar um ponto e, em seguida, mover o cursor para o selecionado para que quando criarmos um novo objeto, ele está indo toe pop para esse ponto. Então vamos pressionar o turno A e eu vou para o Mesh Cube. Vamos escalar um pouco. E o que eu quero fazer com isso é criar esta pequena peça bem aqui. E para isso mais uma vez, enfraquecer, excluir o rosto nas costas. Uma vez que não vamos precisar disso e então o que eu vou fazer é apenas escalar o porquê um pouco. Então, basta trazê-lo para cima. Vou mantê-lo no centro porque precisamos dele no centro e vou tirar isso um pouco . Vamos em frente e puxá-lo para aqui, e então podemos selecionar este rosto aqui em baixo. Habilidade que em um pouco assim, então poderíamos selecionar este rosto e ir em frente e bater e escalar lá vamos nós. E então eu vou em frente, acerto E e puxo assim. Agora, estamos começando a obter essa forma básica lá. Vou trazê-lo para baixo e colocá-lo aqui. E eu acho que também preciso inserir um loop de borda aqui e, em seguida, agarrar esses pontos aqui. Eu vou apenas ah, ir para arame frame, bater com uma tecla, e então eu vou apenas controlar a esquerda, clique e arraste para durar. Então esses pontos e, em seguida, apenas arrastá-lo para baixo apenas um pouco como este. Lá vamos nós. Agora, há um par de outras peças aqui. Acho que isto aqui deveria ser um cilindro. Então vamos começar com um cilindro bem aqui. Vou mudar a facilidade Vergis, Teoh, vamos mudar para 16. Vou trocar o gato Phil por fãs de triângulo para poder dividi-lo ao meio facilmente. E, em seguida, tudo girado em torno do x r x 90 E como eu disse, eu quero dedo dividir isso ao meio. Então o que vamos fazer é pegar a chave ser no modo de rosto e apenas arrastar. Seleccione isto. Oh, não. Quero este lado aqui. Vou arrastar selecionar este lado e apagar aqui o ex dele e apagar rostos. Agora, o que eu quero fazer é escalar isso e movê-lo para este ponto aqui, bem aqui. Então eu quero escalar isso. Então, eu só estou diminuindo isso para colocar essa parte aqui, e então eu posso extrudir isso. Então vamos lá. Então vamos colocar isso no lugar. E então podemos agora nos livrar desses rostos aqui atrás. Moveu esta borda para a frente um pouco. Não precisamos dele tão longe. E, em seguida, vamos selecionar estas arestas aqui. E agora, se voltarmos para aquela vista frontal, podemos extrudir estes na reta X, assim, talvez girá-lo um pouco. Podemos ir? E então podemos inserir um loop de borda aqui, selecionar este rosto e acertar a extrusão e trazer isso para baixo assim. Então devemos ir em frente e preencher isso. Nós podemos nos livrar disso aqui, e nós provavelmente deveríamos ir em frente e extrair isso e preencher esses pontos aqui. Então agarra aqueles parados para fundir, e finalmente vamos, então temos essa peça no lugar. Podemos trazê-lo de volta e talvez colocá-lo aqui. Vamos dar uma chance. Provavelmente vamos ter que virar um pouco, não é? Eu acho que o que eu vou fazer é mover essa origem para a geometria e pressionar rz e girar um pouco. Talvez mova isso para dentro nós vamos. Agora. O que eu preciso fazer é combinar este lado para cima e eu estou tendo um pouco de dificuldade em vê-lo, já que tudo é da mesma cor. Uma coisa que podemos fazer é vir aqui para sombrear e podemos ligar aleatoriamente. E isso só nos dá algumas cores aleatórias aqui para os diferentes objetos e isso pode
nos ajudar a alinhar as coisas. Então, se entrarmos no modo de edição, talvez pudéssemos selecionar esse rosto e movê-lo como esse rosto tipo de movê-lo para cima, selecionar essa borda, movendo-se para que possamos ver onde eles supostamente rebocam a linha Aqui. Então estamos nos movendo por aqui. Começavam a bloquear a peça do peito. Nós temos apenas mais algumas peças para colocar em talvez mais três ou quatro peças, e então nós também podemos descer e começar a trabalhar no cinto
37. 037 de peito e cinto: Vamos ver se conseguimos terminar este prato aqui. Ah, eu acho. Vamos fazer um pequeno cilindro para isso aqui. É dia de turno de imprensa e traga um cilindro. Vou descer para 12 lados, fã do
Triangle. E então, , provavelmente não precisarei dos rostos no fundo de novo. Vamos apagar esses, e podemos transformá-lo no X e reduzir a escala e trazer isso para cá. Agora nós poderíamos ir para armação de arame aqui e mover esta frigideira para baixo um pouco, talvez assim, e vamos ver o que podemos fazer com isso. Eu acho que em vez das cores aleatórias por um minuto aqui, eu vou mudar de volta para o único material. Mas vou ligar a cavidade, e isso ajuda a separar as coisas um pouco. Então agora vamos ah, agarrar essas caras aqui. Eu só quero escalar um pouco assim. Poderíamos trazer essa vantagem em alguns, e eu acho que para mim eu só quero pegar estes e extrudir e depois escalar e depois extrudir e empurrar para dentro. E então vamos extrudido novamente e escalar, e então eu só quero trazer isso de volta para fora assim. Algo assim. - Sim. E então eu vou trazê-lo aqui assim, e vamos ver como isso vai funcionar. Ok? Sim, acho que vai ficar tudo bem. Algumas coisas aqui enquanto estamos aqui,
posso ver que talvez essa borda possa ser movida em um pouco assim. Algumas coisas aqui enquanto estamos aqui, Então eles vão ser algumas coisas que você só vai querer passar em sintonia aqui. Talvez essa borda possa ser puxada assim, movendo-se rapidamente. Então, pode haver coisas que terei que voltar e ajustar. Então, agora vamos dar uma olhada. Só há duas peças aqui. Parecem cubos. Vamos em frente e selecionar um ponto e mover o cursor para ele
e, em seguida, pressione shift a e traga outro cubo. Escalá-lo um pouco e também doente, uh, remover o rosto na parte de trás. Gosto de fazer isso. Só porque sinto que isso reduz muito da geometria extra. E também, se vamos para o mapa UV, essas peças que eu não sei se vamos fazer essas em particular, mas se fizermos isso só torna nossas vidas muito mais fáceis. E talvez eu pegue isso e dimensione um pouco assim. E então talvez eu vou duplicar isso e apenas movê-lo para cá, girá-lo 90 graus, e então eu parabéns por esses pontos e trazê-los para baixo assim. Pegue esses pontos e traga-os para cima. E então vamos pegar,
uh, uh, este ponto aqui com Beaky com seleção de fronteira. Basta puxar isso para fora assim. Agora parece que eu tenho isso um pouco longe demais aqui. Então talvez pudéssemos entrar no modo de edição e trazer isso e alguns Vamos tentar isso. Não sei se isso vai acabar com alguma coisa, mas vamos tentar por agora e vamos embora. Realmente não se encaixa aqui. Muito bem. Deixe-me fazer isso. Na verdade, o que eu vou fazer é mover isso aqui e eu vou tomar uma decisão executiva aqui para ah, duplicar isso e movê-lo para o Z assim. E eu vou combiná-los todos em um com Jay controlado. Mas quando o faço, se bem me lembro, há um modificador neste. Sim, há um modificador de espelho neste, então vamos precisar aplicar o modificador de espelho aqui antes de adicionarmos todos esses outros objetos a ele . Vamos em frente e bater, aplicar, e agora podemos selecionar esses outros objetos e juntá-los todos com o Control J. Então, uma vez que fizemos isso, vamos em frente e clicar em tons suaves aqui, e isso é uma bagunça. Mas vamos passar para nossos dados de objeto, e o que podemos fazer aqui é na seção normal enfraquecer, ativar auto suave. E agora, se pegarmos esse controle deslizante, vamos arrastá-lo até zero. E é assim que parece quando não está sorrindo. Então vamos clicar e arrastar neste campo e começar a subir esse campo de graus até que as coisas sejam suavizadas da maneira que queremos. Então, se continuarmos aqui, sim, parece que é sobre como eu iria querer isso aqui para tudo. Aceitei esta peça, e para conseguir essa peça, eu teria que levá-la até 89 ou mais. Então eu quero fazer isso por essas peças aqui embaixo. Vamos ver. Vou arrastá-lo assim. Ok? então isso é suavizar essas peças muito bem. É só esta peça aqui que está tendo alguns problemas. Então o que vou fazer é ir em frente e dividir isso. Eu vou para o pico e vou para a seleção e eu vou escorregar. Vou dividir isso agora. Com essa divisão para fora, eu vou em de select tudo e apenas selecionar essa peça. Agora é clicar e arrastar no auto suave, e você pode ver que ele só está afetando esta peça. Então vamos trazê-lo para baixo Bem, parece que ele quer ser cerca de 85 ou mais. Vamos também começar com o cinto aqui. Vou levar isso de volta para a origem mundial, e o que eu quero fazer é trazer um cilindro e moldá-lo para o traje espacial para que ele caia em torno do traje espacial agradável e confortável. Então vamos em frente e trazer um cilindro. E para este cilindro, eu vou em frente e levá-lo até talvez ah, bem, vamos em frente e levá-lo até 32 novamente e para o ventilador triângulo. Não precisamos de nada aqui. E então vamos escalar no Z escalado assim e trazê-lo até sobre onde ele deveria estar no personagem aqui. Lá vamos nós. Então vamos tentar tirá-lo um pouco assim. Agora o que vamos fazer é um playa solidificar modificador para isso, para que ele molde para o objeto. Então vamos vir até aqui para a guia modificadores. Clique em adicionar modificador e desculpe-me, Eu quis dizer encolher envoltório. Vamos encolher embrulhá-lo aqui, então vamos encolher para isso. E o que precisamos fazer é selecionar este objeto neste objeto. Se eu apertar a chave de período aqui no esboço er é chamado traje espacial ou s um terno P C. Deixe-me mudar esse traje espacial. E então o que precisamos fazer é na guia modificadores aqui no modificador de quebra automática. Eu escolho o Target e podemos escolher traje espacial. Vamos fazer isso agora. Ele se molda para o traje espacial, e isso parece muito bom. Mas vamos clicar e arrastar neste deslocamento para retirá-lo apenas um pouco assim. Lá vamos nós. Então agora ele foi retirado do traje um pouco agora, antes de fazermos qualquer coisa Vamos para a vista lateral aqui e vamos colocá-lo em linha com a imagem de
referência. Então vamos em frente e aplicar o modificador aqui. Agora vamos voltar e tentar isso. S e Z Lá vamos nós. E então vamos pegar estes aqui e fazer uma coisa semelhante. SNZ e que tipo de escala aqueles em assim. O que podemos fazer agora é agarrar, dizer o topo aqui. Vamos e escalar assim. E então vamos Ault clicar nesta borda inferior e escalar em extrusão e escala em assim. Mais uma vez, podemos usar um cilindro para criar este objeto aqui. Vamos fazer isso bem rápido. Um turno de imprensa um e trazer um cilindro. Vamos levar para Ah, talvez 18. Eu não sei. Vamos tentar. Vamos adicionar um triângulo. Fã para ele. Vamos entregá-lo. O eixo X são X 90 Eu vou me livrar desses rostos aqui atrás com Seiki e Circle Select. Agora podemos ir para a vista frontal e vamos apagar metade disto. Eu vou para arame frame e vamos pressionar o Beaky e vamos excluir metade disso assim, e então vamos trazê-lo e dimensioná-lo para baixo e colocá-lo no lugar aqui assim. Eu vou para o modo de edição e selecionar tudo, e então eu apenas tipo de escala um pouco mais como este. Nós vamos. Então, queremos algo assim. Eu quero mantê-lo no centro aqui, então é meio difícil ver exatamente como estamos indo em termos de curva. Mas acho que está tudo bem. Vai voltar à nossa visão sólida. Vamos escalar um pouco o porquê. Não precisamos disso assim. Traga isso de volta para cá e depois podemos extrudir isso. Vamos ah, agarrar estes pontos aqui mesmo. Vamos em frente e escalá-los e então devemos ser capazes de extrudi-los direto para baixo assim. E então nós provavelmente deveríamos preencher o fundo, eu acho. Sim. Então vamos em frente e apenas aperte a tecla F aqui em baixo e, ah, nós meio que precisamos de uma vantagem bem no centro. Vamos apertar a tecla K e a faca. Uma nova vantagem aqui e bater. Entrar. Então lá vamos nós. Nós temos essa vantagem lá. Ok, então agora talvez seja melhor eu inclinar um pouco. Vamos dar uma olhada no Yeah, eu acho que é melhor inclinar um pouco para ir assim e trazer aquilo. Tudo bem. Acho que estamos chegando lá. Talvez precise subir um pouco mais. Talvez precise ser um pouco mais alto do que isso. Eu poderia mudar para a transformação local aqui e ir para a ferramenta de escala e, em seguida, basta clicar e arrastar e estender isso um pouco e, em seguida, voltar para mover e poderíamos arrastá-lo para cima. Então é mesmo com o fundo lá assim. Lá vamos nós. Temos mais algumas peças para colocar aqui, mas acho que também precisamos começar a trabalhar nas joelheiras e nos cotovelos.
38. 038 finalização do Breastplate e cinto: Bem, vamos apenas adicionar estas peças aqui na fivela do cinto e, em seguida, talvez tentar e smoothies e até mesmo usar um pouco de chanfrado para fazer as bordas um pouco mais agradáveis. Então vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes. Na verdade,
vou em frente e criar um novo cilindro aqui. Na verdade, Eu estava pensando em duplicar o outro. Mas se você notar agora que eu estou aqui no modo de edição quando eu pressionar shift A eu só obtenho a malha, então eu realmente vou adicionar um objeto a este objeto. Vai ser tudo o mesmo objeto, só duas peças diferentes. Então eu vou clicar nisso. E agora este cilindro, o que posso fazer é mudá-lo para um ventilador de triângulo. Posso reduzir o número de lados. O que eu também vou fazer é ir em frente agora e apertar a chave do mar e me livrar dos rostos aqui em baixo. Vamos nos livrar deles. E agora, se eu passar o mouse sobre este objeto e apenas pressionar a tecla l, ele só irá selecionar que se eu obter a tecla a, ele também irá selecionar a fivela do cinto. Mas agora podemos pressionar são x 90 e girá-lo, e então podemos dimensioná-lo para baixo e colocá-lo no lugar. Esta é apenas outra maneira de criar objetos. Se você planeja combinar os objetos juntos de qualquer maneira, você também pode criá-los aqui no modo de edição. Vou mudar para transformações globais e vamos reduzi-lo um pouco mais e vamos ver onde ele está no desenho. Aqui, vá para arame e eu vou trazê-lo até aqui e escalá-lo
mais uma vez . Eu não vou tentar colocá-lo na imagem simplesmente porque a imagem não está centrada. Então não vou tentar fazer isso. E então talvez algo assim, vamos tentar aquilo. E, ah, escalado no Por que trazê-lo de volta e eu preciso de alguma coisa? , Aqui
dentro, algum tipo de detalhe. Parece um Ziff. Isso não tem nada lá, mas eu gostaria de algo lá. Então vamos pensar no que podemos querer aqui. Se selecionarmos esses rostos, talvez pudéssemos extrudar e escalá-los em um pouco de extrusão e empurrá-los um pouco. E então o que eu vou fazer é ir para a vista lateral aqui e eu vou ir para a moldura de água e eu vou apenas tentar e fazer uma pequena curva. Então o que eu quero dizer com isso é que eu só quero que ele tipo de curva aqui, curvando-se para fora. Então eu vou bater e e por que e puxado para fora um pouco. E então eu vou escalar e então e por quê? E puxar para fora e escalar para dentro Nós não precisamos de tão longe e então e por que e então escalar em um pouco mais como este. Então, eu só estou tentando obter um pouco de uma curva lá. Vamos voltar para o modo de borda e eu vou mover estes para trás apenas um pouco como este. Não consigo ter essa vantagem aqui. Então eu vou ter que vir por aqui. Lá vamos nós e movemos isso um pouco para trás. E, claro, precisamos desse ponto. Não posso esquecê-lo. Aqui vamos nós. Então agora voltamos ao modo de salada. Nós temos apenas um pouco de uma curva lá, e eu não sei se eu quero muito isso. Então eu vou selecionar que vai bater s e vento tipo de achatar tudo em apenas um pouquinho e
nós vamos e depois puxá-lo de volta um pouco. E então nós provavelmente vamos ter que transformá-lo agora, não é? Então vamos em frente e fazer isso. É isso. Nosso e apenas transformá-lo um pouco. E vou segurar a tecla Shift também para diminuir a rotação lá. Sim, então isso é tudo que eu realmente queria. E assim espero que quando suavizarmos, isso vai ficar tipo de Ah, uma curva agradável Lá. Agora, a próxima coisa é apenas esta peça de volta aqui atrás. Não, ele está aqui em baixo, bem aqui. E eu acho que talvez uma boa idéia seria pegar um desses e duplicar. Então o que podemos fazer aqui é apenas agarrou esta aba peça no modo de edição em mais uma vez, o
mouse sobre um dos componentes desta peça e apertar a tecla l, e isso só irá selecionar essa paz. Em seguida, podemos pressionar Shift D e enter e duplicado e, em seguida, arrastá-lo para baixo. E agora queremos dividir isso como seus próprios objetos. Então eu vou acertar o pico e separar isso por seleção. Tudo bem, então vamos voltar ao objeto. Momentos como esse e agora preciso mover essa origem para o centro da geometria. Para fazer isso, eu vou apenas chegar a objeto, definir origem e origem para geometria. Agora ele voltou aqui e tentou movê-lo para o lugar. Então vamos apenas ah, ver como fica no desenho aqui. Oh, é melhor
eu movê-lo para o centro, certo? E então vamos ver como fica aqui. Deixe-me habilidoso no porquê puxá-lo para dentro Nós provavelmente precisamos girá-lo, ir em frente e bater o nosso e girá-lo apenas um pouco. Então é uma espécie de linha como esta, e nós voltamos para a orientação de transformação local e movê-lo de volta em linha com o próprio
objeto. Agora podemos vir aqui e ver como estamos. Tudo bem. Acho que isso é muito bom. Sinto que precisamos de mais uma coisa à volta da fivela. Sinto que temos algo aqui que precisamos, como um aro em volta. Eu sei que não está no desenho, mas, você sabe, às vezes você quer apenas adicionar algo, então vamos voltar para a ferramenta Select círculo com a tecla C e basta selecionar estes e eu estou no local transformação. Então meu aparelho está alinhado com o objeto, e isso é bom. Queremos ter certeza de que esse é o caso e eu vou bater E. e então eu vou bater a escala em um pouco. E agora vamos bater E e empurrar um pouco. Só um pouquinho que poderíamos até sair se quiséssemos. Eu não sei. Seria melhor agora? Eu não tenho certeza. Agora eu não sei o que fazer, então eu vou fazer assim. Sim, isso dá-lhe apenas um pouco de uma borda lá. Então eu vou adicionar isso a este objeto Control J. e, hum, vamos em frente e suavizar e ver como ele fica. Eu vou para objeto e sombra suave, e nós temos um pouco que nós poderíamos trabalhar lá. Vamos voltar ao nosso painel de dados de objetos. Ir para auto suave com Levá-lo todo o caminho até zero e então podemos começar a trazê-lo para cima lentamente. Então um clique e arraste nesse campo. Vamos ver Howard como estamos aqui. Então agora a curva é bastante suave. Isso não é ruim, na verdade. Então em torno de 49 50 graus é muito bom, tudo bem, vamos fazer isso também para isso. Vamos ver o que acontece se fizermos isso por isso. Na verdade, o que vamos fazer é adicioná-lo ao objeto fivela com aquele selecionado Vamos mudar, selecionar isso e então vamos pressionar o controle J e adicioná-lo. Então eu preciso ir em frente e adicionar Ah, suave lá. Agora vamos clicar e arrastar e ver o que acontece aqui. Sim, na verdade, isso não é tão ruim. Então, se subirmos para cerca de 50 para que os cintos se movam em torno de 25, então o resto dele suaviza
em torno de 45 ou 50. Então vamos apenas, ah, levá-lo para 50 graus. Lá vamos nós. Sim, pare, então. Agora, como dissemos, eu acho que o que eu quero fazer é usar a ferramenta de bisel para começar a arredondar algumas dessas bordas. E assim que o
fizermos, talvez consigamos combinar esta peça com o peitoral. Então vamos ver o que podemos fazer aqui. Eu vou selecionar isso e guia no modo de edição, e então eu vou começar a selecionar algumas bordas. Vou todos clicar aqui e dar a volta. Na verdade, antes de fazer isso, olhe para estes aqui. Há um pouco magro. Sinto que posso tirar isso só um pouquinho. Vamos tentar isto. Vou voltar para o modo de rosto e selecioná-los, e vou me certificar de ir para a orientação de transformação global. Eu só quero trazer isso para fora um pouco, que só para torná-lo um pouco mais grosso, meio que para combinar com os outros. Sim, algo assim. Ok, então agora vamos voltar para o modo de borda e vamos começar a selecionar algumas dessas bordas ao redor desta peça, talvez por dentro e por fora aqui. E vamos, hum, vamos em frente e bisel essas bordas agora, antes que eu me deixe tocar de volta no modo objeto e pressione a tecla N. E vamos dar uma olhada na escala e na rotação, e atualmente elas não são aplicadas. Nós temos valores diferentes nesses campos, então vamos em frente e pressione o controle A e vamos aplicar a rotação em escala, e que zeros esses e torna os de escala. E isso é bom. Isso é o que queremos para a ferramenta de bisel, então agora vou pressionar “Control Be “e vou trazer isso para fora. Vou mover o rato só um bocadinho. E então eu vou até pressionar a tecla Shift para me mover ainda mais devagar. Lá vamos nós, e então você pode ver que temos apenas um segmento aqui. Talvez eu aumente o número de segmentos para dois ou três. Vamos tentar três. Vamos ver como isso funciona, Tam. De volta ao modo de objeto. Sim, então você pode começar a ver esse tipo de arredondamento fora das curvas aqui. E isso faz parecer que acho um pouco melhor. Vamos fazer isso com alguns dos outros Aqui, deixe-me selecionar estas bordas aqui. E vamos também fazer isso com esses objetos aqui embaixo, sem fim pressione o controle B e lentamente mover o mouse para fora. E nós vamos dar a eles um pouco de curva, também. Sim, lá vamos nós. Sim, acho que parece melhor. Parece mais interessante e realista, honestamente. Então vamos tentar com isso aqui em cima. Vamos pegar isso e isso e isso e vamos fazer isso com essas bordas controle ser, Mantenha a tecla shift pressionada e apenas mover o mouse muito lentamente para fora assim, tudo bem? Sim, parece melhor. O que sobre isso? Aqui. Vamos tentar isto. Hum, este aqui. Parece que podemos fazer bordas aqui e aqui. Vamos fazer isso primeiro, e depois podemos fazer isto aqui em cima. Vamos tentar isso. Vamos ver qual ordem precisamos fazer isso e eu vou pressionar o controle ser e mudar e arrastar o mouse aqui assim. E depois estes aqui em cima. Talvez isto e isto. Vejamos, o que podemos fazer com isso foi o controle da imprensa. Sê e tira isto e vê o que acontece. Sim, isso não vai funcionar. Não vamos fazer isso. Nós vamos ter que fazer isso todo o caminho. Então, vamos tentar isto. Então, tem o interior e o exterior aqui dentro. Vamos tentar isto. Eu vou pegar o outro lado também. Alter, shift, clique. Lá vamos nós. Vamos pressionar o controle ser e tentar isso. Sim, funcionou um pouco melhor. Certo, então temos esses arredondados. Vamos fazer esse objeto de vez em quando. Vamos ver se podemos colocá-lo juntos novamente. Agora. Adicionei isto para controlar a suavização. Acho que não vamos precisar mais disso. Vamos acertar o X e dissolver as bordas lá. E então vamos selecionar isso e isso,
e vamos apertar o controle ser e puxá-los para fora. Não, não
é. Deixe-me ver se preciso aplicar a escala e a rotação. Com certeza, eu tenho. Então deixe-me pressionar controle a e rotação e escala. E agora, se eu voltar e pressionar o controle ser, vamos ver o que acontece. Sim, funciona muito melhor agora e vamos virar os segmentos para baixo para tubo. Não precisamos de três lá. Eu não acho que sim, isso parece muito bom. Então agora vamos tentar adicionar isso a esta peça. Vou selecionar este “Impress Control J. E com certeza, isso acrescenta isso. E parece muito bom. Sim, então o chanfrado nos ajudou a combinar essas peças, e isso é e isso é bom. Então, vamos agora rapidamente fazer isso aqui em baixo. Poderíamos, hum, bisel todas essas bordas. Vamos nos certificar de que temos a rotação e a escala aplicadas. Nós não temos. Então vamos em frente e fazer isso. E então vamos apenas ir em frente e selecionar essas bordas. Vamos pegar estes. Ah, vamos fazer isso e isso. Vamos também dar a volta a isto e a isto. Acabo de empurrar Ault e mudar e clicar em todas essas bordas. E vamos apenas agora pressionar controle ser e puxar tudo para fora e ver o que acontece. Sim, isso não é tão ruim. Eu estava. Leve isso para três. Agora, vamos voltar ao modo objeto. - Sim. Veja, isso só adiciona um pouco de curva lá em todas as bordas para que ele possa pegar os destaques na cena, pegar a luz na cena, e isso é meio legal. Agora, uma coisa que eu estou vendo aqui é esta aqui minha guia em modo de edição e selecione isso. Parece que tenho uma vantagem extra aqui, e não sei quando isso aconteceu. Você provavelmente já me viu fazer isso, mas eu não tenho certeza quando isso aconteceu, mas provavelmente é uma boa idéia ir em frente, limpá-lo e excluí-lo. Então eu vou pressionar X. E desta vez eu acho que vou precisar usar a facilidade de apagar Vergis. E lá vamos nós. OK, então isso parece um pouco melhor. Sim, é uma boa coisa de limpar. Certo, acho
que temos o peitoral e o cinto muito bem ajustados. Podemos, é
claro, mudar as coisas um pouco à medida que vamos é trabalhar no Mawr do terno. Mas agora, talvez no próximo vídeo vamos chegar às joelheiras e cotoveleiras.
39. 039 criando o joelheiro e Elbow: Então, como mencionei, vamos esculpir neste traje espacial, e queremos que esses objetos sejam seus próprios objetos, pelo
menos durante a fase de escultura. Então nós podemos tipo de soprar o traje espacial em torno desses objetos, e o mesmo vale para as joelheiras e as cotoveleiras. Então, para criar isso, vamos precisar dividir isso em seus próprios objetos. Vamos tabulação no modo de edição e todos vão para o modo de rosto e todos clique entre essas duas faces e mudar todos clique para obter isso, e então nós vamos dividir isso para fora. Então, vamos apenas pressionar o pico e, em seguida, separar por seleção. E agora esses são seus próprios objetos. Então, se tocarmos de volta no modo objeto e
selecionarmos isso agora, podemos ver que é apenas seu próprio objeto. E o que eu vou fazer por agora,
já que eu vou até o painel de modificadores e ir em frente e remover o modificador de espelho, nós não precisamos disso atualmente. E também acho que vou me livrar da malha de personagens apenas por um tempo enquanto estamos fazendo isso para que ele não cutuque por aqui, e para fazer isso, eu posso vir em vez de desligar a visibilidade aqui para a coleção de personagens vistos. Mas quando eu fizer isso, se olharmos para isto quando eu fizer aquilo, tudo vai desaparecer porque o nosso traje espacial e o joelho aqui também estão nesta
colecção de cenas . Então, só para um pouco de limpeza, vamos em frente e clique direito aqui e clique em novo e vamos chamar este traje espacial. Ok, então agora podemos pegar esses itens aqui, o fato espacial real este ano, o joelho e começar a arrastar esses itens para esta coleção. Agora, há outras partes do traje espacial também. Como esta peça aqui que precisa ser trazida para esta coleção. Mas se eu clicar nele, não o vejo aqui. O que eu posso fazer é apertar a tecla de ponto no teclado numérico, e isso vai me direcionar para aquele objeto lá dentro. É. Então eu posso mudar o nome disso para peitoral, e então podemos ir em frente e arrastar isso para baixo também aqui. Ah, mesma coisa com este aqui. Parece que aqui está. Este é o cinto. Mas já temos um cinto, não é? Sim. Então, digamos traje espacial. Senti que vamos arrastar isso para aqui. Acho que tudo o resto está resolvido por enquanto. E acho que também precisaremos dividir essas peças na luva, no topo
das botas e na conexão com o capacete. Nós provavelmente vamos precisar dividi-los em seus próprios objetos, bem como para a fase de
escultura. Mas por agora, vamos em frente e descer aqui até o joelho novamente. E agora, se viermos aqui para o personagem e escondermos isso agora, ele esconde o personagem que está nesta coleção de cenas aqui. Tudo bem, então agora podemos talvez girar isso e lá vamos nós. Há os objetos para o nosso traje espacial. Podemos chamar isso de joelho. Lá vamos nós. E agora vamos precisar estender o traje até aqui. Então, se selecionarmos o terno e ir dizer para a vista lateral aqui e arame quadro, vamos agora selecionar essa borda. Talvez hábil em um pouco. E vamos apenas bater E e puxá-lo para o joelho nós podemos fazer a mesma coisa aqui em baixo. Vou só apertar E e puxar isso um pouco. Eu não estou tendo nada por baixo aqui porque quando o joelho Ben provavelmente vai ter alguma sobreposição. Se tivéssemos o traje espacial continuado aqui embaixo, teríamos alguma sobreposição do traje espacial cutucando através do joelho. Então agora vamos voltar para o joelho. E enquanto estamos aqui, vamos em frente e talvez agarrar essa borda e podemos tirá-la um pouco assim. Nós também poderíamos levar tudo isso e talvez poderíamos usar nosso psiquiatra, gordura e ferramenta. Então, se tocarmos no modo de edição e
apertarmos a tecla A , poderíamos pressionar Ault s. Lembre-se, essa é a ferramenta aqui embaixo para que pudéssemos pressionar tudo para s e clicar e arrastar e estender isso um pouco. Então está um pouco mais cheio ao redor do joelho lá. E então poderíamos talvez selecionar essa borda e acertar E e s e depois extrudir e escalar isso e a mesma coisa aqui embaixo. Vamos e s e escalar isso em uma ondulação, modo que apenas tipo de fecha essa área fora agora para a parte real do joelho em si. Esta parte aqui, como devemos fazer isso? Acho que o que quero fazer é começar com um cubo. Então deixe-me selecionar um ponto aqui, e o que eu vou fazer é trazer o cursor para ele cursor para selecionado. E então vamos em frente e pressione Shift. A e eu vou criar um cubo e eu vou bater s e escalá-lo para baixo nós vamos, e eu também vou trazê-lo para fora. E mais uma vez, vamos nos livrar do rosto lá atrás. Livre-se disso. Agora. O que podemos fazer é colocá-lo no lugar. Eu vou em frente e vou para esta vista frontal aqui. Parece que desligaram minhas imagens de referência, então vou ligar isso, mas preciso desligar as mãos. Deixe-me desligar isto aqui. Ok, então agora o que eu vou fazer é tipo de escala isso no X e Z e obtê-lo sobre o
tamanho certo . Talvez assim, vamos dizer e então vamos vir aqui e ir em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso, e nós não vamos mantê-lo nisso porque eu estou tentando criar esse traje espacial inteiro sem um modificador de superfície de subdivisão. Assim, podemos, em algum momento, assar um mapa normal da informação esculpida e aplicá-la a um modelo de
resolução mais baixa . Então eu vou ir em frente e adicionar uma superfície de subdivisão modificadora, e aqui estamos nós. Agora está começando a tomar aquela forma oval lá, então isso é bom. Isso é o que queremos. Eu provavelmente vou levá-lo até mais uma subdivisão, então eu vou clicar nas vistas aqui e levar isso para dois. Lá vamos nós. Vou voltar ao modo sólido, e agora é trazê-lo aqui e vamos ver como está começando a parecer. Está parecendo bem. Talvez eu possa trazê-lo aqui. Talvez possamos aumentar um pouco mais. Mawr assim. Talvez eu possa escalá-lo no porquê para achatar um pouco assim. Lá vamos nós, e então talvez o que também deveria dobrar ao redor do joelho aqui. Então vamos talvez arrastar isso de volta um pouco mais. Oh, e nós também devemos pescar evento. Vamos girá-lo para que corresponda ao ângulo do joelho aqui. Aqui vamos nós. Agora o que podemos fazer é ir em frente e aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão ao bacon, esta geometria. Então, se nós tabulação no modo de edição atualmente nós apenas vemos esse cubo básico, certo? O que queremos fazer é seguir em frente e aplicar essa geometria para que possamos realmente trabalhar com essas bordas. Então eu vou vir aqui e clicar, aplicar. E agora, se eu tocar no modo de edição, podemos ver todas as bordas aqui. Se eu selecionar, diga esta borda no meio e se eu apertar o okey para ativar aqui a edição proporcional agora eu posso apertar Ah, a tecla G e a tecla Y. E eu posso tirar isso. Mas eu também posso rolar a roda do mouse e alterar a quantidade de influência que o Edger
selecionado lá ou estas bordas selecionadas está tendo. Então talvez ele puxe para fora assim. Digamos que eu vejo para que você possa ver que é meio que curvando-o apenas um pouco lá. Agora poderíamos colocar isso de volta, e agora poderíamos até vir aqui para opor e sombra suave e ficar um pouco mais suave lá. Poderíamos fazer isso com isso também. E então poderíamos juntá-los. Então nos deixa como este e muda assim e controlado J. Então agora é tudo um objeto. Não parece muito bom com este tipo de artefato acontecendo aqui. A para baixo. Mas o que podemos fazer é mais uma vez ir ao nosso painel de dados de objetos. E podemos ir para a área normal e começar a mudar o ângulo sob auto suave. Então talvez pudéssemos arrastar isso para cima um pouco assim. Meio que suaviza um pouco. Ainda podemos ver uma vantagem aqui. Vamos arrastá-lo um pouco mais. Lá vamos nós. Algo assim. Agora, eu também quero dizer dar um pouco de ah, borda do
forno aqui. Talvez eu leve isso aqui. Adicionar um loop de borda hit s e dimensioná-lo para fora, e então talvez puxá-lo para a frente um pouco e ver o que acontece aqui. Sim, então isso dá um pouco de vantagem lá. No entanto, sinto que quero suavizar um pouco Mawr. Então, antes de eu ir para o cotovelo aqui, deixe-me apenas zoom aqui novamente e nós temos o ângulo em 47 graus, eu meio que quero suavizar esta borda aqui apenas um pouco. Vamos ver se consigo. Eu posso arrastar isso para cima e ter esse tipo de suave para fora apenas um pouco. E depois temos isso. Então, se eu levar um pouco de volta, lá vamos nós. Então talvez se eu tiver cerca de 75 ou mais,
isso ajude. Sim, vamos tentar isso. OK, então para o cotovelo, vamos fazer a mesma coisa. Eu vou subir aqui em cima, digamos e ampliar com a chave de período. E mais uma vez, vamos apenas selecionar uma linha de rostos como este e vamos dividir isso. Então eu vou bater pico e separar por seleção. E então eu vou tocar de volta no modo de objeto e selecionar essa nova aba cotovelo lá no
modo de edição . Selecionado todos impressionar velhos s e deixa soprar que um pouco assim. E então se eu ir para o modo de borda e selecionar esta borda, talvez eu possa pressionar P e s e habilidade que em e, em seguida, aqui e e s e habilidade que em. Ok, então nós temos isso. Agora vamos também para a vista superior aqui e talvez arame aqui. E nós devemos selecionar esta borda aqui do próprio traje real e bater E e então puxar isso para dentro. Então é logo abaixo via Bella pad. Então vamos fazer isso aqui também. Então vamos mover isso para dentro e talvez reduzi-lo apenas um pouco. Então temos alguma sobreposição lá. Tudo bem. Então, de volta à visão sólida. E acho que é tudo o que vou fazer por isto. Eu posso, na verdade, você pode ver como aqui vem, só um pouquinho no cotovelo. Talvez eu vá em frente e faça isso bem rápido. Hum, eu posso apenas selecionar digamos, esta borda aqui e talvez escalar o X apenas um pouco e talvez pegar esses dois e escalar no X, apenas um pouquinho. E então aqui atrás, talvez eu possa agarrar esta borda com tudo para clicar e escalar no X aqui fora é Bem, lá vamos nós. Expanda isso só um pouco, talvez eu possa puxar isso de volta um pouco. Lá vamos nós. Ok, então agora temos apenas o básico da almofada de cotovelo e do joelho. Eu poderia ir em frente e espelhar este objeto enquanto estou aqui. Vamos fazer aquele espelho. Então é ali. Então agora será capaz de esculpir em torno destes e abaular o terno em torno deles para que eles pareçam que eles estão tipo de apertando o terno aqui. Tudo bem, então no próximo vídeo, eu vou em frente e vamos quebrar essas peças no topo da bota, a luva e a conexão com o capacete. Vamos em frente e dividi-los como suas próprias peças antes de começarmos a esculpir o traje. Mas então podemos começar a olhar para o traje, certificando-se de que temos geometria suficiente. Nós provavelmente vamos inserir alguns loops de borda aqui, e vamos fazer um pouco de ajuste para ter certeza de que ele vai para o escopo da maneira
que queremos . Então isso está chegando a seguir
40. 040 Preparando o Sculpt: Como eu
mencionei, acho que vamos precisar dividir essas peças. Diga esta parte de cima bem aqui. Deixe-me apenas ir para o modo de rosto e tudo para clicar aqui, e então eu vou apertar o ponto chave para ampliar. Acho que vamos precisar dividir essa peça do resto do traje, e é porque queremos que seja mais um objeto de superfície dura. E nós queremos ser capazes de ter nossa informação de escultura tipo de protuberância em torno desta peça
também . E vamos usar o modificador multi-resolução para esculpir em vez de morrer Toppo. E a razão pela qual eu vou estar fazendo isso é porque ao usar Dine Toppo disco pop, você então tem que ler Peça desculpas seu objeto, recriar o objeto polígono baixo sobre o objeto esculpido de alta resolução. E prefiro não fazer isso. Desde que construímos esta versão baixa polly aqui do traje espacial, eu quero usá-lo para poder aplicar os detalhes esculpidos de alta resolução a isso com um mapa
normal. Se eu não estivesse planejando animar isso,
claro, claro, eu usaria o jantar Toppo e não me preocuparia com isso. Seria milhões de Polly, mas não importaria muito, porque eu não estaria animando. Mas já que estou planejando manipular isso e animá-lo, quero que o terno seja bem baixo, Polly. Então ele vai se mover suavemente na visão três d quando eu estou animando. Então eu vou em frente e apenas selecionei aquele rosto Lupin Press Control Plus E eu
vou apenas expandir esta seleção algumas vezes para dizer aqui e então eu vou pegar o pico e separá-lo mais uma vez por seleção. Então eu posso no modo objeto, selecionar isso. E agora aqui temos o nosso objeto e parece-me que esta borda, deixe-me ir para o modo de borda, esta borda e esta borda podem descer um pouco. Se eu for para a vista lateral aqui, você pode ver como é meio que puxado um pouco para cima, então eu acho que eu provavelmente deveria puxar isso para baixo por um cabelo como este. Então é um pouco mais reto. Hum, e eu também poderia pegar isso e movê-lo para cima. Se eu precisasse de algo assim. Você pode ver como é um pouco estranho na imagem aqui. Quero dizer, eu poderia mudar isso se necessário, mas eu não tenho certeza se vamos realmente precisar ser tão alto. Mas podemos ir em frente e fazer isso. Tudo bem, então temos isso. Agora, vamos em frente e dividir estes também. Então, se tocarmos no modo de edição e eu vou apenas selecionar este Lupin rosto, zoom agora, enfraquecer pressione Control plus e expandir essa seleção. Então lá vamos nós. Agora podemos acertar P e separá-lo, e agora é seu próprio objeto. Agora, além disso, o que eu provavelmente deveria fazer é ir em frente e vir aqui e selecionar esta borda como
fizemos antes e talvez trazê-la um pouco. Na verdade, eu vou tirar isso habilidoso em um pouquinho e, em seguida, bater E e puxar esta ponta até aqui. Eu posso então tipo de escala isso em apenas um pouco como este. Eu também poderia agarrar esta borda e puxá-la para trás um pouco assim. Lá vamos nós. E eu poderia pegar isso e nós podemos realmente ampliá-lo um pouco se eu apertar a tecla S. E assim foram escalando a partir do centro de origem que fica lá em baixo. Então precisamos mover o ponto de pivô para os objetos que podemos vir aqui para opor. Definir origem, uma origem para geometria. Agora que isso está aqui, podemos pegar s e ex e tirar isso um pouco assim. Tudo bem, então nós temos isso feito. Vamos também descer aqui e trabalhar nesta peça para a bota. Vou selecionar esse loop facial e vamos fazer novamente a mesma coisa. No entanto, deixem-me levar isto aqui. E vamos escalar isso em um pouco assim. Agora podemos pegar este controle de imprensa mais e vamos em frente e apertar P e separar. Agora podemos pegar isso e trabalhar com ele por conta própria. E acho que o que vamos fazer é ir em frente, como fizemos com a luva. E vamos pegar isso e talvez movê-lo um pouco assim. Então é um pouco maior. Lá vamos nós. Tudo bem, agora que temos aqueles no lugar, essesar, ar, todos os seus próprios objetos, serão capazes de esculpir em torno deles um pouco mais fácil, além disso. Pelo menos por enquanto, talvez
queiramos dividir os saltos porque eles vão ser uma superfície bastante dura, enquanto este outro vai ser uma espécie de material macio, dobrado e
esculpido. Então nós poderíamos realmente vir aqui e dividir estes também. Então deixe-me ampliar aqui. E se viemos aqui e fomos para o modo de borda e selecionamos essa borda aqui, deixe-me ir para a armação de arame para que possamos vê-lo. Se selecionássemos essa borda lá, poderíamos dividi-la por essa borda. Então, se eu pressionasse Control E e escolhesse a borda dividida agora que a borda foi dividida de modo que se eu entrar aqui e passar o mouse sobre um desses e acertar o Elke, ele só selecionará as almas das botas. E ao fazer isso, vamos em frente e dividir isso. Vamos acertar o pico e a seleção, e agora estes são seus próprios objetos. Vamos combinar tudo isso de volta, é
claro, no final do processo, uma vez que terminamos de esculpir e cozinhamos um mapa normal, então o que será capaz de fazer é combinar todas essas peças de volta juntos e aplicar o mapa normal para a versão de baixa resolução do traje espacial aqui. Tudo bem, então mais uma coisa que devemos fazer antes de começar a esculpir é pensar ter certeza de que os polígonos são praticamente todos do mesmo tamanho e praticamente quadrados. Então, olhando para mim, estes parecem um pouco grandes demais e retangulares para esculpir. Então eu vou ir em frente e pressionar o controle são e apenas adicionar um loop de borda por aqui. E eu acho que provavelmente um por aqui está bem, vai ser bom. Hum, aqui
embaixo, o é talvez um pouco. Ah, Retangular também. Nós provavelmente poderíamos fazer bem em adicionar alguns laços de borda aqui em baixo. E eu acho que talvez por aqui está bem, então agora nós podemos realmente tipo de soprar. Ele saiu um pouco. Deixe-me apertar a tecla G duas vezes, deslizar isto para baixo e talvez soprar um pouco. A mesma coisa com este. Aqui vamos nós. Só para termos alguma geometria nessa área. Quando começamos a esculpir lá vamos nós. Tudo bem. Acho que isso parece muito bom. Podemos ser capazes de tomar esta borda aqui e bater G duas vezes e meio que deslizá-lo para cima, mesmo que ele para fora apenas um pouco para trás aqui atrás. Ok, então agora nós dividimos praticamente todas as áreas que vão ser esculpidas, e está tudo em um objeto. São todas as botas, o fato, as luvas, são todos um objeto. Então, podemos usar as ferramentas de núcleo para apenas esculpir sobre este objeto. Para fazer isso, poderíamos, é
claro, ir para a aba de escultura. E quando fazemos isso, vemos que se parece com isso. E a razão pela qual é necessário aplicar o modificador de espelho para este objeto. Então, se viermos aqui para o modificador de espelho enfraquecer, basta clicar, aplicar. E lá vamos nós. Então agora podemos ver a coisa toda. Agora o que vamos fazer é ir em frente e adicionar esse modificador multi-resolução bem aqui. Adicione isso e, em seguida, vamos apenas começar a clicar subdividir para começar a adicionar resolução a ele e suavizar alguns. Então eu vou clicar uma, duas vezes Vamos em frente e bater isso por três vezes. Isso parece muito bom. Poderíamos até subir para quatro, se quiséssemos. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Vamos ver como isso parece. Sim, isso parece muito bom. E você pode ver como ele se desce para uma resolução mais baixa enquanto caímos por aqui. E isso ajuda as coisas a se moverem um pouco mais rápido na porta de visualização. Então lá vamos nós. Tudo bem, então o que vamos fazer no próximo vídeo é começar a trabalhar na informação do escopo?
41. 041 de pernas: Agora desde o último vídeo, eu notei um pouco de um problema. Se você olhar aqui, temos o punho entre a luva e o terno bem aqui. Mas aqui ele se foi. E o interessante sobre isso é que ainda temos o modificador de espelho nele, e eu só queria ir em frente e apontar isso. Então vamos voltar para a guia de layout. E se eu escolher este objeto aqui, você pode ver que aqui no painel modificadores, nós temos um modificador de espelho, exceto que ele não está se casando sobre seu vazio aqui. Então, por que isso? Bem, a razão é porque mudamos a origem. Sempre que você adiciona um modificador de espelho, ele espelha em torno da origem do objeto. E se você se lembra porque eu queria dimensionar um pouco, eu movi essa origem para a geometria para o centro do objeto. Então, se quisermos que o dedo do modificador de espelho funcione corretamente novamente, teremos que mover essa origem de volta para o centro da grade. Para fazer isso, vamos nos certificar de que o cursor está lá no centro da grade pressionando shift s e indo para o cursor para a origem mundial. E então eu vou voltar para a origem do conjunto de objetos e origem para três cursor D. Agora olhe para ele. Você pode ver aqui que agora está sendo espelhado corretamente. Então, isso é tudo o que foi é apenas quando você move a origem do objeto, ele sempre irá espelhar em torno de onde quer que a origem esteja. Então, mesmo que a modificação do espelho estivesse aqui, nós ainda tínhamos um problema de qualquer maneira. Então vamos voltar para a nossa visão de escultura aqui e notar que nosso terno está de volta à sua bloqueada, polígono visão movida
bloqueada,
polígonoe
sem sorrir como se o modificador de resolução múltipla nunca tivesse sido aplicado. E se olharmos para aqui, não
vemos um modificador de resolução múltipla, e isso é porque o terno não está selecionado. Então vamos voltar ao layout, selecionar o terno, depois passar para esculpir. Agora que o modificador multi rez aqui é aplicado ao naipe. Então você só tem que ter certeza de que tudo está no lugar. Tudo é selecionado corretamente e espelhado corretamente antes de vir aqui para a aba de
escultura. Tudo bem, então um par de coisas aqui, Primeiro de tudo, eu vim aqui e apenas puxá-los para fora para que possamos vê-los arrastando isso para que
possamos realmente ver os nomes dos pincéis. Este ar são escovas esculpidas. E aqui, eu vou subir para a fechadura simétrica. E vamos ver o que temos aqui. Nós temos o ex mirror ligado, e embora isso seria conveniente ser capaz de esculpir de um lado e ter o outro lado ser a mesma coisa, eu não acho que iria parecer muito certo. Pareceria um pouco simétrico demais, então vou desligar isso. Então, enquanto
esculpimos, não teremos a mesma coisa do outro lado. Agora, eu não tenho certeza de como um traje espacial deve parecer em termos de dobras e protuberâncias
no traje. Então eu preciso trazer uma imagem de referência. Eu vou vir aqui e arrastar para baixo aqui, criar uma nova janela, e vamos mudar isso para um editor de imagens aqui e eu vou em frente, clicar em imagem e abrir. E na minha pasta de imagens de referência aqui, coloquei algumas imagens de trajes espaciais que descobri na Internet. Vou subir aqui e clicar nesse cara aqui para ver as miniaturas e vamos ver quais queremos usar aqui. Hum, deixe-me dar uma olhada neste aqui. Vou abrir a imagem aqui, e esta é uma imagem bem grande. Eu encontrei. Isso é fora do site da NASA, eu acredito, e tem alguns bons detalhes em termos de rugas e dobras. Então eu posso usar isso quando eu penso, hum, talvez para as pernas. Mas deixe-me abrir uma nova janela aqui e vamos trazer outra imagem. Vou a um editor de imagens e, mais uma vez, abrir e ver o que confinamos. Também acha que tenho um mawr aqui? Sim, então vamos abrir isso. E para isso podemos ser capazes de ver alguns detalhes bastante bons para as armas. Então eu acho que é uma boa idéia ter sempre algum tipo de imagem de referência na sua frente como sua escultura, modelagem qualquer coisa,
seja as imagens aqui que desenhamos as vistas frontal e lateral, ou até mesmo imagens para ajudá-lo a esculpir e obter dobras realistas no terno, eu acho que é bom ter sempre algum tipo de imagem de referência na sua frente. Tudo bem, então eu vou em frente e pegar meu tablet wakame, minha caneta e tablet. Esta é uma maneira calma em dois comprimidos de O's. É uma pequena. Você não precisa de algo tremendamente grande ou chique para fazer algo assim, mas eu diria que uma caneta e tablet realmente ajudam na sua escultura, porque você pode ter muito mais controle sobre o que você está fazendo. Então, se você estiver usando uma caneta e um tablet, um, a maneira como você cai é clicar e arrastar com a caneta. E quando eu disser clique, quero dizer, mantenha pressionado o botão no pino e toque no tablet e mova a panela e você pode cair ao redor. Você também pode manter pressionado o botão, pressionar a tecla Control no teclado e mover a caneta, e isso aumentará e diminuirá o zoom. E você também pode segurar o botão na Penn Press, a tecla shift e que irá pan assim controle e deslocamento e também o botão no próprio pino . Então, talvez a primeira coisa que eu faça é talvez começar aqui embaixo com as botas. Quero dizer, você só faz zoom aqui e podemos trabalhar com as botas agora, além
disso, você pode querer ser capaz de centralizar sua visão em torno de uma área específica. Então vamos dizer que eu quero cair em torno deste dedo bem aqui. Talvez eu queira cair por aqui. O que eu posso fazer é apenas clicar uma vez muito levemente aqui e, em seguida, pressionar a tecla de ponto no
bloco NUM e que irá então enquadrar essa área em que eu cliquei. Então eu vou cair em volta disso agora. Eu também posso dizer que eu quero agora vir aqui e cair em torno disso aqui em cima, digamos que um tombo em volta. Diga este polegar. Se eu cair, você pode ver que eu não estou caindo ao redor que eu ainda estou caindo em torno do dedo do pé. Se eu apenas vir aqui e clicar uma vez com a caneta e então pressionar a tecla de ponto agora eu vou enquadrar isso, e agora eu estou caindo em torno desse ponto aqui. Esse polegar está ficando no centro enquanto eu caio em torno, então isso é apenas uma boa dica para tipo de enquadrar sua visão como sua escultura. Então, se eu pressionar Shift em pan. Você pode ver que estou tendo problemas para chegar aqui. Então o que vou fazer é vir até aqui. Toque quer apertar essa tecla de período. Amplie e lá vamos nós. Tudo bem, então o que eu vou fazer é apenas usar este pincel de desenho atualmente. E quando faço isso, posso clicar e arrastar e ver. Ele cria uma bela dobra lá como eu faço isso, uh, deixe-me desfazer isso. Se eu quiser aumentar o tamanho do pincel, eu posso vir aqui até o raio e clicar e arrastar, e você pode ver que ele se torna maior ou menor, dependendo do tamanho do raio. Você também pode pressionar a tecla F e, em seguida, mover a caneta logo acima do tablet e você pode aumentar o tamanho e diminuir o tamanho, e então você pode apenas clicar para definir o tamanho. Além disso, você tem a força aqui. Então, se eu levar a força até um e clicar e arrastar e ver, é muito forte. Se eu tirar essa força todo o caminho para baixo. Bem, não todo o caminho para baixo, mas talvez 2.2. Lá você pode ver que é muito tipo de uma luz, esculpir seu controle z para desfazer aqueles dois para uma tecla de atalho. Para mudar a força, você pode pressionar shift f e agora você pode trazer seu pino para frente e para trás acima do tablet e mudar a força de um todo o caminho para zero todo o caminho para fora assim, e então clique e defina a força. Agora há, é
claro, muitos outros tipos de pincéis por aqui, e nós vamos estar passando por alguns desses não iria usar cada um deles. Eu raramente uso cada pincel único para qualquer projeto, mas vai, é
claro, lidar com coisas como o pincel desenhar, esse pincel suave. Podemos trabalhar com o pincel inflar, talvez beliscar. Então, por enquanto, esses ar praticamente todos os que estarão usando. Tudo bem, então vamos começar aqui, e o que eu vou fazer é ampliar aqui e eu só quero tipo de cortar em alguns lugares
e fazer esta área acima da bota parecer como se estivesse meio ondulando e dobrando em torno esta parte de cima. Agora eu apenas cliquei e arrastado para puxar para fora para cortar em eu poderia fazer a mesma coisa, mas pressione a tecla control para controlar e clique e você pode ver como isso empurra para dentro. Tudo bem, tudo bem. Então vamos desfazer isso de novo. Então o que eu posso fazer é apenas tipo de apertar a tecla f e talvez fazer meu pincel um pouco maior. Mude f talvez torná-lo um pouco louco de forte. Talvez assim,
que eu possa vir aqui e pressionar o controle e meio que cortar um pouco acima da bota lá. E então talvez Aiken, traga o pincel para baixo com a tecla F. Mudar a força que talvez um pouco mais forte que eu possa puxar para fora parecer assim. Então é apenas uma questão de tentar encontrar a combinação certa de empurrar pedágio que você quer tentar e obter uma sensação de dobras e vincos aqui no traje espacial. Então talvez eu tente isso. Eu vou em frente e meio que cortar e puxar para fora tantas vezes apenas como uma regra geral de ouro. Se você vai ter algo empurrando para fora, você também vai ter algo empurrando para dentro. Então eu costumo tentar e fazer um pouco de empurrando para fora e empurrando para dentro. Então vamos dar a volta por aqui e fazer isso. Então ele meio que cortou e puxou para fora. Bem, talvez eu me afaste. Aqui vamos nós. Corte, puxe, corte dentro. Parece talvez puxe aqui. E, além disso, uma vez que você coloca alguns desses no lugar, o que você pode fazer é voltar e meio que alisá-los um pouco. Então você não tem que manter o jeito que está. Uma vez que você deitar alguns com traços, deixe-me cortar. Aqui. Faça isso. Sim, talvez um pouco demais. Ali. Lá vamos nós. Digamos que eu tenha essa área do jeito que eu queria. Claro, sempre
teremos mais para fazer aqui. Deixe-me cortar aqui com a chave de controle. Traga isso aqui para cima. Então, agora, se tivermos isso assim e pensarmos, bem, isso é um pouco demais. Talvez eu tenha exagerado um pouco lá, e é que é muito ocupado. O que eu posso fazer é vir aqui para o pincel liso e vamos talvez 0,5 força aqui. E então eu meio que usei a caneta para tipo de arrastar através dela e apenas suavizá-los para fora dela. Ele só tira parte da definição aqui, então não é tão dura. Então, isso é geralmente o que eu faço é entrar, tentar e cortar um pouco. Makesem, vincos
bastante ásperos e, em seguida, passar e alisá-lo um pouco. Tudo bem, então o que eu vou fazer é vir aqui e vamos fazer essa parte debaixo do joelho. Então talvez se eu meio que entrar aqui não muito tipo de gritar isso só um pouco aqui, também. Algo como isto. Lá vamos nós. E então isso parece, eu acho, Ok, por enquanto, nós vamos ter que trabalhar nisso um pouco mais, eu acho. Mas isso parece bem. Agora vamos até aqui e fazer a mesma coisa aqui. Mas porque eu tenho esse eixo X desligado, ele não vai ser exatamente o mesmo. E era isso que eu queria. Eu não queria que esses dois fossem exatamente iguais. Então, por aqui, vamos apenas tentar e adicionar alguns desses tipo de puxado para fora e empurrar para dentro. Talvez um pouco mais aqui em cima. Corte isso um pouco. E como eu mencionei, eu posso passar por lá e suavizar um pouco. Torne isso um pouco maior. Suavize isso um pouco. Então não parece muito duro. Ele tem algumas curvas suaves para ele. Tudo bem, então lá vamos nós. Acabamos de começar a parte inferior da área de inicialização, e este é basicamente o processo. Eu vou continuar usando o empate, ambos puxando para fora e empurrando para dentro usando este suave. Talvez eu trabalhe com o inflate ou o pinch, mas esse é geralmente o processo. Então, no próximo vídeo, vamos ver se podemos fazer um pouco mais com o resto das calças.
42. 042 Esculpindo pernas superiores e quads: para o topo, as calças. Acho que preciso ligar a simetria de novo. Mas eu gostaria de fazer é apenas trabalhar nestas partes aqui e depois trabalhar em mais das dobras e entalhes. Então vamos voltar para o bloqueio de simetria e ligar isso. Agora, se aumentarmos um pouco aqui, eu não tenho a tecla f e reduzimos o tamanho. Se desenharmos aqui Oh, bem, nós temos a calma para sozinhos. Vamos voltar a desenhar aqui. Agora, se clicarmos e desenhar, você pode ver que estamos desenhando em ambos os lados. Então deixe-me desfazer isso. E o que eu gostaria de fazer é talvez usar uma ferramenta diferente. Que tal a ferramenta de camada? Ou talvez até as tiras de argila? Vamos ver como isso funciona. E eu gostaria de apenas fazer algum tipo de ah, diferenciação entre a perna e os quadris aqui e com os dois lados aqui ou com a simetria ligada, Vamos vir aqui e tentar isso. Eu só vou começar aqui e sair assim e você pode ver que estamos começando a conseguir algo lá. Isso é meio assim, mas eu não gosto muito do quão irregular isso é. Então vamos Ah, vamos pegar isso e movê-lo para cima. E nós poderíamos o quê? Eu poderia mudar a qualidade de apenas um aqui. Mas então eu também poderia subdividir-me novamente. Então, se tivermos isso, vamos subdividi-lo mais uma vez. E agora é clicar e arrastar e ver como fazemos aqui. Estamos fazendo um pouco melhor lá. Sim, então vamos em frente e usar essas tiras de argila. E se eu clicar e arrastar aqui, vamos fazer assim. E agora vamos para a vista lateral e vamos continuar assim por aqui, e eu meio que perdi lá. Então vou desfazer isso. E aqui de trás, vou subir assim. E agora vamos ver se nós podemos conectar estes para gritar aperte as três teclas e agora nós podemos conectar estes dois e então nós vamos precisar tentar e suavizar isso um pouco. Então, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é talvez usar a ferramenta beliscar e vir aqui e apenas arrastar para a direita na borda deste tipo de limpar e ah, apertar a borda aqui Agora essas áreas irregulares são realmente onde os polígonos não estão uniformemente espaçados ou não estão fluindo, bem como as outras partes. Mas está tudo bem. Podemos limpar isso com a ferramenta de beliscar. Só um pouquinho bem aqui. E agora vamos voltar para trás com o controle um. Podemos ir para a parte de trás do personagem e usar esse pincel de novo para tentar limpar algumas dessas bordas um pouco. Lá vamos nós. Com isso feito, também
podemos chegar à ferramenta suave e apenas suavizar isso um pouco. Deixe-me apertar essa tecla novamente e com um pincel menor aqui, eu só vou entrar e suavizar isso um pouco sem rasgar as bordas lá. Eu não quero suavizar as bordas, mas talvez eu possa trazer isso para dentro e suavizar. É só um pouquinho. Lá vamos nós. Então eu vou passar e fazer isso todo o caminho ao redor. Certo, agora temos um tipo de definição entre a perna e os quadris, e isso é bom. Também temos esta peça aqui ou este tipo de detalhe ali. Vamos ver se conseguimos trabalhar nisso. Veja se podemos criar algo que poderia sugerir que talvez devêssemos voltar
ao pincel e realmente baixar essa força um pouco. E vamos voltar para a frente de você com uma chave e,
ah, ah, se nós viermos aqui e vamos ver se podemos ir a uma armação de arame e apenas ver através dela,
veja, veja, ele meio que desce e, em seguida, quase no centro do da perna ali. Certo, então vamos voltar ao sólido e vamos ver se enfraquecer, clicar e arrastar e desenhar aqui. Não, eu gosto um pouco menor. Não muito forte talvez. Reduza essa força um pouco mais, clique
e arraste e gire assim. Sim
, pode levar algumas vezes para eu conseguir isso, e tudo bem. Não é bem o que eu quero quase lá. Sim, acho que algo assim. Isso é provavelmente bom. E então eu quero pegar a ferramenta de raspar bem aqui e ampliar e tipo de raspar o topo
disso . Ou talvez a ferramenta achatada. Talvez eu faça isso. Vamos tentar essa ferramenta achatada aqui. E eu só quero tipo de achatar a parte de cima lá, certo? E então talvez até voltar para a ferramenta beliscar e fazer um pouco de beliscar ao longo da borda lá. Tudo bem, então agora temos essas partes ou aqueles detalhes em que parece que eu poderia ser capaz de vir aqui e suavizar isso só um pouco aqui. Lá vamos nós. Agora que temos essas peças,
podemos ir em frente e desligar a simetria X bem aqui. Vou desligar o X mero lá. E agora podemos entrar e usar nosso pincel para obter um pouco mais dessas dobras e vincos no traje. Então, se nós viermos aqui, eu vou tocar uma vez lá e então apertar a tecla de ponto no animal de estimação, e isso vai enquadrar essa área bem aqui, e então nós podemos entrar e começar a fazer o que já fizemos antes. E vou tentar fazê-lo não tão pesadamente como fiz aqui em baixo. Isso é, eu acho, certo, porque está entre o joelho e a bota, mas aqui em cima, não
acho que enrugue tanto. Então deixe-me apenas muito levemente vir aqui e começar a fazer alguns vincos maiores. Maior abaulamento do tecido aqui. Bem por aqui, talvez. E bem aqui. E, ah, vamos trazer isso por aí assim. Talvez pudéssemos ter um aqui atrás e algo aqui em cima. Talvez eu reduza o tamanho dele aqui e coloque alguns vincos de volta aqui. Isso em. Então eu vou segurar a chave de controle e meio que cortar sob a mesma coisa aqui dentro. Todo tipo de corte por baixo aqui e corte por baixo aqui. Lá vamos nós. Então não tanto assim. Mas eu queria apenas um pouco de rugas lá dentro. Sim. Agora vamos trabalhar do outro lado para, você sabe, aumentar o tamanho do pincel um pouco e vir aqui e fazer a mesma coisa. Corta onde acha que é apropriado e vamos. Então essa é a parte superior das pernas. Também sinto que preciso de um pouco mais aqui na virilha. Er, só para termos um pouco de rugas acontecendo aqui. Tudo bem? E vamos ver na parte de trás aqui. Talvez pudéssemos trazer um pouco assim, e eu corto um pouco e talvez algo assim. Podemos ir? Vamos tentar isto. E talvez algo aqui em cima. Por isso, estou a brincar e a ver o que consigo arranjar. Você pode querer tomar um pouco mais de tempo do que eu estou fazendo aqui, mas na verdade é meio divertido de fazer. Eu acho que você pode realmente obter alguns bons detalhes e algumas boas rugas e dobras com este tipo de coisa. Tudo bem. Ok. Acho que isso é muito bom. Eu poderia tentar um bem aqui. Deixe-me trazer esse aqui para baixo. Aqui vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem. Acho que isso parece muito bom por enquanto. Talvez queiramos fazer um pouco mais por aqui. Talvez eu queira passar e suavizar. Agora deixe-me o suave e eu vou aumentar o tamanho do pincel. Vamos baixar a força porque eu não quero suavizar isso acidentalmente demais . Então vamos entrar aqui e fazer um pouco de alisamento por aqui. Não muito. E
talvez alguns aqui atrás. Tudo bem, eu vou acertar o cinco. Chave para ir para a perspectiva. Você. E lá vamos nós. Então, tudo bem, acho que vamos chegar lá a partir daqui. O que vamos fazer no próximo vídeo é ir em frente e começar a trabalhar no tronco e nos braços, continuando a usar nossas ferramentas de escultura.
