Torne-se um profissional na modelagem de produtos 3D com liquidificador. | David Jaasma | Skillshare
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Torne-se um profissional na modelagem de produtos 3D com liquidificador.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução 1.0

      1:30

    • 2.

      1.1 Imagens de referência

      2:55

    • 3.

      1.2 Configurando o liquidificador

      4:19

    • 4.

      Modelagem 2.0 3D - configuração

      7:21

    • 5.

      Modelagem 2.1 3D - a base

      7:34

    • 6.

      Modelagem 2.2 3D - tampa interna

      11:57

    • 7.

      Modelagem 2.3 3D - batom

      15:48

    • 8.

      2.4 Crie um mapa de deslocamento

      2:51

    • 9.

      Modelagem 2.5 3D - texto

      16:28

    • 10.

      Modelagem 2.6 3D - parte de texto 2

      22:24

    • 11.

      3.0 Criação de material - ouro

      11:18

    • 12.

      3.1 Criação de material - batom

      9:31

    • 13.

      4.0 Câmera + estúdio

      11:56

    • 14.

      4.1 Fundo + iluminação

      24:46

    • 15.

      4,2 piso + renderização

      5:14

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

764

Estudantes

26

Projetos

Sobre este curso

Criando um modelo 3D e renderização inteiras com apenas algumas imagens de referência? Sim, isso é possível!

Neste curso você aprenderá exatamente isso!

Esse conhecimento não só atualizará suas habilidades 3D para o próximo nível. Você também entenderá os vários passos que você precisa para criar mapas de iluminação e deslocamento incríveis para materiais ainda mais realistas.

Capítulo 1: Você aprenderá como procurar por boas imagens de referência e como configurar o liquidificador para os próximos vídeos de modelagem 3D.

Capítulo 2: Este capítulo é tudo sobre modelagem 3D. Enquanto você aprenderá várias técnicas de modelagem 3D eu uso como um modelador 3D profissional em minha vida diária.

Capítulo 3: Isto é reservado para a criação material. Aqui nós mergulhamos em mapas de realismo e deslocamento.

Capítulo 4: Aqui você aprenderá sobre o pipeline de renderização. Isso significa que nós mergulhamos mais profundamente na iluminação, estúdio e configuração de câmera da renderização.

