Estratégias de liquidificador para modelagem e textura | Darrin Lile | Skillshare

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Estratégias de liquidificador para modelagem e textura

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:40

    • 2.

      As ferramentas Bevel e Spin

      10:08

    • 3.

      Bloqueio nas formas básicas

      11:03

    • 4.

      Pontos pivô e o cursor 3D

      10:27

    • 5.

      O modificador booleano

      8:48

    • 6.

      O Modificador de superfície de subdivisão

      5:29

    • 7.

      Normais e o modificador de matriz

      9:17

    • 8.

      Pilha de modificador do liquidificador

      3:41

    • 9.

      Adicionando detalhes externos

      13:19

    • 10.

      Adicionando detalhes internos

      12:29

    • 11.

      Problemas com geometria

      7:38

    • 12.

      Corrigir problemas de geometria

      8:54

    • 13.

      Acabamento da modelagem

      9:11

    • 14.

      Como adicionar materiais

      9:02

    • 15.

      Mais materiais e mapeamento UV

      8:04

    • 16.

      Adicionando texturas de imagem

      6:51

    • 17.

      Usando um mapa de deslocamento

      9:06

    • 18.

      Acabamento da textura

      5:47

    • 19.

      Configurando a escala e usando um HDRI

      9:20

    • 20.

      Como ajustar a iluminação

      9:26

    • 21.

      Adicionando grunge e renderização

      8:47

    • 22.

      Ajustando a profundidade do campo

      3:14

    • 23.

      Conclusão

      0:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

315

Estudantes

12

Projetos

Sobre este curso

Você está começando no Blender e tendo dificuldade em montar todas as peças para criar uma cena acabada? Você gostaria de aprender a criar uma renderização realista do início ao fim? Como abordar um projeto complexo? E também aprender algumas estratégias e dicas ao longo do caminho?

Este curso levará você por todo o processo de criação de uma cena no Blender, desde o primeiro polígono até a renderização final. E à medida que avançarmos, vou explicar meus processos de pensamento e fluxos de trabalho para que você possa adotar e adaptar essas técnicas aos seus próprios projetos. Você terá acesso a todos os arquivos do projeto para o curso, incluindo os arquivos do Blender Scene, as imagens de referência e as texturas; permitindo que você examine os arquivos do Blender em cada etapa do caminho e siga ao seu próprio ritmo.

Para nosso projeto, criamos uma torradeira Dualit; usando imagens de referência, ferramentas de modelagem da Blender e sua pilha de modificadores. Falaremos sobre pontos e normais do Pivot e sobre questões de geometria Usaremos o Shader Editor da Blender para criar materiais e texturas. Você aprenderá sobre mapas de deslocamento e mapas do Grunge E, no final, vamos configurar uma imagem de HDR para iluminação e reflexos, ajustar nossa profundidade de campo e renderizar uma imagem final.

Então, junte-se a mim, enquanto exploramos estratégias de liquidificador para modelagem e texturização.

