Liquidificador 3. 0 criação de carro vintage | Darrin Lile | Skillshare

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Liquidificador 3. 0 criação de carro vintage

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do curso

      2:28

    • 2.

      Como preparar as imagens de referência

      12:02

    • 3.

      Como configurar imagens de referência no liquidificador

      8:22

    • 4.

      Como começar a modelagem

      9:44

    • 5.

      Como modelar o capa

      9:46

    • 6.

      Como expulsar o capuz

      12:43

    • 7.

      Como usar o modificador de encolhimento para suavizar

      5:30

    • 8.

      Como começar o pára-choque

      8:30

    • 9.

      Como continuar o Fender

      12:32

    • 10.

      Como começar o lado do carro

      10:31

    • 11.

      Continuando com o lado

      9:26

    • 12.

      Como conectar o Fender e capa

      11:43

    • 13.

      Como estender o capa para o táxi

      8:09

    • 14.

      Como começar a parte de trás do carro

      7:57

    • 15.

      Como começar o pára-choque traseiro

      12:00

    • 16.

      Como trabalhar no pára-choque traseiro

      9:54

    • 17.

      Como terminar o verso

      10:59

    • 18.

      Como criar painéis exteriores

      12:24

    • 19.

      Como conformar os painéis dianteiros

      7:00

    • 20.

      Como terminar os painéis

      6:30

    • 21.

      Como modelar a borda de grade

      8:43

    • 22.

      Como criar os faróis

      7:54

    • 23.

      Redux de borda

      12:13

    • 24.

      Como modelar barras e emblemas

      9:51

    • 25.

      Como criar o amortecedor frontal

      13:05

    • 26.

      Como modelar o sinal de virada frontal

      13:49

    • 27.

      Como usar o modificador booleano

      9:02

    • 28.

      Como usar a ferramenta de caminho de liquidificador

      14:38

    • 29.

      Como criar o pára-brisa com superfícies NUBS

      8:22

    • 30.

      Como modelar o quadro de pára-brisas

      9:29

    • 31.

      Como criar o ornamento de capa

      11:22

    • 32.

      Como começar o amortecedor traseiro

      9:23

    • 33.

      Como terminar o amortecedor traseiro

      8:24

    • 34.

      Como começar as luzes da cauda

      10:32

    • 35.

      Como terminar as luzes da cauda

      9:23

    • 36.

      Como modelar as luzes de pára-choque traseiro

      11:00

    • 37.

      Como criar a luz de placa de licença

      12:02

    • 38.

      Como criar a trinca

      12:36

    • 39.

      Como começar os pneus e rodas

      10:13

    • 40.

      Como modelar os tampões de cubo

      12:55

    • 41.

      Como começar os falos do tampão do cubo

      11:11

    • 42.

      Como terminar os falas

      10:29

    • 43.

      Como modelar a guarnição do táxi

      10:46

    • 44.

      Como começar os assentos

      10:46

    • 45.

      Como continuar os assentos

      15:22

    • 46.

      Como continuar os assentos

      10:20

    • 47.

      Como terminar os assentos

      6:03

    • 48.

      Como começar o painel

      9:18

    • 49.

      Como terminar a base de painel

      11:16

    • 50.

      Como adicionar o piso interior

      11:26

    • 51.

      Como modelar o painel de porta interior

      11:39

    • 52.

      Como começar o volante

      14:14

    • 53.

      Continuando o volante novo

      7:46

    • 54.

      Mais trabalho no volante

      12:30

    • 55.

      Como terminar o volante

      11:45

    • 56.

      Como adicionar detalhes ao Dash

      16:07

    • 57.

      Como adicionar mais detalhes ao Dash

      14:43

    • 58.

      Como modelar o rádio AM

      8:02

    • 59.

      Mais detalhes para o painel

      11:40

    • 60.

      Começo do compartimento de luva

      11:31

    • 61.

      Como terminar o compartimento de luva

      8:29

    • 62.

      Como modelar o pedal de gás

      14:44

    • 63.

      Como usar a ferramenta de rotação

      12:45

    • 64.

      Como criar detalhes no Dash

      15:07

    • 65.

      Como modelar o espelho retrovisor

      13:07

    • 66.

      Como modelar o deslocamento de engrenagem

      15:25

    • 67.

      Como criar a trela

      11:01

    • 68.

      Como terminar a trela

      11:25

    • 69.

      Como terminar a modelagem de interiores

      9:24

    • 70.

      Como modelar a bandeja de óleo

      11:56

    • 71.

      Como trabalhar no eixo traseiro

      11:46

    • 72.

      Continuando o material rodante

      11:47

    • 73.

      Mais trabalho no material rodante

      11:53

    • 74.

      Como modelar os poços de roda

      11:05

    • 75.

      Como terminar o material rodante

      9:04

    • 76.

      Como começar os pios

      9:24

    • 77.

      Como terminar os pios

      10:13

    • 78.

      Como adicionar a guarnição lateral

      14:13

    • 79.

      Como terminar a guarnição lateral

      11:21

    • 80.

      Como adicionar espessura ao corpo de carro

      11:32

    • 81.

      Como ajustar o material rodante e placa de amortecedor

      6:58

    • 82.

      Correções finais para os pneus

      12:19

    • 83.

      Como criar mais ajustes e correção

      11:51

    • 84.

      Como terminar as correções e ajustes

      9:07

    • 85.

      Começando a adicionar materiais

      8:12

    • 86.

      Como atribuir vários materiais a um objeto

      8:35

    • 87.

      Como adicionar materiais aos pneus e rodas

      7:34

    • 88.

      Como adicionar materiais ao interior

      13:07

    • 89.

      Como terminar o material Chrome

      10:18

    • 90.

      Como criar texturas para assentos

      11:44

    • 91.

      Como adicionar mais materiais para o interior

      11:17

    • 92.

      Como criar textura de piso

      9:01

    • 93.

      Como adicionar texturas ao rádio e aos mostradores

      10:20

    • 94.

      Como adicionar texturas para faróis e emblema

      8:29

    • 95.

      Como criar material de pintura

      8:24

    • 96.

      Como criar um material de vidro

      8:21

    • 97.

      Como adicionar materiais às luzes da cauda

      8:21

    • 98.

      Como criar materiais para o material rodante

      12:04

    • 99.

      Como criar o carro para renderização

      5:49

    • 100.

      Como configurar a interface para renderização

      10:31

    • 101.

      Imagens de renderização do carro

      6:33

    • 102.

      Como usar profundidade de campo e brilho

      8:12

    • 103.

      Como renderizar uma animação

      9:33

    • 104.

      Como usar o editor de seqüência de vídeo

      10:57

    • 105.

      Como exportar arquivo de vídeo da animação

      10:36

    • 106.

      Como adicionar o logotipo "N" aos tampões de Hub

      12:14

    • 107.

      Conclusão

      0:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

829

Estudantes

16

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos criar um Roadster Nash-Healey em 1952. Esta é uma jóia rara de um carro; apenas cerca de 500 foram já feitos. Mas vamos criar um usando Blender 3.0, desde o primeiro polígono até a animação renderizada. Se você já quis criar modelos realistas e detalhados de objetos complexos, este curso é para você. Não só você vai aprender ferramentas e técnicas de modelagem, mas também aprender como usar imagens de referência, se manter organizado e gerenciar um grande projeto no Blender.

Vamos começar com o corpo do carro, criando a forma subjacente. E então, usando o modificador de Envoltório de Envoltório de Liquidificador, vamos moldar cada painel para essa forma. Em seguida, vamos trabalhar para modelar as várias partes externas do carro. Vamos criar detalhes de cromo usando o modificador de superfície subdivisão do liquidificador. E vamos criar os pênis e hubcaps falados usando o Modificador de matriz. Depois vamos modelar os vários pedaços do interior do carro, mantendo um olho em nossas imagens de referência para trazer os detalhes à vida.

Quando a modelagem estiver completa, vamos criar materiais e texturas para o carro, usando o Editor de Node Blender. E, finalmente, vamos acender e renderizar a cena usando o mecanismo de renderização de ciclos. Também vamos animar a câmera em todo o carro e criar um vídeo curto usando o Editor de Sequência de Vídeo do Blender.

Aprenda ferramentas e técnicas fundamentais de liquidificador ao criar este carro clássico raro, com "Criação de carros vintage em blender 3.0".

