Mercado árabe estilizado no Blender: crie um ambiente 3D | 3D Tudor | Skillshare

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Mercado árabe estilizado no Blender: crie um ambiente 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Curso de mercado árabe Introdução ao logotipo

      2:10

    • 2.

      Aula 3D 1 - Domine a navegação do painel de visualização do Blender

      6:49

    • 3.

      3D Aula 2 - Como adicionar recursos e instalar complementos essenciais

      3:28

    • 4.

      3D Aula 3 - Crie quadros de referência incríveis com PureRef

      13:26

    • 5.

      Aula 3D 4 - Ferramentas essenciais de modelagem no Blender e domínio do modo de edição

      15:55

    • 6.

      Aula 3D 5 - Como criar blocos precisos usando cubos e snaps

      7:42

    • 7.

      Aula 3D 6: bloqueio de cenas com configuração de câmera e modelagem de torre

      8:01

    • 8.

      Aula 3D 7 - Como bloquear janelas, portas e aberturas de varandas

      11:27

    • 9.

      Aula 3D 8 - Ajustes arquitetônicos com loops de borda e extrusões

      13:08

    • 10.

      Aula 3D 9 - Modificadores de chanfro e matriz para fachadas detalhadas

      12:13

    • 11.

      Aula 3D 10 — cortes de janela booleana e topologia de quad limpa

      11:47

    • 12.

      Aula 3D 11 — janelas e portas booleanas com topologia limpa

      6:13

    • 13.

      Aula 3D 12 Crie escadas realistas com chanfro e modelagem manual

      6:43

    • 14.

      Aula 3D 13 Modele uma janela arqueada com painéis de madeira detalhados

      9:36

    • 15.

      Aula 3D 14 - Crie uma janela arqueada decorativa com corte booleano

      12:31

    • 16.

      Aula 3D 15 Modelagem detalhada de janelas e porta com bisel

      10:46

    • 17.

      Aula 3D 16 Como finalizar a fachada inferior com bisel e modificador de matriz

      6:11

    • 18.

      Aula 3D 17 como criar um abrigo de madeira com vigas modificadoras de matriz

      9:32

    • 19.

      3D Aula 18 Como criar uma varanda detalhada com bisel personalizado

      12:16

    • 20.

      Aula 3D 19 como modelar uma varanda detalhada com chanfro e padrões personalizados

      14:47

    • 21.

      Aula 3D 20 Como criar pilares de tijolo com modificadores de matriz e espelhos

      13:20

    • 22.

      Aula 3D 21 - Como cortar uma porta arqueada com Boolean

      9:48

    • 23.

      Aula 3D 22 Como projetar uma porta detalhada com biselagem e acabamento de parede

      6:37

    • 24.

      Aula 3D 23 Painéis de portas booleanas e detalhes decorativos de telhados

      10:52

    • 25.

      Aula 3D 24 - Como esculpir uma cúpula detalhada com biselagem e extrusão

      7:50

    • 26.

      Aula 3D 25 Como criar uma torre circular com janelas booleanas

      10:59

    • 27.

      3D Aula 26 Como criar materiais realistas com mapas normais

      9:34

    • 28.

      Aula 3D 27 Iluminação mundial com textura de céu estilizada em ciclos

      4:21

    • 29.

      Aula 3D 28 Material de pedra com procedimento com oclusão ambiental

      16:32

    • 30.

      Aula 3D 29 Projeto UV inteligente e fluxo de trabalho de vinculação de materiais

      9:44

    • 31.

      Aula 3D 30 Atribuição de materiais de cenários amplos e controle de UV

      12:18

    • 32.

      Aula 3D 31 Materiais de torre com projeto UV inteligente e pintura vértice

      9:33

    • 33.

      Aula 3D 32 Projeto UV inteligente e tinta vértice para paredes de pedra

      4:48

    • 34.

      Aula 3D 33 modelando uma matrabia ornamentada com bisel e modificador de matriz

      9:45

    • 35.

      3D Aula 34 Criando uma Mashrabiya, parte 2

      11:12

    • 36.

      Aula 3D 35 Estrutura de madeira com modificadores booleano e solidificador

      10:39

    • 37.

      Aula 3D 36 Modelagem detalhada de cercas de madeira e acabamento

      17:49

    • 38.

      Aula 3D 37 - Como criar caixas de madeira realistas com bisel

      7:11

    • 39.

      Aula 3D 38 Como preencher caixas com nós geométricos GeoStacker

      10:05

    • 40.

      Aula 3D 39 - Como personalizar e duplicar caixas de alimentos

      11:08

    • 41.

      Aula 3D 40 — modelagem de um barril de madeira estilizado com bisel

      5:34

    • 42.

      Aula 3D 41 Tapetes drapeados realistas com superfície solidificada e subdivisão

      13:51

    • 43.

      Aula 3D 42 Abrigos de pano e dosselas com superfície de subdivisão

      15:17

    • 44.

      Aula 3D 43 Criando potes e placas de argila com bisel e solidificando

      12:08

    • 45.

      Aula 3D 44 como modelar um trilho de roupa com chanfro e cabides personalizados

      9:14

    • 46.

      Aula 3D 45 Crie pilhas de pano e uma linha de roupas realista

      15:51

    • 47.

      Aula 3D 46 de modelagem detalhada de mesas, cadeiras e adereços

      11:32

    • 48.

      Aula 3D 47 - Como criar um carrinho de mão de madeira detalhado

      13:51

    • 49.

      Aula 3D 48 Portas booleanas e detalhes arquitetônicos de janelas

      10:49

    • 50.

      Aula 3D 49 Detalhes finais de construção com modificadores de matriz e chanfro

      18:13

    • 51.

      Aula 3D 50 Controle do skybox com caminho de luz e deslocamento verdadeiro

      7:22

    • 52.

      Aula 3D 51 Danos à pintura no vértice e variação de areia

      7:34

    • 53.

      3D Aula 52 Renderização final com Mist e BlendCraft Composer

      14:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

17

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

[Clique aqui para o pacote de recursos]

Já começou a criar um ambiente no Blender, adicionou alguns cubos e se perguntou como ele se transforma em uma cena verdadeira em vez de uma solitária vila de caixas?
Neste curso da Skillshare, você vai criar um ambiente completo e estilizado de mercado árabe desde o início, começando com bloqueios simples e transformando-os em uma arquitetura aconchegante, adereços de mercado, telhas de tecido, tapetes, vitrines de comida e iluminação de cinema.

Um ambiente de marketplace estilizado e aconchegante criado usando o Blender 5 e Cycles. A cena combina arquitetura modular, objetos cênicos artesanais, telhados de pano, materiais em camadas, danos à tinta no vértice e iluminação cinematográfica para criar uma atmosfera de mercado realista inspirada na arquitetura do Oriente Médio e fluxos de trabalho estilizados para arte de jogos.


Vamos fazer o passo a passo, usando ferramentas práticas do Blender como transformações, capturas, biselagens, matrizes, booleanos, modificadores, UVs, materiais, tinta vértice e renderização de Cycles.
Você também vai usar o pacote de recursos incluído para acelerar as partes que devem apoiar seu aprendizado em vez de atrasá-lo.

O que você vai aprender

  • Navegue e configure sua cena no Blender com confiança.
  • Bloqueie a arquitetura de mercado usando formas simples e referências de escala. quebra, crie o que é preciso fazer em seu trabalho. —
  • Modele arcos, cúpulas, torres, varandas, portas, janelas, pilares, revestimentos e detalhes de madeira inspirados no estilo árabe.
  • Use booleanos, chanfres, matrizes, espelhos, solidificação e superfície de subdivisão de uma maneira limpa e prática.
  • Crie objetos cênicos de cenário como caixas, barris, vasos de argila, tapetes, mesas, cadeiras, trilhos de roupa, vitrines de comida, pilhas de tecido e um carrinho de mão
  • Aplique arenito, madeira, gesso, tecido, tapete, pavimentação e produza materiais com fluxos de trabalho de pintura UV e de vértice.
  • Crie uma renderização final quente com iluminação do Cycles, polimento atmosférico, composição da câmera e configurações de renderização.


Cada estrutura no mercado é construída para apoiar a silhueta, atmosfera e narrativa visual. Torres, varandas, arcos, barracas de mercados e fachadas decorativas trabalham juntas para criar um ambiente coeso que pareça artesanal, acolhedor e visualmente fundamentado na cena final.

Por que você deve fazer este curso

A arte ambiental pode parecer matemática de um goblin no início: um pouco de arquitetura, um pouco de adereços, um pouco de trabalho com materiais, um ângulo de câmera que se recusa a se comportar e, de repente, a cena parece ter sido montada por um barril privado de sono. Este curso divide tudo em um fluxo de trabalho que você pode realmente seguir.

Em vez de modelar objetos aleatórios isoladamente, você vai criar uma cena de mercado completa onde cada aula alimenta a renderização final. Você aprenderá como escala, proporção, reutilização, variação de materiais e como configurar o vestido para fazer um ambiente estilizado parecer vivo.


Esta seção de close-up destaca a importância dos detalhes secundários na arte do ambiente — barracas de mercado, variações de tecidos, mosaicos de comida, acabamentos de madeira, desgaste de gesso e formas arquitetônicas em camadas trabalham juntos para criar um mercado estilizado incrível.
O curso se concentra muito em como esses elementos menores ajudam a transformar uma rua simples em um ambiente cinematográfico com calor, escala e storytelling.

Para quem é este curso.

Blender Builders para iniciantes

  • Você conhece o básico ou está pronto para aprendê-lo dentro de um projeto guiado, sem ser jogado na caverna de modificadores sem tocha.

Gremlins de arte ambiental

  • Você quer parar de criar objetos de cena únicos em fundos cinza vazios e começar a criar uma cena com arquitetura, objetos cênicos, materiais e iluminação.

Criadores de cenas estilizadas

  • Você gosta de mundos 3D aconchegantes e artesanais e quer um projeto que pareça um pequeno diorama de mercado ganhando vida.

Refinamento de portfólio

  • Você quer uma renderização finalizada que mostre mais de uma habilidade: modelagem, layout, trabalho com texturas, composição e acabamento final da cena.

e recursos

Você vai precisar do Blender 5 ou do Blender 5.1. Não são necessários extensões pagas. O pacote de recursos incluído fornece materiais, aparamentos, atlas de tecido e tapete, alimentos e produtos, referências de escala, um quadro PureRef, extensões úteis e arquivos de comparação para que você possa inspecionar a cena finalizada enquanto trabalha.

Por que este curso da Skillshare se destaca

Não é um curso do tipo “assista a mim fazer um arco e boa sorte lá fora”. Você vai ver como a cena cresce de humildes manchas bloqueadas em torres, barracas, adereços, sombra de tecido, confusão no mercado e iluminação final. É estruturado como um fluxo de trabalho de ambiente adequado, mas com algumas modificações geniais para manter as coisas divertidas.

Você vai terminar com uma cena de mercado árabe estilizada e, mais importante, uma maneira reproduzível de pensar sobre a criação de ambientes no Blender.

