Pano de física no liquidificador - crie simulações, animações e modelos de pano usando liquidificador 3D | David Jaasma | Skillshare

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Pano de física no liquidificador - crie simulações, animações e modelos de pano usando liquidificador 3D

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Simulações de Pano Física em liquidificador

      1:33

    • 2.

      Introdução à física de pano

      1:42

    • 3.

      Modificador de pano em profundidade

      21:08

    • 4.

      Exercícios explicados

      1:01

    • 5.

      Exercício 1 cobertor

      15:41

    • 6.

      Fluxo de trabalho de simulação de pano

      3:13

    • 7.

      Crie materiais de tecido/pano realistas

      15:31

    • 8.

      Pano + Forcefields

      3:55

    • 9.

      Exercer bandeira realista

      21:35

    • 10.

      Toalha de exercício

      17:46

    • 11.

      Fundamentos de cortina de exercício

      6:58

    • 12.

      Prensa realista

      23:14

    • 13.

      Dicas e truques para cortinas

      11:16

    • 14.

      Molas internas + pressão

      7:06

    • 15.

      Almofadas de exercício

      21:53

    • 16.

      Pincel de pano

      12:36

    • 17.

      Conjuntos de cara e como criar uma malha de pano realista

      10:33

    • 18.

      Pincel de filtro de pano

      3:37

    • 19.

      Filtro de pano de exercício Chesterfield

      8:27

    • 20.

      Pano de exercício filtro de pano Pouf

      4:31

    • 21.

      Crie roupas em liquidificador

      8:32

    • 22.

      Crie roupas com costura padrão

      26:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

753

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Sobre este curso:

Neste curso, você aprenderá a criar simulações de pano em
blender.With um conhecimento básico de liquidificador, você pode começar a criar simulações de pano e modelos incríveis.




Você aprenderá como:

  • Manipular todas as configurações e valores no modificador de pano, para obter o pano que você deseja.
  • Use o fluxo de trabalho de física de tecido correto
  • Use colisões e grupos de pinos para controlar a simulação de pano.
  • Adicione um sistema de partículas à simulação de pano. Desta forma, você pode adicionar cabelo ao seu pano ou até mesmo fogo se necessário. (todos precisam de fogo)
  • Crie materiais de tecido/tecido realistas.
  • Crie rugas de pano realistas com as escovas de escultura.
  • Use forcefields para manipular os movimentos do pano.
  • Use costura para criar peças de roupas.
  • Trabalhe com molas internas e pressão para criar modelos de pano 3D.

Com este conhecimento, você será capaz de criar todos esses exercícios.

Esse curso é para você?

  • Você quer criar qualquer um desses exercícios?
  • Você quer criar simulações de pano?
  • Você quer criar modelos 3D como uma cortina, travesseiros ou qualquer coisa relacionada com pano?
  • Você quer entender o fluxo de trabalho da física de pano?
  • Você quer criar renderizações de visualização arquitetônica?
  • Você quer criar animações de pano?
  • Você quer criar roupas para seus personagens 3D?

Se sua resposta for sim a qualquer uma dessas perguntas, eu sugiro altamente que você baixe os arquivos necessários para este curso e salte diretamente para a primeira lição!


Para iniciar este curso, você precisará de:

  • Todos os arquivos que são baixados para este curso (os arquivos são zíper. Você pode usar um programa gratuito como 7 zip ou WinRAR para descompactar esses arquivos)
  • Um laptop ou computador com liquidificador instalado - (nesta classe eu uso o liquidificador 3.0)
  • Uma compreensão básica do liquidificador. (não se preocupe, este curso não é difícil de seguir, mas algum conhecimento básico ajudará você ao longo do caminho)