Depois de você terminar este curso, você terá aprendido como criar esta renderização incrível.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução 1.0: Você é apaixonado por criar fornecedores incríveis de produtos 3D, mas não sabe por onde começar? Este curso abrangente sobre modelagem e renderização de três produtos com o Blender é a solução perfeita para você. Nos mercados competitivos de hoje, é crucial ter habilidades para criar renderizações de produtos que correspondam ou até superem as fotografias da vida real. Neste curso, você aprenderá como criar um modelo 3D completo usando apenas algumas imagens de referência, bem como as técnicas de modelagem 3D usadas por modeladores 3D profissionais. Mas isso não é tudo. Você também descobrirá como criar texturas realistas usando o Canva ou qualquer outro software de edição de imagens. Use-os como mapas de deslocamento dentro do Blender. Dessa forma, você poderá criar materiais realistas para destacar os produtos de seus clientes. O curso também abordará técnicas de iluminação de cercas para dar um toque profissional às suas cenas 3D. Termina. Você aprenderá como renderizar uma cena 3D completa para mostrar suas habilidades em seu portfólio. Sou sua instrutora, idiota Jasmine. Sou um artista 3D autodidata que agora trabalha para o IND g. Eu crio principalmente modelos 3D para grandes empresas como a Coca-Cola. Estou aqui para compartilhar anos de experiência e ideias com você para ajudá-lo a se tornar um profissional em modelagem e renderização 3D dentro do Blender. Não espere mais para começar sua jornada rumo ao domínio do blender. E vamos começar a primeira aula juntos. 2. 1.1 Imagens de referência: Neste vídeo, vamos falar um pouco sobre a borda dobrada que você pode ver aqui. Então, agora você pode ver um monte de imagens. Eu tirei isso de sites como Pinterest, Paxos ou talvez até mesmo Google. Eu as tomo como imagens de referência porque quero criar imagens que possam parecer ou simplesmente me quero criar imagens que possam parecer inspirar nessas pontas Também procuro uma imagem que seja um pouco mais parecida com fotos de um produto. Assim, podemos obter algumas medidas. Quando você está trabalhando com um cliente, você pode pedir fotos e, claro, também medidas, pois isso realmente o ajudará a recriar esses produtos no Blender. Agora, nesse caso, não o temos. Mas eu quero que você veja que isso também não deve impedi-lo se você encontrar as imagens certas, geralmente uma vista frontal, vista lateral, vista superior ou inferior. Quanto mais imagens você tiver de um determinado produto, mais fácil será recriá-las. Então, por favor, passe algum tempo procurando boas imagens de referência, pois vamos criar esse modelo inteiro, ler aleatoriamente e até mesmo mostrá-lo em nosso portfólio. Então, por que não gastar algum tempo extra procurando ótimas referências para que possamos obter ótimos resultados no final. E, claro, na pasta de download, você pode encontrar as imagens de referência necessárias. Para este curso. O que vamos fazer agora é pegar a imagem de referência mais importante para a próxima parte do nosso fluxo de trabalho, que é a modelagem 3D. Portanto, certifique-se de abrir o Blender. E no meu caso, estou usando o Blender 3.3, 0.1, mas isso realmente não importa. Então, no Blender, vou para a vista frontal, que é apenas o teclado numérico um. Você também pode ver no canto inferior esquerdo o que estou digitando, à direita. Então, se você estiver confuso , está no canto inferior esquerdo. Agora. Aqui podemos simplesmente arrastar esse JPEG. E por que temos que ir para a vista frontal? Bem, digamos que eu adicione uma imagem como essa em um combustível aleatório. O que acontecerá é que ele realmente será empurrado dessa maneira. Ele será importado da sua visualização. Então está tudo torto. É por isso que eu sempre vou primeiro para a vista frontal. Também existem outras maneiras de importar suas imagens, mas isso é fácil e simples. Em seguida, você pode selecionar isso. E se você quiser movê-lo, você pode clicar nesse X aqui no meio. Você pode aumentá-lo e diminuí-lo aqui nas laterais. Mas você também pode simplesmente ir aqui até esta seta hetero ou clicar em n, ir para o item e depois alterar a localização, então 00. Agora, é claro que isso não é perfeito, então nós meio que temos que movê-lo no lugar. Vou movê-lo para algum lugar por aqui. Mas na próxima parte, vamos apenas otimizar tudo isso. Então, na verdade, é fácil trabalhar com ele. Vejo vocês lá. 3. 1.2 Configurando o liquidificador: Neste vídeo, vamos primeiro mover esse vazio, que é nossa imagem de referência, imagem bruta no lugar certo. E então também podemos começar a criar as primeiras formas básicas. Então, vamos começar com isso. Quero ter certeza de que meu modelo 3D sempre fique no meio. A maneira como eu faço isso é manter esse cubo no meio e escalá-lo para cima e para baixo. Posso me dar o tamanho que precisamos para S, podemos escalar para cima e para baixo. Você pode ver que se eu diminuir a escala como aqui, a imagem, a imagem de referência não está perfeitamente no meio, então eu posso simplesmente selecioná-la, tudo bem, e depois movê-la. Pessoalmente, vou fazer isso com g e depois x, porque você só quer movê-lo ao redor do eixo x. Então g, x e apenas mova-o um pouco para o lugar. A balança, a colher um pouco mais. Aqui, coloque-o no lugar. Então, isso parece funcionar decentemente. Agora, eu não quero que você se preocupe muito com as dimensões. Você pode, se quiser, ser muito específico e acessar as propriedades da cena, alterar as unidades para milímetros e, em seguida, diminuir um pouco a escala da unidade. Mas, nesse caso, não precisamos nos preocupar muito com isso. Agora, é claro que essa habilidade em torno do conjunto X ainda não existe, certo? Então, vou escalar esse cubo em torno do eixo z. E então vamos mover este para baixo novamente. Agora, eu também alterno muito entre o modo wireframe e o modo sólido. Você pode fazer isso segurando um chapéu e apenas clicando ou simplesmente arrastando o mouse aqui e depois soltando os conjuntos. Então, no modo wireframe, você basicamente examina seu modelo e vê apenas as bordas, certo? Então, aqui podemos ver facilmente se estamos atingindo essa altura. Portanto, os conjuntos de habilidades devem ser dimensionados apenas em torno do eixo z. E então eu coloquei tudo no lugar. Durante todo esse tempo. Estou mantendo meu modelo 3D aqui perfeitamente no meio. Então, estou apenas digitalizando o conjunto X para tentar encaixá-lo. Você realmente não quer escalar em torno do eixo x ou y porque ele continua sendo um pequeno cubo perfeito. Por isso, permanece bonito e quadrado. Então, se você escalar em torno dos lados, será exatamente isso. Se você pensar, oh, eu já posso dimensionar em torno do eixo x, não se preocupe. Apenas faça com que sejam iguais aqui. Então você pode simplesmente alterá-los aqui e clicar em um. Ou nesse caso foi 1.1 comigo, eu acho. E agora estamos bem no meio. Não precisa ser perfeito, mas estamos meio que chegando lá, certo? Incrível. Então, essa parte esquerda é , obviamente, o batom quando está fechada. Agora, imagem Vref fechada ou lacuna de largura. E então eu vou duplicar esse, pequeno turno D. Então esse vai ser Vamos fazer batom, qualquer coisa. Com esta imagem de referência, batom. Eu só quero movê-lo para a esquerda. Então eu vou esconder meu outro. Então, eu estou apenas focando neste e, em seguida, movê-lo para o meio, em algum lugar por aqui. Então é bom no meio. E alguns de vocês podem pensar: Ei, mas os quadris nos levam até aqui, não faz nenhum sentido. Bem, se você girar esse pequeno cilindro, esse batom realmente vai para dentro ou para fora, o que ficará mais ou menos assim. Tudo bem, ele entrará e sairá. E, na verdade, o cilindro não está necessariamente se movendo. É como o cilindro mais a parte embaixo. Como se eu não tivesse certeza do que agora está girando em torno da peça em E do cilindro. Mas, de qualquer forma, esse mecanismo faz com que o batom suba e desça. Então agora pelo menos temos as medidas, certo? Então eu posso conferir o batom ou apenas com a touca. No próximo vídeo, na verdade, vamos começar e modelar essa parte em 3D. Incrível. Eu vejo vocês. Ali. 4. Modelagem 2.0 3D - configuração: Ok, neste vídeo, vamos começar facilmente com algumas formas simples e criar o batom mais próximo. Mas eu quero modelos separados. Quero que esse boné pequeno aqui em cima seja separado do fundo. Além disso, essas partes inferiores devem ser separadas do cilindro, e o batom em si deve ser separado do cilindro e também da parte inferior. Ok, então é como 1234 tipos diferentes de modelos. Mas, no final, todos caberão um dentro do outro. O bom de criar esses diferentes tipos de modelos é que isso ajudará com os materiais, texturização, desembrulhamento UV e também com certas animações, certo? É muito bom mantê-los separados. Então, vamos começar com a forma da base da tampa aqui. O batom pode desaparecer e estamos apenas trabalhando nisso. Portanto, o cubo é nosso modelo principal no momento. não precisamos renomeá-lo, mas no futuro o faremos, se você se lembrar corretamente. Para colocar essa imagem em um lugar, essa referência, podemos escalar esse cubo para cima, para baixo e ao redor. Quando você dimensiona algo dentro do Blender, você pode precisar mostrar ao liquidificador: “ Ei, estou feliz com a balança e vou aplicar a balança”. Caso contrário, você poderá ter problemas com alguns modificadores. Se eu escrevesse agora, adicionaria um modificador de bisel. Você pode ver que os chanfros estão funcionando de forma muito estranha, certo? É muito alongado. Porém, no momento em que seleciono meu modal, clico em Controlar a e aplico a habilidade, você pode vê-la alterada imediatamente. Tudo bem, então agora misture-os e saiba como, ok, essa é a escala. De agora em diante, vamos trabalhar com o bisel e é assim que deveria ser. Então, quando você dimensiona qualquer coisa dentro dos modos de objeto, você precisa aplicar a escala novamente. Ok? Portanto, uma coisa a ter em mente esse formato de base é decente. Na verdade, vou usar esse modificador de bisel. Nós podemos fazer isso. Então, vou dizer que talvez a quantidade deva ser menor. Se você for para a vista frontal, podemos ver qual deve ser a quantidade, certo? Então, talvez algo assim, 0,04 com vocês, possa ser totalmente diferente, a propósito, depende totalmente da escala. Mas acho que isso parece decente. No entanto, eu gostaria de mais alguns segmentos aqui. Então, talvez um. Vamos fazer quatro segmentos. Parece limpo. Vamos olhar novamente, talvez um pouco menor. 0,03 deve ser um pouco mais limpo. Sim. Então, 0,03, isso para mim, para segmentos. E eu vou aplicar isso, portanto. Agora, se entrarmos no modo de edição, que é superior, você pode ver que temos nossa geometria aqui. E a única coisa que eu costumo fazer é criar qual topologia. Isso significa essencialmente que cada face tem quatro vértices ligados a ela. Isso porque eu gosto de trabalhar muito com a superfície de subdivisão. E o que uma superfície de subdivisão faz é bem simples. Se obtivermos um plano aqui, esse plano tem quatro vértices e uma fase, o que novamente significa que é um quádruplo, certo? Pois se adicionarmos um modificador, vamos fazer a superfície de subdivisão. Nesse caso, vou manter as coisas tão simples. Se eu aplicar isso agora, você pode ver que uma fase foi subdividida em quatro fases diferentes. Portanto, isso sempre o mantém bonito e igual e realmente ajuda se for sombreado posteriormente. É por isso que gosto de manter coágulos. Nem sempre é ruim usar três. Eles têm seu lugar, mesmo que nenhuma arma tenha seu lugar. Mas eu gosto de trabalhar com topologia quádrupla. Agora, qual é o próximo passo? Nós meio que temos uma forma muito decente aqui. É do lado de fora, parece o mesmo, exceto essa parte aqui. Essa é a parte aqui, aquela parte preta parece estar separada. Isso meio que separa a parte superior da tampa da parte inferior, como você pode ver aqui. Então, eu vou pegar um laço de borda com o Control R. Como você pode ver com o Control R, você pode ver uma linha amarela surgindo. E essa linha percorre todo esse modelo. que, novamente, também é muito bom e muito bom com aspas, porque os agachamentos mantêm um bom fluxo em seu modelo. Mas isso deixa de lado o braço de controle. Em seguida, clique e você ainda poderá mover esse laço de borda. E então, quando estiver satisfeito com a posição, você pode clicar com o botão esquerdo e então iremos para lá. Ou se você quiser que ele fique no meio, basta clicar uma vez e clicar com o botão direito do mouse e eu voltarei ao meio. No entanto, o que queremos é tê-lo aqui. Então lá vai um. Vou criar um laço de borda extra aqui, movê-lo um pouco para cima e tomar cuidado. Tudo bem, agora eu tenho esses laços de borda aqui e, em seguida, crio esse tipo de pequenas partes separadas aqui. Agora, devemos separar a parte inferior dessa tampa, ok, então vamos selecionar essa fase inferior aqui. Há várias maneiras de selecionar tudo isso. Gosto de usar a ferramenta de crescimento que é o Control Plus. Mas você também pode simplesmente entrar aqui no modo de seleção. Vértices. Certifique-se de estar no modo wireframe e, em seguida, basta selecionar o B e selecionar esses vértices inferiores. Há muitas maneiras de selecionar isso. É uma loucura. É exatamente com o que você gostaria de trabalhar ou também dependendo da situação. Então, vou clicar em P para separar a seleção. Agora você pode ver que, ao separá-los, agora tenho dois cubos e devemos renomeá-los agora, o primeiro cubo será a lacuna. O segundo cubo aqui será o fundo ou qualquer outra coisa. De qualquer forma, podemos renomeá-lo mais tarde, mas agora temos pelo menos dois nomes diferentes. E, na verdade, acho que essa parte aqui também deveria ser separada. Isso só vai ajudar muito mais tarde com os materiais. Então, eu vou selecionar a tampa selecionar todo esse laço de borda aqui, certo? Todo esse laço facial, devo dizer, uma seleção de MP. E esse também será um modelo diferente, que será um boné. Relaxe. E depois descobriremos como fazer isso mais tarde. Provavelmente existem todos os insights negros. Mas sim, faremos isso mais tarde. No próximo vídeo. Vamos extrudar nossa parte inferior aqui e criar esse cubo extra na superior e talvez até mesmo as informações do cilindro. Então eu vejo vocês lá. 5. Modelagem 2.1 3D - a base: Neste vídeo, vamos nos concentrar na imagem de referência, o batom. Podemos esconder essa lacuna e tampar preto por enquanto, porque vamos apenas editar essa parte inferior. Na verdade, isso é muito fácil. Estou apenas indo para os modos de edição. Com Alt select. Basicamente, posso selecionar todo esse laço de borda, apenas certifique-se de estar no modo de seleção ou seleção de vértice. E então podemos extrudá-lo aqui. Então, para extrudar, clique com o botão direito do mouse para que ele se encaixe de volta no meio, mas ainda está selecionado. E quando ainda estiver selecionado, podemos simplesmente clicar em S para reduzi-lo. E eu quero escalá-lo. Então, meio que atinge essa borda em qualquer um desses lados. Então, em algum lugar por aqui. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse em G para movê-lo e depois em z para movê-lo para cima, certo? Então, eu meio que quero entrar na minha vista frontal. G é isso e mova-o por aqui. Incrível. Então, o que temos que fazer agora é começar a pensar no cilindro. O cilindro realmente entrará nessa parte inferior, certo? Então, se somar isso e colocá-lo no chão, não faz sentido porque o cilindro tem que cair aqui. Então, como fazemos isso? Bem, bem simples. Em primeiro lugar, quero apenas mais alguns loops de borda aqui, apenas aqueles que ajudarão nessa próxima pequena etapa. E a próxima parte é eu quero saber quantos desses vértices estão nesse laço de aresta. Então, se você selecionar todo esse laço de aresta, agora, na parte inferior, podemos ver que esse laço de aresta tem 24 vértices. Se você não conseguir ver isso aqui, basta clicar com o botão direito do mouse e ativar as estatísticas da cena na barra de status. Aqui, ***** são 24. Precisamos saber isso porque vamos importar um círculo. Então, com isso selecionado, clique em Shift S e coloca o cursor para selecioná-lo. Nevou. Nosso cursor está perfeitamente no meio aqui. Em seguida, mude a e selecione um círculo. Lembre-se, temos 24 vértices abaixo. Então, podemos reduzir isso. E notamos a escala porque se você colocar a imagem de referência de volta, você meio que sabe que ela deveria ter esse tamanho. Então, o próximo passo será combiná-los. Então, eu vou esconder essa imagem por enquanto. Então, podemos realmente ver isso. Selecione todo esse laço de borda e, em seguida, Shift Alt, selecione também todo esse laço de borda. Em seguida, clique em Control E e ative os loops da borda da ponte. Você pode ver que isso estraga tudo para mim e também pode ser para você. Então, basta clicar em Conjuntos de controle e podemos fazer isso manualmente. Então, se você apenas selecionar esses quatro vértices, clique em F. Agora temos um bom silêncio. Então eu vou selecionar essa borda aqui e clicar em F até que tudo esteja selecionado para F, F, F, e você pode até mesmo segurar F se quiser. Então, agora temos uma geometria muito boa por aqui. Incrível. Agora, o próximo passo, é claro, será colocar esse cilindro dentro daqui. Então, o que precisamos fazer é basicamente duplicar esse círculo inteiro aqui com a tecla D. Shift D. Em seguida, clique em P para separar a seleção. Vamos selecionar esse 01 inferior que está agora, mas podemos alterá-lo para o cilindro ou qualquer nome que você queira que ele dê. Mova-o para baixo ao redor do eixo z, entre no modo de edição a para selecionar tudo e, em seguida, faça uma extrusão para cima. Também sabemos qual deve ser a altura, certo? Portanto, certifique-se de que sua imagem de referência, o batom, esteja de volta. E então vá para a vista frontal e mova-a ao redor do eixo z para que ela alcance esses pontos. Então, agora, o que você tem é um cilindro ou uma forma cilíndrica que cai nesse cubo. No entanto, é claro, tudo parece um pouco estranho porque estamos apenas trabalhando com um avião plano como aqui. Além disso, isso ainda não tem uma boa superfície de subdivisão. Então, vamos começar a adicioná-los agora mesmo. Então, adicione um modificador e adicione uma superfície de subdivisão. Você pode ver instantaneamente que isso parece estranho, tudo fica liso. Sim, isso é o que uma superfície de subdivisão faz. O que precisamos fazer é criar alguns laços de borda extras, chamados de laços de borda de suporte, ou até mesmo alguns defletores , que meio que fazem o mesmo para tornar essas bordas mais nítidas. Então, se você adicionar um laço de borda, então contra-braço, você pode ver que pode movê-lo para cima e para baixo e a forma pode recuperar sua forma. Mas também podemos simplesmente selecionar todos esses giros por aqui. E você deve fazer isso com a ferramenta de seleção aqui. E também esse no topo. O que está na parte inferior já tem um chanfro e depois basta clicar em Controle B. E, ao contrário, você pode ver que você pode criar um chanfro manualmente em vez de usar o modificador que costumávamos fazer no vídeo anterior. O bom disso é que você pode ter muito controle sobre isso. E riff, rolando para