Vejo você no curso — e até a próxima, bom trabalho como modelos! e

rosa-campo

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Curso de mercado árabe Introdução ao logotipo: Você já construiu ativos individuais no Blender , mas tem dificuldade em transformá-los em um ambiente completo Neste curso, resolvemos isso criando um mercado árabe estilizado desde o primeiro Blocke até a renderização final. Oi, pessoal. Sou Rosefeld, a artista por trás do ambiente estilizado japonês Desta vez, estamos construindo um mercado totalmente iluminado pelo sol, onde arquitetura, adereços, materiais , iluminação e composição trabalham juntos Assim como em um fluxo de trabalho de ambiente profissional, começamos com referências, escala, enquadramento da câmera, configuração do projeto e um bloqueio limpo, para que a cena tenha direção antes do início da modelagem detalhada A partir daí, transformamos formas simples em arquitetura árabe em camadas Você construirá portas em arco, janelas estampadas, varandas, abrigos de madeira, guarnições esculpidas, pilares de tijolos, cúpulas tijolos Cada seção é dividida em etapas gerenciáveis, para que uma cena grande nunca pareça Você aprenderá a controlar proporções, corrigir problemas de topologia, reutilizar detalhes e manter o ambiente organizado à medida que ele cresce Depois que os formulários estão prontos, passamos para UVs e materiais Você trabalhará com densidade têxtil, materiais vinculados, mapas normais, pedra e gesso processuais, variação de madeira, pintura de vértices e bordas estilizadas para que cada superfície pareça coesa. Em seguida, damos vida ao mercado com detalhes que contam uma história, mesas, bancos, garrafas, pratos, um carrinho de mão e Por fim, moldamos o clima com iluminação cíclica, controles de textura do céu, sombras, deslocamento, verificações de composição e acabamento final da renderização, transformando o projeto em um mercado árabe acolhedor e atmosférico, pronto para seu portfólio Este curso é para iniciantes que desejam uma rota guiada para Meio Ambiente e para artistas autodidatas que desejam um processo mais limpo e profissional para criar cenas estilizadas completas no No final, você terá mais do que um mercado final. Você terá um fluxo de trabalho repetível para planejar, modelar, texturizar, iluminar e apresentar ambientes Então, se você está pronto para ir além dos ativos isolados e começar a criar mundos que pareçam estruturados , detalhados e vivos, vamos começar. 2. Aula 3D 1 - Domine a navegação do painel de visualização do Blender: Olá, bem-vindo ao curso estilizado do Blender Arabian Market Então, nesta primeira lição, abordaremos conceitos básicos da navegação no Blender Sejam todos bem-vindos às noções básicas da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no Blender Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas interligadas , clicar no eixo Z, e agora podemos realmente Então, como podemos realmente nos mover pela janela de visualização do Blender? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se estão aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é na verdade, girar em torno de um objeto Então, como fazer isso Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com Shift A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse da esquerda para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se eu realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com o Shift D, mova-o, então traga meu Gizmo em E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, corrija isso, pressione o botão de ponto novamente, diminua o zoom e agora ele também pode girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de exibição real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras que podemos realmente fazer como girar em realmente fazer como girar torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se de que estamos olhando para o eixo Y, o eixo X e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo X vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do número real Se eu pressionar um no meu teclado numérico, ele me colocará no eixo branco ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco, e se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo X, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para ultrapassar o topo. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de ir do ponto de vista panorâmico, queremos ver a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar o Controle sete e, em seguida, você será levado para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo X e YxS Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo Y real. Você também pode encontrar essas opções para o caso esquecer no canto superior esquerdo, aqui abaixo. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco, um botão número cinco no Blender alterna entre as vistas em perspectiva e ortográfica entre as vistas em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo pequenos à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando o pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet e ele realmente não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está sob a placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que então lhe dará praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização direita, na verdade podemos clicar na parte traseira e na esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de rabisco e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto B para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar o pequeno ponto B, e isso vai nos ampliar. A outra grande vantagem disso é que também podemos entrar, selecioná-los com a tecla Shift, pressionar um pequeno botão de ponto e, então, podemos realmente girar em torno desses dois cubos. Tudo bem, pessoal Então, espero que você tenha gostado dessa breve introdução à navegação no Blender e espero que, de agora em diante, não seja difícil navegar pela janela de Obrigado, olha, todo mundo. Felicidades. 3. 3D Aula 2 - Como adicionar recursos e instalar complementos essenciais: E então voltaremos ao curso estilizado do Blender Arabian Market Portanto, nesta lição, examinaremos o arquivo de recursos e instalaremos alguns complementos que usaremos no curso. Ok, então se você der uma olhada na pasta de arquivos do curso que veio com o curso, você encontrará um arquivo chamado Arabian Market Resources Então, se clicarmos duas vezes aqui para abri-lo, devemos ser recebidos com a tela aqui E, basicamente, neste arquivo de combinação, você tem algumas coisas que poderíamos usar para o curso. Então, esses aqui, esses são nossos diferentes materiais. Temos um pouco de madeira. Temos um pouco de metal dourado. Temos alguns, tipo, ladrilhos e alguns tijolos de parede. Estes na frente são nossos diferentes tecidos. Então, podemos usá-los para as bancas do mercado, e são como nossas texturas de tapetes Essa aqui é a textura da nossa parede. E se olharmos para a sombra aqui, parece um pouco complicado, e vamos examiná-la. Mas temos aqui duas texturas diferentes que são misturadas e que podemos mesclar usando a pintura de vértices E também temos algumas folhas de acabamento aqui para adicionar mais detalhes às nossas paredes Você vai até aqui, temos alguns tipos diferentes de comida que podemos usar em nossas caixas Temos algumas roupas que podemos colocar em nosso varal e temos uma referência humana que podemos usar como balança, certo? Então, vamos mover essa referência humana para uma nova cena do Blender Então, vou para Arquivo , depois Novo e depois Geral. Em seguida, clicaremos em Não salvar. Então você deve ser saudado com esta tela aqui, e podemos simplesmente pressionar A para selecionar tudo e depois X, e então podemos simplesmente excluir Em seguida, queremos ir para Arquivo e depois anexar. Em seguida, queremos navegar até nossa pasta de arquivos de curso aqui e encontrar o arquivo de combinação de recursos do Arabian Market E queremos ir para a pasta da coleção. Então, encontraremos a coleção aqui, e você encontrará a coleção humana. Nós anexamos isso. Teremos uma referência humana aqui na cena. Em seguida, precisamos instalar alguns complementos que usaremos mais tarde. Então, se subirmos para editar e depois para preferências e, em seguida, em complementos, podemos clicar nesta pequena seta para baixo aqui e instalar a partir do disco aqui. Agora, voltaremos à nossa pasta de arquivos do curso e encontraremos a pasta chamada complementos. E temos dois complementos aqui. primeiro é o compositor Tudor, então basta clicar com o botão esquerdo nele e instalar a partir do disco E então você quer fazer o mesmo com este. Este é o verificador de densidade Texel. Clique com o botão esquerdo em Instalar do disco e faça isso aqui. Eu já os instalei, então você pode pesquisar aqui. Eu posso pesquisar o Compositor, e ele aparece aqui com uma marca de seleção, e então eu posso pesquisar a densidade de Tex O verificador de densidade Tex também está instalado aqui. E então você pode simplesmente ir até aqui e salvar as preferências. 4. 3D Aula 3 - Crie quadros de referência incríveis com PureRef: Olá. Bem-vindo de volta ao Curso de Mercado da Arábia estilizado pelo Blender. Então, nesta lição, examinaremos o arquivo PureRef e daremos uma olhada em nossas referências Então, a seguir, se examinarmos nossos arquivos de curso, encontraremos um arquivo PureRef aqui chamado de referências do Arabian Market Então, podemos clicar duas vezes aqui para abri-lo. E devemos ser recebidos com esta tela aqui. E aqui temos algumas das referências usadas para a cena. Então esta é a cena principal em que construiremos oito. E eu também incluí algumas referências da vida real de alguns edifícios árabes e outras coisas, alguns mercados Então, com este programa, você sabe, você pode redimensionar e mover imagens Você pode, tipo, copiar e colar imagens nele, e você é bastante flexível na forma como deseja organizar isso. Portanto, se você quiser encontrar alguma referência e adicioná-la, fique à vontade. E se você é completamente novo no PureRef , vou reproduzir um pequeno vídeo introdutório sobre como obtê-lo e como usá-lo todos bem-vindos ao nosso guia de referência detalhado, e é muito importante que realmente usemos referências em praticamente qualquer tipo de modelagem ou ambiente em que realmente trabalharemos Então, antes de realmente fazermos qualquer coisa, antes de colocarmos qualquer cubo no chão ou algo parecido, é muito importante que tenhamos algumas referências realmente decentes com as quais realmente trabalhar. Então, a primeira coisa que eu quero recomendar é que você possa usar algo para realmente colocar todas as suas referências como o Photoshop ou até mesmo o Word Mas o que eu vou recomendar é que você use algo chamado PureRef Se você acessar o site chamado purerev.com, você realmente o abrirá e, a partir daí, poderá clicar em Obter PureRef e, em seguida, será direcionado para a tela de download E você verá que, no momento, você tem 157 ou um valor personalizado. Na verdade, você pode colocar isso em zero e obtê-lo gratuitamente Portanto, é totalmente gratuito e você pode voltar e fazer uma doação, se quiser. E então tudo que você precisa fazer é clicar em Download. Então, as únicas coisas sobre as quais falaremos , basicamente como referência aqui, serão gratuitas, exceto nossa parte no meio da viagem. Mas existem outras alternativas, como Dolly e muitas outras , que você pode usar em vez de no meio da viagem Depois de abrir o pura, então, é isso que você será saudado por esta tela E se você quiser clicar com o botão direito do mouse, você pode arrastá-lo para qualquer uma das telas ou pode torná-lo menor assim. E é um programa muito, muito bom, muito útil, é altamente recomendável obtê-lo Então, agora vamos realmente pensar em obter nossas referências. E existem algumas fontes que usamos para realmente obter referências. Mas, geralmente, o que você quer fazer é criar uma espécie de página de referência se quiser ser um amador ou um profissional em modelagem tridimensional ou ambientes em que você verá coisas talvez no Pinterest ou no Sketch Up e, na verdade, deseja salvá-las Então, eu conheço pessoas com milhares e milhares de imagens que elas salvaram ao longo dos anos. E sempre que eles vêm para um projeto, eles mergulham e realmente encontram todas as imagens de que têm aquela coisa em particular, que pode ser um guerreiro samurai ou um Além disso, muitas pessoas que eu também conheço, que estão trabalhando profissionalmente nisso , visitarão museus Eles tirarão suas próprias imagens reais e, em seguida, também as enviarão para o arquivo. Portanto, o primeiro ponto de contato, se você ainda não tem seu próprio banco provavelmente será o Google. Então, vamos abrir o Google, e você pode ver aqui que, no momento, estou procurando um caminhão de entrega vitoriano Vou fazer isso, vou examiná-las e obter algumas referências legais como esta, por exemplo, e então simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem. Então, o que vou fazer é ir até o PureRef, então vou abri-lo novamente , pressione Control V, e você verá agora que tenho minha bela imagem O que também podemos fazer com os RVs PUR é retirá-los e aumentá-los, é retirá-los se necessário, que é muito, muito útil quando estamos inserindo muitas e muitas imagens reais Agora, a próxima coisa que eu recomendo que você faça quando tiver uma imagem lá dentro, aqui está o que você pode fazer é clicar com o botão esquerdo e arrastá-la para algum lugar. E então o que você pode fazer é pressionar Control N e realmente fazer uma anotação. Então, vamos chamar isso de Victorian Trucks. Digamos que seja, caminhões. Agora, na minha cena, talvez eu realmente queira um poste vitoriano , bem como parte da cena ou algo parecido Então, vamos realmente dar uma olhada no próximo. Então, o próximo ponto de chamada será, na verdade, o Pinterest, e vamos colocar um poste de luz vitoriano Então, vamos tentar isso. Por exemplo, vamos ver o que temos, e podemos ver que temos muitos, muitos estilos, especialmente este. Este é realmente muito bom. Esse também é muito bom. Então, o que vou fazer é pegar essa, clicar com o botão direito do mouse em Copiar imagem, voltar para o meu PuEv e colocar as imagens lá, assim, e talvez torná-la um pouco maior O que eu costumo fazer é reunir um monte de imagens para cada uma dessas coisas. Quando estamos realmente construindo uma cena ou até mesmo apenas o modelo, você quer capturar o máximo de imagens possível. Estou falando de centenas de imagens aqui. E especialmente se você estiver fazendo uma cena, você quer todas as pequenas partes. Você quer tudo, até a iluminação, o ambiente, as árvores. Você quer obter referências para absolutamente tudo, pois isso fará com que suas cenas pareçam muito, muito melhores se você tiver algumas referências muito boas. Agora, deixe-me mostrar que isso é algo em que estou realmente trabalhando no momento, então se eu vier e carregar o Reason, e eu vou carregar este aqui, e você verá no momento, eu tenho todos os meus adereços Tenho todos os meus edifícios principais que vou examinar para usar como referências. Eu tenho uma tonelada de portas. Eu até tenho muita folhagem. Eu tenho todas as minhas janelas. Eu tenho minhas luzes aqui, e eu também tenho, mais importante, toda a iluminação. Em outras palavras, é uma cena. Então, que hora do dia vai ser? Vai ser, você sabe, no início da manhã, ou vai ser ao entardecer Será uma cena noturna ou será meio-dia com aquele sol batendo na minha Apenas certifique-se de que realmente corresponda à cena. Não adianta ter uma cena como essa, por exemplo, então essa aqui. Se você tem uma cabana de madeira na neve, você realmente quer que ela corresponda à sua cena real. Agora, antes de prosseguir, há alguns outros lugares que usamos para referenciar, especialmente algo como esboçar, o que é muito, muito bom porque você pode realmente entrar em uma cena real E então o que você pode fazer é realmente girar em torno dele e realmente verificar como um modelo é montado como algo assim, que é um dos nossos Mas você pode ver aqui como é fácil ter uma boa ideia do que realmente está incorporado nessa cena. E o que você pode realmente fazer a partir daí, então, é que podemos realmente descer e obter algumas capturas de ou até mesmo clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem. Digamos que, se quiséssemos fazer um caminhão vitoriano, por exemplo, para manter o mesmo tema do que estamos fazendo, você pode ver que não há fim para veículos reais do tipo vitoriano ou vintage aqui. Não tantos quanto o que existe no ArtStation, mas ainda é um lugar muito, muito bom para começar a procurar referências Isso me leva ao meu próximo, que, claro, é o ArtStation Esse é simplesmente um dos maiores recursos para referenciar ou pesquisar artistas no mundo Vamos colocar uma referência a Victorian, por exemplo, e ver o que realmente obtemos Vamos pesquisar obras de arte, então vamos pesquisar obras de arte e ver o que elas realmente resultam Deve haver muitas e muitas coisas com as quais trabalhar aqui, especialmente boas, se você estiver procurando por iluminação real. Então você está procurando por efeitos de iluminação como este aqui. E, novamente, podemos pegar esses reais e usá-los como referências. E a melhor coisa sobre o ArtStation é que também podemos descer e ver coisas que podem ser nossa arte conceitual, então dois D ou, na verdade, três D. E também podemos descer e ver qual é o assunto Então, pode ser automotivo, então automotivo vitoriano, ou pode ser arquitetura ou algo parecido Portanto, as possibilidades com ArtStation são praticamente infinitas, e você pode obter toneladas e toneladas de referências de muito, muito alta qualidade É claro que existem centenas e centenas de outros lugares onde você provavelmente poderia ir para obter referências, mas eu os estou mostrando porque, no que diz respeito às referências, esses são alguns dos melhores lugares para ir. Vamos então passar para uma das coisas que realmente usamos muito agora, que você gostaria de pensar que realmente funcionaria no que diz respeito à referência, mas na verdade é muito, muito útil Então, deixe-me apresentar a você agora o Chat GPT. Então aqui está o Chat GPT. Você pode ver que temos o Chat GPT quatro, mas também temos 3.5 3.5 é realmente gratuito e, na verdade, é bom o suficiente para fazer o que você quiser. Você realmente não precisa pagar por isso. Também é gratuito. Então, o que eu vou fazer é enviar uma mensagem e digitar, me dar dez edifícios diferentes para uma cena de cidade vitoriana Algo parecido. Vamos clicar em Enter e ver o que isso me dá. Então você pode ver que agora isso me deu muitas coisas com as quais realmente trabalhar aqui. E a melhor coisa sobre isso é que você também pode dizer, me dê mais dez. E só então prosseguirá e lhe dará mais dez. Agora, essas coisas são muito úteis usar, porque então eu posso simplesmente pegar essas ideias e elas também enviarão outras ideias para mim, e eu posso então entrar no Ou pesquise no Google e na verdade, procure-os ou tente encontrar algo assim. E eu posso meio que ter ideias e criar minha cena por lá usando todas essas coisas, especialmente o PureRef Também podemos levá-los para nossa verdadeira jornada intermediária. Agora, novamente, nossa viagem intermediária está paga. Acho que o valor mais baixo é $20 ou algo parecido, mas existem muitas, muitas coisas gratuitas por aí, mas ainda vou mostrar o que realmente fazemos com nosso gerador de imagens baseado em IA Então, você pode ver, no momento, essa é a imagem que realmente geramos. Eu sei que a chamamos de van de entrega da era vitoriana, e isso é o que realmente recebemos Se olharmos para minhas imagens, você verá que geramos uma tonelada de imagens sobre todas as coisas. Especialmente, também usamos isso para gerar texturas. Não existe apenas para realmente gerar imagens, ideias e coisas assim. Na verdade, você pode usá-lo para gerar transferências que serão veiculadas no Windows, anúncios ou texturas reais E usamos isso, especialmente para coisas como cortinas, porque é muito, muito fácil conseguir a aparência que você realmente está procurando. Pode ver aqui, temos muitas ideias para salas de estar. Temos muitas ideias para quartos e coisas assim. O que também podemos fazer no meio de uma viagem, também podemos explorar E o que você pode fazer é procurar um baile de formatura vitoriano Vamos colocar na carruagem. E então também podemos obter ideias a partir disso. Então, se eu colocar uma carruagem vitoriana, você pode ver isso como o que aparece Agora, se chegarmos até aqui, também podemos ver se clicarmos aqui, esse é o prompt real que alguém inseriu, então você pode realmente pegar esse prompt, talvez alterá-lo um pouco, e depois obter suas próprias imagens em vez simplesmente copiar as imagens de outras pessoas. É um ótimo lugar para começar a realmente reunir suas próprias imagens. A outra coisa é sobre viagens intermediárias, eu posso entrar, por exemplo, vamos voltar E então o que eu posso fazer é segurar o câmbio, mas abaixar. Eu posso pegar tudo isso, por exemplo, e então o que posso fazer é clicar no botão Download e baixar todas essas imagens. E a melhor coisa sobre o PureRef é que você pode trazer várias imagens ao mesmo tempo Assim, você pode simplesmente arrastá-los, soltá-los e, em seguida, todos aparecerão um ao lado do outro. Então, coisas muito, muito úteis, então, para resumir, não faça o que eu fiz alguns anos atrás, quando eu simplesmente mergulho direto no Blender e nem mesmo pensar em referências e só encontro referências se necessário, enquanto estou realmente construindo Não faça isso dessa maneira. Também leva diretamente à construção de uma linda caixa cinza, tudo isso, porque antes de tudo, você pega todas as suas referências garante que tudo esteja pronto. Você pode ir e encontrar mais algumas referências, se precisar. Você sabe, se de repente você tem uma faísca de inspiração, quer criar algo rapidamente, então pegue mais algumas referências, mas, para começar, pegue todas as suas referências, coloque-as muito bem organizadas e passe até meio dia ou um dia pegando Você também pode salvar o pura em arquivos individuais e, em seguida, terá todas as outras referências essa compilação específica, prontas para uso talvez em outro projeto no futuro. Como todos, espero que tenham achado isso útil e espero que sigam meus conselhos daqui para frente. Obrigado a todos. Nos vemos na próxima. Felicidades. 5. Aula 3D 4 - Ferramentas essenciais de modelagem no Blender e domínio do modo de edição: Oi. Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado estilizado do Blender Então, nesta lição, abordaremos os fundamentos da modelagem no Blender Dêem as boas-vindas a todos às noções básicas de modelagem no Blender. E esta é uma breve introdução apenas para você começar a aprender algumas noções básicas de modelagem Então, a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um primitivo. Então, a maneira que vamos trazer para primitivo é pressionar Shift e A, seguida, o que vamos fazer é abrir um menu, e você pode ver que temos todas essas coisas nesse menu real de primitivos Mas o que queremos focar é na malha real. E daqui, você pode ver que podemos trazer muitas, muitas coisas, como cilindros, cubos, aviões, e o que queremos trazer agora será nosso cubo fato de termos trazido nosso cubo. A próxima coisa que quero discutir é o modo objeto e edição E você pode ver no momento, no lado esquerdo, que estamos na verdade em algo chamado modo objeto, e isso significa que basicamente podemos manipular todo esse objeto Então, se eu pressionar G, posso realmente movê-lo pela minha janela de visualização dessa forma Se eu pressionar S para dimensionar, posso realmente dimensionar todo o objeto. Mas o fato é que não queremos necessariamente trabalhar no modo objeto e, na maioria das vezes, vamos trabalhar no modo de edição. Assim, podemos ir até o canto superior esquerdo e colocar isso no modo de edição, ou podemos realmente pressionar o botão tab e entrar no modo Editar dessa forma. Você notará que, quando entrarmos no modo Eddy, temos muito mais opções para usar e, o mais importante, agora temos muita topologia para explorar Então, a primeira coisa que você notará é que agora temos essas três opções na parte superior e lateral. E se você tiver sobre eles , dirá vértice, arestas e faces Agora, os vértices serão esses pequenos pontos aqui. As bordas serão essas bordas dos meus cubos ou qualquer uma das bordas. E, finalmente, temos as faces, que na verdade são toda a face do polígono Agora, você também pode, em vez de clicar neles, pressionar um no teclado e, em seguida, você entrará na seleção de vértices Se você pressionar dois, poderá entrar nas bordas, e três o levará às faces. A partir daqui, podemos realmente manipular qualquer uma dessas partes. Então você notará no momento que eu tenho um aparelho Agora, se você não tiver o Gizmo disponível, vá para o lado esquerdo e você terá este pequeno botão aqui que diz mover ou você pode pressionar a barra de espaço Shift e abrir sua ferramenta de movimento dessa forma Agora, como estou nos rostos, posso realmente puxar esse rosto dessa forma, se eu for até as bordas, posso realmente pegar uma das bordas e retirá-la desse jeito. E se estivermos em vértices, posso pegar esse vértice ou pegar o segundo vértice com Shift Select e, em seguida, retirá-lo assim É muito, muito fácil manipular as coisas quando você sabe como selecionar cada uma dessas partes Antes de nos aprofundarmos demais com a modelagem real nesse modo de edição real, vamos voltar ao modo Objeto por enquanto O que eu quero mostrar é como podemos realmente mover esse cubo real Então, além de movê-lo com o dispositivo real aqui, também podemos pressionar G e, na verdade, mover livremente esse objeto ou podemos pressionar G e Y Vamos colocá-lo ao longo do eixo Y, movê-lo ao redor ou no eixo X, por exemplo, e movê-lo dessa maneira ou até mesmo do eixo z e movê-lo para cima e para baixo. Para voltar ao ponto de partida, basta clicar com o botão direito do mouse assim. Então, na verdade, isso é mover a localização de não ser mais um cubo, mas digamos que seja um cubo Também podemos escalar isso com o S, mas podemos aumentá-lo ou reduzi-lo dessa forma. Agora também podemos pressionar o S, mas segurar o botão Shift e, em seguida, temos muito mais Finesse na escala real Também pode aumentar isso por, digamos, um fator de dois, S , dois, enter e pronto. E, claro, também podemos reduzi-lo bem pequeno. Agora, a próxima coisa que quero discutir é a rotação, porque se girarmos com R e apenas girá-la, não temos muito controle sobre como Então, o que eu quero fazer em vez disso é sempre pressionar R, depois anexá-lo a um eixo, que pode ser o ele, ou seja, o verde, e depois girá-lo com a mão livre Ou inserindo o valor em nosso teclado numérico. Então, se eu quiser girá-lo, digamos, em 90 graus, pressione o botão final, e eu girei essa rodada em 90 Agora, se eu quiser girá-lo de volta, posso pressionar O Y, o pequeno botão de menos no teclado numérico, 90, e então podemos girá-lo Agora, há outra coisa que você precisa fazer Também queremos redefinir nossas transformações, e essa é uma das coisas mais importantes no Blender , porque se você não redefinir suas transformações , o Blender ainda considera isso um cubo, mesmo que não seja mais um cubo Então, o que queremos fazer para redefinir as transformações é pressionar o controle R, tudo se transforma, e então você notará que a orientação mudou para cá porque sempre se moverá para o centro do mundo Pronto, então também queremos realmente redefinir nossa orientação. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria e, em seguida, colocar a origem volta no centro desse objeto Agora, também é importante saber que a redefinição das transformações também afetará coisas como mapeamento UV, coisas como Basicamente, se você tiver algum problema no Blender, sempre certifique-se de redefinir suas transformações, e então a maioria desses problemas definitivamente desaparecerá Tudo bem, a próxima coisa sobre redefinir nossas transformações é que torna muito fácil voltar ao que era Em outras palavras, se eu pressionar S e diminuir a escala, então vamos pressionar R e Z e girá-las dessa maneira Porque antes disso, eu realmente reiniciei minhas rotações. O que posso fazer agora é pressionar a lente e colocá-la de volta na escala em que estava antes de fazer qualquer coisa e, em seguida, alternar e realmente redefinir essa rotação também Muito, muito útil, uma vez que você realmente redefina suas transformações da forma que você pode Continuando, vamos analisar agora a duplicação. Então, se eu vier até aqui, posso realmente duplicar isso Se eu pressionar Shift D e depois pressionar Enter, agora é uma duplicação e posso movê-la para o lado direito Então, agora temos na verdade dois objetos. Agora, e se você quiser que esses dois objetos sejam realmente combinados e não pretendesse realmente duplicá-los no modo objeto, por exemplo? Bem, isso é fácil. Podemos simplesmente mudar de posição, selecionar o outro e pressionar Control J, e agora os dois estão realmente unidos, como você pode ver. Então, se eu pressionar tab agora, poderemos entrar e realmente trabalhar nos dois ao mesmo tempo. O que acontece se quisermos realmente dividi-los, para que não queiramos que os objetos estejam realmente juntos. Isso também é fácil. Apenas certifique-se de selecionar um deles primeiro e, em seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar L, apenas para selecionar tudo. Então, todas essas faces, então você vai pressionar P. Desça até onde diz seleção, e agora se eu pressionar Tab, ambas estão realmente separadas. Agora, é claro, usando o mesmo comando, se eu pressionar tab, eu posso realmente entrar, pegar um rosto, por exemplo, pressionar Shift D. Na verdade, também posso duplicar coisas dentro do modo de edição Então, talvez queiramos duplicar todos os três. Shift D, eu posso realmente entrar e duplicá-los dessa forma Isso também significa, porém, que eles, quando você os duplicar no modo de edição, farão parte do mesmo objeto, é claro, porque no modo de edição, eles não são realmente classificados como um Eles estão agrupados como a mesma peça real. Agora, na próxima parte, vou trazer um cubo totalmente novo e vou mostrar algumas das técnicas básicas de modelagem do Blender e analisar algumas das opções Então, aqui temos um cubo totalmente novo, e o primeiro que vou mostrar é que, se entrarmos no modo de edição, sempre trabalharemos no modo de edição para mostrar essas coisas, certifique-se de que você esteja no modo de edição Vou pegar a face superior. E o que eu vou fazer é pressionar E, e isso vai expulsar isso Às vezes, você precisará extrudar algo e ele precisará estar ao longo do eixo A, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é ir até a seção Edge, pegar essa borda, e então o que vou fazer é pressionar E, e você pode ver, porque ela não está ligada a um eixo, está flutuando em todos os lugares No entanto, se eu pressionar o Xpon, você pode ver que agora ele se expulsa, seguindo ao longo do eixo real, o que torna muito, muito fácil manipulá-lo para onde eu realmente preciso próxima que veremos é algo chamado chanframento, e então tudo que eu preciso fazer é entrar e agarrar minha ponta Então, vou pressionar dois no teclado, pegar uma ponta desse jeito, e então vou pressionar Control B dessa forma. E você notará que agora está realmente chanfrado desse Você também notará, no lado esquerdo, que temos algo chamado painel do operador. Ele será fechado. Basta abri-lo e, a partir daqui, com o chanfro real, podemos abaixar os chanfros, por exemplo, girá-los para cima, mover a forma real do chanfro e todas as outras coisas e todas as outras Praticamente qualquer coisa que você fizer no Blender lhe dará um painel de controle como este Não vamos entrar muito nisso, mas basicamente, momento em que você pressiona o botão Tab para sair do modo Editar, isso desaparecerá e você ficará preso à forma real que escolheu, e você ficará preso à forma real que à inserção ou à extrusão Então, tenha isso em mente. Então, no momento em que eu pressiono tab, isso realmente desaparece. E se quisermos chanfrar vértices e não bordas Então, por exemplo, se eu chegar a um vértice como esse e um vértice como esse, pressionar Control B, você verá que ele se desprende assim. Mas se eu chegar a um que seja o oposto um do outro, pressione Control B, você verá que nada realmente acontece No entanto, se eu pressionar Control Shift e B, poderemos realmente desviar os vértices reais dessa forma. Então, essa é outra dica útil para realmente chanfrar. Agora, a próxima técnica de modelagem que queremos discutir é, na verdade, os loops de borda Então, como podemos obter mais geometria nisso? Então, por exemplo, eu quero trazer algumas bordas aqui, eu posso pressionar Control, e isso me trará uma borda aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo, então, você pode ver que eu posso colocar isso neste lado ou neste lado. Mas digamos que eu o queira bem no centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocá-lo bem no centro. Agora, a outra coisa que posso fazer com o painel do operador novamente é entrar e girar tudo isso para me dar mais voltas de borda reais, e posso até movê-las para a direita Agora, eu também posso, se eu pressionar Control Ed, entrar, pressionar a lei de controle. Na verdade, posso rolar para cima na roda do mouse para me dar quantos loops de borda eu realmente quiser Ou se eu quiser um pouco mais de aletas, posso digitá-las no teclado numérico real, que eu possa digitar 120, por exemplo, e ter 120 voltas de borda Para cancelá-lo a qualquer momento, basta pressionar a placa de escape e isso o cancelará. A próxima técnica de modelagem que quero mostrar a você requer dois blocos reais ou dois cubos como este. E tudo o que vou fazer é entrar e selecionar faces opostas dessa forma E então eu quero realmente juntá-los, por exemplo. Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz faces da ponte. E agora você pode ver que eu posso realmente juntá-los. Agora, se eu pressionar Control is dead e voltar um minuto, você também pode fazer isso entrando e, digamos, agarrando essa e essa borda, e o que vou fazer em vez disso é pressionar o osso F assim e descer até o fundo, também, e depois pegar as duas e pressionar o FBNe Às vezes, a ponte não funciona porque a ponte precisa funcionar com duas arestas e nada entre elas. Em outras palavras, nada selecionado lá. Se eu entrar neste agora e tentar clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz: Bridge edge loops, você verá selecionar pelo menos dois loops de borda Então, na verdade, não podemos nos juntar a partir daí, e é aí que é uma boa ideia usar o Fbne Agora, a técnica de modelagem final que eu realmente quero mostrar a vocês é algo chamado inserção. O que eu vou fazer é pegar esse rosto aqui. Vou pressionar o ébano e então você verá que pode realmente inserir esse vaso e, a partir daí, você pode realmente extrudi-lo se quiser Você também pode pressionar Control B e desligá-lo, se quiser Você pode ver agora que é muito fácil usar todas essas técnicas que eu realmente mostrei. Agora, por fim, a última coisa que quero mostrar a vocês é a inserção novamente, mas desta vez vamos pegar essa base e essa base, e se eu pressionar I, é verdade que você pode inserir as duas ao mesmo tempo Agora, a melhor coisa sobre inserir é que, se eu pressionar I e depois pressionar I novamente, podemos inseri-los separadamente um do outro, assim. Vejo muitas renderizações no Facebook e outras mídias sociais que parecem muito, muito bloqueadas E, por exemplo, se eu pressionar Tab agora e entrar no modo Objeto, você verá que isso realmente parece muito irregular Mas há uma solução muito fácil para isso, então não precisa ser assim. Tudo o que você precisa fazer é, depois terminar, clicar com o botão direito do mouse, aparecer e, onde está escrito, suavizar automaticamente, e isso o sombreará com base no ângulo real. Então, é muito fácil sombrear de forma plana, sombrear, completamente lisa assim ou suavizar automaticamente, assim. Se você realmente está com dificuldades e realmente quer que a sombra fique um pouco mais suave do que é, você pode ir para o lado direito onde está esse pequeno triângulo, , onde está esse pequeno triângulo, descer e abrir o normal e, a partir daí, você pode realmente aumentá-lo e sombreá-lo ainda mais suavemente com base em um ângulo maior O padrão é sempre definido como 30. Portanto, certifique-se de configurá-lo para 30, caso você realmente exagere A última coisa que quero mostrar nesta introdução é o cursor real, porque acho que é muito, muito importante para realmente modelar. Então, o que eu vou fazer com o mono é fazer outro cubo com Shift D, e então eu quero esse cubo em cima desse cubo em cima desse cubo Agora, se eu mover meu cursor até aqui, o botão direito do mouse. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift Desk, e eu vou selecionar até o cursor, manter o deslocamento E isso então moverá o centro exato desse cubo, toda a orientação para o meu cursor real Agora, como eu colocaria isso em cima desse cubo? Eu literalmente pegaria esse cubo. Em primeiro lugar, eu clicaria com o botão direito do mouse e definiria a origem geometria apenas para ter certeza como geometria apenas para ter certeza de que a origem está bem no centro Então, eu pressionaria o cursor Shift Desk para selecionar, e então colocaria meu cursor bem no centro. E então eu pegava esse cubo e, a partir daí, eu podia passar a seleção do Shift Desk para o cursor, mantendo o deslocamento E agora esse cubo está ao lado desse cubo real aqui. A partir daqui, então, eu posso realmente trazer isso à tona, e vamos dar uma olhada rápida em tudo o que aprendemos. Então você pode ver agora, se eu puxar isso, vou unir os dois juntos, depois com Control J. E então a primeira coisa que vou fazer é entrar, pegar essa face e essa face, e vamos clicar com o botão direito e descer até as faces da ponte. E então eu vou trazer alguns loops de borda. Então, vamos inserir dois ou três loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar apenas para selecionar toda essa borda que gira por aqui e pressionar o S, mas, e retirá-la assim. Pronto, então o que eu vou fazer é chanfrar essas duas blusas, então vou pegar essa blusa e selecionar essa blusa Vou pressionar Control B e, na verdade, desligá-los dessa forma A partir daí, vou trazer um encarte, então vou pegar a frente aqui. Vou inserir isso com o botão do olho assim. E então, a partir daí, eu vou realmente extrudar. Então, eu vou expulsar isso dessa forma. Agora, digamos que eu queira uma peça maior na próxima parte, vou pressionar Shift D. Puxe-a para fora, então essa é uma duplicata dessa face Vou pressionar o S, mas para torná-lo um pouco maior, e então vou pressionar E e puxá-lo ao longo do eixo. Finalmente, o que vou fazer é pegar esta e esta e clicar com o botão direito do mouse e unir as faces dessa forma. Você pode ver como é fácil agora começar a criar alguns modelos muito, muito complexos com tudo o que você acabou de aprender. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos no próximo, Cheers 6. Aula 3D 5 - Como criar blocos precisos usando cubos e snaps: Olá, e bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Então, nesta lição, começaremos com o bloqueio de nossos edifícios Ok, então, para começar, vamos adicionar apenas alguns cubos simples apenas para obter as formas básicas de nossos edifícios. Então, vamos começar com essa metade inferior do prédio aqui. E então vamos adicionar um cubo para este edifício e depois este, e então vamos começar a fazer essa forma básica aqui Se vamos ao Blender, devemos ter nossa cena aqui com nossa referência humana Agora vamos movê-lo um pouco para o lado, que possamos selecioná-lo e pressionar G e depois X para movê-lo para o lado aqui. Tudo bem, então vamos pressionar Shift e depois A. Shift A, e então obtemos esse menu. E sob a malha, podemos adicionar um cubo. E se pressionarmos N, podemos ver esse menu aqui e ver o tamanho do nosso cubo aqui Então, eu tenho as dimensões salvas para esses dois primeiros cubos. Então, no X, vamos ferir 3,5. Não 305. Queremos 3,5. Lá vamos nós. E então, para o Y, vamos para 6,75 E então, para o Z, podemos ir para 6,5. Então esse é o tamanho do primeiro prédio aqui. Agora, queremos que isso fique na grade aqui. Essa grade é nosso piso, basicamente. Podemos entrar em uma vista frontal pressionando um nos teclados numéricos e, em seguida, podemos simplesmente abrir isso, para que fique nesta linha vermelha aqui Então, se pressionarmos G e depois Z, você pode abrir isso e segurar a tecla shift, para que fique um pouco mais lento para que você tenha mais controle E podemos simplesmente ampliar e ter certeza de que é como sentar nessa linha vermelha, então pressione GZ, segure a tecla Shift e mova-a para baixo desse jeito Agora, todos os novos objetos que trouxermos entrarão neste cursor D livre aqui. Então, vamos mover esse cubo para fora do caminho. Então, podemos simplesmente ir G, X, movê-lo para cá, e então G Y, movê-lo aqui para que fique fora do caminho desse cursor. Agora, se olharmos nossa escala aqui, nossa escala não é mais uniforme porque escalamos no modo objeto Então, queremos aplicar nossa escala, então é um, um, um em cada. Então, se pressionarmos o Controle A, podemos escolher aplicar escala. Agora está voltando para um aqui. Vamos adicionar outro cubo. Temos Shift A, go mesh cube. E então, as dimensões para isso, vamos escolher. Para o X, teremos sete. Para o Y, teremos dez. E então, para o Z, teremos 11,5. Então esse é o nosso próximo prédio. Podemos pressionar um no teclado numérico para acessar a vista frontal. E então podemos simplesmente mencionar isso com G e Z e fechar bem a linha vermelha aqui. GZ, podemos segurar a tecla Shift para ter mais controle, sem mais nem menos No momento, queremos colocar esse cubo no lugar. Então, vamos para o GX Vamos trazê-lo para este lado do cubo. E vamos usar a captura de rosto para encaixá-la nesse rosto aqui Então, se formos a este menu aqui em cima, você tem um pequeno ímã com um menu suspenso ao lado dele. Nós clicamos aqui. Temos tags de snap diferentes aqui que podemos usar. Então, vamos escolher Face. Eu escolho o rosto e, com isso selecionado, podemos ir para G e depois para X. E então , com o cursor em forma de maça sobre essa face, basta manter o controle e ele se encaixará nessa face e , em seguida, clique Então, agora isso é tocante aqui. E então vamos retroceder, então vamos para G Y e movemos essa rodada de debate para cá desse jeito Então, a seguir, queremos adicionar um cubo aqui. Então, provavelmente podemos simplesmente duplicar esse cubo com Shift D, e então podemos pressionar X e movê-lo para cá, sem mais nem menos Então, queremos tirar essa foto dessa cara. Então, vamos usar o GX, segurar o controle, colocá-lo nessa face e, em seguida, queremos seguir em frente Então vamos para GY, vamos seguir em frente, organizar aqui. Agora, queremos trazer essa cara para cima. Então, entraremos no modo de edição, então pressione tab no modo de edição e , em seguida, livre para entrar no modo de seleção facial aqui. E então podemos selecionar essa face superior, e então podemos movê-la para cima com G e depois Z, desse jeito. Em seguida, toque novamente para voltar ao modo objeto. Vamos adicionar outro cubo. Na verdade, provavelmente poderíamos duplicar este aqui. Então , vamos selecionar isso. Vamos usar Shift D e depois Y, e podemos mover isso para trás, e vamos criar uma pequena lacuna aqui, desse jeito. Agora, vamos entrar no modo de edição neste caso e selecionar essa face traseira. Vamos ir para G Y e mover isso um pouco mais para trás. Vamos escolher esse rosto aqui e então podemos usar GX e movê-lo aqui em algum lugar E agora queremos usar nossa ferramenta de extrusão para criar uma nova face subindo Então, se pressionarmos E, obtemos a extrusão aqui e podemos criar uma nova face assim E queremos tirar essa vantagem. Então, se pressionarmos dois para entrar no modo de seleção de bordas, podemos selecionar apenas essa aresta, e então podemos pressionar G e depois X e movê-la um pouco para fora para obter esse tipo de forma. E então queremos sair dessa face. Vamos pressionar três para entrar no modo de seleção facial. Selecionaremos essa face aqui e depois E para extrudar, e a tornaremos um pouco mais alta Podemos verificar nossa referência para ver a altura que ela precisa ter. Então, talvez um pouco mais alto de GZ, traga isso à tona desse jeito Pressione tab para voltar ao modo objeto e adicionaremos outro cubo para a parede aqui Então, vamos pressionar Shift A e, em seguida, em malha, podemos escolher o cubo novamente. E como isso é 2 metros por 2 metros, só precisamos aumentá-lo 1 metro para que fique na grade. Então, podemos fazer isso apenas pressionando G Z e depois um. Vou aumentá-lo em 1 metro, e então podemos empurrá-lo para trás com G Y e movê-lo aqui em algum lugar. Agora vamos entrar no modo de edição com a guia, e então podemos selecionar essa face e, em seguida, GX, movê-la para além do prédio aqui . Vamos escolher esse rosto. Podemos usar o GX e movê-lo aqui em algum lugar. E então vamos escolher essa face superior. E para a parede, vou colocá-la logo abaixo dessa ranhura aqui Então, podemos usar GZ e aumentar apenas uma faixa aqui, faremos E então podemos escolher essa face traseira e depois ficar GY e torná-la um pouco mais fina, sem mais nem Então, esse é o começo do nosso bloqueio. Na próxima lição, adicionaremos os edifícios desse lado. Então eu vou te ver então. 7. Aula 3D 6: bloqueio de cenas com configuração de câmera e modelagem de torre: Ah, oi. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, continuaremos com o bloqueio de nossos edifícios Ok, então com esse prédio aqui, eu realmente vou movê-lo para frente. Então, eu vou colocar isso nessa cara aqui. Então, vou selecioná-lo e pressionar G e depois Y e , em seguida, manter pressionado o controle para encaixá-lo nessa face aqui Acho que essa distância aqui é boa. Então, com essa parede, eu também vou movê-la para mais perto da parede. Exatamente desse jeito. Ok, então agora queremos ter um prédio aqui. Então, vou duplicar esse cubo com shift e D, e então pressionarei X para movê-lo para este lado E então podemos girar isso pressionando e, em seguida, Z, para que ele gire no eixo Z, e dê uma pequena E então podemos pressionar G Y, movê-lo de volta. E então clicaremos em G e X para trazê-lo um pouco dessa forma também. Então, GX aqui. E algo aqui deve ser bom. Eu também quero aumentar um pouco esse teto. Então, vou para o modo de edição com guia e, em seguida, seleciono essa face, depois G e Z para abri-la. E vamos trazê-lo um pouco mais abaixo do que este prédio. Agora, vou pressionar Tab para voltar ao modo objeto e, em seguida, pressionarei Shift D neste objeto e depois Y para trazê-lo dessa maneira. E podemos redefinir a rotação pressionando Alt e R. Vou reiniciá-la desta forma. E aí podemos simplesmente pressionar G e depois X, podemos mover isso um pouco para o lado. Eu poderia girar este um pouco mais também. Então, Z, rotacione-o um pouco mais e depois empurre-o para trás com G e Y. E então este, provavelmente poderíamos movê-lo para frente E talvez se entrarmos modo de edição e depois selecionarmos esse ritmo e depois GY, e aumentarmos um pouco mais, isso deve ser bom por enquanto. E podemos dar uma olhada na aparência das cenas. Então, isso parece muito bom até agora. Tudo bem, então eu vou voltar para o modo Objeto com a aba, e vamos trazer uma câmera. Então, vamos pressionar Shift A e, neste menu, escolheremos a câmera aqui. Portanto, a câmera deve vir aqui na origem mundial. Então, o que vou fazer agora é alinhar minha janela de visualização aproximadamente onde eu quero que a câmera esteja E então, para que a câmera esteja no local da janela de exibição, precisamos pressionar Control Alt e depois zero no teclado numérico, e eu colocarei a câmera no local em que estamos olhando aqui Agora, queremos diminuir a distância focal aqui para que tenhamos uma lente maior. Então, se você olhar à direita aqui, temos esse ícone de câmera aqui. Podemos clicar aqui abaixo da distância focal, vou mudar isso para uma câmera de 30 milímetros E agora, se pressionarmos N para obter esse painel lateral e, em vista, podemos escolher a câmera para visualizar. Agora, quando saímos da janela de visualização, a câmera permanece conosco, e aí só queremos girar a câmera até obtermos algo semelhante à referência Então, queremos que esse prédio esteja apenas olhando para o lado esquerdo da câmera e estamos olhando para cima o lado esquerdo da câmera e estamos olhando para Este prédio aqui vai ficar no centro. E você pode fazer pequenos ajustes pressionando G e depois Y para voltar um pouco. E então G e X também para irem de um lado para o outro. E se você quiser girar a câmera, basta pressionar R duas vezes. Então R, então você também pode girar a câmera assim para apontá-la para onde quiser E então GX, mova-a para cá, e então você também pode girar a câmera pressionando R e depois Z para girá-la um pouco no eixo Z. Eu e eu acho que vou arranjar tudo por gravata. Você sempre pode acessar as propriedades do objeto aqui para a câmera e verificar a localização. Portanto, na localização Z aqui, você também pode deslizar para obter uma altura diferente. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo organizado por nível, isso deve ser bom. Agora, neste menu aqui, vou desmarcar a câmera para ver para que ela não se mova quando movemos a janela de exibição vou desmarcar a câmera para ver para que ela não se mova quando movemos a janela de exibição agora. Então, agora podemos nos mover livremente. Agora, só queremos bloquear rapidamente a torre e essa pequena forma de esfera aqui Então eu vou apertar Shift A. E sob a malha, vamos escolher o cilindro. E temos um pequeno menu na parte inferior aqui que podemos abrir, e podemos mudar os vértices para oito para obter uma forma do tipo octógono E podemos entrar no modo Ei com tab e podemos aumentar isso um pouco com S e depois torná-lo mais alto com S e depois Z e aumentá-lo um pouco assim Pressione tab para voltar ao modo objeto e, em seguida, GZ para aumentá-lo um pouco mais, e então pressionaremos G e depois Y para empurrá-lo de volta E vamos trazê-lo para algum lugar aqui. Em seguida, podemos pressionar zero no número p para voltar à visão da câmera. E agora podemos ver para onde isso precisa ir agora. Vou apertar X e me mover um pouco para o lado. E então eu vou entrar no modo de edição, aumentá-lo um pouco mais e depois S e Z para torná-lo um pouco mais alto, depois Tab para entrar no modo objeto e podemos trazer isso até aqui, e então eu poderia simplesmente empurrá-lo para trás em G, e depois Y e depois GX, colocá-lo em algum lugar por e depois Y e depois GX, colocá-lo em algum lugar Neste prédio, eu poderia pressionar G e X para movê-lo um pouco para a esquerda, então temos mais espaço para a esfera aqui. Talvez empurre isso mais para trás. E então eu vou pressionar Shift A. E, em seguida, sob a malha, vou escolher, por enquanto, vamos usar a esfera UV. Isso deve ficar bem. Podemos entrar no modo de edição com a guia, aumentar um pouco isso em algum lugar por aqui. Em seguida, vá para o modo objeto e podemos empurrar isso de volta com G e depois Y. E vamos colocá-lo em algum lugar na frente, aqui em frente a esta torre Volte para a visão da câmera com zero na outra parte. GZ, traga isso à tona, depois GX. Também podemos escalá-lo no modo de edição para algum lugar como aqui. Então, podemos mover uma torre um pouco mais para o lado , ter algo que pareça bonito e simplesmente mover as coisas até que você esteja satisfeito com a composição. Talvez isso possa ser um pouco mais alto. Mas sempre podemos brincar com essas formas simples mais tarde, quando adicionarmos mais detalhes, mais coisas à cena. Bem, esse é um bom estilo de bloqueio de ar. Nos vemos na próxima lição. 