Conheça seu professor

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Simulações de física de pano no Blender: Bem-vindo à física de tecidos na classe Blender. Esta aula é para qualquer pessoa que queira aprender a criar simulações de pano e modelos artesanais realistas no Blender 3 e acima. Nas primeiras lições, vamos examinar as configurações no modificador de física de pano porque os textos podem ser bastante chatos. Também forneci representações oficiais da maioria das configurações. Quinto, essas informações entramos em nosso primeiro exercício no qual criamos um cobertor. Após este exercício, você aprenderá mais sobre o fluxo de trabalho geral de tecido e como criar materiais artesanais realistas. Você também aprenderá como fazer o tecido interagir com campos de força. Dessa forma, podemos criar uma bandeira que interage com um campo de força de vento. O crescimento pode até ser animado com Shape Keys. Isso torna a criação de cortinas realistas muito mais fácil do que antes antes. A simulação de tecido é um modificador, o que significa que também podemos colocar um sistema de partículas em cima da simulação de tecido. Temos isso, podemos criar uma boa toalha macia e macia. Mas o pano não é apenas para modelos 2D planos. Também podemos usar molas internas e de pressão para criar modelos de tecido 3D, como travesseiros e muito mais. Existem pincéis especiais para tornar seus modelos de pano de tratado ainda mais realistas. Por último, também mostrarei como criar roupas com a física do pano. Espero que você esteja tão animado quanto eu. Então, vamos entrar na primeira lição. 2. Introdução à física do tecido: Bem-vindo ao primeiro vídeo desta aula. Neste vídeo, explicarei como a física do pano funciona e também mostrarei visualmente as diferenças nas configurações de física do pano. Como você pode ver, alterar algumas configurações em uma face de pano expansível pode criar resultados diferentes do Feste. Mas como a mistura que calcula o Croft Physics? E por que precisamos perceber? Bem, vamos dar uma olhada rápida nessa imagem. Internamente, a física do tecido é assimilada com molas virtuais que conectam os vértices de uma malha. Existem quatro tipos de molas que controlam como as bandas de tecido que precisamos notar porque podemos modificar as molas enquanto alteramos as propriedades da etapa física. Aqui você pode ver que tensão, compressão, cisalhamento e flexão são configurações que ocorrem regularmente. Estas são as quatro molas exibidas nesta imagem. Azul escuro são molas de tensão. Eles controlam a rigidez do tecido. Os ratos são molas de compressão. Eles controlam a quantidade de força necessária para colapso ou tecido comprimido. molas de artista azul claro ou ciano que também controlam a quantidade de força para colapsar ou comprimir entre Bots fazem isso em uma deformação angular. Como último temos verde, as molas de flexão angulares. Eles controlam o quão resistente o tecido é para dobrar ou amassar. Agora que você sabe como garrar a física funciona internamente, podemos dar uma olhada mais profunda no modificador de física de pano. 3. Modificador de pano em profundidade: Como você pode ver, há muitas configurações dentro desse modificador gráfico. Mas vamos começar com as predefinições de pano. No Blender há cinco predefinições, algodão, denim, escada, ladrão e seda. Essas predefinições são uma ótima maneira de escolher um ponto de partida do seu pano. Na maioria dos casos, você só precisará de uma predefinição e não precisará brincar com muitas dessas configurações. Mas porque eu quero que você tenha a liberdade de mudar qualquer opção e criar qualquer tipo de gráfico que existe. Gostaria de ir para as configurações neste vídeo. Vamos começar do topo. Etapas de qualidade. Defina o número de etapas de simulação por quadro. Valores mais altos resultam em melhor qualidade, mas serão mais lentos, como você pode ver nesta visualização, etapas de qualidade mais baixa ou muito baixa também criam problemas com colisões. Multiplicador de velocidade. Com o multiplicador de velocidade, você ajusta a rapidez com que o tempo progride na simulação de pano, isso pode ser útil para animações em câmera lenta ou para examinar sua animação. Por baixo das propriedades físicas, temos duas configurações. A massa de vértice, que é a massa do material artesanal. Isso significa apenas os pesos ou quão pesado é o crescimento. E temos viscosidade do ar. O ar tem alguma espessura, o que diminui o seguimento das coisas. Com essa configuração, poderíamos de forma semelhante ao tecido em um espaço sideral ou mesmo na água. E também podemos ver o modelo de flexão. Isso automaticamente é definido como angular porque é assim que as versões mais recentes do Blender calculam as simulações de pano. Eu sugeriria mantê-lo em ângulo, a rigidez NIF, podemos ver as quatro configurações que afetam diretamente as quatro molas virtuais, sobre as quais falamos. Tensão, compressão, cisalhamento e flexão. A tensão direciona o quanto o material resiste ao alongamento. Aqui temos dois pedaços de pano. Eles são quase idênticos. Apenas a atenção é diferente. Este tem uma tensão de 500 e este tem atenção de um. Do topo. Eles parecem exatamente iguais. Mas se começarmos a jogar, você pode ver que este com um valor menor tem menos resistência à tensão, então ele se expande mais. Então, se o valor da tensão, você pode decidir o quanto você quer que seu pano se expanda. E a compressão é o quanto o material resiste à compressão. Aqui temos dois pedaços de tecido idênticos. Estou olhando de cima. E a única diferença que está aqui é que a compressão no pano de parada é de cinco centésimos e aqui é 0. Se jogarmos isso, você pode ver uma clara diferença entre esses dois. Há muito mais deformação acontecendo neste fundo, que tem uma resistência à compressão de 0. Portanto, quantidades mais baixas de compressão tornam seu pano capaz de encolher. O que é tensão e compressão. Vamos dar uma olhada nessa imagem. Quando um objeto se dobra, ele está sob compressão e tensão ao mesmo tempo. A parte superior do feixe está sob compressão, enquanto a parte inferior do feixe está sob tensão. Portanto, a tensão é a força que tenta alongar um objeto. E a compressão é uma força que tenta encurtar um objeto. O cisalhamento é o quanto o material resiste ao cisalhamento. Vejamos o cisalhamento. Então, se eu jogar isso, você pode ver que há uma diferença óbvia entre o plano superior e inferior. Esses panos são diferentes por causa do cisalhamento. Neste topo, temos uma resistência contra o cisalhamento, e isso nos dá uma linha de resistência diagonal aqui. Se você não tem resistência ao compartilhamento, você obtém este pano liso. Essas linhas de resistência diagonal são especialmente perceptíveis quando você também tem sua atenção e sua compressão baixa. Finalmente, temos flexão. flexão controla o coeficiente de rugas. Números mais altos criam dobras maiores. Se olharmos para 300, você pode ver que o valor é um pouco alto demais. O pano começa a agir um pouco estranho. Mas também podemos ver que as rugas si são realmente boas e grandes. Se você colocar o valor um pouco para baixo, verá que nos livramos desses movimentos estranhos de pano, mas ainda temos essas grandes dobras bonitas. Estas são todas as configurações dentro da seção de rigidez. Também temos uma seção de amortecimento. E você pode ver que estes são exatamente os mesmos que na rigidez comprada. Esses valores amortecerão o comportamento do pano. tensão é a quantidade de amortecimento no comportamento de alongamento. compressão é a quantidade de amortecimento em um comportamento de compressão. cisalhamento é a quantidade de amortecimento no comportamento de cisalhamento. E flexão é a quantidade de amortecimento no comportamento de flexão. E para ser honesto, mal vejo diferença em todos esses, exceto dobrar. flexão não parece ter uma pequena diferença nessas visualizações. Agora. próximas duas seções aqui, vou explicá-las em um próximo vídeo. Isso ocorre porque eles são frequentemente usados para mais modelos 3D. E nosso primeiro quer que mergulhe em mais modelos 2D, como um pano ou uma bandeira. E então sempre podemos mergulhar nestes aqui. Então, vamos falar sobre dinheiro. E o que podemos fazer com toda essa seção de cache? Com o cache, você pode salvar sua física de simulação. Agora mesmo. Você já deve ter visto que, se você reproduzir sua animação, ela precisa calcular. E deixará esse dado pequena linha azul para trás. Isso essencialmente já é calculado sobre se você fizer isso apenas com essa linha do tempo, você pode ver que, se você for para frente e para trás, você obtém resultados muito estranhos às vezes. Isso ocorre porque nada é realmente salvo. Toda vez que ele começa a reproduzir desde o início. Com o cozimento, você pode essencialmente salvar isso. Então, vamos começar do topo direito aqui. Podemos escrever o que você quiser que o nome do esboço seja porque ela poderia até ter vários arquivos de cache por modelo. Normalmente você não faz isso, mas é uma possibilidade. Então, digamos que isso seja esfera de colisão. Nessa correlação é justa. Podemos escolher uma simulação começa e termina. Então, normalmente, isso é definido em 250. Então, se eu assar isso, você verá que a simulação começa em um e termina em 250. E agora, onde quer que eu clique, você não vê nada dando errado porque isso essencialmente é tudo salvo. S Você também pode ver, mas é linha azul. Podemos excluir o bake se você não estiver tão feliz com ele e alterar, por exemplo, o fim ou quaisquer opções que você queira alterar. Agora, se você assar, você pode ver porque colocamos as extremidades em 150 quadros, nossa simulação pára em 150. Mas o que todas essas outras opções significam? Deixe-me excluir o cozimento e explicá-los. Então calcule o quadro, basicamente calcula apenas até o quadro que você selecionou. Então, se eu quisesse calcular apenas para o quadro 60, você vai para o quadro 60 na linha do tempo. Clique em Calcular o quadro e calcularemos até o quadro 60. Agora, você pode ver que temos um fim aqui. Então, se eu calcular o quadro até um 170, ele só vai para 150 porque existe o nosso fim. Também temos dinheiro atual para assar. Eu disse antes a vocês que, se você apenas jogar isso sem qualquer cozimento, um certo cache já será calculado. Só dá muito errado quando você começa a brincar aqui, então teremos problemas. Mas se você já calculou isso, você pode clicar no dinheiro atual para assar. Não requer tempo extra de cozimento. Mas você pode ver que agora esses quadros são essencialmente salvos. Essas três opções aqui, para apenas um único quantificador. Então, se eu quisesse assar todas as dinâmicas ou excluir todos os bolos ou atualizar tudo para o quadro. Essas três últimas opções falarão essencialmente sobre toda a dinâmica em sua cena. Se você tem talvez artesanato, mas também tem fogo ou talvez até combinado, é como um pano ardente, então você clica em assar. Nossa dinâmica. Neste caso, não o temos, mas normalmente quando você tem mais dinâmica, é claro, levará mais tempo para assar todos eles. Agora também excluímos todos os bolos. Então, isso excluirá toda a dinâmica. Nós temos. Atualize todo o quadro. Você pode selecionar o quadro assim como calcular o quadro. Mas agora é tudo dinâmica para esse quadro. E é isso. Esse é essencialmente o modificador de caixa. Podemos falar um pouco sobre o cache de disco. Temos o cache de disco. Você essencialmente salva sua dinâmica dentro do arquivo de mesclagem. momento, se você clicar nisso e tentar assá-lo, provavelmente lhe dará um erro porque primeiro você precisa salvar seu arquivo de mesclagem antes de poder usar esse dinheiro. Portanto, tenha isso em mente. Usamos o caminho da biblioteca O Blender cria uma nova pasta, e lá seu dinheiro será salvo. Também temos compressão. Em algumas cenas, você usa muitos caches de física e física podem ser bem grandes. Assim, você pode compactar alguns dados para economizar espaço. Mas quanto mais pesada for a compactação, mais CPU é necessária para compactar ou descompactar esses arquivos de cache. Também falei sobre o fato de que você poderia ter vários caches para o modelo. Se clicarmos em mais, você pode essencialmente mudar qualquer coisa aqui. Talvez eu queira ver a diferença no ladrão. Você poderia clicar em ladrão e talvez eu também queira colisões diferentes. Então agora, agora temos uma esfera, mas se eu criar um cubo, certifique-se de que isso tenha uma colisão. E então comece a jogar isso ou assar isso. Você pode ver que agora esse pano começa a agir sobre este cubo, certo? Então agora podemos fazer cubos de colisão. E se eu selecionar a esfera de colisão, veremos o que acontece quando usarmos essa ferrita. Então agora até passa pelo nosso outro modelo. E se eu selecionar Cubo de correlação, você poderá ver o que acontece quando ele colide com o cubo. Como você pode ver, você pode mudar muito aqui e você pode ter vários caches. Em seguida, chegamos à forma. Em forma, temos um grupo de pinos. Com o grupo de pinos, você pode selecionar certos vértices que você pode usar para seus pinos. O que isso significa? Vamos selecionar um vértice, entrar nas propriedades de dados do objeto e clicar em Mais para grupos de vértices. Este será o nosso grupo de pinos. Eu sempre gosto de renomeá-los para grupo de pintura para que eu possa encontrá-los mais tarde. Você precisa atribuir esse vértice a esse grupo de pinos. Agora, no grupo da primavera, somente esse vértice é atribuído a ele. Vamos voltar ao nosso modificador de pano nas propriedades físicas. Aqui podemos selecionar esse grupo de pinos, que acabamos de criar. Se agora começarmos a jogar, você pode ver que o pino ou o vértice em pinos V permanece no lugar. Mas você também pode criar um grupo de pinos de uma maneira diferente. Então eu excluí o grupo de spin por enquanto, e vou usar minha tinta pesada. Depois de pegar uma tinta pesada, você verá instantaneamente que um novo grupo de vértices será adicionado. Agora, se formos às nossas propriedades de pano e nos certificarmos nossas propriedades de pano e de que voltarei aqui e obedecemos a boca. Então eu posso selecionar esse grupo de spin e começar a jogar também. Você pode ver que ele funciona instantaneamente como um grupo de ping normal. A diferença, no entanto, com este grupo de canetas, que é feito com uma explicação mais adiante, é que podemos mudar a rigidez. Um, como você pode ver, nos dá essa rigidez. Se o colocarmos em 0, temos menos rigidez. E podemos, claro, colocá-lo todo o caminho para cima. E agora em todos os lugares que pintamos será uma maior rigidez, digamos, vamos falar sobre processar. Processar não tem nada a ver com o grupo de pinos. Portanto, é algo separado. O que podemos fazer com o processo é bastante interessante. Cada borda entre um plano ou modelo normal preenchido será vista como um pequeno pedaço de fio que será usado para processar essas duas peças juntas. Então, se eu clicar em Play, você pode ver algumas roupas que serão criadas. Eu vou criar rapidamente um novo modelo só para que você possa ver o que está acontecendo. Se criarmos um vestido pequeno ou o que quer que seja, você começará primeiro com uma forma simples normal. Em seguida, mova essa largura para baixo. Então, é claro, precisamos alguns laços de borda extras ou, de outra forma, não temos geometria suficiente para o nosso modificador de pano. E agora vamos extrudar essa extrusora em torno do eixo y. Nesse caso, onde quer que tenhamos bordas deixadas apenas as gravuras, essas peças entrarão em colapso. Então, antes de tudo, precisamos de um buraco aqui porque, você sabe, corpo dela precisa se encaixar para que possamos apenas excluir esses rostos e também na parte inferior. Mas aqui queremos essas bordas, então você exclui apenas as fases. Essas arestas ainda estão intactas. Agora, se eu selecionar este modelo, vá para o pano, role para baixo, certifique-se de que eu processasse o seu próprio. Agora isso puxará todas as bordas soltas juntas. Então você pode ver que criamos um vestidinho. Essas arestas estão essencialmente processando molas. São molas virtuais que puxam os vértices de cada lado dessa borda juntos. Podemos colocar uma força máxima de mastigação, que é a força máxima que pode ser aplicada pelas molas. E 0 é ilimitado. Então, agora qualquer força pode ser aplicada. Você pode, claro, colocar o seu mais alto. E você verá que há menos força aplicada a alguns desses vértices ou nós por todo o caminho. Ambos juntos. Também temos um fator de encolhimento. E o fator de encolhimento é o fator pelo qual o pano encolhe. E se você tiver um valor negativo, isso controla a quantidade de tecido a crescer. Você pode ver se você usa Dynamic Mesh, isso permite animar o pano com as teclas de forma são modificadores. Neste momento, chegamos às correlações. A primeira configuração dentro das colisões é a qualidade. A qualidade padrão é definida em dois. Para visualizações, isso é muito bom. Mas eu costumo bater isso até cinco porque não quero arriscar minha simulação para passar por nenhum dos meus objetos de colisão. Números mais altos, demoram mais tempo, mas garantem menos lágrimas dentro do tecido, mas também menos penetração entre o tecido e o objeto de colisão. Portanto, as colisões de objetos permitem desviar esse pano com outro objeto. No entanto, precisamos primeiro adicionar outro modelo. Então, neste caso, a esfera, certifique-se de que ela tenha a colisão aplicada a ela. Agora, como nossa colisão de objetos está marcada, esses modelos começarão a colidir uns com os outros. A distância é ajustada automaticamente em 0,015. Isso geralmente é muito alto. Você pode até colocá-lo em 0,001 ou talvez um pouco mais alto. Mas, muitas vezes, todo esse problema corrigiu com essa colisão. Temos fixação por impulso, como podemos ver aqui. Esta cerca explosões em situações de colisão apertadas e complicadas. Às vezes, algo é para se unir e as colisões realmente não sabem o que fazer. E começa a explodir fora do charter, então você pode colocar esse valor mais alto. Temos grupos de vértices. Nesse caso, os vértices que estão no grupo serão excluídos da colisão com objetos. E temos coleção de correlações. Somente objetos que fazem parte dessa coleção podem colidir com um pano. Também temos auto-colisão. Se você jogar isso, você pode ver que ele começa a colidir consigo mesmo. Em vez disso, ele passa um pelo outro. Se você ligar isso, no entanto, e vamos jogar isso novamente, verá que agora o pano colidirá consigo mesmo. Mais uma vez, a poeira leva tempo extra ao assimilar. Também temos atrito aqui. Se a auto-correlação, podemos colocar um coeficiente como o pano escorregadio é quando ele colide consigo mesmo. Por exemplo, se você usar seda, isso terá um coeficiente menor. Em seguida, use algodão. A distância, essa distância é a mesma que a distância em colisões de objetos. E muitas vezes este é um pouco alto demais, então você também pode colocar este mais baixo. Novamente, temos impulso apertando esta cerca novamente, as explosões em situações de colisão apertadas e complicadas restringindo a quantidade de movimento após a colisão. Também para isso, temos um grupo de vértices. Então aqui você pode atribuir vértices para excluí-lo da auto-colisão. Você pode pensar, ok, minha autocriação tem atrito, mas por que a colisão do objeto não é metade disso? Bem, sim, mas você controla isso dentro da colisão de objetos. Aqui você pode ver que cada colisão também tem várias opções que você pode alterar. E queremos nos concentrar no corpo macio e no tecido. Então, aqui temos amortecimento, espessura, espessura externa, entrada e fricção. Essas são todas as configurações de coalizão. As próximas duas etapas não são importantes. Assim, eu diria que os pesos da propriedade permitem que você defina valores máximos. Então, se você quiser restringir certas propriedades da cultura ou mesmo em certos grupos de vértices, você pode fazer isso aqui. Os pesos de campo são muito úteis se você quiser desligar a gravidade ou desligar uma certa força. Aqui você pode influenciar todos esses efetores de força externa. Esses são todos os conceitos básicos de todo esse modificador de crescimento. É claro que, nos próximos vídeos, posso me aprofundar um pouco em algumas dessas opções. E você verá certas coisas que voltam repetidamente. Mas espero que agora tenham uma compreensão básica do que tudo faz. E agora você também pode ver o que todos podem fazer se isso, porque na verdade é bastante avançado para, na minha opinião, você pode fazer mudança de carga isso e é por isso que eu também criei muitos exercícios para você tentar. Espero que vocês estejam tão animados quanto eu e vejo vocês nos próximos vídeos. 4. Exercícios explicados: Bem-vindo a este vídeo. Esta aula tem muitos exercícios e, no próximo vídeo, você já começará com seu primeiro exercício. Eu criei vários arquivos para você baixar. Esses arquivos você pode obter seus modais, arquivos, texturas e até seus olhos. Eu imponho a volta desses arquivos em arquivos zip porque o Skillshare tem um tamanho de arquivo limitado que eu posso carregar. Eu pessoalmente recomendo que você descompacte os arquivos com um programa como 7-Zip ou energia eólica. Algumas texturas e modelos serão reutilizados em vários exercícios. Eu também gostaria de explicar que um cuidadosamente colocar esses exercícios em ordem. Eu não recomendaria pular nenhum exercício ou vídeo em geral. Se um arquivo não estiver funcionando ou ausente, por favor me avise. Posso atualizar as pastas Download. Por último, gostaria de pedir-lhe para compartilhar seu render Swift me. Dessa forma, posso lhe dar um feedback valioso para que você possa crescer como um artista 3D. 5. Manta para exercícios 1: boas-vindas a todos no primeiro exercício. Neste vídeo, vamos aplicar tudo o que você aprendeu nos últimos vídeos. Então, o que vamos criar? Bem, vamos criar um belo cobertor que cai em cima deste sofá. E também analisamos um pouco do fluxo necessário para criar um pano bonito. Claro, também será um vídeo separado que fala apenas sobre o fluxo de trabalho. Mas agora, eu só queria criar algo. Então, vamos criar nossos cobertores. Com Shift a, poderíamos adicionar um avião, e este avião será nossos cobertores. Então você também pode renomear isso para cobertor. Com nossos cobertores. Primeiro precisamos pensar em como criamos palmados ou como esse cobertor será. Agora precisamos pensar sobre a forma dos cobertores. A maioria dos cobertores não é apenas quadrada. Se você reduzir isso um pouco, maioria dos cobertores será um pouco assim. Basta escalá-lo para baixo e mover a parte para o lugar. Agora, controle a e aplique a escala sobre eles que eu quero que você faça agora é entrar no modo de edição. Então clique em cima com ferramentas e liquidificador, como garra, física ou escultura, mesmo precisamos ter geometria de citações, mas a geometria também deve ser agradável e quadrada, então até distribuída. Se eu simplesmente simplificar isso, você pode ver que minha geometria é realmente um pouco alongada e retangular. Não queremos isso. Então Control R, você pode adicionar loops de borda extras. Você pode ver que uma pequena linha amarela será adicionada. Se eu clicar nisso, você pode ver que ainda posso me movimentar. Mas se eu quisesse estar perfeitamente no meio, basta clicar com o botão direito do mouse e ele se encaixa de volta para o meio. Agora você pode ver que temos dois belos quadrados. E agora posso começar a simplificar isso. Então, tudo será bom e quadrado. Em alguns casos, você não pode simplesmente adicionar um loop de borda. Então você precisa criar mais, certo? Então, se eu rolar para cima ou para baixo, você pode ver que eu crio mais ou menos desses loops de borda. Digamos que eu faça três aqui e depois dois aqui. No meu caso, isso não cria bons, tão bons quadrados quanto apenas um loop de borda no meio, mas depende totalmente da forma de seus cobertores. Portanto, tenha isso em mente. Você pode adicionar mais ou menos. Quero que você tenha toda a geometria quadrada. Você pode começar a subdividi-lo. Digamos que paremos a luta nas poucas vezes e acabemos com essa geometria. Você pode pensar, oh, eu só vou adicionar muita geometria. Isso criará melhores resultados. Isso ainda é totalmente verdade. Se você criar mais geometria. Primeiro de tudo, seria preciso muito para o liquidificador realmente simular o pano, que já é uma coisa ruim. Você não quer esperar horas para uma simulação de pano seja feita. E então você pode precisar mudar um pouco, então você precisa excluir o iniciado e assá-lo novamente. Isso não é realmente útil comprado, mas também pode ser enganador é que precisamos olhar para as rugas de um material que estamos criando. Também na vida real, um travesseiro, por exemplo dependendo do material, terá uma certa quantidade de rugas, mas também um certo tamanho delas. E se você acabou de criar muita geometria, liquidificador realmente olha para esse modelo como uma versão escalável. Então, se você adicionar muita geometria, ele pensará que esse cobertor é do tamanho de um campo de futebol. Você tem que ter isso em mente. Nem sempre é melhor adicionar mais geometria. Uma vez que você tenha uma quantidade decente de geometria, também precisamos desembrulhá-la UV antes de realmente passarmos, simulá-la. E é muito fácil, especialmente com um quadrado como este. Basta ir para Edição UV. Clique em oito, verifiquei tudo o que você e depois desembrulhe em travesseiros, almofadas e alguns modelos automáticos. Eu não aconselharia já o desembrulhar UV. Mas em muitos casos , é melhor fazê-lo de antemão, porque depois do fato, seu modelo pode ter se deformado de tal forma que os materiais ou as texturas serão apenas deformados e não parece bom mais. Então é por isso que fazemos isso antes. Vamos adicionar alguns modificadores. O primeiro que queremos adicionar é o modificador de pano. E você pode adicioná-lo na seção modificadores ou ir para as propriedades físicas. E as propriedades físicas provavelmente são a melhor maneira porque aqui você pode ver todas as opções instantaneamente se jogarmos isso. Então, vamos pegar uma linha do daqui e depois clicar no espaço para jogar isso. Você pode ver que ele simplesmente cairá em tudo. Isso porque nosso avião ou nossos cobertores não estão colidindo com nada. Queremos que ele seja aula se o sofá, então selecione o sofá e clique em colisão. Agora os cobertores colidirão com o sofá. Isso nos dividiu novamente. E você pode ver que agora colide bem. Além disso, você pode ver que muitas vezes clico aqui e depois pago a animação. Isso é porque eu só acho que é complicado fazer em torno do 0. Não tenho certeza do porquê, mas às vezes isso só cria problemas. Se você começar no quadro três, por exemplo, por acidente, ele age às vezes forma diferente do que apenas jogá-lo desde o início. O que queremos fazer aqui? Primeiro de tudo, acho que essa geometria não é boa o suficiente. Mesmo que eu faça Shade Smooth, você pode ver que quase não há rugas. Simplesmente não parece um belo pano ou cobertores. Assim, podemos ir a modificadores e adicionar uma superfície subdeficiente. Vou colocar essa superfície deficiente antes do modificador prof. porque eu realmente queria simular essa geometria extra da superfície deficiente de SAP. A renderização e as alavancas poucas portas podem ser as mesmas. Se você quiser mais geometria, basta colocar a viewport esquerda mais alta. Agora você pode ver que algo estranho acontece aqui. Isso porque adicionamos toda essa geometria extra e temos que reproduzir isso. E isso já cria dobras e rugas muito mais bonitas. Na verdade, gostei disso. Este caso também é muito bom porque podemos ir mais alto ou mais baixo e realmente não precisamos adicionar geometria extra aqui. Os problemas do R2 aqui. Primeiro de tudo, temos um grande espaço entre nossos cobertores e nosso sofá. E você pode ver que aqui temos alguns artefatos que é porque o cobertor passa um pelo outro. Não está mais apenas colidindo consigo mesmo. Então, ambos são problemas de colisão. A primeira coisa, vamos consertar isso primeiro é o enorme espaço entre o sofá e os cobertores. Se você selecionar o sofá, vá para as propriedades físicas. Você pode ver que temos sob colisão, as configurações de colisão de corpo macio e tecido. Temos amortecimento, espessura em espessura e fricção. Então, vamos começar com o atrito. Se jogarmos isso, você pode ver que é slides ao redor, através de slides ao redor do nosso sofá. Se você colocar o atrito mais alto, ele pode ir até 80. Então você pode ver que o, ele não desliza mais. Não há atrito. Se você não quiser que ele deslize naquele mês de março, talvez você possa colocá-lo em dez ou auxiliar. Um pouco de contratações. Certo, mas demais pode ser um pouco chato. Inner, isso é usado principalmente para corpos moles. Não pense nisso até março. Mas espessura externa, o que realmente não diz, mas se eu rolar isso aqui, você pode ver essa espessura externa importância Esquire porque a espessura externa é essencialmente a espessura que ele mantém entre essas duas peças que colidem juntas. Se colocarmos isso mais baixo para 0,05, talvez você possa ver que agora ele vai cair um pouco mais perto um do outro. Você não quer que coloquemos isso muito baixo porque então você pode essencialmente ver o sofá através dos cobertores. Então, isso não é realmente o que você quer. O problema é que ainda há um enorme espaço entre eles. Você