Animação para iniciantes: crie animações esféricas no Blender. | David Jaasma | Skillshare
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Animação para iniciantes: crie animações esféricas no Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução: crie animações esferas esféricas em in

      1:11

    • 2.

      Como concluir um projeto

      5:55

    • 3.

      Crie materiais no blender

      14:56

    • 4.

      Crie materiais com materialização

      11:38

    • 5.

      Criar materiais com pintor de Substance

      18:24

    • 6.

      Exercício 1: animação de chuva

      16:19

    • 7.

      Exercício 2: desintegrando

      17:29

    • 8.

      Como rolar uma esfera

      10:07

    • 9.

      Exercício 3.1: escada rolante — modelagem

      8:03

    • 10.

      Exercício 3.2: escada rolante — materiais

      5:29

    • 11.

      Exercício 3.3: escada rolante - animação

      11:58

    • 12.

      Exercício 3.4: escada rolante — configuração da câmera

      6:50

    • 13.

      Exercício 4.1: espiral de rolamento — modelagem

      15:16

    • 14.

      Exercício 4.2: materiais

      13:20

    • 15.

      Exercício 4.3: espiral de rolamento - animação

      11:43

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.943

Estudantes

38

Projetos

Sobre este curso

SOBRE ESTE CURSO

Dar Dar formas simples A animação não precisa ser difícil. Neste curso, vou guiar você através de um processo simples em que vou de criação os materiais cras confiáveis, formas e animações usando Blender

Adequado para iniciantes

Com conhecimento básico sobre 3D, você pode seguir este curso. Este curso vai levar você à mão à mão desde o início e guiar através de você.

O que você vai aprender

  • Modelagem 3D no blender
    Crie formas simples com boa topologia no blender
  • Crie
    materiais
  • Animação
    anime as esferas e seus ambientes para criar animações incríveis.

Obtenha ajuda ao longo do caminho.

faço o meu melhor melhor para tornar cada aula clara e compreensível mais possível. Se o mesmo de ainda de o momento para se encontrar , pode solicitar ajuda ou compartilhar seu trabalho em progresso.