8. Aula 3D 7 - Como bloquear janelas, portas e aberturas de varandas: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, continuaremos com o bloqueio de nossos edifícios Ok, então, a seguir, vamos adicionar algumas formas para sabermos onde estão as janelas e portas e o pouco como a Matrabia ao lado aqui também Então, o que podemos fazer é começar com alguns cubos básicos. Então, vamos pressionar Shift A e embaixo da malha. Vou escolher um cubo, e queremos fazer com que seja do tamanho de uma janela Então, vou clicar em um no teclado numérico na vista frontal. Vou usar nosso cara como referência aqui. Então, com isso, podemos simplesmente abri-lo com o Gene Z. E então podemos entrar no modo de edição com a guia e, em seguida, A para garantir que tudo esteja selecionado E então podemos escalá-lo no X com S e depois X e podemos trazer isso um pouco assim, e então S e Z para escalá-lo um pouco menor. E eu vou fazer com que seja mais ou menos desse tamanho. Então, o topo da cabeça dele está aqui e eu vou até o fundo, alinhado com seu ***** Então, essa deve ser uma boa altura para uma janela. E então só precisamos tornar isso um pouco mais fino. Então, vou apresentar esse rosto com GMY, vamos criar algo muito simples como isso Então, agora vou entrar no modo objeto. E podemos ver o ponto de origem, esse pequeno ponto é ATNA porque movemos essa face Portanto, para redefinir o ponto de origem para o centro de um objeto, basta clicar com o botão direito do mouse no modo objeto e definir a origem como geometria E aí a origem está no segundo nome. Então, quando giramos, ele gira em torno desse ponto de origem Agora podemos pegar isso e podemos simplesmente trazer isso tona e colocá-lo onde queremos nossas janelas. Agora lembre-se, podemos fotografar essa face com G e, em seguida, segurar o controle, basta encaixá-la nessa face aqui, e então podemos pressionar um para entrar na vista frontal E podemos colocar isso onde quisermos que a janela esteja. Então, estou pensando em algum lugar por aqui. E então podemos duplicar isso duas vezes. Então, vamos usar Shift E e depois X e depois Shift D e depois X novamente. Podemos apenas garantir que eles estejam espaçados uniformemente pressionando G e X e , em seguida, movendo-os desse jeito Agora podemos selecionar tudo isso com a tecla shift e clicar com o botão esquerdo. Podemos duplicá-los todos de uma vez. Então, vai usar Shift D e depois Z para derrubá-los. E teremos alguns por aqui também, logo abaixo Agora podemos pressionar Shift A e adicionaremos outro cubo E neste, vou entrar no modo de edição, selecionar a face à esquerda, usar GX e exibi-la dessa maneira E eu vou pressionar A e depois S para escalá-lo, e então SZ vai escalá-lo um pouco no Z também Em seguida, voltamos ao modo Objeto com a guia, clicamos com o botão direito , definimos a origem como geometria e, em seguida, pressionarei G, pressionarei o controle para encaixá-la nessa face aqui E podemos realmente ir para a visão da câmera com zero, e podemos ver onde queremos que esse cubo esteja Então, vou clicar em GY e adiantar um pouco. E GZ, também podemos mencionar isso um pouco, e teremos isso nesta área aqui Isso deve ser bom. Agora, também queremos ter uma porta aqui. Então, para a entrada, vamos começar com um cilindro. Então, vamos deslocar uma malha e um cilindro. E então vamos girar isso. Então, vamos entrar no modo de edição. Na verdade, antes de fazermos isso, vou deletar isso. Vou trocar uma malha e um cilindro. Para mim, ainda tenho os vértices aqui definidos para oito da torre Então, vamos mudar isso para algo como vamos com 21, só para termos um círculo um pouco mais suave aqui. E vamos entrar no modo de edição com a guia e, em seguida, girá-lo no X em 90 graus, que podemos fazer apenas pressionando R e depois X e digitando e depois X e digitando E então o que queremos fazer a seguir é excluir essa face frontal e essa face traseira. Então, basta excluir faces pressionando X e depois excluindo faces E então eu vou clicar com o botão esquerdo nessa face, e então eu posso controlar e clicar com o botão esquerdo em outra face, e ela selecionará o caminho mais curto para aquela face Assim, eu posso controlar e clicar com o botão esquerdo aqui também, e então basta deslocar e clicar com o botão esquerdo nesta última face aqui para que tenhamos a metade inferior selecionada. E podemos simplesmente excluir rostos desse jeito. Então, agora queremos selecionar essas duas arestas. Então, vou pressionar dois para entrar no modo de seleção de bordas e, em seguida, clicar com o botão esquerdo e pressionar a tecla Shift nessa E então queremos extrudar dessa borda para baixo. Então eu vou pressionar E e depois Z, então temos essa linha azul aqui, e então podemos simplesmente extrudar isso para baixo desse jeito E então podemos preencher uma face entre essas arestas apenas pressionando F. E então, se selecionarmos essa aresta e, em seguida, selecionar todo o laço da borda, podemos pressionar Alt Shift e clicar com o botão esquerdo e todos selecionar o loop inteiro da borda aqui, e então podemos pressionar F para preenchê-lo E então o mesmo para esse laço de borda. Então, Alt Shift, clique com o botão esquerdo, mas certifique-se de desmarcar isso Vou clicar com o botão esquerdo aqui para desmarcar isso. Alt Shift, clique com o botão esquerdo nessa borda e depois F para preencher. Então, agora temos a forma dessa porta aqui. Sempre podemos aumentar um pouco esse rosto com G e Y, torná-lo um pouco mais fino, desse jeito Tab para voltar ao modo objeto. E agora queremos fazer com que tenha o tamanho que queremos. Então, poderíamos movê-lo para que fique atrás do nosso cara aqui, e então pressionar um no número, passando pela vista frontal E eu vou entrar no modo de edição com a guia, pressionar A para selecionar tudo, e vamos escalar isso um pouco e, em seguida, GZ baixá-lo Nós queremos uma porta bem alta, eu acho, então talvez só um pouquinho mais, e então GZ tenha um bom tamanho da Isso parece muito bom, eu acho. Então, vá com essa guia para voltar ao modo objeto e clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria Agora queremos girar isso em 90 graus, então pressionarei R, Z e depois 90 E agora podemos pressionar GY para trazê-lo até aqui, e vamos colocá-lo no meio desse prédio aqui. Então, GX mantenha o controle, e podemos ver essa cara aqui E nós só queremos centralizar isso. Então GY colocou isso no centro aqui. Então, agora sabemos que há uma porta entrando por aqui. Agora também haverá uma abertura para a varanda aqui. Então, podemos fazer um cubo rápido aqui. Provavelmente poderíamos simplesmente duplicar esse cubo. Então, eu pressiono Shift D neste cubo, depois X, movo para cá, depois GY, movo para cá, e então GX pressiona o controle para encaixar E então GY para colocá-lo no centro e, em seguida, GZ, vamos trazer isso à tona em algum lugar por aqui E então podemos entrar no modo de edição com a guia, selecionar essa face inferior aqui. Então, pressione a tecla livre para entrar no modo facial, selecione essa face GZ e a abra em algum lugar por aqui E então podemos selecionar tudo com A, e então podemos escalá-lo no Y então. Então S Y e apenas torne-o um pouco mais largo, algo assim. Em seguida, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto e certifique-se está bem no meio aqui. Eu vou fazer isso. Agora podemos duplicar essa porta aqui para que possamos usar Shift D e depois Y e trazer uma para o centro aqui, desse jeito Certifique-se de que isso esteja no meio aqui. E então provavelmente poderíamos pegar outra de nossas janelas. Então eu vou pressionar Shift D, e então podemos mover isso aqui em algum lugar. Precisamos girar isso 90 graus, eu vou para Z 90 E então GY, vamos mover isso sobre o controle GX hold para encaixar nessa face, e então podemos derrubá-la Então temos uma janela aqui, e então GY, mova isso para o lugar, e então podemos simplesmente deslocar D e depois Y e mover uma para este lado também. Mas agora teremos uma porta aqui e uma janela onde faremos isso mais tarde, porque ela é girada, então vamos classificar esse prédio um pouco Eu também tinha uma janela aqui, então provavelmente poderíamos simplesmente duplicar esse cubo aqui, deslocar X e, em seguida, segurar o controle GY para encaixar essa face aqui, e podemos simplesmente colocá-lo em algum lugar Poderíamos torná-lo um pouco maior apenas aumentando a escala S e colocando algo aqui Ok, então também teremos algumas janelas aqui em cima, então elas têm um tipo diferente de formato. Forma semelhante a essa, então provavelmente poderíamos duplicá-la com shifty e depois Z. Podemos trazer isso à tona, e eu simplesmente pressiono S para ampliá-la e torná-la pequena e E nós o teremos por aqui, logo acima desta porta, e então Shifty Y teremos um E, em seguida, desloque Y, tenha um deste lado também e certifique-se de que estejam bem espaçados. E acho que está tudo bem por enquanto. Temos todas as nossas janelas fechadas. Vamos resolver esse lado mais tarde, mas vamos nos concentrar apenas nesse lado por enquanto. Então, nos vemos na próxima lição. Não. 9. Aula 3D 8 - Ajustes arquitetônicos com loops de borda e extrusões: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, começaremos a adicionar alguns detalhes aos nossos edifícios. Ok, então, a seguir, adicionaremos os detalhes do nosso prédio, como os topos e os pequenos acabamentos ao redor Então, vamos começar com esse prédio à esquerda aqui. Eu vou selecioná-lo. E eu vou clicar na aba para entrar no modo de edição. Com essa face superior selecionada, vou duplicá-la para que fique separada Então, vou pressionar Shift D e clicar com o botão direito do mouse, para que fique no mesmo lugar. Então vamos extrudi-lo um pouco com E. Então, extrude-o e torne-o um pouco mais alto assim pouco E então queremos selecionar esse loop facial aqui. Então, sobre essa borda, vou para botão esquerdo aqui para desmarcar essa face e, em seguida, clicar com a tecla Alt Shift e clicar com o botão esquerdo aqui para selecionar esse loop facial aqui E então queremos extrudar todas essas faces ao mesmo tempo Mas em vez de pressionar E, vou clicar com o botão direito do mouse e obter as faces de extrusão ao longo Então, se clicarmos com o botão esquerdo do mouse, podemos deslizar para extrudar isso para fora, mais ou menos E então, quando clicamos com o botão esquerdo, temos um menu que aparece aqui. Queremos escolher o offset mesmo que tudo seja extrudado uniformemente E então também podemos ajustar o controle deslizante aqui para obter a distância certa que queremos Então, queremos que seja um pouco estranho, desse jeito. E então, para selecionar essa peça inteira, podemos pressionar L sobre essa face e eu selecionarei essa peça aqui, e então queremos separá-la desse prédio, então é um objeto separado. Então, basta pressionar P, e obtemos esse menu, e podemos separar por seleção. Agora, se pressionarmos tab para voltar ao modo objeto, podemos ver que agora são dois objetos separados. Então, com este selecionado, vamos pressionar Shift D e depois Z para trazer isso à tona. E então vamos ajustá-lo até essa face superior. Então G, Z e, em seguida, segure o controle para colocá-lo aqui. E então queremos que este seja um pouco mais amplo. Então, podemos simplesmente entrar no modo de edição com guia e depois A para selecionar tudo. E então queremos escalá-lo no X e no Y. Então, podemos fazer isso simplesmente pressionando S e depois deslocando Z, e então eu vou bloqueá-lo no eixo Z, e podemos simplesmente escalá-lo um pouco assim para que saia um pouco assim S desloca Z, ele o bloqueia no eixo Z e, em seguida, só escala no X e Y. Então, nós apenas a escalamos para que tenhamos esse tipo de forma aqui, desse jeito. Então, também poderíamos entrar no modo de edição, talvez, e selecionar essas faces superiores. Então, selecionarei essa face central e, em seguida, clique com a tecla Alt Shift aqui para selecionar essas faces aqui também. E talvez possamos tornar isso um pouco mais espesso, para que o GZ surja um pouco desse jeito E, em seguida, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto. Podemos fazer o mesmo com este aqui. Então, entraremos no modo de edição com isso, selecionaremos essa face, duplicaremos com Shift D e clicaremos com o botão direito do mouse para colocá-la na mesma posição E então podemos extrudar com E, trazer isso para cima, Rand aqui, e então desmarcar a face clicando aqui, e então Alt Shift, clique com o botão esquerdo neste loop de face, e então clique com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais, e vamos destacar isso um pouco e depois deslocar até mesmo aqui Alt Shift, clique com o botão esquerdo neste loop de face, e então clique direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais, e vamos destacar isso um pouco e depois e vamos destacar isso um pouco e embaixo. E então podemos jogar com esse controle deslizante de deslocamento. Algo assim seria bom. Legal. E, em seguida, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto. E então queremos fazer o mesmo aqui. Então, selecionaremos este entraremos no modo Editar. Selecionaremos essa face E para extrusão, exibiremos isso e, em seguida, clicaremos com o botão esquerdo com a tecla Alt Shift Queremos desmarcar a face superior, clicar com o botão esquerdo do Alshift e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para extrudar as faces ao longo das normais, aumentar um pouco, e então podemos brincar com isso, deslocar até mesmo e depois jogar com o deslocamento E então queremos pressionar L, mas não queremos selecionar tudo. Então, vamos tocar em L nesta peça. E, por algum motivo , está selecionando tudo. Então, tenho certeza de que o duplicamos. Então, vou desfazer até obtermos a face plana novamente e acho que não a duplicaremos Então, mude E para duplicar e, em seguida, clique com o botão direito, certifique-se de que temos esse E para extrudar. Exatamente desse jeito. Desmarque o rosto. Eu desloco, botão esquerdo, esse laço facial, clico com o botão direito, extruso faces ao longo das normais, depois desloco uniformemente e depois jogo E então clicamos em “podemos desmarcar” e, em seguida, pressionamos L nesta peça e, em seguida, selecionamos P separadamente E, em seguida, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto. E então essa peça, podemos pressionar Shift D Z, abri-la e, em seguida, GZ segurar o controle, e ela se encaixará na face superior E, em seguida, de volta ao modo de edição com tab, pressione A e, em seguida, S, Shift Z para bloqueá-lo no eixo Z, deixe isso um pouco mais parecido. Agradável. Vamos voltar ao modo objeto com a guia, e precisamos separar esse também. Então, vou entrar no modo de edição. Desmarque tudo L sobre esta peça, P, seleção separada e, em seguida, volte ao modo objeto E está tudo resolvido. Agora, devemos ter isso um pouco mais grosso também? Sim, então vou tornar tudo isso um pouco mais grosso. Então, vou selecionar isso no modo de edição. Selecione essa face, Alt shift, clique nesse loop facial e, em seguida, GZ, vou torná-la um pouco mais grossa também E o mesmo para esta peça também. Então, no modo de edição, selecionaremos essa face superior, clique com a tecla Alt Shift neste loop facial aqui e, em seguida, GZ, torne-a um pouco mais grossa De volta ao modo objeto. Então, agora queremos que algumas peças fiquem no meio também. Então, vamos usar outra ferramenta chamada ferramenta de loop de borda. Então, vamos começar com este aqui. Ele vai entrar no modo de edição nele. E para colocar um laço de borda, basta pressionar Control e R, e obtemos essa borda aqui. Se clicarmos com o botão esquerdo, podemos então deslizar essa borda para onde quisermos. Então, queremos um aqui, desse jeito. Portanto, a ferramenta de loop de borda, o que você deve saber é que ela só passa por faces com quatro bordas. Então, se eu te mostrar aqui, vou criar um cubo rapidamente É importante saber isso. Vou entrar no modo Et. Controle R para adicionar um laço de borda. Você pode ver que vai até o fim porque cada face tem quatro lados. Mas se eu fosse desfazer isso e unir esses dois vértices com J, agora temos dois triângulos aqui e eu pressiono Control R, você pode ver que ele passa pelas faces com quatro lados, mas não passa pelas faces com três lados. É por isso que sempre usamos quadríceps quando estamos modelando , para que possamos colocar loops de borda Então, sabendo que temos quatro lados em cada um, posso colocar laços de borda, desse jeito Essa é a ferramenta Edge Loop. Então, vamos voltar a este. E temos nossa vantagem aqui. Agora, queremos transformar isso em duas arestas. Então, com essa borda selecionada, se não estiver selecionada, basta clicar com a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo em uma borda e eu selecionarei todo o loop da borda. E então podemos chanfrar essa borda para, tipo, dobrá-la. Portanto, se controlarmos B para chanfrar e, em seguida, movermos o cursor do mouse, deslizá-lo, você poderá escolher a espessura Você pode segurar a tecla shift para torná-la um pouco mais controlada. E podemos simplesmente deslizar e clicar com o botão esquerdo. Agora temos isso e podemos mover isso para cima e para baixo com G e Z para onde quisermos. E o que eu realmente vou fazer é duplicar esse rosto agora Então eu pressiono Shift D e, em seguida, clique com o botão direito, e então podemos clicar em P (seleção separada). Então, vamos voltar ao modo Objeto com guia e podemos selecionar essa face. Talvez seja necessário clicar duas para selecioná-lo, pois às vezes ele seleciona o prédio Então clique novamente e podemos selecionar isso. E então entramos no modo de edição com a guia. Você pode pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, faremos o mesmo que fizemos aqui. Então, clique com o botão direito do mouse, verifique se estamos no modo de seleção facial. Então, queremos estar aqui com modo de seleção facial ou pressionar três no teclado. Clique com o botão direito do mouse em Extrude faces ao longo das normais e faça a extrusão do bit S L E então podemos adicionar mais alguns loops de borda dessa maneira. Então, se pressionarmos Control R aqui, podemos colocá-lo em loops de borda Mas então, se rolarmos para cima em uma roda de rolagem, podemos adicionar mais arestas aqui. Então, podemos apenas adicionar alguns. Certifique-se de que temos um, dois, três. Então, vamos colocá-los assim. E então podemos selecionar algumas dessas bordas inferiores assim, apenas para selecioná-las. E então, se formos G e depois Z, podemos arrastá-los para baixo para criar esse tipo de forma aqui, desse jeito. Em seguida, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto. Então essa está pronta. Agora eu poderia trazer esse laço facial para cima. Então, eu poderia voltar ao modo Objeto e clicar com a tecla Alt nessa borda aqui. Verifique se estamos no modo Face. Então, pressione três para entrar no modo Face e Alt Shift ou apenas clique com a tecla Alt nesta borda aqui para selecionar esse loop facial. E eu poderia mencionar isso só para torná-lo um pouco mais grosso, desse jeito Isso deve ser bom. Algo mais? Eu poderia colocar essa face para baixo, então eu poderia selecionar esta. E então, no modo de edição, clico nessa borda aqui para selecionar esse laço facial e GZ o abaixa, deixando-o um pouco mais grosso, desse jeito E, em seguida, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto. Então, queremos que um apareça aqui também. Então, vou selecionar essa borda, essa face. Quero dizer, guia para entrar no modo de edição. Apertaremos o Controle R para colocar um laço de borda aqui, e colocaremos um em algum lugar talvez logo abaixo desta janela aqui, faremos, e depois o Controle B para chanfrar, traremos isso aqui E então vamos deslocar D para duplicá-lo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, selecionar P separadamente Em seguida, use a tecla Tab para voltar ao modo objeto, e então queremos selecionar apenas esta peça e, em seguida, a Tab para entrar no modo Editar , clique em AR e, em seguida, não estamos no modo Face, então não veremos a opção. Então, pressione três para entrar no modo Face. Clique com o botão direito do mouse em Extrude para os valores normais longos. Você realça isso um pouco, sem mais nem menos. Agora, se você notar na referência, há um pequeno recuo nesta Então, o que podemos fazer aqui é colocar um laço de borda aqui no meio. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, para que ele vá para o centro e, em seguida, controle B para chanfrar Vamos trazer isso à tona desse jeito. E então pressionaremos três para entrar no modo Face. Clique com o botão direito, faça a extrusão ao longo dos valores normais, e podemos trazê-lo para dentro, E depois com a tecla tab, volte para o modo objeto. E aí temos essa forma aqui. Então, há mais alguma coisa que queremos fazer? Também temos alguns desse lado. Então, continuaremos com as outras peças na próxima lição. 10. Aula 3D 9 - Modificadores de chanfro e matriz para fachadas detalhadas: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, terminaremos adicionar os detalhes aos nossos edifícios e mostrarei alguns novos modificadores chamados modificador chanfro e modificador Ok, então vamos continuar. Então, temos alguns aqui que precisamos fazer. Então, o que podemos fazer é selecionar essa peça aqui. Entraremos no modo de edição com a guia e podemos colocar um loop de borda aqui e derrubá-lo. E eu vou trazê-lo para cá. E então podemos clicar com a tecla Alt com o botão esquerdo nessa borda aqui. Precisamos pressionar o botão livre para entrar no Modo Facial tecla Alt com o botão esquerdo aqui. E aí temos esse loop selecionado. Podemos pressionar Shift D, clicar com o botão direito, P, seleção separada. E, em seguida, tecla Tab para voltar ao modo objeto, e então podemos selecionar esta peça aqui de volta ao modo Editar, e então podemos pressionar A e verificar se estamos no modo Face e, em seguida clicar com o botão direito do mouse para extrudar faces ao longo das normais, podemos simplesmente extrudar isso um pouco desse jeito E então vamos voltar ao modo objeto, e faremos o mesmo aqui também. Então, vamos selecionar este edifício no modo de edição, controlar R, e podemos trazer este aqui. Assim mesmo e, em seguida, pressione livre para entrar no modo Face, clique com a tecla Alt com o botão esquerdo aqui para ver o loop facial e, em seguida, clique com a tecla Shift D , clique com o botão direito do mouse, selecione a opção P e, em seguida, entre no modo Editar. A, clique com o botão direito do mouse para extrudar faces ao longo das normais. Você pode destacar isso desse jeito, e podemos ajustar o deslocamento aqui, o deslocamento uniforme e ajustar o controle deslizante mais ou menos assim C. Agora, podemos ver que isso está atravessando a parede aqui Vou voltar ao modo objeto, selecionar essa parede e empurrá-la para trás com GMY um pouco assim Agora, com essas peças, elas podem ser um pouco grossas em comparação com essas peças, e queremos que sejam um pouco, você sabe, não queremos que sejam muito grossas. Então, vou entrar no modo de edição, pressionar A para selecionar tudo, S e Z, e escalá-lo, e depois GZ, movê-lo um pouco para baixo desse jeito Volte ao modo objeto e faremos o mesmo com isso. Então, modo de edição, A, S, Z, escala no Z e depois GZ, vamos movê-lo um pouco para cima E então, em vez de fazer loops de borda no prédio, podemos ter certeza de selecionar tudo com A, e então simplesmente fazer Shift D para duplicar, e depois Z, e podemos trazer isso para algum lugar por aqui e depois voltar ao modo objeto E então isso pode ser uma peça. Eu vou ficar bem. Ok, agora há alguns detalhes sobre esse prédio que vamos fazer. Então, praticamente a mesma técnica. Vou selecionar isso e depois entrar no modo de edição. E vamos adicionar um laço de borda logo abaixo dessas janelas. Adicionaremos um aqui e, seguida, adicionarei outros loops de borda, então Control R, e faremos com que esse gire até aqui E então eu vou clicar com a tecla Alt Shift e clicar com o botão esquerdo nessa borda. Agora que selecionamos os dois, pressionaremos o Controle B para chanfrá-lo, deslizá-lo para fora e criar apenas duas linhas como essa Pressionaremos o botão livre para entrar no modo facial e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse em Extrusão ao longo dos valores normais e reduziremos isso um pouco até aqui embaixo E podemos ajustar o deslocamento aqui, sem mais nem menos. E então podemos fazer o mesmo acima das janelas. Então, vou perguntar ao Edge Loops, Control R. Teremos um aqui Controle R novamente. Teremos um aqui. Tente obter o mesmo tipo de espaçamento que tínhamos aqui. Em seguida, clique com a tecla Alt Shift com o botão esquerdo neste laço de borda e, em seguida, controle B para chanfrar Vamos deslizá-lo para fora e obter o mesmo tipo de espessura que os inferiores. Em seguida, pressione três para entrar no modo facial, clique com o botão direito do mouse nas faces extrudadas ao longo das normais E então podemos tentar equilibrar o deslocamento para que este compense e trazer esse controle deslizante desse jeito Legal. E agora queremos um laço de borda no meio aqui. E então controle B para chanfrar e deixar isso bem espesso. E então vamos pressionar três e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse na face do parafuso ao longo das paredes, e vamos empurrar este para dentro, sem mais nem menos E depois volte ao modo objeto com uma guia. Ok, então eu também quero mostrar rapidamente o modificador de chanfro Então, como podemos ver aqui, essas bordas são muito afiadas e fica muito difícil ver quando não há chanfro nessas bordas Então, vamos adicionar um modificador de chanfro. Então, se formos até o símbolo da chave inglesa aqui, esta é nossa guia modificadora e podemos clicar em Adicionar ao E temos um menu inteiro aqui e muitos modificadores para usar Pessoas diferentes fazem coisas diferentes. Mas o que queremos é clicar em Pesquisar e digitar chanfro. Escolheremos esse modificador de chanfro aqui. E você pode ver aqui que as bordas são adicionadas, como um pequeno chanfro em cada borda E a forma como isso funciona é modificadores como o não destrutivo, então não se aplica ao objeto até clicarmos na seta para baixo e clicarmos em Mas a forma como isso funciona é que podemos manter isso aqui e isso nos permite personalizá-lo, como fazer alterações sem nos comprometer com a alteração até aplicarmos o modificador, o que é bom Então, para a quantidade, essa é a quantidade de chanfro, então você pode ver o efeito que ela tem aqui Eu vou escolher um valor de 0,15, eu acho, ou talvez 00,015 eu acho, ou talvez 00,015 Basta ter um pequeno tipo de chanfro aqui. E você pode ver que ainda é um pouco como se tivesse essa aparência de baixo poliéster Mas se descermos até a opção de sombreamento aqui e clicarmos em Normais mais difíceis, você pode ver que suaviza o chanfro aqui, e eu gosto bastante dessa aparência, e fica muito mais fácil ver os detalhes na malha E vou adicionar esse bisel a praticamente todos os objetos que criamos então, em vez de percorrer cada objeto e clicar como um símbolo de chave inglesa e depois adicionar o chanfro, podemos simplesmente selecionar todos os objetos nos quais queremos o modificador e depois copiá-los, como em copiá-los, Então, vou selecionar todos esses objetos que fizemos. Selecione a tecla Shift para selecionar várias e garantir que obtenhamos todas as que fizemos aqui. Então, todas essas, essa, então queremos todas essas peças aqui. E eu vou selecionar o último edifício com um modificador nele, e você pode dizer que este selecionado por último porque tem, tipo, um contorno amarelo, enquanto todo o resto tem um contorno mais laranja Então essa é a seleção ativa. Então, agora, se pressionarmos Control L, obteremos esse menu de dados de transferência de links. E o que queremos selecionar são modificadores de cópia. Portanto, qualquer modificador desse objeto será copiado para os outros objetos Nós clicamos nos modificadores de cópia? Agora, todas essas peças têm chanfros. Agora, talvez queiramos ajustar os chanfros porque eles têm tamanhos diferentes em objetos diferentes, e isso pode ser devido à escala Então, se pressionarmos N nesta peça, porque esse chanfro parece um pouco maior, você pode ver que a escala aqui é que precisamos que seja 111 Portanto, se pressionarmos o Controle A e aplicarmos a escala, você poderá ver o chanfro alterado Agora isso é um, um, um, e é por isso que sempre queremos aplicar a escala porque, você sabe, obtemos resultados diferentes se a escala estiver errada. Então, vou pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressionar Control A e aplicar a escala. Então, isso aplicará a escala a todos os nossos objetos apenas para garantir que a tenhamos. E agora os chanfros devem ser consistentes em todos esses objetos Então, vamos lá. E então, esse é o modificador de chanfro Há mais alguma coisa que queremos acrescentar aqui antes de prosseguirmos? Teremos alguns tijolos descendo pelas bordas aqui, mas faremos isso em breve Poderíamos acrescentar rapidamente alguns, havia mais um. Então, vou selecionar esse objeto aqui. Vou entrar no modo de edição. E podemos pressionar L sobre uma peça para selecionar tudo. Talvez eu mova esse ventilador um pouco, e então eu vou deslocar D e depois Z, trazendo esse aqui. Então, temos uma lacuna aqui. Se você olhar a referência, temos um pouco de madeira, como suportes de madeira atravessando aqui. Então, vou voltar ao modo Objeto com guia e, em seguida, adicionar rapidamente outro cubo Então, vamos usar o cubo de malha Shift e trazer isso para a parede aqui E podemos simplesmente reduzir a escala com S. Podemos usar G e, em seguida, segurar o controle para fotografar esse rosto, sem mais Podemos entrar nos modos de edição com a aba, selecionar essa face, GX, destacá-la e simplesmente criar esse tipo de peça assim e colocá-la no centro desse jeito Muito simples. E então eu vou te mostrar rapidamente outro modificador Então, em vez de duplicá-lo separadamente, podemos adicionar outro modificador aqui E se você pesquisar uma matriz, escolhemos uma matriz e as matrizes a copiam Então, no momento , está acontecendo no X, que é o caminho errado. Então, vamos definir o X para zero aqui. E então podemos deslizar para fora esse valor Y. Você pode ver o que está acontecendo aqui. Então, se aumentarmos a contagem, queremos quatro na contagem e depois aumentamos o Y para espaçá-los. E basicamente copia o objeto. Então esse é o modificador de matriz. É muito útil. E então queremos adicionar nosso modificador de chanfro. Então, temos isso selecionado. Se mudarmos bem a seleção, se copiarmos um modificador de bisel, ele eliminará a matriz Então, vamos adicionar o bisel manualmente. Então, adicionaremos um modificador de chanfro novamente e podemos ajustar o controle deslizante na quantidade de chanfro para a espessura que quisermos e, em seguida, colocar sombreamento em valores normais mais difíceis e teremos Então, essa escala, porque escalamos no modo objeto, então vamos pressionar o Controle A, escala de maçãs, e agora vamos ajustar a quantidade no bisel aqui para aumentar um pouco E isso deve ser bom. Ok, então vamos passar para a próxima lição. Te vejo então. 11. Aula 3D 10 — cortes de janela booleana e topologia de quad limpa: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos fazer furos em nosso prédio usando o modificador booleano e corrigindo o modificador booleano e a topologia com a Ok, vou fazer algumas mudanças rápidas nesta peça aqui apenas para torná-la um pouco mais parecida com a referência. Assim, podemos isolar a peça pressionando a barra para frente. E se entrarmos no modo de edição com a guia, podemos dissolver as bordas selecionando-as. Então, vou clicar em pressionar dois para entrar modo de borda e, em seguida, clicar com Alt nessa borda e , em seguida, clicar com Alt Shift nessas bordas. E então podemos dissolvê-las pressionando Control e X. Agora, se eu pressionar sete, para ir para a vista superior e, em seguida pressionar Control R para adicionar alguns loops de borda aqui, podemos ver que eles entram em uma inclinação aqui, e isso é porque essas bordas na extremidade também estão inclinadas Então, precisamos pressionar Control X para nos livrarmos deles. E para que eles entrem em linha reta, vamos apenas colocar um laço de borda, então Controle R, clique com o botão esquerdo, clique botão direito no meio aqui E então, se usarmos o Controle B para chanfrar, role para cima. Você pode ver que eles vêm direto agora. Então, vou colocar algumas vantagens em e, em seguida, abaixo dos segmentos aqui, vou mudar isso para oito. Então, temos oito deles, e agora podemos ir por baixo e selecionar todas as outras arestas assim e selecionar todas as outras arestas assim , em seguida, GZ para reduzi-las E então podemos alternar, clicar e, em seguida, Alt Shift, clicar nessas bordas e, em seguida, controlar B para chanfrar E se você incluir alguns segmentos, poderá criar uma bela forma curva como essa Em seguida, pressione a barra para frente novamente para voltar à visualização normal e, em seguida, pressione a tecla Tab para voltar ao modo objeto Ok, então vamos fazer alguns furos em nossos prédios para as janelas, e vamos usar isso usando um modificador booleano Então, vou pegar essas janelas por enquanto, pressionar 1 para entrar na vista frontal, e vou aumentá-las um pouco e, em seguida, controlar a aplicação da escala, e depois ter certeza de que estão exatamente um pouco e, em seguida, controlar a aplicação da escala, e depois ter certeza de que estão exatamente onde eu quero que estejam, e então vamos juntá-las em um objeto. Então, vou deslocar a seleção de todos eles para selecionar todos eles e, em seguida, controlar J para juntá-los em um objeto como este. E então vamos bater em G e depois em Y para colocá-los na parede, sem mais nem menos. E se selecionarmos um prédio aqui, adicionaremos um novo modificador aqui chamado booleano O booleano de busca. E queremos a diferença a opção de diferença aqui que abrirá um buraco nela. E podemos usar essa ferramenta de conta-gotas para selecionar nossos cubos E então, uma vez selecionado, basta pressionar essa seta para baixo e clicar em aplicar. E agora, se movermos nossas janelas para frente com G&Y, podemos ver que abrimos um buraco neste prédio aqui Então, queremos fazer o mesmo com essas janelas. Podemos selecionar todos eles e, em seguida, Control J para entrar e, em seguida, G&Y para movê-los para a janela Em seguida, selecionaremos sua construção, adicionaremos nosso modificador booleano a ela e, em seguida, usaremos a ferramenta conta-gotas para selecioná-las e, em seguida, aplicaremos e, em seguida, aplicaremos E então GY para mover isso para cá. Agora temos nossas janelas aqui. No momento, se dermos uma olhada aqui, temos um modificador de chanfro, mas o chanfro parece ter sido um E isso é por causa da topologia. Pode estar bloqueando o chanfro em algum lugar. Então, vou pressionar a barra para frente para isolar esse prédio Vamos usar a aba para entrar no modo de edição. E abrimos buracos aqui, podemos ver que a topologia não é a melhor Então, vamos corrigir isso com a ferramenta de faca que podemos usar. Então, primeiro, temos um loop de borda aqui. Vamos ver se isso é necessário para alguma coisa aqui. Ok, então vou clicar nesse loop de borda e depois em Control X para dissolvê-lo . Acho que não precisamos dela lá. E então eu vou pressionar A em tudo, e então vou pressionar M para obter esse menu de mesclagem e, em seguida, mesclar por distância apenas para ter certeza de que não temos vértices duplicados, só E então eu vou pressionar um para entrar na vista frontal. E então podemos usar nossa ferramenta de faca para, tipo, cortar essa malha para criar novas bordas. Então, se usarmos K, abre a faca, e podemos selecionar esse vértice aqui, e então podemos pressionar Z para travá-lo no eixo Z, trazê-lo até essa borda e clicar E se pressionarmos Enter, isso cria uma borda que vai até o topo. Então, vamos criar um tipo de padrão de grade que possamos obter todos os quadríceps nessa face frontal aqui Então, fica um pouco entediante, mas depois de fazer isso, a modelagem posterior fica muito mais fácil e resolve todo Para entrar em Knife também, selecionaremos esse vértice aqui, pressionaremos Z para ir direto para cima, depois clicaremos com o botão esquerdo e depois em Enter, e queremos fazer isso para todos esses vértices É K, clique com o botão esquerdo e depois Z, clique com o botão esquerdo, Enter. Eu só vou fazer isso para todos esses aqui. K, clique esquerdo, Z, clique esquerdo, Enter. Ok. E então K, clique esquerdo, Z, clique esquerdo, Enter. Ok, então vamos ver que esses estão unidos aqui, tudo bem. Vamos juntar este e depois este, selecionar os dois com a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo, e então podemos simplesmente pressionar J. Vou juntá-los. Esse está bom. Nesses, podemos acertar J e depois J aqui, e então J aqui. Agora, não precisamos dessa borda aqui, então podemos selecionar essa borda e controlar X para dissolvê-la, e então talvez possamos dissolver essa também. Podemos dissolver esse? Isso pode estar segurando a forma para que não se dissolva. Sim, está tudo bem. Portanto, controle X sobre eles. Então, agora só precisamos nos unir lateralmente. Precisamos fazer esses aqui. Então, nesses vértices inferiores, estamos usando uma ferramenta de faca contra K, clique com o botão esquerdo e, em seguida, Z, coloque-a até o fim, clique com o botão esquerdo, Enter, faça isso com todos eles K, Z, clique com o botão esquerdo, Enter. Então, estamos apenas juntando-os para que possamos criar de forma que cada face tenha, tipo, quatro lados, para que possamos colocar laços de borda, e temos, tipo, uma topologia limpa para nosso modificador de chanfro Na maioria das vezes, você pode usar engons que têm faces com mais de quatro lados, mas às vezes fica um pouco estranho. Você pode ver o chanfro aqui. Assim que unimos esses dois vértices, você pode ver a mudança no chanfro Então, isso é o que parece agora. Então, se eu juntar eles, você pode ver que o chanfro voltou. Então, eu vou juntá-los também. Então, basta usar J para juntá-los , apenas para ter certeza de que temos todos os quadríceps E então precisamos juntá-los aqui e depois aqui também. Assim, podemos testar pressionando Control R e clicando o botão direito do mouse para ver se temos quads aqui Então, precisamos corrigir essas faces laterais aqui porque o loop não passa. Então, o que vamos fazer agora é K, clicar com o botão esquerdo aqui, e então podemos fazer X para ir para o X e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do mouse em Enter aqui. Então K, clique com o botão esquerdo, X. É um pouco estranho, você pode pressionar Escape para voltar Então K, clique com o botão esquerdo, X, clique com o botão esquerdo e depois Enter e faça isso para todos esses lados aqui. Ok, clique com o botão esquerdo, X, clique com o botão esquerdo, entre aqui. E então só precisamos fazer essas anotações laterais aqui. Exatamente desse jeito. Então, agora, os laços de borda devem passar por todas as faces aqui Isso mostra que temos todos os quadríceps. Agora, essa face está pronta, mas agora, obviamente, essa face aqui tem mais de quatro vértices por causa desses aqui Então, talvez pudéssemos excluir esse rosto porque ele não aparece em nossa cena Então, na face à direita, podemos simplesmente pressionar X e excluir faces. Isso nos poupará muito tempo. Provavelmente também poderíamos usar a face inferior. Podemos excluir a face inferior. E, possivelmente, também a face traseira , da qual provavelmente não precisamos Estou apenas verificando se realmente vemos isso na cena. Então, sim, podemos excluir o backface. Então, esse backface está aqui, podemos excluí-los. E agora só precisamos Vou pressionar Control free nos teclados numéricos Isso nos levará a essa visão aqui. Vou pressionar um para entrar no modo de seleção de vértices, e então podemos simplesmente entrar aqui Então pressione K, este vértice, e depois Y, clique com o botão esquerdo Enter e use a ferramenta de faca para se conectar até aqui Então, tudo bem. Clique com o botão esquerdo, Y, clique com o botão esquerdo em Enter. E agora temos todos os quadríceps. Então, mais tarde, quando estivermos fazendo pintura de vértices, vamos colocar mais loops de aresta para que tenhamos mais vértices para Então, sim, está tudo resolvido agora, e nosso chanfro está como deveria Então, demorou um pouco mais para consertar isso, mas vale a pena para mais tarde. Isso facilitará sua vida. Na próxima lição, também continuaremos adicionando booleanos para essas janelas, então nos vemos em seguida Oh, sim, uma coisa que acabei de lembrar que não fizemos a face superior, mas ela está coberta por essa peça superior aqui, então provavelmente poderíamos simplesmente excluir essa face superior também Então, nós só temos isso. Há um rosto aqui na parte de trás. Agora, isso faz parte de outra peça. Não importa. Então, sim, podemos ter essas duas faces aqui, e isso parece perfeitamente bom. Legal. Agora mesmo. Te vejo na próxima aula. 12. Aula 3D 11 — janelas e portas booleanas com topologia limpa: OK. Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, vamos terminar adicionar booleanos para as janelas e portas Ok, então vamos para as outras janelas aqui. Então, podemos fazer essa porta. Tudo bem, então vou mover isso um pouco para baixo, só para ter certeza de que cortamos a parte inferior, e então podemos usar o GX mover isso para o prédio E então selecione seu prédio aqui. Adicionaremos nosso booleano a ele e, em seguida, escolheremos nossa porta aqui e, em seguida, aplicaremos e, em seguida, pressionaremos G x para nos afastarmos, e teremos uma porta para isso e teremos uma porta Agora, se você quiser que isso seja um pouco mais profundo, podemos simplesmente selecionar este edifício, entrar no modo Editar com a guia. Podemos selecionar essa face e , em seguida, pressionar G e depois X, e podemos movê-la um pouco mais assim. Talvez o tenha em algum lugar distante daqui. Isso deve ser suficiente. Então, de volta ao modo objeto. Você pode selecioná-los aqui. Vou apenas me certificar que estão perfeitamente onde eu quero com G e Y e simplesmente movê-los desse jeito. Em seguida, selecione todos eles com a tecla Shift e , em seguida, Control J para juntá-los. Tudo bem, agora vamos movê-los com o G&X, movê-los para o prédio, sem mais nem menos Agora, vamos selecionar sua construção, adicionar modificador, pesquisar, booleano, soltar um passeio, selecioná-los e, em seguida, aplicar e, em seguida, GX, mover E agora podemos ver aqui onde está curvado. Você pode ver as faces planas aqui. Podemos corrigir isso apenas clicando com o botão direito do mouse nesse objeto e depois se escondendo e suavizando a sombra. Vou consertar isso aí mesmo. Ok, então, a seguir, vamos entrar no modo de edição e veremos essa topologia aqui Agora, precisaremos adicionar alguns loops de borda aqui, para que isso não tenha nos afetado até agora E ainda podemos colocar loops de borda aqui, então fica um pouco estranho Mas vamos deixar isso por enquanto. Não acho que isso nos causará problemas. Desde que possamos colocar laços de borda aqui para pintar deste lado, ficaremos bem Então, volte ao modo objeto. Vamos deixar isso. Enquanto o chanfro estiver funcionando, você está bem Agora, para este, eu faço o mesmo aqui. Vou movê-lo para baixo para que fique embaixo do chão, só para ter certeza de que o cortamos GX, coloque-o no prédio. Adicionaremos um booleano a isso, adicionaremos um booleano modificador, escolheremos nossa porta e, em seguida, aplicaremos GX nela para sair E então podemos selecionar essa face no modo de edição e, em seguida, GX, movê-la um pouco mais. De volta ao modo objeto. Podemos selecioná-los com o deslocamento e, em seguida, o Control J para juntá-los e, em seguida, o GX para movê-los para o prédio Em seguida, colocaremos um modificador booleano novamente, selecionaremos nossas janelas e aplicaremos o E então GX, mova isso para cá. Meus chanfros ainda funcionam. Vou dar uma olhada rápida na topologia no modo de edição E talvez precisemos corrigir isso mais tarde, mas depende se acabarmos pintando o vértice porque está muito longe, e podemos simplesmente adicionar laços de borda aqui e cortar isso, isolá-lo e, em vez disso, colocar adicionar laços de borda aqui e cortar isso, isolá-lo e, quadríceps Então, vamos nos preocupar com isso mais tarde. Não se preocupe com isso. Esse é bem simples. É só um quadrado. Talvez eu torne isso um pouco maior. Então, vou entrar no modo Edi e ampliá-lo. Eu tenho uma bela janela grande aqui. E então, no modo objeto, vamos usar GX, mover isso para dentro. E então selecione este edifício aqui, e então podemos adicionar o modificador booleano Então booleano, selecionaremos essa peça e clicaremos em Aplicar. E então esse também. Eu poderia ampliar isso. Controle A, aplique a escala e, em seguida, GY, mova isso para dentro e, em seguida adicione o booleano novamente ao edifício R. Então, selecione isso e, em seguida, aplique. Então, neste caso, podemos pressionar GY. Isso está funcionando e, em seguida, GX. Isso está funcionando aqui. Legal. E acho que são todos eles. Agora, havia um extra desses abaixo das janelas aqui, que podemos adicionar rapidamente. Então, poderíamos simplesmente duplicar essa peça. Nós mudamos D e depois Z e colocamos isso abaixo das janelas aqui. Teremos um aqui. E em algum lugar por aqui deveria servir. Então nós temos isso. Talvez eu diminua um pouco, para que haja, tipo, um espaço uniforme entre a parte superior e a inferior. Então, talvez ou apenas entre o meio dessas duas janelas aqui deva ficar bem. Tudo bem. Agora, vamos nos preocupar com isso mais tarde no lado esquerdo. Mas vamos trabalhar primeiro no lado direito. E eu acho que isso é tudo. Então, em seguida, começaremos a adicionar mais algumas peças , algumas etapas, talvez. E então podemos começar a trabalhar nas varandas e outras coisas. Ou nos vemos na próxima aula. OK. 13. Aula 3D 12 Crie escadas realistas com chanfro e modelagem manual: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos criar algumas etapas. Ok, então vou mostrar duas maneiras diferentes de criar etapas, e você pode usar as etapas que preferir Então, se pressionarmos Shift A e depois cubo de malha, podemos pressionar G Z um para trazê-lo até o chão, e vamos pressionar tab para entrar no modo de edição Pressione dois para entrar na Seleção de Borda e vamos selecionar essa borda, e então controlaremos B e daremos a ela um chanfro como este Assim que clicarmos com o botão esquerdo, obteremos esse menu. E se formos até o final aqui, vemos o tipo de perfil. Vamos escolher o personalizado. E então, com esse menu suspenso aqui, temos predefinições. Eu clico aqui e você deve ver as etapas aqui. E podemos ver o perfil com esses pontos aqui que estão criando etapas. Agora, se apenas aumentarmos os segmentos aqui, vamos para cerca de 16 então devemos ter todas as nossas etapas aqui. Então, agora com isso, queremos acabar com isso. Então, vou pressionar A para selecionar tudo. E então, se subirmos até o ponto de articulação aqui, transformarmos o ponto de articulação e selecionarmos isso, vamos escolher Então, quando escalarmos isso, ele o escalará em direção ao cursor D livre aqui. Portanto, se você fizer S Z e digitar 0,05, não 0,05. Vou clicar com o botão direito e fazer isso SZ 0.5. Ele o escala pela metade. Então agora isso tem cerca de 1 metro de altura. E então podemos escalá-lo no X fazendo Sx dois, então isso dobrará a escala no X. Então, se pressionarmos tab para entrar no modo objeto e depois pressionarmos N, podemos ver aqui que são 4 metros no X e depois 1 metro no Z até onde escalamos E então vamos para o GX. Vamos seguir o caminho. Portanto, há uma maneira de executar etapas. Outra forma é fazer isso manualmente. Então, vamos apenas fazer Shift A mesh cube. Vou usar o GZ 1 para trazer isso até o chão e depois para o modo Editar Podemos selecionar essa face superior aqui e podemos escolher a altura aqui. Então, vou até a GZ e trazer isso para algum lugar por aqui E então eu vou empurrar essa face frontal para trás com GMY para obter a largura do degrau superior Assim, vamos dar uma volta por aqui. E então eu vou colocar cerca de quatro voltas de borda. Portanto, controle nossa rolagem para cima. Colocamos cerca de quatro laços de aresta aqui, um, dois, três, quatro, e. Então, temos cinco etapas no total Então, agora queremos pressionar três para entrar na seleção de faces e, em seguida, selecionar todas essas faces, e então podemos pressionar E para extrudar e criar nossa segunda etapa E então podemos selecionar essas faces, E para extrusão. E depois extrude-os. E, finalmente, o último passo E para extrudar aqui, assim E então podemos pressionar A, SX e escalar isso em algum lugar por aqui, desse jeito Então, agora precisamos adicionar chanfros a eles. Então, neste caso, podemos simplesmente adicionar a busca de modificação, chanfro. Podemos reduzir a quantidade e depois sombrear para valores normais mais difíceis Talvez fale um pouco mais sobre isso para que tenhamos mais chanfro E então podemos selecionar isso e, em seguida, selecionar este, para que este tenha o contorno amarelo e seguida, os modificadores de cópia Control L. Então, agora os dois têm o chanfro. Então, agora que temos as etapas, elas parecem muito retas. É como uma linha perfeitamente reta. Então, o que podemos fazer é editar o modo nesse modo e, em seguida, controlar e adicionar alguns loops de borda dessa forma, exatamente no menu que você quiser, clicar com o botão esquerdo e depois clicar com o botão esquerdo novamente E então eu vou pressionar A para selecionar tudo. E se formos a esse menu aqui em cima, vemos uma malha. Você vai clicar aqui e, em transformar, temos randomizar Então, isso vai atrapalhar, basta pressionar para aproveitar o alcance. Então, com o valor abaixo, vamos escolher 0,01 E há uma pequena quantidade de movimento. Se você voltar ao modo objeto, verá que agora as linhas não estão mais perfeitamente retas. Parece um pouco mais natural. E podemos corrigir o sombreamento aqui clicando com o botão direito do mouse e depois suavizando a sombra Vou corrigir quaisquer erros de sombreamento. E também podemos fazer o mesmo com este, se você preferir essas etapas, então podemos apenas controlar R para malhar loops A, selecione tudo e, em seguida, transforme a malha, randomize Você pode até tentar 0,02, se quiser que fique ainda mais confuso E, em seguida, voltando ao modo Objeto, clique com o botão direito em Shade Smooth. E então temos dois tipos diferentes de etapas aqui. Acho que prefiro esses. Fazer isso dessa maneira é mais fácil em etapas menores, mas acho que é mais fácil quando você está fazendo etapas maiores porque, obviamente, se você estiver extrudindo cada etapa individualmente, demora um Portanto, o método de chanfro pode ser agradável e rápido. Mas neste caso você tem mais controle sobre sua aparência. Então, vou seguir essas minhas etapas que podem torná-las um pouco maiores. Então, eu simplesmente entro no modo de edição e os escalo assim. E então, tudo o que precisamos fazer agora é pressionar tab para voltar ao modo objeto e, em seguida, GY, segurar o controle, encaixá-lo na parede aqui e, em seguida, GX para mover isso para o meio em algum Assim mesmo. Legal. Existem algumas etapas para você. Nos vemos na próxima lição. Não. 14. Aula 3D 13 Modele uma janela arqueada com painéis de madeira detalhados: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, aprenderemos como criar uma janela. Ok, então onde fizemos as etapas anteriores, chanfro E ainda pode estar configurado para as etapas da coisa personalizada Então, vamos adicionar rapidamente um cubo e entrar no modo de edição, selecionar uma borda e clicar no chanfro Control Beta E então, se você ainda estiver em etapas personalizadas, certifique-se de escolher a superelipsia e, em seguida, clique com o botão esquerdo em algum lugar, e então poderemos excluir esse Então, agora vamos passar para esta janela aqui. Vamos entrar no modo de edição. Em seguida, pressione o botão livre e selecione essa face. Agora podemos inverter a seleção pressionando Control e I e, em seguida, pressionar X e excluir faces Tudo bem, agora com isso, vamos adicionar alguns laços de borda e, em seguida, vamos separar as faces e depois extrudar o Então, se pressionarmos Control e adicionarmos um laço de borda no meio aqui, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então, com esse laço de borda, só precisamos pressionar o Controle B para chanfrar, e vamos trazer isso para as bordas aqui e, em seguida, pressionar três para o modo facial E então vamos selecionar essas faces com a tecla Shift e pressionar Y para separá-las, e agora elas estão divididas aqui, e então podemos apenas H para esconder a combinação do caminho. Então, agora precisamos de algumas faces na parte superior e inferior. Então, vamos controlar, mas um no meio aqui, clique com o botão esquerdo, clique botão direito e, em seguida, controle B para chanfrar, e vamos trazê-los para cima e para baixo aqui E então podemos pressionar f e, em seguida, selecionar esses dois e, em seguida, pressionar Y e depois H para ocultá-los. Então, agora queremos adicionar uma borda no meio aqui novamente. Vou deslizar este para mais ou menos aqui. E então podemos selecionar essa face inferior e pressionar Y. Agora essa está dividida aqui Então, agora vamos colocar um laço de borda no meio aqui. Clique em F, clique com o botão direito e, em seguida, controle B para chanfrar. Vou rolar para cima uma vez para também tenhamos uma borda no meio. E podemos ter isso por aqui. Pressione três para o modo facial. Vou selecionar essa face, pressionar Y, e depois essa face, Y e agora vamos colocar duas alças de borda aqui Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, controle, role de uma vez, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora vamos pressionar Y em todas essas faces. Então, três, clique com o botão esquerdo. Y, clique esquerdo, Y, clique esquerdo, Y. E então Y em todas essas faces E, em seguida, selecione todas elas com a tecla Shift. E então H para se esconder. Então, agora com este aqui, vamos controlar laço de borda no meio, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito e, em seguida, controlar B e, em seguida, chanfrá-lo assim Então, temos duas faces aqui, e então podemos pressionar Y nessa face e depois Y nessa face, e então N uma aqui e outra aqui também. E então podemos selecionar os dois. Você pressionará Y e depois H. Então agora precisamos obter um tipo de forma curva aqui embaixo Então, vamos colocar um laço de borda no meio aqui e um laço de borda no meio aqui, e então um laço de borda no meio aqui e um laço de borda no meio aqui. E então vamos selecionar todas essas arestas aqui e, em seguida, ir para GZ, e vamos fazer isso arredondar aqui, e então podemos excluir todas essas faces agora Vamos pressionar um para entrar na vértices e selecionaremos esses dois vértices e seguida, GZ para trazê-los para baixo E então podemos pressionar dois e seguida, clicar com o botão esquerdo e, em seguida , clicar com o botão esquerdo nessa borda e, em seguida, controlar B para chanfrar E se rolarmos para cima, podemos criar um tipo de forma curva como esta Agora, se pressionarmos Altage, isso trará tudo de volta E queremos ter uma espécie de floresta que passe diagonalmente por aqui também Então, o que podemos fazer é pressionar livre, e então podemos selecionar talvez essa peça aqui, vamos pressionar Shift D para duplicar e depois Y, e vamos trazer isso à tona E então podemos ir para SC, mas nosso ponto de pivô está definido como três decursores Então, vamos ao topo aqui. E com o ponto pivô aqui, vamos voltar ao ponto médio Agora pressionamos S e N Z, aumentaremos isso para torná-lo um pouco mais alto E então vamos entrar no modo frontal com uma peça numérica para que possamos ver. Vamos para o GX, vamos mover isso para cá. E então vamos fazer a rotação, e vamos dar a isso um pequeno ângulo como esse, e vamos garantir que isso cubra toda a face dessa forma E então podemos usar Shift D e depois X. Vamos trazer um desta forma, abaixá-lo apenas para cobrir essa lacuna aqui, sem mais nem E então Shift D X, teremos outro aqui em algum lugar. E então você provavelmente pode selecionar todos esses X astutos e trazê-los aqui. Queremos ter certeza de que não estamos cruzando essa lacuna aqui. Então, vamos movê-los para algum lugar assim. Isso deve estar bem ali. Ok, então agora, vamos selecionar todos eles, e eu vou pressionar G Y e movê-los para trás da janela desta forma. Isso deve ser bom. E então eu vou pressionar E para extrudá-los um pouco, me dar um pouco de espessura assim Agora podemos selecionar essa face aqui. Selecionaremos todos eles. Podemos pressionar L nele para selecionar a coisa toda e depois E para extrudar Vamos extrudar esse A um pouco desse jeito. E então podemos selecionar esses. Nós vamos de E para extrudado. Vamos extrudar, basta passá-los. E agora vamos selecionar nossos painéis aqui embaixo. E para extrusão. Acho que ficaremos logo atrás desses, ou talvez, se você mantiver o controle, você possa se encaixar nesse rosto para que fiquem exatamente iguais aqui A menos que selecione essas faces intermediárias aqui, vamos usar E para extrudar e vamos Talvez pudéssemos manter o controle e tirar fotos desse rosto também só para que eles fiquem na fila Mas temos essas faces externas, selecionaremos todas elas e, em seguida, E para extrudar, e passaremos pela janela para que elas apontem um pouco mais Agora vamos entrar no modo Objeto com aba e adicionar nosso modificador de chanfro a isso Então, adicione o modificador, o chanfro de pesquisa. Colocaremos o sombreamento em valores normais mais rígidos e você poderá ajustar o chanfro como quiser Você pode derrubá-lo, torná-lo um pouco mais apertado. Eu acho que isso parece muito bom aqui. Agora, eles estão flutuando aqui atrás. Então, se você quiser movê-los, basta entrar no modo de edição, desmarcar tudo e pressionar L em todas essas peças E depois vá para GY. Podemos movê-los como se fossem interiores. Apenas certifique-se de que eles não estejam vasculhando em lugar nenhum. Você pode usar S Y para escalá-los e torná-los um pouco mais finos, mas tenha cuidado, pois o chanfro pode Mas então algo assim deve ficar bem. E aí, no modo objeto, podemos clicar com o botão direito do mouse em definir origem como geometria para trazer o ponto de origem de volta e depois em GY, e mover isso para a janela aqui Agora, duplicaremos isso mais tarde, mas é melhor esperar até que seja texturizado para economizar tempo e depois duplicá-lo nessas janelas Então, sua primeira janela está pronta. Na próxima lição, trabalharemos nessa janela. 