pode pensar como, Oh, eu vou colocar essa espessura ainda mais baixa, mas isso não vai resolvê-la. Isso ocorre porque nosso tecido em si, se rolarmos para baixo, também tem uma seção de colisão e 50 seção de correlação aqui, estamos colidindo com objetos, tem uma certa distância. Então, se eu colocar isso, isso e mais lento para 0,05 e jogar isso novamente, você verá que agora eles vão cair ainda perto um do outro. Perfeito, e isso é tudo o que precisamos. Não quero que ele chegue ainda mais perto porque também vou criar um tecido um pouco mais grosso mais tarde. Agora, os passos de qualidade podem ser úteis e é sempre bom colocá-lo mais alto se eles estiverem passando um pelo outro ou qualquer problema como esse, basta colocá-lo mais alto do que neste caso, não temos ainda, mas esse sempre pode ser o caso. Agora, esta parte aqui já falamos sobre isso. Ele passa um pelo outro, então queríamos auto colidir sob colisões de objetos também é auto-colisão. E se jogarmos isso, podemos ver outro problema saindo. Claro, ele começa a agir com bastante facilidade, mas meio que se publica juntos instantaneamente. E isso ocorre porque a distância aqui e a auto-colisão também tem que ser um pouco menor. Basta colocá-lo 0,005. Esse nem sempre é o caso. Depende do tamanho de seus modelos. Depende de às vezes funciona, às vezes não funciona. É estranho, mas se você tiver esse problema, basta colocar a distância um pouco mais baixa. Agora, se jogarmos isso, você pode ver que obtemos um resultado muito bom. E também nosso modelo não está mais colidindo consigo mesmo. E está mais perto do sofá em si também. Agora que eles têm uma quantidade decente de geometria, se tivermos UV desembrulhado nosso pano e não tivermos mais problemas de colisão. Podemos começar a pensar um pouco sobre onde queremos posicionar nosso pano. O que queremos que o scruff faça? E talvez alguns modificadores extras para torná-lo ainda mais realista. Então, quando tivermos esse pano, podemos ir até 0 aqui e movê-los. Se você apenas colocá-lo bem plano, ele cairá para baixo tanto nós temos auto-colisão. Assim, podemos ter em mente que ele também pode colidir consigo mesmo. Desta forma, você pode criar essas rugas frescas quando elas caem umas sobre as outras. Então, se você quiser, então você sempre pode entrar em dinheiro e assar. A propósito, se você quisesse fazer suas simulações, você tem que ter em mente que provavelmente não precisa assar todo o caminho para enquadrar 250. Em alguns casos, você tem, mas neste caso não precisamos porque eu já poderia gostar do meu forno em torno do quadro 100th para que eu possa colocá-lo centenas e depois assar isso. Quando terminar, você pode simplesmente jogar para frente e para trás e escolher um determinado quadro que você gosta. Se você não gostar dos resultados, você sempre pode excluir o cozimento, alterar o que quiser mudar e depois assá-lo novamente. Digamos que estou feliz com o que temos agora. O que podemos fazer é adicionar mais alguns modificadores para criar um modelo mais bonito. Nesse caso, quero adicionar um modificador de solidificação. E um modificador solidificador que diz que faz nosso modelo sólidos porque um cobertor, não é apenas um pedaço fino do que quer que seja. Podemos apenas ajustar a espessura e ver o que queremos ter. É muito difícil ver o quão grosso queremos que isso seja e a qualidade do tecido ainda não está lá. Gostaria de adicionar também outra superfície de subdivisão. Esta superfície suave e eficiente permanece após o modificador das oito horas, apenas para que o FIS tenha sido o resultado desses dois modificadores antes dele. E agora ainda podemos brincar com superfície deficiente do Sul na última vez que podemos colocá-la mais alta se você quiser, mais baixo. E ainda podemos alterar a espessura dentro do modificador de solidificação. Então, isso cria um cobertores de aparência realista muito agradável. Depois de fazer isso, podemos mantê-lo nisso ou podemos aplicar um determinado quadro. Digamos, Oh, quadro 90 é realmente o que eu quero. Em seguida, primeiro aplique a primeira superfície auto-suficiente e, em seguida, você aplicará o modificador de pano. Agora você pode ver que eu não posso me mover mais, está apenas no lugar e este é o modelo para agora. Vamos ao sombreamento para criar alguns materiais de luca agradáveis. Se você for para Objeto, selecione seu cobertor, clique em novo. Também podemos renomear este material dois cobertores. Aqui podemos começar a editar esse material. Já criei um material legal e só vou usar dívidas. E eu vou muito no phi deve entrar em preferências abaixo da edição. Procure o complemento Node Wrangler. Certifique-se de que este braço e as Preferências de Salvar , em seguida, selecione seu sombreador com princípios. Clique em Control Shift T e, em seguida, você pode ver que ele abre o navegador. E agora o que você pode fazer é selecionar todas essas texturas de tecido que eu lhe dei. Selecione todos eles e, em seguida, clique na textura do princípio. Configuração s, um pequeno aviso. Normalmente, não fazemos. Ele precisa de todas essas texturas. Há muitas texturas por material e marrom um tipo de figuras que é necessário depois de selecionar todas elas. Mas em um vídeo que vem, na verdade, mostrarei quais texturas quando precisar e também explicar por que precisamos delas. Então, em um vídeo futuro, vamos realmente explicar todo o processo material. Mas agora, porque eu quero que este primeiro vídeo seja rápido e divertido, eu apenas aconselharia você a selecioná-los todos e seguir adiante. E agora você pode ver que todos eles são importados instantaneamente sem problemas. Se você entrar na janela de visualização renderizada, o sombreamento clínico 0, apenas para que possamos vê-lo da perspectiva da câmera. Aqui podemos ver um belo sofá e nosso cobertor. Nesse caso, os cobertores. Na verdade, isso é muito grande, certo? Então, entre no mapeamento e aumente a escala. Então, talvez 77. E aqui você pode ver que obtemos um resultado muito melhor. Essencialmente. Muito, muito legal. Temos esta bela zona de reflexão aqui. E a única coisa que você pode mudar aqui dentro do sombreador de princípios é apenas colocar o xin ainda mais alto para criar ainda mais desses bons reflexos. Tudo isso é adicionado a bola. Mas, no entanto, é essencialmente assim que criamos um olhar agradável e realista sobre cobertores. Agora, se você clicar em F2, você pode começar a renderizar isso. Você ainda pode mudar a iluminação ao redor. Além disso, algumas coisas já podem ter sido alteradas. Talvez eu tenha mudado um pouco a iluminação no arquivo de mesclagem de exercícios, só para que pareça um pouco melhor. Então, talvez pareça um pouco diferente em sua tela e sem sentido e, claro, seu tecido ou cobertor está um pouco diferente. Mas eu espero ver isso aleatoriamente de vocês. E este foi o primeiro exercício que criamos. Espero que vocês tenham aprendido com isso e vejam vocês no próximo vídeo, onde vamos aprender ainda mais. Vejo vocês lá. 6. Fluxo de trabalho de simulação de pano: Bem-vindo ao fluxo de trabalho de física de pano. Como você pode ver, esse gráfico é um pouco antigo, mas eu o tirei de sites de liquidificadores. Acho que é um ótimo ponto de partida. E pode haver algumas coisas que precisam ser mudadas um pouco, mas, em geral, isso é totalmente bom. Então comece com um modelo, os objetos de pano como uma forma inicial geral. Então você sempre quer pensar sobre o que esse tecido ou Croft é feito corretamente? Como eles conseguiram no início acabar com um resultado como o FEC talvez em suas imagens de referência. Se você tiver apenas uma toalha de mesa redonda, você quer começar com uma forma redonda. Se você tem um quadrado, você quer começar com um quadrado. Número dois, você só precisa designar para se opor como um pano na etapa física. Basta selecionar o modelo que você deseja simular. Em seguida, vá para o modificador ou a guia Física e clique no pano. Na etapa três, precisamos ter certeza de que também temos nossos objetos de colisão. Então, se você quiser que seu pano colida ou interaja, se um determinado modelo em sua cena, selecionou o modelo, e certifique-se de entrar na etapa física e clicar na coalizão. Na etapa quatro, muitas vezes criamos uma iluminação decente para nossa cena. Coloque também a câmera na posição e comece a desembrulhar UV, se necessário. Depois que o desembrulhamento UV tiver sido feito, você pode aplicar materiais e texturas, se necessário. Na etapa cinco, você pode adicionar partículas se quiser. Talvez você queira que o relógio tenha fogo ou até mesmo alguns cabelos nele, certo? Assim, podemos criar algumas toalhas bonitas porque elas têm todos aqueles pequenos fios de cabelo ou tecido. E também faremos isso mais tarde nesta aula. Na etapa seis, vamos executar a simulação e ajustar todas as configurações para obter resultados satisfatórios. O editor Timeline é muito importante para isso, e isso ocorre porque você pode continuar reproduzindo e verificar sua simulação. passo sete é bastante opcional, mas às vezes você já pode h a malha como eles chamam. O que você pode fazer é executar a simulação, depois aplicá-la e executá-la novamente neste momento. Que isso realmente não acontece muito, mas às vezes ela quer ter uma forma inicial diferente do que você compra. Você começa com. Também este cúbico, bastante útil, mas é muito específico. E agora estamos às oito, que é o último passo. E na última etapa, podemos fazer pequenas edições na malha em uma base quadro a quadro. Talvez você tenha algumas lágrimas nele. Isso não acontece muito mais. De volta em um momento em que o hábito um pouco mais frequentemente, você já pode resolver isso se tiver configurações de boa qualidade desde o início. Muitas vezes podemos esquecer essa parte, mas em alguns casos você pode precisar fazer algumas edições menores. Este é o fluxo de trabalho. Como você pode ver, é bastante geral, mas o fluxo de trabalho geral é sempre bom saber. Este é o fluxo de trabalho. E vejo vocês no próximo vídeo. 7. Crie materiais de tecido/pano realistas: Neste vídeo, mostrarei como criar materiais de tecido realistas dentro da mistura lá. Como você pode ver aqui, temos um material de aparência decente. Tudo isso é por causa de todas essas texturas. De onde eu tirei essas texturas? Eu pessoalmente uso o gerador de estofos. Eu comprei este gerador de polígonos e calmo. É um 100 créditos que é em torno de 30 dólares. E se você fizer muitos tipos diferentes de tecidos, eu sugiro que você o receba. Mas a maioria de vocês é iniciante e se ajusta a olhar para isso. E para vocês, eu forneci muitos materiais diferentes para vocês. E também mostrarei maneiras pelas quais você pode realmente editar esses materiais. De cinco ou seis materiais. Você pode essencialmente criar centenas de tipos diferentes de materiais. Portanto, não fique muito chateado por você não ter esse gerador. Então, por que usamos um gerador? Bem, digamos que você faça uma foto de um sofá. O problema é que todas essas malhas têm ameaças, essas ameaças correndo por elas. E é muito, muito difícil ou quase impossível tornar essas ameaças perfeitas. Dentro do Photoshop, você terá uma foto e a tornará perfeita. Além disso, obter esse tipo de detalhe também é quase impossível porque você precisa estar muito perto. Faça uma foto, tente torná-la perfeita e, em seguida, você obtém esses outros de deformação. É por isso que usamos um gerador. E agora não importa se eu sou uma habilidade ou em uma habilidade. Não sei, 20 ou 60 não importa. Não temos costuras aqui e sempre ficará ótimo. Vamos começar com essa configuração básica. A primeira coisa que precisamos é, claro, de uma textura de imagem. Podemos combinar isso com o sombreador com princípios. A primeira coisa que vamos adicionar é uma cor base. Então, vamos ao seu material e escolha uma cor base. Além disso, aqui você pode ver que há muitas texturas diferentes, mas garanto que a maioria delas não será necessária. As outras estruturas são essencialmente exportá-las do gerador. Bots. Muitos deles são talvez para programas diferentes ou se você quiser usá-lo no Unity. Aqui só precisamos de quatro ou cinco texturas para realmente criar um material de aparência decente. A primeira coisa, como eu disse, é a cor base. Essa cor base parece boa. Você pode ver que mesmo a cor base não é apenas uma cor plana. Na verdade, tem algumas das ameaças aqui. Você também pode ver que isso é um pouco grande demais, então precisamos ter uma nota de coordenada de textura combinada com uma nota de mapeamento para realmente dimensionar essa textura, vou usar o UV. Em seguida, o vetor entra no vetor. Aqui. Podemos escalar isso. Então, talvez três vezes três. Muito legal. Agora, podemos até fazer maiores cinco por cinco ou se seis por seis e tudo ainda funcionará porque é perfeito. A próxima coisa que queremos usar é um mapa especular. Use outra textura de imagem pode colocar isso no especular e podemos abrir a textura especular aqui. Além disso, esta é combinada com esta nota de mapeamento, certifique-se de adicionar qualquer um desses mapas em tons de cinza ou até mesmo o mapa normal que usamos, espaço de cores não colorido. Temos o mapa de cores, no entanto você deseja usar sRGB. A próxima coisa que vamos adicionar é uma textura de rugosidade. Então, aqui adicionamos nossa rugosidade. Isso, claro, vai para a rugosidade. rugosidade essencialmente especifica apenas a rugosidade do material. Então, tem a ver com os reflexos. Se estiver em 0, você pode ver isso muito reflexivo. E quanto mais nos aproximarmos de um, mais difícil será. Essencialmente. A maioria dos tecidos é bastante áspera, digamos, e não nos dá tanto espelho como reflexo. E, como último, queremos adicionar um mapa normal. O mapa normal se parece com isso. E os presentes do mapa normal COMO alguns detalhes de altura. Ele finge, mas de uma maneira muito boa. Também podemos combinar isso com o mapeamento. Note que o mapa normal e a cor aqui são duas cores diferentes. Então, se você olhar para esse pequeno ponto e este ponto, este é amarelo e isso é roxo. Normalmente, isso não é muito bom. Então, vamos adicionar outro nó, notas de mapa normais. Agora, essa cor é convertida em roxo e nós realmente funcionaremos como pretendido. Claro, precisamos ir para a viewport renderizada para realmente ver o resultado que estamos obtendo aqui. Eu pessoalmente também coloquei a canela todo o caminho para cima porque o xin meio que nos dá essas reflexões. Se pensarmos em um pano, ele tem todos os pequenos cabelos bastante pequenos e esses cabelos pegam luz. E isso é essencialmente o que vemos aqui. Isso o torna mais realista quando adicionamos uma canela. Essas são essencialmente todas as texturas que precisamos para criar um material de aparência decente. Essa configuração, como você pode ver, pode demorar um bom tempo. Existe uma maneira mais rápida e rápida de fazer isso. Posso excluí-los aqui. O que precisamos fazer? Precisamos ir para Editar Preferências e garantir que, por baixo dos complementos, temos nosso complemento Node Wrangler. Está marcado. Precisamos deste complemento regular do nó, porque se você selecionar um sombreador com princípios, escolha uma mudança de controle e t, então vá para as listras verdes de tecido e selecione todas as texturas necessárias. Então, apenas os que falamos antes, precisamos da cor base. Estou transportando o controle a caminho para selecionar a rugosidade, normal e especular do meu próximo. Agora, se esses mapas forem selecionados, você pode clicar na configuração da textura principal. E aqui tudo está configurado de uma só vez. A única coisa que precisamos mudar aqui é, claro, a escala. E talvez você queira colocar o brilho se ainda não estiver ligado. Isso, como você pode ver, é muito mais rápido do que adicionar todos eles à mão. Deixe-me agora mostrar algumas maneiras pelas quais podemos editar nosso material. A primeira e óbvia maneira é mudar a cor. Você pode fazer isso com um nó de saturação da ONU. Sim, apenas brinque com esses valores. Então, se você quiser uma tonalidade diferente, você pode fazê-lo aqui. Saturação também, ou mesmo valor. Então, esta é apenas uma maneira muito rápida e fácil mudar a cor um pouco. Você também pode criar suas próprias cores. O problema é que se você tiver essa cor base, já falamos sobre o fato de que essa cor base já tem algumas dessas ameaças aqui dentro. Não é apenas uma cor plana. Se usarmos apenas uma cor base normal, seja, digamos azul, então podemos ver que ela não parece tão realista quanto um mapa de cores base, que já tem alguma profundidade nele de apenas uma cor plana. No entanto, o fim de semana muda alguma coisa. Então, se mudarmos esse cabelo de cor base para mapa de oclusão ambiente, essa oclusão ambiente. Ele tem valores mais amplos e mais escuros. Como você pode ver, podemos combinar esses valores mais amplos e escuros com uma cor. Portanto, se você usar nós RGB mistos, certifique-se de que seja m a oclusão em cores. Queremos que o espaço de cores seja dados não coloridos e, em seguida, um sombreador de mistura que queremos que ele defina na multiplicação. Agora, se eu tiver uma cor, ela será multiplicada por essa oclusão de amida que tem algumas áreas escuras nela. Então este roxo ou o que temos não é apenas uma cor plana, ele realmente tem um propósito mais escuro dentro, bem como onde essas sombras estão certas? Agora, se você usar isso como cor base e depois olhar para o nosso sombreador principal, teremos um resultado muito melhor. Essa também é uma maneira de criar cores diferentes para o seu tecido. Até onde podemos entrar nisso? Bem, você poderia usar cores diferentes. Você pode até usar outra textura de imagem. Então, se eu usar uma textura de imagem aqui, que talvez tenha um tipo diferente de padrão. Isso também é possível. É claro que, neste caso, esse padrão precisa estar em um mapa de multiplicação, mas você pode ver que isso também é possível. Ou você pode até criar suas próprias texturas. Então, se você for colocar uma nova textura de imagem, renomeie isso para tecido. Em seguida, explodir, ele coloca o maior um pouco mais alto, então temos um pouco mais de detalhes. Digamos que queremos uma cor agradável e esverdeada para começar. Então eu posso ir para tintas de textura e posso essencialmente pintar aqui ou aqui. E você pode mudar os estudiosos onde quer que eu queira algo bonito e azul. Mas tudo isso também é possível. Tudo bem, então novamente, muito legal se você agora for para o sombreamento aleatório da viewport, criamos nosso próprio mapa de cores. E espero que vocês possam ver agora que não precisam desse gerador, é útil, mas não é necessário. Essas são formas de editar essa cor base. Vamos voltar aqui e apenas colocar nosso n. normal também podemos adicionar nossa rugosidade. Então, se você quiser tê-lo mais brilhante ou menos brilhante, recomendo que você faça isso se a rampa de cores, podemos brincar com esses cabelos. Isso é um pouco com você. Normalmente, você realmente não tem esses materiais muito brilhantes, mas em alguns casos você pode ter. Então você faz com uma rampa de cores. Um mapa normal é provavelmente bons bots, uma maneira de fazer com que os tecidos pareçam ainda mais realistas é criar um mapa de rugas. Se você olhar em volta agora no seu quarto, provavelmente verá alguns tipos de tecidos ou talvez se você é camisetas. E você verá que nenhum dos tecidos é perfeitamente Irlanda. Eles não são apenas planos. A maioria dos tecidos que você tem metade de algumas rugas neles. Até meus jardins ao meu lado aqui têm algumas rugas neles. Sim, isso só torna muito mais realista se adicionarmos uma textura de imagem. E no caso de um mapa de rugas, sugiro que você obtenha mapas em tons de cinza, então é como preto e branco. E digamos que eu queria esse tipo de tecido aqui, então vou abri-lo. O que acontecerá? Temos que adicionar isso como um mapa de colisão. Podemos usar um mapa de colisão porque este é um mapa em tons de cinza. Devemos colocar o espaço de cores em dados não coloridos, colocar a cor na altura do mapa de colisão e um mapa de colisão entra no normal do sombreador com princípios. Aqui temos essas rugas. Eles são um pouco extremos , então você pode apenas colocar a força para baixo até pensar que, ei, isso parece decente. Talvez 1,501.5, soa como morte. Temos algumas rugas agradáveis, o ponto não é apenas muito extremo. Para Jed. Isso já parece muito mais realista. O problema é que agora temos esse mapa de colisão como nosso mapa normal. Mas esse mapa normal aqui, que cria a profundidade agradável que podemos ver nessas fibras se foi. Mas podemos combiná-los. Então, o mapa de colisão normal entra no normal do sombreador com princípios. E o mapa normal desse mapa normal vai para o normal do mapa de colisão. Então, é uma espécie de configuração como essa. Agora, estas são as nossas rugas entram na altura e o mapa normal do tecido entra no normal da colisão. E ambos são combinados então e entram no normal do sombreador com princípios. Você pode alterar tanto o aço de força a propósito, essa força só tem a ver com este mapa de rugas, e essa força tem a ver com a força do mapa normal. Você ainda pode editar os dois. Mas agora existem combinados. Muito, muito legal. E isso lhe dá resultados muito mais realistas , como você já pode ver. Há menos. Eu adoraria mostrar a você como criar esses buracos em um tecido. Então, usamos um mapa de opacidade para dívidas. E esse material em particular já tem um mapa de opacidade. Então, se você olhar para as texturas da imagem e depois ir para o material, podemos ver que temos uma opacidade do gerador de tecido. Este mapa de opacidade se parece com isso. Se aumentarmos o zoom, você pode ver que em torno de algumas dessas ameaças que temos aqui, haverá pequenos buracos. Claro, precisamos combinar isso também. Se a nota de mapeamento é um mapa de escala de cinza, será um dado que não seja colorido. Novamente, esse mapa de opacidade entra no alfa fora do sombreador com princípios. E agora eles se combinaram e você pode ver que há pequenos orifícios dentro do nosso tecido. Isso não é muito usado, mas pode ser útil se você tiver talvez uma grande luz atrás sua cena e algumas dessas pequenas luzes brilharem. Então, se você tiver um sinalizador, por exemplo , algo assim, pode ser útil para eles. Mas, neste caso , é tão mínimo que nem sequer acrescenta essa março ao realismo. Bads. Digamos que queremos esses grandes buracos lá que sejam muito mais viáveis. O que poderíamos fazer é simplesmente abri-lo texturizado assim, um mapa de opacidade que tem buracos, isso eu mesmo dentro do Photoshop. Abra. E aqui podemos ver esses buracos. Claro que agora vamos estilizar as leis. Então, se tirarmos esse mapeamento daqui, aqui podemos ver esses grandes buracos. E é claro que agora parece um pouco estranho porque não há marcas de queimadura ou talvez marcas de sujeira. Parece buracos. Mas se você adicionar algumas maneiras pelas quais, na verdade, esses buracos poderiam ser criados, o que poderia ser, talvez seja tão antigo. Então, é muito antigo. E então você também deve fazer esse tecido parecer um pouco mais antigo. Ou talvez um incêndio tenha acontecido em certos pontos. Então, deve haver um pouco mais escuro ou preto ao redor. Dessa forma, você pode explicar esses buracos e, em seguida, ficará ainda melhor. Mas isso é tudo feito com um mapa de opacidade e ele vai para o alfa do sombreador principal. Espero que vocês tenham aprendido com isso e vejam como é fácil adicionar essas imagens. São alguns segundos de trabalho, mas também queria explicar algumas maneiras pelas quais você pode até atualizar ou fazer suas texturas parecerem um pouco diferentes. Então você não está apenas ligado a um determinado material. Espero que tenham aprendido com isso, e vejo vocês no próximo vídeo. 8. Pano + campos de força: Bem-vindo. Neste vídeo, você aprenderá como fazer com que os campos de tecido e força interajam uns com os outros. Se tivermos uma bandeira, podemos querer que algum Windsor a exploda no ar. Então, tudo isso é possível no sub liquidificador. Estes serão o básico. E no próximo vídeo, mostrarei como criar uma bandeira de aparência mais realista. Vamos pular direto para ele. Vamos excluir esse cubo padrão e adicionar um plano, plano de malha. Então precisamos de uma forma diferente. Então, escala x 1,5. É claro que também precisamos girar isso em torno do eixo x por 90 graus. E eu quero adicionar mais geometria. Então, vamos adicionar dois loops de borda aqui. Um aqui, então eles são bonitos e quadrados e depois subdivididos algumas vezes. Vamos para a seção física e adicionar um pano. É claro que o tecido só cairá agora porque não atribuímos nenhum grupo PIN. Vamos para o Modo de edição e selecione este último loop de borda. Entrarei nas Propriedades de Dados do Objeto, clicarei em grupos de mais e foco e renomearei isso para estar no grupo dois, para que saibamos o que é e, em seguida, atribuímos esses vértices ao grupo de rotação. Se você for para as propriedades físicas, role para baixo até a forma e pegue esse grupo recém-criado. Agora, esses vértices aqui ficarão onde estão e todo o resto agirá como pano. Isso é essencialmente uma bandeira sem vento. Então, antes de tudo, também gostaria de adicionar algumas colisões extras. Eu queria colidir consigo mesmo. Então faça colisões e certifique-se de que a distância seja 0,005, então é um pouco menor essa distância. Isso também é clicar com o botão direito do mouse e fazer Sombra suave Como adicionamos ventos? Bem, clique em Shift a. E aqui você pode ver campos de força. Existem muitos tipos diferentes de campos de força. E neste caso estamos à procura de vento. Então, vamos adicionar vento. Como você pode ver, esse vento é apontado de uma maneira específica, então precisamos girar isso e movê-lo para o lugar. Você também pode aumentar isso, como você pode ver. Agora, se você jogar isso, você suspeitaria que é muito devido, mas o vento essencialmente não está fazendo nada. Por que isso é? Vamos selecionar os campos de força e depois entrar nas propriedades físicas desses campos de força. Você pode ver que temos um tipo que é vento, forma e força. Essa força é muito baixa. Se, se eu colocá-lo às dez, você não verá uma diferença notável. Então, vamos colocá-lo um milésimo e ver o que isso faz. Agora mesmo. Você pode ver que ele começa a interagir uns com os outros. E até um 1000 pode ser um pouco baixo demais. Então isso é um pouco de vento. Talvez você queira ter mais vento aqui. Então, vamos para 2 mil. E na minha opinião, 2 mil presentes com um efeito bastante legal. Isso é muito bom. Você também pode animá-los. Se você quiser um pouco breve e então você quer que seja mais tempestuoso, você pode colocar a força mais alta. Também o ruído pode ser bastante útil porque vento nem sempre é a mesma força. Você sempre pode jogar um pouco cerca de cinquenta opções aqui, mas você pode ver que é muito fácil fazer com que os campos de força interajam com o pano. E isso funciona em um modelo simples como uma bandeira, mas também são modelos mais complexos. Digamos que você tenha uma roupa em uma pessoa. Você pode tornar o vento ou qualquer campo de força indireto com dívidas, pano. Espero que vocês tenham aprendido com isso e no próximo vídeo, aprendam a criar uma bandeira de aparência mais realista. Queremos um bom vento lá, mas também queremos alguns materiais muito legais. Então, essa bandeira realmente parece realista. Vejo vocês lá. 9. Exercise de bandeira realista: Neste vídeo, você aprenderá como criar uma bandeira realista como essa. A primeira coisa é que vamos fazer é arrastar a imagem da nossa bandeira. Então você pode simplesmente ir para a vista superior aqui. Em seguida, basta arrastar esta imagem. Não estará perfeitamente no meio. Assim, poderíamos ir para o item, certifique-se de esvaziar, o que é nesse caso , a imagem sinalizada está selecionada e, em seguida, clique em 00. Vamos também excluir esse cubo e adicionar um plano. Este plano deve ter a mesma forma que essa bandeira. Assim, você pode dimensionar a bandeira para baixo. E você pode escalar isso. Sim, brincando, digamos que eles são do mesmo tamanho. Deixe-me fazer isso S e um X, então você só escala em torno do eixo x. Isso parece funcionar muito bem. Agora que podemos começar a criar nossa bandeira, também podemos renomear isso. Precisamos criar, é claro, boa geometria. Então parece que isso está tudo bem. Então, dois loops de borda aqui ao redor do eixo y e , em seguida, um no x. Em seguida, selecione tudo, basta clicar com o botão direito do mouse e subdividi-lo algumas vezes. Isso parece ser suficiente. E agora queremos fazer exatamente como no último vídeo. Só queríamos girá-lo em torno do eixo x. Podemos excluir essa imagem a propósito, focar no sinalizador e, em seguida, inserir o modo de edição. Selecionamos esse loop de borda, entramos nas propriedades de dados do objeto e criamos um novo grupo de vértices. Vamos renomear isso para fixar grupo e atribuir esses vértices ao nosso signo. E então podemos criar um bom material de pano para o esfregaço. Quero ter mais algumas etapas de qualidade. Vamos rolar para baixo e procurar nossa forma. Podemos colocar nosso grupo de pinos aqui. Em colisões. Eu também gostaria que a qualidade da colisão fosse como cinco. E então a auto-colisão pode continuar, mas garante que a distância seja maior. Agora, vamos jogar isso e podemos ver alguns