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Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: crie animações esferas esféricas em in: Bem-vindo à animação de classe para iniciantes, criar uma animação esférica no Blender. Isso é certamente um bocado, mas vamos criar algumas animações incríveis com objetos esféricos como foco principal. As primeiras lições são todas sobre a criação de esferas de aparência interessante. Se as técnicas de modelagem terminarem a criação de materiais. Uma vez que você notar técnicas, vamos saltar direto para o primeiro exercício. A animação da gota de chuva é o exercício perfeito para você começar com esta aula. O segundo exercício, você aprenderá a usar o sistema de partículas e criar um efeito de aparência escolar. Após esses dois exercícios, você estará pronto para rolar objetos esféricos. Há uma lição especial que explica como podemos rolar de forma realista uma esfera dentro do Blender. O exercício três ou quatro está pronto para ser explorado. Fd, você adquiriu esse conhecimento. O Exercício 3 explora mais do que apenas a rotação da esfera. Como você pode ver, a esfera também está saltando. E, em seguida, exercício para, recriar uma máquina que infinitamente certifique-se rolo bola. Obrigado por dar uma olhada rápida na minha aula e estou ansioso por suas renderizações e animações. 2. Como concluir um projeto: O feedback é uma das formas mais importantes de realmente crescer como artista. Então, como você pode obter feedback sobre o seu trabalho? Bem, quando você está em sua classe, para rolar para baixo e nós criamos projeto. Então, clique nele. E aqui você pode ver que você pode carregar uma imagem e até mesmo um vídeo, se necessário. Então, como renderizamos um vídeo ou uma imagem? Bem, é muito fácil. Digamos que temos uma boa animação aqui e queremos renderizar isso. Queremos renderizar toda a animação. Como é que fazemos isto? Bem, você provavelmente já sabe que com ciclos, vai demorar muito, muito tempo. E sei que muitos de vocês não têm tempo para isso. Então é por isso que vamos renderizar nossa animação dentro da Evie. Se ele for muito rápido e você animação será feito em minutos. Então, aqui, vá para as propriedades de saída e você pode escolher uma pasta aqui. Vou guardá-lo aqui. E então o formato normal de arquivo é sempre b e g. Mas como esta é apenas uma animação muito pequena, eu vou colocá-lo como um arquivo de filme. Normalmente colocamos um PNG quando estamos renderizando com ciclos ou quando temos uma animação muito longa, porque então ele salva cada imagem separadamente e, em seguida, você compilá-los juntos mais tarde. Porque se a nossa renderização falhar com formatos de arquivo, digamos que no quadro um 100, então você perde tudo. Você perde todos os quadros que UF renderizado antes. Mas se você renderizar com e P e G e ele caiu em centenas de quadros, então a única coisa que você tem que fazer é apenas reiniciar a partir de um quadro centenas. E então você não precisa fazer do quadro 0 a 99 novamente. Mas porque se você for tão rápido, não vamos usar isso. E é por isso que usamos um arquivo de filme. Então, basta ir aqui, Render Animation, e agora nós renderizamos nossa animação. Então você provavelmente já pode ver que isso vai muito, muito rápido. Neste momento, já estamos no quadro oito. Então isso só leva minutos como ativos, e é isso. Então, se usarmos para as animações, mas eu também quero ver seus materiais bem criados, a boa iluminação que você usa. E isso é melhor feito dentro de ciclos. Então, aqui vamos para Propriedades de renderização, mecanismo de renderização, nós mudamos para ciclos. Então você não precisa renderizar toda a animação de ciclos. Eu só quero uma foto como beleza, apenas uma foto onde você pode ver toda a iluminação que você criou e todos os bons materiais. Então normalmente isso é definido em CPU. E então eu acho que em desempenho esses quadros são um pouco mais baixos, como 64 ou algo assim. Então, o que você deve fazer para tornar isso mais rápido, porque normalmente ciclos levam bastante tempo e eu quero mostrar a vocês como fazer isso mais rápido. Então, o que eu gosto de fazer, eu sei que minha GPU é melhor do que uma CPU. E para a maioria de vocês, esse é o caso. Você deseja alterar os arquivos para GPU. Se você não puder fazer essa opção, basta ir aqui, Editar Preferências e ir para Sistema. E, em seguida, sistema, você pode selecionar sua placa gráfica. Então eu estou usando esse E1. E para as placas gráficas, as peças abaixo do desempenho devem ser um pouco maiores. Funciona melhor com placas gráficas. Então dois 5-6, muito rápido, seis. Se você tiver uma CPU, mantenha-os baixos. Ok, então essa é a diferença entre GPU e CPU. Então agora temos uma renderização de 128amostras. Vamos, na verdade, colocar bem baixo. E quanto mais baixo você colocá-lo, mais rápido ele vai, mas vai tirar a qualidade. Então, provavelmente, se um renderizado agora ele vai olhar bastante ruim. Então vamos renderizá-lo. E aqui você pode ver que é feito muito, muito rápido. Comprei um super, super granulado. Fizemos isso em cinco segundos, mas veja como é ótimo. Não podemos nos mostrar, certo? Então, quero mostrar-lhe outra opção. Então, uma maneira de realmente fazer essa qualidade melhor é apenas usar mais amostras. E, claro, levará mais tempo para renderizar. Outra maneira será desbarulhar e combiná-los juntos será perfeito. Mas vamos tentar desbarulhar nossa renderização em 12 amostras. Então ainda as mesmas amostras e você verá uma enorme diferença. Então aqui podemos ver que nosso Renner levou trinta segundos, então levou muito mais tempo. - Os robôs. Olhe para a qualidade, e esta ainda é a mesma quantidade de amostras, ok, então a qualidade é simplesmente insana comparada com o que você normalmente tem que colocar nas amostras. Combinando isso com mais algumas amostras, então talvez 64 ou 128, e você terá sua foto de beleza. Ok. Então dentro de ciclos, nós pegamos uma imagem vai ser apenas a GPU renderizar um pouco mais alto. As amostras de desruído em, em Renderizar e certifica-se de que os blocos estão em conformidade com a sua GPU. Então 256 por 256, então apenas renderizá-lo. Essa será a sua imagem e um EV triste, você apenas renderiza um formato de filme simples e haverá. Em seguida, você vai para o compartilhamento de habilidades, upload de sua imagem e vídeo e, em seguida, publicá-lo. E eu vou ser capaz de vê-lo, dar-lhe alguns comentários. E sim, mas apenas veja principalmente o trabalho incrível que você criou. Por favor, não tenha medo de enviá-lo. Estamos todos aprendendo e até eu estou aprendendo, então basta enviá-lo para, é como se valesse a pena. Vejo vocês no próximo vídeo onde vamos começar com o próximo exercício. 3. Crie materiais no blender: Bem-vindo ao primeiro exercício deste curso. Neste curso, você vai aprender a criar animações esféricas incríveis. Mas com apenas uma animação que você está vendo não parece bom. Então também precisamos mergulhar um pouco em algumas das edições, nos materiais, mas também nas malhas e, claro, na iluminação. Então, esses próximos vídeos vão cobrir esses tópicos. E vamos começar muito simples. E eu vou mostrar-lhe diferentes tipos de técnicas nos próximos vídeos. Então você será capaz de realmente fazer algumas cenas interessantes sem apenas me copiar. Então, como começamos? Bem, vamos colocar uma esfera aqui. Primeiro x, podemos excluir isso, então mudar a, e podemos adicionar uma esfera UV. Uma vez que você adicionar uma esfera UV, você pode ver aqui em baixo que também uma pequena guia que apareceu. Se você clicar sobre isso, você pode ver que temos algumas opções. Então podemos mudar os segmentos como você pode ver aqui. E, claro, os anéis. Então, se você já quer obter sua esfera alguma geometria extra, então você pode fazer com o cabelo. Se ele apenas clicar ao lado daqui, então ele vai desaparecer e você aceitou o que estava lá, certo? Então aqui temos nossa esfera e parece meio plana, certo? Todos nós temos todos esses rostos chatos aqui. E é muito fácil se livrar da morte. Isso é chamado de sombreamento plano. Cada rosto é apenas sombreado plano em vez de suave. Se você clicar em w, você pode optar por sombra suave. Bam, e agora é um sombreamento suave. Então parece mais esférico sem solavancos. Se você olhar de perto, você pode ver que isso não é realmente suave por aqui. A única maneira de torná-lo mais suave é criar mais geometria. Precisa ser mais denso em geometria. Mas isso é totalmente dependente de onde você vai olhar para o seu modelo. Então, se você está muito longe de um modelo, você não pode vê-lo mais, faz bordas pouco mais nítidas. Mas se vamos ser muito próximos, você pode ver que agora nós podemos realmente vê-lo. Então depende de quão perto você vai ser unimodal. Se você estiver indo para ser muito perto, então basta ir aqui em modificadores no modificador e usar como superfície suficiente. Isso essencialmente subdivide cada fase em quatro outras faces. Então, quanto mais alto você colocar isso, mais suave será porque é mais dança de geometria. Então muito fácil, muito simples robôs ou modelo ainda solto, meio plano, certo? Só parece que é uma bola cinzenta fora. Sim, nada. Então, se quisermos que pareça mais interessante, então adicionaremos um material. Se você for ao sombreamento, você pode adicionar um novo material. Então basta clicar em novo e nós temos, então notas chegando aqui. Então, estes são chamados de nós. E você pode mudar esses nós e isso vai mudar a aparência de sua esfera ou qualquer modelo que você acabou de aplicar o material dois. Então aqui temos nosso sombreador principal, e você pode ver que nossa cor base agora é branca. Podemos mudar isto para azul, por exemplo, certo? Muito simples. Você também pode ver que nós temos esses pequenos pontos aqui com todos os tipos diferentes de cores. Então, podemos essencialmente criar um novo nó com deslocamento a e procurar um nó. Então vamos apenas fazer um nó de textura frontal. Uma textura BRC, tanto faz. O que podemos fazer é colocar esta nota nesta nota. Então a cor entra na cor. Então agora a cor desta textura de tijolo será colocada dentro do nosso sombreador principal, que é sim, na nossa superfície. Então aqui está a nossa textura de tijolos. E você pode ver que, sim, você pode colocar um monte de notas aqui que são como um monte e é sim, pode ser bastante confuso. Mas os principais que vamos usar serão uma textura de imagem. Porque mais tarde vamos colocar nossas próprias imagens nesta cor base, por exemplo. Então isso é uma coisa. Também podemos escolher o seu metal. Então você quer que seja de metal, de leitura ou de plástico? Então temos algumas opções de rugosidade. Então você quer que ele seja muito brilhante? Digamos que não seja bruto. Então você pode colocá-lo em 0. Se você quer que o objeto seja mais áspero, então você colocá-lo em um ou em qualquer lugar no meio daqui. E como você pode ver, há muitas opções, mas você pode simplesmente brincar com elas e descobrir por conta própria porque as principais serão cor base, metálica, rugosidade, e o mapa normal. E explicaremos isso mais tarde. Então é assim que você pode criar seu próprio material, mas criar um material por conta própria a partir do zero pode ser muito demorado. E é por isso que podemos querer pegar um material que já fez para nós. Então eu vou mostrar a vocês um site que é chamado de paraíso de textura. Você também pode usar sites como polígono ou textures.com ou qualquer outro site que tenha essencialmente materiais PBR. Então, o que podemos fazer aqui, paraíso de textura, podemos navegar por nossas texturas ou texturas líquidas. E você pode escolher aqui uma textura legal. Então, sim, realmente não importa. Você pode simplesmente clicar em qualquer um e eles são totalmente gratuitos nesses outros sites, você pode ter que pagar. Mas na textura Haven, eles são totalmente livres. Então, sim, você pode descer aqui. E sei que já baixei este. Então, o que você pode fazer, você pode clicar sobre ele, escolher quais mapas você deseja o download. E normalmente faço todos os mapas. E então você pode escolher o 12K, 4K, e você quer que eles em JPEG ou um PNG. Então eu normalmente faço 2K PNG. Mas em alguns casos, quando você precisa realmente ir perto do modelo que você quer fazer para k, P, e G. Então muito, muito legal. E isso basicamente baixará tudo isso dentro de um pequeno arquivo zip. Em seguida, descompacte o arquivo. E o que você pode fazer então é você pode entrar aqui, clicar na textura da sua imagem, e abrir essa pasta dentro do liquidificador. Então aqui temos, vamos primeiro começar com difusa, que é essencialmente a cor base. Então difusa, clique nele e então você coloca essa cor na cor base. E aqui temos a cor desse modelo. Muito, muito legal. Então você pode copiar isso essencialmente e, em seguida, apenas abrir o próximo. Então, o que temos mais? Temos um EO, colisão, deslocamento difuso, rugosidade normal e especular. Neste caso, não vamos usar todos estes elementos. Vou usar o difuso, normal, especular e rugosidade. Então vamos começar com o especular, porque o especular está bem aqui. E se você olhar para o mapa especular, vamos olhar novamente. Você pode ver que é, sim, não uma nota RGB, certo? É preto e branco. E você não precisa ter um espaço de chamada, SRGB. Queremos aqui sem cor. Isso funciona melhor para esse tipo de mapa. Então vamos copiar isso novamente, colado com conforto, e então vamos fazer a rugosidade. Tão aberto. Aqui temos a nossa rugosidade bam, cor vai para a cor rugosidade. Normalmente você coloca o mesmo como pequenos pontos com o mesmo ponto. Mas neste caso, ou nesses dois casos, você verá que nossos mapas são na verdade preto e branco. Então você pode simplesmente colocar a cor em vez do alfa. Qual é o próximo? Bem, também este, espaço de cor, sem cor. Bam. E você pode ver que mudou muito, certo? Então é assim que deve ser. Então vamos copiar isso de novo. E neste vamos usar o nosso normal. Então, só este. E este é essencialmente o detalhe de profundidade. Então altura e lo, ele apenas conserta o detalhe da altura. Isso é meio que ainda. Portanto, não podemos colocar isso apenas no normal. Não funcionará como deveria, porque precisamos de outro nó no meio daqui. Então mude um e você só vai procurar o mapa normal e normal. Mapa normal foi no meio aqui, você pode ver que ele vai da cor amarelo para amarelo. E então ele não pode transformá-lo no normal, que é azul e o normal entra em normal. Muito simples. E aqui, bem como os outros, espaço de cores deve ser não-colorido. E você verá que isso muda. E agora temos o jeito que deve parecer. Então aqui você pode ver que temos alguns detalhes altos sem isso. Ou se eu colocar isso em 0, você verá que isso é uma grande diferença entre ele e depende de, sim, qualquer material que você tem. Mas aqui você pode ver que esta é uma ótima maneira de realmente fazer uma esfera ou qualquer modelo que você tenha. Luke é mais interessante. Então, e se quisermos materiais diferentes em cima deste modelo? Não é assim tão difícil. E o que nós vamos fazer é eu vou mostrar a vocês um complemento que torna isso o que nós fizemos um pouco mais fácil de controlar. E você pode apenas selecionar todas as texturas e eu vou colocá-lo em instantaneamente sem você ter que colocá-los pedaço por peça. E eu vou mostrar a vocês como podemos realmente colocar um material em uma fase específica nesta seção de materiais. Então o que vamos fazer é eu vou criar um novo material. Então eu vou apenas clicar sobre o novo material aqui. E eu vou deletar para este novo material, apenas todos esses nós. Porque eu vou te mostrar um anúncio. O complemento já está dentro do liquidificador. Você não precisa baixá-lo. Você só tem que ir para editar preferências e procurar por nota wrangler. Então Wrangler, e aqui temos o nó, nós, Wrangler. É isso. Certifica-te de que é próprio. Vá aqui, preferências seguras. E então temos esse complemento ativado. E o que você pode fazer agora é você pode selecionar este shader princípio, clicar na mudança de controle T. E aqui nós temos o mesmo tipo de passo de abertura. Mas agora você pode ver que em vez de Abrir diz configuração de textura princípio. Então aqui nós essencialmente procuramos talvez não um material. Então talvez eu queira aqui BRC, tanto faz. O que você pode fazer é agora você pode selecionar mapas de textura que deseja ter dentro de sua cena. Então eu queria o difuso e eu continuo segurando o controle para apenas selecionar o que eu quiser. Rugosidade, normal e especular. Então você pode abri-los. Configuração de textura do princípio. Demora um pouco e aqui temos essa textura. Muito legal. Você precisa verificar um pouco às vezes, mas eu acho que neste caso particular é bom. Então, onde quer que seja difuso no topo, especular entra em rugosidade especular, rugosidade, e então nosso mapa normal vai para os nós do mapa e para o mapa normal do sombreador principal. Então, como você pode ver, todo esse trabalho já está pronto para você. E há outros dois nós aqui, o que é essencialmente também bastante importante. Temos um nó de coordenadas de textura. Então isso mostrará onde ela será mapeada. E agora temos o nosso UV. E então nós temos uma nota de mapeamento que normalmente vai após a detecção, como esses dois vão lado e mão um com o outro e ele pode mudar a localização, rotação, e a escala da sua textura sim. Então, se quisermos que seja maior, então 222, você pode ver isso agora. Já fizemos isso. Então, é super simples, como você pode ver. Mas e se quiséssemos dois materiais diferentes neste modelo? A única coisa que você tem que fazer é entrar no modo de edição com topo e, em seguida, selecionar quais faces você quer ter diferentes. Então vamos dizer que eu quero toda essa linha de fundo, bam, bam, bam. O outro material. Então eu vou aqui em propriedades de material e clique aqui no slot de material EDX. Agora eu posso criar um novo ou simplesmente escolher o que tínhamos antes e, em seguida, atribuir esses vértices a este material. Então atribua. E agora você pode ver que temos dois materiais diferentes para uma esfera. Então estas são as noções básicas sobre como você cria texturas de boa aparência. E nos próximos dois. Então, esses são os conceitos básicos sobre como você cria texturas e materiais de boa aparência. Mas o que também é importante é que você tem boa iluminação valorizado materiais crateras, porque agora estamos dentro EV. E eu pessoalmente não acho se é a melhor maneira de criar materiais de boa aparência. Se você quiser ter uma maneira mais fotorrealista. Se você quer ir mais foto-realista, devemos ir para ciclos. E você verá instantaneamente que não há muitas cadeias porque aqui ainda estamos no material de arte, alguns visualização porta, mas queremos ir para o nosso renderizado. Assim, na visão breve renderizada, você pode ver que os materiais parecem muito melhores. É que a iluminação é uma droga. Então ainda não sabemos como seria nosso material em nossos renderizadores. Então o que você pode fazer é um muito facilmente ir aqui para o mundo em vez de objeto, e nós apenas adicionar um ambiente Nota e textura de bombeiros. A cor entra na cor. E nós podemos abrir um HGRI e você pode obter tudo isso de graça. Novamente, não é paraíso de textura, mas agora é seu site externo que é chamado HGRI haven. E aqui você pode ver se apenas subir um, você pode escolher o que quiser aqui. Mas deixe-me mostrar-lhe o que realmente faz. Vou escolher a chamada interior deles. Então, ele essencialmente cria uma imagem de 360 graus que projeta luz sobre isso, em cima de sua cena. E isso é muito realista, e é muito mais realista do que tentar colocar luzes nos pontos específicos, você ainda vai usar as outras luzes, é claro, mas esta é uma maneira muito útil e fácil de, por exemplo, olhe para seus materiais, crie materiais e preencha previamente os materiais, mas também para renderizar cenas incríveis. Ok, então isso é exatamente o que eu gosto de fazer. Às vezes eu coloco um pouco mais baixo a força só para que eu também possa ver quais são o meu modelo ou o que minhas texturas fazem em uma espécie de imagens sombrias ou mais escuras. Mas sim, isso é o que eu gosto de fazer. Espero que tenham aprendido com isto e vamos para o próximo vídeo. 