Transcrições
1. Introdução 1.0: Você é
apaixonado por criar fornecedores
incríveis de produtos 3D, mas não sabe por onde começar? Este curso abrangente sobre modelagem e
renderização de
três produtos com o Blender é a solução
perfeita para você. Nos mercados competitivos de hoje, é crucial ter habilidades
para criar renderizações de produtos que correspondam ou até superem as fotografias da vida
real. Neste curso, você
aprenderá como criar um modelo 3D completo usando
apenas algumas imagens de referência, bem
como as técnicas de
modelagem 3D usadas por modeladores
3D profissionais. Mas isso não é tudo. Você também descobrirá como
criar texturas realistas usando o Canva ou qualquer outro software de edição de
imagens. Use-os como
mapas de deslocamento dentro do Blender. Dessa forma, você
poderá criar materiais realistas para destacar os
produtos de
seus clientes. O curso também abordará
técnicas de iluminação de
cercas para dar um toque
profissional às suas cenas 3D. Termina. Você
aprenderá como renderizar uma cena 3D completa para mostrar suas habilidades
em seu portfólio. Sou sua instrutora,
idiota Jasmine. Sou um artista 3D autodidata
que agora trabalha para o IND g. Eu crio principalmente modelos
3D para grandes
empresas como a Coca-Cola. Estou aqui para compartilhar anos de experiência e ideias
com você para ajudá-lo a se tornar um profissional em modelagem
e renderização 3D dentro do Blender. Não espere mais para começar sua jornada rumo ao
domínio do blender. E vamos começar a
primeira aula juntos.
2. 1.1 Imagens de referência: Neste vídeo, vamos
falar um pouco sobre a borda dobrada
que você pode ver aqui. Então, agora você pode
ver um monte de imagens. Eu tirei isso de
sites como Pinterest, Paxos ou talvez até mesmo Google. Eu as tomo como
imagens de referência porque
quero criar imagens
que possam
parecer ou simplesmente me quero criar imagens
que possam
parecer inspirar nessas pontas Também procuro uma imagem
que seja um pouco mais parecida com fotos de um produto. Assim, podemos obter algumas medidas. Quando você está trabalhando
com um cliente, você pode pedir fotos e, claro, também
medidas, pois isso realmente o ajudará a recriar esses produtos no Blender. Agora, nesse caso,
não o temos. Mas eu quero que você veja que isso
também não deve impedi-lo se você encontrar
as imagens certas, geralmente uma vista frontal, vista
lateral, vista superior ou inferior. Quanto mais imagens você
tiver de um determinado produto, mais
fácil será recriá-las. Então, por favor, passe algum
tempo procurando boas imagens de referência, pois vamos criar
esse modelo inteiro, ler
aleatoriamente e até mesmo
mostrá-lo em nosso portfólio. Então, por que não gastar algum tempo
extra procurando ótimas referências para que possamos obter ótimos resultados no final. E, claro,
na pasta de download, você pode encontrar as imagens de
referência necessárias. Para este curso. O que vamos fazer
agora é pegar a imagem de
referência mais importante
para
a próxima parte do nosso fluxo
de trabalho, que é a modelagem 3D. Portanto, certifique-se de abrir o Blender. E no meu caso, estou
usando o Blender 3.3, 0.1, mas isso
realmente não importa. Então, no Blender,
vou para a vista frontal, que é apenas o teclado numérico um. Você também pode ver no canto inferior esquerdo o que estou digitando, à direita. Então, se você estiver confuso
, está no canto inferior esquerdo. Agora. Aqui podemos simplesmente
arrastar esse JPEG. E por que temos que
ir para a vista frontal? Bem, digamos que eu adicione uma imagem como essa em
um combustível aleatório. O que acontecerá é que ele
realmente será empurrado dessa maneira. Ele será importado
da sua visualização. Então está tudo torto. É por isso que eu sempre vou primeiro
para a vista frontal. Também existem outras maneiras de
importar suas imagens, mas isso é
fácil e simples. Em seguida, você pode selecionar isso. E se você quiser
movê-lo, você pode clicar nesse
X aqui no meio. Você pode aumentá-lo e
diminuí-lo aqui nas laterais. Mas você também pode simplesmente ir aqui até esta
seta hetero ou clicar em n, ir para o item e depois
alterar a localização, então 00. Agora, é claro que isso não
é perfeito, então nós meio que temos que
movê-lo no lugar. Vou movê-lo para
algum lugar por aqui. Mas na próxima parte, vamos apenas
otimizar tudo isso. Então, na verdade,
é fácil trabalhar com ele. Vejo vocês lá.
3. 1.2 Configurando o liquidificador: Neste vídeo,
vamos primeiro
mover esse vazio, que
é nossa imagem de referência, imagem bruta no lugar certo. E então
também podemos começar a criar as primeiras formas básicas. Então, vamos começar com isso. Quero ter certeza de que meu modelo 3D sempre
fique no meio. A maneira como eu faço
isso é manter esse cubo no meio e
escalá-lo para cima e para baixo. Posso me dar o tamanho
que precisamos para S, podemos escalar para cima e para baixo. Você pode ver que se
eu diminuir a escala como aqui, a imagem, a imagem de referência não está
perfeitamente no meio, então eu posso simplesmente selecioná-la, tudo bem, e depois movê-la. Pessoalmente, vou
fazer isso com g e depois x, porque você só quer
movê-lo ao redor do eixo x. Então g, x e apenas
mova-o um pouco para o lugar. A balança, a
colher um pouco mais. Aqui, coloque-o no lugar. Então, isso parece funcionar decentemente. Agora, eu não quero que você se preocupe
muito com as dimensões. Você pode, se quiser, ser muito específico e
acessar as propriedades da cena, alterar as unidades para milímetros e, em seguida, diminuir um pouco a escala da
unidade. Mas, nesse caso, não
precisamos nos preocupar muito com
isso. Agora, é claro que essa habilidade em torno do conjunto X ainda
não existe, certo? Então, vou escalar
esse cubo em torno do eixo z. E então vamos
mover este para baixo novamente. Agora, eu também alterno muito entre o
modo wireframe e o modo sólido. Você pode fazer isso
segurando um chapéu e apenas clicando
ou simplesmente arrastando o mouse aqui
e depois soltando os conjuntos. Então, no modo wireframe, você basicamente
examina seu modelo e vê
apenas as bordas, certo? Então, aqui podemos ver facilmente se
estamos atingindo essa altura. Portanto, os conjuntos de habilidades devem ser
dimensionados apenas em torno do eixo z. E então eu coloquei
tudo no lugar. Durante todo esse tempo. Estou mantendo meu modelo 3D aqui
perfeitamente no meio. Então, estou apenas digitalizando o conjunto X para tentar encaixá-lo. Você realmente não quer
escalar em torno do eixo x ou y porque ele continua sendo um pequeno cubo
perfeito. Por isso, permanece bonito e quadrado. Então, se você escalar
em torno dos lados, será exatamente isso. Se você pensar,
oh, eu já posso dimensionar em torno do
eixo x, não se preocupe. Apenas faça com que sejam iguais aqui. Então você pode simplesmente alterá-los
aqui e clicar em um. Ou nesse caso foi
1.1 comigo, eu acho. E agora estamos bem
no meio. Não precisa ser perfeito, mas estamos meio que
chegando lá, certo? Incrível. Então, essa parte esquerda é , obviamente, o batom
quando está fechada. Agora, imagem Vref
fechada ou lacuna de largura. E então eu vou duplicar
esse, pequeno turno D. Então esse vai ser Vamos fazer batom, qualquer coisa. Com esta
imagem de referência, batom. Eu só quero
movê-lo para a esquerda. Então eu vou
esconder meu outro. Então, eu estou apenas focando neste
e, em seguida, movê-lo para
o meio, em algum lugar
por aqui. Então é bom no meio. E alguns de vocês podem
pensar: Ei, mas os
quadris nos levam até aqui, não faz nenhum sentido. Bem, se você girar
esse pequeno cilindro, esse batom realmente
vai para dentro ou para fora, o que ficará mais ou menos
assim. Tudo bem, ele entrará
e sairá. E, na verdade, o cilindro não
está necessariamente
se movendo. É como o cilindro
mais a parte embaixo. Como se eu não tivesse certeza do
que agora está girando em torno da peça em
E do cilindro. Mas, de qualquer forma, esse mecanismo faz com que o batom
suba e desça. Então agora pelo menos temos
as medidas, certo? Então eu posso conferir o
batom ou apenas com a touca. No próximo vídeo,
na verdade, vamos
começar e modelar essa parte em 3D. Incrível. Eu vejo vocês. Ali.
4. Modelagem 2.0 3D - configuração: Ok, neste vídeo, vamos começar facilmente com algumas formas simples e
criar o batom mais próximo. Mas eu quero
modelos separados. Quero que esse boné pequeno aqui em cima seja
separado do fundo. Além disso, essas
partes inferiores devem ser separadas do cilindro, e o batom em si
deve ser separado
do cilindro e também da parte
inferior. Ok, então é como 1234 tipos
diferentes de modelos. Mas, no final, todos
caberão um dentro do outro. O bom de criar
esses diferentes tipos de modelos é que isso
ajudará com os materiais, texturização, desembrulhamento UV e também com certas
animações, certo? É muito bom
mantê-los separados. Então, vamos começar com a forma da base da
tampa aqui. O batom pode desaparecer e
estamos apenas trabalhando nisso. Portanto, o cubo é nosso modelo
principal no momento. não precisamos renomeá-lo,
mas no futuro o faremos, se você se lembrar corretamente. Para colocar essa imagem em
um lugar, essa referência, podemos escalar esse cubo para
cima, para baixo e ao redor. Quando você dimensiona algo
dentro do Blender, você pode precisar mostrar ao
liquidificador: “
Ei, estou feliz com a balança e
vou aplicar a balança”. Caso contrário, você poderá ter
problemas com alguns modificadores. Se eu escrevesse agora,
adicionaria um modificador de bisel. Você pode ver que os chanfros estão funcionando de forma muito estranha, certo? É muito alongado. Porém, no momento em
que seleciono meu modal, clico em Controlar a
e aplico a habilidade, você pode vê-la
alterada imediatamente. Tudo bem, então agora
misture-os e saiba como, ok, essa é a escala. De agora em diante,
vamos trabalhar com o bisel e é
assim que deveria ser. Então, quando você dimensiona qualquer coisa
dentro dos modos de objeto, você precisa aplicar
a escala novamente. Ok? Portanto, uma coisa a ter em mente esse formato de base é decente. Na verdade, vou
usar esse modificador de bisel. Nós podemos fazer isso. Então, vou dizer que
talvez a quantidade deva ser menor. Se você for para a vista frontal, podemos ver qual deve ser
a quantidade, certo? Então, talvez algo assim, 0,04 com vocês, possa ser totalmente
diferente, a propósito, depende totalmente da escala. Mas acho que isso parece decente. No entanto, eu gostaria de mais
alguns segmentos aqui. Então, talvez um. Vamos fazer quatro segmentos. Parece limpo. Vamos olhar novamente,
talvez um pouco menor. 0,03 deve ser um pouco mais limpo. Sim. Então, 0,03, isso para
mim, para segmentos. E eu vou aplicar isso, portanto. Agora, se entrarmos no modo de edição, que é superior, você pode ver que
temos nossa geometria aqui. E a única coisa
que eu costumo fazer é criar qual topologia. Isso significa essencialmente que cada face tem quatro
vértices ligados a ela. Isso porque eu gosto de trabalhar muito com a superfície de
subdivisão. E o que uma
superfície de subdivisão faz é bem simples. Se obtivermos um plano aqui, esse plano tem quatro
vértices e uma fase, o que novamente significa que
é um quádruplo, certo? Pois se adicionarmos um modificador, vamos fazer a superfície de
subdivisão. Nesse caso, vou
manter as coisas tão simples. Se eu aplicar isso agora, você pode ver que uma fase foi subdividida em
quatro fases diferentes. Portanto, isso sempre o mantém bonito e igual e realmente ajuda
se for sombreado posteriormente. É por isso que gosto
de manter coágulos. Nem sempre é
ruim usar três. Eles têm seu lugar, mesmo que nenhuma arma tenha seu lugar. Mas eu gosto de trabalhar
com topologia quádrupla. Agora, qual é o próximo passo? Nós meio que temos uma forma muito
decente aqui. É do lado de fora, parece o
mesmo, exceto essa parte aqui. Essa é a parte aqui, aquela parte preta
parece estar separada. Isso meio que separa a parte superior
da tampa da parte inferior,
como você pode ver aqui. Então, eu vou pegar um laço de
borda com o Control R. Como você pode ver com o Control R, você pode ver uma
linha amarela surgindo. E essa linha
percorre todo esse modelo. que, novamente, também é muito
bom e muito bom com aspas, porque os agachamentos mantêm
um bom fluxo em seu modelo. Mas isso deixa de lado o braço de controle. Em seguida, clique e você ainda poderá
mover esse laço de borda. E então, quando estiver
satisfeito com a posição, você pode clicar com o botão esquerdo e
então iremos para lá. Ou se você quiser que ele
fique no meio, basta
clicar uma vez
e clicar com o botão direito do mouse e eu voltarei ao meio. No entanto, o que
queremos é tê-lo aqui. Então lá vai um. Vou criar um laço de borda
extra aqui, movê-lo um pouco para cima e tomar cuidado. Tudo bem, agora eu
tenho esses laços de borda aqui e, em seguida, crio esse tipo de pequenas partes separadas aqui. Agora, devemos separar
a parte inferior dessa tampa, ok, então vamos
selecionar essa fase inferior aqui. Há várias maneiras
de selecionar tudo isso. Gosto de usar a
ferramenta de crescimento que é o Control Plus. Mas você também pode simplesmente entrar aqui no
modo de seleção. Vértices. Certifique-se de estar no
modo wireframe e, em seguida, basta selecionar o B e selecionar
esses vértices inferiores. Há muitas maneiras de
selecionar isso. É uma loucura. É exatamente com o que
você gostaria de trabalhar ou também
dependendo da situação. Então, vou clicar em P
para separar a seleção. Agora você pode ver que,
ao separá-los, agora
tenho dois cubos e
devemos renomeá-los agora, o primeiro cubo
será a lacuna. O segundo cubo aqui
será o fundo ou qualquer outra coisa. De qualquer forma, podemos renomeá-lo
mais tarde, mas agora temos pelo menos
dois nomes diferentes. E, na verdade, acho que essa parte aqui também
deveria ser separada. Isso só vai ajudar muito
mais tarde com os materiais. Então, eu vou selecionar a tampa selecionar todo esse laço de
borda aqui, certo? Todo esse laço facial,
devo dizer, uma seleção de MP. E esse
também será um modelo diferente, que será um boné. Relaxe. E depois descobriremos
como fazer isso mais tarde. Provavelmente existem todos
os insights negros. Mas sim,
faremos isso mais tarde. No próximo vídeo. Vamos extrudar
nossa parte inferior aqui e criar esse cubo extra na superior e talvez até mesmo as informações do
cilindro. Então eu vejo vocês lá.
5. Modelagem 2.1 3D - a base: Neste vídeo,
vamos nos
concentrar na
imagem de referência, o batom. Podemos esconder essa lacuna e
tampar preto por enquanto, porque vamos apenas
editar essa parte inferior. Na verdade, isso é muito fácil. Estou apenas indo para os modos de edição. Com Alt select. Basicamente, posso selecionar todo
esse laço de borda, apenas certifique-se de
estar no modo de seleção ou seleção de vértice. E então podemos extrudá-lo aqui. Então, para extrudar, clique com o botão direito do mouse para que ele
se encaixe de volta no meio, mas ainda está selecionado. E quando ainda estiver selecionado, podemos simplesmente clicar em
S para reduzi-lo. E eu quero escalá-lo. Então, meio que atinge essa borda em qualquer um desses lados. Então, em algum lugar por aqui. Então, novamente,
clique com o botão direito do mouse em G para movê-lo e depois em z para movê-lo para cima, certo? Então, eu meio que quero
entrar na minha vista frontal. G é isso e
mova-o por aqui. Incrível. Então, o que temos
que fazer agora é
começar a pensar no cilindro. O cilindro
realmente entrará nessa
parte inferior, certo? Então, se somar isso
e colocá-lo no chão, não faz sentido porque o cilindro tem
que cair aqui. Então, como fazemos isso? Bem, bem simples.