resultados decentes. Clique com o botão direito do mouse em Sombra Suave e deve ser isso Você sempre pode adicionar alguma geometria extra com a superfície eficiente Sul. Isso cria rugas mais definidas e de maior qualidade. O problema é que essas bordas também serão suavizadas e não é isso que queremos. Então, vamos selecionar todas essas arestas por aqui. Se você apenas Alt, selecione e faça novamente, ele seleciona toda a sua borda em torno dele. Em seguida, segure Shift E e , em seguida, basta arrastar o mouse até o exterior e certifique-se de que é vinco de borda é um fator de um. Incrível. Então agora são bordas bonitas e afiadas. Então, o que podemos fazer agora, ou o que temos que fazer agora é adicionar uma força ao cabelo. Vou colocar meu visor de níveis um pouco mais baixo, só para que ele não fique muito lento quando estou gravando isso, mas será arredondado no nível de autodeficiência superior. De qualquer forma, vamos adicionar um campo de força. Ventos. Gire isso, depois mova o cabelo. Também vou escalar o bit up. E então, é claro, vá para as propriedades físicas e aumente a força. A última vez que fizemos cerca de 2 mil. Então, vou tentar isso de novo. Aqui podemos ver que isso realmente nos dá resultados decentes. Você também pode girar isso uma certa maneira se quiser que o vento venha daqui, talvez um pouco, gire, isso é tudo possível. Cabe a você o que você quer criar aqui. Você pode até animar a força. Mas neste caso, vamos mantê-lo nisso. Agora devemos pensar um pouco sobre a criação do modelo em si porque apenas ter esse pano não é processo suficiente. Também precisamos examinar alguns materiais que talvez desejemos adicionar mais tarde. A primeira coisa que quero fazer é criar uma enquete. O que é bandeira no mastro? Eu acho? O mastro da bandeira pode ser bem simples. Poderia ser apenas um bom teorema dos UVs. Podemos escalar, é claro, para baixo e mover-se ao redor do eixo x. Então vou para a vista frontal, depois para o modo wireframe, e vou me certificar de selecionar todos esses vértices. Em seguida, clique em X para excluir esses vértices e apenas faça a extrusão individual para baixo. Ainda podemos nos mover como brincar com a escala. Por aqui talvez. Mas isso já parece melhor. Temos um bom top arredondado. E então isso, todos esses bens, é claro, precisam estar conectados de alguma forma. E poderíamos adicionar apenas alguns diz da Torah para que pareça estar conectado, então Shade Smooth. Vou me certificar de que meu cursor 3D acabe aqui. Então, Shift S curvas para selecioná-lo e, em seguida, adicione um Touro. Você pode editar ilícito aqui, ou pode reduzi-lo dentro dos modos de edição. O problema é inserir modos de edição. Você pode pensar que não pode tornar isso mais fino, mas você realmente pode. Em vez de escalar com S, você faz Alt S e esse tipo de infla ou desinfla o modelo. Como você pode ver, você ainda pode fazê-los como esse raio menor para que seja muito útil. Então este aqui, Sombra suave. Vou usar outra Torres para. Esta parte que gira 90 graus. Vamos nos certificar de que o y está definido em 0. Isso vai ser um pequeno turista aqui dentro da própria bandeira. Faça com que seja um pouco mais espesso. Não precisa ser muito grande. Vamos fazer uma espécie de imagem ou vídeo da Betfair fora. Portanto, não precisamos entrar em muitos detalhes, mas ainda queremos vê-lo um pouco. Ok, então em algum lugar por aqui pode parecer mercadoria. Mas você pode ver que agora, se for animado, isso simplesmente cai. Você sempre pode incluir isso também. Então esses, todos esses vértices neste grupo de pintura, ok? Então, basta selecionar o grupo rosa e clicar em Atribuir. Agora, ambos não serão movidos. Você poderia mover esse pedaço de rodadas e agora ele permanece no lugar. Você sempre pode fazer isso. Também pode ser muito útil. Podemos mover isso para baixo, mas eu pessoalmente acho que devemos terminar isso e depois apenas espelhá-lo ou duplicar para o fundo. Como vamos conectá-los? Vou tornar este um pouco maior, e vou conectá-lo com uma curva. Vamos fazer curva, círculo ou círculo de nervos, vamos fazer círculo neste caso. Ambos são bons e, em vez disso, no modo de edição, você pode ver que podemos mover isso. Só vai ser uma pequena corda. Eu acho. Pode ser um pouco difícil ver o que você está fazendo. O que você pode fazer é ir no modo objeto, depois ir para baixo nas propriedades de dados do objeto dessa curva, ir para a geometria e alterar a profundidade. A profundidade pode ser essa análise essencialmente a espessura dessa curva J ou desta curva NURBS. E ainda podemos mover isso. Portanto, isso é muito útil para criar cordas. E esse é o tipo de coisa. Você pode escalar isso para cima e para baixo como você pode ver. Você também pode girar ou mover esses pontos individuais também. Então, é muito útil. E eu realmente não quero criar buracos neste pano. Eu só vou igualar isso um pouco mais e apenas escalar isso um pouco para baixo assim. Portanto, não é tão perceptível de mais longe. Não se percebe sobre tudo de qualquer maneira. Mas isso é muito útil para fazer. Só que tudo está cheio e não precisamos criar mais geometria. Então isso pode ser movido para cá. Perfeito. Agora, se você estiver feliz com isso, você pode basicamente duplicar isso e depois mover isso para o fundo. E isso funciona perfeitamente. Você poderia, claro, brincar por aqui para que eles não pareçam exatamente iguais. É sempre útil ter alguma aleatoriedade em seus modelos. E isso parece bastante decente. Isso parece muito legal. E isso é essencialmente todo tipo que estamos buscando. Mas se eu quiser mover isso, eu realmente não quero selecionar cada peça aqui e começar a movê-las. O que eu gostaria de fazer é criar um vazio em algum lugar. Então, se eu for para a parte inferior, selecione todo esse loop de borda, as curvas Shift S para selecioná-lo e, em seguida, adicione um vazio. Então, aqui, jogar um eixo é bom. Então vou selecionar todos esses modelos aqui, incluindo o pano. Não precisamos selecionar a câmera ou as luzes e também não o vento. Então, como último, vamos selecionar o vazio para que você possa segurar Shift e selecioná-lo para que fique laranja neste caso. Em seguida, clique em Control P e defina os pais como objetos. Agora tudo é pai em relação a esse objeto. Você pode ver que o pano não se move com ele, mas precisamos ir para o quadro 0. Então, podemos realmente ver que o mais reajuste. E agora podemos mover isso ao redor. Podemos mover esta bola com a bandeira. E isso, na verdade, é muito legal. Portanto, não é apenas muito estático e se move para cima. Então, se você for para a câmera, você pode mover essa posição. Então, veja a câmera para View, você pode escolher uma posição legal. Talvez neste caso, queremos renderizar em algo assim. Eu sempre sugiro que você ainda faça um pouco de um prelúdio para olhar para onde nossa bandeira está realmente indo. Mas isso realmente parece bem legal. Talvez eu diminua um pouco. E agora podemos começar a pensar na iluminação e, claro, nos materiais. Se olharmos para o sombreamento renderizado da viewport, eu pessoalmente gosto de entrar em ciclos, parece muito mais realista e certifique-se de que o FIS seja definido na GPU, se você tiver uma boa GPU, parece bastante chato alturas. E o que fazemos sobre isso? Bem, vamos para o sombreamento. Ainda vá para o sombreamento aleatório da viewport. E vamos criar algumas luzes. Então, a primeira coisa em que estou pensando é passar pelo mundo e adicionar uma textura de ambiente, certa textura do ambiente. Podemos arrastar isso para dentro dos planos de fundo e abrir um interessante. Vou escolher o Chiara para baixo. Aqui. Temos um fundo bem legal. Então, eu não quero que nenhuma pessoa esteja no fundo em si, então eu realmente quero que fique borrado e podemos fazer isso na própria câmera. Se você selecionar uma câmera aqui e usar profundidade de campos, podemos nos concentrar em um determinado objeto. Então, neste caso, será o objeto que está muito próximo de nós. E tudo o que está essencialmente longe desse objeto será desfocado. Se você colocar esse f-stop mais baixo, você pode ver que fica cada vez mais desfocado. Então, talvez 0,3 ou aponte para desfocar essas montanhas muito bem. E então podemos nos concentrar um pouco mais nesse material. Eu pessoalmente queria que esse fundo fosse um pouco mais escuro. Então talvez você 0.3, só para que eu possa adicionar algumas luzes extras aqui, o que essencialmente fará com este modelo pareça um pouco mais realista. Porque se começarmos a adicionar materiais, o que podemos fazer agora, selecione este pano, que é apenas a nossa bandeira. Clique em Novo. Vamos renomear isso para sinalizar. A primeira coisa que quero mostrar é uma espécie de imagem para onde estamos indo. Então, esta é uma imagem real. E o que eles estão tentando criar aqui são alguns materiais realistas. A primeira coisa que queremos fazer é, claro, ter um pano lá dentro. Você também pode ver que há muitas rugas e até mesmo alguma translucidez. Precisamos criar todos esses. Vamos para a pré-visualização do material e primeiro basta adicionar alguns tecidos como aparências. E então controle a mudança T. Em seguida, vá para o tecido, selecione as vigas especulares, um mapa normal e, em seguida, configuração de textura. E aqui podemos mover isso um pouco para baixo, mas ainda não temos nenhum código. Primeiro, vamos deixar isso um pouco menor. Então talvez escalado vezes cinco, algo assim. Parece um pouco mais realista. E vamos adicionar uma textura de imagem. E essa textura de imagem é claro que será nossa pequena bandeira. Agora temos os reflexos, temos a altura, e temos as cores, já começa a ficar bem. Eu pessoalmente também gosto de usar o xin aqui. E se você quiser mudar a rugosidade, você sempre pode usar uma rampa de cores e brincar com esses controles deslizantes e até mesmo as cores aqui. Isso não é tudo porque não temos rugas extras aqui. Poderíamos subir em mais geometria que também é boa, mas ainda morto não criará as rugas das quais estou falando. Porque muitas vezes quando olhamos para um material. Então, se você olhar no seu quarto, talvez você tenha uma cortina, talvez sua camiseta, ou você pode olhar para seus lençóis. Eles têm rugas. Essas rugas precisam ser recriadas com um mapa de textura muito simples. Vamos usar outra textura de imagem e abrir um mapa de rugas. Estes são dados não coloridos porque os mapas de rugas devem estar na imagem em preto e branco em tons de cinza. E como eu queria usar isso como um mapa normal, preciso usar um nó de colisão. Bump. A cor entra em Heights e o normal entra no cabelo normal. E isso cria essas rugas. Eles são muito extremos neste caso. Então poderíamos, claro, colocar essa força para baixo. Só quero uma pequena dica disso. Agora, posso colocar o mapa normal desse tecido no normal desses nós de colisão. O mapa normal ainda tinha a mesma força ou você pode alterá-lo aqui se quiser. Você pode colocá-lo em 0,5. Ambos os mapas normais são mostrados. Agora, se formos para o sombreamento da porta de exibição de renderização, podemos ver que tudo agora está funcionando como pretendido, mas estamos perdendo uma coisa bastante grande, e essa é a translucidez se temos uma luz na parte de trás. Então, se eu mover isso ao vivo aqui na parte de trás, devemos ser capazes de ver essa luz passando por um pouco desse tecido que não está acontecendo agora. Então, precisamos adicionar notas translúcidas. Você pode adicionar ou criar translucidez com a subsuperfície ou criar notas translúcidas de auditoria. A subsuperfície que faremos em outro exercício será com as cortinas. Neste momento, também mostrarei o nó de translucidez assim. Vamos adicionar um sombreador de borda. E podemos misturar esses dois juntos. Então você pode ver que tudo fica branco. Isso ocorre porque essa luz está muito atrás dela, está muito próxima e emite muitos slides. Além disso, o translúcido é mais sábio. Agora, se eu escolher uma cor diferente, ela mostrará essencialmente uma cor diferente. Vamos usar a mesma cor da nossa bandeira. Então podemos simplesmente colocar um estudioso aqui. E vou mover isso para cima só para que possamos ver o que está acontecendo. Você pode até mudar a cor se quiser. Em alguns casos, acho que, especialmente com folhas, você pode ver que as folhas parecem muito mais brilhantes, às vezes até um pouco amareladas. Se a música brilhar assim. Você pode adicionar uma nota de tonalidade e saturação e tocar um pouco em torno desse 0,05 para mudar um pouco da cor. Mas não é necessário. O que é necessário é a classificação espessura extra ou essencialmente peças que têm menos translucidez. Neste caso, como essas duas peças são costuradas aqui no meio, há um pouco mais de tecido no meio, por isso é mais espesso. Isso significa que menos luz passará. Se você tiver isso. Ou você pode vê-lo aqui, mesmo nas rugas. Precisamos também fingir isso ou criar isso dentro do Blender. Podemos fazer isso com um mapa. Então eu criei um mapa aqui. Parece assim, um mapa translúcido. E isso também é um dado não polar. Parece assim. Se combinarmos este com este juntos, podemos criar essa pequena parte que não é tão translúcida. Então, vou fazer com que isso crie uma mistura, RGB, misture esses dois juntos. E isso nos dá esse resultado. Então eu preciso mudar isso para multiplicar e colocar efeito até essas áreas escuras. Essencialmente, não teremos nenhuma translucidez. A próxima coisa que não quero fazer é também ter algumas dessas rugas que temos. Também seja menos translúcido. Vou duplicar este Control C, Control V. Em seguida, basta arrastar este aqui para cima. E vou combinar esses 2 primeiro. Então, vou arrastá-los para baixo, copiar esse nó de multiplicação e, em seguida, combiná-los juntos. Bomba aqui você pode ver que agora temos algumas rugas também. Se você quiser torná-las mais proeminentes, use uma rampa de cores. Use-o com a ruga e, em seguida, arraste este preto para a frente. Então ele faz isso. Você pode ver aqui, isso essencialmente S já é bom. E se agora colocarmos tudo isso, então essas quatro notas neste nó aqui, nos nós translúcidos, então obtemos esse efeito legal. Agora tudo está unido e temos partes em que não é translúcido. Paas, podemos ver nossas rugas ainda melhor. Se você acha que é um pouco frequente, realmente não mude nada ainda. Primeiro melhore sua iluminação. Porque se eu afastar isso, você pode ver menos como Festival disso. Então eu vou mudar isso para o sol, colocar uma força às dez porque o sol é excessivamente forte aqui. E use notas. Essa força ainda precisamos brincar. Vou mover meu filho um pouco para trás para cá. Então jogue apenas para que eu possa ver o que está acontecendo. Temos algumas reflexões legais. Temos nossa translucidez. Se a translucidez for demais, você pode simplesmente alterá-la dentro do valor de matiz e saturação aqui. Então, podemos simplesmente colocar esse valor um pouco mais para baixo, tão fácil quanto isso. Eu compro. Você acha que o fundo é um pouco brilhante demais? Então, se olharmos da visão da câmera, você pode ver que o fundo parece um pouco brilhante demais. Então eu coloquei isso em 0.1 e talvez até use notas de mapeamento. Então, se você mantiver esse controle T, você tem suas notas de mapeamento e, em seguida, basta mover a localização ao redor do eixo z um pouco cima apenas para que tenhamos mais um céu aqui. Parece mais realista nesse caso, sinto que isso é essencialmente o que precisamos fazer para criar um modelo mais realista. Você pode brincar se alguma dessas opções, se você acha que as rugas mais antigas ainda são demais, pode estar dentro desses nós de colisão. Mas como também temos essa nota de rugas dentro do sombreador translúcido, você também pode tornar isso um pouco menos viável. Ambos você pode trabalhar assim. E como acabei de fazer um material muito básico para esta parte aqui. E isso é apenas criar um novo material, tornando-o mais para o preto ou cinza escuro. Aqui. E acho que fiz uma rugosidade de 0,2. Você pode copiar isso para cada peça aqui. Então, basta selecionar todos eles. Então este é o último Control L e, em seguida, vincular materiais. Cabe a você o quanto você quer fazer nisso. Mas agora você pode simplesmente iniciar e renderizar sua imagem ou animação. E é assim que criamos uma bandeira de aparência mais realista. Espero que vocês tenham aprendido com isso e na próxima parte vocês, é claro, vão aprender algumas coisas extras. Então eu vejo vocês lá. 10. Toalha de exercício: Neste vídeo, você aprenderá a criar essa toalha. O legal de criar um tau é que vamos aplicar várias técnicas de vídeos anteriores. Você também aprenderá como criar um sistema de partículas em cima do seu pano. Tudo ainda não será destrutivo. Então, pode até ser uma animação. Vamos fazer uma versão em aço, mas você tem a capacidade de também torná-la uma animação. Então isso é muito legal. Então, vamos começar. A primeira coisa é que vamos fazer é criar nossa toalha. Vamos excluir esse cubo padrão e adicionar uma malha, que será apenas uma escala simples, esse plano em torno do eixo x para dois. Claro, precisamos entrar no modo de edição e criar um loop de borda extra no meio, apenas para que eles sejam quadrados. E podemos selecionar tudo com um e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e satisfazer as poucas vezes. Você não precisa satisfazê-lo muitas vezes, mas por aqui ficará bem. Agora, vou selecionar esses dois vértices aqui. E vou para as propriedades de dados do objeto. Clique em Mais nos grupos de vértices e renomeie isso para fixar ou grupo de pinos. Você também pode atribuir esses vértices a esse grupo. Você pode fazer esses vértices, ou se você removê-los, você também pode escolher esses vértices aqui. Atribua. Esses pinos nos ajudarão a pendurar esta toalha. Vai pendurar em cima de um gancho. E você também pode fazer como, Oh, eu vou criar um gancho. E eu tentei jogar seus cobertores em cima do gancho, mas isso é muito trabalho extra. E é por isso que vou mostrar a vocês esses bons grupos de pinos. Vamos fazer isso um pano. Então vá para as propriedades físicas e clique no pano. Certifique-se de ter este avião. Nesse caso, podemos renomear isso para tau selected. Agora, se jogarmos isso, ele simplesmente cairia. Isso ocorre porque ainda não atribuímos nosso grupo de pinos no modificador de pano rolando todo o caminho para baixo. E aqui temos forma em forma, você pode ver o grupo de pinos. Agora, você pode selecionar instantaneamente o grupo que você criou antes. Clique nele. E se você jogar agora você pode ver que tudo será bem. Pinos e outros pendem em seus perfeitos. Então, o que precisamos mudar aqui? Primeiro de tudo, quero uma parede traseira porque quero que esse gráfico interaja com a parede, mas também interaja consigo mesmo. Então, precisamos trabalhar com as colisões. Então Shift C, apenas recorra no meio e, em seguida, crie um novo plano girado em torno do eixo x. E vou movê-lo um para trás. Então você pode ver essas unidades aqui. E se eu fizer g, y um, então ele vai encaixar uma dessas unidades. E é assim que eu quero meu Walter B. Também podemos renomear isso para parede. E podemos aumentar isso às vezes, talvez dez de repente. Agora esta parede vai ser uma colisão. Então clique em colisão, e essas opções provavelmente estão boas. Selecione uma toalha, role para baixo. E também por baixo de colisões, certifique-se de assumir a auto-colisão. Caso contrário, ele simplesmente passa um pelo outro. Então, vamos jogar isso de novo. Aqui podemos ver que ela interage com a bola, também com ela mesma. Agora nosso Tau fica bem aqui, perfeito, clique com o botão direito do mouse, Sombra, Suave. E aqui podemos ver as falhas e rugas que esta torre cria. Eu pessoalmente gosto do que vemos aqui. Você pode brincar com outras opções. Claro, você sabe como isso já funciona, mas também pode mudá-lo para algodão, jeans, talvez até ladrão. Mas na minha opinião, assim como a predefinição normal com a qual começamos, na verdade já parece boa. Acho que não preciso adicionar geometria extra. Então, se não precisarmos fazer isso, podemos continuar e fazer isso agradável e grosso. Então, vamos entrar nos modificadores e adicionar oito modificadores de solidificação. Claro que precisa ser um pouco mais fino. E eu gostaria de adicionar uma superfície suave e eficiente agora. Só para que tenhamos mais geometria e ela parece mais suave. Ambos. Lembre-se, essa superfície deficiente é após o modificador Croft, então não é incluída na simulação, por isso não obtemos rugas menores ou qualquer coisa assim. O que fazemos a seguir? Vamos criar um pouco de cabelo. Vá para as propriedades das partículas, clique em mais e agora temos um sistema de partículas. Este agora é um emissor. Não queremos isso. Queremos cabelo, então clique no cabelo. Os cabelos são extremamente longos, então podemos, claro, tornar isso menor. Você pode fazer isso por baixo do comprimento do cabelo. Uma coisa a ter em mente, porém, é que nosso pano ou nosso sistema de partículas neste caso, não tem em mente todos esses modificadores que ela dirige. Então, ele só gera esses cabelos de um lado do pano porque não vê o modificador solidificador. Se você entrar na origem abaixo da emissão, poderá usar a pilha de modificadores. Então agora o sistema sabe que deve levar em conta todos esses modificadores que criamos antes. O comprimento do cabelo é muito importante. Não queremos que eles sejam muito longos ou, claro, muito curtos. Então, talvez 0,01. Talvez um pouco maior. 0,03 também pode ser bom. E sempre podemos voltar a isso. A propósito, é muito difícil saber quantos desses você quer abranger. Depende do seu modelo. Às vezes, apenas uma semente não é a mesma que outra cena. Então, isso leva um pouco de descobrir fazer bastante arredondado como uma importância agachada e apenas ver o que está acontecendo. Neste caso, temos um número de milhares. Sabemos que não há o suficiente. Também todos esses milhares já são mostrados aqui. Mas vamos ver a forma primeiro. Se você entrar no futuro derramamento renderizado, podemos ver o que está acontecendo aqui. A propósito, você tem que ir para ciclos de mecanismo de renderização. E agora você pode ver o que o cabelo realmente faz. Também gosto de colocar o dispositivo na GPU. Então, estamos usando uma GPU em vez de CPU. É o caminho mais rápido. Estes são nossos cabelos agora e eles parecem ridículos. Não se parece com o cabelo que esperaríamos que fosse. Isso ocorre porque a forma do cabelo também pode ser alterada. Vamos voltar às propriedades das partículas. Vejamos a forma do cabelo. Bem aqui. Temos um diâmetro de um e uma ponta de zeros. Então é por isso que está afunilado. Se colocarmos ambos em pontos talvez para obtermos mais da forma que poderíamos esperar em uma toalha. Neste momento, você também pode pensar que é grande o suficiente ou isso é muito grande, certo? Então eu acho que o comprimento do cabelo pode até ser um pouco grande demais, então 0,2 pontos, um pode funcionar melhor no meu caso. Novamente, no seu caso, pode ser um pouco diferente. Se olharmos para esses cabelos, eles parecem decentes e eu gostaria de olhá-los no sólido sombreamento da viewport apenas para que você possa ver que é disso. Eles parecem decentes. Bots. Se olharmos para isso, você pode ver que eles são apenas retos. Eles quase se parecem com agulhas de cacto em vez daquele tipo de fibras de torre que se apagam. Esses são muito mais suaves. Então, precisamos criar alguma aleatoriedade nesses cabelos para torná-los mais macios e mais críveis. Gosto de fazer isso dentro do sistema de partículas, é claro. Portanto, certifique-se de marcar avançado e agora temos algumas configurações extras. Podemos entrar em velocidade, para a física. Vamos para a velocidade primeiro na filosofia, nós randomizamos e o que isso faz se fizermos edições muito pequenas. Você pode ver que agora mesmo isso é muito grande pela forma como eles foram editados, ele precisa entrar em 0,01. Mas você pode ver que agora esses pequenos cabelos serão gerados de forma aleatória e não apenas em forma aleatória e não apenas frente, como podemos ver se eu colocar isso em 0 novamente, não reto, mas um pouco curvo. Então talvez 0,001 ou dois goopy já. Bom o suficiente para isso. Agora eles são um pouco mais randomizados, o que é perfeito. Porque quanto mais coisas aleatórias você tiver, mais realista ela fica. Por baixo da física, temos browniano. E browniano é a quantidade de movimento irregular de partículas aleatório. Então, neste caso, posso mostrar se eu colocar isso mais alto, é que nossas partículas ou um Harris neste caso, vão se curvar. Esses são movimentos aleatórios. Além disso, você não quer fazer muito grande porque você pode ver que também o comprimento do cabelo realmente cresce neste caso, isso é só porque fica mais aleatório e aleatório e depois cresce. Pequenas edições muito pequenas serão feitas em ambos os casos. Edições muito pequenas. Para uma curva grande e menor é tudo o que você precisa. Talvez 0,003, algo assim, funcione. Então essas são as duas opções que eu sugiro que você brinque com o browniano, talvez a filosofia do objeto. Nesse caso, escolhi randomizado apenas para que eles sejam um pouco mais aleatórios. Ainda podemos brincar com o comprimento do cabelo se não gostarmos. Mas eu sugiro que você continue renderizando no meio para ver o que realmente está acontecendo. Nesse caso, vamos colocar algumas luzes aqui e colocar uma câmera em posição para que possamos fazer um pouco de pré-renderização e ver se queremos mudar alguma coisa. Então, o que podemos fazer agora é entrar em sombreamento, clicar em 0 para pegar sua câmera. E podemos mover nossa câmera. Com essas poucas opções. Veja, visualize, bloqueie a câmera muito poucos. Podemos movê-lo aqui na frente. Ainda não precisa ser perfeito e depois tirá-lo para que eu não o mova. Excelente. Agora temos uma luz aqui. E se eu clicar no sombreamento renderizado da viewport, você pode ver que posso mover minha luz ao redor. E isso é essencialmente o que acontece dentro da cena. Então, se você clicar em 0, você entra na janela de visualização da câmera. Mas agora não consigo ver onde meu mais leve. Então, eu gosto de usar também. viewports 3d. Com um deles, eu fico em uma câmera para ver o que está acontecendo quando eu realmente vou correr lá. E primeiro, vou trocar as luzes e movê-las. Nesse caso, esses slides, eu realmente gosto disso nesta posição. Bots, podemos ver que criamos uma sombra bastante dura e nítida. Isso porque essa luz não é realmente grande. Se entrarmos nas propriedades de dados do objeto deste slide, poderemos alterar o raio. Se você movê-lo para um, poderá ver que a sombra se torna mais suave automaticamente. Então a lâmpada maior é, e também tem a ver com a distância. Então, um grande pedaço de close-up é uma bela sombra suave. Então, vamos mover esse cabelo claro e podemos usar notas para a luz também. Nesse caso, você pode brincar com se a força aqui, em vez de entrar no poder. Também é muito útil. Podemos duplicar isso e passar para o outro lado. Então, meio que tem como uma configuração de duas luzes. A segunda luz será nossa luz de preenchimento. Muitas vezes queríamos colocar a força da segunda luz um pouco para baixo, então talvez 0,3. Este slide só garante que as sombras tenham sido criadas. O primeiro slide não é muito escuro, então é o brilho dessas sombras um pouco. Talvez 0,2 seja melhor. Neste caso, temos algumas sombras bonitas, mas elas não são dominadas muito escuras. Incrível, então temos uma iluminação decente. E se eu começar a renderizar agora, podemos ver nossos cabelos ou nosso sistema de partículas. Podemos ver nossos cabelos aqui, mas há uma quantidade muito limitada de cabelos, então não parece bom. Então eu quero mostrar a vocês agora que temos os sistemas de partículas. Portanto, certifique-se de selecionar sua toalha novamente. Volte para o sistema do produto que existem duas maneiras de criar mais cabelo. Primeiro de tudo, você pode simplesmente aumentar esse número. Tenha cuidado, porém, se você for muito alto nesse número, ele basicamente renderiza cada um deles também nas poucas portas que cobram um pedágio no seu computador, só custa muita memória para realmente executar isso. Mas se você quiser fazer isso, você deve ir para a Exibição da Viewport e colocar a quantidade disso mais baixa. Agora, se eu colocar isso em dez, ele só renderizará 100 desses cabelos na janela de exibição e os fornecedores serão apenas os milhares normais, o que é mostrado aqui. Mas esta é uma ótima maneira de aumentar isso. Se eu colocar isso em 10 mil, agora, apenas um milésimo aparecerá. E eu posso até colocar isso em 1%. Então eu posso fazer 100 mil ou até 1 milhão. Essa é uma ótima maneira de fazer isso. E se eu renderizar agora, você pode ver que temos mais cabelos neste modelo. Deixe-me ampliar um pouco e você pode ver o que está acontecendo. Como você deve ter adivinhado, isso não é cabelo suficiente e eu entendo totalmente o que você pode ver que, se você puder apenas aumentar cada vez mais, mais e mais **** serão criados. Então, provavelmente, preciso criar 500 mil ou mesmo um milhão. Vamos usar um milhão. Como você pode ver, isso cria uma toalha bonita e macia. Então você tem que brincar um pouco com o cabelo, uma missão. E se você quiser crianças lá, você também pode fazê-lo. Mas, como podemos ver, as emissões capilares funcionam bem agora. O que queremos fazer com isso? Bem, estamos perdendo duas coisas. Primeiro de tudo, eu gosto disso, em alguns casos, um pouco de toalha na verdade não tem esse cabelo macio no topo. Também podemos vê-lo em imagens. Esta é uma foto. Você pode ver que aqui, por exemplo, não temos nenhuma dessas fibras que realmente estão se destacando. E isso realmente tem uma certa textura. Então, ambos precisam ser criados. Como fazemos isso? Bem, vamos primeiro brincar com a textura. Só para termos uma boa cor. Selecione sua torre, clique em Novo. Aqui, se o sombreador com princípios clicar em Control Shift e chá. Neste tecido, precisamos apenas da rugosidade especular e do mapa normal. Então eu só os selecionei com controle a propósito. Em seguida, você pode selecionar um por um. Nós realmente não precisamos de nenhuma cor porque eu quero apenas adicionar uma cor sozinha. Então, configuração de textura principal. E tudo isso parece mercadoria. A única coisa que queremos fazer é mudar nossa própria cor de cabelo. Como essa textura realmente se parece? Então, vamos para o sombreamento da viewport aqui no combustível material para trapaça. Aqui podemos ver nossa textura. Podemos mudar a cor base para o que quisermos. Então, talvez queiramos este bom e ratos. E aqui podemos ver o mapa normal. Nesse caso, acho que o mapa normal é um pouco grande demais. Basta entrar no mapeamento. Note que basta clicar em três ou cinco. Acho que três neste caso podem funcionar. E então temos resultados decentes. O também, o bom disso é que nossos cabelos também mudarão de cor automaticamente. Então, eles estavam essencialmente atrás da cor da textura abaixo. Por último, queremos excluir certas partes da criação de cabelo. Assim, você pode simplesmente selecionar seu pano, ir para o topo para entrar no modo de edição e selecionar certas linhas de fases. Então talvez esses dois aqui. Então, 12312345. Novamente, vá para as propriedades de dados do objeto, crie um novo grupo. E isso vai ser apenas como sem fibras ou sem pêlos e depois atribuí-lo. Agora, a única coisa que temos que fazer é claro, voltar às nossas propriedades de partículas. Antes de fazermos isso, você pode ver que eu não assei meu pano. Então, vamos realmente ir para as propriedades físicas no cache e depois assar isso talvez em um quadro, um 150, algo assim. E, em seguida, apenas assar. Agora nós corrigimos o problema de morte. Podemos ampliar um pouco e ver nossos cabelos. Então, para excluir certas partes, você entra nas propriedades das partículas, rola para baixo e vai para grupos de vértices. Então, dentro da densidade, podemos colocar as fibras sem. Você quer excluir isso a propósito, porque agora você pode ver apenas onde realmente estamos selecionados. E deixe-me colocá-lo aqui. Onde criamos esses grupos de vértices. Só haverá cabelo. Então, se você clicar nessas pequenas setas, serão invertidas. Para nossos efeitos. Agora, em todos os lugares, o cabelo crescerá , exceto em um lugar que o inferimos. Então, vamos renderizar isso e ver o que está acontecendo. Aqui. Acabamos com uma toalha bonita. Incrível. Recriou um belo pano. Nós colocamos o cabelo. Então, todo um sistema de partículas em cima disso. Você ainda pode animar isso. A propósito, isso, como todas essas partículas ainda são editáveis, o que é muito legal. É por isso que trabalhamos com esses modificadores. Sim, parece bastante realista. Então, espero que vocês também aprendam com isso se houver alguma pergunta, basta perguntar e, de outra forma, verei vocês no próximo vídeo. 