Transcrições
1. Introdução ao curso: Jogos, jogos, jogos. Se você quer criar seu próprio jogo ou trabalhar na indústria de jogos, você terá que ser capaz de criar modelos 3D. Esta mesa pode parecer difícil, mas criamos um curso que irá iniciar rapidamente a sua jornada 3D. E você aprenderá a criar ativos 3D para jogos de forma rápida e eficiente. Criar modelos 3D no liquidificador se tornará fácil. Criar materiais em pintor de substâncias vai se tornar divertido. E no final, você pode usar esses modelos para seu próprio jogo ou portfólio. E você pode até querer vendê-los online alegria agora e obter acesso
instantâneo às atualizações gratuitas que acabaram de ser lançadas.
2. 1.1 Introdução: Bem-vindo à introdução. Este curso é, é claro, tudo sobre modelos 3D, certo? Vamos fazer um recurso de jogo 3D ou adereço. Então, o que é um modelo 3D? Bem, um modelo 3D é apenas um objeto em um software específico. Neste caso, é Blender, que tem três dimensões. Uma imagem ou uma imagem será uma boa representações de 2D, que é uma de duas dimensões. Você só tem o eixo x e y. Bem, e misturar que temos X, Y e Z. Existem várias maneiras de criar um modelo 3D. E o que é provavelmente um dos mais antigos mas ainda é usado é apenas modelagem poligonal. Isso também é o que vamos fazer nas primeiras partes. E talvez mais tarde também iremos a alguma escultura. Escultura digital. Nós também podemos fazer no liquidificador. Com escultura digital, você tempo muçulmano usa um objeto muito denso para que você possa esculpir dentro do objeto. E então mais tarde feito a partir desse objeto muito detalhado, um poli baixo, que é, naturalmente, novamente polígono e modelagem. De qualquer forma, eventualmente temos que usar algum de nosso polígono ou modelagem para criar um baixo poli para jogos.
3. 3D 3D: pipeline 3d é uma palavra que pode não tocar um sino para você ainda, mas é muito simples. O tratado Pipeline é um processo passo a passo para criar um modelo 3D. Um pequeno exemplo do mundo real seria a criação de um anel, algumas jóias. Primeiro, você precisa obtê-lo em materiais e cheirá-los. Então, um segundo, você os formará em algum tipo de forma. Talvez você martelá-lo, talvez você puxá-lo através de um determinado dispositivo e, como último, você precisa poli-lo para dar um olhar agradável e brilhante. Este processo essencialmente chamado de pipeline. Como podem ver, o processo que acabei de descrever não é totalmente preciso para cada anel. Claro que inventei um pouco. E se o anel tiver diamantes? Diamantes, é claro, precisam ser ajustados. Então o mesmo vale para o nosso oleoduto do tratado. Podemos adicionar ou remover algumas das etapas em nosso pipeline. Mas, no geral, o pipeline é usado para cada modelo 3D que será criado. O pipeline tratado que vou mostrar-lhe Conferência a maioria
dos aspectos que você precisa saber para criar um modelo 3D. Vamos repassar os passos que você aprenderá nesta seção do curso. Um material de referência para Maine ou árvore de formas básicas será o poli alto para baixo poli,
cinco, desembrulho UV, seis,
cozimento, sete, mapas de textura. E como os últimos oito, será importado para o nosso motor de jogo. Depois de conhecer esses conceitos básicos, o que, como e por que usamos esses passos, então podemos continuar e criar nossos modelos 3D. Então, nesta seção, será mais de um tipo de teoria. Você não pode se juntar muito ainda. Mas à medida que você começa a conhecer todas essas etapas, então entramos na mistura lá em nossa segunda seção e começamos a criar um modelo 3D com esse pipeline em mente. Desejo-vos boa sorte. E se houver alguma dúvida, basta comentar abaixo.
4. Material de referência 1.3: Uma referência para o seu modelo pode ser uma vida real objetos ou imagens e vídeos do YouTube. Ou talvez você veja algo em uma revista que funcionará como material de referência. As imagens de referência, mostraremos como você pode recriar o modelo que você pode ver. Você pode até combinar várias imagens e apenas
escolher partes dessas imagens e recriar com sua própria pesca. Quase todos os peixes eram artistas usa imagens de referência. E é muito importante também. Pipeline. Como humanos, podemos pensar que nossa memória é tão boa e que não precisamos olhar para imagens. Mas você vai se surpreender de quantos erros eu posso vê-lo Iniciantes de apenas não usar quaisquer imagens de referência. O material de referência é usado para modelos 3D, mas também para texturizar e até mesmo criar cenas e iluminação atraentes. Combinei minhas imagens dentro de um programa como o Photoshop. Então eu posso apenas colocar uma mistura de imagens que ao contrário na minha segunda tela ou mesmo telefone. E então eu não tenho que rolar toda vez para olhar através da próxima imagem. Então vamos realmente ser um pouco mais práticos e eu vou mostrar a vocês como eu faço isso. Ao procurar material de referência. Você pode, claro, apenas usar um objetos normais. Talvez de sua casa, talvez você veja uma garrafa que você realmente gosta e você quer recriá-la. Essa é uma maneira muito inteligente de fazer isso. Você também pode obter vídeos do YouTube. Talvez você queira olhar para o Vimeo e imagens. Eu gostaria de pixels e, claro, Google. Então, digamos que procuramos o Google e pesquisamos
na tabela que você tem muitas tabelas que acabei de chegar, clique em Salvar como e salvá-los dentro da mesma pasta. Minha pasta ficará um pouco assim. Às vezes é um pouco mais confuso, mas isso é o que estamos procurando. E o que eu faço, como vocês podem ver aqui, é juntar todas essas imagens dentro do Photoshop. Este já está reunido como você pode ver, mas ainda assim você pode simplesmente clicar e arrastá-los para dentro Então você tem várias imagens juntas. Por que eu faço isso? Isso ocorre porque no final, eu apenas exporto isso como um JPEG ou um PNG. E agora na minha segunda tela, eu tenho isso ligado e eu não tenho que alternar entre imagens que não precisam fazer isso. Eu posso apenas olhar para uma imagem singular e f, todo o material de referência que eu preciso. Mas o que eu estou procurando quando eu realmente procurei por certas imagens de referência? Bem, uma coisa é a forma. Então você pode ver que temos um monte de diferentes formas de cones aqui. E agora cabe a mim procurar algo que eu gosto. Eu quero algo assim? Ou talvez eu queira um cone muito simples? Você também pode olhar para os materiais. Então aqui podemos ver que se os novos, você mal pode ver como o material realmente se parece. Mas se olhar para alguns mais antigos aqui, você pode ver onde temos algum dano e também onde a poeira ou a sujeira vai ficar por cima. Aqui. Você pode ver que o terceiro é com certeza no topo. Então podemos nos concentrar nisso quando estamos realmente texturizando o modelo. Então estas são partes importantes que você quer a forma do seu modelo. Você pode até combinar certas peças, se quiser. E você quer ver como o material danifica e como a textura realmente se parece. Incrível. Agora podemos passar para a próxima parte.
5. Formas principais: Ok, então o que eu faço depois de encontrar minhas imagens de referência? Bem, agora você pode ver que eu coloquei três de cabelo com modelos totalmente diferentes. Normalmente não é assim que eu faço. Vou continuar com um, certo? Mas o que eu faço aqui é, é essencialmente o mesmo que um, como você pode ver aqui. Eu tentei descobrir fora de relógio quais são as formas de que ele é feito. Se você entrar no liquidificador, você pode ver que se você clicar em Shift a, você tem uma malha. Então, estamos adicionando uma malha. Você tem cubo, UV, esfera, cilindro, cone e Touro. Então, se você entrar no Photoshop e eu estou apenas colar uma cor brilhante aqui, nós podemos jogar em cima das imagens de referência. Então, se você olhar para a forma de, digamos um bloco de lego, você pode ver muito facilmente que ele é feito de um cubo. Bam, bam, vamos voltar cabelo. Aqui. Isso é cubo. E o que tem em cima deste cubo? Temos vários cilindros, certo? Múltiplos deles. Também terminou este formulário. Então essas são formas primitivas prontas que você pode criar muito facilmente. Se você entrar mais em profundidade, você já pode ver que temos várias dessas formas cilíndricas. Então, podemos essencialmente apenas arejá-los e depois espelhados para o outro lado. Mas isso é para mais tarde, claro. Então vamos olhar para este modelo. Podemos ver que temos formas um pouco mais intrincadas aqui. Mas normalmente eu gosto de mantê-lo muito simples e apenas fazer, você sabe, grandes formas, formas básicas. Então, temos uma forma cilíndrica ou cônica, mas, você sabe, os cones são um pouco difíceis de trabalhar. É por isso que eu uso o
cilindro, cilindro para a maioria destes. E por baixo está como outro cilindro. Então, um pouco maior. E, em seguida, por baixo que temos, é mais de uma forma quadrada com provavelmente será um cubo espremido juntos. Certo? Então, se tivermos mais de uma forma cúbica aqui embaixo, e isso faz isso. E então aqui está o mesmo. Temos uma forma cilíndrica. E é apenas um muito parecido com silano habilidoso como uma grande forma cilíndrica para o estábulo. Como você pode ver, eu estou desenhando com meu mouse que não é o melhor. Mas esse é esse em cima. E então temos várias dessas formas de cubículo esticadas, que serão apenas cubos. E então aqui outro cubo que irá juntá-los. Então eu realmente gosto de fazer isso. Ele só faz, torna tudo um pouco mais simples porque
você é seu Ferrari facilmente se afogar em relaxar pequenos detalhes. Então, como é que vou fazer isto? Como eu vou gostar, você sabe, esses buracos aqui, eu vou fazer este texto em cima. Você não deve pensar nisso no início. Você deve apenas pensar em grandes formas e essas pequenas formas virão mais tarde. Eu, pessoalmente, os chamo de formas secundárias. E, no entanto, primeiro, apenas bloqueie. E isso também é chamado de bloco para fora, a propósito. Então primeiro você bloqueia seu modelo 3D. Então, se você vai fazer um cone de trânsito, por exemplo, então você já sabe que precisamos de uma forma cilíndrica. Sleet é, vamos usar um cilindro. Vou reduzir esta parte. E, em seguida, no fundo, o que tínhamos em um tédio? Tínhamos um cubo que é reduzido. E você sempre pode mudar isso um pouco. Mas você pode ver que isso já é um bloco fora de um, um cone de tráfego. Então eu sempre faço isso. Eu acho que é muito útil e eu acho que vocês também deveriam fazer isso. Então, sim, faça. E vejo vocês na próxima parte.
6. Exploração Highpoly e lowpoly: Ok, então depois do apagão, é hora de fazermos o poliéster alto. E deixe-me mostrar um pouco o que é um poliéster alto. Uma política alta, essencialmente apenas o modelo ou objeto que você vai fazer com todos os detalhes no topo. Mas, essencialmente, esta é a alta poliomielite sem a cor, mas todos os detalhes no topo. Mas colocar isso em um motor de jogo simplesmente não vai acontecer. Tem muitos vértices como este, d dois no topo. É só que, é demais. Pode ser em milhões. Isso é seguro. E não queremos esse direito. Simplesmente não é possível para renderização ao vivo. Então precisamos fazer um rolo baixo de poli e infra um pouco para baixo. Você pode ver todas essas linhas e esses são essencialmente, que é o baixo poli, o ADS projetado no topo. Mas também podemos olhar menos no saguão. Este é o saguão menos. E podemos olhar aqui, e esta é a vida do modelo 3D renderizada, para que possamos olhar ao redor onde quisermos. E aqui você pode ver que todos os detalhes não são nem iluminação e você pode ver a rugosidade e toda aquela coisa. Então isso é muito bom se você for e aqui nós podemos realmente olhar para a topologia. Então este é o poliéster baixo, certo? E você pode ver que o polímero baixo, ele realmente definiu, telefone PolyGram
baixo é 4.385 triângulos, certo, com 2048 textura definido. Então, o que isso significa? O poli baixo consiste em desmontar muitos triângulos. E você pode ver todos esses triângulos. Eles são como cor preta neste ponto. E o conjunto de texturas são as texturas que podemos ver aqui. E explicarei mais sobre isso na próxima parte. Mas estas são texturas. Temos um mapa normal se o albedo, o mapa normal é essencialmente muito importante. E essa é uma grande razão pela qual precisamos fazer o HI Polly primeiro. Ok, então estes são mapas e aqueles são projetados em cima do polímero baixo. Então, isso é essencialmente também como você obtém todos esses detalhes do alto poli. O poliéster baixo. Vamos assar tudo com pintor de substâncias. Você também pode fazê-los liquidificador. Você pode fazê-lo em muitos programas. Mas o que vamos essencialmente fazer é colocar a hipérbole e o modelo de baixo poli, ambos no programa. E então vamos assar todos os detalhes do HI Polly em cima do poliéster baixo. E isso nos dará um mapa normal. Como você pode ver, todos os detalhes são cabelo projetado mar e é um sim, estamos olhando mapa, mas isso é melhor do que um mapa de colisão preto e branco, que eu também vou explicar, claro. Mas sim, é por isso que é preciso ter um alto Pollyanna baixo poli. E deixe-me também mostrar-lhe este é provavelmente também tem um bom localmente aqui, por exemplo, você também pode ver todos esses detalhes e aqui você pode ver o texto e do conhecimento prolly o texto não é baixo poli, é hipérbole. Então, vejamos que não há impostos aqui. Como você pode ver, é bastante simples, mas todos os detalhes são cozidos em cima do cabelo, por isso parece incrível. Então vamos continuar falando sobre o poliéster baixo. Uma coisa importante sobre fazer uma questão de baixo poli, você precisa saber um pouco sobre o polígono do orçamento, que essencialmente é quantas dessas árvores ou polígonos você pode colocar dentro de seu objeto. Então isso depende totalmente de várias coisas. Um contribuinte muito importante será o motor. Então sabemos que vamos fazer jogos, então precisamos de um certo motor e alguns motores podem lidar com mais polígonos do que outros motores. A importância ou o tamanho de um objeto também pode ser muito contribui para a densidade do polígono. É um objeto menor que talvez não
seja muito detalhe ou é o objeto muito grande com uma quantidade enorme de detalhes? Todos eles contribuem para a conta do polígono. Além disso, você tem uma caixa que acaba de fechar o tempo todo ou você pode até mesmo abrir a caixa? Se a caixa estiver aberta, você, é claro, também precisa modelar as tábuas dentro. Ok, então vamos olhar um pouco sobre o que é um bom poliéster baixo e o que não é. Então, neste caso, temos um objeto de polígono alto aqui. E você pode ver que ele tem muitos polígonos. E um poliéster baixo correto será este. Você pode ver que nossa forma ainda está intacta, especialmente as formas redondas. E sim, então isso é muito importante. Se olharmos para este aqui, podemos ver que temos alguns cantos aqui e nós não, nós realmente não queremos vê-los no jogo. Isso, claro, também depende do tamanho do seu objeto. Vamos rolar um pouco mais longe. Agora você pode ver que quase não há diferença entre esses dois, certo? Então, se você tiver objetos menores, então você pode usar uma quantidade menor de polígonos. Ok? Então, digamos que usemos este. Este tem 96, e este tem um 192. Então salvamos quase 100 polígonos disso, o que é muito. O que ter em mente aqui é manter a forma intacta, ok, então você não quer, nós ainda queremos ver as formas agradáveis que fizemos. Digamos que aqui eu tenho a armação da arma, e esta é a hipotenusa. Então temos uma forma agradável e suave aqui, certo? Então esta é a esquina. Se olharmos para um polímero baixo, este canto ainda está lá. E vocês verão que neste canto, usei uma maneira mais vértices do que usei nesses espaços planos. Então o, nos lugares planos, você essencialmente não precisa de muita forma porque é plana e é por isso que não usamos muitos vértices lá. E a próxima coisa que eu quero mostrar é que se olharmos aqui no fundo em nosso poliéster baixo, você pode ver que eu tenho esses botões. E neste ponto isso parece tudo bem. Se você olhar para aqui, você pode ver que há realmente não tem uma tampa no final. Por quê? Porque nunca veremos esse pagamento. Vamos colocar, certo, nunca vamos vê-los. Então, se você não vir nada, você pode simplesmente excluí-lo. E isso já me salvou dois desses polígonos. E isso pode ir até muitos polígonos, a propósito. Então é por isso que se você não pode ver algo, você não precisa modelá-lo, pelo
menos no poliéster baixo. Talvez você queira fazer isso em um corpo alto, tudo bem. Você tem muita liberdade e HI polly, mas um poliéster baixo, não precisamos desses vértices. Então, um dos lítio e isso é meio que o básico de fazer um poli baixo e vai, é
claro, fazer isso também no próprio curso. Mas eu queria dar um pouco de substância a ele.
7. Desembrulho de UV de UV: Então, agora que você olha para o nosso modelo, você pode ver que o modelo 3D ainda é bastante mesclado. Nós só temos a geometria e não temos nenhuma cor ou texturas nela. Então, como vamos do modelo 3D para um modelo totalmente texturizado? Bem, primeiro você precisa olhar para o que são texturas. Texturas são essencialmente apenas mapas de espaço 2D. Temos um eixo x e um y, e é isso. Mas o nosso modelo 3D é de três eixos. Temos x, y e z. Então, como projetamos os mapas no modelo 3D? E isso é essencialmente o que você vai fazer com o desembrulho UV. Então, antes de começarmos realmente como Blender, quero mostrar a vocês um termo leigo ou como gosto de mostrar isso às pessoas. Digamos que você tenha esse Coelhinho da Páscoa. Muitos de vocês já podem ter feito isso, mas se tirarem todo o papel alumínio e gostarem muito bem e depois torná-lo plano, podem ver que temos um resultado final como este. E isso é essencialmente o que você está tentando fazer com o desembrulho UV. Deixe-me mostrar-lhe agora um pouco de como ele funciona com um cubo. E aqui você pode ver o cubo que é bastante familiar. Há muitos de nós. E o que faz essencialmente é, como você pode ver, que estamos tentando desembrulhar o cubo r em uma área de espaço plano para que possamos colocar texturas nele. Certo, então vamos entrar no Blender. E aqui temos r em cubo, que queremos o UV na reputação. Se você vai aqui para a ferramenta de edição UV, podemos ver que temos um bom espaço de trabalho onde podemos editar os nossos objetos UV. Então aqui temos o cubo r, e estes são os UAVs com este cubo principal que os filmes já estão feitos para você, Dinah. Mas vamos estragar essas taxas de usuário por segundos, só para que possamos Jason nós mesmos. Muito, muito simples. Agora você pode ver que ele está errado, mas como sabemos que ele está errado? Especialmente no início, você realmente não conhece evidências de errado ou certo. E podemos ver isso se colocarmos uma textura aqui. Então o que eu vou fazer é ir para o sombreamento por um segundo. E eu quero aplicar uma textura neste cubo. Então eu vou clicar no shift a para adicionar, e eu vou adicionar uma textura de imagem. Agora estou colocando a cor na cor base e quero criar uma nova, então crie uma nova imagem. E em vez do tipo gerado em branco, eu quero gerar uma grade UV e clicar em ok. Então você pode ver que esta é a grade UV e você pode ter visto isso antes em um paciente que eu lhe mostrei. E agora podemos voltar à Edição UV. E se entrarmos no sombreamento da janela de exibição, você pode ver que temos um monte de alongamento aqui. E isso é o que você não quer no seu modelo. Você não quer nenhum dos alongamentos. Você não quer esticar ou sobrepor texturas, sobreposição e impostos que também podemos usar para nossa vantagem. Mas não vamos nos concentrar nisso agora. Então aqui temos r cubo, que com projeções UV erradas. Então vamos fazer nossos próprios filmes. E entrar no modo de edição. Top, vá aqui em selecionar e selecione as bordas que precisamos. Agora eu vou clicar em contrário. E o Mark parece? Então aqui podemos ver essas costuras vermelhas chegando. Se selecionarmos tudo com um, podemos ver o nosso UV. Uv está aqui, certo? E se clicarmos em você para desembrulhar, então podemos ver que um desembrulho inteiro mudou. E agora o que você pode ver aqui é a parte que nós UV em rapt é esta parte aqui. E ele é projetado muito bem. Mas se você olhar para as outras partes, você pode ver que elas têm muito alongamento. Então precisamos também de UV em embrulhar esses. Vamos mais longe no modo de edição. E então vamos selecionar essas duas arestas,
ao contrário, marcar parecer, e desembrulhá-las. E eu posso ver que não há alongamento aqui. Sem alongamento aqui. E aqui o alongamento começa de novo. Então vamos para a última parte e vamos marcar essas bordas em contrário,
marcar parecer, selecionar tudo o que você e desembrulhar. E aqui podemos ver o, o tipo de atravessamento que tínhamos antes. E agora você pode ver que as texturas são projetadas sobre ele muito bom, certo? Não há alongamento acontecendo. E estes cubos são todos bonitos e quadrados. Então agora você pode essencialmente apenas colocar qualquer textura sobre ele e você sabe que isso não vai esticar. Então, uma coisa para ter em mente
ao fazer as costuras agora não temos muitas opções, claro, porque é apenas um pequeno cubo. Mas se você tem um objeto que é um pouco mais intrincado, você quer esconder isso parece um pouco. Assim, as partes do calço serão a maior parte do tempo em bordas muito afiadas. Então agora só temos arestas afiadas. E também haverá em lugares onde podemos, onde o foco não está realmente sobre. Então talvez na parte de trás de alguma coisa ou talvez em cima da cabeça onde o cabelo estará, certo? Então a lebre vai para cima de qualquer maneira e não podemos ver a costura. Queremos esconder isso um pouco. Esses são essencialmente os conceitos básicos de desembrulhar UV. E agora podemos finalmente começar a criar texturas e materiais para nossos objetos.
8. Cozimento 1.7 7 cozimento: Certo, vamos ao Blender e mostrarei a vocês como assar certos detalhes em cima do nosso cubo. Então aqui temos r cubo. Vamos nomear este cubo e renomeá-lo cubo. Na pontuação baixa. Vamos duplicar este cubo. E eu vou chamar o segundo cubo, cubo na pontuação alta. Precisamos fazer esses nomes baixos e altos. Então pintor Substância sabe, se é uma bola baixa, você é alto poli. Agora vamos esconder tudo o resto, exceto a alta votação. E o que eu quero fazer é dar um pouco de auto-suficiente extra e, em seguida, uma multi-resolução e subdividi-lo duas vezes. E as sombras se movem. Então agora podemos esculpir essas coisas aqui. Eu só vou fazer isso muito rápido e muito aleatório. Aqui. Isto vai para dentro e para fora. Podemos até brincar com algumas tiras de barro. Não importa aqui, aqui. Então, digamos que esta é a alta qualidade que queremos. Agora podemos exportar os dois. Então, vamos selecionar este oi Baldi File Export. E então podemos FBX ou OBJ. Vou fazer o FBX por agora. Você tem algumas opções aqui. Primeira coisa que eu vou selecionar objetos selecionados que vai estar em. Portanto, agora apenas sua seleção será exportada. Além disso, penso que está tudo bem, por isso podemos exportá-lo. Eu fiz uma nova pasta chamada QPR bake. E agora quero salvar isso. Então eu só vou fazer cubo alto porque este era o mais alto, exportar FBX. Agora eu vou selecionar o baixo e eu vou exportá-lo também. Arquivo Exportar FBX. E agora aqui em vez de alta, vamos chamá-lo de baixa exportação FBX. Agora podemos entrar em pintor de substâncias e podemos abrir um novo arquivo, menu Arquivo. Podemos selecionar nosso poliéster baixo, então cubo baixo. E então podemos apenas clicar em OK. Então aqui temos r cubo. Muito legal. cubo R já é UV em ratos como você pode ver. E o que queremos fazer é que queremos assar todos os detalhes do oi Baldi em cima desta carga Polly,
Se você rolar, mas mais baixo aqui em configurações de conjuntos de textura, temos as opções para bake mapas de malha. Você pode clicar no cabelo e abrir nosso cubo de poliéster alto. Oi, eu vou colocar o tamanho da saída um pouco mais alto, só para termos um pouco mais de detalhes. E, em seguida, assar mapas de malha de material. Depois de terminar o cozimento, você pode ver que todos os nossos detalhes estão agora em cima de um cubo sem adicionar geometria extra. Este ainda é o mesmo cubo. Você pode ver aqui no canto que não assar totalmente em cima daqui. Isso pode ter vários motivos. - Legal. O número um recente será topologia do nosso poliéster baixo não é bom o suficiente para aquele canto. Você deve tentar manter os formulários iguais. Então, se é como realmente cortado aqui, tentei adicionar alguma geometria do Azure no poli baixo. Você também pode ir para assar mapas de malha um, você pode colocar este MX frontal ou mistura uma distância um pouco para cima. Não vamos fazer isso agora. Isto é apenas um pouco de uma introdução. E o que isso também faz, nós não só assar o nosso, nós não só assar o nosso mapa normal. Nós também assou todos esses mapas, como você pode ver, espessura, posição, curvatura, e com identificação de oclusão e vamos espaço mapa normal. Então, por que precisamos disso? Bem, por exemplo, vamos ver a curvatura. Só vou deixar um material aqui. Vamos fazer um puro global. E agora temos este material de cobalto em cima daqui. Se formos para camadas, você pode ver que é um material muito simples. Digamos que eu queira que esses cantos sejam um pouco mais danificados em uma camada de preenchimento e clique com o botão direito do mouse para adicionar uma máscara. Então eu só vou adicionar uma máscara preta. Agora eu vou clicar com o botão direito sobre esta máscara preta e vou adicionar um gerador. Então temos este gerador. Você pode escolher um geradores de amor e eu só vou fazer borda de metal onde. Então este é um gerador de dor de substância lá em si. E o que ele faz. Se você rolar para baixo, você pode ver que entradas de imagem, ele funciona 50 curvatura, posição de oclusão
ambiente e normais do espaço mundial. E você pode ver que por causa do nosso assar fora, este detalhe será nos lados onde normalmente também um monte de arranhões Ruth, como provavelmente aconteceu bem nos lados com isso. São partes que estão na fogueira. Então isso é super, super útil para criar alguns detalhes realistas. E você pode, claro, mudar isso como o nível onde. Mas é por isso que precisamos de alguns bolos para criar todas essas coisas incríveis. Espero que tenham aprendido um pouco do básico de assar. E vejo caras na próxima parte.
9. Mapas de textura 1.8: Então vamos falar um pouco sobre os mapas de textura. Vamos primeiro olhar para o canto inferior direito, aquele com toda a cor. É um mapa difuso, também
pode ser chamado de albedo e às vezes tem nomes diferentes. Mas este mapa essencialmente apenas cuida da cor. Ele contém todas as informações da textura. Se olharmos à esquerda do mapa difuso, podemos ver um mapa de colisão. E um mapa de colisão não se usa muito mais. Normalmente vamos usar um mapa normal para isso, mas ainda quero explicar. Um mapa de colisão é essencialmente ele falsifica a altura de seus materiais, então brancos serão mais altos, preto será menor. E assim finge a altura em suas texturas. Isso não requer nenhuma geometria extra. Apenas uma textura já pode mudar os altos e baixos, e vou mostrar isso mais tarde no liquidificador. Então agora chegamos ao mapa normal, que está no canto superior esquerdo. E o mapa normal é o mesmo que o mapa de colisão. Só que tem cores tropeçadas. Tem vermelho, verde e azul. A maioria deles mostra como um pouco roxo, é claro. Mas isso é mais realista do que o mapa de colisão, então é apenas uma pequena atualização, digamos. E agora isso é que nós sempre usamos o mapa normal. Já não vejo muitos mapas de colisão. Só vamos usar o mapa normal. E também temos as exibições com mapa. O mapa de deslocamento é essencialmente o mesmo que um mapa de colisão, mas a diferença é o mapa de deslocamento que você está usando para realmente exibir vértices ou polígonos. E isso é muito pesado em seu computador porque você está usando cada vez mais geometria para criar os deslocamentos reais. E isso normalmente não é usado em nenhum dos adereços. O mapa especular define o quão forte a superfície da textura brilhará. E agora vamos voltar ao nosso mapa de rugosidade. E isso representa essencialmente o quão suave ou sua superfície de Rafa é. Há mais mapas como mapa de espessura metálica e é curvatura estrófica. Mas vamos começar com estes e podemos sempre expandir isto. Espero que tenham aprendido um pouco sobre as texturas. E eu vou te mostrar no liquidificador ou um pouco do que eu faço. Certo, então vamos entrar no Blender. A primeira coisa que vou fazer é liderar este cubo e adicionar um avião. Um avião é bom porque é para o n é essencialmente como se olharmos para, se olharmos para as taxas, é essencialmente já feito, certo? Então vamos para o sombreamento e vamos adicionar algumas dessas palestras que temos. Então eu vou criar um novo material e adicionar uma textura de imagem. cor vai para a cor base e vamos abrir o difuso. Então agora temos uma cor. Tem a cor difusa. Muito, muito legal. Deixe-me colocar este abajur um pouco mais baixo. Sim. E se entrarmos neste sombreamento render, podemos ver que parece muito legal, mas ainda parece muito sem graça. Só temos a cor. Então vamos adicionar nosso mapa especular. Então eu vou duplicar isso, movê-lo para baixo, e a cor vai para o especular. E vamos abrir as nossas placas de metal especular. E aqui podemos ver que já temos algumas dessas reflexões que precisávamos. Eles ainda não são ótimos. E isso é porque também precisamos ter nosso mapeamento de rugosidade aqui. Porque a especular e a rugosidade que eles trabalham de mãos dadas, eles eram muito bons juntos. Isso é na nossa rugosidade multiplicada rugosidade. E aqui podemos ver algumas reflexões
muito, muito agradáveis, o que é ótimo, certo? E ainda não parece, ainda
é muito plana. Nós não temos nenhuma profundidade no cabelo. E uma maneira de fazer isso em modelos gays não adicionar muita geometria nova. Podemos adicionar um mapa normal. Então eu vou adicionar uma nova textura de imagem. No liquidificador, você sabe, também precisa adicionar um nó de mapa normal entre aqui, porque ele pode ir do chamador para o normal. Normal. E agora podemos abrir nosso mapa normal, que será a mãe do cabelo jogado normal. E eu sei que preciso mudar o espaço acadêmico para dados não-coloridos. E agora temos alguns materiais
realmente realistas aqui. Então você pode ver que se você olhar um pouco mais longe, parece, sim, você pode avaliar toda essa profundidade. Mas se você olhar muito de perto, você pode ver que ele não está realmente lá, mas é difícil ver porque a matemática apenas funciona muito bem. E é por isso que usamos este mapa normal, recriamos como fingimos nossa profundidade aqui, nosso mapa de altura sem adicionar geometria extra. Eu posso continuar falando sobre o Texas por um longo tempo, mas eu acho que é o melhor para nós apenas ir a próxima parte e então nós podemos começar a criar nosso modelo 3D.
10. Importação no motor de jogos: Ok, então eu mudei este material pequenos pedaços. É só comida com um pouco de vantagem onde é isso. E agora queremos importá-lo para a Unidade, certo? Então primeiro precisamos exportar essas texturas. Então Arquivo Exportar texturas. E então podemos ir para a configuração e podemos escolher para onde quisermos exportá-lo. Então eu vou fazer a unidade três e então você pode fazer especular metálico. Vamos fazer metal por agora. E depois. Então é Unity cinco padrões com isso. Como se você tem que encontrar que também aqui, config unidade cinco Stan metálico. A única maneira pela qual você vai para a configuração é ver o que quer que você exporte. Você não precisa clicar aqui e depois ir para exportar. , é só para ver o que está lá dentro. Então, tudo bem, nós temos isso. Agora podemos exportá-lo, e ele irá exportar para esta pequena seção aqui. E eu não quero que ele exporte para lá. Eu queria exportar para o mapa que fizemos. Então eu vou, lá vai criar uma nova pasta com texturas e colocá-la aqui, exportações. E podemos abrir a pasta, se quiser. E podemos ver nossas texturas exportadas. Muito, muito legal. E o que queremos fazer agora é abrir uma unidade aqui. E para ser honesto, eu não sou realmente proficiente com a Unidade. Eu gosto. Esta é literalmente a segunda vez que o uso. Na maioria das vezes eu importo tudo para outro programa, mas tudo bem. A primeira coisa que você faz é provavelmente você quer criar algumas novas pastas. Então aqui pasta e lá vai ser nossos modelos. E outra será nossas texturas. Então, em nossos modelos, nós vamos fazer nosso cubo baixo e nós não precisamos do alto novamente porque nós cozinhamos todas as texturas. E então nas texturas podemos colocar todas as texturas que
acabamos de fazer um cabelo em nossas texturas. Temos estas três texturas. Muito legal. Só demora um pouco. Então vamos entrar em modelos. Podemos deslizá-lo aqui e ir para este vetor. Eu vou adicionar minha textura para que você possa simplesmente deslizá-los para cima. E se você colocá-lo para baixo, você pode ver onde eles vão parar. Então este é o albedo com este. Mas você pode ver que todos eles vão para o albedo. Então o que você precisa fazer é clicar neste pequeno círculo aqui. E então você pode selecionar sua textura para o albedo com literário apenas um cubo r. Este albedo. E talvez possamos até deslizá-lo por aqui. Então este vai para aqui. E então o nosso normal vai e o mapa normal. Então aqui nós importamos nosso modelo 3D para o Unity e é isso. Então é assim que vamos fazer isso? Vamos começar, e estou muito animada para começar a fazer uma modelo. Vamos começar simplesmente como este. Muito simples. E então nós construímos um pouco mais difícil. Espero que estejam entusiasmados com esta mensagem instantânea, e vejo vocês na próxima parte.
11. 2.1 Barrel: imagens de referência: Ok, então este vai ser o nosso primeiro adereço 3D, certo? Nosso primeiro recurso de jogo ou qualquer coisa que você possa chamar. E o que vamos fazer é passar por cada passo, sobre
o qual já falei na seção antes. E isso é criar uma pasta cheia de nossas imagens de referência. E eu apenas salvei um monte dessas imagens que eu gosto e compilá-los juntos em uma pasta. Então eu gosto deste. Diga que se S e eu queremos que você faça é que vamos criar uma pasta totalmente nova. Vou chamá-lo de barril. E então você pode apenas guardá-lo lá dentro e nós vamos fazer mais deles. Então tente se concentrar nos reais, não nos 3D. Talvez se fores à nossa estação, possas ver alguns dos adereços que as pessoas fizeram. Então é olhar para barril e você também tem a opção para o assunto. Você pode ir para adereços, ele pode até fazer mídia para 3D digital. Então, o bom disto é que há profissionais a fazer todas as coisas, certo? Então, iniciante dos EUA, realmente quer descobrir o que os profissionais estão fazendo. Mas se você tomar, se você só pegar referências de imagens que já são como tiradas desta, você não pode obter o mesmo que você conta um segredo no ouvido de alguém. E outra pessoa vai levar Della Secrets no ar de outra pessoa. E no final você verá que está traduzido erroneamente, certo? E o mesmo acontece aqui se você continuar fazendo tudo a partir de 3D. Digamos que estamos modelando a partir daqui. Eu já posso ver alguns erros que eu propositalmente não quero. E sim, então tenha isso em mente. Então tentei fazer algo realista como de coisas reais. E então vamos pegar mais alguns. E como você pode ver aqui, os lados têm essas dobras. O que essas dobras fazem é essencialmente evitar a quantidade de pressão que vai se acumular por dentro porque o exterior se move um pouco com o líquido ou o que quer que esteja dentro, os líquidos mudam muito, e isso também depende de o líquido. Mas digamos que a água, água se expande quando se torna olhos, então eles devem ter cuidado com isso. E esta imagem mostra-nos algumas enferrujações. A ferrugem se acumulará, e isso é bom para nossos materiais. Então também vou guardar isso. Talvez não uma antiga. - Sim. Estas aulas em casa. E reparem que é uma empresa de cerveja, mas na verdade é um barril de verdade. Gosto muito da forma como podemos ver certas formas firmes daqui. E aqui temos todas as nossas imagens são as nossas imagens de referência. Então também dizemos, e o que podemos fazer com eles, podemos colocá-los no Photoshop. Se vocês não têm Photoshop, eu posso. Claro que sim. Obrigado. A imagem em que temos tudo juntos. Então, aqui está o nosso arquivo do Photoshop, e nós podemos literalmente apenas jogá-los dentro. Então vamos primeiro olhar para este. Um pouco maior. Eu realmente gosto da forma isso também essas lacunas. Eu gosto muito. Então, talvez queiramos nos concentrar realmente neste. Acho que este é essencialmente o mesmo. Sim, o formulário é exatamente o mesmo. Então esta é uma imagem melhor, então vamos nos concentrar nesta. E então, claro, isso precisa estar no canto superior direito. Mas podemos ver todas as formas aqui facilmente. E aqui eu quero me concentrar nisso. Então eu vou apenas duplicar. E também nesta parte de trás. Então, ter os dois é muito bom e você pode aumentá-los. É um pouco difícil de ver, mas acho que podemos obter algum conhecimento disso. Eu acho que eles são essencialmente os mesmos, apenas os tamanhos aderem essas tampas em cima. E depois disso, é claro que precisamos de alguns materiais. Então acho que gosto de alguns destes enferrujados, certo? Não preciso dos buracos de bala, é claro. E aqui você pode ver onde ele provavelmente se desgasta primeiro. Certo, primeiro desses pontos aqui em cima, se estiver lá fora. E sim, algumas das cores de ferrugem também podemos ver aqui o que acontece, certo? Então eu gosto deste e eu vou apenas me livrar deste tópico. Precisamos de restaurantes do que camada. E eu vou me concentrar em todos esses outros. Então eu poderia fazer isso um
pouco pouco maior assim. E então este último, eu também vou arrastar este aqui é uma imagem muito pequena. E eu realmente gosto destes aqui em cima, mas também como este óleo está saindo daqui. Mas vou manter isso em mente. Eu só tenho que pegar esses dois aqui em cima e colocá-los e focar neles. Então eu posso essencialmente excluir este aqui e reposicionar essas imagens. Então vamos apenas mantê-lo nisso para agora eu vou salvá-lo,
salvar S também como um JPEG ou um barril PNG combinado. Ok, então a próxima parte vamos ver quais formulários você tem que cuidar. E depois vamos criar o nosso poliéster alto.
12. 2.2 Barrel: Bloqueio: Está na hora de criar um modelo 3D. E já procuramos muitas imagens de referência, certo? E a coisa que nós inventamos é isso. E vamos nos concentrar nessa forma que temos aqui. A primeira coisa que precisamos fazer é saber um pouco sobre a forma deste modelo. E se olharmos aqui, já
fiz um desenho muito bonito, como podem ver. Mas o que você pode ver aqui? Que forma é essa? Bem, é muito, muito simples. Se eu esconder isso, você pode ver que é literalmente apenas um cilindro. Então, se adicionarmos uma forma cilíndrica, então vamos no liquidificador, eu vou excluir o QB principal e adicionar um cilindro. Podemos ver que, sim, esta é a forma que queremos, mas a forma é do mesmo tamanho? Então, o comprimento e o diâmetro deste barril é o mesmo que no Blender? Não, então precisamos mudar isso. Então eu estou indo apenas para habilidoso em torno das habilidades do eixo z em. Então acho que algo assim será ótimo. E esta é essencialmente a nossa forma principal. Há uma coisa que eu realmente não gosto, e é, são esses ângulos aqui. Lembre-se, fazemos 14 ou três vértices por fase. Nós não queremos essas grandes armas N com mais de quatro vértices em um rosto, simplesmente não faz sentido. Então vamos deletar isso. E queremos criar esse detalhe nos lados. Nós já podemos ir essencialmente para a iluminação, mas vamos criar este DDL dentro primeiro. Bem, há uma coisa que eu quero mostrar a vocês e que,
essencialmente, isso aqui em cima é o mesmo que no fundo, então é espelhado. E o que podemos fazer um liquidificador, Nós também podemos espelhar objetos. Eles espelham ou rodam nossa origem. Então, se você olhar para esta coisinha laranja aqui, este ponto laranja, que é a origem deste modelo. E está perfeitamente no meio agora. Então nós só temos que ir no contorno superior são para criar um loop de borda,
clique e, em seguida, excluir esta parte inferior. Então agora temos metade. E se entrarmos aqui nos modificadores, podemos adicionar um espelho e espelhá-lo em torno do eixo Z, certo? Então agora o que fizermos aqui em cima vai acontecer no fundo porque é apenas espelhado. Muito, muito legal. Eu também quero colocar o recorte. Se eu não colocá-lo, você pode ver que ele simplesmente desliza um pelo outro. E se eu não fizer isso, como se eu tivesse me dedado, então você pode ver que eu não posso mais fazer isso. Eles são legais juntos. Então as próximas formas que precisamos fazer são esses pequenos travessões aqui. Eu não saberia como chamá-los. Vamos chamá-los de dobras para agora, eles não são realmente falhas, mas ainda assim como nós criá-los é vamos criar dois loops de borda. Então eu vou criar um. Agora mesmo. Vamos aproximar-nos um pouco mais. E, em seguida, crie outro atributo no meio. E nós vamos reduzir esse olhar para baixo. E você pode ver que temos uma bela dobra de canto ali, certo? Mas podemos criá-los todos um pouco ao mesmo tempo? Como se tivessem o mesmo comprimento, a mesma profundidade. Bem, isso é claro possível, mas temos que ter uma coisa em mente. E isso é que nós podemos apenas criar um monte de loops de borda. E deixe-me mostrar que você comprou os aplicativos extras passam por todo o caminho. E o que podemos ver aqui é que os laços de borda só começam a partir de um certo ponto daqui para começar. E depois acabam por aqui, certo? Então, precisamos criar já dois loops de borda em torno desses pontos. Então, mantenha isso em mente. E então também este. Ok, então nós vamos criar dois loops de borda lá. Um vai estar por aqui, e outro por aqui. Então esses são esses dois loops de borda. O que podemos fazer agora? Agora é hora de olharmos para quantos desses entalhes temos. Bem, temos 1234 destes cantos no Go Out. Então, esses serão para cada loop. Então, se você entrar aqui e, em seguida, controle são e, em seguida, apenas rolar para cima quatro vezes e nós temos quatro loops de borda aqui. Agora é só criar um loop de borda entre todos eles. Nós também poderíamos ter ajudado, mas agora você brilha um pouco sobre como eu faço essas coisas. Agora você seleciona todos os outros, mantém os externos não seletivos, então basta dimensioná-los um pouco para dentro. Eles vão exagerar um pouco disso, é o suficiente. Muito, muito legal. Então, como criamos estas belas bordas afiadas, certo? Vamos nos concentrar primeiro nisso. E então nós vamos para este e abaixar um porque isso é um pouco diferente como você pode ver, as bordas afiadas que podemos criar com alguns chanfros. Mas também não temos geometria suficiente para realmente fazer isso parecer suave, porque você pode ver é bastante bloco ainda. Então vamos adicionar um modificador de chanfro e uma superfície suficiente. Mas sim, como você pode ver agora, ele vai por todo o lado. Vamos esconder a superfície da subdivisão por um segundo. Se você apenas clicar naquelas coisas de renderização em tempo real, então nós escondemos a superfície auto-deficiente e nós só estamos trabalhando com os outros dois modificadores. Então este modificador de chanfro. Vamos ver o que ele faz agora. Se eu desligar e ligar, você pode ver que isso irá confundir literalmente cada borda que existe. E nós realmente não queremos isso. Nós só queremos que eles trabalhem em um determinado lugar. Então você pode fazer isso de várias maneiras. Mas o que eu gosto de fazer neste caso é usar o peso. E o que espera essencialmente faz é que você tem que
atribuir um peso a certas arestas ou vértices. E esses serão levados em conta. E eles são, um bisel será gerado. Então, se eu entrar aqui e eu vou selecionar com o meu comprimento de borda, isso, todos esses loops de borda. Aqui. Em seguida, vá para o item e vá para os dados de bordas. E aqui você pode ver o peso médio do chanfro, certo? Então, para as bordas, porque estamos fazendo arestas agora não vértices, dados de
borda significam que o peso do chanfro está indo todo o caminho para um. E aqui você poderá ver uma enorme diferença. E isso é que somente a geometria será criada nesses pontos. Então, se eu entrar via quadro, você pode ver que alguma geometria está sendo gerada, mas a largura é muito larga. Então, se eu colocar essa largura para baixo, você vai ver que nossa geometria, nós vamos mudar, certo? Então vamos colocar isso bem perto e talvez até colocar dois segmentos em vez de mn. E aqui temos estas formas bonitas. Ainda está afiado aqui, como você pode ver. Mas isso é apenas porque não nos candidatamos. Isso é só porque nós fizemos. Mas isso é só porque nós não nos revelamos superfície deficiente. Então podemos subir em uma superfície de subdivisão. E até mesmo os tons se movem com w, w tons se movem. E aqui temos todas essas formas bonitas. Então, sim, você ainda pode mudar essa largura se você quiser, ou até mesmo os segmentos. Mas o peso é ajustado para os pontos certos neste ponto. Vamos continuar e olhar para isto, uma parte bastante diferente, que é essencialmente esta mais baixa. Leva um pouco mais para fora. E também sinto que não é tão afiada como estas bordas. Então nós vamos mudar o bisel deste e também movido um pouco mais para fora. Vamos sair um pouco mais primeiro. Então vá para a edição, selecione todo esse loop de borda e apenas o escalado um pouco acima. Incrível. Então agora vemos uma diferença. E eu quero tirar isso, mas eu não quero a borda afiada. Então o que eu quero fazer é criar meu próprio Bevel, e como eu vou fazer isso? Bem, primeiro vou me livrar do nosso peso chanfro. Então eu seleciono todo esse loop de borda e, em seguida, coloco esses pesos de chanfro para 0. E você pode ver que o bisel está, está totalmente desaparecido. E agora vou criar meus próprios chanfros. Então, se ainda estiver selecionado, você pode clicar em Controle B. e você pode deslizar um pouco para cima. E você pode simplesmente mover o cursor e você pode ver que essas mudanças são bisel. Vou rolar um pouco para cima. E isso criará outro loop de borda no meio. E então eu acho que por aqui ficaria bem. E, em seguida, basta clicar e, em seguida, ele será aplicado. Muito, muito legal. Então você pode ver que isso, Sim, é muito fácil criar isso. E podemos sempre habilitar isso um pouco mais para baixo, se você quiser. Ou mesmo habilidade dessas bordas que vão um pouco para cima. E sim, é muito aplicado todas essas coisas. Então, sim, eu realmente gosto disso. E penso que este é um grande ponto para salvá-lo porque não queremos perder nenhum dos nossos progressos. Então guarde isso. E então, na próxima parte, estamos indo e fazer a tampa na parte superior e na parte inferior. Vejo vocês aí.
13. 2.3 Barrel: tampa de Blockout: Ok, então vamos criar a tampa inferior e superior sobre isso. E deixa-me entrar aqui e mostrar-te outra vez. Então aqui temos o nosso fundo em um tablet. Provavelmente são diferentes um do outro. Mas vamos primeiro criar a forma principal deles. E você pode ver isso aqui. É uma forma bem fácil. Então, vamos literalmente aumentar essa escala. Na verdade seria novamente escalar em torno do eixo z. Xcode de novo, habilidade para baixo. Na verdade, novamente, seguro em torno do eixo z. E então apenas raízes extras. E então eu vou clicar em, clique com o botão direito do
mouse apenas para que ele se encaixe de volta para fora e fazer na lixadeira. Então é assim que eu crio essa tampa. Parece muito bom, mas em algumas partes é um pouco para suavizar. Então, o que eu gostaria de fazer nesses casos é apenas criar alguns laços de borda extra para sequestrá-los essa suavidade para baixo, e ainda assim é essencialmente isso. Então também aqui eu gostaria que ele fosse um pouco mais afiado. Incrível. E então aqui você pode escolher por si mesmo sempre que você gosta de fazer no topo. Muito, muito legal. Isto também é muito fácil, certo? Há uma grande diferença, porém, entre o topo e o fundo é que voltamos, você pode ver que fizemos duas imagens diferentes aqui. E isso é que ainda temos isso aqui. Então não só temos um LED com uma forma local hexágono no Neith. Mas também temos, é um pouco melhor ver aqui temos como um, Eu já desenhei aqui. É como um círculo. E então ele mergulha um pouco. E depois há outra forma circular. E então ele vai para a nossa forma de nível hexágono. Precisamos fazer isso, é claro. E vamos primeiro pegar essa forma local hexágono e isso levou para baixo. E então vamos combiná-los junto com esta luz que temos o doublet. Então vamos primeiro criar nossa forma local hexágono. A maneira que eu gosto de fazer isso é apenas criar um círculo e, em seguida, mudar os vértices aqui para baixo para oito, que é uma forma hexágono, certo? Incrível. E agora você pode escolher um tédio e um adulto. Quer reduzir isso um pouco e apenas movê-lo. Aqui. Mas há uma coisa, que é, se você olhar para a imagem, você pode ver que nosso Barth flat está aqui. E com a gente é plana Barth não está aqui, certo? Temos este pedaço pontiagudo. Então, como giramos isso da maneira certa? Você pode girar direito isso, mas não será perfeito, certo? Então, o que eu pessoalmente gosto de fazer, e eu vou mostrar-lhe em uma calculadora. Sabemos que se girarmos algo temos 360 graus em um círculo é 360 graus. Também sabemos a quantidade de fornos que temos. Temos oito. 12345678. E se você quer metade dos oito, então essencialmente precisamos fazer 16. Então temos que dobrar de novo. Então 360 dividido por oito é 45, mas precisamos tê-lo. Então vamos dividir isso por dois porque são 22.55. Então, se girarmos isso em torno do eixo z, então eu estou apenas clicando em girar z e m 2.52. Basta fazê-lo no teclado NUM e, em seguida, clique em Enter. Então temos girado isso para o ano 22.5. Você também pode fazê-lo aqui para 2.5, C, o mesmo. Sim, incrível. Então agora basta ir para o modo de edição x através deste um pouco para cima. E aqui temos a nossa forma hexagonal. Muito, muito legal. Eu também, eu também quero tipo de preencher isso juntos. Então eu vou clicar em Extrude. Clique no botão direito do mouse que apenas se encaixa o BEC todos m E fazer no centro. Então aqui temos na NASA combinado. Vou mover isto um pouco para baixo para o cabelo. E sim, incrível. Então vamos dizer que queremos fazer esta tampa também instantaneamente em cima, que é essencialmente apenas um cilindro, certo? E o que eu quero fazer é que eu não quero passar pelo incômodo para me mover com perfeitamente no topo. Porque eu sei que este vértices ou esta origem está perfeitamente no meio. E assim, se eu selecionar nossa forma hexagonal, clique em shift s. Podemos fazer o cursor para selecioná-lo. E agora, se adicionarmos nosso cilindro, ele estará no meio desse objeto. Só temos que reduzir um pouco. E isso é essencialmente se então sim, apenas vamos olhar para o tamanho que precisamos. Vou a algum lugar como aqui. Eu também acho que isso é um pouco grande demais, então eu vou torná-lo um pouco menor, e é essencialmente isso. Então, qual é a diferença entre este e o pequeno, o menor? Este e o menor é que a pequena tampa em cima é um pouco maior. Então o que eu quero fazer é duplicar isso e movê-lo para cá. Habilidades um pouco para baixo. E então basta dimensionar isso em torno do eixo z e um pouco. E é essencialmente isso. Certifique-se de que ainda está no fundo. Na próxima parte, vamos fundir tudo isso um pouco juntos. E vejo vocês lá.