Em primeiro lugar, quero apenas mais alguns loops de
borda aqui, apenas aqueles que
ajudarão nessa próxima pequena etapa. E a próxima parte é eu quero saber quantos
desses vértices estão
nesse laço de aresta. Então, se você selecionar todo
esse laço de aresta,
agora, na
parte inferior, podemos ver que esse laço de aresta tem 24 vértices. Se você não conseguir ver isso aqui, basta
clicar com o botão direito do mouse e
ativar as estatísticas da cena
na barra de status. Aqui, ***** são 24. Precisamos saber isso
porque vamos importar um círculo. Então, com isso selecionado, clique em Shift S e coloca o
cursor para selecioná-lo. Nevou. Nosso cursor está perfeitamente
no meio aqui. Em seguida, mude a e
selecione um círculo. Lembre-se, temos
24 vértices abaixo. Então, podemos reduzir isso. E notamos a escala porque se você colocar a imagem de
referência de volta, você meio que sabe que ela
deveria ter esse tamanho. Então, o próximo passo
será combiná-los. Então, eu vou esconder
essa imagem por enquanto. Então, podemos realmente ver isso. Selecione todo esse
laço de borda e, em seguida, Shift Alt, selecione também
todo esse laço de borda. Em seguida, clique em Control E e
ative os loops da borda da ponte. Você pode ver que
isso estraga tudo para mim e
também pode ser para você. Então, basta clicar em Conjuntos de controle
e podemos fazer isso manualmente. Então, se você apenas selecionar esses
quatro vértices, clique em F. Agora temos um bom silêncio. Então eu vou selecionar essa
borda aqui e
clicar em F até que tudo
esteja selecionado para F, F, F, e você pode até mesmo
segurar F se quiser. Então, agora temos uma
geometria muito boa por aqui. Incrível. Agora, o próximo passo, é
claro,
será colocar esse
cilindro dentro daqui. Então, o que precisamos fazer é basicamente duplicar esse círculo inteiro aqui
com a tecla D. Shift D. Em seguida, clique em P para
separar a seleção. Vamos selecionar
esse 01 inferior que está agora, mas podemos
alterá-lo para o cilindro ou qualquer nome que você
queira que ele dê. Mova-o para baixo ao redor do eixo z, entre no modo de edição
a para selecionar tudo
e, em seguida,
faça uma extrusão para cima. Também sabemos qual deve
ser a altura, certo? Portanto, certifique-se de que sua
imagem de referência, o batom, esteja de volta. E então vá para a
vista frontal e
mova-a ao redor do eixo z para que ela
alcance esses pontos. Então, agora, o que você tem é um cilindro ou uma forma
cilíndrica que cai nesse cubo. No entanto, é claro, tudo
parece um pouco estranho porque estamos apenas trabalhando
com um avião plano como aqui. Além disso, isso ainda não
tem uma boa superfície de subdivisão. Então, vamos começar a
adicioná-los agora mesmo. Então, adicione um modificador e adicione
uma superfície de subdivisão. Você pode ver instantaneamente que
isso parece estranho,
tudo fica liso. Sim, isso é o que uma superfície de
subdivisão faz. O que precisamos fazer é
criar alguns laços de borda extras,
chamados de laços de borda de
suporte,
ou até mesmo alguns defletores , que meio que fazem o mesmo para
tornar essas bordas mais nítidas. Então, se você adicionar um
laço de borda, então contra-braço, você pode ver que pode
movê-lo para cima e para baixo e a forma pode recuperar sua forma. Mas também podemos simplesmente selecionar todos esses
giros por aqui. E você deve fazer isso com
a ferramenta de seleção aqui. E também esse no topo. O que está na
parte inferior já tem um chanfro e depois basta
clicar em Controle B. E, ao contrário, você pode ver que você pode criar
um chanfro manualmente em vez de usar o modificador
que costumávamos fazer no vídeo anterior. O bom disso é que você pode ter
muito controle sobre isso. E riff, rolando para cima ou para baixo, você pode criar mais ou menos
desses pequenos loops
intermediários, certo? Então, vamos para 1234, assim como o anterior. Você também pode, se clicar com o botão esquerdo, alterá-los aqui, pois
agora temos cinco segmentos. Eu acho que isso é um pouco demais. Então, vamos para quatro. Acho que quatro devem estar bem. A forma parece boa. Você ainda pode alterar
a forma, a largura. Você ainda pode mudar
se quiser. E acho que também devemos
mudar os lados do laço. Então, isso significa apenas “
Olhe aqui no topo”. Esses loops não podem ser rápidos, mas se não quisermos
isso, teremos uma forma um pouco
melhor aqui. E eu não acho que
isso estrague nada na parte inferior. Você pode clicar e desligar
para ver o que ele faz. E eu gosto mais. Então, vamos tirar
esse lado do loop aqui. Sim, e então
parece ótimo, incrível. Então, se agora aceitarmos
isso e clicarmos com o botão esquerdo
ao lado daqui, clique com o botão direito do mouse e use
um tom suave. Portanto, também é bem sombreado e
liso
, aplicado na superfície macia e
deficiente. E instantaneamente podemos ver que não
temos mais aquela
suavidade estranha, mas na verdade obtemos um melhor
sombreamento. Direitos incríveis. Bem, uma última parte que eu
quero que façamos é extrudar esse laço de borda interna para baixo e também criar
um chanfro aqui. Porque, é claro, nosso
cilindro cairá lá. E nós meio que queríamos ver uma pequena
lacuna entre aqui. Porque se eu der a este cilindro algumas subdivisões extras
e um Shade Smooth, você pode ver que
temos uma pequena lacuna e isso só cria ainda mais realismo na vida
real ou antipatia que provavelmente
também deveríamos criar em 3D. Na próxima parte, vamos
finalizar esse cilindro e também começar com o belo formato do
batom aqui. É muito fácil e
vejo vocês lá.
6. Modelagem 2.2 3D - tampa interna: Neste vídeo, vamos
terminar esse cilindro, essa parte inferior, que
provavelmente já está pronta. E, claro, esse preto
dentro da tampa. não vamos fazer o boné Ainda não vamos fazer o boné e também não vamos fazer
o batom ainda. Isso é por um motivo específico. Se você olhar a
tampa e o batom, verá que
ambos têm algum tipo de deslocamento
ou textura. E esse deslocamento, eu quero mostrar de duas maneiras distintas. Então vocês sempre sabem
quando ou o que usar. Este vai ser uma largura, um mapa de deslocamento, e este vai
ser uma geometria real. Haverá
cartas diferentes porque é claro que
queríamos vender nossos próprios produtos. Não são eles que
mostram nossos próprios produtos. É por isso que os
mantemos por menos. Agora, também há
uma coisa importante que preciso te dizer. Liquidificador seguro. Eu não salvei o liquidificador. Então, se há algo diferente porque eu
precisei reiniciar, não
acho que nada
esteja diferente, mas tenha isso em mente. Mas, em geral, nada
realmente mudou. Agora, o que fazemos? Antes de tudo, vamos terminar esse cilindro porque o
fundo já está bom. E podemos essencialmente criar uma nova coleção com
nossos modelos finais de árvores. Então esse fundo está bom. Depois, temos nosso cilindro, que obviamente ainda
precisa de algum trabalho. Portanto, sabemos que o cilindro precisa de alguma espessura
por dentro. Então, o que vamos fazer
é primeiro excluir
qualquer tipo de modificador
que tenhamos. Clique no topo a para selecionar
tudo e E duas extrusões. Depois clique com o botão direito. Então, ele volta para
o meio e faz
mudanças de escala definidas de acordo com as habilidades em torno de
cada eixo, exceto no eixo z. Aqui estamos
procurando uma espessura que o batom ainda precise para poder se movimentar, certo? Então, em algum lugar
por aqui, ainda temos uma abertura à
esquerda e à direita. Isso deve estar bem. Agora, é claro,
queremos adicionar uma superfície de subdivisão
como modificador. No entanto, você pode ver instantaneamente que isso cria grandes problemas. Não há geometria suficiente para obter bordas bonitas e lisas. Se
escondermos isso, também podemos ver que
temos alguma geometria
aqui na parte inferior. Mas essa geometria está
em todos os casos oculta. Portanto, não
precisamos necessariamente dessa geometria. Então, vamos excluir
todos esses loops faciais. Então, x base. E uma vez que
adicionamos esse modificador, você já pode ver
que a parte inferior realmente
não tem
esses problemas. Portanto, não precisamos adicionar geometria
extra na parte inferior porque esse sombreamento
parece decente. Aqui, no entanto, eu sugiro que você crie incríveis loops de borda extras. Ou você simplesmente seleciona todos
esses loops de borda aqui. E eu clico em contra ser para
criar alguns belos chanfros. Então, algo assim
funcionaria bem, certo? Então isso já é ótimo. No entanto, mesmo com esses chanfros. Então você pode ver que ainda
temos um sombreamento estranho. Isso ocorre porque precisamos de
ainda mais geometria, certo? Portanto, um par extra
e um laço de borda aqui já fariam
maravilhas, como você pode ver, e agora estão ótimos. Então, às vezes, precisamos apenas mais geometria em combinação
com, é claro, nossa
superfície de subdivisão para criar um modelo decentemente sombreado. Agora esse cilindro
está feito da última forma, temos essa tampa preta, que essencialmente
não é apenas um gato preto, mas também o
interior dessa tampa. Então, se olharmos para
essa imagem aqui, você pode ver do que
estou falando. Esse cilindro inteiro mais
essa pequena parte superior aqui. Encaixe esse boné, certo? Ou o boné meio que se encaixa
na deles, seja o que for. Precisamos modelar
isso também, certo? Então, como fazemos isso? Essencialmente, já fizemos a
maior parte dessa modelagem. No entanto, só precisamos manter o preto para ficar um
pouco mais grosso. Em seguida, colocamos o
cilindro e uma parte dessa parte inferior em cima. Isso pode parecer um
pouco difícil, mas se apenas criar
uma nova coleção, não
precisamos realmente renomeá-la. Duplique a parte inferior
e o cilindro. Então, basta selecionar os dois, Shift D e depois clicar com
o botão direito do mouse no snapback e depois
movê-los nesta coleção. Também podemos colocar
o boné preto aqui e depois
esconder todo o resto. Só queremos trabalhar
nesta coleção três. Então, o que sabemos aqui é que
essencialmente essa parte aqui, essa parte superior, tudo
faz parte desse boné. Vamos começar de forma fácil e simples. O que vamos fazer
é
selecionar esse preto mantido. E queremos combiná-lo
com essa parte inferior, certo? Então, podemos
essencialmente excluir a superfície de subdivisão e , em seguida, combinar as
duas ou Control J. Para esta parte inferior, não
precisamos necessariamente de nada disso, dessa geometria aqui. Então, toda essa geometria
é meio lixo. Além disso. Se você simplesmente clicar em Control Plus para estender
sua seleção, você também pode excluir
todos esses vértices aqui. Então, x vértices. Então, o que você
quer fazer é
selecionar todo esse laço de borda. E então, neste par axial, clique em Control E e mescle
ou conecte esses laços de borda. Podemos ver instantaneamente
que algo está errado. Bem, em primeiro lugar, não
temos esse laço de borda
extra aqui neste boné preto, então também queremos adicioná-los. Mas não acho que esse
seja o único problema. Então, o que podemos fazer é
meio que fazer isso manualmente. Então, basta selecionar essas duas bordas, clicar em
F e segurar F
até que seja preenchido. Essa é uma maneira de fazer isso. Muito bem. Agora, o que podemos ver é se
colocarmos esse boné de volta aqui, pois já temos
uma parte dele lá dentro. O sombreamento é um
pouco estranho. E isso provavelmente ocorre
porque também temos alguns padrões normais estranhos. Se você quiser
verificar seus valores normais, você sempre pode usar sobreposições
e fazer a orientação facial. E aqui podemos ver
instantaneamente, sim, que os normais estão um
pouco confusos. Nós os alteraremos mais tarde,
porque provavelmente
obteremos mais
dessas estranhas mudanças normais. Mas você pode ver que
esse sombreamento estranho é, obviamente, por causa disso. Portanto, não se preocupe
muito se você tiver um sombreamento estranho ou mesmo se não tiver esses
dois, tudo bem. Agora, como fixamos essa forma de cruz
cilíndrica? Essencialmente, o que
queremos fazer é esconder
o cilindro. Vamos apenas trabalhar
com esse loop de borda aqui. Clique em Control plus até
chegarmos ao final aqui. Então, temos apenas essa borda externa restante e excluímos todas elas. Em seguida, selecione esse laço de borda
, certifique-se de que o cilindro esteja para trás, vá para a frente para você
e, em seguida, extrude esse
laço de borda para cima, apenas para sabermos a altura desse formato de chamada de
cilindro. Queremos colocá-lo
um pouco mais alto porque o cilindro,
claro , tem que cair
dentro daqui, certo? Perfeito. Então queremos preencher isso. Então, para extrair
habilidades, diminua-as. Novamente, não se funde no centro. Então, nesses casos, quando
é uma superfície totalmente plana, geralmente não
me importo
muito com ser uma geometria triangular porque mesmo se
subdividirmos, tudo ficará bem. No entanto, você pode, se quiser, excluir essas bordas aqui, x e apenas excluir bordas. Então, as bordas suaves, eu diria. E agora ainda temos a geometria
quaternária, certo? Portanto, isso também funcionará bem. Agora. Incrível. Agora podemos
meio que nos livrar desse cilindro extra porque não
precisamos mais dele. E devemos dar uma olhada
nesse sombreamento agora. O sombreamento parece estranho e
eu já disse que
provavelmente é por causa da orientação
do rosto. A orientação do rosto
deve ser invertida porque agora a parte externa
deve estar dentro. Porque a única maneira de
vermos
esse modelo é desse lado. O outro lado
será essencialmente essa lacuna, certo? Vamos entrar no modo de edição, clicar em a para selecionar tudo, depois ir para Mesh e
recalcular as partes externas. Então, se não for realmente
recalcular, é bom para você. Então, se essa visão não
for azul, você também pode
tentar invertê-la. Ok, então os normais mudam. Isso também funciona. Então isso já está melhor. No entanto, ainda não chegamos lá. Porque mesmo que
isso pareça bom, certifique-se de desligar a
orientação do rosto novamente, ainda
temos alguns artefatos de
sombreamento estranhos. E isso ocorre principalmente porque
não temos geometria suficiente. E, claro, você já sabe que, mesmo se adicionarmos uma superfície de
subdivisão, ainda
precisamos adicionar mais chanfros ou alças de
borda de suporte, certo? Então, eu vou selecionar
esse laço de borda aqui, essa borda para emparelhar. Eles poderiam passar por B e depois arrastá-lo um pouco para fora. E talvez eu realmente tenha certeza de que
meu slide circular está aqui. Isso parece bom. Agora, o sombreamento
já está melhor. Obviamente, você pode criar
alguns laços de borda extras para se um sombreamento melhor parecer
bom, muito limpo. Eu gosto disso. Isso já parece bom
porque, é claro, já
temos esses chanfros aqui
da nossa modelagem anterior, o que fizemos na parte inferior. A única coisa que é diferente aqui é, claro, esse lado. Agora, o que fazemos? Acabamos de criar um
chanfro e eu quero mantê-lo
igual a este aqui. Então, sabemos que temos três, temos cinco laços de borda aqui. Então, venha a ser e
crie cinco também. Mesmo tamanho. É um
pouco difícil de ver. Você pode ir até a vista frontal e depois combiná-los. Podemos meio que ver aqui
o que está acontecendo. Portanto, a largura deve ser
aproximadamente do mesmo tamanho. Isso parece bom. E isso realmente
parece muito bom. Eu também gostaria, porque
isso parece bom. Mas ficaria
ainda melhor se
também extrudássemos essa peça para dentro. Então, vou selecionar todo
esse loop de borda, extrudar conjuntos de mudanças de habilidades para escalá-lo um pouco
para dentro por aqui. E então talvez nós também
vamos confundir isso aqui. E pelos lados. Agora ficará assim. Legal, certo? E os insights que
criamos totalmente com nossa geometria
recém-gerada. Na próxima parte,
vamos trabalhar, é
claro, primeiro em nosso
batom. Primeiro, quero
definir a forma para que vocês entendam. E então vamos trabalhar
nesses deslocamentos. Espero que tudo isso faça sentido. Se você tiver alguma
dúvida, pergunte abaixo. Mas, em geral, acho que a maioria de vocês pode simplesmente
fazer isso, certo? Então, vamos para
o próximo vídeo.
7. Modelagem 2.3 3D - batom: Neste vídeo, vamos
criar esse batom. E há algumas coisas que devemos ter em
mente ao criar isso. Em primeiro lugar,
vamos criar essa forma e
não é a forma mais fácil, como você pode ver. Existem várias
maneiras de criar isso, mas encontrei uma
maneira decente em que não
demora muito tempo e
você ainda pode me seguir. Ok? Existem várias maneiras de limpar formas com booleanos, mas é muito
trabalhoso quando você está tentando fazer um tutorial e
seguir essas técnicas. Outra coisa que
quero mostrar é que precisamos de uma geometria decente para realmente criar este texto ou
o que quer que tenhamos aqui. E vamos fazer isso
com um mapa de deslocamento. Então, o
mais legal disso
é que isso não exige
necessariamente que
modelemos essas letras, certo? Então, como podemos começar? Por onde começamos
e o que fazemos? Em primeiro lugar,
vamos criar um cilindro. Então, se o deslocamento a, podemos
criar um cilindro. Agora, vou
usar 32 vértices. E eu também sugiro que
você também o mantenha alto. Você pode até fazer 40, se
quiser. Agora, podemos mover isso para cima e
reduzir para que ele
atinja as laterais
do batom. No entanto, agora já
podemos ver que a imagem
realmente não se alinha perfeitamente. Você pode pensar, oh, eu
vou mover isso para a esquerda. No entanto, especialmente
temos objetos cilíndricos. Mas, para ser honesto,
objetos em geral, eu meio que quero manter meu modelo
sempre bem no meio, isso é muito útil, arminho, você está tentando espelhar a equipe ou quer fazer edições mais tarde, você só sabe que tudo
está no meio e você não precisa se
preocupar com nada, certo? Às vezes
você tem rotações tão estranhas. É simplesmente muito irritante. Eu tenho muito trabalho
agora de que, você sabe, tampa de
uma garrafa é um
pouco diferente e ela simplesmente gira. Muito irritante. Portanto, tente manter tudo
no meio. Agora, então você pensa que, ok, isso apenas moveria essa
imagem, estudante, naquele momento. Você pode fazer isso ou
podemos simplesmente
duplicá-lo por enquanto. Mova essa cópia para esse cabelo
extra da coleção, há esse tipo
de “eu” ou, eu acho nossa coleção de testes e então
podemos esconder a outra. Neste teste. Costumo ter uma pequena coleção de testes para coisas que ainda não tenho certeza de
como vou consertá-las. E se algo der errado, eu sempre posso
jogá-lo fora, certo? Então, essas aqui são todas duplicatas e eu posso simplesmente
movê-la um pouco para a direita sem causar
nenhum impacto em qualquer
outra coisa na minha cena. Agora, agora podemos
essencialmente colocar um cilindro um pouco abaixo e eu também vou movê-lo
para baixo. Eu quero colocá-lo bem
fundo neste cilindro. Neste
cilindro externo, devemos realmente nomeá-los corretamente. Mas agora, isso é só batom e esse
vai ser o cilindro. Então, podemos renomear
isso para Lipstick. Batom. E eu quero que fique um
pouco lá porque eu queria animar isso ou ter a oportunidade de
animar isso também. Ok? E esse é
o principal motivo. Agora, se
olharmos para este modelo, podemos ver que na parte
superior e inferior
temos armas enormes.