cima ou para baixo, você pode criar mais ou menos desses pequenos loops intermediários, certo? Então, vamos para 1234, assim como o anterior. Você também pode, se clicar com o botão esquerdo, alterá-los aqui, pois agora temos cinco segmentos. Eu acho que isso é um pouco demais. Então, vamos para quatro. Acho que quatro devem estar bem. A forma parece boa. Você ainda pode alterar a forma, a largura. Você ainda pode mudar se quiser. E acho que também devemos mudar os lados do laço. Então, isso significa apenas “ Olhe aqui no topo”. Esses loops não podem ser rápidos, mas se não quisermos isso, teremos uma forma um pouco melhor aqui. E eu não acho que isso estrague nada na parte inferior. Você pode clicar e desligar para ver o que ele faz. E eu gosto mais. Então, vamos tirar esse lado do loop aqui. Sim, e então parece ótimo, incrível. Então, se agora aceitarmos isso e clicarmos com o botão esquerdo ao lado daqui, clique com o botão direito do mouse e use um tom suave. Portanto, também é bem sombreado e liso , aplicado na superfície macia e deficiente. E instantaneamente podemos ver que não temos mais aquela suavidade estranha, mas na verdade obtemos um melhor sombreamento. Direitos incríveis. Bem, uma última parte que eu quero que façamos é extrudar esse laço de borda interna para baixo e também criar um chanfro aqui. Porque, é claro, nosso cilindro cairá lá. E nós meio que queríamos ver uma pequena lacuna entre aqui. Porque se eu der a este cilindro algumas subdivisões extras e um Shade Smooth, você pode ver que temos uma pequena lacuna e isso só cria ainda mais realismo na vida real ou antipatia que provavelmente também deveríamos criar em 3D. Na próxima parte, vamos finalizar esse cilindro e também começar com o belo formato do batom aqui. É muito fácil e vejo vocês lá. 6. Modelagem 2.2 3D - tampa interna: Neste vídeo, vamos terminar esse cilindro, essa parte inferior, que provavelmente já está pronta. E, claro, esse preto dentro da tampa. não vamos fazer o boné Ainda não vamos fazer o boné e também não vamos fazer o batom ainda. Isso é por um motivo específico. Se você olhar a tampa e o batom, verá que ambos têm algum tipo de deslocamento ou textura. E esse deslocamento, eu quero mostrar de duas maneiras distintas. Então vocês sempre sabem quando ou o que usar. Este vai ser uma largura, um mapa de deslocamento, e este vai ser uma geometria real. Haverá cartas diferentes porque é claro que queríamos vender nossos próprios produtos. Não são eles que mostram nossos próprios produtos. É por isso que os mantemos por menos. Agora, também há uma coisa importante que preciso te dizer. Liquidificador seguro. Eu não salvei o liquidificador. Então, se há algo diferente porque eu precisei reiniciar, não acho que nada esteja diferente, mas tenha isso em mente. Mas, em geral, nada realmente mudou. Agora, o que fazemos? Antes de tudo, vamos terminar esse cilindro porque o fundo já está bom. E podemos essencialmente criar uma nova coleção com nossos modelos finais de árvores. Então esse fundo está bom. Depois, temos nosso cilindro, que obviamente ainda precisa de algum trabalho. Portanto, sabemos que o cilindro precisa de alguma espessura por dentro. Então, o que vamos fazer é primeiro excluir qualquer tipo de modificador que tenhamos. Clique no topo a para selecionar tudo e E duas extrusões. Depois clique com o botão direito. Então, ele volta para o meio e faz mudanças de escala definidas de acordo com as habilidades em torno de cada eixo, exceto no eixo z. Aqui estamos procurando uma espessura que o batom ainda precise para poder se movimentar, certo? Então, em algum lugar por aqui, ainda temos uma abertura à esquerda e à direita. Isso deve estar bem. Agora, é claro, queremos adicionar uma superfície de subdivisão como modificador. No entanto, você pode ver instantaneamente que isso cria grandes problemas. Não há geometria suficiente para obter bordas bonitas e lisas. Se escondermos isso, também podemos ver que temos alguma geometria aqui na parte inferior. Mas essa geometria está em todos os casos oculta. Portanto, não precisamos necessariamente dessa geometria. Então, vamos excluir todos esses loops faciais. Então, x base. E uma vez que adicionamos esse modificador, você já pode ver que a parte inferior realmente não tem esses problemas. Portanto, não precisamos adicionar geometria extra na parte inferior porque esse sombreamento parece decente. Aqui, no entanto, eu sugiro que você crie incríveis loops de borda extras. Ou você simplesmente seleciona todos esses loops de borda aqui. E eu clico em contra ser para criar alguns belos chanfros. Então, algo assim funcionaria bem, certo? Então isso já é ótimo. No entanto, mesmo com esses chanfros. Então você pode ver que ainda temos um sombreamento estranho. Isso ocorre porque precisamos de ainda mais geometria, certo? Portanto, um par extra e um laço de borda aqui já fariam maravilhas, como você pode ver, e agora estão ótimos. Então, às vezes, precisamos apenas mais geometria em combinação com, é claro, nossa superfície de subdivisão para criar um modelo decentemente sombreado. Agora esse cilindro está feito da última forma, temos essa tampa preta, que essencialmente não é apenas um gato preto, mas também o interior dessa tampa. Então, se olharmos para essa imagem aqui, você pode ver do que estou falando. Esse cilindro inteiro mais essa pequena parte superior aqui. Encaixe esse boné, certo? Ou o boné meio que se encaixa na deles, seja o que for. Precisamos modelar isso também, certo? Então, como fazemos isso? Essencialmente, já fizemos a maior parte dessa modelagem. No entanto, só precisamos manter o preto para ficar um pouco mais grosso. Em seguida, colocamos o cilindro e uma parte dessa parte inferior em cima. Isso pode parecer um pouco difícil, mas se apenas criar uma nova coleção, não precisamos realmente renomeá-la. Duplique a parte inferior e o cilindro. Então, basta selecionar os dois, Shift D e depois clicar com o botão direito do mouse no snapback e depois movê-los nesta coleção. Também podemos colocar o boné preto aqui e depois esconder todo o resto. Só queremos trabalhar nesta coleção três. Então, o que sabemos aqui é que essencialmente essa parte aqui, essa parte superior, tudo faz parte desse boné. Vamos começar de forma fácil e simples. O que vamos fazer é selecionar esse preto mantido. E queremos combiná-lo com essa parte inferior, certo? Então, podemos essencialmente excluir a superfície de subdivisão e , em seguida, combinar as duas ou Control J. Para esta parte inferior, não precisamos necessariamente de nada disso, dessa geometria aqui. Então, toda essa geometria é meio lixo. Além disso. Se você simplesmente clicar em Control Plus para estender sua seleção, você também pode excluir todos esses vértices aqui. Então, x vértices. Então, o que você quer fazer é selecionar todo esse laço de borda. E então, neste par axial, clique em Control E e mescle ou conecte esses laços de borda. Podemos ver instantaneamente que algo está errado. Bem, em primeiro lugar, não temos esse laço de borda extra aqui neste boné preto, então também queremos adicioná-los. Mas não acho que esse seja o único problema. Então, o que podemos fazer é meio que fazer isso manualmente. Então, basta selecionar essas duas bordas, clicar em F e segurar F até que seja preenchido. Essa é uma maneira de fazer isso. Muito bem. Agora, o que podemos ver é se colocarmos esse boné de volta aqui, pois já temos uma parte dele lá dentro. O sombreamento é um pouco estranho. E isso provavelmente ocorre porque também temos alguns padrões normais estranhos. Se você quiser verificar seus valores normais, você sempre pode usar sobreposições e fazer a orientação facial. E aqui podemos ver instantaneamente, sim, que os normais estão um pouco confusos. Nós os alteraremos mais tarde, porque provavelmente obteremos mais dessas estranhas mudanças normais. Mas você pode ver que esse sombreamento estranho é, obviamente, por causa disso. Portanto, não se preocupe muito se você tiver um sombreamento estranho ou mesmo se não tiver esses dois, tudo bem. Agora, como fixamos essa forma de cruz cilíndrica? Essencialmente, o que queremos fazer é esconder o cilindro. Vamos apenas trabalhar com esse loop de borda aqui. Clique em Control plus até chegarmos ao final aqui. Então, temos apenas essa borda externa restante e excluímos todas elas. Em seguida, selecione esse laço de borda , certifique-se de que o cilindro esteja para trás, vá para a frente para você e, em seguida, extrude esse laço de borda para cima, apenas para sabermos a altura desse formato de chamada de cilindro. Queremos colocá-lo um pouco mais alto porque o cilindro, claro , tem que cair dentro daqui, certo? Perfeito. Então queremos preencher isso. Então, para extrair habilidades, diminua-as. Novamente, não se funde no centro. Então, nesses casos, quando é uma superfície totalmente plana, geralmente não me importo muito com ser uma geometria triangular porque mesmo se subdividirmos, tudo ficará bem. No entanto, você pode, se quiser, excluir essas bordas aqui, x e apenas excluir bordas. Então, as bordas suaves, eu diria. E agora ainda temos a geometria quaternária, certo? Portanto, isso também funcionará bem. Agora. Incrível. Agora podemos meio que nos livrar desse cilindro extra porque não precisamos mais dele. E devemos dar uma olhada nesse sombreamento agora. O sombreamento parece estranho e eu já disse que provavelmente é por causa da orientação do rosto. A orientação do rosto deve ser invertida porque agora a parte externa deve estar dentro. Porque a única maneira de vermos esse modelo é desse lado. O outro lado será essencialmente essa lacuna, certo? Vamos entrar no modo de edição, clicar em a para selecionar tudo, depois ir para Mesh e recalcular as partes externas. Então, se não for realmente recalcular, é bom para você. Então, se essa visão não for azul, você também pode tentar invertê-la. Ok, então os normais mudam. Isso também funciona. Então isso já está melhor. No entanto, ainda não chegamos lá. Porque mesmo que isso pareça bom, certifique-se de desligar a orientação do rosto novamente, ainda temos alguns artefatos de sombreamento estranhos. E isso ocorre principalmente porque não temos geometria suficiente. E, claro, você já sabe que, mesmo se adicionarmos uma superfície de subdivisão, ainda precisamos adicionar mais chanfros ou alças de borda de suporte, certo? Então, eu vou selecionar esse laço de borda aqui, essa borda para emparelhar. Eles poderiam passar por B e depois arrastá-lo um pouco para fora. E talvez eu realmente tenha certeza de que meu slide circular está aqui. Isso parece bom. Agora, o sombreamento já está melhor. Obviamente, você pode criar alguns laços de borda extras para se um sombreamento melhor parecer bom, muito limpo. Eu gosto disso. Isso já parece bom porque, é claro, já temos esses chanfros aqui da nossa modelagem anterior, o que fizemos na parte inferior. A única coisa que é diferente aqui é, claro, esse lado. Agora, o que fazemos? Acabamos de criar um chanfro e eu quero mantê-lo igual a este aqui. Então, sabemos que temos três, temos cinco laços de borda aqui. Então, venha a ser e crie cinco também. Mesmo tamanho. É um pouco difícil de ver. Você pode ir até a vista frontal e depois combiná-los. Podemos meio que ver aqui o que está acontecendo. Portanto, a largura deve ser aproximadamente do mesmo tamanho. Isso parece bom. E isso realmente parece muito bom. Eu também gostaria, porque isso parece bom. Mas ficaria ainda melhor se também extrudássemos essa peça para dentro. Então, vou selecionar todo esse loop de borda, extrudar conjuntos de mudanças de habilidades para escalá-lo um pouco para dentro por aqui. E então talvez nós também vamos confundir isso aqui. E pelos lados. Agora ficará assim. Legal, certo? E os insights que criamos totalmente com nossa geometria recém-gerada. Na próxima parte, vamos trabalhar, é claro, primeiro em nosso batom. Primeiro, quero definir a forma para que vocês entendam. E então vamos trabalhar nesses deslocamentos. Espero que tudo isso faça sentido. Se você tiver alguma dúvida, pergunte abaixo. Mas, em geral, acho que a maioria de vocês pode simplesmente fazer isso, certo? Então, vamos para o próximo vídeo. 7. Modelagem 2.3 3D - batom: Neste vídeo, vamos criar esse batom. E há algumas coisas que devemos ter em mente ao criar isso. Em primeiro lugar, vamos criar essa forma e não é a forma mais fácil, como você pode ver. Existem várias maneiras de criar isso, mas encontrei uma maneira decente em que não demora muito tempo e você ainda pode me seguir. Ok? Existem várias maneiras de limpar formas com booleanos, mas é muito trabalhoso quando você está tentando fazer um tutorial e seguir essas técnicas. Outra coisa que quero mostrar é que precisamos de uma geometria decente para realmente criar este texto ou o que quer que tenhamos aqui. E vamos fazer isso com um mapa de deslocamento. Então, o mais legal disso é que isso não exige necessariamente que modelemos essas letras, certo? Então, como podemos começar? Por onde começamos e o que fazemos? Em primeiro lugar, vamos criar um cilindro. Então, se o deslocamento a, podemos criar um cilindro. Agora, vou usar 32 vértices. E eu também sugiro que você também o mantenha alto. Você pode até fazer 40, se quiser. Agora, podemos mover isso para cima e reduzir para que ele atinja as laterais do batom. No entanto, agora já podemos ver que a imagem realmente não se alinha perfeitamente. Você pode pensar, oh, eu vou mover isso para a esquerda. No entanto, especialmente temos objetos cilíndricos. Mas, para ser honesto, objetos em geral, eu meio que quero manter meu modelo sempre bem no meio, isso é muito útil, arminho, você está tentando espelhar a equipe ou quer fazer edições mais tarde, você só sabe que tudo está no meio e você não precisa se preocupar com nada, certo? Às vezes você tem rotações tão estranhas. É simplesmente muito irritante. Eu tenho muito trabalho agora de que, você sabe, tampa de uma garrafa é um pouco diferente e ela simplesmente gira. Muito irritante. Portanto, tente manter tudo no meio. Agora, então você pensa que, ok, isso apenas moveria essa imagem, estudante, naquele momento. Você pode fazer isso ou podemos simplesmente duplicá-lo por enquanto. Mova essa cópia para esse cabelo extra da coleção, há esse tipo de “eu” ou, eu acho nossa coleção de testes e então podemos esconder a outra. Neste teste. Costumo ter uma pequena coleção de testes para coisas que ainda não tenho certeza de como vou consertá-las. E se algo der errado, eu sempre posso jogá-lo fora, certo? Então, essas aqui são todas duplicatas e eu posso simplesmente movê-la um pouco para a direita sem causar nenhum impacto em qualquer outra coisa na minha cena. Agora, agora podemos essencialmente colocar um cilindro um pouco abaixo e eu também vou movê-lo para baixo. Eu quero colocá-lo bem fundo neste cilindro. Neste cilindro externo, devemos realmente nomeá-los corretamente. Mas agora, isso é só batom e esse vai ser o cilindro. Então, podemos renomear isso para Lipstick. Batom. E eu quero que fique um pouco lá porque eu queria animar isso ou ter a oportunidade de animar isso também. Ok? E esse é o principal motivo. Agora, se olharmos para este modelo, podemos ver que na parte superior e inferior temos armas enormes. Eu não os quero. Basta excluir esses rostos e voltar para a vista frontal. O que podemos fazer agora é selecionar o Modo de Seleção de Borda, essa borda, e movê-la para cima. Então vamos para o wireframe. E em um ponto você verá que esse batom está começando a mudar de forma. Isso começa a acontecer por aqui. Vou colocar meu primeiro laço de borda por aí, depois extrudá-lo e seguir que essa forma externa é reduzida um pouco para baixo e por aqui deve ficar bem. Você não quer se apegar muito a essa forma aqui. Não é necessário porque usaremos uma pequena técnica de embalagem retrátil mais tarde. Extra novamente e suba. Eu também quero que você use uma quantidade mínima de alças de borda aqui. Pode parecer um pouco contra-intuitivo, porque é claro que você também tem algumas diferenças de forma que corrigiremos mais tarde. Ok, então não se preocupe muito com isso. Aqui. Eu vou fazer outro, talvez um pouco menor. Este também é um pouco mais baixo. E então, na verdade, mais uma vez. E mova isso por aqui. Isso parece decente. Vamos dar uma boa sombra, lisa e uma superfície subdividida. Vamos usar uma superfície de subdivisão de talvez duas. E você pode ver ou dois ou três e você pode ver que a forma realmente muda quando você usa uma superfície de subdivisão. Então isso significa que precisamos de alguma geometria extra aqui, talvez por aqui. Posso recuperar a forma? E não tenha medo de dimensionar algumas dessas letras maiúsculas porque é uma quantidade muito limitada de geometria. É claro que a forma fica um pouco diferente, mas tudo bem porque, sim, no final, o produto realmente ficará bem. Então essa é a forma principal do batom. Vamos duplicar isso, e há duplicatas. Vamos renomear para batom, envoltório retrátil. Embalagem retrátil. Vamos esconder o batom retrátil por enquanto e focar apenas no batom em si. Podemos excluir essa superfície de subdivisão porque ela é necessária apenas para a embalagem retrátil por enquanto. Como criamos essa bela área plana? Bem, existem várias maneiras de criá-las. A maneira que descobri que foi bastante útil é simplesmente adicionar um cubo. Então, vamos usar a tecla Shift C para garantir que nosso cursor 3D esteja bem no meio e adicionar um cubo. Vamos mover esse cubo para cima ao redor do eixo z e girar em torno do eixo y por 45 ou talvez até 50 graus, eu vou fazer 50, como você pode ver aqui. Então vamos movê-los para outro lugar. Então, se você for para o modo wireframe, você pode movê-lo para que o formato desse cubo toque a parte superior do batom, à direita da imagem. E a de baixo, não importa muito, porque eu estou bem com ela indo um pouco mais abaixo, tudo bem. Então, o que vamos fazer agora é selecionar o batom, adicionar um modificador. E esse modificador será o modificador booleano. Talvez alguns de vocês já saibam o que isso faz, bots. Mas, essencialmente, vamos selecionar como objeto esse cubo. E esse cubo será essencialmente cortado desse batom, certo? É isso que o modificador booleano faz. Você também pode cruzar, que é uma espécie de lado oposto ou união que os combina. Mas vamos usar a diferença. E se você estiver satisfeito com isso, basta se inscrever. Então, agora, você pode pensar: Ah, isso é realmente esses e podemos começar a subdividir e ter uma forma decente. Não, não necessariamente. O booleano é uma ótima ferramenta para separar a geometria de outras geometrias, mas você tem muitos problemas irritantes com a geometria. Há várias maneiras de corrigir isso. Como se pudéssemos consertar isso de várias maneiras e fazer com que parecesse bom. Poderíamos mesclá-los aqui. Isso funciona bem e meio que resolve isso. Nós também podemos fazer isso aqui. E então já temos menos geometria, mas acabamos com triângulos, que novamente atrapalham a geometria. Então eu encontrei uma técnica um pouco legal que é usar essa pequena cópia de embalagem retrátil que criamos em combinação com o modelo que vamos fazer agora, certo? Então, pode parecer um pouco estranho, mas não é. Confie em mim Vamos começar aqui no topo. Vamos selecionar todo esse loop de borda