14. 2.4 Barrel: Highpoly: Ok, então é hora de combinarmos nossa tampa superior, certo? E o que eu quero fazer é eu primeiro quero aplicar o modificador de espelho porque nós vamos trabalhar apenas em doublet e o fundo é essencialmente bom do jeito que é, certo? Então, se aplicá-lo, nós só podemos trabalhar aqui e nada mudaria na parte inferior. Incrível. A coisa é, eu quero excluir esses vértices aqui. E neste momento está muito ocupada esta cena. Então eu vou clicar em um para ir para a minha vista frontal,
ir para wireframe, basta selecionar todos esses vértices e, em seguida, clique em H para ocultá-los. E agora é só um pouco mais sereno e um pouco mais de yoga ou o que for. E eu quero me esconder um pouco mais. Então eu seleciono todo esse loop de borda com todos os seletores e depois mais, mais, eu clico em H, então nós não cometemos nenhum erro. E isso parece estar bem. Então o que quero fazer aqui é juntar-me a estes campos com a nossa tampa. E por que eu quero fazer isso? Bem, isso é porque se olharmos aqui, eles são essencialmente por causa da dor que é quase como um modelo. E vamos primeiro criar os círculos. Mas também os círculos serão unidos com esta forma hexagonal. Então vamos primeiro criar esses círculos. Lembre-se do que fizemos antes quando selecionamos nossa forma hexágono, você pode fazer Shift S e Kirsten selecionado e, em seguida, adicionar um círculo. Oito vértices não é suficiente. Eu vou fazer 16. E, em seguida, basta reduzi-lo. E aqui temos que olhar para trás para nossas referências novamente para ver o quão grande este círculo deve ser. Então, no menor é bastante grande. Aumente isso um pouco mais. Agora precisamos fazer o mesmo aqui. Shift S, Crystal selecionado, vamos adicionar um círculo. São 16 vértices e deve ser. Vejamos esta referência novamente. Com menor soma ao redor do cabelo. Podemos sempre mudar o imóvel. Mas sim, vamos desistir disso por agora. Então queremos juntar-nos a tudo isto, certo? Vou esconder estas tampas por agora e focar nas formas locais do hexágono e no nosso barril. Então eu estou selecionando essas formas locais hexágono e nossos círculos, então nossas armas legais e barril irão J. Agora eles estão completamente fundidos. Você também pode ver que as formas locais hexágono são totalmente diferentes porque todas elas se solidificam. Vamos esconder a superfície deficiente do SAP agora novamente e entrar no DOM. Então, uma coisa que queremos fazer é queremos que o G9 adicione tudo para acertar. Mas se os juntarmos agora, haverá algumas, haverá algumas diferenças altas que ainda não queremos. Então eu vou selecionar todos esses vértices inferiores. E também o fundo do barril. A tampa. Em seguida, clique no conjunto de habilidades é 0. E isso reduzirá tudo ao mesmo comprimento. Então habilidade z 0, e depois clique em enter. Então agora tudo está na mesma altura. Agora o que eu quero fazer é eu quero encher isso. Então eu vou selecionar, nós podemos fazê-lo se as bordas empilhar esta borda, então esta borda clique em f. Se você clicar em apenas um canto quando você está pronto, como filleds, Lambda já tem como um rosto ao lado dele, e tem a capacidade de criar outro quad. Então você pode clicar em F, F, F, F, F, F, F, C. E também aqui. Muito legal. Podemos fazer o mesmo aqui. Então f, f, f, f, f, muito gol. E o que vamos fazer aqui é combinar estes também e garantir que você faça os certos. Este, este. Então, só por aqui, nós vamos encher isso, estes até mais um. E agora, é claro, também queremos preencher este buraco. Então, se vamos olhar aqui, vamos olhar para os nossos fornos agora. Podemos ver que temos 123 vértices que precisam ser preenchidos em ambos os lados. Então, se é muito simples, podemos apenas fazer controlar nosso pergaminho isso até três vezes. E agora temos três vértices extras aqui. Então a única coisa que você tem que fazer é expandir isso. Muito fácil. E também aqui, expanda isso. Então podemos ver alguns artefatos estranhos de sombreamento. Pode ter várias razões. Provavelmente é por causa dos normais. Se você for aqui e fizer orientação facial, você pode ver que temos rostos azuis e vermelhos. A fase azul são essencialmente normais em nossa fronteira para ver você ler fase nascem e como o contrário. Então precisamos consertar isso. E quando você vai aqui em malha normal e depois recalcular fora. Então agora tudo será azul, exceto que você pode ver algumas corredeiras aqui, mas isso é porque estamos olhando dentro do barril. Ok, muito, muito legal. E a próxima parte é que precisamos fazer é que vamos extrudir este círculo, reduzido um pouco. Então ele vai ser movido para o canto inferior direito, g set, porque ele mergulha um pouco, como você pode ver aqui, mergulha. Então vamos fazer isso. E eventualmente ele vai combinar com esta forma hexagonal, o que vamos olhar para ele mais tarde, nós vamos apenas fazer o mesmo aqui. Habilidade X2 que você deseja selecionar esses círculos internos. E então vamos fazer o mais fácil dizer que f 0 selecionar envolve habilidades em 0. E o que queremos fazer é mudar isso. E eu vou selecionar o loop de borda inferior de ambas as formas hexagonais. Vá para a sua frente poucos, entrar em modo wireframe e apenas alinhá-los se os círculos que nós apenas colocar como mais baixo. A única coisa que queremos fazer agora é encher isto. Então, como vamos enchê-lo? Acho que a melhor maneira é criar árvores como esta. E agora é um pouco demorado. E lá temos. Muito, muito legal. Mas há um pequeno problema, que é se vamos ativar nossa superfície de subdivisão agora, você verá que tudo é movido para fora. Mesmo estes bons, sim, quando os circuitos que fizemos. Então, se você selecionar esses círculos e chanfrado eles, então significa peso chanfrado é colocá-lo sobre porque estamos usando o mesmo modificador. Aqui. Nós temos sim, nós temos que o BEC. Então faça o mesmo para ambos. E temos essa qualidade de volta. Muito, muito legal. Isso, isso não parece mais uma forma cônica hexadecimal. E se você quiser consertar isso, você deve passar pela Seleção de Rostos. Em seguida, você seleciona todo esse loop de borda em torno dele. Eu vou esses rostos e torná-los também um peso de chanfro médio. Podemos ver alguns artefatos claros aqui em baixo. E isso é por causa dos defletores e serviço eficiente que temos. Então precisamos selecionar cada uma dessas fases são arredondadas. Então precisamos selecionar cada um desses rostos em torno
da forma hexágono e também dar-lhes um defletor e isso vai se livrar desses artefatos. E agora temos o nosso cilindro. Ainda se chama cilindro. Vamos mudar o nome e torná-lo um barril, certo? Os nomes são muito importantes, só para não nos confundirmos com isso. E para estes, quero mudar um pouco. E isso é principalmente porque eu não gosto desses cantos aqui. E eu também não gosto do fato de que ele não tem bisel em tudo. Então o que quero fazer é mostrar a outra parte. Vou apagar o fundo. Não vamos ver, então não use. E também quero mudar a geometria do bit de parada. Então eu vou deletar esse rosto também. Selecione todo esse loop real do que extrovertidos, encaixe-o de volta para fora m e no centro. Muito legal. Agora podemos essencialmente dar-lhe um modificador de chanfro. E você pode ver que este bisel,
Bem, para mim é fácil de ver. Talvez se você é um iniciante, você pode ver que facilmente, mas é um pouco estranho, o esticado e a maneira que você deve mudá-lo, É apenas clicar no contorno a e aplicar a escala. Isso é tudo porque se você escalá-lo para cima ou para baixo, você pode ver que ele se move. E se você quiser seu bisel de volta, você tem que apenas clicar em contrário e dimensionar, que ele saiba a escala certa do seu modelo. Ok, então é isso. Se você tiver uma superfície de subdivisão aqui para tornar o pouco mais suave, você pode ver que ainda temos todos esses cantos. Isso ocorre principalmente porque o nosso befor modificador está trabalhando em cada uma dessas ações e nós não queremos isso. Então eu vou colocar este ângulo método2 limite. E vamos colocar os segmentos também um pouco acima e a largura também é claro, porque essa não é a maneira que queríamos. Em seguida, clique em w, sombra lisa. E sim, essencialmente. Então, digamos que queríamos ter exatamente os mesmos modificadores neste. Podemos duplicá-los. Vamos primeiro fazer este modelo um pouco melhor, porém, que façamos o mesmo. Vamos apagar este rosto e este rosto por baixo. Selecione todo esse loop de borda x verdade. Então eu arrebento um BEC. Quando eu clico no botão direito do mouse, ele apenas se encaixa de volta alt em no centro. E muito, muito legal. Então, vamos também aplicar a escala de aplicação de habilidade. Então agora vamos selecionar o modelo que queríamos mudar. Primeiro, em seguida, o modelo com todos os modificadores que arma controle l, e depois clique em modificadores. Então agora ele tem exatamente os mesmos modificadores que você pode ver, e nós não temos que adicionar nada diferente. Eu só dei a sombra suave, mas é meio que isso. Então aqui está o grande valentão do nosso barril. E eu vou, pessoalmente, apenas mudar esses nomes um pouco. Torná-lo boné grande e boné pequeno. É só para que você possa ver a diferença. Agora, eu quero mostrar a vocês também uma boa maneira de salvar nossas coisas. E se você fez um arquivo seguro antes do qual eu realmente recomendo, eu recomendo também fazer um, talvez uma parte um ou apenas um minúsculo. Porque agora, se você quiser salvá-lo novamente, você pode apenas clicar em mais em seu número. E você pode ver que automaticamente será alterado para, eu noto que leva um pouco mais de memória, mas é muito útil ter várias barras seguras porque lembre-se, nesta parte nós realmente aceitamos que nosso modificador espelho. E se quiséssemos nossa volta lá? Você pode literalmente apenas ir um arquivo liquidificador de volta. Sabe, você pode ir para a parte um em vez da parte dois. E eu uso muito. Anodo realmente recomendo que vocês também façam isso. Acabei de salvar mais algumas vezes do que você acha que é necessário. Porque, você sabe, uma vez que o tempo está lá e ele cai N_hits, você vai ficar bravo com você mesmo por não salvá-lo. É meio que isso por agora. E vamos na próxima parte e criar o nosso poliéster baixo.
15. 2.5 Barrel: Lowpoly: Como vamos fazer um poliéster baixo dessa Polly alta? A primeira coisa que eu gosto de fazer, como eu só gosto de nomear esta coleção, HI polly. Criar uma nova coleção, esta coleção com o botão direito do mouse, e mudou seu nome para baixo poli. Vamos colocar o nosso barril lá para que seja apenas duplicado. E então uma duplicata, vamos colocar o poliéster baixo, mesmo para o boné grande e pequeno deslocamento D. Para ser honesto, nós estamos meio que apenas juntá-los, o boné pequeno e o grande gap. Então, basta controlar j e depois renomeá-los. Alguém como listas funcionaria. Ok, vamos esconder o hiperbólico e vamos olhar para o chamado poliéster baixo. Certo, o primeiro códon, apague os modificadores. Como eu disse, nós não precisamos de nenhum, nenhum Bevel ou qualquer auto-deficiente aqui porque nós estamos essencialmente indo para assar todos esses detalhes do alto Bali para este aqui. Vamos para o modo de edição e vamos ver apenas o que acabamos de fazer. Podemos ver que alguns dos vértices que temos são meio desnecessários. Então estes são todos feitos para uma certa profundidade, o que eu gosto, e eles dão um monte de detalhes extras. Então vou mantê-los lá dentro. Mas este aqui como literalmente nenhuma razão. Então este podemos essencialmente apenas clicar em
X e, em seguida, fazer loop de borda que irá dissolver o loop de borda. Não os doamos. Não deu nenhum detalhe extra, e era apenas mais vértices para nada. Resolveremos mais polígonos. Muito, muito simples. Vamos nos importar em um fundo. Aqui, por exemplo, este em cima, ele nos deu um bisel muito agradável em nosso poliéster alto, como podemos ver, tanto em nosso poliéster baixo, nós não precisamos deles, então eu vou selecionar isso e excluir este loop de borda, também este atributo em topo. Não precisamos apenas daqueles que nos darão algumas formas extras. Então este aqui, então nós não precisamos, e você pode ver que lentamente, mas certamente nós vamos nos livrar de alguns deles. Eu acho que vou manter estes aqui porque eles têm um, eles nos dão uma forma agradável e mais suave. E podemos sempre voltar para nossas cadeias booleanas baixas com coisas se não for o caso,
sim, o mesmo aqui e excluir esse loop de borda. Nós não precisamos dele também lá em cima, este loop de borda, e aqui este loop de borda. Então, se
olharmos aqui, podemos ver que isso já é muito bom, mas não está realmente otimizado ainda. Ainda podemos nos livrar de alguns desses laços de borda. Então o que eu gostaria de fazer é eu gostaria de selecionar estes. Então este é o último de m. E então,
finalmente , porque o último selecionado, a fantasia de
que, que será aquele que eu quero que ele seja selecionado. Finalmente. M em menos. Isto já é muito melhor. Para ser honesto, também podemos nos livrar deste, mas vamos manter isso agora, está tudo bem agora e sim. Além disso, acho que é isso. Mas podemos ver que ainda há como se não tivéssemos sombreamento afiado ou algo assim. Se você se livrarmos de todos esses pesos Bethel. Então, se você for para o topo, basta clicar em aids e selecionar tudo e colocar esse bisel médio, esperar todo o caminho até 0. Você pode ver que podemos essencialmente adicionar E e uma marca afiada. Podemos marcar isso como uma borda afiada, o que é muito útil para assar mais tarde, mas nada está acontecendo. Por que é isso? Bem, se entrarmos aqui em nossas propriedades de dados de objeto, podemos ir para nossos normais e fazer auto suave. E normalmente coloco em uns 120 graus. E isso é essencialmente ele moveu o sombreamento. Mas você pode ver que agora o que fizemos afiado é realmente tem um sombreamento afiado aqui. Então vamos selecionar todos esses que queremos afiados. Então há isto, isto, e depois isto, Anna Bolen e este, Country Mark Sharp. O que é que isto faz? Você pode ver que o sombreamento é muito melhor e este ainda é nosso, apenas, nosso poliéster baixo, certo? Então, sim, isso é realmente o que queremos. Então eu vou fazer o mesmo aqui. Para E. Mark Sharp. Muito, muito legal. E então, claro, nós também podemos meio que fazer com o cabelo, certo? Então este, este aqui dentro, este círculo até eu provavelmente vou gostar disso também. Então selecione tudo em torno de Mach afiado. Você pode ver que isso é bom e afiado agora e a atmosfera também. E certifique-se que temos esta sombra suave apesar de tudo, sim, isso é melhor. O mesmo aqui. Selecione este E MC roupas afiadas fazer o mesmo aqui com a nossa forma hexagonal que temos. Então, na maioria das vezes, você faz isso quando você tem formulários que são como com certeza, afiados. Assim também os 90 graus ângulos cabelo. E para outras formas, você realmente não precisa fazê-lo. Então ainda não tenho 100% de certeza sobre este. Se eu tiver que fazer isso ou não, talvez fique limpo primeiro porque não vai ser tão afiado, certo? Nós temos um certo, nós temos um certo, bem lá. Podemos sempre voltar e realmente olhar para os níveis que temos. E mesmo que tenhamos, como podem ver, temos um belo bisel aqui. Então ainda não tenho 100% de certeza disso. Mas podemos sempre voltar atrás e sombrear Becker para fora para olhar para o modelo. Vamos apenas que tal fazermos um país e, em seguida, também o bit stop, marca contrária afiada. E mais tarde vamos olhar para os nossos bolos e vamos
olhar para a diferença que eles têm entre eles se um é sombreado melhor do que o outro. Para que possamos sempre descobrir quais gostaríamos mais. Muito, muito legal. Aqui no fundo. Ao contrário, marque afiado e eu também vou esta bomba para marcar esperança, Marc afiado. Aqui e aqui no topo, bem na verdade controlar pântano ou todos esses ângulos de 90 graus que você realmente quer marcar afiado, digamos. Ok, legal. Portanto, é essencialmente assim que este barril vai ser feito. Sim, e como você pode ver, este é muito estranho, mas nós vamos olhar para ele mais tarde. E para as tampas, é o mesmo. Podemos ser 0V e podemos até mesmo mudar esses vértices como este é um monte de vértices para uma pequena tampa. Então o que podemos fazer é essencialmente, se escondermos este barril por um segundo e olharmos para o pequeno líquido que
temos, podemos excluir essa cortesia. E isso é exatamente como selecionar todas as outras bordas aqui, x e depois as bordas de enxofre. Agora, na verdade, todos os m. E então, no centro, eu meio que queria a liderança desses modificadores. Eles não são necessários e criar um loop de borda e Mark afiado no topo. Ok? E este, vamos apenas mantê-lo nesta quantidade de vértices que ele tem. Basta criar uma simulação afiada aqui em cima. E isso deveria ser essencialmente. Então este é o nosso baixo poli, e na próxima parte vamos criar nossas taxas de usuário. Então vocês aí.
16. 2.6 Barril : UV: Está bem. Vamos fazer com que as nossas taxas de VOCÊ sejam essencialmente bastante fáceis. Isso é apenas para a nossa guia Edição UV aqui. E podemos ver que ele já fez algumas novas taxas, se não é realmente da maneira que eu gosto
e as maneiras que fazemos você sentir que é muito fácil. Eu só vou selecionar este loop de borda aqui e este loop de borda aqui em baixo. Ao contrário e Mark parece, se você marcou parece que eles são
o, o modelo será cortado, digamos. E sim, se cortarmos agora, é claro que ainda não será bom. Você pode ver que temos alguma estranheza e também o, ele tem habilidades não-uniformes. Então, vamos também aplicar à escala. Uma balança. Agora passando pela vista frontal. E uma coisa importante é esconder suas costuras. Mas ainda assim este modelo é redondo e não há realmente uma maneira de escondê-la parece. Então eu vou fazer isso em uma vista de frente por agora. E eu vou selecionar daqui todo o caminho até o país do cabelo Mark Scheme. E agora você verá que se
desembrulharmos, temos este belo mapa UV aqui. Muito legal. O que eu pessoalmente sinto falta nesta pequena guia aqui, É uma maneira de verificar se você taxas e registrado em muito rápido. Vou pegar uma aba extra aqui e editor de sombras. Clique em novo. E vamos dar uma imagem a isto. Então a textura da imagem vai para a cor base e vamos criar uma nova imagem, 1024 sem classificação para nós. Certo, só queremos colocar o tipo gerado na grade UV. Clique em OK. E agora você criou a grade UV. Se você olhar para o seu material. Então, se você olhar aqui para a renderização de material, você pode ver que grade RUP está aqui. N. Se eu olhar aqui, podemos ver que quase não temos alongamento. Eles são legais e quadrados todo o caminho e é,
sim, essa é a maneira que nós queríamos. Muito, muito legal. Então, e essas outras partes? Eles também são bons UV em coelhos? E neste caso, eu, eu vejo algum alongamento acontecendo. É difícil de ver. E quando é tão difícil de ver como o cabelo, que quer fazer é que ela quer passar ou habilidade para cima esta textura ou habilidade para cima de seus honorários. Então, se eu escalar isso, você pode ver que esses cubos ficam muito, muito menores. E sei que não se encaixa lá dentro. Mas agora você pode ver se há algum alongamento acontecendo em cubos menores. E você pode ver algum alongamento óbvio acontecendo aqui. E nós não queremos isso. Então vamos cortar isso um pouco mais e nos livrar desses pequenos estressores, certo? Então, vamos voltar aqui. E na maioria das vezes, apenas criando costuras em torno de 90 graus bordas, assim como fizemos com nossas marcas. Afiado. Sim, funciona muito bem. Então eu só vou fazer um zoom todo o caminho por aqui. E então também vou cortar essa forma hexagonal. Esquema de marca contrária. E então, se não formos corredeiras, você verá que eu já sei que precisamos mudar um pouco mais, mas você pode ver que todas essas coisas aqui se tornam círculos. E lembra-te que da última vez, o que fizemos com a vista frontal, vamos continuar com esta pequena costura aqui. Ok, então nós vamos selecionar este cabelo e apenas continuar esta costura em torno do top country Mark Scheme. E agora eles serão mais alongados como você pode ver aqui. E vamos ver quanto alongamento está acontecendo agora. Então, sim, vamos aumentar muito isso de novo. E aqui podemos ver que não há alongamento aqui em baixo. Aqui em cima também é muito bom. Eles são todos bonitos e quadrados, bem como aqui. Nós vemos alguns cabelos alongados com, na forma hexagonal em si, mas não este iluminado em cima. Então nós só precisamos criar alguns loops de borda extra
nas formas locais hexágono para nos livrar desses trechos. E esses são literalmente apenas esses laços de borda. Porque vamos olhar um pouco mais em profundidade nelas. Você pode ver como eu sou criado. Isso parece, porque só estamos colocando uma costura aqui embaixo. Ele cai e então, você sabe, ele se dobra como um círculo morfo em vez de uma forma hexagonal. E isso, essa não é realmente a maneira que precisamos,
para UV em corredeiras. Então, vou desembrulhar tudo aqui em baixo. Contrariamente marca afiada, e então você desembrulha, e esse é Luke. E aqui seremos capazes de ver que isso é pego fora, que é a maneira que deve ser. E então se aumentarmos tudo isso, você verá isso. Você verá que não temos mais alongamentos reais acontecendo. Mas temos cabelo, e isso é porque não mudamos isso. Então vamos voltar aqui e também criar essas gravuras, país Mark costura todo o caminho ao redor como perfeito. E então aqui na parte inferior, é claro que precisamos fazer o mesmo com essas bordas aqui. Então isso, isso, isso, isso, e então há um esquema de marca contrária do Ebola. E também precisamos continuar essa seleção. Então eu vou ter uma vista frontal e apenas continuar este pequeno laço de borda aqui em baixo. Para ser honesto, este é um espaço plano que nós realmente não precisamos através de UV em rep porque ele vai ser apenas um círculo plano, que é Guth, este também, bem
como este. Aqui. Vai ser só um círculo plano, certo? O que já é assim. Mesmo se você gosta de você livre no rápido lá, ele não vai realmente obter uv desembrulhado, UV desembrulhar. E aqui estão todos os nossos detalhes. Então aqui temos esses três. O que eu pessoalmente faria com eles é reposicioná-los um pouco. Portanto, estes não são os únicos mapas UP que precisamos. Também precisamos deste cabelo direto da lista. Vamos ser essencialmente bastante fáceis. Você só precisa cortar este boné aqui em cima com ambos esquema marchou. E então sim, também com esses, crie uma pequena costura. E com esta costura, vou colocá-los dentro. Mas como aqui, como aqui, a equipe do Country Mark. E então este cabelo, isto provavelmente vai ficar um pouco escondido. E então você desembrulha. E isso é que eu iria juntar estes juntos tanto facilitar o controle j. Isso só vai ser um modelo único. E tente fazer o espaço entre isso o mais pequeno possível para que ele vá para dentro. Porque quanto mais tempo você faz isso, digamos que eu fazê-lo tanto tempo, você ainda não vai ver nenhum problema no topo, mas o que ele faz, ele essencialmente precisa de mais espaço em um mapas de textura, certo? Então, e nós realmente não queremos isso. Nós queremos dar a ele, você sabe, apenas a quantidade certa, mas não muito. Então eu vou mover isso também um pouco para o topo, apenas cabelo, então ele só vai para dentro. E está tudo bem. Desvendado de novo. E aqui temos tudo. Então agora eu quero reposicionar isso um pouco. E a maneira que eu gosto de fazer com
as partes mais importantes vai ser grande e as partes menos importantes vão ser menores. E sim, é meio que isso. Estas partes são as mais importantes para mim. O topo onde talvez se um alguns derramamentos de óleo e o que quer b e a parte lateral que vai ser o maior, certo? Então esses são muito importantes para mim, que são um pouco menos importantes são o, é as placas de fundo. Talvez nem vamos ver isso muito em jogos, mas talvez você queira que eles tenham deitado ao redor e , em seguida, o fundo pode ser tão importante quanto o topo. Então, mantenha isso em mente. É muito difícil ver nisso. Você FEM AB espaço. Então que tal mudarmos isso por um segundo? Vou apenas criar uma nova textura de imagem muito rápida. E isso só vai fazer com, com todo o caminho em um branco, ter
certeza que é dois em branco e, em seguida, ok, e então apenas selecionado aqui para que possamos criá-los um pouco mais fácil. E com esses círculos, eu, eu só vou trapacear um pouco. O que eu vou fazer é se houver um menor, um maior, eu vou movê-los um pouco para dentro. Notei que mudará um pouco da resolução, mas nos dará muito espaço para nossos outros mapas, que eu acho que é mais importante. E estes eu só vou fazer um pouco maior. Apenas certifique-se que eles não estão realmente sobrepostos e fretados e ainda assim eles não estão. Então isso é bom. E eu movo para um lado. E talvez eu até mova este aqui para dentro. Então nós realmente preenchemos o espaço Guth e este é o por baixo. Portanto, é menos importante neste caso para mim. E sim, isso vai ser muito importante. Então eu só vou escalar esse obsoleto, literalmente se encaixa dentro, tentei não fazê-lo se mover para fora dos cantos porque isso vai fazer com que ele se sobreponha no fundo aqui. E o Ômega fica menor. Você pode ver que isso não é realmente todo o caminho certo. E se você realmente quer colocá-lo em jogos e aperfeiçoá-lo, eu faria isso pessoalmente. Então o que eu vou fazer é selecionar todo esse loop de borda aqui. Em seguida, escala y 0. Você pode ver que ele fica endireitado. Eu vou fazer isso todo o caminho ao redor. Então, se selecionar este e, em seguida, eu também escala y 0, fazer isso todo o caminho ao redor. Mas uma pequena dica é se você apenas selecionar este e clicar em Shift r, ele vai apenas repetir o seu último, o pressionamento de tecla. Então você pode fazer isso do jeito que é verdade. Então, turno, nosso turno é o mesmo aqui. Escala x 0. Não tão bom quanto hetero. Larry colocou como um aqui. Certifique-se de mover a partir das curvas 3D para o cursor 2D e você está dimensionado para cima. O cabelo. Sim, e isso é perfeitamente dimensionado. Então agora podemos preencher todos esses outros pontos. Quero mover isto para os lados. Podemos escalar isso também, a propósito. E então vamos mover esta oferta segundos e apenas focar nessas partes aqui, que vão ser silenciosas e estrangeiras. E então eu vou escalá-los, torná-los mais vagos. Só para encher mais para um espaço que temos. Vamos usar todo o espaço para nossos passeios finlandeses. E então, é claro, temos esses cabelos. Incrível. Então estes são mapas UV que salvaram isso novamente, salvar s. Aqui eu tenho a Parte 3 mais 0.4, e é isso. Então, na próxima parte, podemos começar a importar tudo isso para o pintor de substâncias, e então podemos começar a criar nossos materiais. Vejo vocês aí.
17. 2.7 Barrel: cozimento: Está bem, então está na hora de exportarmos isto. E bem, aqui temos o nosso barril que é apenas du barrel cordeiro. E exportar este arquivo de exportação nos permite mais j para este tempo. E aqui temos o nosso barril. Eu vou fazer o único objetivo de seleção como uma geometria homossexual. Não aplicar quaisquer modificadores e também desconhecida tensão sobe materiais. Vai ser o nosso barril, um especialista em baixa poliéster LBJ. Então temos a nossa polia alta aqui. E, em seguida, selecione tudo o que você precisa. Então é este aqui e estes dois meninos maus aqui, exportação de
arquivos sobre J. E esta vai ser a grande crença. E para o valentão alto, vamos fazer a seleção apenas bem e depois aplicar modificadores. E é isso. E assim podemos exportá-lo. Certo, vamos entrar no pintor de substâncias e reiniciar um novo arquivo. Então Arquivo Novo. E nós vamos selecionar, é claro, o nosso barril. Vamos selecionar o nosso poliéster baixo. Vamos colocar a documentação em um décimo, dois mil quarenta e oitavo. Podemos exportá-lo essencialmente em um 1024, mas é sempre melhor trabalhar com um pouco mais de detalhes e você sempre pode reduzi-la. Essa é a coisa boa do pintor de substâncias. Então eu vou clicar em OK. E aqui você pode ver tudo como mapas RUP e eu vou adicionar shebang parece bens. Você também pode ver que nossas agulhas afiadas estão sendo mercadorias calculadas. Então vamos para as configurações do conjunto de texturas e vamos assar nosso mapa. Então vamos fazer o nosso cabelo, vamos adicionar a nossa alta definição. Então, barril alto valentão. E vamos colocar o tamanho da saída em primeiro lugar em 1024. Por que eu coloco isso um pouco mais baixo? Isso é principalmente porque eu primeiro basta
verificá-lo Rino se houver quaisquer grandes problemas e agora, em seguida, eu já posso resolver sem esperar muito tempo para criar os conjuntos de textura maiores. Então assar. E aqui eles são cozidos e agregados. Ok, muito legal. E vamos ver se o nosso, se tudo é vago dividido que queremos, na verdade, não é muito ruim. E aqui, e este é alguns problemas de cozimento aqui, que esta é a pequena quantidade, lembre-se, e este nós fizemos sua afiada e se o outro não assim poderia ser que nós precisamos criar os detalhes afiados em cima disso Um pequeno também. Mas eles também são menores em R como sentir mapas. Então, isso também pode ser totalmente isso. E aqui no fundo parece que ele realmente todo o caminho. Ok, então vamos ver se apenas ir mais acima em nossos detalhes vai realmente resolver esses pequenos detalhes do ninho aqui. Então, vá em frente para 2048 e eu cozinho, como você pode ver, nós ainda temos essas linhas aqui em baixo e é só porque nós fizemos aqueles afiados no Blender. E sim, nós vamos mudá-los e também a forma realmente cônica. Então vamos entrar no Blender. Ir para são um poliéster baixo. E essas bordas afiadas, vamos nos livrar delas. Afiado. E como você pode ver, o que levantou melhor sombreamento,
na substância rolamento não tem nitidez. Então eu também vou excluir a nitidez em torno deste pequeno. Então, vamos nos livrar desse loop de borda afiada. Mas lembre-se que também temos bordas afiadas sob as costuras que fizemos. Portanto, certifique-se de que você também exclui esses. E sim, tudo que você tem que fazer é selecionar seu barril Arquivo, Exportar, LBJ. E então, assim como a bala baixa que tínhamos, exportações. Volte para o pintor de substâncias, que pode fazer é você pode simplesmente ir para Editar configuração
do projeto e, em seguida, selecionar o seu baixo poli novamente,
e, em seguida, clique em OK. Agora é só um desconto. Bom. Sim. Então não temos mais essas linhas desagradáveis aqui. E isso também parece muito, muito melhor. Então isso parece, parece resolver todos os nossos problemas que tivemos. Não temos mais linhas estranhas e estranhas e tudo é bom e suave. Todas as bordas afiadas estão funcionando muito bem. E sim, é meio que isso. Então eu acho que no próximo já podemos começar a fazer nossos materiais. E espero que vocês também possam ver como é fácil voltar um pequeno passo. Não é difícil apenas mudar seus modelos um pouco ainda. Nós já podemos salvar esta substância pintor arquivos estão bem, e é isso. Vejo vocês na próxima parte.
18. 2.8 Barrel: materiais: Ok, então agora estamos em pintor de substâncias e queremos criar nosso material. Então eu acho que é o melhor para mim apenas mostrar algumas maneiras de editar certos materiais. E sim, então vamos começar com isso. E a primeira coisa que eu gosto de fazer é realmente olhar para nossas imagens de referência. E bem, aqui temos eles. Então agora é hora de você escolher o que você realmente quer fazer. Você quer um vermelho bonito ou aquele que material azul que nós
queremos que eles sejam tão quentes como este, ou talvez até mesmo nascido como estes aqui. Agora você pode começar a tomar decisões. E eu acho que a melhor coisa a fazer é simplesmente pular em suposições fichário e olhar para o material Smart. Então eu quero procurar por um pintado, uma pintura que aço. E aqui temos todos estes ainda pintados como materiais inteligentes. E vamos apenas colocar este aqui para que você possa clicar no modelo ou você pode colocá-lo nas camadas. Vamos fazer isso no modelo agora. E uma coisa que eu gostaria de dizer é que se você está fazendo um portfólio, um monte de centenas de milhares de pessoas estão usando pintor de substâncias. E o problema com isso é que esses materiais inteligentes como pessoas que estão, são, estão, estão recrutando novos artistas 3D. Como se eles se cansassem desses materiais que já estão predefinidos. E a maneira de contornar isso é ou criar seus próprios materiais que poderiam tirar tempo. Ou você pode realmente entrar nesses materiais e editá-los da maneira e adicioná-los de uma maneira agradável. Então eles, você sabe, se
parecem muito com as imagens de referência que você está fazendo. Além disso, eles não parecem tão gerais na, em sua perspectiva. Então, se entrarmos aqui nesta pasta, você pode ver que este material é feito de várias camadas. Então vamos esconder todas essas camadas, exceto a última, que é o metal base. E podemos ver que, sim, este é o nosso metal base muito, muito objetivo. E o metal base em si, eu acho, parece bom. E então colocamos um pouco de tinta aqui, então bang. E você pode ver o que a primavera faz. Em primeiro lugar, tem uma cor, certo? E podemos mudar essa cor, podemos mudar o metal, podemos verificar a rugosidade e a altura. Vou mantê-los depois disto agora, excepto a cor base. Vamos mudar isso para azul. Não importa se vocês gostam de Red lêem, mas eu só quero mostrar como mudar isso. E digamos que estou bem com isso, digamos que estou bem com isso. E, claro, também temos uma máscara. E esta máscara essencialmente mostra onde serão
os danos e o desgaste e como isso mostra isso? Bem, você tem um construtor de máscaras aqui, que é um dos, eu acho que os geradores. E quando você rolar para baixo você pode ver quais quatro mapas este gerador está usando. Podemos ver a curvatura, podemos ver a posição, podemos ver os normais do espaço mundial. E se você se lembra corretamente, estes foram assados do alto Polly. Então, se formos até aqui para nossos parâmetros, podemos mudar tudo isso ao nosso gosto. Então vamos dizer que queremos colocar esse nível um pouco acima, o que realmente cria mais disso onde, certo? Podemos colocar o contraste para cima ou para baixo. Então, queremos mais ou um mais afiado ou você quer um pouco embaçado? Temos sido um grunge extra aqui. Então, se você quiser extra, extra grandeza aqui, isso também é ótimo. Eu acho que parece muito legal. Talvez colocar um nível até um pouco acima. E você pode alterar esses mapas de curvatura para que você queira fazê-lo funcionar um pouco menos. Então brincar com esses valores realmente mudar o seu material. E como você pode ver, você pode obter realmente, realmente ótimos resultados com isso. Vamos para a nossa variação de rugosidade. Sem uma variação de rugosidade, vamos olhar para uma luz. Aqui. Você pode ver que nós só temos uma rugosidade básica aqui. É apenas um nível de brilho. Digamos que, se eu colocá-lo, você pode ver que há um mapa grunge no topo. E isso criará muitos valores diferentes na rugosidade. Então eu também posso mudar, é
claro, todas essas variações. Então você pode colocar o contraste para cima ou para baixo. Você pode até querer clicar com o botão direito do mouse e adicionar alguns alunos de nível, você também pode mudar o cabelo. Então essas são também algumas opções que você tem que mudar seu mapa de rugosidade. Eu realmente acho que este é muito importante. Ele vai realmente fazer seus modelos apenas sair da cena se você tem um bom mapeamento rugosidade lá. Então coloque algum tempo extra nelas. Então temos um nível de sujeira que é essencialmente algum terço ou alguma poeira em cima de algo e você pode ver onde ele se acumula. Então, também com este, você pode mudar tudo o que você queria, como uma cor diferente. Você quer que ele seja um pouco mais escuro ou talvez até um pouco mais leve como um pó. Você pode, claro, também entrar nesta máscara e mudou um monte de coisas. Então aqui, curva turva para baixo, nível para baixo. E sim. Vamos apenas adicionar alguns pequenos detalhes no cabelo. Muito, muito legal. E a nitidez apenas aguça nossos detalhes. A única coisa que faz, sim, então isso já parece muito legal, certo? E eu acho que uma vez que você começa a saber como isso funciona um pouco, você pode começar a criar o seu próprio. Então vamos dizer que queremos criar um pouco de óleo em cima de tudo isso. Então vamos fazer isso. Vamos adicionar um em uma camada de preenchimento e vamos criar o material para este óleo. Então eu provavelmente vou ser bastante escuro e quieto, brilhante, certo? E então aqui embaixo, nós poderíamos até mudar a altura um pouco, mas é def, é muito difícil ver a grande diferença se nós não temos uma máscara porque ele só, você sabe, é tudo tem a mesma altura. Então, quando quisermos fazer aqui, clique com o botão direito do mouse, crie uma máscara preta. Clique com o botão direito do mouse novamente, e vamos pintar nosso próprio óleo. Em vez de usar um gerador, podemos apenas ir para adicionar dores. E vamos para a prateleira e podemos mudar, clique em pincéis. E aqui podemos clicar no que quisermos. Então, o que queremos? Temos algumas impressões digitais? Dedo? Sim, temos algumas impressões digitais. Então vamos usar isso. E como você pode ver, você pode apenas clicar aqui e ele irá adicionar o material. Então vamos apenas adicionar algumas dessas impressões digitais TODAS aqui. Bam, bam. Isso é realmente importante para onde. Bem, você quer pensar sobre os lugares onde eles provavelmente pegam este barril. Então, se você pegar muito aqui, mais princípio do dedo estar aqui, é claro, do que em outro lugar. E a coisa boa de usar isso como uma máscara, você ainda pode mudar o material sem que a máscara mude. Então podemos fazer esse sangue, certo? Então, como você pode ver, você pode realmente expandir tudo isso apenas criando novas camadas com detalhes extras no topo. Digamos que queremos algo como um rótulo de perigo em cima do cabelo. Bem, na verdade eu já fiz um decalque aqui aviso. É só um adesivo em cima. E então eu também fiz um quarto alfa. Se quiser aprender a fazer isso, tenho uma seção extra. Só vai ser chamado de horas extras. Sim, vamos entrar em profundidade na criação de alguns desses decalques. Ok, então a primeira coisa, só quero selecioná-los. Queremos selecionar os dois e colocá-los no mar, na prateleira. Então vá aqui e você pode acorrentá-lo onde quiser. Então este vai estar no alfa e isto vai ser uma textura. Então um vai ser textura e queria Vico alfa vai ser um alfa. Agora você pode importá-lo. Eu só vou importá-lo neste projeto. Então projeto barril, em seguida, importar. E você pode vê-los aqui. Muito legal. Então agora o que podemos fazer é criar uma camada. Então adicione uma camada. Desça aqui. Este vai ser o nosso alfa e a nossa cor vai ser isto. E agora você pode ver que eu posso pintar isso onde eu quiser. Muito, muito golo. Então isso é apenas ir para a vista frontal. E você também quer mudar como a rugosidade dele porque é um adesivo, então provavelmente é um pouco mais brilhante e clique nele. Biennium. Então, temos uma rugosidade diferente para isso. Podemos até colocar um pouco de alto detalhe aqui. Então vamos dizer que queríamos um pouco mais alto, serão os outros lados. Então agora é realmente um adesivo que também é um pouco maior do que. Isso, tem um pouco de alto detalhe. Muito, muito legal. E se você quiser fazê-lo também que é um pouco de Warren, Eu iria obter uma máscara preta e aqui criar um preenchimento e apenas colocar uma escala de cinza e aqui, Então vamos olhar para um fresco nuvens em escala de cinza. As nuvens também podem estar frias. A única coisa é que as nuvens não têm contraste. Então esse contraste precisa ser alto e apenas colocar esse equilíbrio um pouco para baixo. E como podem ver, é assim que podemos criar um pouco de desgaste fácil. Então este é o único material que temos? Na verdade não, porque se
olharmos para trás, também temos plástico em cima daqui, certo? Temos duas tampas de plástico. E esses são esses cabelos. Então vamos colocar um novo material inteligente aqui. Vamos fazer um plástico. E vamos apenas fazer plástico sujo. Quem fica com a coisa é que queremos dar este material só para aquelas duas tampas, certo? Como é que fazemos isto? Bem, você só tem essa pasta inteira com o botão direito do mouse e criar uma máscara. Então vou fazer uma máscara preta. Agora, se eu selecionar esta máscara, eu posso entrar aqui, que essencialmente é o polígono de Phil. Mas não queremos apenas preencher os polígonos, queremos preencher toda a malha, certo? Então, Nashville, e você apenas clicar sobre esses dois, e isso é essencialmente isso. Você poderia voltar a desenhar. E aqui está o nosso material para estas duas listas. Muito, muito legal. Vocês também podem mudar tudo isso, mas deixarei isso com vocês. E na próxima parte vamos importar todos
esses materiais e modelos para o Unity. Espero que tenham aprendido muito e vamos para a próxima parte.
19. 2.9 Barrel: Unity: Ok, então este é o nosso modelo 3D. E a única coisa que temos que fazer é ir para Arquivo, Exportar texturas. Tínhamos acabado de subir, encontrar uma boa maneira de exportá-la. Gosto de exportá-la para onde quer que eu coloque tudo. Então isso está na minha opção de barril aqui. Faça uma nova pasta, texturas indo aqui e basta selecionar este mapa. E nós queremos, como eu disse antes, que queremos usar a Unidade. E vai fazer a Unidade 5. E eu vou para o metal padrão e, em seguida, exportar essas texturas. Então aqui temos a unidade. Podemos criar um novo nome de projeto se você quiser, ou você pode simplesmente colocá-lo em um dos jogos que você está fazendo ou qualquer coisa, criar um projeto. E aqui temos. Vamos ser os mesmos de antes. Vamos apenas criar uma pasta com modelos e outra pasta, criar pasta com texturas. Agora, vamos colocar arquiteturas na pasta de textura. E, claro, o nosso baixo corajosamente para os modelos. Podemos deslizá-lo aqui. Vamos ficar bem. E sim, vamos começar também são outros ativos. Vamos pegar um pecado de textura aqui. E você pode apenas fazer o primeiro volume Kohler, passando por um espectro. E você pode descer aqui. Você pode adicionar seus outros modelos, que, que será o Jordan metálico aqui. E, claro, o mapa normal, que estará aqui. E aqui está o seu modelo em Unity, pronto e pronto para ir brincar. Muito legal. Espero que tenham aprendido muito e vejam vocês na próxima parte, vamos criar um modelo totalmente novo. Vejo vocês lá.
20. Caixa de papelão 3.1: introdução: Então, neste curso, vamos aprender a fazer essas caixas agradáveis. E enquanto eles são todos iguais, é
claro, basta copiá-los. E sim, vai ser um pouco diferente. Como se eu não fosse olhar para muitas imagens de referência. Eu já fiz uma pasta e eu vou mostrá-la para você mais tarde, é claro. Mas primeiro quero que vocês olhem para ele. - Sim. Aprecie o que para materiais e tem você pode ver um monte de materiais diferentes sobre este. Você pode até ver que há alguma fita em cima. E este curso vai ser muito focado nos materiais porque, como você pode ver, o modelo em si é muito, muito simples. Então esta é essencialmente a minha pasta. E você pode ver que eu acabei de baixar um monte de imagens. E eu realmente não entrei no Photoshop e bloqueei porque eu já posso ver que é apenas um cubo, certo? Como se não houvesse nada que eu pudesse aprender sobre isso. A única razão pela qual eu escolhi todas essas imagens é porque eu gostava de certas coisas sobre elas. Então, essencialmente, é mais para materiais. Então, ao contrário do estudioso, eu gostei da fita, você pode ver que todo o cabelo um pouco mais escuro. E para ser honesto, há algumas coisas que ainda querem mudar em mente, mas você também tem que desistir um dia. Então este é o resultado final e vamos trabalhar para isso. Vejo vocês na primeira parte em que vamos criar o modelo.
21. Caixa de papelão 3.2: Ok pessoal, então nós vamos fazer nossa caixa de papelão agora mesmo. E isso é claro. E eu realmente não me preocupei em entrar no Photoshop e procurar muitas imagens de referência. O que eu fiz foi, naturalmente, fazer uma pasta onde eu fiz a maioria das minhas imagens de referência dentro quais eram imagens onde eu posso ver algumas diferenças nos materiais e quais materiais vamos fazer. Mas sim, o modelo em si é bastante fácil. É bem simples, certo? Então a álgebra de bloco apenas realmente ser um bloco essencialmente. Então será apenas este cubo padrão e nós vamos usar e eu, nós só precisamos escalar isso um pouco em torno do eixo y e apenas fazer sim, câmera de uma forma de livro, certo? Então eu acho que isso parece muito legal. Então eu vou literalmente apenas mantê-lo assim. Da minha memória. Eu sei que esta blusa é um
pouco irritante de fazer porque temos essas abas diferentes umas sobre as outras, certo? E encontrei uma maneira de fazermos isso. Então você deletou essa cara de cima e nós vamos aplicar as habilidades. Então, passando pelo modo de objeto a e escala, em
seguida, vá para o modo de edição novamente. E aqui estamos indo para dar todas essas bordas cabelo nos lados. E eu também vou fazer um no fundo. Selecione todos eles, clique em um cone para B e crie três loops de borda. Então o controle v cria como uma batalha, certo? E então, se você rolar para cima, o que cria um terceiro loop de borda lá,
então em torno deste tamanho deve ser bom. E o que vamos fazer agora é selecionar
a parte superior e vamos extraí-la. Então eu vou fazer aqui x verdade, e então basta reduzi-lo. Então abaixe a escala ao redor do cabelo, não
importa muito. Então, quando reduzirmos a escala, vamos igualar estes. Então eu vou selecionar esses vértices em pó primeiro do que o macho mais x
e todos m. E então finalmente, então eles se fundem no último ano, o último que selecionamos através deste para todos os lados. Está bem. Vou esconder essa cara de baixo para nada agora. Então, basta selecionar a face inferior e você quer gastar seleção com controle mais d2 vezes mesmo árvore clique em h. E agora eu quero me concentrar no que temos aqui. Então você pode ver que reduzi-lo não significa
realmente que esta distância é a mesma que esta distância. Então tentou dar essas distâncias como o mesmo. E o que você quer fazer com isso é, eu quero que toda essa borda seja do mesmo comprimento que esta aqui. Então, se
olharmos aqui, temos o eixo x. Portanto, deve ser em torno do mesmo comprimento no eixo x. Então vamos selecionar toda essa borda aqui. Volume. Em seguida, selecione este como último, e você pode ver que esse vértice será branco. E agora nós estamos indo para ir aqui e, em seguida, fazer o ponto de pivô, colocá-lo através do elemento ativo. O elemento ativo é essencialmente o vértice branco que temos. Então agora podemos fazer habilidade x 0. Então lembre-se que este é o eixo x e nossa habilidade em torno do eixo x para 0. Então eu só clique no número 0. E isso vai apenas combinar-se perfeitamente, como ele vai se alinhar perfeitamente com este vértice em torno do eixo x. Então vamos fazer o mesmo aqui. Então, selecione toda essa borda. E então este é a última escala x 0. Vamos fazer o mesmo aqui. Mas lembre-se, nós queríamos estar em torno deste vértice aqui. Então agora, lembre-se também que você tem que fazer em torno do eixo y escala y é 0. Se a habilidade x aqui, você pode ver que um monte de coisas estranhas vai acontecer. Então, o mesmo aqui. Habilidade y é 0. E agora temos um muito agradável e quadrado no meio. Tudo isso se alinha perfeitamente e temos um Kelvin aqui. Então, se eu mostrar todas as outras coisas, você pode ver que a batalha ainda está lá e tudo ainda está intacto. Então, por que fazemos isso? Bem, primeiro vamos extrair todo
esse laço de borda para baixo em torno do eixo z. Você mal pode vê-lo, mas é todo esse loop de borda interna e, em seguida, basta preenchê-lo com f. E agora nós podemos essencialmente criar as abas. Vou chamar de flaps por enquanto. Não tenho certeza do que se chamam, mas vou descartar flips. E o que vamos fazer é selecionar essencialmente esses rostos e eles farão o barracão. Vou mostrar-te o que vai correr mal e como o resolvemos. Então nós vamos extrair isso e depois colocá-lo no meio, certo? E esta será uma aba. O sim, fica bem no topo. Mas se olhar do lado, você pode ver que ele vai de bastante grosso até muito fino. E precisamos achar um jeito de neutralizar isso. Então o que vamos fazer é selecionar
esta fase que foi totalmente boa o que fizemos lá. Então eu vou extrudir e vou apenas extrudir como uma
dessas unidades para cima e girá-lo um pouco. Em seguida, executar novamente, girado Livermore e movido um pouco ao redor e agora extrudido e realmente colocá-lo em direção ao meio, que é em torno do cabelo eixo Z. E eu vou colocá-lo aqui. Então isso parece uma maneira de contornar isso porque agora nós ainda temos uma boa espessura por aqui, C. E uma vez que nós damos a isso algumas subdivisões extras, você não vai ver esses cantos. Você também pode dar o sombreamento suave, mas ainda precisamos brincar com isso. Então precisamos fazer isso com cada um desses. Então você também ouve zoom um pouco. Lembre-se que o primeiro foi em torno da primeira Ruth extra. E sim, isso não precisa ser muito específico. Então faça o que parece ser tão bom. E você sempre pode ir lá e mudar algumas coisas. E isso também será no meio. Não tenha medo de deixar um pouco de espaço aberto que também funcionará assim em realidade. Muito, muito legal. Mas e quanto a esses outros? Nós vamos fazer exatamente o mesmo aqui para os menores. Lembre-se, eles não vão para a metade, então eles vão um pouco menos por muito menos de metade da caixa. E eles podem ir nessa geometria que acabamos de ser feitos. Isso é totalmente bom. Vamos consertar isso mais tarde. Ok, então apenas se concentre no que acabamos de fazer agora e refaça. E se o que acabamos de fazer está te incomodando como você não pode ver, então não tenha medo de se esconder. E assim como eu vou fazer isso, selecione essas duas faces
e, em seguida, clique em gráficos de contorno para extrair seleção. Basta fazê-lo algumas vezes e, em seguida, clique em h. Então agora eles estão escondidos e você pode apenas trabalhar sobre estes dois bits externos por si mesmos. Então eu estou indo para realmente este girado ou com linha
extra e raízes extras e, em seguida, encontrar um lugar onde você acha que vai ficar bem. Coisa por aqui. Talvez não vamos mais longe em algum lugar cabelo. Podemos sempre mudá-los, lembras-te? E agora você gostaria de ser capaz de fazer um modificador de espelho. E, mas eu vou fazer isso à mão agora. Então este vai 123456 unidades. 123456. Então, em volta do cabelo. Incrível. Então, se você agora mostrar tudo, você pode ver que, sim, isso é tudo um pouco buggy e estes são todos artefatos sombreados porque esses eddies fases artistas entrando um no outro. Isso é totalmente bom. Nós vamos consertar isso. Então eu vou economizar para agora e então eu vou consertar isso mais tarde.
22. Caixa de papelão 3.3: modelagem 2: Então isso vai editar o modo e criar alguns vértices extras. Então eu estou indo para SU, três loops de borda aqui. E depois um em cima, um para H. e vamos fazer o mesmo aqui. Vamos fazer três loops de borda aqui. E então nós não podemos realmente vê-lo. Mas também devemos fazer um loop de borda entre lá. Se você, se você não pode realmente vê-lo, então devemos ser capazes de esconder algumas coisas aqui. Mas, no entanto, aqui vai um como loop e cabelo das abas menores como nós os chamamos. Ok. E agora é hora de movermos as coisas para que possamos realmente,
você sabe, fazer com que pareça realista. E uma coisa a observar é quando você tem essas imagens aqui, como elas são dobradas. Então eu não sei. Não tenho certeza se seguiram uma caixa de papelão? Eu fiz um monte de vezes, mas o outro fica escondido e depois o outro vai para baixo, certo? Então, que é cada vez que um add exatamente o mesmo. Então, vamos começar com “mostrar “e tudo mais. E eu vou apenas selecionar este cabelo borda laço como esta borda aqui no canto. E com o controle mais, vou expandir minha seleção. E aqui com isso é chamado de edição proporcional. Podemos ligar isso e o que ele faz, ele move tudo dentro do círculo. O único problema é que ele move literalmente tudo lá dentro. Mas nós temos uma opção extra aqui que é chamado apenas conectado. Então agora ele só vai mover tudo conectado a esta seleção que temos. E se reduzirmos nosso círculo Slack, cada vez menos dos vértices externos se moverão com ele. Então eu vou reduzi-lo. Então eu não movo esta caixa exterior com ela. E então eu só vou mover isso um pouco para baixo. Incrível. Então, se você o moveu para baixo, podemos mover esse otomano para cima. Então eu vou selecionar este mais e, em seguida, apenas movê-lo um pouco de cabelo. E, no entanto, isto é essencialmente como vamos fazê-lo. E você quer ter certeza de que nada realmente vai dentro um do outro. Então, no final, você provavelmente irá mover estes também. Apenas faça isso um pouco menor. Você move isso para cima e este para baixo. A começará a criar uma caixa de olhar sim, realista. Então este vai sobre ele, então esta parte desta coisa longa também vai sobre L. Então aqui, mais ele é que vai por cima. E então este deve ir por baixo desta parte longa. Este, e este vai mais alto. Certo? Assim, criamos nossa caixa. Então, eu só vou brincar com ele e vocês também devem fazer isso. Então nós dois temos o mesmo resultado no final. Digamos que estamos felizes com isso. Então vamos criar alguns de nossos modificadores. Então, aqui queremos uma superfície bastante agradável. E eu também gostaria de um pouco para cima e ângulo de saída. E veja se podemos encontrar um ângulo que pareça bom. Novamente, é um pouco difícil encontrar um ângulo que pareça bom. Então eu poderia usar nossa técnica de confiança, que é o peso. Então lembre-se com o peso, temos que selecionar certas bordas semelhantes e atribuir um peso a ele. Então eu vou esconder a igreja subterrânea agora, porque caso contrário, é um pouco difícil ver indo para selecionar as bordas que eu queria fazer afiadas. Então lebre, lebre, lebre. E então, é claro, esses internos também. E eu sei que isso é um pouco difícil de ver porque, você sabe, nós vamos dentro deste modelo e dentro daquele. Sim, mas esta é uma técnica de administrador. Então deixe-me mostrar a vocês o que ele faz se nós realmente vamos colocar seus próprios pesos defletores nas bordas que isso sobe. E podemos ver que isso nos dá bom e sim, com bordas mais claras e afiadas ao redor do cabelo para que possamos até colocar os segmentos um pouco. Os três superiores gostariam de jogar com esta largura. Mas sim. Então faça isso em torno de todas essas bordas. Está bem. Muito, muito legal. E na próxima parte vamos apenas criar um Arlo voleios. Então eu vejo caras lá.