Eu não os quero. Basta excluir esses rostos e
voltar para a vista frontal. O que podemos fazer
agora é selecionar o Modo de Seleção de Borda, essa borda, e
movê-la para cima. Então vamos para o wireframe. E em um ponto
você verá que esse batom está começando
a mudar de forma. Isso começa a
acontecer por aqui. Vou colocar meu primeiro laço de
borda por aí, depois extrudá-lo
e seguir que essa forma externa é reduzida um pouco para baixo e por aqui
deve ficar bem. Você não quer se apegar
muito a
essa forma aqui. Não é necessário porque usaremos uma pequena técnica de
embalagem retrátil mais tarde. Extra novamente e suba. Eu também quero que você use uma quantidade mínima
de alças de borda aqui. Pode parecer um pouco contra-intuitivo, porque é
claro que você também tem
algumas diferenças de forma que corrigiremos mais tarde. Ok, então não se preocupe
muito com isso. Aqui. Eu vou
fazer outro, talvez um pouco menor. Este também é um pouco mais baixo. E então, na verdade, mais uma vez. E mova isso por aqui. Isso parece decente.
Vamos dar uma boa sombra, lisa e uma superfície
subdividida. Vamos usar uma
superfície de subdivisão de talvez duas. E você pode ver ou dois ou
três e você pode ver que a forma realmente muda quando você usa uma superfície de
subdivisão. Então isso significa que precisamos de alguma geometria extra
aqui, talvez por aqui. Posso recuperar a forma? E não tenha medo de
dimensionar algumas
dessas letras maiúsculas porque é uma
quantidade muito limitada de geometria. É claro que a forma fica
um pouco diferente, mas tudo bem
porque, sim, no final, o produto realmente
ficará bem. Então essa é a
forma principal do batom. Vamos duplicar
isso, e há duplicatas. Vamos
renomear para batom, envoltório
retrátil. Embalagem retrátil. Vamos esconder o batom
retrátil por enquanto e focar apenas
no batom em si. Podemos excluir essa superfície de
subdivisão porque ela é necessária apenas para a embalagem retrátil
por enquanto. Como criamos
essa bela área plana? Bem, existem várias
maneiras de criá-las. A maneira que descobri que
foi bastante útil é simplesmente adicionar um cubo. Então, vamos usar a tecla Shift C para garantir que nosso cursor 3D esteja bem
no meio e adicionar um cubo. Vamos mover esse
cubo para cima ao redor do eixo z e girar em torno do eixo y por 45 ou
talvez até 50 graus, eu vou fazer 50,
como você pode ver aqui. Então vamos
movê-los para outro lugar. Então, se você for para o modo
wireframe, você pode movê-lo
para que o formato
desse cubo toque a
parte superior do batom, à direita da imagem. E a de baixo, não
importa muito, porque eu estou bem com ela indo um pouco
mais abaixo, tudo bem. Então, o que vamos fazer agora
é selecionar o batom, adicionar um modificador. E esse modificador será
o modificador booleano. Talvez alguns de vocês já
saibam o que isso faz, bots. Mas, essencialmente, vamos
selecionar como objeto esse cubo. E esse cubo será
essencialmente cortado desse batom, certo? É isso que o modificador
booleano faz. Você também pode cruzar, que é uma espécie de lado
oposto ou união que
os combina. Mas vamos
usar a diferença. E se você estiver satisfeito com isso, basta se inscrever. Então, agora, você
pode pensar: Ah, isso é realmente esses
e podemos começar a subdividir e ter
uma forma decente. Não, não necessariamente. O booleano é uma ótima ferramenta para separar a geometria
de outras geometrias, mas
você tem
muitos problemas irritantes
com a geometria. Há várias
maneiras de corrigir isso. Como se pudéssemos consertar isso de várias maneiras e
fazer com que parecesse bom. Poderíamos
mesclá-los aqui. Isso funciona bem e
meio que resolve isso. Nós também podemos fazer isso aqui. E então já
temos menos geometria, mas acabamos
com triângulos, que novamente atrapalham
a geometria. Então eu encontrei uma técnica
um pouco
legal que é usar essa pequena
cópia de embalagem
retrátil que criamos em combinação com o
modelo que
vamos fazer agora, certo? Então, pode parecer um
pouco estranho, mas não é. Confie em mim Vamos
começar aqui no topo. Vamos selecionar
todo esse loop de borda aqui. Clique duas vezes em G
e, em seguida,
mova-o até vezes g, essencialmente faz com que seu vértice se mova pelas bordas
próximas a ele, certo? E se fizermos isso com
uma seleção inteira como faremos novamente, você pode ver que todos
eles se movem e podem
se unir lá Ainda estão um em
cima do outro, mas vamos
excluí-los mais tarde. E precisamos de mais um loop de
borda aqui. O dobro da vez g, apenas
se moveu para cima. E agora
só temos que
limpar essa geometria aqui. Basta clicar em um para
selecionar tudo. E então M para mesclar por distância. E automaticamente a uma
distância de 0,0 001
, são excluídos 71 vértices. E esses eram todos os vértices que estavam meio que um em
cima do outro. Agora, a coisa boa agora é que todas essas fases agora, nossos quadríceps, e essa é uma geometria muito
boa de se trabalhar, como vocês provavelmente
já sabem. Agora, vou
mover esse laço de borda um pouco para baixo. Não se preocupe se
parecer estranho agora, vamos consertar tudo isso. Portanto, também podemos excluir toda
essa face na parte superior. E o que só precisamos
fazer agora é criar um modificador de embalagem retrátil. Então, aqui está o modificador de
embalagem retrátil aqui. Ainda não precisamos de uma superfície
autossuficiente, então vamos nos
livrar dela por enquanto. Então, está tudo um
pouco mais limpo. E como alvos, vamos usar o modelo de envoltório retrátil ou batom
retrátil. O que isso vai fazer, vai encolher todo
esse modelo redondo. Esse modelo. Então, se vamos adicionar
alguma geometria extra, vou
adicionar laços de borda extras. Vamos fazer cerca de cinco loops de borda. O que poderemos
ver instantaneamente é que ele começa a tomar
a forma desse alvo. Quão legal é isso? Então, instantaneamente, recuperamos
nossa forma. Incrível, certo? Agora,
a maneira como adicionamos esses laços de borda também é
muito importante, porque você
pode colocá-los invertidos, você pode uniformizá-los, você pode mover coisas em torno de
três se esse fator e até mesmo a suavidade
e a maneira como
adicionamos esses laços de borda
também forem muito importantes. Então, eu quero que você brinque um
pouco com o fator par e
invertido, certo? Então, vamos ver o que parece bom. Nossas formas mais importantes
neste momento estão aqui no topo. Eu quero que essa seja
uma boa quantidade uniforme de espaço entre esses
eixos ao redor. Então, acho que estamos meio chegar lá não
precisa ser perfeito, mas um pouco parece bom. Aqui. Acho que estou bem se isso excluir
esse loop de borda. Vamos dar uma olhada. Esse laço de borda,
talvez também esse. E isso cria mais três ou
quatro loops de borda aqui. E então eu vou
ficar com eles IF e Flips. Eu acho que está tudo bem. Então, agora temos uma
quantidade razoável de geometria. E se ligarmos isso
novamente, estamos desligados. Você pode ver que ele assume
totalmente a forma do nosso modelo salvo anteriormente. Então é isso que o invólucro
retrátil
faz, na verdade, apenas envolve o modelo ou o alvo
que você escolher. Se você estiver satisfeito com a forma, basta clicar em Aplicar. Ok? E, como você pode ver, temos uma geometria de qualidade muito
boa em
toda parte. E sim, também temos
um sombreamento perfeito. E a última coisa que
precisamos fazer é aumentar
esse laço de borda externa
um pouco menor e extrudar novamente. Eu só vou
diminuir a escala aqui. Na verdade, está novamente no centro. Então, eu não acho que seja
totalmente plano. Então, o que você pode
fazer é selecionar todos esses vértices aqui ou
faces em vez de conjuntos de habilidades. No entanto, precisamos ter
certeza de que estamos escalando em torno desse eixo
definido, certo? Portanto, essa deve ser a
orientação normal de transformação S e os conjuntos de habilidades normais zero, você pode ver que
ela
se nivela bem . Você poderia fazer isso. Isso funciona muito bem. Você vai até mesmo
limpá-lo de outras maneiras. Talvez eu faça
uma limpeza rápida
agora para que você possa ver
o que eu normalmente faço. Provavelmente faça disso
um bom círculo. Então, círculo F3, ou eu
deveria dizer esfera. E então podemos mesclar ou
transformar nossa malha em uma esfera, que é uma forma muito mais
esférica. E então, alguns
loops de borda extras sempre servirão, certo? Eu posso até torná-los
mais esféricos, mas acho que isso parece decente. E se você quiser, você
também pode se livrar
de algumas dessas árvores. Não é necessário, mas se você simplesmente pular
todas as outras aqui
, uma vez que você pode
fazer facilmente é liderar ou
resolver essas bordas. E aqui não temos mais
triângulos. Tudo ficará
bem e citações. E também quando usamos uma superfície de
subdivisão, ela ainda parece bastante
decente, certo? Então, tudo isso também é possível. Agora, quanto menos, quero que
vejamos a referência novamente. Oh, desculpe, a referência aqui. E veja como
essa borda deve ser nítida. Acho que estamos meio
que chegando lá. Talvez devêssemos
até mesmo criar um chanfro por aqui assim. E então vamos dar uma olhada em watts. Porque é
muito bom se o
mantivermos em nossas configurações normais. Incrível. Então, como podemos ver,
na verdade, é bem simples. Nós criamos, parece muito bom. Eu realmente não vejo nenhum artefato de
sombreamento mesmo aqui, se a quantidade de
geometria que temos aqui ainda parece decente. E isso é muito bom. Incrível. Então, se estamos
felizes com isso, a única coisa que precisamos cuidar
agora é mais geometria aqui, mas um texto será. Então, se você obtiver sua imagem de
referência, você pode ver que aqui embaixo
temos muitos textos e isso está essencialmente
abaixo dessa forma. Aqui embaixo. Se olharmos para baixo, temos todo esse espaço. E a única coisa
que precisamos fazer é criar laços de borda extras. Ok, então, apenas laços de borda. E eu quero que você meio que crie
a quantidade de laços de borda que tornarão essas
fases quadradas. Ok, então eu acho que no meu
caso, são apenas três. Sim, 23 parece a forma mais quadrada e mantê-la bonita e quadrada,
como podemos ver aqui, realmente
ajudará
você a
esculpir ou, claro, qualquer tipo de mapa de deslocamento
posteriormente no processo. Ok, então mantenha-os
bonitos e justos. E esses são nossos modelos de batom. Então, isso pode voltar
para a seção final. Incrível. Só precisamos
modelar mais uma peça. E esse é, claro, nosso boné. Eu vou ver vocês lá.
8. 2.4 Crie um mapa de deslocamento: Neste vídeo, vamos
criar o mapa de deslocamento, mas também vamos
usar essa textura para criar as letras que devem estar no topo da tampa. Então, por onde começamos? Bem, como você pode ver, acabei de criar esse DJ, Dafur Dass, cara, esse é o meu nome, o que quer que não importe. Você pode fazer o que quiser. Agora, como criamos isso? Eu usei o Canva. É você que precisa
criar uma conta, mas tem muitas
opções gratuitas para criá-la. E eu sei que todos
vocês têm Internet, certo? Então você pode simplesmente entrar aqui. E isso criado sem
a necessidade de baixar algo
como o Photoshop. Mas é claro que você também
pode fazer isso. Agora menos em holandês. Então, o texto pode ser um pouco
estranho, desculpe por isso. Mas é muito simples. É como criar seu
próprio design aqui. E vamos criar um outro tipo de formato. E aqui
vamos apenas digitar resolvendo grandes e quadrados, certo? Portanto, os
pixels dos anos 2000, por 2000, funcionariam muito bem. Ok? E o que você pode
fazer aqui é clicar em qualquer um desses designs
que você tem aqui, ou você pode simplesmente
adicionar textos, certo? Então, nós realmente não precisamos
fazer mais nada. Nós só queremos criar textos. Então, vamos criar alguns textos. Eu só quero um dia e D, certo? E como outro texto, para que eu pudesse duplicar isso. Isso vai ser um j. Vamos selecionar os dois e
aumentá-los, certo? Tudo funciona como
qualquer outro programa. Realmente não é difícil. E então podemos meio que
juntá-los de uma forma agrícola e interessante. Agora, você também pode
trocar de telefone. Então, se você selecioná-lo duas vezes, você tem aqui seu telefone para poder alterá-lo para
o que quiser. Eu nem tenho certeza do
que usei antes. Acho que talvez esse. Então, podemos mudar os dois aqui. E isso é, essencialmente, ele apenas aumentou um pouco e fez
com que parecesse uma mercadoria. Então você quer compartilhá-lo. Aqui. Você pode baixá-lo. Você não pode subir e
descer no tamanho. Ou seja, se você tem
uma versão premium, é por isso
que eu sugiro que você comece com um tamanho de pixel maior, comece com um tamanho de pixel maior,
nesse caso
fizemos isso de 2000 a 2000. Outra coisa a
ter em mente é que os planos de fundo e os ataques que você
tem estão na escala de cinza, então brancos e pretos. Dessa forma, podemos usar
essa textura não apenas para nos guiar em
nosso processo de modelagem, mas também como uma textura de
deslocamento para o batom posteriormente. Portanto, mantê-lo em tons de cinza, preto e branco é perfeito. Em seguida, basta baixá-lo
e salvá-lo em algum lugar. É isso.
