Crie arte de pixel em liquidificador | David Jaasma | Skillshare

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Crie arte de pixel em liquidificador

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:52

    • 2.

      1.1 Modelo do planeta

      2:35

    • 3.

      Montanhas de materiais

      8:29

    • 4.

      1.3 oceano de materiais

      3:36

    • 5.

      1.4 Astroids

      5:37

    • 6.

      Cometa 1.5

      6:15

    • 7.

      Fundo de 1.6

      7:45

    • 8.

      animação 1.7

      9:26

    • 9.

      1.8 Realiza o efeito pixelado

      5:53

    • 10.

      Ambiente 1.9

      3:02

    • 11.

      1.10 nuvens

      4:54

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

399

Estudantes

25

Projetos

Sobre este curso

Aprenda como criar arte em pixels usando software 3D. Neste

curso, você vai criar uma animação em 3D em looping usando blender. Vamos usar
Blender 3D, um software livre para criar nosso planeta, cometa e meteoritos em 3D e criar materiais e no final animar e exportar nosso filme.

As habilidades que você vai aprender.

  • Modelagem em 3D
  • Criação de material
  • Animação
  • Exportando efeito pixelado

Essas habilidades serão muito úteis para seus próximos projetos e animações em 3D. Você também pode usar os efeitos pixelados para ganhar tração nas mídias sociais ou até mesmo usá-los para seu próximo jogo pixelado.

Você vai ser percorrido por todo o projeto, mas algum conhecimento do liquidificador será útil. Eu compartilhei recursos no projeto do curso se você precisar de uma atualização nos conceitos básicos do liquidificador.