23. Caixa de papelão 3.4: Lowpoly: Então está quase na hora de criarmos nosso poliéster baixo. A primeira coisa que quero fazer é ter certeza que nosso auto-deficiente é apenas novamente. E podemos ver que, sim, temos alguns problemas aqui. Então podemos brincar com os segmentos, colocá-lo um pouco mais alto com essa largura. Mas você pode ver que ele realmente não conserta isso. Mas nós poderíamos fazer é rezar esses poucos portos, colocá-lo um pouco mais alto. Isso vai funcionar, mas ainda temos alguns desses artefatos. Então o que você poderia fazer é duplicar este já chamado um
dos livros baixo e o outro alto, é claro. Então, caixa. Oi. E este alto de nós estamos realmente indo para ele e verificar se podemos consertar isso. Então eu vou pessoalmente fazer é criar alguns loops de borda extra. Então aqui, e isso parece se livrar de um monte disso. O sem saber, porém, ainda há um pouco, mas já é
maneira, muito melhor do que era antes. Então, sim, basta dar um pouco mais e você verá que isso muda muito. Por isso, certifique-se de fazer o todo o lado. Basta verificar um canto primeiro e depois apenas duplicar em Aidan cada um deles. Então parece que eu só preciso de mais vértices, como eu disse antes. Então vamos apenas reproduzir isso em todos esses lados. E, em seguida, verifique-os como último. E se parece bom, perfeito. A única coisa que me lembro para a alta polícia é que esquecemos completamente o que está aqui dentro. Então, vamos realmente selecionar este pouco do nosso invólucro que temos. As misturas são as mesmas. Esconda isso. E aqui podemos ver o que essa parte interior faz, certo? Então também cria um laço de borda extra em torno desta parte interna aqui. Nós realmente não vamos vê-lo, mas você pode ser capaz de detectá-lo com as taxas mais tarde. Está bem. Então isso é como se a hipoglicemia estivesse totalmente em baixo. Agora. Vamos para o poliéster baixo e queremos apagar o búfalo e a superfície auto-suficiente. E o que podemos ver aqui é, sim, nosso modelo, muito, muito legal. Vamos colocar o nosso exterior liso aqui. Então, passar pelas propriedades de dados do objeto, normais para fora suave e colocar o ângulo através de um 120. Está bem? Então este é um 120. Então, há realmente já Ed, nós vemos alguns sim sombreando artefatos cabelo, que eles não estão totalmente errados. Mas você vai ver que se tivermos este cabelo borda, que acabamos de fazer esses pesos Bethel significa, se criarmos também um afiado por lá. Então vamos selecionar os mesmos vértices, as mesmas arestas. E deixa-me dar a volta ao cabelo. Eles criam uma marca afiada. Você verá que o sombreamento muda totalmente. E isso é muito melhor ainda para o que vamos fazer. Então eu vou fazer isso também por todos os lados e eu vou ver vocês quando eu terminar. É difícil ver pela onda se o defletor médio pesava. Então eu vou selecionar tudo e apenas colocar esse peso médio
fora para que eu só possa ver onde eu estou treinando. Então, se nós terminamos com tudo, nós podemos meio que olhar para quais vértices nós não precisamos. Então, se você quiser otimizar isso, bem como para os nossos motores e jogos. Então, se você quiser ter esses vértices um pouco abaixados, você poderia, naturalmente, mesclar todos esses vértices juntos. Então o que você quer fazer, o que você quer ver é que um espaço plano não precisa de muitas dessas arestas que temos aqui, ou especialmente esses vértices, porque sim, eles, eles não fornecem nenhuma curvatura ou qualquer outra coisa. Queremos manter nossa parede de sino aqui, o que é importante, mas todos esses vértices seriam ainda meio desnecessários. Então, por que podemos fazer isso nesses cantos e não aqui? Isso em cima nos dá algumas ações. Tudo bem? Então isso parece ser corrigido. Vamos também seleção de despesas alta para em parte. E você pode ver que, sim, nós meio que precisamos fazer o mesmo sobre isso, essa visão. Então deixo-vos à morte. E depois que você terminar com isso, então nós temos que ir para a próxima parte. Então, vejo vocês lá.
24. Caixa de papelão 3.5: Certo, então como fazemos nosso poliéster baixo? Bem, uma coisa muito importante a ter em mente é quando olhamos os
nossos modelos onde podemos ver que temos alguns, sim, alguns impostos são mais importantes do que os outros. Então, digamos que esta textura aqui, que é o interior do papelão, digamos que requer muito espaço de textura. Porque eu não quero passar por como 4 mil texturas para este modelo simples, eu quero mantê-lo o caminho mais baixo, talvez 1000 centenas ou talvez até 2048. Por que precisamos dar a certa peça do seu modelo um pouco mais de espaço de textura e outras peças. Então, digamos as entranhas que realmente não vemos. Não queremos dar muito espaço a isso. Então o que vamos fazer quando você sentir rap é que eu
vou entrar aqui e vou esconder isso de novo. Então mais, mais, mais H. E aqui temos o interior do nosso espião, certo? E este interior é todo agradável e elegante, mas vamos selecionar todo este laço de borda em torno dele, que é todo o caminho por aqui. Em seguida, clique em um esquema de E e Marcar. E nós já sabemos que nós também temos que marcar essas costuras porque caso contrário não vai realmente entrar em um 3D, em um espaço 2D. Então o que vamos fazer agora é eu vou para o nosso espaço de edição UV. E eu vou apenas selecionar, vamos apenas selecionar esta parte baixa agora. Você desembrulha, e aqui temos. Já é um UV muito bom em rampas. E sim, eu já sei por experiência própria que isso é bom, certo? Temos um espaço plano 2D agradável. Então, tendo isso resolvido, não, como agora sabemos que isso não leva muito espaço, então já podemos torná-lo um pouco menor, mas vamos consertar isso mais tarde. Então, o que precisa de um pouco mais de espaço onde todos se
mostrarmos tudo, sabemos que, claro, este exterior precisa de muito espaço de textura, mas também as manchas, cabelos, então essas bordas, então nós vamos dar a eles também um bom olhar. Então eu vou apenas ver isso todo o caminho fora. Vamos olhar aqui. Esquema de marca contrária. Veja, então temos que fazer isso com cada um desses como este, que marcamos esquema chamado Três Marcos ele. Então, da última vez que temos este menino mau, uma zombada dele. Certo, então o que isso faz? Bem, vamos para cima, desembrulhe tudo. Você pode ver que temos toda uma bagunça aqui, que é essencialmente apenas um cubo. E então temos algumas partes mais bonitas apenas bem cortadas, que são as partes que temos aqui e, claro, nossas percepções. Então, como vamos passar por você se desembrulharmos todas as outras partes? Bem, eu gosto de criar um loop de borda aqui. E vamos fazer isso até lá. Ali. E ali. Mark parece Luke, se eles são todos iguais. Há um que não tem sido o mesmo aqui Mark esquema. Ok, vamos embrulhar isso agora. Você pode ver que isso é bom e saiu agora, que é essencialmente o lado inferior. E estes são para abas no que lá fora. Que são estes. E então temos isso aqui que não está realmente aperfeiçoado ainda. Então, há tempo para fazer isso, e eu acho que vou fazê-lo assim. Então você seleciona todo esse loop de borda por aqui. Depois esta bola de peças chamada Maxime livre. E podemos ver como funciona. Você pode ver que este bem como colocado aqui fora. E então eu pessoalmente acho que eu iria separá-los. Então, se você também poderia fazer o outro lado como este, então isso é marca contrária parecer em RAB. E aqui nós apenas separamos esta aba na parte inferior, e isso é essencialmente o que está em cima. Então, no Ebola, não vamos ver que podemos gostar de separar a morte com o que temos dentro. E isto é o que está por cima. Então, isso é essencialmente, deixe-me mostrar-lhe. Este, é este c. Você também pode ver quando eu estou selecionando, como você pode ver que há esta parte da dívida. Então vamos fazer outro para que vocês se familiarizem com ele. Vamos fazer isso aqui. Você pode ver que agora é ainda como todo o caminho estranho. Então, se eu expandir a seleção, você pode ver que ainda é essa forma circular. Então nós vamos para a nossa seleção de borda, eu vou selecionar este loop de borda superior. Então todos nós temos o botão direito do mouse, eu estou seg, todo
esse loop de borda que são apenas se funde aqui com este parece. Também faça isso do outro lado. Então eu só cliquei no seu Alt Shift. Digite, clique com o botão direito E vamos até aqui. E então também este concerto de cabelo,
E, Mark Sharp, marcar esquema e você desembrulhar. E nós temos dois desses como bem dispostos. É o mesmo aqui. Muito, muito bom. Temos quatro destas abas que estão por baixo. E isto vai ser o mais importante. Então vamos explicar agora o que é mais importante para nós é este aqui. E estes os selecionaram,
em seguida, clique no milho para mais para expandir por seleção e nos colocar para decidir. Então estes são, serão os meus mais importantes e estes ainda serão importantes. Claro, o que somos quase nunca
os vamos ver a não ser que queiras abrir a caixa, está bem? Se você quer que eles sejam como a caixa de Franz para ser aberta, então você atira, fez isso, dê um espaço maior em nossa textura você sente mapa que vamos fazer agora. Então eu vou fazer um menor porque eu sei que nós não vamos vê-lo. E eu vou fazer esses garotos maus um pouco maiores. Então, basta aumentar a escala. E como você pode ver, há um monte de espaço UV e esquerda, nós não podemos realmente phil, sim, nós poderíamos ser capazes de preenchê-lo aqui em cima. Então, se clicarmos em mais, poderíamos ser capazes de preenchê-lo. Uma vez que também podemos fazer é ainda podemos editar mais algumas coisas neste mapa UV. Então nós poderíamos ser capazes de realmente selecionar todo esse loop de borda na parte inferior todo o caminho em torno de concerto e marca esquema. E agora temos todos os quadrados como você pode ver, certo? Portanto, esta é também uma maneira de fazê-lo. Então, agora que sabemos que estes são todos quadrados, este é o interior ainda são, lembre-se, então temos estes quatro abas que são goseq, movê-lo para fora e isso é então tudo o que é importante para nós. Assim, também seria uma forma de o fazer. Se você fizer isso assim, tenha
cuidado porque você tem parece extra e você quer tomar isso, em seguida, notar, especialmente quando você está indo para criar materiais em substância Bader. Ok, então vamos selecionar tudo isso e dar-lhes um lugar um pouco maior em seus mapas UV. Isto vai ser menor, claro. Então eu vou colocar este aqui. Estes são importantes para mim. Vou fazer isto com certeza, bem maiores
assim. E eu também gostaria de torná-los diretos. Então já sabemos o que isso significa, certo? Escala 0, mesmo aqui, o mesmo par. E então a escala y é 0. Vamos colocar os mais longos do lado de fora. Escale-os para cima. E, em seguida, apenas certifique-se de que estes também foram desbotar no cabelo. Então você os reduz um pouco. E como você pode ver, nós bastante preenchemos nosso espaço YUV muito bem. Podemos até fazer isso um pouco maior, se quiser. Mas eu estou totalmente bem com isso por agora.
25. Caixa de papelão: cozimento: Certo, então agora vamos exportar
a poliomielite alta e o poliomielite baixo e assar nossos detalhes por cima. Não temos muitos detalhes para assar. Nós realmente não temos um monte de detalhes para assar, então não será absolutamente necessário, mas como esses cantos são, eu acho que o mais importante. Então este é o poliéster baixo, nós temos. Quantos protocolos? Temos árvores de fases, 460. Isso não é muito. Então vamos exportar OBJ e alianças, apenas criar outra pasta. E aqui vamos colocar em tudo. Então vamos fazer o calor da guarda, caixa 70 profundidade. E aqui vamos nós fazer o nosso poliéster baixo. Então, uma caixa de papelão, poliéster baixo. E já sabemos que já colocamos a pontuação mais baixa na pontuação alta. Para um modelo, não é realmente necessário, mas sim, é apenas fora de fazer isso muito e é a saída médica. Então vamos exportá-lo sobre j. Certifique-se de que você faz apenas a seleção porque caso contrário você obtém todas essas coisas extras e também não faz matérias-primas. Certo, então há uma pasta. Nós só queremos incluir nossa seleção, então apenas seleção, e nós realmente não precisamos escrever nenhum material. Então desligue isso. Especialista em J. Agora podemos fazer o nosso máximo, é essencialmente o mesmo. Então exporta OBJ. E esta vai ser a, Hi Polly. Nós vamos fazer apenas uma seleção, mas agora nós queremos aplicar em modificadores para manter isso em explorativo leva um pouco mais tempo. Certo, uma vez no fim de semana do pintor de substâncias, comece um novo arquivo, novo. E podemos abrir nosso poliéster baixo. Então Deus porta caixa localmente. Está bem? Mas agora podemos ir para nossas configurações de conjuntos de detecção aqui. E podemos assar mapas de malha. Então aqui nós apenas selecionamos nosso puxão alto. E vamos fazer o tamanho da saída em 2048. E assar mapa de malha. Clique em “ok”. E se você se importa, parece bastante decente. Eu vejo um pequeno problema aqui. E essa é a parte aqui. Podemos ver que parte deste papelão é projetado em um aqui, certo? E isso não é realmente o que queremos. Acontece automaticamente aqui, porém, porque ele se cruza e você não quer isso. A propósito, isso foi um pouco meu erro, e eu deveria ter entrado mais no meu modelo 3D para ter certeza que ele não entra um no outro. Então, se você tem isso,
por favor, volte para o seu poliéster baixo porque você não quer isso, ok? Mas, por enquanto, só quero mostrar a textura, então estou bem com isso. Mas para, para mudar isso aqui quando ele não está tocando carta de TI ou quando ele não está se cruzando, então você pode ir para bake mapas de malha. A pode alterar a distância frontal MX e Mx raro. Então, e quanto a mudarmos alguns desses valores? Vamos fazer a distância frontal máxima um pouco mais baixa. Isto é essencialmente quando você tem seus normais e, em seguida, na frente
dos normais vai ficar como a quantidade de boxe em torno dele vai ficar menor. Ok, então eu vou colocar em 0 por agora e vamos ver o que acontece. Então agora eu já posso ver um clique alterado em ok, e nós não temos mais esse problema, exceto que provavelmente é um pouco dentro aqui, mas eu coloquei totalmente em 0. Você provavelmente queria um pouco mais alto, mas vamos escapar disso por agora. E vocês, sim, podem ver o que isso faz. Então você pode brincar com esses valores se for como projetos em cima do outro. Então vamos continuar e isso cria alguns materiais.
26. Caixa de papelão 3.7 sede: cor básica: Ok, então aqui estamos dentro pintor de substâncias e estamos prontos para começar a criar nossos materiais. E como já vos disse, isto não vai ser apenas um material muito simples, vamos apenas copiar para fora daqui. Nós realmente vamos criar algo a partir de estrelas. Então, como é que fazemos isto? Bem, não é tão difícil, mas você tem que saber algumas coisas. Então, quando olhamos para um, vamos olhar para uma caixa por agora. Uma coisa muito importante para vocês é realmente entender o que está aqui. Como podemos recriar alguns dos estudiosos ou sombreadores para obtê-lo no modelo R 3D e torná-lo realista, o que o torna pop? E a primeira coisa que vemos essencialmente é a cor base, certo? Nós temos uma cor de cabelo, que é um marrom claro, laranja é como cor. Não há muita saturação aqui, mas sim, é isso. E se você olhar mais longe, podemos ver que ele não só tem um material de tapete, este até tem alguma fita adesiva. Vamos ampliar um pouco. Eu posso ver que esta cor de base não é apenas uma cor plana. Posso ver um pouco de barulho aqui, certo? Vejo algumas cores diferentes. Eu vejo alguns é quase verde, cabelo
amarelado e passa por um pouco de cabelo mais leve e onde você tem um pouco de cabelo escassez, certo? Até temos alguns, parece que os divisores de Espanha aqui. Então tudo isso vai se acumular. Posso até ver uma profundidade como estas linhas aqui, o que explicarei mais tarde. Aqueles também têm um pouco de profundidade lá dentro. Então temos alguns mapas de altura ou mapas normais. E parece muito difícil começar com um material. Mas você meio que começa apenas com o básico simples. Então vamos começar com uma cor de base normal. Normalmente, vamos apenas jogar no cabelo, uma camada de preenchimento. Em uma camada de preenchimento, já temos uma cor, metal, áspero e normal e uma altura, certo? Então este modelo não tem nenhuma doença mental. Então, o metálico, vamos dizer em 0 direitos você pode até mesmo desligá-lo se quiser. Nós temos uma rugosidade. Não é muito perceptível, não tão perceptível. S SR fita aqui que este super brilhante, mas é referido. Então, sim, nós temos uma certa quantidade de rugosidade, certo? Vai mais em direção a um. E temos um mapa normal. Mas, neste caso, não realmente, vamos trabalhar com o mapa de altura no nosso caso. Portanto, não é apenas o mesmo, mas ainda será gerado como um mapa normal quando exportá-lo. Então vamos começar com esta cor. O que nós pensaríamos é que nós estamos indo apenas para ir aqui um pouco para o marrom, laranja
amarelado, e a saturação um pouco mais baixa. Como o verão ao redor do cabelo. Esta pode ser a nossa cor principal, certo? Então nossa cor base com um monte de iniciantes, jovens, você vê isso, isso é exatamente como eles fazem. Mas eu pessoalmente não gosto disso. Eu sei que há muito mais cor como fermions em tudo isso. Então o que eu fiz pessoalmente, sim, eu vou em pintor de substâncias. E você pode ver que esta é apenas a primeira camada. Esta é a minha chamada base. Se nada mais, tudo, tudo está escondido exceto a pasta, mas isso é apenas para esconder a pasta, certo? Então, o que é que isto faz? Bem, minha cor base, como você já pode ver, tem muita variação nela. Então minha textura base é feita de uma certa quantidade de cor, certo? Eu tenho uma cor aqui, que é esta aqui. E porque eu estou usando um, neste caso, uma cor de ensaio de material simples concreto, eu poderia escolher um mapa grunge, que será discado, e isso quebra minha cor plana. Então eu tenho uma escala do estilo, eu tenho uma certa quantidade de azulejos e eu tenho uma cor que é Sim, o, o principal, a cor base, digamos. Então. Você pode ver uma enorme diferença entre esses dois. Este já parece muito mais realista, mesmo que ainda pareça falso porque
parece que apenas copiamos nosso material o tempo todo, o
que, essencialmente, também é o caso. Mas se lançarmos mais e mais procedimentos no cabelo, então mais reflexões, talvez um pouco de nascimento. Quanto mais e mais vamos construir sobre o cabelo, menos vamos ver essa capacidade de discagem que temos um k. Então vamos também fazer isso no nosso caso, cor
base, vamos apenas digitar aqui concreto e concreto simples. Então podemos ver aqui neste concreto que temos sim, parece concreto. E isso é totalmente bom. Mas isso não é realmente o que estamos indo para. Então, em primeiro lugar, eu não quero nenhuma correção aqui que não seja necessária. E a sujidade também vai ser em 0. Então, se você fizer isso, sujar isso, podemos ver que a sujeira se forma e, portanto, são essencialmente essas duas cores que estão aqui embaixo. Então, a cor do concreto, o que vamos fazer com ela? Bem, vamos mudar isso um pouco. Você pode ver que se mudarmos isso para a mesma cor que tínhamos antes, então é aqui embaixo. Um pouco mais baixo. Algo como isto. Podemos ver que a cor fica muito mais perto da cor que estamos procurando, certo? Você pode até usar esta pequena ferramenta e simplesmente
arrastá-la e selecionar essa cor e fazê-las uma segunda tela. Foi por isso que viu as correntes. Mas isso também é uma opção. Segunda coisa, segunda coisa que podemos fazer como devemos
procurar é a habilidade de azulejo ou habilidade do nosso. Porque uma textura pode fazer as coisas parecerem muito grandes ou muito pequenas. Digamos que só estamos fazendo tijolos na parede. Se você quer fazer a parede parecer muito grande, então você faz os azulejos muito pequenos, certo? Quer fazer a parede parecer muito pequena,
então, claro, o 1000 será maior. Então essas são maneiras de manipular o tamanho de suas texturas. E neste caso, você pode entrar aqui e colocar a balança para o que quiser. E agora pode parecer um pouco mais reconhecível para vocês. Então eu vou colocar isso para sim, para nove. Então, ter essa cor base já nos mostraram muitas maneiras de
torná-la mais realista com apenas um pouco de aleatoriedade aqui. Em vez de apenas uma cor plana. E mesmo se descermos aqui, opções, podemos alterar alguns parâmetros técnicos, se você quiser. Então você pode mudar a intensidade normal. Se você quiser alguns dos detalhes altos. Eu quero fazer isso. A alta faixa de altura que você pode mudar e você pode brincar com estes se você quiser. Não é preciso ser honesto. Às vezes eu gostaria de adicionar alguns filtros ou alguns níveis. Neste caso, vamos adicionar alguns níveis e podemos jogar um pouco com este intervalo. Então você pode ver que eu posso fazer o cabelo um pouco mais escuro. E o jogador da ICANN preferiu isso também. Sim, fica mais na cor que eu quero. Então, isso também é uma opção para jogar em alguns níveis ou 0V e preencher seu cabelo queixo muito embaçado. Basta clicar com o botão direito sobre ele, você tem níveis e filtros Harry F. A segunda coisa que eu vi é que nós também temos muito barulho no cabelo. Parece que temos outra camada de preenchimento aqui? E nós só vamos fazer o curso. Então vamos esconder todas essas outras coisas e focar na cola por enquanto. Podemos adicionar uma máscara preta e cabelo e uma camada de preenchimento nesta máscara preta. Podemos escolher um barulho. Vamos usar o ruído Berlim. E vamos fazer um 2D, este. E você pode ver que temos esse barulho por cima. Então aqui podemos brincar tão bem quanto antes com esses perímetros. O que eu gostaria primeiro de rastrear a escala. Então vamos colocar a balança um pouco acima. Vamos colocar em 35. Então, esta largura, é apenas esmagadora agora, certo? E o que eu gostaria de fazer é ir para o normal e colocar isso através de sobreposição. E quando você muda ligeiramente a cor, você pode ver que o ruído fica menos ou mais viável. E você pode, claro, também colocá-lo através de sobreposição e apenas brincar com esse valor de sobreposição. E ter essa cor de base agradável, que ainda é bastante simples na minha opinião, vai nos levar para a próxima parte em que vamos criar algumas dessas listras. E eu vou explicar por que eles estão lá e como eles, como podemos criá-los. Então eu vejo vocês lá.
27. Caixa de papelão 3.8: Certo, antes de começarmos a criar essas listras aqui, acho que também é muito importante falar sobre o mapa de rugosidade que temos. Então agora é, vamos olhar como contra uma luz aqui. E não temos nenhuma rugosidade especial aqui, certo? Então temos nossa base como cor. Podemos até renomear esta cor base ou revestimento base, seja lá o que for. E nós temos nossa rugosidade a, você pode mudar isso, mas isso é muito, muito básico, então eu vou esconder este. E eu vou adicionar uma nova camada de campo acima do nosso ruído. Então, Newfield Layer, e eu só vou brincar com a nossa rugosidade. Ok? E a coisa é, nossa rugosidade vai se acumular ao longo do tempo de qualquer maneira. E por que isso? Bem, digamos que fazemos um terceiro no topo. A sujeira tem uma rugosidade diferente do que o nosso, você sabe, nosso material de base tem direito. A água tem uma rugosidade diferente. Então depende do que você colocar no topo se houver uma rugosidade diferente extra no topo. Então, no geral, ele construirá e construirá uma construção sobre se empresta. Mas acho que é muito importante para vocês saberem o básico. Então, com este, você já poderia começar com um mapa grunge, como fizemos com a cor. Mas às vezes é bom começar com uma rugosidade normal como o material é provavelmente como esta quantidade de áspero e este direito, então os pontos são 2.6 neste caso. Ok. Então o que eu quero fazer agora é adicionar outra camada de campo. Isso também vai ser apenas a rugosidade. E nessa rugosidade, eu vou colocar a rugosidade um pouco mais alto para que você possa ver mais brilhante. E vamos reagir um pouco mais. Vamos colocar tudo aqui para que possamos ver uma diferença clara e clara. Vou colocar uma máscara preta e um cabelo. E a máscara preta, podemos escolher várias coisas, mas vamos adicionar por agora em uma camada de preenchimento, com a área preenchida, podemos adicionar um mapa grunge. Você pode digitar grunge aqui. E vamos usar este, qual é? O carvão Grinch, realmente não importa. Vamos colocar um. Então aqui podemos ver uma clara e
clara diferença entre rugosidade e não rugosidade. Vamos nos abaixar um pouco. Ok, então o que queremos mudar aqui? Bem, em primeiro lugar, a rugosidade é, naturalmente, muito importante. Então você quer escolher o quão áspero ou como brilhante você quer algo para ser que você quer ser Dirty Dog que é provavelmente menos áspero ou você quer que eles sejam como, digamos adesivo em cima ou algum fluido que ainda será muito brilhante. Então você pode escolher isso. E eu vou fazer um, eu vou torná-lo um pouco menos áspero. E então você pode ver como um pouco de contraste entre isso. Acho que foi muito fixe. E você pode brincar com este mapa crunch, é claro. Então você pode mudar a escala e todas essas coisas, mas é muito difícil de ver, certo? Então, o que às vezes gosto de fazer é colocar a cor aqui só para ver onde vai ser a nossa rugosidade. Porque a rugosidade terminou como a cor estão ambos indo para ser
no mesmo lugar porque estamos usando uma máscara. Então esta máscara, vamos colocar este 2.5 direto. árvore. Podemos brincar com o equilíbrio um pouco. Contraste se houvesse mais contraste entre eles ou não. E escovar melhor do que eu não brincaria muito com. Mas também há uma opção. Uma coisa que você pode ver é que há uma clara divisão entre estes. E como mudamos? Said, Bem, ir para você poucos projeção para tentar planar. Livre-se de um pouco disso. Sim. Então, se isso é um pouco demais, você sempre pode adicionar outra camada de preenchimento e aqui,
então clique, clique com o botão direito do mouse em sua máscara preta em uma camada de preenchimento. E nós vamos adicionar, vamos apenas fazer uma textura de nuvem simples. Então, tipo grunge. Procure por nuvem aqui. E vamos colocar este anúncio como multiplicar. Vamos ver o que a multiplicação faz. E vamos colocar este contraste um pouco acima. E o equilíbrio. Você pode ver que você pode brincar com isso. E, claro, vamos fazer a escala um pouco acima, não muito. E isso também, como você pode ver, uma correntes sua rugosidade. Então agora é um pouco tempo para creditar, se
livra da cor e realmente olhar para o Ross e disse que temos porque a cor é claro, domina e um pouco então você não pode realmente ver o que está acontecendo e você pode ver que muito disso caiu. Então agora é hora de voltarnaqueles valores contra, naqueles valores contra, talvez você queira que as nuvens funcionem um pouco menos. Você pode alterar essa opção de multiplicação. Talvez queiras que seja ainda menos brilhante, certo? Então essas são maneiras de brincar com isso. E também muito importante, continue olhando para suas imagens de referência. Neste momento, dificilmente podemos ver nenhum desses reflexos. Mas você sempre pode olhar para cima mais deles, certo? Então, agora que temos dívida, também
é muito útil colocar certas coisas ou como NameNode corretamente. Ou se tivermos quatro desses mapas de rugosidade um em cima do outro, você sabe, ele vai ficar muito ocupado. Então você sempre pode adicionar uma pasta, colocar isso aqui, e então você apenas chama isso de aspereza ou o que quer que seja. E ele vai ficar lá e ainda vai agir com seus materiais, certo?
28. Caixa de papelão 3.9: listras onduladas: Então vamos adicionar outra camada de preenchimento aqui. E nós vamos criar o próximo pequeno lugar agradável, e isso são as listras aqui. Então, o que são essas listras? Se olharmos aqui, podemos ver se você tem um tapete aberto, que isso é tipo o interior dele. E esses pontos altos e baixos estão criando pressão extra em cima daqui. Então, quando estiver, digamos que está empurrando este papelão por cima de um chão. Onde quer que haja um pouco mais como cabelo de ar fresco que é para intervalo tocou o chão mais cedo do que isso porque isso ainda pode, partículas ainda ficam dobradas para dentro, certo? E o que você pode ver é suas imagens que esses pontos
serão um problema mais fácil para obter um pouco de sujidade sobre eles, certo? E, no entanto, também precisamos recriar isso. É bom saber o que está dentro dele para que saibamos como ele funciona. Mas ainda assim, é assim que funciona. E vamos nos concentrar nelas primeiro. Então a única coisa que eu quero fazer é criar uma máscara preta nesta camada de preenchimento. E vamos criar uma camada de preenchimento neste padrinho, máscara preta. E isso vai ser um gradiente. Então isso tem o gradiente. E vamos criar um gradiente linear dois. Ok? Ainda assim, vemos um pouco de diferencial de cor, mas sim, é meio que isso. Então vamos colocar o estilo todo o caminho para cima. E aqui podemos ver algumas dessas linhas. Muito, muito legal. Não é grande o suficiente. Então vamos colocar a escala como 77 na verdade parece funcionar muito bem. Podemos ver que, sim, é um pouco rabiscado. Pode ser um pouco porque nós somos você taxas não são totalmente hétero, mas queremos mudá-lo de qualquer maneira. Queremos colocar esta projeção para tentar projeção planar. Ok. E agora pintor de substâncias e olha para ele um pouco diferente do que apenas as taxas. Ele coloca sobre o objeto 3D em vez de taxas de visão geral. E é assim que eu gostaria. Então vamos também colocar a rotação para 90. E aqui vão eles para cima e para baixo, certo? Tipo de ir vertical em vez de horizontal. Muito, muito legal. Deixe-me olhar na frente porque é um pouco mais brilhante lá. E o que eu quero fazer agora é entrar na nossa cor de cabelo. E quero mudar algo. Não quero trabalhar com o método de nada normal. Talvez eu queira fazer um pouco de detalhes, mas mal podemos ver. E isso é porque eu quero que isso não seja apenas uma cor em cima, certo? Não está pintado em cima nem nada. Na verdade, está lá dentro. E vamos olhar para a minha outra imagem. Você pode ver que com alguns deles, eles eram ainda um pouco mais brilhantes como cabelos mais claros. E eu queria recriar isso. Então, como eu fiz isso? Eu coloquei isso para uma multiplicação. E vocês podem ver que agora temos essas bordas mais leves. Podemos variar deste mapa de altura que você quer assar como são muito, muito mínimo. E ter este isqueiro é sim, muito bom. Mas eu acho que é como exagerar um pouco para que você possa mudar essa cor e você pode mudá-la. Então é um pouco mais para a cor que queremos e está cheio de menos e menos perceptível. Então isso parece muito legal na minha opinião. Você pode ver um pouco, mas não muito. E sim, é meio que isso. Então, o que você também pode fazer um aqui é também adicionar uma, outra camada de preenchimento com uma textura de nuvem no topo. Impacto. Brincar com esta textura de nuvem. Certifica-se de que é multiplicado pelo caminho. E com isso, podemos cortar alguns pedaços. Às vezes é perceptível e às vezes é como se não conseguisse ver. Certifique-se de que você não tem muito contraste. E você também quer isso ruim, como você não quer que ele faça muito, mas vai criar um pouco de diferença entre essas duas cores e também coisas de mapeamento de reflexão. Então também se essa rugosidade brinca um pouco com o que você gostaria, o que você espera dele. Então eu espero que vocês possam ver que construir isso muito lentamente, camada por camada criará modelos realmente realistas. E na próxima parte, nós, é claro, vamos mais longe nisso. E sim, mal posso esperar para ver vocês lá.
29. Caixa de papelão 3.10: Ok, então o que é o dou f, isso, nós ainda podemos ver isso, como todos esses azulejos, certo? E já estamos começando a obter uma pequena taxa de ajuste com nossas reflexões, que ainda precisamos, riff, nossa rugosidade que temos, mas ainda estamos trabalhando nisso também, certo? Precisamos adicionar um extra em cima, mas vai ficar tudo bem. A segunda coisa que temos que ter em mente é que podemos querer adicionar um pouco de profundidade a isso, certo? Então, como é que esta terra se acumula? Bem, vamos também depende de quanto tempo um determinado produto está deitado lá. Digamos que algumas outras caixas estamos em cima disso. Sabe, você tem que tentar obter algumas referências. No meu modelo final, procurei uma espécie de camada de sujeira com veio de baixo. Então talvez isso tenha sido movido muito pelo chão ou o chão estava um pouco molhado, então está encharcado por dentro. E era isso que eu procurava aqui. Então, vou voltar a esse ponto. E nós vamos apenas criar uma camada de sujeira agradável. Então vamos criar uma camada de preenchimento agradável. E só vamos nos preocupar com a cor e a rugosidade. Se você tem alguma sujeira, ele pode estar colocando um pouco em cima, que essencialmente cria altura, mas é tão mínimo para que possamos meio que negado. Então vamos colorir. Podemos fazer como um marrom agradável, um
pouco mais escuro, algo assim. E então a rugosidade, eu vou fazer um pouco menos áspero, mas as idéias do sul com silêncio, sim, funcionam muito bem. Então aqui vamos adicionar uma máscara preta. E com esta máscara preta ou vamos colocar um gerador de sujeira. Então, no gerador, e vai ser um gerador escasso aqui. Então isso basicamente coloca sujeira em lugares onde iria. Então, debaixo do cabelo, certo? Então isso é como um gerador, em
que pintores de substâncias realmente muito bons. Mas queremos que vá de baixo para o canto superior direito. Então eu coloquei outro gerador e vai ser um gerador de posição aqui. Então agora podemos posicioná-lo. E eu, é claro, queria ser invertido, então global inferido continua. E agora podemos brincar com isso. Então eu vou colocar isso essencialmente em multiplicar. Então ainda temos a sujeira, que ainda podemos mudar. A quantidade crocante de. Sua ainda funciona com a morte,
Mas, em seguida, como o multiplicador, por isso só mostra nestes pontos, se você tem esse anormal, Você pode ver uma enorme diferença. Ele realmente não usa a sujeira por baixo. Ele só adiciona um pouco de dopa essencialmente. Então é por isso que eu uso multiplicar m neste caso. E aqui podemos começar a mudar nossa posição e nossa carência para corrigir o que gostaria de chegar ao que, o que precisa. Então, sim, a posição que você pode querer mudar o equilíbrio um pouco. Mais sujeira vai reconstruir a deferência muito mais limpa aqui em cima. Então essa suposição que você quer ter em mente. E com a sujeira, podemos apenas adicionar mais ou menos estradas de terra se
pudermos brincar com esses níveis que queremos mais. Queremos ser mais ou menos contrastantes? Você quer ser uma quantidade Grinch ou você quer que os eventos sejam alterados na escala do grunge? Sim. Tudo isso contribui para, no entanto, ou quanta sujeira está deitado em cima do cabelo. Não só esse traço de cor, mas também o reflexo um pouco. Então, como eu disse antes, como o mapa da rugosidade, você também continua construindo com tudo o que estamos colocando lá. Eu pessoalmente acho que eu gostaria de mudar essa cor um pouco. Talvez um pouco mais escuro e E, um pouco mais verde, mas não muito. Mas podemos sempre brincar com isso. Claro que sim. Depois disso, ainda
acho que não temos rugosidade suficiente aqui. Então eu gostaria de adicionar outra camada de preenchimento com alguns apenas com alguma rugosidade. E vamos adicionar outra camada de preenchimento de máscara preta. E vamos adicionar outro grunge. Vamos usar nenhum, um grunge agora. Concedido, lá arranhado. Jogar um pouco em torno destes e, claro, também a rugosidade. O que Sandra também ajuda é se você mudar seu ambiente. Então agora temos panorama. Talvez queiramos mudar para este. E você pode ver que toda a cena parece muito diferente e ainda agirá vôos diferentes. Então, você pode ver se isso funciona em várias luzes, Configurações de iluminação. Então, sim, acho que estamos chegando lá com nossos mapas de rugosidade foram muito legais. E na próxima parte vamos fazer alguns, sim,
alguns monges sujos reais ou até mesmo algum ponto molhado, algumas marcas d'água. Então eu vejo vocês lá.
30. Caixa de papelão 3.1: marcas: Marcas d'água. Então vamos criar algumas marcas de mano extra aqui. Muito golo. E acho que devemos fazer instantaneamente uma nova pasta chamada marcas d'água para manchas d'água, o que você quiser. E nós vamos criar uma bela camada de preenchimento aqui. Volume, mude a cor. Eu só vou fazer um belo marrom. Deixe-me selecionar isso aqui, bam. E outro para brincar com o cordão normal de metilo. Eu só queria um pouco de rugosidade e é hora de criarmos uma máscara preta. Então eu vou criar uma camada de preenchimento. Nesta camada de preenchimento vamos usar uma textura de nuvem. São duas nuvens para, vamos colocar o equilíbrio um pouco mais baixo. E estamos essencialmente tentando recriar algumas dessas manchas molhadas bem aqui. A única coisa que você pode ver que é mais escuro, também tem um pouco de uma cor diferente. Mas ainda assim, e nós temos tipos diferentes, você gosta que nós temos estes aqui. Estamos, com o qual vamos recriar como a textura da nuvem. Ou podemos até colocar nossos próprios no cabelo com também se eu estou pintando neles nós mesmos. Então vamos fazer isso. Vamos começar com as nuvens. Então, depois disso, eu gosto de colocar um nível aqui só para que eu possa gostar de correntes, como se eu tivesse um pouco mais de contraste entre ele. Porque você pode ver que há um contraste silencioso como profundo entre o seco e o molhado. Também depende de quanto tempo está molhado porque este tem sido lentamente infiltrado. Mas há estas manchas molhadas. Parece que há um claro contraste entre eles. Então eles vão depender. Então, basta olhar para suas imagens de referência. Sim, eu gosto de fazer isso com profundidade e então eu gosto que eles fiquem mais no fundo. Então eu vou adicionar outra posição aqui, que é uma posição de gerador, e também inferir isso. Indica isto, e certifica-te de que isto é uma multiplicação. Lembre-se, sim. E aqui podemos brincar com esse equilíbrio, é
claro, se quisermos. Então, sim, é assim que se cria isso. Você deve apenas continuar jogando em torno do quinto para como realmente criá-los. Tipo muito bom. Vamos dizer. Você pode brincar com níveis de contraste. Talvez você queira que eles sejam ainda mais como cor
profunda ou mesmo como o contraste entre a malária com mais severo, você realmente deve brincar com esses valores com a morte. Mas essa é uma das maneiras que eu gosto de fazer isso. E vamos também mostrar a outra maneira, que é essencialmente apenas adicionar outra camada de campo, apenas a cor e uma rugosidade. E vamos usar a mesma cor de antes e a rugosidade pior por aqui. Aqui vamos adicionar uma máscara preta e agora uma camada de tinta. Então, se os painéis, podemos criar nossas próprias texturas, motins, podemos simplesmente pintar em nosso mapa e vamos acabar também em nossas taxas de VOCÊ, como você pode ver. Então aqui você pode mudar, alterar seus pincéis ou até mesmo seu todo foss. E vamos olhar para isso tudo Foss e nós temos nós temos alguma coisa com água? Se descermos, temos um pincel, uma esponja de dança. Então eu acho que os espanhóis se parecem muito com uma mancha d'água. Então eu vou selecionar este. E você pode ver que se eu selecionei, ele é automaticamente editado no meu alfa. Se este não for o caso com você, apenas vá para o seu alfa aqui e apenas deslize no alfa, ok? E agora você pode literalmente apenas Bain em cima para que você possa mudar o tamanho aqui e você pode apenas clicar aqui e nós podemos criar nosso ponto de água suja e suja. Então, o bom de fazer isso dentro da máscara é que você ainda pode mudar essa cor, certo? Então, se pudermos mudar ainda mudou um pouco ao nosso gosto. Então eu, eu realmente gosto de usar tudo em máscaras. Então, sim, temos o controle. Se você segurar o controle e apenas se mover, você pode girar este pincel ao redor. Podemos até deslizar alguns outros alfas aqui. Então este também parece muito legal. Aqui. Podemos escalá-lo com controle e sob o pergaminho, como o fundo do contorno de Mao, uma roda de rolagem. Podemos rolar para cima ou para baixo. Claro que também podemos fazer isso no cabelo, certo? Então podemos adicionar um pouco de sujeira extra no cabelo. Então essas são algumas das maneiras que eu gosto de adicionar ou sujeira
ou até mesmo marcas d'água ou o que você quiser adicionar no topo. E a próxima parte vamos falar um pouco mais sobre as causas que podemos criar, que aqui podemos ver aqui no lado ou até mesmo um pouco do bife é que podemos colocar assim. Então, sim, eu vejo vocês lá.
31. Caixa de papelão 3.12: Decalques: Ok, então isso pode parecer um pouco diferente para vocês. Como você pode ver, algumas camadas foram alteradas. Isso é porque eu salvei acidentalmente sobre outro arquivo que estamos usando. Então, sim, eu meio que perdi isso, mas é essencialmente o mesmo que as marcas d'água como você pode ver aqui. E, hum, sim, é meio que isso. Então vamos continuar através de chamadas de RD. E eu tenho uma pasta aqui. E podemos ver que estes três aqui são os mais importantes. Vou selecioná-los e movê-los para dentro daqui e vamos usá-los. Ok? Então este vai ser o alfa, vai ser uma textura e o outro com o nome estranho, que eu ainda vou mudar, também
vai ser uma textura. Textura que você verá na textura da pontuação, nós vamos importá-la somente para a importação deste projeto. E aqui estão eles. Então local basta adicionar uma camada. Podemos adicionar um De Gaulle, certo? Como vê, já
tentei um pouco. Deixe-me apagar esses alfas. E quando colocarmos o nosso, vamos começar com estas flechas. E colocamos isso na cor base. Podemos começar a pintá-los, mas só queremos a cola. Ok. Então você pode adiar esses outros. E tudo isso cair normalmente seria desta forma. E você pode ver que ele corta, certo? Isso é porque o alfa funciona assim, certo? Você pode ver que é muito macio. E é por isso que só vemos esta parte do meio, a parte e coloca seu coração foi todo o caminho para cima. Você pode ver que ainda começam como se partes fossem cortadas. Não é isso que queremos neste caso. Isso é a maior parte do tempo por criarmos alfas específicas para uma certa textura. Então nós temos como este rótulo f e todos os cinco ao lado dele. E deixe-me deletar esse alfa. E você pode ver que temos tudo o que é legal. Mas se eu colocar minha rugosidade agora, você verá que onde quer que eu pinto, isso, não só nossas flechas estão recebendo a rugosidade, mas tudo ao seu redor, que é essencialmente todo esse mapa de textura em torno dele. E isso é uma espécie de queda quando você não está usando todos os fos ou não está usando nenhuma máscara. Mas se estamos usando apenas a cor, que neste caso é, ainda
podemos usar isso de forma muito simples e fácil. Certo, então podemos abaixar um pouco o tamanho. Cabelo de Copenhague. Se você colocar isso, por sinal, em uma camada de tinta. Então, em banes, cabelo proibido, e então você ainda pode usar todos os filtros, certo? Então podemos usar um filtro aqui. Podemos desfocar se quiser ou mudar as cores. Sim, isso é tudo possível. Podemos até ir com o botão direito do mouse, criar uma máscara, clicar com o botão direito novamente em uma camada de preenchimento. E vamos apenas fazer uma textura de nuvem. E vamos colocar esse contraste um pouco mais alto. Você pode ver que aqui temos como um detalhe caloroso, certo? Então isso pode ser do seu interesse. Deixe-me mostrar-lhe o que acontece quando você realmente usa e alfa. Então vamos criar uma nova camada. E camada. Esta vai ser a cor base. E então, como alfa, vamos usar a oferta que eu criei a partir desta cor base. E, a propósito, isso você pode aprender em nossa seção extra. Sim, chama-se Gauleses. Acho que vou nomear uma dívida ou adesivos. Mas sim, é isso. Esse é o tamanho dele. E agora podemos brincar com toda a seção de materiais. Então Kohler, mas talvez você também sobre a rugosidade e uma altura. Então fotos se escondem para trabalhar embora, eu recomendo primeiro olhar aqui, podemos ver que ele vai inverte tanto nós também estamos usando todos esses como alto para camadas que temos por baixo aqui, certo? Então você pode ver essas listras por baixo. Isso pode parecer legal, mas neste caso eu não quero isso. Então o que nós vamos fazer é normalmente definir a cor base, mas se você colocar essas duas alturas, nós vamos mudar a altura. Em vez de uma Esquiva Linear. Vamos movê-lo para um podemos usá-lo, podemos usar o melhor verdadeiro ou normal. Vamos olhar melhor por agora. E você pode ver que ele ignora F3, que está embaixo aqui. Então agora a única coisa que você tem que fazer é mudar este HIV através de qualquer detalhe que você quiser. Então aqui parece bem. É um pouco, mas não muito. E sim, e está ignorando tudo por baixo. Então é assim que eu gosto de fazer isso. Tipo, apenas usa o melhor através ou talvez até mesmo normal. Ignorará o que quer que esteja por baixo. Muito, muito legal. Então você pode fazer isso por tudo. By the way, você pode fazer isso para a cor base, rugosidade como tudo. Então é isso. Então, vamos também criar uma máscara, máscara preta de cabelo. Vamos preencher a camada e vamos usar fazer uma nuvem de novo. E aqui também podemos correntes. Isto é, parece um pouco enganado, certo? Muito legal. Vamos fazer isso por aqui. Vou colocar o contraste um pouco mais baixo. Sim. Muito, muito legal. E o que temos que ter em mente, porém, é que se um adesivo fica rasgado fora, isso depende um pouco, mas a maior parte do tempo por baixo não vai realmente ficar o mesmo em tudo. Os terços ficarão presos à viscosidade que ainda embaixo, certo, a cola. Então vamos criar uma cola. Vamos primeiro mudar esse nome para código de barras. Em seguida, crie uma camada de preenchimento. Vai estar debaixo do código de barras. E o que vamos lidar com isso é que
vou esconder tudo, exceto a cor e a rugosidade. Então escolhemos uma cor azul agradável, que vai ser, vamos torná-la um pouco verde, mas eu quero que esta,
esta cor base seja um pé de distância mais baixa,
como se a opacidade muito mais baixa e a rugosidade, Sim, podemos mudar isso também um pouco. Agora, crie uma máscara preta. E nós só vamos pintar onde queremos esforço devo. Então adicione camada de tinta em vez de uma camada de campo. E vamos fazer isso. Basta pintar onde quisermos. E aqui temos nossa cola para que você ainda possa mudar esse normal um pouco mais para cima ou para baixo. Mas sim, então é assim que eu faço esses decalques. E a próxima parte, vamos continuar e realmente começar a falar sobre alguns dos títulos altos de que podemos adicionar no cabelo para torná-lo mais realista. Vejo vocês aí.
32. Caixa de papelão 3.13: detalhe: Ok, vamos falar um pouco sobre detalhes de altura. Então, se olharmos aqui, parece que sim, estamos cada vez mais perto, direto para um bom ingresso vendido. E o que explica que se você olhar para algumas de nossas imagens de referência que tínhamos antes, você pode ver que não é como um cartão de aparência perfeita, certo? Você pode ter algumas dessas rugas como você pode ver aqui. E você pode adicioná-los com bastante facilidade e simplesmente através do seu modelo. Então podemos literalmente pintar em alguns mapas normais. E o que você pode olhar para cima é que você pode simplesmente ir para o Google, rugas ou rugas e talvez você possa procurar, isso é aparentemente parece delicioso, mas a folha fina, vamos olhar para que enruga papel alumínio e, ou mesmo papel em vez de folha de estanho. E olhe para o vapor. E essas rugas que temos aqui podemos realmente usar. Então vamos Donald Este por agora. Mas vamos dizer se isso, então vamos dizer quinto como papel. E agora vamos para o Google novamente e procurar mapa normal on-line. Então este top, o mapa normal on-line, GitHub pontos CPE, CRI é essencialmente um criador de mapa normal. Ele também cria automática como um Displays com mapa e com oclusão e especular. Mas só vamos usar o normal por enquanto. E como diz aqui, clique em soltar. Você pode literalmente apenas um grep seu papel e deixá-lo cair aqui. E você pode ver que nosso jornal tem um mapa normal. Também exibimos com o mapa, estou perto do conluio e um especular. Então, no topo aqui você pode ver o nível de força desfoca afiada. Podemos inferir a Terra, e temos uma espécie de filtro. E nós podemos mudar tudo isso para fazer nosso mapa normal parecer mais como nós queríamos. E aqui temos uma pré-visualização 3D. Então temos esta pré-visualização 3D. Temos uma rotação automática na qual ele pode, é
claro, desligar. Você pode alterar o modelo desejado. Você pode fazê-lo através de um avião. Talvez funcione um pouco melhor. Neste caso. Podemos carregar um difuso aqui. O deslocamento está ligado. Eu gostaria de desligá-lo. Só quero ver nosso mapa normal. E então temos A0 normal e especular. Então, estou bem com esses. E agora podemos escolher o quanto queremos que isso funcione. Então agora nós chegamos a Gana, voltar através de nossas imagens e ver como o que para o tipo de dual vai precisar. E acho que o detalhe está bem. Só precisa de um pouco menos. Então talvez nós colocamos o nível um pouco mais alto neste caso. E sim, quando você está feliz com isso, a única coisa que você tem que fazer é dar um nome legal a isso. Então vapor, traga gol ou algo assim, e então basta baixá-lo. E se você quiser os dados dos deslocamentos, você tem que primeiro clicar no deslocamento e fazer o download ou você pode clicar em Todos, e ele vai baixar todos esses mapas. Então isso é muito, muito fácil e se você gostou e se você estiver indo para usar a lealdade também pode doar esses caras. Só quero mostrar isso. E vamos pegar nossa ruga de papel. Então aqui está o nosso mapa normal. E o que podemos fazer é deslizar este mapa normal dentro do pintor de substâncias. Então vá aqui, deslizou para dentro. Vamos adicioná-lo como uma textura. E, em seguida, apenas em nosso projeto, clique em Importar. E aqui está. Então agora o que eu gostaria de fazer é apenas criar outra camada. Então adicione camada. Vou renomear isso como alto detalhe. E agora vou esconder tudo, menos o normal. E nós podemos literalmente pintar aqui agora para que possamos mudar, é
claro, o tamanho do pincel e tudo isso. E fizemos campanha no cabelo. Então, agora não selecionamos nosso papel Ringo, porque é apenas todo o caminho roxo. Então vamos para o nosso normal e colocar o nosso papel lá dentro. E aqui você tem seus detalhes como você pode ver. Então, se eu clicar agora você pode ver que muitos de nossos detalhes apenas vai para cima de nossa caixa, o que é incrível. Certo? E sim, você pode colocá-lo onde quiser. Você pode torná-lo menor ou maior. Você também pode fazer mapas mais normais. Eu também tive um com apenas as listras e eu posso mostrar isso também para você, é claro. Como um bem simples. Sim, faça isso basta olhar para o que para as imagens que você tem e o que você pode ver, e você pode criar esses detalhes muito facilmente e muito rapidamente. Nós dentro pintor de substâncias. Então, a próxima parte, podemos exportar tudo e depois colocá-lo na Unidade. Então eu vejo vocês lá.
33. Caixa de papelão 3.14: lado do papelão: Quanto menos olhamos para os livros, como pode ver que está faltando algo nos lados, certo? Então, como vamos colocar esse detalhe no topo deste avião aqui? Bem, primeiro de tudo, você tem que lembrar que os aviões foram feitos. Nós os separamos para que pudéssemos dar um lugar grande em nossos mapas UV. E isso significa que podemos entrar em detalhes cada vez menores. Foi por isso que criei um mapa alfa e tentei fundir coisas. Como você pode ver, eu tentei este deslocamento, este aqui, eu até fui para a cor. E o melhor que parece funcionar, é só que se você pegar este aqui, você colocá-lo dentro de sua cena e nós podemos apenas ir aqui, colocá-lo como um alfa, e nós colocamos isso em nosso projeto, então importá-lo. E aqui está. Então, se criarmos um novo, vamos fazer uma camada de preenchimento. E só vamos fazer a pseudo-cor, rugosidade e altura. Agora podemos fazer a cor, podemos torná-la como um marrom mais escuro ou até mesmo uma cor preta. E a rugosidade podemos colocá-lo um pouco mais baixo. Eu vou fazer talvez até mesmo todo o caminho em um e a altura. Também podemos alterá-lo um pouco. Então eu vou colocar um pouco aqui, vamos ver mais tarde o que ele realmente faz. Então eu vou pegar uma máscara preta aqui. E, em seguida, clique com o botão direito na máscara preta e vamos fazer uma tinta extra. Então, onde quer que eu paguei agora você pode ver que esta cor, profundidade e rugosidade acaba certo? Então, em vez de ser apenas esta forma alfa normal, vamos colocar esta forma de deslocamento aqui. Muito legal. Então, se é o lado errado do seu, você pode apenas mudar essas grandes habilidades para que você possa mudar através de 0, então ele funciona como o contrário ao dizer. Então, migrar habilidade agora é em um que totalmente branco. E agora onde quer que eu pinto, você pode ver que todos esses detalhes acabam. E isso é muito, muito legal, porque se você fizer algo errado, digamos nesta máscara. Então deixe-me terminar isso um pouco. Vou colocar um aqui e outro aqui. Digamos que algo fique estranho assim aqui. O que você pode fazer é mudar seu alfa. Podemos voltar ao que se chama forma. Aqui, apenas a forma normal. Podemos pintar aqui. Mas você pode ver que precisamos perseguir uma escala de cinza para preto. E isto está a tornar o nosso mapa preto outra vez. Então você exclui o que você pintou e esses pontos. E então você pode apenas recuperá-lo passando por este lugar. Este alfa de volta aqui. Certifique-se de que é a escala de cinza certa e você pode pintar sobre ele de novo, certo? Bam. Então isso é muito, muito poderoso. E a coisa boa de tudo isso ser mascarado é que você ainda pode mudar isso. Então vamos dizer que resolver chumbo estúpido, é vermelho ou é mais profundo, certo? Podem mudar isso aqui dentro. Talvez queremos um muito brilhante, Claro que não queremos isso, mas você pode ver que ainda podemos mudar o todo como camada de preenchimento em si. Então foi assim que eu criei isso. Espero que tenham aprendido com isso e vejo-vos quando formos exportar isto.