4. Crie materiais com materialização: Então, o que acontece se você não consegue realmente encontrar um material legal? Talvez você não queira fazer um você mesmo, ou se você pode encontrar um bom pré-fabricado, bem, então nós sempre temos o Google. Então você pode baixar qualquer imagem, não importa o quê. E você pode importá-lo para um programa chamado materialize. Então você pode obter isso da caixa delimitadora software.com. Você pode baixá-lo gratuitamente. E o que você acaba com é esse programa. Então, o que está acontecendo aqui? Você pode ver que a interface do usuário é bastante simples. Temos todos os nossos mapas aqui, ocultar difuso, suavidade metálica normal, borda e mapa AO. E então aqui temos alguns pós-processamento mostrar material completo próximo cubo mapa e algumas opções extras. Aqui temos assim que as opções de poupança, que vamos passar como último. Então, como começamos a criar um material? Bem, nós abrimos nosso mapa difuso, ok, então se você ver esses pequenos níveis aqui, nós temos P, Isto é para colar, C é para copiar, O é para abrir, e S é para salvar. Então, se você clicar em o para abrir uma imagem, então você pode adicionar a imagem que você acabou de baixá-la. Então aqui eu posso ver minha imagem e eu posso apenas clicar duas vezes e ele vai colocá-lo aqui. Este programa funciona muito bem com texturas quadradas, mas se você tem uma textura não uniforme que também irá funcionar. Mas eu recomendo os quadrados porque talvez você queira um diodo mais tarde. E a maioria dos programas onde o crescimento ao quadrado destreza de qualquer maneira, se suas texturas não quadrado, o que você pode fazer, você pode simplesmente ir para o Photoshop e, em seguida, obtê-lo para o quadrado robô. Isso também funcionará muito bem. E então você colocou aqui. Mas temos o nosso mapa difundido agora, como podem ver. E este é o nosso material. Então, agora que criamos nosso mapa difuso, você pode ver que temos botões extras criar nos mapas de altura, metálicos e suavidade. Quero começar com o mapa de altura. Então crie. E aqui vemos este pequeno controle deslizante. Você pode se inscrever para cima e para baixo. Mas você pode ver que este é o nosso mapa de altura. Se você está familiarizado com o mapa de altura, é um mapa em tons de cinza, então ele vai de branco para preto. E a cor corresponde com a altura dos mapas. Então, se você tiver preto, então será menor. Se for largo ou em direção ao cinza mais claro, então será alto. Então aqui temos algumas predefinições, como você pode ver. E você também tem a capacidade de mover estes manualmente é que vai opções. Como você pode ver que isso muda agora. Então você tem preset como Detalhes. Você pode deslocar. Eu acho que os detalhes neste caso nós iremos. E então temos um equalizador de contraste de frequência ou você pode fazer rachaduras. E tudo isso muda a forma como o seu mapa de altura irá agir. Se você está feliz com ele, você pode apenas definir isso como mapa de altura. Agora você não vê nada mudado. E isso é porque não estamos olhando para o material completo. Então você tem que fazer mostrar material completo. E agora podemos ver todo o nosso material. Então você pode olhar um pouco ao redor e você pode ver que o laboratório de altura está realmente funcionando, certo? Então, temos alguns aumentados aqui, tão em detalhes. Então, isso é fixe. Se você não gosta da maneira que está agindo agora, então você pode simplesmente ir para criar e ele vai apenas voltar para o que você tem, ok, então você não tem que recriá-lo. É só que sim, você pode começar muito deixado fora essencialmente. Então talvez isso tenha sido um pouco extremo demais a altura, então você pode sempre mudar um pouco das opções. Talvez você faça algum ganho, um pouco o cabelo, um, talvez algum contraste diferente, e então defina seu mapa de altura e agora mostre o material. E você pode ver seu material mudado. Muito, muito legal. Então isso é essencialmente o mapa de altura. E isso funcionará com todos os métodos que temos aqui. Mas você pode ver que depois de termos crédito nosso mapa de altura, então podemos começar a criar nosso mapa normal. E mapas normais são muito, muito importantes na criação de alguns, sim, materiais de boa aparência. Então crie um mapa normal. E então, dia aqui também, você tem um monte de opções, mitos suaves e nítidos. E então você pode deslizar para fora do cercado também. Faça sua aparência o mais realista possível. E então você pode definir como mapa normal e material embaralhado para olhar o que ele faz. Muito, muito legal. Então, às vezes temos o problema de se a iluminação, certo, talvez nosso ambiente não esteja realmente elogiando o que temos e mal podemos vê-lo. O que você pode fazer é clicar no próximo mapa do cubo. E mapa agudo está apenas criando um HGRI diferente por aqui. E então você pode parecer um pouco melhor no seu sim. Material. Muito, muito legal. Então podemos colocar “sim”, teia metálica” que não precisamos neste caso, não há metal aqui, suave. Este mapa é essencialmente o mesmo que um mapa de rugosidade. É apenas gira para que os valores em preto e branco sejam invertidos. Então você pode simplesmente fazer isso muito facilmente dentro do Blender se você quiser. Mas aqui, isso é criativo. E neste caso, vou definir uma suavidade e mostrar o meu material só para ver o que isto fez. E acho que faz sentido neste caso. É só que, sim, este duro. Não é muito brilhante e eu não quero que as pedras sejam muito brilhantes de qualquer maneira, eu acho que meu mapa de altura é um pouco exagerado. Então eu posso entrar, aumentar de novo e mudar isso um pouco. Então, apenas brinque com essas opções aqui. Talvez um pouco menos de contraste. E então defina seu mapa de altura. Vamos ver o que isso faz. E isso parece muito melhor, certo? Temos algum alto, então, aqui, não é muito exagero neste momento. Nosso mapa normal também está funcionando muito bem. Suavizar este mapa ou como chamamos correu o mapa rugosidade também está funcionando bem. Gosto da forma como isto reflecte. E em primeiro lugar, eu realmente não uso o mapa de borda ou eo mapa muito. Você poderia usar o mapa AO para realmente aparecer as sombras um pouco mais. Podemos tentar aqui. Isso parece bem, na verdade definido como um o. E agora você pode ver que as sombras são um pouco mais proeminentes e os destaques também. Mas sim. Se você está feliz com isso, você pode ler, apenas começar a salvá-los, ok, então você pode ouvir salvar seu projeto e você pode carregar um projeto, todas essas coisas. Mas aqui em cada um dos mapas que você criou, você pode simplesmente clicar em S para salvá-lo. Então vamos fazer o mapa normal seguro. Vou criar uma nova pasta. Então crie uma nova pasta. Os nomes desta pasta vão ser o que é vacina contra a gripe que você faria com telhas ou o que quer que seja. Bam, este vai ser o nosso mostrador normal, normal. Então podemos fazer este mapa de suavidade com segurança. E eu não acho que nós temos que ir para o mapa de altura, então eu vou apenas mantê-lo assim. Nós não teremos nenhum alto denso, por isso vai parecer assim eventualmente. Mas sim, você mistura isso tem a opção de colocar um mapa de altura lá, é claro, mas eu só quero mantê-lo um pouco mais curto. Então aqui onde eu estou sombreamento liquidificador e eu quero adicionar esses mapas de textura. Então a textura da imagem, a cor entra no cabelo aberto e podemos começar a pegar nosso anúncio difuso, que é este 11 com o qual começamos. Então queremos o nosso mapa de rugosidade, certo? Que é a suavidade. Tão suave. Mas como eu disse a vocês, a suavidade e o mapa de refluxo devem ser invertidos. Está bem. Então o que você pode fazer é simplesmente ir para a rampa de cor cordeiro e você pode literalmente apenas virar isso ao redor. E isso fará o trabalho. E então o que eu gostaria de fazer é, claro que coloca para não colorir e duplicar isso novamente, precisamos de um, um nó de mapa normal bem entre aqui, porque aqui nós vamos escolher o nosso mapa normal. Oligos é recolorir, normal, entra no normal. E sim, eu pessoalmente acho que essa textura, é um pouco grande demais. Então o que eu gostaria de fazer é obter uma nota de coordenadas de textura aqui e um mapeamento de nós. Então, mapeando, então nós apenas colocá-lo muito facilmente UV para fator e afetado a cada uma dessas notas de textura de imagem. Bam, e então podemos brincar com a balança. Então vamos colocar a escala em cinco. Certifique-se de colocar os dois em cinco. E aqui você pode ver que é menor. Este não é realmente azulejo perfeitamente, mas você pode ver que, sim, parece muito bem, certo? Então é assim que você pode criar suas próprias texturas. E você pode, claro, aplicar todas essas texturas que estão no materializar. Então nosso mapa de altura, se você quisesse isso e ver algum Haydn aqui também. Mas isso é o que você quer fazer e como criar todos esses outros mapas com uma única imagem, certo? Começamos com difuso, e com isso podemos criar todos os outros mapas. Espero que vocês usem isso no futuro porque podem ver como isso é poderoso. E mais uma coisa que falamos, é claro, sobre também criar nossas esferas e torná-las um pouco mais interessantes. Então o que eu quero mostrar a vocês é uma maneira muito simples de criar uma esfera e torná-la mais interessante. Ela tem a esfera UV. E vamos dar um bom material a isto. Mas este material não vai ser um sombreador de princípios porque não temos que ser restrições com isso apenas sombreado. Podemos, essencialmente, usar também um sombreador de vidro, certo? Você também pode fazer vidro para sombreamento de princípios, é claro. Mas isso é apenas um simples, digamos. Agora, se entrarmos aqui em ciclos, você pode ver que temos um pouco de vidro. É muito difícil de ver porque estamos apenas olhando através dele. Então eu vou fazer um belo chão aqui. E o que eu gosto de fazer é obter uma textura ambiente, como eu disse antes, apenas para que a iluminação seja um pouco melhor. Então aqui no mundo e ambiente deck share, bam, cor entra em cor e, em seguida, escolhemos um bom HGRI. Então aqui temos os olhos dela e eu vou fazer este da escola. Então aqui temos a nossa esfera. Mas você pode imaginar que colocar algo dentro da esfera pode se mover, torná-lo mais interessante. Então, se fizermos algumas bolhas, vamos apenas duplicar isso, reduzi-las e fazer algumas bolas aqui. Isso pode fazer muito com a nossa esfera, certo? Então, puxar coisas para dentro da dívida é uma das maneiras de torná-lo mais interessante. Porque se olharmos para ele agora, você pode ver que temos, sim, alguns efeitos legais dentro. Então talvez queiras fazer um belo mármore, como um mármore de vidro. Então, como você pode ver, esta é apenas uma maneira divertida de realmente também obter alguns detalhes extras aqui em sua esfera. Estou curioso para o que vocês estão inventando e vejo vocês no próximo lugar onde faremos mais materiais e editaremos nossas esferas ainda mais. Então eu vejo vocês lá. 5. Criar materiais com pintor de Substance: Então, neste momento, você já aprendeu a criar materiais e texturas de duas maneiras separadas, ou talvez até três. Mas agora eu vou mostrar a vocês uma maneira que envolve um programa onde você precisa pagar por algo como pintor de substâncias ou misturador Quicksort que são 30 dias grátis se você só quiser conferir. Mas eu ainda quero mostrar a vocês porque essas são as técnicas mais poderosas para criar suas próprias texturas. Na renderização, demora tanto tempo. Eu sinto vontade de criar uma textura de como nada, digamos. E os programas dele são loucos. Então, sim, se você não está recuando para Donald eles de qualquer forma, então é bom pular alguma parte disso. Mas no começo, vou repassar algumas maneiras que você pode manipular sua cena ou suas esferas para fazê-las parecer mais interessantes. Porque já falamos sobre a criação de diferentes tipos de esferas. Mas nunca manipulamos a topologia para realmente fazer esferas mais interessantes, certo? Arrancamos esferas de Salmos dentro para fazer bolhas. Mas deixe-me mostrar agora como podemos realmente tornar uma esfera mais interessante com a edição da topologia. Então aqui, deixe-me colocar minhas teclas de screencast para que você possa ver o que estou fazendo. E eu vou deletar esse cubo e nós vamos apenas adicionar uma esfera UV. Como podem ver aqui, temos a nossa esfera UV. E sim, é bastante chato, mas já sabemos que se nos dá uma sombra suave, fica agradável e suave. E sim, e agora? Bem, digamos que no meio nós meio que queremos um recuo. Uma vez que você pode fazer é você pode apenas criar alguns defletores com o Controle B. E aqui você pode ver que você começa a partir deste loop de borda aqui, recriar dois loops de borda. E se você rolar para cima ou para baixo com o mouse, você pode ver que você pode criar mais ou menos desses loops de borda no meio. Então, se fizermos algo assim e eu conseguirei, sim, coloque-o aqui. Então vamos selecionar o loop da borda do meio e apenas dimensioná-lo para baixo. Então agora temos um tipo de deficiência entre o topo e o fundo. Ainda é um pouco estranho. Então eu vou usar modificadores para torná-lo mais nítido e olhar um pouco mais interessante. Então podemos ir para Adicionar modificadores, e eu gosto de um bisel. Então, com um modificador de chanfro, você essencialmente cria um defletor. Agora deixe-me realmente mostrar-lhe se um cubo é um pouco mais fácil de mostrar para QP. Então, no cubo, vou adicionar um bisel. E aqui neste buffer você pode ver que se eu ligar ou desligar, todas essas bordas ficam chanfradas, certo? Então este é essencialmente um Bethel. E você também pode colocar essa quantidade para cima ou para baixo para maior, maior ou menor nível e você tem mais segmentos. Então, novamente, bootleg três aqui, e isso vai torná-lo mais e mais suave como você pode ver, certo? Então, e mesmo assim você ainda pode subir ou descer. E eu recomendo que você use este modificador muito porque essas bordas afiadas que temos aqui não são realistas. Como se nada fosse tão afiado como isso na vida real, certo? Então algum tipo de Bevel vai fazer seus modelos têm muito bom. Então. Sim, podemos fazer o mesmo aqui, mas você pode ver que cada uma dessas fases é chanfrada. Então deixe-me colocar isso um pouco mais perto da tinta e realmente ver se ele fica afiado, certo? E não queremos isso. Nós só queremos nosso bisel Yap aqui, essencialmente. Então você pode fazer isso de várias maneiras. Você pode alterar os métodos de limite de nenhum para ângulo, por exemplo. E agora tudo o que está acima de 30 graus ângulo que será chanfrado. Então essa é uma das técnicas que eu gosto de usar e eu também gosto de usar Wait. E o que você pode fazer com o peso é que você pode atribuir certas arestas com sua ferramenta de seleção e, em seguida, entrar no item. E aqui você tem dados de bordas. E então você coloca chanfro médio, espera até um. E agora ele verá esta parte como um bisel. Então deixe-me mostrar-lhe aqui também, se este aqui o aguarda agora, nada é chanfrado. Mas se eu selecionei esta borda para aqui e depois colocar o bisel médio, espere. Você pode ver que só esta borda fica perplexo. E isso, então esta é uma maneira muito útil de escolher onde você quiser seus chanfros com uma seleção. Então, sim, isso é legal. Eu normalmente neste caso eu provavelmente vou fazer ângulo, como você pode ver que todos estes aqui, estes três dentro para ter um ângulo superior a 30 graus. Então funciona. E ainda assim parece bom, mas se você usar uma superfície auto-suficiente para criar ainda mais geometria, você pode ver que ela fica muito, muito agradável e limpa. Então, sim, você pode colocá-lo. Talvez você queira colocar mais segmentos em seu bisel, o que o tornará ainda mais afiado. Mais. Você pode mudar spec jogar ao redor se a quantidade, mas você pode ver que há um monte de coisas para fazer com este tipo de sim. Modelagem, certo? E sim, então essa é uma das maneiras que você pode realmente manipular suas esferas para torná-las mais interessantes. Então você só pega um pouco da geometria que nós realmente pegamos uma parada aqui, extrudido para baixo. Então e, z. E aqui estes estão prontos Betelgeuse porque eles estão acima de um ângulo de 30 graus. E isso também é uma maneira C. E isso é apenas, sim, muito, muito legal, muito fácil de usar também. E você não precisa limpar seu modelo em qualquer forma ou forma. Você está um pouco restrito a qualquer forma de sua esfera, porque se eu quiser uma forma cúbica fora daqui, então é difícil de fazer, certo? Então o que você poderia fazer nesse caso, como, digamos que queremos uma esfera UV, vamos mover a parte para a direita. E então, a partir daí, queremos uma forma de cubo do topo. Então o que você precisa usar é algo chamado booleano, para que você possa selecionar sua esfera no modificador. Então vamos fazer um modificador booleano que está aqui. Então vamos selecionar a parte que quer booleano fora dela. Então, se você esconder isso por agora, você pode ver que nós saímos dessa A.C. O problema é, se aceitarmos esse booleano, então se você fizer Alt H, ele ainda estará lá e você ainda será manipulado de qualquer forma, forma ou forma que você quiser. Mas digamos que aceitemos. Então vá aqui e faça aplicar, ou você pode apenas clicar em confirmar um. seguida,. Apenas apague essa parte. Então temos o nosso modelo aqui. O problema é que, como você pode ver, nossa geometria é uma droga agora porque temos muitos vértices aqui que se conecta a apenas uma face singular, certo? E a maioria de vocês provavelmente já sabe, mas isso não é muito bom para sim, UV no embrulho. E também são meias com qualquer tipo de modificador. Então, se eu agora tentar usar uma subdivisão, você pode ver que é bem diferente de todas essas outras partes por aqui. Vamos tentar um bisel. Na verdade, vou colocar este buffet de búfalo. Mas sim, você pode ver que realmente não, é vértice, mas realmente não funciona. E para ser honesto, cria artefatos estranhos de sombreamento e todas essas coisas. Então, se você quiser fazer isso parecer bom, então você definir o tem que ir para a topologia e realmente encadear estes pedaço por pedaço. Então você provavelmente quer, neste caso, não seria muito difícil com a única coisa que você tem que fazer é apenas, na verdade, eu apenas vou excluir esta parte inferior aqui. Em seguida, selecione todos esses loops de borda, extrude Z, extrude m e, em seguida, adicione centralizado. Mas, neste caso, é mais fácil. E então, em alguns casos, pode ser porque se você tem algo que vai todo o caminho ao redor, você realmente precisa mudar a topologia de alguma forma, maneira ou forma. Mas ainda assim, você pode ver que agora, uma vez que a topologia é um pouco melhor, você pode começar a criar alguns loops extras de borda, se quiser. E, claro, brinque com esses modificadores. Então, se eu quiser o bisel aqui, mais alguns segmentos, vamos colocá-lo em ângulo. Sombra lisa. Talvez eu queira fazer este apartamento porque não é plano. Então conjunto de habilidades 0. E eu sei que para iniciantes isso não é como se isso fosse muito quente para iniciantes, mas eu estou apenas mostrando que com algumas das técnicas que você tem e você vai aprender que você pode criar algumas coisas incríveis. Mas você pode ver dique aqui, eu já estou batendo em outro pequeno problema, que é que ele quer se mover em torno do cabelo. Então, sim, você, você só, nesses casos, você realmente precisa brincar um pouco com suas esferas. Então, se você não é tão ofensa Jeff, e realmente não quer ir para a topologia muito. Eu aconselharia que os rebentos ficassem para obter estes tipos de formas como se pudéssemos até agarrar este, extrudir, escalar deslocamentos conjuntos para se mover para dentro. E aqui temos outro tipo de forma, certo? Então você pode, você pode fazer muito com apenas editar esta topologia. Então, que tal texturização? Bem, as formas vão ajudar um monte de texturização, mas você realmente não precisa delas. Vamos usá-los agora, mas não se sintam obrigados a ter esses tipos de formas aqui. Mas vou mostrar-lhe que primeiro precisamos de UV em coelhos. Então eu vou selecionar esta parte do meio, esquema de marca contrária. Então eu vou te mostrar na Edição UV que se selecionarmos tudo, vamos. Você desembrulha que temos essas duas partes separadamente, UV desembrulhado. E você pode até criar um pouco mais. Isso nos representantes, se quiser. Mas primeiro vamos ver o que isto parece. Certo, não vamos nos aprofundar demais na edição da morte, mas vamos exportar esse modelo, arquivo, exportação OBJ. Você também pode fazer FBX por sinal, mas neste caso eu vou usar o OBJ e eu só quero essa seleção. Então, apenas seleção. Agora basta escolher uma pasta. E aqui vamos fazer esse medo. Clique em Exportar ODA, e podemos começar a abrir o nosso pintor de substâncias. Então aqui temos pintor de substâncias. Parece um pouco diferente do liquidificador e eu provavelmente precisava fazer um curso inteiro sobre isso se vocês querem aprender mais sobre este programa de detecção, mas eu vou apenas rever o básico. Eles podem arquivar e novo. Queremos iniciar um novo modelo ou um novo projeto. E vamos selecionar nosso arquivo AIA. Então selecione e aqui você pode escolher o seu modelo. Então vou usar a esfera que acabamos de ter. Documento rico. Lu Xun é 2048, o que deve ser OK. Mas você também pode alterar esses dados, se quiser. Agora eu vou clicar em OK. E aqui temos a nossa esfera. Então é assim tão simples. Este programa também é muito bom para jogos, porque você pode apenas usar um poli baixo e eles podem assar todo o poli alto em cima daqui. Mas isso não é para este curso. Então aqui temos um monte de materiais como você pode ver. Então eu posso literalmente arrastar um desses materiais ou criar meus próprios materiais aqui, mas eu só arrasto esse ouro puro aqui. E você pode ver que aqui temos nossas propriedades deste material. E você pode vê-lo com Kohler metal M áspero, certo? Então você pode mudar estes também, é claro. Então, basta brincar com os controles deslizantes e você pode ver algumas mudanças instantâneas. Muito, muito legal. A única coisa que vamos usar neste curso são materiais inteligentes. Você pode ver que materiais inteligentes ainda parecem os mesmos, mas isso vai agir um pouco diferente. Então o cabelo puro de ouro que temos é apenas um material normal. E você pode ver que é literalmente é apenas uma camada sim, tipo e tem todas as coisas dentro, então parece bom. Isso é totalmente bom. Mas com materiais como os materiais inteligentes, você verá instantaneamente que temos uma enorme diferença. Então vamos fazer ouro danificado. E o que está acontecendo aqui, e já podemos ver alguns danos no cabelo. E se descermos nesta pasta, você pode ver que esta pasta danificada de ouro é na verdade, sim, consiste em um monte de camadas extras. Você pode ir em qualquer uma dessas camadas e mudar o que você tem aqui. Então dreno superficial que temos você pode mudar talvez a rugosidade, talvez você queira mais sujeira. Então na verdade um pouco de sujeira. Vamos entrar aqui e a máscara e podemos brincar com ela um pouco. Mas se você tem, se o objetivo dele é um pouco difícil de ver. Então, deixe-me pegar outro aqui onde possamos ver mais alguma diferença. Então eu vou usar um aço pintado. Vamos fazer o vermelho parece legal. Então, se o aço pintado material, você pode ver que temos como dores no pescoço e aço. E este material na verdade consiste em muitas camadas. E essas camadas até mesmo máscaras de meia serra. E essas máscaras são realmente