15. Aula 3D 14 - Crie uma janela arqueada decorativa com corte booleano: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos trabalhar em nossa segunda janela. Ok, hora de uma segunda janela. Então, vamos selecionar isso aqui. Entraremos no modo de edição com a guia. Pressione três para o modo facial e selecione essa face, e vamos inverter a seleção com Control I e, em seguida, X, delete faces Então, precisamos de um laço de borda aqui, então controle, e vamos arrastá-lo para baixo em algum lugar por aqui. Vou pressionar três e depois selecionar essa face. E vamos pressionar P e depois separar a seleção. Tab para voltar ao modo objeto. E então, com essa face superior aqui, vou duplicá-la Shift D e depois Y, vamos avançar com isso. E então vou selecionar essas duas faces e, em seguida, pressionar H para ocultá-las por enquanto. Então, com essa face, podemos pressionar Shift S e depois o cursor para selecionar para trazer nosso cursor Fred aqui, e então pressionar Shift A mesh, e vamos usar o cilindro aqui. Então, queremos que 32 vértices sejam um pouco demais. Vamos reduzir isso para, digamos, 20. Sim, 20 é bom. Agora vamos pressionar X e depois 90 para girar isso. Vamos apresentar isso com o GMI por enquanto. E no modo de edição, vou selecionar essa face traseira. Vamos excluí-lo. E então eu vou excluir tudo isso, então clique com a tecla Alt aqui para selecionar esse loop facial. X. Na verdade, não, não, queremos deletar essa face frontal primeiro. Exclua essa face frontal. E só queremos excluir a parte inferior disso. Então, a partir daqui e depois, clique com o botão esquerdo aqui e excluiremos a metade inferior aqui. E então vamos para a vista frontal com um no teclado numérico. Pressionaremos A para selecionar tudo e reduziremos isso para que caiba na janela aqui, sem mais nem menos. Vamos para a GZ, diminuiremos um pouco. Então, temos isso aqui. E agora, com essas duas arestas aqui, pressionarei duas e selecionarei essas bordas. Vou pressionar E e depois Z e vamos extrudi-lo até o fim, para que passe pela janela E então podemos pressionar Alt, clicar com o botão esquerdo nesta borda aqui para selecionar todo o loop e, em seguida, pressionar F para preencher e, em seguida, controlar. Eu realmente me certifico de que estamos no modo facial. Selecione essa face, Controle I e agora X exclua faces. Então, ficamos com esse nome frontal. Vou pressionar um para ir para a frente e depois outro para selecionar os vértices aqui. Então, com esse vértice, vou usar GZ e trazê-lo até E então mova esses vértices cima e para baixo para obter um bom tipo de curva. Então, queremos que tenha um bom tipo de formato. Então, talvez tenhamos que selecioná-los aqui e depois ir para S e depois X, escalá-los um pouco assim. E então esses dois e vá para SX, escale-os, talvez os reduza um pouco, reduza esses um pouco, tenha um bom tipo de curva aqui Exatamente desse jeito. E então podemos pressionar A e depois GZ e ter certeza de que está um pouco mais abaixo, para que não seja furado na parte superior aqui que não seja furado na parte superior E estou muito feliz com essa forma aqui. Isso parece muito bom. Então, agora podemos fazer E e extrudar isso dessa maneira. Então, vamos pressionar tab para voltar ao modo objeto, e vamos para GY, e vamos empurrar isso para dentro da nossa janela aqui. Assim. Agora, clicaremos em nossa janela e adicionaremos o modificador booleano a E então, com a ferramenta conta-gotas, selecionaremos a forma e, em seguida, clicaremos em Aplicar aqui E então podemos deletar isso agora. Então, agora ficamos com esse tipo de forma cortada em nossa janela aqui. Vamos pressionar ALTH e traremos as outras peças da janela de volta. E vamos esconder isso por enquanto com H, e vamos começar a trabalhar nisso. Portanto, essa peça superior seria agradável e fácil, pressione o toque no modo Editar, controle nossa rolagem para cima e podemos adicionar alguns painéis de madeira aqui. Então, vou pressionar três e depois pressionar Y em cada uma dessas faces para dividi-las. Então, agora, tudo isso está separado. Podemos pressionar tab no modo objeto e, em seguida, selecionar essa peça aqui. Então, com isso, vou usar Shift D e depois Y, trazer isso para frente, e depois H para esconder isso por enquanto. Usaremos isso mais tarde. E com este, podemos entrar no modo de edição com a guia. Vamos colocar um laço de borda no meio, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e, em seguida, controlar B para chanfrar, vamos trazê-los para a borda aqui E três, selecione essa face. Y, selecione essa face, Y, e então esconda esses ovos da mesma forma que com H. E então coloque um laço de borda no meio aqui, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, controle B, leve-os para as bordas aqui. Clique com o botão esquerdo nesta face aqui. Vou colocar Y e depois Y nessa cara, e então podemos esconder esses ovos do jeito. Agora, vamos adicionar alguns loops de borda aqui, assim , e então talvez possamos adicionar um no meio aqui E agora vamos pressionar A para selecionar tudo isso. E aqui no topo, vamos nos defrontar. E então queremos primeiro tentar faces triangulares, ver qual padrão obtemos primeiro tentar faces triangulares, ver qual padrão Então, temos esse tipo de padrão acontecendo. Agora, como poderíamos trabalhar com isso? Se selecionarmos todas essas arestas aqui, as que vão na diagonal Veja o tipo de resultado que obtemos. Se pressionarmos Control B, vamos ver o que acontece. Então, agora isso acontece aqui. Então, temos esse tipo de forma acontecendo. Não, faça com que seja muito grosso. Vamos continuar assim. E então pressione Control I. Na verdade, Control Z. Verifique se estamos no modo Face, então pressione três para o modo facial e depois controle I e depois X e depois exclua faces Então, agora temos isso que podemos usar. Vou pressionar A, deslocar D e depois Y, e então vamos avançar com isso. E então vamos escalar isso em menos um. Então, se você pegar S X e depois menos um, ele inverterá E agora temos esse tipo de forma aqui. Então, agora vamos pressionar Altag, vou trazer tudo de volta. E vamos entrar no modo objeto com tab, pressionaremos Altag para garantir que temos tudo Na verdade, não acho que precisaremos desse, então podemos deletá-lo aqui. Tudo bem, então vamos começar com essa peça. Vamos editar o modo com isso, A, E para extrudi-lo, e vamos trazer isso aqui de volta para o modo objeto Traremos essa peça superior aqui. Vamos falar G Y, e queremos isso logo atrás. Então, vamos primeiro entrar no modo de edição e pressionar A, e vamos extrudar isso primeiro desta forma E depois volte ao modo objeto. E eu vou selecionar essa janela aqui para que possamos copiar o chanfro a partir dela Então, Controle L, modificadores de cópia. Agora podemos ver nossos painéis de madeira com o chanfro aqui. E eu vou pegar G Y e me encaixar na parte de trás aqui, então fica aqui, desse jeito E então, com isso, poderíamos entrar no modo de edição e depois empurrar esse rosto um pouco para trás, sem mais nem menos. De volta ao modo objeto. E agora podemos brincar com isso. Vamos entrar no modo de edição sobre isso. Vamos extrudar. Tudo bem, então vamos pressionar L em todas essas peças aqui. E talvez esses também. E então vamos extrudi-los juntos. Então E para extrudar e depois Y para extrudar esses. Vou desmarcar tudo e depois selecionar as da frente, então L em todas essas peças E então vamos para GY, e depois vamos encaixá-lo em uma das faces frontais aqui Então, eles estão bem na frente, assim. Agora vamos selecionar essas faces externas, e então podemos usar E para extrudar e extrudar logo após esse tipo de Então, de volta ao modo objeto com a tabela G, quero dizer, e depois GY, e então podemos mover isso para algum lugar por aqui. Agora, isso pode precisar ser um pouco mais grosso. Então eu vou ser GY e colocá-la nessa parte de trás aqui. Volte para o modo de edição. E com essas faces frontais selecionadas, podemos simplesmente ir para GY e manter o controle nessa face para colocá-la aqui E, em seguida, de volta ao modo objeto, selecionaremos esta peça, selecionaremos esta peça e, em seguida, selecionaremos aquela com o chanfro por último e, em seguida, Control J para unir E então precisamos corrigir esse sombreamento aqui, então vamos clicar com o botão direito em Shade Smooth E aí está nossa segunda janela pronta. Agora, talvez precisem avançar um pouco. Então, volte para o modo de edição, desmarque tudo e depois pressione Y em todas essas peças Não Y L, quero dizer, pressione L em todas elas para selecionar todas essas peças aqui. Eu poderia torná-los um pouco mais grossos com S e depois Y. Torne-os um pouco mais grossos E então GY, mova-os um pouco para frente. Então, eles estão mais no meio aqui e depois voltam ao modo objeto. E aí está nossa segunda janela muito bonita. Então, GY, podemos adiar isso. E aí está nossa segunda janela. Oh, na verdade, olhando para a referência, há uma coisa que está faltando, que é como vigas de madeira passando por aqui Então selecione-o e, em seguida, entre no modo de edição, desmarque tudo E então vamos apertar L nesta peça. Podemos simplesmente usar Shift D e depois Z e trazer um aqui e talvez movê-lo um pouco para trás, para que fique atrás dessa madeira aqui, e depois deslocar D e depois Z novamente. Então, shishift D, Z, traga isso à tona, sem mais nem menos. E agora está feito. Te vejo na próxima aula. 16. Aula 3D 15 Modelagem detalhada de janelas e porta com bisel: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, continuaremos com nossas janelas e começaremos pela entrada Ok, então antes de prosseguirmos, precisamos aprender sobre orientação facial. Então, se formos para a configuração de sobreposições aqui e para este menu suspenso, vamos ativar a orientação facial E se ampliarmos essa janela aqui, podemos ver que algumas dessas peças são vermelhas. Agora, todo objeto tem, tipo, uma face externa e uma face interna. E quando os invertemos, escalamos menos um para invertê-los Mas, ao escalar em um número negativo, ele também os virou do avesso. Então, essa é a maneira do Blender de dizer que esses rostos estão, na verdade, dentro dos rostos E isso é importante porque precisamos que o Lender saiba como a luz interage com as faces externas em comparação com as faces internas Então, para corrigir isso, tudo o que precisamos fazer é selecionar o objeto. Entraremos no modo de edição e, seguida, podemos pressionar A para selecionar tudo. E então, se pressionarmos Alt N, criaremos esse menu normal, e podemos simplesmente pressionar recalcular do lado de fora, e isso corrigirá isso automaticamente Então, vamos manter essa opção ativada para sabermos quando nossos rostos estão do avesso. Tudo bem, então, de volta ao modo objeto, e podemos começar a trabalhar nessa janela aqui em cima Então, vamos quebrar rapidamente a janela não termos que lidar com eles mais tarde, certo? Então, no modo de edição, pressionaremos o modo de três faces, selecionaremos essa face e, em seguida, inverteremos com Control I e, em seguida, X e excluiremos faces Certo? Então, vamos dar uma olhada em nossa referência e ver que tipo de forma estamos usando. Então, precisamos da fronteira do lado de fora. Então, vamos controlar R, clicar com o botão esquerdo , clicar com o botão direito e, em seguida, controlar B , colocá-los na lateral , depois três, e depois selecioná-los, pressionar Y, e então H para ocultá-los, e então controlaremos o loop de borda R no meio. Controle B, e então os colocamos no topo também. Exatamente desse jeito. O turno seleciona esses Y e agora queremos duplicar essa fase para que tenhamos duas, vamos usar Shifty, Y. E então, com isso, vamos usar P, Voltaremos ao modo objeto, esconderemos isso e trabalharemos nesta peça aqui. Então, vamos entrar no modo de edição. Queremos chorar e criar um recorte como ir por aqui Ok, então precisamos de um laço de borda no meio. Vamos rolar para cima duas vezes, eu acho, para que tenhamos três aqui assim. E então vamos colocar um no meio aqui. Sim, isso deve ser bom. Agora, vamos adicionar um laço de borda aqui e, em seguida, um laço de borda aqui. E para onde isso vai? Ok, então vamos pressionar um para que possamos selecionar esse vértice médio E vamos pressionar G Z, e vamos falar sobre isso dessa forma, exatamente assim. E A, precisamos deletar alguns rostos. Então, vamos pressionar três, vamos excluir essas duas faces intermediárias aqui. E então precisamos excluir essas faces intermediárias aqui também. Então, vamos excluí-los. Agora vamos selecionar essa borda. Então, pressione dois, selecione essa borda e, em seguida, selecione essa borda com a tecla Shift. E então vamos tentar chanfrar. O controle B se inclinará um pouco para cima para que tenhamos alguns segmentos Então, agora temos essa bela forma acontecendo aqui. Legal. Toque para voltar ao modo objeto. Vamos pressionar lth para trazer essa janela de volta. E então, com isso, voltaremos ao modo de edição. Vamos adicionar alguns loops de borda aqui. Exatamente desse jeito. E depois três e, em seguida, pressione Y em todas essas faces. E então pressionaremos Altag para trazer de volta tudo isso. E então devemos extrudar esses do meio oito primeiro. Então, pressionaremos E sobre eles, extrudaremos esses oito. E então vamos expulsá-los um pouco. Assim, vamos usar E, expulsá-los. E então vamos voltar ao modo objeto. Vamos pegar isso e depois vamos para GY, seguramos o controle e vamos colocá-la nessa face aqui no modo Editar Vou dizer A, E, extrudar isso um pouco. Exatamente desse jeito. Agora, de volta ao modo objeto, podemos unir os dois com o Controle J e, em seguida, copiar sobre um chanfro, para que possamos deslocar a seleção Talvez essa peça fique boa. E, em seguida, modificadores de cópia Control L. E agora isso tem um chanfro. E então, com isso selecionado, podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para corrigir o sombreamento aqui E agora podemos simplesmente ajustar essas peças. Então, vou entrar no modo de edição novamente. Vou pressionar o botão livre para usar o modo facial. Vou selecionar essas faces externas aqui, e posso simplesmente empurrá-las para trás com GY e colocá-las praticamente na frente dessa face aqui. E então sempre podemos ajustar a quantidade do chanfro aqui para apertar o chanfro e obter algo um pouco melhor, desse jeito E aí está aquela janela pronta. Então, agora vamos para GY e colocamos isso aqui. Lá vamos nós. Feito. E agora vamos fazer essa janela, mas vai demorar um pouco mais, então faremos isso na próxima lição. Mas essa porta será agradável e rápida. Então, o que podemos fazer aqui é editar o modo sobre isso e excluir esse rosto. Em seguida, excluiremos essa face e, em seguida, excluiremos essa face inferior. Vamos adicionar alguns loops de borda aqui. Exatamente desse jeito. E depois alguns deste lado também. Vou pressionar três para o modo facial, e depois vou selecionar todos os outros rostos assim para que eles realmente sim, eu vou selecionar todos os outros rostos assim. Mas então, com eles, vou selecionar dois, perder um, selecionar dois. Então, temos as duas do meio aqui, perdemos uma, selecionamos duas e, em seguida, todas essas coisas assim, desse jeito. E então eu vou clicar em Y para separá-los. Agora temos isso acontecendo, e então podemos pressionar A e clicar com o botão direito do mouse em Extrudar faces ao longo das normais, e eu vou trazer isso para dentro assim E podemos ver aqui esse tipo de sobreposição aqui. Então, talvez não queiramos seguir esse caminho. Se controlarmos Z e, em seguida clicarmos com o botão direito do mouse na extrusão de faces ao longo das normais, podemos ver que isso está criando algumas lacunas aqui, e não queremos Então, talvez se controlarmos Z até o ponto em que chegamos aqui primeiro, modo que agora, eles estejam unidos agora, então não queremos que eles se dividam. Queremos pressionar A, clicar com o botão direito do mouse, extrusão ao longo dos valores normais, e nós os extrudamos antes de dividi-los extrudamos antes de dividi-los Então, vamos extrudi-los assim, e agora não temos nenhuma sobreposição ou Em seguida, pressionarei o botão livre para o Modo Facial e clicarei com a tecla Alt assim para selecionar todo o loop dessa forma. Então clique com o botão esquerdo do Alt Shift, e então eu perderei um aqui e Al shift esses dois, perderei um. Vou sentir falta de dois aqui. Então, podemos obter esses dois primeiros aqui. Vou perder dois aqui, e então Alshift clique neles e, em seguida, Alt Shift clique neles assim E aí podemos pressionar Y e depois pressionar A para selecionar tudo. E agora que eles estão separados, há como buracos no meio que não podemos ver. Mas se usarmos a malha, na verdade, será mais fácil se eu alterar a extremidade primeiro e depois virar, podemos corrigir os valores normais e adicionar um chanfro para que possamos ver o que está acontecendo Então, vamos entrar no modo objeto. Adicionaremos um modificador, então adicionaremos o chanfro e, em seguida, reduziremos o sombreamento do chanfro para endurecer sombreamento do chanfro para endurecer Em seguida, clique com o botão direito do mouse em sombra suave. Então veja essas linhas rígidas aqui. Isso porque temos orifícios como dentro da malha. Então, o que precisamos fazer é entrar no modo de edição, a para selecionar tudo. E então eu acredito que está sob o rosto ou sob a malha? Acredito que esteja limpando a malha e depois preenchendo os buracos. E você pode ver onde ele preencheu os buracos. Temos um belo chanfro aqui agora, separando nossos tijolos E agora, com isso, podemos simplesmente usar GX e colocá-lo em nossa porta aqui em algum lugar Você o tem saindo um pouco assim. Isso deve ficar muito bom. Legal. Nos vemos na próxima lição. 17. Aula 3D 16 Como finalizar a fachada inferior com bisel e modificador de matriz: Ok. Olá, bem-vindo de volta ao Blender, estilizado Nesta lição, vamos terminar de modelar a metade inferior do prédio frontal. Ok, então vamos selecionar esse aqui. Vamos entrar no modo de edição e, em seguida, selecionaremos Podemos selecionar vamos nos livrar dessa face aqui. Exclua essa face e, em seguida, exclua essa face aqui e, em seguida, exclua essa face. E então vamos pressionar L sobre essas faces e depois Control I e depois X DeleteFaces Então, agora só nos resta isso aqui. Então, com isso, podemos pressionar A e clicar com o botão direito do mouse na extrusão de faces ao longo das normais e nós as extrudaremos exatamente assim . E então, com esses rostos aqui, poderíamos selecionar alguns. Então, vou selecionar essa face, essas duas faces e, em seguida, essa face. E então eu vou pressionar Shift D e clicar com o botão direito do mouse para duplicá-los, e depois E e extrudar eles para baixo assim Agora queremos que esses rostos sejam planos. Então, se formos S, Z e depois zero, vou achatar as faces, e então podemos usar GZ, controle antigo, e encaixá-lo nesta face aqui para que fiquem todas alinhadas Agora, vou apenas adicionar um laço de borda aqui e derrubá-lo, mais ou menos aqui, seria o suficiente. E eu vou selecionar esse rosto aqui. Vou pressionar Shift D e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse, e então extrudarei este, então vá E para extrudar um pouco E então esse rosto aqui. Podemos usar G Y, manter o controle sobre esse rosto para fotografá-lo aqui E então podemos colocar um laço de borda no meio aqui. E então podemos selecionar essas duas faces aqui. Então esse rosto e esse rosto. E podemos pressionar GZ e abaixá-lo um pouco desse jeito Então, esses cantos estão se tocando aqui. Em seguida, podemos pressionar dois para o modo de borda, clicar com a tecla Alt nesse loop de borda e , em seguida, pressionar Control B para chanfrar , rolar um pouco para cima para torná-lo bonito e curvo, exatamente assim E então talvez pudéssemos selecionar “Vou pressionar livre e selecionar essas faces frontais aqui e depois ir para GY, GX, quero dizer, e empurrá-las um pouco para trás E então corrigiremos os valores normais apenas pressionando A, lt N, recalculando para fora, voltando Podemos adicionar nosso bisel a isso. Adicione nosso modificador de chanfro, sombreando até valores normais mais difíceis, reduza a quantidade Em seguida, clique com o botão direito em Shade Smooth. E então você pode simplesmente empurrar isso de volta para a janela. Então, GX, insira isso. E queremos que essa prateleira de baixo seja como se estivesse tocando a parede Então, GX é assim mesmo. E talvez eu reduza esse valor no bisel para 0,01, jeito. Isso deve ser bom. E há uma janela pronta. Agora podemos concluir rapidamente esta lição adicionando detalhes aqui também. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui, depois deslocar A e, em seguida, colocar o cubo em malha e trazer um cubo Entre no modo de edição e reduziremos isso de forma pequena e pequena. E então podemos ir em S e Z para torná-lo um pouco mais alto. E então podemos ir para G e depois para X e simplesmente inserir um pouco mais ou menos assim. De volta ao modo objeto. Podemos ir para o GY, trazê-lo para este lado, aqui. Vamos adicionar um chanfro a ele. Então, adicione o chanfro de busca do modificador, sombreando para valores normais mais difíceis, e vamos reduzir esse E então vamos adicionar o modificador de matriz. Então, na matriz, queremos zero no X, e então vamos empurrar o Y para fora para obter um bom espaçamento, e então podemos aumentar a contagem aqui Algo assim, e então basta ajustar o Y para que fique mais perto dessa borda aqui. Assim. Então, queremos duplicar isso girá-lo e colocá-lo neste lado Shift D e depois Z 90, e então GY Eu vou trazer isso aqui e depois alinhar este neste canto. GX, eu vou ter esse aqui, e então GY o empurra de volta Agora vamos diminuir a contagem disso. E então ajustaremos esse valor de Y aqui desse jeito. Agora, tudo está modelado para essa metade inferior. Em breve começaremos a trabalhar na parte de madeira aqui em cima. Então, nos vemos na próxima lição. 18. Aula 3D 17 como criar um abrigo de madeira com vigas modificadoras de matriz: Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vou criar um abrigo acima das janelas. Ok, então vou selecionar esta peça aqui e movê-la um pouco para cima para que tenhamos um pouco mais de espaço embaixo para o abrigo Vou deslocar e clicar com o botão direito do mouse aqui para exibir o Dcursor gratuito aqui, depois deslocar a malha A e inserir um cubo Vou pressionar GY para movê-lo para frente e, em seguida, GY, segurar o controle para encaixar nessa face aqui Agora, vamos entrar no modo de edição. E então eu vou selecionar essa face superior, e podemos derrubá-la. E então podemos selecionar a face inferior e trazer isso à tona. E então podemos selecionar essa face lateral aqui e depois GX, e podemos trazê-la para esse lado E podemos ver até que ponto queremos nosso abrigo agora. Então, vou mover esses rostos para a largura que queremos. Então eu vou ter esse desse lado, e depois esse rosto. Coloque isso um pouco aqui. Agora, vamos selecionar essa face frontal e depois GY e podemos empurrá-la de volta aqui. Agora vou selecionar essa face inferior aqui e, em seguida, basta deslocar D para duplicar e clicar com o botão direito do mouse, e então podemos pressionar E e depois podemos extrudar isso um pouco para baixo Então, temos duas tábuas de madeira aqui. Vou voltar ao modo objeto e depois adicionar um chanfro a essa peça para que possamos ver a ranhura no Então, vamos adicionar o modificador de chanfro a isso e, em seguida, sombrear para E então podemos reduzir o valor mais ou menos assim. Agora vamos deslocar A e adicionar outro cubo. E então GY, e depois GY, segure o controle, e podemos colocá-lo nessa cara então Então, de volta ao modo de edição, podemos trazer essa parte inferior para baixo, e então podemos ir para G Z e segurar o controle para encaixá-la na face inferior aqui E então podemos fazer essa barbatana movendo essas faces para dentro Assim , mova esta para cima e podemos criar uma espécie de peça plana que percorre longas distâncias. E então, com esse rosto, podemos pressionar GY, segurar o controle e encaixá-lo nesse rosto aqui. Agora isso está na fila. E poderíamos adicionar uma matriz para mover isso. Então, se voltarmos modo objeto com tab e adicionarmos um modificador de matriz, podemos empurrar esse valor X e, em seguida, aumentar a contagem e, em seguida, alinhá-la até onde queremos que esteja, mais ou menos aqui, deveria funcionar E então, se selecionarmos essa peça, provavelmente poderíamos simplesmente duplicar essa peça inferior aqui Então, se entrarmos no modo de edição com a tecla tab, verificar se tudo está desmarcado e pressionar L nesta parte inferior aqui, podemos deslocar D para duplicar e, em seguida, GZ, baixá-la e, em seguida, GZ segurar o controle e encaixá-la E o que poderíamos fazer é selecionar essa face inferior aqui e, em seguida, pressionar Control e, em seguida, o ícone de mais no teclado numérico, ele expandirá a seleção. Portanto, ele também selecionará essas faces de madeira aqui. E então podemos pressionar X e excluir faces para que tenhamos a face superior dessa peça aqui. E então poderíamos adicionar alguns loops de borda assim. E então podemos pressionar Y nessas faces para separá-las. Então, selecionarei esses dois e pressionarei Y. Agora eles estão todos separados E então podemos selecionar todas essas quatro faces e depois extrudar para baixo, e isso cria uma espécie de painel de madeira aqui E então podemos pressionar A, lt N e depois recalcular para fora para fixar esses Se você voltar ao modo objeto, podemos ver que precisamos puxar essas faces para frente porque elas estão meio que se encaixando nessa face aqui Olha, entraremos no modo de edição e selecionaremos essa face. Poderíamos ir para o GY e simplesmente empurrá-lo para trás desse jeito. E então vamos voltar ao modo objeto. E podemos selecionar esta peça com a tecla Shift e , em seguida, pressionar Control J. Agora, essas são junções Mas então você vê que ele se livrou da matriz, então vamos controlar Z, clicar aqui e aplicar a matriz aqui. E agora podemos juntá-lo ao Control J. Go. Agora só precisamos de algumas peças de apoio. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui e, em seguida, deslocar um cubo de malha, e vamos usar GZ GY, quero dizer, desculpe E então GY, segure o controle e coloque-o nessa cara aqui. Tudo bem, então, de volta ao modo de edição, podemos colocar essa parte superior voltada para baixo com GZ, e então podemos encaixá-la na parte inferior aqui com GZ, manter o controle, manter o controle, E então essa peça, podemos usar GX e trazê-la para cá E então esse rosto, pegamos Gx e o trazemos para algum lugar aqui Essa face inferior, vou mostrá-la um pouquinho, então ela vai além da parte superior da janela aqui. E então essa face, essa face frontal vai virar G Y, empurre-a para trás em algum lugar por aqui. Ok, então, na verdade, com esse rosto, vamos pegar o Y e depois empurrá-lo de volta para este lado. Então, temos apenas um suporte aqui contra a parede. Poderíamos torná-lo mais fino pressionando A e depois SX e torná-lo um pouco mais fino Então, queremos pressionar Control R, como um laço de borda, e vamos trazê-lo aqui. E então eu vou pressionar livre para que possamos selecionar essa face e depois E para extrudar e extrudar Então eu vou para Control e coloco um laço de borda no meio aqui. E então eu seleciono essa borda e a derrubo. E então eu clico com a tecla Alt nesse laço de borda e , em seguida, no Controle B para chanfrar e, em seguida, rolar para cima e podemos criar uma boa curva aqui Em seguida, vou pressionar A para selecionar tudo. Vou usar o GX e movê-lo um pouco para o lado e alinhá-lo Então eu vou duplicá-lo com Shift D e depois X e depois mover este lado E então podemos duplicar novamente para ter uma entre essas janelas Então eu vou usar Shifty X, mover um para cá, depois deslocar E X novamente e colocar um neste lado também Tente alinhá-la, de forma que fique bem espaçada, mas talvez tenhamos que ajustar essas peças de madeira aqui para que elas não se encaixem assim que elas não se encaixem Então, esse é meio que cativante aqui. Então, o que podemos fazer é voltar ao modo objeto, clicar neste e ir para o modo Editar. E poderíamos simplesmente ajustar o espaçamento dessas peças. Então, vou pressionar L sobre esta peça aqui e usar GX. Poderíamos simplesmente mover isso para cá. E eu acho que se os tivermos, então eles meio que não estão uniformemente espaçados, eles podem parecer um pouco mais naturais e, tipo, feitos à mão, se isso fizer sentido Nós simplesmente fazemos isso assim e os deixamos meio fora do centro. Isso deve estar bem aí. Então, vamos pressionar tab para voltar ao modo objeto. Vamos clicar neste e depois em Shift, clicar neste e depois em Control J para unir. Agora temos o chanfro dessas peças. E então, para essa face curva aqui, precisamos corrigir isso com o botão direito do mouse e suavizar a sombra Então, há uma bela varanda. Agora, se eles forem um pouco finos, o que eu acho que podem ser, poderíamos entrar no modo de edição novamente e pressionar L em todas essas peças. E podemos escalá-los no X, mas precisamos ir até nosso ponto de articulação aqui e escolher origens individuais, para que ele seja dimensionado a partir de cada origem individual de cada peça aqui e escolher origens individuais, ele seja dimensionado a partir de cada origem individual de cada Então, se usarmos o SX, ele escalará assim, e podemos ajustar a espessura desses suportes aqui Assim mesmo. Então, agora temos uma bela janela de abrigo. Então, nos vemos na próxima lição. 19. 3D Aula 18 Como criar uma varanda detalhada com bisel personalizado: Ele. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, vamos criar uma varanda embaixo da janela. Ok, com este abrigo, vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria E então eu poderia torná-lo um pouco maior porque, para mim , parece um pouco pequeno, então vou ampliá-lo. Torne-o um pouco maior assim, e então eu vou para GY, e então GY, segure Control e o encaixe nesta face aqui, depois Controle A e aplique a escala Então, agora podemos fazer praticamente a mesma técnica para a varanda aqui. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e depois deslocar A e vamos colocar um cubo E então vamos para GY, e depois GY, Horse Control, tire uma foto aqui Entre no modo de edição, vamos usar SC e escalá-lo. E então podemos selecionar essa face aqui, trazê-la para este lado, e então essa face, podemos trazê-la para esse lado, desse jeito. E então podemos selecionar essa face frontal aqui e usar o Git e empurrá-la para trás Talvez seja mais fácil entrar no modo objeto e pegar nossa referência aqui e trazê-lo até aqui para que possamos ver o tamanho da varanda. Então, talvez pudéssemos empurrá-lo até aqui e ver para onde ele precisa ir. Então eu imagino que o fundo estaria em algum lugar como aqui, então poderíamos trazer isso até aqui, desse jeito. Assim, podemos visualizá-lo com muito mais facilidade. Então, nós temos isso. Precisamos de duas camadas de madeira aqui, então poderíamos simplesmente mudar D e depois Z e trazer isso para baixo e depois pressionar GZ e segurar E então eu vou entrar no modo de edição neste. Selecione essa face inferior e torne-a um pouco mais fina desse jeito Então, em seguida, precisamos criar a grade que atravessa. Então, o que poderíamos fazer é duplicar uma dessas faces para que já tenhamos a largura certa Então, vamos pressionar três, selecionar essa face, e podemos simplesmente deslocar D e depois Z e trazer essa face para cima. Em algum lugar assim. E então, na verdade, vou deslocar o botão novamente e pressionar Y, e vamos mover esse aqui por enquanto. E com esta peça aqui, podemos E para extrudar e extrudar esta para trás para criar a grade frontal E então, com esta peça, vou pressionar Control R para adicionar uma borda no meio. E então controle B para chanfrá-lo, role para baixo para que tenhamos um único chanfro como esse e traga-o até as extremidades aqui, desse jeito E então podemos deletar essa face central aqui. E então podemos selecionar essas faces aqui. Nós pegamos G Y, seguramos o controle e o encaixamos na parede aqui E então podemos extrudar isso. Então E, segure o controle e coloque-o nessa cara aqui. Então, agora temos as grades laterais inseridas. Agora, com essa face inferior, na verdade , não, poderíamos pressionar L e desmarcar tudo, pressionar L sobre essa peça aqui, e então pressionar Shift D para duplicar e então Z, segurar o controle e encaixá-la nesta face inferior E então precisamos criar. Às vezes, no modo de edição, quando você tira fotos de faces, ele entra Então, talvez precisemos abrir isso manualmente e colocá-lo o mais perto possível aqui. Eu gosto disso. Então, agora precisamos de algumas peças que ajudem muito. Então, o que poderíamos fazer é desmarcar tudo. Você pode pressionar L nas duas partes laterais, Shift D para duplicar e clicar com o botão direito do mouse E então X 90 para girá-lo em 90 graus. Poderíamos ir para a GY e movê-los para frente. E então podemos escalá-los pressionando Alt S e, em seguida, escalá-los um pouco assim para torná-los um pouco mais finos E então podemos simplesmente mover essas faces para o lugar certo. Então, selecionaremos essas duas faces inferiores aqui. E mova-os para baixo. Então, podemos experimentar o GZ, manter o controle e dar uma olhada nessa cara aqui E então selecionamos essas duas faces superiores e, em seguida, GZ, abaixamos e, em seguida, GZ mantém o controle e as agarramos. Então, a seguir, queremos criar formas triangulares de madeira na frente. Então, o que podemos fazer agora é duplicar outra face. Então, talvez essa face frontal aqui nós vamos Shift D, Z, traga isso à tona. E vamos usar o SX, escalá-lo um pouco. E então eu vou pressionar dois para selecionar essa borda, e então vou para GX, segure o controle, vamos encaixá-la nesta face lateral aqui e, em seguida, fazer o mesmo com essa borda aqui Então selecione esse GX, segure o controle, encaixe-o nesta face aqui E então a face superior, vamos usar GZ e encaixá-la nesta face inferior aqui E então, nesta borda inferior, você pode pressionar GZ, segurar o controle e encaixá-lo nesta face aqui Então, vou selecionar todo esse rosto, e podemos seguir em frente, por enquanto, do jeito GY. E então eu vou escolher P e separar a seleção. Então, vou separar isso por enquanto. Então, vamos corrigir essas normais com A, Alt N e depois recalcular externamente, para que fique E então vamos voltar ao modo objeto com a aba, e então vamos selecionar essa face frontal aqui. Então, volte ao modo de edição. E queremos adicionar alguns loops de borda aqui. Portanto, controle R e role para cima até obtermos alguns quadrados. Eu gosto disso. E então queremos triangular essas faces. Então, se pressionarmos A e, em seguida, abaixo da face, podemos ir para faces trianguladas Na verdade, não é triangular. Queremos cutucar caretas. Eu prefiro cutucar faces, então isso cria esse tipo de padrão aqui É como cutucar um vértice no meio e depois criar essas formas triangulares E então vamos inserir essas faces com I. Para que possamos pressionar I e depois I novamente. Então, inserimos cada face individual e seguida, pressionamos a tecla Shift e criamos algo assim E então, com essas faces centrais selecionadas, podemos simplesmente pressionar X e excluir faces. Então, agora temos esse padrão aqui. Então vamos pressionar A e podemos E para extrudar e dar a isso alguma espessura assim E então podemos pressionar A novamente, lt N, e recalcular externamente de volta ao modo objeto E então podemos usar G Y e colocar isso em prática agora. Exatamente desse jeito. E então podemos deslocar, selecionar todas essas peças e, em seguida, Controlar J para juntá-las. E então vamos adicionar nosso bisel a isso. Então, modifique-o no chanfro, sombreando para valores normais mais difíceis, e então a quantidade pode chegar a Agora só precisamos de algum suporte para a bomba, então podemos fazer isso botão direito do mouse ou com a tecla Shift e clicando com o botão direito aqui. Desloque um cubo de malha. E então podemos derrubar isso. Shift GZ, segure o controle, encaixe nesta cara aqui E então precisamos encaixá-lo na parede também. Então G Y e depois GY, mantenham o controle, sem mais nem menos. Então, de volta ao modo de edição, podemos mover essa face aqui. E então essa face pode vir aqui, e então a face inferior, podemos movê-la para cima. E então essa face frontal, vamos mover isso de volta para algum lugar por aqui. Vou criar uma forma quadrada aqui e vamos usar o chanfro Então, se usarmos o Controle B para chanfrar e fazer algo assim, vamos personalizar novamente o tipo de perfil Se entrarmos na customização, há uma boa aqui chamada Acho que é moldagem de guindaste, não moldagem de guindaste Acho que é moldagem de cornija, essa. E então, se aumentarmos os segmentos aqui, podemos ver a forma que ela meio que cria aqui. Embora eu não ache que precisamos de 15. Acho que 12, acho que é uma boa. Você escolhe algo assim, e então podemos pressionar A e depois S X para torná-lo mais fino ou mais grosso, dependendo do tipo de aparência que você Agora vamos voltar ao modo objeto da aba e adicionar uma matriz a isso. Então, adicione um modificador de matriz. Vamos trazer o valor X, aumentar a contagem. Quantos você quer? Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Nove ou dez bastariam. Vamos com nove. E podemos mostrar isso exatamente como no X. E depois garantir que seja bonito e simétrico. Está parecendo bom. Agora vamos aplicar essa matriz e, em seguida, selecionar essa peça com a tecla Shift e, em seguida, Control J para unir. E como temos muitas bordas aqui, o chanfro pode ficar preso assim Então, poderíamos entrar no modo de edição e dissolver algumas bordas, reprimir o Controle X aqui e apenas corrigir essas bordas horríveis Poderíamos ter algo um pouco mais simples assim. Mas então talvez tenhamos que fazer isso por tudo isso. Mas se seu chanfro estiver preso, podemos simplesmente abaixá-lo um pouco e torná-lo um pouco mais Então, optei por 0,007 bem pequeno, mas podemos ver que os chanfros estão um pouco melhores Então, agora podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente para fixar aquela parte curva E agora temos algo assim. Então, aqui está a nossa varanda. Agora vamos verificar novamente o tamanho disso. Pode torná-lo um pouco maior, um pouco menor, se você preferir. E vou entrar na visão da câmera com zero no teclado numérico e ajustá-la a partir daqui. Então, pode estar um pouco distante, talvez queira entrar um pouco assim. Isso parece um pouco distante demais. Então, se quisermos exagerar um pouco, podemos. Podemos simplesmente ir assim e entrar no modo de edição e pressionar L em, tipo, todas essas peças de suporte inferior. E então vá para GY para movê-los para frente e depois empurre-os contra a parede assim. E então isso deve ficar muito bom lá. Então, aqui está a nossa varanda. Nos vemos na próxima lição. 20. Aula 3D 19 como modelar uma varanda detalhada com chanfro e padrões personalizados: OK. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, vamos criar nossa segunda varanda. Ok, então vamos trabalhar aqui agora. Então, vou selecionar esse prédio. E vamos entrar no modo de edição. E com essa face aqui, podemos simplesmente pressionar GX e movê-la um pouco para que não a vejamos pela câmera E eu vou entrar no modo Objeto. E essa peça aqui poderíamos usar para nossa varanda. Então, vamos entrar no modo de edição sobre isso. E essa face superior provavelmente poderíamos derrubar um pouco. Agora, provavelmente queremos trazer nossa referência. Então, vou voltar ao modo objeto rapidamente e trazer nosso cara aqui. E gire-o em -90 e traga-o para que possamos ver a altura da varanda Tudo bem. Agora que temos isso aqui, vá para o modo de edição. E vamos começar duplicando alguns rostos para que tenhamos algumas coisas com as quais trabalhar Então, vou apenas duplicar essa face frontal por enquanto. Use o Shifty X, tire-o do caminho. Eu vou para P, seleção separada. Então nós temos isso. E então, com esta peça, podemos usá-la para o chão. Então, eu posso selecionar a face inferior e, em seguida, pressionar Control I para inverter a seleção e, em seguida, excluir a seleção e, em seguida, excluir essas faces para que tenhamos um plano, e então selecionar essa borda aqui e, em seguida, pressionar GX , segurar o controle e encaixá-la na parede interna E então, com essa vantagem, vamos usar o GX e descobrir por que queremos que nossa varanda seja Então, eu vou trazê-lo, provavelmente até aqui, ficaremos bem. Vamos controlar R, e teremos alguns laços de borda para criar alguns painéis de madeira, exatamente assim, faremos E então pressionamos três e selecionamos todos os outros assim. Em seguida, pressione Y para separá-los. E então pressionamos A e depois E para extrudar ou trazer isso à tona. Assim mesmo. E então A, lt N e depois recalcule para fora para De volta ao modo objeto. Nós poderíamos nos acostumar com isso. Então, basta clicar em um prédio e, em seguida, clicar com a tecla Shift no chão da varanda e depois em Control L e copiar os modificadores E isso não funcionou. Vamos tentar novamente. Controle L, modificadores de cópia. Eu não sei o que está acontecendo aqui. OK. É muito estranho. Então, vamos adicionar o bisel manualmente se estiver sendo engraçado. Então, adicione o bisel e modifique-o. Sombreando para valores normais mais altos, quantidade pode chegar a 0,015, desse jeito Em seguida, clique com o botão direito do mouse em definir origem para geometria também. Temos a geometria, o ponto de origem aqui. Então, agora podemos usar esse rosto. Isso é Shift D e depois X. E queremos entrar no modo de edição, e vamos fazer a parte superior e inferior primeiro Então, vamos fazer um laboratório de controle ou loops de borda no meio aqui. Então, podemos controlar B para chanfrar e rolar para baixo. Temos um único chanfro aqui e temos a parte superior e inferior assim E então você pode pressionar Y para separar essa face central. E então essas duas faces, você pode simplesmente pressionar H para se esconder por enquanto. Vamos colocar laços de borda no meio aqui. E então controle B para chanfrar dessa maneira ou colocar algumas peças laterais assim Pressione Y para separar as faces, e então podemos, provavelmente, trazer tudo de volta agora E então, essas faces superior e inferior, extrudaremos para obter uma espessura assim e, em seguida, faremos o mesmo com essas duas Extrude, sem mais nem menos. Então, agora temos essa face média com a qual podemos brincar. Agora, vamos selecionar P separadamente, só para separar isso. Vamos voltar ao modo objeto. E com essa peça externa aqui, vamos usar Gx e, em seguida, colocá-la no lugar aqui Agora podemos usar o GZ, depois o controle do orifício GZ e encaixá-lo até o topo aqui, e depois GX, colocá-lo Agora, isso pode ser um pouco alto demais. Vamos ver a câmera por enquanto e ver se isso deve estar certo. Sim, vai ficar bem com isso. Agora, precisamos corrigir esses valores normais, vamos entrar no modo de edição A, lt N e recalcule externamente. Agora corrige isso. Em seguida, volte ao modo objeto. Podemos selecionar esta peça com a tecla Shift e, em seguida, Controlar J para unir. Eu gosto disso. Isso deve ser bom. Agora precisamos de algumas peças que percorram longos caminhos. Então, o que poderíamos fazer aqui se entrássemos no modo de edição e adicionássemos um laço de borda no meio aqui na parte superior e depois na inferior também, e então Althif clicar nessa Então, temos os dois selecionados. Podemos pressionar o Controle B para chanfrar e podemos trazê-los até o fim para que fiquem alinhados com esta peça aqui Então, agora, se formos para dentro, talvez tenhamos que nos isolar com barra frontal para que possamos Temos, tipo, o quadrado dessas faces quadradas de onde obtemos a extrusão Então, se selecionarmos todos eles, deslocarmos D e, deslocarmos D e seguida, clicarmos com o botão direito do mouse para que fiquem separados. E então, se nós E extrudarmos para fora, podemos simplesmente criar isso e trazê-los para dentro do prédio, eu acho, desse jeito E, em seguida, corte novamente para voltar à visão normal, e podemos ver o que temos aqui Legal. Então, agora temos essa peça. Provavelmente poderíamos deletar esse rosto extra. Talvez não precisemos disso agora. Então, com isso, vou editar o modo. Vou colocar outro laço de borda e trazer isso até aqui. E com esse rosto, vou deslocar D e depois X. Vamos empurrar isso para trás e colocar isso no lugar certo Então, vou levar isso até o topo e depois ter certeza de que é como no GX de volta, e então nós estragamos e trazemos para cá E então, se entrarmos no modo objeto e, em seguida, tecla Shift, clique neste e depois em Control J para juntá-lo. Então isso é parte disso agora. Se entrarmos no modo de edição, posso pressionar selecionar tudo e, em seguida, pressionar L nesta peça, duplicá-la e colocá-la na parte inferior também Então, Shift E e depois Z podem derrubar esse e colocá-lo na parte inferior. Então, agora temos essa peça aqui. Então, com essa borda, vou selecioná-la e, em seguida, apenas Controlar X para dissolver a borda aqui. E então, essa borda, queremos ser empurrados para o fundo aqui Então, vamos selecioná-lo e aproximá-lo um pouco mais com G&X para que possamos ver o que estamos fazendo aqui E então selecione essa borda superior aqui, vamos para GZ e, em seguida, GZ, segure o controle e a encaixe nesta face inferior aqui E então queremos a borda inferior aqui. Traga isso à tona, e então vamos colocá-lo nesta cara aqui Então GZ mantém o controle, então fica na altura certa E agora, vamos adicionar um pouco, vou apresentá-lo novamente, então, com o GNX, apresente-o Precisamos de alguns loops de borda aqui agora, então vamos adicionar alguns loops de borda E vamos apertar. Bem, não queremos selecionar tudo. Só queremos que esses rostos sejam selecionados. Então, vamos selecioná-los. E então, face a face, poderíamos tentar algumas dessas opções, ver o que obtemos. Se triangularmos faces, obteremos esse tipo de padrão. Acho que não queremos isso. Então, nosso controle Z, se cutucarmos faces, obtemos esse padrão. Sim, então queremos cutucar caretas. Mas para a outra varanda, inseri essas faces triangulares, mas para esta, vou pressionar uma para Validice select, e vamos selecionar todos esses vértices médios Vamos chanfrar esses vértices. Então, para chanfrar o vértice, acredito que seja um pouco diferente É o Control Shift B? Sim, controle a tecla B para o chanfro do vértice. Assim, podemos criar algumas coisas desse tipo. E então queremos girá-los. Portanto, certifique-se de que estamos em origens individuais aqui. E então talvez tenhamos que girar no Y, eu acredito, não no Y no X. Então, se pressionarmos X e depois 45, podemos girá-lo para fazer uma forma de diamante, e então podemos escalá-los para obter um bom tamanho neles E então podemos pressionar três e depois X, excluir faces. Agora temos algumas belas formas de diamante aqui. E então vamos pressionar L nesta peça, e então vamos pegar GX, encaixá-la na face frontal Em seguida, E para extrudar e dar um pouco de espessura, assim E então pressionaremos A, Alt N, recalcularemos para fora para E aí só precisamos de alguns painéis de madeira na lateral, então provavelmente poderíamos entrar no modo IT, selecionar uma face aqui, usar Shift D e depois Z, abrir isso. Pressione dois para o modo de borda. Selecionaremos essa borda inferior e, em seguida, GZ manterá o controle e reduziremos essa Nesta borda superior, vamos passar para o topo aqui, então GZ mantenha E então podemos colocar alguns loops de borda. Essa peça aqui, sem mais nem menos. Se pressionarmos a barra para frente, podemos ver tudo aqui Agora podemos selecionar todas as outras faces desta forma e pressionar Y. E então podemos extrudá-las Então, extrude isso desse jeito. E então vamos pressionar L em Let's Control Z. Nós pressionamos Y para separá-los e precisamos selecioná-los agora também e depois extrudar todos eles desse jeito Então, vamos pressionar L em todas essas peças. E depois mova-os um pouco. Então GX agora GY, quero dizer, basta movê-los para o centro, desse jeito E então podemos mudar D e depois Y e trazê-los aqui também. E então precisamos de algum suporte para a varanda? Sim, nós temos. Então, vamos avançar e cortar novamente para que possamos ver tudo E então podemos pressionar A e depois Alt N e depois recalcular E então, para os suportes, entraremos no modo objeto e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse. Podemos simplesmente adicionar um cubo. Então, mude um cubo de malha, bom GX, e depois para o modo de edição, podemos reduzir isso e escalá-lo no Z para torná-lo um pouco mais longo, e então no SX torná-lo um E então SY. E então torne-o um pouco mais alto também com S e Z, algo assim Se você entrar no modo objeto e pressionar RX, RY, quero dizer, Y, e nós o giramos assim . E então vamos para o GX Podemos simplesmente mover isso para a parede e movê-lo para baixo. Agora queremos trazer esse rosto. Queremos que esse rosto seja plano. Portanto, se pressionarmos, toque para entrar no modo Editar e selecionar essa face aqui. Poderia ir para S Z e depois zero para achatá-lo. Mas também meio que esmaga um pouco. Então, precisamos selecionar essa borda traseira aqui e, em seguida, usar GX e retirá-la da broca, não fique tão fina, você sabe, de volta ao modo objeto E então podemos simplesmente trazer isso até aqui e depois ir para G Y, mover para este lado. E então podemos duplicar um neste lado, então Shift D Y, tenha um lá, e então podemos ter dois no meio aqui Então, onde está nosso meio Este está no meio, eu acho. Então vamos para Shiftyy, teremos um deste lado. Então, temos painéis gratuitos no meio aqui. Então, este, Shifty, teremos um deste lado aqui. E então, eles estão na parede, mas está tudo bem. Não conseguiremos ver, então está tudo bem. Podemos simplesmente deslocar, selecionar tudo isso, selecionar isso e, em seguida, Controlar J para unir. E aí está nossa varanda toda pronta. Vamos dar uma olhada da visão da câmera com zero. E podemos ver o quão alto é aqui. Agradável. Nos vemos na próxima lição. 21. Aula 3D 20 Como criar pilares de tijolo com modificadores de matriz e espelhos: M. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, adicionaremos alguns detalhes ao nosso prédio e, em seguida, começaremos a trabalhar nos pilares Certo, então vou selecionar essas peças e pressionar H para escondê-las, para que possamos chegar aqui e ver, certo? Vou pressionar Shift e depois S para recuperar nosso menu. Vou colocar o cursor de volta na origem mundial aqui para que ele volte aqui. E então vamos pressionar Shift A e, em seguida, cubo de malha. E então vamos trazê-lo para o chão com G Z um, sem mais nem menos. E vamos pegar nosso cara aqui, podemos trazê-lo de volta ao centro pressionando Alt G. Vou trazê-lo aqui para a origem mundial. E então, apenas G Y, vamos recuar. Agora precisamos criar um pequeno tijolo. Então, ele vai para o modo de edição. Podemos derrubar essa face superior. E então podemos ir A e depois S deslocar Z para escalá-lo mais ou menos assim. E depois é só ajustar isso. Então, queremos que seja mais longo em um lado. Então, nesta face traseira, eu vou para G Y e crio algo assim, mais parecido com um retângulo E então eu vou pressionar A e depois Shift D para duplicar, e depois Z e 90 para girá-lo Vamos GZ, vamos falar sobre isso e então GZ mantém o controle. Quando temos várias faces como essa, o tipo de estalo não funciona muito bem Então, vamos abrir isso manualmente e colocar isso em cima. E então GX, vamos movê-lo para este lado, e então GY, vamos movê-lo assim Então, temos dois tijolos um em cima do outro, assim. Então, agora podemos simplesmente voltar ao modo objeto. Vamos adicionar nosso bisel a isso. Então, mude o sombreamento para valores normais mais difíceis e, em seguida, reduza a quantidade desse jeito E agora o que podemos fazer com isso é adicionar um modificador de matriz e queremos zero no X e depois um no Z. Agora temos esse padrão e podemos usá-lo para subir pela lateral de nossos edifícios Então, vamos colocá-lo na esquina aqui. Então, vamos para GY. E então GX E queremos colocar isso bem aqui na esquina, assim Então, agora temos esse tipo de padrão acontecendo. Isso cria uma boa profundidade na parede quando mencionamos isso. Então, agora podemos aumentar a contagem e ir até esta guarnição inferior aqui Então, vamos aumentar a contagem aqui. E então, se não se encaixar perfeitamente, poderíamos simplesmente escalar no modo objeto. Mas então ele vai escalar a partir do ponto de origem, e queremos que o ponto de origem esteja na parte inferior aqui. Então, se entrarmos no modo de edição e selecionarmos essa face inferior, podemos clicar com o botão direito do mouse. Não, não clique com o botão direito. Queremos deslocar S e depois o cursor para selecionado, então ele trará o cursor livre aqui E então, se voltarmos ao modo Objeto da guia, podemos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor livre Portanto, aqui estão os pontos de origem. Agora, quando escalamos, você pode usar origens individuais, origens individuais para isso, então escalamos a partir do ponto de origem. Você pode usar o SZ para, tipo, torná-los mais grossos. Então, temos tijolos bem grossos aqui, e então podemos diminuir a contagem e depois reduzi-la desse jeito Agora, talvez queiramos ter isso um pouco mais grosso dessa maneira Então, o que podemos fazer é entrar no modo de edição, e só precisamos ajustar os inferiores agora. Então esse rosto, eu poderia dizer G Y, torná-lo um pouco mais grosso dessa forma E então esse rosto aqui, eu vou usar GX, torná-lo um pouco mais grosso dessa Eu acho que parece muito melhor. Agora podemos copiar isso para o outro lado usando um modificador de espelho Então, se adicionarmos outro modificador aqui chamado espelho e rolarmos para baixo, temos o espelho aqui e temos essa ferramenta de colírio que podemos usar para selecionar nosso prédio Agora, está espelhado neste lado, porque temos o X selecionado Então, se desativarmos o X e tentarmos o Y. Agora temos o Y aqui, mas ele não está perfeitamente espelhado Então, o que talvez precisemos fazer é selecionar nosso prédio porque ele é baseado no ponto de origem aqui, então precisamos que ele esteja no meio. Assim, podemos tentar clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para a geometria E vemos que ainda não está indo para o meio, então precisamos definir a origem manualmente. E o que podemos fazer é selecionar , entrar no modo de edição e selecionar a face inferior aqui e, e selecionar a face inferior aqui e em seguida, deslocar o cursor S para selecionar. Isso colocará o cursor no meio dessa face. E então podemos simplesmente entrar no modo objeto e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem DFredCursor E agora isso fixou nosso ponto central aqui. Agora temos isso, e não parece ser perfeito. Então, o que podemos fazer para corrigir isso é encontrar um onde está realmente no meio. Então, se voltarmos ao modo de edição e tentarmos outra face, talvez definamos a origem para uma dessas faces aqui, onde é só uma barra para frente para isolar Vamos experimentar essa cara superior. Se mudarmos S e o cursor para selecionado e depois para o modo objeto e, em seguida, clicarmos com o botão direito do mouse em Definir origem para três cursores D e, em seguida , abrir novamente a barra e ver, agora podemos ver os tijolos aqui neste lado, e isso está perfeitamente no Então, tudo o que precisamos fazer agora é selecionar nossos tijolos, e então podemos deslocar D e depois Z, e podemos trazer isso à tona E então só precisamos pegar G e depois X e trazê-lo dessa maneira, desse jeito, e depois GZ para trazer isso até aqui E depois aumentamos a contagem até chegarmos ao topo aqui. E se você quiser que ele se encaixe perfeitamente aqui, só precisamos escalá-lo no Z, e podemos simplesmente alinhar esse tijolo no topo aqui Então, aqui temos alguns bons padrões. Então, agora podemos começar a trabalhar na parede aqui. Então, vamos pressionar ALTH e podemos trazer nossos objetos de volta. Agora, não precisamos dessas peças de janela porque usaremos apenas uma das outras janelas que fizemos. Precisamos começar a fazer essa porta em breve. Então, podemos simplesmente usar o GX e resolver isso por enquanto. Vamos colocá-lo aqui. Trabalharemos nisso mais tarde. Vamos colocar alguns pilares aqui para a parede Então, vamos usar Shift S novamente e passar o cursor para a origem mundial. E então podemos usar o cubo de malha Shift e depois trazê-lo para o chão com G Z e depois um E agora, vamos para GY. Vamos empurrar isso de volta para cá. Vamos entrar no modo de edição. Traga essa parte superior voltada para baixo para arredondar aqui, e depois AS Shift Z e podemos escalá-la no Z desta forma. E embora precisemos que seja muito maior do que isso, porque precisa ser um pouco mais alto do que nossos Então, vamos ampliá-lo por enquanto. E vamos entrar no modo objeto, e vamos usar GZ, segurar o controle e colocá-lo na parte inferior dessas etapas, para que fique no chão Vá para GY, segure o controle e encaixe-o na parede aqui E comprei o GX. Vamos mover isso. Então, é como se estivesse ao lado das etapas aqui. Vai entrar no modo de edição. E com essa face superior, vamos escalar isso um pouquinho para que tenhamos esse tipo de forma aqui. E então vamos pressionar I para inserir o rosto. Então, podemos aumentar a escala. Então, E para extrudar para cima, e então podemos ir para o topo Agora, eu poderia falar um pouco mais sobre isso, porque eu poderia tornar a parede um pouco mais alta também Então, vou colocá-lo logo acima da parede. E então tudo o que precisamos fazer é inserir novamente. Nós E para extrudar, então temos isso. E então eu vou pressionar E para extrudar, e então eu vou pressionar S para escalá-lo desse jeito E então E para extrudar e então S para escalar isso. Então, temos essa forma aqui. E agora tudo o que precisamos fazer é selecionar essa face, e então vamos inserir I e depois E para extrudar e podemos inserir isso desse jeito Vamos entrar no modo objeto, e vamos usar GY e podemos empurrá-la contra a parede, como se essa peça longa estivesse contra a parede aqui. E então podemos usar o GX, mover isso para as etapas desse jeito E então podemos sempre ajustar a escala. Então, o que eu poderia fazer aqui é selecionar a parede primeiro, entrar no modo de edição, selecionar essa face superior aqui. Talvez eu fale um pouquinho sobre isso. E então eu vou deslocar D para duplicar essa face, e depois E para extrudar E então, com essa face frontal aqui, vou pressionar G Y e empurrar um pouco essa borda, então temos uma parte superior nesta parede aqui. Portanto, esse pilar parece um pouco fino. Então, o que podemos fazer é entrar no modo de edição e pressionar o botão livre para o modo facial. E se clicarmos com a tecla Alt nesse laço facial aqui, podemos pressionar S para aumentar isso e torná-lo um pouco mais grosso Podemos fazer o mesmo com esse loop facial, então clique com a tecla Alt aqui. Vamos para S e depois deslocamos Z. Podemos escalar isso um pouco, torná-lo um pouco mais grosso E então pressionamos A e depois Alt S, não queremos fazer Alts. Vamos fazer S e depois deslocar Z, escalar assim. Podemos ter alguns pilares mais grossos e seguida, algo nesse sentido E então, com essa face superior, eu poderia apenas mencioná-la um pouquinho desse jeito. E então vamos, temos nosso pilar classificado. Vamos adicionar nosso bisel a isso. Então, vamos ao modificador, ao chanfro de busca, ao sombreamento para valores E isso está parecendo muito bom agora. Vou apenas ajustar esse chanfro, algo assim. Então podemos deslocar D e depois X e trazer um para este lado. Você também pode usar o espelho na escada, se quiser. Vamos dar uma olhada na câmera. Agora, talvez precisemos ampliar isso , porque eu poderia trazer isso um pouco aqui. E com essas etapas, teríamos que trazê-las para o modo de edição, A para selecionar tudo e, em seguida, apenas SX e escalá-las para o pilar desta forma Isso parece um pouco melhor. E então poderíamos começar a trabalhar na entrada Então, nos vemos na próxima lição. 