34. Caixa de papelão 3.15: Certo, então vamos exportar isso. E a outra coisa que temos que fazer é ir Arquivo, Exportar texturas e procurar aqui o caminho certo. Então, na última, na última parte, mostrei a vocês que usamos a unidade um preset. Mas, na verdade, também podemos usar um PBR. Então, o que é PBR? Podemos usar o PBR metal áspero, renderização baseada em física. E isso é essencialmente o que precisamos, certo? E também fisicamente, a unidade também funciona uma renderização baseada em física, para que possamos usar isso facilmente. Então, passe pelas exportações. Podemos escolher onde quer que você queira exportar. Então eu só faço uma nova pasta. Texturas. Entre aqui, selecione a pasta. E então PBR, metal bruto, e podemos começar a exportá-lo. Podemos abrir uma pasta e aqui tudo aparece. Então agora, quando você está na unidade, você pode, naturalmente, criar algumas novas pastas aqui. Então crie modelos de pastas e texturas. Vamos importar nosso poliéster baixo. Ninguém entra nos modelos e texturas e vai todas as nossas texturas recém-criadas. Então deslize na nossa caixa de papelão. Aqui. Deixe-me dar um zoom nele um pouco. E nós vamos a uma texturas, fazer isso. Primeiro. O albedo irá aqui para inspecionar. E alguns dos meus mapas já estão aqui,
mas por outro lado, basta colocá-los em você mesmo. Metálico é o nosso mapa normal. Mas onde vai o nosso mapa de rugosidade? Bem, se você for em vez de sombrear os padrões dos EUA, podemos mudar os padrões para configuração de rugosidade padrões. E agora temos a opção de colocar a rugosidade também aqui. Então aqui nós podemos apenas estourar em nossa rugosidade. Incrível. Então isso é essencialmente como você vai ter que fazer isso? E espero que tenham aprendido muito com isto. E verei vocês na próxima parte.
35. Cadeira: introdução: Ok, então este vai ser o nosso segundo modelo, certo? E isso é meio que ser na verdade dois modelos em uma vez vamos fazer como um pequeno conjunto, vai ser uma cadeira e uma mesa. Estes são da escola. Lembro-me de estar sentado sobre estes e eram horríveis de se sentar. E sim, então vamos começar com a cadeira e extra vai fazer a mesa. Mas deixe-me explicar um pouco sobre o meu padrão de pensamento porque você pode ver que temos dois tipos diferentes de mesas. Talvez até três devessem olhar aqui em baixo. E sim, então a cadeira em si é bastante, você sabe, as fotos se explicam. Eles são exatamente iguais. Vamos recriar isto o que pudermos ver. Mas com a mesa, vamos mudar um pouco. E o que vamos fazer é, eu realmente gosto deste aqui. Mas deixe-me esconder esta pequena mesa. Você pode ver que o fundo é apenas não se encaixa com a nossa cadeira que temos lá como combinar juntos, i nó como que de qualquer maneira. Então o que vamos fazer é eu realmente gosto desta parte de cima. Então nós vamos criar o topo, mas então nós vamos colocar as pernas debaixo como esta aqui. E sim. Então nós vemos mais duas fotos e esta e esta e o que você pode ver aqui são coisas que realmente me lembram da escola e dessas coisas velhas é que, você sabe, qualquer coisa, como um monte de escritos nele e até mesmo tipos diferentes. Então eu também tenho isso em minhas imagens de referência. Então, como você pode ver aqui, se ampliarmos um pouco, podemos ver que existem diferentes tipos de escritos. Temos estas cinco canetas esferográficas que são quase esculpidas no material de madeira. Você sabe, você tem que carro para muitas coisas para obter a cor lá dentro. E você tem estes que são mais daquelas cores. Nós os chamamos de rígidos, mais rígidos, mais
rígidos do que, mas provavelmente é apenas uma caneta colorida. Não sei qual é o nome inglês para isso. Mas sim, aqueles não têm qualquer profundidade, mas eles parecem um pouco diferentes extremidades verticais e você também, você sabe, quando há muito tempo na mesa, você vai ter estes que estão desbotados junto. O que eu também gosto muito é os adesivos aqui. Alguns deles estão um pouco roubados. No entanto, apenas um pouco de aleatoriedade e isso faz com que eles pareçam um muito velho. Porque essas coisas, sim, costumávamos fazer quando estávamos entediados. Certo? Então eu já fui para pintor de substâncias e brinquei um pouco ao redor se nossos materiais e como você pode ver aqui, nós já podemos chegar bastante perto
do sim, do material que precisamos. Então eu tenho algumas dessas canetas esferográficas aqui que estão esculpidas. Eu tentei um pouco de uma bolha maior com Ben, e nós só precisamos ajustá-la aos modelos que estamos fazendo. Eu também tentei a rigidez acadêmica. Um é submetido mais desbotado um é apenas ainda um pouco mais claro. E até mesmo um adesivo aqui, que tem um reflexo diferente como você pode ver. Então você vê, então um muito, muito legal e eu realmente acho que podemos fazer isso incrível porque este, você sabe, este adesivo é até rasgado fora. Podemos fazer isso muito facilmente com apenas uma bela máscara com um subsídio sobre ele. E sim. E tenho certeza que vocês aprenderão muito. Espero que também esteja ansioso por isso. Então vamos entrar nisso e fazer alguns incríveis e fazer alguns modelos incríveis. Vejo vocês aí.
36. 4.2 4.2: E o que queremos fazer é
olhar pelo menos os diferentes modelos que vamos fazer. Então nós temos esta parte de madeira aqui e isso não seria caminho. Então esses são dois que, essencialmente, não são muito difíceis de fazer você fazer. Você é capaz de ver aqui que onde você vai sentar um pouco, é como um círculo que é um pouco mais profundo. Então tenha isso em mente. Nós vamos fazer isso, mas a forma geral não é muito difícil, é essencialmente uma espécie de quadrado, certo? E nós vamos apenas modelar algo extra em cima ou até mesmo esticar alguns desses vértices que estarão aqui. A fim de torná-lo assim, podemos esticar esses vértices um pouco mais alto, alguns deles um pouco mais alto, e isso irá criar este alongado. O antigo top. O mesmo será aqui. Só precisamos ser os mesmos aqui no fundo. É essencialmente um longo avião. E, no entanto, esta parte vai um pouco para baixo se há uma curvatura. Então é assim que vamos fazer isso? Então, essas partes vermelhas são provavelmente algo como isso, certo? E, em seguida, adicione alguns vértices extras aqui em baixo. Então, sim, isso é apenas um esboço áspero de como vamos fazer isso. Mas se
olharmos aqui, temos os tubos de aço, acho que são, certo? Então eles são cilíndricos como podemos ver, e ainda assim eles têm uma certa forma. E então esses dois são como fundidos juntos. Eu não tenho certeza se você pode ver uma boa imagem da morte, mas aqui no fundo também através estão indo ao redor e eles são fundidos junto com os lados. E ainda como essencialmente ele e também em cima e na parte inferior que provavelmente tem como um pequeno boné. Então, se aumentarmos um pouco, é difícil ver. Mas eles provavelmente têm uma pequena tampa aqui em cima e também na parte inferior para que eles não danifiquem o chão. Nós somos capazes de ver que isso tem alguns desses parafusos ou pregos, certo? Mas nós vamos fazer isso tudo em um material e nós
não, realmente não precisamos modelá-los. Então sim, isso é essencialmente como vamos modelar isso? E deixe-me mostrar um pouco de como eu pessoalmente gosto de criar esses tubos ou tubos, porque pode ser bastante frustrante criá-los, certo? Então, como iniciante, o que eu primeiro pensei que eu iria fazer é obter a mesma forma que podemos ver. Então nós apenas obter um cilindro e, em seguida, nós movemos este cilindro para um certo ponto, de
modo que dizer aqui, e então nós precisamos girá-lo extra, girar, extra, girar x raiz. E isto funciona. Mas sim, é demorado para acertar. E também é, como você pode ver aqui, porque estamos girando e movendo um pouco para a direita. Temos alguns problemas em obter o tamanho certo. Então, como eu faria isso pessoalmente? Bem, eu pessoalmente já sei que com curvas, já
podemos criar um cilindro em torno dele. Então, se tivermos uma curva, e vamos apenas fazer a curva BJ mais movimentada. Não sei como nomear isso. E se tivermos essa curva, podemos mover isso, certo? Então podemos, com o do meio, mover o cursor. Você também pode girá-lo. Você pode até escalá-lo para cima ou para baixo. E você pode ver que esta curva aqui, que é a linha preta com essas setas, que são as setas apenas aponta para a direção. Mas isso vai mudar com a habilidade. E você também tem a opção de selecionar esses dois pontos externos e o que eles farão. Bem, você pode ver o que eles fazem com a curva, certo? Então também podemos torná-los menores ou maiores. E que seja. Podemos selecionar este do meio e extrair linhas extras daqui. E você pode ver que a curva Kanak continua, certo? Então deixe-me apagar essa fantasia por agora. Vamos nos concentrar nessa curva. Quando você tem uma curva, você tem uma opção extra aqui, que é chamada de propriedades de dados do objeto. E com as opções de curva, essas são diferentes do que,
digamos, apenas com o modelo normal. E o que você pode fazer aqui, você pode ir para a geometria e você pode chanfrá-la para que você possa dar-lhe uma profundidade. E o que você pode ver aqui é que instantaneamente criamos um tubo agradável, forma de
tubo. Vamos dizer. O que você pode fazer também é mudar a resolução. Então estes são essencialmente a quantidade de vértices que eles têm. Assim, você pode ir mais baixo para como uma forma local hexágono, ou maior para mais e mais vértices. Então precisamos brincar com isso. Sim, e também podemos extrudar um offset eles, mas não vamos brincar com essas opções. Então, ter essas opções é
muito, muito útil para nós, porque agora podemos literalmente criar as formas que podemos ver. Então isso é muito, muito legal. Mas se eu for para o topo, estes não são, naturalmente, vértices ou algo assim. Então o que precisamos fazer, precisamos converter isso. E se você selecionar sua curva, então vá para o conforto do objeto para e nós
vamos converter uma malha de uma curva metta ou sobre lei, mas de uma curva, certo? Então, se você clicar sobre isso e clicar na aba substantivo, você pode ver que nós literalmente criamos a geometria. Então essa é a maneira que eu vou fazer isso. E acho que vocês concordam que essa é uma das melhores maneiras de fazer isso. É rápido. Podemos ajustá-lo facilmente e dá ótimos, ótimos resultados. Então, por que não? Ter isso explicado vai nos levar para a próxima parte. E espero ver vocês lá e vamos criar a cadeira. Então, vejo vocês lá.
37. 4.3 quadro de Bloco: É hora de modelarmos nossa cadeira. Você pode estar pensando como, oh, como eu começo isso? Bem, há uma técnica fundamental e que é apenas enviar essas imagens para o Blender. E então nós já meio que sabemos onde devemos colocá-los, como as pernas da cadeira e quão longe devemos separá-los. Eu, pessoalmente, gosto disso. Vocês estão descobrindo isso só de olhar para as imagens. Mas eu entendo que às vezes, você sabe, se temos tantas imagens, por que não usá-las, certo? Então o que vamos fazer é eu fiz duas imagens para vocês. E essa é a vista de trás e a vista lateral. E o que vamos fazer é colocá-los dentro do liquidificador. Então eu recomendo que você já vá para essa visão particular. Então vamos dizer que eu coloquei agora mesmo. Você pode ver que, você sabe, ele apenas é girado e realmente não, ele realmente não faz nenhum bem para nós. Então o que eu quero fazer é clicar em três no nosso caminho não, que é a visão lateral. Então deslize a vista lateral aqui. Então agora é como, assim agora vamos como perfeito no meio, certo? Sem rotações, ainda queremos movê-lo para cá, mas está tudo bem. Então podemos facilmente fazer isso quando apenas fazemos o eixo y e z aqui. E podemos sempre movê-lo para onde quisermos. Porque como você pode ver, a perspectiva sobre esta imagem também é um pouco fora. Então nós só queremos ver como as formas principais. Ok, então para a nossa segunda visão, que vai ser a vista traseira, precisamos clicar em Controle um. E se você normalmente clicar em um? Será o controle de vista frontal. Será o aterro. É o mesmo com árvore, que será o lado poucos contorno árvore será como o outro lado. Ok, então controle um e então qual linha em nosso aterro e apenas deslocamentos de inicialização 200. E sim. Então, o que eu gostaria de fazer aqui é eu vou excluir esta fila principal e apenas ir para obter uma curva aqui. Então vamos fazer um ano base. E onde está? Aqui? E eu vou girá-lo 90 graus em torno deste eixo. Deixe-me mostrar a vocês e depois girá-lo por 90 graus em torno do eixo Z. Então é plana assim. Então deixe-me pegar minhas imagens de volta aqui. E aqui temos nossas imagens. Então, obviamente, este não está onde queremos. Mas vamos primeiro colocar um pouco de extrusão em nossa curva. Então vamos apenas fazer a profundidade um pouco mais alto, só para podermos ver onde ela está. Então essas duas cadeiras são muito importantes e você precisa combinar tudo para que ele se encaixe em ambos os lados. Então o que eu gostaria de fazer é combinar com a vista de trás primeiro. Vamos colocar aqui. E depois vou agarrar a vista lateral e movê-la. Para baixo. E podemos, obviamente, ver isso. Uma coisa que não está realmente funcionando como essa perspectiva, mas estamos focando apenas na forma. E podemos sempre mudar um pouco o tamanho destes. Então vamos mover a forma um pouco por aqui. E eu só vou extrudir uma parte extra aqui. Apenas mantenha este direito. Não tem que coincidir com a foto por baixo. De qualquer forma, vamos olhar para o nosso “beck phew”. Eu não consigo ver nada e isso é porque é uma fachada. Então eu estou literalmente apenas indo para mover minhas costas algumas em torno do eixo y. Só para que eu possa ver é e sim, bem, nós realmente não temos que colocá-lo todo o caminho para baixo como você pode ver aqui. Eu só queria estar no lugar certo e ter um pouco de um sentimento de como isso vai funcionar. Então eu vou mover este um pouco para a esquerda. Por que eu faço isso? É porque quero espelhar isso. Então, se formos aqui para o modificador de espelho, podemos literalmente apenas um espelho isso sobre. E podemos ver que ele faz espelho, mas espelhos são arredondados esta origem, e a origem não é realmente onde eu gostaria de tê-lo. Então, se eu mover este Beck e vamos dizer que eu quero que esta origem seja nesta seleção onde nós temos agora, você só tem que clicar no cursor Shift S para selecioná-lo. E você pode ver que o cursor vai para o vértice que você selecionou e, em seguida, sair do modo de edição. Então top conjunto de objetos, origem e origem para cursor 3D. Então agora é uma barreira no lugar. Então eles pareciam estar muito mais próximos um do outro. E deixe-me juntá-los um pouco. Eu acho que eu gosto do jeito que isso
agora é perspectiva provavelmente vai mexer com isso de qualquer maneira. Então eu vou apenas mantê-lo no, neste lugar. E sim, então nós criamos esse atraso muito simples, digamos, certo? Então, o que mais temos? Nós temos essa coisa em cima, e você pode duplicar isso, mas eu vou começar totalmente de novo e é ótimo Anubis Jerry. E nós vamos girar isso, é claro. Então eu vou girá-lo em torno do eixo z por 90 graus. E eu queria ser, deixe-me esconder isso para que você possa realmente vê-lo. E eu queria ser plana dessa maneira, então eu vou girá-lo em torno do eixo y também por 90 graus. E isso parece estar tudo bem. Podemos mostrar nossas imagens. E vamos nos concentrar nisso agora, passando pela nossa visão lateral. E vou dar a isto um pouco surdo. Então vá para o Bethel e mova-o para cima. Nós vamos fazer o mesmo de muitas maneiras mais tarde, mas vamos fazer assim primeiro, girar essa reta e meio que esconder nossa outra perna. E o extra que. E esta parte vamos mover o cabelo por cima. Impressionante é movê-los um pouco no lugar. E nós queremos como. Queremos que este seja hétero, lembre-se, então se eu escalar isso, tente endireitá-los um pouco. E então você escala para baixo novamente. E isso parece ser legal e direto. Muito, muito legal. Então aqui temos o primeiro e depois o segundo. Se você for para a vista de trás, nós provavelmente podemos ver que este aqui precisa ir um pouco mais para dentro. Então vamos movê-lo para cá. E sim, é isso. Então, neste momento essas imagens são tipo de, você sabe, nós realmente não precisamos mais delas. Vou deletá-los. E depois temos isto à esquerda. Então vamos fazer com que ambos tenham a mesma profundidade. Então, 0. Vamos tentar sete um pouco mais grosso. E também para este 1.07, se isso é muito grosso, ainda podemos mudá-lo. Eu não estou indo em torná-los qualquer como em uma malha ainda, mas nós sempre temos a opção de fazer isso. Então, o que fazemos depois de termos isto? Bem, também precisamos deles do outro lado. E lembre-se, então vamos literalmente selecionar isso e, em seguida, espelhá-los. Mas agora queremos espelhá-los no meio. Mas como é que fazemos isso? Bem, o que eu gostaria de fazer neste caso, eu gostaria de apenas clicar no shift c, e isso faz meu cursor 3D voltar para o meio. Então eu vou clicar no shift a e criar um cubo. Como este cubo. Nós realmente não tem que ver, mas o que podemos fazer é quando selecionamos isso, podemos clicar no objeto espelho e podemos selecionar o Cubo. Então agora ele fica espelhado em torno da origem deste cubo. E porque reinicializa o cubo perfeitamente no meio, ele estará perfeitamente no meio. Vou fazer o mesmo para este. Então, espelhe isso novamente, volume vai ser em torno do cubo. E lá temos. Muito, muito legal. Então a única coisa que precisamos agora são dois desses tubos, como em um meio conectado a essas pernas. Você pode fazer isso de qualquer maneira. Vou apenas criar um cilindro, girando isto por 90 graus. Habilidade um pouco para baixo, hábil em torno do eixo y e apenas tentou encontrar a boa profundidade. Vai ser, acho que está soldada contra este. Se parecermos bem, podemos ver que está soldada contra este aqui embaixo. Então vamos movê-lo para o lugar, provavelmente por aqui. E algo por aqui será ótimo. Então agora também precisamos espelhar este. Mas se nos espelharmos ao redor do cubo, então vamos fazê-lo. Espelho ou no cubo. Você pode ver isso. E no eixo y, é claro, você pode ver que ele realmente não funciona, certo? E isso porque o cubo tem um comprimento diferente do que estes têm. Então estamos na verdade em vez do cubo, vamos espelhá-lo em torno disso. E este nome ainda é Curva de Beziers. Vamos renomear n duas pernas de cadeira. E estes serão, e vamos renomeá-los para cadeira, moldura de cadeira. E nós também podemos renomeá-los a propósito, isso pode ser riqueza cadeira. Eu não sei. Realmente não importa, desde
que você saiba. Então, em vez do cubo, vamos realmente fazer com as pernas da cadeira. E então será o eixo x, eu acho que neste caso. E isso é só porque nós o rodamos. Isso é o que x são diferentes. E podemos ver que obtemos o resultado que estamos procurando. Tão incrível, incrível, incrível. A única coisa que temos que fazer é talvez precisemos mudar isso um pouco, que é totalmente bom, mas já podemos começar a criar nossas peças de madeira e vamos fazer isso na próxima parte. Vejo vocês lá. Certifique-se de salvar isso.
38. Cadeira de 4.4 : placa de fundo: Ok, então vamos começar a criar essa parte de cima primeiro. O que sabemos sobre isso é que tem um pouco de curvatura. Então deixe-me pegar as ferramentas da Bain de volta aqui. Podemos ver que ele tem esta curva agradável em cima e ele vai para baixo e é bastante plana na parte inferior, direita. Portanto, isso é bastante óbvio para nós. Mas se você olhar para a visão lateral, podemos ver que também há uma curvatura aqui. E isso é bastante normal com cadeiras. E sou péssimo desenhando com um rato. Mas o que ele faz é como suas costas falsas, um pouco mais agradável lá em vez de apenas ser super plana. Então tenha isso em mente ao criar isso. Também o que podemos ver aqui é que o tamanho é
literalmente o mesmo que a largura desses tubos que acabamos de fazer, esses tubos. Então é literalmente apenas esse comprimento. Então, tenha isso em mente. E isso é meio que também ainda é o inverso, mas sim, isso é normal que já tenhamos feito isso aqui em nossas cadeiras eles mesmos. Então, vamos aqui. Eu gosto de ir nas minhas costas, criar um plano girado em torno do eixo X. Habilidade um pouco acima, por isso tem o mesmo tamanho aqui. E então vamos dar uma volta ao eixo z um pouco. Esse é o Luke, como o quanto de abertura temos aqui. Tenha em mente que também o semelhante a coisa no par superior também terá uma espessura. Então, haverá como um prato de madeira no topo como você se lembra onde nos sentamos. Então, temos uma abertura muito alta, na verdade. E eu acho que nós precisamos talvez até mudar nosso modelo um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. Isto não vai ser tão mau. Eu acho que é um pouco mais baixo Gy. Certo, vamos aplausos por isso, por enquanto, podemos sempre mudar algumas coisas, certo? Então nós vamos girá-lo para que ele fique bonito e plano no cabelo. Então, se olharmos para o nosso modelo novamente, podemos ver que temos alguma sobreposição. Então daqui, como se isso fosse como se essa parte fosse por toda parte. Como se esta parte fosse por toda parte. E então é como quase metade disso está realmente ligado à própria cadeira. Acho que um terço vai ficar lá fora. Então, acho que estamos bem agora. Talvez um pouco mais baixo, mas que o deve ser se então podemos criar alguns loops de borda. Eu só vou fazer cinco. E então estes vão ser mais baixos. E como eu gosto de baixá-los não é apenas fazer g, mas se você clicar duas vezes em G, G, G, então ele iria se mover em torno das bordas que estão ligados a. Então, sim, isso é muito útil para fazer neste caso. Então g, g, E você pode ver que a letra apenas se move assim. Certifique-se de seguir suas imagens novamente. Então como rotação, algo assim deve ser bom, GG. E então, claro, estes são bem. Então, uma boa mudança de fluido aqui. Muito legal. E depois lembro-me do que disse. Vai inverter. Então, agora só precisamos mover isso. Então eu estou passando pela vista de cima e então GY e apenas criar um pouco de profundidade neste g, y, d, y. lembre-se que isso é para o nosso BEC. Muito legal. Eu posso movê-los um pouco para a frente se um 13x, e agora nós queremos uma certa quantidade de espessura próprio cabelo. Então, se eu entrar aqui nos modificadores, podemos ir para o nosso biênio solidificar. E eu quero solidificar assim e depois movê-lo juntos. Então eles ainda estão ligados um ao outro. E isso realmente permite olhar para a espessura que precisamos. Eu acho que somos necessários, bem, estamos fazendo com a espessura como esta deve ser a quantidade certa de espessura que temos. Muito legal. Podemos ir ao nosso Bisel e queremos bifurcá-lo em torno de um ângulo. Então vamos fazer ângulo e podemos brincar com este ângulo. Mas antes que eu queira fazer isso, eu quero aplicar a escala. Então em uma escala e agora brinque com isso antes, ok? Então a largura vai ser um pouco menor. Então para assim e, claro, uma superfície sub-deficiente depois de tudo isso. E aqui temos uma boa representação da nossa cadeira. Se olharmos para trás, talvez possamos ver algumas diferenças e que talvez queiramos mudar. Vou colocá-lo na minha segunda tela só para que fique um pouco melhor nisso. Sim, acho que esses cantos não são do jeito que eu quero. Eles parecem ser mais curvos em nossos produtos finais. E o que eu quero dizer com isso é, se você olhar aqui, eles parecem bem quadrados ainda. E se você olhar aqui, você pode ver que eles são muito mais bonitos e lisos brancos. Então isso tem a ver com o Bethel que estava fazendo isso. E nós vamos mudar isso. Então eu vou aplicar o modificador solidificador. E depois vou para Bethel eu mesma. Então, basta selecionar todas essas bordas que eu vou fazer para realmente encenar este, este. E então do outro lado, vai ser e você pode escolher quantos. Eu quero. Eu vou rolar um pouco para fora como você pode ver. E então, sim, isso deve ser bom. E agora você pode ver alguns desses artefatos aqui. Nós não queremos que eles porque estas fases são agora n armas. E como já vos disse, não
queremos armas. Se você esqueceu o que eles são. E há mais de quatro vértices nesta face. Como você pode ver, esta fase singular tem 12 vértices. Simplesmente, isso não funciona. Então é hora de consertarmos isso. E eu realmente não sinto vontade de corrigi-lo em ambos os lados. Então o que eu vou fazer é apagar um lado inteiro e então apenas espelhar isso. Ok, então nós vamos apenas focar neste lado aqui. Deixa-me livrar-me desta fase. E você só tem que encher isso. Este rosto para cima. Preencher, preencher, preencher, preencher é porque usamos a mesma quantidade de vértices na parte inferior e na parte superior. O mesmo aqui. O mesmo aqui, e apague esse rosto. Fase X. Selecione esta borda aqui, preencha, preencha, preencha. E mais uma vez. E isso meio que corrigiu problemas alfa. Então agora apenas espelho, isso foi apenas um pouco de conveniência. E certifique-se de colocar este espelho todo o caminho até o topo. É como o primeiro modificador que estamos usando e certifique-se de que o recorte está ativado. Isso pode parecer muito,
mas sim, isso realmente consertou tudo o que temos. E agora se você mostrar isso, podemos ver que fizemos essa incrível placa traseira de madeira. Então, se você quiser isso um pouco mais grosso, você sempre pode brincar com isso. By the way, você pode apenas selecionar todas
essas fases e, em seguida, apenas movê-los um pouco para fora. E já vai fazer um mais grosso. Então, é um passo mais simples. Vamos também renomear isso em vez de avião. Vamos fazer essa placa traseira. E é hora de salvarmos isso, vou fazer como parte dois. E então a próxima parte podemos focar no assento de madeira. Então, vejo vocês lá.
39. 4.5 presidente: sede em madeira: Então agora vamos criar a semente bourdon que temos. E o assento de madeira é realmente muito fácil. Há algumas coisas que devemos, evidentemente, ter em conta, mas isto é, essencialmente, que a largura é a mesma que esta parte superior. Então isso também, há uma curvatura aqui atrás, como você pode ver. E então aqui na frente, é bastante reto. Então, na parte de trás, temos uma curvatura de reta. Então, claro, temos também uma curva no cabelo, que podemos ver em fusível múltiplo. Há uma grande coisa e que é este círculo aqui. E este círculo, podemos criar as várias maneiras, mas acho que é hora de mostrar a vocês como os Booleans funcionam. Então vamos jogar um pouco em torno da profundidade de elevação. Mas primeiro vamos para a forma principal que temos. Então eu vou colocar isso na minha segunda tela para que eu ainda possa vê-lo. E é hora de criar nosso avião. Então eu estou clicando no turno C, então minhas maldições do tratado se encaixam aqui atrás, pegar um Blaine no cabelo e movê-lo um pouco para o topo. Vou aumentar a escala só para poder ver tudo. E o que podemos ver agora é esta parte inferior, esta parte inferior do quadro não é muito reta e é um pouco difícil de ver. Então, se nós realmente gravamos este plano e realmente um pouco para cima, nós podemos ir para a visão lateral e podemos facilmente ver que ele
não é tão reto quanto pelo menos eu gostaria que fosse. Então o que eu quero fazer é colocar este avião em volta do cabelo. E então eu vou combinar com isso um pouco acima. Então agora é pelo menos direto. Isso permite que estamos procurando e nós podemos tipo de se livrar deste vértices agora porque nós estamos indo apenas para jogar em torno de 50 plano primeiro. E, e vamos mover estes um pouco. Inverte. Estou só a olhar para a minha fotografia, como se as referências do Verde começassem. E isso parece talvez um pouco mais longe, mas isso parece OK. E então aqui, é claro, começa a dobrar. Então será por aqui, na verdade, onde eles vão começar a dobrar e, em seguida, ele vai para algum lugar lebre. E eu vou apenas criar dois loops de borda e apenas
movê-los bater para fora. Ok? Assim, podemos sempre ter a opção de mudar isso. Mas vamos primeiro olhar para este esquadrão. Bom, na minha opinião, quero fazer o mesmo que fizemos aqui. Então eu vou adicionar mais alguns loops de borda. Então vamos dar a volta. Isso é realmente fazer apenas árvore. E o que eu quero fazer é passar pelos poucos melhores lá, que são sete, e mover esse Barth. Aqui fora e, em seguida, mover estes também. Só para criarmos aquela curva agradável que tínhamos. Incrível. Ws sombra suave. E podemos ir para o nosso modificador de solidificação, que é aqui em baixo. E podemos solidificar esse bom para cima e também aplicaremos uma escala. Então, em uma escala. E eu só estou olhando para os formulários que temos que fazer, eu quero mudar alguma coisa. Acho que deve ser menos grosso. Talvez 0,4. Além disso, vamos colocar um modificador Bethel aqui e uma superfície suficiente. Então, se a madeira de fogo de búfalo é dois ângulos e colocar isso com como caminho para baixo. Sim, e uma superfície suficiente, podemos fazer uma oferta. Mas isso parece estar bem por enquanto. Assim, também para mais longe, ainda
parece muito bom na minha opinião. Então, como nós realmente criamos esse círculo aqui? Bem, primeiro deixe-me explicar um pouco sobre Booleans. Vou guardar isto primeiro para poder explicar-te. E vou esconder esta colecção e fazer uma nova colecção. Então o que estou fazendo agora é criar um cubo. E vamos dizer que eu quero que um círculo se torne fora de onde podemos
fazê-lo muito como podemos fazê-lo apenas com a mudança de nossa geometria, mas isso vai demorar muito, muito tempo. Que tal criarmos uma esfera UV e movê-la para onde queremos cortá-la. Selecione r cubo adicionar modificador. E agora vamos adicionar modificador. Vamos aqui para a ferramenta booleana e vamos selecionar nossa esfera. Então, agora, se escondermos a esfera, você pode ver que temos um bom saiu. É difícil ver quando estou movido agora, mas na verdade é um método não destrutivo. Então, como você pode ver, ainda é, o cubo ainda está lá e se um escondê-lo agora isso será destruído. Digamos que será assim. É um pouco difícil de ver. Então o que eu gostaria de fazer é selecionar esta esfera UV. Então eu entro aqui em suas propriedades de objeto. Você pode ir para os poucos Per Display e alterar a tela como texturizado para fio. Então agora podemos literalmente ver tudo, o que está acontecendo por baixo. E você pode ver que ele ganha vida, atualizá-lo. E esta é uma ferramenta muito, muito poderosa. Então, se olharmos para trás para o que
queremos fazer, queremos criar um, queremos criar isso aqui, certo? Então, como fazemos isso? Bem, nós também podemos mudar nossa esfera UV. Então, se eu escalar minha esfera UV e, em seguida, apenas movê-la para baixo, você pode ver que isso também funciona perfeitamente. Então é assim que vamos fazer. E sim, você pode fazer isso com vários objetos. Você pode até mesmo mudar certos vértices aqui, e isso também funcionará. Então é muito, muito, muito, muito poderoso. Então, essa é uma maneira de usar o seu Booleans, que você também pode fazer é você tem várias opções em seu modificador booleano. Temos uma diferença. Também temos um sindicato. Então agora ele será adicionado. Então, se eu esconder isso agora, você pode ver que a geometria é adicionada a esta geometria que temos. E nós também temos um intersect e isso essencialmente mudou isso. E agora só nos mostra o que faz dentro do booleano, certo? Então, sim, você pode fazer um monte de coisas se isso, e é muito, muito poderoso. Então vamos apagar isso por enquanto. Vamos apagar os dois e vamos começar tudo de novo com
a nossa última cadeirinha. Vamos, vamos clicar no turno C para colocar o cursor de volta no meio. Se você, talvez tenha mudado, vamos criar uma esfera UV, movê-la para o topo. E ainda assim vai ser, vamos fazer exatamente o mesmo. Então vou selecionar nosso estande e clicar em Boolean. Agora que temos booleanos, vamos selecionar nossa esfera. E agora é hora de movermos nossa esfera do jeito que achamos que deveria ser. Então, como você pode ver, é muito difícil ver o que está acontecendo. Então também para a esfera UV, eu vou colocar isso para exibir no fio. Tudo bem, assim é melhor. E deixe-nos olhar. Se um esconder que por um segundo. A coisa que temos aqui é muito grande, na verdade. Então vamos ver como é grande. Então queremos criar isso também, certo? Então é quase tão grande quanto,
digamos, onde você está sentado? Tão suavizada, isso não seria nem mesmo para Bath e meio que se assemelha ao que temos em nossa cena. Então, a única coisa que eu gostaria de fazer, você pode obviamente ver algumas dessas linhas. E isso é tudo por causa da nossa esfera UV. Porque a esfera UV só se mostra como se mostra aqui. Nós não demos o movimento das sombras. E também podemos dar-lhe um pouco de superfície suficiente para torná-lo ainda mais suave e você vai ver uma enorme diferença no nosso resultado final, certo? Então, sim, muito, muito legal. Eu poderia ser de um para fazer esta espessura um pouco mais grossa. E depois brincar com os fracassos novamente. Então, quanto menos o que eu quero fazer, podemos ver esses cantos que têm um chanfro muito grande, certo? Nós também queremos criar esses e ouvir o BEQ também poucos. Então, sim, vamos fazer exatamente o mesmo que fizemos antes. Vamos aplicar o modificador solidificador e então podemos ajustar esses loops de borda. Então eu vou fazer todos eles. Mas porque as traseiras, deixa-me mostrar-te outra vez. Estes na parte de trás são menos arredondados do que estes grandes na frente. Na verdade, vou fazer a frente 2 primeiro. Então controle ser controle V. E eu quero gostar de rolar, meu mouse vai para cima 123. Que tal três vezes parece OK. E depois a terceira rodada aqui. Isto não é suficiente. Então o que eu vou fazer é eu realmente vou mudar nossa geometria um pouco. Vou mover este um pouco para trás e selecionar estas duas arestas novamente. Este ou este. Controle ser sim, parece que se eu fizer isso, então sim, e lá atrás vamos fazer o mesmo. Então selecione-os. E você pode ser honesto, você poderia fazer um pouco menos vértices se você quiser. Então controle B. E eu vou rolar, rolar para baixo. Vamos fazer dois. Por aqui vai ficar bem. Então também aqui estamos indo para obter alguns desses artefatos sombreados. A única coisa que você tem que fazer é excluir essa fase. E eu também vou excluir o abaixo. E agora também vou deletar todo esse lado como fizemos antes, porque é mais fácil se espelharmos isso. Queremos combinar estes. Então temos 1234. Então eu vou criar para cada loops aqui e então basta preencher estes. Bioma, mesmo em um fundo 1234. E vamos enchê-los, 12345. E o mesmo aqui. Vou apagar esta fase ou loops de borda. Esta fase cria um loop de borda aqui. Vamos apenas criar 1 primeiro aqui, e depois um a dois aqui. E então podemos enchê-los muito facilmente. Fff e, em seguida, bam, F. E aqui no fundo exatamente o mesmo. Então crie outro loop de borda ao redor, enquanto outros são, e crie dois loops de borda. São extra f, f,
f, e depois f.
Incrível. Então aqui esses artefatos sombreados desapareceram. Eles parecem, oh, sim, parece limpo aqui também aqui parece muito limpo. Então agora a única coisa que precisamos fazer é igualar esses de novo. Então precisamos pegar um modificador de espelho. E eu gosto deste espelho modificado para ser todo o caminho no topo. Então eu vou apenas clicar nesta pequena seta e movê-lo todo o caminho para o topo, certifique-se de que o recorte está ligado. E aqui está a nossa visão. A única coisa que eu posso ver que eu quero mudar é que a semente é muito larga, então eu vou mudar a largura um pouco para que ele apenas se encaixa aqui. Sim. E o que você pode ver aqui é que temos uma linha afiada. Nós realmente não queremos isso. E isso é principalmente porque nós adicionamos tantos
desses vértices aqui e aqui na parte de trás que realmente não importa, mas aqui na frente, é muito perceptível e isso deve ser muito agradável e curvo, certo? E provavelmente também acontece no fundo. Então o que queremos fazer é apenas
selecionar os vértices selecionar e, em seguida, selecionar 12345. Este é o último e clique em M. E depois faça finalmente. Vou fazer o mesmo aqui, finalmente. E ainda podemos ver a linha aqui um pouco. E a maneira que eu conserto isso é justo, eu movi esses vértices aqui. Eu só os movo para a direita, um pouco disponível. Na maioria das vezes você se livra dessas falas. Então pode ser um pouco perceptível aqui, mas no geral é sim, ele já foi. Então eu vou fazer o mesmo aqui no fundo. Como você pode ver isso acontece também aqui. Então deixe-me realmente esconder a superfície deficiente do SAP. E, em seguida, apenas 12345 alt em finalmente para cinco m, finalmente. E basta mover esta árvore DES para decidir. E, em seguida, basta clicar na subdivisão serve novamente. E sim, isso está consertado. E se você está ficando irritado com esta pequena colisão aqui, então apenas apague esses dois vértices e, em seguida, apenas preencha essas coisas assim e isso também terá desaparecido. Então agora temos essa forma agradável e corrigimos todos os problemas que tínhamos nele. Muito, muito legal. E espero que tenham aprendido muito. E o engraçado disso é que ainda podemos mudar nossa esfera agora. Então, se for um pouco grande demais para
você, você ainda pode reduzir um pouco e ainda terá seu impacto. Espero que tenham aprendido muito. Se houver alguma dúvida, faça abaixo, e vamos passar para a próxima parte.
40. 4.6 Presidente: quadro de acabamento: Ok, então a última coisa que nós meio que precisamos fazer é ter
certeza que eles estão cheios e nós temos aqueles pouco Eu nem tenho certeza do que você tem, o que é chamado, mas aqueles bonés em cima e em baixo. Há muito fácil de fazer. Isto. O problema é que eles não são realmente fáceis de fazer enquanto esses modelos ainda são uma curva. Então ainda não são modelos reais. E para nos certificarmos de que ainda podemos usar essa geometria para nosso poliéster baixo mais tarde. Então eu vou apenas duplicá-los e vou colocá-los em uma segunda coleção. Então ele vai aqui, vai aqui e vai aqui. Podemos esconder esta coleção, mas é só para ser seguro para mais tarde. E se você olhar aqui agora, estamos fazendo uma alta política. Então podemos ir muito alto em nossos polígonos, certo? Mas podemos ver algumas dessas bordas aqui. Se você entrar em suas propriedades de dados objetos, você pode ver que também podemos alterar a resolução. E o que a resolução
faz, acrescenta mais resolução essencialmente à sua curva, que a torne mais suave e suave. Então eu vou colocar este para 50 e parece muito bom e suave. Eu realmente gosto disso. E também este vai ser 50 também provavelmente. E sim, todos esses cantos nojentos desapareceram. Isso trouxe, este modelo em si não é realmente uma curva, então vamos mudar tão diferente. Mas está tudo bem. Então vamos converter essas duas curvas em um modelo. Então vamos para objeto, converter em malha de curva. O mesmo aqui, objeto conferido à malha da curva. Então, agora, se basicamente
estragarmos tudo, ainda temos nossas outras curvas aqui. E é por isso que os duplicaram. Se você esqueceu de duplicá-los, você sempre pode obtê-los fora do seu arquivo antigo. Então não se preocupe. E a maneira como fazemos essas lacunas é muito fácil, vou literalmente extrair tudo isso e depois no centro, e agora vou adicionar um novo loop de borda aqui. Alguns selecionando isso. E agora vou clicar no Controle B e confundir isso. E quando você está feliz com o tamanho entre estes, você pode clicar na extrusão e, em seguida, basta reduzi-los. Isso parece estranho agora, mas vamos dar a isso um modificador de bisel e uma superfície suficiente. E agora vamos para o modificador de chanfro e mudar o ângulo. Eu vou colocar o ângulo um pouco acima e você pode ver que temos um bom resultado C. Então eu vou fazer isso de novo só para que vocês possam ver. E a propósito, se não acontecer no lado esquerdo,
isso é porque o espelho R modificá-lo na verdade também foi aceito. Você pode literalmente entrar no modo de edição, excluir, excluir esta parte aqui e criar um novo espelho. Certo, então só um modificador de espelho. Certifica-te de que o fazes ao redor do cubo. Lembra-te que usamos o cubo, apoiamo-los e depois movemos isto para cima. Porque eu gosto de usar o espelho modificar primeiro. E agora sim, está apenas duplicado. Então vamos fazer isso aqui e no final também, eu vou te mostrar de novo. Então raiz M extra no centro. Agora basta criar outro loop de borda por aqui vai ser legal. Controle B, apenas torná-lo um pouco maior em algum lugar aqui, raízes
extras e escala para baixo. E agora, porque os modificadores de buffer ainda estão aqui, ele nos dará um grande resultado. Então eu acho que este tamanho é um pouco melhor. Então, se você ainda quiser alterar o tamanho dessa lacuna, você pode literalmente selecionar todos esses vértices. Então você pode fazê-lo com o bloco Selecionar Por exemplo, e gy e movê-lo para o lugar que você deseja que ele para. Muito, muito legal e faça o mesmo aqui. E então você essencialmente fez esses também. Muito, muito legal. E isso é meio
41. 4.7 Lowpoly: Ok, então agora é hora de criar nosso poliéster baixo. E já duplicamos esses tubos de metal nesta coleção. Então vamos renomear essas coleções. O primeiro vai ser o nosso poliéster. E o segundo é claro que vai ser o poliéster baixo. Certo, então do que precisamos? Bem, precisamos essencialmente de nossas sementes, nosso prato Beck, e então todas essas coisas. E nós temos estes já em nosso poliéster baixo, então apenas as sementes e este pano de fundo precisam ser duplicados e também passar para o poliéster baixo. E você pode ver que nossos nomes estão tipo de, você sabe, em todo lugar e é hora de nós renomear objetos r. E esta é uma parte importante porque se você nomear corretamente, não
temos nenhum problema dentro de substância Painter. Ok. Então deixe-me mostrar-lhe como nomear isso corretamente. Primeiro, vamos fazer a placa de trás. Então vamos chamar-lhe a placa traseira. Ou e, em seguida, este vai ser o poliéster baixo, então placa traseira na pontuação baixa. E o que vamos fazer para o alto Bali é que vamos renomeá-lo. E vai ser exatamente o mesmo nome. Então placa traseira no placar, mas um conjunto de baixo vai ser alto. Ok? Então isso na pontuação alta e na pontuação baixa como muito importante. Desta forma, a substância Baden sabe
qual é, qual é o pódio alto, qual é o poli baixo? Este nome, você pode alterar o ICC. Você não tem que fazer placa traseira sobre isso se você tem um nome melhor para isso, basta renomeá-lo o que você quiser, apenas certifique-se que é o mesmo nome no poli baixo e no poli alto. E, em seguida, para o baixo poli você tem baixo esforço hipérbole F Score High. Certo, então tenha isso em mente. Este vai ser o assento. Sementes. Oi. E este é o C, C é baixo. Você não tem que renomear os Booleans se você, você sabe, se você sabe onde eles estão. Estrutura de cadeira, baixa, cadeiras defasagens, baixo e cadeira. Eu ia mantê-lo na cadeira. Bem, isso não importa. Baixo. Isso realmente não importa. E então nos pagar o mesmo cabelo. Moldura de cadeira. Oi. E bem-vindo. Oi. Então agora temos tudo. Não vou mudar o nome destes chanfros aqui. E eu poderia até apagar minha lâmpada e minha câmera só porque, você sabe, eles são espaço e eu realmente não quero isso. Então, tudo bem, podemos esconder para aqueles agora. Então, o que é importante para o nosso poliéster baixo e um poli alto? Nós já conversamos sobre isso. Queremos torná-lo tão baixo quanto possível, mas ainda queremos nossas formas de volta, certo? Ainda queremos ver as nossas formas. E sim, isso não vai ser animado, então não precisamos realmente nos preocupar com isso. Então vamos escolher quais quatro vértices queremos onde eu acho que uma boa maneira de começar é apenas com esta placa traseira bem aqui. Então vamos olhar para a placa traseira em nosso poliéster baixo é este. E você pode ver que já é um polígono bastante baixo. Tudo bem? Então, há realmente ótimo. Embora queiramos mudar muito aqui. Pessoalmente, não penso assim. Eu vou excluir o que eu vou aplicá-los modificador espelho, excluir o chanfro e também excluir a superfície sub deficiente. E agora podemos ver que temos alguns desses cantos aqui. E eu pessoalmente não gosto deles. Então eu vou adicionar mais alguns vértices, então mais loops de borda com certeza aqui. Então nós podemos obter esse formulário de volta aqui, como se isso fosse bom e reto para que nós realmente não temos que adicionar nada. Podemos ver que nosso sombreamento talvez não seja realmente o que gostaríamos se olharmos para o nosso poliéster alto, você pode ver que ainda precisamos melhorar nossas batalhas. Então eu poderia apenas adicionar outros segmentos para torná-lo um pouco mais afiado. E você pode ver que todos esses detalhes são bastante agradáveis e afiados na verdade. Então o que vou fazer é entrar no nosso poliéster baixo. E lembre-se que fizemos com o outro. Você dá essa sombra suave. Mas podemos ver que temos alguns artefatos sombreados aqui embaixo. E a maneira que nós gostamos de consertar isso é como na outra vez. Você vai selecionar todo esse loop de borda por aqui. Certifique-se de selecionar tudo. E então vamos para o Controle E e uma marca afiada. Então isso vai ser afiado. Por que não nos mostra afiados? Isto é porque temos de ir até aqui para os nossos normais. Alto liso. E vamos colocar este ângulo em 120. E aqui já está uma onda em um sombreamento. Vamos fazer isso também na parte de trás. Aqui. É como esta parte inferior. Então aqui, ao contrário, marcado afiado. Muito, muito legal. Então isso parece bom, mas essas moedas estão um pouco exageradas para mim, então eu vou adicionar dois loops de borda aqui para aqui. E eu só preciso mover isso um pouco para cima. O jeito que você pode fazer com isso. Você tem várias maneiras de fazê-lo, mas eu vou apenas selecionar meu pequeno HI Polly também. E então eu vou mover isso de acordo com a alta política. Então eu vou apenas movê-lo em torno do eixo Z um pouco. E você queria ser espelhado o k. Então, essencialmente, porque não tínhamos que mudar muitas coisas, você poderia ir para wireframe,
selecionar essas partes, deletadas novamente, e então espelhá-las para o outro lado. Então, espelhe em torno do eixo x novamente e apenas Correntes, esses cabelos, então g é n. E este também, é claro. Certifique-se de que o recorte está ligado, caso contrário, ele vai para fora do gráfico como você pode ver aqui. Eu acho que eu também vou adicionar outro loop aqui. Ok, vamos olhar para trás. Então, vou esconder o nosso poliéster alto. E aqui temos uma forma muito agradável na minha opinião. Então esta é a nossa bola baixa. Vamos para o próximo poliéster baixo. Vamos para o nosso lugar mais baixo e podemos ver o que temos aqui. Temos este formulário aqui dentro. E eu pessoalmente acho que só podemos fazer isso com os normais que vamos usar. Então eu vou me livrar do nosso booleano e nós vamos apenas assar isso em cima daqui. Também vou me livrar do nosso bisel e da nossa superfície deficiente em SAP. E você pode ver todos os nossos artefatos sombreados novamente. Então, como mudamos isso? Bem, muito facilmente, nós vamos aqui, selecionamos tudo nestes cantos que precisamos. Contrário II e Mark afiado. E então também para este, ângulo
externo liso 120, só para que possamos verificar. Ok, muito, muito legal. Então aqui eu acho que podemos mudar as coisas. Isto é tudo bastante reto, como podemos ver. Então podemos fundir alguns desses vértices juntos. Então eu vou apenas selecionar isso, isso, isso, isso, e então este é o último, tudo finalmente aqui para o mesmo ALT em finalmente. Isso já parece melhor. Quero que esta cadeira fique aqui, então vou ficar com ela. Vamos selecionar este M finalmente e este também. Finalmente. Eu posso ver que eu provavelmente apaguei algumas coisas, então certifique-se de que você não faça isso. Verifique de novo. E você pode ver que nossas bordas como bordas afiadas desapareceram aqui. Então, traga-os de volta, Mark parece muito afiado, e isso é de volta. Então, o que pensamos sobre esta pequena curva aqui? E podemos olhar para o nosso alto poli uma hipoglicemia as sementes. E talvez possamos avançar um pouco. Só para que se encaixe um pouco mais na nossa curva. Porque você tem que lembrar quando colocamos nossa hipérbole, quando colocamos uma superfície auto-suficiente aqui. Ele também suavizará tudo o que poderia criar, como faz com que seja um pouco menor. Então realmente tentou mover seu poliéster baixo um pouco para a morte, se for esse o caso. Considerando que o meu assento está baixo aqui. Então também mover isso um pouco para a frente apenas para que eu, é mais congruente se a forma que fizemos um. ok. Então tenho que ser honesto, isso é um pouco estranho aqui. O que você poderia fazer é que você também poderia mesclar esses juntos fora e sobre finalmente, finalmente e, finalmente, e finalmente. E acho que isso não mudará nossa forma. Pode mudar o sombreamento um pouco, o que pode ser prejudicial. Então realmente olhe para isso. Acho que ainda é bom ser honesto. Então nós já salvamos alguns de nossos vértices lá. E você pode ver isso aqui. Vamos também fazer disto uma árvore. Então, só este. No entanto, parece que você é muito melhor. Certo, vamos fazer exatamente o mesmo aqui. Então lembre-se de todos eles, finalmente. Finalmente. Finalmente. Isto parece tudo muito bom. E então eu vou deletar essa fase aqui e apenas criar árvores em torno de F, F. E então como último, é claro, country simulado CR, marca afiada. E aí temos esse objetivo muito, muito. Ainda temos a mesma forma. E se aplicarmos nosso modificador de espelho, então podemos olhar ao redor se quisermos mudar algumas outras formas aqui, queremos esse loop de borda no meio? Eu acho que pessoalmente o que podemos fazer é apenas fundir este laço de borda aqui porque nós queremos esta parte do meio, certo? Esta curva é importante para nós. Mas aqui, como se não tivéssemos curvatura aqui. Então, podemos querer mover isso para um lado, então eu vou finalmente. E então também aqui no fundo do m Finalmente. Então precisamos achar um jeito de apagar isso. Eu acho que eu vou apenas fundir estes dois getter bem aqui. E isso é só porque essa é uma maneira muito fácil de fazer isso. Por último e juntando-os, vamos nos livrar daquele que não usamos direitos. Então fundir e fundir finalmente. Então, novamente, precisamos mudar nosso país afiado. Então agora ainda temos essa forma de curvatura no cabelo. E parece bastante ok, na minha opinião. Então, quantos temos aqui? Então temos 70 rostos, que serão vezes dois. E era como um 140 para c. Então isso é ótimo na minha opinião, e ainda temos um
bom bisel e cabelo. E nós podemos sempre adicionar mais alguns
desses loops de borda se quisermos isso um pouco mais limpo, mas isso é totalmente bom por agora. Vamos antes de estragarmos alguma coisa, vamos salvar isto, mas vou guardá-lo como outra parte. Então eu vou fazer sua cadeira localmente ou algum dev vívido, pontuação
baixa, baixo poli, e depois em um placar de um. Então, se S, e isso é só porque eu não quero perder nenhum dos nossos progressos. Ok. Então vamos ver nossas outras partes que precisamos terminar. Então, temos o assento do backplane. E agora precisamos desses, mas esse quadro meio. E você vai se lembrar que mantivemos essas curvas, certo? E por que fizemos isso? Bem, agora ainda temos uma boa opção para dar mais ou menos vértices em movimento. E sim, isso é muito útil para fazer. Então o que eu quero fazer aqui é olhar um pouco para esta parte. Porque esta é a mais importante para mim, esta pequena curva aqui. Estes são os que sempre podemos excluir se você olhar para seus animais porque no, no espaço plano é que não precisamos de vértices extras, certo? Vamos apenas fazer a moldura da cadeira para nós, tal lei e moldura da cadeira. Oi, e vamos ver a diferença entre eles. Então não há muita diferença. A única coisa que pode estar na fronteira é esta pequena parte aqui, este pequeno gráfico que não temos cabelo. Então vamos nos concentrar na morte. E eu acho que poderíamos adicionar mais alguns desses vértices lá. Então o que eu vou fazer é colocar esta resolução um pouco mais alto. Vamos fazer isso por volta de 202020 parece bom. Então eu vou aceitar isso. Vamos fazer isso sem um espelho primeiro. E aparentemente eu, você, mostra este lado. E então eu vou me opor ao conforto da malha da curva. Então aqui podemos ver que temos essa bela curvatura e cabelo. E cada círculo é de 12 vértices, o que eu acho que é uma boa quantidade para. Então vamos dar isso e essas partes comerciais, podemos realmente excluir todos esses loops de borda. Então, se você selecioná-los. E então, onde a curva começa, que será por aqui, então estes vão manter-se vivos, digamos o contrário e excluir loops de borda. Então aqui todos esses laços de borda desapareceram, mas a forma não mudou, certo? Então isso deletou como uma porcaria de carga. Então isso é bom. E vamos fazer o mesmo aqui. Então, destes. E então aqui a curva pára e um pouco mais cedo. Então eu vou deixar esses S2 primeiro. E acho que é hora de termos nosso booleano alto aqui também. Então moldura cadeira e garante que este ainda tem a mesma forma. Você pode ver que o poliéster baixo é um pouco diferente. Então eu poderia querer obter um laço de borda no cabelo e movido um pouco para a direita apenas para combiná-lo mais. Para ser honesto, não importa se é um pouco mais reto, como quem se importa, certo? Então talvez apenas excluído e podemos até mesmo excluir um loop de borda mais é isso cria um pouco menos de nossos polígonos Yep. Então, sim, só que essa curvatura é realmente importante para nós. Então, desça o quanto precisar. E talvez eu queira mudar essa Polly. Então, se formos para o alto poli, podemos sempre, sim. Pense na mudança da hipopneia em vez
do corpo baixo porque queremos mantê-lo quieto, baixo poli, certo? Queremos igualá-lo no nosso jogo. Então eu vou guardá-lo para que isso chegou agora. E isso parece muito bem. Sim. Então vamos para a próxima parte, que será nossas pernas. Então aqui temos nossas pernas m Se menos você pode ver que não temos um canto, mas dois. E vamos olhar um pouco mais longe. Acho que devemos ficar bem com o que temos aqui. Também depende de quão perto você vai olhar para seus modelos, certo? Então, se você realmente quer chegar tão perto assim, você obviamente vai ver esses cantos. Então, se você quer isso, então vá um pouco para cima. Se esta resolução, o que acabamos de ver com o outro. Então coloque 20, então vá para o objeto. Rico, conferido a malha da curva. E sim, é essencialmente isso. Então aqui também, temos que excluir todos esses bits desnecessários. E eu também vou deletar essa outra parte aqui, o que provavelmente é porque eu vou espelhá-la novamente mais tarde. Ok. Então apague uma perna inteira e trabalhe em uma perna de cada vez porque podemos espelhá-las. Então eu realmente não preciso de todos esses loops de borda. Certifique-se de fazer isso como ambos no mesmo núcleo. E então por aqui não muda mais. Daqui em diante, podemos apagar isto. E aqui nós também diminuímos essa quantidade por muito esférico. Você pode optar por fazer um pouco mais, um pouco menos dependendo de você. Ok. Então, há mais uma coisa que eu esqueci. A outra parte, na verdade, o que é que nós também temos que voltar e isto é,
olha, estes estão abertos, então nós temos que clicar em raízes extras do que eu estou apenas fazendo um clique com o botão direito do mouse. Então ele se encaixa de volta no lugar, em
seguida, clique em eles e no centro. Então é o mesmo aqui. Como se eu já estivesse extrudindo quando eu clicar com o botão direito do mouse, eles ainda estão lá. Eles simplesmente voltaram para o lugar. Então, todos m e centro. Muito legal. E certifique-se de fazer estes afiados, certo? Então. Selecione-os. E marca afiada, não
vemos nenhuma diferença. Isso é porque nós temos que colocar isso para fora um suave para um 120. Então você pode pensar também, e sobre a nossa hipérbole? O que sobre isso? Nossas pequenas lacunas que temos um top que vai ser apenas em uma polly alta, Nós não vamos realmente modelar isso. Ok. Então isso vai ser literalmente em um normal e nossa fonte normal show onde o início cético. Por isso,
não penses muito nisso. Precisamos consertar esses quadros. Então também aqui extrudam no centro. Em seguida, faça o mesmo afiado aqui, extrude no centro, e faça este exterior afiado suave com este ângulo 120. E sombreamento parece ser um OK. E agora a última parte é, é a riqueza cadeira. E assim podemos ver aqui que um desses loops de borda que realmente tem 32 vértices, nós não queremos que direito com os outros foram usados 12. Por que não usar apenas 12 aqui? E a maneira que vamos fazer é eu vou
criar um corpo totalmente novo para isso. Então eu vou colocar meu cursor 3D no centro aqui na origem desta riqueza cadeira. Então Shift S cursor muito ativo e, em seguida, uma malha. E vamos criar um cilindro. E o cilindro vai ter 12 vértices. E também o preenchimento da tampa não será um fim perdido, mas um ventilador de triângulo. E agora, se olharmos, temos este belo triângulo. Então, também na boca superior, não
temos que excluir este desagradável e ido embora. Podemos manter este belo triângulo. Então agora eu vou girar isso para 90 graus. Escala isso para o tamanho que precisamos que é em torno da habilidade do cabelo x, embora não seja do mesmo tamanho. E parece estar tudo bem. Certifique-se de que a sombra é suavizá-la. E selecione ambos os laços de borda e torná-los afiada, país, Mark afiado, exterior suave especialistas 20. Então vamos olhar para o nosso poliéster baixo. E vemos alguma diferença? Na verdade, não. Parece ótimo. Então eu vou duplicar este nome do que apenas excluir esta parte e fazer o cilindro o mesmo nome que cadeira. Bem, não. Então o que eu noto agora é que este boné nunca vai aparecer. Portanto, podemos essencialmente também excluir isso. Então esta fantasia e esta aqui. Se você pode vê-lo, não, você não precisa mostrá-lo. E isso já nos salvará. Vamos olhar. Isso já nos salvou 12 faces vezes ferramentas. Então serão 24 fases, como se não precisássemos delas. Certo, então cortesia e também exclua este. Fariseu. Muito, muito legal. E podemos ver que é claro que precisamos espelhar tudo ainda. E o que vou fazer agora é dar a este lugar como ponto médio. Então eu vou espelhar tudo ao redor da semente. Então eu vou selecionar nosso quadro de cadeira e, em seguida, adicionar espelho modificador. Um espelho é redondo em um assento. E parece estar tudo bem. Também espelho de cabelo. Prefiro ver que parece estar tudo bem. E este e espelho, este não vai estar por perto para ver se você se lembra corretamente, deve estar em torno de uma dessas pernas e isso deve ser bom. Certifique-se de que está se cruzando nos pontos certos. Sim, parece ser muito bom. E aqui está o nosso poliéster baixo essencialmente. Então vou salvar isso mais uma vez. Diga “S “, só vou fazer como parte dois. Então eu vou clicar em mais baixo poli também. E acho que estamos bem. Vamos dar uma olhada por um segundo. Temos todas essas lacunas. E isso parece ser muito bom. Então, na próxima parte, vamos criar taxas Ru. Vejo vocês lá.