muito importantes. Mas as máscaras não funcionam bem. Se você não assar seus modelos. Ok, então assar é realmente muito fácil e você realmente não precisa de um Pollyanna alto, baixo poli, você pode apenas fazer o polioma hipérbole alto. Só demora um pouco mais. Mas aqui, mapas de malha, mapa de malha de assar. Vamos colocar os tamanhos de saída bit contratar 2048. Mas neste caso você realmente não precisa obter a malha de alta definição, mas você pode simplesmente selecionar a que você tem aqui. Mas, neste caso, você também pode usar malha de polímero SI de malha de baixa poliéster, porque nós realmente não temos uma compra de poliéster alta e baixa. Isso não importa. Então assar mapas de malha. E agora ele vai assar todos esses mapas aqui. E todas as máscaras deste material realmente funcionam arco diferente. Então clique em OK. E aqui você pode ver uma enorme diferença neste material. Ele vai realmente levar um monte desses cantos em conta. Então agora temos essa sujeira. E você pode ver que se queremos o pouco menos diversificado porque há muito, então você pode simplesmente ir para a máscara, construtor de máscaras. E aqui podemos jogar um pouco ao redor se o nível, talvez queiramos um pouco mais baixo. Eu acho que o contraste é demais, então sim, menos contraste eu faria. E também talvez algum desligamento da circunferência você pode viver como se você devesse brincar um pouco se isso, mas você pode ver como isso é poderoso, certo? Então, se queremos este material do que dentro do liquidificador, novamente, vá para Arquivo, Exportar texturas e você pode exportar suas texturas. Então aqui temos, sim, agora vai exportar o canal de documentos mais normal mais A0. Isso não é realmente o que eu quero exportar. Então eu vou clicar aqui e eu vou rolar para baixo e nós estamos indo para olhar para BBR metal áspero. Ok. Você também pode fazer brilho, mas neste caso eu gostaria de usar metilo áspero. Então o que você quer fazer é clicar aqui e escolher uma pasta. Então eu vou criar uma nova pasta. E isto são apenas texturas e, em seguida, esfera ou o que você quiser, esfera estatura. E aqui vamos selecionar este mapa e, em seguida, exportar texturas. Então deixe-me abrir a pasta e você pode ver que agora temos cor, esconderijo, metálico, normal e rugosidade. É simples assim. Então agora está no liquidificador. O que podemos fazer é entrar aqui no sombreamento. Segundo novo princípio do setor de sombreamento principal, deslocamento de controle de sombreamento T, para usar nosso complemento sobre o qual você aprendeu na última parte. Então você entra aqui e você está indo para selecionar a base Delic, princípio normal e rugosidade deve configuração de textura. E aqui podemos ver que provavelmente tudo está configurado muito bom. Então aqui temos a nossa rugosidade metálica base e o nosso normal. Então aqui, como podem ver, está o nosso modelo. Por isso, é simples e veja o quão legal parece. Então, digamos que um material é um pouco chato demais para você e você quer criar mais materiais em um. Você não tem que fazer isso no liquidificador. Você pode realmente já fazê-lo dentro pintor de substâncias. Então digamos que só fazemos um material muito simples aqui, ouro, bam, mas não queremos tudo de ouro, certo? Então eu vou criar uma máscara com o botão direito do mouse e, em seguida, na máscara preta, e isso vai esconder de tudo. Mas se você entrar aqui em nosso polígono cumprir, podemos selecionar certos polígonos para ter este material. Neste momento esta máscara é preta comprada com o meu polígono de Phil, eu posso selecionar o que eu quiser aqui para ter esta cor dourada. Então, é claro, deste outro lado aqui, tudo bem, este material dourado. E há várias maneiras de fazer isso. Então você tem seu preenchimento triângulo, preenchimento malha de preenchimento de polígono, ou você alimenta o preenchimento de blocos. Então, se eu fizer o pedaço UV, eu posso selecionar esse pedaço inteiro e tudo isso será ouro. Então, e é claro que você pode exportar isso assim como fizemos no último. E então este modelo terá esses materiais lá. Então, como você pode ver, muito, muito poderoso e levará as bordas em conta. Você pode mudar muito se as máscaras em si. Caras realmente querem um curso sobre o subespaço em si, por favor me diga porque eu estou pensando sobre isso, mas eu não tenho certeza de quantas pessoas estão realmente usando ele. Então é isso. E eu espero que vocês aprenderam muito criando esses diferentes tipos de materiais e também como manipular seus modelos para parecer mais interessante, como vocês podem ver, nós não estamos indo muito em profundidade, em realmente editar seu sim, malhas demais porque é como a parte de modelagem é bastante simples e fácil. É apenas uma incrível em que vamos nos concentrar na próxima parte. Eu ainda vou preferir alguns dos materiais um pouco, mas você já sabe o básico. Então eu realmente não tenho que ir passo a passo. Posso mostrar-te o que fiz. E se você nunca se lembrar, você pode simplesmente voltar para essas partes ou você pode me perguntar nos comentários abaixo se você ficar confuso. Então é isso. E na próxima parte vamos começar com a nossa primeira animação. Espero que estejam prontos para isso e vejo vocês lá. 6. Exercício 1: animação de chuva: Neste tutorial, você aprenderá como criar esta animação. Então aqui estamos dentro do liquidificador. Esta animação não é muito difícil, mas tem alguns passos que você realmente tem que seguir, caso contrário você vai ficar preso. Então, por favor, escute com atenção. A primeira coisa que vamos fazer é deixar o cubo padrão e adicionar uma esfera UV. Agora, podemos renomear isso para esfera metálica. Vamos duplicar isso e aumentar um pouco. Este vai ser o nosso fio de vidro. Então, neste fio de vidro, é claro que queremos adicionar um wireframe. Mas você pode ver que se nós adicioná-los wireframe, Sim, nós realmente não obtemos as formas que eu tenho em minha animação, essas formas trianguladas mais longas e maiores. Então precisamos usar um modificador dizimado. Podemos colocar o dizimado acima de um wireframe, e eu vou mostrar-lhe o que um modificador dizimar faz. Então, se eu esconder meu wireframe, eu posso colocar essa proporção de dizima abaixo. Você pode ver que ele desmorona meu modelo. Então, para obter triângulos grandes, você quer manter essa proporção bastante baixa. Você pode ver aqui a contagem de rostos, algo em torno de 70 ou 80 vai ficar ótimo. Então, se você colocar em seu wireframe, você pode ver agora que nós temos um wireframe em torno dessas bordas. Muito legal. Queremos esta espessura também um pouco para baixo, então talvez 0,01. E sim, esta biblioteca parece ótima. Então, o que queremos fazer a seguir? Queremos criar uma esfera em cima de cada uma dessas conexões. Como é que fazemos isto? Muito simples. Vamos apenas adicionar um sistema de partículas e vamos colocá-lo como cabelo. Mas o problema é que um sistema de partículas é agora mais baixo do que o arame. E queríamos estar acima da armação. Então agora eu quero fazer é ir para fonte um MIT de vértices, usado a pilha modificadores e desligar a ordem aleatória. Então agora você pode ver que eles em vez de ser déspotas de algum lugar no meio está realmente sendo gerado a partir desses vértices. O problema é que temos um número de um milésimo, que obviamente não temos um 1000 vértices aqui. Então, como sabemos a quantidade de número que precisamos para colocar o cabelo? Bem, muito simples. Você apenas duplica isso. E nesta duplicata, você pode simplesmente excluir o wireframe e as configurações de uma partícula e aplicar os dizimados. Como o dizimar agora é aplicado, você pode ir para o modo Editar, clicar em um para selecionar todos os vértices e olhar aqui para baixo para ver quantos vértices temos. Temos 45. Se não conseguir ver isso, clique com o botão direito do mouse e ative as estatísticas de cena. Agora, 45 é o meu número. E vou apagar isto e entrar aqui e colocar o nosso sistema de partículas 45. É tão fácil assim. Então agora, se você olhar aqui para renderizado, você pode ver que isso é renderizado como um caminho que são esses cabelos. Mas queremos renderizar outra coisa. Então eu vou adicionar uma esfera UV, movido um pouco para a direita aqui, dimensioná-lo para baixo. E dê uma sombra suave. E esta vai ser a esfera que eu quero ser gerada aqui. Então vá aqui, renderize s, e nós vamos fazer objeto. Agora podemos selecionar isso como nosso objeto de instância, e você pode ver que temos pequenas esferas aqui. Pessoalmente, não gosto quando a escala é diferente entre estas esferas e esta esfera. Então o que eu gosto de fazer é colocar este comprimento de cabelo em um e também a habilidade do objeto de renderização em um. Agora você pode ver que eles têm o mesmo tamanho e se uma escala é para cima ou para baixo, eles se movem com ele. Então vamos abaixar um pouco. Aquelas, algo assim. Agora o que eu quero fazer é ter um pouco de aleatoriedade aqui porque eles são todos exatamente do mesmo tamanho. Selecione esta habilidade aleatoriedade, e apenas um pouco para cima. E aqui você pode ver que nós já temos alguma aleatoriedade aqui. E isso é exatamente o que precisamos. Mas como animamos isso? Vá para seus modificadores e adicione um modificador que vamos adicionar e modificador de deslocamento. Você pode ver que este deslocamento agora quer também exibe são wireframe. Nós não queremos isso. Então, vai estar com certeza acima do arame. Então agora podemos ver que nossas esferas também não estão alinhadas aqui com nosso fio de vidro. Então nós também vamos colocá-lo acima do sistema de partículas, e é isso. Então primeiro temos que dizimar depois o deslocamento, depois o sistema de partículas, e depois o arame. Então isso é tipo de como você precisa ter agora, ir para os deslocamentos e queremos adicionar uma nova textura. Você pode clicar aqui em propriedades de textura e adicionar outro tipo. Então o tipo vai ser Nuvens. E aqui você pode ver que temos algum deslocamento acontecendo. Então é isso que precisamos para animar. Mas como animamos isso? Vamos esconder nossa esfera e eu vou te mostrar como animar isso. Basta adicionar um acesso simples vazio. Vamos selecionar um fio de vidro, ir para os modificadores. E em vez de as coordenadas serem locais, queremos colocar coordenadas objeto. Então agora objeto vai ser este recém-adicionado vazio. E agora, se movermos isso vazio, você pode ver que nosso vírus começa a se mover. Deixe-me mostrar-lhe um pequeno problema. O que vai esbarrar. Então eu vou colocar um wireframe aqui. Só me deixe fazer isso. Você não tem que fazer isso. Então eu vou para aqui e adicionar um quadro-chave aqui. Então, agora, se você jogar, você pode ver que ele começa a se mover, o que é ótimo. Mas se você quiser fazer disso uma animação em loop, então o início e o fim devem ser os mesmos. Então, se eu tocar isso, você pode ver que ele se encaixa de volta e isso não é o que eu quero. Não quero que isso surte o tempo todo. Então o que você pode fazer é muito simples e muito fácil na verdade. E esse método fácil é apenas adicionar um círculo de curva. Agora é selecionar o seu vazio, vá aqui em restrições de objeto e selecione siga caminho. Então, vamos selecionar como alvos são BJ círculo que você acabou de adicionar. Se você animar esse caminho, você pode olhar para o seu círculo de negócios, para a sua animação. Então animação de caminho, você pode ver que agora este é um 100 quadros. Claro que isto não combina com o que temos aqui em baixo. Vou colocar isso em 250. Você também pode fazer isso mais baixo, mas apenas certifique-se de que os quadros aqui e aqui são os mesmos. Então agora o que vai acontecer é que ele vai tocar um. Você pode ver que este vazio, nós vamos apenas girar com isso e nós temos animação escolar. Ele continua girando em um quadro 250 e um quadro um. A animação é exatamente a mesma. Então, temos um bom loop. Então você pode ver que nós realmente não temos mais nenhum desses saltos. Então é assim que animamos isso. Eu acho que esta animação é um pouco esporádica demais. Vai um pouco rápido demais. E como mudamos isso? Bem, você selecionou, volte para suas propriedades de textura e você pode querer mudar o tamanho disso, essas nuvens, esse ruído que temos. Vou colocá-lo no tamanho de quatro. E agora o que você pode ver é que vai muito mais devagar. Agora, dentro de modificadores, você pode até colocar uma força que morde para baixo se você acha que há muita coisa acontecendo. Então, talvez 0,7. Você pode ver que agora ele ainda se move, mas não vai tão longe quanto antes. Muito legal. Agora, pegue sua esfera de metal de volta. E aqui podemos começar a pensar na posição da câmera. Então clique em 0 para entrar em sua câmera poucos, clique em poucos, câmera muito poucos. E você quer colocar isso na posição certa para que você possa, claro escolher a posição que você acha que é certa para a sua cena. Vou pô-lo aqui. Mas o que você não quer que aconteça, é que qualquer uma dessas esferas ou fio de vidro do deserto saia da nossa câmera. Então você só tem que verificar um pouco. Basta dar a volta aqui sua linha do tempo, você pode ver que eu preciso mover um pouco para trás linha. Assim, assim e sofri, isso funcionaria demais. Então agora você pode começar a pensar sobre o tamanho dessa esfera metálica e você queria ficar menor. Você pode fazer isso, dar a sombra suave, perfeita. Eu não quero que esta gama se mova mais porque eu acho que está tudo bem nesta posição. Então vamos para alguns e depois fazer alguns. Vou desligá-lo para não poder movê-lo por acidente. Você também pode animar todos esses outros objetos. Talvez queiras animar esta esfera aqui dentro. O que você tem que ter em mente, no entanto, se você quiser fazer isso uma animação em loop, é que o início e o quadro final são os mesmos. Então, no quadro um aqui, queremos clicar em Eu faço localização. No quadro 250 será exatamente o mesmo local de olho. Agora podemos começar a pensar sobre o que queremos que o nosso modelo faça. Então, em torno da metade, que é um 125, queremos mover isso um pouco para cima, talvez, talvez, talvez até o local do olho esquerdo. Então o que vocês verão agora é que temos uma animação e ela vai muito devagar, o que é ótimo. E quero que isto tenha movimentos esporádicos neste caso. E então, como nosso quadro inicial e final são os mesmos, podemos ver que é uma animação agradável e em loop. E você pode colocar qualquer um, talvez você queira enquadrar um 190, você quer mover um pouco mais para cima de novo para a direita. Vamos tudo possível, basta brincar e adicionar mais alguns quadros-chave ao seu gosto. Agora o que queremos fazer é começar a pensar sobre a iluminação, o fundo e os materiais. Então, eu só vou consertar a iluminação primeiro. Vá para o mundo sombreado e adicione uma nota de ambiente. Textura de bombeiros, cor entra em cor estão abertos e podemos abrir um HGRI. Eu recebo todos estes AG subir gratuitamente em HGRI haven.com. Agora, vou usar o cais dos canários. E se eu colocar as poucas portas, sombreamento chamado renderizado, este último, você pode ver o que minha iluminação está fazendo. Aqui. Podemos ver que temos alguma iluminação muito legal e podemos começar a brincar em torno dos materiais da feira. Então eu vou voltar aqui para nossos poucos portos materiais e apenas brincar com esses materiais. Então vai ser super simples. Eu gosto de ir aqui em vez de ciclos 0.500-2x. Isso depende de você, embora não faça muita diferença neste caso. Mas vamos para a GPU e então eu coloquei o desempenho um pouco acima, então 256. Então estes são essencialmente os azulejos. E sim, isso é bom por agora. Mas o que eu quero fazer agora é criar alguns materiais. Então volte para os objetos. E então vamos criar primeiro um material de vidro. Então você deseja excluir o sombreador principal e adicionar um vidro BSD, F, B SDF vai para a superfície. E temos um material de vidro fresco aqui. Queremos também que este material de vidro funcione nestas feiras. Então eu vou selecionar esta esfera principal, então basta descer e clicar neste vidro. Também pode renomear isso, é claro, vidro. E você pode ver que temos vidro neste fio mais dessas esferas. Muito legal. E esta esfera metálica vai ser uma bola de metal, certo? Então clique em novo e vamos usar os princípios compartilhados uma boa história. O que eu fiz foi fazer uma pequena busca no Google por textura de ferro. Então, se abrirmos isso, vocês podem ver na minha pasta de textura, eu acabei de encontrar um software como este. Não importa muito, só sim, faça algo interessante. E como você pode ver, meio que funciona. Mas eu também queria ter alguma rugosidade extra aqui e um pouco de um mapa de colisão. E porque essa textura de ferro, como você pode ver, já é meio escala de cinza, já é como preto e branco. Podemos usar isso também como nossa textura de rugosidade. Então aqui apenas nos colocar em rugosidade e adicionar uma rampa de cores, rampa de cores, e enfraquecer. Iaques. Mude isso um pouco para o que quisermos. Então talvez você queira mover a parte aqui e você pode até mesmo mudar a cor, talvez não todo o caminho preto, mas o lance um pouco como este, então fica mais áspero, mas você pode ver o que ele faz, certo? Então, basta brincar um pouco com esta rampa de cores e podemos criar alguns resultados de boa aparência. E eu fiz o mesmo com estes mapas normais. Então aqui, pesquisa, mapa de colisão, mapa colisão também precisa de um preto e branco ou detalhe. Então eu ouvi exatamente a mesma coisa nesta rampa de cores aqui. E então essa cor na altura. E aqui nós só queremos uma pequena, sim, grande diferença. Você pode ver que agora é bastante extremo, mesmo que eu mude essa cor. Então essa força, isso precisa diminuir, apenas fazê-lo descer bastante. Na verdade. Basta usar números muito pequenos para isso e já vai adicionar ao seu realismo. Então, como você pode ver, um material muito simples, muito apenas jogado juntos, mas meio que funciona certo? E então nós também queremos um bom fundo. Então eu acabei de adicionar um plano, girar e, em seguida, movê-lo para trás, escalá-lo para cima, e, em seguida, adicionar uma nova textura, excluir o sombreador principal, e adicionar um sombreador difuso. Bsd f entra na superfície. E aqui podemos adicionar uma textura agradável gradientes. Por isso, podemos pô-lo aqui. Você pode ver o que é gradiente faz. Então agora temos linear, você pode colocar um yz quadrático, o que você quiser. Mas eu gosto de combinar isso com nossa rampa de cores porque agora você pode adicionar extra, chame-nos para aqui. Então talvez eu adicione uma das paradas e mude esta para preta também. Você pode ver agora que temos duas dessas partes aqui. Então você pode realmente fazer coisas legais se isso para que você possa mudar as cores, como você não tem que ser específico quinto preto ou o que você pode fazer azul, apenas faça o que quiser. Então eu rodei um pouco assim e me certifiquei que você aumentou. Mas amaciante isso eu fiz. E, claro, não se sinta constrangido a fazer o que eu fizer. É por isso que eu prefiro explicar como o conceito por trás disso e como você faz as coisas em vez de mostrar exatamente o que você deve fazer isso, então isso, então isso, não é um programa passo a passo, certo? Eu quero que você aprenda o básico de algo e, em seguida, construa algo legal com ele, com sua própria criatividade. Então é isso. E o que eu também usei, que eu acho que poderia ser muito útil, é alguma profundidade de campo. Então podemos apenas duplicar esta esfera aqui. Move-se para a parte de trás aqui. Considerando que aqui ainda está em nossa câmera poucos, Sim, vindo para cá. Então eu vou fazer isso um pouco maior. Isto duplica tudo. E podemos mudar isso um pouco, o que quisermos aqui. Talvez um em um fundo não importe muito. Mas o que queremos fazer agora é selecionar nossa câmera, então entrar em nossas propriedades de câmera, profundidade de campo, e queremos nos concentrar em um objeto. Vou selecionar a nossa esfera metálica. E o que você pode fazer agora é você pode brincar com esses F-Stop. E você pode ver que se eu colocar este soprador, que quanto mais algo está longe, mais ele fica embaçado, certo? Então você pode, claro, ir longe demais e tudo fica embaçado. Mas se você usar um número decente, então o fundo fica desfocado, o que é muito legal. E o objeto em que você está focando, que agora é a esfera metálica, é agradável e nítido. Então, sim, muito legal. Se você quiser, você pode mover estes ainda mais para trás para que eles fiquem ainda mais embaçados. Mas é totalmente com você. Só brinque com isso. E você verá que eles ficarão mais borrados no sombreamento da porta de visualização renderizada, você pode ver que eles já estão ficando borrados muito bem. Ele pode se mover mesmo para trás ou brincar com este f-stop dentro da abertura. Então foi exatamente isso que eu fiz. Espero que tenham aprendido com isto e adoraria ver vocês renderizarem. Então, por favor, mostre-me e vejo vocês na próxima parte. 