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Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. 01 INTRODUÇÃO: Olá, sou Daron Lyle e bem-vindo a este curso, onde exploraremos estratégias para modelagem e texturização 3D e a versão três do Blender. E para o nosso projeto, criaremos esta torradeira de duas camadas usando imagens de referência, liquidificadores, ferramentas de modelagem e sua pilha de modificadores. Falaremos sobre pontos de articulação e normais e corrigiremos problemas de geometria. Usaremos liquidificadores, editor de sombreamento para criar materiais e texturas. E mapearemos nossos objetos com UV para que possamos aplicar mapas de deslocamento e mapas grunge. No final, configuraremos uma imagem HDR em nossa cena para iluminação e reflexos, ajustaremos nossa profundidade de campo e renderizaremos uma imagem final. Agora eu incluí todos os arquivos do projeto, os arquivos de cena do blender , as texturas, as referências, etc. Assim, você pode acompanhar e se em algum momento tiver algum problema, você sempre pode acessar o arquivo de cena do blender que coincide com o vídeo em que você está assistindo. Você pode abrir o arquivo da cena, ver o que eu fiz, ver como algo foi criado e até mesmo começou nesse arquivo e continuar a partir daí. E tudo é feito aqui no Blender. Eu criei algumas texturas. baixei algumas texturas gratuitas de código aberto para incluir nos arquivos do projeto. Mas você não precisará de nenhum outro programa, exceto o credor. Então, espero que este curso seja útil para você. Eu certamente gostei de criá-lo e estou ansioso para começar aqui. Então, se você estiver pronto para o próximo vídeo, vamos dar uma olhada em nossas imagens de referência e começar a bloquear as formas básicas do modelo. 2. As ferramentas Bevel e Spin: Bem, a primeira coisa que vamos fazer é dar uma olhada nas imagens de referência. Eu tenho algumas imagens aqui desta torradeira de corte duplo aqui. E achei que seria um bom objeto para trabalhar porque tem alguns problemas interessantes. Acho que tem essas curvas aqui em ambos os lados, assim como as curvas na frente. Tem os orifícios, é claro, na parte superior, mas também nas laterais. Vamos dar uma olhada aqui. Deste lado também. Tem os botões e essas peças aqui. E não vamos tentar fazer isso exatamente como uma réplica de engenharia do objeto. Não quero tanto usar o Blender para fazer uma cópia exata, mas quero que esse objeto seja usado para que possamos explorar as ferramentas e o liquidificador. Portanto, não vai ser exato, mas, na verdade, para jogos e animações, o truque é fornecer detalhes suficientes para que pareça real, como se tivesse peso e parecesse a proporção adequada. Então, vamos trazer uma dessas imagens aqui para o Blender. Vou trazer isso aqui e, em seguida, passarei o mouse sobre esse canto até que o cursor se transforme em uma cruz e , em seguida, clique e arraste para baixo para criar uma nova janela na qual possamos adicionar um editor de imagens. E então eu vou para Image Open e vamos navegar até as imagens de referência. Vamos lá. Então, vou trazer esta que estávamos vendo, n. E aqui a temos aqui agora. Podemos ficar de olho nisso enquanto trabalhamos. Você pode passar o mouse sobre isso e pressionar Controle e Barra de Espaço e ampliar para dar uma olhada, se quiser. Controle e espaço novamente. Mas acho que é bom ter aqui no Viewport enquanto trabalhamos. Então, a primeira coisa que queremos fazer é tentar descobrir qual é a primitiva mais básica que podemos usar para começar isso. E eu diria que é um cubo, certo? Quero dizer, está bem perto de um cubo. Já temos um aqui, então vou selecionar a câmera e o ponto de luz e excluí-los. Para isso, vamos ativar a ferramenta Move e eu vou colocá-la acima do piso da grade aqui. E então vamos tentar colocá-lo em suas formas gerais. Então, talvez se pressionarmos S Y e movêssemos isso desse jeito, pudéssemos entrar no modo de edição e pegar isso. Podemos pressionar as três teclas aqui ou clicar em Face, Select Edge, Select, vértice, selecionar aqui em cima. Essas são as teclas 12.3 aqui em cima. Também temos os números no teclado numérico. Você pode pressionar um no teclado numérico para a visualização ortográfica frontal, os três para a direita e sete para a parte superior. Agora, se você não tiver um teclado Num no teclado, você pode pressionar a tecla Tilde, que é a tecla logo abaixo da tecla escape. E você tem a frente, a direita e a parte superior aqui também neste menu. Então, se apertarmos a única tecla, aqui estamos aqui. Se apertarmos a tecla três, estamos olhando para o lado direito aqui. Eu o tenho meio voltado para o eixo x aqui. Então, vamos ver se podemos colocar isso em forma. Talvez eu fale sobre isso. Novamente. Vou ligar o manipulador de movimento e falar um pouco sobre isso. E eu estou apenas de olho aqui, apenas tentando descobrir o quão grande isso deveria ser. Vamos pressionar S Y no modo objeto e trazer isso para dentro. Então, talvez algo assim. Talvez esse seja um bom tamanho e proporção iniciais. Agora, quero começar a trabalhar nessas curvas. Há uma bela curva aqui e essas curvas em ambos os lados. E acho que quero começar com esses na lateral. Vamos fazer isso. Agora. Se apertarmos a tecla End e virmos até aqui, já que eu dimensionei isso um pouco em vários eixos, você pode ver que a escala não é uniforme. Temos um ponto para no eixo y aqui. E usei as ferramentas do modo de edição para colocá-lo em z, para que não afetasse a escala aqui. Mas se vamos tentar usar, digamos, uma ferramenta Bevel para obter essa vantagem. Provavelmente precisamos aplicar nossa escala para que seja tudo um. Então, se eu pressionar o Controle B, você pode ver que temos esse chanfro lá e ele está bem distribuído entre os dois sinais. Vou pressionar Control Z. Mas só para ter certeza de que vou aplicar essa escala, vou pressionar Control a e aplicar a escala aqui. Agora, quando chanframos uma borda, ele usa a balança forma uniforme e é assim que o liquidificador funciona muitas de suas ferramentas, pois usa a balança para descobrir como aplicar a ferramenta. Então, o que vamos fazer é pegar essa borda e essa borda. E vamos pressionar Control B. E vamos retirá-los. E então vamos rolar um pouco a roda do mouse para adicionar algumas bordas aqui. E vamos tentar descobrir o tamanho da curva que queremos que seja. Talvez pudéssemos fazer isso desse jeito. E se você quiser adicionar ou subtrair, você sempre pode abrir as configurações do Bevel aqui e aumentar ou diminuir o número de segmentos. Talvez eu coloque isso de volta para cinco. E você também pode clicar na forma e ajustar a forma. Mas vou trazê-lo de volta para mais ou menos aqui. Então eu acho que posso simplesmente digitar 0.5 aqui. Tudo bem, então agora temos essa curva. Mas o que eu percebi é que acho que quero apenas trabalhar nessa peça central sozinha e essas peças sozinhas. Então, se eu pegar essa peça inteira aqui, digamos que eu fui para o modo objeto e apertei S Y. Talvez eu traga isso assim. Então essa é apenas a parte central. Agora, o que eu gostaria de fazer é colocar essas curvas aqui. E uma maneira de fazer isso, eu acho, é com isso aqui, a ferramenta de rotação. Então, o que vamos fazer é primeiro tirar essas faces de cada lado aqui. E então vamos selecionar essas bordas aqui. Vou apenas selecionar um e, em seguida, pressionar Control e clicar em Control e clicar. E isso selecionará a linha superior de bordas. Agora, se virmos até aqui e passarmos o mouse sobre a ferramenta de rotação, podemos ver que ela extrua vértices em um círculo ao redor do cursor 3D. Então, o que vou fazer é pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e mover esse cursor 3D para a direita. Digamos que por aqui. Talvez nós vamos trabalhar desse lado aqui. Agora, o que vamos fazer é clicar na ferramenta de rotação aqui. Mas o problema é que, quando fazemos isso, ele não está alinhado corretamente. É querer girá-lo dessa maneira em torno do eixo z, em vez de girá-lo dessa maneira ao longo do eixo x. Então, vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que o que vou fazer é clicar aqui para aplicar a ferramenta. E parece terrível, é claro, certo? Está indo nesse eixo z. Então, podemos ir até aqui agora para as configurações. E podemos dizer, bem, em primeiro lugar, que não precisamos de 360 graus, podemos simplesmente digitar 90 graus lá. Além disso, você pode ver que o eixo z é o que tem um valor aqui, e é por isso que vamos entrar no eixo z. Poderíamos digitar um no eixo x e depois zero no z. E agora olha, agora temos algo um pouco mais do jeito que queremos. Então, agora vamos reduzir o número de etapas. Podemos fazer isso apenas clicando e arrastando aqui. Talvez eu reduza para seis. E então, se eu voltar para a vista frontal aqui vamos com as três teclas no teclado numérico. E vou clicar e arrastar esse manipulador aqui e movê-lo. Então, como podemos, o que achamos sobre o tamanho que isso deveria ser? Talvez assim. Estou mais uma vez olhando para este lado aqui. Tudo bem, então eu vou clicar no manipulador de movimento aqui e vamos dar uma olhada nele. Tudo bem, isso pode funcionar. Vamos agora fazer a mesma coisa aqui. Vamos selecionar um clique de controle de borda e, em seguida, clique em Controle aqui. Vou para o lado direito novamente e vamos usar esse giro mais uma vez. Mas vamos mover o cursor Shift e clicar com o botão direito do mouse e mover isso para aqui. E desta vez queremos que fique um pouco mais perto porque aqui é muito, muito apertado. Então, agora vamos clicar nessa ferramenta de rotação. Mais uma vez, temos o mesmo problema que ele quer colocar no z, mas vamos clicar nele. E agora podemos vir aqui em 90 graus. Vamos digitar um no x e, em seguida, reduzirei para o tipo z em zero. E parece que em vez de um positivo, precisamos de menos um no x. Sim, vamos lá. Agora podemos pegar isso e começar a movê-lo e deixá-lo um pouco mais do jeito que queremos agora Precisamos de tantas etapas? Podemos reduzir isso se quisermos. Vou clicar no centro novamente desse aparelho e movê-lo, aparelho e movê-lo como se eu o derrubasse mais ou menos assim. Vamos tentar isso. Então, mais uma vez, estou apenas tentando obter essa curva aqui. Isso é um pouco mais apertado do que o aqui. Agora, se clicarmos no Move Gizmo para sair dessa ferramenta. Isso é o que temos até agora. E a partir disso, vamos criar esses painéis laterais. E então usaremos essa parte central para trabalhar na parte central da torradeira aqui. Então, no próximo vídeo, continuaremos com isso. 3. Bloqueio nas formas básicas: Então, eu uso esse objeto principal aqui para obter não apenas as curvas aqui nessas duas bordas, mas também para se estender em ambos os lados para obter essas duas curvas. Mas não há razão para que precisemos tentar criar tudo isso em um único objeto. Quando você está modelando objetos feitos pelo homem como esse, é muito útil pensar sobre isso em termos de como foram fabricados na fábrica. Em outras palavras, não foi criado todo em uma única peça. Foi criado em várias peças e, em seguida, todas foram colocadas juntas quando todas as peças foram criadas. Assim, podemos pensar nosso modelo 3D aqui no Blender da mesma forma. Não precisamos transformar tudo em uma única peça. Podemos dividi-lo em partes gerenciáveis, assim como foi feito na fábrica. Dito isso, o que eu gostaria de fazer primeiro é separar essas curvas da parte principal. Então, para fazer isso, vou apertar as duas teclas para ir para o modo Edge pressionar Alt e clicar nessa borda aqui. E então eu vou pressionar Alt e Shift, clique nesta borda aqui. E agora queremos separar esses vértices para que sejam duas peças diferentes. Então, podemos ir até aqui para o menu de vértice. E você pode ver que os vértices do RIP estão aqui ou é a tecla V. Então, vou pressionar a tecla V e depois clicar. E agora, se eu pressionar a desseleção assistida por Alt, posso passar o mouse sobre isso, pressionar a tecla L e ela simplesmente escolherá isso, certo? Eu posso vir aqui e pressionar a tecla L para selecionar todos os componentes vinculados. E é só que agora eles foram separados da peça principal. E é isso que queremos. Acho que queremos lidar com isso em várias partes. Então, vou dividir isso em seu próprio objeto. E para fazer isso, basta pressionar a tecla P e escolher separar por seleção. Lá vamos nós. Então, agora temos esse objeto. Você pode ver isso aqui. E esse objeto é o principal com o qual começamos. Então, agora podemos lidar com isso individualmente. Então, primeiro de tudo, vamos salvar esse lado. Vou apertar a tecla três novamente e entrar no modo de edição. E desse lado aqui, eu vou selecionar essa borda e talvez movê-la um pouco. Não está totalmente alinhado lá. E então vamos pressionar Alt e Shift e clicar nessa borda. E agora vamos extrudá-los diretamente para baixo com E e Z. E podemos simplesmente trazê-los diretamente para baixo assim. Talvez faça por aqui. Estou apenas alinhando temporariamente com a parte inferior aqui. Agora, eu quero encerrar isso. Então, acho que o que vou fazer primeiro é espelhar esse objeto. Vou pressionar Control R e soltar uma borda bem no centro. E vou apertar a tecla Enter duas vezes para não movê-la acidentalmente. Se eu clicar com o mouse duas vezes, quero que ele fique direto no centro. Então, mais uma vez, a mesma coisa aqui. Vou pressionar Control R e, em seguida, apertar a tecla Enter duas vezes. Agora, vamos deletar esse lado. Vou pressionar Alt e clicar nessas faces aqui e Alt e Shift clicar nelas e, em seguida, pressionar Control e numpad plus para estender a seleção desta forma. E então eu vou simplesmente excluir esses rostos, excluir, excluir rostos. Agora, podemos usar isso para adicionar um modificador de espelho aqui. E agora, tudo o que fazemos desse lado acontece aqui também. Então, estamos espelhando no eixo x. Vou ativar o recorte. E também vou ligar a gaiola para que possamos ver as bordas do outro lado. Ok, então o que eu realmente queria fazer era fechá-los aqui. Então eu vou pegar essa borda e essa borda, essa borda e essa borda. E vamos extrudar isso. Vou pressionar E y e trazê-lo desta forma. E então eu vou nivelá-lo em Y, S, Y, zero. Clique em. E agora temos uma boa borda reta lá. E então, para fechar isso, podemos simplesmente selecionar essas três bordas aqui e pressionar a tecla F para criar uma face. Então, agora esses são todos quádruplos, todos polígonos de quatro lados. E nós o fechamos aqui também, porque tínhamos o modificador de espelho nele. Então, vamos fazer isso de novo aqui. Vamos entrar no modo de edição. E eu vou selecionar essas bordas aqui. E observe que estou deixando duas bordas não selecionadas aqui para que possamos fechá-las quando terminarmos. Vou pressionar E e y e mover isso para o lado. E então S Y zero para nivelar essa borda. Mova-o para cá. E agora temos três arestas aqui que podemos fechar com a tecla F. E isso é um quádruplo, esse é um polígono de quatro lados. E isso geralmente é o que você quer são polígonos de quatro lados. Se decidirmos colocar um modificador de superfície de subdivisão nisso para suavizá-lo, isso funciona melhor com polígonos de quatro lados. Tudo bem, então eu vou selecionar essa borda e mais uma vez pressionar S Y zero apenas para garantir que ela seja plana. A mesma coisa por aqui. Diga zero. Agora temos duas bordas planas lá. Tudo bem, então agora que temos esses dois lados e eles estão praticamente fechados. Vamos criar essa pequena banda aqui em ambos os lados. Então. Se os criarmos ao mesmo tempo, obteremos exatamente a mesma largura. Então, vamos tentar. Vamos, a partir daqui, pressionar ESY para aumentar a escala e agora eles terão exatamente a mesma largura. Então é isso que queremos. E talvez algo assim. E então vamos selecionar todas essas faces aqui com clique Alt e, em seguida, clique com a tecla Shift em todas essas faces. E esse artefato que vemos quando estamos girando desse jeito é chamado de luta Z. É quando dois polígonos estão exatamente no mesmo lugar, obtemos esse tipo de artefato estranho, mas tudo bem, porque vamos extrudá-lo de qualquer maneira, com todos eles selecionados. Agora pressione E e eu vou desligar o eixo y. Vou pressionar Shift Y. Então agora estamos apenas extrudando o x e o z. Então, vou retirar um pouco desse jeito. E vou puxar um pouco para que tenhamos a largura ou a profundidade corretas. Também podemos vir aqui e clicar no quadrado verde, que também desliga novamente o eixo y. E coloque isso um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, então agora temos aquela guarnição lá. O problema é que quando fizemos isso, criamos faces aqui embaixo. Não é um grande problema. Só precisamos excluí-los pelo menos por enquanto. Eu quero excluí-los. Então, nós os temos abertos na parte inferior. Vou pegar esses dois e apertar a tecla Delete e excluir rostos. Agora podemos apertar novamente a tecla três no teclado numérico, pressionar a tecla uma para selecionar o vértice. E também vou pressionar Shift Z para ir para o wireframe. E vou arrastá-los novamente, pressionar a tecla S, a tecla Z e zero. E isso nivela aqueles que estão lá em cima. Tudo bem, agora temos os dois lados e o centro, e eles são dois objetos diferentes. Vamos agora lidar com isso aqui. Antes de tudo, gostaria de vir aqui e, enquanto estamos trabalhando nisso, gostaria de deletar esse rosto aqui. Voltaremos e adicionaremos o fundo quando praticamente terminarmos com todo o resto. Mas, por enquanto, acho que é mais fácil trabalhar com esses objetos sem ter faces na parte inferior. Então, agora podemos pegar isso aqui, essa borda aqui. E vamos falar sobre isso. Vamos pegar isso aqui. Vamos levar isso até o ponto em que pensamos. Vou pressionar Shift Z, onde achamos que talvez seja algo assim. Tudo bem, e então eu quero essa peça aqui e podemos simplesmente duplicar essa mudança D, Z, derrubá-la. Agora temos essa lacuna lá, e agora E e Z. E vamos extrudar isso para baixo. Talvez faça por aqui, digamos, porque não vai até aqui. Então, agora vamos dar uma olhada nisso. Vou voltar para o modo objeto. Lá vamos nós. Então, agora temos essa lacuna lá. Enquanto estamos aqui, vamos adicionar os pés a. Nós podemos fazer isso. Posso pressionar Shift em um cilindro de malha e não preciso de notas de gato no momento, então não vou escolher nada. E vamos voltar para a vista lateral com as três teclas no teclado numérico. Vou reduzir isso um pouco desse jeito, e então aperte G e mova isso para o outro lado. Então, esses são, parece que são um pouco mais altos ou um pouco mais largos, devo dizer que estão na parte superior do que na parte inferior. Talvez eu pudesse entrar no modo de edição, apertar uma tecla, pressionar Shift Z e depois arrastar, selecionar todos eles e movê-los para trás assim ou dimensioná-los um pouco assim. Tudo bem, e então vamos para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico. E eu só quero mover isso até que fique meio que no canto aqui. E também temos um aqui do outro lado dessa peça de acabamento. Então, vamos pressionar shift D y e mover isso para o outro lado. E agora podemos selecionar esses dois e pressionar Shift X e movê-los para cá pelo menos temporariamente para ver como isso vai ficar. Vamos fazer isso. Tudo bem, eu sinto que está um pouco alto demais. Talvez se pegarmos tudo isso e invertêssemos a seleção com Controle I. Agora podemos pegar isso e arrastá-lo um pouco para baixo. Lá vamos nós. Então, eu ainda estou bloqueando as formas básicas aqui. E poderíamos adicionar essa pequena esfera ali. Vamos fazer isso. Vou mover o cursor para o centro da grade, mas depois deslocar S1 e, em seguida, pressionar Shift em uma esfera UV de malha. Vamos trazê-lo à tona. Reduza para o que achamos que deveria ser. Talvez, talvez mais ou menos assim. Vamos tentar isso e depois vou falar um pouco mais sobre isso. E se tomarmos uma volta e a colocarmos de volta. Então, talvez seja algo assim. Talvez um pouco grande demais. Vamos anotar um pouco. Então, agora temos isso praticamente pronto. E também antes de fazermos muitas outras coisas, eu gostaria de colocar os botões no lugar. Então, talvez no próximo vídeo, trabalhemos nisso. 4. Pontos de pivô e o cursor 3D: Agora, antes de trabalharmos nos mostradores ou nos botões aqui, acho que essa parte desse lado é um pouco mais plana, bem, um pouco mais plana aqui na imagem. E acho que gostaria de incluir esse lado em alguns. Então, como faríamos isso? Bem, acho que precisaremos usar o cursor 3D para fazer isso. O que vou fazer é entrar no modo de edição e clicar alternadamente nessa borda aqui. E isso me dará um ponto aqui em que esse manipulador está, que está de acordo com isso. Então, vou pressionar Shift S e escolher o cursor para selecionar ou as duas teclas aqui. E isso moverá o cursor para que fique alinhado com essa borda. Tudo bem, agora, o que eu quero fazer é vir aqui. Vou pressionar a tecla três para ir para o modo facial e selecionarei essa face Control Plus no teclado numérico para expandir a seleção. E eu vou expandi-lo até lá. E então eu vou pressionar Shift e clicar nelas aqui. Então, temos todas essas faces selecionadas neste lado da borda onde está o cursor 3D. Agora eu quero escalar a partir do cursor 3D. Então, para fazer isso, podemos mudar nosso ponto de articulação aqui em cima ou transformar o pivô. E podemos alterá-lo para um cursor 3D. Ou também podemos pressionar a tecla de ponto aqui e mudar para o cursor 3D dessa forma. Agora, o que quer que façamos, faremos a partir deste ponto. Então, vamos apertar as três teclas no teclado numérico e escalar no eixo y, S, Y. E agora podemos começar a introduzir isso e eu não preciso que ela vá tão longe e eu só queria ir direto para aqui, digamos. Sim, está um pouco mais longe do que eu tinha antes, só ficando um pouco mais perto da imagem de referência. Agora vamos pegar essas duas peças aqui. Vamos para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico. Minha transformação ainda está no cursor 3D. Então, vamos pressionar a tecla de ponto novamente. Então, vamos mudar para o ponto médio. Lá vamos nós. Agora estamos de volta ao centro da nossa seleção. E eu posso pegar esses dois e arrastá-los para frente um pouco mais ou menos assim. Tudo bem, vamos ver o que achamos. Sim, acho que funciona muito bem. Vou pressionar Shift S e colocar o cursor na origem do mundo ou na única tecla. Nós vamos. Então, está de volta no centro da grade. E agora vamos pensar sobre esses botões aqui deste lado. Então eu acho que o que vou fazer é usar um cilindro para, então eu pressiono Shift em um cilindro de malha e temos 32 lados aqui. Eu acho que isso deveria estar bem. E eu quero começar sem nada na parte superior ou inferior do cilindro. Então, eu simplesmente não vou escolher nada. E deixe-me tirar isso aqui. Vou girá-lo no eixo y, RY 90, girá-lo 90 graus. E então vamos reduzir isso. E talvez escale em x Sx e traga isso assim. Lá vamos nós. Vou clicar no quadrado vermelho para desligar o eixo x enquanto o deslizo até aqui. E então vamos trazer isso de volta. Abaixe um pouco. E quão grande isso deveria ser? Nós achamos que, bem, eu acho um pouco maior do que isso. Vamos ampliá-lo. Alguns, talvez algo assim. Tudo bem, então vou escalá-lo em x um pouco mais. Vamos trazê-lo de volta. E agora vamos tentar obter essa parte frontal com uma aba aqui. Para fazer isso, deixe-me pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para ampliar. E para fazer isso, acho que vou selecionar essa borda aqui. E vou tocar em E e S e escalar mais ou menos assim. Digamos algo assim. Então, vamos até aqui. E então talvez eu desmarque os três primeiros e os três últimos aqui. E então vamos escalar y, s, y. E eu vou trazê-los assim. E talvez escale-os em Z, s, z. Então eu os coloco um pouco desse jeito. E então vamos achatá-los. Vou pegar isso e clicar com a tecla Control pressionada neste ponto para que ele selecione tudo o que está no meio. Pressione S Y zero, e isso nivela tudo. Mova-o um pouco para baixo. E então eu vou selecionar este. Clique com a tecla Control pressionada neste S Y zero. Lá vamos nós. Clique e inclua isso um pouco. Dois. Tudo bem, então agora talvez pudéssemos falar sobre isso de uma forma mais ou menos assim. Temos mais uma curva no topo. Eu acho. Pegue esses dois e talvez escale-os em, em y, apenas um fio de cabelo. Mova-os um pouco para cima. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse nessa borda, podemos extrudá-la para fora. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar EX e levar isso para onde achamos que deveria estar o topo da lista. E então eu quero reduzi-los da mesma forma que fizemos com o outro lado. Eu quero mover o cursor 3D para um ponto e escala a partir daí. Então, talvez eu pegue esse ponto aqui e pressione Shift S para mover o cursor até lá. E então eu clico Alt nessa borda aqui. E vamos então escalar o eixo z, s, z e ver o que acontece. Bem, eu não o mudei para o cursor 3D. Agora, apertei a tecla do período? Mudar para o cursor 3D? Agora, vamos tentar. S é Z e derrube-o assim. Vamos tentar isso. Talvez eu escale um pouco de y como y, assim. Isso é demais? Eu sinto que isso é demais. Deixe-me trazê-lo de volta no z e talvez trazê-lo um pouco. Sim, vamos tentar isso. Então vamos encerrar isso. Então, mais uma vez, vou desmarcar os três primeiros e os três últimos aqui. E vamos mudar para o ponto médio novamente, chave do período, ponto médio. E então eu vou simplesmente conectá-los. Eu vou unir essas bordas. Então, para fazer isso, podemos ir até os loops de borda da ponte do menu de borda, ou podemos pressionar Control E para abrir o mesmo menu e escolher os loops da borda da ponte aqui. E lá vamos nós. Agora vamos pressionar Control R e soltar uma borda bem no centro. E vamos retirá-lo um pouco. E agora podemos conectá-los aqui. Mais uma vez, temos essas três arestas. Podemos apertar a tecla F e talvez apertar a tecla F novamente. Aqui podemos simplesmente selecionar uma e pressionar a tecla F. Vamos fazer isso de novo. Se a tecla F, selecione isso , aperte F e pronto. Então, agora encerramos um pouco isso. Agora, a única outra coisa que talvez possamos fazer é selecionar essa borda ao redor. Talvez pudéssemos dar um chanfro a isso. Vamos tentar. Antes de tudo, voltarei ao modo objeto e darei uma olhada na minha escala. É uniforme, mas não é tudo um. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala aqui. E então vamos pressionar o Controle B e retirar um pouco. Talvez adicione uma ou duas vantagens extras. Algo parecido com isso. E vamos ver como isso fica. Não é ótimo. Vamos tentar suavizar isso. Sombra suave. Ou que tal a suavização automática? Auto Smooth pode fazer isso por nós. Vamos até aqui para o painel de normais. E você pode ver que já temos o Auto Smooth ativado aqui. E eu vou clicar e arrastar e ver se podemos limpar um pouco disso aqui. Agora, talvez eu tenha ido longe demais. Vamos pressionar Control Z e voltar. Sim, acho que fiz isso um pouco demais lá. Vamos pressionar o Controle B e arrastá-lo. E vou colocar um laço, um corte. E lá vamos nós. Vamos tentar isso. Isso pode ser um pouco melhor. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher a suavização automática novamente. Vou vir aqui e vamos clicar e arrastar agora e ver se podemos limpar isso um pouco. Sim, isso não é ruim. Isso meio que suaviza um pouco e ainda os deixa bem nítidos. Talvez eu adicione um chanfro a essa borda aqui com Controle B e mostre isso assim. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso pode funcionar. Vamos pressionar Shift S1 para mover o cursor. E então, bem, devemos ir em frente e fazer esse, mas realmente parece o mesmo, só que menor, certo? Então, talvez pudéssemos simplesmente duplicar isso. Vamos tentar. Moveremos a origem desse objeto para ficar alinhada com essa borda. Então, se eu clicar com a tecla Alt nessa borda, moverei o cursor até ela, deslocarei S2 e depois tocarei novamente no modo objeto. Clique com o botão direito do mouse para definir a origem como cursor 3D. Agora está lá e vamos escalar nesse ponto. E é isso que queremos. Agora, se pegarmos isso, vou pressionar Shift Z. Acho que isso deveria ser um pouco maior. Vamos ver. Sim, acho que deveria ser um pouco maior. E então vamos pressionar shift D Z. Traga isso à tona. E vamos reduzir isso aqui desse jeito. Algo parecido. Tudo bem, vamos pressionar Shift Z para voltar ao Solid View. Sim, vou mover o cursor com shift S1 novamente. Essas parecem muito boas, eu acho. Vamos continuar com isso por enquanto. E no próximo vídeo que faremos é trabalhar nessas peças aqui, haste e nas abas aqui embaixo. Acho que é uma pequena bandeja de migalhas. E então vamos trabalhar no uso do modificador booleano para obter todos os slots da torradeira e essas aberturas aqui nas laterais. 5. O modificador booleano: Tudo bem, agora vamos trabalhar na criação de alguns desses orifícios, como este slot aqui onde a alça entra e também os slots reais para torradas. E acho que, ao fazer esses dois, podemos dar uma olhada nos benefícios de usar um modificador booleano e as desvantagens e como podemos contornar isso usando outras ferramentas. Então, primeiro de tudo, vamos trabalhar nisso aqui embaixo. E o que eu vou fazer é criar um objeto cortador. Crie um objeto que tenha esse formato e, em seguida, use-o para cortar todo esse pedaço. Em primeiro lugar, vamos pegar essa peça e fazer dela seu próprio objeto. Vou entrar no modo de edição, apertar a tecla três, selecionar essa face e dividi-la em seus próprios objetos. Então, pressionarei a tecla P e escolherei separar por seleção. Lá vamos nós. Então, agora temos um novo objeto aqui. Vou voltar ao modo objeto. Clique aqui e agora temos esse novo objeto. Então, vamos agora criar o objeto cortador. E como esse é seu próprio objeto, vamos mover a origem do objeto para aqui. Atualmente, ainda está onde estava quando tudo fazia parte dessa peça maior. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse para escolher definir a origem e a origem da geometria. E lá vamos nós. Agora, vamos criar esse objeto cortador. Para fazer isso. Temos essas peças arredondadas aqui. Uma maneira de fazer isso é realmente usar um cilindro. Então, vamos pressionar Shift em um cilindro de malha e não precisamos de 32 lados. Vamos tentar aos 16. Vou digitar 16 lá. E então poderíamos reduzir o tamanho enquanto estamos aqui, podemos digitar 0,1 e tabular e apontar para uma aba. E isso o torna um pouco mais próximo do que queremos. E também quero ressaltar deixei a tampa cheia como nas armas, então temos bonés na parte superior e inferior. Tudo bem, então agora vou girá-lo no eixo y, nosso y90. Vamos para a visualização ortográfica correta com as três teclas no teclado numérico. E então o que vou fazer é entrar no modo de edição, apertar a única tecla para ir para a seleção de vértice. E vamos pressionar Shift Z para ir para o wireframe. E agora o que eu quero fazer é pegar parte disso, opa, pegar parte dessa forma e arrastá-la para baixo para que ela tenha um lado uniforme e partes superiores curvas. Mas por causa dessa borda aqui, dessa borda, vou apertar a tecla de ponto para ampliar. Não vai ficar completamente reto nas laterais. Então, o que eu posso fazer é simplesmente dissolver essas bordas. Então, vou pressionar Delete e dissolver as bordas. E agora voltamos para a vista lateral, aqui você pode ver que temos um lado plano e agora eu posso pegar esses pontos aqui, arrastá-los para baixo e obter essa forma. Então, talvez algo assim, digamos. E então eu vou reduzi-lo para o tamanho certo. Mova-o para cima e vamos colocar isso no lugar aqui. Parece que eu poderia deixar a largura praticamente como está, mas reduzi-la para z. Então, vamos mover essa origem novamente. Vou clicar com o botão direito do mouse em definir a origem como geometria. E agora vamos pressionar S Y, movê-lo um pouco, escalá-lo novamente assim e talvez movê-lo para baixo. Eu o quero meio que no centro desta peça. Vamos tentar isso. Shift Z. E agora vou pressionar S e dimensioná-lo um pouco para que possamos trazer isso de volta e inserir aqui. E vai até o fim. Agora vamos usar isso para fazer o corte. Então, vamos suavizar isso enquanto estamos aqui. Vou escolher Auto Smooth e, em seguida, descer aqui para as propriedades dos dados do objeto. E em valores normais, podemos clicar, arrastar e arrastar isso para cima. Então é um pouco mais suave aqui. Isso realmente não faz muita diferença, mas eu gosto de fazer isso antes de criar o booleano. Tudo bem, então agora vamos pegar essa peça aqui. Vamos garantir que ele tenha uma escala uniforme. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E agora temos todos os. Vamos também fazer isso com este. Mais uma vez, controle a e aplique a escala. Agora, se pegarmos essa peça aqui e adicionarmos um booleano a ela. Então, vamos ao painel de modificadores, adicionar um modificador e usar um booleano. Agora temos que dizer qual objeto vamos usar para ser o cortador, para realmente fazer o corte. Então, podemos entrar aqui, selecionar o conta-gotas, passar o mouse sobre esse objeto aqui e clicar nele. Isso vai deixar isso aqui. Agora você pode ver que foi adicionado um esboço aqui, mas realmente não podemos ver isso acontecendo. Então, o que podemos fazer é selecionar essa peça. Venha até aqui para as propriedades do objeto, role até o fim. E na tela da porta de visualização, podemos mudar a tela a partir de dois fios texturizados. E agora podemos ver através disso e você pode meio ver o corte real acontecendo. Então, talvez pudéssemos pressionar S e escala do alfabeto, certo? Podemos movê-lo um pouco até chegarmos onde quisermos. E agora você pode ter uma ideia de como isso vai parecer. Quando aplicamos o modificador, tudo bem, então vamos fazer isso. Vamos selecionar essa peça. Agora. Volte para o painel de modificadores. E vamos puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Vamos lá. Agora podemos pegar essa peça aqui tirá-la do caminho. E temos todo o nosso recorte aqui neste objeto. Agora, se entrarmos no modo de edição, você poderá ver o que foi feito. Tentou fazer esse corte da melhor maneira possível. É meio que pegar isso e colocar uma vantagem aqui, mas na verdade não tem nenhuma vantagem aqui em cima. Portanto, não é uma ótima ferramenta para posicionamento preciso de bordas, mas para algo bastante simples como isso, ela funciona. Ok, agora vamos vir aqui e adicionar um modificador de solidificação para dar pouco de espessura para que possamos clicar aqui, solidificar. E agora, se clicarmos e arrastarmos no campo de espessura, como se estivéssemos saindo dessa maneira, mas eu vou voltar dessa maneira e segurar a tecla Shift para que ela se mova um pouco mais devagar e movê-la para trás desse jeito. Lá vamos nós. Agora também podemos suavizar isso. Podemos ativar o Auto Smooth lá. Tudo bem, agora que temos esse modificador de solidificação aqui, quero adicionar um pouco de chanfro aqui nesta borda, para que fique um pouco mais arredondado, como vemos na imagem. Mas eu realmente não posso fazer isso com um solidificado porque ainda é apenas um plano, certo? O modificador de solidificação não é algo permanente. Teríamos que aplicá-lo para que fosse permanente. Então, vamos em frente e fazer isso. Precisaremos voltar ao modo objeto. E então, se reduzirmos isso, podemos clicar em Aplicar. Tudo bem, então agora temos geometria em todos os lados. Agora podemos pressionar as duas teclas para ir para o modo Edge, alt, clique aqui, Alt Shift, clique aqui. E agora, se pressionarmos o Controle B, podemos chanfrar isso, rolar, a roda do mouse. Mas veja o que está acontecendo. Estamos causando alguns artefatos aqui enquanto fazemos isso, certo? E à medida que rolamos para cima, você pode ver isso acontecendo. Então, o que precisamos fazer é encontrar um que gostemos. E então vamos agora pegar todos esses rostos aqui. E vamos inseri-los um pouquinho. Vou apertar a tecla I e inserir isso um pouco assim. E agora limpamos esses artefatos, certo? Ainda temos pequenas coisas aqui. Poderíamos ir até as propriedades dos dados do objeto e clicar em suavizar e limpar automaticamente um pouco disso, meio que arrastá-lo um pouco para cima. Agora, vamos encontrar os mesmos problemas ao tentar adicionar um booleano a isso aqui. Mas como é curvo, não teremos muita sorte apenas em inventar alguns rostos e limpá-los. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar na adição desses slots de torradeira de uma maneira um pouco diferente. 6. O modificador de superfície de subdivisão: Ok, para esses slots aqui em cima, acho que vamos usar uma estratégia diferente. Eu quero pegar isso e simplesmente excluí-lo. Não precisamos mais disso. Em vez de usar um modificador booleano para isso, acho que precisaremos usar algo como um modificador de superfície de subdivisão. E o que isso faz é apenas tentar curvar a malha entre as bordas. Então, se eu vim aqui e adicionei um modificador de superfície de subdivisão aqui, você pode ver que ele está tentando curvar as bordas. Se eu entrar no modo de edição aqui, você pode ver que ele está tentando curvar as bordas aqui entre essa borda e essa borda, certo? E também está começando a curvá-los um pouco mais. Na verdade, está adicionando geometria. Então, essas curvas são um pouco mais, um pouco mais limpas. Agora, podemos adicionar uma suavização automática aqui e isso realmente suaviza tudo. Portanto, podemos usar isso para obter algumas dessas bordas curvas nos cantos e nas bordas aqui. Mas, por enquanto, vamos remover o modificador de superfície de subdivisão. E vamos adicionar algumas bordas extras para segurar isso. Porque, como eu disse, ele tenta curvar as coisas entre as bordas e, se deixarmos uma longa distância entre as bordas, vai puxar essas curvas provavelmente vai puxar essas curvas mais do que queremos. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control R e passar o mouse sobre isso. E vou apenas adicionar algumas arestas que combinam com o que já temos, a largura que já temos entre elas. Então, talvez se eu adicionar 12 cortes. Agora, se você olhar para baixo no canto inferior esquerdo, você pode ver onde diz o número de cortes e você pode rolar a roda do mouse e mudar isso lá. Agora eu posso clicar e clicar novamente. E então temos as configurações de cortes em loop aqui, onde eu também poderia alterar o número de cortes aqui, se quisesse. Mas digamos que queremos 12 aqui. E então eu também quero adicionar algumas dessa forma. Então, vou apenas adicionar quatro. Vou pressionar Control R. Role a roda do mouse até obter apenas quatro bordas aqui. E clique e clique novamente. Tudo bem, agora temos algumas faces que podemos usar para criar esses buracos. Eu vou embora, vamos com, bem, talvez eu vá com esses aqui assim. Então, quantas fases são essas? Eu poderia ler e contar cada uma delas, mas também podemos vir aqui e reduzir as sobreposições da janela de visualização e ativar as estatísticas. E agora podemos ver que o número de faces aqui que selecionamos é 15. Agora eu posso apertar a tecla C, clicar, arrastar e arrastar para cima assim. Eu selecionei alguns extras aqui. Vou segurar o botão do meio do mouse e arrastá-los e desmarcá-los. E agora eu tenho 30 faces selecionadas, então vou clicar com o botão direito. E agora vamos fazer a extrusão para baixo. Vamos pegar E. E eu vou puxar direto para baixo até obtermos a espessura certa. E então eu vou clicar em excluir e excluir rostos. Ok, agora temos esses slots, mas eu gostaria de ter algo semelhante às bordas arredondadas que vemos aqui. Então, agora vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão novamente. E eu vou ligar a gaiola aqui mesmo. Portanto, as bordas estão em conformidade com a malha subdividida. E agora podemos adicionar mais alguns laços de borda só para ver se podemos apertar um pouco mais as aberturas. Então, talvez eu pressione Control R e adicione um laço de borda aqui. Vamos fazer isso aqui e aqui. E isso ajuda a somar. Se eu tocar no modo objeto, podemos ver isso aqui. Agora, também podemos aumentar o número de níveis na janela de exibição. Vamos fazer isso. Vamos aumentar isso para. Lá vamos nós, estamos chegando lá. Agora, e se pressionarmos Control R e adicionarmos uma borda escrevendo aqui? E vamos fazer isso aqui também. Como estamos agora? Também poderíamos pegar essas bordas e movê-las um pouco para cima. Vou clicar com a tecla Alt Shift aqui e depois arrastá-los um pouco para cima para torná-los um pouco mais nítidos, poderíamos fazer isso. Dessa forma, fizemos furos na torradeira aqui sem criar os artefatos com os quais teremos que lidar. E como temos essas curvas e tantas outras bordas, teríamos muita dificuldade em limpar esses artefatos. Agora podemos testar isso com um material diferente. Podemos vir aqui e puxar isso para baixo no Viewport Shading. E em vez de estúdio, poderíamos trocar a tampa do tapete e clicar aqui. Podemos encontrar um material brilhante aqui para ver a aparência dessas curvas. Se tivermos um material realmente brilhante lá. Deixe-me anotar isso e poderíamos escolher, digamos, este aqui. Sim, isso é meio bom. Então você pode ver, você pode ver seu objeto com materiais diferentes apenas para ter uma ideia de como ele vai ficar. E se as curvas estiverem funcionando. Vamos voltar para o estúdio aqui. E acho que no próximo vídeo, vamos combinar o uso da superfície de subdivisão e do booleano para tentar trabalhar nesses slots aqui. Então, isso está chegando a seguir. 7. Normais e o modificador de matriz: Tudo bem, agora vamos pensar em colocar esses slots aqui na lateral da torradeira. Acho que mesmo se eu fizer smoothies aqui, digamos que eu use o Auto Smooth. Eu ainda quero que esses cantos sejam, essas bordas sejam um pouco mais lisas. Além disso, se você olhar, mesmo que o tenhamos suavizado, você ainda pode ver os ângulos do polígono aqui se olhar para ele, em um ângulo aqui. E você provavelmente já percebeu muito isso nos videogames. Os objetos e os personagens parecem lisos quando você os olha de frente. Mas se você olhar para as bordas, verá que elas são meio irregulares e isso é apenas a estrutura poligonal, apenas os polígonos que estamos vendo e a suavização é apenas um truque. É realmente uma espécie de ilusão de ótica. É só ajustar os valores normais para fazer com que o objeto pareça liso. E quando digo normais, o que isso significa? Bem, em geometria, qualquer objeto que seja perpendicular a outro objeto é chamado de normal. Significa apenas perpendicular. Então, se selecionarmos esse objeto e entrarmos no modo de edição, vamos até aqui até as sobreposições da janela de visualização e, aqui embaixo, nossa área normal de exibição. E eu vou clicar em Exibir faces normais aqui. E agora você pode ver que temos essas pequenas linhas saindo de cada um dos polígonos. E isso é apenas uma representação visual da frente do polígono. Há uma frente em cada polígono e uma parte traseira, e você realmente quer que a frente dos polígonos fique voltada para fora, voltada para o observador do seu objeto. Porque se você levar esse objeto para um mecanismo em tempo real como Unity, Unreal, Substance Painter. Esses programas só veem a frente dos polígonos. A parte de trás dos polígonos ficará invisível. Você vai ser capaz de enxergar através deles. Então, em última análise, será necessário fazer uma verificação final para garantir que todos os valores normais estejam voltados para fora quando terminarmos. Mas eu só queria te mostrar quais são os normais. Deixe-me desligar isso aqui. Então, quando digo que ajusta os normais para que pareçam lisos, esses são os normais. Mas digamos que eu não queira essas bordas específicas aqui ou essas bordas facetadas aqui onde estão os polígonos. Digamos que eu vou ficar no Blender. Eu não vou participar de nenhum outro programa. Vou ficar no Blender e renderizá-lo aqui. Então, eu tenho mais algumas opções. Posso usar modificadores de liquidificadores para suavizar um pouco isso. Então, vamos tentar isso. Vamos vir aqui para adicionar um modificador e escolher a superfície de subdivisão. E agora você pode ver que esses cantos irregulares estão começando a se suavizar um pouco, certo? Vou girar este aqui para que possamos ver esse painel um pouco melhor. E agora está dizendo “ Auto Smooth” ou “Custom”. Deixe-me retirar isso. Normais automaticamente ou personalizados detectados desativando a subdivisão da GPU. Bem, isso não é muito importante. Tudo isso significa que ativamos o Auto Smooth. Então, se eu vier aqui e for para o Shadow Flat, depois ativar o Shade Smooth, esse aviso desaparecerá. Portanto, não é muito importante. Mas a questão agora é que, se entrarmos no modo de edição, você verá que tem a gaiola original aqui do lado de fora. E você pode ver a malha subdividida no interior. E mais uma vez, está tentando arredondar os cantos entre as bordas. Podemos vir aqui e ativar esse pequeno botão aqui, a gaiola ligada. E isso então adaptará esse wireframe à malha subdividida, certo? Agora, se entrarmos no modo objeto, podemos ver que há nossa superfície de subdivisão nele. E eu gosto do que está fazendo com essas curvas, mas eu quero que elas sejam um pouco mais nítidas aqui. Então, o que podemos fazer é adicionar outra aresta, empurrá-la um pouco e diminuir a distância entre duas bordas, o que tornará esse canto um pouco mais nítido. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Control R. Coloque um aqui, e você já pode ver como isso está começando a ficar um pouco mais nítido. Mas uma coisa que quero salientar é que, quando você move em direção a uma borda ou outra, ela se ajusta à borda mais próxima a ela. Mas o problema é que ela nunca tem exatamente o mesmo formato dessa borda. Então, o que você pode fazer é usar a ferramenta uniforme. E se você olhar para cima no canto superior esquerdo da janela de visualização, verá que diz borda deslizante e você pode ver esse número se movendo para lá. Mas você também vê que, mesmo pressionando a tecla E, isso permitirá que você a vire com a tecla F entre uma borda ou outra. Então, vou virar para a borda reta e movê-lo um pouco mais perto aqui, assim. E depois clique em. E agora vamos entrar no modo objeto e ver o que temos. Sim, então agora temos uma vantagem um pouco mais apertada. Podemos voltar ao modo de edição e talvez possamos adicionar uma borda aqui, Control R, e colocá-la aqui e depois. Essa borda está um pouco mais nítida agora. E também aqui, talvez possamos pressionar Control R. Solte um aqui, aqui mesmo. Clique e eu vou recuar um pouco. E isso também ajudará a afiar essa borda lá em cima. Tudo bem, vamos fazer isso do outro lado aqui. Vá para o modo de edição. E para isso, talvez tenhamos que fazer isso forma um pouco diferente, porque deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu pressionar Control R e tentar obter uma vantagem aqui, não consigo movê-la de jeito nenhum. É meio que um clipe, certo? Então, acho que não quero isso. Vou pressionar Control Z. Então, às vezes, você precisa remover a exibição das subdivisões para inserir uma borda onde você quer que ela fique. E você pode fazer isso vindo aqui e desativando isso. Portanto, você não visualizará a subdivisão na janela de exibição. Agora eu posso entrar aqui, pressionar Control R e ter um pouco mais de controle sobre onde eu coloquei essa borda. Então eu vou clicar, apertar a tecla E, pressionar a tecla F e você pode vê-la girar para frente e para trás. Então, vou virar para lá e trazê-lo um pouco mais ou menos assim. Agora vamos vir até aqui, ligar a tela novamente. Lá vamos nós. Então, agora temos uma vantagem um pouco mais apertada. Talvez eu queira diminuir um pouco mais. Vou clicar aqui e arrastá-lo e só mais um fio de cabelo. Lá vamos nós. Algo parecido. Agora vamos inserir um aqui, assim como fizemos antes. E talvez insira um aqui também e abaixe um pouco esse. Tudo bem, agora temos essas bordas um pouco mais apertadas ao longo desse acabamento. Agora vamos ver se podemos adicionar um cortador booleano para tentar cortar esses slots. Então, vou pressionar Shift em um cubo de malha. Vou trazer isso aqui. E eu apertei uma tecla para ir para a ortografia frontal e vou pressionar Sx e abaixar esse caminho, então é bem fino. Um desses, eu vou apertar G, mover isso para talvez mais ou menos aqui. Vamos trazer isso assim. Então, ele entra lá desse jeito. Vamos ver como isso fica. Acho que preciso que seja um pouco mais curto, então vamos selecioná-lo, pressionar S e reduzir um pouco, aumentar isso. É isso que queremos? Acho que vem até o topo daquele botão maior. Então, acho que estamos indo muito bem. Então, agora vamos dar uma olhada em mais um modificador do liquidificador, o modificador de matriz. Vamos usar isso para adicionar as peças extras aqui. Então, eu vou vir aqui e adicionar um modificador de matriz. E você pode ver que se eu clicar no eixo x aqui, clique e arraste. Eu posso movê-lo dessa maneira, ou posso movê-lo dessa maneira. Isso é o que eu quero fazer. Quero trazer isso, dessa forma, estou clicando e arrastando o fator X. E vamos movê-lo para aqui. E quantos temos aqui? 1234567. Ok, então vamos aumentar a contagem aqui de dois para sete. Lá vamos nós. Agora vou apertar aquela tecla e colocá-la onde eu quero estar e, em seguida, clicar e arrastar no Fator X. Arraste-o um pouco para esse lado. Vou segurar a tecla Shift para que ela se mova um pouco mais devagar. E talvez eu queira que seja mais ou menos assim. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Agora vamos aplicar esse modificador de matriz. Vamos vir até aqui. Clique em Aplicar. E agora tudo isso é um único objeto. Vamos também pegar isso e estender até aqui. Vamos pressionar S Y e movê-lo assim. Deslize-o desse jeito. E agora temos um objeto cortador para os dois lados diferentes. Lá vamos nós. Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada na adição de um modificador booleano e ver o efeito que ele tem em uma pilha de modificadores que tem vários modificadores. 8. Pilha de modificador do Blender: Agora, antes de adicionar um modificador booleano, vimos que a escala pode afetar todos os tipos de ferramentas diferentes que o Blender tem, certo? Vimos como isso pode afetar isso. Vamos seguir em frente e aplicar a escala para cada um desses objetos. Para o objeto cortador, vamos selecioná-lo, pressionar Control a e aplicar a escala. Então, vamos fazer isso também para os lados aqui, vou pressionar Control a e aplicar a escala aqui. Agora, com isso ainda selecionado, vamos adicionar um modificador booleano aqui. E aqui está o booleano. Vamos fazer isso. E então, mais uma vez, vamos clicar no conta-gotas. Venha até aqui, clique no objeto cortador. E agora podemos ver que temos alguns artefatos aqui que são meio feios, certo? Sim, olha isso. Então, primeiro, vamos mudar isso para uma tela de wireframe. Vamos até aqui para as propriedades do objeto. Role para baixo, mude de texturizado para fio aqui. Agora podemos ver através disso. E sim, você pode ver esses artefatos um pouco melhor agora. Isso realmente não vai funcionar. Então, vamos voltar e tentar essa suavização automática, embora estivéssemos recebendo esse aviso no painel de modificadores Vamos tentar e ver se isso ajudará a resolver isso um pouco. Então, clico com o botão direito do mouse e escolho tonalidade, suavização automática e veja só. Isso parece muito bom, certo? Acho que é isso que queremos. Tudo bem, então limpamos esses artefatos. Mas agora o que acontece se aplicarmos esse booleano? Digamos que achamos que isso parece bom, eu quero aplicá-lo agora. Tudo bem, então vamos tentar. Desça aqui, puxe isso para baixo e clique em Aplicar. E uau, o que aconteceu? Bem, lembre-se de quando, antes, tínhamos aquelas linhas estranhas ou aquelas bordas estranhamente colocadas nesta peça. O problema é que quando você usa um booleano, ele cria n canhões, polígonos maiores que quatro lados. E um modificador de superfície de subdivisão realmente só funciona com polígonos com apenas quatro lados. Às vezes três, mas certamente não mais do que quatro. Então, embora tenhamos conseguido limpar esses artefatos, não podemos simplesmente descer até o final da pilha e aplicar esse booleano. Então, vamos pressionar Control Z e voltar. E é por isso que o Blender realmente quer você aplique modificadores do topo da pilha para baixo, porque está fazendo cada um desses processos um após o outro. Então, antes de tudo, está espelhando o objeto. E depois disso, está fazendo a subdivisão. E depois disso está aplicando o booleano. Então, para que fique assim, precisamos aplicá-las nessa ordem. Então, vamos resolver isso e continuar com o recorte. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Tudo bem, isso parece muito bom. Agora vamos aplicar a subdivisão. Eu vou vir até aqui. Clique em Aplicar. Tudo bem, agora vamos tentar o booleano. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. E lá vamos nós. Agora, se pegarmos isso, afaste-o. Temos nossos cortes na torradeira do jeito que queremos. Então, a moral da história aqui é que o Blender quer que você aplique modificadores de cima para baixo. E que a ordem dos modificadores aqui na pilha de modificadores faz diferença nos resultados que você obtém em seu objeto. 9. Adicionando detalhes externos: Bem, agora que terminamos com nosso modificador booleano, podemos excluir nosso objeto cortador. Vou clicar em Excluir lá. Mas também, se selecionarmos isso novamente, podemos ver, veja aqui, que temos algumas faces internas desse processo booleano. Então, vamos entrar no modo de edição. E eu vou selecionar a base aqui embaixo, na parte inferior de cada uma delas, pressionar Control e mais e aumentar a seleção lá. Provavelmente podemos desmarcá-los, certo? Vamos fazer isso. Você os seleciona aqui? Assim? E então vamos clicar em excluir e excluir faces. Lá vamos nós. Agora, temos mais alguma coisa? Sim, nós temos. Ainda temos alguns deles aqui. Agora, isso acontece com processos booleanos, e muitas vezes queremos essas faces internas. Quando fazemos um booleano, diga se queremos cortar em algo e fazer com que seja como um recuo. Mas quando estamos fazendo algo assim, podemos simplesmente examinar e excluir essas faces internas. Tudo bem, então agora eu acho que só precisamos fazer uma pequena limpeza. Vamos trabalhar nessa peça aqui. Vou pressionar Shift em um cilindro de malha. Eu tenho 32 sinais aqui. Vamos pegar o gato que caiu e arrastá-lo para cá. Reduza a escala, escale em z com z, aumente um pouco. E então vamos colocar isso em prática. Talvez eu o gire no eixo y, nosso y90. Lá vamos nós. Depois vou clicar no quadrado verde e deslizá-lo até esta área aqui que parece um pouco grossa demais. Então, vamos pressionar a tecla S para escalar e depois deslocar e x para desligar o eixo x. E isso nos permitirá reduzir isso na largura e não no comprimento. Nós vamos. Em seguida, vamos mover o cursor 3D até aqui. Quantos pressionam a tecla de ponto para ampliar e enquadrar isso. E então eu vou entrar no modo de edição. E vou selecionar essa borda aqui, clicar com a tecla Alt nessa borda e pressionar Shift S para mover o cursor até esse ponto. Agora, podemos mover a origem até esse ponto, ou podemos simplesmente mudar nosso pivô de transformação para o cursor 3D, certo? Podemos alterá-lo aqui, ou podemos apertar a tecla do período e alterá-lo para o cursor 3D aqui. Agora, se formos para, digamos, uma visão ortográfica, eu pressiono a única tecla no teclado numérico. Eu posso apertar a tecla R e simplesmente incliná-la para baixo a partir do cursor, assim. Eu também poderia reduzir um pouco isso se não quisesse por tanto tempo. Assim, poderíamos mudar do eixo global para o nosso eixo local aqui. E então podemos escalar no eixo z agora, então S, z, e isso só vai puxar isso para cima ao longo do eixo z. Agora você também pode mudar de global para local pressionando a tecla vírgula e depois mudar para global. E então talvez eu pegue isso e vire. Então esse poste superior está naquele tubo que está naquele cilindro. Então, deixe-me mudar meu ponto de pivô mais uma vez, vou apertar a tecla do período voltar ao ponto médio. E agora que Move, Gizmo se ajusta à origem do objeto selecionado. Agora posso mudar minha orientação aqui de global para local e, em seguida, apertar a tecla R e girar assim. Digamos que talvez algo assim. E você pode ver como esse eixo agora está alinhado com o objeto. Então, talvez eu fale desse jeito. Então, está meio que alinhado com aquele tubo ali. Sim, e podemos dar uma olhada aqui, ver se precisamos movê-lo para cima ou para baixo. Qualquer um, sim, então talvez algo assim. Agora vamos fazer smoothies. Vou pegar isso e clicar com o botão direito do mouse e podemos escolher a suavização automática. E neste caso podemos fazer o mesmo. Então, aí está essa alça. Vou mover o cursor de volta para o centro da grade com o shift S1. E vamos colocar esse pequeno pedaço aqui que gira em torno disso. Parece que eu poderia pegar isso e movê-lo para cima, só uma mancha. Deixe-me mudar isso para Global novamente porque se eu deixar isso aqui, veja o que acontece. Eu clico, arrasto e vejo isso. Esses dois objetos têm eixos locais diferentes. Então, se eu selecionar isso ao redor do eixo x, é assim. E se eu selecionar este, o eixo x é assim, então não quero movê-los na orientação local. Então eu vou pressionar Control Z e voltar. E então vamos apertar a tecla vírgula e global. E agora eu posso pegar isso e movê-los para cima ao mesmo tempo, desse jeito. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é criar um círculo. E crie essa pequena lavadora. Então, o que vamos fazer é mover o cursor de volta para este ponto, deslocar S2. Vamos lá. Então, quando eu pressiono Shift em um círculo de malha, obtemos esse círculo aqui. Tudo bem, vamos reduzir a escala. Vamos girá-lo, talvez eu o gire no eixo y, RY 90. E vamos ver o quão grande achamos que queremos que isso seja. Talvez eu queira que seja sobre esse grande ano. Vamos meio que movê-lo ao redor dessa peça. E então vamos apertar a tecla Tab. Pressione a tecla a para selecionar tudo e pressione E e S, escale essas n somas. Então, estamos recebendo esse tipo de coisa aqui. Nós poderíamos, eu acho, reduzir isso um pouco assim. E talvez eu os reduza um pouco mais assim. Lá vamos nós. Então, agora temos aquela forma básica da lavadora lá. O que vamos fazer agora é dar um pouco de espessura. Então, deixe-me avançar um pouco, diminuí-lo um pouco. Tudo bem, agora vamos adicionar um modificador de solidificação. Aqui dentro. Vou escolher uma espessura uniforme, clicar e arrastar e voltar assim. Temos uma escala uniforme, mas vou pressionar Control a e aplicar a escala. E agora que é um valor maior, obtemos mais espessura lá. Então, vou segurar a tecla Shift e abaixar um pouco isso. Talvez algo assim. Tudo bem, vamos então aplicar isso. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Vou alisá-lo com suavização automática. E então vamos pegar essas bordas aqui. E talvez as bordas internas também com Alt clique e depois Alt Shift clique aqui, assim. E agora vamos adicionar um chanfro Control B. Puxe isso para fora, role a roda do mouse. E aí está, podemos colocar um pouco de chanfro assim. Eu não quero que eles cheguem até o outro. E você pode ver que, se você não tomar cuidado, eles passarão um pelo outro, certo? Você também pode apertar a tecla C para apertar a braçadeira, o que garantirá que eles não passem um pelo outro. Mas você realmente ainda não quer que eles se conectem. Então, eu vou ir até lá. Vamos tentar isso. Sim, acho que parece muito bom. Acho que tudo o que realmente precisamos lá. Vou pegar essas peças agora e vou puxá-las para baixo de um fio de cabelo assim. Tudo bem, então nós temos isso. O que mais queremos fazer aqui? Bem, podemos fazer essas pequenas peças aqui, acima dos mostradores. Isso é bem simples. Podemos simplesmente criar um cilindro, talvez adicionar uma pistola de ponta para encher o gato. Podemos reduzir isso. Poderíamos apertar a tecla de ponto para ampliar e fazer que ela fosse o centro de nossa guia no modo de edição. E talvez eu me livre desse rosto aqui embaixo, exclua rostos. E então vamos pressionar S para reduzir isso desse jeito. Vou transformá-lo em RY 90 e depois colocá-lo no lugar. Talvez eu queira, as três teclas no teclado numérico e então vamos apertar G para movê-la até aqui. Reduza a escala. Meio que coloque-o no lugar certo. Onde acharmos que será. Talvez algo assim. Vamos trazê-lo de volta. E então vamos apenas duplicar essa mudança D Z e trazê-la até aqui. Então, nós apenas temos essas peças sobre os mostradores. E então o que mais queremos fazer? Bem, poderíamos criar essa bandeja de migalhas aqui embaixo. Parece que é realmente apenas um cubo lá embaixo. Poderíamos pressionar Shift S1 para mover o cursor para o centro da grade, um cubo de malha. Diminua a escala , escale em z, z. E vamos para essa visão ortográfica pressionando a tecla três no teclado numérico. E vou falar um pouco sobre isso, talvez aqui. Eu acho. Eu acho que é uma largura muito boa lá. Então, vamos trazê-lo para frente no eixo x até que pareça que ele precisa estar atrás dele. Só um pouco assim. Talvez nem tanto, talvez algo assim. E então talvez vamos adicionar um chanfro na frente daqui. Vamos pressionar Control a e aplicar a escala. E então vamos entrar no modo de edição e selecionar essas duas bordas. Pressione Control B e vamos adicionar um chanfro lá. Veja como isso fica. Podemos ativar o Auto Smooth aqui. E então parece que também temos um prato no fundo. Vamos adicionar isso para deslocar um cubo de malha. Vamos pressionar Z e pegar. Então é bem estreito aqui, algo assim. Parece que é bem fino. E então o que vamos fazer é listar, puxar e colocar onde achamos que deveria estar, aqui mesmo, talvez algo assim. E então precisamos colocá-lo na forma correta. Então, o que eu vou fazer é ir para a vista de baixo. Vou pressionar Control e a tecla sete, porque a tecla sete é para a vista superior e, em seguida, Control sete é o oposto. Vou pressionar S e escalar isso um pouco. Então talvez eu entre no modo de edição, pressione Shift Z, aperte a única tecla para ir para o modo de vértice. E então vamos arrastar isso e arrastá-lo para fora. Então, ele encontra esse fim aqui embaixo junto com os lados. Talvez seja selecioná-los agora e trazê-los à tona. Então, fica bem nas laterais e na extremidade. Em seguida, podemos usar nossa ferramenta Bevel para curvar os cantos para combinar com a torradeira. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Shift Z. E eu quero apenas selecionar dois lados ou dois cantos de um lado. Vamos fazer isso. Vou apertar a tecla do período e ampliar, emoldurá-las. Vamos também entrar no modo objeto e aplicar o controle de escala aplicado à escala. E agora, com eles selecionados, vamos pressionar Control B e puxá-los um pouco assim, e eles não têm exatamente a largura certa. Então, o que vamos fazer é, em nosso painel de configurações do Bevel, clicar na largura. Podemos movê-lo desse jeito até que corresponda à curva existente. Poderíamos adicionar mais algumas bordas para que fique um pouco mais perto. Sim, isso é muito bom. Ok. Então agora vamos dar uma volta e fazer isso aqui. Vamos pegar essa borda e essa borda, e vamos pressionar Control B. E vamos retirar isso. E essa curva é um pouco diferente, então podemos ajustá-la aqui na largura. Portanto, é do tamanho certo ou da curva certa para aquela torradeira. Lá. Lá vamos nós. Agora temos esse painel. Talvez devêssemos dar um chanfro também na frente. Então, vamos entrar no modo de edição. Selecione essas duas bordas e pressione Control B, e vamos retirar um pouco. Eu não preciso de tantas bordas lá dentro. Lá vamos nós. Acabei de receber três segmentos. Em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher a suavização automática para isso também. Tudo bem, então temos essas peças, acho que no próximo vídeo, o que vamos fazer é adicionar um pouco de espessura onde precisamos e também criar as partes internas aqui nas ranhuras para torradas. Então, isso está chegando a seguir. 