O programa que usamos neste curso

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Eu sou David, da Treaty School, e nesta aula, você aprenderá como criar o efeito pitlatd escolar no Blender Ao procurar uma nova aventura de tratados, eu realmente encontrei esses incríveis rands Michael Shillinberg Gostei tanto do estilo que até criei uma aula com isso. E essa é essa classe, é claro. Aprender e se inspirar em outros artistas de tratados o ajudará muito a se tornar um artista melhor do Tratado. Eu ainda consegui mais trabalho e mais clientes usando diferentes tipos de estilos e aprendendo com os artistas do Audit Tree D. Então, espero que você faça o mesmo. Esta aula é dividida em pequenos vídeos que explicam tudo o que você precisa saber para criar planetas de aparência interessante. Se você ficar preso, tenho alguns recursos extras na descrição abaixo, e você sempre pode me perguntar. Espero que vocês estejam tão animados quanto eu, e mal posso esperar para ver todos os diferentes tipos de planetas que vocês vão criar. 2. 1.1 de modelo o planeta: Bem-vindos, pessoal. Aqui estamos dentro do liquidificador e, no canto inferior direito, você pode ver em qual versão eu estou Vamos começar aqui e vamos criar nosso planeta, certo? Portanto, o planeta consiste em dois modelos. Temos nossas montanhas, digamos nossa terra, e temos os oceanos, certo? Então, vamos excluir o cubo padrão aqui e adicionar um UpSphere Neste UpSphere, eu quero ter algum deslocamento aqui. Mas vamos primeiro adicionar uma superfície de subdivisão e colocá-la em duas, porque agora temos mais geometria para esse modificador de deslocamento trabalhar Eu também gostaria de clicar em W e suavizar a tonalidade neste modelo, para que fique bonito e suave em vez de ter aquelas pequenas faces planas. Agora, adicione um modificador e use um modificador de deslocamento. Clique em Novo e agora criamos uma nova textura e, se você acessar as propriedades da textura, poderá selecionar um tipo. De imagem ou filme, vamos escolher nuvens. Então, agora podemos ver que eles finalmente têm algum deslocamento Esse deslocamento, você pode mudar de várias maneiras. Primeiro de tudo, você pode mudá-lo aqui com força, eu posso torná-lo menos ou mais forte. Isso está nos modificadores, ou você pode entrar aqui nas propriedades da textura brincar com o tamanho E agora você já quer pensar : Oh, quão grandes eu quero que minhas montanhas tenham, certo? Então, digamos que eu queira que eles sejam 0,6. Porém, é um pouco difícil de ver, porque realmente não temos nenhuma referência para ver ou ter nossos oceanos, certo? Então, se renomearmos essa esfera para apenas planetas montanhas, então dupliquemos a esfera, e esta será o planeta Agora, nos oceanos do planeta, volte aos modificadores e exclua o deslocamento, porque os oceanos simplesmente serão bonitos Você pode voltar para as montanhas agora mesmo e brincar com essa textura. Então, definimos um tamanho de 0,6. Bom trabalho. Mas eu gostaria de ter um pouco mais de impacto sobre o que realmente está acontecendo aqui. Então, vou para as cores, e aqui você pode brincar com brilho, contraste e até mesmo situação. Então, se você diminuir o contraste, verá que as montanhas também diminuirão de altura. E por aqui realmente parece legal, na minha opinião, mas você pode continuar mudando e encontrando o que achar legal. Então, brinque um pouco com essas opções. Então, agora temos nosso planeta montanhas e temos nossos oceanos planetários Muito legal. No próximo vídeo, mostrarei como criar os materiais para as montanhas. 3. 1.2 de materiais de as montanhas: Então, vamos fazer funcionar o material das Montanhas do nosso planeta. Selecione a montanha do seu planeta e clique em Novo e crie um material de montanha. Você pode excluir o sombreador principal porque vamos usar um sombreador de emissão Então emissão. E o que um sombreador de emissão faz é que, na verdade, ele apenas emite luz E isso é muito útil mais tarde com esta opção de floração aqui Então, se você for para uma seção renderizada ou de material dentro do mecanismo de renderização EV, você pode ver que agora temos, é apenas um sombreamento muito plano, certo Então, isso funciona totalmente, mas eu gostaria de ter um material um pouco mais interessante. Então, o que podemos fazer é combinar dois deles. Então, vamos fazer. Vamos fazer uma cor aleatória aqui. E use um sombreador misto para combiná-los. Você verá que esse mix shader combina apenas metade da metade Então, agora, está entre esse branco e um rosa, certo? Você também pode movê-lo para cima, e agora ele só usará esse nó ou se moverá para a esquerda, e agora ele usará esse nó. Então 0,5 está no meio. O problema é que isso também funciona com mapas em escala de cinza, o que é muito legal. Então, digamos que eu esteja usando uma textura de ruído. Então, vou usar uma textura de ruído. O ruído normalmente se parece com isso. Então, deixe-me colocar uma sombra difusa aqui. OK. Então, o ruído normalmente se parece com isso, como você pode ver, certo? Então, ainda temos que contornar um pouco essas opções, mas você pode ver o que o ruído faz. Isso nos dá valores em preto e branco. Este é um mapa em escala de cinza. Podemos usar isso neste f, certo? Então eu tenho que ir da textura do ruído para o rosto. Não precisamos mais difundir a sombra, e essa sombra mista vai para a superfície E agora você pode ver que em vez de ser preto e branco, agora é usado como uma espécie de máscara. Então, o branco ou o preto usarão esse nó e a outra cor usará esse nó, como você pode ver agora. Então, podemos fazer coisas muito legais, porque se você usar um gradiente de textura, coloque o gradiente em g. Então você pode ver que temos um bom gradiente E essa é a única técnica que eu realmente usei. Você pode ver em uma prévia que você pode ver em uma prévia, é meio difícil de ver, mas na parte inferior deste planeta, é mais brilhante do que na parte superior. Pode ser um pouco difícil de ver, mas com certeza está acontecendo lá. Então, eu quero ter o mesmo aqui. E sim, esse tipo de sombreamento já está funcionando. Talvez queiramos mudar isso. Então, vamos fazer as mesmas cores que eu tinha antes. Por aqui. O problema aqui é que ele precisa ser girado um pouco, e eu não posso fazer isso aqui Então, se obtivermos uma coordenada de textura e um nó de mapeamento no meio, vamos usá-la gerada no vetor do nó de mapeamento e no vetor do nó de mapeamento dentro da textura do gradiente Aqui podemos começar a girar tudo se você quiser, certo? Então, podemos girá-lo, e agora nossa textura gradiente está mais na posição que eu gosto O que você também pode fazer para ainda mais controle é usar uma rampa de cores Portanto, agora uma textura de gradiente pode ser controlada com essa rampa de cores Você pode ver aqui que ele pode torná-lo muito afiado aqui ou pode mantê-lo bem solto e pegajoso Mas você pode ver que eu posso sim mudar um pouco essas cores. Eu posso até trocá-los se eu quiser. Então, tarde. Agora esse lado é o azul mais brilhante, certo? Então, essas são muitas opções que você tem. Então, como você pode ver, esse é o tipo de material básico que temos aqui, mas há algo mais acontecendo. Você pode ver que temos esses pontos muito brilhantes aqui nessas montanhas. Na parte superior, são rosa e, na parte inferior, são brancas. O que são e como podemos criá-los? Bem, eu achei muito legal, tipo, sim, efeito de luz de fundo, certo? E podemos criar isso, na verdade, com bastante facilidade. Então, podemos colocar outro nó de emissão aqui. Deixe-me deixar tudo branco. E coloque outra mistura de tons aqui e vamos misturar isso. Então, como você pode ver, agora, a mistura não faz nenhum sentido porque ela apenas mistura essa cor com essa cor, certo? Mas o que podemos fazer é usar um nódulo fernal. Agora, um nodo Fernal faz algo diferente. Então, o que é selvagem? Fernl tem a ver com objetos especulares, exatamente onde temos reflexos Se você olhar essa imagem, quero que se concentre na água. Quando olhamos de perto para o objeto, que é a água, você pode ver que podemos olhar diretamente através dele. Mas quando você olha mais longe, pode ver um reflexo claro das montanhas e do céu acima. Então, quando obtemos um ângulo de inclinação maior , o objeto fica cada vez mais refletivo Em um ângulo de 90 graus, na verdade, é totalmente refletivo. É só um espelho. 