9. Modelagem 2.5 3D - texto: E como vocês podem ver, esta é minha textura final. Vamos colocar
isso no Blender. Portanto, certifique-se de que você esteja
novamente no campo frontal. Então, um, então você pode simplesmente arrastar este para
dentro e selecioná-lo, ir para Item e colocar
a localização x, y e definir como zero. E agora eu provavelmente vou criar até outra coleção
porque eu simplesmente as amo. E essa coleção
será a lacuna. Vou arrastar a tampa aqui, tampa e esta imagem de referência
versus agora apenas vazia. Esse é o nosso logotipo ou qualquer outra coisa. Assim, poderíamos renomeá-lo para logotipo. E eu vou
esconder todo o resto. Só precisamos nos
concentrar nessas duas peças. E basicamente isso, você pode, se quiser, obter essa
imagem de referência. Qual deles? Apenas uma imagem de referência? Boné. Certifique-se de que esteja habilitado. Você pode até mesmo arrastá-lo
para a pasta cap para que tenhamos tudo junto. E então o que você
quer fazer é mover o texto
do logotipo oferecido por este
boné para que possamos ver se ele tem
aproximadamente o mesmo tamanho. Agora, como fazemos isso? Porque o irritante
é quando você tem duas imagens, a contabilidade se sobrepondo uma
à outra. E se eu colocar um na frente, digamos
que eu coloque um logotipo um
pouco mais na frente. Então eu realmente não consigo mais ver
essa Autobahn. E será muito chato
continuar movendo isso e depois escondê-lo ou
movê-lo e escondê-lo. Não é realmente assim
que eu quero fazer isso. O que você pode fazer quando
tem uma imagem como essa, você pode acessar as
propriedades de dados do objeto dessa imagem. E aqui temos algumas
coisas que podemos entrelaçar. Então, é claro que temos
o tamanho, o deslocamento ,
tudo isso, mas também
temos uma opção de opacidade. E podemos colocar essa
opacidade ou primeiro ativá-la e depois
diminuí-la um pouco. Dessa forma, podemos ver
esse modelo e também a imagem
por trás dele. Então, agora podemos realmente
colocá-lo no lugar certo. Com habilidade. São peixes para S e, claro, o G, que o
move. Então, digamos que queríamos
algo assim. Acho que isso parece decente, não
importa muito. A mais longa no
meio, aliás. Acho que essa
colocação é decente, mas quero ter certeza de que está
no meio da lacuna. Então, eu vou
esconder
todo o resto e depois mover
isso para o meio. Acho que se eu colocar o x em zero
, provavelmente está no meio. Sim, ele verificará novamente. Sim, isso é bom. Incrível. Então é bom no meio, e acho que podemos
trabalhar com isso. Então, primeiro vou salvar isso e depois podemos falar
sobre a geometria. Então, modelo 3D de batom. Aqui vamos
criar algum texto. Eu sou. E é isso. Vamos
falar sobre geometria. Nesse caso, já
sabemos que vamos
usar muita geometria. E é muito difícil
para mim dizer como
fazer isso com isso, com isso, essa
escala de cabelo
para cima, para baixo. Você não precisa simplesmente
ver o que estou fazendo e
não será muito difícil. É claro que tenho
algumas pequenas dicas que podem ajudá-lo. Mas em algumas partes deste vídeo, talvez
eu
acelere um pouco. Caso contrário, é simplesmente
chato ver. Tudo bem, então vocês
podem ver o que estou fazendo e simplesmente copiá-lo. Agora, quando olhamos para
um texto como esse, queremos primeiro sobrepor geometria sobre
o texto em preto. Então, pessoalmente, eu realmente não gosto de refazer coisas
que já fiz. E se olharmos para certas
partes da nossa imagem, podemos ver que o D
neste caso é na verdade o mesmo na parte superior e na parte inferior. O que significa que
só precisamos criar a metade e podemos meio que
espelhá-la. O J não tem nada
disso, certo? Então, na minha mente, já
estamos pensando, ok, eu quero começar com o d, porque se eu começar por aí, criar uma metade, posso
simplesmente usar a simetria ou o modificador de espelho para simplesmente copiá-la para o outro lado. E então podemos
sempre adicionar o j. Oi, então coisas assim
podem realmente ajudá-lo. Então, vamos começar com isso. Mude uma malha e
vamos usar um avião. Vamos girar esse plano
em torno do eixo x por 90 graus e
reduzir isso. Eu quero, porque
quero espelhá-lo. Eu meio que quero
reduzi-la para que caiba nesse D. E, claro, a treliça pode ser
diferente, então não se preocupe com isso. Se não for o espelho de
tudo, tudo bem. Mas se for memorável , essa pode ser
uma técnica útil. Então agora ele se encaixa
muito bem aqui. Em seguida, controle e
escale porque nós. Brinque com a
escala no modo objeto. Então, para mais tarde, não
precisamos mais fazer isso. Então, eu só quero
aplicar a habilidade, entrar nos modos de edição e criar um novo loop de borda
aqui no meio. Então, a cultura está no
meio, e pronto. Agora, vou deletar
esse loop de borda aqui. E o bom
é que temos nossa origem
aqui no meio. Portanto, podemos essencialmente
espelhar isso com facilidade. Então, vamos pegar o modificador de
espelho e usá-lo neste
modelo e vamos espelhá-lo ao redor do eixo z. Além disso, isso realmente não funciona. Por que isso? Bem,
deixe-me te mostrar. Quando importamos
esse plano de malha, você pode ver que a
rotação é assim. Em seguida,
giramos 90 graus. Mas o Blender não sabe disso. Assim como a habilidade
com o contrário, também
podemos aplicar a rotação. E agora podemos
aplicar a rotação. E isso, na verdade,
agora é o eixo z novamente. Então agora funciona. Caso contrário, será
um dos outros eixos. Este será o eixo y
no outro caso. Por último, como
aplicamos a rotação, na verdade temos
outro eixo definido, n. Eu gosto de colocar
o recorte próprio porque temos
o invertido. Basicamente,
posso passar pelo meu espelho aqui embaixo com
um recorte. Isso, clipes juntos. Então, estou tentando movê-lo
para baixo agora. Simplesmente não funciona, certo? E é isso que isso faz. Vamos garantir que a transformação orientação volte ao nível global. Se você ainda tem o seu
no n normal aqui, ponto
médio é
bom por enquanto, podemos mudar no futuro. Então, vamos recuperar nosso
logotipo e
só precisamos brincar
com essa geometria. Então, vou adicionar um laço de
aresta extra em algum lugar por aqui e mover esses dois
vértices aqui embaixo. Em seguida, é adicionado um
extra, Vamos fazer um pireno. E se você quiser
esclarecer isso, também
existem várias
maneiras de fazer isso. Você poderia simplesmente escalar, neste caso, em torno do eixo x. Então, escala x zero. E isso é negociado em
alguns com bastante facilidade. Escreva o seguinte: são negociadores e vendedores de uma forma
meio mediana, certo? Você pode ver que é
apenas um sistema reto em algum lugar por aqui. Agora, se você usar os pontos de articulação de transformação e
colocá-los em elementos ativos
, o real mesclado
essencialmente o dimensionará em torno dos elementos ativos,
gire-o ou mova-o. Agora, o elemento ativo é o último vértice a última aresta ou a última
fase que você selecionou. Como estamos no modo de vértice, é claro que
será o último vértice. Você pode ver isso por
ser uma cor diferente. Deixe-me esconder meu logotipo. Você pode ver que esse é
o vértice branco. Os outros são simplesmente
alaranjados, como sempre são. Agora o Blender vê isso
como nosso quinto ponto. Então, se eu escalar x zero agora,
você pode ver que todos eles, todos
esses vértices. Então, mesmo que esse
estivesse aqui, nós iremos para a mesma posição do
eixo x desse vértice. Então, essa técnica eu uso muito. Lembre-se de
que, é claro, tudo o que
você fizer agora
girará em torno dos elementos ativos. Se você quiser que
volte ao normal
, serão os
pontos médios, certo? Portanto, essa é uma técnica
muito, muito útil. Eu o uso muito porque agora
você pode simplesmente
movê-los facilmente no lugar. Ou se tudo estiver bagunçado, você pode mover um deles
perfeitamente no lugar. E então o carro os quer. Muito fácil, mas ainda assim
muito, muito útil. Vou pegar um laço
extra aqui. E agora vou
deletar essa borda aqui. Então, para toda essa forma
circular, eu preciso de muito mais
geometria ou altura. Então, eu poderia simplesmente excluir esse vértice e
juntá-los. E então começo a
mover isso um pouco cima em minhas rodadas aqui e
apenas criar laços de borda. E a única coisa
que você realmente precisa fazer é seguir essa forma. Ok? Não é nada difícil. Basta seguir a forma. Apenas algumas técnicas
que eu gosto de explicar. Todas essas técnicas que realmente
não importam, certo? Mas eles ajudarão na eficiência
de tempo. E, em alguns casos, isso
criará melhores resultados. Mas, em geral, esse é um teste
bem simples de fazer. Formas circulares e redondas geralmente
exigem um
pouco mais de geometria. Como você pode ver. É claro que vamos
adicionar uma superfície de subdivisão, mas mesmo assim, precisamos
ter isso em mente. Ok, essa bela forma suave. Agora, como você pode ver, criamos também a
entidade na parte inferior. A parte inferior, no entanto, tem uma
pequena diferença, que está aqui embaixo
na d.school. Isso é facilmente alterado, isso é facilmente corrigido. Então, primeiro, se você tiver
mais alguma coisa que precise ser consertada que ainda seja espelho ou herbácea, faça isso. Caso contrário, você está
muito feliz com sua forma, e eu sugiro que você
a aplique e altere essa parte aqui porque essa é a única
parte que é diferente. O sofrimento agora ronda. Na verdade, isso
funcionaria muito bem. Agora, o J, existem
várias maneiras de iniciá-lo. Você pode simplesmente criar um j e
eu posso juntá-los, ou podemos simplesmente olhar para a
geometria que temos
agora e então fazer com que possamos começar
o j a partir daqui. Então, esses dois cantos,
um pouco estranhos. Então eu poderia fazer isso. Eu os quero bonitos e heterossexuais. Então, escale o mouse. Aqui. Só temos que extrudar
isso para cima, certo? Então, em geral, essas
formas parecem muito boas. Agora. No entanto, se
vamos apenas derrubá-los, digamos que os
extrudamos para dentro. Minhas imagens na França querem usar talvez um modificador de bisel, certo? Se for uma pequena quantia,
algo assim. Em seguida, uma superfície de subdivisão. Você pode ver que cantos
como esse simplesmente não gostam
muito da geometria
que temos, certo? Simplesmente não
funciona muito bem. Então, o que podemos fazer? Bem, eu
pessoalmente gosto
de
fazer antes de extrudá-lo. Eu gosto de inserções. E podemos fazer isso
também de várias maneiras, mas selecionando
tudo com um clicando em AI, você pode inserir, como pode ver, parte da sua geometria. Isso. E eu estou tentando manter
a geometria
desse espaço intermediário silenciosa, mesmo que você possa,
sim, nem
mesmo há
um deslocamento aqui, mas às vezes isso
realmente não funciona. Portanto, talvez seja necessário
brincar um pouco com
a espessura, mas verifique todos
esses cantos e veja se
tudo está funcionando. E, na verdade, parece
bastante decente. E essa geometria
realmente funciona. Bem. Por que isso? Bem, vamos ver o que aconteceu antes de eu
ter essa geometria. Se eu tentasse criar um laço de
borda, como você pode ver
, o laço de borda para em certos lugares, como
você também pode ver, certo? É por isso que peças
como essa
criarão uma geometria um pouco
estranha,
que não é muito lisa e
não tem uma boa aparência. Agora, se inserirmos isso, no entanto, e eu tentei criar um
laço de borda ao redor desse canto, você pode ver que
ele realmente cria um laço inteiro por aqui. E faz isso por aí, quero dizer, em pequenas ilhas
isoladas, eu acho. Isso vai até o fim. Isso vai até o interior. E se agora
vamos extrudar esses laços de borda aqui
ao redor do eixo y. Então, se quisermos usar um modificador de bisel e uma superfície de
subdivisão, podemos ver instantaneamente
uma grande melhoria. Agora, há algumas coisas que ainda não
melhoraram muito. E isso é porque precisamos limpeza extra, porque provavelmente aqui temos
alguns vértices duplos ou até mesmo os normais
são um pouco estranhos. Veja o enorme
porto bagunçado aqui. Então, estou feliz que isso
esteja acontecendo, porque então vocês terão ou terão esse
problema e também podem resolver isso. Portanto, isso é facilmente
corrigido quando você clica em um
e, em seguida, em Mesh, os normais
recalculam do lado de fora. Então, isso está totalmente resolvido. E isso está aqui por causa, é claro, da superfície de
subdivisão. Podemos mudar isso ou
corrigir isso de várias maneiras. Você pode pegar um
laço de borda extra e simplesmente movê-lo para cima. Como você pode ver,
isso funciona muito bem. Não o mova muito
alto porque então tudo fica
muito nítido, certo? Então, por aqui, esse tipo
de coisa funciona muito bem. Você também pode brincar um
pouco com os valores do bisel
e o segmento. Portanto, dois segmentos também
funcionariam um pouco diferente três ou menores quantidades
, certo? Então, isso realmente
funciona muito bem. Eu só vejo algo aqui, então um laço extra de borda
aqui fará maravilhas, que também podem
querer olhar fixamente, certo? Então, agora temos um efeito
muito bom em todos os casos, temos uma
boa geometria quadrada, autossuficiência,
trabalho perfeito e formas incríveis,
como você pode ver. Se você não estiver satisfeito
com as formas, ainda
poderá
alterá-las agora. E se você estiver feliz, podemos continuar com
o próximo vídeo, certo? E no próximo vídeo, vamos unir
isso com o boné. Então eu vejo vocês lá.
10. Modelagem 2.6 3D - parte de texto 2: Neste vídeo, vamos
combinar esse avião nesse caso, mas ele deve ser como o
logotipo, certo? Com a tampa. Então, como vamos fazer isso? Bem, se olharmos
nossa imagem de referência, você pode ver claramente que
elas estão combinadas, mas também há uma pequena forma
extra aqui, que eu pessoalmente
acho muito legal. Acho que devemos
fazer apenas uma forma alongada porque é um pouco
mais fácil de ensinar. Mas então você também
sabe como fazer isso. Então, começamos apenas com o
logotipo e o que precisamos fazer. Então, apenas um logotipo. O que precisamos fazer aqui é que, se você os criar,
esses loops na borda traseira, você pode excluí-los
porque eles não estão necessariamente neste
ponto, apenas na frente. E o que vamos fazer é selecionar
tudo com
a e eu coloco minhas teclas de captura de tela para que vocês
possam ver aqui e o que eu sou, o que estou digitando a e depois Shift S para garantir que o
cursor seja Qual é o selecionado. Ok, então agora o cursor
salta até aqui. Vamos ficar no
modo de edição e adicionar um avião. Então, mude um plano e podemos
girá-lo. No meu caso, o
eixo x 90 graus. Reduza a oferta, e nós só queremos movê-la para
algum lugar no meio daqui. E aumentar a oferta e permitir aqui
pareceria bastante decente. Escreva algo assim.
O que vamos fazer com isso é
combiná-los mais tarde. Agora, só precisamos
dessas bordas externas. Não precisamos ficar de
frente para dentro daqui. Então, se você for para o modo de seleção de
vértice, você pode clicar em X e
depois excluir somente a face. Então, agora toda essa borda externa do avião ainda está lá. Podemos clicar com o botão direito do mouse
e Spotify isso. Vamos fazer algumas tentativas em torno
de talvez oito. Quero mais subdivisões
porque todos esses vértices que temos aqui precisam se conectar de
alguma forma com essa borda. E então eu gosto de selecionar os poucos fornos externos
descontrolados para confundi-los. Mas você pode ver que
nada está acontecendo. Agora. Clique com o botão esquerdo e agora temos que
mudar o modo de buffer. Então, se você tiver essa pequena seção
intermediária aqui, você pode clicar nela
e ela se expandirá. Aqui temos bordas de efeito, o que normalmente é o caso, mas também podemos escolher vértices. E agora isso realmente
afetará os vértices. Então, se aumentarmos a largura, você verá que os vértices
começarão a se chanfrar. Agora vamos colocar os
segmentos em 3M, a largura 0,03 ou 0,02. Você simplesmente não
quer esses dois grandes isso é meio que isso, porque o tamanho provavelmente é diferente
para cada um de vocês. Vou apenas torná-lo
bonito e pequeno. Agora, se você estiver feliz com isso, podemos extrudá-lo uma vez
e aumentar um pouco a habilidade. Algo parecido com isso. Isso parecerá decente. E agora precisamos começar a
combinar tudo isso. Então, como fazemos isso? Bem, existem várias
maneiras de fazer isso. Como você pode ver, eu já
criei um pouco mais de
arestas aqui. Então, deixe-me refazer isso. Esses. Você pode
simplesmente clicar em Control R e
criar alguns extras. Fiz isso porque
posso ver que
há muita geometria aqui, mas
quase não havia geometria aqui. Então, para equilibrar o
que criou algo extra, você poderia fazer o mesmo aqui, você poderia fazer o mesmo aqui,