42. Cadeira de 4.8: Ok, então vamos começar a criar nosso poliéster baixo. E eu quero mostrar a vocês também que se, digamos que este modelo não vai ser realmente super importante, ou pelo menos os lados aqui são, você sabe, não precisa de muitos detalhes. Podemos essencialmente colocar as mesmas texturas umas sobre as outras. Só tentei fazer isso quando você realmente não precisa de um monte de detalhes diferentes lá. Você normalmente faz isso na pausa onde você não vai se concentrar. Porque se você olhar para esta parte aqui, um fim de jogo, você ainda tem que olhar em volta e depois olhar para esta parte. Você nunca os verá ao mesmo tempo. Então, se você tem como um espelho total sobre
ele, não será muito perceptível. Mas tenha em mente que será, claro espelhado n. Então, se você tem como um corte aqui, vai
acontecer aqui, certo? Então você meio que escapou de suas decisões. Mas vamos começar com o nosso poliéster baixo e vamos começar onde também começamos antes. Eu só vou esconder o alto poli L M, começando com esta placa traseira. Então, onde temos um ângulo de 90 graus, já
podemos começar a cortar a sua, digamos, aqui, senhora Baum. E nós também poderíamos ir aqui e agora Edição UV já. E veja as nossas taxas de VOCÊ. Tão contrário. Então aqui, também olhar ao redor aqui e como todo laço borda contrário, marca parece. Então vamos ver se temos todo o caminho ao redor. Parece que temos. E então você escolhe uma dessas bordas. Vou fazer isso no fundo porque nunca vamos ver. E você quer esconder suas costuras. Então Maxime a desembrulhar. Então isso já parece ser um bom DV na reputação. Sim, então vamos às nossas sementes. Eu também vou fazer exatamente o mesmo aqui, essencialmente todo o caminho ao redor e a equipe. E o mesmo aqui no fundo. Ok. Então aqui o mesmo onde não realmente foi em Luke. Eu estourei a coisa. Na verdade, eu pessoalmente acho que nós não vamos realmente olhar para a frente aqui, aqui em baixo, porque nós podemos querer andar na parte de trás desta cadeira. Então Maxime, e então isso parece ser totalmente bom. Como se tivesse uma escala não uniforme. Então, uma escala e depois desvendada novamente, parece ser melhor. Às vezes acho que essas costuras longas são um pouco irritantes, especialmente quando você quer igualar qualquer coisa. Só não parece mais limpo suas taxas UV. Então o que eu às vezes faço é criar duas costuras em vez de uma nestes como objetos mais longos, como objetos mais longos. Então o que eu quero fazer é saber que pintor de
substâncias é muito bom em esconder a série para você. O material simplesmente desliza muito facilmente sem mudar nada nas costuras em si, então pode ser tão fácil como criar uma costura aqui, parece aqui. País Mark Esquema e esconder esta costura. E agora você tem um mais curto e um mais longo. E acho que parece um pouco mais limpo dentro dos PHI. Ok. Isso parece ser 35. Então vamos para as nossas outras partes. Essa será a moldura da nossa cadeira baixa. E a única coisa que temos que fazer aqui é criar uma costura aqui e aqui. E então eu vou fazê-lo aqui sem estes um Maxime. E por que eu faço isso em sua parte interna? Acho que pode ser o melhor porque temos esta placa traseira e esta semente sobre ela. Então isso vai esconder muitas das nossas costuras. Certifique-se de sua habilidade uniforme. Sim. E para este é essencialmente quase o mesmo. Selecione esta borda para este loop de borda. E então eu estou selecionando esta borda abaixo da altura, esta aqui. E Maxime um rap. Ainda preciso olhar se isso tem um monte de alongamento, eu suspeito que ele tem. Então talvez precisemos colocar outro laço de borda aqui. E vamos verificar se realmente temos algum alongamento porque nós realmente não verificamos ainda. Então eu vou fazer ainda assim como fizemos antes. Vai ser o nosso editor de sombreamento. Vou criar um novo material. Textura da imagem, cor entra na cor base. Vamos criar um novo mapa. Aqui vai ser uma grade UV, e então isso deve ser bom. Então vamos selecioná-lo aqui como um poço, ir para os materiais e selecionou um escalado para que possamos vê-lo. E, na verdade, não parece muito ruim, na verdade. Haha, temos alguns alongamentos como você agora. Certo, e daí se colocarmos um laço de borda no topo e nos certificarmos de que escondemos este. Este aqui, o país Maxime, desembrulhe a habilidade que o bad boy up. Ok, vamos ver que assim parece melhor. Ainda assim, eu ainda tenho um pouco de alongamento aqui em baixo. E pensando se vai ser um grande problema. Não acho que o problema seja grande demais para ser honesto. Então acho que posso ficar com ele para isso por agora. Sim. Acho que vamos ficar com ele para isso agora. Ok. É como este aqui. Vou dar o mesmo material. Vamos olhar se você tem algum do alongamento ido em um pouco menos porque o nosso fluxo começa aqui e, em seguida, uma bola eles. Acho que não muito, mas pode ser muito irritante. Como aqui, basicamente, você pode ver o que acontece, certo? Então eu ainda acho que solta muito ok. Não é como muito perceptível. Ainda bem quadrado. Também por causa dos vértices mostra cabelo, certo? Então ele tenta agarrá-lo um pouco por lá. Então também temos que manter isso em mente que dependendo de onde você vem, de onde você olha para ele, isso também pode mudar. Vamos dar isso por agora. Vamos criar um loop de borda na parte inferior aqui. Na verdade, vamos fazê-lo no topo, porque o topo, nós nunca vamos ver país Maxime um desembrulhar. Vamos dar a isto o mesmo material. Basta escalar este alfabeto bad boy. Vamos aplicar a habilidade. Faça o de novo. Parece estar bem. Vamos mostrar as outras coisas também. Material lá AL parece bom. Também parece muito bom na parte de trás também fundo. Então, as maiores partes serão estas duas aqui. E eu quero dar a eles também o maior espaço em nosso mapa UV. Então eu vou apenas selecioná-los como antes e depois movê-los para os lados. E estes vão ser, você sabe, um pouco mais baixos, mas ainda somos muito importantes, é claro. Então vamos selecioná-los e movê-los para o lado. Por enquanto, vou me concentrar apenas nesses dois. Eu sei que, a partir deste,
este tópico é muito importante. E a parte de baixo talvez não seja tão importante porque quem vai olhar debaixo da cadeira. Mas e talvez você queira jogar a cadeira sobre se você quer torná-la um objeto, por que você quer interagir, então você, é claro, quer que o Texas seja bom no fundo também. Então vamos manter isso em mente. E sim, então eu vou manter tudo isso bem grande. E este também. Ok, então selecione os dois. Você desembrulha. E eu vou mudar D para decidir aqui. E também vou mudar o nosso passado. Vamos colocar uma nova mistura. Está em branco, e basta colocá-lo todo o caminho para a largura. Aqui. Aqui podemos ver isso um pouco mais fácil. Então vamos entrar aqui e deixe-me selecionar essas partes. E isso vai ser maior. Eu realmente não sou assim. Isto é tão não-hétero. Eu entendo, então eu vou fazer estes escala mais reta 000. Em seguida, mova também estes escala y 0 e, em seguida, esta mudança. Agora basta movê-los para um lado, escalá-los todos. Então eu poderia tomar um pouco mais de tempo e até aumentar isso um pouco mais. Mas vamos continuar assim por enquanto. E nós vamos apenas dizer Arquivo Salvar como. E o que acontece agora é que se nós, eu gosto de espelho de aceitação, então aplicar, você verá que ambos estarão deitados em cima um do outro. Certo? Então isso vai nos poupar um monte de novas taxas de espaço. Então isso é bom para nossas texturas, mas eles terão exatamente os mesmos materiais, é claro. E tenha em mente, se você apenas seguir este pipeline 3D. E no final você descobre como, eu realmente não quero esse material em ambos os lados. A única coisa que você tem que fazer é voltar para o liquidificador, mudar mapas CUP um pouco, voltar para a dor de substância lá e tudo é mudado. Então sim, é muito que você pode simplesmente mudar isso muito facilmente, então não fique muito chateado se algo não der certo na primeira vez, podemos sempre voltar e algumas coisas. Então vamos para a próxima parte e eles realmente vão exportar tudo e
colocá-lo dentro do pintor de substâncias A.
43. de de 4.9: cozimento: Então aqui estamos dentro pintor de substâncias, podemos criar um novo arquivo. Selecione o nosso localmente. Clique em “ok”. E este é o nosso local, muito legal. Vá aqui para realmente definir as configurações. E nós vamos selecionar mapas de malha de assar, é
claro que são polia alta e vamos olhar para 1024 primeiro e assar materiais. Clique em ok, então aqui temos nossos materiais. Eles parecem muito bons. Na verdade. Lembro-me de que tivemos algumas dificuldades com isso. Isto aqui. Podemos ver aqui que algumas dessas outras partes estão sendo geradas em cima das outras, certo? Para que possamos ver alguns destes. É muito fácil de ver aqui. Podemos ver que este top como este, ver que nós fizemos é projetado em cima deste,
este tubo aqui, como esta barra de metal. E como evitamos isso? Bem, na verdade é muito fácil evitá-lo. E isso é apenas ir para assar mapas de malha e cabelo em combinação. Vamos coincidir com o nome da malha. Então agora ele vai levar isso em pontuação alta e baixa não qualificada. Lembre-se que colocamos depois de nossos nomes. Agora vai levar isso em conta. Então, agora, se você assar isso, clique em OK. Verá que não temos mais
essas questões e só temos os mapas normais de que precisamos. Então também temos este detalhe muito agradável em cima daqui. Parece muito bom. Na minha opinião. Acho que a única coisa que devemos olhar agora são esses bonés no cabelo. Eles parecem meio que ainda que a qualidade 1024 por 1024 é um pouco baixo para essas tampas. Neste caso, você poderia fazer duas coisas. Você poderia oferecer isso, como mapas de textura. Você poderia optar por este mapas de textura muito. Então você poderia ir a um terno 2048. E você pode ver que isso muda. Você pode ver que isso muda muito. Mas vale a pena? Você também tem que pensar sobre isso porque traços realmente tomar um monte de memória de jogos. E se colocarmos mais alguns vértices aqui, talvez isso não seja, tipo, talvez isso nem seja necessário. Então eu acho que agora é hora e eu sei que é realmente irritante, mas eu acho que também é hora de mostrar a vocês que
resumir altos voltando é muito importante para, você sabe, fazer grandes modelos 3D. Então, a próxima parte, vamos realmente dar um passo para trás. E isso é criar essas tampas à mão. Eles vão levar mais alguns vértices. Mas isso é totalmente bom porque no final, podemos literalmente ter nosso, você sabe, nossa saída de mapa de textura como 1024 e ainda obter resultados ruins do que isso porque mesmo isso parece um pouco, sim, ele realmente não parece a maneira que eu os imaginaria olhando. Então vamos dar um passo e eu vejo caras lá.
44. Chair: 4.10 Presida: modelo para fixação: Então vamos dar um passo, um passo para trás e vamos para a modelagem. E acho que a melhor maneira de fazer isso é pegar o cabelo alto de polietileno. E nós vamos para o poliéster baixo e criar alguns desses laços extra de borda aqui, certo? Então, se você entrar em seu modo wireframe, você pode ver onde colocamos esse bisel. E notei que não é perfeito. Como a esquerda e a direita não serão exatamente do mesmo tamanho, mas não vamos nos preocupar com isso desta vez. Consagrada aqui, controle ser, criar este loop de borda, extrusão e escala de mudanças definido. Preciso fazer turnos de habilidades duas vezes. E isso vai criar este laço de borda agradável para mim. E sim, é meio que isso. Então vamos fazer isso todo o caminho e certifique-se em seu poliéster baixo também
criar uma borda afiada bem nesses pontos. Então, onde está aqui? Certifique-se de que também fazer todos esses loops desses afiados absolutos ou país Mark afiado. Então vamos fazer isso em todos os lugares. Também aqui. E então, tudo bem, então ter esses Don, é hora de recriar nossos filmes. Então obviamente mudou porque nós colocamos um vértices extra aqui. Então eu quero que eles voltem a este lugar de novo. Vou desembrulhar e mover isto para o lado. E então este também na rampa e mover desembrulhar. E você pode ver que eu apliquei o modificador de espelho. Então eu quero voltar e apagar este aqui. Isso é só show. E, em seguida, UV ligado rápido. Nós, naturalmente, também precisa são espelho modificador de volta. Vamos colocá-lo aqui. E isso é seleto. Vamos deixar esses dois, Vamos mover os dois, movê-los um pouco fora e selecionar tudo, ir para o topo. E precisamos encaixá-los novamente. Então não vai ser muito difícil. Basta selecionar isto. E agora só colocamos isso no lugar. Só precisamos exportar o nosso poliéster baixo. A polícia deve continuar a ser a mesma. Então selecione tudo. Arquivo, exportações, OBJ, seleção somente, e aplicar modificadores que têm um baixo poli e podemos exportá-lo. Então você também pode salvar este. Talvez você queira manter o mesmo para ver se há muita diferença. Então seguro S, U, V um, ou apenas fazer um UV também. Então você sempre pode voltar para o primeiro, se não gostarmos disso, salvar S, entrar em substância por arquivo interno que, para começar um novo arquivo, vamos apenas criar nossa cadeira baixa poli. E depois este concurso um. Vamos olhar para este pequeno chegar agora. E sim, aí temos. Muito legal. E a outra coisa que você tem que fazer é assar mapa de malha, selecionar o alto poli, e vamos fazer um 2048 estão novamente aqui. É claro que precisamos fazer essa correspondência com o nome da malha porque não fizemos isso. Ok. Então é meio que isso. E na próxima parte, vamos nos dar algumas texturas agradáveis. Vejo vocês aí.
45. Cadeira: materiais: Ok pessoal, então eu tenho trabalhado um pouco sobre este material e os amplificadores, eu estou realmente bastante satisfeito com ele. Então, a primeira coisa é que é claro, obter mais algumas imagens de referência aqui. Eu comi um pouco, é claro. Vocês provavelmente se lembram disso, mas podem ver que tudo parece bem novo. E sim, eu não estava com isso, então eu baixei alguns novos como você pode ver aqui. Permitam-me que olhe mais adiante aqui também. E este é um puramente por causa desses materiais do que eu gostei. Então nós temos este material aqui, que eu me lembro com carinho. E também, claro, a visão que temos. E vamos primeiro criar isto, esta dor que metal. E por alguma razão, o que eu realmente reconheço sobre ele é que ele vai de Bain instantaneamente para gostar de ferrugem, certo? E não sei por que isso acontece ou talvez o metal por baixo seja uma cor mais escura. Eu realmente não tenho certeza. Mas isso é o que eu me lembro e o que também podemos ver em nossas imagens
de referência , é claro, e temos uma rota que foi usada e há apenas alguns schmutz no topo. E eu também fiz estes alfas. E você pode, claro, apenas baixá-los. Mas esse é o tipo de escrutínio que realmente ferra como o Pop Niels. Eu acho que eles são, eles são eles têm sido usados nestas cadeiras. E sim. Então vamos começar tudo de novo. E para ser honesto, é muito difícil explicar o que estou fazendo com materiais. É só que, sim, é meio estranho. Então eu acho que eu vou apenas fazer os materiais principais. E então, se o sufixo especial aparecer,
nós, é claro, vamos um pouco mais em profundidade. Mas não há muito o que falar. Como se eu fosse entrar e realmente começar com esses Bain metal que falta primeiro. Então vamos fazer dores. Entre em materiais inteligentes primeiro, é claro. E vamos pagar o suficiente. Vamos começar com a dor de aço que sujou. Apenas coloque lá. E podemos ver que tudo muda. Então abra esta pasta. Na pasta podemos ver o que todos estamos usando. Eu vou mover isso um pouco para baixo para que tenhamos um
pouco mais dentro do que estamos fazendo. Então, vou esconder a sujeira por enquanto. E variação de rugosidade também. Vamos nos concentrar no metal base e na tinta. Então, o que eu disse antes, sim. Quase parece que o metal base está ferrugem instantaneamente. Então eu vou fazer o metal base como um Luke enferrujado e enferrujado. Então vá aqui. E eu, pessoalmente, quero que este metal de base não seja uma cor plana. Então eu gostaria de usar um barulho. E você pode ver que este barulho é preto e branco. E sim, queremos que eles sejam coloridos, certo? Então, se você entrar na cor da base, você também pode descer o cabelo. E procure por um material. Então vamos fazer o curso de ferrugem. E aqui temos a nossa ferrugem. Vamos manter o metal é que você pode apenas brincar com esta cama de metal porque ele não é realmente metal mais. Mas é claro que ainda é metálico como se fosse um pouco estranho. E sim, você pode brincar um pouco se esses fracassos para olhar o que mais se encaixa para você. Acho que vou manter o metal ligado desta vez. Sim. E a rugosidade,
é claro, não vai ser brilhante em tudo. E a altura, não podemos mudar a altura. E aqui temos a ver com em nossa tinta porque as camadas de tinta no topo. Então podemos ir para atributos. Então eu vou colocar uma balança também um pouco acima. Eu queria ser um pouco mais habilidoso. E este tem um nove e agradável como direitos de superfície aleatórios Sim. Então também esta cor de ferrugem, se você quiser um pouco mais leve, você pode, claro, mudá-la aqui. Isso depende de você pode mudar essas cavidades. Sim, é meio que isso. Então essa será a nossa ferrugem. Nós podemos ver que é por isso que você tem que colocar suas costuras em suas taxas em lugares onde você não pode vê-lo porque nós podemos ver um corte óbvio no meio daqui. E isso não parece bom. Mas na verdade nós podemos ir para a opção de preenchimento aqui, projeção em vez de projeção UV, nós vamos usar tentar projeção planar para o nosso, para, para o nosso Ross, mas também para as nossas dores. Então tente projeção planar. E aqui dentro da máscara. Nós também temos que colocar tentar planar em. Como você pode ver, isso acabou de mudar. Ele essencialmente não funciona com as costuras mais e sim, isso vai se livrar daqueles parece que eu recomendo fazê-lo em um monte de lugares, especialmente onde você pode vê-lo. Então,
nessa máscara de tinta , era muito importante. Então, ok, essa é a nossa ferrugem e agora temos, claro, nossas dores. Então eu quero mudar a cor. É Skylar, é quase um pouco cinza azulado, coisas assim. E eu gostaria que houvesse um pouco de altura nesta pintura. Sim. E eu gostaria de ser muito mais reflexivo. Mas é claro que também queremos alguma variação de rugosidade aqui, certo? Como você pode ver que também as mudanças são ferrugem, o que eu realmente não quero. Então eu estou realmente indo para excluir essa variação de rugosidade e ir para a tinta. E essa tinta, vamos mudar essa rugosidade. E nós vamos mover um belo mapa grungy aqui e grunge. E essa é a palavra carvão do rancho. Parece que com brincadeiras gays com em torno deste contraste. Não se pareça muito com isso e isso vai ser cortejado de qualquer maneira. Mas podemos ver o que nosso mapa está fazendo, é claro. E sim, nós vamos fazer o mesmo nestas parcelas aqui. Então tente encontrar um bom equilíbrio. Você não quer que ele seja muito brilhante. Então vamos brincar um pouco com esses valores. Ok. Incrível. Eu também não gosto deste pântano Ross aqui e apenas, sim, ele realmente não parece mais realista. Então eu estou indo para a pintura e eu vou mudar este construtor de máscaras. E isso vai nos dar mais tinta. Se colocarmos isto, talvez este nível de volta para baixo, como podem ver. E sim, você pode tentar adicionar algum grunge ou fazer algum menos grunge. Isso é um pouco com você. Vou colocar o contraste um pouco mais alto só para que eu tenha mais destes sim. Esse contraste entre a tinta e a queda de Ross que temos. Mas isso já parece muito melhor. E, essencialmente, podemos continuar e continuar. Podemos adicionar um pouco de sujeira no cabelo. É sujeira. Tens de ter cuidado. Acho que leva esta costura de novo. Então vamos verificar se isso acontece. Agora realmente não é assim, se você gosta desta sujeira, mantê-lo lá. Sim, essencialmente isso é vantagem. Você também pode mudar alguns desses. Talvez você não queira que os vazamentos de galho lá e só a sujeira é construída a partir deste loop. Quando ele é construído, eu acho que em um café GEF aqui com seu construtor de máscaras neste caso. E isto é essencialmente como eu fiz este material. Então vamos para o próximo,
que será o vermute. Vamos aqui e vamos selecionar uma rota. E acho que usei as feridas. Casco do navio velho sim. E analisar que queremos fazer
é que queremos apenas fazê-lo funcionar em nossa semente e são placa traseira, certo? Então eu vou pegar uma máscara e aqui em uma máscara preta e máscara selecionada e então entrar no polígono de Phil. Selecione o Nashville. E vamos selecionar essas duas medidas. Perfeito. Então agora podemos voltar aqui para pintar. E temos o nosso sim, o nosso rude. Então isso eu pessoalmente mudei algumas coisas. Parece um pouco velho demais para mim. Eu também não gostei de como alguma reflexão, como como as reflexões dos Salmos funcionavam. Neste caso, nem sequer temos muito reflexo aqui. E esse foi um dos casos por que eu também queria mudá-lo. Então faça essa entrega. A primeira coisa que eu queria fazer era criar uma nova camada. Então basta adicionar uma camada de preenchimento e eu vou esconder tudo, exceto a rugosidade. E eu quero adicionar um pouco como um pouco de brilho no cabelo, certo? Porque tem sido. Temos uma fechadura, mas tem que haver alguma edição de sorte. E você pode ver que nada realmente muda. Por que é isso? Bem, isso é porque uma dessas camadas, provavelmente a poeira Sim. Fica meio que lido da nossa camada superior brilhante. Então eu vou apenas apagar essa poeira. E eu também posso ver que nós temos alguns desses pontos secos aqui que você poderia manter porque talvez eles são a fechadura foi tirada, mas fazê-lo para que pareça um pouco mais realista com a gente. Esses lugares onde ele está não faz nenhum sentido agora. Eu só vou deletar por agora. Então vamos procurá-lo. Não é isso que eu acho que são manchas brancas? Sim, são as manchas brancas. Então estou deletando isso também. E sim, então agora podemos brincar um pouco com este material. Pessoalmente, acho que é muito turbulento. Sim, parece um pouco demais na minha opinião. Então o que eu fiz aqui foi procurar por essa camada muito acidentada, que é essa camada de sujeira parece. Então eu estou indo para a terra e colocar esta altura um pouco mais baixa. Eu não me importo Slack alguns solavancos lá, mas isso foi apenas um pouco demais e ainda parecia haver um monte de solavancos. Então deixem-me subir. Estas fibras de madeira. Então, também colocando esse esconderijo um pouco para baixo, tudo bem ter um pouco, mas é um pouco demais para mim. Está bem, fixe. Então aqui podemos ver que, sim, nosso material está fazendo uma pequena mudança. É muito brilhante para mim, então eu vou derrubar isso na verdade. Sim, assim é melhor. Também. Isto é o que temos aqui em cima, que são as manchas. É um pouco demais para mim. Eu não me importo com eles porque eu realmente me lembro que eu tinha algumas dessas coisas também. Eu não sei o que é. Mas com algumas das cadeiras que tínhamos,
tínhamos algumas marcas pretas estranhas. Ali. Podem ser apenas dores ou o que for. Mas sim. Eu gosto deles em cima. Então eu estou apenas mudando este mapa de crise, apenas colocando a escala de ambos um pouco para baixo e também este equilíbrio, vamos olhar, colocá-lo apenas para que tenhamos algumas dessas irregularidades, mas ainda está um pouco sujo. Ok, já estou começando a tomar forma. Podemos ver que temos, é claro, estas linhas aqui. Elas são legais, talvez um pouco profundas e grandes demais. Então vamos procurá-los. Acho que são as fibras ou as fingências. Então eu só quero que este mapa de altura seja um pouco mais baixo e talvez mude o tamanho dele. Então, quem deve ser bidirecional? Sim, apenas invente esta habilidade um pouco. Ok, então estamos lentamente chegando lá. Eu pessoalmente também mudei alguns dos estudiosos. Então, se você for para a base, você pode alterar a cor base aqui se os gradientes. Então, essencialmente, você pode apenas ainda cadeias para chamar com antecedência para onde você gostaria. Então, sim, eu não quero me meter muito nisso de novo, como vocês deveriam começar a criar seus próprios materiais. E também é muito chato para mim explicar exatamente o que você está fazendo, certo? Então brinque com esses valores. Eu acho que é o mais legal porque você está realmente começando a aprender a usar o programa. Além disso, você está fazendo biomateriais, certo? Então, a mudança Maurya e quanto mais ele começa a parecer com suas imagens
de referência, melhor vocês estão fazendo. Então, o que mais nós adicionamos a esta madeira é realmente o que eu mostrei antes. Isso teria alguns desses parafusos ou pregos lá e eu criei meus próprios Alfas. Então o que você quer fazer é apenas baixá-lo. Eu fiz isso no Photoshop. É literalmente apenas um círculo com um pouco de borrão em cima e depois
um sim, um pouco de um círculo mais escuro no meio. E coloque-o aqui, usado como cadeira de projeto Alpha e importação. Então, agora, se formos aqui nesta rota, vou criar uma nova camada e uma camada de preenchimento. E isso é essencialmente vai ser a cor para nossos parafusos ou o que quer que eles são. Então você pode renomear isso. E sim, então vai ser um metal, certo? Então metálico tem que estar em um. Então vamos dar-lhe um pouco de cor mais escura do que esta. Então alguns finitos, isso parece bom. E eu também gostaria de ter o pouco brilhante. Eu não quero que ele seja todo o caminho brilhante. Então eu poderia até colocar um, um mapeamento grunge aqui. Então vamos olhar para um mapa grunge. Vamos tentar isto. Então, não queremos que esta cadeira inteira seja este material, certo? Vou clicar com o botão direito na máscara preta. E agora podemos essencialmente adicionar uma camada de tinta. Então clique com o botão direito na máscara e adicione tinta, e tudo o que pintamos agora se torna material morto. Então, neste alfa deste pincel, vamos colocar nosso alfa nil alfa vai apenas deslizá-lo aqui e ali nós temos. Muito legal. Então eu selecionei aqui a simetria, e você pode ver que nós temos esta linha vermelha no meio. E o que acontece é que simetrizou. Então o que fazemos à esquerda também acontece à direita, que é ótimo nisso, neste caso. E isso é apenas selecionar um aqui. Então eu quero apenas mudar este material um pouco. A primeira coisa que quero fazer é entrar aqui e torná-lo um pouco mais leve. Na verdade, posso ter exagerado. Eu também quero dar um pouco de altura. Certo? Então precisa ser bom e alto? Sim. Sim. Ok. E você pode ver que temos todos esses detalhes, como todos os detalhes de altura de todas essas camadas inferiores também estão aqui. Eu não quero isso. Como mudamos isso? Vá aqui desde a cor base até a altura. E então, em vez de, ele é normalmente definido como LD GE, que é Linear Dodge ,
que essencialmente apenas adicionar vamos colocar isso para, vamos apenas normal. Então agora só se leva em conta, digamos. E isso já parece ótimo. Eu vejo que eu tenho um pequeno problema aqui e que é essencialmente que o, ele também leva a bota de baixo. Então nós também podemos fazer no chamador base, colocar isso ao normal. E isso já parece muito melhor. Então o que você quer fazer é ir para o cabelo top poucos. E você pode essencialmente também acabar com isso, a propósito. Então, se você colocar isso todo o caminho na escala de cinza, vá para a tinta e apenas limpe para fora, em
seguida, colocá-lo de volta para branco novamente. E podemos pintá-la onde quisermos. Então eu vou torná-lo um pouco menor. Vamos fazer isso em, vamos colocar em oito. E então coloque um aqui. E um vai muito mais longe, como em algum lugar como aqui. Certifique-se de que ainda sejam capazes de entrar na barra de metal. Ok. E então a vista frontal será, vamos olhar aqui e aqui ainda caberia. Incrível. E isso é essencialmente muito, muito legal. Então você pode brincar com os tamanhos destes, é
claro, talvez você os queira um pouco menores. Acho que vou fazê-las pequenas. Parece quase como um estilizado agora. Então, sim, torná-los um pouco menores. E sim, então é assim que criamos esses materiais. E depois temos estes bonés. Claro que não os fizemos por nada. Então o que eu quero fazer é ir e material inteligente e apenas encontrar um bom plástico. Isso é muito fácil. Vamos só fazer plástico, granulado, bomba
macia e depois aqui, e depois vamos selecionar novamente. Então, o que nós, então, se você se lembrar corretamente, clique com o botão direito Editar máscara preta. Agora vamos usar o polígono de preenchimento. Então vá aqui. E então vamos selecionar essas partes. Eu ainda tenho minha simetria ligada, então eu só tenho que selecionar um desses e eu não vou selecionar o Nashville, mas na verdade o polígono de Philae. Então aqui ele vai selecionar estes. Sim. E você também pode selecioná-los em suas taxas. Ok. Então eu deveria ir para U. honorários. Você pode essencialmente eu vou selecioná-los aqui, o que também é muito bom de fazer. Então. Se você selecionou todos eles, você pode entrar aqui e apenas voltar para o pincel e nós só precisamos mudar este material um pouco. É isso. Então, entre aqui. Temos alguns, vamos ver o que o meio branco salta. Todos aqueles bons que eu vou mudar a cor base, Eu vou torná-lo mais para o preto. E então, é claro, esses solavancos, eles não são apenas grandes o suficiente. Então o Basta colocar a escala que para cima. Estas especificações, eu só vou colocar a balança com cima. Podemos precisar escalar o é realmente sim, apenas jogar um pouco com essas células de valores. Habilidade que seria para cima. Sim. Sim, nós já terminamos um anon, um modelo. Vou pular as coisas da unidade por agora e a exportação que acha que isso já faz algum sentido para vocês. E sim, então vamos continuar e criar nossa mesa.
46. Mesa 5.1 de bloqueio: Certo, pessoal, então é hora de começarmos a criar nossa mesa. Então eu já falei sobre o que eu gosto e o que eu realmente não gosto. Eu gosto desta largura superior. Parece bom e velho. Também este espaço onde você pode colocar todos os seus livros e outras coisas lá. Isso parece muito legal. Eu não gostei dessas pernas. Então vamos usar estes. Então, sim, acho que vamos começar a bloquear. Como você pode ver, eles precisam ser emparelhados, certo? Então queremos que eles combinem bem. E o jeito que estou fazendo isso agora é que vou abrir nossa cadeira, o que tínhamos antes. E vou começar a construir a partir desta cadeira. Ok, então nós vamos apenas criar um cubo escalado m. Vamos olhar para o tamanho que queremos, ok? Então eu quero meu Bitly um pouco menor ao redor do cabelo. E nós só vamos trabalhar com alguns cubos por agora. Então vamos dizer que a altura será em torno do cabelo, como nosso prato em cima, certo, que vai ser apenas, vamos mover isso para cima. E, em seguida, no fundo, temos outro aqui, que vai segurar todos os nossos livros e tal, e isso vai ser bastante grosso. Então, com isso, você tem que ter em mente que você relaxa. Você ainda tem que caber aqui embaixo, certo? Então, isso é grande o suficiente? Talvez não, talvez precisemos colocar isso um pouco mais alto. E, claro, também estar aqui. Mas ainda assim nossas pernas têm que caber embaixo, até mesmo as pequenas pernas das crianças pequenas. Eles precisam ser capazes de caber por baixo. Então certifique-se de que sim, que ainda funciona. E acho que agora estamos começando a ficar um pouco de forma. E pela minha memória, não
havia muito espaço entre a cadeira
e as minhas decisões que eu vou torná-la um pouco menor. Eu acho que algo que isso vai ser sim, isso vai ser bom. Então nossas pernas caberiam por baixo. Provavelmente será um pouco mais sobre isso. Vou caber por baixo e depois, claro, tenho estas pernas aqui, certo? Então mude o, eu só vou mover este aqui. Em seguida, espelhe estes para o outro lado e este também. Só para termos uma espécie de olhar o que vai ser. Acho que este é um belo quarteirão. Vamos começar com isto. Então agora apenas certifique-se de salvar isso, mas em outro nome, então salve S. E então nós vamos, em vez da cadeira, criar uma nova pasta, vai ser a mesa. E então o ar vai ser a mesa. B2, b1 seguro s. Então, podemos essencialmente excluir a cadeira e começar a trabalhar a partir desta mesa. Então eu vou mover essa mesa que está no meio. Sim, vamos continuar trabalhando nisso e veremos se precisamos mudar alguma coisa.
47. 5.2 5.2 trabalho: Highpoly: Certo, então vamos deletar nossa cadeira. Aqui temos. E também o poliéster baixo. E aqui temos nossa mesa. Então vamos olhar um pouco para a mesa. O que eu descobri é que isso realmente, isso meio que abre, certo? Não é como este mostrado aqui que está se abrindo na frente, mas na verdade isso você pode abrir
esta parte superior de madeira e então você pode agarrar dentro de tudo o que você precisa. Então precisamos nos concentrar nisso e no que você pode ver tão bem quanto que isso aqui não é reto, certo? Tem um pouco de curva nele. Então vai daqui até aqui, e depois mergulha por aqui. E nós precisamos, é claro, classificar isso. Então vamos começar com esta barra de metal aqui
em baixo e depois vamos para a parte de madeira. Então a primeira coisa que vemos é se você for para a vista lateral, nós vamos adicionar um loop de borda aqui, talvez um pouco através da direita? Agora, vamos selecionar tudo isso e, em seguida, selecionar este como menos. Ok, então nós temos um branco, como um branco mais X. E o que é, o que Felix faz é, se colocarmos nossas botas são pontos Griffith para elementos ativos, que é o branco mais X. como um branco mais X.
E o que é, o que Felix faz é,
se colocarmos nossas botas são pontos Griffith para elementos ativos,
que é o branco mais X.
tudo um pouco por aí. Então vamos girá-lo. Não muito, mas lembre-se daquele pequeno gráfico que eu falei. Vamos fazer isso um pouco. Ok, muito, muito legal. Então, o topo pode ser um pouco curvo, mas o fundo não parece ser de todo. Então vamos manter o fundo reto. E a maneira como você faz isso é apenas selecionar todos estes fundos para habilidades de doença em 0. E agora isso é bom e direto de novo. Gosto de espelhar tudo, mas podemos fazer isso um pouco mais tarde. Vamos primeiro dar uma superfície de subdivisão através disso e fica agradável e suave. Então coloque alguns até quatro e dê um sombreamento suave. Isso é tudo muito bom. E agora é hora de criarmos alguns loops de borda. Você pode ver o que esses loops de borda fazem. Podemos criar alguns grupos de borda extra. O topo será plano, certo? Então esse absoluto é ótimo lá. Mas o BLM. Mas como podemos ver no fundo, temos alguns desses cantos muito suaves, certo? E como os criamos? Bem, isso também é com os loops de borda. Então depende de quão longe vamos colocar isso. Então, se eu colocar este pouco mais por aqui, ele fica quieto. O, uma forma redonda agradável. Mas é claro que também precisamos adicionar alguns loops de borda extra aqui em baixo. E agora é hora de olhar, de novo. Estamos ficando lentamente na forma que precisamos. Exclua esse loop de borda na verdade
e, em seguida, crie dois loops de borda aqui. E depois mover isto para baixo, então G. E então só por quê? Porque você pode ver que esta curva é um pouco mais ampla do que esta. Isto é como não afiado, mas quer saber? Se você pode ver, você pode ver que é bastante amplo. E a única coisa que estraga tudo são déspotas. Para que pudéssemos mover isto para a direita. Então g, y, isso é totalmente plausível. E acho que também é assim que devemos fazer. Então eu acho que tudo isso deve ser um pouco maior. Então eu só vou escalar em torno do eixo z, habilidades que e, em seguida, movê-lo um pouco para baixo. E, no entanto, parece funcionar muito bem. Então talvez outro laço de borda aqui em baixo só para torná-lo ainda mais afiado em cima. E acho que estamos, sim, estamos lá. Então vamos apenas espelhar faz alterar os outros lados. Então eu vou apenas excluir este ponto aqui e então pegar uma bala modificadora de espelho acima da superfície sub-deficiente. E nós temos algumas formas bonitas aqui em baixo. Muito, muito legal. Ok, então a próxima coisa que temos é a nossa prancha, claro. E o que acontece com isso? Bem, a primeira é reta como vimos antes, e então temos uma parte que se curva para baixo. Então, como tal VR esse corte começa? Bem, se formos para uma vista lateral, você pode ver que este é o ponto. E se você selecionar apenas os dois objetos, ainda
podemos adicionar um e podemos ver onde os outros são editados, certo? Para que possamos editá-los ao mesmo tempo. E agora podemos ver onde colocamos esse loop de borda. Então eu vou fazer isso por aqui e depois clicar em Controle B. E então rolar uma vez para cima. Agora eu vou deletar todo esse loop de borda, então todo o trajeto em torno de X. E eu vou separar esses dois. Então eu vou clicar em uma prancha, seleção expandida. Então eu só selecionei este como este em branco. Em seguida, clique em p e separe por seleção. Então agora temos duas partes diferentes. Agora nós podemos essencialmente girar este e nós vamos girá-lo como selecionar tudo, em
seguida, selecionar este vértice inferior e uma girar isso, assim. E agora temos duas tábuas diferentes. Muito legal. Então vamos começar a aperfeiçoá-los. Começamos com essa parte de trás vai esconder essa. E a primeira coisa que precisamos fazer é preencher esta luz cheia é virada para cima. Eu também vou fazer isso um pouco mais longo. Então g, y e habilidade em torno do Access, porque como você pode ver, é Hanks bastante mais. Certo, enfatizando isso, podemos ver que temos essa forma redonda silenciosa aqui, mas no topo ainda é muito afiada, certo? Então, temos uma borda afiada e outros se tornam muito redondos. Então, como recriamos isso? Bem, acho que devemos criar dois laços de borda no meio. Vamos escalar estes. Certifique-se de colocar isso em médio novamente, ponto médio, escalá-los e certifique-se de dimensioná-los ambos na mesma quantidade. Então, se eu escalá-lo agora você pode ver que o meu eixo x vai muito mais do que um eixo y. Então, e o fim à mente. Então só faça o eixo y agora. Excessos do eixo y habilidade pouco para baixo. Certo, vamos manter isso assim por enquanto. O que acontece se colocarmos uma superfície auto-suficiente aqui? Podemos ver que é suave até o fim, mas sim, é um pouco demais, certo? Então eu vou criar um trecho no meio, só para que eu possa remover esse Barth e usar nosso modificador espelhado confiável. Agora com a corrente cria uma borda extra laços aqui e cabelo e começar a obter a forma que precisamos. Então eu quero um A7 extra. E estamos chegando lá lentamente, pessoal. Talvez ainda mais para isso só para chegar à forma que eu preciso. Está bem, estamos a chegar lá lentamente. Então acho que exageramos um pouco. Então eu vou dimensionar tudo isso um pouco para baixo habilidade. E eu quero um bisel todo o caminho por aqui. Então selecione todos esses laços de borda aqui e então coloque a espera da morte média. E podemos essencialmente obter um decimal, o disparo aqui, mover este modificador de nível de cama acima da superfície macia deficiente e cria e fez o limite do método para os pesos como fizemos antes. Certifique-se de colocar os segmentos bit para cima e também vamos aplicar a escala porque isso pode estragar um pouco e eu vou jogar um pouco com o nosso chanfro. Então coloque isso um pouco mais perto. Ok, isso parece muito melhor. E agora cabe a nós realmente começar a mudar essa geometria para criar a forma que a forma realmente é porque nós não estamos realmente lá ainda. Segure um pouco no eixo z. Habilidades deslocam muita habilidade, essa coisa toda para baixo. Só estou brincando com um pouco das opções que temos. E estou o tempo todo olhando para este aqui. Então, já está começando a parecer muito bom. Certo, então quando tivermos esse “A “, devemos voltar aqui. E esta parte vai ser afiada, certo? Então o que eu vou fazer é selecionar todas essas fases. Então eu vou apenas ir para a minha visão lateral, indo para wireframe e apenas selecionar este todo como todos esses vértices. E então habilidade y 0. E, em seguida, certifique-se de que este também é um peso profano. E agora temos essa borda agradável e afiada. Muito, muito legal. Então a única coisa que temos aqui é que temos um pequeno problema. Parece que a única coisa que temos que fazer é mover este eixo x contra charter. Apenas certifique-se que você está recortando está ligado. No entanto, provavelmente foi problema como apenas certifique-se de que você recorte está em. E aqui nós consertamos isso. Muito, muito legal. E vamos criar este outro também. Se você clicar em ALT H, É todo o caminho de volta. Então Shift H e encheu essa cara para cima. E nós vamos apenas clicar neste 1 primeiro, em
seguida, aquele com os modificadores como último Controle L. E nós vamos ligar os modificadores. Então nós acabamos de vincular os modificadores e você pode ver que é apenas uma pequena pasta suave. E a primeira coisa que vamos fazer é criar um pouco extra no meio, e vamos apagar deste lado. Ok, isso é bom. E agora é apenas hora de criar alguns loops extras de borda. Onde colocamos os laços de borda? Bem, se selecionarmos os dois, você pode ver que podemos tentar igualá-los novamente. Então este vai estar em volta do cabelo. E, na verdade, precisamos expandir este um pouco. G. Grandes dois laços de borda. E habilitá-los assim como você vê no outro. Em branco. Ok, e criar alguns laços de borda, é claro, em torno de uma lebre e um cabelo. Então eu só vou me concentrar neste e nós
vamos selecionar todas essas bordas para criar esse bisel novamente. Então cabelo significa pesos de Bethel, mas é um. E aqui temos o nosso bom Bevel. E agora é hora de consertar esse bisel. Então deve ser assim. Ele vai bem suavemente sobre e, em seguida o f oh sim, isso obviamente não funciona realmente. E os melhores ao redor do cabelo. E então S último, vamos apenas selecionar este loop de borda inteiro também. Como todos esses vértices também. E, em seguida, escala y 0. Isso só faz a parte para Fred embora, apenas ir velhice. E eu vou mover isso um pouco para baixo em torno do eixo y. Sim. E, em seguida, criar este par de loop de borda, como torná-lo um meio antes de esperar. Então, se você clicar em ALT H, Aqui nós temos todas as nossas tábuas e isso é meio que isso. Então, no próximo, podemos começar a criar nossas pernas. Então vocês aí.
48. 5.3 Desk,: Ok, então se você queria estes um pouco mais suave como estas bordas, então o que eu recomendo é colocar esses laços de borda um pouco mais longe. Então tintas e GUI, eu também vou colocar alguns loops de borda extra aqui. E então vá para o modo wireframe. Selecione este Barth e, em seguida, apenas movido um pouco para dentro. Ela pode ver que ainda está bem aqui. E isso é porque nós adicionamos alguns loops de borda extra e então nós temos uma curva agradável aqui. Farei o mesmo aqui. Com isto. Eu realmente iria excluir esses dois loops de borda e, em seguida, apenas mover este bit para dentro. E isso parece funcionar muito bem para essa parte. E para consertar isso, eu
gostaria que as tábuas fossem um pouco maiores do que isso. Como este metal por baixo disso, eu estou passando pela visão lateral para o modo wireframe e selecionar esses vértices e apenas movê-los um pouco para dentro. Então as tábuas caem sobre ele essencialmente, e então movê-lo para cima. E isso parece ser ótimo, incrível. Certo, então vamos ver nossa loja de feltro. Vamos fazer estas pernas por baixo. Então é apenas um sim, um cubo essencialmente. Então, só precisamos levar isso para o lugar deles. Vamos fazê-lo no modo de edição para que o espelho não mude. Então GY, Gx, Gy. Ok. Isto parece ser melhor. Claro, nós também precisamos dar a isso um chanfro e uma superfície sub deficiente, indo para aplicar a escala primeiro e tornar este bisel maneira passeio menor. Então é apenas um pouco agradável búfalos sobre ele e isso parece sim, eu acho que apenas um pouco mais limpo. Para este. Você pode ver que a forma está um pouco alterada. Eu só vou fazer esses planos de novo. Então habilidade em torno do eixo y, escala y 0. E mova isso um pouco para trás também. E então vamos olhar para a nossa referência novamente. Podemos ver que é mais alto. Então vamos colocar isso mais alto. E também habilidade em torno do eixo z um pouco, um pouco para dentro. E estamos chegando lá lentamente. Só precisamos igualar a forma um pouco mais. Acho que são um pouco menores. Então, se movermos isso para o eixo y, tem olhado a partir da vista lateral, algo parecido com isso. E também isso será menor. E parece que estes no meu caso não são planos. Então escala x 00. Ok. Eles só não pareciam. Acho que tudo deve ser um pouco mais pequeno. Como se fosse tudo habilidade ao redor do eixo y. E sim, nós lentamente chegando lá. E também parece que temos
algo em cima do cabelo que tem um pouco de um sim rural. E também parece que temos Então vamos fazer a morte. Mas antes de mais, quero que olhes para esta forma. Parece que, deixe-me desenhar. Isto não é quadrado, certo? Parece que tem um pouco de uma forma de cor de compartilhamento lá em cima. Então eu só vou escrever alguns loops de borda extra. E depois mova estes um pouco para cima. G está na sombra lisa. Vamos dar-lhe um Bevel. E uma superfície auto-suficiente vai aplicar
a escala e olhar como chanfro colocar o ângulo em vez do nenhum, e então mudar essa largura. E aqui vamos chegar a algum lugar. Isso já parece muito melhor, mas queremos algo em cima do cabelo, o que também vemos em nossa referência, certo? Acho que parece legal. Então eu vou apenas duplicar este turno D. E desta duplicata, vamos apenas esconder todo o resto. Estou fazendo isso com o Shift H, a propósito. Então, se você clicar em Shift h, você esconde todo o resto fora. E agora eu estou indo apenas para ir para o modo wireframe, selecionar esta parte inferior, X vértices. E aqui temos isso. Selecione tudo aqui e, em seguida, reduziu um pouco para baixo em uma cena de volta. Vamos mover isto para dentro. Então G, G, G, G aqui também. E então o ar vai até o cabelo, eu acho. Selecione tudo com uma extrusão para cima e, em seguida, temos a nossa pequena forma agradável. Quero torná-lo onde quer que eu esteja e quero torná-lo ainda menor. Então vamos dar um passo atrás e fazer isso um pouco menor. Parece que está tudo bem. Ok. Extrudido de novo, vamos olhar para nós. E parece ótimo, na verdade. Agora o que eu quero fazer é criar três loops de borda em cada um desses loops de borda. Então estou selecionando todos os outros. Então este e este. Mas só o topo, não todo o loop de borda. Mova isso um pouco para baixo. E aqui temos uma dessas formas bonitas. Vamos brincar com este ângulo deste bisel e também aplicar a escala. Parece bem. Eu sou, eu gostaria de fazer essa largura ou talvez segmentos dele mais alto e até mesmo brincar com essa largura. Largura. Sim, então isso parece muito melhor. Ok? Então aqui temos essencialmente a nossa mesa. Talvez queiramos aplicar alguns chanfros aqui ainda. Então, essencialmente, acabamos com o nosso poliéster alto e podemos ir para o nosso poliéster baixo. Vejo vocês lá.