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Visão geral do curso: Bem-vindo ao Blender 3, criação de carros antigos. Sou Daron Lyle e neste curso estaremos criando este pequeno carro doce, 1952 nacionalmente Roadster. Agora, mesmo que vamos acabar com um modelo bastante complexo no final do projeto. Este é realmente um curso introdutório. Estaremos nos movendo em um ritmo constante durante todo o início do curso. E à medida que prosseguimos, começaremos a aumentar a velocidade um pouco. Assumo um pouco de experiência com o Blender, apenas sendo capaz de navegar na visualização 3D, mover, girar objetos, coisas assim. Mas sempre mostrarei tudo o que estou fazendo e também vou tentar explicar por que estou fazendo o que estamos fazendo. Os arquivos do projeto do curso estão disponíveis. Você tem acesso a todos os arquivos de cena do liquidificador , imagens de referência, etc. Se você tiver um problema, você sempre pode abrir o mesmo arquivo de liquidificador que estou usando para ter uma noção melhor do que estamos fazendo. Começaremos o projeto trazendo algumas imagens de referência aqui. Nos próximos vídeos, mostrarei meu processo para cortar essas imagens e trazê-las para o Blender. Agora eu uso o Adobe Photoshop, mas isso pode ser feito com qualquer programa de edição de pintura ou foto. Depois de trazermos as imagens de referência, começamos a modelagem do carro. E para a grande maioria deste projeto, usaremos liquidificadores, modificador de superfície de subdivisão. Ao longo de tudo estarei falando sobre meus processos de pensamento e estratégias para criar cada um dos objetos aqui. Agora, quando terminarmos a modelagem, passaremos para os materiais. Usaremos o editor de nós de liquidificadores para configurar materiais e texturas para o carro. Para prepará-lo para renderização. Vamos analisar como configurar luzes, usar uma imagem HDR e renderizar a cena usando o Mecanismo de renderização de ciclos. Falaremos sobre como animar a câmera e como trazer essas animações para liquidificadores, editor de sequência de vídeo para que possamos produzir um vídeo do nosso trabalho. Encaminhe tudo o que você só precisa do Blender desde o primeiro polígono até o vídeo exportado final. Usaremos o Blender apenas para todo o projeto. Estou ansioso para começar. Espero que você também esteja. Nos próximos vídeos, vamos dar uma olhada em como podemos preparar e trazer nossas imagens de referência aqui Blender e configurá-las para iniciar o processo de modelagem. 2. Preparando as imagens de referência: Antes de começarmos a modelar, vamos configurar nossas imagens de referência aqui na visualização 3D. Enquanto estamos modelando, podemos ver as vistas lateral, frontal, superior e traseira. Agora, o que eu fiz foi ter saído para um site chamado blueprints.com. E você pode ver aqui que encontrei algumas imagens de um Nash Healy Roadster. O que vamos fazer é passar pelo processo de cortar estes e prepará-los para levar para o Blender. E você não precisa fazer isso. Essas imagens estão nos arquivos do projeto já preparados. Você pode pular para o próximo vídeo e começar trazendo essas imagens para o Blender e começar a partir daí. Agora vou usar o Adobe Photoshop, mas você pode usar qualquer programa de pintura como Krita ou GIMP ou Corel paint, qualquer programa de pintura que tenha várias camadas e você possa copiar e colar ficará bem. Vi muitas maneiras diferentes de fazer isso, mas esse é o processo que eu uso. Então, espero que seja útil para você. Tudo o que fiz foi baixar a imagem e depois a abri no Photoshop. Então, vamos ao Adobe Photoshop e clique em Abrir. E aqui está nossa imagem aqui. E vou abrir isso. Agora, a maneira como começo é que costumo encontrar a maior imagem, que claramente é esta do topo. E comece com isso, porque o que vou fazer é cortar isso e fazer com que essa imagem seja a resolução ou o tamanho de todas as outras imagens também. Então aqui, deixe-me mostrar o que quero dizer. Vou até aqui para a Marquee Tool e vou clicar e arrastar uma tenda para festas em torno disso. E vamos então pressionar Control C, e isso carregará essa seleção na área de transferência. Em seguida, irei para File New. E aqui estão nossas informações da área de transferência aqui. Vou selecionar isso. E, em seguida, vamos clicar em Criar. Vou pegar isso e mover isso para cá assim. Aqui está o tamanho dessa tenda para festas. Agora com isso aqui, pressionarei o controle V e colarei essa imagem nesse quadro. Tudo bem, então agora vamos chamar essa vista superior. Vamos chamá-lo de topo. E vamos fazer isso com outra das imagens aqui. Vou clicar nesta guia aqui, pressione Control D para cancelar a seleção. E agora vamos trazer a vista lateral. Vou arrastar uma tenda para festas ao redor dela. Lá vamos nós. Pressione Control C. Clique neste controle de guia V. Lá vamos nós. Agora, o truque aqui é fazer com que esta imagem corresponda às dimensões daquela embaixo dela. Então, vou selecionar este. Vamos seguir em frente e dar um nome, chamá-lo de lado. E eu virei aqui para a ferramenta de movimento. Clique nisso e, em seguida, vou pressionar as teclas de seta para movê-lo um pouco para que possamos ver através dele. Vamos descer aqui e mudar nossa opacidade. Vou arrastar isso para baixo para, sei lá, 30 ou 40 ou mais. Só para que possamos ver se é aproximadamente o mesmo comprimento que o embaixo dele. Então, vou mover isso um pouco e movê-lo para baixo. Só vejo que a borda dos pára-choques aqui parece ser um bom lugar para medir. E sim, parece que é do tamanho certo, então isso é bom. Tudo bem, então vou tomar o backup de opacidade assim. Podemos mover esse backup se quisermos. Vou usar a tecla de seta e movê-la de volta um pouco. E eu vou apertar enter. Ok, então agora temos esse no lugar. Vamos trazer outro. Eu quero ir para esta guia, pressione Control D. Volte para aquela tenda retangular e clique e arraste aqui para a vista frontal, vamos trazer esta. Controle C. Mova para este controle de tabulação V. E aqui vamos nós. Agora temos que descobrir o quão grande isso deve ser e onde deve ser colocado. Então, vamos mudar isso para frente. Também vou reduzir a opacidade para este temporariamente. E vamos para a ferramenta Mover aqui. E eu vou apertar a tecla de seta e derrubá-la para os pneus, alinhar muito bem. Que tal o topo aqui se aumentarmos um pouco? Sim, a parte superior da janela está bem alinhada, bem como a parte inferior dos pneus. Então este também parece muito bom. Vou mover esse backup. Vamos vir aqui, virar nosso backup de opacidade assim e vou ir em frente e esconder o topo e o lado por enquanto. Vamos fazer isso. Agora vamos voltar para esta guia e pegar a imagem final, a da parte de trás. Pressione Control D para cancelar a seleção. Vou apertar a tecla M para ligar a ferramenta para festas. A menos que clique e arraste isso aqui, Controle C. Volte para aqui, controle V. Agora vamos chamar isso de volta, e vamos aceitar. A opacidade caiu um pouco para que possamos ver a vista frontal aqui também. Parece que está um pouco fora. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Voltarei para a ferramenta de movimento. Os pneus estão desligados um pouco. Vamos mover isso. Mova de volta para cima. E parece que ainda está um pouco fora, mesmo que este pneu esteja alinhado, este não está. Então, vamos movê-lo. Então, ele se concentra. Parece que é um pouco pequeno. Deixe-me trazer a opacidade só um pouco aqui. Vamos ver. Os lados estão corretos. A janela parece boa, mas os pneus estão desligados e isso muito bem pode ser o jeito que o carro está. Talvez os pneus traseiros estejam realmente ajustados em um pouco. Mas tudo o resto parece muito bom. Acho que vou deixar do jeito que está. Vou apenas apertar Enter aqui. Vamos diminuir um pouco. E agora o que podemos fazer é passar pelo processo de exportação de cada um deles individualmente. Deixe-me fazer o backup de opacidade para a vista traseira aqui. E eu vou desligá-los e apenas ter a vista superior. Agora, a coisa sobre a vista superior, precisamos pensar em como essas imagens estão alinhadas. Haverá alinhado corretamente dentro da visualização 3D no Blender. Quando estou trabalhando com imagens e configurando uma vista lateral aqui, gosto que ela esteja voltada para a esquerda e temos isso aqui. Se vamos ter esse rosto à esquerda, então eu sei que a imagem superior precisa estar voltada para baixo. Vamos precisar virar isso, mas não posso girá-lo agora porque se eu virar essa imagem ou esta tela atualmente ela vai virar todas as outras também. Vamos ter que exportá-lo e depois transformá-lo. Vamos tentar isso. Primeiro de tudo, vou em frente e farei isso e clique em Arquivo Exportar, Exportar como exportarei como JPEG. E se eu exportá-lo, vamos colocá-lo nos desenhos de imagens de referência. Tenho uma pasta aqui para os desenhos. Vamos chamar isso de Nash Healy top. E nós vamos e isso foi exportado. Vamos então esconder isso e ir para a vista lateral. Faremos o mesmo. Podemos pressionar Control Alt Shift W. Então podemos exportar isso mais uma vez pode ser chamado de lado nash Healy. Salve isso. Vamos abrir a vista frontal Control Alt Shift, W, Exportar, selecionar um desses e, em seguida, basta mudar isso para frente. Lá vamos nós. Então este aqui, a volta Control Alt Shift W, exporte. E vamos mudar isso para trás. Lá vamos nós. Agora que fizemos isso, precisamos fazer mais uma coisa. Como eu disse, precisamos virar essa vista superior. Agora, vou salvar esse arquivo como PSD, como um projeto do Photoshop. Então, vou vir aqui para o File Save. E vou chamar isso de Nash Kelly. Vistas ortográficas. Só vou fazer isso. E então vamos para Arquivo e Abrir e abrir o JPEG superior que acabamos de exportar. Aqui está. E agora vamos girar 90 graus. Então eu vou vir aqui para imagem, rotação de imagem, e vamos girar 90 graus no sentido anti-horário. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos fazer é salvar isso. No entanto, como estou olhando para isso nessa direção, parece que está um pouco inclinado dessa maneira. Vamos testar isso. Tenho meus governantes ligados. Você pode vê-los ao redor da viewport aqui. Tudo o que fiz foi para View Rulers. Mas depois de ter essas réguas, você pode clicar aqui e arrastar as diretrizes. Então vou trazer um e colocá-lo bem no centro aqui. Talvez tenha estalado ativado. Então deixe-me ir aqui para View e desligue o snap. Então vou passar o mouse sobre isso novamente e arrastá-lo até que esteja bem no centro do carro. E então eu vou clicar e arrastar aqui novamente. Coloque um sobre este lado do carro, e depois coloque um deste lado do carro só para ver e você pode ver quando eu fizer isso, sim. Está um pouco virado. Você pode ver que há sobreposição aqui deste lado. O que podemos fazer é vir aqui para a ferramenta de movimento e usar isso para transformá-la. Mas, para fazer isso, precisamos fazer isso para que não seja um plano de fundo. Precisamos mudar isso em uma camada normal e tudo o que precisamos fazer é clicar duas vezes nela e clicar em OK. E agora para camada. Agora podemos ver nossos pontos em torno de nossa imagem aqui. E eu acho que o que eu quero fazer é virar isso aqui, apenas passar o mouse aqui. Clique e gire isso um pouco sobre isso. Vamos ver como isso funciona. Vou apertar Enter. Você pode ver que há um pouco de sobreposição aqui onde o branco foi afastado. Podemos ir em frente e adicionar outra camada aqui, bem aqui. Arraste isso para baixo até a parte inferior. E com a nossa cor em branco puro, podemos vir aqui para a ferramenta de balde de tinta e clicar nesta camada aqui e preencher isso com branco. Tudo bem, vou pressionar Control Zero para diminuir o zoom. E aqui vamos nós. Tudo bem, agora posso vir aqui e desligar os guias do Canvas aqui. E agora podemos ir em frente e exportar isso. Eu virei aqui para Exportar arquivo, Exportar como e vamos clicar em Exportar. E já temos um top Nash Healy aqui. Vamos chamar isso nacionalmente dos dois primeiros. E esse é o que usaremos quando o levarmos para o Blender. No próximo vídeo, faremos isso. Abriremos o Blender e trazer essas imagens para nossa visualização 3D. 3. Configurando imagens de referência no Blender: Tudo bem, agora é hora de trazer essas imagens aqui para o Blender. Vamos seguir em frente e apertar a tecla a e pressionar Excluir para excluir esses objetos padrão. E então o que eu gostaria de fazer é ir para a vista onde a imagem vai estar. Então, digamos que comecemos com a vista frontal. Pressionarei a tecla única no teclado numérico e isso me levará à vista ortográfica frontal aqui. Agora que estamos nessa visão, vamos seguir em frente e trazer essa imagem. Então, vou pressionar Shift a para abrir o menu Adicionar e depois descer e ir para Imagem e referência. E, em seguida, vamos navegar até a pasta de referência na pasta Desenhos. E o que vou fazer é mudar nossa visão aqui. Vou clicar neste botão aqui para que possamos ver as imagens. E já que estamos na visão ortográfica frontal, vamos trazer a imagem da frente. Selecionarei que clique em Carregar imagem em. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos, podemos ver que está. Tudo bem, agora vamos em frente e trazer outro. Vamos trazer a vista lateral. E para fazer isso, pressionarei a tecla três no teclado numérico e, em seguida, pressiono Shift uma referência de imagem e encontraremos a imagem JPEG da vista lateral. E então vamos carregar isso também. Mas, na verdade, enquanto estamos aqui, eu só quero salientar que temos essa configuração aqui alinhada para ver verificada. E é por isso que a imagem está realmente se alinhando à porta de visualização específica , em que se desligarmos isso, a imagem apareceria apenas no plano do solo. Aqui, deixe-me mostrar-lhe. Vou apenas clicar em carga e lá está plana no plano terrestre. Então, se não tivermos isso verificado, cada imagem que trouxermos será assim. Então, pressione control Z e aperte essa tecla três para voltar para a visualização ortográfica direita, mudar uma referência de imagem e vamos pegar esse lado1, ative uma linha para visualizar. E, em seguida, vamos vir aqui e clicar em Carregar imagem. Lá vamos nós. Então, agora temos dois deles. Isso é bom. Vamos agora para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico. Mais uma vez, mude uma referência de imagem e vamos ter certeza e escolher a parte superior para a versão dois que tem o carro apontando para baixo. Então eu vou, oh, vamos apenas mover este lado para cá. Aqui vamos nós. Então eu trarei este n. E agora podemos ver que temos nossas imagens aqui. Acho que antes de tudo, deixe-me pegar este, aquela vista superior. Vou clicar nele e selecioná-lo. E vamos derrubar isso. Vou ligar a ferramenta de movimentação aqui e clicar, arrastar e arrastar isso de uma maneira. Agora podemos configurá-lo para uma distância específica no eixo z pressionando a tecla End. E aqui na guia do item, você pode ver aqui nós arrastamos isso para baixo menos 1,4 metros. Então poderíamos levar isso, vamos dizer para menos dois. Vamos fazer isso. E então vamos clicar, digamos, na vista frontal. E vamos levar essa vista frontal volta para a parte de trás do carro. E então vamos clicar na vista lateral e pegaremos o eixo x aqui e arrastaremos isso de volta também. Agora podemos colocá-los em distâncias específicas para isso, no eixo x, poderíamos pegar isso e dizer fazer menos três, e podemos pegar a frente e fazer isso positivo três no eixo y, para que pudéssemos mova esses de volta assim. Então vamos pegar esses dois e vamos arrastá-los para cima. Então deixe-me apertar a tecla três. E eu quero arrastar isso para cima. Então esta linha aqui onde os pneus estão, é a mesma que o plano terrestre aqui na vista 3D. Então você pode ver que está meio alinhado com isso. E podemos obter um posicionamento mais preciso se reduzirmos a opacidade desses. Então, digamos que eu selecione a vista lateral e venha aqui para as propriedades de dados do objeto. Podemos então ativar a configuração de opacidade e clicar, arrastar e arrastar isso um pouco para baixo. Talvez eu o leve para 0,2. Vamos tentar isso. E então, se eu apertar aquela tecla três no bloco numérico, agora posso ver através disso para ver exatamente onde eu quero colocar esse plano terrestre aqui, algo assim. Vamos, vamos fazer isso. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa com a vista frontal. Vou pressionar a única tecla. E com isso selecionado, irei até aqui e ativarei a configuração de opacidade, e vamos digitar 0,2. E então eu vou clicar e arrastar e o eixo z e colocá-lo exatamente onde queremos que ele esteja. Certo. Agora ele está caindo e pode muito bem ir em frente e selecionar essa vista superior. Ative a opacidade e digite 0,2 também. Tudo bem, então nós temos isso até agora. Vamos seguir em frente e dar um nome a eles. Este que podemos chamar de lado, este que podemos chamar de frente. Vamos fazer isso. E este, é claro, podemos chamar de top. Tudo bem, agora temos mais um para trazer, mas antes de fazer isso, quero cuidar de algo aqui. Se eu caísse, você pode ver que mesmo pela parte de trás, eu posso ver a frente do carro, e isso é meio confuso. Além disso, podemos ver a imagem na parte de trás deles e acho que não quero fazer isso. Quero selecionar essa imagem e só poder vê-la pela frente. Então eu vou clicar aqui, e isso desliga isso na parte de trás. Mas podemos ver a frente. E vamos fazer isso por isso também. Vou selecionar este. Vire na frente. Então agora não podemos vê-lo pela parte de trás e torná-lo visível apenas pela frente também. Tudo bem, para que possamos ir em vez de dois, a única tecla no teclado numérico para a vista frontal, podemos pressionar Control 1 e ir para a vista traseira. Agora, a partir desta visão, podemos trazer a vista traseira do carro. Então, vamos pressionar Shift uma imagem e referência e, em seguida, traremos a parte de trás do carro, a imagem JPEG e, em seguida, clique em carregar, e lá está. Tudo bem, então com isso selecionado, vamos novamente ativar o tipo de configuração de opacidade e o ponto 2. Agora podemos pegar isso no eixo z e arrastá-lo para cima para que ele fique bem neste eixo, bem aqui. Lá vamos nós. Agora, se voltarmos, podemos ver que está. Vamos movê-lo de volta no y. Vamos digitar menos três e o eixo y aqui. E então queremos desligar a parte de trás. Vamos para as propriedades de dados do objeto e clicaremos na frente aqui. E lá vamos nós. Agora temos todas as nossas imagens. Então, à medida que começamos a modelar o carro, podemos colocar nossos objetos um pouco mais precisamente. A última coisa que vou fazer aqui, oh, deixe-me renomear isso. Vou mudar isso. E então vamos renomear essa coleção. Vou chamar essa referência. Lá vamos nós. E a última coisa que eu quero fazer é garantir que eu não selecione isso acidentalmente e aperte G e mova-o para fora do lugar. Então, o que vamos fazer é desativar a capacidade de selecioná-los na visualização 3D. Para fazer isso, podemos ir até o outliner. E se puxarmos o menu deste filtro para baixo, você poderá ver que temos alternâncias de restrição aqui, e apenas três deles estão ativados. Quero habilitar este aqui selecionável. Então, vamos clicar nesse. E agora temos essa nova coluna de alternâncias de restrição. Agora, se eu vier aqui e desativar a capacidade selecionar qualquer coisa que esteja nesta coleção. Agora, se eu vier aqui e tentar selecionar qualquer coisa, não consigo selecioná-los. E ainda posso selecioná-los aqui no outliner. Se eu clicar em um, você pode ver que ele muda para a vista superior aqui ou para a vista frontal, etc. Mas dentro da visualização 3D, não consigo selecioná-los acidentalmente, movê-los, escalá-los, seja lá o que for, eles estão bloqueados no lugar. Tudo bem, então agora que temos nossas imagens aqui na visualização 3D, no próximo vídeo, vamos começar a modelar. 4. Começando a modelagem: Bem, quando começo a modelar um projeto como este, eu realmente gosto de tentar começar com algo simples, algo fácil, meio que me facilite no projeto. E então, com o passar do tempo, procurarei coisas um pouco mais complexas. E quando estou chegando no final, eu meio que me aqueci e sinto que sou mais capaz de lidar com partes complexas do projeto. Então, para mim agora, parece dizer que esse porta-malas é provavelmente muito fácil. Então, vamos trabalhar com isso. Para fazer isso, acho que vou começar com um plano de polígono. Vou pressionar Shift um plano de malha. E aqui vamos nós. Vamos pressionar a tecla sete no teclado numérico. E atualmente, se eu tentar selecioná-lo, não posso porque olhe para onde ele entrou. Ele veio dentro das coleções de referência, então não consigo selecioná-lo. Então, vamos apenas clicar e arrastar isso para a coleção de cena principal aqui. E agora, se eu vir e clicar, posso selecionar isso agora. Tudo bem, então vou pressionar Alt Z para ativar o modo de raio-x aqui. E vamos deslizar isso para cima. Talvez eu vá reduzi-lo um pouco assim para colocá-lo no lugar. E lá vamos nós. Há o começo do nosso carro. Tudo bem, vou para a guia no modo de edição e quero dividi-la no meio. Então eu posso aplicar um modificador de espelho. Vamos pressionar Control R para inserir um loop de borda. E se eu passar o mouse sobre uma borda, ela tentará colocar essa nova borda perpendicular a ela. Então, agora que é onde eu quero, posso clicar e clicar com o botão direito do mouse para garantir que ele vá até o meio do objeto. Tudo bem, agora vou apertar a tecla três para ir para o modo face. Você pode ver essas diferentes visualizações ou seleções aqui, temos vértice onde podemos selecionar um ponto. Temos borda e rosto, e cada uma delas é a chave 12 ou três. Então, se eu apertar a tecla três no teclado, posso escolher esse rosto e vou pressionar Excluir e escolher excluir rostos. Agora, se eu chegar ao painel de modificadores, posso puxar isso para baixo e adicionar um modificador de espelho. E lá vamos nós. Agora temos uma situação em que dizer que se eu voltar ao vértice, selecionar e selecionar um ponto e apertar a tecla G, se eu mover um lado, o outro lado vem junto com ele. Agora, um problema que tenho é, se eu tomar esse ponto, vou ligar o manipulador de movimento aqui. Se eu pegar esse ponto e puxá-lo, ele pode se separar e eu não quero que ele faça isso. Eu quero que qualquer coisa que esteja nessa linha central fique conectada, fique presa juntos. E aqui podemos ativar o recorte. Então ele vai fazer isso agora, se eu selecionar esse ponto e tentar separá-lo, eu não posso. E se eu pegar esse ponto e bater de volta para o meio, agora se eu acertar G ou tentar movê-lo, não posso, não posso movê-lo para fora dessa linha central, então isso é bom. Além disso, se quisermos selecionar qualquer coisa neste lado espelhado, podemos ligar a gaiola do outro lado. Agora você pode ver que podemos selecionar um ponto aqui, bem como aqui. E quando você faz, é claro, a seleção ainda está desse lado. Este é o único lado real aqui à direita. O outro lado é apenas o espelho. Tudo bem, então agora o que vou fazer é pegar alguns desses pontos e acertar G e começar a movê-los para o lugar. E eu posso colocá-los ali para chegar um pouco mais perto da forma do tronco. Mas, como você pode ver, ele precisa de algum trabalho. Precisamos de mais algumas arestas. Então, vou pressionar Control R. E vou clicar e clicar novamente aqui. E agora tenho alguns pontos onde posso selecionar e acertar G. E talvez eu mova este aqui. E isso eu posso subir para aqui. E você pode ver que estou apenas começando a ficar um pouco mais perto da forma do tronco. Agora é pressionar Control R. E eu vou rolar a roda do mouse, talvez apenas uma vez e clique aqui e clique novamente. E agora eu posso pegar esses pontos e movê-los um pouco para nos aproximar um pouco da forma do tronco. Agora, se voltarmos, você pode ver que esse plano de polígono foi criado no nível do solo. Ainda não o temos no lugar certo da vista lateral. Então, vamos apertar a tecla três. Vamos apertar a tecla a para selecionar todos esses pontos. E vamos mover isso para cima. Agora podemos pegar a tecla R e girá-la um pouco e derrubar um pouco. Então agora estamos dando um pouco mais perto do lugar aqui. Também podemos ir para a vista traseira pressionando Control 1. Agora podemos começar a dar uma olhada nisso e ver como estamos indo. Se eu quiser mover isso para aqui, estou tentando alinhar o topo. Mas agora podemos pegar isso. Vou pressionar Alt e clicar para selecionar essa linha de volta aqui. E podemos pegar estes e apenas acertar G e movê-los para cá assim. Talvez pudéssemos mover toda essa linha de arestas para baixo também. Eu posso apenas clicar e arrastá-los para baixo. E então podemos começar a pegar alguns desses na seleção e talvez apertar G e movê-los para baixo assim. Então, apenas movendo as coisas tentando colocá-las no lugar. Então. Parece que está em conformidade com o carro tridimensional que as imagens aqui representam. Então vou cair novamente todos os Z para sair do modo de raio-x. E isso não é ruim, está parecendo muito bom. Vamos para a vista lateral e vê-la a partir daqui. E você sabe, o que devemos fazer é dar uma olhada nisso no Quad View. Liquidificadores. A visualização quádrupla pode ser acessada pressionando Control Alt Q. E agora, para este aqui, podemos dar uma olhada e dar uma olhada aqui, mas elas estão presas nas visões ortográficas. Então este aqui, você não pode cair por aí. Se eu apertar o botão do meio do mouse e segurar e arrastar, não posso cair aqui. Não pode ser bom poder ver isso na vista traseira atualmente, só podemos vê-lo pela frente. Vou pressionar Alt Z aqui. E mesmo se pressionarmos o Control 1, só isso muda, certo? Isso não nos ajuda muito. Quero que esta seja a visão traseira, pelo menos temporariamente, enquanto trabalhamos no porta-malas. Para desbloquear essas visualizações, você pode pressionar a tecla Enter aqui, venha ver. E se você vir até aqui até Quad View, você pode desativar a rotação do bloqueio. Então, vou desligar isso. Agora. A tecla End aqui, se eu vir e passar o mouse sobre esta vista, posso pressionar Control 1. E agora estamos na vista traseira. Isso é muito útil. Gosto disso. Então, vamos voltar ao modo de edição e agora podemos começar a pegar alguns desses e talvez movê-los para cima um pouco assim. Só um pouco. Talvez mova este um pouco para cima. Então eu só estou tentando curvar isso um pouco. Então, pode estar em conformidade com o que pelo menos eu acho que é a forma desse tronco. Vou puxar isso para cima, resumir isso também. Lá vamos nós. Talvez eu os derrube um pouco como se estivesse curvando-se apenas um pouco aqui. Lá vamos nós. E, claro, você pode vir para a vista traseira ou qualquer uma das visualizações que seriam úteis. E puxe alguns pontos por aqui assim. Talvez eu puxe isso para baixo um pouco assim. E depois vamos. Tudo bem, vamos dar uma olhada agora na visualização 3D novamente, vou pressionar Control Alt Q, e então pressionarei Alt Z. E aqui vamos nós. Aqui está o começo desse tronco. Agora, é bem bloqueado. Podemos, é claro, adicionar um modificador de superfície de subdivisão e também podemos suavizá-lo. Então, para adicionar um modificador de superfície de subdivisão, podemos vir aqui para adicionar modificador. Clique na superfície da subdivisão. E então vamos levar esses níveis de viewport até dois aqui. E então também ligaremos a gaiola aqui para que possamos vê-la quando entrarmos no modo de edição. E, finalmente, vamos suavizar isso. Podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave E lá vamos nós. Agora está parecendo muito bom. Tudo bem, podemos ver que isso provavelmente é bem próximo. Vamos apertar a guia sete teclas no modo de edição. E agora podemos começar a mover um pouco mais aqui, podemos mover esses pontos para combinar com o desenho um pouco melhor agora. Algo assim. Tudo bem, e lá vamos nós. Agora, a última coisa que poderíamos fazer é mudar o material aqui em nossa janela de exibição para ter uma noção de como ele pode parecer como tinta em um carro. E podemos fazer isso com nossas tampas de tapete. E eles estão aqui em cima nessas opções de sombreamento de viewport. Aqui em cima, temos um puxão para baixo. E aqui podemos mudar a iluminação e os materiais na janela de exibição para a tampa do tapete. E então, se clicarmos nisso, temos nossas escolhas do que queremos usar. E aqui, este aqui é muito bom. Esta tampa de tapete de pintura de carro de metal é muito boa. Então, vamos clicar nisso. E agora, se nós caímos, temos uma boa noção de como será com um material brilhante sobre ele. E podemos usar isso para ver se há alguma área densa ou deformação ou alguma área problemática que precisamos corrigir. Então, isso vai ser útil à medida que avançarmos. Tudo bem, agora que temos nosso porta-malas no próximo vídeo, vamos trabalhar no capô. 5. Modelando o capô: Antes de começarmos no capô, vamos mudar o nome do objeto tronco. Acabamos de pegá-lo como avião aqui, vamos chamá-lo de tronco. E antes de criarmos nosso plano de polígono para o capô, vamos seguir em frente e selecionar a coleção de cenas na parte superior do outliner. E agora, quando criamos um novo objeto, ele entrará nessa coleção em vez da referência. Tudo bem, então vamos pressionar Shift um plano de malha e acho que vou mudar de volta para aquela iluminação de estúdio aqui. Então, agora vamos para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico. Vou pressionar todos os z. e vamos puxar isso para a frente. E então talvez encolha um pouco assim e coloque-o no lugar desse jeito. E lá vamos nós. Agora vamos entrar no modo de edição e vamos cortá-lo pela metade. Vamos pressionar Control R e soltar um loop de borda no centro. Vou apertar Enter duas vezes para me certificar de que não mova essa borda. E então eu vou apertar a tecla três e selecionar este lado. E vamos pressionar Excluir e excluir rostos. Agora, com isso, vamos em frente e vá para a guia Modificadores, Adicionar modificador e escolha espelho. E também vamos ter certeza e escolher recorte aqui. E vamos ativar a gaiola de edição aqui. Tudo bem, então se eu apertar a única tecla para ir para o modo vértice, podemos começar a mover esses pontos. Posso acertar G e puxar isso até aqui. E vamos mover este aqui. Então, estamos começando a obter essa forma básica. Vamos para a vista lateral, e vamos apertar a tecla a e vamos trazer isso para que a parte de trás fique em linha bem aqui. Agora, esses pontos, é claro, não estão na linha. Vou clicar e arrastar aqui. Eu mudei isso de ajuste para caixa de seleção para poder clicar e arrastar. E então usarei a ferramenta de movimentação aqui. Eu vou arrastar isso para baixo talvez até lá e talvez mova isso para baixo apenas um pouco assim. Então, estamos apenas começando a obter essa forma básica. E é claro que vamos precisar mais loops de borda para curvar isso. Então, vamos para o Quad View. Vamos pressionar Control Alt Q. Para que possamos ver essas quatro visualizações diferentes. Vou cair por aqui na vista 3D. E vamos ampliar aqui para que possamos ver a frente, o lado e o topo. E vamos começar a adicionar alguns loops de borda para reformular isso. Parece que poderíamos pegar esse ponto e mover isso um pouco assim, certo? Talvez mova-o um pouco aqui. E lá vamos nós. E, em seguida, vamos adicionar um loop de borda. Agora vamos adicionar um loop de borda dessa maneira. Primeiro, pressionarei Control R e clicar duas vezes. E então eu virei aqui para a vista lateral e arrastá-la um pouco para que tenhamos essa curva indo para lá. Vamos fazer isso de novo. Vamos pressionar Control R e soltar isso aqui. E então eu vou clicar e arrastar e o eixo z e puxar isso um pouco para cima. Agora, ao fazermos isso, podemos começar a mover esses pontos. Então, vou acertar G e mover isso. E vou mover isso. Então, estou apenas de olho nas imagens de referência aqui em cada uma das portas de visualização que nunca ficamos muito longe do alinhamento, pois estamos adicionando novos loops de borda. Tudo bem, vou em frente e adicionar um aqui. E não parece que precisamos fazer muito aqui. Vou trazer isso um pouco para cima e derrubar esse ponto um pouco na vista frontal assim. E então vamos começar a adicionar alguns loops de borda. Desta forma também. Vou pressionar Control R e vou deixar isso aqui e depois usar esses pontos para puxar para cima. Mas me parece se eu aparecer assim, então eu tenho um problema aqui. Então, o que vamos fazer é girar essa linha de pontos a partir deste ponto aqui. Então, em vez de apenas puxar tudo isso para cima, vamos desmarcar isso com o clique Shift e, em seguida, selecioná-lo novamente, clique em Shift clique mais uma vez. E observe que a cor muda agora em branco. E isso significa que é o último que selecionamos e, portanto, é o componente ativo. E se chegarmos aqui para este puxão aqui, esse ponto de pivô de transformação, você pode ver que temos um elemento ativo. Atualmente estamos no ponto mediano, que é basicamente o centro dos componentes selecionados. Podemos mudar isso para elemento ativo. E agora você pode ver nosso Move. Gizmo se mudou para este ponto, certo? Nós o temos aqui, mesmo que todos eles sejam selecionados, nosso ponto de pivô está agora no elemento ativo, o que significa que podemos vir aqui na vista lateral e apertar a tecla R e girar nesse ponto, certo? Então eu posso girar estes para cima, para que tenhamos um pouco mais de uma curva lá. Talvez algo assim. Poderíamos fazer isso com a linha central também. Eu poderia pressionar Alt, clique aqui. Oh, parece que este já é o ponto ativo, então isso é bom. Posso pressionar R e girar aqui na vista lateral, e estou girando em torno do eixo x aqui. Então, talvez eu possa mover isso um pouco para cima. Então está em linha aqui e estamos recebendo mais uma curva lá. Acho que vou pegar este e movê-lo para cima um pouco para colocá-lo na fila aqui. Certo, acho que vamos precisar de mais arestas para que possamos ter geometria suficiente para extrudir esse respiradouro na parte superior do capô. Então, o que vamos fazer isso. Vamos adicionar mais alguns loops de borda. Vou adicionar um aqui, para que possamos ter uma vantagem na parte inferior desse evento aqui. Então eu vou pressionar Control R e clicar e talvez mover isso para baixo apenas um pouco assim. Lá vamos nós. E então vamos movê-lo para cima para mantê-lo alinhado com essa curva. Mova para cá. E então parece que precisamos movê-lo para cá e talvez puxá-los para fora. Então, mais uma vez, toda vez que fazemos alguma coisa, toda vez que adicionamos alguma coisa, dê uma olhada em todos os nossos pontos de vista e vemos como estamos indo, veja se algo precisa ser ajustado. Tudo bem, parece que estes aqui podem ser, talvez pudéssemos deslizar isso ao longo desta borda. Vou apertar G duas vezes e deslizar isso para cima. Poderíamos fazer a mesma coisa aqui. Embora vamos puxar isso para baixo, eu acho. E talvez possamos alinhar isso. Vou apertar G duas vezes para deslizar esse vértice ao longo dessa borda. E faça isso novamente aqui. E então vamos em frente e adicione esse loop de borda aqui, Controle R e escrevendo aqui, vou soltar um aqui. Parece que estamos indo muito bem aqui. Só vou tentar alinhar isso um pouco melhor. Então talvez vamos adicionar uma vantagem aqui também, Control R. E eu farei isso. Este, talvez pudéssemos subir alguns. Então, vamos mudar, selecione esse ponto e, em seguida, selecione-o novamente com a tecla Shift. E então vamos pressionar R x, e vamos girar isso um pouco. Também podemos manter pressionada a tecla Shift para que ela se mova um pouco mais devagar. Tenha um pouco mais de controle sobre ele à medida que o giramos. Então lá vamos nós. E então parece que vamos precisar talvez movê-los um pouco. Certifique-se de que tudo se curva da maneira correta. Você pode querer movê-los um pouco para baixo. Então, mais uma vez, fique de olho em todas as suas viewports. Veja como eles estão indo. Tudo bem, agora vamos pressionar Control Alt Q para sair dessa exibição quad. E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão para ver como estamos indo. Eu virei aqui para adicionar superfície de subdivisão modificadora. Aumentarei os níveis da viewport para dois. E vamos voltar para a vista superior com a tecla sete. E agora podemos ver a curvatura do que está fazendo com esse modificador de superfície de subdivisão. E agora podemos pegar esses pontos e começar a movê-los para que curvatura corresponda mais próxima ao desenho de referência. Então eu posso começar a mover-las para colocá-los no lugar um pouco melhores assim, algo assim. E vamos movê-los para que possamos ver que eles também estão alinhados. Talvez eu mova esses alguns. Pegue este, aperte G, mova-o um pouco. Então, estamos apenas tentando alinhar a borda dessa malha lisa. Vou acertar G duas vezes para mover isso um pouco. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso agora. Vou pressionar Alt Z. E vamos também suavizá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave Lá vamos nós. E sim, isso está parecendo muito bom, na verdade, vamos chegar aqui para o nosso Viewport Shading e trocar a tampa do tapete e dar uma olhada nela que parece bem suave. Também podemos dar uma olhada nele com um boné louco diferente. Há um prateado brilhante aqui. Poderíamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que está muito bom. Então, no próximo vídeo, vamos tentar algo um pouco diferente que possamos extrusão para fora do capô, este respiradouro aqui. E um dos problemas que podemos ter ao tentar fazer isso é com ele é suavizado quando extrudimos algo acima ou dentro, vai distorcer a curvatura do nosso objeto. E há um ótimo processo para ajudar com isso usando a ferramenta de encolhimento de liquidificadores. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar nisso. 6. Extruding o capô: Agora vamos ver o que podemos fazer sobre esse respiradouro no capô. Eu vou em frente e mudarei o nome disso, chamo de capuz. E antes de fazermos qualquer coisa, vou duplicar isso com esta lista selecionada, pressionar Shift D e depois Enter. E isso criou uma duplicata chamada capuzes 000 001. Vamos mudar o nome deste e vou chamar essa malha de suavização. E isso será como um objeto auxiliar que nos ajudará a suavizar quaisquer imperfeições e artefatos que possamos obter quando estamos adicionando loops de borda para criar esse respiradouro no capô. Então, com isso criado, vou apenas ir em frente e escondê-lo clicando no ícone aqui, e isso o esconderá na visualização 3D. Agora temos nosso objeto de capuz aqui. Vamos começar a trabalhar neste respiradouro agora. Então, vou apertar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom no capô. E agora eu tomo esse objeto. Vou mudar meu Viewport Shading de volta para estúdio. Vamos para a vista superior e eu pressionarei a tecla Tab. E também pressionarei Alt Z para ir ao raio-X. Agora precisamos reorganizar a geometria disso para que possamos extrudar isso. Então, o que vou fazer é basicamente pegar esses pontos aqui e vamos deslizá-los um pouco de acordo com o desenho. Se eu apenas pegasse o eixo y e arrastá-lo assim, ficaria bem aqui, mas se nós caíssemos, quando o cibernético, você pode ver que ele é puxado um pouco. Então, queremos deslizá-lo em vez disso. Vou pressionar Control Z. E você pode ver se eu aperto G2 vezes e deslizar, ele permanecerá alinhado com a forma do objeto. Então, vou acertar G duas vezes, deslizar isso um pouco para baixo. E irei em frente e pego o eixo x e puxarei isso um pouco. Talvez eu tenha que fazer algum ajuste. Na verdade, por que não pressionamos Control Alt Q e damos uma olhada daqui, vou cair por aí. E vamos dar uma olhada no lado, da frente e do topo aqui. Tudo bem, então temos a forma básica aqui em baixo. Vamos pegar esse ponto e acertar G duas vezes, e eu vou deslizar isso para lá. E vamos fazer o mesmo aqui em cima. Deslize isso para fora. Então, estamos basicamente recebendo essa forma. E eu vou apertar G e deslizar este um pouco também. Bem, talvez o mova um pouco no eixo x assim. Tudo bem, então temos essa forma básica na geometria. E tenho certeza que o respiradouro vai até a parte de trás do capô. Na verdade, devemos dar uma olhada nisso. Vamos trazer algumas imagens de referência para confirmar que é isso que é. Vou vir aqui e passar o mouse sobre este canto e clicar e arrastar para baixo para criar uma nova janela. E então vamos, vamos fazer isso mais uma vez. Vou passar o mouse, clicar e arrastar aqui para baixo assim. E eu posso pegar isso, deixe-me mover isso para que possamos ver isso um pouco melhor. E então vou mudar essa janela de uma janela de propriedades para um editor de imagens. E então vamos clicar em Imagem e abrir. E agora podemos navegar até a pasta de imagens de referência. E eu tenho algumas fotos aqui nas quais podemos dar uma olhada. Sim, se abrirmos isso, deixe-me trazer isso. Parece que vai até o fim , agora, não é? Para fazer esta tela cheia, vou pressionar Control e barra de espaço e depois vamos dar uma olhada aqui. Sim. Parece que ele vai muito atrás. Talvez não todo o caminho, mas muito longe. Então eu acho que o jeito que temos é provavelmente bom. Pressionarei Control Spacebar para minimizar essa janela novamente. E agora vamos seguir em frente e extrudar isso. Então acho que vou pressionar Control Alt Q novamente para sair do Quad View. E então todo Z para voltar ao Solid View. E agora, enquanto é fazer é apertar a tecla três e escolher esses rostos aqui, talvez até este também. E vamos extrudar isso. Se eu bater E e puxar isso para cima, alguns como este. Vamos ver como isso funciona. Agora, você pode ver que, é claro, esse alisamento está tentando arredondar os cantos aqui. Se pressionarmos a tecla Tab para ir para o modo objeto, isso é o que temos. Então isso não é exatamente o que queremos, certo? Tab de volta para o modo de edição. Então, vamos ter que adicionar alguns loops de borda para tentar controlar essa forma. Primeiro de tudo, acho que o que quero fazer é voltar aqui e queremos desmoronar isso. Então eu vou apertar a única tecla e vamos pegar esse ponto e esse ponto, e vamos mesclá-los juntos. Vou apertar a tecla M e escolher finalmente. E isso mescla esses pontos juntos. Agora aqui, há um ponto aqui. Podemos vê-lo se pressionarmos Alt Z ou podemos vir e desligar a exibição da subdivisão em tempo real, se quisermos, deixe-me girar isso. E nós, se desligarmos isso aqui, agora podemos ver isso. Então, vamos selecionar este ponto e esse ponto, apertar em e escolher finalmente. Tudo bem, então nós os desmoronamos do jeito que ele meio que se conecta lá na parte de trás. Agora vamos para a vista lateral e fazer alguns ajustes aqui. Vou pressionar todos z. Eu tenho a caixa de seleção escolhida aqui para que eu possa simplesmente clicar e arrastar os pontos aqui. Vamos fazer isso e vamos derrubar isso. Talvez vamos pegar este e derrubar este. E este aqui. E então talvez eu traga isso um pouco assim. Então, eu realmente quero que ele mal se incline para cima e depois para baixo um pouco para a parte de trás do capô assim. Tudo bem, vamos ver como isso parece. Certo. Agora, se ligarmos nossa exibição de subdivisão novamente, isso é o que temos até agora. Então, onde devemos colocar os laços de borda para apertar isso? Sinto que devemos primeiro movê-los um pouco para baixo, limitando o G2 vezes e movê-lo um pouco para baixo. E G2 vezes e mova isso um pouco para baixo , para que não esteja em um ângulo como esse. Eu posso pegar este e mover isso, acertar G duas vezes e deslizar isso um pouco assim. Tudo bem, agora vamos apertar Control R e adicionar um loop de borda aqui e trazê-lo para cima para que fique meio apertado aqui. E então também vamos fazer isso aqui. O que eu primeiro preciso fazer é pegar tudo isso, eu acho, e simplesmente deslizar isso para longe. Então, temos algum espaço lá, aperte G2 vezes e deslizamos um pouco para cima. Você gosta disso? E então vamos também pressionar Control R e adicionar um aqui. E poderíamos adicionar um aqui também. E nós vamos, talvez este possa vir um pouco. Deixe-me apertar G novamente duas vezes e deslizar isso n assim. E então devemos extrudar isso para conseguirmos aquele pequeno buraco lá. Então, vamos apertar a tecla três, escolher esse rosto e esse rosto. E então vamos inserir isso. Em vez de extrusão com a chave E, vamos usar a inserção. E para fazer isso, podemos pressionar a tecla I. Vou pressionar eu, e depois vou empurrar um pouco e ver como eles se separam. Então, não queremos isso. Mas se você olhar para o topo da visualização 3D, você pode ver muitas palavras aqui em cima e você pode ver o limite aqui, a tecla B. Então, se eu tiver isso assim, e antes de clicar, pressiono a tecla B para desligar o limite. Agora eu tenho assim e é mais o que queremos. Então, vou pegar isso e clicar aqui. Agora que está parecendo muito bom, está parecendo um pouco melhor. Vamos agora extrudar isso. Vou acertar E e empurrar um pouco. E lá vamos nós. Então, estamos ficando um pouco mais assim, mas temos problemas aqui agora, definitivamente. Então, vou desligar a tela da subdivisão mais uma vez aqui. E o que eu preciso fazer é colapsar estes aqui também, porque não queremos esse aro, ele não tem uma RAM na parte inferior dela. Então eu vou apertar a única tecla e vou pegar isso e isso e apertar a tecla M e optar por mesclá-los no último vértice selecionado. Então, eu vou clicar nisso aqui e aqui, finalmente. E este, se eu mesclá-lo com isso, teremos um triângulo e não vamos manter essa vantagem lá. Então, o que realmente precisamos fazer é criar uma nova vantagem aqui com a qual possamos conectá-la. E acho que a ferramenta de faca seria boa para usar com isso. Para a ferramenta de faca, basta pressionar K. Para que possamos pressionar K passar o mouse sobre esta borda e clicar, mouse sobre esta borda. Clique em. E vou passar o mouse sobre este. Clique em, mova isso e pressione Enter. E lá vamos nós. Agora podemos colapsar isso e este m e finalmente. Tudo bem, e então vamos ligar nossa exibição de subdivisão novamente. Ok, então isso é limpo no fundo lá apenas um pouco. Nós realmente precisamos tomar essa vantagem, eu acho aqui, e apenas movê-lo um pouco. Vamos simplesmente deslizar este. N acerte G duas vezes, e deslize isso um pouco, e isso vai dobrar isso n. Isso é muito bom. Vamos pegar este e apertar G2 vezes e deslizar isso. Sim, estamos chegando lá. Certo. E mesmo que isso seja muito fino, eu gostaria de um pouco mais de uma vantagem sobre isso. E acho que podemos fazer isso com vinco de borda. Vamos dar uma olhada. Se eu apertar a tecla duas para ir para o modo de borda, vou selecionar essa borda, essa borda e essa borda. Vamos tentar isso. Vou abrir o menu de bordas. Você pode vir aqui para a borda e você pode ver o vinco de borda aqui ou Shift E. Então eu vou pressionar Shift E. Vou mover o mouse um pouco. E isso nos dá um pouco mais de uma vantagem lá embaixo. Algo assim. E então vamos tentar este aqui. Clique nesta borda, nesta borda e nesta borda. E vamos tentar este. Shift E. E lá vamos nós. Agora estamos recebendo um pouco mais de uma vantagem lá. Sim, algo assim. Certo. Vamos voltar para o modo objeto e estamos muito bem. Temos um pouco de artefato na base do evento lá, talvez possamos pressionar Control R e deslizar isso e limpar isso um pouco assim. Tab de volta para o modo objeto. Sim, eu acho que isso é realmente muito bom. Podemos querer encolher essa face para cima aqui dentro. Deixe-me desligar a subdivisão aqui. Então, esse rosto e esse rosto, podemos querer encolher um pouco. Se apertarmos a tecla S, podemos escalá-los, talvez derrubá-lo um pouco, e até mesmo extrusão de volta um pouco mais, eu acho que, ou seja, trazê-los de volta e depois apertar a tecla S e escalar em apenas um pouco. Vamos ver como isso funciona. Ligue as subdivisões novamente. E sim, estamos chegando lá. Então, agora o que podemos fazer é usar essa malha de suavização para tentar corrigir quaisquer artefatos ou problemas que possamos ter aqui. E o que quero dizer com isso é que se trocarmos nossa tampa do tapete aqui, você pode ver agora onde inserimos esses laços de borda. Você pode ver aqui e aqui mesmo, temos bordas tão próximas, que estão começando a causar artefatos nas reflexões. Deixe-me vir aqui e ir para a outra tampa do tapete aqui. E aqui você pode vê-los também. Você mal consegue ver isso lá, e mal vê isso lá. Então, à medida que as reflexões acontecem, você verá isso no corpo do carro. Então, não queremos isso. Vamos precisar tentar eliminá-los. E é isso que essa malha de suavização será quatro. Então, no próximo vídeo, usaremos a ferramenta de encolhimento e nossa malha de suavização para ver se podemos limpar isso um pouco. 7. Como usar o modificador de Shrinkwrap para suavização: Bem, nosso objetivo para este vídeo é ver se podemos limpar alguns desses artefatos aqui que criamos quando adicionamos esses loops de borda extras para apertar essas bordas. Então, como eu mencionei, vamos usar um modificador de encolhimento retrátil. Na verdade, antes de fazermos isso, percebi agora que não coloquei uma imagem aqui nesta janela. Deixe-me mudar isso para um editor de imagens e ir para imagens e abrir. E vamos ver se podemos encontrar na imagem de referência Fotos. Apenas uma imagem que nos dará outra visão desse respiradouro. Que tal vamos dar uma olhada neste aqui. Sim, isso é muito bom. Isso nos dá outro ponto de vista. Tudo bem, então nossa tarefa aqui é usar essa malha de suavização para suavizar isso. Vamos seguir em frente e tentar isso. O que vou fazer é antes de tudo, vou girar isso aqui em cima. E depois adicionarei um novo modificador, os modificadores de encolhimento. Vamos adicionar isso. E então nosso alvo será nossa malha de suavização. Então, vou clicar aqui e escolher suavizar o mash. E lá vamos nós. E bem, isso não é muito bom porque achatamos o respiradouro. E, além disso, ainda podemos ver um pouco desses artefatos. Agora, o que posso fazer para limpar isso é ir até a malha de suavização selecionada aqui no outliner e , em seguida, aumentar as subdivisões aqui. Digamos que possamos aumentar isso até quatro. Então isso limpa isso. Você pode ver como poderemos limpar esses pequenos artefatos encolhendo o objeto em uma malha mais suave. Agora, isso está tudo bem e bom. Mas e o evento? Bem, para o respiradouro, o que vamos fazer é que vamos dizer ao Blender, eu gostaria que esses pontos aqui fossem afetados pelo modificador encolhido, mas os pontos que compõem o respiradouro, Eu não quero que eles sejam eficazes. Então precisamos criar um grupo de todos os pontos que serão afetados pelo modificador de encolhimento e colocar esse grupo escrevendo aqui neste campo de grupo de vértices, digamos ao Blender, eu quero o encolhimento para afetar apenas o que está neste grupo. Então, antes de tudo, vamos fazer um grupo com tudo, com todos os pontos nele. E depois removeremos os pontos que não queremos estar nesse grupo. Tudo bem, então com todos esses selecionados, irei para essas propriedades de dados de objeto aqui. Na verdade, deixe-me trazer isso um pouco para que possamos ver isso um pouco melhor. E aqui está nosso grupo de vértices. Vou apenas girar isso e podemos criar um grupo de vértices aqui clicando no sinal de mais. E eu renomearei isso e chamarei esse alisamento do capuz. Vamos fazer isso só para sabermos o que é de relance. Agora, com todos esses selecionados, vou clicar em Atribuir. Agora, isso realmente não mudou muito porque já estava puxando tudo. Bem, precisamos fazer agora é pegar todos aqueles pontos que compõem o respiradouro e puxá-los para fora do grupo. Então, uma maneira de fazer isso é apenas selecionar essa borda. Vou clicar nisso e Alt Shift clicar nisso, e nós escondemos isso. Na verdade, deixe-me voltar e desligar o modificador de subdivisão por apenas um momento. E o envoltório retráctil também. Então, podemos ver isso um pouco melhor. Lá vamos nós. Então, tudo o que fiz foi selecionar esta borda e essa borda todo o caminho ao redor do respiradouro. E o que vou fazer é escondê-lo com a tecla H. E então vou passar o mouse sobre um dos pontos do respiradouro e apertar a tecla L. E a tecla L é a ferramenta que nos permite selecionar todos os componentes vinculados. Agora que temos todos esses selecionados, vamos retirá-los desses grupos de vértices. Então, de volta aqui nas propriedades de dados do objeto, vou clicar em Remover. E lá vamos nós. Agora vamos trazer de volta os pontos que escondemos. Podemos vir aqui e ir para Mesh, Show Hide, e podemos escolher revelar, oculto ou Alt H. Vou apenas clicar nisso aqui. Agora vamos tentar isso novamente. Vamos voltar ao nosso painel de modificadores. Vou ligar o modificador de superfície da subdivisão. Vou ligar o modificador de encolhimento e depois vamos entrar neste grupo de vértices e escolher esse alisamento do capuz. E lá vamos nós. Agora você pode ver que nós suavizamos isso para nos livrar desses artefatos aqui e aqui. Mas estamos mantendo o que extrudamos com o evento. Vamos agora subir aqui e ir ao nosso boné e dar uma olhada nela. E isso parece muito bom. Agora, é claro, poderíamos pegar isso e adicionar mais subdivisões. Podemos transformá-lo para 34, o que quer que estejamos recebendo um pouco de vantagem aqui às 4, mas 3 é muito bom. Dois também não são ruins. Então esse é o nosso processo para corrigir erros de suavização. Quando tivermos que extrusão de uma peça ou tivermos bordas muito próximas, vamos usar este modificador de encolhimento retrátil. Agora podemos não precisar dele para cada parte do carro, mas acho que será útil em alguns outros lugares. Tudo bem, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar no pára-lamas dianteiro. 8. Começando o fender da frente: Para trabalhar no pára-lamas dianteiro, acho que vou trazer uma nova imagem. Na verdade, acho que não preciso de ambos, então vou clicar com o botão direito do mouse aqui para juntar áreas e mover o mouse para cima para eliminar essa janela. E para esta janela, vamos ver se conseguimos encontrar algo que possa funcionar. Isso parece muito bom aqui. Vou abrir este. E aqui temos uma boa imagem desse pára-choque. Agora, para esta parte do carro, acho que vou usar outro processo. Na verdade, vou extrusão de vértices para criar o contorno desse pára-choque. E então eu vou juntar esses contornos junto com polígonos. Então, para começar, acho melhor esconder o capuz e o porta-malas. Vamos em frente e escondê-los. E então vou começar de novo com um plano de polígono. Vou pressionar Shift um plano de malha e voltarei para a iluminação do estúdio. E o que vou fazer é começar com um único ponto e posso usar o modo de edição aqui. E, mais uma vez, use a ferramenta de mesclagem para mesclar todos esses pontos para um no centro. Então eu vou apenas apertar a tecla M e mesclar no centro. E lá vamos nós. Há nosso único ponto ali. Bem, vamos fazer é ir para o Quad View novamente, Controlar Alt Q. E aqui está nosso ponto. E aqui está, aqui. Então eu só vou movê-lo para frente e depois movê-lo para cima, algum tipo de movê-lo direto para o fundo. Vou acertar G e movê-lo direto para o fundo, bem por aqui. Acho que este é o pára-choque e este aqui é o pára-choque ali mesmo. Então eu vou mover isso para, eu acho, alinhá-lo com esta parte do carro, certo? Bem abaixo do centro daquele pára-choque curvo aqui. Vamos ver onde estamos aqui. Certo, isso parece muito bom. A única coisa que posso fazer é derrubar essa imagem um pouco. Então, vou voltar para o modo objeto, entrar na coleção de referência, ir para a frente. E nessas propriedades de dados de objeto aqui, talvez eu mova isso um pouco para baixo. Vamos ver se isso funciona bem ali. Vou tentar isso. Tudo bem, então agora vamos voltar para a coleção de cenas e eu escolherei este avião mais uma vez, o que é realmente um ponto agora. E vamos entrar no modo de edição. Certo? Então aqui está esse ponto aqui em cima. E aqui está aqui. Então, o que eu quero fazer é começar a extrair isso. E podemos extrudar atingindo E e depois movendo-se, etc. Mas também podemos extrudar pressionando controle e clicando com o botão direito do mouse. Então, com isso selecionado, posso pressionar Control e clicar em. E então vou começar a clicar com o botão direito do mouse à medida que avançamos. Então, eu só estou segurando a tecla de controle pressionada e clicando enquanto vamos aqui. Então você pode vê-lo chegando aqui no topo do agressor. E, em seguida, controle o botão direito do mouse, continue aqui na vista lateral. E eu vou seguir a linha do pára-lamas todo o caminho até aqui. Tudo bem. Parece que tenho alguns deles que estão um pouco fora aqui. Vou trazê-lo de volta. Nós vamos talvez este possa descer um cabelo, então sim, você pode passar e ajustá-los conforme necessário. E você pode estar se perguntando Como você sabia quantos pontos colocar nessa linha de vértices? Bem, eu não fiz. Isso foi, isso é apenas um palpite. Vamos modificá-lo à medida que avançarmos. Talvez seja necessário adicionar loops de borda, excluí-los, etc. Então, é uma espécie de palpite agora. Portanto, não se preocupe muito com isso, basta obter isso no caminho geral. E então queremos fazer um por dentro. Então, nesta linha aqui, bem aqui em cima. Então, o que eu vou fazer é pegar este ponto, pressionar Shift D e X, e então vou movê-lo para cerca aqui. E podemos começar novamente a fazer a mesma coisa. Mas desta vez vamos tê-lo um pouco mais perto e um pouco mais baixo aqui do que o que acabamos porque ele se curva para o carro aqui. Tudo bem. Então, com o selecionado, pressionarei Control e clique com o botão direito e vá em frente e tente colocar o mesmo número de vértices para baixo para este que fizemos para o primeiro. E eu vou meio que incliná-lo aqui em cima e você pode ver como isso meio que surge. Então esta área aqui é um pouco mais superficial do que esta área na frente. Então, vamos continuar se movendo aqui. Na verdade, preciso mover isso um pouco. Acho que por que não movo isso um pouco para tentar seguir a linha do desenho aqui. E se eu não mencionei isso antes, nenhum desenho como este será perfeito, será exatamente o jeito que o carro realmente é. Sempre precisaremos estar fazendo algum ajuste em algum lugar. Mesmo se obtivermos todos os nossos pontos exatamente nas linhas da imagem de referência, sempre haverá espaço para ajustes. Tudo bem, vamos continuar aqui no controle de vista lateral, clique com o botão direito do mouse. Continue subindo aqui. E então eu meio que seguirei estes até aqui . Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Ok, então se nós caímos, você pode ver que temos essas duas arestas aqui. Agora, preciso voltar e realinhar isso. Então, vamos na vista superior, vou pegar isso e movê-lo um pouco. E eu estou apenas movendo-os no eixo x, então eles seguem essa linha aqui a partir da vista superior. Vamos fazer isso aqui. E talvez este aqui, e vamos tentar isso. Tudo bem, então temos esses dois. Vamos fazer mais um ao longo deste lado aqui. Então, mais uma vez, vou descer e vou pegar este ponto, Shift D e X e movê-lo um pouco. E então talvez eu também vá apertar G e movê-lo para cima um pouco assim. Tudo bem, agora vou fazer este um pouco mais baixo do que o que acabamos de fazer. Então, ele vai aparecer do lado de fora aqui. E vamos movê-lo um pouco assim. E vamos, tudo bem, Aqui vamos nós de novo. Controle com o botão direito. E vamos tentar colocar o mesmo número de vértices que fizemos antes, bem por aqui. E este, vou retomar de volta praticamente em linha reta. Parece que vou ter que fazer alguns ajustes aqui. Tudo bem. Vamos puxar isso para cima. Vejo um aqui que posso puxar para cima. E este parece muito bom, logo ao longo desse lado. Agora, há algum trabalho que vamos precisar fazer aqui para ajustar isso. Mas, por enquanto, podemos ir em frente e adicionar alguma geometria a ela. Então, se entrarmos aqui e talvez selecionar esses quatro pontos aqui e apertar a tecla F. Agora criamos um rosto lá. Então poderíamos pegar esses pontos aqui e assistir isso. Deixe-me voltar para Control Alt Q aqui. Vou para essa única visão. E então tudo o que temos a ver com dois pontos selecionados nessa linha de vértices, basta pressionar a tecla F. E só vai construir essa geometria todo o caminho, todo o caminho de volta. E lá vamos nós. Agora podemos fazer isso aqui. Vou selecionar isso, isso, este e isso. Aperte a tecla F. E podemos fazer isso de novo. Vou apenas selecionar dois pontos aqui. E acabamos de bater em F e levamos isso todo o caminho de volta assim. Então, esse é apenas um bom processo para obter a forma básica de um objeto curvo como esse. Agora, no próximo vídeo, adicionaremos pontos à curva do pára-lamas aqui sobre o pneu e começaremos a conectá-los. 9. Continuando o Fender: Agora vamos trabalhar neste pára-choque aqui sobre o pneu. O que vou fazer é ir para a vista lateral com a tecla três no teclado numérico. E enquanto ainda estou aqui no modo de edição, pressionarei Shift a e percebo que o menu Adicionar é um pouco diferente e isso é porque estamos adicionando uma dessas malhas de polígono ao objeto existente. Então eu quero criar um círculo aqui, então eu vou clicar nisso. E aqui está. Você pode vê-lo lá. E vou girá-lo no eixo y, 90 graus. Então, vou pressionar RY 900 e pressionar a tecla Enter. E agora, se voltarmos para essa vista lateral, podemos acertar G e movê-lo um pouco para cá e reduzi-lo. Vou apertar a tecla S e apertarei a tecla período para aumentar o zoom. E agora podemos tentar obter o tamanho certo para isso. Vamos bem, no pára-choque aqui, então talvez algo assim. Agora vamos ter que mover alguns pontos, é claro, mas acho que isso parece muito bom. Vou pressionar Alt a para D select e, em seguida, clicar e arrastar isso e excluí-los. Na verdade, eu vou manter este aqui, eu acho que bem aqui porque eu quero puxá-lo de volta assim. Então, vou excluir esses vértices de exclusão. E agora temos essa vantagem sobre o pneu ali mesmo. Agora precisamos começar a conectá-los. E eu só uso os 32 vértices padrão neste círculo. Não sabendo quantos precisamos, mas podemos passar e ver como eles vão se alinhar. E se precisarmos adicionar ou subtrair qualquer coisa que pudermos. Então o que eu vou fazer aqui é pegar este e movê-lo um pouco para baixo, talvez na disciplina e meio que movê-lo. E eu vou pegar esses quatro vértices e depois, apertar a tecla F para criar um rosto. Agora, é, bem, uma coisa que eu preciso fazer é mover essa vantagem para onde ela precisa estar, certo? Então, vamos fazer esse controle Z de um alt. Clique aqui para ver esta borda. E vamos para a vista frontal e vamos mover isso. Isso provavelmente será uma coisa boa de se fazer primeiro. E lá vamos nós. Agora vamos dar a volta e vamos levá-los aqui e apertar a tecla F. E lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos o começo disso. E o que podemos fazer mais uma vez é que podemos ver como isso vai funcionar. Pode não, mas podemos apenas ver podemos selecionar esses dois pontos e apertar a tecla F e começar a trazê-los para cima e adiciona funcionar muito bem até agora, bem aqui é onde ele vai que podemos selecionar esses dois pontos e apertar a tecla F e começar a trazê-los para cima e adiciona funcionar muito bem até agora, bem aqui é onde ele vai precisa de alguns pontos extras, certo? Estamos ficando muito longe. Então, vou pressionar Control Z e voltar para aqui. Então, para isso, digamos que precisamos movê-los um pouco para baixo. Então, vamos apertar G e duas vezes e arrastá-los para baixo um pouco assim. E eu só vou trazê-los e você pode precisar acertar G e movê-los de volta na linha com o desenho, é claro, algo assim. Então, por aqui, poderíamos pegar esses dois e poderíamos adicionar um ponto aqui. Existem algumas maneiras de fazer isso. Poderíamos clicar com o botão direito do mouse e escolher sub-divisão, e isso adicionará um ponto bem ali. Deixe-me mostrar outro caminho. Também podemos me deixar pressionar Control Z e removê-lo. Também podemos pressionar Control R como se estivéssemos adicionando um loop de borda e ele adicionasse um ponto lá e, em seguida, podemos pressionar Enter. Então, de qualquer forma, vou acrescentar isso aqui e talvez mover este um pouco. E então podemos pegar esses dois e acertar F e talvez f novamente. Lá vamos nós. E parece que poderíamos simplesmente mover esses. Farei isso. Vou mover isso para aqui, mover isso para cá. E agora temos o, então só poderemos subir tão longe aqui. Então eu vou, vou selecionar esses dois. Aperte a tecla F aqui. E poderíamos tentar mais um, mas sinto como se estivéssemos empurrando nele. Poderíamos, se quiséssemos adicionar um loop de borda por aqui. Mas vou pressionar o Control Z. E sinto que poderíamos tirar este e levá-lo para cima. Vamos tentar. Vou pressionar Excluir e vamos dissolver vértices. E isso deixará essa borda lá. E se eu acertar G e mover isso para cima. Então, vamos ver como isso funciona. Na tecla F. E lá vamos nós. Então, temos o início desse pára-choque agora, parece que isso sai um pouco demais. Eu poderia empurrar isso em um pouco, algo assim. Então, mais uma vez, você tem que olhar para isso através de muitas visualizações. Vou pressionar Control Alt Q. Podemos vir e dar uma olhada nele. Então, da vista lateral, isso não é muito ruim, mas a partir daqui você pode ver que está entrando em colapso. Então, precisamos provavelmente puxá-los um pouco. E podemos até adicionar um loop de borda aqui. Mas vamos primeiro trabalhar para puxá-los para cima e arredondá-lo um pouco mais. Então, para fazer isso, eu quero escalar isso, mas eu quero escalá-lo, digamos a partir deste ponto aqui. Atualmente, se eu selecionar toda essa borda com Alt click, você pode ver que o ponto de pivô está aqui e nós chegamos aqui. Atualmente, estamos no elemento ativo. Normalmente, o padrão é o ponto mediano, mas quando estávamos trabalhando no capô, nós o trocamos para elemento ativo e isso é realmente o que queremos. Então, vou selecionar isso. E, mais uma vez, vou pressionar Shift e clicar nisso, e mudar e clicar novamente. E agora esse ponto é branco, enquanto os outros são laranja, e esse é agora o elemento ativo. Então, agora o que podemos fazer é empurrar isso para cima um pouco. Vou pressionar S e Z e escalar no eixo z até que ele apareça um pouco mais assim. E então queremos fazer isso com este aqui, clique alternativo, desloque, clique nisso e clique nele novamente para fazer com que o elemento ativo s, z. e vamos trazer isso à tona alguns. Aqui vamos nós. E sim, acho que precisamos adicionar um loop de borda aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Control R. Clique e clique novamente. E agora vamos mais uma vez fazer esse ponto o elemento ativo s, z e escalar isso assim. E também posso querer transformá-lo um pouco. Vou pressionar a tecla R e girá-la apenas um pouco, s, z, trazê-la de volta para que tenhamos um pouco mais de uma curva lá. E então Alt clique na borda sobre o pneu. Bem, parece que eu preciso clicar com a tecla Shift pressionada nesta parte também. E talvez eu os retire um pouco assim. Então, estamos meio que recebendo uma curva mais , se não suave, porque ainda não a suavizamos. Um pouco mais como o desenho aqui. Este, eu sinto que deveria me mover um pouco. Vou acertar G duas vezes e deslizar um pouco assim. Este aqui. Eu realmente não gosto da inclinação disso, o que eu fiz antes. Então, vou levá-lo de volta um pouco assim. E então S Z e traga esse backup assim. Sim, e parece que provavelmente precisamos de um aqui também. Então controle nossa queda aqui. E vamos dar uma olhada neste. Agora provavelmente poderíamos fazer a mesma coisa com isso. Faça esse ponto o elemento ativo s, z. e vamos trazê-lo um pouco assim. Tudo bem, então temos alguma estranheza aqui com a linha da geometria aqui. Precisamos trabalhar nisso. Mas, de um modo geral, acho que esta é uma forma muito boa, pelo menos da vista frontal. Vamos dar uma olhada no topo. Sim, poderíamos completar isso um pouco melhor aqui. Então, para fazer isso, vou pressionar Control Alt Q e sair disso e apenas ir para a vista superior aqui. E mais uma vez, faremos disso o elemento ativo. E vamos escalar no eixo y agora SY, e puxar este um pouco. Tudo bem? Selecione este, torne este o elemento ativo aqui. Eu poderia usar este, acho que vamos fazer isso. Sim. Por que trazer este para fora? O mesmo com isso. Parece que eu poderia fazer tudo isso aqui, tudo com a tecla Shift pressionada e, em seguida, vamos selecionar esse ponto aqui. Oh, parece que eu tenho esses selecionados. Eu não quero isso. Lá vamos nós. E vamos retirar isso no Y SY assim. E faremos a mesma coisa aqui. Sy. Então, estamos apenas tentando obter essa forma básica de todos os ângulos. Isso eu provavelmente poderia me mover um pouco. Ok, então, da vista superior , parece muito bom. Vamos dar uma volta e ver como ele se parece da vista frontal. Parece muito bom aqui, e a vista lateral parece muito boa. Então, como eu disse, vamos precisar ajustá-los para que eles sejam um pouco mais retos. Assim, podemos fazer isso facilmente usando a tecla G duas vezes novamente, apertar G2 vezes e começar a deslizar algumas delas. Porque você quer tornar sua geometria bastante suave para que ela flua bastante bem. E isso pode ajudar a evitar densos e puckers. Quando o suavizamos e quando colocamos um material brilhante sobre ele. Então, vou tentar colocar alguns desses no lugar. Talvez mova este um pouco de volta. Então, apenas ajuste geral. E isso vai ter que acontecer. Toda vez que fizermos qualquer coisa, teremos que passar por algum ajuste básico, eu acho. Agora parece que toda essa linha foi empurrada para baixo quando eu estava movendo as coisas. Então deixe-me voltar aqui. Todo Z e eu vamos pegar isso e mover isso todo o caminho para cima e movê-lo em linha lá. Isso acontece, Elise, acontece comigo um pouco. Tudo bem. Vou pegar isso e movê-lo de volta e aquilo. Então estamos chegando lá, estamos indo muito bem. Poderíamos ir em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão para ver como isso vai funcionar. Vamos fazer isso. Venha aqui para o painel de modificadores. Adicione uma superfície de subdivisão. Deixe-me mover esse cara de volta para cá. Lá vamos nós. Superfície de subdivisão. Pegue isso. Dois, selecionarei e clique com o botão direito do mouse nele e escolha Sombra suave. E nós iríamos. Então agora podemos ver um pouco melhor o que precisamos fazer em certos lugares, certo? Podemos andar por aí, encontrar áreas que realmente não gostamos, como esta área aqui embaixo. Não sou fã disso. E comece a obter a forma que você quer aqui. Talvez eu puxe isso de volta um pouco. E parte disso vai ser mais fácil ver o que fazemos quando colocarmos o pára-choque. Mas, por enquanto, isso é muito bom. Vou mover alguns desses para baixo assim. Tudo bem, então estamos chegando lá, temos pequenos recuos aqui. Eu irei e ligo esta gaiola de edição aqui, que colocaremos o ponto na superfície subdividida. E então podemos ver a curva um pouco melhor à medida que movimentamos as coisas. E então sempre podemos subir também. Boné de tapete aqui. Ligue isso, veja como estamos olhando. Sim, acho que um pouco mais de ajuste precisa ser feito, mas está parecendo muito bom. É claro que podemos adicionar um modificador de espelho a este Add Modificador, espelho. Veja do outro lado. E então podemos trazer de volta o tronco e o capô e meio que ver onde estamos até agora. Tudo bem, no próximo vídeo, continuaremos neste pára-choque lateral e começaremos a extrusão na lateral do carro. 10. Começando o lado do carro: Tudo bem, bem, vamos continuar no pára-choque aqui e na lateral do carro. Voltarei para a iluminação do estúdio aqui e vamos selecionar isso e tocar de volta no modo de edição. E eu acho que o que eu gostaria de fazer é antes de tentar lidar com isso aqui, eu gostaria de extrusão de volta primeiro. E, na verdade, acho que quero fazer com estes se adaptem um pouco melhor. Vou desligar a superfície da subdivisão por apenas um momento aqui. E vamos pegar isso e movê-lo para aqui. Sinto que quase preciso de outro ponto. Como se eu quisesse um aqui para esta vantagem aqui. E então eu gostaria de um aqui para obter essas curvas. Então eu acho que o que vou fazer é apenas pressionar Control R e clicar e depois mover isso para o lugar aqui. Ok, então temos que agora o que eu gostaria de fazer é começar a extrusão de volta. E acho que quero extrusão de volta esses. Vou pressionar Control e clicar e , em seguida, isso seleciona tudo entre o primeiro selecionado e o clique de controle lá. Então, parece-me que isso é bastante plano aqui embaixo. Pode curvar um pouco, e vamos lidar com isso quando lidarmos com essa peça. Mas isso parece bem plano e reto e depois começa a curvar aqui no topo. Então eu acho que vou tirar proveito disso e extrudar isso de volta talvez para aqui, para esta porta aqui. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar E e y e apenas puxar isso de volta para aqui. E então vou endireitar isso pressionando S, y e 0. E lá vamos nós. Isso está endireitado agora. E em um puxar de volta para sobre aqui. Continuaremos levando isso de volta pela borda da porta aqui. E então vamos voltar e provavelmente usar nossa ferramenta encolhida para conseguir coisas como a porta e até mesmo o pára-lamas dianteiro. Então, estamos realmente criando uma malha de suavização aqui. Talvez possamos usar alguns deles como nosso escudo de carro final. Mas eu realmente acho que a maior parte disso provavelmente será a malha de suavização. Tudo bem, então nós temos esses, eu quero adicionar 1234 arestas aqui, talvez cinco, para conectar isso. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Control R. Role a roda do mouse. E você pode ver no canto inferior esquerdo quantos cortes você tem. E eu tenho cinco aqui. Então, vou apertar Enter duas vezes para deixá-los lá. E, na verdade, eu gostaria que isso fosse um pouco mais reto. Podemos torná-lo mais reto aqui com uma função da ferramenta de corte de loop. Então, pressionarei Control Z para tentar isso novamente. E então, desta vez, pressiono Control R. Role para baixo até receber cinco cortes e depois vou clicar uma vez. E agora você pode ver em cima, você está mesmo fora. Então, o que vou fazer é pressionar a tecla E. E então você pode ver no canto superior esquerdo, ele diz virado e isso está desligado. Então, vou pressionar a tecla F e ver o que acontece. Você pode ver como eles começam a se alinhar para um lado ou o outro como este está alinhado ao lado esquerdo. Isso está mais alinhado ao lado direito. Então, vou com o lado direito. Então eu tenho um direto para cima e para baixo à direita. E depois clique em. Agora eles vão de ser curvos aqui para seguir esta linha, para ser direto aqui para seguir esta linha. E isso direto para cima e para baixo, continuaremos de volta para aqui. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos tentar conectá-los e depois trabalhar com essa curva. Então eu acho que provavelmente queremos mover esses pontos de volta. Acho que provavelmente só quero excluí-los por enquanto. Esses rostos. Então, vou pressionar Excluir e excluir rostos. E então talvez eu pudesse pegar estes e levá-los para trás um cabelo aqui. Pegue estes e mova-os para trás um cabelo, algo assim. Eu provavelmente poderia movê-los um pouco para baixo também. Faremos mais em termos do arco real da curva aqui em apenas um minuto. Mas vamos colocá-los no lugar. Certo? Então, agora o que poderíamos fazer é começar a conectar isso. Então, se tomarmos, bem, vamos pegar esses pontos aqui assim, e apertar a tecla F e ver como ela é estranhamente colorida. Você vê isso? E isso me diz que temos um problema de que uma parte dessa malha é virada. E isso provavelmente aconteceu porque criamos essas arestas individuais ponto a ponto. Então, a maneira de descobrir isso é vir aqui para este menu aqui, as viewports se sobrepõem e ativam a orientação facial. Então, se eu clicar aqui assim, então o azul é bom, o vermelho é ruim. Então, temos alguns rostos aqui que estão virados do avesso. Isso pode não importar porque podemos não usar uma textura aqui, podemos usar apenas um material. Mas se você estiver aplicando texturas e levando seus modelos 3D para qualquer outro programa, um mecanismo de jogo, qualquer outro sistema 3D, você precisa ter todos os seus rostos, todos os padrões voltados na direção correta. Então, o que eu vou fazer é simplesmente ir para o modo face e clique alternativo e Alt Shift clicar entre rostos aqui e apenas selecionar todos esses e este aqui. E então vamos até o Mesh. Normais. Flip, e lá vamos nós. Agora, todo o azul está voltado para fora e todo o vermelho está voltado para dentro. Então, isso é bom. Certo, agora podemos seguir em frente. Vamos voltar aqui para as sobreposições e desligar a orientação do rosto. E então vou apenas selecionar esses dois pontos. E vamos apertar a tecla F novamente e fechar isso. Agora, é plano, e não queremos isso e vamos precisar dele para se conectar até aqui. Então, vamos em frente e adicionar um loop de borda com o Control R. E então vou para a vista frontal e pressionar todos Z. E vou pegar isso, vou movê-lo para fora. Tudo bem, e agora vou deslizá-lo para cima. Vou acertar G e movê-lo para cima para ficar em linha com esses caras aqui. Vamos ver como isso funciona. Alt Z novamente. E lá vamos nós. Então, agora estamos começando a obter essa curva até aqui. Agora acho que vamos precisar outro loop de borda aqui. Então, vou pressionar Control R e soltar um aqui. E então talvez possamos retirar isso também um pouco. Vou tentar isso por enquanto. E então precisamos pensar em preencher isso e como vamos fazer isso. Parece-me fazer isso vamos precisar de outra vantagem aqui, bem aqui. Então, vou adicionar esse controle R e adicionar isso aqui. Agora vamos pegar estes e começar a mover-las de volta para cá. Podemos fazer isso de várias maneiras diferentes. Poderíamos fazer a extrusão aqui e mesclar pontos. Poderíamos extrusão assim. Então, talvez seja isso que eu vou fazer. Talvez eu acerte E e depois vou puxar um pouco para baixo e depois puxar para fora até que os coloquemos na fila. Pressionarei Alt Z na vista frontal e meio que movo isso para onde eles estão meio em linha ali mesmo. E então podemos mesclar esses pontos juntos. Posso clicar nisso e nisso na tecla M e optar por mesclar no último ponto selecionado. E estes m finalmente. Lá vamos nós. Agora vamos tentar isso novamente. Desta vez eu posso fazer isso de outra maneira. Podemos tentar de outra forma poderíamos pegar esses dois e estes dois na tecla F. E agora podemos simplesmente pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui e depois combinar ou mesclar esses dois assim. Agora, como vamos fazer isso? Porque se eu fechasse esse rosto aqui e fechasse esse rosto aqui, teríamos um triângulo. E vou tentar evitar triângulos porque esses pontos podem surgir como recuos no corpo do carro. Então, vou tentar evitar triângulos, se puder. Então deixe-me desfazer isso e nós vamos. E o que posso fazer é apenas adicionar outro loop de borda. Então o que eu vou fazer é pegar isso, alt, clicar nisso e eu vou apertar G2 vezes e deslizar isso para frente. Então nós meio que combinamos aqui. E então talvez eu leve isso aqui. E eu vou acertar o G2 vezes e deslizar isso um pouco. E então vamos adicionar um aqui. Agora devemos ser capazes de agarrar esses quatro rostos aqui. E então eu acho que podemos apenas selecionar esses dois e apertar F e fechar isso. Então ainda temos um ponto aqui na curva, o que não fizemos com o triângulo. Mas é um quad, então acho que temos um pouco mais de controle sobre isso. Vamos, vamos voltar ao modo objeto e dar uma olhada nele. Devemos suavizar essa nova parte. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Shade Smooth e isso cuida disso ali. Então vamos em frente e ligue o modificador de superfície da subdivisão e dê uma olhada nele. Não é ruim. Há uma pequena colisão bem aqui. E isso está bem aqui. E eu acho que é porque eles são tão próximos juntos. Então, uma coisa que podemos fazer aqui é clicar com a tecla Control pressionada, apertar G2 vezes e deslizar isso para cima. Poderíamos começar a reorganizar alguns deles para apenas espalhá-los um pouco. Poderíamos tentar isso. E sim, isso já está começando a ajudar. Tudo bem. Então começamos a criar o lado do carro. No próximo vídeo, o que vamos fazer é continuar isso baixo e voltar para a borda da porta do carro aqui. 11. Continuando com o lado: Bem, agora vamos trabalhar para estender este pára-choque até a porta aqui. Mas antes de tudo, agora que estamos na vista lateral, posso ver que realmente não coloquei esse baú no lugar certo. E é por isso que eu tento fazer as partes fáceis na frente para que, como estou fazendo elas no início do processo, muitas vezes eu digo isso a elas corretamente. E o que eu posso fazer é simplesmente voltar e consertar isso. Mas se eu começasse com uma parte do carro mais complexa, seria mais complexo de consertar. Então, eu só vou pegar isso e movê-lo para cima. E mova isso para cima. Portanto, é mais fácil consertar as coisas fáceis em vez das coisas difíceis, coisas complexas. Tudo bem. Vamos dar uma olhada aqui. Sim, isso parece um pouco melhor. Talvez eu seja capaz de puxar isso um pouco mais. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Algo assim. Sim. Certo. Isso é bom. Vamos seguir em frente agora. Vou ir em frente e desligar a superfície da subdivisão por um momento novamente. E então o que precisa acontecer é que precisamos extrudar isso até aqui. E se a extrudirmos pouco a pouco, digamos apenas para aqui, e depois o encolhermos para baixo para que ele comece a inclinar para baixo e depois fazê-lo de novo e, novamente, ficaria um pouco tedioso aqui . Então, o que podemos fazer é pegar isso e ir até este ponto e depois encolhê-lo e depois inserir os laços de borda. Então, vamos apertar E e y. e vou arrastar isso de volta para cá. E, mais uma vez, com nosso elemento ativo ativado aqui, podemos mudar para selecionar isso e, em seguida, fazer isso novamente. E agora podemos escalar a partir deste ponto, pressionarei Alt Z para ver através dele e depois S e Z. E vamos reduzir até aqui. Lá vamos nós. Agora que temos esse ângulo, podemos ir em frente e inserir os laços de borda. Vou pressionar Control R e inserir cinco cortes aqui. Isso parece muito bom, que se parece com os lados dos outros polígonos. Então eu vou apertar Enter duas vezes para soltá-los. E lá vamos nós. Agora, uma coisa que não fiz e talvez precise refazer isso é que não olhei para o ângulo aqui do topo, e provavelmente deveríamos fazer isso. Vamos seguir em frente e fazer isso de novo. Vou pressionar Control Z e voltar para aqui. E desta vez parece que o ângulo é muito bom aqui. Mas então ele começa a realmente se inclinar em direção à parte de trás do carro. Então, vamos trabalhar nisso agora. Vou clicar nisso. E então precisamos fazer duas escalas. Precisamos fazer uma escala no z e uma escala no x aqui. Então, vamos voltar para a vista lateral. Ou seja. Estenda isso aqui, assim. Vou apertar a tecla Y para restringi-la ao eixo y. Traga de volta para aqui. Clique com a tecla Shift pressionada neste s, z e dimensione aqui. Agora vamos para a vista superior. E parece que o interior aqui está. Certo. Vamos clicar com isso e isso novamente. E então vamos escalar, no x Sx e trazer isso assim. Vamos tentar isso. Talvez um pouco mais longe. Também poderíamos dar uma olhada em onde isso pousa aqui. Tudo bem, acho que isso é muito bom. Agora vamos voltar para a vista lateral e vamos dar uma olhada na adição desses loops de borda Control R. E eu vou inserir cinco novamente. E lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos nossa linha superior e vamos dar uma olhada. E temos o lado aqui. Vamos entrar no modo de edição e ver se podemos ver algum problema. Vamos nos certificar de que é suave. E nós vamos. Agora, aqui, parece que há um tipo de problema. Ela perguntou aqui, talvez. Bem, eu acho que isso é mais apenas mudando de linha reta curva. Vamos selecioná-lo e ativar nossa superfície de subdivisão no Yad que realmente cuida disso. Isso é bom. Agora, antes de começarmos a voltar para o pára-lamas traseiro aqui, temos algum trabalho a fazer porque isso é mais uma vez uma coleção muito interessante de curvas lá. Então, vamos trabalhar nisso em apenas um pouco. Vamos dar uma olhada na conexão ou pelo menos começar a fundir pára-lamas dianteiro e o capô. Então, para fazer isso, vou realmente esconder o capô principal aqui e trazer de volta a malha de alisamento. E eu vou mudar isso de avião para pára-choque só para sabermos o que é isso. Agora, vamos dar uma olhada na malha de suavização aqui. E defensores, vou apertar a tecla Tab. E parece que temos mais arestas no pára-lamas do que nesta parte do capô aqui, e isso é compreensível. Ele precisava de mais para essas curvas do que nós para o capuz. Mas o que eu gostaria de fazer é realmente tentar conectá-los. Então, o que vou fazer antes de tudo é com esses dois selecionados. Eu quero me juntar a eles, mas precisamos ter certeza de que os modificadores que temos aqui na pilha de modificadores são realmente os mesmos para cada objeto. Então, se eu selecionar o pára-choque, temos uma subdivisão e um espelho. E se eu selecionar isso, temos um espelho e uma subdivisão. Agora deve funcionar bem, mas acho que o que vou fazer é mover essa subdivisão assim. E isso é um problema porque, como estamos subdividindo a malha primeiro e depois aplicando o espelho, estamos recebendo esse artefato aqui. Então eu posso derrubar isso assim e colocar a subdivisão no fundo e isso limpa isso, o que então me diz para o pára-choque, eu deveria pegar essa subdivisão e movê-la para baixo abaixo do espelho. Portanto, a ordem dos modificadores faz a diferença. Então, agora que temos esses em ordem, vamos selecionar o fornecedor, mudar, selecionar isso, a malha de suavização para o capô e, em seguida, vamos pressionar Control J para juntá-los em um objeto, Control J. Agora é chamado de malha de suavização porque adicionamos o pára-lamas ao nash de alisamento, o que é bom, vamos em frente e deixaremos esse nome. Mas agora, quando entramos no modo de edição, ambos entram no modo de edição, mas agora são todos um objeto. Tudo bem, vamos dar uma olhada no que podemos fazer para conectá-los. Parece-me que vamos precisar de uma vantagem por aqui, certo? Por aqui, assim. Vamos precisar de uma vantagem por aqui. Tudo bem. Vamos precisar de um provavelmente por aqui, talvez dois. E então esses dois podem se conectar aqui e aqui. Tudo bem, então temos esses que podem se conectar. Temos esses que podem se conectar. E nós temos esses que podem se conectar. E acho que agora não tenho certeza sobre este aqui. Se for necessário se conectar com isso, ou se esse é o único. Mas essa área em particular tem muitas mudanças únicas na direção e outras coisas. Portanto, talvez não consigamos entender o que precisamos ainda para essa área. Então, vamos dar uma olhada nisso e ver o que podemos fazer. Vou ir em frente e desligar a superfície da subdivisão por apenas um momento. E para este, vamos seguir em frente e adicionar um loop de borda aqui. Tudo bem, eu poderia pegar isso e acertar G duas vezes e deslizá-lo. Então, está mais em linha lá. Para este, vamos adicionar um loop de borda aqui. Tudo bem? Para isso, parece que precisamos, vamos tentar e ver se ele destrói a suavidade do nosso objeto. Espero que não o faça. Vamos rolar a roda do mouse para chegar. E lá vamos nós. E então parece este aqui. G slide apenas um pouco, poderia se alinhar com este aqui. E então o que vamos fazer é voltar às subdivisões aqui. E lembre-se que ainda temos o nível da viewport em quatro para a malha de suavização, e isso é realmente o que queremos. Vamos trazer de volta o capô e ver se há algum problema. Vou esconder a malha de suavização por apenas um momento. E não parece que haja realmente problemas adicionando essas arestas à parte de suavização. E isso é bom. Isso é o que queremos ver. Ok, então vamos voltar para a malha de suavização. E agora o que podemos fazer no próximo vídeo é começar a conectá-los. Portanto, temos uma malha consistente em toda essa área. 12. Conectando o Fender e Hood: Tudo bem, agora vamos ver como podemos conectá-los. Deixe-me mover isso. Vamos tentar conectar essa área. Então, o que vamos fazer primeiro é dar uma olhada novamente nas bordas. Vou entrar no modo de edição e parece muito bom. Nós os temos alinhados muito bem. Mas acho que antes de fazermos qualquer coisa, vou tentar colocá-los um pouco mais uniformemente espaçados na parte do capô. Então, irei até aqui para a vista superior com a tecla sete. E vamos, vamos pegar este aqui e acertar o G2 vezes e movê-lo de volta um pouco. Vamos pegar este e avançar em direção à frente do carro, apenas um cabelo. Então eu só quero colocá-los um pouco mais uniformemente espaçados. Isso é tudo. Apenas tentando manter os polígonos geralmente do mesmo tamanho de uma parte do veículo para a outra. Então, algo assim, é um pouco melhor lá, um pouco mais uniformemente dimensionado aqui. Se você quiser, podemos pegar alguns desses e movê-los um pouco para que flua um pouco melhor. Podemos tentar isso. Sim, isso parece muito bom por enquanto. Certo. Então, agora o que podemos fazer é simplesmente começar a conectá-los. Mais uma vez, vou desligar as subdivisões aqui. E provavelmente poderíamos selecionar este aqui e apertar a tecla F. E então, mais uma vez, selecione dois pontos e, em seguida basta pressionar a tecla F e ver como fazemos à medida que ela avança aqui. Tudo bem, acho que isso vai funcionar e então precisamos dar uma olhada nisso. Deixe-me esconder o porta-malas enquanto ele desce aqui e por baixo dos faróis. Então talvez eu mova isso para baixo um pouco assim. Puxe isso apenas um pouco. E então vamos começar a extrusão para baixo. Acho que vamos precisar inserir um loop de borda aqui e veremos como isso parece. Só estou recebendo estes para que eles se curvem em direção ao pára-choque aqui. Tudo bem, então agora vamos para o Quad View Control Alt Q. E eu vou cair por aqui. E então vamos começar a extrusá-los para baixo. Então eu pressionarei tudo z para que eu possa ver pelo lado aqui. E vamos selecionar isso e, em seguida, Control clique nisso. E esses são os que vamos extrusão para baixo por enquanto. Então, vamos acertar E e derrubar isso assim. Estou tentando curvê-lo ao longo desse caminho aqui. E então vamos fazer isso mais uma vez. E e puxe isso para baixo assim. E nós vamos, Ok, eu posso querer mover um ou dois desses um pouco para se adaptar ao desenho um pouco melhor. Vamos tentar isso. Ok, algo assim. E parece que estes são muito bons aqui. Talvez você poderia mover isso para cima como tudo bem, então estamos apenas tentando ficar de olho nisso em todos os nossos pontos de vista. E então precisamos conectar essa área aqui em cima. Então, vou pressionar Alt Z para voltar ao Solid View. E vamos precisar conectar isso. E é aqui que acho que vamos precisar dessa vantagem extra aqui. Então, vamos em frente e pressione Control R e adicionar uma borda aqui. E eu vou apertar Enter duas vezes apenas para colocá-lo no centro porque não tenho certeza exatamente para onde ele deve ir neste momento. Além disso, o que vou fazer é talvez selecionar essas arestas aqui. Selecionarei essa borda e esta borda e isso e isso. E eu quero colmatar os laços de borda aqui. Oh, eu ainda posso cair aqui. Eu não deveria ser capaz de fazer isso. Eu gosto de bloquear isso porque pode ficar confuso. Vou pressionar a tecla Enter e ativar rotação de bloqueio para o Quad View. E agora não posso cair aqui para que eu acho que poderia ajudar. Tudo bem, então eu quero colmatar esses loops de borda sob o menu de borda. Você tem loops de borda da ponte aqui. Ou você pode pressionar Control E para abrir o mesmo menu aqui. E vou escolher loops de borda da ponte. E lá vamos nós. E, mais uma vez, pressionarei Control R e criarei um loop de borda ali mesmo. Volte para o modo vértice e neste ponto aqui, vamos ver se eu apertei G2 vezes sim, lá. Então vou mudar, selecionar este, mesclar e mesclar esses dois pontos no último selecionado. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso, ver como estamos indo. Vou pressionar Control Alt Q. Vou tocar de volta no modo objeto e também ligo o modificador de superfície da subdivisão. Nada mal, na verdade, isso não é ruim passar por aqui. Poderíamos pegar esses pontos e deslizá-los em direção a esta área para obter essa vantagem um pouco mais nítida aqui, podemos tentar. Vamos apenas acertar G e encostar isso. E eu só vou fazer cada um individualmente, meio assim. Cada um talvez nos mova um pouco menos do que o último. Então deixe-me mover isso para cima um pouquinho. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso não é ruim lá. Você pode ver essa borda ali. E vamos ter alguns puckering e problemas. Sempre que você tiver a superfície da subdivisão e tiver uma malha incompleta como esta, você vai ver alguns puckering e deformação da malha aqui no final dela, e tudo bem. Aqui. Eu também poderia pegar esse ponto e deslizar isso. Talvez deslize este para cima. E vou manter a vantagem por aqui porque vamos precisar disso para criar o pára-choque também. Precisamos manter esses no lugar, assim como fizemos para o capô, pelo menos por enquanto. Porque, em última análise, vamos usar a malha de suavização para criar as partes externas do carro, assim como fizemos com o capô. E é por isso que eu queria fazer o capuz primeiro antecipadamente apenas para mostrar o processo. Mas vamos duplicar as várias partes, as várias partes externas do carro fora dessa malha de alisamento. E depois que fizermos isso, poderemos voltar e dissolver bordas, mover pontos, o que quisermos fazer para a malha de suavização para torná-la suave e uniforme. E então essas partes externas do carro estarão em conformidade com essa malha. Então, em última análise, quando tivermos todas as peças, as partes exteriores do carro criadas, não importará onde as bordas estão ou onde os pontos estão na malha de alisamento, desde que pareça bom. Porque, como eu disse, as outras partes, as partes externas estarão em conformidade com isso. Tudo bem, vamos seguir em e tentar criar essa parte da frente. Então, sim, só precisamos vir por aqui. Vou pressionar Control Alt Q, cair por aqui para que possamos ver isso. E então vamos fazer isso aqui. Vou entrar no modo de edição, pressionar Alt Z. Acho que o que vamos fazer é continuar este ponto para baixo. Vou mover isso um pouco assim. E então eu desligo o alisamento rapidamente. Agora vamos começar a extrusar isso. Oh, eu tirei isso longe demais agora para o NIH. Deixe-me trazer isso de volta aqui. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, vou pegar estes e começar a extrusá-los por aqui. Então, vamos acertar E e puxar isso para aqui. Tudo bem, e então vamos conectar esse ponto. Eu vou acertar G e movê-lo de volta um pouco. Então, vamos clicar nisso e naquele m finalmente. E talvez eu comece a pegá-los e movê-los de volta assim. Vamos pegar esses novamente. Talvez eu apenas selecione essa borda. Vou apertar a tecla duas e selecionar essa borda e apertar E e trazê-la para baixo para aqui. Lá vamos nós. Volte para o modo vértice com a única tecla e vamos mesclá-los juntos. Agora podemos começar a pegar todas essas coisas aqui e extrudi-las. O que eu vou fazer é apenas acertar E e sair assim. Talvez eu aperte a tecla X para conformá-la com o eixo x. Eu só vou puxar para a direita para ouvir, antes de tudo, e depois vou conectar isso aqui. Assim. Aperte a tecla F, então temos esse rosto no lugar. E então vamos pegar, bem, talvez eu pegue essa vantagem e acerte o G2 vezes e derrube isso um pouco. E então vamos pegar todos esses. Vou pressionar Control. E bem, deixe-me mover isso um pouco assim. Lá vamos nós. E então vamos selecionar todos esses. E o que podemos fazer é apenas acertar E e trazê-los todos para o centro. Vou bater E, trazê-los para o centro. Vou apertar a tecla X para conformá-la com o eixo x. E quando os trazemos porque temos recortes ativados, eles se juntaram e isso é bom. E agora podemos tomar essa parte e movê-la dessa forma. Vamos trazê-lo para aqui. Agora precisamos dar mais uma curva. Então, vamos pressionar Control R e clicar duas vezes e , em seguida, trazer isso para fora. Assim. O controle está trazendo isso à tona. Controle R. Vamos trazer isso aqui. Talvez eu traga isso um pouco mais longe. Então eu só estou tentando obter uma boa curva aqui é tudo. Pelo menos da perspectiva da vista superior. Aqui vamos nós. Tudo bem, vou pressionar Control Alt Q, z, e vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, vamos ligar nossa subdivisão. Sim, então acho que isso é muito bom por enquanto. Então, mais uma vez, haverá coisas que precisamos ajustar, mas muito disso não vamos saber o que precisamos até construirmos as peças exteriores, certo? Tudo bem. Lá vamos nós. Temos o início da frente do carro. Acho que agora vou entrar aqui e fazer um pouco mais de arredondamento destes aqui. Vamos fazer isso. Vou puxar para frente apenas um pouco com cada um deles para tentar conformidade com o desenho um pouco melhor. É um pouco mais arredondado assim. Tudo bem. Sim, acho que isso vai funcionar. Certo. Agora, no próximo vídeo, o que vamos fazer é trabalhar nesta área aqui em cima. E isso é um pouco mais complexo. Vai ficar um pouco apertado aqui enquanto tentamos aumentar isso um pouco aqui, e depois curvarmos para o interior. Mas vamos usar praticamente o mesmo tipo de ferramentas e processos que estamos usando. Então, vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. 13. Ampliando o chapéu para o Cabine: Agora vamos trabalhar nesta área aqui em cima, onde ela meio que termina na cabine ou no interior do carro bem aqui. Vamos trabalhar nisso. Vamos voltar ao modo de edição e vou desligar a superfície da subdivisão novamente. E para isso precisamos dar uma olhada em onde estamos aqui em cima. Isso tem que voltar para o pára-brisa aqui, mas não acaba por aqui. Ele continua além do pára-brisa. Se formos para a vista lateral, podemos ver que aqui, esta peça aqui, isso se estende para além do pára-brisa. E você pode ver isso aqui, bem ali. Na verdade, deixe-me ver se consigo encontrar outra visão lateral que possa nos dar um pouco mais de indicação disso. Esta é uma visão lateral, embora a resolução não seja boa sobre isso, mas penso que essa pode ser a única que temos. Então, vamos dar uma olhada neste. E o que vou fazer é pressionar Control Spacebar para ampliar essa janela. E vamos ampliar aqui. Então você pode ver como ele volta, passa pelo pára-brisa e depois desce aqui. É nisso que vamos trabalhar. Vamos colocar o pára-brisa lá um pouco mais tarde. Vamos pressionar Control Spacebar para voltar aqui. Vou apertar a tecla sete e vamos selecionar isso e clicar com a tecla Control pressionada para que obtenhamos todas essas arestas. Acho que vou para o Quad View Control Alt Q. E agora podemos vê-lo um pouco melhor aqui. Então aqui está nossa vista lateral. E vamos apenas pegar isso e fazer uma extrusão. Vou bater E na vista lateral e voltar aqui e estamos um pouco fora na vista lateral, mas tudo bem. Vou continuar com essa linha aqui. E então vamos querer extrusão provavelmente mais uma vez aqui. Eu vou bater E e voltar assim , bem aqui. E então vou precisar puxar alguns desses pontos de volta para colocá-los em linha com essa curva aqui. Algo assim. Tudo bem, então vamos supor que isso é o que queremos. Agora vamos precisar continuar esta linha aqui, este vértice aqui. Vamos pressionar Alt Z. Então vamos precisar continuar isso por aqui, de volta para aqui. Então, o que vamos fazer é ir em frente e selecionar isso. E eu quero estar atento às nossas bordas aqui. Eu não quero mudar este agora porque isso está dizendo ao Blender onde essa curva vai estar quando ligarmos nossa superfície de subdivisão. Então eu acho que isso vai se alinhar com isso. E este vai se alinhar com essa borda. Parece que essa borda e essa borda pode se alinhar. Então eu acho que provavelmente vou precisar uma vantagem por aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou deixar um aqui. Agora podemos pegar estes e simplesmente deslizar um pouco. Eu meio que os preparo para se conectar. Eu vou em frente e farei isso. Estou atingindo G duas vezes aqui. E esses parecem muito bons aqui. Eu posso pegar este e mover isso de volta um pouco assim só para prepará-los para ir. Agora vamos pegar esse ponto e começar a extrusão de volta para que possamos conectá-los. Então o que vou fazer é acertar E e puxar isso de volta. Eu quero puxá-lo um pouco assim. Vou trazer isso de volta e em linha com eles. Vou ficar de olho nisso e em todas as minhas viewports. E farei isso de novo. Vou acertar E e incliná-lo um pouco aqui assim. Talvez aqui. Coloque isso no lugar. E eu vou bater E e puxar isso para cima. E nós vamos. E eu vou acertar E e puxar isso para cima para que ele se alinhe bem ali. Sim, vamos tentar isso. Então, estou apenas tentando estender essa vantagem para acompanhar a malha existente. Você pode ver isso aqui. Agora, em última análise, podemos remover isso. Podemos realmente remover isso ou remover essa borda ou qualquer coisa nesta malha de suavização, como eu disse antes. Mas, por enquanto, estamos realmente tentando obter essas formas básicas para que possamos duplicar os infratores e portas reais , etc. Então, agora que temos esses, vamos prosseguir e preenchê-los com rostos. Vou apenas selecionar esses dois no FK. Aqui vamos nós, estes para apertar a tecla F, e lá vamos nós. Então, agora temos esses no lugar. Acho que gostaria de mudar o caminho disso um pouco mais. Então eu puxei isso de volta, mas parece em ângulos dessa maneira. Então é melhor eu usar a tecla G duas vezes para deslizar isso de volta assim. Bem tão longe. Vamos assim. Vamos puxar este de volta também. Vou puxar isso de volta no eixo y, então obtemos um pouco mais dessa curva. Lá. Lá vamos nós. E vamos dar uma olhada nisso. Agora vamos cair por aí. Pressionarei Control Alt Q e vamos tocar no modo objeto. E sim, temos um pouco de vantagem lá. E isso porque tudo aqui é muito apertado aqui. Então, o que eu acho que vou fazer é começar a puxar alguns desses para cima um pouco. Eu não acho que eles precisam ser tão baixos. Podemos começar a trazer isso à tona. E vou ligar a superfície da subdivisão também. E eu vou desligar a gaiola de edição para que possamos ver a riqueza quadrada dos polígonos, bem como a suavidade da malha subdividida. E eu só quero trazer isso aqui assim. Vamos tentar isso. Vou trazê-los um pouco e só quero ver se consigo obter essa área para que não seja tão apertada. Não precisamos trazê-los tanto aqui. Nós tocamos no modo objeto. Certo, acho que estamos indo muito bem. Pegue isso e acerte G2 vezes e puxe isso de volta. E vou puxar isso de volta também. Deixe-me ligar novamente a gaiola de edição. E sim, eu só quero trazer isso um pouco mais. Veja se consigo obtê-lo. Então, é assim que a borda não é tão afiada lá. Sim, ainda está puxando um pouco. E como eu disse, essas áreas aqui no final da malha subdividida, sempre terão algum tipo de puxar ou, ou puckering ou algo assim. Deixe-me ir para a vista lateral aqui. Tudo z. e sim, estes estão realmente puxando um pouco aqui, mas tudo bem. Mais uma vez, estaremos lidando com isso assim que começarmos a fechar isso, dando-lhes espessura, coisas assim. Tudo bem, vou cair por aqui todo Z. Vamos voltar ao modo objeto. Agora, o que precisamos pensar também é esta peça aqui em cima, bem em cima. Vamos para outra imagem para dar uma olhada nisso. Eu vou talvez voltar para este aqui e vamos dar uma olhada nisso. E vou pressionar Control Spacebar. E você pode ver que, enquanto este respiradouro aqui realmente é extrudido para fora do capô, faz parte do capô. Esta peça realmente parece ser apenas algo que foi colocado em cima. Você pode realmente ver uma costura lá. Então, acho que vou criar isso como um outro objeto. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar nisso. 14. Começando o trás do carro: Bem, vou ser honesto com você. Eu olho aqui de volta para o pára-choque traseiro deste carro e eu realmente não vejo como vamos fazer isso. Eu sei que vamos fazer isso, mas agora, eu não tenho totalmente na minha cabeça exatamente como vamos criar essa peça curva aqui do zero. Então, já que não sei se existem algumas estratégias que podemos usar às vezes para esse tipo de coisa. E eu prometo a você, não importa o quão experiente você tenha com o Blender, elas serão coisas que você enfrenta que você realmente não sabe, pelo menos à primeira vista como no mundo você está vai criá-lo. Mas uma estratégia que eu gosto de usar é tentar criar tudo ao seu redor primeiro. Então, quando você finalmente chegar a essa área, você não está criando a partir do zero, do nada. Você está criando isso, evoluindo-o para fora das estruturas que você já criou. Dito isso, vamos começar a trabalhar na área traseira ao redor do porta-malas, criaremos o contorno da cabine aqui e depois trabalhe nesta área na parte de trás. Então, vamos clicar aqui e arrastar, e vamos trazer outra janela. Vou para o Editor de Imagens aqui e, em seguida, clique em Imagem e abra. E vamos para as pastas de referência, as fotos, e há uma aqui, esta. Vamos abrir este. Sim, isso nos ajuda, eu acho. Então, isso nos dá uma visão frontal de três quartos do fornecedor de malas e da vista traseira também. Então eu acho que isso vai ajudar à medida que chegarmos a ele. Tudo bem, então, antes de tudo, vamos entrar no modo de edição e dar uma olhada nisso. E eu acho que o que eu quero fazer é duplicar o tronco e colocá-lo com a malha de suavização agora, então vamos fazer isso. Vou vir aqui e habilitar a visão do porta-malas. Vamos clicar nele e vamos duplicar isso. Vou pressionar Shift D e entrar. E então eu vou esconder o porta-malas aqui. Agora vamos pegar isso e isso e juntá-los. Ambos têm um espelho e um modificador de superfície de subdivisão neles. Então isso é bom. Então, vou selecionar o tronco 000 001, mudar, selecionar o objeto de suavização e, para juntá-los, pressionarei Control J. que os junte sob a malha de suavização. Tudo bem, então, se entrarmos no modo de edição, isso é o que podemos ver. Então, vamos para a vista superior e deixe-me desligar a superfície da subdivisão na visualização 3D aqui, na verdade, você sabe, poderíamos levar os níveis da viewport para dois também. Não precisamos deles tão altos aos quatro enquanto estamos trabalhando. Então agora vou pegar, digamos, este vértice aqui, e vou para o Quad View Control Alt Q. E vamos tentar pegar esta área aqui. Parece-me que está um pouco baixo. Deixe-me pressionar Alt Z para raios-X. Sim, deixe-me levar isso aqui. E vamos apenas movê-los para cima um pouco assim. Aqui vamos nós. Acho que não preciso disso quando surgir tanto. Agora vamos, acabei de levá-lo para cima um pouco. Agora vou pegar esse ponto e começar a extrusão aqui. Então, se acertarmos E e saímos para aqui, digamos que talvez movam isso um pouco. E eu vou bater E e subir até aqui. E isso está muito longe. Vamos ver o que parece. Se eu bater E e ir até aqui, então e juntar assim. Então este parece que eu poderia movê-lo um pouco. Deixe-me fazer isso. Vou trazê-lo assim. Lá vamos nós. Tudo bem. Então essa forma geral lá do interior ou da cabine. Poderíamos ir em frente e conectá-los. Só vou levar esses aqui. Aperte a tecla F, pegue esses dois e aperte a tecla F novamente, e lá vamos nós. Então, temos esses conectados agora. Então, se eu olhar para ele da vista lateral, posso ver que parece um pouco distorcido aqui. Então, vamos apenas fazer um pouco de ajuste. E sempre teremos que fazer isso, como dissemos, apenas um pouco aqui e ali. Certo. Então, o que vamos fazer isso. Vamos trabalhar na linha do carro bem aqui de trás aqui no interior desse fornecedor, até aqui. E acho que quero tirar isso a partir deste ponto aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Quero pressionar Control Alt Q novamente. E qual deve ser a linha que vamos levar para a parte de trás daquele pára-choque. Então eu acho que deveria ser aqui que nós tomamos isso de volta. Então esse ponto todo o caminho de volta para aqui, assim. E então ele vai se destacar um pouco. Aqui. Você pode ver isso aqui. Tudo bem, então vamos tentar Controlar Alt Q. E vamos para a vista lateral. E vou apenas com esse ponto selecionado, vou apertar E e vamos até o fim para dizer aqui. Você pode ver como ele é recuado aqui na parte de trás. Então, talvez até aqui, assim. Parece bem profundo lá. Tudo bem, então agora vamos na vista superior, mova isso para que esteja no lugar aqui, assim. E agora vamos começar a adicionar alguns pontos com o Control R e clicar. E então eu vou bater em G e passar isso talvez para aqui. E então vamos apertar Control R. E vamos mover este. Pena aqui, vamos dizer Control R. E vamos mover isso para cá. Talvez vamos colocar mais um aqui. Tudo bem, agora, isso parece muito bom. Vou mover isso de volta assim. Parece que eles poderiam se mover um pouco assim. Agora podemos conectá-los? Vamos até aqui, e vou selecionar esses quatro aqui e apertar a tecla F. E então vou selecionar esses dois e apertar a tecla F também. Isso. Agora essa conexão do jeito certo? Não aconteceu. Não gosto de como isso ficou aqui. Então, 100 pressione Control Z, apenas para desfazer isso. Agora acho que poderíamos ir em frente e adicionar uma vantagem aqui. Tudo bem, vamos pressionar Control Alt Q. Ligue nossas subdivisões aqui. Essa é a guia no modo objeto. E lembre-se que vamos puxar aqui no final de qualquer coisa que seja subdividida assim e tudo bem. Mas sim, eu acho que isso é muito bom em termos dessa área aqui. Talvez possamos fazer um pouco de ajuste aqui, talvez trazer isso um pouco, mas na verdade parece muito bom. Certo. Tudo bem, então agora isso me deu alguma faísca criativa para trabalhar nesta área aqui? Bem, na verdade não. Mas acho que podemos. O que eu acho que faremos no próximo vídeo é pegar, dizer esta área daqui para aqui, duplicá-la e movê-la ao longo da linha central aqui. E, em seguida, curve-o na frente aqui. Então, no próximo vídeo, vamos tentar e ver se fizemos algum avanço. Então isso está chegando em seguida. 15. Iniciando o fender da parte traseira: Agora vamos trabalhar nessa área curva bem aqui. E antes de pensar que estava pensando que essa seria aquela borda interna, aquela parte inferior do vinco, mas agora não tenho tanta certeza. Eu não acho que vai ser. Eu não acho que deveria ser. Então eu vou pegar essa área e apenas movê-la para cima um pouco assim. Portanto, não vai ser o fundo da trincheira lá desse vinco. Isso vai sair disso. Bem, vamos tentar isso. Então, o que eu quero fazer é pegar esses pontos aqui. E eu vou para Control Alt Q. E vou duplicá-los e trazê-los tão ligeiramente para que eles sejam o fundo desse vinco. Eu quero mover isso um pouco. Assim e assim. Sim, então agora eu vou levar isso aqui e talvez passar isso só um pouco. Lá vamos nós. Então, vou pegar esses pontos agora e duplicá-lo. Shift D. E eu vou puxá-los no x. e então eu vou derrubá-lo um pouco, eu vou clicar e arrastar e derrubar isso apenas um cabelo. Então, há o fundo dessa trincheira lá. Agora podemos pegar isso e começar a criar esse loop aqui em baixo assim. Isso, isso aqui mesmo, esse loop aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos bater em E. Traga isso até aqui. Vamos precisar movê-los na vista superior toda vez que eu penso E e mover isso para aqui. Mova isso no x apenas um pouco e. E agora vamos começar a recusar isso assim. E eu vou trazer isso alguns e E e trazer isso para fora alguns para que você possa ver o que estou fazendo. Estou meio que movendo estes em direção à parte exterior da porta lá. E acho que acho que estamos em algo aqui. Vamos movê-los em direção a essa porta. Esta é uma forma muito interessante e complicada conseguir que eu acho que podemos fazê-lo. Vou acertar E e mover isso. E vou continuar aqui assim, tentando igualar cada um desses pontos. Podemos dissolver essas bordas mais cedo ou mais tarde, mas por enquanto vou avançar e combiná-las. Tudo bem, então, onde está este? Este poderia sair um pouco mais assim. E nós vamos, ok, então agora temos esta área aqui. E acho que, por enquanto, o que eu gostaria de fazer é ir em frente e conectá-los. Então, digamos que vamos bater em F, e então vamos começar a trazê-los à tona e apenas ver como ele se parece. Vou selecionar esses 2 primeiro e depois apertar F e movê-los para cima assim. E então vamos fazer mais um. Vou bater em F aqui. Agora, vou voltar para o modo objeto, vá para Control Alt Q para sair do Quad View. E vou ativar as subdivisões. E parece que vamos ter que trazer isso um pouco mais como se eles não estivessem bem alinhados, certo? Então parece que eu poderia pegar todos esses e apenas trazê-los um pouco mais assim. Na verdade, acho que o que vou fazer é ir em frente e alinhá-los no eixo x com S x 0. E então vou trazê-los um pouco mais assim. Vamos ver como isso acontece. Sim, então isso ajuda lá. Ok, então vou desligar as subdivisões novamente, voltar ao modo de edição. E agora eu posso talvez movê-los apenas um pouco assim. E então precisamos criar uma nova vantagem por aqui para a parte superior do pára-choque aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos Alt clicar nesta borda aqui e Alt Shift clique nisso. Então agora temos toda essa vantagem lá. Vamos controlar o Alt Q para Quad View. E vamos duplicar isso e movê-lo agora. Então Shift D e X e eu vou movê-lo para fora. E talvez eu o transforme um pouco. Vamos ver, estamos no modo de pivô de elemento ativo aqui. Então, se eu peguei esse ponto aqui, clique em Shift e Shift novamente, girará a partir desse ponto. Então eu vou bater em R e girá-lo de volta em apenas um pouco. Você pode ver que a parte superior ainda está no centro aqui. Deixe-me voltar ao topo. Então isso está no centro, certo? E estes podem começar a sair mais assim. Vamos fazer isso. Meio que mirando dessa maneira. E nós vamos. E então precisamos empurrá-lo um pouco para a frente, certo? Essa vantagem agora precisa estar mais acima, acho que então o vinco estava. Então, vamos clicar nisso novamente. Então, agora estamos escalando a partir do elemento ativo aqui. E vamos pressionar S e Y e habilidade que avançar apenas um pouco. E eu vou segurar a tecla Shift para diminuir esse movimento, talvez algo assim. Vou pressionar Alt Z para que possamos vê-lo. Sim, isso é sobre aqui. E então precisamos escalar isso. Então deixe-me selecionar este ponto aqui, clique com a tecla Shift pressionada, clique com a tecla Shift pressionada novamente. E eu vou escalá-lo no z como z. e mova isso um pouco assim para onde o desenho está, algo assim. Vou mover este de volta para baixo. E então podemos movê-los um pouco para cima. Então deixe-me cair e ver onde estamos. Sim, nós conseguimos. Pegue estes aqui. Então eu acho que isso poderia surgir um pouco. Vamos ver, eu vou clicar nisso, voltar para a vista lateral. Bem, isso não é ruim, na verdade, está alto o suficiente. Aqui em cima. Poderia ser mais alto aqui, não é? Vamos trazer isso à tona. E este poderia ser mais alto assim. Talvez façamos isso com este também. Certo? E se selecionarmos estes, deixe-me selecionar novamente esse ponto aqui. Vou clicar neste Shift pressionado. E lá vamos nós, pegue esse ponto lá dentro. E eu quero trazê-lo de volta apenas um pouco SY, e trazê-lo de volta um pouco assim. Talvez pudéssemos pegar alguns desses e trazê-los de volta assim. Certo, vamos dar uma olhada nisso. Tab de volta para o modo objeto. As bordas estão um pouco fora de alinhamento. Posso ver isso, mas poderíamos ir em frente e conectá-los e ver como parece. Vamos fazer isso. Primeiro de tudo, vou pegar isso e isso, e isso, esses quatro e bateu F. E depois pego esses quatro aqui, acerte F, e então pegue esses dois e F backup para aqui. Vamos pegar esses quatro F. E então vamos ver se podemos trazê-los para cima assim, a tecla F e trazê-los para cima assim. Veja se podemos trazê-lo por aí. Note que temos que fechá-lo aqui. E, em seguida, selecione esses dois novamente, F e trazendo esses dois todo o caminho assim. E nós vamos, podemos fechar isso. E podemos fechar o. Então, vamos ver como estamos indo aqui. Veja o que precisamos fazer. Tab de volta para o modo objeto. Vamos ligar o modificador de subdivisão e ver isso. Estamos apenas começando a colocar esse vinco lá agora este parece ruim e acho que é porque podemos ter virado alguma coisa, ou podemos clicar com o botão direito do mouse nisso e escolher Sombra Suave. E agora eu acho que há um problema que surgiu para nossas sobreposições de viewport enfrentam orientação e sim, certeza, isso é invertido. Então, vamos pegar essas duas faces, Mesh, normais e flip. E lá vamos nós. Agora, acho que vamos desligar esses recuados. Isso está realmente indo muito bem. Estamos chegando lá. Vamos voltar aqui. E eu vou controlar R e adicionar um ponto aqui. E então vamos selecioná-los, apertar F. E faremos isso, F. E faremos isso aqui. E nós vamos, podemos fechá-los. E então vamos precisar inserir algumas arestas aqui. Posso inserir um aqui e fechá-los aqui. Vamos fazer isso. E então precisaremos inserir outro ou nos livrar desse. Vamos dar uma olhada em onde este vai. Bem, esse é bastante importante, eu acho, porque isso ajuda a criar essa forma na frente do pára-choque lá. Então, acho que não podemos perder esse. Poderíamos perder este? Agora isso está bem na borda, bem em cima na frente lá. Não podemos perder esse. Então, provavelmente vamos precisar dois loops de borda ou desculpe-me, mais um aqui. Então, vou pressionar Control R e depois adicionar um aqui. Vamos apertar F, selecionar esses quatro e apertar F. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Parece que eles estão muito próximos para obter uma curva agradável. Mas poderíamos tentar, poderíamos assumir esse controle, clicar nisso e movê-lo um pouco. Podemos pegar isso e acertar G2 vezes e deslizá-lo. Talvez isso também. Deslize isso sobre a soma. E isso, e isso e mova-o em direção a esse pára-choque assim. E nós vamos, vamos ver como isso funciona. Bem, estamos chegando lá. Na verdade, isso está começando a me fazer pensar que podemos fazer isso. Mas você vê o que quero dizer, como você pode começar a criar uma parte e, à medida que você a move e evolui para essa área problemática, você começa a ver os problemas? Você começa a ver a estrutura dela de uma nova maneira. Então, no próximo vídeo, vamos seguir em frente e tentar completar isso e levá-lo para o pneu. Bem, aqui no pára-lamas. 16. Trabalhando no Fender de traseiros: Bem, agora que estamos aqui, que meio que construímos tudo ao redor deste pára-choque traseiro. Acho que posso ver um caminho a seguir. E em vez de realmente extrair essa borda para fora e para baixo, acho que o que preciso fazer é duplicar essa borda, derrubá-la ao redor do pneu. Bem, coloque-o em forma primeiro e depois conecte-o com a parte superior do pára-choque. Agora, uma coisa que eu provavelmente deveria dar uma olhada, deixe-me pressionar Alt e clicar nesta borda também selecionada. E vou desligar a visualização da superfície da subdivisão aqui na visualização 3D. Uma coisa que preciso ter em mente é que isso aqui é realmente isso aqui em cima. Tudo bem, então esses pontos aqui, eu acho, precisam subir um pouco mais. Deixe-me pressionar Control Alt Q para que eu possa vê-los todos, para que eu possa selecioná-los um pouco mais fácil. E deixe-me ampliar aqui. Eu mova isso para esta área aqui. Vou trazer isso à tona apenas alguns rearranjos das janelas aqui. E talvez eu devesse começar a trazer isso um pouco mais. Não tenho certeza. Então, porque parece que essa área realmente deveria estar fora, certo? Quase para aqui. Tudo bem, vamos dar uma olhada. Deixe-me acertar G e mover isso para fora. Então eu acho que vou, uau, talvez eu possa movê-lo para aqui. Vamos dar uma olhada neste. Este não deveria estar acima realmente mais alto do que isso. Mas, em última análise, teremos que extrudar isso. Eu acho. Então. Talvez eu não precise disso até agora. Mas para este, realmente deve ficar claro para aqui, eu acho. Então, vamos em frente e colocar isso lá. Vamos dar uma olhada neste Control Alt Q, z, e vamos dar uma olhada nele. Tudo bem, vou ligar as subdivisões novamente aqui. Sim, acho que é isso que precisamos para isso, então vamos com isso. Então eu acabei de retirá-los. Agora vamos fazer é ir para a vista lateral aqui. Deixe-me selecionar essa borda. Vou clicar nesta borda aqui. E eu só quero duplicá-lo e movê-lo para baixo para o pneu. Bem, então antes de tudo, vou mudar de elemento ativo para ponto mediano. E então eu pressionarei Shift D, Enter. Vamos escalar isso em um pouco. E lá vamos nós. Agora temos algo com o qual podemos trabalhar aqui. Esses pontos, estou olhando para estes aqui. Esses dois podem ir para lá por enquanto. E então precisamos construir ou movê-los para caber bem neste pneu aqui, vamos fazer isso. Estou apenas selecionando cada um deles batendo G e movendo-os para combinar com a forma aqui do pneu. Bem, e parece que vamos ter que levá-los para cima um pouco. Então, vou apenas movê-los um pouco assim porque vamos precisar de mais espaço. Tudo bem. Então, eu os tenho praticamente no lugar. Acho que ainda podemos precisar mover as coisas um pouco, mas vou mudar de volta para minha ferramenta de movimento aqui à esquerda. Vou pressionar Alt click. Provavelmente vou ter que mover isso um pouco. Vamos para essa vista superior com a tecla sete. E vamos mover isso assim. E acho que vou achatá-lo, vou pressionar S x e 0 e achatar isso. E então vamos trazê-lo de volta. E talvez a tecla R e gire isso um pouco assim. Então pode não precisar ser este apartamento, mas fui em frente e achatei-o apenas para começar isso. Talvez vamos movê-lo para fora. Vou movê-lo um pouco mais longe do que o desenho aqui. Vamos virar um pouco. Certo, então temos isso. Agora. O que podemos fazer é então ir em frente e selecionar isso, isso, isso, e isso, esses quatro pontos aqui em baixo, aperte a tecla F e parece que podemos ser virados novamente. Deixe-me ver. Eu seleciono esses dois aqui e aperto a tecla F. Bem, só há uma maneira de descobrir. Vamos até nossas sobreposições de viewport e clicar na orientação facial. E agora eles estão corretos lá azul. Então, acho que está tudo bem. Tudo bem, vamos apertar a tecla F novamente e vamos seguir em frente e dar a volta e ver como eles se parecem. Nada mal. Sim, eu acho que na verdade isso é muito bom. Vamos continuar por aí. Vou bater em F, F e F. Então vamos trabalhar com isso. E então o que precisamos fazer agora é inserir um loop de borda e meio que puxá-lo para fora. Então, o que vamos fazer antes de começarmos é esconder um pouco disso. Mudará de ajuste para caixa de seleção aqui e clique e arraste tudo isso. E então eu vou apenas apertar a tecla H ou você pode subir e ir para Mesh, Mostrar Ocultar e ocultar selecionado aqui. Então eu vou apertar a tecla H para esconder isso. Agora, se formos para a vista traseira com o controle um, podemos vê-lo um pouco melhor. Tudo bem, podemos ver isso aqui. Ok, então vamos agora pressionar Control R. Vou apertar a tecla Enter duas vezes. Vá para a vista traseira com o Control 1 e tudo bem. Então eu acho que o que eu gostaria de fazer é, bem, nós queremos retirá-lo um pouco. Deixe-me ir em frente e fazer isso. Vou ligar a ferramenta de movimentação e puxar um pouco no x. e então eu também gostaria de selecionar isso e selecioná-lo novamente para tornar esse elemento ativo. E vamos para o elemento ativo aqui. E então vamos para Control Alt Q ou a vista superior. E acho que gostaria de girar isso um pouco. Vamos tentar isso. Eu ainda tenho a vista traseira aqui em cima, e vou bater em R e apenas retirá-lo um pouco. Vamos tentar isso. Puxou um pouco assim. Vamos escalá-lo no ys. Por quê? Eu escalo isso assim. Vamos tentar isso. Traga um pouco de volta. Vamos ver, talvez devêssemos retirá-lo um pouco assim. Tudo bem, vamos ver como estamos fazendo Control Alt Q, caindo. E provavelmente temos algum ajuste de pontos que poderíamos fazer aqui desde que reduzimos isso. Mas vamos ativar as subdivisões. Vamos trazer de volta o resto do carro com malha, mostrar, esconder, revelar, ocultar, e vamos e vamos tocar no modo objeto e ver como estamos indo. Então eu acho que isso é realmente muito bom. Estamos chegando lá, esse é o tipo de coisa que precisamos. Agora, há algum ponto puxando que precisamos fazer aqui. Mas, de um modo geral, acho que esse é o tipo de coisa que queremos. Então deixe-me pegar isso e eu vou sair um pouco. Também vou subir alguns. Vamos selecionar isso para o elemento ativo, pressionar S e Z e escalar um pouco para que possamos obter um pouco mais de uma curva assim. Também poderíamos selecionar esse ponto de volta aqui como o elemento ativo e a escala no y. Apenas um pouco. Vou desmarcar este aqui e, em seguida, pressionar SY e avançar um pouco para que possamos obter um pouco mais de uma curva como essa. Tudo bem? Tudo bem, vamos ver como estamos indo. Muito bom. Acho que isso pode sair um pouco. Apenas traga isso para fora um pouco assim. Isso ainda pode sair um pouco mais. Então, como eu disse, há trabalho a fazer. Mas acho que esse é o tipo de coisa que queremos. Sim, na verdade, olhe para isso. Agora vou ser amaldiçoado. Então, encontramos uma maneira que é boa. Também vou dar uma olhada nisso no topo. Vamos para a vista superior e escrevendo aqui, precisamos criar esta peça. Ele meio que aparece aqui. Então, vamos, deixe-me pegar o topo disso aqui para que possamos vê-lo. E parece que precisamos trazer isso novamente agora que adicionamos essa borda, ela a puxou um pouco para baixo. Para que pudéssemos pegar isso e levá-lo para onde o desenho está. Selecione isso e encaminhe para a frente. Sy, segure a tecla Shift para torná-la um pouco mais lenta. Nós vamos. Então agora eu acho que no próximo vídeo, vamos trabalhar nesta peça aqui, aquela pequena parte em que ela meio que aparece aqui. Você pode ver isso aqui, vou pressionar Control Space bar. Você pode ver isso aqui, como ele aparece. Vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. E então vamos planejar nossos próximos passos daqui para frente. 