criar três ou dois. Isso não importa. Também podemos experimentá-lo sem e
ver como fica. Agora, como
vamos resolver isso? Na verdade, é muito simples. Existem várias maneiras, mas a melhor maneira que
encontrei nesse caso é apenas selecionar
todo o laço da borda interna. Em seguida, clique em F para preenchê-lo. Ok, então agora apenas essa fase
é apenas um grande N perdido, que é preenchido em toda
a volta. Em geral, não
queremos realmente trabalhar sem empréstimos. Então, vamos para Face e
triangulamos faces. Na verdade, triângulos
não são necessariamente ruins. Enquanto a área for plana, você não terá muitos
problemas com o sombreamento. Agora, também podemos passar para a fase e depois fazer
as tentativas com os quadriciclos. Então, agora muitos dos
triângulos que você tinha vão para uma
geometria quadrotorial, certo? Então você pode ver que este mudou de uma tentativa de
adquirir isso. Podemos até mesmo colocar
o ângulo máximo da forma para cima ou para baixo, certo? Você pode ver que isso faz grandes
mudanças, especialmente aqui. Então, se eu colocar muito baixo, você pode ver que temos
muitos triângulos, mas isso pode ser facilmente
convertido em aspas. Como você pode ver aqui. Isso
realmente faz maravilhas. Eu acho que no final, se você colocar tudo
até um 1AD, que se olharmos aqui, quase tudo é um quadriciclo. Temos alguns triângulos aqui. Você pode consertá-los se quiser, mas são um pouco demais. Vai ser uma área plana, então está tudo bem agora. Podemos fazer exatamente o
mesmo com essa área. Ok? Então, basta selecionar os dois
loops de borda ao redor. Clique em F para preenchê-lo. Agora, podemos ver instantaneamente
que algo está diferente. Por algum motivo, essa letra
também se torna laranja. Portanto, deve haver
algo errado aqui. O que vou fazer
é conectar apenas uma parte aqui, esses
quatro vértices. E depois tente novamente. E isso parece funcionar. Então eu acho que em casos futuros, por que precisamos preencher isso? Bem, um preenchimento funciona melhor
se for apenas um loop de borda. Então, se preenchermos isso
e
clicarmos com Alt aqui, podemos ver que ele gira em torno dele. Então, é essencialmente um
laço de borda em vez de dois, certo? Então essa é a, essa é
a diferença aqui. Portanto, preencha um e
verifique se tudo está conectado
com um laço de borda. Em seguida, clique em F e
podemos ver que somente essa geometria está preenchida. Não temos uma
geometria estranha por trás daqui. Agora. Novamente aqui, faces
trianguladas de fase. Você também pode clicar em
Controle T e depois em uma fase. Vamos também fazer citações ou
tentar mantê-las altas. E
isso deve ficar bem. Agora, quero
separar as letras, é
claro, desses insights. Como fazemos isso? Vou selecionar todo
o interior
desta carta aqui, todo
esse logotipo também aqui. Agora só precisamos
clicar em Control plus uma vez e ocultar isso. Agora podemos selecionar facilmente todas
essas fases e inseri-las. Ok, então eu insiro. Então, deve ficar bem. E, na verdade, vamos
fazer o mesmo com essa parte. Portanto, certifique-se de ocultar essa parte
externa e, em seguida, selecione toda a área. Você pode fazer isso selecionando
uma face e clicando em L, que essencialmente transita
todos os vértices vinculados. E então eu, e
depois os insiro. Eu quero que eles estejam
na mesma distância que esta. Então, isso deve ficar bem. E então, com a velhice,
podemos voltar. Agora isso é ótimo. E se voltarmos, então Alt H, você pode ver que
todas essas letras ainda
estão perfeitamente selecionadas. E o que poderíamos fazer
com essa seleção é acessar as Propriedades de
Dados do Objeto, criar um novo grupo de vértices, que chamamos de. Vamos fazer o logotipo. E então atribua todos esses
vértices aqui a esse logotipo. Agora, se por
acaso desmarcarmos algo, podemos simplesmente acessar o logotipo
e selecioná-lo novamente com facilidade, sem
precisar selecionar tudo novamente. Isso é muito útil. Agora, você também pode
selecionar tudo com um logotipo e, em seguida, simplesmente desmarcar o logotipo. Então, agora meio que
invertemos nossa seleção. E vou
clicar em Control plus uma vez e depois extrudar isso para dentro. Incrível. Então, agora temos tudo
isso e parece decente. Mas assim que começarmos a adicionar um modificador de bisel e uma superfície de
subdivisão, poderemos ver alguns problemas. Então, como você pode ver, o modificador de bisel realmente
não faz muita coisa. Isso o torna muito nítido,
mas é mais ou menos isso. Como podemos corrigir isso? Bem, ainda existem vários
problemas em nosso modelo e os maiores problemas que ocorrerão
quando eu disser nada, como olha, se eu cair muito baixo, então 0,01 do nada, ele começa a mudar
muito silenciosamente. Isso significa que não há espaço
suficiente entre
esses vértices em alguns lugares para realmente
criar mais ou uma quantidade de Marfan. E isso tem a ver porque
existe uma opção de fixação, braçadeira se sobrepõe e deseja
impedir a sobreposição da braçadeira. Você pode ver que
isso começa a funcionar. Mas nós não queremos isso. Queremos fixar a sobreposição. Caso contrário, teremos como estranhos vértices
sobrepostos. Nós não queremos isso. Então, precisamos corrigir
essas sobreposições estranhas. E isso geralmente ocorre em lugares onde esses vértices
podem estar muito próximos, como se esses ainda fossem bons. Mas se você
for para a vista frontal, ainda
poderemos mudar
isso um pouco. Então, basta selecionar um desses, clicar duas vezes um G e arrastá-los um pouco para fora. Ok, então temos um
pouco mais de espaço aqui. E isso acontecerá nos cantos. Ok, então esse canto,
está bem. Talvez possamos nos
mover um pouco. Aqui. Você pode ver que isso é
um problema óbvio, certo? Então, provavelmente em torno disso. Aqui temos os erros
em torno dessas coisas. Então, isso é bom. Este sobe, eu acho que sim. Ele pode ver instantaneamente
que o Balfour já começa a funcionar, certo? Então isso era um grande problema e às vezes, esses
cantos simplesmente aconteciam, especialmente se você inserir coisas. Você pode consertá-los assim,
então basta movê-los. Então, aqui devemos ficar bem. Corners, talvez esse canto, eu acho que ainda está bom, mas
eu acho que está bem. Esse aqui. Então, podemos verificar novamente
com o bisel. Sim, na verdade, podemos brincar um pouco mais com isso agora, como
você pode ver, certo? Portanto, temos um pouco
mais de controle sobre isso. Incrível. Agora também há
o que podemos ver aqui, especialmente se eu colocar os serviços
deficientes da minha loja um pouco mais alto, que obtemos esse tipo de geometria que
quer cortar por baixo. Se você desligar a
tela ideal e acessar o wireframe, você pode ver que está aqui
embaixo, certo? Portanto, é um pouco difícil
ver com ele desligado ou com a tela ideal ligada, mas você realmente pode ver
que estão os Diggs embaixo. Então isso é irritante. E por que isso acontece? Isso acontece essencialmente porque não
temos
geometria suficiente aqui. Eu sabia disso, mas
queria mostrar
que também existem maneiras de
corrigir isso. Então, primeiro de tudo, você pode adicionar mais geometria que ainda
pode acontecer neste momento. Então, com uma ferramenta de faca, por exemplo, que está
apenas clicando em K, você pode criar uma geometria
extra aqui. E então vamos também colocá-lo aqui. É mais fácil quando
você precisa remover a superfície
deficiente e
talvez também o chanfro. Se estiver desligado. Então, podemos ver
o que nossa
geometria está fazendo. Uma vantagem como essa. Vamos escalá-lo em torno
do eixo y e passar um pouco sobre uma borda
como essa poderia fazer muita coisa. E então, é claro, precisamos conectá-los. Então, basta usar uma faca para
criar outro triângulo aqui e aqui também, certo? Então, o que isso faz? Isso corrigiu um pouco o problema. Então essa é uma forma de
combater esse pequeno
problema que temos. E podemos
movê-los mais para dentro. Então, algo assim, isso. E agora podemos ver que
não temos mais o problema. Então, se eu movê-lo para trás, você pode ver
instantaneamente o que está acontecendo. Vou mover
os dois de volta novamente. Certo? Agora começa a ficar muito liso e
começa a penetrar. Mas se você
movê-los para a esquerda, verá que temos esse
problema um pouco menos. E você pode fazer o
mesmo aqui em cima. Bam. Sombreamento perfeito,
o buffer funciona. E, claro, a
superfície de subdivisão também funciona. Então, nesses tipos de cantos, você pode realmente ter
esses problemas. E é assim que você conserta isso. Mais geometria ou coloque sua
geometria em pontos diferentes. Tudo bem, então, novamente, aqui, provavelmente
usarei a ferramenta
de faca novamente por aqui. Digite dois, digite shift, mas Enter para aceitá-lo. E então aqui novamente. Muito fácil. Você pode desconectar esse
triângulo de qualquer maneira, certo? Nós já sabemos disso. E este
também pode ser conectado. Bam, calma. E aqui, novamente, vou
selecionar todas essas habilidades, zero e movê-las um pouco para cá, e depois movê-las um pouco. Eu realmente gosto, nesse tipo de casos, de clicar duas
vezes um G. Ok, então deixe-me esconder isso para que possamos
ver o que está acontecendo. Se você clicar duas vezes em G, o que eu já te
ensinei provavelmente, mas vou dizer de novo. Então esses vértices começarão a se mover ao redor das bordas que estão conectadas a uma posição
muito limpa, bem ao lado
de m. Então, faça isso em qualquer lugar que você tenha. Portanto, não temos nenhum sombreamento
estranho e
temos apenas demônios muito bonitos. Então eu acho que tenho
aqui mais duas
dessas bordas afiadas e
a parte inferior parece boa. Então eu vou fazer isso e
depois vou voltar para você. Ok? Então, nós dois ativos fixos
e agora podemos começar a salvar nosso modelo novamente. Vamos fazer seis. Muito fácil, senhora. Agora precisamos conectar
o logotipo à tampa, certo? Como vamos fazer isso? Bem, vamos pegar o logotipo
e também revelar a tampa. E o que queremos fazer é ir para
a vista lateral, que é três. E apenas certifique-se de mover
o logotipo para a direita até que ele chegue a esse lado. Não precisa
ser totalmente perfeito porque podemos meio que
nivelá-los novamente, como eu já ensinei. Agora, o que precisamos fazer? Precisamos ter
certeza de que o logotipo, que tem cerca de 44 vértices, caiba na tampa, que tem, neste caso, hum, sim, nenhum vértice
ainda a ser conectado. Então, a primeira coisa
que precisamos fazer é ir até a tampa
e, em seguida, criar uma geometria
extra na qual essencialmente essa
peça se encaixe. Isso parece funcionar. Se eu pegar um laço de borda
aqui e um laço de borda ali, então podemos meio
que conectá-los. Geometria extra
sempre ajudará, certo? Conectando esses dois, criando
três laços de borda extras aqui, já sabemos
que já temos Griffiths nos
dá mais seis. E aqui
também podemos pegar três. E aqui, só para que tenhamos
alguma continuidade aqui. Bem, talvez aqui, quatro
pareçam ser quase iguais. Agora podemos deletar
esses vértices aqui. Então eu acho que esses nove, sim, então temos uma boa abertura. Então vou selecionar
todo esse laço de borda, extrudar um pouco para dentro. E agora é hora de
conectá-los. Então, como vamos fazer isso? Muito simples,
vamos apenas selecionar o logotipo,
excluir o chanfro e
o South Efficient serve por enquanto e
simplesmente conectá-lo à tampa. Precisamos ter certeza de
que essa parte está aqui. E, claro, as
letras ou o logotipo estarão na mesma localização do
eixo y. Precisa ser plano
com essa área. Então, o que vamos fazer é
selecioná-los. Você pode
selecioná-los facilmente se for para
a vista lateral e
depois entrar em nossa seleção com o modo de seleção de
vértice e clicar em ser para usar uma seleção de
caixa, certo? Então B, e então basta selecionar
apenas isso em uma pequena borda. E suponha que n. Sim, isso parece ter selecionado
todas as palavras certas. Queremos desmarcar isso aqui. Está tudo bem. Sim, vamos manter isso selecionado. Vá para Seleção de rosto e escolha uma face que realmente
tenha a posição correta. Então esse deve estar bem, ou esse, ou
esse não importa. Portanto, a escala y é zero
, exceto que você
precisa garantir que seu ponto de pivô de
transformação esteja nos elementos ativos. Queremos ter certeza de
que está nesse local. Então, a escala y é zero e agora
está perfeitamente alinhada. Então, se, por exemplo um pouco
invertido até lá, e então selecionar essa
escala y é zero, ela se encaixará totalmente no lugar. Agora, isso é incrível. O que ela faz
agora é conectar uma fase, certo? Então, uma dessas duas arestas com outra borda e, em seguida, selecione todo
esse laço de borda, clique em F para preencher todas faces e depois
triangular faces. E você pode até mesmo:
vamos selecionar novamente
esta e, em seguida, colocar as tentativas em quadriciclos
que também poderiam ajudar
a Deming nessa geometria
um pouco mais baixa. E é basicamente
assim que podemos nos conectar. Isso não parece muito limpo. Existem outras maneiras de fazer isso, mas funciona muito bem, especialmente se
ainda tivermos um sombreamento decente. Agora, o próximo passo será
colocar alguns belos chanfros
ao redor das letras. E eu quero que apenas chanfros se transformem em
cabelos ao redor das letras e não necessariamente em nenhum outro lugar. Então, como fazemos isso? Bem, na verdade, não é
muito difícil fazer isso. E se adicionarmos um modificador de bisel, sabemos que agora o modificador de bisel tem
um tipo de largura de conjuntos, quantidade, segmentos, mas
também métodos de limite. No momento, o método de limite
está definido em um ângulo. Portanto, tudo acima do ângulo de
30 graus será essencialmente um defletor. Agora, isso significa todo
o modelo, mas eu quero que
seja muito específico. Eu queria escolher um laço de borda. Então, eu quero escolher
esse laço de borda e quero que esse
laço de borda seja chanfrado. Eu posso fazer isso ao definir
o método de limite para esperar. Agora, também preciso ter certeza de selecionar o laço de borda
correto. Vá para o item e coloque o
peso dessas bordas. Esses dados S em um. Então, significa que o peso
ao nascer vai chegar até um. Agora, o modificador
só funcionará nesse azul, o que significa que ele tem um peso médio
ao nascer de uma borda. Agora, se eu brincar com essa quantidade e
segmentos, é claro, podemos ver que certa geometria está mudando
e isso é, é claro, apenas essa borda,
certo? Muito útil. Portanto, agora podemos selecionar cada laço de borda
que queríamos ter. Um chanfro ligado. Esse laço de borda deve ser
totalmente unido, certo? Ao redor das letras. As cartas também devem estar aqui. Eu estrago alguma coisa aqui em cima. Eu posso ver. Mas isso é
tudo, ok. Tudo em um só lugar,
esse laço de borda interna. E, claro, aqui temos uma
verdadeira, totalmente estranha. Agora, como você pode ver, temos uma mudança instantânea em nossa geometria e ela
ficará muito boa. E, claro, ele precisa ser emparelhado com uma superfície de
subdivisão. E aqui temos essa combinação de
modelos, certo? Portanto, se você ainda não gosta de
discordância, pode adicionar um laço de
borda extra aqui. Mas isso realmente parece ótimo, especialmente de longe. Ainda temos um bom sombreamento
suave, não parece
estranho em nenhuma área. E a única coisa que
poderia acontecer com alguns de vocês é que alguns
sombreamentos são estranhos. Apenas certifique-se de
selecionar tudo e, em seguida, vá para Mesh normais e
recalcule do lado de fora. Às vezes, enormes
são um pouco confusos. Mas, em geral, isso
funcionará bem. Portanto, essa lacuna deve ser feita. Vamos ver se
está realmente pronto. Então, vamos para a seção
final. Podemos esconder o boné. Apenas se concentre neles. Se tivermos nossa bunda,
temos nosso boné, temos um cilindro e
temos nosso batom. Só falta
a tampa preta, que no meu caso ainda
tem o nome bottom 001. Então esse vai
ser o boné preto. E também vamos arrastar isso
dos testes para a final. E vamos fazer um pequeno check-up. Temos nosso batom, que entra e
sai mais tarde, escreve: “Temos nosso boné,
que realmente funciona, polvilhado com um laço extra aqui. Então, o que vamos fazer é
selecionar esse laço de borda,
na verdade, um pouco para dentro em torno dos pontos médios
e criar um chanfro. Algo parecido com isso. Agora temos nosso gato preto
e, claro, temos
nosso cilindro e fundo. Então, esses são todos os
modelos de que precisamos. Espero que tenham gostado dessa seção de modelagem,
porque na próxima parte, vamos ver os materiais. Eu vejo vocês lá.