10. Adicionando detalhes internos: Tudo bem, vamos agora dar um pouco de espessura a isso. Acho que não vou usar solidify para isso. Acho que quero apenas selecionar as bordas de cada um desses slots e depois extrudar um pouco. Agora, se eu apertar as duas teclas , pressionar Alt e clicar, você pode ver que só estou selecionando a borda até certo ponto. E então por aqui eu tenho que clicar novamente assim. E então Alt Shift clique repetidamente aqui para cada um deles, isso seria meio entediante. De qualquer forma, vai ser um pouco entediante, eu concordo, mas acho que uma maneira mais fácil de fazer isso é selecionar toda essa área e depois desmarcar as bordas que não queremos. Agora, a razão pela qual ele está fazendo isso é porque o lembrete de usar um booleano criará n pistolas polígonos maiores que quatro sinais. Então, se eu selecionar Salvar este polígono aqui, você pode ver aqui, se ativarmos as estatísticas aqui, você pode ver aqui que é uma face, mas oito bordas. E esse 12 são oito arestas. E esses aqui embaixo, vamos ver o que é isso. Bem, são dez arestas, então elas estão em canhões e coisas como laços, subdivisões selecionadas, todo tipo de coisa tem um problema em lidar com polígonos maiores que quatro lados. Dito isso, vamos apertar as duas teclas e ir para o modo de borda. E então eu vou para a vista ortográfica ao lado aqui com uma tecla no teclado numérico. E então eu vou pressionar Shift Z. E aqui no modo de borda, eu só vou clicar e arrastar para a direita até aqui, apenas para selecioná-los ali mesmo. Portanto, temos todas as bordas ao redor de cada um desses slots selecionados, mas também temos algumas extras. Então, o que vou fazer é apertar a tecla C da ferramenta de seleção de círculos e você pode rolar o mouse para fora para torná-lo menor ou maior. E então eu vou manter o botão do meio do mouse pressionado, clicar e arrastar e, em seguida, desmarcar tudo isso. Eu só quero desmarcar as bordas que não são as que estão diretamente ao redor dos slots, assim. E eu vou examinar cada um deles e se você acidentalmente desmarcar um que você queria manter, você pode simplesmente sair do círculo e selecionar clicando com o botão direito do mouse e , em seguida, pressionar Control Z para desfazer e começar de novo. Então, vou apertar a tecla C novamente. Selecione o círculo e clique com o botão do meio do mouse e arraste para cima. Tem um pequeno lá. E você pode clicar com o botão direito do mouse e sair da ferramenta e, em seguida, ampliar um pouco mais, se quiser. Vou pressionar a tecla C novamente e, em seguida, clicar, arrastar e selecioná-los aqui. Temos mais um aqui. E como estamos fazendo isso no wireframe, também estamos desmarcando tudo do outro lado. Então, temos esses dois lados selecionados. Tudo bem, agora, se eu pressionar Shift Z e voltar para o Solid View, o que eu vou fazer é pressionar E, S e Y. Então, eu estou extrudando e escalando em direção ao outro, os dois lados. Então, talvez algo assim. Vamos ver como isso fica. Isso é demais? Bem, acho que isso encerra tudo bem, então acho que vou continuar com isso. Tudo bem, então temos um pouco de espessura lá. E aqui? Precisaremos lidar com o que está dentro dos slots. Então, para este, vamos fazer, é que sejamos um pouco complicados aqui. Vamos selecionar este Android aqui com o clique Alt e, em seguida, com a tecla Shift, clique nesta borda aqui. E vamos duplicá-los. E também quero reduzi-los um pouco e aumentá-los a soma. Então, vou pressionar Shift Z para que possamos ver isso. E como essas são duas coleções diferentes de componentes, vértices, arestas, etc., vou mudar do ponto médio para as origens individuais. Portanto, o liquidificador as verá como unidades individuais e não tentará fazer o que estamos pedindo, dimensionando, etc., tudo ao mesmo tempo. Então, vamos agora duplicar esse shift D, e eu vou pressionar enter. E agora eu quero ampliá-los. Vou apertar a tecla S e ver como eles se expandem individualmente. Vou escalar uma quantidade de bits e então parece que preciso escalá-los em Y, S, Y. E mais uma vez, eles vão sair individualmente. Tudo bem, algo assim. E então talvez eu os coloque um pouco aqui. Ok, agora que os colocamos no lugar, vamos dividi-los em seus próprios objetos. Então, atualmente, acabamos de ter um cubo aqui. Vamos pressionar a tecla P para abrir o menu separado e , em seguida, escolher a seleção. Agora, se voltarmos para o modo objeto, esse novo objeto para mim é o cubo 005. Você pode ver que está destacado. Vou selecionar isso. E essas são nossas novas vantagens. Então, agora, se entrarmos no modo de edição, aperte a única tecla. Pressione a tecla a e selecione todas elas. Podemos extrudá-los para baixo, apertar as três teclas para ir para a visão ortográfica correta. E então eu vou apertar E e Z e podemos puxá-los diretamente para baixo assim. Lá vamos nós. E então vamos pressionar Shift Z para ir para a visualização sólida. E queremos preencher esses rostos. Agora, se o fizermos, vai parecer meio estranho porque temos o modificador de superfície de subdivisão ainda ativo aqui desde quando duplicamos do objeto principal aqui. Então, se apertarmos a tecla F, você pode ver Jak, isso simplesmente não é o que queremos. Portanto, podemos simplesmente remover esse modificador de superfície de subdivisão aqui. E isso é um pouco melhor. Lá vamos nós. Então, agora temos essas áreas internas para onde vai o brinde. E a última coisa que eu quero fazer, acho que para os slots internos aqui, são esses pequenos fios aqui. E temos usado primitivos de polígonos para criar nossos objetos até agora. Mas para esses, acho que podemos usar uma curva, podemos usar um caminho. Então, se pressionarmos Shift a e, em vez de entrar no menu Mesh, vamos para a curva. E vamos criar um caminho aqui. E lá vamos nós, podemos ver isso lá. É só uma linha. Então, se eu mover isso para cá, vamos girá-lo no eixo y, RY diferente de zero. Se eu entrar no modo de edição, você pode ver que temos esses pontos. E se eu selecionar um desses pontos, vou ativar a ferramenta de movimentação aqui. Se eu selecionar um desses pontos e movê-lo assim, aqui está a curva real ali, essa é a curva com a qual queremos lidar. Então, o que eu quero fazer é fazer com que essa curva, essa curva preta seja mais parecida com essa aqui. Então, para fazer isso, acho que o que vou fazer é pegar esse ponto e movê-lo um pouco para cima. E você verá como, quando aproximarmos os pontos um do outro. Assim como o modificador de superfície de subdivisão, essa curva fica um pouco mais apertada. Então talvez eu possa pegar isso e movê-lo para cá assim. Talvez isso, e então podemos extrudar isso. Podemos apertar E, y e extrair isso um pouco desse jeito. E agora, é isso que queremos para isso? Não é ruim. Deixe-me selecionar esses dois pontos e movê-los um pouco para trás. Sim, vamos fazer algo assim. Talvez eu o incline um pouco. Então, parece mais ou menos assim. É muito difícil dizer. Mas acho que tudo que eu preciso é algo mais ou menos assim. Agora, como podemos fazer com que seja mais um tubo como esse? Bem, se chegarmos aqui para nossas propriedades de dados de objetos aqui, você pode ver que há uma curva lá porque temos uma curva selecionada. Vou clicar nisso. E se rolarmos até o fim, vamos para a geometria. E aqui embaixo, embaixo do bisel. Se clicarmos e arrastarmos no campo de profundidade, clicarmos em arrastar, podemos tirar isso e transformá-lo em um tubo. Então, vou reduzi-lo bem pequeno. Vou segurar a tecla shift novamente. Então, ele se move um pouco mais devagar e talvez algo parecido com isso. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora vou colocá-lo lá e teremos que dimensioná-lo e ajustá-lo. Mas eu só quero ver se consigo fazer isso funcionar. Então eu vou para a vista superior. Vou pressionar a tecla sete no teclado numérico, pressionar Shift Z para ir para o wireframe e vamos apertar G e movê-lo para cá. E sim, é bonito, muito grande. Então, vamos apertar a tecla S e reduzir um pouco. Mova-o em um pouco. Como isso parece? Precisamos trazer isso à tona. Deixe-me apertar as três teclas. Vamos trazê-lo à tona e colocá-lo aqui. Tudo bem, como é que a tecla Shift Z, Alt ajudou a desmarcar. Sim, estamos chegando lá. Talvez eu aumente um pouco mais do que isso. Então, eu só quero algo assim que indique que temos essas pequenas peças tubulares lá dentro. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nessa curva agora. Vou pressionar Shift Z. E se dermos uma olhada, você pode ver que temos muitos polígonos aqui, certo? Nós simplesmente não precisamos de muitos polígonos para uma coisa tão pequena. E o projeto, podemos mudar, antes de tudo, essa prévia de resolução aqui em cima. Podemos clicar e anotar esse número. Talvez, vamos dizer que é um pouco demais. Que tal, pois podemos fazer isso. E então, se rolarmos para baixo até onde a profundidade do bisel está abaixo, esse é um campo de resolução e podemos clicar nele para reduzi-lo. Então, talvez coloquemos em três. Sim, isso parece um pouco melhor. Se voltarmos ao Solid View com o Shift Z, acho que ainda parece muito bom. Sim, vamos tentar isso. Tudo bem, então agora que temos isso, precisamos colocar esses outros. Quantos temos aqui? Bem, temos 123456. Tudo bem, vamos usar esse modificador de matriz novamente. Vamos selecionar nosso objeto. Vamos até o painel de modificadores. Vamos clicar em Adicionar modificador e matriz. E atualmente está caindo. Se aumentarmos a contagem, você pode ver que ela diminui assim. Quantos nós queremos? Seis. Lá vamos nós. Então isso não está indo na direção certa. E a razão pela qual, quero dizer, podemos mudar isso aqui tirando o daqui e colocando-o em outro campo. Mas a razão pela qual isso está acontecendo é porque nossa rotação tem uma curva de 90 graus aqui. Lembra quando criamos isso, eu o movi para fora e depois o virei no eixo y. Então, precisamos apenas aplicar a rotação sobre isso. E já que estamos nisso, poderíamos aplicar a escala para não fazer mal. Vamos pressionar Control a e aplicar a rotação e a escala. E lá vamos nós. Agora, eles estão indo para o eixo correto, eles estão apenas indo na direção errada. Clique e arraste o fator x e vamos movê-los desta forma desta forma. Vou apertar a tecla sete. E vamos ver como fica do topo aqui. Então, talvez algo assim. Vamos tentar isso. O que achamos? Isso não é tão ruim? Tudo bem, então o que podemos fazer agora é apenas duplicar essa mudança D y e movê-la para cá. Lá vamos nós. Então também precisamos deles do outro lado. E para isso, podemos usar um tipo diferente de ferramenta de espelho. Então, em vez de usar o modificador de espelho, o que as listas fazem é usar a tecla M aqui no modo objeto. O que eu vou fazer é pressionar Shift D e entrar. Então agora temos dois objetos aqui. E então eu vou pressionar Control M para espelhar, depois a tecla Y e depois Enter. E você pode ver que acabamos de espelhá-los. Se clicarmos e arrastarmos, podemos simplesmente arrastá-los assim. E então, desloque D Y e coloque-os aqui assim. Tudo bem, vamos ver o que achamos. Sim, acho que esse pode entrar talvez assim. Sim. Ok. Então, aí temos aqueles tubos internos dos tempos internos em nossos slots de torradeira. 11. Questões de geometria: Tudo bem, vamos começar a limpar isso. Acho que estamos praticamente lá. Só precisamos fazer algumas limpezas, algumas tarefas domésticas básicas, mas acho que estamos bem perto. Vamos dar uma olhada nesta peça aqui. Temos um modificador de superfície de subdivisão nele. E você pode ver que temos uma pequena curva aqui e ela está curvada onde podemos vê-la aqui. E acho que não quero isso. Então, vou pressionar Control R e adicionar uma borda aqui. E à medida que eu a movo para baixo, devemos ser capazes de limpar um pouco essa curva. Agora, se eu exagerar, ele meio que se encaixa e chega lá. Eu não quero fazer isso. Eu vou trazê-lo volta um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Vou pressionar Shift Z, apertar as três teclas no teclado numérico. E isso ajuda um pouco. Portanto, não vemos essa curva lá. Se girarmos aqui para trás, nós também partiremos, acho que o mesmo problema aqui. Podemos mais uma vez pressionar Control R, arrastá-lo para baixo e puxá-lo um pouco para cima para que não fique preso na parte inferior. E eu acho que isso ajuda. Mas, a partir daqui, acho que talvez queira aplicar esse modificador de superfície de subdivisão, mas não tenho certeza. Eu meio que preciso de mais informações. Preciso ser capaz de ver quantos polígonos vamos criar. Depois de aplicarmos isso. Para fazer isso, podemos desativar exibição ideal aqui e pressionar Shift Z. E então podemos ver o número de polígonos que criaremos se aplicarmos essa superfície de subdivisão. Agora, se eu reduzir para um, você pode ver que esse é o número de polígonos. Se eu reduzir para zero, é o que parece sem o modificador de superfície de subdivisão. Então, vamos ver o que parece mais uma vez em uma visão sólida agora, eu não quero que seja assim Isso é um pouco inclinado. Agora, se eu aumentar para um, ele ainda tem esses tipos de blocos poligonais instáveis aqui ao redor das curvas. Mas se eu aumentar para dois, isso realmente limpa tudo. Eu meio que gostei disso. Eu meio que gosto disso. Nós temos essas curvas. Agora, uma vez que aplicamos isso salvamos nossa cena e saímos dela, é algo permanente. Nós realmente não podemos voltar. Então, se você está preocupado com isso, basta salvar uma nova versão do projeto e então você sempre poderá voltar para essa versão. Como você pode ver, o que eu tenho feito é salvar cada cena como um novo arquivo numerado. E você pode simplesmente ir para Arquivo, Salvar como. E então você pode pressionar a tecla de adição no teclado numérico, um incremento, o número no nome do arquivo. E eu gosto de fazer isso pelo menos todos os dias se eu estiver trabalhando em um projeto, se for mais complexo e eu estiver fazendo mais e mais mudanças, talvez a cada hora eu faça isso. Mas eu tenho as versões de um a dez aqui, então estou bem em aplicar o modificador de superfície de subdivisão aqui. Agora eu quero dizer que não é absolutamente necessário para o projeto. Você pode deixar esse modificador de superfície de subdivisão nele se quiser ficar aqui no Blender. Mas se você vai levar isso para um motor de jogo ou algo com um mecanismo em tempo real como o Adobe Substance Painter. Em seguida, você precisará aplicar todos os modificadores. Agora, fizemos isso aqui. Então você viu como isso é feito. Então, talvez, para isso, eu vá em frente e deixe como está. Então, vamos ver o que mais precisa ser feito. Bem, talvez possamos clicar com o botão direito do mouse nessas coisas e escolher a suavização automática para esse pé aqui. E se você escolher vários objetos e quiser aplicar a mesma coisa a todos eles ao mesmo tempo. Muitas vezes no liquidificador, você pode simplesmente usar a tecla alt. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e clicar aqui enquanto segura a tecla Alt, alt shade auto smooth, that. Vamos aplicar isso a todos eles de uma só vez. Portanto, a tecla Alt pode ajudá-lo a aplicar coisas a vários objetos selecionados. Nem sempre funciona com todas as ferramentas, mas é bom tê-lo na nuca. Agora, acho que gostaria de tentar curvar o fundo aqui embaixo. Acho que isso pode dar um pouco de trabalho, mas poderíamos fazer isso. Então, atualmente, se eu pegar isso e apertar a tecla F e colocar uma face nisso. Vamos apertar a tecla F, certo? Então eu poderia tentar chanfrar isso. Vamos tentar isso. Deixe-me voltar ao modo objeto e ter certeza de que tenho todos aqui. Vamos agora apertar as duas teclas Alt e clicar nesta borda. E agora vamos tentar chanfrar isso, mas veja o que está acontecendo aqui. Há alguns problemas aqui. Deixe-me apertar a única tecla. Você pode ver isso porque eu usei um modificador de superfície de subdivisão, essa curva, os cantos. E então, quando eu o apliquei, ele manteve aqueles cantos curvos. Mais ou menos como estamos vendo aqui, Shift Z aqui, mais ou menos como estamos vendo por aqui. Então, isso pode acontecer quando você aplica esse modificador. Então, o que podemos fazer com esse pequeno, deixe-me pressionar Control Z e voltar atrás para me livrar dessa face na parte inferior. E vamos pensar em ver se podemos colocar tudo isso alinhado e reto. O que eu vou fazer é clicar com a tecla Alt nessa borda, e ela vai até aqui. E vamos fazer isso aqui também. Vamos pressionar Alt Shift e clicar nessa borda. E então você pode ver como essa borda se enrola aqui porque aplicamos um modificador de superfície de subdivisão nela. Então, vamos para uma visão ortográfica. Vamos pressionar Shift Z. E então o que eu vou fazer é clicar e arrastar. Então, só colocamos esses pontos aqui apenas para garantir que estejam todos selecionados. E então, com tudo isso selecionado, o que as listas fazem é escalar em z e atingir zero. Então eu vou pressionar S, Z e zero, e isso nivela tudo. Então, vou clicar nisso. E agora todos esses pontos estão aqui embaixo alinhados com todo o resto. Agora eu posso pegá-los e movê-los um pouco, se eu quiser derrubá-los desse jeito, eu posso fazer isso. Agora você tem todos esses pontos alinhados, aqui embaixo, mas eles estão muito próximos aqui. Então, agora vamos tentar isso de novo. Com esses pontos selecionados, alt, clique nessa borda. Vou apertar a tecla F. E então eu vou apertar as duas teclas e clicar com a tecla Alt nessa borda, e vamos tentar chanfrá-la e ver o que acontece. Controle B. E vamos sair. E vamos rolar um pouco a roda do mouse. Nós agimos assim. Agora vamos dar uma olhada nisso. Isso ficou muito feio lá dentro. Agora não funcionou? Deixe-me selecionar uma dessas faces e ampliar aqui e você pode ver como elas se sobrepõem porque esses pontos estavam tão próximos realmente foi difícil fazer isso. Portanto, não acho que isso seja algo que possamos fazer mesmo com esses pontos alinhados uniformemente na parte inferior. Então, vou pressionar Control Z e voltar para antes de adicionarmos essa face. Então, no próximo vídeo, o que eu quero fazer é dar uma olhada em uma pequena estratégia para extrudar essa borda e limpar a geometria para que possamos adicionar um chanfro a ela e fazer com que pareça um pouco mais limpa. 12. Questões de fixação de geometria: Bem, agora vamos ver se podemos limpar isso um pouco para que possamos adicionar um chanfro a isso e torná-lo um pouco mais arredondado na parte inferior. Então eu acho que o que podemos fazer é selecionar essa borda, Alt, clicar nela. E então poderíamos remover algumas dessas bordas aqui, para que pudéssemos extrudá-las dentro e depois voltar e adicionar essa área. Então, o que vou fazer é simplesmente desmarcá-los aqui, entrar aqui e clicar com a tecla Shift pressionada. Lá vamos nós. Ah, e vamos dar uma volta por aqui e tentar isso aqui. Se eu conseguir desmarcá-los, vou pressionar Shift Z e, em seguida, incliná-lo e talvez pressionar a tecla C e o botão do meio do mouse, clicar, arrastar e desmarcá-los e , em seguida, clicar com o botão direito do mouse. Ok. Agora, vou apertar a tecla de ponto no teclado numérico para trazer isso à tona. E agora vamos extrudá-los. Vou pressionar E e S e escalá-los um pouco assim. E então eu quero puxá-lo no eixo y um pouco assim, um pouco assim. Ok, então agora vamos entrar aqui e dar uma olhada nesta área novamente, chave de período. E eu vou pegar essa borda e movê-la um pouco para que possamos ver o que está acontecendo aqui. Portanto, temos essas bordas aqui que precisamos enfrentar. O interessante é que eu não acho que precisamos dessa borda ou dessa borda para limpar isso. Então, vamos pressionar Alt. Clique aqui, pressione a tecla Delete e dissolva as bordas. Agora, antes de fazer isso, deixe-me mostrar o que selecionei aqui. Shift Z. Então eu selecionei essa borda em toda a volta. Mas realmente não está fazendo nada por nós aqui. Está em um caminho praticamente reto aqui, então realmente não está fazendo muita coisa. Então, vamos pressionar Delete e dissolver as bordas. E então talvez eu faça a mesma coisa com este também. Nós poderíamos tentar isso. Vamos clicar em Excluir e dissolver as bordas. E agora eu tenho esse. Alt, clique aqui. E poderíamos escalar isso em x um pouco. Poderíamos pressionar S e dimensioná-lo um pouco para que ele combinasse com combinasse com a outra borda ali, bem aqui. Vou selecionar uma borda, apertar a tecla de ponto novamente. Você pode ver que estou apenas tentando limpar isso para que possamos resolver melhor aqui. Agora, o que poderíamos fazer é pressionar E y, levar isso adiante, pegar esses dois pontos aqui, mesclá-los e finalmente mesclar. E então podemos pegar essas bordas aqui e apertar a tecla F e limpar isso lá em cima. Então, vamos fazer isso aqui atrás. Agora, entre no modo de edição. Selecione uma dessas bordas, pressione a tecla de ponto no teclado numérico. E agora temos uma configuração mais limpa aqui, já que removemos essas bordas em toda a volta. Eu só vou trazer isso desse jeito. Selecione isso, isso, EY , avance. Pressione uma tecla, selecione esse ponto e, em seguida, esse ponto, a tecla M, mescle-o por último. E agora eu posso selecionar esses três e apertar a tecla F. E vamos ver como isso fica. Tudo bem, eu acho que isso é muito bom. Agora, o que vamos fazer é pegar essa borda aqui e tentar chanfrá-la. Vamos ver o que acontece. Agora não vamos colocar muito chanfro aqui porque não temos muito espaço, mas podemos experimentá-lo. Vamos pressionar Control B. Retire isso um pouco. E clique em. Agora você pode ver que limpamos isso um pouco. Se chegarmos aqui às propriedades de dados do objeto, venha aqui para a suavização automática, clique e arraste uma suavização automática e podemos limpá-la um pouco mais ou menos assim. Então, talvez eu esteja aumentando para cerca de 34. Então, agora temos apenas uma borda ligeiramente arredondada na parte inferior. Se não quiséssemos que nosso pé cruzasse com isso , poderíamos simplesmente agarrá-lo e movê-lo um pouco. Talvez eu pegue esses dois e apenas mova um fio de cabelo assim. Lá vamos nós. Agora vamos tentar isso aqui. Vamos entrar no modo de edição. E eu vou selecionar essa borda. Na verdade, vou clicar com a tecla Alt em toda essa borda e depois entraremos e desmarcaremos a seleção. Vou apertar a tecla C, botão do meio do mouse, clicar, arrastar e desmarcá-los. E depois clique com o botão direito. A mesma coisa aqui atrás, tecla C. E vamos, agora vamos extrudar essas escalas N, E, S e um pouco. Puxe-os para dentro do y um pouco assim. E lá vamos nós. Agora vamos começar de novo aqui. Vamos pegar essa borda e eu vou arrastá-la para trás desse jeito. Vou remover essas duas bordas. Como eu disse, eu não acho que precisamos desses cliques alternativos, isso, Alt Shift, clique aqui, para que tenhamos esse todo, essas duas bordas inteiras aqui, certo? E então eu vou apertar a tecla delete e dissolver as bordas. Agora podemos pegar essa borda aqui, E y. Movê-la para aqui. Acho que não precisei selecionar esse, mas posso simplesmente conectá-lo. E finalmente, vamos fazer isso de novo. Vou selecionar essa borda e y. Selecione esses dois pontos. Estou finalmente. E então talvez mais uma vez, eu selecione essa borda aqui, certo? Orelha. Escale um pouco no x, Sx. Traga isso para dentro. Vamos lá. Selecione-os, pressione a tecla F. Tudo bem, vamos dar uma volta e fazer o outro lado. Selecione esses dois. Mesclar no último ponto, selecionado. Selecione essas três bordas aqui na tecla F e pronto. Agora, se clicarmos com a tecla Alt nessa borda, vamos tentar fazer um pouco de chanfro. Controle B, retirar uma mancha. Vamos ver como nos saímos aqui. Isso é demais? Não, acho que funcionou. Ok. Lá vamos nós. Então, agora temos apenas uma borda ligeiramente arredondada na parte inferior. Algo meio parecido com isso. Isso é tudo que eu queria. Agora, por último, acho que podemos ver aqui dentro um pouco demais na imagem. Está meio preto lá dentro. Nós realmente não podemos ver isso. Então, o que eu acho que vou fazer é simplesmente adicionar uma peça de geometria, como adicionar um cubo lá dentro. Em seguida, daremos um material preto e espero que eu caia na sombra quando fizermos uma renderização. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift em um cubo de malha. E eu vou para a vista frontal aqui. E eu quero pegar isso e simplesmente trazê-lo à tona e meio que colocá-lo aqui dentro. Talvez eu escale o x sx. Vamos pressionar Alt a e C. Podemos ver tudo isso. Realmente não consigo ver nada. Mas o que eu quero fazer é selecioná-lo e excluir a face na parte superior. Então, vou apertar a tecla três, selecionar aquela face lá, pressionar Shift Z, ter certeza de que é tudo o que podemos ver. Sim, mas acho que quero aumentá-lo para que fique um pouco mais alto. Vamos fazer isso. Vamos pressionar a tecla Z ou Shift Z novamente. E vamos apertar a tecla E e puxar isso para cima, alguns assim. E então vamos escalar isso, basta pressionar a tecla S e escalar isso um pouco. Algo parecido. Lá vamos nós. Então eu vou deletar essa, essa face aqui. Exclua, exclua rostos. Lá vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Acho que, sim, eles talvez precisem vir aqui, desse jeito. Lá vamos nós. E essa borda pode precisar sair para que não a vejamos lá. Nós vamos. Essas bordas também. Sim, talvez eu precise trazer isso um pouco assim. Então, eu só estou tentando levá-lo a um lugar onde esteja lá. Não podemos realmente dizer o que está lá dentro. E vamos dar a isso um material preto para que não possamos realmente ver lá dentro. Tudo bem, acho que já terminamos com a modelagem disso. O que vamos fazer agora é passar pelo processo de adicionar alguns materiais, configurar algumas luzes e fazer uma renderização. Então, isso está chegando a seguir. 