7. Exercício 2: desintegrando: Bem-vindo, e você vai aprender a criar esta animação. Então, como sempre, a primeira coisa que fazemos é excluir o cubo padrão e adicionar algo melhor. Então vamos adicionar uma esfera UV. Neste caso, eu quero que a esfera UV seja um pouco mais de alta resolução. Então eu vou apenas duplicar isso, graças a isso também vezes dois. E então vá aqui e faça uma sombra suave. Vá para a vista frontal que é numerada um. E vamos duplicar isto e aumentar a escala. Então este será essencialmente nosso Kafir, que você pode renomear também ou se referir. E esta vai ser a esfera principal. Então, apenas a esfera principal. Então o que queremos fazer é querer animar isso e tossir, expulso da Ordem, esperar. Então vamos começar com animação. Certifica-te que está um pouco fora desta esfera principal. Deve haver uma pequena abertura no meio. Clique na localização do olho. Agora, você pode escolher como você está, quantos quadros você deseja que a animação seja. Quero que sejam 200. Vá até aqui e depois você mover este Ofer, eles vão tudo se encaixar. Então eu localização. Então, agora, se você tocar isso, você pode ver que ele começa a se mover sobre ele. E então, no final, é todo o caminho, é todo o caminho encoberto. Então agora queremos adicionar algumas modificações. Selecione esta esfera principal em modificadores e nós vamos adicioná-la booleana. Agora vamos selecionar esta oferta e você vai ver que se nós apenas esconder o cachecol agora, então selecionado, clique em h e jogar. Você vai ver que tudo afasta Goffin pedaço por pedaço até que esteja todo o caminho escondido. Muito legal. Então isso é essencialmente o que queremos fazer. Agora. Também queremos que as partículas disparem daqui, certo? O problema é que se eu adicionar agora um sistema de partículas, que eu posso mostrar a vocês, então mesmo se eu usar todos os modificadores, as partículas vão simplesmente disparar para fora de todo o modelo. E nós só queríamos atirar para fora deste pequeno Barth que afasta Garvin. Então, como mudamos isso? Bem, isso não é muito difícil. O que você quer fazer é que queremos selecionar nossa esfera principal. Aqui, vá para as propriedades físicas e adicionou tinta dinâmica. Agora, queremos que isto seja uma tela. Então, em Canvas, nesta tela precisamos de um tipo de superfície que é peso. E então queremos produzir isso em um grupo de vértice. Ainda não temos um. Então vá aqui em suas propriedades de dados de objeto e, em seguida, clique em mais em extrudes adicionais. Então agora nós criamos um grupo de vértice e nós podemos voltar para o nosso Baines dinâmico e saída como este grupo que acabamos de criar. Então agora o que queremos fazer é selecionar nosso Garver aqui e também adicionar um banes dinâmico. Mas isso vai ser um pincel em vez de contra nós. Então escove e escove. Agora como fonte, eu quero fazer malha volume blas proximidade e colocar a distância muito baixa. Então 0,001, algo como profundidade. O que vai acontecer agora é se eu olhar aqui na minha pintura de peso e apenas tocar esta animação, você será capaz de ver que onde quer que MacArthur vá, nós temos um vermelho. Sim, espere, Bade, certo? Portanto, há realmente peso adicionado através do nosso modelo e toda essa informação está sendo enviada para este grupo. Ok? Então o que podemos fazer agora é esconder este golfista por agora, selecionar nossa esfera principal, ir aqui para suas propriedades modificadoras e adicionar um modificador de máscara. Agora podemos selecionar nosso grupo de vértice. Agora você pode ver que ele só usa esta parte onde ele é esculpido. Muito legal. Então, queremos duplicar isso. E um destes vai ser o nosso sistema de partículas. E a outra você pode manter como esfera principal porque ainda queremos que nossa esfera principal esteja aqui. Na esfera principal, você pode excluir a máscara porque nós gostamos, queremos mostrar toda a esfera inteira. Mas em um sistema de partículas, queremos adicionar algumas partículas, então esconda tudo o resto, exceto as partículas. E queremos adicionar um sistema de partículas. Então aqui, clique em mais, e aqui nós já temos algumas partículas voando. O problema com essa animação é, se você olhar aqui, você pode ver que ela tenta gerar, sim, nossas partículas do meio em algum lugar. O que ele faz isso duas razões. A primeira razão é que temos de ir à nossa fonte e mistura. Usamos uma pilha modificadora, certo? Porque precisamos usar todos esses modificadores antes de usarmos um sistema de partículas. Mas você pode ver que no início e no final de nossa animação, ele ainda está patrocinando eles no meio. Por que é isso? Isso ocorre porque no início da animação não tem nenhuma geometria para gerar a bomba de partículas, porque nossa geometria realmente só começa no quadro 25, como você pode ver aqui. Você também pode ocultar as configurações de partículas para agora, mas você pode ver agora que ele sabe para gerar sobre esta pequena barra. Mas antes que você possa ver que não há nada para gerar um osso, então apenas tenta gerá-los em algum lugar no meio. Então, se formos para este quadro que é 25 ou meu, você quer fazer quadro começa 25. Portanto, qualquer quadro antes disso, ele não tentará gerar nenhuma dessas partículas. Então, de quadro gêmeo 25 até quadro St. Luke, desperdiçado e 67, então n vai ser um 67. Agora, o que você pode fazer é mostrar isso. E vamos ver se temos alguma dessas reações estranhas. Então vamos jogar. Tivemos algo estranho aqui. Sem uvas de armazenamento. E então deve parar. Agora, e é isso. Então, como você pode ver, funciona como pretendido. E agora podemos começar a brincar com essas partículas porque queremos que elas caiam? Eu não sei. Então eu vou aqui, pesos de campo e Apple o gráfico D para 0. Agora, se você tocá-lo, você pode ver que ele não cai, mas ele se move em torno do cabelo. Eu quero que eles se movam no eixo Z e não apenas em algum lugar aqui. Por que ele faz isso? Vamos para a velocidade. Você pode ver que o normal é definido para um metro por segundo. Então ele se move em torno das normais do seu objeto com um metro por segundo e enorme Força Aérea apontou para lá. Então eu vou colocar isso em 0. E se eu colocar o eixo z em um, você pode ver que agora ele se move um metro por segundo para cima. Então você pode colocar isso mais alto ou mais baixo. E quanto maior vontade, essencialmente, irá mais rápido e quanto mais baixo, então irá mais devagar. Mas sim, para onde eu queria ir. Isso parece legal, mas podemos torná-lo mais interessante? Você pode fazer isso de várias maneiras. Em primeiro lugar, a aleatoriedade é bastante importante para tornar as coisas mais interessantes. Então a aleatoriedade da vida pode ir um pouco fora. Talvez até a velocidade aleatória possa subir um pouco. Então essa é uma maneira muito simples de fazer algo parecer mais interessante. Então eu também gosto de ir para a física e brincar um pouco com o Brownian, arrastá-los. Então, sim, eu apenas sugiro fazer ele primeiro às 0 e depois elas para realmente ver o que ele está fazendo. Então, se um desembolso, você pode ver que Brownian faz essas partículas se mover aleatoriamente, mas você também pode apenas arrastar até aqui e ele vai dizer isso tão brownian quantidade de movimentos aleatórios de partículas erráticas, cada f eu arrastar quantidade de arrasto aéreo, úmido, quantidade de amortecimento. Então essas são algumas maneiras de tornar isso um pouco mais interessante. Eu vou colocá-los todos 0 porque eu vou mostrar-lhe uma outra maneira de também criar um olhar mais interessante. E isso está nas configurações do campo de força. Você pode já saber que você pode apenas adicionar campos de força com deslocamento a e apenas adicionar o cabelo um campo de força. Mas você também pode fazê-lo em um próprio sistema de partículas. Então vamos fazer auto-efeitos e podemos escolher um tipo. Eu vou escolher turbulência, mas escolha o que você quiser para brincar com essa turbulência. E agora, se você jogar, você pode ver a turbulência funcionando. Então, é bastante extremo neste caso. Então eu poderia querer colocar desta forma dúvidas de 0.1 e ver o que ele faz então. Então aqui você pode ver que você pode criar animações muito legais apenas brincando com efetores, aleatoriedade, e qualquer uma da física que temos em nosso sistema de partículas. E sim, apenas brincar com a força, talvez até o tamanho, fluir. E sim, eu adoraria ver o que vocês inventaram porque com certeza nem todos têm que parecer iguais. Ok, isso é o que eu achei interessante. Então um pouco de turbulência. Acho que usei um pouco de browniano, até mesmo um pouco de arrasto. Sim, e é isso mesmo. Então você cria uma simulação de partículas bastante interessante. Assim que você estiver feliz com isso, então podemos começar a pensar sobre o que queremos gerar como partículas, porque eu não quero apenas halos para gerar. Então estes são essencialmente halos. Se você for para Render, você pode ver renderizado como halo. Mas eu quero gerar um objeto. Por que um objeto? Porque eu quero dar a um meu objeto alguns materiais. E você não pode dar auréolas. Sim, materiais legais. Então eu vou adicionar outra esfera. Você poderia fazer a ecoesfera para torná-la um pouco menos densa que diga, habilidade para baixo, certifique-se de tons suaves e movê-lo para a direita. E agora o que você pode fazer é selecionar seu sistema de partículas, entrar em sua renderização, depois perseguir renderização S de halo para objeto. E nós vamos selecionar este objeto, a esfera. Você pode ver que eles são muito pequenos e isso ocorre porque a escala do objeto está definida como 0 ponto 05. Então coloque isso em um. Agora, onde quer que você ainda esteja, você pode ver que estas são exatamente a mesma escala. Então eu gosto desse tipo de maneira de fazer isso. Vamos subir um pouco, mas por aqui vai parecer muito, muito legal. Então vamos começar a pensar sobre os materiais. A primeira coisa que eu gosto de fazer é ir dentro de ciclos, mudou o dispositivo aleatório para GPU, e, em seguida, executa fazer 256 por 256. Então vamos criar alguns materiais. A primeira coisa que você quer fazer é colocar sua câmera em uma posição vermelha. E queremos criar alguma iluminação de fundo. Porque se você usar a iluminação normal que temos aqui, parece que sim, merdoso que está salvo. Então, o que eu gostaria de adicionar é ir aqui para as configurações do mundo e basta clicar em Shift a e adicionar uma textura de ambiente. Agora foi Legos para colorir. E você pode abrir um HGRI. E eu poderia ir aqui e mudar para ele, o que eu quiser. Então, o interior da Katie parece ser bom. Agora você pode ver que meu passado é realmente transparente. Portanto, normalmente seus fundos serão assim, mas você será capaz de ver todo o HGRI. Não há o que eu gosto, então eu apenas clicar em transparente sob o filme em nossas propriedades de renderização. Então aqui temos o nosso solto de iluminação k, e agora podemos pelo menos julgar nossos materiais um pouco melhor. Então vamos criar alguns materiais. A primeira coisa é que estamos indo aqui seu objeto, e nós vamos selecionar não o sistema de partículas, mas a ionosfera que criamos. Clique em Novo. E aqui podemos criar nosso material. Então você pode essencialmente apenas, sim, ótimo, qualquer material que você quiser. Então isso é uma espécie de cor base para azul. Você pode ver que tudo muda. Sim. O que você suspeita, certo. Mas e se quisermos um tipo diferente de cor no fundo do que no pensamento com partículas? Isso também é possível e é realmente, sim, muito legal. Então vamos adicionar uma rampa de cores e mostrarei como fazemos isso. Colorramp colega OSI para a cor base do shader principal e nós usá-lo. Vamos usar uma cor diferente aqui para ler neste branco, saída para azul. Mas você pode ver isso agora. Ele tenta tirar a cor do meio. Então ele tenta fazer essa cor púrpura, mas nós queríamos realmente escolher a cor com base na idade dessas partículas. Então, se formos para a nossa partícula na frente, podemos ver que temos um tamanho uniforme de idade ou vida útil, e podemos colocá-la em nossa rampa de cores. Então h em rampa de cores. Você pode ver que no fundo os que estão um pouco roxados. E você pode mexer por aqui, mas não funciona muito bem. O que você quer fazer é adicionar um sombreador de metanfetamina. Então matemática. E, em vez de adicionar, vamos fazer um definido. E aqui, brinque com esse valor. Mas você pode ver que enquanto brincamos, se o valor, nós realmente estabelecemos um contraste muito agradável entre essas cores. Então, se você colocar alguns por aqui, você pode ver que agora se eu brincar com eles, como a rampa de cores, eu posso tornar o contraste ainda mais nítido como você pode ver. Ou posso até adicionar diferentes tipos de cores, se eu quiser. Então talvez eu queira um verde aqui. Você pode ver que eu adiciono cores do David. Muito, muito núcleo. Comprei para mim. Mudar de cor não foi suficiente. O que eu queria fazer é que eu queria ter dois tipos diferentes de materiais. E você pode fazer isso também muito facilmente. A única coisa que você tem que fazer é apenas pegar um novo ram de cor aqui e, em seguida, adicionar um sombreador mix. E esta rampa de cores vai ser o efeito deste sombreador de mistura. Ok, então o que podemos fazer agora ou somos virtudes já não podemos ver na verdade é que nossa parte inferior agora é azul, isto é, a partir deste princípio sombreador. E a outra parte é preta densa porque não colocamos nenhum sombreador na parte da morte. Então, se nós apenas adicionar outro princípio, shader, princípio, shader, BSD f de Buda nos segundos tons deste sombreamento mix. Então podemos começar a brincar com outro material. Então, no fundo, eu gosto de ter uma espécie de cor dourada. Então Metálico vai subir todo o caminho até o cabelo. E então a rugosidade vai ser bastante em direção ao 0. Você pode ver aqui que nós temos sim, agradável cor dourada olhando. Então o que eu gostaria de fazer a seguir é ir aqui para o segundo sombreador de princípios. E você pode escolher qualquer cor, mas quer um bing, bing tipo de Cor. E depois submergir. E como a cor sub-superfície também o pensar com um pouco mais brilhante. Então você pode ver aqui que nós temos dois tipos diferentes de materiais durante a animação, ele se transforma em outro, que é o que eu realmente gostei. Então, joguem um pouco de rondas desses sombreadores e eu gostaria de ver o que vocês inventam, quais cores ou materiais diferentes vocês têm. E então podemos ir para o próximo. Então, para este aqui embaixo é a esfera principal. Em vez disso, um material muito, muito simples para este. E, em seguida, rugosidade 2.2 ou 0.3. E a única coisa que eu adicionei aqui é um mapa de colisão. Então, o mapa de colisão, em seguida, adicionar uma textura de imagem e a cor desta textura de imagem vai para a altura. E então podemos abrir uma textura de imagem. Eu, pessoalmente, fiz um destes e eu literalmente olhei on-line no mapa de colisão do Google Moon. É isso. Então eu só uso este aqui podemos ver que um mapa de colisão está funcionando. Então eu pessoalmente coloquei isso em meninos três tipos, não muito forte. E aqui já temos renderização bastante interessante. Agora, você pode optar por realmente não correr no emissor, porque o emissor ainda é meio de uma cor branca estranha. Então, se você voltar para suas propriedades de partículas, você pode ir aqui para renderizar e, em seguida, desativar Mostrar emissor. Agora, o que você poderia fazer é algo em segundo plano, talvez. Então eu pessoalmente apenas fiz um bom avião, girar este um par. Então, em vez de fazer um monte de coisas como adicionar um Shader principal, eu apenas fiz um sombreador difuso muito simples. Tão difuso, e eu coloquei isso em um azul muito escuro. Mas isso é claro com você, o que você quiser. E aqui você pode ver que tudo está meio feito. A única coisa que eu sugeriria agora é brincar um pouco com a iluminação, seu HGRI, e ainda assim você pode começar a renderizar. Espero que tenham aprendido com isto. Eu adoraria ver o que vocês fizeram e vejo vocês na próxima parte. 8. Como rolar uma esfera: Bem-vindo a este novo material e vocês vão aprender a animar uma bola ou forma esférica da maneira correta. Então o que temos aqui é uma forma esférica, a bola, bola de futebol, e então temos uma grande curva J. E esta bola de futebol vai essencialmente seguir esta curva como você pode ver aqui. Isso é feito apenas com uma restrição simples. Como você pode ver aqui. Agora, eu coloquei em alguns motoristas. Então, quando segue esta forma, ele também irá girar. E você pode ver aqui, mas tempo de avaliação que podemos ir até 100, certo? Muito, muito simples. Agora, o engraçado sobre isso é que você também pode obter algumas formas chave aqui, então você pode apenas animar isso. E como você pode ver aqui, eu mudei meus modos de interpolação da curva BJ normal para algo divertido como salto. E agora, se você jogar, você verá que ele apenas se recupera. E sim, segue esta curva. A coisa legal sobre trabalhar com essas curvas é que você pode até mesmo lento ou rápido do que o movimento da bola. E você pode até ir para trás, como você pode ver aqui, a rotação ainda estará bem. E isso também funcionará para bolas maiores, bolas maiores ou caminhos mais longos ou mais curtos. Isso não importa. Então, sim, vamos falar nisso e espero que vocês gostem. Estou trabalhando na mistura 2.9. E sim, a primeira coisa que podemos fazer é excluir este cubo e precisamos mudar para configurações. Então vá para as preferências de edição. E aqui você quer ir para salvar e carregar. Você quer se certificar de que seus scripts Python de execução alta estão ativados. Em seguida, queremos ir para adicionar ons e olhar para o nosso complemento de ferramentas de curva. Então, temos de ter a certeza que está ligado. Em seguida, referências seguras. Podemos fechar isto e aqui temos uma pequena conta nova. Então vá para Editar. E aqui você pode ver que temos uma curva de edições, mas vamos fazer informações de curva. Aqui. Você pode ver que nós podemos realmente calcular o comprimento da curva. Porque se quisermos girar nossa bola em torno de uma curva, precisamos ter certeza de que sabemos o comprimento da curva e também o diâmetro da bola. Vamos adicionar uma pequena esfera UV. E vamos adicionar uma curva. Pode fazer uma curva VGA e dimensionar isso em torno de dez. O que você quer fazer, no entanto, é que você quer se certificar de que você também está aplicando à escala. Porque se eu agora você vai ter este comprimento. E se eu aplicar uma habilidade, você verá que a escala é bem diferente, certo? Era um carimbo de data/hora porque nós o escalamos em torno de dez. Então certifique-se de aplicar as habilidades. Caso contrário, não teremos o comprimento correto desta curva. Então podemos esconder isso por agora. Nós não temos que olhar para ele porque nós vamos apenas nos concentrar nisso. Selecione sua bola e você quer ir aqui para as restrições de objeto. Agora, queremos adicionar um objeto restrições que vai ser seguido banho. Queremos que esta bola siga esta curva. Você pode ver aqui que ele começa no início da curva, que é deslocamento 0. Se você movê-lo, você pode ver que em torno de menos um 100, ele vai chegar ao fim. Mesmo que eu vá mais longe, não importa em menos um 100, ele atinge a outra extremidade da curva. Isso também contará se eu fizer essa curva mais longa. Então vamos dizer que eu estou colocando isso aqui, então mesmo lá, um 100 será este nth. Muito, muito simples. Então, mais uma coisa que queremos fazer é que também queremos fazê-lo seguir a curva. Agora só diz que a rotação continua a mesma. Mas se ele escolher curva de acompanhamento, você pode ver que ele se move ao redor com ele. É um pouco difícil de ver agora. E também as rotações serão muito difíceis de ver porque esta é apenas uma cor sólida. Eu vou mudar a cor um pouco com sombreamento novo, e então apenas usar uma textura de ruído. Vamos olhar para o nosso efeito bola vai para a cor base, e aqui podemos pelo menos ver algumas coisas. Então, sim, apenas mudei o que você quiser para torná-lo um pouco mais viável para você. Mas algo que isso vai funcionar muito bem para mim. Então eu vou voltar para Layout. E aqui, certifique-se de colocar o sombreamento do visor. Agora vou mostrar a diferença entre uma curva de acompanhamento e um nada. Então isso está seguindo a curva. Você pode ver que ele se move um pouco de largura aqui neste ponto. Eu não estou com isso, você vai ver que ele vai ficar sempre o mesmo, certo? Então é por isso que colocamos a curva de acompanhamento. A próxima coisa que precisamos fazer, queremos girar essa esfera. Então vá para o item e queremos procurar a rotação que ele precisa girar ao redor. Então vai ser procurado sobre isso em torno do eixo x? No meu caso, sim, pode ser diferente do seu caso. Então x clique com o botão direito do mouse e adicione driver. Vamos usar uma tentativa para isso. Você pode ver que temos muitas opções aqui. E se você for um pouco longe demais, todas essas opções desaparecem. Mas ainda podemos voltar para eles. E vamos fazer isso agora mesmo. Vou para a animação. E aqui, em vez de ser uma folha de drogas, eu quero mudar para os motoristas. Então aqui, e nós vamos selecionar nossa rotação. Então este é o driver que acabamos de criar. Se você selecioná-lo, você pode ver que agora temos nossa curva de driver aqui. Mas queremos editar isso um pouco. Então, se você clicar em M ou se você simplesmente arrastar isso aqui, podemos ver que temos um monte de opções e vamos selecionar os drivers. Então aqui temos ainda mais opções. Temos aqui nossos pequenos roteiros, algumas expressões e outras coisas. Mas vamos ver isso mais tarde. E aqui temos uma variável. Precisamos disto. Como é que isto funciona? Bem, queremos que nossas vidas sejam justas enquanto estamos nos movendo por esse caminho. Então o que vamos fazer é selecionar aqui única propriedade e S prop, vamos mudar isso para curva e selecionar esta curva. Agora, o que eu quero fazer é mudar esses nomes. Então eu quero mudar isso como tempo de avaliação ou apenas mal. E então tempo como este com a pontuação mais baixa aqui, o mesmo mal. Tempo, que é um banho. Certifique-se de que eles são os mesmos porque nós vamos usá-los em nossa expressão também. A expressão que você pode ver na tela agora é bem simples. Temos menos duas vezes o comprimento dividido pelo diâmetro da esfera, depois vezes o tempo de outono, que colocamos aqui, dividido pelo máximo do mal para todos que não fazem matemática. E também para mim, pareceu bastante confuso, mas na verdade é muito, muito simples. Então aqui você só vai fazer menos duas vezes. E então eu vou apenas clicar em Enter. Então nossa expressão fica aqui. Agora vamos procurar o comprimento