aqui. Clique duas vezes em G e, em seguida, mova-o até vezes g, essencialmente faz com que seu vértice se mova pelas bordas próximas a ele, certo? E se fizermos isso com uma seleção inteira como faremos novamente, você pode ver que todos eles se movem e podem se unir lá Ainda estão um em cima do outro, mas vamos excluí-los mais tarde. E precisamos de mais um loop de borda aqui. O dobro da vez g, apenas se moveu para cima. E agora só temos que limpar essa geometria aqui. Basta clicar em um para selecionar tudo. E então M para mesclar por distância. E automaticamente a uma distância de 0,0 001 , são excluídos 71 vértices. E esses eram todos os vértices que estavam meio que um em cima do outro. Agora, a coisa boa agora é que todas essas fases agora, nossos quadríceps, e essa é uma geometria muito boa de se trabalhar, como vocês provavelmente já sabem. Agora, vou mover esse laço de borda um pouco para baixo. Não se preocupe se parecer estranho agora, vamos consertar tudo isso. Portanto, também podemos excluir toda essa face na parte superior. E o que só precisamos fazer agora é criar um modificador de embalagem retrátil. Então, aqui está o modificador de embalagem retrátil aqui. Ainda não precisamos de uma superfície autossuficiente, então vamos nos livrar dela por enquanto. Então, está tudo um pouco mais limpo. E como alvos, vamos usar o modelo de envoltório retrátil ou batom retrátil. O que isso vai fazer, vai encolher todo esse modelo redondo. Esse modelo. Então, se vamos adicionar alguma geometria extra, vou adicionar laços de borda extras. Vamos fazer cerca de cinco loops de borda. O que poderemos ver instantaneamente é que ele começa a tomar a forma desse alvo. Quão legal é isso? Então, instantaneamente, recuperamos nossa forma. Incrível, certo? Agora, a maneira como adicionamos esses laços de borda também é muito importante, porque você pode colocá-los invertidos, você pode uniformizá-los, você pode mover coisas em torno de três se esse fator e até mesmo a suavidade e a maneira como adicionamos esses laços de borda também forem muito importantes. Então, eu quero que você brinque um pouco com o fator par e invertido, certo? Então, vamos ver o que parece bom. Nossas formas mais importantes neste momento estão aqui no topo. Eu quero que essa seja uma boa quantidade uniforme de espaço entre esses eixos ao redor. Então, acho que estamos meio chegar lá não precisa ser perfeito, mas um pouco parece bom. Aqui. Acho que estou bem se isso excluir esse loop de borda. Vamos dar uma olhada. Esse laço de borda, talvez também esse. E isso cria mais três ou quatro loops de borda aqui. E então eu vou ficar com eles IF e Flips. Eu acho que está tudo bem. Então, agora temos uma quantidade razoável de geometria. E se ligarmos isso novamente, estamos desligados. Você pode ver que ele assume totalmente a forma do nosso modelo salvo anteriormente. Então é isso que o invólucro retrátil faz, na verdade, apenas envolve o modelo ou o alvo que você escolher. Se você estiver satisfeito com a forma, basta clicar em Aplicar. Ok? E, como você pode ver, temos uma geometria de qualidade muito boa em toda parte. E sim, também temos um sombreamento perfeito. E a última coisa que precisamos fazer é aumentar esse laço de borda externa um pouco menor e extrudar novamente. Eu só vou diminuir a escala aqui. Na verdade, está novamente no centro. Então, eu não acho que seja totalmente plano. Então, o que você pode fazer é selecionar todos esses vértices aqui ou faces em vez de conjuntos de habilidades. No entanto, precisamos ter certeza de que estamos escalando em torno desse eixo definido, certo? Portanto, essa deve ser a orientação normal de transformação S e os conjuntos de habilidades normais zero, você pode ver que ela se nivela bem . Você poderia fazer isso. Isso funciona muito bem. Você vai até mesmo limpá-lo de outras maneiras. Talvez eu faça uma limpeza rápida agora para que você possa ver o que eu normalmente faço. Provavelmente faça disso um bom círculo. Então, círculo F3, ou eu deveria dizer esfera. E então podemos mesclar ou transformar nossa malha em uma esfera, que é uma forma muito mais esférica. E então, alguns loops de borda extras sempre servirão, certo? Eu posso até torná-los mais esféricos, mas acho que isso parece decente. E se você quiser, você também pode se livrar de algumas dessas árvores. Não é necessário, mas se você simplesmente pular todas as outras aqui , uma vez que você pode fazer facilmente é liderar ou resolver essas bordas. E aqui não temos mais triângulos. Tudo ficará bem e citações. E também quando usamos uma superfície de subdivisão, ela ainda parece bastante decente, certo? Então, tudo isso também é possível. Agora, quanto menos, quero que vejamos a referência novamente. Oh, desculpe, a referência aqui. E veja como essa borda deve ser nítida. Acho que estamos meio que chegando lá. Talvez devêssemos até mesmo criar um chanfro por aqui assim. E então vamos dar uma olhada em watts. Porque é muito bom se o mantivermos em nossas configurações normais. Incrível. Então, como podemos ver, na verdade, é bem simples. Nós criamos, parece muito bom. Eu realmente não vejo nenhum artefato de sombreamento mesmo aqui, se a quantidade de geometria que temos aqui ainda parece decente. E isso é muito bom. Incrível. Então, se estamos felizes com isso, a única coisa que precisamos cuidar agora é mais geometria aqui, mas um texto será. Então, se você obtiver sua imagem de referência, você pode ver que aqui embaixo temos muitos textos e isso está essencialmente abaixo dessa forma. Aqui embaixo. Se olharmos para baixo, temos todo esse espaço. E a única coisa que precisamos fazer é criar laços de borda extras. Ok, então, apenas laços de borda. E eu quero que você meio que crie a quantidade de laços de borda que tornarão essas fases quadradas. Ok, então eu acho que no meu caso, são apenas três. Sim, 23 parece a forma mais quadrada e mantê-la bonita e quadrada, como podemos ver aqui, realmente ajudará você a esculpir ou, claro, qualquer tipo de mapa de deslocamento posteriormente no processo. Ok, então mantenha-os bonitos e justos. E esses são nossos modelos de batom. Então, isso pode voltar para a seção final. Incrível. Só precisamos modelar mais uma peça. E esse é, claro, nosso boné. Eu vou ver vocês lá. 8. 2.4 Crie um mapa de deslocamento: Neste vídeo, vamos criar o mapa de deslocamento, mas também vamos usar essa textura para criar as letras que devem estar no topo da tampa. Então, por onde começamos? Bem, como você pode ver, acabei de criar esse DJ, Dafur Dass, cara, esse é o meu nome, o que quer que não importe. Você pode fazer o que quiser. Agora, como criamos isso? Eu usei o Canva. É você que precisa criar uma conta, mas tem muitas opções gratuitas para criá-la. E eu sei que todos vocês têm Internet, certo? Então você pode simplesmente entrar aqui. E isso criado sem a necessidade de baixar algo como o Photoshop. Mas é claro que você também pode fazer isso. Agora menos em holandês. Então, o texto pode ser um pouco estranho, desculpe por isso. Mas é muito simples. É como criar seu próprio design aqui. E vamos criar um outro tipo de formato. E aqui vamos apenas digitar resolvendo grandes e quadrados, certo? Portanto, os pixels dos anos 2000, por 2000, funcionariam muito bem. Ok? E o que você pode fazer aqui é clicar em qualquer um desses designs que você tem aqui, ou você pode simplesmente adicionar textos, certo? Então, nós realmente não precisamos fazer mais nada. Nós só queremos criar textos. Então, vamos criar alguns textos. Eu só quero um dia e D, certo? E como outro texto, para que eu pudesse duplicar isso. Isso vai ser um j. Vamos selecionar os dois e aumentá-los, certo? Tudo funciona como qualquer outro programa. Realmente não é difícil. E então podemos meio que juntá-los de uma forma agrícola e interessante. Agora, você também pode trocar de telefone. Então, se você selecioná-lo duas vezes, você tem aqui seu telefone para poder alterá-lo para o que quiser. Eu nem tenho certeza do que usei antes. Acho que talvez esse. Então, podemos mudar os dois aqui. E isso é, essencialmente, ele apenas aumentou um pouco e fez com que parecesse uma mercadoria. Então você quer compartilhá-lo. Aqui. Você pode baixá-lo. Você não pode subir e descer no tamanho. Ou seja, se você tem uma versão premium, é por isso que eu sugiro que você comece com um tamanho de pixel maior, comece com um tamanho de pixel maior, nesse caso fizemos isso de 2000 a 2000. Outra coisa a ter em mente é que os planos de fundo e os ataques que você tem estão na escala de cinza, então brancos e pretos. Dessa forma, podemos usar essa textura não apenas para nos guiar em nosso processo de modelagem, mas também como uma textura de deslocamento para o batom posteriormente. Portanto, mantê-lo em tons de cinza, preto e branco é perfeito. Em seguida, basta baixá-lo e salvá-lo em algum lugar. É isso. 9. Modelagem 2.5 3D - texto: E como vocês podem ver, esta é minha textura final. Vamos colocar isso no Blender. Portanto, certifique-se de que você esteja novamente no campo frontal. Então, um, então você pode simplesmente arrastar este para dentro e selecioná-lo, ir para Item e colocar a localização x, y e definir como zero. E agora eu provavelmente vou criar até outra coleção porque eu simplesmente as amo. E essa coleção será a lacuna. Vou arrastar a tampa aqui, tampa e esta imagem de referência versus agora apenas vazia. Esse é o nosso logotipo ou qualquer outra coisa. Assim, poderíamos renomeá-lo para logotipo. E eu vou esconder todo o resto. Só precisamos nos concentrar nessas duas peças. E basicamente isso, você pode, se quiser, obter essa imagem de referência. Qual deles? Apenas uma imagem de referência? Boné. Certifique-se de que esteja habilitado. Você pode até mesmo arrastá-lo para a pasta cap para que tenhamos tudo junto. E então o que você quer fazer é mover o texto do logotipo oferecido por este boné para que possamos ver se ele tem aproximadamente o mesmo tamanho. Agora, como fazemos isso? Porque o irritante é quando você tem duas imagens, a contabilidade se sobrepondo uma à outra. E se eu colocar um na frente, digamos que eu coloque um logotipo um pouco mais na frente. Então eu realmente não consigo mais ver essa Autobahn. E será muito chato continuar movendo isso e depois escondê-lo ou movê-lo e escondê-lo. Não é realmente assim que eu quero fazer isso. O que você pode fazer quando tem uma imagem como essa, você pode acessar as propriedades de dados do objeto dessa imagem. E aqui temos algumas coisas que podemos entrelaçar. Então, é claro que temos o tamanho, o deslocamento , tudo isso, mas também temos uma opção de opacidade. E podemos colocar essa opacidade ou primeiro ativá-la e depois diminuí-la um pouco. Dessa forma, podemos ver esse modelo e também a imagem por trás dele. Então, agora podemos realmente colocá-lo no lugar certo. Com habilidade. São peixes para S e, claro, o G, que o move. Então, digamos que queríamos algo assim. Acho que isso parece decente, não importa muito. A mais longa no meio, aliás. Acho que essa colocação é decente, mas quero ter certeza de que está no meio da lacuna. Então, eu vou esconder todo o resto e depois mover isso para o meio. Acho que se eu colocar o x em zero , provavelmente está no meio. Sim, ele verificará novamente. Sim, isso é bom. Incrível. Então é bom no meio, e acho que podemos trabalhar com isso. Então, primeiro vou salvar isso e depois podemos falar sobre a geometria. Então, modelo 3D de batom. Aqui vamos criar algum texto. Eu sou. E é isso. Vamos falar sobre geometria. Nesse caso, já sabemos que vamos usar muita geometria. E é muito difícil para mim dizer como fazer isso com isso, com isso, essa escala de cabelo para cima, para baixo. Você não precisa simplesmente ver o que estou fazendo e não será muito difícil. É claro que tenho algumas pequenas dicas que podem ajudá-lo. Mas em algumas partes deste vídeo, talvez eu acelere um pouco. Caso contrário, é simplesmente chato ver. Tudo bem, então vocês podem ver o que estou fazendo e simplesmente copiá-lo. Agora, quando olhamos para um texto como esse, queremos primeiro sobrepor geometria sobre o texto em preto. Então, pessoalmente, eu realmente não gosto de refazer coisas que já fiz. E se olharmos para certas partes da nossa imagem, podemos ver que o D neste caso é na verdade o mesmo na parte superior e na parte inferior. O que significa que só precisamos criar a metade e podemos meio que espelhá-la. O J não tem nada disso, certo? Então, na minha mente, já estamos pensando, ok, eu quero começar com o d, porque se eu começar por aí, criar uma metade, posso simplesmente usar a simetria ou o modificador de espelho para simplesmente copiá-la para o outro lado. E então podemos sempre adicionar o j. Oi, então coisas assim podem realmente ajudá-lo. Então, vamos começar com isso. Mude uma malha e vamos usar um avião. Vamos girar esse plano em torno do eixo x por 90 graus e reduzir isso. Eu quero, porque quero espelhá-lo. Eu meio que quero reduzi-la para que caiba nesse D. E, claro, a treliça pode ser diferente, então não se preocupe com isso. Se não for o espelho de tudo, tudo bem. Mas se for memorável , essa pode ser uma técnica útil. Então agora ele se encaixa muito bem aqui. Em seguida, controle e escale porque nós. Brinque com a escala no modo objeto. Então, para mais tarde, não precisamos mais fazer isso. Então, eu só quero aplicar a habilidade, entrar nos modos de edição e criar um novo loop de borda aqui no meio. Então, a cultura está no meio, e pronto. Agora, vou deletar esse loop de borda aqui. E o bom é que temos nossa origem aqui no meio. Portanto, podemos essencialmente espelhar isso com facilidade. Então, vamos pegar o modificador de espelho e usá-lo neste modelo e vamos espelhá-lo ao redor do eixo z. Além disso, isso realmente não funciona. Por que isso? Bem, deixe-me te mostrar. Quando importamos esse plano de malha, você pode ver que a rotação é assim. Em seguida, giramos 90 graus. Mas o Blender não sabe disso. Assim como a habilidade com o contrário, também podemos aplicar a rotação. E agora podemos aplicar a rotação. E isso, na verdade, agora é o eixo z novamente. Então agora funciona. Caso contrário, será um dos outros eixos. Este será o eixo y no outro caso. Por último, como aplicamos a rotação, na verdade temos outro eixo definido, n. Eu gosto de colocar o recorte próprio porque temos o invertido. Basicamente, posso passar pelo meu espelho aqui embaixo com um recorte. Isso, clipes juntos. Então, estou tentando movê-lo para baixo agora. Simplesmente não funciona, certo? E é isso que isso faz. Vamos garantir que a transformação orientação volte ao nível global. Se você ainda tem o seu no n normal aqui, ponto médio é bom por enquanto, podemos mudar no futuro. Então, vamos recuperar nosso logotipo e só precisamos brincar com essa geometria. Então, vou adicionar um laço de aresta extra em algum lugar por aqui e mover esses dois vértices aqui embaixo. Em seguida, é adicionado um extra, Vamos fazer um pireno. E se você quiser esclarecer isso, também existem várias maneiras de fazer isso. Você poderia simplesmente escalar, neste caso, em torno do eixo x. Então, escala x zero. E isso é negociado em alguns com bastante facilidade. Escreva o seguinte: são negociadores e vendedores de uma forma meio mediana, certo? Você pode ver que é apenas um sistema reto em algum lugar por aqui. Agora, se você usar os pontos de articulação de transformação e colocá-los em elementos ativos , o real mesclado essencialmente o dimensionará em torno dos elementos ativos, gire-o ou mova-o. Agora, o elemento ativo é o último vértice a última aresta ou a última fase que você selecionou. Como estamos no modo de vértice, é claro que será o último vértice. Você pode ver isso por ser uma cor diferente. Deixe-me esconder meu logotipo. Você pode ver que esse é o vértice branco. Os outros são simplesmente alaranjados, como sempre são. Agora o Blender vê isso como nosso quinto ponto. Então, se eu escalar x zero agora, você pode ver que todos eles, todos esses vértices. Então, mesmo que esse estivesse aqui, nós iremos para a mesma posição do eixo x desse vértice. Então, essa técnica eu uso muito. Lembre-se de que, é claro, tudo o que você fizer agora girará em torno dos elementos ativos. Se você quiser que volte ao normal , serão os pontos médios, certo? Portanto, essa é uma técnica muito, muito útil. Eu o uso muito porque agora você pode simplesmente movê-los facilmente no lugar. Ou se tudo estiver bagunçado, você pode mover um deles perfeitamente no lugar. E então o carro os quer. Muito fácil, mas ainda assim muito, muito útil. Vou pegar um laço extra aqui. E agora vou deletar essa borda aqui. Então, para toda essa forma circular, eu preciso de muito mais geometria ou altura. Então, eu poderia simplesmente excluir esse vértice e juntá-los. E então começo a mover isso um pouco cima em minhas rodadas aqui e apenas criar laços de borda. E a única coisa que você realmente precisa fazer é seguir essa forma. Ok? Não é nada difícil. Basta seguir a forma. Apenas algumas técnicas que eu gosto de explicar. Todas essas técnicas que realmente não importam, certo? Mas eles ajudarão na eficiência de tempo. E, em alguns casos, isso criará melhores resultados. Mas, em geral, esse é um teste bem simples de fazer. Formas circulares e redondas geralmente exigem um pouco mais de geometria. Como você pode ver. É claro que vamos adicionar uma superfície de subdivisão, mas mesmo assim, precisamos ter isso em mente. Ok, essa bela forma suave. Agora, como você pode ver, criamos também a entidade na parte inferior. A parte inferior, no entanto, tem uma pequena diferença, que está aqui embaixo na d.school. Isso é facilmente alterado, isso é facilmente corrigido. Então, primeiro, se você tiver mais alguma coisa que precise ser consertada que ainda seja espelho ou herbácea, faça isso. Caso contrário, você está muito feliz com sua forma, e eu sugiro que você a aplique e altere essa parte aqui porque essa é a única parte que é diferente. O sofrimento agora ronda. Na verdade, isso funcionaria muito bem. Agora, o J, existem várias maneiras de iniciá-lo. Você pode simplesmente criar um j e eu posso juntá-los, ou podemos simplesmente olhar para a geometria que temos agora e então fazer com que possamos começar o j a partir daqui. Então, esses dois cantos, um pouco estranhos. Então eu poderia fazer isso. Eu os quero bonitos e heterossexuais. Então, escale o mouse. Aqui. Só temos que extrudar isso para cima, certo? Então, em geral, essas formas parecem muito boas. Agora. No entanto, se vamos apenas derrubá-los, digamos que os extrudamos para dentro. Minhas imagens na França querem usar talvez um modificador de bisel, certo? Se for uma pequena quantia, algo assim. Em seguida, uma superfície de subdivisão. Você pode ver que cantos como esse simplesmente não gostam muito da geometria que temos, certo? Simplesmente não funciona muito bem. Então, o que podemos fazer? Bem, eu pessoalmente gosto de fazer antes de extrudá-lo. Eu gosto de inserções. E podemos fazer isso também de várias maneiras, mas selecionando tudo com um clicando em AI, você pode inserir, como pode ver, parte da sua geometria. Isso. E eu estou tentando manter a geometria desse espaço intermediário silenciosa, mesmo que você possa, sim, nem mesmo há um deslocamento aqui, mas às vezes isso realmente não