13. Terminando a modelagem: Ok. Eu gostaria de fazer apenas mais uma coisa antes de começarmos com os materiais. Eu estava dando uma olhada nisso e acho que esses pequenos parafusos são, na verdade, uma parte importante da aparência geral. Então, vamos trabalhar em um desses e depois vamos apenas duplicá-lo. Acho que o que vou fazer primeiro é ter muitos objetos aqui que não têm nome. Eles são apenas cilindro ou cubo. E acho que gostaria de mantê-los todos juntos. Então, eu vou vir aqui e mudar a coleção para torradeira. E então eu posso simplesmente esconder tudo o que está nesta coleção aqui. Clique nesta coleção de cenas, no topo do esboço. E agora, qualquer coisa que eu criar entrará cena fora dessa coleção de torradeiras. Então, eu só quero fazer isso enquanto estou criando isso. Então, acho que só queremos começar com uma esfera, mudança, uma esfera UV. E vou apenas ver uma visão ortográfica aqui. Entre no modo de edição, pressione Shift Z e as três teclas. E eu vou remover tudo na parte inferior aqui, deletar rostos. E então eu acho que talvez eu reduza isso em z, z, algo assim, digamos. E eu poderia até mesmo pegar essa borda aqui e movê-la e dimensioná-la um pouquinho. Lá vamos nós. Então, temos algo assim. Podemos suavizá-lo, ver como fica. E então eu quero adicionar essa pequena chave de fenda Phillips aqui. Então, acho que o que vou fazer agora é criar um cubo e reduzi-lo. E aqui, pressionarei S e aumentarei um pouco. Aqui dentro. Acho que o que eu quero fazer é criar esse pequeno padrão cruzado. E antes de fazer qualquer coisa, porque acho que vou usar a ferramenta Bevel em algum momento. Vou aplicar a balança. Então, vou pressionar Control a e aplicar a escala aqui. Agora, se eu entrar no modo de edição e selecionar essas quatro faces aqui, eu meio que quero extrudá-las todas ao mesmo tempo para obter aquele pequeno padrão cruzado lá. Mas mesmo que eu venha até aqui e escolha as origens individuais e depois aperte E e S e Shift Z. Ainda assim tudo vai sair assim porque eles estão todos conectados. Vou pressionar Control Z e voltar. E o que eu preciso fazer é realmente separar essas seções de alguma forma. E eu acho que uma boa maneira de fazer isso seria simplesmente selecionar esses cantos aqui, dar a eles um pouco de chanfro Control D e puxar um pouco assim. E então selecione esses rostos novamente agora que os separamos. E então eu acho que eu poderia pressionar E e puxar ou empurrar para fora e trazê-los para fora assim. E agora eu tenho esse padrão cruzado. E a partir daqui, deixe-me voltar ao modo objeto, mas ainda somos todos um. Ainda temos uma escala uniforme. E a partir daqui, acho que vou pegar todas essas bordas aqui e dar a elas um chanfro. Agora você pode ver que eles estão meio arredondados aqui. É meio difícil dizer. Fica bem embaçado quando ampliamos até agora, mas vamos tentar. Vamos pressionar o Controle B e dar um pouco de chanfro a eles. E eu meio que quero que eles sejam mais curvos, então acho que não vou conseguir fazer isso ao mesmo tempo. Então, eu vou pressionar Control Z, e depois vou desmarcá-los. Acho que vou ter que fazer isso depois. Deixe-me fazer isso. Ok, então nós os desmarcamos aqui. Pegue esses. Agora, eu posso pressionar Control B e torná-los um pouco mais arredondados assim. Sim. E então volte e pegue-os e faça um chanfro menor sobre eles aqui. Então, vamos pegar esses controles, entrar e retirá-los desse jeito. Lá vamos nós. Então, agora temos esse padrão de cruz curva que acho que queremos. Eu vou suavizar isso. E talvez use o Auto Smooth aqui. E então arraste até aqui nesses campos angulares. Então, suavizamos um pouco. Lá vamos nós. Talvez seja melhor usar o Auto Smooth neste também. Vamos tentar isso. Tudo bem, agora só precisamos adicionar um modificador booleano. Então, vou selecionar essa peça, ir até o painel de modificadores, puxar para baixo em Boolean e agora vamos selecionar o que queremos realmente cortar nesse objeto. Vou selecionar o conta-gotas, selecione a cruz aqui. E agora não estamos realmente vendo isso acontecer aqui. Então, mais uma vez, vamos pegar isso, selecionar as propriedades do nosso objeto, rolar até a da janela de visualização e mudar para fio. Tudo bem, agora podemos ver o que estamos fazendo aqui. Talvez eu fale um pouco sobre isso. Digamos que eu aperte a tecla S e a escala. Algum tipo desse tipo. Talvez eu vá parar um pouco mais assim. E sim, acho que funciona muito bem. Então, agora vamos pegar isso e aplicar esse booleano. Venha aqui, puxe isso para baixo e clique em Aplicar. E agora devemos ser capazes de simplesmente excluir isso. Lá vamos nós. Agora, com isso, vamos começar a colocá-lo ao redor da torradeira. Então, onde precisamos colocá-los? Precisamos colocar quatro aqui e dois em cima. Então, vou até o contorno e reativar a visibilidade da torradeira quando ela estiver na vista frontal aqui, vou retirá-la, girá-la no eixo y, RY 90, Enter. E agora vamos ver o que podemos fazer para que isso tenha o tamanho certo e no lugar certo. Então, vou apertar a tecla S e reduzi-la um pouco. Aperte a tecla G e mova-a para o outro lado. Talvez eu precise dar uma olhada nisso de forma sólida aqui, e vamos fazer isso. Vou reduzir isso um pouco mais e apertar a tecla G. E vamos corrigir isso. Talvez aqui mesmo. Vou mudar um pouco. Vou apertar a tecla R para que não fique exatamente para cima e para baixo. E vamos ver como isso fica. Nada mal. Vamos levá-lo de volta para aqui. Pressione a tecla de ponto no teclado numérico e amplie. E vou colocá-lo do lado de fora disso. Acho que ainda é um pouco grande demais. Vamos apertar a tecla S e reduzir uma mancha. Vamos ver. Sim, vamos ver como isso funciona. Vou pegar isso e vamos apenas duplicá-lo, mudar DY e movê-lo para cá. E então vamos pegar esses dois e pegá-los, Shift D Z e trazê-los até aqui, digamos. E então vamos colocar o que está no topo aqui. Vamos fazer isso. Shift D, Z, traga isso à tona. Vamos transformá-los no eixo y. Ry 90, essa é a maneira errada. Então aperte a tecla negativa. Aqui vamos nós e depois entramos. Agora vamos trazê-los à tona e colocá-los em cima aqui. Na verdade, é melhor ir até a vista lateral e ver se eles estão realmente na superfície. Eles não são bem assim. Pronto, talvez mais ou menos assim. Se as sete teclas, e vamos colocá-las meio que no centro, talvez. Ok, vamos ver o que achamos. Sim, acho que isso ajuda. Vamos transformá-los novamente. Vou apertar a tecla R e girá-la um pouco assim, para que não fiquem todos na mesma direção, todos alinhados. Talvez eu traga esse um pouco assim. Nesses dois, preciso apenas ajustar um desses, acho que nosso Z o traz desse jeito. Lá vamos nós. Sim, acho que isso vai ajudar. E, na verdade, mais uma coisa que vejo, essa peça tem uma borda muito afiada na parte superior. E vamos ver essa borda um pouco à medida que a renderizamos. Acho que provavelmente deveria adicionar um chanfro à prensa nano Control V e retirá-lo mais ou menos assim. Lá vamos nós. E então parece que estamos lisos por causa dessa borda aqui. Sim, acho que apenas adicionar um pequeno chanfro pode ajudar esse tipo de captação de luz na renderização. Tudo bem, acho que agora estamos prontos para começar a adicionar nossos materiais. Então, começaremos isso no próximo vídeo. 14. Como adicionar materiais: Tudo bem, com a modelagem feita, vamos começar a adicionar alguns materiais a isso. Vamos até a guia de sombreamento aqui. E podemos ver nosso modelo cercado por uma imagem HDR, uma imagem de alta faixa dinâmica. Se quisermos, podemos vir até aqui e ver isso um pouco mais de perto. Este é o nosso HDRI. Podemos pegar o desfoque e aumentá-lo ou diminuí-lo. Agora você pode ver que temos uma cena aqui que está fornecendo a luz e os reflexos para o objeto. E como temos um objeto de metal aqui, nós realmente precisamos de algo e dos reflexos quando estamos configurando os materiais e as luzes, etc. Porque muitas das informações que obtemos de um metal são os reflexos. Agora eu vou voltar aqui e podemos tirar o desfoque e podemos trazê-lo de volta para cerca de 0,5 do jeito que estava. Mas, para mim, não sou muito fã de ver essa imagem HDR em segundo plano. Então, o que eu costumo fazer é simplesmente pegar a opacidade do mundo e arrastá-la até o fim. E agora é uma espécie de fundo cinza suave, mas acho que isso é um pouco melhor para mim. Ainda vamos obter aqui os reflexos desse HDRI e da iluminação, mas simplesmente não entendemos a distração do fundo. Tudo bem, vamos até aqui para o painel de propriedades do material aqui. Você pode ver que é praticamente a mesma coisa que nosso BSD f baseado em princípios que temos aqui no editor de sombreamento. Tem todas as mesmas configurações até o campo alfa aqui, e então começa a mudar um pouco. Mas, no final das contas, é praticamente o mesmo. Agora nosso objeto original veio com um material. Se colocarmos isso aqui, podemos ver que temos apenas aquele material padrão aqui na cena. E esse material está nesses objetos aqui, na verdade, em todos eles. Então, para esse material, o que vamos fazer é chamar esse metal aqui. E então podemos descer até aqui até o metálico, aqui embaixo. E também podemos ver o metálico aqui. É mais uma vez a mesma coisa. Podemos simplesmente clicar e arrastar sobre ela, arrastá-la até 1.0. E aí você pode ver que já temos um material metálico penetrando em nosso objeto. Agora podemos clicar na rugosidade e reduzir isso. E, à medida que fazemos isso, retira a rugosidade de lá para que possamos ver claramente os reflexos no metal, mas isso é um pouco demais. Deixe-me falar um pouco sobre a aspereza aqui. Talvez algo como eu, por enquanto, digite 0.1. E vamos trazer nossas imagens aqui para que possamos ver no que estamos trabalhando, na verdade, por que não as trazemos para cá. Vamos fazer isso. Vou puxar isso para baixo e escolher aquela torradeira PNG lá dentro. Podemos ver isso aqui. Então, só para que possamos ver, enquanto estamos adicionando os materiais, provavelmente precisamos adicionar esse mesmo material a esta peça aqui. Uma maneira de fazer isso é simplesmente selecioná-lo, abrir esse menu e selecioná-lo lá. Também podemos adicioná-lo, digamos que queremos que ele tenha o mesmo tipo de material metálico. Podemos selecioná-lo e clicar com a tecla Shift pressionada em algo que já tenha esse material. E então pressione Control L e vincule os materiais e isso apenas adicionará o mesmo material a ele. Então, mais uma vez, pegamos esses materiais com a tecla Shift pressionada, esses materiais Control L e Lincoln. E talvez possamos fazer isso por isso . Vamos tentar controlar os materiais do link L. Então, essa é apenas uma maneira rápida de adicionar o mesmo material repetidamente. Agora vamos adicionar esse plástico preto. Vamos selecionar isso. E eu vou vir aqui e adicionar um novo material aqui, um novo compartimento de material. Ou podemos clicar em Novo. Podemos clicar em Novo aqui. Vou clicar em Novo aqui. E agora vamos dar um novo nome a isso. Vou chamar isso de plástico preto. Vamos e vamos colocar a cor base aqui. Vamos reduzir o valor para baixo. Então é um pouco mais preto assim. A partir daqui, podemos ajustar o especular e a rugosidade. Não queremos adicionar nenhum metal aqui porque não é realmente um objeto metálico. E, na verdade, isso não é tão ruim. Vamos reduzir um pouco a rugosidade e ela é um pouco brilhante demais. Talvez eles sejam, vamos falar sobre isso. Algo parecido com isso. E então vamos pegar essa tecla Shift e clicar nesse botão, pressionar Control L e materiais Lincoln. E, na verdade , parece muito parecido. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui. Clique com a tecla Shift pressionada, controle L e vincule os materiais. Ok, parece que podemos adicionar um pouco de aspereza a isso, algo assim. Sim, lá vamos nós. Agora, para esses aqui embaixo, acho que são mais como uma borracha preta aqui embaixo. Vamos clicar em novo, chame isso de borracha preta. E vamos pegar isso e puxar isso para baixo, derrubá-lo bem próximo ao preto. E talvez eu traga essa aspereza um pouco de volta, então talvez seja um pouco mais brilhante. E então eu vou pegar essas teclas Shift e clicar neste Control L e vincular os materiais. E você sabe, o que eu não fiz, eu percebi é que eu não coloquei essas pequenas abas lá. Eu nem pensei nisso. Devemos ir em frente e fazer isso? Acho que vou voltar para a guia Layout e pressionar Shift em um círculo de malha. Vou pegar isso e puxá-lo para cá. Vamos entrar no modo de edição com uma tecla e vamos para a visualização superior. E eu só queria me livrar de alguns deles. Então, só queria fazer isso, talvez nos livremos deles aqui, excluamos vértices. E então vamos pegar isso, reduzi-lo bem, trazê-lo para cá. E talvez eu o transforme um pouco assim. Vamos trazê-lo de volta para que fique perto de onde queremos. Acho que está por aqui. Pegue esses dois pontos e vamos extrudá-los de volta e x para trás desse jeito. Talvez traga isso pra cá. Poderíamos selecionar essa borda e essa borda e apertar a tecla F para preenchê-la. E então também poderíamos selecionar isso e isso e Bill aquilo. Podemos tentar isso. E então, vamos dar a ele um modificador de solidificação aqui. Para adicionar um pouco de espessura, provavelmente devemos pressionar Control a e aplicar a escala. Lá vamos nós. Agora podemos ver a espessura um pouco melhor e talvez eu a traga assim. Vamos suavizar isso. Vamos aplicar essa solidificação aqui. Então, o que podemos fazer talvez seja tirar essa vantagem. E essas bordas aqui. Adicione um pouco de chanfro assim. Lá vamos nós. Então vamos ver se podemos usar nossa suavização automática. Você o limpa um pouco ao longo dessa borda aqui. Sim. Algo parecido. Mude T Y e eu vou mover isso para cá. Lá vamos nós. Vamos ver como isso funciona. Vou salvar minha cena. Volte aqui e vamos dar a isso aquele plástico preto. Vou selecionar esses dois e esse controle L e vincular o material. Tudo bem, vamos pegá-los aqui e pressionar Control L e materiais Lincoln. Eu perdi um aqui. E aqui em cima, você precisa fazer o mesmo. Vamos fazer isso aqui e aqui. Controle os materiais do link L. Tudo bem, então estamos chegando lá. Tive que dedicar um pouco de tempo para fazer essas abas, mas só temos mais alguns materiais que precisamos adicionar. Acho que vou adicionar um novo material aqui e chamar isso de interior preto. Vamos levar isso até o preto, a rugosidade até o fim. E isso só nos dá um interior preto que realmente não podemos ver. Acho que isso vai ajudar. Tudo bem, no próximo vídeo, continuaremos com nossos materiais e começaremos a pensar em como vamos colocar esse logotipo duplo em relevo nas partes centrais. 15. Mais materiais e mapeamento de UV: Agora, os outros materiais para isso, como para a lavadora aqui e para o interior das ranhuras da torradeira, parecem um pouco diferentes para mim, pelo menos do que o exterior. Então, acho que vou torná-los um pouco diferentes. Então, se eu selecionar essas peças internas para os compartimentos para torradas, você pode ver que temos aquele material metálico básico que criamos antes. Vou clicar no X para remover isso de lá. E vamos clicar em Novo e depois chamarei isso de interior de metal. Parece-me que é um pouco mais cinza, não tão brilhante. Então eu vou pegar isso e derrubá-lo desse jeito. Agora, para essas coisas, acho que quero que elas sejam um pouco mais brilhantes, mas não tão brilhantes quanto o exterior. Então eu vou chamar isso, o que são esses? Vou ligar para esses porta-torradas. Não tenho certeza de como eles são chamados. Vamos pegar o metal e arrastá-lo até o topo. E eu acho que isso é algo que eu não fiz aqui. Na verdade, estava usando especular em vez de metálico e eu provavelmente deveria usar o metálico lá e depois usar a rugosidade aqui assim. Vamos fazer isso. Então. Não preciso que esteja tão escuro lá dentro. Aí está, algo assim. Agora vamos voltar aqui. Temos o metal arrastado até o topo. Isso é bom. Vou reduzir um pouco a cor ou o valor. Sim, eu realmente acho que isso é tudo o que precisamos. Eu ainda tenho a rugosidade em 0,5, então acho que está tudo bem. Vou pegá-los e clicar neles com a tecla Shift pressionada no final e, em seguida, pressionar Control L e vincular os materiais e isso obterá todos eles. E esse garotinho, aquela coisa de lavadora? Vamos dar uma olhada nisso. Parece meio amarelado. Vamos ver se podemos fazer isso. Vou chamar isso de lavadora. E vamos arrastar o metal para cima e talvez reduzir um pouco a rugosidade e depois deixá-lo um pouco mais escuro e um pouco amarelo. Eu só vou arrastar para o amarelo aqui. Só um pouquinho. Sim. Algo assim só para dar uma pitada de uma cor diferente. E então, para esses, parece que temos um vermelho e um preto. Vamos pegar isso e eu vou chamar isso, é uma luz que acende? Vamos supor que seja vermelho. Luz vermelha. E eu vou arrastá-lo para o vermelho, talvez torná-lo um pouco mais escuro. Além disso, uma coisa que você pode fazer aqui é entrar nessa amostra de cor, clicar no conta-gotas e clicar diretamente na cor. E isso não funcionou muito bem agora, não é? Portanto, depende apenas do pixel que você clica aqui. Sim, isso realmente não vai funcionar, não é? Então, vamos reduzir isso. Leve um pouco para o vermelho. Então, para isso, acho que vou reduzir a rugosidade um pouco especular. É muito bom bem no centro, eu acho. Então. Eu só queria que fosse um pouco mais brilhante e, você sabe, o que eu poderia fazer também é um, eu posso alisá-lo. E segundo, eu poderia selecionar essa borda aqui e dar-lhe um chanfro. Deixe-me ter certeza de que tenho meu uniforme de balança. Eu não tenho. Vou pressionar Control a e aplicar a escala. Então eu vou pegar essa borda e pressionar Control B, chanfrá-la um pouco para que tenhamos esse tipo de destaque nas bordas, mais ou menos assim. Sim, então é por isso que às vezes é bom chanfrar essas bordas porque você obtém apenas aquele pequeno destaque lá. Isso é meio bom. Talvez algo assim. E então essa coisa também, provavelmente deveríamos aplicar a escala com o controle a, alisá-la, chanfrar essa borda aqui, Controle B. Vamos lá. Agora podemos adicionar nosso material a ele. Vou chamar isso de luz negra. Não sei se é realmente uma luz, mas vamos chamá-la assim por enquanto. E vou dar alguns destaques especulares. Como se precisasse ser um pouco mais escuro, talvez. Algo parecido com isso. Lá vamos nós. Acho que esses são todos os materiais. Agora precisamos pensar em como vamos fazer não apenas o logotipo duplo em relevo no metal, mas como vamos fazer essas coisas aqui? O pequeno desenho e letras brancas a fazer, porém, é que teremos que mapear as coisas com UV. E o mapeamento UV é, na verdade, apenas o processo de preparar seu objeto 3D para aceitar imagens 2D. Vamos começar com esses pequenos botões. Vou selecionar um e acessar a guia Edição de UV aqui. E com isso no modo de edição, vou apertar a tecla a. E aqui está nosso mapa UV. Vou rolar até aqui e ir até a pré-visualização do material para que possamos ver uma prévia de nossos materiais aqui. Se eu selecionar tudo aqui, agora vejo a versão atual do mapa UV. Então isso começou, eu acho, como um cilindro. Então, isso é mais ou menos o que aquele mapa UV do cilindro parecia originalmente, e agora não se parece em nada disso. Portanto, precisamos refazer o mapa UV. O que vou fazer é, antes de tudo, apenas com isso selecionado, pressionar a guia Encerrar de volta ao modo objeto. E mais uma vez, verifique se nossa escala está uniforme e pressione Control a. E eu vou aplicar a rotação e a escala. Temos uma curva de 90 graus aqui. Então, quando eu pressiono Control a, rotação e escala, e isso gera zeros e uns, isso é bom. E então eu vou usar um processo automatizado que o Blender tem para criar mapas UV chamado projeto Smart UV. Então, com isso selecionado, vou pressionar a tecla U para abrir o menu de mapeamento UV. E então eu vou escolher o projeto Smart UV. E aqui, eu quero definir uma margem de ilha de 0,01. Digamos que vamos tentar esse 0,01. E isso é o quão longe nossas ilhas UV serão espaçadas. E então eu vou clicar em Ok, aqui vamos nós, aqui temos nossa ilha UV. Agora, acho que a pessoa que realmente nos importa é essa aqui. Então você pode ver que esta peça aqui, se eu vier aqui e clicar na ilha do modo de seleção de UV aqui, eu posso simplesmente clicar aqui e podemos pressionar G e movê-la. Podemos apertar a tecla R e girá-la porque acho que essa curva no topo aqui coincide com a curva no topo aqui. Eu só queria que isso fosse reto para cima e para baixo. Então eu quero pegar todas essas ilhas UV aqui, e vou clicar e arrastá-las aqui. Lá vamos nós. E mova-os para fora do zero para um espaço fora desse quadrado. Vou pegar isso, apertar G, movê-lo para o centro e apertar a tecla S. E eu quero fazer isso bonito e grande. Vamos lá. Agora, é isso que queremos aplicar, esse design branco e letras também. Se eu criar uma nova janela aqui e criar um editor de imagens, vamos trazer isso de novo. Lá vamos nós. Então isso, isso aqui é o que eu quero aplicar a isso aqui. Então, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trazer textura da imagem e ver se podemos aplicá-la a essa ilha de UV. 16. Adicionando texturas de imagem: Tudo bem, vamos voltar para a guia de sombreamento e ver se podemos trazer esse design. Acho que aqui, acho que vou mudar isso para um editor de UV aqui. E então vamos nos livrar disso clicando no X. Então, temos nosso editor de UV aqui com aquele espaço de zero a um, aquele quadrado ali. Então, com isso selecionado, vamos trazer essa imagem. Agora. Vou