11. Noções básicas de cortina para exercícios: Bem-vindo à criação das cortinas. Então, esses serão vários vídeos, mas no primeiro vídeo, vou mostrar como isso é feito. Vamos pular direto para ele. A primeira coisa que vamos fazer é excluir o cubo e criar um plano. Vamos girar isso em torno do eixo x por 90 graus e depois entrar em um que é a vista frontal. Agora, vamos usar para grupos de vértices para criar nosso grupo de pinos. E também vamos usar Shape Keys. Então eu aprendi essa técnica Andrew Price e é realmente uma boa técnica. Então essas formas, estas serão muito úteis. E a maneira como as teclas de forma funcionam é essencialmente quando você clica em Plus, você pode ver que temos uma base que é essencialmente apenas o modelo base que temos. Agora, se você clicar em outro momento em mais, você pode ver que temos uma chave. Você pode renomeá-los a propósito, se quiser. Mas o que vai acontecer se vamos fazer alterações nessa malha. Então, digamos que eu mova esse vértice para frente, então eu saio do modo de edição. Você pode ver que não é a parte de trás. Isso ocorre porque a chave agora está definida em 0, o que essencialmente só mostra agora a base. Se eu colocar isso em um, ele mostra que o vértice é movido para frente. E em qualquer lugar intermediário é essencialmente apenas entre a base e uma chave. Você também pode criar mais. Você pode criar um k2, k3. Nós só vamos ter um, então não se preocupe muito com isso, mas você pode ver que é muito útil. O primeiro sentido que vamos fazer é entrar no modo de edição e depois criar mais geometria. Então, clique com o botão direito do mouse Você pode ter uma série de cortes neste caso Isso é apenas fazer centenas, centenas, talvez por volta dos 80, algo assim sempre funcionaria muito bem para cortinas. É claro que também depende, como você sabe, do material que queremos criar, uma profundidade de azeitona e claro, do tamanho da cortina. Mas vamos começar aqui. O que queremos fazer é criar um grupo rosa a partir deste loop de borda superior. Se você apenas segurar Alt e, em seguida, apenas selecionar um desses vértices, você pode ver que todo esse loop de borda é selecionado. Em seguida, clique em Plus nos grupos FedEx, e este será o nosso grupo bin. Certifique-se de atribuí-los. E agora podemos entrar no topo novamente e clicar em Plus nas teclas de forma. Você tem que fazer duas vezes porque precisamos uma base e de uma chave. Agora o que podemos fazer é que podemos ir aqui. Eu só vou clicar em Shift H com todo esse loop x ou grupo de pinos selecionado, então Shift H. E agora podemos nos concentrar apenas nisso. O que eu quero fazer é selecionar todo esse loop de borda, mas quero que este último seja selecionado como último. Então, se Shift selecionar, você pode essencialmente selecionar algo novamente. E eu quero fazer isso porque quero que esse vértice seja branco. Você pode ver o pequeno ponto aqui. E isso significa essencialmente que esses são os elementos ativos. Eu quero isso porque se eu escalar isso agora, eu apenas escalo em torno de meus pontos medianos aqui. Mas eu quero escalar em torno dos elementos ativos. Se eu escalar agora são habilidades em torno desses elementos ativos e eu quero dimensionar 0,5, depois clique em Enter. Então, essencialmente, escalou-o pela metade. Agora, se voltarmos ao topo, você pode ver esse revés africano. E se eu colocar um esqui de 0 para um, você pode ver que temos uma pequena mudança aqui. Ele se move. Os vértices aqui. Mova-se. Parece um pouco estranho, mas logo será explicado. Podemos animar isso do quadro um. Vou ter a tecla 0, então insira. E em torno do quadro 40, podemos ter todo o caminho em um quadro-chave de inserção do botão direito do mouse. Agora, ele será animado muito lentamente. Você sempre pode mover esses quadros-chave. Então, se a cortina entrar em colapso muito rapidamente, então você pode, é claro, mover isso para talvez o quadro 60. Por que fazemos tudo isso? Bem, vamos entrar nas propriedades físicas e criar um pano. No pano, iremos instantaneamente para a forma e colocaremos nosso grupo de pinos no grupo de pinos. Agora podemos ver que criamos uma cortina muito bonita e bonita. Como isso funcionou? Bem, nós colapsamos esse alfinete agrupados e, como sabemos, por causa do grupo de dor ocorreu naqueles caídos. Mas agora o grupo rosa também está animado. Ele entra em colapso e toda a geometria na folha, essencialmente, seguirá como o tecido normal fará. É essencialmente assim que funciona e funciona muito bem. Como você pode ver. A única coisa que precisamos fazer aqui é talvez colocar os passos de qualidade um pouco mais altos. Claro, algumas colisões. Eu também colocaria os passos de qualidade na colisão mais altos e usaria a auto-colisão garante que você coloque a auto-colisão um pouco mais baixa. 0,005 parece funcionar muito bem. Se você jogá-lo novamente, podemos ver isso, é claro que demora um pouco mais, mas até obtemos melhores resultados aqui. Agora, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e isso é essencialmente tudo o que você precisa saber. Agora você poderia assar, dinheiro, ir assar. E agora que tudo está cozido, podemos procurar um certo local onde tudo seja bom e pendurado talvez em dois princípios pareça estar bem. E isso é essencialmente isso. Então agora você pode aplicar este modificador de pano. Quando você o aplica, no entanto, você pode ver o modificador. Ele não pode ser aplicado a uma malha porque tem teclas moldadas. Você pode literalmente simplesmente excluir as chaves em forma. O pano permanecerá do jeito que está e depois aplicado, se necessário. Se adicionarmos uma superfície subdeficiente, você pode ver que esses cantos agora ficam muito suaves. Você pode evitar isso. Então vá para Editar boca, depois Alt H para exibir tudo. E basta selecionar essas arestas. Em seguida, clique em Shift E e depois deixe-os nítidos. Então, basta arrastar sua linha para fora e depois se torna legal. E o rosa, eu acho. Agora eles não são suavizados. Isso é ótimo. E, claro, também podemos adicionar um modificador de solidificação para tornar uma colheita um pouco mais grossa. Perfeito. E esses são essencialmente o básico de criar uma cortina. Se você quisesse saber mais sobre a criação de cortinas e realmente criar alguns pedidos agradáveis para torná-lo mais realista. Também alguns materiais que eu sugiro que você também veja o próximo vídeo. Vejo vocês lá. 12. Exercise de cortina realista: Neste vídeo, vamos criar uma cortina mais realista no próximo vídeo, que será o último vídeo das cortinas, vou mostrar algumas técnicas extras nas quais você pode aprimorar sua cortina. Então talvez eles estejam deitados no chão ou sejam puxados um pouco para trás. Mas neste vídeo, vamos nos concentrar em criar uma cortina realmente agradável e realista. Vou destacar os arquivos. Você também abre o arquivo de exercícios fornecido. Nenhum dos arquivos de exercícios é necessário. É só para tornar sua vida um pouco mais fácil. Tudo isso está incluído neste arquivo. Temos um piso, temos uma parede, temos uma janela, algumas luzes. E é claro que ainda podemos alterar alguns desses valores das luzes ou colocar a câmera um pouco mais perto ou mais longe. Mas isso é tudo para mais tarde. Uma coisa que está escondida, porém, é a sala porque ela simplesmente obstrui muito a vista. Então, às vezes, quando você esconde tudo em uma exibição, a sala pode voltar. Você quer escondê-lo novamente, só porque é apenas irritante, é isso. Agora, vamos esconder esses dois por enquanto e basta selecionar a coleção de cortinas. Clique em Shift C, e aqui vamos criar nossas cortinas. Então, mude um plano de malha. Vamos girar isso em torno do eixo x por 90 graus. Nesse caso, queremos adicionar alguma geometria extra. Então vá para cima, clique com o botão direito do mouse em sub-divisão Vamos descer aqui na pequena aba sub-divisão. E queremos colocar isso mais alto, então em algum lugar entre 8100 ficará bem. Vamos fazer um 100. Nesse caso, sempre podemos editar este plano, se necessário. Então, o que queremos criar aqui? Primeiro de tudo, as etapas que expliquei no último vídeo ainda serão aplicadas. Ainda vamos criar um grupo de pinos e tudo isso. O problema é com a nossa chave de forma, temos uma opção muito limitada e há muitas cortinas diferentes ao redor. Aparentemente. Temos um re-desempenho, um pleito sob medida, uma pitada presente nos vertebrados. Temos isso, que é chamado de bolso de pedra. E provavelmente o que criamos no último vídeo parecerá mais com um bolso de pedra. Mas pode ser bem bagunçado. E se você criar um monte de cenas interiores agradáveis, você pode querer usar algo como um invertebrado ou eu apertar velocidade, porque elas parecem muito bonitas. Vamos criar a raça pitada neste vídeo. E com essa técnica, você provavelmente também pode criar a maioria dessas outras. Vamos apenas entrar nisso, a pitada sangra. E o que queremos fazer é o mesmo que a última parte. Vá para as propriedades de dados do objeto e crie um novo grupo de vértices. É claro que isso se tornará nosso grupo de pinos. Então, pin, podemos atribuir todo esse loop de borda superior a este grupo de pinos. Agora, entre no modo objeto e crie duas teclas de forma. O primeiro é sempre a base e depois temos nossa chave. Aqui vai estar a diferença em relação ao nosso último vídeo. Vamos clicar em Shift H, para que possamos focar nessa parte e clicar em sete para ir para a vista superior. Por que eu quero ir para a vista superior? Deixe-me explicar. Dentro do Photoshop. Eu meio que ampliei aqui. Precisamos ou vamos criar os sangramentos de pitada. E se você olhar para a raça pitada em uma espécie de seção transversal. Então, se você apenas pegar essa área, você pode ver que primeiro você tem um pouco de partes retas. Então temos algo em torno dessas falhas, três volts neste caso. E então é plano novamente até as próximas três dobras novamente. Se ampliarmos uma dessas seções, 123, podemos ver que se tivermos apenas um vértice aqui e um vértice aqui, e um vértice aqui, que podemos criar essas formas aqui, aqui, aqui, aqui, aqui, e depois aqui para decidir também um. Se você apenas criar isso com a geometria que temos , podemos criar essas divisões com facilidade. Vamos selecionar alguns desses vértices para criar isso. Os dois primeiros não vou selecionar apenas para que eles fiquem retos. Em seguida, selecionarei um, pularei um, selecionarei um, pularei um, selecionarei um. Estas são as três pregas. 123. Mais tarde, vamos movê-los para fora. Mas primeiro quero selecionar tudo para não ter que fazer isso repetidas vezes. Agora vou pular 1234, depois fazer 123. Então, toda vez que eu tenho quatro pulados , crio meus três períodos. 123412312341231234123. Aqui estamos recebendo um pequeno problema. Não podemos realmente terminar esses três mais aqui. Então eu sugiro que excluímos estes mais tarde, esses três no final. Mas antes de tudo, vamos movê-los para baixo. Então g Por quê? E então, basta movê-los para a segunda unidade. Agora, Alt H, Certifique-se de fazer z e o wireframe para fora. Assim, podemos desselecionar essas três linhas desses vértices x. Agora vamos voltar e apenas as partes superiores Shift H. E aqui podemos ver o que está acontecendo aqui. Então aqui a direita e a esquerda são exatamente as mesmas. E tudo o resto parece bom. Se eu apenas jogar isso, nada realmente aconteceria porque não há muita coisa acontecendo aqui da chave um para 0. Apenas algumas formas são diferentes, mas isso não criará essas rugas enormes e agradáveis. Isso porque ainda precisamos fazer o mesmo que no outro vídeo. Selecione todo o loop de aresta, então este é o último. Certifique-se de ter o elemento ativo como Ponto dinâmico e, em seguida, dimensione isso em torno do eixo x. Escala x 0,5. Agora que temos isso, podemos começar a animar essas teclas de forma. Então vá para 10, insira o quadro-chave. Vamos para 40. E então vamos até um. Clique com o botão direito do mouse em inserir Se essa animação for muito rápida, o tecido entrará em colapso muito rápido e poderá criar alguns problemas. Se for muito rápido, você sempre pode mover este último. Você sempre pode torná-lo um pouco mais lento. Vamos para as propriedades físicas. Clique no pano e role para baixo. Entre em forma e certifique-se de selecionar nosso grupo de pinos, grupo Pin. Agora, se jogarmos isso, você pode ver que ele cai bem juntos. Isso já parece muito melhor do que antes. O problema são essas partes e é um pouco difícil de ver. Então deixe-me clicar com o botão direito do mouse e fazer Shade Smooth, e também podemos adicionar uma superfície de subdivisão. O problema é que essas partes aqui não estão apertadas o suficiente. Não estamos criando esse ponto aqui. Você pode ver que eles não estão beliscando. Como mudamos isso? Muito fácil, apenas certifique-se de voltar para as propriedades de dados do objeto e certifique-se ir para o quadro 0 ou o quadro um também garante que seja a chave está selecionada. Agora, o que você quer fazer é editar essas pulgas que estão mais próximas. Então, o que você pode fazer é selecionar tudo isso todas as vezes. Então queremos as escalas ao redor do eixo x. Vamos garantir que você use origens individuais, escala x, e agora elas serão reduzidas um pouco. Perfeito. Então você não quer exagerar nisso, mas isso já é muito melhor do que antes. O problema é que agora temos uma enorme diferença entre essa borda e essa borda. Você quer minimizar essas diferenças. Também. Você quer fazer isso em todos os lugares. Portanto, essa borda deve vincular o tipo de ter o mesmo comprimento que essa borda. Cada borda deve ter o mesmo tamanho. Caso contrário, você poderá ter alguns problemas. Tudo bem se for um pouco maior, um pouco menor, mas não exagere. Então, neste caso, vamos selecionar todos esses aqui no meio. E, em seguida, dimensione em torno do eixo x novamente, em algum lugar por aqui. Isso já é muito melhor. Vejamos novamente nossa animação agora ela vai mudar, é claro. Aqui podemos ver que eles estão beliscados muito mais juntos. E eu realmente gosto do que estamos vendo aqui. Então, vamos mantê-lo nisso. Perfeito. Eu pressiono select, apenas assar grande isso neste momento. Mas vou me certificar de que mudei algumas opções aqui porque, em primeiro lugar, elas estão passando um pelo outro. Provavelmente podemos vê-lo em algum lugar por aqui. Veja que não há colisão em si mesmo. Além disso, se você quiser ter algumas colisões, certifique-se de colocar os passos de qualidade para cima, então dois a sete estão bem. Então, é claro, vamos para colisões. Coloque a correlação de qualidade também é de cinco ou algo maior. E certifique-se de que você tenha auto-colisão. Certifique-se também de colocar a distância um pouco mais baixa, então 0,005 ficará bem. Agora podemos assar isso. Acho que 250 quadros devem estar bem o suficiente. Agora vamos verificar nossa simulação e tudo parece bastante decente. Vou escolher talvez o último quadro só para que não haja mais movimento. E se você gosta do que está vendo, você pode duplicar isso. Certifique-se de criar uma nova coleção. E isso vai ser nomeado como backup de pano. E certifique-se de que este avião vá para o pano de segurança, podemos nos esconder. Isso não importa de forma alguma. Mas o problema é que agora vamos aplicar nosso modificador de pano. Se você aplicá-lo, não poderá mais voltar a isso. Se houver algo errado ou você quer fazer e não ocorrer, então essa é apenas uma ótima maneira de ter um pequeno backup. Eu também recomendarei que você também salve isso. Então, sempre faça arquivos extras seguros. Vamos agora finalizar essa cortina. Vá para a pilha de modificadores. E aplique esse modificador. E, claro, temos um pequeno modificador de erro. Não posso ser aplicado a formas de chave de largura de malha. Vá para as principais formas aqui propriedades de dados de um objeto e certifique-se de excluí-los com o clique no menos. Volte para a pilha de modificadores. E agora podemos aplicar isso. Perfeito. Se agora olharmos para o modelo, podemos ver que parece melhor, mas ainda estamos perdendo uma peça. Nós o criamos essencialmente até aqui. Essa parte superior ainda precisa ser criada. E é muito difícil fazer isso no Croft modificar-se bots, podemos simplesmente criá-lo. Agora, o que você pode fazer é ir para o Modo de edição, selecionar este loop de borda superior e apenas fazer a extrusão para cima em algum lugar por aqui. Agora, para criar este pequeno efeito de beliscar no phi xi para apertá-los juntos. E talvez até Flaherty esteja um pouco mais fora, mas isso depende de você. Você pode fazer essa peça por peça. Eu sugiro que você esconda seu modificador de subsuperfície por enquanto. E como eu gosto de selecionar vários desses grupos é apenas selecionar este controle segurando e depois vá para o último vértice. Em seguida, mudamos, selecionarei a próxima parte do grupo, o início do grupo e, em seguida, mantenha pressionado Control novamente e defina o próximo clique em Shift, Control. Controle de turno. Agora, certifique-se de que seu ponto de pivô esteja definido para origens individuais e, em seguida, basta dimensionar em torno do eixo x. Certifique-se de colocar o modificador de subsuperfície novamente. Caso contrário, é muito difícil de ver. É uma escala no eixo x. E aqui nós temos essa bela pitada juntos. Olha, podemos fazer o mesmo em cima essencialmente para apenas colocá-los um pouco mais para fora. Então, esconda este. Escala x e, em seguida , a Flórida pouco mais saídas. Claro, precisamos vê-lo na pilha de modificadores também. Perfeito. A única coisa que podemos ver agora é que esses cantos são bastante arredondados. Isso porque temos nossa geometria, mas é claro que uma nova subsuperfície modificada continua lá. Se você quiser ter isso agradável e reto, basta selecionar todos esses atributos por todo o caminho aqui e depois Shift E. Arraste isso para os lados. Você também terá uma pequena opção aqui, que é vinco de borda. Garante que isso esteja definido todo o caminho para um. E agora essas bordas estão vincadas. Eles não são mais arredondados, como você pode ver. Isso é para corrigir esse pequeno problema lá. Este é essencialmente o seu jardim. O que podemos fazer agora podemos colocá-lo dentro de nossa cena e depois começar a criar alguns materiais agradáveis. Vamos nos certificar de que mostramos tudo, exceto esta sala. Ainda queremos esconder isso. É apenas irritante. E é claro que não precisamos deste pano de segurança neste momento. Porque isso é aceito e aplicado. Podemos simplesmente mover isso por aí. Não é mais uma simulação. Eu posso literalmente movê-lo na frente da janela. Câmera pullback aqui, talvez pegue outra visão só para que eu possa me movimentar e escalar esse pouco. Quando você o coloca na frente de uma janela. É bom que, claro, cubra a janela. Ele precisa ser grande o suficiente e também sem peças de janela ou o que quer que deva passar. Certifique-se de colocá-lo um pouco para frente. Isso é totalmente bom porque muitas vezes você ainda precisa criar um pequeno quadro no topo aqui, o que, claro, mantém a cortina no lugar, certo? Então, algo por aqui provavelmente ficará bem. É isso. Agora mesmo. Precisamos terminar nossa cortina. E vamos fazer isso com alguns materiais legais. Você já pode ver que existem muitos tipos diferentes de materiais e africanos ou parece diferente, mas também há um pouco legal nisso. Se você quiser a impressão Lysol, você pode baixar qualquer textura com uma impressão e colocá-la em cima. Mas também há uma diferença na translucidez. Por exemplo, este pode ser um total de cortinas blackout, mas esta é muito translúcida. Como você pode ver, a luz brilha. Vou te mostrar como criar qualquer um desses. Mas vamos apenas fazer um pouco de uma rota do meio. Vamos pular para o Blender. E a primeira coisa que queremos fazer é ir para a aba de sombreamento. Nós realmente não precisamos da linha do tempo. E quando você tiver sua cortina selecionada, você também pode renomear essa cortina. Você vai clicar em Novo. Também renomeie o material para encurtar. Aqui podemos começar com nossos materiais. Primeiro de tudo, quero jogar alguma textura aqui, então selecione o principal sombreado e clique em Control Shift T. E aqui podemos abrir nosso tecido. Só precisamos da cor base, do mapa normal, da rugosidade e do especular. Em seguida, clique na configuração da textura do princípio. Certifique-se de entrar na visualização do material e ampliar um pouco. Agora você pode ver que essa textura é um pouco grande demais. Você pode descer aqui e talvez colocar a balança um pouco para cima. Vamos fazer 1313 ou 15. E isso já parece muito melhor. O problema é que esta parte aqui que criamos nova, é essencialmente toda esticada e não é isso que queremos. Vamos para a edição UV para corrigir isso. Certifique-se de que na ferramenta de edição UV também selecione a seleção de dissipadores UV. Agora, se eu selecionar algo nos poucos 2D, ele também será selecionado na visualização 3D. E se eu selecionar algo em uma visualização 3D, ele será selecionado no campo 2D. O que podemos ver aqui, se eu for ao pré-preenchimento do material é que temos muito alongamento. Vamos selecionar esse loop de borda. E você pode ver isso também seleciona em poucos. Vá para a visualização 3D e clique em G, Y para se mover ao redor do eixo y. E você pode ver instantaneamente que essa parte é atualizada muito bem. Portanto, esse comprimento aqui deve ser o mesmo no 2D, apenas prolongá-lo. E aqui temos um bom e esses três sais, então isso é corrigido. Podemos voltar ao sombreamento e começar com a translucidez. Blender tem notas de translucidez. Então, se você for para Adicionar e depois fazer translúcido, poderá adicionar esses bots de nó. Também podemos fazê-lo com a subsuperfície dentro do sombreador principal. Se você colocar tudo em um, certifique-se de que você tenha o sombreamento aleatório da janela de exibição. Lá, você pode ver uma enorme diferença. Mas há algumas coisas que temos que mudar. Primeiro de tudo, este pano ou o tecido precisa de alguma espessura. Deixe-me mostrar o que acontece quando eu apenas adiciono um modificador de solidificação. Então vá para as propriedades do modificador e adicione uma insulina modificadora solidificadora. Você pode ver que parece muito mais realista e agora ele realmente está fazendo o que queremos. Então, vamos colocar isso um pouco mais fino. Então, talvez 0,001. E agora podemos editar nossa subsuperfície de várias maneiras. Primeiro de tudo, temos esse valor aqui, então ele ainda é de 0 a um. Temos esse raio subsuperficial. O raio da subsuperfície tem 10.20.1. Esses são valores RGB, vermelho, verde e azul. Nesse caso, ou sempre que você tiver um sombreador principal, ele é automaticamente definido para um alto valor vermelho. Isso ocorre porque a subsuperfície é frequentemente usada para renderizar personagens e humanos. Porque temos sangue em nossas veias. Você pode ver que uma vez que o sol bate pelas costas em qualquer uma de nossa pele, o que pode ser um pouco mais fino. Então, entre os dedos ou o ar, você pode vê-lo. Temos uma tonalidade avermelhada. Isso é essencialmente o que a subsuperfície faz. A cortina, é claro, não tem veias nem sangue. Então, não precisamos fazer esse rato. Uma vez que realmente vamos fazer, faremos esses números iguais. Então, se você tem 11 um, então é essencialmente apenas branco. E isso é ótimo. podemos mudar a subsuperfície Mas podemos mudar a subsuperfície porque isso é um pouco brilhante demais. O problema é que, como você pode ver, eu realmente não tenho muita margem de manobra aqui. 0,03 é quase o mesmo que um. Então, como eu mudo isso? Como posso tornar isso um pouco mais eficiente para eu trabalhar? Bem, podemos essencialmente colocar todos esses um pouco mais baixos, talvez 0,1, garantir que eles sejam todos do mesmo valor. Agora temos um pouco mais de espaço para brincar. Mesmo que isso seja muito grande, você pode torná-lo ainda menor. Então 0,01. Agora você pode ver que 0 é claro todo o caminho apagado. Mas então ele vai lentamente para ter mais translucidez em vez de tê-lo já em 0,3, fazer uma quantidade baixa. Não queremos que isso seja demais neste caso, nenhum valor é bom. Temos uma cor subsuperficial. Então, agora, a luz que brilha será branca. Nesse caso, estamos usando essa cor, embora seja como a cor azul. Assim, podemos simplesmente pegar essa cor do nó de textura e arrastá-la para a cor da subsuperfície. Agora também terá uma tonalidade azulada nesta cor, o que é perfeito. O que isso parece quando o renderizamos? Vamos fazer uma pequena pré-renderização. Aqui podemos ver o resultado da nossa pré-renderização. Temos um pouco de translucidez e temos um material decente. Muito legal, certo? O problema é que, se olharmos para as cortinas na vida real, também podemos ver que muitas vezes os lados ou o fundo estão dobrados e então eles são colados ou Sue juntos. Então, para criar um material ainda mais realista, também poderíamos fingir isso. Vou colocar a translucidez ou o subsolo um pouco mais alto só para que possamos ver o efeito um pouco melhor. Vou colocá-lo em 0,038. O que temos que fazer é criar um novo material. Então, dentro das propriedades do material, clique em mais, e podemos selecionar nossa cortina e simplesmente duplicar isso. Agora é cortina 0,001. Você pode fazer isso talvez cortina saber translucidez. E o que podemos fazer aqui é que podemos colocar para este material apenas o subsolo todo o caminho. Agora, se aumentarmos esse modelo, vá no modo de edição e selecione as faces que queremos dobrar. Mostrei isso em cima, talvez dois, depois este nos lados. Também vou fazer isso aqui nas laterais. E na parte inferior também podemos fazer como três ou quatro. Em seguida, basta atribuí-los ao material sem translucidez. Agora, se começarmos a olhar dentro do sombreamento renderizado da viewport, podemos ver que eles estão sendo excluídos. Eles não têm