43. 043 Escultura do Torso e braços: Então me ocorre quando começamos a dar uma olhada na parte superior do personagem que eu provavelmente preciso limpar as cotoveleiras aqui antes de começarmos a esculpir nas mangas ao redor deles. Então eu acho que o que eu vou fazer é vir até a aba de layout novamente e ir em frente e apenas selecionar as almofadas de cotovelo. E eu acho que o que eu quero fazer é adicionar um modificador de serviço de subdivisão para eles e apenas tipo de ter certeza que eles são o tamanho e forma certos antes de eu começar a esculpir nas mangas. Então vamos em frente e adicionar subdivisões, modificador de
superfície para estes e eu tenho subdivisões em um. Vamos em frente e manter as vistas em um, e eu vou para o objeto e vamos clicar em tons suaves. E isso meio que limpa isso. Agora você pode ver que uma vez que eu fiz
isso, ele meio que encolheu, e não está se conectando com a manga, e isso é o que eu estava preocupado. Então vamos tocar no modo de edição e vamos pressionar o controle são e adicionar um par de loops de borda aqui apenas para tipo de afiar as bordas apenas um pouco lá e talvez devêssemos voltar aqui
também e eu vou clicar nesta borda e, em seguida, controle clique nesta borda sobre aqui e que irá selecionar essa borda inteira através do objeto. Talvez puxe um pouco. Vamos tentar isso. Apenas, você sabe, para significar que é onde o cotovelo está. Hum, talvez nós também possamos tomar esta vantagem em uma prensa, ault, e clicar nesta borda e pressionar s e X e tipo de escala em apenas um pouco. Há tipo de obter aquele campo interior esmagado lá. Então, isso é tudo o que eu queria fazer era aumentar o tamanho dele apenas um pouco. Talvez eu vá guia para o modo de edição e, em seguida, pressione s e ex selecionar tudo e tipo de expandido para fora apenas um pouco. Então talvez eu devesse pegar esta manga aqui e selecionar esta borda, e é e tipo de escala para fora um pouco e estar se movendo para trás evento. Então tente colocar a manga em volta do cotovelo um pouco melhor. Sim, é melhor
eu fazer isso. Pensei em fazer isso antes de começar a esculpir. Agora esta manga aqui ou este traje espacial. A parte superior aqui com mangas não é espelhada. Então eu provavelmente deveria vir aqui e ir em frente e fazer a mesma coisa com essas bordas. Só talvez escalá-los um pouco. Lá vamos nós. E talvez vamos apenas selecionar essa borda. E eu só quero escalá-lo um pouco, então ele meio que soprá-lo para fora. É como se estivéssemos vendo aqui. Quero colocar isso na geometria real antes de começarmos a esculpir. Talvez não muito de mim volte daqui a pouco. Lá vamos nós. Então eu só queria ter certeza de que esse tipo de áreas inchadas estavam lá na
geometria real , bem como, e não apenas na escultura. Tudo bem, então agora vamos voltar para aquela aba de escultura e podemos começar de novo. Então vamos voltar ao nosso pincel e vamos ter certeza de que estamos aqui com o traje espacial ainda. E vamos ah, vamos começar a fazer uma coisa muito semelhante como fizemos antes, mantendo um olho em nossas imagens aqui e como elas estão dobrando, aumentando e até mesmo em nossa imagem de referência aqui. Então vamos ah, apenas começar. Então deixe-me apertar a tecla F e fazer isso, e isso vai começar a vir aqui e trazer um pouco disso para fora, cortar e tentar construir os detalhes do terno. Então talvez eu venha aqui e pegue um par desses. Talvez um casal aqui embaixo, saindo. Vamos fazer isso um pouco menor agora e cortar lá um pouco maior. Venha por aqui. Então, basta tentar e mudar o tamanho do seu pincel periodicamente como seu como sua escultura para tipo de obter algum tipo de diferenciação entre as esculturas entre os traços e apenas vir através e ter um pouco de diversão com ele. É meio divertido, eu acho, criar esses tipos de vincos e dobras. Faço muita ruína enquanto estou passando por aqui,
então não tenha medo de fazer isso. Faço muita ruína enquanto estou passando por aqui, Talvez eu faça um pouco aqui como fiz antes do outro lado. E vamos lá atrás ver o que podemos fazer aqui. Hum, aqui
atrás, talvez tenhamos algumas coisas acontecendo sob os braços. Vamos tentar que talvez tenhamos alguns vincos acontecendo aqui assim e talvez do outro lado também. E então podemos estender os vincos do lado. Talvez pudéssemos trazer isso de volta e cortar aqui. Talvez de volta aqui seja. Bem, talvez esta peça aqui em cima esteja puxando estes um pouco apertados. Então, se eu encolher isso um pouco, talvez tenhamos alguns vincos saindo assim. E, claro, vou voltar e suavizar isso um pouco. Isso é, claro, demais, mas eu gosto de ter uma idéia geral do que estou fazendo ou do que vai estar aqui e depois voltar e suavizar um pouco. Sim, muito disso é demais. Eu vou vir aqui para o pincel liso e ir em frente e apenas suavizar isso de volta. Isso é só que é demais. Mas podemos acrescentar. Ou podemos manter um pouco disso perto da borda. Isso não é tão ruim. E eu vou voltar para o pincel e vamos tentar algumas coisas vindo para baixo. Talvez pudéssemos tentar isto? Eu não sei. Vamos tentar isto. Se isso vai funcionar, pode
ser. Não podemos ir assim. Talvez haja um que venha aqui. Talvez eu faça isso um pouco maior. Vamos tentar isso agora. Alisar de novo. Faça o pincel um pouco maior. Suavizar alguns para que não seja tão proeminente lá. Lá vamos nós agora para as armas. Vamos dar a volta e começar com os braços, esta área ao redor do cotovelo aqui. Então vamos imaginar que esta almofada de cotovelo está realmente apertando esta área. Então vamos começar com o pincel. Vamos começar a inserir um pouco disto aqui e vamos embora. Vamos dar a volta para o outro lado e pegar um pouco disso aqui assim. Um pouco disso e eu realmente encorajamos você a apenas brincar com isso e sinta-se livre para usar esse controle indevido. Zia é o quanto você quer, porque é divertido brincar e ver o que você pode inventar. Hum, vamos também debaixo dos braços. Vamos começar a fazer alguns destes aqui assim, e talvez aqui embaixo e então poderíamos começar a fazer algumas das mesmas coisas que fizemos ao redor da borda do capacete aqui como fizemos atrás. Então reduza o tamanho da escova da cama e tipo de vir aqui e puxar isso para fora
assim . Vamos ver como isso funciona. Vamos precisar de um pouco de alisamento aqui. Isso é um pouco demais. Mas vamos em frente e fazer o outro lado também. Antes de cortarmos qualquer um, traga um aqui e então vamos fazer o debaixo dos braços aqui e depois voltamos e suavizamos tudo isso. Eu, uh, obter o está acontecendo aqui. Vou cortar lá e talvez um aqui embaixo. Vamos também fazer alguns sair daqui assim para trás daquele painel. Isto. Ok, então agora vamos entrar e fazer um pouco mais de alisamento. Eu não fiz muito aqui, mas vamos levar isso e suavizar isso só um pouco. Eu vou pressionar muito levemente enquanto eu entrar aqui, tipo de suavizar isso para fora, apenas puxá-lo para trás. Então não é tão proeminente lá. Lá vamos nós. Parece que preciso de um pouco mais no braço. Por aqui. Ainda estou no liso. Deixe-me fazer isso. Vamos fazer isso aqui. Aqui vamos nós. Tudo bem, então agora temos isso no lugar. O que eu vou fazer antes do próximo vídeo é ir em frente e terminar o que eu fiz
aqui, por este lado, e talvez até adicionar um pouco disso na área do punho aqui em volta da luva. Então talvez eu vá passar o mouse aqui e tocar, e então eu vou pressionar a tecla de ponto no bloco numérico e isso vai enquadrar esta área, e parece que eu preciso vir aqui e fazer algum trabalho em torno da conexão da luva
também . Talvez eu trabalhe nisso entre agora e o próximo vídeo também. Mas o que eu sugiro é que você veja um anúncio, seus vincos e dobras aqui. E então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é descer e trabalhar nas botas, e então vamos voltar e trabalhar nas luvas. Então isso está chegando a seguir
44. 044 esculpindo botas: Você sabe, agora que eu olho para ele antes de começarmos as botas,
vamos em frente e fazer o mesmo com Thea Algemas aqui e talvez com as botas que
fizemos com os animais de estimação do Ebola. Eles estão parecendo muito melhor agora que nós os suavizamos um pouco e estes
ainda eram muito blocos. Então vamos em frente e fazer isso. Eu vou voltar para a aba de layout e selecionar o manguito ali, e eu vou apertar a tecla de ponto no bloco numérico. E agora vamos ampliar e vamos em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão a este tipo de como fizemos aqui, e vamos então ver se conseguimos obter isso em forma. E por isso parece um pouco melhor. Então, enquanto tinha uma superfície de subdivisão modificador, vamos para objeto e sombra suave. E agora vamos guia para o modo de edição e vamos adicionar algumas bordas dedo do pé. Segure esses cantos aqui, ou para torná-los um pouco mais nítidos, então eu vou apenas pressionar controle são e Dragsholm bordas em como este. Eu também poderia vir aqui e fazê-lo do lado de fora, bem metal. Segure as bordas um pouco mais apertadas. Vamos fazer isso. E então isso parece muito bom. Não vamos voltar para a conta de esculpir agora. Também podemos eu só queria mencionar que não temos que voltar para a aba de escultura ou para a guia edição
UV. Podemos sempre mudar as coisas aqui. Como em vez de modo objeto, poderíamos ir para o modo esculpir, e temos todas as nossas ferramentas de esculpir aqui. Poderíamos mudar o madcap ou material na porta de visualização para aquela cor avermelhada que temos na outra vista, que não tenhamos que alternar para frente e para trás para essas guias. Mas acho que é muito mais fácil porque tudo já está pronto para mim. Então eu vou voltar para aquela aba de esculpir e lá vamos nós. Agora podemos ver como isso vai parecer e o que podemos fazer. Parece que talvez pudéssemos pegar isso e meio que tirá-lo um pouco. Parece que temos, talvez pudéssemos tirar isso um pouco, puxar isso para cima e para baixo e fazer isso do outro lado também. Meio que conecte estes um pouco melhor. Eu acho que eu estava me movendo meio rápido e realmente não tive tempo para encaixar estes juntos . Tudo bem, então agora vamos descer e fazer isso pelas botas, e então podemos realmente começar a esculpir nelas. Então amplie aqui e vamos adicionar um modificador de serviço de subdivisão. Vamos ativar tons de guia suave no modo de edição. E então vamos começar a adicionar alguns loops de borda aqui como fizemos antes. E nós também poderíamos escalar isso também. Então, se entrarmos no modo de edição e
selecionarmos tudo, poderíamos dimensioná-lo um pouco assim. Lá vamos nós. Certo, então vamos voltar para aquela aba de escultura e agora nossas algemas em volta da luva e a parte superior
da bota parecem um pouco melhores. Sabe, se vamos trabalhar nas botas, olhe para as almas das botas aqui. Devíamos ir em frente e fazer isso por isso. Aqui em baixo é bem, hein? Vamos em frente e fazer isso. Vou selecionar isso e vamos adicionar um modificador de serviço de subdivisão tons suaves, e vamos começar a adicionar essas bordas extras dedo do pé. Segure o dedo do pé, segure-o no lugar um pouco melhor. Vou adicionar uma vez uma escrita aqui. Ah, sim, eu poderia adicionar um lá. E talvez pudéssemos adicionar um aqui. Vamos tentar isso. Ah, vamos ver. Talvez devêssemos adicionar um aqui. Vamos tentar isso. Isso nos dá esse ângulo um pouco melhor. E então eu provavelmente preciso escalar isso. Então eu vou ter em modo de edição e selecionar tudo e talvez escalá-lo um pouco como este. Então talvez tenhamos que fazer um pouco de trabalho fazendo tudo isso caber de volta à alma um
pouco melhor para que pudéssemos começar a mover esses pontos exatamente como fizemos lá em cima com os braços e as mãos e meio que obter esses para que eles se encaixem na sola do sapato apenas um pouco melhor. Eu acho que o que eu vou fazer também é agarrar essa borda bem ali dentro e escalar isso em um
pouco mais. Então o que eu vou fazer é apenas selecionar a alma e, em seguida, apertar a tecla de divisão no bloco numérico e que irá isolar esse objeto e então se eu tab no modo de edição, vamos Ah, selecionar esta borda interior bem aqui e apenas dimensionar isso em alguns como este . Lá vamos nós, modo que vai ajudar a fechar quaisquer lacunas. E então eu vou apertar a tecla de divisão novamente no teclado. E lá vamos nós. Então, agora temos algumas lacunas. Fechei um pouco, e começarei a mudar isso de novo. Lá vamos nós. E agora vamos voltar para a aba de esculpir bem aqui. E vamos dar uma olhada no que podemos fazer com nossas botas para isso. Não quero muita coisa acontecendo. Hum, eu acho que apenas algumas rugas aqui onde o pé Ben está talvez ah, um
pouco aqui atrás e talvez um pouco no dedo do pé. Vamos ver o que podemos fazer. Então, primeiro de tudo, eu vou até o pincel de desenho novamente, e vamos apenas ah, talvez tocar bem aqui e apertar a tecla de ponto para enquadrá-lo. E agora vamos
trabalhar em alguns vincos bem aqui. Vamos encolher o pincel com a tecla F. Eu tenho a força aqui por volta de 0,3. Vamos ver como isso funciona e talvez pudéssemos começar a fazer alguns golpes no topo e ver o que conseguimos. Então deixe-me fazer isso e talvez cortar entre eles assim. Você já subiu aqui? - Sim. Então eu acho que isso provavelmente vai funcionar. Vamos, vou tentar do outro lado também. Talvez eu mude a forma do pincel ou me desculpe o tamanho do pincel. Só um pouco para dar um olhar ligeiramente diferente do outro lado. E então eu vou encolher o pincel de novo para fazer os cortes. Algo como isto. Vamos tentar isto. Talvez traga isso de volta assim. Talvez pudéssemos trazer isto para baixo um pouco aqui. Como este. Ah, um pouco longe demais. Lá vamos nós. Algo assim. E então vamos Ah, vir aqui. E talvez pudéssemos fazer algumas rugas nas costas. Vou pressionar o controle um para ir para a vista de trás. E isso vai acertar a tecla cinco para a visualização gráfica Goto Ortho. E então bem aqui, talvez um pouco menor. Vamos fazer alguns aqui. Veja como isso funciona. Nós vamos OK, e então talvez um par no topo dos dedos dos pés porque você sabe, os dedos dobram aqui um a esse ponto. Então vamos em frente e fazer isso. Acho que vou precisar do pincel bem pequeno aqui. Então, vamos trazer para baixo para aqui. E vamos tentar alguns traços menores aqui para tentar. Você não sabe até tentar sobre isso. Sim, isso não parece muito ruim lá. Acho que vou entrar e suavizar aqui de lado. Vamos para o pincel liso com a tecla F. Torne isso um pouco maior. Talvez smoothies transições de volta um pouco para a bota, então eles não são tão duros aqui. Talvez eu pegue a força do alisamento um pouco, e vamos embora. E talvez nesses outros, eu possa suavizar a transição para o resto da bota um pouco. Tudo bem, eu acertei a chave 5 para Goto perspectiva, você e vamos ver como nos saímos. Sim, não
acho que seja tão ruim. Talvez
eu queira fazer um pouco mais aqui embaixo. Não sei se vai mesmo aparecer aqui. Deixe-me ver. Talvez se eu fizesse algo assim só voltasse ao sorteio aqui. Deixe-me puxar para fora e ver como isso parece. Isso é que poderia funcionar se eu fizesse algumas coisas lá dentro. Então,
mais uma vez tente e veja você muitas vezes não sei se algo vai funcionar até que você vá em frente e tente. Talvez umas coisas aqui em cima como esta para ver como funciona. - Sim. Adiciona um pouco de detalhe, um pouco de interesse lá em cima em volta das algemas. E talvez eu vá em frente e faça isso aqui atrás. Bem, talvez um aqui em baixo assim. Talvez um aqui em cima. Está bem. Então eu acho que isso é muito bom. Vamos em frente e vamos com isso por enquanto. E, hum, no próximo vídeo, o que vamos fazer é ir em frente e vir até aqui e trabalhar nas luvas
45. 045 Sculpting as luvas: Se dermos uma olhada nas luvas, você pode ver que os dedos estão meio que colapsados atualmente em um ponto em que eu realmente quero que eles sejam mais arredondados como eles estão no desenho aqui. Então, para ter uma melhor noção de como os dedos devem ser, eu acho que o que eu preciso fazer é voltar para a guia de layout e na guia de layout você pode ver os dedos aqui sem sorrir movidos, e eles são um pouco mais redondos. Mas acho que há mais trabalho que poderia ser feito. O que eu gostaria de fazer é ser capaz de ver no modo de edição a suavização acontecendo para que eu possa
ajustá-lo e ter uma melhor noção de como vai ser. Lembra como eu disse isso nessa visão? Poderíamos mudá-lo do modo objeto para o modo esculpir e não teríamos que voltar para a guia aqui? Bem, vamos em frente e fazer isso. Vamos mudar para o modo esculpir e ver o que acontece agora. Se eu fizer isso, você pode ver que desmoronando como ele está desmoronando como na outra aba. Mas se eu tocar no modo de edição, não
vemos essa suavização. Nós não vemos o colapso, então não há realmente uma maneira de eu poder ajustá-lo aqui no modo de edição e ver o que está acontecendo no modificador multi rez. Ok, então se eu não posso fazer isso, então talvez eu poderia usar outra coisa para tipo de simular o que eu poderia ver aqui no modificador
multi Reds. Para fazer isso, vamos voltar ao modo objeto. E o que podemos fazer é usar, pelo
menos temporariamente, o modificador de superfície de subdivisão para obter o mesmo tipo de aparência que temos com o multi rez. Então, aqui, vamos vir até aqui para o menu modificador de anúncios e adicionar um modificador de serviço de subdivisão. E quando fazemos isso, você pode ver o mesmo tipo de colapso, certo? Então, se eu mudar para o modo esculpir, você vê aqui. Se eu voltar para o modo objeto, você vê-lo aqui, e o que está acontecendo é quando eu estou no modo objeto, eu estou usando o modificador de superfície de subdivisões, e quando eu estou no modo esculpir, eu estou usando o multi rez modificador. Então eu estou apenas usando as peculiaridades do liquidificador para tentar obter uma visão para que eu possa vê-lo e modificá-lo enquanto eu estou no modo de edição. Então, mais uma vez, este modificador de superfície de subdivisão aqui é apenas uma coisa temporária enquanto eu faço alguma edição, então eu vou tocar no modo de edição. E agora você pode ver que eu tenho tanto aquela suavização que está acontecendo semelhante ao multi rez
e a gaiola de edição aqui no modo de edição para que eu possa ver no que estou trabalhando. Tudo bem, então o que eu quero fazer é deixar que eu aperte a tecla de ponto e tipo de zoom para este ponto aqui. E o que eu gostaria de fazer é apenas adicionar alguns laços de borda aqui para obter esse tipo de curva que vemos nos dedos aqui. Então talvez eu vá realmente tomar esta vantagem aqui e vamos apenas puxá-la para baixo. Talvez eu use isso, puxá-lo um pouco para baixo e talvez, e vamos embora. Então eu só estou tentando obter uma curva que eu gosto. Lá vamos nós. Então eu vou voltar para o modo objeto, e sim, então agora você tem essa curva arredondada mawr que é semelhante ao que temos no
desenho de referência . Ok, então isso é tudo que eu estou fazendo é apenas usando essas subdivisões modificador de superfície apenas para que eu possa vê-lo um pouco melhor e obtê-lo do jeito que eu quero que ele pareça, quando nós voltarmos para o multi rez. Tudo bem. Então eu vou pegar esses dois aqui, isso e isso, e meio que puxá-lo um pouco para cima. Vá. E então talvez esse aqui atrás, talvez eu pudesse pegar esses dois e recuar. Vamos tentar isso. Talvez pegar esses dois e escalá-lo no tempo. É meio que espalhá-lo um pouco. Sim. Então eu vou passar agora e fazer a mesma coisa para todos os outros dedos, e então vamos voltar para a aba esculpir e ver como fica. Tudo bem, já
fiz esses dedos. Agora, vamos dar uma olhada no polegar. Acho que podemos fazer a mesma coisa aqui em um loop de borda. Hum, e então apenas começar tipo de moldar isso como deve ser. Provavelmente deve ficar bem deste ângulo, certo? Nós provavelmente devemos selecionar estes e vamos puxar isso um pouco e eu vou pegar estes e
puxá-los para fora um pouco como este. E então vamos pegar estes e mover estes para trás um pouco assim e vamos embora. Tudo bem, vamos tentar isso. Sim. Então vamos em frente e ver como ele se parece agora a partir da perspectiva do multi rez. Então vamos voltar para aquela aba de esculpir e aqui vamos nós. Então agora temos o alisamento acontecendo com o modificador multi rez, e os dedos agora não estão colapsando tanto quanto eles estavam ficando um pouco mais desse tipo de coisa. Queremos a partir da imagem de referência lá. Mas quero voltar para aqui e tentar mais uma coisa. Eu me sinto assim. Tudo isso na parte inferior, todas essas bordas na parte inferior podem descer um pouco. Deixe-me fazer isso. Meio que isso. Tudo bem, então agora vamos voltar a esculpir guia e sim, isso deu a eles um pouco mais de espessura. Ok, então agora que fizemos isso, agora podemos começar a esculpir sobre isso. Tenha em mente, eu vou precisar voltar e fazer isso para o outro lado também. Mas eu vou fazer isso depois deste vídeo antes do próximo Ok, então agora eu vou mudar para a minha caneta e tablet e vamos fazer um pouco de escultura aqui. Bem, talvez dê um zoom aqui só para dar uma olhada nessas luvas aqui. Sim, temos algumas dobras e rugas agradáveis ao redor das juntas dos dedos. Eu não estou fazendo essas dicas aqui. Não vou me preocupar com isso. Mas eu gosto do que está acontecendo aqui na grande parte. Então vamos em frente e trabalhar nisso. O que eu vou fazer é vir aqui e apenas tocar bem aqui com muita gentileza e apertar a
tecla de ponto final , e isso vai enquadrar esta parte no centro da nossa visão. E agora vamos ah, venha para o pincel de desenho boa força, escove para baixo com a tecla F apenas um pouco. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Talvez eu coloque algumas rugas aqui, algo assim. E talvez esteja em cima. O Aziz. Bem, e eu vou meio que passar e ver o que eu posso fazer. Isso é tudo que você pode realmente fazer é apenas tipo de ver o que vai funcionar e o que não está. Talvez nós vamos fazer isso por aqui é bem,
nós podemos ir em frente e tirar este modificador de superfície de subdivisão. Quero dizer, eu vou precisar quando eu fizer a outra mão, mas pelo menos por agora, eu vou levar isso embora porque é um pouco confuso e agora vai abrir isso
aqui em cima . Sim, isso é um pouco melhor. Tudo bem, aqui vamos nós. Agora, eu meio que vou colocar algumas rugas para baixo. Aqui está, bem, cortando para fora, assim como fizemos antes. Tudo bem, agora eu vou entrar e começar a trabalhar nos outros dedos também. Eu vou em frente e apenas fazer a parte superior de todos os dedos, e então eu vou voltar e fazer o fundo também. Então vamos começar aqui e vamos fazer um pouco aqui atrás e vamos dar um pouco ao redor da junta no mindinho e alguns aqui atrás está bem. E então vamos, hum, vir aqui embaixo e fazer isso. Tudo bem, então agora vamos trabalhar no polegar aqui. Vou em frente e mudar meu ponto de vista. Vou tocar aqui e apertar a tecla de ponto novamente. Isso vai emoldurar o polegar e vamos fazer um trabalho aqui. Cortando, puxando para fora, usando essa chave de controle, Teoh cortou e apenas tipo de seguir os contornos da luva e dos dedos. Não adicione uma boa protuberância aqui em baixo. E lembre-se, eu vou estar voltando e suavizando tudo isso. Bastante um pouco. Vai ir? É para ter um pouco aqui em cima. Talvez eu possa dar uma olhada nisso aqui e ter uma noção do que pode funcionar. Então vamos meio que colocar um pouco disso aqui assim. Só estou usando rugas maiores, um pincel maior para esta parte de volta. Aqui vamos nós. E então precisamos voltar e suavizar tudo, então venha alisar e ajustar o pincel. Eu estou em cerca de 0,4 aqui para minha força na suavização. E vamos voltar e suavizar um pouco disso. Não quero que os dedos tomem muito em volta dos dedos. Acho que seria onde a maioria das rugas estaria. Mas ainda quero puxar um pouco para trás e suavizar um pouco. E talvez eu sinta que preciso de um pouco mais aqui. Então venha aqui com o pincel e traga alguns aqui assim e volte para o meu liso suavizar um pouco disso lá, lá vamos nós. Então eu vou ter que voltar aqui e fazer a mesma coisa. E sim, eu poderia ter ligado o espelho X e ter feito o Blender fazer o mesmo aqui que eu estava fazendo neste clube. Mas eu realmente quero, hum, uma diferença entre os dois lados. Eu não quero que eles sejam exatamente iguais. Eu não acho que eles seriam exatamente os mesmos. Então eu vou precisar voltar e fazer a mesma coisa aqui do outro lado. Então vou fazer isso antes do próximo vídeo. Nesse momento, eu acho que o que vamos fazer é trabalhar naquele colarinho de capacete, o colar em volta do pescoço que vai se conectar ao capacete. E também, precisamos trabalhar em alguns desses detalhes aqui atrás. Esta tira e estes parecem ao redor dos ombros. E vamos fazer isso da mesma forma que fizemos esses detalhes aqui em volta dos quadris
46. 046 concluindo a escultura: Bem, vamos em frente e limpar este anel de capacete aqui. Vou voltar para a aba de layout e é só selecionar isso. E eu acho que tudo o que precisamos fazer é mais uma vez adicionar um modificador de superfície de subdivisão e depois alisá-lo. E talvez precisemos adicionar alguns loops de borda e talvez escalá-lo de volta. Mas antes de tudo, vamos em frente e apenas aplicar este modificador de espelho. Eu tenho o recorte ativado, então basta clicar em aplicar, e agora isso é tudo uma peça. Agora ele voltou e adicionar uma superfície de subdivisão Modificador vai manter as vistas que um por agora, e eu vou em frente e ir para sombra suave. Agora vamos guia para o modo de edição e vamos adicionar alguns loops de borda aqui, então eu vou clicar e adicionar uma orelha de loop de borda,
e, em seguida, controlar são e adicionar um loop de borda aqui. E talvez devêssemos fazer isso no topo. Vamos fazer isso aqui. E ah, talvez aqui em baixo esteja bem agora, se
voltarmos para o modo objeto, podemos ver que é um pouco menor do que era, então vamos trazer o cursor ou a origem deste objeto para o centro da geometria indo para objeto Set origem, origem para geometria. Lá vamos nós. Agora podemos dimensionar isso de volta para o tamanho que queremos, talvez algo assim. Tudo bem, então eu acho que isso parece muito bom por enquanto. Todas elas foram limpas as algemas das luvas e das botas, bem como aqui para a conexão do capacete. Agora vamos trabalhar nessas peças de design aqui. Esta faixa cinzenta nestes parece aqui mais uma vez, vamos fazer praticamente a mesma coisa que fizemos com os quadris. Então vamos para a aba de esculpir. Oh, eu preciso selecionar o traje espacial. Vou voltar para a guia de layout e selecionado aqui. Nós sempre poderíamos vir aqui para o er delineamento e selecionado bem aqui. Mas vamos para esculpir. Agora vamos trabalhar nestas peças aqui. Acho que o que vamos fazer é voltar àquela escova de tiras de argila aqui e ver se conseguimos criar uma tira aqui. Ou talvez devêssemos criar isso parece primeiro, por que não fazemos isso? Bem, vamos criar isso parece primeiro porque ele conecta os dois parece assim fazer isso, vamos para a ferramenta de desenho. E então vamos subir aqui para simetria e vamos ligar o espelho X. Então, teoricamente, se desenharmos deste lado, isso acontecerá também deste lado. Certo, então vamos para a vista frontal e aperte as cinco teclas para a visualização gráfica da Ortopedia. E agora vamos em frente e levar o nosso escovado para baixo bastante pequeno aqui. Além disso, acho que o que vou fazer é mudar a curva do pincel. Em outras palavras, quão curvo ou plano o pincel está no topo do traçado. Então, se viermos aqui para curvar bem aqui, você pode ver que este é um lado da curva. Esta é a parte inferior do curso que está se conectando à malha, e esta é a parte superior aqui. Na verdade, é só metade. Você pode pensar nisso como se estendendo para o outro lado também. Então aqui está a curva completa, e esta é apenas metade dela. Então, podemos selecionar esta curva plana aqui, e isso nos dará mais de um topo plano ou uma superfície plana para o traço. Vamos vir aqui e fazer um teste. Então, se eu clicar e arrastar, você pode ver que é muito parecido com as tiras de argila. Mas nós realmente fizemos isso através da curva do pincel. Então acho que é assim que vou tentar fazê-lo. Eu vou em frente e trazer isso para cerca de 0,5 e eu vou trazer o tamanho do pincel para baixo um
pouco assim e eu vou começar aqui e depois descer bem debaixo dos braços. Vamos dar uma chance. Lá vamos nós. Isso não está muito certo. Vou tentar outra vez aqui. Como isso. Sim, parece um pouco melhor. Agora. Eu vou voltar para o outro lado, controlar um para a parte de trás do objeto, e então vamos começar aqui e fazer a mesma coisa para baixo assim. E então vamos ver se conseguimos conectá-lo debaixo do braço. Bem, eles estão muito bem conectados. Na verdade, é
isso. Isso não foi tão ruim. Então vamos em frente e conecte isso. Tudo bem, então isso deveria ter acontecido em ambos os lados e com certeza aconteceu. Isso é bom. Então agora o que podemos fazer é usar essa curva achatada que temos aqui para criar essa
faixa por aqui. Vamos em frente e aumentar o tamanho do pincel um pouco. E agora vamos apenas desenhar em linha reta no topo deste painel e vamos ver o que acontece . Lá vamos nós agora. Eu fiz isso usando o ex espelho. Então aconteceu em ambos os lados. Não estou muito satisfeito com isso. Acho que quero um pouco menor e um pouco mais alto, então vamos desfazer. Vamos tirá-lo só um pouquinho. Então, não é assim tão grande. Eu me senti assim. E então eu vou começar e tentar subir um pouco mais alto aqui. Aqui vamos nós, aqui vamos nós. Isso não é tão ruim. Vamos ver se isso vai funcionar. Acho que pode ser. OK, então agora o que podemos fazer é voltar aquele pincel achatado. Agora eu acho que vou desligar a simetria aqui, e então eu vou ser capaz de atravessar por aqui, tipo de achatá-lo um pouco. Então talvez eu possa usar essa ferramenta de beliscar. E vamos tentar apertar as bordas apenas um pouco no topo e no fundo isso e aqui. Lá vamos nós. E então vamos voltar para a corrida suave e vamos apenas fazer um pouco de
alisamento em cima disso assim. Lá vamos nós, então você pode deixar essa textura lá, se você quiser. Se você gosta
disso, tudo bem. Acho que vou suavizar um pouco mais. Tudo bem, então lá vamos nós. Temos esses elementos de design esculpidos no topo aqui, parte superior da placa torácica de parece, bem como aqui em baixo nas conexões entre as pernas e os quadris. Agora parece que estou um pouco separado aqui. Este anel superior é um pouco separado da malha do terno. Vamos até a aba de layout e ver o que podemos ver aqui. Sim, parece que ele se separou enquanto eu escalo isso um pouco. Então, o que? Vamos fazer. Em primeiro lugar, é, vamos em frente e ativar a suavização para este objeto. Eu vou para o objeto e sombra suave. Lá vamos nós. E, em seguida, vamos tabular no modo de edição e vamos ver se podemos apenas tomar esta vantagem aqui e talvez movê-lo um pouco para cima e obtê-lo. Então é um pouco mais perto deste objeto. Então eu acho que o que eu vou fazer é apenas arrastá-lo diretamente para cima por enquanto. E então vamos voltar ao objeto do anel e talvez eu o reduza um pouco . Talvez eu tenha um pouco grande demais. Algo assim. Lá vamos nós. Então isso começa a conectar aqueles um pouco melhor. Parece que eu vou ter que entrar e fazer um pouco de ponto puxando por aqui para colocar essas coisas na linha. E isso é bom. Isso acontece. Então podemos fazer um pouco de mawr com isso enquanto vamos, talvez eu pegue isso aqui, puxe um pouco para trás. Então eles de modo que limpa essa área um pouco. Lá vamos nós. E por último, eu acho que o que eu gostaria de fazer é vir aqui para as joelheiras e estas, eu acho, poderiam fazer com um modificador de superfície ah subdivisão aqui é Bem, vamos tentar. Vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão, e vou manter as vistas em uma. E isso já está começando a parecer um pouco melhor. Então eu posso acabar usando-os assim. Provavelmente teremos de aplicar isso, mas acho que isso parece muito bom. Tudo bem. Acho que estamos indo logo. Deixe-me voltar para a aba de esculpir e vamos dar uma olhada aqui. Sim, acho que estamos indo junto. Agora podemos voltar e ligar a personagem aqui e ali está ela. Podemos vê-la dentro do traje. Então eu acho que a próxima ordem agora é ir em frente e começar a criar o boné, o capacete, e vamos ver se há mais alguma coisa. Vou ir em frente e pressionar imagem e abrir e vamos dar uma olhada aqui. Preciso voltar para as folhas de personagens. E aqui estamos nós com a frente e a vista lateral. Eu só vou abrir o Oh, eu vou abrir a vista lateral aqui e vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar a barra de espaço de controle, e isso vai fazer isso em tela cheia. Então, para a próxima parte da Siri, eu acho que o que vamos fazer é trabalhar neste capacete e também na tampa por baixo, modo que isso está chegando em seguida na próxima parte do nosso curso.
47. 047 começo, o capacete: Antes de trabalharmos no capacete, acho que precisamos fazer uma limpeza aqui. Primeiro de tudo, precisamos mudar as imagens que estão em nossas planícies vazias aqui. Então vamos habilitar a habilidade de seleção destes bem aqui. Vou ligar isto e isto, e agora podemos selecioná-los aqui. Uma vez que
fizermos isso, podemos chegar à guia Dados do objeto aqui mesmo para este vazio e podemos mudar a imagem. Então eu vou em frente e clique em abrir aqui e vamos clicar neste ícone para que possamos ver as imagens e para a frente. Acho que quero este aqui com o capacete. Vamos em frente, clique nisso e abra. E lá vamos nós. Agora, este aqui. Vamos fazer a mesma coisa. E para isso eu vou clicar no espelho lateral lado quatro aqui. Então abra isso. Lá vamos nós. Então agora temos as imagens de referência corretas no lugar para fazermos a modelagem. Deixe-me voltar aqui na UNSA Lecter, essas habilidades selecionadas, ou desligar isso lá. Além disso, eu acho que o que eu vou fazer é ir em frente e esconder o personagem. Então aqui, vou desligar a visibilidade do personagem e pelo menos para começar. Talvez eu vá em frente e desligue o traje espacial também. Vou esconder toda essa coleção. Então agora eu acho que vamos começar com a parte inferior do capacete, a parte que se encontra e se conecta com este suporte aqui. Então esta peça bem aqui, o que eu vou fazer para começar é ir para o quad view um controle de imprensa Ault Que e isso vai
nos trazer para a vista quad aqui. Então nós temos a vista de cima do lado da frente, e nós também temos nossa perspectiva. Você aqui. Então o que eu vou fazer é ir em frente e pressionar o turno A e trazer um cilindro. E para este 32 Vergis está bem. Vou desligar a tampa Phil aqui. Então não temos isso. Eu também vou apertar a tecla Z e ir arame do dedo do pé só para que possamos ver através dele e eu vou
selecioná-lo . Aperte a tecla S e vamos reduzi-la e colocá-la no lugar aqui,
aqui em cima. Vá em frente e escalá-lo nos Z e Z, e então nós podemos talvez escalá-lo um pouco aqui e meio que colocá-lo no lugar. Então vamos precisar dele para inclinar um pouco, e tudo bem. Vamos em frente e fazer isso. Vou apertar a tecla R e girá-la e vamos começar bem aqui e vamos querer extrudir isso e subir para pegar a parte inferior do capacete aqui. Então guia no modo de edição e pressione as duas teclas para o modo de borda e tudo para selecionar esta borda
aqui . E então vamos começar a extrudir isso. Agora parece-me que a nossa imagem frontal e a nossa imagem lateral estão um pouco fora. Então, antes de fazermos mais alguma coisa, deixe-me mostrar a imagem da frente um pouco. Então eu vou voltar para a nossa vista frontal, ativar a habilidade de seleção. Então Aiken, selecione-o e, em seguida, vamos vir aqui para o porquê e basta clicar na seta aqui e vamos trazer isso para cima um pouco. Talvez algo assim. Lá vamos nós. Algo assim. OK, então agora vamos desligar essa habilidade de seleção. Selecione nosso objeto e guia de volta para o modo de edição. Tudo bem, a partir daqui, vamos em frente e bater E e vamos extrudar. Talvez eu deva mudar de orientação global para local. Então nosso aparelho de movimento está em linha com o objeto inclinado e eu vou trazer isso para cima um pouco. E então eu vou apertar a tecla S e escalar e então talvez mover isso para baixo um pouco
assim . Então eu estou meio que escalando em linha com o objeto. Aqui vamos nós. E agora vamos bater E e eu vou puxar para cima de novo. Talvez mais uma vez, bem aqui. E vamos escalar isso também. E então vamos bater E e puxar mais uma vez para talvez aqui e vamos escalar aqui. Lá vamos nós agora. Acho que preciso me ajustar um pouco aqui. Parece-me que esta borda bem aqui, se eu alterar clique que eu preciso escalar isso em apenas um pouco e talvez o outro também. Então, é
claro, medida
que vamos, à
medida
que vamos,sempre temos que voltar e fazer um pouco de ajuste, e tudo bem. Então agora que temos isso, vamos em frente e selecionar as bordas aqui. O que vou fazer é selecionar tudo de novo. E então eu vou apertar a tecla do mar e o botão do meio do mouse, clique e arraste e de selecionar esta área aqui. Mas eu vou bater E e vamos mover isso para cima e tipo de ângulo para trás apenas um pouco como este. E agora talvez eu vá escalar um pouco nos X s e X. E vamos escalar um pouco assim. Agora é um pouco largo aqui nos lados da vista frontal. Vamos continuar e ver como é uma vez que terminamos a extrusão aqui, então eu vou bater E. e vamos inclinar isto assim e talvez escalar isto no porquê. Só um pouco como este, tudo bem, e então vamos redimensionar um pouco no X, então ele se desvanece um pouco. Certo, então vamos ao Z e voltar ao Sólido. Vou pressionar o controle Ault Q. E vamos ver como estamos aqui, para que não pareça tão ruim. Hum, eu estou pensando se eu preciso trazer isso no X apenas um pouco. Então vamos voltar a controlar todos Q e arame. E vamos em frente e ver se podemos escalar isso em apenas um pouco sem perder a
natureza circular dessa parte original aqui. Então, com essa borda selecionada, o que vou fazer é pressionar o controle. Além disso, e eu vou descer e selecionar as bordas, talvez para ouvir, e então vamos apertar S e X, e eu vou escalar um pouco aqui. E então o que eu vou fazer é pressionar controle menos e reduzir essa seleção e, em seguida, escalar em apenas um pouco mais de controle menos e escala em um pouco. Maurin, o X, e é tudo o que vou fazer aqui. Sim, acho que isso ajuda. Talvez pudéssemos fazer um pouco mais com cada um desses aqui embaixo perto do fundo. Eu só vou escalar estes em um pouquinho. Tente obter essa forma básica um pouco mais perto da imagem de referência. Lá vamos nós. Certo, agora que temos essa peça, vou pressionar o controle na deixa de novo e voltar ao modo sólido. E aí vamos nós. Vamos manter isso assim por enquanto. E o que vamos fazer no próximo vídeo é começar a criar uma esfera para construir esta peça
cinza subjacente , aquela peça cinza esférica do capacete.
48. 048 Continuando o capacete: Bem, claramente, temos mais a fazer aqui com esta peça base do capacete. Provavelmente precisaremos suavizar, adicionar espessura, etc. Mas antes de começarmos a fazer isso, vamos trabalhar no resto. Vamos trabalhar nisso. Ah, grande parte agora e esse tipo de vigas cruzadas. Acho que podemos chamá-los no capacete aqui. Então vamos para a visão gráfica lateral Ortho e eu vou pressionar a tecla Z e ir para uma
armação de arame. E vamos trazer uma esfera. Isto é esférico, certo? Então vamos trazer uma esfera. Eu vou pressionar Shift A e criar uma esfera UV, e o que eu vou fazer é girá-lo no eixo X são X 90 e vamos dimensioná-lo para baixo e vamos tentar ajustá-lo com esta parte cinza bem aqui. Então eu vou apenas trazê-lo para cima, zoom em com a tecla de ponto e apenas vou movê-lo e dimensioná-lo até que eu obtê-lo sobre o
tamanho certo . Eu sinto que talvez ele precise ser um pouco maior aqui, e eu estou apenas, eu acho, talvez aqui é o que nós queremos sobre isso. E eu só estou olhando para essa grande parte, só
isso. Agora vamos precisar que o Teoh corte esta parte da esfera e faça isso para torná-la um pouco mais fácil. Vamos girá-lo no eixo X. Então essas bordas se alinham com essa parte do capacete bem aqui. Então, basta pressionar a tecla r e girá-la um pouco e vamos ver se conseguimos obtê-la. Oh, eu vou meio que movê-lo de novo. Tipo assim. Talvez por isso temos estas bordas alinhadas com esta parte do capacete. Então, se eu tocar no modo de edição e ir para o modo de face com as três teclas agora podemos começar a selecionar alguns desses loops faciais aqui. Então eu acho que talvez eu faça, eu quero fazer isso. Eu quero cortá-lo de um ponto este? Ou neste momento, eu não sei. Tudo bem, então o que eu vou fazer é clicar entre esses dois rostos aqui para selecionar esse loop todo lá, e então eu vou pressionar Control Plus e eu iria expandi-lo para cima. Mm. Talvez fazer aqui mesmo. Vamos tentar isso porque ele se conecta muito bem com isso aqui com aquela peça que já
criamos. Então eu vou apertar a tecla X e apagar rostos. Tudo bem, então aí temos isso. Vamos dar uma volta e ver como isso parece. Tudo bem, então temos isso aí dentro. Talvez precisemos ir para a vista frontal e vamos dar uma olhada aqui. Muito bem poderia ser que nós precisamos expandir esta área para baixo apenas para nos dar um pouco mais desta forma aqui porque a esfera está curvando-se e o capacete parece estar queimando apenas um pouco por aqui. Então, se tocar no modo de edição e ir para o modo Vertex, vamos ver o que podemos fazer aqui. Provavelmente a coisa a fazer. Se eu quiser mover este ponto para fora, alguns é, talvez dividi-lo e adicionar um modificador de espelho. E o que fizermos de um lado, podemos fazer do outro. Então vamos em frente e ir para o modo de face e borda selecionar um lado deste. Parece que precisamos selecionar uma fumaça ou aqui assim. Então vamos em frente e deletar isso. E agora podemos espelhar isso. Então, se viermos aqui para o painel de modificadores e espelharmos Ok, lá vamos nós. Temos isso espelhado. Vou em frente e ligar o recorte. Agora, como é que vamos expandir isto? Talvez se eu selecionar na borda aqui talvez, Ah, essa borda ou essa borda aqui e usarmos nossa ferramenta de edição proporcional. Vamos tentar isso. Então eu vou para arame quadro, e com isso selecionado, eu vou ir em frente e pressionar o okey para ligar essa ferramenta de edição proporcional aqui e, em seguida, para
puxar para fora no X, eu vou apenas empurrar G e X. Agora vamos puxar isso para fora alguns. Você pode ver isso acontecendo do outro lado também. E agora eu vou rolar a roda do mouse e expandir isso um pouco assim. Vou empurrar todos os Z para nos dar uma, hum, uma armação de arame visão sólida para que possamos ver Maurin uma visão sólida e isso não parece muito ruim. No entanto, eu sinto que eu preciso tipo de mover estes para fora também. Então, mas vamos fazer isso. Vamos empurrar G e X E então nós vamos tipo de puxar para fora de novo aqui e talvez expandir um
pouco mais como este. Podemos escolher pontos e arestas e ver o que podemos obter mais uma vez G e X e talvez doente. Puxe isso um pouco assim e vamos embora. Então agora vamos realmente para, ah, visão
sólida aqui, vamos dar uma olhada nisso. Então isso não parece muito ruim. Gosto do que temos aqui no topo, mas não na parte inferior. Então vamos trabalhar em expandir isso um pouco aqui. Então eu vou começar a mover estes para fora um pouco, mantendo a ferramenta de edição proporcional ligada. Então, se eu precisar expandir a influência, eu posso gostar desse tipo, e isso ajuda um pouco. Tudo bem, então agora que temos a estrutura básica disso,
o que precisamos fazer é trabalhar nessas peças cruzadas e para fazer isso, acho que vou começar com a geometria real disso e duplicar e retirá-la . Então o que vamos fazer é voltar para essa vista lateral aqui e ir para o modo base. E mais uma vez, eu vou apenas selecionar algumas dessas bordas aqui alguns desses laços faciais Deixe-me voltar para
armação e pressionar todos os Z para que possamos ver através dele. E acho que só quero duplicar isto e expandi-lo. Então, antes de o fazer, , vou aplicar o modificador de espelho só para poder fazer isto ao longo da coisa toda. Então eu vou clicar em Aplicar aqui. Agora volte para aquela vista lateral. E com isso selecionado todos pressione Shift D e pressione Enter. E agora eu posso pegar isso e expandi-lo. Então, se eu pressionar Ault s para ligar o psiquiatra, gordura e ferramenta, eu posso expandir isso assim. Vamos ver como estamos aqui mais uma vez, tudo para S. E vou expandi-lo um pouco mais assim. Vamos ver como estamos. Sim, acho que isso é muito bom. Então agora precisamos trabalhar nas peças, voltando para a parte de trás da cabeça para fazer isso. Posso criar um novo cilindro que sai daqui, ou posso até duplicar isto e depois transformá-lo. Mas acho que quero um cilindro novo. Então vamos em frente e trabalhar nisso. Vou voltar para o modo objeto, pressionar Shift A e vamos criar um cilindro aqui. E eu não quero um Capitão Phil nisso. Então vamos desligar isso aqui, e eu provavelmente não preciso de 32 lados, embora foi com isso que eu criei o cilindro. Então vamos em frente e deixar isso por enquanto. Escala no Z um pouco e escala isso para baixo em Vamos pegar isso e ver se podemos
colocá-lo no lugar. Então eu meio que inclino com a tecla R e trago aqui assim. E se dermos uma olhada aqui, vou tentar pegá-lo. Então ele está saindo da nossa peça principal aqui, e para fazer isso, eu estou atualmente na visão local para que eu possa apertar a tecla Z ou a tecla S e ver e dimensionar nos eixos
locais o que eu preciso fazer é obtê-lo. Então está na linha aqui. E assim tem teatro pro pri. É número de rostos, para que eu possa conectá-lo facilmente. Então, vamos apenas organizar isso aqui assim. Ok, deixe-me voltar para a armação do arame e Ah, bem, parece um pouco grosso demais lá. Então deixe-me descer no Z assim. E se movermos isso assim, digamos que eu vou torná-lo um pouco mais inclinado aqui. Agora tenho que descobrir como Maney vai precisar aqui. Então me parece que eu poderia usar para ver, há uma fila de rostos lá e uma fila de rostos lá. Eu poderia reduzi-lo para ser tão grosso, ou eu poderia escalá-lo para ser tão grosso. Vamos fazer isso. Vamos pegar um pouco mais grosso. Eu meio que gosto disso. Como este. Lá vamos nós. Então agora o que precisamos é de 123 seções nesta parte aqui. Então, se eu guia no modo de edição e pressione o controle são rolar a roda do mouse quer e clique e clique novamente. Agora temos esses três segmentos lá dentro e enfraquecer. Apague esta área aqui. Então eu vou pressionar o controle e clicar e arrastar e durar, então esta área bem ali. Então vamos ver se isso é o que nós queremos ainda eu acho que é isso que nós queremos lá. Parece que eu poderia selecionar estes aqui assim. Certo, então vamos acertar o X e apagar esses rostos. Agora, o que eu gostaria de fazer é apenas conectá-los. Então o que vamos fazer é primeiro, pegar esta peça com a tecla L, então eu vou pairar aqui e acertar Pielke. Então eu vou pressionar P e separar isso como seu próprio objeto assim. Então eu posso selecionar esta e esta nova peça aqui. Pressione o controle J. Agora eles são todos um objeto. Então, quando eu tab no modo objeto, isso é o que eu recebo. Agora vamos ligar estes. Vou selecionar este e este. Eu vou dizer a eles finalmente, e eu vou apenas passar e fazer isso para todos eles. Tudo bem, então isso conecta tudo. Muito bom. Agora vamos dar uma olhada no que mais precisamos fazer aqui. Também precisamos de outro aqui em baixo. O que eu vou fazer para isso é apenas selecionar estes aqui. Eu vou controlar, clique e último. Então este turno de área d duplicar isso. Mova-o para baixo. E para isso, nós realmente só precisamos, um das duas primeiras filas. Talvez eu escolha e os apague. E provavelmente não precisamos deste ano e deste. Sim, vamos nos livrar desses. E como você pode ver, eu estou apenas construindo isso, e então nós vamos adicionar espessura a estes usando estes modificadores solidificados. Mas, por enquanto ,
vamos ,
vamos
tomar esta vantagem e vamos começar a movê-la. Então eu vou para a armação de arame aqui, e você pode ver como é uma espécie de flexão ou curva. Eu quero meio que mover isso assim. E também, eu quero mudar isso assim. Esse ar vai precisar se esconder aqui embaixo. Então vamos precisar entrar assim, talvez mover isso para cima. Vamos ver como isso funciona. Vamos ter que ligar isso. Eu sei. Então pode ser um pouco estranho lá. Lá vamos nós. E toda essa borda pode precisar inclinar um pouco. Você sabe, nós poderíamos pressionar r e X e inclinar isso para que fique mais alinhado com este ano. Então vamos precisar fazer um pouco de trabalho para conectá-los, colocá-los no lugar e ter um bom aspecto. E talvez isso possa voltar para se conectar com isso aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos dar uma chance. Vou ligar isto com este culto, isto com isto, certo? Vamos verificar. Sim. Parafuso, finalmente. E isto com isto. Lá vamos nós. Agora vamos precisar fazer alguma coisa séria para puxar e reorganizar. Deixe-me voltar para a Global e começarei a puxar, reorganizar, a esconder as coisas do jeito que deveriam ser assim. Então agora nós temos estes juntos, então eles geralmente estão na forma certa. Nós vamos precisar fazer um pouco de deletar aqui para fazer isso caber dentro disso. Então, se formos para ah, modo de
rosto e apertar que ver tecla e círculo. Selecione enfraquecer. Comece selecionando tipo de escovação e selecionando estes Esta área que vamos precisar
excluir e poderíamos ir em frente e bater X e excluir rostos lá. E então nós vamos precisar trabalhar para obter estes inseridos na peça base, bem
como adicionar espessura a isso para que tudo isso não seja apenas papel fino. Então vamos começar a trabalhar nisso no próximo vídeo, assim como nós podemos ser capazes de trabalhar nesses pedaços de
orelha nas laterais do capacete também.
49. 050 finalização do capacete: Então vamos em frente e colocar esses pedaços de orelha. O que eu vou fazer é apenas criar um cilindro aqui ele deslocar um e ah, cilindro bem aqui. Vamos em frente e dar-lhe um ah Capitão Phil de um fã de triângulo. E vamos levar os lados do ah para baixo. Vamos descer para 16. Vamos tentar isso. Ok, agora vamos girar é por que 90? Hum e nós não precisamos provavelmente das tampas de um lado. Pelo menos. Vamos ah, é a chave do mar e selecioná-los e excluí-los. Apague esses rostos. Eu vou reduzi-lo. E vamos voltar para aquela vista lateral e ver se podemos colocá-lo no lugar. Aqui vamos nós. Vamos trazê-lo aqui e eu vou reduzi-lo para o tamanho que queremos. Algo como isto. Vamos tentar isto. Volte para a vista frontal, coloque-a no lugar aqui, escala no X, e vamos fazer algo assim. E agora vamos tentar. Vamos dar uma olhada aqui. Parece que vamos precisar incliná-lo para colocá-lo lá. Mas, por enquanto, o que vou fazer é trabalhar nisso enquanto ainda está no eixo global. Vou fazer isso e depois podemos transformá-lo. Então o que eu acho que eu quero é apenas uma espécie de pedaço angular aqui. Então talvez o que eu vou fazer é apenas selecionar essas bases aqui assim. Vamos ampliar com a chave de período, e o que eu vou fazer é apenas extrudir direto. E então eu vou escalar um pouco. E então eu acho que vou extrudir diretamente de novo e então talvez escalar um pouco mais como este. Vamos ver como funciona, está bem? E então vamos em frente e suavizá-lo e talvez até adicionar um bisel a ele. Aqui. Vamos tentar isso. Primeiro, vamos todos clicar nesta borda e,
claro, claro, aplicar a escala e, em seguida, pressionar o controle. Esteja e expanda isso um pouco e então vamos adicionar alguns segmentos lá. Vamos ver como isso funciona . Acho que é muito bom. Vamos em frente e suavizar. Ele agora tons suaves, e eu acho que eu vou vir aqui para o painel de dados do objeto, por sua vez, em auto suave e ver o que eu posso obter com apenas isso. Eu meio que gosto de uma vantagem bem ali. Eu meio que gosto desta ponta. Então eu posso tentar ficar com ele. Vamos ver. Ah, parece que menos de 40 ou 35 graus me dá essa vantagem. E eu meio que gosto disso. Certo, então vamos Ah, pressione R e Z e vire um pouco assim. Podemos precisar incliná-lo um pouco em torno do porquê e por quê. E vamos incliná-lo assim só um pouco. E vamos ver como isso funciona agora para espelhá-lo para o lado positivo. O que podemos fazer é trazer essa origem para o centro da rede. Então vamos ir dedo do pé do objeto e definir origem para o cursor três D. E agora vamos em frente e ver se podemos merecer aqui com o modificador de anúncios e espelho, e ele não está fazendo nada. Então talvez precisemos pressionar o controle a e aplicar a rotação e escala aqui, e com certeza, ele então aparece para o outro lado lá. Certo, então agora temos isso no lugar. Vamos trabalhar no painel facial do ah. O vidro que, em última análise, será visto através. Vamos voltar para a visão lateral e vamos em frente e criar outra esfera com Shift e U V Esfera E vamos ver se podemos colocar isso no lugar uma onda, então eu vou escalá-lo para baixo e vamos movê-lo aqui para cima. E acho que vamos ter que ser bem grande e algo assim. Talvez não tão grande assim. E nós vamos. Parece que isso pode caber lá muito bem, não é? Vamos dar uma olhada. Parece que é um pouco grande na frente. Vamos Ah, habilidade que nos X s e X tipo de trazê-lo em apenas um pouco aqui, como este, Sim, S O S e X. E nós podemos meio que trazê-lo assim. Nós vamos precisar fazer mais uma vez, um pouco mais de ajuste em torno das bordas. Mas acho que isso parece muito bom. Podemos voltar para a vista lateral aqui e vamos voltar a uma armação de arame e vamos precisar incliná-la? Acho que estamos. Então vamos incliná-lo um pouco com a tecla R assim e então podemos começar a excluir essa área aqui atrás. Então o que eu vou fazer mais uma vez é apenas apertar essa tecla ver e vamos apenas circular selecionar arrastar e, ah, selecionar tantos destes como pudermos aqui e pressionar o controle três para vir aqui para o outro lado para a esquerda ou o gráfico, e eu vou bater a chave do mar e vamos clicar e arrastar e selecionar todas essas bases que
achamos que vamos precisar excluir aqui. Podemos até fazer um pouco aqui se quisermos, assim. Talvez deletemos estes. Sim, vamos trabalhar nisso até aqui. E se formos para o arame, podemos ver que ainda precisamos pegar alguns desses aqui em baixo e talvez até alguns deles aqui
em cima. Quero dizer, vá para a vista sólida aqui, e eu não posso ver isso aqui embaixo. Então, o que vamos fazer é apenas tabulação no modo de edição, e por enquanto, eu vou apenas selecionar isso aqui e apertar a tecla H para escondê-lo. Agora podemos voltar para o modo de edição aqui e selecionar essas peças bem aqui estão esses rostos bem ali. Certo, vamos tentar isso. Elit X e apague rostos. E aqui está o nosso escudo facial para o capacete. Vamos trazer o capacete de volta. Vou pressionar Ault h e trazer de volta para que possamos vê-lo. Certo, se escolhermos esta peça aqui, vamos em frente e suavizá-la. Objetos suaves. E lá vamos nós. Então agora o que podemos fazer é começar a ajustar as peças para trazê-las um pouco. Então eles se conectam ou se encaixam naquela base um pouco melhor. Então vamos, hum vamos selecionar esta borda aqui. E talvez pudéssemos escalar isso no X assim. E talvez precisemos fazer um pequeno trabalho para trazer isso para a frente aqui. Talvez pudéssemos bater em G e trazer isso assim. Vamos tentar isto. Tudo bem, então temos essa peça geralmente no lugar. Vamos
dar uma olhada com armação de arame. Se viermos aqui ao nosso painel de objetos aqui, podemos descer aqui e escolher a exibição, como atualmente está na texturizada. Mas nós poderíamos então mudar este fio de reboque e nós poderíamos então ver o quadro de arame lá dentro
assim e tipo de ser capaz de ver através dele, modo que nos dá uma espécie de idéia de como ele poderia ser como uma vez que nós temos nossa textura clara sobre ele. Acho que a última coisa que gostaria de fazer é talvez duplicar isto e movê-lo para cima. Então parece que há uma espécie de,
ah, ah, peça de superfície
dura conectando isso. Vamos tentar e ver se funciona. Eu vou pressionar o turno D e mover isso um pouco para cima, e então eu vou apenas reduzi-lo assim. Meio que mudar isso para um lugar assim? Sim, acho que precisa ser um pouco menor e talvez movê-lo um pouco para trás e subir um cabelo. E eu gosto que isso caia em torno desta peça aqui em baixo. Então o que eu provavelmente vou precisar fazer é apenas selecionar aquele laço todo o rosto lá e movê-lo ao redor até que eu possa obter um tipo de encaixe nesta peça aqui. Talvez eu precise escalá-lo e movê-lo um pouco para trás, e eu talvez precise agarrar esta borda aqui, tudo para clicar nesta borda e movê-la. Então cabe lá um pouco melhor, certo? E a última coisa que farei, pelo
menos por enquanto, é selecionar todas essas peças e juntá-las em um objeto para termos um objeto de
capacete que podemos usar e um esconder
umpouco melhor. Oh, deixe-me,
ah, ah, aplicar o modificador de espelho aqui. Isto. Também parece que há um modificador de superfície de subdivisão nisto. Vamos em frente e aplicar isso em uma visão vai fazer isso. Então todos estes agora não têm superfície de subdivisão sobre eles, mas eles têm solidificar. Então vamos em frente e aplicá-los. Foi isso e aqui está isso. Então nós poderíamos ir em frente e vir através e selecionar todos estes aqui e este aqui e, em seguida, com toda a lista selecionada pressione controle J. E que irá criar seu próprio objeto. E para isso, vamos ver se podemos encontrar isso agora. Vou passar o mouse sobre o contorno e pressionar a tecla de período, e isso vai trazer isso aqui. Então vamos chamar este capacete e vamos levá-lo para a coleção de trajes espaciais bem aqui. Lá vamos nós. E esse é o nosso capacete. Certo, então o que vamos fazer agora é me deixar esconder o traje espacial e dar uma olhada no personagem. O que vamos fazer agora é criar o pequeno chapéu, o boné na cabeça dela que Ah, eles chamam de boné Snoopy, bem como esses microfones de headpiece bem aqui conectados ao boné. Então vamos começar a trabalhar nisso na próxima seção.