usar o Node Wrangler, que é um complemento do liquidificador que realmente vem com o Blender. Simplesmente não está habilitado. E a maneira como você o ativa quando acessa o menu Editar e as preferências e clica em Complementos. E vamos apenas digitar node. E aqui temos o Node Wrangler aqui. Agora eu posso reduzir isso e você pode obter mais informações. Mas, na verdade, tudo o que você precisa fazer é colocar uma marca de seleção aqui. E você pode ver que quando eu faço isso, ele aparece automaticamente na barra lateral aqui. Então, agora que isso foi feito, quero ter certeza e salvar as preferências. Vou sair dessa. E agora o que podemos fazer é selecionar esse princípio, ser sombreador SDF e clicar em adicionar configuração de textura. E quando fazemos isso, obtemos um nó de textura de imagem, um nó de mapeamento e um nó de coordenadas de textura mapeados a partir do mapa UV. Então, vamos clicar em abrir aqui e encontrar em nossa pasta Texturas, eu tenho um arquivo PNG aqui que podemos usar para trazer essa imagem. Então, vou clicar em Abrir. E aqui vamos nós. Agora podemos ver isso aqui e não é. O que nós queremos é isso? Há algumas coisas que precisamos corrigir. No nó de textura. Precisamos mudar isso de repetição para clipe. E agora estamos realmente chegando bem perto, não é? Vamos agora com essa guia selecionada para o modo de edição. E vamos trazer essa imagem para cá. Vou puxar isso para baixo e clicar no mostrador PNG. E aqui vamos nós. Agora podemos vê-lo com o mapa UV sobreposto sobre ele. Então, o que vou fazer com essa peça selecionada, eu só quero que essa peça seja selecionada e não todas essas. Então, é claro que posso simplesmente pegar isso e arrastar para selecioná-lo. E acho que quero reduzir um pouco a ilha UV. Vou apertar a tecla S e diminuir a escala e você pode ver como ela aumenta de tamanho aqui. À medida que eu diminuo isso, você pode ver isso lá. E talvez eu queira movê-lo um pouco. Vou apertar a tecla G e movê-la para o lado assim. Talvez eu aumente um pouco o mapa UV. E eu meio que quero centralizá-lo lá. Vou apertar a tecla G e movê-la ou girar novamente. Talvez algo parecido com isso. Vamos ver como voltar ao modo objeto. E sim, na verdade, isso parece muito bom. Eu acho. Acho que vamos continuar com isso. Agora. Nós o temos aqui. Você pode ver isso aqui. E o problema é que esse é o mesmo material que isso e isso, e isso, e por acaso conseguimos ver isso sobre isso. Então, o que precisamos fazer é duplicar esse material. Portanto, o material só se aplica a esse mostrador específico. Para fazer isso, podemos vir aqui e clicar nesse pequeno ícone duplicado. Diz adicionar um novo material. Então, vou clicar aqui. Isso mudará isso para 001. E agora podemos mudar isso para, vou chamar isso de mostrador grande. Lá vamos nós. Agora, se olharmos para este, ele ainda tem isso porque em plástico preto isso ainda está lá. Então, o que vamos fazer é clicar e arrastar essa área aqui. Clique em Excluir. E agora isso acaba com isso e isso, e permanece nisso porque é seu próprio material novo. Tudo bem, então vamos ver se podemos fazer isso. A mesma coisa que isso aqui. Portanto, não precisamos mais dessa imagem. Vou clicar nisso. E mais uma vez, isso é plástico preto e não queremos adicionar uma imagem ao material plástico preto. Queremos que seja um material novo. Então, vamos clicar novamente neste pequeno ícone aqui. E em vez de plástico preto 001, vamos chamar esse pequeno mostrador. Vamos fazer isso. Agora, mais uma vez, quero clicar no princípio do BSD F. Clique em adicionar configuração de textura. Vamos lá. Agora eu quero trazer essa imagem para aqui. E o que temos para isso em nossa pasta Textures é esse pequeno mostrador PNG. Então, vamos clicar aqui. E não conseguimos ver nada. Bem, talvez só um pouco, mas está muito esticado e não parece nada bom. A razão pela qual isso é que não mapeamos isso por UV. Lembre-se de que criamos um mapa UV para isso que parecia muito semelhante ao objeto. No entanto, se entrarmos no modo de edição e pressionarmos a tecla a, isso não parecerá da maneira que os objetos deveriam ouvir, certo? Então, vamos prosseguir e, mais uma vez, com esses selecionados, vamos pressionar seu projeto de UV inteligente. Vou me certificar de que tenho uma margem de ilha de 0,01. Clique em Ok, e vamos lá. Então, agora vamos fazer o mesmo tipo de coisa. Vou pegar isso, apertar a tecla G e movê-lo para fora do caminho, e então arraste para selecionar todos eles e apertar G e movê-los para fora deste quadrado. Agora vou pegar isso, movê-lo para cá, girá-lo um pouco. Vamos meio que centralizá-lo e ampliá-lo. Então é meio grande. E olha isso. Já estamos entendendo, então é muito bom. Vamos agora vir aqui e eu vou apertar a tecla G e meio que mover isso. E eu estou de olho nisso aqui. Eu vou escalar isso. Vou apertar a tecla S e diminuí-la. Não, acho que preciso ampliá-lo. Vou apertar a tecla R e vamos girá-la um pouco. E então veja isso. Temos um pouco de sangramento aqui, certo? Então, precisamos mudar isso de repetição para clipe. Lá vamos nós. Tudo bem, como estamos aqui? Muito bom. Acho que quero apertar essa tecla e movê-la mais ou menos assim. E talvez eu diminua a escala ou aumente o mapa UV para que ele diminua na imagem aqui desse jeito. Vamos tentar isso. Sim, acho que temos isso aí. Tudo bem, então no próximo vídeo, bem, vamos fazer, vamos pensar em como vamos criar esse dual. Ele levantou o logotipo em relevo na frente e nas laterais. Então, isso está chegando a seguir. 17. Usando um mapa de deslocamento: Para adicionar um logotipo em relevo na torradeira aqui. Acho que o que eu gostaria de fazer é usar um mapa de deslocamento. E um mapa de deslocamento é interessante porque é uma textura. É apenas uma textura em tons de cinza. Mas na hora da renderização, quando você realmente faz uma renderização, ela cria uma nova geometria na malha apenas para a renderização e depois desaparece. Então, é uma combinação meio estranha entre textura e modelagem. Mas acho que é muito eficaz para algo assim. Então, vamos ver como isso funcionaria. Quando fiz isso pela primeira vez, foi criada no Photoshop, uma imagem em tons de cinza do logotipo dualista. Agora, encontrei na Internet um logotipo preto, inverti a cor e uso a sombra interna no Photoshop para criar esse tipo de gradiente. Portanto, o centro da letra é um pouco mais claro que as bordas. Então você pode ver como ele meio que caiu em direção às bordas. E o que isso fará é nos dar a ilusão de uma saliência de uma borda curva sobre isso. Porque, para um mapa de deslocamento, qualquer coisa branca pura parece ter sido empurrada para fora. Qualquer coisa de preto puro parece ter sido empurrada para dentro e, em seguida, um cinza médio parece plano. Então, o que eu espero é que pareça curva até o cinza médio ou a parte plana da torradeira. Então, vamos tentar e ver. Vou trazer isso de volta para cá. E eu selecionei essa peça central e temos o material metálico nela. Mas acho que o que eu quero fazer é criar seu próprio material apenas para essa peça, mais ou menos como fizemos para os mostradores. Acho que, como precisaremos mapear UV e aplicar texturas, precisamos que sejam materiais separados. Então, o que vou fazer é pegar essa peça central e, em seguida, vamos até o painel Propriedades aqui. E parece que eu acidentalmente coloquei minhas guias na janela Propriedades. Então, o que você pode fazer é vir até esta pequena seta aqui e clicar nela, e isso as trará de volta. Então eu acho que o que eu quero fazer é duplicar isso com esse pequeno botão de material novo aqui. E então eu vou chamar esse centro de metal, só para sabermos que esta é a peça central para isso. Vou chamar isso de lados de metal. Vou apenas duplicar isso aqui novamente. E chamaremos isso de lados metálicos. Então, o que temos agora é o centro de metal nesses lados de metal nessas peças e , em seguida, apenas o metal padrão em todas essas outras. Tudo bem, agora que temos nosso centro de metal nisso, precisaremos mapear isso por UV para aplicar uma textura exatamente como fizemos para isso. Para aplicar uma textura a um material, precisaremos de um mapa UV. Portanto, provavelmente podemos ficar aqui na área de sombreamento se quisermos garantir que eu tenha um editor de UV aqui nesta janela. Vou tirar a imagem da minha torradeira com a tecla X aqui. E agora, vamos essa guia selecionada no modo de edição e pressionar a tecla a. E isso é o que temos. Não é exatamente o que queremos. Então, vamos prosseguir e garantir que, no modo objeto, tenhamos todas as unidades na escala e não. Portanto, precisamos pressionar Control a e aplicar a escala. Então, agora nossa escala é uniforme. Em seguida, vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla a e pressionar U. E vamos prosseguir e começar com o projeto UV inteligente. Vamos clicar aqui. Vamos garantir que a margem da ilha tenha algum valor. Vou colocar 0,01 aqui. E então vamos clicar. Ok. Tudo bem, então isso é o que temos. Isso vai funcionar? Bem, vamos ver quais são essas partes. Vou clicar nesta pequena seleção de dissipadores de UV aqui, só para ver quais ilhas UV coincidem com qual parte do objeto 3D. E então eu geralmente desligo isso, mas vou clicar aqui. E então vamos selecionar isso. Vou para o Face Select e, em seguida, passe o mouse sobre isso e aperte a tecla L. Agora, onde está isso? Bem, isso está na parte de trás. Eu realmente não queria isso. Que tal isso aqui? Vou pressionar Alt, passar mouse sobre isso, apertar a tecla L. E aqui temos essa peça aqui. Tudo bem, então acho que é nesse que queremos colocar o logotipo, certo? Nós poderíamos mudar isso, eu acho, para um editor de imagens e trazer aquela torradeira de volta. Vamos fazer isso só para que possamos ver isso aqui. Estou trabalhando nisso aqui. O que vamos fazer é inverter a seleção no editor de UV Control I. E então eu vou pressionar G e movê-los para o lado. E então eu posso pressionar Alt aid para desmarcar tudo isso, mouse sobre isso, pressionar a tecla L, e então eu vou apertar a tecla S e aumentá-la um pouco. Portanto, está ocupando mais desse espaço de zero a um. Talvez precisemos aumentar ou diminuir isso, mas eu só queria colocá-lo lá por enquanto. Tudo bem, então temos essa parte do mapa UV. Isso é bom. Vamos agora considerar que nosso princípio é SDF. Aqui está o material, e vamos clicar em adicionar configuração de textura. Lá vamos nós. Agora, o que ele fez foi realmente aplicar isso à cor base e tudo bem. Isso é o que deveria fazer. Mas, em última análise, vamos querer que ele se aplique ao canal de deslocamento aqui. Então, o que eu vou fazer é pegar esses, eu vou desconectar isso. Pegue-os, aperte a tecla G e mova-os. Então, eles estão aqui. Pegue isso e mova isso para baixo desse jeito, para que saibamos que vamos colocá-los aqui. Vamos trazer esse logotipo dual It. Vou até minha pasta de texturas e esse logotipo dual It, gradiente PNG. Vou abrir isso. Agora temos isso, mas precisamos levá-lo daqui até aqui. E temos uma saída colorida e uma entrada de deslocamento. Então, para converter isso, temos um nó de deslocamento. Podemos pressionar Shift e clicar no tipo de pesquisa no deslocamento. E aqui está. Aqui. Vamos deixar isso aqui. Precisamos pegar nossa cor, arrastá-la até a altura e nosso deslocamento e colocá-la aqui na saída do material. E olha isso. Já estamos chegando lá, certo? Isso é muito bom. É meio que um pouco forte demais. Acho que precisamos ajustar isso. Então, o que vamos fazer é reduzir, por enquanto, o nível médio para zero. E vamos pegar a balança. Bem, vamos lá embaixo. Que tal 0,1 ou 0,01? Sim, isso é muito bom. Deixe-me dizer que tal 0,001? Vamos tentar isso. 0,001. Não é isso. Isso é um pouco mais próximo do que eu estava imaginando. Vamos tentar 0,005. Vamos tentar isso. Sim, talvez algo assim. Tudo bem, agora o que precisamos fazer é mover e escalar nossa ilha de UV aqui para colocá-la no lugar. Então, queremos escrever aqui com esse parafuso ali mesmo. Então, vou apertar a tecla S e aumentá-la. Então, tudo se resume ao tamanho certo e veja só. Estamos repetindo. Queremos mudar isso de repetição para clipe, então só temos um lá. Ok? Então, vamos mover isso. Vou apertar a tecla G e movê-la para baixo para que a coloquemos bem ao lado daquele parafuso no lugar certo. Como isso parece? Isso aqui é empurrado para dentro, mas eu meio que gosto que seja empurrado para fora. Quero dizer, poderíamos digitar menos 0,005 e ver o que acontece e isso inverte. Sim, nós poderíamos fazer isso. Ainda é um pouco demais. Deixe-me tentar menos 0,0, 025. Então isso não é ruim. Nós poderíamos tentar isso. E então parece que os dos lados estão se afastando. Então, vamos tentar isso. Vou tentar menos 0,001. Vamos tentar isso. Isso é suficiente? Sim, isso não é ruim. Vamos tentar isso. E, finalmente, talvez precisemos fazer ajustes em todos os materiais e até nas texturas quando começarmos a aplicar as luzes e vê-las como uma renderização. Mas acho que isso parece muito bom. Sim, vamos continuar com isso. E então, no próximo vídeo, vamos fazer a mesma coisa aqui ao lado. 18. Terminando a texturização: Agora, para o logotipo ao lado, só precisamos passar pelo mesmo processo. Só precisamos garantir que temos todos os itens aqui na guia de escala no modo de edição, vou apertar a tecla a. Você e o projeto UV inteligente. Certifique-se de que temos margem na Irlanda. Clique em. Ok. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é descobrir qual é qual. Portanto, ainda tenho minha seleção de dissipadores de UV ativada. Então, o que vou fazer é passar o mouse sobre um desses e apertar a tecla L. E isso é isso aqui. Vou passar o mouse sobre isso, aperte a tecla L aqui. E isso é que eles estão bem. Então, agora sabemos que é isso que queremos. Vou desativar a seleção de dissipadores de UV com a seleção Irlanda ativada, vou clicar aqui. E então aqui no editor de UV, vou apertar a tecla G. Deixe isso de lado. Vou entrar na visualização 3D e pressionar Control. I. Então eu seleciono todo o resto. Vou selecionar tudo isso. Basta arrastar e selecionar e movê-lo para fora do caminho, certo? Então, agora temos, se eu vier aqui e apertar a tecla A, agora podemos ver que tudo isso ouve tudo o que não queremos. Aqui está o que fazemos. Então, eu vou trazer isso para o centro aqui. Vou apertar a tecla G, trazer isso para o centro. Parece que precisa ser virado, certo. Parece que está de cabeça para baixo. Então, pressiono r180 e pressiono a tecla Enter para girá-la em 180 graus e ela pressionará a tecla S e aumentarei a escala. Vamos lá. Então, vamos mover este para colocar o logotipo aqui embaixo. Agora, podemos configurar uma nova árvore de nós aqui neste material. Mas acho que o que vou fazer é voltar ao modo objeto e selecionar esse centro. Depois, vou clicar e arrastá-los e pressionar Control C. E então selecionarei esse material. E aqui eu vou pressionar o controle V. E aqui vamos nós. Então, podemos simplesmente mover isso e pegar isso, apertar a tecla G. E agora vamos pegá-los. Coloque-o aqui assim. E agora podemos ver isso lá. Eu quero que isso saia. Então, em vez de um valor negativo aqui, vou digitar 0,002. Vamos tentar isso. Sim, vamos tentar isso. Ok, e então vou entrar no modo de edição. E aqui é onde eu posso mover isso. Diminua a escala da mesma forma, vou aumentar o mapa UV, para que os logotipos sejam um pouco menores. Talvez eu também vá para uma visão ortográfica e aperte a tecla três. Agora, que tal uma tecla no teclado numérico? Saiba que isso também não funciona. Então, vou pressionar Control e a única tecla no teclado numérico. E lá vamos nós. Agora podemos ver isso da vista ortográfica traseira. O seu pode ser um pouco diferente dependendo da orientação do modelo. Mas se formos para uma visão ortográfica aqui e apertarmos a tecla G, podemos começar a movê-la. Talvez eu o coloque lá , talvez escale. Então, é um pouco menor. Parece que meio que se encaixa nesses slots. Deixe-me mudar isso para aqui. Vamos tentar isso. Volte para o modo objeto. Sim, então algo assim. Acho que poderíamos colocá-lo do outro lado. Mas primeiro, acho que também precisamos dividir isso como seu próprio material isso como seu próprio material , porque esse material já tem um mapa de deslocamento dentro dele. Então, talvez pudéssemos pegar isso e chamá-lo de metal do lado direito. Vamos fazer isso desse jeito. E então podemos pegar esse lado aqui e atribuí-lo a um novo material. Então, o que poderíamos fazer é adicionar um novo compartimento de material aqui. Aqui mesmo. Poderíamos colocar o metal do lado direito aqui. Poderíamos duplicá-lo aqui. Agora chame esse metal de lado esquerdo. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Então, vamos aplicar essas faces aqui nesse material. Vou entrar no modo de edição. Vou passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L para selecionar tudo isso. E então vamos clicar em Atribuir. Lá vamos nós. Agora, se selecionarmos isso e escolhermos Selecionar, só temos isso aqui. E então, se escolhermos isso e escolhermos Selecionar, só temos isso aqui. Agora, com isso selecionado, podemos mapear isso novamente, podemos pressionar U e projetar UV inteligente. E clique em Ok, e aí está. Então esse é o que queremos aqui. Vou tirar isso, pegar isso e afastar isso. Agora, com isso, mais uma vez, podemos transformar esse R18 em zero. Nós vamos e podemos ampliá-lo para que possamos vê-lo. E agora temos essa textura inserida nesse novo material que é só para aqui. Mais uma vez, poderíamos ampliá-lo. Você pode pressionar G e movê-lo para baixo e tentar colocá-lo aqui. Assim. Lá vamos nós. Agora temos um logotipo na frente, recuado e logotipos na lateral que se destacam. E acho que é isso que queremos. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos começar a configurar nossa cena para fazer uma renderização, configuraremos a iluminação, talvez alguns objetos para uma cena, e veremos como ela fica. 19. Configuração de escala e uso de um HDRI: Tudo bem, agora é hora de ver como essa coisa se parece sob algumas condições reais de iluminação. Vamos até a guia Layout. Uma das coisas sobre a iluminação e o liquidificador é que eles realmente dependem da escala do mundo real. Então, para que os reflexos e reflexos de luz e a iluminação global e tudo isso funcionem corretamente aqui no Blender, os achados deveriam realmente ser do tamanho real. Então, pesquisei um pouco no Google e descobri que essa torradeira dual it em particular tem, na verdade, cerca de 22” de altura. E atualmente podemos ver que tem cerca de 2 m de largura. Então, porque cada um desses cubos é, cada um desses quadrados aqui, um metro. Então é um pouco grande. Vamos descobrir o quão grande deveria ser. Na verdade. Em primeiro lugar, deixe-me pegar todos esses objetos aqui e movê-los para a torradeira. O que vou fazer é apenas na visualização 3D, apertar a tecla M e mover os objetos selecionados para a torradeira aqui, e lá vão eles. Ok, agora que temos tudo que envolve esse objeto nesta coleção, vamos escolher a coleção de cenas no topo e criar um cubo bem rápido. E esse será nosso objeto de referência, quão grandes as coisas deveriam ser. Então, mais uma vez, esse objeto padrão tem, bem, 2 m de tamanho. Vamos reduzir o z para, em vez de 2 m, cerca de 22”. Então, podemos digitar 22 e depois aspas duplas para polegadas e pressionar Enter. E isso o reduzirá para um pouco mais de 0,5 m. Tudo bem, então agora vou trazer isso à tona e colocá-lo na grade ali mesmo. Vamos reduzir essas outras dimensões para cerca de 0,1 m aqui. Então, essa é realmente a altura que nossa torradeira deve ter. Então, precisamos apenas reduzir isso. Então, tudo é proporcionalmente tão grande. Podemos fazer isso voltando ao menu Transform Pivot Point. E em vez de origens individuais, que ainda tenho aqui, vamos mudar para o cursor 3D. Então, agora ele vai se mover escalar e girar a partir do cursor 3D. E como o cursor 3D está no centro da grade, acho que é um bom lugar para ir aqui. Então, em vez de selecionar isso, vamos até a coleção de torradeiras, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Selecionar objetos. Lá vamos nós. Depois, podemos apertar a tecla S e reduzir a escala até que tenha o tamanho certo. Vou apertar G Y apenas para mover isso sobre a soma. Então, mais uma vez, selecione objetos nessa coleção. E vamos apertar a tecla S e diminuir a escala até obter quase esse tamanho. Lá vamos nós. Portanto, não precisa ser perfeito, mas só precisava ser um pouco menor do que era. Agora que temos isso em prática, podemos pegar isso e excluí-lo. E então, se criarmos, digamos, como uma mesa ou balcão, em que ela ficará. Podemos vir até aqui e ir para o avião Mesh. Vamos fazer isso. Digamos que talvez seja desse tamanho, talvez seja algo desse tamanho. Então, temos apenas algo em que está sentado aqui. Talvez façamos com que seja uma mesa. Então vamos criar outro avião e eu vou puxá-lo de volta para cá. E vamos girá-lo no eixo y. Na verdade, eu preciso mudar do ponto médio do cursor 3D para trás aqui, vamos lá. Experimente 90. Então, podemos pegar isso e vamos escalar isso, algo assim. Só para que tenhamos algum tipo de pano de fundo. Agora, para isso, mais uma vez, precisamos aplicar a escala. Vou pressionar Control a e aplicar a escala para isso e para isso também. Vamos fazer isso. Então, temos todas as opções para essas coisas. E então vamos levar uma câmera. E eu realmente não gosto de começar a fazer muita coisa até colocar uma câmera. Então, eu não trabalho muito acidentalmente modelar ou texturizar algo que para modelar ou texturizar algo que ficará fora da moldura da câmera. Não queremos perder tempo fazendo isso, então vou pressionar Shift em uma câmera. Vamos lá. Podemos prolongar isso. Nós podemos trazer isso à tona. Então aqui está nossa câmera. Vou reduzi-lo um pouco. E dimensionar uma câmera não muda nada, forma como ela vê qualquer coisa, é apenas como ela é representada aqui na janela de visualização. E então vamos dar uma olhada na câmera. E para fazer isso, basta apertar a tecla zero no teclado numérico. Ou, claro, você sempre pode pressionar a tecla Tilde e ir para Exibir câmera aqui. Então, vou clicar em zero no teclado numérico. E lá vamos nós. Agora podemos ver através da nossa câmera. Mas