49. Mesa 5.4 socialde trabalho: Lowpoly: Está na hora do nosso poliéster baixo. Certifique-se de salvar isso, a propósito, eu vou salvá-lo novamente. E então apenas faça, vamos eu vou fazer localmente. E como você pode ver, necessário acelerado é você sabe que há um pouco,
caso contrário, ele só vai ser muito longo. Mas também me deixe saber se ele vai muito rápido neste momento já porque eu realmente quero atualizar este curso. E com a atualização, quero dizer como adicionar novos modelos. E meu objetivo é que vocês não sintam que eu não preciso mais de
todas as informações que eu posso fazer algo e explicar certas coisas. Digamos que estou explicando uma coisa que nunca
fizemos ou que ainda não é conhecida. E se não pudermos entrar em profundidade, em particular Barth, e para o resto da modelo, você pode, você sabe, as coisas principais. Você já pode fazer você mesmo como essas pernas. Você tem que ela já sabe, oh, a propósito, falando sobre essas etiquetas, estamos realmente perdendo algo. Não precisaríamos de outro cubo aqui, certo? Na maioria das vezes isso só está lá porque não há estabilidade de outra forma, como essas pernas. Caso contrário, eles simplesmente se dobrarão em todo o lugar. Então vamos nos certificar de
que criamos isso. Ponha no meio. E sim, então também para este, vamos passar por um bom bisel aplicado uma escala e você pode ver que muitas mudanças de superfície suficiente. Eu vou colocar o segundo enviar para cima e fazer isso um pouco menor do que a largura e sombra suave. Está bem, fixe. Então, a próxima coisa, o que vamos fazer? Muito fácil. Vamos criar uma coleção. E outros 11 serão a hipérbole. Eu não quero que vai ser baixo poliéster. Claro que sim. Tudo isso vai para a alta poliéster. Você pode clicar no Controle C, selecionar a taxa baixa de controle de poli, e ele irá apenas duplicar tudo dentro de sua altura, o corpo de altura para agora. E é hora de entrar no nosso poliéster baixo e editá-los. Então vamos começar com esta parte de cima. Bam, vamos esconder todo o resto. E eu não vou aplicar o espelho ainda. Vou me livrar de alguns desses laços aqui,
aqui, exceto onde está essa curvatura. Nós queremos a curvatura e, uh, ok, então vamos dizer que nós somos o líder em nossa superfície deficiente SAP. Qual é a definição que temos aqui? Não é muito. E nós queremos que seja um pouco mais, você sabe, um pouco mais suave, menos das bordas afiadas. Então o que eu vou fazer é eu vou olhar para o nosso poliéster alto. Vou esconder tudo, exceto também estas barras. Então, é um pouco estúpido que eu os tenha chamado. Para mim, é cubo 001. E podemos precisar deles mais tarde, mas vou continuar assim por enquanto. Então vamos olhar aqui. São de baixo poli, esta curva que com certeza precisamos. Então eu vou excluir esta fase aqui no topo, x e apenas fase. E eu quero adicionar alguns loops de borda extra porque sim, isso não é apenas
a tradução, a maneira que queremos melhor maneira também, vamos excluir este aqui na parte inferior, cara. E clique aqui, controle B. E vamos criar alguns loops de borda extra. Ok, isso parece melhor. Vamos colocar isso no lugar. Por isso, quero mesmo mudar isto para fora. Então, Gy, estamos conseguindo tudo o que precisamos. Um portão que é melhor. O mesmo aqui. Mova em torno do eixo X. Então por aqui, eu acho. Então eu vou mover isso um pouco para dentro. Escala Uy x 0. E aqui vai um bom começo. Então vamos esconder tudo o resto. Todos vamos olhar. E isso já desvia bem melhor. Então, sim, queríamos mantê-lo assim. Acho que sim, talvez nós adicionemos mais um loop de borda, mas vai ser isso. Talvez 11 no meio aqui. E nós apenas movemos estes um pouco mais adiante. Ok? Então eu vou mover esses dois aqui um pouco mais para cá. Então é quase um, como uma bela praça novamente. E depois vou encher isto. Então apenas 50 árvores enchem, enchem, encham, enchem. Vamos ver o que isto parece. Parece bastante estes. E na verdade, vamos também fazer o cabelo que continua, a borda afiada, e marcar afiada, e resumos e isso parece estranho, pode ser por causa do nosso normal. Então, se enfrentarmos orientação, não parece estar tudo bem. Como é que vamos resolver isto? Vamos fazer o exterior suave, colocá-lo para 120. E vamos nos livrar desse bisel, ok, o bisel se foi. Então isso é uma boa notícia para nós. Assim, este já um pouco de bens. Acho que aqui temos um pequeno problema que não parece afiado, ou pelo menos tão afiado quanto I1. Além disso, e parece realmente bastante um k. então o meu apenas combinar estes aqui em cima. Eu vou finalmente, este também. Eu vou finalmente. E, e ainda assim vamos também esses do M em menos de m finalmente. Isso parece bom. É também fazer estes afiados, afiados que parecem limpos. E, em seguida, estes foram essencialmente também pode mesclar em, finalmente, e então estes, então, sim, este para ser honesto, também pode ser feito. Não muda nada. Vamos para o segundo. Então, isso vai ser, vamos apenas nomear esta prancha principal, principal. Baixo. Vai copiar isto. E, em seguida, em nosso bully HIV vai ser o principal espaço em branco. Alto. Lembre-se que precisamos desse F, então é bom nomeá-los de qualquer maneira. Então vamos para a segunda parte, que será e este Beck partes é cubos, vai ser cubo 11 e heres cubo 0. Então vamos fazer lados são pequenos. Planck. Isto vai ser alto, claro, como um só. Tão pequeno, Blanc, alto. E então aqui vai ser pequeno para baixo. Ok? Portanto, isto essencialmente vai ser o mesmo. Vou editar isto. Isso se livrou desses vértices. Então, esta borda volta aqui. Loops de borda, peças, bem, eles não são necessários. Esta vamos expandir B. Talvez uma vez a menos. Pequeno Planck. Ok? Parece
funcionar na liderança, nesse rosto e esse rosto, que é essencialmente exatamente o mesmo que fizemos antes. Sim, basta encher isso. Ele se livra de R sub-superfície deficiente e nosso quarto
no fogo nunca conseguiu cabine no exterior lisa. Vamos colocar um 120. E vamos criar alguns desses cortantes. Então isso vai ser afiado. O país zomba afiado vai ser pântano afiado. E então, claro, isso também, mas precisamos mudar algumas coisas, cabelá-las. Último. Essencialmente, vai ser o mesmo que fizemos antes. E então este também pode ser mesclado. Aqui. Como você pode ver agora, há algum sombreamento em “Going on hair”. Se pudermos ver isso em tal substância Espanha. E então podemos adicionar como um loop de borda extra inerente que vai se livrar desse sombreamento. Mas vamos primeiro fazer essa outra parte também afiada. E vamos fazer isso afiado. Este, e este país, marcham em ponto. E isso pode se livrar do sombreamento. Sim, C, então agora o sombreamento é bom novamente, eu vou compartilhar em um fundo, mas ainda assim você quer cuidar disso. Então os sombreamentos estão bem em todos os lugares agora, tudo bem, legal.
50. 5.5 Desk: Lowpoly 2: Próxima parte. Vamos fazer esta bela e grande parte de metal aqui. Então aqui você também pode escolher você quer tê-lo como aberto? Ou você quer fechá-lo? De qualquer forma, eu apagaria esse bit superior. Então deixa-me mostrar-te porquê. Se for excluído, perdemos muitos vértices, o que é bom. E se tivermos isso no cabelo de Thorpe, então nossas tábuas do que podemos olhar para dentro. Ok, então se você não pode olhar para dentro, como eu disse antes, você apaga eles. E se você quiser olhar para dentro, então você tem que adicionar um, uma solidificação aqui, que essencialmente é apenas adicionar um modificador, solidificar e então você pode torná-lo grosso. Você sabe o que eu quero dizer? Mas não vamos fazer isso neste caso. Vamos também renomear isso. Isto vai ser metal,
apenas o metal principal ou o que quer que seja. E eles vão usar nomes diferentes. Metal baixo. Vou duplicar ou lidar com este nome e procurar pelo cabelo. Este 1 de maio mental alta. Ok, então aqui nós provavelmente precisamos fazer um pouco mais. O principal é chanfros agradáveis e circulares. Então a primeira coisa que eu quero fazer é me livrar desses loops de borda no topo. Nós realmente não precisamos deles. E eu acho que também, vamos nos livrar desses. Eu vou manter, manter estes exteriores. Em seguida, clique em, em seguida, exclua a superfície auto-suficiente. E aqui você pode ver que sim, perdemos todos os nossos detalhes. É apenas um quadrado faz não é realmente o que queremos. Vamos primeiro certificar-se de que o espelho está recortado está ligado e adicionar outra superfície deficiente de traço. E nós vamos olhar para quantos vértices loops Guth. Então, na minha opinião, esse valor, como colocar alguns porta dois, parece bom. Se você se candidatou como se, você vai ver que nós temos este pequeno cabelo de algodão. Isso ocorre porque aplicamos antes de aplicarmos o modificador de espelho. E essencialmente, sim, tem a ver com este recorte também, mas isso é apenas aplicado um modificador de espelho primeiro e, em seguida, a superfície de subdivisão. E agora vamos dar um passo atrás de novo. Vamos deletar 1.5. Sei que parece estranho, mas é a melhor maneira de fazer isso assim. E espelhe isso de novo. E agora não temos esse estranho no meio. Então é hora de excluirmos alguns vértices agora porque a forma é essencialmente a maneira que eu quero. Há apenas muitos vértices neste ponto. E então sim, não precisamos deles. Então vamos apenas excluir um loop de borda de cada vez e apenas
olhar para se nosso formulário ainda parece bom, então ele ainda parece bom. Agora, o que eu estou olhando é como os lugares planos que temos. Você pode excluir os vértices, eles são muito facilmente certo? Então, isto é. B flat, este aqui, este, e isso não vai realmente mudar nenhuma de nossa forma. Este é o mais importante para a nossa forma em ambos os lados para que ela possa ver. Então, talvez eu queira me livrar desse e desse. E aqui estou eu a pensar, acho que devíamos manter esse ali. Então isso parece muito e não é tão ruim para ser honesto. E nós poderíamos fazer como mesclar alguns desses juntos. Mas eu não quero mexer muito com as formas que temos, então eu acho que devemos apenas manter o que é para agora. E sim, parece muito bom na minha opinião. Não há bordas afiadas, então podemos manter o que temos agora. Então vamos olhar para o poliéster baixo e vamos olhar para o valentão alto que vemos um monte de diferenças de cadeia. Mode realmente, é claro parece um pouco melhor para hipérbole, mas isso também é suposto ser. Ok, então isso é para o nosso local. Vamos dar uma olhada em algumas dessas partes de perna que temos. Vai ser super fácil. Vocês já devem saber. Vamos começar com um polímero baixo olhando para eles. No entanto, isto vai ser apenas um quadrado. Então podemos excluir o bisel, excluir uma superfície de subdivisão. E é essencialmente bom. É só selecionar tudo que foi para E, Mark Sharp, que é colocado para fora. Vamos seguir em frente. E isso é mercadoria. Também cabelo. Para este, podemos mudar algumas coisas. Essencialmente, podemos fundir isto
finalmente, finalmente, e depois este a um destes lados. Aqui na parte de trás. Meio que o mesmo velho m Finalmente, o último carretel decide. Parece ser a única multa. No entanto, queremos nos livrar das batalhas, é
claro, e da superfície da subdivisão. Agora coloque o suave com ângulo de forma 20. E eu vou
selecionar esta parte exterior todo o caminho até aqui. E esta parte de trás é, bem, Mark Sharp. Muito, muito bom. O que é que eles são mais para nós. Além disso, esta parte em cima imediatamente não precisamos, como se estivesse dentro do nosso modelo de qualquer maneira. Para que possamos apagar este rosto. Muito objetivo e um fundo, vamos mantê-lo. E este BOD que temos também não precisamos realmente desses exteriores. Ao contrário, X e excluir-nos fases. Sim, apague o serviço de bisel auto-suficiente e não precisa dele. Eu só vou me mover em 120 graus. E, em seguida, apenas ao contrário, Mark Sharper, tudo. Muito, muito legal. E então o que temos mais? Esta parte do cabelo. Então eu acho que este detalhe todos nós podemos fazer com um mapa normal. Então o que vamos fazer é apenas nos livrar do bisel, claro, superfície de subdivisão. E vamos voltar aqui. Vamos nos livrar de alguns desses laços de borda que temos. Então este, eu não preciso de religiosos desselecionar todos os, como aqueles que vão para dentro como loops de borda. Mova este um pouco e quer este também. Perguntei a ele sobre isso e vamos selecionar todos esses loops de borda porque eles não nos dão nenhum detalhe extra. Exclua-os, e esta parte inferior nunca veremos. Então eu também vou excluir todas essas fases, certo? Porque sempre haverá deitado em cima disso, então não vamos vê-los. Está bem? Um muito, muito legal e que é essencialmente o nosso poliéster baixo. Certifique-se de salvar isso. E então, na próxima parte, vamos fazer alguns dos nossos mapas UV. Então vocês aí.
51. 5.6 Desk, que o unwrapping: Ok, então este é o nosso poliéster baixo e nós vamos criar nossos mapas UV. E sim, então vamos para a profundidade de edição UV. Vou levar isto um pouco para fora. Aqui está. Eu ainda tenho tudo o mesmo desde a última vez porque eu abri a presidente para você se lembra? Então, sim, vamos entrar aqui e começar a Edição UV. Eu vou sozinho. Então eu vou aplicar o espelho primeiro. E o que eu quero fazer é que eu não quero que nenhum desses seja refletido do outro lado. Então eu vou literalmente criar como aplicar todos os espelhos, certo? Mas vamos começar aqui e vai ser bem fácil. Essencialmente, onde todas essas bordas afiadas estão, também
deve ser como Você taxas B. Então vamos fazer isso, isso, isso em torno de uma marca, esquema de
marca neste caso, menos que eu seja cabelo ruivo, simulação parece todo o caminho, este comentário moocs parece. Agora eu vou selecionar este cabelo e um olhar simulado. E vamos ver se conseguimos UV na reputação. Isto ainda parece bom. Eu acho que eu também tenho UV no coelho aqui apenas para que o nosso CME é um pouco mais curto do que isso. E isso parece estar tudo bem. Então, se quisermos verificar, ainda
acho que tenho meu outro material aqui, então posso abri-lo. Agora. Não sei se vou criar um novo material. Deixe-me fazer isso um pouco maior para que você possa ver novamente, textura da imagem. Textura da imagem, cor vai para o chamador base. Ótimo novo. Vamos criar uma grade UV e vai ser em. E aqui podemos ver se há algum alongamento. Se o tornarmos maior, podemos ver um pouco mais fácil. Então vamos torná-lo um pouco maior. E eu vejo algum alongamento aqui. Acho que sim. Por que isso poderia ser? Talvez precisemos de aplicar à escala. Às vezes, esse é o caso. Você desembrulha. Aumente a escala. Aqui do lado agora parece bom. E aqui também. Ok, isso é bom. Então vamos para a próxima semana. Você vai ser o pequeno Planck essencialmente vai ser exatamente o mesmo, certo? Então nós vamos apenas selecionar todo o caminho ao redor do cabelo. E esta, ambas estas zombam dela 60m. E, em seguida, apenas primeiro aplicado à escala. Então eu acho que você desembrulha. Pergunte se os mesmos materiais para que você possa realmente verificar é dimensionar isso um pouco. - Sim. - Sim. Essa nota solta ainda parece certa. Ok, próximo, este. Vamos aplicar o espelho deles. Vou me livrar desse par absoluto no meio. Como este e este ou este cabelo exterior. Country Mark parece seita effing, desembrulhe. Nem todos nós tínhamos como objeto tem uma habilidade não-uniforme, habilidade vida Primeiro, eu vou subir de novo. Certifique-se de que está no mesmo material. Tudo megabit maior e olhar se eles ainda são agradável e quadrado. Na minha opinião, eles são. Há um pouco de alongamento acontecendo, mas não é muito. Eu acho que não será perceptível. - Sim. Vamos dar uma profundidade. Eu posso ver que isso não nomeou esses ainda, o que é será um problema mais tarde, resolve um nome, vamos nomeá-los. Este vai ser o começo das pernas. Vai ser falta defasagens baixa, enquanto a polia alta vai ser fica alta. Então temos o nosso 2F. Chama-se isso alimenta fouth, baixo, comida, alto. Vamos chamar isso de solda baixa. Bem, Pi, para ser honesto, estes são apenas nomes aleatórios neste momento. Eu sou tão ruim e nomeie essas coisas. E depois temos estas coisas. Claro, vamos ser apenas uma placa de metal. Esta é a carga da placa de metal e isso é tudo baixo. Está bem. Acho que demos o nome a tudo. Então vamos continuar e vamos entrar nesses, vamos, vamos fazer isso. Riqueza Barth. Eu só vou ser um, parecer contrário. Mark parece um desembrulhar. Isso deve ser tudo pronto, para ser honesto, é uma forma tão simples, certo? - Sim. E, em seguida, o mesmo para a próxima parte. Vão ser as pernas. Há também é literalmente o mesmo. Então fazê-lo no backcountry, marcar parecer um desembrulhar e, em seguida, aplicar a escala. Depois de ter feito o mesmo, você pode aplicá-los espelho. E o que ele faz é, então, ele também espelha a costura. Então, se uma coruja for rápida, ambos
têm seu próprio espaço UV. Vamos aplicar a habilidade também. Seria novamente, isso parece realmente parece, isso parece muito estranho. Isso não faz nenhum sentido. Por que é isso? Temos uma fase aqui no fundo. Vamos também parecer que está fora. Então, em ambos os bardos, cabelo, ao contrário, Mark C parece e depois desembrulhar. E, no entanto, isso parece ser muito melhor. E nós também podemos nos livrar de uma dessas bordas como este parece contrário,
claro parece que o que ele faz é agora, como agora estes estão separados, mas se eu desembrulhá-lo agora eles estão juntos. Então não estamos recebendo muitos desses pontos perdidos no mapa RUP. Vamos para a próxima parte, que será as pernas de comida, como a comida. E desfazer todo o caminho até aqui. E, em seguida, selecione todo este bit superior, ao contrário, exceto este. Parece zombar. Então é todo o caminho em torno do cabelo. Vamos ver o que isto parece. É legal. Talvez seja um pouco longo demais. Se for muito longo para você no final, você sempre pode selecionar isso e apenas parecer que está desligado. Então você desembrulha e você tem duas partes. Isso também funciona muito bem. Em seguida, aplicou um espelho, é claro, depois disso. E vamos ver se esses materiais são realmente Guth. Então, selecione-o. E nós vamos escalar isso só para que eu possa ver tudo. Eles parecem ótimos. Sim, isso é bom. É também levantar este cabelo. E então nós só precisamos de um último pedaço e então ele diz placa de metal. Eu vi algo estranho se há outra peça que é o sombreamento. Sim, como você pode ver, este sombreamento é um pouco estranho e isso é só porque nós não demos nenhuma dessas bordas afiadas. Então eu vou selecionar todas essas bordas que devem ser afiadas por aqui. Este, este, este. Para um país, ou seja, uma marca afiada. Vamos para os nossos normais para fora o liso L1, 20. Está bem? Um sombreamento é bom novamente, e agora é hora de selecionarmos essas bordas externas aqui. Ao contrário Maxime, e depois desembrulhá-lo. E vamos ver se temos alguma coisa de alongamento. Então, é uma forma bem fácil. E agora nós realmente não temos nenhum alongamento. Isso só porque temos alguns desses laços de borda aqui que não. Mas, no geral, não temos qualquer alongamento. Está bem, fixe. Então, se você selecionar tudo, você,
e, em seguida, clicar em desembrulhar, podemos ter tudo no mesmo local. Está bem, deixa-me guardar isto e depois vamos reparar os mapas UV.
52. 5.7 Desk,: Ok, aqui estamos novamente em pintor de substâncias. Vamos clicar no arquivo e adicionar um novo e em relação a selecionar a nossa mesa, assim mesa da escola. E então nós vamos para a mesa. E os humildes, haverá. Basta clicar em OK. Aqui temos o nosso baixo sombreamento poli já parece muito bom como esta borda afiada que se você fez parecia funcionar da maneira que eu gostaria que ele funcionasse. Isso é muito bom. A próxima coisa que vamos fazer é checar nossos bakes XO. Vamos para o conjunto de texturas, definir as coisas. Grande mapa de malha. Vamos fazer isso ao 1024. E vamos abrir a nossa polia alta aqui. Certifique-se de que é a propósito, a correspondência é através do meu nome de malha. Caso contrário, quem fez estes mais baixos, Como na pontuação alta na pontuação baixa para nada. E isso é assar tudo isso. Então aqui está o nosso assado. E vamos ver como estão os nossos Bakes. Então, sim, parece muito bom, na verdade. Também parece decente. E aqui também temos alguns detalhes agradáveis. Acho que parece bom para que possamos criar nossos materiais. Então agora você pode pensar como, sim, vamos criar exatamente os mesmos materiais novamente? E em primeiro lugar, você sabe, nós temos este material aqui. Temos isto aqui. E queremos que combinem com a nossa cadeira, certo? E nós realmente precisamos fazer a cadeira inteira novamente agora um pouco demais. E eu pessoalmente acho que é um pouco demais. Então, o que podemos fazer é guardar isso para agora. Então salve como e nós apenas salvou mesa S. E o que vamos fazer é abrir a cadeira de novo. Então File Open e basta abrir uma das cadeiras que você salvou. O meu é eu acho que compartilhar. E o que você pode fazer aqui é essencialmente, você pode selecionar suas camadas aqui e podemos renomeá-las. Então isso vai ser cabine de cadeira. Vai ser cadeira nessa veia, aquele aço. E isso vai ser, bem, na verdade nós não precisamos realmente fazer este. Então o que vamos fazer é clicar com o botão direito no cabelo. Crie material inteligente. Faça o mesmo aqui. Crie material inteligente. Se voltarmos para a nossa mesa, temos estes materiais, cabelo para que possamos apenas adicionar o material da cadeira e material automotivo. E tudo pelo que trabalhamos está essencialmente aqui. Então, o que precisamos acrescentar? Apenas, eu gostaria de recriar esta máscara preta e, em seguida, basta selecionar o que eu quero eo mesmo aqui. Então eu vou colocar isso no chão e só vai fazer na cabine. Então selecione malha aqui, isso e isso vai ser cabine. E todas essas outras coisas vão ser vocês são as cores, certo? Muito, muito legal. E eu quero que vocês vão para a milha extra. E nós, é claro, precisamos excluir algumas coisas, como você pode ver aqui, é que isso realmente não funciona. Eu gostaria de brincar um pouco, talvez com cores diferentes. E sim, é isso, pessoal. Então a única coisa que podemos mudar é isto aqui no fundo. Isto pode ter outro tipo de aço. Se vocês, se vocês forem à missa extra e for apenas uma pequena seção extra que eu fiz para vocês. Podemos aprender a criar alguns desses adesivos no topo, que já havia falado antes. Então, esses são esses aqui. E também criar um pouco desta escrita aqui em cima porque sim, eu realmente acho que você só faz a escola e então faz tudo parecer um pouco mais usado. Então, sim. Ponha algum tempo nisso. Eu realmente quero ver o que vocês fizeram,
então sim, dê-me alguns renderizadores. Você pode, se você quiser algum feedback, por favor, pergunte por ele. Estou quase pronto para ajudar vocês. Além disso, se você estiver preso, é claro. Espero que tenham aprendido muito com isto e sim, continuem para a próxima parte, certo? Então, vejo vocês lá.
53. 6.1 de concreto: notas importantes: Então eu quero deixar as coisas bem claras antes mesmo de começarmos a nossa introdução. E uma dessas coisas será que você tem que salvar o máximo possível, OK, salvar seus arquivos. Então eu quase sugiro para cada vídeo que você salvaria um. Ok, por quê? Porque precisamos reutilizar muitos dos nossos modelos. Ok, então o que essencialmente significa se isso se você criou o seu bloco para fora e, em seguida, queria se preparar para esculpir. Queremos usar este Skulpt não só para este modelo, mas também para o modelo que vamos usar mais tarde,
que vai ser a barreira de destrói, certo? Primeiro fazemos a barreira de concreto, não há muitos danos nela. E depois vamos fazer a barreira destruída. Então, se você criar o poliéster baixo, digamos que o todo estourou e você quer começar a esculpir. Você deseja salvar um arquivo antes de começar a esculpir. Porque o esculpir da barreira e a barreira destruída serão totalmente diferentes. Então, quando você terminar com a barreira de concreto e quiser começar a criar a barreira destruída, você pode simplesmente reiniciar esse arquivo e começar a esculpir já. Você não precisa fazer nada do blecaute. Você pode reiniciar isso. Isso também significa para o poliéster baixo. Então você pode simplesmente importar o poli baixo do arquivo anterior. Digamos que você precisa fazer algumas edições, mas não precisa ser tudo desde o início, bem como o material. Você pode apenas reutilizar muitas peças dos materiais. E isso é essencialmente como vamos construir sobre isso. Então eu altamente, altamente recomendo salvar isso, tanto quanto possível. Caso contrário, você tem que fazer um monte de coisas e então, sim, é meio redundante o que estou ensinando agora, porque queremos economizar tempo e criar vários objetos que talvez sejam o mesmo objeto, mas parecem totalmente diferentes para criar um ambiente mais agradável que parece mais realista. E sim, tendo dito isso, quero que vocês entrem na apresentação e vejo vocês lá.
54. 6.2 Concrete: Bem-vinda. E esta vai ser uma boa atualização. O que eu quero focar nesta atualização é o fato de que você pode economizar muito tempo,
especialmente em preparações, que não são realmente adereços Herói. Digamos que há mais adereços de enchimento, digamos, então digamos que esta barreira que temos aqui, você tem uma barreira que não tem danos causados a ela. E você tem uma barreira que tem talvez seja quebrada muito. E eles também são modulares para que você possa até mesmo colocar um ao lado do outro e isso não
vai torná-lo tão repetitivo do que estava enchendo a cena. Vamos dizer. Nesta atualização, nosso foco menos em desembrulhar UV e criar o poliéster baixo. Claro que vou repassar isso com você. E se surgir algo que não esquecemos, eu explicarei. Mas eu realmente quero me concentrar em criar um alto poli mais avançado com algumas esculturas e alguns dos recursos que você pode usar para criar esses modelos de forma mais rápida e eficiente. Ok pessoal, então nós vamos fazer uma barreira de concreto, certo? E você pode ver que eu compilei algumas imagens juntos. E sim, eu só vou falar sobre este top 1 primeiro aqui, a parada, certo? O que eu gosto sobre a barreira que eles vão fazer é que nós podemos essencialmente fazer dois modelos ou até mesmo vários modelos fora dela. E isso é uma coisa que é muito útil para você aprender é que você pode realmente criar um ativo e tirar o máximo proveito dele. Então, digamos que temos esse recurso bem aqui. Esta é uma barreira de concreto bastante nova ou barreira de jersey. Não há muita coisa acontecendo lá, mas ainda é um bom modelo limpo e você pode preencher suas cenas com ele. Se você olhar aqui, você pode ver isso com apenas alguns danos nele. E nós, claro, também temos este aço no tipo, que é no interior, mas vamos falar sobre mais tarde. Mas só temos danos, o que podemos ver aqui. Você já pode criar um Luke muito interessante para o seu modelo. Então, como você pode ver, o exterior tem uma cor diferente do interior aqui. E isso cria contraste. E sim, nós, como humanos, adoramos contrastes. Isso é muito, muito bom de se ter. Além disso, alguns fazem tipo, digamos que este está danificado aqui. Digamos que queremos um terceiro modelo, então podemos danificá-lo mais deste lado. Então agora você já tem três modelos com essencialmente apenas um modelo base. Você pode fazer três modelos diferentes com isso. E modelos como este, ou talvez paredes são muito modulares também. Então, se você pode apenas colocá-los ao lado do outro, nós podemos colocar um aqui e outro aqui. Se você olhar para cima, você pode ver que nós temos todos do mesmo tipo de modelo, certo? Mas todos parecem um pouco diferentes e sim, isso é só por causa do desgaste. Acontece de forma diferente em cada um. Então, só faz parecer realista. Ele enche a cena e não vai repetir muito. Então isso é apenas um muito útil, como você pode ver aqui, com apenas alguns danos, você já pode criar muita diferença. E é claro que temos isto aqui dentro, que é aço. Eu procurei alguns vídeos e, aparentemente, apenas concreto como não resistente o suficiente. Não se trata apenas da robustez. Como o concreto tem alguns aspectos muito bons para ele, que é que ele realmente não usa a marcha. Ele pode ficar lá fora no molhado, mas digamos que eles colocam muito como um peso muito pesado em cima do cabelo. O próprio concreto vai rachar e quebrar. E é por isso que eles precisavam desta moldura no interior. E a coisa boa sobre o quadro no interior é que ele não fica corroído, certo? Não temos nenhum Russell aceso porque está lá dentro. Se ele quebrar e estes serão expostos para o exterior, então eles vão começar a Ross. E eu acho que vai ficar muito bom material interno. Por isso, é também isso que vamos fazer. Além disso, todo este quadro é feito deste tipo de aço. Eles são principalmente chamados de vergalhões. Como você pode ver aqui, eu ouvi o nome vergalhão. Sim, há muitos tipos diferentes, mas vamos recriar algo assim. E eu vou mostrar-lhe uma técnica rápida e agradável para apenas fazer uma pequena parte disso e então nós podemos apenas áreas por todo o caminho. - Sim. Então, além disso, eu gosto mais deste modelo. Então eu estou seguindo em frente para recriar este aqui. Talvez façamos isto aqui e um pouco diferente. Eu acho que eles fizeram essas partes masculinas e femininas. Então um lado pode simplesmente deslizar aqui e então eles estão mais próximos, certo? Então eles não estão mais separados um do outro. Mas vamos nos concentrar nisso. Então esta é uma espécie de introdução e espero que vocês obtenham sons a partir disso, por que fazemos isso, e também como é útil criar vários modelos de um modelo base, digamos. Então eu vejo caras na próxima parte onde vamos bloquear algumas coisas. Então vocês aí.
55. Barreto concreto 6.3: Bloqueio: Certo, então aqui temos nosso modelo. Vamos recriar este modelo. E se você apenas olhar de perto, você pode ver que é bastante simples na verdade. E eu vou apenas criar este belo esboço. Isto é provavelmente um pouco mais suave aqui e, em seguida, ele vai plana para baixo, lebre plana, lebre. E eu não tenho certeza se isso é isso aqui, ele vai para baixo e então nós temos uma agradável e suave queda fora. Então, se você olhar para
isso, na verdade já é muito fácil apenas extrudir isso, certo? Então, se extrairmos esses delitos lá, então teremos esse modelo inteiro, certo? É super, super simples. E, claro, temos aqui algumas formas que precisamos cortar. Podemos ver alguns círculos aqui e Ethel e eu vamos mostrar-lhe um vídeo mais tarde onde o que estes R4. E temos, claro, um d's aqui e o fundo, e nos lados também temos algum hábito, certo? Então vamos recriar a forma e depois
extraímos para trás e veremos com o que acabamos. Então aqui estamos dentro do liquidificador e apenas indo para excluir este cubo principal e você começa com um avião. Se olhar para cima vista frontal, que é um, podemos girar no eixo x e, em seguida, para 90 graus. Então esta será a nossa vista frontal. Muito legal. Então agora precisamos refazer isso, certo? Então, vamos olhar. Provavelmente vai resolver isto. Então, no topo, eu só vou torná-lo um pouco menor. E aqui na parte inferior, eu estou indo para realmente em torno do eixo z e apenas dimensionado um pouco para baixo, vai ser reduzido para baixo e este também. Então certifique-se de que você está feliz com a forma. Acho que precisa ser um pouco mais longo. E nós também podemos obter mais alguns vértices aqui, é claro, Tudo bem. Digamos que isto é o que queremos. Podemos sempre começar a editá-lo mais tarde porque se usarmos um modificador de solidificação agora, criar uma espessura. E então podemos ver nosso modelo, certo? Um muito, muito bom. Então, agora, quando você usa uma superfície auto-suficiente, podemos dar alguma geometria axial e colocar isso um pouco acima de dois ou três. Mas podemos ver que todos os nossos detalhes voaram para longe, certo? É tudo macio. Então, se criarmos um bisel especial acima aqui, então vamos dar mais alguns segmentos. Eu também quero brincar com esses métodos de limite. Então eu vou colocar em um ângulo. E então podemos ver aqui que podemos brincar com isso
e isso vai criar um sim, eu sou lindas linhas. Então eu vou definir o seu deslocamento. Eles vão ficar um pouco mais nítidos aqui e estamos chegando perto do modelo que temos em nossa pré-estréia, certo? Então eu, é claro, quero brincar com esses fracassos um pouco como se eu quisesse mudar algumas das proporções, mas isso é o que estávamos procurando. Então, sim, eu vou brincar com isso um pouco proporcional e eu vou ver vocês quando eu terminar. Está bem. Este é o resultado final. Não é muito diferente, mas sim, eu só queria colocar um diamante extra. Então vamos entrar em nosso arquivo do Photoshop novamente e vamos olhar para o que precisamos mudar. Ok, então este é o nosso, eu acho, nosso bloco fora, certo? E quanto ao dual é o que criar alguns formulários extras aqui? Porque se olharmos para o arquivo STL cheio de ar e você pode ver que eu desenhei um pouco. É meio estranho. Mas você pode ver que há alguns chanfros aqui, certo? Eles são um pouco difíceis de ver, mas se eu dobrar minhas linhas vermelhas, você pode ver para onde eles estão indo. E há um monte de diferentes neste modelo em particular. Como se olhássemos aqui em baixo. Nós vamos criar uma nova camada como esta aqui tem uma separação muito ampla. Mas este não é realmente um EFL afiado, é um defletor morfo e suave, certo? Não é super afiada, mas com certeza está lá. E aqui no fundo temos uma borda muito afiada, certo? Então, como criamos isso? Bem, nós precisamos meio que seguir alguns passos. E o que eu acho que é importante é primeiro
olhar para o que seu modelo está fazendo para que você sempre possa duplicá-lo. Eu só vou duplicar menos bem, eu apenas gosto de um monte de duplicatas porque eu sempre posso voltar. E especialmente com os modificadores que vamos usar agora. Eu gostaria de ir às vezes para dar um passo atrás só para eu não ter que gostar de modelar tudo manualmente. Então certifique-se de que seus solidifica aceitos. Acho que fiz a uns oito metros, mas depende do tamanho do seu modelo. E queremos criar algumas bolhas aqui. Então adicione modificador, e eu vou criar um bisel. Então este primeiro bisel vai ser essencialmente esta largura, certo? Então daqui até aqui, e parece que essa largura, essa largura e essa são meio iguais, então vamos mantê-los iguais também. E por aqui não é tão ruim, acho que um pouco maior. Então, se o deslocamento você pode expandido um pouco se você quiser. E se isso não funcionar e você tiver que colocar a braçadeira fora, ok? Porque caso contrário, como se agachasse para que não se sobreponham e talvez tenhamos algumas peças sobrepostas aqui. Mas isso não importa porque precisamos mudar algumas coisas mais tarde. Então vou adiar e focar nessa largura. Então, não muito grande, nem muito pequeno. Em algum lugar por aqui pode ser bom. O que eu tenho agora, talvez seja. Está bem. Digamos que estamos felizes com o que temos agora. O que você quer fazer é que você quer suavizar esta unidade fora uma superfície suficiente. Mas você pode ver que realmente não age dessa maneira que nós queríamos agir. Se nós realmente adicionar um outro bisel e colocá-lo acima da superfície macia deficiente. E é um pouco mais complicado agora porque temos dois níveis. Então deixe-me mostrar o que está acontecendo. O primeiro defletor foi o que acabamos de fazer agora. O segundo defletor é confundir as bordas que chanframos. Então deixa-me mostrar-te. Essas bordas precisam ser chanfradas. Caso contrário, será muito suave quando usarmos uma superfície de subdivisão. Então vamos chanfrá-los. Eu vou apenas colocar este deslocamento muito mais baixo. E aqui você pode ver que se eu colocar os segmentos um pouco acima, talvez três ou dois ou três funcionassem, e então os colocasse bem próximos um do outro. Aqui você pode ver que essas bordas que temos aqui agora são chanfradas, certo? Posso ligar e desligar. Claro, você pode ver que eles agora podem obter bisel. Então isso cria linhas menos nítidas, o que é perfeito. Além disso, mantém a geometria lá. Então, se você subdividi-lo, nós não temos muito problema, como você pode ver, certo? Não suaviza tudo. O problema agora, porém, é que só precisamos de cabelo e cabelo, uma nota de bisel na parte inferior, e você pode ver que isso está acontecendo aqui. Então, como evitamos isso? Bem, o que queremos fazer é olhar para o nosso primeiro bisel. Vou desligar a minha subdivisão por agora. E assim eu posso me concentrar no meu primeiro nível. Quero fazer isto esperar. E quando a Apple decide esperar, você pode ver que tudo meio que desaparece, certo? Então agora temos que atribuir um peso para as bordas que queremos chanfrar. Então, se você entrar no topo, selecione as bordas que você deseja chanfrar. Então isso é todo o caminho em torno do cabelo e cabelo. E, claro, em cima, bam, bam, e aqui, vá para o seu item. E, em seguida, bordas dados significam chanfro, basta colocá-lo todo o caminho para a direita, então é em um. Agora você pode ver que tem linhas azuis. E esses são essencialmente os pesos, certo? Porque colocamos este bisel, o primeiro no peso dos métodos lipídicos, ele só funcionará em ambos. Muito, muito bom. Agora, porém, quando você olha para o segundo nível, você pode ver que isso realmente não se aplica a essas regras, certo? E o problema é, se colocarmos isso, vamos dizer, espere, não
funciona realmente porque ele pula esse cabelo, certo? Porque esses dados não são aplicados. Então, como é que o aplicamos? Bem, podemos aplicar o primeiro defletor. E quando eu apliquei, você pode ver que agora nosso modelo se parece com isso. E eu posso entrar aqui e também criar a partir dessas bordas aqui. E, claro, este, um bisel. Então, bisel, espere, todo o caminho na barragem. Então agora temos aquele saco de definição. Eu também vou fazer isso todo o caminho ao redor do fundo. Então aqui, bam. Então agora temos essas bordas mais nítidas sem fazer essas bordas e também mais nítidas, muito, muito agradável. Então, se você colocar em um conjunto de superfície deficiente, você pode ver que nós obtemos alguns bons resultados. Eu pessoalmente também vou criar alguns loops de borda extra aqui. E isto é só para mais tarde. Então também podemos esculpir e um pouco. Mas agora temos um modelo muito limpo e agradável. Temos uma ponta afiada aqui no fundo, e temos estes belos cintos aqui. Além disso, isso é bastante suave, o que é, o que era necessário. E se você não tiver uma pausa aqui, como se isso for muito suave, basta
pegar um loop de borda aqui. E isso cria isso, eu acho que um pouco mais de um olhar mais nítido. Muito, muito bom. Então, no próximo enredo, podemos começar a adicionar algumas coisas extras. E também vou mostrar por que esses buracos estão aqui no topo. E vejo vocês lá.
56. Barreto concreto 6.4: Boolean: Ok, então o que acabamos de fazer é claro
o principal, a forma principal, e temos alguns chanfros aqui, mas há mais que temos que adicionar. E eu também quero olhar para esta imagem. Este é um modelo digitalizado. E como você pode ver, se você apenas digitalizar, digitalizar tudo, você obtém detalhes incríveis. Garrafas que você pode ver aqui é que eu gosto desta abertura um pouco mais do que tínhamos em nossa, em nossa imagem. Este aqui, o que temos aqui faz um pouco mais de sentido. É um pouco mais simples. E então nós também podemos adicionar algo legal como isso nos lados, certo? Também para essas aberturas aqui, precisamos mantê-las em nossa mente porque vamos criá-las também. E estes são essencialmente cortados, certo? Então vamos trabalhar com booleanos. Então deixe-me mostrar o que é um booleano. Só vamos adicionar um cubo. E o que eu quero fazer é reposicionar nossa barreira para que possamos renomeá-la também. Então barreira ou talvez barreira de concreto onde você quiser chamá-lo. E se olharmos aqui, podemos ver que nossa origem está aqui. Se quiséssemos estar aqui no meio e talvez até no fundo. Então, se selecionarmos toda esta parte nascida aqui, Shift S cursor para selecioná-lo e agora ir para objeto. Definir origem, origem 2-3 cursor. E agora está no cursor do tratado. E agora, se você clicar em Shift, ver nossos cursores do tratado se encaixam de volta ao meio da cena, depois selecionar nossa barreira Shift S, e então fazer a seleção para curser. Então, bam, agora é bom no meio. Bem, isso é muito bom de ter no meio, porque agora podemos essencialmente espelhar tudo por aqui. Então, ok, eu vou mover isso um pouco para o lado e uma escala para cima em torno do eixo x. E agora se eu usar um modificador de espelho, então espelhe e selecione uma barreira. E em vez do eixo x, eu não vou fazer o eixo y. Agora você pode ver que funciona. Se não funcionar para você, certifique-se de aplicar a rotação e a escala da barreira. Mas isto funciona para mim. E depois queremos acabar com isso, certo? Então eu vou me mover um pouco mais para fora assim. E você pode, claro, sempre movê-lo para algum lugar como este. Agora, se selecionarmos uma barreira, clicar em um booleano
e, em seguida, selecionar este objeto, podemos ver que tudo é cortado. Muito, muito bom. Então temos alguns bons artefatos de sombreamento. Se você selecionar a barreira, vá aqui em suas propriedades de dados do objeto, e realmente vá para os normais e faça o suave externo. Você pode ver que essas são resolvidas, certo? Então aqui temos essas formas de volta. Muito, muito bom. Se você quiser essas formas também de volta aqui. Como se quiséssemos vê-los, mas não queremos vê-los como uma forma sólida. Podemos entrar aqui em nossas propriedades de objeto, exibição de
viewport, e em vez de exibir como texturas, vamos fazer este jogo como com fio. Ok, então agora podemos ver, você ainda pode vê-los. Também podemos movê-los. Mas eles não estão ocupando toda a cena, o que é legal. Então esses são esses fóruns aqui que acabamos de criar. E queremos algo por aqui, certo? Então o que eu acho que devemos criar, é apenas um bom cilindro. Vamos mover-nos para o lado, espalhar-nos ao redor do eixo z. E vamos substituí-lo um pouco melhor. Agora também podemos fazer isso como um fio. Podemos selecionar nossa barreira. Certifique-se de que temos um e eu não sou um booleano e depois selecionado. Então podemos, naturalmente, também espelhar este tal como o que fizemos antes em torno do eixo y. E aqui temos esses buracos aqui. Muito legal. Então eu as editaria um pouco para que elas se encaixassem um pouco melhor, mas isso é o que queremos fazer. Então aqui no topo, podemos realmente ver alguns buracos extras, como você pode ver aqui. Então também podemos criá-los. E primeiro quero mostrar o que esses buracos realmente são. E este é o vídeo da Dorothy. E eu acho que eles criaram essas toupeiras de construção. Foi assim que o criaram. Também é muito bom de se ver. Aqui podemos ver o interior como o quadro que vamos recriar. Vamos chegar mais tarde a isso, é
claro, porque queremos criar algo assim. E vamos mais longe. Então é isso que o primeiro Put n, então essa coisa entra. E isso tem a ver com os buracos. Então essas rodadas serão inseridas lá. Como você pode ver, um ácido é que eles vão enchê-lo de concreto. Então eles vão colocar isso aqui, bam, bam. E agora vão encher isto com concreto. Como você pode ver, este é o concreto. E o que vai acontecer agora é que eles vão tirar essas coisas. E então você terá essas rodadas sobrando, sobrando. Então vamos vê-lo muito em breve. Então eles vão tirar isso. Sim, a rotação é deixada lá dentro. Então este testamento é realmente muito fácil para eles pegá-lo e agarrá-lo. Então eles têm essas coisas que podem usar com suas máquinas. Então você pode apenas, mas lá dentro. E agora você pode levantá-los com a Ucrânia ou o que quer que você queira deixá-los com C. Então, isso é muito importante porque caso contrário você não pode realmente levantá-los ou qualquer coisa. É por isso que temos de os recriar também aqui. Então temos essas coisas em mente, você pode resolvê-lo. Essas rodadas eram bastante simples. Eles não gostam de nada precisa ser muito difícil de chegar. Só resolvendo isso é o gancho naqueles giros, que está embaixo do cabelo. Mas sim, você tem que manter isso em mente. Então o que vamos criar é que vamos duplicar estes, movê-los para o topo. Movendo-se para dentro. Eu vou escalá-los também para baixo, não para cima. E eu quero criar esses buracos. Então eu vou movê-los um pouco para dentro. E vamos ver onde está na nossa imagem. É como por cima dos nossos buracos algures. Então acho que estamos bem. Vou movê-los um pouco mais para fora em algum lugar aqui. E então só precisamos criar outro booleano. Selecione estes bad boys cabelo H e lá estão eles. Muito, muito legal. Então, sim, e agora nós criamos são legais. Como o nosso caminho para o HI Polly. Temos muitas formas aqui. E agora podemos começar a criar alguns detalhes extras em vez do que temos agora. Então talvez queiramos esculpir um pouco e podemos começar a fazer isso depois disso. Então eu vejo vocês lá. Vocês têm que salvar este modal ou duplicado e, em seguida, apenas mantê-lo como barreira pré-carga Bali ou software assim. Porque precisamos usar esse mesmo modelo novamente mais tarde para nosso poliéster baixo. E é muito mais fácil ir a partir deste ponto do que recriar toda a baixa qualidade desde os inícios. Então, mesmo assim, salvei esse modelo, certo?
57. 6.5 de concreto: esculturas pronto: Ok, então nós vamos criar este modelo. Mas não quero ser honesto que isso não parece interessante, certo? Vocês podem concordar. Por que, por que não parece interessante? Pode ser por causa do material. Mas também acho que não parece tão interessante como este porque não há danos causados a ele, certo? Não há uso em qualquer um deste modelo é que ele é direto para fora do molde, assim como este. E para ser honesto, também não parece muito interessante. Então acho que devemos criar alguns danos aqui. Mas para isso ser feito, é claro que
precisamos ter certeza que isso pode ser esculpido corretamente. Podemos esculpir este modelo. E para que isso seja feito, eu quero falar um pouco sobre muito querer criar nossos danos, certo? Então, se você pensar sobre um modelo, o que você quer pensar é, como eu posso torná-lo realista neste caso? E onde será o dano? Então, há um carro como um carro dirigiu até lá? Você sabe, é claro que isso pode acontecer. Certo? Mas se é o uso normal do dia, você obtém mais desse tipo de resultado, o que também é bastante realista. Este é um objetos com pele, por isso é tão realista quanto você pode obter. E você pode ver aqui que o aqui está um monte de coisas acontecendo, certo? Então, outras pessoas nisto primeiro, porque é que isto está a ser avariado? Porque você pode ver em um modelo mais novo, é muito agradável e reto. Por que esses buracos estão aqui? Bem, você deve conhecer esta empilhadeira. Uma empilhadeira tem esses, eu acho, garfos na frente e eles podem levantar coisas muito, muito pesadas para que você possa simplesmente deslizá-los aqui e levantá-los. E você pode imaginar que ao longo de vários tempos de uso, deslizando para dentro e para fora e movendo-o ao redor. Danos podem ser feitos aqui, e especialmente danos serão feitos em bordas afiadas, certo? Então, aqui você pode ver muitas bordas afiadas. E, em seguida, na nossa imagem aqui você pode ver que já
há como quebrado fora ou o que quer que seja. Você também pode vê-lo aqui ao lado. Novamente, uma borda afiada. E se você tiver, se você colocá-lo para baixo com um pouco de ângulo, você pode ver que isso vai quebrar muito facilmente. E aqui podemos ver que nos lados também está sendo quebrado um pouco. Por que é isso? Bem, essas coisas, essas barreiras são supostamente para estar ao lado dos outros direitos que você não
tem, você nunca iria Lee você realmente nunca colocou apenas uma barreira abaixo. Na maioria das vezes é uma fileira de barreiras que
impedem que algo entre em algum lugar ou o que seja. Eles se tocarão quando você colocar uma condrite extra. Então aqui você pode ter algum dano acontecendo. Então essas coisas você tem que ter em mente quando você criá-lo. E você pode ver que esse cara realmente não manteve isso em mente. Parece que este é quase o mesmo que o de cima e o de baixo. E se você tivesse colocado um pouco mais de tempo em também quebrar isso um pouco para baixo. Acho que vai desviar o olhar melhor. Então coloca um pensamento nele muito, ele realmente seria danificado porque isso vai fazer isso caminho. Isso fará com que pareça mais realista. Então vamos ao Blender. E nós queremos. Preparem isto para as nossas sessões de escultura, certo? A coisa boa, se quisermos prepará-lo agora, poderíamos usá-lo para esculpir os dois como se nosso primeiro fosse ser algum dano leve para ele. Talvez seja um pouco de rachaduras, você sabe. Mas em um exon vamos quebrá-lo ainda mais. E então você pode até ver os lados do enquadramento. Então isso vai ser muito legal, certo? Então, ok, vamos começar a avaliar é a primeira coisa que eu quero que você veja é que esses booleanos precisam ser aceitos, certo? Se aplicarmos tudo. Então deixe-me aplicar tudo. Você será capaz de ver que se nós apenas nos concentrarmos neste aqui, que os vértices, então vamos dizer que os rostos aqui são muito mais densos do que aqui. Veja como é grande e isso causará muitos problemas ao esculpir. Também aqui temos um muito alongado. Então, se eu quiser rolar até aqui, vamos dizer que eu vou colocar uma solução assassina e vou solidificar algumas vezes. Você verá que a forma do curso começa é alterada um pouco, o que não é necessariamente ruim. Mas se eu quiser esculpir, e aqui, você verá que aqui temos um muito bom apenas ao redor esculpir. Então deixe-me torná-lo ainda maior. Bam. Você pode ver que ele realmente segue o que este pincel deve fazer, certo? Mas vamos agora, aqui
no fundo, você pode ver que a geometria não é cabelo
suficiente por causa disso precisamos ir embora em nossa resolução de leite. E isso é muito irritante. E aqui nos lados, lembre-se que havia muito alongada. Você verá que ele realmente não cria mais um pincel redondo, mas um pincel bastante longo. Portanto, há também um problema. Então, queremos negar isso, certo? Então o que queremos fazer é que eu vou apenas reiniciar esse AD1 aqui. Bam, eu quero editar estes. Aqui. As grades são mais geometria. Certifique-se de que um pouco mais denso. E então vamos aplicar todos os nossos modificadores. Então, primeiro de tudo, fez este afiado aqui, ele não funciona para mim, então eu vou adicionar um modificador de buffer bem, apenas três segmentos e vão aplicá-lo. Agora, eu quero criar um loop de borda. E aqui passamos por R e, em seguida, colocamos este segmento de até cinco. Ok, também de lado, mas é até cinco. Por aqui. Também precisamos de alguns laços de borda. Então isso vai ser por aí, vamos olhar 15. E isso já será muito melhor. Então, agora vamos dar uma olhada. Vou aplicar o primeiro defletor. E se você quiser ver o que o búfalo Das, você sempre pode escondê-lo, mas você pode ver o primeiro sino para artistas, os lados. Você pode aplicá-lo. Então temos um submarino deficiente. Eu quero colocar uma meia deficiente, adicionar como três com certeza. Talvez até quatro. Vamos ver o que os quatro não fazem. Vamos colocar uma árvore 23 será bom. Sim, é uma boa quantia. Aplique. E depois de aplicar a subdivisão, você pode aplicar este booleano também, quais são esses buracos Aplicar? E agora podemos ver se essas fases ainda são tão longas, tão grandes. E você pode ver isso, não, agora que nós temos uma quantidade normal de fases porque nós criamos alguns loops extras de borda, certo? Então vamos fazer o mesmo aqui. Contorno são e apenas torná-los um pouco mais quadrados. Tudo bem se você tomar alguns demais aqui. E então é este? Sim, vamos aplicá-lo. E aqui você verá que não temos mais essas fases alongadas. Então, muito bom. E para este, o que eu gosto de fazer é excluir a fase superior e este um-a-um, e então basta selecionar todo esse loop de borda, extrudir habilidoso para dentro, extrudir m e no centro. O que eu faço isso? Bem, eu quero criar alguns laços extra de borda aqui. E eu não quero que isso seja apenas uma fase, certo? Então é um pouco como o otomano que fizemos. E aqui apenas crie alguns loops de borda extra. E deve ser isso. Também podemos aplicar este booleano. Muito legal. Então, com este modelo, podemos começar a esculpir. Eu notei que esses vértices não estão realmente combinando, mas isso é totalmente bom porque em nossa escultura, nós estamos realmente indo para usar impressionante topo morrendo. E explicarei o que é isso mais tarde. Vamos primeiro salvar este cofre como aqui. E eu apenas renomear isso para forma de peça de escopo concreto. Bam. O que você poderia fazer é salvá-lo instantaneamente de novo para uma parte cinco. Então o que você pode fazer agora é quando começarmos a criar nosso próximo modelo, podemos voltar para a parte quatro. E de lá em diante eu só trabalho com este modelo quando não há nada feito para ele. Ou você pode simplesmente duplicar este modelo. Isso também é uma possibilidade, mas eu vou apenas salvá-lo novamente para que eu possa apenas focar em um modo de cada vez. Então, quais cinco serão os que eu estou trabalhando. Vamos esculpir. Então aqui estamos uma escultura. A primeira coisa que quero fazer é desligar o espelho. Não queremos espelhar nada com a nossa escultura agora. Não há necessidade. E queremos olhar um pouco ao redor em nosso modelo. Ok, muito legal. O que você pode ver é que se você olhar apenas para as partes danificadas, você pode ver que todas as outras partes são apenas muito suaves. Então você pode ver que isso é muito, muito suave, muito suave. E uma vez que está danificado, é realmente invertido, certo? Isso está mesmo sendo chutado. Então, como podemos recriar isso? Bem, eu gosto de fazer isso com máscaras. Então cruze a máscara. Você pode selecionar uma determinada parte do seu modelo. Então vamos dizer que eu quero ter certeza de que isso está um pouco danificado e com controle, a propósito, você pode invertê-lo. Isso também é uma possibilidade. Digamos que quero ter certeza de que isso está danificado, certo? Então aqui eu gosto de torná-lo bastante afiada, máscara tão afiada. Não torná-lo muito afiado. Mas por aqui com trabalho. E o que você gostaria de fazer é mascarar e, em seguida, apenas inverter máscara, ok, então ele também vai trabalhar com passou por e aqui. E agora podemos começar a tipo entrar aqui com talvez tiras de barro e depois controlar para esculpir. Ou você também pode usar um arranhão. Então você pode apenas raspar isso fora. E isso vai manter este auto peças agradável e suave como falamos sobre isso, suave. E quando os danos acontecem, é como os carros entrarem, certo? E isso acontece quando criamos uma máscara. Então é também por isso que você quer manter a máscara um pouco afiada, para que pareça um pouco mais limpa nesses pontos. Então agora nós queremos realmente adicionar alguns detalhes extra aqui, certo? E como fazemos isso? Bem, em primeiro lugar,
eu gostaria de criar uma textura, e na próxima parte, eu vou ensinar vocês a criar essas texturas sozinha. E depois disso, vou esculpir isso, mas vamos criar essa textura aberta. E eu tenho aqui o meu mapa de altura. Então você vai aprender a fazer isso, mas parece assim. E o que você quer fazer é criar o detalhe do mapa de altura, que eu posso colocar um estêncil para que você possa realmente vê-lo mais denso Hall. Está aqui e no fundo. Este é o nosso estêncil e é essencialmente apenas esta imagem. É um mapa em tons de cinza, então é preto e branco. E o que você pode fazer, você pode criar alguns detalhes extras no cabelo, certo? Então eu posso esculpir o cabelo. E isso criará um detalhe. Então eu acho que vou fazer isso com o pincel de barro na verdade em vez do arbusto. O cabelo amadurece no estêncil. Mova-se então para cá. E depois podemos esculpir. Mas pelo não verá nenhum desses detalhes. Isso é essencialmente porque esta geometria não é realmente densa o suficiente para mostrar esse detalhe. Então é por isso que usamos dine topo. Então deixa-me mostrar-te. Você pode simplesmente selecioná-lo, clique em OK, e aqui você tem um tamanho detalhado. Portanto, o tamanho dos dados está sendo mostrado em pixels. E como você pode ver que se eu clicar aqui, você pode ver que toda a geometria dentro daqui muda instantaneamente. Então vamos colocar isso em árvore para ele agora. Você pode ver que o detalhe fica muito, muito agradável e denso, certo? E deixe-me mostrar a vocês mesmo em nosso layout aqui, vocês podem ver que apenas a parte em que estou esculpindo recebe essa quantidade de detalhes. Então isso é muito bom para essencialmente não ter todo o
nosso modelo em um milhão de vértices, certo? Isso vai fazer o Blender bastante lento e podemos fazer uma parte muito detalhada, o que é, sim, muito bom. Então, isso é super poderoso e você pode brincar com esse tamanho DTL. Você pode colocá-lo um pouco mais baixo se você gostaria de ter mais alguns detalhes aqui ou menos. Mas sim, isso é muito bom e você pode realmente começar a brincar com esse detalhe. E isto é essencialmente como recriar algumas das pedras aqui, certo? Então este mapa de altura é retirado desta imagem, que é concreto. E isso é o que eu coloquei aqui dentro. Então, na próxima parte, vocês vão aprender a
criar o mapa de altura a partir desta imagem. E vejo vocês lá.