da curva. Então, qual é o comprimento desta curva? Bem, como vocês sabem, nós adicionamos esta pequena adição no cabelo. Então vá para editar as informações da curva e selecione esta curva. Em seguida, clique em Calcular o comprimento desta curva ativa. Então aqui, bam, basta copiar esse controle C, voltar para sua esfera e vamos basear isso por trás dessa pequena expressão. Agora, precisamos dividir essa divisão e precisamos dividi-la pelo diâmetro da esfera. Vou clicar em Enter e procurar o diâmetro. Além disso, isso é muito simples. Vamos apenas selecionar nossa esfera, ir para Item, rolar para baixo, e aqui temos dimensões. Então o diâmetro desta curva é apenas dois. Então, aqui atrás serão dois. Agora vamos duplicar isto. Agora, um colchetes abertos. E aqui queremos o nosso tempo de avaliação. Então apenas digite tempo de avaliação. Este texto de carga aqui tem que ser o mesmo que você tem aqui e aqui. Certo, então tenha isso em mente. Agora o que queremos fazer é dividir isso pelo máximo do mal. O que é o mal Max? Este tempo de avaliação será essencialmente o máximo do mal. Ok? Então o nosso máximo, que está no final de toda a nossa animação, neste caso será 259. Então, isso pode diferir muitas vezes. É só 100. Você vai de 0 para 100, mas em alguns casos, 100 não será suficiente. Então você pode verificar sempre cabelo, basta colocar este número dentro do seu código. Então podemos fazer centenas. E, em seguida, feche o suporte, clique em enter e cabelo. Um pequeno código está pronto. Então, agora, se animarmos isso em torno da curva, então selecione a curva. Aqui, entre em propriedades de dados do objeto. Animação Beth. Você pode ver que podemos mudar esse tempo de avaliação. E quando mudamos isso em um 100 será no final, assim como antes, mas agora temos a rotação correta como é necessário. E o legal sobre isso é que podemos animar isso. Então, em torno do quadro 0, queremos clicar com o botão direito do mouse, inserir quadro-chave. Vamos fazer um iframe de 100. Queremos ter certeza que o tempo de avaliação. Bem, onde devemos colocá-lo? Vamos colocar em menos 100. Então, todo o caminho nas extremidades, clique com o botão direito do mouse, insira quadro-chave. Então aqui do quadro 0 a 100, temos essa animação. A coisa legal sobre isso é que nós também podemos ir para Graph Editor e nós podemos mudar este gráfico. Mesmo este modo de interpolação pode ser alterado. Então, interpolação, vamos fazer o salto. E você pode ver que agora temos uma animação muito legal que funciona corretamente. E sim, é isso. 9. Exercício 3.1: escada rolante — modelagem: Então aqui estamos nós em um liquidificador e vamos criar, é claro, uma esfera. Então pegue uma esfera UV e vamos usar segmentos. Vamos fazer 64 porções, 32. Assim, a partir dessa geometria, também podemos criar nossa plataforma. Então o que eu gostaria de fazer é selecionar todo esse loop de borda, que vai em torno do eixo x, aqui e aqui. Em seguida, duplique-o com astúcia. Em seguida, eu apenas cinco cliques, para que ele se encaixe de volta, clique em P e, em seguida, separe por seleção. Então, agora, se escondermos a esfera, você pode ver que temos esse círculo aqui, que é a esfera ponto 001, que é uma duplicata. Podemos renomear isso para plataforma. Plataforma. E agora, na vista frontal, podemos excluir alguns desses vértices. Então, basta ver, você pode selecionar os vértices que você deseja excluir x e f vértices. Agora em selecionado este vértice extrusão para cima assim em torno do eixo z e apenas fazer com bastante alta. E este e o final z extra também fazem isso bastante baixo. Por quê? Porque nós, nós não queremos ver como o fundo ou o topo deste modelo em tudo, então nós queremos extrair isso de lado para em torno do eixo y e eu vou fazer quatro. Ok, então o que isso significa? Isto significa essencialmente o tipo quatro. Vamos decidir quatro destas unidades liquidificadoras. Então isso parece ser um bom comprimento. E agora queremos espelhar isso. Então eu gostaria de espelhar isso em torno do meio. Mas você será capaz de ver que se eu agora adicionar um modificador de espelho aqui, então fazê-lo em torno do eixo y que nós temos uma grande diferença entre aqui porque nossa origem é cabelo. Se a nossa origem está dentro do meio, então obtemos os resultados certos. Então vamos mudar a origem. Vou selecionar todo esse loop de borda aqui. Em seguida, clique em shift s E coloque o cursor para selecioná-lo. Então agora nosso cursor do tratado saltou do meio para o meio dessa geometria que acabamos de selecionar. Em seguida, vá aqui para o modo objeto novamente, objeto. E agora você define a origem para o cursor do tratado. Então bam, ele pode ver que não só a origem saltou de volta aqui, mas também nosso modificador funciona instantaneamente com esse conhecimento. Então, a próxima coisa, eu também quero ter certeza que meu recorte está ligado porque se ele está desligado e eu por acidente ou algo assim, mover, este aqui, você pode ver que temos uma enorme lacuna. Se for próprio, não posso movê-lo do eixo y. Ok, então ele fica no convés no meio, ele fica lá. E aqui eu quero torná-lo um pouco mais sólido porque isso só parece plano. Então extra isso em torno do eixo x e apenas colocá-lo como para BEC, então menos quatro. E então eu vou escalá-lo. Também habilidade x e ng-clique em 0. Então é tudo plano. E aqui atrás, eu queria terminar. E agora que isso está feito, queremos ter certeza que parece um pouco melhor do que isso. Não é ruim, mas se usarmos um bisel do que já temos alguns cantos melhores. Então, com o modificador de bisel, você pode ver que eu realmente não posso mudar muito se eu brincar com essa quantidade. Isso porque agora estamos desconcertando cada uma dessas bordas. E eu não quero ter todos eles chanfrados. Só quero estes cantos aqui. Então eu vou selecionar os cantos que eu quero tomar um banho aqui, aqui e aqui. E o que eu vou fazer agora é entrar aqui no item que significa que o peso de Bethel vai ser todo o caminho para um. E o que isso significa é que agora eu defini um peso para essas bordas. E no meu modificador de bisel, posso mudar meu método limite para peso. Então agora leva em conta tudo o que acabamos de colocar um peso. Então, tudo o que acabamos de selecionar, você pode ver uma coisa estranha acontecendo aqui. E isso ocorre porque todos esses vértices, como essas bordas são muito próximos um do outro. E o defletor não sabe para onde ele precisa ir. É meio que se sobrepõe. Então, se selecionarmos todos estes aqui e apenas movê-los um pouco para baixo, certifique-se de selecionar todos eles aqui, muffin para baixo em torno do eixo z, ar. Já podemos ver que funciona muito melhor. Por alguma razão, está meio bagunçado aqui. Deixe-me também colocar estes para baixo. Talvez funcione. Podemos combinar estes. Então, se você apenas selecioná-los todos, em seguida, m centro, que funciona e pode fazer o mesmo aqui. Tudo isso em um centro, então apenas mova isso um pouco para baixo. Eles são silenciosos fáceis, mas sim, é assim que podemos fazer isso, parece ser bom. Então agora podemos adicionar mais alguns segmentos se você quiser sombrear suave. E você pode ver que você tem o sombreamento suave em que temos um pouco de um, outro problema aqui. Mas se você usar uma superfície sub-deficiente, esse problema desaparece bastante rapidamente. Então este é o nosso modelo parece bastante interessante. Uma coisa para torná-lo mais interessante, você poderia, claro, adicionar mais detalhes nisso, certo? Então, se criarmos outro loop de borda, controle B, e então realmente isso para dentro, talvez em torno do eixo x. Então zed excesso de cabelo, eu sei que isso precisa ser excluído. E então também o fundo. E a matriz parece um pouco melhor, mas também precisamos aplicar alguns pesos cabelo. Então aqui você pode pegar a borda select e então deixe-me desligar tudo isso para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Indo para selecionar todas essas arestas e, em seguida, o peso chanfrado significa vai estar ligado. E agora, se aplicarmos tudo de novo, você pode ver que temos um pequeno Nimbit muito agradável ou como podemos chamar isso. Infelizmente, não sei como chamar isso. O único problema é que você pode ver que ele não é realmente plana mais top rede. Então, se você selecionar todas as habilidades de loop de borda superior em 0, e, em seguida, também para a parte inferior, isso irá torná-los agradáveis e plana. E é essencialmente isso. Esses tipos de coisas são muito importantes para tornar sua cena de sim um pouco mais atraente. Ele também funciona muito bem quando você está tentando decorar com pintor de substâncias porque a dor substância tem em conta qualquer uma das bordas que você tem um, você pode essencialmente mascarar essas bordas. Então, sim, vamos parecer muito legais. Então, como última esfera, talvez queiramos mudar um pouco. Vai ser a mesma coisa. Selecione uma esfera. Em seguida, queremos selecionar esta escala de extrusão de cabelo muda conjuntos pode querer excluir este loops borda interna são apenas dissolvê-lo. Então x e então você pode ver aqui loops de borda. E sim, isso parece estar bem. Agora vamos adicionar um bisel. Vamos fazer dois ou três segmentos, mas eu só quero o bisel em torno destas bordas Arad. Então, com ângulo, podemos fazer isso de forma muito simples. Apenas certifique-se de colocar isso um pouco perto um do outro. Sim, isso é que é uma árvore e é isso. Muito fácil. Nós também podemos, se você quiser, em uma superfície de subdivisão aqui, torná-lo ainda mais limpo. Mas isso é essencialmente o que eu fiz e como eu criei isso, Luke faz isso na próxima parte, vou mostrar-lhe como eu fiz os materiais. Provavelmente será bastante curto porque eu já falei sobre materiais em três seções diferentes de toda essa classe. Mas eu ainda quero rever isso muito, muito em breve. Então vamos lá e vejo vocês lá. 10. Exercício 3.2: escada rolante — materiais: Então aqui estamos nós, e eu vou falar um pouco sobre nossos preparativos para pintor de substâncias. Se você não quer fazer este pagamento e substância, então você pode meio que esquecer isso. Mas eu quero, então eu vou mostrar a vocês como e coisa importante a fazer é se você tem o seu modelo, você primeiro quer aplicar esses modificadores. Vou aplicar o meu Bisel e aplicar a superfície de subdivisão. E sim, eu não vou ter um poli alto e um poliéster baixo neste caso. Por isso, não vai estar pronto para o jogo, digamos. Mas para esta animação que trará grande. Eu quero selecionar as bordas aqui, aqui em cima e na parte inferior. Em seguida, clique em um através E e Mark parecer. Agora, se você ir para Edição UV e selecionar tudo com um clique ng-click em novo para desembrulhar o seu modelo, você vai ver que você tem um bom UV no rep e você pode começar a texturizar isso. Muito legal. O mesmo é para esta peça aqui. Então volte ao layout, selecione isso. Acho que está tudo bem. Talvez eu queira adicionar um par de arestas extra. Mas sim, vamos aplicar nossos modificadores. Se você pensa em se submeter a março, você sempre pode ir a um e, em seguida, apenas aplicá-lo. E o que você tem aqui é um modelo de linhas azuis muito bagunçado . Basta selecionar tudo com um, em seguida, certifique-se de que você está em um peso Bethel médio é 0 novamente. Então, quando você normalmente faz isso muito limpo, você realmente não quer fazer isso. Você quer ter uma Pollyanna baixa, oi Polly. Mas, neste caso, só queremos fazer uma animação legal. Não quero que se preocupem muito com as outras coisas. Mas vamos fazer isso bem simples para nós. Vou selecionar esta parte aqui. Então, selecione todo esse loop de borda. Vamos adicionar esse loop de borda. E o mesmo deste lado. Todo esse loop de borda, contorno E, Mark CME. Vamos para uma edição UV. Selecione tudo com um U e desembrulhe. Agora temos isso desembrulhado e nossas esferas desembrulhadas e podemos começar a exportá-las. Portanto, certifique-se sempre de salvar seus arquivos antes de exportar e tudo isso. Então salve e eu vou salvá-lo. E então eu posso começar a exportar estes. Então File Export, você pode fazê-lo como OBJ ou FBX. Portanto, certifique-se de fazer apenas o objeto selecionado. Então eu quero ter apenas o que eu selecionei agora, que é uma minha plataforma. Então eu vou salvá-lo como uma plataforma, exportações e também nossa esfera. Dentro do pintor de substâncias, você pode abrir um novo arquivo, novo e selecionar um de seus modelos. Então eu vou fazer a plataforma agora e clicar em ok. Então aqui temos nossa plataforma como você pode ver, e eu gostaria de adicionar um material. Eu só vou fazer um material inteligente, apenas um muito simples. Vamos colocar o aço pintado. E você pode ver que ele realmente não se assemelha ao que podemos ver aqui em baixo. Por que é isso? Isso é porque nenhuma das nossas máscaras que estão aqui, está funcionando. Porque precisamos ter um pouco da massa como aqui, os danos nas bordas. Precisamos saber as bordas do nosso modelo, certo? O programa precisa saber a curvatura. Então, como fazemos isso? Muito simples. Você só vai até aqui, mapas de malha e podemos começar a assar nossos mapas de malha. Vou colocar meu tamanho de saída em 2048 e usar minha malha de poliéster baixa como malha de alto polímero. Neste caso, não precisamos adicionar uma malha de alto polímero porque não temos um baixo Polly Anna, oi Polly. Então isso será o que precisarmos. Em seguida, clique em assar e podemos ver que o nosso baeg está começando. Então agora estamos cozinhando todos esses mapas aqui. E você pode clicar em um jogo e você pode ver que nosso material é inteligente. O material está funcionando de forma diferente do que o chefe antes. Então agora cabe a você realmente brincar com todas essas opções aqui dentro. Você pode ir para a curvatura, por exemplo, e brincar com o equilíbrio. E há muitas outras opções que você pode fazer. Então você, é claro, basta exportar suas texturas, Arquivo, Exportar texturas. E aqui você pode escolher qual textura deseja exportar. Portanto, a configuração é muito importante. Você só escolhe uma configuração que sim, meio que funciona desde que eu liquidificador. Então nós temos um metal áspero obras e espectro liquidificador também foi assim obter suco, um destes, Eu acho que neste caso eu escolhi metal áspero. Então, em seguida, exportá-lo e você pode importá-los dentro do liquidificador. Eu, claro, já expliquei tudo isso, mas isso é o que eu fiz com esses modelos. E na próxima parte, vou explicar a vocês como criamos essa animação. Então, vejo vocês lá. 11. Exercício 3.3: escada rolante - animação: Então agora podemos começar a criar nossa animação. A primeira coisa que precisamos fazer é criar algumas formas de sangue extra porque precisa ser uma espécie de escada, certo? Então eu vou usar um modificador de seta, indo em torno do eixo y. Você pode escolher um. Mas se você não os quer tão perto, você pode colocar um pouco mais longe, mas não fazê-lo muito longe. Então 0,01 mais longe funcionaria muito bem. Então o zx é, eu gosto de fazer em 0,06. E você pode ver que agora temos um pequeno passo a cair, Donald. E gosto de contar mais alto. Então vamos fazer uma rodada 12. E aqui você pode ver que temos um monte de escadas. Primeiro, precisamos adicionar um caminho para que esta esfera possa realmente crescer em algo. Então, vou esconder a plataforma por enquanto. E eu vou adicionar um caminho de curva. Este caminho, como você pode ver, vai no caminho errado. Então eu vou girá-lo em torno do eixo z por 90 graus e, em seguida, clique em Enter. Então eu vou escalá-lo por cinco. Resposta técnica de novo. Agora o que temos é que temos uma bela Beth , são 20 metros. Você pode ver o eixo x, mas vamos aplicar as habilidades ou através de uma escala aplicada. Vamos selecionar nossa esfera. Clique em propriedades de restrição de objeto na restrição de objeto, e vamos fazer seguir caminho. Vamos usar um alvo e isso vai ser um novo nervosismo, Beth. Então agora, quando animamos este caminho, então se você selecionar o banho, clique aqui e ir para animação caminho, você pode ver, você pode mudar o tempo de inovação if. A questão é que eu queria começar aqui em vez de neste ponto. Assim, você pode facilmente mudar isso apenas indo para o modo de edição. Uma vez que você está dentro de seus nervos, banho, selecione um dos segmentos, clique em segmentos e, em seguida, para mudar de direção, você pode ver que ele automaticamente muda a direção e nossa esfera começa aqui. Então, essencialmente, o que vai acontecer? Esta esfera vai rolar da direita para a esquerda, direita. E o que você quer fazer aqui, se você quiser olhar para o tempo de avaliação em 0, é no início do seu caminho e adicionar um 100, será no final do seu banho. Se você for mais longe, você será capaz de ver que isso realmente não importa, certo? Porque em um 100 , já está no final. Então o que você quer fazer agora é começar a pensar sobre quanto tempo você quer que essa animação leve. Vou fazer 150 quadros. E o que eu vou fazer é adicionar alguns quadros-chave extras para realmente animar isso. Então, no quadro um, eu quero que o tempo seja 0. Então clique com o botão direito nele e insira quadro-chave. Então, no quadro de 150, quero que este seja um 100. E clique com o botão direito do mouse e insira quadro-chave. Então agora você vai ser capaz de ver que a partir do quadro um, ele começa a rolar, ou pelo menos se mover ao redor do caminho. E então em um quadro, um 150, chegou ao fim. Mas nossa esfera ainda não está rolando. Qual é o problema? Bem, precisamos ter certeza de adicionar alguns motoristas. Já falei sobre isso antes, mas vamos fazer de novo. Vamos procurar a rotação que precisamos. E vamos precisar do eixo y neste caso. Então clique com o botão direito, insira quadro-chave Agora eu vou arrastar isso para cima, trazer outra seção aqui embaixo. E estes vão ser os nossos motoristas. Agora você pode selecionar sua esfera. Agora, certifique-se de não fazer quadros-chave na verdade. Então os quadros-chave folha fazer drivers no motorista faz meu erro. Então, por que a rotação de eula? Então arraste isso para fora e nós vamos para os motoristas. E o que queremos fazer aqui é começar a adicionar nossa expressão. Nossa expressão será menos duas vezes o comprimento do seu caminho ou curva. Neste caso, foram 20, certo? Então 20 vezes 20 dividido pelo diâmetro desta esfera, que é dois. Então aqui vezes o tempo do mal dividido pelo mal max, que neste caso é um 100. Então podemos fechar nossos suportes. Podemos permitir a execução. E o que você pode ver aqui é que nós temos menos duas vezes o comprimento do seu caminho dividido pelo diâmetro da esfera vezes o tempo do mal, dividido por 100, que essencialmente é apenas o máximo do mal. Mas se olharmos aqui, podemos ver que o nosso máximo maligno ou o tempo de evolução, o tempo máximo de avaliação é de 100. Então essa é a única coisa que você precisa saber. Então, hora do mal, precisamos algumas variáveis extras aqui, porque caso contrário, não funciona. Então, aqui vamos nós para uma única propriedade. Vamos mudar isto para a nossa curva. E aqui podemos selecionar este Nervos. A Beth. Agora queremos mudar este texto. Tão mal, dez centavos, cabelo SCA1, tão mau tempo. Então, agora o que deve acontecer? Deve ter papel quando começarmos a girar. E você pode ver que funciona perfeitamente. Para que seja literalmente a única coisa que você precisa fazer. Você pode ver Ainda funciona bem. Então, o que já fizemos aqui, funciona muito bem. Então você pode ver que você pode mudar esta expressão para qualquer tamanho que a esfera é, que qualquer que seja o comprimento que esta curva é, ou qualquer que seja o seu tempo de evolução será nesta caixa. Muito legal. E agora podemos começar a olhar para nossas plataformas novamente, porque no quadro um, temos nosso cabelo de esfera. Então vamos clicar no três. E queremos mover as escadas. Então eu vou mover todo o líquido para baixo. Mas ainda queremos ser capazes de ver esta esfera no início desta escada. Então eu vou clicar aqui. Então o que você pode ver aqui é. É em uma dessas plataformas. Não é como cruzar nada, então não é como aqui dentro e está tocando o fundo. Então isso é tudo o que você precisa saber e isso é tudo de bom. Então eu só movi a plataforma em si. Ainda não movo a esfera ou a Beth. Muito legal. Agora podemos selecionar nosso banho e podemos olhar para onde queríamos criar alguns desses quadros-chave. Porque o que queremos fazer é começar a animar isto. Certo, então queremos começar a rolar nossa esfera. E então por aqui deve começar a cair. Não faz isso, então precisamos fazer isso manualmente. Então, em torno do quadro 40, podemos sempre mudar isso a propósito, bem, vamos fazer em torno do quadro 40. Vou adicionar um quadro-chave de localização no meu banho de nervos. Então em volta do quadro. Vamos fazer 45. Quando eu clicar em g, z e mover isso para baixo. Então ele toca esta parte inferior da plataforma novamente. Então você só se move para baixo o caminho dos nervos, em seguida, clique em AI e localização. Então agora podemos começar a ver como nossa animação se parece. Então rola e cai e Ross, eu acho que vai um pouco rápido demais. Se eu for totalmente honesto, você mal pode ver que é muito rápido para baixo. E não há, é claro, uma coisinha insuflável acontecendo, mas adicionaremos isso mais tarde. Então, como podemos fazer isso rolar menos rápido? É muito fácil se você pegar esse quadro-chave em nosso caminho nervoso, que é o quadro-chave do tempo de evolução, certo? Nós colocamos em 100. Se movermos isso para a direita, você será capaz de ver isso agora. Só acaba aqui no quadro abaixo de 5250. Será, é claro, nos fins, porque então o tempo de evolução é um centésimo. Porque nós prolongarmos isso, você vai ser capaz de ver que agora ele rola muito mais devagar. Então, é seu trabalho ver o quão longe você está, quão rápido você quer