11. 3.0 Criação de material - ouro: Neste vídeo, vamos
começar a criação do material. E vamos
criar o ouro e o material plástico
desse modelo. No próximo vídeo, falaremos sobre o batom porque
temos o batom, também
precisamos criar
um mapa de deslocamento. E eu meio que quero explicar
isso mais detalhadamente. Então, por onde começamos? Em primeiro lugar, precisamos
escolher uma função aleatória. O que sabemos é que
queremos resultados realistas. Então, se formos para as propriedades de
renderização, provavelmente
queremos usar
ciclos porque isso nos
dará resultados muito mais
realistas. Além disso, os arquivos estão configurados GPU porque
isso é muito mais rápido. Se esta for a primeira
vez que você a configura, a GPU garante que
você acesse
as Preferências de Edição e use óptica ou CUDA e coloque a
Nupedia G-force ou qualquer GPU que você
tenha essencialmente lá. Eu sugiro que, se
você tiver mais, use-o, porque mesmo isso é melhor
do que apenas uma próxima coisa fofa, o que precisamos fazer? Bem, vamos para
Shading e ver o que estamos renderizando neste
momento. Então, se eu clicar em zero, teremos nossa
visão da câmera e eu posso ir para o sombreamento renderizado da janela de
visualização. Isso é essencialmente tudo o que estamos renderizando agora. Então, se eu clicar em F2, você pode ver que temos
ótimos materiais, alguns com uma iluminação muito chata. Isso é essencialmente
o que temos aqui. Vamos começar com
nosso primeiro material. Podemos selecionar apenas a tampa. E como você pode ver, eu posso limpar minha
tela um pouco. Então, eu só tenho os modelos 3D
finais. E é claro que
ainda tenho uma câmera, luz e uma imagem de referência. Mas outras coisas também
são desnecessárias e você pode meio que
jogá-las fora, certo? Então, o que precisamos
fazer agora é selecionar o limite e o
material de chances para os gols. Porque o que sabemos
é que vamos
recriar esses
tipos de materiais. Portanto, para os objetivos, é claro precisamos pensar que
o que é chamado ouro é uma cor específica
e é um metal. Um metal pode subir até o fim. E para a cor, vou usar esses códigos hexadecimais. Eu já renderizei toda
essa cena. Sim, há dois dias. Então, eu meio que estou reformulando
o que estou usando a altura deles. Não estou inventando
isso apenas em alguns pontos. Pode parecer
que, você sabe, ele tinha um professor de
material que sabe tudo. Não, demorei muito tempo
para descobrir esses valores. Mas ir e voltar
o tempo todo por meio tutoriais simplesmente não é útil. É por isso que estou
fazendo isso bem rápido. Então, vocês podem
simplesmente acompanhar, mas não tenham medo de
brincar com esses valores. Portanto, a cor base do
golfe, por exemplo, pode ser totalmente diferente
porque o ouro tem muitos objetivos, tem muitos
materiais diferentes dentro deles. E valores diferentes
desses materiais realmente
mudam a cor. Temos rho, digamos, ouro,
que é meio vermelho. Temos gols de fada, amarelos até mesmo um jaleco branco que parece
mais livre de células, certo? Todos esses valores podem
ser bem diferentes. E depende do que você gostaria
nesse caso, ou de qualquer aparência do
produto. Sim, eu escolhi esse valor hexadecimal. Agora, sabemos que é um metal, é uma cor metálica. Mas, muitas vezes, quando você tem
produtos com plástico e
metal ou revestimento metálico
na parte superior, o metal não
precisa estar totalmente unido. Em muitos casos, provavelmente
é cerca de 0,7, algo assim. No entanto, descobri durante
meu processo de renderização que esse é um valor de um,
na verdade, nos
dará resultados muito melhores. Então, vamos
mantê-lo como um por enquanto. Então, é claro, temos uma rugosidade com a
qual podemos brincar. No entanto, se olharmos
agora para nossa cena, ela parece muito chata. Esse ouro realmente não se
parece nem um pouco com ouro. O que está errado aqui? Isso porque a iluminação
é super importante, certo? Em alguns casos,
acho que é ainda mais importante do que o modelo 3D. Então, se você for até os objetos
e mudar esses dois mundos, podemos brincar com
a iluminação em nosso mundo. No momento, temos apenas uma cor
singular e, claro, uma força que podemos colocar. No entanto, se você selecionar esse plano de fundo e
clicar em Control T, poderá ver que, para mim,
as coordenadas da textura, mapeamento, o nó e a
textura do ambiente aparecerão. Se isso não acontecer com você. Em primeiro lugar, você pode
adicioná-los manualmente. Então, basta deslocar manualmente a e, em seguida, procurar os nós de coordenadas da
textura. Você pode arrastá-lo assim, um mapeamento em um ambiente. Ou você pode ir até Editar
preferências e adicionar esse complemento
, chamado
de complemento Node Wrangler, certifique-se de usá-lo. O complemento Node Wrangler
essencialmente nos ajuda e torna o
processo de adição de nós um pouco mais rápido. Então é isso que isso faz. Podemos abrir uma textura de
ambiente, e você pode abrir a que
eu forneci para você, que é o
pequeno estúdio número três. E aqui podemos ver
instantaneamente que nosso ouro parece muito melhor. Isso tudo porque temos iluminação
mais realista do que apenas um tipo de fundo cinza e
estranho, certo? Então, depois de adicionarmos isso, podemos voltar para Objeto
e selecionar esse objeto. Aqui podemos brincar
com a aspereza. Se você os quiser, ouro muito brilhante, você pode ir para zero ou até mesmo ir muito bruto,
é totalmente um. Eu pessoalmente escolhi 0,07. Achei que era
um valor muito bom. Como você pode ver aqui,
esses produtos soltos. E uma coisa que
devemos ter em
mente ao criar produtos é que queremos que nosso produto tenha uma aparência perfeita, mas também realista. E o que muitos de
vocês já devem saber, o realismo em 3D geralmente exige
esse tipo de desigualdade. Portanto, pode estar em seu modelo
ou, claro, em seus materiais. Muitas vezes, quando você quer criar algo
realista, você quer arranhões, ferrugem, quer sujeira
por cima, certo? Mas também queremos
vender esse modelo. Se antigamente nosso cliente
quisesse vender este modelo, você não pode simplesmente dar a ele todo
tipo de ferrugem e aparência desagradável. Portanto, precisamos encontrar
um meio termo torná-lo mais realista, mas ainda assim fazer com que pareça perfeito. Nesse caso, achei
uma boa textura de ruído. Então, apenas uma textura de ruído. E uma nota bancária pode se
perguntar se o nódulo de colisão, o normal pode
entrar no material. E o fato dessa textura de
ruído pode
atingir a altura
dos nós de colisão. Aqui temos um solavanco muito
grande. Queremos, antes de tudo,
torná-los menores na cintura. Então eu fiz uma escala de 1.000, mas a força é
muito alta, certo? Então, vamos colocar a
força em 0,005. Vamos fazer isso. Aqui você pode
ver que temos um pequeno detalhe
muito, muito pequeno. E de longe você
mal o verá, mas é perceptível o suficiente para
parecer mais realista. Incrível. Então, basicamente, é assim que eu
mudo algumas dessas cores. Para o cilindro. Podemos meio
que manter tudo igual. E também na parte inferior, precisamos apenas de um material dourado
e ele ficará bem em qualquer um dos nossos modelos 3D dourados,
sim. No entanto, para esse boné preto, que é esse modelo aqui, precisamos criar um material
totalmente novo. Então, podemos simplesmente criar
um novo material. E a coisa irritante de
selecionar um novo material é meio
que duplicar tudo o que você tinha antes. Isso realmente não
cria um material novo. Mas podemos deletar tudo isso, mudar o nome desse plástico dourado 001.2
na partitura, preto. E podemos simplesmente adicionar um
novo princípio, ser SDF. Vamos conectar esse lado,
aqui temos nosso material. Queremos fazer um
bom plástico preto para que fique bem escuro. Eu quero mencionar, porém que você nunca quer
ir até o preto, ok, ir um pouco mais alto. Nada na
vida real é tão sombrio. Nem vou fazer nenhuma piada. Então aqui temos que a cor base
é preta e podemos colocar o metal pode ficar em zero
porque não é um metal. E a aspereza com a qual
podemos brincar. Então, 0.1 é o que eu usei, certo? Incrível. Portanto, mantemos a tampa, o cilindro preto
e o fundo. A única coisa é o texto. Esse texto ou logotipo, ou
o que quer que você possa chamá-lo, também
é preto e eu vou reutilizar esse
plástico preto aqui. Como fazemos isso? Bem, podemos selecionar essa tampa e entrar nas propriedades do
material. Aqui podemos
clicar em mais e podemos pegar aqui o plástico
preto, certo? No entanto, como aplicamos
isso somente no texto? Na verdade, é bem simples. O que você precisa fazer é
entrar no modo de edição e selecionar determinadas fases às quais deseja aplicar isso ou atribuir
esse material. Se você se lembrar corretamente
dos vídeos anteriores, você pode acessar as propriedades dos dados do
objeto e reutilizar o
grupo de vértices que criamos. Então, basta selecioná-lo. E só precisamos
desmarcar o que não
estamos usando. Então, isso, isso e isso aqui, é um pouco mais fácil ver se você desliga seus modificadores
por enquanto. E a única coisa que
você precisa selecionar é, claro, esse texto em
toda a volta. E, claro, também todo
esse laço facial. Agora, se você não tiver o seu, se não tiver
seu grupo de vértices, basta selecioná-lo manualmente. Ok, isso realmente não importa. Você não precisa de um grupo de móveis, mas isso só
ajuda na seleção. Portanto, esta é a nossa seleção
e mantenha-a selecionada. Então, com esse preenchimento selecionado, você pode acessar as propriedades do
material e selecionar o plástico preto. E eu vou mostrá-lo em
alguns quadros aleatórios aqui. E, em seguida, atribua todas essas
seleções a esse material. E o que podemos ver é
que agora o que você
selecionou tem esse
material aplicado a ele. Portanto, podemos ter
vários materiais por objeto ou por modelo 3D, o que é muito legal. Vamos colocar o defletor e a superfície da
subdivisão de volta. E aqui temos nossa beleza, texto
lindo, o que for. Então, esses são todos os materiais, e isso é essencialmente
tudo o que você precisa saber para criar esses
dois materiais. No próximo vídeo, vamos criar
o material do batom, e vejo vocês lá. Certifique-se de salvar. Tchau tchau.
12. 3.1 Criação de material - batom: Neste vídeo, vamos nos
concentrar no batom. Vamos esconder todo o
resto por
enquanto e focar apenas
no batom. O material do batom é
, na verdade, bem simples. Basta adicionar um novo material. Queremos uma espécie de cor
vermelha aqui. E eu pessoalmente
uso esse código hexadecimal, que é B dois zeros 007. É claro que você pode escolher qualquer outra cor que você seja, mas isso parece muito
legal na minha opinião. Então, a rugosidade em
0,3 e a especularidade, eu coloquei em dois pontos. Para a especularidade com a
qual nem sempre brincamos, mas eu basicamente sou apenas um dos meus materiais aqui para
refletir um pouco menos. Então essa é a
principal razão para isso? Então, isso é uma suposição, um material de aparência decente, mas estamos perdendo nosso logotipo
que está esculpido aqui dentro. Como fazemos isso? Bem, se você olhar aqui, também
temos como
saída de material e bons deslocamentos. E talvez você já
conheça um modificador, que também é um modificador
extraviado. Aqui mesmo. Ambos quebraram da mesma forma
e vamos trabalhar dentro dos nós aqui porque é um
pouco mais fácil. O que precisamos é de uma textura de
deslocamento. Deslocamento, não deslocamento de
fatores, sim, deslocamentos. E isso envolve
o deslocamento
das saídas do material. Vamos arrastar isso um
pouco para baixo. Mas o que colocamos
nesse mapa de deslocamento? Bem, deixe-me mostrar
rapidamente o que ele poderia fazer. Vamos adicionar um ruído. Essa textura de ruído, depois
colocada de volta na altura. O que você pode ver é que
funciona da mesma forma que o ruído que
criamos antes. E, na verdade, é o mesmo porque,
neste momento,
o deslocamento nos diz como um deslocamento, mas na verdade é um mapa de colisão. E não sei por que o
liquidificador faz isso. Acho que porque se você
não ativar o deslocamento e acessar a configuração da porta de visualização de
renderização, ela simplesmente travará, certo? E eu vou te mostrar mais tarde o porquê. Mas o que você
essencialmente precisa fazer é ir para o material com o qual
você está trabalhando. E então, dentro das propriedades do
material, você deve rolar para
baixo até as configurações. Agora, a partir dos deslocamentos, queremos mudar isso
para apenas o deslocamento. E instantaneamente você
pode ver que agora as coisas começam a se deslocar. E acho que esse pode ser
o motivo, porque se você tem alta geometria e
compra algo excelente, coloque isso, vai
ficar uma bagunça total e o Blender
falhará instantaneamente. Então, agora você pode ver que
essa geometria realmente está se deslocando agora. E em vez dessa textura de
ruído, podemos usar outros
tipos de texturas. Então, vamos deletar
essa bela textura. Selecione o deslocamento
e clique em Control T para adicionar algumas notas
extras aqui, neste caso, os nós de
mapeamento de coordenadas os nós de
mapeamento de coordenadas de textura
e a textura da imagem. Depois, podemos abrir uma
textura que
criamos dentro do Canva ou
onde quer que você a tenha criado e selecionar essa textura. A primeira coisa que estamos
vendo aqui é que parece uma loucura. É muito deslocamento. A coisa errada é deslocar. Não há um livro didático,
é o levantamento em si e o texto
não está no lugar certo. Então, essas são muitas
coisas em que pensar. Vamos começar aos poucos e colocar o texto primeiro
no lugar certo. Vá para a janela de
sombreamento sólido, entre nos modos de edição. E primeiro queremos desembrulhar por UV. Esse desembrulhamento UV realmente
ajudará com suas texturas. Ok, o Texas geralmente fica distorcido de certas
maneiras e, bem, desembrulhamento
UV voltou. Sim, nivela seu modelo
3D em um espaço 2D. Vamos selecionar
esse laço de borda aqui,
que é o laço de borda mais alto, que ainda é reto. Quando eu acho que eu deveria
explicar isso assim. Agora controle um e
marque essa costura. Então vamos até a
parte de trás desse batom. Selecione todo esse
laço de borda até o fim. Controle E, um esquema de marcas. Agora, se você for para
a guia Edição de UV, selecione tudo isso com um. E, por algum motivo, quando
eu mudo de guia aqui, meus
pilares de screencast realmente funcionam. Eles atiram agora mesmo. Sim, aqui. Então, se eu selecionar um, eu seleciono o modelo inteiro, depois você, e depois desembrulho. E aqui podemos
ver nosso UV se desembrulhar. Então essa parte aqui é
bonita e recortada, que essencialmente é todo
esse quadrado. E temos essa parte
extra aqui, que eu quero que você
tenha em mente. Não há nenhum deslocamento
acontecendo em cima daqui. Portanto, essa parte é
essencialmente
uma espécie de área de lixo e podemos simplesmente
escondê-la para o lado. Nós realmente não precisamos
tê-lo dentro do nosso mapa de
deslocamento. Como selecionei
essa ilha inteira sem precisar
fazer tudo isso, selecione um vértice e clique em L para selecionar todos os vértices. E agora você pode simplesmente
mover as balas. Então, basta clicar em
L. O mesmo pincel para este L e podemos movê-lo para
onde quisermos. Então, se mudarmos isso agora para nossa prévia do
material Viewport Shading, o que você pode ver é que
onde quer que eu mova isso, você pode ver esse texto
aqui em segundo plano. É um pouco difícil de ver, mas precisamos colocar
esse quadrado de forma que nosso
texto seja. Exibido aqui, certo,
então vou
ampliá-lo um pouco aqui. Na verdade, preciso
girá-lo em 180 graus. Bam, talvez algo assim. Por que isso parece
muito legal, certo? Então, podemos ver aqui que
isso parece decente. Mas também estamos
recebendo uma repetição. E, como você deve saber, muitas texturas que
você cria
sempre se repetem
repetidamente. Então, volte para o sombreamento. E agora cadeias dentro
dessa textura de imagem. Esta pequena seção,
de repetição em extensão. E você pode ver que todas essas outras carências
de repetições que agora desapareceram e
temos apenas uma textura, que essencialmente é a
mesma aqui. Certo? Tão incrível. Esse é essencialmente
o primeiro passo. Agora, se formos para o sombreamento
renderizado da janela de visualização, você ainda poderá ver
que está muito confuso. O texto está pelo menos
no lugar certo, mas o batom
parece estranho. Antes de tudo, quero que meu texto se mova e não o
batom ao redor. Portanto, precisamos adicionar um nó
invertido aqui. Você pode usar um
nó invertido ou uma rampa de cores. Ok, então o
nódulo infantil essencialmente já está invertido,
o que é perfeito. E com a
rampa de cores, você pode ter uma queda mais suave. Você só precisa inverter
essas duas alças. Meio que funciona da mesma forma. Pessoalmente, gostei um pouco mais da rampa de
cores porque ela oferece um
pouco menos de bordas irregulares e
mostrarei mais tarde, mas essas agora são
a rampa de cores. Então, nós o invertemos. E agora, essencialmente, o
texto está se movendo para a direita. Precisamos colocar o
nível médio em zero porque eu só quero que o texto
se mova e nada mais. Agora, se eu mover o texto, você pode ver que funciona
assim. E eu quero que o
texto vá para dentro. Então eu coloquei em -0,015. Então, entra só um pouquinho. No entanto,
parece que quase não está lá. Ou seja, porque precisamos
acessar as configurações do modificador. E vamos até o modificador de superfície de
subdivisão e elevar as janelas de
visualização dos níveis. Agora podemos ver que
temos um resultado muito melhor. Então, essa é a coisa boa e
a melhor coisa adicionar um deslocamento como esse. Temos uma textura. Podemos mover essa textura
ou laços para onde todos estão. Portanto, é muito versátil
dessa forma , porque se você
criar sua própria geometria, você fica meio preso ou
precisa remover tudo e depois o chumbo e cortar, o
que é muito chato. A desvantagem desse deslocamento da
panturrilha é que estamos usando muita geometria, certo? Então, basicamente, queremos aumentar essa geometria para criar
algumas cenas com aparência decente. Então, se você colocar isso muito
alto, é claro que vai, computador ficará mais lento e você executou isso ficará mais
lento e tudo mais. Então, sim, você precisa
manter um meio termo. E essas eram as
bordas irregulares das quais eu estava falando
com a rampa de cores. Eles parecem ser um
pouco menos severos, mas é claro que mais geometria será necessária
ou, em muitos casos,
será necessária. Então você pode fazer assim. Basta manter a janela de visualização dos níveis baixa e, em seguida, a renderização alta. Então, talvez até cinco. E isso
provavelmente funcionará bem. Então esse é o nosso material de
batom. E isso também é quanto menos
material precisamos dele. Portanto, mantemos nossa tampa inferior cilindro
preto e todas elas têm um bom material
aplicado a elas. E, claro,
temos nosso batom. Então, na próxima parte, vamos montar um estúdio e talvez
começar adicionando algumas luzes. Eu vejo vocês lá.