100% da luz será refletida volta para a câmera ou para seus olhos, é claro. E como isso tem a ver com o ângulo, você pode ver que não é totalmente refletivo nessa imagem Isso porque há algumas ondas, talvez por causa de um pouco do vento que sopra Portanto, objetos ásperos terão um efeito menos perceptível para um el. Também podemos usar um envoltório de cores no meio e deixar essas áreas mais nítidas ou menos nítidas, o que você quiser, e você pode contornar esse IO R, certo? Muito legal. Então essa é a parte inferior e a parte superior. Você pode ver que temos essas áreas mais brilhantes, certo? Então, como colocamos o rosa lá? Bem, é exatamente o mesmo que fizemos aqui. Usamos tudo isso. Então, toda a configuração da textura do gradiente, coloque-a aqui e, em seguida, misture essa emissão com o nó de emissão rosa Então aqui está o mais rosado, com essa textura gradativa Então aqui você pode ver que temos o branco na parte inferior e o rosa na parte superior. Se usarmos apenas essa textura, você poderá ver o que está acontecendo. É exatamente o mesmo que tínhamos antes, certo? Mas como agora estamos usando esse nó de fernel , somente esses cantos são afetados Então esse é o material das montanhas do nosso planeta. Você pode ver que, na verdade, o material ainda não se destaca. Parece o meu, certo, que eu te mostrei antes, mas falta alguma coisa. Mas o que é isso? Essa é essencialmente a seção de floração aqui. Portanto, se você acessar as propriedades de renderização, certifique-se de estar dentro do motor de renderização EV e coloque bloom. Para Bloom, Bloom já está trabalhando, mas deixe-me colocar essa emissão muito alta só para que vocês possam ver o que está acontecendo. Então, se eu ligar ou desligar o Bloom, você pode ver o que ele faz, certo? Isso cria um efeito muito legal em torno das partes emissivas. E como estamos trabalhando apenas com emissões, precisamos colocar alguns pontos fortes mais altos do que outros. Mas também podemos brincar com essas opções aqui. Portanto, o limite pode ser muito importante, mas também a intensidade da floração e o raio da floração Então, se você tiver uma flor menor, poderá ver o que está acontecendo aqui. Se eu olhar para a minha cena, vi que eu tinha isso em quatro e isso em 0,094, o que é bastante extremo, certo? Mas se eu olhar para trás, para minha força e emissões, esta estava em 3,6, e a outra parece ser bem menor Então este está em dois, então nós tivemos este em cinco e este em quatro. E, como você pode ver, na verdade não parece a mesma coisa, porque cada cena é um pouco diferente. Então, talvez, neste caso, coloquemos a intensidade um pouco mais baixa e queiramos brincar com essas notas de emissão, ok? E eu posso te mostrar aqui, tipo, Oh, eu faço isso e isso, mas será diferente do seu. Então você realmente tem que brincar e fazer com que pareça do jeito que você quer. Então, como você pode ver, esse material, sim, parece bem grande. Também é grande, mas ainda é bem simples, certo? E não vamos usar materiais muito mais difíceis, mas espero que vocês tenham aprendido isso e nos vemos na próxima. 4. 1.3 de materiais em oceano: Então, vamos criar nosso material oceânico. Como você pode ver aqui, o oceano é simplesmente azul. É bem simples, mas há algumas reflexões interessantes acontecendo, e elas são, na verdade, animadas Então, vamos entrar no Blender e vamos começar com esse material Selecione seu oceano, certifique-se de que vamos para renderizado e, em seguida, podemos clicar em novo para criar um novo material Vamos renomear esse material para planeta Oceano. Agora, vou deletar o sombreador principal e fazer o mesmo que fizemos com as montanhas do planeta Então, adicione uma emissão, duplique isso e use um sombreador misto para misturá-las Além do material montanhoso, eu gosto de ter uma textura gradiente aqui Portanto, use uma textura gradiente. cor vai para o fc e, é claro, gostamos de colocar uma rampa de cores aqui para que tenhamos mais maneiras de brincar com esse material e, em que tenhamos mais maneiras seguida, uma coordenada de textura e um nó de mapeamento Agora vou esconder as montanhas do planeta só para poder me concentrar nos oceanos do planeta É totalmente branco. Não vemos nenhum sinal cinza, e isso ocorre porque ambas as notas de emissão são brancas. Então, vamos ver se isso é bonito e azul, e este vai ser um pouco azul mais claro. Na verdade, eu gosto desse jeito, mas você pode, é claro, brincar com tudo o que fizemos antes. Então, isso depende de você, mas agora vamos criar essas pequenas reflexões legais Então, vou adicionar outra nota de emissão, duplicar esse sombreador de mistura e colocá-lo no meio Agora, ele só vai misturar todo esse material com esse nó de emissão aqui. Mas não queremos isso. Na verdade, vamos usar uma textura de musgo grave, e essa altura entrará na face desse sombreador misto Agora você pode ver que temos algumas diferenças entre esse grande material aqui e esse nó de emissão. Queremos que essas partes brancas sejam esses pequenos reflexos. Então, vou aumentar a escala, talvez até cerca de 20, e também os detalhes podem ser muito maiores, talvez 15. Vamos adicionar uma rampa de cores. E brinque com esses dois slides para que possamos criar algumas pequenas manchas Então, essas serão essencialmente as reflexões. Assim, você pode torná-los tão grandes ou pequenos quanto quiser. Você pode basicamente torná-los maiores ou menores com a rampa de cores, ou você pode brincar com a escala, você pode ver aqui, certo? Também vamos animar isso com a escala. Então, vamos pegar nossa linha do tempo aqui, Tline. Quero alterar meu quadro inicial para zero e quadro final para 120. Agora, no quadro zero, quero que esteja em uma escala de 20, clique com o botão direito do mouse em inserir quadro-chave Como eu quero que toda essa animação seja repetida, quero ir aqui no quadro 120 e também ter a escala em 20 e inserir o Então, aos 60, que está no meio, quero mudar a escala. Então, vou para 25, clique com o botão direito do mouse em Inserir quadro-chave. Então, vamos reproduzir nossa animação e ver o que está acontecendo. Se jogarmos isso, você pode ver que temos uma pequena animação legal acontecendo aqui e, no final, ela volta à sua posição original, o que a torna repetida, digamos Incrível. Então, isso é essencialmente o que precisamos fazer aqui, e esse é o material oceânico do planeta. Nos vemos na próxima parte. 5. 