funciona. Portanto, talvez seja necessário brincar um pouco com a espessura, mas verifique todos esses cantos e veja se tudo está funcionando. E, na verdade, parece bastante decente. E essa geometria realmente funciona. Bem. Por que isso? Bem, vamos ver o que aconteceu antes de eu ter essa geometria. Se eu tentasse criar um laço de borda, como você pode ver , o laço de borda para em certos lugares, como você também pode ver, certo? É por isso que peças como essa criarão uma geometria um pouco estranha, que não é muito lisa e não tem uma boa aparência. Agora, se inserirmos isso, no entanto, e eu tentei criar um laço de borda ao redor desse canto, você pode ver que ele realmente cria um laço inteiro por aqui. E faz isso por aí, quero dizer, em pequenas ilhas isoladas, eu acho. Isso vai até o fim. Isso vai até o interior. E se agora vamos extrudar esses laços de borda aqui ao redor do eixo y. Então, se quisermos usar um modificador de bisel e uma superfície de subdivisão, podemos ver instantaneamente uma grande melhoria. Agora, há algumas coisas que ainda não melhoraram muito. E isso é porque precisamos limpeza extra, porque provavelmente aqui temos alguns vértices duplos ou até mesmo os normais são um pouco estranhos. Veja o enorme porto bagunçado aqui. Então, estou feliz que isso esteja acontecendo, porque então vocês terão ou terão esse problema e também podem resolver isso. Portanto, isso é facilmente corrigido quando você clica em um e, em seguida, em Mesh, os normais recalculam do lado de fora. Então, isso está totalmente resolvido. E isso está aqui por causa, é claro, da superfície de subdivisão. Podemos mudar isso ou corrigir isso de várias maneiras. Você pode pegar um laço de borda extra e simplesmente movê-lo para cima. Como você pode ver, isso funciona muito bem. Não o mova muito alto porque então tudo fica muito nítido, certo? Então, por aqui, esse tipo de coisa funciona muito bem. Você também pode brincar um pouco com os valores do bisel e o segmento. Portanto, dois segmentos também funcionariam um pouco diferente três ou menores quantidades , certo? Então, isso realmente funciona muito bem. Eu só vejo algo aqui, então um laço extra de borda aqui fará maravilhas, que também podem querer olhar fixamente, certo? Então, agora temos um efeito muito bom em todos os casos, temos uma boa geometria quadrada, autossuficiência, trabalho perfeito e formas incríveis, como você pode ver. Se você não estiver satisfeito com as formas, ainda poderá alterá-las agora. E se você estiver feliz, podemos continuar com o próximo vídeo, certo? E no próximo vídeo, vamos unir isso com o boné. Então eu vejo vocês lá. 10. Modelagem 2.6 3D - parte de texto 2: Neste vídeo, vamos combinar esse avião nesse caso, mas ele deve ser como o logotipo, certo? Com a tampa. Então, como vamos fazer isso? Bem, se olharmos nossa imagem de referência, você pode ver claramente que elas estão combinadas, mas também há uma pequena forma extra aqui, que eu pessoalmente acho muito legal. Acho que devemos fazer apenas uma forma alongada porque é um pouco mais fácil de ensinar. Mas então você também sabe como fazer isso. Então, começamos apenas com o logotipo e o que precisamos fazer. Então, apenas um logotipo. O que precisamos fazer aqui é que, se você os criar, esses loops na borda traseira, você pode excluí-los porque eles não estão necessariamente neste ponto, apenas na frente. E o que vamos fazer é selecionar tudo com a e eu coloco minhas teclas de captura de tela para que vocês possam ver aqui e o que eu sou, o que estou digitando a e depois Shift S para garantir que o cursor seja Qual é o selecionado. Ok, então agora o cursor salta até aqui. Vamos ficar no modo de edição e adicionar um avião. Então, mude um plano e podemos girá-lo. No meu caso, o eixo x 90 graus. Reduza a oferta, e nós só queremos movê-la para algum lugar no meio daqui. E aumentar a oferta e permitir aqui pareceria bastante decente. Escreva algo assim. O que vamos fazer com isso é combiná-los mais tarde. Agora, só precisamos dessas bordas externas. Não precisamos ficar de frente para dentro daqui. Então, se você for para o modo de seleção de vértice, você pode clicar em X e depois excluir somente a face. Então, agora toda essa borda externa do avião ainda está lá. Podemos clicar com o botão direito do mouse e Spotify isso. Vamos fazer algumas tentativas em torno de talvez oito. Quero mais subdivisões porque todos esses vértices que temos aqui precisam se conectar de alguma forma com essa borda. E então eu gosto de selecionar os poucos fornos externos descontrolados para confundi-los. Mas você pode ver que nada está acontecendo. Agora. Clique com o botão esquerdo e agora temos que mudar o modo de buffer. Então, se você tiver essa pequena seção intermediária aqui, você pode clicar nela e ela se expandirá. Aqui temos bordas de efeito, o que normalmente é o caso, mas também podemos escolher vértices. E agora isso realmente afetará os vértices. Então, se aumentarmos a largura, você verá que os vértices começarão a se chanfrar. Agora vamos colocar os segmentos em 3M, a largura 0,03 ou 0,02. Você simplesmente não quer esses dois grandes isso é meio que isso, porque o tamanho provavelmente é diferente para cada um de vocês. Vou apenas torná-lo bonito e pequeno. Agora, se você estiver feliz com isso, podemos extrudá-lo uma vez e aumentar um pouco a habilidade. Algo parecido com isso. Isso parecerá decente. E agora precisamos começar a combinar tudo isso. Então, como fazemos isso? Bem, existem várias maneiras de fazer isso. Como você pode ver, eu já criei um pouco mais de arestas aqui. Então, deixe-me refazer isso. Esses. Você pode simplesmente clicar em Control R e criar alguns extras. Fiz isso porque posso ver que há muita geometria aqui, mas quase não havia geometria aqui. Então, para equilibrar o que criou algo extra, você poderia fazer o mesmo aqui, você poderia fazer o mesmo aqui, criar três ou dois. Isso não importa. Também podemos experimentá-lo sem e ver como fica. Agora, como vamos resolver isso? Na verdade, é muito simples. Existem várias maneiras, mas a melhor maneira que encontrei nesse caso é apenas selecionar todo o laço da borda interna. Em seguida, clique em F para preenchê-lo. Ok, então agora apenas essa fase é apenas um grande N perdido, que é preenchido em toda a volta. Em geral, não queremos realmente trabalhar sem empréstimos. Então, vamos para Face e triangulamos faces. Na verdade, triângulos não são necessariamente ruins. Enquanto a área for plana, você não terá muitos problemas com o sombreamento. Agora, também podemos passar para a fase e depois fazer as tentativas com os quadriciclos. Então, agora muitos dos triângulos que você tinha vão para uma geometria quadrotorial, certo? Então você pode ver que este mudou de uma tentativa de adquirir isso. Podemos até mesmo colocar o ângulo máximo da forma para cima ou para baixo, certo? Você pode ver que isso faz grandes mudanças, especialmente aqui. Então, se eu colocar muito baixo, você pode ver que temos muitos triângulos, mas isso pode ser facilmente convertido em aspas. Como você pode ver aqui. Isso realmente faz maravilhas. Eu acho que no final, se você colocar tudo até um 1AD, que se olharmos aqui, quase tudo é um quadriciclo. Temos alguns triângulos aqui. Você pode consertá-los se quiser, mas são um pouco demais. Vai ser uma área plana, então está tudo bem agora. Podemos fazer exatamente o mesmo com essa área. Ok? Então, basta selecionar os dois loops de borda ao redor. Clique em F para preenchê-lo. Agora, podemos ver instantaneamente que algo está diferente. Por algum motivo, essa letra também se torna laranja. Portanto, deve haver algo errado aqui. O que vou fazer é conectar apenas uma parte aqui, esses quatro vértices. E depois tente novamente. E isso parece funcionar. Então eu acho que em casos futuros, por que precisamos preencher isso? Bem, um preenchimento funciona melhor se for apenas um loop de borda. Então, se preenchermos isso e clicarmos com Alt aqui, podemos ver que ele gira em torno dele. Então, é essencialmente um laço de borda em vez de dois, certo? Então essa é a, essa é a diferença aqui. Portanto, preencha um e verifique se tudo está conectado com um laço de borda. Em seguida, clique em F e podemos ver que somente essa geometria está preenchida. Não temos uma geometria estranha por trás daqui. Agora. Novamente aqui, faces trianguladas de fase. Você também pode clicar em Controle T e depois em uma fase. Vamos também fazer citações ou tentar mantê-las altas. E isso deve ficar bem. Agora, quero separar as letras, é claro, desses insights. Como fazemos isso? Vou selecionar todo o interior desta carta aqui, todo esse logotipo também aqui. Agora só precisamos clicar em Control plus uma vez e ocultar isso. Agora podemos selecionar facilmente todas essas fases e inseri-las. Ok, então eu insiro. Então, deve ficar bem. E, na verdade, vamos fazer o mesmo com essa parte. Portanto, certifique-se de ocultar essa parte externa e, em seguida, selecione toda a área. Você pode fazer isso selecionando uma face e clicando em L, que essencialmente transita todos os vértices vinculados. E então eu, e depois os insiro. Eu quero que eles estejam na mesma distância que esta. Então, isso deve ficar bem. E então, com a velhice, podemos voltar. Agora isso é ótimo. E se voltarmos, então Alt H, você pode ver que todas essas letras ainda estão perfeitamente selecionadas. E o que poderíamos fazer com essa seleção é acessar as Propriedades de Dados do Objeto, criar um novo grupo de vértices, que chamamos de. Vamos fazer o logotipo. E então atribua todos esses vértices aqui a esse logotipo. Agora, se por acaso desmarcarmos algo, podemos simplesmente acessar o logotipo e selecioná-lo novamente com facilidade, sem precisar selecionar tudo novamente. Isso é muito útil. Agora, você também pode selecionar tudo com um logotipo e, em seguida, simplesmente desmarcar o logotipo. Então, agora meio que invertemos nossa seleção. E vou clicar em Control plus uma vez e depois extrudar isso para dentro. Incrível. Então, agora temos tudo isso e parece decente. Mas assim que começarmos a adicionar um modificador de bisel e uma superfície de subdivisão, poderemos ver alguns problemas. Então, como você pode ver, o modificador de bisel realmente não faz muita coisa. Isso o torna muito nítido, mas é mais ou menos isso. Como podemos corrigir isso? Bem, ainda existem vários problemas em nosso modelo e os maiores problemas que ocorrerão quando eu disser nada, como olha, se eu cair muito baixo, então 0,01 do nada, ele começa a mudar muito silenciosamente. Isso significa que não há espaço suficiente entre esses vértices em alguns lugares para realmente criar mais ou uma quantidade de Marfan. E isso tem a ver porque existe uma opção de fixação, braçadeira se sobrepõe e deseja impedir a sobreposição da braçadeira. Você pode ver que isso começa a funcionar. Mas nós não queremos isso. Queremos fixar a sobreposição. Caso contrário, teremos como estranhos vértices sobrepostos. Nós não queremos isso. Então, precisamos corrigir essas sobreposições estranhas. E isso geralmente ocorre em lugares onde esses vértices podem estar muito próximos, como se esses ainda fossem bons. Mas se você for para a vista frontal, ainda poderemos mudar isso um pouco. Então, basta selecionar um desses, clicar duas vezes um G e arrastá-los um pouco para fora. Ok, então temos um pouco mais de espaço aqui. E isso acontecerá nos cantos. Ok, então esse canto, está bem. Talvez possamos nos mover um pouco. Aqui. Você pode ver que isso é um problema óbvio, certo? Então, provavelmente em torno disso. Aqui temos os erros em torno dessas coisas. Então, isso é bom. Este sobe, eu acho que sim. Ele pode ver instantaneamente que o Balfour já começa a funcionar, certo? Então isso era um grande problema e às vezes, esses cantos simplesmente aconteciam, especialmente se você inserir coisas. Você pode consertá-los assim, então basta movê-los. Então, aqui devemos ficar bem. Corners, talvez esse canto, eu acho que ainda está bom, mas eu acho que está bem. Esse aqui. Então, podemos verificar novamente com o bisel. Sim, na verdade, podemos brincar um pouco mais com isso agora, como você pode ver, certo? Portanto, temos um pouco mais de controle sobre isso. Incrível. Agora também há o que podemos ver aqui, especialmente se eu colocar os serviços deficientes da minha loja um pouco mais alto, que obtemos esse tipo de geometria que quer cortar por baixo. Se você desligar a tela ideal e acessar o wireframe, você pode ver que está aqui embaixo, certo? Portanto, é um pouco difícil ver com ele desligado ou com a tela ideal ligada, mas você realmente pode ver que estão os Diggs embaixo. Então isso é irritante. E por que isso acontece? Isso acontece essencialmente porque não temos geometria suficiente aqui. Eu sabia disso, mas queria mostrar que também existem maneiras de corrigir isso. Então, primeiro de tudo, você pode adicionar mais geometria que ainda pode acontecer neste momento. Então, com uma ferramenta de faca, por exemplo, que está apenas clicando em K, você pode criar uma geometria extra aqui. E então vamos também colocá-lo aqui. É mais fácil quando você precisa remover a superfície deficiente e talvez também o chanfro. Se estiver desligado. Então, podemos ver o que nossa geometria está fazendo. Uma vantagem como essa. Vamos escalá-lo em torno do eixo y e passar um pouco sobre uma borda como essa poderia fazer muita coisa. E então, é claro, precisamos conectá-los. Então, basta usar uma faca para criar outro triângulo aqui e aqui também, certo? Então, o que isso faz? Isso corrigiu um pouco o problema. Então essa é uma forma de combater esse pequeno problema que temos. E podemos movê-los mais para dentro. Então, algo assim, isso. E agora podemos ver que não temos mais o problema. Então, se eu movê-lo para trás, você pode ver instantaneamente o que está acontecendo. Vou mover os dois de volta novamente. Certo? Agora começa a ficar muito liso e começa a penetrar. Mas se você movê-los para a esquerda, verá que temos esse problema um pouco menos. E você pode fazer o mesmo aqui em cima. Bam. Sombreamento perfeito, o buffer funciona. E, claro, a superfície de subdivisão também funciona. Então, nesses tipos de cantos, você pode realmente ter esses problemas. E é assim que você conserta isso. Mais geometria ou coloque sua geometria em pontos diferentes. Tudo bem, então, novamente, aqui, provavelmente usarei a ferramenta de faca novamente por aqui. Digite dois, digite shift, mas Enter para aceitá-lo. E então aqui novamente. Muito fácil. Você pode desconectar esse triângulo de qualquer maneira, certo? Nós já sabemos disso. E este também pode ser conectado. Bam, calma. E aqui, novamente, vou selecionar todas essas habilidades, zero e movê-las um pouco para cá, e depois movê-las um pouco. Eu realmente gosto, nesse tipo de casos, de clicar duas vezes um G. Ok, então deixe-me esconder isso para que possamos ver o que está acontecendo. Se você clicar duas vezes em G, o que eu já te ensinei provavelmente, mas vou dizer de novo. Então esses vértices começarão a se mover ao redor das bordas que estão conectadas a uma posição muito limpa, bem ao lado de m. Então, faça isso em qualquer lugar que você tenha. Portanto, não temos nenhum sombreamento estranho e temos apenas demônios muito bonitos. Então eu acho que tenho aqui mais duas dessas bordas afiadas e a parte inferior parece boa. Então eu vou fazer isso e depois vou voltar para você. Ok? Então, nós dois ativos fixos e agora podemos começar a salvar nosso modelo novamente. Vamos fazer seis. Muito fácil, senhora. Agora precisamos conectar o logotipo à tampa, certo? Como vamos fazer isso? Bem, vamos pegar o logotipo e também revelar a tampa. E o que queremos fazer é ir para a vista lateral, que é três. E apenas certifique-se de mover o logotipo para a direita até que ele chegue a esse lado. Não precisa ser totalmente perfeito porque podemos meio que nivelá-los novamente, como eu já ensinei. Agora, o que precisamos fazer? Precisamos ter certeza de que o logotipo, que tem cerca de 44 vértices, caiba na tampa, que tem, neste caso, hum, sim, nenhum vértice ainda a ser conectado. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é ir até a tampa e, em seguida, criar uma geometria extra na qual essencialmente essa peça se encaixe. Isso parece funcionar. Se eu pegar um laço de borda aqui e um laço de borda ali, então podemos meio que conectá-los. Geometria extra sempre ajudará, certo? Conectando esses dois, criando três laços de borda extras aqui, já sabemos que já temos Griffiths nos dá mais seis. E aqui também podemos pegar três. E aqui, só para que tenhamos alguma continuidade aqui. Bem, talvez aqui, quatro pareçam ser quase iguais. Agora podemos deletar esses vértices aqui. Então eu acho que esses nove, sim, então temos uma boa abertura. Então vou selecionar todo esse laço de borda, extrudar um pouco para dentro. E agora é hora de conectá-los. Então, como vamos fazer isso? Muito simples, vamos apenas selecionar o logotipo, excluir o chanfro e o South Efficient serve por enquanto e simplesmente conectá-lo à tampa. Precisamos ter certeza de que essa parte está aqui. E, claro, as letras ou o logotipo estarão na mesma localização do eixo y. Precisa ser plano com essa área. Então, o que vamos fazer é selecioná-los. Você pode selecioná-los facilmente se for para a vista lateral e depois entrar em nossa seleção com o modo de seleção de vértice e clicar em ser para usar uma seleção de caixa, certo? Então B, e então basta selecionar apenas isso em uma pequena borda. E suponha que n. Sim, isso parece ter selecionado todas as palavras certas. Queremos desmarcar isso aqui. Está tudo bem. Sim, vamos manter isso selecionado. Vá para Seleção de rosto e escolha uma face que realmente tenha a posição correta. Então esse deve estar bem, ou esse, ou esse não importa. Portanto, a escala y é zero , exceto que você precisa garantir que seu ponto de pivô de transformação esteja nos elementos ativos. Queremos ter certeza de que está nesse local. Então, a escala y é zero e agora está perfeitamente alinhada. Então, se, por exemplo um pouco invertido até lá, e então selecionar essa escala y é zero, ela se encaixará totalmente no lugar. Agora, isso é incrível. O que ela faz agora é conectar uma fase, certo? Então, uma dessas duas arestas com outra borda e, em seguida, selecione todo esse laço de borda, clique em F para preencher todas faces e depois triangular faces. E você pode até mesmo: vamos selecionar novamente esta e, em seguida, colocar as tentativas em quadriciclos que também poderiam ajudar a Deming nessa geometria um pouco mais baixa. E é basicamente assim que podemos nos conectar. Isso não parece muito limpo. Existem outras maneiras de fazer isso, mas funciona muito bem, especialmente se ainda tivermos um sombreamento decente. Agora, o próximo passo será colocar alguns belos chanfros ao redor das letras. E eu quero que apenas chanfros se transformem em cabelos ao redor das letras e não necessariamente em nenhum outro lugar. Então, como fazemos isso? Bem, na verdade, não é muito difícil fazer isso. E se adicionarmos um modificador de bisel, sabemos que agora o modificador de bisel tem um tipo de largura de conjuntos, quantidade, segmentos, mas também métodos de limite. No momento, o método de limite está definido em um ângulo. Portanto, tudo acima do ângulo de 30 graus será essencialmente um defletor. Agora, isso significa todo o modelo, mas eu quero que seja muito específico. Eu queria escolher um laço de borda. Então, eu quero escolher esse laço de borda e quero que esse laço de borda seja chanfrado. Eu posso fazer isso ao definir o método de limite para esperar. Agora, também preciso ter certeza de selecionar o laço de borda correto. Vá para o item e coloque o peso dessas bordas. Esses dados S em um. Então, significa que o peso ao nascer vai chegar até um. Agora, o modificador só funcionará nesse azul, o que significa que ele tem um peso médio ao nascer de uma borda. Agora, se eu brincar com essa quantidade e segmentos, é claro, podemos ver que certa geometria está mudando e isso é, é claro, apenas essa borda, certo? Muito útil. Portanto, agora podemos selecionar cada laço de borda que queríamos ter. Um chanfro ligado. Esse laço de borda deve ser totalmente unido, certo? Ao redor das letras. As cartas também devem estar aqui. Eu estrago alguma coisa aqui em cima. Eu posso ver. Mas isso é tudo, ok. Tudo em um só lugar, esse laço de borda interna. E, claro, aqui temos uma verdadeira, totalmente estranha. Agora, como você pode ver, temos uma mudança instantânea em nossa geometria e ela ficará muito boa. E, claro, ele precisa ser emparelhado com uma superfície de subdivisão. E aqui temos essa combinação de modelos, certo? Portanto, se você ainda não gosta de discordância, pode adicionar um laço de borda extra aqui. Mas isso realmente parece ótimo, especialmente de longe. Ainda temos um bom sombreamento suave, não parece estranho em nenhuma área. E a única coisa que poderia acontecer com alguns de vocês é que alguns sombreamentos são estranhos. Apenas certifique-se de selecionar tudo e, em seguida, vá para Mesh normais e recalcule do lado de fora. Às vezes, enormes são um pouco confusos. Mas, em geral, isso funcionará bem. Portanto, essa lacuna deve ser feita. Vamos ver se está realmente pronto. Então, vamos para a seção final. Podemos esconder o boné. Apenas se concentre neles. Se tivermos nossa bunda, temos nosso boné, temos um cilindro e temos nosso batom. Só falta a tampa preta, que no meu caso ainda tem o nome bottom 001. Então esse vai ser o boné preto. E também vamos arrastar isso dos testes para a final. E vamos fazer um pequeno check-up. Temos nosso batom, que entra e sai mais tarde, escreve: “Temos nosso boné, que realmente funciona, polvilhado com um laço extra aqui. Então, o que vamos fazer é selecionar esse laço de borda, na verdade, um pouco para dentro em torno dos pontos médios e criar um chanfro. Algo parecido com isso. Agora temos nosso gato preto e, claro, temos nosso cilindro e fundo. Então, esses são todos os modelos de que precisamos. Espero que tenham gostado dessa seção de modelagem, porque na próxima parte, vamos ver os materiais. Eu vejo vocês lá. 11. 