17. Como finalizar o backing: Agora que temos essa forma básica, precisamos aproximá-la um pouco mais da imagem de referência. Então, se formos para a vista lateral aqui, pressionamos Alt, Z e tab no modo de edição. Podemos ver que as duas teclas para ir para o modo Edge, podemos ver que estamos um pouco fora aqui no topo do pára-choque aqui, mas muitas vezes somos isso aqui fora. Então, precisamos lidar com isso e esse pouco que aparece. Então, vamos começar a trabalhar nisso. Vou cair novamente e vamos selecionar, vou selecioná-los aqui em cima e ver se podemos puxá-los apenas um pouco para colocá-los em linha com a imagem de referência aqui. Só estou puxando isso um pouco assim. Sim, vamos fazer isso. E então eu poderia pegar esses dois e talvez trazê-los para cima apenas um pouco só para completar alguns. Aqui vamos nós. Agora, de volta aqui. Em última análise, eles vão ter que ir todo o caminho de volta, não é? Eles realmente se destacam um pouco mais do que estão no topo. Então, se voltarmos para a vista lateral, vamos apenas apertar G e começar a mover isso de volta. E talvez pudéssemos pegar estes e movê-los volta para baixo e movê-los para cá assim. Vamos pegar esses aqui. E vamos movê-los assim. Tudo bem, então agora que fizemos isso, vamos pensar sobre essa pequena aparição. Não é um nabo. É, é um, é uma peça que aparece, vamos fazer isso. Vou usar a guia no modo de edição. Vamos ao raio-x e acho que preciso pegar esses pontos aqui e simplesmente deslizá-los um pouco. Vou acertar o G2 vezes e simplesmente deslizá-lo para cima. Sobre assim. E nós vamos, e então, se selecionarmos essas duas faces, agora vamos extrudar essas. Vou desligar as superfícies da subdivisão por apenas um momento para extrudar essas. Então, vamos apertar E e então eu vou pressionar Z para subir no eixo z e vamos subir assim. Bem, não aconteceu, eu vou bater em C novamente. Lá vamos nós. E vamos apenas movê-lo para aqui. E agora precisamos entrar em colapso esses pontos. Vamos fazer isso. Vamos pegar isso e isso, pressione a tecla M finalmente isso e este m finalmente, isso, e este m finalmente. Certo? Então, temos isso. Agora vamos voltar nossas subdivisões novamente, bem aqui. Veja como estamos indo, ok, temos esse pequeno recuo ou este pequeno pedaço. E isso é bom. Agora vamos pegar isso e eu vou movê-lo para aqui. Podemos pegar esse cara e movê-lo para baixo assim. E podemos começar a mover isso para cima. Backup no lugar para parecer que eles estão bem. E nós vamos bem. Vamos dar uma olhada. Tudo bem, esse é um tipo semelhante de forma que temos aqui. Mais uma vez, precisa de algum trabalho. Ele sempre precisa de algum trabalho. Então eu vou pegar esses dois pontos e apenas, ou talvez apenas este. E aperte G2 vezes e deslize-o e traga um pouco. E quando estou fazendo aqui é que estou realmente permitindo que a superfície da subdivisão nos dê essas curvas entre essas bordas. Enquanto aqui em cima são realmente meio que os aproximaram muito para obter essa curva de volta aqui, estou realmente permitindo que esse modificador de superfície de subdivisão nos dê essa curva e veja como isso funciona. Tudo bem, vamos voltar e estamos indo muito bem. Acho que deixe-me pegar isso e avançar um pouco. E nós vamos. Certo. Lembre-se de que este não é o exterior final do carro. Esta é a malha de suavização e esta será usada principalmente por baixo para fornecer suavização. Deixe-me aumentar isso para quatro aqui e ver como parece. Tudo bem. Talvez eu traga isso para a frente apenas um pouco assim. E nós vamos, sim, acho que isso está chegando lá. Então, tudo bem. Então, temos isso agora. E sobre a parte de trás? Aqui de volta? Provavelmente devemos trabalhar nisso por apenas um minuto. Vamos levar isso e guia para o modo de edição. Vamos dar uma olhada nisso. Vou para a vista superior. Tudo bem, isso é muito bom. Mas vamos precisar derrubar isso. Deixe-me ir para Control Alt Q para o Quad View. E vamos dar uma olhada nisso. Talvez aqui eu vá para a vista de trás e vamos esconder a frente do carro novamente para que possamos vê-lo um pouco melhor. Vou apenas clicar e arrastar aqui e , em seguida, apertar a tecla H para ocultar isso. Agora, nós realmente precisamos trazer isso para onde o porta-malas deve estar aqui. Então eu vou apenas clicar em Alt, Use-me, Alt Clique Aqui vamos nós. Isso e vamos apenas trazê-lo direto para baixo assim. E nós vamos e isso, provavelmente poderíamos trazer isso à tona alguns porque olhe para isso que precisa surgir um pouco nisso aqui em baixo provavelmente poderia surgir um pouco assim. Acho que o que devemos fazer é trazer isso de volta e provavelmente deveríamos dar-lhe outra extrusão aqui. Assim, podemos obter essa curva um pouco melhor. Vou selecioná-los e vamos extrusão e derrubar isso assim. Lá vamos nós. Agora temos isso em linha com o tronco e em linha com o tronco na parte superior. E temos uma curva melhor aqui agora eu acho que isso é bom. Vamos tentar extrusão disso mais uma vez. Vamos acertar E e puxar isso para baixo, até aqui. Vou desligar as subdivisões por apenas um momento para que possamos vê-lo aqui sem isso. E eu vou escalá-lo no z para achatá-lo. Então S, z e pressione a tecla 0 para achatar isso e nós vamos. Tudo bem, agora vamos fechar isso. Vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Meu palpite é, é que devemos levá-los aqui e achatá-los. S é 0. Vamos tentar isso. E então poderíamos pegar isso talvez e G2 vezes e movê-lo um pouco para baixo. Então vamos precisar outro loop de borda aqui para nos conectar aqui. Então, vou adicionar um aqui. Veremos como isso acontece quando ativarmos nosso modificador de superfície de subdivisão novamente. Mas vou ir em frente e fechar estes assim. E assim. Vamos ver como isso funciona. Ok, e vamos ligá-lo e ver como ele se parece. Tudo bem, não é muito ruim. Vamos para a vista lateral. Dê uma olhada nisso. Tudo bem, então talvez pudéssemos deslizar isso um pouco e consertar essa curva lá. Talvez possamos pegar esses três aqui e derrubá-los um pouco. Porque ele pode descer assim. E nós vamos e isso aqui em baixo pode descer assim. E também poderíamos adicionar outro loop de borda aqui para realmente apertar essa área um pouco. E deixe-me pegar estes e trazê-los para cima para que ele apenas um tipo de ângulos lá assim. Certo, vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem, acho que isso é muito bom por enquanto. Nós vamos ter que fazer algum trabalho retirando isso, eu acho, e arredondando isso um pouco. Deixe-me trazer de volta o resto indo para malha, mostrar, esconder, revelar, escondido. E então lá temos o início básico da malha de suavização. E vamos ter que fazer algum trabalho para levá-lo realmente ao ponto em que está correto. Mas o bom é podemos fazer isso embaixo do exterior real do carro. Assim, podemos criar o exterior do carro agora. E podemos encolher, envolver essas peças para isso e então podemos mover isso para obter o alisamento que precisamos. E o mais legal é 2, podemos começar a remover loops de borda aqui para torná-lo mais suave. Então, por exemplo, aqui deixe-me selecionar essa borda e essa borda. Nós realmente não precisamos dessas bordas, certo? Não está realmente segurando nada. Nós realmente não precisamos dessa vantagem ou dessa vantagem, ou essa vantagem não está realmente segurando muito aqui. Provavelmente poderíamos nos livrar deste e deste. E este. E isso é sobre isso lá porque eles não estão realmente segurando nada, qualquer forma real. Mas não sabíamos disso ao criá-lo, certo? Não sabemos exatamente quantas arestas ou vértices serão necessários para obter a forma que queremos quando começarmos. Para que pudéssemos pegar estes, podemos apenas apertar a tecla X e dissolver as bordas. E lá vamos nós. Agora, temos uma área melhor e mais suave aqui e aparecemos. Além disso, podemos começar a olhar para Mover e espalhar algumas das bordas aqui. Mas o que faremos é fazer mais disso depois de obtermos as peças externas. Então, no próximo vídeo, começaremos a selecionar rostos, duplicando peças disso para obter nossas partes externas do carro. E uma vez que eles estejam encolhidos na malha de suavização, podemos adicionar quantos vértices, quantas arestas quisermos. E realmente enlouquecer com a modelagem, porque, em última análise, ela sempre estará conformidade com a malha de suavização subjacente. Então, vamos começar com isso a seguir. 18. Como criar os painéis exteriores: Agora acho que devemos terminar de fazer algumas coisas para a malha de alisamento e depois começar a adicionar as outras partes do carro. Já temos o capô e o porta-malas. O porta-malas se trouxermos isso de volta, sim. Ainda não o temos encolhido. Podemos fazer isso. Podemos apenas selecioná-lo. E vamos lançá-los e ir para Adicionar envoltório retrátil modificador. E vamos acabar com o alvo, escolher essa malha de suavização. E lá vamos nós. Agora temos isso conforme que, assim como temos o capuz, podemos trazer isso de volta e isso está em conformidade com a malha de suavização. Nós escondemos isso. Podemos ver. Deixe-me apenas trazer isso. Na verdade, parece que esses pontos aqui não são dívidas bem suaves. Deixe-me ligar a gaiola para o purê de suavização. Sim, parece que esqueci de adicionar esses pontos aqui porque você vê como eles meio que se curvam. Então, vamos adicionar isso rapidamente. Deixe-me selecionar isso, isso e isso. E então vamos para esse grupo de vértices suavizantes do capuz. Lembre-se de que criamos isso para adicionar os pontos que precisavam ser encolhidos à malha de suavização. Então, vamos voltar às nossas propriedades de dados de objeto. Aqui está o grupo de vértices suavização do capuz. Com estes selecionados, vamos clicar em Atribuir. E lá vamos nós. Agora eles se achataram. Tudo bem, então isso é bom. Temos nosso rebanho e nosso porta-malas encolhidos. Isso é bom. Vamos voltar para a malha de suavização rapidamente e apenas garantir que não haja nada que queremos fazer antes de criarmos essas outras peças. Parece-me que há um pouco de dobra bem aqui. E isso vai acontecer muito. Você vai encontrar pequenas covinhas e um pouco densas em sua malha enquanto trabalha nela e tudo bem. Você apenas passa e faz o trabalho para tentar limpá-lo um pouco. É assim que funciona. Acho que gostaria de adicionar ou não, vamos pegar essa vantagem aqui e escalá-la no z. Então eu vou pressionar S, Z e pressionar 0. E isso achatará aqueles no eixo z. E então eu posso pegar estes e arrastá-los para baixo assim. Tudo bem. Acho que chegamos ao ponto em que poderíamos começar a criar as outras partes do carro. Então, vamos fazer isso. Vamos começar a trabalhar nisso. Vamos talvez duplicar a porta, pressionar Alt Z e ir para a vista lateral. E tudo o que precisamos é apenas reunir os rostos que acabarão sendo a porta para selecionar esses rostos. Deixe-me voltar e desligar as subdivisões por um momento e podemos vê-las um pouco melhor. Então, eu quero apenas selecionar todos os rostos que vão incorporar essa porta. E parece-me que vou apertar a tecla C para selecionar o círculo e apenas clicar e arrastar. Parece-me que são esses rostos aqui. Então, vou pegar estes e clicar com o botão direito do mouse e depois cair por aqui. E talvez eu também pegue esses rostos aqui também. Então essas são as fases básicas da porta, eu acho. Então. Vamos seguir em frente e duplicá-los. Para fazer isso, pressionarei Shift D e depois Enter. E então eu vou apertar a tecla P e optar separar isso por seleção. Então, vou clicar nisso. E então a malha de suavização 000 001 é a que queremos. Vou voltar para o modo objeto, selecionar esse e chamaremos essa porta. Tudo bem, aí está a nossa porta. Vou escondê-lo e vamos trabalhar, digamos, a área do pára-lamas dianteiro. Então, vou entrar no modo de edição mais uma vez, rolar para a vista superior. E para isso, vou apertar a tecla C. Acho que vamos querer esses rostos aqui. Vou seguir em frente e levá-los porque sempre podemos movê-los ou adicionar um loop de borda conforme necessário. E você aperta a tecla C novamente. E vou começar a selecioná-los aqui em baixo, ao redor do rebanho assim. E vou selecionar todos esses também. Lá vamos nós. Temos alguns aqui, apertamos a tecla C e pegue-os. Então esta será a nossa área do pára-lamas dianteiro. No entanto, se voltarmos para aqui, deixe-me sim, continua de volta para aqui. Então, o que vou fazer é selecionar esta área por enquanto. Parece-me que os pára-lamas dianteiros e os vendedores traseiros podem ser conectados ao redor da parte inferior da porta. Vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me ir para este aqui, Control Spacebar. E sim, olhe para isso. Temos uma parte contínua. Parece que da frente embaixo da porta. A parte de trás. Mas, por enquanto, vou estendê-lo a esse fornecedor de volta e podemos conectá-los se precisarmos. Tudo bem, então controle a barra de espaço. Vou pegar isso aqui, certo? Ou talvez só para aqui. Vou pegá-lo aqui e então esta será a área do pára-lamas traseiro. Tudo bem, então vamos mais uma vez subir. Eu perdi um aqui. Vamos pressionar shift D e enter, e depois a tecla P e separar essa duplicação por seleção. Lá vamos nós. Tab de volta para o modo objeto. Aqui está alisando a malha 000 001, e vamos chamar isso de pára-lamas dianteiro. Lá vamos nós. Agora vamos pegar a parte de trás. Deixe-me ir para a vista superior novamente. E vamos dar uma olhada nisso. Aqui está a área do porta-malas. Então, vamos pressionar a tecla C novamente e vamos selecionar toda essa área. E para onde o porta-malas está e aqui embaixo também. Tudo bem. Sim, então eu vou apertar a tecla C novamente e apenas selecioná-los também. E estes, isso. Então, eu só estou tentando selecionar todos esses. Lá vamos nós. Sim, parece a área ao redor do porta-malas. Isso é bom. Então, mais uma vez, desloque D, Enter, pressione a tecla P Separado por seleção. Vamos voltar e este 001 será o pára-lamas traseiro. Tudo bem, agora vamos fazer um pouco de organização aqui. Vou me juntar a essas áreas e puxar isso um pouco para baixo. E nós vamos. E então aqui vamos criar uma nova coleção. Nova coleção, e vamos chamar essa, chamaria de Nash Healy. E nós vamos e queremos pegar todas as peças agora. O porta-malas, o pára-lamas traseiro, o capô, os para-lamas dianteiros, aquela porta, e arraste isso para a nossa coleção aqui. E agora podemos desligar a malha de alisamento e ver nossas peças. Ou podemos voltar a essa malha de suavização aqui. Agora, o que vamos fazer, vou levar o backup de malha de suavização para quatro. E então o que faremos é por cada uma dessas peças, digamos, eu vou Oi estas por enquanto, digamos que vamos trabalhar na porta. E o que podemos fazer é esconder a malha. E precisamos encolher isso nessa malha de alisamento. Então, vamos adicionar um modificador aqui, encolher o envoltório e selecionaremos a malha de suavização. Agora que está em conformidade com isso, podemos mover as coisas e colocar esses pontos no lugar agora, como quisermos. Então, digamos que eu queira apenas mover isso para cima. Podemos fazer isso e ele permanecerá em conformidade com a malha subjacente. Posso mover isso para cá. E isso realmente torna as coisas muito mais fáceis à medida que você tenta colocar essas coisas no lugar para criar a forma de cada uma das partes do corpo. Deixe-me ligar a gaiola subdividida aqui, assim. E então, como aqui embaixo, poderíamos apenas adicionar um loop de borda. E podemos fazer isso. Nem precisamos nos preocupar com isso. Podemos adicionar um loop de borda aqui. Porque não importa o que adicionamos dentro da razão, devo dizer, nosso objeto permanecerá em conformidade com a malha de suavização. Então deixe-me aqui e vou começar a mover isso para o lugar. Isso, e comece a mover isso. E todos esses precisam se mudar para o lugar aqui. Então, podemos fazer isso. Comece a movê-los para curvar isso assim. Agora parece que vamos precisar mudar o fluxo da malha aqui. Então agora poderíamos trabalhar nesta área aqui. Parece-me que isso corta por ali. Então, vamos dar uma olhada em como isso funcionaria. Vou ligar a gaiola retráctil para que possamos ver como eles estão se conformando aqui. E nós vamos. E então parece que realmente precisamos tomar uma vantagem daqui até aqui. Acho que posso pressionar a tecla K para a ferramenta faca e clicar aqui, aqui e aqui. E então eu pressionarei Enter. E agora vamos tentar tirar essas peças e ver como fazemos. Exclua, exclua rostos. Talvez eu traga um pouco. E como eu disse, podemos acrescentar quantos pontos precisarmos. Então eu talvez adicione um loop de borda por aqui. Sinto que quero adicionar algo por aqui. Lá vamos nós. Então, estamos começando a chegar lá. Estamos começando a obter essa forma curva. Essa forma na porta aqui. Talvez eu adicione um loop de borda aqui e veja o que acontece. Puxe-o desta forma, apenas um pouco assim. Você pode ver aqui como está começando a cutucar um pouco que provavelmente está sendo puxado em direção à curva do agressor. Para que pudéssemos mover isso um pouco, ou poderíamos até mesmo tirar isso completamente. Podemos apenas acertar X e dissolver arestas. E lá vamos nós. Tudo bem, então você tem muita margem de manobra enquanto está trabalhando neles para obtê-lo da maneira que você precisa, enquanto ainda está em conformidade com essa malha subjacente. Tudo bem, então há o início da porta para o carro. Em última análise, adicionaremos um pouco de espessura a isso. Então, apenas como exemplo, poderíamos entrar aqui e ir ao nosso modificador de solidificação. Poderíamos ativar a espessura uniforme apenas REM, e poderíamos aumentar a espessura, talvez o ponto 0, 2, você pode ver isso lá. E então também podemos entrar em nossas propriedades de dados de objeto sob normais e ativá-lo e obtemos uma boa vantagem em todo o caminho. Então, esse será nosso processo. Agora vamos passar e tentar trabalhar nisso, vamos trabalhar nas outras partes do carro e construir nossas peças externas. 19. Conforme os painéis de frente: Agora vamos trabalhar no pára-lamas dianteiro. Vou esconder a porta, trazer o pára-lamas dianteiro de volta, e vamos ver o que precisamos fazer para conformar isso. Vou esconder o purê de suavização e vamos para a vista superior e dar uma olhada. Bem, parece que o que poderíamos fazer é adicionar um loop de borda aqui, e isso nos dará essa vantagem ao longo da parte de trás aqui. Então, vamos remover esses rostos. Exclua rostos. Lá vamos nós. E poderíamos ligar nossas subdivisões aqui apenas para ver como ela se parece e podemos trazer de volta o capô. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é entrar e começar a alinhá-los uns aos outros. Você pode simplesmente movê-los um pouco de volta, apertar a tecla G. E mais uma vez, tudo isso vai ficar suavizado com essa geometria subjacente. E podemos mover isso um pouco, tirar isso disso. Então, até onde você quer esses separados depende de você. Eu só vou começar com isso assim e apenas pegar esses. Então eles estão um pouco fora assim. Parece que poderíamos ajustar o rebanho também. Talvez aperte a tecla G e mova-os um pouco para baixo. E voltamos para o pára-lamas dianteiro aqui. E talvez eu derrube isso assim. Vamos agora fazer isso aqui. Do lado. Deixe-me trazer de volta a porta aqui. Podemos trabalhar nisso. Vou pressionar Alt Z. O que eu poderia fazer é inserir um loop de borda aqui, e isso move esse ponto para trás. E então poderíamos nos livrar de muitos desses aqui que se sobrepõem às portas. Então, entramos no modo face, talvez pudéssemos nos livrar. Agora vamos apertar a tecla C. Estes aqui e estes. Mas eu quero ficar com este. Tudo bem, vamos excluir esses rostos de exclusão. E vamos voltar para a única chave. E agora podemos começar a mover esses pontos para estar em conformidade com a porta um pouco melhor. Talvez seja necessário adicionar mais uma vez algumas arestas e tudo bem. Podemos fazer isso. Vou adicionar um aqui em baixo. Assim. Talvez puxe isso um pouco. Vamos precisar adicionar outro. Vou levá-los aqui. Tudo isso e aperte S, z 0, e depois puxe-os para baixo um pouco assim. Sim, parece que precisamos de algo aqui e vamos e talvez algo aqui. Ah, e acho que um dos problemas que tenho tido é que ainda não tive esse psiquiatra enrolado na malha de suavização. Então, vamos fazer isso muito rápido. Adicione o envoltório de encolhimento modificador, e vamos escolher a malha de suavização e nós vamos. Então, agora podemos ter um tempo um pouco melhor movendo alguns desses em torno de um pouco. Lá vamos nós. Fez um pouco de trabalho , mas conseguimos. Arraste isso para baixo. Lá vamos nós. Isso está ajudando. E vou cair por aí e vamos ver se conseguimos colocar algum desses no lugar. Então, parece que talvez eu possa tirar esses rostos de exclusão. E então vamos movê-los de volta. E eu quero ligar a gaiola retráctil aqui para que eu possa ver por lá. Lá vamos nós. E eu vou deslizar isso e deslizar isso assim. Então talvez não consigamos aperfeiçoá-lo na primeira vez, mas estamos tentando chegar perto e ver o que podemos chegar. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso é muito bom. O que poderíamos fazer é ajustar alguns pontos aqui na malha de suavização subjacente. Então, vamos esconder o Nash Healy, trazer de volta a malha de suavização e vamos ver o que podemos fazer aqui com isso. Sim, para que pudéssemos começar a pegar alguns desses e movê-los um pouco. Vou transformar a janela de exibição para duas, então é um pouco mais fácil se movimentar. Então, eu só vou tirar isso um pouco assim. Espalhe isso um pouco. Talvez até traga isso apenas um pouco. Vou pressionar G duas vezes novamente. Então, isso é tudo o que estou fazendo é apenas pressionar G duas vezes para deslizá-los ao longo da borda existente. Porque não queremos mudar demais a forma. Mas queremos obter transições um pouco mais suaves aqui. Então eu acho que isso está funcionando muito bem. Tudo bem, então agora podemos voltar para aqui. E isso suaviza isso automaticamente porque eles são encolhidos para ele. Deixe-me pegar isso e movê-lo um pouco. Aqui vamos nós. Agora podemos movê-lo um pouco. Então você pode ver o quê, ou pelo menos espero que você possa ver o benefício de ter essa geometria subjacente que podemos usar para manter tudo suavizado enquanto movimenta as coisas e tentamos para obtê-los para que eles se encaixem. Vou tentar adicionar outro loop de borda aqui e ver o que acontece. Nada mal. Deixe-me ver o que acontece se o movermos de volta. Certo, estamos ficando um pouco melhores. Linhas um pouco mais limpas agora. Sim. Então, estamos recebendo isso. Certo. Então, temos a porta o agressor e o capuz praticamente em forma agora. Agora, no próximo vídeo, vamos continuar esse processo e trabalharemos na parte de trás do carro para colocá-lo no lugar e estar em conformidade com a forma. 20. Finalizando o conformismo dos painéis: Agora vamos trabalhar na conformidade pára-lamas traseiro com a malha de suavização. Vamos trazer de volta os infratores traseiros e o porta-malas. E se eu selecionar os pára-lamas aqui, vamos ligar o modificador de superfície da subdivisão aqui. E vamos adicionar um modificador de encolhimento retrátil. Não devemos esquecer isso de novo. Vamos escolher a malha de suavização no alvo. Lá vamos nós. E se entrarmos no modo de edição, há uma pequena diferença aqui. Não sei se quero puxar isso até aqui que p.sit esticando a malha um pouco. Vamos extrudar esses. Vamos apenas pegar esses. Deixe-me ligar a gaiola para o encolhimento. E vamos apenas acertar E e extrudar isso assim e trazê-lo até aqui. E eu vou. E então vamos adicionar um loop de borda aqui. Poderíamos então selecionar esses quatro e apertar a tecla F para criar um rosto lá. E então pudemos ver se podemos começar a trazê-los assim. Vamos tentar isso. Sim, na verdade, isso funcionou muito bem. Certo. Vamos escolher o tronco e, bem, vamos ligar a gaiola encolhida para que ela esteja em conformidade com isso. E como isso parece? Isso parece bom. Sinto que precisamos de mais uma vantagem. Vou adicionar um aqui e ver o que acontece. Agora vamos pegar isso e movê-lo um pouco assim. Isso não é então. Certo. Vamos subir até o topo e ver se podemos conformá-los com o porta-malas um pouco melhor. Vamos pegar isso e movê-lo para baixo. Sobre, vamos mover isso de volta um pouco. Então isso não é muito ruim. Tudo bem, e esse lado aqui? Vamos dar uma olhada nestes. Bem, temos algum trabalho a fazer, certo? Se tirarmos tudo isso, vou apenas clicar nisso e talvez apertar a tecla R e girar um pouco. Vamos girá-lo algum tipo de ângulo do jeito que está aqui, certo? Vou pressionar Alt Z e depois vamos começar a mover-las. Talvez nós movamos isso um pouco. Bem, o que poderíamos fazer também, vamos talvez pegar estes e movê-los de volta, Sam, eu só não preciso deles aqui, agora. E vamos então pegar estes e movê-los para fora. Talvez precisemos de uma vantagem aqui. Sim, isso meio que ajuda lá. Certo. E então vamos dar uma olhada em cada um desses. Parece muito bom. Talvez pudéssemos fechá-los um pouco melhor. Vamos tentar isso. Certo, vamos subir ao topo. Na verdade, eu apertei a tecla do período para cair em torno disso. E então vamos movê-los em um pouco. G e mova isso. E estamos fazendo aqui G e eu vou mover isso um pouco assim. Tudo bem, isso parece muito bom, como se estivesse em conformidade muito bem com isso. E então, desde que isso e isso são os mesmos, ou achamos que são todos um objeto, certo? Acho que poderíamos ir em frente e conectar isso. Agora vamos dar uma olhada. Deixe-me ver o que é isso. Bem, vou selecionar esses dois objetos e, em seguida, apertar a tecla Tab para que possamos vê-los no modo de edição. Bem, poderíamos pegar este, alt, clicar nisso e movê-lo um pouco para baixo. Se o movermos para baixo longe demais, você pode ver que temos algum tipo de artefatos lá no lado esquerdo para que não queremos derrubá-lo longe demais, mas algo assim. Agora, se eu peguei e movê-los para cá, talvez possamos apenas conectá-los. Vamos ver. Se eu tocar de volta no modo de objeto, posso selecionar este e, em seguida, clique em Shift clicar neste e, em seguida, vamos juntá-los ao Control J. Agora, temos que apenas um objeto deve chamar esses pára-lamas. E nós vamos. E então vamos apenas conectá-los. Vou selecionar este e este, M, mesclar no centro. A mesma coisa aqui. A mesma coisa aqui. Tudo bem, então agora pegamos isso, mova-o um pouco de volta. Temos esse mesmo tipo de problema aqui. Vamos ver o que acontece se adicionarmos loops de borda aqui. Isso nos ajuda em tudo? Ou isso apenas torna nossas vidas mais difíceis? Vamos ver. Isso não é ruim. Tudo bem, volte para o modo objeto. E lá vamos nós. Temos as peças exteriores agora criadas e conformadas com essa malha de suavização subjacente. E se formos às nossas tampas de tapete que permitem que esses reflexos fluam suavemente de uma peça para a outra, certo? Não há diferenças reais à medida que caímos por aqui. Então isso parece muito bom. Tudo bem. Bem, percorremos um longo caminho. Eu acho que na próxima parte do curso, vamos começar a trabalhar em coisas como os pneus e as rodas, os pára-choques, os faróis, apenas meio que colocando os vários objetos no exterior do carro no lugar para que possamos ter uma noção da escala e proporção deles antes de começarmos a fechar o modelo. Então, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar nisso. 21. Modelando a borda de grelha: Tudo bem, acho que sinto vontade de trabalhar em algo na fronteira. Não sei se estou pronto para fazer o pára-choques. Parece uma boa parte do trabalho. Isso está trabalhando em algo um pouco mais fácil de tê-lo apenas nesta borda ao redor da grelha. Vamos, vamos trabalhar nisso. Vou voltar para o estúdio. E vamos dar uma olhada em uma imagem que talvez possamos usar para esta imagem aberta. Bem, isso é só usar este aqui. Isso parece muito bom. Sim, então vamos pressionar Control e Spacebar e vamos dar uma olhada nisso. Parece bastante padrão. É difícil dizer se ele realmente fica mais espesso aqui na parte inferior. Não sei se sim. Acho que é só essa parte que está chegando. Acho que vou criar o mais espaçado uniformemente possível. E então essa parte interna quando criamos a grelha, talvez isso aumente um pouco a isso. Mas vamos prosseguir e trabalhar nisso como está. Acho que o que devemos fazer é obter a forma dessa abertura um pouco melhor em nosso nash de suavização. Portanto, não podemos realmente mudar as coisas aqui. Não podemos mudar a forma disso realmente porque se eu selecionar isso e clicar em G, não podemos ver, não podemos mudar a forma dele porque é encolhimento para essa malha de suavização. Então, vamos ativar a malha de suavização. Desligue a coleção de carros um pouco. E aqui é onde podemos realmente trabalhar na forma disso. Então eu vou pressionar Alt Z, e parece que precisamos movê-los um pouco. Então eu vou pegar estes e movê-los para cima, meio assim. Sim, isso parece muito bom. E então vamos apertar G e mover isso. Então, vou tentar colocá-los geralmente em forma. Sabe, o que eu provavelmente deveria ter feito é obter G2 vezes para movê-los. Deixe-me tentar isso. Vou acertar G duas vezes e vamos movê-los para cima. Sim, só para tentar ficar em linha com a forma que já criamos aqui. Eu meio que vou fazer isso para todos os outros. Este não funciona assim por causa das duas arestas. Então precisamos apenas mover isso e então eu vou acertar G duas vezes aqui. E provavelmente deveríamos movê-lo para bem, é meio difícil de dizer, não é? Que tal aqui, eu acho. Ok, então vamos dar uma olhada. E temos alguns artefatos aqui porque eles foram empurrados com tanta força nessa malha de suavização. Então, devemos ser capazes de pegar estes e apenas acertar G e movê-los de volta alguns e depois movê-los lentamente de volta para baixo. Você vê que se o empurrarmos, obtemos esses artefatos. Eu só vou trazê-los para cima e, em seguida, lentamente empurrá-lo de volta para a borda ali mesmo. E isso os limpa um pouco. Tudo bem, então temos essa forma geral. Agora as listas fazem é pegar essa borda e vamos duplicá-la, dividi-la como seu próprio objeto, tirar o modificador de encolhimento e, em seguida, podemos usá-lo como a forma base desta borda. Então, vamos tentar isso. Primeiro de tudo, estou pressionando Shift D, Enter, depois vou apertar P e separar por seleção. E então, se tocarmos de volta no modo objeto, aqui está esse novo objeto. Vamos chamar esse grill REM. E vamos tirar o modificador de encolhimento aqui. E lá vamos nós. Então, agora só precisamos fazer um pouco de trabalho para conformá-lo de volta a essa forma geral. Deixe-me ir para a vista frontal e provavelmente poderíamos tirar alguns desses pontos que realmente não precisamos. Talvez este e este desmarquem isso. Provavelmente não precisamos desses dois. Então, pressionarei Excluir e dissolver vértices. E provavelmente não precisamos deste. Vamos fazer o mesmo aqui. Isso só tornará as coisas um pouco mais fáceis à medida que tentamos adaptar isso com a forma. Acho que quero que ele seja apenas por dentro e então vamos extrusão e escalonaremos para obter a borda. Então, vamos fazer isso e trazê-lo um pouco. Então, isso é um pouco melhor em termos de forma pela frente. Vamos dar uma olhada no topo com a tecla sete. E provavelmente poderíamos alinhá-los muito bem ao longo da borda aqui. Então, vou movê-los de volta até a direita, alinhado com esse objeto lá. E talvez eu o mova um pouco agora que está em conformidade com essa forma. E então vamos acertar E e escalar. Mas eu quero mudar o ponto pivô para o ponto mediano. Mas quando eu faço isso, você pode ver que está aqui. Preciso dele bem no centro. E está aqui porque estamos espelhando-o para o outro lado. Portanto, esta é a única parte real da malha ou da borda aqui. Então, precisamos aplicar o espelho para que possamos escalar a partir do próprio centro. Vamos tentar isso. Vamos aplicar o modificador de espelho aqui. Tudo o que precisamos fazer é apenas puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. E então, se tocarmos novamente no modo de edição e apertarmos a tecla a, agora nós escalamos a partir deste ponto, então vamos pressionar E e pressionarei Enter, e então eu vou apertar a tecla S e escalar um pouco sobre assim, eu acho. E então eu vou aumentar a escala no z, S, z. vamos fazer isso. Dimensione até que tenha quase a mesma largura em todo o caminho. E parece que este pode sair um pouco o e há um vinco aqui no centro. Talvez se suavizarmos, vamos tentar isso. Sombra suave. Não, então o que temos aqui, vamos dar uma olhada na nossa orientação base. E com certeza temos um lado virado. Então, vamos selecionar esses rostos e vou selecionar todos eles e subir para Mesh. Os normais recalculam do lado de fora, e isso mudará tudo azul. E isso deve ajudar. Vamos desligar tudo bem, e isso limpa esse vinco no centro. Tudo bem, então temos isso agora do jeito que queremos. Vamos voltar a tê-lo espelhado. Agora, vou pressionar Alt Z, ir para o modo face, e vamos selecionar este lado. Exclua rostos. Agora, se o espelharmos novamente, adicione o espelho modificador. Vamos levá-lo até o topo da pilha. Aqui. Ligue nossa gaiola, ative o recorte. Agora nós o espelhamos novamente. Então, o que quer que façamos acontecerá em ambos os lados. Tudo bem, então com isso, deixe-me pegar essa vantagem toda a volta e eu vou movê-lo de volta, apenas um pouco como este. Talvez pegue essas bordas aqui e mova-as um pouco. Então, o que vou fazer agora é adicionar um modificador de solidificação a isso. Vamos fazer isso. Mas vou selecioná-lo. Adicione modificador, solidifique aqui. E então, sim, veja que agora podemos apenas clicar e arrastar e o campo de espessura e eu vou segurar a tecla Shift pressionada para puxá-la de volta apenas um pouco. Vou ligar a espessura uniforme. E vamos ver como estamos indo aqui. Nada mal. Aqui vamos nós, retire-o assim. Então, talvez possamos passar e puxar alguns pontos para afastá-lo da frente do carro um pouco. Tenha uma vantagem uniforme em todo o caminho. Poderíamos adicionar algumas arestas para aguçar isso se quiséssemos, talvez eu simplesmente role a roda do mouse e adicione duas aqui. Veja como isso parece. Sim, isso afia a borda só um pouco. Tudo bem, então temos aquela grelha ramen. No próximo vídeo, continuaremos trabalhando na frente do carro. 22. Como criar os faróis: Agora eu percebo que, como tenho trabalhado nesta borda aqui, isso realmente não é uma grade normal. Se voltarmos à imagem aberta e acessarmos nossas imagens de referência, podemos ver que a grelha usual é algo assim. Então eu acho que estamos bem com esta borda e depois adicionamos outra peça ao redor dos faróis. Porque se formos a outro aqui, você pode ver que quase todos eles têm esse outro tipo de Grill. Vamos dar uma olhada até este verde. Há outro verde aqui que tem esse tipo de grelha. Acho que estamos indo bem. A única coisa que posso ver diferente aqui com essa garota, é um pouco mais espessa e mais ampla e podemos trabalhar nisso um pouco mais tarde. Eu só quero obter todas as peças atualmente. Então, vamos trabalhar nos faróis. Eu fiz um pouco de google e encontrei um farol que parece semelhante aqui. Isso não é exatamente o mesmo, mas acho que pelo menos me dá uma imagem decente aqui para trabalhar para criar os faróis. Então, vamos trabalhar nisso. Vou esconder o carro e as imagens de referência também agora. E poderíamos começar isso com o cilindro, mas acho que pode ser difícil conseguir essa curva aqui. Então, vamos começar com uma esfera, uma esfera UV. Vou pressionar Shift uma esfera UV de malha. E vamos apenas, bem, vamos girá-lo no eixo x. Vou pressionar o RX 900 para virá-lo lá. E nós realmente só precisamos de meia dose, eu acho. Então, se formos para a vista lateral com a tecla três no teclado numérico, e eu pressionarei Alt Z aqui no modo de edição. E acho que vou começar por tirar isso. Vamos apenas excluir isso, excluir rostos. E então, como a origem do objeto ainda está aqui, vamos apenas escalar no y e ver se podemos obter sim, algo semelhante a essa caixa leve lá, algo meio difícil de dizer, talvez algo algo sobre assim. E então vou adiante e adicionarei esta peça logo na frente. Vamos fazer isso. Vou apenas selecionar esta borda aqui. E vamos extrusão para a frente apenas um pouco. Vou acertar a EY puxar um pouco. E me parece que ele meio que se dobra em apenas um cabelo. Então eu vou pressionar E Y novamente e , em seguida, talvez escalar um pouco assim. Vamos tentar isso. E então parece que vai em um pouco. Então, E S para escalar. E então eu vou empurrá-lo para trás um pouco, EY novamente e empurrar para trás um pouco assim e talvez escalá-lo em apenas um pouco para meio que fechá-lo. Agora há essa borda aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Talvez pudéssemos acertar G2 vezes e deslizar isso de volta um pouco. E então poderíamos usar a ferramenta Bevel para expandir isso um pouco ou dividir essa borda e depois extrudi-la. Vamos tentar isso. Se pressionarmos Controle E, você pode ver as bordas chanfradas aqui, ou é o Controle B. Então, vamos fazer esse controle B. E eu vou retirar um pouco. E lá vamos nós. E você pode ver aqui que temos número de segmentos, apenas um. Se aumentarmos isso, podemos adicionar mais, mas tudo o que precisamos apenas desse. Então, vamos apenas extrudar isso e vamos acertar E e S e escalar isso em um pouco. E posso fazer isso porque tenho pontos medianos selecionados aqui. Tudo bem, então esse é um objeto base muito bom para isso, acho que vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Veja como ele se parece. Vamos aumentar as subdivisões da porta de visualização para duas. E vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e escolher Sombra suave. Tudo bem, então é muito bom. Provavelmente só precisamos segurar algumas arestas como esta na frente. Provavelmente poderíamos adicionar uma vantagem aqui e puxar isso para a frente apenas um pouco. E talvez estes aqui também. Vamos adicionar uma vantagem aqui e puxar isso. E adicione uma vantagem aqui e puxe isso um pouco. Vamos ver como isso funciona. Sim, acho que isso vai funcionar. Agora, o farol ou o vidro real aqui na frente. Bem, vamos realmente começar com outra esfera. Vamos fazer isso. Mude uma esfera UV de malha. Vou retirar isso, vamos girá-lo novamente no eixo x, RX 900. E mais uma vez, vamos dividi-lo. Acho que eu poderia ter usado o antes, mas tudo bem. Vamos nos livrar desse lado e excluir rostos. E então, se voltarmos ao modo objeto, mais uma vez, podemos dimensionar no eixo y e pressionar a escala S livre. Talvez possamos obter o tipo de curva dessa lente lá. Agora vamos tentar isso. Vou trazê-lo de volta. E vamos reduzi-lo um pouco. Coloque-o lá dentro. Talvez um pouco mais. Talvez eu traga escala em um pouco mais. Veja como estamos indo aqui. Sim, algo assim talvez. E então o que poderíamos fazer é adicioná-lo a esses objetos anteriores. Então, com isso ainda selecionado, eu vou clicar nisso e poderíamos adicionar isso com o Control J. E vamos e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e sombra suave. E vamos ver como estamos indo aqui. Sim, acho que está tudo bem. Vamos entrar no modo de edição. Só vou apertar a tecla L sobre isso. Só vou retirá-lo para um pouco mais assim. Lá vamos nós. Certo. Então, há uma luz. Vamos mudar o nome, vamos chamá-lo de farol. E nós vamos, vamos arrastá-lo para a coleção Nash Healy, vamos exibi-la e vamos colocá-la no lugar. Primeiro de tudo, precisamos girá-lo. Vamos pressionar nosso z1 800. Gire isso ao redor. Vamos para a vista frontal, tudo Z, e trazer de volta nossas imagens de referência. Lá vamos nós. Agora vamos reduzi-lo e colocá-lo no lugar aqui e ver como ele se parece. Acho que podíamos acertar. Eu não ouvi dizer que eu acho. Tudo bem. Vamos dar uma olhada na vista lateral. Traga para cima, até aqui. E vamos dar uma olhada. Ok, então lá temos um farol. Talvez isso esteja um pouco demais. Vamos trazê-lo de volta um pouco. Deixe-me dar uma olhada novamente com uma dessas imagens onde estava na Groenlândia. Aqui está. Sim. Então parece que ele sai um pouco. E como eu disse, teremos que refazer ou mudar a forma um pouco nesse REM, mas tudo bem. Sim, isso parece muito bom. Então, agora que está lá, vamos nos certificar de que o cursor está no centro do cursor de mudança de largura da grade S1 para a origem mundial. E então vamos mover essa origem do objeto para esse objeto do cursor, definir origem, origem para cursor 3D. E uma vez que fizermos isso, podemos espelhá-lo para o outro lado porque ele vai se espelhar ao redor do centro do objeto. Então, vou clicar em Adicionar modificador, espelhar. E lá vamos nós. Tudo bem, temos nossas luzes no próximo vídeo. Vamos ver o que podemos fazer com esta grelha aqui. 23. Rim de grelha Redux: Bem, agora que decidimos que esta será a grelha que vamos usar. Acho que precisamos voltar e refazer essa RAM grelha que não está realmente funcionando para mim. Então, vamos selecionar isso e acho que vamos excluí-lo. Vamos apenas excluir isso, excluir. E vamos começar de novo. Mas desta vez em vez de pegar os pontos por aqui que movemos à mão, vamos pegar os pontos em torno disso. Isso é um pouco mais preciso em sua curva aqui. Então, vamos explorar isso e talvez eu vá para essa borda aqui. Eu vou clicar nessa borda e vamos usar isso para criar essas outras peças, a RAM da grelha e também aquela pequena esfera ou pequeno círculo, devo dizer, em torno da luz que então transições nessas barras conectando-se no meio. Então, vamos tentar isso. Vou para a vista frontal, digamos. E o que vou fazer é duplicar esse turno D Enter, e depois vamos dividi-lo em seu próprio objeto novamente com a tecla P e separar por seleção. Agora, se tocarmos de volta no modo objeto, temos isso aqui. Vamos renomear isso e chamá-lo bem, vamos chamá-lo de grill REM novamente. Isso é o que será. E então eu vou pegar isso e vamos escalá-lo. Então, é sobre onde a borda estaria. Então deixe-me pressionar O Z. Bem, podemos ver isso aqui. Então, o que vou fazer é apertar a tecla S e escalar um pouco. E vamos dar uma olhada. Então, talvez o aro dê a volta por aqui. Vamos tentar isso assim. E ainda temos um modificador de espelho e um modificador de superfície de subdivisão. Vamos levar esse modificador de espelho até o topo da pilha aqui. E vamos ativar o recorte. E então o que eu vou fazer é selecionar metade disso está prestes a chegar aqui. E vamos excluí-los. Vamos excluir, excluir vértices. E então esses são os que vamos extrusão em direção ao centro para chegar ou fechar a borda. Mas antes de fazermos isso, vamos selecionar isso e fazer esse ponto aqui, o elemento ativo da nossa seleção. E então venha aqui e certifique-se de que o elemento ativo esteja ativado. E nós vamos. Agora, vamos para a vista superior e dê uma olhada nisso. Quero inclinar isso. Parece-me que precisa ser inclinado para trás. Como se a parte superior estivesse inclinada para trás e a parte inferior é empurrada para fora um pouco. Então, vamos girar em torno do eixo x. Vou pressionar R x, e vamos inclinar isso para trás um pouco mais. Pressione Alt Z. Aqui vamos nós. E então também vamos incliná-lo para que ele vá mirar. Então, ele se inclina por aqui. Então esse seria o eixo z, r, z. e vamos incliná-lo assim. Sim, então temos isso meio que mirando assim. Tudo bem. Vamos ver como isso parece aqui. Então, temos ele inclinado para trás na parte superior e em direção à frente na parte inferior e esse tipo de que parece aqui, certo? Talvez eu consiga movê-lo de volta um pouco assim. Tudo bem, então agora que temos essa forma básica, vamos pegar esses dois pontos e vamos extrudar e puxá-lo em direção ao centro. Eu vou bater E X, puxá-lo em direção ao centro e eles vão prender aqui no meio. E isso é bom. Tudo bem, agora vamos voltar para essa vista superior. E vamos começar a avançar para obter essa curva. Então, queremos avançar um pouco assim, certo? E nós vamos, e vamos precisar outro ponto lá dentro ou isso vai ser suficiente? Na verdade, não é ruim. Do jeito que é agora, acho que vou colocar mais um ponto lá dentro. Vamos fazer isso. Vou bem, primeiro vamos ligar a gaiola para o espelho e para as subdivisões. E então vou selecionar esses dois pontos na parte superior e inferior. E vamos apenas subdividir isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher sub-divisão, e vou adicionar este novo ponto aqui. Vamos nos certificar de que temos uma boa curva aqui. Não é muito suave. Vamos mover isso. Talvez eu acerte G duas vezes e mova isso de volta um pouco. Apenas tente obter uma curva relativamente boa aqui. Talvez eu só mova esses pequenos pedaços. Provavelmente não deveria fazer isso demais. Eu fico um pouco empolgado aqui. E vamos dar uma olhada nisso agora. Tudo bem. Eu acho que isso é muito bom e acho que isso é apenas um pouco mais preciso do que tirá-lo dessa forma que criamos à mão do pára-choque aqui. Tudo bem, então agora que temos isso, acho que isso vai funcionar muito bem. Agora vamos selecionar tudo e fazer a extrusão. Mas eu quero mudar o ponto de pivô aqui de volta para a mídia. E vamos fazer isso. E então vamos apenas selecionar esses dois pontos aqui para obter um ponto ou para obter um ponto de pivô no centro. E vamos mover o cursor 3D para este ponto. Para encaixar o cursor, podemos pressionar Shift S para abrir o menu de encaixe aqui, e podemos usar o cursor para selecionar ou as duas teclas. Então, vou movê-lo para lá. Agora, quando selecionamos todos esses, em vez de o ponto de pivô estar aqui, podemos alterar o ponto de pivô para estar no cursor 3D. Tudo bem, então agora vamos tentar extrudar isso. Vou acertar E e S. e vamos extrusão assim. E é melhor eu pressionar Alt Z para que possamos vê-lo. Então, tudo bem, vamos agora pressionar S e Z e aumentar a escala no z. e eu não sei se precisamos disso tão grosso nas laterais. Então, NSX e traga isso assim. S z. Então, algo assim, só para conseguirmos isso mesmo por aqui e deixe-me pressionar S e X e conseguir isso. Agora vamos ter que puxar o pára-choque em si e vamos fazer isso com a malha de suavização. Mas, por enquanto, eu só quero colocar isso geralmente no lugar certo. Certo. Então, agora temos isso. Vou desligar os pára-lamas aqui. E agora vamos trabalhar nisso assim. Então, o que eu vou fazer aqui é apenas extrusão, vou selecionar tudo e vamos apenas extrudar para frente. E e y. dois, puxe para frente e o eixo y. Tudo bem? E então vamos adicionar mais um loop de borda aqui no centro. E vamos puxar isso para a frente assim. E talvez escale em apenas um pouco, testes, escala para trazer isso adiante apenas um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Também. Vamos suavizá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher sombra suave. Tudo bem, então isso parece muito bom. Sinto que ainda precisa ser um pouco maior ou mais largo no eixo z. Talvez eu aperte S e Z e meio que puxe isso um pouco assim. Vamos tentar isso. Sim, acho que parece muito bom. A próxima coisa que precisamos fazer é apenas conformar os defensores a isso. Mas eu não quero fazer esses pára-lamas. Eu quero usar a malha de suavização, então vamos ligar isso. E talvez eu desligue todo o resto aqui nesta coleção Nash aqui e deixe a borda da grelha. Agora, precisamos pegar essa malha e conformá-la com o que acabamos de criar. E então acho que será um pouco mais detalhado, um pouco mais preciso. Então, vou clicar nesta borda e acho que vou removê-la. Exclua, dissolva bordas, vá que ajuda lá. Vamos pegar essa borda e vamos movê-la um pouco de volta. Vamos mudar do cursor 3D para o ponto mediano. E vou trazê-lo de volta um pouco. Diga que só começa a tocar nisso, algo assim. Vamos fazer o mesmo com isso. E eu vou dar a volta e começar a tentar conformar a malha, a malha de suavização com a borda que acabamos de criar a partir da forma com base nos faróis. Então, às vezes, você pode simplesmente voltar e encontrar uma forma que você sabe que está correta ou pelo menos é mais precisa do que o que você fez anteriormente e, em seguida, adaptar tudo a isso. Isso é o que estamos fazendo aqui. Então, vamos fazer isso. Esses pontos aqui, deixe-me esperar para lidar com esses pontos até chegarmos ao topo aqui. Vamos pegar estes e eu os moverei para frente. Vou levá-los aqui e os moverei para frente até chegarmos cerca de dois lá. Desmarque um, avance até começarmos a ouvir. Desmarque isso. E eu estou apenas movendo-os tão gentilmente para tentar e não perder aquela forma agradável que criamos para nós mesmos aqui. E vou tentar colocá-los no lugar. Então deixe-me pegar esses e movê-los para frente um pouco. E então vou começar a mover-las para baixo um pouco assim. Em seguida, desmarque isso. Este aqui. Mova isso um pouco cada vez para tentar colocá-los no lugar. Tudo bem. Parece que temos um pouco de trabalho a fazer aqui. E vamos ver como isso parece agora. Parece muito bom. Acho que poderíamos trabalhar nesta área agora aqui. Então, talvez, opa, deixe-me selecionar este ponto bem ali. Vamos ver até onde precisamos movê-lo. Tudo bem, vamos dar uma olhada e ver como estamos indo aqui. Na verdade, isso não é muito ruim. Talvez tenhamos um pouco de puxar aqui. Sim, você pode ver que esse ponto é meio que sendo retirado um pouco. Eu poderia tentar mover um desses pontos um pouco. Só para que possamos colocar isso assim. Tudo bem, e então eu posso pegar estes aqui e puxá-los de volta um pouco. Experimente isso. Mas vamos dar uma olhada em como os fornecedores subjacentes estão indo. Vamos desligar a malha de suavização, voltar para os fornecedores e sim, temos algum trabalho a fazer para movê-los para o lugar, certo? Então poderíamos tomar isso agora. E se nós apenas movê-los aqui para aqui, digamos que eles deveriam deslizar para baixo ao longo dessa malha de suavização. Então eu vou bater em G e puxar um pouco para baixo. E mais uma vez, nós apenas movemos isso pouco a pouco. Assim. Sim, acho que estamos indo muito bem. Vamos trazer de volta a outra parte, o capô, os faróis. E sim, acho que o aro lá parece muito melhor do que o anterior. Sinto que é apenas mais preciso e uma curva mais agradável para ele. Tudo bem, então no próximo vídeo, mas vamos fazer, vou pressionar Shift S1 para mover o cursor de volta para o centro. Mas no próximo vídeo, vamos trabalhar nessas barras aqui e no emblema, e esta borda ao redor da luz. Então isso está chegando em seguida. 24. Modelando as barras de churrasqueira e emblema: Para trabalhar nas barras para a grelha aqui no centro. Vamos trazer outras imagens de referência. Na verdade, deixe-me fazer uma nova janela aqui. Vou apenas clicar e arrastar para baixo em um canto. E vamos a este menu e escolha Editor de imagens e imagem aberta. E vamos ver quais fotos podem nos ajudar aqui. Bem, aqui está uma vista frontal. Este parece muito bom dar uma olhada nisso. Sim, vamos dar uma olhada neste. Então eu acho que podemos fazer algo semelhante ao que fizemos com o REM para essas barras porque também há essa pequena borda que contorna a luz entre a luz e a RAM da grelha aqui. Então, vamos voltar para os faróis e vamos pegar um loop de borda disso novamente. Então, vou pegar este mais uma vez. Vamos pressionar shift D, Enter, aperte a tecla P para separar por seleção. E mais uma vez, vamos renomear isso, mas desta vez vamos chamar isso de grill bars. Lá vamos nós. E me parece que isso também está inclinado. Como se ele se inclina um pouco para dentro para que essas barras possam se curvar um pouco, bem como o REMS. Então, mais uma vez, vamos fazer algo semelhante, mas não precisamos excluir metade deles. Eu não acho que vamos, antes de tudo, escalá-los para fora apenas um pouco. Agora vamos extrusão um pouco. O hit E e S, e eu vou escalar um pouco assim. E vou ir em frente e sobrepor um pouco porque quando adicionarmos o modificador de superfície da subdivisão, ele vai encolher um pouco. E então y, vamos fazer é vamos fazer isso. Inclinação, vamos girar. Então, tem um ângulo semelhante ao aro aqui. Então, na vista superior, vou apenas apertar a tecla R e girá-la apenas um pouco como este. Vamos tentar isso. Tudo bem, vamos ver como isso parece. Tudo bem, e posso deslizar um pouco para colocá-lo no centro aqui. Agora que fizemos isso, vamos conectá-los. Então, aqui em baixo, temos um modificador de superfície de subdivisão e um modificador de espelho. Então, devemos ser capazes de fazer isso selecionando, digamos, essa vantagem aqui e talvez essa vantagem aqui. Vamos fazer isso e vamos extrudar e trazê-los para o centro. Então deixe-me ligar as gaiolas para os dois modificadores. E se atingirmos E e X e puxarmos estes, antes de tudo, eles não se prendem, então precisamos lidar com isso. Vamos descer aqui e ativar recorte no modificador de espelho. E se trouxermos isso, eles ainda não se unem. E isso porque o modificador de espelho não está no topo. Precisamos mover isso para o topo da pilha. Então, vamos clicar aqui e movê-lo para o topo. Agora, se clicarmos e arrastarmos, eles serão cortados juntos no centro. Tudo bem, isso é bom. Vamos adicionar um loop de borda em cada um deles, pressionarei Control R e pressionarei Enter duas vezes e o controle está aqui em baixo. Faça a mesma coisa. E então vamos pressionar Alt e Shift, clique nessas duas arestas. E eu vou acertar o G2 vezes e deslizá-los. E eu não quero ir até o fim, mas apenas trazê-los apenas o suficiente para afiar essa borda aqui. Ou talvez escrevendo aqui. E nós vamos. Tudo bem, vamos dar uma olhada agora. Se voltarmos aqui. Bem, vamos ter que retirá-los um pouco. Então, na verdade, antes de adicionar essa borda, eu deveria realmente puxar isso para obter essa curva. Vamos fazer isso. Vou pressionar Control Z para excluir essa borda aqui. E ao fazer isso, perdi a ordem dos meus modificadores. Quero dizer, arraste o backup do espelho. Aqui vamos nós. Então eu só quero limpar uma curva ou uma borda limpa aqui enquanto estou movendo isso do topo. Então, vamos ligar as gaiolas aqui. Então agora você pode ver onde eu preciso ir. Isso é inclinado e eu preciso vir aqui assim. Se eu for longe demais e isso é um pouco demais, mas mesmo assim talvez. Tudo bem. Vamos dar uma olhada. Sim, então isso nos dá um pouco dessa curva que estamos vendo aqui. Não é tanto quanto a borda talvez, mas acho que isso vai funcionar. Vamos dar uma olhada nisso mais uma vez. Eu poderia retirar um pouco mais, mas não muito. Do jeito que eu os angulei aqui. Agora, talvez pudéssemos pegar tudo isso, encontrar um ponto aqui, bem aqui, e ter esse o elemento ativo e depois transformá-lo um pouco mais. Podemos tentar isso. Vamos fazer isso. Então, neste momento, com o elemento ativo ativado, se eu apertar a tecla R, posso começar a movê-los um pouco assim. E talvez nós vamos assim. E então pegamos esse ponto e os movemos um pouco. Sim, lá vamos nós. Certo. Agora poderíamos ir em frente e adicionar essas bordas para limpar isso aqui. Vamos fazer isso. O controle está aqui, Controle R aqui. E então vamos pegar esses dois, ele G2 vezes. E vamos deslizar isso para dentro. Para limpar essa borda um pouco, bem ali. Lá vamos nós. Certo, agora temos isso. Vamos adicionar um pouco de espessura a ele. Eu virei aqui para a pilha de modificadores e vamos adicionar um modificador de solidificação a ela. Vamos escolher espessura uniforme, clicar e arrastar e o campo de espessura e apenas puxar um pouco para trás. Não precisamos de muito, talvez algo assim porque o que vamos fazer é arrastar isso para cima das subdivisões. Vamos fazer isso. E então obtemos uma boa curva. Estamos fazendo com que as subdivisões aconteçam após a solidificação e isso é um pouco bom lá. Quase poderíamos puxar isso para a frente um pouco. Parece que talvez a coisa toda, vamos ver. Parece que podemos puxar as luzes e o REMS para frente alguns, quero dizer, as barras. Vamos tentar isso. Eu só vou trazê-los para a frente no eixo y. Talvez eu apenas acerte G e por quê? Traga-os um pouco para a frente. Poderíamos tentar isso. E então talvez eu traga isso para a frente apenas um pouco Gy, algo assim. Sim, isso não é ruim. Tudo bem, então agora vamos trabalhar neste emblema aqui. E sinto que tenho uma imagem melhor disso. Deixe-me ir ao Image Open. E aqui vamos nós. Este aqui mesmo. Sim, isso é um pouco melhor. Então, é basicamente círculo curvo , como a lente do farol. Também tem esse tipo de pistola de solda nele. Eu realmente não gosto disso. Não sei se vou tentar replicar isso. Mas vamos, vamos pegar uma dessas lentes de farol. Vou entrar no modo de edição e basta pressionar a tecla L aqui. E então vamos duplicar esse turno D X. Retire isso. Vamos separá-lo com a tecla P por seleção. E aqui está. Aqui podemos chamar esse emblema. Vamos fazer isso. E se selecionarmos no modo objeto, podemos remover o espelho lá e iríamos. E então vamos pegar isso. Voltarei ao modo Editar e simplesmente movê-lo para o centro. Vamos escalá-lo para baixo. Se selecionarmos essa borda do lado de fora, vamos tentar trabalhar nesta área aqui. Então eu vou acertar E e S e escalar um pouco. Oh, parece que ainda temos elemento ativo. Deixe-me pressionar Control Z para voltar. Vou mudar isso de volta para ponto mediano. E então vamos selecionar essa borda e s. Puxe um pouco, tente novamente. E, em seguida, puxe-o para trás alguns 0s e diminua um pouco. E vou puxar isso de volta um pouco mais. Ligue a gaiola para as subdivisões. Vamos escalar um pouco. E talvez eu possa mover a coisa toda para fora alguns, vamos ver. Então vamos selecionar isso volta e movê-lo um pouco de volta. E talvez escale em alguns. Vamos tentar isso. E nós vamos. Tudo bem, parece um pouco grande demais para mim. Enseadas. Volte para o modo de edição e diminua isso em alguns. Sim, não é ruim. Vamos puxá-lo para trás um pouco. Vou pegar esse ponto de origem e movê-lo de volta para o centro desse objeto, vá para Object Set Origin, origem para geometria. Então, agora nós diminuímos isso. Podemos fazer isso no modo objeto e movê-lo um pouco de volta. Sim, ok, e então provavelmente devemos suavizar as barras. Vou clicar com o botão direito do mouse e clicar, sombra suave. Tudo bem, lá vamos nós. No próximo vídeo, talvez vamos trabalhar no pára-choques. 25. Como criar o Bumper da frente: Tudo bem. Agora vamos ver o que podemos fazer em relação a este pára-choques dianteiro. Deixe-me pegar algumas novas imagens de referência. Uma coisa que estou percebendo aqui é que, se você der uma olhada nessa imagem de referência, essas pequenas peças verticais no pára-choques estão do lado de fora dos faróis. Mas se dermos uma olhada em outro, diga este aqui, vamos ver se podemos encontrar uma visão mais direta. Aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Eles estão praticamente alinhados com os faróis. Então, em quem vamos acreditar? Parece que eles costumavam estar aqui, certo. E eles foram retirados, movidos para fora, e então o buraco foi preenchido. Então eu não sei se este é realmente o que queremos dar uma olhada. Acho que precisamos ir com isso. Então deixe-me trazer outra visão. E vamos dar uma olhada neste aqui. Bem, não, isso tem aquela grelha velha. Não queremos esse. Que tal este aqui? Sim, isso parece muito bom. Certo. Então, como faríamos isso? Eu acho que, bem, é devido mais uma vez ser retirado do carro. Então, obtemos essa forma básica do carro e, em seguida, a extrudimos algumas vezes para trazê-lo para ter essa forma. Vamos dar uma chance a isso. Selecionarei os pára-lamas aqui e vamos entrar no modo de edição. E talvez eu pegue essa vantagem aqui. Vamos tentar isso. Vamos apenas pressionar Shift D e enter para duplicar isso. E, em seguida, pressione a tecla P e separe por seleção. E então, se tocarmos de volta no modo objeto, podemos vê-lo aqui. Vamos chamar isso de pára-choques dianteiro. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada no que devemos fazer com ele. Se eu for para a vista frontal e pressionar todos os Z, podemos vê-lo aqui. Parece que está um pouco curvo demais aqui em cima. Então, vamos pressionar S z, meio que achatá-lo um pouco, dar um pouco assim, digamos. E então devemos movê-lo para baixo apenas um pouco, eu acho, direto para aqui. Tudo bem, vamos fazer isso. E então talvez devêssemos movê-lo um pouco se pegarmos isso. Oh, ele só desliza. Não queremos isso. Então, vamos nos livrar ou aplicar o modificador de encolhimento. Vamos em frente e aplicá-lo. Então, temos essa curva toda assada. Vamos clicar no menu suspenso aqui e clicar em Aplicar. E então poderíamos movê-lo um pouco para cá, assim. E nós vamos. Tudo bem. Então, temos isso. temos na parte inferior do pára-choques lá? Sim, nós o temos praticamente lá na parte inferior. Parece que temos mais algumas curvas aqui em baixo. Vamos selecionar isso novamente, e vamos pressionar S e Z e tipo de escalá-lo. Vou apenas mover o mouse para conseguirmos um pouco mais plano. Lá vamos nós. Isso funcionará. Tudo bem, agora que temos isso, vamos duplicar isso e trazê-lo até o topo de onde o pára-choques deveria estar. Então, vamos pressionar Shift D. Só vou trazê-lo aqui. Talvez assim. Pegue estes e talvez os traga um pouco para a frente. Algo assim. Vamos ver o que isso parece. Talvez devêssemos trazer isso apenas um pouco. Vou clicar em Alt e trazê-los para fora um pouco. Tudo bem, então agora que temos esses no lugar, vamos dar uma olhada na frente. Esses melhores parecem ser um pouco altos demais. Vamos derrubá-los um pouco. Certo? Então, tudo bem, então nós temos isso agora. Se selecionarmos quatro pontos aqui, assim, se a tecla F, então, mais uma vez, pegue esses dois pontos e aperte a tecla F e mova-os assim. Agora eu tenho as subdivisões ligadas. Deixe-me tirar isso por apenas um minuto, só para que não o vejamos na janela de exibição. E então, provavelmente, devemos selecionar tudo e fazer a extrusão . Vamos tentar isso. Ey, traga isso para fora. E até onde devemos trazê-lo? Vamos ver, talvez até aqui. Parece que está inclinado para a frente um pouco demais. Poderíamos apenas pegar essa borda superior aqui e puxá-la de volta apenas um pouco como este. Vamos fazer isso. E talvez pudéssemos até trazer isso de volta um pouco também. Vamos ver como estamos indo aqui. Parece muito bom. O que acontece se ativarmos nosso modificador de superfície de subdivisão aqui? Bem, isso meio que colapsa como pensaríamos que seria. Por que não tocamos no modo de objeto e clique com o botão direito em Sombra Suave. Vamos fazer isso. E então, o que devemos fazer agora? Provavelmente deveríamos trazê-lo um pouco mais longe, certo? Então talvez eu selecione alguns rostos aqui em cima na frente. E vamos retirar isso um pouco. Então nós conseguimos isso, que poderíamos dar uma vantagem para trás, de volta aqui. Então, é um pouco mais apertado de uma borda na parte de trás. Poderíamos fazer isso. E então nós temos essas, bem, temos as peças verticais, mas também temos essa pequena borda no meio aqui. E acho que precisamos extrudar essas peças verticais antes de extrusão da borda. Vamos tentar isso. Então, se esta é a nossa vista frontal, parece-me que podemos pegar essa vantagem aqui, clique alternativo. Poderíamos chanfrar essa borda e usá-la para extrusão dessas peças. Então, se pressionarmos Control E, você pode ver bordas chanfradas aqui ou Controle B. Então, vamos fazer esse controle B. E eu vou retirar um pouco assim. Talvez mais ou menos assim. Vamos ver. Sim, acho que está tudo bem. Agora temos alguns rostos para extrudar isso. Então, vamos fazer isso. Vamos apenas selecionar esse rosto aqui. E vamos tentar extrudar isso. Vamos acertar E e y e apenas puxar isso para fora assim, talvez para lá. E então vamos pegar esse rosto e esse rosto e vamos extrudar isso. Então, vamos pressionar E e Z. Puxe isso para cima. Deixe-me apertar a tecla Z novamente. Lá vamos nós. Puxe isso para cima. E talvez pudéssemos dar uma olhada nisso. Provavelmente precisaríamos transformar isso, ou pelo menos retirá-los apenas um pouco assim. E provavelmente deveríamos fazer isso por tudo isso. E deixe-me controlar Z para desfazer isso. E vamos apenas tirar tudo isso assim. Então, há um pouco mais direto assim. Vamos fazer isso. E poderíamos testar isso, podemos pegá-los e pressionar S e X e meio que puxá-los um pouco. Veja como isso parece. Tudo bem, agora o que vamos fazer é adicionar essas pequenas arestas ou essas bordas para a borda aqui em baixo. Então, vamos pressionar Control R e adicionar dois loops de borda aqui assim. E então vamos levar esses rostos aqui. Acho que isso vai todo o caminho, sim, todo o caminho. E queremos esses rostos aqui, e vamos extrudar esses. Vamos tentar este EY e retirá-los um pouco assim. Bem, essas partes aqui não se misturam muito bem, certo? Poderíamos talvez entrar em colapso, poderíamos tentar entrar em colapso. Então M finalmente, finalmente e veja como isso desaparece lá e isso desaparece um pouco melhor. Gosto disso um pouco melhor. Então, vamos fazer isso. M finalmente. Mesclar finalmente. Certo? Gosto disso um pouco melhor. Sim, estes aqui em cima devem entrar, certo? Devemos mover isso para dentro. Mas nós meio que precisamos de uma vantagem por aqui para nos dar isso aqui. Então, vamos tentar isso. Vamos ver o que acontece aqui. Vamos ver como isso parece. Bem, vai ser interessante ver como funciona quando colocamos um material cromado nele. Acho que um pouco disso aqui ficou um pouco plano demais. Provavelmente deveríamos retirar alguns desses. Assim. Poderíamos até obter o G2 vezes e mover algumas delas e movê-las um pouco. Então, temos uma vantagem um pouco mais limpa lá. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Bem, não é muito ruim. Acho que funcionará muito bem se pegássemos todos esses rostos aqui e achatados, deixe-me tentar isso. Vou levar todos esses. Sim, vamos pegar todos esses e vamos achatá-los no eixo z, S é 0. Isso poderia ajudar lá. E vamos nos certificar de que todos os que estão na parte superior também são planos. Então, vou levar estes. Es é z 0. Certo? E eu sinto que a coisa toda é um pouco grossa demais. Se eu selecionei essa coisa toda aqui e talvez aperte Control Plus para estender a seleção e fazer alguma desseleção por aqui, parece que alt Shift desmarque isso. Alterar Shift desmarque isso. Agora talvez eu pudesse pegar isso em apenas um pouco, S e X e escalar em apenas um pouco. Isso. Vamos tentar isso. Nada mal. Eu poderia pegar essas bordas aqui e talvez acertar G2 vezes e movê-las um pouco. Portanto, é apenas uma questão de brincar com ele até que você possa obter a superfície da subdivisão para parecer do jeito que você quer que ela fique. Parece que estes são um pouco planos demais. Então, vamos pegar estes e acertar S e Z e trazê-los em alguns que sim, isso ajuda. Tudo bem. Então, acho que estamos chegando lá. Acho que isso é muito bom por enquanto. Pode ser algo que precisamos reajustar refazer. Mas acho que, por enquanto, isso não é ruim. A única coisa que eu realmente vejo é que há uma curva na frente daqui que realmente não estamos recebendo porque não temos uma vantagem no centro aqui. O problema é que, se eu criar uma borda no centro aqui, nós entendemos isso. Então, isso não é exatamente o que eu espero. Deixe-me tentar algo aqui e pegar estes e puxá-los para trás e ver se chegamos um pouco de curva lá. Um pouco. Na verdade, não é terrível. interrogação. Lá vamos nós. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Sim, eu acho que na verdade, então eu acho que essa vantagem lá realmente faz diferença. Isso é, está tudo bem. Vou pegar essa coisa toda e puxá-la para baixo um pouco, apenas um pouco assim. E vamos dar uma olhada nisso com outra tampa de tapete. Vou mudar para este prateado. E o prateado não é ruim nesse pára-choques. Isso pode não ser um mau caminho a percorrer. Dê uma olhada nisso. Sim, essa é uma pintura de carro melhor, mas este aqui que meio que nos dá uma noção de como pode começar a parecer. E isso não é muito ruim, na verdade. Então, tudo bem, vamos com isso por enquanto. E no próximo vídeo. Mas vamos fazer é trabalhar nesses garotinhos aqui. Esse será um desafio interessante tentar fazer com que o pára-choque se dobre em direção a essa forma arredondada. Não é algo que podemos simplesmente criar isso e colocá-lo no topo. Há curvatura real no pára-choque para aceitar essa luz redonda. Então isso vai ser interessante. Vamos trabalhar nisso em seguida. 26. Modelando o sinal de virada frontal: Tudo bem, agora vamos trabalhar nisso. Acho que é um sinal de volta, certo? E uma coisa que é interessante para mim é essa pequena borda ao redor do acessório. Só há uma pequena curva para o pára-lamas aceitar essas pequenas luminárias. Então, eu gostaria de tentar replicar isso se pudermos. Então, o que estou pensando é usar um grupo de suavização, novamente, um grupo de vértices como fizemos para o respiradouro no capô, mas para esta pequena área aqui. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou para a vista frontal e a guia para o modo de edição. E vou pressionar Alt Z para raios-X. E parece que aqui está essa luz e parece este ponto aqui. Sim, este ponto aqui parece que é o que queremos. Então, o que vou fazer é selecionar esses rostos aqui. E então o que vamos fazer é apenas inserir isso. Vamos inserir a chave I aqui. Lá vamos nós. Agora, o que precisamos fazer é puxar isso até o ponto em que obtemos a forma básica da luz. Mas, para fazer isso, quero excluí-los. Vou me livrar desses rostos, então vou pressionar Excluir e optar por excluir os rostos. E então eu preciso começar a encolher isso para obter essa forma básica. Então, se eu apertar a tecla S, podemos começar a derrubar isso. E talvez eu o deslize um pouco assim e, em seguida, pressione a tecla Esc novamente. E você pode ver isso meio que começar a mexer nas bordas. E isso é por causa do modificador de encolhimento. Ainda está encolhido na malha de alisamento, mas tudo bem. Nós só precisamos obter isso na forma geral que precisamos. Só vou puxá-los assim. Ao redor da área na imagem de referência que tem a luz. Assim. Não é muito bonito, mas só precisamos colocá-lo geralmente no lugar certo e isso é tudo o que precisamos. Então, agora o que podemos fazer é selecionar isso, removê-lo do grupo de suavização. Bem, precisamos criar um grupo suave e depois removê-los dele. E então vamos usar uma ferramenta aqui no Blender para criar um círculo perfeito. E então vamos extrusão disso apenas um pouco. Então, vamos tentar isso. Primeiro de tudo, na verdade, deixe-me trazer isso um pouco para que possamos ver aqui um pouco melhor. E lembre-se de que é aqui que o grupo de vértices vai. Então, vamos para as propriedades de dados do objeto aqui. E vamos criar um novo grupo de vértices. Basta clicar no sinal de mais, e vamos chamar esse grupo de suavização de pára-lamas . Vamos fazer isso. E agora o que vou fazer é apenas inverter a seleção. Posso vir aqui e ir para selecionar. E inverso está aqui, ou podemos pressionar Control I, então vou fazer esse olho de controle. E agora todos esses pontos eu quero adicionar a este grupo de suavização. Assine. Lá vamos nós. Agora, nada realmente aconteceu porque não o temos aqui neste campo de grupo de vértices. Então, vamos clicar aqui e selecionar esse grupo e ver o que acontece. Isso acontece porque não está mais sendo encolhido nessa malha subjacente. Tudo bem, então isso é bom. Isso é o que queremos. Agora queremos criar um círculo disso. E podemos fazer então se eu pressionar a tecla Enter aqui e vir aqui, você pode ver que eu tenho uma guia chamada Editar. E, em edição, tenho ferramentas de loop, e abaixo disso eu tenho circulado. E você pode estar se perguntando, bem, como faço para obter essa guia? Bem, vamos aqui para Editar e Preferências. E em Complementos, você pode entrar no campo de pesquisa e digitar loop e encontrar as ferramentas de loop de malha. Agora, se eu desmarcar isso aqui, você pode ver que a guia de edição desaparece. Então, tudo o que você precisa fazer é adicionar uma marca de seleção aqui. E então você receberá esta guia de edição quando estiver no modo de edição aqui. Agora, o que isso fará por você, ele lhe dará todas essas ferramentas extras ao trabalhar com uma malha de polígono no modo de edição. Então, para este círculo, posso girar essa seta para baixo e temos algumas configurações extras aqui, mas isso é realmente tudo o que precisamos fazer. Tudo o que precisamos fazer é clicar neste botão aqui e ver isso. Temos um círculo. Muito bom. Então agora vamos mover isso um pouco. Vou pressionar Alt Z e vou mover isso um pouco assim. Talvez tenha girado alguns. Deixe-me falar um pouco assim. Então, tente entrar. Então, está meio alinhado com a malha assim. E vamos dar uma olhada nele aqui no modo objeto. E isso parece muito bom. Eu, eu tirei, então está bem perto estar no exterior da malha aqui. Tudo bem, vamos ver o quão grande ele é. Parece que pode ser um pouco grande demais, então vamos. Encolha para baixo, apenas um cabelo. Bem, isso para baixo algo assim. Agora parece que eu preciso retirá-lo um pouco. Farei isso. Tudo bem. Agora, o que vamos fazer é apenas pegar isso e vamos extrudar isso novamente. Então, vou apertar E e apertar Enter. E agora vamos retirar isso um pouco. Vamos tentar isso. Vou falar disso um pouco. Tipo assim. Vamos ver como isso parece. Tudo bem, parece tudo bem, vamos ver o que acontece se adicionarmos isso ao grupo de suavização. Vamos voltar às Propriedades de dados do objeto e clicar em Atribuir. E agora vamos ver o que temos aqui. Sim, nós poderíamos realmente pegar essa vantagem aqui e virar, movê-lo um pouco. Algo assim. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Então agora temos um pouco de artefato aqui. Mas aposto que se voltarmos para a malha de suavização descobrirá que as subdivisões com certeza o suficiente, a viewport ainda em duas. Para que pudéssemos levar isso até quatro. E isso vai suavizar um pouco mais. Tudo bem, vamos voltar para os fornecedores. Então, há o que eu quero apenas um pouquinho, certo, apenas um pouco de curva lá em torno daquela peça. Vamos apertar a tecla S e escalar em apenas um pouco. E lá vamos nós. Vamos tentar isso. Sim, isso é meio legal. Certo. Agora vamos trabalhar na criação dessa coisa para colocar lá. Vamos seguir em frente e pressionar Control S e salvar nossa cena. E então eu vou esconder tudo isso aqui no outliner. Vou esconder o carro e a referência. Agora vamos trabalhar nisso. E acho que o que preciso fazer é usar um cilindro para criar isso. Vamos tentar isso. Vou pressionar Shift um cilindro de malha e vou levá-lo para baixo de 32 lados para 16. Vamos fazer isso por guia no modo de edição e selecionar esta virada para cima aqui. Vamos escalá-lo para baixo assim e derrubá-lo assim. Então é uma espécie dessa forma aqui, meio assim. Agora, eu não preciso do que está na parte inferior aqui. Vamos apenas selecionar isso e excluir rostos. Vamos agora criar todos os pequenos cumes lá dentro. Parece 1, 2, 3, 4, 5, 6. Bem, vamos com 10. Vamos. Então, temos cinco recuos, Misko com 10 arestas, vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse. E se você olhar no canto inferior esquerdo, poderá ver o número de cortes. Então, vou fazer 10 cortes e pressionar Enter duas vezes. E então eu vou selecionar todas as outras bordas aqui. Descendo assim. Lá vamos nós. Agora vou escalar esses n, mas não quero escalá-los no z. Quero escalá-los apenas no x e no y. Então, para desligar um eixo, você usa a tecla Shift. Então, vou pressionar a tecla Esc e, em seguida, pressionar Shift Z para desligar o eixo z. E então eu vou puxá-los um pouco, meio assim. Vamos ver como isso funciona. E depois adicionarei um modificador de superfície de subdivisão aqui. E vamos aumentar os níveis de subdivisão na janela de exibição. Eu vou clicar com o botão direito do mouse em Vamos agora colocar essa origem do objeto na base aqui. Selecionarei esta borda inferior e pressionarei Shift S2 para trazer esse cursor para esse ponto. E então, se tocarmos novamente no modo objeto, podemos mover a origem para esse cursor, objeto, origem do conjunto, cursor 3D. Agora podemos brincar com o quão alto isso deve ser. Vou pressionar S e Z e talvez algo assim. Vamos tentar isso. Vou ligar a gaiola da subdivisão aqui. Talvez precisemos escalar alguns desses em um pouco assim. Lá vamos nós. E se não quisermos esses pequenos cumes aqui em cima, podemos adicionar mais um loop de borda e puxá-lo assim. E nós vamos. Tudo bem, agora vamos trabalhar na pequena borda prateada aqui. Talvez eu possa apenas tomar essa vantagem aqui. E bem, vamos apenas duplicar esse turno D Enter. Vou trazê-lo um pouco, dimensioná-lo. E vamos começar daqui. Então eu vou pressionar E e S, trazê-lo para fora, Alguns, derrubá-lo, apenas um pequeno abdômen, trazê-lo para fora. Traga para baixo no z. e talvez escale-o em um pouco assim. Talvez vamos trazer este um pouco mais. Sim, eu gosto disso. E vamos, vou clicar com o botão direito do mouse novamente e escolher tomadas Shade Smooth, selecioná-lo e depois fazer isso. E lá vamos nós. E talvez eu derrube este um pouco mais assim. Vamos tentar isso. Ok, então agora temos nossa luz de sinal de volta. Vamos trazer o carro de volta e a referência. E vamos tentar colocá-lo no lugar. Rx 900. Aqui vamos nós. Vamos para essa vista frontal. Dimensione, acerte G e traga para cá. Onde está agora? Oh, é caminho de volta aqui. E vamos trazê-lo para a frente. Pressione a tecla período para aumentar o zoom. Vamos reduzi-lo e vamos ver se podemos encaixar isso aqui. Então parece que, bem, parece que se eu rodei um pouco aqui. E vamos para a vista superior e girá-lo um pouco aqui. E talvez escale um pouco. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Tudo bem, vou trazê-lo para fora um pouco. Na verdade, o que vou fazer agora que eu o virou do jeito que eu quero. Vamos mudar da transformação global para a local. E isso muda os aparelhos de humor para estar alinhado com o objeto. Então, vamos fazer isso. E eu acho que isso é muito bom em todo o caminho. E então podemos fazer é selecionar esse dobrador, selecionar isso. E talvez tenhamos trazê-lo de volta um pouco e escalá-lo em apenas um pouco. Assim, vamos tentar isso. Sim, então temos essa peça e , em seguida, pequena curva saindo do fornecedor. Eu meio que gosto disso. E isso parece que é muito bom. Deixe-me escalar no Z só para colapsar isso em um pouco. Isso, sim, lá vamos nós. E então o que vamos fazer é pegar isso, mover a origem do objeto para o centro da grade. Vou mover o cursor para lá primeiro com Shift S um. E então vamos mover a origem do objeto para o cursor 3D. E então vamos adicionar um modificador de espelho, espelho. E temos um problema aqui. Está sentado aqui. E isso porque precisamos aplicar a rotação e a escala. Vamos fazer isso. Vamos apertar a tecla End e voltar para a guia Item. E você pode ver aqui que temos valores na rotação aqui. E vamos apenas, antes de tudo, tentar limpá-los. Vou mudar de local para global. E então vamos pressionar Control a e optar por aplicar a rotação. E lá vamos nós. Agora, a rotação é toda zeros e nosso objeto é espelhado corretamente. Tudo bem, então lá temos nosso sinal de volta frontal. 27. Como usar o modificador booleano: Agora vamos trabalhar no respiradouro em cima aqui. Deixe-me, vamos fechar uma dessas janelas aqui. E então vamos para a Imagem aberta e vamos encontrar uma imagem que tenha esse pequeno respiradouro aqui no topo. Sim, vamos dar uma olhada nisso. Então eu acho que para isso poderíamos começar com apenas um cubo. Eu vejo se há uma imagem com maior resolução para nós aqui. Vamos tentar este. Não muito melhor, mas sim, acho que podemos ver isso um pouco melhor. E a coisa sobre este é que parece que é uma peça por conta própria. Algumas dessas imagens têm esse pequeno selo entre o corpo e a van não e é uma peça separada, então não é algo que realmente precisamos extrusão do corpo. Podemos criá-lo e depois colocá-lo lá. Mas tem que ser capaz de caber. Tem que ter essa curva em particular que isso tem. Então eu acho que esta é uma boa oportunidade de duplicar novamente a base que precisamos e depois ir a partir daí. Então, vamos para a vista superior e pressione todos z. e vamos encontrar alguns aqui que podemos usar e talvez apenas estes aqui. Vamos começar com isso e colocá-lo na forma correta e depois ir a partir daí. Então, com isso selecionado, vamos pressionar shift D, Enter. Pressionarei a tecla P Separado por seleção. E então vamos subir aqui e dar um novo nome a ele. Agora, não vemos aqui porque parece que ele entrou no nosso grupo de carros aqui. Então, vamos mudar o nome e chamar isso de apenas ventilação. E vamos fazer isso. E não precisamos de um modificador de envoltório retrátil nele atualmente. Então, vamos tirar isso. Vou desligar as subdivisões e lá vamos nós. E agora vamos esconder todo o resto. Vamos desligar tudo nesta coleção aqui. E lá vamos nós. Quando parece que nossos sinais de mudança estão pendurados aqui. Então, vamos renomear esses. E vou arrastá-los para essa coleção. E vamos esconder esses. Ok, então agora temos isso. Vamos entrar no modo de edição e selecionar tudo, e vamos avançar um pouco. Talvez pudéssemos até pegar essas bordas aqui, deslizá-las um pouco. Então, está um pouco mais perto do tamanho real. Quero dizer, aperte a tecla G e deslize isso. E meu manipulador de movimento está fora do eixo. Eu tenho isso no normal aqui, então vou mudá-lo para global. Vamos fazer isso. Vamos agora extrudar isso. Selecionarei todos os rostos e vamos apenas pressionar E e Z e puxar isso um pouco. Agora, deixe-me apertar a tecla Z novamente. Lá vamos nós. Vamos fazer isso. Então, obtemos essa forma geral. Vamos pegar essa vantagem aqui. Vamos puxar isso . Vou apenas acertar G2 vezes e meio que puxar isso em suma. Lá vamos nós. Vamos também pegar as bordas na parte de trás, de volta aqui. E vamos puxá-los para frente e puxá-los um pouco para baixo. E talvez possamos até pegar estes e puxá-los para baixo um pouco, puxar a soma de volta. Então, estamos apenas tentando obter essa forma básica. Tudo bem, então agora vamos ligar superfície da nossa subdivisão e ver como estamos indo bem, ela entrou em colapso e isso é mais uma vez como esperado. Mas o que podemos fazer é pressionar Control R e começar a adicionar alguns loops de borda. Então, vamos adicionar um e o fundo aqui, assim. Agora estamos começando a obter um pouco mais dessa curva lá. Poderíamos pegar essa vantagem aqui e deslizá-la apenas um pouco, ou talvez até apenas puxá-la assim. Tudo bem, poderíamos adicionar um loop de borda aqui em cima. Puxe isso para a frente apenas um pouco. Lá vamos nós. Estamos começando a conseguir isso. Sim, está parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa que devemos fazer é trabalhar nas aberturas aqui. E para fazer isso, acho que o que queremos fazer é usar um modificador booleano para isso para cortar essas formas lá. Mas, para fazer isso, talvez seja necessário aplicar o modificador de superfície da subdivisão. Vamos dar uma olhada e ver antes de fazermos qualquer coisa. O que vou fazer primeiro é criar um cubo aqui. E vou escalá-lo para baixo. E vamos colocá-lo em forma ou no tamanho adequado desses pequenos slots aqui. Então deixe-me pressionar S e escalar isso em alguns. E então vamos mover isso. Vamos derrubá-lo um pouco mais assim. Vou pressionar Z e, em seguida, vou trazer isso e talvez deixar isso aqui. E sobre assim. Bem, talvez um pouco menor. Vamos fazer isso. Mova isso sobre alguns, provavelmente devemos puxar isso para a frente. Deixe-me fazer isso. Então, ele se cruza com esse respiradouro. E então eu vou pressionar Shift D Z. Vamos mover isso um pouco aqui. Na verdade, o que eu acho que vou fazer é pressionar Alt Z e , em seguida, basta pressionar Z e ir para o wireframe para que possamos ver isso lá. E então vamos pressionar Shift D e X e movê-lo para cá. Vou escalá-lo no x. e depois vamos também duplicá-lo. Mude D, Z e traga isso assim. E vamos ver como vamos fazer isso. Sx assim. Vamos ver como isso funciona. Vou pressionar Z e voltar para sólido. E vamos ver. Sinto como se pudéssemos movê-los um pouco para baixo. Temos essa curva aqui. E não tenho certeza se quero curvar estes ou mantê-los retos. E é difícil dizer. Sinto que continuem lá. Sinto que são héteros. Mas vamos tentar isso. Vou selecionar todos esses e juntá-los. Vou pressionar Control J. E nós vamos, e vamos usá-los como corte ou este objeto com quatro peças como nossos objetos de corte. Então eu vou mudar o nome disso e apenas chamá-lo temporariamente de cortador. E agora vamos pegar isso e vamos adicionar um modificador booleano aqui. Então, para o objeto, vamos puxar isso para baixo e escolher Cutter. Agora temos alguns artefatos aqui, mas vamos ver se podemos limpar isso indo até a seção normal em nossas propriedades de dados de objeto e clicando em suavização automática. Vamos ver como isso acontece. Sim, isso é muito bom. Vamos clicar e arrastar neste campo aqui para que possamos tornar essa borda no topo um pouco mais suave. Então, vou trazê-lo até talvez 40. Vamos tentar isso. Tudo bem. Vamos voltar aqui. Vamos ver se podemos trazer o modificador de espelho aqui. Veja o que acontece. Sim, então nós o colocamos aqui também. Tudo bem. Agora eu posso pegar isso temporariamente e vamos esconder isso. E lá vamos nós. Agora temos essa forma básica. Vamos ver como parece com o resto do carro. Vou trazer todos esses de volta aqui e isso não parece muito ruim. Sinto como se tivéssemos, vou entrar no modo de edição e mover isso um pouco para baixo. Agora, podemos ligar nossa gaiola aqui para os booleanos e podemos ver isso agora. E eu posso querer apenas puxar isso para baixo um pouco. não estou puxando o objeto cortador para baixo. Ele volta para o modo objeto e selecione esse cortador. Eu posso mover isso para baixo apenas um animal de estimação como este. Vamos ver como isso funciona. E eu estou apenas testando isso com todos os modificadores nele apenas para ver como ele vai ficar. Isso não é muito ruim na verdade, acho que vou com isso por enquanto. E mais uma vez, vamos fazer muitos ajustes e ajustes durante todo esse processo. E no final, vamos passar por tudo e ver se há algo que possamos fazer para ajustar, consertar e limpar. Então, só estou tentando colocar tudo aqui. Deixe-me selecionar isso novamente. E uma coisa que eu acho que quero fazer é pegar essa vantagem novamente e sair um pouco. Sim, algo assim. Tudo bem, então temos essa peça agora. No próximo vídeo, vamos trabalhar em vamos trabalhar em nossos espelhos retrovisores. 28. Como usar a ferramenta de caminho do Blender: Bem, agora eu gostaria de adicionar alguns espelhos retrovisores nas laterais aqui. E você pode estar percebendo que não há espelhos retrovisores em imagens de referência. Bem, isso é algo interessante sobre este carro. Em todas as imagens de referência que eu tenho. Aqui estão os espelhos retrovisores neste carro, nesta imagem em ambos os lados. E eu vou pegar esse pequeno programa aqui. Este é um programa chamado pure ref e permite arrastar imagens de referência para este painel para que você possa vê-las todas de uma só vez. E então aqui está a imagem que eu tenho aqui. Tem os espelhos em ambos os lados e você pode ver que eles são meio planos e tem uma haste fina aqui. E então você olha, digamos, este aqui. Parece um pouco mais arredondado na parte de trás e está de volta à porta, enquanto este aqui está no para-lamas. E então você olha para isso. Isso parece muito parecido com isso, mas está de volta à porta. E há alguns outros aqui também. Nas minhas imagens de referência que achei que são um pouco diferentes. Então, parece-me que este carro era muito personalizável ou que as pessoas adicionaram ou subtraíram coisas à medida que coletaram o carro. De qualquer forma. Eu meio que gosto disso aqui. Eu gosto desses dois espelhos retrovisores de cada lado, em cima dos pára-lamas. Acho que parece legal. Então, acho que vou trabalhar nisso. Agora, é claro que você pode fazer o que quiser. Você pode adicionar qualquer tipo de espelho retrovisor que você gosta ou, ou nenhum, e tudo bem. Mas para este projeto, vou prosseguir e trabalhar nisso. Então eu acho que o que vou fazer é esconder mais uma vez o carro e as imagens de referência. E vou escolher a coleção de cenas para que qualquer coisa que eu criar entre nessa coleção. E então vamos trabalhar nisso. Então, parece-me que é apenas uma coisa fina, talvez um tipo de tubo fino até o espelho retrovisor e seguida, basicamente, um espelho circular e uma pequena extrusão na parte de trás. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Acho que para o posterior, para o caule, usarei um caminho. Vou para a vista frontal com o teclado numérico 1 e vamos pressionar mudar uma curva e criar um caminho. E aqui vamos nós. Então, tudo é apenas uma linha. E se tocarmos nele, podemos ver que temos cinco pontos que podemos nos mover para criar uma curva. Então, vou pressionar nossos 900 e girar 90 graus. Vou ligar o manipulador movimento e movê-lo para aqui, digamos. E então podemos apenas trabalhar mover esses pontos e ver se conseguimos, então se eu peguei estes e arrastá-los assim, posso conseguir algo assim. Se adicionarmos um ponto entre esses dois aqui, posso clicar com o botão direito do mouse e escolher sub-divisão, e depois pegar isso e simplesmente movê-lo para baixo. Vou pegar este 1 aqui e apenas movê-lo para baixo. Temos uma vantagem mais nítida lá. Também podemos fazer isso aqui embaixo, clicar com o botão direito do mouse em sub-divisão e, em seguida, pego esse ponto único e movê-lo para cima que possamos obter mais de uma vez lá para guia de volta para o modo objeto. Isso é o que temos até agora. Então, é assim que podemos criar esse pequeno tronco do tipo tubo aqui. Talvez eu possa remover esse ponto. Vamos tentar isso excluir e excluir vértices. Poderíamos pegar isso e movê-lo. Vamos ver como estamos indo aqui. Certo, então nós temos isso. Talvez o que devêssemos fazer é apenas ir para a vista lateral e vamos trazer alguns desses para a frente. Então, vamos pegar esses assim e ver se conseguimos um ângulo para frente assim. Acho que posso excluir esse ponto aqui. Vamos fazer isso. Então, temos isso diretamente lá. Vamos adicionar alguma espessura a ele vindo aqui para as propriedades de dados do objeto. E aqui, se descermos para a seção de geometria e rolarmos para baixo, teremos um campo chamado profundidade. E se eu clicar e arrastar sobre isso, veja que podemos criar um tubo a partir disso. Então, talvez eu queira que seja sobre como, vamos tentar isso. Digamos que além de pegar isso e movê-lo de volta. E eu vou acertar E e extrudar isso apenas um pouco assim. E também vou adicionar um extra aqui porque eu só quero adicionar uma pequena curva lá no topo. Então, vamos pegar isso e movê-lo para cima assim. Ok, volte para o modo objeto, e lá vamos nós. Tudo bem, então eu vou para a vista superior aqui e dar uma olhada nela. Vamos deixar isso um pouco mais reto. Assim. E talvez eu coloque um Sim, talvez eu pegue isso e mova para cá. Sim, vamos fazer isso. Lá vamos nós. Ok, então agora que temos isso, vamos criar aquele pequeno círculo, o próprio espelho real. Eu virei aqui, pressiono Shift uma malha, e vamos usar um cilindro. E não precisamos de 32 lados aqui, então vou levá-lo para talvez 16. E também em vez de apenas um rosto grande na parte superior e inferior, vamos transformá-los em ventiladores triangulares. Vamos fazer isso. Então, se entrarmos no modo de edição, podemos ver os triângulos lá. Ok, agora vou girá-lo no eixo x, RX 900. Vamos escalá-lo no y SY, movê-lo assim, e vamos meio que colocá-lo no lugar aqui. Vou mover isso. E vamos acertar, bem, parece que está deslocado, então parece que está realmente aqui em cima. Soma. Então, vamos escalar isso um pouco. Tudo bem, Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso e ver se podemos obtê-lo um pouco mais arredondado assim. Então vou voltar ao painel de modificadores, adicionar a superfície da subdivisão do modificador aqui. E vamos aumentar para ligar a gaiola. E aqui do lado de fora, vamos adicionar duas arestas. Controle nossa rolagem, a roda do mouse e clique. E vamos deixá-los lá. E então vamos tirar esses rostos aqui, uma inserção para criar o lado do espelho. Agora não sabemos exatamente o que parece lá atrás, mas, mas acho que temos uma ideia geral de como deve ser. Então, vamos desselecionar tudo, apertar a tecla C e selecionar essas faces com a ferramenta de seleção de círculo. E então vou em frente e pressiono a tecla I. E vamos trazer isso um pouco. E então eu vou fazer a extrusão. Vou acertar E e y e empurrar um pouco assim. E nós vamos. E então talvez eu bata em mim e empurre um pouco mais assim. E depois vamos. Então, temos algo que parece um espelho lá. Vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher a sombra suave. Também poderíamos selecionar essa borda lá e talvez afiá-la um pouco. Vamos clicar em Alt nesta borda, pressionar Shift E, em seguida, arrastá-la um pouco para aumentar o vinco da borda lá. Tudo bem, sim, isso parece muito bom. E, em seguida, na parte de trás, vamos selecionar esses rostos também aqui. E nós realmente precisamos derrubar uma extrusão até aqui. Então, digamos, vamos apertar a tecla I e empurrar alguns. E vou derrubar isso um pouco assim. E depois farei isso de novo. Vou bater, trazê-lo e empurrá-lo para baixo assim. E então devemos extrudar isso. Então e, y escala e uma pequena EY trazem isso para fora e escalam EY trazem isso para fora e um pouco mais, algo assim. Vamos entrar no modo de edição. Agora temos esses vincos aqui. Vamos apenas inserir isso e trazê-lo assim e isso reduzirá um pouco esses vincos. Tudo bem, isso parece muito bom. Também poderíamos selecionar uma vantagem aqui e vincar isso. Deixe-me selecionar isso e depois vou derrubá-lo um pouco. Vamos derrubar este um pouco. E talvez vamos, bem, nós poderíamos apenas tentar escalá-lo. Vamos fazer isso. Podemos reduzi-lo e obter essa borda um pouco mais nítida lá. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada. Sim, acho que isso está chegando lá. Vou mover isso um pouco assim. E então eu sinto que precisamos converter isso uma malha de polígono para fazer um pouco mais de ajustes nele. Então, vamos apertar a tecla Z e ir para o wireframe. E se o fizermos, podemos ver que é muito denso. Tem muitas arestas lá. E quando a convertemos em uma malha de polígono, vamos obter todas essas arestas e isso é demais. Então, vamos voltar para nossas propriedades de dados de objeto aqui e rolar para baixo. E vamos alterar a resolução aqui embaixo na seção chanfro. E também vamos alterar essa visualização de resolução aqui. Então, atualmente, está em 12. Vamos derrubar isso e você pode ver, enquanto eu o derrubo, reduz a quantidade de arestas que estamos usando lá. E se eu levá-lo para um, é bem bloqueado. Então, vamos trazê-lo de volta, talvez para quatro. E então aqui embaixo, esta resolução, se reduzirmos isso, ela a reduz em torno da circunferência dela. Então, vamos dar uma olhada com z. e no modo sólido. E sim, acho que parece muito bom, mas sem tanta resolução. Então, vamos tentar isso. Tudo bem, então agora o que vou fazer é selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e escolher Converter em uma malha. E lá vamos nós. Agora, se tocarmos novamente no modo de edição, podemos ver agora que temos polígonos. Então, o que vamos fazer é trabalhar nisso um pouco aqui na parte inferior, vou selecionar esses rostos aqui e vamos apertar E e S e Shift Z e escalá-los assim. Estou olhando para isso aqui. E então vamos fazer o mesmo com isso. Bem, na verdade, o que eu quero fazer é apenas escalar isso. Eu só vou pressionar S, Shift Z e escalar estes assim, assim. E nós vamos, então estamos meio que conseguindo isso. E então aqui em cima provavelmente deveríamos fazer algo assim. Vamos pressionar Alt Z para que possamos vê-lo. E talvez aqui em cima eu vou apenas selecionar esses rostos e apenas escalar. Vamos ver o que acontece aqui. Sim, algo assim. Só precisamos de algo que pareça ter uma peça que está se conectando lá. Ok, então, bem, vamos fazer agora é pegar isso e aplicá-lo ou adicioná-lo, juntá-lo a este objeto aqui. E quando o fizermos, ele vai adquirir um modificador de superfície de subdivisão, que suavizará tudo isso e veremos como ele se parece. Então, vamos selecionar isso e isso e pressionar Control J. E agora parece meio gloppy. Acho que eu gostaria de excluir talvez estes aqui em baixo. Vamos ver. Sim, eu quero excluir esses rostos aqui embaixo. Exclua rostos. E então vamos tentar isso de novo. Sem isso aqui vamos nós. Exclua rostos. Ok, então isso abre isso um pouco e isso é bom. E quanto a aqui em cima? Temos um aberto aqui em cima? Sim. Vamos agora mover a origem desse objeto aqui para essa borda. Vamos clicar nesta borda e pressionar Shift S2. E então vamos mover a origem para o cursor 3D aqui. Agora podemos escalar, mover e girar a partir desse ponto. Tudo bem, então agora vamos tentar descobrir onde queremos colocá-lo. Vamos trazer de volta o carro e não tenho certeza. Vamos derrubá-lo assim. Traga aqui. Vamos trazê-lo para o lado e trazê-lo para cima assim. E a partir daqui vamos reduzi-lo. Parece um pouco grande demais, como um carro palhaço. Então, vamos reduzir isso um pouco. E conseguimos algo assim. Talvez ele precise voltar para o motorista um pouco. Vamos ver. É difícil saber com essas fotos. Vamos trazer o painel ref puro de volta e vamos dar uma olhada aqui. Vamos dar uma olhada neste. Sim. Parece que já passou da parte de trás do capô. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem. Então, com isso no lugar, vamos agora espelhá-lo para o outro lado. O que vou fazer é apenas pegar esse objeto e configurá-lo para o cursor 3D, a origem do objeto. E então vamos vir aqui, adicionar modificador, espelho. E lá vamos nós. Vamos nos certificar com a tecla End que nossa rotação seja aplicada e há um ângulo de 90 graus no x, que realmente não vai nos afetar muito. Mas vou em frente e pressionarei Control a e aplicarei a rotação apenas por precaução. Tudo bem. Então, lá temos nossos espelhos retrovisores. Então, talvez nos próximos vídeos, vamos começar a trabalhar no pára-brisa. 29. Como criar o Windshield com superfícies de nURBS: Ok, agora vamos trabalhar no pára-brisa. Na verdade, antes de eu fazer isso, deixe-me renomear isso. Parece que preciso chamar esse espelho lateral. E parece que há um pouco de uma curva na parte de trás deles. Deixe-me rápido enquanto estamos aqui, vá em frente e trabalhe nisso. Acho que talvez pareça essa parte traseira é um pouco plana demais, então vou selecionar isso com onclick e, em seguida, expandir a seleção com Control e numpad plus e expanda isso um pouco. E então eu só quero segurar esta pressão Controle numérico menos e, em seguida, puxar isso, ver o que podemos fazer lá. E então deixe-me pegar isso e mover isso de volta um pouco assim. Então, vamos ver. Sim, eu só queria aquela pequena curva lá, então não é tão plana. E também, acho que enquanto estou aqui, deixe-me adicionar um pouco mais de uma vantagem a essas coisas aqui embaixo no pára-choques. Então eu acho que talvez se apenas selecionarmos essa borda aqui, apertar G2 vezes e deslizá-la, obter essa borda um pouco mais apertada. E talvez este também. Então, à medida que passamos, vamos ver coisas que queremos ajustar, você sabe, enquanto nós, à medida que avançamos. E tudo bem. Tudo bem, então vou pegar os espelhos e arrastá-los para dentro da coleção Nash Healy. E então queremos trabalhar no pára-brisa. Então, para o pára-brisa, acho que o que eu quero fazer é usar uma superfície NURBS. Agora, as superfícies NURBS ligadas, deixe-me pressionar Shift a e ir para a superfície e os nervos aqui todas as superfícies NURBS que poderíamos usar, curvas, círculos, esferas de superfície, etc. E isso pode ser bom quando você quer uma curva suave e agradável. E você pode se perguntar, bem, então por que você não os usa para tudo isso? Porque eles não têm o controle que os polígonos fazem. Se for apenas uma única folha curva como o pára-brisa aqui, uma superfície NURBS pode ser boa, mas eles simplesmente não têm a quantidade de controle e ferramentas, pelo menos aqui no liquidificador, que você faça com polígonos. Então, mesmo que seja bom ter algum tipo de algo que tornaria esse tipo de curvas um pouco mais fácil de fazer. As superfícies Nurbs não são realmente as melhores quando você quer muitos detalhes. Mas como eu disse, para o pára-brisa, isso pode ser bom. Então deixe-me esconder isso e trazer de volta as imagens de referência e vamos construir um pára-brisa aqui. Vou pressionar Shift a e ir para a curva de enfermagem de superfície. Se entrarmos no modo de edição, aqui estão os pontos. Eles estão mais distantes do que o caminho que usamos. E um caminho é realmente tecnicamente uma superfície NURBS. Portanto, há muitas ferramentas semelhantes aqui nas propriedades de dados do objeto. Mas o que eu gostaria de fazer aqui é descer para o spline ativo, eu acredito, sim, aqui sob o ato de spline e sob endpoint, vamos adicionar uma marca de verificação ao campo da UE aqui e que conecta o curva para o ponto final. Então você pode ver se eu desmarcá-lo, ele depois se desconecta dos endpoints. Então, vamos ter isso selecionado enquanto trabalhamos. Vou voltar para o modo objeto e vou girá-lo. Vou pressionar R z 18 zeros para que tenhamos a curva geralmente que temos aqui com o pára-brisa. E deixe-me ir para a vista superior aqui. Então, vamos tocar no modo de edição e selecionar todos os pontos lá. E então podemos simplesmente reduzi-los e começamos a obter essa curva. Agora, acho que vou avançar um pouco. Deixe-me ativar a ferramenta Mover e avançar para aqui. Então eu vou pegar estes e movê-los até conseguirmos essa curva. Então agora vamos voltar e vamos trazê-lo à tona. Vamos, vou entrar no modo de edição e selecionar um e apenas trazer essa coisa toda à tona. E provavelmente precisamos sim, mover esses pontos para baixo. Então, vou selecionar esses. Traga-o para baixo assim. E provavelmente poderíamos trazer isso à tona. Só precisamos colocá-los em linha aqui. Me senti assim. Vamos ver como estamos indo. Bem, eu poderia tirar isso um pouco assim. E também podemos adicionar um modificador de espelho. Então, para fazer isso, vou apenas selecionar dois pontos aqui e subdividir. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher sub-divisão. E então poderíamos selecionar esses dois, apertar a tecla Delete, excluir vértices e, em seguida, temos metade. Poderíamos voltar para nossos modificadores, painel, adicionar modificador e espelho. Eu virei aqui e ativarei o recorte. E agora podemos movê-los para torná-los um pouco mais apertados aqui. E então vamos voltar aqui para a vista lateral e faremos algo semelhante aqui. Tudo bem, então temos nossa curva inicial agora que a curva inicial do pára-brisa. Agora, o que vamos fazer é tocar de volta no modo de edição, selecionar tudo aqui. E vou duplicar isso e levá-lo para o topo. Então Shift D, traga isso para cima, coloque-o aqui em cima. E vamos movê-los para colocá-los no lugar assim. Vá para a vista superior e selecione-os e pressione G e mova-os apenas um pouco até conseguirmos uma boa curva aqui. Tudo bem? Então, temos nossas duas curvas que definem o pára-brisa. Agora, se entrarmos no modo de edição, aperte a tecla a, podemos apenas pressionar a tecla F e ela preencherá isso com uma curva agradável lá. Então essa é a beleza das superfícies NURBS é que você realmente pode, e se você pegou um desses, você pode movê-lo e realmente obter uma curva agradável onde quer que você os mova, certo? Então isso é um pouco legal. Mas é isso que precisamos para o nosso pára-brisa. E vamos agora que temos toda a superfície e vamos passar e garantir que seja exatamente o que queremos. Vamos movê-lo um pouco até conseguirmos tudo do jeito que queremos. E vou me sobrepor um pouco no quadro aqui. Um pouco assim. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso. Como fazemos? Bem, eu meio que quero mover isso um pouco. Talvez mova isso de volta um pouco assim. Certo? Tudo bem, então há nossa superfície NURBS. Agora, o que podemos fazer é converter isso polígonos da maneira que fizemos com a ferramenta caminho. Então, mais uma vez, podemos vir aqui para as propriedades de dados do objeto. E você pode ver aqui nós temos esta visualização de resolução u e v aqui. Então, se apertarmos a tecla Z, vá para o wireframe, podemos ver que essa será a malha que obtemos quando convertemos isso em um polígono. Então, vamos derrubar isso um pouco talvez para, para ouvir talvez os dois aqui. Sim, vamos ver como isso funciona. Acho que isso é muito bom. Então agora vou clicar em Z e voltar para o modo Solid. Se pegarmos essa superfície de enfermagem e convertê-la, clicarei com o botão direito do mouse e escolherei Converter em uma malha. Agora, se entrarmos no modo de edição, lá vamos nós. Temos uma boa superfície lisa, mas em polígonos, e isso é meio legal. Então essa é uma maneira de criar algo como um pára-brisa aqui. E obtenha uma curva bastante agradável logo na frente. 30. Modelando o quadro do Modeling: Tudo bem, agora vamos ver se podemos criar essa borda ao redor da janela. E para fazer isso, acho que o que vamos fazer é apenas duplicar isso e, em seguida, tirar as faces centrais para fora e ter que seja a fronteira. Então, vamos tentar isso. Primeiro pego isso e talvez apenas duplicá-lo com o Shift D e entrar. E oh, precisamos nomear nossos objetos no outliner. Então, vamos chamar esse quadro. E vamos chamar isso de para-brisa. Agora, com o quadro, vamos escalar isso. O ponto de pivô está atualmente no centro do objeto, e temos o pivô é o cursor 3D aqui. Então, vamos apenas apertar a tecla S e escalar isso um pouco e ver onde estamos. Parece que está saindo um pouco aqui. Mas provavelmente poderíamos escalá-lo ou puxar as bordas apenas um pouco aqui no topo. Então, deixe-me selecionar esta vantagem aqui em cima. E vamos apenas acertar G e puxar isso um pouco. E eu farei o mesmo aqui embaixo. Vamos apenas puxar isso para baixo um pouco assim. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos puxar o quadro para a frente apenas um pouco, talvez puxe-o um pouco assim. Vamos dar uma olhada nisso mais uma vez. Sim. Então, temos uma faixa bastante uniforme ao redor do pára-brisa aqui. Então, tudo o que fiz foi duplicá-lo e escalá-lo um pouco. E agora vamos adicionar alguns loops de borda extras. Vou adicionar um aqui e talvez falar um pouco assim. Vamos adicionar um aqui e adicionar um aqui. E então vamos excluir esses rostos aqui dentro, assim. E você sabe, o que provavelmente devemos fazer é excluir esse lado inteiro porque eu adicionei isso. Vamos querer espelhar isso, não vamos? Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou todo esse lado aqui primeiro e excluo esses rostos e depois adiciono um espelho. Ative o recorte. E agora vamos escolher os rostos para excluir, certo? Temos um pouco mais de rostos em ambos os lados agora. Tudo bem, agora com isso feito, vamos pressionar Excluir e excluir rostos. E lá vamos nós. Agora temos o início da fronteira. Ainda não está na forma certa, mas vamos adicionar alguma espessura antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos aqui e vamos adicionar modificador. E desta vez vamos escolher um modificador de solidificação. Então, clicaremos nisso e você pode ver como ela já adicionou espessura a ele. Vamos escolher espessura uniforme e , em seguida, clicar e arrastar neste campo. E vou segurar a tecla Shift também. Então, queremos retirá-lo. Então está além desse objeto de pára-brisa, certo? Então esse objeto de pára-brisa não está saindo. Você pode vê-lo bem ali. Então, vou retirá-lo além disso. E também, gostaria de corrigir as normas disso ou da suavização. Se chegarmos às propriedades de dados do objeto, podemos ativar a suavização automática e isso limpa um pouco isso. Tudo bem, então agora o que poderíamos fazer é que podemos entrar no modo de edição e esses pontos aqui, se eu selecionar este ponto e clicar com a tecla Control pressionada. Então, vou acertar o G2 vezes e mover isso um pouco para conseguir esse quadro lá. E opa, deixe-me selecionar isso e Controle. Clique nisso. Lá vamos nós. E aperte G duas vezes e deslize isso para cima. Isso é um pouco mais fino, eu acho. Então, talvez eu vá levá-lo até aqui. E vamos dar uma olhada aqui em baixo. Selecionarei este Control clique nisso, ele G2 vezes e talvez seja assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, vamos também adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso aqui embaixo. E podemos pegar isso e puxá-lo cima ou para baixo na pilha para ver o que obtemos. Então, se pegarmos isso e movê-lo acima da solidificação e conseguirmos isso, nós o levamos acima do espelho, ele vai quebrá-lo no centro para que não queiramos fazer isso. Mas se o colocarmos acima da solidificação, isso não é ruim. Temos um pouco de artefatos aqui. Acho que isso é só porque precisamos trazer isso um pouco assim. E nós vamos. E então o que vamos fazer é levá-los aqui e extrudi-los porque temos esse pequeno pedaço aqui que precisamos replicar. Então talvez eu leve esses pontos até aqui. Vamos tentar isso. E eu vou extrusá-los assim, e puxar para baixo assim, algo assim. E então sim, então temos aquele pedacinho lá. Vamos precisar puxar isso um pouco, mas vamos trazer de volta o carro. E vamos ver como estamos fazendo onde ele deve ser inserido no carro. E parece que eu poderia subir um pouco. Deixe-me ver como estamos indo ao lado. Sim, talvez pudéssemos acertar G e subir um pouco e avançar um pouco. Assim. Isso. E então também poderíamos pegá-los e começar a movê-los. Então, se eu apertar G duas vezes novamente e deslizar isso para cima. E então talvez para este. E este aqui embaixo. Vamos tentar isso. Mova isso assim. Sim, então temos esse tipo de peça angular lá. Parece que poderia subir um pouco mais alto. Então, vamos ver se poderíamos selecionar este aqui e apertar G2 vezes e deslizar isso para cima. E então este e deslize isso para cima assim. Lá vamos nós. Então, estamos ficando um pouco mais de um ângulo lá. E também vi em outra das imagens. Vamos dar uma olhada neste aqui. Este tem um clima bastante proeminente em torno dele. Poderíamos fazer isso aqui no nosso se quiséssemos. Poderíamos dizer, essa vantagem toda a volta. Poderíamos duplicar isso e criar esse tempo descascando disso. Vamos tentar. Vamos pressionar shift D e entrar e depois P separar por seleção. E então esta é agora a remoção do tempo. Vamos chamá-lo assim. Com isso, bem, poderíamos fazer é selecionar tudo. Então poderíamos, com nosso ponto de pivô aqui no centro no cursor 3D. Poderíamos extrudar isso e escalá-lo. Mas o problema é que atualmente temos um modificador de solidificação aqui. Deixe-me mostrar o que acontece se atingirmos Extrude com isso aqui podemos acertar E e lá está. Olhe para isso. Isso é muito bom. Vamos pressionar Control Z. E vamos pegar este modificador solidificador alfa aqui. Lá vamos nós. Vamos tentar isso de novo. Vamos acertar D, S e escalar um pouco assim. E talvez eu pegue essa vantagem e traga isso um pouco. Assim. Talvez eu pegue esses pontos todo o caminho em cima assim e meio que os puxe um pouco para baixo. Deixe-me fazer isso na vista lateral aqui. E eu farei o mesmo aqui. E recebemos algo assim. E então, se selecionarmos tudo ou na verdade, se simplesmente entrarmos no modo objeto, vamos adicionar um modificador de solidificação a isso aqui. E então poderíamos estender isso. Vamos clicar e arrastar e o campo de espessura. Puxe isso para trás. Escolha espessura uniforme. Tudo bem, e então talvez pudéssemos puxar isso acima do modificador de superfície da subdivisão. Vamos ver o que acontece aqui. Sim, agora temos um pouco mais de uma forma arredondada. Lá vamos nós. Então, é claro que você pode passar e ajustá-los como quiser. Quero dizer, você pode pegar estes, digamos e movê-lo um pouco para baixo ou movê-los para fora ilimitados. Vamos fazer isso. Vamos movê-los um pouco. E lá vamos nós. Vou selecioná-lo e clicar com o botão direito do mouse e dar sombra suave. E lá vamos nós. Então, agora temos uma remoção do tempo no nosso pára-brisa. Então, no próximo vídeo, vamos continuar trabalhando em algumas dessas peças externas. Talvez o ornamento do capuz e o pára-choque traseiro, e também essas pequenas luzes aqui no pára-choque traseiro, onde esta curva para cima está bem ali. Então, temos mais algumas coisas para fazer nos próximos vídeos. 31. Como criar o ornamento do Chapo: Bem, acho que gostaria de trabalhar no ornamento do capuz agora, parece que pode ser meio divertido. Então eu encontrei uma imagem mais próxima do ornamento do capuz. Aqui está. Vamos abrir isso e vamos ampliar. E aqui vamos nós. Agora ele tem uma pequena etiqueta ou algo assim nele. E eu olhei para todas as outras imagens de referência e elas não têm isso, então eu não vou colocar isso. Não sei exatamente o que é isso. Não parece ser uma coisa muito comum, então vou ignorar isso por enquanto. Tudo bem, vamos dar uma olhada em como podemos criar isso. Acho que o que vou fazer é realmente construí-lo no capô. Está em um lugar específico aqui. Então, talvez eu encontre um ponto aqui no meio. Vou pegar este ponto aqui e mover o cursor para ele com Shift S2. E então, se criarmos uma fila, é aí que ela entrará. Então mude um tubo de malha e eu vou baixar o tamanho para talvez 0,1 metro aqui. E lá está ele. Então, vamos tirar o rosto na parte inferior, vou entrar no modo de edição e apenas selecionar esse rosto e excluir rostos. E também, acho que vou escalá-lo um pouco mais. E talvez escale-o no x aqui e escale-o no z com S e Z. Então eu só estou tentando obter geralmente o tamanho certo. Parece que precisamos trazer para cima alguns talvez inclinados nos ovos RX, assim. Deslize aqui para cima, então está bem perto do capô. Oh, parece que eu tenho meu cursor em mais meu ponto de pivô no cursor 3D, vou mudar isso para ponto mediano aqui. E também podemos mudar para o modo local para nossas orientações de transformação. E então podemos puxar isso para cima e movê-lo um pouco mais fácil. Acho que RX, vou para isso assim. Então, vamos dizer que isso deve estar bem ali por enquanto. Vamos fazer isso. E o que vou fazer é usar a guia no modo de edição. Deixe-me selecionar tudo e apertar a tecla do período é para que nossos tombles se concentrem em torno disso. E deixe-me dividi-lo e espelhá-lo. Acho que será um pouco mais fácil se fizermos isso. Vou apertar Enter duas vezes. Vamos selecionar esse lado, excluir rostos e, em seguida, adicionaremos um modificador de espelho a isso. Bem aqui. Lá vamos nós. Vamos ativar o recorte e acho que estamos chegando lá. Ok, então agora o que precisamos fazer é começar a chegar a essa forma aqui. Então deixe-me selecionar esse rosto por cima. Vou ligar a gaiola para o espelho e irei para a vista lateral. E acho que quero deixar-me derrubá-lo primeiro. Vou derrubá-lo. E parece que se inclina para a frente, sabe o que quero dizer? Ele meio que se inclina para a frente assim. E então talvez essa vantagem aqui, onde estamos agora, seja aquela pequena vantagem ali em baixo. Então, vamos pegar e puxar um pouco para cima, e vamos apertar G e meio incliná-lo para frente novamente, assim. Estamos meio que fora na imagem de referência aqui, mas tudo bem. Acho que não precisamos disso. A partir daqui. Vamos pegar essa vantagem aqui, bem aqui, e movê-la em alguns. E também vamos pegar essa vantagem e puxá-la para cima. Então, ele meio que arredonda o topo lá. E a partir daqui vamos adicionar outro loop de borda aqui e trazê-lo para cima. Algo assim. Talvez eu até pegue esse ponto e apenas aperte G2 vezes e deslize-o para baixo. Então é um pouco mais circular lá porque eu gostaria de pegar isso e extrudi-lo de volta. Tudo bem, vou voltar para a vista lateral aqui. E vamos acertar E e sair dele. Vou bater em G, então. Talvez vamos girar um pouco. Eu vou apertar a escala de teclas S em alguns, e depois vamos apertar E, puxar para fora, clicar em G. E vamos preenchê-lo assim. Então vamos, lá vamos nós. Talvez algo assim. Parece que provavelmente deveríamos pegar essas bordas e puxá-las para cima algumas, tem mais um arco. Vamos ver se podemos fazer isso. Vou bater em G e falar disso um pouco. E vamos acertar G e trazer isso um pouco assim. Talvez eu pegue isso. Eu não sei. Vamos trazê-lo de volta um pouco mais. Experimente isso. Então eu só estou tentando pegar esse arco geral lá. Tudo bem, então agora o que vamos fazer. E eu apresento isso apenas um pouco. Parece que poderíamos trazer isso adiante. Então, só estou tentando colocá-lo em forma antes adicionar o modificador de superfície da subdivisão a ele. Mas acho que está na hora de fazer isso. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem, então com isso selecionado, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Vou levá-lo até, ligar a gaiola aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra Suave. Então, temos uma forma geral como essa na frente. Isso não é ruim. De volta aqui, não está parecendo muito bom como ele. Então, vamos adicionar um loop de borda aqui. E então também vamos trabalhar na linha abaixo. Então talvez pudéssemos pegar esses pontos aqui e puxá-los um pouco para baixo. Vamos tentar isso. Eu não gosto disso. Então, temos um pouco mais de uma coisa circular na parte de trás. É claro que poderíamos pegar alguns pontos e começar a movê-los assim. Então, geralmente meio que arrumar os pontos com o modificador de superfície da subdivisão aqui para tentar obtê-los um pouco mais na forma adequada. Algo assim. Talvez. Vamos dar uma olhada nele de lado. Parece que talvez pudéssemos trazer isso à tona. Tudo bem. Acho que estamos chegando lá. Eu gostaria de ter esse pequeno ângulo, esse pequeno triângulo aqui. A partir daqui, vamos adicionar mais um loop de borda aqui. Puxe isso para a frente apenas um pouco. Sim, eu acho que isso é bom. Poderíamos também puxar isso para baixo. Vou acertar o G2 vezes. Quero puxar isso para baixo e adicionar outra vantagem aqui. Vamos tentar isso assim. Vamos agora desenhar esse pequeno triângulo aqui. Vamos tentar fazer isso com nossa ferramenta de faca. Vamos apertar a tecla K e selecionar esse ponto. E vamos até este ponto. E então vamos clicar aqui. Vamos ver como isso funciona. E então eu pressionarei Enter. E agora vamos pegar esses dois pontos e puxá-los e ver se isso nos dá algo próximo ao que somos o que estamos procurando. Nada mal. Na verdade. Não tenho muita certeza de levar isso até agora, mas talvez este possa ir um pouco. Vamos tentar isso. Sim, isso é um pouco melhor na verdade. Por que não continuamos essa vantagem por aqui? Temos um n gon. Então, vou apertar a tecla K e clicar aqui, clicar aqui e, em seguida, clique em Enter. Meio que estenda isso por aí. Sim, acho que isso ajuda um pouco. Talvez eu traga isso de volta assim. Você pode ver isso meio que ângulos lá dentro. Tudo bem, vamos tentar isso. Eu poderia trazer isso de volta um pouco. Deixe-me tentar. Oh, ele vai lá em cima. Deixe-me pressionar a tecla E e depois a tecla F, e isso a alinhará à borda aqui embaixo. E vamos fazer isso. Clique nisso. Tudo bem, deixe-me apertar a tecla G e puxar isso um pouco. E farei a mesma coisa com este. Apenas traga isso um pouco assim. Agora, a última coisa que quero fazer é adicionar essa pequena vantagem aqui. E eu não quero fazer isso com um modificador de superfície de subdivisão nisso. O que eu acho que devo fazer é provavelmente aplicar o modificador e depois usar essa borda para criar esse pequeno bisel aqui. Agora, se selecionarmos isso e apertarmos a tecla Z e ir para o wireframe, você pode ver que há o wireframe com exibição ideal ativada. Se desativarmos isso, assim que será quando aplicarmos esse modificador de superfície de subdivisão. Agora, poderíamos reduzir os níveis da viewport e ver como isso parece. E não parece ótimo. Mas vamos para nossas Propriedades de dados de objeto. E sob esta seção normal, vamos ligar isso e, em seguida, vamos clicar e arrastar para cima e tentar suavizar essas arestas afiadas. Vamos ver. Isso funciona. Não é ruim. Mas não é ótimo, não é? Vamos voltar ao modificador e transformar esse backup para. Isso vai ser um pouco melhor, mas vai ser bastante intensivo em polígonos lá. Mas estou disposto a fazer isso só para ver como parece. Vamos tentar. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é aplicar o modificador na parte superior da pilha. Então, vou clicar em Aplicar aqui e, em seguida, clicarei em Aplicar aqui. Tudo bem, agora vamos entrar e você pode ver que realmente nos deu muitas bordas aqui. Vou selecionar essa borda. Digamos que talvez, talvez este, vamos tentar este. E eu vou chanfrar com BY controlado e vou puxar o mouse para fora um pouco assim. Vou clicar e adicionarei mais um segmento aqui. E você pode ver que está. Vou clicar nele em Alt. E então eu vou escalá-lo com a tecla S assim. E lá vamos nós. Agora temos essa vantagem lá. Tudo bem. Então você pode estar se perguntando, como eles abrem o capô aqui? Se temos essa coisa tão longe contra o capô assim, como eles abrem o capô? Enquanto eu tinha a mesma pergunta? E acontece o que eles fazem, deixe-me ir. Vou abrir a imagem e tenho uma imagem aqui, Control Spacebar e veja isso. Eles realmente o transformam. Foi assim que você destacou o capuz. Eu acho que você acabou de virar isso e, em seguida, abrir o capô. Muito inteligente. Achei que isso era muito legal. Então, vamos com isso. Vou pressionar Shift S1 para mover esse cursor de volta para o centro. Temos um ornamento de capuz. No próximo vídeo, vamos começar a trabalhar no pára-choque traseiro. 32. Iniciando o Bumper de parte traseira: Antes de começarmos no pára-choque traseiro, acho que precisamos dar uma olhada na parte de trás do carro em si porque notei que tenho um pouco mais de uma curva aqui do que o desenho real, você pode ver como ele se depara um pouco mais direto. E eu posso ver isso aqui também nesta fotografia. Então eu acho que antes de tudo, precisamos lidar com isso. E para lidar com isso, precisamos fazer ajustes na malha de alisamento em vez do próprio carro. Porque se ajustarmos a malha de alisamento, o carro virá junto. Mas antes que eu faça isso, deixe-me organizar o outliner aqui. Sinto que estamos ficando um pouco desorganizados. Então eu vou pegar este pára-brisa e copiá-lo com o Controle C. E então eu vou colá-lo aqui chamado este descascamento do pára-brisa. E vamos chamar esse quadro de pára-brisa aqui assim. E então vamos pegar todos esses e arrastá-los para a coleção Nash Healy. E este aqui, o que é isso? Oh, esse é o ornamento do capuz. Vamos chamar esse ornamento do capuz. Lá vamos nós. E vamos arrastar isso para aqui. Agora vamos fazer, vamos esconder o carro e trazer de volta o alisamento Nash. E vamos dar uma olhada em moldar isso de volta aqui para a imagem de referência um pouco melhor. Então, vou entrar no modo de edição. E em vez de apenas pegá-los e meio que movê-los assim, vamos usar a ferramenta de edição proporcional. E quando ligamos isso, se atingirmos a tecla G, obtemos essa área de influência que podemos aumentar e diminuir rolando a roda do mouse. E então eu também vou apertar a tecla Y para restringi-la ao eixo y. E se puxarmos isso de volta para onde queremos que ele esteja e, em seguida, rolar a roda do mouse para fora e ver que podemos recuar essas outras áreas também. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. Vou voltar para o modo objeto e vamos dar uma olhada nele. Veja como ele se parece. Bem, parece que ele puxou um pouco demais aqui. Certo. Acabamos de ter esses pequenos vincos ali mesmo. Mal consigo ver isso. Então, vou desfazer isso rapidamente, assim e vamos tentar isso novamente. Eu não vou puxar tanto para trás tanto GY e puxar de volta para talvez, talvez sobre assim. E acho que eu poderia estendê-lo um pouco mais. Eu só quero chegar um pouco mais perto daquela área lá e um bem ali. Digamos, vamos ver como isso parece. Isso reduz essa linha, mas ainda está lá. Acho que talvez o que eu possa fazer é deslizar isso um pouco. Então, vamos apertar G duas vezes e deixe-me desligar a ferramenta de edição proporcional aqui e depois apertar G duas vezes e deslizar isso um pouco. Então, é meio caminho entre esses dois. E então vamos dar uma olhada. Sim, acho que esse tipo de suavizar isso muito bem. Então, tudo o que eu queria fazer era apenas tentar achatar essa área um pouco mais. E poderíamos retirá-los se quiséssemos apenas um pouco. Poderíamos tentar. Deixe-me apenas trazer isso um pouco assim. E então podemos trazer os joelhos para fora um pouco. Então eu não quero fazer muito aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, na verdade, vamos com isso. Então agora que eu tenho a malha de alisamento no lugar, se trouxermos de volta o carro, ela também deve estar em conformidade com isso. E sim, acho que sim. Então, vamos dar uma olhada nisso ainda. Então isso também está em conformidade com isso. Ok, então agora o que poderíamos fazer é também dar uma olhada no porta-malas aqui. E acho que precisamos restabelecer o quanto queremos que ele esteja aqui. Porque nós movemos as coisas um pouco. E aqui com o carro, eu deveria ser capaz de puxá-los para cima e ele ficará alinhado com a malha de alisamento. Sim, isso parece muito bom. Vamos fazer isso. Ok, então agora temos essa área um pouco mais como a forma que queremos. Agora podemos começar a trabalhar no pára-choque traseiro. Então, se eu selecionar, dizer uma vantagem aqui, acho que não preciso disso, mas talvez apenas esses pontos aqui. Vamos novamente duplicá-los, dividi-lo em seu próprio objeto e usá-los para iniciar o pára-choques. Então, vou pressionar Shift D e entrar. Pressionarei a tecla P Separado por seleção. Vamos voltar para o modo objeto. E onde ele está? Vamos encontrá-lo em nossa coleção aqui. Aqui está. Vamos mudar isso para em vez de pára-choques traseiro e pára-choques dianteiro. Vamos chamá-lo de pára-choques traseiro. E então vamos chamar o pára-choques dianteiro, pára-choques dianteiro. E então eles aparecerão um logo após o outro em nossa coleção aqui para que possamos vê-los unidos, como eu fiz com a grelha. E o pára-brisa, acabamos de colocar o tipo do objeto na frente do nome. Então, embora meio que agrupados. Tudo bem, então aqui está o início do pára-choque traseiro. Vamos aplicar nosso envoltório retráctil. Vou clicar em Aplicar. E, em seguida, vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla a. E vamos retirá-los e ver como estamos indo aqui. Então, parece-me que o que precisamos fazer é achatar isso um pouco. Você pode ver que ele meio que se curva e depois vai muito mais direto aqui, bem aqui. E então há este pequeno painel meio que colocado entre o pára-choques e o porta-malas bem ali. Então, não vamos nos preocupar com esse direito ainda. Mas vamos lidar com o pára-choques e está em forma aqui. Então eu acredito que o que poderíamos fazer é apenas retirar isso. Deixe-me pegar estes e retirá-los assim. E então poderíamos realmente começar a excluir alguns desses vértices. Eu poderia excluir e depois dissolver esses vértices aqui. E isso nos dará um pouco mais dessa forma aqui. Então, talvez eu possa me livrar desse. Lá vamos nós. Então, talvez algo assim para começar. E então aqui nós provavelmente poderíamos apertar a tecla E e estender isso por aí como esta ou aquela parte do pára-choque ali. Tudo bem. Então agora que temos isso e está caindo e veja se podemos colocá-lo no lugar. Também podemos precisar achatá-lo. Vou pressionar Control 1 para ir para a vista traseira. E vamos pressionar S, Z e 0 e talvez isso nivele isso um pouco. E então vamos pressionar todos z. e vamos ver onde podemos. Parece que está certo aqui. Vamos dar uma olhada na vista lateral. Sim. Então talvez aqui seja onde o pára-choques começa. Agora parece sair um pouco mais adiante aqui. Poderíamos trazê-lo mais. Vamos tentar isso. Vamos ver o que acontece se fizermos isso. Bem, então a vista traseira não é. Então, temos que encontrar um meio feliz entre os dois. Vamos tentar isso. Agora, o que vou fazer é apenas duplicar este Shift D e então eu pressionarei a tecla Z e apenas colocá-lo assim. E então podemos começar a preencher esses rostos. Então, mais uma vez, selecionamos estes na tecla F, selecionamos esses dois e, em seguida, basta pressionar a tecla F em torno desse jeito. Lá vamos nós. Então agora podemos selecionar esses rostos, e vamos tentar extrusá-los E, y, e vamos trazê-lo para fora assim. Vamos para a vista superior apenas para ver como estamos indo e talvez, sim, sobre assim, mas também podemos adicionar uma vantagem de volta aqui para meio que puxar isso de volta apenas um pouco assim. E então talvez vamos pegar a coisa toda e trazê-la de volta. Então, estamos apenas tentando obter essa forma básica. E talvez mais uma vez, eu pego alguns desses rostos aqui e vamos tentar retirá-los um pouco. Precisamos retirá-los talvez um pouco. E talvez possamos trazer isso. Aqui vamos nós. Então, estamos recebendo essa forma básica agora. Além disso, vou entrar no modo objeto botão direito do mouse e escolher a sombra suave. Tudo bem? E então também podemos adicionar alguns laços de borda para apertar essa área frontal. Vou pressionar Control R e talvez adicionar dois loops de borda aqui assim. Tudo bem, então o que faremos no próximo vídeo é que vamos trabalhar nessas pequenas peças verticais do pára-choque, bem como na borda ao longo do centro. 33. Como finalizar o Bumper de parte traseira: Agora, para as peças verticais aqui, vamos entrar no modo de edição e vamos encontrar algumas arestas que podemos usar. Pressionarei Control numpad 1 para ir para a vista traseira. E parece que poderíamos usar essa vantagem, mas acho que precisamos de outra aqui. Vou pressionar Control R. E vamos deixar isso lá dentro. Ok, então agora vamos pegar esses rostos aqui e fazer a extrusão. E podemos pegar, dizer esses três aqui. E vamos acertar E e y. e vamos tirar isso um pouco, talvez assim. E então para estes aqui em cima, vamos em frente e agarrá-los. E vamos extrudar isso. Eu vou apertar E, e então vamos arrastar isso diretamente para cima no eixo z assim. Não sei exatamente o quão alto eles precisam ser, mas vamos dar uma olhada nas imagens aqui em apenas um momento. Vou juntá-los um pouco. Agora vamos voltar para essa visão traseira. E sim, somos um pouco grandes demais aqui, então eu vou clicar entre duas faces aqui, e então vamos selecionar esses rostos aqui. Farei isso. E vamos pegar todos esses aqui. E vamos trazer essas enzimas. Vamos para Control 1, z, e vamos pressionar S e X e meio que escalá-los em apenas um pouco. E parece que podemos trazê-los um pouco mais alto até agora, não é? Então, vamos nos certificar de que estamos olhando para a coisa certa aqui. Eu vou z sim, provavelmente poderíamos trazer isso um pouco mais assim. Lá vamos nós. E provavelmente deveríamos pegar esse rosto e trazê-lo de volta. Bem, nós realmente precisamos de um novo loop de borda aqui. Vamos pressionar Control R e soltar um loop de borda aqui. E então poderíamos trazer esses de volta aqui assim , bem aqui. E também acho que precisamos de um loop de borda no centro, assim, para que possamos criar um pouco mais de um visual arredondado. Vamos ver se podemos fazer isso. Selecionarei essas arestas e essas arestas e vamos puxá-las um pouco para ver se podemos ser arredondados. Tipo de olhar, algo assim talvez, e vamos clicar nessa borda e talvez trazê-la de volta um pouco assim. Então, estamos apenas começando a obter essa forma, eu acho. Então, vamos ver como estamos indo aqui. Sim, acho que estamos chegando lá. Algumas coisas que eu poderia fazer é reunir um pouco mais, talvez S e X, duas que talvez possamos até expandir essa área aqui em baixo apenas um pouco. Vamos tentar isso. Escale isso no x apenas um pouco assim e veja como isso funciona. Então, estamos apenas tentando trabalhar com essa forma lá. Acho que isso é muito bom. Uma última coisa é que talvez pudéssemos tentar adicionar um loop de borda aqui, meio que apertando esse lado para cima. E vamos fazer isso com este lado aqui. Certo? E eu acho que também quero tomar essa vantagem. E vamos mover isso um pouco assim. Portanto, não é uma curva tão brusca lá. E então precisamos dessa borda no centro lá. Vamos tentar isso. Já temos esses loops de borda aqui. Vamos usá-los com uma extrusão aqui. Então eu vou apenas acertar E, y e retirá-los um pouco assim. E então vamos voltar a colapsar esses pontos como fizemos na frente. M, funda finalmente e vamos fazer isso com este também. E aqui, funda finalmente e aqui também. Certo, então nós temos isso. Sim, acho que isso é muito bom. E então aqui eu sinto que esse tipo de colapso em apenas um pouco. Então podemos pegar estes e talvez movê-los para fora um pouco assim. Talvez esses também. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso funciona um pouco melhor. Tudo bem, então lá temos um pára-choque traseiro. Sinto que talvez estes sejam um pouco planos demais aqui. Então, vamos pegar essas bordas e eu só vou puxá-las para baixo um pouco. Eu quero acertar G duas vezes e simplesmente deslizá-los um pouco para baixo. Então, temos mais de um top arredondado lá. E então estou me perguntando agora, como vejo deste lado, sinto que os pára-choques geralmente são mais vazios do que isso, que eles geralmente não têm uma parte traseira para eles. E sei que ainda temos que colocar essa placa e vamos fazer isso. Mas deixe-me dar uma olhada e ver se há alguma imagem aqui que nos dê uma noção de o interior do pára-choque pode parecer. Então aqui está uma vista da parte inferior do veículo e parece que aquele pára-choques é meio oco. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou pressionar Shift H para esconder todos os não selecionados aqui. E você também pode fazer isso com Objeto, Mostrar, Ocultar, ocultar não selecionado para trazer todos de volta. Lembre-se que é Alt H. Mas vamos agora dar uma olhada na parte de trás disso e talvez pudéssemos tentar remover alguns desses rostos aqui e atrás. E acho que vou deixar isso lá. Vamos excluir e excluir rostos. E então o que poderíamos fazer é adicionar um modificador de solidificação aqui. E então poderíamos escolher espessura uniforme. Clique e arraste aqui. E vou trazê-lo para aqui assim. Então talvez tenhamos trazê-lo assim. Vamos tentar isso. Então, ele só obtém uma área oca, mas tem alguma espessura. Vamos tentar isso. Vou pressionar Alt H e esconderei esse purê de alisamento e o objeto cortador lá. E vamos ver. Sim, eu sinto que isso é um pouco melhor. Não tenho certeza se essas partes devem ser vazias também. Vou continuar procurando algumas imagens de referência, mas acho que isso parece muito bom por enquanto. Também poderíamos fazer isso no pára-choques dianteiro. Vamos pressionar Shift H e descer aqui e poderíamos tentar. Então, usarei a ferramenta de seleção de círculo para selecionar essas faces aqui em baixo. Vamos nos certificar de que eu não fiz. Eu acidentalmente selecionei alguns aqui. Tudo bem, vamos apertar as faces de exclusão e, em seguida, podemos adicionar um modificador de solidificação a isso. Então, vamos tentar isso por enquanto e verei, e continuarei procurando imagens de referência sobre isso. Mas acho que isso é sobre a forma como um pára-choques deveria ser. Então vou pressionar Alt H, esconder o alisamento e os objetos do cortador. Tudo bem, e lá vamos nós. Temos nossos pára-choques. Então eu acho que precisamos continuar avançando com isso. Há uma alça que poderíamos adicionar à parte de trás do porta-malas. E também eu gostaria de talvez trabalhar no quadro do pára-brisa um pouco mais. Sinto que podemos ajustar essa forma para que fique um pouco mais perto do que estamos vendo nas imagens de referência. Mas então eu gostaria de trabalhar nos pneus e rodas. E a partir daí vamos passar para o interior e para a carruagem. 34. Começando as luzes da cauda: Agora vamos trabalhar nas luzes traseiras aqui. Acho que o que vou fazer por isso é algo semelhante ao que fizemos com este sinal de virada frontal. Mas acho que o que vou fazer é criar essa peça primeiro e depois encaixá-la no pára-lamas criando ou excluindo rostos da maneira que fizemos com isso. E então vou tentar moldar o fornecedor de sacos para a luz traseira que criamos. Então, vamos tentar isso. Vou primeiro bem, pegar tudo e apenas escondê-lo. Vou esconder tudo e vamos começar a trabalhar nisso sozinho. E acho que o que vou fazer é começar com uma esfera UV. E vamos levá-lo para baixo para dizer 16 segmentos e 12 anéis apenas para reduzir um pouco a contagem de poli. E então acho que o que devo fazer é excluir metade. Vou pegar essa parte de volta aqui e pegar tudo isso e clicar em Excluir e excluir rostos. E então, a partir daqui, o que vamos fazer é tentar escalar isso para obtê-lo na forma correta. Então, se eu for para a vista frontal com teclado numérico 1 e pressionar S e X. Vamos escalar isso em um pouco até que seja sobre a forma correta. Alguma coisa assim talvez. E vamos para a vista lateral e pressione S e Y, e vamos escalar isso. Então, talvez seja apenas sobre essa altura. Vamos tentar isso. A partir daqui. Podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher a sombra suave. Vou esperar para adicionar um modificador de superfície de subdivisão até que tenhamos feito um pouco mais aqui. Então, para essa borda, acho que o que vou fazer é tomar essa vantagem. E como já fizemos antes, vou pressionar Shift D e entrar, e depois pressionar P e separar por seleção. E, em seguida, vamos voltar. E vou mudar isso para REM só por enquanto, então eu sei o que é. E vou trazer isso um pouco. Digamos que vou entrar no modo de edição e acho que vou escalá-lo em apenas um pouco. E o que vou fazer é extrusão disso de volta. Acho que vou pressionar E e S e meio que escalá-lo um pouco. E vamos para esta vista frontal aqui e S e X e escalamos um pouco e eu saí , em seguida, puxe-o para trás. E então precisamos fazer isso de novo, acho que sim. Vou pressionar E e S, escalar isso um pouco, escalá-lo no X um pouco mais e, em seguida, puxar isso de volta assim assim. Então, temos algo assim apenas para começar. E então, a partir daqui, vamos pegar essas bordas aqui, esta borda e Alt Shift, clique nesta borda. E vamos biselar isso, vou pressionar Control E e as bordas chanfradas estão aqui. Então eu vou clicar nisso e apenas puxá-los um pouco para obter algo que podemos usar para criar essa barra na frente. E então acho que antes de conectá-los, vou excluir metade e espelhar isso. Então, vamos fazer isso. Vamos para o modo face e eu vou apenas clicar e arrastá-los e excluí-los. E então vamos adicionar um modificador de espelho a isso também. Bem aqui. Agora podemos voltar ao modo de edição e escolher estes, ou devo dizer, essa vantagem aqui. Bem, vamos ligar nossa gaiola e também ativar o recorte. Para que, quando nós a extrudimos e o puxamos, ele se encaixará. Então, vamos apertar E e X e arrastá-lo e prendê-lo juntos. Agora, se formos para a vista superior, talvez possamos retirar isso um pouco assim. Vou puxá-lo para mais ou menos como aqui, um pouco mais longe. E então podemos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui. Volte para essa vista superior e meio que puxe-a um pouco assim. Talvez adicione uma vantagem aqui. Vamos fazer isso e retirar isso um pouco. Então eu só estou tentando obter essa curva básica por aí. Acho que este provavelmente está bem aqui. Vamos retirar isso um pouco. E provavelmente mais um aqui. Vamos fazer isso. Então eu vou acertar G e retirar isso um pouco assim. Sim, então nós só temos isso geralmente curvado em torno daquela peça vermelha aqui. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos agora dar alguma espessura. Vamos adicionar um modificador de solidificação aqui. Solidifique aqui. E, em seguida, vamos clicar e arrastar. Bem, vou escolher espessura uniforme. E então vamos clicar, arrastar e puxar isso um pouco. Algo assim. Vamos tentar isso. E então precisamos, acho que precisamos de um modificador de superfície de subdivisão. Agora, vamos seguir em frente e adicionar essa superfície de subdivisão, e eu selecionarei e clique com o botão direito do mouse e sombra suave. E vamos ver como estamos indo aqui. Parece que vamos precisar retirar isso um pouco, certo? Então talvez eu possa realmente escalar essa coisa toda. Vamos tentar isso. Sx, escale-o um pouco assim. Certo? E vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão ao interior também. Isso ajudará um pouco. E então talvez eu pudesse trazer isso para dois. E vou trazer isso para dois também. Vamos ver como estamos indo. Estamos chegando lá. Parece que esta parte interior é um pouco alta demais. Vou pressionar S e Z e escalá-lo em um pouco assim. Ok, então acho que temos uma forma básica com a qual podemos viver aqui. Posso pegar essa vantagem e retirá-la um pouco assim. Vamos tentar isso. Se realmente quiséssemos, poderíamos adicionar uma vantagem aqui. Mas deixe-me ir por aqui, deixe-me fazer isso assim. E aqui só para eu apertar esses. Acho que isso não destruiu a suavidade da subdivisão. Isso parece muito bom. Tudo bem. Além disso, também poderíamos vir aqui para solidificar e escolher apenas aro. E isso apenas reduzirá a quantidade de polígonos na parte de trás que não vamos ver. Nós realmente não precisamos daqueles lá direito. Agora. Acho que devemos aplicar os modificadores aqui. Devemos aplicar o espelho e solidificar antes de começarmos a tentar movê-lo e colocá-lo no lugar. Então vou vir aqui e puxar isso para baixo e aplicar o espelho. E então vou aplicar a solidificação. Na verdade, vou ligar a gaiola para que possamos ver isso um pouco melhor. Tudo bem, então para adicionar isso ou colocar isso no carro, provavelmente precisamos mover sua origem para a parte de trás do objeto aqui. Então, vamos pressionar Shift S2 para alinhar o cursor com essa seleção. E então vamos para o modo objeto. melhor selecioná-lo e depois ir para definir origem, origem para cursor 3D. Agora podemos mover isso a partir desse ponto. Então, vamos trazer nosso carro de volta. E a imagem de referência, acho que vou mudar o nome aqui para chamar essa luz traseira. Lá vamos nós. Agora precisamos girá-lo. Então, nosso Z1A 800, e isso gira isso. Oh, aqui está o problema que temos. Na verdade, ainda são duas peças. Deixe-me desfazer isso e deixe-me esconder isso novamente. Uma última coisa aqui, vamos unir esses juntos. Então, temos um modificador de superfície de subdivisão aqui com dois níveis. Este também. Assim, podemos pegar isso e selecionar isso e, em seguida, pressionar Control J para juntá-los. Agora, uma vez que eu fizer isso, terei que mover a origem do objeto. Vamos fazer isso. Defina a origem para o cursor 3D, e lá vamos nós. Então, vamos tentar isso mais uma vez. Vamos trazer esses objetos de volta, nosso Z 180. Lá vamos nós. Agora vamos movê-lo de volta e ver se podemos colocá-lo no lugar aqui. Vou para a vista lateral, diminuirei um pouco. Vamos movê-lo para cá. E vamos incliná-lo e ver se podemos colocar isso no lugar e ver o que precisamos fazer, então, em termos de pára-lamas traseiro, pressionarei Control 1. Vamos mover isso para cá. E eu apertei a tecla período para aumentar o zoom. E sim, vamos precisar fazer algum trabalho porque podemos ver na parte de trás dele, certo? Vamos precisar ajustar essa soma de pára-lamas que não a vejamos se a visualizarmos de um ângulo oblíquo aqui. Vou puxar isso um pouco mais. Vamos ver como estamos indo aqui. No entanto. Ainda podemos ver isso aqui, na parte de trás. E podemos ver isso aqui. Então, temos algum trabalho a fazer. Também pode ser, vamos pressionar Control 1, que é muito grande também. Assim, poderíamos reduzi-lo um pouco e também escalá-lo no x apenas um pouco para torná-lo um pouco mais estreito. Então, vamos tentar isso. E acho que isso provavelmente vai ajudar um pouco. Vamos ver como estamos indo aqui. Ainda podemos ver a parte de trás daqui. E isso não é tão ruim, então não é terrível, certo? Mas queremos ajustar o pára-lamas um pouco para que não possamos ver na parte de trás dele. E também você pode ver aqui que temos essa covinha aqui, bem ali, assim como no sinal de virada frontal que eu acho que gostaria de tentar replicar na parte de trás também. Tudo bem, então no próximo vídeo, qual lista faz é trabalhar no pára-lamas e ajustá-lo para aceitar a luz. 35. Como finalizar as luzes da cauda: Antes de começarmos a ajustar o pára-choque aqui, deixe-me fazer um pouco de ajuste aqui. Sinto que esta área aqui está um pouco arredondada demais. Talvez se eu ligarmos a gaiola aqui, e se pegarmos algumas dessas bordas aqui e apenas puxá-las um pouco de volta. E observe que estou na orientação de transformação local aqui, e vou recuar e o y apenas um pouco. E então talvez pegue essas bordas aqui e apenas puxe-as para trás um pouco também. Oh, eu os perdi. Lá vamos nós. Tudo bem. E puxe isso de volta um pouco também, só para apertarmos isso um pouco. E então talvez adicionemos apenas um loop de borda aqui em baixo. Isso vai meio que apertar essas bordas lá. Então, vamos tentar isso. Sim, acho que isso vai funcionar. E então vamos ao nosso pára-lamas aqui. E mais uma vez, vamos pegar esses rostos aqui, assim como fizemos na frente. E vamos inseri-los. Vamos bater em mim e inseri-los e é meio feio. E tudo bem. E a partir daqui acho que vou excluir esses rostos aqui. E então podemos começar a puxá-los em direção à luz traseira aqui. Eu só vou pegar estes e começar a movê-los, basta bater em G e, e movê-los em direção à luz um pouco. E, mais uma vez, continua a mantê-lo encolhido nessa malha de alisamento. E apenas controle um e vá para a vista traseira aqui. Basta começar a movê-los um pouco de cada vez para organizá-los em torno da luz. Isso é tudo o que eu realmente quero. Não quero que seja exato porque não consegui entender exatamente se tentasse no momento, já que está sendo encolhido. E então o que podemos fazer é tentar se viermos aqui para nossos grupos de vértices na guia Propriedades de Dados do Objeto aqui, talvez possamos pegar, bem, poderíamos pegar todos eles, mas talvez pegue-os um de cada vez e apenas remova-os do Grupo de Suavização aqui. E então começamos a trazê-los de volta para baixo e colocá-los no lugar por aqui. Agora, não vamos conseguir chegar à final até desfazermos todos eles ou removê-los. Mas pegamos este, digamos, e removemos. Agora podemos puxá-lo para frente e movê-lo em direção à luz traseira aqui assim. E eu só estou fazendo um de cada vez, então ele vai segurar os outros no lugar enquanto eu faço isso. Então remova, agora podemos movê-lo, movê-lo um pouco de volta. Então, apenas tentando colocá-los no lugar, isso é tudo. Talvez eu os mova para baixo, este um pouco para baixo. Ok, então agora vamos tentar este. Remova esse e vamos colocar este no lugar. Talvez, talvez eu aceite um pouco assim. Certo, que tal este aqui? Vamos remover isso e colocar este no lugar. Então, como eu disse, só estou fazendo um de cada vez. Então, os outros estão sendo mantidos no lugar por enquanto, assim, digamos. Certo, e então vamos tentar este aqui. Remova. Vamos puxá-lo para frente. Aqui no x. lá vamos nós. Vamos tentar este. E este pode vir no x, eu acho, e avançar no y. e mais uma vez, estou em transformação local aqui. E então este, remova este e veja para onde ele vai. Bem, ele precisa voltar um pouco. Ok, então agora que temos esse tipo de lugar, podemos começar a ajustá-los um pouco mais. Então, mais uma vez, puxando para fora. Vamos esconder isso por trás aqui, isso de volta. E então vamos trabalhar nestes aqui. Vamos puxar isso de volta um pouco. Bem, isso de volta um pouco. Puxe isso um pouco para a frente. E eu quero cair por aí e ver se estou vendo dentro disso e não parece que eu sou, isso é bom. E vamos mover este. Então, estou apenas tentando ajustar os pontos do agressor para aceitar a luz. Então parece que foi moldado para esse objeto em particular. E deixe-me pegar este e mover isso para dentro e para fora assim. E então este aqui. Eu quero esse pequeno tipo de recuo no topo. Vamos ver se podemos obtê-lo para que não seja tão pronunciado. Selecionarei isso aqui e moverei isso. Então aqui está aqui. E vamos mover isso para cima e para trás assim. E talvez um pouco para baixo. E lá vamos nós. Então eu posso pegar este e apertar G. Talvez eu acerte G2 vezes e deslize-o para cima e para baixo. Então você pode ver que eu posso meio que retirar isso um pouco assim. Tudo bem. Então, vamos dar uma olhada. Sim. Então, está apenas começando a parecer que foi moldado para essa forma e isso é tudo o que eu esperava. Vou acertar o G2 vezes e você pode deslizar isso para dentro e para trás e ver se isso vai mudar isso um pouco. Mas acho que isso não é muito ruim. Deixe-me cair por aqui e ver se consigo ver dentro dele. Sim, ainda posso. Então deixe-me trazer isso para fora. Este poderia subir e sair um pouco assim no eixo x, puxá-lo para fora para que eu não possa ver lá dentro. Sim, isso é o que eu queria lá. Então você pode ter um pouco de recuo no topo. E parece que foi formado em torno dessa forma. Então, agora que temos isso, vamos espelhá-lo para o outro lado. Vamos mover o cursor para o centro da mudança de largura da grade S1. E então moverei a origem do objeto para esse cursor 3D do conjunto de objetos do cursor cursor cursor 3D cursor 3D. E vamos mudar para global novamente aqui. E também devemos aplicar nossa rotação. Vamos apertar a tecla End. E sim, olha, temos todos os tipos de valores em nossa rotação aqui. Então, vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. Agora temos todos os zeros. Isso é bom. Então, agora, se voltarmos ao painel de modificadores e adicionarmos um espelho, lá está lá. Tudo bem. Então, temos luzes traseiras. Deixe-me apertar a tecla três para dar uma olhada neles aqui. Sim, parece que eles estão em um lugar muito bom lá. Tudo bem, e na verdade eu não notei antes que se formos para a vista superior, tronco está meio desligado. Então, enquanto estamos aqui, vamos apenas ir em frente e ajustar o porta-malas. Vou entrar no modo de edição e apenas pegar esses três pontos. Só vou puxá-los um pouco de volta . Só um pouco. Então, não estava apenas perto do desenho de referência lá e este, se recuarmos, oh, olhe para isso, ele se prende para aquela parte do objeto lá, mas tudo bem. Não preciso disso tão longe. Eu posso acertar lá e ainda ficará muito bom. Vamos fazer isso. Vou voltar para o modo objeto. E então, se chegarmos aqui, vamos precisar ajustar o defensor também. Então, provavelmente devemos derrubar essa coisa toda, certo, para que possamos ter espaço para derrubar isso. Então eu vou apertar G duas vezes e vamos deslizar para baixo assim. Assim. Talvez pegue este e acerte G2 vezes e deslize para baixo também. E nós vamos, agora podemos levá-los aqui e vamos derrubá-los. Vou apertar G duas vezes e deslizar isso até aqui. Vamos pegar este e acertar G e puxá-lo para baixo. Vamos retirar este assim, e vamos tentar colocá-los alinhados. Agora, o que devemos fazer é talvez torná-los um pouco mais, mesmo eu vou acertar G duas vezes e deslizar isso. E vamos fazer a mesma coisa aqui e deslizar isso. Então, estamos colocando estes espalhados um pouco mais. Talvez eu pegue estes e acerte G e puxe-os para baixo. Aqui vamos nós. Então agora podemos, eu acho, ter um pouco mais de margem de manobra para puxá-los assim e colocá-los no lugar. Tudo bem, vamos ver. Sim, acho que é um pouco melhor para o porta-malas. Acho que realmente puxa para baixo um pouco mais assim. Tudo bem, acho que estamos prontos para trabalhar nessas pequenas peças aqui. Então isso está chegando em seguida. 36. Modelando as luzes de fender de traseiros: Tudo bem, vamos dar uma olhada nesses garotinhos. As luzes que parecem estar bem aqui naquela onda naquela virada lá em cima. Você pode ver um pouco disso aqui. Vou encontrar outra imagem. Eu, vamos ver se podemos descobrir que há este aqui que isso realmente, mesmo que não seja muito bom, parece ser o melhor que eu tenho. Então, acho que vou com isso. E parece-me que é meio arredondado oh, é quase como um meio círculo e seguida, uma parte reta que meio se dobra sobre o pára-choque aqui. Então, acho que provavelmente deveríamos selecionar, digamos, esses pontos aqui e vamos mover o cursor para lá com o shift S2. E então, quando criarmos um novo objeto, ele entrará no cursor. Então, vamos começar com um círculo, mudar um círculo de malha. E em vez de 32, vamos cortar isso pela metade para 16. E então eu vou escalá-lo para baixo , basta clicar e arrastar no campo de raio e escalar isso um pouco. E entramos na minha guia para o modo de edição. Agora vamos dar uma olhada nisso. Vamos ver se está ainda perto. Vou pressionar todos Z. Então parece que, bem, se escalarmos o x, podemos começar a obter essa forma assim. Talvez algo assim. E então ele precisa girar, ele precisa se dobrar um pouco. Então, vamos dar uma olhada nisso. Precisamos dobrar essa parte aqui em cima. Então, para fazer isso, vamos pegar esses dois pontos aqui. Mover o cursor para ele nos desloca para mais uma vez. E então vamos mudar o cursor ou o ponto de pivô para o cursor 3D. Agora, estamos puxando aqui, mas também podemos apertar a tecla de período para abrir um menu de torta aqui. E também podemos escolher o cursor 3D. E então, se selecionarmos todos estes aqui, vá para a vista lateral e clique em R. Podemos transformá-los assim. Tudo bem, vamos tentar isso. E então vamos movê-lo para baixo. Basta movê-lo de volta o mais longe possível aqui. E então essa parte aqui embaixo, eu sinto que deveria ser entre este ponto e este ponto, certo? Gosto disso. Onde ele se depara? Escreva aqui agora e eu meio que sinto que está aqui. Vamos fazer isso. Vamos fazer isso lá. Então, o que podemos fazer é ir para a vista superior, selecioná-los e excluí-los, excluir vértices. E então podemos pegar esses dois, talvez escalá-los no x apenas um pouco. E então poderíamos conectá-los com a tecla F. E nós vamos. E então, apenas para adicionar mais alguns pontos, poderíamos clicar com o botão direito do mouse, escolher, subdividir e, em seguida, número de cortes que podemos levar até três. Vamos tentar isso. Tudo bem, então lá temos a forma básica dessa peça agora, eu acho que eles provavelmente precisam se apresentar e eles precisam se curvar em torno disso, certo? Precisamos ter esse tipo de cair assim. Talvez eu volte para o ponto mediano e meio que tenha sido aqueles abaixo assim. E talvez pudéssemos, bem, vamos ver, bem, vamos pegar tudo isso. E talvez possamos mudar para o normal, o que nos daria o ângulo um pouco melhor para mover isso, apenas um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Ok, então temos o início dessa forma básica. Eu acho. Bem, vamos fazer agora é apenas uma escala, tudo dentro. Então, com isso selecionado, vou mover o ponto de pivô mais uma vez. Vou mudar isso para global agora. E então, com esse ponto de pivô lá, vou bater E e S. E vamos escalar assim. Veja como fazemos. Nada mal. Vamos para a vista lateral aqui. Talvez eu possa selecionar tudo, exceto estes e puxá-los um pouco assim. E então, provavelmente, só precisamos extrusão. Vamos tentar. Vamos bater em E. E eu vou sair assim na direção dos normais aqui. Talvez puxe para cima assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada. O que temos aqui? Certo, não é terrível. Acho que gostaria de excluir qualquer rosto na parte de trás. Então, com essa lista selecionada, pressione Shift H para ocultar tudo. E então vamos pegar esses rostos de volta aqui. Clicarei entre duas da base e vamos excluí-las. Então, temos isso aberto e de volta. Isso pode ajudar um pouco a ver, para trazer tudo de volta, pressionarei Alt H e depois vou esconder a malha suavizante e o objeto cortador. E então. Provavelmente devemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver como estamos indo aqui. Antes de fazermos isso, deixe-me pensar. Eu quero apenas pegar esses rostos por dentro e escalá-los e apenas um pouco mais assim. Tudo bem, agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão aqui. E clique com o botão direito e escolha Sombra suave. E temos alguns problemas, certo? E isso me parece com a direção do normal. Então, vamos chegar aqui para as sobreposições da viewport ativar a orientação do rosto e sim, certeza, temos polígono virado, então vamos usar o modo de edição, selecione tudo. E então vamos subir às normas Mesh e recalcular para fora ou mudar para dentro. Qualquer um deles. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Agora vamos voltar. Vamos desligar a orientação do rosto. Vamos subir o nível da nossa subdivisão Viewport para dois. E então poderíamos começar a adicionar loops de borda para ver se podemos apertar essas bordas um pouco. Então, talvez por aqui, vamos tentar isso. Sim, isso ajuda a incorporar. Talvez possamos adicionar um aqui. Que talvez precisemos puxá-los um pouco para que eles se cruzem com o pára-choque um pouco melhor. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Pressionarei Alt clique aqui com esta borda e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada aqui. E vamos tentar puxá-los para baixo um pouco assim. Também farei o mesmo com estes aqui. Vamos puxá-los para baixo. E talvez eu puxe a coisa toda para baixo apenas um pouco assim. Tudo bem, acho que estamos cruzando com o pára-lamas muito bem agora. Vamos ver se podemos obter essa peça interna aqui. Então, para fazer isso, acho que quero usar uma dessas bordas interiores. Então, talvez este aqui. Vamos tentar isso. Vamos pressionar shift D, Enter, pressione a tecla P, Separe por seleção. E se tocarmos no modo objeto, ele está lá. E se tocarmos novamente no modo de edição, agora, o que podemos fazer é começar a conectá-los. Agora, vamos querer isso muito baixo poli aqui. Mas, para fazer isso, precisamos realmente conectar tudo e depois remover ou dissolver bordas. Então, vamos começar a fazer isso. Vamos levar isso aqui. E vamos apertar a tecla F. E então vamos apenas selecionar esses dois e apertar a tecla F assim. Sim, parece que agora vamos precisar de uma borda do meio, então eu vou deixar um lá dentro e então temos esses quads aqui em cima que podemos preencher. Podemos selecionar esses quatro pontos em ambos os lados. E então aqui em baixo, temos esses pontos extras aqui. Vamos dissolver esses, dissolver vértices. E então temos quatro pontos que podemos usar para preencher esta área aqui assim. Vamos tentar isso. E então vamos dar uma olhada nisso. Tem uma boa curva lá. Agora, vamos suavizá-lo. Vamos mover a origem do objeto para o centro da do conjunto de objetos de geometria, origem para geometria. E então vamos escalar isso um pouco. Vou pressionar S e dimensioná-lo. Lá vamos nós. E isso não parece muito ruim. Na verdade. Parece que isso aqui em baixo talvez possa surgir um pouco. Talvez pudéssemos selecionar essa borda aqui e vamos ver. Sim, lá vamos nós e puxamos isso um pouco. Poderíamos fazer isso, mas tudo o resto parece muito bom. Então lá vamos nós, lá, temos essa borda e, em seguida, o objeto para a luz lá dentro. E acho que isso funcionará muito bem. Temos um pouco de interseção aqui porque isso tem muito menos polys do que isso. Então isso não vai corresponder exatamente pelo menos agora. Perto do final, talvez possamos aumentar a contagem de poli para os pára-lamas. E então seríamos capazes de movê-los um pouco melhor. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é pegar isso e isso, e vamos combiná-los juntos. Controle J. E nós vamos. E então devemos renomear esse objeto. Oh, está em nossa coleção aqui novamente, podemos renomeá-la aqui pressionando F2, e então podemos chamar isso, bem, como devemos chamá-lo? Que tal luz pára-lamas? Vamos fazer isso. E então vamos pegar esse objeto, mover a origem para o centro da grade. Mas primeiro temos que mover o cursor 3D. Então, mude S1 para mover esse cursor para o centro da grade. E vamos chegar aqui para a origem do conjunto de objetos, origem para cursor 3D. Vamos então vir aqui e adicionar um espelho. E lá está do outro lado. Então lá vamos nós. Agora temos essas peças no pára-lamas traseiro. 37. Como criar a luz de matrícula: Bem, há mais algumas coisas na parte de trás do carro que eu acho que gostaria de trabalhar. Vamos encontrar uma imagem melhor aqui. Há um aqui em baixo. Então, temos essa alça bem no porta-malas. Temos este pequeno pedaço aqui no pára-choques que eu acho que acende a placa. E também chegamos aqui, temos uma tampa de gás ou porta para onde o gás vai. Então, vamos trabalhar na coisa no pára-choques agora, vamos fazer isso. Vamos encontrar outra imagem dela no entanto. Talvez eu coloque dois aqui. Então, vamos fazer um aqui. Vou clicar aqui no canto e arrastar para baixo. E vamos criar uma nova janela do editor de imagens aqui. E vou para a imagem e abrirei. E vamos encontrar nas imagens de referência nas fotos. Aqui, há uma versão branca aqui que eu acho que parece muito bom. Essa é uma boa visão disso aqui. Então, o que queremos fazer é meio moldado para o pára-choque traseiro. Parece que há apenas um pouco de curva lá. Para que pudéssemos fazer isso, poderíamos obter isso em forma assim mais uma vez, extrusando-me ou desculpando, duplicando faces do pára-choques fora do objeto principal. Então, vamos fazer isso. Vamos, vamos tocar de volta no modo de edição aqui no pára-choques. E vamos apenas escolher, digamos que esses rostos aqui e o pára-choques ainda tem um espelho, uma subdivisão e um modificador de solidificação nele. Provavelmente não vamos precisar disso solidificar, então vamos tirar isso. Depois de duplicarmos isso, vamos pressionar shift D e enter e, em seguida, pressionar a tecla P e separá-la por seleção. Uma vez em seguida, volte para o modo de objeto e selecione esse novo objeto. Como eu disse, não precisamos disso solidificar, então vamos tirar isso e irei em frente e desligo a visão das subdivisões por enquanto. Então, só vemos esses polígonos. Vamos dar um nome logo na frente. Parece que está na nossa coleção de carros lá. Então, vamos pressionar F2 e vamos chamar isso de que luz da placa de licença. Vamos fazer isso. Também temos nossa luz traseira aqui. Podemos arrastar isso para essa coleção também, apenas para limpar isso um pouco. E então vamos tentar obter isso em um tamanho um pouco mais correto aqui Vamos para a vista superior com o teclado numérico sete. E eu vou entrar no modo de edição. E vamos apenas pegar esses pontos aqui e arrastar um homem. Podemos ver essa peça ali mesmo. E talvez eu puxe isso para a frente um pouco. E então vamos pegar esses e puxar isso assim. Então, está um pouco mais próximo do tamanho do objeto real. Vamos pressionar Control 1 e ir para a parte de trás de você. E sim, isso é muito bom. Então, algo assim. Digamos, tudo bem, se nós, bem, vamos selecioná-los e vamos puxá-los um pouco. E talvez pudéssemos selecionar essa borda e puxar isso para cima. Portanto, não precisa estar tão longe. E então sim, então temos algo assim. Digamos que possamos endireitar essas bordas. Poderíamos selecionar cada um e pressionar dizer SY 0 para achatá-los um pouco mais. Vamos fazer isso. Sy 0. E também poderíamos fazer isso aqui com o eixo x como x 0. Só para ficar um pouco mais lisonjeiro. Eu me pergunto se precisamos fazer isso no eixo z para vamos fazer isso muito rápido. Eu só quero achatar tudo isso. E eu farei isso aqui também. Então, com isso selecionado, vamos agora pressionar Shift H para ocultar tudo. E vamos trabalhar nisso sozinhos aqui. Primeiro de tudo, quero ver se foi invertido. Eu virei bem, certeza, sim, foi invertido. Provavelmente devemos dar uma olhada no pára-choques para ver se ele está virado para a direita. Vamos para Mesh normals Flip, vamos fazer isso. E eu não vou fazer o pára-choques agora, mas me ajudou a lembrar que precisamos fazer isso. Vamos selecioná-los e eu vou voltar e desligo a orientação facial por enquanto. E vamos fazer a extrusão para obter este pequeno cume aqui. Vamos fazer isso. Vamos apenas acertar E e puxar isso para cima. E acho que gostaria de vir aqui para as propriedades de dados do objeto. E sob os normais, vamos ativar o suave automático. Isso deve ajudar a limpá-lo um pouco para que possamos vê-lo um pouco melhor. E então eu vou inserir isso para começar a criar a parte que vem aqui. Então, vamos apenas apertar eu e puxar isso, e então vamos apertar a tecla B. Você pode ver no topo que o limite está atualmente desativado. Se eu apertar a tecla B novamente, ela vai ligá-la, mas eu quero isso desligado. Assim. Lá vamos nós. E então vamos extrudar isso novamente. Vamos acertar E e retirar isso. E até onde queremos isso? Bem, talvez eu vá puxá-lo para aqui. E então o que podemos fazer é selecionar esse rosto e poderíamos puxá-lo para fora e para cima um pouco assim, certo? Então, estamos recebendo esse tipo de área aqui. Talvez pegue isso e puxe um pouco mais. Vamos tentar assim. Então. Devemos pensar nessas outras partes. Então, aqui está a pergunta. Queremos esses pequenos cumes aqui? E também queremos a pequena tela aqui? Não é uma tela, acho que é uma luz. Então, provavelmente deveríamos ter isso, certo. Provavelmente deveríamos fazer isso. Vamos fazer isso. Vou apenas selecionar isso aqui. Vou para a vista superior e vamos apertar a tecla I novamente e inserir isso. Então, há aquela peça lá, certo? Podemos acertar E e extrudi-lo um pouco assim. Tudo bem, então temos essa peça. Tudo bem. E os pequenos cumes aqui? Como, o quanto queremos trabalhar nisso? Então, vamos o que temos aqui? Temos 12345. São seis? Vamos tentar fazer três de cada lado. Vamos fazer isso. Então, se eu inserir um loop de borda com Control R e rolar a roda do mouse, vamos fazer seis cortes. Por aqui. Vou apertar enter duas vezes. E então, como devemos fazer isso? Vamos selecionar duas arestas e vamos apertar S e X e meio que escalar um homem como este, como este Sx e nós vamos escalá-las um pouco. Parece-me que poderíamos tentar extrudar esses aqui. Vamos ver como isso funciona. Estes são um tipo de pesca aqui. E não sei se realmente queremos que isso aconteça. Podemos pegar estes e deslizá-los um pouco assim e meio que torná-lo um pouco mais reto. Suponho que poderíamos tentar isso assim. Estou apenas puxando-os no eixo x que eles se tornem um pouco mais retos. E então podemos pegar estes e extrudar esses aqui. Vamos tentar isso. Então eu vou apenas acertar E e retirar um pouco. E então vamos mudar para origens individuais porque o que eu quero fazer é escalar no eixo x. E se eu escalar no eixo x atualmente pressionar NSX, todos eles entrarão em colapso juntos, certo? Vamos mudar as origens individuais para que elas sejam dimensionadas no x para cada um individualmente Sx. E agora podemos puxá-los um pouco assim. Tudo bem? Tudo bem, então agora que temos as formas básicas, podemos ligar o modificador de superfície da subdivisão novamente e ver como ele se parece. Mas antes que eu faça isso , deixe-me levar os rostos aqui para baixo. Vou apertar a tecla C, basta clicar e arrastar e selecioná-los e clicar em Excluir e excluir rostos. Só para que tenhamos um tipo de borda mais difícil na parte inferior lá. Tudo bem, vamos ver como isso vai parecer. Vai ser meio feio quando ligarmos as subdivisões pela primeira vez , mas vamos ver, aqui vamos nós. Lá vamos nós. Então, sim, é feio. Mas há algumas coisas que podemos fazer, eu acho, para limpar isso ou tornar as bordas um pouco mais nítidas. Como se pudéssemos entrar aqui e clicar e arrastar aqui, adicionar bordas aqui e arrastar essa para baixo assim. Então, esses são um pouco mais apertados lá. Poderíamos fazer algo semelhante aqui em baixo, adicionar uma vantagem e trazer isso para cima. Poderíamos adicionar uma vantagem aqui e derrubar um pouco isso. Não é muito ruim. Eu não me importaria de afiar essas bordas bem aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Control R. Kinda aperte isso um pouco. Algo assim. Isso não é muito ruim. Quero dizer, vai ser bastante pequeno e à distância, o que pode ajudar, é claro. Vamos desligar isso rapidamente. E poderíamos apertar esses cantos usando a ferramenta vinco. Vamos voltar a ligar e pressionar Control E e usar o vinco de borda aqui. E isso meio que os derrubará um pouco assim. Poderíamos tentar isso e ver. Sim, isso nos deu um pouco mais de vantagem lá. Isso não é ruim, na verdade. Vamos agora vir aqui para Propriedades de dados do objeto. E vamos arrastar os graus aqui para suavizar porque eu quero limpar um pouco esses cantos, ver se podemos fazer isso. Sim, isso meio que limpa os cantos. Se tomarmos mais de 60 ou 65. Também poderíamos adicionar uma vantagem aqui e puxar isso um pouco assim. Isso meio que aperta isso um pouco. Gosto disso. Sim, vamos tentar isso. Vou trazer de volta todo o resto. Pressionarei Alt H e vamos esconder o alisamento e os objetos do cortador. E lá vamos nós. Vamos ver como isso parece. Nós caímos por aí. Oh, ainda está sentado acima do pára-choques um pouco. Então, vamos derrubá-lo, talvez trazê-lo de volta um pouco assim. Sim, então poderíamos usar alguns desses pontos aqui e apenas derrubá-los um pouco. Talvez para baixo assim, volte um pouco. Estes são meio que longe demais. Talvez possamos realmente transformá-lo um pouco, digamos RX, e transformá-lo um pouco assim. E então traga isso para cima apenas um pouco. E tudo bem, então nos próximos vídeos, vamos trabalhar na alça do porta-malas e também na tampa de gás ou porta aqui na parte de trás também. 38. Como criar a trinca: Agora vamos ver como podemos criar o identificador do tronco aqui. Isso é realmente, essas duas são realmente as melhores imagens que eu tenho e não são muito boas. Eles são bem pixelados quando ampliamos. Então é muito difícil dizer o que está acontecendo aqui, mas acho que podemos criar algo que vai funcionar. Vamos esconder o carro e as imagens de referência. E vou para a vista frontal com o teclado numérico 1. E eu acho que o que podemos fazer é começar com um cubo para esta parte superior, e depois um cilindro para o fundo, e depois juntá-los. Então, vou pressionar Shift uma malha e trazer um cubo. E vamos reduzi-lo um pouco. E eu vou pressionar Alt Z. E acho que o que eu quero fazer é reduzir isso assim. Eu também quero dividi-lo para que possamos espelhá-lo. Portanto, é uma guia no modo de edição e solta um loop de borda no centro. E, em seguida, vamos selecionar esse lado e excluir rostos. E então podemos adicionar um modificador de espelho aqui. Vamos fazer isso. Lá vamos nós, e vamos ativar o recorte e a gaiola de edição aqui. Então agora vamos para a vista superior e talvez escale-a no y. isso e então eu quero extrusão para colocar a alça de ambos os lados. Então eu acho que na verdade me deixou, eu acho que provavelmente é algo assim. Vou fazer a extrusão dessa maneira. Então, vamos pegar esses pontos. E eu vou acertar E e sair. E aqui eu talvez o derrube um pouco. Pegue esses pontos, traga-os para cima. Bem, também é dar uma olhada nisso aqui. Sim, precisamos escalar isso no y. vamos fazer isso. Algo assim. Talvez eu apenas aperte a tecla S e escale um pouco. E então eu acho que quero ter apenas uma pequena volta aqui. Parece que ele se curva para baixo. É muito difícil dizer. Então, vou virar isso. Ele apertou a tecla S, vire-a. E então vamos apertar E Again, apertar a tecla S, girá-la e derrubar um pouco. Então eu só estou tentando dar um pouco de uma volta lá. Vamos ver como isso funciona. E então talvez eu adicione um loop de borda extra aqui e traga isso um pouco. Então, é só um tipo de curvas assim. Tudo bem, então vamos dar uma olhada aqui. Tudo bem, acho que isso é muito bom. Eu poderia pegar isso e escalá-lo um pouco. Só estou tentando fazer algo assim. E talvez até escale isso e vamos tentar isso. E lá vamos nós. Tudo bem, então temos talvez essa forma básica. Vamos puxá-lo um pouco aqui e então vamos começar a trabalhar no cilindro na parte inferior. Então eu vou pressionar Shift um cilindro de malha. E para isso, realmente não precisamos de 32 lados novamente ter fora e cerca de 16, vamos fazer isso. Não preciso de polígonos na parte superior e inferior atualmente. Então eu vou mudar isso de n gon para nada. Vamos fazer isso. E então vamos reduzi-lo um pouco. E vamos ver o que podemos fazer com isso. Então eu acho que vou querer escalar no z assim. E então podemos dimensioná-lo um pouco, dimensioná-lo nos x, s e x e, em seguida, uma guia no modo de edição. E se formos para a vista superior, sim, isso parece certo. Vamos tentar isso. E então a partir daqui, vamos extrudar N E S e trazer isso. E então talvez eu vá escalar o x só para obtê-lo um pouco mais circular. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Algo assim. E então vamos extrudi-lo e trazê-lo para cima uma escala E, S. E novamente, vamos trazê-lo em direção à alça, E e um eixo z. E então talvez façamos mais um ES, traga isso fácil e tomado assim. E parece que é um pouco grande por toda parte, então vou escalá-lo em alguns, trazê-lo para cima. E talvez aumente isso um pouco assim. Então, apenas tentando obter as formas básicas aqui, isso é tudo. Vou trazer isso à tona. E vou selecionar esses rostos aqui. E então podemos escalá-los sem escalar no z, é claro, pressionando S Shift Z. Mas também temos uma ferramenta de encolhimento de gordura aqui em baixo. E você pode ver se eu passar o mouse sobre isso, a tecla de atalho é Alt S. Então, o que podemos fazer com esses selecionados, podemos pressionar Alt S e então vamos escalá-lo apenas no X e Y e vamos apenas meio que encolhe ou engorda isso. Então lá vai você, uma ferramenta bem nomeada, certo? Então, vamos pegar esses. Podemos fazer a mesma coisa aqui se quisermos Alt S e trazê-los em alguns, e nós vamos. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Parece que isso pode ser muito largo. E vamos tentar isso. Talvez muito alto. É difícil dizer a partir dessas imagens. Então, talvez algo assim. Vamos tentar isso. Para isso, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele e ver como ele se parece. Parece terrível. Mas vou aumentar essa guia para o modo de edição. E vamos adicionar alguns loops de borda, talvez um aqui em baixo e outro aqui em cima. E vamos ver como isso acontece. Isso ajuda isso. Vou clicar com o botão direito e Sombra Suave. E então vamos fazer isso aqui embaixo. Vamos também adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Pegue dois, vou suavizar. E então vamos começar a adicionar alguns loops de borda aqui apenas para segurar essas bordas um pouco. Talvez algo assim. Um aqui embaixo. Podemos colocar um aqui e outro aqui, um aqui, e talvez um aqui fora assim, e depois um aqui também, apenas para apertar todas essas bordas. E então eu acho que também precisamos algo no topo aqui para essa pequena coisa do buraco da fechadura. Vamos criar algo para isso. Vou pressionar Shift um cilindro de malha. Mais uma vez, 16 lados estão bem, eu acho. E eu vou puxar isso até aqui. E se escalarmos um pouco e trouxermos assim, e formos, poderíamos fazer a extrusão nesses pontos em cima assim. E eu só quero obter um pequeno slot de chave. Eu não quero fazer nada muito extravagante aqui, apenas um pequeno slot T que tipo de dicas nisso. Então eu vou pressionar E e S e escalar em uma curva como esta. E então eu vou pegar, digamos, esses cinco vértices e pressionarei S Y 0 e os achatarei. E então puxe-os para cima assim. E pegue esses cinco aqui, SY 0, e depois puxe-os para aqui, digamos. E oh, vamos mudar nosso ponto de pivô para ponto mediano. E então talvez possamos escalá-los no y um pouco mais assim e trazê-los no NSX, e vamos fazer isso. E então, se selecionarmos essa coisa toda e acertarmos E, Z, podemos diminuir a escala ou me desculpar, fazer uma extrusão para baixo. E então, se adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão a isso, será muito feio, mas vamos tentar. Primeiro de tudo, alise-o e, em seguida, adicione esse modificador de superfície de subdivisão. E está parecendo muito terrível lá. Mas o que podemos fazer, deixe-me ligar a gaiola aqui. Podemos pegar essa vantagem e pressionar Shift E e vincar isso assim. E então Shift E para estes e estes. E lembre-se de que o menu de borda é Control E e temos esse vinco de borda aqui. Tudo bem? Tudo bem. E então o que podemos fazer é adicionar alguns loops de borda, digamos um aqui. E poderíamos adicionar um aqui também. Isso, e pressione S Y e dimensione isso um pouco. Então isso só aperta essas bordas um pouco. Tudo bem, então nós temos isso. Agora precisamos combinar todos esses objetos. Então, temos uma subdivisão de dois. Então, divisão de dois e um espelho e uma subdivisão com dois níveis aqui. Então, precisamos obtê-los todos iguais antes de nos juntarmos a eles. E realmente a única diferença aqui é o espelho. Então, por que não aplicamos isso? Vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Então, devemos ser capazes de pegar todos esses e juntá-los com o Controle J. E vamos mudar o nome disso. Vamos chamá-lo trinco do tronco. E vamos mover nosso ponto de pivô para o centro da grade aqui com objetos definidos origem, origem para cursor 3D. E agora podemos trazer nosso carro de volta. E vamos ver o que podemos fazer para colocá-lo no lugar. Bem, isso vai estar de volta aqui, certo? Queremos que fique por aqui. Vamos encolher muito para baixo. E até onde queremos isso? Bem, vamos para a vista traseira com o controle um. E parece que seria sobre aqui. Talvez aqui, digamos. E então vamos pressionar R e X RX. Vire isso. Vamos entrar e ver como estamos indo aqui. Sim, vamos fazer um pouco mais. Opa, isso é z. Vamos pressionar R e X. Lá vamos nós. Vire assim. E então é muito grande? Sinto que é um pouco grande demais, então vamos reduzi-lo um pouco assim. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, então se aumentarmos, podemos ver o pequeno buraco da fechadura lá. Acho que está bem, plaquetas mudaram da transformação global para a local e, em seguida, podemos puxar isso para dentro ou para fora. Talvez eu o puxe de volta um pouco assim. Lá vamos nós. Tudo bem. Temos uma trava de tronco. Eu mencionei anteriormente que poderíamos começar na porta de gás, mas acho que quero trabalhar nisso perto do final, porque precisaremos aplicar o modificador de espelho para trabalhar nisso porque, como é apenas de um lado, não queremos que o modificador de espelho esteja ligado ou então teremos uma porta de gás em ambos os lados, então precisamos esperar até que possamos aplicar o modificador de espelho. E ainda há um pouco para fazer isso. O modificador de espelho seria muito útil para. Então eu acho que vamos esperar por isso até o final. Então, o que vamos fazer no próximo vídeo é começar a trabalhar nos pneus e rodas e ver o que podemos fazer com eles. Então, isso está chegando em seguida. 39. Começando os pneus e rodas: Tudo bem, bem, vamos colocar algumas rodas nessa coisa. Já passou o suficiente sem eles, eu acho. Então. Há algumas coisas que eu preciso tomar uma decisão. E uma delas são as calotas. Agora, o desenho tem essas calotas muito simples. E se entrarmos nas imagens de referência, podemos vê-las em uma dessas, acho que aqui. Deixe-me pressionar Control e Spacebar. E há os hubcaps que estão nas imagens de referência. No entanto, isso é meio chato. Eu meio que gostaria de tentar outra coisa e o que eles têm, eles têm outros aqui. Deixe-me abrir isso e encontrei um close-up daqui. Este aqui, Control Spacebar e este. Agora isso é um pouco mais interessante. Vai ser mais difícil, mas é um pouco mais interessante. Tem basicamente a roda aqui, que eu acho que na nossa, eu vou fazer o Chrome como o resto. Mas tem a roda, depois a tampa do cubo. E a tampa do hub tem um pouco desse trabalho intrincado aqui. E esses pequenos fios aqui, os raios da tampa do cubo. E acho que gostaria de tentar criá-los. Então eu posso estar me condenando também. Frustração sem fim aqui, mas acho que podemos fazer isso. Acho que é possível. Deixe-me trazer outra imagem desse mesmo tipo de tampa de hub aqui. Sim. Então, aqui está um que é semelhante. É apenas um ângulo diferente nele. Então podemos trabalhar com isso, eu acho. Tudo bem, então vamos ver o que podemos fazer com isso. Não vou fazer os raios imediatamente por enquanto, vamos apenas criar a roda ou o pneu e a roda. E então vamos pensar criar os raios depois disso. Então, para começar o incansável, basta pressionar Shift um cilindro de malha e não precisamos de nenhum preenchimento de tampa, então eu vou mudá-lo para nada. E vamos girá-lo no eixo y RY 900. E nós vamos, e vamos para a vista frontal. Vou apenas apertar a única tecla no teclado numérico, pressionar Alt Z, e vamos reduzir isso. Também vou mudar de volta para global aqui, e lá vamos nós. E eu vou acertar G e mover isso para cá. Vamos reduzi-lo um pouco. Dimensione no x assim. Coloque-o dentro desse pneu lá. Vamos para a vista lateral e ver como estamos indo aqui. Traga isso. Habilidade isso fora disso. Vamos obter praticamente o tamanho certo aqui. Talvez algo assim. Vamos tentar isso. E então vamos voltar para a vista frontal. E aqui eu vou escalar isso e dizer que está meio dentro do pneu assim. E então o que vamos fazer é adicionar um loop de borda no centro e, em seguida, adicionar um modificador de espelho. Então deixe-me esconder o carro. Lá vamos nós. E vamos entrar no modo de edição e pressionar Control R e soltar uma borda para baixo do centro assim. Então, vamos excluir um lado alt Z. Eu pressionarei a tecla B para seleção de borda, ou é claro, você pode simplesmente clicar e arrastar aqui. E eu excluirei esses rostos e depois vamos adicionar um modificador de espelho. E não vemos isso aqui porque se eu apertar a tecla End e voltar para o modo objeto, você pode ver que temos esse giro de 90 graus aqui e o Y que acabamos de fazer, e é por isso que não podemos vê-lo. Quando estamos tentando espelhar no x, precisamos aplicar uma rotação aqui. Então, vou pressionar Control a e aplicar a rotação. E lá está, lá. Tudo bem, então vamos entrar no modo de edição. E vou ligar a gaiola de edição aqui. Ah, e é melhor ativarmos o recorte também. Vamos fazer isso. Agora que temos isso aqui, podemos selecionar essa borda e começar a extrusão para obter a forma dos pneus. Então eu acho que daqui vou acertar E X e sair um pouco assim. Talvez eu vá escalar um pouco com a tecla S e depois e, x. e vamos escalar um pouco mais. E eu vou apertar a tecla S aqui assim. E eu trouxe-o um pouco mais amplo. Então o pneu aqui, vou movê-lo assim. Lá vamos nós. E então vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem. Temos a borda externa do pneu. Agora precisamos trabalhar nesta parte aqui, deste lado do pneu. Então, para fazer isso, vou para o quad view com Control Alt Q. E vamos dar uma olhada nisso aqui. Então, o que vou fazer é começar aqui no lado e eu quero acertar E e S e escalar e assim. E então eu vou sair aqui assim, apenas um pouco assim. E então vamos fazer isso de novo. Talvez eu volte a escalar um pouco. Lá vamos nós. Abs puxam alguns como morcego e puxam para fora assim. Só um pouco. Vou segurar a tecla Shift pressionada. Lá vamos nós. E então E, S, e vou começar a puxá-lo agora. Então, vamos movê-lo em alguns assim. E então vamos fazer mais um. Traga isso assim. E vamos empurrá-lo assim. E vamos, tudo bem, vamos pressionar Control Alt Q para sair do Quad View. E há o começo do nosso pneu. Agora vamos trabalhar nessa roda, roda real que os pneus aqui, esta parte bem aqui. Então, para fazer isso, acho que o que vou fazer é selecionar novamente uma borda aqui e duplicá-la, Shift D. E então talvez eu a retire um pouco e escale-a. Só um pouco, algo assim. E talvez até derrube um pouco assim. Então, é meio que lá dentro. Vou pressionar E e X e trazê-lo para fora assim. E então vamos avançar e escalá-lo. Vamos acertar E e S Ludhiana pouco só para obter essa pequena vantagem aqui. E então queremos entrar em algum TSO, E e X e empurrar e talvez até escalar um pouco assim. Lá vamos nós. E então queremos essa parte aqui. Então, vamos acertar a escala E e S em alguns. E vamos empurrar para trás um pouco assim . E lá vamos nós. Talvez escale um pouco mais. Então, estamos recebendo essa parte, a parte vermelha, bem embaixo aqui. E não podemos dizer o que está acontecendo aqui atrás, mas vamos ter que ter algo. Então, precisamos que seja bastante indescritível, mas ainda temos algo lá atrás. Então eu vou acertar E e X e trazer isso em alguma escala em apenas um pouco, e então parece que ele volta para fora. Então, poderíamos fazer isso. Podemos atingir a escala E e S em, EdX, puxar para fora. E talvez aumente a escala. E então poderíamos acertar E e S e escalar assim. Então, não sabemos exatamente o que está acontecendo lá. Mas sabemos que precisamos de algo. E, de fato, o que eu provavelmente deveria fazer é apenas apertar a tecla L aqui para selecionar isso e apenas dividir isso como seu próprio objeto. Eu não fiz isso, então que aperte a tecla P e separe por seleção. E agora, quando tocamos no modo objeto, é seu próprio objeto. Então, vamos dar alguns nomes a esses. Vou acertar a F2 e chamaremos essa roda. E para este eu posso acertar F2 e chamar esse pneu. E, em seguida, podemos realmente movê-los para a coleção adequada a partir da visualização 3D também. Assim, você pode selecionar um objeto no modo objeto e, em seguida, pressionar a tecla Enter e movê-lo para a coleção desejada. Então, vou clicar aqui, certo? E então você pode selecionar o pneu no modo objeto porque, é claro, quando você pressiona M no modo de edição, ele abre a ferramenta de mesclagem. Mas aqui no modo objeto, ele permite mover um objeto para uma coleção. Então, m e Nash Healy, e lá vamos nós. Tudo bem, então vamos trazer volta nosso carro e dar uma olhada nele. Agora é meio feio porque bem, pode ser suave. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e vamos fazer isso com isso também. Tudo bem, e também poderíamos, se quiséssemos, poderíamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Aqui. E lá vamos nós. Então essa é a roda interior. E se quiséssemos, poderíamos, é claro, adicionar alguns loops de borda. Aperte as bordas que achamos que precisamos ou queremos. Como eu disse, isso é realmente apenas um tipo de enchimento aqui para as rodas com raios. Então, talvez não precisemos de muita coisa aqui, mas podemos simplesmente limpar isso um pouco. E lá vamos nós. Então, lá temos uma roda e um pneu. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na criação do hub cap aqui. Antes de trabalharmos nos raios. 40. Modelando os Caps do Hub: Bem, para o hub cap, acho que precisamos fazer algumas coisas. Uma é, acho que precisamos de um novo objeto, como um cilindro ou um círculo para que isso comece essa parte central. E então talvez para este cume aqui do lado de fora, talvez pudéssemos duplicar uma vantagem da coisa que acabamos de criar, fora do volante aqui. Então, talvez se eu clicar nessa borda, vamos mudar D, inserir e duplicar isso e depois separá-lo como seu próprio objeto com a tecla P e separar por seleção. Agora, se tocarmos novamente no modo objeto e selecioná-lo, podemos ir em frente e remover o modificador de superfície da subdivisão por enquanto e o espelho, não precisamos disso. E vamos apenas retirá-lo e começar a partir daqui. Então, se entrarmos no modo de edição, bem, eu acho que poderíamos, poderíamos começar aqui e nos mudar, e parece que ele tem um pequeno cume. Então eu acho que o que vou fazer é puxar isso de volta para ele, cruzar com isso. E vamos acertar E x e depois puxar um pouco assim para obter essa vantagem inicial aqui. E então vamos acertar E S e puxar n soma. E queremos que isso meio que se dobre um pouco, só um pouco, eu acho. Então eu vou bater ES novamente e depois vamos retirar isso no eixo x apenas um pouco para isso. Es, mais uma vez assim. E então vamos entrar e, x, trazer isso um pouco. E o que achamos? Ele vai direto para trás, pois é difícil saber. Mal conseguimos ver um pouco aqui. Então, vamos pegar isso de volta. Até onde podemos voltar? Bem, vamos voltar para aqui e depois vamos extrudar novamente. E então eu vou escalar um pouco assim. Eu não sei. Vamos ver como isso funciona. Algo assim. Certo? E então, para dentro, vamos mover o cursor para este ponto de pivô aqui da roda. Vamos pressionar mudar-nos para, para mover isso para lá. E então, quando criarmos um novo objeto, ele entrará no cursor. E bem, antes de fazermos isso, vamos dar outra olhada aqui. O que achamos? Acho que talvez eu comece com um círculo. Vamos fazer isso em vez de um cilindro, vamos pressionar Shift um círculo de malha. Vamos mantê-lo em 32 lados. Aqui está aqui, mas vamos, em vez de nenhum preenchimento, vamos mudar isso para um ventilador de triângulo para que o preencha, e ele irá preenchê-lo com esses triângulos aqui. Tudo bem, então vamos agora girá-lo no eixo y, RY 900. Vamos retirá-lo dele e reduzi-lo para baixo. E eu vou apertar a tecla três e a tecla do período. E vamos ver como estamos indo em termos do tamanho. Parece que é um pouco menor do que isso. Vamos levá-lo para cerca de, por aqui. E eu estou olhando para aquele círculo interno ali mesmo, onde o n está. Vamos com isso. Provavelmente deveríamos retirá-lo um pouco, algo assim. Porque eu vou sair aqui e vamos sair, vamos extrusão. Mas primeiro, há uma pequena curva lá. Você pode ver isso? Acho que há uma pequena curva nisso. Então, vamos apenas adicionar isso aqui enquanto estamos aqui. Para fazer isso, bem, podemos fazer é usar a ferramenta de inserção. Então vou para o modo face e vamos bater em mim e trazer isso um pouco. E então eu vou puxar um pouco com o eixo x. E então vamos bater em mim e retirar uma mancha. Eu deveria chegar a outra palavra além de smidge, mas não sei que é agora. E vamos retirar este um pouco. E então bati em mim e traga isso assim. E vamos retirar isso um pouco. Lá vamos nós. Então, agora temos essa pequena curva. Poderíamos trazer isso um pouco mais. Eu acho. Talvez vamos selecionar. Vou pressionar Control plus Wellman control menos quero isso aqui. Traga estes alguns, vamos fazer isso. Sim, então estamos apenas começando a obter essa pequena curva para ele. E vou selecioná-los com a tecla C, com a ferramenta de seleção de círculo e apenas puxá-los para fora. É um pouco mais. Tudo bem, acho que isso é bom por enquanto. Depois de adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão ou apenas suavizá-lo, acho que será muito melhor. Vamos entrar no modo de edição, e agora vamos começar a colocar todas essas coisas aqui. Vai sair alguns, certo? Então, vamos acertar E e X e puxar um pouco. Então eu vou apertar a tecla S e escalar para pouco assim. Tudo bem, e então ele precisa voltar, então Extrude e aperte a tecla S. E parece que há um cume ou algo lá. Então eu vou acertar E e X e puxar o ES, sair um pouco assim, talvez EX, e então vamos sair assim. E então vamos pegar essa parte com os cumes nela. Isso faz Leanne? Não, acho que isso é bem direto. Então E S Mais uma vez assim. Vamos ver como estamos indo no tamanho disso. Isso parece bem? Tudo bem. Agora vamos começar a colocar essas coisas de volta aqui e é meio difícil dizer o que está acontecendo. Mas parece-me que há dois níveis tipo de escada para isso à medida que ele remonta. Um para os raios dianteiros e outro para os raios traseiros. Então, vamos tentar fazer isso. Vou acertar E e X e trazer isso de volta um pouco. E então eu acho que o que vou fazer é pressionar E e S e escala n. E então você tem que estar tudo bem, e x, empurre para trás um pouco assim. E então vamos fazer isso de novo. Vamos pegar esse cume para trás aqui. Então, e S escala para fora. Isso é demais? Sim, que tal isso? Tudo bem, e então vamos voltar com E e X. Vamos então pressionar S e escalar um pouco. Talvez prestes a lá. E depois voltaremos novamente com o Anexo. E então para fora S. E até onde devemos ir aqui? Talvez eu traga isso aqui. Digamos que parece que a coisa toda poderia ser maior. Deixe-me ver. Sim, parece que ele sai um pouco mais. Então, vamos escalar a coisa toda apenas um pouco mais assim. Veja como isso funciona. Tudo bem. Se ele voltar agora e bem, talvez possa voltar um pouco mais assim. E então provavelmente podemos pegar isso e isso e juntá-los. Então, vamos pressionar Control J. Lá vamos nós. E então podemos suavizá-los, clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, e isso é feio. Então, vamos até as propriedades de dados do objeto ativarem a suavização automática e isso o limpa um pouco. Agora, acho que vamos precisar um modificador de superfície de subdivisão para isso. E o bom é que não estamos planejando sair do Blender para isso, ele vai ser finalizado e renderizado aqui no Blender, então não precisamos nos preocupar em manter o poly count super low como se fôssemos levá-lo para um motor de jogo, mas ainda é bastante alto. Vamos realmente ver quantos polígonos temos aqui. Se eu vir aqui até esta barra inferior e clicar com o botão direito do mouse, você pode ver que temos essa barra de status e vimos estatísticas, memória do sistema, memória de vídeo. Na verdade, vou vir aqui e clicar com o botão direito do mouse para me afastar disso por um momento. E acho que o que queremos é ver estatísticas. Se ativarmos isso agora, temos muitas informações aqui na parte inferior direita da interface do usuário que nos diz quantos rostos, triângulos, vértices, etc., que temos. E temos, em termos de rostos, temos 127 mil polígonos. E estou bem com isso. Não vamos tirar isso, como eu disse para um motor de jogo. Então, não vou me preocupar manter o polígono extremamente baixo. Mas também não quero que a contagem de poli fique extremamente alta também. Dito isto, sinto que isso poderia ser suavizado e adicionar mais detalhes a ele. Pense que vamos exagerar nas coisas se adicionarmos modificadores de superfície de subdivisão às calotas, porque, à medida que adicionamos subdivisões, adicionamos polígonos. Mas vou ir em frente e voltar ao painel de modificadores e adicionar um modificador de superfície de subdivisão aqui. Aumentarei os níveis da viewport para dois. Vou ligar a gaiola de subdivisão aqui para que possamos vê-la um pouco melhor quando entrarmos no modo de edição. E agora me parece que eu não adicionei uma extrusão extra aqui. Vou acertar E e puxei de volta no eixo xaqui. Também vou pressionar S e escalar como ruim. Vamos ver o que podemos fazer isso. Ok, então agora podemos passar e adicionar loops de borda para apertar cantos onde achamos que precisamos. Então, como aqui em baixo, eu poderia adicionar uma vantagem aqui. Eu poderia adicionar bordas ao longo do lado aqui. Vou adicionar uma vantagem aqui e retirá-la um pouco. Então, agora temos bordas mais apertadas aqui e aqui. Ainda temos esse tipo de curva ligeira aqui, o que eu gosto, isso é bom. Para isso. Poderíamos adicionar uma vantagem, dizer aqui e estender isso um pouco assim. Poderíamos adicionar bordas. Poderíamos adicionar bordas aqui. Vamos ver. Que tal se adicionarmos dois aqui. E isso vai apertar isso. Além disso, poderíamos passar e adicionar dois e cada um dos, então eu vou rolar a roda do mouse e adicionar a cada um desses assim. Então, nós conseguimos isso. Precisamos dessas arestas extras aqui? Provavelmente não precisa deles. Mas nós poderíamos fazer, eu também vou adicionar algumas arestas aqui. Pode meio que sair um pouco assim para torná-los um pouco mais nítidos. Também poderíamos fazer a mesma coisa aqui, adicionar bordas aqui para torná-las um pouco mais nítidas. Queríamos. E então , ok, então esta área aqui, queremos adicionar isso? O que temos? 123? Bem, poderíamos adicionar mais dois. Vamos tentar isso. Nós adicionamos mais dois aqui, assim, certo? Em seguida, vamos para o modo de borda e selecionamos essa borda, esta borda e essa borda. E então podemos chanfrar estes com Controle B e retirar um pouco. E não temos bordas no centro lá. Isso é bom. Tão bem que podemos fazer é uma vez que saímos um pouco, digamos aqui, podemos extrudar nele e, x e empurrar um pouco. Agora, o que temos aqui? Tudo bem, isso não é terrível, mas também podemos apertar essas bordas ao redor delas. Então aqui e aqui, aqui, aqui, aqui, aqui e aqui, e talvez aqui, e vamos tentar isso ali mesmo. Vamos ver como isso funciona. Então lembre-se de vincá-los, podemos pressionar Shift E e puxar um pouco assim até conseguirmos bordas que achamos que gostaríamos, talvez assim . Vamos tentar isso. Sim, na verdade, isso é muito bom. Temos três arestas lá agora. Tudo bem, então temos o início do nosso hub cap. Agora só precisamos passar e adicionar esses raios. Então isso está chegando em seguida. 41. Começando os pontos de boneca do Hub: Agora vamos trabalhar nos raios para a roda ou para a tampa do cubo, devo dizer. Na verdade, o que devemos fazer é renomear isso, vamos chamá-lo de hubcaps. E a trava do porta-malas pode voltar para a coleção de carros lá. E eu acho que o que devemos fazer primeiro é criar um desses pequenos raios aqui e depois trazê-lo para cima e tentar colocá-lo no tamanho. E então podemos duplicá-lo e criar os pequenos x's e outras coisas. Mas acho que primeiro precisamos criar um desses e ver como ele está parecendo. Então, vamos vir aqui e vamos nos esconder, bem, vamos esconder o carro e a referência nas calotas. E então vou trazer o cursor de volta ao centro da grade com o shift S1. E vamos para a visualização ortográfica direita com a tecla três no teclado numérico. E vamos começar com um caminho. Então, vou pressionar mudar um caminho de curva. E bem, não podemos vê-lo porque lá está. Então, vamos girá-lo no eixo y, RY 900. E então vamos entrar no modo de edição, e vamos apenas trazer isso à tona. Então, é sobre assim. Agora, precisamos fazer com que pareça assim com pontas dobradas e em ângulo. Então, vamos apenas apertar R e transformá-lo assim. E então, bem, poderíamos derrubar isso. Vamos apenas mover o y e o x ou y ou z, devo dizer, e derrubar isso assim. E então talvez vamos pegar isso e vamos acertar G e trazer isso aqui assim. Só estou tentando colocá-lo meio inclinado aqui. E então também poderíamos pegar outro e derrubar isso assim. Então, estamos recebendo uma espécie de curva aqui. Vamos ver como ele se parece. Então, algo assim. Posso derrubar isso. Vamos adicionar, na verdade, o que vou fazer é apenas extrudar isso. Vamos acertar E e Z e derrubar isso assim. Então, se dermos uma olhada nisso, vamos entrar no modo de edição. Sim, então estamos começando a obter essa curva. Vamos excluir este aqui. Como isso parece? Poderíamos mover qualquer um desses para dentro ou para fora. Então, eu só estou tentando chegar a essa curva lá. Isso é muito bom. Então podemos fazer isso aqui em cima. Então, se vamos fazer isso de novo, vamos bater E e y e puxar isso assim. Vamos acertar E e Z e puxar isso assim. E precisamos de outro. Eles provavelmente são fáceis. Deixe-me mudar isso desse jeito. Lá vamos nós, algo assim. E agora derrube estes e este aqui para cima. Só para termos algo assim. Tudo bem, então vamos agora dar-lhe uma estrutura semelhante a um tubo. Vamos selecioná-lo e voltar para nossas propriedades de dados de objeto aqui. E se rolarmos para baixo até a seção chanfro, podemos aumentar a profundidade aqui, basta clicar e arrastar e, oh, vamos trazê-lo para fora assim. Talvez, vamos tentar isso. Talvez um pouco mais fino. E podemos ajustar isso um pouco mais depois de colocá-lo na área da tampa do cubo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou trazer de volta o carro e teremos que trazer isso um pouco, reduzi-lo um pouco e voltar para essa vista lateral. Bem, vamos trazer de volta a tampa do cubo aqui. Acho que posso pegar essa tampa do cubo e arrastá-la para a coleção de carros. Isso vai ser bom. Vamos trazer isso aqui, reduzi-lo um pouco, e vamos tentar colocar isso no lugar. Então parece que ele entra aqui. Tudo bem. Vou trazê-lo de volta para aqui assim. Talvez apenas aqui mal dentro assim. Bem, vamos trazê-lo aqui para começar. Ok, então temos isso desse jeito. Parece que precisamos fazer algum ajuste. E também parece que precisamos aumentar bastante o centro disso. Então, vamos fazer isso. Vamos apenas selecionar essa guia no modo de edição, e vou pressionar a tecla L e vamos escalar isso assim. Só estou olhando para a distância entre esses dois aqui. E parece que só precisávamos escalar isso um pouco. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos levar isso para a frente aqui. E agora podemos ajustar isso para que ele se encaixe um pouco melhor. Vou entrar no modo de edição e vamos pegá-los. E vou trazê-los para cima. E vou trazê-lo de volta. Assim. Sim. Então, só precisamos que eles sejam Vamos ver como isso parece. Talvez eu consiga apenas excluí-los, na verdade, deixe-me tentar excluir vértices. Isso meio que ajuda, eu acho. Tudo bem, então vamos pegar estes e movê-los um pouco para cima. E estes, e mova esses assim. Embora agora que eu os tirei, eu meio que perdi aquela curva apertada lá que vemos aqui. Então talvez eu pegue isso e isso e clique com o botão direito do mouse e subdivida e, em seguida, basta selecionar isso. Vamos derrubá-lo. Sim. Vamos fazer isso de novo. Clique com o botão direito do mouse, subdivida, pegue esse novo e coloque-o. Então, sim, estamos apenas recebendo aqueles que nos permitem obter um pouco mais de uma vantagem afiada lá. Nós podemos trazê-los para a frente, eu acho. Assim. E este não é muito ruim aqui em cima. Acho que isso é muito bom. Vamos com isso por enquanto. Vou mover a origem para o centro desse objeto. Vou para a origem do conjunto de objetos para geometria. E então vamos duplicar isso e girá-lo ou espelhá-lo. Então eu vou pressionar Shift D, Enter e depois vamos espelhar isso. É claro que temos nosso modificador de espelho, mas também podemos fazer isso aqui diretamente. Podemos apenas pressionar Control M e, em seguida, pressionar a tecla para o eixo em que queremos espelhar, que é o eixo y. Vou apertar Y e, em seguida, pressionar Enter. E lá vamos nós. Então, agora temos um novo que foi espelhado. Provavelmente deveríamos pegá-los para que eles não estejam se cruzando. Então, talvez se pegássemos estes e tirássemos isso assim e talvez tirássemos isso um pouco assim. Poderíamos pegá-los para que eles não estejam se cruzando assim. Certo? Sim, isso funciona. Certo. Acho que quero trazer isso de volta um pouco e talvez possamos pegar um desses neste e puxá-los todos de volta. Apenas uma pílula como essa. Só para que tenhamos esses cruzamentos sem se cruzarem. Então agora vamos trabalhar no menor aqui em cima. Vamos pegar um desses. Talvez eu pegue este, duplique, aperte a tecla X e vamos movê-lo um pouco de volta. Poderíamos escalá-lo para baixo apenas um pouco como este e movê-lo para cima assim. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Nós meio que precisamos que seja mais assim, eu acho. Então, agora podemos usar o modo de edição e apenas pegá-los e movê-los diretamente para baixo e movê-lo para cima para que eles se cruzem com a tampa do hub. E então vamos duplicar isso. Mais uma vez, vamos fazer a mesma coisa e mover isso de volta e apostar. Então Shift D, Enter, Control M, Y, gire isso. E lá vamos nós, lá. Agora, também não queremos que eles se cruzem. Acho que vou pegar este e movê-lo volta um pouco assim. E então poderíamos pegar talvez estes aqui em cima e movê-los para frente um pouco assim. Ok, então temos nossos raios maiores e menores. Agora vamos trabalhar para convertê-los em uma malha. Agora eu provavelmente deveria ter feito isso antes de começar a duplicar, mas podemos ir em frente e fazê-lo aqui, penso que para a prévia da resolução e a resolução do chanfro, temos de trazer estes para baixo. Então vou para o modo wireframe, pressionar Z e ir para wireframe. E você pode ver todos os polígonos que temos aqui ou que teremos aqui assim que os convertermos. E não precisamos desses muitos. Então, vou pegar a resolução sob a seção chanfro e levá-la para dois. Essa é a resolução em torno da circunferência. Então vamos subir aqui em forma e vamos tomar a resolução disso. Vou arrastá-lo todo o caminho até um e, em seguida, começar a trazê-lo à tona e ver o que podemos viver aqui. Então talvez 3. Vamos tentar isso. Sim, acho que está tudo bem. Podemos levá-lo para dois? Bem, fica um pouco bloqueado lá, então vou levá-lo até três. Lá vamos nós. Tudo bem, então vamos fazer a mesma coisa aqui. Três, insira e desça para esta resolução em dois. Isso é bom. Como eu disse, eu deveria ter feito isso antes de começar a duplicar. Mas podemos passar e fazer isso assim. Volte aqui. Foram três, certo? E três aqui. Então, cada um deles deve ter 32. Se atingirmos Z e formos para wireframe, o que deve ser capaz de ver que elas são resoluções praticamente semelhantes agora e elas são, isso é bom. Tudo bem, vamos apertar Z, voltar para o modo Solid. Agora que temos isso do jeito que queremos, vamos convertê-los e juntá-los. Então, vou pegar este e este. E vamos pressionar Control J para se juntar a eles. Vamos apertar F2 para dar um nome a ele. Vamos chamar isso de falou grande. E então de volta aqui, este e esse controle J. Vamos pressionar F2 e vamos chamar isso de raio pequeno. Tudo bem, agora temos nossos dois raios. Mas a partir daqui temos que descobrir como criar tudo isso ao redor do lado de fora da tampa do hub. Então, no próximo vídeo, o que faremos é usar o modificador de matriz para criar rapidamente todos os raios ao redor. 42. Como terminar os pontos: Agora vamos ver se podemos criar os raios ao redor da tampa do hub aqui. Então, para fazer isso, vamos precisar fazer algumas coisas, como mover a origem desse objeto. E também precisaremos criar um vazio. E um vazio é um objeto que simplesmente não tem superfície, não tem largura ou profundidade. É apenas um único ponto. Isso é tudo o que é. Está vazio de qualquer outra coisa , exceto aquele único ponto. E vamos precisar fazer isso. Vamos precisar criar uma escrita vazia aqui. E para fazer isso, vamos mover o cursor 3D para este ponto com o shift S2. Tudo bem, então acabei de selecionar a tampa do cubo e , em seguida, trouxe esse cursor para o centro dela. Com esse cursor 3D lá, vamos também pegar as origens desses objetos e colocá-los aqui. Então, vou vir aqui para o conjunto de objetos origem, origem para cursor 3D. E vamos fazer o mesmo com o pequeno aqui. Defina a origem como cursor 3D. Ok, então nós temos isso aqui. Então, quando nós giramos isso no eixo x, nosso AKS, você pode ver que você iria contornar esse ponto bem ali. Ok, então agora que temos isso no lugar, vamos criar um vazio e ele virá onde esse cursor 3D está. Então, vou pressionar Shift vazio. E temos muitos diferentes aqui. Vamos apenas fazer um eixos simples aqui. Tudo bem, então há nosso único ponto ali, e é isso. Ou seja, isso é tudo o que o objeto é. Então, vamos dar um nome a ele. Vou pressionar F2 e vamos chamar isso de grande matriz de raios. E isso é apenas uma coisa temporária. Vamos excluí-los quando terminarmos. Mas eu só preciso saber qual é qual porque vou fazer isso para cada um dos raios. Agora vamos levar esse objeto lá e vamos apertar a tecla End. E atualmente temos valores na rotação. A escala é uniforme, mas acho que quero ir em frente e aplicar isso também. Então, vou pressionar Control a e aplicar a rotação e a escala. E então, na verdade, vou fechar esta janela. Deixe-me juntar-se a isso aqui e , em seguida, arrastar um pouco para que tenhamos mais espaço aqui. Então, agora com isso selecionado, irei para o painel modificadores e adicionarei um modificador de matriz. Agora você pode ver o que está feito. Isso nos deu uma duplicata disso no eixo x. Você pode ver o fator X aqui. Se eu clicar e arrastar, podemos tirar isso cada vez mais longe. Além disso, posso aumentar a contagem e isso adicionará mais e mais a isso. Mas eu realmente não quero fazer nada disso. Não quero ter um deslocamento relativo. Fui ter um deslocamento com um objeto, com aquele objeto vazio que falava matriz grande. Então, vou clicar no conta-gotas e depois passar o mouse sobre isso. E você pode passar o mouse sobre ele aqui também na visualização 3D. Mas se clicarmos nisso, o que podemos fazer é selecionar esse objeto vazio e girá-lo. Então, vou apertar a tecla três para ir para a visão ortográfica correta. E agora, se eu apenas apertar a tecla R e girá-la, veja o que acontece com o nosso discurso. Então agora nosso, quantos temos? Deixe-me voltar para a nossa matriz. Temos uma contagem de nove, então são quantos estão sendo criados a partir desse objeto original, o número de duplicatas. Então eu acho que quero 12 todo o caminho. Sim, parece que há 12. Então, vamos para a nossa contagem, vamos colocar 11. Então, vamos voltar e selecionar isso, esvaziá-lo r. E aqui vamos nós. Podemos apenas trazer isso para fora assim. Todo o caminho para sobre, estou quase ali. Vou segurar a tecla Shift pressionada. E isso parece muito bom ali, certo? Acho que está tudo bem. Tudo bem. Então, vamos com isso para os raios grandes. E então, se selecionarmos aquele pequeno raio, acho que quero transformá-lo um pouco assim. Parece que eles estão entre si. Bem, do jeito que está aqui, o pequeno está acima às 12 horas aqui, mas tudo bem. Vou apenas movê-lo para o lado aqui assim. E então precisamos fazer a mesma coisa por esses objetos. Então, vamos no cursor 3D, crie um novo objeto vazio com Shift um plano vazio eixos. Vamos chamar isso de pequena matriz de raios. E então queremos adicionar um modificador de matriz a essa pequena matriz modificadora de adição de raios. Queremos desativar o deslocamento relativo. Queremos aplicar a rotação e a escala, certo? Então, vamos fazer isso, controlar uma rotação e uma escala. E então queremos vir aqui para Object Offset. Clique no eu a deixei cair e falei pequena matriz ali mesmo. Agora, se selecionarmos isso, vamos transformá-lo e ver o que acontece. E vamos apertar a tecla R. E aqui vamos nós. Bem, nós só temos um, certo? Vamos voltar aqui e vamos aumentar essa contagem para 11. E lá vamos nós. Agora vamos voltar para esse array, aquele pequeno raio, pequeno array, objeto vazio, e vamos bater R. E vamos ver, podemos fazer aqui. Então eu acho que provavelmente deveria ir para lá. Tudo bem, vamos ver. Vou esconder os objetos vazios aqui e aqui. E então moverei o cursor volta para o centro da grade com shift S1. E lá vamos nós. O que você acha? Sim, isso não é muito ruim na verdade. Sim, acho que isso funcionará muito bem. Então, vamos fazer agora é pegar cada um desses. Vamos aplicar o modificador de matriz. Vamos juntá-los e depois vamos duplicar o pneu e rodas para os outros poços de roda aqui apenas para ver como ele vai parecer, apenas para ter uma noção disso. Então, vamos aplicar o modificador de matriz. Mas, na verdade, antes de fazermos agora, vamos pensar em converter esses dois polígonos. Porque se não convertermos esses dois polígonos, então não poderemos juntá-los com a tampa do cubo de polígono, certo? Então, vamos fazer isso primeiro. Então, vamos selecionar este clique com o botão direito do mouse, converter em uma malha. E lá vamos nós. Agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver que existem polígonos e o que ele fez, Ele seguiu em frente e aplicou esse modificador de matriz para que pudéssemos converter todos esses de uma só vez. Agora, poderíamos, se quiséssemos tirar esse modificador, convertê-lo em uma malha e, em seguida, reaplicar o modificador. Mas não sei se há algum motivo real para fazer isso. Então este aqui, vamos apenas mais uma vez, clique com o botão direito do mouse em converter em uma malha que aplicará a matriz. E todos esses agora são polígonos. Então, vamos pegar estes, estes Shift pressionados nos hubcaps Control J. E lá vamos nós. Agora isso é tudo um objeto chamado hub cap, e isso está em nossa coleção Nash Healy. Agora vamos dar uma olhada no volante. A roda tem um modificador de superfície de subdivisão. Tudo bem. E tem um modificador de espelho. Nós realmente não precisamos de um espelho nele agora, não é? Então, vamos apenas tirar isso. Vou clicar no X e não precisamos disso. Construiremos algo aqui quando chegar a hora disso. Então agora temos esses dois objetos com modificadores de superfície de subdivisão neles. Então, vamos pegar o volante. Bem, vamos pegar a tampa do cubo e a roda e juntá-los . Controle J. E vamos apenas chamar isso, vamos escrever. E então, pelo menos temporariamente, por enquanto, vou aplicar um espelho e adicionar um modificador de superfície de subdivisão ao pneu só para ver porque eu só quero ver como ele vai ficar. Em última análise, podemos não ficar com isso, mas deixe-me aplicar isso. E depois adicionarei um modificador de superfície de subdivisão. Sim, isso parece ótimo. E vamos então adicionar a roda ao pneu Control J, e agora é um objeto chamado pneu. Tudo bem, então lá vamos nós. Vou mover a origem para o centro da geometria. E lá vamos nós. Ok, agora, vamos movê-los para o lugar. Como eu disse, podemos não acabar tendo tudo isso unido, mas eu só quero ver como vai parecer. E é mais fácil duplicar e mover quando é tudo um objeto. Então Shift D y. Vamos mover isso para cá. Lá vamos nós. E então o que poderíamos fazer é pegar, bem, podemos pegar qualquer um desses e espelhá-los. Então talvez o que eu vou fazer é apenas pegar este, mover a origem para o cursor 3D. Pressione shift D, Enter, Control M, pressione a tecla X e entre. E lá vamos nós. Isso anotações aqui. Agora vou mover esse objeto, origem de volta para a geometria Control 1 para ir para o outro lado. E eu vou apenas pressionar Shift D Y e vamos apenas mover isso de volta só para ver como ele vai parecer. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora estamos chegando lá. Sim, isso parece legal. Eu só queria vê-lo. Sabe, em algum momento, droga, você quer começar a ser capaz ver como as coisas vão parecer. Então, estamos chegando lá. Certo, bem, acho que na próxima seção quando eu gostaria fazer é começar a trabalhar no interior. E vamos precisar construir algumas peças fundamentais lá. Os assentos, o traço, coisas assim. E, claro, o interior das portas, o chão, tudo isso. Então, na próxima seção do curso, vamos começar a trabalhar nisso. 43. Modelando a Trim de táxi: Agora eu queria mencionar que estaremos criando os trilhos dos pneus para os pneus, mas vamos fazer isso mais tarde no projeto. Na verdade, construiremos um dos degraus e, em seguida, usaremos esse modificador de matriz novamente para envolvê-los ao redor do pneu, mas para o interior. Agora, vamos criar essa borda ao redor da abertura aqui. Se entrarmos e olharmos nossas imagens de referência, você verá que chegamos aqui. Vamos dar uma olhada neste. Vou pressionar Control Spacebar. E você vê que temos esse tipo de aro acolchoado em torno da forma do interior aqui. Então, vamos prosseguir e trabalhar nisso. E acho que um caminho provavelmente seria o caminho a seguir para isso. Podemos criar um caminho da mesma forma aqui e depois expandi-lo, expandir a geometria para obter esse tipo de sensação circular. Então, vamos trabalhar nisso. O que vamos fazer é nos esconder, vamos esconder o pára-brisa aqui, o quadro, a remoção do tempo e o pára-brisa. E vamos apenas apertar a tecla H para esconder isso. E então vamos ver a partir da vista superior, poderíamos pegar um caminho e desenhar a forma em torno da abertura aqui. Vamos tentar isso. Então, o que vou fazer é pressionar Shift uma curva e caminho. E então vamos reduzir isso um pouco. Talvez algo assim. Vou movê-lo para aqui onde isso está aqui, pressionarei Alt Z e vamos entrar no modo de edição. E então só vou tirar esses dois. Vou excluir vértices e seguida, adicionaremos um modificador de espelho a isso. Eu virei aqui para adicionar espelho modificador. E lá vamos nós. Então, agora, se entrarmos no modo de edição, temos esses pontos. Podemos ver o caminho do outro lado, certo? Podemos ver isso. Assim, podemos ver quando estamos chegando aos pontos certos, no lugar certo à medida que extrudimos isso. Então, agora com isso selecionado, vamos apertar E e sair assim. E estou de olho aqui também. E então vamos bater E e vir até aqui. Talvez por aí. Vou colocar um lá, um lá e outro aqui. E então poderíamos pegar estes e começar a movê-los um pouco, certo? Podemos apenas colocar isso no lugar. E então vamos selecionar isso novamente, apertar E e mover isso assim. Poderíamos trazer isso, poderíamos trazê-lo para aqui. Vamos tentar isso. E então precisamos dessa curva aqui. Então eu vou bater E, E novo e de novo e de novo assim. E então podemos selecioná-los e começar a tentar obter essa curva para combinar com essa forma aqui. Meio assim. E agora nós batemos E por isso. E. E vou bater mais um aqui. Ah, e não temos recorte ativado. Vamos fazer isso. Vamos vir aqui, ativar o recorte no modificador de espelho, e então devemos ser capazes de acertar G. E agora eles se juntaram, lá vamos nós. Tudo bem, então temos essa forma básica. Isso é bom. Mas o problema é que só o fizemos em uma dimensão. Então vamos ter que vir aqui e trazer isso do chão da grade, certo? Então, vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla a e vamos falar disso. E eu vou trazê-lo até aqui e tentar isso. E então o que podemos fazer é pegar estes e eu vou trazer isso para cá porque queremos ir para dentro da porta aqui. Então, podemos pegar estes e trazê-los assim. Tudo bem, sobre assim. E então eu vou pegar estes e vou trazê-los até aqui. E faça o mesmo com isso. O mesmo com isso. Certo? Então, estou apenas trazendo cada um pouco mais longe e talvez algo assim. Vamos tentar isso. Sim, eu gosto desse jeito. Certo, então nós temos isso. Agora vamos trabalhar nesta área aqui. Então vou selecioná-los e trazê-los aqui. E estes, então, assim. E vamos ver onde vamos aqui nós vamos estes. E continue trazendo-o para cima para obter essa forma básica. Agora vamos ter que passar e fazer um pouco de ajuste, é claro, mas isso pelo menos nos aproximará. Tudo bem, então vamos agora começar a colocá-los no lugar. Vamos tocar de volta no modo objeto e dar uma olhada nele. Tudo z. Então, agora, à medida que caímos, podemos ver como estamos indo aqui. Isso não parece muito ruim aqui. Talvez eu possa trazer isso apenas um pouco. Deixe-me pegar a chave sete novamente. Talvez possamos trazer isso um pouco assim. E sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem. Vamos dar uma volta e ver como estamos fazendo aqui. Tudo bem. Acho que isso é muito bom. Isso parece bem apertado, bem próximo do que queremos todo o caminho. Então, agora só temos que fazer nosso mesmo truque que fizemos antes é apenas usar a seção chanfro aqui nas propriedades de dados do objeto desse caminho. Então, rolamos aqui para baixo e, em bisel, podemos clicar e arrastar no campo de profundidade assim. E vamos ver até onde, quão grande queremos isso. Estou pensando assim. Vamos dar uma olhada nisso. Sim. Então, agora o bom disso é que podemos passar e podemos começar a ajustá-los conforme necessário. Então, se quisermos puxar alguns desses para baixo um pouco, podemos, podemos fazer isso. Tudo bem, e vamos ver, podemos vir aqui. Na verdade, tudo isso parece muito bom. Realmente não parece muito ruim. Certo? Então, desde que temos isso, vamos apenas dizer que o temos para onde queremos. Agora, o que vamos fazer é convertê-lo em uma malha e talvez possamos adicionar algumas dessas peças assim. Então, vamos selecioná-lo. E vamos apertar a tecla Z e ir para o wireframe para que possamos ver a resolução. E mais uma vez tem muitos polígonos, ou teria muitos polígonos se o convertivéssemos. Agora, vamos reduzir essa visualização de resolução para três. Isso funcionou muito bem para nós até agora. E abaixo da seção de bisel, vamos levar isso para dois. Vamos fazer isso. Agora vamos voltar. Vou bater em Z, voltar para sólido. Vamos dar uma olhada e ver o que pensamos. Sim, na verdade isso não é ruim. Acho que posso viver com isso. Vou derrubar isso um pouco assim. Certo. E talvez de volta um pouco, vamos ver. Talvez apenas volte um pouco assim. Certo. Agora, o que podemos fazer é ir em frente e convertê-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Converter em uma malha. E então, se entrarmos no modo de edição, lá vamos nós. Ok, então agora nós temos isso, isso é bom. Vamos trabalhar nesse cara aqui. Se eu olhar para ele para ver se eu, vamos para a vista superior e dar uma olhada nele, parece ser como talvez estes aqui. Vamos dar uma olhada. Vou clicar entre duas faces aqui. Sim, e parece que deve ser um pouco mais amplo do que isso. Então eu acho que o que vou fazer é selecionar os rostos de ambos os lados. Então, vou pressionar Control e a tecla mais no teclado numérico para expandir a seleção. E então eu vou pressionar shift D Enter. E vamos dividir isso como seu próprio objeto e pressionar a tecla P Separado por seleção. E lá vamos nós. Então agora temos isso. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, vamos pegar essas bordas aqui e vamos trazê-las. E eu vou acertar G duas vezes e trazê-los um pouco assim. E eu sinto que este poderia vir um pouco assim. Então, senti que era um pouco mais amplo do que a coleção inicial de polígonos. Tudo bem, então vamos expandir isso um pouco ou até mesmo usar o modificador de solidificação. Poderíamos fazer isso. Na verdade, o que vou fazer é expandi-lo com Alt S. Alt S, lembre-se que é a ferramenta encolher gordura. E então traga isso assim. E então vamos voltar ao painel de modificadores. E vamos adicionar um modificador de solidificação. E então podemos clicar e arrastar aqui e expandir isso para que tenhamos um pouco de espessura lá. Vou clicar em espessura uniforme. Vamos dar uma olhada nisso. É um pouco feio. Poderíamos vir aqui para nossas propriedades de dados de objeto ativar suavização automática e, em seguida, arrastá-lo para cima de 32 ou mais ou menos 50. E acho que, em última análise, provavelmente adicionaremos um modificador de superfície de subdivisão a isso. Mas se eu voltar aqui, poderemos adicionar um espelho a ele. Vamos tentar esse espelho. E lá está do outro lado. Tudo bem, então temos os primórdios desta guarnição ao redor do interior. No próximo vídeo, talvez trabalhemos nessas pequenas peças aqui. E também vamos começar a trabalhar nos assentos também. Então isso vem em seguida. 44. Começando os lugares: Agora vamos ver se podemos criar os assentos para o interior aqui. Acho que provavelmente vamos precisar de outra janela aqui. Vamos abrir um novo e ir para o Editor de imagens. E vamos encontrar em nossas fotos de referência outra imagem para esses assentos. Que tal este aqui? Vamos dar uma olhada nisso. Vou pressionar Control Spacebar. E sim, então acho que o que faremos é que provavelmente criaremos a parte de trás aqui e a parte inferior, e talvez adicionaremos alguns desses itens de acabamento. Não tenho certeza sobre o apoio do braço central. Não tenho certeza se precisamos disso. Mas acho que podemos fazer essa curva aqui. Parte da guarnição e da forma básica das sementes. Então, vamos tentar isso. Vou pressionar Control Spacebar novamente. E então vamos, acho que comece antes de tudo com o banco traseiro. Vamos fazer isso. Vou pressionar Shift um cubo de malha e vamos reduzir isso. Traga de volta, por que trazê-lo para cima em z. e eu só quero colocá-lo geralmente em forma aqui. Sy. Trazendo isso um pouco adiante, acho melhor cortá-lo no meio para que possamos usar um modificador de espelho enquanto estamos fazendo isso. Então, vamos entrar no modo de edição e pressionar Control R. E vou pressionar Enter duas vezes para garantir que ele desça o centro. E eu vou mudar para o modo face e tudo z para raio-X. E vamos apenas excluir esses rostos aqui. E vamos adicionar um modificador de espelho bem aqui. E vamos ativar o recorte, e vou ligar a gaiola aqui. Certo? Então, agora que fizemos isso, devemos ser capazes de agarrar pontos e movê-los conforme precisarmos. Então, digamos que pegamos esses pontos aqui e mova-os para sobre sim, parece que é para aqui. Só vou trazer isso assim. Poderíamos trazer isso para a frente um pouco. Podemos pegar essa borda inferior aqui e incliná-la para a frente um pouco assim porque parece que está inclinada para a frente lá. Talvez pudéssemos pegar estes e levá-los de volta um pouco. Vamos para a vista lateral aqui e dar uma olhada aqui. Sim, então poderíamos incliná-los um pouco para trás e estes poderiam subir um pouco para talvez devêssemos pressionar Control R e adicionar um loop de borda no centro aqui. E então poderíamos levar esses pontos no topo, aqui e aqui. E talvez mova-os para cima um pouco assim. Então, estamos apenas tentando obter essa forma básica é tudo. Deixe-me mover isso para cima. Alguns assim. Acho que veremos onde a parte inferior do assento precisa ir aqui. Tudo bem. Então, neste momento, acho que devemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e apenas ver como ele vai parecer. Vamos fazer isso. E então vou aumentar isso para dois. E vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave. E então vamos agora adicionar alguns loops de borda como aqui. E eu vou falar disso alguns. E vamos fazer isso de novo e derrubar isso e talvez um verticalmente e moveremos isso assim. E então vamos precisar de alguns aqui para puxar isso de volta. Então, vamos puxar isso de volta um pouco. Vou clicar nisso e puxar isso de volta. Então, estou agora com o modificador de superfície da subdivisão tentando mover alguns pontos para obtê-lo do jeito que queremos. Então, talvez esses pontos aqui possam se apresentar um pouco assim. Vamos ver. Sim, parece que temos uma espécie de curva lá. Vou em frente e virarei o Cajon agora. E vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, estamos chegando lá. Acho que gostaria de mover esses pontos apenas um pouco aqui no centro assim. Tudo bem? E parece que precisamos trazer as coisas um pouco à tona. Deixe-me olhar para essa vista lateral novamente. Sim, talvez pudéssemos trazer isso à tona. Eu vou Controlar clique nisso para conectar esses pontos. E vamos mover isso um pouco para cima. E talvez vamos pegar isso e mover isso para cima e para trás. Então, isso meio que fecha isso um pouco. Vamos dar uma olhada aqui. Certo, vou pressionar Alt Z. Podemos querer trazer isso de volta. Agora vamos dar uma olhada. Então talvez traga isso de volta um pouco. E vou selecionar esse, clique com a tecla Control pressionada para selecionar essa borda e trazê-la de volta um pouco. Vamos dar uma olhada agora de lado novamente. Sim, então eu só quero obter essa forma básica lá. Então, acho que estamos bem lá. E vamos ver, o que mais precisamos aqui? Sinto que eles meio que se curvam aqui para cada um dos assentos. Então, para cada um dos lugares onde as pessoas se sentam. Então talvez pudéssemos pegar isso e meio que avançar um pouco. E talvez pegue isso, eu vou levar isso e isso aqui em baixo. E vamos movê-los de volta um pouco assim. Então, estou apenas usando a superfície da subdivisão para puxar e empurrar áreas para obter essa forma básica aqui. Acho que estamos indo muito bem. Deixe-me, eu sinto que eu poderia querer puxá-los volta um pouco mais assim. Talvez um pouco demais. Você nunca sabe. Você tem que experimentar. Tudo bem. Acho que isso é muito bom. Eu sinto que, porém, que toda essa área aqui poderia se apresentar um pouco assim. Vamos tentar isso. E então vamos tentar colocar o assento inferior aqui. Vamos começar com um novo cubo. E vamos reduzi-lo e meio que colocá-lo no lugar também. Vou pressionar S e Z e tipo de escala para baixo assim. Estou tentando mantê-lo no centro aqui até adicionar um modificador de espelho. Veja como está se saindo aqui. Ok, agora vamos em frente e vamos para a vista superior, ver onde estamos. Sim. Então isso eu acho que é sobre onde esse assento deveria estar. Vamos fazer isso. Vamos entrar no modo de edição e, mais uma vez, pressionar Control R e soltar um loop de borda diretamente no centro. Pressionarei Enter até as vezes lá. Em seguida, vamos excluir essa parte do cubo, excluir rostos e, em seguida, adicionaremos um modificador de espelho. Ative o recorte. E aqui vamos nós. Ok, então agora vamos pegar esse rosto aqui e tirar isso. E então vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão. E, mais uma vez, passe pelo processo de apenas tentar obter a forma básica do objeto. Então, vamos adicionar uma superfície de subdivisão e levá-la para cima duas, eu vou suavizar. E enquanto a gaiola estiver desligada, vamos em frente e adicionar alguns loops de borda aqui. E adicione um aqui em baixo. E é claro que poderíamos desligar ou me desculpar, esconder o carro. Poderíamos fazer isso por enquanto. E vamos conseguir isso nos grupos apropriados. Então, este acaba com isso. Oh, nós deveríamos nomear isso. Bem, ok, deixe-me chamar essa guarnição do táxi e isso aqui. Ok. Basta chamá-lo. Bem, eu realmente não sei o que é isso. Anel de corte Kab, mas eu realmente não sei o que é agora. Eu só quero colocá-los nomeados e entrar naquela coleção Nash Healy para que possamos esconder isso. Tudo bem, e então parece que precisamos uma vantagem aqui para puxar isso de volta. Tem aquela pequena área curvada para a mudança de marchas. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos pegar esses. E eu só vou trazer isso de volta assim. E nós vamos, vamos tentar isso. Certo, e então poderíamos pegar isso e adicionar outro aqui. Poderíamos tentar isso. Sinto que isso é muito longe. Vamos levá-los aqui e puxá-los para trás apenas um pouco assim. E lá vamos nós. Certo. Talvez possamos puxá-los em um pouco. Sim, algo assim. Quase parece o fundo aqui. Como essa borda aqui. E essa vantagem poderia voltar um pouco assim, certo? Parece quase que temos isso aqui. Podemos tomar essa vantagem, podemos movê-lo um pouco para cima. Talvez essa borda e mova um pouco para cima. Poderíamos adicionar uma vantagem através do centro aqui e talvez pegá-los e movê-los um pouco assim. Certo. Tudo bem. Então essa é a forma básica dos assentos aqui. Sinto que isso pode vir, isso pode surgir um pouco. Eu só vou mover isso para cima, ver o que acontece. Talvez em cima e assim. Tudo bem, então agora que temos isso, sinta que podemos passar e adicionar algumas dessas tubulações aqui. Então, parece um pouco mais com isso. Talvez pudéssemos tentar isso com a Path Tool, a ferramenta de encolhimento, e ver o que podemos criar com mudas, obter qualquer coisa que pareça um pouco semelhante a isso. Então, vamos trabalhar nisso no próximo vídeo. 45. Continuando os lugares: Agora vamos tentar adicionar um pouco dessa digitação aqui. Isto é, isso pode ser meio divertido ou pode ser meio tedioso, dependendo do que você acha divertido. Acho que vou desligar o carro aqui. E vou pressionar Shift a e ir para curva e caminho. E eu vou pegar isso e vou reduzi-lo um pouco assim. E vou trazê-lo de volta, meio que isso de volta. Vou trabalhar na parte de trás aqui, na parte de trás do assento aqui. E na verdade, agora que estou olhando para isso antes de fazer isso, sinto que esta parte aqui não está bem no nosso assento aqui. Então eu vou pegar, bem, não, acho que vou adicionar um loop de borda aqui como este. E então isso nos permitirá retirar isso um pouco. Talvez puxe este, e talvez este também. Então eu só quero ter esse tipo de curva lá. Algo um pouco mais próximo disso. Lá vamos nós. E também agora que olho para ele, sinto que isso precisa descer um pouco. Então essa vantagem aqui atrás. E vamos sim, vamos fazer isso. Sinto que isso precisa descer assim. Como se estivesse inclinado um pouco assim. E eu sou como e talvez este também. Vou derrubar isso um pouco. Então, mais uma vez, apenas continuando a fazer ajustes à medida que avançamos. Tudo bem, então agora vamos voltar a isso. E eu vou da vista superior aqui, talvez exclua esses dois vértices para liderar vértices. E então vamos adicionar um modificador de espelho a isso também. Vou ativar o recorte. E agora, neste momento, vamos em frente e encolher-o para aquele assento. Então, mais uma vez, vamos adicionar um modificador de encolhimento. Use o conta-gotas para selecionar esse assento. E então também vamos ativar isso aqui. Isso nos permitirá que a tubulação seja arredondada em vez de plana contra o assento. Então, vou apenas ligar isso lá. Agora podemos fazer é voltar às nossas propriedades de dados de objeto aqui. E lembre-se de que temos todas essas configurações nas propriedades do caminho. Então eu só vou trazer isso um pouco para que possamos ver isso. E se me lembro, tínhamos isso às três, certo? A visualização da resolução e o bisel, tínhamos dois. E então eu vou clicar e arrastar sobre isso. E isso não está fazendo isso aqui. Então, vamos pegar esse espelho e arrastá-lo para baixo. E lá vamos nós. Agora está nos dando esse tubo lá. Então, vamos voltar às nossas propriedades de dados e vamos às entradas chanfradas. Mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clicamos e arrastamos aqui. E vou derrubar isso um pouco assim. Vamos com 0,03 por enquanto. Então, agora que temos isso, podemos pegá-los e começar a extrusá-los. Então, se eu bater E x, posso começar a trazê-los para fora assim. E x e eles vão encolher o envoltório para aquele assento. Ex, vou continuar saindo assim e parece que estamos indo na direção errada, não é? Então, a partir daqui, podemos sair um pouco. Vamos ver como olhar aqui. Eu posso pegar todos esses e arrastá-los para cima assim. Eu poderia pegar alguns desses e puxá-los para baixo. Então, vamos tentar colocá-los geralmente no lugar. E irei em frente e acertarei E mais uma vez e moverei isso assim. Sim, talvez não consigamos acertar isso no limite lá ainda. Talvez derrube isso assim. Então, estou apenas olhando para a tubulação e não tanto os pontos no modo de edição. Vamos derrubar isso um pouco assim. Como estamos indo aqui? Este aqui é um pouco problemático. Deixe-me puxar isso um pouco. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos aquele lá. Isso não é ruim. Vamos trabalhar com aqueles do lado aqui. Vamos pressionar mudar um caminho de curva. Vamos trazê-lo para cima. Devemos transformá-lo no y RY 900. E vamos trazê-lo aqui e escalá-lo para baixo. E vamos trazê-lo aqui e colocá-lo em linha com isso. E vou derrubá-lo. Vou trazê-lo até aqui. E vamos ver como isso funciona. Então, mais uma vez, temos esses pontos aqui. Vou voltar ao painel de modificadores para este envoltório de encolhimento de modificador de adição. E, em seguida, com o conta-gotas, selecione o assento. E agora vamos ver o que podemos fazer com isso. Então eu acho que o que vou fazer antes de tudo, é meio que transformá-lo e colocá-lo em linha com isso. Então, está um pouco mais perto. Lá vamos nós. Agora, à medida que tomamos isso, podemos acertar E e movê-los para cima assim. E podemos acertar E, e, E e movê-los para cima assim. E lá vamos nós. Agora não está muito bem na superfície agora. Mas se voltarmos às nossas propriedades de dados de objeto, e aumentarmos o diabo um pouco. E vamos ter que mudar nossa resolução aqui em baixo. Lembre-se que são dois aqui em baixo e três aqui em cima. E então precisamos ativar isso aqui. Nós vamos. Isso é muito melhor. Tudo bem, nós o temos dentro da superfície lá. Então, o que vamos fazer é ajustar nosso deslocamento. Vamos clicar e arrastar e o deslocamento e ver se podemos retirar isso um pouco assim. Sim, isso ajuda. Tudo bem. Agora venha aqui e vamos estender isso para baixo. Então eu vou voltar para a vista lateral e apertar E e E e começar a puxá-los aqui também assim. Certo? Agora, o que vamos fazer. Aqui vamos nós, podemos movê-los. Agora vamos colocá-los aqui nas bordas e no centro. Também temos um indo bem aqui, então precisamos lidar com isso. Agora. Não espere. Tudo bem, vamos entrar no modo de edição. E vamos ver se podemos encontrar um ponto ou uma vantagem que nos permita fazer isso. Se pressionarmos Control R, poderíamos adicionar uma borda aqui e, em seguida, talvez apertar G duas vezes e puxar isso. E vamos pegar isso e movê-lo de volta para aqui. Preciso puxá-los para trás para que eles fiquem mais retos assim. Tudo bem. E então o que vou fazer é pegar, bem, vou tomar essa vantagem ou este ponto e volta a este ponto aqui, clique com controle e clique neles. E vamos chanfrar isso. Podemos pressionar Control B e retirar um pouco assim. E então vamos rolar a roda do mouse apenas uma vez para adicionar uma borda lá. E então parece que vou precisar mover estes. Vou apertar G para mover isso um pouco de volta. Então eu só quero que isso seja mais direto, é tudo. E este aqui, bem, eu vou aqui. O centro, este precisa descer. Então, vou empurrar isso um pouco para baixo e ver o que acontece. O que isso faz por nós? Bem, na verdade, não é ruim. Certo. Deixe-me pegar isso e avançar um pouco. Isso e então podemos colocar uma de nossas tiras de tubulação aqui. Sinto que quero outra vantagem aqui. Vamos ver e, em seguida, puxar a soma para que tenhamos esse tipo de arredondamento lá. E vamos ver como isso funciona. Isso não é ruim. Vou puxar isso de volta um pouco assim. Sim, então temos esse arredondamento na frente. E então temos isso que queremos soltar um desses caminhos para lá também. Então, se você pressionar deslocar um caminho de curva e trouxermos isso para cima, vamos colocar isso aqui. Dimensione para baixo. Vou escalá-lo para baixo assim porque acho que quero mais uma vez excluir esses assim, adicionar um espelho e, em seguida, vamos movê-lo para aqui. Vamos adicionar um envoltório retrátil. Use o conta-gotas, coloque-o lá. Vamos ativar isso. Precisamos mover esse espelho para baixo, certo? E então vamos voltar às nossas propriedades de dados de objeto três e aqui para aqui. E vamos digitar 0,03 aqui e ver como estamos indo. Sim, ok, então vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a e vamos puxar isso. Oh, vai ser, vai ser assim. Então, vai ser um pouco difícil conseguir isso lá dentro. Lá vamos nós. Só tive que derrubá-lo no eixo z. Tudo bem, então vamos pegar isso e começar a extrusão. Então, vamos acertar E e X e eu vou sair assim. Assim. Parece que não temos Sim, precisamos ir até o fim. Não espere. Então deixe-me trazer isso assim. Vamos acertar E e X e trazer isso para soar assim. Todos, vamos ver como estamos indo aqui. Sim, isso não é ruim. isso naquele sulco lá. E preciso mencionar que muitos desses ajustes que estamos fazendo aqui podem ser feitos nos estágios finais quando convertemos todos os polígonos, certo? Então, não precisamos fazer tudo exatamente como eu não tenho esses dois exatamente tocantes. Isso porque eu posso esperar até que tenhamos isso convertido em polígonos para realmente conectá-los. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é talvez estes no centro aqui, isso, isso e isso. Então, vamos pressionar mudar um caminho de curva, trazê-lo para cima. Opa, traga isso no z. vamos fazer isso. Ligue 900. Vou reduzi-lo um pouco. E então vamos colocá-los no lugar. Talvez precise haver um aqui, eu acho. Vejamos isso. E vamos derrubar isso. Talvez aqui. Então, parece que também precisaremos de um aqui em cima também. Mas, por enquanto, podemos pegar isso e apenas espelhá-lo para o outro lado e depois duplicá-lo e colocá-lo no centro. Então, vamos tentar isso. Vou, antes de tudo, encolhê-lo. Ligue isso, use o conta-gotas para selecionar o assento. Vamos voltar às propriedades de dados do objeto e configurar nossas configurações aqui com 32. E vou 0,03 aqui. E então vamos ver como estamos indo aqui. Vou entrar no modo de edição, selecionar todos esses, e vamos movê-los de volta um pouco assim. Eu poderia levar essa soma adiante. E vamos ter esse problema que vai querer pular para a outra parte da malha e tudo bem. Mais uma vez, podemos ajustar isso quando forem dois polígonos. Sim, então ele só vai pular aqui assim. E tudo bem. Vamos lidar com isso. Vamos pegar isso e irei para a vista lateral e vamos apenas selecionar tudo e vou transformá-lo assim. Então, está um pouco mais de acordo com o que queremos aqui. Assim. Agora vou trazer isso de volta. Sim, isso ainda vai pular e tudo bem. Voltarei para aqui. Vamos levar este para trás. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos isso. Mais uma vez, vamos puxar isso para conectar quando o convertermos em polígonos. Mas vamos pegar isso, mover a origem para o cursor 3D no centro da grade. Em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho aqui. E está bem aqui. E o problema é que temos uma curva de 90 graus no z. então vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. E lá está lá. Agora devemos ser capazes de pegar isso, duplicá-lo, mudar D, entrar na guia no modo de edição para obter a tecla a. E nós deslizamos isso assim. E então podemos pegá-los e movê-los de volta. Eu tento avançar, mas provavelmente vai se encaixar assim e tudo bem. Também poderíamos levá-los um pouco se quiséssemos. Experimente isso. Vamos ver o que acontece. Ou também poderíamos tentar nosso deslocamento aqui no encolhimento, poderíamos clicar e arrastar o deslocamento e trazer isso um pouco assim. Tudo bem, vou estourar isso de volta. Então, existem esses agora. Tudo bem, então estamos chegando lá. Poderíamos ir em frente e espelhar este também. Farei isso. Vamos mover essa origem primeiro, definir origem, origem para cursor 3D e, em seguida, adicionar um modificador de espelho. Lá está lá em baixo. Vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. E lá vamos nós. Então, no próximo vídeo, vou adicioná-los. E então vamos começar a ver o que podemos fazer para finalizar os assentos e colocá-lo no carro. 46. Continuando os lugares: Bem, para a parte da frente da guarnição, a guarnição na parte da frente da semente, devo dizer, aqui em cima e bem aqui. Vamos para a vista superior e vamos apenas criar um novo caminho, mudar um caminho de curva. E eu acho que o que vou fazer desta vez é realmente reduzir isso e depois movê-lo para cá e adicionaremos um modificador de espelho a isso. E então vamos fazer com que eles se encontrem no meio. Deixe-me ir para a vista frontal aqui e vamos trazer isso à tona. Talvez por aqui. Tudo bem, vamos tentar isso. E então irei em frente e adicionarei um modificador de encolhimento aqui. Clique no conta-gotas, clique no assento e lá vamos nós. Agora vamos entrar no modo de edição e aqui estão nossos pontos. Então, o que vamos fazer é a partir daqui, vamos adicionar um modificador de espelho aqui. E vou ativar o recorte. E então nós batemos E e começamos a nos mover dessa maneira. Devemos conseguir que eles se encontrem do outro lado. No entanto, dê uma olhada nisso. Minha origem está aqui no centro do objeto e, portanto, está espelhando a direção oposta. O que precisamos fazer é, naturalmente, mover essa origem para o centro da grade. Isso porque eu movi isso para cima e para cima no modo objeto, se eu tivesse pressionado a tecla tab e movido para cima e outra vez no modo de edição, essa origem teria ficado no cursor 3D. Vamos chegar aqui para a origem do conjunto de objetos, origem para cursor 3D. E agora você pode ver que está aqui do outro lado. Tudo bem, agora vamos voltar para essa vista superior. E vamos continuar batendo E e movê-los até que eles entrem em contato. Bem aqui. Lá vamos nós. Ok, então agora temos isso. Vamos movê-lo por esse lado também. Vou apenas acertar E e mover estes por aí assim. Acho que irei até o fim, todo o caminho de volta assim. Nós vamos. Agora eu posso, talvez, movê-los para baixo. Vamos dar uma olhada nisso. Vou acertar um e movê-los um pouco para baixo. Vamos tentar isso. Vamos tentar isso. Então. Vamos dar a ela alguma geometria. Então, é essa forma de tubo. Mais uma vez. Voltarei às propriedades de dados do objeto. E nisso mais uma vez, vamos colocar três aqui. Vamos colocar dois na resolução sob a seção chanfro e, em seguida, na lista de profundidade digite 0.03 e veja o que obtemos. E é plano contra isso. Vamos ver qual é o problema. Vamos para o painel de modificadores. Bem, o espelho está na parte inferior, mas eu não liguei isso aqui. Isso se aplica na espinha, então vamos fazer isso. Ok, agora temos isso como um tubo, mas talvez precisemos usar o deslocamento para retirá-los um pouco. Vamos então usar o deslocamento aqui e retirar um pouco. Estou segurando a tecla Shift pressionada enquanto clico e arrasto isso. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Sim, na verdade, isso não é muito ruim. Acho que gostaria de movê-los para cá. Ele viaja para baixo assim. E para fazer isso, talvez o que devêssemos fazer é mover o cursor 3D para aqui, mudar S2 e, em seguida, pegar tudo isso, eu devo dizer aqui. E então vamos mudar nosso ponto de pivô para o cursor 3D. E agora, quando apertamos a tecla R, podemos girá-los para baixo a partir desse ponto como este. Talvez queiramos que seja assim. E talvez eu arraste isso um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, isso parece funcionar um pouco melhor. Tudo bem. Então nós temos isso, sabe o quê? Não vou mudar esses dois polígonos até o final do processo porque quero poder ajustar isso, se necessário, daqui para frente. E isso vai realmente me incomodar. Se forem, são assim. O que vou fazer, deixe-me mudar de volta para o ponto mediano aqui. E vou para a guia no modo de edição. E vou tentar chegar um pouco mais perto porque honestamente isso vai me incomodar. Vamos, vamos tomar esse ponto. Vamos bater E e y. e vou trazer isso para a frente e sei que está aparecendo assim, mas vamos tentar consertar isso um pouco. Acho que se eu movesse um pouco para baixo, se eu movê-lo para baixo e, novamente, vamos avançar e movê-lo para baixo. Sinto que posso fazer um pouco melhor. Talvez. Deixe-me ver como estamos indo aqui em cima. Sinto que posso chegar um pouco mais perto. Sei que não é um grande negócio, mas vai me deixar louco. Lá vamos nós. Olhe para isso. Eu só senti que isso me deixaria louco se eu não conseguisse conectá-lo pelo menos um pouco. Deixe-me tentar este aqui em baixo. Vou acertar o Bx e retirar isso. E isso não está indo na direção certa como ele. Então vou puxá-lo para baixo no z. lá vamos nós. Vou acertar E e puxá-lo para baixo no z, um pouco mais assim. Tudo bem. Vamos ver como isso funciona. Sim. Então eu só queria puxá-lo para baixo um pouco mais. E então eles se conectarão. E este é muito rápido. Vamos fazer este. Estou determinado a chegar ao E. E depois vou pegar isso e vamos mover para baixo, isso para baixo. E vou bater mais uma vez e mover isso para baixo. Tudo bem, agora vamos fazer com que as funcionem verticalmente. Vamos fazer isso. Vou trazer o cursor de volta ao centro da grade com o shift S1. E vamos pressionar mudar um caminho de curva. Vou girá-lo no eixo y, RY 90. Aqui na vista frontal. Vamos escalá-lo para baixo. E vou seguir em frente e entrar modo de edição e, em seguida, apertar a tecla a. Então eu vou manter essa origem no centro da grade lá. E vamos apenas acertar o CHI e movê-los um pouco e depois movê-lo de volta para onde queremos. E eu vou transformá-lo. Então, está meio que no ângulo certo aqui. Algo assim. Talvez eu também aumente um pouco. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Venha até aqui para o painel de modificadores. Clique no encolhimento, clique no conta-gotas, clique no assento. Vamos ver como estamos indo aqui. Agora vamos voltar às propriedades de dados do objeto. Mais uma vez, digitaremos 32 em nossos campos de resolução e, em seguida, vou digitar 0,03 aqui. Vamos ver como estamos indo. Bem, em primeiro lugar, é plano, então vamos clicar nisso para ativar isso. Segundo, eu vou apenas apertar a tecla S e escalar um pouco. Vamos tentar isso. Vou puxar isso para baixo. Nós vamos e então talvez eu possa tirar isso? Não. Parece que provavelmente precisaremos ter mais resolução lá. Vamos tentar isso. Vou falar sobre isso até que ele saia. E então vamos apertar Easy e puxar para baixo assim. Fácil. Só estou tentando obter resolução suficiente para contornar essa curva. Eles são fáceis. Vamos puxar isso para baixo assim. Tudo bem, vamos ver como estamos indo. Vamos adicionar um modificador de espelho a ele aqui. Então, vamos aplicar a rotação, é claro, controlar uma rotação. E lá vamos nós. Agora, para estes aqui, vamos pegar esses e vamos duplicá-lo. Shift Enter, vamos para o modo de edição e selecione tudo para que essa origem permaneça no centro enquanto estamos movendo as coisas no modo de edição. E eu vou movê-los para cá. E está parecendo meio feio, não é? Vamos ver o que podemos fazer. Vou derrubar isso. Sinto que devemos mover a coisa toda um pouco para aqui. Vamos tentar isso. Eu provavelmente poderia removê-los aqui em baixo. Vamos tentar isso. Exclua vértices. Então talvez possamos arrastar isso para baixo. Vamos ver como isso funciona. Nada mal, mas ainda está meio que se escondendo lá. Vamos movê-lo de volta até que ele saia. E então vamos bater em DZ, puxar para baixo, fácil, puxar para baixo novamente. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Agora temos que fazer um pouco de trabalho aqui. Tudo bem. Há que nós o temos espelhado aqui do outro lado. Isso é muito bom. Acho que acho que vou com isso. E como eu disse, vou deixar tudo como está até perto do fim caso precisemos fazer algum ajuste. Certo, bem, no próximo vídeo, vamos ver se podemos fazer alguma coisa com o apoio do braço central. 47. Como terminar os lugares: Deixe-nos dizer, vamos ver o que podemos inventar para o apoio do braço central. Não precisa ser algo realmente elaborado, mas vamos pressionar Shift um cubo de malha e eu vou escalar dessa maneira para baixo. Vou movê-lo para o lugar aqui. Vamos para a vista lateral SY e escalar isso em um pouco. Vamos colocá-lo no lugar. E então adicionarei um modificador de superfície de subdivisão a ele. Vamos transformá-lo RX. Só vou transformá-lo assim. E então vou mudar da orientação global para a transformação local. E eu posso movê-lo assim e escalá-lo, digamos sc, escalá-lo assim. Então, está um pouco mais perto do tamanho e da forma que queremos aqui. O que eu vou fazer é trazer isso assim. Vou trazê-lo um pouco mais amplo e um pouco mais alto do que precisamos, porque quando eu adicionar um modificador de superfície de subdivisão vai encolher um pouco. E também vamos adicionar uma borda no centro. Então vou me livrar desse lado e adicionar um espelho. E só porque vai ser mais fácil lidar com isso. Aqui está um espelho aqui, recorte. E então vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Ative-o para clicar com o botão direito do mouse em Sombra Suave e, em seguida, vamos entrar no modo de edição. Agora devemos ser capazes de talvez, vamos mover isso um pouco assim. Lá vamos nós. Então, vamos adicionar algumas arestas aqui. Vamos ver se conseguimos fazer com que isso pareça um pouco mais com a coisa na foto aqui. Assim. Vamos pegar essa coisa toda e começar a trabalhar com ela e começar a escalá-la, pressionar S e Z e vamos movê-la um pouco para cima. Só quero fingir um pouco. Vou mover isso de volta, então não está se cruzando lá. Ainda é. Deixe-me trazer isso para fora. Na verdade, o que posso fazer é adicionar um loop de borda por aqui. Vamos fazer isso e trazê-lo para a frente apenas um pouco. Lá vamos nós. Agora quero movê-lo de volta. E então aqui é onde eu quero. Vamos ver. Sim, na verdade, isso não é terrível. Deixe-me pegar isso e vou movê-lo para baixo. Então, temos um pouco mais de uma curva lá. Oh, nós não estamos conseguindo uma curva aqui em cima é o problema por causa dessa vantagem. Deixe-me mover isso de volta um pouco. Pelo menos. Temos um pouco mais de uma curva lá em cima agora. Então o que eu vou fazer é há essa coisa bem aqui. Vamos trabalhar nisso muito rápido. Talvez possamos ativar isso. Poderíamos tomar essa vantagem. Vamos tentar isso. Então, se eu pressionar shift D, insira separado por seleção e, em seguida, teremos esse objeto. Agora, vou aplicar o espelho aqui. Então eu poderia derrubar isso no eixo local assim. É sobre assim. Em seguida, posso usar a guia no modo de edição e aceso. Bem, vamos mover o cursor para o centro da geometria aqui, definir origem, origem para geometria. E vou ir em frente e escalar isso um pouco assim. E então vamos pressionar com facilidade. Mova isso para baixo. Sobre assim. Então posso clicar com o botão direito do mouse em Sombra Oh, temos um problema lá. Vejamos nossa orientação facial. E com certeza , há um problema. Vamos para as normas Mesh, recalculamos lá fora. Lá vamos nós. Então vamos apenas adicionar um modificador de solidificação a ele. Solidifique isso. Agora podemos apenas trazer isso um pouco. Certo? Talvez possamos escalar no y apenas um pouco assim. Olhe para isso. pelo menos uma dica do apoio do braço central. Tudo bem. Vamos trazer o carro de volta. Aí estamos nós. Vamos trazer de volta esse pára-brisa. Aqui está aqui. Sim. Olhe para isso. Temos assentos e isso não é ruim. Agora, como eu disse, vou deixar tudo isso como está, o que significa que temos muitos objetos aqui no outliner e é uma espécie de bagunça. O que eu gostaria de fazer é selecionar todos esses, colocá-los em sua própria coleção, pelo menos temporariamente, até chegarmos à parte em que aplicamos os modificadores e combinamos tudo em um objeto para esse assento. Para fazer isso, vamos selecionar tudo aqui no outliner. Só estou segurando a tecla Control e selecionando tudo. Então, aqui na visualização 3D, vamos pressionar a tecla M no modo objeto e vamos passar para a coleção, uma nova coleção. Vamos chamá-lo de assentos. E vamos clicar. Certo. Agora todos esses objetos entraram em uma nova coleção chamada assentos. Agora nós os limpamos. Mas não precisávamos passar e renomear cada um, pelo menos por enquanto. Tudo bem, lá vamos nós. Temos nossos assentos. No próximo vídeo, começaremos a trabalhar nas outras partes do interior. 48. Começando o painel: Bem, a próxima coisa em que vamos trabalhar é, bem, realmente, eu acho que é apenas a outra grande peça aqui no interior do carro e que é o painel ou o console ou o que quer que você queira chamá-lo aqui. Vamos abrir uma nova imagem aqui. Vamos ver o que podemos encontrar. Há um aqui, há um branco aqui, e um vermelho aqui. Então, vamos abrir duas janelas aqui. Vamos abrir este. Então vamos realmente puxar isso para baixo. E vamos abrir este aqui em cima. Vamos pegar aquele outro, o vermelho aqui. Então, vamos fazer isso. Ok, então temos esses dois. Agora, parece-me que é apenas uma espécie de peça fundamental para todas essas outras coisas aqui. Tem pequenos solavancos aqui, mas não sei se vou lidar com isso. Nós realmente não vemos muito isso aqui. Posso colocar esses pequenos botões lá e não me preocupar com a pequena colisão lá fora. Mas acho que o que precisamos fazer é lidar com isso primeiro. Muitas vezes o que eu vou fazer é se eu ver algo que vai ser difícil em um objeto, deixe-me abrir isso aqui. Geralmente vou começar com isso. Então, se eu apenas criasse um tipo de cubo e adicionasse um modificador de superfície de subdivisão a ele, então tentasse obter essas áreas cilíndricas aqui, isso seria muito difícil. Não tenho certeza de como faço isso. Então, o que eu faria eu acho que é começar com essas áreas cilíndricas, colocá-las no lugar e depois expandir a partir daí. Vamos dar uma olhada no outro aqui. Vamos pressionar Control spacebar aqui. E, além disso, dê uma olhada nisso. Não só temos essas peças cilíndricas aqui, mas temos essa abertura cilíndrica aqui para o volante. Na verdade, o que estou pensando é que realmente precisamos começar com três cilindros grandes demais e um pequeno e construir a partir daí. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou esconder a maior parte deste carro, embora pense que quero manter essa guarnição. Acho que quero ficar com isso. Eu gostaria de tirá-lo da coleção. Está na coleção de cena. Então, com isso selecionado, se eu pudesse pressionar a tecla M e dizer mova para Scene Collection. E aqui está, aqui eu o movi dessa coleção aqui. Vamos esconder os assentos, esconder o carro. Vou trazer de volta as imagens de referência por um momento porque preciso ser capaz de ver onde esse volante está daqui. Vamos criar um círculo. Eu estava pensando em um cilindro antes, mas agora estou pensando em um círculo. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift um círculo de malha. E em vez de 32 lados, vamos levar isso para 16 aqui. Então vamos transformá-lo RX 90. E então vamos para a vista traseira aqui. Você pode ver o volante aqui. Então eu só vou reduzir isso e acertar G e movê-lo para aqui, em algum lugar aqui. Se eu acertar a tecla sete, podemos ver aqui está o volante aqui. Talvez assim. Então vamos movê-lo de volta para onde meio que embaixo dessa guarnição lá. Então um Vamos fazer é apenas duplicar esse turno D X e vamos movê-lo para cá. Deixe-me ter certeza de que é meio onde queríamos estar. Aqui está esse. Aqui está esse. Sim. Talvez eu o mova um pouco assim. Controle um para visualizá-lo aqui. Tudo bem, a dificuldade é que, quando damos uma olhada nisso, eu costumo querer olhar para essas coisas, os mostradores com aro Chrome aqui, e não é isso que queremos olhar. Queremos olhar para a parte em que está, essa parte maior aqui todo o caminho, todo o caminho. 49. Como concluir a base do painel: Bem, vamos continuar trabalhando no painel agora. Vou apertar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E eu acho que o que eu gostaria de fazer é esconder este táxi Trim muito rápido. E vamos estender isso um pouco mais. Acho que talvez eu pegue estes e comece a achatar essas listas. Basta pressionar SY 0 e derrubar isso. E estou usando y porque estou na orientação de transformação local, posso mudar isso para global por enquanto enquanto trabalhamos nisso. Agora que eu fiz isso é s z é 0. Então eu preciso ter certeza e lembrar disso. E eu vou em frente e achatá-los também. Aqui em cima está Z. Vamos derrubar isso e então podemos ir em frente e estender esses altos. Então, por que eu não pego esta linha inteira aqui e vamos estendê-la. Vamos bater Easy e puxá-lo para cima assim. Então eu vou escalá-lo para fora Sx e vamos conectá-los aqui assim. Eu selecionarei este e este M finalmente, e este também. Ok, então temos essa forma básica agora, isso é bom. Mas devemos fazer agora é ir em frente e estendê-lo para o lado do passageiro e para aqui também. E podemos ver que, se aumentarmos aqui, ele começa aqui, no meio do caminho e se estende. Então esse é o tipo de coisa que eu quero fazer com isso. Então vou pegar esse ponto e clicar com a tecla Control pressionada neste ponto e clicar em Control 1 para ir para a visão ortográfica de trás. E então eu vou apenas apertar E e X e arrastar isso todo assim. Então vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos pegar este, clique com a tecla Control e clique nisso. Vamos apertar Next e mover isso aqui assim. Agora temos algo que se parece com isso. E acho que me parece que estes podem ser um pouco mais altos, talvez. Como o topo deste círculo toca o acabamento superior. Vamos apertar a tecla a e vamos apenas puxar isso assim. Deixe-me tentar isso. E então eu posso trazê-los de volta, eu acho, trazê-los de volta para cá. Traga esses de volta aqui assim. Agora que temos essa forma básica, podemos trabalhar nesta parte aqui em baixo onde há apenas um pouco de um cume bem aqui. Vamos pensar nisso agora. Parece-me antes de tudo que vamos precisar dessa pequena borda, essa pequena borda. Se pressionarmos Alt e clicarmos nesta borda, e eu pressionarei Alt, Shift clique aqui e eu vou Shift clicar aqui. Isso selecionará toda a borda inferior. E se extrudirmos isso de volta, puxe-o de volta um pouco. E então eu acho que é meio que ângulos para baixo um pouco assim. Então aqui está a parte complicada. Ele meio que se curva de volta medida que o cilindro entra em direção à placa do chão lá. Então a questão é como devemos lidar com isso? E pode ser que precisemos basicamente girar daqui e depois escalar também. Vamos pensar sobre isso. que esse pode ser o caminho a percorrer. Vamos pressionar Alt clique novamente aqui. E vou desmarcar esses pontos aqui. Acho que é só uma questão de girar isso e escalá-lo a partir deste ponto. Tudo bem, então antes de selecionar isso, vamos passar para o cursor 3D. Até este ponto aqui. Eu selecionei esse ponto e esse ponto, e isso coloca esse ponto de pivô no centro lá. Vou mover o cursor 3D para lá com o shift S2. Então o que podemos fazer é pressionar Alt clique aqui. E acho melhor desmarcar, desmarcar esse ponto e desmarcar esse ponto. Agora vamos para a vista lateral e vamos mudar nosso ponto de pivô para o cursor 3D. E vamos ver se isso funciona. Vou bater em R e vamos recuar. Então vamos escalar no Z sc assim , algo assim. Vamos tentar isso. Certo, acho que estamos chegando lá. Isso está um pouco fora de alinhamento aqui. Eu poderia clicar Alt e Alt Shift clicar nestes dois e talvez movê-los para cima. Vou pegar o G2 vezes e deslizá-los um pouco assim. Então, temos esse tipo de ângulo agora acho que eles precisam se curvar mais. Vamos voltar para essa vista lateral e pressionar Alt Z. E vamos ver se conseguimos fazer com que eles se curvem um pouco mais. Então, vou arrastar para selecionar este ponto e movê-los. Arraste, selecione isso. melhor eu mudá-lo de volta para o ponto mediano. Aqui vamos nós. E mova-os e mova-os e mova-os para dentro. Só estou tentando conseguir isso um pouco de uma curva lá. Vamos ver se isso funciona. Certo. Agora vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que está tudo bem. Eu não acho que precisamos que estes sejam tão angulados quanto eles. Tudo bem, então agora o que poderíamos fazer é voltar a pegar esse ponto e clicar com a tecla Control- clique nisso. E mais uma vez nós expulsamos. Deixe-me esconder a guarnição da cabine extrudida dessa maneira para obter a parte inferior do painel. Então, vamos tentar isso. Ex, puxe-o para fora. Então, poderíamos escalá-los no x Sx 0 para achatá-los e depois trazê-lo para cá assim. Então podemos pegar esses dois pontos de volta aqui e, em seguida, apertar a tecla F, e isso preencherá isso. Tudo bem, vamos vir aqui e fazer a mesma coisa. Vamos clicar neste clique com a tecla Control pressione Control one para ir para a vista traseira. E então vamos apertar EX, arrastá-los para fora, pressionar Enter para achatá-los e, em seguida, movemos isso para lá. Agora pegamos esses dois pontos, apertamos a tecla F e preenchemos esses dois pontos. Tudo bem. Vamos dar uma olhada. Vamos ligar a guarnição da cabine. Sim. Acho que vamos precisar trazer essa parte um pouco aqui. Podemos fazer isso. Se tomarmos essa vantagem aqui em cima e fizermos a extrusão disso, vamos ver o que acontece. Fácil. E vamos trazê-lo para cima assim. E parece que, então, precisamos levar a coisa toda de volta. Então vou selecionar tudo e editar o modo aqui e apenas trazer o interruptor de volta tudo dentro dessa guarnição lá. Então temos esses pequenos pedaços ficando um pouco altos demais para que pudéssemos começar a derrubá-los para encaixá-los ao redor da guarnição lá. Talvez eu vá para a vista frontal com a única chave e então podemos derrubar isso assim. Vou derrubar isso e várias vezes, e vou começar a derrubar esses pontos para que eles se escondam atrás da guarnição aqui. Isso vamos vir aqui e fazer a mesma coisa. Isso parece muito bom ali. E vamos tentar isso. Agora. Acho que talvez precisemos adicionar um pouco de algo aqui que remonta Nesta parte em que o volante está. Então, talvez selecionemos um ponto e clique com a tecla Control pressionada e, em seguida , desça assim. Na verdade, acho que quando você vem até este ponto aqui. Agora vamos para a vista lateral e vamos ver se podemos apenas extrudar isso de volta em linha com isso aqui. Se atingirmos E, vamos puxar para trás assim. Vamos tentar isso. Isso nos dá algumas informações lá que podemos ver se estamos em um ângulo como este. Tudo bem, Agora vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão e ver o que podemos fazer com ele. Vai ser feio. Eu te aviso. Aqui vamos nós. Tudo bem, então vamos ver o que podemos fazer com isso. Tudo bem, é feio. Sim. Mas o que vou fazer é antes de tudo, pressione Control R. e vamos trazer uma vantagem aqui. E também vamos trazer uma vantagem aqui. Vamos suavizá-lo aqui. Então, para limpar esta área, o que podemos fazer é ir para o modo face e eu vou apertar a tecla três e, em seguida, pressionarei a tecla C para ir para a seleção do círculo. E vamos selecionar essas duas áreas. E então vamos inseri-los. Vou pressionar I para NSSet e avançar um pouco. Então vamos fazer isso de novo. Eu, eu, e vou derrubá-los bem pequenos assim. Lá vamos nós. Então isso limpa isso um pouco. Tudo bem, então há um pouco de um tipo de artefato aqui. Não sei se isso seria aliviado acessando Propriedades de Dados de Objeto, normais e ativando um pouco de suavização automática. Isso ajudou apenas um pouquinho, mas não muito. Isso é algo para ficar de olho à medida que avançamos. Mas pode ser muito bem que, uma vez que tivermos essas outras peças, isso será bastante mínimo, especialmente com o material nele. Mas, de um modo geral, é sobre o que queremos para o nosso painel. Vamos trazer todo o resto de volta e apenas ver como ele se parece. Vou trazer de volta a coleção e a coleção de assentos. Eu acho que isso poderia funcionar quando tivermos o volante e todos os mostradores e tudo lá, isso provavelmente vai funcionar muito bem nas laterais aqui. Não vou acabar com isso. Vou deixá-lo meio que atrás porque essa é uma boa maneira de obter uma vantagem afiada aqui sem adicionar mais loops de borda. Se eu puder me safar assim que construímos nos painéis laterais e no interior da porta e do chão. Se pudermos manter isso assim, isso seria muito bom. Sempre podemos adicionar geometria ao lado e, em seguida, adicionar loops de borda para segurar esse canto. Mas se pudermos nos safar como está, então isso será bom. Vamos pegar alguns desses e derrubá-los. Só para colocá-los abaixo do painel aqui. Parece que temos um casal aqui com o que podemos lidar. Então, continuando com as porções maiores do interior aqui, vamos agora no próximo vídeo trabalhar no chão e nas paredes apenas bloqueando aqueles possamos fechar o interior antes de nós comece a trabalhar nos detalhes que estão chegando a seguir. 50. Como adicionar o chão interior: Bem, para o chão do carro aqui embaixo, estas são fotos muito boas que podemos usar aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me ampliar. Parece que é realmente apenas uma espécie de corcunda central aqui, provavelmente cobrindo o axial. Eu imagino. Temos um painel aqui. Eu não vou buscar todos esses detalhes como o bolso aqui. Eu não vou fazer isso, mas eu quero colocar esta peça inferior abaixo da porta também. Vamos dar uma olhada neste aqui. Sim, esta peça aqui embaixo. Eu gostaria de conseguir isso, então eu gostaria de pegar o chão, este painel e aquela peça inferior lá, e assim podemos fechar isso. Vamos ver se podemos fazer isso ou pelo menos começar esse processo. Acho que para o chão, só vou com um avião de polígono. Então vamos escalá-lo para baixo. Deixe-me apertar a tecla sete no teclado numérico e no Alt Z. E vou reduzir isso um pouco assim. Está aqui dentro. E então vamos movê-lo para cima. Parece que está meio bem aqui. Eu acho. Algo assim. Vamos dar uma olhada nisso. Vou ir em frente e dividi-lo ou excluir metade e depois espelhá-lo. Então, só temos que fazer as coisas de um lado. Então, vou excluir essa metade e depois vamos adicionar um modificador de espelho aqui. E vou ligar o recorte e a gaiola. E vamos ver se o que precisamos fazer aqui. Vou puxá-lo para frente um pouco. Tudo bem, vamos agora pegar estes e movê-los para dentro. Vamos tomar toda essa vantagem aqui em cima. Vamos movê-lo de volta para onde achamos que deveria estar. Acho que vem o termo acontece logo na frente da porta. Então, vamos falar sobre isso aqui. Então vamos para a vista lateral e Alt Z. E vamos com essa borda selecionada, vamos apertar E e puxar para cima. Estou pensando nisso e talvez eu apenas puxe para cima assim também. Não vamos realmente fechar isso neste momento. Em última análise, colocará um material rodante aqui que vamos fechar tudo. Mas, por enquanto, acho que queremos extrudar essa parte aqui, aquela corcunda central. Então, se pressionarmos Control R e adicionarmos um loop de borda aqui. E então talvez apenas extrude isso. Vou adicionar um loop de borda aqui. E então vamos selecionar esses rostos e vamos extrudar essas coisas assim. E então talvez apenas pegue essa borda e derrube assim. Vamos ver como isso funciona. Então vamos em frente e adicione um modificador de superfície de subdivisão a ele. Aqui vamos nós. Vou levar os níveis para dois. Vou ligar a gaiola. Vamos em frente e clique com o botão direito do mouse e Sombra Suave E então vamos ver como ele se parece. Parece que é um pouco curvilíneo demais aqui. Então, vamos adicionar um loop de borda aqui, em algum lugar. Sobre aqui. Algo assim. Acho que isso funcionará. Tudo bem. Eu poderia pegar essa vantagem e movê-la um pouco para cima. Talvez esses dois, eu vou bater em G duas vezes e deslizá-los para cima. Vamos apenas para obter um pouco mais de uma transição gradual lá. Eu também acho que talvez toda essa vantagem possa vir aqui. Vamos tentar isso. Eu só quero trazer isso à tona e meio que arredondado um pouco. Talvez isso seja demais. Eu não sei. Então. Bem, na verdade, isso não é muito ruim. Mas deixe-me tentar entrar aqui e ver como isso funciona. Sim, esse tipo de apertou isso um pouco. Deve ser um pouco maior? Bem, é pegar um rosto aqui e meio que puxar para cima. Vou me deixar pegar esses dois rostos e puxar um pouco. Vamos tentar isso. Tudo bem, sim, vamos com isso e então podemos vir aqui e vamos adicionar algumas bordas para apertar tudo isso. Vou pressionar Control R e adicionar um aqui. A parte de trás parece muito boa, mas acho que poderíamos ir assim. O assento chegando realmente não importa porque, como eu disse, vamos fechar o fundo, então não estou preocupado com isso. Talvez vamos adicionar uma vantagem aqui em cima que temos o básico disso lá embaixo. Vamos agora dar uma olhada neste painel aqui. Como eu disse, eu não quero muito, só quero algo lá para fechar essa área. Então, vamos pressionar Shift um cubo de malha desta vez. E para isso, acho que o que quero fazer, acho que tudo o que eu realmente preciso é desse rosto e esse rosto. Tudo bem. Acho que não preciso de mais nada. Apenas esses dois rostos. Então o que vou fazer é com esses dois selecionados, pressionarei Control I para inverter a seleção e, em seguida, pressionar Excluir e excluir rostos. E lá vamos nós. Então, agora temos essa forma inicial para esse painel. Vamos derrubá-lo e encontrar um lugar para ele aqui. Vou escalá-lo para baixo. Talvez eu só pegue essa vantagem lá. Mova para dentro. Vamos ver como estamos indo aqui. Talvez eu o leve até aqui, mova-o para aqui. Sim. Então, na verdade, não é um lugar ruim para isso ali mesmo. Agora, com isso, eu posso apenas pegar essa vantagem, aquela borda superior aqui, e vamos arrastar isso para cima. Arraste isso até acharmos que nunca vamos vê-lo. Vamos apenas pegar essa vantagem agora e arrastar isso de volta assim. Acabamos de ter essa forma básica lá e isso é tudo o que precisamos até agora. Vamos adicionar alguns loops de borda, talvez três loops de borda aqui. Então podemos pegar um pouco disso e começar a movê-los para a frente, meio que curvando-se em torno daquela porta. Parece que é isso que ele faz. Lá. Apenas ajustará essas arestas aqui. Isso vai ter, isso vai ser uma prevalência. E vamos mover isso de volta assim. Cada um desses talvez os mova de volta em apenas um pouquinho. Então vamos em frente e adicione um modificador de superfície de subdivisão a ele. Por aqui. Vou levar isso para, ligar a gaiola, suavizá-la. Agora vamos adicionar alguns loops de borda. Vou adicionar um aqui em cima, um aqui embaixo. Poderíamos adicionar um aqui e meio que trazer isso para a frente. Adicione um aqui. Estamos começando a obter esse pequeno painel básico lá. Talvez eu aperte essas bordas um pouco. Então vamos espelhá-lo para o outro lado. Vamos pegar isso, mover a origem para o cursor 3D no centro da grade. Vamos adicionar um espelho. Lá vamos nós, e vamos ver como estamos indo aqui. Tudo bem, temos alguma rotação ou algo assim? Não, estamos bem. Certo. Parece quase que poderíamos mover essas bordas um pouco para cima, digamos pegar esses pontos aqui e movê-los para frente um pouco. E talvez até joelhos. Agora quase parece que podemos pegar esses e trazê-los um pouco. Tínhamos D's. Poderíamos trazê-los um pouco mais. Aposto. Vamos dar uma olhada nestes aqui. Vamos trazer isso um pouco. Meio assim. Agora, mais uma vez, vamos ter que derrubar isso. Temos que derrubar isso aqui. Mas acho que está tudo bem. Agora vamos trabalhar neste pouco aqui embaixo da porta. E acho que isso só vai ser outro cubo. Acho que vou pressionar Shift um cubo de malha e vamos apenas construí-lo como uma peça por conta própria. Mais uma vez, acho que tudo o que precisamos é desse rosto e desse rosto. Então, controle. Eu excluo rostos e, em seguida, apenas diminuímos e trazemos, colocamos no lugar. Então eu vou escalá-lo no y, e então vamos girá-lo para o lugar aqui. Se eu mover isso de volta para onde queremos, então eu vou bater em RZ e girá-lo um pouco assim. Então, com esta peça aqui, quase parece que quase parece que o chão poderia descer um pouco. Agora, como você coloca em cada peça, é claro que você vai descobrir coisas novas. Vamos tentar isso e então eu vou pegar este andar e derrubá-lo um pouco assim. E com isso, poderíamos adicionar uma vantagem. Vou colocar uma borda no centro para que quando eu pressionar Control R, eu possa colocar uma borda horizontalmente um pouco mais fácil e vou trazer isso para cima. E eu vejo isso aqui. Talvez pudéssemos pressionar Control B e biselar isso um pouco. Então poderíamos acertar Extrude EAX e pegar isso um pouco assim. Então, temos apenas um pouco de separação entre essas duas partes. Então, como temos todo o resto com um modificador de superfície de subdivisão, vou em frente e adicionarei um aqui. Agora podemos suavizá-lo e podemos adicionar alguns loops de borda aqui. Então devemos ir em frente e adicionar algumas bordas a isso porque está parecendo um pouco feio. Vou adicionar um aqui, um aqui, um aqui. Nós vamos. Só para limpar isso um pouco. Tudo bem, então lá temos esse pouco. Vamos espelhá-lo. Mais uma vez. Vamos levar esse movimento, o cursor ou a origem, devo dizer, para o cursor 3D. E vamos espelhar isso. E é um pouco sincero, então temos alguma rotação aqui. Vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. E lá vamos nós. Agora temos essas formas básicas para o chão naquela frente. Não sei como você chamaria isso. Isso não é um quarto de painel, é um painel interior nesta pequena crista abaixo da porta. Agora, vamos fazer no próximo vídeo é que vamos trabalhar no painel interior para as portas. Então isso está chegando em seguida. 51. Modelando o painel de porta interior: Para criar o interior da porta, acho que o que precisamos fazer é provavelmente começar com o plano do polígono novamente. Provavelmente só precisamos da porta. Vamos selecionar a porta e vamos movê-la para a coleção de cena, bem como apertar em, selecione Coleção de Cena. E agora está aqui. Podemos esconder isso se quisermos. Vamos agora pressionar Shift um plano de malha e queremos girá-lo para que a frente do polígono esteja voltada para essa maneira. Se eu pressionasse nosso y 90, ele se transformaria dessa forma. E vamos ver se ativamos a orientação do rosto. Sim, esse é o caminho errado. Então, acho que podemos girá-lo em um z. vamos fazer isso. Rz, 1 oitavo 0. Lá vamos nós. Então podemos apertar a tecla N e aplicar nossa rotação. Controle, uma rotação. Lá vamos nós. Agora, vamos desligar orientação do rosto e começar a colocar isso no lugar. Vou movê-lo um pouco assim, pegá-lo meio dentro daquela guarnição lá. Talvez precisemos transformá-lo um pouco, então segue um pouco melhor. Mas vamos ver, talvez eu aperte RZ e o vire um pouco assim. Então. Bem, vamos esconder os assentos agora e o carro e a referência. E então ainda temos essas coisas aqui. Então, vamos dar um nome a isso e colocá-los em sua coleção adequada. Então isso vai ser, vou bater em F2. Vou chamar isso, vou chamá-lo de chão. E então vamos acertar M e movê-lo para o grupo nacional. Vamos pegar isso. Vou bater em F2 e vamos chamar este painel interior. Vamos selecionar a coleção é suposto entrar. Então este, painel F2. Nós vamos nacionalmente. Agora a guarnição aqui, vou deixar de fora porque podemos querer esconder e exibir isso. E depois também a porta. Vou desligar a exibição em tempo real do modificador de espelho para que possamos ver isso na vista lateral. Vou esconder a guarnição do táxi. Aqui vamos nós. Então, agora o que precisamos fazer é obter isso na forma correta. Então, vou pressionar Control três para vir aqui para a visão ortográfica esquerda. E então eu vou entrar no modo de edição, apertar a tecla única, e agora podemos apenas apertar G e mover esses pontos até que eles estejam aproximadamente no lugar certo. Não vamos deixá-los perfeitos ainda. Se alguma vez. Vamos colocar isso no lugar. Lá. Aqui vamos nós. Certo. Agora que fizemos isso, provavelmente deveríamos mover essa guarnição neste painel para fora porque acho que estamos um pouco mais longe do que estávamos. Também podemos desligar a solidificação. Não precisamos disso agora na porta. Só vou me livrar disso. Vamos fazer isso. Vamos vir aqui e voltar para a coleção Nash. E eu quero trazer isso e isso aqui. Vamos trazer isso para fora. Vou bater em M e trazê-los para a coleção de cenas. Agora podemos esconder isso novamente aqui. Tudo bem, então sim, parece que vamos precisar trazer isso porque eu os tinha colocado aqui junto à porta. A porta, é claro, tem espessura. Isso faz sentido. Vou usar a guia no modo de edição, apertar a tecla a e apenas trazer isso assim. Então, para isso aqui, precisamos trazer isso à tona. Então, está logo abaixo disso. Vou apertar a tecla Tab, apertar a tecla a e trazer isso para fora. Agora vamos precisar girá-lo, não é? Rz. Vamos virar um pouco. E deveria ficar por baixo disso, não é? Bem ali. Vamos tentar isso. Rz. Vire um pouco assim. Vou pressionar Control três novamente. Vamos selecionar isso. E agora podemos começar a inserir alguns laços de borda para construir este painel interior. Acho que o que vamos precisar é algumas bordas ao redor do lado de fora da porta porque vamos querer extrusão desses garotinhos aqui, essa guarnição. Vamos pressionar Control R e trazer isso até aqui. Controle R. Vamos levar um para trás. Um aqui embaixo, na parte inferior, e outro aqui na frente assim. Então, lá temos rostos que nos permitirão extrusão desses um pouco. E para esta abertura, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vou pressionar Control R e podemos alternar entre um lado ou outro. Se apertarmos a tecla E e depois apertarmos a tecla F, podemos virar para frente e para trás entre estarmos paralelos à borda inferior e à borda superior. Então eu meio que quero ser paralelo à borda inferior, eu acredito. Vamos colocar isso lá. Vamos pressionar Control R e adicionar um aqui, assim. Então precisamos adicionar um aqui. Eu vou bater E e vamos tentar virar do que isso realmente não faz nada, tudo bem. Então, talvez deixarei isso aqui. Vamos apertar o Control R e eu vou colocar isso talvez de volta aqui. E então, se eu apenas pegar esse ponto, eu posso acertar G duas vezes e deslizar isso para frente um pouco assim. Agora também podemos pegá-los e apertar G2 vezes e deslizá-los para frente assim. Poderíamos tentar isso. Agora vamos apenas pegar esse rosto aqui e vamos extrudi-lo, configurá-lo para obter esse tipo de aro ao redor da borda. E, na verdade, acho que vou pegar esses dois pontos aqui e me deixar acertar o G2 vezes e deslizá-los um pouco de volta. Lá vamos nós. E eu vou pegar estes e trazê-los de volta assim. Ok, então agora vamos pegar isso, vamos apertar a tecla I e NSAID aquilo. Agora poderíamos ir em frente e apenas extrudar isso. Vamos fazer isso. E e eu vou empurrá-lo assim. Então, provavelmente devemos adicionar um loop de borda aqui. Aqui vamos nós. Então podemos pegar esse rosto e ir direto para baixo. Acho que isso, acho que há como um bolso lá dentro. Agora vamos extrusão dessas fases. Então, vou pressionar Alt e clicar entre duas faces. Alt, mude entre dois todo o caminho por lá. E então vamos fazer a mesma coisa aqui, Alt Shift e ali. Então, agora vamos apenas extrudar isso. Vou acertar E e retirá-los um pouco assim. Lá vamos nós. Agora nós temos isso todo o caminho. E agora vamos tentar um modificador de superfície de subdivisão e ver como isso funciona. Adicione modificador, superfície de subdivisão. É feio. Vamos dizer que é suave. E agora vamos ver o que podemos fazer se adicionarmos alguns loops de borda aqui. Vamos pressionar Control R e adicionar alguns aqui. E aqui. Que tal no topo? Na parte inferior aqui? Vamos tentar isso. Tudo bem, e então isso, vamos ver o que podemos fazer com isso. Vamos colocar um aqui. Um aqui. Veja se isso ajuda. Nada mal, mas acho que é melhor colocar uma vantagem aqui e uma vantagem aqui. E vamos ver como isso funciona melhor. Estou quase aqui e bem aqui. Vamos tentar isso. Não é muito louco. Ainda há essa coisinha por aqui. Talvez possamos inserir um loop de borda aqui e puxá-lo de volta um pouco assim. Vamos tentar isso. Sim, isso limpa isso um pouco. Então, há isso aqui embaixo e isso é meio feio, então, bem, poderíamos adicionar duas arestas aqui e ver se isso ajuda. Ajuda um pouco. Agora precisamos moldar isso na forma da porta. Vamos trazer de volta essa guarnição. Nós vamos. Então esta área aqui. Nós realmente deveríamos moldar isso um pouco melhor assim. Basta pegar alguns desses e, lentamente e gentilmente, movê-los para cima assim. Agora vamos também moldar isso aqui. Acho que provavelmente poderia pegar estes e ativar ferramenta de edição proporcional aqui, a menos que pressione G e, em seguida, role a roda do mouse aqui para baixo. Podemos expandi-los um pouco assim. Talvez pudéssemos fazer a mesma coisa aqui embaixo. Talvez aqui em cima também. Agora vamos dar uma olhada se precisarmos ajustar esse painel agora, vamos trazer tudo de volta. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, poderíamos pegar este painel e trazer isso para a frente apenas um pouco. Então poderíamos fazer um pouco de ajuste ao redor da porta aqui, assim. Pouco a pouco. Como eu disse, ao adicionar cada peça, você verá o que as anteriores precisavam em termos de colocação. Deixe-me selecionar a porta, trazê-la de volta, ligar o espelho novamente, e então vou selecionar isso. Mova o cursor. Pressionarei Shift S1 para garantir que o cursor esteja no centro da grade. E, em seguida, mova a origem do objeto para o cursor 3D. Em seguida, vamos adicionar um modificador de espelho. Vamos, temos nossa rotação? Temos um pouco de rotação. É melhor aplicarmos a rotação lá. Deixe-me selecioná-lo. Aplique a rotação. Lá vamos nós. Tudo bem. Então, temos isso dentro. Sinto que a guarnição superior deveria descer um pouco. Isso é algo que poderíamos fazer mais tarde. Mas acho que estamos chegando lá pelo menos temos isso fechado agora. Precisamos fechar na parte de trás da semente, e acho que vamos fazer isso com isso. Vamos apenas extrudar isso e fechar isso. Então você não pode ver através de nenhuma abertura aqui. Mas sim, acho que isso está muito bom. Estou realmente interessado em ver como isso vai parecer quando começarmos a colocar nossos materiais neles. Estou ficando meio animado por isso. Então, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar em nosso volante. 52. Começando o volante: Tudo bem, vamos trabalhar no volante. Acho que isso parece interessante, na verdade. Essa foto é muito boa. Acho que vou deixar este aqui, mas vamos abrir outra foto. Há um aqui. Acho que isso provavelmente nos ajudaria. Sim, vamos dar uma olhada nisso. Então, por onde começar com esse objeto em particular? Acho que o que vou fazer é começar com a parte principal do volante. E então temos essas peças aqui que são pequenas tiras. Temos pequenas tiras e elas conectam esse pouco, vou chamá-lo de extrusão porque é isso que faremos no Blender. Vou chamar isso de extrusão. E então temos esse pequeno pedaço aqui. E tem como aqui, é marrom. Esta peça marrom que desce até lá e aqui é preta. Na verdade, deixe-me pressionar Control Spacebar e vamos ampliar aqui. Há o círculo principal. Aqui está aquela peça à qual essas pequenas tiras se conectam. Parece que eles são planos. Em outras palavras, eles não são como se inclinar para a frente e se inclinar para trás. Então, isso é bom. Depois, há esta peça na frente disso, e então esta aqui em cima. Então, vamos começar com isso, ver o que podemos obter disso, e então vamos para isso e depois vamos começar com a maior peça primeiro. Precisamos limpar nosso outliner aqui? Vamos dar uma olhada. Bem, provavelmente deveríamos, apenas para manter as coisas organizadas, vamos fazer isso. Então este aqui. O que é isso? Esse é o painel da porta interior plantão que o painel da porta interior. Há isso o que é isso aqui? São tiras de porta. Então, vamos chamá-lo de tira de porta interior. Certo. Então, provavelmente poderíamos mover todas essas coisas para a coleta nacional. Vamos fazer isso. Isso ajuda a limpar isso. Mas e todas essas coisas? Vamos colocar essas coisas em uma coleção para que elas não fiquem aqui, vamos trazê-las de volta. Vou selecionar todos eles. Então vamos apenas pressionar M, criar uma nova coleção e vamos chamá-la de utilitários. Vamos fazer isso porque eles são um tipo de utilitários. Clique em Ok, e isso os coloca nessa nova coleção lá para que possamos esconder isso, se quisermos. Tudo bem, então agora está tudo na coleção. Isso é bom. Vou trazer de volta as imagens de referência e selecionarei esta coleção de cena topo para criar nosso volante. Agora, acho que esta é uma oportunidade usar o primitivo Turas. Vamos fazer isso. Vou esconder os assentos e o carro e deixar as imagens de referência fora. E vamos pressionar Shift um toro de malha. Aqui vamos nós. E então vou trazer este painel para fora. Agora, quantos lados devemos ter? Temos 48 aqui. E se dermos uma olhada no volante, parece que essas três peças estão divididas nos terços. Portanto, a quantidade de lados que precisaríamos provavelmente teria que ser divisível por 348 é 16 vezes três. Se fôssemos para 32, não, isso não é divisível por três, poderíamos fazer 36. Bem, vou em frente e deixá-lo aos 48. Vamos fazer isso. Sabemos que é divisível por três e dará uma resolução extra porque eu realmente quero que isso seja muito suave. O raio principal atualmente é o maior que está a um metro. Vamos clicar e arrastar o raio menor. E vamos começar a derrubar isso. Vou segurar a tecla Shift até que seja do tamanho certo. É difícil saber, é claro, mas vamos continuar, vamos com isso por enquanto. Então, meu, eu tenho isso 0,057 final de semana. Ajuste isso um pouco mais tarde com a gordura encolhida e a ferramenta, mas por enquanto isso provavelmente é muito bom. Eu vou em frente e suavizarei. Agora. Eu gostaria de colocá-lo no lugar só para ver se podemos obtê-lo do tamanho certo. Então eu vou para a vista lateral aqui e vamos, vou mudar assim. Vamos escalá-lo para baixo. Vamos trazê-lo para cima e tentar colocá-lo no lugar aqui apenas para obter o tamanho certo. Vou pressionar Alt Z para raio-X e vamos reduzir isso. E vou colocá-lo no centro disto, ou pelo menos tentar lá. Só estou olhando para a origem do objeto aqui. E então eu posso girá-lo e escalá-lo um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Certo, então isso pode ser bom lá. Vamos para a vista traseira com o controle um. E vamos movê-lo para cá. Isso parece um pouco pequeno demais lá. Vamos para a vista frontal com a única tecla no teclado numérico. Parece um pouco pequeno, eles também são. Bem, vamos escalar um pouco. Então vamos para a vista superior com a tecla sete. E vamos dar uma olhada nisso. Só estou indo para as diferentes visões aqui, vendo o que podemos ver. Tudo bem, vamos tentar isso. Vamos tentar isso por enquanto. Acho que é pelo menos perto. Vamos trazer de volta o carro e vamos dar uma olhada nele. Isso agora parece bem no carro? Parece grande. Mas acho que é muito grande no carro aqui também, porque este é provavelmente um carro sem direção hidráulica em 1952, não tenho certeza. Os volantes maiores ajudaram com o torque, para que você pudesse ficar um pouco mais fácil. Bem, isso não é ruim. Vamos, vamos com isso. Ok, então é assim que queremos isso agora. Queremos isso tão grosso? E quase me parece que é um pouco mais fino do que isso, então devemos ser capazes de pressionar Alt S de vez em quando encolher ou engordar e isso para cima. Então, talvez segure a tecla Shift e vamos derrubá-la assim. Que eu acho que vou com isso é muito bom, pelo menos bem perto de mim. Agora, para criar tudo isso, acho que preciso que ele esteja em um eixo global, nem plano no chão ou em linha reta para cima e para baixo. E também quero lembrar que controle é a frente dele. Se eu apertar a única tecla, vou criá-la na parte de trás, o que não é uma coisa terrível. Podemos simplesmente girar, mas vou tentar lembrar que controle é o que queremos usar. Agora vou esconder o carro. Vou apertar a tecla N, e no eixo x tenho cerca de 60 graus. E agora vou, vou trazer isso para menos 90 aqui no eixo X, e isso vai trazê-lo para cima, direto para cima e para baixo. Agora vamos pressionar Control one para ir para essa vista frontal. Lá vamos nós. E eu vou esconder a referência agora. Agora eu queria descobrir onde colocar essas coisas aqui. Estas serão pequenas extrusões que podemos fazer. Preciso descobrir onde eles estão. Mas, na verdade, em primeiro lugar, vamos criar a base desse anel interior. E para fazer isso, eu posso simplesmente pegar uma borda bem no centro aqui, clique aqui, controlar uma de volta para a vista traseira e depois Shift D, insira S e dimensione isso. Então, conseguimos o tamanho que queremos isso? Na verdade, isso não é ruim assim, digamos. Ok, então agora temos isso que vamos usar para aquela parte interior. Agora podemos descobrir onde vamos colocar essas pequenas extrusões. Como eu disse, fizemos isso com 16 ou desculpe-me, 48 divisíveis por três é 16. Então, se colocarmos uma das extrusões aqui embaixo na parte inferior, então poderemos contar até 16. E se for 48, será 1213141516 aqui. Portanto, bem aqui também. Então, esses são os centros dessas extrusões então. Tudo bem, então, tendo dito isso, vamos vir aqui e selecionar alguns rostos, talvez vamos selecionar quatro faces aqui. Vamos descobrir onde estaremos aqui. Então parece bem aqui. Esses quatro. Então vamos querer esses quatro aqui em baixo, não vamos? Vamos fazer isso. Tudo bem. Agora, eu quero mudar de origem individual de ponto mediano para que haja extrusão ao longo de seus caminhos individuais. E então vamos apenas apertar E. Empurre assim. Assim. Vamos tentar isso. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Leve-o até, para ativar a guia de gaiola de edição de volta ao modo objeto. E sim, lá vamos nós. Tudo bem, então temos esses garotinhos. Talvez possamos trazê-los ainda mais. Vamos tentar. Ainda os selecionamos. Estamos em origens individuais. Mas eu acho que agora o que eu quero fazer é ir para o ponto mediano. E vou escalá-los no z e no x, mas não no porquê. Então, vamos pressionar S, Shift Y. Vamos ver se podemos trazer isso um pouco mais. Sim, mais ou menos assim. Lá vamos nós. Agora nós temos esses. A próxima tarefa é esse carinha, vamos começar a extrusar isso. Então, isso atualmente precisa estar um pouco na frente disso porque eles precisam combinar aqui. Então eu pressionarei a tecla três para ir para a vista lateral, Alt Z. Vamos mover isso para cima um pouco assim. Então vamos extrusão de volta EY assim e oh querido olhe para isso. Temos alguns problemas lá até que ainda sou um modo de raio-x. Se eu pressionar Alt Z, não veremos esses problemas. Mas se eu voltar ao modo de raio-x, você pode ver que um deles é girado enquanto os outros estão dentro. E, na verdade, este é o que está correto. Provavelmente deveríamos ir com este. O que vou fazer é voltar ao modo Solid com o Alt Z. E vamos subir aqui e ativar a orientação facial. E sim, acho que queremos virar ou ter tudo isso do lado de fora. Queremos recalcular o normal para o exterior. Vamos fazer isso. Pressionarei a tecla L para selecionar todos esses. Vá para Mesh. Os normais recalculam lá fora, e lá vamos nós. Tudo bem, vamos desligar isso. Agora. Vou voltar para a vista lateral, pressionar Alt Z. O que eu vou fazer é apenas ter certeza que isso é sobre a largura do volante assim. Então precisamos extrudar aqueles aqui que combinam com essas extrusões. Então, vamos voltar para o controle de visão traseira um. Parece-me que, bem, isso e isso está certo. Sim. Então, se isso for 1213141516, acho que está correto. Certo. Então agora, agora que descobrimos isso, temos dois rostos de largura aqui, mas aqui em baixo precisamos de mais. Então, talvez, por enquanto, isso ainda não seja suficiente. Que tal seis? Vamos tentar isso. Ok, então vamos selecionar seis rostos aqui assim. Então aqui está, vamos ver se são seis aqui. 123456. Tenho seis rostos em cada um desses. Mais uma vez, quero ir a origens individuais e vou extrusão dessas para cima ou para fora, devo dizer E. E vou sair assim, assim. Lá nós temos esses agora eu posso suavizar isso novamente assim. Para estes. Agora, vou extrusá-los para o porquê da EY, sobre assim. Eu também vou extrudar esses de volta no y só para meio que puxá-los para fora. Essa extrusão não é contra uma borda lá. Tem espaço para respirar em ambos os lados. Essa é a primeira parte do nosso volante. No próximo vídeo, vamos trabalhar na criação dessas tiras e criar o resto disso, o que é marrom aqui? Esta peça marrom bem ali. Trabalharemos na criação disso. Isso está chegando em seguida. 53. Continuando o novo de Volante.: Para esta peça central, vamos seguir em frente e pegar isso aqui, e eu vou pegar essa vantagem aqui. E vamos acertar E e S e escalar isso em apenas um pouco. E então ES e dimensione isso assim. E acho que isso é tudo o que precisamos para isso ali. Porque vamos ter essa parte cromada em cima disso. Então, para o lado de trás, parece que poderíamos selecionar isso e começar a escalar. E vamos acertar E e y e eu vou trazê-lo de volta um pouco e depois escalar em alguns. Então vamos fazer isso de novo, EY, e eu vou trazê-lo de volta, escalar. Tudo bem, então temos isso aqui. Agora essa parte parece um tipo de ângulos em um pouco. Então, vamos acertar a EY, retirar um pouco. E por que e traga isso de volta. Talvez eu faça mais uma, na verdade, eu vou escalar um pouco aqui e depois EY e trazer isso de volta e escalar assim. Vamos tentar isso. Vamos com isso. Então. Essas peças aqui, essas tiras. O que devemos fazer com isso? Eu acho que para aqueles que só precisamos criar, bem, apenas um plano de polígono que eu acho que faria. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Shift um plano de malha. Aqui está. Vamos entregá-lo. O eixo x. São X9 0, esse é o lado errado, então eu vou pressionar Enter e, em seguida, nosso z 180. Eu só quero girá-lo assim. Vamos ter certeza. Sim, esse é o lado azul. Certo. Então, agora, se voltarmos para a vista traseira e eu vou escalá-lo um pouco e vamos movê-lo para cá. Acho que só quero escalá-lo no ECS um pouco assim. É muito pequeno aqui. E então eu quero transformá-lo. Que direção? Bem, vou começar aqui. Quanto devemos transformá-lo? Bem, poderíamos fazer é que pudéssemos apertar R e a tecla de controle. E então, à medida que o giramos, ele se encaixará em incrementos de cinco graus. Então, se viemos aqui e fizemos 60 graus, isso parece muito bom. Vamos reduzir isso assim. Isso pode estar ficando um pouco fino demais se eu diminuí-lo mais. Então, o que vamos fazer é mudar para a transformação local. E agora eu posso escalar em y em linha com os objetos, então S e Y. E vamos escalar isso em um pouco assim. Então vamos movê-lo de volta para cá. E vou trazê-lo para a frente um pouco. A frente disso, porque vamos querer adicionar alguma espessura a isso. Só vou trazê-lo para a frente apenas um pouco no eixo z. Vamos agora pegar isso. Deixe-me mover isso um pouco assim. E quantos temos aqui? 12345. Ok, então o que podemos fazer é usar o modificador de matriz. Vamos tentar isso. Venha aqui para adicionar matriz modificadora. E vou mover isso um pouco para que possamos vê-lo. Se aumentarmos a contagem, digamos para cinco, e se clicarmos e arrastarmos no campo Fator X, ela será assim. Então, precisamos ser negativos. Vou arrastá-lo desta forma. Conte-nos sobre isso. Isso é certo? Vamos ver como isso parece. Parece um pouco distante demais para cada um. Talvez vamos movê-los um pouco mais perto juntos. Vamos tentar isso. Então vou mover isso um pouco assim. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que isso é muito bom. Então, agora, como conseguimos isso aqui dos outros lados? Bem, poderíamos pegar isso e poderíamos mover o ponto de pivô para o centro e depois girar por lá, duplicar e girar. Então Bem, vamos fazer é selecionar isso na lista. Agora isso nos dá um ponto de pivô aqui no centro. E vamos mover o cursor para isso com o shift S2. Então, se selecionarmos isso e alterarmos nosso ponto de pivô aqui para o cursor 3D. Agora, se duplicarmos, podemos girá-lo para o lugar. Mas antes de fazermos isso, percebi que disse que queria alguma espessura nisso, não é? Então, vamos descer aqui e adicionar um modificador de solidificação a isso. Isso é suficiente? Não, acho que precisamos de um pouco mais. Deixe-me ligar a espessura uniforme. Vou clicar e arrastar segurando a tecla Shift e darei um pouco de espessura aqui. Assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, está tudo bem. Agora que temos isso, agora podemos pegar isso, duplicá-lo. Vamos fazer esse turno e entrar. Então podemos girar isso de volta desta forma. Então, se virarmos 60 graus aqui, provavelmente será um 120. Se você assistir aqui, você pode ver o ângulo de rotação enquanto fazemos isso. Então eu vou pressionar R e controlar e depois procurar no canto superior esquerdo e você pode ver os graus. Então, vou trazê-lo aqui para 120 e clicar. Parece que é muito bom. Tudo bem, vamos fazer isso mais uma vez. Vamos selecionar esse controle para ir para a vista traseira, Shift, Enter Control. E vamos trazer isso em torno de 120 graus. Lá vamos nós. Acho que gostaria de trazê-los um pouco, então eles não são tão largos. O que eu gostaria de fazer é apenas derrubar isso um pouco. Vou pressionar a tecla três e apenas selecionar esses rostos aqui. E então vamos mudar do cursor 3D para o ponto mediano. E vamos mudar de global para normal. Agora devemos ser capazes de escalar neste eixo y aqui eu vou pressionar S e Y. Apenas traga estes assim. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso é um pouco melhor. Vamos fazer isso. Eu só vou pegar esses e fazer cada um desses tipos assim. E como temos o modo de transformação normal, sempre podemos escalar no y aqui. E eu só vou trazer isso um pouco assim. Vamos fazer isso aqui também. Selecione todos eles. Pressione a tecla de período no teclado numérico, controle uma para ir para a vista traseira e depois SY e traga-os assim. Vamos ver como fizemos lá. Sim, acho que isso é um pouco melhor. No próximo vídeo, o que vamos fazer, Vamos trabalhar na próxima parte disso daqui para frente, essa parte do cromo aqui, bem aqui. E então vamos precisar criar esses braços saindo para esta borda que eu acredito ser o chifre. Vamos trabalhar nisso em seguida. 54. Mais trabalho no volante: Para esta parte central frontal no volante. Vamos bem, vamos apenas duplicar esse cara aqui. Vamos apenas duplicar isso e começar a partir disso. Vou pressionar Shift D e Y. E vamos retirá-lo um pouco assim. Então vamos dividi-lo como seu próprio objeto. Vou pressionar P e separar por seleção. E então, se tocarmos no modo objeto e selecioná-lo, agora poderemos começar a extrusão aqui. Então, vou desligar o modificador de superfície da subdivisão por apenas um momento enquanto faço isso e depois vou reduzir isso um pouco. Não precisa ser. Lá vamos nós tão grande. E então vamos começar a extrusão para a frente no eixo y. Então, se eu ampliar aqui, vamos ver o que podemos ver. Acho que há apenas uma vantagem aqui que precisamos obter, então vamos fazer isso. Vou acertar a EY e retirar isso em um pouco. Então vamos acertar E e S e escalar em apenas um pouco e, em seguida, trazer isso novamente. Traga para aqui. Agora eu acho que podemos começar a escalar, então eu vou pressionar E S, puxar isso um pouco, e então eu vou retirá-lo um pouco assim. Então agora estamos na parte negra. Vamos começar com isso. Vou pressionar puxar um pouco. Escala, e vamos puxar isso para frente e para o y, e vamos fazer isso novamente agora vamos pressionar avançar essa escala ES em apenas um pouco. Então, vamos retirar isso também. Agora, para esta parte, vou derrubá-lo um pouco mais. Lá vamos nós. E agora queremos essa parte prateada no preto ali mesmo. Vamos pressionar a EY e trazer isso para fora. Escala em. Então vou pegar isso na EY e puxá-lo assim. E então eu quero escalar, pressione ENS apenas um pouco assim, só para dar algum espaço lá. E então vamos trazer isso de volta para fora, extrudir isso de volta assim e o eixo y. Então vou escalar em ES e retirar um pouco. E retire novamente. E faça a mesma coisa mais uma vez que eu penso. Então eu vou colapsar. Opa, eu não entendi exatamente no eixo y quando eu puxo isso lá fora, e lá vamos nós. E então eu vou pressionar M e me fundir no centro desses pontos. Há essa peça. Vamos agora ligar o modificador de superfície da subdivisão aqui. Parece que temos alguns problemas lá, mas tudo bem. Podemos entrar no modo de edição, apertar a tecla a e, em seguida, podemos pressionar shift in. Lembre-se se formos para Mesh normals recalcular fora é mudar para dentro. Então, vamos fazer isso. E lá vamos nós. Isso limpa isso muito bem. Tudo bem, vou suavizar. Então vamos começar a adicionar alguns loops de borda aqui para segurar isso. Algo assim. Talvez. Algo assim. Sim, isso ajuda. Vamos fazer isso aqui. Agora precisamos de alguns aqui. Vamos fazer um escrevendo aqui. Então. Poderíamos fazer um aqui e puxar isso bem apertado. Que talvez na verdade eu traga um aqui dentro, bem ali. Então eu vou escalá-lo em um pouco assim. E talvez essa vantagem para eu pudesse escalar. Então, apenas trazendo isso um pouco mais perto. Isso sim, lá vamos nós. Temos essa peça agora. Provavelmente deveríamos fazer esses buracos aqui. Vamos desligar o modificador de superfície de subdivisão novamente por um momento e vamos entrar no modo de edição e vamos ver quais rostos queremos usar para isso. Eu provavelmente diria isso aqui. Eles parecem estar muito bem centrados. Vamos pegar esses e esses. E estes. Então, vamos escalá-los ou extrudar esses em um pouco. Então, vamos voltar para origens individuais aqui. Então, se atingirmos E e escalarmos, eu posso puxar assim. Vamos tentar isso. Aqui vamos nós. Vamos precisar de algumas bordas aqui, não é? Então deixe-me adicionar um aqui. Eu provavelmente deveria ter feito extrusões extras enquanto estamos lá dentro, mas enquanto tínhamos todos selecionados, você vai viver e aprender. Tudo bem, então agora vamos ligar o modificador de superfície da subdivisão novamente. Esses são meio arredondados. Vou deixá-los como estão. Não acho que isso seja um problema. Agora, para a parte do chifre aqui, esta borda aqui, acho que o que vou fazer é apenas pegar uma vantagem aqui. Vamos fazer isso. Alt clique neste aqui, controle um. Vamos pressionar shift D e S. E vamos escalar isso assim, digamos. E então eu vou retirá-lo. Vamos para a vista lateral. E acho que quero retirá-lo um pouco na frente dos buracos onde essas peças estarão saindo. Em seguida, vamos separá-lo, pressionar a tecla P e separá-la por seleção. E lá vamos nós. Agora podemos usar o modo objeto e selecioná-lo. A partir daqui. Vamos extrudi-lo. Vamos pressionar E S e apenas extrudi-lo um pouco assim. Estou olhando aqui em baixo. Parece que é meio amplo aqui. E então vamos apenas apertar a tecla a e extrudi-la de volta. Vamos acertar a EY e extrudar esse pacote assim. Agora, mais uma vez, temos problemas aqui, mas sabemos como consertar isso. Vamos pressionar Shift in. E lá vamos nós. Vou clicar com o botão direito do mouse e sombra suave. Vamos adicionar alguns loops de borda ao longo da borda aqui, vou rolar a roda do mouse e adicionar dois. Vamos fazer isso aqui também. Parece que pode ser um pouco largo demais. Então, vou tocar de volta no modo de edição, apertar a tecla a e pressionar S e Y. Dimensione um pouco. Vamos tentar isso. Sim, lá vamos nós. Tudo bem, Agora as pequenas coisas que estão segurando esses buracos, vamos selecionar isso e vamos usar isso para criar essas outras peças. Vou pressionar Shift D e vou mover isso para baixo assim e avançar assim. Então poderíamos vir ao nosso painel de modificadores e podemos remover a matriz e solidificar os modificadores aqui. Bem, pelo menos removerei a matriz. Vamos fazer isso. Podemos querer solidificar aqui em um minuto. Vou trazer isso para a frente um pouco. E agora, para colocá-lo em forma, vamos voltar para a orientação de transformação local. Agora podemos escalar no y. meio que mover isso para o lugar aqui. Então, vamos dimensionar no x sx. Vamos sair assim. E vamos do centro daqui até a borda daqui. Provavelmente queremos apenas avançar, avançando um pouco para a frente. Agora devemos tentar colocá-lo em forma. E para fazer isso, acho que vou seguir em frente e aplicar a solidificação aqui. Então, se entrarmos no modo de edição, vamos adicionar alguns loops de borda. Parece que é um pouco mais largo aqui do que aqui. Então talvez pudéssemos escalar no x com isso. Que talvez pudéssemos escalar no x com isso também. Dimensione um pouco. Em seguida, vamos adicionar um loop de borda aqui. E vamos adicionar um aqui. Vamos também adicionar um loop de borda logo abaixo do centro aqui assim. Agora devemos ser capazes de pegá-los, digamos, e escalá-los no X. E vamos pegá-los e escalá-los no x. e talvez agora eu traga isso mais assim. Vamos trazer isso mais assim. Vamos tentar isso. Então. Vamos também dar essa vantagem aqui. E vou falar disso um pouco assim. Temos um ângulo lá. Agora vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão e ver o que mais precisamos fazer. Então aqui vamos nós, superfície de subdivisão, e eu vou suavizá-la. Vamos ver o que precisamos fazer. O que poderíamos fazer aqui em baixo é remover esses rostos de exclusão. Poderíamos removê-los, o que permitirá que isso se abra um pouco. E então também podemos adicionar um loop de borda aqui em baixo assim. Poderíamos adicionar um aqui também. Como se precisássemos pegar essa vantagem aqui e puxá-la um pouco de volta. E agora não acontece, poderíamos puxar isso de volta assim. Também podemos adicionar uma borda ou duas ao longo aqui. Vamos fazer isso. Esse tipo de aperta isso um pouco. Então, o que poderíamos fazer, poderíamos selecionar essa borda aqui. Bem, não todo o caminho. Não quero fazer isso. Deixe-me apenas selecionar aqui. Aqui. Vamos tentar isso. Só quero essa borda frontal, isso é tudo que eu quero. E então o que as listas fazem é pressionar Control B, e vamos chanfrar isso, separando isso. E então vamos adicionar mais um segmento aqui assim. Vamos, vamos ver como isso funciona. Sim, então isso nos dá uma vantagem lá na frente. Sim, isso é meio legal. Deixe-me pegar uma dessas bordas ao redor e vou avançar um pouco. Só para apertar um pouco essa borda. Na frente. Lá vamos nós. Sim, está parecendo muito bom. Agora, o que podemos fazer é pegar isso e duplicá-lo e colocá-lo nos outros. Então, vamos pressionar Control one novamente para ir para a vista traseira. Vou pegar isso e vamos apenas, bem, vou mudar isso de volta para global e depois mudarei nosso ponto de pivô de volta para o cursor 3D. Agora, se pressionarmos Shift e Enter, vou segurar a tecla de controle pressionada e girá-la em torno de 120 graus. Vamos fazer isso de novo. Shift D entre em nosso controle e derrube isso 120 graus. Tudo bem, vamos ver como isso funciona. Vou mover o cursor com o shift S1 de volta para o centro da grade só para que possamos dar uma olhada nisso. E sim, acho que isso está muito bom. Tudo bem, temos o início do nosso volante. No próximo vídeo, queremos continuar de volta para o painel e depois juntaremos tudo e colocá-lo de volta no lugar no carro. 55. Como finalizar o volante: Agora vamos trabalhar na parte de trás do volante aqui. Acho que isso parece três peças diferentes aqui. E, de fato, eu tenho usado esses círculos são bordas com 48 vértices neles. Acho que não preciso fazer isso com estes aqui. Certamente podemos reduzir a quantidade que estamos usando para essas peças na parte de trás. Então, com isso selecionado, vou pressionar Shift S2 para mover o cursor aqui. E vamos criar um novo círculo. Para começar esta parte cromada aqui, vou pressionar Shift um círculo de malha e nós temos, eu tenho 24 aqui. Vamos seguir em frente e usar isso. Isso é metade do que tínhamos antes, então isso deve dar certo. Tudo bem, vamos virar, são X9 0, e eu vou reduzi-lo um pouco. E, em seguida, vá em frente e separe no modo de edição. E parece que esta é uma peça que superou isso. Então, vou puxar isso para a frente e trazê-lo até aqui. Vamos começar a extrusar isso de volta, esta parte cromada aqui. Então eu vou pressionar a EY e vamos trazer isso de volta. Não apertei a tecla Y. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Então vamos escalar em E, S, O, mas estou escalando a partir deste cursor 3D RNAi, não vamos fazer isso. Vou pressionar Control Z para desfazer isso. E vamos voltar e mudar nosso ponto mediano ou nosso ponto de pivô para ponto mediano. Então, a partir daqui, vamos em frente e pressionar E e S e escalar um pouco assim. Então eu acho que esse tipo de afunilamento em apenas um pouco. Então, se pressionarmos E e y e escalamos ou extrudemos assim, e depois escalamos um pouco. Acho que é isso que estamos procurando lá. Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. E vou ligar a gaiola. Vamos suavizá-lo. Lá vamos nós. E agora vamos apenas adicionar alguns loops de borda para apertar estes aqui. E também parece que ele deve entrar um pouco aqui. Vamos extrudar isso em um pouco. Vou acertar E e S e puxar isso um pouco e depois E e S e escalá-lo em um pouco mais. Então isso fecha isso. Sinto que poderíamos adicionar um pouco mais aqui. Vamos tentar isso. Sim, isso é apenas um pouco mais de uma vantagem lá. E então queremos esta peça aqui, esta pequena peça preta. Então vou pegar essa vantagem aqui, duplicá-la com Shift D, e então vou escalá-la, avançar um pouco, apertar a tecla P, separá-la por seleção. Vamos então selecionar isso. E agora podemos usar isso para criar aquela pequena peça preta. Então eu vou pegar isso e acertar D e extrudar isso de volta assim. Vamos então pegar essas duas arestas e fazer a extrusão delas. Deixe-me pressionar as duas teclas apenas para selecionar essas duas arestas. Aqui. Clique com Shift pressionado. Então vou escalá-los. Vou extrudi-los e escalá-los, mas não quero escalá-los no y porque isso os colapsará no centro. Então, vamos excluir o eixo y da nossa escala. Então, pressionarei Shift Y para excluir esse eixo y e , em seguida, dimensionar um pouco assim. E talvez eu faça mais um turno. Por quê? Trazer isso assim? Vamos dar uma olhada. Certo, Shade Smooth. Lá vamos nós. E então queremos esta peça verde aqui. E parece-me que poderíamos mais uma vez tomar uma vantagem, duplicá-la, dividi-la. Então vamos selecioná-lo e começar de novo com este. Vou desligar a exibição do modificador de superfície da subdivisão por apenas um momento. E então vamos mover isso de volta, diminuí-lo um pouco. E eu só quero esse pedacinho. Para isso. Vou bater E e y e vamos trazer isso de volta. Parece que ele sai um pouco, talvez ES In EY e depois ES. Agora poderíamos simplesmente pegar isso de volta, eu acho EY, e vamos puxar isso para trás assim. Agora podemos suavizá-lo. Podemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Também podemos movê-lo um pouco. Deixe-me voltar ao ponto mediano O. Estamos lá. Vou apenas mover a origem para a geometria aqui para que possamos vê-la. Eu só vou mover isso um pouco assim. Não sei se precisamos disso tão perto. Talvez mova isso de volta um pouco. Talvez haja um aqui. Poderíamos avançar um pouco assim. Lá vamos nós. Portanto, não é tão apertado lá. Isso provavelmente não é nada que alguém vai ver, mas vamos em frente e fazer isso. Vamos também chegar às nossas sobreposições de viewport e ativar a orientação facial. E sim, eu meio que suspeitava disso. Então, vamos entrar no modo de edição aqui e pressione shift in. Então vamos fazer a mesma coisa aqui. Selecione tudo. Mude para dentro. Oh, este para separar no modo de edição. Mude para dentro. Lá vamos nós. Tudo bem, só para ter certeza que tudo é do jeito que deveria ser. Agora, vejo aqui que não fechei isso. Parece que aqui, essa vantagem você pode ver lá dentro. Então, vamos consertar isso. Vamos bater E S. Eu vou escalar em apenas uma mancha e depois vou bater ES novamente e escalar mais longe, mais ou menos assim. Então, não podemos ver acidentalmente lá dentro. Quero dizer, nunca poderemos ver lá dentro, mas por precaução. Tudo bem, então agora que temos nosso volante praticamente feito, vamos pensar em como vamos colocá-lo no lugar. Vejo um pequeno problema aqui. Vou pegar isso e movê-lo um pouco. Na verdade, falando desse ponto, vamos mover esse cursor 3D para este ponto, mudar S2. E é aí que provavelmente devemos colocar a origem de tudo isso. Tudo isso parece ter apenas um modificador de superfície de subdivisão. Parece que todos eles aceitam isso. Acho que não quero colocar um modificador de superfície de subdivisão nisso. Acho que quero manter isso bem afiado. Então, como combinar tudo isso enquanto ainda mantém para que eles não tenham um modificador de superfície de subdivisão. Bem, poderíamos passar e aplicar o modificador de superfície da subdivisão para cada coisa aqui, mas eu não acho que eu queira fazer isso também. O que eu acho que vou fazer é combinar tudo puder com o modificador e, em seguida, apenas pai dessas peças aqui também, esse objeto subdividido. Vamos tentar isso. selecionar todas essas peças aqui. Isso e isso. E então eu acho que queremos isso e esta peça de frente aqui. Vamos juntar tudo isso junto com o Control J. E então eu vou mover a origem de tudo isso para este ponto aqui. Objetos definem origem, origem para cursor 3D. Portanto, há nosso ponto de origem que poderemos girar e dimensionar a partir desse ponto. Agora, vamos dar um nome a isso. Vamos pressionar F2 e chamá-lo de volante. Essas coisas aqui, vamos juntá-las. Como todos eles têm os mesmos modificadores, podemos juntá-los. E, de fato, poderíamos ir em frente e aplicá-los. Não há realmente motivo para mantê-los ligados. Vou apenas ir em frente e fazê-los individualmente. Para cada um aqui, basta puxar o menu para baixo e aplicá-los para todos os três. E aplique aqui. Agora podemos pegar tudo isso e pressionar Control J. E então vamos também mover a origem disso para o cursor 3D também, assim como o outro objeto. Lá vamos nós. Agora, você pode ver que, se selecionarmos isso e apertarmos G, ele se moverá sem os raios. O que podemos fazer é selecionar isso e , em seguida, criar esse objeto no volante. Vamos dar um nome para nós. Acho que não fizemos isso. Vamos fazer isso. Vamos bater o suficiente para chamar esse raio do volante. E então podemos selecioná-los, mudar, selecionar o volante, pressionar Control P, que abrirá o menu Pai e, em seguida, optar por pai para esse objeto. Lá vamos nós. Agora, se selecionarmos isso e apertarmos G, ele virá junto, podemos acertar R, ele girará com o volante e tudo mais. A única coisa que não podemos fazer é selecionar os raios diretamente e apertar G, então eles se moverão. Então, não queremos fazer isso. E você pode ver aqui no outliner, aqui está nosso objeto de volante, e por baixo disso estão os raios do volante. Foi pai disso. Você também pode aparecer apenas arrastando um objeto em cima de outro objeto. Tudo bem, então vamos agora colocar isso no carro. Vou selecionar isso. Vamos trazer de volta o carro, os assentos, a referência, e vamos para essa vista lateral. Vamos acertar G e mover isso para o centro ali mesmo. E então vamos apenas apertar R e girá-lo. E vou mudar para a orientação da transformação local. Puxe isso um pouco assim. E vamos ver como isso funciona. Como ele se parece? Parece um pouco grande. Vou mover o cursor para o centro da grade com shift S1, selecionarei outro objeto para que obtenhamos esse ponto de origem laranja fora de lá por enquanto. Eu só quero ver como isso parece? Sinto que é um pouco grande. Deixe-me dar uma olhada aqui. Aqui. É muito grande no carro, eu acho, não é? Bem, poderíamos levá-lo, poderíamos pegá-lo e poderíamos tentar escalá-lo para baixo apenas um pouco assim. E então mova-o para baixo apenas um cabelo assim. E vamos ver como isso funciona. Na verdade, isso parece muito bom. A única outra coisa que podemos tentar, eu acho, é que não quero que seja exatamente para cima e para baixo assim. Quero dizer, ninguém nunca deixa o volante exatamente aos 102. Então eu só vou acertar R e Z e girá-lo um pouco assim só para que não seja perfeito. Tudo bem. Bem, lá vamos nós. Temos nosso volante. No próximo vídeo, continuaremos trabalhando no interior do carro. 56. Adicionando detalhes à Dash: Agora eu gostaria de começar a trabalhar em alguns dos detalhes do traço. Então, vamos dar uma olhada nesses mostradores ou medidores. Eu só quero colocar o quadro básico no que está acontecendo por baixo aqui. Não tenho certeza de como vamos fazer isso ainda. Provavelmente será apenas uma textura e provavelmente não será exatamente assim. Mas se pudermos encontrar algum tipo de textura que podemos colocar lá para parecer que há algo acontecendo lá que seria bom. Mas vamos trabalhar neste aro externo e nesse tipo de peça de vidro. Acho que o que vou fazer primeiro é mais uma vez arranjar o outliner. Vamos ver o que temos aqui. Bem, temos o volante e devemos colocar isso em nossa coleção nacional. Mas se eu apenas clicar e arrastar isso para essa coleção, veja o que acontece. Arraste eu soltei e ele deixa esse objeto parentado fora dessa coleção. Agora ainda é criado para o volante principal. Se atingirmos G, você pode ver que ele ainda está se movendo com ele, mas está dividido no outliner. Agora eu posso clicar aqui e arrastá-lo para essa coleção e, em seguida, estamos bem. Mas vou pressionar Control Z apenas para voltar um pouco e só queria mostrar você pode pegar um desses e clicar com o botão direito do mouse e escolher Selecionar hierarquia. Isso então escolherá tudo por baixo, e isso também vale para coleções. Então você pode arrastar essa coisa toda para a sua coleção que você quer que ela entre. Isso é só uma pequena dica lá. Tudo bem. Agora eu só quero pegar o painel e movê-lo para fora, então vou selecioná-lo. E aqui na visualização 3D vou bater M e movê-lo para a coleção de cena. Agora eu tirei essas coleções e posso esconder essas coleções. E podemos trabalhar com isso. Tudo bem, então para esses medidores redondos aqui, acho que o que vou fazer é antes de tudo, basta selecionar um ponto aqui no centro e pressionar Shift S2 e mover o cursor para ele. Agora, quando trouxermos um novo objeto, ele vai aparecer lá. Então eu acho que vou começar mais uma vez com um círculo, mudar um círculo de malha, e ele tem 32 lados. Vamos levá-lo para 24. Isso funcionou muito bem. E então vou entrar no modo de edição e com tudo selecionado, pressionarei R X9 0. E então vamos escalá-lo até onde achamos que deveria estar. Vou derrubar isso assim, talvez talvez um pouco maior, algo assim. Eles são muito grandes lá no painel, então vou tentar isso, ver se isso vai funcionar. E então, daqui, vou empurrar um pouco para lá e depois vou trazê-lo para fora no y. pressionarei. Antes de fazer isso, deixe-me mudar para o eixo global. Então, estamos na mesma página aqui. Vou pressionar a EY e trazer isso apenas um pouco. Então vamos trabalhar nesta pequena peça aqui. O S, vou escalá-lo e trazê-lo para fora assim. Então vamos subir com isso selecionado aqui. Vamos retirar isso. Ele se inclina apenas um pouco? Talvez vamos fazer isso. Vamos escalá-lo em apenas um pouco. E então eu vou pressionar E S, e vamos trazê-lo apenas um pouco para uma vantagem lá. E então vamos levá-lo de volta para EY e eu vou voltar para a direita. Eu não sei sobre aqui. E agora que eu fiz isso, parece que estes estão mais longe. Então talvez eu clique entre duas faces aqui e retire isso um pouco mais. Parece que é um pouco maior lá. Tudo bem, e agora podemos tomar essa vantagem aqui. E vamos apenas pressionar ES, escalar em ES. E então eu vou bater em E. E vamos pressionar M e mesclar aqueles no centro. Lá vamos nós. Tudo bem, então temos essa forma básica. Vamos em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Leve-o para cima, para ligar a gaiola. Vou suavizá-lo. E vamos começar a adicionar alguns loops de borda e ver se podemos colocá-lo em forma aqui. Então talvez um aqui embaixo, talvez um aqui embaixo. Provavelmente poderíamos colocar um aqui. Vamos tentar isso. Talvez um aqui atrás. Vou escrever de volta aqui só para dar um pouco de vantagem lá. Então eu vou apenas pegar esse ponto aqui, mover o cursor para ele, mudar S2, e então eu vou duplicar isso e movê-lo para o cursor. Então, vamos pressionar Shift e Enter. E então vamos pressionar Shift S. E podemos escolher o número oito. Basta clicar na seleção para o cursor, e isso moverá essa duplicata para o cursor. Lá. Lá vamos nós. Agora temos esses dois. O que devemos fazer a seguir? Que tal esse carinha aqui? Parece que agora que estou olhando para o painel, parece que, Oh olhe para isso. É muito feio. Estou meio envergonhado com isso. Vamos mover isso para cima. Limpe isso um pouco aqui. Isso é muito feio. Talvez tenhamos que puxá-los para baixo novamente. Se eles estão saindo do topo do traço. E estes aqui em cima, poderíamos torná-los um pouco mais bonitos também, então não parece tão nojento. Mas vamos agora trabalhar nesta peça aqui. Acho que o que vou fazer por isso é realmente esconder tudo e começar do zero com uma visualização 3D vazia. Então, vamos mover o cursor de volta para o centro da grade com shift S1. Então eu acho que devemos nomear isso. Vou chamá-los de medidores de painel. E acho que vou combiná-los por enquanto, pelo menos , vamos selecioná-los e pressionar Control J. E , em seguida, vou para a guia no modo de edição e selecionar tudo. Então esse é o ponto de pivô central está bem ali. E então vou mover o cursor para ele, mudar S2. Agora posso simplesmente mover a origem do objeto para esse cursor 3D e nossa origem desse objeto estará lá. Tudo bem, então vamos dar um nome. Medidores de painel F2. Eu vou em frente e esconderei essas duas coisas também. Vamos mover esse cursor de volta para o centro da mudança de largura da grade S1. E aqui vamos nós. Vamos trabalhar nisso muito rápido. Vamos começar com esta peça aqui. Vou apenas criar um cilindro. Aqui. Vamos levá-lo para 16 lados e listas, levar qualquer um dos preenchimentos da tampa, vamos escolher nada lá. E então eu vou escalá-lo para baixo. Vamos começar a trabalhar nesta pequena peça aqui. Não tenho certeza do que isso deveria fazer. Não sei se combina com o telhado ou o capô ou o quê. Não tenho certeza, mas vamos seguir em frente e tentar criar isso. Estou olhando para esta parte aqui agora. Vamos pressionar S e dimensionar. E vou falar disso um pouco. Então é fácil. Traga isso à tona. Talvez por aqui. Assim. Então vamos criar essa peça. Parece que o que poderíamos fazer é criar uma esfera no topo aqui e depois conectá-la a isso. Vamos tentar isso. Vou mover o turno do cursor S2. E então vamos criar uma esfera aqui, mudar uma malha. Que tal uma esfera UV? Vamos tentar isso. Aquele cilindro que criamos pela primeira vez com 16 lados, não foi? Então poderíamos pegar os anéis. Não sei. Poderíamos levar isso para oito. Vamos tentar isso. Ok, então agora vamos reduzir isso. Vamos para a vista lateral e dar uma olhada nela aqui. Vou reduzir isso e acho que vai ser algo assim. Então, se pegarmos esta parte inferior aqui e excluímos isso. Agora poderíamos pegar esses rostos aqui ou essas bordas, devo dizer aqui. Poderíamos extrudar estes para baixo, escalá-los em apenas um pouco. Então poderíamos conectá-los com esta peça aqui. Então, vamos unir esses dois juntos, Control J. Então podemos selecionar esta borda e essa borda e seguida, pressionar Control E e escolher colmatar loops de borda. Aqui vamos nós. Como colocamos 16 lados em ambas as peças, elas têm o mesmo número de arestas, então elas devem se conectar. Certo. O que achamos? Sinto que devia levá-los um pouco assim. Então vamos criar esta peça aqui. Poderíamos criar um círculo aqui. Vamos fazer isso. Vou pressionar Shift S1 para trazê-lo volta ao centro da grade que o cursor 3D. E vamos criar um círculo. E podemos até levar isso para 16, acho que vamos fazer isso. Então vamos diminuir assim. E se acabarmos de selecionar esses dois, vamos tentar isso. Vou pressionar S e X e escalá-los assim. E então, se selecionarmos todo o resto, Control I para inverter a seleção. Bem, na verdade, eu acho que o que eu quero fazer é dividir isso e espelhá-lo. Porque o que eu realmente quero é eu quero esses e quero puxá-los assim. Para conseguir isso aqui fora. Eu vou, vou levar isso aqui. Exclua-os, exclua vértices. Vamos adicionar um espelho aqui. Então nós realmente precisamos espelhar no eixo y em vez do x. Então, vamos ligar. Por que desligar x, ative o recorte. Agora podemos arrastá-los até conseguirmos sobre o jeito que queremos. Se eu for para a vista superior, até onde, quão grande queremos isso? Algo assim talvez. Certo. Então, se selecionarmos tudo, poderíamos acertar E e, em seguida, escalar um pouco assim. Também poderíamos trazê-los um pouco mais. Então, selecione-os, traga-os. Se selecionarmos tudo e escalarmos no x, obteremos isso. Isso está parecendo um pouco mais assim. Sinto que poderia movê-los um pouco mais. Vamos fazer isso. Talvez algo assim. Certo. Agora vamos em frente e aplique o modificador de espelho. Arraste isso para cima. Vou entrar no modo de edição, selecionar tudo. Vou extrusão fácil. Acerte isso z novamente. Lá vamos nós. Agora vamos nos livrar desses rostos aqui em baixo. Nós realmente não precisamos desses rostos de exclusão. Poderíamos pegar essa vantagem aqui e preencher isso com a tecla F. Experimente isso. Em seguida, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Na verdade, vamos nos juntar a tudo aqui e aqui. Pressione Control J, adicione um modificador de superfície de subdivisão. É claro que vai ser feio, vai suavizar. Poderíamos adicionar uma vantagem aqui, aqui em cima. Então poderíamos adicionar uma vantagem aqui também, suponho assim. Então, vamos adicionar algumas arestas aqui também. Então talvez um aqui, um aqui, um aqui, e lá vamos nós. Então, temos algo assim. Agora, eu acho que o que eu quero fazer é pegar isso e derrubar um pouco. E então vamos pegar uma vantagem aqui. Leve o cursor até esse ponto com o shift S2. Mova a origem para essa origem para o cursor 3D. Agora vamos ver se podemos colocar isso no lugar. Então, está trazendo de volta o painel e os medidores. Vamos transformar isso no z, r z 90. Vamos girá-lo no x, o X9 0 está indo para o caminho errado. Então, pressionarei a tecla menos para torná-la menos 90 e entrar. E então vamos para a vista traseira com o controle um. Vamos reduzir isso. Mova para cá. Vamos ver como isso vai funcionar. Eu diria algo assim. Vamos tentar isso. Mova para cá. Veja o que pensamos. Nada mal. Em última análise, acho que vou precisar mover todo esse rosto e tudo assim para cima, alguns só precisarão mover isso um pouco para que ele não se cruze muito cedo. Lá vamos nós. Sim, acho que está tudo bem. Acho que é um pouco mais estreito do que o que estamos vendo aqui. Mas acho que está tudo bem. Poderíamos adicionar uma vantagem aqui, eu acho. Faça isso um pouco mais apertado. Talvez pegue esses rostos aqui e escale-os no z. sinto que precisa girar também. Então, o que vou fazer é pegar isso e transformá-lo. Preciso disso, preciso desse ponto de pivô aqui. Então, vamos mover o cursor 3D para a origem com shift S2. Vamos então selecionar isso e mudar para nosso cursor 3D. E agora podemos pressionar RZ e girar isso assim, apenas um pouco assim. Talvez vamos trazer todo o resto de volta nossos assentos e nosso carro. E vamos dar uma olhada nisso. Sim, então eu acho que a última coisa que eu gostaria de fazer é talvez torná-los ainda maiores. E sabe, eles parecem subir até o topo dessa guarnição lá. Vamos fazer isso. Vamos selecioná-los, ir para origens individuais. E então, quando apertamos a tecla S, podemos escalá-los individualmente. Escale-os um pouco e, em seguida, vamos movê-los para cima em direção a essa guarnição lá. Eles são um pouco mais altos assim. Vamos tentar isso. Veja o que pensamos. Sim, lá vamos nós. Temos nossos medidores e somos uma trava estranha que realmente não sabemos para que serve, mas conseguimos lá. Tudo bem, então no próximo vídeo começaremos a trabalhar em outras partes do traço. 57. Adicionando mais detalhes à Dash: Agora vamos trabalhar em algumas dessas coisas aqui. Parece o rádio e algumas outras coisas aqui. E, na verdade, agora que estou olhando para isso desse ângulo, parece que eu não os movi volta quando coloquei os painéis das portas. Então, com isso selecionado, deixe-me ir para o modo Editar e pressionar a tecla a. E eu só vou mover isso um pouco porque você pode ver que está meio aqui fora. Eu só quero mover isso um pouco agora que temos o painel interno da porta. E, além disso, aquela peça na parte inferior que precisa se mover também. Então, vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a e vamos retirar isso também. Deveria estar certo lá, eu acho. Sim. Certo. Isso parece um pouco melhor. Então, mais uma vez, sempre voltar e ajustar e ajustar farão isso para todo o projeto. Mas essa coisa em particular aqui, esse painel em particular, vamos trabalhar nisso. Bem, antes de fazermos, deixe-me dar um nome a isso, sempre limpando aqui, deixe-me chamar essa trava do painel. Mais uma vez, não sei exatamente o que isso faz, mas é assim que vamos chamá-lo aqui. Vamos pegar isso e bem, vamos mantê-los fora do grupo principal e esconderemos esse grupo aqui. A esconder os assentos. Na verdade, poderíamos tomar os assentos aqui e arrastá-los para o grupo nacional. E lá vamos nós. Então agora podemos trabalhar nisso. Existem imagens melhores dessa parte do traço? Vamos ver o que temos este aqui. Vamos dar uma olhada lá. É uma visão melhor. Não é tão nítido. Está meio embaçado. Temos mais alguma coisa aqui? Poderíamos dar uma olhada neste aqui. Bem, isso tem um pouco de resolução. Poderíamos trabalhar com isso agora, não tenho certeza do que é isso ali. Não sei o que é isso. Tudo bem, usei bastante o modificador de superfície de subdivisão neste projeto. Mas para isso, quero essas arestas afiadas nos cantos, mas ainda tenho uma espécie de borda arredondada ao redor. E para isso acho que posso usar a ferramenta Bevel. Então, para isso, acho que o que vamos fazer é começar com um círculo, malha, círculo. Vamos tentar 16 lados aqui. Bem, isso pode ser um pouco bloqueado demais. Vamos tentar 24. Veja como essa planilha. Vamos tentar 24 aqui. Vou transformá-lo RX 90. E vamos para a vista traseira com o controle um e eu vou escalá-lo para baixo. E vou tentar pegar um lado disso. Vamos reduzi-lo um pouco aqui, e vou entrar no modo de edição e apertar a tecla única. O que estou procurando aqui é a capacidade de pegar, talvez algo assim e excluí-los, e depois conectá-los aqui. Vamos ver se podemos fazer isso. Acho que vou apenas apertar a tecla delete aqui e excluir vértices. Então eu quero pegá-los e arrastá-los desta forma. Você pode ver que estou apenas fazendo os fins disso atualmente. Então, se eu separar e o modo objeto, posso mover isso. É difícil ver o quão perto ele deve estar aqui. Deixe-me voltar para o outro. Essa outra imagem aqui nos dá um pouco de uma noção de quão perto isso deve ser. Talvez eu o mova desse jeito. Então, o que poderíamos fazer é selecionar ambos os loops e a borda da ponte. E para fazer isso, podemos pressionar Control E e loops de borda da ponte. Também podemos subir aqui para o menu de borda aqui e loops de borda do cume. Se fizermos isso, é o que conseguimos. Essa é a base desse painel lá. Isso é o que eu estou procurando lá. Vamos levá-lo de volta um pouco mais longe. Sinto que talvez eu pudesse estender isso um pouco mais. Vamos pegar esses e trazê-los para fora um pouco mais. Talvez. Vamos tentar isso. Então eu quero tirar essas bordas por todo o caminho. Deixe-me trazê-los para fora. Então lá vamos nós. Eu quero ir para o modo Edge e apenas clique em Alt nesta borda. E o Alt Shift clique todo o caminho por aqui assim. E então eu quero fazer a extrusão de volta. Vou acertar a EY e recuar assim. Tudo bem, então lá temos aquela placa básica. Agora, o que eu quero fazer é suavizá-lo. Aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave E vamos até nossas propriedades de dados de objeto e role para baixo e ative a suavização automática. Então o que eu gostaria de fazer é pegar essas bordas mais uma vez, todo o caminho. Oops, aqui e aqui, todo o caminho por lá. E use a ferramenta chanfro neles. Então, vou pressionar Control B. Puxe um pouco, role a roda do mouse para adicionar algumas arestas. Tudo bem. Acho que isso é muito bom. Vamos dar uma olhada nisso. Sim. Vamos com isso por enquanto. Usei 24 lados onde provavelmente poderia ter usado 32 para tornar isso um pouco mais suave. Mas daqui de fora, à distância que provavelmente não será um problema. Agora vamos em frente e crie um desses botões aqui. Então deixe-me pegar isso e mover a origem para o centro da geometria e, em seguida, pressione Shift S2 para mover o cursor para lá. Agora podemos pressionar Shift a e criar um cilindro aqui. Para isso, provavelmente usarei um modificador de superfície de subdivisão. Então poderíamos levar isso para 16. Eu quero mudar o preenchimento da tampa para nada. E eu vou levar o raio para 0,1 e a profundidade para baixo para apontar. E isso só reduz o tamanho um pouco. Pressionarei R X9 0 para reduzi-lo. Então vamos escalar no y. Basta apertar a tecla S e escalá-la para baixo. E vamos ver se conseguimos isso sobre o tamanho que queremos. Vou usar a guia no modo de edição, apertar a tecla uma, apertar a tecla a. Então, estamos selecionando tudo lá e vamos escalá-lo para o que achamos que deveria ser. Bem aqui. Estou pensando que este é o lado de fora dele. Parece que meio que entra. Vamos voltar para essa outra imagem. Aqui. Vamos ver se podemos ver o que ele está fazendo aqui. Parece cumes aqui, mas não sei se quero fazer isso. Isso pode ser exatamente isso. Já estamos usando tantos polígonos para isso. Acho que só quero que isso seja suave. Mas vamos ver o que podemos fazer pela parte de trás disso. Talvez possamos tomar essa vantagem aqui e acertar E e S e escalar. E então talvez volte um pouco. E então E e S e escale e depois vá para a EY e pegue de volta assim. Só estou criando algo que se parece um pouco assim. Então, aqui dentro, vamos selecionar isso. Temos essa coisa no centro. Isso é mais uma vez muitos polígonos para uma coisa tão pequena. Vamos acertar E e S e escalar. Então e e y e traga isso de volta um pouco. E então eu vou apenas ES, e então vamos apenas mesclar esses juntos. Vou extrudar mais uma vez e depois pressionar M e mesclar S center. Então, isso é o que temos até agora. Vamos agora ir em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Aqui. Leve-o para, para ligar a gaiola. Vou suavizá-lo. A menos que apenas adicione alguns loops de borda aqui. Vou adicionar dois aqui e escalar no y. que poderíamos adicionar alguns aqui apenas para apertar essas bordas aqui. Pressione Shift S1 para mover o cursor. E então eu vou pegar isso, parece que talvez aumente um pouco. Então vamos pressionar Shift D e X e movê-lo para cá. O outro. Vamos voltar para essa outra imagem. Farei isso aqui em cima. Este que podemos ver. Para esses menores. Provavelmente, mais uma vez simplificá-los um pouco também. Vamos, vamos começar com este aqui. Mais uma vez, tem cumes nele que acho que não quero usar. Mas vamos trazer o cursor para aqui com o shift S2. E então vamos mais uma vez pressionar Shift um círculo de malha. Vou levar isso para 16. Vamos reduzi-lo um pouco. Virado no x são X9 0. Vamos trazê-lo um pouco. Dimensione, e vamos trazê-lo aqui para onde achamos que pode estar, como aqui. E então vamos começar. Eu meio que quero apenas criar um desses e depois duplicá-los e colocá-los no lugar. Eu meio que quero trabalhar com isso. Vamos fazer isso. Vamos começar de volta aqui. Vou diminuir um pouco. Vamos começar com um desses. Puxe um pouco assim. Então eu acho que há um caule lá dentro. É difícil dizer. Eu não sei. Vamos fazer, vamos fazer algo assim. Vou assim. Então vou pegar isso e escalá-lo um pouco assim. Em seguida, mova-o para fora, escale-o um pouco. Dimensione isso. Traga isso para a frente. Soma. Então esta pequena parte central. Vamos selecionar essa escala, EY. Então eu vou pressionar E e S e escalar. E parece que poderíamos realmente empurrá-los apenas um pouco assim. E então E, S, e depois vou bater em e mesclar no centro. Tudo bem, então vamos dar uma olhada no que fizemos aqui. Isso é semelhante ao que temos aqui? Vou pressionar Control um novamente. Na verdade, me deixou escalar um pouco. Tudo bem, deixe-me, vou seguir em frente e usar o modificador de superfície de subdivisão neste também. Suavize. Agora vamos adicionar alguns loops de borda aqui e ver o que podemos fazer com eles. Para escalar isso. Talvez adicione um aqui. Assim. Tudo bem, vamos ver como isso funcionou. Mas eu sinto assim, isso pode sair um pouco. Como se pudéssemos escalar no y, assim. Tudo bem, então agora vamos adicionar alguns aqui. Vamos pressionar Shift D Z e trazer isso direto para aqui, eu acho. E então esses quatro eu quero lidar aqui. Então Shift dx aqui, e depois pegue estes e mude dx assim. Agora vamos ver como estamos indo aqui. Poderíamos empurrá-los de volta até que eles se cruzem assim. Experimente isso. Parece que todos poderiam ser um pouco maiores. Vamos levá-los todos aqui. Vá até as origens individuais. E aqui parece que já estávamos lá. Aperte a tecla S e escale-as. Eles aumentam cada um individualmente. Vamos tentar isso. Agora vamos fazer isso com isso. Tudo bem, então há mais para fazer aqui e aqui, e é claro o rádio e essa coisa, seja lá o que for. Mas acho que isso é muito bom. Vamos voltar e trazer de volta a coleção Nash Healy. Parece que sim, ainda me parece que esses podem ser maiores. Talvez, mais uma vez, eu vou passar e selecionar cada um deles. Vamos ver, vou desligar essa ferramenta clique aqui para que possamos vê-los. Então eu vou pressionar S e escalá-los, todos eles ao mesmo tempo só para que possamos vê-los juntos. Isso provavelmente é muito grande. Certo? Volte assim. Vamos ver. Sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, então temos alguns desses detalhes lá e o traço. No próximo vídeo, seguiremos em frente e continuaremos tentando terminar isso. 58. Modelando o rádio AM: Agora vamos ver o que podemos fazer sobre este pequeno rádio AM aqui. O que devemos fazer sobre isso? Bem, parece que é apenas um plano como fizemos antes e depois extrusões para a parte do mostrador e a parte do botão. Então, vamos tentar isso. Acho que talvez selecionarei esses dois aqui e vou apertar a tecla de período para aumentar o zoom. E vou voltar para a ferramenta de movimento. E aqui nesse ponto de pivô, vamos mover o deslocamento do cursor 3D S2, e então é apenas criar um plano de polígono, mudar um plano de malha. E vou levá-lo para baixo, vamos levá-lo para 0,02. E isso é um pouco pequeno, mas tudo bem. Podemos escalá-lo um pouco. Então vamos girá-lo no eixo x. Rx nove, parece que está indo na direção errada. Pressionarei 0 e, em seguida, aperto a tecla Minus para virar. Lá vamos nós. E agora vamos esconder o carro aqui. Vamos pressionar Control 1 e vamos colocar este plano no tamanho certo. Então, talvez se eu escalar para z, e vamos escalar no x, mais ou menos assim. Então, digamos que seja sobre o tamanho que queremos. Talvez um pouco maior por toda a volta. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Então. O que eu gostaria de fazer é apenas adicionar um loop de borda aqui. Vou usar o controle do modo de edição R. E vamos apenas adicionar um loop de borda. E eu só vou retirá-lo um pouco assim, só para conseguir esse ângulo aqui. Então, uma vez que eu fizer isso, acho que vou biselar isso com o Controle B e apenas separar isso um pouco assim porque algo assim lá. Agora poderíamos selecionar as bordas ao redor. Na verdade, vamos apertar as duas teclas e pressionar Alt clique e ainda assim é apenas obter as bordas ao redor. E então vamos fazer a extrusão de volta. Vou acertar a EY e vamos puxar isso de volta assim. E então eu vou apenas apertar a tecla a. E vamos puxar isso para o painel lá. Vamos agora pegar essa cara aqui em cima. Vamos apertar a tecla I para terminar, defini-la. Só um pouco assim. E então vamos extrudar isso em E e eu vou apenas empurrar isso até que ele chegue agora, eu não quero ir até o fim desse jeito. Eu só sou um pouco assim, eu acho. Então também vamos fazer a extrusão na parte inferior bem aqui. Mas primeiro vamos, em vez disso, também. Então eu vou pressionar Control one para que eu possa vê-lo pela frente e apertar a tecla I e apenas puxar aproximadamente a mesma quantidade que eu fiz antes. Então vamos extrusão no eixo y, ou seja. Vou apenas empurrar para trás assim. E provavelmente poderíamos trazê-lo de volta assim. Vamos seguir em frente e adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver como ele funciona. Talvez eu queira tornar as bordas um pouco mais grossas aqui. Enquanto eu estiver aqui, deixe-me pressionar Alt e clicar entre dois desses rostos. E acho que o que vou fazer é pressionar S e X e escalar um pouco. E eu vou apenas pressionar S e Z, escalar um pouco apenas para tornar esses sinais um pouco mais grossos assim. Ok, então agora vamos adicionar essa engrenagem modificadora de superfície de subdivisão. Yikes. Vamos suavizá-lo. E vou desligar a gaiola por um momento para vir aqui e dar uma olhada no que precisa ser feito. Então, vamos talvez adicionar três aqui e escalar os x, s e x. Talvez eu comece a adicioná-los aqui. E aqui em cima. Assim. Eu só quero que eles um pouco mais arredondados é tudo. Na verdade, isso não é muito ruim. Vamos com isso. Talvez eu adicione um loop de borda extra aqui. Traga isso. Só um pouco assim. Vamos fazer a mesma coisa aqui em baixo. Vamos adicionar um aqui também. Vou adicionar apenas mais um só para agarrar essa borda para que fique um pouco mais apertado por lá. Agora vamos adicionar os botões. E para os botões lá, vamos começar com o cubo. E é muito grande. Então, vamos levá-lo para baixo em vez de dois metros. Que tal 0 tentar isso, isso é um pouco melhor. Vamos fazer isso. Vou tirar o rosto na parte de trás aqui, apenas excluir rostos lá. E então vamos tentar colocar isso no lugar e usaremos o modificador de matriz para adicionar os outros aqui porque parece que eles são cinco, então eu vou escalar isso em apenas um pouco. Vamos escalá-lo na borda Z Smith. Vamos movê-lo de volta aqui. Assim. Pressione a tecla período no teclado numérico para enquadrá-lo. E eu sinto que eu poderia pegar isso e movê-lo para fora. E parece que ele se expande na parte de trás. Vamos ver se é assim que queremos que seja. Sinto que isso meio que se expande assim. Eu poderia estar errado, mas vamos tentar assim. Então vamos seguir em frente e adicionar uma superfície de subdivisão arestas lá antes de ligarmos isso aqui, porque temos as curvas arredondadas agradáveis aqui, queremos capturar isso. E assim, a partir disso, é um pouco mais apertado, não é? Então, vamos pressionar S e Z. Em seguida, selecione esses dois S e X e escale-os um pouco. Podemos avançar isso, acertar o G2 vezes e avançar. Algum tipo de aperta isso um pouco mais. Podemos trazê-los de volta. Vamos ver o tamanho que queremos fazer isso. Com isso aqui, vamos em frente e adicionar um modificador de matriz. Parece que vou trazer isso aqui em baixo. Precisamos de cinco. Precisamos ir no x. negativo , então eu vou clicar e arrastar isso assim. Também provavelmente precisamos que isso seja menor. Então, vou apertar a tecla S e escalar isso em um pouco. Traga isso. Parece que poderíamos diminuir um pouco mais assim e mover isso para aqui. Vamos tentar isso. Bem, agora não estamos recebendo essa expansão na parte de trás lá agora que empurramos isso tanto, talvez eu a retire em apenas um pouco mais. Vamos entrar no modo de edição. E eu quero pegar esses dois e movê-los para frente um pouco assim. Vamos tentar isso. Tudo bem, então acho que isso é muito bom para o rádio agora, essa coisa, só não sei o que é. É um cinzeiro? É um respiradouro? Eu realmente não consegui descobrir o que é. Vou supor que é um cinzeiro e vamos apenas ir com isso se você conseguir descobrir o que é. Ótimo, mas vamos trabalhar nisso no próximo vídeo, bem como no orifício da chave de ignição que vem a seguir. 59. Mais detalhes para o painel: Então, como eu disse, eu realmente não sei o que é isso. Presumo que seja um cinzeiro, mas acho que podemos começar com um cilindro. Então, se eu selecionar esses dois objetos para mover o ponto de pivô, e eu vou pressionar Shift S2 para mover o cursor aqui, pressione Shift um cilindro de purê. Vou criar um cilindro com 16 lados. E vamos levar isso para 0.1.2. Vou fazer o gato preencher um ventilador de triângulo. Vamos escalá-lo para baixo. Vamos transformá-lo no y, r, y 90. Vou reduzir um pouco. Vamos escalá-lo no eixo x assim. Então eu acho que o que eu gostaria de fazer é achatá-lo. Vamos antes de tudo ir para a vista lateral e vamos entrar no modo de edição, pressione Alt Z. E vamos apenas clicar e arrastar e excluir metade disso aqui. Então vamos escalar no y SY. Isso. Agora vamos voltar e vamos trazer isso de volta assim. Vou adicionar duas arestas aqui assim, escalá-las no x, assim. Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Vamos suavizá-lo. Nós pegamos esses rostos volta aqui em ambos os lados assim? E nós inserimos isso? Vamos apenas pressionar I e escalar um pouco. Então. Sim, esse tipo de apertou essa borda apenas um pouco lá. Então vamos empurrá-lo um pouco para trás. Veja o que podemos ver lá. Quero dizer, isso é tudo o que posso ver o que está acontecendo lá. Há essa coisa ali. Não sei o que é isso. Vamos tentar fazer isso. Se você conseguir descobrir o que é isso ou encontrar outras fotos, isso seria incrível. Mas eu não sei. Acho que, por enquanto, vou colocar um cubo lá dentro. Vamos criar um cubo. Vamos trazer isso para fora. Vou excluir a parte traseira novamente. Vamos escalá-lo no x. escale-o no z. e vamos colocá-lo lá. Então, talvez, incline-o. Vou incliná-lo assim. Leve apenas um pouco. Então eu vou tomar essa vantagem de volta aqui. Basta soltá-lo assim. Vamos tentar isso. E então eu acho que vou precisar adicionar um modificador de superfície de subdivisão, não vou? Vamos tentar. É feio. Talvez funcione. Vou mover este e adicionar outro aqui assim. Então talvez aumente isso um pouco. E então eu também adicionarei um aqui só para ver como estamos indo. Lá vamos nós. Então, como eu disse, eu realmente não sei o que está acontecendo lá ou o que é isso, mas podemos ir em frente e adicioná-lo. Agora, a parte divertida é talvez unir todos esses juntos. Temos isso que não é suavizado. Não temos um modificador nisso. Acho que está tudo bem. Na verdade, vou pegar isso e juntar isso aqui. Para a ignição. Acho que provavelmente vai ser algo semelhante ao que fizemos naquela trava do porta-malas. Vamos apenas mover o cursor aqui, mudar S2 e eu criarei outro cilindro. Este, eu não quero que nenhum gato preencha nele. E o 16º provavelmente está bem. Vamos pressionar nosso X9 0 e girá-lo. Vou voltar para a vista frontal com o controle um e a guia no modo de edição. Vamos escalá-lo para baixo e movê-lo para o lugar aqui. Estou pensando aqui, talvez como se devesse vir um pouco. Parece que eu posso mover isso sobre alguns também. Acho que provavelmente poderíamos ir assim. Vou pegar essa borda e movê-lo de volta para o painel. E vamos pegar este e movê-lo para aqui. Digamos que se você quiser, pode ser um pouco maior. Escale um pouco. Tudo bem, então agora realmente tudo o que precisamos fazer é apenas mais algumas extrusões, escalonamento, etc. Então, vou pressionar ENS. E vamos realmente não precisamos colocar muitos detalhes nisso. Então vamos pressionar E e S. E então, para isso, eu só quero fazer aquele buraco da fechadura. Agora. O que poderíamos fazer é voltar para origens individuais. E poderíamos selecioná-los. E, em seguida, selecione-os aqui e pressione S e escale-os. E então eu posso selecionar esse clique de controle para selecionar todos eles e, em seguida, clique em Shift e, em seguida, clique em Control para selecioná-los. E eu pressionarei S e X e vamos escalá-los até ficarem praticamente planos. Agora voltamos para o ponto mediano e pressionamos Sx e podemos escalá-los assim. Agora, se os selecionarmos, na verdade, acho que vou reduzi-los um pouco mais. E então podemos extrusão de volta a EY. Então poderíamos fechá-los apenas com a tecla F. Acho que poderíamos fazer isso. Lá vamos nós. Então, temos algo que se parece com a ignição aqui. Vou adicionar uma subdivisão. Vamos suavizá-lo. E então provavelmente poderíamos adicionar uma vantagem aqui. Poderíamos selecionar essa borda e pressionar Shift E e adicionar um pouco de vinco para aguçar essas bordas. E, em seguida, adicione uma borda aqui. Podemos adicionar uma vantagem aqui e retirá-la. Poderíamos adicionar uma vantagem aqui. Poderíamos adicionar um aqui, aposto, assim e talvez um aqui. Só para limpar isso um pouco, temos um pouco de algo que parece ter uma ignição lá. Sim. Vamos continuar com isso. Então. Acho que este centro aqui, vou duplicar isso. Só vou duplicar isso. Mova-o no x e talvez encolhe um pouco assim. É um pouco diferente daqueles. E o que vou fazer é apenas fazer esse Chrome. Vou fazer este Chrome. E o outro é preto, e isso deve dar certo. Agora, combinando tudo isso, eu quero combinar tudo isso em um único objeto? Provavelmente, isso só facilitará o negócio dentro do outliner. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Control J. E preciso aplicar esse modificador de matriz lá ou então ele desaparecerá. Então, vamos pressionar Control Z para voltar, vamos selecionar os botões aqui. E se o levarmos acima do modificador de superfície da subdivisão, haverá alguma mudança? Não, realmente não há. Assim, podemos ir em frente e trazê-lo acima do modificador de superfície da subdivisão. Recomenda-se aplicar modificadores de cima para baixo. Então, vamos ir em frente e puxar isso para baixo e aplicar isso. Agora podemos pegar tudo isso e juntá-los com o Control J. Agora, e quanto a isso? Devo deixar isso como está? Ainda tem esse tipo de vantagem irregular em torno dele. Eu me pergunto, devo ir em frente e adicionar uma subdivisão a isso? Vamos ver, superfície de subdivisão. Leve até dois. Isso limpa isso, mas teríamos que adicionar bordas de ambos os lados aqui para apertar isso. Eu sei que isso é um monte de polígonos, mas o que isso vai fazer, bem, esse tipo de limpa. E então poderemos adicionar isso com isso aqui, Control J. E agora isso é tudo uma peça, bem ali. Devemos ir em frente e adicionar tudo isso então a este objeto aqui e tê-lo apenas uma peça. Poderíamos chamá-lo de detalhes do painel. Poderíamos fazer isso ou esperar e mantê-los separados para o processo de material quando estamos adicionando materiais. Bem, vamos seguir em frente e juntá-los. E isso será apenas um objeto em nosso outliner com o qual temos que lidar. Vou pressionar Control J. Lá vamos nós. Temos todos eles como um objeto. Podemos apenas acertar F2. E vamos chamar isso, como eu disse, detalhes do painel. Nós vamos. Agora temos esses quatro objetos para o nosso painel. O que vamos fazer agora é talvez apenas pegar esses e colocá-los todos em seus próprios grupos, já que todos eles são chamados de painel, vamos selecionar todos eles. E então aqui na visualização 3D, vamos bater em, nova coleção. E vou ligar para esses painéis. Lá vamos nós. Tudo bem, agora eles estão todos naquele contêiner ou naquela coleção. Vamos trazer de volta o carro. Vamos dar uma olhada em tudo, ver como estamos indo. Agora podemos pegar esta coleção e arrastá-la para a coleção Nash Haley. E se você quisesse, você poderia entrar e adicionar novas coleções aqui, combinando objetos semelhantes. Então, se eu passar o mouse sobre isso e pressionar Control Spacebar, agora podemos ver nosso esboço ou um pouco melhor. Se você quisesse, você poderia fazer coisas como selecionar os pneus, tudo isso. E aqui no outliner você pode pressionar M e criar uma nova coleção e chamar esses pneus. Ele sairia dessa coleção, mas você sempre pode pegá-la e arrastá-la de volta para lá sem problemas. Então, se você quiser, você pode simplesmente criar algumas de suas próprias coleções. Talvez eu acerte M nova coleção, chame este pára-brisas. É exatamente como você quer organizar seu Outliner, mas eu sugiro que você o organize, dê a ele algum tipo de organização lógica. Então, à medida que você vai, você não se perde completamente quanto ao que é o que e o que você ainda precisa fazer. Porque isso pode ajudá-lo a ter uma noção do que foi criado, o que ainda precisa ser feito. A organização geral básica do seu projeto. 60. Começando o compartment da luva: Tudo bem, agora vamos trabalhar neste porta-luvas. Isso vai representar alguns problemas aqui. Uma é como conseguimos esse tipo de buraco no painel em que esse objeto da porta se encaixará. Porque eu gosto desse tipo de aro por aqui que diz que esta é uma porta e abertura. Eu quero isso. Para fazer isso, acho que precisamos usar um modificador booleano. E o modificador booleano não funciona muito bem com o modificador de superfície da subdivisão, principalmente porque o subserve modifica ou realmente precisa de quads ou polígonos de quatro lados para funcionar bem. Quando você usa o modificador booleano, você pode obter todos os tipos de armas ou polígonos com mais de quatro lados. Então eles realmente não funcionam bem juntos. Agora chegamos nesta última vez criando aquele respiradouro do pára-brisa porque nunca tivemos que aplicar o modificador booleano. Colocamos a subdivisão em cima, depois o booleano, e deixamos assim. Mas para isso, vamos precisar usar esse cortador booleano como porta-luvas. E se precisarmos aplicar o modificador booleano, também precisaremos aplicar o modificador de superfície da subdivisão. E quando você faz isso, isso é permanente. Não há como voltar. Então eu acho que o que quero fazer antes de tudo é duplicar o traço. Então, temos um backup. Se não funcionar, se algo não correr bem, sempre podemos voltar ao original e tentar outra coisa. Vou pressionar Shift D e Enter. Então vou trazê-lo para fora da coleção Nash Haley para a coleção de cena principal. Vou pressionar a tecla M e escolher Scene Collection. Aqui está aqui. E vou chamar este painel de controle versão dois. Agora, o antigo que precisamos nos esconder. Então, vamos para a coleção Nash Healy, para a coleção de painéis aqui é aquela original, Vamos chamar este painel v1 versão um. E vamos escondê-lo na janela de exibição aqui, e escondê-lo na renderização aqui para que ele não fique no jeito que estamos aqui ou quando estamos renderizando, mas está aqui no caso de precisarmos voltar a ela. Vamos também trazer esse objeto aqui, esses detalhes do painel. Vamos apertar a tecla M, escolher Scene Collection, e isso traz isso aqui. Acho que agora temos o que precisamos para começar. Vamos em frente e esconder a coleção de carros aqui. Agora, precisamos pensar em como vamos aplicar o modificador de superfície da subdivisão. Vamos fazer isso no nível dois ou no nível um ou superior? Você pode subir ainda mais alto, mas acho que não queremos fazer isso. Isso adiciona muitos polígonos. Quantos polígonos teremos se fizermos dois aqui? Bem, vamos ver, vamos apertar a tecla Z go-to wireframe e vamos desligar a exibição ideal. Lá vai você. São muitos polígonos. O que acontece se o levarmos para um? Bem, isso é menos. Se formos para 0 lá está lá, mas um é menos e menos geralmente é melhor. Mas como ele se parece? Vamos voltar ao modo Solid aqui. Não parece ótimo. Então, vamos para as propriedades de dados do objeto aqui. Vá para o nosso campo auto suave e podemos clicar e arrastar neste campo e levá-lo para cima e ver o quanto podemos limpar. Bem, limpei um pouco, mas não ótimo. Ainda não está ótimo. Então, acho que irei em frente e usarei dois. Vou levá-lo de volta para dois. Isso é apenas um pouco mais limpo. São muitos polígonos, mas vamos em frente e fazê-lo porque vamos renderizar aqui no Blender. Não vamos levar isso para um mecanismo de jogo ou qualquer outra coisa. Tudo vai estar aqui no Blender. Então, ter mais alguns polígonos significa que teremos que esperar um pouco mais para que a renderização aconteça. Uma coisa que vejo aqui é que esses polígonos são bem longos e esticados e acho que não queremos isso. Isso também pode dificultar a vida do modificador booleano. Então, vamos voltar ao modo Sólido e vamos entrar no modo de edição. E vamos adicionar algumas arestas aqui. Talvez eu vá rolar a roda do mouse e adicionar quatro. Vamos tentar isso. Vou clicar e clicar novamente. Vamos ver como fazemos? Sim, ok, e talvez um aqui também. Estes são meio longos e esticados por aqui. Tudo bem, então uma vez que fizermos isso, se apertarmos a tecla Z e voltarmos ao wireframe, você pode ver que ainda temos esses polígonos que são mais retangulares, mas Eles não são tão longos e esticar e acho que isso pode ajudar. Tudo bem. Tomamos a decisão de que vamos com dois níveis de subdivisão aqui. Antes de fazermos isso, também precisamos pensar sobre a profundidade do objeto em que vamos cortar. booleanos realmente não fazem um ótimo trabalho cortando objetos planos que não têm profundidade. Provavelmente deveríamos lidar com isso também. Vou desligar a exibição da subdivisão na porta de exibição aqui. E vamos entrar no modo de edição. E parece que provavelmente deveríamos cuidar de alguns desses pontos aqui. Sim, estes são mais uma vez, não são muito bonitos. Vai movê-los um pouco. Então o que vamos fazer é pegar essa borda externa. Vou pressionar Alt, clicar, Alt, Shift clique, todo o caminho por aqui assim. E aqui, vamos extrudar isso de volta, então temos alguma profundidade nisso. Uma coisa aqui provavelmente poderíamos desmarcar isso e desmarcar isso, estes aqui fora. Então são apenas dois aqui. Então, se apertarmos a tecla três para ir para a vista lateral, podemos apertar E e fazer uma extrusão de volta assim, meio que no mesmo ângulo como esse. Agora é por isso que os desselecionamos para que pudéssemos deixar isso aberto, selecionar esses dois e apertar a tecla F. Só fazemos isso e aquilo. Tudo bem, então fizemos isso, demos profundidade a ele. Mas quando ligamos novamente o modificador de superfície da subdivisão , é meio feio. Está tudo deformado aqui, então precisamos adicionar uma vantagem aqui. Vamos pressionar Control R e trazer isso para a frente um pouco. Vamos ver como estamos indo. Muito bom. Podemos trazê-lo um pouco mais? Um pouco? Sim. Certo. Eu vou em frente e adicionarei mais um aqui também. Ok, então temos nossa versão dois do painel no lugar. Agora, vamos agora aplicar o modificador. Aqui. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Agora, se entrarmos no modo de edição, temos muitos polígonos, mas tivemos que fazer isso para fazer o tipo de corte que queremos fazer aqui. Agora eu quero fazer a porta do porta-luvas. Então vamos fazer é começar com um plano de polígono. Mude um plano de malha. Aqui vamos nós. Vamos girar 90 graus no x. Para fazer isso, posso pressionar R x e segurar a tecla Control. E então vou virar desta forma e ficar de olho no canto superior esquerdo e levá-lo até 90 graus assim. Lá vamos nós. Agora vamos nos certificar que estamos apontando na direção correta. Sim, temos azul lá e lemos lá. Isso é bom. Agora vamos para a vista traseira com o controle um e diminuí-lo. E vamos tentar colocá-lo no lugar aqui. Esta será a porta do porta-luvas e nós a temos. É bem perto aqui, então talvez algo assim. Em seguida, vamos entrar no modo de edição, aperte a tecla única e vamos selecioná-los, talvez movê-los um pouco. Podemos selecionar esses pontos e movê-los para cima. Opa, vamos puxar para cima no eixo z. Aqui vamos nós. Vamos dizer algo assim. Vou movê-lo um pouco mais perto. Basta movê-lo até que ele possa retirá-lo desse jeito. Em seguida, vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar tudo. E agora queremos subdividi-lo porque com apenas um polígono, ele não será capaz de moldar a forma do traço. Então, vamos clicar com o botão direito, escolha sub-divisão. E então aqui, no número de cortes, podemos apenas trazer isso à tona até conseguirmos um número que achamos que funcionará. Então, talvez algo assim. Tenho seis aqui que devem dar o suficiente para poder moldar para o traço. Então eu quero fazer essas curvas aqui. Não os quero muito grandes. Eu quero um tipo de curva aqui e uma pequena aqui neste canto. Assim como conseguimos biselar bordas, também podemos chanfrar um vértice. Então, com isso selecionado, podemos vir aqui para vértices de vértices e bisel. Também é Shift Control B. Então eu vou clicar lá e puxar para fora e depois rolar a roda do mouse e talvez adicionar, eu não sei, sobre assim. Digamos, vou clicar e tenho seis segmentos lá. Então vou colocar um pouco de bisel nisso. Então eu vou pressionar Control Shift e puxar um pouco. Eu não preciso desses muitos, então deixe-me rolar a roda do mouse e derrubá-la bem pequena assim. Digamos que eu só tenho três aqui. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos encolher o traço. Então, com este modificador de adição selecionado, encolher o envoltório, clique no conta-gotas, clique no traço. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos a forma básica desse porta-luvas. Talvez possamos usar a guia no modo de edição. Vamos confirmar isso com esta gaiola aqui. Vamos clicar nisso e lá vamos nós. Podemos escalar isso no Z um pouco e, em seguida, movê-lo para baixo, talvez apenas um pouco. Não está em se curvar sobre esta parte aqui. Talvez possamos adicionar outro loop de borda aqui. Vamos tentar isso com o Control R, algo assim. Sim, e isso permite que esse tipo de curva sobre isso lá. Tudo bem, então agora que temos a forma básica da porta, vamos seguir em frente e aplicar este modificador de encolhimento aqui. Agora vamos apenas retirá-lo. E lá está ele. Podemos suavizá-lo lá. E agora essa é a base que vamos usar para cortar o buraco no painel. Adicionaremos espessura a ele e usaremos o modificador booleano que aparece no próximo vídeo. 61. Como terminar o compartment da luva: Agora vamos dar a este porta-luvas e porta um pouco de espessura para que possamos usá-lo como cortador booleano. Então o que vou fazer é apenas uma guia no modo de edição, apertar a tecla a e vou apenas extrudi-la no eixo y, basta pressionar E e y. No entanto, uma vez que eu fizer isso, No entanto, uma vez que eu fizer isso, acho que tudo isso é invertido da maneira errada. Vamos aqui. Orientação facial e sim, com certeza. Então, tudo o que precisamos fazer é apertar a tecla a e lembrar que recalcular para fora é mudar para dentro, e lá vamos nós. Tudo bem, então vamos desligar isso. Aqui. Ativarei Auto Smooth, venho aqui para as propriedades de dados do objeto ativarem auto smooth aqui e isso limpa um pouco isso. Agora, vamos pegar isso e movê-lo para o Dash sobre assim. Agora vamos selecionar o traço. Adicione um modificador booleano, clique no conta-gotas e clique no porta-luvas enquanto o porta-luvas é atualmente chamado de avião, deixe-me apertar Escape e eu queria mudar isso porta-luvas. Agora vou selecionar o traço, clicar no conta-gotas e selecionar o porta-luvas. Agora, o que aconteceu? Nada realmente aconteceu. Como sabemos se alguma coisa aconteceu? Bem, podemos ver algo acontecendo aqui atrás. Mas uma maneira de ver isso realmente acontecendo em tempo real é mudar a exibição do objeto cortador. Então, com isso selecionado, vamos aqui para esta guia, as propriedades do objeto. E se rolarmos para baixo, teremos uma exibição da viewport. E aqui embaixo, se rolarmos para baixo, temos uma exibição como campo. Podemos clicar nisso e escolher fio. Agora olhe para isso. Você pode ver isso acontecendo. Se eu tirá-lo, você pode vê-lo lá. Mas empurre-o para dentro. Você pode ver isso realmente acontecendo em tempo real ali mesmo. Tudo bem, então temos isso acontecendo lá. Isso é bom. Sabemos que está realmente funcionando. O que significa, a partir daqui, poderíamos ir em frente e aplicar esse modificador booleano. Vamos seguir em frente e fazê-lo. Vamos aqui, puxe isso para baixo, clique em Aplicar, e lá vamos nós. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos pegar isso, mudar nossa visão disso de volta para Solid. Vou rolar para baixo, alterá-lo de com fio para texturizado. Agora, precisamos reduzir isso um pouco, eu acho. Então, vamos mover a origem do objeto aqui, definir a origem, a origem para a geometria. E então vamos reduzi-lo um pouco. Vou apertar a tecla S aqui. Banda Caleb, só um pouco. Vamos ver, isso é demais? Na verdade, isso não é muito ruim. Tudo bem, a próxima coisa que podemos fazer é adicionar essa pequena alça ou trava. Vamos esconder esses objetos aqui e vamos começar em uma porta de exibição limpa aqui. Eu acho. Bem, vamos começar com apenas um plano de polígono, mudar um plano de malha. Vou escalá-lo. Vamos escalá-lo no y SY. Então parece-me que deveríamos ter uma vantagem menor aqui que podemos extrusão desse carinha. Vamos pressionar Control R. E eu vou rolar a roda do mouse e adicionar duas arestas aqui. E então eu vou escalar no eixo x assim. Então eu vou extrudar essa borda aqui para obter essa pequena curva. Para fazer isso, poderíamos realmente usar uma nova ferramenta pequena, uma que ainda não usamos. Na verdade, poderíamos usar em vez da ferramenta de região de extrusão. Poderíamos clicar nisso e segurar e depois descer para extrusão do cursor. O que isso vai fazer é nos dar uma extrusão. Toda vez que clicarmos aqui na vista lateral, vou clicar, clicar, clicar, clicar, clicar, clicar. Lá vamos nós. Isso nos dá uma borda curva lá. Agora, antes de fazer qualquer outra coisa, antes de clicar em qualquer outra coisa, preciso voltar para outra ferramenta, dizer a ferramenta Mover, porque se eu tivesse clicado novamente, ela teria sido extrudida novamente. Posso pegar isso e movê-lo volta para a região de extrusão, se eu quiser. E, em seguida, clique de volta na ferramenta Mover. Para obter este pequeno pedaço aqui. Provavelmente deveríamos escalá-los. Vou apertar a tecla sete para ir para a vista superior. E talvez devêssemos apenas selecioná-los aqui e escalá-los no x. vamos fazer isso. Então eu vou pegar esses dois e escalá-los no x apenas um pouco assim. Talvez este aqui assim. Eu meio que vou puxar isso de volta lá. Então, se vamos fazer essa curva aqui, provavelmente precisamos de duas arestas aqui. Então vamos pegar esses e escalá-los no x assim. Lá vamos nós. Agora que temos isso, acho que o que vou fazer é dar um pouco de espessura apenas Alt, clicando nessas bordas ao redor e clique em Alt Shift todo o caminho por aqui. Então, temos essas arestas selecionadas. Oh, eu usei vértice select, então ele selecionou essas arestas entre duas. Deixe-me apertar a tecla duas e fazer isso de novo. Vou bater em Alt a. Lá vamos nós. Alt e Alt Shift clique todo o caminho por aqui. Então, ele só escolhe as bordas externas. Eu não queria nenhuma borda interna. Tudo bem, então vamos apenas apertar E e Z e puxar para baixo assim. Lá vamos nós. Agora, nós realmente não precisamos nos preocupar com nada aqui, porque acho que nunca vamos ver isso. Então, agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Vamos talvez levá-lo para dois, vamos suavizar. Poderíamos adicionar um loop de borda aqui, assim. E também talvez pudéssemos tornar esses cantos um pouco mais nítidos. Poderíamos apenas clicar nessas bordas, Alt Shift clicar nessas quatro arestas e poderíamos dar-lhes um pouco de vinco com Shift E. Lembre-se, se nos esticarmos, lá vamos nós. Agora vamos pegar isso e tentar colocá-lo no lugar. Vamos trazer de volta o porta-luvas e o painel. E vamos mover isso para cima. Parece que vou precisar girá-lo. Então, RZ 180. Então nosso X9 0 negativo. Lá vamos nós. Pressione Enter. E vamos reduzi-lo e colocar isso no lugar. Acerte S e vamos escalá-lo aqui. Então, talvez seja algo assim. Vamos ver o que pensamos aqui. Sim, eu sinto que poderia ser um pouco maior. Agora nós também poderíamos, para esta pequena peça, você sabe o que poderíamos fazer, poderíamos apenas levar isso aqui. Vou desmarcar tudo e, em seguida, apertar a tecla L. E então vamos apenas duplicar esse shift dx e podemos puxá-lo aqui. É sempre bom canibalizar o que puder do que você criou anteriormente. Vou apertar a tecla P e separar por seleção. Agora, se apenas selecionarmos isso e movermos a origem para a geometria, agora podemos trazer isso aqui, colocá-lo aqui. Vamos fazer isso por aí. Precisamos trazê-lo para fora, alguns. Selecione-o. Aí está. Vamos trazê-lo para fora assim. Certo, bem, estamos chegando perto de terminar o interior. Eu acho. No próximo vídeo, vamos começar a trabalhar na mudança de marchas e nas pétalas. 62. Modelando o Pedal de gás: Vamos agora começar a trabalhar em algumas coisas abaixo do painel. E há essa coisa aqui, essa coisa negra, e eu não sei o que é. Não parece estar aqui, mas se você olhar para uma outra imagem, há uma aqui. Este aqui, você pode vê-lo aqui. Esta é, na verdade, uma boa imagem do pedal do acelerador também. E também podemos ver o pedal do acelerador aqui embaixo. Então eu acho que irei em frente e criarei isso, seja lá o que for. Não acho que seja tão difícil de fazer. Podemos apenas criar um cubo que, e eu vou trazê-lo para cima e tirar essa face de trás aqui, e vamos excluir isso. Então, vamos reduzi-lo um pouco e vamos tentar colocá-lo no lugar geralmente onde achamos que pode ir. Algo assim embaixo do traço, certo? Então eu acho que vamos precisar adicionar um modificador de superfície de subdivisão e depois tentar colocá-lo em forma. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Adicione o modificador de superfície de subdivisão aqui. Eu vou em frente e suavizarei. E, em seguida, vamos apenas entrar no modo de edição. E deixei a gaiola desligada por um momento só para poder ver onde estão os pontos, onde as bordas estão indo para cá. Então, vou tentar adicionar bordas aqui. Provavelmente podemos pegar toda essa vantagem e movê-la em algo assim. Acho que quero um aqui em cima assim. Tudo bem, então isso geralmente está chegando lá. Vou adicionar uma borda no centro aqui. Então, talvez possamos selecionar essas bordas e parece que tem uma curva para elas. Então, eu só vou puxar isso para a frente algumas tentativas e obter uma curva sobre ele. Depois, há listas pouco cume aqui, e acho que provavelmente é tudo precisamos quando chegarmos a isso. Então, talvez vamos dar outra vantagem aqui em cima assim. E então vamos pegar essa vantagem aqui pressionando Alt clique, e vamos escalá-la assim. E eu também vou puxar isso saiu um pouco mais assim. Então vamos dar mais uma vantagem aqui em cima. Mais uma borda aqui em baixo e meio que aperte isso lá em cima. O que achamos? Sim, algo assim. Acho que é tudo o que realmente precisamos. Vou selecionar isso e acertar G2 vezes e simplesmente movê-lo um pouco de volta para que tenhamos mais uma curva lá. Sim, acho que provavelmente é tudo o que precisamos. Parece que está inclinado. Então, vamos transformá-lo no eixo x RX e incliná-lo assim talvez. E então vamos movê-lo de volta. Parece que não é tão profundo. Então, deixe-me mudar para a orientação de transformação local para que eu possa escalar no eixo y aqui, torná-lo um pouco mais raso. Então voltarei para o global. Talvez puxe um pouco para a frente. Até onde podemos ir? Bem, não podemos ir tão longe. Ok, então talvez algo assim. Talvez um pouco mais amplo. Sx e lá vamos nós. Tudo bem, então algo assim. Não faço ideia do que é, mas vamos seguir em frente e seguir com isso. Agora vamos dar uma olhada no pedal do acelerador aqui. Esta é uma boa visão disso aqui. Mas temos essa parte aqui que eu acho que é meio angular. Tem uma espécie de articulação do cotovelo lá. Então, vamos ver o que podemos fazer com isso. Acho que o que vou fazer é criar esta peça primeiro, as pétalas reais. Então eu vou encontrar um lugar para soltar esse cursor talvez aqui eu pressionarei Shift S2. Acabei de selecionar essa borda lá no chão. Agora vamos em frente e crie um plano de polígono aqui. E vou reduzi-lo um pouco. Vamos girá-lo no eixo x. Mais uma vez, vou pressionar RX e segurar a tecla de controle pressionada. E quando eu viro, vou ficar de olho nos graus no canto superior esquerdo e levá-lo até 90 graus lá. E então vamos reduzi-lo um pouco, escalá-lo no x. Então é assim. Tudo bem, vou derrubá-lo um pouco mais. Dimensione no x novamente, e lá vamos nós. Tudo bem, vamos tentar isso por enquanto. Agora vou aumentar o zoom com a tecla de período no teclado numérico. E vamos adicionar alguns loops de borda aqui. Vou adicionar cinco cortes aqui. E então precisamos trazer isso no topo para que ele se curva um pouco aqui. Deixe-me selecioná-los, clique em um e, em seguida, clique em Control clique para selecionar essa borda. E eu vou falar assim. Então eu vou desmarcar os dois do lado de fora, trazê-lo um pouco mais. Desmarque os dois do lado de fora e traga isso assim. Só temos um pouco de uma curva lá. Talvez eu possa derrubar esses dois um pouco assim. Agora parece que temos alguns cumes aqui. Então, para eles, vamos para o modo de borda e selecione essas arestas. E então vamos pressionar Control B para chanfrar essas bordas um pouco assim. E, na verdade, antes de extrusão das bordas, vamos dar um pouco de espessura. Vou clicar em Alt e, em seguida, clique em Alt Shift por aqui para selecionar a borda ao redor. E então vamos apenas extrudar no eixo y EY e puxar isso de volta um pouco assim. Tudo bem, agora vamos em frente e extrudar isso. Vou apenas ir para o modo face e vamos começar, vou selecionar todos os outros aqui. Então vamos apenas extrudar estes no eixo y, assim. Apenas nos dê um pouco de dica de alguns cumes lá. Agora que temos isso, vamos trabalhar no que está por trás. Parece meio que uma articulação do cotovelo. Parece algo que poderíamos usar o caminho ao longo do caminho que fizemos para os espelhos retrovisores. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos antes de tudo, vou esconder tudo. Então, temos um pouco aqui. Então, vamos organizar nosso outliner. Este é o pedal do acelerador. Vou chamar isso de gás de pétala porque eles vão ser outras pétalas também. Aqui está o porta-luvas. O que é isso? Isso é essa coisa. Nem sei como chamar isso. Vamos chamá-lo de painel painel sob isso é apenas aquela coisa embaixo do painel. Não sei o que é isso. Que tal isso? O que é isso? Oh, essa é a trava do porta-luvas. Então deixe-me levar isso aqui e eu vou copiar esse Controle C, vir aqui, controlar V e colar isso e depois LA TCH lá. Agora que temos esses, vamos colocá-los de volta na coleção de painéis. Então, vamos selecionar todos estes, a tecla M e sob o Nash E Lee, vamos colocá-los no painel lá. Certo? Agora, se escondermos isso, eles também estarão escondidos. Então, vamos ampliar com a tecla de período no teclado numérico. E vou colocar o cursor de volta no centro da grade com o shift S1. E vamos criar um caminho, mudar um caminho curvo. Aqui está aqui. Vou girá-lo no eixo z, RZ 90. Vou escalá-lo para baixo. Vamos tentar movê-lo para o lugar aqui Vou para a guia de visualização superior no modo de edição e vamos movê-lo. Oh, aqui está. Por aqui. Vamos apertar a tecla G e mover isso para aqui. Eu queria sair da parte de trás da pétala aqui. E vamos reduzi-lo um pouco. Aperte a tecla G, mova-a aqui. Vamos para a vista lateral com a tecla três, e vamos colocar isso de volta aqui assim. Tudo bem, então temos isso saindo da parte de trás agora. Vamos agora colocar essa articulação do cotovelo. Vou apenas selecioná-los e puxá-los um pouco de volta e depois selecioná-los e trazê-los para o lado um pouco assim. Então. Bem, é adicionar alguns pontos aqui. Então, vou selecionar este ponto, este ponto, este e este, e depois clique com o botão direito do mouse e subdividir. E agora adicionamos alguns pontos extras. Se eu selecionar esse ponto aqui, deixe-me ir para essa vista superior com a tecla sete. Eu posso simplesmente mover isso para cá, então é um pouco mais apertado lá. Bem, acho que preciso de mais um aqui. Deixe-me fazer isso assim. Mova isso um pouco mais perto. Faça esse movimento um pouco mais perto. Então eu só queria ter algumas bordas um pouco mais nítidas lá. Isso é tudo. Então, vamos adicionar alguma geometria a ela. Então, mais uma vez aqui nas propriedades de dados do objeto e mova isso um pouco para cima. Se me lembro, usamos três e aqui embaixo da seção de bisel que costumávamos fazer. E então eu vou clicar e arrastar a profundidade e podemos puxar isso um pouco, talvez algo assim. Veja como isso parece. Sim, ok, isso parece muito bom. E então precisamos apenas desta peça e isso tudo é muito difícil, porque isso é muito pequeno e nunca estaremos tão perto disso. Mas vamos selecionar esse ponto e mover o cursor para lá com o shift S2. E então eu pressionarei Shift um cubo de malha. Isso é muito grande, então vamos escalá-lo para baixo. Mais uma vez, vou tirar essa base das costas porque não precisamos disso. Vamos reduzir isso. E eu só estou trabalhando nesta peça aqui, aquela peça preta. Dimensione no z. Talvez mova isso um pouco assim. Parece que há um parafuso lá e algo em que a articulação do cotovelo entra. Não tenho certeza se estou correto com isso, mas acho que é isso que vou fazer. O que vou fazer é talvez selecionar esse turno S2, mudar uma malha e usar uma esfera UV aqui. Vou levar isso para 126 para os segmentos em anéis, e vou levar o raio para 0,1. Bem, que tal 0,01? E nós vamos e eu vou girá-lo no eixo x são X9 0. Então, desta vista lateral aqui, com a tecla três no teclado numérico, entrarei no X-Ray com Alt Z e vou apenas selecionar esses rostos aqui. Vamos excluí-los. E então eu vou pegar essas bordas ou esta borda aqui. Dimensione, mova-o para dentro e temos um parafuso. Aqui vamos nós. Vou movê-lo de volta para aqui. Vamos reduzi-lo um pouco. Talvez eu vá escalá-lo no y apenas um pouco para achatá-lo, alguns assim. Posso suavizá-lo. Vamos colocá-lo de volta aqui. Lá vamos nós. Então, há um parafuso. Muito difícil, eu sei, mas acho que isso é tudo o que vamos precisar. Pressione Control um aqui, coloque isso aqui, e então eu acho que o que vou fazer é apenas duplicar isso e colocar isso aqui. Vamos apenas tentar isso. Sim, por que não? Vou pegar todos esses e juntá-los. Controle J. Então eu moverei a origem disso para a parte de trás deste cubo, desloque S2 para mover a origem do conjunto de objetos do cursor, origem para o cursor 3D para mover a origem para esse ponto. Agora, o que podemos fazer é trazer tudo de volta e ver se podemos colocá-lo no lugar. Então traga de volta a coleção nacional. E vamos ver onde estamos com isso. Então, se eu movê-lo de volta, até onde temos que ir? Bem, ok, agora vou girá-lo no eixo X assim. Em seguida, mova-o de volta. Vire no eixo x um pouco mais. Mas isso é muito alto? Deixe-me ver até onde temos que ir para baixo antes que ele se cruze. Sobre assim, eu acho. Deixe-me movê-lo de volta. Tudo bem, então vamos agora puxar isso para baixo e para frente. E eu só quero fazer isso certo no lugar assim. Vamos tentar isso. Mais uma vez, não é lindo, eu sei, mas como eu disse, nós realmente não precisamos de muita coisa aqui em baixo. Vai ser à distância uma boa parte do tempo. Vamos agora ver se consigo obtê-lo um pouco. Acho que está um pouco mais perto da bomba central aqui e deixe-me mover isso assim. Então vamos em frente e combinamos tudo junto. Gire isso um pouco mais assim. Agora eu quero converter isso, ainda é um caminho, então vou clicar com o botão direito do mouse em converter em uma malha. Se entrarmos no modo de edição, há a geometria. Vamos pegar isso, isso e isso, e vamos combinar todos eles. Controle J. Preciso renomeá-lo agora vou bater F2 e chamá-lo de gás Pedal mais uma vez. E lá vamos nós. Temos nosso pedal de gasolina lá dentro. Pressionarei Shift S1 apenas para mover esse cursor de volta para o centro da grade. No próximo vídeo que faremos é deixar trabalhar nas outras pétalas, a quebra e a embreagem e ver se há mais alguma coisa aqui que possamos querer fazer. 63. Como usar a ferramenta de rotação: Para o pedal do freio e a embreagem. Eu realmente não sei o que devemos fazer aqui. Temos dois tipos diferentes. Então, qual era o original? Quem sabe, mas acho que vou com o que eu gosto, eu gosto desse em particular. Então, vou seguir em frente e criar isso. Acho que vou começar de forma semelhante à que fizemos com o pedal do acelerador. Vou encontrar uma vantagem aqui que ainda foi selecionada. Mova o cursor para ele com Shift S2. E então vamos apenas criar um cubo e tentar colocar isso no lugar. Então talvez eu leve o tamanho aqui para baixo, vamos tentar 0,1. Veja como isso funciona. Sim, lá vamos nós. Então, o que achamos de alguma coisa? Deixe-me ver se conseguimos algo assim. Talvez SY, traga isso em algum segundo, precise se apresentar um pouco. Parece que pode estar um pouco mais longe do que o pedal do acelerador. Então deixe-me tentar trazer isso um pouco. Algo assim, eu acho. Lá vamos nós. Então, vamos dizer algo assim. Agora não sei dizer se há realmente uma curva lá ou se é reta. Vou seguir em frente e ir direto apenas francamente porque é mais fácil. Vamos entrar no modo de edição e pressionar Control R. E vou adicionar algumas arestas. Talvez eu adicione dez aqui, vamos fazer isso. E então parece que ele continua por aí. Então, deixe-me voltar ao modo de borda, e eu não quero que eles sejam selecionados aqui. Acho que o que vou fazer é apenas selecioná-los assim com o Alt Shift clique aqui. Vamos ter certeza de que selecionamos apenas as bordas indo horizontalmente. Então vamos pressionar Control B2, biselar essas bordas e eu as puxarei para fora. Então, acho que temos algo bonito mesmo. Lá vamos nós. E então eu acho que vou apenas extrudar isso. Vou apertar E e, em seguida, pressionarei a tecla S para escalar. E então eu quero desligar o eixo z. Então Shift Z. Agora estamos apenas escalando no x e no y. e eu vou puxá-los apenas um pouco assim. Veja como isso funciona. Tudo bem, algo assim. E então talvez vamos apenas colocar uma curva no topo. Vamos ver se podemos fazer isso. Vou pressionar no controle e talvez vamos colocar seis cortes aqui. E então eu vou apenas selecionar esses pontos, são essas bordas, desculpe-me, aqui em cima. E então vamos começar a puxar para cima. E, em seguida, desmarque os do lado de fora e puxe para cima novamente. Desmarque-os. E então, uma última vez, tenho um selecionado aqui. Deixe-me voltar, desmarcar isso e desmarcar isso. Agora nós puxamos isso para cima. Aqui, vamos nós. Tudo bem, então temos apenas um pouco de uma curva no topo. E então vamos pensar sobre isso na parte de trás. Então, parece-me que é apenas uma espécie de pedaço de metal dobrado que segura isso aqui assim. É como uma forma de L com uma curva lá. Então eu acho que o que poderíamos fazer, na verdade, acho que vou escalar isso um pouco assim. Acho que o que poderíamos fazer é usar uma ferramenta que ainda não usamos, uma ferramenta Arc. Se entrarmos no modo de edição, temos essa ferramenta aqui, desculpe-me, chama-se spin. E podemos usar isso para extrusão de uma curva para esta peça aqui. Então, para fazer isso primeiro, vamos criar um cubo, mudar um cubo de malha e, em seguida, vamos escalá-lo para baixo. Eu acho. Para trabalhar nisso, talvez eu vou esconder tudo, exceto as pétalas. Vamos desligar a coleção de carros aqui. Lá vamos nós. Vou apertar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E acho que só quero que o Cube desse jeito. Parece que está um pouco acima do centro. Talvez algo assim. Vamos derrubá-lo um pouco. E vou trazê-lo para um lado. E então o que vamos fazer é apenas uma guia no modo de edição e selecionar apenas esse rosto aqui. Agora vou para a vista superior com a tecla sete no teclado numérico. E vou para o wireframe também pressionando a tecla Z. Agora, o que essa ferramenta vai fazer é girar ou extrudar em torno do cursor 3D. Precisamos colocar o cursor 3D sobre onde queremos que essa curva aconteça. Acho que fomos essa curva para acontecer bem aqui. Então, para mover esse cursor 3D para onde quisermos, podemos simplesmente vir aqui e selecionar o cursor lá. E então, quando clicamos e arrastamos. Você pode mover o cursor para onde quisermos. Então, digamos que queremos que essa curva aconteça por aqui. Tudo bem, então agora vou voltar para a ferramenta de movimento. Vou fazer isso aqui mesmo. Agora, o que podemos fazer é clicar nisso aqui e temos essa pequena curva aqui. Agora posso clicar e arrastar isso aqui e ver o que acontece. Veja como ele está curvando-se assim. Então isso é o que queremos, mas não queremos que ele entre no pedal do freio. Então, aqui em nosso painel de configurações de rotação, podemos fazer algumas coisas. Podemos reduzir o número de extrusões. Talvez eu vá levá-lo para baixo, digamos quatro por enquanto. O ângulo não é ruim. Quero dizer, podemos mudar isso. Podemos rolar para cima e aumentar ou diminuir o ângulo, mas francamente, o ângulo não é muito ruim. Podemos digitar 90 graus aqui, se quisermos. Agora neste campo de eixo aqui, vamos tentar no x eu vou clicar e arrastar. Você pode ver como eu vejo, eu posso mover isso ao redor. Então agora não passa pela pétala lá. Então essa é a curva que eu esperava. Vamos cair e agora eu só quero extrudar isso diretamente, mas não quero usar essa ferramenta acidentalmente novamente, então vou voltar para a ferramenta de movimento. E lá vamos nós. Vou bater em Z e voltar ao sólido. E agora eu só quero extrusão de volta no eixo y, então EY, e apenas puxe para trás assim. Tudo bem, então agora temos essa curva lá. Deixe-me, vou tirar isso um pouco assim. E vamos suavizá-lo. Em seguida, podemos ir até nossas propriedades de dados de objeto aqui. Ative a suavidade automática, e isso ajuda um pouco lá. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom. Vamos voltar a ligar o carro e ver. Sim, isso não é ruim. A única coisa que eu diria é que me pergunto se eu poderia chanfrar essas bordas aqui. Vamos tentar isso. Primeiro de tudo, antes de eu fazer, vou apertar a tecla N e voltar ao modo objeto e dar uma olhada na escala. A balança não é uniforme e a ferramenta Bevel realmente usa a escala para expandir essa borda de forma uniforme em ângulos de 45 graus. Então, precisamos realmente aplicar a escala aqui. Então, vou pressionar Control a e aplicar a balança. Agora vou voltar para o modo de edição e vamos pressionar Control B e puxar aqui. E então eu vou rolar a roda do mouse um pouco. Vamos ver o que isso parece. Sim, isso não é ruim. Vou suavizá-lo e vamos ativar o auto suave para isso também. Sim, ok, então temos um pouco de bisel ao redor da borda. Gosto disso. Agora vamos combinar esses dois aqui. Controle J. Então vamos duplicá-lo. Shift DX e vamos movê-lo. Agora parece-me que as garras apenas um pouco inclinadas. Gosto que não seja exatamente o mesmo que o intervalo. Então, vamos fazer isso. Vou para a guia no modo de edição e pressiono a tecla L. E eu vou pressionar R e X e só temos algo selecionado. Oh, ainda temos isso selecionado por lá. Tudo bem, ALT a para desmarcar, pressione a tecla L. E agora vou pressionar RX e inclinar isso um pouco assim. Também parece que é um pouco menor? Não tenho certeza, mas talvez vamos fazer isso. Vamos reduzi-lo apenas um pouco assim. Sim, e então trarei de volta algumas lá, só para dar alguma diferenciação entre essas duas pétalas. Tudo bem, então temos esses dois. E esse carinha aqui? Se me lembro, de anos atrás, esse era o botão para ligar e desligar as pontas dos faróis. Alguém se lembra disso? Mas vamos seguir em frente e fazer isso rapidamente. Acho que o que vou fazer primeiro é fazer uma pequena limpeza aqui. Então, temos o gás de pétala. Este é o intervalo. Vamos mudar isso. Vou chamá-lo de freio de pedal. E então este, que será a embreagem de pedal. Vamos, vamos em frente e pegue esses três. Aperte a tecla M, crie uma nova coleção, chame-a de pétalas. Vamos movê-los para lá. Então, podemos simplesmente arrastá-los para a coleção nacional. Tudo bem, agora que temos isso, vamos esconder a coleção de carros. Vamos mover o cursor de volta para o centro da grade com shift S1. E vamos criar um cilindro. Aqui. Vamos levá-lo para 16 lados, sem tampas. E então vamos reduzi-lo e ver o que podemos fazer com isso. Então, vamos derrubar isso assim. Vamos escalá-lo em um pouco. E talvez vamos acertar E e S e trazer isso. Vou derrubá-lo um pouco. Es, ES, e então eu vou apertar a tecla M para mesclar no centro lá. Talvez eu coloque mais um aqui e apenas traga isso assim. Agora, para isso, o que queremos fazer? Bem, está embaixo do tapete lá. Não sei se vamos detalhar isso, mas o que eu poderia fazer é acertar o ENS e trazer isso para fora. Talvez traga isso à tona, faça a extrusão e a escala desse jeito. E então derrube isso assim. Vou colocar uma vantagem aqui também e meio que trazer isso à tona. Tudo bem, para que possamos suavizar. Precisamos mesmo de um modificador de superfície de subdivisão nisso? Provavelmente não. Vai ser tão pequeno e tão longe. Vamos chamar isso de pontes de pétalas. E vamos ver o que podemos colocá-lo no lugar. Traga isso para cima , diminua um pouco. Vamos para a vista lateral aqui e pressione Alt Z. Vamos mover isso aqui. Vire, diminua a escala. E agora vamos voltar e ver onde estamos aqui. E vamos mover isso para cá. E vou aumentar o zoom com a tecla de período. Talvez devêssemos mudar da transformação global para a local e, em seguida, movê-la de volta assim até nos cruzarmos com ela ali. Vamos pressionar RX e girá-lo um pouco. Lá vamos nós. Tudo bem, temos nossas pétalas lá dentro. Vou seguir em frente e pegar este, pressionar a tecla M e levá-lo para a coleção de pétalas ali mesmo. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos ver o que mais precisamos fazer aqui no interior. 64. Como criar detalhes no Dash: Bem, há algumas outras peças sob o painel que eu gostaria de criar, e uma é esse freio de estacionamento. Tenho certeza que é isso que é isso. Parece que é apenas uma espécie de peça de metal curva com um cilindro longo voltando para o painel. Então acho que podemos fazer isso. Vamos esconder o carro. E vamos começar com um cubo. E vamos tentar moldá-lo a partir disso. Talvez eu diminua um pouco e vamos escalá-lo no x. e daqui podemos simplesmente adicionar um modificador de superfície de subdivisão e começar a tentar apenas obter a forma que queremos. Vou adiante e suavizarei. E se entrarmos no modo de edição, oh, deixe-me manter a gaiola fora aqui para que possamos ver aquela gaiola não suave lá. E talvez eu comece dando um pouco de espessura na parte de trás aqui assim. Então provavelmente precisamos de uma vantagem aqui para que possamos curvar isso meio que tem essa curva. Provavelmente queremos escalar isso de frente para baixo, então temos mais de um ponto lá. Talvez pudéssemos reduzir isso um pouco também. Então, se formos olhar para ele de uma vista lateral aqui, talvez possamos pegar esses pontos e simplesmente puxá-los um pouco para baixo. E talvez estes nós pudéssemos dar uma curva lá. Vamos ver como isso funciona. Sim, acho que estamos chegando lá e talvez uma vantagem ao redor do lado aqui. Vamos tentar isso. Tudo bem, sim, vamos fazer isso e em seguida, deixe-me pegar esses pontos, reduzi-los um pouco mais. Talvez possa ser um pouco mais fino no z como z. vamos ver isso de cima. E talvez um pouco mais fino aqui para SY. Apenas traga isso um pouco. Talvez eu e você olhe um pouco mais. Sim, acho que é realmente tudo o que precisamos. Então temos um cilindro meio que sai disso. E tenho certeza que se fôssemos fazer isso onde vai ser um closeup, gostaríamos de extrudar isso ou ter tudo isso conectado, mas acho que não precisamos. Vai estar sob o painel, bem pequeno. Então eu acho que não vou me preocupar em ter tudo isso conectado. Só vou mover o cursor aqui e criar um cilindro totalmente novo para colocar lá dentro. Vou criar um cilindro no modo de edição com Shift um cilindro. E então poderíamos reduzir o número de lados para talvez 12 aqui. E também temos que garantir que não haja preenchimento de gato na parte superior ou inferior. E então nós poderíamos apenas reduzir isso. Meio que mover isso assim. Então, temos isso. Vamos seguir em frente e suavizar isso também. Lá vamos nós. A partir daqui, acho que poderíamos pegar isso, talvez diminuí-lo um pouco. Então, vamos adicionar uma pequena vantagem a ele. Vou pressionar E e S e depois escalar um pouco. Então DZ e puxe para baixo. E então poderíamos adicionar um loop de borda aqui e adicionar um aqui. E nós vamos. E então eu vou escalar isso em um pouco. Então, vamos escalar isso no ES, e depois extrudar aquele cilindro aqui que volta atrás. Não vamos criar nenhum dos cumes por cima nem nada. Vamos apenas adicionar uma borda aqui e adicionar uma borda aqui. E então vou selecionar isso e pressionar fácil, puxá-lo um pouco para baixo. E então vamos em frente e basta acertar E e Z e puxar isso todo o caminho para baixo assim. Tudo bem, então agora temos isso. Precisamos então colocá-lo no carro. Então, vamos trazer o carro de volta e vamos girá-lo no eixo z, r z 90 precisa ir para o outro lado. Então eu vou apertar a tecla Minus e entrar. E então nosso y 90. Lá vamos nós. E vamos, oh, não, isto é, essa teria sido a direção correta. Deixe-me mudar para global aqui que eu possa vê-lo um pouco melhor. Tudo bem, agora vamos girá-lo no Z RZ 180. Lá vamos nós. Vamos derrubá-lo e colocá-lo no lugar aqui. Vamos escalá-lo para baixo. Tente colocá-lo sob o traço aqui, vou apertar a tecla período para aumentar o zoom. E vamos mover isso aqui. Porque como ele precisa ser um pouco menor. Talvez apareça um pouco. Vamos ver o que achamos que parece. É um pouco que sai um pouco além da moldura da porta assim. E o tamanho lá e o que achamos? Sinto que é um pouco grande. Dimensione um pouco mais. Vamos ver. Sim, acho que isso é muito bom. Tudo bem, então vamos nos certificar de que temos isso puxado todo o caminho de volta. Vou arrastar isso de volta no eixo y. Aqui vamos nós. Há essa peça. Sim, acho que vai ser bom só ter lá dentro. Sinto que uma última coisa que quero fazer aqui é apenas selecionar isso e apertar a tecla de período e avançar. Eu só quero pegar essa borda e apertar a tecla G duas vezes e puxá-la para baixo apenas um pouco mais curvada lá na parte de trás. Isso é provavelmente sobre tudo o que precisamos. Agora precisamos que eu pense essas pequenas coisas aqui. Não é difícil, eles são apenas um pouco tediosos. Mas acho que isso realmente vai ajudar apenas a preencher e ter algumas coisas aqui. Acho que isso vai ajudar a fazer isso aqui. Vamos pegar um desses mais uma vez e meio que canibalizar fora disso. Então, selecionarei isso com a tecla L, pressione shift D, Enter e, em seguida, vamos movê-lo para baixo no eixo z, depois dividi-lo com a tecla P e separar por seleção. E então vamos selecioná-lo e mover essa origem para a geometria. Agora que temos isso, vamos vir aqui e colocá-lo no lugar. O que você acha que talvez aqui , algo assim. E então o que eu quero fazer é mudá-lo um pouco. Quero torná-lo suave na frente vez de ter esta peça. Então, vou para o modo face e vou apenas pressionar a tecla C para selecionar o círculo e apenas clicar e arrastar aqui. Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse para sair dessa ferramenta e , em seguida, pressiono Control plus no teclado numérico para expandir a seleção assim. Em seguida, excluirei esses rostos. E se selecionarmos essa borda, talvez eu queira retirá-la novamente um pouco assim. E então vamos apenas acertar a escala E e S. E então vamos simplesmente colapsar estes. Vou bater em M e mesclá-los no centro. Tudo bem, então lá temos essa peça. Acho que talvez eu queira mudar um pouco. Talvez eu pegue essas bordas e as puxe um pouco. Vamos mudá-lo um pouco assim, só para que seja um pouco diferente. Então, para isso aqui, parece que provavelmente não precisamos disso. E então eu pressionarei Control plus no teclado numérico e apenas trarei esses dois lá assim. Sim, vamos tentar isso. Vou excluí-lo. Exclua rostos. Então eu quero essa coisa toda aqui. Seja um pouco mais longo assim. Agora que temos isso, podemos selecionar essa borda e apenas extrudi-la. Eu vou bater E, y e talvez mais um EY e todo o caminho de volta, lá vamos nós. Tudo bem. Temos isso. Parece que há uma pequena peça que a segura lá. Poderíamos tentar isso. Até onde isso deve sair? Isso não é ruim, talvez ali mesmo. Vamos tentar isso. Para esta peça. O que vamos fazer é criar um círculo e começar esta peça a partir desse círculo. Pressionarei Shift S2 para trazer o cursor para aqui. Mude um círculo de malha. E vamos levar isso para talvez apenas 12. E vamos levar o raio para 0,1. Aqui está. Então, vamos reduzi-lo. Vamos entregá-lo. Os x são X9 0. Podemos reduzi-lo um pouco e depois trazê-lo de volta para aqui. Vai estar em algum lugar aqui. E vou escalá-lo para baixo, então é só em torno disso. E então vamos apenas extrusão. Então, se entrarmos no modo de edição, vamos apenas apertar E S e fazer a extrusão. E farei isso novamente ES e extrusão assim. Então nós poderíamos apenas pegar estes em torno do topo. Vamos apenas extrudar esses. Fácil. Lá vamos nós. Provavelmente poderíamos escalá-lo no Z. Pressionarei S z 0 para achatar isso. Provavelmente poderíamos adicionar outro loop de borda ou dois aqui. E eu vou pegar isso e arrastar isso para lá. Agora, o que podemos fazer daqui é extrudido. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo e apenas apertar EY e fazer uma extrusão assim. Vou adicionar dois loops de borda aqui. E vou adicionar dois loops de borda aqui. Então, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Leve até dois. O que achamos aqui? Sim, algo assim. Poderíamos realmente levá-los aqui, eu acho, e selecionar aqueles pressionando Control numpad plus. Então poderíamos reduzi-los um pouco assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos isso. Acho que podemos pegar isso e isso e juntá-los. E quando fizermos isso, usaremos a origem dos últimos selecionados. Então, se pressionarmos Control J, há a origem lá. Agora podemos incliná-lo porque está inclinado aqui, não é? Então, vamos pressionar RX e incliná-lo para trás assim. Veja como isso parece. Tudo bem, desloque S1 para mover o cursor. E então precisamos de mais um aqui. Aquela coisa ali. Vamos canibalizar isso mais uma vez. Eu entrarei aqui e apenas selecionarei isso. Vou clicar em Alt entre dois rostos aqui e pressionar Control numpad plus e expandir a seleção de volta para aqui. E vamos duplicar esse shift dx, movê-lo. E parece que pode ser um pouco maior. Vamos trazer isso à tona alguns. E também parece que pode ser um pouco mais longo. Então, vamos fazer isso. Vou selecioná-los e pegá-los. E talvez devêssemos mudar para a transformação local. E agora posso arrastar isso de volta assim. Talvez derrube um pouco. Vamos tentar isso. E então o que eu posso fazer é talvez fazer essa pequena coisa aqui e eu não tenho certeza do que é ou como parece, mas podemos tentar com facilidade, trazê-lo de volta fácil, um pouco mais. E então eu vou escalar E, S e P S um pouco assim. Talvez não tanto. Traga isso para a frente, alguns trazem para fora um pouco assim. Então eu acho que volte. Vamos tentar essa escala fácil de usar. Talvez fácil novamente aqui. Vamos tentar isso e então eu vou reduzir isso. Então, talvez possamos adicionar um aqui. Vamos tentar isso. Certo, então temos essa coisa. Vamos selecioná-lo. Deixe-me mover a origem para ele. Vamos mover a origem para a geometria. Oh, eu não o separei nunca, então ainda é o mesmo objeto. Vamos dividir isso. Vou pressionar a tecla P e separá-la por seleção. E então, se apenas selecionarmos isso e movermos a origem para a geometria, vamos e eu posso mover a origem volta para a geometria nesta. Ok, então agora para onde isso vai? Parece que ele vai bem perto do traço. Talvez se eu mudei para aqui. E depois volte um pouco. Vamos tentar isso. Talvez algo assim. E então poderíamos tomar essa vantagem lá atrás. Fácil e arraste isso todo o caminho de volta assim. Veja como isso funciona. Sim, então acho que ajuda, isso ajuda a dar algumas coisas extras lá. A IA simplesmente não tem nenhuma coisa individual para se concentrar. Então você meio que tem esse senso geral de que há muitas coisas acontecendo lá e é isso que queremos. A próxima coisa que devemos fazer é tentar adicionar mais algumas coisas aqui. Temos o espelho retrovisor aqui em que podemos trabalhar. E, claro, a mudança de marcha aqui. Além disso, há essa coisa embaixo do volante. Podemos ver isso um pouco melhor aqui. Há uma espécie de guarnição preta aqui e , em seguida, esta peça cromada que fica lá embaixo. E acho que seria bom ter que acabar com isso aqui. Então, no próximo vídeo, vamos trabalhar neles. 65. Modelando o espelho de vista traseira: Tudo bem, o que mais podemos fazer aqui? Bem, acho que podemos trabalhar no espelho retrovisor e também talvez pudéssemos trabalhar na mudança de marchas, embora eu não pense que vou com esse estilo específico. Acho que vai ser mais assim. Mas vamos trabalhar no espelho retrovisor. Agora. Esta, eu olhei algumas dessas fotos e acho que uma melhor para trabalhar talvez seja essa. Então, temos essa imagem aqui pela frente. E então o mesmo carro prateado que temos aqui, acho que vamos dar uma olhada nisso. Temos isso de dois pontos de vista diferentes aqui. Sim, vamos trabalhar nisso. Agora, mais uma vez, antes de começar, é melhor eu limpar o outliner aqui. Então, vamos descobrir o que são esses. Este é o freio de estacionamento e então esta é a coisa do botão lá embaixo. Então, ele realmente não sabia o que é isso. Que tal chamarmos esse botão sob o traço um. Deixe-me copiar isso com o Controle C. E este aqui chamaremos o botão sob o traço dois. Vou colar isso com o Control V. E então podemos pegar todos esses e movê-los para a coleção principal aqui. Vamos fazer isso. Então vamos escondê-lo e trabalhar neste espelho. Então vou em frente e esconderei isso aqui. Este espelho, acho que devemos mais uma vez começar com um cubo. Farei isso. Vou girar por aqui. Gosto de ter o eixo x no meu bem aqui como modelo, é só uma coisa. Não sei por quê. Você certamente não precisa fazer isso. Vou escalar isso, escalar isso no x assim, e vou em frente e cortá-lo. Vamos fazer isso logo no centro. E como já fizemos antes, vou apenas pegar um lado, excluir rostos e depois vamos adicionar um modificador de espelho aqui. Ative o recorte. E aqui vamos nós. Acho que o que eu quero fazer aqui é antes de tudo, talvez pegue essas bordas aqui e apenas puxe-as um pouco. Vamos tentar isso. Meio assim. Sinto que isso, então, pode sair um pouco. Podemos querer pegar essa vantagem aqui e escalá-la no z, tipo de dar um pouco de curva lá. Poderíamos pegar esta cara da frente aqui e poderíamos inserir isso. Podemos apertar a tecla I e puxar isso. E lembre-se, então, poderíamos apertar a tecla B desligar o limite e trazer isso assim. E então talvez pudéssemos escalar no z assim. Nós vamos e então poderíamos fazer a extrusão daqui. Vamos acertar E e puxar um pouco assim só para chegar a borda lá. Então, vamos precisar de algumas arestas para segurar tudo isso também. Mas, na verdade, ao olhar para isso, parece que isso é curvo na parte de trás um pouco. Vamos adicionar uma borda ao centro aqui. E, em seguida, basta selecionar isso e vamos puxar isso de volta. Só para que tenhamos isso na parte de trás. Então, vamos adicionar uma borda aqui em cima. E talvez provavelmente algumas arestas aqui. Talvez um aqui dentro assim. Talvez precisemos fazer mais, mas vamos começar com isso. Tudo bem, então vamos agora adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Leve até dois, e não é ruim. Mas acho que talvez pudéssemos usar uma borda escrevendo aqui. Vamos fazer isso. Estou me perguntando se precisamos de uma vantagem aqui em baixo. Assim. Vamos dar uma olhada. Vamos suavizá-lo. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave Precisamos de um? Precisamos de um em cima aqui? Vamos apenas ver. Bem, eu não sei. Eu quase sinto que se tomássemos essa vantagem aqui, eu apenas clique nessa borda. Vamos movê-lo em um pouco de gordura. Talvez o mesmo com isso. Vamos tentar isso. Veja como isso funciona. Sim, isso parece um pouco melhor. Acho que quase conseguimos escalá-lo no x apenas um pouco. Isso temos essa curva na parte de trás. Isso é meio legal. Então, vamos com isso. Tudo bem, então agora vamos para a vista lateral e vamos movê-lo para onde achamos que deveria estar. Então vamos começar a trabalhar neste tronco aqui no baixo. Vamos criar um novo objeto aqui. Vamos criar um cilindro e não precisamos de 32 lados. Que tal 12? Vamos tentar isso. Vou escalá-lo para baixo e vamos buscá-lo. Só estou olhando para esta área aqui embaixo. Vamos colocar isso no lugar. Então, talvez seja sobre assim. Vou reduzi-lo um pouco. Mova para cá. Tudo bem, então agora vamos fazer é, vamos apenas pegar essa vantagem superior aqui. Acho que quero escalá-lo. Oh, eu deixei os rostos nele aqui na parte superior e inferior. Vamos excluir isso. Vou apagar rostos e farei a mesma coisa aqui em baixo. Só esqueci de escolher nenhum preenchimento de gato. Tudo bem, então agora vamos pressionar E e S e escalar com um pouco fácil puxar para cima. Vamos escalar um pouco assim. Vou escalar em alguns. E então precisamos subir assim. E também vou escalar um pouco. Eu sinto que isso meio que se afunila em um pouco. Então poderíamos usar essa ferramenta de rotação novamente para obter a curva aqui. Se quiséssemos. Poderíamos fazer isso. Podemos escolher o cursor aqui e arrastá-lo para cima assim. E então, com essa borda selecionada, poderíamos vir aqui e escolher girar. Agora está meio plano aqui. Não está indo do jeito que queremos, então poderíamos clicar nele uma vez aqui. E vai ser feio e tudo bem. Vamos dar os passos para quatro novamente. E vamos digitar 94 os graus. E parece que talvez pudéssemos transformá-lo no eixo x desta forma. Que tal o eixo z? Sim, o eixo z ajuda se levarmos o z para 0, acho que isso vai ser bom. Agora temos isso diretamente para cima e para baixo. Tenho menos um no x e 0 no z aqui. Agora poderíamos pegar o y e talvez vamos expandir isso um pouco. E talvez o Z, estique isso um pouco para frente. Lá vamos nós. Entende isso, algo assim. Sim, isso não é ruim. Então eu quero um pedacinho aqui em cima que se senta aqui como se fosse uma coisa para aceitar esse caule. Então eu vou pressionar Shift D e Y e mover isso assim. Então precisa sair um pouco mais assim. Lá vamos nós. Então o que eu quero fazer é apenas eu vou escalá-lo, então está aqui dentro. E então vou acertar E, S e escalar assim. Puxe-o para fora. Vamos retirar isso um pouco mais. Pressionarei Control numpad plus para expandir a seleção e vamos puxar isso para aqui. Dimensione alguns. E então eu vou acertar a EY e mover isso um pouco assim. Temos algo assim para ele meio que entrar. Então, na parte inferior, vamos dar uma olhada nisso. Parece que tem uma placa mais retangular lá. Então, o que podemos fazer é acertar E e S e escalar. Talvez mais ou menos assim. Então podemos pegar o R, três vértices deste lado aqui. E então três deste lado, podemos mudar para origens individuais e escala no y SY 0. Lá vamos nós. Podemos fazer a mesma coisa aqui. Podemos pegar esses três. E poderíamos pressionar sx 0, mais ou menos assim. Agora talvez pudéssemos escalar no x. Deixe-me voltar ao ponto mediano em escala no x. Então nós o latim D está acima. Então poderíamos Alt, Shift, clicar nisso, então selecionamos toda a borda ao redor e, em seguida, escalar no x. e então temos uma espécie de coisa retangular ou quadrada. Provavelmente devemos pegar o DES, eu clicarei e, em seguida, clique com a tecla Control pressionada sx 0. E vamos fazer a mesma coisa aqui. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos selecionar essa borda. Pressione fácil e derrube isso assim. Agora, acho que devemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso e ver se podemos colocá-lo em forma antes de colocá-lo no painel. Então, vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Vou suavizá-lo. Vamos adicionar alguns loops de borda aqui. Então parece que poderíamos fazer um aqui. Um aqui. Assim. Poderíamos adicionar um aqui em baixo. Vamos adicionar um aqui, assim. Tudo bem, então nós temos isso. E então aqui em baixo provavelmente devemos adicionar isso aqui. Adicione isso aqui. Tudo bem, então nós temos isso. Agora. Vamos pegar a origem do objeto e movê-lo para baixo. Aqui. Digamos que desloque S2 para mover esse cursor. E, em seguida, Object Set Origin, origem para cursor 3D. Vamos agora pegar isso e depois selecionar isso e pressionar Control J, o. Temos um modificador de espelho. Vamos desfazer isso. Antes de nos juntarmos a eles, precisamos aplicar esse espelho aqui. Lá vamos nós. Agora selecionamos isso, selecione o Controle J. Vamos selecionando o tronco ou a base por último, garantimos que essa origem permaneça lá para o objeto. Tudo bem, agora vamos dar um nome. Vou chamar isso de espelho retrovisor. Vamos trazer de volta o carro. Parece que precisamos gastá-lo no Z RZ 180. Vamos escalá-lo para baixo. Vamos trazê-lo para cima e vamos tentar colocá-lo no painel aqui. É um pouco grande. É verdade. Vamos reduzir isso um pouco. Para onde achamos que ele deve ir? Sim, parece que está por aí. Talvez mova-o para cima um pouco para lá. Vamos ver como isso parece. Tipo. É um pouco menor, algo assim. Sinto que deveria virar um pouco para o motorista. Vamos tomar bem, o que podemos fazer é podermos pegar essa vantagem e mover o cursor para ela com Shift Into. Vamos então selecionar esse objeto com a tecla L e esta, ou essa peça que eu devo dizer. Vamos então mudar nosso ponto de pivô para o cursor 3D. E agora o que podemos fazer é girá-lo no z. Então, se pressionarmos nosso Z, podemos transformá-lo assim. Algo assim. Vamos ver. Como ele parece na parte de trás agora? Sim, nada mal. Certo. Lá vamos nós. No próximo vídeo, vamos trabalhar na mudança de marchas. E se tivermos tempo, vamos trabalhar naquela peça sobre a qual falamos antes, volta aqui na parte de trás do volante. Isso está chegando em seguida. 66. Modelando o deslocamento do engrenagem: Para a mudança de marchas, existem vários estilos diferentes nessas imagens. Eu realmente não sei qual deles é mais autêntico do que os outros. Mas acho que vou com apenas mais uma vez, o que eu gosto. Este eu gosto e há um semelhante aqui, eu acredito. Vamos dar uma olhada aqui. Algo assim. Então isso nos dá algumas informações sobre o topo. Mas e a base da mudança de marchas? Vamos ver se conseguimos encontrar algo que nos dê um pouco mais de informações sobre a base. Bem, este é um pouco melhor. Acho que talvez algo assim para a base e, em seguida, algo assim para o topo. Vamos combinar os dois. Parece que eu poderia pegar este espelho retrovisor e colocar isso no grupo nacional. Então vamos esconder isso. O cursor está atualmente no centro da grade. Vamos em frente e começar com um cilindro. Pressione Shift um cilindro de malha e levanta para viagem, o gato preenche e vamos fazer isso dizer apenas 16 lados. Vamos fazer isso. Vamos escalá-lo para baixo e ir para a vista lateral aqui. E vamos apenas entrar no modo de edição e ver o que podemos fazer. Então, vou selecionar isso e movê-lo para baixo. Não tenho certeza de quantas vezes precisamos fazer isso. Parece três. Vamos tentar. Vou acertar E S e escalar em E Z e trazer isso um pouco. E então eu vou fazer isso de novo e de novo para cima, indo um pouco mais longe cada vez que eu penso apenas E e S, depois e e z. Então, há dois desses, talvez mais um. Vamos tentar isso. Trazendo isso um pouco, faça extrusão e a escala novamente. Trazendo isso um pouco mais. Ok, então agora chegamos ao topo aqui. Acho que há essa pequena peça aqui em cima. Então eu quero fazer isso. Vamos extrudar e aumentar a escala no z. Então eu quero escalar, acho que puxado aqui agora. E escale assim. Então, temos uma espécie de área fechada como essa. Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Veja o que podemos ver. Vou suavizá-lo e sim, algo assim. Acho que é isso que queremos. Posso torná-lo um pouco mais alto. Deixe-me mudar para o cursor 3D aqui. Então, dimensionamos a partir do cursor 3D, talvez algo assim. Acho que vou adicionar uma vantagem aqui para tornar isso um pouco mais apertado. Além disso, acho que talvez um aqui para tornar isso um pouco mais apertado. Queremos fazer algum desses? Sim, vamos em frente e adicionar um loop de borda ou dois embaixo de cada um deles, apenas para deixar isso um pouco mais apertado lá. Certo? Então o que podemos fazer é selecionar alguns pontos aqui e pressionar Control numpad plus e expandir a seleção assim. E então, meio que dobrá-lo um pouco porque eu não acho que vai ser certo, direto para cima e para baixo. Vamos ativar a ferramenta de edição proporcional. Vou mudar de volta para o ponto mediano. E então vamos apenas apertar a tecla R e depois rolar a roda do mouse para fora. Então, expandimos esse círculo de influência e então podemos incliná-lo um pouco assim. E então pegamos essa coisa toda e movemos um pouco assim. Então, talvez algo assim. É meio dobrado, terá a mudança de marcha saindo em ângulo aqui. Vamos tentar isso. Agora que fizemos isso, vamos criar outro cilindro aqui assim. Mais uma vez, podemos escalá-lo para baixo. E para isso, vou ficar muito pequeno. Então, é uma espécie de largura do caule aqui. E então vamos escalá-lo no Z. Talvez isso possa ser um pouco menor. Então vamos pegar essa coisa aqui. Se eu selecionar apenas esses pontos aqui. E então vamos apenas extrudar isso. Então, vamos apenas apertar E e S novamente. Vou pressionar com calma e puxar um pouco. E, você sabe, para essa parte superior o que poderíamos fazer, oh, eu ainda tenho edição proporcional ativada. Vamos desligar isso. Poderíamos fazer é criar uma esfera com 16 lados e apenas colocar a metade superior lá em cima. Por que não fazemos isso? Vou mover o cursor para este ponto, mudar S2, pressionar Shift a. E enquanto isso estiver no modo de edição, vou em frente e criarei um novo objeto aqui. Vamos levar o número de segmentos para 16 e talvez o número de anéis até Em 12. Vamos tentar isso. E vou levar o raio para 0,1. Lá vamos nós. Na verdade, deixe-me levar isso para oito e não precisamos de tantos anéis lá. Agora deixe-me mover isso para cima. Vá para o modo face e vou selecioná-los e excluí-los. Então vamos pegar tudo isso e escalá-lo um pouco e movê-lo para cá. E sim, então por que não vemos apenas por que não levamos estes aqui, movê-los de volta para baixo assim. E então pegamos esses cliques alternativos Shift e vamos apenas fazer a ponte de loops de borda aqui. Na verdade, acho que talvez por que não vou até aqui, escale isso um pouco assim. Lá vamos nós. Agora vamos tentar isso. E então podemos pressionar Control E e escolher loops de borda da ponte. E lá vamos nós. Ok, então agora temos isso, embora essa parte superior não pareça grande o suficiente ou pareça muito grande, não tenho certeza em qual Alt clique entre dois desses rostos. E vamos usar essa gordura encolhida em um com Alt S e depois, meio que derrubar isso, algo assim. Isso parece um pouco melhor, eu acho. Então eu acho que só quero escalar a coisa toda. É um pouco maior. Talvez pudéssemos pegar esses pontos aqui e movê-los um pouco para cima. Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Vamos adicionar alguns loops de borda para segurá-los assim. E talvez um. Aqui vamos nós. Vamos suavizá-lo. E agora vamos ver se podemos colocá-lo no lugar. Vou mover o cursor até este ponto aqui com o shift S2. Em seguida, moverei a origem desse objeto para esse ponto, defina a origem para o cursor 3D. Mas deixe-me selecioná-lo novamente. Defina a origem para o cursor 3D novamente. Lá vamos nós. Agora, quando o selecionamos e apertamos R, ele virará a partir desse ponto. Então, vamos apertar G. Mova isso para baixo assim. Estamos querendo algo assim? Talvez pudéssemos retirá-lo um pouco mais. Mova isso. Algo assim. Tudo bem, Agora vamos combinar os dois, este e esse controle J. Vamos agora mover a origem para o cursor 3D. Já o movi para o centro da grade com o shift S1. Nós vamos. Agora, a coisa toda vai ser dimensionada a partir desse ponto. Vamos trazer o carro de volta e vamos tentar colocar isso no lugar. Então, parece que ele precisa girar no z 180 graus nosso z1 AT. Então vamos escalá-lo para baixo. Mova para dentro. Se precisássemos ser um pouco mais altos, assim, um pouco mais, e isso é um pouco grande demais, então vamos reduzir um pouco para baixo um pouco. O que achamos? Sim, isso não é ruim na verdade. Talvez eu diminua isso um pouco. Lá vamos nós. Temos nossa mudança de marchas. Agora, se quiséssemos, poderíamos ajustar o tamanho disso. Se você quisesse tornar esta parte maior ou menor, você poderia selecionar isso assim e usar essa gordura encolher e ferramenta novamente com Alt S para torná-la maior ou menor. Mas com isso no lugar, vamos agora dar uma olhada nesta peça embaixo do volante. Para mim, parece um cilindro. Bem ali. É muito difícil dizer, mas acho que irei em frente e vou com um cilindro nisso. Então, bem, vamos fazer isso com tab no modo de edição e vamos encontrar uma vantagem. Aqui está uma vantagem aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, vamos usar essa vantagem aqui para construir isso. Um anel preto lá. Isso será o turno D Enter. Vamos pressionar a tecla P e separar por seleção. E então, se tocarmos no modo objeto, deixe-me ver se posso selecioná-lo lá está bem ali. Agora o TAM volta ao modo de edição e vamos selecionar essa coisa. Vou escalar isso um pouco lá. Vamos extrudi-lo no Z. Estou na orientação de transformação local, então devemos ser capazes de extrudi-lo ao longo do ângulo desse objeto aqui. Então, vamos acertar Easy e extrudi-lo de volta alguns. Então, se selecionarmos tudo com a chave a, poderemos fazer a extrudição. E e depois Enter. E agora podemos usar essa gordura encolhida e ferramenta pressionando Alt S e meio que puxando isso um pouco assim. Poderíamos selecionar tudo e talvez escalá-lo de volta em um pouco. Então, temos apenas esse anel lá. Sombra suave sobre isso. Agora, essa coisa, seja lá o que for, vamos encontrar um ponto aqui. Traga o cursor para ele com Shift S2. Vamos criar um cilindro. Aqui. Temos 16 lados aqui. Poderíamos levá-lo para 12. Não precisamos de tantos. E vamos levá-lo para 0,01 O para aqui para realmente diminuí-lo. E vou fazer o gato se encher no final. Vou fazer esses fãs de triângulo. Acho que isso pode ser um pouco mais fácil. Vamos girá-lo no eixo y, quinino 0. Vamos Melhor mudar de volta para global para isso. Vamos, na verdade, isso não parece muito ruim ali. Se eu escalar isso um pouco assim, então precisamos de algo para subir lá. Então, o que vamos fazer é criar dois loops de borda aqui e escalá-los no x assim. Então vamos encontrar alguns rostos aqui que podemos usar para extrusão de volta. Vamos fazer isso. Então eu vou acertar G e puxá-los de volta para lá. E também, o que eu gostaria de fazer é excluir os rostos que estão lá. Não precisamos deles, então vou pressionar excluir e excluir rostos. Tudo bem, então agora vou escalar isso em um pouco assim. Certo? Provavelmente devemos adicionar loops de borda aqui. E aqui. Provavelmente vamos precisar de um loop de borda aqui para manter essa borda certa? Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Suavize. Tudo bem, então lá vamos nós. Não sei, isso não parece ótimo. Parece que talvez haja uma pequena extrusão aqui nas extremidades. Vamos tentar fazer isso. Vou desligar a gaiola aqui por apenas um minuto e vamos selecionar isso com a tecla C. Então isso aqui com a tecla C. Então vamos extrudar ou desculpar-me, vamos inserir, vamos apertar a tecla I e inseri-lo apenas um pouco. E então aperte a tecla I novamente e faça isso de novo. E depois vou extrusão. Então, vamos apertar E, em seguida, a tecla S e, em seguida, a tecla X para dimensionar no x. vamos fazer isso novamente. Esx. Lá vamos nós. E então vamos inserir isso. Eu puxo isso um pouco assim. Vamos ver como isso funcionou. Vamos tentar isso. Está meio que saindo aqui. Vamos reduzir a coisa toda apenas um pouco. Nós vamos. Tudo bem, então não tenho certeza se é isso que é suposto ser ou mesmo o que é isso. Mas acho que só ter isso lá vai ajudar aqui. Preencha isso. Sinto que quero fazer isso ou puxar o volante um pouco. Vamos pegar o volante , bem como todas essas coisas. E estou de volta ao global aqui. Só vou puxar essa coisa toda para cima um pouco. E então, para preencher lá atrás, sei que não podemos ver isso e sei que não é realmente uma coisa. Isso vai todo o caminho de volta para eles, eu acho que seria, certo. Então, vamos fazer isso. Vamos levar essa coisa toda volta para o assoalho. Vamos pegar essa vantagem e vamos voltar à transformação local. E eu só vou bater com calma. E vamos puxar isso todo o caminho volta para lá assim. Vamos ver como isso funciona. Tudo bem. Temos a mudança de marchas e o volante pensando em continuar com o interior, acho que precisamos lidar com essas peças aqui na porta. Não tenho certeza do que essa coisa está se conectando, mas já vi isso em algumas imagens, então vamos em frente e adicionaremos isso também. 67. Como criar a trela de porta: Para a trava da porta, encontrei duas imagens aqui que acho que seria muito bom. Este aqui e este aqui. As tiras aqui na trava são um pouco diferentes, mas acho que vou escolher esta aqui, já que é mais como um tubo. E, francamente, isso é mais fácil fazer com a Ferramenta Path porque acho que gostaria de usar a ferramenta de caminho para obter essa curva agradável lá. Acho que é isso que vou escolher. Vamos trabalhar nesta peça primeiro. Vamos também limpar o outliner aqui. Parece que este é o nosso câmbio de marchas. Vou colocar isso no grupo nacional e então isso aqui embaixo, Venha aqui neste, bem, eu não tenho certeza de onde isso foi. Oh, provavelmente está com o volante desde que puxamos essa borda do volante. Mas eu gostaria que fosse com isso. Então, uma maneira de encontrar isso no outliner é apenas apertar a tecla de período no teclado numérico também aqui. Então eu vou bater nisso e então você pode ver isso aqui. Eu acho que isso, isso deve ir junto. Então, na verdade, tudo o que vou fazer é selecionar isso e depois mudar, clicar nisso e, em seguida, pressionar Control J. E isso irá retirá-lo e colocá-lo com este objeto. Então o que podemos fazer é renomear isso. Então, vamos chamar isso de direção. Vamos tocar. Não tenho certeza do que mais chamar isso. E vamos arrastar isso para essa coleção lá. Tudo bem, então agora que temos todos eles limpos, vamos esconder isso e vamos começar com isso. Para isso, talvez vamos para a vista superior para começar. E eu acho que como este é um círculo alongado aqui, tipo um oval, Vamos começar com um círculo é pressionar Shift um círculo de malha. E vamos reduzir o número de lados para 12. Vamos fazer isso. E eu vou levar o raio para 0,1. Aí está ele. Agora vamos apenas excluir parte dela. Exclua essa metade, exclua vértices. E agora podemos pegar isso, movê-lo para fora e vamos adicionar um modificador de espelho a ele. Lá vamos nós. Vou ativar o recorte aqui. Então podemos simplesmente mover isso para frente e para trás até que tenhamos uma noção de talvez quão grande deveria ser. Estou pensando em algo assim. Podemos tentar isso e , em seguida, podemos pegar esses dois e extrudi-los no eixo x, EX, puxá-lo para o centro e, em seguida, eles prendem. Desde que ativamos o recorte aqui. Então, vamos tocar novamente no modo objeto e vamos seguir em frente e aplicar isso. Puxe isso para baixo e clique em Aplicar. Tudo bem, então temos essa forma básica para o exterior. Agora, por dentro, o que vamos fazer é pegar isso e vamos duplicar esse Shift D e, em seguida, apertar a tecla S. E vamos escalar isso assim, certo? Então, vamos usar isso aqui para isso. Se reduzirmos um pouco isso, conte-nos sobre o tamanho que queremos em termos das curvas aqui do lado de fora. Agora poderíamos pegar estes e poderíamos simplesmente puxar isso e talvez até apertar a tecla G e puxá-la para cima assim. Pegue estes e derrube isso assim. Então talvez pudéssemos pegar isso e apenas acertar G e meio que dar um pouco de curva lá porque vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. E isso nos dará automaticamente essa curva. Agora que temos esses dois, vamos apertar a tecla L e acho que quero dar um pouco de profundidade. Vou apertar a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. E vamos apenas puxar isso como este. Então tudo o que precisamos fazer é apenas unir essas bordas. Então, com isso selecionado, vou pressionar Alt Shift clique e selecionar essa borda. E agora podemos pressionar Control E para ir ao menu de bordas e usar loops de borda da ponte. E lá vamos nós. Agora vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui. E vamos meio que puxar isso assim. E então vamos também pegar essa vantagem e pressionar facilmente e fazer a extrusão dessa forma. Agora temos essa forma básica aqui. E vamos também pegar essa vantagem aqui com Alt clique e aperte Easy e puxe isso também, algo assim. Agora podemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão e ver como ele se parece. Eu vou em frente e suavizarei. E então poderíamos adicionar alguns loops de borda aqui. Então, vou pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui também. Aperte isso, e vamos fazer a mesma coisa aqui também, assim. Tudo bem, agora temos essa peça. Vamos agora criar essa trava aqui. E acho que talvez pudéssemos usar essa ferramenta de rotação novamente para conseguir isso. Acho que há uma curva de 90 graus ou algo aqui que poderíamos obter com essa ferramenta de rotação novamente. Vamos para a vista lateral. E vamos pegar isso e vamos girar. Vamos pressionar RX 90, e vamos gastar isso assim. Então. Vamos seguir em frente e criar um cubo aqui, mudar o cubo de malha de dia. Vamos descer, vamos levá-lo para 0,01. Isso é bem pequeno. Mas ainda podemos usá-lo. Vou escalar um pouco. Dimensione no ECS. Sobre assim. Vamos mover isso de volta. Vou para a vista lateral aqui. Talvez escale-o um pouco no y. Vamos colocar isso aqui sobre assim. Talvez até aqui, assim. Ok, então agora que temos isso, vamos selecionar esse rosto e vamos para a vista lateral. E queremos mover esse cursor. Eu virei aqui e selecionarei o cursor. Queremos mover isso para aqui porque queremos que isso se curva assim. Agora vamos para a ferramenta de rotação e vamos ligar isso. Vamos clicar nisso aqui. E então vamos ver o que podemos fazer. Ainda tenho quatro passos aqui. Deixe-me mudar o ângulo para 90 graus. Vamos mudar o x para um, e vamos mudar o Z para 0 e ver como isso funciona. Sim, o x é bom aqui. Vamos tentar Z para o centro e esse tipo de ele o mantém assim. Isso não é ruim. Vamos trabalhar com o porquê. Sim. Acho que se eu só usei isso, isso não é ruim. Quero dizer, uma vez que sairmos dessa ferramenta, podemos avançar para que ela esteja no lugar certo. Mas acho que isso provavelmente é muito bom. Vamos trabalhar com isso. Vou voltar para a ferramenta de mudança aqui. Vou apertar a tecla a para selecionar tudo e vamos apenas puxar isso para frente assim. Agora vamos dar uma olhada nisso. Como fazemos? Bem, isso não é ruim. Hum, eu acho que poderia ser um pouco mais fino no eixo X assim. Talvez puxe um pouco para trás. Mas sim, isso é muito bom. Vamos pegar esse rosto agora a menos que apenas a extruda para cima e puxe isso para cima. E queremos que seja sobre o, sobre assim eu acho. E agora vamos pegar esta peça de cima. Vamos ampliar aqui. O que poderíamos fazer é apenas acertar E e S, e vamos escalar um pouco. E vamos escalar no Y SY assim. Então vamos acertar E e puxar assim um pouco mais e vamos escalar novamente assim. Sim, algo assim, eu acho. Tudo bem, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele na verdade. Antes de fazer isso, deixe-me dividir esses dois. Vou dividir esses dois para que, quando inserirmos loops de borda para isso, eles não vão e se estendam para essa parte também. Acho que só quero selecionar essa borda aqui. E agora no modo vértice, posso vir aqui e ir para rasgar vértices ou a tecla V. Vou pressionar V e depois Enter. Agora, se passarmos o mouse sobre isso e pressionarmos a tecla L, você pode ver que é uma peça diferente agora. Ele foi separado desses. Agora, se adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão a eles, agora podemos adicionar loops de borda sem eles se estendam para a outra parte assim. Talvez eu possa ir assim. Para esta parte, irei em frente e suavizarei. E então, para esta parte aqui, eu poderia dizer que vá assim e traga isso aqui assim. Isso aqui em cima assim. E talvez eu pudesse colocar um aqui assim. E talvez um no centro assim e então estes eu poderia puxar um pouco assim. Seja assim. Sim, algo assim. Então, como eu disse, eu apenas os separei para poder colocar diferentes quantidades de laços de borda nessas duas partes diferentes. Parece que aqui eu posso excluir alguns desses. Eu não preciso de todos esses. Vou apenas selecionar esse rosto aqui e pressionar Control Notepad Plus e, em seguida, excluir. E exclua rostos. Lá vamos nós. Agora temos essa parte. Agora eu poderia fazer um pouco de ajuste aqui. Eu posso pegar esta peça, ela pode dimensioná-la, torná-la um pouco maior. Eu poderia puxá-lo um pouco se eu quisesse. Agora que essas são duas peças separadas, podemos ajustá-las individualmente. Tudo bem, vamos ver como isso funciona agora, vou combinar esses dois. Vou pegar esta peça e esta peça, pressionar Control J. Tudo bem, vamos dar um nome a isso. Vou chamar essa trava da porta. Acho que no próximo vídeo, o que as listas fazem é trabalhar para colocá-lo no lugar. E também criará esta peça aqui. E esta peça aqui que se conecta ao trinco. Então, isso está chegando em seguida. 68. Como concluir a trela da porta: Para criar essa peça aqui, realmente não temos muita informação. Então, vamos ter que inventar algo que possa parecer algo assim. Acho que o que vamos fazer, em primeiro lugar, é apenas mover o cursor, dizer dois aqui. Deixe-me ir para o modo de borda e Alt, clique nele e, em seguida, mude S2 para mover isso para lá. Agora, vamos criar um cilindro aqui, e vamos diminuir o tamanho. Primeiro de tudo, vamos levá-lo para talvez 12 lados e levá-lo para 0,010.02 aqui. Então, é bem pequeno e eu vou me certificar de que não tem nenhum preenchimento de tampas ou tampas na parte superior e inferior. Então agora vamos escalar isso. Vamos ver se podemos colocar isso em um tamanho que achamos que pode funcionar aqui. Então o que podemos fazer é, em primeiro lugar, vamos escalá-lo no y SY, vamos trazê-lo assim. Talvez pudéssemos escalar no x. vamos tentar isso. E então poderíamos pegar esses rostos aqui. E talvez com a ferramenta de edição proporcional. Vamos tentar isso. Vamos ativar isso aqui ou podemos apertar a tecla O para ativá-la também. Então vamos escalar no Z sc e eu vou rolar a roda do mouse e vamos apenas derrubar isso para que pareça algo assim. Talvez assim. E então eu vou desligá-lo novamente com a tecla O. E então vamos acertar S e Z e escalar um pouco mais. Tudo bem, então esse é o começo dessa forma lá. Acho que essas bordas podem sair um pouco. Isso, sim, vamos fazer isso. Agora vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Veja o que acontece. Vou suavizá-lo. E também vamos adicionar alguma espessura. Vou usar um modificador de solidificação aqui. Isso pode ser um pouco demais. Vamos ativar a espessura uniforme e clicar e arrastar aqui. E eu só vou trazê-lo um pouco. Talvez assim. Agora, também podemos jogar com a ordem aqui na pilha de modificadores. Então eu poderia pegar essa subdivisão e arrastá-la para baixo e ver o que acontece lá. Sim. Na verdade, isso não é muito ruim. Deixe-me voltar a isso, solidificar e clicar e arrastar aqui, e vamos tentar mudar isso um pouco. Então, talvez algo assim. Agora vamos ter que aumentar novamente, eu acho, e avançar um pouco. Mas talvez algo assim. Eu meio que gosto disso. Agora parece-me que há um parafuso ou um alfinete, três deles aqui, mas acho que vou fazer um aqui. Vamos colocar um bem ali. Então, se eu selecionei, digamos que essas duas arestas impressionaram para mudar S2. Agora poderíamos criar um novo cilindro aqui. Mais uma vez 12 lados, mas desta vez vou adicionar um ventilador triangular. Vamos escalar um pouco. Vire no x são X9 0. E vamos escalá-lo nos Z, s e z. Então vamos dar algumas arestas, talvez assim e escalar uma montanha a z assim. Então vamos ativar o modificador de superfície da subdivisão para isso. Veja como isso funciona. Tudo bem, então vamos suavizar. Isso é bem pequeno, então talvez possamos derrubá-lo assim. Sim. Nós só temos algo lá que significa que está segurando isso amarrado. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos combinar tudo isso. Vamos pegar isso, isso, isso, e vamos nos juntar a eles. Oh, antes de fazer isso, acho que tenho um modificador extra aqui. Sim, eu tenho isso solidifica, então vamos aplicar isso. Aqui vamos nós. Agora, tudo deve ter apenas um modificador de superfície de subdivisão. Então, vamos apenas selecionar tudo. Pressione Control J. E então vamos mover esse ponto, essa origem para este ponto aqui, movendo o cursor e movendo a origem para o cursor 3D. Agora vamos pegar isso e colocá-lo no lugar. E então, quando estiver no lugar, criaremos esse caminho apenas para que possamos ver o quão grande é suposto ser. Tudo bem, então vamos trazer de volta o carro. E vamos trazê-lo para cima e vamos transformá-lo para que eu esteja em transformação local, então vou mudá-lo de volta para global para colocar isso no lugar, vamos pressionar RZ e vou segurar a tecla Control e girar até eu ver 90 graus acima no canto esquerdo lá. E lá vamos nós. E vamos movê-lo, escalá-lo para baixo e ver se conseguimos colocá-lo aproximadamente no lugar. Acho que provavelmente é algo por aqui talvez. Ainda parece um pouco grande. Amplie e vamos puxar isso de volta. Talvez algo assim. Vamos dar uma olhada aqui. Há sobe sobre esta borda aqui, e eu não acho que tenho a distância atualmente para fazer isso. Teria que ser muito aqui. Agora eu poderia mover este painel para fora, mas eu o tenho em um lugar onde não é tão ruim aqui. Então eu meio que me encaixotei e fui em frente e converti isso em polígonos, teria sido muito mais fácil de ajustar se eu tivesse mantido isso como um caminho. Acho que o que vou fazer é enganar um pouco e mover isso para baixo e depois mover isso assim. Então, ele cobre a parte superior do painel. Não essa guarnição. Eles são um pequeno erro lá. Eu meio que me pintei em um canto lá. Então, a lição aprendida aqui. Tente manter tudo o mais ajustável possível até o final. Tudo bem, então eu tenho isso agora. O que eu preciso fazer é criar um caminho e encadeá-lo aqui. Vamos fazer isso. Vou, em primeiro lugar, achar um ponto em que podemos mover o cursor aqui. Talvez apenas este ponto aqui. Na verdade, eu vou ter este selecionado do outro lado também. Sim, isso é bom. Vamos selecionar esses dois e depois nos mudar para. E lá vamos nós. Há o cursor ali mesmo no centro desse pino. Então, vamos agora pressionar deslocar um caminho de curva. Para isso. Vamos reduzi-lo um pouco. Vamos girá-lo no eixo z, RZ 90. Então vou reduzi-lo um pouco. Vamos movê-lo para o lugar. Irei em frente e seguirei no modo de edição e moverei isso no modo de edição. É mais fácil de ver. Deixe-me dimensioná-lo um pouco até lá. Vou pegar este e movê-lo para aqui. Isso vai para lá. E então acho que queríamos apenas pegar esses três. E vamos apenas puxar isso um pouco assim. Então, talvez pudéssemos puxar este um pouco assim e talvez movê-lo sobre apenas um pouco assim. Vamos ver como isso funciona. Sim, acho que isso é muito bom. Ok, vamos selecioná-lo agora e vamos dar-lhe alguma geometria. Eu virei aqui para o painel de propriedades de dados do objeto. Mais uma vez, vamos levar isso para três e estes dois aqui embaixo. E então, no campo de profundidade, vou clicar e arrastar e, em seguida, pressionarei a tecla Shift pressionada. E vamos arrastar isso um pouco assim. Vamos ver como isso parece. Tudo bem. Acho que quero que seja um pouco maior. Talvez algo assim. Tudo bem, vamos mover esse cursor e vamos dar uma olhada nele. Como isso parece? Isso não é muito ruim. Sinto que vamos dar uma olhada neste ponto aqui. Acho que talvez pudéssemos pegar isso, vamos pegar esta peça e esta peça e vamos escalá-la um pouco assim. Em seguida, mova-o um pouco. Talvez para baixo alguns. E para isso acho que queria apenas escalá-lo no eixo x. Vamos tentar este Sx e retirá-lo assim. Tudo bem. Sim, isso vai um pouco melhor do que sim, vamos com isso. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é converter isso em geometria em polígonos. E já ajustamos a resolução aqui, então não teremos muitos polígonos. Eu acho. Voltarei ao Solid View com a tecla Z. Então, vamos selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e converter em uma malha. E, em seguida, com essa lista selecionada, clique em Shift e pressionaremos Control J para adicionar isso a esse objeto. E lá vamos nós. Tudo bem, então isso é tudo um objeto. Agora, vamos mover a origem desse objeto para o cursor 3D no centro da grade aqui. Já pressionei Shift S1 para fazer isso. Vamos agora até o conjunto de menus Objeto origem para cursor 3D. E então vamos ao nosso painel de modificadores e vamos adicionar um modificador de espelho. E parece terrível. Não vai nem perto de onde queremos que ele vá. Tudo bem, então vamos apertar a tecla N e dar uma olhada nela aqui. Podemos ver que temos valor na rotação em dois campos diferentes. Então eu acho que é isso que está causando o problema. Vamos levá-los de volta para 0. Vamos pressionar Control a e aplicar a rotação. E lá vamos nós. Agora está no outro lado. Tudo bem, temos isso lá dentro. Isso parece muito bom. No próximo vídeo, vamos trabalhar para fechar essa área aqui. Você pode ver por aqui, nós só precisamos colocar algo aqui que tipo de mistura que não é muito distrativo, mas que fecha essa área. Então, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada nisso. 69. Como concluir a modelagem de interiores: Agora vamos trabalhar no preenchimento dessa área atrás do assento. Queremos algo aqui que não distraia, que realmente não chame atenção para si mesmo, mas também queremos fechar essa área. Agora, podemos ver aqui nessas imagens, esta aqui tem esse tipo de tubulação que fizemos nos assentos. Mas este aqui não parece muito. Então, vou com isso. Não precisamos fazer mais dessa tubulação. Acho que tudo o que realmente precisamos fazer é começar com um plano de polígono e depois moldá-lo para caber atrás desse assento com o cursor no centro da grade aqui, vou pressionar Shift um plano de malha, e depois vamos transformá-lo. Vou pressionar R x e segurar a tecla Control pressionada e girá-la 90 graus assim, mantendo um olho no canto superior esquerdo lá. E então vamos movê-lo de volta para cá assim. E é melhor dividi-lo ao meio e adicionar um modificador de espelho a isso. Acho que isso torna nossas vidas um pouco mais fáceis. Então, basta pressionar Control R e apertar a tecla Enter duas vezes e, em seguida, selecionar essa face, excluí-la, excluir rostos e adicionar um espelho aqui. Vou ativar o recorte. Lá vamos nós. Ah, e eu também vou ligar a gaiola aqui. Então agora podemos ver isso aqui. Vamos escalá-lo um pouco e vamos movê-lo para o lugar e movê-lo para baixo aqui atrás desse assento. Eu só queria entrar aqui. Vou em frente e colocarei no modo de edição e farei assim. Vou derrubar isso e só estou procurando colocar esse ponto naquela guarnição aqui. Algo assim lá dentro, mas não se destacando. Então podemos descer aqui, selecionar esta borda aqui, e apenas trazer isso até que esteja por perto. Mesmo com o chão aqui. Como já mencionei antes, não precisaremos conectá-los porque vamos colocar um simplificado sob carruagem aqui apenas para fechar tudo. Não será muito detalhado, mas é apenas algo para finalizá-lo e fechá-lo. Agora que temos isso lá dentro, o que podemos fazer é tomar essa vantagem aqui. E vamos apenas avançar e colocá-lo no lugar aqui. Vou movê-lo até que se encaixe aqui com a porta. Talvez mova-o um pouco de volta. E a porta está ligeiramente inclinada, então teremos que angular isso, mas vou mover isso aqui. Sobre assim. Quero dizer, você aperta a tecla de período no bloco numérico para se mudar para cá. Tudo bem, então nós temos isso, digamos lá. E aqui em baixo, queremos encontrar esse ponto lá está, Alt Z para voltar. E eu só quero fazer isso adiante um pouco. Talvez para o lado. Agora que temos isso, precisaremos adicionar alguns laços de borda para curvar em torno do banco de trás aqui. Então, vamos apenas pressionar Control R e trazer isso de volta assim. Lá vamos nós. E então eu posso pegar isso e levar isso até lá. Tudo bem, vamos fazer isso de novo aqui. Vamos apenas trazer isso de volta. Eu posso pegar este e talvez levá-lo de volta em um pouco. Parece que provavelmente poderíamos usar outro aqui. Então eu vou pressionar Control R, e vou trazê-lo de volta neste avião x-y aqui. Se eu clicar neste pequeno quadrado azul, é como se eu estivesse desligando o eixo z. Então eu só vou clicar e arrastar isso e meio que deslizar isso assim. Então vamos trazer isso à tona. Talvez deslize um pouco mais. Tudo bem, então temos o suficiente lá dentro, acho que para curvar. Provavelmente o que vamos fazer agora é adicionar um modificador de superfície de subdivisão para obter uma curva mais agradável. Então vou em frente e farei isso aqui. E vá em frente e suavize-o. Agora vamos fazer um pouco mais de ajuste. Precisamos adicionar alguns loops de borda para trazer isso à tona. Traga isso para baixo. E também adicionarei um aqui e apresentarei isso aqui assim, certo? Então, temos esse tipo de fechado lá. Vamos passar e ver o que mais podemos ver. Parece que isso aqui, poderia voltar um pouco. Vamos fazer isso assim. Então. Tem esse tipo de espessura aqui que se destaca. Eu meio que gosto disso. Então, o que poderíamos fazer é adicionar um modificador de solidificação a isso e ver o que acontece. Vamos vir aqui e solidificar. E vou escolher espessura uniforme e vou clicar e arrastar um pouco. Vamos por este caminho. Puxe isso um pouco assim. O que isso faz? Eu meio que gosto que isso aconteça aqui. Tudo bem, estamos chegando lá. Acho que o que eu também poderia fazer é ligar apenas o aro aqui. E quando eu fizer isso, se virmos por aqui, você pode ver que é tudo uma peça. Se eu ligar apenas o aro, isso só nos dá aquela guarnição ao redor da borda e isso é realmente tudo o que precisamos para isso, eu acho. Tudo bem, lá vamos nós. Acho que temos um pouco de espessura lá. Ele meio que fecha essa área para que você não possa realmente ver lá dentro. E acho que isso ajuda a terminar essa área. Agora, outra coisa que eu estava pensando, não sei se deveríamos realmente fazer isso. Estes têm pequenos rebites ao redor da guarnição na porta. E se nós realmente fôssemos fazer isso, deixe-me mostrar o que eu faria e então você pode decidir se você queria fazer isso ou não. Mais uma vez, serão muitos polígonos. Mas o que eu faria é talvez apenas trazer o cursor aqui e criar uma esfera UV. Leve-o para algo como 128 talvez. E deixe-me trazê-lo para cá também, com 0,01. O que eu faço é acho que já fizemos isso antes. Eu apenas excluiria metade dele aqui. E então eu pegava isso, escalaria no z, talvez tomasse essa vantagem aqui e trazia apenas um pouco assim. Então eu usaria isso para criar esses pequenos rebites ao redor para que possamos suavizá-lo. Também poderíamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão, se quiséssemos. Então poderíamos simplesmente virar este nosso y 90 e a chave menos para girá-lo. E então poderíamos reduzi-lo e começar a colocar isso no lugar. Então, talvez coloquemos um aqui no canto e , em seguida, basta duplicá-lo e movê-lo. Então está em torno desta guarnição. Agora, isso adicionaria mais polígonos, é claro, e já estamos olhando para quase um milhão de rostos aqui. Mas poderíamos simplesmente ir assim e começar a colocá-los em torno de onde queríamos junto aqui. Coloque isso aqui, assim. Então começamos a pressionar Shift D Y e movê-los assim. Agora, como eu disse, isso é apenas adicionar muitos polígonos. E se ele está realmente adicionando grandes interesses visuais ou benefícios, é totalmente com você. Mas vou seguir em frente e fazer isso. Eu farei isso. Vou fazer isso fora da câmera. E eu vou ter essas configurações no momento em que voltarmos para o próximo vídeo. Mas eu só queria que você soubesse que vou fazer isso. E então vou combiná-los com a porta ou juntar esses objetos à porta aqui, ao painel da porta interior. E isso os espelhará automaticamente para o outro lado. Farei isso entre agora e o próximo vídeo. E então acho que teremos praticamente terminado o interior do carro. 70. Modelando a bandeja de óleo: Bem, agora que temos o interior praticamente feito, vamos dar uma olhada na carruagem embaixo. E certamente não vamos colocar tantos detalhes nisso como fizemos o interior aqui em cima. Mas acho que só precisamos acabar com isso. A maneira que eu acho que gostaria de fazer isso é uma espécie de olhar para essas imagens aqui. Temos duas imagens aqui. Deixe-me pressionar Control Spacebar e ampliar esta aqui, e esta é a frente do carro. O que eu gostaria de fazer é olhar para o que me chama a atenção e fazer todo o resto apenas um tipo de material preto sem forma que realmente não chama atenção para si mesmo. Então, para mim, as coisas que saltam quando olho para este R, esta peça aqui mesmo, aquele tipo de peça cinza esbranquiçada que para mim se parece com a panela de óleo do motor. E então o eixo aqui voltando para as rodas traseiras, o silenciador aqui. Então essas são as coisas que saltam para mim como sendo de interesse visual. E vamos dar uma olhada no outro aqui. Deixe-me passar o mouse sobre este. Vamos dar uma olhada nisso. Agora esta é a parte de trás do carro e você pode ver aqui que tem esta peça aqui, que eu estou supondo que agora não tenho certeza. Presumo que este seja o tanque de gasolina. Aqui está o eixo traseiro. Esta peça aqui atrai meus olhos. O eixo, isso descendo o centro do carro. Essas são as coisas que meu olho salta primeiro, até mesmo este tubo de escape voltando. O que eu acho que vou fazer é talvez apenas fazer aquelas peças que meio que atraem os olhos. Então, faça tudo o resto preto e não descrito e não se preocupe muito com isso. Porque espero que o foco principal desse modelo não seja o embaixo. Vamos trabalhar nisso. Vou pressionar Control Spacebar novamente. E então vamos começar com a panela de óleo aqui. Vamos fazer isso. E, na verdade, além disso, posso fazer esses aparelhos pretos aqui. Você pode ver este aqui indo da frente todo o caminho de volta para apenas na frente dos pneus traseiros. E então esta cinta aqui assim e talvez esta aqui. Então, posso adicionar alguns desses também. Mas esses também não precisam ser muito detalhados. Então, como eu disse, vamos trabalhar na panela de óleo e ver o que podemos fazer com isso. Tudo bem, então vou esconder o carro aqui. E parece que o cursor já está e o centro da grade. Então, vamos começar com um cubo aqui. Por enquanto, vamos começar no topo aqui. Vou criá-lo assim e depois virá-lo quando realmente o colocarmos no lugar. Digamos que ele divide o Press SY, vamos fazer isso. Digamos que seja assim e eu vou em frente e excluirei esse rosto aqui, porque não precisamos disso. Vamos agora trazer essa borda para baixo ou desculpe-me, para cima, devo dizer aqui assim, esta peça aqui, vamos colocar um loop de borda bem abaixo do centro. Talvez ele precise voltar um pouco assim. Estou olhando para isso aqui. E então vamos arrastá-lo para cima. Mas antes de fazermos, vamos colocar outro loop de borda aqui. E talvez um aqui. E então vamos pegar essa vantagem e apenas puxar isso um pouco. Então, estamos conseguindo isso aqui. Então talvez eu vá avançar um pouco. Então vamos em frente e adicione um modificador de superfície de subdivisão e veja o que obtemos. Ou devo adicionar essa borda aqui primeiro, talvez vamos fazer isso. Vamos em frente e adicionar esse aro todo o caminho. Vou pressionar S e escalar um pouco. Vamos pressionar SY e escalá-lo dessa maneira. Então vamos extrudi-lo no eixo z assim. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos seguir em frente e aplicar o modificador de superfície da subdivisão a ele, e eu vou suavizá-lo. Então poderíamos começar a adicionar algumas arestas a isso pode ser assim. Talvez assim. Poderíamos fazer tudo isso um pouco mais apertado aqui. Talvez adicione um aqui e adicione um aqui. Então talvez possamos adicionar, bem, parece que podemos adicionar um aqui. Assim. Vamos ver. Sim, isso não é muito ruim. Precisamos de um no centro também? Vamos tentar isso. Veja o que recebemos. Sim, isso ajuda aqui, mas aqui em cima com essas bordas, provavelmente poderíamos movê-los de volta no x assim. Só para conseguir essa curva lá. Vou selecionar estes e talvez do topo aqui vou mover isso um pouco. Então, temos um lado plano aqui atrás e um lado curvo aqui em cima. E talvez pudéssemos até pegar. Esta borda e puxe-a um pouco para baixo. Talvez assim. Sim, então acho que estamos chegando lá. Eu poderia subir essa vantagem um pouco mais. Talvez mova-o dessa maneira. Alguns talvez realmente peguem essa vantagem e apenas movam um pouco para cima. Talvez veja se consigo obter um pouco mais. Precisamos desta pequena peça aqui, aquela borda lá embaixo para ser um pouco mais nítida, eu acho assim. Aqui em baixo, assim. Então, vamos selecionar talvez isso aqui e mova o cursor para ele com Shift S2. E então vamos em frente e criar um cilindro e talvez eu leve isso para apenas 12 lados. E também vamos com um ventilador triangular aqui. Agora, se tivermos esse conjunto inferior de rostos aqui, vou apenas pressionar a tecla C e pintar essa seleção lá e excluí-la. Então vamos escalar no z aqui. Dimensione isso um pouco. E então eu vou adicionar um pouco de algo lá embaixo. Como dizer ES, assim e depois fácil assim talvez. Então eu adicionarei um modificador de superfície de subdivisão a ele. Suavize. E então vamos adicionar digamos dois aqui. Um por baixo aqui. Como é isso? Sim, então vamos colocar isso lá assim. Vá para a vista superior e parece que é um pouco menor. E parece que ele se encaixa lá em um ângulo. Talvez assim. E isso. Vamos tentar isso. Tudo bem. Talvez não tão longe assim. Lá vamos nós. Que tal isso? Ok, então agora o que vamos fazer é criar esses garotinhos. E para essas coisas ao redor, provavelmente só precisamos de um cilindro. Vou pressionar Shift um cilindro de malha. Vamos mais uma vez excluir a parte inferior aqui com a tecla C e, em seguida, precisamos escalá-la para baixo. E talvez eu vá, já que vou adicionar todos esses juntos, vou adicionar esse modificador de superfície de subdivisão e dar-lhe uma vantagem. Então, ele o mantém aqui assim. E então vamos pegar isso e colocá-lo todo o caminho por aqui. Então o que poderíamos fazer é começar a dizer aqui em cima, vou mover isso para o lugar. Dimensione um pouco. Vamos colocá-lo assim. Então o que poderíamos fazer é mover essa origem para o cursor 3D. Defina Origin, origem como cursor 3D. Adicione um modificador de espelho a ele. E em vez de ir ao longo do eixo x, vou mudar isso para o eixo y. E agora, se eu entrar no modo de edição e apertar a tecla a, agora posso pressionar Shift D e duplicar isso e movê-lo por aqui, shift dx, meio assim aqui, e então Shift D e eu vou apenas mover é por aí mesmo aqui. Shift D. Vamos mover isso. Sim, vou colocar um de volta aqui assim. E então vamos levar este aqui, Shift D, eu vou mover isso assim para que não precisemos de mais lá. Certo, isso parece muito bom. Podemos pegar isso, podemos aplicar o espelho aqui. Poderíamos combinar todos esses. Vou pegar estes e isso e esse controle J. Vamos chamar esse cárter de óleo. Mova o cursor ou a origem para este ponto aqui, desloque S2 e, em seguida, movemos essa origem. Lá vamos nós. Agora vamos colocá-lo no lugar. Vamos trazer o carro de volta. Vamos pressionar Control numpad sete para ir para a visão ortográfica inferior, vamos precisar girar isso no x. Então, vamos pressionar RX1 80 e isso vai girá-lo. E então parece que esta parte aqui vai para a frente. Então eu vou pressionar RZ e segurar a tecla Control pressionada e ir 90 graus aqui. Vamos reduzi-lo e ver se podemos colocá-lo aqui no centro do carro aqui. Talvez algo assim. Vou trazê-lo de volta. Talvez aqui, vamos dizer algo assim. Vou para a vista lateral e trazer isso um pouco para que ele se encaixe bem ali. Lá vamos nós. Temos nossa panela de óleo agora, talvez precisemos ajustar isso para cima ou para baixo, para frente ou para trás, seja lá o que for que colocamos as outras peças. Mas isso só começa a colocar essas várias partes debaixo do carro no lugar para que possamos ver o que precisamos fazer. No próximo vídeo. Vamos trabalhar um pouco mais disso. Talvez possamos trabalhar no eixo central ou no silenciador. Mas de qualquer forma, vamos continuar trabalhando na carruagem do carro. 71. Trabalhando no eixo traseiro: Continuando com o carro sob o carro, vamos colocar esses eixos. Este eixo é muito rápido, vamos apenas selecionar esses dois e mover o cursor para lá. E então o que poderíamos fazer é apenas criar um cilindro aqui. E vamos tirar os preenchimentos da tampa. E vamos girá-lo no eixo y, nosso y 90. Então podemos reduzi-lo. Pressionarei Control numpad sete para ir para a vista inferior. E vamos escalar isso para baixo e, em seguida, escalá-lo para fora qualquer x como este, você apenas obtém isso no lugar agora, não parece que é tão grosso. Assim, poderíamos dimensionar isso no x e no z, desculpe-me, o y e o z e não no x. Então, para fazer isso, pressionamos Shift X para desligar o eixo x. E agora podemos reduzir isso um pouco assim. E a partir daqui, vamos também colocar isso aqui. Então eu acho que podemos começar com uma esfera UV para esta parte aqui, vamos fazer isso. Esfera UV de malha. E não precisamos de tantos lados ou anéis aqui. Então talvez eu leve isso para 168. Vamos tentar isso. Provavelmente deveríamos cortar parte disso. Vamos para a vista lateral e eu vou reduzi-la. Guia para o modo de edição. Vamos para o modo face e vamos nos livrar, vamos nos livrar de tudo isso aqui. Vamos excluir rostos aqui. E então devemos ser capazes, vamos ver, esta é a parte de trás do carro, então vamos girá-lo no eixo x, nosso x. e eu vou segurar a tecla de controle para baixo até levá-la para 90 graus. Poderíamos escalá-lo no y apenas um pouco assim. E talvez vamos reduzi-lo e tentar colocá-lo no lugar aqui. Então, o que pensamos algo como esse grande, vamos tentar isso. E então puxe isso para cima. Poderíamos mover esse objeto para o cursor 3D. Poderíamos encaixá-lo ao cursor pressionando Shift S e, em seguida, oito ou seleção para o cursor, e isso o colocará bem no centro. E então podemos retirá-lo um pouco. Então, talvez seja preciso ser sobre esse grande. Vamos ver. E então poderíamos começar a extrair essas peças aqui. Talvez se movêssemos isso um pouco assim. Agora poderíamos tomar essa vantagem aqui e poderíamos acertar E S e escalar isso. Uy e empurre isso para frente um pouco assim. E então vamos escalar isso um pouco assim. Essa é essa parte aqui. Poderíamos apenas tentar suavizar isso sem adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Não será tão importante aqui na parte inferior. Em seguida, podemos chegar às nossas propriedades de dados de objeto sob normais e ativar a suavização automática e obtemos um pouco de vantagem por aí. Poderíamos então adicionar alguns parafusos. Há um aqui e alguns por lá. Poderíamos fazer isso. Vamos pressionar Shift a e criar um cilindro. Vamos levar isso para seis lados e vamos dar um ventilador triangular. Mas vamos precisar remover um desses. Vamos descer aqui até o fundo e vamos apenas selecioná-los. Vou apertar a tecla C e pintar a seleção. E vamos excluir esses rostos. E então poderíamos usar isso como nosso parafuso. Agora vamos transformá-lo no x r x 90, de maneira errada. Aperte a tecla negativa. Lá vamos nós. Entre. Agora podemos trazer isso à tona. Vou apertar a tecla do período no teclado numérico. E vamos derrubar isso um pouco. Podemos usar isso como um parafuso. Vou para trás, fazer com o controle um. E aqui podemos vê-lo aqui. Talvez eu diminua um pouco mais, transforme-o um pouco assim. Lá vamos nós. E então podemos trazê-lo e colocá-lo bem ali. Tudo bem, então agora o que poderíamos fazer é adicionar mais alguns aqui. Então, por que não movemos o cursor para este ponto aqui para que possamos girar em torno disso. Então poderíamos começar a duplicar isso e girar e ao redor do cursor 3D. Então, vamos mudar nosso ponto de pivô. Para fazer isso também, você pode pressionar a tecla período para abrir este menu de pizza e você pode mudar para o cursor 3D aqui. É a mesma coisa que este menu aqui. Agora que temos isso no cursor 3D, vamos começar a duplicar. Poderíamos pressionar Shift D RY. Agora estamos girando em torno do eixo y aqui e poderíamos apenas apertar a tecla Control e trazê-la em torno de 90 graus aqui. Poderíamos trazê-lo em torno de 45, poderíamos trazê-lo em torno de 30. Vamos trazê-lo a 30 graus, assim. E então vamos continuar fazendo isso. Ry. E outros 30 graus mudam DRY. E outros 30 graus lá nos dá aqueles quatro lá. E então o que poderíamos fazer é começar a pegar três desses e continuar movendo-os. Então podemos dizer que esses três, podemos apertar Shift DRY, segurar a tecla de controle e movê-la até atingirmos 90 graus. E lá vamos nós. Agora poderíamos fazer isso novamente, mas em vez de usar o controle, podemos digitar 90 graus. Então, pressionamos Shift DRY 90, e lá vai você. E, em seguida, entre. Agora, para isso, não precisamos de um aqui, então vamos levar apenas esses dois aqui. Pressione Shift, DRY 90. Lá vamos nós. Agora nós os temos por todo o caminho. Tudo bem, agora vamos trabalhar nesta peça aqui, e é muito semelhante a uma peça na frente também. Talvez pudéssemos fazer algo semelhante. Eu não vou tentar fazer com que tudo isso seja extrudido juntos, são unidos dessa maneira. Só vou criar várias peças e colocá-las onde elas deveriam estar. O que vou fazer é pressionar Shift um cilindro de malha novamente. Para isso, talvez o criarei com 12 lados e vou manter um ventilador triangular lá. Vamos escalá-lo para baixo. Vamos pressionar nosso X9 0. Vamos movê-lo um pouco para cá. Então parece que eu criei isso com 16 lados. Talvez eu deva fazer isso assim. Sim, vamos fazer isso para que ele se encaixe um pouco melhor. Vamos fazer isso. Desloque um cilindro de malha e depois 16 lados. E lá vamos nós. Agora vamos escalá-lo para baixo. Vire no x. Agora podemos colocar isso aqui. Tudo bem, vamos movê-lo de volta assim. Então vou levar isso de volta aqui. Eu vou em frente e excluirei estes aqui. Selecione todos esses e exclua esses rostos. E então vamos apenas selecionar essa borda e eu vou trazê-la de volta. Vamos apenas obter essa forma geral. É difícil saber exatamente como é suposto ser. Mas vou trazer isso de volta assim. E então eu vou escalar isso ou extrudar isso de volta e depois escalá-lo em alguns, talvez mova isso de volta um pouco mais e depois vamos extrusão e escalar. Oh, eu tenho o ponto de pivô no cursor 3D, então é por isso que isso está chegando assim. Deixe-me pressionar Control Z. Vamos fazer isso. Deixe-me mover isso de volta para o ponto mediano. E então vamos acertar E, S e escala e mais ou menos assim. Isso vai aceitar o axial da frente aqui. E eu posso ir em frente e suavizar isso. E poderíamos suavizar isso. Então eu posso colocá-los aqui também. Então, o que poderíamos fazer é talvez apenas adicionar alguns loops de borda aqui. Vou adicionar dois assim. Então eu selecionarei esses rostos aqui. Vamos apertar E, pressionar Enter e, em seguida, Alt S. E vamos expandi-los um pouco assim. Poderíamos então fazer isso novamente aqui se quiséssemos criar mais duas arestas aqui, escalá-las no x. podemos ele para aqui. E, em seguida, selecione esses dois. Digite alt S. E vamos expandi-los assim. Estamos apenas tendo um pouco de uma noção disso aqui. Mais uma vez, não é exato, mas apenas algo para preencher esse espaço lá. Eu vou em frente e ligo auto suave aqui. Então, temos bordas um pouco mais nítidas. E poderíamos até pegar isso e derrubar essa vantagem assim, talvez 24. E então obtemos uma vantagem dura lá, mantendo alguma suavidade nessas outras partes. E também enquanto eu estiver aqui, vou adicionar um parafuso lá. Vamos pegar um desses aqui. Shift D y, e eu vou mover isso para fora, dimensioná-lo para fora dele. Talvez escale e o y. vamos colocar isso aqui. Talvez eu vá. Vamos apenas pegar isso e então eu vou dar um pouco de vantagem aqui. Então ES, retire isso e empurre isso assim. Então, temos apenas um pouco de algo lá. Mais uma vez, moverei o cursor para esse ponto e, em seguida, moverei a origem para essa origem para o cursor 3D. Então vamos mover isso para onde achamos que deveria estar aqui. Talvez algo assim. Vire um pouco para que não esteja exatamente no eixo. Traga aqui. E vamos incliná-lo ao redor do Z RZ, algo assim. Mude para a orientação de transformação local. Ou, em vez de puxar isso para baixo, assim como usamos a tecla de período para este menu, podemos usar a tecla de vírgula para este menu. Então, se eu pressionar a tecla vírgula, agora eu recebo isso aqui, que eu possa mudar isso de global para local aqui. Eu posso mover isso no z local assim. E vamos ver com o que mais queremos ir? Que tal vamos transformá-lo no y RY apenas um pouco assim também. Vamos tentar isso. Bem, vamos continuar nessa linha geral. No próximo vídeo, vamos trabalhar para conectar isso aqui e fazer algumas dessas peças de cinta aqui também. Então isso está chegando no próximo vídeo. 72. Continuando o material de transporte: Continuando com o material rodante, penso em primeiro lugar, vamos em frente e combinar esse objeto. Temos muitos cilindros aqui em nosso outliner. Então, vamos ver, é isso e para baixo até aqui, 12, certo? Sim. Então vamos selecionar isso e isso, e vamos em frente e nos juntar a esses Control J. E quando fizermos isso, perdemos a suavização dela aqui. Vamos voltar às nossas propriedades de dados de objeto e ativar a suavização automática aqui. E então vamos arrastar isso um pouco para cima. Lá vamos nós. Agora temos isso de volta. Vou mudar de volta para a orientação global de transformação. E vamos pressionar Control numpad sete e ver onde estamos aqui. Bem, eu acho que provavelmente deveríamos ir em frente e colocar isso e depois conectá-los com esse eixo central. E acho que podemos pegar isso e duplicá-lo e movê-lo para cá. Isso é realmente, eu realmente estou tentando manter esse baixo poli, baixa manutenção, etc. É apenas mais uma impressão do que detalhes realistas reais aqui. Mas vamos pegar isso e vamos apenas pressionar Shift D. E vamos mover isso de volta. E então eu vou girá-lo em torno do RZ 180. E vamos colocar isso no lugar e talvez eu vá escalá-lo um pouco assim. Vamos tentar isso. Então isso é meio que insinuando isso aqui. Poderíamos estender isso um pouco mais. Talvez possamos selecionar essa vantagem aqui. E poderíamos escalar isso e estendê-lo de volta, talvez EY, assim, e então talvez escalar isso. E então ES e dimensione isso assim. Então, nós só temos um pouco diferente desta peça aqui. Então, se selecionarmos isso e isso e, em seguida, movemos o cursor para aquele ponto com o shift S2, poderemos criar um cilindro. Talvez tire as tampas de extremidade aqui, e não precisamos de 32, eu só vou levá-lo para talvez 12 lados. E poderíamos transformar isso é X9 0 e, em seguida, dimensioná-lo um pouco e, em seguida, escalá-lo no y e apenas conectar esses dois assim. Vamos encolher um pouco. Talvez eu aperte S Shift Y. E agora vamos trazê-lo assim. Então podemos pegar esta peça aqui. Talvez possamos fazer algo com isso. Poderíamos selecioná-los e acertar E ES e escalá-los assim. Só para fechar isso. E vou suavizar este aqui. Lá vamos nós. Eles vão ter que surgir. Alguns não são? Isso é esse ajuste e ajustes. Eu estava falando sobre isso vamos ter que estar fazendo o caminho todo aqui. E tudo bem. Vamos pegar isso e vamos pegar esse ponto e mover isso para cima. Talvez pudéssemos mover isso para cima. Não tenho certeza de como isso tudo vai dar juntos, mas eles precisarão ser acordados apenas um pouco. Agora vamos trabalhar para colocar algumas dessas chaves nessas peças aqui nós temos esses longos, deixe-me pressionar Control Spacebar e vamos dar uma olhada. Então esta peça longa aqui, parte do chassi e, em seguida, essas peças passando , nesta peça atravessando, eu não sei se podemos fazer alguma coisa com isso aqui, mas acho que vamos colocá-los e estes aqui, isso ajudará apenas a vender o que está acontecendo aqui. E podemos querer que essas peças venham por aqui também. Vamos ver. E é claro que vamos precisar trabalhar nisso. Então, ainda há uma boa parte para fazer aqui. Vamos seguir em frente e criar um cubo aqui. Podemos reduzi-lo. Vamos mover isso na frente para que eu não saiba, vamos ver aqui. Você pode vê-lo até aqui. Vamos mover isso aqui em cima, bem perto. Deixe a aba no modo de edição, e vamos pegar esse rosto aqui. Então vamos apenas acertar G e mover isso todo o caminho de volta para onde achamos que deveria estar. De volta aqui. Parece que vai para onde os pneus estão bem aqui. Tudo bem, então vamos tentar isso. Quão fundo ou até onde ele deve ir? Talvez seja necessário descer até o corpo do carro aqui. Acho que talvez eu só vou apertar a tecla S e reduzi-la um pouco assim. E então vamos voltar. Este rosto aqui embaixo e traga de volta um pouco mais de novo. Vamos também ver onde estamos. Aqui. Sim, isso é muito bom. Temos essa peça, no entanto, ela está vindo pelo chão do interior aqui. Então, provavelmente devemos pegar esse rosto aqui e apenas derrubar isso assim. Lá vamos nós. Então queríamos do outro lado. Então, com o cursor 3D no centro da grade, pressionarei Shift S1 apenas para ter certeza. E então vamos mover essa origem do objeto para o cursor 3D. E então podemos apenas espelhar isso. Poderíamos usar um modificador de espelho aqui, mas o que vamos fazer é duplicá-lo, pressionar Shift D e enter. E então podemos usar a ferramenta espelho, que é apenas Control M. E você também pode ver isso aqui, sob o objeto espelho Control M aqui. Então tudo o que vamos fazer é apenas acertar Control M. E então vamos dizer ao liquidificador qual eixo queremos espelhar isso em que é o eixo x. Então, pressionarei X e depois pressionarei Enter. Ele, apenas pega essa duplicata e espelha em torno da origem do objeto. Tudo bem, então nós temos isso dentro. E sobre esses centros de mesa? Vamos dar uma olhada nisso. Então é isso aqui em cima, bem aqui. Acho que não preciso dos buracos nele, mas podemos ir em frente e adicionar um aqui. Vamos fazer isso. Vou pressionar Shift um cubo de malha mais uma vez. Vamos escalá-lo para baixo. Vou digitar 0,1. Então vamos movê-lo para onde achamos que deveria estar. Vou pressionar S e reduzir isso um pouco. E acho que me parece que deveria estar escrevendo aqui assim. Vamos apenas pressionar Sx e dimensioná-lo. Assim. Parece que ele passa por aqui. Então, vou ir em frente e escalá-lo todo o caminho Sx e ir assim. Então, provavelmente devemos colocar uma borda no centro e depois espelhar isso. Então, o que fazemos de um lado acontece do outro. Então, farei isso. Aplique um modificador de espelho aqui. Então eu acho que o que eu quero fazer é adicionar alguns loops de borda. Então, se eu adicionar um loop de borda aqui, digamos assim. Então vou em frente e adicionarei outro aqui. Agora, se eu for para o modo de raio-x e apenas selecioná-los e depois escalar no y. vamos tentar isso. Obtenha algo assim. Certo? Então vamos movê-lo para aqui. É meio que lá embaixo desse jeito. Talvez eu vá escalá-lo no z, então é um pouco mais fino. Então eu só quero levar esses centros de mesa aqui. Vou clicar em Alt entre dois dos rostos. E agora podemos simplesmente arrastar isso para baixo assim. Estamos recebendo algo assim. Talvez eu adicione uma vantagem aqui e puxe-a de volta para cima. Assim. Ficamos um pouco mais assim. Então vamos dar uma olhada nestes aqui. Então este é semelhante, exceto que parece que ele se acende ainda mais. Então, provavelmente poderíamos pegar isso e fazer isso de novo, vamos pressionar Shift D e movê-lo aqui perto da parte de trás, mas talvez escrevendo aqui, digamos. Poderíamos então pegá-los e movê-los um pouco. Poderíamos pegar todos esses e escalá-los. Assim. Vamos, vamos ver como está olhando aqui. Então, para isso, poderíamos mover isso um pouco para cima. E então também pegue estes e mova-os para dentro. Então, vamos tomar essa vantagem aqui, tipo de deslizar isso. E então vamos pegar esses rostos e vamos puxá-los para cima para que não precisemos dele essa carga lá embaixo. Tudo bem. Então provavelmente deveríamos ter algumas coisas acontecendo entre esses dois. Agora, há todos os tipos de coisas acontecendo e eu não quero entrar nos detalhes cruéis lá. Mas se nós apenas adicionássemos alguns loops de borda e fizéssemos algumas extrusões que apenas dariam a dica que algo está acontecendo lá. Então eu vou pressionar Control R e rolar a roda do mouse algumas vezes, talvez seis cortes aqui. Vamos fazer isso e então eu vou escalá-los no y. Então eles se aproximam um pouco e os movem para que estejam todos no meio aqui. Agora, vamos ver o que podemos fazer aqui. Talvez eu pudesse pegar esses rostos aqui e apertar E e depois Enter, depois pressionar Alt S, e vamos extrudar esses. Então o que poderíamos fazer é que poderíamos fazer mais dois aqui e fazer uma coisa semelhante e apertar enter alt S e meio que encolhê-lo em alguns, você pode simplesmente brincar com obter algum general detalhes ou informações aqui. Digite alt S. Vamos trazer isso para fora. Então talvez eu coloque um de volta aqui e faça a mesma coisa. E insira alt S, e vamos apenas trazer isso para fora assim. Então, estamos apenas adicionando um pouco de greebles, apenas pequenos petiscos interessantes que dão a impressão de que há algo acontecendo aqui. Vou pegar este e vamos apertar E, entrar alt S, e vamos trazer este também. Algo assim. Podemos fazer mais desses, claro, mas isso é bom o suficiente, acho que para isso, vamos ativar o auto suave para esses caras e talvez arrastá-lo um pouco. Lá vamos nós. Então, limpamos isso. Tudo bem, então você meio que tem a ideia do que estou fazendo aqui. Só estou tentando preencher. Faremos mais alguns. Talvez eu faça o tanque de gasolina e algumas peças de conexão aqui entre os dois pneus que você pode ver aqui. E, claro, talvez algumas coisas de tipo mais agradáveis ao longo do eixo traseiro. Mas continuaremos com mais disso no próximo vídeo. 73. Mais trabalho sobre o material de transporte: Vamos agora trabalhar nesta peça aqui que estou relativamente certo é o tanque de gasolina, mas certamente poderia ser provado errado. Isso não é problema. Mas vamos seguir em frente e colocar essa peça. Vou pressionar Shift um cubo de malha. E vamos escalar um pouco. E vamos trazê-lo aqui e tentar colocá-lo no lugar. Então, é sobre aqui, digamos. E podemos escalar isso no x. e talvez para mais ou menos assim. Poderíamos escalá-lo no y. algo assim. Talvez. Vamos ver se está cutucando. Ele está saindo atualmente, mas vamos adicionar esse modificador de superfície de subdivisão e isso pode ajudar antes de começarmos a ajustar isso. Eu virei aqui e adicionarei o modificador de subsuperfície. Vamos suavizá-lo e vamos prosseguir e trabalhar para limpar isso um pouco. Então, talvez vamos pegar esses e escalá-los. E vamos adicionar um loop de borda aqui. Vamos adicionar loops de borda aqui. E aqui. Parece que está um pouco pequeno demais agora, então vamos escalá-lo um pouco. Talvez no y. também pudéssemos selecionar rostos aqui. Poderíamos inseri-los. Eles podem ter bordas um pouco mais nítidas lá. Então eu vou pressionar a tecla I e escalar ou inserir um pouco assim. Sim, esse tipo de Titans aqueles acima. E então, para essas tiras aqui, poderíamos usar essas bordas aqui. Deixe-me ligar a gaiola lá. Vamos usar essa borda e essa borda. Poderíamos duplicá-lo. Então vamos extrusão do ESX e eu vou retirá-los. Não posso fazer isso porque ainda estou em origens individuais. Então, vamos desfazer isso por apenas um momento e depois vamos voltar ao ponto mediano. Aqui vamos nós. Agora vamos acertar o ESX e escalá-los apenas um pouco. Agora temos um problema aqui. O que você acha que está causando isso? Bem, dê uma olhada. Sim, com certeza. Então, vamos pegar esses dois. Vou pressionar a tecla L aqui e aqui, e vamos recalcular as normais do lado de fora. Então, vamos pressionar Shift e lá vamos nós. Isso ajudou. Então vamos extrusá-los apenas um pouco. Vamos pressionar E e entrar, e então vamos pressionar Alt S. E podemos trazê-los para fora um pouco assim. Vamos tentar isso. Então podemos smoothies novamente. E lá vamos nós. Temos essas tiras lá, mas elas são um pouco grandes demais. Então, vamos apenas apertar a tecla L para cada um deles. Mais uma vez, talvez origens individuais. E vamos escalá-los em apenas um pouco também. Feche isso. Lá vamos nós. Tudo bem. Temos o tanque de gasolina. Podemos até onde podemos levar isso ou já está empurrando dois? Já está avançando. Então, talvez nós o derrubarmos um pouco. Vamos tentar isso apenas um pouco assim. Então vamos trazê-lo de volta um pouco assim, ver se isso empurra. Sim, isso faz. Tudo bem. Vou colocá-lo bem ali. Tudo bem. Então, temos o tanque de gasolina. O que mais queremos fazer? Bem, acho que aqui na frente, provavelmente deveríamos colocar algum tipo de peças de conexão aqui. O que isso seria, não tenho certeza. Eu certamente não quero fazer todos esses pequenos detalhes e tudo o que vai ser muito. Mas o que eu vejo aqui é essa forma triangular aqui e uma peça aqui atrás. E então essas peças cilíndricas entram na roda. Talvez sejamos capazes de fudge isso. Vamos ver o que podemos fazer. Vou pegar, bem, vou pressionar Shift a e criar um avião. E vamos trazer isso. E este será nosso triângulo aqui. Vamos escalar isso assim. E então, se entrarmos no modo de edição, talvez possamos selecionar esses dois pontos, escalá-los e trazê-los assim. Algo assim. Poderíamos pegar esses pontos e biselá-los, lembrar que vértice, bisel está aqui, Shift Control B. Então eu vou clicar nisso. E então vamos mover o mouse, rolar a roda do mouse. E poderíamos adicionar algo assim. E então vamos apenas selecionar tudo e vamos extrudi-lo. Vou apenas falar sobre isso. E vou trazê-lo no eixo z para dar alguma espessura. E então, apenas para garantir que não tivéssemos virado as normais, vamos selecionar tudo e pressionar shift apenas para garantir que temos todos os normais apontando para o exterior. E vamos definir a origem para a geometria e apenas trazer isso à tona, até aqui, vamos dizer logo em cima disso. E então vamos adicionar uma peça. Aqui fora. Vamos tentar isso. Vou pressionar Control sete novamente. E para isso, vou mover o cursor para aqui. Pressione Shift day. Vamos criar um cubo. Estou trazendo isso à tona, e vamos escalá-lo no y um pouco. E eu só quero dividir isso. Deixe-me escalar um pouco e depois vou dividir isso aqui. Mais uma vez, vamos tomar um lado, Excluí-lo, adicionaremos um modificador de espelho e ativaremos o recorte. E então vamos pegar um rosto de um lado aqui. Vamos começar a mover isso. Então, o que me parece é que talvez isso venha assim. E então vamos em frente e criar esse objeto cilíndrico. E então vamos conectar esses dois. Isso precisa, deixe-me mover a origem do objeto para este pneu aqui. E então vamos em frente e mova o cursor para ele. Crie um novo cilindro. Ainda temos 12 lados. Tudo bem. Vamos transformá-lo. Ry 90. É bem grande. E é movê-lo para cá. Mova para dentro, e essa coisinha aqui. O que vamos fazer? Eu só quero conectar esses dois e não tenho certeza. Talvez pudéssemos pegar isso, eu sinto como se fosse um tipo de ângulos. Talvez pudéssemos pegar isso. Poderíamos acertar E e derrubar isso. Então podemos movê-lo. Talvez o que vamos fazer é trazer isso de volta aqui assim. Agora aqui acho que quero fazer dois loops de borda aqui. Eu quero pegar isso e extrudi-lo lá fora. Agora. Acho que o que vou fazer é pegar esta peça e vamos pegar isso. Vou acertar E e S e escalá-lo no x, movê-lo para fora. Aqui vamos nós. O S, M. E no centro, acabamos de pegar essa peça assim. Não é como eu disse, certamente não é preciso, mas espero que dê uma noção de que há algo acontecendo aqui em baixo. Vamos pegar esta peça aqui. Vamos mover o cursor para o centro da grade. Vamos mover a origem para esse ponto para três. No cursor, vou pressionar Shift D, Enter, Control M e a tecla X e depois Enter e isso colocará a duplicata sobre espelho deles para o outro lado. Vamos pegá-lo e suavizá-lo. O mesmo com este. Tudo bem. Provavelmente poderíamos ir para Propriedades de Dados do Objeto e pressionar Alt e clicar em Suavização automática. E isso ativará a suavidade automática para ambos ao mesmo tempo. E então podemos pressionar Alt e clicar nisso e arrastá-lo para cima e limpá-los. Pressionar Alt pode permitir que você altere uma configuração para vários objetos selecionados. Tudo bem, vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, como eu disse, não é perfeito. Mas só estou tentando preencher aqui. E acho que uma das últimas peças que precisamos, é uma espécie de plano de polígono para colocar sob tudo isso, vou pressionar Shift um plano de malha. Provavelmente precisamos virar isso, certo? Sim, então vamos pegar este plano e girá-lo no eixo x, um 180 graus RX1, 80. Então, ficamos azuis na parte inferior aqui. E então o que eu quero fazer é pegar isso e simplesmente movê-lo para cima, o que mal. Vou movê-lo para cima. Então é meio que escrevendo aqui, acho que vamos ver como isso funciona. Então, na verdade, saiba que podemos trazê-lo um pouco mais. Vamos trazê-lo à tona. Sim. Então eu só quero esconder muito do que está acontecendo no interior aqui. Talvez assim, algo assim. Podemos puxá-lo para baixo ainda mais assim. Mas eu perco essas coisas. Então eu acho que talvez algo assim. Então, ainda temos esse tipo de axial no centro com algumas das coisas que criamos lá. Tudo bem. Então, vamos, sim, eu acho que esse é o tipo de coisa que queremos fazer. Então deixe-me escalar o X, S e X e trazer isso. E eu também vou trazer isso assim para aqui, onde essa roda, bem é esta. Vamos trazer para onde isso começa aqui. Deixe-me escalar no x apenas um pouco. Para este, talvez possamos escalar em apenas um pouco. Tudo bem, então você pode ver agora que vamos estender isso para os poços das rodas. E, em última análise, vai ser um pouco mais limpo. Você terá algumas dicas de que há coisas acontecendo aqui, mas não será tão detalhado quanto o real, mas é como um velho carro Hot Wheels. Não sei se você já viu isso. Eu costumava ter uma tonelada deles quando era criança. Mas na parte inferior eles apenas fazem um plástico moldado preto sob a carruagem com um pouco de detalhe aqui e ali. Só para te dar uma sensação de que há coisas acontecendo por baixo. Isso é tudo o que estamos procurando. No próximo vídeo. Vamos estender isso ao longo dos poços das rodas e para a frente e para trás. E isso provavelmente será tudo o que faremos pela carruagem até estarmos prontos para limpar e fazer a guarnição final Inside para o corpo. 74. Modelando os poços do roda: Agora eu acho que a parte mais desafiadora de criar isso sob o fundo da carruagem, se você quiser, é a curva para cima, sob os poços da roda para cima e para os pára-lamas aqui porque não podemos apenas estendê-lo em linha reta. Temos que curvar isso em torno dos pneus. E isso é meio complicado. Então, o que podemos fazer aqui é, na verdade, selecionar uma borda do pára-choque e usá-la para criar essa parte interna do material rodante. Então, vamos fazer isso. Talvez vamos pegar isso e eu vou clicar com a tecla Control para aqui. Digamos, vamos apenas duplicar isso. Vamos pressionar Shift T enter. Então vamos dividi-lo. Vou apertar a tecla P e escolher por seleção. E então temos esta peça aqui. Agora precisamos passar e lidar com todos os modificadores. Acho que o encolhimento que queremos ir em frente e aplicar para manter essa curva. Não precisamos de uma subdivisão e o espelho. Podemos deixar isso ligado por enquanto. Vamos ver como isso funciona em última análise, provavelmente terá que espelhar isso, assim como nós conectamos tudo juntos. Então, vamos tentar isso com o modificador de espelho ligado. Tudo bem, então nós temos isso agora, vamos seguir em frente e apenas separar o modo de edição e selecionar a coisa toda. E vamos movê-lo e depois movê-lo um pouco. Vou pressionar Alt Z. Vamos apenas mover isso para aqui. Talvez escale-o no y um pouco assim. Tudo bem, então agora temos basicamente o esboço daquele pára-choque interno. Então agora podemos entrar aqui e talvez eu o mova um pouco. Vamos ver até onde posso movê-lo antes que ele chegue. Então talvez cerca de dois lá, digamos. E então podemos simplesmente, vou pressionar Control numpad sete agora para olhar para ele da vista inferior. E então vamos apenas acertar EX e extrudi-lo para aqui assim. Vamos fazer isso também para trás aqui, vou voltar para o modo objeto e selecionar esse pára-choque novamente. E vamos selecionar, bem, vamos daqui para aqui. Digamos, vamos apenas pressionar shift D, insira p separado por seleção. E mais uma vez, vamos selecioná-lo e depois lidar com os modificadores aqui. Então, vamos aplicar o encolhimento, remover a subdivisão e vamos manter o espelho lá. Tudo bem, então vamos entrar no modo de edição, e aqui vamos nós. Então agora, talvez vamos falar disso assim. Escale isso no y apenas um pouco. Então, vamos trazê-lo apenas para que ele esteja dentro do fornecedor aqui assim. Agora que temos isso, vamos em frente. Vou pressionar Control numpad sete novamente, e vamos extrudar isso. Então, vamos pressionar EX e puxar isso aqui. E então vamos endireitá-lo com 0 e depois entrar para que possamos endireitar isso lá em cima. Tudo bem, então agora temos esses dois, isso é bom, mas precisamos começar a conectá-los todos. Então eu acho que talvez vamos voltar para este top aqui. O que preciso fazer é derrubá-lo no eixo z, certo? Acho que vamos precisar trazer isso um pouco mais. Talvez vejamos, talvez traga-os. Então eles estão dentro desta área aqui ou as peças da roda aqui. E então vamos apenas trazer isso direto para baixo. Vamos extrudar, vamos bater Easy e puxá-los para baixo. E então vamos pressionar S z 0. Não está funcionando porque não temos pontos medianos selecionados. Ainda estou em origens individuais aqui. Vamos mudar isso. Agora vamos pressionar S z 0. Isso deve achatar isso. Lá vamos nós. Talvez vamos trazer isso um pouco e depois vamos escalá-los e movê-los. Vamos garantir que o modificador de espelho tenha recorte ativado. Porque o que eu quero fazer é apenas pressionar EX e trazê-los assim e prendê-los juntos lá. Agora não podemos separá-los. Então parece que poderíamos, vou pressionar Control numpad plus para expandir essa seleção. E então vamos derrubar isso. Sim, já está praticamente lá, bem ali na panela de óleo lá. Tudo bem, vamos fazer a mesma coisa na parte de trás. Agora, vamos entrar no controle de modo de edição numpad sete. E para isso, vamos seguir em frente e pressionar com facilidade e derrubar isso. E, em seguida, pressione S z 0 e aplaine-os. E então vamos puxá-lo de volta para cima. A menos que os conecte daqui. Então EX, conecte-os lá e lá vamos nós. Então agora temos esses pára-lamas. O trigue daqui é conectá-los a esta parte aqui, e isso é apenas um plano de polígono. Vamos entrar no modo de edição e vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda no centro aqui. Então, mais uma vez, selecionaremos um lado, excluiremos rostos e adicionaremos um modificador de espelho a isso. Ative o recorte, e lá vamos nós. Então agora temos um modificador de espelho em todos esses. O que poderíamos fazer agora é selecionar cada peça, isso, isto, e isso, e vamos juntá-los completamente, Controlar J. Agora, se entrarmos no modo de edição, nos separamos no modo de edição para todos eles, então podemos começar pensando em realmente conectá-los. Agora me parece que esta peça aqui precisa ser concluída aqui. Se pegarmos esses dois e pressionarmos EX e seguirmos todo o caminho. E então poderíamos pegar esses dois aqui e mesclá-los juntos. Vamos fazer isso. Então. Vamos voltar aqui. Temos algo semelhante aqui? Claro que sim. Vamos pegar esses dois pressione EX e movê-los para cá. Aumente o zoom com a tecla de período no teclado numérico e, finalmente, vamos mesclar esses dois juntos. Lá vamos nós. Só estamos tentando limpar tudo isso antes de conectá-los aqui. Então o que vamos fazer é, bem, parece que poderíamos conectá-los com bastante facilidade. Parece que tudo o que precisamos fazer é apenas adicionar um loop de borda aqui. E então, sem muitos problemas, poderíamos conectá-los. Mas eu acho que primeiro vou pegar estes e extrudi-los volta no Y E. Puxe de volta para aqui, digamos. Então vamos conectar esses dois. Então, com isso selecionado, posso pressionar Alt Shift e selecionar essa borda. E então vamos usar nossa ferramenta de loop de borda de ponte com Control E, loops de borda da ponte, e isso os conectará lá em cima. Tudo bem, então nós temos isso. Vamos agora descer aqui e ver o que precisamos fazer com isso. Este é um pouco diferente porque temos esse pouco mais aqui e eu não acho que eu bem, eu poderia conectá-los para que eles saem assim. Poderíamos tentar. Acho que temos a quantidade certa de arestas. Eles vão sair assim um pouco estranhamente. Bem, vamos tentar. Vamos ver. Selecionarei esta seleção Alt Shift ou clicarei nisso. Vamos pressionar Control E e loops de borda da ponte e ver como isso funciona. Tudo bem, bem, ele o conectou. É verdade que temos alguma sobreposição com essas peças aqui como o chão, as portas e coisas assim, e o banco de trás. Então, vamos precisar pegar algumas bordas e puxá-las para baixo para cobrir isso. Mas acho que estamos indo muito bem aqui. Vamos voltar para a frente aqui, e vamos selecionar essa peça. E vamos ver o que precisamos fazer para terminar isso. Deixe-me esconder isso. Vou selecionar isso e apertar a tecla H para que possamos ver isso um pouco melhor. Bem, parece que, para esta área, talvez possamos selecionar essa ingestão, extrudi-lo para a frente. Vamos tentar essa EY e puxá-lo para a frente, e eu só vou retirá-lo assim. Então podemos começar. Talvez apenas puxando alguns assim. Então pegue isso e mova isso. Pegue isso e mova isso de volta. Temos alguns aqui. Deixe-me pegar estes e movê-los de volta. Mova isso de volta. Então, vamos ver como estamos indo aqui. Alguma coisa saindo? Não, na verdade não. Isso é muito bom. Talvez seja necessário adicionar um loop de borda ou dois aqui para chegar um pouco mais perto. Mas isso está indo muito bem até agora. Que tal voltar aqui? Vamos dar uma olhada na parte de trás. Vou selecionar o tanque de gasolina e apertar a tecla H e escondê-lo. Então vamos ver o que temos aqui. Bem, mais uma vez, podemos pegar tudo isso e poderíamos apenas extrudi-lo de volta. Vamos tentar isso. Vamos puxá-lo para trás. E vou puxá-lo de volta para aqui assim. E então comece a puxá-los para trás. Vamos pegar isso e movê-lo de volta. Isso e mova-o de volta para aqui. Talvez assim. Vamos ver como isso funciona. Mais uma vez, talvez precisemos adicionar alguns loops de borda e puxá-los um pouco, mas estou apenas tentando obter a forma áspera aqui. Vamos ver se alguma coisa está cutucando. Não, isso é bom. Certo. Esse é geralmente o tipo de coisa que eu quero é essa peça aqui. Vamos avançar e suavizá-lo. Aqui. Vamos chegar às nossas propriedades de dados de objeto e ativar a suavidade automática. Lá vamos nós. Podemos, se quisermos, aumentar isso para levar algumas das arestas afiadas, se quisermos, mas isso não é muito ruim assim. Então vamos trazer de volta as peças que escondemos. Vou pressionar Alt H para trazê-los de volta. Bem, tudo bem, no próximo vídeo, vamos trabalhar para terminar isso, limpar o outliner, nos organizar novamente antes de passarmos para a próxima seção. 75. Como terminar o material de transporte: Continuando com a carruagem, acho que agora o que eu gostaria de fazer é talvez aqui vamos criar alguns loops de borda para que eu possa empurrar essa área para dentro do carro para que possamos ver mais do eixo. Vamos tentar isso. Talvez eu adicione um loop de borda, talvez aqui. Vamos adicionar dois loops de borda aqui. Vou pegar este e acertar G2 vezes e deslizá-lo para dentro. Então vou adicionar um loop de borda aqui em baixo. E vamos adicionar um loop de borda aqui. Vamos ver se podemos fazer isso. E então vamos pegar esse rosto aqui. Vamos apenas puxar isso um pouco. Veja até onde podemos puxá-lo para cima antes de começarmos a cruzar com o chão. Sim, aí está. Certo. Então, talvez por aqui. Podemos puxá-lo para cima dois bem ali. E isso nos dá um pouco mais de uma visão do axial lá. Agora poderíamos trabalhar apenas começando a esconder algumas dessas coisas. Então, algumas dessas coisas assim, este é o chão. Poderíamos pegar um pouco disso assim, começar a mover alguns desses assim, e talvez movê-los um pouco para que eles se escondam, fiquem meio escondidos lá em cima e isso está embaixo do assento. Então, não estamos vendo isso. Também esta é a parede traseira interior. Poderíamos selecionar um pouco disso e começar a trazer isso à tona um pouco. Então, podemos apenas falar disso assim, ver se podemos colocar isso lá em cima sem perder muito aqui. Isso não é ruim lá. Certo. Só precisamos passar e começar a encontrar áreas onde podemos ajustar um pouco. Talvez isso possa vir aqui assim. Hum, onde mais? Bem, há isso o que é a tira da porta interior? Vamos ver o que temos aqui. Se eu clicar nessa borda, vamos ver o que podemos fazer se simplesmente puxarmos isso para cima. Sim, não é ruim. Talvez isso e isso possam ser puxados aqui. Nós destruímos alguma coisa aqui? Vamos ver. Agora parece tudo bem e parece, oh, olhe para isso. Temos isso chegando pelo chão, então isso precisa voltar para baixo. Precisamos pensar sobre isso. Isso pode precisar vir para baixo com todos esses. Bem, ou poderíamos apenas torná-lo mais fino, poderíamos tentar isso. Eu poderia pegar isso. E vamos apenas Alt clicar nisso. Isso o selecionou por todo o caminho. Não queremos fazer isso. Talvez estes aqui, assim. Então vamos derrubar isso um pouco assim. Vamos ver como nos saímos aqui agora. Sim, eu não acho que isso destruiu muito isso. Talvez possamos movê-los um pouco. Então, mais uma vez, este é um momento em que estamos apenas passando e estamos fazendo o ajuste e os ajustes. Vai haver mais disso. Teremos uma seção inteira, eu acho, de ajustes e correções. Haverá mais. Mas, em última análise, esse é o tipo de coisa que precisamos fazer. Precisamos passar e descobrir o que precisa ser limpo, o que precisa ser fechado. E, em última análise, vamos combinar objetos como se vamos combinar, digamos, o chassi juntos aqui. Queremos fazer esse controle J up. Temos um modificador de espelho nestes. Vamos passar e aplicá-los, aplicar e aplicar. E então podemos pegar todos estes, juntar-se a eles Control J. E podemos chamar isso de chassi F2. Lá vamos nós. E podemos começar a passar e fazer isso. Então, aqui, vou chamar debaixo da carruagem por esse chão. Isso aqui em cima. Podemos combinar todos esses. Temos um espelho aqui? Sim, nós fazemos. Poderíamos aplicar isso. Combine esses três objetos, Controle J e chame isso de eixo dianteiro, F2, eixo dianteiro. Então poderíamos pegar isso e isso e estes. Podemos combinar todos esses Control J e chamar esse eixo principal. Vamos fazer isso. Eixo principal F2. Lá vamos nós. Poderíamos chamar isso de tanque de gasolina. Vamos fazer isso porque tenho certeza que é isso. Isso temos isso, temos esse nome e isso é bom. Aqui vamos nós. Temos todas as nossas peças bem nomeadas aqui. Podemos pegar todos esses e movê-los para dentro. O grupo nacional. Ainda há mais a fazer. Claro, temos essas pequenas peças aqui que parecem que esse é o painel lá. Talvez pudéssemos mover isso para cima. Eles meio que se escondem lá. Enquanto estamos fechando coisas assim. Vamos em frente e fazer isso aqui em cima na grelha. Poderíamos levar isso aqui e mover o cursor para ele com Shift S2. E vamos apenas criar um plano de polígono. E se me lembro, por isso, vamos dar uma olhada naquela grelha novamente. Bem, vamos dar uma olhada neste aqui. Parece que é difícil dizer, mas parece que há algo lá atrás que você não pode realmente ver nele. E eu acho que é só que há uma malha preta ou grade preta lá atrás. Então eu acho que poderíamos ir em frente e criar um plano de polígono para isso. Vamos apenas pressionar Shift um plano de malha e vamos girá-lo no eixo x são X9 0. Vamos escalá-lo para baixo. Vamos colocar isso no lugar, do tamanho certo. Vou movê-lo de volta para nós logo atrás desta grelha aqui. Então é melhor eu dividi-lo. Vou colocar uma borda no centro novamente. Exclua esse rosto e vamos adicionar um modificador de espelho e ativar o recorte. Então, devemos ser capazes de então levá-los aqui. E vamos movê-los para fora. E podemos movê-los de volta um pouco assim. Em seguida, vamos adicionar algumas arestas. Para dobrar isso um pouco. Vamos talvez apenas adicionar dois. Agora vamos pegar essa borda e puxá-la para trás até que esteja, sim, tudo bem. E quanto a este aqui? Lá vamos nós. Então aqui embaixo. Pressione Alt Z. Sim, isso está no lugar certo aqui embaixo, aqui embaixo. Vamos apenas extrudar isso para frente. Vamos acertar a EY e puxar isso para a frente alguns. Talvez nós o dobremos um pouco. Eu só vou pegar estes e movê-los de volta. Isso. Então eu vou clicar neles e movê-los de volta. Então eles meio que se escondem aqui assim. E então vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Vamos ver como isso funciona. Vamos Isso ajuda a puxar essa borda e isso é bom. Depois, há algumas coisas que precisamos fazer aqui. Então, vamos mover isso de volta. Talvez esses dois, vamos mover esses dois de volta assim. Então podemos suavizá-lo. Esta borda aqui em baixo é um pouco, vamos meio que apertar isso um pouco, adicionar um loop de borda extra para baixo. Lá. Nós vamos. Acabamos de conseguir isso, então é só um tipo de curvas por trás lá. Vamos apenas fazer isso preto e será isso. Lá vamos nós. Tudo bem, então nós percorremos um longo caminho para começar a selar o fundo e a frente aqui. Acho que na próxima seção, vamos começar a trabalhar nos pneus e nos trilhos dos pneus, bem como nas rodas interiores. Isso está chegando em seguida. 