1.4 de astros: Então, vamos agora criar esse anel de asteróides, como você pode ver aqui Então, vai ser bem simples, na verdade. Vamos apenas criar um anel. A primeira coisa que vamos fazer é criar um círculo, ampliá-lo e, em seguida, entrar no modo de edição, extrudi-lo e ampliá-lo ainda O que basicamente vamos fazer é criar algumas rochas e, em seguida, criá-las nesse círculo, digamos Então, vamos criar nossa primeira pedra. O que eu quero fazer é simplesmente duplicar as montanhas do planeta, duplicá-las. Mova-o para cá e diminua a escala. Então, é claro, esse material não vai ser o mesmo, mas a forma já é um pouco parecida com uma rocha. No entanto, queremos mudar alguns desses modificadores, porque não quero que se pareça exatamente com o nosso planeta, certo? Então, vou mudar tudo um pouco. Então, talvez a força aumente um pouco ou simplesmente criemos uma nova textura. Então, dois, vamos aqui para as propriedades de textura da textura 001 e jogamos cerca de 50 dessas nuvens, então sim, vou torná-la bem grande. A força está diminuindo. Aqui, e este será um dos nossos asteróides. Então, vai ser muito simples. Vou colocá-los dentro de uma coleção. Então, nova coleção de asteróides. Por que eu faço isso? Bem, se temos esses asteróides em uma coleção, podemos essencialmente colocar uma coleção como um sistema de partículas, ok E eu vou te mostrar muito em breve como fazemos isso. Então renomeie isso para asteróide. Vamos fazer algo grande e podemos duplicar isso várias vezes. Ok, podemos colocar uma aqui, que é um pouco menor e diminuir um pouco a força ou brincar com outra textura que depende de você Depois, outro. Vai ficar ainda menor e depois brincar com isso de novo, girado, talvez um pouco Mas isso é essencialmente, temos um grande, um médio e um pequeno, ok? Então, também renomeie esses. Então, temos um grande. Este é médio, então médio. E pequeno. Agora, volte para o seu anel, entre aqui nas propriedades das partículas, clique em mais, e aqui podemos criar algumas partículas Então, também podemos fazer isso de várias maneiras, mas eu gosto de clicar no cabelo e depois colocar o comprimento do cabelo em um, ir para a renderização. Em vez de renderizar como caminho, renderizaremos nossa coleção e, claro, selecionaremos a coleção de asteróides No momento, tudo é muito pequeno. Isso ocorre porque nossa habilidade está definida como 005. Vamos colocar em um, e agora, como nosso comprimento de cabelo é igual a um e nossa habilidade é igual, eles têm exatamente o mesmo tamanho mostrado aqui. Agora, a contagem está, obviamente, totalmente errada. Então, vamos colocar o número bem mais baixo e vamos começar com 100. E o que você pode fazer é usar a contagem, e podemos garantir que cada asteróide tenha uma contagem definida para eles, essencialmente Então, para cada grande asteróide, talvez tomemos três pequenos médios e cinco pequenos. Isso faz com que a imagem pareça um pouco mais equilibrada porque temos alguns asteróides grandes, mais médios e ainda mais pequenos, certo? Então isso faz mais sentido. Nós podemos, é claro, mudar muita coisa aqui, ok? Assim, podemos brincar com a aleatoriedade das habilidades. Então, se você quiser mais aleatórios do que os que já temos aqui, podemos fazer isso Então, talvez um pouco de habilidade nem fosse ruim. Então, se clicarmos em avançado, também podemos brincar com a rotação. Assim, podemos clicar aleatoriamente. Você pode ver que isso realmente não faz nada, mas se você randomizar a fase e brincar com a fase também, poderá obter uma rotação aleatória aqui, o que fará com que pareça muito melhor. Isso é bom. Então, agora temos algumas rotações aleatórias. Na verdade, vamos até a emissão e examinar a fonte. E eu quero brincar com essa quantidade instável. Então você pode ver que agora depende apenas da sua cena, mas você quer que elas sejam um pouco mais separadas, ok? Então, isso já parece muito melhor. Lembre-se de que nada é imutável. Você pode colocar um número maior. Então, se você quiser mais dessas pedras, se quiser menos pedras, você pode brincar com os randerss de escala. Se quiser ainda mais randosos aqui, tudo Mas é assim que criamos esse anel de asteróides, ok? E para os materiais , na verdade, eu não vou criar um novo vídeo sobre isso porque os materiais são muito, muito simples. Basta selecionar um desses. Vamos começar com o grande. Clique em quatro para duplicar isso, mas vamos mudar o nome Então, vamos fazer um asteróide, grande. Então eu vou deletar tudo aqui. E apenas coloque uma emissão sombreada aqui. Missão. E para essa cor, vou criar uma cor azul escura, algo assim. Então, para o médio, vou selecionar novamente, t grande, duplicá-lo, renomeá-lo para Então essa cor talvez seja um pouco de azul mais claro. E tudo isso depende totalmente de você, mas será o mesmo para o pequeno, selecione o pequeno, selecione o asteróide médio, duplique-o, depois coloque o nome pequeno, e talvez seja amarelo ou algo assim e talvez seja amarelo ou algo Vocês realmente deveriam brincar com isso, ver o que parece legal para vocês e depois continuar com o próximo vídeo. Então, vejo vocês lá. 6. 1.5 cometas: Vamos criar o cometa que voa ao redor do nosso planeta. Então, vai ser bem simples, na verdade. A primeira coisa que precisamos é de uma curva. Então, essa curva será vamos fazer isso um pouco maior do que nosso anel de asteróides, e essa curva será essencialmente a curva em que nosso cometa voa Então, vamos criar o comt. Certifique-se de que, ao adicionar algo, você não o adicione à seção de asteróides, porque é claro que isso será adicionado a este anel, certo? Portanto, os asteróides devem ser apenas para os asteróides. Agora, o que vamos fazer é criar um UpSphere Click on Shift H para um UpSphere Click on ocultar todo o resto, exceto esse UpSphere e vamos adicionar esse UpSphere Então, vou girar 90 graus em torno do eixo x e excluir um lado, ok, vou para o lado alguns aqui, ir para o modo wireframe e depois excluir Então eu vou fazer isso e movê-lo totalmente para trás aqui Em seguida, diminua a escala. Por aqui, precisamos criar alguns loops de borda extras. Então, contra R e simplesmente rolar para cima e depois dar uma volta por aqui deve ser bom e depois aceitá-lo. Perfeito. Então esse é o nosso cometa. Agora, o que queremos fazer é mostrar esse círculo de bier. E você pode ver que nosso cometa é muito grande. Então, vou reduzir essa escala. Em seguida, clique em um contra A para aplicar a escala. Agora, o que podemos fazer é entrar aqui em nossas propriedades modificadoras, selecionar a curva e, em seguida, selecionar essa curva Na verdade, não se deforma da maneira que queremos, então preciso mudar esse eixo No meu caso, o eixo Y parece funcionar, mas no seu caso, pode ser diferente. Então, brinque com eles. Agora, se revelarmos tudo com a velhice, você pode ver que temos nossa comunicação e podemos começar a dar algum material para Além disso, para a criação do cometa, acho que não precisamos criar um novo vídeo porque, sim, já fizemos quase, certo? Então, o que vamos fazer é criar um novo material. Ele vai renomeá-lo para Commet , então vamos excluir isso e criar uma nota de emissão O que vamos fazer aqui essencialmente é fazer exatamente o que fizemos antes, mas o gradiente na verdade vai funcionar um pouco diferente, ok? Então, vamos adicionar uma textura gradiente. E se colocarmos o gradiente aqui, emissão na superfície, vamos ver nossa renderização, você pode ver que nosso gradiente sobe até aqui , Assim, podemos criar uma rampa de cores, colocá-la entre aqui e brincar com essa rampa de cores. Isso funciona muito bem. Mas você pode ver que, no momento esse gradiente realmente não segue essa curva Então, para mudar isso, precisamos adicionar uma coordenada de textura e um nó de mapeamento fator entra no fator e, em seguida, usaremos o gerado