50. 049 dando a espessura ao capacete: Bem, como eu disse, há um pouco mais de ajuste que podemos fazer aqui. E talvez eu comece com isso. Então deixe-me apenas pegar um este ponto e este ponto, e eu apenas vou escalá-los para fora no X com S e X e apenas tipo de trazer estes para fora apenas um pouco. Há, é claro, todos os tipos de ajustes que poderíamos fazer aqui, mas por enquanto, eu vou apenas selecionar algo como esta borda e é e X e tipo de escala para fora apenas um pouco assim. E então vamos ver como estamos fazendo aqui. Nós estamos chegando lá, e então nós poderíamos talvez selecionar isso e começar a mover os's aqui como este S e X e trazer aqueles na mesma coisa com isso, e nós poderíamos dividir isso fora e então prefeito tudo mais. Mas só por agora, vou em frente e trazer isto só um pouquinho. Tudo bem, então agora nós temos aqueles geralmente no lugar lá, alguns pequenos retardatários aqui que ainda estão de fora, e eu provavelmente vou entrar e apenas aqueles um pouco entre os vídeos, e isso vai ficar bem. Isto é apenas coisas que têm de ser feitas. Primeiro de tudo, o que vamos fazer é começar a seguir em frente e suavizar estes e adicionar espessura e ver como ele se parece. Então, para isso, vou em frente e ir para objeto e sombra suave. Podemos, é
claro, vir até aqui para o painel de dados do objeto. Ativar auto, suave e jogar com isso um pouco para ver o quanto podemos limpar aqueles desses artefatos. Então, pareceu-me que, se eu subir acima de 90 graus, parece muito bom. Posso descer algo
assim, 45 graus e 50 graus. Eu poderia voltar assim para cerca de 20 graus, então realmente depende do tipo do que você quer fora disso. Acho que vou em frente e levá-lo para cerca de 50 graus,
e isso parece muito bom. Acho que vou em frente e levá-lo para cerca de 50 graus, Agora eu vou adicionar solidificar ano modificador no painel modificadores irá adicionar, modificar e solidificar. Agora, antes de começar a arrastar a espessura para fora, vamos em frente e clicar na espessura uniforme e vamos pressionar o controle a e aplicar a escala e você pode ver como isso equilibra a espessura quando fazemos isso. Então agora eu vou vir aqui e clicar na espessura e vamos adicionar um pouco aqui. Eu vou mais uma vez segurar a tecla Shift e tipo de trazer isso para fora assim. Ok, então agora vamos em frente e fazer a mesma coisa com esta peça. Eu vou pressionar tons de objeto suave, e isso parece muito bom como está. E então eu vou em frente e adicionar um modificador de solidificação. Vamos pressionar o controle e aplicar a escala. Vamos ativar a espessura uniforme e nosso clique e arraste e vamos ver o que podemos obter aqui e depois. Então vamos vir até aqui para os dados do objeto. Ligue auto suave e que já parece um pouco melhor. Sim, vamos em frente e apenas mantê-lo acima de 30 lá. Agora, esta área aqui, parece que isto é um pouco longe demais. Podemos ser capazes de trazer um pouco disso mais uma vez com nossa ferramenta de edição proporcional, mas vamos seguir em frente e suavizar esta peça aqui e ver como estamos fazendo tons de objeto suaves , e podemos adicionar espessura a isso também. Vamos tentar isso. Vou adicionar modificador, solidificar. Vou pressionar o controle A e aplicar a balança. Ligue a espessura uniforme e eu vou clicar e arrastar e ver como estamos indo. Para que pudéssemos trazer isto um pouco como este. Talvez um pouco demais. Parece que precisamos trazer nossos outros de volta um pouco. Mas se nós trouxemos para aqui e então selecionamos esta peça e trouxemos isso de volta então não é tão proeminente lá dentro assim. E então Oh, vamos em frente e ajustar em normais aqui, Vamos entrar em nosso painel de dados de objeto mais uma vez e ativar auto suave. E sim, isso ajuda um pouco aqui. Limpe essas bordas. Tudo bem? Então, sim, acho que estamos chegando lá. Isso parece muito bom. , Mais
uma vez, esta área aqui é parece que está abaulando um pouco demais. Então, se nós selecionamos e talvez apenas selecionamos esta borda e vamos para a transformação local Sim, lá vamos nós. E nós podemos empurrar com isso e enfraquecer, ativar nossa ferramenta de edição proporcional clique ativado aqui e vamos dar uma chance. Vou pressionar G e por quê? E agora, se movermos isso um pouco, que sim, OK, vamos tentar de novo, G. E por quê? E movê-lo para dentro. Então ele se conecta com isso, e então podemos rolar para fora. Ah, não quero ir muito longe lá. E então nós poderíamos talvez pegar este ano e ah oh, talvez todo o turno, clique nesta borda aqui e nós podemos talvez começar a mover estes para dentro e escalá-los em um ondulação. Então, que tal G e movê-los para cá? E então desligamos a ferramenta de edição proporcional e as escalamos no X. Como se isso pudesse tentar que tenhamos que fazer a mesma coisa para estes aqui. Então é só uma questão de passar e tentar ajustar tudo até que você consiga do jeito que você quer. Está tentando adicionar Sim, estamos chegando lá. Estamos chegando lá. Ok. Agora, o que podemos precisar fazer é mover isso para trás um pouco. Eu, pegue a espessura e mova um cabelo para trás. Então acho que estamos chegando lá. Isso está começando a funcionar. Hum, nós vamos precisar fazer um pouco mais de Teoh fazer Thies se encaixar um no outro. E também não quero que isto esteja cortando a nuca dela. Então talvez precisemos usar Ah Boolean para cortar isso, então combina com a natureza circular do capacete aqui. Mas no próximo vídeo, o que vamos fazer é ir em frente e trabalhar no vidro ou no plástico, o que quer que seja, a parte clara do capacete na frente. E como eu disse, vamos trabalhar nos ouvidos também.
51. 051 começando o tampa Snoopy: bem para começar o boné Snoopy. Claro, a primeira coisa que precisamos fazer é mudar as imagens de referência. Então vamos em frente e trabalhar nisso. Eu vou vir aqui para as coleções de imagens de referência e vamos ah habilitar a
habilidade de seleção aqui e vamos escolher este. E, claro, aqui na nossa guia de dados do objeto, podemos mudar a imagem aqui. Então deixe-me clicar em abrir e vamos dar uma olhada no que temos. Acho que o que vamos querer é este número três Mira,
frente três. Acho que o que vamos querer é este número três Mira, Vamos abrir isso. Lá vamos nós. E este aqui, vamos abrir a vista lateral do número três aqui. Certo, então aqui temos nossas imagens de referência. Vamos em frente e desativar a capacidade de selecioná-los. E agora precisamos descobrir como vamos começar isso? Vamos começar com um cubo com uma esfera, ou talvez apenas selecionar rostos na cabeça do personagem e duplicá-los e puxá-los para fora? E isso nos dará talvez uma vantagem sobre a forma particular do boné. Então vamos dar uma olhada nisso. Vou entrar no modo de edição e vamos Ah, selecione a cabeça com a tecla L e, em seguida, eu vou apertar a tecla de ponto e zoom in. Então eu acho que nós provavelmente poderíamos ir para o modo face com três arame chave com a tecla Z. E vamos dar uma olhada nisso agora. Temos um monte de pequenos pontos aqui, e isso é por causa do nosso modificador de serviço de subdivisões. Se reduzirmos isso, você pode ver que reduzimos o número de pontos. Hum, e além disso, se nós apenas desligá-lo completamente, então enfraquecer, desligar o modificador de exibição na porta de exibição como este, e isso nos dará uma melhor noção do polígono real. Tudo bem, então vamos,
um, um, começar talvez pressionando a tecla do mar. E vamos começar selecionando rostos do modelo aqui que achamos que podem ser bons para
duplicar para nos ajudar a criar esse boné. Então eu vou passar por aqui e selecionar estes. A tampa desce todo o caminho até aqui, então talvez devêssemos pegar estes aqui. Talvez pudéssemos descer e não precisamos da orelha. Claro, já que não vamos ver isso através da tampa. Tudo bem, vamos dar uma olhada no modo sólido aqui. Então, sim, talvez queiramos este e Ah, sim. Então eu acho que isso é muito bom. Nós provavelmente vamos ter que estender ainda mais para baixo, mas vamos ver como isso funciona. E tenha em mente, este tem o modificador de espelho aqui. Então, o que fizermos de um lado acontece do outro. Bem, vamos continuar e duplicar isso e tirá-lo da cabeça um pouco. Vou pressionar o turno D e apertar Enter. E agora dividi-lo como seu próprio objeto. Vou pressionar o pico e escolher a seleção separada do vício. E agora, se voltarmos ao modo objeto, podemos vê-lo aqui. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é tabular no modo de edição, selecionar essa coisa toda. E talvez vamos tentar pressionar Ault s para usar esta ferramenta engordada por encolhimento. Vamos tentar este altar e eu vou mover o rato para fora um pouco assim, e nós vamos, então estamos começando a chegar lá. Vamos voltar para essa visão lateral e ver como estamos indo no modo de arame, então nós puxamos muito bem para o topo. Acho que não precisamos de muito mais lá, mas acho que aqui atrás, precisamos de um pouco e aqui atrás, precisamos tirar um pouco. Então, vamos mais uma vez usar essa ferramenta de edição proporcional. Eu só vou apertar o okey para ligá-lo. E então se eu acertar G, você pode ver a influência aqui. Eu vou puxar isso para fora e então tipo de expandir a seleção um pouco como este. Lá vamos nós, e então talvez eu pegue um rosto aqui e acerte G. Vamos tirar isso e rolar a influência para que você possa ver o que estou fazendo. Só estou movendo as coisas para combinar com a imagem de referência, só
isso. Vamos para o modo Vertex e todos selecionar, Diga este Vertex aqui e vamos mover isso para baixo e começar a obter estes em linha com as imagens de
referência. Bem, então talvez, Ah, este aqui. Role para dentro e mova e, em seguida, role para fora e você poderia vê-lo tipo de movimento para corresponder a imagem de
referência lá, e vamos pegar este e movê-lo para trás um pouco. Que tal este. Podemos avançar um pouco assim. Sim, e então você pode apenas precisar passar e tentar mover esses pontos um pouco até que você obtenha geralmente a forma certa para a imagem de referência. Então talvez eu mude isso assim. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos dar uma olhada no modo sólido agora. Lá vamos nós. Então isso nos deixou muito perto. Vamos para aquela vista frontal e ver como estamos aqui. Acho que tudo está indo muito bem daqui. Do que provavelmente devemos fazer é fechar as lacunas para as orelhas e depois extrudir para criar estas peças aqui. Então vamos tentar isso. Vou voltar ao modo sólido e vou selecionar o personagem aqui. Parece que temos bem, vamos ver onde o boné acabou. Parece que acabou aqui na coleção de personagens vistos. Vamos tirá-lo de lá. Aqui está ele aqui. Então vamos chamar isso. Vamos chamar isso de boné. Aqui vamos nós. E eu só vou arrastá-lo para a coleção de cenas bem em cima. E agora não temos fora de todas as nossas outras coleções. Vou em frente e desligar o personagem. Ali. Agora, vamos ver se fechamos isso. Ah, o que precisamos fazer aqui? Bem, eu vou apertar o okey para desligar a ferramenta de edição proporcional apenas por um minuto. E se nós apenas movermos isso um pouco, você pode ter uma noção do que precisamos fazer aqui. Só precisamos fechar isso aqui. Então, se eu selecionar estas três arestas aqui e apertar a tecla f que vai fechar isso fora. E agora que tenho quatro arestas aqui, posso selecionar uma e apertar a tecla F, e isso fechará o escritório. Bem, eu sinto que aqui atrás nós devemos mover essas bordas um pouco para cima. Então o que eu vou fazer é bater G duas vezes e isso vai ligar este slide para igual e tipo de deslizar para cima assim. Este ponto aqui. Eu deveria acertar G duas vezes também, e eu posso deslizar isso lá em cima, e talvez possamos fazer isso. Mais alguns lugares como este. Certo, então fechamos essa parte da orelha. Deveríamos dar a volta agora e pegar o boné na forma geral que precisamos dele . Atualmente, temos esse tipo de sair. Provavelmente não precisamos deles para sair tão longe assim e assim. Agora é uma boa altura para tentar pôr isto em forma antes de fazermos qualquer extrusão. Eu acho que eu vou ir em frente e borda selecionar esta borda aqui em baixo e talvez é e Z e tipo de fronteira. Selecione ou desculpe-me, achatar estes assim. Lá vamos nós. E esses pontos provavelmente podem vir um pouco. Então, como eu disse, agora é um bom momento apenas para passar, tentar e limpar isso algum tentar e levá-lo para a forma correta que queremos antes começar a fazer nossa extrusão aqui. Então deixe-me ir para a visão sólida aqui, e eu vou começar. Apenas tentando limpar as bordas aqui, certifique-se de que o fluxo de borda é relativamente suave passando por aqui. Tudo bem, então agora que temos isso geralmente na forma certa, o que podemos fazer é selecionar os rostos que precisamos para extrudir esse tipo de orelha. Vamos trabalhar nisso. Eu virei aqui para armar quadro, vamos para o modo de rosto e parece que talvez pudéssemos selecionar alguns rostos aqui assim . Este aqui parece um pouco estranhamente moldado. Vamos ver como isso funciona. Então o que eu vou fazer é ir em frente e ir para a vista frontal aqui e apertar a tecla de ponto para ampliar e eu vou apertar E. E então eu vou apenas arrastar direto para fora assim e talvez até escalar um pouco como este. Agora vamos para essa visão sólida e ver o que fizemos aqui. Então esta é a forma geral que temos. Vamos precisar fazer algumas modificações aqui, e tudo bem. Podemos pegar coisas como,
Ah, Ah, essas bordas aqui e começar a movê-las para fora e ao redor. Então nós só temos um pouco de ponto puxando a fazer para obtê-lo em uma forma geral que nós pensamos que vai funcionar. Hum, estes aqui em cima podem ser interessantes para ver se podemos obter ele está para baixo um pouco
assim . Vamos ver o que podemos fazer, e talvez eu vá para o modo Vertex e comece a puxar isso em alguns. Parece que estes precisam ser retirados dele. Isso Então, mais
uma vez, uma vez que você obtém essa geometria geral baseada, então cabe a você apenas mover os pontos ao redor para obter a forma geral que você deseja. Nós movemos isso um pouco para baixo, e eu também poderia pegar essas bordas e mover estes com G duas vezes e deslizá-los um pouco para baixo e, em seguida, selecionar estes e bater ela duas vezes e deslizar para baixo. Lá vamos nós. Certo, então estamos chegando lá. Acho que estamos chegando lá. Um dos testes vai ser se tivéssemos um modificador de serviço de subdivisão para isso. Vamos tentar isso e ver o que pensamos e ver quanto trabalho realmente temos que
fazer . E também precisamos fazer o interior que vamos, é
claro, claro, extrudir as bordas, ou talvez até mesmo usou o modificador de solidificação para conectar a tampa à cabeça. Mas antes de fazermos isso, vamos em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão aqui, e já temos um aqui. De quando duplicamos isto da cabeça. Então eu vou voltar a ligar isto assim, e lá vamos nós. Sim, estamos ficando uma boa forma para isso. Isso é muito bom. , Enfraquecer, pegue algumas dessas bordas e comece a movê-las. Tente construir a forma que queremos, mas eu acho que isso está parecendo muito bom. Sim. Ok, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar dando um pouco de espessura e conectá-lo à cabeça.
52. 052 Continuando o tampa Snoopy: antes que tivéssemos espessura para isso. Vamos trazer de volta o nosso personagem aqui no esboço. Er, vamos apenas coleção de personagens anti-higiênicos. E com isso, podemos começar a adicionar espessura e ajustá-lo ao personagem. Então vamos selecionar o caractere e ativar o modificador de superfície de subdivisão novamente. Então a pele fica um pouco mais suave lá, e então podemos entrar e fazer um pouco de ajuste na tampa real. Parece que estamos nos cruzando com o rosto um pouco aqui, e talvez pudéssemos alguns pontos por aqui. Mas, de um modo geral, o que precisamos fazer é adicionar espessura e trazer isso para dentro Então, ele se conecta com o rosto ou se conecta com a cabeça. Para fazer isso. Vamos selecionar uma borda ou a borda todo o caminho por aqui. E vamos apenas extrudir essa borda e trazê-la para dentro Se tocar no modo de edição e ir para o modo de borda com as duas teclas, Eu vou pressionar Ault e clique e borda aqui. E então vamos pressionar todos os shift e clicar nessa borda lá, e então temos todas essas bordas selecionadas. Então agora o que vamos fazer é ir em frente e e e extrudir estes em. Então eu vou apertar E e eu vou clicar. E agora o que eu vou fazer é ir em frente e apenas apertar a tecla S e dimensionar isso. Então nós vamos precisar fazer alguns puxando em torno de pontos. Claro que sempre
temos que fazer isso. Hum e então eu começo aqui e meio que começo a mover estes para fora. Alguns destes precisam vir um pouco. Talvez pudéssemos mover isto para dentro e para baixo um pouco. E o que eu preciso fazer é passar por aqui e começar a mover pontos ao redor. Então o boné realmente cabe na cabeça, então eu vou começar a mover alguns pontos e ver o que eu posso obter aqui. Tudo bem, vamos para a vista lateral e armação e vamos dar uma olhada nisso. Então, parece que estamos nos conformando com o boné muito bem aqui. Podemos ser capazes de pegar algumas dessas bordas aqui e derrubá-las um pouco assim, mas em geral, acho que estamos indo muito bem. Talvez eu devesse pegar alguns desses pontos e puxá-los para baixo. Só um pouco bem aqui em baixo. E também queremos esse ponto de volta aqui, esses pontos na parte de trás para avançar e se conectar com a cabeça também. Então vamos pegar alguns pontos e começar a trazê-los para a frente. Tudo bem, vamos para a vista frontal e ver como estamos indo. Vou apertar a tecla Z novamente e ir arame do dedo do pé, e parece que temos algum trabalho a fazer para tentar adaptar isso um pouco melhor
à imagem de referência que talvez pudéssemos selecionar. Hum, vamos para o sólido aqui. Talvez pudéssemos selecionar alguns rostos aqui em baixo e começar a mover estes para baixo um pouco. Vamos tentar isso para que eu aperte o okey para ativar a edição proporcional e, em seguida, eu vou apertar a
tecla G e vamos movê-los para fora dele. Parece que não precisamos trazer todo o resto assim. Lá vamos nós, algo assim. Agora vamos dar a volta e blitz select. Talvez estas bordas aqui e façam a mesma coisa. Então eu vou bater G e tipo de puxar estes fora dele assim. E estas bordas aqui. Então, mais uma vez, apenas puxando pontos ao redor para tentar combinar a forma básica da imagem de referência. Talvez eu parabéns por isso e mova isso um pouco assim. Tudo bem, agora em cima aqui. Parece que temos de mover alguns destes para baixo. Então talvez eu escolha esses rostos aqui e comece a mover esses para baixo um pouco. Vamos dar uma olhada. Sim, podemos mover estes para baixo. Obrigado. Então isso pode ajudar. Vamos tentar isto. - Sim. Agora parece que só precisamos fazer algum ponto puxando para ter certeza de que a forma da tampa ainda está no lugar. Só precisamos mover alguns pontos ao redor. Então caia em torno de todas as maneiras que você pode de cada ângulo, e tente obter a forma do jeito que você quer. Você pode ver aqui que talvez nós precisamos trazer isso para fora apenas um pouco como este e aqui para cima. Talvez pudéssemos trazer estes em algum ajuste assim. Como estamos indo aqui? Vamos guia de volta para o modo de objeto e ir para o modo de perspectiva. Vamos ampliar com essa chave de período e vamos dar uma volta e ver como estamos indo. Não está indo muito mal. Eu acho que há algumas áreas aqui em baixo que eu poderia puxar ao redor. Sim, acho que estamos indo muito bem. O que eu gostaria de fazer também é ver este triângulo aqui? Tem alguma atração acontecendo aqui. O que eu poderia fazer é talvez estender esta borda para baixo e talvez fazer o triângulo acontecer aqui pudéssemos usar a ferramenta faca para criar uma nova borda. E então poderíamos remover ou dissolver esta borda aqui. Bem, vamos dar que uma tentativa apenas para ajudar este fluxo de borda trabalhar um pouco melhor em torno da
borda frontal do da tampa aqui, eu sinto que ele está puxando um pouco demais. Sempre que você tem um ponto com mais de quatro arestas entrando nele, você pode ver aqui que temos cinco. Há uma chance de você ter um pouco de puxar e deformar e bem aqui ao longo da borda eu não quero isso. Então vamos dar uma chance a isso. Eu vou pressionar a tecla K e eu tenho este pequeno ícone de faca e eu vou apenas clicar aqui e, em seguida, clicar em cada uma dessas bordas e criar uma nova borda descendo. Talvez por aqui. Vamos ver como funciona aí. E então, uma vez que eu fiz isso, eu vou apenas pressionar a tecla Enter, e isso cria uma nova borda lá. Agora vamos entrar aqui e ver como temos dois triângulos aqui. Bem, isso significa, claro, que é apenas um quadrado com uma borda indo para o meio. Então vamos dissolver esta borda todos pressione X e escolha. Dissolva as bordas e lá vamos nós. Então agora nós temos um fluxo de borda mais agradável indo ao longo da borda frontal da tampa lá, e nós movemos nosso triângulo para baixo para aqui, onde espero que ele não vai causar muito dano. Sim, acho que isso limpa bastante esta área. Tudo bem. Vou selecionar o personagem e apertar a tecla de ponto e vamos diminuir um pouco e ver como estamos indo. Acho que isso parece muito bom. Eu acho que a única coisa que eu realmente quero fazer é trazer esta vantagem aqui para a frente e acabar com alguma coisa. Eu só quero trazê-lo para a frente e talvez trazê-lo para dentro apenas um pouco como este. Parece-me que isso foi um pouco exagerado. Vamos agora dar uma olhada na armação de arame aqui. Sim, acho que está indo muito bem. E talvez também pudéssemos trazer Ele aqui para baixo assim. Vamos tentar isto. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a trabalhar nos microfones aqui, saindo dos pedaços da orelha do boné Snoopy.
53. Modelagem do tampa Mics novo: para criar os microfones de ouvido aqui. Acho que só precisamos de um cubo, e então podemos começar a extrudir para criar o porta-voz. Então o que eu vou fazer é apertar o turno a e trazer um cubo e eu vou baixá-lo
um pouco e vamos apenas mover isso para cima e tipo de colocá-lo no lugar e ver o que podemos conseguir. Então eu vou escalá-lo um pouco e eu vou apertar essa tecla de período para ampliar e vamos tentar e colocar isso no lugar. Eu vou para a vista lateral com as três chaves e vou armação do dedo do pé e vamos Ah, não
é exatamente no lugar certo aqui, mas tudo bem. Podemos trabalhar com ele. O que eu vou fazer é ir em frente e criar aqui isso e então vamos movê-lo para o lugar. Eu só quero ser capaz de vê-lo um pouco melhor, então eu vou selecionar esta base aqui e apenas bem, eu ainda tenho a ferramenta de edição proporcional. Vou apertar esse okey para desligá-lo e então eu vou pressionar s e diminuir um pouco. Vamos também ativar a orientação de transformação local para que eu possa mover isso para trás e para frente em linha com o objeto agora e eu vou escalar isso e apenas começar a colocar isso
onde ele está na imagem de referência, como eu disse Will Then Uma vez que terminarmos isso, irá então movê-lo para o pedaço da orelha do próprio modelo. Agora eu vou pegar essa cara de novo e vamos bater E e extrudar e eu vou abaixar um pouco . Talvez assim. E depois vamos extrudir. Não entendo o G. E vou fazer isso à mão. Eu vou ser e extrusão e g apenas tipo de fazer isso à mão na frente Aqui extrude clique g Mover isso para a frente, talvez escalá-lo para baixo um pouco extrude clique g e apenas continuar avançando aqui até que tenhamos algo como isso. Vamos tentar isto. Sinto como se eu pudesse escalar uma dessas bordas em apenas um pouco como este. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso. Vai ser direto, certo? Ainda não temos nenhuma curva, e eu sinto que é. Talvez um pouco grossa demais. Você vê como isso é um pouco mais fino. Então vamos escalar o X assim. Lá vamos nós. Agora vamos em frente e colocá-lo no lugar. Provavelmente não vou precisar desta cara aqui, então vamos apagar isso. E então vamos movê-lo para o lugar. Mais uma vez, eu tenho minha orientação de transformação em local para que eu possa movê-lo em linha com o objeto, e eu vou apenas movê-lo para o objeto assim. Então podemos precisar de Teoh selecionar bordas e movê-los assim para colocá-lo
no pedaço da orelha. E vamos escalar isso em um pouco. Lá vamos nós. Talvez movê-lo em alguns. Ok, então agora o que podemos fazer é começar a virar isso para a boca. Então, para fazer isso, eu acho que o que eu vou fazer é ir para a vista de cima e arame frame. Oh, e eu tenho esta imagem de mão aqui. Vamos desligar isto. Lá vamos nós. Podemos desligar isso aqui nas coleções e
talvez eu traga de volta o personagem para ver a frente do rosto. E se entrarmos no modo de edição agora, posso começar a mover isto um pouco. E tudo o que eu realmente quero fazer é apenas um tipo de esticar isso ao redor e eu vou pressionar ault e clique e borda assim, e eu só quero tipo de esticar ao redor, girá-lo um pouco. Não muito. Não preciso que seja muito aqui. Só um pouquinho. Estou pressionando Ault e clicando em uma borda e, em seguida, apenas movê-lo para o final. Eu deveria ir para o modo de cara e clicar naquela base ali, e então nós podemos apenas girá-lo assim. Não, podemos, é
claro, adicionar outras bordas se quisermos rebocar, torná-lo um pouco mais suave. E talvez eu deva fazer isso e vamos embora. Então, sim, vamos em frente e apenas adicionar uma vantagem aqui e controlar nossa e em uma borda aqui. Talvez
pudéssemos tirar isso da cama e curvar um pouco mais. Então, como você se sente, você sabe que quer fazer isso. Tudo bem, vamos dar uma olhada agora. Sim. Então estamos chegando lá, eu acho. Agora eu preciso apenas incliná-lo um pouco para baixo. Então vamos para a vista lateral e arame. E agora eu provavelmente poderia pegar, hum, vamos para o modo Vertex e o que eu vou fazer é apenas pressionar o controle e clique e o ponto de laço para que eu possa movê-los um pouco mais fácil. Então talvez eu tomar isso e movê-lo para baixo alguns todos para um clique controle arrastar e mover estes para baixo . Ou eu poderia continuar com Ault clicando e borda um modo de borda. Então, no entanto, você quer fazer isso, mas às vezes você só precisa Teoh pegar alguns pontos, imagens de
vovô e movê-lo um pouco. E isso é tudo o que estou fazendo aqui é apenas movê-los um pouco. Voltarei à transformação global e moverei isso um pouco assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Certo, acho que estamos chegando lá. O que conduzimos agora é talvez adicionar um pouco de um pedaço aqui como se fosse um microfone. Então deixe-me selecionar isso, e eu vou movê-lo um pouco, talvez transformá-lo um pouco assim, e então talvez eu escolha esta peça bem aqui. E vamos voltar para a transformação local. Bem, não
estamos alinhados com esse rosto. Vamos tentar a orientação normal. E agora isso está um pouco mais alinhado com o rosto lá. Vamos bater E e puxar isso para fora e então eu vou escalar isso em alguns. Então é como se fosse uma pequena parte onde os alto-falantes do microfone deveriam ser algo assim. Tudo bem, agora vamos trabalhar para suavizar um pouco, para que fique um pouco mais agradável. Podemos vir aqui e adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Talvez eu ligue a gaiola de edição aqui e então vamos tocar no modo de edição. E eu sinto que preciso, hum, fazer um pouco de trabalho para fazê-lo manter a sua forma. Então, se eu pressionar o controle são e adicionar talvez a aresta laços aparecem no topo, você pode ver como isso começa a manter sua forma lá. E talvez se eu adicionar dois aqui, algo assim. Lá vamos nós e ah, nós também poderíamos adicionar um extra ou extra para escrever aqui assim. Basta rolar o dedo da roda do mouse, adicionar ou aumentar o número de cortes. Ok, então nós temos isso. E talvez aqui atrás, vamos ah, adicionar um loop de borda aqui, trazer isso para baixo e talvez adicionar um loop de borda aqui. Lá vamos nós. E vamos, é claro, vir aqui e ir para o dedo do pé e tons suaves. E isso limpa um pouco. Tudo bem, então nós temos essa peça. Agora vamos colocar do outro lado. Vou levar esta peça, aquela peça do microfone ali. Voltarei para a orientação global aqui. E então vamos mover a origem deste objeto para o centro da grade onde o
cursor três d. Podemos ter certeza de que três cursor D está lá no centro da grade. Se pressionarmos shift, veja, e isso vai enquadrar tudo e mover o cursor para o centro da grade, então o que podemos fazer é ir para o conjunto de objetos, origem, origem, os três d cursor. Vamos, é claro, aplicar a rotação e escala aqui com controle A e rotação e escala. E então vamos vir aqui para adicionar espelho modificador. E há o outro do outro lado. Agora podemos, é
claro, mudar isso um pouco. Poderíamos incliná-los um pouco. Talvez façamos isso. Vamos Ah, vamos inclinar um pouco. Vamos guia para o modo de edição e talvez eu vou selecionar esta borda aqui atrás. Mova o cursor para ele com o cursor shift s para selecionado. E então, quando selecionamos tudo isso,
poderíamos mudar nosso ponto de pivô para essa seleção ou a origem dessa seleção para aquele cursor de
três D, chegando aqui e alterando nosso ponto de pivô para três cursor D. Agora, se rodarmos este objeto ao redor, digamos que o eixo Z suprime nosso NZ irá girá-lo nesse ponto. Então talvez possamos trazê-lo um pouco assim. Então é meio que virando para a boca um pouco mais. Talvez não muito menos empurrar nossa NZ e bem, poderíamos trazê-la de volta apenas um pouco assim. Sim, então talvez isso seja meio que transformado em um pouco assim. Então, observe o que eu fiz lá eu movi o ponto de articulação ou a origem da seleção enquanto ainda mantém o ponto de pivô do objeto. Mova isto. Deixe-me voltar ao ponto mediano. Embora ainda mantendo a origem real do objeto no centro da grade porque se eu tivesse apenas movido a origem para ouvir o espelho estaria acontecendo em torno deste ponto. Então, em vez de mover essa origem do objeto, eu apenas movi a origem ou o ponto de articulação da seleção para fazer a rotação. E essa é a coisa bonita do Blender. E este cursor três d é que você conduz fazer as duas coisas. Você pode ter a origem do objeto em um lugar e o ponto de articulação de uma seleção em outro. Então, no próximo vídeo, eu acho que o que vamos fazer é trabalhar na correia do queixo para a tampa.
54. 054 criando a correia de Chin: para criar a chinstrap. Poderíamos, claro, começar com o Cubo ou algum outro objeto primitivo. Mas eu acho que o que vamos fazer é fazer a chapa da mesma forma que fizemos o boné selecionando alguns dos rostos no queixo e depois duplicando-os, criando um novo objeto e depois extrudindo de volta em direção ao capacete ou ao acampamento. Então vamos selecionar o personagem e então eu vou apenas selecionar uma borda aqui no queixo e ampliar com a tecla de período. Agora o que vamos fazer é descobrir que caras queremos duplicar para que a cinta do queixo é suficiente. Bem, talvez eu faça três. Talvez estes, eu acho, sejam os melhores. Então vamos em frente e aperte o turno D e depois entra. E então eu vou pressionar o pico para separar essa seleção. Lá vamos nós. Agora são seus próprios objetos. Então, se tocarmos de volta no modo objeto e selecionarmos apenas isso, lá temos. Agora. Acho que vou trazê-lo para fora um pouco assim, e vou trazê-lo para baixo um pouco. Vamos para aquela vista lateral e dar uma olhada nela com arame. Sim, parece que sai um pouco assim. Tudo bem, então agora o que vou fazer é começar a trabalhar na extrusão disto. Então vamos para o modo de borda. E eu acho que o que eu vou fazer é pegar essas bordas aqui e começar a extrudir de volta para a tampa. Então, se eu vir aqui para a vista lateral, eu posso extrudir de volta, mas eu vou precisar curvá-lo em torno do rosto. Então eu acho que talvez essa vista quádrupla é o que precisamos. Vamos pressionar o controle Alta Que. E agora podemos vê-lo em quatro pontos de vista diferentes. Caia por aqui e aperte o balanço de cinco teclas Ir para o modo de perspectiva. Vamos ver se podemos vê-lo no modo sólido muito bem. Sim, isto é muito bom. Tudo bem, então eu vou bater e, e eu vou extrudir desta maneira e tipo de dobrá-lo em torno da frente e também na
vista lateral aqui, talvez a tecla r e girar um pouco da chave S e escalá-lo em algum tipo de volta É assim. Tudo bem, então agora eu quero. Teoh, estenda-se de volta em direção à tampa. Então, se eu acertar E e puxar para trás, vai para a cara. Agora vai puxar isso de volta para fora assim. Vamos então Ah, talvez girado desta forma. Então eu estou apenas indo ao longo do comprimento da bochecha aqui, talvez girado assim. Lá vamos nós, algo assim. E eu vou girá-lo um pouco assim também. E então eu vou acertar s e meio que escalá-lo porque aqui é onde precisamos que ele esteja. mais uma alça. Acho que sim. Então. Eu vou bater E e puxá-lo para a tampa novamente e puxá-lo para fora na vista frontal. Vamos dar uma olhada aqui na perspectiva. Você está bem? Acho que estamos indo bem. Agora vamos acertar E e puxá-lo de volta para a tampa e talvez reduzi-lo um pouco mais assim . Ok, então nós temos a forma geral lá. Eu acho que o que eu gosto de fazer é fazer um pouco de ajuste, então talvez eu traga essa vantagem para fora. Talvez eu vá para o modo Vertex e comece a puxar isso um pouco. Eu acho que eu poderia puxar um pouco disso para trás um pouco assim. Então é só uma questão de pegar alguns pontos, puxá-los para obter a forma básica que você quer. Tudo bem, então agora que eu tenho isso,
o que eu quero fazer é talvez adicionar um loop de borda bem aqui, tipo de dar-lhe um pouco de diferenciação mawr entre a parte real do queixo e a correia conectando-se à tampa direita Lá. Tudo bem. Agora, o que vamos fazer é dar a isto um pouco de espessura. Assim como fizemos antes, vou usar a tese Elit. Se eu modificador para isso, talvez eu caia por aí. Primeiro, deixe-me voltar para a nossa visão três d com controle Alta Que são todos ou são única vista aqui. E vamos no modo borda do dedo do pé e apenas Ault clique algumas dessas bordas e começar a movê-los ao redor até que nós colocá-los no lugar onde nós queremos eles ao longo do comprimento do rosto aqui. Então pegue isso, e eu estou movendo um homem só um pouco. Eu acho que há alguns pontos aqui que eu gostaria de pegar e puxar para fora, então eu vou pressionar o controle e clicar e arrastar e por último. Então esses pontos e voltar para a visão sólida e, em seguida, basta puxar estes para fora. Então é só um pouco mais longe na tampa. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos em frente e tentar ou solidificar modificador e ver o que acontece. Vou pressionar o controle A e aplicar a rotação e a escala. Eu vou para modificador, solidificar, e então vamos clicar na espessura uniforme e eu vou clicar e arrastar no campo de espessura e vamos ver o que podemos obter aqui. Sim, para que possamos puxar um pouco assim. Isso dá alguma espessura ao redor da correia lá, e é isso que queremos. Deixe-me trazer isso, tudo bem, estamos chegando lá. A coisa que vamos precisar fazer é trazer essa alça para dentro ou trazer a parte do queixo um pouco mais porque nós temos o mais perto que queremos nas bochechas lá. Acho que é tanto quanto queremos por isso. Então o que vamos fazer agora é aplicar alguns desses modificadores para que possamos trabalhar com a geometria
interior da correia do queixo do protetor do queixo aqui. Então, para fazer isso, se eu começar a aplicar os modificadores do fundo da pilha, acho que vamos ter alguns problemas. Nós tendemos a querer aplicar a partir do topo da pilha para baixo. Então, apenas como um exemplo, se eu apertar este modificador solidificar o botão aplicar aqui, bem, um. Preciso ser um modo de objeto. Mas se acertarmos isso, vamos dar uma olhada no que aconteceu. Você pode ver que temos um artefato aqui onde o espelho está acontecendo, e isso não é o que queremos. Então é pressione o controle Z para voltar. E se, em vez disso, vir aqui para o modificador espelho e aplicar a partir daqui, que agora parece muito bom. Agora vamos tentar mover a solidificação acima da superfície de subdivisão, e então vamos aplicar essa solidificação bem ali. Agora nós temos esses modificadores também aplicados sem muito artefato ng. Eu acho que sim. Mas eu quero fazer é pegar essas bordas aqui e vamos apenas ir para aquele lado Ortho visão gráfica e arame quadro e vamos apenas pegar isso e puxá-lo para cima em direção ao queixo como este para estar girando um pouco assim. Então vamos pegar estes aqui. Isto e isto e isto. E lembre-se, nós aplicamos o modificador de espelho. Então precisamos pegar os dois lados aqui, e então eu vou mover isso para a frente ou para cima em direção ao queixo assim. Lá vamos nós. Algo assim. - Sim. Então nós só temos esse tipo de segurar em direção ao queixo lá. Agora, nós também poderíamos fazer isso. Vamos tentar isto. Eu só quero vir aqui e pegar isso assim, e talvez eu escalar o X e depois trazê-los para cima. Vamos ver como funciona. Sim. Então, estamos recebendo uma almofada pequena aqui em volta do queixo. Poderíamos talvez todos para clicar e mudar todos clicar nessas bordas e trazer aqueles também. Então nós fazemos todo o loop de borda todo o caminho ao redor, e lá vamos nós. Então, estamos conseguindo. Sim, acho que funciona muito bem. Vamos dar uma olhada. Sim, se lá formos. Temos uma cinta de queixo para ela. Agora deixe-me voltar à perspectiva. Você e lá vamos nós. Tudo bem?
55. 055 começar a organizar o modelo: Bem, agora que praticamente completamos a maior parte da modelagem, acho que agora é hora de recorrer ao mapeamento UV. E antes de começarmos o mapeamento UV lá algumas coisas que precisamos fazer uma é apenas organizar o modelo. Nós criamos objetos tipo “willy Nilly “aqui, não realmente nomeá-los ou juntá-los de forma consistente. Então vamos precisar fazer alguma organização aqui. Além disso, precisamos pensar sobre o que precisa de mapeamento UV. Agora, eu não vou levar este modelo fora do liquidificador. O que eu quero fazer com ele é criar, opor renderização e imagem e retornar tabela, etc. Então eu preciso mapear UV todo esse personagem se eu fosse levá-lo para outro programa, como um motor de jogo ou um er renderização ou qualquer outra coisa que não seja liquidificador. Dito isto, quero aplicar-lhe algumas texturas para lhe dar um pouco mais de pormenor. E essas texturas de ar virá de imagens bidimensionais. Então, porque vamos aplicar imagens bidimensionais a um objeto de três d, precisamos mapear UV Tudo bem, então vamos começar descobrindo qual será o produto final. E acho que o produto final para mim será ela no traje espacial com o
capacete . Meio que posou em uma cena. Então, por causa disso, não
preciso do corpo por baixo. Passamos por isso para que pudéssemos ver como criar um corpo. Mas, no fim não
vou precisar disso. E deixá-la lá só acrescentaria mais trabalho no aparelhamento, posar e animação, uh, partes do processo. Então eu provavelmente vou me livrar desse personagem debaixo de baixo enquanto deixo a cabeça para que
possamos ver isso se eu esconder o capacete aqui. Então isto é o que eu quero acabar aqui, incluindo o capacete também. Então, como fazemos isso? Bem, nós vamos precisar combinar todos esses objetos em um para o traje espacial porque
vai ser muito mais fácil montar no objeto, isso é tudo. Uma peça, um, todos um objeto em vez de várias peças. Mas eu tenho com este objeto em particular com o objeto traje espacial, eu tenho um modificador multi-resolução nele. E isso é uma coisa muito especial que, quero dizer, aumentar nossa resolução de volta para cinco do jeito que a esculpimos. Isto se eu apagar acidentalmente, remover ou aplicar esta informação, perderei esta informação e não quero fazer isso. Então, no caso de eu duplicar isso e colocá-lo fora em uma coleção, talvez nós vamos criar uma coleção totalmente nova aqui. Tudo bem, clique e crie uma nova coleção, e vamos chamá-la de extras. E estas são apenas as coisas que queremos manter, mas talvez não queiram usar
regularmente aqui. Então o que eu vou fazer é pegar isso e apertar Shift D e pressionar Enter. E agora, se viermos aqui para o contorno e apertarmos a chave de período, podemos ver que aqui está. Isso é terno duplicado. Então o que eu vou fazer é pegar isso e arrastá-lo para os extras e deixá-lo lá. Ok, então agora eu posso desligar os extras e você pode ver. Ele vai embora. Então, se eu ligá-lo e apertar a tecla g lá está ele. Há nossa duplicata de nossas informações de escopo. Está bem, vou desligá-lo aqui. Só estou fazendo isso só por segurança. Porque como eu disse, se eu acidentalmente estragar tudo aqui, toda essa informação vai embora. Agora, outra coisa em termos de manter seus arquivos seguros é salvar versões. Você deve ter notado ao longo do tempo que eu tenho salvado versões deste arquivo à medida que vamos. Eu também estou aqui em cima. 055 agora. E o jeito que eu faço isso é que eu costumo pressionar Shift S. E então, uma vez que eu estou aqui, eu aperto a tecla de mais. E isso incrementa o número do arquivo porque eu comecei com o nome do arquivo que tinha um número nele aqui com 001 Agora eu congestiono controle de pressão. Shift s obter a tecla mais e pressione enter e eu salvei como uma nova versão. Então, eu realmente sugeriria entrar no hábito de bater que bem, Primeiro de tudo, controle pediu para ter certeza e salvador visto ou em um Mac comando morte e, em seguida, salvar versões também. Shift de controle s mais chave na Turquia turno de controle s mais chave na Turquia. Você se acostuma muito com isso. E sempre que você estiver prestes a fazer algo significativo que pode
estragar algo , certifique-se de salvar uma nova versão para que você sempre possa voltar. Tudo bem, então, tendo dito tudo isso, vamos em frente e fazer algumas limpezas aqui. Eu vou pegar este boné vai começar aqui no topo, e eu vou começar o dedo do pé, combinar estes. Aqui está o meu boné. Eu também tenho esta peça e a chapa, e eu gostaria de colocá-los todos em um objeto. Parece que tenho um modificador de superfície de subdivisão na alça do queixo. Eu tenho um modificador de superfície de subdivisão e um modificador de espelho nos microfones, e eu tenho um espelho e uma subdivisão no capacete. Então o que eu preciso fazer é aplicar os modificadores de espelho aqui, tirá-los do caminho. Então, com o espelho no topo da pilha, eu vou clicar, aplicar. E então eu vou descer aqui para isso para os microfones. E vamos mover esse modificador de espelho para cima com esta seta aqui. Agora com ele em cima. Vamos em frente e bater. Aplique e então essa alça no queixo só tem uma subdivisão. Ok, então agora que temos todos eles com a mesma combinação de modificadores, Aiken, selecione-os todos. Pressione o controle J. E agora aqui está nosso novo boné. Selecionei o acampamento por último,
então ele tinha o nome. Selecionei o acampamento por último, Vou pegar esse capital, movê-lo para o traje espacial aqui. Então nós temos que cuidar disso. Próximo. Vamos trabalhar no rosto. Alá. Vejo aqui que tem um modificador de espelho. Isso é bom. Vamos em frente e aplicar isso. Vou me certificar de que o recorte está no topo da pilha e eu vou bater. Aplique agora. Vamos dar uma olhada nos olhos. Eu tenho os olhos aqui. um Temosummodificador de espelho e uma subdivisão nele. Isso é bom. Mas vamos mover esse espelho para o topo da pilha bem aqui. E então vamos clicar em aplicar. Aqui vamos nós. Agora temos os dois olhos como um objeto, e precisamos separá-los. Então, se eu guia para o modo de edição e se eu apenas passar o mouse sobre este eu e apertar o Elke agora vamos apertar p dois separar esta seleção e eu vou guia de volta no modo objeto agora estes ar para objetos . Então eu vou selecionar este objeto. E o que devemos chamar a isto? Bem, acho que saí. Vamos acertar a chave de ponto e o contorno. Er e aqui está. Vamos chamar isso de, um, vamos chamar isso de sublinhado interno. L não, isso seria o direito I 100 pontos são sobre isso. Lá vamos nós. Agora vamos tentar este. E aqui temos eu sublinhado interior l Lá vamos nós. Então agora temos os nossos olhos no lugar. O que eu também gostaria de fazer é mover a origem deles de volta para o centro deles. Para fazer isso, embora eu pense que o que eu vou fazer é talvez selecionar os dois e eu vou esconder tudo menos os olhos. E para fazer isso, vou pressionar Shift H. Agora isso só me dá o que foi selecionado. Então, com dizer isso, eu ouço tudo guia no modo de edição e vamos para um quadro de fio. E eu acho que se eu for para a vista lateral, eu acho que o centro pode ser encontrado bem aqui, bem onde o loop de borda está. Então vamos mover a origem deste objeto para esse ponto. Esperança s shift s e mover o cursor para a guia de seleção e luta de volta no modo objeto. Você pode ver que se eu ampliar aqui, a origem é bem aqui. Vamos mover essa origem agora para o cursor três D. E agora a origem está no centro disso. Eu vamos precisar disso porque nós vamos criar isso nesse ponto para um osso no
osso do olho . O que é guia no modo de edição aqui. Vamos para aquela vista lateral e vamos descobrir onde fica o centro aqui. Certo, aí está. Agora vamos pressionar shift s cursor para selecionado. Vamos voltar ao modo objeto e definir a origem para o cursor três D. Tudo bem, então temos esses no lugar. Agora, vamos em frente e trazer todo o resto de volta. Vou pressionar tudo para H para trazer tudo de volta. Não precisamos do capacete. Vou esconder isso. Não precisamos de todas as imagens de referência. Então, o que poderíamos fazer? Poderíamos nos livrar desses objetos aqui. Poderíamos apagar a mão aqui na mão, engrenagem
superior e ter estes aqui atrás. Isso é bom. Então vou esconder as imagens de referência novamente. Certo, então temos esses olhos,
os olhos internos. E o passeio externo? Lembra-se desses? Hum, vamos dar uma olhada nisso. Talvez eu escolha isso e aperte Shift h e esconda tudo. E então onde é isso? Aqui está. Córnea. Então vamos trazer isso de volta. Tenho isto escondido aqui. Vamos trazer isso de volta e vamos dar uma olhada nisso. E está um pouco fora, não é? Ao longo de todo o processo de trabalhar nisso, eu meio que atirei a posição da córnea do céu. Então o que vamos fazer é mover este objeto. Então, a origem está no cursor de três D. Então eu vou mover este objeto inteiro para que a origem esteja no cursor três D e em vez de vir aqui para definir a origem, mas eu realmente preciso fazer é encaixá-lo a esse ponto. Então shift s para abrir o menu de
encaixe, em seguida, o que eu quero fazer é a seleção para o cursor, e isso irá colocá-lo nesse ponto bem ali. Agora o que eu preciso fazer é expandir isso, escalá-lo um pouco para que ele se encaixe em torno do olho interno. Então eu vou apenas apertar a tecla S e trazer isso para fora apenas um pouco assim. Lá vamos nós. Então vamos ver como isso funciona, mas caia por aí. Oh, é o errado, não é? É porque o cursor ainda estava lá. Bem, certo, enfraquecer. Podemos consertar isso. Vamos, hum, trazer o cursor aqui cursor para selecionado. Pegue este shift s e vamos mover essa seleção para o cursor. Foi o que aconteceu. O cursor ainda estava no lugar do outro olho. Tudo bem, vamos para a vista lateral e ver como estamos indo aqui. Vou selecionar isso no olho dela e vamos nos certificar de que estamos lá fora. Sim, acho que vai ser bom. Você vê como aquele olho externo que piegas está fora do eu interior e isso é bom. Tudo bem, agora que mudamos isso, ainda precisamos espelhá-lo, o que significa que teremos que mover o cursor novamente. Nós vamos ter que mover essa origem, então eu vou pressionar Shift s cursor para a origem mundial. Defina a origem para três cursor d. Então eu vou vir aqui e adicionar um espelho. Lá está ele. E então eu vou bater. Aplicar. Lá vamos nós. Então agora temos essas duas córneas duas fora. Surja na guia local apropriado para o modo de edição como este. Aperte P e seleção. Agora vamos dar-lhes nomes. Este aqui, vou desligar esse olho interior. Este aqui, vamos chamar I Outside Underscore l e este aqui chamaremos I Outside. Sublinhado. Lá vamos nós. Então temos todos os nossos olhos no lugar e rotulados Pronto para ir. A última coisa que precisamos fazer é movê-los de volta para o centro dos objetos. Então, para fazer isso, eu provavelmente não deveria ter movido o cursor. Mas para fazer isso, acho que podemos selecionar isso aqui, mover o cursor para ele, e então podemos mover a origem para ele também. Lá vamos nós. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Mova o cursor e moveremos a origem aqui. Certo, então temos todos os olhos no lugar. Vou pressionar Ault H para trazer tudo de volta. Mais uma vez, vou esconder o capacete. Certo, então temos os olhos, a cabeça e
o boné do Snoopy. Praticamente organizado e no lugar. O que vamos fazer no próximo vídeo é continuar trabalhando na organização do terno e do corpo.
56. 056 finalizando a organização: Muito bem, vamos começar a trabalhar neste fato. Agora. Eu não quero combinar a parte esculpida do terno com as outras partes ainda. O que eu vou precisar fazer é assar um mapa normal, capturar esta informação de alta resolução antes de aplicá-la, ou combiná-la com outro objeto. Então, só para limpar um pouco as coisas, eu acho que o que eu vou fazer é ir em frente e combinar todos os outros objetos além da parte
esculpida do terno. Então, digamos, como as solas de sapato e este anel aqui, deixe-me ampliar um pouco aqui. Ninguém mais gosta das solas do sapato, este anel, as joelheiras, o cinto e a placa e combinam tudo isso. No entanto, eu estou lidando com o mesmo problema que eu fiz antes com o boné. Então, se eu der uma olhada nas solas dos sapatos, eu posso ver que eu tenho um espelho, bem como uma subdivisão. Então eu vou aplicar o modificador de espelho aqui no topo da pilha. E eu tenho um modificador de superfície de subdivisão com a visão de um. Ok, vamos lembrar que este também eu tenho um espelho, então eu vou aplicar isso mais uma vez. Disse divisão um. Certo, as joelheiras. Mesma coisa. Aplique o espelho. Ok. Que tal o cinto aqui? Bem, não
temos nenhum modificador aqui. Ok, e quanto a este peitoral? Mais uma vez, Sem modificador. Então isso faz com que estes sejam diferentes dos que tínhamos aqui em baixo, certo? Que tal os cotovelos? OK, nós temos um modificador de espelho e este anel aqui, nós temos um modificador de espelho que eu vou aplicar também. E este anel aqui que temos um modificador de superfície de subdivisão. Tudo bem, então se eu combinasse todas essas coisas, uma de duas coisas aconteceria. Uma é todas as coisas que têm um modificador de superfície de subdivisão que modificador
seria eliminado, seria apenas excluído, ou um modificador de superfície de subdivisão seria aplicado às coisas que não o têm e não deveria tê-lo. Então, como fazemos com que todas essas coisas sejam iguais em termos de modificadores? Bem, para mim, eu acho que para este exemplo em particular, eu vou aplicar o modificador de superfície de sete divisões para todas as coisas que já têm um para se livrar desse modificador para que possamos combiná-lo com essas coisas como Bem. E, no fim das contas, vamos fazer o mesmo pelo fato. Então eu vou pegar todas essas coisas como as solas de sapato e aplicar o
modificador de superfície de subdivisão . Então, se eu apertar a tecla tab, você pode ver aqui em baixo que esta é a geometria do objeto. Atualmente, é bastante bloqueada. Então, se aplicarmos esse modificador de superfície de subdivisão agora podemos ver que essa é a nossa geometria. Aumentou um pouco a resolução, mas limpou-a um pouco. Então eu vou seguir em frente e passar e aplicar os modificadores de superfície de subdivisão para todos esses objetos aqui, todos os que os têm aqui. E vamos trazer este aqui. Lá vamos nós. Ok, Então agora todos esses objetos não têm um modificador sobre eles em tudo, que significa que eu posso livremente combinar estes e tudo vai ficar bem. Então eu vou selecionar todas essas coisas e pressionar o controle J. e isso combina todas elas. Conseguiu,
mas veja o que aconteceu aqui. Nós estamos recebendo alguns artefatos aqui apenas, e isso é porque nós precisamos voltar e ajustar os graus no auto, suavizar sob o normal. Todos estes ainda têm tons suaves aplicados. É só que precisamos voltar aqui para o painel de dados do objeto, Ativar auto suave. E lá vamos nós. Isso praticamente limpou tudo só ligando isso agora, podemos, é
claro, ajustar isso um pouco se precisarmos fazer isso. Mas parece que cerca de 30 estava bem. Certo, então temos essas peças combinadas. Vou chamar isso de acessórios de traje espacial. Vou ligar para ele. Sim, lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos esses combinados. A última coisa que eu acho que eu quero fazer em termos de organização do modelo nesta fase é
excluir a parte do corpo que nós simplesmente não precisamos. Então, vamos, hum, selecionar o corpo aqui, na verdade, bem aqui em baixo. Lá vamos nós, e eu vou para a vista frontal com um e cinco e vamos para o quadro de arame, e então eu vou para o modo de edição. E aqui está o corpo, e não vamos precisar de tudo isso. Deixe-me voltar para o painel de modificadores e vamos baixar as visualizações. Um dedo do pé. Bem, ele até desliga o modificador de superfície de subdivisão por enquanto, nós vamos apenas levá-lo para baixo para zero. Então eu não quero ter que montar este corpo tão bem como o traje espacial. Na verdade, deixe-me vir aqui e esconder as imagens de referência aqui. Então o que eu posso fazer é apagar a parte que simplesmente não vai ser vista. E esses são provavelmente tudo aqui em baixo, certo? Nós não vamos ver realmente aqui embaixo, para baixo naquele terno. Então eu vou apenas pressionar controle mais seta e meio que mover estes para cima, talvez dois aqui. E vamos apagar estes. Vou bater peitorais e rostos de elite. Lá vamos nós. Agora, eu acho que o que eu vou fazer é talvez selecionar estes aqui e apertar o controle mais e expandir estes para talvez aqui. Acho que não vou precisar de nada além daqui. Na verdade, talvez eu vá até mais um. Aqui vamos nós. Então vou apagar todos estes X e apagar rostos. E lá vamos nós. Então agora temos a parte que acho que vamos precisar aqui dentro, então ainda podemos ver essa parte e acho que é tudo o que precisaremos. Além disso, também
temos as mãos e os pés lá dentro como parte do mesmo objeto da cabeça. Vamos dar uma olhada nisso também. Vá para arame, e não precisamos de nenhum desses também. Então eu vou entrar no modo de edição e com a borda Beaky, selecione isso. Apague a mesma coisa aqui. Apague isso e então vamos pegar estes aqui e lá vamos nós. Então agora só temos o rosto, os ombros e o terno para lidar quando fazemos o aparelhamento e isso é bom, mais fácil conseguirmos fazer isso em nós mesmos no processo de aparelhagem, melhor ficaremos. Então vamos fazer um pouco de organização aqui novamente com esta parte, os ombros aumentam as subdivisões até uma novamente, e mais uma vez precisamos aplicar o modificador de espelho. Eu tenho o recorte ligado, então vamos em frente e aplicar isso agora com a cabeça e os ombros. Aqui, podemos combinar estes dois para que eu selecione a mudança de ombros. Selecione à frente, a menos que pressione o controle J. E agora isso é tudo. Um objeto. Vamos até aqui e descobrir que provavelmente estará nos personagens. Mas vamos apertar a tecla de ponto. E aí está. Vamos chamar isso de cabeça. É cabeça e ombros, mas tudo bem. Tudo bem, então agora vamos ver o que mais nós confinamos aqui. O que são esses cubos? Precisamos descobrir o que são essas coisas. Então, irá selecionar um. É para armação de arame na chave de período. E esta é a gengiva dos dentes superiores. Certo, então vamos chamar isso do que é bem rápido, para sabermos o que é. Vamos chamá-lo de Ah, Gums e ah, o que é isso? Parece que as gengivas estão mais baixas e estas vão mudar. Vamos combinar isto aqui dentro de um momento. Só quero ter a certeza que tenho estes correctos. Antes de começar a fazer qualquer coisa, isso é dentes mais baixos, e isso é dentes superiores. Certo, então temos todos esses nomes. Isso é bom. O que eu preciso fazer é combinar as gengivas e os dentes tão bem, vamos fazer é escolher gengivas, deslocamento
superior clique dentes superiores. E então eu vou pressionar o controle J. e isso os combina em um objeto. No entanto, veja o que aconteceu? Algo aconteceu lá. Vamos apertar o controle Z e voltar agora. O que vamos fazer é descobrir por que isso aconteceu. Então por que isso aconteceu é porque temos um modificador de espelho aqui que eu não apliquei. Então vamos ativar o recorte e aplicar isso. Ok? E então o que acontece com os dentes superiores? Vamos dar uma olhada naqueles que têm uma subdivisão de Para levar isso para baixo para uma gengiva superior como uma subdivisão de 20 para que pudéssemos manter isso. Vamos continuar e manter isso, se é o que achávamos que precisava. Assim, as gengivas superiores e os dentes superiores têm subdivisão de dois. Ok, tudo bem. Então, vamos selecionar os turnos superiores das gengivas como os dentes superiores e Control J. E que os combina e os torna parte de que os dentes, grupo
superior ou objeto porque selecionamos esse objeto por último. Tudo bem, então vamos fazer isso de novo. Aqui. Gomas mais baixas. Precisamos aplicar um modificador de espelho com recorte. Agora temos os dentes selecionados mais baixos. Sim, isso tem uma subdivisão de para Let's Press Control J. e lá vamos nós. Agora temos dentes inferiores e superiores com gengivas e dentes, e é isso que queremos. Isso é bom. Ok, agora também temos um objeto de cinto aqui. O que aconteceu aqui? O objeto do cinto era separado do traje corporal. Ok, bem, vamos apenas apertar o X e apagar isso. Não precisamos disso. Tudo bem, então vamos voltar. E como estamos agora? Temos o olho interno, o exterior. Temos os dentes da cabeça. Isto é bom. Temos o boné e o capacete como objeto próprio. Nós temos o pano do traje espacial, a parte com toda a escultura, e eu vou em frente e chamar esse pano de roupa espacial para sabermos o que é isso. Esse é o que tem o multi rez nele. Então precisamos proteger isso. E então os acessórios de traje espacial aqui. Certo, então eu acho que estamos ao ponto agora em que podemos realmente começar a pensar em mapear UV as peças do personagem que vão precisar de texturas. E eu acho que vai ser o terno com o pano, cabeça, os olhos, a subida interior e a tampa. Então vamos começar a trabalhar em tudo o que vem a seguir
57. 057 UV de nuas do Mapping: Tudo bem, então agora vamos começar a pensar sobre mapeamento UV, e eu acho que nós só vamos precisar mapear UV alguns objetos porque eu realmente não
preciso de muito mais do que apenas materiais em uma boa parte disso. Mas uma coisa que eu preciso, uma textura é o terno aqui. O traje com o pano porque essa informação de alta resolução vai ser feita
para um mapa normal, que é uma imagem bidimensional. Então eu sei que vamos precisar disso. Então, para mapear UV isso primeiro de tudo, basta levar as visualizações para baixo no modificador multi-resolução todo o caminho para zero apenas para que
possamos mover ao redor da porta de visualização um pouco mais fácil. E em segundo lugar, vamos para a aba de edição U. V bem aqui. E o que isso faz é levar o objeto selecionado para o modo de edição, e ele traz um editor UV. Deixe-me,
ah, ah, vovó isso e levar aquilo todo o caminho para um lado. E, na verdade, não aconteceu. Este é um editor de imagens. Precisamos de um editor de UV aqui. Então agora que temos nosso objeto e modo de edição aqui e um editor de UV aqui podemos começar a selecionar bordas e criar aparências pelo qual a malha será cortada e colocada em duas dimensões. Então, na verdade, deixe-me guia de volta para o modo objeto e basta selecionar esse objeto o terno. E então eu vou pressionar Shift H e isso vai esconder tudo menos o terno, e isso vai tornar nosso trabalho um pouco mais fácil. Aqui. Vamos tocar no modo de edição. E agora temos de pensar em como iríamos cortar isto, como dividiríamos isto para podermos pôr o fato no chão. É como se
estivéssemos pegando uma fantasia, cortando-a e deitando-a no chão. Bem, para mim, acho que provavelmente eu para mim,
acho que provavelmente eu
cortaria aqui. Todos pressione Ault e clique e borda aqui. E então eu vou pressionar Ault Shift e clicando borda aqui e eu posso ver que nós provavelmente
vamos precisar Parece aqui. Então o que eu vou fazer é pressionar o controle e para trazer o menu de bordas e eu vou escolher Mark parece e lá vamos nós. Se eu acertar tudo para H dois d, selecione que você pode ver que eu tenho esta linha vermelha agora, que está marcando que parece onde isso vai ser cortado quando realmente fizermos o UV desembrulhar. Então, onde mais vamos precisar de uma olhada? Bem, acho que vou querer parecer bem aqui em baixo. Uma imprensa. Alton, clique nisso e isso vai criar um olhar bem aqui. Controle “E Mark”. Parecem. Lá vamos nós. Então temos aparências aqui dentro. Vou precisar cortá-los aqui em cima. Então tudo para clicar aqui e todos os turnos clique aqui e, em seguida, Controle E e Mark parecem aqui. Então agora que eu tenho todos aqueles parece cortando bem no meio lá, se eu apenas selecionar esta área de torso ah, eu vou passar o mouse sobre e empurrar o Elke. Você pode ver o mapa UV que foi originalmente do Cubo ou seja lá o que começamos com. Acho que teria sido um cilindro. O que quer que tenhamos começado este objeto já tinha um mapa UV nele. Mas como nós o extrudimos e mudamos ao longo
do tempo, o mapa UV aqui tornou-se praticamente inútil. Então o que precisamos fazer agora que criamos isso parece acabou de selecionar todos pressione a
tecla U para abrir o menu de mapeamento UV, e então eu vou apenas clicar desembrulhado. E lá vamos nós. Agora temos essas duas ilhas UV dispostas planas que podemos aplicar imagens bidimensionais . Se eu subir aqui, você pode ver que temos Vertex Edge, Face e Island. Se eu escolher Ilha Aiken, selecionar um destes e bater G e movê-lo ao redor ou bater são e transformá-lo para que possamos trabalhar com cada um destes como sua própria ilha UV única. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos trabalhar em, hum, outras partes do modelo aqui, vamos descer e trabalhar nessas partes da perna. Então, aqui em baixo, acho que só preciso dividir em um só lugar. Então, se eu apenas selecionar esta borda aqui e talvez a borda correspondente aqui e pressione o controle E e Mark parecem que podemos cortar esta parte do modelo aqui e, em seguida, abri-lo em que parece então deixe-me pressionar a tecla l. Aqui é Pielke. Agora vamos pressioná-lo e desembrulhar. E isso parece muito bom. Na verdade, você sabe o que eu não fiz na frente foi. Acho que não apliquei a rotação e a escala a isto. Vamos voltar e ter certeza de que isso foi feito. Vamos apertar a tecla N e sem rotação, mas temos escala aqui. São uniformes, por isso está a funcionar para nós. Mas eu acho que o que nós precisamos fazer é ir em frente e pressionar o controle a e escolher rotação e escala em que, em
seguida, aplicar a escala aqui. Acho que estamos bem com o que fizemos porque a escala era uniforme. Mas, ah, vamos continuar e ver como fazemos isso aqui atrás. Eu acho que para as botas não temos nenhum fundo nas botas porque as almas são um objeto
separado. Mas vamos selecionar essa borda e uma mudança de todos Selecione essa borda. Então vamos criar uma cena aqui atrás. Vou pressionar o controle E e Mark parece e lá vamos nós agora. Se selecionamos esses dois objetos com a tecla L, é você e desembrulhar, isso parece muito bom, eu acho que tudo bem, vamos subir aqui e ah, vamos fazer a mesma coisa com estes. Então vamos ah, vamos pressionar tudo para clicar nesta borda e talvez tudo mudar. Clique nesta borda aqui e vamos criar uma costura aqui. E então vamos selecionar essas duas peças e ver como elas ficam. Você desembrulha. Sim, isso parece muito bom. E agora as luvas. Vamos, hum, pensar sobre como queremos fazer isso. Acho que vou dividir por cima e por baixo. É como se eu dividisse o terno da frente e das costas. Vamos apenas ault clique nesta borda, e isso deve selecioná-lo todo o caminho ao redor de lá. Sim. Controle e marca. Parecem bem. E então aqui, vamos tentar isso não vai clicar. Isso já faz isso? Isso praticamente faz isso. Então o controle E Mark parece lá também. Ok, vamos Ah, selecionar essas duas luvas e testar essas. Vamos ver como estas parecem. Você e desembrulhado. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem. Agora o que precisamos fazer é combiná-los todos juntos dentro deste espaço de 0 a 1. Este quadrado aqui se eu apertar a tecla A, não gostei de tudo o que você pode ver. É tudo uma confusão. Está tudo uma bagunça, certo? Tudo está a sobrepor-se e não queremos isso. Então, para consertar isso, poderíamos agora, com tudo isso selecionado, poderíamos bater em você e desembrulhar. E então ele vai re desembrulhar tudo dentro do 0 para 1 espaço. Podemos fazer isso, claro. Mas também, aqui está um truque. Você pode apertar a tecla A para selecionar tudo aqui no editor de UV e depois aqui em cima sob
U.V. U.V. Temos essas duas ferramentas aqui. Um é a escala média da ilha e o outro é a Ilha de Pack. escala média da ilha mudará a escala de todas essas ilhas UV para corresponder à escala de cada um desses objetos. Então esta área do tronco é muito maior do que, digamos, estes pedaços aqui na perna. Mas atualmente esses pedaços de perna aqui são maiores que o torso. Então precisamos mudar a escala, média da escala em todas essas ilhas UV. Então, se clicarmos nessa escala média da ilha, ela fará com que tudo proporcionalmente o mesmo tamanho que é aqui na
visão de três D. Agora que já fizemos isso, vamos para U V e embalamos ilhas que irão embalar todas essas ilhas no espaço 0 a 1 . E lá vamos nós. Tudo bem. Acho que vai funcionar muito bem. Vamos agora trazer tudo de volta com Ault H E claro, isso traz de volta tudo. Então vamos, hum nós realmente temos uma coleção de objetos de referência aqui em cima. Acho que não precisamos mais disso. Tudo bem. Clique nisso e escolha excluir hierarquia, e que irá excluir a coleção e tudo nele. Nós, é
claro, não precisamos das imagens de referência agora. Posso desligar isso, e vou desligar o capacete aqui mesmo. E, além disso, os extras voltaram. Vamos
esconder os extras lá fora. Tudo bem, então agora que temos tudo de volta no lugar aqui, hum, nós perdemos nosso material. Se você se lembra, vou clicar no botão do meio do mouse e arrastar até aqui. E se você se lembra, nós tivemos um louco sobre isso. Então clique em sombreamento e clique em Madcap. E este é o único. - Sim. Este é o que eu acho que nós escolhemos. Há, é
claro, muitos outros aqui se você quiser mudar e usar qualquer um desses outros, mas eu meio que gosto deste aqui. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos trabalhar no mapeamento UV da tampa Snoopy
58. Mapeamento de tampa: Bem, agora vamos para a tampa aqui e vamos ver o que podemos fazer com isso. Acho que só vou precisar de uma textura para esta parte do boné. Só a parte na cabeça dela. Acho que não vou precisar de textura para os microfones ou a cinta do queixo. Então vamos apenas trabalhar nesta parte aqui guia e modo de edição, e eu vou apenas selecionar esta parte com a tecla L aqui. E então, acho que poderíamos apenas mapear UV do jeito que está agora. Mas assim como com muitas outras ferramentas no Blender, acho melhor aplicar a rotação e escala para isso. Atualmente, se tivermos a tecla n, podemos ver que a escala é uniforme. Mas é bem longe de um, e nós temos rotação aqui. Então vamos apenas pressionar controle a e rotação e escala. E agora vamos voltar e tentar mapear UV. Você pode ver quando eu seleciono aqui. Só vou apertar a tecla A aqui. Isto é tudo o que resta do mapa UV original que veio no primitivo que começamos
isso com o qual eu acho que para a cabeça era apenas um plano polígono. Mas vamos pressioná-lo e desembrulhar e ver o que acontece. Sim, isso não é mau. Agora, uma das coisas que precisamos ter certeza é que nossos mapas UV ou ilhas UV não são esticados de forma alguma. Agora. Se eu vir aqui para este painel desembrulhado aqui que aparece quando desembrulhamos um objeto, eu posso alternar entre ângulo baseado e conformar tudo. E há uma pequena diferença aqui em como os U. V estão dispostos. Concedido, ele é girado um pouco, mas você também pode ver que é uma forma diferente. Vamos apenas um pouco, então o que devemos fazer é tentar descobrir se isso tem o mínimo
de alongamento . Então, para testar se temos ou não alongamento, vamos precisar adicionar uma textura. E se vamos adicionar uma textura, precisamos adicionar um material porque as texturas não são aplicadas diretamente aos objetos que se aplicam aos materiais. Então, atribuímos um material a um objeto e, em seguida, aplicamos uma textura ao material. Então vamos em frente e abrir isso. Vou criar uma nova janela aqui em cima. E eu vou mudar isso para um editor de Shader bem aqui. Vou apertar a tecla de entrada para fechar o painel. Agora precisamos criar um novo material para este objeto para este objeto cap. Então eu vou subir aqui e clicar aqui para adicionar um novo material. E lá vamos nós. Há o nosso principal ser sombreador sdf e nossa saída de material. Então, como eu disse, um material é atribuído a um objeto e uma textura é aplicada a um material. Então o que podemos fazer é aplicar na textura da imagem a este material. Então eu vou pressionar Shift A aqui no editor de notas e aplicar uma textura, uma textura de imagem a este material aqui mesmo. E eu vou ligar a cor à cor base no sombreador. Então agora temos este nó de textura vazio alimentando nosso material alimentando este princípio ser sombreador sdf. Tudo bem, então o que vamos colocar nesta nota de imagem vazia? Bem, o que podemos fazer é criar uma nova textura aqui no editor UV. Podemos criar uma nova imagem clicando em novo, e quando fizermos isso obtemos este painel, e aqui podemos dar-lhe um nome, então vou chamar este padrão de teste UV. E o tamanho desse padrão de teste em particular não importa muito. Então vou deixar às 10. 24. E em vez de uma imagem em branco para o tipo gerado, que seria apenas uma imagem preta. Vou mudar isso para uma grade UV bem aqui. Tudo bem, então agora é clique OK e ver o que conseguimos. E aí está, para que você possa ver o que temos. Agora nós temos esta imagem de um padrão de verificador e será capaz de ver uma vez que aplicamos este padrão de
verificador ao objeto, nós seremos capazes de ver se algum dos quadrados de ar esticado ou puxado para ser retângulos. E agora que criamos essa imagem de teste UV, precisamos colocar essa imagem aqui no nó vazio da textura da imagem. Então, para fazer isso, eu posso clicar em abrir e navegar até ele, ou eu posso clicar neste pequeno menu aqui e descer e clicar no
padrão de teste UV . Aqui temos todas as imagens que foram carregadas no nosso visto aqui. Mas queremos este aqui. E lá vamos nós. Agora temos nosso padrão de teste UV alimentando o material que criamos para a tampa . Agora, o que precisamos fazer é mudar nossa visão aqui para que possamos ver essa imagem, textura. O que eu vou fazer é botão do meio do mouse, clique e arraste esta barra parecem vir para nossas abas de sombreamento. E eu quero apenas mudar para o visual, exibição de desenvolvimento. Então eu clico aqui e lá vamos nós. Agora você pode ver esse padrão de textura em nosso objeto. Vou entrar no modo objeto para que possamos dar uma olhada nele. E atualmente parece que os quadrados aqui na frente são muito menores que
os quadrados aqui atrás. Eu vou dizer que isso não vai ser um grande problema. Eles são todos praticamente quadrados. Nós não estamos vendo nenhum alongamento enorme, então eles são retangulares aqui porque tudo o que eu vou fazer é colocar uma textura branca no topo e preto nos lados. Eu não acho que a diferença de tamanho aqui na frente e atrás vai ser
um grande problema. Então o que estou dizendo é que acho que pode funcionar. Então vamos em frente e vamos com isso e ver como nós dio eu vou voltar aqui e mudar para o meu display sólido. Certo, agora temos o boné. UV mapeado. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar no mapeamento UV da cabeça.