3.0 Criação de material - ouro: Neste vídeo, vamos começar a criação do material. E vamos criar o ouro e o material plástico desse modelo. No próximo vídeo, falaremos sobre o batom porque temos o batom, também precisamos criar um mapa de deslocamento. E eu meio que quero explicar isso mais detalhadamente. Então, por onde começamos? Em primeiro lugar, precisamos escolher uma função aleatória. O que sabemos é que queremos resultados realistas. Então, se formos para as propriedades de renderização, provavelmente queremos usar ciclos porque isso nos dará resultados muito mais realistas. Além disso, os arquivos estão configurados GPU porque isso é muito mais rápido. Se esta for a primeira vez que você a configura, a GPU garante que você acesse as Preferências de Edição e use óptica ou CUDA e coloque a Nupedia G-force ou qualquer GPU que você tenha essencialmente lá. Eu sugiro que, se você tiver mais, use-o, porque mesmo isso é melhor do que apenas uma próxima coisa fofa, o que precisamos fazer? Bem, vamos para Shading e ver o que estamos renderizando neste momento. Então, se eu clicar em zero, teremos nossa visão da câmera e eu posso ir para o sombreamento renderizado da janela de visualização. Isso é essencialmente tudo o que estamos renderizando agora. Então, se eu clicar em F2, você pode ver que temos ótimos materiais, alguns com uma iluminação muito chata. Isso é essencialmente o que temos aqui. Vamos começar com nosso primeiro material. Podemos selecionar apenas a tampa. E como você pode ver, eu posso limpar minha tela um pouco. Então, eu só tenho os modelos 3D finais. E é claro que ainda tenho uma câmera, luz e uma imagem de referência. Mas outras coisas também são desnecessárias e você pode meio que jogá-las fora, certo? Então, o que precisamos fazer agora é selecionar o limite e o material de chances para os gols. Porque o que sabemos é que vamos recriar esses tipos de materiais. Portanto, para os objetivos, é claro precisamos pensar que o que é chamado ouro é uma cor específica e é um metal. Um metal pode subir até o fim. E para a cor, vou usar esses códigos hexadecimais. Eu já renderizei toda essa cena. Sim, há dois dias. Então, eu meio que estou reformulando o que estou usando a altura deles. Não estou inventando isso apenas em alguns pontos. Pode parecer que, você sabe, ele tinha um professor de material que sabe tudo. Não, demorei muito tempo para descobrir esses valores. Mas ir e voltar o tempo todo por meio tutoriais simplesmente não é útil. É por isso que estou fazendo isso bem rápido. Então, vocês podem simplesmente acompanhar, mas não tenham medo de brincar com esses valores. Portanto, a cor base do golfe, por exemplo, pode ser totalmente diferente porque o ouro tem muitos objetivos, tem muitos materiais diferentes dentro deles. E valores diferentes desses materiais realmente mudam a cor. Temos rho, digamos, ouro, que é meio vermelho. Temos gols de fada, amarelos até mesmo um jaleco branco que parece mais livre de células, certo? Todos esses valores podem ser bem diferentes. E depende do que você gostaria nesse caso, ou de qualquer aparência do produto. Sim, eu escolhi esse valor hexadecimal. Agora, sabemos que é um metal, é uma cor metálica. Mas, muitas vezes, quando você tem produtos com plástico e metal ou revestimento metálico na parte superior, o metal não precisa estar totalmente unido. Em muitos casos, provavelmente é cerca de 0,7, algo assim. No entanto, descobri durante meu processo de renderização que esse é um valor de um, na verdade, nos dará resultados muito melhores. Então, vamos mantê-lo como um por enquanto. Então, é claro, temos uma rugosidade com a qual podemos brincar. No entanto, se olharmos agora para nossa cena, ela parece muito chata. Esse ouro realmente não se parece nem um pouco com ouro. O que está errado aqui? Isso porque a iluminação é super importante, certo? Em alguns casos, acho que é ainda mais importante do que o modelo 3D. Então, se você for até os objetos e mudar esses dois mundos, podemos brincar com a iluminação em nosso mundo. No momento, temos apenas uma cor singular e, claro, uma força que podemos colocar. No entanto, se você selecionar esse plano de fundo e clicar em Control T, poderá ver que, para mim, as coordenadas da textura, mapeamento, o nó e a textura do ambiente aparecerão. Se isso não acontecer com você. Em primeiro lugar, você pode adicioná-los manualmente. Então, basta deslocar manualmente a e, em seguida, procurar os nós de coordenadas da textura. Você pode arrastá-lo assim, um mapeamento em um ambiente. Ou você pode ir até Editar preferências e adicionar esse complemento , chamado de complemento Node Wrangler, certifique-se de usá-lo. O complemento Node Wrangler essencialmente nos ajuda e torna o processo de adição de nós um pouco mais rápido. Então é isso que isso faz. Podemos abrir uma textura de ambiente, e você pode abrir a que eu forneci para você, que é o pequeno estúdio número três. E aqui podemos ver instantaneamente que nosso ouro parece muito melhor. Isso tudo porque temos iluminação mais realista do que apenas um tipo de fundo cinza e estranho, certo? Então, depois de adicionarmos isso, podemos voltar para Objeto e selecionar esse objeto. Aqui podemos brincar com a aspereza. Se você os quiser, ouro muito brilhante, você pode ir para zero ou até mesmo ir muito bruto, é totalmente um. Eu pessoalmente escolhi 0,07. Achei que era um valor muito bom. Como você pode ver aqui, esses produtos soltos. E uma coisa que devemos ter em mente ao criar produtos é que queremos que nosso produto tenha uma aparência perfeita, mas também realista. E o que muitos de vocês já devem saber, o realismo em 3D geralmente exige esse tipo de desigualdade. Portanto, pode estar em seu modelo ou, claro, em seus materiais. Muitas vezes, quando você quer criar algo realista, você quer arranhões, ferrugem, quer sujeira por cima, certo? Mas também queremos vender esse modelo. Se antigamente nosso cliente quisesse vender este modelo, você não pode simplesmente dar a ele todo tipo de ferrugem e aparência desagradável. Portanto, precisamos encontrar um meio termo torná-lo mais realista, mas ainda assim fazer com que pareça perfeito. Nesse caso, achei uma boa textura de ruído. Então, apenas uma textura de ruído. E uma nota bancária pode se perguntar se o nódulo de colisão, o normal pode entrar no material. E o fato dessa textura de ruído pode atingir a altura dos nós de colisão. Aqui temos um solavanco muito grande. Queremos, antes de tudo, torná-los menores na cintura. Então eu fiz uma escala de 1.000, mas a força é muito alta, certo? Então, vamos colocar a força em 0,005. Vamos fazer isso. Aqui você pode ver que temos um pequeno detalhe muito, muito pequeno. E de longe você mal o verá, mas é perceptível o suficiente para parecer mais realista. Incrível. Então, basicamente, é assim que eu mudo algumas dessas cores. Para o cilindro. Podemos meio que manter tudo igual. E também na parte inferior, precisamos apenas de um material dourado e ele ficará bem em qualquer um dos nossos modelos 3D dourados, sim. No entanto, para esse boné preto, que é esse modelo aqui, precisamos criar um material totalmente novo. Então, podemos simplesmente criar um novo material. E a coisa irritante de selecionar um novo material é meio que duplicar tudo o que você tinha antes. Isso realmente não cria um material novo. Mas podemos deletar tudo isso, mudar o nome desse plástico dourado 001.2 na partitura, preto. E podemos simplesmente adicionar um novo princípio, ser SDF. Vamos conectar esse lado, aqui temos nosso material. Queremos fazer um bom plástico preto para que fique bem escuro. Eu quero mencionar, porém que você nunca quer ir até o preto, ok, ir um pouco mais alto. Nada na vida real é tão sombrio. Nem vou fazer nenhuma piada. Então aqui temos que a cor base é preta e podemos colocar o metal pode ficar em zero porque não é um metal. E a aspereza com a qual podemos brincar. Então, 0.1 é o que eu usei, certo? Incrível. Portanto, mantemos a tampa, o cilindro preto e o fundo. A única coisa é o texto. Esse texto ou logotipo, ou o que quer que você possa chamá-lo, também é preto e eu vou reutilizar esse plástico preto aqui. Como fazemos isso? Bem, podemos selecionar essa tampa e entrar nas propriedades do material. Aqui podemos clicar em mais e podemos pegar aqui o plástico preto, certo? No entanto, como aplicamos isso somente no texto? Na verdade, é bem simples. O que você precisa fazer é entrar no modo de edição e selecionar determinadas fases às quais deseja aplicar isso ou atribuir esse material. Se você se lembrar corretamente dos vídeos anteriores, você pode acessar as propriedades dos dados do objeto e reutilizar o grupo de vértices que criamos. Então, basta selecioná-lo. E só precisamos desmarcar o que não estamos usando. Então, isso, isso e isso aqui, é um pouco mais fácil ver se você desliga seus modificadores por enquanto. E a única coisa que você precisa selecionar é, claro, esse texto em toda a volta. E, claro, também todo esse laço facial. Agora, se você não tiver o seu, se não tiver seu grupo de vértices, basta selecioná-lo manualmente. Ok, isso realmente não importa. Você não precisa de um grupo de móveis, mas isso só ajuda na seleção. Portanto, esta é a nossa seleção e mantenha-a selecionada. Então, com esse preenchimento selecionado, você pode acessar as propriedades do material e selecionar o plástico preto. E eu vou mostrá-lo em alguns quadros aleatórios aqui. E, em seguida, atribua todas essas seleções a esse material. E o que podemos ver é que agora o que você selecionou tem esse material aplicado a ele. Portanto, podemos ter vários materiais por objeto ou por modelo 3D, o que é muito legal. Vamos colocar o defletor e a superfície da subdivisão de volta. E aqui temos nossa beleza, texto lindo, o que for. Então, esses são todos os materiais, e isso é essencialmente tudo o que você precisa saber para criar esses dois materiais. No próximo vídeo, vamos criar o material do batom, e vejo vocês lá. Certifique-se de salvar. Tchau tchau. 12. 3.1 Criação de material - batom: Neste vídeo, vamos nos concentrar no batom. Vamos esconder todo o resto por enquanto e focar apenas no batom. O material do batom é , na verdade, bem simples. Basta adicionar um novo material. Queremos uma espécie de cor vermelha aqui. E eu pessoalmente uso esse código hexadecimal, que é B dois zeros 007. É claro que você pode escolher qualquer outra cor que você seja, mas isso parece muito legal na minha opinião. Então, a rugosidade em 0,3 e a especularidade, eu coloquei em dois pontos. Para a especularidade com a qual nem sempre brincamos, mas eu basicamente sou apenas um dos meus materiais aqui para refletir um pouco menos. Então essa é a principal razão para isso? Então, isso é uma suposição, um material de aparência decente, mas estamos perdendo nosso logotipo que está esculpido aqui dentro. Como fazemos isso? Bem, se você olhar aqui, também temos como saída de material e bons deslocamentos. E talvez você já conheça um modificador, que também é um modificador extraviado. Aqui mesmo. Ambos quebraram da mesma forma e vamos trabalhar dentro dos nós aqui porque é um pouco mais fácil. O que precisamos é de uma textura de deslocamento. Deslocamento, não deslocamento de fatores, sim, deslocamentos. E isso envolve o deslocamento das saídas do material. Vamos arrastar isso um pouco para baixo. Mas o que colocamos nesse mapa de deslocamento? Bem, deixe-me mostrar rapidamente o que ele poderia fazer. Vamos adicionar um ruído. Essa textura de ruído, depois colocada de volta na altura. O que você pode ver é que funciona da mesma forma que o ruído que criamos antes. E, na verdade, é o mesmo porque, neste momento, o deslocamento nos diz como um deslocamento, mas na verdade é um mapa de colisão. E não sei por que o liquidificador faz isso. Acho que porque se você não ativar o deslocamento e acessar a configuração da porta de visualização de renderização, ela simplesmente travará, certo? E eu vou te mostrar mais tarde o porquê. Mas o que você essencialmente precisa fazer é ir para o material com o qual você está trabalhando. E então, dentro das propriedades do material, você deve rolar para baixo até as configurações. Agora, a partir dos deslocamentos, queremos mudar isso para apenas o deslocamento. E instantaneamente você pode ver que agora as coisas começam a se deslocar. E acho que esse pode ser o motivo, porque se você tem alta geometria e compra algo excelente, coloque isso, vai ficar uma bagunça total e o Blender falhará instantaneamente. Então, agora você pode ver que essa geometria realmente está se deslocando agora. E em vez dessa textura de ruído, podemos usar outros tipos de texturas. Então, vamos deletar essa bela textura. Selecione o deslocamento e clique em Control T para adicionar algumas notas extras aqui, neste caso, os nós de mapeamento de coordenadas os nós de mapeamento de coordenadas de textura e a textura da imagem. Depois, podemos abrir uma textura que criamos dentro do Canva ou onde quer que você a tenha criado e selecionar essa textura. A primeira coisa que estamos vendo aqui é que parece uma loucura. É muito deslocamento. A coisa errada é deslocar. Não há um livro didático, é o levantamento em si e o texto não está no lugar certo. Então, essas são muitas coisas em que pensar. Vamos começar aos poucos e colocar o texto primeiro no lugar certo. Vá para a janela de sombreamento sólido, entre nos modos de edição. E primeiro queremos desembrulhar por UV. Esse desembrulhamento UV realmente ajudará com suas texturas. Ok, o Texas geralmente fica distorcido de certas maneiras e, bem, desembrulhamento UV voltou. Sim, nivela seu modelo 3D em um espaço 2D. Vamos selecionar esse laço de borda aqui, que é o laço de borda mais alto, que ainda é reto. Quando eu acho que eu deveria explicar isso assim. Agora controle um e marque essa costura. Então vamos até a parte de trás desse batom. Selecione todo esse laço de borda até o fim. Controle E, um esquema de marcas. Agora, se você for para a guia Edição de UV, selecione tudo isso com um. E, por algum motivo, quando eu mudo de guia aqui, meus pilares de screencast realmente funcionam. Eles atiram agora mesmo. Sim, aqui. Então, se eu selecionar um, eu seleciono o modelo inteiro, depois você, e depois desembrulho. E aqui podemos ver nosso UV se desembrulhar. Então essa parte aqui é bonita e recortada, que essencialmente é todo esse quadrado. E temos essa parte extra aqui, que eu quero que você tenha em mente. Não há nenhum deslocamento acontecendo em cima daqui. Portanto, essa parte é essencialmente uma espécie de área de lixo e podemos simplesmente escondê-la para o lado. Nós realmente não precisamos tê-lo dentro do nosso mapa de deslocamento. Como selecionei essa ilha inteira sem precisar fazer tudo isso, selecione um vértice e clique em L para selecionar todos os vértices. E agora você pode simplesmente mover as balas. Então, basta clicar em L. O mesmo pincel para este L e podemos movê-lo para onde quisermos. Então, se mudarmos isso agora para nossa prévia do material Viewport Shading, o que você pode ver é que onde quer que eu mova isso, você pode ver esse texto aqui em segundo plano. É um pouco difícil de ver, mas precisamos colocar esse quadrado de forma que nosso texto seja. Exibido aqui, certo, então vou ampliá-lo um pouco aqui. Na verdade, preciso girá-lo em 180 graus. Bam, talvez algo assim. Por que isso parece muito legal, certo? Então, podemos ver aqui que isso parece decente. Mas também estamos recebendo uma repetição. E, como você deve saber, muitas texturas que você cria sempre se repetem repetidamente. Então, volte para o sombreamento. E agora cadeias dentro dessa textura de imagem. Esta pequena seção, de repetição em extensão. E você pode ver que todas essas outras carências de repetições que agora desapareceram e temos apenas uma textura, que essencialmente é a mesma aqui. Certo? Tão incrível. Esse é essencialmente o primeiro passo. Agora, se formos para o sombreamento renderizado da janela de visualização, você ainda poderá ver que está muito confuso. O texto está pelo menos no lugar certo, mas o batom parece estranho. Antes de tudo, quero que meu texto se mova e não o batom ao redor. Portanto, precisamos adicionar um nó invertido aqui. Você pode usar um nó invertido ou uma rampa de cores. Ok, então o nódulo infantil essencialmente já está invertido, o que é perfeito. E com a rampa de cores, você pode ter uma queda mais suave. Você só precisa inverter essas duas alças. Meio que funciona da mesma forma. Pessoalmente, gostei um pouco mais da rampa de cores porque ela oferece um pouco menos de bordas irregulares e mostrarei mais tarde, mas essas agora são a rampa de cores. Então, nós o invertemos. E agora, essencialmente, o texto está se movendo para a direita. Precisamos colocar o nível médio em zero porque eu só quero que o texto se mova e nada mais. Agora, se eu mover o texto, você pode ver que funciona assim. E eu quero que o texto vá para dentro. Então eu coloquei em -0,015. Então, entra só um pouquinho. No entanto, parece que quase não está lá. Ou seja, porque precisamos acessar as configurações do modificador. E vamos até o modificador de superfície de subdivisão e elevar as janelas de visualização dos níveis. Agora podemos ver que temos um resultado muito melhor. Então, essa é a coisa boa e a melhor coisa adicionar um deslocamento como esse. Temos uma textura. Podemos mover essa textura ou laços para onde todos estão. Portanto, é muito versátil dessa forma , porque se você criar sua própria geometria, você fica meio preso ou precisa remover tudo e depois o chumbo e cortar, o que é muito chato. A desvantagem desse deslocamento da panturrilha é que estamos usando muita geometria, certo? Então, basicamente, queremos aumentar essa geometria para criar algumas cenas com aparência decente. Então, se você colocar isso muito alto, é claro que vai, computador ficará mais lento e você executou isso ficará mais lento e tudo mais. Então, sim, você precisa manter um meio termo. E essas eram as bordas irregulares das quais eu estava falando com a rampa de cores. Eles parecem ser um pouco menos severos, mas é claro que mais geometria será necessária ou, em muitos casos, será necessária. Então você pode fazer assim. Basta manter a janela de visualização dos níveis baixa e, em seguida, a renderização alta. Então, talvez até cinco. E isso provavelmente funcionará bem. Então esse é o nosso material de batom. E isso também é quanto menos material precisamos dele. Portanto, mantemos nossa tampa inferior cilindro preto e todas elas têm um bom material aplicado a elas. E, claro, temos nosso batom. Então, na próxima parte, vamos montar um estúdio e talvez começar adicionando algumas luzes. Eu vejo vocês lá. 13. 