nesse fator. E agora podemos brincar com essa rotação y. Então, basta colocá-lo em 90, e você pode ver que agora ele vai do preto para o branco. Perfeito. Então isso não é realmente o que queremos porque queremos essas cores legais, certo? Então, vamos criar um pouco de branco na frente. Então vamos ter um pouco de amarelo e depois um pouco de vermelho, certo? Então, vamos acalmar isso para ter uma transição suave muito boa. Vamos colocar isso em uma bela cor branca, talvez quase amarelo-branca aqui. Em seguida, podemos clicar no sinal de adição para criar uma nova pequena parada. Faça isso amarelo e você poderá jogar uma rodada de até onde quiser. Crie uma nova parada. Esse vai ser vermelho, vermelho. E então esse pode ser, eu acho, rosa. Por alguma razão, se eu brincar pelo local, dá para ver que as cores estão invertidas, certo? Então, vou colocar dentro da rotação 90. Eu vou fazer isso até -90. Agora você pode ver isso, está invertido novamente, ótimo. Então aqui está rosa e depois amarelo e depois branco. Vou brincar um pouco nesse local, que eu possa realmente ter o branco aqui e brincar um pouco com essas cores. Incrível. Mas se renderizarmos isso, não quero apenas ver tudo como sólido. Eu gostaria que essa pequena cauda do comentário fosse transparente Vou usar um sombreador transparente com um nó de mistura. Vou misturá-lo com essa emissão aqui. Mas onde eu preciso dizer que vai ser transparente? Bem, o que vamos fazer é usar uma rampa de cores e usar exatamente a mesma textura de gradiente Este vai para a cor e, em seguida, a cor vai para o. Aqui, e aqui, podemos ver que podemos brincar com esse valor. E onde, essencialmente, é transparente. Aí está preto neste caso. Por que isso? Isso porque precisamos dizer à EV que devemos trabalhar com transparência, ok? Então, insira o material em que você deseja que a transparência esteja e, nesse caso, queremos que esse compromisso seja transparente. Então, vá aqui para as propriedades do material e, em seguida, para o modo de mesclagem abaixo das configurações O modo de mistura deve ser mistura Alpha. E agora está bem misturado, como você pode ver, e você pode brincar aqui com o quão longe você quer que essa transparência chegue Então, isso é bem simples, como você pode ver. É assim que vamos fazer isso. E sim, agora cabe a você ver quanta emissão você quer aqui e todas essas coisas boas. Então, espero que vocês tenham aprendido com essa pequena parte e, na próxima parte, criaremos o plano de fundo. 7. Fundo 1.6: Os próximos três modelos D que precisamos criar são o plano de fundo. Então, crie um avião, gire-o e mova-o um pouco para trás Vou entrar no meu café, então, zero, e me certificar de que o avião é tão grande quanto tudo o que podemos ver, como dentro da cama. Agora, contra A, aplique a habilidade nisso e vamos criar um novo material. Podemos nomear esse material como plano de fundo. Assim como em nossos materiais ao, usaremos uma textura gradiente Então, vamos excluir essa rampa de cores da nota de emissão adicional, nó de mapeamento de textura de gradiente e uma coordenada de textura Então, vamos colocar o UV no vetor, o vetor no vetor da textura do cráton, a cor vai para a cor da rampa de cores e, em seguida, a cor vai para a cor do nó de emissão Essa nota de emissão pode entrar na superfície e agora podemos começar a brincar com essas cores. Então, primeiro de tudo, vou entrar em meu campo aleatório parqueando só para ver o que está acontecendo E a primeira coisa que eu quero fazer é rotacionar minha textura Então, vamos dar uma olhada no eixo Z neste caso. Então, isso é 90 graus em torno do eixo Z. E então eu preciso explorar minha localização x. Tudo isso depende se você aplicou sua rotação também ou não. Caso contrário, esses valores podem ser um pouco diferentes. Mas por aqui parece ser bom para mim. E agora eu quero brincar com essas cores. Então, eu vou usar um roxo bonito, eu acho. E essa cor vai ter a mesma cor, mas talvez um pouco mais brilhante Portanto, temos uma pequena diferença entre eles. Mas sim, isso parece estar bem. Então você pode pensar, legal, é isso. Mas o que eu realmente gosto de fazer aqui, também gosto de animar esse plano de fundo Portanto, esse também é o primeiro passo em nossa animação. Já definimos nosso fim em 120. Se a sua for maior ou menor, coloque em 120 porque esse é o tempo que nossa animação vai levar. Agora, o que eu quero animar aqui? Eu quero animar pequenas estrelas. E precisamos de algumas notas extras para isso. Então, vou usar uma textura de ruído. Vamos misturar essa textura de ruído com a emissão. Mas isso vai acontecer, ok? E precisamos de um tipo diferente de cor para as estrelas em si. Então, vou duplicar esse nó de emissão e colocá-lo aqui Então, essas serão minhas estrelas. E você pode ver que, no momento, não se parece nem um pouco com estrelas . Então, o que fazemos aqui? Bem, primeiro, desenvolva uma habilidade, e aqui podemos ver que ouvimos um pequeno ruído aqui. Então, talvez 67, algo assim. Os detalhes podem descer para zero, e então parece que está tudo bem. Mas você pode pensar agora que, mm, realmente não se parece com estrelas. E sim, isso não parece bom. Bem, vou adicionar uma rampa de cores. Aqui. E agora, se eu brincar com esses dois valores, você pode ver que eu posso criar pequenas manchas e, neste momento, elas podem parecer, sim, coisas meio estranhas Mas uma vez pixelado, na verdade parece pequenas estrelas, ok Então, queremos brincar com a força, é claro. A força de tudo precisa diminuir um pouco. Então, talvez 0,15 ou 0,2 para a emissão do próprio fundo. E então, na emissão das estrelas, precisamos, é claro, mudar a cor para que possamos ficar um pouco, talvez roxos ou avermelhados ou até amarelos, o que você quiser E essa força também diminui um pouco, mas queremos animar isso Então você pode pensar: como podemos realmente animar isso? Bem, nós o animamos de uma forma bem simples, ok? Então, vamos primeiro colocá-lo em 0,5, e eu vou clicar com o botão direito do mouse e inserir o quadro-chave Então, de agora em diante, isso é animado. Inserimos um quadro-chave para nossa luz. Mas o que eu quero alcançar com essa animação? O que eu quero fazer aqui é que eu quero que a força caia um pouco mais alto, um pouco mais baixo, só para que pareça mais interessante. Agora, se pegarmos este, puxarmos um pouco para cima e entrarmos aqui em nosso editor gráfico, podemos selecionar isso, descer para nosso plano de fundo, diminuir e valor padrão de força, que é isso, a força. Nós podemos ir aqui. Clique nesta pequena seta aqui, que você pode ver, pequena seta, ou você também pode clicar em N, e então vamos adicionar um modificador Agora adicionamos um modificador a todo esse gráfico desse quadro-chave que acabamos de inserir, certo Então, adicione um modificador, e isso vai ser ruído. Então, o que você pode ver ao jogar isso é que realmente não parece que algo está acontecendo, mas se você observar a força para baixo , verá que ela sobe e desce, sobe e desce. Isso simplesmente não é forte o suficiente neste caso. Então, o que poderíamos fazer é alterar alguns desses valores dentro do modificador Então, neste caso, eu quero colocar a força talvez em até dez. Agora você pode ver que a taxa de mudança é um pouco maior, em vez de estar tão próxima, certo? Então, agora temos uma maneira mais tranquila de entrar e sair, ligar e desligar. Então, sim, brinque com a força, podemos aumentá-la para ter uma diferença maior entre os pontos altos e os pontos baixos, como você pode ver aqui. Eu não