59. Mapeamento de UV da cabeça: Agora podemos usar o mesmo processo para testar o mapa UV da cabeça também. Podemos usar o mesmo material e padrão de teste quando estamos trabalhando na cabeça. O que devemos fazer é mudar esse nome material só para sabermos o que é. Vou chamá-lo de padrão de teste UV também. E então vamos selecionar a cabeça e isolar isso em vez de pressionar Shift H para esconder tudo o resto. Mas também podemos fazer é apertar a tecla de divisão no bloco numérico, e isso irá isolar o objeto selecionado. Então aqui temos a cabeça isolada de tudo o resto. Certo, então vamos selecionar a cabeça e a aba no modo de edição e no mapa UV. Isto o que eu acho que devemos fazer é tentar esconder nossa aparência sob a tampa, e nós podemos voltar para a parte de trás da cabeça aqui e pressionar ault e clique. Vamos me deixar ir para o modo de borda com duas teclas e pressione Ault e clique e termina aqui, e que irá selecionar a borda todo o caminho até a frente. Não precisamos disso tão longe. Ligue aqui a Ferramenta de Seleção de Círculo com a tecla Sea. Sim, vamos fazer isso. E vamos botão do meio do mouse, clique e arraste para excluir ou de selecionar essas bordas aqui, Volte para cima assim e, ah, vamos ver até onde precisamos ir. Acho que podemos ir só para ouvir. Acho que ainda estará debaixo da tampa. Ou talvez voltemos para aqui. Vamos apenas ir para aqui e então vamos criar um padrão T. Desta forma. Vou selecionar as bordas que atravessam o topo da cabeça para esse padrão T. E então vamos pressionar o controle. E e Mark parecem estar aqui. Então esse padrão T é muitas vezes o que você verá quando as pessoas estão mapeando UV à frente. É uma forma conveniente de abrir lá. Tudo bem, então nós temos isso. Mas também acho que precisamos trabalhar no interior da boca também. Então vamos em frente na visão de perspectiva aqui. Vamos dar uma volta e tentar ver o interior da boca. Deixe-me selecionar uma borda, e eu vou apertar a tecla de ponto para tipo de zoom em, e nós estamos meio que tendo um problema de corte aqui. Você pode ver como ele está se recortando. Então o que podemos fazer para resolver isso é que podemos pressionar a tecla de fim e bem aqui sob vista. Temos um clip start e um clip end. O início dos clipes está em 0,1 metros. Nós provavelmente não poderíamos levar isso para dizer, Vamos tentar 0,1 metros. Sim, e isso ajuda. Para que não apareça tão perto da câmera lá. Tudo bem, então vamos ... Bem, vamos selecionar uma vantagem. Talvez por aqui, dentro dos lábios para separar os lábios do interior da boca. Então eu vou pressionar Control E e Marcus parece aqui, e então nós provavelmente poderíamos abrir o topo da boca. Aqui está bem, talvez pudéssemos selecionar Ah, esta borda aqui e depois estes voltando ao longo do topo da boca interna. Vamos tentar isso de volta aqui e no controle de imprensa, Lea e Mark parecem lá também. Certo, então vamos ver como isso funciona. Eu vou cobrir a cabeça e pressionar a tecla L, e então eu vou bater em você e desembrulhar. Oh, espere. Antes que eu faça bem, deixe-me voltar para este painel aqui com a tecla N e vamos voltar para o modo objeto. Isso é certo. Nós temos Ah, a escala está um pouco fora aqui. Vamos ah, pressione o controle A e selecione rotação e escala. Agora temos uns aqui e zeros na rotação. Isso é o que queremos. Então agora é Tab de volta para o modo de edição e pressione você e clique em desembrulhado. Agora é uma chave aqui e ver o que temos, então isso é muito bom. Na verdade, temos a boca interna separada da cabeça e temos a cabeça disposta de forma bastante limpa. Eu acho. Vamos bater em você e desembrulhar de novo. Então eu tenho este painel bem aqui e vamos mudar de ângulo base para conformar. Tudo bem, isso vira-o de cabeça para baixo, o que é bom, mas isso pode parecer um pouco melhor. Vamos ver, voltar ao ângulo e se conformar. Bem, isso não é tão ruim. O que vamos fazer é atribuir esse material a isso, e então vamos alternar entre os dois e ver como fazemos. Então eu vim aqui para este item de menu bem aqui e eu vou selecionar o material
padrão de teste UV existente que irá aplicá-lo a este objeto. Agora é Ah, botão
do meio do mouse. Clique e arraste esta barra para aqui e vamos para o olhar, Dev, aqui e ali podemos ver nosso padrão de teste. Tudo bem, então agora que fizemos isso, vamos ah, clicar para trás e para frente entre conformar todo um ângulo baseado, mas este ar bem pequeno aqui atrás, isso é um pouco melhor. Quase parece estar em conformidade um pouco melhor. Este pode ser o caminho que queremos ir. Não vou me preocupar com mapeamento UV dos ombros porque vou adicionar um material a isso. Então, sim, isto talvez, um, o que queremos fazer aqui, eu vou entrar no modo objeto, e lá está ele. As coisas eram muito pequenas aqui no pescoço. Acho que isso não vai ser um problema. E também, nós temos visível parece aqui na parte de trás e no topo, mas mais uma vez, isso vai ser debaixo da tampa. Então acho que estamos bem. Tudo bem, eu vou voltar para a tela sólida, e então eu também vou pressionar a tecla de divisão no bloco numérico para trazer todo o resto de volta. Bem, Bem, enquanto estamos aqui com a cabeça, vamos trabalhar nos olhos. Então talvez eu venha aqui e escolha o I interior e aperte a tecla de divisão novamente, e isso irá isolar isso. Vamos pressionar o controle a e aplicar a rotação em escala. Vamos agora tabulação no modo de edição. E vamos ver o que podemos fazer sobre desembrulhar isso agora. Como é que fazemos isto? Bem, uma boa maneira de fazer isso às vezes é apenas selecionar algumas bordas indo para trás. Então, digamos que eu selecione essas bordas aqui. Vou pressionar o controle. Clique nisso lá, e isso vai ligar aqueles. E então talvez eu aperte o turno. Clique aqui para selecionar esse também,
e, em seguida, controle e esta borda e que irá selecionar tudo no meio. E então, ah, vamos fazer o turno, selecione querido. E depois controlar. Clique ali. Ah, turno. Clique aqui e, em seguida, controle. Clique aqui. Certo, então temos um extra lá. Eu tenho todos estes selecionados no controle de imprensa. E e Mark parecem, então o que vamos fazer é pressionar a tecla A. gostava de tudo. Chris, você e desembrulhe. Eu venho aqui e aperto a tecla A para que possamos ver. Tudo bem, isso não é ruim. Vamos fazer isso de novo para que possamos levantar o painel de novo. Aqui vamos nós. Conformem-se, com base em
ângulo. E não há nenhuma diferença. Então, não importa. Também isso parece muito bom. Certo, então podemos escolher o outro eu e fazer a mesma coisa, ou podemos fazer o prefeito. Depende de quanto trabalho você acha que qualquer um deles tem. Para espelhar isso,
teríamos que mover o ponto de pivô para o centro da grade. Para espelhar isso, A miríade acabou. Divida-o em um novo objeto para lhe dar um novo nome, etc. Mas há outra maneira. Vamos dar uma chance a isso. Vou apertar a chave de divisão novamente para trazer tudo de volta. E para tudo isso, vá em frente e selecione o outro eu e aperte a tecla de divisão novamente para que você possa ver os dois aqui . Então nós temos este que tem um mapa UV. Temos este que ainda tem o antigo mapa UV desta esfera. Quando o criamos pela primeira vez. Então isso não vai funcionar para nós. O que podemos fazer é transferir um mapa UV para o outro. Para fazer isso, selecionarei esse deslocamento de objeto, selecionarei aquele com o mapa UV, pressionarei o controle L e escolherei Transferir mapas UV. Agora vamos ver como nos saímos. Vou selecionar este objeto para ter e editar o modo, e temos um novo mapa UV. Isso é muito mais fácil. Agora que temos os objetos que precisamos de mapas UV em UV mapeados, o que vamos fazer é dar uma olhada em como podemos usar o mapa UV para o traje espacial. Para assar um mapa normal dessa alta resolução, esculpir informações e, em seguida, aplicar esse mapa normal de volta ao objeto Polly baixo.
60. 060 batidas de um mapa normal: Agora que temos um mapa UV para nosso traje espacial, podemos trabalhar em criar um mapa normal ou capturar essa informação em uma imagem
bidimensional . Lembre-se de que se formos até aqui para o painel de modificadores e aumentarmos a visualização aqui, podemos ver essa informação com escopo. O que eu gostaria de fazer é fazer isso para um mapa normal para que possamos reduzir a contagem
de poli do objeto do traje espacial e aplicar essa informação esculpir a isso. Mas há algumas coisas que precisamos preparar primeiro. Antes de tentar isso, precisamos criar uma imagem para o mapa normal para assar. E, claro, se vamos ter uma imagem, precisamos ter um material certo, então precisamos criar um material para o traje espacial. Podemos fazer isso aqui no editor de notas, ou podemos vir aqui para o painel de materiais aqui embaixo e criado Aqui é, bem, é a mesma coisa. Vou clicar em novo e vamos chamar este traje espacial de pano. Agora que temos um material, vamos em frente e criar essa imagem. Não precisamos desta imagem de teste UV. Então eu vou apenas bater o X aqui e, em seguida, vamos criar um novo com novo e exatamente como nós fizemos antes. Vamos dar-lhe um nome de chamada este traje espacial e eu vou usar em
O.R para mapa normal, eu vou criar a imagem um pouco maior em vez de 10. 24. Chegarei a K em 2048 querida. E então eu vou mantê-lo em branco. Em vez de usar a grade UV, vamos precisar de uma em branco, então vamos clicar. OK, e lá vamos nós. Há a nossa imagem em branco que vamos usar para assar as informações normais do mapa em dois . Tudo bem, então se viermos aqui, podemos aumentar nossa resolução novamente. E para realmente fazer o cozimento, vamos precisar estar no painel de renderização. Eu vou lá, e o novo motor de renderização evey não tem exatamente a funcionalidade bake que precisamos. Nós realmente precisamos usar o mecanismo de renderização mais maduro neste momento, uh, ciclos. Então, uma vez que escolhemos isso, você pode ver que temos um painel de assados aqui embaixo e aqui embaixo podemos escolher que tipo de assado vamos fazer. Nós temos isso aqui no combinado. Hum e isso praticamente combina tudo isso juntos. O que queremos é normal, então eu escolho isso. E muitas vezes, quando você está fazendo ah, mapa
normal assar, você usaria dois objetos. Um deles seria o objeto baixo da Polly. O outro seria o objeto de alto poli, e eles estariam bem em cima um do outro no mesmo lugar no espaço três D. E quando você fizesse isso, você escolheria isso. Selecionado para ativo, você selecionaria ambos os objetos. O primeiro 1 que você selecionar seria o selecionado, e o segundo 1 que você selecionar seria o ativo. Então o ativo seria o objeto baixo da Polly. Não vamos fazer isso. Vamos assar direto da informação multi rez para que possamos vir aqui e clicar em “Bake”. Mas, na verdade, há uma coisa que ainda não fizemos. Não pegamos essa imagem e colocamos aqui no editor de notas. Então vamos fazer isso. Vamos vir aqui e pressionar o turno A e abaixo da textura. Vamos escolher uma textura de imagem novamente. E aqui dentro. Vamos puxar este menu e escolher o nosso traje espacial. Imagem normal do mapa. Lá vamos nós. Então só precisa estar aqui. Nem precisa ser ligado. Está tudo aqui no bilhete. Editora. Tudo bem, então a última coisa que vou fazer antes de bater no Bake é desligar a imagem clara. E o que isso vai fazer é tirar qualquer coisa aqui em tudo, deixar claro, e então colocar o mapa normal para baixo nele. Eu meio que quero manter este fundo preto, então eu vou desligar isso. Tudo bem? Então, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que aqui está o mapa UV do nosso traje espacial e essas ilhas UV ar onde as informações
esculpidas serão feitas em Tudo bem, então eu vou voltar para o modo objeto. Vou descer aqui e clicar em “Bake”. Você pode ver a porcentagem acontecendo aqui na parte inferior da tela e nós esperamos e lá vamos nós. Isso não demorou muito. Então eu vou ir em frente e pressionar a barra de espaço de controle e fazer isso em tela cheia. E agora se ampliarmos. Você pode ver que há toda aquela informação esculpir que nós criamos antes, todas
transformadas em uma única imagem, e isso é meio legal. Então vou pressionar a barra de controle de espaço novamente. E agora o que fazemos com isso? Bem, o que podemos fazer agora é reduzir a geometria do traje espacial e aplicar a imagem
bidimensional a ele. Então não temos tantos polígonos na cena como temos agora. Atualmente, se olharmos para aqui, temos ah, mais de dois milhões de tentativas sobre 1.000.000 de rostos e mais de 1.000.000 de Vergis é, então estamos vendo é meio pesado. Se começarmos a manipular isto e tentar uma animação, pode atolar o nosso computador com toda a informação que está a acontecer aqui na
vista 3 D. Então o que podemos fazer é voltar para o modificador multi rez aqui e podemos reduzir a quantidade de resolução que temos. Digamos que eu leve para um, e agora descemos de mais de 1.000.000 rostos para pouco mais de 47.000. Isso não é ruim. Isso é uma pequena redução. Então vamos tentar e ver se funciona. Vamos agora vir aqui para o editor de notas e o que eu quero fazer é conectar isso
aqui mesmo ao soquete normal. Para fazer isso, eu vou precisar de um nó normal do mapa, então eu vou pressionar Shift A e sob vetor, eu vou entrar aqui e escolher o mapa normal. Deixou cair isso bem aqui. Agora tem um soquete de cor amarela que parece que podemos nos conectar aqui. E também tem um soquete azul normal que podemos nos conectar aqui. Agora, Além disso, eu gostaria de vir aqui e mudar isso de cor para dados não coloridos. E nós vamos para que não tenhamos,
tipo, tipo, uma imagem colorida per se. Só temos o mapa normal. Tudo bem, então ainda não conseguimos ver nada, mas isso é porque estamos na exibição errada. Se eu clicar no botão do meio do mouse e arrastar até aqui, eu posso deslizar essa barra para cima e vamos vir até aqui para o olhar Dev display. Vou clicar lá e podemos começar a vê-lo aqui. Você pode ver a informação lá dentro. É meio brilhante, e ainda temos nosso padrão de damas aqui. Se eu selecionar estes, podemos começar a remover este padrão de teste UV de cada um deles. Todos selecionar a cabeça e bater o X. Aqui está bem, agora, se selecionarmos isso novamente, talvez
possamos tirar a cor base para baixo um pouco. Vou clicar aqui e arrastar o controle deslizante para baixo. Simon, pode ver que muda de cor aqui. Eles podem ver que esta não vai ser a cor que vai ser. Mas eu só estou fazendo isso para que possamos ver algumas dessas informações. Nós também poderíamos torná-lo um pouco mais forte vindo aqui e sob a força. Talvez colocando também. Tente isso. Sim. Você pode começar a ver essas informações de escopo aqui. Aqui no traje espacial. Agora o que? Poderíamos me deixar ir em frente e levar essa cor base de volta um pouco. Não precisamos disso tão escuro e vamos embora. Então o que podemos fazer agora é enfraquecer. Basicamente, livre-se da informação multi rez. É para baixo a um. Poderíamos reduzir a zero, mas acho que queria um porque temos uma pequena curvatura aqui, o ah, se levarmos isso até zero, você pode ver como os dedos dos pés estão bloqueados. E os dedos também. Se eu levar de volta para um, isso dá um pouco mais de resolução. Então, se eu tocar de volta no modo de edição, você pode ver aqui está a geometria atual. Isso é o que parece na pré-visualização zero. O que eu vou fazer é aplicá-lo em um, e isso vai adicionar um pouco de geometria extra a ele. Então eu vou até aqui, eu vou clicar, aplicar. E lembra-te, ainda
temos os nossos extras aqui em baixo. Se houver algum problema, poderíamos me dizer para trazer isso de volta. Então eu vou clicar, aplicar. E agora, se entrarmos no modo de edição, esta é a nossa geometria. Essa geometria agora foi aplicada aqui para o mapa UV e aqui para o
próprio modelo de traje espacial . Então lá vamos nós. Agora estamos recebendo a informação esculpida da escultura de alta resolução que fizemos em um objeto que é muito menor polígono do que se nós deixássemos no Nível 5 no modificador multi rez porque nós descemos de mais de 1.000.000 para pouco mais 47 mil. Isso não é tão ruim. Agora, há mais uma coisa que precisamos fazer que é muito específico do liquidificador, e que é salvar nosso arquivo de imagem. Se eu subir aqui e ir para arquivo salvar que vai salvar este arquivo cena liquidificador aqui. Mas ele não salvará esse arquivo de imagem. Você pode ver aqui no menu de imagem. Ele tem um pequeno truque burro que está nos dizendo que esta imagem ainda não foi salva no disco rígido. Então, mesmo que eu salvei minha cena aqui, se eu saísse do liquidificador, se eu fechasse o programa, este arquivo de imagem desaparecerá e eu terei que voltar e cozinhá-lo novamente. Então tenha cuidado aqui. Este é muito específico liquidificador, e pode ficar muito irritante se você esquecer disso. Então o que você precisa fazer é vir aqui e ir para salvar imagem como e, em seguida, navegar para dizer que você é texturas pasta e salvar este traje espacial normal em seu disco rígido. E lá vamos nós. Agora você pode ver que os truques aqui se foram, e isso significa que ele foi salvo em seu disco rígido. Então, por favor, lembre-se que é muito específico do liquidificador e pode ser muito irritante. Mas é algo que tem que ser feito. Tudo bem, bem, na próxima seção, o que vamos fazer é começar a adicionar materiais e ajustar esses materiais para o resto do modelo.
61. Materiais de atribuição de 61 para o terno: antes de começarmos a adicionar os materiais, podemos ir em frente agora e combinar o pano do traje espacial com os acessórios. Você pode ver que não temos modificador aqui e para os acessórios e nenhum modificador aqui. Então agora podemos combiná-los para fazer isso. Deixe-me voltar para a aba de layout aqui, e o que eu vou fazer é selecionar a mudança de acessórios, selecionar o terno, e eu vou apenas pressionar o controle J. E agora eles estão todos combinados em um. Eu posso mudar o nome do traje espacial aqui para apenas traje espacial. E, claro, vamos precisar voltar e brincar com aquela configuração normal aqui. Então deixe-me ligar auto suave. E lá vamos nós. Poderíamos até arrastar um pouco disso para cima. Eu vejo alguns artefatos, tipo de sob os braços lá, e nós poderíamos tipo de arrastar isso um pouco para cima e ver o que conseguimos. Isso não é ruim. Lá, lá vamos nós. Então agora temos o traje espacial como um único objeto, e mais uma vez só temos cerca de 47.000 rostos. Qual animação de quatro dentro do liquidificador é realmente muito bom Então vamos começar a adicionar nossos materiais aos objetos. Para fazer isso, eu quero ser capaz de ver a imagem de referência para que eu possa tipo de combinar as cores com a imagem . Então, o que muitas vezes faço é criar uma nova janela, algo assim, e eu trarei a imagem de referência aqui. E então eu serei capaz de amostrar cores diretamente da imagem de referência para criar as cores do material para o modelo. Então vamos ah, venha aqui e mude para um editor de imagens e então eu vou clicar em abrir e procurar minhas folhas de
personagens. E vamos apenas ...
Bem, Bem, vamos trazer este aqui. Sim, vamos trazer esse aqui. Nós tornamos isso um pouco menor aqui, assim, e então podemos usar a cor aqui para criar a cor para os materiais. Eu vou. Ah, traga isso para cima um pouco. Talvez eu possa derrubar isso e trazer isso para cima e ir para o painel de materiais aqui. Agora, temos um material para tudo isso chamado tecido de traje espacial. E vamos precisar de mais do que isso, não vamos precisar de materiais para todas essas outras coisas. Todos os pequenos acessórios e conexões, etc. Então, por exemplo, , as peças de ligação para as luvas, o capacete, as botas Vamos trabalhar nelas. Então, para fazer isso, eu vou tabular no modo de edição e eu vou de selecionar tudo. E podemos ir em frente e vir até aqui e criar um novo espaço de material para este objeto para que
possamos atribuir vários materiais a um objeto atribuindo os materiais a diferentes faces. Então deixe-me apenas clicar no plus aqui e vamos criar um novo material. E para este material, vamos chamar isso de Ah, leia porque eu vou usar vermelho aqui para essas peças. Vou selecionar esta peça aqui, e podemos atribuir este material a essa peça para que eu possa clicar em um sinal. E o que eu quero fazer é mudar a cor aqui. Então eu vou clicar na cor base. Eu vou clicar no conta-gotas e eu vou entrar aqui e apenas clicar no vermelho aqui e agora se nós formos para a nossa morte olhar tudo arrastado para cima e ir para o olhar Dev, nós podemos ver que isso agora é uma cor vermelha. Agora você pode estar se perguntando o que tudo isso está acontecendo aqui? Todo esse artefato acontecendo no terno? Bem, o que está acontecendo é que todos estes aqui ainda são parte do traje espacial, então ele está recebendo suas informações daquele mapa normal. Vamos dar uma olhada e deixe-me voltar aqui e eu vou para aquele editor de sombreamento e ele
ainda está recebendo suas informações do mapa normal, bem como suas informações de cor. Então, todos esses UV aqui ainda são baseados em todos esses objetos primitivos originais. Lembram-se de como vimos que ainda havia mapas UV loucos nos objetos? Deixe-me ir para o editor de UV aqui para que você possa ver aqui se eu selecionar apenas este objeto que há dos U. V s aqui em cima. E assim ele está recebendo suas informações do mapa normal da cor base, e ele está apenas colocando tudo nesta pequena linha de
U.V. U.V. E é por isso que está parecendo tão estranho. Então, à medida que aplicamos outros materiais a
isso, vai limpar tudo. Então não se preocupe muito com o que estamos vendo até que tenhamos todos os outros materiais. Ok, deixe-me juntar todas essas janelas novamente. Ah, certo. Clique em juntar área e eu vou arrastar a seta para cima até aqui. Lá vamos nós. Ok, então não se preocupe muito com isso. Vamos substituir ou substituir todos esses materiais para que fiquem bem quando
terminarmos . Então vamos em frente e fazer este aqui. Então, se selecionarmos este objeto aqui e, em seguida, selecionar o material vermelho e clicar em um sinal, lá vamos nós. Então, já estamos limpando isso. Ok, então vamos agora para este. E só precisamos destes dois aqui em baixo, certo? E então podemos clicar em um sinal. Ok, lá vamos nós. Então agora vamos trabalhar nos cotovelos e joelheiras. Vou selecionar este, e vou selecionar este com a tecla L. Isto e isto. E então vamos em frente e criar um novo espaço de material. Vamos clicar em novo para criar um novo material, e vamos chamar isso de Ah, cinza
escuro. Parece que há vários tipos diferentes de cinza aqui. E vamos em frente e clicar na base, colorir o conta-gotas e clicar em um desses aqui. Agora podemos clicar em um sinal e que atribui essa cor todas essas peças também. Você sabe, também, há um tipo de interior do clipe do capacete. Vamos
entrar aqui e dar uma olhada nisso. Se eu, hum, Ault clicou entre duas caras aqui, bem ali para selecionar o anel inteiro e então pressionar Control Plus para expandir isso. Agora, eu gostaria de atribuir esses rostos a este material verde escuro. Eu vou até aqui e vou clicar em um sinal, e lá vamos nós. Então isso atribui esse material a esses rostos. Ok, o que mais? Hum, vamos trabalhar. Ah, bem, tal as almas das botas também? Vamos ir em frente e selecionar estes e, em seguida, clique para o cinza escuro. Vamos clicar num sinal e vamos embora. Certo, então temos isso. Que tal as joelheiras? Aqui? Você pode ver o mapa normal acontecendo nisso, mas nós não queremos que embriaguez. Então, vamos clicar aqui com a tecla L. Vamos criar um novo espaço para materiais, um novo material, e vamos chamar isso de cinza médio. Vamos fazer isso e vamos clicar em um sinal. Lá vamos nós Oh, e precisamos dar uma cor. Vamos fazer isso. Vou clicar no conta-gotas e clicar aqui. Lá vamos nós. Está bem. Você sabe, nós também podemos voltar para o traje espacial e pegar esta cor aqui. Lá vamos nós. E depois vamos ver o que mais? Bem, Bem, precisamos do cinto. Certo? Vamos fazer isto. Vou tocar no modo de edição, e vamos selecionar o cinto aqui e isso. E isto é, hum, parece um cinzento mais claro. Talvez vamos criar um novo espaço de material aqui. Chame de cinza claro. E nós vamos e então vou deixá-la cair a cor aqui, e então nós vamos clicar em um sinal. E lá vamos nós. Tudo bem, e depois precisamos destas peças aqui. Estes vão ser como um cinzento médio. Vamos apenas pegar estes e vai escolher o cinza médio e clicar em um sinal. Então nós vamos, hum, e isso aqui em cima. Vamos em frente. E um sinal de nosso material base para isso. Então, parece-me que isto pode ser um cinzento claro. Vamos tentar isso ou clicar em um sinal, então, um, este e este Talvez um desses possa ser um grande médio. Eu tenho um aqui, mas para ouvir Então vamos chamar isso de cinza médio. E então vamos chamar esses dois de cinza mais escuro. Vamos fazer isso. Pelo menos por agora. Vamos ver como vai funcionar. Hum, e então essa coisa lista coisinha, pequena coisa circular. Eu não sei exatamente o que eu estava pensando aqui, mas vamos
selecionar isso, e eu vou apertar a tecla de ponto para ampliar. Então,
talvez , digamos que tudo isso deva ser um cinza escuro. Eu vou clicar em um sinal e então vamos selecionar esses rostos aqui e vamos criar um novo
espaço de material e vamos chamá-lo de Brown, provavelmente o único marrom aqui. E então vamos ah, amostra da cor lá e então vamos clicar em um sinal e lá vamos nós. Então, não, você entendeu. Não sei se é assim que vai ser no final, vamos ver. Mas vamos em frente e continuar com isso por enquanto. Tudo bem, estamos indo junto, atribuindo nossos materiais básicos no próximo vídeo. Vamos em frente e trabalhar em uma assinatura. Os materiais para a cabeça, a tampa e os olhos
62. 062 atribuindo materiais à cabeça: para a cabeça. Devemos aplicar materiais na tampa, nos microfones e na correia do queixo. Então vamos fazer isso. Hum, para este boné aqui, vamos Ah, vá em frente e selecione-o. E vamos para o painel de materiais e vamos criar um novo material aqui. Vou chamá-lo deCap Main,
e nós realmente não precisamos aplicar um material per se a ele porque nós estaremos
aplicando uma textura em algum momento. Cap Main, e nós realmente não precisamos aplicar um material per se a ele porque nós estaremos Mas vou em frente e pegar o conta-gotas aqui e talvez dar uma cor escura como essa por enquanto. Mas não posso usar esse material aqui também. Eu só posso usá-lo na tampa porque eu vou estar atribuindo uma textura para isso. E eu não quero que essa textura sangre sobre os outros objetos, assim como vimos com o traje. E é por isso que tentei enfatizar anteriormente que os materiais são objetos atribuídos, mas as texturas são atribuídas aos materiais, certo? Então, enquanto dermos a essas coisas materiais separados, as texturas não vão sangrar nas outras partes. Então aqui o que precisamos fazer é um sinal de materiais diferentes. Agora podemos usar os que já usamos. Então, digamos, hum, para isso aqui, vamos Ah, caranguejo. Os dois microfones aqui. E poderíamos um criar
umnovo espaço de material. E então nós poderíamos apenas pegar, digamos, o material cinza escuro aqui e aplicar isso a eles. E então nós também poderíamos apenas pegar esses rostos aqui e esses rostos aqui assim, e nós poderíamos designar que eu fiz um pouco demais lá. Lá vamos nós. Poderíamos então um sinal do material cinzento claro para estes. Então eu vou criar um novo slot de material para este objeto para o objeto cap e, em seguida, enfraquecer. Puxe isso para baixo e escolha um cinza claro e, em seguida, clique em um sinal. Lá vamos nós. Oh, eu não acho que cliquei em um sinal para os microfones, mas como eu vou voltar e descobrir se eu fui bem, aqui está uma maneira legal de fazê-lo. O que você pode fazer é quando você seleciona um material, você pode vir aqui e escolher selecionar, e ele irá mostrar-lhe quais rostos fazem parte desse material. Então, se eu clicar em selecionar, você pode ver aqui é o cinza claro e, em seguida, eu vou clicar de selecionar. Agora, se eu clicar no cinza escuro e clicar em selecionar, você pode ver que não há nada lá. Mas se eu subir aqui para a tampa principal e clicar em selecionar Ah, lá vamos nós. Então eu não cliquei em um sinal. Então vou precisar fazer isso. Eu vou, uh, tudo para clicar isso e eu vou mudar no clique aqui e em seguida no controle de imprensa mais e expandir a seleção em até aqui. E agora podemos clicar em um sinal com o cinza escuro. Lá vamos nós. Então. Se nós d selecionado e voltar aqui e clique em selecionar Agora podemos ver que temos isso para que você
possa usar thes select e de select para descobrir o que você fez e ainda não fez. Ok, então aqui em baixo, eu preciso fazer uma coisa semelhante para isso. Parece que tenho um cinza escuro e um cinza claro aqui. Então, se eu escolher isso aqui e pressionar o controle mais, vamos movê-lo para dizer, aqui, vamos atribuir o cinza escuro para estes queridos e então deixe-me, hum, eu vou selecionar isso e isso e então vamos pressionar o controle e expanda isso até lá. E depois escolho o cinzento claro e um sinal aqui. Lá vamos nós. Ok, então se passarmos por isso novamente, vamos escolher a tampa principal e selecionar Bom. Isso é o que queremos. De selecionar. E o cinza escuro bom. E o cinza claro. Bom. Ok, então nós temos o gato praticamente feito, pelo
menos para os materiais de base. Vamos ter que voltar a tudo isso e aplicar as texturas aos objetos ou
aos rostos que mapeamos UV. Tudo bem, então vamos dar uma olhada na cabeça aqui. Podemos ir em frente e criar um novo material aqui, e chamaremos isso de cabeça. A pele vai fazer isso. Agora podemos pegar a cor base aqui, clicar no conta-gotas e clicar no rosto. E então eu vou nos dar alguma aproximação de uma cor de pele. Não parece muito bom aqui na porta de visualização atual, mas está tudo bem. Vamos dar um pouco mais de Ah,
bem, bem, só deixe isso um pouco mais escuro. Também aqui em baixo,
preciso selecionar isso e um sinal de material para o body aqui embaixo também,
então não estou me lembrando de que cor era. Também aqui em baixo, preciso selecionar isso e um sinal de material para o body aqui embaixo também, Parece que é apenas um cinza aqui. Isso foi correto? Deixe-me apenas clicar em abrir e vamos dar uma olhada nele. Ano. Vamos dar uma olhada nisso. Oh, então eu tenho um cinza mais escuro aqui e então um cinza mais claro aqui. Está bem, o quê? Podemos fazer isso, um, talvez vamos selecionar essa fila de rostos e oh, eu poderia meio que entrar assim. Vamos tentar isto. Vamos selecionar esses rostos e vamos criar um novo espaço material novo e vamos chamar isso de,
hum, eu não sei. Vamos chamar esse colarinho de camisa para sabermos o que é. E, ah, vamos provar essa cor. Não sei se entendi isso. Deixe-me tentar de novo. Lá vamos nós, e então eu vou clicar em um sinal e então, você sabe, talvez esta seja apenas a mesma cor. Talvez este seja apenas o cinza médio que deveríamos usar. Deixe-me voltar e eu vou usar esse meio. Cinza. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. E então essa parte aqui em baixo, eu quero escolher isso e expandir isso. Selecione estes. E, em seguida, vamos criar um novo material slot novo. E vamos usar Thea o cinza claro para isso. Lá vamos nós. Ah, e um sinal. Aqui vamos nós. Ok, então nós temos esses no lugar. Também
precisamos do interior da boca. Então eu estou em visões de perspectiva. Então eu deveria ser capaz de fazer zoom aqui e cair por dentro da boca e Ah, aqui. O que precisamos fazer é selecionar o interior da boca, mas não o resto. Então, uma maneira que poderíamos fazer isso é passar o mouse sobre o interior da boca, pressionar o Elke, e quando o seletor ligado aparece, sapatos parecem agora, poderíamos escolher material. Mas se eu pudesse escolher parece que vai cortar isso na cena. E é isso que queremos. Ok, então para isso, hum, vamos criar um novo espaço de material. Material novo. Vamos chamar isso de “ boca interior”. E ah, nós só precisamos de um tipo de ah, cor
avermelhada para isso agora. Nada muito extravagante. Eu só vou fazer um tipo de vermelho escuro e clicar em um sinal. Mas lá vamos nós. Então, também devemos aplicar isso às gengivas. Então, se selecionarmos as gengivas aqui, bem, vamos escolher esta. Precisamos atribuir materiais aos dentes. Então, na verdade, deixe-me escolher estes dois aqui. Então eu vou apertar a chave de divisão para que possamos ver apenas os dentes. E, ah, vamos em frente e criar materiais para isso é, Bem, eu vou clicar em novo. E vamos chamar isso de dentes assim e esta cor branca foi vai ser apenas bom para isso. Vamos entrar no modo de edição e escolher as gengivas. E vamos criar um novo espaço de material. E para isso, vamos atribuir essa boca interior e um sinal e vamos. Então vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos Ah, puxe isso para baixo. Sapatos, dentes. Aqui vamos nós e vamos criar um novo slot de material e vamos escolher boca interna. Agora é guia em modo de edição, sapatos, as gengivas e um sinal que para as gengivas. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos apertar a tecla de divisão no teclado e trazer isso de volta. Temos a boca interna, os dentes, a cabeça, a tampa. Acho que o que também vamos precisar é dos olhos. Então, se escolhermos os olhos aqui, deixe-me trazer isto para baixo e vamos ver onde estamos. Aqui. Então este é o meu exterior. Vamos precisar de um material para o exterior e um material para o interior. Então, com isso selecionado, vamos em frente e clicar em novo e vamos em frente e chamar isso eu externo e deixe-me selecionar. Ah, este aqui. E um sinal de que por fora. Tudo bem, agora precisamos do I entrar novo I interior e vamos selecionar o outro e dar o mesmo material. Lá vamos nós. Bem, acho que estabelecemos os materiais básicos de todos os nossos objetos até agora. Agora, o que precisamos fazer é entrar e ajustar o especulador, a rugosidade,
o metálico, o metálico, qualquer que seja de cada um dos materiais que você possa ver aqui. Claro, que temos espéculo metálico, a rugosidade dela. Devemos passar e começar a ajustar cada um destes para todos os diferentes materiais. Então vamos trabalhar nisso no próximo vídeo
63. 063 Ajustando os materiais: quando ajustamos nossos materiais seriam basicamente ajustando um par de valores
aqui . No princípio é sombreador SDF vamos estar ajustando talvez a cor novamente, o valor metálico, o espéculo, ela e a rugosidade. Há outras coisas aqui que podemos fazer, mas essas são as principais coisas que iam ser ajustando e porque o material e a iluminação realmente andam de mãos dadas para nos dar dicas visuais sobre um objeto em particular. Nós também vamos querer pensar sobre o tipo de imagem HDR que temos aqui em segundo plano . Se viermos aqui para sombrear aqui na tela de desenvolvimento de aparência, podemos ver que temos uma imagem HDR aqui. Esta é uma imagem esférica de uma cena florestal, eu acho, e se clicarmos aqui, você pode ver outros disponíveis para nós. Este é o que está aqui por padrão e é chamado apenas de floresta. Também temos outros aqui. Poderíamos escolher a cidade ou o pátio e você pode ver como cada um deles muda a qualidade da luz à medida que passamos por eles. Este é ah, noite
interior e você também pode clicar e arrastar na rotação e girar essa esfera ao redor para que você possa ver como seu material parece sob diferentes condições de iluminação. Portanto, não só você pode alterar a imagem real, mas você pode girar essa esfera em torno do objeto. Então aqui está uma instalação de iluminação de estúdio. Isso é meio legal. E o que mais temos aqui? Temos o nascer do sol, e também temos o pôr-do-sol. Você também pode adicionar suas próprias imagens HDR a isso. Se você clicar aqui na pequena engrenagem, você pode então vir aqui e instalar seus próprios olhos HDR para que você possa obter thes de vários sites. Mas você também pode obtê-los a partir de nuvem dot liquidificador dot org na nuvem liquidificador. Mas deixe-me fechar isto. Então, o que queremos usar aqui? Eu meio que gosto desta iluminação de estúdio por enquanto. Assim que eu começo a ajustar os materiais, eu meio que gosto disso porque parece que ela está no espaço por algum motivo , eu não sei por que apenas tem essa sensação para ele. Portanto, qualquer que você deseja usar é bom,
e também, e também, conforme você ajusta os materiais,
você provavelmente também deve alternar entre eles para ver como seus materiais estão se aguentando. Então vamos voltar para de outra imagemdereferência aqui. E Oh, quer saber? Olhando para isso me lembra que esquecemos de trabalhar no capacete. Devíamos atribuir materiais ao capacete. Deixe-me abrir a imagem aqui. Sim, vamos fazer isso. Então, se eu vir aqui para o contorno debaixo do traje espacial, vamos ligar o capacete aqui. Sim, está tudo bem. Então precisamos fazer isso. Vou entrar no modo de edição. Deixe-me escolher o capacete primeiro e tabulação e modo de edição. E, hum, vamos começar a trabalhar nisso. Então só precisamos passar pelo mesmo processo aqui. Vou em frente com o capacete selecionado e clicar em novo e chamar este capacete principal. Vamos fazer isso. E isso só se aplica esse material a tudo. primeiro material que você aplica aplica-se apenas a tudo. E se entrarmos no modo de edição , deixe-me selecionar o vidro aqui. Eu vou em frente e criar um novo slot material. Vamos chamar este capacete de vidro e uma vez que fizermos isso, podemos ir em frente e esconder isto. Vou pressionar a tecla H para esconder isso. Agora podemos entrar aqui e começar a trabalhar nos materiais aqui. Então eu acho que aqui dentro, talvez este material deveria ser esse tipo de cinza médio, para que pudéssemos criar um novo espaço de material. Traga esse cinza médio aqui e clique em um sinal. Aqui vamos nós. Então. Devíamos trazer isto para cá. E parece que temos um pouco de sangue para a correia do queixo. Teremos que trabalhar nisso. Mas, por enquanto, vamos selecionar esta peça aqui. E isso também parece um cinza médio. Vou clicar em um sinal. Lá vamos nós. E isso pode mudar porque as qualidades reais da superfície do cinza médio aqui podem ser diferentes do que precisamos para o grau médio aqui em baixo. Então talvez eu tenha que dividi-los. Vamos ver. Eu posso ser capaz de escapar apenas mantendo um material para tudo isso, mas vamos selecionar estes e,
ah, ah, selecioná-los aqui e vamos criar um novo espaço de material e dar a isso um cinza claro aqui. Novo slot material cinza claro e um sinal Ok, então lá vamos nós para isso, Hum e também, você sabe o quê? Enquanto estou aqui, deixe-me fazer algo em que pensei. Mas acho que o que vou fazer é agarrar isto. Basta selecionar a peça inteira com a tecla L. E eu só vou bater G e mover isso um pouco para cima. Eu só quero movê-lo para cá assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, acho que funciona um pouco melhor. E além disso. Ok, eu vou ficar um pouco fora do assunto aqui, mas enquanto estamos aqui pensando sobre isso, eu quero selecionar essas bordas aqui. Quero dar a eles um pouco do diabo. E essa é a coisa bonita de trabalhar aqui no Blender. Você pode ir em frente e fazer as coisas em momentos diferentes. Mesmo que estejamos trabalhando nos materiais, ainda
podemos voltar e fazer um pouco de ajuste. Isso está tudo bem. Vou selecionar todas essas bordas,
e gostaria de lhes dar um pouco de demônio. Então vamos guia de volta para o modo objeto e pressione a tecla n. E nós temos escala está bem. A rotação está um pouco fora. Deixe-me pressionar o controle a e aplicar a rotação e a escala. Então o que eu vou fazer é vir aqui e pressionar o controle ser e vamos arrastar isso um pouco
assim . E então vou adicionar alguns segmentos aqui, assim como fizemos antes. E lá vamos nós. Sim, eu acho que eu só queria um pouco de bisel lá. Sim, ok, isso é bom. Então, temos tudo para o capacete? Esta peça aqui,
estapeçade
vidro. Esta peça aqui, esta de Vamos adicionar um material transparente a ele quando fizermos a renderização final. Deixe-me pressionar a Ault Idade para trazer isso de volta. Então vamos e, ah, vá em frente. E pressione o controle s também. Guarde isso e esconderei o capacete. Aqui. Lá vamos nós. Está bem. Então, agora vamos pensar mais uma vez na qualidade de nossos materiais aqui. Vou selecionar o traje e a aba no modo de edição e para o traje espacial. Deixe-me selecionar isto. Eu não acho que eu queria ser tão brilhante, então eu vou rolar até aqui,
e, e, hum, eu acho que eu vou reduzir tese, especulação ou idade. Então é mais um pano que não é Tem tanto,
ah, ah, brilho para ele. E
talvez eu também possa aumentar a rugosidade um pouco também. Você pode ver se eu trazer a rugosidade todo o caminho para baixo e o especulador para cima, você pode ver que eu tenho este brilhante destaque duro nele e parece, hum, plástico
duro. Mas também, se eu pegar o especulador para baixo e trazer o metal olhar para o que acontece aqui, eu tenho um reflexo do HDR I para que você possa torná-lo quase ah, espelho também. Mas mais uma vez, não
preciso disso. Então deixe-me trazer este espéculo para cima um pouco. Não é muito parecido com este. E, em seguida, trazer a rugosidade para cima e tipo de dispersão esses destaques apenas um pouco. Então parece um pouco mais aborrecido e pano como algo assim. Sim, então eu quero algo assim. Agora vou aplicar uma textura a ele. Foi por isso que mapeamos os raios UV. Mas eu só queria levá-lo para aproximadamente a qualidade certa do material lá. As peças vermelhas do terno, eu acho que deveria ser mais metálicas, então eu vou escolher vermelho. E aqui, vou levar a Thea. Especule para baixo e traga o metal. Sim, e então talvez se eu reduzir a rugosidade aqui, isso é um pouco demais. Mas se eu arrastá-lo para trás e dispersar os destaques, isso é bom lá. Talvez o metal possa descer um pouco. Então, realmente, apenas tipo de brincar com ele e ver o que você quer fora dele. Se eu mudar o, hdr I para ver como estamos indo, talvez eu escolha interior aqui. Isso é um pouco brilhante demais. Deixe-me mudar para o pátio e enfraquecer. Dê uma olhada lá. Sim, acho que está tudo bem. E para a cidade. Sim, acho que está tudo bem. Então eu vou voltar para este estúdio. Aqui vamos nós agora para esta almofada de cotovelo para o Grey escuro. Eu não acho que eu queria isso brilhante. Eu vejo. Isto é um tipo de material
de borracha. Então, talvez , vamos escolher esse cinza escuro e talvez diminuamos essa especulação ou idade. Podemos aumentar a rugosidade nele. Deixe-me clicar aqui e eu vou girar o HDR I em torno. Então, temos mais do que a luz na frente aqui. Tudo bem, , vamos entrar aqui e trabalhar neste painel aqui. Então, para isso, temos um cinza médio aqui. Acho que gostaria que isto fosse um pouco mais plástico. Estamos indo muito bem, e na verdade deixe-me levar este especulador t para baixo. Certo, então eu acho que o que eu quero é algo que eu não quero muito assim. Deixe-me levá-lo. Senti-me assim. Digamos que sim, algo assim. Tudo bem, , sobre a luz, cinza. Vamos dar uma olhada nisso. O que eu quero deste Bem, provavelmente eu acho que eu gostaria de um pouco mais de brilho fora do cinza claro. Então, talvez reduza a rugosidade. Talvez até aumentar um pouco o especulador. Então, tem um pouco mais de brilho. Vamos tentar isto. Tudo bem. Então vamos dar uma olhada na pele. Agora. Nós vamos fazer um pouco mais de texto sobre isso, mas por enquanto, nós provavelmente poderíamos ir em frente e ajustar isso um pouco melhor. Então vamos voltar para a pele. E, hum, nós poderíamos trazer o especulador para baixo um pouco e talvez ajustar a rugosidade
também . E eu poderia até mudar a cor um pouco. E vamos algo assim e para a boca interior. Como é que isso estava parecendo? Vamos, hum, guia no modo de edição e vamos escolher, selecionar e, em seguida, o período que ele e zoom em que e cair por aqui. Agora vamos dar uma olhada nisso. Isso é um pouco brilhante demais, eu acho. Então vamos rolar para cima e vamos reduzir o especulador aqui. Aumente a rugosidade. Algo assim. Talvez. Vamos tentar isso. E quanto aos dentes? Deveríamos dar uma olhada nos dentes também. Então, se selecionarmos os dentes, selecione esse material aqui. E, ah, vamos reduzir a rugosidade um pouco e dar um pouco mais. Brilhe lá e vamos Além disso, vamos também esconder a roupa. Levante-se por apenas um minuto Aqui, selecione aqueles em seus olhos e vamos apenas dar isso um pouco mais de ah brilho. Eu vou ah reduzir a rugosidade apenas um pouco, então nós temos um pouco mais. Tem um destaque de espéculo nisso. Vamos, claro, fazer mais uma vez que aplicamos a textura. Vamos agora trazer de volta o capacete rápido. E, ah, com o capacete principal, nós provavelmente poderíamos adicionar um pouco de metal a ele. Vamos tentar isso. E o copo. Acho que ainda não fui designado para aquele copo. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. E, ah, o cinza médio e o cinza claro que já trabalhamos. Então eu acho que está tudo bem, tudo bem. Acho que temos os nossos materiais. Praticamente definido foram, é
claro, indo para ajustá-los à medida que introduzimos outros tipos de iluminação e configurar a nossa cena. Mas na próxima seção, vamos em frente e começar a aplicar algumas texturas aos objetos que você está mapeado.