4.0 Câmera + estúdio: Nesses próximos vídeos, faremos toda a cena de renderização, certo? E vocês devem saber que isso é um pouco chato, especialmente se você precisar segui-los tutoriais em aulas como essa. Agora, vou te mostrar algo que pode chocá-lo. Mas essa é a cena final, certo? Parece bom se eu usar o sombreamento sólido da janela de visualização, no entanto, você pode ver que é uma bagunça total. E não só temos uma determinada câmera, temos muitos modelos, muitas luzes. E, claro, como pano de fundo e piso, precisamos de alguma forma, ou eu preciso de alguma forma dividir isso em vários vídeos e também torná-lo compreensível para vocês. Agora, nem todos obteremos os mesmos resultados. Depende de muitos fatores como uma pequena rotação em qualquer uma dessas luzes um pouco de habilidade de qualquer uma dessas luzes já fornecerá resultados diferentes. Então, por favor, não tente fazer com que tudo seja igual, mas tente entender o que estamos fazendo aqui, certo? status será principalmente com a iluminação, mas não seja muito severo consigo mesmo se seu resultado final não for muito parecido com o meu, é uma loucura pensar em ter falado sobre isso, meu resultado nem mesmo é o de Lucas tão bom quanto a foto real. Essa é minha opinião. Agora, esta é uma imagem real feita pelo fotógrafo chamado Johanne, a ride Berg. Não tenho certeza se pronuncio essa mercadoria, mas realmente achei que era uma imagem muito legal. Adoro como ele junta esses batons, cria uma cena muito legal de pontos vocais interessantes, certo? Na verdade, estamos todos nos concentrando neste produto. Eu gosto muito disso. E ele usa o fundo com uma espécie de luz para realmente atrair ainda mais nossos olhos para isso. Agora, existem algumas diferenças que são feitas aqui. Eu fiz um piso diferente. Vamos voltar à minha cena final aqui. Como você pode ver aqui, eu criei outro andar, o fundo, parece meio o mesmo. Mas, em geral, essa é a ideia do que estamos fazendo. Como podemos começar um projeto tão grande? Bem, como eu disse, vamos desligá-lo porque se nos livrarmos das luzes agora, já parecerá muito mais calmo. Então, os próximos passos serão precisamos de mais modelos 3D. Isso vai ser um passo. Precisamos de uma boa posição de câmera. Isso vai ser outro passo. Precisamos de um piso e um plano de fundo. E os dois, é claro, também precisam de certos tipos de materiais. E, claro, temos a iluminação e talvez algumas das configurações de renderização, se necessário. Então é assim que vamos dividi-los. E o primeiro passo , é claro, será aqui onde terminamos o último vídeo. Então, vou até minha aba de sombreamento. E, no momento, não precisamos necessariamente ver todos os nossos materiais. Vou arrastar isso para baixo, mover isso para os lados. E vamos mudar isso para as janelas de visualização 3D. Por onde começamos? Em primeiro lugar, vamos começar tornando nossos modelos 3D um pouco mais fáceis de trabalhar se quisermos empilhá-los de determinadas maneiras. Então, como fazemos isso? Muito simples. Temos nosso modelo e você pode ver que excluímos tudo o que não necessariamente usamos. Então, temos todos esses modelos aqui. Agora, eu realmente não quero movê-los peça por peça. Isso é apenas uma perda de tempo. Então, o que vamos fazer é selecionar esse modelo inferior, ir para o topo para editar os modos e garantir que você selecione esse vértice. Em seguida, clique em Shift S para colocar o cursor e selecioná-lo. Clique na parte superior novamente. E agora, se for o turno a, vamos adicionar um acesso simples e vazio. Então, isso é um vazio. Agora podemos selecionar todos esses modelos e, por último, o vazio, clicar em Control P e depois definir os pais como objetos. Agora, todos esses modelos são associados a esse vazio. Podemos renomear esse vazio para nosso batom. Vamos fazer 001. Então, se eu mover isso, você pode ver que, bem, tudo se move com ele, o que é muito, muito útil. Se formos para a vista frontal. E se quisermos duplicar, agora mesmo, precisamos selecionar tudo isso. Ok, então, mudando e indo para o lado, não precisamos necessariamente olhar para esta pasta porque isso vai ser uma bagunça. Mas podemos simplesmente selecionar esses vazios para mover tudo. Então, o que você pode ver é que agora nós o duplicamos. E o bom do Blender é que ele atribui automaticamente esses novos desejos ao novo vazio, certo? Então, se eu mover isso, esse se move, se eu mover esse vazio, esse se move. Agora, se olharmos para o conjunto duplicado que precisamos criar, podemos ver que um tem batom. Tem esse cilindro e , claro, as partes inferiores. Então é a Sra. The Gap Black e um boné, que poderia ser apenas o nosso primeiro. Então a tampa, a tampa preta, acho que é essa parte, pode ser excluída. Agora, o segundo é para todos os outros. Podemos deletar essas partes do batom. Tudo bem, então isso é essencialmente tudo o que precisamos. Mas precisamos de muito mais. Então, se vamos contá-los, um desses abertos e 12345 dos próximos. Então, vamos selecionar todos eles. Bam, mude os lados, mude D, mude o turno D. Então, temos cinco desses bad boys e um desses. Então é assim que podemos facilmente duplicá-los e mover burpees para eles, certo? Muito, muito útil. Agora, precisamos de um piso e, claro, de uma posição de câmera. Eu disse, vou separar essas partes, mas isso meio que anda de mãos dadas para o chão, podemos fazer isso de forma muito simples. Desloque C e, em seguida, apenas desloque a para derrubar um avião. Podemos aumentar isso em, vamos fazer 40. E agora podemos selecionar todos esses batons e movê-los um pouco para cima. Queremos ter certeza de que eles realmente não flutuem acima desse andar, mas também não queremos que eles se aprofundem. Em algum lugar ao redor. Aqui vai ficar bem. Isso pode ir um pouco para dentro, mas não demais. Portanto, temos todas as nossas duplicatas e precisamos colocá-las em posição. No entanto, não sabemos onde colocá-los porque não sabemos onde está nossa câmera. Certo. Então, se eu colocá-los agora em determinados lugares, pode parecer bom, mas como ficará na renderização final? Portanto, precisamos posicionar nossa câmera corretamente. Agora. Vamos selecionar nossa câmera aqui. Clique em zero para realmente entrar na visão da câmera. E então vá aqui e mude a visão para karma para ver. Agora você pode ver que há uma linha pontilhada ao redor da câmera. E se eu mover minha câmera, você pode realmente ver que a câmera se move conosco, certo? Então, isso é muito útil. Podemos ver esse batom como nosso batom principal aqui. E podemos colocar nossa câmera em posição. Você também pode alterar as propriedades da câmera na seção de propriedades da câmera aqui, a distância focal, por exemplo, achei que seria legal se colocássemos isso mais alto. Então, minha distância focal será 80. Então, eu também quero um tipo diferente de saída. Eu pessoalmente escolhi uma renderização mais quadrada. E isso é porque eu quero colocá-lo no Instagram, talvez, ou fique melhor no seu site, você pode escolher você mesmo. Mas se você quiser alterar a resolução, acesse as propriedades de saída e altere a resolução aqui. Então, talvez 1920 até 1920. E aqui temos uma resolução quadrada. Podemos ampliar um pouco mais. E aqui você escolhe sua posição. Também aqui, queremos ter certeza de que ainda temos uma pequena área vazia na parte inferior. Na verdade, nunca queremos que um modelo corte direitos. Essas coisas são de conhecimento bastante geral. Mas eu quero um fundo um pouco maior, um espaço vazio, porque eu queria ver as rugas que vamos criar com nosso piso mais tarde. Mas algo assim realmente parecerá legal. Vamos manter o que temos agora e sempre podemos mover a câmera um pouco, mas pelo menos agora tomamos uma certa decisão. Queremos ter uma câmera nesse tipo de posição e agora podemos mover nossos modelos. Portanto, a câmera, se você não quiser passar para o excelente, certifique-se de colocar a câmera para sentir aqui. Você desliga isso novamente. Caso contrário, podemos movê-lo por acidente. Incrível. Então, agora podemos começar a mover nossos modelos 3D. Agora, há algumas coisas que você precisa ter em mente ao mover modelos 3D. Em primeiro lugar, não queremos que eles sejam como flutuar. Não queremos que eles se cruzem muito fundo no chão, como eu já disse, mas também não quero que eles se cruzem, certo? Só parece criado nos fornecedores se isso acontecer. Então, essas coisas que você está tentando evitar serão um pouco de lapso de tempo. Não há muitas explicações para eu dar. Eu só preciso colocá-los em posição. E sim, é mais ou menos isso. Eu pessoalmente tenho duas telas, então eu tenho essa imagem na minha segunda tela. Você também pode mover sua imagem aqui e ver você lá. Mas, por outro lado, é só isso. Então, vamos começar e colocá-los no lugar certo. Então, foi assim que coloquei meus modelos 3D por enquanto. Posso sempre girá-los um pouco, especialmente com a iluminação que criaremos mais tarde. Mas, em geral, nós meio que temos a sensação dessa renderização. Se você tiver todos eles publicados aqui, certifique-se de que precisa renomear qualquer coisa que precise ser renomeada. Então o baço é o chão, certo? Então, mais tarde, nós realmente sabemos o que é. Pessoalmente, também gosto de criar uma coleção com o estúdio. Então, o chão fica no estúdio. E, dependendo do tamanho da minha cena, eu posso jogar minhas luzes também no estúdio, mas sabendo que posso usar muitos slides, eu também vou puxar ou pegar uma nova coleção de luzes aqui e poderemos arrastar nossas luzes para lá no próximo vídeo. Então, sim, certifique-se de economizar por enquanto. Então eu vou ver vocês no próximo vídeo. 14. 4.1 Fundo + iluminação: Neste vídeo, vamos criar os planos de fundo. Também cria os materiais dos fundos porque isso realmente tem alguma emissão, como podemos ver aqui. Deixe-me verificar. Então você pode ver que você tem essa área um pouco mais clara. Achei que poderíamos fazer isso com boas notas de emissão. Também temos alguma luz de fundo. Então vamos brincar com a iluminação. E depois disso, podemos olhar para o chão, que eu já disse que criei isso de forma um pouco diferente, certo. Então, sim, vamos começar e, antes de tudo, certifique-se de tornar sua cena um pouco factível. Então, no meu caso, então vamos arrastar algumas telas extras aqui. Gosto de trabalhar com três deles. Uma é a visão da minha câmera. Então, aqui vou ver o que minha câmera está fazendo ou o que, sim, basicamente vou renderizar no final. Talvez eu ainda precise mover as coisas, então eu ainda quero que elas tenham uma boa aparência. Nesta visualização aqui, vou simplesmente mover a visualização da imagem VD. E aqui na parte inferior, talvez eu queira brincar com alguns materiais para que possamos mudar esse tipo de editor para nosso editor de sombreamento. Para esse plano de fundo, podemos criar um novo plano, deslocar um plano ampliado em, vamos fazer 30. Em seguida, girou em torno do eixo x por 90 graus. Então, podemos movê-lo um pouco para trás aqui. E podemos criar um novo material que, claro, tenha esse plano de fundo como nome. Além disso, este plano aqui pode ser renomeado para planos de fundo. Os planos de fundo podem ser colocados na coleção do estúdio. Agora, vamos ampliar um pouco esse material em particular. Aqui, podemos acessar nosso pré-preenchimento de renderização, se necessário, se quisermos ver o que nossos materiais estão fazendo. E aqui podemos brincar com os materiais. Então, o que queremos aqui para um material específico? Queremos um material preto, mas ainda precisa haver, como podemos ver aqui, uma boa emissão suave. Então, como criamos esse tipo de emissão circular? Bem, o que precisamos fazer é, antes de tudo, saber o que temos em uma missão. Queremos que ele emita luz. Então isso é isso. Agora, só queríamos emitir luz em um padrão circular. Então, vamos fazer isso com uma textura de gradiente. Portanto, a textura do gradiente pode ficar na cor do nó de emissão. Agora, podemos escolher se a granulação e a textura, como você pode ver aqui, podemos ver que temos um gradiente. Podemos escolher linear ou podemos ir para esférico, que é mais ou menos o que queremos. Agora, a esfera, no entanto, que criamos, como você pode ver, começa de baixo aqui. Então, eu queria movê-lo para que ficasse no meio. Podemos fazer isso com os nós de mapeamento. Então selecione esse controle T. E aqui temos nossos nós de mapeamento. Agora você pode alterar a coordenada da textura também de várias maneiras. Talvez queiramos experimentar o objeto. Agora ele já salta direto para o meio. E aqui podemos brincar com a balança. Então, talvez 1,9. O que você viu agora. Na verdade, eu não percebi por muito tempo, mas se você clicar e arrastar o mouse para baixo, poderá alterar vários desses valores ao mesmo tempo, certo? Então, aqui eu posso simplesmente clicar, soltar e digitar algo. Então 1.9. Sim, é muito útil alterar vários desses eixos ao mesmo tempo porque muitas vezes queremos fazer isso. Agora, isso parece legal. É um pouco abrupto demais, certo? Cabelo um pouco afiado demais. Como podemos mudar isso? Bem, vamos usar uma rampa de cores. Bam. Com essa rampa de cores, também podemos escolher cargas de diferentes tipos de interpolação. E a facilidade já é suave, pois o B-spline também é uma opção que muitas vezes as pessoas escolhem para obter efeitos ainda mais suaves. No entanto, você precisa arrastar isso para baixo. E aqui você pode ver que é muito, muito suave, certo? Então, muito legal. apenas um pequeno ponto aqui que é muito brilhante. Mas podemos simplesmente mover nossos planos de fundo um pouco para baixo. Isso é fácil? Então, vamos colocar isso em posição para que possamos realmente ver que está bem na parte de trás, em algum lugar por aqui. Então, aqui obtemos o efeito que queremos. Incrível. Agora, a força pode estar um pouco baixa. Vamos colocar em dez. Depende um pouco, talvez oito. Sempre podemos mudar isso no futuro. Mas brinque com isso para obter o efeito de que você quer talvez um mês com cinco sexualmente o suficiente aqui. Eu me lembro da minha Odisséia e precisava colocá-la bem alto. Mas isso parece funcionar para mim agora. Incrível, muito legal, muito fácil. E espero que vocês entendam como criamos esses gradientes muito bonitos que podem voar na parte de trás. Como vamos criar uma iluminação decente na cena? Porque agora isso parece estranho, certo? Em primeiro lugar, de onde vem isso ? Bem, esse slide está realmente vindo do HENI que é recriado no processo material. Então, se partirmos dos mundos do objeto dois, você pode ver que podemos simplesmente colocar a força em zero para nos livrarmos de qualquer iluminação de fundo. Talvez queiramos colocar isso um pouco mais tarde, mas com certeza ainda não. Agora vamos voltar aos objetos. E eu vou reduzir isso um pouco. Porque agora vamos ver algumas das luzes que podemos adicionar. Então, já falamos sobre um tipo de fonte de luz que sempre podemos anunciar. Era essa fonte de luz na parte de trás. Podemos duplicar isso e reutilizá-lo, se necessário, porque na verdade é uma configuração bastante útil para iluminação muito suave. Também podemos usar as vidas que já estão em nossa cena. Ou se você não tiver nenhuma luz em sua cena, basta clicar em Shift a e adicionar uma luz. Você pode ver que há várias luzes, mas não importa qual delas você usa. Porque se você selecionar suas luzes e acessar as propriedades de dados do objeto da luz, podemos ver que ainda podemos mudar nosso tipo de luz em todos os pontos. Agora, nesta renderização, há dois tipos de luzes que eu poderia usar. Essas são as luzes pontuais e as luzes da área. A luz pontual é bem simples. Você terá a cor e poderá alterá-la se quiser. Temos um poder, podemos puxá-lo para cima ou para baixo para obter mais força. Agora, vou mover meu pequeno ponto que na verdade, aqui, para que possamos ver o que a potência faz se eu movê-la para cima ou para baixo, você pode ver que criamos um pouco mais de luz. O problema é com esses poderes, certo? Então, são dez watts agora. Esses são números muito irritantes se você está acostumado a misturar ou, em geral, muitas vezes não estamos realmente trabalhando centenas de valores, certo? Então, o que eu geralmente gosto de fazer é usar nós aqui. E agora isso é uma espécie de multiplicador desse poder. Então, se eu mover isso para cima ou para baixo, podemos ver que o canal de força vai em mais extremos, certo? Então agora eu tenho 12 ou 16 em vez de entrar na potência e ir para as centenas, 300, 400. Eles são essencialmente exatamente os mesmos. A cor aqui ou o poder. Eles são intercambiáveis. É só que isso é um pouco útil ou se você está acostumado a misturar lá. Agora também temos um raio, e se você olhar para o pequeno círculo ao redor de nossas luzes, o raio o tornará maior ou menor. Você pode ver que isso impacta diretamente nossa cena. E como eu disse, os saldos máximos, não precisamos brincar com isso. Agora, as luzes da área são um pouco diferentes, pois têm algum tipo de formato. Temos uma cor, um poder e, claro, uma forma, um quadrado, um retângulo, um