que isso funcione. Talvez eu faça 200 e agora você verá que rola mais devagar. E, claro, um falso um pouco cedo demais para baixo, mas nós só temos que mover esses quadros-chave. Então eu gosto do jeito que está rolando agora. Agora vou mover estes quadros-chave para que se encaixem. Então por aqui provavelmente precisa começar a cair. Vamos olhar. Talvez um pouco mais cedo. Está tudo bem se passar um pouco por isso através desta plataforma porque vamos olhar para ela do cabelo. Então você não vai realmente ver se ele meio que clipe. E você pode ver aqui, você não será capaz de ver isso. Então isso não é o pior que pode acontecer. A coisa é, no entanto, como ele cai, o que é legal, mas ele realmente não tem uma sensação insuflável. Então, como fazemos isso? Além disso, muito, muito fácil. Nós realmente precisamos selecionar este quadro-chave, dar quadro antes que ele caia. Então agora está em 52. E então o que você faz é selecionar esse quadro-chave, ir para a interpolação e alterá-lo para saltar. E você pode ver que esta curva aqui agora tem um gráfico insuflável para ele. Então, agora, se jogarmos, como você pode ver que ele salta. Estes títulos vão um pouco rápido demais. Então você pode simplesmente mover este quadro-chave como o último quadro-chave para longe. E isso fará o segurança mais longo, como você pode ver. Então indo, indo, indo, o que parece muito mais legal na minha opinião honesta. Muito legal. Então podemos fazer o mesmo nas outras escadas. Então, agora ele caiu de uma escada e podemos fazer o mesmo. E este quadro para sul ADT podemos dar-lhe outro local. E então em torno do quadro, quanto tempo é este 52 até 40 ou 64. Então é cerca de 12 mais adiante. Seja qual for a localização dos olhos, algo assim. E o que você pode fazer aqui, é claro que tem que movê-lo para baixo primeiro eu tinha então eu localização. E, em seguida, assim como antes, o primeiro quadro será quadro insuflável. E então você pode ver que se ele jogado como ele salta e salta novamente. Então podemos fazer isso mais uma vez essencialmente. Então não emoldurado com digamos, uma localização de 110 olhos e uma moldura 122 G. Vamos certificar-nos de que é agradável nele. I localização, selecione o primeiro, primeiro e, em seguida, a curva de forma e, em seguida, fazer saltar. Então vamos ver como tudo parece e se precisamos mudar alguma coisa. Então escreveu que juntar-se saltos e saltos. Perfeito. É a única coisa de que precisamos. E vamos apenas fazer esta animação que diz como um 100 em 30 quadros em vez de um 150. E então é isso. Isso é o que precisamos fazer. E na próxima parte, mostrarei a vocês como colocamos a câmera. E vejo vocês lá. 12. Exercício 3.4: escada rolante — configuração da câmera: Então temos nossa animação feita, e agora também precisamos configurar uma câmera, descreve alguns passos. E vou tentar explicar o mais claramente possível se houver alguma dúvida, basta perguntar abaixo, mas você deve ser capaz de segui-lo para ser honesto. Então, aqui, vamos selecionar tudo, clique em H para ocultar tudo o resto. Eu também vou colocar minhas teclas de screencast para que você possa ver aqui em baixo o que eu estou clicando. Agora, eu vou mover isso um pouco para cima aqui e nós vamos adicionar uma câmera. Então, vá aqui. E uma câmera. Esta câmera, você pode mudar as várias maneiras. Que uma coisa que eu perseguir com certeza, vamos aqui para as configurações de saída e tornar esta resolução quadrada. Neste momento, se você clicar em 0, você pode ver que temos esse tipo de saída. Esta é a nossa resolução. Se você colocar isso através 1080 por 1000 AD, você pode ver que é um bom n quadrado. Incrível. Então vamos e também deletar nossa primeira gama. Na verdade, nós não queremos isso, esta câmera pode Basel. Agora temos uma câmera aqui e também queremos adicionar uma curva com um banho, certo? Então, um banho. Agora também vamos animar nosso Caremark da maneira que estimamos nossa esfera. Então basta clicar em Shift a em um caminho de curva, nós vamos girar isso ou não, o eixo Zed para 90 graus. Aumente a escala em cinco, que são todos os mesmos passos que fizemos para a esfera. Agora, selecione sua câmera, vá aqui para restrições de objeto. As restrições de objetos seguiram Beth E nós vamos selecionar, é claro, nossa recém-criada Beth. Além disso, esta câmera começa do lado errado. Então, basta ir aqui e selecionar os segmentos e mudar de direção. Agora, uma câmera começa a partir desta direção. A única coisa que temos que fazer agora é mover este banho e você pode ver que a câmera segue conosco, conosco. Então clique em ALT H para exibir todo o resto. E queremos ir para o primeiro quadro só para ver por onde começamos com nossa câmera. Agora, com a nossa câmara Beth seleccionada, vamos para esta vista lateral e queremos rodar esta Beth. Caso contrário, o que vai acontecer é que vamos apenas ir com uma câmera em linha reta. Nós realmente queremos girar em algo assim. Então, como sabemos até onde temos que girá-lo? Eu gosto de descer aqui e depois movê-lo para cima. Então é meio que toca todos esses pequenos cantos das plataformas. Este é apenas um pequeno truque útil. Não é muito preciso, mas funciona muito bem para esses métodos. Então, moveu-se um pouco para baixo. Não precisa ser muito perfeito. Mas, no entanto, isso parecia funcionar muito bem. Se você tiver esse tipo de queda, então funcionará muito bem. E o que podemos fazer agora é pegar outra cena fora do cabelo. E nesta cena de escrita, vou clicar em 0. O que isso faz é que nos mostrará a visão da câmera. E então aqui eu vou mover apenas isso antes, o que vai mudar nossa visão de câmera. Nós também podemos, naturalmente, girar esta gama para que possamos realmente olhar para a nossa esfera, certo? Assim, conjuntos girados, girar , distribuídos ao redor, mas apenas girado porque queremos tê-lo no mesmo local. Está bem. Então o que eu gosto aqui é se minha câmera está apenas bem apontada para o que estamos olhando, que é neste caso a esfera. E eu coloquei um pouco mais baixo porque você será capaz de ver que se nós formos para um desses cantos e nossas câmeras também aqui, que a esfera vai sair da nossa tela, que eu não quero. Então você pode, ou mover isso para trás um pouco para cima ou ele pode se mover um pouco mais longe para que possamos ver uma garrafa maior de nossa cena. Você também pode girar, forçar a câmera um pouco, o que também é possível. Há muitas maneiras de mudar isso, como você pode ver. Então vamos voltar ao quadro um. E também este vai para o tempo de elevação F em 0. Em algum lugar como este. Jogue um pouco em torno do que isso vai ficar ótimo. A última coisa que precisamos fazer é estimar o tempo de evacuação. Então, clique em Inserir quadro-chave, com o botão direito do mouse Inserir quadro-chave no tempo de inflação 0, quando você estiver no quadro um, seu primeiro quadro. Então vamos para um quadro, um 130 ou seu último quadro, e então basta entrar no tempo de avaliação e arrastar esse tempo de avaliação até que você possa ver sua esfera novamente no meio da câmera. Clique com o botão direito e insira quadro-chave Há um grande problema que temos de resolver e depois acabas. Então você vai ver que, se o suficiente começar a reproduzi-lo na câmera vai se mover ainda mais. Então nossa esfera, Y s, isso, há uma razão para isso acontecer, e essa é a queda. Então, se olharmos para nosso gráfico aqui, você pode ver que nosso tempo de avaliação, que é essa curva, não é plano porque há uma curva aqui. Isso significa que é mais lento do que o começo, então começa a acelerar e diminuir no final de novo, certo? Então, se nós apenas selecionar R primeiro quadro-chave aqui, ou apenas selecionar os pontos, em seguida, ir para interpolação e budista para linear. Você pode ver agora isso é reto. Nossa câmera estará na mesma velocidade em todos os momentos com um bege, ele meio que tem um falso, então ele vai começar lento e também n lento, mas agora é a mesma velocidade. Temos que fazer exatamente o mesmo para o banho da esfera. Então, se você clicou no caminho da esfera, você será capaz de ver que também esta linha aqui começa lento e também acaba lento no final novamente porque a interpolação é BJ. Inicialize isso também para linear. Muito legal. Então agora ele vai começar a ver que, se nós mostrarmos isso, nós temos, é claro, nossa câmera poucos. Teremos a mesma velocidade de ambos os modelos. Só o último quadro, precisamos ajustar um pouco. Então selecione a câmera Beth. Em seguida, como menos quadro mudou o controle deslizante de tempo de avaliação até que ele esteja no meio novamente, clique com o botão direito do mouse e substitua o quadro-chave. Então agora tudo está configurado e você verá que ele está sempre no meio. E isto é perfeito. Então agora você pode começar a renderizar sua esfera. Espero que tenham aprendido com isto. Desejo-lhe boa sorte para qualquer pergunta. Por favor, pergunte abaixo. Caso contrário, verei os teus renderizadores passarem por cá. 13. Exercício 4.1: espiral de rolamento — modelagem: Aqui estamos dentro do liquidificador. E a primeira coisa que estamos passando, vamos excluir esse cubo e vamos adicionar a esfera. Esta esfera é claro que vai rolar em nossa cena. Agora, eu gosto de ir para a minha vista de cima, que não é ruim sete. Então eu vou mover isso em torno do eixo x para três. Se você queria rolar e correr como um círculo maior do que você faz, é claro, mais longe, se você quiser rolar em torno de um círculo menor do que você fazê-lo menos. Mas a quantidade que eu gosto é três. Agora precisamos de algo para esta bola rolar. Vamos dar um nome a esta faixa. Então precisamos criar nossa caminhada. E eu só vou para aqui. Vou selecionar estes dois laços de borda aqui. Então, em torno do eixo x, desloque D para duplicá-lo, depois clique com o botão direito do mouse e ele se encaixa de volta onde deveria estar. P. Dois, separe nossa seleção. Então agora o que temos apenas como um pequeno círculo aqui. Então você pode pensar, bem, eu poderia apenas adicionar um círculo. Por que eu preciso fazer todas essas coisas extras? Bem, a coisa é, se você quer uma esfera maior ou menor, esta técnica sempre funcionará e terá exatamente o mesmo tamanho que a esfera. Então é por isso que gosto de fazer assim. Agora, temos de estragar isto. Então aqui modificadores no modificador e V vão adicionar um modificador de parafuso. Então isso só cria uma pequena esfera. Por que é isso? Bem, nossos modificadores funcionam ou vinculam as origens dos modelos em si. E a nossa origem está aqui. Então ele tenta gostar de um parafuso por aqui e isso não é legível. Nós precisamos, nós queremos que ele ferre em torno da caixa do meio. Nossa origem do nosso modelo está aqui. Para que pudéssemos mover esta origem. Ou o que podemos fazer é com este objeto xs, podemos adicionar um objeto, e vamos apenas fazer um cubo no meio, em seguida, selecionar este cubo. E agora o modificador usará a origem deste modelo como a origem usada neste modificador. Aqui temos umas rosquinhas. Muito legal, mas eu quero esse parafuso um pouco maior. Ele pode ver instantaneamente o que está acontecendo. Então você pode torná-lo maior, menor, e você também pode movê-lo para cima em iterações, como você pode ver aqui. Muito, muito legal. Neste caso, vamos mantê-lo em um e eu vou fazer o parafuso às três. Agora, o que queremos fazer é que a nossa esfera role aqui. Então, sim, ele faz papel aqui, mas está tudo fechado. E eu pensei que seria divertido se nós apenas expandirmos a seleção. Então, se você selecionar este vértice superior, em seguida, clique em Controle mais você pode expandir sua seleção. Se você for longe demais, você clica em um contra menos um pode encolher essa seleção expandida novamente. Mas sim, eu vou selecioná-lo até aqui, em seguida, clique em X e excluir esses vértices. E aqui temos a nossa pista agradável onde o nosso volume e enrolar. Antes de aplicarmos este modificador de parafuso, vamos entrar na vista superior. E aqui você pode ver que esta forma é submetida a blocos, certo? Não é, a geometria não é suficientemente densa. Então, o que você pode fazer passos viewport em vez de 16, colocá-lo até 40 ou mesmo superior. E agora temos um bom e suave círculo Sim. Então agora podemos aplicar um modificador de parafuso. Entra aqui. Clique em aplicar. Você também pode fazer controle a. Agora que ele é aplicado, você não tem mais uma curva, mas isso é realmente uma malha. Então eu quero selecionar este loop de borda aqui, clique em sete e basta clicar em até chegarmos a esta linha, P e separar a seleção. Agora temos duas partes separadas disso porque uma é subir, uma para baixo, e podemos criar nossa animação se essa única coisa, eu realmente não quero editá-los ambos. Então extra este e depois x para o outro. É por isso que vou apagar uma parte. E mais tarde eu vou apenas duplicar e votei este aqui. Então, o que é essa linha escura estranha aqui? Por que temos isso? Bem, é muito fácil de explicar. Se você apenas ir aqui e olhar para a orientação do rosto deles, você pode ver que nossos normais são invertidos em 1.5. Então temos vermelho e azul. Queremos que o Blue esteja aqui. Então o que vamos fazer é selecionar tudo com uma malha. Normais, doem e recalculem fora. Você também pode apenas clicar em shift n, bam. Então vermelho ou azul realmente não importa neste momento, mas talvez mais tarde nós precisamos recalculá-lo novamente. Então agora, pelo menos, essa linha se foi e veremos mais tarde se precisamos recalculá-la novamente. Mas porque normalmente você quer que o azul fique do lado de fora da sua malha. Mas agora é apenas uma única camada, por isso não tem realmente um exterior ou interior. Então você vai selecionar todos esses vértices, raízes extras, e em seguida em torno do eixo z. E vamos movê-lo por aqui, fazer com que seja a espessura que ela quisesse, e depois mudar. Selecione a opção “indo” para desmarcar. Esses laços de borda externa são os internos e externos. Agora que estes estão desselecionados, você pode simplesmente excluir todos os vértices desnecessários. Agora o que podemos fazer é selecionar esses quatro vértices, clicar em f, em seguida, selecionar esta borda e basta clicar em f, dois preencher todas essas fases até aqui. Então você pode ver que temos um fundo agradável e plano. Se eu clicar em f novamente, você pode ver que, sim, isso realmente não funciona porque este fio de cabelo borda tem muito mais vértices que o abaixo dele. Então, como fazemos isso? Bem, você pode apenas selecionar esta borda todo o caminho até aqui. Então todos esses vértices. E se olhar aqui para baixo, você pode ver quantos de selecionados. Se você não conseguir ver isso, clique com o botão direito do mouse e verifique se as estatísticas estão ativadas. Agora podemos ver que temos 11 vértices. Então, se nós apenas criar também 11 vértices aqui em baixo, o que você pode fazer é você pode apenas clicar em Contra estão digitando 11, clique em Enter. E agora temos 11 aqui e 11 ali. Então, se você apenas selecionar este loop de borda na borda, clique em f e ele irá preencher todas essas bordas porque temos a mesma quantidade de vértices no topo como na parte inferior. Vamos fazer isso em ambos os lados. São a mãe. E agora temos essas lacunas preenchidas. Perfeito. Então, agora que isso está feito, podemos começar a criar alguns modificadores e fazer isso parecer um pouco mais limpo, mais interessante e mais agradável. Então adicione modificador e vamos adicionar um chanfro. O problema que o Bethel, que você provavelmente já pode ver aqui, e você pode vê-lo ainda melhor se eu fizer isso menor, é que nós também criamos um bisel em torno dessas bordas. Não queremos, queremos que seja suave. O que eu pessoalmente gosto de fazer é ir para o método de limite de non, e eu vou colocar isso em ângulo. Agora, tudo acima de um ângulo 30, teremos um bisel, mas tudo abaixo não. E estes não estão abaixo, por sinal, você também pode alterar esse ângulo se você quiser. Mas 30 parece estar bem. E você pode ver que essas bordas mais nítidas que estão em torno de 90 graus, terão um chanfro. E todas essas bordas mais suaves que queremos aqui não têm bisel, então isso é perfeito. Agora, eu gosto de brincar um pouco com a quantidade de Bef O'Hare e os segmentos. Então talvez eu faça dois ou três segmentos. Jogar um pouco ao redor se as quantidades, e então eu posso adicionar outro modificador. Talvez o serviço auto-suficiente faça isso, e eu acho que ele faz, parece muito limpo. O único problema são estes cantos aqui. Eles ficam um pouco moles e isso é porque temos uma grande distância entre esses vértices. Então o defletor também será um pouco maior. Digamos que você pode adicionar um novo loop de borda aqui se quiser. E vamos fazer isso aqui e cabelo. E isso já faz parecer um pouco melhor. Incrível. Então isso parece bem, e especialmente de longe, parece perfeito. Então não vamos dobrar muito nisso. Então, a próxima coisa que vamos fazer é ir para UV na reputação, isso, isso não é totalmente necessário. O que eu pessoalmente gosto porque então eu tenho mais controle sobre as texturas que eu vou colocar mais tarde. Então vai ser muito, muito simples. Se você desligar isso, vai ser ainda mais fácil. Então, essas pequenas exibições em tempo real. E então eu vou colocar na minha Seleção de Borda. E então eu vou selecionar todas as bordas para onde eu quero que meu UV na reputação esteja. Então aqui, também por aqui, e no fundo, vou fazer os dois. Então bam, bam, se você está feliz com o seu país de seleção Mark esquema. E aqui podemos ver toda a nossa costura por aqui. Parece mercadoria. Em seguida, selecione tudo que você e desembrulhe. Então, nosso desembrulhar, você pode ver muito facilmente como uma edição UV. E aqui está o nosso modelo de desembrulhos. Eu já notei isso. Não tem muito alongamento. Você sempre pode verificar, mas neste caso não é realmente necessário. Então vamos manter isso assim. Vamos colocar nosso bisel e nossas subdivisões também. E o que queremos fazer agora é criar uma espécie de quadro no Neith com uma tigela. Então não parece que isso está apenas voando. Na verdade, temos um sim, um poste. Está empurrando para cima e empurrando-o para baixo. Então eu vou primeiro criar este quadro. Então, em um ufa inferior, eu vou selecionar esses quatro vértices todo o caminho ao redor, todo o caminho até aqui também. Bam, turno D e depois ser seleção. Então aqui está esta parte. E se queremos fazer isso mais grosso, é muito fácil se nós apenas ir para objeto, conferido a curva de malha. Então, sim, selecionou este objeto ir e, em seguida, fazer a curva a partir da malha. Em seguida, vá aqui para o seu objeto fora as propriedades desta geometria curva e mude o chanfro para, sim, apenas um pouco mais espesso. Então aqui temos nosso quadro inicial, digamos. Então, se você pegar essa parte externa de volta aqui, você pode ver que eles têm um quadro muito bonito embaixo desta trilha, digamos. Então você pode mover isso um pouco para baixo. Se você quiser dar-lhe uma sombra suave, então basta clicar em W e aqui suas sombras se movem, BAM. E você pode, claro, também dar a isso alguma deficiência suave se você quiser. Você também é capaz de mudar a forma disso. Então você pode até mesmo remover alguns vértices como digamos que não precisamos realmente desses vértices porque isso é uma reta. De qualquer forma, em seguida, selecione isso, movido um pouco para cima, como tudo isso é possível. Só sim, faça o seu parecer tão bom quanto possível. Mas tenha cuidado de não ver isso muito ou alturas. É meio que olhar para eles como uma animação como esta. Então é mais do que essa pequena parte de baixo que você pode ver, mas nós não estamos realmente olhando aqui em baixo. Em seguida, queremos uma pequena pesquisa, que é empurrá-la para cima e para baixo. Acabei de selecionar este quadro novamente, em seguida, basta selecionar esses dois vértices. Esses são os que estão alinhados ao eixo y. Em seguida, clique em shift s E faça o cursor para selecioná-lo. O cursor irá apenas encaixar para o, como a média dessas duas seleções, modo que o meio delas. Agora podemos adicionar um cilindro, e eu não quero que o cilindro tenha tampas. Então aqui no cilindro de adição você pode apenas manter preenchido tipo nada porque nós não vamos ver o fundo ou o topo. De qualquer forma, você pode reduzir isso, ir e editar o modo. Selecione este loop de borda aqui na parte inferior e basta movê-lo para baixo. E sim, basta escolher o tipo de tamanho que você quer. Você não precisa ser muito específico aqui. Mas sim, isso é bom. Se as sombras se movem e sim, você pode até mesmo criar outro cilindro girado em torno do eixo x, torná-lo cabelo muito pequeno. E então algo que isso funcionaria bem. Então você tem como resolver que conecta estes. Mas normalmente você nem vê este porque você nunca vai tão baixo nesta animação, mas ainda assim torna mais realista. Então, que seja. E o que fazemos agora é, sim, isso está meio feito, certo? Mas agora watts, porque precisamos de outra parte, vamos apenas duplicar tanto o quadro quanto tudo deste lado para os outros lados. Mas como fazemos isso? Muito simples. Clique em Shift C. Então seu cursor 3D está de volta no meio. Então seu quinto aqui deve ser cursor 3D. Você pode duplicar tudo. Em seguida, gire isso em torno, gire 180. Então agora ele é girado a 180 graus em torno deste ponto médio. Então você pode ver que funciona muito bem. Só não tem a altura certa. Se você se lembrar corretamente. O que fizemos antes foi ter um parafuso com o modificador de três. Mas porque nós só temos metade de um modal esquerda, nós só precisamos fazer g set menos 1.5. Então o que significa é que em vez dos três, pegamos metade dele e isso precisa ser baixo. Também é um pouco estranho, mas é bem fácil. Espero que entendam isso, mas caso contrário, façam o que eu estou fazendo e será, será bom. Você também pode apenas