13. 4.0 Câmera + estúdio: Nesses próximos vídeos, faremos
toda a cena de renderização, certo? E vocês devem saber que isso é um pouco chato, especialmente se você precisar
segui-los tutoriais em aulas como essa. Agora, vou te mostrar algo que pode chocá-lo. Mas essa é a cena
final, certo? Parece bom se eu usar
o sombreamento sólido da janela de visualização, no entanto, você pode ver que
é uma bagunça total. E não só
temos uma determinada câmera, temos muitos modelos,
muitas luzes. E, claro, como pano de
fundo e piso, precisamos de alguma forma, ou eu preciso de alguma forma
dividir isso em vários vídeos e também torná-lo compreensível
para vocês. Agora, nem todos obteremos
os mesmos resultados. Depende de muitos fatores como uma pequena rotação em
qualquer uma dessas luzes um pouco de habilidade de qualquer uma
dessas luzes já
fornecerá resultados diferentes. Então, por favor, não tente fazer
com que tudo seja igual, mas tente entender o que
estamos fazendo aqui, certo? status será principalmente
com a iluminação, mas não seja muito
severo consigo mesmo se seu resultado final não
for muito parecido com o meu,
é uma loucura pensar em ter falado sobre isso,
meu resultado nem mesmo é o
de Lucas tão
bom quanto a
foto real. Essa é minha opinião. Agora, esta é uma imagem
real feita
pelo fotógrafo chamado
Johanne, a ride Berg. Não tenho certeza se
pronuncio essa mercadoria, mas realmente achei que
era uma imagem muito legal. Adoro como ele junta esses
batons, cria uma cena muito legal de pontos vocais interessantes, certo? Na verdade, estamos todos nos concentrando neste produto. Eu gosto muito disso. E ele usa o
fundo com uma espécie de luz para realmente atrair ainda mais nossos
olhos para isso. Agora, existem algumas diferenças
que são feitas aqui. Eu fiz um piso diferente. Vamos voltar à minha cena
final aqui. Como você pode ver aqui, eu criei outro andar, o fundo,
parece meio o mesmo. Mas, em geral, essa é
a ideia do que estamos fazendo. Como podemos começar um projeto
tão grande? Bem, como eu disse, vamos desligá-lo porque se nos livrarmos
das luzes agora, já
parecerá muito mais calmo. Então, os próximos passos
serão precisamos de mais modelos 3D. Isso vai ser um passo. Precisamos de uma boa posição de câmera. Isso vai ser outro passo. Precisamos de um piso
e um plano de fundo. E os dois, é claro, também precisam de certos
tipos de materiais. E, claro, temos
a iluminação e talvez algumas das
configurações de renderização, se necessário. Então é assim que vamos
dividi-los. E o primeiro passo
, é claro, será aqui onde terminamos
o último vídeo. Então, vou
até minha aba de sombreamento. E, no momento, não precisamos necessariamente ver
todos os nossos materiais. Vou arrastar isso para baixo, mover isso para os lados. E vamos mudar
isso para as janelas de visualização 3D. Por onde começamos? Em primeiro lugar, vamos
começar tornando nossos modelos 3D um
pouco mais fáceis de
trabalhar se quisermos
empilhá-los de determinadas maneiras. Então, como fazemos isso? Muito simples. Temos nosso
modelo e você pode ver que excluímos tudo o que
não necessariamente usamos. Então, temos todos
esses modelos aqui. Agora, eu realmente não quero
movê-los peça por peça. Isso é apenas uma perda de tempo. Então, o que vamos
fazer é selecionar esse modelo inferior, ir para o topo para editar os modos e garantir que você
selecione esse vértice. Em seguida, clique em Shift S para colocar
o cursor e selecioná-lo. Clique na parte superior novamente. E agora, se for o turno a, vamos adicionar um acesso simples e
vazio. Então, isso é um vazio. Agora podemos selecionar todos esses
modelos e, por último,
o vazio, clicar em Control P e depois definir
os pais como objetos. Agora, todos esses modelos
são associados a esse vazio. Podemos renomear esse
vazio para nosso batom. Vamos fazer 001. Então, se eu mover isso, você pode ver que, bem, tudo se move com ele, o que é muito, muito útil. Se formos para a vista frontal. E se quisermos duplicar, agora mesmo, precisamos
selecionar tudo isso. Ok, então,
mudando e indo para o lado, não
precisamos necessariamente olhar para esta pasta porque isso
vai ser uma bagunça. Mas podemos simplesmente selecionar esses vazios para mover
tudo. Então, o que você pode ver é que
agora nós o duplicamos. E o bom do Blender
é que ele
atribui automaticamente esses novos desejos
ao novo vazio, certo? Então, se eu mover isso,
esse se move, se eu mover esse vazio,
esse se move. Agora, se olharmos para o
conjunto duplicado que precisamos criar, podemos ver que um
tem batom. Tem esse cilindro e
, claro, as partes inferiores. Então é a Sra. The Gap
Black e um boné, que poderia ser apenas o
nosso primeiro. Então a tampa, a tampa preta, acho que é essa
parte, pode ser excluída. Agora, o segundo é
para todos os outros. Podemos deletar essas partes do
batom. Tudo bem, então isso é essencialmente
tudo o que precisamos. Mas precisamos de muito mais. Então,
se vamos contá-los, um desses abertos e 12345
dos próximos. Então, vamos selecionar todos eles. Bam, mude os lados, mude D, mude o turno D. Então, temos cinco desses
bad boys e um desses. Então é assim que
podemos facilmente
duplicá-los e mover
burpees para eles, certo? Muito, muito útil. Agora, precisamos de um piso e,
claro, de uma posição de câmera. Eu disse, vou
separar essas partes, mas isso meio que anda de
mãos dadas para o chão, podemos fazer isso de forma muito simples. Desloque C e, em seguida, apenas
desloque a para derrubar um avião. Podemos
aumentar isso em, vamos fazer 40. E agora podemos selecionar todos esses batons e
movê-los um pouco para cima. Queremos ter certeza de que eles realmente não
flutuem acima desse andar, mas também não queremos que
eles se aprofundem. Em algum lugar ao redor. Aqui vai ficar bem. Isso pode ir um pouco para
dentro, mas não demais. Portanto, temos todas as nossas duplicatas e precisamos
colocá-las em posição. No entanto, não sabemos onde
colocá-los porque não
sabemos onde está nossa câmera. Certo. Então, se eu
colocá-los agora em determinados lugares, pode
parecer bom, mas
como ficará na renderização final? Portanto, precisamos posicionar
nossa câmera corretamente. Agora. Vamos selecionar nossa câmera aqui. Clique em zero para realmente
entrar na visão da câmera. E então vá aqui e mude
a visão para karma para ver. Agora você pode ver que há uma linha pontilhada ao redor da câmera. E se eu mover minha câmera, você pode realmente
ver que a câmera se move conosco, certo? Então, isso é muito útil. Podemos ver esse batom como nosso batom
principal aqui. E podemos colocar nossa
câmera em posição. Você também pode
alterar as propriedades
da câmera na seção de propriedades da câmera aqui, a distância focal, por exemplo, achei que seria legal
se colocássemos isso mais alto. Então, minha
distância focal será 80. Então, eu também quero um tipo
diferente de saída. Eu pessoalmente escolhi uma renderização
mais quadrada. E isso é porque eu quero
colocá-lo no Instagram, talvez, ou fique melhor
no seu site, você pode escolher você mesmo. Mas se você quiser
alterar a resolução, acesse as propriedades de saída e altere a resolução aqui. Então, talvez 1920 até 1920. E aqui temos uma resolução
quadrada. Podemos ampliar um
pouco mais. E aqui você escolhe
sua posição. Também aqui, queremos ter
certeza de que ainda
temos uma pequena
área vazia na parte inferior. Na verdade, nunca queremos que
um modelo corte direitos. Essas coisas são de conhecimento bastante
geral. Mas eu quero um fundo um pouco
maior, um espaço
vazio, porque eu
queria ver as rugas que vamos criar
com nosso piso mais tarde. Mas algo assim
realmente parecerá legal. Vamos manter o que
temos agora e
sempre podemos mover a câmera
um pouco, mas pelo menos agora tomamos uma
certa decisão. Queremos ter uma
câmera nesse tipo de posição e agora podemos
mover nossos modelos. Portanto, a câmera, se você não quiser
passar para o excelente, certifique-se de colocar a
câmera para sentir aqui. Você desliga isso novamente. Caso contrário, podemos
movê-lo por acidente. Incrível. Então, agora podemos começar a mover
nossos modelos 3D. Agora, há algumas coisas
que você precisa
ter em mente ao mover modelos
3D. Em primeiro lugar, não queremos que
eles sejam como flutuar. Não queremos que eles se
cruzem muito fundo no chão, como
eu já disse, mas também não quero que eles
se cruzem, certo? Só parece criado nos
fornecedores se isso acontecer. Então,
essas coisas que você
está tentando evitar serão um
pouco de lapso de tempo. Não há muitas
explicações para eu dar. Eu só preciso
colocá-los em posição. E sim, é mais ou menos isso. Eu pessoalmente tenho duas telas, então eu tenho essa imagem
na minha segunda tela. Você também pode mover sua imagem
aqui e ver você lá. Mas, por outro lado, é só isso. Então, vamos começar e
colocá-los no lugar certo. Então, foi assim que coloquei meus modelos
3D por enquanto. Posso sempre
girá-los um pouco, especialmente com a iluminação que criaremos
mais tarde. Mas, em geral, nós meio que temos a sensação dessa renderização. Se você tiver
todos eles publicados aqui, certifique-se de que precisa renomear qualquer coisa que
precise ser renomeada. Então o baço é
o chão, certo? Então, mais tarde, nós realmente
sabemos o que é. Pessoalmente, também gosto de criar uma coleção com o estúdio. Então, o chão fica no estúdio. E,
dependendo do tamanho da minha cena, eu posso jogar minhas luzes
também no estúdio, mas sabendo que posso
usar muitos slides,
eu também vou puxar ou pegar
uma nova coleção de luzes aqui e poderemos
arrastar nossas luzes para
lá no próximo vídeo. Então, sim, certifique-se de
economizar por enquanto. Então eu vou ver vocês
no próximo vídeo.
14. 4.1 Fundo + iluminação: Neste vídeo, vamos
criar os planos de fundo. Também cria os materiais
dos fundos porque isso realmente
tem alguma emissão, como podemos ver aqui. Deixe-me verificar. Então você pode ver
que você tem essa área um pouco mais clara. Achei que poderíamos fazer isso
com boas notas de emissão. Também temos alguma luz de fundo. Então vamos
brincar com a iluminação. E depois disso, podemos
olhar para o chão, que eu já disse que
criei isso de forma um
pouco diferente, certo. Então, sim, vamos começar
e, antes de tudo, certifique-se de tornar sua
cena um pouco factível. Então, no meu caso, então vamos arrastar algumas telas
extras aqui. Gosto de trabalhar com
três deles. Uma é a visão da minha câmera. Então, aqui vou ver o que minha
câmera está fazendo ou o que, sim, basicamente
vou renderizar no final. Talvez eu ainda precise
mover as coisas, então eu ainda quero
que elas tenham uma boa aparência. Nesta visualização aqui, vou simplesmente
mover a visualização da imagem VD. E aqui na parte inferior, talvez
eu queira brincar com
alguns materiais para que possamos mudar esse tipo de editor para
nosso editor de sombreamento. Para esse plano de fundo,
podemos criar um novo plano, deslocar um plano ampliado em, vamos fazer 30. Em seguida, girou em torno do
eixo x por 90 graus. Então, podemos movê-lo um
pouco para trás aqui. E podemos criar um
novo material que,
claro, tenha esse
plano de fundo como nome. Além disso, este plano aqui pode
ser renomeado para planos de fundo. Os planos de fundo podem ser colocados
na coleção do estúdio. Agora, vamos ampliar um pouco esse material
em particular. Aqui, podemos acessar nosso pré-preenchimento de
renderização,
se necessário, se quisermos ver o que
nossos materiais estão fazendo. E aqui podemos
brincar com os materiais. Então, o que queremos aqui
para um material específico? Queremos um material preto, mas ainda precisa haver, como podemos ver aqui, uma boa emissão suave. Então, como criamos esse
tipo de emissão circular? Bem, o que precisamos
fazer é, antes de tudo, saber o que
temos em uma missão. Queremos que ele emita luz. Então isso é isso. Agora, só queríamos emitir
luz em um padrão circular. Então, vamos fazer isso
com uma textura de gradiente. Portanto, a textura do gradiente pode ficar na cor
do nó de emissão. Agora, podemos escolher se
a granulação e a textura, como você pode ver aqui, podemos ver que
temos um gradiente. Podemos escolher linear ou
podemos ir para esférico, que é mais ou menos o que queremos. Agora, a esfera, no entanto,
que criamos, como você pode ver, começa
de baixo aqui. Então, eu queria movê-lo para
que ficasse no meio. Podemos fazer isso com
os nós de mapeamento. Então selecione esse controle T. E aqui temos
nossos nós de mapeamento. Agora você pode alterar a
coordenada da textura também
de várias maneiras. Talvez queiramos experimentar o objeto. Agora ele já salta
direto para o meio. E aqui podemos
brincar com a balança. Então, talvez 1,9. O que você viu agora. Na verdade, eu não
percebi por muito tempo, mas se você clicar e
arrastar o mouse para baixo, poderá alterar vários
desses valores ao mesmo tempo, certo? Então, aqui eu posso simplesmente clicar, soltar
e digitar algo. Então 1.9. Sim, é muito útil
alterar vários
desses eixos ao mesmo tempo porque muitas vezes
queremos fazer isso. Agora, isso parece legal. É um
pouco abrupto demais, certo? Cabelo um pouco afiado demais. Como podemos mudar isso? Bem, vamos
usar uma rampa de cores. Bam. Com essa rampa de cores, também
podemos escolher cargas de diferentes tipos de
interpolação. E a facilidade já é
suave, pois o B-spline
também é uma opção que muitas
vezes as pessoas escolhem para obter efeitos ainda
mais suaves. No entanto, você precisa
arrastar isso para baixo. E aqui você pode ver que é
muito, muito suave, certo? Então, muito legal. apenas um pequeno ponto aqui
que é muito brilhante. Mas podemos simplesmente mover nossos planos de fundo um
pouco para baixo. Isso é fácil? Então, vamos colocar isso em posição para que possamos
realmente ver
que está bem na parte de trás, em
algum lugar por aqui. Então, aqui obtemos o
efeito que queremos. Incrível. Agora, a força
pode estar um pouco baixa. Vamos colocar em dez. Depende um
pouco, talvez oito. Sempre podemos mudar
isso no futuro. Mas brinque com isso
para obter o efeito de que você quer talvez um mês com cinco
sexualmente o suficiente aqui. Eu me lembro da minha Odisséia e
precisava colocá-la bem alto. Mas isso parece funcionar
para mim agora. Incrível, muito legal, muito fácil. E espero que vocês entendam
como criamos esses gradientes
muito bonitos que podem
voar na parte de trás. Como vamos
criar uma
iluminação decente na cena? Porque agora isso
parece estranho, certo? Em primeiro lugar, de onde
vem isso ? Bem, esse slide está
realmente vindo
do HENI que é recriado
no processo material. Então, se partirmos dos mundos do
objeto dois, você pode ver que podemos simplesmente colocar a força em zero
para nos livrarmos de qualquer iluminação de
fundo. Talvez queiramos colocar isso um
pouco mais tarde, mas com certeza ainda não. Agora vamos voltar aos objetos. E eu vou reduzir
isso um pouco. Porque agora vamos
ver algumas das
luzes que podemos adicionar. Então, já falamos sobre um tipo de fonte de luz
que sempre podemos anunciar. Era essa
fonte de luz na parte de trás. Podemos duplicar isso e reutilizá-lo, se
necessário, porque
na verdade é uma configuração bastante útil para iluminação muito suave. Também podemos usar as vidas que
já estão em nossa cena. Ou se você não tiver nenhuma
luz em sua cena, basta clicar em Shift
a e adicionar uma luz. Você pode ver que
há várias luzes, mas não importa
qual delas você usa. Porque se você
selecionar suas luzes e acessar as
propriedades de dados do objeto da luz, podemos ver que
ainda podemos mudar nosso tipo de luz em todos os pontos. Agora, nesta renderização, há dois tipos de
luzes que eu poderia usar. Essas são as luzes pontuais
e as luzes da área. A luz pontual é bem simples. Você terá a cor e poderá alterá-la se quiser. Temos um poder, podemos puxá-lo para cima ou
para baixo para obter mais força. Agora, vou mover meu
pequeno ponto que na verdade, aqui, para que possamos ver o que a potência faz se
eu movê-la para cima ou para baixo, você pode ver que
criamos um pouco mais de luz. O problema é com
esses poderes, certo? Então, são dez watts agora. Esses são números muito irritantes se você está acostumado a
misturar ou, em geral, muitas vezes
não
estamos realmente trabalhando centenas de valores, certo? Então, o que eu geralmente gosto de
fazer é usar nós aqui. E agora isso é uma espécie de
multiplicador desse poder. Então, se eu mover isso para cima ou para baixo, podemos ver que
o canal
de força vai em mais
extremos, certo? Então agora eu tenho 12 ou
16 em vez de entrar
na potência e ir para
as centenas, 300, 400. Eles são essencialmente
exatamente os mesmos. A cor aqui ou o poder. Eles são intercambiáveis. É só que isso é um
pouco útil ou se você está
acostumado a misturar lá. Agora também temos um raio, e se você olhar para o pequeno
círculo ao redor de nossas luzes, o raio o
tornará maior ou menor. Você pode ver que isso impacta
diretamente nossa cena. E como eu disse, os saldos máximos, não
precisamos
brincar com isso. Agora, as luzes da área
são um pouco diferentes, pois têm
algum tipo de formato. Temos uma cor, um poder
e, claro, uma forma, um
quadrado, um retângulo, um
disco ou um lábio. Essas são coisas com as quais você
pode brincar. Também podemos
brincar com a balança. Mas o bom das luzes de área é que
você também pode
aumentá-las e diminuí-las
dentro do próprio Blender, dentro das poucas placas 3D, você realmente não pode fazer isso com as luzes pontuais, como
estou tentando agora. Então você precisa entrar
aqui com uma luz pontual. E uma última coisa
que você tem se a luz da área estiver espalhada. Então, no momento, é claro
que temos um spread de 180 graus. Você pode diminuí-lo
e ver o que isso faz. Parece
um holofote, certo? Portanto, também pode ser útil
em certos casos. Mas, em geral, essas
são as luzes. Agora, as luzes também afetarão
sua cena de maneiras excelentes. Então, se eu mover esse controle deslizante, você pode ver que a força, antes de tudo, é
claro, não tem um grande impacto em nossa cena porque torna
tudo mais claro. E se você
olhar para as sombras ou as partes entre as áreas
claras e as sombras. Além disso, a habilidade ou o tamanho de suas luzes têm um
grande impacto, certo? Portanto, se você quiser uma iluminação mais
suave, certifique-se de que
ela aumente o tamanho ou a iluminação forte que