76. Começando os passos dos pneus: Bem, agora acho que gostaria de trabalhar nos trilhos dos pneus e realmente não temos muita informação sobre isso. Temos essa pequena guarnição ao redor da borda do pneu aqui nesta fotografia. Mas exatamente que tipo de piso de pneu havia nessas coisas. E seria até um pneu original agora, eu não sei. Vamos criar nossos próprios trilhos de pneus. A melhor coisa sobre os degraus de pneus é que você pode fazê-los como quiser. Você pode torná-los tão complicados ou simples quanto quiser. Acho que vou ser simples para este projeto, mas tenho uma imagem aqui. Deixe-me esconder o carro aqui e vou para a vista frontal. E vou trazer uma imagem de referência. Então, vou pressionar Shift uma referência de imagem e vamos navegar até as fotos de referência. Aqui eu coloquei uma imagem de piso de pneu aqui. Eu tenho um aqui em que eu estava pensando. É possível, mas vou com este por enquanto aqui. Se eu cair por aí, podemos vê-lo aqui porque temos tanto ortográfica quanto perspectiva verificadas aqui nas propriedades de dados do objeto. E eu só vou pegá-lo e movê-lo um pouco de volta. E vou ativar a configuração de opacidade e talvez levá-la a esse ponto de tentativa para que não seja tão brilhante. Tudo bem, agora vou voltar para a vista frontal com um teclado numérico. E o que vou fazer é usar isso para tirar o piso do pneu que quero usar. Agora, você pode ver que esse padrão de piso de pneu não é simétrico no centro. Mas vou seguir em frente e tentar fazer um que seja simétrico baseado um pouco nesse design, mas estou apenas usando isso como um guia. Acho que o que vou fazer primeiro é criar um plano de polígono. Bem, antes de fazer isso, vamos mudar o nome disso. Vou chamar essa referência do piso. Então vamos em frente e crie um plano de polígono. E se entrarmos no modo de edição e nos certificarmos selecionar tudo aqui no Vertex select, vou apenas apertar a tecla M e mesclar todos esses pontos no centro. Então nós só temos 1 lá e então eu vou apertar a única tecla no teclado numérico. E agora podemos pegar esse ponto e acertar G e movê-lo. E podemos começar a criar algum tipo de padrão de piso que podemos querer usar aqui. Então eu vou acertar E e me mudar para aqui em E. E vou apenas desenhar isso. E como eu disse, não vai ser exatamente, vou usar essa imagem apenas como um guia e não criá-la exatamente. Vou selecionar esses dois agora e apertar a tecla F. Então, agora, se eu entrar no modo objeto, eu só tenho isso aqui. Vamos selecionar isso e vamos pressionar Shift D. E agora vou mover isso para cá. Eu acho que, bem, eu acho que vou criar esses dois aqui e depois vou movê-los para que eles estejam deste lado da linha central. Então deixe-me fazer isso. Vamos acertar E e trazer isso aqui. E eu vou criar um padrão aqui assim, e depois selecionar esses dois e apertar a tecla F. Na verdade, vou desligar o manipulador lá para que possamos ver um pouco melhor. E então vamos pressionar Shift D. Vou mover isso para aqui e depois continuamos aqui. Então, estou apenas acertando E e criando esse padrão aqui assim. Então vou selecionar esses dois, apertar a tecla F, e lá vamos nós. Agora, eu quero ter certeza de que eles estão retos para cima e baixo ou alinhados ao eixo z. Então, com esses dois selecionados, vou selecionar todas as outras arestas verticais aqui assim. Então vamos até as origens individuais. E agora vamos escalá-los no eixo x. Então, vou pressionar S x 0 Enter. Então, agora esses são retos para cima e para baixo. Tudo bem, então agora que eu os tenho, deixe-me voltar para a nossa imagem do piso aqui. Oh, eu preciso tocar no modo objeto antes que eu possa fazer isso, deixe-me selecioná-lo novamente. Agora podemos ver isso nas propriedades de dados do objeto. Acho que só quero reduzir essa opacidade um pouco assim para que eu possa ver isso um pouco melhor. Então, talvez vamos tentar apontar. Agora. Vou tocar de volta no modo de edição. E acho que quero levar esses dois aqui e apenas movê-los um pouco assim. Então eles estão neste lado desse eixo. Só estou tentando criar um padrão simétrico aqui porque, francamente, é mais fácil. Só vou fazer algo um pouco mais fácil para este projeto. Não precisamos entrar em todos os detalhes importantes da criação desse padrão de piso. Agora, como eu disse, você pode tornar seus pneus tão complexos quanto você gostaria que fossem. Tudo bem. Então, há nossos trilhos de pneus. Vamos com isso. Então, como eu disse, temos todos de um lado agora. E acho que agora vou espelhá-los. Deixe-me apertar a tecla N e ter certeza de que temos zeros na rotação em um dos campos de escala aqui e fazemos isso é bom. Voltarei ao nosso modificador de espelho e vou apenas adicionar um espelho aqui assim. Agora, se você quisesse mudá-los um pouco, se você quisesse que este lado caísse um pouco em vez de subir assim, você poderia ir em frente e aplicar seu modificador de espelho. Farei isso. Eu virei aqui e clicarei em Aplicar. E então, se entrarmos no modo de edição agora, podemos simplesmente pegá-los e movê-los assim. Então, temos esse padrão diminuindo assim. Se você quisesse fazer isso. Temos esse padrão lá. Sim, acho que isso funcionará muito bem. Agora, a partir daqui, o que queremos fazer é talvez separar no modo de edição e vamos preenchê-los com polígonos. Vou esconder a imagem de referência do piso lá. E então o que podemos fazer é selecionar dois pontos aqui e pressionar a tecla F assim. E eu só vou passar e criar uma vantagem através de cada um desses assim. Pode fazer isso muito rápido. Aqui vamos nós. E, em seguida, basta selecionar tudo e apertar a tecla F, e isso os preencherá. Isso. Tudo bem, agora precisamos pegar estes e colocá-los em nosso pneu. Então, vamos trazer de volta o carro aqui. E vamos selecionar este pneu e vamos tirá-lo dessa coleção nacional. Vou apenas bater em e escolher Scene Collection e isso a trará aqui. E então vamos esconder o resto do carro. Agora, duas coisas. Podemos mover o pneu para esta área aqui, ou podemos movê-los para o pneu. Acho que vou mover o pneu para o centro novamente. Então, o que vamos fazer é apenas pegar, vamos apenas apertar a tecla L aqui. Vamos mover o cursor para a direita para esse ponto. Quando os selecionamos, vamos mover o cursor ou a origem para essa origem do conjunto de objetos, origem para o cursor 3D. Lá vamos nós. Agora podemos fazer é mover o cursor para o centro e, em seguida, podemos encaixar o objeto ao cursor. Então, vamos pressionar a seleção Shift S para o cursor. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vou selecionar o objeto aqui. Vamos entrar no modo de edição e apertar a tecla a. E vou retirá-los. E irei para a visão ortográfica frontal e vamos reduzi-los. Ainda estou em origens individuais não são ilhotas mudarem para ponto mediano e vamos reduzir isso. E há nossos trilhos de pneus lá. Talvez eu os escale um pouco mais assim. Vamos ver. Lá vamos nós. Então agora vamos movê-los para o centro aqui. Vamos movê-los de volta um pouco assim. Se formos para a vista superior, podemos curvê-los se quisermos. Então, talvez tenhamos, vou pressionar Alt Z para que possamos selecionar tudo isso. Lá vamos nós. E eu vou pegar estes e talvez movê-los de volta. E talvez pegue estes e mova-os de volta. Só o temos um pouco mais perto. Você pode ser capaz de escalá-los em um pouco. Talvez vamos movê-los um pouco mais. Então você pode simplesmente ajustá-los conforme você precisa aqui, assim. Tudo bem. O que vamos fazer no próximo vídeo é ir em frente e usar esse modificador de matriz para duplicar e esticar os trilhos ao redor do pneu. E depois que fizermos isso, juntaremos tudo e teremos nossos trilhos de pneus. Então isso vem em seguida. 77. Como concluir os fios de pneu: Agora, para terminar nossos trilhos de pneus, precisaremos usar o modificador de matriz para criá-los ao redor do pneu. E isso é a mesma coisa que fizemos com os raios nas rodas aqui. É praticamente o mesmo processo. Agora vou mudar isso para degraus. Sabemos o que é isso e também acho que talvez eu os escale no z apenas um pouco para torná-los um pouco mais finos. Estou vendo aqui como esses são finos. Talvez façamos isso. Tudo bem, então antes de criarmos o modificador de matriz, vamos realmente selecionar as bordas por aqui. Para cada um desses. Eu só quero extrusão no pneu que tenhamos um pouco de espessura. Isso é tudo que eu quero. Então deixe-me pegar essas bordas aqui. Agora vou acertar E e fazer a extrusão. Então, EY, e vamos empurrar isso assim. Lá vamos nós. Agora vamos pegar esse objeto. E esse objeto já tem sua origem no centro do pneu, e isso é bom. Isso é o que queremos. Mas lembre-se de que também precisamos de outro objeto para girar e girar a matriz. Então, vamos criar outro turno vazio vazio, eu farei Eixos Planos novamente. E vamos chamar esse piso girar, só para sabermos o que é isso. Em seguida, vamos selecionar nossos trilhos de pneus e adicionar um modificador de matriz aqui. Agora ele vai sair no eixo xaqui. Mas não queremos isso. Não queremos deslocamento relativo. Queremos um deslocamento com base em um objeto com base nesse vazio. Então, vamos clicar no conta-gotas e clicar no vazio aqui. Agora, se pegarmos isso e girar, nosso x, você pode ver que há nosso piso de pneu, mas só temos dois. Vou pegar isso de volta. Vou pressionar Control Z para voltar para aqui. E então eu vou selecionar o piso do pneu. Vou levar essa contagem bem alta. Eu testei antes e criei um valor de 96 para a contagem que realmente funcionou muito bem. Vamos ver se funciona novamente aqui. Vou selecionar esse vazio e depois vou acertar o RX. E lentamente eu vou apertar a tecla Shift aqui. Leve estes por aí e vamos ver se é demais. Sim, isso é um pouco demais, não é? Então eles nunca muito espaço lá fora. Vou pressionar Control Z e vou voltar para o piso do pneu. E vamos tentar, vamos tentar 64, algo assim. Aqui vamos nós novamente, RX e vamos por esse caminho. Lá vamos nós. Eles estão começando a se espalhar um pouco. Algo assim. Sinta como se pudéssemos ter nossos trilhos de pneus um pouco mais finos. Então deixe-me escolher os trilhos dos pneus e apertar a aba. E então eu vou bater um e vamos pressionar Z e vamos, e torná-los um pouco mais finos assim. Vamos tentar isso. E então eu vou recuar isso um pouco, acertar R e X e puxar isso de volta alguns assim. E então vou selecionar os trilhos dos pneus e vamos aumentar. Então, temos 64. Vou acertar R e X e apoiá-lo até que eles estejam tão distantes quanto eu quero que estejam. E penso assim. Isso parece muito bom. Agora que eu tenho isso, selecionarei os trilhos dos pneus e vamos aumentar isso. Vou continuar clicando aqui até que ele se mova para aqui. Vamos ver. Lá. Isso é muito bom. Certo. 92. Eu estava bem próximo. Certo? Lá vamos nós. Há nossos trilhos de pneus. Agora, podemos fazer um pouco mais com isso. Podemos selecionar nosso piso e guia do pneu no modo de edição, e talvez possamos biselar as bordas externas. Deixe-me voltar para o modo objeto e aperte a tecla End. E ainda temos 0 na rotação e um na escala, e isso é bom. Então, o que podemos fazer é voltar aqui e no modo de borda, vamos selecionar essas arestas mais uma vez ao redor de cada uma delas. O que faremos é adicionar um pouco de bisel em torno dessas bordas só para que elas não sejam tão afiadas. Vamos tentar isso. E este aqui assim. Temos todos esses selecionados. Agora vamos pressionar Control B. Vou retirar um pouco. Então vou rolar a roda do mouse e adicionar algumas arestas aqui. Talvez algo assim. Vamos ver como isso funciona. Agora, se suavizarmos isso, poderemos obter um efeito um pouco diferente aqui. Em última análise, vamos combinar isso com o pneu, então provavelmente teremos que ser lisos de qualquer forma. Mas enquanto estamos aqui, vamos seguir em frente e ver o que podemos fazer se conseguirmos deixar algo mais suave. E não podemos porque ainda não o suavizei. Deixe-me clicar com o botão direito e sombra suave. E agora isso deve funcionar um pouco melhor. Sim, então agora podemos aumentar a suavização aqui assim. E parece que parece que temos um problema aqui, como se não tivéssemos fechado um aqui. Então deixe-me selecionar esta borda aqui e aperte a tecla F. Metal, preencha isso. Então, sim, algo aconteceu lá. Isso vai deixar essa borda meio afiada lá e deixe-me apenas biselar que espero que isso não tenha acontecido com a sua. No entanto. Tudo o resto parece muito bom. Vou selecionar essa borda aqui. E vamos ver se podemos ajustar isso para que fique um pouco melhor. Tipo de quero que seja um pouco mais assim, digamos. E talvez este também. Vamos tentar isso. Vou selecionar essa borda e talvez puxar isso um pouco assim. Lá vamos nós. Tudo bem, então estamos chegando lá, isso é bom. Agora, o que precisamos fazer é combinar tudo isso. Bem, vamos fazer é selecionar o pneu e vamos dar uma olhada nos modificadores. Atualmente, ele tem um modificador de subserviço com dois níveis. E isso é um monte de polígonos. Se apertarmos a tecla Z e fomos para wireframe e desativamos a exibição ideal, você pode ver que essa é a quantidade de polígonos que temos lá. E isso é muito. E se levássemos isso de volta para um? Vamos ver o que aconteceu. Nós o levamos de volta a um que poderia reduzir a contagem de poli. Um bom negócio, na verdade. Vamos dar uma olhada no modo sólido. E realmente não parece muito ruim no nível de subdivisão um se tomarmos em dois e depois um, realmente não parece muito ruim. Então, estou pensando que poderíamos ir com um. E o que quero dizer com isso é aplicar o modificador no nível um. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou puxar isso para baixo e clicar em Aplicar. Agora isso significa que isso está totalmente cozido lá. Não há modificadores nisso. E isso aqui, precisamos aplicar nosso modificador de matriz agora. Então, vamos fazer isso. Venha aqui, inscreva-se. Então podemos combinar esses dois. Então isso e isso e agora Control J. Agora podemos brincar com esse alisamento para conseguir isso da mesma forma. Então, vamos até aqui para nossas propriedades de dados de objeto ativarem suavidade automática, e vamos ver o que podemos fazer com isso. Na verdade, deixe-me ter certeza de que estamos tranquilos aqui. Vou clicar na sombra suave. Certo, lá vamos nós. Agora vamos mover isso para cima e ver se podemos limpar isso um pouco. Acho que vou levá-lo até cerca de 85. Acho que isso é muito bom. Há nossos trilhos de pneus e você pode ver agora por que eu digo você pode tornar esses trilhos tão complexos quanto quiser, apenas dependendo do que você desenhar naquele estágio inicial. Agora que temos isso, vamos pegar este pneu e movê-lo de volta para onde o tivemos. Vou pegar o vazio e excluir isso. Não precisamos mais disso. E então vamos trazer o carro de volta e eu posso simplesmente mover isso de volta para onde o tivemos. Então, vamos apertar G e movê-lo de volta para aqui. E vou trazê-lo de volta. Vamos apertar a única tecla, trazer de volta as imagens de referência, e posso trazer isso assim. Vamos, agora esses outros, poderíamos ir em frente e nos livrar deles porque não precisamos deles. E eu posso pegar isso. Talvez mova-o de volta para cá. Shift D. Vamos movê-lo de volta para aqui. E também poderíamos aceitar um pouco, acho que se me lembro. Sim, isso é só um pouco. Então, poderíamos levar isso assim apenas um pouco. Aqui vamos nós. E nós temos isso longe demais? Talvez façamos. Vou trazê-lo para fora um pouco assim. Então poderíamos levá-los para mudar nosso ponto de pivô para o cursor 3D. Agora poderíamos pressionar Shift D, Enter, Control M e X, depois Enter, e isso os espelhará para o outro lado. Lá vamos nós. Agora temos nossos trilhos de pneus. 78. Como adicionar a Trim de lados: Tudo bem, bem, temos praticamente todas as peças principais agora para o carro. Daqui em diante, são apenas correções, ajustes, ajustes, coisas assim, que nos aproximam um pouco de onde queremos estar, alguns de nossos ajustes. Então, vamos ser mais fáceis quando tivermos as cores, assim que adicionarmos materiais e texturas, coisas como teto isso na parte inferior. Agora, há uma maneira de adicionar cor aqui na visualização 3D. Você pode chegar aqui para isso, puxar o sombreamento da janela de visualização e alterar a cor de material para aleatório. E isso só coloca cores aleatórias para que você possa diferenciar entre as partes. Mas às vezes não funciona muito bem. Como se fosse por mim, eu gostaria que talvez este verde não estivesse tão perto desta tela para que eu possa diferenciá-los um pouco melhor, mas é muito bom. Funciona bem se você gosta disso. Eu realmente não sou fã disso e é por isso que eu não tenho usado até este ponto. Mas se isso funcionar para você, se isso for útil, então vá em frente e use isso. Vou voltar para o material aqui. Acho que o primeiro ajuste que eu gostaria fazer é a guarnição do lado. Você pode ver isso aqui na imagem de referência. E se viermos aqui e vamos para uma nova imagem, deixe-me ver se conseguimos encontrar uma. Isso é muito bom. Deixe-me olhar para este aqui. Temos esse pequeno tipo de extrusão. Temos um acabamento cromado e depois temos duas pequenas coisas redondas que acontecem lá. Deixe-me ver se consigo encontrar outra coisa aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso dá, eu acho, uma boa visão disso. Então, o que eu quero fazer é criar algo assim. Há algumas maneiras de fazer isso. Poderíamos voltar a essa malha de suavização aqui em nossa coleção de utilitários. E poderíamos refazer essa malha de suavização e , em seguida, tentar conformar os pára-lamas a isso. Essa é uma maneira de fazer isso. Outra maneira de fazer isso é muito semelhante à forma como criamos o respiradouro no capô. E isso é para remover certos vértices desse grupo de vértices, daquele grupo de suavização que colocamos aqui. Vamos selecionar esse capuz. Sim, temos essa suavização do capuz aqui. Nós tiramos vértices desse Grupo de Suavização aqui e, em seguida extrudemos ou fazemos o que precisamos fazer para criá-lo diretamente na malha de pára-lamas. Acho que é assim que eu gostaria de ir. Acho que é assim que estou inclinado aqui. Realmente você poderia fazer de qualquer maneira e há benefícios, eu acho para ambos. Mas vamos com a remoção de vértices do grupo de suavização para o trovão e, em seguida, tentar criá-lo a partir disso. Então, temos nossos utilitários ou malha de suavização escondidos aqui. Provavelmente deveríamos limpar o outliner um pouco antes de começarmos essa referência do piso, poderíamos colocar isso em nossos utilitários. Vamos fazer isso pelos pneus aqui. Acho que tínhamos uma coleção de pneus anteriormente. Vamos selecioná-los, bater em e entrar no Nash Healy. E com certeza, há nosso grupo de pneus. Vamos em frente e adicioná-los a isso. E então devemos pegar esse objeto fender e vamos movê-lo com a tecla M. Mova-o para a coleção de cenas aqui, as principais para que possamos vê-la e depois podemos esconder nosso carro e as imagens de referência. Tudo bem, então vamos dar uma olhada no que temos aqui. Temos um modificador de espelho, uma superfície de subdivisão e um invólucro retráctil. Acho que o que precisamos fazer é retirá-los para fora desse grupo de suavização. Deixe-me desligar o modificador de subsuperfície aqui. E se também tirarmos o encolhimento, podemos vê-lo lá. Tudo bem, então o que vamos fazer é primeiro ajustá-los. Eles claramente ficaram um pouco fora de alinhamento aqui. Então, vamos selecionar essa borda com Alt clique e eu voltarei para o ponto mediano aqui. Agora vamos apenas achatá-los no z, então z 0 e esse tipo de achata-los. E então vamos trazer de volta a imagem de referência e dar uma olhada nisso. Se derrubarmos isso, talvez algo assim. Também poderíamos achatar este aqui enquanto estamos aqui vamos. Então, nós meio que achatamos que podemos querer trazer isso de volta. Isso parece bem, eu acho. Tudo bem. Então, temos aqueles que podemos encolher envolvê-los novamente assim. Sim, acho que isso vai funcionar. O que vamos fazer agora é retirá-los do nosso Grupo de Suavização. Na verdade, acho que podemos querer tirar tudo isso também. Bem, nem tudo isso, mas essa vantagem, essa vantagem aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar essa coisa toda. E, em seguida, vamos também selecionar isso. E isso. Acho que vou apertar a tecla C e clicar no botão do meio do mouse e arrastá-los para removê-los dessa seleção. Em seguida, vamos removê-los desse grupo de suavização. Voltarei aqui para as propriedades de dados do objeto. Aqui está o grupo de suavização de pára-lamas. Vamos clicar em Remover e lá vamos nós. Agora isso, vamos pegar isso e isso e vamos suavizar ou achatá-los novamente, 0. Vamos fazer isso. Agora que fizemos isso, vamos começar a trabalhar nesta peça aqui. Vai ser complicado tentar encaixá-lo nessa curva existente como eles a têm aqui. E você pode ver que não é exatamente perfeito a maneira como eles o têm também. Então, agora vamos em frente e selecione esses rostos aqui. Talvez eu aperte a tecla C e apenas clique e arraste e selecione-o até aqui. E clique e arraste e selecione-os. Agora vamos apenas extrudar isso. Vamos bater em E. E vou sair diretamente assim. Vamos agora, isso é muito feio, eu sei. E vamos ter que trabalhar nas coisas aqui. Mas o que vamos fazer é ativar esse modificador de superfície de subdivisão aqui e vamos ver o que achamos que vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear suave. Acho que queremos pegar essa vantagem e movê-la para cima e até mesmo movê-la. E talvez eu pegue essa vantagem e mova para cima alguns com o G2 vezes como este. Embora eu não pense que quero que tudo isso se mova. Essa é a parte difícil é saber o que precisa se mover e o que e o que não. Mas acho que quero impedir que eles se movam para cá. Vamos subir isso, na verdade, que não é muito ruim. Acho que estamos chegando lá. Deixe-me mover isso um pouco assim. Então. Sim. E eu sei que isso é muito feio. Vamos ter que lidar com isso. Mas, por enquanto, estou procurando aqui. Acho que podemos tomar essa vantagem aqui e afiar isso um pouco. Por enquanto, vou remover isso só para que seja isso aqui. Vamos pressionar Shift E e trazer isso para fora. Então, é um pouco mais apertado lá assim. Então estes aqui, vamos ver o que podemos fazer com eles. Vou clicar nisso, isso e isso, e talvez isso também neste pressione Shift E e aperte-os um pouco também. Nós fazemos aqui. Sim, então acho que esse tipo de coisa é o que queremos aqui. Vamos agora pensar em algumas dessas arestas. Sim, acho que podemos nos livrar de alguns desses. Não precisamos de tudo isso, então vamos dar uma olhada neste. Deixe-me tentar dissolver essa vantagem. Vamos, deixe-me tentar dissolver esta borda aqui para dissolver as bordas. E talvez este aqui de volta. Vamos fazer isso. Só estou tentando conseguir isso, por isso é o mais suave possível aqui, e isso parece muito bom. Agora, aqui, vamos dar uma olhada. Como eu disse, isso é feio, mas pode ser muito bem que precisemos tirar alguns destes desse Grupo de Suavização. Vamos voltar às propriedades de dados do objeto e clicar em Remover. Sim, e isso os traz alguns. Então vou seguir em frente e excluir esses rostos, excluir bases aqui. Vamos excluir esse rosto. Então, vou ter que reconstruir isso. Acho que isso é sempre divertido. Vou pegar estes e excluí-los. E aqui vamos nós. Vamos removê-los dos grupos de suavização, então temos algum controle sobre eles. Lá vamos nós. Tudo bem, agora o que precisamos fazer? Deixe-me ver sobre este. Deixe-me remover esse. Parece que esse já foi removido. Sim. Certo. O que precisamos fazer agora? Parece que deixe-me me livrar, deixe-me removê-los do Grupo de Suavização também aqui embaixo. E nós iríamos, temos um pouco mais de controle sobre isso. Você pode ver o que estou fazendo. Só estou tentando encontrar os pontos que preciso para que essa conexão em particular funcione. E estou removendo-os desse grupo de suavização para que eu tenha um pouco mais de controle sobre eles. Precisamos fazer com que eles se conectem uns com os outros. Um dos problemas que vejo é que estes não saem o suficiente assim. E também essa vantagem aqui, não acho que tenhamos uma correlação com essa vantagem aqui. Talvez precisemos criar uma vantagem. O que vamos fazer no início aqui. Então, vamos ver se podemos encontrar algumas arestas para conectar. Como deixe-me tirar isso do Grupo de Suavização aqui e mover isso para baixo. Então, digamos que pegamos essa vantagem e essa borda e os conectamos com a tecla F. Para nos conectar aqui, precisamos de outra vantagem aqui. Agora, não temos? Vamos seguir em frente e fazer isso. E então poderíamos fazer essa borda, essa borda e essa borda e apertar a tecla F. Tudo bem. Agora, como eu disse, parece que vamos precisar outra vantagem aqui para conectar isso. Vamos ver, vou remover isso. E vamos ver se podemos adicionar uma borda aqui. E quando o fizermos, Onde isso vai? Ele vai todo o caminho de volta aqui. Vai mexer com a nossa forma em torno daquela luz traseira. E isso vai mexer com nossa forma por aqui também. Mas podemos basicamente pegar todos esses pontos e atribuí-los a esse grupo de suavização para ver o que acontece. Vamos clicar em Atribuir. Isso vai ser estranho lá dentro. Vamos clicar em Remover lá. Vamos querer ajustar isso. Mas tudo o resto parece que correu muito bem. Agora que fizemos isso, temos essa vantagem aqui que podemos usar. Então, temos esses quatro aqui que podemos acertar F e continuar isso por aí. É por isso que precisávamos dessa vantagem. E agora temos isso, então agora temos isso aqui. Então, conectamos isso. Não é muito bonito. Mas podemos tomar essa vantagem aqui e vamos pressionar Shift E e dar a isso um vinco para combinar com o que está acontecendo aqui. Vamos precisar fazer algum trabalho, não é? Vamos entrar aqui e garantir que todos eles sejam removidos desse grupo de suavização. Oh, esse não foi e é por isso que nos foi dado problemas lá. E podemos mover isso um pouco. Estes ainda fazem parte do Grupo de Suavização e tudo bem. Vamos ver o que temos aqui. Sim, na verdade, isso não é muito ruim. Talvez seja necessário pegá-los agora e adicioná-los de volta ao Grupo de suavização. Clique em Atribuir. Vamos ver como isso funcionou. Tudo bem, que tal algum aqui? Vamos atribuí-los ao grupo de suavização. Sim, e então vamos ver o que acontece se fizermos este aqui. Sim, na verdade isso não é muito ruim. E quanto a isso aqui? Se fizermos isso, clique em Atribuir? Sim, eu não gosto disso. Não vamos fazer isso. Vou pressionar Control Z aqui. Acho que não podemos adicionar outro loop de borda aqui. Mas talvez pudéssemos acertar o G2 vezes e deslizar isso um pouco. Tudo bem, então o que vamos fazer é terminar o próximo vídeo. Traremos de volta a porta e veremos se conseguimos ajustar a porta para caber nessa curva aqui. Além disso, parece que , ao retirá-lo do Grupo de Suavização, ele é curvo um pouco lá. Podemos querer trazer isso de volta também. Mas uma vez que fizermos isso, vamos precisar colocar essa tira cromada e essas peças, essas pequenas peças circulares que estão chegando a seguir. 79. Como finalizar a Trim de o lado: Tudo bem. Sinto que está um pouco dobrado aqui, então vamos trazer de volta essa malha de alisamento. Estará em Utilitários aqui. Estou trazendo todos esses naquela época, esconda-os e depois traga isso de volta para lá. Eu queria fazer isso para que, quando eu chegar aqui e ir para a visualização de raio-x, selecionasse os pára-lamas e vamos entrar no modo de edição. Sinto que posso ver a malha de suavização real aqui. Aqui. É meio difícil de ver. Aqui vamos nós. Isso é um pouco mais fácil. Então, sinto que a parte de trás deles deve ser analisada com a malha de suavização aqui. Deixe-me ter certeza de que tenho a coisa certa selecionada. Sim, parece que eu faço. Ok, então vamos agora para aquela vista superior e eu só quero pegá-los e começar a movê-los em um pouco. Aqui. Vou mover isso em um pouco, isso em um pouco. Então, pegue esses e , em seguida, aqui. Vamos ver o que podemos ver aqui. Então, parece assim aqui, pode vir nesta soma apenas tentando obtê-lo para não pareça tão inclinado para fora do carro aqui. Tudo bem. Agora, parece-me algo aqui. Há um pouco de protuberância aqui. Talvez pudéssemos pegar essa borda e atribuí-la de volta à malha de suavização. Vamos tentar isso. Sim, acho que isso limpa isso um pouco. Agora vamos trazer de volta a porta. Entre em nosso grupo principal aqui. Vamos ver, aqui está a porta. Bem, o que eu preciso fazer é tirar isso do grupo nacional. Se eu pressionar M aqui na visualização 3D, não posso fazer isso. Mas se eu vier aqui, selecionado no outliner porque ele foi escondido. Posso pressionar M e trazer isso para a coleção de cena lá. Ok, então está lá. Deixe-me girar isso agora. Para isso, acho que vamos precisar adicionar apenas mais uma vantagem aqui, extrudi-la e dobrá-la ou dobrá-la apenas um pouco aqui. Deixe-me mover isso para cima. É assim. Então eu vou extrusão fácil, derrubará isso, e então eu quero tirar isso desse Grupo de Suavização. Na verdade, não posso porque não há grupo de suavização para a porta. Então, vamos seguir em frente e criar um. Selecionarei tudo aqui. Crie um novo grupo de vértices nas propriedades de dados do objeto. Vamos dar um novo nome. Vou chamá-lo de suavização da porta. Vamos atribuir tudo a isso. E então, se voltarmos ao nosso modificador de encolhimento, podemos escolher o grupo de vértices aqui. Agora, isso realmente não mudou nada aqui na visualização 3D. Isso é bom. É só que agora somos capazes de pegar essa linha de arestas e retirá-las desse grupo. Então, vamos clicar em Remover. E agora isso pode sair um pouco e até mesmo assim. Então, podemos fazer isso um pouco e permitir que isso saia um pouco assim. Agora que temos isso, vamos em frente e trazer o resto do carro de volta. E vamos trabalhar nesta pequena peça cromada. E acho que poderíamos entrar aqui. Olhe para isso, nós temos este. Veja se podemos mover isso um pouco. Lá vamos nós. Isso ajuda. Vamos agora tomar essa vantagem aqui, talvez até aqui, ou talvez este aqui em cima. Vamos pegar isso aqui. Digamos, vamos usar este para criar essa tira. Então, se pressionarmos shift D e entrarmos no MSE, pressione a tecla P e separe-a como seu próprio objeto. Se tocarmos novamente no modo objeto, podemos selecioná-lo. Agora vamos nos certificar de que está plana no eixo z. Nós vamos e queremos removê-lo do invólucro retrátil. Não precisamos disso. Posso clicar no X. Lá vamos nós. Agora vamos, também não precisamos de todos esses pontos. Podemos tirar esse ponto. Vou pressionar Excluir e dissolver vértices. E então, se tomarmos isso, pressionarei S z. Mais uma vez, só para ter certeza, vamos extrudar isso no eixo z Mais uma vez, só para ter certeza, , fácil e derrubar um pouco assim. Nós vamos. Então vamos extrudi-lo. Vou apenas apertar a tecla a e pressionar EX e puxar um pouco assim. Lá vamos nós. Temos nossa tira. Agora, parece que temos alguns problemas aqui. Mais uma vez, irei em frente e suavizarei, mas ainda assim olhe para isso. Então, vamos entrar no modo de edição, apertar a tecla a, e vamos recalcular tudo para o exterior pressionando Shift in, e lá vamos nós. Isso ajuda um pouco. Temos essa faixa agora acho que quero adicionar um loop de borda aqui em baixo. Nós vamos. Este está bem, eu acho. Tudo bem, então temos que é meio que fora do carro um pouco. Acho que talvez se eu remover essa face traseira, pode ser um pouco melhor. Então, vamos para o modo face e basta selecionar todos esses rostos até aqui na parte de trás. E vamos excluir rostos. Aqui vamos nós. Agora, se selecionarmos tudo no modo de edição e trouxermos tudo de volta, tente acertar essa guarnição. Lá vamos nós. Nós temos isso. Que tal bem, parece que eu deveria trazer isso para a frente apenas um pouco. Acho que vamos pegar esse rosto aqui e apenas trazê-lo para a frente no eixo x e depois nos dar outra vantagem aqui em baixo. E aqui também. É melhor selecionar esse rosto e derrubá-lo. Adicione outra borda aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, isso é um pouco melhor. Então precisamos desses caras aqui, sejam eles quais forem para criá-los. Parece que é um parafuso, como se tivesse um slot nele. Como se estivesse ferrado lá. Vamos ver se podemos encontrar outra imagem disso. Vamos dar uma olhada nisso aqui. Sim, parece que tem um slot nele. Bem, poderíamos usar nosso modificador booleano novamente, vamos tentar isso. Vou mudar o nome aqui. Vamos chamar essa guarnição lateral. Vamos fazer isso e podemos levar isso para eles, vamos pegar os pára-lamas e as portas colocarão isso de volta. Nosso grupo desligará os utilitários. Então vamos esconder a referência e o carro. E agora eu só quero criar um cilindro. Vamos criar um cilindro aqui. Temos 32 lados e temos um fim para os bonés. Acho que isso vai ficar bem. Vamos selecionar esse rosto aqui e excluí-lo. Então. O que vamos fazer é usar um cubo. Vou pressionar Shift um cubo. Vamos escalar isso. E vamos usar isso para criar o pequeno slot aqui, algo assim. Agora podemos selecionar isso, adicionar um booleano, clicar no conta-gotas e clicar em nosso cubo. E lá vamos nós. Vamos clicar em Aplicar e mover esse cubo. Lá temos nossos slots para que possamos excluir o cubo. Podemos suavizá-lo, chegar às Propriedades de Dados do Objeto e ativar a suavidade automática. Lá vamos nós. Então vamos apenas pegar essa vantagem aqui. Eu só vou movê-lo em alguns e vamos escalá-lo, ES, escalar isso e depois fácil e puxar isso para baixo assim. Tudo bem, então agora temos isso. Provavelmente deveríamos achatar isso um pouco. Parece que é um pouco mais plano do que isso. Agora vamos trazer de volta nosso carro e vamos retirá-lo e transformá-lo em eixo y RY 90. Agora vamos ver se podemos colocá-lo no lugar. Vou apertar a tecla Z e ir para o wireframe. E vamos reduzir isso um pouco. Parece mais perto da frente aqui, talvez assim. Vamos voltar ao Solid View. Sim, isso funciona muito bem. Vamos acertar x0 e mover isso assim. Vamos tentar isso. Vamos trazê-lo para a guarnição aqui. Pressione a tecla período no teclado numérico para aumentar o zoom. Vamos retirar isso um pouco assim. Vou virar um pouco. Não quero que seja apenas reto, horizontal. Então, vamos pressionar RX e girá-lo um pouco. Então vamos também pressionar Shift D e Y e movê-lo de volta, volta para trás aqui, eu acho. Então vamos transformar isso um pouco também. Então eu vou pressionar RX e apenas virar isso assim. Eles não são exatamente os mesmos. Precisamos mover isso um pouco. Agora, não se preocupe, ok, vamos trazer isso até que ele chegue lá. Selecionarei esses dois e pressionarei Control J para juntá-los. Vamos mudar nosso ponto de pivô para o cursor 3D. E, em seguida, para duplicá-los e espelhá-los para o outro lado, podemos pressionar Shift D, Enter, depois Control M, e depois a tecla x, e então Enter, e isso os trará aqui. Tudo bem, então, no próximo vídeo continuaremos fazendo mais alguns ajustes. Acho que o que devemos fazer agora é adicionar um modificador de solidificação a todas as peças. A porta, o defensor, o porta-malas, todas as peças do corpo exterior do carro. Veja como isso funciona. Faça alguns ajustes finais lá. Em seguida, iremos para trás e a carruagem embaixo para fazer alguns ajustes neles também. Isso está chegando em seguida. 80. Adicionando espessura ao corpo do carro: Agora eu gostaria de tentar adicionar um pouco de espessura ao corpo do carro. Podemos nos deparar com um pouco de um problema aqui porque, à medida que adicionamos espessura, essa área pode ser um pouco problemática. Vamos ver o que podemos fazer. Vou selecionar os pára-lamas e antes de fazer qualquer coisa, irei até as propriedades de dados do objeto e ativarei a suavidade automática. Isso realmente limpa essa área um pouco. No entanto, quando adicionarmos uma solidificação, vamos adicioná-la a rostos que estão apontando em direções muito diferentes aqui, estas estão apontando e elas estão apontando para trás. Então, vamos tentar e ver se vai funcionar. No mínimo, vamos ter que mantê-lo muito fino. Então, vamos vir aqui e escolher Adicionar modificador e escolher solidificar. E você já pode ver como isso está indo aqui por causa desses rostos aqui. Como eu disse, vamos ter que mantê-lo bem fino. Vamos escolher uma espessura uniforme aqui. E depois vou clicar e arrastar. E você pode ver como nós o tornamos mais espesso aqui, só vai ficar mais feio e feio e não queremos isso. Então, vou levá-lo de volta. Vou segurar a tecla Shift pressionada e trazê-la de volta até que tão fina quanto conseguirmos . Algo assim. Eu tenho isso para 0,008 aqui. Isso só nos dá um pouco de espessura sem causar grandes problemas por aqui. Tudo bem, então nós temos isso. Mas uma coisa que notei. Deixe-me voltar aqui. Uma coisa que eu notei nisso é que se dermos uma olhada nisso, eu pressionarei Control Spacebar novamente. Em muitas dessas fotos, temos este pequeno pedaço aqui embaixo da guarnição. Eu não acho que esteja em nossas imagens de referência porque eu realmente não vi isso no início. Sim, você pode ver que não está aqui. No entanto, eu gosto disso. Posso tentar isso, ver se podemos adicionar isso aqui. Então eu vou entrar aqui e talvez selecionar essa borda e essa borda. E vamos apenas extrudar isso diretamente para baixo e ver o que acontece. Então, vou pressionar com calma. Vamos derrubá-lo assim. Agora. Isso é quase certo, mas embora possa estar um pouco longe demais, mas realmente precisamos enfatizar essa borda lá, essa linha na parte inferior da guarnição. Então, o que podemos fazer, podemos fazer duas coisas. Acho que alguém é usar nossa ferramenta de vinco para endireitar isso. E então também podemos comercializar afiado para obter um pouco mais de uma vantagem lá. Então, antes de tudo, deixe-me selecionar essa borda e depois Control clique nisso. E vamos pressionar Shift E para nossa ferramenta de vinco de borda. E, na verdade, se clicarmos, temos esse controle deslizante aqui. Podemos deslizá-lo para frente e para trás até conseguirmos do jeito que queremos. Então, talvez quiséssemos assim. Isso ajudou um pouco. Mas então também poderíamos tomar essa vantagem mais uma vez e pressionar Control E. E poderíamos marcá-la como nítida para que ela ignore nossa suavização. Então, vou clicar nisso. E agora vamos tocar de volta no modo objeto. E lá vamos nós. Agora temos uma bela borda afiada por baixo lá. Sim, eu só queria aquele pedacinho lá. Na verdade, quase parece que eu o tenho ainda muito para baixo. Vamos selecionar isso mais uma vez e apenas movê-lo de volta um pouco. Lá vamos nós. Sim, eu meio que gosto disso. Tudo bem. Vamos dar uma olhada no porta-malas aqui. Acho que precisamos adicionar um pouco de espessura a isso. No entanto, não temos muita resolução sobre isso e, portanto, está ficando meio agitado em torno das curvas aqui. Então acho que precisamos antes adicionar um modificador de solidificação a isso, acho que talvez precisemos aumentar as subdivisões sobre isso. Vamos para a vista superior e a guia no modo de edição. Só vou selecionar tudo. E agora vou clicar com o botão direito do mouse e escolher sub-divisão. Aqui vamos nós. Agora adicionamos apenas um corte aqui, e isso realmente nos deu um pouco mais de resolução, mas adicionou um pequeno problema aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me entrar em raio-X. Pressione a tecla única para ir para o modo vértice. E esse pequeno ponto está sendo puxado para fora por essa parte da malha. Então, vamos apenas apertar G e movê-lo de volta. Lá vamos para o lugar. Agora eu acho que só preciso acertar G e meio que obter esses pontos um pouco mais acordo com o local onde o tronco deveria estar. Então, eu só vou puxar isso um pouco de volta. E veja aqui que poderíamos acertar G e movê-los um pouco. Então, provavelmente precisamos passar e fazer um pouco de ajuste agora com todos esses novos pontos. Sim, olhe para isso aqui. Mova isso de volta para dentro. Tudo bem, então, assim que tivermos isso do jeito que gostamos deles, agora podemos entrar e adicionar um pouco mais de espessura a ele. Então, oh, parece que aqui em baixo eu poderia trabalhar nisso e pressionamos Control um. E eu vou bater em G e derrubar isso. E isso aqui. Agora que fizemos isso, olhe para isso aqui, ele tem essa sensação irregular. E não importa para onde o movamos, ele ainda mantém isso. Então, se você conseguir isso, mas uma coisa que você pode fazer é aplicar o modificador de encolhimento e , em seguida, basta adicionar um novo. Vamos tentar isso. Muitas vezes isso vai limpar isso. Então eu virei aqui para o encolhimento, puxe isso para baixo e clicarei em Aplicar. E lá vamos nós. E você pode ver essa limpeza um pouco. Agora vamos adicionar um novo. Adicione modificador. envoltório de encolhimento para o alvo irá adicioná-lo a essa malha de suavização aqui. Tudo bem. Agora você pode ver que limpou um pouco. Se eu entrar no modo de edição aqui, vamos ativar a gaiola aqui. Agora podemos voltar a reajustar alguns desses pontos. Portanto, se a malha de suavização ou se o invólucro retrátil ficar um pouco instável, você sempre poderá aplicá-la e depois adicionar uma nova a ela. Agora podemos adicionar um pouco de espessura. Então, vamos aqui para as propriedades de dados do objeto ativarem suavização automática e, em seguida, vamos adicionar nosso modificador de solidificação. Aí está ele. Agora podemos escolher espessura uniforme e clicar e arrastar em nosso campo de espessura e talvez eu o empurre. Então é, eu não sei, 0,04, algo assim. Lá vamos nós. No geral, estamos aqui. Vamos dar uma olhada nesse ponto que adicionamos aqui ao redor da luz traseira. Então, sim, podíamos deixar-me pressionar Control 1. Poderíamos ajustá-los para recuperá-los do jeito que queremos. Assim. Sempre que você adicionar uma vantagem como essa, você terá um pouco de movimento dos pontos ao redor disso. Tudo bem, então nós temos isso, temos um pequeno problema aqui. Nós teremos que talvez trabalhar nisso. Mais uma vez, isso pode ser tomado oh, bem, podemos simplesmente puxá-lo assim. Lá vamos nós. Eu ia dizer, uh, nós também poderíamos aplicar o encolhimento novamente e depois adicionar um novo, mas isso parece apenas movê-lo. Parece cuidar disso. Que tal o capuz? Vamos ver se podemos adicionar um pouco de espessura a isso. Isso é meio difícil porque temos esse respiradouro. Se nós, ok, Primeiro de tudo, deixe-me ir e ativar auto smooth aqui. E quando fazemos isso, temos um vinco meio duro. Deixe-me clicar, arrastar e arrastar isso um pouco, talvez para cerca de 45 ou mais. Então isso recupera essa curva. Mas assim que adicionarmos uma solidificação, vamos ter alguma estranheza aqui neste respiradouro. Então, vamos tentar e ver. Vou escolher Adicionar modificador, solidificar, espessura uniforme. E sim, nós podemos, temos alguma estranheza lá. Em última análise, podemos apenas selecionar essa borda ao redor e apenas extrudi-la para baixo. E então obteremos um pouco de espessura. Então, vou ir em frente e remover isso, solidificar que um simplesmente não funcionou nisso e tudo bem. Também quero dar uma olhada nos cantos ou nas curvas por aqui. E esses dois parecem um pouco irregulares. Se entrarmos no modo de edição, talvez possamos subdividir isso um pouco mais. Embora se o fizermos, vamos ter alguma estranheza aqui. É uma espécie de ato de equilíbrio e é disso que se trata a parte das correções e ajustes disso. Estamos apenas tentando entrar e ver se há lugares que podemos consertar que podemos ajustar. E se não, está tudo bem também. Mas vamos em frente e selecione tudo e clique com o botão direito do mouse e escolha subdividir. Podemos começar a ajustá-los e puxá-los. Então, ele se encaixa um pouco melhor aqui. Assim. Vamos, vamos ver como isso funcionou. Sim, acho que isso funciona muito bem. Agora, para adicionar espessura, como eu disse, podemos usar o modo de edição e clicar nesta borda ao redor. E Alt Shift clique aqui e aqui em baixo também. Então nós poderíamos apenas extrudar isso diretamente para baixo. Então, para fazer isso, eu só vou bater Easy e puxar para baixo apenas um pouco, só um pouco. E, na verdade, antes de fazermos isso , precisaremos remover isso desse grupo de suavização. Vamos aqui para as Propriedades de dados do objeto. Clique em remover e lá vamos nós. Agora podemos derrubar isso um pouco. Então vamos fazer isso de novo. Fácil e puxe para baixo um pouco mais. Agora, provavelmente teremos que usar nosso vinco de borda aqui. Então, vamos tentar isso. Mais uma vez, selecionarei toda essa borda ao redor e vamos pressionar Shift E. Traga isso um pouco. E eu vou clicar e, em seguida, usar este controle deslizante aqui para que você possa ver como eu posso puxá-lo para a borda assim. Vamos obtê-lo quase todo o caminho. Aqui. Nós vamos. Sim, isso aperta isso um pouco. Mas veja o que ele fez aqui. Eu não consegui essa peça inteira aqui selecionada. Deixe-me pressionar Shift E e puxar isso para fora. Então isso me ajuda a clicar, sim, estamos em 0,95 lá, mas temos esse pouco aqui. Acho que provavelmente poderíamos resolver isso pegando esses dois e mesclando-os juntos. Vamos acertá-los e mesclar no centro. Então isso limpa isso. Tudo bem, estamos chegando em nossas correções e os ajustes continuarão se conectando no próximo vídeo. 81. Ajustando o material de estrutura e placa de Bumper: Tudo bem, vamos dar uma olhada na porta agora. Bem, temos algumas coisas ainda cutucando um pouco e tudo bem. Oh, nós temos aquele painel original aparecendo novamente, então vamos esconder isso novamente. Vou apenas vir até o campo de pesquisa no outliner e digitar o painel. E aqui está a versão um. Vamos apenas esconder isso. Lá vamos nós. Isso ajuda. Tudo bem, vou tirar isso. E ainda temos apenas um pouco de coisa saindo aqui. Parece que poderíamos pegar isso, talvez ativar a ferramenta de edição proporcional e pressionar GZ. E eu vou apenas puxar um pouco só para tirar isso de lá por enquanto. Tudo bem. Então a porta O que devemos fazer com a porta? Acho que talvez pudéssemos fazer um pouco de ajuste aqui. Ainda tenho a ferramenta de edição proporcional, que não é uma coisa ruim, acho que para isso, vamos movê-los um pouco mais perto. Aqui. Nós vamos. Então vamos em frente e adicionar alguma espessura a isso. Nosso auto smooth está atualmente ligado, isso é bom. Vamos voltar aos nossos modificadores e vamos adicionar uma solidificação aqui. Vamos ver o que podemos fazer com isso. Espessura uniforme. Está indo para o caminho errado. E então eu vou segurar a tecla Shift para baixo e puxá-la um pouco assim. Adicionamos espessura a todo o corpo. Agora vamos trabalhar na parte inferior, esta embaixo da peça de carruagem aqui, eu vou apertar a tecla sete e depois colocamos no modo de edição. E agora eu só quero começar a mover isso. Então eles simplesmente se conectam ou entram em contato com o corpo do carro. Então, só precisamos passar por isso e meio que selá-los da melhor forma possível. Talvez seja necessário adicionar uma borda lá no meio. Mas vamos mover isso para fora. Assim. Sim, acho que vamos precisar adicionar uma escrita de borda aqui. Vamos pegar isso e mover isso. Talvez mais um aqui para que possamos pegar esse ponto e movê-lo um pouco. E ainda temos um modificador de espelho nisso. Então isso vai nos ajudar à medida que ajustamos um lado aqui, ele o fará do outro lado. Vou adicionar uma vantagem aqui e vamos retirar isso um pouco. Talvez assim. E quanto a esses? Até onde precisamos movê-los? Bem, eles poderiam sair um pouco. Não foi possível citar, vamos fazer isso. Então vamos descer aqui e começar a trazê-los para fora também. Temos um aqui. Quase poderíamos adicionar um loop de borda aqui. Como aqui. Temos algo para puxar aqui. E talvez até aqui assim. Então vamos nos certificar de que estamos todo o caminho para isso também. Acho que vamos precisar voltar para a frente do carro. Faça isso aqui em cima. Vamos nos certificar de que estamos estendendo até onde podemos ir aqui. Tudo bem, nós cuidamos da carruagem. Há um problema aqui. Temos um grande buraco entre a parte de trás do carro e o pára-choques. E vamos dar uma olhada no que devemos fazer com isso. Se olharmos para isso aqui, podemos ver que é praticamente só tenho um prato ou uma peça plana que se encaixa entre o pára-choque e o carro. Eles até colocaram uma antena nesta. Vamos ver se conseguimos encontrar uma imagem de outra. Vamos dar uma olhada neste aqui. Sim, a mesma coisa. Temos isso apenas um pedaço de fibra de vidro, metal, seja lá o que for aqui entre esses dois. Então, vamos criar isso rapidamente. Vamos entrar no modo de edição no pára-lamas. E acho que poderíamos pegar essa vantagem aqui. Clicarei neste ponto e , em seguida, clique em Control. E vamos pegar essa borda duplicada e depois usá-la para criar essa peça porque ela precisa caber aqui naquele canto. Tudo bem, então vamos pressionar Shift D e entrar. Agora vamos dividir isso como seu próprio objeto. Vamos pressionar a tecla P e optar por separar. Por seleção. Nós tocamos de volta no modo objeto e selecionamos que lá o temos. Agora não precisamos solidificar o modificador nisso, então eu removerei isso. Poderíamos aplicar o encolhimento. Vamos clicar em Aplicar aqui. Tudo bem, então vamos entrar no modo de edição. Aperte a tecla a, e vamos retirar isso um pouco. Aí está ele. Agora só precisamos extrudi-lo. Vamos levar esse ponto até aqui, e vamos extrudar isso. Vou apertar a tecla sete agora vamos apertar EY e vamos retirar isso assim. E então devemos conectá-los. Então vou selecionar esses quatro pontos aqui e apertar a tecla F. Lá vamos nós. Agora, se selecionarmos essa borda aqui, vamos apertar E e Y novamente e retirá-la. E então vamos escalar isso. O x Sx, traga um pouco. Também poderíamos movê-lo no X assim. Tudo bem, então vamos contornar isso em torno desse fornecedor. Eles são um pouco assim. Veja como isso parece. O que achamos? Sim, isso não é ruim. Na verdade. Vamos dar mais um loop de borda. Vou dar um loop de borda aqui em cima assim. Lá vamos nós. Isso é muito bom. E então precisamos dar alguma espessura a isso? Eu me pergunto se você pode vê-lo aqui em cima. Acho que vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos adicionar um modificador de solidificação a ele. Vamos nos certificar de que a suavização automática está bem. Então, vamos clicar na espessura uniforme. Acho que isso vai ficar bem. Lá vamos nós. Tudo bem. Então fechamos a parte inferior. Nós fechamos isso lá em cima. Sim, acho que estamos indo bem. No próximo vídeo, gostaria de trabalhar com os pneus. Acho que sinto que eles são um pouco grossos demais. E também precisamos adicionar a parte da roda que vai para dentro também. Então, vamos trabalhar naqueles que chegam a seguir. 82. Correções finais para os pneus: Bem, há vários ajustes e ajustes que eu gostaria de fazer aqui. Um deles são os pneus e acho que para os pneus, eu os fiz um pouco largos demais para o que estou vendo nas imagens e aqui nos desenhos de referência também. Então, vamos pegar um desses pneus e eu vou apertar a tecla M e puxá-lo para a coleção de cena principal. Então, temos isso aqui fora. E então eu vou esconder o carro e vamos ver o que podemos fazer com isso. O que eu gostaria de fazer é deixar este pneu um pouco mais fino. Mas o que eu fiz foi que dificultei mim mesmo porque apliquei todos os degraus. Então, cada uma delas é sua própria peça individual. Selecioná-los todos sem selecionar a roda e os raios pode ser um pouco difícil. Então, vamos tentar isso. Vou para a vista lateral com a tecla três. E eu vou apertar a tecla a para selecionar tudo. E então vou para o wireframe com a tecla Z. E agora vou apenas apertar a tecla C para seleção de círculo e depois rolar a roda do mouse para tornar a seleção um pouco maior. E, em seguida, clique no botão do meio do mouse, arraste e desselecione tudo o que está no volante aqui. E, claro, ele meio que sangra no pneu. Agora que eu desselecionei a roda, vou bater em Z e voltar ao sólido. Eu posso passar o mouse sobre o pneu e pressionar a tecla L. E isso selecionará apenas o pneu e os degraus. Tudo bem, então agora vamos para a vista frontal aqui eu vou bater Z e wireframe novamente. E vamos escalar o x Sx e vamos derrubá-lo. Portanto, é tão amplo quanto o vemos aqui na imagem de referência. E talvez me deixe ver, sim, eu acho algo assim. Então, se formos para a vista lateral, talvez eu queira trazer a coisa toda aqui depois de terminarmos isso. Mas, por enquanto, acho que isso é muito bom para a largura do pneu. Agora, para a roda, como selecionamos toda a roda? Bem, agora que temos apenas o pneu selecionado, podemos inverter a seleção. Podemos vir aqui e ir para Selecionar e inverter ou Control I, vou apenas pressionar Control I. Lá vamos nós. Agora, vamos voltar ao Solid View e eu só quero mover isso. Voltaremos para onde o pneu é assim. Tudo bem. Lá vamos nós. Então agora temos nosso pneu um pouco mais fino. Acho que isso vai ajudar. E também precisamos preencher aqui. O que devemos fazer por isso é provavelmente pegar apenas esta peça aqui. Vou apertar a tecla L, apenas esta peça e depois duplicá-la e espelhá-la para o outro lado. Então, para fazer isso, primeiro acho que quando movo esse cursor 3D para o centro do pneu, posso espelhar ao redor do cursor 3D. Tudo bem, então vamos selecionar o pneu aqui, e isso nos dá um ponto de pivô ali mesmo. Então, vamos pressionar Shift S2, que traz o cursor para lá. Em seguida, vamos selecionar esta roda com a tecla L. Tudo bem. Então vamos mudar para ter nosso ponto de pivô B ao redor do cursor 3D. Ou, mais uma vez, podemos apenas apertar a tecla de período e , em seguida, escolher o cursor 3D. Agora vamos espelhar em torno disso, mas primeiro precisamos duplicá-lo, Shift D e Enter. Então vamos espelhá-lo no eixo x, Control M, X e, em seguida, Enter. E lá vamos nós. Como estamos fazendo tudo isso no modo de edição, isso agora faz parte desse objeto inteiro. Vamos aqui e acho que queria apenas derrubar isso um pouco, meio assim. E eu sei que ele vai ficar abaixo do plano da grade aqui e tudo bem. Deixe-me apenas derrubar isso por aí. Agora temos uma boa posição, acho que para o pneu dianteiro. Vamos mover isso de volta, duplicá-lo e movê-lo de volta no lugar o pneu traseiro para mudar DY e vamos mover isso de volta aqui e tentar colocá-lo aqui. Ainda tenho o ponto de pivô no cursor 3D. Deixe-me mudá-lo de volta para mediana. E eu só quero mover isso para que esteja certo lá. Lá vamos nós. Certo. Então, temos esses dois pneus. Deixe-me selecionar este pneu traseiro Controle um para ir para a vista traseira. E agora vamos mover isso para o lugar onde está o pneu traseiro. Está certo aqui. Eu acho. Vamos tentar isso. Eu fiz um pouco de leitura para descobrir que eles realmente colocaram propositadamente as rodas traseiras nas rodas dianteiras. Na verdade, era um recurso e não um bug. Então, isso é bom. Agora vamos pegar esses dois e primeiro lugar, vamos mover o cursor para o centro da grade, mudar S1 e voltar para o nosso cursor 3D. Vou apertar a tecla período e escolher o cursor 3D. E agora vamos mais uma vez pressionar Shift D e enter para duplicar Control M e X para espelhá-los. E, em seguida, a tecla Enter. Lá vamos nós. Agora vamos trazer todo o resto de volta. Aqui. Precisamos fazer algum ajuste para o interior aqui e como eles vão se encaixar nos eixos. Mais uma vez, não quero que seja muito complicado, mas precisamos apenas dar uma olhada nisso. Vamos mover esses pneus agora volta para o grupo nacional. Havia uma coleção de pneus lá, acredito que sim. Vamos apertar a tecla M. Pneus Nash Healy. Agora vamos dar uma olhada nestes aqui. Então deixe-me ampliar isso aqui com a tecla de período no teclado numérico. E acho que o que posso fazer talvez seja apenas puxar isso e vamos voltar ao ponto mediano. Eu poderia apenas puxar isso diretamente assim. Isso vai cobrir isso. Bem, parece que é que podemos ver através dele aqui. Eu quero alinhar isso com isso com a roda. Coloquei o pneu e a roda onde eu quero. Eu não quero mover isso. O que vamos fazer é mover o cursor para este ponto com o shift S2. E então esta peça aqui, eu quero centralizar isso, aquele cursor. O que poderíamos fazer é talvez separar no modo de edição aqui e selecionar este ponto aqui. Vamos para a vista lateral e está muito perto. Na verdade, é. Então deixe-me apenas apertar a tecla L para selecionar apenas esta peça aqui, e eu vou apertar G e vou movê-la apenas a olho. Vou movê-lo diretamente para o centro do cursor 3D. Não precisa ser tão preciso, então farei isso. Então. O que podemos fazer é levar esta peça e duplicar para o outro lado. Então deixe-me desselecionar tudo, aperte a tecla L, selecione isso, exclua-o e, em seguida, movemos o cursor para o centro com o shift S1. Vou pegar este errado. Vou pegar esta peça aqui, aperte a tecla L. Vamos voltar para o cursor 3D aqui. E então vamos pressionar Shift Enter, Control, Enter. E isso vai colocar isso do outro lado, centrado naquela roda ali também. Tudo bem. Então temos que temos os eixos lá. Vamos dar uma olhada aqui, ver o que podemos encontrar aqui. Agora. Estes são um pouco diferentes. Talvez pudéssemos suavizar isso, eu vou, ele pode arrastar isso para cima porque tínhamos um pouco de facetação lá. E vamos pegar esta roda agora e vou selecionar essa borda e vamos apenas apertar E e S, e vamos escalar no tempo ainda no cursor 3D. Deixe-me desfazer isso, e então vamos voltar para o ponto mediano. Lá vamos nós. Agora, vamos pegar esse hit DNS, trazer isso e podemos ver como estamos aqui. Então, vamos mover o cursor para ele. Em seguida, vamos selecionar a guia do eixo no modo de edição, e eu apenas pressionarei a tecla L para selecionar essa coisa toda. E então vamos para a nossa vista lateral. E parece que o cursor 3D está fora do centro aqui porque parece que temos nossas rodas antigas aqui são nossos pneus velhos. Esqueci de excluí-los. Vamos vir aqui e descer até os pneus e vamos descobrir quais são quais. Preciso excluí-los. Meu palpite é que os primeiros são os únicos, então este é o novo. Apenas se canse sem um número. E então meu palpite é que esses sim, esses são os antigos aqui. Eu poderia apagar um pneu, pneu também, três inteiros. E então esses são os novos, os mais estreitos. Então, vamos fazer isso agora. Agora podemos ver nosso cursor 3D está no centro aqui. Isso é bom. Vamos voltar para aquele eixo que ainda foi selecionado. Vou pressionar Alt Z e quero mais uma vez mover este eixo para o centro e parece que tenho mais de uma coisa selecionada aqui. Deixe-me apenas apertar a tecla L novamente. Aqui. Lá vamos nós. Eu só vou deslizá-lo sobre tablets no centro. Lá. Não precisa ser perfeito, mas fique um pouco mais perto. Então, mais uma vez aqui vou tirar este pneu e vamos mover o cursor para o centro e vou apenas espelhar este agora que ajustamos isso. Então, vamos mudar o ponto de pivô para o cursor 3D. Em seguida, pressionaremos Shift Enter, Control, Enter, e isso vai aparecer para o outro lado. Tudo bem, o que mais queremos fazer? Bem, acho que identifiquei que esse cara é algo em que gostaria de trabalhar. Acho que se eu mudar, quero mudar isso de volta para o ponto mediano. E parece que a origem está aqui no centro da grade e tudo bem. Isso porque temos um espelho aqui. Acho que o que vamos fazer é mover isso mais uma vez da coleção de carros para a coleção principal aqui e depois vamos esconder isso. Acho que vou aplicar esse tipo de como está. Acho que quero mover isso para baixo um pouco assim. Então, vamos apenas aplicá-los como estão e ver o que acontece. Vou clicar em Aplicar aqui e, em seguida, clicarei em aplicar para o booleano. E agora, se entrarmos no modo de edição, isso é o que temos. Acho que vou tirar uma boa parte dos rostos na parte inferior. Não sei se realmente precisamos disso. Então, mais uma vez, vou apenas apertar a tecla C e clicar e arrastar aqui para selecionar rostos por todo o caminho aqui. Vamos pegá-los aqui e vamos apenas excluí-los e ver o que acontece. Exclua rostos. Lá vamos nós. Sim, isso não é ruim porque não precisávamos de todos esses rostos lá só porque nunca os veremos. Então eu trarei de volta o carro e lá vamos nós. Vamos levar isso de volta lá e tudo bem. Temos mais o que fazer. Acho que quero fazer alguns ajustes no pára-brisa e no painel e algumas outras coisas. Então, no próximo vídeo, continuaremos com eles. 83. Como criar mais ajustes e correção: Outra coisa que notei é que o pára-brisa não exatamente a mesma forma que vemos aqui. Isso tem um pouco mais de uma curva. Vai direto aqui. Então acho que podemos fazer um pouco mais com este pára-brisa. Primeiro de tudo, você pode ver a parte de vidro do pára-brisa cutucando por aqui, então provavelmente precisa lidar com isso. Vamos apenas adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele e isso irá curvar essas arestas para que não as vejamos lá. Agora, para isso, poderíamos tentar refazer e remodelá-lo. Mas acho que podemos chegar perto desse tipo de forma aqui apenas ajustando a pilha de modificadores aqui. O que vamos tentar é tentar mover a subdivisão para baixo abaixo da solidificação. Sim. Então, agora temos mais tipo de curva nele. Deixe-me ir para a suavização automática e as propriedades de dados do objeto. Vou falar sobre isso. Então, temos mais um tipo de curva aqui. Você pode ver esse tipo de borda arredondada aqui. Vamos agora voltar ao solidificar e vamos aumentar a espessura sobre isso um pouco assim. Agora, aqui em baixo podemos ver isso é um pouco mais liso do que eu tenho aqui e é um pouco mais amplo para como devemos lidar com isso? Acho que deixe-me primeiro retirá-lo da coleção de carros. Vou bater em M e puxá-lo para a coleção de cena e depois esconder o carro. Acho que o que precisamos fazer é aplicar os dois principais modificadores aqui. Porque o que eu gostaria de fazer é espalhar o fundo aqui você pode ver como é um pouco mais largo aqui na parte inferior. Acho que gostaria de espalhar isso. E para fazer isso, vamos precisar aplicar esses modificadores. Então, vamos antes de tudo aplicar o espelho. Farei isso. Aplicar. E então vamos aplicar a solidificação. Clique aqui e aplique este. Naff nós separamos no modo de edição. Você pode ver que temos geometria aqui que eu vou levar aqui em baixo. Não vamos ver nenhum desses rostos desde que eles entram no corpo do carro. Então, vamos apenas excluí-los. E lá vamos nós. Agora temos um pouco mais de controle sobre essas bordas aqui. Talvez vamos pegar essas bordas. Vou apertar a tecla de período para ampliar um pouco. Nós vamos, vamos apenas retirar isso. Vou pegar isso e meio que puxá-lo assim. Apenas retire isso assim e veja se podemos ampliar isso um pouco. Vamos tentar isso. Estamos recebendo alguns artefatos aqui, então eu voltarei para o auto suave e arrastarei isso um pouco. Tudo bem, então agora temos isso, mas é um pouco curvilíneo demais agora acho que preciso adicionar um loop de borda aqui, talvez um aqui. Vamos tentar isso e depois vou pegar esses pontos e puxá-los para a frente. Vamos acertar o G2 vezes e puxá-los para frente para tornar isso um pouco mais nítido lá, assim. Então, para este aqui, talvez pudéssemos usar esse vinco de borda. Vamos tentar esse turno E, e eu vou sair assim. E vamos ver o que podemos chegar lá. Bem, isso é um pouco duro, é um pouco demais, acho que deixe-me desfazer isso. Control Z. Deixe-me tentar mais uma vez, vou clicar e arrastar aqui para baixo. Talvez algo assim. Vamos tentar isso um pouco melhor. Acho que o que vou fazer é desfazer isso e vou tentar adicionar um loop de borda. Vamos ver o que acontece aqui. Então pegue esses dois e aperte G, e vamos puxá-los de volta assim. Sim, acho que isso é um pouco melhor. Vamos dar uma olhada nesta borda aqui em baixo. Vamos pegar isso agora. Talvez vamos retirar isso para obter essa linha mais reta lá. Basta puxá-lo para fora no x e talvez aperte a tecla G. Sim, eu sinto que isso está um pouco mais perto do que estamos vendo na imagem aqui. Deixe-me retirá-lo um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem, então nós temos esse formulário agora vamos trazer tudo volta e dar uma olhada se alguma coisa mudou por causa disso e sim, alguns problemas com essa guarnição. Agora, vamos entrar no modo de edição e ver o que podemos fazer sobre isso. Vou selecionar esta peça superior aqui. E vamos mudar de global para normal para que possamos nos mover ao longo desse eixo aqui e apenas trazer isso um pouco. Vamos também fazer o mesmo aqui. Pegue isso e apenas mova isso. Talvez pegue essa vantagem e mova-a para aqui. E também poderíamos fazer o mesmo aqui embaixo. Então poderíamos agarrar, podemos agarrar estes, eu acho. E mova-os para baixo. Tudo bem, acho que estamos indo muito bem. Oh, olhe aqui. Temos o painel. É melhor lidarmos com isso também. Então, vamos puxar isso para a coleção obscena. Vamos pegar a moldura do pára-brisa e arrastá-la de volta para o grupo de carros. E então vamos esconder o carro e dar uma olhada no painel. Então, se você se lembra, temos muitos polígonos aqui que provavelmente não precisamos. Então, vou clicar em Alt entre duas faces aqui e vamos pressionar Control plus no teclado numérico e fazer essa seleção aqui. Agora, se trouxermos o carro de volta, veremos alguma seleção? Bem, sim, podemos ver que parte da seleção aqui, provavelmente não queremos nos livrar dessa área lá em baixo. Mas tudo o resto não é ruim. Então, se eu pressionar Control menos no teclado numérico algumas vezes para esconder ou mover essa seleção de volta. Então vamos para o fundo e pressionamos Alt Z. Sim, poderíamos remover um pouco disso aqui embaixo, então vamos fazer isso. Deixe-me esconder o carro novamente, Alt Z, e vamos usar essa ferramenta de seleção de círculo novamente e clique no botão do meio do mouse e arraste para desmarcar isso. E vamos abri-los. Isso. Não os removemos. Se trouxermos de volta nosso carro aqui. Sim, podemos ver isso ainda em ambos os lados do volante, então isso é bom. Tudo bem, então vamos apenas excluir rostos. Lá vamos nós. Então isso se livra de alguns desses. Agora também precisamos lidar com isso um pouco aqui está cutucando. Não queremos isso. Vou entrar no modo de edição e vamos selecionar um ponto. Vamos ativar a ferramenta de edição proporcional e eu vou clicar em GZ. Agora podemos começar a trazê-los apenas um pouco de cada vez aqui. Talvez vamos fazer isso aqui. Gz. Só estou tentando não destruir esta área aqui também. Vamos GZ, derrube isso. Vamos derrubar isso também. Aqui. Lá vamos nós. Então, temos aqueles escondidos e acho que não destruímos a forma do traço. Talvez possamos pegar um pouco disso e movê-los um pouco. Vamos tentar isso. Cheesy e eu vou rolar a roda do mouse para fora um pouco. Podemos trazer isso à tona. Agora, algumas outras coisas com as quais eu queria lidar. Um deles era o sinal de volta. Sinto que nosso sinal de volta aqui se destaca um pouco demais. Vou seguir em frente e entrar no modo de edição e aumentar o zoom com a tecla de período no teclado numérico. Para isso, talvez eu possa selecionar, digamos, essa borda aqui. Talvez me deixe selecionar este aqui, bem ali. Mova o cursor para ele, desloque S2, e então eu vou apenas apertar a tecla L aqui. E então vamos mudar também. Orientação de transformação normal e isso altera o eixo para o objeto lá, o objeto selecionado. E vou pressionar Z. E vamos apenas, esqueci de mudar para o cursor 3D. Pressione o cursor 3D da tecla de período. Aqui vamos nós. Vamos trazer isso um pouco assim. Eu só senti que era um pouco demais era tudo. Tudo bem. Há algumas outras coisas que penso no interior, sinto que isso pode ser um pouco. Sinto que a mudança de marchas deve ser inclinada mais como esta caixa. Deixe-me trazer isso para fora M Scene Collection e eu levo o painel de controle de volta e depois vamos esconder isso. Sinto que isso deve ser inclinado um pouco mais. Então, vamos fazer isso. Vou apenas selecionar isso aqui. Mude para ponto mediano. Poderíamos apertar a tecla R para cima. Ainda tenho a ferramenta de edição proporcional ativada. Eu poderia apertar a tecla O para desligar isso lá. Vou mudar de volta para global e vamos pressionar R. E vou inclinar isso assim. E então, basta avançar assim. Só para que fique um pouco mais linha com a inclinação disso aqui. Sei que é uma coisa pequena, mas meio que me incomodou. Deixe-me avançar um pouco mais assim. Lá vamos nós. Tudo bem. Nós conseguimos isso. O que mais? Eu vi como um artefato aqui. Sim, aqui mesmo. Deixe-me trazer isso para fora. Pegue o câmbio de marchas de volta lá e esconda-o. Isso aqui. Sinto que há um problema acontecendo aqui. E pode ser que possamos simplesmente mover alguns pontos. Se eu pegar esses dois pontos e simplesmente movê-los no X, certo? Certo, bem ali. Lá vamos nós. Esse tipo de limpa isso. Acho que as coisas finais com as quais quero lidar são a guarnição aqui em torno da dívida **** e , em seguida, também a guarnição nesses assentos. Sinto que você pode ver como eles são meio que retirados do assento aqui. E também aqui você pode ver como isso é retirado. Quero lidar com isso. Eu também queria lidar com um pouco difícil de ver dessa imagem, mas eu quero lidar com essas peças aqui. Então, aqui na borda da moldura da porta, precisamos dividir essa guarnição e adicionar um pouco de cromo aqui. Então eu acho que essas duas coisas são o que eu gostaria de trabalhar no próximo vídeo. Uma vez que fizermos isso, acho que vamos acabar com a modelagem e podemos começar a trabalhar nos materiais. Então isso está chegando em breve. 84. Como concluir as configurações e ajustes: Como mencionei, acho que gostaria de ver se eu poderia fazer a guarnição nos assentos um pouco mais perto do assento real. Você pode ver aqui que temos um que está saindo aqui. Acho que o que devemos fazer é aplicar o encolhimento e, em seguida, guia no modo de edição e ajustar esses pontos. Então, antes de tudo, vamos soltar isso e clicar em Aplicar aqui. E agora, se entrarmos no modo de edição, esses pontos estão mais próximos. Vamos mudar para o ponto mediano e então podemos começar a trazê-los para que eles se cruzem com o assento real. Então, é meio tedioso. Mas esses são os pequenos ajustes que precisam ser feitos no final do processo. E temos um modificador de espelho aqui, então está acontecendo do outro lado também. Então isso é bom. Vamos trazer este um pouco assim. Talvez isso aqui em cima, parece que está meio desligado. Então, vamos pegar isso e apenas apertar E e puxar para baixo assim. Veja se isso ajuda isso. Então, onde mais eu vi? Oh, aqui embaixo. Aqui novamente, aplicarei o encolhimento e a aba no modo de edição e começarei a movê-los para tentar cruzar com o assento um pouco melhor. Tudo bem. Isso ajuda a puxá-los um pouco. Isso é bom. Temos um pequeno pedaço aqui. Quero dizer, isso está sendo muito exigente, mas vamos aplicar o encolhimento aqui. E então, se entrarmos no modo de edição, temos um pouco mais para trabalhar aqui. Vou trazer isso de volta um pouco. Sim, isso é tudo o que eu realmente queria lá. Acho que isso é muito bom, então isso cuida dos nossos assentos. Agora, para esta guarnição, primeiro lugar, vamos cuidar disso. Isso é um pouco bloqueado. Talvez pudéssemos, além dos modificadores que temos aqui, talvez pudéssemos adicionar uma superfície de subdivisão, levar isso até dois. E, em seguida, vamos entrar no modo de edição. E vou apenas ampliar com a tecla de período no teclado numérico. E então vamos apenas adicionar algumas arestas para apertar estas aqui. Assim. Sim, acho que isso é muito bom. Agora, para isso, essas peças aqui, acho que o que precisamos fazer é dividir isso e adicionar uma coisinha no final para a parte cromada. Então, vou ampliar aqui com a chave do período e temos uma vantagem aqui. Vou criar uma vantagem aqui, bem abaixo do centro. E vamos criar outro. Talvez por aqui. Vou mover este para aqui. Tudo bem, então vamos pegar essa borda central. Vamos chanfrar com o Controle B. E vamos retirar isso assim. Então, temos um pouco de espaço entre esses dois assim. Então, vamos excluir esses rostos. Exclua rostos. Lá vamos nós. Agora, poderíamos pegar cada um desses, vou clicar em Alt e, em seguida, apertar a tecla F para preencher esses rostos aqui. E então vamos tentar selecionar esses rostos e , em seguida, clique em Alt Shift nessas faces. Vamos extrusão e, em seguida, usar essa gordura encolhida e ferramenta para retirá-los. Então eu vou apertar E e entrar e depois Alt S para a gordura e a ferramenta encolher. E então vamos apenas puxá-los para fora assim. Lá vamos nós. Agora poderíamos vir aqui para as propriedades de dados do objeto e ativar suavização automática e isso limpa isso. Mas ainda precisamos arrastar isso para cima e suavizar essas bordas assim. Tudo bem, isso ajuda. Então poderíamos fazer isso aqui também. Vamos, então aqui está talvez nossa borda central aqui. E vamos apenas inserir uma borda aqui. E insira uma borda aqui. Vamos selecionar esse controle B. Retire, exclua esses rostos aqui. Então, vamos selecionar novamente uma borda e apertar a tecla F. E faça isso aqui, a tecla F. Então poderíamos selecionar esses rostos aqui. Vamos apertar E e entrar, e depois Alt S. E vamos retirá-los um pouco assim. Veja como isso funciona. Sim, então isso pode ser o suficiente para acreditarmos que há algo lá. Acabei de perceber que isso não estava sendo espelhado. Eu me acostumei a haver um modificador de espelho em tudo, mas podemos cuidar disso. Vamos entrar no modo de edição, ir para o modo face, e vou clicar e arrastar aqui assim. Exclua essas faces. Então vamos adicionar um espelho. Modificador aqui. Ative o recorte. Temos um pequeno problema aqui. Vamos entrar no modo de edição e basta selecionar essa borda aqui. Vou apertar a tecla duas e selecionar essa borda com o clique Alt. Então nós realmente só precisamos puxá-los e juntá-los assim. Isso deve nos permitir prendê-los juntos. Vamos ver se temos um problema adiantado aqui. Vamos ampliar aqui. Nó esses são cortados, então isso é bom. Agora que espelhamos isso, devemos vê-los aqui do outro lado. E nós fazemos. Tudo bem. Bem, lá vamos nós. Acho que acabamos com a modelagem deste carro. À medida que adicionamos materiais e criamos texturas, etc, podemos encontrar mais coisas que precisamos fazer. Acho que uma última coisa antes de prosseguirmos aos materiais é que devemos vir aqui e ativar a orientação do rosto e dar uma olhada nela e garantir que tudo esteja azul e não seja. Então, devemos passar por isso e consertar isso. Devemos pegar isso, deixe-me levar esta peça aqui, guia para o modo de edição. Vou apenas selecionar esta peça e, em seguida, devemos ir até os normais de malha e virar assim. Vamos, se selecionarmos isso, podemos usar o modo de edição, selecionar tudo e pressionar shift in. E isso ajudará com isso. Vamos fazer isso com cada um desses. Então, a mesma coisa aqui. Selecione tudo mudar. E parece que acabamos de comprar isso para cada pneu. Vamos passar e consertar tudo isso. Parece que temos algo virado aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Aperte a tecla a e pressionarei Shift para recalcular do lado de fora. Tudo bem. O que mais? Bem, temos essas peças. O pára-brisa está bem por enquanto. Não tenho certeza até conseguirmos os materiais se precisaremos adicionar espessura a isso ou não. Mas esta peça aqui, poderíamos deixar-me selecionar isso aqui. Sim, isso precisa ser cuidado. Então eu só vou apertar a tecla a e pressionar Shift para isso. E lá vamos nós. O que mais? O no fundo aqui temos esta peça aqui. Vou entrar no modo de edição, aperte a tecla a pressione shift in. Vamos selecionar isso. Faça o mesmo aqui. Selecione tudo mudar. O que é isso aqui? Isso é, oh, eu acho que é essa peça aqui. Não precisamos virar isso porque isso só tem um lado. Em última análise, talvez seja necessário adicionar espessura a isso. Não tenho certeza, mas por enquanto acho que vai ficar bem. Tudo bem. Acho que temos nosso carro muito bem. Falei muito cedo. Olhe para isso. Vamos apertar o deslocamento de uma tecla. Lá vamos nós. Certo, acho que estamos indo muito bem agora. Deixe-me ir em frente e desligar isso. E agora, na próxima seção começaremos a adicionar nossos materiais. 85. Começando a adicionar materiais: Tudo bem, finalmente chegamos ao ponto em que podemos começar a adicionar alguns materiais ao carro. Acho que o que vou fazer é começar com um material, apenas o material cromado, e começar a adicionar isso às várias peças porque temos muitas peças cromadas por aqui. Então, vamos começar a fazer isso e ter uma noção do processo geral de adição de materiais. E então nós meio que nos ramificaremos depois disso. Para adicionar um material, basta selecionar um objeto. Vou apenas apertar a tecla do período aqui. E você pode vir aqui para o painel de propriedades do material aqui. Podemos clicar em Novo e, em seguida, dar um nome ao material. Vou chamar isso de cromo. Agora não podemos ver nada. Se viermos aqui, em vez do sombreamento sólido da viewport, podemos vir aqui para a visualização do material. Clique nisso. E agora podemos ter uma noção de como os materiais se parecem e não mudou muito de todo o resto aqui. O que podemos fazer, eu só vou trazer isso um pouco que tenhamos um pouco mais de espaço aqui em baixo assim. E se rolarmos para baixo, podemos ver muitas configurações aqui para o nosso material. Para um material cromado, nós realmente só precisamos trazer o metal todo o caminho até o momento em 0. Então, vou trazer a configuração metálica até 1. Agora estamos recebendo algo como metal, mas isso não está refletindo muito. Então, o que eu vou fazer é levar o especular todo o caminho para baixo e a rugosidade até lá vamos nós. Olhe para isso agora, acabamos um espelho no nosso pára-choques. E você pode ver reflexões aqui. E essa é uma das principais coisas que vemos para os serviços reflexivos metálicos são os reflexos. E você pode se perguntar riqueza, onde estamos recebendo essas reflexões? E se chegarmos à aba de sombreamento aqui, você pode ver aqui esta esfera, aquela esfera de imagem que está nos dando todos esses reflexos. Este é um HDRI, uma imagem HDR, alta faixa dinâmica. E isso faz parte da visualização do material que está apenas nos dando uma prévia de como o material pode parecer quando fazemos uma renderização. Não é exato, mas está perto. Se viermos aqui para o sombreamento renderizado da viewport e clicarmos nisso, você pode ver que não é exatamente o mesmo. Precisamos fazer um pouco mais na exibição renderizada para que ela pareça correta. Mas essa prévia de material nos dá uma noção de como poderia parecer. Agora, para mim, aqui na aba de sombreamento, não sou um grande fã do HDRI ser visível em segundo plano. Agora, você pode puxar isso aqui, o menu de sombreamento da janela de exibição. Você pode tirar o desfoque desta imagem até zeros. Você pode ver o que é essa imagem. É apenas um pouco de imagem de estrada rural. Mas o que eu gosto de fazer é levar a opacidade mundial até 0. Então, não vejo essa imagem. Ainda estamos recebendo as reflexões aqui, mas simplesmente não temos essa imagem em segundo plano. Eu prefiro trabalhar dessa forma. Você pode estar perguntando, Ok, isso é ótimo, essa é a nossa pré-visualização do material, mas como faço para ter uma noção de como ele vai parecer na renderização. Bem, se viermos aqui para o sombreamento renderizado da viewport e clicarmos nisso, você pode ver que tudo é apenas essa cor cinza. A razão pela qual é essa cor cinza é que tudo no fundo é apenas cinza. Se viermos aqui para as propriedades do mundo aqui, você pode ver que no slot de cores, é apenas cinza. Como colocamos outra coisa em segundo plano aqui em vez dessa cor cinza de cachorro? Bem, podemos clicar nisso aqui mesmo no slot de cores. Podemos trazer uma textura de ambiente. Se clicarmos nisso, você verá que obtemos essa cor rosa realmente feia. E tudo isso significa que quando você vê essa cor feia no Blender, significa que algo está faltando. Blender só está tentando te dizer. Algo está faltando no que você está tentando fazer. E atualmente o que falta para nós é a textura do ambiente. Então, vamos vir e clicar em Abrir. E o que eu fiz foi dentro dessa pasta do projeto, adicionei uma pasta chamada HDRI. São imagens HDR das nuvens do liquidificador. Portanto, eles são de código aberto e gratuitos para uso. Então eu coloquei isso aqui para você brincar se quiser. Só vou escolher essas camadas de nuvem HDR. E eu clicarei em Abrir imagem. Isso traz isso. Então você pode ver se nós caímos, é apenas uma imagem em uma esfera de imagem de um campo gramado aqui. E isso nos fornece algumas reflexões realistas muito agradáveis aqui em nosso Chrome. Agora, mais uma vez, não sou fã de ter essa imagem em segundo plano quando estou trabalhando. Então, o que podemos fazer é chegar aqui para as propriedades de renderização, rolar para baixo até a seção de filme e depois ativar transparente. E isso nos dá esse pequeno padrão quadriculado em segundo plano. Mas eu gosto mais disso do que ter a imagem aqui. Tudo bem, então agora vamos voltar às propriedades do material aqui e podemos brincar com nossas configurações de material cromado. Então eu acho que o que eu gostaria de fazer é trazer à tona a rugosidade um pouco. Vou clicar e arrastar sobre isso. E se o trouxermos todo o caminho, só pegamos esse tipo de Matt Gray. Mas se derrubarmos, vou derrubá-lo um pouco e vamos derrubá-lo. Bem, talvez eu apenas digite 0,1. Vamos tentar isso 0,1. Lá vamos nós. Portanto, é reflexivo, mas não é completamente como um espelho. E é claro que podemos fazer mais ajustes à medida que avançamos. Mas pelo menos por enquanto, como estamos atribuindo materiais, isso vai ficar bem. Então agora temos esse objeto selecionado e, para esse objeto, temos esse material. Se selecionarmos outro objeto que terá o Chrome nele, diga esta guarnição aqui. Podemos vir aqui e puxar este menu para baixo e selecionar entre nossos materiais e materiais existentes para este objeto. Assim, podemos clicar no Chrome aqui e isso adicionará isso a isso. E podemos passar e fazer isso para outros objetos também. Mas também outra maneira de fazer isso é que podemos selecionar um objeto ou vários objetos, dizer isso também. Em seguida, podemos clicar em um objeto que já tem um material nele. Vincule o material da última coisa que selecionamos aos outros objetos selecionados também. Então, com todos esses selecionados, vou pressionar Control L. Isso abre o menu de transferência de links. Agora você pode vir aqui para transferir links de objetos aqui também, mas vou pressionar Control L. E agora podemos escolher materiais de link e ver o que acontece. Ele adiciona esse mesmo material a esses outros objetos também. Então, digamos que quiséssemos adicionar esse material cromado ao pára-choques traseiro, essa pequena coisa, a trava do porta-malas. Vamos fazer isso. Temos esses três selecionados. Em seguida, podemos mudar clique no pára-choques. E agora, se pressionarmos Control L e vincular materiais, isso também o adicionará a eles. Então, esse é apenas um bom processo para adicionar um material ao redor do objeto de uma maneira bastante rápida. Então poderíamos dizer pegue esta peça aqui e estes pressionam novamente o pára-choque Shift, Control L e link materiais, e isso adicionará o material a eles também. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos falar sobre nossa visualização de renderização aqui na visualização 3D, além de continuar adicionando nosso material cromado a outros objetos. Então, isso está chegando em seguida. 86. Atribuindo vários materiais para um objeto: Bem, demos uma olhada na diferença entre a visualização do material e o sombreamento renderizado da viewport. Um parece melhor que o outro. O material é bom e o sombreamento renderizado é um pouco melhor. Mas podemos fazer ainda melhor do que isso? Bem, o que estamos usando aqui é o renderizador EV. E se chegarmos aqui para as propriedades de renderização, podemos ver que o mecanismo de renderização é EV, e este é um renderizador em tempo real. É muito bom. É muito rápido. Mas isso não traz o tipo de realismo que o outro mecanismo de renderização que o Blender tem pode fazer. Assim, podemos mudar de EV dois ciclos aqui, e ficamos um pouco melhor de uma renderização. Nossas sombras são melhores ou os reflexos são melhores. É um pouco mais realista. No entanto, se eu cair por aqui, você pode ver que não está bem acompanhando. Está meio borrado. E então, quando eu sair, você pode ver as amostras. Tente conversar aqui. Está renderizando lá. E agora está feito. Agora, se eu cair novamente, ele começará a tentar renderizá-lo totalmente novamente. Aqui vai, e agora está pronto, certo, então demora um pouco mais para a imagem completa seja renderizada aqui na visualização 3D enquanto estamos caindo. Mas tenha em mente o que ele está fazendo aqui é usar a CPU do computador, a unidade central de processamento. Podemos mudar isso aqui para a GPU, para a unidade de processamento gráfico, a placa gráfica de nossos computadores. Então, mude-o para computação de GPU. Agora veja a rapidez com que ele funciona. Se eu cair e procurar aqui, está feito. Tombow. Está feito. Está se movendo um pouco mais rápido, certo? Agora, se você for usar isso, provavelmente precisará fazer alguns ajustes aqui em Editar e Preferências. Então, vamos dar uma olhada nisso aqui nas preferências. Se você for para o sistema, você tem esses dispositivos de renderização do Cycles. Você não pode escolher nenhum, ou cuda ou ótica são HIP. Agora, se eu escolher isso, você pode ver que eu não tenho nenhuma GPUs compatíveis para cuda, para óptica, eu tenho. Agora, qual você deve usar? Bem, eu tive que fazer um pouco de Google. E uma vez que você fizer isso, você pode descobrir, ok, eu tenho o Blender. Eu tenho essa placa gráfica em particular. Qual deles devo usar? Para mim, estou usando óptica porque este é um sistema InVideo real. E estou usando uma placa NVIDIA G-force RTX 30 AD. Então você também pode adicionar sua CPU a isso. Isso realmente não parece ajudar em nada para mim. Mas, honestamente, você pode precisar apenas fazer um pouco de teste, fazer um pouco de Google. Tente descobrir qual cartão você tem um, qual sistema pode ser o melhor para o seu computador específico. Para mim, isso é o que eu encontrei, parece fornecer os melhores resultados e as renderizações mais rápidas. Certo, certo, vou fechar isso agora. Para muito do meu trabalho material aqui, vou usar o sombreamento renderizado da viewport com ciclos e computação de GPU. Tudo bem, então vamos agora fazer um pouco mais. Vou voltar ao meu painel de propriedades de material aqui. E vamos adicionar um pouco do Chrome a outras coisas. Então, para algo assim, para o título, então vou entrar no modo de edição, apertar a tecla a e, em seguida, apertar a tecla período para ampliar. Para algo assim, primeiro vou, no modo objeto, apenas atribuir esse material cromado à coisa toda aqui. Agora, é claro, a parte do farol disso não usará um material cromado. Então, vou entrar no modo de edição. E se você se lembra, eu criei esse objeto em particular em duas partes. Uma delas é a carcaça do farol. Então, se eu apertar a tecla L lá está lá. O outro é o farol aqui ou a lente. Então eu criei essas em duas peças, um objeto em duas peças, para que eu pudesse facilmente apertar a tecla L e selecionar uma peça e atribuir um novo material a ela. Então, agora que eu selecionei essa parte, vou vir aqui e criar um novo slot de material para esse objeto. Você pode criar vários slots de material para um único objeto. Só vou clicar no plus aqui. E depois vou criar um novo material. E então vou chamar esse novo material apenas farol. Depois de fazer isso, vou atribuir os vértices selecionados aqui a este material. Vou clicar em Atribuir. E lá vamos nós. Agora, se eu tocar de volta no modo objeto, você poderá ver que um objeto tem dois materiais nele. Agora não vou me preocupar em colocar a textura da lente naquela atualmente que virá mais tarde. Estou apenas passando e tentando colocar o material cromado onde quer que seja necessário. Agora, para esta peça aqui, se eu apertar a tecla do período, isso é tudo um objeto. Se você se lembrar, se eu apertar a tecla L. É tudo uma peça. Para isso, é um processo um pouco diferente. Primeiro vou em frente e adicionarei o material cromado para o material base aqui. Então, o que vamos fazer é selecionar, digamos, esses rostos aqui e, em seguida pressionar Control e mais e expandir a seleção até que desejamos que ela esteja bem ali. Acho que podemos mudar para a pré-visualização do material e ver se isso ajuda alguma coisa no que estamos vendo aqui. E então o que vamos fazer é atribuir um novo material a esses vértices selecionados são rostos. Vou mais uma vez para este objeto, criar um novo slot de material. Novo para criar um novo material. E vamos chamá-lo de logotipo, porque é aí que colocaremos o logotipo e clicaremos em Atribuir. E atualmente, o material do logotipo, assim como o material do farol, tem essas configurações brancas padrão. Então, estamos apenas obtendo essa cor nesses materiais também. Tudo bem, vamos trabalhar neste aqui. Guia no modo de edição. Vou apertar a tecla a, a tecla do período. E para isso, acho que criei isso em objetos ou duas partes do objeto também. Vamos apertar a tecla L. Você pode ver que há um objeto aqui. Se eu apertar a tecla L ou uma peça lá, e uma peça aqui também. Então, antes de tudo, vamos para o modo objeto, e vamos apenas puxar isso para baixo e selecionar o material cromado. Podemos adicionar um novo slot de material. Daremos a ele um novo material e vamos chamar esse sinal de volta frontal. Não tenho certeza que tipo de material colocará nisso, mas vamos descobrir isso em breve. E vou apenas entrar no modo de edição, pressionar a tecla L para selecionar esses vértices e clique em Atribuir. Lá vamos nós. Então agora temos esse objeto também. Agora podemos voltar para a visualização renderizada e dar uma olhada nela e parece muito bom lá. Há mais alguma coisa que possamos colocar? Poderíamos colocar o material sobre isso aqui. Vamos selecionar essa guia no modo de edição. Vou aumentar o zoom também. E para isso, vamos puxar este menu e selecionar Chrome. Lá vamos nós. Agora, para essa parte interna, acho que criei isso em duas peças. Vamos apertar a tecla L aqui, e ainda assim, com certeza fiz. Agora, com isso selecionado, vamos clicar no mais aqui. E vamos dar um novo material e chamaremos isso de que foi essa luz de freio traseiro. Vamos fazer isso. E clique em Atribuir. E lá vamos nós. Esse geralmente será nosso processo para passar e tentar descobrir qual objeto precisa de um tipo específico de material. E podemos atribuí-lo diretamente ou usar o Control L para vincular os materiais. No próximo vídeo, vamos trabalhar nos pneus e rodas e começar a adicionar o Chrome e outros lugares também. 87. Adicionando materiais aos pneus e rodas: Agora vamos adicionar alguns materiais aos nossos pneus e rodas. Então, vou cair por aqui. E vamos apenas selecionar o pneu e clique com a tecla Shift pressionada no pára-choques e pressione Control L e escolha os materiais do link. E isso adiciona esse Chrome ao pneu. Bem, isso não é exatamente o que queremos. Então, vamos começar a adicionar alguns outros materiais a essa guia no modo de edição. E vamos agora mudar nossa imagem aqui para aquele close-up do desgaste do pneu foi que aqui vamos aqui. Vamos abrir este. Sim. Então, isso nos dá um pouco mais de informações sobre o material que podemos querer colocar nisso. Acho que irei em frente e adicionarei esse vermelho à própria roda. Então isso está bem aqui, eu acredito. Se apertarmos a tecla do período e entrarmos aqui, também poderemos adicioná-la de volta aqui. Vamos fazer isso. Então, para isso, vamos em frente e adicionar um novo slot de material. Oh, eu ainda tenho o pára-choque selecionado aqui. Vamos voltar ao modo objeto e basta selecionar o pneu para que não façamos nada acidentalmente ao pára-choques. Agora vou tocar de volta e ainda temos essa seleção aqui. Vamos adicionar um novo slot de material, dar um novo material. E vamos chamar isso. Vamos ler. Vamos clicar em Atribuir aqui. Então agora esse é esse material. Agora ainda não temos uma cor nesse material. Então, o que poderíamos fazer se rolarmos aqui para baixo, podemos, é claro, clicar na cor base e mudar para a cor que quisermos aqui. Mas o que também podemos fazer é clicar neste conta-gotas. E como temos essa janela de imagem aberta, posso clicar na renda do conta-gotas aqui e passar o mouse sobre a roda vermelha e clicar nela e adicionar essa cor lá. Agora você pode querer fazer algum ajuste aqui, torná-lo mais escuro ou mais claro ou mudar a sombra ou o que quer que seja, e tudo bem, mas isso só lhe dá uma base rápida para trabalhar. Agora, parece que é um pouco mais brilhante do que isso. Você pode ver um pouco de brilho lá. Então, se viermos aqui e pegamos nosso metal e arrastamos todo o caminho para cima. Nós tomamos a ingestão especular todo o caminho para baixo porque pelo menos para mim, destaques especulares são bons para coisas como plásticos e borracha. Enquanto o metálico é muito bom para uma superfície metálica. Agora vou pegar a rugosidade e puxar isso para baixo até que tenhamos um brilho semelhante aqui ao que estamos vendo aqui. Então, isso é meio semelhante. Temos a rugosidade para 1,71,5. Talvez eu apenas digite 0,15. Vamos fazer isso. Sim, temos apenas um tipo semelhante de brilho lá. Então, para o pneu em si. Vamos entrar no modo de edição. E o que podemos fazer aqui é que podemos selecionar tudo, apertar a tecla a. Agora precisamos desmarcar essas áreas. Então, o que vou fazer é ir para o wireframe. Pressionarei Control três para ir para a vista lateral. Mais uma vez, vou apenas apertar a tecla C e clicar no botão do meio do mouse e arrastar e desselecionar toda a área da roda, essa roda e os raios e tudo lá dentro. Então eu vou bater em Z e voltar para sólido. E então vou passar o mouse sobre a roda e apertar a tecla L, e isso selecionará a roda lá. Agora vou voltar para a pré-visualização renderizada. E vamos dar a isso um novo material. Vou criar um novo slot de material. E para isso vou criar um novo material e chamá-lo de pneu. Vamos clicar em Atribuir e lá vamos nós. Agora vamos, bem, podemos clicar na cor base aqui, clicar no conta-gotas e clicar no pneu. E isso nos aproximará. Vou tentar com isso descer a rugosidade e, em seguida, derrubar o especular um pouco assim. Vamos tentar isso. Talvez eu precise fazer o backup de rugosidade um pouco. Vamos tentar isso. Mais ou menos assim, acho que não precisa ser tão preto. Então eu vou vir aqui e trazer esse preto um pouco assim. Portanto, não é totalmente preto. Experimente isso. Não é ruim. Por enquanto, isso pode ser ótimo. Vou trazê-lo de volta um pouco mais assim , então temos um pouco de cor lá. Então poderíamos aumentar a rugosidade um pouco mais. Talvez eu apenas digite 0,5 e especular 0,1 por aqui, por enquanto. Vamos tentar isso. Agora, para as paredes brancas, vamos entrar no modo de edição e vamos apenas selecionar rostos aqui e basta pressionar Control plus e sair. Até onde devemos ir? Queremos ser muito grandes assim. Nós os queremos assim? E acho que vou com isso por enquanto. Vamos tentar isso. Vou apenas adicionar um novo slot de material. Crie um novo material, e vamos chamar isso de paredes brancas. E clique em Atribuir. Lá vamos nós. Agora, acho que vou pegar essa cor de base branca e arrastá-la para cima todo o caminho. Então vamos derrubar o especular um pouco. Vamos tentar isso. Talvez eu digite 0,3 e se tomarmos a rugosidade e todo o caminho para baixo? Eu vou apenas colocar isso em 0.3 também por enquanto, vamos, vamos fazer isso. Ok, então há pneus, isso não é ruim. Temos o pneu, a parede branca, roda vermelha e as tampas de cubo com raios cromados. Mas precisamos colocar tudo isso nos outros pneus. Então, por que não selecionamos esses outros pneus aqui e, em seguida, clique com a tecla Shift pressionada neste pneu. E agora podemos pressionar Control L e vincular materiais e ver isso. Há um problema. Tudo o que realmente faz quando usamos material do Lync é transferir o material base, o material no topo aqui que criamos primeiro. Isso realmente não nos ajuda. Então, vamos ter que passar por cada um desses pneus individualmente e recriar o que fizemos aqui? Ou vamos precisar excluir esses três e depois duplicar isso novamente por toda a volta. Bem, o bom é que as informações sobre quais vértices são atribuídos, a qual material é realmente armazenado dentro do objeto, dentro dos dados do objeto. Para que o que podemos fazer é pressionar Control L. E, uma vez que vinculamos os materiais, também podemos vincular os dados do objeto. E se clicarmos nisso, olhe para isso. Agora isso é muito doce. Agora temos todos os nossos pneus e rodas com materiais neles. Tudo bem, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar para adicionar nosso material cromado várias peças no interior que também precisam disso. 88. Como adicionar materiais ao interior: Vamos continuar adicionando o cromo no interior quando tivermos o sombreamento da janela de visualização renderizada nos interiores na sombra aqui. E é claro que poderíamos mudar para a visualização do material e vê-la um pouco mais brilhante aqui, mas perdemos um pouco do contraste no realismo aqui. Então eu vou voltar para o Render fazer isso é apenas preferência pessoal. Você faz. Certamente não precisa fazer isso. Isso é apenas algo que eu gosto de fazer aqui enquanto estou adicionando materiais porque gosto que pareça o mais realista possível enquanto eu estou adicionando materiais de alguma forma para mim, é apenas um pouco mais satisfatório. Então eu vou adicionar uma luz de área aqui e apenas brilhar isso no cockpit aqui, no interior para que possamos vê-lo um pouco melhor. Vou pressionar Shift a, descer para a luz e trazer uma luz de área. Aqui vamos nós, eu vou cair e você pode vê-lo aqui. Esta é a direção da luz, aquela linha laranja. Então, eu só vou arrastá-lo para cima e você pode ver isso meio que acende e eu vou trazê-lo de volta, eu acho, e então girá-lo, vamos transformá-lo no eixo x, RX, e eu vou girá-lo um pouco assim . Agora, isso só nos dá um pouco mais de luz enquanto estamos trabalhando aqui e adicionando nosso Chrome. Então, antes de tudo, vamos trabalhar no volante. Vou apertar a tecla período para aumentar o zoom. E vamos o material geral do anúncio para o volante aqui. Vamos apenas vir aqui. Clique em Novo e vou chamar este volante. Base. Lá vamos nós. Agora podemos começar a atribuir o cromo. E se trouxermos uma nova imagem aqui, poderemos encontrar uma que tenha uma visão melhor do volante. Então, talvez vamos até este aqui e amplie. Vamos passar o mouse sobre isso e pressionar a tecla L aqui, aqui, aqui e aqui. E vamos atribuir um novo slot de material. E vamos apenas puxar isso para baixo e escolher chrome e clicar em Atribuir, e isso adiciona o Chrome a isso. Agora, para essas coisas, lembre-se de que tudo isso é um objeto que , em seguida, somos pais para o volante. Vamos apenas puxar isso para baixo e escolher nosso Chrome. Então, por baixo aqui, vou selecionar esta peça e apertar a tecla período e aumentar o zoom. E poderíamos adicionar cromo a isso. Vamos apenas puxar isso para baixo e adicionar cromo. E então, para isso, é um pouco diferente, não é? Vamos ampliar. Parece que é uma espécie de vedação de borracha preta ou algo assim. Então, vamos entrar no modo de edição. Vou selecionar isso. E vamos criar um novo slot de material. Vamos criar um novo material, a menos que o chame de borracha preta. Aqui. E, em seguida, vamos clicar em Atribuir. Agora poderíamos mudar o material para este. Enquanto isso é selecionado, podemos escolher a cor base e puxar isso um pouco para baixo, então é um pouco, eu não quero que ela vá até o caminho preto. Eu não sinto que nada no mundo real seja completamente e totalmente preto. Talvez um buraco negro, eu acho. É sobre isso. Então. Especular áspero, eu poderia derrubar a rugosidade um pouco. Sim, algo assim talvez. Tudo bem, então temos isso. Há também esta peça aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Então, se eu entrar no modo de edição aqui, parece que é essa peça aqui. Então, vamos apertar a tecla L. Vamos então atribuir isso ao material cromado. Clique em Atribuir. Lá vamos nós. E parece que esta peça logo abaixo também é borracha preta. Então, vamos apertar a tecla L com isso, vamos criar um novo slot de material. E então podemos simplesmente soltar isso e escolher borracha preta aqui. Em seguida, podemos clicar em Atribuir. Aqui vamos nós. Tudo bem, então nós temos isso. O que mais queremos fazer? Bem, essa coisa, vamos dar uma olhada nisso. Se eu apertar a tecla período e aumentar o zoom, vamos apenas ir em frente e adicionar um material cromado a isso. Então, vou puxá-los para baixo e escolher o Chrome. Então precisamos fazer algo com isso aqui. Agora, não é? Não tenho certeza do que é isso. Se for uma peça preta, se for sombra, eu não sei. Acho que o que vou fazer é selecionar esse rosto aqui e depois clicar em Control Plus no teclado numérico. Se eu fizer isso de novo, podemos talvez eu vá para aqui, digamos, então vamos criar um novo material ou um novo slot de material, devo dizer, e depois um novo material e vamos chamar isso sombra material. E o que faremos com isso, clicarei em Atribuir. O que faremos com isso. É só criar uma cor escura. Isso será esse tipo de coisa. Temos outros lugares onde poderíamos colocar isso nos orifícios principais é se o interior estiver sombreado. Então, vamos tentar isso e ver se isso funciona. Então esta peça aqui, não tenho certeza se vou querer um preto ou um marrom do jeito que eles têm aqui. Mas vamos selecionar. Uma linha de faces com Alt clique e pressione Control Notepad Plus e expanda isso para baixo. Talvez para puxá-lo de volta, talvez para aqui. Vamos fazer isso e vamos chamar isso. Como realmente não sabemos para o que vamos usá-lo ou ainda não sei, vou atribuir ou criar um novo slot de material. Crie um novo material e eu vou chamar isso, isso é algum tipo de trava. Então, vou chamar esse botão de trava. Eu realmente não sei o que mais isso vai ser neste momento , e tudo bem. Você não precisa saber tudo sobre cada material neste momento . Isso não é problema. Agora, para estes aqui, vou ir em frente e atribuir o material cromado a eles, puxar isso para baixo e escolher Chrome. E então, se entrarmos no modo de edição e selecionarei essa linha de rostos e Alt Shift clique nesta linha, e vamos pressionar Control Notepad Plus e expandir isso. E então vamos dar a ele um novo slot de material e um novo material, e vamos chamar esses mostradores de painel. Vamos fazer isso e clicar em Atribuir. Haverá ir. Nós realmente não sabemos ou eu realmente não sei, como eu disse, o que isso vai ser exatamente. Mas eu sei que quero o Chrome lá fora. Sei que quero o Chrome para isso aqui para o espelho retrovisor. Então, vamos apenas puxar isso para baixo e clicar em Chrome, e isso adiciona isso a isso. Agora, para a parte espelhada real, se selecionarmos isso e ampliarmos, você pode usar o modo de edição e pegar alguns rostos aqui e, em seguida, clicar em Control Notepad Plus. E vamos expandir isso agora. Para isso, poderíamos criar um material totalmente novo. Poderíamos puxar isso para baixo, criar um novo material. Podemos chamá-lo de espelho, assim. Então, para isso, poderíamos levar o especular e a rugosidade todo o caminho para baixo. Pegue o metal todo o caminho para cima. Eu cliquei em Atribuir? Não tenho certeza. Clique em Atribuir. Lá vamos nós. Então, agora isso é muito um espelho. Acho que vamos querer isso nestes agora, não é? Vamos apenas apertar a tecla C e selecioná-la e pressionar a tecla de período e aumentar o zoom. E então eu pressionarei Control plus. E então vamos criar um novo slot de material e puxar este menu para baixo. E vamos escolher esse material espelhado e clicar em Atribuir, e isso adiciona isso lá. Vamos continuar aqui agora com esta peça inteira no painel, provavelmente precisamos de uma nova imagem aqui. Então, vamos clicar em Imagem aberta. E o que mais queremos? Aqui vamos nós. Vamos tentar este. Isso parece muito bom. Temos uma boa noção dos materiais aqui. Poderíamos começar com isso aqui, bem aqui. Vamos fazer isso. Vou puxar isso para baixo e escolher o Chrome. Então, se apertarmos a tecla de período e ampliarmos, aqui eu estava falando mais cedo. Poderíamos selecionar esse rosto aqui e pressionar Control plus no teclado numérico para expandir a seleção uma vez. E então vamos adicionar um novo slot de material e vamos dar esse material de sombra e clicar em Atribuir. Lá vamos nós. Ele só acrescenta como se estivesse lançando uma sombra lá dentro e não podemos ver lá dentro. Tudo bem, agora isso aqui, vamos selecionar esta peça inteira porque eu fiz isso tudo um objeto. Então, vamos apenas puxar isso para baixo e escolher o material cromado. Agora podemos entrar e descobrir o que deveria ser esse plástico preto. Provavelmente poderíamos usar o mesmo plástico preto para quase todos esses. Então, vamos apenas entrar no modo de edição e selecionarei com a tecla C. Vou clicar aqui e aqui. E vamos então adicionar ou expandir o controle de seleção mais no teclado numérico. Podemos fazer isso mais uma vez? Sim, parece que poderíamos. Certo. Agora vamos adicionar um novo slot de material. E poderíamos realmente usar um material plástico preto aqui. Então, vamos tentar isso e clique em Atribuir. E então queremos ir em frente e ajustar as configurações de material para aquele plástico preto? Por que não? Vamos em frente, vamos arrastar isso para baixo. Tim era assim, talvez ainda seja um pouco longe demais ou algo assim. E então podemos reduzir a rugosidade um pouco. Vamos tentar isso. E como estes são completamente planos, pode ser difícil descobrir o que precisamos nas configurações aqui. Vamos selecionar os botões de opção aqui. Basta clicar na tecla L para todos esses e atribuir esse plástico preto. Agora podemos ver isso um pouco melhor. Você pode ver que temos esses destaques especulares bastante nítidos aqui, que está dando a impressão de que é um plástico relativamente brilhante. Então podemos descer e talvez derrubar essa rugosidade um pouco mais assim. Vamos tentar isso. Talvez eu digite 0,15 lá. E podemos tentar levar o especular um pouco para baixo. Vou tentar 0,6. Vamos tentar isso. E pode ser um pouco brilhante demais quando tivermos isso nas outras coisas, mas vamos, vamos tentar ver. Para os botões aqui, vou mudá-lo de volta para a visualização do material. E às vezes é um pouco mais fácil fazer seleções quando estamos nessa exibição. Vou entrar aqui. Bem, vou começar aqui, vou começar aqui. Vamos selecioná-los. Vou pressionar Alt e Shift click. Eu não quero isso aqui porque este vai ser o que é todo Chrome. Vou selecionar rostos para todos esses agora. E então eu vou pressionar Control plus no teclado numérico e expandi-los de volta, muito de volta para aqui. Então, apenas Control plus assim, todo o caminho de volta para lá porque é isso que eu quero ser, o plástico preto. E então eu vou precisar talvez apertar o botão do meio do mouse da tecla C, clicar e arrastar e desmarcar alguns desses. Eu acho. Vá. Eu quero Alterar Shift, clicar nestes assim? Sim, talvez eu faça isso. Mais uma vez. Veja a tecla, o meio do mouse, o botão, clique e arraste, e vou desmarcar estes e, em seguida, clique em Alt Shift sugerir desmarcar a parte frontal. Agora que temos tudo isso selecionado e poderíamos tê-los feito cada um de cada vez, e tudo bem de qualquer forma. Mas vou clicar em Atribuir. Aqui vamos nós. Então agora temos esses no lugar e sim, Agora que temos isso nestes que pode ser um pouco brilhante demais. Bem, é bem brilhante aqui. Deixe-me trazer o especular de volta para 0,5. Vamos fazer isso. Então o último para esta área será este. Vamos pegar este muito rápido. Talvez eu selecionarei isso e depois Control Plus desse jeito. Sim, vamos fazer isso. Agora vamos clicar em Atribuir. E lá vamos nós. Tudo bem, então estamos chegando atribuindo nossos materiais. Temos mais a fazer por baixo aqui. E também podemos adicionar o cromo e o plástico preto às travas das portas também. Então isso está chegando em seguida. 89. Como concluir o material de Chrome: Continuando com a adição do Chrome, vamos selecionar a mudança de marcha aqui. E também podemos adicionar plástico preto a isso para vamos apenas adicionar o material cromado aqui. Vamos fazer isso para a coisa toda. Em seguida, vamos entrar no modo de edição e no fim de semana e , em seguida, selecione apenas esta parte superior aqui. Clique alternadamente entre duas faces para selecionar um loop facial e controlar o teclado numérico plus. E vamos levar isso para baixo, vamos, eu vou voltar assim. Vamos lá. E então atribuirei esse plástico preto e criarei um novo slot de material. Pegue esse plástico preto e clique em Atribuir lá. E então, por tudo isso aqui, vou apenas apertar a tecla L. E vamos adicionar um novo slot de material e criaremos um novo material e chamaremos isso de caixa de mudança de marchas, algo assim. Só para sabermos o que é isso e vá em frente e clique em Atribuir. E então aqui, você pode ver que temos o freio de estacionamento aqui. Vamos em frente e adicionar nosso material cromado a isso. Vamos apenas puxar isso para baixo. Clique no Chrome. E eu não sei se vai, se o cromo voltar, acho que me parece que toda essa área é um pouco diferente Material, um metal diferente do Chrome Canada, mesmo com o pequeno botão para ligar as pontas. Então, o que vou fazer é selecionar esta peça aqui, e vamos dar a ela um novo material, um novo slot de material e um novo material. E eu vou chamar isso, vamos chamar esse metal. Porque eu realmente não sei se haverá outros, mas não é bem um Chrome. Só vou clicar em Atribuir aqui. E teremos que trabalhar no que isso vai ser. Deixe-me ativar a visualização do material aqui para que possamos ver isso um pouco melhor. E se chegarmos aqui, vamos adicionar esse metal a isso. Agora vamos ver se podemos fazer com que seja o que queremos. Então eu vou virar o metal todo o caminho cima e vou virar o especular todo o caminho para baixo. Se eu baixar a rugosidade todo o caminho, é o que conseguimos. Então, acho que gostaria, quero falar sobre isso. Talvez em torno de 0,4. Vamos tentar isso pela rugosidade. Farei isso. E isso deve nos dar uma coisa semelhante aqui também. Sim. Tudo bem, vamos ver isso aqui. A guia no modo de edição. Oh, parece que está espelhado. Então eu virei para este lado aqui. E vou apenas selecionar uma dessas peças e apertar a tecla período para aumentar o zoom. Acho que vamos seguir em frente e apenas atribuir o Chrome a tudo primeiro aqui. E então poderíamos pegar isso e atribuir aquele plástico preto a ele. Vamos criar um novo slot de material, soltar isso e atribuir o plástico preto. Então, há isso. E então poderíamos tomar essa parte aqui, apertar a tecla L aqui e aqui. E vamos criar um novo slot de material. Chame esta tira de trava da porta. Não tenho certeza do que é isso, então vamos fazer isso e atribuir esse material a isso. Agora devemos ser capazes de fazer isso aqui. Temos metal e plástico cromado e preto. Vamos entrar aqui e vamos, vamos ampliar isso e ver o que podemos fazer aqui. Para isso. Bem, vamos entrar no modo de edição. E se eu apertar a tecla L, bem isso seleciona tudo lá. Deixe-me pressionar Alt Shift e Alt Shift clique aqui para desmarcar estes. Vamos tentar isso. Isso. Bem, eu realmente não posso atribuir nada até que eu tenha um material base aqui. Então, antes de tudo, vamos adicionar o Chrome. Vamos apenas fazer isso. E agora com isso ainda selecionado, posso criar um novo slot de material, selecionar esse plástico preto e depois atribuí-lo ao que já está selecionado. Lá vamos nós. E então provavelmente poderíamos selecionar isso. E temos um black metal? Nós não temos. Queremos fazer isso? Parece um metal aqui em vez de um plástico. Poderíamos tentar isso. Vamos, vamos fazer isso. Vou criar um novo slot de material e criar um novo material é chamá-lo de black metal. Para isso, vamos levar o metal todo o caminho para cima. Por que não vamos em frente e atribuí-lo e tocarei de volta no modo objeto. E então isso é suave? Deixe-me clicar com o botão direito e clique em sombra suave. Sim, acho que isso ajuda. Então. Vamos levar o controle deslizante para baixo em direção ao preto aqui assim. E então vamos levar o especular todo o caminho para baixo. E para isso vou aumentar a rugosidade e não podemos ver isso aqui. Então, eu tenho que mudar para a exibição renderizada. E isso é sem qualquer rugosidade lá. Então, vamos arrastá-lo para cima. Vamos arrastá-lo para cima para dizer 0,6. Vamos fazer isso. Isso aqui. Poderíamos selecionar isso e ir em frente e escolher apenas o plástico preto para isso. Isso funcionará. Certo. apenas um pouco de um cume lá. Eu me pergunto se eu quero fazer isso agora. Deixe-me apertar a tecla C e selecioná-la e vou aumentar o zoom. Deixe-me apertar a tecla S e puxar um pouco. Então vamos apenas acertar E e puxar para fora. O que podemos fazer lá. Basta adicionar esse pouco de um cume lá. Vou mudar para o material e, em seguida, talvez possamos adicionar um loop de borda aqui. Meio assim. Vamos ver. Sim, então isso dá um pouco de algo assim. Vou voltar para o renderizado. Há mais alguma coisa que possamos fazer enquanto estamos aqui que precisa de plástico cromado ou preto. Você sabe que o que eu ainda não fiz foi aquele buraco da fechadura aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Poderíamos adicionar esse material de sombra a isso. No entanto, se me lembro, vamos voltar ao Solid View aqui. E acho que se me lembro, esta peça é na verdade uma peça separada. Vou apertar a tecla L. Sim, então aqui, precisaríamos fazer algo aqui. Deixe-me voltar ao painel de modificadores e ligar a gaiola aqui. Acho que se tomarmos isso, precisaremos arrastar isso para aqui. Vamos fazer isso. Vamos mudar de global para normal. E então vamos clicar nesse eixo y e trazer isso para cima. Está aqui. E então podemos apertar a tecla F aqui e vê-la lá. Tudo bem, então agora que tivermos isso selecionado, vou pressionar Control plus no teclado numérico. Então, se voltarmos aos nossos materiais, voltarei para a exibição renderizada. Vamos em frente e criar um novo slot de material. Puxe isso para baixo e escolha esse material de sombra. Aqui vamos nós. E clique em Atribuir. Só para que tenhamos algo lá dentro que parece que vai lá e há uma sombra lá dentro. Acho que isso vai ajudar. Uma coisa que podemos fazer para nós poderíamos tentar colocar nosso plástico preto nesta peça aqui. Veja o que acontece se fizermos esse plástico preto ali mesmo. Agora, isso é demais? É isso que precisamos de um novo plástico preto que não seja tão brilhante quanto essas coisas aqui em cima, e acho que fazemos. Então, em vez disso, vamos em frente e remova este slot de material. Vou clicar em Novo e vamos chamar isso de plástico preto maçante. E vou trazer a cor base para baixo em direção ao preto. Então poderíamos derrubar a rugosidade um pouco. Isso talvez leve o especular. Vamos tentar isso. Agora. Uma última coisa que eu acho que poderia fazer por este vídeo são esses garotinhos, você se lembra dessas pequenas coisas aqui? Poderíamos selecioná-los e adicionar o Chrome a eles. Mas em vez de selecioná-los individualmente, por que não apertamos a tecla a para selecionar tudo. E então eu pressionarei Shift L na porta aqui. E isso desmarcará tudo , exceto os pequenos rebites. Então, agora que temos, vamos em frente e adicione a porta interior aqui. Vou clicar em Novo e vamos chamar esta porta interior. Então. Vamos criar um slot de material. Puxe isso para baixo, pegue esse material cromado e clique em Atribuir com estes ainda selecionados. Nós vamos. Isso nos deu o Chrome neles. E onde eles se espelhavam. Vamos ver. Sim, eles foram espelhados. Isso é bom. Tudo bem. Acho que temos praticamente o material cromado em todos os lugares que precisamos dele. Pode haver mais alguns lugares, mas acho que podemos ir em frente e seguir em frente a partir daqui. Bem, vamos fazer agora é vamos trabalhar nos materiais vermelhos. E acho que vou seguir em frente e ir com o vermelho nisso. E usaremos este carro aqui como modelo para o que vamos fazer pelo nosso. Farei com que o interior leia a prata exterior, etc. Então este será o nosso modelo. No próximo vídeo, começaremos a trabalhar em mais deste interior vermelho. 90. Como criar texturas para os lugares: Para o interior aqui acho que vamos, como eu disse, vá em frente e use este carro como modelo. Para fazer isso. Podemos simplesmente selecionar o assento, criar um novo material. Vamos chamar isso de interior vermelho. E vamos apenas provar a cor desta imagem novamente, vamos clicar na cor base, clicar no conta-gotas e apenas provar uma cor ali. E isso, na verdade, não é um lugar ruim para começar. Agora poderíamos pegar essas outras peças, como o apoio do braço e esta peça e, em seguida, selecionar a parte de trás e pressionar Control L e vincular materiais. E podemos simplesmente passar e fazer isso por tudo isso, se quisermos, podemos selecionar objetos diferentes e seguida, selecionar um que tenha um material e , em seguida, pressionar Control L. Então vamos apenas faça isso. E talvez eu pegue estes aqui embaixo e clique no controle L. e talvez estes. Então essa guarnição bem aqui do lado de fora. Vamos fazer isso. E, você sabe, mesmo as portas interiores, poderíamos fazer o mesmo material lá, acho que vamos fazer isso. Vamos selecionar a porta, selecionar o assento e vincular os materiais lá. Vamos também fazer isso aqui. Vamos, vamos apenas selecionar isso e isso. E então criaremos um novo slot de material. E vamos pegar esse interior vermelho aqui e clicar em Atribuir. E isso só dá isso a todos aqueles lá. Devemos fazer isso para o painel traseiro que criamos aqui, materiais de link Control L. E, na verdade, isso aqui em cima , essa guarnição, certo, vai ser o mesmo material. Vamos fazer isso. Nós vamos. Agora vamos ter que lidar com essas pequenas peças de cromo, mas faremos isso assim que terminarmos o material vermelho. Então, aqui estamos nós. Na verdade, não é muito ruim. Mas a única coisa que eu gostaria é algum tipo de textura nos destaques aqui. Vamos ver se conseguimos obter os destaques um pouco mais perto do que estamos vendo aqui em cima. Vou rolar para baixo até o especular e a rugosidade. E o que vamos fazer agora é apenas digitar, vou digitar 0,4 para a rugosidade e talvez 0,5 para o especular. Só que isso é muito próximo do que tínhamos originalmente. Mas acho que isso vai ficar bem por enquanto, enquanto tentamos adicionar um pouco de textura a este material. E um dos problemas que acho que vamos nos deparar é que a escala desses diferentes objetos será bastante diferente. Vamos até a aba de sombreamento e mostrarei o que quero dizer. Vou mudar para a visualização renderizada e vamos ampliar aqui novamente assim. Certo? E eu vou pegar esse carinha e movê-lo aqui no canto. Então, temos um pouco mais de espaço aqui para brincar. Vou mover isso para aqui. E o que quero dizer a escala é que se pegarmos um nó de textura, vamos apenas pressionar Shift a e trazer um novo nó de textura, dizer irrita a textura e eu vou, vou deixar isso aqui. Poderíamos pegar essa textura de ruído e arrastá-la diretamente para a cor base apenas para ver por um momento o que ela faz. E você pode ver que só tem esse tipo de coleção de cores aqui. Mas dê uma olhada na diferença de escala entre digamos, o apoio do braço e esta alça e os assentos e até mesmo o interior das portas. A escala é um pouco diferente para todos esses, poderíamos tentar outra textura, ver se podemos encontrar outra que possa nos dar um pouco sobre isso. Voronoi, vamos tentar isso. Vou trazer a cor para a cor base. Certo, aqui vamos nós. Você pode ver com a porta aqui como isso está esticado. E você pode ver com o braço o quanto menor ele é e está esticado. E para todas as pequenas tiras aqui, quanto maior ou menor a textura é. Então, temos algumas diferenças aqui entre os objetos nos quais vamos colocar esse mesmo material. Então, precisamos lidar com isso. Tudo bem, vou apagar o voronoi e trazer isso de volta. E o que vou fazer é primeiro entrar e aplicar nossa escala. Então, se aplicarmos a escala para todos esses objetos, isso ajudará todas as nossas texturas a ter o mesmo tamanho em todos os objetos. Agora, outra maneira de fazer isso é combinar todos esses objetos em um objeto e, em seguida, aplicar a escala para isso. Mas eu realmente não quero fazer isso ainda. Eu ainda quero ter autocontrole sobre essas várias peças. Se dissermos selecione esta peça na parte inferior aqui e apertamos a tecla N. E Ricardo, quando damos uma olhada em nossa escala, podemos ver que temos 0,27.27.08. Portanto, nossa escala não é uniforme entre esses campos, entre os campos x, y e z. Agora, se aplicarmos a balança, quero mostrar o que acontece com esta guarnição aqui no assento. Selecionamos o assento. Bem aqui. Pressionamos Control a e aplicamos a balança. Agora olhe o que aconteceu. Essas coisas apareceram longe do assento. Este apareceu longe do assento também para se mover um pouco. Então, um dos problemas que estamos tendo, vou pressionar Control Z agora. Um dos problemas que estamos tendo é que essas tiras usam o modificador de encolhimento. E esse modificador de encolhimento usa a escala do objeto para descobrir para onde ele deve ir. Uma vez que mudamos a escala aqui, essas coisas são descartadas. Então, o que podemos fazer antes de tudo é aplicar nosso modificador de encolhimento para essas várias tiras. Depois de aplicarmos a balança para os assentos, eles não serão afetados e se movimentarão. Então, vamos em frente e aplicá-los. Aqui está um. Ele não tem um invólucro retrátil. Ok, parece que aplicamos esse e aquele que fizemos este aqui, não aplicamos, então vamos seguir em frente e aplicar isso. E vou passar por todos esses outros e aplicar o modificador de encolhimento para cada um desses objetos de acabamento. Agora, se pegarmos esse objeto e aplicá-lo em escala, Controlar a e aplicarmos a escala, esses objetos de corte permanecem colocados e isso é bom. Ok, vamos aqui e dar uma olhada no apoio do braço. Vou pressionar Control a e aplicar a balança para isso e isso deu certo, ok? Mas este tem uma solidificação. Se aplicarmos a escala para isso e podemos obter alguma estranheza porque, mais uma vez, muitos dos modificadores aqui no Blender usam a escala para descobrir como ele deve aplicar o modificador. Se eu aplicar a balança aqui, sim, temos alguma estranheza aqui. Vamos vir aqui e escolher espessura uniforme e clicar e arrastar. Lá vamos nós. Algo assim talvez. Sim, isso parece muito bom. Só tínhamos que redefinir a espessura aqui. Isso está por aqui. Poderíamos selecionar as portas e pressionar Control a, e aplicar a balança. Poderíamos fazer isso para o encosto do banco também. Vamos fazer isso. Vamos pegar essa guarnição e vamos fazer isso. É uniforme, mas vou frente e aplicarei a balança aqui também. Agora, o que vamos fazer é adicionar um pouco dessa textura de ruído nos destaques aqui. Para fazer isso, podemos pegar esse slot de fator aqui e soltá-lo no soquete de rugosidade. Quando o fizermos, você pode ver isso meio que mudou um pouco. Se eu retirá-lo. Você pode ver que ele é adicionado apenas que esse pouco de diferenciação ao longo da soma do objeto é um pouco mais brilhante do que os outros. Vou aumentar a escala aqui. E você pode ver como eu faço, isso é o que conseguimos e isso é o que eu quero. Vou pegar isso, dizer até 20 aqui. E isso é o que eu quero, mas quero que seja bem menor. E eu poderia arrastar essa escala para cima e para cima e para cima. Mas acho que o que quero fazer é adicionar outro nó aqui que me permitirá aumentar a escala para isso. Então o que vou fazer é usar um complemento no Blender chamado Node Wrangler. E se eu apertar a tecla N aqui, você pode ver que tenho uma guia aqui chamada Node Wrangler. A maneira que consegui isso é chegando aqui para Editar e Preferências, ir para Complementos e, em seguida, procurar por nó. E aí está, Node Wrangler. E tudo o que você realmente precisa fazer é colocar uma marca de seleção lá. Você pode ver quando eu tirá-lo, essa guia desaparece e, se eu adicionar uma marca de seleção lá, ela volta. Isso é tudo que você tem que fazer. Vá para complementos, pesquise o nó, adicione o Node Wrangler. Tudo bem, vou fechar isso com essa textura selecionada. Posso vir aqui e escolher a configuração Adicionar textura. E quando eu faço isso, olhe para isso, eu recebo alguns nós extras aqui. E o que eu quero fazer é mudar a coordenada de textura de gerada para objeto lá. Agora podemos pegar a escala aqui. Vou arrastar todos os três e vou digitar, não sei, vamos tentar 20. Oh, olhe para isso. Então isso é bom lá. Nós temos esse pouco de textura lá nos destaques. Então deixe-me arrastar isso. Vamos derrubá-lo, vamos levá-lo até 30. Vamos tentar isso para ficar ainda menor. Que tal 50? Vamos tentar isso. Isso fica muito pequeno. Então, isso é tudo o que eu realmente quero é algo nos destaques. Dá uma sensação de que há apenas algum tipo de textura para o objeto. E talvez eu tente isso aos 40. Vamos tentar isso. Sim. Algo assim. Enquanto estamos aqui para esta guarnição como eu mencionei, vamos seguir em frente e pegar esses rostos aqui, bem aqui. E então vamos pressionar Control numpad plus para expandir a seleção. E então eu quero selecionar este e esse rosto aqui. Então vamos voltar ao painel de material e adicionarei um novo slot de material aqui. E, em seguida, vamos puxar este menu e adicionar cromo e clicar em Atribuir. Aqui vamos nós. Temos cromo lá. E aqui, vamos fazer a mesma coisa. Vamos fazer isso. Vou apertar a tecla período para aumentar o zoom. E vamos pressionar Control Notepad Plus. E então eu vou adicioná-los lá dentro. E, em seguida, vamos pegar o Chrome e clicar em Atribuir. E lá vamos nós. Então isso nos dá Chrome nessas pequenas peças. Isso parece bom. Talvez este também. Vamos selecionar isso. Puxe isso para baixo, selecione Chrome e lá vamos nós. Tudo bem, bem, no próximo vídeo, vamos continuar trabalhando em outras partes do interior, continuando adicionando nossos materiais. 