olhar de perto aqui e apenas combiná-los como o que você quiser, certo? Não há, isso é arte, então você não precisa ser muito específico, mas essa é a maneira mais fácil de me sentir incrível. Então isso é meio que sim, mas nós queremos. Temos aqui a nossa boa pista. Temos uma base ácida para isso. O único problema é que não quero animar cada uma dessas coisas. Como por si só. Eu só quero mover este, este e tudo se move com ele. Isso é muito fácil de fazer. Se você selecionar todas essas partes do quadro, em seguida, como última esta faixa, em seguida, clique em conforto p e você pai todos os objetos para sua última seleção, que é a faixa, então objeto. E agora o que acontece se eu mover esta pista? Você verá que todos esses outros modelos se movem com ele. Então você pode fazer o mesmo para déspotas, bam, construir V, e então definir estéril para objeto. Muito, muito fácil, muito bom. Isto é perfeito para a nossa primeira parte. E a próxima parte, vamos mais longe e começar a animação. Vejo vocês aí. 14. Exercício 4.2: materiais: Está na hora da nossa animação. Então, na última parte, criamos tudo isso e queremos criar nossa animação agora, que vai ser bem, bem simples. Você tem que ter em mente que nós temos nossa esfera aqui. E a esfera já tem a posição certa. E o que vamos fazer é ter certeza de que o meio da esfera que começamos nossa curva lá. Então o que vamos fazer é selecionar a esfera, pode mudar o cursor S para selecioná-la. Agora o que eu gostaria de fazer é adicionar um avião. Então, se tivéssemos tudo desligado, então basta selecionar no avião. O que podemos fazer é criar ainda dois loops de borda aqui, e isso cria um pequeno vértice agradável no meio. Vamos apagar todos esses outros vértices. Eu sei que parece um pouco estranho através de todas as coisas só por um vértice. Mas a partir daqui podemos realmente extrudir tudo e criar a curva que precisamos. Então adicione modificador, vamos fazer o modificador de parafuso, assim como as faixas que fizemos na parte um. E o que vamos fazer agora é garantir que selecionamos o mesmo cubo também, porque queremos que esse excesso de objetos esteja aqui. Então aqui está uma pequena linha. E se vocês ainda se lembrarem, na última parte, fizemos um parafuso de três. Isso é ótimo. E vamos olhar para o nosso “am Oliver”. Outras coisas. Você pode ver que fica bom no meio, menos parte. Nós também fizemos alguns passos alguns portos de pensar com 40, certo? Então, vamos também fazer com aqui. É agradável e suave. Mas isso parece ser, sim, o certo conta. A única coisa que precisamos fazer no entanto, precisamos ter certeza de que nossas iterações estão subindo. Então vamos fazer uma iteração de três. Estou feliz com isso. E o que você pode fazer é aplicar isso. Então aqui se aplicam, e agora isso essencialmente são, sim, estes são vértices. Isto ainda é visto como uma malha, mas queríamos ser vistos como uma curva. Então, selecione este objeto de malha, converta em curva de malha. Então agora é uma curva. Se selecionarmos nossa esfera, podemos ir aqui em restrições de objeto e, em seguida, adicionar um objeto restrições que vai ser siga caminho. E vamos seguir este caminho. E agora, se você animar Beth, você pode ver que começa do topo. E se brincarmos com esse deslocamento, ele vai para o fundo. O único problema, porém, é que você pode ver que ele não está realmente no meio. Então, se você ir para o item, você pode ver que a localização x ainda está em três. Você poderia colocar isso em 0 e tudo ficará bem. Agora, você pode ver que se você brincar com este deslocamento, ele vai apenas seguir esta, sim, esta forma. Eu também gosto de colocar curva de queda. E agora o que eu gostaria de fazer é ter certeza que esta bola também gira. Como é que fazemos isto? Faremos isso com motoristas. Então, como criamos esses drivers? Enquanto a primeira esfera de palestra? E precisamos saber de uma maneira que queremos girar isso. Então, a rotação vai ser, neste caso em torno do eixo x, porque queremos ter certeza que ele gira a adicionar as maneiras certas. Então, sim, clique com o botão direito do mouse no x e depois adicione o driver. Agora você pode ver muitas opções. Se um ir embora, você pode ver que eles desaparecem. Ainda podemos recuperá-los. E essa é a primeira coisa que vamos fazer porque vamos mover isso para cima, criar um novo. E vai camada de cabelo. Tab aqui. Mova bem o oposto novamente. E então vamos mudar este para motoristas. Agora você pode ver sua rotação ex útero. Este é este. Se você selecioná-lo e clique em n, Temos algumas opções extras aqui. Você também pode apenas clicar nesta pequena seta aqui. Aqui temos algumas opções extras. E aqui você pode escolher motoristas. E aqui temos para expressão. Então, a expressão, vamos colocar algum código. O código é menos duas vezes o comprimento da curva dividido pelo diâmetro vezes o tempo mau dividido pelo mal. Próximo. Então esta é a expressão com que estamos trabalhando, mas temos que encontrar alguns desses valores. Assim, o comprimento da curva deve ser o comprimento desta curva. Precisamos descobrir isso, descobrir de alguma forma. O diâmetro é o diâmetro desta esfera. Então também podemos descobrir isso. Então temos um tempo de avaliação, que precisamos colocar aqui em uma das variáveis. Vamos fazer isso mais tarde. E depois temos uma avaliação Max. E a economia é a quantidade de quadros que você usa para sua animação. Então vamos começar com o comprimento da curva. Como obtemos o comprimento da curva desta curva? Não são dois corações, mas foi meio que descobrir para mim como fazer isso. Temos uma pequena opção agradável aqui que é chamado de medida. Vou esconder tudo o resto só para nos concentrarmos nisto. Então vá para o modo de edição e vamos clicar na medida. Quero medir daqui até aqui. O que você pode ver é se eu apenas clicar, parecia que eu estava aqui, direita, eu apenas clique com o botão esquerdo e clique com o botão esquerdo para aqui. Mas não se encaixou nesses vértices. Mas você pode simplesmente selecioná-lo novamente, certifique-se de manter o controle, e agora ele vai se encaixar em direção a um vértice. Este outro vai ser o mesmo. Eu só vou encaixá-lo para este aqui por alguma razão. Ele realmente não quer encaixar para o primeiro. Mas isso não importa porque cada um desses vértices ou arestas têm o mesmo comprimento entre eles. Então um deles é 0 ponto 476692. Ok? Então, o que faremos se isso, bem, o que vamos fazer com isso é que vamos duplicá-lo pela quantidade de bordas que realmente temos. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Então 0 ponto 476692 vezes, que vai ser seg, tudo. E aqui podemos ver a quantidade de vértices. Você tem que lembrar que o primeiro e o último vértice não se conectam um com o outro. Então estas são 120 arestas. Então, se você fizer isso vezes um 120, então nós temos 57.20304. Então, se você apenas fizer 57.2 Isso vai ser, vamos voltar para esta unidade para os valores de comprimento da curva. Então, selecione o comprimento da curva. E então nós vamos para alimentos este comprimento em vez do comprimento da curva de texto. Agora o diâmetro. Então, certifique-se de clicar em enter quando você está feliz com o que você colocou lá. Caso contrário, ele não coloca lá, ele simplesmente se encaixa de volta. Então, a próxima coisa que precisamos do diâmetro desta bola. Então selecione a esfera e a dimensão é apenas o diâmetro. Então, este é dois. Então aqui dy meter é dois. Então agora temos menos duas vezes 57 ponto TH2 dividido por duas vezes E Se todo o tempo dividido por mx mal. Então a SRA disse antes, Evo Max é um 100, então 100 e entram na hora do mal. Nós mantemos aqui. Então isso é tudo o que precisamos para nossa expressão. Este é o nosso pequeno código que criamos. Agora role para baixo e esta vai ser a nossa pequena variável que precisamos. Aqui. Vamos certificar-nos de que esta é uma única propriedade. E em vez de var, este será o nosso tempo mau. Certifique-se de escrever este da mesma forma que escreve aqui. Como vamos usar Curve. Selecione esta curva, assegure a curva de prop. E então especialmente se vamos fazer exatamente o mesmo aqui, mal no placar. tempo, a propósito, garante que essas coisas aqui não sejam comas, mas devem ser pontos, certo? E agora deve funcionar. Então aqui o que você pode fazer é se você começar a jogar, você pode ver que ele começa a girar ao redor enquanto ele está se movendo em torno do tempo mau. Então devemos dar alguns materiais a isso. Então vamos para o sombreamento. E o que você pode fazer aqui é que nós podemos apenas dar o material assim. Então, aqui, vamos selecionar o meio disso. E vou desembrulhar isto. Então, Mark parece um, você desembrulha. E para os materiais, eu gostaria que vocês apenas, vocês sabem, brincassem um pouco com os materiais que vocês pensam ser uma escola. Mas eu vou mostrar-lhe um complemento muito agradável que é Editar Preferências. E é chamado de “Wrangler”. Então nós wrangler, que você pode ver aqui, certifique-se de colocá-lo em e, em seguida, salvar suas preferências. O que você pode fazer agora é criar um novo material, então basta clicar em Novo. E aqui podemos selecionar o sombreador principal, em seguida, clicar no turno de controle T. E aqui você pode adicionar uma configuração de textura princípios, como você pode ver. Agora, você pode pegar uma das texturas que você gostaria. E eu recebo estas texturas da Texture Haven. Estes são os sites que você tem texturas livres que você pode até mesmo usar comercialmente. E você pode simplesmente baixá-los gratuitamente para que você não tenha que pagar nada. Basta ir para Procurar texturas e você pode escolher o que você acha que parece legal. Então, sim, eu escolhi um desses, mas vamos dizer que estamos escolhendo este. Em seguida, você pode baixar. Sim, você pode escolher o que quiser baixar. Talvez você queira apenas baixar o difuso ou deslocamentos ou apenas todos os mapas. E eles podem escolher qual resolução você deseja baixar sua textura. Então você quer o 2K ou 4K. Gostaríamos de criar imagens JPEG ou PNG. Neste caso, ou o 4K, P e G. Pode ser um pouco no high-end, mas sim, eu gosto apenas de escolher para si mesmo. E então você obtém todas essas texturas. Agora você pode escolher o que deseja aplicar neste shader princípio. Então eu gostaria de desarmar, eu gostaria do mapa normal, eu gostaria do mapa especular, e eu gostaria do mapa de rugosidade com controle. Se você segurar o controle, você pode selecioná-los peça por peça. Então eu vou clicar nesta configuração texturas de princípios azuis. E aqui você pode ver que tudo é editar. Precisamos esperar um pouco para que ele realmente calcule. E aqui está. Então você vai precisar verificar isso um pouco porque eu lembro que eu não coloquei um mapa metálico aqui, então eu vou deletar este. Acho que este deve ser bom para difundir. Temos um espaço de cores, SRGB, isso é bom. Especular é uma não-cor entra no especular, que é bens. Rugosidade. As pistas monoculares para a rugosidade são boas. E, em seguida, como última temos o nosso mapa normal vai para o nosso nó de mapa normal, e em seguida, para o normal também é conhecido cor para que ele é perfeito. E aqui temos tudo já definido para argumentar taxas no nó MIP. Então você pode ver que isso economiza muito tempo. Inca colocar incrível destrócido em ainda apenas alguns segundos no cabelo. Então vamos voltar para a nossa animação ou o que quer que tenhamos. E se você jogar isso agora, você será capaz de ver que ele gira da maneira correta. Mostrem um pouco se esses materiais eu realmente gostaria de ver o que vocês inventaram. Eu realmente não quero que vocês me copiem ou algo assim. Eu realmente gostaria de ver alguns tipos diferentes de esquemas de cores e todas essas coisas. Mas essa é a maneira que eu abordo isso. E é exatamente o mesmo para estes. Tipo, você sabe, você pode copiar até mesmo esse material se você quiser. Eu acho que eu usei este material bem para sim, MyTag, minha animação. E talvez queiramos um diferente daqui. Não importa. Exiba um pouco ou melhor, cheio que você tem. Então, agora que vocês sabem como criar essa curva, nós temos o motorista disse, você sabe como criar alguns materiais. E eu realmente gostaria que vocês colocassem alguns materiais em cada parte do modelo que eu tenho agora, então vocês podem ir para a próxima parte. E na próxima parte, você vai aprender a animar isso. Então, vejo vocês lá. Nós estamos indo para animá-lo e cria Ugo iluminação capuz vai realmente olhar decente. Então eu vejo vocês lá. 15. Exercício 4.3: espiral de rolamento - animação: Ok, então chegamos à última parte e vamos fazer a animação e também um pouco do estúdio e do fundo e aquela coisa. Mas vamos primeiro olhar para a curva que temos. Se você jogar isso, você pode ver que a animação funciona, mas ele vai muito rápido, talvez um pouco rápido demais na minha opinião. Então eu quero selecionar a curva, entrar aqui, e então ir para a animação do caminho e mudar os quadros para, vamos fazer 400. Agora, se você jogar, você verá que vai muito mais devagar. E sim, é mais interessante neste tipo de animação. Então, outra, a velocidade é boa. O que queremos fazer é ter certeza, sim, estamos realmente animando isso. Então esta curva tem que estar na posição certa. Ele precisa descer. Então g, Z, três menos três, está quase lá, Jesus, em menos três. Então, se você movê-lo seis em torno do eixo z para baixo, você pode ver que ele termina perfeitamente. E agora você pode ver que se nós animamos, ele vai rolar para baixo perfeitamente em motivos. Estas pegadas. Muito, muito legal. Então, como comecei a minha animação? Eu realmente comecei com este aqui, então G3. E aqui você pode ver que esta é a posição inicial de cada modelo em minha animação. Então, o que você quer animar? Esta pista, esta pista, e esta curva. Então clique na pista. Eu pareço habilidade podre. Eu, Locke, escrevi habilidade e também esta, escala de lacrosse. Então agora tudo começa aqui em torno do quadro T10. Você pode apenas olhar para ele tão bem como, ok, ele começa a rolar por aqui. Quero que esse Barthes e a curva avancem. Então ele rola novamente, sim, ele começa a continuar rolando nesta outra pista, certo? Então, como fazemos isso? Bem, basta ir para o quadro 20. Em seguida, selecione a curva e esta faixa que você deseja mover para cima, G, z, três. E agora você pode ver que acaba perfeitamente aqui. E agora você só quer enquadrar isso. Então eu loc ponto escala para uma faixa e também para esta curva, I lacrosse habilidade para uma curva. Em seguida, o nosso quadro de terra 60. Então, por volta do quadro 80, queremos começar a mover tudo. Mas antes que eu vá mover este para cima, eu quero ter certeza de um traste em torno do quadro AT que, tudo tem, novamente, alguns quadros-chave definidos para ele. Porque se eu não fizer isso, eu vou te mostrar se eu não colocar os quadros-chave aqui. E então eu vou para o quadro, digamos 120. E mova estes para cima em torno de três. Eu tranco muita habilidade. Você verá que esta parte já começará a subir porque eu não criei outro quadro-chave para ela. C. Então é por isso que estes, este quadro chave e reframe 80 é bastante importante. Então eu vou apenas selecionar esta cópia mar à deriva e depois phi. Então ele vai apenas copiar esta parte aqui e baseado em aplicativo lá. Mas agora vamos ver que f, o quadro 80, ele começa a mover-se para cima. Incrível. Então, no quadro de um 120 é todo o caminho para cima, o que parece ótimo. Em seguida, cerca de 140 nós queremos, talvez ainda mais, talvez 145. Queremos criar quadros-chave para cada parte novamente, então i, a localização desempenha uma escala para todos eles. E, em seguida, adicione o quadro redondo, 180, talvez 85. Quero que esta parte e a curva subam três e criem alguns quadros-chave. Não habilidade, localização, escala de rotação. E então isso deve ser bom. E aqui ele vai começar a rolar para baixo em torno do quadro 200. E então vamos criar alguns quadros-chave extras. Novamente, eu olho em escala cruzada. Isto, isto e isto. E, em seguida, no quadro 250 está naturalmente subindo. G define três, G, três solucionadores ao redor. Isso seria ótimo. E, em seguida, certifique-se de obter alguns quadros-chave aqui. E aqui podemos ver que se uma animação de jogador foi para cima e ele vai seus movimentos para cima. E é só assim, como sempre quisemos. Então eu realmente gostei disso e isso é tipo do que eu fiz com nossa animação de qualquer maneira. E a única coisa que eu fiz agora foi colocar uma câmera para que você possa colocar sua câmera apenas olhando através de seus poucos cabelos, karma muito poucos, e encontrar uma boa posição. Acho que é o Luke. Em algum lugar por aqui vai ficar bem. O problema é que, se você agora quer executar este loop, o que Luke, onde estão como bola e nossa animação vai, ele sobe. Então aqui não podemos ver mais. Então, como continuamos vendo isso? Bem, o que eu fiz, eu usei uma restrição de objeto, mas eu uso a restrição de objeto não na minha câmera real, mas eu primeiro parentei a câmera para um vazio. Deixe-me primeiro mostrar o que a câmera faz se eu fizer restrições de objeto ao redor da câmera. Então, a restrição de objeto com a qual eu estava trabalhando, você pode ir aqui. Restrições de objeto E eu, e eu fiz Restrição de Objetos, que é a localização de Gopi. Agora eu só queria usar a localização zip. Então, para cima e para baixo. E no alvo desta esfera, o problema, como você já pode ver, é que eu não posso mover minha câmera para cima ou para baixo. Esse é o grande problema porque nossa localização estará sempre no mesmo lugar. Então você é meio forçado a manter sua rotação livre, como em 90 ou um pouco mais baixo, um pouco menos. Mas isso não é realmente o que você quer porque eu quero olhar para a minha esfera e ir com a esfera. Então o que eu fiz em vez de ter este local de cópia, o que eu fiz foi criar um X's simples vazio, movê-lo em torno do eixo y. E isso também é mover a câmera para lá. Então eu fiz a câmera em direção a este vazio. Então, indo de B, defina pai para objeto. Então agora a coisa legal é se colocarmos esta restrição de objeto no vazio, então octa Restrição cópia local no vazio, apenas o eixo z. E agora colocamos os alvos em direção a esta esfera. O divertido é que este vazio terá a mesma localização do eixo z que a esfera. Mas agora temos muita liberdade com nossa câmera. Então, se eu mover minha câmera para onde eu quiser. Então, digamos que eu queria ver daqui. Você pode ver que porque nosso vazio nos move para cima e para baixo, ainda seremos capazes de ver o que você quiser ver. Se pudermos mover nosso objeto da câmera e girá-lo para o jeito que quisermos. E, no entanto, a profundidade nos dá muita liberdade. E sim, essa é a maneira que eu gosto de fazer isso. E, no entanto, assim também permanece sempre no meio, porque estamos seguindo essa esfera e queremos que nossa esfera seja o ponto focal de toda essa animação. Tão grande. E a única coisa que eu realmente quero mostrar a vocês talvez seja o pano de fundo. Eu criei um fundo legal pouco do que aqui e é super, super simples de criar. Sim, você só precisa dar alguns materiais legais. Mas aqui, eu fui até lá e criei um avião. Este avião eu vou girar por 90 graus em torno do eixo X. E eu vou esconder tudo o resto só para que possamos pessoal nisso. Então o que eu fiz aqui foi criar três loops de borda aqui e aqui. E então eu selecionei esses vértices no meio. Agora, você pode ir para Mesh, transformar em esfera. E aqui você pode mover o mouse para cima e para baixo e você pode ver que ele tenta transformar uma esfera, que é o que nós queremos. Então agora é ácido circular pode obter, e você selecionou isso no meio, e então você apenas, oh, extrudiu um pouco para trás. Então a coisa legal sobre isso é se dermos a isso um modificador, então um modificador de chanfro. E eu vou usar o ângulo. Certifique-se de que os valores de lance menos. Você pode ver aqui que se adicionarmos também uma superfície suficiente, que temos uma boa e sim, mais de uma forma suave. O defletor também está tentando Bethel isso que eu não gosto. Então eu vou colocar meu ângulo um pouco estranho, mas você pode ver agora que eles têm uma forma esférica agradável envolve um ângulo de 40 ou 50, ele começa a parecer bom. E agora a única coisa que você tem que fazer é criar algumas áreas extras aqui. Então conte até três ou quatro, ótimo. Outro modificador de seta, não o eixo x, sobre o eixo y neste caso para um. E também não sei, contar até quatro. A única coisa que você tem que ter certeza de que esses botões de mesclagem são clicados. E o único problema que temos agora é que devemos ter esses modificadores de área antes de estarmos realmente desconcertando e subdividindo-os. Então, basta colocá-los, para que você possa colocá-los assim. Bam. Então matriz é primeiro, e então você começa seu bisel e auto-suficiente. Então, e aqui temos um fundo legal. E eu acho que o único material que eu dei isso como apenas um bom material branco com uma rugosidade de 0,1 soviético ocioso ou 0,05. É, realmente, muito simples. Eu realmente não vou explicar muito a vocês sobre como nosso aleatório é isso. Mas o que eu vou mostrar é que se você entrar aqui no cenário do mundo e você apenas adicionar uma textura ambiente muito agradável. E esta textura que você também pode obter de HGRI haven. E sim, eu só escolhi o interior de gala, eu acho. E então o que você pode fazer é ver que tudo já está bem iluminado. Apenas certifique-se de sua habilidade isso, colocá-lo na parte de trás, mas você pode ver que a iluminação já é bastante interessante e isso é tipo de tudo o que fizemos, certo? Então os materiais que vocês sabem como colocar, você sabe, o fundo agora você sabe que animação e todas essas coisas e são realmente, esperaria que vocês compartilhassem isso comigo. Então, sim, mostre-me seus renderizadores e eu vejo vocês no próximo.