disco ou um lábio. Essas são coisas com as quais você pode brincar. Também podemos brincar com a balança. Mas o bom das luzes de área é que você também pode aumentá-las e diminuí-las dentro do próprio Blender, dentro das poucas placas 3D, você realmente não pode fazer isso com as luzes pontuais, como estou tentando agora. Então você precisa entrar aqui com uma luz pontual. E uma última coisa que você tem se a luz da área estiver espalhada. Então, no momento, é claro que temos um spread de 180 graus. Você pode diminuí-lo e ver o que isso faz. Parece um holofote, certo? Portanto, também pode ser útil em certos casos. Mas, em geral, essas são as luzes. Agora, as luzes também afetarão sua cena de maneiras excelentes. Então, se eu mover esse controle deslizante, você pode ver que a força, antes de tudo, é claro, não tem um grande impacto em nossa cena porque torna tudo mais claro. E se você olhar para as sombras ou as partes entre as áreas claras e as sombras. Além disso, a habilidade ou o tamanho de suas luzes têm um grande impacto, certo? Portanto, se você quiser uma iluminação mais suave, certifique-se de que ela aumente o tamanho ou a iluminação forte que você baixa com frequência. A localização da sua luz também é muito importante. E uma coisa que eu quero que você nesta lição é que aprenda nesta lição é que certas luzes que usamos também nos darão alguns destaques. Então, se olharmos nossa cena aqui, podemos ver que temos alguns destaques muito suaves, certo? Temos aqui destaques um pouco mais severos. Como criamos esse belo gradiente e iluminação suave? Bem, precisamos usar uma luz que realmente reflita esse tipo de iluminação. E o problema com, digamos, as luzes de uma área, se eu mover isso aqui, torne-o um pouco maior. Você pode ver que ela cria um reflexo da luz em si, mas não é necessariamente agradável e suave. Portanto, torná-lo bem grande e movê-lo mais para trás ajudará na suavidade das luzes, como você pode ver aqui. Isso geralmente é o que você precisa fazer. Crie luzes maiores, mova-as para trás e realmente as posicione de certas maneiras para obter ótimos resultados suaves. Além disso, o sombreamento do seu modelo em si ou a quantidade de subdivisões podem mudar um pouco a aparência dos reflexos. Então, agora podemos ver que eles têm aqui uma área tranquila e estranha. Se eu colocar minha janela de visualização de níveis mais alta, você pode ver que isso se torna mais um bom chanfro e vai se suavizar, certo? Então, às vezes, se você quiser reduzir essa dívida, até mesmo sua geometria pode ter um impacto, certo? Então, isso é algo que você talvez queira resolver e ver o que funciona. Porque agora definimos todas essas renderizações em duas. Então, quando começarmos a renderizar, tudo será renderizado nessas duas subdivisões. Às vezes você pode querer colocá-lo mais alto ou mais baixo, certo? Então, você precisa ter certeza de colocar uma renderização nesse número específico. Então, vamos pular essa pergunta agora mesmo , mas isso é algo a ter em mente. Outra forma de usar slides, como eu já disse, é usar apenas aviões com nós de missão. Como esse avião tem um nó de emissão muito bom aqui, talvez queiramos reutilizá-lo também como uma luz, certo? Então, podemos usar esse. Mas eu quero que você se lembre disso. Se você duplicar um plano normal e usá-lo como luz, você deseja duplicar esse material porque ambos têm o mesmo material. Se eu quiser usar muito isso, basta clicar em Duplicar aqui e renomeá-lo para light. E agora você pode brincar com a força, mas precisa ter certeza de que é a certa. Então, neste caso, foi esse. E agora você pode brincar com a força. E a coisa boa sobre esses tipos de luzes que você pode mudar a suavidade de você mesmo deslizar. Você pode brincar com a força, mas também temos essa rampa de cores para se movimentar. Em alguns casos, é assim que eu gosto de criar esses belos reflexos de gradiente. Então, apenas algo que vocês talvez queiram investigar. Digamos que esse modelo aqui será nosso primeiro farol. Preciso colocá-lo na coleção de luzes. Então esta vai ser a nossa luz e esta vai ser a minha luz principal. E também chamamos isso de chave. Luzes. seja, as luzes das teclas são, em geral, a luz mais brilhante da sua cena. Agora, essas luzes brilhantes em todos os casos, criaremos algumas sombras. E muitas vezes queremos suavizar as sombras com luzes de preenchimento. Então, vamos para as luzes de preenchimento, vamos usar uma luz normal aqui. Então, vamos aqui para as configurações de luz. Vou fazer uma área iluminada, movê-la para cá, torná-la bonita e grande. Use nós e, em seguida, aumente a força. Então, como você pode ver, esse modelo, essa luz, a luz chave cria luz e sombras. E nossa luz de preenchimento preencherá essas sombras. Aqui. Estas são nossas luzes de preenchimento. E você não está necessariamente preso a apenas uma luz de preenchimento. Você pode adicionar quantos quiser. Além disso, a luz da chave é apenas um nome para ela. Esta é a nossa luz principal em nossa cena. Mas você também pode ter mais luzes brilhantes, mas eu só quero manter isso um pouco simples para vocês. Agora, como você pode ver, estamos começando a obter resultados mais decentes. Então, temos essas duas luzes. E muitas vezes também queríamos separar nossos objetos de nossos planos de fundo. Mas, novamente, podemos ver nossa imagem aqui. Você pode ver que eles estão bem separados, certo? Além disso, isso é feito com iluminação. Assim, poderíamos duplicar essas luzes de preenchimento ir para trás. Em algum lugar por aqui. Aumentou um pouco. Aqui podemos ver algumas linhas bonitas por aqui. E isso geralmente é chamado de luz traseira ou de aro porque cria bordas por aqui, mas acho que a luz de fundo também pode ser apropriada. Então, aqui você pode ver que todos esses slides têm um propósito, e isso geralmente é o que você quer fazer com sua iluminação. Você quer que cada luz que você adiciona tenha um propósito em sua cena. Então, digamos: Oh, eu quero ver esse logotipo um pouco melhor. Bem, podemos mover uma luz que já temos, ou podemos adicionar luzes extras e depois colocá-la em posição. Então, na verdade, nos dá esse aspecto específico que queremos. Agora, vou excluí-lo por enquanto porque quero mostrar a vocês outra coisa, que pode ser importante. Então, nós só temos nossa chave. Preenchimento e luz de fundo. No momento, vou explicar algumas coisas que sempre tenho em mente ao renderizar isso. Agora, nós podemos, eu posso colocar todas as luzes e colocá-las em uma posição e você tentou copiar isso. Isso não é realmente uma maneira de você aprender. Então, estou apenas explicando um pouco da mentalidade que tenho durante a iluminação. E então eu quero ver o que vocês vão inventar. Também terei a renderização final aqui disponível para vocês com todas as luzes. Eles não têm nome, desculpe, mas você vai simplesmente ligá-los e desligá-los e ver o que eles estão fazendo. Mas você sempre pode examinar esse arquivo. Eu só quero que isso esteja disponível para você porque você meio entende o que estou tentando fazer. Então, deixe-me explicar para você algumas das etapas que estou fazendo. Dois extras, apenas adicionando luzes, o que fizemos antes. Então, o que estou fazendo com mais frequência é ver se estou subexpondo ou superexpondo minha cena. Eu faço isso. Examinamos as propriedades de renderização e rolamos para baixo até o gerenciamento de cores. Aqui. Temos gerenciamento de cores. Temos um conjunto de dados de transformação de combustível no fílmico, queremos renderizar em filme, mas se mudarmos isso para uma cor falsa, você pode ver que estamos tropeçando. Estamos com muita pressa agora. Então, isso realmente nos ajudará a entender essas cores se você está superexpondo ou subexpondo nossa imagem. Então, por que não queremos fazer nenhum desses? Bem, em qualquer caso, com sobreexposição ou subexposição, estamos perdendo dados de cores e isso é algo que não queremos. Essa é uma ferramenta muito útil. E o que você quer fazer se for isso, lembre-se de que é uma determinada área na qual você deseja se hospedar. Então, se formos para os mínimos, que são subexpostos, serão roxos e até azuis escuros. Queremos evitar esses. Na maioria dos casos, estamos subexpondo esses casos, especialmente quando você alcança isso. Agora, lembre-se, você está superexpondo. Você alcança os vermelhos e os brancos. Com certeza queremos evitar brancos, certo? Então, às vezes você tem um pouco de vermelho ou laranja escuro lá dentro, mas não queremos nenhum branco. Agora, isso também depende um pouco do tipo de material que você usa e de como eles refletem. Então, em alguns casos, você pode ter alguns deles. E você deve sempre ver isso como uma ferramenta. Não é uma ferramenta única, é uma ferramenta. Então, o que acontecerá se estivermos subexpondo? Bem, em filme, vai ficar assim, certo? Está muito escuro. Nós realmente não podemos ver nada. Então, se, em vez disso, o documento provavelmente está perdendo alguns dados de cores, agora , se formos para cores falsas , você pode ver que, sim é até azul, roxo escuro e até preto. Então, é claro, estamos subexpondo aqui, estamos perdendo dados de cores. Isso é algo que não queremos. Quando estamos superexpondo. Vamos observar os ratos e até os brancos, certo? Queremos evitar isso e ficará assim em filme. Então, agora você está tipo, é claro que quer evitar isso. Mas, em alguns casos , pode não estar tão claro quanto estou mostrando agora. Então, vamos colocar isso de volta ao padrão. Valor, eles. E vamos falar sobre o que realmente queremos alcançar. É normal que você tenha uma infinidade de cores. Mas com certeza queremos um pouco disso. Na verdade, parece um pouco verde, mas no Blender quase parecerá cinza. Queremos que essas linhas sejam meio que os pontos médios. E tudo o que está no meio está bem. Desde que não estejamos buscando o roxo e o branco, certo? Então, o que precisamos mudar aqui? Em primeiro lugar, quero que você perceba que quando mudamos nosso mundo, nós o colocamos em zero. Até zero. É um pouco duro, certo? Mas se colocarmos isso em primeiro lugar, em muitos casos, as metas podem ser muito claras. Nesse caso, na verdade parece decente. E também não sabemos, não temos mais muito roxo. Talvez ainda tenhamos algumas nas sombras, mas, em geral, isso parece bastante decente, certo? Então, colocando seu plano de fundo pelo menos um pouco acima do normal. Nesse caso, eu também retiraria meu HDRI, que pelo menos nos devolveria um pouco de cor. Se não for esse o caso, você ainda tem algumas luzes de fundo, mas ainda assim, simplesmente não parece bom. Você sempre pode simplesmente ir até as luzes e trocá-las, certo? Então, talvez eu queira tornar minha luz de preenchimento um pouco maior. E talvez até a força esteja um pouco maior. Você pode ver que agora isso começa a mudar, certo? E os cineastas ficarão assim. Então, essas são algumas das maneiras pelas quais você pode mudar sua iluminação. Agora, com a superexposição, é exatamente o mesmo se a luz estiver muito forte. Então, digamos que seja muito claro. Basta abaixar um pouco, certo? É simples assim. E também, é claro, você pode aumentá-lo ou diminuí-lo. De novo. Isso é apenas uma ferramenta. Se você estiver em uma área decente, basta voltar ao filme e agora brincar com suas luzes e ver que podemos realmente vê-las. Ok, é só uma ferramenta. E agora percebemos, mas não estamos mais sob nossa superexposição. Outra coisa sobre a qual quero falar é que cada luz que você cria deve fazer sentido. Então, vamos para minha cena final aqui. Na minha cena final, se formos para as poucas partes renderizadas, tenho certeza de que você pode desligar todas as luzes aqui e começar a acendê-las uma a uma. E todos eles têm pelo menos um propósito. Então, vamos fazer isso. Bam, eu tiro um ou coloco esse. Você pode ver que ele ilumina essas áreas e oferece um bom gradiente de luz aqui e um bom destaque aqui. Então isso, é claro, como podemos ver, tem um certo propósito. O próximo também tem um bônus de propósito nessas áreas, neste caso, não gosta de cantos e cria um bom efeito, meio que realces menores. E eu posso fazer isso com cada luz e todas elas têm pelo menos um propósito, certo? Então, este, por exemplo, cria um bom gradiente aqui embaixo. E isso separa neste modelo dos planos de fundo. E este cria, na verdade uma separação separada desse modelo. E, claro, no final, todos eles devem fazer sentido juntos. Isso é sempre um dado adquirido. Mas eu quero que você veja que eu não estou apenas adicionando luzes aleatórias na minha cena com uma cena como essa. Além disso, seus modelos realmente importam. A rotação de seus modelos. A forma como a luz interage com eles realmente importa. Digamos que esse modelo aqui, eu realmente o giro. O que você pode ver é que ele tem um tipo de aparência muito diferente instantaneamente. Minhas luzes simplesmente não parecem as mesmas. Eu tenho que mudar minha luz ou eu tenho que mudar meu modelo? Bem, em muitos casos, se a maioria dos seus modelos parecer uma iluminação decente , você começaria a mudar a rotação ou a localização dos modelos para caber na iluminação. Ok, então se isso tivesse sido girado, talvez você tenha pensado que era legal e o manteve assim. Mas talvez você não estivesse feliz com esse tipo de área? Bem, todas as áreas são como todas as outras áreas parecem boas. Por que eu mudaria minha iluminação se ela é boa em todas as outras peças? Então, agora, vamos mudar nossa peça aqui e garantir que ela se encaixe em nossa cena. Certo? Então essa também é uma opção, especialmente com modelos como esse, que são quadrados, certo? É como se fosse apenas uma área plana a qual precisamos refletir. Portanto, é muito sensível à sua iluminação porque, se estiver um pouco desligada, já não refletirá, certo? É como olhar para isso em alguns graus e parecer preto ou é bonito e brilhante, certo? Então, todas essas coisas importam. Espero que vocês entendam o que estou dizendo. Por favor, brinque com as luzes. Se você não entende como eu fiz isso, vá até minha cena final, dê uma olhada aqui veja o que estou fazendo. Então, no próximo vídeo, vamos apenas criar o piso. E eu vou falar um pouco sobre algumas propriedades aleatórias. Mas não muito, apenas muito simples, muito rápido. E então terminamos o modelo. Então, sim, podemos começar a correr até lá. Eu vejo vocês lá. 15. 4,2 piso + renderização: Neste vídeo, vamos criar esse plano de piso. É meio estranho. Provavelmente é um vídeo muito curto, mas eu simplesmente não achei apropriado jogá-lo com os outros vídeos. É muita informação ao mesmo tempo. E eu realmente não queria fazer isso. Vamos apenas criar ou selecionar nosso piso, criar um novo material. Podemos renomear isso para como ondas. E eu só quero uma cor muito escura aqui. Então, quase preto, talvez um pouco mais alto. Rugosidade em zero. Muito bonito e brilhante. Aqui, quero começar a adicionar nós de saliência porque a protuberância essencialmente criará esse padrão ondulado legal. Agora, esses nós bulbos, precisamos de um mapa em escala de cinza para dívidas e uma textura ondulada é perfeita para isso, certo? Assim, podemos colocar a cor nas alturas. E aqui estamos começando a receber, neste caso bandas. Então, essas bandas, podemos editá-las. Primeiro de tudo, eu quero uma escala maior, então talvez uns 50 aqui. Então, vamos distorcê-lo em, digamos, oito. E você pode colocar um pouco de rugosidade nos detalhes aqui, como a rugosidade dos detalhes, você pode colocar isso um pouco mais alto. E é essencialmente isso. Então, se você for até o toque de recolher, que é zero, você pode ver que parece um pouco difícil, porque a força é um pouco demais. Então, vamos reduzir a força para talvez até 0,03, algo assim. Portanto, há um mínimo, você pode brincar com esse valor. Também depende totalmente da sua cena. Mas achei isso muito legal. Agora, é claro que você pode fazer muitas coisas com isso. Você pode brincar com todos esses valores. Você pode adicionar uma rampa de cores no meio aqui para ter ainda mais controle sobre isso. Mas, em geral, foi assim que eu criei essas ondas. Agora, muito simples, mas cria um efeito muito legal. E por último, é claro que precisamos renderizar a altura da nossa imagem. Portanto, para renderização, eu sugiro que você primeiro faça uma pequena pré-renderização. Isso é muito, muito útil, especialmente porque alguns modificadores, por exemplo, podem ficar bem apenas em nossas janelas de visualização. Mas, como você pode ver, alguns modificadores também têm um valor diferente ao renderizá-los em campos bonitos, certo? Então, sim, obrigado, pode ser diferente. Agora, para verificar suas renderizações, basta acessar suas propriedades aleatórias. Acesse sua renderização aqui abaixo da amostragem e altere-a para pré-visualizar. Você pode ver uma mudança um pouco nesses valores. Você também pode fazer isso nos caminhos da luz. Basta usar o padrão e acessar as propriedades de saída e talvez até uma porcentagem menor. Então, eu posso fazer cerca de 50% desses pixels e clicar em F2 para renderizá-los. É aleatório, vamos levar muito tempo para os baleeiros, mas você pode ver todos os erros. Obviamente, você precisa saber que coisas assim não são necessariamente um erro em seu modelo ou material. Provavelmente é por causa da menor resolução aleatória. Mas, em geral, se algo estiver flutuando alto, se tivermos nós estranhos, se algo for estranho, ainda podemos alterá-lo antes de renderizarmos por horas ou minutos de ferro, seja o que for. Então, se você está feliz com isso, coloque isso de volta para 100 por cento, volte para suas propriedades aleatórias. E aqui podemos ir para o final dentro da renderização. E os caminhos de luz, eu acho que deveriam estar bem. Talvez você possa colocar o glossário um pouco mais alto, mas lembre-se de que ter o máximo de amostras mais altas e também o Grassia mais alto realmente tornará seus tempos aleatórios muito mais longos. No entanto, isso cria melhores resultados. Portanto, dependendo do seu computador, talvez você queira brincar com esses valores. Eu sugiro que você ligue o sensor de ruído porque ele elimina muito ruído. E quando terminar a renderização, agradeço muito se você puder enviá-la para mim dessa forma, posso lhe dar alguns comentários, se necessário. Mas eu também quero ver o que você criou porque você tem todo esse curso. Eu trabalhei muito para realmente fazer este curso. E vai ser muito legal ver o que vocês criaram. E às vezes alguns estudantes hesitam um pouco, tipo, eu realmente não quero enviar isso. Basta enviá-lo. Provavelmente é melhor do que você pensa. Caso contrário, posso dar alguns comentários que podem ajudá-lo. É essa ou até mesmo apenas uma coisa que você pode levar para os próximos empreendimentos 3D que você tiver, certo? Não é algo que eu diga, oh sim, você é uma porcaria. Tente novamente. Agora, eu quero que você melhore. É por isso que eu criei e é sempre muito legal ver um pouco de vermelhidão dos meus alunos. Então, por favor, concentre-se também, se você gostou do meu ensino de bezerros ou deste curso, por favor, me reabasteça. Isso me ajuda muito. Talvez você nem saiba que, para você, é como uma revisão de dois minutos. Mas para mim isso pode ser uma grande diferença. Então, por favor, me dê um reabastecimento. Eles me ajudaram totalmente. Muito obrigado. E vejo vocês no próximo curso, espero que sim. Tchau tchau.