eu quero que a câmera aponte para a torradeira. O que podemos fazer é vir aqui para ver. E aqui está esta pequena câmera de bloqueio para ver a configuração. E eu gosto de ativar isso temporariamente. E agora, ao mover a janela de visualização, também estou movendo a câmera . Eu posso mover isso e talvez compreendê-lo. Então, eu não sei, talvez vamos ver isso assim, digamos. E também quero mudar a distância focal da câmera. Deixe-me desmarcar isso e então eu posso dar uma olhada nas câmeras selecionadas e veja aqui que as temos na coleção de torradeiras. Então, vamos remover isso. Mais uma vez, podemos pressionar a tecla N e mover esse objeto para a coleção de cenas. Aqui, temos isso aqui com o qual podemos trabalhar. E, de fato, eu os coloquei na ferramenta de coleta da torradeira. Vamos selecionar esses dois. Pressione M. Mova-os para a coleção de cenas, a coleção de cenas principal aqui. Ok. Então, para a câmera, deixe-me me livrar disso. Vou clicar com o botão direito do mouse entre duas janelas, clicar em unir áreas e puxar até aqui e simplesmente me livrar desse editor de imagens. E então, se analisarmos as propriedades do objeto da câmera aqui, mudarei a distância focal de 50 mm para 35 mm. E lá vamos nós. Agora vamos olhar pela câmera novamente. Vou apertar a tecla zero no teclado numérico. Parece que vamos precisar se eu vou aqui. Bem, há algumas coisas que eu posso fazer. Eu posso mover tudo isso ou, você sabe, o que eu poderia fazer é ir mais direto com a câmera aqui e depois pegar o objeto em si e girá-lo. Então, vá até a coleção de torradeiras e clique com o botão direito do mouse em Selecionar Objetos. Agora vou apertar nosso z e vamos transformá-lo um pouco assim. Então você pode meio que ver um dos lados, pelo menos. Vamos lá. Tudo bem, vamos tentar isso. Vou pressionar Alt a para desmarcar. Vou desmarcar isso. Lá vamos nós. Então, agora temos nossa câmera posicionada com nossa torradeira lá. Vamos agora adicionar uma dessas imagens HDR aqui nesta visualização para que possamos obter alguma iluminação e reflexões sobre isso. Agora, eu acessei um site chamado Poly Haven. E aqui eu baixei um HDRI e algumas texturas. E este é um ótimo site porque é totalmente gratuito. Você pode baixar HDRI , texturas e modelos. Eles têm um complemento do blender que permite que você os use no navegador de ativos do blender. Mas esse complemento custou alguns dólares. Então, acabei de baixar de graça um HDRI e algumas texturas. E vamos usá-los em nossa cena. Mas também fique à vontade para ir ao paraíso Poly, pegar seu próprio HDRI suas próprias texturas e colocá-las aqui como quiser. Vou mover isso para cá agora, então vamos agora trazer aquele HDRI. Eu vou visitar as propriedades do mundo aqui. E em cor, vou clicar aqui mesmo, para que eu possa trazer uma textura de ambiente. E o que eu faço, e vou até o sombreamento renderizado da janela de visualização aqui, fico com uma grande e feia bagunça rosa. E isso é apenas o liquidificador dizendo que estou perdendo alguma coisa e o que está faltando é o HDRI. Então, vamos vir aqui e ir para o Open. E vou navegar até as pastas HDRI nos arquivos do projeto. E aqui está nosso HDRI. Vou clicar em Abrir imagem. E aqui está. Então é só uma pequena sala, uma pequena cozinha, e tem uma porta de vidro deslizante aqui. Portanto, ele apenas fornece uma boa iluminação , bem como reflexos. Agora, não precisamos ver isso o tempo todo. Assim como na aba de sombreamento, podemos ocultar a imagem, mas manter a iluminação e os reflexos. Se você acessar as propriedades de renderização aqui e descer até a seção do filme. Você pode clicar em transparente. E agora você não vê isso em segundo plano. Então, estamos chegando lá. Temos alguns objetos em nossa cena. Temos a câmera e temos uma imagem HDR em segundo plano para nos dar alguns reflexos. Então, no próximo vídeo, falaremos um pouco mais sobre o Render Engine. Vamos usar, adicionar algumas texturas, talvez outra luz, e depois fazer um teste de renderização. 20. Como ajustar a iluminação: A próxima coisa que eu gostaria de fazer é mudar nosso mecanismo de renderização. Nosso mecanismo de renderização atual é EV, o que é ótimo. É um motor quase em tempo real. É maravilhoso, mas eu não sou muito fã de suas sombras. Vou mudar isso para o Cycles Render Engine. E eu gosto um pouco mais das sombras que obtemos disso. Também vou mudar meu dispositivo de computação de CPU para GPU. E acho que isso vai ajudar a obter renderizações mais rápidas aqui. Se quiser ajustar isso, você pode acessar Editar e Preferências. E aqui, em Sistema, Blender avaliará que tipo de placa gráfica você tem em seu computador e fornecerá algumas opções aqui sobre o que você deseja fazer. Atualmente, tenho um RTX 3-SAT e descobri que, entre óptica e cuda, isso tende a renderizar um pouco mais rápido e mais verdadeiro. Esta é minha opinião de que as diferenças são, na verdade, muito pequenas, mas estou usando essa configuração em particular. Suas configurações podem ser diferentes aqui, dependendo do que o blender encontra no seu computador. Então, eu vou fechar isso. E então vamos colocar nossas texturas nesses objetos aqui na nossa mesa e na nossa parede. Para isso, posso acessar a guia de edição de UV novamente. E eu posso simplesmente selecionar isso, garantir que ele tenha todas as unidades e os campos de escala, e funciona. E então eu vou falar com você e projeto UV inteligente. E tudo bem. E então, para este aqui em cima, eu farei a mesma coisa. Entre no modo de edição, use um projeto UV inteligente e tudo bem, e realmente não temos muita diferença porque é apenas um plano poligonal que eu ampliei uniformemente. Então eu acho que tudo vai ficar bem. Tudo bem, vamos até a guia de sombreamento e selecionarei isso aqui. E vamos criar um novo material para isso. Vou apenas clicar em novo, chamar esse tecido porque vamos trazer uma textura de tecido. Vou selecionar meu principal, sombreador BSD F aqui. E então eu vou clicar em Adicionar configuração baseada em princípios. E na pasta do nosso projeto, eu tenho uma pasta de textura aqui. E sob texturas de poliéster, vou usar tecidos. E eu tenho três arquivos aqui do Poly Haven que eu só quero selecionar todos eles. E clique em Configuração de textura baseada em princípios e isso trará todas elas. Conecte-os aos soquetes adequados, forneça os nós de mapeamento adequados. E aí está. Vamos até a guia de layout. E vamos chegar a zero e ver como fica. Bem, parece um pouco grande demais agora, não é? Acho que precisa ser um pouco menor. Então, ok, na guia de sombreamento, vou clicar no zero no teclado numérico para ir para a visualização da câmera, podemos mudar para o sombreamento da janela de visualização renderizada aqui. E vamos aumentar a escala aqui no nó de mapeamento, vou clicar e arrastar nesses três campos e talvez aumentemos para dois. Isso é um pouco melhor. Que tal três? Vamos tentar três. Sim. Na verdade, isso não é tão ruim. Eu vou com três por enquanto. Vamos ver como isso funciona. E então, para a parede aqui atrás, eu também tenho uma textura de parede da Poly Haven. Então eu vou selecionar isso, criar um novo material, vou chamar isso de parede. E aqui, mais uma vez, selecionarei esse sombreador SDF baseado em princípio. Clique em Adicionar configuração baseada em princípios. Vamos até a pasta da parede e eu tenho quatro texturas aqui. Vou apenas selecionar todos eles e clicar aqui. E isso também os traz. Vou até a guia de layout. Aqui estamos em nossa visão de câmera. Agora, a última coisa que quero fazer é transformar a imagem HDR aqui para que tenhamos uma melhor reflexão. Sinto que estamos apenas recebendo uma grande coisa preta aqui no reflexo. Então, mais uma vez, vamos até a guia de sombreamento. E eu vou apertar a tecla de seta no teclado numérico. E em vez de aqui na visualização de objetos no editor de sombreamento, vamos mudar do objeto para o mundo. E isso nos permite ver o HDRI do paraíso de polietileno que trouxemos anteriormente. Com isso selecionado, vamos clicar na configuração Adicionar textura que adiciona um nó de mapeamento e uma coordenada de textura. E agora vamos entrar aqui para os campos de rotação e para o campo z. Vamos clicar e arrastar aqui e ver o que acontece. Nós fazemos isso. Podemos ver que podemos começar a mudar toda essa cena. Acho que quero algo como se eu quisesse que uma imagem mais brilhante fosse refletida. Então, vamos ver como isso fica. Isso não é ruim. Quero dizer, clique e arraste um pouco mais. Talvez algo assim. Ok. Tudo bem, então eu mudei para cerca de 112 graus. Vamos até a guia de layout novamente. Então, tudo bem, estamos chegando lá, mas eu sinto que está um pouco escuro demais. Acho que precisaremos adicionar uma luz extra aqui para obter um pouco mais de iluminação. Então, eu vou simplesmente dar uma voltinha por aqui. Então talvez eu deva trazer uma luz aqui. Vou pressionar Shift uma luz e trarei uma luz de área. Vamos ver como isso funciona. Eu só vou falar sobre isso. Você pode ver que ele já está adicionando um pouco de iluminação. Talvez eu o traga apenas para um lado da câmera aqui. Talvez algo assim. E então eu posso clicar nesse pequeno ponto e arrastá-lo em direção à torradeira. Tudo bem, acho que está parecendo muito bom. Vamos apertar a tecla zero e ver o que achamos, mas podemos ver isso aqui. É meio óbvio, não é? O que eu vou fazer é criar uma nova janela aqui. Vou até o canto superior desta janela até que meu cursor se transforme em uma cruz e clique e arraste desse jeito. E então eu vou derrubar isso desse jeito aqui, desse jeito. Tudo bem, então o que vou fazer primeiro é voltar para a visualização sombreada aqui. Talvez aperte a tecla zero e aí esteja nossa visão da câmera. E aqui, eu também vou apertar a tecla zero. E vamos fazer disso uma visualização renderizada. Então eu vou vir aqui, clicar aqui, fazer disso uma visualização renderizada para que possamos vê-la lá. Vou remover muitas dessas coisas por aqui. Se eu clicar aqui, isso eliminará isso, as estatísticas, etc. E então, se eu clicar aqui , vou retirá-los ali mesmo. E então, se eu apertar a tecla T, isso vai acabar com isso. Então, agora eu tenho uma boa visão limpa da minha câmera. E se eu quisesse mover a câmera, o que eu poderia fazer é apertar tecla aqui mais uma vez e ir para Exibir. E nessa visualização, apenas bloqueie a câmera para que eu possa me mover por aqui livremente sem problemas. Mas aqui, se eu cair por aqui, ela realmente move a câmera. Você pode ver a câmera se movendo aqui. Então é mais ou menos isso que eu quero. Quero poder mover a câmera para onde eu quiser e, ao mesmo tempo, poder trabalhar na cena aqui. Então, digamos que eu o configurei, para que fique mais ou menos assim. E agora podemos vir aqui e trabalhar na luz aqui. Então, talvez eu o mude para cá. E talvez eu o mova para cima e para baixo desse jeito. Vamos tentar isso, meio que escondê-lo aqui. Não sei se isso realmente vai ajudar. Vamos ver. Na verdade, isso não é tão ruim. Isso dá um pouco de luz aqui. Vamos aumentar isso. Vamos passar às propriedades do objeto para a luz. E vamos aumentar de dez, quer apenas uma lâmpada normal de 60 watts. E vamos ver o que acontece. Ok, isso não é tão ruim. Isso meio que imita o que estamos vendo. A luz brilhante aqui que meio que imita isso aqui. Vamos movê-lo um pouco para frente e depois trazê-lo de volta para a torradeira. Então eu acho que essa parte aqui é essa luz, mas não está me incomodando tanto porque está meio misturando com aquela grande área de luz lá. Então eu acho isso meio bom. Vou salvar minha cena Control S. E vamos tentar uma renderização. Vamos tocar em F2. E vamos ver como é. Tudo bem, demorou 44 segundos, mas acho que estamos chegando perto. A última coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco de sujeira e imperfeições ao metal, é perfeito demais. Acho que mesmo que tenha saído totalmente novo assim que saiu da caixa, ainda parece um pouco perfeito demais para esse Chrome. Então, no próximo vídeo, adicionaremos algumas imperfeições ao metal. 21. Adicionando Grunge e renderização: Agora, como eu disse, sinto que há materiais metálicos um pouco perfeitos demais. Vamos voltar para a guia de sombreamento. E aqui, o que vamos fazer isso, vamos adicionar um pouco de grunge. Vou selecionar essa peça aqui e vamos voltar à visualização do objeto para o editor de sombreamento. E então eu vou apertar a tecla Início para ver tudo isso. Agora, no canal de rugosidade aqui, acho que gostaria de trazer um mapa do grunge. E eu tenho um na pasta de texturas nos arquivos do projeto. Então, se apenas selecionarmos isso e clicarmos em adicionar configuração de textura, obteremos uma configuração de textura aqui. Essa textura de imagem aqui é o que realmente precisa entrar na rugosidade aqui. Então, se eu pegar isso, retirá-lo e arrastá-lo para a rugosidade, é isso que queremos. Então, agora o que podemos fazer é trazer essa imagem. Vamos clicar em Abrir. E vou navegar até meus arquivos de projeto. E sob texturas. Aqui está. Eu tenho um mapa sujo aqui. Então, vou clicar em Abrir. E aqui vamos nós. Agora você pode ver que temos muitas informações sobre grunge aqui. Vou apertar a tecla do período para ampliar. Sim, então, mas isso é um pouco demais. Está um pouco demais acontecendo lá dentro. Então, precisamos de alguma forma trazer isso de volta e podemos fazer isso com uma rampa de cores. Vou clicar neles para arrastar, selecioná-los, apertar a tecla G e mover isso um pouco. E aqui eu vou pressionar Shift a e pesquisar, procurar uma rampa e escolher Color Ramp. E aqui vamos nós. Vou deixar isso aqui. Agora, o que podemos fazer é usar esses dois pontos aqui para ajustar o que estamos vendo lá. Então, se eu pegar isso e arrastar dessa maneira, você pode ver que isso reduz a quantidade de grunge. Ok, então talvez eu possa transformar isso em algo assim. Mas como é preto puro, está fazendo com que seja realmente brilhante. É como um espelho muito limpo. Então, não queremos isso. Queremos manter um pouco do grunge, mas depois trazê-lo de volta para que a rugosidade também corresponda a essa área. Então, vamos apenas com esse clique selecionado no preto. E podemos aumentar esse controle deslizante de valor. E isso aumentará a rugosidade. Então, podemos fazer com que seja parecido com esses aqui. Agora, quero destacar um pouco isso, para que não seja tanto grunge. E nós vamos, vamos ver como isso funciona. Ainda é um pouco demais. Acho que se pegarmos isso aqui e derrubamos, isso só aumenta. Mas também podemos mudar a cor aqui. Então, é apenas uma espécie de equilíbrio entre os dois. Algo parecido. Acho que podemos ver um pouco lá dentro. Sim, vamos tentar isso antes de tudo. E então o que eu vou fazer é pegar tudo isso aqui novamente e pressionar Control C. Clique aqui, pressione o controle V e, em seguida coloque isso na rugosidade, assim. E quando fazemos isso, não estamos realmente vendo isso aqui e é porque selecionamos o lado esquerdo aqui. Sim. Então você meio que pode ver isso aqui. E eu acho que isso realmente não é tão ruim. Então, agora vamos pegar isso e duplicá-lo e levá-lo para o lado direito também. Então, mais uma vez, Controle C, vá para o lado direito, Controle V. E vamos conectá-lo à rugosidade aqui também. Lá vamos nós. Agora vamos dar uma olhada. Vamos ver o que achamos. Sim, eu meio que gostei dessas pequenas imperfeições. Acho que isso ajuda. E quanto a isso? Bem, precisávamos desse material metálico padrão para, certo. Vamos fazer esse controle V. E vamos adicionar isso à rugosidade. Então, agora devemos tê-lo em todas as nossas peças. Sim, acho que parece muito bom. Vamos voltar para a guia Layout e fazer uma renderização e ver como ela fica. Vou tocar em F12 novamente. E, na verdade, antes de fazer isso, vamos voltar aqui para as saídas de renderização. Não, desculpe-me, as propriedades de renderização. Lá vamos nós. E o que eu quero fazer é mudar a amostragem de renderização. Se você estiver tendo problemas para se mover na janela de exibição quando estiver com a visualização renderizada ativada, você sempre pode reduzir o máximo de amostras aqui. Deixe-me trazer de volta nossas estatísticas aqui. Se eu mover isso um pouco, você poderá vê-lo passando por 1024 porque eu tenho 1024 nas configurações da janela de visualização aqui. Se está atrasando você fazer isso, faça isso. Você sempre pode vir aqui e reduzir isso para algo como 256. E então, quando você move isso, deve ser um pouco mais rápido. Além disso, para as amostras de renderização, você pode anotar um pouco isso porque temos a redução de ruído ativada. Isso faz um trabalho incrível ao limpar uma renderização que não está com uma alta taxa de amostragem. Então, podemos até reduzir esses 40, 96 para igual. Cinco duodécimos. Vamos tentar isso e lembrar quando renderizamos antes de demorar cerca de 44 segundos, eu acho. Agora vamos tentar novamente com o máximo de amostras abaixo de 512. Então, vamos tentar isso de novo. Vou salvar a cena com o Control S e depois apertar F2. E vamos ver quanto tempo isso leva. Tudo bem, desta vez demorou cerca de 17 segundos. Então, isso é realmente uma boa melhoria. Mas olhando isso agora, para mim, parece que tenho muito grunge aqui nesta parte. E eu não tenho reflexão suficiente. Eu aumentei muito a rugosidade aqui nesta parte. Então, vamos voltar e consertá-los. Vou apertar a tecla Escape. E então eu posso transformar essa janela aqui embaixo em um editor de sombreamento. Eu posso clicar com o botão do meio do mouse e arrastar sobre isso e mover aquilo. E aqui eu posso pegar isso e pegar um editor de sombreamento para que agora eu possa brincar com ele aqui. Digamos que eu queira usar esse aqui. E talvez eu possa brincar com a rugosidade desse nó aqui. Eu vou até a amostra de cores. Vamos arrastar isso um pouco para baixo até que fique um pouco mais reflexivo. Sim. Veja como você pode puxá-lo totalmente para baixo e torná-lo mais reflexivo, levantá-lo e torná-lo mais áspero. Mas vou arrastá-lo um pouco para baixo. Então, vemos um pouco mais dessa tabela desse jeito. Vamos tentar isso. Agora, eu disse que sinto que tenho muito grunge aqui neste. Então, talvez eu arraste isso para a direita. Veja se consigo limpar isso um pouco. Mais uma vez, vou salvar minha cena. Pressione F12 e vamos ver o que achamos. Mais uma vez, cerca de 17 segundos, isso não é ruim. Eu gosto disso. Sim, eu gosto disso. Não estamos recebendo tanto grunge aqui. Está tudo bem comigo. Acho que isso poderia ter um pouco menos de grunge e talvez um pouco mais de reflexões. Então, vamos tentar isso mais uma vez, vou clicar em Escape. Selecione isso para menos grunge. Vou trazer isso de volta dessa maneira. E traga isso à tona desta forma aqui, assim. Tudo bem, vamos tentar isso. F2. Desta vez, estava um pouco abaixo 17 s, o que não é ruim. Mas sim, acho que é um pouco melhor. Ainda assim, não é perfeito. E talvez eu possa adicionar um pouco mais de sujo aqui, mas acho que é um pouco melhor. Tudo bem, então, quando gostamos do que vemos, podemos sempre vir aqui e clicar em Imagem e Salvar como, e salvar nossa imagem na pasta do projeto. Vou apenas criar uma nova pasta, chamá-la de renderização. E vamos colocar isso aqui. E eu chamarei essa torradeira de renderização. Vamos fazer isso. E lá vamos nós. Agora salvamos essa imagem em nosso disco rígido. 22. Ajustando a profundidade de campo: Tudo bem, a última coisa que eu quero fazer é lidar com a iluminação geral e talvez vamos adicionar um pouco de profundidade de campo à câmera. Em primeiro lugar, a iluminação geral, acho que vamos voltar aqui para as propriedades do mundo. E para nossa força para esse HDRI, vamos usar isso 1-2. Vamos tentar isso. Isso é um pouco claro demais. E cerca de 1,5. Sim, isso não é ruim. Vamos tentar o 1.7. Sim, eu acho que eu meio que gosto desse jeito, então vamos tentar isso. E então, para a câmera aqui, eu vou selecionar a câmera. E para isso, eu quero ter a frente disso em foco. E quando voltarmos, quero que o fundo saia do foco, como uma lente de câmera real faria. Então, vamos selecionar a câmera aqui e aqui na profundidade de campo. Vamos ativar isso. E atualmente temos um f-stop de 2,8. E isso nos dá uma sinopse bastante boa, mas está no lugar errado. O foco está aqui na parede ou ainda mais atrás. Parece que está a 10 m de volta. Então, vamos escolher um objeto para focar. Vou selecionar o conta-gotas aqui. Vou passar o mouse sobre este pequeno mostrador aqui e clicar aqui. Agora você pode ver que o pequeno mostrador está em foco e tudo por trás dele está fora de foco. Então, isso é suficiente? Deixe-me apertar a tecla End e desligo a câmera para ver para poder ampliar um pouco sem alterar a posição da câmera. Então, eu acho que essa pode ser uma parada um pouco pequena demais. Bem, vamos ver. Bem, vamos pressionar F2 e dar uma olhada em uma renderização. Tudo bem, então agora, como temos essa profundidade de campo ativada, é de até 18 s. Não é ruim. Isso é muito bom. Temos essa área em foco e depois ela meio que cai lá atrás. Poderíamos tentar um F-stop mais baixo se quiséssemos, poderíamos apertar a tecla de escape e vir aqui e tentar. Que tal apenas dois? Vamos tentar parar com dois e ver como isso funciona. Vamos apertar F12 e dar uma olhada. Bem, isso não é ruim, mas eu sinto que esse lado está começando a ficar fora de foco. Então, talvez 2.8 não seja tão ruim assim. Que tal eu tentar quatro? Vamos tentar um f-stop de quatro e ver como isso funciona também. Só para fazer um teste e ver de qual gostamos. Tudo bem, isso também não é ruim. Mas acho que gostei do 2.8 com o qual começamos. Então eu acho que vou continuar com isso. Venha aqui e vá para 2.8. E acho que estamos quase terminando. Vamos apertar F2 mais uma vez. Agora, após cerca de 18 s, temos uma renderização. Vou para Imagem, Salvar como, e isso será uma renderização em torradeira. Para salvar. 23. Conclusão: Bem, muito obrigado por se juntar a mim enquanto explorávamos estratégias de liquidificadores para modelagem e texturização. Espero que este curso tenha sido útil. Eu certamente gostei de passar por isso com você. E estou ansioso para ver as coisas que você cria usando o Blender e essas técnicas e processos continuarão criando e divulgando seu trabalho. Espero ver você em breve. Cuide-se.