esse tipo de translucidez fingindo a espessura extra que ela tem. Isso é muito legal. E, claro, também podemos espelhar isso. Então, se você for apenas para o espelho Adicionar modificador, vamos fazer outra renderização. É um pouco difícil de ver com o estudioso, é claro, mas o que podemos ver aqui em baixo é que o erro ainda distinção clara entre essas duas cores. Incrível. Se você tem como um branco. E como você pode ver aqui, isso tem um efeito um pouco mais. Isso é tudo o que eu queria mostrar a vocês neste vídeo em particular. Mas no próximo vídeo mostrarei maneiras de fazer com que pareça mais realista ou diferentes tipos de Curtis, talvez queiramos puxar isso um pouco para trás, ou talvez quiséssemos deitar no chão. Vou mostrar algumas técnicas lá e verei vocês lá. 13. Dicas e truques de cortinas: Neste vídeo, mostrarei algumas técnicas diferentes que você pode fazer com cortinas. Podemos torná-lo interativo, diferentes tipos de correlações. Podemos puxá-lo para os lados. Eu também vou passar por cima talvez criando um pequeno quadro na parte de trás porque, claro, um, acordo com Austin, apenas sair do nada. E também mostrarei uma maneira de tornar a translucidez ainda mais interessante insight dos materiais. Vamos começar com as correlações. Se tivermos um tipo muito longo de cortina, queríamos deitar no chão. Ou ele se deitará automaticamente no chão se for muito longo. E isso é realmente um efeito bem legal, você pode alcançá-lo com muita facilidade. O que você pode fazer é fazer isso com o piso existente. E a única coisa que temos que fazer aqui é dar uma colisão a isso. Vá para colisão física. Agora, quando começamos a animá-lo, você pode ver que vai ficar bem estranho porque nosso Gurdon neste caso, é muito longo e já começa a colidir nele. Digamos que precisamos animar este andar. Esta é a nª posição em que o piso deve estar. Só vou enquadrar 60. Apenas por conveniência, clique em IA e, em seguida, vamos fazer a rotação de localização. Em seguida, quadro 0 ou quadro um, vou para a vista lateral. E então vou movê-lo para o fundo e girar um pouco assim. Em seguida, clique em rotação de localização de IA. Então, se jogarmos isso agora, você verá que ele começa a subir lentamente e, na verdade , também arrastará a cortina. Agora ele começa a arrastá-lo para frente, que é por três meses. Ao criar essa animação, você quer ter em mente que todas essas animações começam agora ao mesmo tempo. A cortina pode não ser feita animando ainda, como você pode ver, ainda está ocupada e então já está começando a tocar o chão. Então você pode querer prolongar essa animação um pouco. Então, basta selecionar os dois. Clique em G e, em seguida, certifique-se de se mover. Pode ser em torno de quadros 60 quando o todo sim, cortina já está formada. Então, agora, se o movermos, você pode ver primeiro o jardim se formar. E depois de ter sido formado e começar a deitar normalmente, agora o normal ou o chão começa a colidir com ele e arrasta tudo para a frente e também agora acaba em uma posição agradável, que cria esta cortina de colocação muito agradável. Muito bom. Além disso, eu quero que você tenha em mente que você não precisa fazer a mão do chão. Você pode simplesmente criar um plano extra e ocultar a mola das renderizações. Se você simplesmente entrar no avião que acabamos de criar, basta esconder das renderizações. E ainda vai colidir com tudo. Você não precisa se mover em qualquer andar que você tem. Agora. Isso é muito bom como você pode vê-lo. Deixe-me mostrar outra colisão. Então, vou excluir esta e a próxima colisão. O que vamos fazer aqui é que vamos abrir esta cortina um pouco. Vou para o quadro 0 e mover meu jardim um pouco para cima. Temos que ver onde a cortina começa, onde toda a animação começa. Então vamos criar um toro. Vamos para a vista superior, que é sete. E vamos apenas mover o cabelo, garantir que ele comece fora desse quadro inicial. Você não quer tê-lo lá dentro porque então temos problemas. Você pode escalar isso um pouco para baixo, movê-lo para cá. Queremos entrar no modo de edição. Vamos para o wireframe também. Selecione todos esses vértices, bioma, exclua-os. Em seguida, selecione esses dois loops de borda. Com extrusão. Eu posso extrudá-los, é claro. E eu também quero escalar isso um pouco, mas eu quero escalá-lo em torno talvez os pontos medianos como este. E então sempre podemos entrar em origens individuais e escalá-las um pouco para que elas não sejam muito grandes. Esta é uma forma um pouco mais fácil para esta luva pegar tudo. Vou mover a parte para baixo e podemos dar a isso uma coalizão também. O que acontecerá agora? Se eu começar a animar isso, podemos fazer o mesmo quadro. Acho que neste caso, enquadre apenas um local. Então irei para a vista frontal. Nosso pano acabará em algum lugar aqui, certo? Então, podemos querer colocar isso até aqui, então eles serão retirados e, em seguida, clicarão no local da IA. Se animarmos isso agora, você pode ver isso antes de tudo, o pano apenas auto-direitos animados. Mas agora essa nova correlação vai realmente puxá-la de volta. Precisamos esperar um pouco e aqui ele começa a puxá-lo de volta muito bem. Você pode puxá-lo de volta para o quanto quiser. Claro, neste caso, escolhemos essa largura, mas você pode ir muito mais longe. Parece ainda melhor. Você pode ver que isso também funciona de forma surpreendente. É muito fácil de criar. Cortinas mais interessantes do que apenas penduradas. Deixe-me mostrar uma maneira simples de também criar algo na parte de trás. Então, um tipo de real, pode ser muito simples. Se você acabou de criar um bom cilindro. Então podemos mover isso ao redor do eixo y aqui, escalar um pouco para baixo e, em seguida, girá-lo em torno do eixo y, fazer um pouco mais, algo assim. Agora eu gosto de pegar o meio, então crie um absoluto lá, e depois exclua esse outro lado só para que eu possa espelhar tudo. Adoro modificadores de espelho se espelharmos isso. E, claro, também aplica a rotação, o espelho realmente funciona em torno do eixo x. Agora eu posso pegar aqui e loop de borda extra. Clique em OK, Control V para chanfrar. Então eu posso duplicar isso. Clique em P para separar a seleção. Agora temos um modelo separado, um deslocamento de escala Extrude X. Aqui. Também podemos fazer isso um pouco maior. Então, talvez escale em torno do eixo x. Eu quero adicionar um cilindro agora, mas eu realmente não quero mover meu cilindro daqui, então vou para o Modo de edição a para selecionar tudo. Cursor Shift S selecionado, apenas para que meu cursor se encaixe aqui e depois adicione um cilindro novamente, diminuído. Você pode ver, claro, que farei isso um pouco mais rápido. Estou muito acostumado a modelar agora. E eu sei que nem todos vocês estão acostumados com isso, mas isso é totalmente bom. Você pode ver que essas são coisas muito básicas eu só quero fazer com rapidez. Então você obtém os pontos aqui também. Eu posso fazer isso, selecionar esses rostos e extrudi-los em torno desses X aqui, bam, lá você tem alguns pontos iniciais. Você pode apenas unir esses juntos. Então, esses dois juntos usam um modificador de espelho em torno deste modelo. Também estará do outro lado. E agora você pode facilmente selecionar esse rosto, mudar as curvas S para selecioná-lo e, em seguida, começar a adicionar um pouco de toracis. Nesse caso, você pode reduzi-lo, girá-lo em torno do eixo y. E esses serão os pontos em que nossa cortina vai ficar pendurada. Não ocorreu e está um pouco longe. Mas muitas vezes você quer colocá-los onde essas peças comprimidas se reúnem por aqui. Então vamos fazer isso um pouco menor e movê-lo para cá. Duplique-o, gire um pedacinho. E então isso meio que se conectará. Basta duplicar isso repetidamente para cada parte aqui. Muito fácil. E é assim que faço isso. Então, é claro, essa saia precisa estar um pouco mais próxima, mas como esta ainda não está animada e não aplicada, não podemos realmente fazer isso neste momento. Mas espero que vocês possam ver o que isso está acontecendo. É muito fácil usar modelos bastante simples para criar um quadro decente. Não é tão importante porque metade dela ficará escondida de qualquer maneira. Por último, quero mostrar que a translucidez também pode ser diferente. Se olharmos para essa imagem aqui, você pode ver que o jardim em si já é translúcido. Mas aqui estão partes que são ainda mais translúcidas. E há, claro, também nossas cortinas que são assim. Eles têm formas de linha bonitas e fofas. Também podemos criar isso a propósito, na verdade é muito, muito fácil. Você só precisa ir ao material, certifique-se de selecionar o material certo aqui. Em seguida, adicione uma textura de imagem. E essa textura de imagem só precisa de um mapa em escala de cinza. Você pode simplesmente ir para qualquer uma das formas que você quiser no topo. Digamos que eu queria criar essa forma ou metade da forma. Apenas certifique-se de que seja preto e branco como uma imagem aberta. espaço de cores deve ser dados não coloridos. E o que queremos fazer aqui, deixe-me arrastar isso um pouco para fora. Queremos arrastar essa cor para a subsuperfície. Bam. Agora você pode ver que partes dela têm a subsuperfície e partes dela não. Também podemos editar isso ainda com uma rampa de cores. Porque agora, se olharmos para isso, você pode ver que é apenas um mapa preto e branco, que essencialmente é apenas uma máscara. Podemos editar essa máscara com a rampa de cores. Se eu quiser que seja menos translúcido, farei um pouco mais para a sociedade maior que se parecerá com isso. Talvez seja um pouco demais, deva ser um pouco mais escuro. Mas você pode ver que você tem um gradiente aqui. Você pode se mover para cima ou para baixo. Você ainda pode alterar o gradiente ou a translucidez da cortina normal. Mas eu provavelmente faria isso aqui. Então 0.01.01.01. Então, se for demais, você pode mudar esse branco para um branco mais escuro. Também mude isso. Claro, há muito espaço de manobra para brincar. Mas apenas escolha o que quiser se quiser linha diz colocar rosas aqui. E, claro, você também pode ter nós de mapeamento separados para isso. Acabei de clicar nisso. Sou mapa de textura e clique em Control T e estes para aparecer. E então podemos mudar a escala se avant, três por três. Se você acha que isso parece um pouco mais legal. E essas são as técnicas que eu queria mostrar a vocês para meio que atualiza seus alunos de cintas no próximo nível porque algumas colisões extras e talvez algo extra no material. E, claro, ter algo no topo realmente aumenta o realismo. Faça com isso o que você quer fazer. Eu adoraria ver algumas renderizações se vocês vão criar um quinto isso, e caso contrário, verei vocês no próximo vídeo. 14. Molas internas + pressão: Neste vídeo, vamos pegar este cubo que tem algumas subdivisões. E vamos olhar para as molas internas e a pressão. Então, vamos para a vista frontal. E se não tivermos nenhuma mola interna ativá-la, podemos essencialmente exibir isso e você pode ver que ela cai como um pequeno pedaço de pano triste, que é o que esperaríamos. Adicionamos um modificador de pano, mas não temos molas internas. O que as molas internas fazem? As molas internas e a pressão são ambas para modelos 3D. E as molas internas fazem com que a malha se comporte de forma semelhante a um corpo macio. Você pode ativá-lo, mas apenas tomando isso em molas internas. E se eu jogar agora, você poderá ver que ele cai. E por causa dessas molas internas, diz em sua forma original. Neste momento, temos nosso comprimento máximo de criação de mola em 0. Isso significa que não há limites de comprimento, portanto, não há comprimento ilimitado. Mas o que isso significa? Portanto, o próximo comprimento de criação da mola é o comprimento máximo que uma mola interna pode ter durante a criação. Se a distância entre esses pontos internos for maior que essa, nenhuma mola interna será criada entre esses pontos. Bem, um comprimento de 0 significa que não há limite de comprimento. Então, se eu colocar isso em um, há um limite. Se houver uma distância de pontos internos maior que esta, então nenhuma mola interna será criada. Então, teremos esse efeito. Há menos molas internas sendo criadas com x como um corpo macio. Tenho que ser honesto se você tiver em 0, não acontece muito, mesmo se você brincar com compressão de tensão, tudo isso, porque nenhuma das molas internas será excluída. O sabão das molas internas está ativo agora, então você sempre obtém esse efeito. Então, normalmente você queria colocar isso um pouco mais alto, pelo menos maior que 0. Muito legal. Então, vamos colocar isso em cinco agora e ver qual é essa diferença. Aqui. Você pode ver que eles já ficam juntos. Talvez três. Ainda permanece juntos. Que tal fazer? Você está começando a ver o efeito. A próxima configuração que temos é o mx creation diversion. desvio máximo de criação é o ângulo máximo que é permitido usar para conectar os pontos internos pode divergir do vértice normal. Haverá honesto, eu também não sei o que eles significam, mas o que você pode ver se você jogar isso é que eu preciso colocá-lo um pouco mais baixo aqui. Em vez de ficar em forma cúbica. Se eu mudar essa nação mexicana, essa versão para talvez um grau mais baixo, você verá que ela começa a aparecer mais. Agora você pode ver que não está confinado aos 45 graus e , na verdade, eu estou agindo mais como o que podemos ver aqui. Você verificou as normas da superfície e, como você pode ver, obrigatório nomeia as molas internas conectadas ao lado oposto, direção normal. Mas normalmente não usamos isso. E temos, claro, a tensão, que é o quanto o material resiste ao alongamento. E temos compressão, é o quanto o material resiste à compressão. Então, essas coisas também podem ser editadas. E, no geral, não há nada em outro lugar. Você pode ter um grupo de vértices. E, claro, a tensão máxima na impressão do México também é editável. Se você colocar a dentição muito alta, você pode ver que a tensão máxima inocentemente também sobe. Vamos falar sobre a pressão. Se não tivermos nenhuma pressão aplicada, você pode ver isso acontecer conosco antes termos um pequeno pedaço de pano que simplesmente cai. No entanto, se adicionarmos alguma pressão, você pode ver que o instantaneamente começa a encher um pouco se eu colocar essa pressão mais alta, então digamos que cinco, você pode ver que temos mais pressão por dentro e ele se encherá com ainda mais fluido. Nesse caso, eu gosto de vê-lo como sendo cheio de ar. Você também pode fazer menos. Então, se eu fizer menos cinco, você verá que ele começa a implodir. Então, talvez menos um seja um pouco melhor, mas é meio que suga todo o ar. Podemos usar um volume também. Normalmente, já existe um volume calculado para a malha que você tem, mas você pode usar um custo de volume e, em seguida, você pode assumir isso e alterar o volume de destino. Aqui temos uma escala de pressão. E a escala de pressão é a pressão ambiente que existe tanto no interior quanto no exterior do objeto. Isso se equilibra quando o volume corresponde ao alvo. Portanto, se você aumentar o valor, isso permite que o objeto resista às mudanças de volume com mais força, se você diminuí-lo, então ele será menor. Também temos uma densidade de fluidos. Toda essa pressão como falamos, gosto de vê-la como ar, mas você também pode fazer fluidos e todos os fluidos. Portanto, o gás ou a água têm sua própria densidade. Você pode alterar essa densidade aqui. Normalmente eles dizem, se você colocar isso em um, é água, mas isso nunca funcionou para mim. Se eu colocar isso em um, ele só trava como você pode ver, só que eu nem sei onde está agora. Mas o que você pode ver se você colocar esse valor com mais alto, obtemos efeitos diferentes. Então deixe-me reiniciar isso. E aqui você pode ver que temos um efeito diferente. E também podemos usar grupos de vértices para controlar a porção da malha que aplicamos pressão. Esses são os grupos de vértices. Você tem que ter cuidado. Se você tem, digamos, um buraco em sua malha. Digamos que eu não tenha essa parte da malha. Então, se você tiver pressão, então vamos colocar cinco. E se jogarmos isso, você pode ver que a pressão escapará dos suportes de malha e causará forças de deriva ou propulsão. Se você quiser evitar isso, você deve usar os grupos de vértices. Mas mesmo lá eu vejo isso às vezes acontecendo, mas na verdade é legal, certo? Assim, podemos até animar algo tendo um buraco nele e depois fluindo para longe. Muito, muito legal. Essas são todas as configurações de pressão e as molas internas. Ambos são muito úteis para modelos 3D, como você já viu. E é essencialmente isso. Agora que você conhece as molas internas e a pressão, podemos realmente trabalhar em alguns modelos de tecido 3D. Muito animado. Vejo vocês nas próximas partes. 15. Almofadas de exercício: Bem-vindo a este vídeo. No último vídeo, você aprendeu a trabalhar com a pressão e as molas internas. Então agora nós realmente temos um exercício com a pressão. Eu pessoalmente uso a pressão muito mais do que as molas internas. Então é por isso que vamos nos concentrar nisso agora. Parece muito mais aplicável, especialmente para renderização arquitetônica e criação de materiais de tecido realistas. Como você pode ver, temos essa pequena cena aqui. E vocês provavelmente já se lembram dessa cena. Criamos o pano ou o cobertor que caiu em cima daqui. E como você pode ver, este cobertor parece um pouco diferente dos meus outros cobertores. Isso porque estou criando mais e mais materiais quanto mais eu estou trabalhando nesta pequena classe. E todos esses materiais estão prontos para download. Então vocês podem literalmente escolher qual deles você quer usar. Isso é o que fizemos em um dos primeiros exercícios. Mas uma vez que queremos adicionar agora são alguns travesseiros. E se olharmos para a forma normal do travesseiro, é muito facilmente apenas um plano muito simples. Precisamos de um modelo 3D. Portanto, esse avião não será apenas um plano singular. Este plano que podemos editar, já podemos criar mais geometria. Então, talvez pare a luta em quatro ou cinco vezes e, em seguida, faça a extrusão em torno do eixo z. A coisa é que não queremos essa pequena parte extra aqui. Vou mesclar esses juntos. Então, vou escalar em torno do eixo z para que haja um pouco perto um do outro, depois clique em F3, e agora podemos digitar, para que eu possa digitar merch por distância. Você também poderia ter feito eles. E então também diz aqui à distância. Mas às vezes não me lembro de todos os atalhos. Então, o F3 é muito útil para isso. Agora, muitas vezes são mesclados juntos. E aqui temos nossa forma normal que precisamos. E podemos usar a pressão com isso. Então, vamos recuperar tudo. Quero meu avião, que será o travesseiro. Então, também podemos renomear isso para abaixo. Aqui. Eu vou fazer outra coleção também, só para que isso não esteja tudo no caminho, então a coleção abaixo é melhor entrar aqui e eu posso esconder isso. Então, os travesseiros, é claro, grandes demais para que possamos dimensionar o lance em algum lugar aqui e depois clicar em Control a para aplicar a escala. Agora, precisamos, é claro, adicionar uma física de pano a isso. E o que você verá é que, claro, ele cairá instantaneamente. E uma vez que ele cai, temos uma enorme lacuna aqui. E isso é porque precisamos ir às colisões e tornar essa distância um pouco menor. Vamos, na verdade , torná-lo bem pequeno. Então 0,01 deve estar bem. E agora você pode ver que o falso é muito bom lá dentro. E o que queremos fazer aqui é que queremos, claro alguma pressão. Então, vamos para a pressão, certifique-se de que seja próprio. E acho que cinco devem estar bem por agora. Vamos jogar isso de novo. Bam. Tudo bem. Eu acho que a pressão deve ser maior, então poderíamos fazer isso talvez sete. Vamos ver o que isso faz. Como você pode ver, você pode até editar essa pressão enquanto estamos jogando. Então, agora eu já estou em um quadro 36. Se eu colocá-lo mais alto agora ele vai atualizar, como você pode ver, Muito legal. Isso também significa que inserimos quadros-chave. Você também pode inflar e esvaziar seus modelos. Talvez nem haja o suficiente. Então, vamos fazer 15. E aqui estamos começando a chegar a uma forma normal. Sempre podemos editar isso e depende totalmente do tamanho do seu modelo, mas também da quantidade de vértices. Porque neste momento não temos geometria suficiente, então ela realmente parece decente. O que queremos fazer é criar uma superfície subdeficiente. Coloque isso acima do modificador de curva e certifique-se as viewports de níveis devem ser como duas para uma qualidade decente. Agora, o que podemos ver é que ele nem se forma mais. Por que isso? Isso ocorre porque se voltarmos ao nosso modificador de crescimento, podemos ver que a massa de vértice aqui é uma massa para cada vértice. Agora subdividimos mais duas vezes que são muito mais vértices ao redor. E se refira a ver formas de um certo peso. Podemos colocar essa habilidade também para baixo. Então talvez seja 0,01 e veja o que isso faz. Você pode fazer isso de duas maneiras. Você pode baixar isso ou colocar a pressão. Ou contrate. Ambos os sentidos estão bem. Mas acho que colocar isso para baixo é mais fácil. Você pode ver, no entanto, que está ficando bastante lento agora. Não há realmente se locomover por lá. Você só precisa de um PC melhor. Mas se você fizer Shade Smooth, você obtém um resultado decente aqui. Muito, muito legal. Então, agora o quê? Bem, se você for para o quadro 0, você pode mover seu modelo ainda por aí. Podemos mover as rodadas. E talvez eu queira um bom travesseiro aqui. Certifique-se de que seu sofá realmente tenha uma correlação aplicada a ele. O meu já faz. Agora, se jogarmos isso, você pode ver que ele começará e cairá bem neste lugar. Se ele deslizar demais, o que poderia acontecer. Você poderia entrar no modificador de correlação do sofá e colocar o atrito um pouco mais alto bots, você precisa lembrar que só precisamos de um quadro desse modelo. Se o quadro 35, então K, e então ele começa a deslizar. Quem se importa? Só vou pegar um quadro 35 e usar isso. Agora, se vocês são problemas africanos aqui, o que podemos ver, então você sempre pode entrar nas etapas de qualidade do pano. Você pode colocar isso mais alto, mas você também pode ver que isso provavelmente está indo para dentro de si mesmo. Então, nesse caso, você sempre pode colocar a auto-colisão. Mas, neste caso, não recomendo apenas porque garante que a simulação desperdice mais devagar. Então, provavelmente, as etapas de qualidade provavelmente resolverão esse problema. Aqui. Temos uma fada, resultados bastante decentes. Tudo bem, incrível. Então, se você está feliz com seu estado atual do seu modelo, eu sugiro pensar nisso, eu quero mais travesseiros? Porque você realmente não quer refazer isso. Você pode simplesmente duplicá-lo agora. Vá para o quadro 0 e, em seguida, basta mover isso abaixo. Você pode até usá-lo mais tarde , pois podemos ocultá-lo por agora. Este aqui, podemos fazê-los se mudar para cá. Então vamos dizer que eu gosto disso. Se você gosta do estado atual do seu modelo, que o meu deve seguir um pouco mais aqui, parece bem legal. Então o que você faz é entrar nas propriedades do modificador. Aplique primeiro a superfície deficiente de SAP e depois o modificador de pano nessa ordem. Aqui temos resultados bastante decentes. Se você entrar no modo de edição, você pode ver que temos esse loop de borda aqui no meio. E com o Alt S, podemos reduzir isso. Queremos fazer isso porque agora temos uma pequena costura aqui. É muito bom, então podemos reduzi-lo ainda mais. E o Alt S é muito útil porque alt S não diminui apenas. É meio que o infla em vez de escalá-lo. É por isso que usamos Alt S neste caso. Isso já está desembrulhado por UV. Você poderia fazer isso novamente se quiser ir e então você colocará sua costura UV diretamente aqui onde acabou de criar isso. Sim, parece certo. Então, será que isso realmente aparecerá no meio. Não precisamos fazer isso neste caso. Então, vamos para o sombreamento. E no sombreamento renderizado da viewport, podemos olhar um pouco mais perto nosso lindo travesseiro pequeno e podemos criar um novo material. Este será o material do travesseiro. E basta selecionar o sombreador Control Shift T e procurar material. Então este verde é muito bom. Você pode fazer a cor, rugosidade normal e o especular. Clique na configuração da textura principal. E aqui temos um material. Eu gostaria de escalar isso em talvez três ao redor do eixo x e y. E isso é essencialmente isso. Agora, também podemos colocar o xin um pouco para cima se você quiser. E aqui podemos ver que obtemos um resultado bastante bom. E é claro que você sempre pode adicionar eficientes extras suaves, se quiser. Então, a seguir abaixo, por exemplo, poderíamos fazer exatamente o mesmo. Então, gostamos do lugar onde ele vai girá-lo um pouco mais? Aqui, jogue. E se você quiser que esse projeto de lei interaja com isso abaixo, você precisa ter certeza de que isso tem uma correlação. Mas agora vou evitar isso. Tentei que eles realmente não interajam uns com os outros. E por aqui parece ser bem legal. Digamos que eu queria aqui, depois aplique novamente apenas um modificador de subsuperfície do que o modificador de pano. Vamos pegar o mesmo material e depois duplicá-lo. E podemos realmente, devemos excluir tudo isso de qualquer maneira. Então você também poderia ter criado um novo material. É selecionado o sombreador de princípio, Control Shift e, em seguida, selecione o outro material. Você não precisa fazer isso, mas só estou mostrando como isso é fácil se você apenas duplicar um determinado modelo, porque realmente não precisamos refazer tudo mais. Isso é trabalho de atas literárias. Este também pode ser uma escala de três. Três por três parece funcionar muito bem. E aqui temos nossos lindos travesseiros pequenos. E é essencialmente assim que criamos essa incrível leucopenia. E você pode ver que um cobertor, alguns travesseiros podem realmente iluminar um modelo bastante chato neste caso, que é claro que é o sofá. Espero que vocês tenham aprendido muito sobre isso e eu vejo vocês no próximo vídeo. 