58. Barreto concreto 6.6: materialize: Então o programa que eu chamei aqui é chamado de materializar, e é livre e de código aberto. Basta ir para livros delimitadores, software e depois materializar-se. E como você pode ver aqui, é de código aberto, então você pode usá-lo para o que quiser. É um, isso é ótimo. Então o que você quer fazer aqui é abrir um mapa difuso, ok? Então aqui o O significa aberto. Então você procura sua imagem. E neste caso, eu escolhi se danificou toda a superfície de concreto e, em seguida, basta selecioná-lo. E você pode ver que vai acabar aqui. Muito, muito bom. Você tem que manter uma coisa em mente embora, e que é Blender, como os pincéis normalmente tomar uma imagem quadrada. Então você pode querer tornar esta imagem quadrada ou fazê-lo depois do fato, ok, então isso é só com você. Agora, o que você pode fazer é criar certos mapas, certo? Então eu gostaria de criar um mapa de altura. E você pode ver que está aqui à direita. Neste mapa alto, você tem muitas opções. E se você clicar com o botão direito do mouse, você pode, por sinal, mover seu objeto um pouco para ver um pouco mais perto estão mais longe. E temos este mapa de altura. Você pode usar este original que temos aqui, ou você pode editá-lo aqui embaixo no esconderijo do difuso. Você pode ver que podemos mudar tudo. Então, pessoalmente, quando eu estou usando isso para esculpir, eu quero que este contraste seja um pouco mais de preto escuro para branco, só porque ele tem mais detalhes lá dentro. Ao criar materiais, convém editar um pouco. Então não é tão extremo. Mas vamos olhar aqui no ganho final e no contraste final, o que estes fazem. Então, queremos mais, quero mais contraste aqui. Com certeza. Isto já parece muito melhor. E você pode brincar com esses níveis de ganho, é
claro, ganho final e este. E algo assim eu usaria para esculpir. Então você pode definir o mapa de altura. E agora você pode ver que isso também mudou aqui, este material, certo? Temos alguns altos d dois lá dentro. Não é muito, mas já é melhor do que nada. E o que eu faria pessoalmente agora, eu nem iria mais longe nessa bagunça porque eu literalmente só preciso dessa, certo? Então eu vou salvar isso e então apenas salvo como mapa de altura ou o que você quiser. E então temos menos n E aqui em cima. Então vamos olhar um pouco mais. Também podemos criar um mapa normal. E então você pode definir como normal. Você pode criar um mapa de suavidade, que essencialmente são os reflexos. E provavelmente vou. E, em seguida, temos alguns também pode satisfazer suavidade. Com mapa de borda, que não usaremos muito. Vou usar o que for ótimo para nós. Um mapa crucial do amuleto que é muito útil envelope, algumas sombras extras lá dentro. E mapa metálico que será eu acho que não metálico na verdade. Então eu não usaria nenhuma doença mental aqui porque não temos um metal. Certo. Então isso vai ser todo preto ou simplesmente não. Certo? Então, sim, é assim que você cria alguns materiais legais. Você pode, é claro, editar isso, mas se você olhar mais longe, você pode fazer muito disso. Você pode discar e eu paro. Este não é realmente um bom resultado. Eu acho que é uma maneira de muito barulhento, então eu com certeza vai borrar para fora. Mas é assim que você pode criar alguns materiais gratuitos com apenas uma imagem, a partir de um difuso.
59. 6.7 de concreto: escultura: Ok, então agora vocês sabem como criar este mapa aqui. Talvez até mesmo criar seus próprios mapas de altura se imagens que alguém bem. Vou esculpir agora mesmo. E vou mostrar-vos o que estou a esculpir num lapso temporal. Sim. Então vamos continuar e criar nossos caras hiperbólicos, quando eu terminar. David, tudo bem. Certo. Está bem. Mm-hm. - Sim.
60. Barreto concreto 6.8: Lowpoly: Certo, então precisamos começar a criar nosso poliéster baixo. E a primeira coisa que eu gostaria de fazer é criar uma nova coleção que se chama Hi polling. E lá vai a barreira. Agora queremos também criar uma coleção para o nosso localmente. Incrível. Então, muito localmente, se você se lembra corretamente, eu disse para você ficar seguro antes de começarmos a esculpir. E isso é muito útil porque agora podemos ir para arquivo append. E agora você vai para o arquivo antes de começar a esculpir, que comigo será um objeto pendurado na árvore e, uh, ir para uma barreira. Tudo dentro do poliéster baixo agora será preenchido com todos esses modelos. Se este não for o caso com você, você sempre pode adicionar geometria extra e colocá-los em cima da alta ebulição. Então, digamos que você pode ir para o plano Mesh e, em seguida, certifique-se de que seu encaixe em estava ligado. Vá aqui. E então ele se certifica de que ele se encaixa em direção ao rosto ou volume. Então, quando você mover este vértice, ele se moverá em direção à geometria. Certo? Então, ainda assim, você também pode apenas criar assim. Mas se você ainda tem, então nós podemos apenas obtê-lo de nossa pesquisa baixa. Então o que vamos fazer é selecionar a votação baixa. E queremos otimizar esse pouco poli baixo. Agora tem muitos modificadores aqui, o que é ótimo. Mas os modificadores foram um pouco mais atendidos para nossa hipotenusa. Então digamos que este defletor. Se você olhar para esta pequena opção de exibição, o modificador de exibição em tempo real em poucos porta. Você pode clicar nele para ativar ou desativar. Então você pode falar sobre isso. E você pode ver o que isso faz, certo? Você pode fazer isso com o bisel, subdivisão ou booleano. Você pode essencialmente fazê-lo todos os modificadores falháveis. Então a primeira coisa que queremos fazer é excluir uma superfície suficiente. Agora, queremos ver se este defletor é realmente necessário. Então você sempre pode entrar em seu wireframe com z. e aqui você pode ver os níveis em nossa Olá Polly V não precisa deste tipo de batalha, certo? Então, podemos excluir este modificador de chanfro. Incrível. Agora só temos os nossos booleanos. Se você ativá-lo ou desativá-lo, você pode ver qual deles é o primeiro. E parece ser isso aqui. Lembrei-me que coloquei um bisel na nossa Polly. Então o que eu vou fazer é eu também vou colocá-lo no nosso poliéster baixo. E a única coisa que você precisa fazer é selecionar seu booleano, criar um modificador de chanfro, colocá-lo em dois segmentos, selecionar sua barreira novamente e apenas aplicar o booleano. Então agora em nosso poliéster baixo, você pode ver que temos um, mais, um software cair em vez de um muito afiado como um desejo no fundo. Ok. Agora, para estes cabelos. Poderíamos aplicá-los, mas acho que são um pouco densos demais, como se a geometria fosse um pouco demais. Então o que eu quero fazer é entrar aqui e editar esse booleano também. Em primeiro lugar, quero vê-lo um pouco melhor. Então, se você for para propriedades do objeto, você pode colocar o display S de fio para sólido. Agora eu gostaria de excluir na fase superior e inferior e, em seguida, selecionar minha seleção de borda
e, em seguida, selecionar todas as outras bordas. Pense em x e, em seguida, exclua os loops de borda. Agora temos menos polígonos e isso funciona melhor. Então volte para seus modificadores de barreira. Vamos ver qual deles é. Parece ser o primeiro, então você pode aplicá-lo. Agora posso apagar este. E podemos ver que temos um muito bom e agora você pode ver o resultado. Vamos fazer o mesmo por este. Selecionado. Vou fazer uma exibição sólida. Exclua a parte superior e a parte inferior. Agora selecione todas as outras arestas, x e arestas. Então aqui no fundo queremos que seja preenchido. Então eu só vou selecionar todo esse loop de borda. Clique na raiz extra, em
seguida, basta clicar no botão direito do mouse. Então, encaixa-se de volta alt m e, em seguida, emergir no centro. Então agora está bem preenchido com um ventilador de triângulo, como você pode ver. Então agora podemos voltar à nossa barreira nos modificadores e aplicar este booleano também. Portanto, isto é essencialmente o que acabamos com. Parecia perfeito em tudo, mas nos dá um bom ponto de partida para começar com a nossa bola baixa, certo? Nós não temos que mover manualmente isso por aí. Sabemos que estão no lugar certo. Só preciso abaixar os vestidos. Ok, então a principal coisa que queremos fazer agora é colocar um envelope alto de Baldi intimidado um sobre o outro e começar a editar nosso corpo baixo. Então é como as outras partes que eu expliquei. Queremos quartos ou árvores na nossa geometria. Não queremos mais do que quatro vértices por fase. E uma coisa importante a ter em mente é uma silhueta do seu modelo. Então, se você tem algum lugar onde ele é cortado, você vai querer adicionar alguns vértices extras a esse ponto porque há a silhueta é que eles são direitos diferentes. E queríamos assar esses pontos também. Então tenha isso em mente. Ok. Então, tudo bem. Ok. Ok.
61. Barreiro de concreto 6.9: unwrap UV: Ok pessoal, então este é um poliéster baixo e este é o nosso valentão alto. E os dois são ótimos. Então o que queremos fazer é querer UV na web globalmente, ok? Então eu posso esconder o hiperlink agora e focar em um pequeno corpo. E você quer, você sente e lê isso. E o que vou fazer é acho que vou manter o lado deste lado e todas estas partes inferiores. E então vamos olhar mais adiante como se temos algum alongamento acontecendo então todas as mortes. Então vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar com a nossa seleção e, em seguida, basta selecionar todas as bordas que precisamos. Então eu só vou selecionar esta casa aqui. Aqui em cima. M é igual a E MC parece. Então aqui temos uma equipe inteira por aqui, o que provavelmente vai se divertir muito. O mesmo para este lado. E três Mach parecem. Então, esses serão mantidos fora de seus bens. Claro, também Ds aqui, esquema de marca, e então você quer também uma das listras aqui como uma dessas bordas aqui. Então, se você olhar para a vista frontal, eu provavelmente vou colocar, realmente não
importa para ser honesto, é colocá-los em algum lugar sobre Ymax ele. Aqueles que desembrulharam bem. E então essencialmente eu vou fazer todas essas partes inferiores aqui. Não podemos vê-los de qualquer maneira, além da maior parte do tempo quando você tem um ângulo de 90 graus, que é que você quer colocar uma costura e bordas afiadas. Bem, vamos fazer uma aparição primeiro. Maxime parece bem. Vamos desembrulhar tudo. Então, se você for aqui para a Edição UV, você tem isso. Selecione F3, u e um desembrulhar. E aqui vemos tudo o que você pode ver que temos alguns erros aqui. Vamos fazer também compartilhar que aplicamos nossas escalas. Então controle um e, em seguida, aplique escala. E então desembrulhe isso de novo. Há algo faltando aqui. E esse é o fato de que todos esses, como nós não colocamos uma costura no meio daqui. Então vamos colocar uma costura aqui em baixo. E um aqui, o país Mark parece. Selecione tudo o que você em, desembrulhe e aqui temos uma maneira melhores resultados. Muito, muito bom. Então vamos verificar se temos algum dos alongamentos acontecendo que não queremos. Então, como fazemos isso? Bem, eu sempre gosto de ir apenas ao meu layout. Pegue outra conta aqui. E eu sou mudanças para editar o mergulho através da visualização do editor de sombreamento, nós vamos obter uma textura de imagem no cabelo. A cor vai para o chamador base, novo. E vamos fazer em vez de uma grade UV em branco. E isso deve ficar bem. Então, agora, se formos ao material está lá, como sombreamento, podemos ver se temos algum alongamento acontecendo. Posso ver um pouco aqui, o que não é realmente o que queremos. Então vamos tentar nos livrar disso. E aqui eu também. Então o que eu acho é que nós também devemos manter fora dos lados aqui. Vamos dar-lhe rápido e vamos ver o que ele faz. Então é muito melhor. Acho que talvez acorrente esta geometria aqui e parece um pouco estranho. Provavelmente vou remover este rosto e encher isto com 3. Então desembrulhe de novo. Talvez até claro para vê-lo e feito para parecer cabelo. Isso parece melhor. Aqui no fundo. Também parece bom. Se um pouco de alongamento acontecer aqui. Mas você poderia fazer é você poderia apenas marcar estes fora também. Mas você também pode pensar,
sim, está no fundo, nós realmente não vamos vê-lo. Então, se há um pouco de alongamento não é o pior, isso é totalmente com você. Isso é o que você queria escolher. E eu acho que este alongamento, se nós realmente nos movermos, esta costura, vem de um olhar claro, movê-lo um pouco para cima. Então aqui, três marcos parecem iguais com este. E então é Luka, nós queremos isso. No entanto, isso vai se livrar de muitos desses detalhes. E se não for suficiente, vou ouvir que estou perdendo um papel aqui. Acho que sim. Sim, muito, muito melhor. Incrível. Então isso parece tudo muito limpo. Só no fundo aqui, eu preciso mudar um pouco, mas talvez eu precise mudar isso aqui. Parece funcionar. Eu tive que mudar isso. Tive que mudá-lo aqui. Para que a soma desses, você meio que tem que descobrir um pouco sobre como obter esses traços. Mas, no entanto, parece muito bom. Então eu já fui em tais subconjuntos, pintor, e você pode ver os materiais que vamos fazer. Mas ainda não está feito, porque se olharmos para nossas imagens de referência, aqui está uma grande que usamos. Você pode ver aqui isso saindo aqui, certo? Este metal comprou. E queremos criar isso também. E se você se lembra do vídeo aqui no topo, eu não tenho certeza se não temos formato de imagem, mas aqui em cima onde estão os buracos. Também deve ser, também deve ser dois modelos. Então precisamos criá-los também, logo antes de importarmos tudo é um pintor de substâncias e criar nossos materiais. Então vamos começar com isso na próxima parte, vejo vocês lá.
62. 6.10 de concreto: barras: Certo, então vamos criar esses vergalhões. E ainda assim eles têm uma forma específica para eles e ser quer assar que em cima de um pouco de uma polia inferior, é claro. Mas quando em primeiro lugar para as pessoas sobre isso. Então, como é que se parece? Bem, eu meio que já criei um aqui. Só para que vocês possam ver um pouco melhor. Sim, é só este formulário aqui. Então você pode ver que no topo temos mais de uma parte quadrada, bem como na parte inferior. E então, no meio daqui, temos mais de uma parte redonda acontecendo aqui dentro. Então, se olharmos apenas para estes pontos, vamos criar isto. E então, no meio, é apenas mais um cilindro. E não podemos apagar isso. Então, se você ver que se eu colocar minha matriz fora, então nós apenas fazer uma parte e nós podemos fazer isso, e nós podemos colocar isso em um modificador de curva. Então vamos começar tudo de novo. Cabelo. E uma janela vai ser o. e vamos apenas criar um cilindro. Vou apagar a face de cima e de baixo aqui. E eu quero ir para a frente, que é uma. Selecione estes 2 primeiro, estes dois rostos do que truque no controle um
e, em seguida, selecione estes dois também. Em seguida, mude a seleção D e B. Então agora nós apenas os duplicamos. E esses serão o topo e o fundo, como bots quadrados. Então eu vou apenas selecioná-los extra Ruth. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse para que ele simplesmente encaixe de volta no lugar, em
seguida, escala em torno do eixo y e apenas escrito extra como este. Aqui. Isto pode ser um pouco grande demais, mas parece bom. Então agora queremos que o ponto Torah aqui,
certo, que a parte arredondada. Mas nós queremos fazer é que eu vou pegar isso de volta e criar um loop no meio aqui. E por que eu faço isso? É só para que eu possa clicar no Shift D para duplicá-lo, clicar em P e, em seguida, selecionar. Então agora esta parte está separada aqui, certo? O que mais fazer? Eu quero selecionar tudo e girar isso. Se você girar isso em torno, o eixo x é para, vamos fazer 45 graus. Então 4-5. Você pode ver que ele realmente não combina mais com o nosso cilindro como. Ele só combina em torno do eixo x como você pode ver, certo? Então, como combinamos o eixo y? Também um biólogo, vamos escalar em torno do eixo y. Então escala y e depois mistura até chegar lá, Bam. E agora temos um muito bom, pode não ser totalmente 45 graus, mas é pelo menos agradável
e agradável e reta porque isso pode se tornar um problema. Muito legal. Então, como fazemos um toro com isso? Bem, vamos continuar selecionando. Deixe-me destacar os outros para que você possa ver o que estou fazendo. Eu só selecionei objeto e fazer conforto para curvar de uma malha. Está bem. Agora temos essa opção extra aqui, que é chamada de propriedades de dados do objeto. E é especialmente para uma curva, como você pode ver com este ícone alterado. Então agora o que vamos fazer é ir para a geometria e colocar o bisel para cima para que possamos fazer uma profundidade. E você pode ver que agora nós criamos uma turnê com isso. Então nós, é claro, ele precisa ter certeza de que o toro ainda se encaixa aqui. Então vamos parecer algo assim e eu quero fazer isso um pouco menor do que alguém aqui. Isto parece funcionar. Então a geometria é um pouco densa demais. Então eu subi, coloquei esta resolução em dois. E então eu queria esconder isso. E acho que estou feliz com o que parece. Então o que eu vou fazer é selecionar este de novo. E agora eu vou convertê-lo de volta para uma malha porque agora é uma curva. Então, se eu ir para o modo Editar, você pode ver um cuidadosamente fazer qualquer coisa porque é apenas uma curva dentro aqui, mas difícil de objeto sobre a malha da curva. Então agora é uma malha novamente. Então agora nós queríamos obter uma correspondência tudo para cima. O que eu quero fazer é selecionar o cabelo e apenas expandir isso e excluí-lo porque nós vamos espelhar isso para este lado. De qualquer forma, já podemos fazer aquele espelho. E desta forma, realmente não temos que nos preocupar em colocar tudo no lugar certo. Agora, se este espelho, podemos mover estes vértices peça por peça inverte. Então eu estou clicando duas vezes em g, e isso faz com que o seu vértice seguido a borda que está ligado a. E depois mencionei até chegar a esta parte quadrada. Está bem. Tão bom e achatado contra ele. Isso é um tem que ir um pouco para fora. Em algum lugar aqui. Isso parece estar tudo bem. Vamos fazer o mesmo aqui. Então agora queremos fundi-los juntos. E o que eu vou fazer é selecionar essas duas fases aqui. Aqui também. Habilidade, por quê? Então, tudo se encaixa lá dentro. Isso é por aqui. Nós só vamos selecionar d's aqui e criar um loop de borda extra na parte superior, inferior e no meio. E também aqui. Vamos colocar o mesmo neste lado. Controle é certificar-se de que está no fundo, topo, no meio, e também aqui no meio. O que eu gostaria de fazer agora é um juntá-los, vir para J. e você pode ver que meu espelho modificar este apareceu. Então eu passei pela vista de cima e, em seguida, excluir esta parte aqui. E, em seguida, discreto, outro espelho. Diga agora que eles são legais e casados. Certifique-se de que o recorte está ligado. E agora você quer juntá-los. Então a única coisa que você tem que fazer é selecionar este vértice aqui no meio, liderá-los, selecionar esses dois loops de borda aqui. Depois F3. Ponte, na verdade. Então, basta selecionar esse loop de borda e esse F3, e então procurar loops de borda de ponte. Então bam e outros abreviados. Parece um pouco estranho, mas vai fazer sentido mais tarde. Então não se preocupe com isso. Faça o mesmo aqui. Só vai ler mais e mais cabelo. Então, basta excluir esse vértice, selecionar isso, então esse loop de borda rica em F3. E aqui estamos nós em ponte. Incrível. Então, agora, se usarmos uma superfície de subdivisão, vocês podem ver que temos um pouco de uma geometria melhor. A única coisa que você tem que fazer agora é criar alguns loops extra de borda aqui para tornar isso um pouco mais limpo. Também aqui em cima. E o tipo de pistas, o que quer que esteja aqui no canto inferior direito, você pode excluir isso também. E isso em um fundo e este fundo interno. Por que os excluímos? R. Bem, se você quiser, é porque queremos usar um modificador de seta. Coloque este modificador de seta acima de si mesmo, superfície deficiente, e vamos colocá-lo em torno do eixo Z em vez do x. e então mesclá-los juntos. Então certifique-se de que você também faz isso para o outro lado. E depois disso, vamos pegar nosso cilindro e voltar aqui. E vamos colocá-lo no mesmo modelo, então controle J. e você pode ver que isso também é imediatamente duplicado. E podemos escrever isto o quanto quisermos. O legal sobre isso é que agora podemos criar uma curva. Tão ocupado. Torne o gráfico um pouco maior. Certifique-se de aplicá-lo. Então País um e aplicar uma habilidade. Vá aqui para o seu vergalhão, adicione modificador, e nós vamos fazer o modificador de curva, selecione esta curva. E isso garante que estamos usando o eixo certo. Então precisamos ter o eixo z. Neste caso, pode ser diferente quando o seu. Então agora o que você pode fazer é apenas brincar com a escala. Você pode até entrar no modo de edição, na curva e, em seguida, mover o cursor. E você pode ver que podemos mover nossa curva com certeza todo o caminho ao redor. Podemos até adicionar partes extras à curva. E, em seguida, quando você adicionar um modificador, ele irá todo o caminho em torno de sua curva. Então certifique-se de
ter cuidado com o Sul deficiente porque você provavelmente deve colocar auto-suficiente um pouco mais baixo, Só assim você não tem muito de uma geometria, certo para você ou para liquidificador. Então é assim que criamos estes. E vamos criar dois deles. Então eu vou apenas salvar isso como um vergalhão e depois importá-lo para o arquivo do liquidificador externo. Então o que você quer fazer é executar, renomear isso como vergalhão. E esta curva, já sabemos que esta é esta curva. Podemos chamar de curva de vergalhões. E depois vamos salvá-lo. E vamos importar isso para o arquivo que temos, nossa barreira. E eu vejo vocês lá.
63. 6.11: Agora estamos de volta a este arquivo e o que queremos fazer é esconder isso agora. Certifique-se de que seus cursores 3D estão no meio. E vamos mudar o nosso vergalhão. Então, basta anexá-lo. E aqui temos. Você só tem que fazer o vergalhão. Você realmente não tem que anexar também a circunferência porque nós vamos criar um novo. E se olharmos aqui em nossa imagem de referência, você pode ver que temos uma espécie de forma aqui. É só metade de um círculo, certo? Então o que vamos fazer é colocar um círculo aqui. E tem escala um pouco em torno do eixo x. E depois vou apagar esta parte aqui. Então vamos nos concentrar nisso. E o que queremos fazer é fazer disso uma curva, porque para nossa curva, modificá-la para funcionar, precisamos criar uma curva, certo? Então vá para o objeto, conforto para curva são incríveis. Então agora temos essa curva. E se você tiver o vergalhão, você pode apenas reduzir o bit porque é um pouco o grande. Certifique-se de aplicar sua balança. Entre em modificadores, certifica-se de que você tem um modificador de curva. Se você não tiver um Editar
e, em seguida, certifique-se de que seu objeto é esse círculo. Então aqui você pode ver que é incrível. Precisamos nos certificar de que aplicamos a habilidade de ambos os objetos. Porque caso contrário você começa, sim, eu sou formas estranhas. E se você está feliz com isso, vamos primeiro colocar esta área um pouco para baixo. A dívida muito. E estou muito feliz com o que temos aqui. E o que eu vou fazer é selecionar os dois e depois colocá-los no lugar. Então GY gire 90 graus, habilidoso um pouco para baixo e, em seguida, mova-os para o lugar. Então, sim, você pode ver que é bem pequeno, mas está totalmente bem. Aqui. E em algum lugar aqui funcionaria muito bem, certo? Isto é o que temos. E você sempre pode brincar com isso, para que você possa escalar este. Se você quiser fazer isso, certifique-se de aplicar a habilidade depois. Novamente, porque às vezes você só tem formas estranhas e é isso. Então, se você está feliz com isso, o que você deve fazer é que agora devemos criar nossa alta poli e baixa bola. Então este é essencialmente o nosso grande valentão, certo? Então você pode apenas criar uma nova coleção e renomear isso para vergalhões oi Bali. E este Reebok e ir lá com o círculo e, em seguida, renomear isto para vergalhão alto. Então agora precisamos fazer um poli baixo e podemos apenas criar um poli baixo a partir deste círculo que temos. Então vamos duplicá-lo. Então mude D, e então nós apenas renomeamos isso para vergalhões LOW. A menos que queiramos fazer é ir aqui em suas propriedades de dados de objeto e ir para geometria e brincar com esse bisel. Então este bisel deve caber na nossa recompensa alta. Por isso, certifica-te de que o fazes. Sua profundidade é boa. Então alguns estão bem aqui. Seja bom e então podemos brincar com a resolução também. Então eu acho que bens inquietantes. Eu poderia querer movê-los todos um pouco para trás, porque você pode ver que se eu esconder meu HI polly, que há uma pequena abertura aqui que nós não queremos. Então, basta selecionar tudo G,
Y, certifique-se de que as coisas estão dentro. E você pode aplicar isso. Então, se você quiser fazer este objeto geometria real conforto para malha, certo? Então agora o nosso vergalhão baixo é uma malha. Eu também vou colocá-lo em uma coleção de honra que também vai ser vergalhões. Não. Mas o vergalhão baixo na coleção baixa vergalhões. E depois podemos desembrulhar isto. Então eu vou para o país do meio. Mark parece seg, tudo o que você e na reputação. Então deve ser isso. Então agora isso também está desembrulhado. Como você pode ver aqui. É bastante fácil. Você pode até mesmo excluir alguns vértices se você quiser. Isso é tudo com você. Certifique-se de obter a sombra suave, e é isso. Então, depois de termos assado tudo, você pode apenas duplicar isso para baixo e apenas sim, usar os mesmos materiais. É assim que eu tipo de como nós vamos economizar algum espaço em nossos mapas de textura. Ok, então precisamos criar essas rodadas que enviam uma feira lá um super-simples. Eu só vou entrar no modo de edição, selecionado este vértice Shift S e Kirsten selecionado. Em seguida, basta criar um cilindro. Vou escalar isto aqui para baixo. E então apenas olhe o que parece que as mercadorias por aqui vão ficar bem. Então eu vou misturar, eu apago este rosto, também o bonum um, e mover esses vértices um pouco para cima deste fundo. Ok, extra esta habilidade para cima e, em seguida, extrude para fora m e, em seguida, adicionar centro. Então é isso que precisamos. É super simples, ela podia ver. E a única coisa que você quer fazer é ter certeza de obter uma sombra suave. E para o nosso sim, precisamos renomear isso, eu acho. Então este vai ser sido hifal Lee e então nós vamos também
criar uma nova coleção com sido localmente mudar o quinto na hipérbole e um no poliéster baixo. Podemos esconder tudo o resto para ser honesto, n ou alta Bali, só
precisamos criar alguns modificadores. Então vamos ter um modificador de chanfro. Então certifique-se de aplicar a balança. E talvez você possa criar mais alguns segmentos. Além disso, os métodos limitados devem ser o ângulo. E então, para não, devemos também criar uma superfície agradável e
suficiente apenas para torná-la um pouco mais limpa. Então acho que quero meu bisel um pouco mais amplo, digamos. Então você ficou ótimo. Alguém assim. Vamos apenas até você. Agora que temos o nosso poliéster baixo, podemos criar os nossos mapas UV. Então o que precisamos fazer é criar algumas costuras, vamos criar uma costura aqui, aqui e aqui. Em seguida, em nossas costas poucos. Vou criar uma costura aqui e aqui. Ok, Esquema Mark Country. E agora, se aplicarmos primeiro uma habilidade, selecione tudo e desembrulhe-a. Você pode entrar em Edição UV e você pode ver que tudo está bem não lido. Assim, você pode selecionar essencialmente o poliéster baixo de todas essas partes. Aqui. Clique quando você e, em seguida, desembrulhe. Então agora tudo não é lido de acordo, e tudo está dentro de um mapa, certo? O que é bom. Agora você também pode começar a pensar sobre o que você quer dar algum tamanho extra. Sabemos que a barreira é, naturalmente, a maior, certo? Então queremos priorizar isso. Mas também sabemos que este vergalhão tem muitos detalhes. Então ele quer também assar um pouco desse detalhe em cima. E isso precisa de algum espaço UV. Então, mantenha essas coisas em mente. E eu só vou substituir e reposicionar um pouco, mas não muito porque eu vejo que nós
já estamos muito perto do resultado que eu gostaria no final de qualquer maneira. Então, vejo vocês quando eu terminar. Ok? Então, quando você terminar, você pode simplesmente exportar a bola baixa, o corpo alto final. Então, basta selecionar o todo localmente, certifica-se que você nomeá-los Guth, porque você pode ver que eu não nomeei meu pin. Então pino baixo, vamos ter uma barreira na pontuação baixa. E, no entanto, agora selecione-os todos e exporte-os. Portanto, Exportação de Arquivo, OBJ, somente seleção. E vamos criar uma nova pasta aqui com exportações ou o que quer que seja. Renomeie isso para baixo poli e, em seguida, apenas exportá-lo. E o mesmo para uma alta qualidade. Então certifique-se de que os nomes são os mesmos. Então, o bin vai ser alto,
vergalhão alto, que está lá. E então nossa alta poliomielite para barreira é apenas Barreira, que significa que deve mudar o nome para barreira. Alto. Incrível. Então, selecione essas três partes. Arquivo, Exportação, OBJ, somente seleção. E vai ser a bala alta. E na próxima parte, você pode começar seu substituto lá dentro. Então vamos assar tudo.
64. 6.12 barreira concreta : cozimento: Então, algumas coisas para ter em mente ao exportar o seu normal durante todo o suave em seu baixo poli, desligá-los porque às vezes quando você tê-los ligado, então vamos dizer que eu estou colocando isso aqui. Você pode ver que às vezes temos bordas afiadas onde não as queríamos. E, no entanto,
isso vai mostrar um pintor de substâncias e todos os seus bolos mais tarde. Então você não quer isso. Também garante que tudo esteja no mesmo material. Lembre-se, nós fizemos um material para olhar para as taxas aqui se houver algum alongamento estático acontecendo e se você quiser, exportá-los em um material separado, você também vai passar por diferentes conjuntos de texturas de material. Mas tenha em mente que se você tiver vários conjuntos de textura aqui como os materiais que provavelmente é porque você tem vários materiais no liquidificador. Então, agora, quando você tiver exportado tudo, clique em selecionar e criar seu fluxo de poli aqui, você pode apenas clicar em OK. E aqui está o nosso poliéster baixo, um grande objetivo. Agora, podemos apenas assar. Então, aqui no Texas em Configurações mapas de malha, bake mapa de malha. Eu vou fazer um 2048 já olhou se ele correu muito bem e eu acho que não temos um monte de problemas. Então, aqui você escolhe sua polia alta e você se certifica de que sua correspondência será pelo nome da malha. Agora que, portanto, o alto Pauli e a pontuação baixa, alta em rolar para cima. Tão grande malha. E aqui está o nosso assado. E como podem ver, tudo solto,
muito limpo, temos muitos detalhes aqui. Sim, muito bom. Então isso é essencialmente o que estamos procurando. Isso também é olhar para os nossos laços de cabelo de vergalhão, também muito, muito limpos. Então estou muito feliz com o resultado que temos agora e podemos começar a criar alguns materiais. Vejo vocês com a criação material.
65. 6.13 barreira de concreto: materiais: Ok, então aqui está o nosso modelo, certo? Nós cozinhamos, ele, parece tudo bem. E acho que é hora de criar algumas texturas. Então materiais. E o que queremos fazer é, quero reiterar isso um pouco. Eu realmente gostei. E sim, então essencialmente temos um concreto seco e então há como um pouco de molhado em cima aqui. Eles têm uma rugosidade diferente uma da outra. Então temos que ter isso em mente. Também aqui você pode ver que quando olhamos para esses concretos, você mal pode ver qualquer uma dessas pedras que você pode ver onde o dano é feito, certo? Então parece que eles são mais pedras mostrando, então nós vamos criar isso também. Os danos são pelo menos aqui temos alguma sujeira, assim
como aqui em cima. E também parece que há um pouco de ferrugem onde estas barras de aço escovadas são como os vergalhões. E sim, claro que temos um pouco de sujeira aqui em cima, o que é normal e vamos apenas passar os primeiros passos. Eu não quero fazer isso muito longo, esta criação material, mas vamos primeiro começar com um bom material de concreto. Então concreto, vamos apenas fazer concreto simples aqui. Muito agradável. Então agora você já tem que pensar, você pode ver alguns dos arranhões. Você quer que o estresse seja tão grande? Como você provavelmente já sabe. Este tamanho de textura tem muito a ver também com o tamanho do seu modelo. Porque você pode fazer as coisas parecerem muito pequenas ou muito grandes com apenas uma mudança de escala aqui. Então acho que gostei de um. Você pode até ir um pouco mais alto, mas não exagere. Eu vou mantê-lo em um por enquanto. E vamos começar a criar este ponto molhado. Então eu criei outra camada de preenchimento aqui. E nós temos essa camada de preenchimento. Só vamos fazer a cor por agora. E vamos tornar isto um pouco mais escuro. Certo? Vamos fazer isso em multiplicar. Então ele realmente se multiplica e isso é talvez um pouco escuro
demais, mas podemos corrigi-lo mais tarde. Isso não é grande coisa. Então, queremos uma máscara aqui. E o que eu vou fazer com esta máscara é eu vou adicionar um gerador e nós vamos gerar um construtor de máscaras. Então, com este construtor de massa, você tem um monte de opções. Na verdade, quero recusar muito. Então grunge, não precisamos renovar o EO e apenas a curvatura. Mas eu quero brincar com este gradiente de cima para baixo aqui. E você também pode jogar ao redor para este nível e gradiente de cima para baixo juntos. Mas não é muito afiado, certo? Você pode até fazer melhor se o contraste e que também vai funcionar. Então, perto do Harold, seja bom. Então, o contraste de nível e os gradientes de cima para baixo reproduzem essas coisas. E você vai conseguir essa parte aqui. Então, agora, se você brincar com este ramo, você pode ver que você tem algum, uma crise muito local acontecendo aqui. E isso realmente acentua o fato de que temos o que temos aqui. E isso é que não é apenas uma linha reta, certo? Temos um pouco de cima e para baixo e para cima e para baixo. E se você quiser ter um pouco mais de controle sobre isso, você pode sempre adicionar um nível e apenas jogar em torno dos níveis um pouco como Ray ao redor com esses valores, certo? Mas, no entanto, é um tipo de detalhe profundo o que eu estava procurando. E você pode, claro, também brincar aqui com a escala suave, mas isso depende de você. Só vou mantê-lo em primeiro lugar. E eu quero colocar a multiplicação aqui um pouco mais baixo, mas você pode ver que o, sim, você pode brincar com essa cor também. Então não parece que esteja tão escuro. Isso quase parece Espanha. Se quiséssemos mesmo fazer parecer que está um pouco mais molhado. Então, qual é a enorme diferença entre este concreto e o molhado? E isso também deve ser alguma rugosidade. Então temos a rugosidade não é realmente diferente agora. E isso é porque nós realmente não adicionamos nenhuma rugosidade a isso. Mas você pode ver que podemos facilmente fazê-lo para que possamos facilmente adicionar alguma rugosidade extra a isso. É difícil de ver. Às vezes, você precisa alterar seu mapa de ambiente ou apenas a rotação do mapa de ambiente que você está usando. Esses são muito importantes. Até a exposição pode fazer algumas coisas. É o exagero? E eu diria, aqui podemos ver isso um pouco melhor. Está bem, fixe. Então, sim, isso é um pouco brilhante demais, certo? Que só querem ser um pouco de diferença lá dentro. E é muito difícil de ver porque este concreto, simples, nós temos uma rugosidade aqui, mas você não pode realmente ver o que esta rugosidade está fazendo. O que você poderia fazer é simplesmente desligá-lo, criar uma camada de campo entre eles e apenas fazer a rugosidade aqui. E aqui você pode apenas colocar uma rugosidade que vai ser como uma rugosidade geral para todo o modelo. E então isso vai ficar por cima. Ok, então isso vai ser um pouco mais brilhante. Então você pode ver aqui a rugosidade é aqui em torno de 0,9. E então este podemos colocar em 0,7, algo assim. E nós temos, nós sabemos que o concreto não é tão brilhante, então nós provavelmente não queremos que ele muito longe cabelo bem ali, nós vamos apenas olhar estranho. Então, só para brincar com esses fracassos um pouco. E nós podemos sempre adicionar alguma droga extra mais tarde, que eu também vou fazer porque vocês sabem que eu acho que o mapa da rugosidade é muito importante que vocês devam gastar algum tempo extra nisso.
66. 6.14 barreira de concreto: materiais part2: Então agora eu quero olhar para algumas das partes danificadas que temos. E vocês me ouviram dizer antes que nesta imagem, se olharem um pouco mais de perto, podem
ver algumas das pedras e, especialmente, acontecem onde quer que estejam quebradas. Você mal pode vê-lo aqui. Mas onde algo está quebrado, você pode vê-los claramente. Vou compartilhar por que isso é, mas esse é o caso neste caso. E eu quero recriar isso. Então eu encontrei uma textura agradável, que é o piso de concreto. E eu quero colocar essas texturas aqui. E você pode ver que é um pouco mais escuro, mas acho que podemos mudar isso ao nosso gosto. Então eu estou indo para o difuso, a rugosidade, normal. Isso também é o deslocamento para agora. Vamos deslizá-los para dentro do pintor de substâncias BAM, e todos eles vão ser apenas mistura. Eu gostaria de colocá-los no nosso projeto atual de importação. E o que você pode fazer é que você também pode salvar este projeto para que você não perca nenhum de nosso trabalho duro, os materiais. Mas queremos fazer agora é apenas criar uma camada de preenchimento e vamos colocar as seções aqui. Então a cor base vai ser a difusa. Então temos o nosso deslocamento, que vai ser no auge. Então temos o nosso mapa normal e a nossa rugosidade, metálica, podemos desligar. Então aqui está o nosso material. Muito legal. Podemos, é
claro, ver que a habilidade precisa subir. Tudo bem? Não torná-lo muito pequeno, mas isso já está muito melhor. E a cor também está desligada. Então você sempre pode entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e brincar com filtros, esse filtro, e eu vou apenas fazer a correção de cores. Você pode brincar com o contraste aqui, luminosidade, e já podemos torná-lo um pouco mais leve. A saturação deve ser boa. Agora você tem as sombras, as meltdowns e os destaques aqui que você pode brincar. Então você pode talvez fazer o destaque falar um pouco mais, você sabe, as pedras. Se você quiser mostrar-lhes saturação, eu não brincaria com muito, talvez torná-lo um pouco mais baixo, mas definitivamente não sobe para torná-lo como uma cor estranha. Luminosidade. Sim, pode brincar com isso se quiser. Então vamos dizer que eu acho que esta é uma cor legal. O que queremos fazer agora é criar uma máscara preta. E nós só queríamos trabalhar nessas áreas bem ali. Vermelho está quebrado. Então o que eu descobri é que se você usar um, outro gerador e você vai usar a sujeira, na verdade
ele já funciona muito bem. Você pode ver que tudo é um pouco demais. Então eu vou desligar a altura por agora. E eu só vou me concentrar na camada de sujeira. Você pode ver que a sujeira quer ir nessas áreas, certo? O que é normal. Mas nós realmente não quero fazer também ir no cabelo. Tudo bem. Nós só queríamos esses pontos danificados, então a quantidade Grinch deve provavelmente ir um pouco mais baixo. Também não quer qualquer um dos mascaramento de borda. E é para você brincar um pouco com esses valores porque você pode ver que este enredo obviamente não deve ser chamado n, certo? E você sempre pode brincar com esses valores. Você vai adicionar uma camada de níveis onde você também pode selecionar e alterar alguns desses detalhes. Mas você pode, claro, também basta adicionar uma camada de tinta e apenas certifique-se de pintar é a escala de cinza e apenas pintar isso para fora, certo? Então isso é, naturalmente, também uma possibilidade, que é, sim, eu também posso fortemente recomendar. Então podemos, claro, ver que a diferença entre essas cores é enorme. A coisa que eu quero fazer aqui, eu só quero mostrar a vocês como eo que eu estou fazendo e não realmente como obtê-lo cores perfeitas porque isso apenas, isso só vai fazer este tutorial um pouco longo demais. E tenho certeza que vocês podem igualá-lo, certo? Então o que você pode fazer aqui para essencialmente você pode, você pode apenas voltar o cabelo para sua correção de cor, jogar um pouco mais de rodadas dessas cores, ou mesmo com a cor do concreto em si porque eu acho parece muito cinza em vez de mais, eu acho, acinzentado claro o que temos aqui. Então, mas sim, vamos para o próximo ponto. E isso seria um pouco de sujeira em cima. Então aqui temos um pouco de sujeira em cima como você pode ver, e nós também temos aqui. Então você pode ver as cores muito boas aqui. E o que eu gostaria de fazer é apenas criar e não nossa camada de preenchimento. E vamos apenas fazer o metal e a rugosidade. A rugosidade vai ser piolhos em bruto. - Sim. Alguém assim e isso vai ser um pouco de cor laranja, certo? Então, mais laranja, laranja brilhante. Então eu vou assim com apenas para torná-lo um pouco menos plano, você sempre pode entrar aqui. Uma camada de campo acabou de votar na cor e criou o mapeamento grunge aqui. Então, vou fazer nuvens por agora. Coloque isso para multiplicar e você pode ver que a cor não é mais como tão plana, modo que é sempre uma coisa que você pode fazer. E o que vamos fazer aqui, vamos apenas adicionar outro gerador. E vamos adicionar um construtor de máscaras do que eu não quero nenhuma curvatura ou A0. E eu só quero trabalhar aqui de cima. Então, o nível vai ser um pouco mais extremo. E esse é o Luke aqui. Apenas tipo de brincadeira com esses valores. Às vezes é difícil ver, é claro. E agora você sempre pode entrar aqui em outro gerador. Nós vamos colocar isso em escassez. E então brinque com esses valores aqui. Então você pode simplesmente se mover para ver o que funciona para você. Então só queremos um pouco da terra. Então isso parece estar escuro, parece funcionar. Provavelmente substrato que também são ótimos para pensar neste caso. Então agora você pode brincar com essa sujeira para os níveis, e nós só queremos um pouco de Pope incerto. Incrível. Então foi assim que criei a Terra. Então eu dupliquei isso na verdade e usá-lo novamente. Então, duplicar e não novamente para a terra, mas no topo aqui você também pode ver alguns dos danos mais vitais aqui. Então eu só mudei essa cor aqui também, um pouco mais de passeios. E então, é claro, acorrenta todos esses valores aqui. Então talvez seja um pouco menos forte. E, claro, também deveria ser, Eu não sou um c O direito, esta aleatoriedade deve ser diferente. Você pode brincar com esses níveis. Sujeira. Mas isso cabe a você olhar um pouco como isso funciona. E então o que eu fiz de novo, eu dupliquei esse laranja novamente. Então duplique aqui. E então eu simplesmente deletei esta máscara preta, ou apenas maior do que na máscara preta, que exclui tudo por baixo e, em seguida, adicione uma tinta aqui. E depois acho que só pintei isto. Isso é claro, é um pouco brilhante demais, então eu só brinquei com esse fluxo aqui e então apenas passar aqui. E você sempre pode passar por cima com um e não em todas as fontes. Então vamos dizer que temos um pouco isso torná-lo escuro e apenas excluir alguns dos detalhes que você não quer. E então, e depois apenas colorir e então parece um pouco menos de conformidade. Então, e a última coisa que precisamos fazer é criar isso tem uma textura como elevador, colocá-lo aqui. Bam, vai ser apenas uma textura de novo. E vai estar no nosso projeto atual. E Fordista tem listras. Eu criei uma nova pasta aqui, basta renomeá-la. Em seguida, crie uma camada de preenchimento. Vai entrar aqui. E os lados serão a cor base, é claro. E você pode, é claro, brincar com essa rugosidade, certo? Nós não queremos que seja S Vref S as rochas são com apenas um pouco mais brilhante será legal. Ok? Então podemos ver, é claro, que isso não combina com o que queremos. Então brinque com a escala aqui e a rotação, é claro. Então eu acho que fiz isso no deck 35, que parece bom. E eu fiz isso um pouco maior. Algo assim, eu acho. E agora, se você der a esta pasta inteira uma máscara preta, e você pode selecionar certas partes do seu modelo. Então eu selecionei o polígono de Phil, e eu apenas selecionei todas as fases que eu queria preencher este material, digamos. Então, isto são todos estes. Eu estou, eu, estou feliz com isso. E de novo, é claro. Coloque outro gerador aqui e adicione sujeira. E aqui você pode ver que, sim, podemos brincar um pouco com isso. Então eu coloquei isso em multiplicar e você pode ver que agora nós podemos criar algumas coisas extras danificadas que eu realmente gosto porque caso contrário é apenas um pouco para se conformar. Então brinque com esse contraste. Sim, então aqui temos um pouco de dano. E eu acho que eu também coloquei uma camada extra de tinta e cabelo. E, em seguida, basta criar como pegar outro alfa ou até mesmo um pincel, que você pode ver aqui. E você sempre pode fazer sujeira. E então você coloca essa tinta como esta escala de cinza todo o caminho para preto e você raspa fora, digamos. Vou colocar o fluxo um pouco mais alto. Porque se parece tão limpo, tão afiado nos lados, parece um pouco falso na minha opinião. Parece que não há nenhum que não combina com outros danos e coisas que temos aqui. Certo. Então, sim, só um desmaio sobre isso um pouco você mesmo. E também muito importante que aqui crie alguns mapas de rugosidade extra. Então eu apenas criei outra camada de preenchimento aqui e
liguei tudo exceto a rugosidade e então apenas procurei algum concreto. Temos alguma rugosidade de concreto. - Sim. E você já pode ver que isso faz muito se você apenas brincar com esses valores, certo? Então, temos muitas diferenças em nossa rugosidade, gordura. Então Fortius partes enferrujadas que serão realmente super simples. Vamos apenas olhar para cima ou enferrujar. Então, aqui, Russ. E então você pode optar por ferrugem curso ou ferrugem bem. Você pode colocá-los um por um, Eu acho que foi curso parece legal. Apenas certifique-se de usar uma máscara preta e então você apenas seleciona a única coisa que você quer estar um pouco enferrujado, certo? Então preenchimento poligonal e, em seguida, você pode colocá-lo para malha. Phil vai ser esta malha e esta em cima. Esses vão ser preenchidos assim. E então acorde o pincel. Você tem seu Beck normal. Só se certifica de que você tem isso. Você também dobra um pouco de impulso para este modelo novamente. Ok? Então o que temos agora é, sim, esta ferrugem modelo. Mas o que você pode fazer é criar uma camada extra de tinta aqui. E você pode pintar um pouco em cima dos modelos na parte de trás. Então vamos dizer aqui um pouco, certo? Porque alguns de seus vastos sempre como gotejamento ou qualquer coisa e simplesmente não exagere como eu estou fazendo agora. Mas pense nisso,
que ele também vai para este modelo, certo? O mesmo aqui. E você pode querer brincar com o fato de que não são todas as linhas. Talvez você queira ter apenas um bom metal, que você também pode fazer. Há um monte de coisas legais. Então, se você apenas gosta de ferro velho, que já tem alguma ferrugem dentro e sim, apenas brinque com eles e eu gostaria de ver o que vocês trocaram porque isso é claro um pouco demais se estiver tudo enferrujado, certo. Mas sim, espero que tenham aprendido com isto. E a próxima parte eu realmente vou mostrar a vocês como criar um novo modelo. E então poderíamos colocar todas as seções no topo
desse modelo sem perder muito tempo. Então, vejo vocês lá.