quero que seja totalmente preto. Portanto, tenha cuidado para não ir muito alto nessa configuração de força aqui. Mas por aqui vai ficar bem. Agora você pode ver que ele liga e desliga, liga e desliga. E sim, isso realmente vai ficar ótimo. Assim, você pode adicionar ainda mais detalhes. Então, digamos que os temos aqui, então eu posso simplesmente duplicar tudo isso, contrac contra v, e afastar isso um pouco mais E, em seguida, adicione-o aqui. E para essa textura de ruído que temos aqui, posso brincar um pouco com a escala. Talvez coloquemos a escala em 70. Agora você pode ver que temos dois diferentes. Eles são difíceis de distinguir. Mas se também brincarmos um pouco com essa cor, talvez a tornemos um pouco mais rosada, você pode ver que temos mais tipos diferentes de estrelas E também, este, podemos animar. Talvez este seja 0,4, clique botão direito do mouse em inserir quadro-chave Eu pessoalmente colocaria o quadro-chave, primeiro à uma Em seguida, clique com o botão direito do mouse e entre no quadro-chave. Caso contrário, às vezes começa no quadro 60, certo, porque você coloca lá o quadro-chave Selecione isso, clique aqui e, em seguida, adicione um ruído modificador e aqui, será exatamente o mesmo, certo? Então, primeiro, eu quero tornar a escala um pouco maior. Então, cerca de dez ou 11, seria bom. E então vamos ver o que isso parece. É um pouco profundo demais. Então brinque com a força. E é isso. Então, agora, temos algumas estrelas amareladas ou alaranjadas no fundo e algumas rosas E, claro, temos nossa própria experiência. Então, eu encorajo você a contornar isso, também as cores da rampa de cores, como o próprio fundo Apenas faça o que você achar legal. Mas é assim que criamos o plano de fundo e animamos aquelas pequenas estrelas piscando no Então, espero que vocês aprendam com isso, e vamos para a próxima parte. 8. 1.7: Então, animamos textura do fundo e a textura da água, certo? Mas também precisamos animar todo o resto. Então, vamos voltar aqui para a animação, e podemos começar a animar. A primeira coisa que vou fazer é clicar em zero para acessar a visão da minha câmera. E eu quero ver de onde vamos ver a animação, eu preciso trocar e mover as coisas? Sim, eu tenho. Não gosto da maneira como estamos vendo isso agora. Mas, na verdade, podemos manter nossa câmera e o plano de fundo assim e podemos simplesmente mover todos os outros objetos ao redor. Então, a primeira coisa que queremos fazer é girar nosso planeta, certo? Então, vou selecionar o oceano e depois as montanhas, clicar em Controle P e, em seguida, definir pai como objeto. Agora, as montanhas deste planeta são o pai dos oceanos, digamos Então, se eu mover a montanha do planeta, você pode ver que os oceanos se movem com ela Não preciso animá-los individualmente. Então vá para o primeiro quadro, neste caso, que é o quadro zero, clique em e, em seguida, faça Ist key frame na rotação. Então, no quadro 120, vamos girar em torno do eixo Z em 360 graus. Então R z 360, clique em e depois faça a rotação. Então, agora o planeta gira uma volta completa. Incrível. O fato é você pode ver que o planeta primeiro é bem lento, depois acelera e depois desacelera novamente. Parece legal, mas eu não quero isso neste caso. Eu quero que seja muito linear. Então, como fazemos isso? Bem, um atalho ou tecla curta muito rápido é clicar em T e depois fazer linear. Primeiro, selecione os quadros-chave que você deseja que sejam lineares, depois T e depois linear Mas o que realmente está acontecendo aqui? Bem, deixe-me realmente prolongar isso. Pegue um editor gráfico aqui, e aqui podemos ver o que está acontecendo. Preciso torná-lo um pouco menor, para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Essa linha é essencialmente nossa animação, e você pode ver que ela não é linear. Temos uma curva aqui, e isso nos mostra a velocidade. Primeiro, acelero, acelera e depois desacelera novamente. É isso que queremos mudar. Também aqui, você pode selecioná-los, clicar em T e depois fazer para linear. Você pode até mesmo fazer isso no modo de interpação de teclas e colocá-lo aqui como linear Agora é linear, e o que você verá é do quadro zero ao quadro 120, ele terá a mesma velocidade o tempo todo. Em seguida, queremos mover nossos asteróides. Uma coisa que você deve ter em mente é se primeiro girarmos de uma forma legal, digamos, vou colocá-la aqui, parece incrível Então, a propósito, não faça isso ainda. Eu só vou te mostrar o que vai acontecer . Provavelmente vai dar errado. Em seguida, vou fazer a rotação aqui e, em seguida, girar em torno do eixo Z em 360 graus de rotação I. Você verá que ele começa a girar de uma forma bem estranha OK. Então, na verdade, não funciona dessa maneira. Então, vou clicar em Controlar isso algumas vezes, para que ele volte ao seu lugar. E o que precisamos fazer é primeiro criar um vazio, ok? Crie um eixo plano vazio. Esse vazio, podemos realmente renomear. Então, primeiro vou colocar também, a propósito, vou colocar o avião fora dos asteróides e também este vazio porque a única coisa que precisa caber dentro da coleção de asteróides são os asteróides grandes, médios Então, esse vazio vai ser um asteróide. Asteróide vazio. O que queremos fazer é selecionar esse círculo, que na verdade é nosso emissor, certo? Esse é o nosso sistema de partículas. Então, também podemos renomear isso para sistema de partículas de asteróides. Então, quando tivermos o sistema de partículas de asteróides e o asteróide vazio, vamos esconder esse planeta-perna aqui, selecionar nosso sistema de partículas de asteróides e, em seguida, mudamos, selecionamos o asteróide vazio, selecionamos o asteróide vazio, clicamos em um Controle P Então, agora esse sistema partidário é associado a esse objeto. O que podemos fazer agora é girar essa rodada vazia para o que eu quiser Digamos que eu quisesse ficar assim, algo assim. Então, o que eu posso fazer é selecionar esse sistema de partículas da ala, ter certeza de que estou no quadro zero, girar, depois girar 120 vezes e depois fazer uma rotação depois girar 120 de 360 graus Como você pode ver agora, ele permanece em seu próprio lugar porque usamos o vazio e agora gira em torno de sua própria origem Então é isso que queremos. É assim que você faz, e sim, é isso. E você pode fazer várias coisas com isso. Você também pode animar esse vazio, se quiser Mas no meu caso, eu não vou fazer isso, e eu também quero que essa animação seja linear. Não quero que diminua a velocidade em nenhum momento. Além disso, para este, vou selecioná-lo. Certifique-se de que todos os meus quadros-chave estejam selecionados, clique em T e, em seguida, faça linear. Então, agora ele sempre gira. Incrível. Para animar o comt, primeiro precisamos corrigir algo que fizemos Então, em alguns de seus casos, você não precisa corrigir isso, mas no meu caso, eu preciso corrigir isso. Então eu vou selecionar meu comt e vejo aqui que meu eixo de deformação está, neste caso, ainda no y. Mas se você quiser animá-lo corretamente, você pode ver que se eu girar isso, ele não gira em torno do eixo, ele não gira em torno Então, é um pouco chato. Então, precisamos mudar o eixo de deformação do y para o Z e, instantaneamente, nossa comunicação, sim, mudar de posição Então, como podemos resolver isso? Bem, isso depende de qual eixo você estava, certo? Então, se você já estava na deformação x t, não precisa mudar nada Mas se você estivesse no eixo x ou y, você precisa mudar alguma coisa. E a única coisa que acabei de descobrir é que você só precisa fazer r para girar