você baixa com frequência. A localização da sua
luz também é muito importante. E uma coisa que
eu quero que você nesta lição é que aprenda nesta lição é que certas luzes que usamos também nos darão
alguns destaques. Então, se olharmos nossa
cena aqui, podemos ver que temos alguns
destaques muito suaves, certo? Temos aqui destaques um pouco
mais severos. Como criamos esse belo
gradiente e iluminação suave? Bem, precisamos usar uma luz que realmente reflita
esse tipo de iluminação. E o problema com,
digamos, as luzes de uma área, se eu mover isso aqui, torne-o um pouco maior. Você pode ver que ela cria um reflexo
da luz em si, mas não é necessariamente
agradável e suave. Portanto, torná-lo bem grande
e movê-lo mais para trás ajudará na
suavidade das luzes, como você pode ver aqui. Isso geralmente é o que
você precisa fazer. Crie luzes maiores,
mova-as para trás e realmente as
posicione de
certas maneiras para obter ótimos resultados suaves. Além disso, o sombreamento do seu
modelo em si ou a quantidade de subdivisões podem
mudar um pouco a aparência
dos
reflexos. Então, agora podemos ver
que eles têm aqui uma área tranquila e estranha. Se eu colocar minha
janela de visualização de níveis mais alta, você pode ver que
isso se torna mais um bom chanfro e
vai se suavizar, certo? Então, às vezes, se você
quiser reduzir essa dívida, até mesmo sua geometria pode
ter um impacto, certo? Então, isso é algo
que você talvez queira resolver
e ver o que funciona. Porque agora definimos
todas essas renderizações em duas. Então, quando começarmos a renderizar, tudo será renderizado
nessas duas subdivisões. Às vezes você pode querer colocá-lo mais alto ou mais baixo, certo? Então, você precisa
ter certeza de colocar uma renderização nesse número específico. Então, vamos pular
essa pergunta agora mesmo , mas isso
é algo a ter em mente. Outra forma de usar slides, como eu já disse, é usar apenas aviões com nós
de missão. Como esse avião tem um nó de emissão muito
bom aqui, talvez
queiramos reutilizá-lo também
como uma luz, certo? Então, podemos usar esse. Mas eu quero que você
se lembre disso. Se você duplicar um
plano normal e usá-lo como luz, você deseja duplicar esse material porque
ambos têm o mesmo material. Se eu quiser usar muito isso,
basta clicar em Duplicar aqui e
renomeá-lo para light. E agora você pode
brincar com a força, mas precisa
ter certeza de que é a certa. Então, neste caso, foi esse. E agora você pode
brincar com a força. E a coisa boa
sobre esses tipos de luzes que você pode mudar a suavidade de você mesmo
deslizar. Você pode brincar
com a força, mas também temos essa rampa de
cores para se movimentar. Em alguns casos,
é assim que eu gosto de criar esses belos reflexos de gradiente. Então, apenas algo que vocês
talvez queiram investigar. Digamos que esse modelo aqui será nosso primeiro farol. Preciso colocá-lo na coleção
de luzes. Então esta vai ser a nossa luz e esta vai
ser a minha luz principal. E também chamamos isso de chave. Luzes. seja, as luzes das teclas são, em geral, a luz mais brilhante da sua cena. Agora, essas
luzes brilhantes em todos os casos, criaremos algumas sombras. E muitas vezes queremos suavizar as sombras
com luzes de preenchimento. Então, vamos para as luzes de preenchimento, vamos usar uma luz
normal aqui. Então, vamos aqui
para as configurações de luz. Vou fazer uma área iluminada, movê-la para cá,
torná-la bonita e grande. Use nós e, em
seguida, aumente a força. Então, como você pode
ver, esse modelo, essa luz, a luz chave
cria luz e sombras. E nossa luz de
preenchimento preencherá essas sombras. Aqui. Estas são nossas luzes de preenchimento. E você não está necessariamente preso a apenas uma luz de preenchimento. Você pode adicionar quantos quiser. Além disso, a luz da chave é apenas
um nome para ela. Esta é a nossa
luz principal em nossa cena. Mas você também pode ter
mais luzes brilhantes, mas eu só quero manter isso
um pouco simples para vocês. Agora, como você pode ver,
estamos começando a obter resultados mais decentes. Então, temos essas duas luzes. E muitas vezes também queríamos separar nossos objetos
de nossos planos de fundo. Mas, novamente, podemos
ver nossa imagem aqui. Você pode ver que eles estão
bem separados, certo? Além disso, isso é feito
com iluminação. Assim, poderíamos duplicar
essas luzes de preenchimento ir para trás. Em algum lugar por aqui. Aumentou um pouco. Aqui podemos ver algumas linhas
bonitas por aqui. E isso geralmente é
chamado de luz traseira ou de aro porque
cria bordas por aqui, mas acho que a luz de fundo também
pode ser apropriada. Então, aqui você pode ver que todos esses
slides têm um propósito, e isso geralmente é o que você
quer fazer com sua iluminação. Você quer que cada luz que você adiciona tenha um propósito
em sua cena. Então, digamos: Oh, eu quero ver esse logotipo um pouco melhor. Bem, podemos mover uma luz
que já temos, ou podemos adicionar luzes extras
e depois colocá-la em posição. Então, na verdade,
nos dá esse
aspecto específico que queremos. Agora, vou excluí-lo
por enquanto porque quero
mostrar a vocês
outra coisa, que pode ser importante. Então, nós só temos nossa chave. Preenchimento e luz de fundo. No momento, vou
explicar algumas coisas que sempre
tenho em
mente ao renderizar isso. Agora, nós podemos, eu posso colocar todas as luzes e colocá-las em uma posição e você
tentou copiar isso. Isso não é realmente uma
maneira de você aprender. Então, estou apenas explicando
um pouco
da mentalidade que
tenho durante a iluminação. E então eu quero ver o que
vocês vão inventar. Também terei a renderização
final aqui disponível para vocês
com todas as luzes. Eles não têm nome, desculpe, mas você vai simplesmente
ligá-los e desligá-los e ver o que
eles estão fazendo. Mas você sempre pode
examinar esse arquivo. Eu só quero que isso
esteja disponível para você porque você meio entende
o que estou tentando fazer. Então, deixe-me explicar para você algumas das etapas
que estou fazendo. Dois extras, apenas adicionando
luzes, o que fizemos antes. Então, o que estou fazendo
com mais frequência é ver se estou subexpondo ou superexpondo
minha cena. Eu faço isso. Examinamos as propriedades de
renderização e rolamos para baixo até o gerenciamento de
cores. Aqui. Temos gerenciamento de cores. Temos um conjunto de
dados de transformação de combustível no fílmico, queremos renderizar em filme, mas se mudarmos
isso para uma cor falsa, você pode ver que
estamos tropeçando. Estamos com
muita pressa agora. Então, isso
realmente nos ajudará a entender essas cores se você está superexpondo ou subexpondo nossa imagem. Então, por que não
queremos fazer nenhum desses? Bem, em qualquer caso,
com sobreexposição ou subexposição, estamos perdendo dados de cores e isso é algo
que não queremos. Essa é uma ferramenta muito útil. E o que você quer fazer se for isso, lembre-se de que
é uma determinada área na qual
você deseja se hospedar. Então, se formos para os mínimos, que são subexpostos,
serão roxos e até azuis escuros. Queremos evitar esses. Na maioria dos casos, estamos
subexpondo esses casos, especialmente quando você alcança isso. Agora, lembre-se,
você está superexpondo. Você alcança os
vermelhos e os brancos. Com certeza queremos
evitar brancos, certo? Então, às vezes você
tem um pouco de vermelho ou laranja escuro lá
dentro, mas não queremos nenhum branco. Agora, isso também
depende um pouco do tipo de material que você usa
e de como eles refletem. Então, em alguns casos, você pode ter alguns deles. E você deve sempre ver
isso como uma ferramenta. Não é uma ferramenta
única, é uma ferramenta. Então, o que acontecerá se
estivermos subexpondo? Bem, em filme, vai
ficar assim, certo? Está muito escuro. Nós realmente não podemos ver nada. Então, se, em vez disso, o documento provavelmente está perdendo alguns dados de
cores, agora ,
se formos para cores falsas ,
você pode ver que, sim é até azul,
roxo escuro e até preto. Então, é claro,
estamos subexpondo aqui,
estamos perdendo dados de cores. Isso é algo
que não queremos. Quando estamos superexpondo. Vamos observar os
ratos e até os brancos, certo? Queremos evitar isso e ficará
assim em filme. Então, agora você está tipo, é
claro que
quer evitar isso. Mas, em alguns casos
, pode não estar tão claro
quanto estou mostrando agora. Então, vamos colocar isso
de volta ao padrão. Valor, eles. E vamos falar sobre o que
realmente queremos alcançar. É normal que você tenha
uma infinidade de cores. Mas com certeza
queremos um pouco disso. Na verdade, parece
um pouco verde,
mas no Blender
quase parecerá cinza. Queremos que essas linhas sejam
meio que os pontos médios. E tudo o
que está no meio está bem. Desde que não estejamos
buscando o roxo e o branco, certo? Então, o que precisamos
mudar aqui? Em primeiro lugar,
quero que você perceba que quando
mudamos nosso mundo, nós o colocamos em zero. Até zero. É um pouco duro, certo? Mas se colocarmos isso em primeiro
lugar, em muitos casos, as
metas podem ser muito claras. Nesse caso,
na verdade parece decente. E também não sabemos, não temos mais
muito roxo. Talvez ainda tenhamos
algumas nas sombras,
mas, em geral, isso parece
bastante decente, certo? Então, colocando seu plano de fundo pelo menos um pouco
acima do normal. Nesse caso, eu também
retiraria meu HDRI, que pelo menos nos
devolveria um pouco de cor. Se não for esse o caso, você ainda tem
algumas luzes de fundo, mas ainda assim, simplesmente
não parece bom. Você sempre pode simplesmente ir até as luzes e
trocá-las, certo? Então, talvez eu queira tornar minha luz de
preenchimento um pouco maior. E talvez até a
força esteja um pouco maior. Você pode ver que agora isso
começa a mudar, certo? E os cineastas
ficarão assim. Então, essas são algumas
das maneiras pelas quais você pode mudar sua iluminação. Agora, com a superexposição,
é exatamente o mesmo se a luz estiver muito forte. Então, digamos que seja
muito claro. Basta abaixar um
pouco, certo? É simples assim. E também, é claro, você
pode aumentá-lo ou diminuí-lo. De novo. Isso é apenas uma ferramenta. Se você estiver em uma área decente, basta voltar ao filme
e agora brincar com suas luzes e ver que
podemos realmente vê-las. Ok, é só uma ferramenta. E agora percebemos, mas não estamos mais sob nossa
superexposição. Outra coisa sobre
a qual quero falar é que cada luz que você
cria deve fazer sentido. Então, vamos para minha cena
final aqui. Na minha cena final, se formos para as poucas partes
renderizadas, tenho certeza de que você pode desligar todas as luzes aqui e começar a
acendê-las uma a uma. E todos eles têm pelo
menos um propósito. Então, vamos fazer isso. Bam, eu tiro um ou
coloco esse. Você pode ver que ele
ilumina essas áreas e oferece um bom gradiente de luz aqui
e um bom destaque aqui. Então isso, é claro,
como podemos ver, tem um certo propósito. O próximo também tem um bônus de
propósito nessas áreas, neste caso,
não gosta de cantos e cria um bom efeito, meio que realces menores. E eu posso fazer isso com
cada luz e todas elas têm
pelo menos um propósito, certo? Então, este, por exemplo, cria um bom
gradiente aqui embaixo. E isso separa neste
modelo dos planos de fundo. E este cria, na verdade uma separação
separada desse modelo. E, claro, no final, todos eles devem
fazer sentido juntos. Isso é sempre um dado adquirido. Mas eu quero que você veja
que eu não estou apenas adicionando luzes
aleatórias na minha cena
com uma cena como essa. Além disso, seus modelos
realmente importam. A rotação de seus modelos. A forma como a luz interage
com eles realmente importa. Digamos que esse modelo aqui, eu realmente o giro. O que você pode ver é que ele tem um tipo
de aparência muito diferente instantaneamente. Minhas luzes simplesmente não
parecem as mesmas. Eu tenho que mudar minha luz ou eu tenho que mudar meu modelo? Bem, em muitos casos,
se a maioria dos seus modelos
parecer uma iluminação decente
, você começaria a
mudar
a rotação ou a localização dos
modelos para caber na iluminação. Ok, então se isso
tivesse sido girado, talvez
você tenha pensado que era legal
e o manteve assim. Mas talvez você não estivesse feliz
com esse tipo de área? Bem, todas as áreas são como todas as outras
áreas parecem boas. Por que eu mudaria
minha iluminação se ela é boa em
todas as outras peças? Então, agora, vamos
mudar nossa peça aqui e garantir que ela
se encaixe em nossa cena. Certo? Então essa também é uma opção, especialmente com
modelos como esse, que são quadrados, certo? É como se fosse apenas uma área plana a
qual precisamos refletir. Portanto, é muito sensível à sua iluminação porque, se estiver
um pouco desligada, já não
refletirá, certo? É como olhar para
isso em alguns
graus e parecer preto ou é bonito
e brilhante, certo? Então, todas essas coisas importam. Espero que vocês entendam
o que estou dizendo. Por favor, brinque
com as luzes. Se você não entende
como eu fiz isso, vá até minha cena final, dê uma olhada aqui veja o que estou fazendo. Então, no próximo vídeo, vamos apenas
criar o piso. E eu vou
falar um pouco sobre algumas propriedades aleatórias. Mas não muito, apenas
muito simples, muito rápido. E então terminamos o modelo. Então, sim, podemos
começar a correr até lá. Eu vejo vocês lá.
15. 4,2 piso + renderização: Neste vídeo,
vamos criar esse plano de piso. É meio estranho. Provavelmente é um
vídeo muito curto, mas eu simplesmente não achei apropriado
jogá-lo com os outros vídeos. É muita
informação ao mesmo tempo. E eu realmente não
queria fazer isso. Vamos apenas criar ou
selecionar nosso piso, criar um novo material. Podemos renomear isso
para como ondas. E eu só quero uma cor
muito escura aqui. Então, quase preto,
talvez um pouco mais alto. Rugosidade em zero. Muito bonito e brilhante. Aqui, quero começar a
adicionar nós de saliência porque a protuberância essencialmente criará esse padrão ondulado
legal. Agora, esses nós bulbos, precisamos de um
mapa em escala de cinza para dívidas e uma textura ondulada é
perfeita para isso, certo? Assim, podemos colocar a cor
nas alturas. E aqui estamos começando a receber, neste caso bandas. Então, essas bandas,
podemos editá-las. Primeiro de tudo, eu quero
uma escala maior, então talvez uns 50 aqui. Então, vamos
distorcê-lo em, digamos, oito. E você pode colocar um pouco de rugosidade nos detalhes aqui,
como
a rugosidade dos detalhes, você pode colocar isso um
pouco mais alto. E é essencialmente isso. Então, se você for até o
toque de recolher, que é zero, você pode ver que
parece um pouco difícil, porque a
força é um pouco demais. Então, vamos reduzir
a força para talvez até 0,03, algo assim. Portanto, há um mínimo, você pode brincar
com esse valor. Também depende totalmente da
sua cena. Mas
achei isso muito legal. Agora, é claro que você pode fazer
muitas coisas com isso. Você pode brincar com
todos esses valores. Você pode adicionar uma
rampa de cores no meio aqui para ter ainda mais
controle sobre isso. Mas, em geral, foi
assim que eu criei essas ondas. Agora, muito simples, mas
cria um efeito muito legal. E por último,
é claro que precisamos renderizar a altura da
nossa imagem. Portanto, para renderização, eu
sugiro que você primeiro faça
uma pequena pré-renderização. Isso é muito, muito útil, especialmente porque
alguns modificadores, por exemplo, podem ficar bem apenas
em nossas janelas de visualização. Mas, como você pode ver, alguns modificadores
também têm um valor diferente ao
renderizá-los em campos bonitos, certo? Então, sim, obrigado, pode ser diferente. Agora, para verificar suas renderizações, basta acessar suas propriedades
aleatórias. Acesse sua renderização
aqui abaixo da amostragem e
altere-a para pré-visualizar. Você pode ver uma mudança um pouco nesses
valores. Você também pode fazer isso
nos caminhos da luz. Basta usar o padrão
e acessar as propriedades de saída e
talvez até uma porcentagem menor. Então, eu posso fazer cerca de 50% desses pixels e
clicar em F2 para renderizá-los. É aleatório, vamos
levar muito tempo para os baleeiros, mas você pode ver
todos os erros. Obviamente, você precisa saber
que coisas assim não são necessariamente um erro em
seu modelo ou material. Provavelmente é por causa
da menor resolução aleatória. Mas, em geral, se
algo estiver flutuando alto, se tivermos nós
estranhos, se algo for estranho, ainda
podemos alterá-lo
antes de renderizarmos por horas ou
minutos de ferro, seja o que for. Então, se você está feliz com isso, coloque isso de volta para 100 por cento, volte para suas propriedades
aleatórias. E aqui podemos ir para o
final dentro da renderização. E os caminhos de luz, eu acho que deveriam estar bem. Talvez você possa colocar o
glossário um pouco mais alto, mas lembre-se de que ter o máximo de amostras
mais altas e também o Grassia mais alto realmente
tornará seus
tempos aleatórios muito mais longos. No entanto, isso
cria melhores resultados. Portanto, dependendo do seu computador, talvez
você queira
brincar com esses valores. Eu sugiro que você ligue o
sensor de ruído porque ele
elimina muito ruído. E quando terminar
a renderização, agradeço
muito se você
puder enviá-la para mim dessa forma, posso lhe dar alguns
comentários, se necessário. Mas eu também quero
ver o que você criou porque você tem todo
esse curso. Eu trabalhei muito para
realmente fazer este curso. E vai ser muito legal ver
o que vocês criaram. E às vezes
alguns estudantes hesitam um pouco, tipo, eu realmente não
quero enviar isso. Basta enviá-lo. Provavelmente é melhor
do que você pensa. Caso contrário, posso dar alguns comentários que podem ajudá-lo. É essa ou até mesmo apenas uma coisa que você pode levar para os próximos empreendimentos 3D
que você tiver, certo? Não é algo
que eu diga,
oh sim, você é uma porcaria. Tente novamente. Agora, eu quero que você melhore. É por isso que eu criei
e é sempre muito legal ver um pouco de
vermelhidão dos meus alunos. Então, por favor, concentre-se também, se você gostou do meu ensino de bezerros
ou deste curso,
por favor, me reabasteça. Isso me ajuda muito. Talvez você nem
saiba que, para você, é como uma revisão de dois minutos. Mas para mim isso pode ser
uma grande diferença. Então, por favor, me dê um reabastecimento. Eles me ajudaram totalmente. Muito obrigado. E vejo vocês no
próximo curso, espero que sim. Tchau tchau.