64. 064 adicionando texturas ao terido e olhos: Vamos agora ver como podemos aplicar texturas aos nossos objetos. E acho que gostaria de começar com o próprio traje espacial. Esta parte de pano. Eu não tenho nada específico que eu queira usar. O que eu gostaria de fazer é ir para a nuvem do liquidificador e dar uma olhada no que eles têm, então eu tenho a nuvem do liquidificador aqui, esta organização de pontos de nuvem é um serviço de assinatura. É cerca de US $10 por mês, e não só você recebe um monte de coisas legais com ele, mas você também apoiar o desenvolvimento do liquidificador. Então eu acho que é uma situação de vitória. Então, por favor, assine se você não
tiver, se você é capaz e quiser ajudar a apoiar o desenvolvimento do liquidificador. Então aqui na seção da biblioteca, temos texturas e olhos HDR. Há um monte de outros olhos HDR aqui que podemos usar em nosso olhar Dev e também em nossa renderização
final. Então veja esses ar muito bom, mas se voltarmos às texturas, é
isso que eu quero dar uma olhada. Eu gostaria de olhar sob tecidos e ver se há algum tipo de tecido de textura que eu possa usar como tipo de detalhe de textura para o traje espacial em si. Então algo assim, mas não tão pronunciado, , isto ou mesmo isto pode funcionar. Deixe-me ver o que mais eles têm aqui. Não, deixe-me ver se há algo aqui embaixo. O que sobre isso? Não, acho que não. Então eu acho que aquele que eu vi aqui em cima, provavelmente é muito bom. Vamos tentar isto. São apenas 768,
mas acho que pode funcionar. Vamos dar uma chance. Vou clicar aqui, e vou. Tem uma imagem colorida e um mapa normal, mas acho que só quero a cor. Então eu vou clicar em “download “, e eu vou colocá-lo dentro. Bem, sim, eu vou colocar em minhas texturas aqui com o mapa normal para o terno. Vou apenas clicar em Salvar. E também, enquanto estamos aqui, tivemos que dar uma olhada nas texturas para os olhos. Deixe-me clicar aqui sob os olhos e ver o que eles têm. Eu meio que queria olhos verdes,
mas não sou uma fonte real disso. Eu meio que queria olhos verdes, Ah, isso parece bom, eu gosto disso. Vamos tentar isto. Vou clicar aqui. Sim, vou baixar isso e ver o que temos aqui. E enquanto eu estiver aqui, vou tentar este outro ano. Talvez este. - Sim. Deixe-me pegar esse também, e veremos qual funciona melhor. Lá vamos nós. Está bem. Então agora vamos voltar ao liquidificador e ver se podemos aplicar alguns destes. Tudo bem, volta ao liquidificador aqui. Acho que vou até a aba de sombreamento. Vamos tentar isso se a tecla de ponto e ampliar e vamos ver se podemos usar este layout de tela para, ah, aplicar nossas texturas. Então aqui temos nosso material para o cinza claro aqui. Se eu mostrar um material diferente aqui embaixo, ele realmente o aplicaria ao objeto. E o que precisamos fazer é ir ao painel de materiais e escolher as coisas daqui. E vamos escolher o traje espacial aqui. E o que queremos fazer é aplicar um novo nó de textura de imagem à cor base aqui. Então o que vamos fazer é pressionar Shift, ir para textura, imagem, textura. E aqui está o nosso novo nó de textura de imagem. Vamos encontrar a textura de tecido que queremos. Vou clicar aqui e vamos para nossas texturas e aqui está, bem aqui. Vou clicar em abrir e, em seguida, vamos aplicá-lo à cor base. E aí está ele. E a primeira coisa que notamos é que é um pouco grande, não é? Então, queremos ajustar o tamanho disso. Para fazer isso, vamos ter que adicionar alguns nós extras aqui deste lado da textura. Então eu vou pressionar Shift A e um dos que queremos é um nó de mapeamento sob vetor bem aqui . E além disso, queremos dizer a esse mapeamento que tipo de coordenadas serão usadas para isso? Então,
em um turno de imprensa e, um, sob a entrada, podemos escolher esta coordenada de textura, e queríamos usar um mapa UV. Então vamos levar este UV para o vencedor. Então conectamos esses dois vetores aqui em cima. Agora devemos ser capazes de controlar o tamanho da textura com escala aqui no
nó de mapeamento . Então, se eu clicar e arrastar esses três campos para escolhê-los todos de uma vez. Deixe-me tentar cinco e entrar. Vamos ver o que acontece aqui. Sim
, como vê, está começando a encolher isso um pouco. Isso não é tão ruim. Talvez eu tente. Ah, seis. Aqui, vamos tentar isso. Sim, vamos com isso. Por agora. Acho que isso parece muito bom. Então você pode ver agora eu tenho tanto o mapa normal adicionando algumas das rugas e, em seguida, a textura, adicionando um pouco do detalhe aqui. Tudo bem, isso não é tão ruim. Vamos Ah, guia no modo de edição, e eu vou pressionar a tecla L aqui para escolher isso. Deixa-me mudar isto para um editor de imagens UV, e também vou descer e escolher estes e isto. Poderíamos escolher as luvas e as botas, para termos todo o mapa UV lá. E se viermos aqui e abrirmos esse tecido, você pode ver o que está fazendo aqui. Ele está sendo aplicado dentro deste espaço de 0 a 1 para que qualquer uma das ilhas UV dentro deste quadrado esteja recebendo esta textura aplicada. Tudo bem, então temos isso muito bem feito. Vamos, bem, vamos pensar nos olhos. Agora
vamos dar uma olhada nelas. Então vamos escolher o i Inter l entrar no nosso e vamos apertar a tecla de divisão no bloco numérico e lá vamos nós. E vamos ver se conseguimos trabalhar nos joelhos para não precisarmos dessa textura de tecido aqui. O que queremos é uma textura de imagem para o I. Então vamos pressionar Shift A e vamos trazer outra textura de imagem aqui. Vamos clicar em abrir e vamos encontrar isso em nossas texturas. E qual deles queremos experimentar aqui? Bem, vamos tentar o pequeno. Primeiro, deixe-me tentar este e ver o que achamos. Então eu trouxe isso em Oh, clique na cor e conectado à cor base e podemos vê-lo aqui. Algo está acontecendo, mas não está ótimo, é? Então o que vamos fazer é eu vou entrar no modo de edição e eu vou trazer essa textura bem aqui. Role para baixo. Onde está Oh, é lá em cima. Aqui está. Então tinha isso. Agora o que precisamos fazer é descobrir como organizar o mapa UV. Então ele se encaixa corretamente sobre a textura. Então, o que podemos fazer é que podemos G e mover isso por aí. Você pode vê-lo se movendo assim, e então precisamos escalá-lo. Então, se eu escalá-lo para cima, se eu escalá-lo maior, você pode ver a íris encolhendo no próprio objeto. Ali, assim. É dar uma olhada nisso que está ficando melhor. Acho que eu queria diminuir um pouco mais aqui para que o preto esteja apenas no interior e dentro da pupila lá. Então, vamos selecionar novamente. Está aqui no editor de UV e diminui a escala. Então, talvez nós entendamos assim. Vamos tentar isso. Deixe-me,
ah, ah, trazer de volta o nosso personagem rapidinho. Hum, eu vou apertar a chave de divisão. Tudo bem, bem, vamos trabalhar com isso por enquanto. Eu não acho que isso é muito bom. Na verdade. O que eu estou pensando é sobre esta peça aqui por que isso é tão feio neste momento . Então, como eu disse, estamos lidando com uma versão beta do liquidificador, mas eu não tenho certeza se isso é o que está acontecendo, mas eu acho que uma boa maneira de corrigir isso é apenas espelhar isso novamente, e nós sabemos como para fazer isso. Vamos para aqui. E o que podemos fazer é apagar isto. Eu seleciono este. Mova a origem para os três D cursor conjunto de objeto origem três cursor D e, em seguida, vir aqui para o painel modificadores e basta clicar espelho querido. Vou mover esse espelho para o topo da pilha. Clique. Aplicar então vamos dividi-lo como seu próprio objeto. Selecione isto p e separe por seleção. Agora podemos dar-lhe o nome. Sublinhado são e lá vamos nós. Então nós temos que voltar no lugar, então eu não tenho certeza do que estava acontecendo. Mas geralmente há uma solução como essa. Apenas força bruta se casou de novo. Certo, agora temos as texturas para nossos olhos e para o terno no lugar. No próximo vídeo. Vamos trabalhar em uma técnica um pouco diferente para aplicar uma textura quando trabalhamos no boné
Snoopy
65. 065 texturizando o tampa Snoopy: para criar a textura para o boné Snoopy. Vou usar um processo um pouco diferente do que fiz para o terno e para os olhos para os olhos. Alteramos o mapa UV para ajustar a textura aqui do I e para o terno, usamos a escala no nó de mapeamento para alterar quantas vezes a textura se repete dentro do zero no espaço. O que vai fazer Nano é realmente levar um mapa UV para um programa de pintura para criar um e vamos ajustar as texturas para caber no mapa UV em vez de dimensionar e ajustar o mapa UV para ajustar a textura. Então vamos dar uma chance a isso. Primeiro de tudo, vou fechar a textura I aqui no editor de UV e, ah, vamos escolher a tampa. Sabe o que estou pensando? Quero me livrar desse fundo branco. Se viermos aqui para o sombreamento, podemos clicar e arrastar o fundo aqui e levar isso até o fim. Sim, eu meio que gosto disso um pouco mais. Certo, então vamos selecionar a tampa. Vamos tabulação no modo de edição, e eu só vou com a tecla l Selecione apenas essa tampa. Parte principal. Então aqui está o mapa UV e este é o mapa UV que vamos levar para Creed A e aplicar as texturas nele lá em Creta. Mas para tornar a minha vida um pouco mais fácil, vou rodar isto um pouco, por isso é mais fácil trabalhar lá. Então eu vou empurrar nossos 90 e girá-lo 90 graus e então eu vou bater G e apenas meio que, ah, ah,
centro para cima. É uma espécie de escala para baixo. Então ele se encaixa aqui dentro do espaço 0 para 1 porque esta é a única parte que vamos
ser capazes de produzir para outro programa. O que se encaixa neste espaço agora que temos o mapa UV ajustado, vamos até aqui ao menu. Vamos para UV e exportar o layout UV. Vou clicar nisto e vemos que vamos exportar um PNG. Isso é bom. Isso é o que queremos do tamanho dele. Vou em frente e fazer dois k que 2048 até 2048. E vamos também descobrir onde vamos colocá-la. Vamos colocá-lo na pasta Texturas novamente. E vamos chamar esse boné que você usa. Lá vamos nós, tudo bem, e vamos exportar isso. Agora vamos criar um e abrir aqui em Creta. Eu vou para o arquivo e abrir e navegar para aquela pasta de texturas. E aqui está. Aqui está o boné UV. Vou abrir e aí está. Então vamos em frente e chamar isso. U. V está aqui, e também vou ligar a fechadura para que não possamos movê-la ou trocá-la acidentalmente. Agora eu acho que naquela parte branca no centro, eu gostaria da textura que usamos para o terno. Então eu vou em frente e ir para arquivo e abrir. E vamos trazer isso em uma ondulação para uma nova guia aqui. E então eu também vou querer ver uma imagem de referência para isso. Então vamos para as nossas folhas de personagens e eu trarei esta aqui, esta frente três. Então temos isso aqui. Ok, vamos agora pegar este tecido e copiá-lo e movê-lo para o arquivo dos
U.V. Então, um controle de imprensa A para selecionar tudo. Controle, veja, para copiar venha aqui e eu vou pressionar o controle V e lá está ele. Então eu vou em frente e chamar este tecido aqui nas camadas. E agora vamos até aqui para a ferramenta de movimento e vamos movê-la para o lugar. Acho que preciso disso aqui, mas deixe-me... Ah, eu vou pressionar Enter e então eu vou pegar aquele tecido e eu vou movê-lo abaixo do UV para que
possamos ver os U. V sobre ele. Então vamos pegar isso e movê-lo. Eu acho que eu vou movê-lo sobre Oh, sobre bem aqui, vamos dizer e então o que eu vou fazer é duplicar este fraquejar duplicado em Creta A com controle J. E então eu vou clicar e segurar a tecla Shift para baixo e arrastar para que eu possa mover isso para aqui. E então, hum, eu acho que vou precisar de outro. Vou pressionar o controle J, clicar e mudar e mover isso aqui assim também. Lá vamos nós. Então deixe-me selecionar todos estes aqui nas camadas, e eu apenas vou movê-los para que eles bem, isso apenas meio que tomou a coisa toda agora, não é? Então, isso é bom. Agora vamos duplicar isto. Vou pressionar o controle J e clicar e manter pressionada a tecla Shift pressionada e arrastada para baixo agora. E eu vou encher essa coisa toda com esse controle de tecido J Click Shift drag. E lá vamos nós. Certo, então temos tudo isso. Está uma bagunça aqui na pilha de camadas. Então vamos escolher um desses e depois mudar. Selecione este para que ele escolha todos eles. E então eu vou clicar com o botão direito e vamos escolher mesclar aqui. Ou poderíamos ter pressionado o controle E splits. Junte-os todos em um só. Então nós temos isso. Agora vamos criar uma nova camada aqui. Clique nisso e para esta camada, vamos vir aqui e usar esta ferramenta de seleção elíptica. E o que eu quero fazer aqui é apenas criar a curva. Crie o contorno da parte escura da tampa. Vê isto? Esta parte aqui. Então, antes de fazer qualquer coisa, talvez eu vá em frente e tranque a camada de tecido também, para que eu não estrague isso acidentalmente. E então, com este covil, selecionei o Lear Vazio eu vou clicar na ferramenta elíptica e um Bem, talvez ele precise estar bem aqui, e eu apenas vou arrastar e puxar isso para baixo. Então dá a volta no final daquele ano, boné assim? - Não. Deixe-me tentar de novo. Controle, mude A para de select. Quero subir um pouco mais e tentar isso aqui. Como este? Sim, algo assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então eu quero isso assim. Ok, então agora com isso selecionado com esta seleção no lugar, quero ir em frente e esconder as outras camadas aqui, e então eu quero provar a cor que eu quero colocar aqui. Então vamos para a aba frontal do espelho aqui, vamos para o conta-gotas e vamos pegar essa cor ali. Então eu tenho essa cor carregada no seletor de cores. Vamos voltar aqui e escolher a ferramenta de preenchimento aqui. E então vamos clicar aqui e lá vamos nós. Então, agora, se trouxermos nossas outras camadas aqui. Tudo bem. Então deixe-me pressionar o controle, mudar A para selecionar isso. Agora o que vamos fazer é ir para a ferramenta de movimento e eu quero duplicar esta camada e, em seguida, invertê-la . Então, com a camada selecionada, vou pressionar o controle J para duplicá-la. Agora, com os novos selecionados, eu vou vir aqui para camada, transformar e espelhar camada horizontalmente, e lá está ela. Tudo bem, então eu acho que é só isso. Vamos os
U. desligaros
U. V aqui. Vamos vir aqui para arquivar e salvar como. E eu quero ir em frente e salvar isso como um arquivo credo primeiro. Então eu vou mudar, salvar como tipo para criar um e eu vou clicar. Salvar. Agora eu quero ir em frente e exportar isso como uma textura de imagem. Então eu vou para a exportação de arquivos e vamos mudar nosso tipo 2 p e G aqui, e eu vou chamar isso em vez de cap U V. Vou chamar este boné C o L para mapa colorido. Tudo bem, e então eu vou clicar em Salvar e OK, Tudo bem. Bem, vamos. Experimente agora Aqui no liquidificador Aiken, traga essa textura aqui no editor de notas pressionando Shift A e indo para textura e textura imagem. E, em seguida, aqui vamos clicar em abrir e navegar para isso. Coloquei na pasta de texturas. Então vamos pegar esse boné C o l e abrir isso. E então vamos conectar-se aqui à cor base. E aí está ele. Vamos Ah, aperte a tecla tabulação para ir para o modo objeto e está parecendo muito bom. Parece que eu tenho um tipo de Ah, uma linha aqui, o que eu acho que significa que eu não tenho meus quadrados de textura perto o suficiente. Mas posso voltar e consertar isso. O que também podemos fazer é mudar a cor aqui. Então deixe-me, ah
, diminuir um pouco e poderíamos adicionar outro nó aqui para alterar a cor um pouco. Então, se eu pressionar shift A, eu poderia ir para cor, poderíamos trazer um nó de curvas RGB. Então traga isso e eu vou deixá-lo aqui, e ele vai conectá-lo automaticamente. Agora, o que eu posso fazer é clicar aqui no meio para criar um novo ponto. E então, se eu arrastá-lo para baixo desta forma, fica mais escuro. E se eu arrastá-lo até aqui, fica mais leve. Então eu só quero abaixar um pouco assim. Havia um pouco mais escuro do que isso. Waas. Sim, algo assim. Agora, nós também vamos fazer isso com o terno. Se quiséssemos fazer isso, poderíamos inserir um nó RGB Curves aqui também. Então, este movimento de pressão uma cor rgb curva, solte-o aqui, crie um nó bem ali no centro, e então poderíamos pegá-lo. Meio que arrastá-lo um pouco para baixo. Torná-lo um pouco mais escuro. Como isso? - Sim. Ok, então eu deveria voltar e consertar isso, hein? Muito bem, vamos voltar a criar um Sim, acho que está ali mesmo. Então eu simplesmente não juntei os 2 primeiros quadrados. Bastante certo. Então, o que? Vamos fazer isso. Vamos em frente e esconder isso. Vamos pegar isso de novo. Ainda está selecionado aqui. Eu posso ver Então este controle de imprensa ver, vamos colá-lo aqui. Vamos tirá-lo debaixo dos pedaços da orelha aqui e vamos começar a duplicar isto e encher isto de novo. Então o que eu vou fazer é pressionar o controle J e quero dizer zoom e um clique e um
deslocamento de pressão e vamos arrastá-lo para aqui e eu só quero ter certeza que está bem na linha ali. Vamos tentar isto. Não parece haver uma linha lá. Isso é bom. Certo, então vamos fazer isso de novo. Controle J. Zoom aqui. Clique em Shift, arraste e verifique se ele está bem ali. Alguma coisa aí? Não, isso parece tudo bem sem costura. Isso é bom. Então vamos agora pegar tudo isso e vamos pressionar o controle J. E então vamos clicar e deslocar e arrastar para baixo e vamos tentar colocar tudo isso no lugar sem nenhuma linha aparente aqui. Ok, então agora vamos exportar arquivos, e eu vou ir em frente e sobrescrever este arquivo e salvar em novamente. Sim, e tudo bem, vamos voltar ao Blender. Certo, volta ao Blender. Não queremos adicioná-lo ao traje. Queremos selecionar o chapéu aqui e vamos vir aqui e remover o antigo. Traga as novas texturas e vamos trazer o mapa de cores da tampa novamente. E lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Bem, bom. Nós estamos indo junto. Vamos alguns no próximo vídeo trabalhar em texto. Orando o rosto
66. 066 começando à textura do rosto: para criar as texturas para o rosto. Em vez de trazer uma imagem de dois D já feita, como para o traje espacial ou criar uma imagem em um programa de pintura externo como fizemos para a tampa aqui, nós vamos realmente criar a textura no liquidificador usando liquidificadores, própria textura, características de
pintura. Agora, mesmo com esta nova versão do Blender, a funcionalidade de pintura de textura não é realmente tão completa quanto se pode esperar. Certamente não é como trabalhar com Creed uma loja de fotos ou algo assim. Este é outro exemplo de algo sendo muito específico do liquidificador, mas vamos tentar, e espero que você possa usá-lo em seu fluxo de trabalho. Então o que eu vou fazer primeiro é, hum, selecionar a cabeça aqui e eu quero ir para a área de edição U V e eu vou ir em frente e fechar esta textura tampa e eu vou selecionar tudo para a cabeça. Vamos ampliar aqui. Então, para isso, mesmo que este seja um mapa UV bastante bom, ele é orientado de uma forma que pode tornar difícil para mim trabalhar. Então o que eu vou fazer é ir para ilhas, selecionar aqui e selecionar esta ilha e reorganizá-la para que funcione um pouco melhor para mim. Na verdade, antes de fazer isso, vou pegar esses dois e apertar G e movê-los para o lado. Nós realmente não precisamos deles. Eu só vou tirá-los do espaço 0 para 1 aqui porque é nisso que eu quero trabalhar aqui. Então eu vou pegar isso e eu vou pressionar são 180 para girar a ilha 180 graus e apertar Enter. E então eu meio que vou colocá-lo aqui no centro e talvez escalá-lo um pouco para maximizar a resolução. Então agora vai ser um pouco mais fácil para mim trabalhar. Vamos para a guia de pintura de textura. Aqui vamos nós. Então eu vou ampliar e tentar organizar este layout de tela um pouco mais ao meu gosto , então eu vou Ah, fechar. Isto está fechado, Esta textura eu vou ter certeza que eu estou no modo de pintura aqui, e eu vou criar uma nova janela aqui mesmo. E esta janela será um editor de sombreamento. Então todos pegar isso e escolher Shader editor aqui. E aqui está o material para a boca interior que não é bem o que queremos. Então eu vou até o painel de materiais aqui e escolher esta pele da cabeça. Esse é o que queremos. Esse é o que vamos trabalhar aqui agora. Se eu voltar para este painel bem aqui esta guia de ferramenta ativa bem aqui no momento eu não posso ver nenhuma das ferramentas de pintura de textura. Estou na pintura de textura aqui, e estou na guia de pintura de textura, mas não estou vendo nada aqui. O que eu posso fazer é clicar em um desses aqui, e isso traz à tona nossas ferramentas de pintura de textura. Portanto, esta aba é sensível ao contexto. Então, muitas vezes, se você fizer outra coisa, isso vai e vai embora, e essas ferramentas aqui em cima desaparecerão, e tudo o que você tem que fazer é voltar e escolhê-las. Escolha um botão e ele voltará. Tudo bem, agora que estamos aqui, o que vamos fazer é criar novos slots de textura, e eles aparecerão automaticamente aqui no editor de Shader e nós os organizaremos. Então enfraquecer fazer algumas camadas de pintura. Agora. Não é exatamente o mesmo que camadas em Creed a, mas é gerenciável. Então vamos dar uma olhada nisso. A primeira coisa que eu vou fazer é vir aqui e ir para o olhar Dev display aqui para que possamos
vê-lo um pouco mais como ele vai olhar na renderização final. E a segunda coisa que vou fazer é desligar as sobreposições. Deixa-me mostrar-te o que acontece quando faço isto. Podemos realmente ver o material e seremos capazes de ver as texturas. Isso vai ser importante se você descobrir que você está tendo problemas para ver todas as camadas esta sobrepõe, você deve ter certeza e desligar essas sobreposições, e isso normalmente irá resolver o problema. Então vamos descer aqui e clicar no plus para criar um novo slot de textura. E aqui podemos escolher muitos tipos diferentes de camadas de tinta de textura. Podemos pintar galo, metálico e especulador, mas vamos querer a cor base aqui. Então, eu vou clicar nisto e vamos dar um nome a ele. Eu vou chamá-lo. Vou chamá-lo de cor da base da cabeça, e eu quero fazer isso uma imagem para K. Então eu vou apenas digitar em vezes dois e, em seguida, pressionar a tecla tab. E isso levará automaticamente que 2048 as vezes para entrar. E lá vamos nós. Podemos definir esta camada para qualquer cor que queremos, e ele irá preencher toda a camada aqui o 0 para 1 espaço. Mas eu acho que pelo que eu quero, mas isso eu vou escolher o preto. Então eu vou apenas clicar e arrastar todo o caminho até aqui, e então eu vou clicar. OK, agora observe o que aconteceu. Temos essa textura já carregada aqui em um novo nó de textura de imagem no editor de sombreamento e já conectado ao principal ser SDF. Então agora o que podemos fazer é preencher esta cor com a cor que quisermos. Digamos, uma cor de pele. Então o que vamos fazer é vir aqui para a ferramenta de preenchimento bem aqui e então vamos descer aqui para a paleta de cores, e eu vou apenas clicar e eu vou arrastar e eu vou obtê-lo geralmente na
cor da pele . Eu poderia trazer uma nova imagem aqui e provar essa cor novamente, mas eu vou tentar assim. Só vou escolher uma cor. Vou levar esta força até um ponto. Oh, todo o caminho. 100%. E então eu vou vir aqui e clicar na cabeça, e lá vamos nós. Agora temos essa cor preenchida por todo o rosto. Vamos ver como fica aqui nas texturas. Se eu puxar este menu para baixo, eu posso ver esta cor base cabeça aqui e ali está. Enchemos tudo dentro da ilha com essa cor. Agora, lembre-se do nosso problema em salvar no disco rígido com o mapa normal. O mesmo se aplica aqui. Precisamos salvar essa imagem. Salvar como. E eu vou levá-lo para a minha pasta de texturas aqui, e eu vou apenas mantê-lo cabeça cor cabeça cabeça, cor
base. Isso é bom. Então agora está salvo. Não vemos um Astérix lá. Isso é bom. Tudo bem. Repare que as minhas ferramentas desapareceram aqui. Então eu vou clicar novamente em um dos botões e trazê-lo de volta. Vamos agora criar uma camada para adicionar um pouco de cor aos lábios. Então eu vou clicar aqui para criar um novo slot de textura. Vamos usar uma cor de base de novo. Vai usar preto novamente e vamos clicar. Está bem. E temos de lhe dar um novo nome. Vamos chamar isso de cor dos lábios e eu vou clicar. OK, agora você pode vê-lo aqui. Apareceu no nosso editor de sombreamento. Ainda não foi aplicado ou conectado a nada, então vamos fazer isso. O que vou fazer é criar uma nota mista aqui. Então, vamos pressionar shift A e vai para cor e vamos usar ah, mix nó RGB. Vamos trazer isso e deixar isso bem na conexão e isso vai conectá-la. Agora vamos trocá-lo para adicionar aqui. E o que vamos fazer é ir em frente e trazer esta cor aqui. E lá vamos nós. Então agora temos a cor da pele e a textura dos lábios em branco combinados no sombreamento. Então o que vamos fazer é passar para a cor dos lábios aqui e você pode ver que está em branco. Então o que vamos fazer é começar a adicionar um pouco de cor aqui. Vou clicar no pincel de desenho aqui e vamos ampliar e ver o que podemos fazer. Parece que temos alguns problemas de recorte aqui. Vou apertar a tecla N e vamos para clipe, iniciar e digitar 0.1 Vamos ver se isso ajuda. Sim, isso ajudou. Está bem, não. Talvez eu vá para o modo de edição e apenas escolher uma ou duas faces aqui e na tecla de ponto para que eu possa ampliar e cair por aqui. Agora, guia de volta para o modo de edição. E agora o que podemos fazer é começar a pintar um pouco da cor dos lábios enquanto também zoom aqui para que possamos ver os lábios aqui. Tudo bem, eu vou mudar para o meu tablet wakame com um para que eu possa ter um pouco mais de controle com uma caneta e tablet. O que eu vou fazer é voltar para o meu preenchimento bem rápido. E já que eu tenho essa cor aqui, vou criar uma nova paleta para isso para que eu possa salvar essa cor, vir aqui e clicar em novo. Então isso cria uma nova paleta. E quando eu faço isso, ele cria esses botões mais menos aqui em cima. Então, se eu clicar no sinal de mais agora, ele vai salvar essa cor, e eu sempre posso voltar para ele.
67. 067 finalização das texturas faciais: Então agora vamos voltar para o pincel aqui e deixar alguns selecionar esta cor novamente. E depois desta cor, vou arrastar para o vermelho um pouco assim. Lá vamos nós. Muito bem, temos a força a 0,7. Isso é OK. Vamos tentar isso, porque vamos ser capazes de dissolver ou desaparecer entre um e o outro aqui. Então vamos deixá-la às 10,5 por enquanto. Mas podemos adicioná-lo ou subtrair com este controle deslizante aqui. Então Oh, também, vamos ir em frente e descer e ligar a simetria aqui em baixo, bem aqui na parte inferior, vou ligar a simetria X. Então o que fazemos de um lado acontece do outro, e então eu vou descer aqui e eu vou começar a tipo de pintura e você pode vê-lo vindo por aqui em todo o tipo de descer aqui, talvez pintar isso um pouco mais assim. Lá vamos nós. Então, agora eu poderia vir aqui. Vou apertar a tecla F para reduzir o tamanho do pincel, e vou pintar o que sobrou aqui. Você pode ver alguns polígonos ou alguns UV que não foram pintados por dentro. Então eu vou em frente e pegar aqueles ofegados bem aqui no editor de imagens. Então, lá temos. Nós temos esse tipo de cuidado. Agora eu posso clicar aqui e tipo de aumentar ou diminuir a aparência disso. Acho que o que quero fazer é talvez eu aumente a força um pouco Mawr e
vamos adicionar um pouco mais a isso. Acho que o que quero fazer é talvez eu aumente a força um pouco Mawr e Eu não quero muito mais, mas só um pouco mais para isso. E eu não quero que pareça que ela realmente colocou um monte de batom aqui. Eu só queria ser uma cor natural. Então vamos ver se conseguimos fazer isso. Oops. E agora eu meio que passei por cima do limite aqui. Preciso cortar isso de volta. Preciso apagar isso. Então o que eu posso fazer é em qualquer um de vocês, eu posso pressionar a tecla Control e, em seguida, escovar em uma corrida aqui. Agora parece que não está acontecendo simetricamente. Lá vamos nós. Então vamos ver como isso parece. Não é tão ruim. Eu acho que eu gostaria de um pouco mais no lábio superior. Deixe-me adicionar um pouco mais no topo. Muito bem, vamos ver como isso funciona. Sim, isso não é tão ruim. Acho que gosto disso, na verdade. Então agora podemos entrar aqui e ajustar pouco aqui. Lá vamos nós. E talvez eu faça uma limpeza aqui e adicione um pouco mais dentro dos lábios aqui. Ok, então agora vamos em frente e pressione o controle s e salve. Agora vamos adicionar outra camada para apenas alguns detalhes de destaque ao redor dos olhos e no nariz e nas bochechas apenas um pouco de cor ao redor do rosto. Então o que eu vou fazer é apertar a chave de ser para a borda, selecionar esses nós aqui, e então eu vou apertar G e deslizá-los para aqui que agora vamos voltar aqui para nossos slots de
textura. Abra isso um pouco e vamos clicar em novo ou no plus aqui, vamos escolher a cor base aqui e ah, vamos mais uma vez torná-lo preto e vamos dar-lhe um novo nome. Devíamos chamá-lo. Vou chamar isso de realce vermelho ou não,
talvez de cor das bochechas. Vou chamar isso de realce vermelho ou não, Eu vou fazer isso. Lá vamos nós. E então vamos clicar. OK, que mais uma vez cria um novo nó. Vamos arrastá-lo até aqui e eu vou apenas alinhá-lo com este aqui. E o que precisamos fazer é criar mais um mix rgb. Então, vamos pressionar a mudança de uma mistura de cores. RGB solte isso neste. Conecte isso e lá vamos nós. E temos de mudar isto para um anúncio. Aqui estamos nós. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos adicionar um pouco de cor às bochechas e,
hum, talvez em torno dos olhos. Então deixe-me, primeiro lugar, salvar esta cor dos lábios. Eu vou para imagem salvar como e eu vou salvá-lo para o disco rígido. Isso é bom. Agora vamos voltar aqui e soltar o menu e vamos encontrar a cor das bochechas. Lá está ele. Amplie um pouco. E para isso Oh, é melhor
eu clicar no pincel para trazer de volta as ferramentas aqui. Enquanto ainda temos esta cor aqui, eu vou continuar e guardá-la no paladar para que eu possa sempre voltar para isso. Acho que gostaria de fazer um pouco. Mawr leu. Toma, tenta isso. E talvez eu traga uma aposta para a leitura aqui. Vamos deixar um pouco mais escuro assim. Vamos ver como isso funciona. E isso queria te mostrar que eu falei sobre as sobreposições. Deixa-me mostrar-te o que acontece se não o desligarmos. Quero dizer, só nos arrastou para baixo. Se voltarmos a ligar esta sobreposição, você pode ver que podemos ver apenas uma ranhura de textura de cada vez para que possamos ver a cabeça, base da
cabeça Você pode ver os lábios ou nós podemos ver as bochechas Mas nós não podemos vê-los todos de uma vez. Então, se você está tendo esse problema e pode ser frustrante, tente desligar as sobreposições e isso deve ajudá-lo a ver tudo de uma vez. Tudo bem, daí? Ainda tenho a minha simetria ligada, creio
eu. Sim. Bem aqui. Então o que eu vou fazer é, um, tentar pintar um pouco de cor em torno dos olhos, do nariz, das bochechas, etc. Então eu vou aumentar o tamanho do pincel com a tecla F e eles Vamos tentar isso. Eu vou tentar adicionar um pouco de cor aqui para que você possa ver o que está acontecendo aqui. Só estou adicionando um pouco de cor ao redor dos olhos. Eu quero Ah, um pouco de cor no nariz escrevendo aqui assim. Talvez um pouco no queixo aqui em baixo. Mau. um Vamos fazerumpouco na bochecha. Então nós tivemos um Talvez eu vou aumentar o tamanho aqui e tipo de ir assim apenas um pouco. Eu não quero muito aqui, e eu sempre posso entrar aqui e brincar com o fator aqui. Aumente isso ou diminua. Então, se eu aumentar, sim, parece muito bom. Eu não quero fazer isso muito. Deixe-me passar um pouco por cima do nariz. Isso e talvez um pouco mais nas bochechas. Aqui. Aqui vamos nós. Ok, então agora eu posso falar sobre isso todo o caminho. Leve-o todo o caminho para que você possa ver que é apenas uma coisa muito sutil. Só dá um pouco mais de cor no rosto, só
isso. Era tudo o que eu queria. E lá vamos nós. Então agora vamos voltar para salvar imagem como eu vou salvar esta imagem bochechas cor. E agora, se você fizer mais alguma mudança, digamos se você fizer mais alguma mudança,
digamos
que eu volte aqui e talvez faça mais um golpe no queixo aqui assim. Não, é melhor
eu ligar as ferramentas de textura lá, e então eu vou fazer um furto no queixo assim. Agora que a imagem tem um truque de bunda aqui, mas como nós salvamos todos eles, nós os salvamos todos no disco rígido uma vez. Então o que podemos fazer é voltar aqui e clicar nisso, salvar todas as imagens. Então, o que isso vai fazer se clicarmos que vai apenas salvar todas essas imagens de uma vez, contanto que você já as salvou uma vez no disco rígido. Então, isso torna isso um pouco mais fácil depois de ter feito o trabalho de salvá-los manualmente
pelo menos uma vez. Tudo bem, então lá vai você. Essa é uma maneira de adicionar textura aqui no liquidificador,
usando liquidificadores , ferramentas de pintura de
textura. Como eu disse, não
é tão rico em recursos como algo como Rita ou Photoshopped, mas vale a pena brincar e ver se ele vai funcionar para você.
68. Detalhes de pintura texturas sobre o terno: Bem, correndo o
risco de ter acabado de fazer isso, eu gostaria de tentar mais uma coisa. Eu percebo que na minha imagem original havia, ah, alguns detalhes aqui para as costuras e esse tipo de listras cinzentas aqui. E se você se lembra, eu fui em frente e esculpi essa informação quando estávamos fazendo nossa escultura. Mas eu não voltei e dei nenhuma cor a ela. E eu não tenho certeza se eu preciso olhar para ele aqui. Não me parece que não esteja lá, por si
só, mas gosto de tentar. Gosto de ver o que posso fazer, mas sei que vai tocar em algumas das peculiaridades e dificuldades da
pintura de textura do liquidificador . Mas mesmo assim, acho que gostaria de tentar. E, você sabe, eu não tenho que usá-lo. Posso apagar a textura e não usá-la. que não destrua nada permanentemente Esperoque não destrua nada permanentemente, mas vamos tentar. Então, primeiro de tudo, o que eu preciso fazer é escolher os trajes espaciais reais. Então eu vou mudar de volta do modo de objeto de pintura texturizada aqui e apenas selecionar o terno. Se eu ativar as sobreposições, você pode ver que eu tenho o traje espacial selecionado. Vamos desligar isso agora. E você também pode ver isso aqui. Eu tenho material de roupa espacial tornar-se aqui. Podemos ver isso aqui nos materiais. Tudo bem, então vamos voltar para o modo de pintura texturizada aqui. E porque estamos lidando com um beta, há alguns problemas de exibição. Muitas vezes eu tenho que tipo de clique para trás e para frente entre as vistas para obtê-lo para atualizar. Então você pode me ver fazendo isso um pouco aqui. Agora. Além disso, observe que os U. V para o traje espacial são uma bagunça confusa, e isso é porque nós não nos mudamos para as ilhas ou fizemos um mapeamento UV para todos os acessórios, todas as outras partes outros do que o pano de fato real. Isso não é um problema, porque dividimos nosso traje em vários materiais e só temos texturas aplicadas ao traje espacial. Não temos nada atribuído ao vermelho ou ao cinza escuro, cinza
médio, claro, cinza ou marrom. Então não estamos usando esses U. V para nada, então eles podem estar lá sem ser um problema. No entanto, quando chegamos à textura, ferramentas de
pintura, essas aparecem aqui. Então o que eu gostaria de fazer é selecionar esses, movê-los para fora do espaço 0 para 1 para que possamos ver apenas o traje espacial U V s. Vamos em frente e tentar isso. Vou rever o layout da tela de edição UV aqui e com o traje espacial aqui no
modo de edição . Vou até o painel de materiais e vou selecionar o pano do traje espacial. Aqui vamos nós. E isso nos dá sobre Lee os U. V para o traje espacial. Ótima. Mas o que eu quero é tudo o resto. Então o que vou fazer é pressionar o controle. I Teoh inverter a seleção, Controle I. E lá vamos nós. Há todo o resto agora. O que eu posso fazer é apertar a tecla A e apertar a tecla G e movê-los de lado para fora do espaço 01. Agora vamos voltar para a nossa guia de pintura de textura aqui e agora podemos ver. Deixe-me refrescar a vista. Lá vamos nós. Agora podemos ver com aquele traje espacial selecionado em Lee. Os U V s para o pano do terno estão aqui no espaço de 0 a 1, diminuindo o zoom. Você pode ver que eu os movi para cá. Tudo bem, então agora vamos fazer o que temos feito e tentar adicionar alguns slots de textura para que possamos fazer alguma pintura em Estes parece então eu vou bater o pincel para trazer de volta minhas ferramentas aqui. E você pode ver que temos nosso mapa normal e nosso padrão de tecido aqui já nos
slots de textura . Tudo bem, então vamos selecionar. Hum, vamos selecionar isso aqui e eu vou apertar a tecla G e mover estes para o lado aqui. Acho que não precisamos disso em jogo. Todo tipo de mover estes para fora do caminho. Esse é o nosso mapa normal. Então o que vamos fazer é criar um novo slot de textura. Coloque essa nota de imagem aqui e vamos adicionar um nó rgb mix e ver o que podemos obter. Tudo bem, então eu vou até aqui, tinha um slot de textura, a cor base. Vou chamar esse terno de detalhe um, e vou em frente e aumentar o tamanho disso. Eu vou digitar em vezes dois 2048 e eu vou mudar a cor para preto e clique. Ok, tudo bem. Então, há o nosso nó de textura bem aqui. Vou criar com shift um, um misto nó RGB drop que aqui se conectou e mudará isso para adicionar. Lá vamos nós. Agora, uma coisa que vai ser estranha sobre isso é que tenha em mente, essas texturas que estavam criando são pretas e pretas estão sendo vistas como um canal alfa. Preto está sendo visto como claro. Então, se tentamos criar esses parece pintando-os de preto, isso não vai funcionar. Deixe-me voltar aqui. Você pode vê-lo. Eu tenho um tipo de preto aqui e cinza aqui. Isso é um pouco mais escuro que o terno. E então o preto parece bem. O problema é que, se tentarmos pintar de preto, não vai aparecer mais uma vez. Uma das estranhas peculiaridades da pintura de textura do liquidificador. Então o que temos que fazer é meio que enganado liquidificador para fazer o que queríamos fazer. O que eu vou fazer é pressionar Shift A e trazer um nó de curvas RGB direto para aqui
assim . Agora, lembre-se disso quando estávamos ajustando a nota RGB aqui. Se formos arrastados para aqui
, fica mais escuro. E se arrastarmos
assim, fica mais leve. Então, o que nós realmente vamos fazer é torná-lo mais leve e, em seguida, derrubar o fator bastante para baixo aqui em baixo. Então eu vou levá-lo para baixo para eu não sei, menos 0,8 ou algo assim. Todos os tipos em negativo, 0,8. Vamos apenas fazer isso. Tudo bem, então agora temos isso pronto. Vamos ver se conseguimos pintar alguma coisa. Então eu vou apertar uma tecla cinco. zoom aqui e vamos dar uma olhada nisso Parece que eu vou rolar aqui e vamos criar uma nova cor. Eu só queria ser preto,
então eu vou clicar aqui e eu vou arrastar os valores RGB para um. Eu só queria ser preto, Então eu vou clicar e arrastar isso para baixo. Então é muito perto do preto aqui. Tudo bem, então agora se entrarmos aqui e pintarmos isto, vou apenas clicar e arrastar para aqui. Você pode ver que temos um golpe bastante escuro. Então, se eu clicar aqui e arrastar isso um pouco para cima, ver o que acontece? Sim, estamos ficando bastante escuro lá. Eu posso clicar e arrastar aqui, e ele vai embora porque está indo em direção ao preto. Mas se levarmos para o branco, podemos ver que conseguimos isso. Então eu vou desfazer isso bem rápido. Lá vamos nós. Tudo bem. Então diminua o tamanho do meu pincel. E ainda tenho simetria. Então, quando pinto de um lado, acontece do outro. Com este preto selecionado, eu vou realmente ir em frente e criar uma nova cor de paleta aqui. E vamos dar um julgamento a isto. É só clicar e arrastar e nós podemos chegar com, e então eu vou descer aqui na parte de trás e tentar seguir essa costura, ver como funciona. Certo, vamos ver o que achamos. Ok? Poderíamos trabalhar com isso. Deixe-me trazer o fator para baixo. Alguns atualizaram a tela. Sim, na verdade
isso pode funcionar. Vamos voltar para a guia de layout aqui. Eu meio que vejo tudo em um. Sim, na verdade. Bem, meio que se mistura com tudo. Isso é que eu acho que está tudo bem. Vamos em frente e tentar. Se eu não gostar no futuro. Eu sempre posso excluir esses nós do editor de sombreamento. Então vamos voltar à pintura texturizada e vamos trabalhar em parte aqui embaixo nas calças. Então acertei esta área, querida. Isto aqui mesmo. Deixe-me apenas adicionar isso, que eu posso pressionar o controle e clicar e arrastar e apagar se eu precisar. Mas aí temos isso. Ok, então agora o que precisamos fazer é criar um tom diferente de cinza aqui em cima. Então, mais uma vez, vamos subir aqui. Pegue a chave de ser. Eu vou, uh, fronteira selecionar estes G e movê-los para cima. Agora vamos fazer isso de novo. Vamos voltar. Vou clicar no pincel para trazer minhas ferramentas de pintura e pressionar o controle e salvar a cena. Vamos acertar a vantagem aqui, escolha outra cor base. Vou chamar isso de “Ah “, detalhes do
terno, também. E vamos também mudar essa cor para preto bem aqui quando entrarmos e clicarmos. OK, aqui está. Aqui. Vou mudar isso para aqui. Agora vamos criar outro mix RGB com shift um mix de cores RGB soltá-lo aqui e adicionar a cor lá e vamos alterá-lo para adicionar. Ok. Agora, além disso, precisamos adicionar curvas ah rgb. Nota outra vez. Largue isso aqui. Arrasta isto até aqui e depois vamos secar. Vou só digitar o ponto. Ah, negativo 0,8 Aqui. Lá vamos nós. Então agora vamos criar um novo ID de cor como esta cor para ser um pouco mais leve. Não tão sombrio. É o último aqui algo assim. E então vamos subir aqui. Eu vou para o brunt. Visualização Ortho Graphic. Tudo bem, vamos tentar. Vou apenas clicar e arrastar até aqui e ver o que acontece. Bem, isso não é bem o que eu queria, mas eu acho que enfraquecer, ajustá-lo aqui. Vamos ver. Ou também podemos nos ajustar aqui. Sim, talvez este seja o caminho a seguir. Tudo bem. E depois vamos descer e pintar isto aqui nas pernas. Então eu vou apenas mais uma vez apenas clicar e arrastar ao longo desse olhar esculpido aqui Mais uma vez, eu posso pressionar o controle e clicar e fazer um pouco de apagar como este. Agora um aperte a tecla três, vá para a vista lateral e vamos ver. Bem, podemos ver isso aqui. E então vamos voltar aqui a corrida com a chave de controle e então eu vou continuar de volta aqui. Tudo bem, lá vamos nós. Então agora vamos tentar ajustar isso um pouco para que funcione um pouco melhor ou tipo do caminho. Eu estava esperando, vamos tentar, hum eu vou trazer as curvas RGB para baixo mais uma vez, talvez torná-las um pouco mais cinza. E então, um, talvez eu pudesse vir aqui e fazer estes um pouco mais escuros assim. Tudo bem, o que salvar. E então vamos voltar para a guia de layout e ver o que fizemos. Bem, você sabe o que meio que se mistura. Hum, eu acho que funciona, então eu posso ir com ele. Então essa é apenas mais uma aplicação da forma como você pode criar novos slots de textura e adicionar tinta de textura
adicional às suas texturas existentes.
69. Modelando as pestanas de 69: Bem, agora que passamos pelo mapeamento UV e seções de texto do curso, eu pensei que agora seria um bom momento para ir em frente e fazer os personagens, cílios, sobrancelhas e franjas. Esperei até esse ponto porque acho que faz mais sentido fazer tudo isso em um só, em vez de dividi-lo entre modelagem, mapeamento
UV e texto do jeito que temos para o modelo como um todo. Então vamos começar com apenas os cílios personagens. Vou selecionar, dizer o olho e apertar a tecla de ponto e ampliar. E se selecionarmos a cabeça, podemos ver que estamos no nível de subdivisão um aqui, e está parecendo um pouco bloqueada. Mesmo que estejamos indo muito bem com nossa contagem de polígonos, sinto que isso é um pouco baixo demais, então vou em frente e aumentar isso para dois. Sim, e isso suaviza um pouco as coisas, então vamos em frente e vamos com isso. Por agora. Eu acho que é provavelmente a maneira que precisamos fazer isso, mas vamos tabular no modo de edição, e eu acho que eu só quero selecionar, digamos, algum tipo de rosto ou borda aqui no topo do olho e, em seguida, todos pressione shift s e mover o cursor para a aba É selecionada de volta para o modo objeto. E agora eu vou começar com uma planície de polígono, e o que eu vou fazer é criar ah, malha de plano de
polígono que é tipo de ficar
dentro para os cílios e então ir para Creed pintar os cílios e nós vamos aplicar as texturas para a malha usando um canal Alfa. Assim, podemos ver através da malha entre os cílios, e isso vai dar o efeito do personagem ter cílios sem usar
muitos polígonos extras. Então vamos pressionar Shift A e vamos criar um plano polígono e, ah, eu vou reduzi-lo e aumentar o zoom. E agora vamos usar isso para criar uma malha ao longo da pálpebra superior. Deixe-me colocar isso no lugar aqui. Talvez puxe isso para fora. Oh, vamos tentar fazer isso pode estar bem aqui. Além disso, guia
doente no modo de edição, talvez agarrando borda e e movê-lo assim. Nós vamos. Ok, então agora o que queremos fazer é usar este plano polígono para começar a extrudir em qualquer direção. Então vamos apenas dizer que queremos Ah, talvez sair. Talvez eu vá para aquela vista frontal. Ou,
na verdade , o que devemos fazer é talvez ir para o Quad View todo o controle de imprensa alta que e aqui vamos nós. Agora podemos ver isso em um par de pontos de vista diferentes. Então eu vou olhar para ele de baixo aqui, e então nós podemos vê-lo de frente e de lado aqui. Ok, então vamos bater e clicar e apertar G e meio que mover isso para fora, eu minimizar esta janela aqui e ah, vamos agora puxar isso de volta para a pálpebra e então vamos tentar novamente com este selecionado Vamos bater e e Click e G e mova isso para cá. Vou deslizar isso de volta para o que eu gosto. Tudo bem, isso parece muito bom. Eu acho que o que eu vou tentar é deixar eu tentar e pressionar RZ e girar isso um pouco no eixo Z apenas um pouco assim, ok? E então vamos bater e ela e eu puxamos isso para aqui. Vamos jogá-lo de volta para a ilha. Lá vamos nós. Então agora temos essa parte no lugar. Vamos vir aqui e continuar com isso em direção ao canto do olho. Aqui, um, eu olho para ele daqui de cima, e vamos então e g mover para baixo por aqui. Puxe-o de volta para a pálpebra lá, extrude novamente aqui e continue indo para baixo. Vamos ver até onde achamos que precisamos levar isso. Até onde as pálpebras ou cílios geralmente vão? Provavelmente um mawr. Vamos tentar assim. Agora podemos passar e começar a selecionar algumas dessas bordas e puxá-las para dentro , movê-las, colocá-las no lugar certo. Ok, então agora vamos tomar esta borda externa tudo. É como esta borda e pressione o controle e clique aqui, e que irá selecionar tudo no meio. E vamos acertar e extrudir estes para fora. E então eu vou puxá-los para cima assim. Ok, então agora eu vou pressionar o controle todos os dedos voltar para a minha única visão e agora nós precisamos começar a mover estes em torno do dedo do pé moldou as pálpebras do jeito que eles precisam ser ou os cílios. Desculpe-me. Hum, eu acho que estes nas extremidades vão precisar sair mais assim. E eu acho que você vai precisar para entrar mais assim. Vamos fazer algo assim. Eles podem precisar entrar um pouco mais, mas saberemos mais assim que conseguirmos as texturas neles. Então, agora que temos isso, vamos em frente e trabalhar nos cílios inferiores também. Nós trazemos isso de volta assim. Ok, então agora vamos fazer o mesmo no fundo. Não tenho no modo de edição e seleciono uma das arestas. E vamos pressionar shift s cursor para selecionado. Agora vamos fazer de novo. Vamos criar uma planície de turno de avião polígono. E vamos escalar desta forma em uma onda como esta. E então vamos passar pelo mesmo processo aqui em baixo. Precisamos criar a forma básica do polígono que usaremos para os cílios. Aqui em baixo está bem, então vamos para o modo de borda e vamos começar a fazer a mesma coisa. Todos pressione controlar todos that e selecione uma borda aqui. E então vamos apertar E clique G e mover isso para fora assim. Puxe-o de volta e faça isso todo o caminho ao redor da parte inferior do olho. Ok, então agora vamos agarrar essa borda frontal assim como fizemos superior como aquele controle Clique aqui e que seleciona todas as bordas no meio. Vamos pressionar E e G e trazê-los para fora, e eu também vou dobrá-los um pouco assim. E então nós podemos precisar passar e apenas mover alguns pontos e assim para colocar aqueles no lugar também. Tudo bem. Como eu disse, não
vamos saber exatamente onde isso deve ir ou como isso deve ser moldado até
conseguirmos as texturas reais do controle de imprensa. Q. E traga isso de volta. Vamos em frente e combinar estes. Vou selecionar os dois e pressionar o J. controlado e depois vamos para cá. E onde eles estão? Aqui está. Vamos ligar para isso. Eu cílios. Eu também vou suavizar os tons de objeto suave. Lá vamos nós. Agora precisamos de um mapa UV. Hum, para fazer isso, vamos para a nossa tela de edição UV, colocar para fora e podemos remover algumas dessas coisas aqui e eu vou selecionar tudo e vamos ampliar com a tecla de período. Acho que o que devo fazer. Vamos em frente e aplicar a rotação e a escala. Vamos apertar a tecla de entrada e ver. Sim, devíamos fazer isso. Controle uma rotação e escala. E então vamos tocar no modo de edição, Slick tudo. Vamos pressioná-lo e desembrulhar. E lá vamos nós. Isso não parece muito ruim, mas eu meio que vejo um problema aqui. Se eu for para a ilha, selecione e selecione isso e eu o viro. E aqui está. Digamos que me parece que esta parte é esta parte aqui. Quero que seja virada pelo outro lado. Como se eu selecionar um rosto aqui, você pode ver que é aqui que ele está. Na verdade, eu queria estar aqui. Então, como vamos virar isso agora? Este? Vamos ver qual deles temos aqui. Aqui está esta base. Ok, então se eu selecionar este e girá-lo assim e selecionar esta base aqui Sim, isso está correto. É assim que deve ser. Então este aqui está OK, mas este tem virado. Por que é isso? Bem, vamos dar uma olhada. Acho que a razão é porque estamos olhando para a parte de trás dos polígonos aqui pela frente. Quando criei o plano
polígono, a frente dos polígonos estava no topo. Então, se talvez passarmos para esta vista aqui, este modo sólido não
podemos realmente ver muita diferença. Aqui. Deixe-me voltar para o nosso estúdio sombreado, e agora você pode ver a diferença. Você pode ver que este é um pouco mais escuro do que o que está no fundo. Certo, então como consertamos isso? E como sabemos realmente que esse é o caso se estamos aqui em nosso olhar de você Bem, uma maneira de fazer isso é se entrarmos no modo de edição e formos aqui para nossas sobreposições. Deixe-me apenas deslizar isso. Se puxarmos isto para baixo e irmos até ao fundo, temos uma coisa chamada “normais”. E esta é apenas uma linha imaginária perpendicular à frente do polígono. Então, se eu ligar este ano, isso é ah, exibir rostos normais. Veja, eu tenho essas linhas aqui. Agora, deixe-me encolher eles só um pouco. Podemos encolhê-lo um pouco. Eu posso estar encolhendo para cerca de 0,4 para que você possa ver na parte inferior do cílio o ar normal saindo do topo. E isso é bom. Isso é o que queremos. Mas olha para este. Os normais também saíam do topo. E queremos que saiam deste caminho. Certo, porque esta é a direção que vamos ver a textura na maior parte do tempo. Então, virar aqueles sobre o que podemos fazer é apenas passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L, e então nós podemos chegar a malha normal, inverter os normais. Lá vamos nós. Agora você pode ver que eles estão todos saindo na direção correta. Tudo bem, então agora que temos isso feito, podemos selecioná-los todos, pressioná-lo e desembrulhar. Agora veja o que temos aqui. Vamos transformar este assim. Sem fim. Transformei este assim. E o que temos aqui se eu despir isto? Sim. Isso é do lado correto. E se eu selecionar isso, sim, isso também está no lado correto. Certo, então é isso que queremos. Queremos isto arranjado. Ou pelo menos é o que eu quero. Eu gostaria que eles organizados de uma forma que tornaria mais fácil pintar e entender o que eu estou pintando em Creed A quanto possível dentro do mapa UV aqui. Então deixe-me ampliar e apenas organizar isso um pouco. Acho que vou selecioná-los e reduzi-los um pouco. Então eu posso colocar aquele cílio superior lá dentro. Sim, então lá vamos nós. Agora temos o nosso mapa UV todo montado aqui. Posso desligar os normais agora. Então, no modo de edição, eu posso apenas ir sobreposições e desligar isso aqui mesmo. Agora, o que eu posso fazer é exportar isso que você está fora para que possamos levá-lo ao Criador. E assim como fizemos da última vez, posso ir ao layout UV de exportação. Vou colocar nas minhas texturas. Eu tenho isso. Um 10 24. Isso deve ser bom, já que este ar é tão pequeno e eu vou chamar isso de, hum, cílios. Você tem facilidade. Lá vamos nós. E lá fora eles vão. Tudo bem. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a pintar nossos cílios em Creed a
70. 070 texturizando as pestanas: Ok, eu abri o mapa UV aqui em Creta, e eu vou ir em frente e chamar isso de vocês aqui, eu vou bloquear a camada e vamos criar uma nova camada aqui e eu vou arrastá-la para
baixo dos UV. E agora mude para o meu caminho. Venha caneta e tablet e vá para a ferramenta de pincel bem aqui. Agora, se eu testar isso, eu vou apenas clicar e arrastar aqui enquanto eu arrasto para cima. Você pode ver que ele meio que vai a um ponto lá, e esse tipo de parece um cílio. E é assim que vou fazer isto. Eu vou lábios. Eu apertei Ah, mudar botão do meio do mouse aqui e girei a tela. Mas eu posso ir para ver tela redefinir a rotação da tela se eu for lá e isso vai ajudar. Ok, então agora o que eu posso fazer é começar a usar a ferramenta pincel aqui para tentar arrastar para cima e criar os cílios. Então, se eu clicar e arrastar, você pode ver que eu posso fazer um cílio lá. Vamos tentar isto. Talvez eu faça meu pincel um pouco maior com as chaves de suporte. Lá vamos nós. Que vai clicar e arrastar U S O. Eu vou buscá-lo aqui. Lá vamos nós. Algo como isto. É o que estou procurando. Quero ficar dentro da ilha UV aqui no topo. Eu não quero ir além do topo, mas eu congar Oh, e atravessar o fundo lá porque esta é a parte que vai estar na pálpebra, então eu posso fazer isso. Então o que eu vou fazer é começar a criar alguns desses traços de cílios e ver o que eu posso conseguir com isso. Tudo bem, então eu tenho mais alguns aqui em baixo. Aqui vamos nós. Vamos tentar isso. Ok, então agora isso vai ser o que você vai ver nesta planície de polígono, e nós vamos ser capazes de ver através entre os cílios. Eu vou pressionar Shift botão do meio do mouse novamente e tipo de girar isso todo o caminho por aqui assim e então fazer a mesma coisa aqui com os cílios inferiores. Talvez eu devesse um reduzir
umpouco o tamanho do pincel com as chaves de suporte. E vamos tentar isto. Tudo bem, vamos tentar isso. E como eu mencionei antes, eu posso ir para ah, ver tela redefinir rotação da tela e isso vai trazer isso de volta do jeito que ele waas. Podemos desligar os U. V aqui, e há cílios. E vamos em frente e exportar isto e ver como é. Bem, antes de eu fazer isso, na verdade, deixe-me ir em frente e apenas salvar como um credo um arquivo. Aqui, deixe-me ir. Ah, arquivo, salvar como e mudar este decreto que aqui e eu vou chamar isso de cílios c o l ou um
mapa de cores . E agora vamos fazer a exportação de arquivos de Moscou. E vamos fazer disto um PNG. Parece que já o temos. E então vamos colocá-lo em nossa pasta de texturas e salvá-lo. Tudo bem, vamos. Experimente aqui no liquidificador. Vamos dar aos cílios um novo material. Todos vêm aqui para o painel de materiais e clique em novo. Vamos chamar isso de alguns cílios nos olhos, e agora vamos criar uma textura de imagem. Nota aqui com shift uma textura, imagem, textura, podemos conectá-lo e podemos clicar em abrir e encontrar esse mapa de cores de cílios aqui em nossa pasta de texturas e eu vou em frente e abri-lo aqui. Vou puxar isto para baixo e ir a cor dos cílios dos pés aqui. Ok, então aqui está. E nós podemos ver isso aqui, mas não realmente. Queremos ser capazes de ver através desta parte. Isso é preto. Então, no nó Editor, aqui, vamos ter que adicionar alguns nós extras. Deixe-me puxar isso para baixo. Talvez até encoste isso um pouco assim. E vamos precisar de nos misturar com o nosso principal sombreador aqui, um nó transparente. Então, vamos pressionar shift a e ir para Shader e transparente ser SDF aqui. Vou colocar isso aqui em cima. E o que queremos fazer é misturar esses dois juntos enquanto usamos o Alfa Channel a parte invisível do arquivo para dizer o que deve ser invisível. Então vamos pressionar o turno a e trazer uma mistura Shader. Vou deixar cair isso aqui. E vamos agora conectar o transparente ser stf aqui. Na verdade, eu vou colocá-lo aqui e colocar esse princípio ser sdf no nó inferior bem ali e então o que quero fazer é no soquete fator. Queremos pegar o Alfa, então clique aqui e arraste isso bem ali, e isso deve bastar. Mas não funciona,
então por que não? Bem, vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me mostrar-lhe um pouco de estranheza aqui para Ah, o editor de ciclos. Vamos voltar para o nosso painel de renderização aqui e vamos mudar o mecanismo de renderização de E V dois ciclos e vamos para aquele display de renderização aqui. Nós não temos nenhuma luz ou olhos HDR aqui, mas mesmo que esteja meio escuro, você ainda pode ver que podemos ver através do Alfa Channel. Mas se trocarmos o motor de renderização de volta na TV, não
podemos. Então, por que isso? Bem, há mais uma coisa que precisamos fazer qualquer V. Para que isso funcione, precisamos ir até o painel de materiais de nossos cílios bem aqui para os materiais e descer para as configurações. E queremos mudar nosso modo de mistura de opaco para Alfa. E lá vamos nós. Tudo bem, então se escolhermos isso agora, podemos ver nossos cílios ali um pouco inclinados aqui. Você pode ver isso. É meio agitado lá. O que vamos fazer é selecionar isso e vamos para o nosso painel modificadores e vamos adicionar ah, modificador de superfície de
subdivisão, e isso ajudará a suavizar isso um pouco. Sim, então agora temos uma curva melhor lá. Então, agora que temos isso, vamos voltar para a exibição de layout e vamos fazer um pouco de ajuste aqui. Vamos pegar, hum, alguns dos pontos aqui e podemos começar a mover as coisas ao redor para ajustá-lo da maneira
que queremos . Então talvez eu pegue essa borda aqui e apenas puxe isso para baixo um pouco assim. Poderíamos reorganizar um pouco disso para que as texturas fiquem do jeito que queremos. Sim, eu só vou pegar algumas bordas e fazer isso. Tudo bem. Agora vamos dar uma olhada no topo. Hum, eu sinto que talvez isso aqui precise ser um pouco maior, e isso precisa vir um pouco mais confortável para os olhos. Parece que ambos poderiam. Então talvez todos selecionem esses rostos e apenas tipo de puxá-los em um pouco e trazê-lo para cima um pouco. Sim, algo assim. Talvez eu possa agarrar estas bordas aqui. Fazemos isso e vamos embora. Então você pode apenas precisar passar e fazer um pouco de ajuste agora que temos as texturas aqui para obtê-lo do jeito que você quer. E estes, talvez eles poderiam ser um pouco maiores como este enquanto traziam estes apenas um cabelo como
este,no este, entanto. Basta passar e fazer alguns ajustes. Certo, digamos que é assim que queremos. Na verdade, não parece muito ruim. O que devemos fazer é voltar para o painel de sombreamento e vamos diminuir esse espéculo a sua rugosidade. Vamos até virar essa tenda brilhante só para não termos nenhum brilho fora disso. Ok, agora? Vamos Dio é pegar isso. Vamos mover esse cursor de volta para o centro da grade com deslocamento ver, e então podemos pegar a origem deste e disse para o cursor três D. Podemos pressionar o controle A e aplicar a rotação e a escala e então podemos vir aqui e adicionar um modificador de espelho a isso. E lá vamos nós, temos os nossos cílios. Então essa é apenas uma maneira muito baixa de polly que você pode adicionar cílios aos seus personagens. E isso é algo que vamos fazer para as sobrancelhas e até mesmo as franjas também. Eu vou mover estes mais um pouco, e parece que estes podem realmente vir para cima assim. Tudo bem, então agora no próximo vídeo, bem, vamos fazer é basicamente recriar o mesmo processo. Vamos criar um plano polígono para as sobrancelhas e depois levar o mapa UV para o criador e fazer a nossa pintura de textura para as sobrancelhas.
71. 071 de textura às sobrancelhas novo: Tudo bem, vamos ver o que podemos fazer com as sobrancelhas se eu selecionar a cabeça mais uma vez e apenas encontrar um ponto para encaixar o cursor, vamos apenas dizer shift s e cursor para selecionado para esse ponto em particular. Agora podemos ir em frente e pressionar o turno A e trazer um plano polígono novamente. Desta vez, eu vou girar em torno do eixo X como este, então nós temos certeza de colocar a frente virada para a frente, e eu vou dimensioná-lo para baixo e começar a colocá-lo no lugar. Agora, para onde ele deve ir? Poderíamos trazer a imagem de referência de volta. Vamos fazer isso. Vamos trazer aquela vista frontal de volta e ir para armação e vamos então tipo de colocá-lo aqui . Vou reduzir a escala e talvez eu consiga isso bem aqui. Vamos fazer isso. Vire e vamos tipo, aqui vamos nós. Então agora vamos guia para o modo de edição e eu vou em frente e selecionar essa borda. E agora vamos fazer uma coisa semelhante. Extrusão e retirada pode estar diminuindo um pouco de rotação, e eu vou fazer isso um pouco maior do que a sobrancelha real apenas para nos dar algum espaço para pintar extrusão como esta e tipo de correspondência com a forma geral da imagem aqui e Talvez um mawr bem aqui em baixo. E vamos reduzir isso assim. Ok, agora o que eu quero fazer é adicionar um loop de borda escrito aqui e então vamos puxá-lo para fora. Vamos puxá-lo para fora. Alguns como este Agora podemos fazer é pegar tudo aqui, trazê-lo de volta e colocá-lo na cabeça aqui. Então deixe-me voltar ao nosso olhar,
Dev, Dev, e eu meio que vou trazê-lo de volta até que ele se conecte aqui. Agora, vamos em frente e trazê-lo de volta Então eu vou dizer Selecione esta borda aqui e vamos ampliar. E então talvez eu pudesse girar isso um pouco e trazê-lo para que ele tipo de conexão assim em Vamos pegar este aqui, fazer a mesma coisa. Talvez eu vou transformá-lo no x r X, transformá-lo assim. Traga-o. E, ah, vamos passar e fazer isso para cada um desses. Quando chegarmos
, , pegue este. Na verdade, o que vou fazer é pegar essas bases aqui e pegar essas de volta. Então estávamos um pouco mais perto assim. E então vamos pegar essas bordas aqui e pegá-las de volta. Parece que precisamos de outra vantagem entre eles. É uma pequena curva à volta da cabeça. Um pouco melhor. Bem, em uma borda, um loop aqui. E, em seguida, trazer este aqui para fora assim. Então lá. Temos a forma básica da sobrancelha. Hum, eu poderia talvez
trazer isso para fora um pouco assim. Então é isso que precisamos para mapear UV e, em seguida, tomar em criado e ver como vamos fazer isso . Deixe-me trazer isso para baixo um pouco aqui, remover o cursor para fora do caminho. Ou podemos sempre vir aqui para as sobreposições e desabilitar o cursor três d completamente ali. Tudo bem, então sim, eu acho que isso é muito bom. Talvez precisemos adicionar mais algumas bordas aqui para que possamos trazê-los para fora um pouco mais como este. E mais uma vez, não
vamos saber exatamente como vai ser até termos a textura nele. Então vamos em frente e pegá-lo. E vamos suavizar
, j suave. E agora vamos em frente e mapear UV. Então vamos selecioná-lo. Vá para a edição UV e aqui vamos nós. Vou me livrar dessa textura particular aqui. E então vamos em frente e pressione o controle A. Aplique a rotação e escala, selecione tudo aqui no modo de edição e acerte você e desembrulhe. Agora vamos ver como fizemos e porque nos certificamos que a frente dos polígonos estava voltada para frente. Parece que nossa sobrancelha está corretamente orientada aqui. Então podemos, então, talvez, diminuir um pouco e colocá-la aqui. Tudo bem, então sim, vamos tentar isso. Vamos Ah, exportar isso para fora. Vou para UV Export UV layout e devemos ter certeza que o tamanho é o que queremos. Eu tenho aqui um 10 24. Isso é bom. Vamos levar isso em texturas e vamos chamar isso de sobrancelhas, U V s e exportação. Tudo bem, agora podemos abri-la em Creed A. Aqui em Creta, eu vou para arquivo e abrir. Vamos às nossas texturas. E aqui está. Aqui estão nossas sobrancelhas, UV S. Ali está. Vamos mais uma vez ir em frente e chamar isso de U V e trancá-lo. Vamos criar uma nova camada arraste isso abaixo da camada do U V. Antes de começar a pintar aqui. Eu sinto que preciso trazer algum tipo de imagem de referência ah porque eu não tenho certeza exatamente. Eu não tenho na minha cabeça como uma fila de olhos deve ser. Então eu quero trazer uma imagem de referência para fazer isso aqui em Creta do que você pode fazer é
vir aqui para esta pequena caneta e é a ferramenta de imagens de referência. E se clicarmos nisso e viermos aqui para as opções da ferramenta, podemos trazer uma imagem de referência aqui. Então, se eu clicar sobre isso, eu tenho aqui na minha pasta Imagens de referência. Eu tenho uma imagem aqui que eu tenho que eu peguei do Google e eu vou abrir isso, e aqui está. Posso clicar e arrastar e mover isto. Posso torná-lo maior ou menor. Enquanto eu estiver aqui nesta ferramenta. Talvez eu faça isso um pouco maior aqui para que eu possa ver assim e então talvez eu mova isso para baixo e amplie. Lá vamos nós. Então vamos tentar isso aqui. Vou ficar de olho nisto aqui em baixo e vou tentar pintar um pouco aqui em cima. Então vamos voltar para a ferramenta de pincel e eu vou para o meu seletor de cores aqui para que eu possa ver isso agora. Atualmente, se eu desenhar sobre isso, você pode ver que essa é a cor que eu tenho. Vamos vir e pegar este seletor de cores aqui e talvez encontrar uma cor
aqui embaixo . Ah, algo assim, talvez. Não. Vamos tentar algo assim. Não, estou tentando obter uma boa cor aqui com que eu possa trabalhar. Sim, isso não é tão ruim. Eu gostaria de torná-lo talvez um pouco mais escuro. Então vamos meio que mover isso um pouco mais escuro assim. E eu quero pintar as camadas mais escuras. Primeiro, vou trazer o tamanho do pincel para baixo com chaves de suporte e, um, vamos ver o que podemos fazer aqui. O que temos nós? Sim, isso não é mau. Deixe-me torná-lo um pouco maior. Vamos ver aqui. Então o que eu vou fazer é começar e tentar pegar alguns desses aqui e colocar uma camada
mais escura e então entrar e fazer alguns destaques. Não, vamos. Ah, se pudermos colocar alguns desses aqui assim e seguir em frente através do tipo de
parece que é meio que curvas aqui. Talvez assim, e depois de costas assim.