16. Pincel de pano: Neste vídeo, você aprenderá tudo o que precisa saber sobre o pincel de pano dentro do modo de escultura no subliquidificador. Então, por que precisamos do pincel de pano? Bem, se você quer rugas detalhadas e muito pequenas em seus modelos, é muito difícil alcançar esse resultado apenas com a física do pano dentro do Blender. É por isso que, uma vez que você tenha crédito e modelo de aparência decente, então digamos que um travesseiro, que também temos um exercício mais tarde no formulário. Então você quer primeiro fazer a física do pano e depois passar por cima com o pincel de pano para criar algumas rugas detalhadas e menores ou até mesmo mais rugas. Então, o que é o pincel de pano? Essencialmente, o pincel artesanal cria uma menor assimilação em um espaço localizado. Há muitas opções diferentes aqui, e eu vou para as mais importantes. Então, se vocês, para entender esses aqui, você tem que entender apenas os pincéis normais também. Porque essas opções serão todas iguais. Se olharmos para o pincel normal, você pode ver que temos dois pequenos círculos aqui, um externo e o interno. Se eu desenhar aqui, você pode ver que obtemos esse resultado que é exibido aqui. Isso tem um raio, unidade de raio e tudo por baixo. É assim que funciona um pincel normal. Se olhar para o pincel de pano, você pode ver que temos quatro círculos. Temos esses laranja no meio, e temos esses dois externos. Então, esses laranja são quaisquer que sejam os pincéis normais também. Se eu colocar esse raio um pouco acima, você pode ver que ambos foram ampliados. O círculo externo é o raio. A força muda onde quer que esteja, o círculo do meio está. Então, essas são essas duas opções. Vamos voltar para este pincel de pano e vamos falar sobre esses dois círculos externos. Esses círculos são essencialmente onde a simulação pára. Então, como eu disse antes, se nós apenas arrastarmos aqui, você pode ver que uma simulação de pano começa. Agora, se eu continuar andando pelos lados, você pode ver agora que nesses pontos é essencialmente onde a simulação pára. Você pode realmente ver um define uma linha onde ela pára. A pequena linha pontilhada é a seguinte. E você pode mudar isso aqui em baixo. Se eu quiser um limite de simulação maior, você pode ver que posso escalá-lo bem ali. Se eu quisesse menor, você pode torná-lo menor. Você também tem aqui, o que vamos aumentar o livro didático. O acompanhamento da simulação. Então esta é a queda, que são essas pequenas linhas pontilhadas. Então, se eu fizer isso menor, você pode ver que agora o acompanhamento já começa por lá. Muito legal. E é essencialmente por isso que existem quatro círculos em vez de 2 quinto pincéis normais. Mas vamos examinar essas opções aqui. Primeiro, vou mostrá-los com um pincel normal. O raio, como você já sabe, muda o raio. Temos uma unidade de raio como poucos. Então, se eu olhar aqui, sempre que eu rolar para fora, você pode ver que meu pincel permanece do mesmo tamanho, dependendo dos meus poucos. Se eu fizer cena, no entanto, ela permanecerá do tamanho em relação à cena. Então, como você pode ver, ele permanece sempre do mesmo tamanho em relação à cena. Isso pode ser muito útil, ok? Portanto, certifique-se de saber a diferença entre eles. Há também um raio diferente em vez de pixels, é exibido como medidores. É uma unidade diferente. A força de que também falamos é muito importante. Se você quer menos força, basta colocar mais baixo. Você pode ver isso mais, talvez até muito baixo. Se você quiser mais fortemente, coloque-o mais alto. Normalmente você mantém a força em uma configuração bastante baixa, mas isso também depende do que você usa. A próxima coisa é adicionar ou subtrair. Você não tem isso no pincel de pano, mas sempre que você adiciona algo, você pode ver que ele fica no topo. Se você subtrair, ele vai para dentro. É adicionar e subtrair lá. No entanto, você também pode fazer isso com controle. Então, se eu apenas clicar e arrastar, você pode ver que agora ele adiciona argila. Mas se eu segurar Control e arrastar, você verá que são resumos. Essa é uma pequena chave curta que é muito útil de usar. Também temos um raio normal. E o raio normal que preciso mostrar em um cubo. raio normal toma essencialmente a média de múltiplas normais e isso influencia a orientação dos pincéis. O que isso significa? Bem, quando temos um raio normal baixo, podemos ver que se eu desenhar aqui nos lados, isso aqui é afetado, mas aqui nos lados que têm normais diferentes, não é o fato de que n Assim como elaborado. Se eu, no entanto, tiver um raio normal muito alto, você pode ver que se eu arrastar aqui, também fazemos o lado obter argila adicionada. Então, para um valor mais alto, você obtém uma versão mais suave. Se você tiver valores baixos, você mantém os contornos intactos. Então aqui você pode manter os contornos intactos. E se você tiver mais alto, você obtém um resultado mais suave. Também temos dureza. A dureza influencia o quão perto a queda da escova começa da borda do pincel. Então, no momento, o mais difícil é 0. Portanto, não gostamos muito que nosso acompanhamento comece muito cedo. Mas se eu tiver todo o caminho para um, você pode ver que quase não há acompanhamento, apenas instantâneo. Então essa é a dureza. E temos o exterior liso. O exterior liso. Podemos olhar para a camada. Se eu tiver a suavidade externa em 0, você pode ver o que está acontecendo aqui. Mas se eu colocar para fora, para fora todo o caminho e fazer isso novamente, você pode ver que obtemos um resultado muito mais suave aqui. Essa é a diferença entre null out, suave, suave. Vamos dar uma olhada no nosso pincel de pano. Com o pincel de pano, muito disso não é realmente necessário. Claro, o raio, a força. Sua unidade de raio pode ser muito útil. Mas normalmente eu realmente não brinco com o raio normal demais ou dureza et al, também fora do suave, eu ainda não joguei por aí. Eles dizem muitas vezes o mesmo, mas estes aqui mudaram muito. Agora também temos persistentes. O pano tem um persistente, mas é melhor mostrá-lo com o pincel de camada. Se você assumir persistente e tornar isso nossa base persistente, então defina a base persistente. Você pode ver que se eu fizer mais traços, não importa quantos traços eu faço agora, eu continuo clicando e arrastando. Ele permanecerá em uma altura persistente. No entanto, se eu desligar isso, você poderá ver que, se eu apenas clicar e arrastar, clicar e arrastar, a altura será alterada. Não temos uma altura persistente. Você também pode adicionar uma nova altura com a base persistente. Se você tiver uma base persistente definida persistente, aqui, você pode ver que eu clico e arrasto. E se você adicionar uma nova base persistente a isso, poderá fazer isso novamente. E agora, se eu continuar arrastando, nada mudará novamente, certo? Portanto, há um novo conjunto de base persistente que é base persistente e funciona da mesma forma com o pano. É um pouco mais difícil ver o que acontece. Temos que pincel de pano é essencialmente que, se eu fechar minha persistência e começar a mover isso para o quanto eu quiser, isso não faz mais diferenças extremas de altura. Mas se voltarmos aqui e eu desliguei isso, você pode ver que se eu começar a mover isso ao redor e ao redor, isso nos dá resultados muito extremos que são persistentes. E isso pode ser muito útil, a propósito. Agora, temos nossa área de simulação, que é local. Se você olhar para esses círculos externos, se eu clicar e arrastar, esses círculos ficarão no mesmo local. Então, podemos realmente ver onde é um ponto de corte que é local. Você pode colocá-lo em global e global essencialmente significa tudo. Então, este goopy handy comprou, é preciso muito poder de computação porque você está literalmente simulando tudo. Também temos dinâmica. Dynamic é local, mas esses círculos se moverão com seu pincel. Então eu não estou confinado apenas a esse pequeno círculo aqui porque se eu me mudar para cá, você pode ver que ele se move com você. Essa é essencialmente a diferença entre eles. local é o mais eficiente para o seu PC, depois dinâmico e global. Por último, temos limite de simulação, qual já falamos. Podemos aumentar a simulação. Como você pode ver que o, ambos os círculos se tornam maiores. Você pode torná-lo menor ou maior. E também essa pequena linha pontilhada lá, que é a seguinte. Você também pode mudar isso. Vamos falar sobre as deformações. O primeiro é arrastar. Arrastar simula puxar o pano para mais perto do cursor. Semelhante a colocar um dedo em uma toalha de mesa e puxá-lo. Nós empurramos, empurramos assimilados, empurrando o pano para longe do cursor, semelhante a colocar um dedo na toalha de mesa e empurrar para baixo. Você pode ver aqui que temos ponto de pitada. ponto de pitada simula enganar o pano em 1. Como beliscar com dois dedos. Temos pitada perpendicular. Finch perpendicular simula puxar o pano para uma linha. Temos inflar. Inflar simula o ar que está sendo soprado no pano para que o pano se levante, agarre, agarre estimula a retirada e se mova para o pano. Expandir, expandir simula o alongamento do pano para fora. Temos gancho de cobra no último. Snake hook simula a movimentação sem produzir nenhum artefato. Isso cria falhas de aparência mais natural do que qualquer outro modo de deformação. Vamos voltar para arrastar. E vou mostrar a vocês a diferença de acompanhamentos. Então, o radial, como você verá, aplica as forças como uma esfera, que pode até ser melhor vista como inflar aqui. Ele é adicionado como uma esfera. Também temos riff simples jogando. Você pode ver sempre que eu arrasto, temos essas flechas chegando. Com o jogo. As forças são aplicadas como um plano. Também temos massa de tecido, e essa é essencialmente a massa de cada partícula de simulação. Você pode colocá-lo mais alto ou mais baixo. Temos o amortecimento de tecido. Isso é o quanto as forças aplicadas são devidamente classificadas através do tecido. Isso faz o que o amortecimento sempre faz. Apenas também se partículas, temos plasticidade corporal macia. E isso garante que o pano preserva sua forma original, agindo mais como um corpo macio, ativamos colisões. Muito útil. Se você tiver uma colisão, ela ainda colidirá com ela mesmo se você estiver simulando no modo de escultura. Muito útil. Além disso, temos mais algumas opções, mas a maioria delas não é tão importante. Como você deve saber. Muitas vezes você usa apenas 20% de qualquer ferramenta. Claro, haverá uma vez em um caso raro, que você pode usar algo aqui. Mas, no geral, essa é a importância do nosso pincel de pano. E se algo surgir nesses tutoriais, é claro, explique o que estamos fazendo. Mas a maioria deles também é exibida em qualquer outra dessas opções de pincel. Esse é o pincel de pano. Vejo vocês no próximo vídeo. 17. : Neste vídeo, vou ensinar a vocês sobre conjuntos de fases. Você aprenderá o que eles são e também como podemos usá-los com a física do pano em mente. Se olharmos para um travesseiro, podemos ver que dois pedaços de pano foram costurados juntos no meio. A única coisa que eu quero que você perceba é que as rugas aqui na parte superior deste travesseiro têm uma trajetória diferente do que suas rugas na parte inferior. Eles não continuam apenas por essa costura. E isso é uma coisa que podemos criar com conjuntos de fases. Vamos criar um travesseiro. Vou escalá-lo em torno do eixo x e y. Em seguida, crie alguns loops de borda extras. Certifique-se de que eles sejam bonitos e quadrados nessas fases. Então, sempre podemos realmente me deixar fazer isso também. Sim, então podemos sempre como subdivisões extras, se necessário. Gostaria de aplicar minha balança também. Estou passando um pouco rápido por isso porque eu queria mostrar para enfrentar um set. Mas vocês sempre podem me seguir. Vamos também selecionar todas essas bordas ao redor para que possamos criar um bom UVC ele mais tarde. Aqui, esquema de marca Control E, em seguida, um U e desembrulhe. Se você quiser, você ou UV, você pode vê-lo na edição UV. Estes são nossos UVs aqui. Mas vamos voltar ao Layout. Certifique-se de ter uma linha do tempo e criar uma física de pano que coloque as etapas de qualidade em sete pressões. Eu gostaria de colocar um cinco. E se jogarmos isso, você pode, é claro, ver que ele cairá. Então, vamos filtrar pesos e colocar o gráfico t em 0. Então, vamos fazer isso de novo. E aqui você pode ver que ele fica bem criado. Então, o que queremos fazer aqui? Vamos salvar isso como cache. Então, vamos fazer um 100 quadros e assar isso. Em seguida, procuraremos um quadro apropriado. Então, vamos procurar um quadro que tenha algumas formas decentes nele. Tudo bem se for um pouco bulboso demais lá fora, porque sempre podemos escalá-lo para dentro. Mas digamos que em torno do quadro 35, eu gosto disso. Depois vou aos meus modificadores e aplico este modificador de pano. Clique com o botão direito do mouse E aqui temos resultados decentes. Então agora posso mostrar a vocês como usar conjuntos de fases. Vamos para esculpir. Esculpindo, você pode rolar para baixo e procurar os conjuntos de fases de desenho. Toda vez que eu desenho agora, não consigo criar uma cor diferente. E essas são essencialmente máscaras de peças. Então você pode vê-los como máscaras. Você pode ocultar essas máscaras. Se você passar o cursor acima de uma cor, clique em H. Você pode se concentrar em uma única peça aqui, H novamente, e tudo ficará oculto. Você pode fazer isso para cada cor. Também podemos expandir a cor novamente, passando o cursor acima da cor desejada. Em seguida, segure Control e clique e arraste. Você pode expandir a cor. A coisa é que queremos diferentes máscaras ou conjuntos de rosto para cada pedaço de pano aqui. E a maneira como você pode fazer isso facilmente em vez de tentar criá-lo assim, é ir para o conjunto de fases, inicializar conjuntos de fases e usar qualquer uma dessas opções. No nosso caso, já criamos nossas costuras UV. Então, vamos clicar nisso. Agora nossas costuras UV são criadas e temos um conjunto de fases diferente para cada peça aqui, o que é muito, muito poderoso. Vejamos apenas um pincel aleatório. Se eu usar o pincel em fase e ir adicionar vedado, você pode fazer isso a propósito em cada pincel, mas você precisa ir para Avançado e selecionar Conjuntos de rosto. Agora, nosso mascaramento automático está definido em conjuntos de fases era essencialmente se eu clicar no amarelo e arrastar onde eu quiser, você pode ver que apenas o amarelo interagirá comigo porque os outros estão mascarados . Se eu apenas clicar e arrastar sobre este azul, apenas azul vá. Então, basicamente, seja qual for a cor que você selecionar, essa será sua cor ativa, digamos. Agora, há também uma opção aqui chamada limite de conjunto de faces. E essa é essencialmente a linha entre as cores dos conjuntos de fases. Agora ele mascara esses limites. E se eu tiver incutido meu pincel inflar aqui, faça o raio um pouco maior. Você pode ver se eu inflar isso, esses cantos são, essas bordas permanecerão no lugar. Então, neste caso, você pode fazer um travesseiro inchado. Além disso, isso pode ser muito útil. Ele cria automaticamente um tipo de aparência. Então, como fazemos neste caso, o travesseiro mais realista? Mas, claro, essas técnicas você pode usar. Qualquer tipo de material Croft. Vamos para conjuntos de fases e depois nos encarar de costuras UV. Como você pode ver, como se tivéssemos alguns passos atrás. Só queria explicar o que os conjuntos de fases fazem. Agora, eu gosto de entrar no pincel de pano. Aqui em um pincel de pano, podemos brincar com R abaixo. Uma coisa muito importante que você sempre precisa fazer ao criar modelos. Portanto, não importa qual modelo você está criando, mas está olhando para imagens de referência com as referências que você tem. Você pode ver o que essas rugas dentro do pano fazem. Digamos que essa forma principal já esteja, você sabe, correspondente à forma de sua referência. Agora eu quero que você olhe para a referência e vá para formas menores, que podem ser essas pequenas rugas. Estas pequenas rugas podem ser facilmente criadas com o pincel de pano. O pincel de pano que eu gosto de usar, talvez no início e bom pincel inflar. Este pincel pode imitar alguns desses solavancos que você pode entrar aqui apenas para que não seja muito suave. Então vou colocar o raio op, e colocar alguns solavancos aqui. Muito como você nem quer notá-los demais, mas um pouco. Neste momento, nosso pincelado está definido no espaço. Esse método de traçado exige que você se mova e ele realmente não permaneça no local. Mas se você mudar isso para aerógrafo, agora ele apenas simulará um aerografado. Se você clicar e arrastar, ele apenas pulverizará no meio. Claro, precisamos colocar a força um pouco para baixo 0,1 talvez para criar muito pequenos desses detalhes. Você não quer que eles sejam muito visíveis, mas detalhes muito pequenos só para separar isso um pouco. Isso também pode ser muito útil se você trabalhar com vários travesseiros, porque se você tiver vários pilares duplicados, você quer algumas diferenças neles, caso contrário, todos eles parecem iguais e isso não é realmente o que queremos. Se esse tipo de maneira você pode simular um visual mais acidentado. que também acontece de perceber, a propósito, mas isso depende do tipo de material que está dentro do abaixo, é claro. Em seguida, a próxima coisa é usar apenas a ferramenta de arrastar. Com essa ferramenta de arrastar, gosto de pensar sobre essas rugas aqui que eu queria ir horizontalmente. Certifique-se de que este pincel, para que o pincel de arrastar não tenha o aerógrafo do método de traçado, mas você deve ter o espaço do método de traçado novamente ou pontos. Posso simplesmente clicar e arrastar para o lado e você pode ver que mais deles serão formados. Clique e arraste, clique e arraste. O mais legal é que o efeito aqui eu li igual, mas no meio, não parece realista. Essas rugas vão longe demais, mas podemos consertar isso facilmente. Se você segurar Shift, basta selecionar temporariamente o pincel liso, que é esse pincel. Este pincel suaviza tudo para que você possa clicar e arrastar e suavizar isso. Nós mudamos isso não automaticamente. Se você, no entanto, eu quero alterar algumas configurações do suave, se talvez o mais suave, um pouco forte demais para você, você pode ir para o pincel suave, mudar a força. Então, força em 0,3 o que for. E então sempre que eu estiver apenas em um pincel de pano e depois segure Shift parado, a força será de 0,3. Então, isso é uma coisa que você também pode fazer. Aqui. Você pode ver que agora nós temos muito mais rugas antes e eles estão realmente começando a ficar bem. É claro que também a quantidade de eficientes suaves é importante. Se eu usar uma resolução múltipla, então posso simplificar isso. E eu posso subir e descer no meu nível de escultura. Isso, é claro, leva um pouco mais para carregar, especialmente quando usamos o pincel de pano, mas pode ser muito útil para detalhes mais complexos. Também falamos sobre os conjuntos de fases que definem os ventiladores. Como temos conjuntos de fases, podemos ter rugas diferentes em cada cor. Isso também é algo que eu realmente gosto de fazer. É exatamente a cor que você selecionar, essa cor será indireta. Você pode interagir com essa cor. Então, se eu fizer uma força um pouco maior aqui, 0.3, você pode ver agora eu estou interagindo com azul. Então, aqui podemos ver que alguns detalhes podem ser facilmente criados com essas técnicas. Espero que vocês tenham aprendido com isso. E agora você sabe como criar materiais de luca realistas, mas também pano realista. Porque a simulação de tecido já nos dá efeitos legais. Mas às vezes as rugas que obtemos da assimilação não combinam com as rugas que vemos em nossas imagens de referência. Dessa forma, você pode criar Lucas e tecidos de maior qualidade. Então é isso para este vídeo. Vejo vocês no próximo. 18. Pincel de filtro de pano: Vamos dar uma olhada rápida pincel de filtro de pano dentro do modo de escultura. Se tivermos um cubo aqui, poderíamos adicionar um pouco mais suave eficiente do que Shade Smooth e ir para esculpir. Dentro da escultura, se você rolar para baixo, você pode ver nosso pincel de pano normal, sobre o qual já falamos, mas também temos nosso filtro de pano. O pincel de filtro de pano é essencialmente o mesmo que o pincel artesanal, mas neste caso, ele apenas simula o pano dentro dos bots do modo de escultura, ele faz isso para cada vértices. Ele não está localizado. Digamos que você pode, claro, PIN, usar máscaras ou até mesmo conjuntos de rosto para separar essas partes. Mas é essencialmente para todos os vértices. Além disso, os tipos de filtro são bem diferentes. Agora podemos inflar e expandir, o que é mais para um tipo de modelos 3D em vez de um pano 2D. Se tivermos a gravidade do tipo de filtro, se eu clicar e arrastar para longe, ela cairá. Se eu clicar e arrastar para assistir meu modelo, ele vai do lado oposto. Então clique e arraste para longe do seu modelo é positivo. Clique e vá para ver seu modelo é o valor negativo. Agora, temos gravidade. Claro, isso não está seguindo algo, então não interagirá como um pano. Não tem colisão. Você pode usar colisões, apenas criar uma colisão, enfrentar colisões nos EUA, e isso funcionará neste caso na minha versão, ela trava. Então, não vou tentar isso. Mas podemos olhar para esses outros tipos. Inflar. É claro, incentivamos seu modelo. Se eu clicar e arrastar para longe, você pode ver que ele infla. Se eu clicar e ir em direção ao meu modelo, isso faz o negativo da inflação. Também expandimos, o que expande as dimensões dos panos. Aqui, a versão negativa e um positivo. Então temos uma pitada, isso, aperte-o para onde quer que você comece clicando. Se eu clicar aqui e começar a arrastar, ele irá em direção a esses pontos. Se eu clicar e arrastar para longe, é claro que fará o negativo disso. Ele será comprimido, mas isso realmente não faz sentido. E é claro que temos nossa escala. Essas habilidades, o ensaio de malha, corpo macio. Também é muito legal. Vocês já sabem qual é a força, portanto, a força x pode ser útil se você, por exemplo, não quiser que o relógio gire o eixo z. Assim, você pode excluir o z. Então você pode ver aqui que ele só será dimensionado, neste caso em torno dos eixos x e y. Também é muito divertido. Brinque com nós temos nossa orientação. A orientação posso misturar o tipo de sabe qual orientação ele quer apertar preenchido, ir, digamos nesta orientação mundial, se eu usar a gravidade e depois deixá-la cair, ela vai dar a volta o eixo z dentro da estrada. Mas se eu usar o view and look daqui, você verá que, se eu clicar e arrastar para longe, ele não descerá ao redor do eixo z. Na verdade, vai dar a volta para definir o excesso dos meus poucos, o que neste caso agora é assim, certo? Então isso é um pouco diferente. Também pode ser útil, mas normalmente local deve estar bem. Temos uma máscara de pano e amortecimento artesanal. Já sabemos disso. E aqui você também pode usar conjuntos de fases ou usar colisões se quiser trabalhar com eles. Essas outras configurações não são muito específicas para descrever o filtro em si e realmente não precisam de nenhuma explicação. Agora que você sabe um pouco sobre o filtro de colheita, podemos realmente fazer um pequeno exercício e vejo vocês lá. 19. Filtro de pano Exerce o Chesterfield: Neste vídeo, estamos analisando algumas maneiras pelas quais você pode usar o pincel de filtro de pano. É claro que existem milhares de maneiras de realmente usá-lo. Mas eu pessoalmente acho que essas técnicas são muito divertidas de fazer. A poderia ver o potencial que ele tem também. Vamos criar esse efeito Chesterfield que você pode ver aqui. Vamos criar um bom poof. No primeiro método, usaremos algumas máscaras e, no segundo método, usaremos alguns conjuntos de fases. Vamos para o Blender e vamos excluir esse cubo padrão. Podemos adicionar um bom plano e adicionar algumas subdivisões extras. Podemos adicionar, sim, uma boa densidade. Talvez você tenha cerca de 4 mil vértices. Se você não conseguir ver, esta opção é apenas clicar com o botão direito do mouse e certificar-se de que as estatísticas da cena estão ativadas. Agora, vamos para o modo de escultura. E dentro do modo de escultura, quero que você clique em M. Esta é a nossa ferramenta de mascaramento. Se eu desenhar neste modelo, você pode ver que isso fica mascarado. Então, se a força for uma, essencialmente excluímos isso de nossa escultura. Se for 0, ele será incluído em qualquer lugar entre eles é uma média entre eles. Como você pode ver que cor. Se eu disser, digamos que se eu tiver alta aqui, então se eu usar meu filtro de pano, o que podemos ver com essa gravidade é que tudo vai cair, exceto o H e o Y. Com o Scofield. Você pode vê-lo mesmo como um pequeno alfinete. Estamos meio que pintando isso no lugar. Mas você também pode ver se você só precisa criar um pano muito rápido. Você pode até fazer isso apenas com o filtro de pano e nem mesmo usar nenhuma física de pano. Mas vamos clicar em controles que algumas vezes. E se você não conseguir se livrar desse, por exemplo, sempre há muitas opções de mascaramento dentro do modo de escultura. Você sempre pode limpar a máscara. Agora vá para a vista superior, que é sete. Certifique-se de que o pincel de mascaramento está selecionado. Basta clicar em M. E aqui eu quero colocar meu raio um pouco cima e me certificar que x e o y da simetria estejam ligados. Agora, se eu clicar aqui, você pode ver que ele será simetrizado e cada canto terá essa bela máscara nele. O raio deve ser talvez em 80 ou 90. E eu quero desenhar aqui neste canto, talvez um pouco maior. Quando você joga no canto. Você também pode desenhar aqui no meio. Então por aqui. E este será essencialmente um singular Chesterfield Ps, que podemos arrumar repetidamente. Vamos para o pincel de filtro de pano. Usaremos apenas o tipo de filtro inflar. E eu pessoalmente gosto de colocar a força um pouco mais baixa, então talvez 0,3. Agora, se apenas clicarmos neste modelo e arrastá-lo para o exterior, você pode ver que criamos esse efeito muito legal. Certifique-se de não ir muito longe fora, pois essas bordas vão para muito para dentro e não podemos mais ser corrigido isso dentro do modo de modelagem ou edição. Mas um pouco está bem, desde que tenhamos algumas rugas bonitas aqui, certo? Então isso já parece bom. Não pude ir de um pouco mais longe. Mas isso está começando a parecer bem, bem legal. Se você estiver satisfeito com isso, passe pelo layout novamente e clique com o botão direito do mouse em Sombra Suave. Para arrumar isso, é claro que precisamos usar um modificador de seta. Esses modificadores de área agora são definidos no eixo x, mas você pode ver uma pequena lacuna óbvia aqui. Além disso, se adicionarmos um outro, e este definirá o eixo x em 0, mas o eixo y em um. Você pode ver que, se ele for organizado em torno do eixo y, também obteremos essa lacuna. Essa lacuna é porque fizemos essa animação, é claro, são a simulação. A coisa é que podemos consertar isso facilmente, entrar no modo de edição, selecionar os vértices que estão meio no meio. Você pode ver que, se você olhar para esses acessos a este, é correspondido se o eixo y, este também na parte inferior, e aqui também o eixo x. Agora, o que você quer fazer é garantir que a edição proporcional esteja ativada novamente. E agora podemos escalar isso. Se você ampliá-lo, em vez de apenas esses vértices serem dimensionados. Toda a proporção de adicionar dois para realmente garantir que mais desses vértices se moverão com ele. Portanto, é uma ferramenta de dimensionamento muito suave. Agora, você quer escalar isso. Se você tiver um pincel muito pequeno ou se você rolar muito para baixo, você pode ver que seu código de compartilhamento é círculo cinza se torna bem pequeno. Nesse caso, apenas alguns vértices se transformarão. Agora, se você aumentar isso, então continue rolando. Então, mais e mais vértices serão realmente incluídos nesta seleção sim. Queremos tê-lo plano, mas não precisa ser perfeito. Não há problema em ter algumas dessas lacunas porque podemos corrigir essas lacunas com muita facilidade. Uma maneira de corrigir essas lacunas, certifique-se de que sua proporção seja editada está desativada. Selecione todo esse loop de aresta e , em seguida, dimensionado ao redor do eixo y para 0. Então isso o torna agradável e plano. O problema é este vértice aqui ou bem, esses vértices, sabemos que todos eles foram mascarados. Portanto, essa é uma unidade perfeita. É um liquidificador porque acabamos de adicionar um avião. E eu quero manter essa medida. Se eu quisesse dimensionar tudo, não apenas no esforço, porque se eu fizer a escala y é 0. Você pode ver que esses vértices também saltaram para baixo. Mas se eu quiser escalá-los em torno desse vértice, eu teria que ter certeza de que meus pontos de pivô de transformação aqui estão definidos em elementos ativos. Em seguida, certifique-se de que este vértice seja dois elementos se. Você pode ver que quando é branco, o último vértice selecionado que você tem é y. Então você pode simplesmente desmarcar e selecionar algo, certo? Então você pode ver que eles se tornam brancos. Agora, se você dimensionar em torno do eixo y para 0, tudo será dimensionado em torno desse local. Agora está perfeitamente plano. É claro que eles ainda não combinam porque este de baixo também ainda é meio instável. Podemos fazer o mesmo aqui. Selecione todo esse loop de aresta se Alt selecionar e, em seguida, com Shift select, vou desmarcar e selecionar este só para que fique bom e branco, que são os elementos ativos. Em seguida, dimensione y 0 e depois Enter. Agora podemos ver que ele está perfeitamente centrado no meio. Podemos fazer o mesmo por esses aqui ao redor do eixo x. Portanto, todo esse loop de aresta neste caso, então este vértice é a última escala x 0. Entre. Faça o mesmo aqui. Todo esse loop de borda. Esta é a última escala, x 0, Enter. E agora tudo é bom e plano. Perfeito. A única coisa que você precisa fazer agora é se certificar de mesclar esses dois arrays juntos. Porque você pode ver que quando eles não são mesclados aqui, deixe-me mostrar que esses vértices realmente não combinam perfeitamente. E isso é totalmente bom. Mas se você mesclá-los, eles ficarão mais bem combinados. E não temos mais nenhum problema. Clique com o botão direito em Sombra Suave se você não tiver feito isso Isso é essencialmente isso. Assim, podemos usar quantas áreas quisermos. Podemos criar um sofá disso. Então este é o primeiro tipo de coisa que eu vi instantaneamente que foi como, whoa, isso é um pouco legal que podemos criar. Esse tipo de aparência muito fácil com apenas algumas máscaras e um pincel. Esse é o primeiro exercício do pincel de filtro de pano. Vejo vocês no próximo vídeo. 