22. Aula 3D 21 - Como cortar uma porta arqueada com Boolean: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos finalizar nosso arco. Ok, então para a parede, vamos criar uma porta usando um modificador booleano Então, precisamos criar a forma primeiro. Então, vamos pressionar a tecla Shift A mesh e adicionar um cilindro. E vamos girar isso com X e depois 90. Vou até um para ver de frente no teclado numérico. E vamos colocar isso em posição e podemos obter o tamanho certo. Então, vamos usar o modo de edição e ampliar isso um pouco. E vamos tê-lo em algum lugar por aqui deve ser bom. Agora, vamos entrar no modo de edição neste cilindro e excluir a face frontal, e excluir a face frontal a face traseira e a metade inferior. Então, queremos esses rostos. Vamos excluí-los. E então eu vou pressionar dois e selecionar essas bordas e depois E para extrudir e depois Z para descer Vamos descer só para ter certeza de cortar toda a parte inferior da parede aqui. E então precisamos criar a forma. Então, selecionamos essa borda superior aqui. Está indo para a vista frontal, e isso é GZ, e podemos trazer isso até aqui E então vamos entrar , vamos pressionar um para selecionar o vértice E provavelmente poderíamos excluir esses vértices posteriores aqui. Então, vou atrás dele e depois clicar com o botão esquerdo e arrastar. Então, podemos selecionar todos esses vértices, e eu vou simplesmente usar X e excluir vértices E deletamos esse aqui. Não queremos este, apenas os vértices posteriores. Então, nós temos isso. Agora só temos esses vértices aqui. Então, vou pressionar um para entrar na vista frontal. E agora podemos começar a criar uma forma aqui. Então, queremos que ele entre e depois saia aqui. Então, vou selecionar esses dois vértices, pegar gz, trazer isso Esses dois, Gs, reduzem isso e fazem o mesmo aqui, só para termos uma boa curva, então temos esse tipo de forma aqui. E então podemos pressionar A para selecionar todos esses vértices e depois E para extrudar e depois Y para extrudar de Vou pressionar dois para o modo de borda e, em seguida, clicar com a tecla Alt nessa borda e depois F para preencher. Clique com a tecla Alt nessa borda, F para preencher e, em seguida, A, lt N e recalcule E precisamos preencher esse fundo também. Vamos apenas preencher isso. Agora podemos entrar no modo objeto e depois G Y e empurrar isso contra a parede, para que ele atravesse toda a parede aqui. E então eu provavelmente vou baixá-lo um pouquinho porque queremos dar algum espaço para que possamos extrudar para fora Então, agora podemos pegar isso. Podemos clicar em uma parede aqui e adicionar um modificador booleano E podemos selecionar nossa peça de corte aqui. E se isso acontecer, vai ficar um pouco estranho. Vou desabilitar isso usando a tela aqui. Vou entrar no modo de edição com isso, e então vou pressionar L nesta parte superior aqui, e então P separa a seleção apenas para que fique separada E depois voltando ao modo objeto. Vou selecionar essas duas peças de parede e, em seguida, controlar uma escala de aplicação apenas para garantir que ela volte a ser ativada aqui. E não está desaparecendo agora. Portanto, pode ter sido um problema de escala. Então, se você aplicar a escala, isso pode ter corrigido o problema. Então, reativamos esse booleano. Sim. Então, agora podemos aplicar esse booleano E então eu vou usar GY nesta peça para movê-la para frente aqui. E agora temos um belo buraco em nossa parede que podemos usar. Então, com esta peça, vamos usar isso. Vou para o modo de edição. Podemos excluir essa face frontal e excluir a face posterior e a inferior. E vou selecionar essas duas bordas inferiores e, em seguida, usar GZ e encaixá-las na face inferior da parede aqui, que fique alinhada com essa face E então eu pressiono A e depois f e, em seguida, botão direito do mouse em Extrudar faces ao longo das normais e escalá-las um pouco assim E então eu vou voltar para o modo objeto e depois G Y e mover isso para a parede aqui. Precisamos torná-lo um pouco mais fino. Então, voltaremos ao modo de edição. Vou pressionar A e depois SY, podemos escalá-lo, obtê-lo. Certifique-se de que está passando pela parede aqui. A parte de trás não importa muito, mas a frente é o que vemos, então vamos usar GY desse jeito. Agora, essa face interna é como se estivesse cortada na parede porque está na mesma posição Então, vamos selecionar todas essas faces internas aqui. E vamos pressionar Alt S e escalá-los um pouquinho para que não se encaixem na parede E então talvez A e depois S Y, pudéssemos escalá-lo, torná-lo um pouco mais grosso, desse jeito E agora temos uma bela moldura ao redor de nossa parede aqui. De volta ao modo objeto. Vamos adicionar um bisel a isso Não é booleano. Queremos chanfro E depois de sombrear para valores normais mais difíceis, podemos reduzir a quantidade e clicar com o botão direito do mouse em Shade E então vamos adicionar, digamos, adicionar um piso aqui. Então, vou mudar um plano de malha. Vou usar um avião para o chão. Vou entrar no modo de edição e , em seguida, pressionar dois e selecionar essa borda. E então essa borda, eu vou pegar Gx e trazê-la logo após o prédio aqui Essa borda traseira aqui. Podemos ir ao GY, trazê-lo aqui para algum lugar. Vamos trazer esse aqui. E então este, podemos ir para GY e depois empurrá-lo de volta para nossa parede aqui. E então vamos voltar ao modo objeto, e vamos deslocar D para duplicar isso E então queremos que fique acima de onde estão as etapas. Então vamos para a GZ e levamos isso até uma rotatória aqui. Assim mesmo. E então vamos para GY, e podemos trazer isso de volta. E queremos que isso esteja logo atrás dos degraus aqui. Assim mesmo. E certifique-se de que não está atravessando a parede aqui. Então, vamos pegar GY e empurrar isso para o meio da parede. Então, essas etapas precisam avançar para que se fixem neste andar aqui. Então, podemos fechar essa lacuna aqui, assim como. E então, podemos pressionar tab para o modo Editar e depois GY, e realmente não precisamos que o chão volte tão longe. Então, vamos até aqui, logo abaixo da esfera E isso deve ser bom. Se formos para a visão da câmera, podemos ver. Então, temos um piso lá dentro que podemos usar um piso aqui. Agora, podemos muito bem adicionar um cubo aqui para o prédio Então, vamos Shift A mesh cube. E então vamos para GY. Podemos trazer isso aqui. E então GZ, puxe-o para cima e, em seguida, GZ, segure o controle para jogá-lo no chão E então, no modo de edição, podemos pegar esse rosto. Vamos GX, passaremos pela porta aqui, e então esta podemos trazer E então essa face superior. Vou entrar na visão da câmera e vamos até a GZ e a colocamos logo acima da porta, mas queremos que fique embaixo da parede Isso faz sentido, como em algum lugar aqui no meio. Então, basta GZ trazer isso à tona logo após a porta, de onde não podemos ver o topo E parece uma boa distância, eu vou ficar bem lá. E talvez pudéssemos, eu ficarei bem. Eu serei, pronto. Portanto, há uma bela porta para nossa parede, em breve começaremos a trabalhar na próxima, enquanto temos a porta aqui que precisamos criar E então podemos começar a trabalhar nesses edifícios aqui. Te vejo na próxima aula. 23. Aula 3D 22 Como projetar uma porta detalhada com biselagem e acabamento de parede: Ele. Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, aprenderemos como criar uma porta. Ok, então para a porta aqui, vamos selecionar essa peça aqui. Vamos usar o GX e revelar isso. E vamos entrar no modo de edição e selecionar essa face inferior aqui Vamos fazer GZ trazê-lo para cima e, em seguida, GZ segurar o controle, chão e depois colocá-lo no chão E então vamos selecionar essa face frontal ou controlar I para inverter e depois X excluir faces. Então, agora só nos resta isso. E agora temos que pensar em algum tipo de design de porta. Então, vou pressionar um para entrar no modo de vértice. E vamos selecionar esses dois vértices com a tecla Shift e pressionar J para juntá-los. Agora podemos colocar um laço de aresta no meio aqui, e então podemos selecionar esses dois vértices e pressionar J para juntá-los Agora, vamos começar com essas faces superiores aqui. Então, vou pressionar três e, seguida, selecionarei os dois. Vou pressionar I para inserir e depois novamente para inseri-los individualmente e simplesmente trazê-los para uma rotatória Vou pressionar Y para separá-los. E então poderíamos colocá-lo em um laço de borda. Bem, queremos separar esses rostos primeiro. Então, vou pressionar H sobre eles para esconder o caminho. Vou pressionar Y e depois H nesta face, Y e depois H nesta face. E então as faces inferiores, eu vou fazer Y esta, Y e depois vou selecionar todas essas, depois Y e depois todas essas, Y e então OK, então agora, vamos colocar um laço de borda aqui, e então um laço de borda aqui e, em seguida selecione essas duas bordas com a tecla Shift, vamos usar o Controle B para chanfrar e trazê-las para fora desse jeito E então podemos pressionar Y e H nessas faces aqui. Então Y Y YH, e então Y H neste. Também poderíamos adicionar alguns na parte superior e inferior. Então, na verdade, talvez optemos pela parte inferior. Vamos para cima e para baixo. Então, vamos controlar a colocação de dois loops de borda aqui. Selecione os dois. Vamos controlar B e Bevel. E então podemos simplesmente pressionar Y para separá-los, e então podemos selecioná-los e pressionar H para ocultá-los. Agora vamos colocar dois loops de borda aqui, dois loops de borda Selecionaremos essas duas faces centrais aqui e, em seguida, pressionaremos Y. E então podemos pressionar ALTH para trazer tudo de volta E agora, se pressionarmos, pressionamos A e depois E para extrudar e extrudar todos de uma vez, assim E então entramos no modo objeto. Você pode adicionar um modificador, chanfro de pesquisa, sombreamento até valores normais mais difíceis e reduzir esse valor reduzir esse Assim mesmo. Clique com o botão direito em Shade Smooth E então temos um belo design para nossa porta. E sempre podemos entrar no modo de edição e selecionar algumas dessas faces, usar GX e empurrá-las um pouco para trás, só para ter um pouco de profundidade até nossa porta, se preferir, algo assim E então, com isso, poderíamos simplesmente usar GX e mover isso para nossa porta Bom. Então, agora podemos adicionar alguns detalhes ao prédio aqui. Então, o que poderíamos fazer é editar o modo neste prédio. E vamos adicionar um laço de borda no meio aqui. Eu vou para a visão da câmera. E com esses loops de borda, vou usar o GZ e trazê-lo para baixo, o que seria suficiente Vamos colocar outro laço de borda no meio aqui, e este pode ir para algum lugar por aqui. E com esses loops de borda, vou usar o Controle B para chanfrar E então eu vou usar o Shift D, então é separado. E vamos ficar bem e fechar agora. o botão direito. Bem, vamos pressionar três e clicar com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais Podemos revelar isso desse jeito. Agora podemos pressionar L nesta peça e depois pressionar Shift D e depois Z e reduzir isso um pouco. E neste caso, podemos controlar R para adicionar alguns loops de borda dessa forma Na verdade, vamos adicionar apenas um laço de borda para que fique reto. E então controle B para chanfrar e rolar para cima. Vamos adicionar alguns loops de borda assim. E então precisamos entrar embaixo dela. Então, vamos selecionar todas as outras arestas aqui. E depois de selecioná-los, podemos usar GZ e reduzi-los para criar esse padrão como esse Aqui, podemos selecionar essa face e E para extrusão. Vamos revelar isso um pouco, sem mais nem menos. E então precisamos trazer o telhado também. Então, vamos controlar o Controle. Acho que vamos fazer um loop de ponta aqui, e vamos reduzir isso um pouco, sem mais nem menos. E então, essa face frontal, podemos selecionar isso e vamos usar E para extrudar e trazer isso para fora para criar um teto baixo que funciona exatamente assim Agora, podemos adicionar alguns pilares aqui na próxima lição Então, faremos isso a seguir. Há algo que possamos fazer rapidamente antes de terminarmos esta lição? Não, podemos muito bem passar para a próxima. Então, nos vemos na próxima lição. 24. Aula 3D 23 Painéis de portas booleanas e detalhes decorativos de telhados: OK. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, vamos terminar o prédio traseiro. Ok, então vamos trabalhar nesse prédio aqui. Então, este, precisamos adicionar nosso bisel a ele. Então, vamos adicionar o modificador de chanfro aqui. O sombreamento para valores normais mais rígidos e seguida, leve isso para E agora vamos mudar e clicar com o botão direito aqui. E então vamos usar Shift A e vamos adicionar um plano. Vamos para X e depois para 90. Então, GY, vamos falar um pouco sobre isso. Agora, eu poderia esconder algumas dessas peças para que possamos ver corretamente. E então podemos usar o teclado numérico para entrar na vista frontal e selecionaremos o avião. Entraremos no modo de edição. Vamos pegar essa borda aqui, GX, trazê-la para cá, e então essa pode ir até aqui, e provavelmente poderíamos encaixá-la nas faces laterais aqui GX e segurar a aqui GX e Só para ter uma boa largura aqui. E então a borda superior se encaixará nesta face inferior aqui Então G Z, segure o controle e faça o mesmo com o chão. Então GZ, mantenha o controle aqui. E então vamos cortar alguns booleanos nisso. Então, de volta ao modo objeto. E vamos alterar H. Talvez pudéssemos reutilizar essa peça aqui porque tem uma forma similar Então, vamos usar Shift D e depois Y. Vamos trazê-lo aqui. E isso vai entrar no modo de edição e vamos selecionar, vamos selecionar essa borda que gira por aqui. Então, até aqui, selecionaremos isso e, em seguida, pressionarei um para vértices e, em seguida, Control I e depois X e excluirei vértices como E então eu vou unir esses dois vértices com J. Se J não funcionar, podemos usar F. E então podemos preencher essa face aqui Vou clicar aqui com a tecla Alt para selecionar todos eles, depois F para preencher, e então podemos pressionar E para extrudar e extrudar isso para fora É bom assim, então o normal segue o caminho certo desse jeito. E depois volte ao modo objeto. Vamos pegar GY e colocar isso na parede aqui. Agora, isso precisa ser um pouco menor. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar A e depois S na escala para baixo desse jeito. E então vamos colocar essa parte inferior virada para baixo e colocá-la abaixo do chão. Então, corta até o fim. Tudo bem, então vamos voltar ao modo objeto. Vamos usar GX e mover isso para este lado aqui, e então GY, movê-lo para dentro do avião E então eu vou adicionar, vamos remover o chanfro. Não precisamos do chanfro desta peça de corte aqui. E então vamos adicionar um modificador de matriz. Adicione a matriz. Vamos mover isso um pouco no X. Vou entrar na visão da câmera com zero no teclado numérico. E eu vou usar o GX para mover isso. Então, esta está no meio dessa porta aqui, e temos os dois pilares de cada lado dela aparecendo Então, talvez precisemos movê-lo para o lado, um pouco assim. Agora vamos selecionar se havia um plano aqui e vamos adicionar um modificador booleano E então selecione a peça aqui. E então podemos aplicar o booleano. E então nossa peça de corte, provavelmente poderíamos simplesmente deletá-la agora E agora temos isso aqui. Ok, então eu poderia realmente desfazer isso e desfazer novamente e depois clicar na peça cortadora, e eu poderia trazer esse valor X e apenas apertar um pouco essa matriz e depois movê-la para o lugar e lugar e Achei que era um pouco largo demais. Então, vou aplicar o booleano e, em seguida, podemos excluir isso E aí temos isso aqui. Então, agora com isso, poderíamos entrar no modo de edição. E vamos pressionar a barra para frente para que possamos isolá-la e ver o que estamos fazendo Vou pressionar um dos vértices juntos aqui em cima. E eu vou unir esses dois com J e depois unir esses dois com J. Então agora podemos colocar alguns laços de borda, mas primeiro vamos pressionar A, e vamos apenas extrudar isso de volta para obter alguma espessura, desse jeito Vamos pressionar A e depois lt N e depois recalcular para fora. E agora vamos colocar alguns loops de borda aqui. Então, vamos colocar um aqui e depois outro aqui. Vou pressionar dois para selecionar a borda e seguida, clicar com Althif neste loop de borda Podemos trazê-los aqui. Em seguida, podemos pressionar três para modo facial e, em seguida, clicar com a tecla Alt e clicar aqui com a tecla Alt Shift. Vou usar Shift D para duplicar, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, clicar com o botão direito novamente, aparafusar as faces ao longo das normais e aparafusá-las desse jeito Agora, eu preciso ver onde está o chão, então vou fazer uma barra frontal para que possamos ver onde o chão está aqui e, chegando mais perto, coloque um laço de borda aqui e um laço de borda aqui, e então clique com a tecla Alt Shift neste, e podemos trazer isso aqui Em algum lugar desse jeito. E vamos colocar outro loop de borda aqui e aqui. Clique aqui com a tecla Alt Shift, vamos falar um pouquinho sobre isso. Em seguida, pressionarei o botão livre para o modo facial. Vou clicar com a tecla Alt nesse loop facial e seguida, clicar com a tecla Alt Shift nesse loop facial , e me certificar de que estamos em origens individuais aqui , e depois em S e depois Shift Z, e podemos escalar isso desse jeito. Agora vamos colocar outro loop de borda aqui e aqui. Clique com a tecla Alt Shift neste laço de borda. Vamos acabar com isso desse jeito. Pressionaremos livremente para selecionar o rosto. Clique com a tecla Alt neste laço facial e neste. E então vamos deslocar D para duplicar, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse novamente, extrudar faces ao longo das normais e destacar isso um pouco assim E então, finalmente, podemos selecionar essa face e depois essa face. Faremos isso para inserir. E então E para extrudar para dentro, sem mais nem menos. E então, para obter um bom padrão, tudo o que vamos fazer é inserir esse rosto um pouco assim. E então E para extrudar e empurrar isso para trás desse jeito. E então, se pressionarmos tab para voltar ao modo de objeto e clicar com a tecla Shift neste edifício aqui, podemos simplesmente pressionar Control J para unir, e o chanfro deverá ser aplicado a ele E agora basta clicar com o botão direito do mouse e suavizar a tonalidade, e pronto. Legal. Então, a seguir, podemos começar a adicionar as coisas aqui. Então, vamos mudar o botão direito do mouse aqui. E queremos adicionar um cubo, então vamos deslocar o cubo de malha Vamos até GZ, trazemos isso à tona, e então GZ segura o controle a coloca no Aba para o modo de edição. Vou selecionar a face superior, vamos reduzir isso um pouco. E vamos com essa cara, vamos usar GX mover isso para cá, essa, GX, mova para cá Eu vou para a visão da câmera com zero, e não podemos ver. Então essa face superior precisa ficar mais alta, então vou trazer isso à tona para que possamos vê-la assim. Vamos trazer esse rosto um pouco mais, e então esse rosto preto pode ficar GY. Nós o fazemos como uma forma quadrada. Vou voltar ao modo objeto e provavelmente poderíamos excluir isso agora. Provavelmente não precisamos disso. Agora, com esse cubo, podemos entrar no modo de edição. Podemos selecionar essa face superior e, em seguida, pressionar Shift D para duplicar e depois E para extrudar, sem mais nem E então podemos clicar com a tecla Alt aqui para ver esse loop facial e, seguida, pressionar S e depois Shift Z e ampliar isso um pouco desse jeito. Ok, agora que temos isso, podemos clicar aqui e clicar com a tecla Shift aqui. E se controlarmos J, isso é unido, e aí temos o chanfro nele também Então, antes de terminarmos, vamos entrar no modo de edição sobre isso. Selecionaremos essa face superior. Vamos fazer o cursor Shift S para selecionar. Então, agora voltamos ao modo objeto e pressionamos Shift A mesh, e UVsphere It está no meio dessa face aqui Vá para o modo de edição e aumente a escala. Só um pouco assim. Também vou falar um pouco mais sobre isso. E então eu vou fazer uma barra para isolá-la, e eu vou clicar com a tecla Alt neste loop facial e fazer X excluir faces, e então L nesta parte inferior, faço X, excluo E então eu pressionarei a barra para frente novamente. Eu pressiono dois e , em seguida, clico com a tecla Alt neste laço de borda e, em seguida, faço E Z, mantenho o controle pressionado e extrudo para baixo desse jeito E então talvez A e depois GZ para falar um pouco mais sobre isso. Em seguida, clico nesse laço de borda e , em seguida, pressiono o controle em GZ apenas para dar um pouco mais de espaço Então, vamos usar isso para criar a peça na parte superior. Isso demora um pouco, então continuaremos na próxima lição. 25. Aula 3D 24 - Como esculpir uma cúpula detalhada com biselagem e extrusão: M. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, vamos trabalhar nos detalhes da nossa peça de cúpula Ok, então temos essa peça aqui. Vamos entrar no modo de edição. E vamos colocar um laço de borda aqui. Nós controlamos. E depois há o controle de batida para chanfrar, role para baixo para ver um único chanfro como esse e traga-o como E então vou clicar com a tecla Alt nesta parte inferior aqui e exibi-la um pouco mais assim. E então eu pressiono livre e, em seguida, clique com a tecla Alt nesse loop facial e, em seguida, com a tecla Alt Shift, clique nesse loop facial. Clique com o botão direito do mouse em Extrude faces ao longo das normais e teremos algo parecido com isso Em seguida, vou clicar em Alt, clicar e, em seguida, clicar em Alt Shift, clicar nesses loops faciais Vou fazer Shift D, clique com o botão direito, P, seleção separada. Volte para o modo objeto e podemos esconder essa peça. Então, agora só nos resta essa peça duplicada. Vou deslocar D, clicar com o botão direito do mouse e depois H para ocultá-lo. Então, temos outra duplicata. E então vamos entrar no modo de edição nesta peça agora. Então, modo de edição. E eu vou selecionar essa borda aqui, e então vou selecionar Selecionar similar e, em seguida, escolher o comprimento, e ele deve selecionar todas elas. E só precisamos desmarcar essa borda inferior aqui. E então, se pressionarmos um para acessar a vista frontal e, em seguida, acessar nossa visualização de wireframe aqui na parte superior, clique aqui e provavelmente poderemos Então, vou pressionar T para obter esse menu. Na verdade, não, não precisamos do menu. Vou pressionar C. Se você pressionar C, temos esse círculo aqui, e você pode usar a roda de rolagem para alterar o tamanho dele. E se mantivermos pressionado o botão do meio do mouse e passarmos por essas bordas, ele desmarcará essas bordas assim, E então clicamos com o botão direito para nos livrarmos desse círculo. E então podemos voltar à nossa visão sólida aqui. E agora só precisamos chanfrar isso agora, para que possamos controlar B para chanfrar e destacar isso um pouco assim E então eu vou pressionar o botão livre para o modo facial, controlar I para inverter e, em seguida, X, excluir faces. Então, ficamos com isso. Em seguida, selecionamos A para selecionar tudo, clicamos com o botão direito do mouse e extrudamos faces ao longo das normais e trazemos isso um pouco assim de volta ao modo objeto Vamos fazer LTh e depois vamos esconder essa peça novamente. E aí está essa peça que também namoramos. Então, talvez pudéssemos esconder isso também por enquanto. Então, agora só nos resta isso. Podemos entrar no modo de edição com isso e precisamos fazer o padrão inferior. Então, com isso, o que vou fazer é clicar com a tecla Alt em todas essas faces e excluir as faces para que tenhamos a inferior aqui. E vamos colocar um laço de borda no meio aqui. Em seguida, vou pressionar um no número p para voltar à visão frontal e voltar à nossa visualização de wireframe aqui em cima E então nós o selecionamos. Podemos simplesmente pressionar um e selecionar nossos vértices de quando fizemos o loop de borda, certo? Então, basta pressionar um. E então, com esses vértices selecionados, podemos usar a tecla Control Shift B para chanfrar esses vértices desse jeito. Então, agora precisamos selecionar algumas arestas. Vamos pressionar dois. Precisamos dessas bordas aqui. Então, se pressionarmos A para selecionar tudo, podemos clicar com a tecla Alt Shift nessas duas bordas aqui para desmarcá-las. E então poderíamos pressionar Control B para chanfrar, desse jeito Em seguida, podemos pressionar Control I. Na verdade, Control Z. Precisamos pressionar Free para o modo facial e depois Control I, e então podemos excluir essas faces, sem mais nem menos E então, com isso, podemos pressionar A, clicar com o botão direito do mouse, extrudar faces ao longo das normais e trazer a broca também De volta ao modo objeto. Vamos pressionar ALTH e devemos ficar com isso agora. Então, poderíamos adicionar nosso chanfro a essas peças. Então, vamos adicionar sombreamento chanfrado modificador aos normais mais difíceis. Vamos reduzir isso um pouco. Assim mesmo e clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E então devemos ser capazes de unir tudo isso agora. Então controle J, e então temos que suavizar novamente para corrigir isso. E aqui estamos com isso. Então, agora só precisamos fazer o pico na parte superior agora também Então, vamos usar o modo de edição sobre isso. Pressione um para selecionar o vértice, e eu vou selecionar esse vértice e controlar X para dissolvê-lo, então ficamos com esse plano plano aqui Vou usar Shift D para duplicar e depois E para extrudar e então podemos fazer I para inserir e depois fazer GZ e trazer isso à tona desse jeito Então eu vou inserir novamente. E então E para extrudar e, em seguida, escalar isso um pouco assim Então eu vou para E para extrudar e trazer isso à tona, assim como E então eu vou controlar R, colocar um laço de borda logo acima deste aqui. Controle R, teremos um aqui. Controle R, teremos um aqui, logo acima desse laço de borda. E então essa face superior, vou selecionar essa face superior e escalá-la para criar o pico aqui Em seguida, coloco um laço de borda no meio aqui e, em seguida, escalo para baixo, e depois o Controle B para chanfrar e rolar para cima para criar uma curva Em seguida, pressionarei três e, em seguida, clique com a tecla Alt e, em seguida, com a tecla Alt Shift, clique nesses loops faciais Vou fazer Shift D e, em seguida, clicar com o botão direito do extrudar faces ao longo das normais e escalá-las desse jeito E então provavelmente poderíamos colocar um laço de borda aqui, abaixá-lo um pouco, escalá-lo e, em seguida, fazer um chanfro apenas para suavizá-lo um pouco E então talvez aproxime um pouco essa face superior para torná-la um pouco mais pontiaguda. Então temos um belo pico lá em cima. Pronto, tudo isso deve ser feito. Agora, se você quiser fazer ajustes nisso, você pode entrar no modo de edição e seguida, talvez clicar com a tecla Alt neste loop facial e aumentá-lo um pouco ou diminuí-lo, dependendo do que você preferir. Visualize a câmera e veja como está. Lá vamos nós. Te vejo na próxima aula. 26. Aula 3D 25 Como criar uma torre circular com janelas booleanas: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Então, nesta lição, vamos começar a criar nossa torre. Ok, então vamos esconder nosso chão da maneira certa por enquanto. E vamos pressionar nossa referência aqui. Vamos usar o Alt G, trazê-lo de volta aqui. Z 90 e depois GX para se mover e abrir um pouco o caminho. Então vamos fazer Shift S e passar o cursor para a origem mundial. Em seguida, desloque a malha A, adicionaremos um cubo. Vou entrar no modo de edição, pressione um no teclado numérico para ver a frente. E vamos escalar isso um pouco no X e depois no Z para criar o tamanho de uma boa janela aqui. E então eu vou mover isso no modo de edição para manter o ponto de origem no centro aqui na palavra origem porque vamos usar uma matriz e precisamos que os pontos de origem estejam no mesmo local. Então, vou voltar ao modo objeto e depois deslocar um cilindro de malha. Para os vértices, vamos escolher oito. E então queremos que esse rosto esteja apontando para a frente aqui. Vou entrar no modo de edição e depois no Z 22.5, e vou girá-lo perfeitamente assim Ele vai para a vista frontal com um, e então podemos ampliá-lo, para que nossas janelas caibam dentro da parede aqui, e então podemos ir para GZ e levantá-la um pouquinho, para que fique centralizada desse jeito No modo objeto, selecionaremos a peça cortadora aqui. Vamos entrar no modo de edição e, em seguida, GY, basta mover isso um pouco para a parede. E então vamos adicionar um modificador de matriz. Vou pesquisar uma matriz. Para a forma, vamos escolher o círculo. E então, para a contagem, queremos oito. E então eu vou ativar o raio X, esse pequeno ícone aqui para que possamos ver o interior do cilindro e garantir que eles não se sobreponham aqui, para que não nos cortemos um no outro e depois desligue-o novamente Agora está de volta ao modo objeto. Vou selecionar esse cilindro e depois deslocar D e depois Z, podemos aumentar isso. Então, temos isso para mais tarde. E então, com este, vamos adicionar um booleano. Pesquise Boolean e, em seguida, podemos escolher nossa peça de corte aqui e aplicar o Agora, com isso, podemos criar uma janela. Vamos entrar no modo de edição. Vou selecionar essa face aqui e, em seguida, Control I X, excluir face. E eles vão colocar alguns loops de borda. Então coloque um aqui e depois Controle B. Você pode pressionar Y para separar essa face aqui, e então podemos esconder essas faces. Vamos colocar um laço de borda no meio aqui, controle B para chanfrar E então podemos pressionar Y nessas faces e então eu vou colocar uma no meio aqui, Controle B. Teremos uma fina aqui e depois Y e depois colocar duas no meio aqui, selecione as duas. Controle B, depois Y e depois vou colocar duas arestas em cada uma dessas faces, desta forma Em seguida, pressionarei um para o modo de vértice. Podemos juntá-los com J. Podemos juntá-los com J, e então vamos selecionar algumas faces. Vou selecionar alguns desses como este. Podemos ficar cara a cara e cutucar caretas. E então vamos pressionar A, I para inserir, I novamente, e então podemos excluir essas faces aqui Pressione lth para trazer tudo de volta. Pressione A e depois E para fazer a extrusão. E então eu vou selecionar essas faces externas aqui, e então simplesmente ir para GY e trazê-las mais para fora, sem mais nem menos. E depois volte ao modo objeto. Vou selecionar lá um cilindro aqui. No modo de edição, vou pegar uma dessas faces e usar Shift D e depois Y, trazê-la para fora. E então P separa a seleção. Então, agora vamos voltar ao modo Objeto e selecionar esse plano aqui no modo de edição. Vamos adicionar alguns loops de borda. Em seguida, selecione essas faces. Pressionaremos Y e depois pressionaremos A, depois E para extrudar, depois A novamente, e depois G Y e moveremos isso logo atrás da janela desse jeito E então, no modo objeto, selecionaremos nossa peça da janela aqui e, em seguida, pressionaremos Control J. Então, adicione isso a todas as janelas. E agora vamos adicionar nosso bisel a isso. Então, vamos adicionar o modificador de chanfro, sombreando até valores normais mais difíceis e totalizando E, em seguida, no modo de edição pressionaremos A e depois GY, e então podemos mover isso para o nosso prédio aqui. Exatamente desse jeito. Então, essa é uma camada feita. Podemos levar isso um pouco mais longe. E o que vou fazer é selecionar essas duas peças. Vamos usar Shift D e depois Z, trazer isso à tona, e talvez pudéssemos colocá-lo naquela face ali Agora, esse precisa ser um pouco menor. Então, vamos entrar no modo pesado e depois reduzi-lo um pouco, trazê-lo até aqui e talvez seja um pouco maior, algo parecido, e garantir que fique no topo aqui E então queremos duplicar essa peça, então mudamos D e depois Z, e depois a reduzimos até Agora precisamos fazer praticamente o mesmo novamente. Então, o que poderíamos fazer é outra maneira de fazer isso, talvez clicando com a tecla Alt nesse loop facial e pressionando I para inserir e depois SC para reduzi-los no Z desta forma Também podemos clicar com o botão direito do mouse e extrudar faces ao longo das normais para inseri-las dessa forma. E então eu vou selecionar essa face frontal aqui e, em seguida, selecionar Shift D e depois Y e depois P separadamente. E então, no modo objeto, selecionaremos isso e podemos criar apenas uma janela rápida aqui. Então, vou fazer algo simples como essa: colocar uma borda e colocá-la na lateral aqui. Pressionamos Y e depois escondemos essas duas faces aqui. E então neste, vamos para o Controle B, os colocamos na parte superior e inferior, pressionamos Y e depois escondemos esses rostos. E então talvez pudéssemos colocar alguns painéis de madeira ou algo parecido. Em seguida, basta selecioná-las, pressionar Y, então podemos fazer lt H, A, E para extrudar e, em seguida, trazer essas faces laterais como aquela G Y. E então adicionar nosso bisel Então, adicionaremos nosso modificador de chanfro, sombreando até valores normais mais difíceis e, em seguida sombreando até valores normais mais difíceis e, em seguida, adicionaremos isso. Exatamente desse jeito. Vamos adicionar o modificador de matriz à matriz de pesquisa. Queremos que a forma seja circular, que seja oito, no modo Itoated, pressione A e depois G Y e coloque isso aqui Exatamente desse jeito. Então, agora eu vou escolher esse cilindro aqui. Vou colocar um controle em um laço de borda, faça o Controle B para chanfrar isso Em seguida, pressione três, clique com o botão direito do mouse. Na verdade, você sabe, queremos deslocar D primeiro, e então P separa a seleção. Então, nós o separamos. E então, no modo objeto, podemos selecionar essa peça no modo de edição. Podemos pressionar A e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse na extrusão ao longo dos valores normais Nós podemos trazer isso para fora. De volta ao modo objeto. Podemos mover isso para algum lugar aqui e depois duplicá-lo e colocar um como acima aqui Exatamente desse jeito. Então, poderíamos duplicá-lo novamente, movê-lo para baixo e escalá-lo para que possamos enrolá-lo na parte superior aqui Tipo, para que possamos duplicar novamente, mova este aqui para algum lugar E então, Shifty, também poderíamos ter um na parte inferior, desse jeito E então poderíamos garantir que tudo fosse aplicado. Então, vamos aplicar a matriz nessas janelas para garantir que todas estejam aplicadas. E então vamos selecionar tudo. Selecionaremos todas as nossas peças. Vou me mudar só para ter certeza de que sim. Então, temos todos eles selecionados. Vou clicar com a tecla Shift em uma janela por último porque ela tem o diabo nela. Então, se eu controlar J, o chanfro deve ser aplicado a cada objeto Então, com isso, podemos simplesmente ir para GY e movê-lo de volta. Vou acessar a visualização da câmera com zero no teclado numérico e colocá-la na posição aqui. Só sei que o fundo está logo abaixo da parede, então não vemos por baixo E poderíamos deletar esse cilindro antigo não e podemos ter isso aqui. Você sempre pode aumentá-lo um pouco se for um pouco pequeno demais ou movê-lo para frente. Também é possível. Depois de texturizarmos essa peça aqui, vamos duplicá-la e colocá-la aqui em cima Aí está nossa torre. Todos eu vejo vocês na aula de pescoço. 27. 3D Aula 26 Como criar materiais realistas com mapas normais: Ah, oi. Olá. Bem-vindo de volta ao Blender, estilizado Então, nesta lição, aprenderemos o básico da texturização no Ok, então fizemos um pouco de modelagem. Então, talvez devêssemos fazer uma pausa e aprender sobre texturas. Então, aqui embaixo, temos nossa linha do tempo. Isso é para animação. Não precisaremos disso. Então, se você colocar o cursor em forma de maça sobre essa linha aqui, obterá duas setas e poderá mover essa janela E se você clicar nesse ícone aqui, podemos mudar a janela para Shader Editor E então, se você for para o canto aqui, para que seu cursor se transforme em uma cruz, podemos clicar e arrastar uma nova janela aqui, e podemos mudar essa janela para editor UV. Vou usar essas duas janelas para criar nossas texturas. Então, vou apenas adicionar um cubo temporário para isso. Vou deslocar um cubo de malha A, e podemos torná-lo um pouco maior e, em seguida, controlar A e aplicar a escala Tudo bem, então nesta janela aqui, temos aqui que controlamos o sombreador Então, podemos adicionar um novo material clicando em Novo e obtemos esses dois nós aqui. Podemos entrar e sair. Você pode clicar em um nó e pressionar G para movê-lo. E para adicionar novos nós, basta usar o Shift A e, em seguida, obtemos o menu que podemos usar aqui, certo? Então, aqui em cima, temos diferentes modos de ponto de vista. Então, essa aqui é a prévia do material. Nós clicamos aqui. Nós simplesmente ficamos como um material branco padrão. Então, com o cubo selecionado, temos um nó de entrada de material Então, tudo o que entra nessa entrada de material é o que é mostrado em seu modelo aqui. E então esse nó BSDF principal é seu shader. Então é aqui que controlamos todas as diferentes configurações. Então, aqui temos a cor base. Podemos mudar a cor do nosso cubo aqui. E depois metálico. Então, metálico de zero é não metálico e, em seguida, um é totalmente A rugosidade é como o quão reflexiva ela é. Então, uma rugosidade de zero, torna-se como um tipo de material de espelho muito refletivo, e então a rugosidade de um é Iowa, não precisaremos nos preocupar com isso. Isso é principalmente para, por exemplo, transparência e a espessura da transparência. E então Alpha, vamos usar isso para alguma opacidade nas texturas E então, normalmente, examinaremos os mapas normais daqui a pouco e, em seguida, qualquer coisa abaixo disso não usaremos aqui. Mas a omissão é muito útil. Ele emite luz. Então você pode usar isso se você gosta de luzes chamas e coisas assim, o que é muito útil. Então, precisamos adicionar algumas imagens para usar como textura aqui. Então, se formos para Shift e depois pesquisarmos, podemos digitar a textura da imagem e queremos essa aqui. E então, se clicarmos em Abrir e formos para a pasta de arquivos do curso, veremos uma pasta de textura. E vamos começar com madeira para este. E temos uma cor base, temos uma cor normal e temos uma rugosidade Então, vou escolher a cor base e depois abrir a imagem. E então eu vou conectar esse nó de cor a esse nó de cor base aqui. E podemos ver que temos a madeira em nosso próprio material aqui. Se eu pressionar tab e rolar para fora nesta janela, podemos ver que nosso modelo está sendo cortado e colocado em, tipo, uma versão em dois D de si mesmo aqui. E cada uma dessas faces corresponde a uma de suas faces em seu modelo aqui. Então, por padrão, veja as formas padrão que usamos com o liquidificador, elas vêm desembrulhadas Mas se eu fizesse alguma alteração nesse modelo, digamos que eu coloque um laço de borda aqui e depois extrude essa face para fora, ele não atualiza a embalagem, e podemos ver aqui que a textura não foi Portanto, não precisaremos realmente fazer muita coisa com o desempacotamento UV neste curso Tudo o que realmente precisamos fazer é pressionar A em nosso modelo. Podemos pressionar U e depois usar o Smart UV Project. Em seguida, clique em Desembrulhar. E então isso o desembrulhará automaticamente para nós. E podemos ver agora que a textura foi aplicada aqui. Agora, se precisarmos fazer alguma alteração nossos UVs aqui, faremos isso manualmente Digamos que quiséssemos que esse grão de madeira fosse para o outro lado, selecionaríamos essas duas faces aqui e depois giraríamos E agora nosso grão de madeira está indo dessa maneira. Então, esse é o básico de UV e embalagem. Também podemos alterar o tamanho da textura aqui, dimensionando-as Então, se aumentarmos, agora a textura é um pouco menor. Temos um complemento para obter a escala certa. Então, se estamos entrando no modo At e pressionando A em todas as nossas ilhas aqui, e então você pressiona N para colocar esse painel lateral aqui em cima, temos o complemento de densidade texil temos o complemento de densidade texil que instalamos no início Se rolarmos para baixo. Isso basicamente permite que você pressione calcular TD, então sabemos que a densidade disso é de 0,5 pixels por centímetro Mas podemos definir o tamanho aqui. Então, para a maioria das texturas, vamos usar 2,56 Então, isso define todas as suas ilhas para 2,56 pixels por centímetro Então, queremos a mesma densidade de texel em toda a cena. Então, cada textura tem o mesmo tamanho, então parece consistente, então vamos usar isso para garantir que o tamanho seja o mesmo. Agora podemos ver que a madeira é muito menor e mais parecida com o tamanho real agora. Então essa é a sua cor base aqui. Se pudermos duplicar o nó com o Shift D e depois movê-lo para baixo aqui, então podemos clicar neste ícone de pasta, e então podemos adicionar nossa imagem de rugosidade Vou abrir a imagem. Vamos conectar isso à rugosidade Agora, a rugosidade é uma imagem em preto e branco. Então, em espaço de cores, vamos alterá-lo de SRGB para não colorido E então isso controla o quão reflexivo é. Então, isso é definido para o material de madeira. Portanto, não é nem um pouco reflexivo. Então essa é a rugosidade certa. Mas agora nossas texturas parecem um pouco planas. Parece apenas uma imagem plana colocada em nossa textura. E queremos que algumas dessas, tipo, madeira, como tipo, madeira, como ranhuras na madeira, se cutuquem um pouco E é para isso que serve o mapa normal. Então, se mudarmos a textura da imagem aqui, abrirmos nosso mapa normal e precisaremos alterá-lo para que não seja colorido também. E então você pode ver aqui que isso tem um alfinete amarelo aqui que vai para um alfinete roxo normal aqui. Então, precisamos convertê-lo em um mapa normal. Então, vamos mudar uma pesquisa e digitar no mapa normal e digitar no mapa normal. Pegue esse mapa normal aqui, e depois conectamos a cor na cor aqui e depois o normal na cor normal aqui. E podemos ver o efeito que isso tem. Se você olhar para essas ranhuras, podemos ver que elas estão começando a tomar forma agora Se eu mudar a força para algo como dez, você pode realmente ver o efeito que ela tem. E se eu derrubar isso, você pode controlar o quão forte é o mapa normal. Mas acho que uma força de talvez um ou talvez 1,2 no máximo faz com que pareça muito bom. E agora começamos a ter algum tipo de profundidade em uma textura. Então, esse é o básico da configuração de texturas. Agora, também usaremos alguns outros nós. Então, se usarmos Shift A e, em seguida, pesquisarmos e mapearmos, e então conectarmos o vetor a todos esses pontos vetoriais aqui. E então queremos fazer pesquisa Shift A e o que é chamado de coordenada de textura, eu acredito Coordenada de textura e, em seguida, conectamos UV ao vetor aqui Então, estamos dizendo para ele usar o mapa UV e, com esse nó de mapeamento, também podemos girar a textura e movê-la assim Esse é um nó útil para mover sua textura assim. Então, como subtextrina básica, entraremos em mais detalhes sobre como adicionar mais texturas estilizadas OK. 28. Aula 3D 27 Iluminação mundial com textura de céu estilizada em ciclos: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos configurar nossa iluminação mundial. Ok, então antes de entrarmos em mais texturização, vamos configurar nossa iluminação mundial porque fazemos nossa iluminação primeiro Nossa iluminação tem um grande impacto na aparência dos materiais, você sabe, então queremos resolver isso Então, vamos entrar em edição e depois em preferências. E então, em Sistema, queremos ter certeza de que temos a óptica selecionada E então, se você tiver uma GPU, escolha sua GPU. Caso contrário, escolha sua CPU aqui. Se você tem um sistema antigo e não tem ótica , espero que você possa usar o da Então, fecharemos isso assim que os selecionarmos. E então vamos ver nossas propriedades de renderização aqui. E então, para o mecanismo de renderização, vamos escolher Cycles. E em dispositivo, vamos usar a computação da GPU. E então, na amostragem aqui, vamos marcar a redução do ruído Então, agora, se formos para nossa visualização renderizada aqui em cima, você terá uma cena bonita e escura aqui Portanto, há muitas maneiras diferentes de iluminar sua cena. A primeira maneira é usar o Shift A e, em seguida, sob a luz, podemos escolher o Sol. E com isso, você pode simplesmente girá-lo e ver como um sol direto em sua cena. Essa é uma maneira. Vou deletar isso porque não vamos usar esse sol. Vamos usar outra coisa. Então, vou voltar ao nosso editor de sombreamento aqui e também vou trazer minha janela UV de volta Então, no menu de objetos aqui, podemos escolher o mundo, e esse é o sombreamento do nosso mundo, basicamente Portanto, temos uma produção mundial, igual à produção de material. Ele apenas mostra o que está no mundo, e temos um nó de fundo. Você pode alterar a cor e a intensidade do plano de fundo. Aqui. Mas o que vamos usar é um pequeno nó bonito chamado textura do céu. Então, mude a textura do céu de busca. E se colocarmos isso na cor aqui, obteremos uma pequena camarote que podemos usar Portanto, é bastante autoexplicativo. O disco solar é o seu sol. Você liga e desliga isso dependendo da intensidade que deseja que seu sol seja. O tamanho do sol afeta suas sombras. Então, se eu girasse o sol aqui em algum lugar onde você possa ver a sombra aqui, um tamanho menor de sol se projeta como uma sombra mais forte E então, se eu levantasse isso, você pode ver que isso cria uma sombra mais suave Então, para o tamanho do sol, vou usar um valor de dois, mais ou menos assim. Olha. Intensidade do sol, vou manter isso em uma. Isso é básico sobre a intensidade da iluminação do sol. elevação do sol, você sabe, é a altura do sol. Eu vou ter um sol bem alto. Eu vou com 45. E então, a rotação do sol você pode ter o ângulo que quiser, o que parecer bonito. Eu vou com 135 graus, então está apontando assim para a nossa cena. altitude pode dar, tipo, uma aparência diferente do solo, principalmente. Então, provavelmente poderíamos levar isso para algum lugar, tipo quatro ou algo assim. É muito legal. E então essas três configurações aqui podem alterar a cor geral e a aparência da iluminação. Então, com A, eu vou usar, tipo, 2,5. Para essa venda A, vou usar, tipo, um valor de 0,5 e, em seguida, ozônio, provavelmente vou manter um, e vou ter algo parecido com isso Então, aqui está nossa configuração de iluminação mundial, e então podemos entrar em alguma textura. Te vejo na próxima aula. Não. Mamãe. 29. Aula 3D 28 Material de pedra com procedimento com oclusão ambiental: OK. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, adicionaremos mais detalhes às nossas texturas e aprenderemos como torná-las um pouco mais estilizadas Ok, então vou mudar isso de volta para objeto aqui para que possamos continuar com mais texturas E vou até Editar e preferências e em complementos. Vamos pesquisar o node wranguler garantir que ele esteja ativado, e isso só nos permite usar alguns atalhos de teclado para , por exemplo, acelerar as coisas quando adicionamos alguns nós Então, se você usar Shift A, adicionaremos um cubo e o tornaremos um pouco maior e, em seguida, controlaremos uma escala de aplicação e adicionaremos um novo material, podemos renomeá-lo aqui para pedra Em nosso shader, clicamos aqui e seguida, fazemos Control Shift e T. Podemos ir para a pasta de arquivos do curso aqui, entrar em texturas e depois em Podemos mudar, clicar em todos eles e, em seguida, clicar em Adicionar aqui para adicionar todos eles. E então o complemento conectará todos eles para nós. Então, agora podemos voltar até aqui para nossa visualização renderizada, e podemos ver aqui que temos a textura Agora, isso parece um pouco brilhante e apagado. Então, se abordarmos o gerenciamento de cores aqui , role um pouco para baixo. Podemos diminuir a exposição, para que não fique tão clara e possamos ver mais detalhes na textura aqui. Então, vamos entrar no modo de edição com isso, e todos temos ilhas selecionadas, vamos pressionar N e, em seguida, em densidade têxtil, podemos escolher 2,56, então temos a escala correta da textura e depois voltamos ao modo objeto Então, eu vou arrastá-los até aqui. Então, temos algum espaço para colocar mais alguns nós aqui. Então, a primeira coisa que você quer fazer é adicionar alguma variação de cor a esse objeto aqui. Então, parece um pouco branco demais. Então, o que eu poderia fazer é usar Shift A e, em seguida , pesquisar e digitar o valor de saturação de matiz, e vamos pegar esse nó aqui, e podemos colocá-lo nesta linha aqui para conectá-lo E para o valor, vou reduzir isso para algo como 0,2. Portanto, temos uma cor mais acinzentada e acastanhada. E então vamos usar um nó de cores mistas para misturar algumas cores diferentes com isso. Então, se usarmos Shift A, pesquisando a mistura de cores, podemos obter esse nó. E queremos colocar isso no slot A. E então podemos conectar isso à cor aqui. E agora, com esse seletor de cores aqui, podemos misturar outra cor, mas precisamos de algo no fator para dizer onde misturar Então, vamos usar outra textura para misturar isso e usá-la como uma máscara. Então, se usarmos o Shift A, poderemos pesquisar a textura do ruído. Podemos pegar esse nó e depois conectá-lo a uma rampa de cores Então, se formos pesquisar a rampa de cores e, em seguida, inserir a cor nela Vou controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo nessa rampa de cores para que possamos ver o que essa textura de ruído está fazendo E se arrastarmos essa seta preta, podemos, tipo, analisar esses valores para obter, tipo, um tipo diferente, mais contraste na textura real Então, com essa textura de ruído. Podemos conectá-lo ao fator aqui e, em seguida, conectar esse tom de backup. E digamos que vamos usar o rosa por enquanto para que possamos ver a diferença. Podemos ver como ele está usando a textura de ruído para misturar essa cor. Então, esse resultado é bom, mas é um pouco que não é o melhor, você sabe, tem um tipo de mistura bastante dura. Então, vamos usar alguns outros nós para criar uma mistura melhor, basicamente Então, vamos adicionar outro nó aqui. Clique em Shift A search, e vamos digitar a textura de Voronoi E podemos obter esse nó. E vamos simplesmente duplicar essa rampa de cores com Shift D e inserir a cor no fator E então, se controlarmos a tecla Shift clique com o botão esquerdo nessa rampa de cores, obtemos esse tipo de padrão aqui que podemos ajustar com esse valor de preto E temos configurações diferentes aqui. Então, para o F, na verdade vou usar o F suave. Então, vamos usar isso. É mais como um tipo de mistura embaçada que podemos usar E para Euclidiano aqui, vamos usar um tipo diferente de forma Temos alguns diferentes aqui, mas vamos usar essa textura de Chevy Chev Então, com isso, vamos pegar essa textura aqui e depois misturá-la com esse ruído. Mas com a textura vorne, vamos apenas pressionar o Controle T, então obtemos esse nó de coordenadas de mapeamento e textura E vamos usar a coordenada do objeto para isso apenas para garantir que seja um tamanho consistente em cada objeto E então vamos conectar a rampa de cores da textura do ruído à suavidade Então, agora temos esse tipo de efeito acontecendo. E provavelmente poderíamos trazer esse valor preto para a esquerda aqui, talvez um pouco para a direita. Então, vamos apenas ajustar essas configurações aqui na textura do ruído e no Varinoi Então, com a textura do ruído, vamos aumentar a escala para algo em torno de 50. O detalhe de dois seria bom. Rugosidade, vou aumentar isso para cerca de 0,75, e isso deve servir para a textura do ruído E então, para a textura Varinoi, vamos diminuir a escala para algo como Portanto, obtemos que esse detalhe pode ser deixado como padrão. Tudo isso pode ser deixado como padrão, e isso deve ser suficiente para isso. Agora podemos ver aqui se podemos ajustar a escuridão dessa textura de vornoi com essa, e então podemos ajustar o quanto ela mistura com essa seta preta na textura do Então você pode ver que está meio embaçado nessas linhas nítidas Então agora temos isso, tipo, bonito, meio que parece tinta spray. E então podemos sempre ajustar um pouco a escala aqui. Acho que 0,4 sobre 0,4 é um bom valor. Então, podemos usar isso como uma máscara agora para conectar essa nota de cores mistas aqui. Então, vou arrastar tudo isso um pouco para a esquerda. E então, com esses quatro e a textura com a rampa de cores, vamos inserir isso em nosso fator agora e depois conectar a tonalidade ao material que eu coloquei E aí vemos que estamos misturando assim. Assim, podemos sempre ajustar a escala do vornoi para trazer mais , se você quiser Mas acho que vou mantê-lo em 0,4, talvez 0,42 ou algo assim E então podemos ajustar essa cor agora. Então, se optarmos por uma cor que seja como se estivéssemos em um ambiente desértico, então eu imagino uma cor marrom avermelhada e amarelada . Mas não queremos ficar muito saturados porque isso vai ser como nossa pedra acinzentada Então, vou diminuir um pouco a saturação. E agora temos alguma variação de cor acontecendo agora. Então, nós apenas ajustamos a saturação. Sempre podemos ajustar o preto nessa textura de ruído para ajustar a forma como ela se mistura. E agora você verá o efeito quando tivermos mais objetos. Então, digamos que aumentamos este aqui e depois o desembrulhamos novamente e, em seguida, definimos lá um Você pode ver o efeito que isso tem agora em diferentes tipos de objetos. E à medida que movemos as coisas, a mistura muda porque é baseada em como se estivesse usando um nó procedural aqui a mistura muda porque é baseada em como se estivesse usando um nó procedural E isso parece um pouco nítido. Então, talvez pudéssemos mudar um pouco essa textura de Vornoi, para que não seja tão dura Nós apenas brincamos com as configurações e obtemos um tipo diferente de resultado. Então, agora temos esse tipo de coisa acontecendo. E sempre poderíamos trazer esse preto mais para trás , para que a mudança cor não seja tão intensa, você sabe, assim. Trazê-lo de volta é mais como um tipo de transição suave. Então, essa é uma maneira de obter variação de cores e diferentes tipos de modos de mesclagem usando um nó de cores mistas Agora, outra coisa que eu gosto de fazer é, digamos que temos isso aqui. E podemos criar uma espécie de fenda aqui. E eu gosto de adicionar alguma oclusão ambiente texturas para simular, tipo, acúmulo de sujeira e, tipo, poeira Então, se arrastarmos esses dois nós e usarmos Shift A search ambientecclusion, você quer esse nó de oclusão do ambiente de entrada E então vamos conectar isso a uma rampa de cores. Então, pesquise a rampa de cores e conectamos a cor ao fator aqui Vou controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo para que possamos ver o que está acontecendo. E então, se eu arrastar esse valor preto para cima, podemos ver que fica mais escuro nas fendas Portanto, precisamos de outro nó de cores mistas. Então, obteremos uma cor mista e, em seguida, conectaremos isso ao A a partir daqui. E então este vai entrar no fator. E então este pode entrar na cor base e então podemos conectar isso. Agora, essas setas pretas e brancas, talvez tenhamos que trocá-las. Então, vamos mudar essa cor branca primeiro. Há algo rosa para que possamos ver. E eu vou trocá-los. E agora você pode ver que o rosa está entrando na fenda aqui, e podemos, tipo, analisar esses valores para controlar o quão apertado e intenso é desse jeito Agora temos isso, e podemos mudar essa cor para, tipo, um tipo de cor arenosa como essa. Podemos torná-lo mais escuro E faça um tipo muito sutil de transição nas fendas aqui Portanto, você sempre pode ajustar isso se quiser que seja mais intenso. Mas acho que tê-lo bem e , portanto, dá um bom efeito aqui. Então, a última coisa que precisamos fazer é adicionar alguns destaques de borda ao nosso objeto agora. Então, vamos prolongar isso um pouco mais. E então vamos adicionar um nó chamado nó chanfrado. Então, vamos pesquisar Shift A, digitar bisel. E nós queremos dois desses. Vou fazer o Shift D para duplicar. E então vamos colocar um nó de cores mistas e conectá-los aqui. E vamos usar um modo de mesclagem diferente chamado diferença E queremos dois valores diferentes aqui. Então, para o primeiro, vou usar 0,04 E então, para a parte inferior, vamos usar 0,02. E vamos conectar isso a uma rampa de cores. Queremos que o fator seja um aqui e, em seguida, obtenha uma rampa de cores E então, se eu puder controlar tecla Shift, clique com o botão esquerdo nessa rampa de cores, podemos ver que ela é adicionada como um destaque branco nas bordas aqui, e podemos usar isso como uma máscara Você pode ajustar o raio aqui. Você quer mais de um mais macio e maior e depois este para apertá-lo Vou manter isso em 0,02, e então este, talvez pudéssemos subir para 0,05, deixá-lo um pouco mais grosso assim deixá-lo um pouco mais grosso E então você pode abaixar essa seta branca para torná-la mais intensa. E então essa seta preta para torná-la menos intensa, só para esmagar esses valores E então só precisamos misturar isso com outra cor mista. Então, vamos pegar um nó de cores mistas. E então isso pode ser considerado aqui. Isso pode ir para o slot A. E então isso pode entrar na cor base aqui, e então vamos colocar uma máscara de urso. E agora podemos ver mais facilmente no escuro, havia destaques brancos aqui, havia destaques brancos aqui, e então você pode controlar a cor do seu destaque com essa cor aqui Então, queremos ficar brancos. Na verdade, podemos usar esse seletor de cores. Temos um colírio aqui e podemos escolher uma cor clara em nosso objeto. Então, se você escolher isso, ele meio que combina com a cor do nosso objeto real. E é assim que você obtém alguns destaques interessantes, e agora acabamos com algo assim. Agora, se você quiser visualizar como era antes, podemos simplesmente controlar o Shift Click. Isso aqui, ou se colocarmos isso na cor base aqui e depois conectarmos nossa sombra, é assim que era antes. E então é assim que é agora. Então, na verdade, mudamos completamente a aparência. Adicionamos mais algumas variações de cores, você sabe, um pouco de sujeira acumulada aqui e, em seguida, alguns destaques nas bordas. E esses são basicamente os alicerces da criação de materiais, basta adicionar algumas camadas, conectá-las a nós mistos, usar texturas diferentes para criar máscaras e conectá-las Oclusão do ambiente e alguns nós chanfrados para alguns E você verá essa configuração em praticamente todos os shaders que temos disponíveis no curso Agora também podemos ajustar a cor geral. Então, se pegarmos esse enorme nó de valor de saturação aqui e depois duplicarmos e colocarmos no final aqui, você poderá ajustar a cor final de todo o material Então, se você colocar o valor em um, isso é o que parecia antes de adicionarmos isso. Sempre poderíamos diminuir a saturação para torná-la mais cinza e, tipo, diminuir um pouco mais o valor para torná-la mais escura Então, é mais como uma pedra cinza, se é isso que você prefere. Mas sim, você pode simplesmente brincar com os valores experimentar e ver o que você acaba fazendo. Então, eu poderia colocar a saturação aqui 0,85 ou algo assim E então o valor para, tipo, apenas 0,5. E então essa será uma bela textura de pedra densa que todos nós usamos Então, sim, espero que não tenha sido muito complicado. Se foi um pouco complicado demais, não se preocupe, criamos alguns shaders para você que você pode simplesmente colocar em seus objetos e estarão prontos para Nos vemos na próxima lição. 