72. 072 finalização da textura de sobrancelhas novo: Certo, então temos um tipo de contorno básico das cores mais escuras. Talvez vamos adicionar uma nova camada aqui em cima dessa camada. E talvez desta vez eu reduza a opacidade e flua um pouco. E um talvez tenha reduzido
umpouco o tamanho do pincel. E também, vamos encontrar uma cor mais clara. Então eu vou pegar esse conta-gotas aqui de novo e
talvez Ah, talvez eu tente pegar uma cor bem aqui. Vamos ver como funciona o Beaky e tentar isso. Então, sim, isso parece muito bom. Na verdade, eu acho que vou em frente e deixar a passagem A e fluir por todo o caminho e então eu vou ajustar a opacidade aqui na camada. Vamos ver como isso funciona, então eu vou passar e começar a adicionar mais um pouco aqui. Tudo bem, vamos trabalhar com isso. Vamos em frente e criar uma nova camada, e então vamos encontrar algo ainda um pouco mais leve. Então talvez eu pegue alguma coisa aqui. Como? Isso é muito brilhante. Vamos ver se funciona. Talvez eu reduza o tamanho do pincel um pouco mais e vamos ver o que acontece aqui. Isso é muito brilhante, mas podemos reduzir essa capacidade, lembra? Então vamos tentar e ver se funcionará para nós. Apenas tente dar alguns destaques aqui. Tudo bem, então agora vamos ver o que podemos fazer. Vamos pegar a opacidade para a camada que acabamos de fazer e trazer isso para baixo um pouco, talvez sobre como este. E então vamos também levar a passagem A para baixo para a abaixo disso. Vamos ver se isso ajuda. Talvez isso funcione, então sinto que preciso voltar e adicionar um pouco mais dessa cor mais escura subjacente . Então, em vez de fazer isso na camada original, eu vou em frente e adicionar uma nova camada aqui e eu vou pegar essa cor novamente. Talvez ali mesmo. E vamos trabalhar nisso agora. O pincel é um pouco mais fino do que era, então vamos ver se podemos, e alguns aqui tipo de ah, camada
base tipo de preencher algumas dessas lacunas, e eu vou levar a opacidade dessa camada para baixo um pouco também. Veja se isso ajuda. Tudo bem, sinto que preciso de mais uma camada marrom no topo. Vamos tentar isso. Então eu vou adicionar uma nova camada aqui. Vamos ver se encontramos um bom marrom. Talvez vejamos se conseguimos encontrar isto. Oh, deixe-me mover isso um pouco mais. Talvez algo assim. Vamos tentar isto. É a chave e vamos ver o que podemos fazer aqui. Mais uma vez, acho que vou tirar o tamanho do pincel um pouco. Não é bem do jeito que eu quero. Talvez algo assim. Vamos ver como isso funciona. Mas isso acrescenta um pouco mais marrom. Isso pode ser demais. Posso estar fazendo muitas cores ao mesmo tempo aqui, mas vamos tentar ver. E então podemos ajustar o brilho e a cor no liquidificador também. Certo, e vou reduzir a opacidade um pouco, só para ver o que acontece. Tudo bem. Isso pode ser
muito, muitas cores ao mesmo tempo, mas eu meio que gostaria de experimentar só para ver como funciona. Quero dizer, nós poderíamos realmente tirar algumas cores aqui e apenas ir com algo assim. Talvez eu deixe esse acinzentado de fora e vamos ver como isso funciona. Tudo bem, eu vou voltar para a ferramenta de imagem de referência e as opções da ferramenta, e vamos apenas nos livrar disso por enquanto. E então vamos em frente e salvar isso. Eu vou em frente e salvar o arquivo Creator,
e então vamos Ir para arquivo e exportar e vamos exportá-lo para fora como um PNG e aqui em nossas texturas, sobrancelhas. A cor é provavelmente um bom caminho a percorrer. Então vamos bater, salvar e OK, e agora vamos voltar para Blender. Tudo bem, aqui no Blender. Vamos dar um novo material a isto. Clique em Novo e vamos chamar isso de sobrancelhas. Vamos então trazer um nó de imagem aqui e conectado. Em seguida, vamos clicar em abrir e navegar para a pasta de texturas. Cor das sobrancelhas. Abra isso e lá vamos vê-lo lá. Agora vamos fazer o mesmo que fizemos para as sobrancelhas ou os cílios e configurar um sombreamento
transparente aqui, um nó misto aqui. Vamos preparar isto e depois vamos trazer o Alfa e ligado aqui. Tudo bem. Mais uma vez, ainda não o vemos lá e também
enfraquecemos. Traga nosso espéculo e a rugosidade e a tenda. Podemos trazer tudo isso para baixo agora lembre-se, vamos para as configurações e mudar o modo de mistura de opaco para mistura Alfa. Certo, viu como nos saímos aqui? Na verdade, não
é tão ruim. Parece um pouco alto. É o jeito que estava na imagem de referência. Mas agora que estamos aqui, parece um pouco alto. Mas vamos trabalhar na cor dele primeiro. Então vamos ver se podemos tornar isso um pouco mais escuro aqui. Vamos soltar um nó de curvas RGB bem aqui. Vamos pressionar Shift a e ir para as curvas de cor e RGB e deixar cair isso bem ali. E então, se você se lembrar, podemos soltar um ponto aqui, e se arrastá-lo para este lado, ele se torna mais leve. E se o arrastarmos desta forma
, fica um pouco mais escuro. Então temos um pouco de controle sobre esse enfraquecimento, meio que torná-lo a cor que queremos. Então vamos deixar isso um pouco mais escuro. Vamos tentar isso e ah, vamos também espelhá-lo, e então vamos começar a ajustar o posicionamento. Então, com nossas sobrancelhas selecionadas, vamos pressionar shift, ver e trazer esse cursor para o centro da grade. E então vamos mover essa origem para o cursor três d. Vamos pressionar shift uma rotação e escala, e então vamos vir aqui para o painel modificadores e adicionar um modificador de espelho. Lá vamos nós. Então agora o que podemos fazer é vir aqui, selecionar esse cara, selecionar a sobrancelha aqui e começar a fazer um pouco de ajuste para chegar onde
queremos . Então nós poderíamos, talvez, , apenas selecionar digamos, esses rostos aqui e começar tipo de derrubar assim, movê-lo ao redor, obtendo-o do jeito que queremos que diga, Talvez vamos tentar isso. Sim, então acho que estamos chegando lá. Eu acho, deixe-me entrar. Desligue a imagem aqui e agora precisamos trabalhar nela aqui. Então o que eu provavelmente vou fazer é fazer um pouco de ajuste e reorganizar aqui até que eu possa obtê-lo do jeito que eu quero. Mas então eu acho que no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a trabalhar na modelagem dos planos que usarão para a franja do personagem também
73. Modelagem e mapeamento de UV que Mapping novo: O que? Vamos passar por um processo semelhante, se não um pouco mais envolvido com a franja, como antes. A primeira coisa que temos que fazer é colocar os aviões polígonos no lugar, então eu vou selecionar a cabeça. Encontre um ponto aqui que eu possa talvez encaixar o cursor. E então vamos em frente e criar um plano polígono aqui para começar a modelagem. Uma mudança, uma malha planície. E aqui vamos nós. Então, eu só vou escalar este caminho para baixo e eu vou transformá-lo no x r X e virá-lo aqui e talvez escalá-lo para baixo um pouco mais e colocá-lo no lugar, tipo de em torno de onde o cabelo vai estar saindo da tampa. Você sabe, nós vamos. Então agora vamos dar uma olhada na imagem de referência da frente e ver se podemos ter uma noção de onde devemos colocar isso. Vou até aqui ver as imagens de referência e ligá-las. E aqui está aquele da frente. Vamos para a vista frontal e arame para que pareça que precisamos disso para
descer e talvez curvar um pouco assim. Vamos em frente e tabulação no modo de edição, e talvez eu possa apenas mover isso um pouco e talvez pegar isso e começar a extrudi-lo até quase um ponto aqui. Então vamos bater E e depois G e mover isso para baixo e transformá-lo para ser, escalá-lo em alguns e então vamos fazer a mesma coisa aqui. Vire só um pouco. Dimensioná-lo. E talvez vamos puxar isso até aqui e escalar isso assim. Vamos tentar isto. Lá vamos nós. E então vamos em frente e adicionar uma borda direita no centro para que possamos tipo de puxar essa parte do
meio para fora, e isso nos permitiria talvez pegar isso e derrubá-lo por um ponto. Certo, então vamos voltar e ver quanto trabalho temos que fazer para colocar isso em forma. Bem, um
pouco. Ok. Então vamos pegar essa borda central e tirar um pouco, certo? E então podemos começar a mover esses pontos ao redor para colocá-lo no lugar e
sair da tampa aqui. E mais uma vez, não
vamos saber exatamente o que precisamos até termos as texturas aqui. Mas pelo menos por enquanto, podemos colocar as coisas no lugar. Então deixe-me pegar isso e meio que colocar isso aqui. Talvez isso aqui possa sair um pouco. Sim, parece que temos que cortar no tinha um pouco demais. E então talvez pudéssemos trazer isso para fora, e isso parece que é um pouco longe demais. Então talvez eu traga isso de volta assim. Tudo bem, então nós temos isso agora geralmente no lugar. O que podemos fazer agora é duplicar isto e movê-lo para obter as outras partes do estrondo . Então o que queremos fazer é apenas duplicá-lo e modificá-lo para os outros. Eu vou para a vista frontal aqui e deixe-me apenas ir arame para ver o que precisamos. 1234 talvez cinco. Vamos tentar. Um turno de imprensa D tipo de mover isso para cá e então Ah, nós poderíamos talvez girá-lo. Você sabe o que? Vamos fazer. Vamos mudar a orientação para transformar a orientação de global para local. Vamos tentar isto. E então nós poderíamos talvez gastar em torno do porquê, como este tipo de obter isso geralmente no lugar. Eu digo-te o que vou fazer. Eu vou em frente e mover o cursor aqui e então mover a origem para aquele ponto e vamos agora. Eu deveria ser capaz de escalar a partir desse ponto um pouco mais fácil. Então talvez eu pudesse girar em torno do tipo Z de tentar colocar isso no lugar. Ok? E então vamos em frente e duplicar isso. Então, eu só estou tentando ficar de olho nisso aqui atrás enquanto eu vou. Vamos tentar de novo. Vamos esquisito e vamos mover isso e então vamos girar no porquê talvez trazê-lo de volta . Talvez pudéssemos reduzir um pouco. Rodar no X, talvez. Vamos tentar isso. E nós poderíamos tipo de puxá-lo para fora e vamos voltar e ajustar ponto por ponto, você sabe, no modo de edição. Uma vez que colocamos as texturas, eu só quero obter a forma geral e o tamanho dessas coisas em primeiro lugar. Tudo bem, então parece que precisamos de mais alguns aqui voltando e saindo do lado aqui. Então vamos em frente e duplicar, e eu vou deslizar isso para cima. Poderíamos girar em torno do Z e inclinar um pouco. Vamos ampliar aqui e talvez nosso Por que assim? Traga isso para fora. Então, apenas fazendo um pouco de movimento, rotação, escalando coisas como essa. Ok, lá vamos nós. Então talvez um mawr. Vamos tentar isto. Vamos duplicar isto e trazê-lo aqui. E então vamos trazê-lo para fora, rodar alguns, talvez rz e transformá-lo assim. E então o nosso porquê e meio que transformá-lo assim. Bem, talvez
eu tenha que fazer algum ponto puxando aqui. Oh, bem, parece que nós temos isso geralmente no lugar, eu acho. Ali. Tudo bem, então temos isso. Parece que talvez haja mais um. Deixe-me ver. Ah, sim, um mawr bem aqui. Então vamos ver se conseguimos colocar esse no lugar. E então vamos pensar sobre o mapeamento UV esses Então mude D e vamos mudar isso para o lugar durante um ano. E não sei se queria tão longe dos outros. O que é dar uma chance, vamos ver um pouco difícil de dizer, mas eu acho que isso pode funcionar. Eu acho que vou entrar aqui e, ah, selecionar alguns desses e talvez transformá-lo e movê-los um pouco assim,
tudo bem, tudo bem, eu acho que está parecendo muito bom. Nós poderíamos, claro, entrar e mover alguns desses pontos ao redor, colocá-los um pouco mais perto debaixo do chapéu. Mas acho que o que quero fazer é esperar até colocarmos essas texturas e ver como isso funciona . Tudo bem, daí? Vamos fazer isso. Vamos em frente e juntar tudo isso em um único objeto. Pressione Control J. e vamos vir aqui e dar um nome. Parece que aqui está. Vamos chamar isso de franja e então vamos em frente e vir aqui para o
layout da tela de edição U V aqui. E vamos selecioná-los todos bem, antes de fazer qualquer coisa menos, pressione o controle A e aplique a rotação e a escala. E então vamos selecioná-los aqui, impressioná-lo e desembrulhar. E lá estão eles. Então, é claro que eu gostaria que eles girassem ao redor, então é fácil de pintar. Eu gostaria que o dedo do pé fosse arrastado para baixo para criar os traços de cabelo. Então pressione são 180 dedos girar que cerca de 180 graus. E vamos ah, escalar isso em apenas um pouco para garantir que todos mordam naquele espaço 01 bem ali. E agora podemos exportar thes para criar um da mesma maneira que fizemos antes, então eu vou apenas certificar-me e selecionar todos eles. Vá para o layout de exportação UV dos UV. Vamos levá-lo em texturas de reboque. Acho que vou aumentar o tamanho aqui para 2048. Então é uma imagem de dois K e, ah, vamos chamar isso de franja. Você tem facilidade e lá vamos nós. Vamos exportar isto. Agora vamos criar um e abri-los lá em cima. Aqui em Creta, eu vou clicar em abrir arquivo e vamos vir aqui para as texturas e aqui está nossa franja. UV aqui e lá vamos nós. Eu vou em frente e nomear a camada de U V e ah, tranque-a. Vamos criar uma nova camada e arrastá-la para baixo. E, além disso, eu vou até aqui para a minha ferramenta de imagens de referência habilitar que vêm aqui para ferramentas de opções, e eu vou em frente e trazer a mesma imagem que tínhamos antes para as sobrancelhas. Porque eu quero a cor da pele ou a cor do cabelo. Desculpe-me por ser semelhante às sobrancelhas, é
claro. E Ah, então eu só vou trazer isso aqui. Bem, coloque bem aqui. Ok, então no próximo vídeo, o que vamos fazer é começar a pintar a franja.
74. 074 texturizando os Bangs: Agora para pintar isso. Vamos para a ferramenta ah, pincel aqui, e vamos testar isso. Certo, então essa é a cor que temos. Vamos, hum, vir aqui para o conta-gotas e vamos encontrar uma cor mais escura. Algo que eu não sei. Este roxo não está funcionando para mim. Deixe-me gastá-lo para mais de um marrom e talvez algo assim. Um castanho escuro como este. Homens, vamos vir aqui. E, ah, teste-o. Vou bater no Beaky. Ok, deixe-me fazer isso um pouco maior com as chaves. Vamos tentar isto. Sim. Então vamos começar a colocar alguns traços aqui para a base escura mais cedo agora. Então eu vou entrar aqui e começar e de apenas arquear esses traços para baixo em direção à ponta da ilha UV aqui assim e tentar construir uma ah, uma base de cor. Tentando ficar dentro das ilhas UV, claro, sempre meio difícil é você estar fazendo isso, mas meio que precisa ser feito. Então você não tem muitos cabelos cortados das bordas aqui. Tudo bem, eu só vou treinar, preencher alguns aqui na base e trazê-lo para baixo assim. Certo, agora temos uma espécie de imagem base com a qual podemos trabalhar. Uma das coisas que podemos fazer agora é pegar isso e duplicar e
movê-lo um pouco. Então vamos tentar isso. O que eu vou fazer é apenas pressionar o controle J e então ir para a ferramenta de movimento aqui e apenas mover isso cima assim. Então o que podemos fazer é ir a esta ferramenta aqui, a ferramenta de transformação aqui, e podemos começar a arrastar isso para fora. Transformando um pouco assim. Você poderia fazer um pouco mais largo. Vire para trás desta maneira para que você possa tipo de deformar e esticá-lo para caber na próxima ilha UV, se você quiser. Vamos tentar de novo. Eu vou apenas pressionar o controle J. E eu vou passar e fazer isso e adicionar esta camada particular a todas essas
ilhas UV apenas tipo de alongamento e cisalhamento, girando e torcendo e escalando até que eu consiga exatamente do jeito que eu quero É assim. Vamos ah, agarrar. Oh, vamos pegar o 1º 1 agora e vamos duplicar isso de novo. E então eu vou trazer este aqui para baixo assim. E vamos colocar este no lugar. Esse parece muito bom, assim como é. Isso não é tão ruim. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa aqui. Talvez compartilhou este só um pouco assim. Desligue e só precisamos de mais um. Vamos fazer isso. Parece que pode ser um pouco menor. O que posso fazer é levar tudo isso. Agora selecione todos eles aqui no painel de camadas e pressione o controle e. e isso irá mesclá-los todos juntos. E então eu posso chamar isso, um, vamos chamar essa base e vamos e, hum, agora podemos começar a adicionar a próxima camada. Então eu vou ter uma nova camada em cima disso e vamos para o conta-gotas e vamos encontrar uma cor um pouco mais clara do que tínhamos. Então, talvez este. Sim, isso é um pouco mais leve. Vamos, hum, clicar aqui e trazer um pouco mais leve assim. Algo assim. Ok, agora vamos Ah, zoom e começar de novo, criando a próxima camada. Reduza o tamanho do pincel. E vamos começar a tomar estes. E eu estou pintando em plena capacidade porque eu sei que posso reduzir a capacidade das camadas aqui, então eu não vou me preocupar muito com isso agora. Então faremos a mesma coisa. Basta entrar e tentar criar alguns traços de cabelo aqui. Coisas como esta. Acho que vou alterar os traços um pouco para cada um, então vou só Oops. Virei a imagem de novo. Tela recente. E eu só vou vir aqui e começar a fazer um pouco mawr personalizado para cada um. Não são tão difíceis de fazer. Então, vou adicionar alguns aqui. Podemos, é
claro, mudar a opacidade sobre isso se quisermos desaparecer um pouco ou trazê-lo um pouco mais escuro. Sim. Então foi algo assim,
e eu acho que eu preciso de um pouco mais de apenas um marrom liso agora. Além disso, uma coisa que podemos fazer se quisermos tornar essa camada de fundo um pouco mais escura, poderíamos pegar essa camada base. Poderíamos pressionar o controle J. e isso adicionará uma nova camada lá. E então poderíamos pegar isso e movê-lo um pouco. Poderíamos ir assim, ver como mal nos movemos. E isso meio que adiciona mais profundidade a ele, ou pelo menos mawr de uma cor de fundo. Certo, então vamos adicionar uma nova camada aqui e vamos tentar escolher uma cor. Não conheço um como este. Talvez vejamos o que é isso. Ainda um pouco escuro demais. Vamos levar um pouco mais leve, querida. Então talvez eu reduza os olhos da tese do pincel um pouco mais, e então nós vamos entrar aqui e fazer o mesmo tipo de coisa. Tudo bem, então o que vamos fazer é ir em frente e pressionar o controle J. E eu vou vir aqui, mover isso sobre aquele enter e então vamos até aquela ferramenta e esticar isso alguns ver o que podemos conseguir com isso. Veja o que podemos fazer lá. Ok, agora é o controle de imprensa J. e movê-lo de novo. Este não parece muito mau, por isso vou continuar com isso. Ok, então agora vamos descobrir onde todos eles estão novamente, hum, é
isso. Então este é nosso tom médio. Então vamos chamar isso de meio. E então aqui estão todos os castanhos mais claros. Então vamos pegar estes e pressionar o controle E e vamos chamar essas luzes que agora podemos brincar com a passagem A. Vamos tentar e ver como funciona. Podemos sempre voltar e alterá-lo, refazer, adicionar mais camadas, mais traços de tinta, etc. Mas por enquanto, vamos em frente e levá-lo ao Blender e ver o que podemos fazer. Eu vou em frente e vir aqui e ir para arquivo e exportação e vamos para a nossa
pasta de texturas e vamos chamar este CEO Bangs bem, para mapa de cores e salvar isso aqui no Blender. Vamos dar aos nossos planos de cabelo um bem material. Além disso, acho que precisamos suavizá-los. Vamos fazer os objetos do dedo do pé, os tons suavizam aqui e depois vamos adicionar um novo material aqui no painel de materiais. Novo, e vamos chamar isso de franja. Lá vamos nós. Aqui, podemos adicionar um nó de imagem, textura, imagem, textura. Aqui podemos conectá-lo e todos clicar em abrir e vamos encontrar a cor da franja da imagem . Lá vamos nós. Bem, podemos ver,
mas precisamos trabalhar na transparência novamente enquanto estamos aqui. Vamos em frente e abaixar tudo isso. Não precisamos disto. Agora vamos definir nossa transparência. Então, se você se lembra o que fizemos foi adicionar um sombreador transparente bem aqui. Adicionamos uma mistura. Shader aqui vai colocar o sombreador transparente aqui no topo e então vamos levar o Alfa para o soquete fator. Mas, se bem se lembra, isso não é suficiente. Temos que ir até aqui para as nossas configurações no material aqui. E vamos mudar o modo de mistura de opaco para mistura Alfa. E lá vamos nós. OK, então agora nós temos que configurá-lo para que possamos ver através dele. Eu acho que precisamos fazer um pouco de ajuste aqui, movendo pontos ao redor. Também podemos lembrar que podemos adicionar uma nota de curvas rgb de cor aqui, e poderíamos pegar isso e arrastá-lo para baixo para torná-lo um pouco mais escuro para combinar com as sobrancelhas um pouco melhor. Algo como isto. Ok, então agora o que precisamos fazer é ir para o modo de edição e começar a arrastar isso para alinhá-los com o que queremos que a forma da franja seja. Talvez queiramos mudar isto assim. Veja como você pode organizar isso um pouco. Vá agora. Poderíamos também selecionar estes. Vamos selecionar tudo isso e aqui,
aqui, aqui, vamos trazer nosso mapa de cores de franja aqui. Também podemos vir aqui e começar a mover os U. V por aí também. Então talvez pudéssemos levar. Vamos ver este aqui. Vamos pegar o UV select e pegar um UV. E se pudermos ver como podemos mover o cabelo ao redor também dentro da ilha UV para
que você possa mover as coisas para cá, se quiser, e você pode mover as coisas para cá também. Tudo bem, bem, pode
haver mais que eu queira fazer com isso, mas na verdade, isso não é tão ruim. Deixe-me ir para o layout aqui e ah, vamos esconder a imagem. Sim, na verdade, isso não é tão ruim. Acho que vai funcionar. Eu só preciso puxar alguns para fora aparecer ao longo do topo e reorganizar isso. Então não estamos vendo através disso um ZMA uh, Chhiri. Vês como estamos a ver a pele por ali? Só preciso puxar isso um pouco. Mas fora isso,
acho que a forma e o tamanho básicos são muito bons. Bem, eu acho que isso praticamente cuida desta seção para os cílios, sobrancelhas e a franja. Na próxima seção, vamos começar a trabalhar em manipular o personagem para que possamos nos mover e poser.
75. 075 preparando o personagem para Rigga: Antes de começarmos a manipular o personagem, acho que precisamos tirar um momento e mais uma vez fazer um pouco mais de limpeza doméstica. Hum, nós temos alguns objetos aqui. Ainda temos coisas extras em nosso forro que talvez não precisemos. E também, eu acho que nós precisamos combinar mawr dos objetos juntos. Então estamos lidando com esses poucos objetos quanto possível quando estamos manipulando. Então, primeiro lugar, as coisas que realmente não precisamos mais nesta fase do jogo são as imagens de referência . Então eu vou vir aqui e clique com o botão direito e vamos escolher excluir hierarquia. E isso não só excluirá a coleção de cenas, mas todos os objetos dentro dela. Além disso, acho que aqui para os extras não precisamos mais disso. Nós os temos em outros arquivos desde que eu estive salvando em versões de ID incremental aqui. Acho que não precisamos mais disso. Vou em frente e deletar isso. Agora temos o fato aqui, temos a cabeça e o boné e acho que
precisamos combinar tudo isso. Você pode vincular vários objetos de um caractere a um equipamento. Mas acho que, pela primeira vez, será mais fácil se fizermos o menor objeto possível. Então eu vou dar uma olhada no rosto aqui ou na cabeça, e nós temos as visões que fazer. Precisamos deles. Precisamos dele tão alto? E, sim, parece que eu não gosto que bloqueie as bordas ao redor dos olhos quando o temos na Subdivisão Um. Então eu vou trazê-lo de volta para dois. Gosto daquela curva ali. o Eoboné com um boné? No momento,
também o tenho . Por que é isso? Bem, eu acho que foi porque eu acho que eu estava dando uma olhada nesta linha aqui. E se eu reduzir isso, você pode começar a ver algumas das bordas aqui. E acho que não gosto disso. Então deixe-me aumentar isso de volta para dois. E geralmente falando de espectadores, a
atenção vai estar nos olhos, no rosto e na cabeça. Então, se você vai adicionar resolução extra a um personagem, provavelmente
é um bom lugar para fazê-lo. Você pode ver, é
claro, que eu deixei um monte dessas outras coisas, tipo de bloco e lo Polly. E estou fazendo isso de propósito só porque sinto que as pessoas não vão
notar muito . E eu quero ser capaz de manter minha contagem de poliéster bastante baixa abaixo de 100.000, com certeza. Aqui no liquidificador, pelo menos para o meu computador. Se você tem um computador super poderoso, você pode ser capaz de ir até sabe-se lá o quê. Mas para mim, eu sei que preciso manter as caras do ah abaixo de 100 mil ou mais. Ok, então o que eu preciso fazer para ser capaz de combinar esses objetos, a cabeça e a tampa para o terno que não tem nenhum modificador. Preciso ir em frente e aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Isso está em cada um desses. Então, para a cabeça, eu vou em frente e clique, aplicar aqui. E se entrarmos no modo de edição, você pode ver agora que a resolução é um pouco maior. Mas acho que vai ficar tudo bem. Eu vou vir aqui pelas tampas e clicar em aplicar aqui e lá vamos nós. Agora podemos pegar o boné, a cabeça e o terno e vamos pressionar o controle J. E agora há ar. Todos um objeto. Então, se agora eu tab no modo de edição, você pode ver que eles são todos um objeto, e nós podemos ver a bagunça aqui. Agora não precisamos mais das costuras. Então eu acho que o que eu vou fazer é ir em frente e selecionar tudo e pressionar o controle. E e eu vamos limpar. Parece bem aqui. Aqui vamos nós. OK, e agora vamos Ah, então este é o nosso personagem, certo? Orelha? Isso não é correto? Sim. Este é o nosso personagem. Então eu vou chamar isso de Mira, porque esse é o nome do personagem. Ok, e eu posso pegar isso e movê-lo para a coleção de personagens vistos. Agora, os cílios, hum, vão estar aqui em cima na coleção de personagens vistos também. E na verdade, provavelmente
podemos combinar os cílios, sobrancelhas e franjas para o personagem principal também. Então, amplie aqui. Vou selecionar as franjas e vou selecionar as sobrancelhas e ver se consigo pegar estas. Lá vamos nós. E os cílios aqui e depois todos mudam. Selecione esse personagem e, em seguida, controlado J. E isso irá adicionar tudo para o personagem assim. Oh, e olha o que eu fiz. Eu não apliquei modificador de superfície de objeção tese ou o modificador de espelho,
e, portanto, aqueles foram explodidos para combinar com o personagem. Então vamos desfazer isso. Controles E voltar. Lá vamos nós agora. Então eu preciso vir aqui e vamos em frente e aplicar o espelho. E eu tenho as subdivisões de uma vez. Vamos aplicar os cílios. Eu tenho um espelho aqui. Vou levar isso até o topo da pilha,
clicar, aplicar
e, em seguida, clicar nas divisões UB da tese. E eu tenho que fazer isso. Eu preciso disso também. Vamos testar aqui. Sim, eu meio que sei. Você pode ver o nous irregular lá. Ok, então eu meio que preciso disso também. Então eu clico, inscrevo. E a franja ali? Ok, então eu tenho as sobrancelhas, os olhos, pestanas e a franja, e então vamos selecionar a mudança de personagem, selecionar o controle de pressão J. e lá vamos nós. Lá, tudo agora parte do mesmo personagem aqui, mesmo objeto que o objeto espelho. Agora, o que mais precisamos? Bem, nós temos o olho, interior eu exterior e os dentes. Bem, aqueles que eu acho que vou manter como objetos separados porque essas são coisas que nós
vamos criar para os ossos específicos da plataforma. Não precisamos combiná-los com o resto do personagem. E
o capacete? Bem, vamos trazer isso de volta aqui, ok? O capacete. Eu mudei um pouco quando estávamos fora da tela. Então eu adicionei um modificador de superfície de subdivisão a isso e depois apliquei. Então é um pouco mais alto poli do que provavelmente da última vez que o viu. Então eu fiz a mesma coisa. Eu apliquei ao modificador de superfície de subdivisão. Eu acredito que eu mantive em um, e eu apliquei. Então foi tudo o que fiz por isso. Então agora estamos em para todo este personagem agora, tudo aqui exceto o exterior, eu deixo eu trazer estes de volta. Tudo bem, agora para todo o personagem, tudo juntos aqui estamos abaixo de 80 mil rostos, e eu acho que isso vai ser bom em termos de posar e mover o personagem uma vez que ele seja manipulado. Acho que não vai atrasar muito o meu computador. Tudo bem, então deixe-me esconder o capacete e vamos esconder os objetos lá fora. E então este personagem, este objeto, bem como os dentes nos olhos, são o objeto que vamos manipular nesta seção. Tudo bem, acho que é isso. , Na verdade, há mais uma coisa que eu queria fazer, e eu tirei as imagens de referência. Aqui, deixe-me apenas trazer um de volta bem rápido e eu quero mostrar a você o que eu quero fazer. Mais uma coisa que eu gostaria de fazer. Esqueci-me disto. Deixe-me trazer de volta uh, vamos trazer de volta este aqui. Estes aqui, os pequenos detalhes do cinto. Só quero acrescentar algo para sugerir isso. Então, vamos voltar aqui. E o que eu quero fazer é apenas, ah, controle de
imprensa são e fazer algumas bordas aqui. Só estou rolando a roda do mouse. E então vamos ver se isso é suficiente. Deixe-me ir para o modo de rosto e todos Alta, clique nesta linha de bordas e, em seguida, mudar. Todos clique nisso e isso. Sim, então eu acho que o que eu vou fazer é apenas extrudir isso. Eu só vou bater e entrar. E depois vou escalá-los. Deixe-me mudar minha orientação de transformação para global. E então eu vou pressionar s para a escala. E então eu vou confessar a mudança Z para desligar o eixo Z, e isso vai me permitir apenas empurrar no Y no X. Eu só quero empurrar um pouco. Sim, talvez nem isso seja algo assim. Lá vamos nós. E então o que eu quero fazer é adicionar um pouco de, ah, bisel. Eu vou para o modo de borda e basta selecionar essas bordas aqui assim. E então eu vou pressionar o controle ser puxado para fora apenas um pouco. Não tanto assim. E então sobre isso, e então eu vou aumentar o número de segmentos. Vamos tentar isto. Veja se isso é demais. Não, acho que é muito bom. E então vamos selecionar essas bases mais uma vez. E agora vamos para o painel de materiais e vamos escolher cinza médio e clicar em um sinal . Veja como isso funciona. - Sim. Veja, eu só queria algo lá que nos desse uma dica dessas coisas lá. Tudo bem, vou em frente e fechar isso. Lá vamos nós para que você possa fazer ajustes ou mudanças como esta em qualquer ponto do processo. Mas eu queria fazer isso antes da aparelhagem porque uma vez que você recupera o personagem, é realmente um pouco mais difícil entrar e fazer esse tipo de mudanças. Então, se você quiser fazer alguma alteração, agora é a hora de fazer isso antes de começarmos o processo de aparelhagem.
76. 076 criando a armação e ajustando Joints: para manipular o personagem. O que vamos fazer é criar uma armadura subjacente ou esqueleto que
influenciará a malha. A facilidade Vergis aqui sobre o personagem. Então cada um desses pontos se eu for para o modo Vertex, cada um desses pontos terá algum tipo de influência será influenciado por um osso. Digamos que este ponto aqui pode ser influenciado pelo osso superior do braço, a clavícula e um dos ossos do tórax. E é o equilíbrio entre essas influências que realmente permitem que a deformação do personagem pareça realista. Então vamos em frente e começar a adicionar esse esqueleto ou que são maduros. Para fazer isso, podemos pressionar o Shift A e vir aqui para a armadura, e vamos usar a meta-plataforma huffingtonpost. Agora este é um script ou um anúncio que foi criado para o liquidificador. E se você não vê isso aqui, mas você pode fazer é vir aqui para editar e preferências, e nesta janela você pode escolher adicionar possui e, em seguida, vir até aqui para o campo de pesquisa e apenas digitar o equipamento. E aí está. Então o que queremos é esta plataforma. Se eu adicionar em Eu tenho que Fazer é apenas colocar uma marca de seleção aqui e, em seguida, clique em Salvar preferências . E então você deve ver quando você voltar aqui quando você pressionar Shift uma
meta-plataforma humana armadura Tudo bem, então agora que temos isso no menu, vamos em frente e clicar nele. E aí está. Então, há a plataforma. Vamos nos alinhar com o personagem e isso vai controlar a malha. E o Vergis é do próprio personagem. Agora precisamos mudar o tamanho do personagem, é
claro. Torná-lo menor, fazer a cabeça maior, etc. E lembre-se se apertarmos a tecla n, temos a rotação e a escala aqui. A rotação e a escala são muito importantes para o aparelhamento. Queremos que nosso dedo do pé de personagem tenha rotação zero e escala de todos, e queremos o dedo do pé da plataforma. Tenha isso também. Queremos ter certeza de que esse é o caso porque não queremos introduzir
rotação extra na plataforma. Muito do que estamos fazendo quando estamos animando é girar os ossos de uma certa maneira. Não queremos adicionar rotação adicional a isso. Então, em vez de apenas escalar daqui assim. E quando eu faço isso, você pode ver que isso muda a escala aqui. Vou pressionar o controle Z para sair disso. O que queremos fazer é tabulação no modo de edição aqui, e então vamos escalá-lo a partir daqui. Agora, se eu fizer isso daqui, você pode ver que ele escala no ponto mediano da seleção. E não é isso que queremos. Queremos subir aqui e mudar nosso ponto de pivô para o cursor três d, que deve estar aqui no centro da grade. Se não for pressione Shift, veja para chegar lá. Ok, então agora que temos nosso ponto de pivô do cursor três d e nosso modo de plataforma e edição, podemos então pressionar s e dimensioná-lo para baixo até que ele tenha o tamanho certo. Agora, nós realmente não podemos vê-lo dentro do personagem aqui, então nós podemos vir até o painel de objetos aqui e escolher na frente. Se escolhermos isso agora, podemos ver a plataforma através do personagem. Tudo bem. Então eu vou para a frente de você e Ortho Graphic e apenas dar uma olhada
nisso dimensionando para baixo ou para cima. Eu meio que quero que esses ombros estejam por aqui. Talvez um pouco mais baixo assim. O ar dos joelhos já parece muito bom. Os quadris vão precisar descer. E, claro, a cabeça vai precisar subir e ser escalada um pouco. Este é um personagem de desenho animado com uma cabeça grande aqui, mas em geral, acho que isso é muito bom. Isso é quase tão bom quanto nós vamos conseguir com apenas escalá-lo. O que vamos fazer agora é pegar cada ponto individual aqui e movê-lo para
colocá-lo dentro do personagem. Então, primeiro de tudo, vamos voltar a um ponto mediano para nossos pontos de pivô e vamos vir aqui para
opções de armadura . E vamos ligar o ex espelho bem aqui. Então, agora, se escolhermos uma das juntas aqui e acertarmos G e movê-la agora, eles vão se mover em ambos os lados. Ok, então a primeira coisa que eu gostaria de fazer é colocar os quadris no lugar e o que eu acho que eu
preciso é que eu preciso que este ponto aqui seja todo o caminho até o fundo da virilha aqui. Então eu vou selecionar este osso e mudar. Selecione todos estes, incluindo estes aqui. E então eu vou chegar à minha ferramenta de transformação, minha ferramenta de movimentação ,
na verdade, e clicar e arrastar aqui e arrastar isso até aqui. Tudo bem? Nós também poderíamos pegar um desses e apenas bater G e movê-lo um pouco para fora. Então é mais no centro da abertura da perna aqui. Além disso, acho que quero pegar isso e movê-lo direto para talvez aqui. Então, já que temos este tipo de cinto duro neste peitoral de superfície dura, não
queremos que nada se dobre no meio destes. Então eu não vou colocar um baseado no meio de nenhum desses. Então, como este aqui, eu só quero movê-lo para o topo do peitoral bem ali. E talvez pudéssemos pegar este e movê-lo meio aqui. E talvez eu possa até pegar este e movê-lo para cá. Alguns. Lá vamos nós. Então eu estou tentando não colocar uma junta no meio desses objetos de superfície dura. Certo, vamos para a vista lateral. Vamos apertar as três teclas e dar uma olhada nisso. Agora parece que poderíamos apenas apertar a tecla A e mover tudo para trás, então está mais alinhado com o personagem. Então eu vou pegar isso e movê-lo todo o caminho de volta, ou menos. Então o tornozelo é onde deveria estar aqui, e parece que está se alinhando muito bem ao longo do centro do personagem enquanto estamos aqui, vamos em frente e trabalhar nos pés. Oh, clique nisso e aperte G e mova para a frente em direção à frente do joelho. Precisamos ter
esse ângulo, esse tipo de articulação dobrada aqui para a perna, porque quando ligarmos o inverso Canna Matics, isso vai ser importante aqui, e falaremos sobre isso quando chegarmos a esse ponto. Mas por enquanto, saiba que qualquer Lim assim vai precisar de uma pequena curva extra aqui. Ok, vamos pegar o tornozelo e movê-lo para o lugar. Eu vou bater G e meio que movê-lo para cima assim. Aqui vai ser onde o dedo do pé vai dobrar na bola do pé. Então eu vou acertar G e mover este para a direita sobre o ano, porque eu acho que é sobre onde ele vai dobrar, e então eu vou pegar este ponto e apenas movê-lo todo o caminho até a frente da sola
do sapato. Então isso deve ser sobre onde os dedos dos pés ou o pé vai dobrar. E este osso bem aqui esta coisa precisa estar onde a ponta do inferno está tão bem
aqui nesta esquina. Então eu vou bater no G e mover isso de volta aqui assim. E isso vai permitir que o pé volte para aquele inferno, OK, então também, vamos para a vista frontal enquanto estamos aqui. E talvez vamos bater o Beaky and Border, selecionar toda esta área do pé e movê-lo para o centro do pé
assim . E então talvez pudéssemos pegar nos joelhos e movê-los um pouco para fora. Na verdade, vou pegar esse quadril um pouco agora, então é uma espécie de linha reta abaixo da perna. Ok, então temos as pernas e os quadris, torso, até mesmo praticamente no lugar. Agora vamos agarrar, dizer este ombro e movê-lo para o lugar. Acho que quero que seja um pouco mais assim. Então o Ben vai acontecer bem aqui fora assim. Vamos agora tomar toda esta área aqui. Vou bater no Beaky and Border, selecionar toda esta área e acertar g e mover estes para cima Este ult ajudado de select. E então eu vou borda selecionar tudo isso novamente e acertar G e mover D para cima onde eu acho que pulso vai dobrar. Consigo apertar a tecla sete para perceber onde é. Aqui. Aviso. Tenho uma curva aqui no cotovelo. Isso é que é bom. Queremos isso de volta para a frente. Vamos em frente e de selecionar tudo e, em seguida, borda. Selecione isso e, em seguida, eu vou apertar a tecla r e apenas girá-lo. E então eu iria movê-lo de volta para o lugar como este, e nós vamos precisar trabalhar para colocar todos os dedos aqui, e nós vamos fazer isso em seu próprio vídeo porque isso é meio complicado. Agora vamos voltar aqui e ver o que podemos fazer por esses ossos da clavícula. Acho que o que quero fazer é avançar estes. Então eu só vou pegar isso aqui e movê-lo meio que todo o caminho para a frente assim, que tipo de ficar fora de um terno apenas um pouco. E isso, eu acho, pode sair e avançar também. Então vamos tipo de mover isso para aqui assim. Quando formos e agora eu vou para a vista lateral aqui e vamos dar uma olhada em onde
o bônus do pescoço colocado e parece muito bom. Eu acho. Talvez me deixe ir arame aqui. Acho que vou pegá-lo e movê-lo para trás apenas um pouco como este e pegar este e movê-lo de volta, também. Então é meio que no centro do pescoço lá. Então agora o que eu preciso fazer é aumentar a escala dessa área, que ela se encaixe um pouco melhor no rosto do personagem. Então, o que? Eu quero fazer é pegar este ponto aqui e eu estou pressionando Shift s e mover o cursor para esse ponto. Então o que eu vou fazer é pressionar o controle e esquerda, clique e último. Então esta área aqui para selecionar tudo isso e, em seguida, mover o ponto de pivô ou mudar o ponto de
pivô para três cursor D. Agora, quando eu aumentar a escala, eu vou bater s e aumentar a escala. Vai escalar a partir desse ponto, e eu vou escalá-lo até quase certo. Tipo, Oh, eu vou pegá-lo bem aqui. Digamos que agora eu vou mudar isso de volta para o ponto mediano e então eu quero selecionar todos esses ossos e movê-los para a frente dele. Então eu vou mais uma vez controlar a esquerda, clique em último. Então, selecione todos estes e, em seguida, pressione G e avançar. Então eles meio que se encaixam bem aqui só um pouco melhor. Eu poderia ser capaz de escalar até mesmo um pouco mais de coisas como esta. Vamos ver como isso funciona. Deixe-me voltar ao nosso modo sólido aqui. Tudo bem? Isso está funcionando muito bem. O que eu deveria fazer é tirá-lo um pouco, então vamos ah, borda selecionar todo esse lado. Vou apenas clicar e arrastar para aqui. Selecione tudo
isso, para que eu não precise de nenhum turno. Selecione isto. Certo, agora vou me arrastar assim. Lá vamos nós. Certo, isso ajuda um pouco. Basta torná-lo um pouco mais largo. E então o que eu deveria fazer é pegar esse ponto aqui e levá-lo até o topo da cabeça assim, e então me deixar voltar para uma armação de arame. Eu não sei se você pode ver,
mas bem aqui estão as orelhas. Isto aqui são os ossos da orelha, e nós realmente não precisamos destes porque três anos vão ser escondidos. Mas se você quiser, você pode selecionar todos estes apenas pairando sobre ele e atingindo o Elke e que irá selecionar todos os ossos ligados lá e, em seguida, bater nela e tipo de movê-lo para fora das orelhas aqui. E daqui, podemos pegá-lo e movê-los de volta um pouco assim. Você meio que vê os anos lá. Tudo bem, como
eu disse, eu não vou usá-los em tudo, mas eles estão lá dentro mesmo que lá, você não precisa usá-los nem nada. Certo, agora temos a maioria dos ossos no lugar. Está parecendo muito bom. Agora. Precisamos voltar e ajustar as mãos e o rosto com mais detalhes, e faremos isso a partir do próximo vídeo.
77. 077 colocando as junções das mãos: Agora eu quero reiterar neste ponto que estamos fazendo todo o modo de movimento e habilidade e edição aqui na plataforma de modo que a escala é tudo um e a rotação é tudo zeros. Se, por algum motivo, você mudar a escala ou a rotação dele, você sempre pode pressionar o controle A e aplicar a rotação em escala no modo objeto para o equipamento. De qualquer forma
, precisa ser aplicado antes de gerarmos a plataforma a partir destes ossos. Então eu só queria mencionar que antes de irmos mais longe, tudo bem, vamos Tab voltar para o modo de edição e vamos vir aqui e trabalhar na mão agora para as mãos. Deixe-me selecionar um e apertar o período Kita zoom aqui para que possamos cair ao redor. Nós realmente queremos ser capazes de colocar essas juntas em um lugar onde haja uma borda. Então deixe-me se eu voltar para o modo objeto e ir para o modo sólido aqui, nós realmente precisamos ser capazes de ver as bordas. Se eu tab no modo de edição, você pode ver todas as bordas aqui, então nós queremos ser capazes de colocar uma junção dizer aqui ao longo desta borda e uma junção aqui e talvez uma junta aqui embaixo para que os dedos se convençam em uma borda. Mas não podemos ver as bordas aqui no modo objeto a menos que viemos aqui para a nossa
exibição de porta de visualização sob o painel de objetos aqui e podemos ligar o quadro de arame. Mas se fizermos isso, você pode ver que é uma espécie de pista G. Nós realmente não podemos ver todas as bordas então nós podemos vir aqui e clicar em todas as bordas. E agora podemos ver as bordas como se estivéssemos no modo de edição. Mas estamos no modo objeto para que possamos ir e selecionar o equipamento e, em seguida, tabulação no modo de edição para isso. Lá vamos nós. Então agora é isso que queremos fazer. É assim que queremos trabalhar aqui. Eu vou para a vista superior com a tecla sete, e eu vou apenas selecionar estes três articulações aqui e tocar G. Mas agora deixe-me mencionar isso. Vê como está se afastando daqui? Há algumas juntas onde há duas juntas aqui. Se eu selecionar isso e acertar G. Você pode ver que eu posso tirar isso. Então, muitas vezes o que você precisa fazer é selecionar uma junta e depois mudar. Clique nele novamente, então você vai selecionar as duas juntas lá, e então você pode movê-las em torno do seu. Se, no entanto, você selecionar um, digamos e movê-lo para fora assim para obtê-lo de volta. O que você pode fazer é apenas usar esse cursor de três D pressionando shift s cursor para selecionado,
em seguida, selecione este ponto e pressione shift s e ajustou a seleção ao cursor, e isso aparece de volta. Algumas dessas juntas precisam se sobrepor assim. Então, se acontecer de você puxar um para fora, certifique-se de encaixá-lo novamente. Tudo bem? Então eu vou selecionar este e depois mudar. Selecione isso
e, em seguida, muda como estes também. Agora eu vou mover isso para baixo para esta borda bem aqui. Você pode ver aquela borda bem ali. Então esses dois eu vou seguir em frente. Talvez eu vá movê-lo aqui e isso. Talvez eu mude isso também aqui. E traga esse para a frente assim. Então você pode ver que temos um charro em uma borda bem aqui e aqui e bem aqui. E então temos essa dica saindo, mal
saiu pela frente. Tudo bem, então agora se cairmos por aí, não parece muito bom aqui. E é meio difícil ver se estamos na vista lateral aqui. É meio difícil de ver com todas essas outras juntas no lugar, podemos vê-lo aqui, já que Thea 1ª 1 estava fazendo. Mas o que podemos fazer é pegar isso e enfraquecer, selecionar tudo. E então podemos pressionar a idade do turno para esconder tudo o que não está selecionado. Na verdade, deixe-me ir em frente e selecionar este 12 aplicativos. Este aqui. Então nós temos toda essa cadeia conjunta selecionada e, em seguida, oferecer uma mudança h e agora isso esconde tudo para que agora possamos entrar e mover estes ao redor para onde nós pensamos que eles deveriam estar. Então vamos dizer que queremos que seja bem aqui e assim. E lembre-se, eu falei sobre a articulação ser ligeiramente dobrada. Você pode ver aqui, eu tenho este tipo de ligeira curva na cadeia articular aqui também. Deixe-me selecionar esses dois, e estou subindo um pouco. - Eu? Traga este aqui para baixo. Um cabelo, algo assim. Sim, lá vamos nós. E você pode ver aqui que este está faltando sua articulação aqui no topo, e isso acontece quando você esconde. um Se você mexerumpouco, ainda estará
lá quando Ewan escondê-lo. Deixa-me mostrar-te o que significo para a H. Estará lá quando o Ewan o esconder. Mas, hum, o que eu posso fazer é pegar aquele baseado e meio que movê-lo um pouco mais. Tipo de colocá-lo no lugar aqui em linha com a corrente articular para o dedo indicador. Certo, então temos isso. Agora. O que vamos fazer é trabalhar no próximo. Eu vou em frente e selecionar toda essa cadeia aqui e então impressionar todos os H e vamos colocar isso no lugar Agora. , Lembrem-se, tenho o meu ex-espelho ligado, por isso o que estou a fazer de um lado também deve estar a acontecer aqui do outro. Vamos ter certeza disso pressionando Ault h e vamos vir aqui. E com certeza, esse dedo indicador está no lugar, assim como o outro lado. Ok, então vamos vir aqui agora e vamos selecionar esta corrente conjunta para o dedo médio
aqui . Turno H. E agora vamos colocar isso no lugar. Então vamos pegar isso quando eu vou clicar duas vezes porque isso tem duas juntas nele, e eu vou agarrá-lo e movê-lo um pouco para cima. E então vamos, hum, talvez ir para a vista de cima para ver se podemos colocar isso no lugar ao longo do centro do
molho de dedo como esses dois. E talvez este seja o lugar que queremos. E então isso aqui, vamos ver se isso vai funcionar. Vá para a vista lateral. Não, não
acho que isso esteja no lugar certo. Vamos tentar de novo. Vamos mover isto para cima para dizer aqui. Acho que lá vamos nós. Então nós temos Oh, agora este é o OK. Então eu tinha. Aqui está o problema. Olhando para o dedo indicador, e não é isso que eu quero ver. Eu quero olhar para o dedo do meio, então vamos armação do dedo do pé e eu não sei se isso me ajuda muito. É meio difícil de ver, não é? Então, sim, acho que estava certo. Acho que estava correto antes de colocarmos isso no lugar. Então, se voltarmos, sim, já
chega. Isso é assim quando eu fui para a vista lateral, eu estava olhando para as bordas do dedo indicador em vez do meio. Tudo bem, então vamos pressionar o sal H Agora, vamos Ah, agarrar, vamos pegar o mindinho primeiro e movê-lo para o lugar. Vamos pegar tudo isso. Mova isto para cá. Assim, talvez mova isso. Mas estamos um pouco bem. Então, agora vamos pegar tudo isso e pressionar Shift H e isso só vai funcionar com facilidade. Certo, então pegamos esses dois aqui, seguindo em frente. Este, talvez dois aqui. E isto foi para aqui assim. Agora, vamos para aquela vista lateral. E em vez de pressionar um, vamos pressionar ah, controlar um para ir para a vista traseira aqui. E depois parabéns. Estes e meio que puxá-lo para cima um pouco assim. E talvez eu pegue este e mova para a ponta ali. Ok, então isso parece muito bom. Velhice para trazer tudo de volta. Vamos selecionar a cadeia conjunta do dedo anelar, ir para a vista superior
e, em seguida, vamos mover isso para o lugar. Então vamos colocar esse baseado aqui. Isto parece muito bom onde está. Agora vamos colocar isso no lugar. Então, vamos trazer isto. Ah, para aquela borda bem ali. Mas eu não fiz isso. Muito bem. Deixe-me levar isso adiante. E este aqui. Congar a isto aqui. Experimente isto. Ok, agora vá em frente e selecione todos esses pressione Shift H e vamos ver como nos saímos. Certo, ainda
temos trabalho a fazer aqui. Vamos trazer isto até aqui. Toque isso depois daqui. E vamos levar isso até a ponta. Ok? Agora, desde que eu movi este tipo de olhar estranhamente para como ele é tipo de desligado eixo desses outros, isso é o que é chamado de papel do osso. E podemos ajustar isso também, se quisermos. E na verdade, devemos deixar eu pressionar tudo para H e vamos trazer tudo de volta. Oh, antes que eu faça isso, deixe-me apenas trazer isso para o polegar bem aqui. Então o polegar, hum, nós poderíamos selecionar e trazê-lo para a frente. Talvez isso e trazer isso para a frente. Vamos ver o que temos aqui. Hum, sim. Então este lugar pode estar bem aqui nesta borda e nesta articulação, talvez nesta borda assim, vamos tentar. Lá vamos nós. Ok. Então, digamos que queremos corrigir essa função aqui e verificar todas as outras funções também. O que podemos fazer é, vamos ah, vamos selecionar este aqui. É aí que queremos dar uma olhada e vamos mudar do
modo de transformação global para local . E vamos para a Ferramenta Girar aqui. Não, vamos mudar para o normal. Acho que é isso que queremos. Sim, orientações
normais de transformação. Isso é o que queremos. Então agora você pode ver este eixo X vermelho e como ele é meio distorcido. Podemos vir aqui para o campo de papel bem aqui se pressionarmos a tecla n e podemos clicar e arrastar nesse campo e rolar esse osso e dizer que o eixo X está apontando para nós. Então vamos tentar isso novamente aqui eu vou apertar um clique e arrastar uma função e fazer isso. E então podemos selecionar este e rolar este também. Então lá, apontando diretamente para nós quando estamos aqui no topo. Visualização gráfica Ortho. Tudo bem, vamos tentar este. Podemos rolar isso e vamos rolar este. Você pode ver como colocamos cada um desses eixos X alinhados perpendicularmente à nossa visualização gráfica Ortho aqui. Tudo bem, vamos. Aqui. Isso parece OK. Isso parece muito bom. Que tal aqui? Isso parece muito bom também. Este. Talvez pudéssemos rolar um pouco assim. O mesmo aqui. E este aqui. Poderíamos fazer isso. Agora, o polegar se dobra um pouco diferente. A parte de cima do polegar é realmente aqui do lado. Não é meio inclinado,
meio virado ligeiramente para cima. Este é muito bom. Acho que alinhamos tudo automaticamente para combinar com este. Então vamos pegar isso e rolar assim. E vamos pegar este e rolar assim. Lá vamos nós. Tudo bem. Bem, isso cuida da mão no próximo vídeo. O que vamos fazer é trabalhar nos ossos do rosto
78. 078 ajustando as junções do rosto: Agora para o rosto. Acho que não vamos precisar de todas essas bordas. Então deixe-me guia de volta no modo objeto. Selecione o personagem e vamos desligar todas as bordas e arame. Não precisamos disso. Se voltarmos para o modo de edição para a armadura aqui, podemos começar a puxar essas juntas individuais para frente e para trás para descansar apenas na superfície do rosto. Agora, não
podemos dizer se ele está fazendo isso aqui, já que estamos na frente. Então vamos desligar isso. Agora podemos ver que estão todos por baixo. Se pressionarmos todos os Z, podemos ver através dele aqui. E podemos levar isto. Deixe-me ligar, mover a ferramenta de movimentação aqui e também mudar de volta para orientações de transformação global. Agora, se eu pegar isso e apenas puxá-lo para fora, você pode ver como ele sai da bagunça, você pode ver que essa diferença lá. Então o que vamos precisar fazer é colocar tudo isso para que eles estejam no lugar certo e que eles mal fiquem fora da malha. Nós o queremos apenas apenas saindo dos polígonos agora nós também podemos criar uma nova janela para isso. Então vamos dizer que agarramos aqui e arrastamos isso. Eu vou bater T aqui e então nós poderíamos talvez ir para ficar surdos aqui assim para que nós possamos tipo de vê-lo com todas as texturas também. Então deixe-me ah, assim. Então lá vamos nós. Então agora podemos ver que isso é chamado bochecha, e provavelmente deveria estar mais aqui no pico da bochecha assim. Aqui vamos nós. E então isso aqui, nós poderíamos pegar isso e mover isso para baixo e movê-lo para frente no eixo Y para cerca de ano. Então é meio que no topo do nariz aqui. Estes no nariz. Poderíamos mover isto um pouco. Então, como você pode ver, o que eu estou fazendo é eu estou usando essa visão para tipo de escolher as juntas e para ver o que está
aqui embaixo e esta vista aqui para tipo de puxá-los para fora apenas para que eles estão fora da malha. Então, digamos que este aqui, eu poderia puxar isso um pouco e então puxá-lo para a frente. Então é apenas na borda das narinas. Talvez bem ali. Este aqui, é
claro, precisa estar na ponta do nariz. É praticamente onde está. Talvez todos. Mova-o de volta para ver o que aconteceu aqui. Olha, desmoronou. Então deixe-me pressionar o controle Z que se separou deste osso aqui. Então deixe-me mudar selecionado e depois tentar puxar para cima, e agora eles vão todos juntos. Então tenha isso em mente, se um se separar do outro, este aqui embaixo, poderíamos mover isso para o fundo do nariz bem aqui. E é meio difícil dizer o que está acontecendo aqui. Então vamos para esta vista e ver aqui. Podemos ver que há um osso inteiro lá embaixo. Talvez se eu mover isso para aqui isso e vamos pegar apenas essa dica e trazê-la de
volta aqui assim. Lá vai você. Agora vamos até o topo do nariz aqui em cima. Podemos ver que isso aqui precisa aparecer. Lá vamos nós. Isto e, em seguida, também temos um aqui que poderia vir para a frente assim. Agora veja o que aconteceu de novo. Separou-se das outras juntas. Então deixe-me pressionar o controle Z e mover isso para trás. Agora eu vou mudar. Selecione isso. Eu estava tentando selecionar todos eles e movê-lo para fora. Não funcionou quando tentamos de novo. Então, vamos selecionar isso. Veja se conseguimos tudo isso. Lá vamos nós. Então nós temos isso. Agora precisamos tirar essas sobrancelhas aqui. Isto você pode ver que há uma articulação da testa aqui, e este osso aqui é chamado sobrancelha. Mas este osso aqui também é chamado de sobrancelha. Então temos que fazer essa coleção de ossos bem aqui. A tecla L para selecionar esta coleção de ossos bem aqui. Gostaria de levar isso até onde está a sobrancelha. E esta coleção de ossos aqui tem que subir acima da sobrancelha. E, na verdade, todos estes aqui são para a testa. Por isso, temos de levar tudo isto para cima. Então eu vou pegar esse osso bem aqui. Você pode vê-lo lá, e eu vou trazê-lo para cima e ele se separou daquele lugar. Então eu vou mudar. Clique aqui assim. E agora vamos trazê-lo à tona. Lá vamos nós. E eu vou falar bem alto. Traga um pouco aqui. Vou trazer isto assim. Lá vamos nós. Então eu vou pegar este lugar e mudar, clicar assim, e então trazê-lo para cima, trazê-lo para fora. Lá vamos nós. E quero que fique acima da sobrancelha assim. Lá vamos nós. Assim, depois este aqui. Vamos fazer a mesma coisa aqui, trazer isso para cima várias maneiras e trazê-lo para fora. E nós vamos. E este aqui. Agora, este é um tipo de Ah, complicado, porque nós temos três articulações indo para ele, então é meio difícil de selecionar, então eu vou mudar selecionado novamente. Vamos bater G e C. OK, agora eu tenho. Então está tudo ligado lá. Então está tudo se movendo juntos e vamos mover isso para o lado do eu meio que gosto disso . Vamos mover isso para trás. Agora. Eu poderia mover isso para trás um pouco aquilo. Sim, acho que precisamos mudar isso para baixo. Alguns, como este no canto do olho bem ali. O que significa que podemos pegar este e movê-lo para baixo. Alguns são tão bem assim. Lá vamos nós. Ok, então agora que temos esse tipo de círculo ao redor do olho, você pode ver isso aqui, deixe-me um Então você pode ver que há um tipo de círculo em torno do olho aqui. Todos estes aqui são para a têmpora e a mandíbula, e nós vamos precisar trazê-los para fora também. Mas enquanto eu estiver aqui, vou em frente e pegar isso aqui. Vou pairar e pressionar o Elke e isso. Quero trazer para cima e para fora e tentar alinhar com a sobrancelha. Bem aqui. Vá aquela tecla de período e amplie. E isso é o que queremos fazer aqui. Queremos trazer isso à tona e trazê-lo de volta. E vamos ver se estamos confinados aqui. Isso vai. Então vamos precisar do Teoh. Pegue estes aqui. Ok, vamos mover isso assim para a borda da sobrancelha bem aqui. Isso e então podemos pegar esses e colocá-los no lugar. Tipo de distribuí-los uniformemente através da sobrancelha aqui assim mais uma vez. Então eles mal estão saindo da malha. Acho que o que eu gostaria de fazer é levar este aqui. Vamos movê-lo um pouco para cima. Algo assim. Lá vamos nós. Está bem. Agora, já que movemos estes para cima, o que devemos fazer é mover os já que movemos estes para cima,
o que devemos fazer é mover osossos da
testa de volta para fora da malha também. Você pode ver que essas coisas meio que se inclinam na cabeça assim. Este ar vai precisar estar na superfície da testa também. Então vamos começar a trabalhar nisso. Vou trazer isto para cima e para a frente. Você vê, como ele vem lá fora, talvez trazer isso para a frente assim. Lá vamos nós. E então o próximo aqui, você pode ver isso ali. Deixe-me trazer isso para cima e para a frente. Lá está ele. Ali. Traga-o de volta para cá. Está bem. E então este aqui atrás, este está inclinado para dentro. Então vamos pegar a articulação disto e trazê-lo para cima e trazê-lo para a frente assim. Vamos mover isto para trás assim. Lá vamos nós. Então parece que este aqui deve se mover assim. Agora precisamos trabalhar naqueles maxilares. Temos os maxilares aqui dentro. Você pode vê-los aqui que precisam sair. Vamos selecionar isso e isso. E vamos trazer isso para o eixo X até que possamos vê-lo sair da cabeça aqui . Lá vamos nós. Agora isto. Se você escolher aquele ponto ali ou aquele lugar, você pode ver que é chamado de Templo. Então isso realmente precisa vir aqui bem onde o templo estaria. Deixe-me acertar a Thea três e cinco. E eu vou mover isso bem aqui para onde o templo é bem ali. E então vamos movê-lo para dentro Já está onde precisamos que esteja,
certo? Já está onde precisamos que esteja, Apenas saindo da malha. Isso é bom. Este deve entrar. Então está na malha para, no entanto, este é um tipo de especial. Então este é chamado de Templo e este é chamado de Jaw e nós precisamos pegar a articulação entre o templo e o maxilar e movê-lo para o lugar onde a mandíbula vai realmente dobradiça aberta. É este aqui. Então, se formos para a vista lateral, se você sentir na base da orelha abaixo da orelha onde a mandíbula está, você pode sentir onde está essa articulação. Isso abre a boca. Sua mandíbula está dobrada nesse ponto, e provavelmente está por aqui. É meio difícil me ver ir aqui. Deve estar por aqui. E é isso que queremos que esse conjunto representem. E eu acho que eu preciso movê-lo em algum direito para aqui. E então esse lugar aqui que precisa entrar também. Deixe-me avançar um pouco e trazê-lo para dentro Então ele fica apenas dentro da malha aqui ou apenas fora, bem ali. Está bem. Como mau. Ok, então nós também podemos pegar este e movê-lo para trás apenas um pouco como este. Certo, então essa junta ali entre a têmpora e a mandíbula, é onde a dobradiça da mandíbula precisa estar. Então, temos este osso bem aqui. Esta articulação aqui, é
a bochecha. E precisa sair. - Onde? Em? Sobre aqui. Você pode ver apenas para que ele fique fora da pele também. Então você tem este aqui, que é chá de bochecha. E você tem este aqui, que é bochecha. Seja assim a parte superior e a parte inferior da bochecha para estas duas juntas aqui. Tudo bem. Temos as articulações muito bem no lugar para a mandíbula, os olhos e os marrons. Ainda precisamos fazer as pálpebras e a boca, bem como o queixo, os dentes e a língua. Então vamos trabalhar nelas no próximo vídeo.