e clicar duas vezes em x ou duas vezes em y, e você verá nesse caso que funcionará para você Então eu preciso fazer X X. E você pode ver que agora, eu posso movê-lo em posição, certo? Se eu também abrir esta barra de itens, você pode ver que eu posso ver a rotação mudando isso aqui. Concentre-se aqui. Tudo bem. Então, vou girá-lo para onde eu quiser. Então, neste caso, R duas vezes x e depois por aqui. E você pode ver que por aqui, parece realmente perfeito. Então, a rotação, no meu caso, será de 180. Eu só vou fazer zero e zero no y no eixo z. Então, agora está perfeitamente encaixado no eixo de deformação. Agora, se eu girar esse círculo em torno do eixo, você pode ver que ele realmente funciona Então, agora podemos fazer a próxima parte. Vamos fazer exatamente o mesmo que esse anel de asteróide. Mas vamos usar outro vazio. Então, aqui, adicione um eixo plano vazio. Isso estará, é claro, fora da coleção de asteróides, e esse vazio será o Commet Agora, selecione o Cometa e este círculo, o círculo do cometa e, por último, o cometa esvazie o Controle P e clique no objeto Agora, quando movemos isso, podemos simplesmente mover para onde quiser, e se quisermos girá-lo, podemos girá-lo quando você clica duas vezes Está bem? Então, clique em zero. Mova-o em uma boa posição. Clique em Adicionar idade, para mostrar tudo, e então sim, encontre sua posição Então, talvez eu queira girá-lo um pouco mais assim. E então selecione esse círculo aqui. Vá para o seu primeiro quadro. Clique na rotação, vá até o último quadro, gire Z, Z e depois gire 360 graus I. No meu caso, vai na direção errada. Então eu vou selecioná-lo, ir para o item, e você pode ver que eu vou para 360 parece estar bem. Então, talvez eu vá para menos três 60 s. Então eu vou para o meu quadro-chave Clique aqui, -360 e depois substitua o quadro-chave. Então, clique com o botão direito do mouse em substituir quadro-chave. E agora vai na direção certa. Além disso, para este, você pode ver que ele desacelera no final e começa devagar no início Então, vou selecionar os dois, T e depois linear. Então, agora tudo se move como deveria. Então minha câmera é um pouco pequena aqui, então você pode ver que essa parte do cometa passa, então eu posso mover minha câmera um pouco para trás Assim mesmo. Um pouco para trás. OK. E aqui estamos. Incrível. Tudo ainda se encaixa. E na próxima parte, vou mostrar como nós realmente pixelizamos isso. Nos vemos lá. 9. 1.8 de render o efeito de pixelados: Nosso modelo está pronto. É claro que ainda temos algumas nuvens que podemos criar e podemos criar uma atmosfera ao redor delas. Mas vou guardar isso para os extras porque primeiro quero explicar a vocês como vamos realmente criar o efeito pixelado Vou mostrar duas técnicas, e uma técnica é apenas reduzir a resolução para obter os pixels dessa forma, certo? Então isso é normal. Mas também há uma maneira de manter essa resolução, mas ter um efeito pixlat Depende um pouco do que você deseja alcançar. Com a resolução maior, vejo uma imagem um pouco melhor. Então, se você realmente quiser uma imagem muito legal, usarei essa técnica ou se você realmente quiser usar o efeito pixelado para jogos ou qualquer outra coisa, basta reduzir a resolução Portanto, a resolução mais baixa é bem simples. Você apenas divide talvez por oito e este também. E agora o que vai acontecer é que quando eu clicar em F 12, você pode ver que temos uma imagem muito pequena chegando. Isso é pequeno porque temos uma quantidade limitada de pixels. Se eu aumentar o zoom, você pode ver que já temos alguns pixels aparecendo. Então, isso é literalmente isso. Se você quiser pixels maiores, basta baixar a resolução novamente. Então dividido por dois, dividido por dois. Clique em F 12 para renderizá-lo, e agora você pode ver que A ainda tem uma imagem menor. Agora, se eu ampliar mais, você pode ver que esses pixels são maiores, certo? Então, vamos salvar este, salvar como. Vou salvá-lo, como você pode ver, eu já fiz um vídeo antes, mas experimente, acho que é um 20 por 68, certo? Então salve como, e pronto. Então, se você tiver apenas uma resolução de 1920 por 1080, que se parece com isso Você vê que tem um modelo muito limpo. Não há nada como pixelizado nisso, certo? Então, como alteramos esse tamanho da imagem para um efeito pixelado. É muito fácil. Vou encerrar isso e vou entrar aqui na composição Os dois nós que já estão disponíveis são as camadas aleatórias nas quais acabamos exibir essa imagem e o nó composto Para realmente adicionar nossa imagem e ver o que vai acontecer, vamos usar menos nós, menos A imagem dos onduladores entra na imagem do espectador e aqui você pode ver que, essa é a imagem que temos Agora, queremos pixelizar isso. É bem fácil. Adicione um nó pixelado aqui e você verá que nada muda Isso ocorre porque precisamos adicionar dois outros nós. Vai ser apenas um nó de escala aqui e aqui. Agora, precisamos reduzi-los e aumentá-los para garantir que obtenhamos os pixels certos. Se colocarmos a primeira no chão, então 0,1 por 0,1, você pode ver agora que temos essa imagem menor com pixels, certo, com a menor quantidade de pixels. Mas agora vamos ampliá-lo novamente. Então, 10,5 por 10,5. E agora você pode ver que temos uma imagem grande com nosso efeito pixlate Então, o que vou fazer agora é colocar essa imagem nessa da composição E agora, se eu clicar em F 12, você verá que nós o renderizamos com os pixels e agora você pode salvá-lo no que quiser. Salve e isso será como 90 21.080. Então, por que eu mostrei essas duas técnicas? Bem, vamos ao hot shop. Então, aqui você pode ver a grande imagem que tínhamos. Obviamente, se aumentarmos muito o zoom, você poderá ver esse pequeno. Esse pequeno, é claro, também leva muito menos para renderizar e é bastante útil para jogos, digamos, e o grande talvez seja útil se você quiser exibi-lo no Instagram ou qualquer outra coisa Vamos fazer algo legal. Essas são duas maneiras diferentes de criar esse efeito picultórico. Então, como criamos um vídeo, você pode perguntar? É bem simples. O que você precisa fazer é entrar aqui em suas propriedades de saída. Selecione uma nova pasta, então eu vou criar uma nova pasta na saída. Basta renomear isso para Planet, qualquer que seja, renderização ou filme Certifique-se de entrar e aceitar, depois de criar essa pasta extra, o que você pode fazer, você pode escolher o formato do arquivo. Pessoalmente, gosto de usar o PNG porque o que acontece com um arquivo PNG é cada quadro separado que temos aqui, então, 120 quadros, ele criará uma imagem separada. Em seguida, entro talvez no Premier Pro ou até mesmo no compositor do Blender e crio um vídeo a partir Mas por que precisamos criar todas as imagens separadas, você pode perguntar? Bem, digamos que meu liquidificador quebrou no quadro 70. O que eu posso fazer, se eu tiver meu formato de arquivo em PNG ou TIF, TIP é ainda melhor, a propósito, mas se eu tiver meu formato de arquivo em uma imagem , se ele travar em 70, posso simplesmente repeti-lo a partir de 71, Mas se ele travar no arquivo de filme, todo o arquivo de filme será corrompido Então eu preciso renderizar tudo de antes. Dentro do EV, isso realmente não importa. E sim, agora você pode até mesmo escolher este, se quiser. Mas se você está dentro de ciclos, isso realmente importa, porque se ele simplesmente travar, talvez você precise renderizar 3 horas inteiras novamente, e não queremos isso, ok? Portanto, lembre-se de que provavelmente você só deseja renderizar com um bom tiff e depois renderizar a animação E aqui você pode ver que uma animação inteira será renderizada Isso não demora muito. E o que você poderá ver é que, se formos aqui, todos os arquivos de imagem serão salvos aqui. Então, no final, vai ficar mais ou menos assim. Certo? Então é assim que criamos isso. E na próxima parte, vou mostrar alguns extras, como essa atmosfera por aqui e essas nuvens. Então, vejo vocês lá. 10. 