30. Aula 3D 29 Projeto UV inteligente e fluxo de trabalho de vinculação de materiais: Ele. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, vamos pegar o material que fizemos e começar a aplicá-lo aos nossos objetos. Ok, agora podemos pegar essa textura de pedra e começar a aplicá-la em alguns de nossos objetos. Agora, como todos os nossos objetos são, tipo, brancos puros, fica um pouco difícil de realmente ver, sabe? Então, o que vamos fazer é pressionar AlTH apenas para mostrar tudo E então pressionaremos A para selecionar todos os nossos objetos e, em seguida, selecionaremos nossa referência humana por último porque ela tem um material nela. E esse material é basicamente uma oclusão ambiente com uma rampa de cores configurada para, tipo, uma cor acinzentada conectada à cor base E podemos copiar esse material para todos os nossos objetos apenas pressionando o Controle L e, em seguida, vinculando os materiais Agora, com esse material, é muito mais fácil ver nossos objetos individuais. Agora podemos excluir esses cubos com os quais estávamos trabalhando desse jeito. E vamos selecionar os objetos nos quais queríamos nossa textura de pedra. Então, serão a maioria dessas, tipo, peças de acabamento em pedra Então, podemos selecionar todas elas por turnos. E há alguns aqui que podemos pegar. Exatamente desse jeito. E então talvez esse, mas talvez tenhamos algo diferente para aquele. Então, eu tenho tudo isso selecionado aqui. Podemos entrar no modo de edição com todos eles selecionados e pressionar A, e então podemos desembrulhá-los ao mesmo tempo Então, pressionaremos U e , em seguida, projetaremos UV inteligente e depois desembrulharemos Portanto, temos as ilhas de todos os nossos objetos aqui. Pressionaremos A apenas para garantir que todos estejam selecionados. E então podemos pressionar 2,56 para definir a escala correta dos UVs Voltaremos ao modo Objeto. E então aqui, com este menu suspenso, podemos escolher o material de pedra. E então isso o adicionou à seleção ativa aqui, e podemos simplesmente copiá-lo para os outros objetos para que possamos controlar L e vincular materiais. Então, agora, todos eles têm nossa bela textura de pedra. Então, podemos arrastar isso um pouco para baixo para termos mais espaço. E vamos trazer as texturas do arquivo de recursos. Então, vamos ao arquivo. Vamos anexar. Iremos para uma pasta de arquivos do curso e queremos o arquivo de combinação de recursos do mercado árabe E então, na pasta da coleção, podemos escolher materiais e anexá-los. E então devemos ver que, uma vez carregada, nossos materiais vêm aqui, certo? Então, podemos movê-los para o lado e para fora do caminho. E podemos começar a escolher alguns objetos para desembrulhar. Então, talvez devêssemos começar com algo simples, vamos usar essa janela aqui em cima, essa janela aqui. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar o envoltório do projeto UV inteligente A U. E então podemos definir nosso TD aqui. Se for chamado de 2,56 aqui, podemos simplesmente pressionar definir o TD ou pressionar este botão aqui Então eu vou definir o tamanho dos UVs, e então podemos mudar isso para madeira Então, poderíamos começar com o Wood DAC. Nós podemos escolher isso. E agora tudo isso é apenas uma textura de madeira. Mas digamos que quiséssemos várias texturas nisso. Se acessarmos este pequeno ícone de propriedades do material aqui, temos uma lista de materiais aqui. Então, temos um DC de madeira. É como um segundo compartimento de material, e sempre podemos adicionar mais materiais em vez de materiais removidos usando esses botões aqui. Então, vou pressionar Plus para adicionar um slot de material aqui, e então podemos escolher outro material. Vamos digitar em madeira e também podemos experimentar a luz de madeira. Mas precisamos dizer ao Blender onde colocar o material semelhante à madeira Então, se entrarmos no modo de edição e verificarmos se tudo está desmarcado, podemos pressionar L em algumas peças Então, talvez essas peças externas. Se pressionarmos L sobre eles para selecioná-los e, em seguida, clicarmos em um sinal na luz de madeira, isso se tornará o material de luz de madeira aqui. Assim, podemos adicionar outro material e secar a madeira. Agora temos três tipos diferentes de madeira. Entramos no modo At e podemos selecionar o uso de L nesses painéis de madeira atrás dele e escolher madeira seca, apertar uma placa. E agora temos isso, três tipos diferentes de materiais em um objeto. Agora podemos fazer o mesmo com todas as nossas outras peças. Então, poderíamos ir com esta janela, entrar no modo de edição, um projeto UV inteligente U. Podemos desembrulhar Podemos definir lá um TD. Podemos mudar esse material para madeira, escuro. Este segundo material pode ser luz de madeira. E então podemos escolher o que queremos que seja luz de madeira agora. Então, eu poderia usar algumas dessas peças aqui em cima. E talvez esses dois e atribua essa luz de madeira. E então poderíamos colocar outro material, fazer essa madeira secar e, em seguida escolher alguns desses painéis de madeira aqui. E então aperte uma placa. E então é uma segunda janela. Então, muito bom e fácil. Então, vamos fazer essa janela. Entraremos no modo de edição, A U, embalagem de projeto UV inteligente. Podemos definir T de profundidade e depois mudar isso para madeira escura. E então este poderia ser madeira, madeira, luz. E para a luz de madeira, talvez pudéssemos selecionar algumas dessas peças menores. Então, selecionaremos todos eles. E talvez esses dois passando por aqui possam ser luz de madeira. Então, vamos atribuir lá e, em seguida, podemos adicionar outro material. E essa seria nossa madeira seca. E então poderíamos escolher esses painéis de madeira atrás dele aqui e escolher madeira seca lá. Agora que temos nossos materiais nessas janelas, podemos simplesmente voltar à visão sólida, para que fique um pouco mais suave Vá para a vista frontal com um no teclado numérico, e podemos duplicá-los agora Então, use Shift D e depois X e coloque-os no lugar certo assim. Eu gosto disso. E se você quiser deixá-los perfeitos, basta usar Shifty x e segurar o controle dessa face aqui para fotografá-la Então, astuto X, mantenha o controle. E agora, vamos renderizar View, nossas janelas estão abertas. Então, mais uma vez, poderíamos fazer esse abrigo. Então, no modo de edição, A U, projeto UV inteligente, embrulhe e defina lá com TD. E então, para este, poderíamos usar a madeira seca e dar uma olhada em como isso fica E então, se você quiser mais peças, você poderia simplesmente adicionar talvez a madeira escura, entrar no modo de edição e pressionar L em qualquer peça que quiser madeira escura. Então é L aqui. Talvez essas peças embaixo possam estar escuras. E então aperte a placa. Agora temos diferentes tipos de madeira aqui. Então, sim, basta percorrer sua cena e fazer isso apenas desembrulhando e configurando o TD e depois configurando TD e depois configurando E então, uma coisa a observar com a madeira é com o grão da madeira, queremos que ela, tipo, siga a face por longos caminhos. Então, se eu me deparar com alguma coisa errada, vou te mostrar como consertá-la. Mas digamos que esse rosto estava, tipo, indo desse jeito aqui. Tudo o que realmente precisamos fazer é entrar no modo de edição. Selecione esse rosto. Vou selecionar a ilha aqui embaixo, e então você vai até 90, então ela está voltada para longe. Agora eu vou fixar o grão de madeira lá então. Então, nos vemos na próxima lição. 31. Aula 3D 30 Atribuição de materiais de cenários amplos e controle de UV: Ah, olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender. Nesta lição, continuaremos adicionando algumas texturas aos nossos objetos Ok, então vamos continuar com a última lição e dar uma olhada em nossa cena e começar a adicionar alguns materiais. Então, podemos fazer essa barganha aqui, entrar no modo Editar e depois AU, Smart UV project, embrulhar, definir TD, e então podemos secar essa madeira E então podemos dar uma olhada se há alguma peça que queremos que seja diferente. Então, talvez esse e talvez esse aqui no meio. Para um segundo material, podemos dar a ele o material escuro de madeira e depois clicar em uma placa. É quando está pronto? Agora temos uma janela aqui que podemos fazer. Podemos simplesmente ir para o modo de edição, A, projeto Smit UV, embrulhar, definir TD Vou remover esse slot de material e depois alterá-lo para que possa ser Wood ****, eu acho. É a madeira **** então E então podemos duplicar essa janela. Então, vamos usar o Shift e então Y pode precisar voltar à visão sólida para que possamos ver corretamente GY, mover isso para a posição e, em seguida, Shift Y, mover este para Pronto. Voltando à visualização renderizada, temos esses suportes de madeira aqui. Então, vamos para o modo de edição. AU, projeto UV inteligente, embrulhe, coloque lá com TD e depois coloque esse material em madeira, algo sempre que quiser. E podemos ver aqui que o grão da madeira está indo para o lado aqui Acho que queremos que suba. Então, vou entrar no modo de edição, selecionar essa face frontal aqui e, em seguida, girá-la 90 graus em Então, você vê aqui quando a giramos, ela está conectada a essa face Então, tudo que você precisa fazer é pressionar Y nesta ilha para separá-la. E então 90, e então isso corrige isso porque algumas dessas faces estão conectadas a outras faces, certo? Então, precisamos dessas pedras aqui ao lado. Vou aplicar a matriz e o espelho nessas pedras para que a textura não goste de ser duplicada. Então, vamos aplicar o espelho e a matriz. E também nessas pedras, aplique a matriz aqui e aplique o espelho, e então podemos selecionar ambas para o modo Editar. Um projeto de EV inteligente em U, embrulhe, ambientado com identidade têxtil E então, no modo objeto, podemos fornecer a ele o material de pedra que fizemos e, em seguida, controlar L e vincular os materiais. Talvez eu acabe diminuindo a saturação e deixando um pouco mais cinza Veremos como fica mais tarde porque talvez essa cor um pouco melhor, mas vamos continuar. Temos nossa varanda aqui em cima. Vamos selecionar isso. E então A, projeto Smart EV, desembrulhe, monte com TD, e então vamos dar a isso algum material Então, vamos começar com a madeira escura. E então talvez devêssemos ter madeira clara em algumas peças. Então, vamos escolher a madeira clara aqui e pressionar L nesta do meio, talvez em alguns desses painéis. Vamos apenas selecionar alguns aleatórios. E então talvez alguns painéis aleatórios aqui embaixo. Então, podemos escolher alguns deles. E então cometeu um pecado, e talvez isso sirva. Na verdade, não, vamos adicionar outro. Vamos adicionar a madeira seca e eu vou aplicá-la a esses dois aqui, e então apertar uma placa Então temos isso. Isso parece um pouco melhor. Qualquer outra coisa que devemos fazer, certo? Temos essa parede aqui. Podemos fazer essa parede, a parte plana da parede. Vamos entrar no modo A, um projeto UV inteligente, desembrulhar. E então começaremos com 256 para isso. E então vamos escolher o Qual é? Alvenaria de blocos de arenito. Vamos escolher este e precisamos girar o UV Então, no editor de UV, pressione A para selecionar todas as suas ilhas, e podemos simplesmente usar R 90, e elas estão de cabeça para baixo Portanto, certifique-se de que sejam o contrário. Então, vamos usar R 180, e eles estão corretos agora. Então, veja o padrão aqui. Queremos que fique virado para cima desta forma . Então, há uma parede. Agora, o que mais poderíamos fazer? Então, temos esse arco aqui que podemos fazer. Vá para o modo de edição AU, envoltório de projeto UV inteligente, defina um TD. E então esta será a pedra OR que fizemos. Seguimos os passos aqui que poderíamos criar com pedra. Portanto, edite o modo A, U, projeto UV inteligente, desembrulhe o conjunto ATD e crie uma pedra sobre Está parecendo muito bom. a porta aqui, o que precisamos fazer Então, essa entrada para o modo de edição A, projeto Smart UV, desembrulhe o conjunto ATD e, em seguida, usaremos a madeira seca e também poderemos adicionar a madeira clara E então podemos selecionar nossas peças de madeira clara. Então, talvez esses painéis no meio. E então esses aqui podem ser a madeira clara. Atribua isso. Aí está nossa porta. Agora precisamos de algumas janelas na frente aqui. Então, vamos pegar uma dessas janelas, acho que vamos fazer. Eu vou usar Shift D e depois AZ -90. E então podemos simplesmente GY, GZ, GX e movê-los para nossa janela aqui Então, vamos para a visão sólida, e vamos para GX e GZ, talvez precisemos reduzir isso um pouco e depois colocá-la em posição Vá para GZ, traga isso para cima, aumente a escala e chegue o mais perto possível Então, isso parece bom. Poderíamos usar o GX atrasá-lo um pouco também E então podemos simplesmente usar o Shifty Y e trazer esse aqui Podemos até colocar essa cara nessa cara e colocar aquela lá dentro Tenha uma visão renderizada atraente. E lá vamos nós, com boa aparência. Qualquer outra peça que devêssemos fazer. Poderíamos arrumar o chão. Assim, podemos selecionar essas duas peças de piso, entrar no modo Editar, no projeto AU Smart UV e embrulhar no modo objeto, escolheremos o piso de pedra e, em seguida, controlaremos os materiais do link L. E também precisamos entrar no modo de edição e definir um TD. Então defina TD. Agora, com o piso, também poderíamos subir um pouco mais, então 512 ou uma, duas, oito, se você quiser pedras maiores Mas talvez devêssemos ficar com 25, seis, talvez esteja tudo bem. Vamos fazer as paredes mais tarde porque vamos pintar Vbtex, mas precisamos fazer esse prédio aqui Então vamos fazer nossa cúpula, nossa coisa de cúpula, certo? Então, no modo de interdição, faremos A, U, projeto EV inteligente, desembrulharemos e, em seguida, vamos começar com Então, o primeiro será de pedra. Existe um material de pedra? E então o segundo será dourado. Então, queremos o metal dourado aqui. E vamos pressionar L nesses pequenos tipos de coisas aqui em cima com o espigão e o pequeno padrão de metal que fizemos Vamos atribuir isso. E agora temos isso. E então vamos usar a textura da pedra para essas peças, mas vamos mudar a cor. Então, vamos selecionar se havia textura de pedra aqui. Na verdade, vamos pressionar o sinal de adição para adicionar outro material. E vamos escolher a pedra aqui. E então vamos clicar nesse número. Então esse número significa que há 17 outros objetos usando esse material. Mas se clicarmos nesse número, ele será criado como uma cópia desse material. E podemos renomear isso para Stone red. E então, se entrarmos em nosso editor de sombreamento aqui, no final, pouco antes do nosso sombreador, podemos adicionar uma cor mista Você tem uma cor mista aqui, e então podemos escolher uma cor vermelha. E então só precisamos atribuí-lo a alguns rostos. Vamos entrar no modo de edição. Selecionamos tudo. Clicaremos nesse laço facial e, em seguida, clicaremos em um sinal. E você pode ver que isso está vermelho agora, e você pode ajustar a força do vermelho com esse fator aqui, desse jeito. Vamos criar outro material e depois escolher a pedra vermelha. Vamos clicar nesse número para fazer uma cópia, e então podemos mudar isso para azul e depois mudar essa cor para azul. Assim, podemos escolher uma cor azulada. Em seguida, selecione alguns rostos. Assim, podemos clicar com o Alt. Vou pressionar L nesta peça e depois pressionar H para que possamos escondê-la de qualquer maneira. Talvez seja necessário, se ele não desaparecer, basta acessar o Solid View e depois renderizar a visualização novamente. E por algum motivo, não está se escondendo. Então, vamos para uma visão sólida. Escondemos isso do caminho. Agora podemos selecionar esses loops faciais com Alt e clicar com o botão esquerdo, sem mais nem menos E vamos atribuir Stone blue aqui. Fazemos Alt H para trazer tudo volta e depois voltamos para a visualização de renderização. E agora podemos ajustar esse azul agora. Talvez queiramos que seja um pouco mais escuro, algo por aqui. Podemos reduzir isso para torná-lo mais escuro aqui, apenas o fator para obter algo assim E se formos para a visão da câmera, podemos ver como isso está agora. Então, nós temos isso. E podemos muito bem, muito rapidamente, antes de terminarmos esta lição, ter uma visão sólida. Vamos usar Shift D Z, fale sobre isso. Podemos pressionar sete no teclado numérico para ir até a vista superior e colocá-la bem centralizada, e reduzi-la para que caiba na nossa torre aqui Portanto, isso pode precisar ser um pouco menor para não se sobrepor Em seguida, basta GZ trazer isso para o centro aqui, voltar para a visualização da câmera, voltar para a visualização renderizada E há um bom começo, então continuaremos com o resto na próxima lição. 32. Aula 3D 31 Materiais de torre com projeto UV inteligente e pintura vértice: OK. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, continuaremos adicionando mais materiais aos nossos objetos. Ok, agora precisamos fazer algumas das peças na torre. Então, vamos selecionar isso. E, hum, neste caso, poderíamos entrar no modo de edição, pressionar A, U, envoltório de projeto UV inteligente. E então vamos dar a ele o material de pedra para começar. E então vamos dar a ele um dos materiais de madeira. Nós lhe daremos madeira. Madeira escura. Sim, vamos dar madeira escura e selecionar alguns itens aqui. Então, pressionaremos L em algumas dessas peças. E então poderíamos tentar fazer a opção de seleção aqui. Então, se você selecionar algo semelhante, talvez possamos tentar o Area. Não, acho que isso não funciona porque eles estão selecionando faces aleatórias que não queremos. Então, vamos ter que pressionar L em tudo isso manualmente, eu acho. Então, essa provavelmente vai demorar um pouco porque estamos fazendo muitos tipos diferentes de seleções manuais Então, vou pressionar L em todos esses quadros. E então todos nós batemos em uma placa para o deck de madeira. E depois adicionaremos outro. Nós lhe daremos a luz da madeira. E então podemos selecionar esses painéis. Então pressione L nesses painéis aqui. E então batemos em uma placa. E então descemos, temos essa janela. Então, eu poderia selecionar os painéis traseiros. Provavelmente seria mais rápido se apenas adicionássemos madeira, tipo, primeiro, e depois selecionássemos as peças de pedra Mas estamos trancados lá. Estamos fazendo isso. Então, vamos selecionar o painel de madeira assim e clicar na placa com luz de madeira, eu acho. E então teremos madeira escura nessas molduras externas. Você sempre pode pular os que estão na parte de trás, porque não os veremos da visão da câmera Pronto, temos madeira escura nos joelhos, um sinal. Vou adicionar a madeira seca. E então poderíamos ter essas peças do meio como madeira seca aqui. Ok, então estamos secos nessas atribuições, e podemos ter Oh, temos outra camada. Ok, vamos. Tudo bem. Então, molduras externas. Dawsey, acabamos com isso. Vou pegar esses. Você sempre pode avançar rapidamente neste momento. Quero dizer, você sabe o que estou fazendo aqui. Estou apenas selecionando-os e aplicando materiais neles. Tudo bem, então coloque o deck de madeira neles e depois a luz de madeira nos painéis atrás. Uma coisa que poderíamos ter feito com eles é a textura primeiro e depois adicionar a matriz circular a ela, sabe? Então, eram luzes de madeira. E então queremos madeira seca para essas peças intermediárias aqui. Ok, então seque madeira neles. Agora, haverá mais um material sobre isso para a pedra principal. Acho que podemos adicioná-los agora. Sim, então pode muito bem. Então, com isso, vamos adicionar outro material, e este será o material VP de gesso de pedra Vamos escolher isso e, em seguida, vamos pressionar L sobre essas peças do cilindro médio aqui. Esses vão bater em uma placa. E no momento, é cinza, e é um pouco que definimos nosso TD com isso, certo? Vamos pressionar A e depois definir TD. Calcule o TD. Sim, não, nós não fizemos. Então, precisamos definir TD. Ok, agora temos nossa textura com boa aparência. Então, por padrão, esse gesso de pedra será cinza. E se abrirmos isso, esta é a nossa pintura de vértices. Agora, vai parecer um pouco complicado, mas tudo o que acontece é que temos um material à base de gesso, e então temos um material de parede de gesso, e este tem oclusão ambiente Este tem alguma oclusão ambiental e outras coisas. Mas está misturado aqui. Tem um sombreador misto aqui. Mistura esses dois materiais e é separado por uma máscara de pintura de vértice Então, se selecionássemos isso e clicássemos neste menu aqui e depois acessássemos a pintura de vértices, ele adicionaria esse atributo aqui, e agora isso desapareceu Isso se transformou em material semelhante ao da parede de gesso em vez da base de gesso Então, só precisamos entrar na pintura de vértices e depois voltar ao modo objeto, e então temos esse material amarelo agora E é o mesmo com essas paredes. Então, digamos que selecionamos essa parede aqui e, em seguida, entramos no modo ponderado e, em seguida, projetamos UV inteligente, desembrulhamos, ajustamos TD e, em seguida, ajustamos isso para o material VP de gesso de pedra Começa cinza e, assim que entrarmos na pintura de vértices, ela aplicará o material amarelo da parede E vamos usar a pintura de vértices para pintar, tipo, o material cinza por baixo, mas faremos isso mais tarde Então é isso. Então, antes de prosseguirmos, provavelmente poderíamos fazer esse arco Então, entraremos no modo de edição, A, U, projeto UV inteligente, desembrulharemos o conjunto TD Vamos adicionar a pedra neste VP de gesso de pedra aqui. E então vamos usar a pintura de vértices para que ela fique amarela e depois voltaremos ao modo objeto e pronto E depois continuaremos com outras coisas na próxima lição. Te vejo então. 33. Aula 3D 32 Projeto UV inteligente e tinta vértice para paredes de pedra: Ok. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos terminar de adicionar os materiais aos nossos objetos. Ok, então vamos continuar. Vamos selecionar essa peça de parede. Eu entro no modo de edição e pressiono A, U smart UV project, envolvo, defino TD e, em seguida, podemos escolher nosso gesso de pedra E então vamos para a pintura de vértices e depois para o modo objeto. E então fazemos o mesmo por isso. Modo de edição, A, projeto UV inteligente, embrulhe, defina TD, aplique o gesso de pedra E então vamos para a pintura de vértices e depois para o modo Objeto. E então o mesmo para este. Então, no modo de edição, um projeto UV inteligente em U, embrulhe, coloque lá com TD e depois emplastro de pedra E depois pintura de vértice e, em seguida, modo de objeto, desse jeito E nesta parede superior, eu poderia mudar para gesso de pedra também Então parece um pouco bom, eu acho. E então vamos para a pintura de vértices e depois para o modo objeto. Ah, e esses pilares também. Selecionaremos os dois ao mesmo tempo. Um projeto U UV, desembrulhe, coloque TD e depois emplastre Entre no modo Objeto, faremos o Controle L, vincularemos os materiais e, em seguida, pintaremos os vértices E então ele só faz um, então precisamos selecionar este e depois pintar os vértices novamente. E então o modo Objeto. E perdemos essa pequena peça aqui, então poderíamos aplicar a matriz e, em seguida, aplicar a matriz a ela, selecioná-las no modo de edição, A, U, projeto UV inteligente e embrulhar, definir TD e voltar ao modo objeto. Provavelmente poderíamos selecionar este edifício e simplesmente fazer o Controle L e vincular os materiais e, em seguida, pintar vértices em ambos, do contrário, e está faltando alguma coisa Eu acho que, oh, esse prédio na parte de trás também. Então, vamos começar a fazer isso também. Então, vamos começar, é tudo uma peça, de qualquer maneira. Então, no modo Itoedt, usamos o envoltório de projeto UV inteligente A, U, colocamos lá com TD e depois adicionamos o gesso de pedra a Então, gesso de pedra. Vamos apenas para a pintura de vértices e, em seguida, voltaremos ao modo de edição E depois adicionaremos outro, então adicionaremos material de pedra. E podemos pressionar L nesta peça superior aqui e atribuí-la a essa. O que mais? Vamos dar uma olhada rápida na referência e ver o que eu fiz antes. Sim, então essa cara aqui, vamos aplicar a pedra a essa. E poderíamos aplicá-lo nesse rosto também. Mas então eu acho que são dois DAC, então vou mantê-los como pedra. Vou manter isso assim. Poderíamos pressionar L nessas peças aqui se você quisesse algum tipo de variação aqui, se preferir ver isso. E eu acho que está feito. Portanto, temos uma visão visual da câmera. E faremos essas construções mais tarde, mas vamos acabar com este lado. Então, acho que a seguir, provavelmente deveríamos trabalhar nisso, o que é chamado de cerveja matri Então, devemos trabalhar nisso e começar a trabalhar para resolver essa grande peça aqui. Então, acho que finalmente aprendemos todas as habilidades necessárias para criar esse tipo de coisa de madeira aqui em cima. Então vamos fazer isso, vamos fazer isso, e depois vamos fazer isso, e então podemos começar a trabalhar nas barracas do mercado, nos adereços e Então, vai ser muito divertido. Te vejo na próxima aula. 34. Aula 3D 33 modelando uma matrabia ornamentada com bisel e modificador de matriz: M. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos criar nossa Matrabia. Tudo bem, então vamos começar a trabalhar nesta peça aqui. Então, eu voltei para o Solid View. E eu vou esconder esse prédio do caminho. Então, quando entramos na vista lateral, não está no nosso caminho. E com isso, poderíamos falar um pouco mais sobre isso. E como devemos começar isso? Então, ele vai entrar no modo de edição e selecionar essa face. Vamos fazer o Controle I, X, excluir faces e vamos começar com um avião por enquanto, certo? Então, provavelmente queremos um laço de borda no meio aqui, selecionaremos uma dessas faces e pressionaremos Y, para que fique separada. E então poderíamos adicionar alguns loops de borda aqui embaixo. Então, na verdade, talvez devêssemos desfazer isso. E vamos começar com um avião aqui e vamos colocar laços de borda na parte inferior aqui Sim, vamos fazer assim. Então, vamos colocar laços de borda aqui e, em seguida, colocar outro laço de borda aqui E então vamos fazer outro loop de borda por aqui. Algo parecido com isso. E então vamos colocar outro laço de borda para criar essa peça central aqui, e então vamos colocar outro por aqui. E então poderíamos trabalhar com isso. Então, vou separar esse rosto por enquanto e me esconder no caminho. Agora, com esse rosto, vou pressionar Y e depois esse, Y e depois esse, Y, depois esse Y, vou fazer Alt H para trazer tudo de volta. E vamos começar a criar algumas extrusões e cortar algumas peças Então, essa parte inferior, vamos extrudar essa de volta Será como nossa base aqui. E então essa peça aqui, provavelmente poderíamos colocar alguns loops de borda como este E então poderíamos inserir esses rostos. Então eu vou pressionar I para inserir e depois eu novamente e faço isso desse jeito E então precisamos extrudi-los. Então, precisamos clicar primeiro neste laço facial e depois extrudar ele de Vamos pressionar E e depois X. Traga isso de volta aqui e depois F para preencher essa face traseira Então, agora podemos extrudar essas faces para dentro. E então, se fizermos I para inserir novamente, e pudermos extrudar para fora, então, Então, temos algo assim? Vamos colocar laços de borda no meio aqui e, em seguida, inserir essas duas faces Então, eu vou pressionar Y nesta face primeiro, para que fique separada desta. E então pressionamos I para inserir, sem mais nem menos. Agora vamos ter que clicar com a tecla Alt nesse laço de borda aqui e nesse laço de borda aqui. Vamos pegar E e depois X, extrudi-los de volta aqui, e então vamos preenchê-los individualmente desta forma E então podemos selecionar essas faces e, em seguida, pressionar E para extrudá-las um pouco para trás, desse jeito Vamos colocar laços de borda no meio aqui, selecionar uma dessas faces e pressionar Y para separá-la dessa face E com este, talvez pudéssemos inserir , talvez antes de fazer isso Vamos fazer isso. Vamos colocar um lóbulo de borda no meio aqui e depois um lóbulo de borda no meio aqui, e então vamos colocar um cada lado assim e depois um lado assim E então podemos começar a selecionar algumas arestas. Então, vou selecionar esse tipo de padrão como esse e depois o mesmo para este lado. Assim. E então podemos fazer o Controle B para chanfrá-los e chanfrá-los desse jeito E então poderíamos selecionar essas faces médias aqui e, em seguida, pressionar Y para separá-las, e poderíamos adicionar alguns loops de borda aqui Então, vou adicionar três em cada lado, assim. E então talvez dois. Também usaremos três raios laterais. E então queremos selecionar todas essas arestas. Então, selecionaremos todos eles e, em seguida, os chanfraremos Então, poderíamos controlar se chanfrar desse jeito. E então precisamos deletar esses rostos aqui. Então, selecionaremos todas essas faces. Isso é muito, provavelmente podemos selecionar uma área semelhante. Ok, então talvez pudéssemos desmarcar os que não queremos. Então, pressionarei C junto com o círculo e , em seguida, pressionarei o botão do meio em alguns deles E então precisamos entrar aqui e pintá-los por cima. Provavelmente é mais rápido do que pressionar 1 milhão de vezes, sem mais nem E então não precisamos que esses sejam selecionados. Como você sabe, também não selecionamos as peças mais longas. Nós clicamos com o Alt e, em seguida, sim, com o Alt Shift, clicamos neles e ele desmarcará a linha inteira dessa forma, e ele desmarcará a linha inteira dessa forma, para obtermos apenas as faces do meio Veja, eu tento usar atalhos para acelerar as coisas, e acabo fazendo isso por mais tempo para mim mesma Portanto, você provavelmente pode selecionar essas faces manualmente , se for mais fácil para você. Certo. Estamos quase lá. Ou você seleciona esses. Então, temos apenas essas faces selecionadas, e podemos fazer X e excluir faces. Então, temos alguns buracos nisso agora. Certo, então precisamos selecionar essas bordas externas. Vou pressionar L nessas peças aqui e depois pressionar Shift H para que possamos isolá-las E precisamos selecionar Eu vou pressionar L nessa peça primeiro, e depois escondê-la para que possamos selecionar essas bordas externas aqui, e vamos pegar selecionar essas bordas externas aqui, E e depois X e extrudi-las de volta Vou recuar um segundo, só para ver onde está. Vou fazer Altag e depois L nessas peças, só para que eu possa chegar a essa borda sem selecionar aqui Então, vou fazer L em alguns deles. Por que não consigo selecionar esse rosto? Estou no modo facial. Ok, vamos lá. Então, temos isso para que eu possa chegar a essa borda aqui e selecionar todas elas, e depois ir para E e depois X e trazer isso de volta por enquanto. Então lt H. Agora, com isso, eu posso selecionar esse laço de face, esse laço de borda e ir para GX, mover isso para algum lugar aqui, depois F para preencher, e então esse laço de borda, eu posso selecionar F para preencher, e então GX mover isso de volta para algum lugar E então Essas faces, podemos selecionar todas elas. Podemos usar I para inserir, I novamente porque queremos inseri-los juntos. E então podemos fazer GY, GX, quero dizer, empurrá-los para trás assim ou podemos extrudi-los Sim, então vamos fazer o mesmo com esses rostos. Vamos fazer I para inserir e depois E para extrudar, e então eu vou manter o controle sobre este, então é a mesma distância desse jeito Não. 35. 3D Aula 34 Criando uma Mashrabiya, parte 2: OK. Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Ok, então estamos quase lá. Agora, só precisamos de algum tipo de padrão aqui. Então, coloque alguns loops de borda, assim mesmo. Selecionaremos todas essas faces. Faremos olho a olho e depois olharemos novamente. Então, eles estão separados desse jeito. E então eu vou colocar alguns loops de borda primeiro, assim como este Agora, vou pressionar um para entrar no modo de seleção de vértices e podemos selecionar alguns desses vértices desta forma E então, se tivermos certeza de que estamos no ponto médio aqui, e depois ir para S e depois Z, podemos escalá-los. Perdemos o vértice aqui. SZ os escale dessa forma. Pressione o modo de face livre e, em seguida, podemos selecionar todas essas faces internas aqui. E então podemos fazer E para extrudar, trazê-los para dentro. E então queremos selecionar esse laço de borda externa aqui. E então vamos para E e depois X, trazemos isso para fora desta forma, e então F para preencher aqui. E aí temos essa forma de telhado que podemos criar. Então, vamos colocar alguns loops de borda assim, e então podemos selecionar essa borda superior e, em seguida, ir para G Y, GX, trazer isso de volta aqui E provavelmente será mais fácil se pressionarmos L. Pressionaremos L nessa face e a excluiremos por enquanto. E em vez disso, provavelmente poderíamos adicionar um cubo. Se usarmos a tecla Shift A e adicionarmos um cubo, entrará ali. Então, vamos fazer Shift S e depois o cursor para selecionar. Tudo bem. Vamos entrar no modo Objeto. Deslocar S, cursor para selecionado. Então, agora está de volta ao modo de edição. Desloque um cubo de malha. Então podemos trazer isso para cima, encaixá-lo até o topo aqui, pegar essas faces laterais e encaixá-lo em GY, segurar o controle e encaixá-lo Assim mesmo. Essa face frontal, quero dizer, pode voltar e podemos encaixá-la na frente aqui, então GX, segure o controle, desse jeito, e a face traseira ficará com o controle GX, ficará com o controle GX E então essa face superior pode cair , algo assim. Então, podemos selecionar essa borda frontal e, em seguida, fazer o Controle B para chanfrá-la em algum lugar assim Podemos selecionar essa borda aqui e depois GX e empurrá-la ainda mais para trás E então podemos colocar uma borda no meio e, em seguida, controlar B para chanfrar, desse jeito Então poderíamos selecionar essas faces laterais aqui e depois clicar com o botão direito do mouse, fazer extrusão ao longo das normais e destacá-las um pouco desse jeito E então poderíamos colocar alguns loops de borda aqui. Muito poucos. Assim mesmo. Poderíamos clicar com a tecla Alt em qualquer outra assim. E então eu vou pressionar Y e depois H, para que possamos ver aqui dentro e vamos preencher tudo isso. Então, vou clicar nessas bordas e pressionar F para preencher esses buracos. Então, eu vou fazer tudo isso desse lado. E então gire minha câmera e eu posso fazer tudo isso desse lado. Então, eu clico em Alt, clique em F. E então precisamos fazer AlTH para que ele os traga de volta E então, se fizermos ShiftH, apenas os veremos para que possamos fazer o mesmo e preencher esses buracos Há um rosto aqui por algum motivo. Só vou esconder esse rosto por isso. Eu não sei de onde isso veio. E então preencha esse rosto. E depois faça o outro lado. Em seguida, fazemos ALTH e, em seguida, podemos entrar no modo objeto. Vamos adicionar um chanfro para que possamos ver sua aparência e, em seguida, sombrear para endurecer E temos essa forma acontecendo. Agora, isso parece um pouco plano aqui, então vamos para o modo de edição e vamos selecionar esse loop fora da face e esse loop de borda, quero dizer, podemos usar EX, extrudar um pouco para trás e preencher cada uma dessas faces individualmente desta forma dessas faces individualmente E então podemos pressionar L nesta peça e L nesta peça, então simplesmente pegar E e extrudar isso um pouco para trás E agora vamos pressionar A, alt N, Alt N e depois recalcular para fora para corrigir todos os E aí temos isso aqui. Agora, eu vou mudar e B clicar aqui. Vamos fazer Shift A, malha e depois cilindro. Vai entrar no modo de edição, reduzir um pouco isso, para que caiba aqui. Poderíamos apenas G para mover E para a escala, aumentá-la assim. E então vou adicionar alguns loops de borda. E então podemos clicar em alguns desses loops de borda e simplesmente escalá-los assim E então podemos selecioná-los e, em seguida, fazer o Controle B para chanfrá-los e curvá-los um pouco assim De volta ao modo de edição. Vamos adicionar uma matriz. E então zero no X, e depois no Y, vamos retirá-los, aumentar um pouco a contagem , sem mais nem menos. E então aplicaremos a matriz. Talvez queiramos mais alguns. Vou fazer mais alguns e depois esmagá-los assim. Talvez eu pareça um pouco melhor. Em seguida, aplique a matriz. Vamos usar o Shifty Y, trazê-los para este lado também E então vamos deslocar a seleção e, em seguida, selecionar a peça principal e, em seguida, basta fazer o Controle J para unir. E então temos isso. clicar com o botão direito, Shade Smooth. E então podemos simplesmente colocar isso no nome da nossa parede. Eu vou para GX, empurro isso contra a parede. E então vamos pegar emprestadas algumas dessas peças aqui. Vou entrar no modo de edição nesta varanda. Vou pressionar L, Shift D e, em seguida, faremos a seleção P separada. De volta ao modo objeto, podemos pegar essa peça e colocá-la aqui embaixo Eu vou para GY, mova um para este lado. Vou usar o GX, movê-lo um pouco, assim. E então Shifty Y colocou neste lado, e então Shifty Y, coloque um no meio. Lá vamos nós. Há uma boa matroba para você. Vamos entrar na visualização renderizada. E vamos selecionar isso. Entraremos no modo de edição, um projeto e embalagem UV inteligentes, e então poderemos configurar o OA TD. E então vamos começar com o DAC de madeira. Vamos atribuir isso. Para o segundo, vamos usar Wood light. E então podemos escolher um pouco de madeira para colocar como luz de madeira. Então, talvez algumas dessas peças aqui em cima. Isso pode ser luz de madeira. Agora, vou adicionar outro. Isso vai ser luz de madeira. Mas então pressionamos, precisamos entrar no modo objeto para que possamos pressionar esse número, e vamos renomeá-lo para vermelho madeira E faremos o que fizemos com a pedra. Vamos apenas adicionar uma cor mista no final, colocá-la na parte inteira e podemos colocar isso em vermelho E se selecionarmos algumas dessas faces, como essas faces internas, e então essas faces aqui, podemos atribuir vermelho aqui, e então podemos ajustar esse fator, diminuí-lo um pouco, para que fique apenas ligeiramente vermelho, desse jeito. E aí está nossa cerveja matcha. Oh, também podemos mudar esses cilindros para vermelho. Então, basta pressionar L nessas peças. E então escolha vermelho aqui. E então, acho que terminamos. Vamos com a visão da câmera. Você sabe que isso diminuirá a saturação desse vermelho aqui se for um pouco intenso demais. E então provavelmente deveríamos juntar essas peças de suporte a isso com o Control J, e então podemos ampliar isso e torná-lo um pouco maior, se você quiser . Assim mesmo. Há uma boa cerveja mate para você. Espero que não tenha sido muito difícil. Te vejo na próxima aula. Não. Ah. Mamãe, hmm. 36. Aula 3D 35 Estrutura de madeira com modificadores booleano e solidificador: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos começar a trabalhar nessa estrutura de madeira aqui. Ok, então vou selecionar essa peça e entrar no modo de edição. Podemos selecionar essa face aqui. Vamos fazer a seleção separada por Shift D e depois P. E então, de volta ao modo objeto, selecionaremos essa face superior aqui que criamos e entraremos no modo de edição com ela. Vamos pressionar A e depois S para aumentá-lo um pouco assim. E então queremos extrudar para cima. Então, vamos fazer E para extrudar um pouco assim. E então faremos Shift D para duplicar novamente, clique com o botão direito do mouse e depois E para extrudar e tornar este um pouco mais grosso E agora queremos deslocar D e depois E para extrusão, e vamos elevá-la bem alto para aproximadamente a mesma altura do topo dessas janelas Provavelmente tem uma boa altura aqui. E então podemos fazer, na verdade, vamos um pouco mais baixo. Vamos descer um pouco mais. E então vamos fazer Shift D e depois E, extrudar este um pouco para cima E então Shift D novamente, então vamos usar E para extrudar para cima. E então Shift D novamente, vamos usar E para subir assim. E então vamos fazer Shift D e depois escalar este com S um pouco. E então faremos E para extrudar. Então, temos esse tipo de forma aqui, e então faremos E para extrudar E então, com este, podemos fazer I para inserir, e então G para trazer isso à tona desse jeito. O teto. E vamos ver a câmera e ver o quão alto isso tem. Podemos trazer nosso cara até aqui e verificar a altura dele. Então é alto o suficiente para ele ficar de pé, temos muito espaço aqui. E parece que deveria funcionar. Agora, vou pressionar L sobre isso. Eu não acho que isso esteja correto aqui. Isso precisa ser um ritmo aqui. Vou clicar com a tecla Alt neste laço facial e, em seguida, selecionar todas essas bordas superiores aqui e, em seguida, pressionar Y. Então, separe isso e, em seguida, pressione L nesta e, em seguida, limpe os orifícios de preenchimento da malha Então, agora temos esse sulco aqui. Então, acho que não dupliquei antes da extrusão. Ok, então esse rosto eu poderia ajustar aqui. Eu quero ir alto o suficiente para que o chanfro se encaixe corretamente, para que fique assim E isso deve ser um bom começo para nossa construção aqui. Então, vamos precisar um cilindro para que possamos cortar os booleanos aqui Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui. Vou usar Shift A, malha e depois cilindro. Vamos usar X 90 para girar isso e, em seguida, GY, movê-lo um pouco para frente No modo de edição, excluiremos a face frontal, excluiremos a face posterior e, em seguida excluiremos as metades inferiores. Vamos entrar na vista frontal com um, pressionaremos A e, em seguida, colocaremos isso no lugar certo. Perdemos um rosto aqui. Lá vamos nós. Coloque isso no lugar certo. Vamos tê-lo em algum lugar por aqui. E então queremos extrudar dessas duas bordas inferiores aqui, então vamos para E e depois Z, trazemos isso até aqui, e queremos ir para algum lugar por aqui E então podemos preencher essas duas faces, preencher essa face, preencher essa face traseira e, em seguida, preencher essa face aqui. Ok, agora queremos pressionar G e, em seguida, Y, vamos mover isso desse jeito. E então podemos usar Shift D e depois X, mover um para este lado. E então pressionaremos A e depois Shift D, e então AZ 90 para girar este Runge e depois GX, então podemos mover este para E então podemos usar o deslocamento Y, trazer um deste lado para cá também, e garantir que coloquemos tudo isso no lugar onde queremos que estejam e então podemos duplicar esses estejam e então podemos duplicar L, L, mude o Y, traga este lado também para cortar aqui. Então, com esta peça, vou entrar no modo de edição e vou pressionar L nessa peça. Certifique-se de desmarcar tudo e, em seguida, L e P separe a seleção para que fique sozinha B no modo objeto. Podemos selecionar isso e depois adicionar o Boole, podemos simplesmente manter o chanfro nele Vamos apenas fazer o booleano. E provavelmente vou mover isso acima do chanfro só para ter certeza e depois escolher nossa peça de corte Vamos esconder nossa peça de corte e garantir que ela esteja correta Agora ficou um pouco estranho porque estamos cortando muitos objetos ao mesmo tempo e eles se sobrepõem um Então, vamos aplicar esse booleano aqui e, em seguida, isolá-lo com uma barra para frente e, em seguida, podemos corrigir isso Então, vamos deletar algumas dessas faces internas aqui desta forma. Excluiremos todas essas faces internas. Então, agora podemos ver que eles precisam voltar. Então, se selecionarmos esses loops de borda e, em seguida, usarmos G Y, podemos empurrar isso para trás assim E então esses loops de borda podem avançar com G e depois X desse jeito E então eles poderiam aparecer também com G e depois X, G e depois Y. Na verdade, seria mais fácil, na verdade excluir as faces superior e inferior, excluí-las e, em seguida , excluir todas essas faces internas aqui Então, clicaremos em todos esses loops faciais, selecionaremos todos eles e, em seguida, excluiremos esses rostos também Então, exclua rostos. Então, temos um avião plano girando em toda a volta desse jeito. Provavelmente poderia excluir essa face traseira também. Não precisaremos disso. E então, com isso, poderíamos adicionar, vamos ao modo de vértice, e vamos juntar alguns desses vértices Então, vamos fazer J aqui para entrar lá. Vamos ver se podemos juntá-los. Sim, então podemos nos juntar aos que estão na esquina. Vou me juntar a eles. E junte-se a eles. Vou juntá-los com J e depois com J aqui. E isso nos permitirá colocar alguns loops de borda aqui. Então, talvez precisemos consertar o depósito agora. Podemos ignorar isso. Nós ficaremos bem. Vamos colocar um loop de borda aqui. Podemos colocar um laço de borda aqui? Sim, nós podemos. Colocamos um laço de borda aqui, vou colocá-lo até lá. Podemos colocar laços de borda aqui , aqui e aqui. E eu vou selecionar todas essas bordas. Eu vou para GZ, movo todos juntos. Essa borda, eu seleciono isso e depois coloco S, Z e depois zero para achatá-la. E nós podemos fazer isso. E com isso agora, poderíamos adicionar um novo modificador que ainda não usamos, chamado solidificar Então, se pesquisarmos, queremos solidificar. Vamos mover isso acima do chanfro aqui. O que isso faz é retirá-lo de um plano plano e, se aumentarmos a espessura, ele apenas o torna sólido assim, basicamente, bem simples. Podemos escolher uma espessura uniforme, mantê-la uniforme. E então temos esse tipo de forma aqui. Vamos pressionar a barra para frente possamos ver com o que estamos trabalhando E talvez queiramos que isso seja um pouco mais fino. Algo assim bastaria. E então devemos aplicar a solidificação E então podemos entrar no modo de edição. Podemos clicar com o Alt nos loops faciais que fizemos aqui. Assim mesmo. Podemos usar Shift D, clicar com o botão direito do mouse, clicar com o botão direito novamente, estragar os valores normais longos e trazê-los para fora, e depois ajustá-los aqui Então aí temos isso. Então, vamos pressionar L em todas essas peças. E então podemos usar Shift D e depois Z e trazê-los para o final aqui. Então, talvez precisemos abaixar um pouco este, para que fique na parte inferior, desse jeito. Ok. Então, como a maior parte foi feita, continuaremos com isso na próxima lição. 37. Aula 3D 36 Modelagem detalhada de cercas de madeira e acabamento: Olá. Bem-vindo de volta ao Blender, curso estilizado do mercado árabe. Nesta lição, vamos finalizar nossa estrutura de madeira. Tudo bem, agora podemos começar a criar a cerca que a contorna Então, o que provavelmente poderíamos fazer é selecionar uma dessas faces inferiores aqui. Então, entrando no modo de edição sobre isso. Vamos pressionar L nesta peça aqui. Vamos usar Shift D e depois Z e trazer isso até aqui. E leve-o até a altura do topo da cerca, sem mais nem menos. E então eu vou selecionar esse rosto, esse rosto. Na verdade, vamos pressionar L e, em seguida, P para seleção separada. E depois no modo objeto, podemos selecionar essa peça de vez em quando no modo de edição. Pressionaremos L. Selecionaremos essas três faces e, em seguida, Control I e depois X, excluiremos faces para ficarmos com essas três faces aqui. Vou pressionar A e depois vou usar Alt S apenas para escalá-lo para dentro. Exatamente desse jeito. E então poderíamos extrudar as normais longas e escalá-las um pouco, desse extrudar as normais longas e escalá-las jeito Você faz A Alt S. E depois certifique-se de que estejam dentro da floresta aqui, então vamos fazer GY e trazê-los para cá. Tudo isso está lá dentro. Isso é bom. E então essa cara, vamos virar GY, empurrar aquela para dentro. Em seguida, entramos em A Alt N, invertemos. E então podemos fazer Shift D e depois Z e trazer essa para baixo aqui. E então voltamos ao modo objeto e vamos adicionar o plano. Então, vamos mudar um plano de malha e, em seguida, X 90 e depois para o modo de edição. Vamos pegar essa borda inferior e encaixá-la na parte inferior dessa face aqui Então GX, segure GZ, segure o controle. Queremos encaixá-la nesta borda, como se fosse o lado aqui. Então, o GX mantém o controle. Esta borda superior, vamos derrubá-la e encaixá-la na parte inferior desta cerca aqui E então essa borda, vamos pegar GX e depois encaixá-la na parte interna dessa face então estamos preenchendo essa lacuna aqui E então podemos basicamente começar a criar a peça da cerca. Então, vamos seguir em frente e abrir o caminho, certo? Selecione isso. Colocaremos um laço de borda no meio e, em seguida, o Controle B, apenas um único chanfro, o colocaremos na lateral E podemos separar essas duas faces com Y, e então podemos colocar um laço de borda no meio aqui, chanfrá-las Podemos separar esses dois com Y. E então podemos colocar alguns loops de borda Vamos colocar três laços de borda e depois um no meio. E então podemos selecionar essas faces aqui, e então vamos para faces cutucadas, I para inserir e, em seguida, X, excluir Em seguida, pressionamos A, E para extrudar. E então podemos selecionar essas superfícies externas aqui, e então G Y, empurrá-las para frente, sem mais nem menos No modo objeto, adicionaremos nosso chanfro. Então, adicione nosso modificador de bisel, sombreando os normais, e depois ajuste a quantidade aqui, reduza isso, reduza isso E agora podemos colocar G e depois Y, podemos colocar isso no lugar, sem mais nem menos. E então podemos preencher esses buracos agora com Shift E e depois X. Simplesmente assim. E então podemos deslocar E Z -90, e depois GX e depois GY, encaixá-lo aqui e, em seguida, movê-lo para o lugar certo E então basta duplicá-los. Então, podemos usar Shift E, X, segurar o controle, Y, segurar o controle. Lá vamos nós. Faça o mesmo aqui, Shifty Y, mantenha o controle. Shift D, Y, segure o controle. Nesses dois, poderíamos mudar D e, em seguida, AZ, garantir que estamos em origens individuais e, em seguida, AZ 180. Eu não virei perfeitamente porque os pontos de origem não estão no meio Então, vamos selecioná-los com o botão direito do mouse em definir origem para geometria, shifty, AZ 180, e agora podemos usar E traga-os aqui, sem mais nem menos. Então, queremos fazer o mesmo tipo de técnica, criar um plano para o topo. Então, o que podemos fazer é pegar uma dessas peças aqui, então eu vou pressionar L nessa peça. Vou usar Shift D e depois Z e trazê-lo até aqui. E então eu vou torná-lo menor no Z, então eu vou escalá-lo no Z assim e talvez, na verdade, se eu desfizer isso e fizer Alt S, escale-o assim e depois Alt Z, torne-o mais fino desse jeito, tenha uma boa peça de barbatana E então vamos adicionar um avião. Então, no modo objeto, adicionaremos um plano, plano de malha, X 90. Você pode colocar isso no lugar certo. No modo de edição, reduziremos a escala e, em seguida, garantiremos que essa borda superior entre aqui. Essa borda inferior entra, tipo, encaixe-a no topo desta peça aqui, se conseguirmos chegar até ela Como GZ, mantenha o controle desse rosto. Então é como aqui. E então essa borda pode entrar aqui, e então essa borda pode entrar aqui. Vamos adicionar alguns loops de borda. Assim, adicione alguns loops de borda dessa forma. E então podemos selecionar uma barra para frente duas vezes mais tarde. Se pressionarmos A e , em seguida, clicarmos com a tecla Alt Shift nessas bordas externas, podemos desmarcá-las e depois controle B para chanfrar, sem mais nem E então precisamos excluir todas essas faces internas agora. Então, precisamos selecionar tudo isso. Se selecionarmos uma e depois selecionarmos uma área semelhante, ela não selecionará apenas uma. Ok, então vamos selecionar tudo isso. E então podemos pressionar X X e excluir faces aqui. Ok, agora podemos pressionar A e depois fazer uma barra para frente, e então podemos extrudar isso um pouco, sem E então podemos adicionar chanfro a esta peça agora. Então, vamos adicionar um modificador, um chanfro de busca, sombrear seus valores normais e reduzir isso o mais possível, sem mais nem Agora, essa peça aqui pode precisar ser um pouco mais grossa, então vou pressionar L e depois Alts, torná-la um pouco mais grossa E SC, e isso deve estar bem aí. E então esta peça, podemos simplesmente duplicá-la agora Então shifty s, shifty X, quero dizer, eu posso ir lá E então podemos fazer o Shifty e depois Y, trazê-lo para este Certifique-se de que isso esteja dentro da madeira aqui, sem mais nem menos. E então usamos a tecla Shift D Z 90 para girar e trazer esta E então podemos colocá-los no lugar e depois duplicá-los. E então eu acho que terminamos de modelar com essa peça, então Shifty Y. Shifty y, e depois mais um Y. Agora, há uma coisa que acabei de lembrar que acabei de lembrar Depende de você se você realmente quer fazer isso. Mas vou selecionar Vou selecionar essa peça intermediária no modo de edição. E talvez pudéssemos escalar essas partes, mas elas já são muito finas. Então, na primeira cena, eu adiciono esses um pouco mais finos, mas acho que vamos deixá-los por enquanto Você sempre pode adicionar alguns detalhes extras se quiser, tipo, eu não sei, colocar algo assim e depois extrudar de acordo com os valores normais ou algo assim Mas agora, vamos deixar tudo estável. Não vamos complicar demais as coisas. E é assim que a estrutura de madeira é feita, eu acho. Acho que faltam alguns detalhes. Sim, então tivemos alguns loops de borda. Então, pressionamos I para inserir essas faces aqui e depois extrudar essas faces aqui e depois extrudar E eles estão meio que cortando aqui um com o outro, eles se cruzam, então você tem que ter cuidado para não se cruzar Então, podemos simplesmente extrudar assim. Eu tinha alguns loops de borda aqui e aqui para criar esses tipos de faces aqui para que pudéssemos selecionar essas faces Esse é apenas um tipo de detalhe extra que você pode adicionar , depende de você. Em seguida, inserimos e clicamos com botão direito do mouse em Extrudar normais longos para extrudi-los Extrudar normais longos Então, agora temos isso por aqui. Sim, parece legal. Então, teremos isso. E agora, acho que só precisamos texturizá-lo. Então, ainda faltam alguns minutos desta lição. texturização realmente não demorará muito, então podemos simplesmente entrar no modo de edição Vamos para a visualização renderizada aqui. o modo de edição, ou vá para AU, projeto UV inteligente, desembrulhe, defina TD e, em seguida, adicione materiais aqui e, em seguida, escolha Wood DC e depois uma placa Então, agora temos isso. Também queremos a madeira vermelha neste. Então, vamos escolher madeira vermelha aqui. E então eu vou selecionar todas essas faces aqui em cima. Assim mesmo. Em seguida, faça Control e plus no teclado numérico para expandir a seleção e, em seguida, basta atribuir. Estes são vermelhos de madeira. Vou selecionar esta peça no modo de edição, A, U, projeto UV inteligente e embrulho. Sente-se lá com o TD. Este também pode ser de madeira escura. E então precisamos ajustar os UVs neste. Então, vamos ver um mapa UV aqui. E com essas faces aqui voltadas para o lado, vamos clicar, arrastar e selecioná-las, pressionar Y para separá-las e fazer 90 para girá-las Então, queremos que eles percorram um longo caminho aqui. Há duas aqui que precisamos fazer. Então, faremos Y 90 para girá-los. Agora, essas faces aqui, então vamos pressionar L nessas faces. E esses, podemos ver que esses arcos estão indo para os lados, L. Então nós os selecionamos e fazemos R 90. Então, agora o grão da madeira está subindo dessa maneira. Essa solução é essa? Nós poderíamos fazer essas peças aqui. Vou editar o modo Um projeto UV inteligente e embrulhar. E alguns desses rostos aqui entram de lado. Precisamos selecionar essas mudanças e, em seguida, clicar em Shift e clicar com o botão esquerdo enquanto arrastamos Você pode pressionar Y e depois 90, para que fiquem todos retos. Pressione A e, em seguida, defina TD. E então podemos escolher a madeira escura aqui. Então essa está pronta. E então esses, poderíamos selecionar todos juntos. Vou selecionar todos esses. E esses aqui. No modo de edição, a U smart UV projeta e embrulha com TD. Escolheremos a luz de madeira. Então, a luz W entra no modo objeto. Faremos o Control L e vincularemos os materiais. Então esse está pronto. E o verde da madeira aqui, não vamos nos preocupar com isso porque eles são muito pequenos, isso realmente não importa muito, mas todo o resto parece estar bem. E então, se você quisesse, poderíamos entrar no modo de casamento e pressionar L, tipo, essas pequenas peças de travesseiro aqui E poderíamos ter um tipo diferente de madeira nisso. Então, talvez pudéssemos colocar um tipo diferente de madeira aqui. Então, talvez a luz de madeira, pudéssemos tentar a luz de madeira, atribuir isso, e aí vamos acender a luz de madeira. E aí está nossa estrutura de madeira. Os travesseiros são um pouco mais grossos do que a referência. Isso porque tínhamos um espaço maior entre os cilindros. Portanto, tenha isso em mente ao criar o seu. Mas isso ainda parece muito legal. Estou feliz com isso e espero que você esteja feliz com o seu. Agora, estamos a 15 minutos desta lição. Talvez possamos terminar rapidamente. Mas nós tínhamos alguns desses suportes aqui embaixo. Então, poderíamos entrar no modo de edição nesta peça e selecionar uma delas, ir Shift e, em seguida, P, seleção separada. Vamos voltar à visão sólida para que possamos ver aqui. E então com essa peça que acabamos de pegar emprestada daqui. Poderíamos simplesmente colocar isso aqui dentro. Podemos reduzi-lo um pouco. Vamos clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria e, em seguida, escalá-la E podemos colocá-los aqui embaixo. Então GX e depois GY. E então podemos adicionar uma matriz. Então, adicione o modificador, a matriz de pesquisa, coloque isso aqui, aumente a contagem, faça isso e depois mude, AZ -90, GY, e faça este lado também Então, vamos usar o GX, empurrá-los um pouco. Faça isso e, em seguida, aumente a contagem aqui e ajuste o valor aqui. E então deve ser bom. Talvez assim ou simplesmente tenha algo parecido. Eu vou fazer isso. Está tudo bem. Talvez eu devesse trazê-los para lá um pouco mais. Porque esse rosto sai mais longe do que esse rosto, então esses suportes estão, tipo, saindo, mas você sabe o que? Isso ainda funciona. Parece muito legal. Ele vai renderizar a visualização. Vou arrastar isso para baixo. Volte para a visualização da câmera e podemos ver como está aqui. Isso. Te vejo na próxima aula. 38. Aula 3D 37 - Como criar caixas de madeira realistas com bisel: M. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, vamos criar algumas caixas de madeira para comida Ok, então eu vou voltar para o modo sólido. E vou trazer nossa referência até aqui, e depois trazê-la para algum lugar. Em seguida, vamos usar Shift S e o cursor até a origem mundial. E agora vamos começar com um cubo. Então, vamos mudar um cubo de malha. Vamos trazê-lo para o chão com GZ e depois um. E então vamos trazer isso aqui, contra essa parede, desse jeito. E vamos entrar no modo de edição. E vamos destacar um pouco essas faces laterais. E então essa vantagem aqui, vamos reduzir isso desse jeito. E essa borda traseira também diminuirá um pouco. E então talvez possamos empurrar essa frente para trás e moldar a loja de alimentos, algo assim deve ter um bom tamanho. Então, eu vou mover isso para o centro dessa parede aqui. Agora, ele vai para o modo de edição. Vou selecionar essa face aqui e, em seguida, vou selecionar P e separar a seleção. Vou voltar ao modo objeto e vamos esconder esse rosto por enquanto. E agora temos isso. Assim, poderíamos entrar no modo de edição. Provavelmente poderíamos simplesmente deletar a face inferior. Não precisaremos disso. E vamos colocar alguns loops de borda aqui. Então, vou colocar algumas aqui, assim para algumas tábuas de madeira E então queremos alguns mais finos no final aqui, assim. Assim. E então queremos o mesmo para o outro lado. Então, queremos um, dois, três, quatro, cinco, então cinco voltas de arestas aqui, e depois uma fina de um lado, e então esse lado aqui E então, para essas duas faces, podemos simplesmente colocar algumas alças de borda para algumas tábuas de madeira aqui, desse jeito E agora precisamos começar a separar algumas faces. Então, eu vou selecioná-los assim e, em seguida pressionar Y e depois Este, vamos pressionar Y e então podemos selecionar como qualquer outro aqui, e então pressionar Y e, em seguida, este, vamos dizer Y H e então podemos selecionar alguns desses, Y e então, na verdade, você sabe, perdemos um lá. Então, vamos fazer isso, Y desse jeito, e então Y H nesta extremidade, e então podemos separá-los também. Então Y e agora podemos pressionar Altag para trazê-los todos volta e podemos ter certeza de que estão todos separados Vamos adicionar nosso bisel primeiro para garantir que eles estejam separados quando os extrudermos Então, adicionaremos o bisel e colocaremos o valor em 0,015 e , em seguida, sombrearemos em mais forte do que o normal Agora no modo edital. Vamos fazer essas peças de barbatana aqui. Então, podemos simplesmente selecioná-los e depois E para extrudar. Vamos sair com eles desse jeito. Vamos selecionar nossas tábuas de madeira aqui. Vamos usar E para extrudar, extraí-los um pouco. Então, temos algo parecido com isso. E então, deste lado, faremos o mesmo. Provavelmente podemos simplesmente selecionar todos eles e, em seguida, extrudar e trazer um pouco desses ovos E vamos verificar novamente os chanfros em todos eles, então está bom E então podemos selecionar todas essas faces juntas, como as da frente e as de trás. E então queremos extrudar para dentro. Então, clicaremos com o botão direito do mouse em SrouFaces long normais e entraremos Em seguida, basta pressionar A, Alt N e recalcular E aí está a moldura externa. Uma coisa que vou fazer é selecionar as faces superiores de todas essas faces finas aqui, desse jeito, e depois ir para GZ e exibi-las um pouco assim Então, volte ao modo objeto e , em seguida, pressione Alt H para trazer essa face de volta. E vamos entrar em um modo, pressionaremos e escalaremos um pouco no X, para que não se encaixe nesses painéis de madeira No X, parece bom, então tudo bem. Então queremos ir para S Y e trazê-los de dentro para cá. Vamos até a vista superior e apenas nos certificamos de que não está cortando as bordas aqui, então tudo bem Vamos colocar um laço de borda no meio e, em seguida, um laço de borda no meio, assim. E então queremos selecionar cada face e, em seguida, pressionar Y para que fiquem todas separadas desta forma. Agora vamos selecionar cada face pressionar E para fazer a extrusão para baixo e depois Z. Talvez seja necessário pressionar E duas vezes para obter essa linha azul, e queremos manter controle no chão e encaixá-la no chão Pode ser mais fácil se escondermos essa parte externa para que possamos ver. Agora temos isso. E então, com essas faces inferiores, vamos usar S Z e depois zero para achatá-las. Mas queremos estar em um ponto médio aqui. Então, temos S Z zero. Então, podemos resolvê-los de vez em quando, simplesmente ir para GZ, segurar o controle e cair no chão Em seguida, vou selecionar todas essas faces, as superiores, e pressionar I para inserir E então podemos ir para E Z, Z novamente para obter essa linha azul, e então podemos simplesmente trazer esses dias um pouco assim . Isso deve ser bom. E então também vamos A, lt N, recalculamos lá fora. E então entraremos no modo Objeto. Vamos usar o Alt para trazer isso de volta, e só precisamos de um chanfro nisso também Então, essas faces traseiras aqui são um pouco altas, então poderíamos simplesmente ir em S e depois Z e escalá-las um pouco assim, só para fixar a forma um pouco assim Isso parece um pouco melhor. Então, no modo objeto, podemos selecionar nossa peça externa e, em seguida, clicar Control L e copiar os modificadores E então temos algumas caixas bonitas no centro para comer. Mamãe, hmm. 39. Aula 3D 38 Como preencher caixas com nós geométricos GeoStacker: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, aprenderemos sobre os nós de geometria, o nó GeoStacker e como podemos usá-lo para encher nossas caixas Ok, agora queremos trazer nossa comida do arquivo de recursos. Então, vamos ao arquivo e anexar. E vamos para nossa pasta de arquivos de curso e queremos a combinação de recursos do mercado árabe E então, na pasta de coleção, vou clicar em Comida e, em seguida, vou clicar em Controlar clicar em GeoStacker e laranjas E podemos trazer todas essas coleções ao mesmo tempo e depois acabar com uma caneta, devemos tê-las aqui Vamos dar uma prévia do material para que possamos realmente vê-los, provavelmente. Então, do jeito que isso funciona, veja essas pilhas de laranjas, elas têm um modificador chamado nó geométrico E com isso, podemos basicamente escolher uma coleção aqui, que são laranjas, e então basicamente empilhá-las e ajustá-las usando essas Então, o que precisamos fazer é colocar esses diferentes tipos de alimentos na própria coleção, porque agora, se olharmos aqui no esboço, eles estão todos na coleção de alimentos, então estão todos em um, e precisam estar em uma coleção separada Então, eu vou escolher esse. Se a selecionarmos e, em seguida, pressionarmos M, vamos para o menu da coleção e clicamos em Nova coleção e, em seguida, podemos digitar potato. E então esses eu apertarei M, Nova coleção. Coloque isso como uma fruta. Essa pode ser M, nova coleção, fruta 2. Esta poderia ser M, nova coleção, fruta três. E então esta será M, nova coleção, fruit four. Então, nós os colocamos em coleções diferentes. Tudo o que precisamos fazer agora é deslocar uma malha e depois um cubo. Então, temos um cubo aqui. E então, se formos para modificadores e adicionarmos modificadores, pesquisarmos, digitarmos nós de geometria e escolhermos este aqui E então escolhemos esse menu suspenso, e devemos ver o Crate Stacker Vou escolher o Crate Stacker. E uma vez que escolhemos uma coleção aqui , vamos escolher a coleção de batatas. Você deve ver uma boa pilha de batatas aqui. Então, tudo o que vamos fazer com isso ir para G e depois mover isso em direção a uma caixa. E então, se entrarmos no modo de edição, podemos ver nosso cubo E se moldarmos esse cubo para caber dentro da caixa, podemos mover essas batatas com ele desse jeito E então também podemos movê-lo no modo de edição. E então mova esse rosto para cá. Agora, ele também vai entrar como um cubo, porque mesmo quando eu o giro , eu vou te mostrar Mesmo se eu tentar girá-lo, ele ainda permanece. É como uma forma de cubo, então vamos lidar com isso em breve Mesmo se eu arrastar essa borda para baixo, ela ainda permanece como um cubo Então, precisamos tentar chegar o mais perto possível dessa forma, desse jeito. Eu acho que isso vai servir. Agora, se entrarmos no modo de edição, não no modo de edição, queremos o modo objeto. E então aplicamos nossos nós de geometria aqui. Então, agora, quando entramos no modo de edição, eles são aplicados agora, e podemos simplesmente pressionar L em algumas dessas batatas. Eu tenho que deletar rostos, e talvez mais alguns. Isso parece estar exagerando um pouco. E talvez alguns desse lado também possam ir. E talvez alguns desses. E isso parece perfeitamente bom para mim. E então, com isso, podemos simplesmente usar Shift D e depois X e trazer esse aqui. E excluir Eu poderia excluir alguns deles apenas para que pareçam um pouco diferentes do outro. Podemos simplesmente deletar talvez alguns deles por aqui. E talvez alguns desses na parte de trás, e isso deve ficar bem. E basicamente queremos fazer isso com outras frutas. Então, poderíamos escolher talvez um desses vermelhos, vamos escolher um de frutas. Então, no cubo de malha Shifte, o modificador aqui, nós de geometria. Escolha o menu suspenso, optaremos pelo crates slacker E então escolhemos a coleção de frutas. E então podemos colocar isso no lugar certo, entrar no modo conjugal, podemos escalá-lo E depois mova isso para nossa caixa aqui. Nós vamos SX Traga o save the bit, traga esse rosto aqui, traga esse rosto para baixo. Traga este de volta e verifique se está bem dentro da caixa aqui Eu vou usar o SX só para que ele também não se encaixe nas laterais E então, no modo objeto, aplique nosso modificador aqui de volta ao modo de edição E então, se você olhar essas frutas aqui, temos uma costura no meio Então, se pressionarmos L nesta peça, certifique-se de que você não tenha SM selecionado aqui porque se você escolher SM, isso é como o limite da seleção quando você pressiona L. Só vai pressionar metade disso Então, se estiver no Sam, basta colocá-lo em algo normal e ele deve selecionar a fruta inteira. Então, fique atento a isso. Então, vamos excluir alguns desses , exclua esses, veja como está. Talvez alguns deles sejam como cutucar um pouco. Vamos nos livrar de. E eu acho que isso é bom. Vamos continuar com isso, tribunal. E mais uma vez, vamos deslocar um cubo de malha, adicionar modificador, pesquisar nós de geometria E então escolhemos criar o Slacker. E depois a coleta, poderíamos usar a raiz dois. E então esse, vamos colocar isso aqui. Você sempre pode jogar com o máximo de partículas, a lacuna entre os objetos, a escala e o transbordamento, se quiser Mas acho que, por padrão, as configurações parecem boas para mim. Então, vou escalar isso aqui. Mas talvez brinque com uma balança nesta, porque elas parecem um pouco gordas, você sabe. Então, veremos como fica quando obtivermos a forma. Basta movê-los para cá. E então vamos jogar com essa escala. Se eu aumentar a escala, isso os torna maiores. Se eu baixar a balança, a torna menor, mas adiciona mais frutas, então tome cuidado porque você não quer fazer o Blender Você também pode brincar com essa lacuna entre os objetos, mas demais e ela realmente não preenche. Então, talvez tenhamos algo assim. E então temos que ir para o modo objeto para aplicar o modificador aqui e depois voltar ao modo Editar E, em seguida, pressione L em alguns deles, vamos excluí-los. E depois mais algumas. Talvez eu tenha feito o cubo um pouco mais fino aqui, mas talvez pudéssemos ter um um pouco mais vazio Parece que as pessoas realmente compraram nossas frutas, você sabe. Então, algo assim bastaria. Sempre podemos mover alguns se você quiser apenas pressionar L e depois movê-los manualmente, algo assim, você sabe. Está tudo bem. Talvez isso possa ir para algum lugar aqui desse jeito. E então sempre poderíamos verificar, a partir da visão da câmera, ver como isso está. E temos algo parecido com isso. Agora, sempre podemos clicar e clicar tecla Shift nessas madeiras e peças aqui e entrar no modo Editar. Vamos pressionar A, U, projeto UV inteligente, embrulhar. Vamos ficar lá com o TD aqui. E então, no modo objeto, daremos a isso o espaço atmosférico, daremos a isso a madeira seca ou algo parecido com a madeira escura E então esta pode ser talvez a gente dê a essa a madeira seca aqui. Sim, eu deveria estar bem. Então, podemos ver a visualização renderizada e compará-la, e aí está nossa primeira. Nos vemos na próxima lição. 40. Aula 3D 39 - Como personalizar e duplicar caixas de alimentos: M. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Então, nesta lição, continuaremos criando mais caixas de comida Ok, então vamos pressionar Shift A e adicionar outro cubo E então vamos usar o GZ One para trazê-lo até o chão. E vamos pressionar H no chão para esconder isso para que possamos ver. Vamos trazê-la para cá e, em seguida, para o modo Editar, colocaremos essa parte superior voltada para baixo, para que fique mais baixa do que a comida aqui. Então, vamos trazer algo assim. E então podemos trazer esse rosto de volta, e então vamos para o ASX e o trazemos assim Vamos deletar a face superior. Não precisamos de uma face superior. E então vamos selecionar a face inferior e pressionar Y para separá-la. E então vamos adicionar alguns loops de borda na lateral aqui. Apenas dois estariam bem. E então talvez dois na parte inferior aqui. E agora queremos separar alguns rostos. Então, vou selecionar essas duas faces e pressionar Y e , em seguida, podemos selecionar essas duas faces e depois Y e, em seguida, nesta, vamos Y. Vamos pressionar Y e depois H em cada face aqui apenas para ter certeza de que estão todas separadas uma da outra. Assim mesmo e depois H para trazer tudo de volta. Agora, essas faces laterais, selecionaremos esses cliques para extrudar valores normais longos e os extrudaremos Esses rostos aqui, clique com o botão direito do mouse, exalam longos valores normais, nós os extrudaremos E então essas faces aqui, teremos que usar S e depois Y para aumentá-las porque elas entram, na verdade, não, poderíamos simplesmente escalá-las para baixo, e tudo bem Sim. Nós apenas os reduzimos um pouco, e agora temos isso. Podemos usar A, Alt N e recalcular do lado de fora. E agora temos uma bela caixa que podemos usar. Vou entrar no modo objeto. Vamos usar Shift D e depois X. E então podemos entrar no modo de edição Vou entrar na visualização do wireframe no canto superior direito Para que possamos pressionar um para selecionar o vértice. E eu vou clicar, arrastar e selecionar essa metade aqui. Então, selecionamos esses vértices aqui, desse jeito. E então podemos pegar G e depois X e movê-los para criar mais como uma forma quadrada como essa. De volta ao modo objeto, voltaremos à visão sólida. Vou selecionar isso com a tecla Shift e, em seguida, selecionar nossa madeira aqui para que possamos copiar o chanfro rapidamente Controle L, modificadores de cópia. Temos um chanfro aqui. Talvez eu os aperte. Então, com esses chanfros, eu poderia descer para 0,01 e apertá-los um pouco, e apertá-los um pouco, Agora, para a comida, vamos dar uma prévia do material. E podemos pegar esses. Então, se olharmos para eles e entrarmos no modo de edição aqui e pressionarmos A, e então sob seu editor de UV aqui, podemos ver os UVs sobre eles Então, se você quiser um tipo diferente de comida, tudo o que realmente precisamos fazer é mover essas ilhas sobre alguma coisa. Então, podemos simplesmente ir para G e depois movê-los sobre esses verdes ou algo aqui. Você sabe, é bem simples. Se você quisesse algo como azeitonas ou uvas ou algo assim, poderíamos simplesmente pegar isso Poderíamos usar o Shift D e colocar isso em nossa caixa aqui. E certifique-se de que está bem dentro, assim, e não está aparecendo Então, temos uma caixa lá. Essa. Bem, vamos duplicar essa caixa, para que tenhamos outra, e poderíamos colocar essa vermelha aqui, tão Vou colocar esse aqui. Assim mesmo. E então, no longo prazo, eu vou ficar louco. Vou pegar isso aqui e colocar essa janela no caminho. Vamos colocar esse aqui dentro, sem mais nem menos. Talvez precisemos ampliá-lo um pouco para que chegue exatamente assim. E então eu vou deslocar D e depois X. Vamos trazer um deste lado, e depois Shifty e depois X. Traga um no meio aqui. Traga um no E então, se você quiser nivelar esses oito, vou selecionar todos eles e depois ir para S e depois Z e reduzi-los Você pode torná-los um pouco mais planos, sem mais nem menos. E talvez pareça um pouco mais natural, talvez eu tenha quatro aqui e outras duplicadas. Temos quatro assim. Você sempre os giraria um pouco, talvez. Exatamente desse jeito. Vamos duplicar esse longo Shift Y. E então podemos pegar alguns desses, e então sempre podemos trocar a comida aqui Então, vamos entrar no modo de edição. Temos as ilhas aqui. Estou pensando mais na cor do que na comida real. Então nós temos, tipo, um vermelho, temos, tipo, arroz. Temos essa cor aqui. Então, talvez pudéssemos ter algo como essa coisa laranja aqui, seja o que for. Eu meio que pareço chitas. Certo, vamos pegá-los e depois garantir que estejam dentro da floresta. Exatamente desse jeito. Eu meio que parece feijão, na verdade, certo? Shifty X. Mova isso para lá. Shifty X. E escale-os no Z para torná-los um Exatamente desse jeito. E agora podemos selecionar todas essas caixas Vá para o modo de edição. Vamos fazer um projeto UV inteligente A, U, desembrulhar E então precisamos ficar lá com o TD. Em seguida, voltarei ao modo Objeto. Vou clicar com a tecla Shift nas caixas internas aqui e depois vincular os materiais do Control L. Então, temos essa madeira seca nas caixas aqui. E então, para facilitar as coisas, poderíamos alternar, selecionar esses dois e, em seguida, clicar Control J para juntá-los. Mas certifique-se de unir a comida à madeira e não o contrário , pois você pode perder o chanfro Nós simplesmente fazemos algo assim. Selecione-os e, em seguida, selecione a madeira por último, Controle J e, em seguida, controle J. Então, agora, esses são um objeto. Facilita a movimentação deles. E então podemos começar a colocá-los. Então, este poderia ir para algum lugar na frente disso. Este poderia ir aqui. Você pode colocar, tipo, uma caixa aqui e depois girá-la um pouco Poderíamos definir a origem da geometria para que seu ponto de origem fique no meio quando os giramos Assim, e depois tenha isso aqui em algum lugar. E então teremos mais algumas caixas aqui, como mais algumas dessas caixas Assim, poderíamos facilitar nossas vidas e acelerar as coisas apenas duplicando essas caixas Então, fazemos o Shifty e depois o X. Você poderia trazê-los para cá em vez de criar outro, sabe Depende de você. Esses, eu tinha, tipo, algum espaço aqui para alguns barris e outras coisas. E então eu os coloquei um pouco mais à frente. E então Shifty X. E então, na referência, eles são um pouco mais finos, então o que poderíamos fazer é E então esses, poderíamos escalar no X e tê-los mais parecidos com uma forma quadrada. E desde que não a escalemos demais, a textura deve ficar boa. Sim, parece bom. Só precisamos controlar A, eu pressiono o controle aqui. Espere até que ele salve. Certo, controle e aplique a escala, apenas para fixar o bisel. E então poderíamos, tipo, mover esse aqui, deslocar o X, mover esse próximo a ele, desse jeito. E então teremos que adicionar mais comida. Então, vou lembrá-lo rapidamente de como fazer isso. Se você esqueceu, nós apenas fazemos cubos de malha. Adicionaremos um modificador de nós de geometria de pesquisa e, em seguida, escolheremos nosso empilhador de caixas E depois, para a coleta, podemos escolher uma de nossas comidas aqui. Eu vou escolher frutas três. E então podemos colocar isso em prática aqui. E então, no modo de edição, nós apenas colocamos isso dentro da nossa caixa. Então GX, e depois GX aqui, e depois traga este para o modo objeto, aplicaremos o modificador e voltaremos ao modo Editar, e então pressionamos L em alguns deles para excluí-los e fazer que pareça mais natural, assim Exclua rostos. Vou deletar mais alguns. E talvez mais alguns. Eles estão dentro um do outro , então vamos excluir alguns deles e tudo bem. Talvez esse possa ir. Você provavelmente já sabe como fazer isso . Você pode preenchê-los. Vou preencher o meu fora da câmera para que você não precise sentar aqui e me ver fazer a mesma coisa repetidamente. Nos vemos na próxima lição. 41. Aula 3D 40 — modelagem de um barril de madeira estilizado com bisel: M. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, aprenderemos como criar um barril de madeira simples Ok, então eu vou voltar para o Solid View. E esses pedaços de comida aqui, provavelmente poderíamos simplesmente tirá-los do caminho. Assim mesmo. E então vamos usar Shift A, mesh, e vamos adicionar um cilindro. E para os vértices, vou usar dez. Vai entrar no modo de edição. E vamos selecionar a face superior e inferior. Pressionaremos Y para separá-los e, em seguida, usaremos S e depois Z e os escalaremos um pouquinho assim. Agora, vamos colocar laços de borda no meio aqui. Vamos usar S para escalar e, em seguida, Control B para chanfrar e torná-la bonita e curva Assim. Vou colocar um laço de borda aqui e um laço de borda aqui e, em seguida, clicar com a tecla Alt para selecionar os dois. Vamos usar o Controle B para chanfrar, dê a ele um único chanfro como esse, exatamente assim E então podemos usar Shift D para duplicar e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e clicar com o botão direito novamente, e enquanto quisermos pressionar livremente para o modo Face e clicar com o botão direito do mouse para que possamos extrudar faces ao longo normais Agora, vou clicar com a tecla Alt em qualquer outro loop facial como este Então, podemos selecioná-los. E então podemos pressionar Y. E então eu vou pressionar L naqueles que não selecionamos aqui Então, agora podemos clicar com o botão direito extrusá-los ao longo dos valores normais e destacá-los um pouco Agora, talvez precisemos clicar nesses loops faciais e aumentá-los um pouco para destacá-los ainda mais. Assim mesmo. Agora vamos selecionar essa face superior. Vamos usar o Shift H para isolá-lo. Vou pressionar um para selecionar o vértice. Vou unir esses dois vértices com J. Vou unir esses dois com J e depois esses dois com J também Em seguida, pressionarei três e selecionarei essas duas faces e, em seguida, Y para separá-las. E então podemos selecioná-los todos e , em seguida, extrudá-los um pouquinho Faremos o último para trazer tudo de volta. Vamos entrar no modo objeto e adicionar nosso chanfro E então vamos colocar isso em 0,01, sombreando para forte e normal, perna direita, tom suave E temos um bom barril aqui. Agora, se você quiser fechar essas lacunas aqui, só precisamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar L em todos esses painéis de madeira aqui. E então podemos fechar essas lacunas pressionando Alt e depois S e apenas aumentando-as um pouco para fechar essas lacunas. Agora podemos entrar na pré-visualização do material e depois entrar no modo de edição. Temos A U, projeto UV inteligente desembrulhado Vamos colocar nosso TD aqui. Em seguida, veremos as propriedades do material aqui embaixo. Adicionaremos dois slots de material. O primeiro será de madeira. Então, vamos dar isso como um material leve de madeira. A segunda, vamos usar esse tipo de metal. Temos um metal dourado aqui. Vou entrar bem, vamos pressionar L nessas peças aqui e depois aplicar. Vamos atribuir o metal dourado a essas peças no modo objeto para que possamos clicar nesse número aqui para criar uma cópia, e vamos chamar isso de metal. E se entrarmos em nosso editor de sombreamento aqui, e no final, teremos um nó de cores mistas aqui com essa cor amarela aqui Podemos simplesmente clicar aqui, reduzir a saturação para zero, e talvez pudéssemos reduzir esse valor para torná-lo um pouco mais escuro e criar esse tipo de cor de metal E agora, com isso, podemos obter a escala certa. Então, podemos simplesmente escalá-lo no modo objeto, talvez usar SC e torná-lo um pouco mais alto e depois menor E podemos colocar a etiqueta aqui como referência e encontrar um bom tamanho para esse barril Então, algo assim parece bom o suficiente. E então controlamos uma escala de aplicação e, em seguida, podemos verificar na visualização renderizada como ela está, e agora temos um bom barril Então, com isso, vou pressionar lth para trazer o chão de volta Então, com esse cano, podemos ir para G, Z, segurar o controle e garantir que ele caia no chão E então podemos trazer um aqui em algum lugar. Assim mesmo. E então podemos usar o Shift D X, trazer a vitória para algum lugar e garantir que ela se encaixe nessa lacuna. Lá vamos nós. Belo barril pequeno para você Então, nos vemos na próxima lição. 42. Aula 3D 41 Tapetes drapeados realistas com superfície solidificada e subdivisão: Ok. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta aula, nós vamos aprender como criar alguns tapetes e tapetes usando o modificador de solidificação e o modificador de superfície criar alguns tapetes e tapetes usando o modificador de solidificação e o modificador de superfície de subdivisão. Ok, então vamos pressionar Shift e adicionar um cilindro. E vamos fazer Y e seguida, girá-lo 90 para o lado E no modo de interedição, vamos reduzir isso de forma pequena e pequena e , em seguida, usar SX, arrastar isso um Vamos trazer isso até aqui e colocá-lo contra a nossa floresta aqui. Eu vou me casar com ele mais. Vou usar Alt S para torná-lo bonito e fino, assim. E então poderíamos centralizar isso aqui. Exatamente desse jeito. E então nós íamos, GY, segurava o controle e o encaixava na parede aqui E então talvez pudéssemos usar o Alt S e torná-lo um pouco mais fino E então vá para o SX e mostre isso um pouco assim. E então, no modo objeto, poderíamos ir para a visualização do material. Agora, em um objeto tão pequeno, não faz sentido adicionar um chanfro, na verdade porque não o veremos desse tamanho Então, vamos apenas adicionar material. Então, vamos para o modo de edição. Vamos fazer um projeto UV inteligente A, U, desembrulhar Vamos definir o TD aqui, e podemos dar a ele o material leve de madeira. Assim mesmo, e coloque isso em algum lugar aqui. Agora, vamos usar Shift A e vamos adicionar um plano. Vamos trazer isso à tona onde possamos ver. E nos materiais, vamos dar uma textura. Vamos usar carpete, tapete e textura de herói E devemos comprar isso. Então, vamos entrar no modo de edição. Colocaremos um laço de borda no meio aqui e, em seguida, pressionarei GG para deslizá-lo desse jeito, só para que possamos obter a borda exatamente na borda dessa textura aqui E eu vou colocar um laço de borda aqui e vamos colocar este apenas na borda aqui, e depois um neste lado, desse jeito. E depois um aqui em cima. E então podemos simplesmente excluir essas faces aqui e depois excluir essas faces pretas para obter a textura assim. Então, agora temos isso. Vamos entrar no modo Objeto. Vamos para X e depois para 90. E então vamos para a vista frontal com uma no teclado numérico, e podemos trazer isso aqui. Eu gosto disso. E então poderíamos usar o SX para escalá-lo um pouco dessa forma e depois o SC, torná-lo um pouco mais longo E eu quero que isso fique logo acima dessas peças aqui. Vamos para SC e aumentaremos um pouco mais. Acho que um tamanho disso deveria ser perfeito. Agora, queremos tornar isso mais espesso, então adicionaremos um modificador de solidificação E aumentaremos a espessura apenas uma pequena quantidade, não muito. Só faremos algo assim. E então vamos adicionar outro modificador chamado superfície de subdivisão Então digite a superfície de subdivisão, teremos isso. E o que isso basicamente faz é adicionar mais geometria para que possamos criar facilmente uma mistura bastante flexível Seu CNA quer adicionar mais geometria a isso. Então, vou colocar isso em um nível de dois. Agora, talvez precisemos colocar isso acima da solidificação. Vou colocar isso primeiro. Então nós entendemos isso. E o que vamos fazer é apenas adicionar alguns loops de borda Então, vamos colocar alguns loops de borda dessa maneira, e alguns loops de borda também E então precisamos apertar esses cantos também. Então, vou colocar um laço na borda e deslizá-lo em direção à borda aqui apenas para apertar esses cantos aqui para que não fique tão arredondado Agora, uma forma de visualizar o que está acontecendo aqui é se eu apertasse esse botão, poderíamos ver o que a geometria está fazendo, e ela meio que arredonda as coisas e adiciona mais. Basicamente, subdivido suas faces, então há mais geometria aqui do Então, se eu fosse aplicar isso, se eu fosse aplicar isso, você pode ver essa é a quantidade de geometria que realmente temos Se eu controlar Z, temos essa quantidade de geometria, mas podemos manipulá-la com essa quantidade de geometria Então, isso torna as coisas um pouco mais fáceis, em vez de tentar manipular, você sabe, essa quantidade de geometria Portanto, facilita muito o trabalho com bagunças de alta densidade Agora, isso é muito plano e queremos que tenha a forma como se estivesse pendurado neste poste aqui. Então, vamos usar uma nova ferramenta chamada edição proporcional Agora, a tecla de atalho é O no seu teclado, ou podemos ativá-la e desativá-la usando este ícone aqui. E o que isso basicamente faz, se entrarmos no modo de edição e clicarmos em um vértice e pressionarmos G, precisamos ativá-lo no modo de edição Nós temos esse pequeno círculo e então é como um círculo de influência. Então, se eu fizer isso bem pequeno, qualquer coisa nesse círculo se moverá. E então, se eu torná-lo muito grande, você pode ver como ele move toda a malha dessa forma. Então, o que vou fazer com isso é selecionar um desses vértices inferiores aqui. Faça esse tamanho em torno desse tamanho, podemos aumentar isso e virar GZ e mover isso um pouco Podemos aumentar um pouco este com G&Z. Nós os empurrávamos um pouco com G e X, tornávamos bem grande e apenas adicionávamos um pouco, dobrávamos esse tapete para torná-lo um pouco mais realista E então eu vou, tipo, selecionar Vou colocá-lo em um laço de borda em algum lugar por aqui. exemplo, segure a forma e selecione as de cima aqui e depois vá para GY, faça o círculo bem pequeno e faça isso como uma pequena curva aqui. E então poderíamos selecionar essa parte superior e, em seguida, ir para GZ e criar uma pequena curva na parte superior aqui E então poderíamos selecionar, como uma linha inteira de vértices aqui, e depois ir para GY e empurrá-los um pouco para trás E poderíamos selecionar essa linha aqui e depois ir para GY e empurrá-la um pouco para frente, só para adicionar um pouco de curvatura ao tapete. Então, agora isso parece um pouco mais real. Podemos ir para G Y e, em seguida, empurrar isso contra nosso poste aqui. Então parece que está meio pendurado aqui e ali. Eu só tenho algo assim. Então, há um tapete pronto. Agora poderíamos fazer a mesma coisa aquele que vem aqui. Então, vamos voltar e estamos no modo objeto. Vamos mudar um plano de malha. Vamos trazer isso à tona. Você sabe por que é Bring Oh, sim, temos a edição proporcional ativada no modo objeto Nós desligamos isso. Então, vamos trazer isso à tona. E vamos adicionar um material a isso. Vamos usar a textura dois do tapete aqui. Praticamente a mesma coisa, e podemos usar um desses. Então, entrando no modo de edição. Adicione laços de borda aqui, certifique-se de que está até o final aqui E teremos um desse lado. E então poderíamos ter um desse lado também. E vamos cortar esse tapete também. Também usaremos isso. E então eu vou cortar essas pequenas borlas no final, eu acho, porque pode parecer estranho porque elas não são transparentes e vamos ver o preto por trás delas, então podemos simplesmente cortá-las Então, vou adicionar laços de borda aqui e cortá-los também Então, vamos ter isso. Então, podemos pressionar três. Podemos selecionar essas duas faces, controlar I e, em seguida, X, excluir faces. Selecionaremos essa face e , em seguida, selecionaremos P separadamente. De volta ao modo objeto. E então vamos pegar esse. Vamos usar X 90 para girá-lo e, em seguida, R Z -90 para girá-lo E vamos trazê-lo até nossa varanda aqui, aqui em cima, e então vamos torná-lo um pouco maior. Exatamente desse jeito. Agora, vamos adicionar o modificador da superfície de subdivisão Coloque isso em dois. Em seguida, adicionaremos nossa solidificação Dê um pouco de espessura aqui. Assim. No modo de edição, daremos a ele alguns loops de borda como esse, alguns loops de borda dessa maneira E então vamos apertar esses cantos aqui. Exatamente desse jeito. E então queremos meio que dobrar isso sobre nossa varanda. Então, o que poderíamos fazer é colocar um loop de borda aqui. Vamos reduzir um pouco a coisa toda e depois chegar mais perto. Vamos colocá-lo bem na frente da varanda aqui. E então queremos que esse laço de borda fique logo acima da varanda aqui. Então, com essas arestas aqui, podemos selecioná-las e depois ir para G X. E então GZ, podemos meio que dobrar Talvez tenhamos que girá-los. Então vamos para Y 90, podemos achatá-los agora E agora podemos simplesmente movê-los para um lugar assim. E então podemos selecionar essa borda de retenção aqui e usar GX, empurrá-la um pouco para fora Você poderia adicionar outro aqui se quisesse, e depois ir para GZ, trazer isso à tona E então podemos mover tudo para baixo, como se estivesse no topo. Isso pode ser um pouco grosso, então solidificar pode torná-lo um pouco mais fino, algo assim Então, GZ, mova isso para baixo, assim como lat. E então entramos no modo de edição e, com a edição proporcional ativada, podemos simplesmente mover alguns vértices e fazer com que pareça que não é tão plano Assim, apenas se movendo, dando um pouco de fluxo, você sabe. E poderíamos dar uma olhada na câmera em um minuto, depois de fazermos isso. Então, vou adiar isso um pouco. Vou brincar com uma solidificação, tentar obter um bom tipo de espessura Isso parece bom desse ângulo. Talvez os empurre um pouco para fora também. Vou ver a câmera, e isso parece muito bom lá. Legal. Então é assim que você faz alguns tapetes bonitos Temos um aqui que podemos fazer rapidamente. Agora poderíamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão, colocá-lo em dois e adicionar nossa solidificação ao Vamos dar alguns loops de vantagem aqui. E dessa forma, podemos apertar esses cantos aqui. E então vamos pegar AZ 90, GZ, segurar o controle, colocá-lo no chão, então podemos ir para GY e depois Podemos ampliar isso e colocar isso na frente aqui em algum lugar. Talvez aumente um pouco, e então teremos muitos potes e, tipo, pratos sobre isso. Então, vamos comprar um belo tapete grande, assim mesmo. E, em seguida, no modo de edição, e então usaremos a edição proporcional para movê-los um pouco E então mencione-o talvez um pouquinho em alguns desses vértices, sem mais nem menos E então vá para a visualização da câmera com zero. E como isso está parecendo? Poderíamos jogar com um solidify Pode estar caindo no chão, então podemos falar um pouco sobre isso. Isso deve funcionar bem. Ok, então eu vou te ver na próxima lição. 43. Aula 3D 42 Abrigos de pano e dosselas com superfície de subdivisão: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos começar a trabalhar em abrigos. Ok, então para o abrigo, é praticamente o mesmo tipo de técnica. Então, oh, com eles também, provavelmente queremos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Podemos ver alguns erros de sombreamento Vamos apenas sombreá-los suavemente para ter certeza. Sim, podemos ver aqui. Então, dê uma sombra suave neles, eu ficarei bem. Certo. Então, agora vamos adicionar um avião. E então este, vamos trazer este à tona e vamos torná-lo um pouco mais amplo. Vamos empurrá-lo contra a parede aqui. E, em seguida, no modo de edição, vamos mover essa borda para cá. Vou desativar a edição proporcional por enquanto e obter o tipo certo de largura aqui Vou entrar no objeto mais rapidamente e apenas duplicar esse pólo aqui Eu poderia realmente fazer isso um pouco mais grosso e simplesmente tirar isso. E então vamos usar Shift D e depois Z, e depois para o modo de edição. Queremos fazer SX, tornar isso um pouco mais amplo, eu acho, desse jeito E então podemos aumentar um pouco isso. Então, agora neste avião, podemos ir para GY e seguir em frente e ter isso apoiado nele Vá para o modo de edição. E então, com essa borda frontal, vamos usar GY e empurrá-la para frente. E então queremos derrubá-lo, não é? Então, vamos reduzi-lo dessa forma e colocá-lo em posição. Então, está bem na frente dessas caixas aqui. Podemos olhar na visão da câmera e ver o ângulo, e tudo bem. E então vamos usar E para extrusão e depois Z, e vamos reduzir isso um pouco desse jeito Então, há um. Assim, podemos adicionar nossa subdivisão É assim, de níveis a dois, adicionaremos o modificador de solidificação. Dê um pouco de espessura aqui. É assim no modo de edição. E então vamos apertar esses cantos aqui. E então aqui precisamos de alguns. E então nas laterais, então um aqui e depois outro aqui. E então precisamos de um nesta borda de canto aqui, então vamos deslizar um aqui desse jeito. E você pode controlar a espessura desse tipo de curva desse jeito. Então, vamos colocá-lo por aqui. Então, precisamos de alguns no meio, assim , e outros indo nessa direção. Provavelmente não precisaremos de tantos indo dessa maneira. Talvez três sejam suficientes. Então, agora com isso, vamos entrar na prévia do material. Vamos pressionar A e depois U e, em seguida, projeto UV inteligente. Vamos desembrulhar isso E então vamos começar com o TD primeiro, e depois nos materiais, vamos escolher. Acho que é material de toldo de lona aqui. Essa. Agora, talvez precisemos girar alguns UVs Então, talvez tenhamos que fazer um tipo diferente de desembrulhar. E se tentarmos o U e, em seguida, tentarmos o desembrulho normal aqui, ver o que acontece. Então agora entendemos isso. Isso parece um pouco melhor. E então vamos girá-lo 90 graus. E agora entendemos isso, está fluindo para baixo Então, isso parece muito bom. Nós podemos usar isso. Vamos arrastar essa janela para baixo. Então, temos algum espaço. Vamos entrar no modo de edição. Vamos ativar a edição proporcional e, em seguida, pegar alguns vértices e fazer uma pequena curva Assim. Abaixe este um pouco, arraste alguns deles para baixo porque imagino que gravidade vai puxar o meio um pouco mais para baixo. Então, o que podemos fazer é clicar nessa borda central aqui e abaixar um pouco essa e depois abaixar um pouco essa. Assim mesmo. Poderíamos selecionar esses vértices laterais e reduzi-los um pouco mais E então talvez como um desses intermediários. Traga-os para baixo. Isso deve estar bem aí. Sim, isso seria legal. Agora, vamos fazer isso aqui. Então, este vai ter uma forma diferente. Então, na verdade, vamos usar um cubo para isso. Vamos trazer um cubo. E vamos configurar isso aqui em algum lugar. Vamos derrubar isso. E então, no modo de edição, vamos trazer esse rosto para este lado aqui. E então esse rosto poderia aparecer um pouco para frente. E então essa face inferior, poderíamos trazer isso para cima, e vamos reduzir tudo um pouco, desse jeito. E vamos deletar essa face inferior aqui. E talvez pudéssemos deletar essa face traseira. Mantenha a face traseira por enquanto. Vamos manter isso aí. E então, com isso, vamos adicionar nossa superfície de subdivisão Coloque nos dois. Vamos adicionar a solidificação Vamos aumentar a espessura da solidificação. Na verdade, não podemos ver muito desse ângulo. Então, vamos adicionar alguns loops de borda aqui. Então, vamos trazer esse lado para reforçar isso. Vamos trazer um deste lado para apertar isso, e depois um aqui, e outro Lá vamos nós. Agora, com nossa solidificação, podemos ver melhor, realçar um pouco isso Em seguida, vamos adicionar alguns loops de borda aqui e, em seguida, apenas alguns vão dessa maneira Agora, com isso, vamos para A. Vamos tentar uma projeção de cubo com Vamos tentar a projeção do cubo e depois ver como isso fica Vamos dar a isso um dossel desbotado, como o segundo Então esse é azul. E como isso parece? Então, parece muito bom como está fluindo aqui. Vamos entrar no modo de edição. E vamos girar esses UVs . E agora entendemos isso. Isso parece melhor? Isso parece melhor, como está fluindo dessa maneira Talvez pudéssemos selecionar essas faces e depois tentar girar essas ilhas G tem que pressionar Y nessas ilhas aqui embaixo e depois ir 90. Certifique-se de que esteja selecionado. Temos bordas proporcionais, nenhuma aqui embaixo também, então precisamos desligá-las Então, esses são 90 separados. E talvez pudéssemos dizer que algo assim provavelmente parece um pouco mais natural. Vá para a visão da câmera, e temos isso. Mas eu gosto de ter algumas listras aqui, então talvez você faça algo assim, tudo bem Agora, com isso, poderíamos simplesmente ativar a edição proporcional no modo de edição e começar a moldar Vou selecionar esse loop intermediário aqui e GZ e torná-lo bonito e grande, e podemos dobrá-lo lá embaixo Vou selecionar alguns desses vértices, torná-los pequenos e começar a dobrar alguns deles Esses cantos podemos fazer um pouco mais baixos, sem mais nem menos. E então não queremos exagerar demais. Apenas faça com que seja o mais natural possível. E então essas de trás, poderíamos puxar algumas delas um pouco para cima. Exatamente como isso deveria acontecer. Então, há outro. E então provavelmente poderíamos duplicar este aqui. Eu vou usar Shift D X Z -90, e então podemos colocar este na frente da porta Bom GX. E então eu poderia selecionar um monte desses na frente aqui e depois usar GZ, torná-lo bonito e Mm Talvez se girarmos no modo objeto no Y , incline-o um pouco, não demais. Apenas algo assim. Coloque isso aqui no meio, e isso deve ficar bem. E então, com este, sim, vamos mantê-lo assim. Na referência, acabei de perceber que este é azul e esses são vermelhos. Então, vamos manter isso assim. Eu vou ficar bem. Então, nós os temos, e então só precisamos de alguns postes de madeira para eles agora. Então, o que eu vou fazer é pegar esse poste de madeira aqui. Vamos fazer turnos e então Z pode trazer isso aqui. Vou usar o Shift e depois o AZ 90 para girar 90 graus. E nós meio que criamos como uma pequena moldura de madeira. Então, queremos um. Vou usar o botão Y desta vez e tornar isso provavelmente mais fácil se começarmos com esses cantos aqui tornar isso provavelmente mais fácil se começarmos com esses cantos Então, vamos colocar aquele lá. Certifique-se de que seja largo o suficiente, então vou usar o SX e ampliá-lo um pouco Então nós temos aquele porão, e então este pode ficar aqui embaixo Então é assim, olha. E então este, vamos usar SX, torná-lo maior e depois colocar isso embaixo desse E então este pode ser duplicado para o outro lado. Vamos usar o Shifty X, traga essa para este lado. E então precisamos de um indo para baixo. Então, vamos fazer Shift D e depois RX 90. Você pode trazer isso para o chão. Pegamos GY e o trazemos para dentro assim. E então, no modo de edição, podemos selecionar essa face superior aqui. Pegue a face superior, desligue a proporção e deixe-a entrar agora. E então podemos trazer isso volta para o modo objeto, e então podemos usar Shift D e depois X e depois colocar esse em algum lugar como aqui. Deve estar bem. E agora precisamos de cerca de quatro aqui. Agora, do ponto de vista da câmera, não podemos realmente ver por trás desse abrigo, então podemos nos safar apenas colocando os da frente. Então, se apenas duplicarmos um desses e mudarmos o Y e depois o GX, podemos aumentar um pouco a escala e depois colocá-la nesses cantos aqui pouco a escala e depois colocá-la nesses cantos E então use o Shifty X e traga um para este lado da vista da câmera, que deve ficar bem E provavelmente o mesmo para este frontal aqui. Então, teremos o Shifty X. Vamos colocar um neste canto Vou movê-lo para baixo e movê-lo para o canto desse jeito. Vamos usar o Shifty Y, ter um desse lado. Tudo bem se eles caírem no chão, não há problema. E então talvez pudéssemos simplesmente deslocar D X, colocá-los contra a parede aqui, inclinar GZ e movê-los para a posição Então, eles são legais aqui no canto. Verifique novamente, pela visão da câmera, que não podemos ver embaixo desses abrigos, e isso parece muito bom Legal. Então, existem alguns abrigos para você Bem, provavelmente poderíamos aplicar, então, para este, vamos aplicar a subdivisão e o sólido cinco E então eu vou me juntar a este. Assim. Então, vá com todas essas peças, vamos controlar J para juntá-las. E então vamos usar Shift D Z 90, e então vamos trazer um aqui. Então, vamos para GY, e vamos ter este em algum lugar aqui por enquanto. Vamos dar uma olhada na visão da câmera. Então, isso precisa voltar um pouco mais. Então, isso está na parede aqui. Então podemos dizer que é um pouco estranho movê-lo da visão da câmera Então, GY, podemos mover isso para algum lugar oposto, desse jeito. Agora, uma última coisa que acabei notar enquanto estava brincando por aqui, esse material azul aqui. Viu como essa tem 0,001 nela? Agora, está dizendo que há dois usuários com esse material, mas eu não sei como esse material chegou aqui. O que queremos é esse aqui. Então esse é chamado apenas de material 01. Não tem o 0,001 desta vez. Esta é a versão antiga do material, e você pode ver que esta é bastante limpa porque são apenas as texturas da imagem Mas nesta, eu adicionei algumas, como oclusão de ambiente, e outras semelhantes, uma textura de ruído para adicionar um pouco de sujeira a Então esse é o que você quer. Certifique-se de ter isso. Não sei como isso entrou nesse arquivo, mas vou mudar isso para o material 01. Então esse é o material que você quer. Então, existem alguns abrigos para você. Nos vemos na próxima lição. M. 44. Aula 3D 43 Criando potes e placas de argila com bisel e solidificando: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, começaremos a trabalhar em nossos adereços menores Ok, então eu vou mudar e clicar com o botão direito do mouse aqui, e vamos usar Shift A, e vamos adicionar um cilindro. Agora, vamos entrar no modo de edição com isso e podemos reduzi-lo de forma agradável e pequena. Podemos falar um pouco sobre isso. Provavelmente poderíamos trazer nossa referência aqui para que possamos ver o quão grande isso será. E agora, com isso, podemos entrar no modo de edição. Podemos escalá-lo um pouco em Z, talvez torná-lo um pouco menor. E agora vamos colocar alguns loops de borda e escalar esses loops de borda, para que possamos colocar loops de borda E então eu vou mudar a seleção. Vou fazer isso, vou deslocar e clicar nesse laço de borda também e escalar os dois assim. Então podemos colocar um lóbulo de borda aqui. Também devemos reduzir os loops da borda inferior. Então, vou clicar neste e escalá-lo um pouco. E então vamos colocar um aqui e ampliar isso. E então, se chanfrarmos isso, podemos criar uma bela forma de curva na parte inferior Podemos colocar um lóbulo de borda aqui e escalá-lo. E estamos apenas escalando algumas alças de borda para criar uma forma bonita de um vaso E então, no topo, poderíamos colocar um laço de borda aqui, e depois outro aqui, escalar isso e depois chanfrar isso para formar uma bela curva aqui E então, para a parte superior, tudo o que precisamos fazer é selecionar a face superior e depois eu inserir, e então podemos reduzir algo assim Talvez pudéssemos tornar isso um pouco maior aqui, então vamos para S e depois deslocamos Z, algo assim. E isso serve para um pote aqui. Podemos entrar no modo objeto. Vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth e, em seguida, adicionar nosso modificador de bevl. Vamos sombrear até níveis normais mais difíceis e depois podemos jogar com a quantidade Vou colocar como 0,01 deveria bastar. Pode não fazer diferença porque é um objeto bastante curvo Na verdade, não temos bordas afiadas, mas você também pode abaixar um pouco mais essa face e garantir que seja pequena o suficiente para não cortar a borda aqui. Então, no modo objeto, poderíamos adicionar um agora, não temos argila ou material de terracota Então, o que podemos fazer é usar as propriedades do material que vamos ver aqui. Vamos adicionar um novo. E se adicionarmos nosso material de pedra, podemos usar isso. Isso já parece muito bom. Mas se criarmos uma nova cópia aqui, podemos renomeá-la para argila ou algo assim E então, se entrarmos no editor de sombreamento e procurarmos nossa cor mista aqui, podemos brincar com essa cor podemos brincar com essa cor e obter uma boa oclusão de This is ambient Queremos esse aqui no final. Talvez tenhamos que adicionar uma nova cor mista. Então, se arrastarmos isso aqui e adicionarmos um novo nó de cores mistas, e colocarmos isso no final aqui. E então podemos brincar com um fator e depois brincar com essa cor para obter um bom tipo de cor para nossos vasos. E depois brinque com o fator aqui. Talvez o torne um pouco mais escuro. E algo assim deve servir para nossos potes. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria, e então podemos trazer isso para o tapete Talvez seja muito pequeno, então podemos ampliar um pouco e torná-lo um pouco maior, sem mais nem menos. E então o que vou fazer com isso é mover alguns para cá, G Y, e então eu vou deslocar D e depois X e duplicá-los apenas para criar uma bela coleção de vasos aqui no tapete Apenas algo parecido com isso. Agora podemos criar variações diferentes. Então, se quisermos simplesmente pegar isso e duplicá-lo e entrar no modo de edição, podemos escalar algumas dessas bordas para criar um tipo diferente de forma Então, pode ser mais fácil, se quisermos, dissolver alguns loops de borda para controlar X dessa forma Em seguida, basta mover algumas bordas e depois chanfrá-las. E podemos obter uma forma diferente aqui. Portanto, tenha cuidado com essa face interna. Com a face interna, vou reduzi-la um pouco mais e escalar essa borda aqui. Vamos dissolver algumas dessas bordas na parte superior. Exatamente desse jeito. Essa borda pode cair. Podemos chanfrar essa borda superior aqui, sem mais nem menos. E então podemos brincar com essa borda aqui, talvez escalá-la e chanfrá-la para criar algo único e fazer o que você quiser Este parece um pouco feio, mas, você sabe, você deve entender todo o método de criar vasos, apenas adicionando argolas de borda a um cilindro e escalando-as e Então, neste caso, poderíamos criar um novo material argiloso. Basta ter isso como argila 0,001 ou algo assim. E podemos diminuir a saturação e depois torná-la mais escura. Então, temos mais como uma panela acinzentada , algo parecido Você também jogaria com esse metal, talvez pareça melhor, como se fosse um material metálico Talvez não. Então, jogue com um fator aqui. Talvez tenhamos algo assim. Talvez um pouco mais brilhante, algo assim. E então poderíamos simplesmente duplicar este. Então, mexa no X e crie uma coleção de potes aqui. E sempre podemos movê-los para que pareçam um pouco mais caóticos, você sabe, do que apenas, tipo, fileiras de vasos como este Então, temos o Shifty X e depois o GY. Exatamente desse jeito. Agora, também podemos adicionar, tipo, alguns pratos. Então, mude uma malha e, em seguida, coloque um novo cilindro. Podemos reduzir isso e aumentar isso, trazer essa cara para baixo aqui. E então eu vou fazer o Controle E e, em seguida excluir essas faces para que tenhamos apenas esse plano aqui, e vamos ficar de olho na inserção e depois na GZ para reduzir isso um pouco desse jeito E então, com isso, poderíamos adicionar um modificador de solidificação. E então, por padrão, essa espessura deve estar boa. E então também adicionamos um chanfro. Mas o sombreamento para adicionar enormo e depois brincar com essa quantidade Algo que deveria estar bem. E então, se você estiver entrando no modo de uso, você sempre pode ajustar a forma com essa face interna aqui, apenas movendo-a para cima e para baixo. E então poderíamos dar a isso o material de argila também, algo assim. E depois leve a mancha para o tapete. Pode torná-lo um pouco maior. E depois duplique isso algumas vezes. Exatamente desse jeito. Agora, se você quiser criar um formato mais parecido com uma tigela, basta pegar um desses e entrar no modo de edição. E então, se adicionarmos, clique nessa borda externa e aumente um pouco mais. E então clicamos com a tecla Alt na borda que contorna o rosto. Talvez seja necessário desativar o chanfro para poder ver a borda E então, se controlarmos B e chanfrarmos isso, podemos criar uma forma mais arredondada como E então, no modo objeto, provavelmente deveríamos suavizar este e depois ativar um chanfro novamente. E então temos uma boa tigela e então poderíamos dar a isso outro material de argila como este, e depois duplicar isso algumas vezes E então temos uma bela coleção de vasos em nosso tapete. Agora, também podemos fazer um vaso maior, como um grande vaso de flores ou algo assim. Então, vamos usar a malha Shift A e depois o cilindro. E então vamos reduzir este para algo mais ou menos desse tamanho, eu acho. E então vamos chanfrar a borda inferior aqui. Chanfrar isso E então adicione um laço de borda, vamos escalar essa, escalar essa face também. E então poderíamos fazer E para extrudar e, em seguida, escalar este E então, se inserirmos e depois extrudarmos essa para baixo, podemos chanfrar algumas dessas bordas para Então, selecionaremos tudo isso, controlaremos B para chanfrar, torná-lo bonito e arredondar o. Este, vamos chanfrar este desse jeito. Este deve ser chanfrado. E então precisamos chanfrar essa borda aqui. Algo parecido. E então talvez pudéssemos dar um chanfro a isso também Agora, temos um belo vaso de flores grande. Talvez o torne um pouco maior, Shade Smooth. Provavelmente não precisa de um chanfro neste. Deve estar bem. E então podemos dar a isso o material argiloso. E então talvez Ok, então esse é muito maior. Então, vou entrar no modo de edição e desembrulhá-lo. Vamos desembrulhar e depois partir com o TD porque esticamos um pouco a textura E então, se você quiser ter alguns pequenos detalhes aqui, poderíamos clicar com a tecla Alt neste laço facial ou algo assim e adicionar um novo material e dar a essa, a segunda argila que fizemos e depois tocar em uma placa. Então, agora temos algo assim. E então esse poderia ir até aqui. Poderíamos mudar D e depois X e depois trazer este para algum lugar aqui também. E brinque com o tamanho, torne-os um pouco maiores, talvez. E basta colocar seus adereços em volta da costura onde você achar que eles deveriam ir Você sabe, você não precisa ir exatamente como a referência. Você poderia simplesmente brincar com seu próprio ambiente, criar algo seu, sabe? Então, esse é o básico para fazer algumas panelas, pratos e tigelas Nos vemos na próxima lição. 