79. 079 a colocação de articulações para a boca e olhos: Agora, vamos trabalhar na boca. Podemos selecionar talvez um desses ossos e ampliar. E esta área aqui são estes ossos aqui, é
claro. Precisa coincidir com os personagens. Lábios. Você pode ver que se chama Lip t Lip Be. Por isso, temos de mover isto só um bocadinho aqui. Talvez até todos selecionados. Hum, ele está bem aqui. Todos estes, e nós vamos apenas mover estes para baixo um pouco para cima. Estou me movendo para fora disso. Isso não é bom. Deixe-me controlar Z e me mudar, selecionar isso. E tente isso de novo. Lá vamos nós. Agora estamos movendo tudo em um. Precisamos mover isso um pouco para trás. Então eles estão saindo da geometria bem aqui. Parece que podemos trazer isso à tona. Coloque isso aí. Então nós só precisamos passar e tipo de colocar cada uma dessas juntas nos lábios, obtê-las tipo de distribuídas uniformemente em torno dos lábios para cada uma das articulações aqui. E este aqui deixa bom e põe isto no canto da boca. Todos clique que um par de vezes para selecionar todas essas peças Vamos movê-lo para trás um pouco . E no canto da boca bem aqui, esse esseaqui precisa descer abaixo do lábio inferior e enfraquecer o lugar. Isso mesmo? Meio que naquele recuo ali. Estes devemos recuar um pouco também. Deixe-me ir para a vista lateral aqui para que possamos ver o que estamos fazendo. Vou colocar isto aqui, isto aqui. E para este, eu poderia mover isso de volta um pouco para cá. Digamos que sim, algo assim. Agora, vamos dar uma olhada no interior da boca. Temos aqui ossos para a língua e os dentes. Precisamos colocá-los. E é meio difícil de ver, na verdade, às vezes. Então o que vamos fazer é talvez selecionar o osso para os dentes de cima. Vamos Ah, se eu selecionar este, você pode ver seus dentes T. E se eu for para a vista lateral aqui e ver, há os dentes de cima bem ali e eu só quero mover isso Então isso é certo tipo de
no topo da os dentes da frente das gengivas e talvez mova isso para trás. Então é apenas o comprimento certo lá. E este aqui, são
os dentes. Então vamos selecionar isso. E parece com as gengivas e os dentes bem aqui. Temos essa coisa saindo do lábio inferior aqui, eu acho. Oh, esse é o microfone. Então está tudo bem. Isso não é um problema. Vamos bater em G e mover isso para a direita aqui e pegar isso e puxar aquilo. Então é apenas na parte de trás das gengivas lá. Certo, então temos os dentes no lugar. Talvez precisemos mover aquele dente que o osso dos dentes inferiores um pouco para baixo. Então não estamos nos cruzando com o osso da língua, mas vamos colocar os ossos da língua primeiro, e então vamos ver como estamos indo. Então aqui está o primeiro osso da língua. Parece que talvez pudéssemos mudar isso para aqui. E esta parte aqui precisa estar na base da língua, então parece que podemos mover isso um pouco. Quero dizer, pegar estes e mover estes para cima, e então este pode mover-se para aqui na base do chiclete e ter em mente, eu estou me movendo por aqui na visualização gráfica correta da Ortopedia. Então eu estou mantendo tudo na linha ou no centro do personagem, porque eu estou aqui na visualização gráfica correta da Ortho. Hum, sim, parece que agora, como eu disse, eu vou ter que mover isso para baixo. Eu gostaria de mudar isso para baixo apenas um pouco de ano assim. Então nós não temos estes muito cruzando e realmente não vai ser um problema. Eu não acho, mas eu só quero ter certeza e ter alguma separação entre os dois. Ok. Acho que isso cuida da boca. Vamos agora subir e ver se podemos trabalhar nas pálpebras aqui para as pálpebras. O que precisamos fazer é colocar essas juntas em torno da borda do olho em torno da ilha, tipo de onde estão os cílios. Então, para fazer isso, eu vou primeiro selecionar os lábios. Vamos selecionar este bone aqui com a tecla l para que possamos selecionar tudo. E eu vou trazer isso para fora e talvez escalá-lo um pouco. Vamos apenas trazê-lo para fora um pouco. Talvez eu o transforme no Z nosso Z e gire lá e depois levante-o e coloque-o no centro do olho. Isso e então talvez pudéssemos apenas isso e escalar isso um pouco. E nós vamos, então só para chegar um pouco mais perto antes de começarmos a puxar cada articulação para fora. Então, para isso, vamos em frente e colocar isso no canto do olho. E sim, ele se separou. Então vamos controlar o turno. Clique nisso e agora vamos tentar. Não entendi. Então talvez eu escolha este osso aqui e então clique aqui. E agora, se movermos isso, lá vamos nós, isso ajuda. Tudo bem, então vamos mover isso de volta para o canto do olho aqui atrás. E então podemos começar a andar e colocar cada uma dessas articulações nas pálpebras. Então por aqui e talvez de volta para aqui, vamos pegar este e movê-lo para baixo e de volta para o canto do olho bem aqui. Agora está agarrado. Este, o último. Vamos em frente, trazer isso de volta e para cima e colocar bem no olho. tampa lá em cima no topo também. Sabe, acho que eu deveria atender. Lá vamos nós um pouco mais para baixo assim. Ok, então agora nós temos tudo isso muito bem no lugar, tipo de distribuído uniformemente lá. Ok. E claro, desde que temos o espelho X aqui, o outro lado foi para lugares. Bem, agora me parece que estes aqui, eu poderia pegar eles e movê-los um pouco para cima e estes para cá um pouco. Parece que precisam estar um pouco mais alto na testa. Talvez assim. E agora precisamos colocar esse osso bem aqui no centro dos olhos. Então eu abri essa vista um pouco mais de novo, e esse osso aqui está. Esse é o único. E este osso tem que ir no centro exato não só do olho, mas também do olho externo. Vamos criar os dois olhos, o interior e o exterior para aquele osso assim que gerarmos a plataforma. E estes irão controlar a rotação dos olhos dentro da pálpebra. Então a base desse osso tem que estar exatamente no centro do olho. Então, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é ter certeza que o cursor três D está aqui no centro do olho. Vamos guia de volta para o modo de objeto e, em seguida, selecione que eu bem aqui. Então temos o olho interno l selecionado como é tabulação e modo de edição. Vá para bordas e o centro disso. Eu deveria estar bem aqui onde isso fica. No entanto, lembre-se de que quando o
espelhamos, movemos a origem para o centro da grade. Então é por isso que não temos a origem aqui em cima. Agora. Deveríamos mover essa origem para o centro aqui. Então, vamos pressionar shift s e cursor para selecionado ali. Então, que moveu o cursor lá guia para o modo objeto e, em seguida, vir aqui para objeto. Definir origem, origem para três cursor d. Lá vamos nós. Então agora temos essa no lugar. Enquanto estamos fazendo isso. Vamos em frente e fazer o outro. Vou selecionar este aqui e vamos guia para o modo de edição. Vamos selecionar essa borda a mesma borda que fizemos aqui, que seria bem aqui, eu acredito. Vamos ver. Sim, acho que é isso que queremos. Então eu vou pressionar o cursor Shift s para Tavington selecionado. Modo de objeto. Defina a origem de origem para três cursor D. Ok, então agora nós temos essas, também Origens no lugar certo. Vamos começar com o olho esquerdo. Vou pressionar shift s e mover esse cursor para o selecionado, que vai estar na origem deste objeto. Agora, vamos voltar ao modo objeto para a plataforma. Vou selecioná-lo. Lá vamos nós. E, em seguida, guia no modo de edição. Pegue este osso aqui e pressione Shift s e snap. Ele ajustou a seleção para o cursor ali mesmo. Agora você pode ver que a base desse osso está exatamente onde o cursor está, e esse é o centro do objeto. Então, vamos agora para a visualização gráfica correta da Ortho. E vamos apenas selecionar que Alice, selecionar isso lá. Lá vamos nós, e eu vou puxá-lo para fora. Está saindo do “I”. Você pode vê-lo bem aqui. Lá está ele. Ok, então vamos fazer a mesma coisa do outro lado e doente. Parece que estamos bem porque,
bem, bem, ex espelho estava ligado para que outro osso se moveu para cá também. Então estamos bem, está bem? Não. Temos tudo o que queremos no lugar para o rosto? Agora temos o tema das mandíbulas, olhos três. Eu ossos, os lábios, os dentes, a língua, o queixo. Parece que temos tudo no lugar para o rosto. Deixe-me ir em frente e clique com o botão direito aqui ordenar área e clique lá. Vamos ver se temos tudo o que precisamos. Vamos ligar na frente. Então temos os pés e o personagem. Sabe o que precisamos fazer? Deixe-me voltar para a vista lateral. E uma coisa que eu não lidei, então o que eu gostaria de fazer é mover o personagem para cima. Então ela está de pé no chão da grade neste eixo y aqui e meio abaixo disso agora. Então o que eu preciso fazer é selecionar tudo, o personagem e o equipamento e movê-lo para cima. Então a parte inferior dos pés está bem nesta linha verde, bem no eixo y. Agora eu posso selecionar o personagem e o equipamento aqui. Mas o problema
é que temos um par de coisas escondidas que precisamos subir. Assim,
eu, Ellen
Exterior, preciso habilitar estes e também o capacete que preciso para habilitar isso. Então agora que temos tudo isso aqui, devemos selecionar tudo. Basta apertar a tecla a e selecionar tudo. E agora vamos descer aqui e pressionar G e Z e vamos mover tudo para cima Diga que ela está na grade bem ali. Certo, então agora tudo deveria ter subido junto com a gente, certo? Vamos em frente e desligar o capacete. Por enquanto, é a identificação, e parece que os olhos externos também apareceram. Vamos em frente e esconder isso. Ok, agora o que vamos fazer é segurar. Temos tudo aplicado do jeito que queremos. Então, se eu selecionar o caractere atualmente o local tem alguns valores nele. A rotação é zero. Escala são uns. Vamos avançar e pressionar shift s e mover esse cursor para a origem mundial e, em seguida, com o caractere selecionado Lis Select objeto definir origem uma origem para três cursor D. E lá vamos nós. Agora temos a localização. Todos os zeros. Isso é bom. Vamos em frente e selecionar o personagem agora ou desculpe-me, o equipamento. E nós temos algum valor aqui no Z porque nós puxamos um pouco para cima. Então o que precisamos fazer é mover essa origem aqui, volta para o cursor três D. Então, vamos. Origem do conjunto de objetos para três cursor D. E agora temos zeros lá. Isso é bom. Ok, então as outras coisas como o capacete. Se trouxermos isto de volta, podemos selecionar isto. O capacete. A origem está no centro do capacete. Isso é bom. Os olhos exteriores aqui,
vamos precisar mudar essas origens. Os olhos exteriores aqui, Acredito que em algum momento. Não, isso ainda está no centro. E isso ainda está no centro. Isso é bom. Ok, então esses não se moveram. Vá e esconda isso agora. Então agora temos todos os objetos, todos os rig, o personagem, os outros objetos todos no lugar e prontos para gerar a plataforma. Então, no próximo vídeo, isso é o que vamos fazer
80. 080 de geração do Raiz e cegando: Agora que temos todas as nossas juntas no lugar para a meta plataforma, você pode ver que aqui no contorno, er podemos criar o equipamento real com todos os ossos e objetos que iriam usar para realmente controlar o personagem. Então, para fazer isso, vamos selecionar o meta rig. E o que vamos fazer é vir aqui para o painel de dados do objeto para a armadura. E se percorrermos todo o caminho até aqui, temos um botão chamado Gerar Rig. Agora, antes de fazermos isso, há mais uma coisa que quero ajustar aqui. Eu notei que esta articulação aqui, se eu for para a vista gráfica frontal da Ortho e eu vou em frente e ir para as orientações de
transformação global e o que eu notei é que esta articulação aqui está meio
dobrada , e então isso vai voltar para cima e o que isso vai fazer, eu aprendi sobre fazer isso algumas vezes é que isso vai mudar a orientação do controle de
mão. Então haverá quando gerarmos a plataforma, haverá um controle manual aqui. E se deixarmos este ângulo aqui, ele será distorcido. Será transformado e não muda as coisas. É irritante para mim. Então eu vou pegar isso e eu sou um movê-lo para cima e tentar pô-lo em linha com essas outras articulações aqui. Tipo assim. Sim, eu acho que isso parece muito bom, e eu vou mencionar que quando gerarmos o equipamento e eu vou te mostrar de que controle estou
falando . Ok, então agora que eu tenho isso, eu acho que todo o resto parece muito bom para mim. Há sempre problemas e coisas que temos que lidar enquanto vamos, mas eu acho que isso parece muito bom. Então o que vamos fazer é selecionar este meta rig. Vamos salvar nossa cena um controle de imprensa S e apenas salvar a cena, e então eu vou descer aqui e clicar em Gerar Rig e vamos ver o que acontece. Portanto, dependendo da velocidade do seu computador, pode
demorar um pouco para gerar. A plataforma parece que mentes vão pensar um pouco, mas quando tudo estiver pronto, você deve ver algo parecido com isso. Lá vamos nós. Então esta é a plataforma real que usará para controlar o personagem que você pode ver aqui no contorno. Er ele criou alguns objetos e coisas por aqui. Então temos uma coleção de widgets visto que está aqui. Então temos a meta plataforma com a qual estávamos trabalhando, e temos a plataforma real aqui. Então, para o meta rig, eu posso ir em frente e esconder isso na exibição de três D e na visualização de renderização. E aqui está a plataforma. Agora eu posso selecionar isso e vir aqui e escolher na frente, e agora podemos ver através do personagem, e você pode meio que ver o que estava acontecendo aqui. Muitas das articulações que substituímos eram titulares para esses objetos de controle e para onde eles
iriam . Então, se você vir aqui e mudar do modo objeto para o modo pose, você pode ver agora aqui estão todos os objetos de controle para o equipamento. O controle de uma mão que eu estava falando é esse aqui. Se ampliarmos isso, você pode ver como é meio plano aqui. Como é, é um pouco distorcido, mas não tão ruim. Se tivéssemos deixado aquele osso meio inclinado para baixo. Isso teria sido virado um pouco fora do eixo, e teria parecido um pouco estranho, mas como está,
ele está ligeiramente virado, mas eu acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem. Então o que isso vai fazer é que isso nos permitirá dizer, agarre esse osso da mão aqui e acerte G, e se movermos isso para baixo, podemos ver que podemos mover a mão e o braço segue junto. Agora, este é o inverso Canna Matics. Quando você seleciona um controle no final de uma corrente na extremidade do braço ou da perna e
movê-lo e as articulações, em seguida, seguir ao longo e tentar e acompanhar. A mesma coisa acontece aqui com o controle do pé. Se clicarmos aqui e
acertarmos em G, podemos mover isso e você pode ver como todas as outras partes da perna meio que aparecem para o passeio. Agora, adiante Kenna Matics, na verdade, é quando selecionamos dizer algo como isso e então nós batemos no nosso e movemos isso assim, este único conjunto individual, então nós poderíamos talvez pegar, hum, esta parte do braço e virá-lo. E então pegamos essa parte do braço e vamos assim. Então, temos que dobrar ou mover o braço do ombro da base para a frente pela corrente. É por isso que se chama Ford Cinematics. Deixe-me pressionar o Controle Z e desfazer isso ou Enfraquecer. Selecione um controle aqui no final da cadeia. E se acertarmos G e movermos isso agora ele está se movendo e ajustando as coisas inversamente até a corrente em verso. Kinnah Matic. Então essa é a diferença entre os dois tipos de movimento em um equipamento de personagem. Deixe-me apertar o controle Z desfazer isso. Então o que eu vou estar fazendo é eu vou estar montando o equipamento, então é completamente inverso pode um Matic. Então ele só usa canna matics inversa para os braços e as pernas. Então, para fazer isso, o que podemos fazer é apertar a tecla n e aqui embaixo agora, aqui na parte inferior do painel é essa coleção de botões para as camadas da plataforma. Agora podemos ligar e desligar as coisas daqui. Então, como todos os controles para, digamos, o rosto é controlado aqui para que possamos desligá-los. Desligue os controles primários, os controles secundários e todo o resto para que possamos ativá-los frequentemente aqui. E se você observar essas camadas aqui, você pode ver que o que realmente estamos fazendo é desligando e ligando as camadas aqui. Eles não têm rótulos, então nós realmente não sabemos o que eles são. É por isso que temos todos os nomes aqui. Então eu quero desligar o F K ou Ford Can um Matic ferramentas aqui porque eu não vou
usá-los . Então aqui, você pode ver que temos braço L F K. E se eu desligar isso, você pode ver que essa coisa verde vai desaparecer. Então eu vou desligar isso aqui. Isso tira isso. Hum, eu posso desligá-lo aqui também. Braço RFK. Eu não preciso disso. E para as pernas aqui em baixo perna L f K perna RFK. Então eu só vou desligar aqueles para mim pessoalmente, é apenas mais fácil mover os braços e pernas ao redor usando I k. Você pode usar qualquer um ou ambos, mas eu só quero limpar o equipamento e remover coisas que eu não vou usar e outras coisas que eu não vou usar são esses ajustes. Então, esses ajustes, um bem aqui. Então essas pequenas esferas são para se você precisar esticar e dobrar os membros como de uma forma muito caricatura maluca. Hum, eu não quero fazer isso. Você também pode bater g e, como, esticar os braços para fora assim. E eu também não quero fazer isso. Este é um personagem mais realista que eu não acho que eu preciso desse tipo de estiramento para, então eu posso vir aqui para o painel final e selecionar um desses i k alças em desligar o estiramento. Então eu clico e eu arrasto e tomar o estiramento i K para zero. Agora, se eu acertar G e mover a alça I k, ele vai sair da mão e tudo bem, mas a mão não vai esticar junto. Então é isso que eu quero. Eu vou selecionar este e pegar o alongamento I k todo o caminho para baixo, e eu vou selecionar os pés que eu k alças aqui e levar o trecho aqui todo o caminho
até zero bem, então eu não quero aqueles lá agora. Essas coisas aqui, como eu disse, são se você quiser esticar ou dobrar um membro e eu não quero fazer isso, então eu vou remover isso também. E esses eram chamados de ajustes. Então, vou tirar o torso. Ajuste nos braços, cara. Os ajustes nas pernas, então também não preciso deles. Oh, e também há ajustes de dedos bem ali. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é ligar o personagem à plataforma. Então a plataforma realmente controla e move o personagem para fazer isso, deixe-me apertar a tecla in para fechar o painel. Para fazer isso, temos que ser capazes de selecionar dois tipos diferentes ou modos de objetos. Temos o equipamento aqui no modo pose, mas também precisamos ser capazes de selecionar o personagem no modo objeto. Então, digamos, se eu estou aqui em pose Modi, tente e clique no personagem que você pode ver tentando clicar no personagem. Eu poderia até vir aqui e clicar em Mira no contorno er, e ele ainda não vai selecioná-lo porque é um modo diferente, e isso é muito bom quando você está animando e você quer ter certeza que você só selecionar o equipamento e não o objeto. No entanto, aqui nesta fase do processo, realmente
precisamos ser capazes de selecionar dois tipos. Então o que eu posso fazer é vir aqui para editar e eu posso desmarcar esses modos de objeto de bloco. E assim que eu fizer isso, desmarque que você pode ver agora que está desmarcado. Agora eu posso realmente selecionar o personagem. Eu só cliquei duas vezes, e então eu posso mudar clique em um dos controles na plataforma. E agora eu selecionei tanto o personagem quanto o equipamento. Então, recapitulando, eu apenas selecionei o personagem. E então a mudança clicou em um dos controles da plataforma. Então agora eles são ambos selecionados com o equipamento sendo selecionado por último. E então eu vou pressionar o controle p dois pais ou para trazer este menu de pais. E o que vamos fazer é usar armadura para formar, e vamos escolher com pesos automáticos. Agora, o que isso vai fazer muito rápido é olhar para cada vértice do objeto e tentar um sinal uma influência para ele de cada um dos ossos. O problema
é, se ele encontrar um vértice duplicado um vértice bem em cima do outro. Pode lançar um erro. Então eu vou te dizer uma coisa. Vamos fazer. Vamos cancelar isso rapidinho. Vamos apenas selecionar o personagem. Vou clicar duas vezes aqui para selecionar esse personagem. E o que vamos fazer é tocar no modo de edição. Agora eu vou selecionar tudo com a chave A, e o que eu vou fazer é abrir o menu Vergis Facilidade com Controle V. Agora você também pode chegar a ele aqui em cima. Mas o que queremos fazer é remover qualquer facilidade de vergis duplo. Então, como eu disse, se este processo de ligação de armadura encontrar qualquer Vergis é um direito em cima do outro, ele vai confundi-lo e não será capaz de fazer nada. Então, vou clicar nisto,
e agora diz “removido”. Zero Vergis é, e isso é bom. Isso significa que não tínhamos duplicado. Vergis é um em cima do outro. Isso é bom. Então vamos agora guia de volta para o modo de objeto, e com isso selecionado irá então mudar clique em um dos objetos de controle na plataforma. E agora vamos controlar o peito P e ir para a armadura para formar com pesos automáticos. E vamos ver mais uma vez o que acontece, tudo bem, e aqui estamos nós. Realmente não parece que nada aconteceu de fato. No entanto, se viermos aqui e vamos selecionar talvez isso e controlar aqui e então eu vou pressionar G e podemos ver que temos movimento. Agora o movimento não parece muito bom. Nós vamos precisar ajustar os pesos do personagem como vamos pegar isso
aqui na parte inferior do pé e bater G e mover isso para cima. Isso não parece muito ruim lá. Também podemos selecionar isto aqui o controle torso e acertar G e mover isso para baixo. Você pode ver como nós vemos. Os olhos não seguem e os dentes vão. Temos um pouco de trabalho a fazer, mas tudo bem. Isso é o que deveria acontecer, e eu posso selecionar isso no topo da cabeça, e são duas vezes para tipo de rotação livre e em torno disso, e isso parece funcionar muito bem. Então, na verdade, parece que temos o nosso personagem ligado à plataforma, e isso é bom. Mas o próximo passo agora é certificar-se de que tudo está deformando, acreditavelmente e do jeito que queremos. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar nisso.
81. 081 Parenting os olhos e dentes: antes de começarmos a trabalhar na influência ou nos pesos do personagem aqui, vamos em frente e criar os objetos que precisamos para criar ossos específicos como os olhos. Então, se escolhermos, ouvi dizer que vou clicar aqui na plataforma para selecionar a plataforma. E, em seguida, com esse segundo zoom para que eu possa tipo de zoom no que eu fechar aqui. Agora, o que precisamos nos lembrar é que temos o osso aqui que colocamos e iríamos criar o
“I” para ele. Bem, nós realmente não podemos ver o osso atualmente porque todos os ossos foram convertidos para esses objetos de controle. Então, como vamos fazer isso? Bem, o que precisamos fazer é vir até aqui para o painel de dados do objeto da armadura. Então eu preciso selecionar apenas um dos controles aqui na armadura. Se eu pudesse fazer isso bem, deixe-me vir aqui e selecionar o equipamento no contorno estão aqui. Agora, aqui no painel de dados do objeto, podemos olhar para as camadas Agora, lembre-se que no painel final aqui nós tínhamos todos os botões aqui para controlar todas as camadas, mas ele não tem nada para nos deixar ver o Ossos nos bastidores. Então nós vamos ter que tipo de fazer um pouco de teste para descobrir qual camada tem os ossos
para o I. Então o que eu posso fazer é eu posso segurar a tecla shift pressionada e clicar em uma camada aqui e ativá-la e desligá-la e você pode ver que eu tenho Estes são os ajustes do braço aqui, e isso não é bem o que queremos. Então mantenha pressionada a tecla shift e clique nela para desativá-la. Agora, se você sabe, bem ali está. Então, se você acidentalmente selecionar um desses sem manter pressionada a tecla Shift, aqui está o que acontecerá assim. Tudo vai embora e agora você não sabe quais foram selecionados e quais não foram . E você entra em pânico e não se preocupe com isso. Basta pressionar o controle Z, e ele vai levá-lo de volta para o modo como eles foram selecionados antes. Ok, então se eu segurar a tecla Shift e tentar este não, não é
isso. Estou procurando o osso do olho para estourar aqui. Isso é o que eu quero ver. Então, que tal este aqui? Não, sobre este. Whoa! Não, não é
isso. Bem, eu vejo um osso ocular aqui, mas na verdade não é o que eu quero. Este é um osso organizacional. Você pode ver isso. Org aqui. Então, vamos pressionar Shift e clicar nisso. Desligue isso aqui. Na verdade, vou pressionar ault a para selecionar isso e depois mudar. Clique aqui e desative isso. Vamos tentar este aqui. Ok? Acho que estamos chegando perto. Vamos ver. Acho que pode ser isso. Vamos selecionar este aqui. Sim, pode ser isso. Deixe-me um turno. Clique aqui. Sim. Acho que aqui são ossos
deformados. Ok, então nós temos d e f aqui. Estes ar os ossos deformados que moverão a malha que os objetos de controle estão ligados . E tudo bem, mas acho que estávamos certos aqui atrás. Vamos mudar. Clique neste. Sim. Esse é o que queremos este pequeno osso aqui chamado m c h i dot l. E tem um pequeno osso grudado no final. Esse é o que queremos. Esse é o que queremos um pai. Este eu para Então eu preciso selecionar o I. Então o que eu vou fazer é vir aqui e escolher eu interior l Lá está ele. E depois quero um turno. Clique neste osso aqui com o pequeno apontando para cima. Então eu vou me trocar. Clique nisso, e lá vamos nós. Então agora nós temos ambos o i selecionado. Pode-se ver aqui e o osso. E mais uma vez, vou pressionar o controle, P. Mas desta vez vou escolher o Bone porque vamos criar o I até o osso. Então eu vou clicar aqui e agora ele foi embora. Para onde ir? Bem, vamos abrir isto aqui e ligar. Mantenha a transformação. E lá vamos nós. Agora ele aparece de volta para onde deveria estar. Tudo bem. Então vamos fazer isso com o outro aqui. Vou pressionar o “Alter A” e vou selecionar o “I” nela. E então eu vou me trocar. Clique nesse osso ali. Isso tem o pequeno se levantando. E esse é o que queremos. Ok, então agora eu tenho aqueles dois ossos P de controle selecionado, e às vezes o olho aparece com manter a transformação verificada. O que você pode fazer é simplesmente desmarcá-lo e verificar novamente e ele vai voltar. Tudo bem, mas agora temos aqueles pais. O que eu vou fazer é mudar Clique nesta camada mais uma vez para desligá-la. E agora, se selecionarmos este controle aqui fora, este controle de olhos e acertar G e movê-lo ao redor. Você pode ver os olhos aparecerem. Então agora nós realmente temos controle dos olhos. E isso é bom. É isso que queremos. Agora precisamos fazer a mesma coisa para os olhos externos também. Vamos em frente e fazer isso. Então eu vou ligar o I exterior bem aqui. Vou selecioná-lo. Vamos voltar para a plataforma. Na verdade, é melhor
eu ir em frente e selecionar isso e voltar para o painel de dados do objeto e eu vou mudar. Clique nesta camada ali. Agora, vamos em frente e selecionar que eu exterior e vamos entrar aqui, mudar e clicar naquele osso bem ali. Deixe-me pegar de novo. Clique Shift. Lá está ele. Ok. Controle P bone clique na transformação manter. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos tentar de novo. Venha aqui. Selecione I externo. Vou em frente e ligá-lo para que possamos vê-lo. Vou selecionar este osso aqui, Shift e clique. Isso não deve clicar mais uma vez, e aí está. Agora é o controle de imprensa. Osso P. Mantenha a transformação. Desligue isso. Ligue de volta. E lá vamos nós. Ok, então agora vamos desligar esta camada aqui. Turno. Clique nisso. E então eu vou para o modo sólido aqui só para que eu possa ver isso um pouco melhor. E então se eu selecionar isso e apertar G e mover isso ao redor Sim, você pode ver que agora o olho externo está seguindo isso também. Ok, bom. Então vou desligar isso por enquanto porque ainda não precisamos deles e
voltar ao olhar, Dev. E lá vamos nós. Então agora temos os olhos parentados. A próxima coisa que precisamos fazer é o pai dos dentes e os dentes vão precisar ser pais para esses ossos bem aqui. Agora você pode ver que quando eu selecionar isso você tem esta linha pontilhada. E isso é uma linha de relacionamento. E não precisamos deles. Eu não posso vir aqui para sobreposições e podemos desligar as linhas de relacionamento e isso vai escondê-las para que não as vejamos. A vista já está desordenada o suficiente. Não preciso de Mawr na vista para ser uma distração. Certo, então com isso agora, precisamos fazer algo parecido. O que precisamos fazer é vir e escolher,
digamos, digamos, a parte superior dos dentes bem aqui. Vou selecionar isso. Você pode ver aqueles destacados aqui. Talvez eu vá até aquela visão sólida e pressione todos os Z para que possamos ver
aqui dentro . Certo, então podemos ver os dentes. Quero apertar todo tonto e desligar esse raio-x. E eu vou cair aqui em perspectiva, e vou ver se consigo chegar àquele osso, que é um pouco difícil de chegar aqui. Ok. Então, com os dentes selecionados, eu vou tentar e Chris mudar e clicar no osso dos dentes. Lá está ele. E então eu quero pressionar controle p escolher osso e, em seguida, manter a transformação. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora se eu selecionar aquele osso ali e acertar G, eu devo ser capaz de mover isso e então escapar para fora dele. Lá vamos nós. Tudo bem. Para os dentes inferiores. Vamos selecionar esse objeto e para torná-lo um pouco mais fácil de selecionar esse osso, talvez eu esconda o personagem espelho bem aqui. E então vamos ver se encontramos esse osso aqui. Aqui está. Então deixe-me pressionar Shift e clicar nisso. E então com isso selecionado aqui, vou clicar nele mais uma vez. Agora é controle de imprensa, P escolher osso. E agora vamos escolher isso. Mantenha a transformação novamente. E então se escolhermos esse osso e acertarmos G, isso moverá isso por aí. Agora vamos trazer o personagem do espelho de volta e vamos bater em G e mover esse osso novo. Isso significa que podemos mover os dentes. Isso é bom. É isso que queremos. Tudo bem, então lá vamos nós. Lá temos nossos dentes e nossos olhos parentados. Agora, se selecionarmos este controle no topo da cabeça e bater são duas vezes podemos girá-lo e você pode ver que os olhos e os dentes se movem junto com ele. Você pode ver que há um problema com a conexão do traje ah com o capacete aqui. Mas vamos trabalhar nisso em breve. Pressione o controle Z para voltar ao seu “Tudo bem”. Então agora temos todos os objetos parentados que precisam ser pais. Agora queremos trabalhar na influência ou nos pesos dos ossos na malha.
82. 082 Ajustando o Weight do rosto: Ok, bem, agora vamos começar a trabalhar em ajustar a influência ou o osso aguarda o personagem. E o liquidificador tem um bom sistema para representar visualmente a quantidade de influência ou o peso no personagem. Então, digamos que selecionamos a malha aqui. Podemos vir para o menu do modo objeto aqui e escolher tinta de peso. E o que isso vai fazer é mudar o personagem azul para que possamos realmente ver
a influência dos ossos na malha. E o azul não é influência e o vermelho é a maior influência. E você pode ver aqui embaixo que temos um pouco de cor aqui no dedo do pé. Mas não sabemos porquê. Por que temos isso aí? Bem, isso é por causa desse osso em particular é selecionado. Não podemos ver isso porque o Rigler não foi ativado. Então vamos voltar para o modo de objeto aqui e vamos selecionar o equipamento. E então precisamos voltar aqui para esta área de camadas como fizemos antes quando
estávamos trabalhando no I. Então os olhos que vimos eram esta camada aqui, certo? Se eu mudar, selecione que agora podemos ver que é onde os ossos I estavam. Não é o que queremos, o que queremos. Quer dizer, de selecionar isso e eu vou selecionar este aqui. Essa camada tem todos os ossos deformados e notou aqui que o osso do dedo do pé está selecionado . É por isso que pudemos ver os pesos no modo de pintura de peso. Ok, então agora que ativamos esses bones, vamos selecionar o personagem. Vou clicar nele novamente para selecioná-lo. E então vamos esperar o modo de pintura. E agora podemos ver Aqui está a influência e aqui está o osso que está realmente influenciando. Então, se eu selecionar este osso aqui, você pode ver que ele está influenciando esta área. Se eu selecionar este aqui, você pode ver a influência lá. Então, como eu disse, vermelho é a maior influência e azul é o mínimo. Então o que os liquidificadores fizeram é que ele passou e tentou descobrir onde a influência deve ser, baseado em onde a facilidade Vergis está e onde os ossos estão. Então, se formos, não
sei aqui em cima, digamos e olhemos para o ombro. Você pode ver que há a influência lá, mas vamos subir até a cabeça e todos os controles para o rosto. E vamos dar uma olhada nisso. Então, primeiro de tudo, vamos selecionar o osso da cabeça aqui, e você pode ver que isso é o que está sendo influenciado por este osso aqui. Não temos muita influência nesse chapéu,
e acho que precisamos de Mawr. Agora. Todos estes ossos aqui são criados para este osso. Então, se selecionarmos este controle de no topo e bater são duas vezes, podemos girar isso. Você pode ver que esses ossos do rosto são parentados para o osso da cabeça. Mesmo que não haja muita influência acontecendo no rosto aqui a partir do osso da
cabeça principal , eles ainda estão se movendo por causa desses ossos aqui. Agora aqui está a influência que vem dos ossos, e vamos precisar ajustar o é um pouco melhor, um pouco mais refinado e
detalhado . Então vamos começar, digamos, com este boné, nós realmente não precisamos desses ossos da testa para influenciar a tampa aqui em cima, certo? Então o que precisamos fazer é ser capazes de selecionar vergis individuais, facilitar e atribuir os pesos ou a influência a ossos individuais O que podemos fazer é dizer, vamos selecionar este osso aqui. E o que eu gostaria é do dedo do pé, que todo esse chapéu seja influenciado pelo osso aqui. Para fazer isso, eu vou tabular no modo de edição, e eu vou passar o mouse sobre o chapéu e empurrar a tecla l, e isso vai selecionar toda a tampa. Agora, eu posso vir a este painel de dados de objeto aqui e abrir os grupos de vértice. Agora, o último osso que selecionei está destacado aqui, a espinha seis. Então deixe-me voltar para o modo de pintura de peso. Você pode ver aqui é a cabeça selecionada Bone. Chama-se “Espinha Seis”. Tudo bem, então se eu voltar para o modo de edição, você pode vê-lo selecionado aqui. Estes são os grupos de Vertex. Estes ar, a facilidade vergis que são influenciados por este osso em particular. Então qualquer coisa neste grupo neste grupo de Vertex será influenciado por esse osso, e será influenciado em qualquer peso que eu escolher, então eu posso escolher para que seja 100% ou 50% ou 25% seja lá o que for. Então o que eu quero é que eu vou aplicar 100% de influência a toda a facilidade vergis que eu
selecionei aqui para fazer isso, eu posso apenas vir aqui e clicar em um sinal. Agora, vamos dar uma olhada no modo de pintura de espera. Eu vou voltar e você pode ver que todo o chapéu é apenas vermelho brilhante. Isso significa que tudo isso agora está sendo influenciado por essa coluna vertebral. Seis. Ok, isso é o que eu quero. No entanto, esses ossos aqui ainda estão influenciando isso também, e eu não quero isso. Então, se eu selecionar este osso aqui, eu posso ver que eu tenho um pouco de influência aqui. Não quero que o dedo do chapéu se mexa até aqui quando o controle da testa for movido. Então, mais uma vez, com este osso selecionado guia Aiken de volta ao modo de edição e uma vez que tudo isso ainda está selecionado , Eu posso vir aqui e você pode ver que a testa l dois é a que eu selecionei último. Agora eu posso apenas clicar, remover
e, em seguida, vamos guia de volta para o modo de pintura de peso. E agora isso se foi. Tudo bem,
então, desta forma, podemos adicionar e remover. Vergis está fora desses grupos de Vertex, que são os que são influenciados por cada um dos ossos. Então vamos fazer este aqui. Agora. Este osso está influenciando não apenas a testa, e você pode ver um pouco do chapéu, mas também este pedaço de cabelo e eu não quero isso. Quero que a testa se mova debaixo do cabelo. Então, o que vamos fazer é guia de volta para o modo de edição. Vou tirar o chapéu daquele grupo aqui, e depois vou cortar o chapéu e pairar sobre esse pedaço de cabelo e removê-lo
também . Na verdade, eu posso ir em frente e ler e pairar sobre todos esses pedaços de cabelo e bater em L e selecionar todos eles e apenas ter certeza de que todos eles são removidos do osso da testa. Tudo bem, vamos voltar para o modo de pintura de peso, e você pode ver agora que apenas a testa está sendo influenciada. Muito bem, vamos escolher este aqui. Bem, temos alguns problemas de cabelo, certo? Então vamos em frente e tabulação no modo de edição. Remova isso com selecione o próximo. Remova isso. Vamos selecionar o próximo. Remova isso e este e remova isso. Ok, agora nós removemos todos aqueles de serem influenciados por estes ossos aqui. Agora vamos voltar e ter certeza de que a tampa é removida também. Então, eu vou pressionar tudo para um seleto a tampa com a tecla L. Agora, vejamos que foi removido. Ok, vamos tentar este aqui. Vou me certificar que isso seja removido. Este é como este. Você vê, você pode ver alguma influência aqui e alguma influência aqui. Sim, vamos em frente, remover estes e remover estes. Certo, então lá vamos nós. Nós cuidamos da influência dos ossos da testa. Então este é o nosso processo que vamos estar passando e certificando-se de que a influência de todos os ossos aqui é a maneira que queremos que seja. Então vamos agora tentar os ossos da sobrancelha aqui. Vamos pegar este osso aqui. Isso parece OK para tentar este que está recebendo alguma influência no cabelo lá. Vamos em frente e selecionar todos esses aviões novamente. E então vamos apenas passar e remover estes de cada um dos ossos aqui. Então este removeu este. Vamos remover aqui. Este, uh, isso não parece muito ruim, mas eu vou em frente. E só para ter certeza de que não temos qualquer influência sobre o cabelo. Oh, olhe para isso. Certo, vamos remover isso. Bom sobre este aqui. Um pouco ali. Sim, vamos remover isso. E que tal aqui? Bem, vamos em frente e remover isso também. E isto aqui não deveria ter nenhum, mas eu vou em frente e removê-lo, precaução. Então agora nós temos todos os ossos de sobrancelha superior e os ossos da testa removidos da
influência interna nos planos capilares. Que tal estes? Aqui estão estes a ter alguma influência? Não parece que eles estão influenciando os aviões de cabelo. Mas agora temos de ter a certeza de que vão influenciar as sobrancelhas da forma correcta. E parece que temos as sobrancelhas muito bem. O que podemos fazer agora é Enfraquecer selecionar um desses controles. Diga esse controle aqui e podemos acertar G e mover isso para lá e ver como vai funcionar. Sim, parece que temos. Ele é muito bom. Sim. Então eu acho que isso provavelmente vai funcionar. Certo, se selecionarmos este e movermos isto, isso moverá as sobrancelhas um pouco mais devagar. Isso é bom. Agora podemos usar o mesmo processo para os microfones aqui. Se dissermos escolher um dos ossos aqui, qualquer um destes aqui e dar uma olhada nisso, acho que podemos ver como isso é um pouco ah, azul
mais claro do que os outros aqui do que os outros. Isso significa que temos alguma influência acontecendo com esses ossos. E eu não quero se movermos um desses. Não quero que o microfone se mexa quando ela fala quando abre a boca. Então precisamos remover a influência da área do microfone também. Vamos pegar esse osso aqui. Vamos tabular no modo de edição. É de selecionar tudo e, em seguida, pressionar a tecla L aqui, e eu vou impressionar o Elke aqui bem, apenas para selecionar ambos ao mesmo tempo. E então, se viermos aqui para os grupos Vertex, podemos remover qualquer influência daquele osso ali, e então podemos selecionar este osso e remover a influência aqui. Agora vamos precisar fazer isso para o chapéu também, eu acho. Certo? Vamos remover isso. Acho que podemos ir em frente e selecionar o chapéu também. Vamos fazer isso. Vamos ao Elke e depois, sim, vamos remover
a influência daqui que. Mas agora podemos ver que isso não está influenciando nem o chapéu nem o microfone. Isso é bom. Vamos em frente e remover isso de novo. Já que temos o chapéu incluído nisso agora e está tudo bem, vamos ver isso ou qualquer outra coisa. Podemos ir em frente e remover a influência aqui. Sim, este aqui está influenciando bastante isso. Então vamos remover isso. Isso ajudou. E quanto a este aqui ainda? Muita coisa lá, também. Você pode ver que aquele microfone está todo verde lá. Então vamos remover isso. Ok, então vamos dar a volta para o outro lado também. Vamos precisar fazer aqueles com o outro lado que escolhemos este osso. Sim, eu podia ver aquele verde ali. Vamos remover isso. Então eu vou apenas passar e selecionar todos os ossos e perto do microfone e da tampa e apenas remover estes. Que tal isto aqui? Oh, isso é bastante. Remova isso aqui. O que mais? Sabe, poderíamos tentar isso. Ok, então agora que passamos e removemos a influência de coisas ou de partes que
não queremos nos mover quando os rostos se animaram. Agora, no próximo vídeo, o que devemos fazer é voltar e verificar os controles e ver como eles deformam o rosto.
83. 083 testando os controles faciais: Agora que fizemos o trabalho para separar os controles faciais ou testa nos controles das sobrancelhas da franja. Agora precisamos dar uma olhada no que realmente vai estar controlando eles. O mesmo vale para os microfones. Lembra quando eu disse que os ossos faciais são os pais no osso da cabeça e a pele ou os personagens são influenciados pelos ossos faciais? Mas quando tirarmos essa influência, o que vai controlá-la? Então, se eu selecionar este osso da cabeça bem aqui em cima e eu bater são duas vezes para ir livre do dedo do pé girar. Agora, se girarmos a cabeça, você pode ver que não só as franjas, mas os microfones estão apenas ficando onde estão. E isso é porque removemos toda a influência dos ossos da face deles,
e, portanto, não há mais nada que os influencie. Então o que precisamos fazer é ter certeza que eles estão sendo influenciados. Certifique-se de que eles têm o peso adequado do osso da cabeça, assim como fizemos com a tampa. Então, com este osso da cabeça selecionado, vou tocar no modo de edição. Eu sou o seleto de todos os aviões de cabelo aqui como este. E então eu quero selecionar os microfones também. E então o que podemos fazer é vir aqui e clicar em um sinal a 100%. Lá vamos nós. Então, agora, se voltarmos para o modo de pintura de espera, selecione o controle de cabeça no topo e se girarmos a cabeça agora, você pode ver que tudo vem junto. Então agora temos tudo praticamente sendo influenciado pelo que precisa ser influenciado. , Agora, vamos voltar para o modo de objeto e para o modo de pose para o equipamento e dar uma olhada nos controles novamente. Então deixe-me, ah, mudar aqui para o modo objeto e então eu vou selecionar o equipamento agora, aqui no modo pose bem aqui. Podemos dar uma olhada no que os controles estão realmente fazendo. Deixe-me desligar esta camada aqui para não vermos os ossos deformados. E eu também vou vir aqui para a exibição do look dev para que possamos ver nossas texturas aqui. Agora podemos fazer é que podemos realmente entrar e dar uma olhada em alguns desses controles. Então, digamos, como este controle aqui, se eu acertar G e movê-lo ao redor. Isto é o que eu recebo. Então temos que pensar é que o que queremos é que o tipo de deformação que esse controle
em particular deveria estar tendo? Podemos dar uma olhada neste aqui, vamos dizer e acertar G e mover isso para baixo. E talvez pudéssemos pegar isso e mover isso para baixo, e assim podemos começar a brincar com esses controles e ver se eles estão realmente fazendo o que queremos que eles façam. Então, talvez se eu quisesse que ela ficasse com raiva, eu poderia fazer isso e mover isso assim, certo? Isso é meio bobagem, mas, um para que você possa começar a jogar com os controles e ver se vai funcionar do jeito que você quer que ele funcione. Talvez eu possa tomar este controle e derrubá-lo assim e talvez assim para que você
possa brincar com a forma como as pálpebras, nossa deformação aqui, este controle aqui é o mestre que eu controlo. Você pode acertar G e mover o I todo desse jeito. Agora, quando você quiser voltar para a posição de pose padrão, você pode pressionar o controle Z, mas às vezes você foi tão longe que você não sabe o quão longe você precisa voltar. O que você pode fazer é selecionar tudo ou selecionar apenas um ou dois. Mas eu gosto de selecionar todos os controles. E então você pode pressionar Ault G para limpar a transformação ou os movimentos e você comprimir alterar nosso para limpar as rotações e Ault s para limpar a escala então eu vou pressionar todo G e isso vai mover tudo de volta para o jeito que ele waas. Então, se você girar algo Ah, vamos ver, talvez a cabeça aqui eu vou selecionar o controle da cabeça aparecer. E se eu girar isso para que o que eu poderia fazer é, em seguida, pressionar Ault são e trazer de volta. Então todo G e todos os nossos traz o personagem de volta à sua pose padrão. Tudo bem, então esse ar parece muito bom enfraquece e faz mais alguns Aqui podemos olhar para a narina e talvez a bochecha aqui, e podemos dar uma olhada na mandíbula também. Então aqui está a mandíbula controlada. Lembra quando usamos aquela articulação entre a têmpora na mandíbula para um lugar onde a mandíbula deveria dobrar-se aqui perto do ano. Bem, isso é o que este controle faz se formos até a ferramenta girar aqui e clicar e arrastar que gira isso para baixo daquela junta e abre a boca. Então lá vamos nós. Podemos começar a ver o interior da boca. Vou assumir esse controle e esse controle, e vou escalá-lo para fora. Eu vou acertar s e X matar, nem um pouco. Então eu também posso apenas bater G e trazê-lo para baixo alguns para que possamos tipo de ver os dentes dentro da boca. Aqui. Também podemos dar uma olhada na língua. Então vamos ver se a língua se amarrou corretamente aos ossos corretos. Se selecionamos este controle aqui, esse é o mestre da língua. Então você pode mover isso por aí. A língua inteira seguirá. Você pode selecionar qualquer um destes e clicar em G e movê-lo também. Então estes ar todos os controles para a língua. Você também pode pegar esses controles de dentes aqui e uma vez que nós os parentamos para o osso para o osso da cabeça diretamente, você pode bater G e movê-los para onde quiser. Então, se os dentes precisarem ficar um pouco assim ou qualquer coisa em sua pose ou sua animação, você tem a liberdade de fazer isso aqui com a maneira como a plataforma está agora, você também pode pegar isso e você pode bater no nosso e girar o Gen de volta e assim se você quisesse criar, como um movimento de mastigação. Então, estes estão todos parecendo muito bons. Até o queixo parece estar moldando muito bem no rosto. Então o que eu vou fazer aqui é eu vou bater um e selecionar tudo, e então eu vou pressionar falha g alterar nosso e que vai nos levar de volta para a pose padrão para que você
possa brincar com alguns desses controles como este. O controle aqui é o mestre do nariz. Você pode bater em G e meio que mover isso em torno de sheikhoun, mexer o nariz. Você também tem os controles da orelha aqui. Agora eles não fazem muito porque nós realmente não atribuímos o peso adequado a eles para fazer muito. Mas eu não estava planejando fazer muito com isso de qualquer maneira. E os olhos, é
claro, são controlados por este controle aqui. E o que é ótimo sobre esta plataforma em particular é que não só você tem um controle da NYSE aqui , mas as pálpebras se movem mais devagar. Mova junto com os olhos em um ritmo um pouco mais lento. Então as pálpebras realmente parecem estar se movendo junto com os músculos do olho. E esse é um bom truque para fazer isso manualmente, para construir tudo isso manualmente por conta própria. Isso é muito trabalho. Então eu gosto que eles já tenham tudo isso pronto para você. Certo, então não vejo nada de errado com o rosto. Atualmente, acho que vou seguir em frente e seguir com isso. Por agora. O que precisamos fazer é ajustar essa área aqui embaixo porque toda vez que eu seleciono a cabeça e a mexo, você pode ver que essa parte vem junto. E isso realmente deveria ser, Ah, superfície
dura, como um anel metálico no terno e não deveria estar se movendo enquanto o personagem
se move, seja a cabeça ou os braços ou qualquer coisa. Então deixe-me selecionar tudo aqui, e todos os TGI Ault são, e eu acho que nós precisamos trabalhar para remover pesos e decidir o peso adequado para este anel no pescoço. Aqui
84. 084 Ajustando o Pesos de pescoço e Chest: então, para fazer isso, vamos em frente e selecionar o personagem. Eu vou voltar para a visão sólida, e então eu vou voltar para o modo de pintura esperar e vamos selecionar. Oh, eu não listei os ossos deformados. Vamos fazer isso. Preciso sair do modo de pintura de peso para fazer isso. Vamos selecionar a plataforma e vir aqui. Era esta camada aqui? Sim, então vamos colocar nossos ossos deformados de volta no lugar para vermos o que está influenciando. Em seguida, vamos selecionar o personagem novamente e voltar para o modo de pintura de espera. E aqui vamos nós. Então agora podemos ver que não temos muito acontecendo com esse osso naquele anel, e não temos muito acontecendo com esse osso também. Na verdade, acho que este anel deve ser completamente controlado, exclusivamente influenciado por este osso aqui. Eu não acho que deveria ter qualquer influência de qualquer outro lugar. Faça Onley quando este osso se mover,
se este anel se mover. Eu acho que o problema, no entanto, são muitos destes ossos aqui em baixo como este osso do queixo. Você pode ver quanta influência está tendo aqui, e pode haver outros aqui também,
mas como este aqui,
este osso da mandíbula, este ar influenciando isso também. Portanto, precisamos remover parte da influência destes. E também provavelmente ainda temos influência do osso do ombro, da clavícula. Então nós temos um pouco de influência para remover aqui, então vamos começar. Bem, Bem, vamos começar com os ossos do ombro dele. Vou manter isso selecionado e tam no modo de edição. Vou de selecionar tudo e, em seguida, apenas apertar a tecla L para aquele anel lá. E você sabe o que deveria. Além
disso, nenhum desses polígonos aqui deve influenciar deve ser influenciado por qualquer um dos ossos também. Deve ficar ligado ao anel. Então, e se nós selecionamos este anel de rostos aqui tipo de que estão subindo lá dentro? E então vamos também apertar a tecla L no anel, e vamos tentar e garantir que tudo isso seja influenciado apenas por este osso aqui. Então, com a parte superior do braço selecionado, Eu só vou clicar em remover guia de volta para o modo de pintura de espera, querido, Vamos ter em modo de edição. Vamos mover a torneira para trás. , Vamos,a que mais devemos o trabalho, Bones? Vamos tentar este. Sim. Então eu vou apenas passar e remover a influência destes naquele anel ali. E talvez este aqui? Sim. E quanto a este? Oops. Este aqui. É difícil dizer A ir em frente e bater. Remova lá, só para ter certeza. Vamos ah, fazer este. Difícil de dizer. Vou em frente e removê-lo. Sim, acho que temos um pouco lá. Tudo bem, o que mais? E quanto a este osso aqui? Não, nós estamos muito bem lá e ali, e eles estão bem, mas este osso aqui é a espinha para nós precisamos ir em frente e adicionar total influência deste osso. Então, se eu entrar no modo de edição agora, com tudo isso ainda selecionado, eu vou clicar em um sinal em 100%. Agora temos esse osso influenciando tudo isso. Tudo bem, vamos em frente e selecionar este osso ou este controle aqui, bem aqui. Este é o controle torácico, e eu posso bater são duas vezes aqui de graça. Gire e tente isso. Tudo bem, então temos que ser controlados por isso. Isso é muito bom. Ainda estamos nos afastando do ringue, não estamos? Eu acho que talvez eu tenha que entrar e selecionar essa linha ano certo. E vamos, hum, remover um pouco disso também. Então, se selecionarmos isso, sim, temos alguns acontecendo lá em cima, então vamos ah, remover isso. Veja o que acontece. Sim, isso remove um pouco disso lá em cima. Tudo bem, então deixe-me pegar esse osso e fazer a mesma coisa aqui. Parece que Aiken faz um pouco mais aqui. Esquecemo-nos de fazer isto. Deixe-me fazer este e este removendo de lá. E temos mais alguma coisa aqui em baixo que possamos fazer? Vamos tentar remover alguns daqui. Tudo bem, então vamos ver como estamos indo. Agora, vamos selecionar o controle torácico aqui e bater são duas vezes e mover ao redor. Sim, acho que isso está se aguentando muito bem. Agora, , o problema que vejo agora é que placa
torácica aqui também precisa ser atribuída completamente a este osso aqui. Certo? E nós não temos isso atualmente, hum, nós temos muita influência vindo da clavícula aqui, bem aqui, mas não muito vindo daqui. Então vamos tentar trabalhar nisso da mesma forma que fizemos o anel. Ah, primeiro lugar, vamos em frente. E enquanto estamos aqui, vamos atribuir tudo a esta aba de célula óssea de volta ao modo de edição. E eu só usei a tecla L aqui. Vamos Ah, selecione isso. Isso é tudo que faz parte da placa torácica aqui. E então vamos clicar em um sinal para espinha também, bem aqui. Tudo bem, vamos voltar. Sim. Então isso é bom. Agora nós precisamos apenas, ah, remover a influência dessas coisas aqui, então vamos apenas ah, remover e remover aqui. Estes são os controles de mama, e não vamos usá-los. Então eu vou apenas remover tudo daqui é bem, remover. É como este. Sim, remover. Hum, o que mais? Vamos ver se há algo daqui. Não, para os braços. Não parece que eles se esticaram tão longe. Que tal isto aqui? Podemos ter um pouco de influência aqui. Eu vou em frente e apenas remover rapidamente o deles para isso. Então agora se escolhermos este controle de peito aqui, e talvez movê-lo em torno de Mim. Os acertos são duas vezes. Podemos movê-lo para cima e para baixo e ele está segurando que apenas placa muito bem. Então acho que estamos indo muito bem com isso. Poderíamos começar agora a descer aqui para as mãos e começar a ajustar as esperas para os dedos, a mão e os braços. Então, no próximo vídeo, por que não começamos a fazer isso?