1.9: Então, na última parte, mostrei como realmente criamos isso, o efeito pixelado, certo Mas, é claro, também há coisas extras que podemos fazer aqui, certo? Então, vamos começar com a atmosfera. Então, vamos adicionar uma esfera UP muito simples, torná-la um pouco maior e, em seguida, suavizar as tonalidades e ir para o sombreamento Bem, crie um novo material, e esse será nosso adereço. Acho que você escreve assim. Não tenho certeza. Então, o que vamos fazer agora é analisar um pouco mais a fundo, e vamos usar a injeção aleatória de combustível ou a injeção de combustível de material e vamos criar Então, como todo material que fizemos aqui, vamos começar com um nó de emissão, emissão e emissão vão para a superfície. Agora, toda essa esfera emite luz. Mas só queremos que essa pequena borda externa realmente se ilumine. A primeira coisa que vamos criar é um sombreador transparente aqui, nó transparente, e depois vamos misturar isso com a emissão Vamos mudar nossa cor de emissão aqui e vamos adicionar um peso de camada. E vamos usar o Fernal depois que o fernel criar uma rampa de cores e colocá-la Então, queremos jogar um pouco disso. O fato é que precisamos ter certeza de que o EV também veja a transparência desse material. Então vá aqui e esse modo de mistura também será o Alpha blend. Então, agora podemos ver através do modelo. Antes disso, não podíamos fazer isso porque sim, precisamos entrar no material e depois alterá-lo para Alpha blend. V também reconhece o sombreador de transparência. Então, agora queremos brincar com a rampa de cores e o peso da camada, ok? Então, basta jogar cerca de 50 ver até onde precisávamos ir. Acho que talvez precisemos trocá-los. Sim, isso é melhor. Portanto, somente o exterior será iluminado. OK. Então, como você pode ver aqui, temos uma boa borda, e você pode tornar essa borda mais lisa ou menos lisa com esses controles deslizantes Então, se eu os mover juntos, você pode ver que fica um pouco mais suave Sim, podemos até mesmo experimentar essas opções aqui. Então, a cor, eu realmente queria ser a mesma das estrelas. Então, como era um pouco alaranjado, algo assim. E então, é claro, você também pode brincar com a força. E foi assim que criamos a atmosfera ao redor do planeta. Eu também sugiro colocar uma superfície de subdivisão aqui, para que seja mais redonda, sim, é isso Então, na próxima parte, explicarei como você pode criar essas nuvens. Eu vejo vocês lá. 11. 1.10 nuvens: Então, agora, vamos criar algumas nuvens. Então, o que queremos fazer é simplesmente duplicar essa atmosfera Portanto, temos apenas uma esfera. E então o que vamos fazer é duplicar esse material da atmosfera e renomear essas duas nuvens Portanto, não precisamos excluir tudo do material. Somente o peso fixo e a rampa de cores podem desaparecer. Agora, vou fazer o Shift H, então eu me concentro apenas no que acabamos de selecionar, que são as nuvens, certo? Podemos até renomear isso. Então, agora está dentro dos asteróides, não o queremos. Então, vou colocá-lo aqui fora, renomeá-lo para nuvens E o que queremos fazer aqui é adicionar uma textura para que possamos realmente ver essas nuvens. Então, vou fazer isso com uma textura de imagem. Então, textura da imagem, e vamos abrir esta. E você pode, é claro, baixá-lo. Também está disponível para vocês. Então abra um. E o que queremos fazer aqui é colocar a cor aqui e ver o que está acontecendo. Então, agora você pode ver que uma parte é um pouco mais escura, que é a emissão ou qual é a transparência, e, claro, a outra parte é transparente Então, precisamos brincar um pouco com isso porque ainda não funciona, certo? Precisamos de uma pequena nuvem aqui. Então, vamos adicionar uma coordenada de textura e uma nota de mapeamento UV vai para o vetor aqui, e esse fator vai para o vetor da textura da imagem de fundo aqui E podemos brincar com a localização e, claro, com a escala também. Então, vamos primeiro fazer a escala. Vamos colocar isso talvez quatro e este é quatro. E aqui podemos ver que temos duas dessas, sim, pequenas manchas, e muita coisa está acontecendo aqui, mas não é realmente a coisa certa Então, vou adicionar uma rampa de cores. E podemos brincar com essa textura aqui. Então, acho que preciso trocar as cores, como você pode ver. E aqui temos nossas pequenas nuvens. Existem muitas, e isso é porque temos a repetição, depois ela continua repetindo essa imagem Mas também podemos estender, e então podemos brincar com isso com uma localização e outras coisas. Mas isso simplesmente não se repete o tempo todo. Então, queremos uma forma alongada. Certifique-se de colocá-lo no meio novamente. É só mexer um pouco , mas não é muito difícil. Então, coisas assim ficarão bem, certo? Talvez ainda menor, nove, tanto faz. E uma vez que você tenha uma forma que goste dessa nuvem, o que você quer fazer é criar mais delas, certo? Porque um é legal, mas mais é ainda mais legal. Então, o que você pode fazer é duplicar tudo isso, contra C, contra, e então queremos mais dessas nuvens Então, precisamos misturar tudo. Mas como misturamos uma rampa de cores? Bem, muito fácil. Mude A em uma mistura de RGB, e agora podemos misturar esse RGB Então, a cor da primeira rampa de cores vai para a cor desse nó misto e a segunda vai para o segundo nó de cores, e então vamos combinar essa cor com essa tonalidade mista, ok? Então, tudo aqui é movido um pouco para trás, mas aqui você pode ver que é bem simples Então isso está funcionando? Sim. Mas por que não vemos duas nuvens? Isso porque a localização em ambos é exatamente a mesma. Mas se eu mudar esse local, você pode ver que agora temos uma segunda pequena nuvem, certo? Assim, você pode simplesmente movê-lo para onde quiser. Algo por aqui parece legal. E você pode obter quantos deles quiser aqui. Então, basta duplicar tudo isso. De novo, cara. Então essa rampa de cores aqui vai para aqui, e o sombreador misto dessa rampa de cores vai para a cor desse sombreador misto Agora, é claro, também, precisamos nos mover um pouco, mas você pode ver que funciona conforme o esperado. Temos três pequenas nuvens aqui. E a única coisa que você precisa fazer para a animação é simplesmente movê-la. Então, basta ir para zero, rotação e, em seguida, um quadro 120, gira em rotação de 360 graus I. Claro, isso também é uma curva novamente. Então, se você for até a linha do tempo. Você pode ver que é lento no início, acelera no meio e depois desacelera novamente, então clique em T e faça linear E aqui temos apenas uma bela animação linear de nossas nuvens. Então, a última coisa que eu quero que vocês façam é realmente olhar para a sua imagem e ver o que vocês querem mudar. Então, talvez você queira que esse fundo não seja roxo. Talvez você queira que seja de outra cor. Ou você pode até entrar aqui tipo, Ei, eu gosto dessa atmosfera, mas é um pouco brilhante demais para mim. Ok, é muito simples. Você pode simplesmente colocar a taxa de emissão abaixo de 0,9, certo? Então, por favor, brinque um pouco com tudo. Não precisam ser exatamente os mesmos números que eu tenho, porque cada cena é um pouco diferente. Então brinque com eles, invente coisas legais e espero ver todas as renderizações de vocês