91. Adicionando mais materiais para o Interior: Continuando com nossos materiais, acho que aqui embaixo, essas pequenas peças que acabamos de fazer, talvez sejam um pouco bloqueadas demais para a resolução das outras partes do interior. Talvez devêssemos adicionar um modificador de superfície de subdivisão a isso. Vou seguir em frente e tentar. Vamos adicionar um aqui. Quando fazemos isso, realmente os puxa para fora, mas sempre podemos adicionar um loop de borda aqui e trazer isso assim. Estagiário na gaiola aqui. Podemos realmente trazê-los, apertá-los um pouco, e então poderíamos adicionar, digamos, dois ou até três loops de borda aqui. Isso vai apertar esses um pouco assim. Deixe-me ver se consigo pegar uma dessas bordas e movê-la um pouco mais com a tecla G, com G2 vezes aqui. Basta movê-los um pouco mais assim. Lá vamos nós. Então agora vamos fazer isso aqui. Tudo bem, então isso limpa isso um pouco, ajuda a parecer mais com tudo o resto. Hum, para a mudança de marcha, poderíamos ir em frente e apenas adicionar aquela borracha preta a esta peça aqui embaixo. Vamos fazer isso. Vamos voltar ao nosso painel de materiais aqui. E em vez de caixa de mudança de marchas, vou puxar isso para baixo e escolher aquela borracha preta. Lá. Lá vamos nós. Sim, isso parece muito bom. Isso aqui, acho que agora podemos dizer praticamente , desde que colocamos plástico preto nisso, poderíamos colocar plástico preto sobre isso também. Então, em vez de botão trancado, vamos puxar isso para baixo e escolher aquele plástico preto lá. Tudo bem. Em seguida, o volante. Tenho duas imagens aqui porque estou tendo problemas para decidir, quero um traço prateado como este ou um traço vermelho como este? E eu acho que os traços vermelhos com um carro branco, então talvez eu vá com a prata, mas o carro prateado aqui tem um chão preto, enquanto aqui está vermelho. Então, ainda não decidi o que vou fazer lá. Mas até lá, vamos continuar avançando. Poderíamos pegá-los e adicionar um material a isso. Acho que não seria o mesmo material aqui. Mas se puxarmos isso para baixo e fomos para aquele interior vermelho aqui, poderíamos duplicar isso aqui e depois alterarmos um pouco. Então eu vou clicar nisso aqui, depois chamar isso de painéis interiores vermelhos. Vamos fazer isso agora que é um material diferente. E então, se voltarmos para a aba de sombreamento e dermos uma olhada nela, você pode ver aqui estão os painéis interiores vermelhos. E se selecionarmos o assento, Aqui está o interior vermelho, que significa que poderíamos ir em frente e apenas pegar todos esses aqui e excluí-los. Então isso será apenas da mesma cor, mas um tipo de aparência ligeiramente diferente. Ele não terá todos esses detalhes extras nos destaques. E também poderíamos entrar e talvez derrubar a rugosidade apenas um pouco. Talvez leve para 0,3 só para torná-lo um pouco diferente. Tudo bem, então temos isso. E quanto a esses aqui em baixo? Vou para a guia no modo de edição, apertar a tecla a e apertar a tecla de período. Vamos ampliar isso. Então, para isso, acho que podemos adicionar esse material de painéis vermelhos também. Na verdade, deixe-me voltar para a visualização de layout que tenhamos um pouco maior a vista aqui. Vou apenas vir aqui e puxar isso para baixo e escolher os painéis interiores vermelhos. E então acho que precisamos de algo. Precisamos de uma coisa metálica aqui no topo para podermos usar esse outro metal que criamos anteriormente. Então, deixe-me voltar ao Solid View aqui e apenas clique Alt entre duas faces. E então vamos expandir nossa seleção com o Control numpad plus. E então precisamos adicionar um novo slot de material. Puxe isso para baixo e vamos escolher esse metal e clique em Atribuir. E então só precisamos voltar para a pré-visualização renderizada e dar uma olhada nisso. Sim, isso só nos dá um metal que não é tão brilhante quanto o Chrome. Agora, para nossas pétalas aqui embaixo, vamos ampliar isso aqui em baixo. Provavelmente devemos ir em frente e adicionar algo a isso. Ah, e olhe para isso. Ainda não temos material nesta peça, nem o preto do volante. Eu meio que esqueci disso também. Bem, vamos em frente e trabalhar no volante aqui. Isso é um pouco diferente do. Isso aqui. Deixe-me encontrar a imagem da qual estávamos trabalhando antes. Aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Isso tem um pouco de preto aqui, enquanto isso não parece muito. Gosto disso um pouco melhor. Vamos ampliar aqui e talvez eu apenas selecione esta área aqui e pressione Control. E então pad plus olhando para isso aqui. E acho que só queria ir direto para lá. E esse será o Chrome aqui. Atribua. E então temos uma pequena faixa aqui, acho que talvez se eu selecionar isso e pressionar Control plus, e depois vamos adicionar o Chrome a isso. Tudo bem. Agora temos, acho que todo o Chrome no volante. Agora vamos trabalhar na mudança do material da base do volante. Para isso. Vou selecionar isso. E vamos rolar aqui para baixo. Vamos antes de tudo, torná-lo um pouco mais preto. Então, vamos puxar isso bem perto do preto. Eu não quero ir até o preto embora assim lá. Agora, vamos reduzir a rugosidade um pouco. Então, ficamos um pouco mais brilhantes. Como estamos indo no especular aqui? Se trouxermos o especular apenas um pouco para apertar os destaques especulares aqui. Então, vamos levar isso de volta para cinco. Isso foi muito bom e a rugosidade, mas vamos tentar 0,1, ver se é demais. Talvez um pouco demais. Vamos tentar 0,15. Sim, algo assim. Então, é muito novo e bem novo. Talvez esteja saindo do chão do showroom, mas isso parece muito bom. Aquele material do volante lá. Agora vamos descer e dar uma olhada nessas pétalas. Acho que para isso precisamos de um material tipo borracha. Bem, parece que é um tipo de plástico aqui. Isso parece mais com um material de borracha. Vamos voltar para o outro aqui. Vamos dar uma olhada. Sim, então meio que gosto desses um pouco melhor. Vamos começar com isso. Vamos apenas criar um novo material que chamaremos isso de pétalas. Vamos apenas torná-los todos o mesmo material aqui para a cor base. Mais uma vez, vamos derrubar isso. Então, é um pouco mais escuro, mas mais cinza, eu acho. Talvez 0,5 na rugosidade e 0,3 no especular. E talvez eu também possa trazer isso, vamos talvez falar um pouco assim. Tudo bem, então agora vamos dar esse mesmo material. Vou apenas selecionar este e pressionar Control L e vincular os materiais. Mas agora o que eu quero fazer é na verdade, eu vou derrubar isso um pouco mais assim. Agora, o que eu quero fazer é trocar esta peça de metal aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. E se eu pegar isso, e se eu selecionar isso e, em seguida, pressionar Control , Oi, vou desligar o manipulador clicando nisso aqui em cima. Vamos agora dar um novo slot de material e eu vou usar esse black metal. Vamos tentar isso. Sim, isso deve ser bom. Acho que isso funcionará. E estes aqui, vamos fazer a mesma coisa. Selecionarei isso e, em seguida, pressiono Control. Eu adiciono um novo slot de material, black metal e, e atribuo e, em seguida, este aqui, a mesma coisa. Controle olho, black metal e atribua. E lá vamos nós. Tudo bem, então temos as pétalas agora. Acho que preciso tomar uma decisão sobre a cor do painel. Acho que isso funcionará muito bem. Vamos tentar isso. Vou selecionar o Painel. Clique em Novo material, chame-o de painel. E vamos tentar selecionar uma cor com nosso seletor de cores aqui. Talvez eu pegue isso. Isso é um pouco rosado, não é? Sim. Está refletindo parte do vermelho dos assentos aqui na fotografia. Então, na verdade, vamos levar a saturação todo o caminho para baixo, para que isso volte para o centro. Agora, vou encontrar um tipo de cinza prateado aqui. E então vamos levar o metal todo o caminho para cima e o especular todo o caminho para baixo. E então poderíamos aumentar ou diminuir a rugosidade para obtê-lo do jeito que queremos aqui. Então talvez eu vá levar isso até 0,6 aqui. Então vou levar a cor para o branco um pouco mais para que não seja tão escuro quanto isso. Talvez algo assim. Tudo bem. Vamos adicionar isso ao porta-luvas. Aqui vamos nós. Tudo bem. Sim, acho que estamos chegando lá. Oh, você sabe o que uma coisa que poderíamos fazer também é Adicionar Chrome ao quadro do pára-brisa. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. E poderíamos adicionar borracha preta a essa guarnição por aqui também. Vamos fazer isso. Temos isso aqui. Sim, lá vamos nós. Está começando a parecer um interior de carro. 92. Como criar a textura do chão: Tudo bem, agora vamos dar uma olhada neste andar. E acho que gostaria apenas de fazer algum tipo de material que tenha essa ilusão de uma textura acidentada. Eu não vou conseguir isso exatamente o mesmo aqui, mas estou apenas procurando por algo que sugere esse tipo de textura. Então, vamos voltar para a aba de sombreamento aqui. E irei para a Render View. E vamos criar com este andar selecionado. Vamos apenas criar um novo material. Podemos fazer isso aqui ou aqui. E vamos chamá-lo, vamos chamá-lo de andar. Para isso, eu gostaria de algum tipo de coisa do tipo tapete. Vou mover isso de volta para cá. Acho que vamos começar tentando descobrir que tipo de textura de ruído que queremos. Acabamos de dar uma olhada na textura Voronoi no vídeo anterior. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vou para a textura voronoi. E vamos deixar isso aqui. E vou trazer a cor a cor base aqui. E, na verdade, enquanto eu estiver nisso, vou em frente e aplicarei a balança. Mais uma vez, estes são uniformes, mas também posso pressionar Control a e aplicar a balança e trazê-los todos de volta para um. Portanto, essa pode ser uma maneira de obter o tipo de textura pequena que vemos naquele tapete. Podemos subir a escala assim e derrubá-la para que seja menor. Mas, na verdade, o que vamos fazer primeiro é trazer uma textura de ruído porque essas linhas retas, não acho que vamos trabalhar bem para um tapete. Então, vamos pressionar Shift uma textura e trazer uma textura de ruído. E a partir disso, vamos levar o fator para o vetor aqui. Vamos tentar isso. Sim, isso faz com que as linhas sejam um pouco menos retas e uniformes. Certo? Então, se tomarmos a escala para isso até dez, bem isso começa a diminuir isso. E vamos seguir em frente e adicionar essa configuração de textura do Node Wrangler aqui. Portanto, a guia Node Wrangler está aqui. E a textura de adição, se passarmos o mouse sobre isso, você pode ver que o atalho é Control T. Então, podemos simplesmente selecionar a tecla Control T. E lá estamos nós. Agora, obteremos algum tipo diferente de efeito se mudarmos de gerado para objeto? Um pouco, sim, eles são mais uniformes, acho que deixe-me sim, acho que gostei da coordenada de textura do objeto aqui um pouco melhor. Então, vamos usar o nó de mapeamento aqui, a escala para reduzir isso em alguns. Então, vou clicar e arrastar esses três campos. E vamos também digitar a lata para a escala aqui. Tudo bem, então agora estamos conseguindo algo um pouco mais perto, acho o que estamos procurando. E se eu derrubar essa aleatoriedade um pouco assim? Vamos ver o que acontece. Sim, isso não é ruim. Deixe-me digitar 0,5 aqui. E a rugosidade aqui? O que acontece se eu trazer isso para cima e para baixo? Tudo bem, bem, deixe-me digitar 0,6 aqui. Vamos tentar isso. E o detalhe? Vou clicar e arrastar os detalhes. Sim, esse tipo de acrescenta um pouco mais entre eles. Então, vamos levar os detalhes até dez também. Vou apenas digitar isso. E então eu acho que as bordas sobre isso são um pouco afiadas. Vamos mudar nossa F1 sob o Voronoi de F1 para suave F1. Sim, e isso o torna um pouco mais borrado, não tão nítido nas bordas. Agora temos que lidar com a cor. Vamos fazer isso. Para a cor. Acho que a lista faz é soltar o que é chamado de rampa de cores aqui. E para fazer isso, podemos pressionar Shift um conversor e uma rampa de cores aqui. Podemos deixar isso, entre esses dois e ele vai ligá-lo. Agora você pode ver que nossa cor para isso agora é impulsionada pelo preto e branco aqui. O que podemos fazer é pegar este, ele já está selecionado. Vamos clicar aqui e eu vou pegar o conta-gotas e vir aqui e selecionar uma cor vermelha na porta de visualização 3D aqui. Sinto que precisa ser um pouco mais brilhante. Vou arrastar isso para cima, algo assim. Agora este, vamos fazer a mesma coisa. Vou clicar aqui, clique aqui. E este eu queria descer um pouco. Quero que isso seja um pouco mais escuro assim. Vê o que estamos recebendo? Estamos recebendo uma espécie de padrão de tapete aqui. Vamos tentar reduzir a balança um pouco mais. Vamos tentar levá-lo para 20. E isso pode ser um pouco demais lá, embora eu não saiba. Nada mal. Deixe-me tentar 15. Vamos com 15 por enquanto. Então. Também precisamos dar um pouco de colisão. Então, parece um pouco mais tridimensional. Então, o que vamos fazer. Vou apertar a tecla N para fechar o painel. E então eu vou pegar esses dois e apertar a tecla G e apenas movê-los um pouco. Agora, o que eu quero fazer é trazer algo para o canal normal, que nos dará um pouco mais de tridimensionalidade para isso, como se parte dele estivesse se levantando e parte dele fosse empurrado para baixo. Vamos pressionar Shift a e um bom vetor e escolher bump aqui. Tudo bem, vou deixar isso aqui. O que vamos fazer é pegar essa cor, deixe-me trazer isso à tona. Então vamos levar essa cor para a colisão e depois ir do soquete normal aqui para o soquete normal no BSD F de princípios aqui. Mas o problema com isso é que um mapa de colisão é basicamente um mapa de escala de cinza. Ele usa preto e branco. Nós realmente precisamos converter isso de cor para preto e branco. Então, para fazer isso, vamos pressionar Shift a. E podemos ir para o conversor e converter RGB para preto e branco aqui. Então, vou levar essa cor para essa cor, esse valor na altura, e depois levarei o normal para o normal. E vamos ver o que aconteceu. Sim, isso nos dá um pouco de sensação de que há algo acontecendo lá. Vamos ver se podemos aumentar ou diminuir a distância aqui. Talvez eu leve a distância para cinco. Tudo bem, isso está nos dando algo lá que não é ruim. Também podemos invertê-lo. Podemos clicar nele para que as partes escuras saiam ou as partes escuras entrem. De qualquer forma. Acho que o que vou fazer é voltar aos campos de escala nos nós de mapeamento e vamos tentar 20. Vamos ver o que acontece quando o derrubarmos um pouco mais. Tudo bem, acho que isso não é ruim. Vamos também vir aqui. E vamos derrubar o especular um pouco. Vamos apenas digitar 0,1. A rugosidade que acho que não será realmente um problema. Poderíamos subir todo o caminho ou vou digitar, digamos 0,8. Vamos tentar isso. Agora. O que poderíamos fazer é selecionar a luz da área que está em nossa cena. Vamos girar estes e selecionar a luz da área e talvez aumentar a energia de 10 watts para dizer 20 watts. Traga isso um pouco. E então eu selecionarei o chão novamente. E vamos ver o que temos aqui. Sim, isso não é ruim. A última coisa que acho que vou fazer é talvez torná-lo um pouco mais brilhante. Vamos voltar aqui para a rampa de cores. Selecione este lado, a nota de cor neste lado. E vamos levar a leitura um pouco mais assim. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos voltar para a visualização de layout e ver o que pensamos. Sim, eu não sei se você pode ver que estamos apenas tendo a noção que esse material em particular tem alguma textura. E é apenas uma coisa diferente de todos esses outros materiais. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar na aplicação de algumas texturas como temos os faróis. Podemos encontrar uma textura de farol e aplicá-la aqui. Podemos aplicar o logotipo da Nash e podemos ver se podemos encontrar algo para o rádio AM e os mostradores. No próximo vídeo, vamos trabalhar na aplicação de algumas das texturas às diferentes peças. 93. Como adicionar texturas ao rádio e dials: Agora eu gostaria de trabalhar para colocar algumas das texturas, como o mostrador de rádio AM e os mostradores aqui no painel e até mesmo os faróis, esses tipos de coisas. Eu gostaria de colocá-los em. E eu estou pensando que vamos usar texturas simples para elas. E o que quero dizer com isso é que encontraremos uma imagem e vamos mapear UV apenas esta parte aqui. E vamos mapear essa textura nesses rostos. Então, vamos tentar isso. Vou até a guia Edição UV aqui primeiro. Acho que o que quero fazer antes de tudo é passar mouse aqui e clicar e arrastar para baixo no canto para criar uma nova janela. Quando eu quero mudar isso de um editor de UV para um editor de sombreamento, apenas para que possamos ver nossa árvore de nós aqui. À medida que fazemos isso. Vamos entrar e vamos encontrar esses rostos do rádio aqui. Vou mover isso para baixo e vamos modo de edição e basta selecionar esses rostos aqui. E parece que talvez eu queira expandi-lo mais um com controle numérico mais dois lá. Agora eu quero mapear isso por UV porque vamos colocar nossa textura sobre o mapa UV. Ou, na verdade, mais especificamente, a maneira como faremos isso para essas texturas particulares é que vamos colocar nosso uv sobre as texturas. Então, vamos em frente e mapeie isso UV. Vou pressionar a tecla U com esses selecionados. E podemos simplesmente escolher desembrulhar. E vamos ver como ele se parece. Sim, isso não é ruim. Deixe-me apertar a tecla a e eu vou pressionar R 90 e apertar a tecla menos para girá-la e apertar Enter. Aí, acredito que é como queremos nosso mapa UV agora ele está um pouco distorcido por causa das subdivisões. E o que poderíamos fazer é pegar algo assim. Poderíamos ir e selecionar isso e Control clicar nisso e então poderíamos apenas pressionar sx z e endireitá-lo e depois apertar G e X e puxá-lo para fora assim. Acerte S e Y e escale-o assim. Então, podemos começar a fazer isso um pouco mais uniforme. Então, talvez aqui, eu pressionarei sx z e, em seguida, aumente a escala no Y SY. Assim. Mova isso. Podemos passar e fazer isso algumas vezes. Então talvez aqui, SY 0. E aqui em cima, vou clicar aqui para aqui, SY 0. Então eu estou apenas passando e meio que endireitando isso um pouco. Isso é tudo. Vou pegar estes aqui com o SY 0. Talvez pudéssemos fazer o mesmo com estes aqui. Estou apenas passando e acertando o Sxy SY 0 para endireitar isso. Aqui vamos nós. Agora vamos encontrar essa textura que queremos usar para isso. E adicionei alguns à pasta de imagens de referência e vamos dar uma olhada nelas. Vou pressionar Shift a. E vou trazer uma textura de imagem aqui e deixar isso aqui. E vamos clicar em Abrir e vamos navegar até as fotos da pasta de referência. E eu tenho algumas imagens aqui. Eu tenho um aqui. Acho que este 1º de maio é o melhor. Vamos seguir em frente e abrir isso e ver o que podemos fazer com isso. Tudo bem, então se quisermos poder vê-lo aqui e ver quanto precisamos ajustar nossos UVs. O que podemos fazer é apenas conectar isso com o soquete de cor à cor base. E então vamos para a nossa pré-visualização de material aqui e podemos vê-lo lá. O problema que temos agora é que tudo isso está sendo aplicado a todo esse objeto, todo o Chrome. E não queremos isso. Vamos soltar isso. Precisamos criar um material apenas para essa seleção de polígonos. Então, vamos aqui para o painel de materiais. Vamos criar um novo slot de material. Vamos chamar isso, bem, vamos chamá-los de rádio AM. E vamos clicar em Atribuir. Tudo bem, então agora seja o que for que alimentamos neste material, agora este rádio AM só aparecerá nesses rostos. Então, vamos tentar isso novamente. Imagem, textura aberta. Vamos até essa imagem aqui e clique em Abrir imagem. Agora, se pegarmos isso e conectá-lo à cor base, agora isso afeta apenas as faces selecionadas que atribuímos a esse slot de material. Tudo bem, então o que vou fazer é apenas apertar a tecla a para selecionar todos esses UVs e escalá-los um pouco no x. talvez mova-o para cima um pouco no y. Dimensione e o y SY. Apenas tente fazer com que ele se encaixe aqui. Então, tudo o que vemos são esses números. Vamos ver como isso parece. Sim, então temos nossos números lá na rádio AM. O que também poderíamos fazer é mudar a cor um pouco. Vamos tentar fazer isso um pouco mais preto. Então, o que podemos fazer é apenas pegar essa textura de imagem e movê-la. E podemos adicionar um nó aqui que nos permitirá controlar algumas das cores. Então, vamos pressionar Shift a, vá para Cor. Vamos usar curvas RGB e vamos soltar isso ali. Ele vai conectá-lo automaticamente. E então podemos simplesmente criar um nó aqui clicando e, em seguida, podemos arrastá-lo para cima assim. Isso o torna muito brilhante e podemos arrastá-lo para baixo assim. E sim, esse tipo de ajuda ali. Agora também podemos tirar alguns dos azuis selecionando a guia azul aqui, criando um nó e trazendo isso explodiu assim. Agora vamos derrubá-lo assim. Lá vamos nós. Agora isso tira um pouco desse azul de lá. Lá vamos nós. Então agora temos um rádio AM. Tudo bem, vamos dar uma olhada nestes aqui. Vamos fazer a mesma coisa com esses mostradores. O que vou fazer é selecionar os mostradores e a guia estava no modo de edição. E já temos um material ao qual esses rostos são aplicados, então não precisamos criar um como fizemos com o rádio AM. Isso deve funcionar muito bem. Mas vamos ver quais imagens temos. Vamos pressionar Shift uma textura, imagem, textura, e eu vou deixar isso aqui. Clique em Abrir e vamos dar uma olhada em nossas imagens de referência. E o que eu tenho é isso aqui. Acho que isso é legal. Então, vamos clicar em Abrir aqui. Se você não vê-los aparecer aqui, você sempre pode puxar este menu para baixo e escolhê-lo diretamente aqui. Assim. Agora queremos aplicá-los a esses círculos. Então, vamos seguir em frente e pressionar o Reino Unido com todos esses selecionados. Vamos pressionar U e desembrulhar. E lá vamos nós. Agora, qual deles é qual? Bem, é arrastar essa cor para as cores de base para que possamos vê-las aqui. Agora. Parece que eles estão realmente corretos. Este parece ser este aqui, então isso é bom. Só vou apertar a tecla L. E, por enquanto, vou acertar G e simplesmente mover isso para fora do caminho para cá. Então vou ampliar um pouco aqui e desmarcarei tudo com Alt a e depois apertar a tecla L. E vamos bater em G, e vamos mover isso. Então ele está centrado lá e você pode vê-lo aqui. Vou escalar isso em um pouco. Então vamos apertar a tecla R e girá-la. Talvez algo assim. Tudo bem, vamos ver isso. Tudo bem, lá vamos nós. Nós conseguimos esse, eu acho. Agora vamos trabalhar em qualquer um deles. Tab de volta para o modo de edição. Vamos pressionar Alt a para desmarcar na tecla L. E vamos mover este aqui. Aperte a tecla G e mova-a para o que espero que seja o centro ali mesmo. E então vamos escalar isso. E então vamos vir aqui e ver o que ele precisa. Dois. Então, parece que a temperatura da água e a pressão do óleo precisam estar na parte inferior. Então, vamos apertar a tecla R e gastar isso aqui. A temperatura da água e a pressão do óleo na parte inferior aqui. Assim. Tudo bem, lá vamos nós. Como isso parece? Isso não é ruim. Agora, algumas coisas que poderíamos mudar a cor disso mais uma vez, trazendo um nó de curvas RGB, poderíamos clicar lá. E na guia combinada aqui poderíamos soltar um ponto e poderíamos clicar, arrastá-lo e arrastá-lo para baixo para torná-lo escuro e arrastar para mais alto para torná-lo mais brilhante. Então, vamos torná-lo um pouco mais brilhante assim. Lá vamos nós. Agora, se quiséssemos, também podemos torná-lo um pouco mais brilhante por meio de enganá-lo um pouco. Poderíamos arrastar o metal aqui para que possamos levar a rugosidade todo o caminho para baixo. Poderíamos derrubar o especular bem baixo, e então poderíamos arrastar o metal para cima apenas um pouco até conseguirmos um pouco de reflexão lá assim. Então, isso meio que dá a impressão de que há uma superfície reflexiva em cima disso. Sim, lá vamos nós. Ok, então temos nossas texturas aqui no painel. Vamos continuar fazendo isso para os faróis no próximo vídeo. 94. Adicionando as texturas para os faróis e o emblema: Bem, agora vamos adicionar algumas texturas aos nossos faróis aqui na frente. E talvez também possamos trabalhar no logotipo para eu voltar à minha pré-visualização do material aqui. E vamos selecionar a luz e a guia no modo de edição. E mais uma vez, temos um slot de material e materiais especificamente para a peça que queremos adicionar uma textura também. Então, isso é bom. Com isso selecionado. Vamos em frente e refazer nosso mapa UV. Você pode ver que ele veio com um mapa UV aqui, mas isso não vai funcionar para nós. Vamos pressionar U e desembrulhar. E lá vamos nós. Agora vamos trazer a imagem que queremos usar. Pressionarei Shift uma textura de imagem de textura e vamos soltar isso aqui. Vamos clicar em Abrir. Vá para essa pasta de fotos de referência. E eu tenho alguns diferentes aqui. Acho que quero usar este aqui. Aquele com o plugue saindo pela parte de trás. Este é para um Ford. Provavelmente não deveria usar isso com um Nash. Este que eu encontrei é muito brilhante. Ele meio que perde seu detalhe no brilho aqui. Então, vamos tentar este. Vou clicar em Abrir Imagem, e aqui vamos nós. Agora, ao trazer essa imagem, ela meio que estendeu nosso mapa UV. Podemos sempre bater em você e desembrulhar e refazer isso e ele voltará a ser circular. Mas vou pegar a cor e arrastá-la para a base. E agora podemos vê-lo aqui. E vamos ver se podemos reduzir isso. Vou apertar a tecla a e apertar a tecla S, e vamos reduzi-la até conseguirmos isso. E talvez aqui, bem ali. Toque de volta no modo objeto e isso não é ruim. Mas a palavra aqui, a marca está meio que em ângulo. Vamos ver se conseguimos pegar a tecla R e girar isso um pouco para que ela não esteja tão inclinada. Vamos tentar isso. Sim, então isso deixa as linhas mais verticais. Isso é bom. Agora podemos, claro, vir aqui ou aqui de qualquer maneira e derrubar a rugosidade. Podemos brincar com os destaques especulares, se quisermos. Também poderíamos experimentar o metal. Poderíamos clicar e arrastar isso e ver o que podemos criar aqui. Podemos obter alguma reflexão lá, se quisermos. Talvez possamos digitar 0,1 para o metálico e talvez 0,2 para o especular. Isso nos dá algo que brilha lá. Agora, uma coisa podemos dar uma olhada aqui, e vamos dar uma olhada nisso. Aqui, no outro. A palavra, a marca aqui na frente está invertida e isso é porque estamos espelhando isso. Para corrigir isso. Bem, poderíamos fazer é aplicar o espelho e depois virar nossos UVs. Vamos tentar isso. Com isso selecionado, vou seguir em frente e apenas aplicar o espelho aqui. Acho que está tudo bem que aplicamos na parte inferior da pilha porque essas duas peças não são tocantes. Então, vamos seguir em frente e clicar em Aplicar aqui. Agora isso é tudo um objeto. Agora, se entrarmos no modo de edição, você poderá vê-lo lá. No entanto, o que devemos fazer agora é dividir isso em seu próprio objeto. Então, se entrarmos no modo de edição e eu vou apertar a tecla L para esses dois aqui. E vamos apertar P e separar por seleção. Lá vamos nós. Então agora esse é seu próprio objeto. Então, temos farol, farol zeros 01. Para que pudéssemos fazer isso, poderíamos apertar a tecla F2 e fazer este sublinhado do farol à esquerda. E este poderia ser se atingirmos F2, poderíamos fazer esse sublinhado certo? Lá vamos nós. Só para sabermos o que eles são. Este aqui agora precisamos virar os UVs. Então, vou para a guia no modo de edição e selecione apenas esta peça. Agora, se pressionarmos a tecla S e X e começarmos a escalar e deixar-me mostrar sexo. Se você olhar para cima no canto superior esquerdo do editor de UV, você pode ver a balança está descendo de um para 0. Então, à medida que cruzamos, agora está em menos 0,1, menos 0,2, etc. Vou bater em Escape. Agora, o que isso significa é que devemos ser capazes pressionar S x menos um e apertar enter. Agora tocamos de volta no modo objeto e podemos ver que o lançamos. E agora o nome na frente está na direção certa. Nós vamos. Tudo bem, temos faróis. E esse carinha aqui? O logotipo? Vamos voltar ao nosso material. Temos um material separado para essa parte da frente. Se selecionarmos o logotipo aqui e, em seguida, clicar em Selecionar, ele apenas selecionará essa peça, então é isso que queremos. Isso é bom. Vou apertar a tecla X para remover o farol daqui. E então traga esse logotipo. Vamos pressionar Shift uma imagem de textura. Vou deixar isso aqui. Vamos clicar em Abrir e vamos encontrar essa imagem. Temos um aqui. Temos um aqui. Então, eu realmente não sei qual deles seria melhor. Este parece um pouco desbotado em comparação com isso. Vamos ver o que podemos fazer com este aqui, clicarei em Abrir imagem. Vamos em frente e adicioná-lo à cor base. Então vamos vir aqui e puxar este menu para baixo e achar isso aqui, bem ali. Aí está ele. Agora, primeiro precisamos mapear isso por UV. Então, com este selecionado aqui, eu vou bater em você e desembrulhar. E lá vamos nós. Agora aperte a tecla, para selecionar isso, mova-o para cá e tente centralizá-lo. E então eu vou apertar a tecla S e escalá-la um pouco. Agora é melhor eu virá-lo. Vamos apertar R e ver se podemos girá-lo para que fique mais direto para cima e para baixo assim. E então parece-me que a imagem está um pouco esmagada porque não é exatamente direta. Poderíamos imitar isso se pressionarmos S e X e pudermos dimensioná-lo no x. e então podemos esmagá-lo no y. Sy, esmague-o no porquê em apenas um pouco. G1, mova-o para cima um pouco assim. Tudo bem, vamos ver como estamos indo. Deixe-me ver se consigo obtê-lo um pouco maior. Parece que eu preciso girar um pouco. Precisamos dele um pouco mais brilhante. Acho que vou descer a rugosidade e o especular para baixo e vamos tentar metalizado, vamos fazer isso. Então talvez um pouco mais especular. Vamos tentar isso. Algo assim, só para dar um pouco mais de brilho. Parece que se eu selecionar o Chrome, essa imagem ainda está aqui no Chrome, onde eu a tinha conectado. Só vou excluir esse nó de textura de lá. Tudo bem, então temos nosso emblema frontal e os faróis. Temos nossas texturas no interior aqui. Vamos também voltar para a guia Layout e vamos ver como ela fica na exibição renderizada aqui. Não parece muito ruim na exibição renderizada com um HDRI lá, pode haver outros logotipos que podemos encontrar. Talvez algum dia eu realmente me depare com um desses carros e tire uma foto disso. Mas, por enquanto, acho que isso funciona muito bem. Tudo bem, temos mais algumas texturas que poderíamos colocar aqui e essas pequenas luzes de volta no pára-lamas traseiro. Mas então acho que precisamos começar a trabalhar na pintura real do corpo do carro. Começará a trabalhar nesse surgimento. 95. Como criar o material de pintura de carro: Tudo bem, vamos em frente e trabalhar na pintura do carro. Agora, uma das coisas sobre isso é que nunca vamos fazer com que isso pareça exatamente como na fotografia. Principalmente porque uma grande parte da aparência aqui é por causa do ambiente circundante e da iluminação nele. E nunca seremos capazes de replicar o ambiente exatamente. Então, nunca parecerá exatamente o mesmo aqui, mas podemos chegar bem perto. Eu acho. Outra coisa sobre a pintura do carro é que você pode realmente descer o buraco do coelho em algo assim e torná-lo muito complicado. Eu realmente não estou querendo fazer isso para este projeto. Quero mantê-lo bastante simples. Então, vamos apenas ir até aqui para a aba de sombreamento aqui. Eu irei em frente e ativarei a exibição de renderização. Vamos trazer essa imagem aqui em um editor de imagens, aquele que estávamos apenas olhando aqui. Aqui está bem aqui. Só para que tenhamos uma referência. Tudo bem, então antes de tudo, devemos ir em frente e criar um novo material é apenas clicar em Novo, na verdade, estavam no objeto do capô. E isso vai conseguir esse material também, mas vou em frente e escolho pára-lamas. E vamos clicar em Novo e chamar essa pintura de carro. Então, o que podemos fazer é apenas trabalhar em algumas das configurações aqui. Então, vamos ampliar aqui. Primeiro de tudo, vamos levar o metal todo o caminho para cima. E poderíamos selecionar o porta-malas, porta e o capô e, em seguida, selecionar os pára-lamas e pressionar Control L e vincular materiais para que possamos adicionar todos aqueles lá. Então vamos levar o especular todo o caminho para baixo. Podemos ajustar a rugosidade um pouco. Podemos derrubar isso e podemos levá-lo todo o caminho para baixo assim. Mas se trouxermos isso de volta, vamos tentar. Bem, vou digitar 0,4 aqui. Vamos fazer isso. Vamos também descer aqui e vamos ligar o casaco transparente. Vamos apenas clicar e arrastar isso até um e adicionar isso. E isso adiciona um bom efeito lá. Você sabe o que poderíamos fazer para me deixar selecionar esse cara aqui, aquela coisinha atrás da grelha. E vou dar-lhe um novo material. Vamos dar esse material de sombra por enquanto. Onde está? Aí está. Vamos colocar isso lá dentro. E talvez eu leve o especular um pouco sobre isso também. Vamos apenas levar isso para 0,1. Lá vamos nós. Você pode ver para nossa renderização de viewport aqui há algum ruído acontecendo no brilho do carro. Você pode ver isso aqui. Podemos limpar isso um pouco apenas ativando o denoising e a viewport. Se viéssemos aqui para as propriedades de renderização, e em viewport, poderíamos ativar o denoise aqui. Já está ligado na renderização, mas podemos ativá-lo aqui na janela de exibição. E você pode ver que meio que limpa. Agora isso meio que faz com que fique um pouco mais quando nós caímos, mas é bom como ele limpa isso lá em cima. Tudo bem, então também poderíamos trabalhar na cor base. Podemos arrastar isso um pouco para baixo, torná-lo um pouco mais escuro. Isso ali mesmo, isso não é ruim. Quero dizer, isso é, na verdade, é muito bom apenas com este sombreador BSD aqui. Mas uma das coisas sobre uma pintura de carro é que ela tem esse efeito de funil, onde as bordas ao redor da sua linha de visão direta são muitas vezes um pouco mais escuras do que o que você está olhando diretamente. Podemos duplicar isso aqui com um nó de peso de camada. Então, se pressionarmos Shift a e eu só vou clicar em pesquisar e digitar camada e clicar em Peso da camada. Agora temos um funil aqui. Se pegarmos isso e arrastá-lo diretamente para a cor base aqui, é isso que obtemos. Isso não é exatamente o que queremos. O que podemos fazer é realmente trazer uma rampa de cores. Vou pressionar Shift a. E, mais uma vez, clicarei em Pesquisar e digitar a cor, escolher uma rampa de cores. E vamos levar esse amigo agora para o slot do fator e, em seguida, essa cor para a cor base. Agora, se arrastarmos a mistura daqui para preto total para ouvir branco completo, você pode ver que podemos misturar entre esses dois. Vou levar isso de volta para 0,5 aqui. E o que vou fazer é virar isso. Vou puxar isso para baixo e dizer rampa de cor flip. E lá vamos nós. Então agora temos o preto neste lado aqui e podemos mover isso. E você pode ver quando eu apresento isso, como ele está trazendo esse preto ao redor do nosso ponto de vista. Então, nosso ponto de vista, ele está aqui. Se voltarmos assim, você pode ver agora que isso é mais brilhante e você pode ver que estamos trazendo isso pelas bordas. Então é isso que uma amiga Nell faz e isso é o que estamos vendo aqui, mas não tão proeminente. Então, vamos trazer isso de volta um pouco assim, e vamos também derrubar essa cor. Vou clicar. E vamos derrubar isso. Não sei, então é um pouco mais cinza ao invés de preto. Lá vamos nós. Também podemos ajustar a mistura. Então, se derrubarmos a mistura um pouco, talvez eu apenas digite 0.4 aqui. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Agora podemos pegar isso e movê-lo para dentro ou para trás, para que tenhamos um pouco desse efeito de funil aqui. Então também sinto que precisamos de um pouco mais de uma cor lá. Vou selecionar este nó aqui, o branco liso, e clicar aqui. E eu só quero movê-lo para o azul. Agora, se clicarmos e arrastarmos a saturação, você pode ver que ela a move para fora do centro daquela roda de cores. Então, se você clicar na tonalidade, ela a move ao redor da roda de cores para que possamos movê-la até ficarmos azuis aqui. Talvez eu derrube isso um pouco. Não precisamos disso tão brilhante. Este é apenas o valor aqui. A tonalidade gira por aí. A saturação se move para apontar e voltar. E o valor move esse controle deslizante para cima e para baixo. Então agora vou levar a saturação de volta um pouco em direção ao centro. Talvez eu queira que ele tenha um pouco de azul nele, meio assim. Vamos tentar isso. Mais uma vez, sei que não é exatamente o jeito que está aqui, mas quero do jeito que eu queria. Poderíamos levar esse carinha até aqui e, em seguida, vincular o material a isso também. Aqui vamos nós. Tudo bem, está parecendo muito bom. É assim que eu quero. Aqui. Precisamos desse cara aqui. Vamos selecionar isso e pressionar Control L e vincular materiais aqui. À medida que fazemos nossas renderizações de teste poderão ver se isso é realmente o que queremos. Deixe-me voltar para a guia de layout aqui. Sim, isso não é ruim, na verdade, enquanto estamos aqui, poderíamos fazer alguns ajustes também. Então, se formos até os materiais e eu vou falar um pouco disso. Se passarmos para os materiais aqui, podemos rolar para baixo e sob a cor base, podemos girar isso para baixo. Agora temos esses controles deslizantes dessa rampa de cores. Se girarmos isso para baixo, também temos essa mistura do nó de peso da camada. Então, podemos realmente fazer alguns ajustes aqui também. Talvez eu não queira tanto azul para que você possa aqui e eu vou arrastar essa saturação para baixo um pouco mais assim. Talvez eu digite 0,2. Vamos fazer isso. Certo, bem, acho que isso é muito bom por enquanto. Ainda temos mais a fazer em nossas texturas. Temos esse sinal de volta dianteiro, as luzes traseiras ou traseiras, e também temos a carruagem abaixo aqui. Precisamos adicionar alguns materiais a isso. No próximo vídeo, continuaremos trabalhando neles. 96. Como criar um material de vidro: Bem, eu mencionei que fui trabalhar no sinal de volta dianteiro e nas luzes de freio traseiro. Mas acho que o que eu quero é algum tipo de material transparente sobre outro objeto. Então nós meio que temos uma sensação de que há algo embaixo central deles vai trabalhar em um material transparente. Vamos em frente e apenas trabalhar no vidro aqui. E então usaremos uma versão disso para estes na frente e na parte de trás. Vamos nos concentrar no vidro por enquanto. O bom é sobre o vidro. Se formos ao nosso painel de materiais aqui e apenas clicarmos em Novo e vamos chamar esse copo. O bom é que aqui com o sombreador principal BSD F, podemos simplesmente descer aqui para transmitir e clicar e arrastar. E lá já temos materiais relativamente transparentes, então isso é muito fácil. Mas para conseguir do jeito que queremos, pode ser um pouco mais de trabalho. Vamos ver. Vou levar o cenário especular todo o caminho para baixo e a rugosidade todo o caminho para baixo. E agora podemos ver através dele e estamos recebendo algumas das reflexões também. No entanto, é meio ampliado. Você pode ver que há uma ampliação nisso. Então, isso é uma coisa que vamos ter que lidar. A outra coisa que precisamos lidar é que se olharmos através disso, mesmo que não possamos ver o fundo HDRI aqui fora, se olharmos através do vidro, podemos vê-lo. Não me importo que se reflita no vidro, mas não quero vê-lo se olharmos através dele. E também se olharmos para nossos reflexos aqui também, no espelho, podemos ver isso aqui para isso aqui é muito mais complexo. Podemos fazer uma pequena trapaça para os espelhos aqui, mas teremos que realmente fazer algo quando olharmos através do vidro. Essas são as duas coisas com as quais precisamos lidar. Uma é a ampliação e duas estão vendo o HDRI através do vidro. Primeiro de tudo, para lidar com a ampliação, acho que tudo o que precisamos fazer é dar um pouco de espessura. Atualmente, é apenas um único plano de polígono, meio curvo. E então está nos dando essa ampliação. Se entrarmos no modo de edição e apertarmos a tecla a. E vamos dar uma olhada no aparelho aqui. Sim, queremos apenas extrudi-lo apenas o menor pouquinho do eixo z aqui. Então, vamos apenas apertar E e empurrar um pouco. E você pode ver que já limpamos esse problema de ampliação lá. Se tocarmos no modo objeto novamente, você pode ver, sim, esse tipo de limpar isso. Isso é bom. Agora ainda temos esse problema em que podemos ver o HDRI por lá. Acho que vamos ter que usar apenas um tipo diferente de sombreamento . Então, vamos até aqui para a aba de sombreamento. O que podemos fazer aqui é realmente excluir o princípio do BSD F e começar de novo. Deixe-me clicar sobre a visualização da renderização aqui. Então, o que vamos fazer é selecionar o princípio do BSD F e clicar em Delete. E agora não temos um sombreador lá. Então, vamos começar com um sombreador transparente. Eu virei aqui para sombrear e pegar um transparente aqui. Se prendermos isso diretamente, podemos ver diretamente através dele. Isso faz parte do que queremos, mas também queremos algumas reflexões. Então, vamos pegar um sombreador brilhante também aqui. Podemos deixar isso. E estou fazendo isso para que possamos ter algum controle. Temos um sombreador de vidro aqui. Podemos dar uma olhada nisso. E se juntarmos isso, temos o mesmo problema aqui com o vidro. Então deixe-me pressionar Control Z e depois excluí-lo. E agora queremos misturar entre esses dois. Então, queremos um sombreador de mistura. Vou pressionar Shift uma mistura de sombreamento, e deixarei cair isso aqui. E então vamos pegar isso e conectar isso lá. E então provavelmente poderíamos derrubar isso muito longe. Vamos derrubá-lo para economizar 0,1. E acho que a última coisa que precisamos fazer é levar a rugosidade desse sombreador brilhante até 0. E lá vamos nós. Agora temos vidro que reflete o HDRI, mas não o vemos quando olhamos através dele. Isso é tudo o que queríamos lá. Tudo bem, então agora que temos esse sombreador, bem podemos fazer agora é usar isso como base para essas coisas aqui em cima. Deixe-me entrar no modo de edição e aperte a tecla a, e então eu pressionarei a tecla de período no teclado numérico para aumentar o zoom. O que eu quero para isso, porque deixe-me mostrar o que acontece se adicionarmos esse sombreador de vidro a isso. Deixe-me ir para nossa guia de materiais. Temos esses sinais de volta da frente selecionados aqui, este slot de material. Vamos mudar isso. Vamos apenas puxar isso para baixo e escolher aquele copo. E agora veja o que acontece. Ele só se torna preto, como podemos ver através dele quando olhamos para ele de lado, mas não temos nada aqui para ver, então precisamos colocar algo lá dentro. O que vou fazer é apenas uma guia no modo de edição e vamos apenas pressionar Shift D e entrar. E deixe-me apertar a tecla T para abrir nosso painel de ferramentas aqui e clicar na ferramenta mover. E vou mudar de normal para global. E então vou pegar essa duplicata e puxá-la de volta aqui. E vou escalá-lo em um pouco. E então vamos dar um novo sombreador aqui. Vamos adicionar um novo slot de material aqui. Vamos dar um novo material e chamaremos isso de sinal de volta. Entre. Clicaremos em Atribuir. Aqui vamos nós. Então agora podemos ver isso lá. E aqui fora, o que eu quero fazer é pegar este sombreador de vidro, mas eu quero modificá-lo um pouco. Não quero que seja exatamente assim, mas se eu fizer alguma alteração nisso, vou mudar o que fizemos no para-brisa. Então, vou fazer uma cópia dele. E você pode ver atualmente que esse material de vidro tem dois objetos aos quais ele está atribuído. Eles chamam isso de usuários, mas são realmente objetos. Portanto, temos o sinal de volta e o pára-brisa atribuídos ou esse material atribuído a esses objetos. Para fazer uma duplicata disso, posso simplesmente clicar nisso também, mas tenho que ser um modo de objeto. Deixe-me apenas apertar a tecla tab aqui. E agora podemos descer e clicar nisso agora você pode ver que temos zeros de vidro 01. Portanto, este é um material completamente separado do que o vidro original. Para isso, chamarei esse sinal de volta externo. Sempre que vamos. Para este, quero torná-lo não tão transparente. Então, vou aumentar um pouco o fator no sombreador de mistura. Vamos levá-lo para cima. Vamos levá-lo para dizer 0,2. Então a rugosidade aqui em baixo no brilhante. Eu gostaria de pegar isso alguns, vamos levá-lo para cima. Eu não sei. Vamos tentar 0,1 por enquanto. E depois para o interior. Vamos até aqui e vamos mudar a cor. Mas eu gostaria que fosse um pouco amarelado. Tipo assim. Experimente isso. Talvez se voltarmos aqui, vamos pegar essa cor e vamos derrubá-la um pouco assim. Lá vamos nós. Então, é um pouco mais escuro. Mas temos esse tipo de algo dentro para dar um pouco de cor. Deixe-me trazer isso um pouco mais leve. Sim. Meio assim. Só para que tenhamos algo lá que parece que se você ligar isso, seria uma luz de sinal de volta alaranjada. Sim, vamos fazer isso. Tudo bem. Então, temos nosso material de vidro aqui e nosso sinal de volta. No próximo vídeo, vamos trabalhar nas luzes traseiras. 97. Como adicionar materiais à luz do caule: Bem, para as luzes de freio traseiras aqui, eu não acho que tenhamos que estar tão preocupados em ver através dele como diríamos o vidro ou mesmo o sinal de volta. Vai ser bastante opaco, mas ainda quero poder ver isso um pouco. Então, para isso, vamos chamar esse material que está nesta parte branca aqui. Vamos chamar isso de luz de freio traseiro externa. Então o que vou fazer é a guia no modo de edição e vamos apertar a tecla L aqui e vamos duplicar este turno D Enter. E então eu vou empurrar isso de volta um pouco , então ele está lá dentro e talvez encolha apenas um cabelo. Ele pode cair e vê-lo lá. E então vamos dar a isso um novo material. Então, vamos criar um novo slot de material. Vamos dar a ele um novo material. Vamos chamá-lo de luz de freio traseiro. Entre. E vamos clicar em Atribuir, e lá vamos nós. Agora, se selecionarmos o exterior, se trouxermos a transmissão aqui assim, podemos ver através dela. Vou voltar para o modo objeto aqui e depois vamos prosseguir e trabalhar neste interior. Embora possamos ver isso, talvez precisemos levar o especular e a rugosidade um pouco para ver através dele. Mas agora vamos trabalhar neste interior aqui. Para isso, se apenas pegarmos a cor base e descermos para um vermelho, você pode ver, podemos ver diretamente através dessa peça externa. Mas eu queria ter um pouco mais de interesse do que apenas uma peça vermelha simples. Então eu meio que quero tê-lo faixas ou com listras ou algo assim. Então, para fazer isso, podemos usar uma textura de onda. Se eu pressionar Shift a e ir para textura e onda, podemos deixar isso aqui. E se conectarmos isso diretamente à cor base, você pode ver que é isso que obtemos. Temos listras, o que é muito bom. Vamos selecionar essa textura e lembrar se olharmos aqui na guia Node Wrangler, que para adicionar uma configuração de textura é Control T. Aqui. Se selecionarmos isso, podemos pressionar Control T. E há nossa configuração, vamos usar a coordenada de textura do objeto e isso muda a aparência apenas um pouco. Isso não é ruim. Talvez eu queira baixar a balança um pouco. Vamos tentar talvez algo assim. Tudo bem, agora precisamos colocar uma cor e, para fazer isso, podemos usar nossa rampa de cores. Vou seguir em frente e clicar em Tipo de pesquisa em cores. Há nossa rampa de cores lá. Para isso, para as duas cores, queremos que ambas sejam algum tipo de tom de vermelho. Então, vou arrastar isso aqui para baixo. Talvez faça esse tipo de escuro assim, e então este aqui, vamos adicionar um vermelho aqui. Assim. Talvez um pouco mais escuro assim. Então talvez eu o arraste assim, veja o que posso conseguir. Vamos deixar isso talvez não tão escuro. Traga isso apenas um pouco. Sim. Temos algo lá em segundo plano que você pode ver por lá. Então vamos trabalhar nessa parte da frente. Agora, vamos para a parte externa. Para isso, eu gostaria que ele tivesse algum tipo de, eu não sei, um pouco mais do que apenas aquela peça transparente. Então, vamos adicionar uma textura de ruído a isso. Vou pressionar o ruído Shift A Search e vamos escolher a textura de ruído aqui. E se pegarmos isso e arrastá-lo para a cor base, é isso que obtemos. Então, uma espécie de coleção de coisas aleatórias. Você pode vê-los se movendo enquanto eu, enquanto eu ajusto a escala lá. Talvez vamos colocar isso em três. Vamos apenas fazer isso. Então, vamos também dar a isso uma textura vermelha. Então, vou pressionar Shift A Search rampa de cores. Vamos deixar isso aqui. Mais uma vez, vamos fazer esse tipo de vermelho aqui. E faça este vermelho também, assim. Talvez vamos trazer isso um pouco. Então, talvez esteja um pouco escuro demais aqui. Vamos reduzir a rugosidade para 0,1 e vamos iluminar bastante as cores. Deixe-me clicar aqui e vou falar disso um pouco. Talvez este aqui. Vamos trazer isso um pouco também. Lá vamos nós. Agora você pode ver através dele. Você pode ver essa textura subjacente por baixo. Há algumas coisas acontecendo no topo lá. E também temos um pouco de reflexão. Então isso é o que eu quero, algo assim, talvez um pouco mais brilhante. Vamos dar uma olhada nessa entrada e ver se podemos deixar isso um pouco mais brilhante também. Então, vamos mover isso um pouco para cima. Então, vamos mover isso um pouco para cima também. Um pouco mais brilhante lá dentro. Sim, algo assim. Então poderíamos fazer praticamente a mesma coisa com isso aqui em cima. Temos o começo disso porque se você se lembra, usamos essa textura de luz de freio traseiro nesta peça também. Mas este é o exterior. Queremos, queremos entrar lá também. Então, vamos entrar no modo de edição e vamos selecionar isso com a tecla L. Vamos pressionar shift D Enter. E eu só vou movê-lo um pouco para baixo e voltar um pouco. Com esse selecionado. Vamos em frente e adicionar esse novo material aqui. Vamos criar um novo slot de material. Puxe isso para baixo. Podemos digitar na parte traseira, e aqui está a luz do freio traseiro entrar. Então, vamos fazer isso. E não estamos vendo essa textura por baixo aqui. Uma das razões pelas quais acho que isso pode ser é porque eu mudo isso para objeto para a coordenada de textura, que significa que ele pode estar correto para esse objeto, mas pode não estar correto para esse objeto. Para corrigir isso, posso fazer uma duplicata deste Material e depois ajustá-lo, ou podemos mudá-lo de volta para gerado e depois ver se podemos ajustar a escala para que fique bem em ambos os objetos. Vamos tentar gerado pela primeira vez. Vamos tentar isso e ver. Tudo bem, então você pode começar a ver isso lá embaixo. Deixe-me clicar em Selecionar, veja se podemos movê-lo para dentro ou para fora. Lá está lá, você mal consegue vê-lo e acho que estamos cruzando com o pára-choque lá também. Se eu mover esse um pouco, vou ter que selecionar este. Pressione Alt oito, clique em Selecionar e mova-o para fora também. Só para que ambos se encaixem lá. Tudo bem, agora que os colocamos lá, podemos dar uma olhada nos dois e ver como eles se parecem. Sim, então acho que podemos usar o mesmo material apenas com a coordenada de textura gerada. E agora podemos brincar com isso um pouco para podermos aumentar a escala na textura da onda, se quiséssemos, e torná-los um pouco menores assim. Vamos levá-lo até quatro e ver como isso funciona. Sim, poderíamos fazer isso. Isso parece funcionar muito bem aqui em cima também. Sim, vamos fazer isso. Agora, enquanto estou aqui, só estou vendo esta pequena peça aqui. Mais uma vez, podemos fazer um pouco de ajuste aqui, agora mesmo. Talvez mova este para baixo só para conseguir isso. Portanto, não é exatamente como não está se destacando tanto. Lá. Lá vamos nós. Parece tudo bem aqui. Mais uma vez, continuando a fazer ajustes mesmo neste estágio tardio. Tudo bem, então temos nossas luzes traseiras prontas. No próximo vídeo. Vamos trabalhar na carruagem embaixo. Basta adicionar alguns materiais básicos a tudo isso. Em seguida, começaremos a fazer algumas renderizações de teste. 98. Como criar os materiais para o material de transporte: Agora vamos dar uma olhada na adição alguns materiais ao material rodante. E assim como a modelagem apenas insinuou o que estava lá embaixo. Portanto, nossos materiais realmente só precisam ser tão detalhados. Acho que vou mover a luz da área para baixo aqui e depois girá-la no x para que possamos vê-la assim. Então eu acho que o que eu quero fazer é apenas dar esta peça principal do material rodante apenas um material básico. Na verdade, vamos até a guia de sombreamento para fazer isso. E vou mover isso para cá. E vamos ativar a visualização da renderização e vamos fazer isso aqui. Então, com o material rodante selecionado, vamos clicar em Novo e chamaremos isso de carro. Para isso, acho que tudo o que realmente precisamos fazer é arrastar a cor base de um jeito. Desligue o especular, ligue o metal todo o caminho e arraste a rugosidade um pouco assim. Agora, isso não é ruim. Deixe-me levar a cor de volta um pouco. Não precisa ser tão escuro. Tudo bem. Mas eu gostaria de um pouco de textura como se fosse apenas um metal áspero. Vamos trazer uma imagem para que possamos ficar de olho no que estamos fazendo a partir das imagens de referência. Vamos apenas abrir isso aqui. É basicamente um tipo escuro de material áspero e acho que é tudo o que precisamos para realmente filmar por aqui. Então, vamos realmente adicionar uma textura de ruído aqui. Textura de ruído. E adicionaremos nossa coordenada de textura e nota de mapeamento pressionando Control T usando o Node Wrangler. Então, vamos mais uma vez adicionar uma rampa de cores. Vou procurar por cores. Vamos, a menos que levemos o fator no fator, e vamos levar a cor para a rugosidade aqui. E então estamos começando a obter apenas um pouco de diferenciação lá. Se arrastarmos a escala para cima e talvez vamos levar a escala para dez aqui. Poderíamos levar a escala no nó de mapeamento até talvez 30. E vamos ver o que recebemos. Sim, então estamos recebendo um pouco de textura lá. Uma coisa que poderíamos fazer é aplicar a rotação e a escala. Como a balança não é uniforme, estamos ficando o barulho esticado aqui. Então, vamos tentar isso. Vamos pressionar Control a e aplicar a rotação e a escala. E isso realmente só ajudou muito porque estamos gerados se mudarmos para a coordenada de textura do objeto, sim, isso ajuda um pouco, torna a textura um pouco mais uniforme. Isso é realmente, tudo o que eu realmente queria era apenas algo lá dentro para dar um pouco de textura. Vamos levar a escala para cinco aqui. É um pouco maior. Sim, vamos fazer isso. Então, vou pegar isso e selecionar o carro abaixo e pressionar Control L e vincular os materiais aqui. E agora, mais uma vez, esse objeto aqui, a escala está desligada, não é uniforme. Então, vamos aplicar esse controle a e aplicar a balança e isso ajuda lá. Também poderíamos adicionar isso ao eixo. Selecionarei o eixo e, em seguida, o quadro e depois Controle L e vincularei os materiais a isso. Sim, isso não é muito ruim, mas acho que gostaria o eixo fosse uma cor ligeiramente diferente. Parece que é um pouco diferente do resto do material rodante. Então, vamos clicar aqui para fazer uma cópia disso. Clique aqui. E agora vamos chamar isso axial. Lá vamos nós. Agora podemos entrar e alterar isso um pouco. Talvez eu leve a cor um pouco assim para que não seja tão escura. Poderíamos mudar esse preto aqui de preto puro e puxá-lo para cima para que fique um pouco mais cinza? Sim. Apenas um pouco diferente do resto da carruagem lá. O tanque de gasolina aqui, acho que é outro material. Então, vamos começar do zero sobre isso. Vamos apenas criar um novo material, chamá-lo de tanque de gasolina. E podemos pegar isso e arrastar isso um pouco para baixo. Portanto, é uma cor um pouco diferente. Nós também poderíamos dar talvez um pouco de marrom. Vou arrastá-lo um pouco. Quero dizer, estamos vendo um pouco de marrom lá. Acho que para obter uma cor melhor assim. E provavelmente precisamos de algum tipo de textura de ruído nisso também. Mas desta vez acho que vou alimentá-lo diretamente na cor base. Vamos tentar isso. É agarrar, é um barulho branco. Queremos uma textura de ruído aqui e lá vamos nós. Vamos apenas alimentar isso diretamente na cor base e ver o que obtemos. Bem, conseguimos tudo isso. Isso não é exatamente o que queremos. Vamos aplicar o controle de escala a, aplicar a escala. Vamos dar isso. Uma configuração de textura com Control T Mais uma vez, e eu vou mudar isso de gerado para objeto. Tudo bem, agora temos um pouco mais assim. Então, vamos soltar uma rampa de cores aqui para que possamos adicionar alguma cor a ela. Isso não é tudo isso. Então, o que poderíamos fazer é pegar cada um desses controles deslizantes são nós na rampa de cores e apenas pegar a ferramenta conta-gotas e apenas clicar e pegar algumas dessas cores. Então, vamos fazer isso agora. Vamos encontrar uma cor clara como essa. Então também podemos deixar um no centro aqui. Vamos clicar no mais e vamos encontrar outra cor aqui. Talvez alguma coisa. Se algo aqui em cima assim, vamos tentar isso. Então poderíamos brincar com nossa escala. Vou levar isso para dizer 20. Isso é demais. Vamos tentar dez. Talvez até cinco ou dois. Lá vamos nós. E podemos brincar com a escala aqui. Deixe-me derrubar um pouco. E não estou muito satisfeito com essa cor azul. Vamos levá-lo para marrom, um pouco de cinza. Talvez. Podemos ajustar a rugosidade aqui, ver o que podemos fazer com isso. E o detalhe. Talvez leve o detalhe um pouco. Acho que vou começar a derrubar essas cores um pouco mais. Eu gostaria dele um pouco mais escuro aqui. Talvez arraste isso um pouco. Lá vamos nós. Talvez vamos pegar este e torná-lo um pouco mais escuro. E vamos arrastar isso dessa maneira. Lá vamos nós. Então, estamos recebendo algo um pouco mais assim agora, poderíamos levar o especular todo o caminho até o metálico até o caminho todo , pegar a rugosidade e movê-lo. Bem, foi muito bom em 0,5, eu acho, não foi? Tudo bem, então é isso que temos para isso. Vamos fazer um novo material para essas correias. Vamos passar o mouse sobre isso. Pressione a tecla L para selecionar as correias e vamos criar um novo slot de material e chamaremos essas correias de tanque de gás para isso. Oh, bem, deixe-me clicar em Atribuir. Lá vamos nós. Para estes. Acho que fazemos um pouco mais assim. Poderíamos tentar essa textura de onda novamente. Vamos tentar essa textura de onda. Vamos arrastar isso para a cor. Vamos aumentar a escala. Tipo de ir assim. Mas você pode ver que estamos recebendo algumas listras. Houve pressionar Control T para configurar nossas coordenadas de textura. Vamos tentar coordenar objetos ainda, isso é muito bom. Agora vamos soltar uma rampa de cores lá e adicionar algumas cores e ver o que podemos fazer. Então este aqui, vamos pegar uma cor daqui assim. Este aqui, vamos pegar uma cor como esta. Veja como isso funciona. Tudo bem. Quero dizer, honestamente isso não é muito ruim. Vamos talvez arrastá-los um pouco e torná-los um pouco mais escuros assim. Então, para isso, podemos derrubar um pouco o especular, aumentar a rugosidade talvez para cerca de 0,6. E então eu vou trazer isso um pouco para que não seja tão escuro. Lá vamos nós. Então isso é tudo, isso é tudo que eu queria apenas alguns materiais básicos com apenas um pouco de interesse para eles. Isso é tudo. O cárter de óleo aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos encontrar outra imagem. Enquanto isso aqui vamos nós. Para isso, realmente não precisamos de muito. Poderíamos criar um novo material, chamá-lo de panela de óleo. E vamos pegar nossa cor aqui e pegar essa cor e ver como isso funciona. Bem, isso não é exatamente o que queremos. Vamos trazê-lo um pouco assim. Então talvez nós vamos, talvez brinquemos com a cor com uma textura novamente também. Que tal, que tal outro tipo de textura? Vamos trazer uma textura Voronoi novamente. Vamos brincar com isso. Pressione Control T. Vamos usar o sistema de coordenadas de objetos. Vou selecionar isso e aplicar a rotação e a escala com Controle a e rotação e escala. E vamos ver o que parece aqui. Ok, então está lá. Vamos subir bastante a escala. Talvez algo assim. Vamos mudá-lo para suavizar a F1. E então vamos adicionar essa rampa de cores aqui. Procure cores e solte isso. E então vamos apenas mais uma vez pegar estes, pegar aquele conta-gotas. Vamos encontrar uma cor bastante escura aqui e acompanhar isso. E então este, e vamos encontrar uma cor bastante brilhante e ir com isso. Talvez isso não esteja certo, talvez traga isso um pouco assim. Então você pode ver o que fizemos. Nós apenas usamos essa textura, usamos essa textura Voronoi apenas para dar um pouco de sujeira tipo de sujeira que está suja lá dentro. Poderíamos pegar isso e talvez arrastá-lo um pouco assim para torná-lo um pouco mais definido. Lá vamos nós. Então, sim, isso é realmente tudo o que precisamos. Acho que temos este aqui. Vamos pegar isso, selecionar isso em carruagem principal e pressione Control L link materials. Lá. Lá vamos nós. Agora temos o básico da carruagem sob. Não estou planejando que ninguém realmente olhe de perto aqui. E a última coisa, parece que as rodas aqui são bem brilhantes. Provavelmente deveríamos derrubar isso alguns. Sim, vamos fazer isso. Vamos entrar no nosso painel de materiais aqui e vamos aumentar um pouco a rugosidade. Vamos pegar dois. Vamos tentar 0,4. Vamos tentar isso. Como isso parece? Sim, isso não é tão brilhante quanto era. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora temos os materiais na carruagem embaixo também. Acho que estamos prontos para começar a renderizar isso agora. A próxima seção, o que vamos fazer é começar a finalizar o carro e depois configuraremos um pano de fundo e começaremos a iluminar e renderizar. Isso vem em seguida. 99. Como preparar o carro para renderização: Bem, acho que agora estamos ao ponto em que podemos começar a pensar renderização e começar a vê-la em sua forma final. Acho que não precisamos dessa área como atualmente, então vou selecioná-la e clicar Excluir para tirar isso de lá por enquanto. Acho que o que eu gostaria de fazer é tentar limpar algumas das curvas em blocos ao redor das conexões com as diferentes partes do corpo aqui. Para fazer isso, acho que vamos precisar aumentar as subdivisões. Vamos apenas selecionar o corpo aqui e vamos dar uma olhada no que temos nas subdivisões. Temos 2s tanto para a viewport quanto para a renderização. Agora, se dermos uma olhada na malha de suavização aqui sob nossa coleção de utilitários, se eu clicar nisso, podemos ver que temos um nível de viewport de subdivisão de quatro, mas uma renderização de dois. E se você se lembrar, tentamos manter a malha de suavização em um nível de subdivisão mais alto do os para-lamas e a porta no capô, etc. Se vamos aumentar as subdivisões para o corpo, vamos precisa aumentá-lo pela mesma quantidade para a malha de suavização. Se selecionarmos a malha de suavização aqui, vamos pegar a janela de exibição e as renderizações até cinco. Isso vai nos dar uma boa malha lisa por baixo aqui. Agora isso significa que podemos pegar essas coisas, o corpo do carro, e aumentar essas três tanto para a viewport quanto para a renderização. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar o e o porta-malas, levá-los até três e as portas, vamos levá-los até três também. Tudo bem, e os pára-lamas aqui. Se aumentarmos esses três, ei, o que aconteceu? Olhe para isso. alguns problemas sérios com nossa malha. E o que está acontecendo aqui é que a borda dos infratores é esmagada diretamente contra a borda da malha de suavização. Isso acontece às vezes. Então, o que vou fazer é pegar o objeto pára-lamas e vamos movê-lo para fora do nosso grupo nacional aqui. Vou apenas apertar M e movê-lo para a coleção de cena para que esteja aqui. Então eu vou esconder a coleção onde tudo o resto está. Agora, se entrarmos aqui, irei para o modo Solid. Podemos ver que esses picos estão vindo das bordas de nossos pára-lamas aqui. Então, vamos entrar no modo de edição e vamos pegar essa vantagem aqui e deixar-me entrar aqui e clicar com a tecla Control pressionada aqui. Então, temos essa borda selecionada aqui. Então, se o arrastarmos para baixo, você pode ver que estamos mudando à medida que o movemos. E então, uma vez que ultrapassamos essa borda da malha de suavização, ela limpa. Se o arrastarmos de volta, nós o veremos. Arraste-o de volta para baixo. Então, queremos trazê-lo de volta o mais próximo possível sem obter nenhum desses artefatos. Tudo bem. Então, há a frente e pensei ter visto alguns na parte de trás aqui. Vamos seguir em frente e apenas mover isso para cima apenas no caso de nos movermos. Sim, você pode vê-lo lá. Então, se o movermos. Sim. Então, vamos apenas puxá-lo um pouco antes de começar a atingir a borda. Lá vamos nós. Vamos tentar isso. Tudo bem, vamos trazer todo o resto de volta aqui. Volte para nossa visualização de renderização e veja que ajuda a limpar esses cantos aqui ou essas curvas que tinham esse tipo de bloqueio para eles. Isso é meio legal. Tudo bem. Então, nós limpamos isso. Há mais alguma coisa que possa nos tropeçar até aqui? Uma coisa que eu posso ver olhando pela frente está bem aqui no Evento, sinto que não deveríamos ver esta peça ali mesmo. Então, vamos apenas entrar no modo de edição aqui e selecionar esses rostos e depois controlar o teclado numérico mais. E então vamos adicionar esse material de sombra a isso. Vou criar um novo slot de material. E vamos apenas puxar isso para baixo. Digite sombra. Lá vamos nós e clique em Atribuir. E isso só deixa isso um pouco mais escuro lá dentro. Quanto a esses, não são ruins. Não me importo que possamos ver neles. Se realmente entrarmos aqui, podemos ver neles. Mas quando você voltar aqui, eu não acho que isso vai ser um problema. Algumas outras coisas eu poderia querer pegar o farol aqui e vamos aumentar o metal e talvez levar o especular até aqui. Vamos apenas tentar isso. Para isso. O logotipo. Não é ruim, embora eu possa, talvez, derrubar o especular. Vamos tentar apenas 0,1 aqui. Vamos tentar isso. Isso não é ruim. Há mais alguma coisa aqui que achamos que talvez precisemos lidar? Não é ruim. Acho que somos muito bons. Pode haver outras coisas à medida que realmente começamos a renderizar a cena da qual precisamos cuidar. Mas, por enquanto, isso está parecendo muito bom. Vou pegar os pára-lamas e arrastá-los de volta para o grupo nacional. E vou salvar a cena. Aqui vamos nós. No próximo vídeo, vamos começar a criar nosso pano de fundo e configurar a iluminação. 100. Configurando a interface para renderização: Bem, acho que estamos prontos para começar pelo menos fazer algumas renderizações de teste do carro. Quero mencionar que desde o último vídeo que entrei e criei essas pequenas peças de decapagem de tempo preto aqui. E na base do pára-brisa aqui. Eu estava voltando, olhando algumas das imagens de referência e algumas delas tinham isso e parecia meio legal. Então eu pensei em acrescentar isso. Basicamente, é o mesmo processo que usei para o tempo preto descascando o para-brisa aqui, basta pegar uma borda desta peça, dividi-la como seu próprio objeto e, em seguida, apenas mova-o até que você o coloque no lugar certo e forma. E eu também usei para a remoção do tempo aqui, um espelho, uma solidificação e uma subdivisão para cada um deles. Só queria mencionar que fiz isso. Eu não achei que precisava de seu próprio vídeo, mas achei que parecia legal. Tudo bem, então o que vou fazer é criar um pano de fundo para o carro. Acho que só quero isso em uma espécie de fundo preto em uma superfície escura. Então, o foco está realmente no carro em si. Esta é apenas uma maneira que eu faço isso para esses tipos de renderizações. Obviamente, há muitas maneiras diferentes de fazer isso, mas eu só queria mostrar como eu fiz isso. Primeiro de tudo, vou criar um círculo de deslocamento de um círculo de malha aqui. E vou dar-lhe um ventilador de triângulo. Então o que vou fazer é pegar isso e pegar as bordas externas aqui e começar a extrusá-las. Basta acertar E S, extrusão de ES e extrudar isso e apenas fazer isso algumas vezes para que possamos obter uma base plana para o carro. Ele é e puxa isso assim. E talvez mais uma vez eu retire isso assim. Então o que vou fazer é começar a mover estes para cima e criar uma grande tigela de fundo plano para o carro se sentar. Sobre. Es vai assim e então vamos puxar isso um pouco. E então ES e puxe isso para que você possa ver o que estou fazendo, apenas fazendo uma tigela grande. O que isso nos permitirá ter são alguns dos reflexos do HDRI no topo do carro, mas ainda tenho um fundo preto, ES, e eu sou um scale-out novamente. Vamos puxar alguns para que você possa ver algo assim. E então vou começar a trazê-los. Fácil e vou trazê-lo para cima e depois ES e trazê-los assim. E traga-o assim para que possamos ajustar isso conforme precisamos. Mas, por enquanto, acho que isso provavelmente é muito bom. E então vamos dar um modificador de superfície de subdivisão. Pegue dois, vou suavizar. E lá vamos nós. Tudo bem, então há nosso pano de fundo. Vamos chamar esse pano de fundo. Nós vamos ou podemos chamá-lo chão ou o que você quiser chamar. Vamos selecionar o carro e ampliar novamente. Aqui estamos em um fundo branco. Vou apenas selecionar isso e ir para os materiais. Vamos criar um novo material para isso. Vamos chamá-lo de pano de fundo também. Você se lembra que eu disse que não há nada no mundo que seja completamente preto. Bem, isso vai ser uma exceção. Vou levar isso até o preto. Lá vamos nós. Agora, é claro, podemos ajustar o chão aqui. Podemos derrubar o especular um pouco, mas queríamos tê-lo um pouco. E lá vamos nós. Vamos apenas fazer 0,31. Tenho um pouco de informação lá na parte inferior. Então o que vou fazer é dividir a interface em três janelas aqui. Vou até o canto superior aqui e clicar e arrastar assim. Só preciso pressionar Alt Z aqui. E então eu vou clicar e arrastar aqui para cima neste canto e arrastar isso para baixo assim. E vamos mudar este para um editor de sombreamento. Por enquanto. Vamos mudar para frente e para trás aqui. E este, queremos que este seja nossa visão da câmera. Mas o problema é que ainda não temos uma câmera aqui. Vamos pegar isso e eu vou arrastar isso de volta para o nacionalmente lá. E então vamos criar uma câmera. Vamos apenas selecionar nossa Coleção de Cena aqui para que ela caia nisso. Mude uma câmera. Lá vamos nós. Então, vamos apenas puxar isso para cima. Aí está nossa câmera. Agora eu quero que seja, vamos começar assim. Para mover essa câmera para essa visualização. Podemos vir aqui para ver uma vista de linha. E isso alinha a câmera ativa ao View Control Alt numpad 0. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Control Alt numpad 0. E lá vamos nós. As câmeras agora apareceram nessa posição. Se passarmos para as propriedades da nossa câmera aqui, podemos ver que a distância focal é 50 milímetros e isso é apenas uma lente normal padrão. Isso é o que nossa viewport geralmente é, sim. Nós podemos. Dê uma volta e aperte a tecla N e venha aqui para ver e veja que nossa distância focal para nossa viewport é de 50 milímetros. Mas para a nossa câmera quando fazemos uma renderização, acho que gostaria que fosse um pouco mais ampla para as propriedades da câmera aqui. Vamos levar isso para 30 milímetros. Vamos fazer isso. Agora, para voltar para esta visualização da câmera, podemos apertar a tecla 0 no teclado numérico, e lá vamos nós. Isso é um pouco mais como eu queria, mas eu queria fazer alguns ajustes aqui. Quero ajustar a composição. E pode ser difícil fazer apenas mover a câmera desse jeito. O que podemos fazer é apertar a tecla N. Podemos vir aqui e trancar a câmera em nossa janela de exibição à medida que caímos. Então, se clicarmos nisso, agora você pode ver que há uma linha tracejada vermelha ao redor da câmera. E à medida que caímos, a câmera se move assim. Isso é muito bom. Mas o que eu quero fazer é tê-lo aqui. Então vou desligar isso aqui e fechar isso. E então vou vir aqui e apertar a tecla 0 aqui. E vou aumentar o zoom. Agora. Vou apertar a tecla N, boa visão e optar por bloquear essa visão, a câmera ou a câmera para essa visualização, devo dizer aqui. Tudo bem, então vamos apertar a tecla N agora e nós caímos por aqui. Nós caímos com a câmera. Mas se chegarmos a essa visão e caímos, não o fazemos, certo, para que possamos nos mover pela cena como quisermos aqui. Mas aqui podemos controlar onde a câmera vai estar. Isso é bom. E também para limpar tudo isso, não precisamos de tudo isso na janela de exibição. Podemos apertar a tecla T para fechar os painéis de ferramentas dela. Então, se eu o botão do meio do mouse, clique e arraste e arraste isso posso desligar os aparelhos aqui, e posso desligar as sobreposições aqui. Então agora só temos nossa visão de câmera aqui. Então isso nos ajudará enquanto trabalhamos em nossa renderização. Tudo bem, talvez eu vá ampliar um pouco e virar isso. Então agora temos uma foto bastante bem composta aqui. No entanto, como não temos luzes na cena atualmente, a única coisa que temos é nosso HDRI. Gostei do fundo preto. Gosto de como estamos recebendo um pouco de reflexão e sombras no chão aqui. Mas precisamos ser capazes de girar o HDRI e direcionar a luz para onde queremos. Para fazer isso. É para isso que esta janela é aqui em cima, podemos ir ao nosso editor de sombreamento aqui e depois mudar de objeto para mundo que nos mostrará a árvore de nós para textura do ambiente que nós coloque um tempo aqui atrás. No mundo, colocamos essa imagem HDR de camadas de nuvem aqui. Então essa é a árvore de nós aqui para isso. E para transformar isso, o que podemos fazer é apenas usar nossa configuração básica de nós do Node Wrangler. Lembre-se de que, se apertarmos a tecla N e vamos para Node Wrangler, temos nossa configuração de textura adicional com o atalho de Control T. Então, basta selecionar esta textura pressione Control T e lá vamos nós. Agora, o que podemos fazer é clicar no eixo z para a rotação aqui. Clique e arraste e veja o que acontece. Podemos mudar a direção da luz do nosso HDRI. Eu posso dar a volta por aí, como isso pode ser bom em mais adiantamento. Vamos ver. Sim, mais assim. E talvez vire-o para que possamos obter um pouco mais de informações do lado aqui assim. Temos mais luz agora do lado aqui, estamos a cerca de 200 graus aqui. Então vamos em frente e, na verdade, adicione uma lista de luzes, pressione Shift a light e vamos adicionar um holofote aqui. E então vamos arrastá-lo para cima. E podemos ver que aqui está o cone desse holofote aqui. Vou diminuir um pouco aqui e vamos dar uma olhada no chão à medida que aumentamos a luz de um ponto. Com isso selecionado, vamos para nossas propriedades de dados de objeto aqui. E vamos mudar a potência de apenas dez watts, isso é meio fraco. Vamos mudar isso para mil watts e ver o que temos aqui. Tudo bem, então estamos recebendo um pouco mais de informações aqui agora que cerca de 2 mil? Vamos tentar isso. Sim, ok, então agora que temos isso no chão, vamos ver se podemos mudar o tamanho do ponto, o ângulo dele. Vamos derrubá-lo um pouco assim. E você pode ver na visão renderizada que estamos trazendo esse círculo de luz para baixo um pouco assim. Lá vamos nós. Então vou movê-lo um pouco. Vamos movê-lo um pouco no eixo x aqui, assim para centrá-lo mais no carro desse ângulo aqui. Lá vamos nós. Acho que esse é um bom começo para nossa configuração de renderização. No próximo vídeo, vamos prosseguir e começar a renderizar algumas imagens e ajustar a iluminação. 101. Renderização de imagens do carro: Tudo bem, vamos tentar uma renderização agora. Tenho meu quadro bem configurado aqui. Temos uma pitada dos holofotes ao redor do carro. Eu tenho a rotação HDRI em torno do eixo z para 230 graus. Vamos tentar fazer uma renderização de teste aqui. Primeiro de tudo, vamos para as propriedades de renderização e lembremos que eu tenho o dispositivo de computação da GPU selecionado aqui, e estamos usando ciclos. E se dermos uma olhada na seção de amostragem aqui, é claro, há as configurações da janela de exibição aqui e as Configurações de renderização aqui. Temos duas predefinições aqui, uma prévia, uma final. E basicamente esta é a prévia aqui com o denoise desligado. E se escolhermos final, agora é exatamente o mesmo que isso aqui embaixo. Portanto, esses dois conjuntos de configurações são exatamente o que essas predefinições estão aqui em cima. Então, vamos mudar a pré-visualização lá. Temos isso de volta. Eu tinha ligado o desruído mais cedo, então tudo bem. Quando apertarmos F12 virá aqui para renderizar Imagem e F12, ou Render Animation é Control F12. Quando clicamos em F12, essas são as configurações que ele usará para fazer a renderização. Agora, para nossos propósitos, tudo o resto está bem. Não vou fazer uma animação aqui, então não preciso de nenhum borrão de movimento. Já mudamos nossa configuração de filmes muito transparente aqui. Não é mais completamente necessário porque temos esse grande histórico, mas vamos apenas ir em frente e deixar que, como está aqui nas propriedades de saída, podemos ver que temos uma resolução de 1920 por 1080, e isso é apenas resolução HD padrão. Se clicarmos nas predefinições aqui, você pode ver que temos HDTV 1080. Isso é o que isso é aqui. Se você estiver interessado em renderizar em quatro K para corresponder à proporção de 16 por nove que temos aqui. O 4k UHD também é 16 por nove, mas isso levará mais tempo para renderizar. E, por enquanto estamos fazendo nossas renderizações de teste, vamos mudar isso 100% aqui para 50%. Portanto, não demorará tanto tempo para renderizar uma imagem. Tudo bem, bem, vamos tentar isso. Podemos chegar aqui ao menu de renderização e escolher a imagem de renderização, ou podemos simplesmente clicar em F12. E lá vamos nós. Agora, veja o que temos aqui. Temos nossos utilitários chegando na renderização. Então, vamos dar uma olhada nisso. Feche isso. Lembre-se de que ocultamos os utilitários e as imagens de referência no Viewport aqui, mas não os escondemos na renderização. Então, vamos clicar nisso e clicar nisso, e isso ocultará essas coisas na renderização. Tudo bem, agora vamos dar outro julgamento. Acerte F12. Aqui vamos nós. Agora está começando a renderizar até nossas 4096 amostras. E lá vamos nós. Demorou quase oito segundos. Então esse é o nosso processo. É assim que podemos renderizar imagens de nossa cena. E assim que tivermos um que gostamos, podemos vir aqui para Image, Salvar e salvá-lo como PNG aqui. Vamos seguir em frente e criar uma pasta em nosso projeto aqui, vou clicar aqui para criar uma nova pasta e vamos chamar isso de renderização. Podemos chamar este teste de renderização 01. Lá vamos nós. Agora tenha em mente que foi apenas metade da resolução aqui. Então isso não é realmente uma renderização final. E agora você pode simplesmente passar e mover a câmera por aqui e encontrar coisas que você quer renderizar para seus projetos. Então, digamos que queremos renderizar isso. Vamos em frente e testar isso. Vou acertar a F12. Aqui vamos nós. Vai até 4096. E lá estamos nós. Desta vez tivemos quase 12 segundos porque há apenas mais geometria aqui. Para algo assim, provavelmente gostaríamos de adicionar uma luz para que pudéssemos ver aqui um pouco melhor. Poderíamos apenas adicionar outra luz de área do jeito que fizemos antes. Vamos apenas pressionar Shift uma luz e área. Deixe-me mover isso para cá. Luz de área aqui. E então podemos trazer isso à tona. E agora você pode ver isso afetando isso já. E vamos apenas movê-lo, movê-lo para cima, somar. Poderíamos movê-lo um pouco. E então você pode pegar esta pequena bola amarela aqui e simplesmente agarrá-la e arrastá-la para o que você quiser que a luz aponte. Então, vamos tentar isso. Sim, isso parece muito bom. E então poderíamos pegar a luz da área, ir para as propriedades da luz aqui e talvez levar isso até 20 Watts. Isso é demais? E isso não é ruim. Agora poderíamos acertar o F12, dar um teste a isso. Agora, desde que adicionamos outra luz, passamos para cerca de 16 segundos. Isso parece muito bom. Então, se quiséssemos fazer uma renderização final desta configuração específica aqui, poderíamos voltar para nossas Configurações de Saída, pegar o 50% até 100 e, em seguida, clicar em F12. Agora ele ocupará toda a tela porque é apenas uma imagem maior. E é claro que vai demorar um pouco mais para renderizar. Mas isso pode ser uma renderização final para o nosso projeto aqui. Tudo bem, essa renderização levou cerca de 52 segundos. Agora podemos vir aqui para o Image Save. E talvez essa seja uma renderização final real. Então, vamos pegar isso e vamos chamá-lo de renderização 01 final e, em seguida, salvá-lo. Lá vamos nós. Então esse é o processo, é assim que você pode passar e renderizar imagens do carro. Agora, nos próximos vídeos, falaremos sobre adicionar profundidade de campo. Talvez uma pequena estrela olhe sobre os destaques. E podemos falar sobre animar a câmera ao redor do carro, montar um pequeno videoclipe de diferentes vistas do carro. 102. Como usar a profundidade do campo e glare.: Bem, digamos que queremos renderizar isso com uma profundidade de campo superficial. Em outras palavras, digamos que queremos enfatizar talvez o ornamento do capuz aqui, vamos ampliar isso com a chave do período. E digamos que queremos configurá-lo como algo assim. Talvez vamos obtê-lo assim. Vamos tentar isso. Digamos que queremos enfatizar o ornamento do capuz e deixar todo o resto por trás dele e talvez até mesmo na frente dele cair fora de foco. Bem, primeiro de tudo, vou tomar os holofotes. Acho que vou selecioná-lo. E aqui está. Aqui você pode vê-lo refletido na janela aqui. Então, talvez vamos pegar isso e movê-lo. Portanto, não está tão diretamente no pára-brisa. E talvez pudéssemos então girar no eixo y RY e puxá-lo para trás. Assim. Agora nós o pegamos aqui. Às vezes, é apenas uma questão de movimentar as coisas até que você possa obtê-lo do jeito que quiser. Vou acertar o RX e transformá-lo assim. Veja como isso acontece. Sim, isso o torna brilhante, mas não nos dá um brilho oval direto no pára-brisa lá. Digamos que queremos enfatizar esse ornamento de capuz. Agora, o que podemos fazer é selecionar a câmera. Nas propriedades da câmera, as propriedades de dados do objeto da câmera aqui. Vou girar isso e temos um painel de profundidade de campo aqui. E se ativarmos isso, você pode ver que imediatamente as coisas simplesmente caem fora de foco aqui. E isso porque a distância focal é definida em dez metros. Agora podemos clicar e arrastar e mover isso para que fique menor, podemos movê-lo. Vamos tentar talvez medidores, vamos ver como isso funciona. É meio difícil descobrir até onde um objeto em particular está longe de saber como definir essa distância. E podemos usar a ferramenta de medida para medir exatamente de um lugar para outro ou da câmera para um objeto. Mas você sabe o quê? É muito mais fácil se usarmos esse objeto de foco aqui. Então, vamos fazer isso. Vamos pegar esse ornamento de colocação e vamos entrar no modo de edição. E o que eu quero fazer é apenas selecionar um ponto aqui. E vamos mover o cursor para ele com Shift S2. E lá está bem ali. Agora, o que podemos fazer é criar um vazio nesse local. Então, vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift um plano vazio eixos, e lá está. E vamos chamar esse foco. Lá vamos nós. Agora podemos usar esse objeto como o ponto em que vamos nos concentrar. Se selecionarmos essa câmera novamente aqui. Na verdade, você sabe, eu só vou apertar a tecla S e reduzir a câmera um pouco. Ele não tem nenhum efeito na visualização através da câmera. Ele apenas encolhe um pouco aqui na janela de exibição. Agora, se tivermos essa câmera selecionada, podemos vir aqui. Podemos clicar no conta-gotas, se quisermos. E então venha e clique no foco vazio aqui. E agora que está lá, olhe para isso. Está em foco. E você pode ver como tudo aqui caiu um pouco fora de foco. E atualmente estamos usando um f-stop de 2.8. E isso geralmente tenta aproximar qual seria a abertura de uma lente real. Se você tivesse uma lente específica em mente, poderia configurar o número de lâminas na abertura, etc. Mas, honestamente, é tão bom mudar isso, para ter a aparência que você está filmando aqui. Isso não é ruim. Quero dizer, poderíamos renderizar isso. Deixe-me dar uma olhada na saída. Vou levar a saída de volta para 50%, só para que ela não preencha a tela. Vou bater em F12. E aqui vamos nós. Ele vai passar e fazer todas as amostras até 4096. E então ele processará a profundidade do foco. E agora temos o ornamento do capuz em foco nítido e tudo mais aqui atrás, um pouco desfocado e fora de foco. Então isso pode ser uma boa adição às suas renderizações. Agora, outra coisa que podemos fazer também é adicionar um pouco de brilho, pouco brilho aos destaques aqui. Então, vamos fechar isso e vamos trabalhar nisso. Para adicionar brilho, na verdade, precisaremos usar misturadores compostos que estão aqui em cima. Essa é outra razão pela qual eu criei essa janela aqui em cima. Podemos alterá-lo de um editor de sombreamento para um compositor. Em seguida, podemos clicar em Usar nós. E aqui vamos nós. Agora, o composto, ou por padrão tem um nó de camadas de renderização e um nó composto. E para que possamos realmente ver qualquer coisa, também precisaremos de um nó do visualizador. Então, vamos apenas pressionar Shift a e visualizador de pesquisa. Aqui vamos nós. Vamos deixar isso aqui. Agora também podemos ativar o pano de fundo aqui. Agora não podemos ver nada no pano de fundo porque não usamos nosso nó do visualizador. Então, vamos apenas pegar a imagem, arrastá-la para aqui e lá estamos. Agora, esse composto ou janela tem um pouco peculiar nisso. Você pode rolar a roda do mouse para aumentar e diminuir o zoom para os nós, você pode usar o botão do meio do mouse para girar. Mas como você altera a visão da imagem no pano de fundo? Bem, como eu disse, é um pouco peculiar. Você realmente usa a tecla V por algum motivo desconhecido. É de muito tempo atrás. Quero pressionar Alt V para ampliar e v para diminuir o zoom. E então você pode segurar a tecla Alt e botão do meio do mouse para mover essa imagem. Isso é apenas para que você possa ver os efeitos do que você está fazendo aqui no composto ou diretamente nessa exibição. Tenha em mente quando estamos trabalhando com o composto ou estamos trabalhando com uma imagem bidimensional, estamos realmente alterando os pixels de uma imagem bidimensional. Não é como se estivéssemos mudando a qualidade ou os saltos das luzes, em três dimensões aqui, como estamos fazendo aqui, esta é apenas uma imagem bidimensional. Mas o que podemos fazer é adicionar um pouco de brilho. Vamos fazer isso. Vamos pressionar Shift a e procurar por brilho e soltar isso aqui e eu vou pegá-lo e deixá-lo aqui. E atualmente está indo das camadas de renderização para o brilho para o composto, mas agora também precisamos que ele vá para o visualizador. Então, vamos arrastar aqui e soltá-lo ali e ver isso. Você pode ver que temos um pouco de brilho e é um pouco demais, vamos movê-los para baixo aqui e eu vou pegar isso e mover este botão do meio do mouse alternativo e talvez eu aperte a tecla V ou desculpe-me, Alt V para ampliar. Você pode ver que temos esses pequenos destaques divertidos. Você pode alterar o número de faixas de quatro para dizer, cinco ou seis. Você pode fazer isso aqui. Provavelmente queremos mudar de médio para alto. E também o limiar. Portanto, todos os pixels mais brilhantes do que esse limite terão um brilho de estrela. Então poderíamos aceitar isso um pouco. Digamos, vamos levar para dez, ver como isso, isso reduz alguns desses. Vamos levá-lo até 20. E isso o reduz ainda mais, mas ainda os temos aqui. Poderíamos levá-lo até 30 e ver o que acontece. Então isso tira isso de nossos ornamentos de capuz. Então, eu não quero isso. Vamos derrubá-lo para dizer 15. Então, temos alguns aqui, alguns aqui em cima e um lá. Ok, então agora que temos isso, vamos bater em F12 e ver o que acontece. Mais uma vez, ele passará, renderizará nossas amostras aqui, fará o denoising e, em seguida, adicionará o brilho. Lá vamos nós. Há nosso brilho agora. Demorou apenas cerca de 12 segundos. Isso não é ruim. São apenas dois outros pequenos truques que você pode adicionar às suas renderizações, a profundidade do foco e o brilho. Tudo bem, no próximo vídeo, vamos dar uma olhada em realmente mover a câmera, animando a câmera ao redor do carro. 103. Renderização de uma animação: Bem, agora vamos trabalhar animar a câmera ao redor do carro. Para isso, acho que talvez eu gostaria que fosse eu não sei. Talvez comecemos por aqui, digamos. Em seguida, basta fazer uma pequena câmera sutil mover-se para cima e ao redor. Então, acaba meio assim. Talvez só queiramos que tenha cerca de cinco segundos de duração. Atualmente, estamos executando a 24 quadros por segundo. Então, dez segundos seriam 245, segundos seriam metade disso. Então, 120. Então, na verdade, só precisamos de 120 quadros aqui. Vamos então pegar o intervalo de quadros finais aqui. O final do quadro varia para 120. E isso reduz o alcance do quadro aqui. Podemos pegar essa pequena coisa aqui e clicar e arrastar, e isso expandirá isso ali. Agora temos um intervalo de tempo de 5 segundos. Temos a resolução em 50%. Isso provavelmente é bom, já que isso é apenas uma renderização de teste. Se chegarmos aqui para as configurações de renderização, provavelmente também devemos alterar a renderização de final para a visualização. Então, está em 1024, só para que possamos nos mover um pouco mais rápido à medida que fazemos isso. Quando renderizo algo assim, costumo usar duas telas para monitores para ver tudo. Mas para isso teremos que apertar tudo. Então, o que eu fiz acabou de trazer meu Gerenciador de Tarefas do Windows aqui. E então eu abri a pasta para minha foto aqui. Então eu tenho, voltamos para quadros renderizados aqui. Tenho três pastas que criei nesta pasta de quadros de renderização. E nossa primeira foto, entraremos nesta pasta aqui. Então, todos os nossos quadros renderizados, entraremos nessa pasta. Deixe-me apenas mover isso um pouco para que possamos ver isso. E acho que vamos ter que reorganizar as janelas aqui. Está ficando um pouco claustrofóbico demais. O que vamos fazer é apenas clicar com o botão direito do mouse aqui, escolher a área de junção e apenas se juntar a isso aqui. Isso, vou passar para aqui. Lá vamos nós. Tudo bem, então, à medida que renderizamos agora podemos ver o desempenho da nossa GPU. Podemos olhar para a CPU, a memória, etc. E às vezes você pode ver qual é o problema se houver um problema ao renderizar. E eu vou falar disso. Lá vamos nós para que possamos ver todo o quadro. Então, deixe-me antes de tudo ajustar os holofotes aqui. Vou selecionar essa luz e então acho que quando eu quero fazer é movê-la de volta para o centro. Então, vou apertar a tecla N. Para a localização x e y, vou digitar 0. E para a rotação x, y e z, vamos digitar 0 também. E isso coloca isso sobre o carro um pouco melhor. E então eu penso, vamos movê-lo. Mova-o no eixo x aqui. Experimente e centrado no carro. Só um pouco melhor. Talvez eu leve isso para baixo alguns. Então, vamos voltar para o painel de luz e, em vez de 2 mil, vamos tentar 1500. Sim, isso reduz um pouco. E então vamos também levar o tamanho do cone lá para baixo apenas um pouco. Não é tão grande. Talvez mova-o um pouco assim, apenas para tentar centralizá-lo no quadro. Primeiro de tudo, adicionarei um quadro-chave a essa posição da câmera. Preciso escolher a câmera primeiro e depois vamos passar o mouse sobre essa visão. Vamos apertar a tecla I para inserir quadro-chave e optar por adicionar quadros-chave para a localização e rotação. Você pode ver como as cores mudaram aqui tanto para a localização quanto para a rotação. E temos um quadro-chave aqui. Agora vamos passar para o final do intervalo de tempo 120. E vamos mover a câmera para onde queremos aqui. Diga talvez algo assim. Vamos tentar isso. Então eu pressionarei a localização e a rotação. E lá temos nosso quadro-chave lá. Então, à medida que esfregamos de um para o outro, você pode ver que é o movimento da nossa câmera. Agora acho que quero que isso seja um pouco diferente. Vou movê-lo desta forma assim. Vamos começar aqui e depois vou redefinir esse quadro principal, eu, localização e rotação. E lá vamos nós. Então agora vamos tentar isso. Sim, então ele meio que vem por aí um pouco mais. Então, eu realmente quero dar a volta um pouco mais assim. Vamos tentar isso. Vou bater novamente, localização e rotação. E agora vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Vou acertar o jogo aqui. Sim, isso não é ruim. Acho que quero talvez me afastar dele apenas um pouco no quadro 120. Então, vou me afastar um pouco mais assim. Lá vamos nós, eu, localização e rotação. Vamos tentar isso de novo. Vou apertar Play. Lá vamos nós. Tudo bem, então há o movimento da câmera um pouco maior do que eu estava pensando, mas tudo bem. Eu também estou pensando que talvez aqui, digamos no meio do caminho, precisamos reajustar. Talvez seja algo assim. Vamos tentar isso. E então eu vou bater em I e localização e rotação mais uma vez. Tudo bem, então agora nós apertamos Play. Ele se move para cima assim. Mais assim. Tudo bem, sim, vamos com isso. Agora que temos nossos quadros-chave, vamos ir para a saída. E você pode ver que a saída atualmente está indo para a pasta Temp na unidade C. Então, queremos mudar isso para a pasta shot 01. Então, vou procurar esses quadros renderizados. E aqui está aqui, exceto que estava indo para a pasta correta. Agora, vamos aqui para as configurações de renderização novamente, temos ciclos para o mecanismo de renderização. Estamos usando computação de GPU, e seguimos em frente e pegamos as amostras para 1024, apenas para que as coisas se movam um pouco mais rápido. Tudo bem, certo, então a última coisa que preciso fazer é pressionar Control S e salvar minha cena. E então, como dissemos anteriormente, Render Animation é Control F12. Então, vamos apenas apertar Control F12. E aqui vamos nós. À medida que cada quadro é renderizado, você poderá vê-lo aparecer aqui. E isso é só para que possamos monitorar o que está acontecendo durante a renderização. Podemos abrir qualquer um desses. Eu posso clicar nisso e abri-lo e dar uma olhada nele. Oh, ainda temos nosso brilho aqui também, e nossa profundidade de campo, acho que o que podemos fazer é apenas garantir que esta janela esteja selecionada. Acerte a fuga, e depois feche aqui. Vamos tentar isso de novo. Vou até as propriedades da câmera, desligar a profundidade de campo. Se viermos aqui para a guia de composição, podemos remover esse brilho daqui. Então, vou clicar nisso e excluí-la , pegar esta imagem e arrastá-la para o composto e excluir o visualizador também. Lá vamos nós. Então agora também não temos o brilho lá dentro. Voltarei para a guia de layout. Vamos salvar a cena mais uma vez. Poderíamos excluir essas imagens renderizadas da captura de uma pasta, mas temos a substituição ativada, o que significa que ela apenas substituirá cada uma delas. Mas irei em frente e basta selecionar todos esses e excluí-los. E então vamos tentar novamente. Vamos selecionar esta janela, Controle F12. E aqui vamos nós. Isso parece um pouco melhor e não está demorando tanto porque não estamos lidando com o foco ou o brilho. Você pode ver aqui, a GPU funcionando para cada quadro, bem como para a CPU. Você também pode ver cada quadro entrando na pasta aqui. O bom de renderizar dessa maneira é que, se algo acontecer, digamos que algo aconteça no quadro 20, há um problema. O computador falha ou perdemos energia ou algo congela. Nossos quadros ainda foram gravados no disco rígido. Então, podemos simplesmente voltar e começar no quadro do problema. Então, apenas digitamos 24, o quadro inicial do nosso intervalo de quadros e pressionamos o Control 12 novamente. E vamos lá. Tudo bem, vou deixar essa renderização ir. E antes do próximo vídeo, irei em frente e farei mais dois. Vamos levá-los para o editor de sequência de vídeo de liquidificadores e apenas editá-los juntos como um pequeno vídeo. E, em seguida, renderize isso para um MP4 que vem em seguida. 104. Como usar o editor de sequências de vídeo: Bem, desde o último vídeo, acho que exagerei. Fui em frente e fiz sete renderizações. Senti que o anterior era um pouco amplo demais e queria realmente ampliar e fazer fotos mais próximas com movimentos menores. Então eu renderizei tudo isso com a predefinição final aqui. Em vez de visualizar, mudei para final nas configurações de renderização. E aqui na saída, fui em frente e arraste esse backup para 100%. Portanto, esses são resolução total. A década de 1820 por 1080 renderiza. Então, vamos em frente e trazê-los para o Blender e ver se podemos montar um pequeno videoclipe divertido do nosso carro. Para fazer isso, vamos usar o Editor de seqüência de vídeo dos liquidificadores, e essa não é uma guia normal aqui quando você abriu o Blender pela primeira vez, mas você pode adicionar isso. Você pode vir aqui para o sinal de mais e clicar nele e ir até edição de vídeo e edição de vídeo aqui. Este é o nosso editor de sequência de vídeo e atualmente estou no quadro 1 ao quadro 120, então são apenas cinco segundos. Digamos que queremos que seja, eu não sei, mais perto de 30 segundos ou 20 segundos. Vamos dar espaço para respirar aqui. Vamos apenas digitar 800 para o quadro final. Isso pode mudar, é claro, mas vamos colocar isso aqui. E se eu rolar para fora e você puder ver o intervalo de quadros aqui agora, a linha do tempo, deixe-me mover isso aqui para baixo. E nosso processo vai ser, vamos trazer essas sequências de imagens que renderizamos aqui como videoclipes. Agora podemos ver esses videoclipes aqui. Posso digitar a barra d e ir para o D Drive aqui. Nesta pasta aqui você pode ver onde eu coloquei esses aqui nos quadros renderizados. Agora não vamos trazer as sequências de imagens diretamente aqui. Vamos fazer isso aqui em baixo. Então, dentro da linha do tempo, vamos pressionar Shift a, e queremos trazer uma sequência de imagens. Então, clicamos aqui e navegamos até nossa pasta de quadros renderizados. E vamos começar com o tiro número um. Aqui. Nesta pasta, só queremos apertar a tecla a e podemos escolher qual canal. Vamos colocar isso aqui, canal 123, etc. Então talvez eu tente colocar isso no canal três como este. E, em seguida, clique em Adicionar faixa de imagem. Você pode vê-lo aparecer aqui. Agora, se eu bater na barra de espaço, lá está. Está ficando meio lento aqui. Não está totalmente em 24 quadros por segundo até voltarmos e reproduzirmos novamente. Ele meio que tem que ganhar dinheiro na memória para poder jogar a essa velocidade. E quando tivermos um monte de clipes aqui, ele pode não manter essa velocidade. Agora, uma coisa que podemos fazer para ajudá-lo a jogar um pouco melhor é se viermos aqui e rolar todo o caminho até pós-processamento em nossas configurações de pipelines, você pode ver que temos sequenciador e composição. Isso é realmente o que acontece quando renderizamos isso. Vai renderizar a partir da composição ou desta área aqui? Ou será renderizado a partir do sequenciador de vídeo? Você pode desligar isso por enquanto e simplesmente deixar o sequenciador ligado. E às vezes isso ajuda. Mas é realmente dependente do computador e do que mais está acontecendo. Como também estou gravando isso como um vídeo, isso também pode retardá-lo um pouco. Tudo bem, então temos um aqui, temos isso aqui. Vamos dar um desvanecimento. Vou voltar para o quadro inicial pressionando Shift e a tecla de seta para a esquerda. E então vamos clicar com o botão direito do mouse nesta escolha fade e vamos escolher fade in. E então temos um desvanecimento lá dentro. E se abrirmos essa janela para cima, podemos ver que esse desvanecimento é um segundo desvanecer-se. Mas podemos mudar isso. Podemos simplesmente digitar aqui e isso cria um desvanecimento de 2 segundos. Agora, se jogarmos, se atingirmos a barra de espaço, você pode vê-la desaparecer nisso. Mas o problema é mudar a seta para a esquerda. O problema é que temos essa transparência aqui e realmente precisamos de preto. Então, a maneira de ficar preto aqui em vez da transparência é apenas adicionar uma moldura preta. Então, vamos pressionar Shift uma cor. E se clicarmos nisso, trazemos uma moldura preta. Nós trazemos apenas um videoclipe preto. Agora, para mover isso para cima sem acidentalmente movê-lo para frente ou para trás, eu posso acertar G e trazê-lo para cima no eixo y. Vou deixar isso lá. E então parece que se formos para aqui, bem ali, você pode ver, deixe-me ampliar apenas um pouco aqui. Você pode ver que não cobrimos toda essa área do desvanecimento. Para estender o clipe, você seleciona apenas um lado dele ou outro e, em seguida, aperta a tecla G e move-a para fora assim. Agora, se você quisesse realmente mover este clipe, você teria que selecioná-lo no meio em algum lugar para desligar essa faixa branca. E agora, se atingirmos G, podemos movê-lo como um clipe inteiro. Vou trazê-lo de volta ao quadro um. E você pode ver o início e o quadro final aqui no início e no final do clipe. Vou movê-lo para o quadro um e clicar e lá vamos nós. Então agora voltamos ao início e atingimos a barra de espaço. Lá vamos nós. Então, temos um desvanecimento no início lá. Agora, o próximo que queremos colocar aqui. O que eu gostaria de fazer é criar 1 segundo dissolve de um vídeo para um clipe para o outro. O clipe final aqui está no quadro 991 segundo é de 24 quadros. Nós os renderizamos em 24 quadros por segundo. Então, metade disso seria de 12 quadros. Então, queremos voltar 12 quadros. É meio difícil ver o que estamos fazendo aqui. Por que não mudamos isso? Poderíamos ir para View e aqui onde diz Mostrar segundos. Poderíamos desligar isso. Agora só vemos os quadros aqui em cima. 99 menos dez é 89, depois mais dois é 87. Portanto, há 12 quadros. Então vamos trazer nosso próximo turno de clipe. Uma sequência de imagens irá para uma foto número dois, digamos ver o que é isso. Sim, isso parece muito bom. Vamos apertar a tecla a. Vamos trazer isso no Channel 4 aqui. Tudo bem, vamos clicar em Adicionar imagem, tira. Lá vamos nós. Na verdade, eu tenho apenas 2.5º e escrevo porque os 12 quadros são apenas daqui, precisamos voltar outros 12 quadros. Volte para 77, depois 65, e lá vamos nós. Então agora eu preciso pegar esse hit G e movê-lo de volta para 75 lá. Agora temos 24 quadros de sobreposição lá. Então, para criar nosso primeiro cross-fade, vamos selecionar isso e depois isso. E clique com o botão direito em Adicionar transição, cruze Aí está ele. Agora vamos bater na barra de espaço. E lá vamos nós. Temos um desvanecimento cruzado. Isso é meio legal. Vamos voltar ao início Shift. seta para a esquerda, pressione a barra de espaço. E lá vamos nós. Agora temos nosso cross-fade. Sim, lá vamos nós. Temos dois n. Vamos agora descobrir qual estrutura aqui. Vou selecionar isso, é 194. Então, queremos voltar 24 quadros. Isso seria 0170. Estou fazendo as contas ali mesmo? Vamos pressionar Shift a e o que queremos agora? Vamos ver qual deles queremos agora vamos ver o tiro três. Agora eu não quero isso ainda. Que tal quatro? Vamos dar uma olhada em cinco. Acho que esse será o último tiro. Agora eu não quero ir direto para outro interior, talvez este. Vamos tentar este. Então eu vou apertar a tecla a e queremos trazer isso para o canal três. Agora, canalize três Add Image Strip, e lá vamos nós. Então agora pegamos isso e isso e clique com o botão direito do mouse em Adicionar transição cruzada. E agora temos um desvanecimento cruzado para isso. Lá vamos nós. Certo. Agora, qual é o próximo que queremos colocar aqui? Bem, vamos ver, mudar uma sequência de imagens. Aqui vamos nós. Vamos tentar este. Vou apertar a tecla a. E este vai entrar no canal número quatro para Adicionar imagem. E lá vamos nós. Agora podemos selecionar isso e isso e clicar com o botão direito do mouse em Adicionar transição cruzada. Agora este não parece tão longo quanto estes. Vamos dar uma olhada nisso. Então, com isso selecionado, olhamos aqui. E se descermos com o tempo, deixe-me mover isso aqui. Podemos ver que a duração é de apenas 18 quadros. Então, o que podemos fazer é pegar este, clicar no meio, apertar G e movê-lo e ver como esse crossfade se estende. E eu vou puxá-lo de volta para aqui. Agora, se apenas selecionarmos isso, vemos que são 24 quadros. Então isso é muito bom. Eu poderia pegar isso e acertar G e movê-lo de volta um pouco assim. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Sim, está tudo bem. Eles estão bem. Sim. Então, vamos voltar ao início e ver se ele vai passar. Vamos pressionar Shift Seta para a esquerda, apertar a barra de espaço e vamos dar uma olhada nela. Sim, não está funcionando tão rápido quanto pode ouvir. Na verdade, é muito lento. Mas está tudo bem. Podemos ter uma noção de como ele vai ficar aqui. Sim. Ok, então nós temos esses agora no próximo vídeo, vamos adicionar as sequências restantes, talvez até adicionar algumas músicas e depois exportá-la para um vídeo. 105. Exportando o arquivo de vídeo da animação: Bem, antes de trazermos mais clipes, vamos dar um nome a isso. Podemos selecionar um e clicar com o botão direito do mouse e escolher renomear, ou podemos escolher F2 e podemos dar um novo nome a ele. Então este começo, se me lembro, são os faróis. Vamos voltar para aqui. Então este é, vamos chamar este interior à esquerda. E este aqui é, vamos chamar esse respiradouro de ar. Este aqui. Vamos chamar isso de interior. Certo. Aqui vamos nós. Então, só temos alguma noção do que trouxemos e do que não temos. Tudo bem, vou diminuir um pouco e mover isso. E vamos trazer algo mais sobre talvez aquele da retaguarda subindo. Vamos tentar isso. Vamos pressionar Shift uma sequência de imagens. Onde foi isso? Aqui vamos nós. Vou apertar a chave a. Queremos trazer este para o canal três. Eu acho. Vamos acertar a faixa de imagem. Então lá vamos nós. E vamos pegar esses dois e clicar com o botão direito, Adicionar transição e cruzar. Agora, mais uma vez, não é o comprimento certo. Nós só temos 14 quadros. Então eu vou pegar isso e vamos acertar G e mover isso de volta. Vamos movê-lo para trás dez quadros. Vamos tentar isso. Selecione a cruz novamente, e sim, estamos em 24 quadros lá. Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso. Acerte a barra de espaço. Há nossa cruz se dissolver. Tudo bem. Acho que está tudo bem. Vamos trazer outro. Acho que daqui o que eu quero fazer é trazer aquela foto do pára-lamas traseiro. Então, vamos pressionar Shift uma sequência de imagens. E onde foi isso? Agora, aqui vamos nós. Este, vou apertar a tecla a. Talvez traga-o para o canal para eu acho. Sim, lá vamos nós. Vamos selecionar esses dois e adicionar uma transição crossfade. Isso tem 25 quadros de comprimento. Não é ruim. Vou trazer este de volta, um G, trazê-lo de volta um quadro, e lá vamos nós. Então agora isso deve ser 24, isso é bom. Tudo bem, vamos bater na barra de espaço. Lá vamos nós. Então nosso último, aquele , vamos trazer essa sequência de imagens. Aqui vamos nós. Tiro número cinco. Vamos apertar a tecla a para selecionar todos eles. Vou trazê-lo para o canal cinco. Aqui vamos nós. Na verdade, eu queria descer no canal três. Vamos fazer isso. Vou acertar G e trazê-lo direto para baixo. E nós vamos. E vamos selecionar esses dois e adicionar uma transição. 29 quadros, então eu preciso trazê-lo de volta cinco, bater no atrevido, trazê-lo de volta cinco. E agora, se o selecionarmos, são 24 quadros. Certo? Então, o que temos aqui? Bem, temos nosso último aqui. Vamos acertar a barra de espaço. Há nosso desvanecimento. Então aqui está o tiro final do carro lá. Agora ele só termina aí. Poderíamos apenas estender isso até o fim. Vamos tentar isso. Vou acertar G e mover isso para 800. Mais uma vez, acabei de selecionar uma extremidade, então ela está destacada lá. E então você pode mover isso com a tecla G. Então, se jogarmos isso, então isso vai segurar esse quadro até o fim. Provavelmente devemos adicionar algum tipo de dissolução ou desbotar ao preto aqui. Deixe-me passar isso aqui novamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher desaparecer, desaparecer. E esse fade-out é um desvanecimento de 2 segundos. Certo, vamos tentar isso. Mas precisamos de outro preto aqui. Podemos apenas pegar este, pressionar Shift D e movê-lo aqui para enquadrar 800 lá. Então eu vou pegar isso e acertar G e apenas mover isso volta um pouco para termos certeza e obter o preto sob todo esse desvanecimento. Lá vamos nós. Então, vamos voltar ao início e ele não vai passar a toda velocidade. Mas vamos apenas acertar o jogo e ver se conseguimos ter uma noção de como ele vai parecer. Há nosso primeiro crossfade dissolver. Vamos lá está o respiradouro, o interior da direita. Sim, isso parece muito bom. Há esse. O último desvanecimento aqui. Lá vamos nós. E então ele vai desaparecer para preto. Bem ali. Sim. Certo. Deixe-me salvá-lo. Agora, o que eu gostaria de fazer é apenas trazer algumas músicas. Eu tenho algumas músicas que posso usar para isso, mas não posso fornecer a você por causa de direitos autorais, mas você pode encontrar sua própria música e adicioná-la ao seu vídeo. Vou voltar para o quadro um. Pressionarei Shift a. E em vez da sequência de imagens, que trazem som. E vou navegar até a pasta aqui, e aqui está aquela que eu tenho aqui, vou clicar em Adicionar faixa de sons. Agora é muito grande. Ao diminuir o zoom, você pode ver que é um pouco longo demais. Vou apenas selecionar este fim aqui e apertar G e movê-lo de volta para cerca de 800 lá. E amplie novamente. Além disso, se eu pegar isso e talvez eu o mova aqui por enquanto. Se eu selecionar isso, poderemos ir ao painel lateral aqui sob a guia tira e escolher exibir uma forma de onda. E quando fazemos isso, podemos ver a forma de onda aqui. Agora, vou em frente e jogá-lo. A imagem não ficará sincronizada com o som. Portanto, não vamos ter uma noção de como ele vai ficar até que o renderizemos em um único arquivo de vídeo. Mas você pode ter uma noção do que é a música. Nós vamos. Encontrei algumas músicas que não sei se são da mesma época, mas foi meio divertido. Ok, vou ir em frente e bater na barra de espaço porque está fora de sincronia. Mas o que eu quero fazer é desaparecer o áudio também. Então eu vou selecionar isso e clicar com o botão direito do mouse e desaparecer, e depois desaparecer. E eu quero fazer isso muito longo. Vou pensar que vou levar para quatro segundos, então demora um pouco para a música desaparecer. Então, vou bater na barra de espaço. Sim, isso é o que eu queria. Ok, então agora que temos nossas imagens ou nossas sequências aqui e a música. Vamos prosseguir e renderizá-lo um arquivo de vídeo para que possamos dar uma olhada e ver como fizemos para renderizar um arquivo de vídeo. Vou aqui para a seção de saída sob as Propriedades de saída. E vou mudar meu formato de arquivo de um PNG para um vídeo FFmpeg aqui. Então, sob a codificação aqui, basta girar isso para baixo. Vou escolher mpeg four da lista aqui. Vou usar a qualidade média H.264. E, em seguida, em áudio, quero escolher o AAC que combinaremos esse áudio e vídeo em um arquivo de vídeo mpeg. Lembre-se que desliguei a composição, então só vamos renderizar o que está aqui no sequenciador de vídeo. Agora preciso selecionar a saída. Então, vou subir aqui para o caminho de saída e clicar aqui. E irei em frente e colocá-lo aqui na pasta renderizadores. Clique em Aceitar. Aqui vamos nós. Então, agora tudo o que precisamos fazer é pressionar Control F12. Aqui vai ele. Agora você pode vê-lo passando por cada quadro. Como eu disse, ele está construindo o vídeo e o áudio em um único arquivo. Tudo bem, passou por todos os 800 quadros. Vamos seguir em frente e fechar esta janela. Então vamos trazer esse arquivo de vídeo e ver como ele se parece. Tudo bem, aqui na pasta renders, aqui está. Vou renomear isso. Vamos chamá-lo de vídeo do carro 01. E vamos abri-lo e ver como ele se parece. Aqui vamos nós. Olhe para isso. Sim, isso é meio divertido. Gosto disso. Bem, lá vamos nós. Isso é meio legal. Eu meio que quero vê-lo novamente. Está tudo bem? Bem, vamos jogar novamente mais uma vez. Aqui vamos nós. Lá vamos nós. Nosso vídeo renderizado finalizado. 106. Adicionando o logotipo "N" aos Caps do Hub: Bem, parece que não importa que projeto eu esteja trabalhando, grande ou pequeno, eu sempre esqueço alguma coisa. E o que eu esqueci desta vez é esse pequeno logotipo n na tampa do cubo. Só esqueci tudo sobre isso. Então, vamos pegar mais um vídeo e vamos adicionar isso, então acho que vamos terminar. Primeiro de tudo, vou ampliar aqui e vou para a pré-visualização do material. E eu não sei se você se lembra, mas há muito tempo, quando estávamos transferindo nossos materiais de um pneu para os outros, nós os vinculamos. E quando você os vincula, você não pode fazer coisas com eles individualmente. Como se eu tentasse pegar este pneu e aplicar a balança, vamos pressionar Control a, aplicar a balança e olhar para isso. Temos um erro que não pode ser aplicado a um objeto multiusuário. Isso pode ser um problema se quisermos apenas adicionar uma coisa a esse hub cap ou isto. Mas se quisermos adicioná-lo a todos eles, isso pode não ser uma coisa tão ruim. Agora, não consigo aplicar a balança. Então, quando eu mapa UV e ele vai parecer um pouco estranho, mas acho que podemos fazê-lo funcionar. Então, vou vir aqui para a guia Edição UV e deixar-me fechar isso. E vou ampliar aqui. E vou mover isso. Vou tentar reorganizar um pouco. Vamos ver o que temos aqui em cima. Certo? Então, vamos começar com este aqui. Vou para a vista lateral e vamos desligar o plano de fundo aqui. Aqui. Vamos desligar isso. O que eu quero fazer é selecionar esta parte, a tampa do hub, UV, mapeá-la e usá-la para aplicar isso no logotipo. O que vou fazer é, em primeiro lugar, apenas uma guia no modo de edição e vou selecionar, apenas passar o mouse sobre essa parte da tampa do hub cromado e pressionar a tecla L aqui. Não, penso bem aqui. Lá vamos nós. Vou selecionar essa parte aqui. E eu quero mapear isso por UV. Acho que o que vou fazer é apenas pressionar projeto U e Smart UV e clicar em Ok, e ver que está meio esmagado. E eu não posso aplicar à escala porque eles são objetos multiusuário, mas eu quero usar esse fato para que eu só tenha que colocar o n em um deles e então ele estará em todos eles. Então eu estou tentando ter os dois lados aqui, mas vou vir aqui para o projeto UV inteligente e clicar em Escala de dois limites. E então acho que vou apertar a tecla a e apertar a tecla G e mover isso para cá. Então, agora que temos isso, na verdade, acho melhor eu fazer a coisa toda. Deixe-me selecionar a coisa toda aqui e apertar a tecla aqui e mover tudo desse 0 para um espaço. E então eu só quero aquela peça onde estava aqui, está bem aqui na tecla L. Acerte G. E eu só quero esta peça aqui. Vou trazer isso para o 0 para um espaço. Tudo bem, eu vou apertar a tecla do período e há essa área bem no centro ali. Vou acertar S e X e escalar isso. E talvez eu acerte R e meio que vire um pouco e acerte S e X novamente. Tudo bem, então agora que fiz isso, quero garantir que quero garantir que esse material cromado não seja o mesmo que esse material cromado. Não quero acidentalmente colocar o n em todo o resto. Então o que vou fazer é com este selecionado, com o pneu selecionado, vou vir aqui e vou clicar aqui e chamar essa tampa do cubo cromado. Agora, quando eu fizer isso, olhe para isso aqui. mesma coisa. Se eu vier aqui. mesma coisa. Então, porque este é um objeto multiusuário, como vimos, ou todos eles são, quando faço algo a um, acontece com todos eles. Então, agora que fizemos isso, vamos agora selecionar esse hub cap aqui. E vamos fazer um pouco de trabalho nisso. Deixe-me selecionar isso. Ok, então agora vou abrir isso um pouco. A primeira coisa que vou fazer é trazer essa imagem. Vamos trazer uma textura, imagem, textura. E vou clicar em Abrir e vou procurar o gráfico que criei na pasta de texturas, tenho o Nash e o logotipo PNG. Então, vamos clicar em Abrir e lá está. Agora não queremos que ele repita, só queremos que seja uma única imagem. Então, vou selecionar o clipe. Agora, se pegarmos isso e simplesmente arrastá-lo diretamente para a cor base, é isso que obtemos. Isso não é exatamente o que queremos, mas vamos primeiro pegar isso e usar nosso atalho Node Wrangler do Control T para adicionar uma configuração de textura com o UV entrando no vetor aqui. Então o que precisamos é de alguns microfones, nós RGB. Então, vou pressionar Shift a e procurar mixagem e selecionar M6 RGB. E então o que faremos é levar a cor para a cor para aqui, o Alfa no slot de fator aqui. Em seguida, vamos pegar a cor diretamente para a cor base e olhar para isso. Agora temos isso lá dentro. Agora é muito grande. Vamos vir aqui e puxar isso para baixo e escolher esse Nash no logotipo PNG. Aí está. Em seguida, vamos entrar no modo de edição e selecionar tudo com a tecla a. Aperte a tecla duas aqui para que possamos vê-la um pouco melhor. E depois vou pressionar Sx. Que tal o SY aumentar um pouco assim, e depois apertar a tecla S e dimensionar. Assim, você pode ver que, à medida que crescemos, o final fica menor. Então, talvez algo assim. Vamos tentar isso. Aqui vamos nós. Tudo bem, vamos ver o que pensamos. Está de cabeça para baixo. Quero dizer, está tudo bem. Isso seria que pode ser de cabeça para baixo, mas por enquanto eu acho que vou girá-lo para que fique do lado direito que eu possa ver a colocação dele um pouco melhor. Vamos tentar isso. Sim, isso não é ruim. Deixe-me torná-lo um pouco menor, o que significa que vou escalar essa ilha UV um pouco assim. Lá vamos nós. Agora temos o n na tampa do cubo. O problema é que, se dermos uma olhada no real, vamos trazer isso aqui com um editor de imagens. E, na verdade, eu poderia apenas puxar isso aqui e escolher isso lá. Lá vamos nós. Portanto, não é tão brilhante quanto o resto da tampa do cubo. E é recuado um pouco. Para que essas coisas aconteçam. Vamos antes de tudo pegar isso e tudo o que eu quero fazer, como eu disse, é apenas criar um novo mix RGB. Vou selecionar isso e pressionar Shift D e derrubar isso assim. E então eu vou pegar o alfa e colocá-lo no slot de fatores aqui. Então vou pegar essa cor e levá-la para a rugosidade aqui. Agora, o n não é muito brilhante, mas nem o resto da tampa do cubo. Então, o que podemos fazer é essa cor superior aqui. Podemos usar isso para ajustar o brilho da tampa do cubo. Aqui. Vamos realmente ir para a exibição renderizada aqui para dar uma olhada nisso. Tudo bem, então vou aumentar isso assim para que possamos ver os reflexos e eu vou tirar a rugosidade. Aí está, isso é o que estamos tentando replicar lá. Então, vamos aqui para a rugosidade e, em seguida, queremos arrastá-lo para baixo ou para cima. Então, se dermos todo o caminho para baixo, ele se torna um espelho e queremos trazê-lo de volta que mal possamos vê-lo agora. Vou arrastá-lo para fora da rugosidade e depois voltar. Sim. Acho que isso parece muito bom. Isso é bem parecido com o que tínhamos. E agora isso não reflete o caminho, a maneira como o vemos aqui. Então, a última coisa é esse recuo. Vamos trabalhar nisso. Para isso, acho que o que queremos fazer é adicionar um nó de colisão. Deixe-me trazer isso aqui e eu pressionarei Shift A Search e vou digitar a colisão. E então também vamos converter isso em preto e branco. Então, vou digitar RGB no campo de pesquisa e trazer um RGB para preto e branco. Então, o valor vai para a altura. A cor aqui em cima vai entrar na cor aqui. Então isso vai entrar no soquete normal aqui, e lá vamos nós. Agora temos um pequeno recuo lá. É isso. É assim que colocar isso na nossa tampa do hub. Agora, vou apertar o Control S e salvá-lo. E aqui vou fazer isso um pouco maior. Então você pode ver tudo isso em um só. Lá vamos nós. Então essa é a árvore de nós para o logotipo N na tampa do hub. Agora, o que vamos fazer isso, vamos voltar para a guia Layout. E agora que estamos aqui, vamos mudar para a exibição renderizada aqui. Agora, o problema é que eles estão todos virados exatamente da mesma maneira. E se eu virar um, todos eles se virarão. Então, o que vamos fazer é pegar cada um desses, selecionar cada um dos pneus e vamos torná-los objetos de usuário único. Selecionamos todos eles. E nós viemos aqui para se opor às relações. Faça um único usuário. Queremos fazer isso para o objeto os dados e os materiais. Tudo bem, então aqui vamos nós. Agora, cada uma delas é sua própria coisa. Agora poderíamos pegar qualquer um desses e acertar nosso x e girá-lo. Agora eles são um pouco diferentes um do outro, certo? Lá vamos nós. Por fim, lembre-se que se você vai renderizar isso novamente, digamos que você quer fazer um teste renderizar aqui, deixe-me trazer de volta o pano de fundo. Digamos que você queira fazer uma renderização de teste? Eu vou assim daqui, a partir deste ponto aqui. Veja o que acontece quando eu bati em F12. É preto. Por que isso? Bem, é porque se rolarmos aqui para baixo até a parte inferior da saída, o pipeline é definido como sequenciador e o quadro está no quadro um. E se passarmos para o editor de sequência de vídeo, você pode ver no quadro um que estamos em preto. Então, estamos apenas renderizando do sequenciador aqui para renderizar aqui a partir da exibição de layout. Basta desligar o sequenciador, ativar a composição e você deve ser capaz de renderizar a partir dessa visualização. Agora, outro problema pode ser que, se você selecionar sua câmera e tiver quadros-chave aqui, isso pode jogar fora de onde sua câmera está renderizando também. Portanto, talvez seja necessário excluir seus quadros-chave se quiser mover a câmera e renderizar mais algumas imagens. Mas apenas tenha isso em mente. A composição está renderizando a partir daqui, sequenciador está renderizando a partir da guia de edição de vídeo. Lá vai você. Certo, acho que agora terminamos. 107. CONCLUSÃO: Bem, obrigado por se juntar a mim neste curso, pois usamos Blender 3 para criar um Roadster nacional de 1952. Eu realmente gosto de assumir um projeto como esse do começo ao fim. Isso não só pode ajudar a melhorar as habilidades do Blender, mas também sinto que aprendo mais sobre o objeto que estou criando. Certamente adquiri um apreço maior por este carro incrível. Espero que as ferramentas e os processos que abordamos neste curso ajudem a dar-lhe as habilidades e a confiança para criar muitos projetos maravilhosos de liquidificador por conta própria. Estou ansioso para vê-los lá fora. Então, obrigado novamente. Tome cuidado e vejo você em breve.