85. 085 pintando os pesos da mão: antes de trabalharmos nos pesos dessas mãos, vamos ter certeza de que a simetria está ligada. Vamos subir aqui e fazer simetria do dedo do pé e vamos ligar o ex espelho aqui para que o que quer que
façamos de um lado aconteça do outro para os dedos, podemos entrar e selecionar ossos individuais aqui e podemos ver os pesos que o ar acontecendo para cada um dos ossos. Podemos clicar aqui e ver cada um deles. Parece que eles se saíram muito bem. Na verdade, a influência de cada um dos ossos parecia estar bem contida, hum, em torno do osso específico. Então estes parecem muito bons Agora nós também podemos vir aqui e pegar os controles dos dedos e apenas bater o nosso e girar isso para baixo. E você pode ver como girar o primeiro osso do dedo também gira os outros dois, que é muito bom. Então, aqueles realmente pareciam muito bons. Poderíamos voltar ao modo objeto e depois selecionar o equipamento aqui e então no modo pose aqui para o equipamento. Poderíamos fazer um teste nisso. Poderíamos clicar em, girar e mudar nossas orientações de transformação para normal e então poderíamos testá-las. Poderíamos começar tipo de clique em cada um desses e girá-los para baixo e ver como eles estão indo. E eles parecem muito bons. Aqui vamos nós. Então, sim, isso parece muito bom. Ah, eu vou bater em tudo que não gostou e então pressione alterar o nosso Agora este controle bem aqui em cima. Isto é para a propagação dos dedos. Você pode ver que se chama Palm. Se eu bater estão aqui, você pode ver os dedos espalhados. Mas veja o que acontece aqui no pulso. Está movendo isso também. Então vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me,
Ah, Ah, pressione Ault para retirar o que disse. Vou selecionar a malha e voltar para esperar o modo de pintura e vamos ver o que está acontecendo com isso. Se eu selecionei este osso, você pode ver que a influência vem até aqui e nós realmente não queremos isso. E o truque que usamos
aqui para esses itens de superfície dura ou coisas como o anel no terno,
os microfones e esse tipo de coisas não funcionarão para esse tipo particular de ajuste. Então o que podemos fazer aqui é realmente usar o recurso de pintura no modo de pintura de peso. Então, se entrarmos aqui e irmos para o nosso painel sensível ao contexto aqui, bem aqui, assim como fizemos quando estávamos pintando texturas, temos coisas como raio de força. Podemos mudar o tipo de pincel aqui de desenhar para multiplicar ou adicionar ou subtrair muito como textura, modo de
pintura, enfraquecer pintar os pesos do nosso personagem aqui. Então, para este osso, esta palma quatro que selecionou podemos remover parte do peso em torno do risco. Então, para fazer isso, vamos até aqui. E em vez de desenhar, vamos subtrair. E agora temos a força. Eu vou levar a força até eu não sei 0,7 ou mais, e vamos ver como isso funciona. E eu vou apertar a tecla f assim como no modo de pintura de textura para mudar o tamanho do pincel . Talvez assim, e então nós podemos vir aqui e clicar e arrastar,
e você pode ver como eu posso reduzir a quantidade de influência do peso aqui apenas pintando. E o que estamos fazendo aqui é que eram realmente interativos. Lixia alterando a força dos pesos no grupo Vertex. Então lembre-se,
Então, se eu guia de volta para o modo de edição e ir para a guia de dados do objeto, o que estamos fazendo é que nós estamos realmente reajustando os pesos aqui dentro desse grupo Vertex, mas estamos fazendo isso Inter ativamente aqui com o pincel exatamente como textura Pintura. Então deixe-me ver se eu posso tirar um pouco mais aqui e então nós vamos testar isso novamente. Tudo bem, então vamos assim. Não, sinistro. Selecionei esse controle novamente e apertarei a tecla de ponto para ampliar. E agora vamos ao nosso e ver o que acontece. Agora você pode ver que não estamos movendo muito o pulso. Tudo isso. No entanto, agora nós temos esse tipo de ah, duro intervalo aqui, certo? Você pode ver isso lá. Então, se eu selecionar esse osso novamente agora podemos fazer um pouco de pintura para tentar facilitar a transição daqui para a fenda. Então é um pouco mais suave, então não tem aquela quebra afiada lá. Então vamos tentar isso para fazer isso, eu vou voltar aqui para a minha área sensível ao contexto e para isso em vez de subtrair. Eu vou clicar aqui e eu vou usar mix. E também, esse peso agora precisa ser trazido aqui também. Então temos tanto a força quanto a quantidade de peso que estamos pintando. Então talvez eu leve isso para cerca de 0,4. Lá você pode ver que começa, dedo deitado assim. Então agora você pode amolecer essa transição da luva para o pulso. Deixe-me, ah, baixar
a força e eu também vou baixar o peso também. E lá vai você. Então agora temos essa transição um pouco mais suave, um pouco mais curvada na fenda. Então, se eu selecionar este controle novamente e bater é você pode ver que isso é o que aconteceu. Sim, isso é um pouco mais suave na transição entre a mão e o risco. Tudo bem, o que eu vou fazer é selecionar tudo e próprio alter imprensa são apenas para ter certeza de que tudo está de volta no lugar. E agora vamos dar uma olhada neste 12 Eu acho que nós podemos ter o mesmo problema aqui em que se nós pegar a tecla r e mover isso, deixe-me selecionar este controle. Aqui vamos nós. Aperte a tecla r e mexa-se. Você pode ver que temos o mesmo problema acontecendo. Então o que vamos fazer é selecionar esse osso e vamos fazer uma coisa semelhante aqui. Então o que eu vou fazer é ir para subtrair e eu vou pegar os pesos todo o caminho para baixo, e eu vou começar a subtrair isso do que eu já tenho. Aqui, deixe-me Ah, deixe-me apertar a tecla F e aumentar o tamanho do pincel. E deixe-me tirar alguns dos pesos daqui assim. Só pintando isso assim. Muito bem, vamos ver como estamos aqui. Deixe-me bater. Selecione esse controle e acerte nosso desempenho melhor. Ainda podemos trabalhar naquela manga naquele anel em volta do pulso. Acho que o que vou fazer aqui é tentar adicionar um pouco de influência aqui para
não termos essa curva difícil. Talvez eu vá tirar um pouco de distância quando eu voltar para o meu subtracto. Veja o que posso fazer aqui. Sim, então tire um pouco disso. Lá vamos nós. Então nós temos essa transição mais suave para que ele não quebrar muito é difícil lá. Nós ainda temos, alguém que nós vamos há muito tempo. Mas acho que não vamos voltar tão longe. Então selecione tudo, todos os nossos E agora vamos dar uma olhada nesse anel. Então nós temos o osso da mão aqui, o pulso aqui. Acho que este anel deve ser controlado exclusivamente por este osso aqui. Tudo. Tudo deve ser influenciado por este osso, e eu não acho que nenhum desses deveria estar influenciando em tudo. Então, o que? Vamos fazer isso. Vamos fazer o mesmo que fizemos antes. Vamos apenas selecionar isto. E, além disso,
vou em frente e selecionar esta linha de bases nesta linha e vamos ter certeza que todas elas estão sendo influenciadas por aquele osso aqui. Então, com isso selecionado, vamos agora para o nosso painel de dados do objeto com os pesos em 100% e vamos apenas clicar em um sinal. Certo, então lá vamos nós. Isso é muita coisa lá. Vamos ver se isso vai funcionar ou não. Eu vou bater na arte. Na verdade, vou selecionar este osso de mão aqui ou aquilo. Controle de mão e eles vão bater no nosso e isso é realmente muito bom. Mas está tirando alguns aqui, então teríamos que entrar e descobrir por que isso está acontecendo aqui. Parece que isso está sendo influenciado demais por esse osso. Então, com este selecionado aqui, ou talvez este aqui, eu é o osso do polegar aqui. Então, com isso selecionado, vamos remover isso do osso do polegar bem aqui. Vamos remover. E lá vai ele. Então ele voltou para lá. Temos alguns aqui, também acontecendo. Sim, nós temos um pouco de influência aqui do osso do polegar, então eu vou em frente e selecionar tudo aqui novamente e vou removê-lo do osso do polegar e isso permitirá que ele volte a ficar em forma. Tudo bem, então se selecionarmos o controle de mão novamente e acertarmos o que está parecendo muito bom, vamos pressionar alterar nosso e colocar isso de volta em sua posição original. E então vamos subir aqui e pressionar a tecla R e girar isso um pouco que não está parecendo muito ruim. Na
verdade, não está se afastando do ringue nem nada. Isso é que é muito bom. Tudo bem, então com as mãos muito bem em ordem, vamos Ah, no próximo vídeo, vamos trabalhar nos braços
86. 086 Weight para os Elbows e joelhos: Vamos dar uma olhada em como o braço se dobra aqui. Se pegarmos esse controle, esse controle de mão aqui e eu vou para a vista de cima com sete e cinco e eu vou dar um zoom aqui e vamos dar uma olhada nisso. Temos um bom Grady int indo de muita influência aqui com todo o vermelho e
o laranja e tipo de gradualmente afunilando para o azul ou o verde e o azul. E isso parece muito bom, mas vamos fazer um teste e ver se gostamos. Então eu vou pegar o controle de mão G e dobrá-lo aqui. E o que eu posso ver que eu realmente não gosto é a maneira como isso está cortando a
paz do cotovelo . Eu gostaria que a peça do cotovelo para tipo de dobrar ou dobrar junto com isso em vez de os
pedaços do braço cortando nele. Então deixe-me pressionar todos os g e então o que vamos fazer é pensar sobre o que podemos fazer para evitar isso corte. Eu vou para a vista frontal sobre a chave do período aqui, e eu acho que o que podemos fazer é remover alguns dos pesos aqui e remover alguns dos
pesos aqui que podem permitir que isso dobre um pouco melhor. Então vamos pegar este primeiro e ir para essa guia sensível ao contexto aqui. Agora vamos subtrair. Eu já estou lá e vamos levar o peso todo para baixo. Tem a força em torno de 0,5, vai bater a tecla F e fazer o pincel um pouco maior. E então eu acho que eu só quero uma tinta aqui atrás e remover um pouco deste osso aqui . E então eu vou tipo de cair ao redor e tentar obter essas bordas aqui está bem e então eu ver talvez direito sobre como este. Vamos tentar isso e então eu vou fazer este lado também. Então deixe-me remover alguns daqui está bem, então tudo que eu estou fazendo é apenas clicar e arrastando tipo de pintura ou apagando os pesos
deste osso. Ok, então agora vamos voltar para a vista de cima. Vamos pegar o controle da mão influenciá-lo e mover isso. Ok, então agora ele está seguindo junto com os pedaços de braço um pouco melhor, mas agora ele está se cortando em si mesmo, então eu acho que o que eu preciso fazer é de alguma forma suavizar a borda um pouco, torná-la um pouco mais gradual de um para o outro. o outro. Então vamos selecionar isso novamente e apertar a tecla de uma. E então esta transição aqui é um pouco dura demais. Então estamos indo de um verde brilhante para um azul muito rápido. Então o que eu poderia fazer é vir aqui e talvez usar o pincel misto. E vamos trazer o peso de volta, talvez para algo como Ponto para, e eu tenho a força em 0,5. Vamos ver como isso funciona. Deixe-me tirar o pincel só um pouco. Só quero acrescentar um pouco aqui. Isso é tudo apostas não muito. Deixe-me fazer isso aqui. Ver este aqui é realmente uma transição muito drástica. Então talvez se eu adicionar um pouco aqui como este tipo de suavizar essa transição um
pouco, vamos ver como isso funciona,
tudo bem, tudo bem, então vamos voltar para a visão superior,
selecionar o osso da mão E sim, então agora ele está começando a dobrar um pouco mais como se fosse um tipo de pano ou qualquer que seja esse material. E acho que isso é um pouco melhor. Eu gosto disso um pouco mais do que os braços cortando. Tudo bem, então isso é muito bom. E a parte do cotovelo aqui atrás? Você pode ver que é meio que empurrando para fora apenas um pouco lá. Pergunto-me se o fraco faz alguma coisa por isso. Estou reprimido todo G e deixe-me ir para a vista de trás alguém um controle de imprensa um giro ao redor para a vista de trás. Então talvez pudéssemos fazer algo semelhante aqui. Então subtraímos do lado oposto de cada um dos ossos assim, e depois suavizamos o Grady entre ele. Bem, vamos tentar de novo. Eu vou, hum, ir para subtrair, pegar o caminho todo para baixo, e vamos tentar isso de novo. Vou tirar alguns dos pesos aqui. Talvez colocá-lo nesta borda aqui assim e entrar lá. Tudo bem. E então, se pressionarmos o controle um novamente, então, se virmos assim, vamos tentar remover alguns daqui, e talvez não precisemos suavizar muito a transição, já que a dele estará dobrando
no cotovelo. Eu não sei. Muito bem, vamos ver como estamos. Apertarei aquela tecla de sete de novo. Selecione o controle manual. Vamos ver como estamos. Bem, acho que está dobrando um pouco melhor agora. Claro, se formos embora assim, vamos cortá-lo. Mas não estou muito preocupado com isso. Acho que chegar a este ponto é muito bom. Sim, acho que isso está segurando um pouco melhor. Talvez, na verdade, o que poderíamos fazer. Deixe-me voltar para a vista de trás com o Controle 1. E talvez pudéssemos até aumentar a influência que está a ter aqui. Então, e se formos para o dedo do pé, aumentarmos os pesos para 0,25? Talvez coloque isso em 0,5. Vamos adicionar um pouco de peso escrevendo aqui para ver o que acontece. E, sabe, às vezes você só tem que tentar e ver, porque eu não tenho certeza do que vai acontecer aqui. Então vamos tentar, e então eu vou selecionar este aqui. Vamos adicionar um pouco de peso aqui só ver se conseguimos segurar isso. Ah, um pouco Mawr enquanto está sendo dobrado. Está bem. Então, de volta à vista de cima. Selecione o osso da mão que atingiu G. E o que você acha? Bem, eu não sei se fez muito, mas eu acho que é um pouco melhor. É difícil dizer, mas gosto desta parte aqui, como está a desmoronar,
como se fosse tecido real, em vez de estas peças a
cortarem-lhe . Eu gosto disso. Então vamos impressionar todos os G e colocar isso de volta para a pose padrão. E vamos dar uma olhada na curva do joelho aqui. Se viermos aqui e pegarmos esse controle e vamos bater G e nos curvar, estamos ficando bem. Estamos recebendo bastante do mesmo tipo de coisa, não é? Estes não estão apenas cortando, mas estão puxando para cá. Então, vamos tentar a mesma coisa que acabamos de fazer. Vou pegar Ault G aqui, selecionar isso e então deixe-me ir para o controle 1. Então o que vamos fazer mais uma vez é subtrair a área do osso oposto aqui, então subtrair. Leve o peso para baixo e eu vou tentar remover as esperas aqui, ver se isso ajuda. E, em seguida, aqui em baixo também. Não tenho certeza se o mesmo truque vai funcionar para os joelhos, como fizemos com os cotovelos, mas vamos tentar. Agora vamos voltar para a vista lateral. Selecione o controle do pé “G e
sim, está começando a fazer um pouco melhor, certo? O joelho está segurando a forma aqui e aqui, mas mais uma vez estamos cortando no centro dela. Então o g controle um. E vamos tentar suavizar essa transição novamente do jeito que acabamos de fazer. Então talvez eu volte a misturar, dar um pouco de peso, e vamos tentar suavizar essa transição só um pouco. Agora. O que eu estou vendo enquanto estou pintando aqui é que eu estou vendo isso passar por este outro lado, e isso não é o que nós queremos. Não queremos esperar deste osso aqui, isso parece-me que a minha simetria não está a funcionar correctamente. simetria e o modo de pintura de espera devem pintar as mesmas esperas para o osso oposto do outro lado do eixo X. Não para o osso que selecionou. Então parece que eles ainda estão trabalhando nisso aqui na versão beta. Acho que é melhor eu desligar isso por enquanto. Talvez eu tenha que fazer tudo isso em ambos os lados sem a simetria, então sim, deixe-me, hum, voltar para
subtrair e me livrar de tudo isso aqui. Eu não quero isso. Então, mais uma vez, usando uma versão beta, você às vezes se depara com esses problemas, mas não é totalmente insuperável, pois nós só temos que fazer a mesma coisa do outro lado. Então deixe-me Ah, voltar a misturar. Traga isso um pouco e vamos tentar de novo. Ok, então não está pintando lá agora. Isso é bom. Vamos fazer essa transição um pouco melhor. Vamos usar a mistura novamente e amolecer essa transição um pouco. Agora vamos voltar para a vista lateral, selecionar o osso da perna e vamos acertar G e sim, isso está realmente muito bom. Acho que poderia suavizar a transição um pouco Mawr, mas isso parece muito bom. Na verdade, o
que eu vou fazer é ir em frente e dobrá-lo um pouco assim. Deixe-o lá e vamos tentar ampliar e talvez fazer um pouco de pintura enquanto está dobrado aqui e ver o que podemos conseguir. Talvez eu aumente a espera um pouco. E então vamos apenas pintar aqui, ver se podemos suavizar essa transição um pouco. Lá vamos nós. Sim, isso é bom. Tudo bem, deixe-me pegar isso de novo. Sim, isso é um pouco melhor. Eu gosto disso. Ok, bem, estamos chegando lá. Hum, eu acho que eu vou ter que voltar e verificar a árvore IMA tese para as mãos e braços. Temo que, hum eu possa ter que remover os pesos e tentar novamente e fazê-lo manualmente em ambos os lados. Deixe-me selecionar isto. Vá para a sua frente e eu vou bater em G. E Yep. Com certeza, então a simetria não está funcionando. Minhas desculpas. O que posso fazer para consertar isso é que posso selecionar o osso aqui, e podemos usar os mesmos truques que usamos para o capacete e o microfone. Podemos realmente tabulação no modo de edição. Vá para armação de arame. Vou escolher tudo, acertar o Beaky, e vou apenas fazer fronteira. Selecione essa área inteira. Agora, se chegarmos ao painel de dados do objeto, o antebraço está selecionado e eu vou clicar. Remova, e isso remove alguns deles. Agora vamos voltar e selecionar esta aba de volta para o modo de edição e remover aqui e lá
vamos nós , espero que na versão que você está usando atualmente sua espero uma versão mais recente do que a que eu estou usando aqui. Espero que a simetria esteja funcionando para você. Mas o que vamos fazer no próximo vídeo é vamos trabalhar no tronco,
as costas e este cinto e quadris, eo que eu vou fazer antes do próximo vídeo é tudo passar e fazer o outro lado do caráter dos braços e as pernas manualmente como Bem.
87. 087 peso da torso e hips: Bem, agora, vamos dar uma olhada no tronco e ver se precisamos fazer algum trabalho lá. Eu vou pegar o osso da mão aqui e ir para a vista frontal, e eu só quero agarrá-lo e derrubá-lo. Eu não quero dividir o controle e fora assim. Eu queria apenas ter um pouco de um estado lá e, em seguida, bater o nosso e girar isso para baixo. E então eu vou pegar este osso de mão aqui, fazer a mesma coisa, trazê-lo para baixo, dar-lhe um pouco de, Ah, dobrar. Aqui está ele. E traga isso para baixo. Certo, então agora podemos ver como vai ficar quando os braços dela baixarem e eu não me importo muito com
a frente. Sim, olha para trás aqui atrás. Tem uma vantagem muito dura de novo, e acho que não queremos isso. Então vamos ver se podemos suavizar isso com nossas ferramentas de pintura de peso novamente. Vou selecionar este osso da parte superior do braço, e acho que é aqui que o problema está acontecendo. Então vamos lá e eu tenho isso na mistura. Isso parece muito bom, talvez eu leve Thea para esperar cerca de 0,3. Eu tenho a força em torno de 0,5. E vamos ver se podemos pintar aqui e suavizar um pouco dessa transição aqui, então não é tão dura. Bem, parece que talvez eu precise trabalhar para suavizar os pesos aqui. Sim, vamos trabalhar nisso também. Temos aquela linha muito dura lá. Então deixe-me trabalhar em misturar isso um pouco. Veja se conseguimos suavizar ao selecionar o osso do tórax. Aqui está bem, sim, então parece que se eu der um pouco mais de peso. Pelo osso
do tórax, parece ajudar a suavizar um pouco. Não queremos muito. Talvez eu remova alguns dos pesos disto. Vamos tentar isso. Não, remova alguns aqui. Sim, acho que removê-lo dos ossos do braço ajuda um pouco. Deixe-me fazer isso. Então, como você pode ver, às vezes você só tem que brincar e ver o que precisa ser feito. Às vezes você não sabe o que precisa acontecer até tentar. Vou fazer um pouco mais de Ah, misturar aqui. Não, não
quero entrar naquele ringue. Eu não quero fazer isso. Adicione um pouco aqui que você tem. Então realmente parece que o truque é removê-lo do ser influenciado pelos
ossos do braço . E então para dar um pouco mais do osso do
peito. Essa espinha também. Então, sim, isso parece um pouco melhor agora. Nós não temos aquela ruptura dura lá atrás, então eu provavelmente poderia adicionar um pouco mais de peso aqui. Vou em frente e usar a mistura de novo. Talvez eu não saiba. 0,7 ou algo assim. E meio que adicionar um pouco aqui é bem, que nós temos este osso tipo de influenciar esta área para baixo. E aqui onde, onde? Acho que deve estar bem aqui. Ok. Tudo bem. Acho que estamos chegando lá. Nós provavelmente poderíamos até adicionar um pouco mais de peso e ouvir acabar aqui. Lá vamos nós, porque temos pesos descendo da clavícula, então isso ajuda. E também temos pesos que o ar sangrando da parte superior do braço para aqui e isso é bom dedo do pé. Ter múltiplos ossos interagindo onde algo se deforma onde tal como o ombro Ben Você quer transições suaves e, portanto, você vai precisar de pesos de vários ossos. Vamos agora dar uma olhada nesse cinto. Primeiro, vou selecionar um dos controles da plataforma e apertar a tecla A. E então eu vou pressionar todos os cultos TGI são e isso vai levar tudo de volta para onde estava. Agora vamos olhar para o cinto aqui. Então, se eu selecionar este, realmente, todo
o cinto deve ser completamente influenciado por este osso. Acho que não queremos muita influência de qualquer outra coisa. Então vamos em frente e fazer isso. Eu vou entrar no modo de edição e eu vou apertar o Elke e, em seguida, aqui no painel de dados do objeto, vamos apenas em 100% e lombada um. Vamos apenas clicar em um sinal. Lá vamos nós. Então agora isso é totalmente influenciado por isso. Acho que precisamos disso também. Então deixe-me Ah, eu vou ir em frente e selecionar essas três coisas aqui e vamos clicar em um sinal. Lá vamos nós. Então tudo o que lá está sendo influenciado por este osso. Então, se nós, ah, vamos assumir esse controle, cara, eu vou bater G e eu vou movê-lo para baixo um pouco, e nós estamos tipo de alongamento. Olha o que aconteceu aqui. Precisamos dar uma olhada por que isso está acontecendo com, na verdade, isso pode ser interessante. Vamos dar uma olhada por que isso está acontecendo. Então, se selecionarmos este olhar para isso, que deve ter sido selecionado também. Então não queremos isso. Vou voltar ao modo de edição. Bom. Uma borda de arame. Selecione tudo isso. Agora, vamos vir aqui e remover. Lá vamos nós. Isso ajuda. Então, às vezes, isso acontece. Devo ter escolhido isso quando selecionei tudo isso aqui. Com isso derrubado o controle torso,
podemos dar uma olhada nisso. Com isso derrubado o controle torso, Agora, isso aqui é nosso quadril controlando enfraquecer. É que são. E podemos balançar isso para frente e para trás e fazer uma dança hula, e isso parece muito bom. Na verdade, o cinto está se movendo muito bem com esse osso, então acho que estamos bem lá. Tudo bem, eu vou apertar a tecla A e mais uma vez pressionar todos os G Todos os nossos e eu acho que uma das últimas coisas que precisamos fazer é vir aqui e habilitar o
capacete e precisamos criar esse capacete e pensar onde queremos para fazê-lo, porque poderíamos criar um pai para o osso da cabeça. Mas acho que não queremos fazer isso porque se fizéssemos isso, ele se afastaria deste anel aqui. E nós realmente queremos que ele se mova em conjunto com este osso aqui, certo? Então nós queremos, eu acho, criar o capacete no osso do peito para o mesmo osso pelo qual o anel é influenciado. Então vamos em frente e trazer isso de volta. Vou escondê-lo aqui e vamos selecionar o capacete e depois mudar. Selecione o osso do peito aqui e depois mais uma vez. Lá vamos nós e vamos fazer o mesmo que fizemos antes. Vamos pressionar o controle P e vamos colocá-la no osso que selecionamos. Lá vamos nós. E, claro, ele foi embora. Aqui, vamos clicar em, Manter a transformação e lá vamos nós. Então, agora, se selecionarmos parte da plataforma, digamos o controle do torso e movamos isso. Você pode ver que o capacete vem junto. Vamos tentar isto. Qual é o fim disso assim? Isso parece muito bom, mas temos a cabeça saindo do capacete lá atrás. Quando avançarmos, deixe-me fazer isso. Não muito mal na frente. Mas que tal lá atrás? Vou bater duas vezes e temos a cabeça voltando. Jogou na parte de trás. Agora, nós não vamos nos mover tanto,
mas eu meio que gostaria de ver por que isso é. E eu acho que se formos em frente e escondermos o capacete e escolhermos o osso da cabeça e apertarmos a tecla n, vamos descer aqui e temos esses controles chamados “seguir a cabeça e seguir o pescoço”. E o que isso vai fazer é que você pode ajustar o quanto a cabeça segue quando você dobra o tronco. Digamos que eu tenha sido o tronco assim. Você pode ver como a cabeça está em pé, ficando nivelada no chão enquanto giramos o tronco. Mas se pegarmos o pescoço, seguirmos todo o caminho para cima e a cabeça seguir todo o caminho para cima e então nós apertamos a tecla R, você vê, agora a cabeça se dobra com o tronco aqui para que eu acho que provavelmente se nós ligarmos o capacete seguirmos todo o caminho para cima e a cabeça seguir todo o caminho para cima e então nós apertamos a tecla R,
você vê,
agora a cabeça se dobra com o tronco aqui para que eu acho que provavelmente se nós ligarmos o capacete
agora e bater são bem, que a cabeça puxa um pouco demais. Mas se baixarmos isso um pouco, você pode ver que podemos trazer isso de volta apenas um pouco como este para que você possa realmente ajustar o
quanto a cabeça se move quando você gira o osso do peito assim. Então, de qualquer maneira, que talvez algo que você queira brincar com essa cabeça siga e o pescoço siga se você quiser manter a cabeça dentro do capacete para qualquer movimento extremo, tudo bem, deixe-me Ah, selecione tudo e pressione todos g todos os nossos e, em seguida, eu vou em frente e esconder o capacete novamente . Bem, acho que estamos quase lá, mas acho que devemos dar uma olhada no controle do rolo do pé e ver se precisamos
fazer alguma pintura de peso ou ajustar as botas
88. 088 ajustando os pesos das botas: Então, agora esses controles aqui embaixo, nos calcanhares, aqui embaixo. Você se lembra quando colocamos esse osso bem aqui no canto do calcanhar bem aqui
embaixo? Era para isso que isto era. Então, se tomarmos esse controle e acertarmos nosso papel de enfraquecimento esse pé para cima e podemos puxá-lo de volta daquele inferno, certo? Mas veja como está se separando da sola do sapato aqui. Precisamos trabalhar nisso. E mais uma vez, isso é apenas uma questão de garantir que os ossos corretos tenham a quantidade certa de influência na malha. Então, se dermos uma olhada neste osso aqui, um, você pode ver que ele tem um pouco de influência aqui no calcanhar. E este aqui tem alguma influência. E este aqui. Então precisamos basicamente concentrar a influência do inferno, eu acho. E a parte de trás da bota provavelmente até este osso bem aqui. Então, o que vamos fazer é vamos primeiro de tudo, selecionar este bone e eu vou tabular no modo de edição, e eu vou apenas apertar o Elke e selecionar isso. E vamos apenas remover isso da influência dos ossos. Eu só vou vir aqui e clicar em Remover, e isso puxou de volta um pouco. Isso ajuda alguns. Vamos dar uma olhada neste aqui. Não queremos tirar todo o peso disto, mas podemos pintar um pouco. Vamos para a nossa guia aqui para ir para nossas configurações de pincel e vamos subtrair. Eu tenho que esperar todo o caminho para baixo e um para a força. É só clicar e arrastar aqui e tentar tirar um pouco de peso. Sim, veja como ele está voltando para o calcanhar da bota enquanto tiramos isso, mas acho que isso é provavelmente a coisa principal que queremos fazer aqui, trazer isso de volta assim. Traga isso de volta aqui. Então, sim, eu só vou subtrair tudo isso aqui, e isso realmente vai muito longe para conectar isso de volta. Mas eu acho que também vamos pegar este osso e vamos pintar isso um pouco melhor. Então vamos, hum, voltar aqui. Vamos dar o dedo do pé e eu só vou levar isso até a força de 100%. E vamos dar 100% aqui. Vamos ver o que acontece. Sim, OK, então agora vamos testar novamente. Vamos selecionar esse controle e deixá-lo e girar isso para cima e para baixo. Sim, acho que isso ajuda. Eu tenho um pouco de uma pausa aqui. Um pouco de Ah, borda
dura. Deixe-me ir para a vista lateral novamente e apenas girar isso de volta para cima e você pode ver esse tipo de borda
dura. Então eu provavelmente deveria, hum, adicionar um pouco mais aqui. Talvez eu tente me misturar e trazer isso para baixo um pouco. E a força encontrou alguém meio que acrescentou isso aqui. Tipo de talvez facilitar isso de volta naquela transição lá. Sim, acho que isso ajuda. Ok, então isso é realmente o que precisamos fazer para o inferno lá para aquele pé. Controle de rolagem. Acho que isso ajudou bastante. Vou em frente e selecionar tudo e, em seguida, pressionar todos os G e todos os nossos. E agora vamos em frente e talvez posemos o personagem e ver se conseguimos algum problema que
precisamos voltar e resolver. Hum, eu vou desligar. Vou clicar em um dos controles aqui e desligar os ossos deformados. Então deixe-me sair do modo de
pintura,
e agora clique nele. , modo de
pintura, Ok, aqui vamos nós. Então é isso que queremos aqui. Vamos desligar esta camada e lá vamos nós. Agora temos a plataforma, como será quando estávamos realmente posando ou animando. Eu vou em frente e me viro. Olha, Dev, volta para que possamos ver nossas texturas. E então agora nós podemos passar e apenas tipo de teste para fora tipo de ver se nós podemos talvez opor e ver o que está errado, porque sempre vai haver algo errado que nós precisamos ajustar ou corrigir. Vou voltar para a Global aqui para as orientações transformadas e vamos ver o que podemos fazer. Vamos ver se eu derrubo isso um pouco e talvez talvez traga para a frente Agora,
talvez Aiken, talvez Aiken, rolar essa prancha de pé. Ainda não fiz o rolo de pé do outro lado,
mas está tudo bem. Vamos fazer a ferramenta de rotação e tipo de papel que encaminham alguns. Então talvez eu possa pegar essa perna, e eu só estou tentando me opor. Então nós meio que levá-lo através de seus passos aqui. Talvez eu fale disso assim. Talvez possamos,
ah, ah, pegar isso e trazê-lo para cima. E assim, talvez como se ela fosse pisar em alguma coisa aqui. Talvez eu gire isso para baixo. Traga isso para cima. Lá vamos nós. Ah, as mãos que precisamos do dedo do pé agarram essas. E controles. E
talvez possamos movê-lo para baixo e talvez avançar alguns como este. Então eu só estou brincando, apenas fazendo uma pose, vendo como funciona, vendo o que precisa ser consertado. Porque, como eu disse, há sempre, você sabe, algo que precisa ser ajustado ou consertado. Talvez eu traga esta mão para baixo assim. Vire isso. Traga isso para a frente. Sim, gire isso para a frente. Poderíamos entrar e pegar o controle torácico e talvez, Ah, trazer isso para a frente um pouco. Talvez eu traga isso de volta um pouco. Gire a mão para trás. Talvez eu possa selecionar o controle da cabeça e bater são duas vezes e meio que girado em torno
assim . Vamos testar o controle eu assim. Eles não vêm aqui e ah, talvez brinquem com girar os dedos. Então talvez se eu pegar esses controles aqui, você pode selecionar todos eles aqui e, em seguida, com a ferramenta girar, eu vou mudá-lo para o normal e clicar e arrastar no eixo X aqui, e nós podemos girar todos eles dentro e vamos talvez pegar este e trazer este em coisas assim. Lá vamos nós. Talvez eu possa fazer a mesma coisa aqui. Vamos tentar isso. Recolha todos estes, arrasta isso. E então vamos pegar esse polegar e puxar isso para um pouco assim. Lá vamos nós. Pegue essas pernas e mova-as. Agora eu quero mencionar que, , se você fizer,
se você mover as pernas assim,
digamos, e você quer que os joelhos apontem ou apontem em uma direção diferente. É para isso que servem. Aqui você pode pegar e girar estes ao redor e tipo de apontá-los na direção que você precisa. Então vamos dizer que eu quero apontar esse joelho nessa direção. É como esta flecha aqui e tipo de apontar esse joelho nesta direção assim, então você também pode pegar os pés aqui bem e tipo de girá-los em uma
direção particular . Então talvez ah poderia girar isso assim e este controle de pé. E talvez eu passe isso por aí. Eu gosto disso. Lá vamos nós. Então lá está ela, tipo de pose de inação. Com sorte, você pode inventar outra coisa um pouco melhor do que isso. Mas é um bom exercício para ver o que precisa ser ajustado. O que pode precisar ser corrigido em termos de
pesos, deformação, XYZ e esse tipo de coisa. Então tente, veja o que precisa fazer. Como, uh, isso aqui, como aqui dentro. Você pode ver como o terno está cortando o cinto. Talvez eu precise ajustar isso um pouco. Uma pose boba. Parece que ela está se esgueirando em alguém. Mas como eu disse, passar pelo processo de apenas posar o personagem, e é uma ótima maneira de ver onde você pode precisar fazer um pouco mais de ajustes para os pesos e a deformação. E uma vez que você está pronto, você pode, é
claro, selecionar tudo aqui e, em seguida, pressionar todos TGI e alterar o nosso e que trazê-lo de volta para a pose
padrão.
89. 089 Postando o personagem: Bem, agora que temos a nossa personagem modelada, texturizada e manipulada, podemos ir em frente e talvez criar uma cena para ela. O que eu fiz é que você pode ver aqui que eu criei quatro objetos simples aqui e
os coloquei em uma coleção de ambientes vistos. E se nós habilitarmos isso, você pode ver que é basicamente parte de uma esfera que foi uma espécie de esmagado um cubo aqui que eu extrudi alguns lados para fora e adicionei um modificador de superfície de subdivisão. E também eu criei este um plano polígono onde eu adicionei alguns loops de borda aqui e em
seguida, apenas selecionou bordas e puxou-os para dentro e para fora pontos selecionados e puxou-os para cima e para
baixo apenas para obter esse tipo de sensação de que isso é um tipo de tecido bandeira aqui apenas para dar-lhe esse tipo básico de forma e aqueles dos objetos que eu criei. Oh, também, e o mastro de bandeira aqui eu apenas criei cilindro e depois extrudi algumas bordas para cima para criar esta pequena peça no topo. Então eu acabei de criar esses quatro itens para que pudéssemos começar a posar nosso personagem e luz e renderizá-los agora, como vocês podem ver. Além disso, eu meio que limpei o contorno. Criei uma coleção de cenas para a plataforma e arrastei todos esses objetos para aqui ou todas
essas coleções,
na verdade. Criei uma coleção de cenas para a plataforma e arrastei todos esses objetos para aqui ou todas essas coleções, E então também movi o capacete para a coleção de personagens vistos e removi aquele traje
espacial vendo coleção. Então, acabei de fazer um pequeno serviço de limpeza. Mas o que podemos fazer é vir aqui e ir ao nosso olhar, Dev, e você também pode ver as texturas que coloquei nos objetos também. Então esta é apenas uma textura que eu baixei da nuvem do liquidificador para a esfera ou o chão e a rocha que eu tenho. Você mapeou a esfera e a rocha e aplicou a textura como fizemos para muitas texturas do personagem. E também criei uma imagem aqui no Creed A e depois apliquei essa textura, e incluirei tudo isso nos arquivos de recursos do curso. Então, o que eu gostaria de fazer agora é criar um fundo e algumas luzes a posam. Então ela tem um pé na rocha e está segurando a bandeira. E também precisamos criar os materiais para o capacete, vidro e olhos também. Mas eu acho que primeiro as coisas, vamos em frente e posá-la e colocá-la no lugar, e então vamos começar a trazer tudo o resto para dentro. Então, para fazer a pose, eu vou em frente e ir para, Ah, modo
sólido porque enquanto eu estava fazendo o teste posando mais cedo, as texturas estavam realmente diminuindo a velocidade. Por isso, vou continuar com isto por enquanto. E agora que estamos apenas na parte de posar, o que provavelmente deveríamos fazer é vir aqui para editar e bloquear o modo de objeto. Então, enquanto estamos no modo de impor, não
podemos acidentalmente selecionar outro tipo de objeto. Isso vai ser útil. Então vamos em frente e começar a posar o personagem aqui. Eu vou para a vista lateral e apenas acertar G e mover a perna para cima, talvez girar e
colocá-la bem aqui em cima na rocha. Talvez eu possa
trazê-lo assim e talvez pudéssemos incliná-lo para então, basta bater no nosso e inclinar um pouco. Talvez movê-lo de volta para cá assim. Então só estou tentando encontrar um bom lugar para o pé lá. E então eu posso usar esta seta aqui para girar o joelho. Então, talvez se eu subir aqui assim, eu possa tirar o joelho dessa maneira. E, além disso, por que não vamos em frente e vamos para a ferramenta de rotação e transformação local? E eu só quero agarrar aquele eixo Z e passar o pé por aí assim. Certo, então temos que agora, talvez devêssemos tirar esse pé um pouco. Então eu vou pegar isso e apenas mover o pé para fora. E precisamos pegar esse torso agora e derrubá-lo assim. Deixe-me ir para a vista lateral agora, e vamos deslizar esse pé para trás. Voltarei para a Global e deixarei deslizar o pé para trás assim e talvez os quadris. Devíamos pegar os quadris e girá-los também. Os quadris vão girar assim um pouco quando o pé estiver lá em cima. Agora vamos talvez colocar as mãos no lugar. Então, se pegarmos na mão e, em seguida, apenas apertar G e movê-la para baixo. Você provavelmente quer. Não sei, algures por aqui. E eu vou tentar encontrar um bom lugar onde seja um lugar confortável para ela segurar a bandeira. Tipo assim. Deixe-me ir para a vista de cima, rodar isso assim e então vamos girá-lo para baixo. Sim, é melhor
eu ir para o seu lado. Na verdade, eu poderia ir para a transformação normal na ferramenta girar e isso vai me ajudar a girar no eixo para o próprio objeto. Então talvez nós queiramos sobre, tipo, isso. Gire assim. E talvez pudéssemos pegar esse cotovelo e Pacific abaixá-lo um pouco assim. Lá vamos nós. E agora vou trazer a bandeira um pouco mais perto. Vou selecionar a bandeira. Oh, eu não consigo selecionar a bandeira porque nós ativamos os modos de objeto de bloco. Então o que eu vou fazer é passar para o modo objeto aqui agora e selecionar estes ir para a
transformação global . Vamos mudar isto para que possa caber na mão dela aqui. Então movê-lo para lá, e então talvez nós parabéns. essa mão novamente e movê-lo para trás apenas um pouco. Vamos fazer isso. Tudo bem, então nós temos a mão meio no lugar lá. Isso é bom. Vamos em frente e selecionar todos esses controles de articulação bem aqui. E vamos para a transformação normal e eu vou apenas clicar e arrastar no eixo X novamente. E vamos colocar isso no lugar e eu posso pegar o polegar e mover isso um pouco para baixo. Mova-o para fora. Um tipo de cabelo assim. Lá vamos nós. Ah, a próxima coisa. Vamos pegar essa outra mão e colocá-la no lugar. Deixe-me apenas ir para a frente aqui e ah, eu vou apenas tirar isso. Isso girava assim e eu poderia girar isso e então poderíamos meio que dobrar os dedos um pouco para que eles pareciam um pouco mais relaxados. Vamos fazer isso. Todos vocês já estiveram assim? E então o mindinho que posso trazer como este Traga o dedo, o dedo
médio assim. Ok, e então você provavelmente vai querer aumentar isso. Experimente isto. Só estou tentando posicionar os dedos para que pareçam relaxados. Você sabe. Ok, também, também, acho que se ela agarrou aquele puxão lá, e talvez ela tenha feito a volta um pouco assim. Talvez a cabeça devesse ser. Acho que gosto do dedo do pé dela. Olhe para cima e para longe. Tipo, eu acho que nós provavelmente vamos ter a câmera, você sabe, tipo de baixo um pouco como este. Talvez me deixe apertar a tecla 5 aqui. Talvez ela devesse olhar para cima e para longe. Ela meio que é, se estamos para baixo assim, se você pegar isso, tudo que eu vou bater são duas vezes e apenas ter, er olhar para as grandes estrelas expansivas. Talvez algo assim. E venha tirar esse joelho só um pouco. E também, eu acho que eu gostaria de mover isso ou girar isso, mas em torno um pouco, mas eu meio que torci lá. Eu não queria fazer isso. Deixe-me pegar isso de novo. Tente isso de novo. Lá vamos nós. E então eu vou voltar para a Global e me mover e apenas uma espécie de deslizar para fora um pouco e talvez trazer tudo isso para baixo. Só um cabelo. Lá vamos nós. Está bem. Então agora temos são geralmente posados onde queríamos estar. Acho que isso é muito bom. O que também vamos fazer é trazer de volta o capacete e ter certeza que a cabeça dela não está saindo. Bem, meio
que é, não é? Temos algumas coisas lá fora, nos fundos. Vamos ver se podemos ajustar isso com essa cabeça no ano seguinte. Vamos ver se podemos fazer alguma coisa por isso. Hum, você pode vê-lo cutucando por aqui. Deixe-me tentar. Não, o pescoço realmente não faz isso por nós, nem pela cabeça. Então parece que vou ter que mudar a posição da cabeça só um
pouco porque quero ser capaz de girar e ver a parte de trás da cabeça dela. Aqui, deixe-me desligar o capacete por um minuto e então vamos tipo de avançar, e eu vou incliná-lo assim um pouco e vamos ver o que acontece aqui. Sim, bem, isso só para bater fez isso. Está bem. Tudo bem. Então agora temos estão muito bem posicionados. O que vamos fazer no próximo vídeo é começar a criar o fundo e a iluminação para a cena.
90. 090 iluminando a cena: A primeira coisa que eu gosto de fazer ao configurar qualquer tipo de iluminação é estabelecer onde a câmera vai estar primeiro. E depois que
fizermos isso, podemos realmente entender quanta iluminação vamos precisar. Então vamos em frente e pressione shift a e vamos criar uma câmera aqui mesmo. E aí está. Eu só vou arrastá-lo para a frente aqui e eu vou apertar a tecla n e vamos tirar um pouco
da rotação aqui. Então eu vou apenas clicar e arrastar um aqui e, em seguida, digitar zero e apertar Enter, e isso vai apontar as câmeras diretamente para baixo. Agora eu vou pressionar são x 90 e trazê-lo de volta para cima. Então está apontando para o personagem. Você também pode acertar s e reduzi-lo um pouco, por isso não é tão grande na vista aqui. Agora o que vamos fazer é ver a cena através da câmera. Podemos fazer isso apertando o zero ke no teclado numérico aqui e, em seguida, se quisermos mover a visão ao redor ou mover a câmera enquanto estamos olhando através da câmera, podemos vir aqui e escolher a câmera do lote para ver. E agora nós podemos apenas fazer nosso movimento normal com nossas visões, assim como nós faríamos na visão três D e apenas mover a câmera ao redor até que nós percebamos sobre o jeito que nós gostamos. Vou desligar o capacete por um minuto para ver onde ela está olhando. E, ah, vamos ver se consigo. Talvez eu queira que seja algo assim. Sim, vamos tentar isto por enquanto. Pelo menos é um bom lugar para começar. Vou desligar a visão da câmera do lote e depois caio por aí. E agora aqui vamos nós. Então este é o nosso posicionamento da câmera. Agora vamos em frente e ligar nossas texturas aqui. Aqui vamos nós. E aqui, vamos acertar zero novamente. E podemos ver como é agora. Certo, essa mão pode não estar na posição certa, mas podemos trabalhar nisso agora que temos nossa câmera no lugar. Mas o que vamos fazer agora é trazer uma imagem de fundo agora, assim como há imagens HDR I aqui no olhar Dev Weaken, trazer uma imagem HDR I aqui e a visualização renderizada também. E o que eu fiz foi que eu fui até o site da NASA e baixei alguns campos
estelares. Então vamos tentar um aqui. Eu vou para a guia do mundo aqui e sob a superfície. Vou clicar,
usar nós e, em seguida, sob a cor. Vou clicar aqui, e vou escolher uma textura ambiente. E é isso que queremos trazer agora. A razão pela qual é rosa, claro, é porque ainda não há textura aqui. Então, vamos clicar em abrir. E se formos para a pasta de texturas, você verá algumas imagens de mapa estelar aqui e nós temos uma imagem de quatro K e oito K e um 16 k Eu vou com imagem E oito K e ver como isso funciona. Clique em Abrir. E lá vamos nós. Agora temos um campo estelar aqui. Vou apertar a tecla zero de novo, e isso parece muito bom. Na verdade, Agora ele não está nos dando muita luz sobre o nosso assunto da maneira que o Dev faria principalmente porque é principalmente uma imagem preta. Mas podemos ir em frente e adicionar outra luz a ele para tipo de elogiá-lo. Então vamos até aqui e eu vou criar uma nova luz ou pressionar o turno A e vamos para a luz e eu vou criar uma luz solar. E aqui vamos nós. Então, atualmente, a luz do sol está apontando para baixo e para uma luz solar, não importa onde você coloca. Sempre apontará para baixo, não importa onde esteja. Tudo o que importa é a rotação. Então, eu só vou para a vista lateral aqui e acertar o nosso e girar para trás alguns assim. E então talvez eu vá ah pressionar r e Z e girado no eixo Z apenas para girá-lo. É um pouco assim. Não, acho que não quero isso assim. Deixe-me acertar o zero. Sim, deixe-me fazer RZ de novo e deixá-lo ir assim com ele, assim. Algo assim. Ok, então isso é muito brilhante. Vamos, hum, vir aqui e sob a guia de dados do objeto aqui. Vamos baixar a força de 10. Vamos tentar cinco. Vamos tentar isso, OK, talvez três. Sim, algo assim. Agora vamos adicionar um pouco de luz de preenchimento Esta é uma boa luz chave. Na verdade, vamos vir aqui para o sol aqui. Eu tenho isso no ambiente, e o que provavelmente deveríamos fazer é criar uma nova coleção de cenas. E vamos chamá-lo de luzes e vamos pegar a luz do sol e movê-lo para aqui. Então mudarei o nome e chamarei de Luz Chave. Lá vamos nós. Agora vamos criar uma luz de preenchimento vindo daqui do outro lado, então eu vou pressionar shift a e vamos criar uma luz de área bem aqui. Caso. Vamos mover isso para cima e vamos tipo de mover isso para o lugar. Vou movê-lo para cá e para o lado, assim. E então eu vou para a vista frontal e aperte R e girado em direção ao personagem e, em seguida, a tecla sete e girado em direção ao personagem lá assim. Então nós temos isso meio que apontando para o personagem, tudo bem, então isso também é muito brilhante. Então vamos baixar essa energia de 10 watts. Vamos tentar. Isso é um problema que estou tendo aqui? É que mesmo tendo as luzes vindo de cima, nós não vemos nenhuma sombra como debaixo do nariz, e nós meio que precisamos ser capazes de ver isso para fazer isso. Vamos descer aqui e passar a seção das sombras e ligar o contato. As sombras fazem isso. E vamos também fazer a mesma coisa para a luz da chave. Deixe-me, uh, ativar sombras de contato aqui também. Isso ajuda. Então agora temos aquelas sombras acontecendo debaixo do nariz. Acho que
posso transformar a luz do sol um pouco mais assim. Vamos tentar isto. Eu vou voltar e eu vou bater zero. Bem, é um pouco demais. Hum, deixe-me acertar zero e então eu vou pressionar estão em X e nosso próximo tipo de girá-lo um pouco para baixo . Você pode ver a sombra sobre o olho crescendo enquanto diminuímos. E eu não, eu só queria reduzir isso um pouco assim. E parece um pouco quente demais, então vamos voltar para cima. Este é o sol. Talvez possamos levar a força para e para a luz da área. Vamos mudar isso para ainda. Ok, então nós temos estes agora, essas luzes em particular. Eu também quero ser capaz de criar uma, um, uma animação giratória. E se fizermos isso, a câmera girará aqui atrás. Então eu acho que é melhor eu criar uma luz de área lá atrás, também. Uma luz traseira. Então, com esta luz de área selecionada, eu vou apenas pressionar o turno D e duplicado trazê-lo de volta aqui. Esta imprensa é e gastar isso por aqui, provavelmente não preciso dele tão brilhante. Então deixe-me abaixar para um. Você é assim. Lá vamos nós. Então, nós só temos um pouco de luz acontecendo lá atrás também. Certo, então agora vamos voltar para a visão da câmera. Todos apertar a tecla zero e tudo para a de selecionar a luz. E então essa é geralmente a pose e a posição da câmera. Não está parecendo muito ruim. Vamos ativar o capacete. E vamos dar uma olhada nisso. Sim, então acho que vai funcionar. Ok, a próxima coisa que devemos fazer agora que temos tudo pronto, é realmente criar o material para o capacete, vidro e olhos. Então eles são transparentes e reflexivos. Então vamos fazer isso a seguir
91. 091 Configurando o material de vidro transparente: para criar o material para o vidro do capacete aqui. O que provavelmente deveríamos fazer. Deixe-me mudar isso,
Phil. Deixe-me mudar isso, Luz de fundo 0012. Lá vamos nós. E devemos ir em frente e selecionar o capacete. Vá para o painel de materiais aqui e deixe-me Ah, trazer isso para que possamos vê-lo. E se escolhermos vidro de capacete aqui nas ranhuras de material Agora, o que podemos fazer é ajustar essas configurações para que isso se torne transparente e reflexivo. Então a primeira coisa que devemos fazer é clicar e arrastar na transmissão aqui e levar isso até o Toe 1. E devemos levar o especulador todo o caminho para baixo e a rugosidade todo o caminho para baixo e a tenda brilhante. Basta levar isso todo o caminho para baixo. Agora você pode ver que temos este vidro muito reflexivo aqui, mas não podemos ver dentro dele. Então o que precisamos fazer é rolar para baixo até a parte inferior deste painel aqui em configurações, precisamos mudar o modo de mesclagem para aditivo que estamos começando a vê-la lá. E então vamos mudar a sombra transparente. Muito opaco. Lá vamos nós, nadando e vemos lá um pouco melhor agora. O que podemos fazer é vir aqui para o painel de renderização E V bem aqui e vamos ativar reflexos do espaço da
tela aqui, e isso nos ajuda a nos dar um pouco mais de reflexão também. Tudo bem, então podemos vê-la lá, através do vidro. Vamos apertar a tecla zero e parece-me que podemos ver a luz da área no reflexo e está tudo bem, mas não acho que seja bem o que eu quero. Acho que é um pouco quadrado demais e demais, então devemos fazer algumas coisas. Primeiro de tudo, vamos voltar para o canal de dados do objeto e vamos selecionar a luz de preenchimento aqui mesmo. E podemos mudar a forma da luz de um quadrado para um disco e isso vai pelo menos
torná-la mais redonda, o que pode ser um pouco mais palatável. Mas você sabe, eu não sou. Ainda não tenho a obrigação de me relacionar com isso. Acho que posso querer levar isso para cima. Então, com a luz de preenchimento selecionada, eu só vou bater G e Z e vamos mover isso para cima um pouco. É meio fora de vista. Sim, assim. Ok, agora precisamos ir para o ano e vamos girá-lo de volta para baixo e girar de volta para baixo na
vista lateral também, só para apontar para ela e tudo mais. Vá para a vista superior aqui, também. Lá vamos nós. Ok. Sim. Então isso o tira do quadro ou do, uh fora dos reflexos no capacete lá. Certo, vamos fazer o mesmo pelos olhos. Vamos em frente e ligar o exterior I, l e R e vamos selecionar um desses e ir para o painel de material. E aqui, uma vez, vamos derrubar o espéculo dela, a rugosidade, a tenda brilhante. E então vamos aumentar a transmissão. Agora se resume a configurações e mudar isso de opaco para aditivo. E lá vamos nós. Bem, vamos ampliar e ver como estamos aqui. Sim, isso é muito bom. Temos um tipo de brilho no olho daquela córnea daquele olho externo. Nós temos um tipo de material reflexivo lá. Sim, isso é meio legal. Certo, agora que temos tudo isso no lugar. Acho que há mais alguns ajustes que eu gostaria de fazer. Sinto que quero que os olhos olhem um pouco para cima. Tela Mawr esquerda. Então eu volto para a plataforma, habilito a visibilidade da plataforma aqui, então eu vou selecioná-la e mudar para o modo pose. Agora, se eu pegar isso, eu controlo, deixe-me apenas apertar G e movê-lo para aqui. Alguns e apenas ver se eu não sei se eu posso obter um pouco mais do meu gosto aqui sobre isso. Agora, isso é um pouco demais. É difícil ver através de todas as outras coisas. Vamos tentar isto. Sim, isso é meio legal. Ok, então eu gosto disso. Deixe-me ligar a plataforma de volta. E agora eu quero jogar com este controle de mão aqui. Eu só quero levantar isso um pouco e talvez girar um pouco. Bem, isso não está funcionando para mim. Talvez tentemos o cotovelo aqui, talvez tentemos mover isso um pouco para baixo. Veja como isso funciona. Então vamos girar assim, está bem? Sim, algo assim. Vamos ver como isso funciona. Deixe-me desligar o equipamento de novo. Pegue a chave zero. Sim, acho que está tudo bem. Eu só estou tentando obter e de Ah, relaxado dobrar para o braço lá. É tudo o que estou a tentar fazer. Tudo bem, então vamos em frente e dar uma volta ou apenas nos mover por aqui e ver se há alguma coisa que
possamos ver. Algum problema? Uma coisa que eu vejo é que quando estamos atrás da bandeira, ologotipo
do liquidificador,
o de trás para frente,
isso geralmente aponta para a esquerda. Uma coisa que eu vejo é que quando estamos atrás da bandeira, o logotipo
do liquidificador, o de trás para frente, E aqui, claro, porque é a parte de trás. Aponta para a direita. E nós nos importamos? Nós nos importamos o suficiente para fazer algo sobre isso? Bem, por que não? Por que sabe por que não tentamos fazer algo sobre isso? Deixa-me só levar isto. E o que eu vou fazer é apenas duplicá-lo e então eu vou virar os U. V para este aqui atrás. Deixe-me pegar isso e movê-lo para frente um fio de cabelo. Então eu vou para a vista de cima e apenas duplicar isso com o turno D. Então eu vou puxá-lo para trás apenas um pouco que Ok, então agora nós temos que lá dentro Oh, e a propósito,
o quadro de fio de cor diferente você pode Fazer por aqui. Ao selecionar aleatório sob sombreamento, você pode ir único ou aleatório, então é meio legal que você pode fazer isso. Deixe-me voltar ao olhar, Dev e vamos acertar esse é sim, esse blag 001 Vamos para a edição U V e vamos ligar o olhar, Dev. Vamos selecionar os U. V S. e também posso selecionar a bandeira do liquidificador aqui. Design de blag. Lá está ele. Agora o que eu vou fazer é eu apenas vou escalá-lo para que ele se vire sozinho. Então, basta apertar um e todos pressionar S e X e vamos apenas dimensioná-lo para que ele gire ao redor assim. Uma espécie de trapaceiro, não é? Mas funciona. Vamos ver como funciona. Então agora isso está apontando para a esquerda, e isso está apontando para a esquerda. E há um pouco de espaço entre eles, mas acho que ninguém vai ver isso. Vamos tentar aqui. Vamos ver. Vou para a exibição renderizada na tecla zero de cinco teclas. Tudo bem, então agora vamos começar a girar por aqui. Acha que alguém vai ver isso? Eu acho que não. Se o fizerem, fico impressionado. Então poderíamos até trazê-lo um pouco mais perto de volta se quiséssemos que para onde vamos. Então é uma fraude, eu sei, mas francamente, isso é parte da diversão, eu acho. Tudo bem. Então eu acho que no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar na configuração de uma animação giratória para que a câmera passe majestosamente em torno do personagem que está chegando a seguir.
92. 092 animando a câmera: Ok, bem, agora
vamos tentar animar aquela câmera para que ela passe por aqui. Eu vou cair fora disso e vamos para a vista da salada. Então as coisas se movem um pouco mais rápido. O que precisamos fazer é pegar essa câmera e girá-la em torno desse ponto central. Acabei de construir tudo em torno do ponto central da grade aqui. E mesmo que tenhamos feito um pouco de mover o ponto de pivô ou a origem de um objeto para o cursor três D desta vez, o que eu vou fazer é realmente criar um lugar vazio aqui no centro da grade e, em seguida, criar o pai da câmera para o vazio. E então o que vamos fazer é apenas animar o vazio para passar a câmera em torno de nossa cena . Primeiro de tudo, acho que vou pegar essa câmera aqui e arrastá-la para fora de todas as outras
coleções de cenas . E então eu vou vir aqui e pressionar Shift A e vamos criar um machado vazio . E aí está ele. Então isso é apenas uma posição no espaço. Isso é tudo o que é. Lá está ele. Então o que vamos fazer é usar isso para criar a câmera. Então o que vamos fazer agora é que podemos selecionar estão vazios. Parecia que foi colocado aqui sob as luzes. Vamos puxar isso lá para fora. Lá vamos nós e vamos chamar essa câmera, Tibbett. Lá vamos nós. Isso é o que vai ser animado. Então o que vamos fazer é selecionar essa câmera aqui e então podemos mudar. Selecione a câmera, gire aqui no contorno er E então vamos pressionar o controle P enfraquecer, selecione o objeto. E podemos escolher. Mantenha-se transformado aqui
também, também, se quisermos. Mas o que isso vai fazer agora é se selecionarmos o pivô da câmera e pressionarmos R e Z, você pode ver que enquanto eu virar o vazio assim vai a câmera. Então é isso que queremos. Agora que fizemos isso, precisamos ser capazes de animar esse ponto de pivô. Então vamos vir aqui para a guia de animação, e aqui eu vou apenas apertar a tecla zero para que possamos ver o ponto de vista da câmera aqui e aqui baixo é nossa folha de drogas, onde podemos ver os quadros-chave quando criá-los para a câmera ou para o pivô da câmera . Eu deveria dizer, vamos ter certeza que o pivô da câmera está selecionado bem aqui. Lá está ele. E, em seguida, o que vamos fazer é ir em frente e cobrir sobre os três D view todos pressione I e que irá trazer o menu de quadro de chave inserir. E eu vou inserir um quadro de chave de rotação aqui no quadro um, e você pode ver o que acontece. Nós inserimos nossos quadros chave na folha de drogas aqui. Agora, geralmente a taxa de quadros de animação é definida como 24 quadros por segundo. Mas se viermos até aqui para a guia de saída, vou mudar o 24 para 30. Já que está mais perto da nossa taxa de quadros de vídeo, podemos mudar para 29 97, mas francamente, 30 anos, é mais fácil de calcular. Então eu costumo colocá-la lá. A próxima coisa que devemos fazer é descobrir quanto tempo nosso giro em torno do personagem
vai demorar. Então, a 30 quadros por segundo, se quisermos levar 10 segundos, então serão 300 quadros, certo? Deixe-me Ah, clique aqui e tipo de zoom out. E vamos, hum, as mudanças estão no quadro. Temos início e quadros aqui embaixo para nossa animação. Vamos mudar o fim, Teoh 600. Então isso vai ser 20 segundos e eu vou clicar aqui e arrastar, e isso vai tipo de zoom para que possamos ver a coisa toda. Então agora eu vou clicar e arrastar aqui e arrastar isso até o quadro 300 bem ali. E então o que vamos fazer é subir aqui. Aperte a tecla n Enfraquecer ver os campos de rotação aqui, e o que eu quero fazer é girar no eixo Z 359 graus, então apenas tímido de 360 graus. Então, com esse ponto de pivô ainda selecionado aqui, eu vou pressionar R e Z, e eu vou girar essa coisa ao redor até que eu possa ver aqui no eixo Z ou no
campo Z aqui no campo de rotação Z. Eu queria ter 359 bem ali. Clique. Ok, então agora nós giramos isso ao redor. Agora vou apertar a tecla I e inserir outro quadro de chave de rotação aqui. Certo, então vamos ver o que acontece. Eu vou clicar aqui para voltar ao início, e então eu vou para a barra de espaço e vamos ver o que aconteceu para que você possa ver que está girando por aqui. Você pode vê-lo por aqui, e isso parece muito bom. No entanto, você pode dizer o que acontece. Deixe-me mudar o quadro interno para 300 de novo assim. E o problema que estou vendo aqui é que está começando e terminando lentamente. Temos facilidade de entrada e facilidade de saída, já embutidos nas curvas do gráfico. Então, se eu acertar isso, você pode ver como ele meio que começa lentamente e então fica atualizado. E uma vez que chega por aqui, começa
a abrandar um pouco até chegarmos aqui, certo? Então, não queremos isso. Queríamos apenas ir continuamente através da animação para mudar isso. Vamos passar da folha de drogas. Dois. Aqui em animação. Aqui está a folha de drogas. Vamos ao editor de gráficos. Então aqui no editor de gráficos, eu posso pressionar controle e botão do meio do mouse, e se eu meio que me mover um pouco, eu posso tipo de esmagar e esticar até que eu possa ver a coisa toda aqui. Então, como eu disse, estou apenas pressionando o controle e, em seguida, clicando e arrastando o botão do meio do mouse. Então aqui está o gráfico da nossa animação. Se eu bater na barra de espaço novamente, você pode ver como ele está se movendo em torno do eixo Z. Este azul é o eixo R Z. Então o que eu quero fazer é rolar isso para baixo e eu vou esconder o Y no X. Eu não preciso vê-los para que eu possa selecionar este ponto aqui e este ponto aqui. Esses Existem dois quadros-chave no eixo de rotação aqui. E o problema é que temos esse tipo de curva lenta dentro e então esse tipo de curva lenta para fora e nós só queríamos ser retos. Então, para fazer isso, vou apertar a tecla A e selecionar tudo. E então eu vou vir aqui para chave, e nós queremos mudar nosso modo de interpelação para linear aqui e agora você pode ver que é apenas uma linha reta. Então, ele só vai ficar na mesma velocidade durante toda a animação. Se eu bater na barra de espaço, você pode ver lá ele vai. E é apenas permanecer estável na mesma velocidade. Ok, então agora o que precisamos fazer é continuar isso em ad infinitum através do infinito para que possamos criar uma animação o tempo que quisermos, e ela continuará girando e girando. Então, no momento, se
exportássemos isto, teríamos apenas uma animação. 300 quadros de comprimento, 10 segundos. E digamos que eu quero uma 22ª animação de que circule duas vezes. Então, para fazer isso, é
claro, eu posso apenas descer aqui para 300 tipo em 600. Isso vai ser 20 segundos. E aqui vamos nós. Então agora, certo, eu tenho uma 22ª animação daqui até aqui. Mas o problema é que a animação termina aqui. Se eu começar aqui e ele só vai parar e ficar aqui pelos últimos 10 segundos, eu queria repetir para fazer isso, nós podemos apertar a tecla N e podemos abrir este painel aqui e podemos ir para a aba modificadores . E assim como nosso modelo três D, podemos adicionar modificadores a isso como subdivisão, superfície ,
espelho, solidificar, etc. Temos modificadores aqui para um gráfico para que eu possa puxar isso para baixo e eu posso escolher o
modificador de ciclos . Ele vai fazer o gráfico cíclico, então eu vou clicar nisso. E lá vamos nós. Eu nem tenho que fazer nada. Ele só repete para sempre, tanto antes como depois. Tudo bem, então agora se eu voltar ao início e bater na barra de espaço agora, ele vai dar a volta e em torno de 10 segundos de cada vez e apenas jogar infinitamente. Agora só vamos gravar ou renderizar 20 segundos disso. Mas isso é tudo o que eu quero. Se eu quisesse mais, eu certamente poderia renderizar mais. Mas isso é tudo que eu preciso, tudo bem, então agora eu vou para a barra de espaço novamente. Então agora nós precisamos realmente renderizá-lo antes que eu faça, embora, deixe-me, ah, mudar para a minha visualização de renderização aqui e deixe-me apenas fazer isso um pouco maior e vamos tentar isso. Vamos apenas ver. Vamos ver como fica. Meu computador pode ter problemas em acompanhar isso, mas vamos ver se funciona. Eu vou para a barra de espaço e lá vai ele, sim, então eu acho que eu acho que está parecendo muito bom. O fundo se move muito rapidamente. Eu poderia abrandar a animação, mas acho que 10 segundos está bom e lá vamos nós. Começa de novo. Ok,
93. 093 renderização da animação: Agora precisamos renderizá-lo. Temos no campo de saída. Aqui estão a resolução de ah, 1920 por 10. 80 e 100%. E isso é bom. Isso é o que queremos. Temos o nosso quadro começar em um e o nosso fim em 600. Isso é bom, também. Também precisamos dizer ao Blender onde queremos colocar todos esses arquivos. Porque o que isso vai fazer, senhorita, vai criar 600 arquivos de imagem PNG que então temos que compilar juntos para realmente criar um arquivo de vídeo. Agora nós poderíamos, é
claro, vir aqui e renderizar uma Marinha que eu criei apenas um arquivo de vídeo diretamente. Mas se algo acontecer, se o computador falhar no meio da renderização, então teremos que começar tudo de novo. Considerando que se renderizarmos quadros individuais se, digamos, meu computador falhar o quadro 200. Ainda tenho aquelas 199 imagens no meu disco rígido. Eu posso entrar aqui, redefinir a animação inicial em 200 e sair eu vou. Aiken, comece a renderizar novamente sem perder nada. Então vamos agora colocar isso em um lugar particular. Vou colocá-lo em uma pasta renderizadores. Vou apenas criar uma nova pasta e chamar isso de molduras de renderização aqui e eu vou clicar exceto . Mas agora temos que ir para aquela pasta. Tudo bem, agora vamos até aqui e é melhor eu salvar a minha cena. Vou pressionar a bunda de controle só para ter certeza que está salvo. E então eu vou para renderizar e renderizar animação. E lá vai ele. Então parece que está fazendo cada quadro em cerca de 2 a 3 segundos. Então vai demorar um pouco e voltaremos quando estiver pronto. Tudo bem. A renderização está feita. Vamos em frente e fechar esta janela. E o que eu preciso fazer agora é converter essas 600 imagens, esses quadros 600 p e G em um único arquivo de filme. E para fazer isso, podemos usar liquidificadores. Editor de sequências de vídeo. Agora, há abas aqui para fazer quase tudo, exceto edição de vídeo. Então o que precisamos fazer é criar uma nova guia aqui em cima. Vou subir e clicar no sinal de mais aqui, e podemos escolher a edição de vídeo aqui. Agora, se abrirmos isso, temos uma nova aba e temos o editor de sequências de vídeo, a janela de pré-visualização aqui e o sequenciador aqui embaixo. Vamos dar uma olhada em todos os nossos quadros para fazer isso. Eu vou para o anúncio e vamos escolher a sequência de imagens e eu vou para a pasta Quadros de renderização e aqui vamos nós. Aqui estão todos os quadros que criamos durante o processo de renderização. Agora o que eu vou fazer é apenas apertar a tecla a para selecionar todos eles e, em seguida, todos clique adicionar
faixa de imagem . E agora, se eu diminuir um pouco, você pode ver que foi colocado onde minha cabeça de jogo estava. Então eu só preciso clicar nisso e movê-lo de volta para dizer Quadro 1, porque é onde eu quero . E aqui está a minha sequência de vídeo, a sequência de imagens. E com isso selecionado, eu vou apenas pressionar G e movê-lo para baixo para enquadrar um bem aqui. Lá vamos nós. Mas agora eu poderia rolar a roda do mouse e mover isso para aqui. Agora, se atingirmos a barra de espaço, ele irá reproduzir todas as nossas imagens. Agora está meio agitado aqui porque o computador está tendo problemas para acompanhar tudo o que precisa fazer. Mas o que podemos fazer agora, deixe-me voltar ao quadro um. Tudo bem, aqui. O que podemos fazer agora é ir em frente e exportar isto como um filme. Assim como fizemos antes no painel de saída Aqui, deixe-me abrir isso. Alguns que agora podemos criar. Em vez de um PNG, podemos criar algo como um A V i raw. Nós também podemos criar um Neff MPEG etcetera nós. Mas eu vou seguir em frente e escolher um A V i raw já que eu estou aqui em um computador Windows, e então eu vou mudar meu destino de saída, e eu vou apenas colocá-lo aqui nesta pasta. Clique em Aceitar. E agora, mais
uma vez, só
preciso subir para renderizar e renderizar animação. E lá vai ele de novo, e desta vez vai ser um pouco mais rápido. E desta vez ele vai realmente criar um único arquivo de vídeo. Muito bem, o nosso ficheiro de vídeo foi criado. Vamos fechar esta janela e vamos dar uma olhada nisso no nosso disco rígido. Aqui está. Na unidade. Chama-se apenas 01 dedo do pé 600. Podemos sempre mudar o nome lá, mas vou clicar nisso. E aqui está o nosso arquivo de vídeo. Sim, acho que isso parece muito bom. Então, lá vai você. E aqui está o nosso arquivo de vídeo.
94. Conclusão e agradecimento: Bem, percorremos um longo caminho desde que criamos o primeiro polígono do nosso personagem. Completamos a modelagem do corpo no traje espacial. Trabalhamos na escultura, no mapeamento
UV, criação de materiais e na aplicação de texturas. Nós manipulamos o personagem, montamos luzes e uma câmera, e fizemos uma animação giratória. Quero agradecer-lhes por se juntarem a mim nesta jornada. Espero que tenha sido útil. Eu certamente gostei. Adoro passar por esse processo incrível e ver um personagem ganhar vida. E espero ver seus personagens ganharem vida muito em breve, também. Bem, obrigado de novo e cuide-se.