67. 7.1 de concreto destruído: Sculpt+ frame: Ok, então nós terminamos nossa primeira barreira, e agora é hora de olhar para a nossa segunda barreira, que nós vamos fazer. E podemos apenas reutilizar muitos modelos a partir dele, o que é muito, muito bom. Então o que vamos fazer é abrir nosso arquivo do liquidificador, que é um pouco antes da escultura, certo? Então agora temos tudo pronto para esculpir. E sim, nós podemos realmente esculpir estes dois são barreira mais danificada que vão fazer. Uma coisa que também quero mostrar é esta parte. E se você se lembra corretamente, isso estava dentro da barreira. E o dano por esta barreira que estamos fazendo agora será tanto que podemos realmente ver algumas partes deste quadro. Então primeiro queremos recriar o quadro. E então nós meio que sabemos o quão profundo podemos ir com a escultura. Certo, então vamos recriar isso. E acho que devemos nos concentrar neste formulário aqui. E é essencialmente se você apenas ir para a vista lateral aqui, é uma espécie de forma e você pode ver que ele cria um plano girado. Será algo assim. Não importa muito. Vou apagar estes rostos, e aqui temos isto. Então agora queremos fazer disso uma curva. Então vá para o objeto conferido a curva. E então nós vamos aqui e daríamos a eles um pouco de geometria. Então coloque a profundidade um pouco mais alta. Não precisa ser muito específico. Algo assim vai funcionar. Ok? Então, podemos converter este objeto de volta conferido para malha agora. E isso parece estar bem. E agora você pode começar a criar os chanfros se quiser. Então você pode apenas selecionar as bordas que você precisa e, em seguida, criar o bisel Então é um pouco mais suave que dizer, e estes aqui vai fazer ainda maior. Certo, então precisamos arejar isso, certo? Vamos primeiro colocá-lo dentro da barreira. Então, em volta do cabelo. Eu só vou para a área aqui. E não vou entrar em muita coisa. Cerca de 15 parece funcionar. Isso garante que o cara não bata no mesmo lugar. Eu vou assim. E sim, vai aqui e no fundo. E isso não é grande coisa. Podemos excluí-los mais tarde, que você possa vê-los. Não tem que ser direitos muito específicos. Mas vamos pegar essa moldura aqui. E se olharmos para trás para nossa imagem, também
podemos ver alguns desses cilindros apenas passando. Então vamos recriá-los também. Então, basta criar um bom cilindro de malha. Na verdade, vou colocar
a tampa no ventilador de triângulo para não ter que mudar isso mais tarde. Em seguida, gire isso e, em seguida, faça-os em torno da mesma escala. E aqui. E então escala em torno do eixo y aqui. E então haverá um,
um pouco mais de cabelo, um cabelo do meio. E então ar e aqui, isso realmente não parece caber, mas isso é totalmente bom. Eu não acho que vamos ver aqueles um-a-um de qualquer maneira, e caso contrário nós apenas movê-los um pouco. O deck não precisa ser muito específico. É só um pouco de um quarteirão. Digamos que temos um espelho, tudo isso para que você possa juntá-los e ter um modificador de espelho. E depois vamos espelhar eles são redondos. Isto, bam. Então aqui temos este quadro muito bonito. Incrível. Sim, isso é tudo o que precisamos. Então, agora, se trouxermos nosso carro de volta aqui, agora você pode ver que se começarmos a esculpir, deixe-me primeiro salvar isso a propósito, para que eu não cometa nenhum erro. Agora, podemos essencialmente, sim, começar a esculpir. E se eu trouxer isso de volta, então vamos chamar cabelo fino. Você pode ver que isso começa a parecer muito, muito legal. Então as técnicas de escultura serão exatamente as mesmas. Eles vão apenas ir um pouco mais, selecionar mais amplo e mais profundo, essencialmente, porque queremos ver um pouco desse quadro subjacente. Depois disso, vamos importar nosso baixo poli de antes e apenas editar isso um pouco. Então também esses detalhes vão mostrar, e é isso. Então, vou esculpir e vejo vocês lá. Ok. Ok. Ok. Olá. Ok. Ok. Agora, olhe para direita. Ok. Ok.
68. 7.2: Ok, então este é o nosso modelo acabado. Muito legal. E você pode ver que podemos criar instantaneamente um modelo totalmente
diferente do mesmo modelo base que fizemos e nos poupou muito tempo. E então o que queremos fazer aqui? Bem, nós queremos mudar o quadro um pouco. Como você pode ver que ele sai daqui, que não é realmente o jeito que funciona. E também aqui no fundo simplesmente não funciona porque aqueles essencialmente ainda têm os buracos, certo? Então a outra parte também tinha, quais eram esses buracos aqui, lembra? Então precisamos mudar o quadro. E isso é apenas uma coisa que vamos mudar. E eu acho que é também olhar para ir se talvez aqui nesta parte, você pode ver que muito do concreto foi quebrado. Talvez possamos até fazer algumas curvas ou talvez até alguns vergalhões quebrados aqui. Então não parece tão perfeito, certo? Porque não faz sentido que isto assim, deste,
que este quadro seja tão perfeito e que o concreto esteja todo quebrado. Então nós também vamos mudar o quadro um pouco. E isso deve funcionar bem. Então ainda será apenas um bom bloco para fora essencialmente, a
propósito, podemos obter um monte de formulários de lá. Então vamos entrar nisso e vamos editá-lo. Então eu estou indo na minha vista lateral aqui, e eu vou mover isso um pouco para trás. Então o que eu quero fazer é entrar no modo de edição, criar um loop na parte superior e na parte inferior. E eu poderia te mostrar um pouco melhor aqui. E por que eu crio essas tiras aqui? Isso é essencialmente porque eu quero espelhar isso também através do lado. Aqui. Pode simplesmente excluir uma parte e então nós só temos que nos concentrar em uma parte aqui. E você pode espelhar isso muito facilmente. Espelho que é essencialmente isso. E certifique-se de mesclar este Ohm e recorte. Tão super simples e agora você pode obter sua barreira BEC. Selecione isso, entre no modo de edição e mova algumas coisas. Então, sim, uma parte importante será esta aqui. Isto vai ser muito mais alto. Eu só não quero que ele apareça aqui um pouco. Pode mostrar que não há problema. Como se isso funcionasse, mas não onde estão saudáveis teria sido no início, certo? Basta ter em mente que se você tê-los, você também tem alguma geometria extra lá. Então, se você mover isso um pouco para cima, você pode ver que a geometria, como você não precisa desses vértices. Então você essencialmente tem um modelo de poliéster inferior. Isso depende de você se quiser ou como você quer fazer isso. Então eu gosto que é um pouco mais baixo exatamente aqui. E então eu vou também, eu acho que eu me movi um pouco para dentro, na verdade, como aqui. Tudo bem, então olhe em volta se ficar bem em qualquer parte aqui, você terá um pouco no fundo com local. Aqui temos um pouco aparecendo e isso parece decente. Então, a próxima coisa que eu realmente não gostei é que ele vai com cabelo para fora daqui. Essencialmente, isso não acontece. Então nós também não vamos fazer isso. Então eu vou mover isso ao longo do eixo y. Tudo. Aqui. E, em seguida, basta alterar o no modificador de seta. Você pode alterar a contagem ou você pode alterar o deslocamento relativo para que você possa mover um pouco mais invertidos. Isso também é uma opção, mas com certeza você colocá-los acima de um tipo no mesmo lugar. Então, se você está na sua vista frontal, você pode meio que ver o quão longe eles estão um do outro, certo? E você também pode trabalhar com essas unidades, então uma a duas unidades de distância. E este é o mesmo para ser um
pouco mais para a direita, em algum lugar por aqui. Incrível. Então, tudo bem, então pegue seus cilindros para trás cabelo. E enquanto estes fundo interior, você pode meio que apenas deixar estes na parte inferior aqui, eu apenas vou deletar. Na verdade, eles não fornecem nenhum detalhe extra. Sim, e no geral parece bom. Está bem. Então é hora de criar nossos vergalhões altos de poliomielite, certo? E sim, acabamos com isso. E se nós vamos mostrar tudo com tudo h e isso leva um pouco de tempo. Na verdade, vou apagar como as coisas que eu realmente não preciso aqui só para torná-lo um pouco mais simples para mim. Então, do que precisamos? Bem, nós precisamos sim, os vergalhões aqui. E o que eu quero é apenas recriar estes primeiro aqui. E então podemos ver o que estamos indo para destruir e o que quer que seja, certo, então vamos importá-los. Então, eu só vou acrescentar. E então eu vou para um arquivo mais antigo var. Tenho certeza que tenho isso e eles provavelmente serão como a ferrovia, como os robôs sete. Objeto. E então procure o seu vergalhão alto aqui, bam. E será importado com uma ação ir ou curva, o que quer que você tenha, certo, como você pode ver aqui. Então, só precisamos editar isso. Então, é bem simples. E podemos esconder esta alta votação agora mesmo. Nós não precisamos, precisamos disso. Vamos nos concentrar nisso. Então pegue esses e você pode jogá-los em uma nova coleção. Acho que estou errando, mas isso não importa. E eu vou girar isso por 90 graus em torno do eixo x. Então agora é apenas uma linha reta sobre ele. Muito legal. Então, se entrarmos aqui no círculo e vamos editar isso. Então eu vou mover um desses vértices, cabelo, um cabelo. Isso vai fazer isso super simples k. e você pode ver que nós temos muitos dos vértices, então podemos liderar muitos deles. Então você pode apenas ir aqui, x em delete vértices, ele ainda vai continuar a curva. Então isso realmente não importa. E, em seguida, basta selecionar os que temos aqui. Um entra em tédio. E então eu não vou me incomodar com essas partes de volume. Nós realmente não os vemos. E nos pontos que temos, não podemos vê-los. Podemos colocar um vergalhão reto, certo? Vamos deixar isto um pouco mais claro. Eu quero uma curva agradável e aqui, então eu fiz um auto-suficiente e honrando, colocá-lo em torno deste vértice. O mesmo aqui. W. Funciona da mesma forma. Então você apenas selecionar dois desses vértices ou uma borda e, em seguida, w e subdivide. E aqui nós também queríamos caber, colidir o Nicely, certo? Então será em torno do cabelo. E isso parece bem. E então aqui no topo parece funcionar também. Então agora queremos selecionar r vergalhões, e eu quero colocar a subdivisão um pouco mais baixo apenas para que eu possa adicionar mais matrizes sem o liquidificador abrandar. Então eu vou aumentar essa contagem e vamos ver o que acontece. Está bem. Então, eu vou usar um 65 aparentemente. O que podemos ver aqui? Sim, funciona muito bem. Isso simplesmente não parece, isso é suave e também a pontuação parece um pouco afiada, certo? Não queremos isso. Então, como mudamos isso? Bem, é bem fácil. Na verdade, se dermos um bisel ao círculo. Então, deixe-me focar no círculo por agora. Se eu usar um bisel, Então adicione o modificador Bisel. E então os únicos vértices que você pode ver que eu posso tipo de bisel isso. Então eu vou colocar os segmentos de um para cima e você pode brincar com este deslocamento, é claro. Então por aqui olharia notas aqui no fundo. Ainda não tenho a certeza, mas vamos resolver isso mais tarde. Mas se eu aplicar isso, você pode ver que recebemos um erro e precisamos transformá-lo. Então, se você ir para objeto,
em seguida, conferido a malha,
em seguida, o modificar um vai ficar instantaneamente como aplicado. Mas também agora é uma malha, mas precisamos de uma curva, então voltamos aqui. E agora, a partir desta malha, voltamos e tornamos uma curva novamente. Então, curva da malha. Agora, se conseguirmos o nosso vergalhão, nós podemos apenas, eu acho que ele ainda está selecionado e caso contrário você só tem que selecioná-lo novamente. E aqui temos um suave para os detalhes. A única coisa que eu gostaria de mudar de cabelo seria esta parte. Isso precisa ser um pouco mais suave, certo? Então pegue sua moldura de volta. E agora pode igualar tudo de novo. E aqui no topo parece bom. Então, o que é claro também é uma coisa. Se você colocar o suficiente de volta, você vai ter, você vai ver que isso fica ainda mais suave. E, claro, certifique-se de que a sua matriz tem a mercadoria ligada. Caso contrário, isso não se funde. Ok, então esse é o vergalhão de poliéster alto e eu provavelmente iria guardá-lo agora mesmo. E isso é principalmente porque precisamos usar isso várias vezes. E se ele falhar, então não precisamos refazer isso. Está bem? Uma coisa tão importante de notar, vamos usar isso várias vezes, mas não precisamos duplicá-lo tantas vezes quanto você vê aqui. Poderíamos tentar. Então, se você movê-lo aqui, e para esta parte, eu vou apenas desligar o SIP suficiente para ser honesto, porque ele apenas leva muito da minha memória. Vou mudar isto para cá. E então eu vou adicionar outro modificador de seta. Então matriz e íon vai mover esta mesma quantidade que são todos os modificadores de seta é. Então será por aqui e depois certifique-se de movê-los juntos. Então isso parece funcionar muito bem. Sim, eu vou apenas mantê-lo assim. Na verdade, parece muito bom. Só estou checando um pouco. Sim, parece ótimo. Nós só precisamos dessas linhas laterais ainda, certo? Mas, no geral, parece muito bom. Então, vamos também fazer os quadros laterais. Então vou esconder toda a minha barreira. Vou dar uma moldura Beck, e eu vou duplicar este vergalhão. Mas então eu vou apenas excluir o último array. E também as pistas, a curvatura. E agora você pode ver que temos apenas uma barra reta. Você vai girar isso por 90 graus aqui. E vou mudar-me para este parafuso onde o queremos aqui. É duplicado mais de três vezes. E então nós só queremos adicionar outro espelho a cada um desses. Mas vamos primeiro olhar para a matriz. Precisa ser um pouco mais longo. Então, na verdade, vamos aumentar essa contagem. Coisas para ser muito específico. Então isso vai ser como 99 ou 100. Então eu também tenho que fazer isso com esses bam, 99, este 199. E se você conseguir outro modificador de espelho e aqui você pode espelhá-lo em torno desses cabelos de vergalhões. E então, é claro, será o eixo y, agora o eixo x. Então faça isso para cada um desses espelhos, em torno deste eixo, mesmo espelho de cabelo em torno deste quadro. Eixo Y. Ok, então esta é a alta política, digamos que na próxima parte vamos fazer algo opcional. E eu vou te contar sobre isso no começo. Então, vejo vocês lá.
69. 7.3 destrói o ruído: Ok, então isso vai ser totalmente opcional, mas nós podemos destruir como, digamos, dois desses vergalhões aqui. E, em seguida, também gosto dos pedaços da loja. Se você não quer fazer isso, que é trabalho extra, tudo bem. Apenas pule para a próxima parte. Isso não é problema nenhum. Mas quer fazer isso, vamos continuar e começar a criar isso. Então o que primeiro queremos fazer é que queríamos ter este vergalhão aqui. Queremos duplicar isto, e queremos ter estes menos através de ativos, certo? Então, primeiro vamos colocar este modificador de seta para baixo. Você verá que isso acontece no lado errado. Então só precisamos mover isso para aqui em algum lugar que sirva. Isso parece ótimo. E agora, essencialmente, estes dois aqui são as nossas necessidades para serem destruídos. Então, vamos apenas duplicar isso. Mas eu vou me livrar do último modificador Aaron aqui. E agora só nos resta uma. Então, com este podemos brincar o quanto quisermos. Então eu vou colocar o cabelo no lugar. E eu quero ter o modificador de erro um pouco mais baixo. E eu quero duplicar esta curva aqui também. Agora, eu quero criar uma nova coleção de vergalhões destruídos. E eu vou colocar as duas curvas. Então eu gostaria de circular. E este vergalhão, que vai ser vergalhão alto quatro lá dentro, só para que eu possa me concentrar nelas. Podemos esconder a moldura. E o que eu quero fazer com isso, eu quero primeiro duplicá-los. Shift D, e eu só vou movê-los um pouco para trás. Podemos sempre colocá-los de volta no lugar. Mas o que eu quero fazer com esta parte aqui é que eu quero editar isso, ok, então eu vou excluir esta parte vértices. E o que posso fazer é selecionar, é
claro, este vergalhão. E, em seguida, no modificador de circunferência, selecionou esta nova curva aqui. E a coisa engraçada sobre isso é que podemos editar essa curva. Agora, tenha em
mente que se você se colocar deficiente novamente, que todos esses pequenos erros aqui provavelmente serão corrigidos. Então, tenha isso em mente. E agora, se conseguirmos nosso BEC de alta bullying, então nossa barreira, quero dizer, podemos ver que temos uma barra que está quebrada pelo cabelo. Muito agradável. Portanto, podemos essencialmente fazer o mesmo com este local. Então eu só vou trazê-lo de volta para o cabelo. Mas o que quero fazer aqui é levar isto para o outro lado, certo? Então eu só preciso mover isso em torno do eixo z, então g, Z. E você pode ver agora que ele está do outro lado. E o que eu quero fazer é que eu queria ir para o modificador de curva e selecionar um este círculo 00 para terminar com este círculo duplicado, nós vamos apenas excluir esses pontos e mover isso um pouco Beck no lugar. Eu sei que é um pouco irritante por causa do eixo z. É meio errado, mas tudo bem. E agora você também pode brincar com essa parte aqui. Então, sim. Talvez este seja um pouco mais curto também, certo? Então não tem que ser, tem que ser do mesmo comprimento. Você pode brincar com o que quer que tenha e depois pegar nossa barreira Beck. E você pode ver o que temos aqui. Então eu provavelmente vou fazer isso de uma maneira mais curta. Então, até mesmo exclua essas partes aqui. Mova este para baixo. E então você sempre pode extrair algumas partes extras. E essa é aquela peça quebrada. Portanto, certifique-se de que você realmente também criar uma aleatoriedade no, neste eixo. Aqui. O meu diferente faz com que seja mais curto do que isto. E aqui você pode ver que obtemos alguns resultados incríveis. A única coisa com isso é que precisamos acabar com eles também. Escreva esta parte superior realmente não se encaixa porque não é como o todo não está preenchido. Certifique-se de que quando você está montando isso, você parece muito bom para o modificador. Então esta superfície modificável K auto-suficiente, eu vou mantê-lo em um parece ok,
matriz é homossexual e, em seguida, o modificador de curva, é claro. E agora lembre-se que queremos encher tudo, o que não é tão difícil. E já te mostrei o que podemos fazer com isso. Então isso, certo. E então tomamos esta verdade x fora m centro, pilha, esta raiz extra para fora m no centro. E o que você pode fazer é que você também pode criar essas bordas afiadas aqui. Então e marcar afiada, isso também contrário, marcar Sharp. E isso vai se livrar desse tipo de sombreamento estranho que eu te mostrei antes. Então você pode esconder isso. E então lembre-se que excluímos estes aqui para vértices. Encha isso. Aqui o mesmo. As senhoras enchem isso, então basta selecionar todo esse laço de borda aqui e depois extrudam m no centro. Mas aqui você pode ter um problema que é o normal. Se você for aqui em suas sobreposições de show, e então você pode escolher a orientação da face da geometria. Aqui você pode ver em um rosto é vermelho e que não deve ser o caso. Portanto, se você entrar no modo de edição, selecione tudo. Os normais de malha foram calculados fora. Agora você pode ver que temos azul, que são essencialmente os normais sendo apontados no caminho certo. Agora você pode desligar isso e você pode ver que temos um sombreamento estranho como eu mostrei antes. O que você pode fazer vá aqui, objetos de propriedades de dados fora de suave, colocar este ângulo em 120, e agora devemos fazer nossas bordas afiadas. Então aqui você pode ver que estes dois são reconhecidos como afiados, só que este tem que ser afiado também. Então selecione tudo como este todo extra em torno de marca contrária afiada. E aqui o nosso problema está resolvido, certo? Então, sim, nós tivemos esse problema aqui como eu mostrei antes, e o mesmo para este suave exterior,
colocar o ângulo em 120. Isto vai ser marcado afiado aqui, bem
como estes dois marcam afiado. Agora você pode ver essa coisinha estranha aqui, e isso é porque os normais, também a orientação normal não se encaixa. Então selecione tudo, malha, normal e cabelo recalcular fora e
temos muito melhor geometria e sombreamento para o nosso cozimento. Então eu só queria deixar isso claro.
70. Barras de concreto destrói : lowpoly rebars: Ok, então agora precisamos criar nossas barras de poliéster baixo, certo? E é bem simples, então vamos nos concentrar nisso. E nós vamos primeiro fazer as partes onde eles não são quebrados porque nem todos de vocês tem um quebrado estes para baixo, é claro. Então, sim, isso é apenas fazê-lo. Então vamos começar muito simples, e isso é com estes aqui. Então aqui temos o valentão alto e o poliéster baixo tem exatamente o mesmo modificador tentado. Então vamos colocar o crânio para baixo. E acho que ainda eram 12. Então vamos removê-lo para o lugar aqui. E agora, na verdade, são 13. Então, minha Beth, 13 anos. Certifique-se que todos eles cabem dentro disso para que possamos assar produtos. E parece estar bem. próximo intervalo a fazer é que só queremos olhar para o nosso poliéster baixo. E uma coisa a ter em mente é manter o vôlei baixo, claro, como o nome diz, certo? E acho que estamos fazendo um bom trabalho. Podemos ser capazes de torná-lo ainda mais baixo se excluirmos alguns desses loops de borda, isso depende um pouco de você. Vamos olhar se nós realmente excluí-los loops de borda, ele fica bastante bloco. Então eu acho que eu posso saber a largura e eu vou mantê-lo no que é agora. Então este é o poliéster baixo, então vergalhões baixos. E então este seria o alto polarizado. Então precisamos encontrá-lo. Claro, ainda está na altura do vergalhão do cabelo, então certifique-se de que o nome deles é exatamente o mesmo. Então eu chamo de vergalhões, certo? Então eu também faço uma hipérbole para isso. Então, novamente, e eu vou renomear isso para vergalhão alto K. Coloque lá dentro. Então vamos fazer um novo que é renomeá-lo através de vergalhões. Baixo. E aqui está o nosso mais baixo. Bioma, só para que possamos exportá-lo aqui porque enquadrado isto não faz sentido. Neste caso, nós apenas fazemos vergalhões altos e recompensamos baixo. Ok. E agora, o que é muito importante, é que temos de trazer a nossa barreira até aqui. E o que você pode ver é que nem tudo é viável, certo? E se você se lembrar corretamente, o que não é visível, não
devemos ter modelagem interna. Isso só causará polígonos extras e isso não é necessário. Então, como você pode ver, 123456, todos eles nem sequer são mostrados em nenhum lugar, então podemos excluí-los, certo? Então, o que você quer fazer com o poliéster baixo, quer aplicar o modificador de seta e o modificador de espelho. E agora você só quer excluir as partes que não vemos. Portanto, todos estes que não podemos ver em nenhum caso. Então, BAM. Vai-te embora. Então, o que podemos ver, a partir destes outros? Podemos ver com certeza a parte de parar, certo? Então o que você pode fazer é criar um fio de cabelo borda
na parte onde na parte inferior onde isso vai para dentro. Então eu vou colocar meu loop de borda lá. E então aqui também vai colocar um loop de borda extra, que é um pouco aqui em baixo. E no fundo, não vemos nada deste modelo em particular. Então o que vamos fazer é eu vou selecionar esta parte inferior aqui e um deletar isso. E agora o que resta essencialmente é apenas uma, sim, aquela parte, que podemos ver, certo? E nós vamos fazer o mesmo aqui por todos estes. Então este vai aqui e este. E também podemos ver qualquer outra coisa deste modelo em particular, eu acho que não menos do que x um. Então, basta selecionar tudo o que você pode ver e, em seguida, excluí-lo. Então aqui podemos ver um pouco. Então eu vou mover um loop de borda lá em cima. E, claro, aqui em cima, temos algo. Então vamos criar um novo loop de borda aqui, só um pouco mais baixo. E aqui não precisamos de um loop de borda extra. Então vamos ver o que precisamos para excluir o cabelo. É essencialmente este bar, este bar. E então aqui podemos ver um pouco, então eu preciso olhar para isso mais adiante. Então isso é muito aqui em cima. Na verdade, é tudo isso. E aqui
será
tudo será isso. E então é um pouco difícil de ver. Conheço rapazes, acho que entendem o que quero dizer. Agora nós literalmente temos este pouco de geometria aqui, certo? Então, o que queremos? O mesmo aqui. Então é assim que vamos fazer isso. E para a F1 que realmente criou algumas dessas peças danificadas, você pode ficar para todos que não foram embora. Então, tudo bem. Então, para os pontos de dano vai ser apenas o mesmo. Aqui. Vai ser a mesma coisa. Nós só precisamos editar algumas coisas nós mesmos, ok, então nós temos nosso vergalhão baixo. E vamos usar um desses de novo. Então eu vou apenas selecionar esta caixa aqui. Eu só vou duplicá-lo e movê-lo para cima. Então você só quer mudar isso? Sim, aquele lugar. Então este vai ser cabelo, cabelo, cabelo castanho. Na verdade, o que podemos ver? Então aqui você também tem que olhar para a barreira. Só podemos ver aquela pequena Partha. Então, sim, isso é meio desnecessário o que estou fazendo aqui. Então você tem que manter isso em mente. Se você tem sua barreira, você só pode ver até o cabelo, certo? Então, certifique-se de que está tudo dentro que faz com que pareça bom, e isso é meio que isso. E depois, claro, o bit de parada, certifique-se de extrudir m e no centro. Bom. No entanto, você só quer fazer isso com cada um deles. Mm, então você pode ir para a próxima parte. Vejo vocês aí.
71. 7.5 Destroyed concreto: Lowpoly: Certo, pessoal, então é hora de criarmos nosso poliéster baixo a partir deste poliéster alto aqui. E vamos nos concentrar nessa barreira para que
possamos esconder os quadros por agora. E se você se lembra corretamente, nós já fizemos um poliéster baixo, certo? E nós exportamos e texturizamos. Então, se nós apenas obter esse baixo poli aqui, então você pode fazer com, com upending ou apenas importando são eu acho que foi um OBJ que nós realmente exportá-lo para lá. Então vá para a pasta certa, que eu acho que foi exportação para a minha. E então você procuraria seu poliéster baixo. Então, eu tenho a minha polícia baixa aqui. E isso me lembrou também que eu preciso da polícia alta para o pino e esta parte lateral aqui. Então vamos colocá-los na coleção por agora. Pino e o vergalhão. E podemos ver isso mais tarde. Vou fazer uma nova coleção e vamos renomeá-la para Barrier High. E nós vamos criar outro que será a barreira baixa, é claro. Então vamos esconder tudo o resto, e aqui temos eles. Então, uma coisa que eu tenho que manter em mente é que nosso baixo poli realmente tem um monte de boa geometria já. Sabemos que funciona da maneira que queríamos trabalhar. Mas o problema é que o nosso cabelo de polia alta tem alguns passeios de geometria diferentes. Então, por exemplo, esta parte não temos de todo. E eu posso ver um pequeno erro aqui, então eu tenho que voltar, minha honra. De baixa qualidade. Bem, está tudo bem. Mas isso não está aqui. Então você só quer mover os vértices existentes e talvez até mesmo excluir alguns destes que estão aqui, ou movê-los para baixo e criar GYN fora da forma que temos aqui. Então eu suspeito que este modelo em particular tenha muito mais polígonos, mas isso é totalmente bom porque nós estamos muito abaixo do nosso limitado de qualquer maneira, como este é realmente baixo com nós acabamos de ter e é totalmente bom se nós criarmos um pouco mais para realmente obter uma silhueta muito agradável, certo? Vou guardar meu microfone e criar um novo gás, ver o que estou fazendo. Não posso explicar mais do que o que já fiz. Certo. Então vocês podem ver o que estou fazendo. Sim. Sim. - Sim. Está bem. Sim. Ok. Alguns de nós. Sim. E eu fiz o desde que este sim. - Sim.
72. 7.6: Certo, então agora precisamos criar nosso poliéster baixo e já fizemos isso com o, sim, o modelo que tínhamos antes disso. Então, vamos verificar se está tudo bem. Bem, nada, é claro, parecia errado. Então só precisamos selecionar todas as bordas que precisamos para tirá-lo. E sim, então eu acho que eu vou fazer exatamente o mesmo que o fundo. E eu vou voltar para você quando eu estiver checando os phi. Ok? Então, vamos tirar tudo isso. Ok. Então eu pareço muito fora do meu modelo e eu só quero verificar se eu estou indo na direção certa ou se eles precisam mudar o soft baixo. Então o que eu vou fazer é eu vou apenas selecionar a nossa coisa em rápido. E se você entrar aqui em sua edição UV, você pode ver nossos filmes aqui. Você já sabe o que eu quero fazer agora que tem uma textura agradável aqui. Então deixe-me realmente obter uma boa textura e cabelo. Então imagem, textura, cor vai para a cor. Vamos criar uma nova, e esta vai ser a nossa rede UV. Ok? Então aqui temos a nossa textura. Gosto de voltar à Edição UV novamente e certificar-me de que estamos no nosso sombreamento material. E aqui podemos ver se temos alongamento acontecendo. E eu já vejo alguns alongamentos aqui. Isso é totalmente bom. Podemos cortá-lo facilmente. Deixe-me escalar isso, na verdade. Então eu também posso ver estes aqui, o modem e parecem estar bem um pouco aqui. Não é tão ruim se acontecer em um fundo porque podemos 3s aqui em passeios de qualquer maneira, mas poderíamos criar talvez uma costura inerente para se livrar de alguns desses problemas. Mas parece estar muito bem, na verdade, aqui parece ser bom proteger os lados também. Aqui temos, vamos realmente notar também bom. Porque há uma costura lá. Parecia estranho. Certo, aqui está algo que estamos. Ok. Então, sim, temos que consertar isso com certeza. Então aqui precisávamos consertar e então essa parte. Então vou chamá-lo de sombreamento sólido. E eu acho que se essa parte é literalmente justa, precisamos cortar a parte onde ela
fica para isso. E também por aqui. país parece uma simulação. Então aqui já sabemos que algo não bate certo, então vamos limpar a costura. E agora podemos consertar a costura distal aqui. Então eu acho que se você colocar uma lebre aparente, e eu vou colocar uma costura aqui e eu limpar o CME. Nós podemos ter um pouco de costura aqui, mas eu acho que isso vai realmente nos fazer muito Guth, porque então esta parte pode como flat out um pouco mais. Vamos apenas verificar. Então eu sou rápido novamente, ir aqui para o sombreamento e depois torná-lo um pouco mais vago. Então isso parece estar totalmente consertado. Isso é ótimo. Nós temos diferente, você sabe, parece estranho aqui, mas o, os quadrados são agradáveis e eles não estão esticados. Então, há pelo menos um que estamos procurando e pintor de substâncias vai
cuidar da costura aqui que nós realmente não podemos vê-lo. No geral. Além disso, parece bom na minha opinião. Então nada de estranho acontecendo. Também aqui. Não muito. Então acho que estou bem com isso. A única coisa que você poderia ler muda se você quiser. Mova isso um pouco ao redor porque você pode ver que cria um pouco de um artefato de sombreamento estranho. Você também pode tentar dar algumas dessas bordas aqui um sombreamento afiado. O que passamos por isso em uma parte anterior. Então, vou pular isso por agora. Então a única coisa que eu quero fazer agora é obter realmente a rotação e seu vergalhão. Também as hipóteses deles aqui. Então nós vamos apenas anexá-los, selecionar o objeto, e então nós estamos procurando o alto, certo? Então pino alto e o pino. E se você não tem que ser baixo herdar e também tem havido baixo. E, claro, o vergalhão alto e o vergalhão baixo. Então. Append, eu já os tenho aqui, então é por isso que eu não faço com o dobro. E estes eu vou descer na verdade. Então certifique-se de que você também pegue a curva. Vou colocar um cabelo. E quando você terminar com as texturas, você sempre pode ler como um lugar aqui e aqui novamente, mas nós vamos tê-los sobre
S sobrepondo textura para que isso realmente não importa muito. Ok, então certifique-se de dar os nomes certos a estes. Então o, nós temos o nosso vergalhão baixo aqui, certifique-se de tirar o esférico. E então o vergalhão alto. Isso ainda é bom. Também para o pino abaixo. E então temos o pino alto, certo? Por isso, temos de ter isso em mente. Agora, esses cisnes também precisam ser desembrulhados. Ok? Então, abaixo, aqui, aqui, e aqui, E Maxime, e então um ir para a frente ou o que quer que seja ou a vista traseira, e selecione esses dois. E isso também será visto. Em seguida, o vergalhão baixo também. E isso vai ser apenas este esquema de marca de borda interna. E isso é a morte. E agora, se você se lembra corretamente, nós temos um monte de vergalhões baixos, então nós podemos meio que selecioná-los todos e, em seguida, apenas colocá-los no mesmo modelo. Então, Controle J, acabamos de juntá-los. Precisamos desembrulhar isso também, é
claro. Então deixe-me fazer isso. 100% de certeza sobre estes aqui, eles podem ter algum alongamento. Vamos ver o que está acontecendo. Unwrap tem um espectro entre um pouco de alongamento. Então vamos verificar. Vamos entrar no sombreamento e daremos a isto o mesmo material que o anterior. Volte para a Edição UV. E vamos ver o que ele faz. Não parece muito ruim. Podemos aumentar a escala para parecer ainda melhor. Sim, nós temos alguns. Então você poderia fazer dois laços de borda aqui nos lados também, o que vai fazer isso diferente, é claro, vai criar mais costuras, mas eu acho que nós temos muito menos alongamento como você pode ver, certo? Então só para resumir esses dois também, eles ohm, e então aqui eu vou fazer apenas um lado porque isso não tem lado. O mesmo aqui nesta parte. Isto vai ter isto, isto, este maxime. Estes vão ser fáceis. Mock parece tão bem quanto este esquema simulado. E aqui eu vou apenas criar este loop de borda ou parecer. E este aqui, é como aquela coisa que você desembrulha. E aqui vamos olhar. Penso que devemos também aplicar as competências ou a escala e. Pode às vezes isso, sim, meio que bagunça seu UV UNDRIP. Mas eu também diminuiria essa quantidade de vértices. Olha quantos são. Acho que não ficava bem nisso. Então eu vou apenas excluir ou liberar AD1 X e, em seguida, excluir esses loops de borda. Tudo bem, vamos tentar de novo. Ok. Então agora você quer juntar tudo. Pin vergalhões, apreciado localmente Verrier, e quer selecionar tudo e você envolvê-lo no mesmo mapa. Ok, então agora tudo está embrulhado na mesma pasta. E agora você só quer mover isso um pouco dar prioridade a algumas dessas partes, duas externas, ok? Depois disso, você pode exportar o poli baixo e o poli alto. Vamos fazer um FBX desta vez em vez de um OBJ, ok, então se exportar seu muito importante que você tem que escrever nomes. Então, vou tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. E um destes vai deixar a Sue recolher nove ou o que quer que seja. Vai mudar o nome para baixo poli. E eu vou colocar todos os monopólios aqui, então foi um vergalhão e a barreira baixa está tudo no corpo do laço. Então, agora, se esconder todo o resto, você pode ver que, sim, isso é o quanto todo intimidar, certo? Faz sentido. Então agora com isso uma barreira alta, vamos apenas renomear isso para High Polly. Ok? Então oi poli. E uma coisa importante é que esta é a nossa barreira, mas precisamos renomeá-la, certo? Isso é uma hipérbole, então barreira em uma pontuação alta. Então barreira alta e barreira baixa. Agora temos o pino alto e Vin golpe. Eles já chamaram Guth no meu caso, mas o cheque é seu também. Então, tudo isso se encaixa. Agora, é claro, precisamos de todos os outros vergalhões, certo? E então eu vou apenas verificar o que eu ainda preciso aqui. Então esta é a moldura. Meus vergalhões estão destruídos, então eu tenho esses vergalhões destruídos. E se você também vai tê-los, você, eu acho que é o melhor ajuste, na verdade aplicar um monte desses modificadores e estes já são aplicados no meu caso. E se você ainda não está, então por favor faça isso e então apenas junte-se a eles. Então, selecione-os, controle J. Então estes podem ir para nosso valentão alto e, mais tarde, vamos apenas fundi-los junto com os outros também. Então este ainda está para ser feito. Então vergalhões, Oi, esses são esses. E aqui você pode ver que eu ainda preciso fundi-los juntos. Então aplique subdivisão. Vamos ver o que ele faz. Com computadores ficando muito lentos. Acho que vou aplicar uma subdivisão de um. Ok? Array, vou aplicá-lo e uma curva também. Também nesta era. Ok, legal. Então, isso também é usado para ser bom. Então isso vai também no alto poli e isso deve ser tudo o que precisamos. Então agora você só precisa mesclar todos os vergalhões juntos. Ok, então como te dar um poliéster alto, eu vou esconder minha barreira por agora. E eu só quero juntar tudo isso. Certifique-se, antes de mesclar todas essas barreiras, de que você também aplicou todos os modificadores dessa barreira. Agora você pode selecionar todas as barreiras e , em seguida, basta clicar em Control J para juntá-las.
73. 7.7 destrói o elemento destruído: panificação: Ok, então agora podemos importar, ok. Então, agora que você está no sul da Espanha ou você pode criar um novo, selecione. E vamos selecionar nosso poliéster baixo da barreira de concreto quebrado, certo? Então clique em “ok”. E aqui temos o nosso poliéster baixo. Legal. Agora queremos assar nossos mapas de malha, certo? Então clique nisso. Vou colocar meu tamanho de saída um pouco mais alto, e vou selecionar cabelo. A alta política, certifica-se de colocar o fósforo pelo nome da malha e, em seguida, assá-los. Clique em OK. E vamos verificar o que podemos mudar ou se está tudo bem. Gosto de como os danos são feitos na barreira. Parece muito bem cozido. Se você ampliar mais perto sobre essas farpas
vergalhões, então você pode ver que é meio bloco. E a única maneira de mitigar isso está indo mais alto em seu tamanho de saída. Então eles usaram um mapa 4K. Mas depende de quão perto você quer olhar para o seu modelo, certo? Então, se o seu modelo vai ser sempre olhado a esta distância, então você é claro que não precisa disso. Caso contrário, se você ler sobre as roupas, como zoom sobre ela, então você pode considerar isso. Você pode ver algumas dessas linhas largas estranhas. E eu tinha o seu, eu costumava ter muito maior aqui porque eu estava tentando descobrir qual
o problema costal e o que causa o problema é essencialmente o seu modelo. Seu baixo poli não faz Laetoli em cima do HI polly. Então você pode ver que alguns deles, oh, minha rotação é um pouco estranha. Você pode ver aqui, por exemplo, que este deve ser um pouco mais para a direita. Digamos que se há dois grandes, então se a escala é muito grande, então você pode ter esses problemas. Mas também se assim
for, vai um pouco para fora assim. Então, se você tem problemas assim, eles não são grandes problemas. Você também pode tentar alterá-los na sala ao lado para uma distância máxima rara. Como se você colocar estes um pouco para cima, então você também pode talvez chegar a esse ponto ou você mudar sua geometria um pouco dentro do Blender. E mais uma coisa que quero mostrar a vocês é esta parte. Você pode ver que é bastante Wheatley renderizado aqui. Por que é isso? Bem, nós criamos os vergalhões, certo? Mas você pode ver que todos esses vergalhões aqui no poliéster baixo ou em cima de um charter. Então, às vezes, assar, algum detalhe do outro vergalhão será projetado lá. Então, se você quiser mudar isso, você tem que separar estes ou tudo o que está sobrepondo um sobre o outro. Como estes também aqui, aqui atrás. E eu posso meio que fundiu estes juntos porque eles não estão se sobrepondo e fazer o mesmo
se o poli alto e, em seguida, apenas grande vergalhão para e, em seguida, baixo. Ok. Então, desta forma você pode separá-los quando você faz os mapas de malha de cozimento,
certo, vinculado pelo nome de malha, certo? Então é assim que se muda isso. Então eu vou mudar essas coisas. O que você quer fazer depois disso é voltar para o seu arquivo anterior. Então lembre-se que fizemos uma barreira antes e eu acho que menos esta. E eu vou procurar. E como podemos ver, temos todos os nossos materiais aqui. Então, por que criaríamos novos materiais se já os temos? Então o que você pode fazer é criar uma nova pasta. Aqui. Esta pasta, você vai nomear barreira de concreto. E agora você vai colocar tudo dentro. Agora, se você fechar esta pasta, você pode ver que tudo está dentro desta pasta. E o que você pode fazer é quando você clica com o botão direito do mouse, você pode criar um material inteligente. E quando você tiver feito isso, você tem apenas um novo material inteligente aqui. Então, se você olhar para cima, assim não lê como ele salva no arquivo. Então, se você abrir um novo pintor de substâncias, você pode simplesmente procurar barreira de concreto. E então quando você tem uma barreira de concreto, você pode simplesmente bater aqui e você tem todos os arquivos que estão nesta pasta. Certo, então vamos fazer isso na próxima parte. E sim, vocês aí.
74. 7.8 destrói o barreira de concreto destruído: materiais: Ok, então aqui está o meu material inteligente, certo? Eu reabro o concreto, o quebrado, e eu sou apenas uma espécie de bater este n aqui. Ok, então você pode ver que isso é tudo apenas ferrugem. Isso não é realmente o que é, certo? Vou esconder isso por enquanto. E você pode ver o que temos aqui. Então eu vou abrir minha barreira de concreto e vamos apenas esconder que isso tem tais viagens. A primeira coisa que precisamos fazer são esses potes quebrados aqui. Precisamos consertar esses estudiosos. Eles pareciam muito bons na versão anterior e podemos reacender e voltar a isso. Mas você pode ver que a cor é um pouco diferente demais. Então você tem que olhar para cima qual deles é. É este que acabou de ter uma cor, correto? É um pouco. Está bem. Então só brinca com isso. Depois disso, você tem que dar uma olhada. O que mais você quer mudar. Acho que gosto do jeito que é, você pode mudar a aleatoriedade dos pais. Como se você for para o concreto simples, você pode simplesmente rolar para baixo e realmente mudar a semente. Então agora como o tamanho e macio não mudou, mas a mudança do mar. Portanto, isto é essencialmente ainda aleatório, mas de outra forma. Então não é completamente como o que você fez antes. E eu realmente recomendo isso. Caso contrário, eles só parecem iguais, certo? Então agora já parece discrição diferente ou em outros pontos. E isso é só com um clique no assento, certo? Você pode fazer isso com várias coisas, especialmente em geradores. Muito legal. Então você muda isso e então você volta para essas listras de perigo e você pode ver isso. Sim, está totalmente desligado, certo? Então você quer apenas clicar com o botão direito do mouse na massa e criar uma máscara preta. Todas as máscaras na NIF meio que desaparecem. Agora você pode selecionar os que deseja, como as fases. Então você poderia ir aqui como fizemos antes, polígono de preenchimento. E então você só vai selecionar o setor polígono, quer encher. E a FDN selecionou todos os que você quiser. Vais recriar o que fizemos na nossa última parte. E isso é apenas criar alguma aleatoriedade novamente porque aleatoriedade é a chave. Então você só vai ter um auto-gerado e cabelo com um pouco de sujeira pode ser. E, claro, comida isso em multiplicar. Você pode brincar com isso o quanto quiser. E o que eu fiz antes também, você adicionou uma camada de tinta. E, em seguida, como um belo pincel, você pode encontrar suas escovas para baixo escovas de cabelo. E eu acho que usei um pincel sujo, mas você também pode fazer arranjado ou o que quer que seja. E então o que eu fiz foi pintar nos lados com nossa escala de cinza, é
claro, sendo todo o caminho blech, certo? Então é assim que você cria alguma aleatoriedade nisso, este pincel não é totalmente perfeito para ele. Talvez aqui esteja um pincel de terra. Você pode ver que nós pegamos Soma. No entanto, algumas coisas legais aqui, certo? Então eu só brincava com a morte. E, em seguida, essencialmente, o concreto é feito. Não há muito mais acontecendo. Sim, você quer adicionar um pouco de lista, é claro. Mas a primeira coisa que queremos fazer com o Ross é aqui, vamos criar uma nova máscara preta. E então vamos selecionar o polígono de Phil e vamos fazer malha. Então vamos selecionar todas as malhas dos vergalhões. Aqui, estava este aqui. E então você pode ver que nossa cena fica melhor e melhor objetivo. Então, depois de ter feito isso, você provavelmente quer adicionar um pouco de ferrugem também à sua barreira. Então você poderia literalmente apenas duplicar esta camada de ferrugem. Então aqui, clique com o botão direito duplicado Vou colocá-lo no ou abaixo do assado ou na pasta de barreira de concreto, então criar uma máscara preta. E acho que vou fazer quando desmaiar. E depois vou pintar no concreto. Então você pode ver aqui que você pode simplesmente pintar no concreto. Você pode criar alguns efeitos legais que faz sentido. Então, sim, é assim que criamos isso. E você pode ver que você pode usar os mesmos materiais, certo? Cria alguma aleatoriedade extra aqui. Talvez você não queira que a água também seja completamente a mesma. Eu acho que é uma dica muito boa que eu posso dar. - Você. Basta mudar a semente em, em alguns desses materiais para que eles não pareçam exatamente o mesmo. Pintura, um pouco de ferrugem no cabelo e sim, é essencialmente isso. Certo, converti todos os meus materiais e agora quero mostrar-te uma coisa. Aqui. Temos um desses vergalhões aqui que vão lá fora, certo? Deveria haver 1234 em uma barreira. E também deveria haver dois desses caixotes, certo? Bem, um alfinete não estará aqui porque nós terminamos isso. E eu acho que também isso aqui em cima também terá desaparecido porque nós tiramos este, certo? Então isso está quebrado. Mas o que fazemos com estes dois? Porque ainda precisamos pintar um pouco de ferrugem, certo? O que você quer fazer é porque queríamos exatamente
o mesmo material aqui. Podemos entrar no nosso arquivo. E o que fazemos se houver poliéster baixo, basta entrar aqui e nós vamos apenas selecionar isso, mudar, girar, 180 graus, e movê-lo por este lado. Certo, certifique-se de que está tudo lá dentro. Mude o e, em seguida, vá para o topo. Então, o que acontece aqui? Bem, se você olhar, todos
eles têm os mesmos filmes, então eles estarão todos sobrepostos. E se eu agora me certificar de selecionar tudo. E eu vou exportar isso como nosso poliéster baixo que tínhamos antes, certo? Então, localmente, a única coisa que você tem que fazer agora é voltar ao seu arquivo de pintor de substâncias. Você entra aqui, Editar, Configuração
do projeto, e você apenas seleciona o polímero baixo aqui. E agora ele vai apenas configurá-lo e terá os mesmos materiais e tudo isso. Como você pode ver, nós só precisamos pintar um pouco de ferrugem em nossa barreira de concreto. E isso é totalmente ele ver como é fácil. Tem material sobreposto. Então isso vai parecer exatamente o mesmo, mas nós podemos até ver uma enorme diferença porque é uma cor tão plana x chi nada, certo? Espero que tenham aprendido com isto. Você também pode fazer isso com sua outra hipérbole. Eu acho que eu não expliquei lá, mas sim, é muito, muito fácil e muito legal como você pode ver. Então vejo vocês, ainda assim, isso está meio feito. Vejo vocês nos meus próximos tutoriais. Então, sim.
75. 8.1 Extra: crie um pincel de solda: Certo, pessoal, quero mostrar algo legal. Este é um pincel que nos dá uma riqueza. Tudo bem, parece perfeitamente uma riqueza. E eu acho que isso é realmente sobre os EUA, para ser honesto. Eu vejo um monte de materiais que são apenas colocados juntos como através de barras de metal e então, você sabe, não há soldagem entre como vocês estão montando isso juntos? Você só vê muito isso em modelos, eu acho. E é tão fácil criar alguns desses detalhes reais e ainda vai aparecer. Então, como criamos algo assim? Bem, em primeiro lugar, fui ao Google e encontrei esta textura muito agradável. Eu entrei aqui. E eu vi que alguém fez essa foto e ele até disse, é domínio público, então você pode usá-lo como quiser. Então, por que não usar essa textura? Acho que é feito por, mais uma vez, não tenho certeza de quem fez isso. É muito estranho, descarregado, compartilhar como isso funciona. Mas essencialmente, eu entrei no Photoshop e apenas coloquei, cortei um pouco de riqueza. Você sabe, nós também podemos fazer isso você mesmo. Não é tão difícil de criar. É como uma forma de lua e fica um pouco mais escuro para aqui. Então vamos criar nosso pincel agora mesmo. Começamos tudo de novo. E a primeira coisa que vou fazer é dar a isto mais alguns vértices. Então eu só vou simplificar algumas vezes e então dar-lhe uma multi-resolução. Isto funciona melhor para a nossa escultura, certo? Sou sombra suave e vá para a nossa seção de escultura aqui. E se nós apenas esculpir o, nós temos este belo desenha, desenhar pincel, o que é bom, mas nós queremos nossa riqueza lá, certo? Então eu vou para a textura e eu vou adicionar uma nova textura. E esta nova textura podemos editar o cabelo em nossas propriedades de textura. Basta abrir o nosso pequeno Weld, que é esta forma de lua pequena. E aqui está uma textura. Se você agora o cérebro, você pode ver que ele apenas estilizado. E sim, ele realmente não segue nosso pincel. Digamos que isso é porque o nosso mapeamento como resolvido ladrilhado, vamos colocar o mapeamento plano dois área. E agora seguirá o nosso pincel. Mas é muito difícil de ver porque ele continua desenhando em cima dele. Essencialmente o que precisamos fazer depois de colocá-lo através do plano de área, nós colocamos, vamos para o curso e colocamos o espaçamento um pouco mais distante. Então vamos colocar em uns 30 ou 25. Se fizermos isso, você pode ver que agora temos um bom resultado porque isso, sim, isso apenas cria algum espaço entre cada vez que coloca essa textura. Ok? Então isso já parece muito melhor, mas eu também quero um pouco de agitação e cabelo. Então eu coloquei este jitter para, vamos fazer 0.1. Você pode ver que ele vai para a esquerda e para a direita um pouco. Isso é um pouco demais 0,1 para mim, então 0,07 pode funcionar melhor. E aqui podemos ver que não está mais tão em conformidade. Tão bem. Muitos deles são feitos por humanos. E ainda assim você tem algumas irregularidades nele, o que eu acho muito legal. Eu pessoalmente também faço o golpe suave. E isto essencialmente cria esta linha vermelha por baixo. Isso faz você capaz de criar alguns traços bastante suaves. Mas tenho que informá-lo sobre uma coisa. E isso é sempre subir e descer. Porque se você for da esquerda para a direita, você pode ver que a textura realmente não gira com ela. Então você também tem que mudar esse ângulo. Ok. E sim, essa é a única coisa que eu realmente queria dizer. Então agora você pode criar alguns poços incríveis muito facilmente. Você pode brincar com isso ou até mesmo perseguir aquela textura um pouco. Mas é assim que você cria alguns poços fáceis muito rapidamente. Espero que tenham aprendido com isto e vejo vocês na próxima parte.
76. 8.2 Extra: crie seus próprios decalques: Ok pessoal, então esta parte é sobre como fazer esses adesivos ou objetivos D que você pode colocar em qualquer modelo com 0s. Então o engraçado é que, sim, você pode apenas fazer um adesivo. Eu também mudei o brilho deste e a altura. Então parece que ele realmente está em cima. E sim, você pode colocá-los onde quiser. Você pode girá-lo, colocar cabelo. Ok, então para criar os adesivos, primeiro
precisamos de uma textura, certo? Então vamos entrar no Google e procurar adesivos. Indo para imagens. E aqui temos montes de adesivos. A questão é, talvez nem todos eles sejam livres de direitos autorais, sabe, e isso pode ser um problema. Então, se você quiser realmente ter certeza de que eles são livres para usar, vá para Ferramentas e use seus direitos através rotulados para reutilização com modificação. Muito, muito legal. Então aqui você pode essencialmente apenas escolher o que quiser. Eu só vou baixar este aqui, e eu já baixei. Então vamos para o Photoshop. E o que você quer fazer é fazer uma textura quadrada. Então, File New, e eu só vou fazer 512 por 512. Clique em OK. E aqui podemos deslizar nossa textura. Então, essencialmente, faça isso tão grande quanto quiser. Certifique-se de que cabe aqui. Vai aumentar um pouco mais. E eu quero ser legal no meio. Você pode até usar essas réguas nos lados para ter certeza de que é bom no meio. Acho que está tudo bem o que temos agora. Então, digamos que este é o texto que vamos usar. Você pode salvá-lo assim. Então File Save s. Vamos fazer um P e G. E eu já salvei, mas o nome apenas textura. E isso vai ficar tudo bem. E agora precisamos criar um alfa. Deixe-me mostrar primeiro por que precisamos criar um alfa. Aqui temos nosso arquivo e vou colocar nossa textura aqui, bioma. E com esta textura, quando você importá-lo, você só precisa defini-lo como uma textura e , em seguida, importar os recursos apenas neste projeto são importantes. Então aqui está a nossa textura. Vamos adicionar uma camada. E vamos usar essa textura como a cor base. Então, como você pode ver aqui, eu posso pintar esta textura. Há um grande problema. Temos um azul no fundo, o que é uma droga. E deixe-me colocar essa dureza um pouco acima. Portanto, este azul vai, naturalmente, também mostrar o que você provavelmente não quer neste caso. Mas mesmo, digamos que nós, você, estamos deletando esse azul. Então eu estou indo para restaurantes esta camada e , em seguida, selecione este excluído e também ocultar o plano de fundo. Então é apenas um alfa na parte de trás, que é essencialmente apenas um arquivo transparente. Salvar como PNG é fazer esta textura. Agora, eu posso recarregar e você pode ver que a detecção agora tem um alfa. Então basta clicar com o botão direito do mouse e
recarregar, reinicializar isso na cor base. E isto parece bem. Mas quero mostrar a vocês que isso ainda não é muito bom. Vamos colocar essa rugosidade para cima e também a altura para cima. Podemos ver que ainda leva este alfa em mente. Veja, em primeiro lugar, o, ele ainda é muito brilhante naqueles pontos, que você pode ver aqui. Além disso, a altura também não está
no, na própria textura. É como no alfa. Então é por isso que precisamos criar uma nova alfafa para esta textura. Então, como fazemos isso? É muito, muito fácil. Backgrounds, só vamos fazer preto. Então eu vou desbloqueá-lo. Vá aqui, sobreposição de cores, e certifique-se de que é todo o caminho preto, a propósito, não na área cinza. Todo o caminho preto. Está bem. Está bem. Então entramos aqui, clique duas vezes, e vamos para a sobreposição de cores. E isto vai ser todo branco. Então, essencialmente, largo é o que mostra. Preto é o que não aparece em nossos alfas. Em seguida,
salve este arquivo, salve como P e G e S alfa. Ok, incrível. Então agora vamos também importar este Baum, e vamos fazer isso como um alfa também em nossa importação de barril de projeto. Então aqui está o nosso alfa. Quando você rolar um pouco para cima, você tem o seu alfa. Você pode colocar tudo isso aqui. E agora você pode ver que se eu colocar o tamanho acima, tudo funciona da maneira que é planejado. Então é por isso que criamos esses dois mapas. Agora só funciona do jeito que eu quero. Muito, muito legal. Espero que tenham aprendido muito com isso para fazer adesivos legais. E vejo vocês na próxima parte.