20. Bolsa para filtro de pano: Neste momento, vou te mostrar uma maneira criar um pequeno poof legal. Então, se você clicar em Shift a e adicionar uma ecosfera, temos essas formas legais. E o mais legal sobre o filtro de pano é que você pode manter as formas intactas. Na verdade, vou te mostrar como fazer isso. Então, habilidade z, para tornar isso um pouco menor, para que possamos realmente ter uma forma mais poof, ao contrário de aplicar a habilidade. E agora selecione tudo com a, em seguida, mude E e H vince-os todo o caminho no vetor um. Agora eu quero usar uma subdivisão de níveis de superfície viewport um está bom e depois aplicar isso. Fiz isso porque agora posso selecionar essas arestas sozinhas novamente. Então, é um pouco irritante, mas apenas Shift E novamente, depois faça menos um. Então, tudo isso é selecionado? Vá para Selecionar, selecione arestas afiadas e coloque a nitidez em 1%. E agora todas as arestas que selecionamos antes são essencialmente sect que novamente, isso parece ser um dominó, ele vai pisar. Mas se quisermos isso agradável e suave, como você pode ver aqui. Então, se eu colocar algumas portas até quatro e aplicar isso, o que você pode ver é que essas arestas são, esses vértices ainda são selecionados como ácidos automáticos muito difíceis de fazer. Você precisa selecioná-los todos à mão. E isso é apenas algo que eu não quero fazer. É por isso que eu fiz esse pequeno passo extra. Quanto mais vértices, melhor comprado fica o microcomputador um pouco lento. Então eu poderia adicionar mais um nível de Viewport aqui, mais um auto-suficiente e profundidade pode fazê-lo. Em seguida, clique em Control Plus para expandir a seleção. Em seguida, vá para esculpir. O mais legal sobre os conjuntos de fases é que podemos enfrentar o set a partir da seleção ou seleção do modo de edição, que é um modo adicional, agora se tornará conjuntos de fases. Você só precisa selecionar seu filtro de pano, certifique-se de que a fase de uso define a sua própria. E agora podemos começar a jogar com a ferramenta inflate e todas essas ferramentas de auditoria que temos. Pessoalmente, gosto de primeiro escalar o rosto que está para baixo. Então, se você dimensionar a cor aqui, este rosa um pouco para baixo e, em seguida, vá para o inflar e inflar essas partes cinzentas. Eu pessoalmente acho que isso é muito legal de se fazer. Você também pode fazer alguma expansão. Então a dívida em uníssono com inflar criará essencialmente mais algumas dessas rugas. Mas você tem que brincar um pouco com todas essas ferramentas. Além disso, a força IF ID é 0,3, e você pode até brincar com as máscaras de pano. Vamos dar alguns passos atrás. Se eu colocar a massa de pano em talvez ponto para isso, em muitos casos funciona melhor do que uma massa Croft maior. Você tem que brincar com isso. Mas temos nosso controle confiável sentado, certo? Então, se algo der errado, basta clicar em Conjuntos de controle e tudo estará certo. Novamente, este é realmente um efeito bem legal que eu tenho aqui. Gosto do que temos. E você pode simplesmente ir para Layout e aqui está o seu pequeno poof. E como você pode ver, alguns materiais de escada decentes podem fazer com que esses modelos pareçam muito, muito agradáveis e realistas. Mesmo este tem material de couro muito bom em cima daqui. E isso é essencialmente tudo o que precisamos criar. Um pequeno poof ou mesmo uma parte de um sofá. Deixe-me realmente mostrar como criar esses materiais. Para criar o material , basta ir para o sombreamento. Selecione a prova, clique em Novo, renomeie isso para material poof ou carta, o que quiser. Selecione a nota principal, Control Shift T e, em seguida, vá para a letra. E neste caso, acabamos de usar a rugosidade especular difusa e normal. Você pode importá-los e ver como isso se parece. Neste caso, está definido, a coordenada de textura é definida em uv. Em nossos UVs já são criados quando acabamos de importar um ICP Austria normal. Portanto, não precisamos recriá-los. A única coisa que está errada aqui é a escala. E podemos colocar a escala para cima, então talvez dez por dez. E aqui podemos ver que eles têm esses resultados. Talvez até 1550 possam funcionar melhor neste caso. Mas, como você pode ver agora, se você for para o sombreamento renderizado da viewport, mesmo dentro do FE, parece muito bom. É isso para este exercício. 21. Crie roupas no Blender: Neste vídeo, vou mostrar a vocês como criar roupas com um modificador de pano dentro do Blender. Claro, existem várias maneiras de criar roupas. Se você quer criar crença para roupas com escultura, essa também é uma ótima técnica para criar roupas críveis. Mas animá-los, sim, tem uma espécie de caminho diferente do que animar tudo dentro disso. O modificador de pano. Toda essa classe é sobre o modificador de curva. Tenho que ser honesto, o liquidificador não é o melhor com roupas. Se você realmente quer se aprofundar na criação de roupas, eu sugiro que olhe para um designer maravilhoso. Esse programa está realmente focado nas costuras que você pode criar e você pode usar padrões diferentes, combiná-los juntos. Mas é claro, quero mostrar a vocês como fazer isso dentro do Blender. Então, a primeira maneira, que talvez seja a maneira mais simples e também pode garantir alguns resultados decentes. Você pode até usar o modificador de superfície suave e eficiente nesta técnica. É apenas criar uma roupa completa sem costuras. Nós realmente não precisamos usar nenhuma ação. Não precisamos processar nada juntos. E no próximo vídeo, mostrarei como usar a opção de costura. Mas primeiro eu só queria mostrar a você uma opção para não fazer isso. E também algumas razões pelas quais não fazer isso. Como criamos roupas? Primeiro de tudo, você pode tentar extrudar ou não duplicar certas partes do seu modelo, depois separar a seleção e criar uma embarcação a partir disso. Mas você também pode simplesmente criar uma peça de nuvem acima ou em cima do seu modelo. Então, se apenas pegarmos um avião, vou girar isso em torno do eixo x por 90 graus, criar um loop de borda no meio para que eu possa excluir um lado e ainda ter um bom modificador de espelho. Então eu posso essencialmente mover esses vértices ao redor meu modelo e criar talvez uma camiseta. O que eu pessoalmente gosto de fazer é usar a Ferramenta de Recorte, encaixando conjunto a cara. Você pode essencialmente clicar e clicar em G para arrastar você é para RTX em torno do que isso faz. Ele o encaixa em cima do seu modelo 3D. Nesse caso, você pode literalmente estalar em todos os lugares no modificador de espelho. Eu também quero colocar meu recorte. Caso contrário, posso essencialmente mover essa peça do meio para fora. Não quero isso. Então, basta clicar no recorte e, em seguida, eles ficam bem no meio. Sim, você meio que tem que descobrir onde você quer colocar cada peça. É muito bloqueado. Se você apenas olhar para isso por si só, você pode ver que é apenas uma massa muito bloqueada, mas sempre podemos começar a extrair mais peças. E também vou colocar meu raio-x de alternância só para que possamos ver onde estão os vértices. Mas você pode apenas extrudar isso várias vezes e simplesmente mover tudo ao redor. Também aqui, assim como em todos os outros tipos de modelo de pano ou simulação que criamos. Tente fazer quadrados novamente, ok, que eu sempre permanecerei importante. Digamos que esta seja uma pequena camiseta que eu quero. Agora, o que temos que fazer é pensar um pouco sobre a forma. Neste caso, estamos definindo muito esses seios, mas realmente não queremos a folha de mama mais tarde na simulação porque parece estranho. Eu já tenho algum tipo de amplo, mas se for uma camiseta, a propriedade enfatizará tanto essas respirações. O que você quer fazer aqui é que você pode colocar seu raio-x novamente e depois mover isso um pouco para fora. Então, basta tirar a ferramenta de encaixe e mova isso lentamente um pouco para fora. Então, temos mais forma de camiseta em vez de um, acho que uma forma de pele aqui temos esse tipo de camisetas. E o que você quer ter em mente ao criar essas roupas. Que sua geometria importa e também a forma principal do seu modelo, assim como qualquer outra coisa que criamos em toda essa classe. Se você quiser que suas formas sejam mais arredondadas, torne-as mais arredondadas. Caso contrário, ele acabará mais quadrado dentro do seu modelo ou simulação. Então estes, se você quiser, os têm por perto, os fazem por perto também. Agora, porque temos geometria agradável e quadrada, sempre podemos satisfazer com uma vez extra. Isso é sempre que a escola termina porque é uma única peça. Também podemos usar uma superfície macia e eficiente se necessário. Com roupas. O tamanho também é importante. Então, agora, já é bem pequeno. Se for agora. Se agora o simularmos, ele se estenderá em direção ao tamanho. Você poderia torná-lo um pouco maior e , em seguida, ele ficará mais agradável no lugar. Mas isso também pode ser feito dentro do modificador de pano em si. Vamos selecionar essa camiseta. Vai ser chamado de apertado ou o que quer que você esteja criando. Talvez esteja certo, talvez seja uma camiseta. Eu realmente não sabia nada sobre crescimento e para ser honesto, mas vamos adicionar um modificador de pano e vamos colocar os passos de qualidade mais altos. Isso é muito importante. Colisões internas. Queríamos colocar as colisões mais altas também, talvez 56 e colocar a distância mais baixa, é claro, então 0,001. Então, se você jogar isso agora, você pode ver que obtemos resultados bastante decentes. Tudo bem, Awesome. Agora, você pode adicionar mais geometria apenas adicionando uma subdivisão extra. Aqui. Você pode ver que fica meio, sim, forma estranha como se ela tivesse algum tipo de doença. Bem, isso é porque este modelo feminino de pose em T é bastante baixo poli. Então, se você colocar um auto-deficiente maior aqui e jogá-lo novamente. Então, vamos colocar o logotipo em dois, mas certifique-se de que isso seja antes da colisão, em frente à colisão e, em seguida, jogar isso, você pode ver que obtemos um resultado muito mais realista ou parece muito melhor assim. Aqui, neste caso, temos rugas bonitas, tudo parece decente e criamos uma pequena roupa Ps. E o mais legal disso é que ele também funcionará se animações, eu realmente não vou mostrar isso. Se vocês querem isso, então apenas comente abaixo e talvez eu faça um vídeo extra. Mas é bem simples. Você só precisa de uma animação. Você pode apenas animar seu personagem ou o que quer que esteja criando. E então vá para dentro do pano. Física do seu pano. Certifique-se de que, por baixo da forma, sua malha dinâmica esteja ligada. Só isso importa. Também temos um fator de redução que você também pode usar. Com o encolhimento, você essencialmente encolhe seu pano antes da animação para que possamos torná-lo menor, o que com valores mais altos você faz para fazer um menor com valores mais altos. E então você pode ver que ele encolherá ainda mais. Isso vai realmente murchar. Ou você pode colocá-lo no menos, que o torna maior. Então você tem um tipo de pano grande que ambos são muito úteis, ok, você não precisa escalá-lo para cima e para baixo. Em vez disso, modo de edição ou modo de objeto, você não pode fazer isso dentro do encolhimento aqui. Também muito útil. No próximo vídeo, eu realmente vou mostrar como usar o processo, o que também é muito legal. Vai ser um pouco mais intrincado tipo de peça de fechamento. E também mostrarei muito rápido como você pode criar alguns materiais de aparência decente. Vejo vocês lá. 22. Crie roupas com costura padrão: Neste vídeo, você aprenderá a trabalhar com padrões. Então, esses são os projetos de contas, mas são chamados de padrões dentro da indústria de roupas. E podemos recriar isso dentro do Blender. É graduado com costuras. E também podemos criar esses temas. Como vamos fazer isso? Bem, as referências só vão pegar nossa imagem. Aqui. Certifique-se de que estamos na nossa visão frontal desse arquivo de mesclagem e arraste-o para dentro. Então agora isso garante que essa parte da frente combina com seu manequim. Vou colocá-lo aqui. Não precisa ser perfeito. Mas agora podemos ver que quanto tempo é tipo de vestido, talvez um pouco mais. Algo assim será bom. O que fazemos? Deixe-me primeiro explicar como vamos conectar essas peças e como tudo será simulado dentro do modificador de pano. Então, quando tivermos uma peça, digamos que temos um avião aqui. É claro que podemos criar mais subdivisões e usar um pano para simular este pano aqui. E se mostrarmos isso, ele simulará. Agora, se quisermos dois gráficos juntos, você só precisa fazer isso juntos em forma. Veja processar, certifique-se de que isso esteja marcado. E agora, como você pode ver, ele puxa bordas soltas juntas. Se tivermos outro tipo de cubo aqui. E então essas fases serão excluídas, então temos bordas soltas. Essas bordas soltas serão puxadas juntas. Agora, o que acontece? Vamos olhar. Ele só salta juntos. Perfeito. Então deixe-me pegar outro avião e mostrar-lhe algumas dificuldades e coisas que podemos esbarrar. Vou adicionar este plano e, claro, um pequeno cone como nossa colisão. Agora, este cone tem uma colisão em redes e nós temos nosso avião. Este plano podemos extrudar, criar outro loop de borda aqui. E vamos excluir somente as fases dessa fase. Vamos adicionar um modificador de curva e agora podemos fazê-lo cair. Ele só atuará como um pano. Claro, não temos geometria suficiente, então vamos adicionar algumas subdivisões extras. E uma vez que jogamos isso, podemos ver o primeiro pequeno problema. Porque procuramos o fogo isso. Só temos duas arestas do lado de fora. Todos esses outros vértices não estão conectados. É por isso que apenas as bordas serão puxadas juntas. Isso será importante mais tarde porque você precisa ter geometria suficiente para criar um tecido bonito. Mas você não pode simplesmente usar um modificador de subdivisão sem obter esses buracos. Normalmente sugiro que você crie primeiro as subdivisões que você precisa e depois adicione suas bordas. Digamos que eu não tenha esses lençóis. O que você pode fazer é selecionar todo esse loop de borda com Alt, selecionar, depois Shift Alt, selecionar os outros lados. E então você pode clicar em F3 Para ponte loop de borda. Tão rico, basta pesquisar por atributos. Você também pode fazer isso com Control E ou Control E. E então aqui em baixo serão loops de borda em ponte. Agora clique em X para excluir apenas as fases. E agora a única coisa que resta são essas bordas soltas. Se eu jogar agora você pode ver que tudo fica bem junto. Essa é uma das maneiras pelas quais você pode usar isso. Você também pode até usar nossos travesseiros criativos. Então, digamos que eu queria excluir tudo isso, extrusão desse loop de borda inteiro de setores ascendentes aqui e, em seguida, excluir apenas os rostos. Podemos até usar alguma pressão extra por dentro. Aqui temos um pequeno travesseiro também aqui. Mais uma vez, se eu quiser ter mais geometria, preciso fazer com agora comprado, então obtemos buracos porque não é perfeitamente encaixado. Então é que você tem que ter em mente. Além disso, o que eu queria que você visse é que temos partes separadas aqui. Bots, temos que manter a geometria a mesma. Porque se precisarmos fazer a ponte de loops de borda, você não poderá fazer a ponte de um loop de aresta se um lado tiver menos geometria ou mais geometria. Digamos que eu tenha esse cabelo, mas eu tenho um laço de borda extra. O que acontecerá se eu tentar colmatar esses loops de borda? Você verá que ele começa a criar essas linhas estranhas. Além disso, essas linhas provavelmente poderiam funcionar como parece. Posso excluir apenas fases e ver o que isso faz. Garante que a ação esteja ativada. Eles funcionarão como parece, mas você pode ver que não é problema indireto pode querer que ele para a esquerda e direita deve ter a mesma quantidade de geometria. Agora que sabemos que podemos começar e vou mostrar a vocês como faço isso. E isso provavelmente funcionará para qualquer um dos padrões que você criará no futuro. A primeira coisa que podemos ver é que temos uma frente e uma parte traseira. Ambos parecem diferentes. Mas a esquerda e a direita são espelhadas. Se criarmos apenas um lado, podemos usar o modificador de espelho para ter o outro lado também. Agora, isso é o mesmo para a frente e para trás. E podemos combinar tudo isso. Vamos começar com um avião. Gire a exibição em torno do eixo x por 90 graus e mova-a para cima. Agora, eu posso reduzir isso e quero ter certeza de que minha imagem está no meio aqui. Assim. Perfeito. Por que eu uso um avião? Bem, eu gosto de usar um avião porque posso simplesmente criar um loop de borda aqui no meio. Em seguida, exclua esses dois vértices. E agora, se eu usar um modificador de espelho, tudo será espelhado perfeitamente. Mas se você mover esse meio por aí, você pode ver que ficamos como uma abertura. Não queremos isso. Então, o que eu gostaria de fazer é colocar o recorte. Se você quiser mover isso para dentro, você simplesmente desligaria um recorte novamente. Isso é dívidas ECS. Agora, vou mover tudo isso um pouco e ver o que precisamos aqui. Crie um loop de borda extra, se necessário. Mas no começo eu quero que você comece com geometria muito áspera. Basta fazer geometria áspera e, em seguida você alcançará onde quiser chegar. Vou mover essa parte para cá. E, na verdade, isso, uma vez que você tenha uma forma geral, você pode entrar no modo wireframe e ver onde estão os soluços. Aqui. Quero isso mais suave. E também aqui queremos tentar obter pelo menos algum quarto de geometria. Precisa haver quadrado. Esta é a geometria que eu inventei. Agora, queremos ir para as próximas partes. Como fazemos isso? A primeira coisa é que eu quero fazer é apenas extrudar isso e descer um pouco. Eu quero manter isso uma pequena parte aqui, mas depois vamos realmente excluir isso porque essas são duas partes separadas. Isso é muito útil porque podemos usar materiais diferentes se você quiser neles. Se você quiser excluí-los mais tarde, excluiremos apenas as fases e temos essas arestas restantes. Mas, por enquanto, vamos mantê-los lá e eles não precisam ser quadrados. Portanto, não se preocupe com isso. Este próximo, no entanto, será quadrado novamente. E vamos manter isso combinado. Você pode simplesmente mover isso aqui e apenas adicionar loops de borda extras, se necessário. Então, novamente, se você tiver a forma geral, você pode começar a criar uma boa geometria quadrada. Ou S quadrado é possível, como eu já disse, é muito difícil aqui. Então podemos ir para a próxima parte. Você pode literalmente apenas extrudar tudo isso. Mas também aqui, tenha em mente, você quer mantê-lo conectado por enquanto. Só vamos extrusão de tudo. Vamos clicar no Shift H e apenas mover isso. E até gosto de usar minha ferramenta de edição proporcional, mas mova isso um pouco mais perto do resultado que precisamos dessas linhas aqui. Depois de chegar à linha, você pode exibir tudo. E vou mostrar isso mais tarde. Vamos excluir todas essas fases. Certo? É isso. Agora, a partir dessas bordas ou vértices, podemos começar a extrudi-lo novamente e criar esta próxima parte. Também neste caso, gosto de esconder esses vértices no começo e , em seguida, apenas mover isso. Clique em Alt age. Agora vamos nos concentrar nisso, certo? Então você pode simplesmente continuar se movendo qualquer coisa. Mas agora queremos ter geometria quadrada novamente. Tudo bem, então vamos dar uma olhada. Isso parece bastante quadrado. A única coisa que você tem que combinar é esta parte abaixo aqui. Porque queríamos essa pequena vantagem. Isso vai ser cortado. Isso vai ser uma pequena costura lá. Então aqui eu preciso consertar isso também. Perfeito. Agora queremos essa mesma geometria. Novamente, não precisa ser perfeitamente o mesmo, mas precisamos conectá-lo mais tarde a esta volta. O que vai ser conectado? Esse loop de borda será conectado. Então eu sugiro que você duplique esse loop real, mova-o para baixo e, em seguida, inicie o mesmo processo. Então agora trabalhamos de fora para dentro. Vai ser exatamente o mesmo que o topo. Agora, podemos apenas conectá-los mais tarde com facilidade apenas para garantir que seja. Novamente, essa pequena vantagem aqui estará no lugar certo. E neste caso, acho que é. Essa é a única coisa que você precisa fazer apenas para garantir que tudo esteja nas linhas. Como vocês podem ver, a geometria não é densa em dívidas e isso, naturalmente, criará menos rugas e simulações de tecido de menor qualidade. Queremos ter certeza de que eles tenham mais geometria. Você pode, claro, apenas subdividi-lo. O problema também é que essas pequenas arestas que temos aqui serão subdivididas. Então, nós realmente não sabemos muito bem que são arestas para serem essas que precisamos excluir, mas não sabemos onde as bordas vão estar. Como fazemos isso? Bem, primeiro eu diria que exclua esses rostos. Podemos recuperá-los mais tarde. Estes, e esses aqui também. Parece um pouco redundante. Mas todo o propósito desta primeira fase que temos aqui é que esta parte e essa parte têm a mesma quantidade de vértices. Para que possamos conectá-los. Agora. Se quisermos mais geometria, agora você pode simplesmente começar a subdividi-los por quantos vértices você quiser. Nesse caso, acho que isso ficará bem. Agora podemos começar a combiná-los novamente. Assim, você pode selecionar esse loop de borda e, em seguida, esse loop de borda, um Alt usado e, em seguida, clicar para selecionar todo esse loop de borda. Em seguida, Shift Alt e clique para selecionar este loop de borda abaixo. Clique em F3 para preencher esses loops de borda e, em seguida, clique instantaneamente em X e exclua apenas fases, certo? Então, agora não temos que fazer nada extra para o mesmo aqui. Loops de aresta avançados F3, clique com o botão direito do mouse somente Podemos fazer o mesmo nesta parte inferior aqui. Loops de borda da ponte F3, apenas fases. Aqui vai ser um pouco mais difícil porque esse loop de borda sobe todo o caminho. Então, neste caso, ele vai parar aqui provavelmente. Mas você sempre pode fazer uma pequena verificação se eu selecionar todos esses vértices aqui, deixe-me realmente me livrar dessa imagem para que possamos vê-la um pouco melhor do que temos 41 vértices. E se eu selecionar todos esses aqui, você pode ver também 41. Portanto, esses dois loops de borda podem ser combinados. F3, loop de borda da ponte, somente fases x. Perfeito. Esses são todos combinados. Agora, para esta parte inferior, precisamos fazer o mesmo. Selecione estes e estes. Mais uma vez aqui. Você pode verificá-lo, mas provavelmente ele vai parar por aqui. Em seguida, loops de aresta ricos em F3, apenas fases x. O mesmo aqui. Incrível. Uma coisa, porém, na parte de trás, isso vai estar conectado. E neste ponto ainda não está conectado porque temos um modificador de espelho. Vamos nos certificar de que aplicamos o modificador de espelho. Em seguida, conecte-os e faça o mesmo depois de grupos de borda ricos. Apenas fases. Agora, a única coisa precisamos fazer é selecionar todas essas partes inferiores e movê-las para trás. Não precisa ser muito específico. E agora a única coisa que precisamos fazer aqui é combinar essas duas peças. Nesse caso, aqui na parte superior, eles serão combinados F3 para loop de borda de ponte novamente e, em seguida, excluir apenas fases. Aqui em cima. F3, loop rico x somente fases. Também aqui você tem que ter em mente que existem alguns buracos em nossa malha que queremos aqui serão nosso pescoço. Não quero ver se o pano aqui porque o pescoço vai estar aqui. Agora, aqui vão estar os braços. Mas aqui em baixo, isso poderia ser combinado. Mais uma vez, loops de aresta ricos em F3, apenas fases x. mesmo para esta parte inferior, que absoluciona apenas x fases. Agora, é claro, em um fundo, não vamos fazer nada porque nossas pernas vão passar. E então podemos combiná-los. No entanto, F3, x só enfrenta essa parte também. Loops de borda de ponte F3, apenas faces x. Perfeito. Vamos ver o que isso vai fazer. Vamos pegar nossa mulher T-pose. Vou salvar meu arquivo só para, você sabe, talvez seja um tipo de falha. Não quero que isso aconteça. E então precisamos combinar nosso pequeno avião aqui. Então vou mover meu pano para que minha fêmea se encaixe aqui. Você sempre pode torná-lo maior assim ou você pode movê-los se quiser mover isso um pouco mais para frente. Então o baú não está passando. Mas, no entanto, você também pode escalá-lo um pouco se quiser. Basta ver o que está acontecendo, certifique-se de que sua fêmea de pose em T tenha uma colisão aplicada a ela. E você também pode dar a ela uma superfície extra macia e eficiente. Então coloque isso acima da colisão, mas então ela é ou tem uma geometria um pouco mais suave. Agora, selecione o avião ou o vestido. Crie um belo pano. Etapas de qualidade física podem aumentar. É claro que entraremos na forma que o processo precisa estar no M. Podemos começar a ver o que isso está fazendo. Então, vou reproduzi-lo a partir do quadro 250. E aqui você pode ver que ele começa a se combinar. Perfeito. Então, é um pouco abrupto para mim, um pouco forte. E eu acho que o pano em si é um pouco apertado demais como você pode ver aqui. Até as costuras podem juntá-lo. É claro que também há uma enorme lacuna aqui. E isso tudo tem a ver com as colisões. Colisões. Vamos colocar a qualidade um pouco mais alta e colocar a distância e menor. Então 0,001. E vamos ver o que isso faz porque isso nos dá um pouco mais de espaço. Parece um pouco melhor, mas ainda há alguns buracos aqui. Agora vou colocar em primeiro lugar o fator de encolhimento um pouco mais baixo, que torna a malha um pouco maior. Você também pode brincar com a força máxima de processamento, mas neste caso vou mantê-la em 0. Então, vamos ver o que isso faz. Aqui. Começa a parecer decente, incrível. Temos alguns bons efeitos aqui. E essa é realmente uma das melhores maneiras de realmente fazer isso. No entanto, temos um pequeno problema aqui. O que é isso? Bem, pode ser que tenhamos algumas bordas em lugares onde não as queremos. Mas no nosso caso, lembrei que acabamos de ter uma parte e depois me movi para trás. Então, pode ser um problema normal. Assim, você pode verificar suas normais aqui em algumas sobreposições colocadas, orientação facial, e você pode ver que as normais são totalmente invertidas. Então, selecionarei tudo dentro do modo de edição, vou para as normas do Mesh e recalcularei do lado de fora. Se isso não funcionar nesse caso, na verdade não funciona. Essas normais ainda são vermelhas e eu quero que seja azul. Você pode selecioná-los separadamente. Aqui. Aqueles que são vermelhos do lado de fora. Clique em Control Plus aqui. Em seguida, Mesh, normals Flip. Então agora eles estão virados e agora tudo por aqui é bonito e azul. E podemos voltar aqui, certifique-se de enfrentar a orientação está marcada e ver o que isso faz. Em alguns casos, os bens se tornam um problema. Ainda vejo, no entanto, que isso é combinado. Também aqui, a qualidade das colisões pode ser o problema porque começa a interagir entre si. E aqui podemos ver que eles não estão combinados , mas a primavera juntos e depois fica preso. Mas quando as colisões de qualidade são maiores, não temos mais esse problema. Colisões de qualidade funcionaram neste caso, ainda temos um pouco de beliscar muito grande por aqui. Novamente, você pode aumentar seu vestido, ou você pode até brincar dentro do modo de edição aqui. Selecione talvez esse loop de borda aqui e, em seguida, dimensione tudo um pouco para cima. Portanto, certifique-se de que é essencialmente isso. Clique com o botão direito do mouse Certifique-se de que você tenha isso ligado. Podemos criar eficientes extra macios após um modificador de pano. E talvez até um pequeno modificador solidificador. Então, temos uma boa costura aqui. Não coloque a espessura muito alta é que a pele é muito boa. E isso é essencialmente tudo o que você precisa saber para criar esse vestido. E os materiais? Vamos entrar no sombreamento se você ainda não estiver, e vamos para a janela de exibição renderizada. Agora estamos dentro do mecanismo de renderização EV. Vamos aos ciclos e certifique-se de usar sua GPU. Se você tem uma boa GPU, que a maioria de vocês tem uma GPU e uma CPU melhores. Agora vá para o mundo porque primeiro queremos adicionar um HDRI aleatório. Basta adicionar uma textura de ambiente e abrir um dos HGRI para que ele realmente não importe. E isso só nos dá uma iluminação decente para que possamos trabalhar com ela. Se você não quiser ver o HGRI, você pode entrar, novamente, as propriedades aleatórias. Role para baixo e encontre o filme. Em qualquer filme você tem transparente. Então, agora o fundo é transparente, mas ainda foi lançado luz em nossa cena. Para este modelo, para este vestido, queríamos criar alguns desses materiais de aparência. Então, basta criar um novo material. Você também pode renomear isso, como vestido ou o que quer que esteja criando. E, em seguida, selecione seu sombreador com princípios, clique em Control Shift e chá para importar suas texturas. Nós só queremos uma rugosidade normal e especular de qualquer um dos materiais que você tem e seguida, fazer a configuração de textura principal. Não queríamos usar a cor porque na verdade, vamos usar nossa pequena cor aqui. Se ampliarmos, podemos ver aqui, é claro que isso é um pouco grande. Então talvez coloquemos uma escala até oito por oito. Isso parece mais decente. Cor do ensaio. Vamos adicionar uma textura de imagem. Essa cor entra na cor base do nosso sombreador principal. E podemos abrir nosso padrão. O padrão que escolhi solto assim , basta abrir a imagem. E aqui podemos ver esse pequeno padrão legal. Eu pessoalmente penso, no entanto, que esse padrão é um pouco grande demais. Se você quiser adicionar notas MAP de coordenadas de textura ao mesmo tempo, basta selecionar a textura da imagem. Clique em Control T e ele adicionará automaticamente esses dois. E agora podemos escalar isso. Então, talvez dois por dois, isso já parece muito melhor. O legal de ter peças separadas é que você também pode separar esses materiais. Digamos que eu queira que essa parte do modelo tenha um material diferente. Você pode selecionar todas essas fases. Percorra as propriedades do material, clique em mais para pegar um novo material, você pode essencialmente apenas pegar o mesmo material pode ser duplicado. Você pode ver que não consigo clicar na duplicação, então ela precisa entrar na boca do objeto, duplicá-lo e voltar para a boca de edição. Então eu posso atribuir essas fases que selecionamos para este vestido zeros 01. E você pode essencialmente mudar seu padrão, ou talvez queiramos ter uma cor diferente, que parecerá feia agora. Mas vocês podem ver o que quero dizer com isso. Aqui. Vamos jogar isso. Aqui. Podemos ver os resultados, certo? Então, é claro, eu pessoalmente não gostei nesse caso, mas você pode facilmente fazer isso. Tudo bem, então é essencialmente assim que fazemos isso. Se o seu modelo também for animado, certifique-se de dentro da lixeira, você também coloca uma malha dinâmica. Em seguida, a malha dinâmica, como diz aqui, então a malha êmica faz com que a simulação respeite a deformação na malha base. Se animarmos isso, esse perfil, então aja com ele. Espero que vocês tenham aprendido com isso e eu vejo vocês no próximo vídeo.