45. Aula 3D 44 como modelar um trilho de roupa com chanfro e cabides personalizados: Olá. Bem-vindo de volta ao Blender, estilizado Então, nesta lição, vamos criar o EWA Closesail. Ok, agora vamos para Arquivo e depois anexar. E vamos ao arquivo de combinação de recursos. Então, recursos do mercado árabe. E em coleção, queremos a coleção de cravos. Vamos trazê-los. E podemos começar a brincar com eles. Então, essas são basicamente texturas de imagem colocadas como uma malha Este é como um avião com a textura nele. Então, podemos começar a criar a linha dos cravos aqui embaixo. Então, o que realmente precisamos é adicionar alguns cilindros para obter a estrutura Então, vou clicar com o botão direito aqui. Vou para uma visão sólida e depois desloco um cilindro de malha. Vamos usar R Y 90, girar dessa maneira, e então podemos reduzir isso. Vou trazer uma referência aqui. Então, com isso, podemos torná-lo um pouco menor. Então, vamos falar sobre isso. Usamos Alts para torná-lo menor assim, e depois SX e aumentamos um Algo assim, talvez altere e também o torne um pouco mais fino E então poderíamos usar Shift D e depois Z, trazer um acima, depois Shift D e depois RY 90, e teremos um de cada lado assim. Agora, este provavelmente deve ser um pouco mais grosso do que os que estão do outro lado Então, vou entrar no modo weedi e então Alts pode ficar um pouco mais grosso E então essa face superior precisa descer, então vamos selecioná-la. E basta trazer isso para algum lugar como aqui, e depois para o modo objeto, vamos para Shifty e depois X, rasgamos para este lado E então queremos algo para as pernas. Então, vamos adicionar um cubo. Vamos fazer isso bem pequeno e depois trazer isso aqui. Eu vou para GZ, coloque-o no chão. Talvez seja um pouco menor assim. Vou usar A, S Y, escalar dessa maneira. E então poderíamos, tipo, chanfrar essas duas arestas aqui Eu vou controlar B. Vou dar a ele alguns segmentos e fazer uma curva como esta. E então, uma vez que você clique com o botão esquerdo, pode obter este menu. Se formos para a forma do perfil e, em seguida, arrastá-la para baixo, podemos controlar a forma da curva aqui, para que possamos criar algo assim. E então talvez eu leve esse rosto um pouco mais para o lado, torne-o um pouco mais fino assim no modo objeto Podemos adicionar um chanfro a um poço, talvez se usarmos Shifty e depois X, traremos esse lado e depois juntaremos tudo isso com o Controle J. Mas primeiro vamos garantir que esse seja o tamanho certo Então, talvez isso precise ser um pouco maior. E então esses dois, vamos falar um pouco sobre eles. Podemos escalá-los no Z para torná-los um pouco mais altos. Sim, então eu acho que é muito melhor. E então, se você quisesse que isso fosse mais longo, não, eu acho que está certo. Sim. Isso vai ficar bem. Vamos selecionar tudo isso e, em seguida, controlar J para unir. Vamos adicionar um chanfro a isso. Em um bisel e depois em 0,01, sombreando duros E então escreveremos a coleção Shade Smooth. Em seguida, entraremos no modo de edição. Vamos usar A, U, projeto UV inteligente, embrulhar, pressionar para garantir que selecionemos todos os itens e, em seguida, definamos TD. E então podemos dar a isso o material de madeira. Então escolha uma de suas madeiras aqui. Vamos usar luz de madeira ou algo assim. Então, aí temos uma bela moldura para nossas roupas. Então, vamos pegar nossa camiseta aqui. Nós fazemos o Shifty e depois Y, e depois o Azzi E podemos colocar isso em posição aqui. E então poderíamos criar uma pequena forma para o cabide Então, se adicionarmos um cilindro ou algo assim. Vamos usar Ax 90. Vamos trazer isso à tona. Excluiremos a face frontal e traseira e, em seguida, excluiremos algumas faces, algo assim. Certo, vamos girar isso em -90 e torná-lo menor. E então precisamos torná-lo mais fino também, então vou usar S&X, torne-o mais fino E então precisamos fazer isso menor e depois colocá-lo aqui. Então, temos algo que mostra isso, algum tipo de gancho saindo aqui e ficando muito menor. E então essas faces, provavelmente poderíamos apenas, tipo, E ou extrudar e depois ter certeza de que está descendo no Z, algo assim E então talvez tenhamos que preencher esses rostos aqui. E então essas faces, poderíamos selecionar até aqui e clicar com o botão direito do mouse em extrudar ao longo das normais Agora, esses normais são diferentes aqui. Então, vou selecionar os dois e, em seguida, Altn e depois virar para que fiquem totalmente iguais e, em seguida, extrudar ao longo dos valores normais, e então podemos extrudar assim e então podemos E então provavelmente poderíamos escalar isso de algo assim. E algo assim que fazemos, talvez nem precisemos de um gancho porque é muito pequeno. Talvez nem vejamos essa quantidade de detalhes, mas apenas algo simples de pesquisar por aqui deveria bastar. E então podemos sempre dar um chanfro ou algo assim. E então precisamos corrigir esses valores normais. Então, vamos recalcular a parte externa e depois brincar com a E depois sombreando os normais. E podemos simplesmente dar isso ao nosso metal daquele jeito. E então podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Vamos aplicar o bisel a isso para que possamos juntá-lo também. Então, na camiseta aqui, eu vou aplicar esse espelho, e então podemos unir esses dois juntos. Agora podemos usar o Shifty X. E se você quiser que eles sejam um pouco diferentes, você pode entrar no Vou pressionar L na camiseta, então só selecionamos isso, e então vamos S e depois Z, deixamos isso um pouco mais longo, e depois vamos GZ, movemos isso de volta para o lugar daquele jeito E então podemos simplesmente duplicá-los algumas vezes. Assim mesmo. E então, se você quiser, tipo, uma cor diferente neles, vamos ver os materiais aqui. E para o material atlas de tecido pendurado em cravo, vamos criar um novo, e podemos rolar para cima e adicionar um e podemos rolar para cima e grande nó de valor de saturação. Conecte E então podemos diminuir um pouco a saturação. E depois brinque com a tonalidade. Talvez pudéssemos escolher, tipo, uma cor esverdeada clara como essa E então podemos selecionar algumas delas. Selecione Shift por último e depois materiais Control L e Lincoln. Então, agora que temos isso, podemos selecionar todas elas e depois deslocar a tecla Y. Podemos usar AZ 180 para virar, então é um pouco diferente e depois colocar essa opção aqui, e então temos um pequeno cabideiro que podemos usar . Lá vamos nós. Te vejo na próxima aula. 46. Aula 3D 45 Crie pilhas de pano e uma linha de roupas realista: Ok. Olá, Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado pelo Blender árabe estilizado pelo Nisso, vamos ver, vamos terminar com nossos cravos Ok, então vou clicar com o botão direito do mouse aqui e adicionar um avião. Vamos mudar um plano de malha. Vou falar um pouco sobre isso. E vou entrar no modo de edição, reduzir a escala e criar algo parecido com o que fazemos. Agora, vou adicionar apenas alguns loops de borda. Algo parecido com isso. E então vamos dar a ele o multiplicador da superfície de subdivisãoColoque os níveis em dois e, em seguida, vamos dar a ele o solidificador e, em seguida, vamos dar E então podemos apertar esses cantos, se você quiser E então vamos para o modo, edição proporcional. Vamos ativar isso. E vamos dar uma pequena curva. Algo assim servirá. E então podemos trazer algumas dessas bordas como esta. E então eu vou jogar com essa solidificação aqui. Agora, talvez queiramos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E isso pode estar bem do jeito que está. Vou adicionar rapidamente um chanfro e ver como fica com um chanfro Acho que não vale a pena adicionar um. Você poderia fazer isso se realmente quisesse, mas eu vou continuar. Isso deve estar bem do jeito que está. Agora, com isso, vou usar Shift D e depois Z e abrir o assunto. Eu vou para o Solid View. Talvez seja mais fácil para C. Então, poderíamos fazer algo assim, e então poderíamos usar a Z 180 e invertê-la dessa maneira E sempre podemos torná-lo um pouco mais grosso também. Algo parecido com isso. E então podemos selecionar os dois e , em seguida, pressionar Shift D e depois Z e, em seguida, AZ 180 para invertê-los E então podemos selecionar todos os quatro e, em seguida, usar Shifty e depois Z, trazê-los para cima e depois usar AZ 180 Então, temos algo parecido com isso. E então poderíamos selecionar tudo isso novamente e depois usar Shifty, Z e depois AZ 180 E agora temos uma boa pilha de roupas que podemos usar. Agora vou selecionar todos esses. E uma boa maneira rápida de aplicar modificadores e vários objetos é clicar com o botão direito do mouse e converter em malha Então, agora eles são aplicados em cada um deles. Se você estiver entrando no modo de edição, podemos ver a topologia aqui Agora, com isso, podemos controlar J para unir e depois entrar no modo Editar. Vamos para a pré-visualização do material. Vá para o projeto A, U Smart UV e embrulhe e depois vamos adicionar o material a isso. Então, queremos o mesmo que nossas copas aqui. Então, era o primeiro material de dossel desbotado de cannabis. Então, há um deles. Agora vamos adicionar o segundo material e queremos o outro material do dossel. Então, o vermelho, material de toldo de lona, este. E então vamos entrar no modo de edição. Desmarque tudo e vamos pressionar L em algumas peças apenas para torná-las um pouco diferentes Algo assim e depois aperte uma placa. E agora temos isso, e então podemos colocar isso no chão aqui. Podemos simplesmente duplicá-los e colocá-los por aí. Então você pode usar Shifty e depois X ou Y. E então podemos usar Shifty Z. E então poderíamos invertê-lo, talvez, assim Então, é como se estivesse de cabeça para baixo. E podemos tirar isso aqui. E então poderíamos duplicar um desses , colocar isso aqui, e então podemos selecionar tudo e colocar um pouco desse lado, nós deslocamos e depois Y. E simplesmente colocá-los dispostos em algum lugar exatamente assim Sempre poderíamos dar a eles um pouco de rotação para que parecessem um pouco mais naturais. Não é como se fossem como mãos colocadas, você sabe. Apenas algo assim bastará. Agora, eu poderia trazer um de seus barris também, então eu vou pegar um barril e trazer este para lá também E então eu vou para a visualização da câmera e dar uma olhada da visão da câmera e ter certeza de que podemos ver tudo da visão da câmera. Vamos mover isso de uma maneira que eu possa ficar aqui, aqui em algum lugar. E isso está parecendo muito bom. Então, essa é uma maneira fácil de conseguir uma boa pilha de roupas. Agora, talvez devêssemos trabalhar no varal de roupas. Então, vamos fazer o varal de roupas aqui primeiro, e depois podemos movê-lo para cá. Então, vamos usar o Shift A, e então vamos usar uma curva para isso, e talvez pudéssemos usar uma curva de Bezier Então, vamos colocar isso aqui, como uma pequena curva que pode se curvar. Agora, se entrarmos no modo de edição, teremos essas alças. Agora, por padrão, essa curva é um pouco difícil de ver. Então, vou entrar em nossos modificadores e adicionar um novo modificador chamado curva ao tubo Eu vou escolher isso, e então podemos baixar a balança e criar uma linda linha de roupas como essa. E então, com essas alças, podemos girá-las Vou desativar a edição proporcional. E podemos destacá-los e criar a forma da nossa linha fechada aqui Portanto, podemos sempre aumentá-los e dobrá-los e ajudar a controlar a curva desse jeito. Então, com essa curva, poderíamos trazer uma aqui. Vamos para RZ, rotacione-a um pouco. Entraremos no modo de edição. E com o primeiro, podemos colocá-lo em algum lugar onde queremos que a linha fechada comece. Digamos que o colocamos aqui ou algo assim, e então esse pode ir até aqui. E queremos que ele tenha certeza de que está se curvando com a gravidade Então, vou selecionar essas alças aqui. E se movermos essa para baixo, você pode ver que ela se forma como uma curva, desse jeito. Vou até a visualização da câmera e ver como fica aqui e torná-la bonita e bonita, para que ela caia um pouco, talvez E então podemos adicionar um segundo apenas mudando turno e trazendo o início deste aqui para algum lugar. Selecionaremos esse. E então podemos ajustar essas alças para torná-las um pouco diferentes. Então, algo assim, agora com eles, poderíamos simplesmente dar como damos a ele o material de madeira, como uma madeira escura ou algo assim. Na verdade, não vai parecer madeira. Eu vou parecer algo acastanhado, você sabe. Então, eu vou dar a isso o material de madeira. Você pode experimentar a luz de madeira. Talvez a madeira ilumine um pouco melhor. E então vamos duplicá-los. Vamos trazê-los à tona. Vamos pegar uma de nossas camisetas verdes também. Pegue um desses. Teremos que entrar no modo de edição e depois excluir o pequeno gancho, então pressionarei L e excluirei as faces. E vamos colocá-los embaixo do varal aqui apenas girando e movendo-o Eu coloquei este aqui, me certifico de que é a rotação correta. Teremos isso lá. E então este fez com que Azzi aparecesse no topo. E então esse poderia ir para algum lugar por aqui. Isso precisa ir mais longe. girá-lo um pouco assim Certifique-se de que esteja no lugar aqui. E então, para tornar isso um pouco mais natural, vou entrar no modo de edição e depois ativar a edição proporcional e, em seguida, garantir que temos um belo círculo grande, e vou movê-lo para que pareça modelar com gravidade, se isso fizer sentido Basta colocá-lo um pouco mais reto, algo parecido ou algo assim, talvez não tão flexível, mas em que esteja apontando para baixo e não para um ângulo Esses devem ficar bem porque estão mais no centro. Talvez pudéssemos jogar um pouco com este, apenas movê-lo um pouco, algo assim. Agora também queremos criar alguns cobertores. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui e, em seguida, mudar a tecla A, malha e depois plano. Vá para o RX 90 e, em seguida, traga-o para frente ou gire-o. Podemos torná-lo um pouco menor. Também desativaremos a entrada proporcional. E então vamos torná-lo mais fino assim. Mova-o logo acima, desse jeito. E então, no modo de edição, seleciono essa borda superior e depois E para extrudar e simplesmente extrudar isso e, em seguida, mover essas bordas para mais perto da linha aqui o mais próximo possível Agora, talvez precisemos girar isso desse jeito. E então podemos dar a ele o modificador da superfície de subdivisão. E depois coloque em dois. Vamos solidificar, aumentar a espessura Todos nós temos um tom suave e, em seguida, vamos dar algumas alças nos cantos E então aqui embaixo também. E então queremos alguns loops de borda aqui e depois percorrer caminhos longos também Então, desse jeito. E então, com a edição proporcional, eu meio que movo alguns desses vértices Para algo assim. E então vamos usar o Shifty, outro, girá-lo para que corresponda à E então, com isso, vamos para o modo de edição, e podemos mover alguns desses vértices em torno de algo assim E então, com eles, vamos entrar no modo de edição. Eu vou para AU, Smart UV Project Unwrap. E então podemos dar os materiais. Um deles era o toldo de lona. Essa é aquela. Vou entrar no modo de edição e depois girar esses UVs em 90 graus, então vai longe E então esse dossel desbotou e ninguém deveria Vamos entrar na visão da câmera para ver como isso está. Agora, essa camiseta, eu poderia ajustar a forma como ela está fluindo. Algo assim seria bom, eu acho. Vou movê-los para mais perto da linha. E agora, com essas roupas, poderíamos simplesmente deslocar um cubo de malha e torná-lo bonito e pequeno Ainda menor do que isso e crie algum tipo de cavilha de cravo Você acabou de fazer uma forma simples. Vou usar SX e depois SY, deixar tudo bem e pensar assim ou algo assim Talvez coma. Vou usar o Alts e reduzi-lo um pouco mais e depois dar a ele o material de madeira, algo parecido E apenas duplique-os e coloque-os aqui como sabão e depois duplique-os . Talvez eles precisem ser um pouco maiores Então, sempre podemos ajustar a espessura da curva acessando os modificadores e depois brincando com a escala Portanto, 0,01 deve bastar. E tenha um desse lado. Exatamente desse jeito. E então, para a camiseta, provavelmente temos um pouco OK. E algo assim deve ficar bem. Vamos dar uma olhada na câmera para ver como isso está. E então temos uma bela linha de roupas para você. Agora, se você está feliz com eles, provavelmente poderíamos excluí-los agora, acho que terminamos com as roupas. Talvez pudéssemos ter mais um aqui em algum lugar. Então aí temos um lindo pequeno varal de roupas. Depois de fazer isso, provavelmente poderíamos simplesmente retirá-los do caminho ou excluí-los para você. Tenha uma boa visão da câmera. E estamos chegando perto da linha de chegada agora. Tudo o que precisamos fazer é mais alguns adereços e depois trabalhar no lado esquerdo aqui Te vejo na próxima aula. 47. Aula 3D 46 de modelagem detalhada de mesas, cadeiras e adereços: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos criar algumas mesas e cadeiras. Ok, então vamos pegar nossa referência e depois ir para Ot G, e então vamos deslocar S e depois passar o cursor para a origem mundial. E eu vou voltar para uma visão sólida. Então, a tabela é bem simples. Tudo o que precisamos fazer é deslocar uma malha, depois planar e trazê-la até a altura da mesa. E depois coloque-o nesse modo. Vamos apenas escalá-lo na exposição. Assim mesmo. Vou desativar a edição proporcional e você não precisa disso agora Vou adicionar um laço de borda no meio aqui e , em seguida, usar o Controle B e colocá-lo como um único chanfro e trazê-lo desta forma E então, um loop de borda no meio aqui, Controle B, e traga-o desta forma aqui. Então, temos esses quatro quadrados. Então, com esses quatro quadrados, podemos selecioná-los. Podemos usar Shift D para duplicar e depois E para extrudar, trazendo isso para o chão Agora, esta mesa parece um pouco alta, então eu poderia mencioná-las um pouco desse jeito. Eu posso selecionar essas bordas aqui. Certifique-se de que todos estejam selecionados. E então eu vou fazer o Controle X para dissolver. E então podemos colocar alguns loops de borda aqui agora. Eu gosto disso. Agora, esse rosto vai ficar estranho, então eu preciso desfazer. Vou pressionar L nessas pernas e escondê-las, só para que eu possa selecionar essas bordas sem selecionar as pernas e depois Controlar X. Agora eu posso adicionar alguns laços de borda Em seguida, seleciono todas as outras faces dessa forma e, em seguida, seleciono Y para separá-las dessa forma. Depois, podemos selecioná-los e depois pressionar E para extrudar e aumentá-los um pouco, Vou deixar o H trazer tudo de volta. Então A, Alt N, recalcule do lado de fora, coloque isso no chão Eu lhe darei o bisel. 0,01 e sombreando dois normais mais difíceis. E então poderíamos adicionar um pouco mais de detalhes a isso apenas entrando no modo de edição. Poderíamos colocar como um cortador de borda e depois chanfrá-lo. Assim. Então, temos um rosto aqui em que podemos usar a tecla Shift D, e então eu toco E, depois mantenho controle e encaixo nessa perna aqui Em seguida, pressiono L e depois pressiono S Y para torná-lo um pouco mais fino e depois SZ também Então podemos simplesmente usar a tecla Shift E Y e trazer uma para este lado. Então, agora nossa mesa está pronta. Então, para as fezes, vamos trazer um cilindro Podemos reduzir isso um pouco. Vou mover o cara um pouco para o lado. E então escolha o tamanho certo para o assento. Algo assim bastará. Agora vamos trazer um cubo. E com esse cubo, vou reduzir isso, torná-lo mais alto Eu vou mais tarde e vou torná-lo mais fino. E queremos que isso fique entre o rosto e o chão assim. Vou selecionar tudo e movê-lo no modo de edição para manter o ponto de origem no meio aqui, então vou trazer isso para fora e depois vou girar em Y, girá-lo um pouco E então certifique-se de que seja alto o suficiente desse jeito. Então, agora o ponto de origem é o meio. Podemos simplesmente duplicar isso no modo objeto. Certifique-se de que estamos com o cursor livre aqui. Então, quando fazemos R e depois Z ou giramos em torno do cursor livre, podemos fazer com que ele circule assim pela Então, eu poderia usar três pernas desse jeito, dando voltas. E então, com isso, podemos selecionar todos eles e depois controlar a junção. Mas eu poderia tornar isso um pouco mais fino aqui e depois juntá-los todos juntos. Controle J. Vou clicar com a tecla Shift em nossa tabela, Controle L e copiar o chanfro E então, com isso, podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E agora podemos entrar na prévia do material. Podemos dar a isso o material de madeira. Assim, podemos selecionar os dois no modo E. Um encapsulamento U S MIURpject, definido lá com TD de volta ao modo Talvez possamos dar a eles a madeira Woody. Vamos até renderizar a visualização e dar uma olhada, na verdade. Qual parece melhor. Talvez Wood Light ou talvez Wood Micood e, em seguida, controle o modificador de cópia Queremos materiais do Link. Talvez pudéssemos ter um material diferente na loja. Depende de você, de verdade. Talvez secasse, assim como. Então, agora poderíamos pegar talvez alguns pratos e colocá-los na mesa aqui. Apenas jupicando e movendo-os de um lado para o outro. Agora poderíamos criar umas xícaras. Então, seria muito simples. Acabamos de adicionar um cilindro, torná-lo bonito e pequeno. Então eu vou selecionar metade dessas faces aqui desta forma e , em seguida, pressionar Shift D e depois X para mostrar isso, e então X 90 para trazê-las dessa maneira e depois SY para escalá-las assim. Então, temos metade de um cilindro aqui, e então podemos simplesmente extrudar as normais longas, trazê-las para dentro, comprimir L, reduzir a escala e simplesmente colocá-las em um E depois alterne e depois recalcule do lado de fora. E então, para o topo, precisamos apenas de I para inserir e, em seguida, E na escala, temos um pouco mais escuro e simples E então damos a ele nosso modificador de chanfro. Em seguida, sombreando até valores normais mais rígidos, clique com o botão direito do mouse e suavize a tonalidade Dê como o material argiloso. Talvez seja necessário desembrulhá-lo se tivermos algum alongamento de textura Então eu vou fazer um projeto inteligente de UV, desembrulhar. Isso deve ficar bem. E então podemos duplicá-los. Eu poderia dar a eles um material diferente, então eu vou dar a eles, tipo, o segundo material de argila, só para que eles não sejam iguais aos copos, você sabe. E então poderíamos criar como uma garrafa. Então, vou trocar um cilindro de malha novamente. Vou fazer isso um pouco menor. E então torne-o um pouco mais alto também. Queremos um laço de borda aqui, e depois essa face e, em seguida, esse laço de borda. Vamos reduzir primeiro a face superior. Portanto, certifique-se de que não estamos mais no fredcursor. Queremos um ponto médio aqui em cima. Vamos ampliar esse rosto. E então queremos outro loop de borda aqui, assim mesmo. Este pode ser chanfrado. Agora, se você vai chanfrar isso de forma estranha, é porque fizemos a forma do perfil Só precisamos redefinir esse 2.5. E então esse rosto, talvez pudéssemos aumentá-lo ou diminuí-lo. E então só precisamos de I para inserir, E para extrudir. E então poderíamos chanfrar algumas dessas bordas também. Assim, chanfre um pouco essa borda. E então a borda inferior também, poderíamos chanfrar. E então, com este, eu poderia clicar com o botão direito do mouse em um tom suave e, em seguida , dar talvez o material metálico e depois duplicá-lo e depois duplicá-lo Assim. E então, com essa tabela, eu vou usar Shifty e depois X. Mas talvez se selecionarmos todas, desse jeito, e depois usarmos Shifty X e movê-las todas desse jeito, e depois usarmos Shifty X e e Então esse poderia ficar, tipo, debaixo do nosso abrigo aqui em algum lugar como este. E então esse eu vou usar o Shifty Y, trago isso para fora. Eu vou para a câmera, talvez isso precise ser um pouco maior. Apenas tente combinar um pouco nossa referência. Não vai ser exatamente o mesmo, mas vamos ter, tipo, um tipo similar de vibração aqui E então na loja, poderíamos simplesmente duplicá-los e colocá-los onde você quiser Em seguida, certifique-se de girar algumas delas para que as pernas não apontem para a mesma direção Veja a câmera e pronto. Agora temos uma mesa ali, e depois essa, talvez pudéssemos colocar isso em outro lugar também. Então, talvez tente não selecionar o piso certo. Mova essa. Talvez isso possa passar por aqui. E poderia estar apenas apontando um pouco para a borda da câmera, eu ficaria bem. E então este provavelmente precisa ser um pouco maior, então vou aumentá-los e jogá-lo no chão e garantir que esteja no abrigo assim Então, agora temos uma boa cadeira de mesa com alguns adereços. Te vejo na próxima aula. 48. Aula 3D 47 - Como criar um carrinho de mão de madeira detalhado: Ok. Olá, bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado pelo Blender árabe estilizado pelo Nesta lição, vamos criar um carrinho de mão. Ok, então vamos começar com um cubo. Então, vamos mudar um cubo de malha. E com isso, vamos entrar no modo de edição. Vamos usar SC, ficar um pouco menor e depois X. E queremos o tamanho básico do nosso carrinho de Assim, podemos excluir a face superior. E então provavelmente deveríamos separar alguns desses rostos. Então, vamos pressionar Y em todas as faces aqui para que fiquem todas separadas assim. Então, para as faces laterais, vou adicionar três laços de borda Assim. E então, para a frente, adicionaremos dois. E então esse rosto provavelmente também poderia ser excluído. E então, para a parte inferior, vamos adicionar três. E então queremos pressionar Y em todas essas faces aqui. Então, tudo isso está separado agora. Agora, podemos adicionar algumas variações na aparência desses painéis de madeira se adicionarmos um laço de borda e depois pudéssemos nos mover. Na verdade, o que podemos fazer, eu tenho uma ideia. Vamos adicionar alguns loops de borda em todas essas faces. Talvez tenhamos que pressionar L em alguns deles e escondê-los, para que possamos colocar laços de borda aqui Assim. Poderíamos colocar alguns aqui. Só para que tenhamos mais topologia para movimentar. E então, na parte inferior, poderíamos colocar um pouco. Assim. Agora, vamos para o modo de edição e, em seguida, extrudaremos ao longo de valores normais como este. Assim. Agora podemos dar a ele o modificador de chanfro, pesquisar o chanfro 0,01 e depois E então, no modo Adic, você pode pressionar A e, em seguida, em malha, transformar, randomizar, e então podemos colocar isso em 0,01, 4,02 Então, agora temos algum movimento aleatório na madeira. Então, é isso mesmo, como uma sombra suave. Então, agora a madeira é um pouco torta e curvada. Então, agora precisamos começar a adicionar, tipo, as alças, eu acho. Então, vamos deslocar um cubo de malha e escalá-lo no X, bonito e fino, e no Z, bonito e fino desse jeito E vamos mover isso para um lado, como aqui. Vamos usar o Alts, transformá-lo em um pouco desse jeito e depois recuá-lo um E então essa face pode aparecer com G e Y. Então podemos colocar um laço de borda em algum lugar como aqui, e depois outro aqui E então clique se selecionarmos essa face e, em seguida, Alt Shift, clique neste loop facial e seguida, clique em GZ, abriremos isso Então, temos algumas alças bonitas aqui. Vamos usar A, Alt N e, em seguida, virar para corrigir esses valores normais, e então vamos para o Shifty e depois X, trazendo-os Exatamente desse jeito. Poderíamos colocar mais alguns loops de borda aqui. Nós vamos escolher alguns. Então, agora que temos alguns loops de borda, podemos usar A e então mesclar, transformar, randomizar, 0,01, só para torná-los um Vá tr 0,02, desde que não seja demais. Eu acho que isso é demais aqui. Então, vamos usar 0,01 aqui. Exatamente desse jeito. E então podemos simplesmente clicar em Shift e depois em Control J para juntá-lo ao carrinho Então, agora precisamos de algumas peças que sustentem as rodas. Então, vamos deslocar um cubo de malha, usar SX, escalar isso em SY e depois SC, talvez um pouco mais fino no X e no Y, desse jeito E então isso pode ir para algum lugar aqui. Agora, vou abordar isso um pouco. Agora podemos entrar aqui embaixo e talvez tornar isso um pouco E então isso pode ir para algum lugar por aqui. Exatamente desse jeito. E então vamos embora, X, traga-o para este E então vamos pressionar A, Shifty Y, trazê-los para este lado. E então poderíamos selecionar todas essas arestas. Assim. E podemos chanfrar esses controles B chanfrar, desse jeito Agora queremos que alguns cilindros se cruzem. Então, vamos controlar J no carrinho de mão, então agora eles estão E então vamos deslocar a malha A e depois o cilindro, e então vamos colocar Y 90 no modo de edição. Vamos usar o Alts, diminuí-lo, bem fino, bom G Y, e depois colocá-lo em posição aqui e escalá-lo A. Queremos que seja um pouco mais fino Algo parecido. E então queremos ter certeza de que chegará onde as rodas estariam. Então eu imagino algum lugar como aqui. E então podemos simplesmente usar a tecla Y, sem mais nem menos. E então poderíamos entrar, poderíamos tentar colocar alguns loops de borda aqui e aqui embaixo e, em seguida, entrar em A faces, quero dizer, transformação de malha, randomizar Mas acho que não funciona muito bem com o cilindro, então vou controlar Z e mantê-lo assim. E talvez pudéssemos selecionar um desses laços de borda e simplesmente movê-los manualmente desta forma, movê-los para cima e para baixo apenas para criar uma pequena curva nessa madeira. Eu tenho que ampliar, então podemos simplesmente clicar nesse laço de borda e depois ir para GZ, ótima pequena curva na madeira E então podemos controlar J no carrinho de mão, sem mais nem menos Agora, para as rodas, precisamos de um cilindro. Cilindro de malha. Temos RI 90. E então queremos reduzir isso para obter o tamanho de nossas rodas. Então eu preciso ser um pouco maior, vá para o SX, torne-o um pouco mais fino E então podemos colocá-los aqui. Agora, eles podem precisar ser um pouco maiores, o que significa que esses cilindros podem precisar sair um pouco mais Eu só estou tentando pensar para onde eles iriam. Então, talvez na parte externa dessas alças, torne a roda um pouco mais fina Então, vamos escalar esses cilindros, então eles vão até o fim Mas, por enquanto, vamos deletar esses rostos aqui, sem mais nem menos. Agora, antes de fazer isso, vamos entrar no modo de edição e selecionar nossos cilindros com L. Vamos nossos cilindros com L. Vamos SX, basta trazê-lo para que ele passe pelo volante desse jeito Então, agora podemos selecionar a roda aqui. E então, no modo de edição, você pressiona A, clica com o botão direito do mouse, extrusão ao longo dos valores normais, extruda-os E então queremos selecionar alguns rostos. Então, vamos selecionar alguns por aí para o que eles são chamados? Essas coisas. Vou selecionar alguns rostos. Vamos usar o Shift D. Então vamos usar o SX, quero dizer, para escalá-los um pouco assim e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para extrudar ao longo normais e podemos trazê-los para dentro, talvez Podemos pressionar L em todas essas peças. Tentamos o Alts para torná-los um pouco mais finos. E então, se usarmos S shift Y ou S shift X, poderíamos simplesmente ajustar uma escala como essa. Vou apenas aumentá-los. Então, temos algo assim, e agora podemos mover isso. Então, isso está no centro aqui. E então, com esse cilindro, vamos entrar no modo de edição. Colocaremos um laço de borda no meio aqui e seguida, controlaremos B para chanfrar, dando a ele um único chanfro Agora temos isso aqui, e então podemos selecionar essas faces e, em seguida , extrudar ao longo das normais Então, temos algo assim, exatamente assim. Agora, com isso, podemos corrigir esses valores normais aqui, e talvez devêssemos, vou entrar no modo de edição no carrinho e vou deletar esse cilindro invertido E com esse cilindro, vou espelhá-lo. Então, vou clicar nessa face aqui e, em seguida, fazer Control plus nos teclados numéricos para excluir algumas delas aqui Então, vamos excluir rostos. Então, temos metade aqui. E então queremos adicionar um espelho. Então, vamos adicionar um modificador, um espelho de busca. E queremos nos separar do carrinho de mão porque espelhamos o carrinho de mão inteiro, então vamos Vamos escolher P, seleção separada. Vamos remover o espelho do carrinho de mão para o modo objeto Podemos selecionar esse nome. Vamos nos certificar de ativar o recorte, como se fosse um eclipse no meio E então podemos selecionar esse loop facial aqui e depois ir para Gx e conectá-lo e depois voltar ao modo objeto Agora podemos selecionar nossa roda com a tecla Shift, então selecionamos essa e, em seguida, tecla Y e trazer uma dessa maneira. Então temos isso. E agora só precisamos copiar essas rodas para o outro lado, que elas funcionem como X e coloque-as E agora vamos aplicar o espelho nessas peças cilíndricas, sem mais nem menos. E agora podemos juntar tudo isso ao carrinho de mão principal. Então é como se esse último J controlado se juntasse. Então, tudo tem um chanfro. Agora só precisamos clicar com o botão direito do mouse e Shade Smooth. E essa é a modelagem feita. Então, agora com isso, podemos simplesmente ir para a pré-visualização do material. Entrando no modo de edição, iniciaremos projeto A U Smart UV, desembrulharemos e configuraremos o TD E então vamos dar a ele um material de madeira, então talvez luz de madeira. Vamos trazê-lo para o chão, e então podemos colocá-lo em algum lugar aqui . Vamos ver a câmera. Gire isso, talvez torne-o um pouco maior, e dê uma olhada em uma referência e em algum lugar por aqui Talvez tenha um bom carrinho de mão. Nos vemos na próxima lição. 49. Aula 3D 48 Portas booleanas e detalhes arquitetônicos de janelas: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, começaremos a trabalhar em nossas construções finais. Ok, então com este prédio, porque está inclinado, vai ser muito difícil para nós, tipo, modelar peças e depois colocá-las na parede Então, para reiniciar a rotação, nós apenas deixamos o ar para que possamos fazer isso desta forma agora. E talvez pudéssemos deixar isso de lado e trabalhar aqui. Então, a primeira coisa que queremos são alguns passos. Então, vamos deslocá-los, clique com o botão direito do mouse. Traremos nosso cursor livre até aqui. Vamos usar Shift A mesh cube e vamos usar GZ, segurar o controle, e podemos colocar isso na parte Agora também queremos nossa referência. Então, vou trazer nossa referência aqui. E então ele está no chão, então está tudo bem. E então vamos adicionar algumas etapas aqui. Eu vou pegar G, X, e depois encaixá-lo na parede aqui E então podemos derrubar esse rosto e depois trazer esse rosto aqui. E então vou adicionar alguns loops de borda, talvez três loops de borda Vamos selecionar essas faces, vamos para E, em seguida, essas faces, vamos para E, em seguida, essa face inferior E, desse jeito. Então, agora podemos simplesmente dar um chanfro a isso. Então, vamos pesquisar o chanfro 0,015 sombreando os normais mais difíceis. Agora queremos nossa porta de entrada. Para que pudéssemos pegar a porta aqui. Pegamos essa porta, trocamos por turnos e depois X. E então, com isso, podemos colocar isso na Então eu vou para GZ e o coloco no topo dos degraus, e eu vou para G Y. E então precisamos de um talher para esta porta . Então, o que podemos fazer é entrar no modo de edição e selecionar algumas bordas, como essas bordas externas. Então, vou selecionar todos eles. E então algumas bordas como essas bordas inferiores aqui. Vamos usar Shift D e depois X para trazê-los à tona, e então P separa a seleção Então, entraremos no modo objeto e selecionaremos essas bordas que duplicamos Pressionaremos um para selecionar vértices, e podemos juntá-los com F e apenas juntá-los com F aqui E certifique-se de que tudo isso esteja unido. Então, eles não estão juntos aqui. Então, o que precisamos fazer é colocar A e depois M no menu de mesclagem, e vamos mesclar por distância E diz aqui, vértices livres removidos. Então, espero que estejam todos conectados agora. Então, agora só precisamos clicar com a tecla Alt e, em seguida, apenas F para preencher, e então podemos E para extrudar, e então podemos trazer isso para o modo objeto Podemos usar o GX, colocar isso na nossa parede aqui. E então podemos adicionar Boolean. Mas antes de fazermos o Boolean, porque isso nos dará uma chance, provavelmente deveríamos adicionar alguns loops de borda primeiro Então, vamos entrar no modo de edição sobre isso. Para a face superior, usaremos Shift D e depois E para extrusão. E então podemos pressionar L e depois S e depois ShiftZ para escalar isso um pouco E então poderíamos duplicar isso. Shift D Z, traga isso à tona. Vamos ajustá-lo até a face superior e o S ShiftZ aumentar isso um pouco mais Então temos isso. Vamos colocar um laço de borda aqui, e então podemos usar o Controle B para chanfrar Vamos usar Shift D e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em extrudir ao longo normal, suprimir três, clicar com o botão direito do mouse, extrudar ao longo dos normais aqui, tirar isso, e então pressionaremos L sobre isso e, em seguida, pressionaremos GZ e traremos isso GZ Agora selecione Vou clicar em um desses loops de borda, usar GZ e reduzir isso um pouco Em seguida, vou clicar com a tecla Alt nesse loop facial. E então, na verdade, vamos colocar outro laço de borda no meio aqui. Controle B para chanfrar, vou criar um chanfro como este E então, com isso, podemos ir para S, deslocar Z, escalar isso. Então, agora que temos algo assim , podemos adicionar outro acima dele, então vamos adicionar um loop de borda aqui. Vamos usar o Controle B para chanfrar assim e, em seguida, colocar um laço de borda no meio, o Controle B para chanfrar e, em seguida, S se deslocar, e podemos inserir esse aqui desse jeito Você sempre pode ajustá-lo escalando um pouco assim. Então temos isso? Agora podemos pressionar L nesta peça aqui e Shift D e depois Z, colocar isso no meio aqui. Agora, vou entrar no modo objeto e pegar outra janela. Então, eu vou pegar uma dessas janelas aqui. Vamos usar o Shift EX, trazer isso de e depois o AZ 90 para girá-lo E vamos trazer isso à tona em algum lugar por aqui, assim. Agora queremos um cubo aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Vamos trocar um cubo de malha. E eu vou escalar isso. Portanto, tem aproximadamente a mesma altura desta janela. Não precisa ser perfeito. E então podemos deixar isso um pouco de lado com GY. E então eu vou empurrar isso para dentro do prédio um pouco assim. Esse será outro cortador booleano. Então eu vou trazer este para o lado aqui, e então este pode ficar aqui. Isso deve ficar bem. Então, sim, provavelmente poderíamos adicionar nossos booleanos agora. Então eu vou deslocar D e depois Z aqui, e então GX GY, quero dizer, e mover este aqui, então temos uma janela aqui também Agora, vamos começar a adicionar booleanos a isso. Então, adicione a modificação booleana. E então vamos selecionar esse cortador de porta aqui, e então podemos aplicar, e então podemos excluir esse cortador Então, temos um buraco aqui agora. Isso parece um pouco estranho aqui, então vou entrar no modo de edição. É por isso. Então eu vou controlar Z. É porque o cortador tinha um chanfro nele, então você quer remover o chanfro do E agora, se adicionarmos nosso booleano, sim, precisamos controlar Z mais algumas vezes Então, temos o booleano aqui, mas remova o chanfro. E agora podemos aplicar o booleano. Agora, se verificarmos, isso parece bom, então podemos mover aquela porta Clique no prédio novamente, adicionaremos um novo modificador, Boleion, e então poderemos selecionar E então temos um buraco aqui, então eu vou mover isso, aplicar o booleano e depois mover a janela para fora E então mais um booleano aqui em cima, então pesquise Boolean, escolha este, clique aplicar e mova este aqui Então, agora podemos trabalhar em nossas janelas. Então, essa peça cilíndrica aqui, essa peça em forma de escada pode ser excluída Mas desta vez, eu vou entrar no modo de edição. Vou selecionar a face frontal. Controle I, X, exclua faces. E vamos fazer um design rápido. Então, vamos colocar o edge loop aqui. Vamos controlar B, pegar as peças laterais e depois pressionar Y, depois colocar um laço de borda no meio aqui, então talvez tenhamos que esconder uma dessas faces. Então, podemos obter um laço de borda aqui, Controle B para chanfrar E então vamos Y. E agora vamos esconder uma dessas faces para que possamos colocar um laço de borda aqui e um laço de borda aqui Vou selecionar esses dois controles B para chanfrar um pouco assim e, em seguida, pressionar Y. Agora vou colocar alguns laços de borda nessas faces aqui, desse jeito E então queremos pressionar Y em todas essas faces. Então, agora eles estão todos separados um do outro. Vou até aqui até as origens individuais e depois selecionar todas essas faces. E então queremos pressionar R e depois Y para girá-los dessa maneira, que possamos criar alguns painéis aqui E agora só precisamos de E para extrudar. Vamos extrudi-los para dentro assim. E depois faremos Altagepring devolver tudo. Essas faces centrais. Vamos extrudá-las um pouco, então essas molduras de madeira aqui podem ser extrudadas assim, e então vamos A, lt N, recalculamos para fora, e então podemos colocá-las podemos E então podemos começar a trabalhar nesta janela aqui. Então, continuaremos na próxima lição. O. 50. Aula 3D 49 Detalhes finais de construção com modificadores de matriz e chanfro: Mamãe. Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, começaremos a trabalhar em nossas construções finais. Ok, agora, por aqui, o que podemos fazer é entrar no modo de edição sobre isso. Selecionaremos esse rosto aqui. Vamos pressionar Control I e depois X, excluir faces. E então eu vou colocar um laço de borda no meio aqui e depois deletar essa face lateral aqui. Portanto, podemos fazer duas janelas ao mesmo tempo se adicionarmos um modificador de espelho E em vez do X, vamos escolher o Y aqui. Mas precisamos que o ponto de origem esteja nessa borda aqui. Então, vamos selecionar essa borda. Vamos usar Shift S, cursor para selecionado. E, em seguida, no modo Objeto, clicaremos com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o Dcursor Certifique-se de que a mesclagem de esteja selecionada aqui, para que eles não se fundam Agora entraremos no modo de edição e podemos trabalhar nessa única face aqui. Então, coloque um laço de borda aqui e, em seguida, Controle B, e nós os colocaremos ao lado aqui. Vamos selecionar essas faces e, em seguida, selecionar Y e depois H e, em seguida, colocar um laço de borda no meio aqui, ir para Controle B. Assim e depois Y e depois H nessas faces. Agora, vou selecionar essa face e depois deslocar E e depois Y deslocar no X, vamos empurrá-las de volta. Então, vamos usá-los mais tarde. Vamos colocar um laço de borda no meio aqui e, em seguida, um laço de borda no meio aqui, e então vamos movê-los para cima. E então essa borda, controlaremos B para chanfrar, rolar de uma só vez, então temos uma borda no meio e basta movê-la para algum lugar assim Vou pressionar um e, em seguida, selecionar esse vértice e, em seguida, ir para GZ e abrir isso E então podemos excluir essas duas faces aqui. É assim. E então, essa face traseira, podemos colocar algumas alças nas bordas E então dessa forma também. Podemos pressionar A. Na verdade, vamos pressionar L, então selecionamos apenas essa face, e então pressionaremos I para inserir e depois I novamente, e então X, excluiremos faces Então, agora temos isso. Vamos pressionar L nesta peça e depois pressionar E para extrudar Vamos expulsá-los um pouco. E então vamos expulsar essas faces. E para extrudar, vamos trazê-los para fora. Vamos fazer Alt H, e então podemos extrudar essas faces para fora. E então podemos pressionar L nessa face traseira, vamos pegar G, X e mover isso para trás de nossas janelas aqui. Podemos colocá-lo na cara, talvez e se ficar um pouco estranho, vamos movê-lo para trás e comer algo como Então temos isso. Então, agora, se entrarmos no modo objeto, vamos colocá-los de volta aqui em nossa janela. Agora, este, eu vou girar um pouco no Z e depois pegar G e depois X, trazer isso para fora, e isso pode ficar do lado aqui, desse jeito E então vamos usar Shift D e depois G Y, e então vamos girar este Então, isso está neste lado da janela. Exatamente desse jeito. Agora, vamos usar Shift A, mesh. Vamos adicionar um cubo Entraremos no modo de edição. Vamos reduzir isso. Na verdade, vamos selecionar essa face superior. Vamos usar o Control I X, excluir faces, então só temos um avião, e então eu vou usar SX, torná-lo um pouco mais fino, e depois SY, torná-lo um pouco mais longo, assim E então podemos colocá-lo em nossa parede aqui. Apenas contra a parede, vamos derrubá-la. Talvez possamos trazer essa vantagem ainda mais para trás assim. Vamos colocar alguns loops de borda aqui e, em seguida, selecionar essas faces Vamos usar Y para separá-los e depois A e depois E para extrudi-los para baixo E então isso precisa ir um pouco mais longe para não sair do limite aqui E então vamos pegar A, Alt N, recalcular lá fora. Então, agora temos uma pequena varanda aqui embaixo. Na verdade, vamos usar Shift D e depois Z. Vamos colocar uma abaixo dessa janela aqui no modo de edição, selecionaremos Vamos pegar G e depois Y e os empurraremos de volta aqui. E então talvez pudéssemos pressionar L nesses dois e excluí-los. Então, temos dois aqui. E então pressione A, S, Z, torne-o um pouco mais fino e coloque um fino embaixo da janela Então, podemos reduzir isso um pouco mais desse jeito. Agora, vamos pegar algumas peças de apoio daqui. Havia alguns nesta varanda que podemos pegar. Então, vamos entrar no modo de uso com isso. Pressionaremos L, Shift D, X e depois P para selecionar separadamente no modo objeto. Selecionaremos essa peça aqui e depois a moveremos. Vamos usar RZ 180 para dar a volta por cima. E vamos colocar isso embaixo Então, vamos usar G e movê-lo um pouco para baixo. E coloque isso aqui embaixo. Podemos usar Shift D e depois Y, ter um no meio e depois Shift D Y, sem mais nem menos. Em seguida, vamos para Shift D e depois Z, e podemos ter alguns deles aqui embaixo. E então poderíamos adicionar uma matriz a esta, então adicione a matriz de pesquisa do modificador, e então queremos zero no X aqui, e então arrastamos o Y, aumentamos a contagem E algo assim deve ficar bem. E eu acho que essa é toda a modelagem para este edifício feita. Precisamos de alguns desses suportes de madeira aqui, então vamos pegar esses pedaços de madeira aqui, vamos usar Shift D e depois X, trazê-los e colocá-los em nossa parede aqui. Vamos mencioná-los um pouco e colocá-los contra a parede. Se eles tiverem a matriz, podemos aumentar um pouco mais a conta e depois ir para GY, sem mais nem menos. Ok. Então, agora vamos aplicar as matrizes em cada peça aqui Então, aplicaremos a matriz para que todas sejam aplicadas. E então queremos unir tudo isso que possamos mover tudo de uma vez, na verdade. Então, vamos selecionar todas as peças aqui e garantir que tenhamos tudo. Mas vamos para G para nos mudarmos, certifique-se de pegar tudo aqui. Sim. Ok, agora que estão todos selecionados. Podemos usar o Controle J para juntá-los. Então, Control J. Então, tudo isso é uma peça. E agora vamos adicionar um chanfro a isso. Nós tínhamos o modificador de chanfro. E talvez possamos escapar impunes disso. Agora está um pouco errado. Se nós Oh, sim, então precisamos adicionar normais mais difíceis. Em seguida, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, só para ter certeza. E agora vamos dar uma prévia do material. E temos que remover todos os materiais aqui. Vamos entrar no modo de edição. Vamos fazer A, U, projeto UV inteligente, embrulhar e, em seguida, definiremos o TD, e então poderemos começar a adicionar alguns materiais a isso. A primeira que precisamos é nossa madeira. Vamos adicionar o material escuro de madeira. Então, agora temos madeira. Agora podemos adicionar uma segunda madeira. Vamos adicionar o material leve de madeira e escolher algumas peças para serem leves de madeira. Então, talvez essas molduras externas aqui possam ser luz de madeira. E essas peças aqui talvez pudéssemos selecioná-las para serem leves de madeira. Assim, também pegaremos essas peças externas. Então, vamos pegar essas e essas molduras aqui, e depois uma placa. E então talvez esses painéis de madeira aqui, e depois esses dois aqui, batamos em uma placa. Agora, são luzes de madeira. Vamos adicionar outro material. Adicionaremos nosso material de pedra e, em seguida, pressionaremos L em nossos degraus aqui e , em seguida, pressionaremos uma placa. E então queremos a pedra nessas molduras aqui. E no topo também, apertamos L nesses, batemos em uma placa para a pedra. E depois outro material. Precisamos do nosso material de gesso em pedra. E então podemos bater em L na parede aqui, bater em uma placa. E então precisamos de mais um material para esse laço facial aqui e aqui. Então, vamos adicionar outro, e é outro material que ainda não usamos, e é uma dessas folhas de acabamento, então vou percorrer Vou digitar Trim. Então, acabamento de parede esculpido em arenito, teremos este. E então vamos selecionar, vamos selecionar esses loops faciais aqui e, em seguida, pressionar um sinal E então precisamos entrar em nossos UVs aqui. E precisamos. Vou pressionar este ícone de seta da lei aqui. Portanto, ele mostra apenas os UVs dos rostos que selecionamos aqui E com isso, só precisamos, provavelmente precisamos desembrulhá-los de uma maneira diferente Então, vamos começar com o primeiro. Vamos usar U e depois a projeção do cubo. Vamos tentar a projeção de cubos. E nossos UVs devem vir assim , como uma espécie de linha plana aqui E podemos mover isso para um desses padrões aqui. E desde que o tenhamos sobre o padrão, podemos ter o corte no rosto assim, desse jeito Então, faremos o mesmo. Vamos clicar nesse laço facial. Vamos e depois fazemos a projeção. Então, agora podemos mover este para outro design. Talvez essa forma de triângulo aqui, e então você possa sempre aumentá-la e depois movê-la, para que os cantos se alinhem aqui. E agora temos um bom padrão aqui. Então, agora com isso, só precisamos entrar na pintura de vértices também Então, obtemos o material amarelo aqui e depois voltamos ao modo objeto. E aí podemos colocar isso de volta no lugar agora. Então eu vou mover isso com G e X e depois R Z para girá-lo, e então G Y e então vamos para a visão da câmera, e aí temos isso colocado aqui Agora, esquecemos de aplicar o espelho nesta peça da janela. Então, o que podemos fazer é entrar no modo de edição, e podemos pressionar L sobre eles aqui. E então, se formos talvez para a transformação local e depois para a mudança Y, podemos movê-los aqui agora. Exatamente desse jeito. Então, eu vou consertar isso. De volta ao modo objeto. Vamos para a visualização da câmera e, em seguida, sempre podemos ajustar a posição. Certifique-se de que voltemos à transformação global aqui e depois usemos o GX, e podemos mover isso para algum lugar por aqui, sem mais nem menos Agora, para terminar, podemos pegar esse prédio e selecionar todas essas peças aqui. Não precisamos dessa varanda. Só precisamos dessas janelas também. Então nós temos esses, e podemos usar Shift D e depois AZ -90. Mas vou controlar Z e garantir que estamos no ponto médio, para que ele gire corretamente, AZ -90 E então esse prédio pode vir aqui em algum lugar, logo ao lado desse prédio para preencher esse espaço aqui. Vamos para a visão da câmera, e podemos ver aqui que podemos recuá-la com o GMY Agora, não temos uma parede deste lado, mas temos uma parede deste lado. Então, o que podemos fazer é simplesmente ir S Y menos um para inverter a E provavelmente poderíamos escapar impunes. Vou entrar na visão da câmera e depois usar o GX, movê-lo um pouco para fora, só para preencher esse espaço aqui, só tenho algo parecido para preencher ali Talvez pudéssemos mover essa torre um pouco para o lado. E ajuste esses edifícios um pouco assim. Então , está tudo bem lá. Agora, para este último, poderíamos simplesmente entrar no modo de edição. Podemos colocar um laço de borda em algum lugar por aqui. Podemos selecionar essa face aqui e, em seguida, ir para E para Extrude e mostrar isso E então, se você quiser mais detalhes, poderíamos colocar um laço de borda como aqui e, em seguida, usar o Controle B para chanfrar, fazer um único chanfro e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse, pressionar livre e clicar pressionar livre mouse em extrusão ao longo Podemos realçar isso um pouco e depois compensar até mesmo E então poderíamos fazer com que outro aparecesse em algum lugar. Vamos para a visualização da câmera para que possamos ver onde estará exatamente assim. E então, controle B para chanfrar, clicar com o botão direito, soltar, clicar com o botão direito do mouse, extrudar ao longo dos valores normais E então podemos Alt S para ajustar. Exatamente desse jeito. Vamos usar o modo de edição neste envoltório de projeto UV inteligente e AU . Pressionaremos A para que todas as ilhas sejam selecionadas e, em seguida, colocaremos TD de volta no modo Editar. E então podemos dar a isso o material de gesso de pedra e depois voltar para a pintura de vértice aqui no modo objeto E isso deve ficar bem. Se você quisesse uma pequena porta de entrada aqui, poderíamos simplesmente entrar no modo de edição Poderíamos simplesmente colocar um laço de borda aqui em algum lugar e, em seguida, como um laço de borda em algum lugar aqui. E então, se clicarmos novamente nessa borda e, em seguida, basta pressionar o Controle B para chanfrar, criar uma pequena porta e, em seguida, selecionar essa face e , em seguida, pressionar E para extrudar, desse jeito , em seguida, pressionar E para extrudar, Talvez seja necessário excluir essa face inferior aqui. Há duas faces, então podemos excluir as duas, e só precisamos desembrulhá-las porque temos um pouco de alongamento na textura Então, vamos usar A, U, projeto UV inteligente, embrulhar. Pressionaremos A para que todos os terrenos sejam selecionados e, em seguida, definamos TD. E isso deve ser bom para aquele prédio lá. Agora também podemos pegar, digamos, essa sacada aqui, essa coisa de abrigo, essa sacada aqui, essa coisa de abrigo, pegar Shift e depois X, mover isso para AZ -90, AZ 90, na verdade E depois encaixe isso na parede. Vá para GZ, vá para a visão da câmera. E isso está ficando muito bom aqui. Você também o derruba ou o coloca em algum lugar por aqui, sem mais nem menos. E há prédios. Agora também queremos alguns acabamentos. Também faremos rapidamente esses pilares. Então, vamos excluir um pilar e, em seguida, trabalharemos nesse pilar Vamos entrar no modo de edição. E então, para esse segundo material, adicionaremos outra guarnição. É chamado de acabamento em arco e parede. E então vamos selecionar esse rosto aqui e, em seguida, apertar um sinal. E então, com os UVs aqui, temos nosso rosto aqui Vamos até 90 para girá-lo. E então podemos escolher um desses padrões. Eu vou escolher este com o padrão circular aqui. Vamos colocar o rosto sobre isso. E agora temos esse padrão em nosso pilar aqui. E então podemos simplesmente usar Shift D e depois X e trazer isso para este lado. Agora temos alguns bons pilares prontos. Então, vamos dar uma olhada na visualização renderizada. E estamos quase terminando mais alguns adereços mais alguns adereços que poderíamos colocar na cena E então poderíamos simplesmente adicionar os detalhes finais. Te vejo na próxima aula. 51. Aula 3D 50 Controle do skybox com caminho de luz e deslocamento verdadeiro: OK. Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Nesta lição, mostrarei como mudar a imagem do seu camarote imagem do seu camarote e ensinarei sobre o deslocamento Ok, então eu vou te mostrar como mudar o céu sem mudar a iluminação. Então, vamos entrar em nosso editor de Shader aqui. E vamos do objeto ao mundo. E temos nossa textura do céu em segundo plano aqui. Então, queremos outro nó. Então, vamos mudar a textura da imagem de pesquisa. Traremos isso e abriremos, acessaremos nossos arquivos de curso e, em texturas, temos essa imagem de fundo do deserto. Podemos abrir essa imagem. Agora, se conectarmos isso diretamente ao fundo, isso mudará nossa iluminação e não funcionará muito bem. Então, o que podemos fazer é conectar isso de volta aqui. E o que queremos é um pequeno nó chamado raio de câmera I. Então, isso basicamente significa que se essa imagem pode ser vista pela câmera, então vamos substituí-la. Vamos adicioná-lo por cima, basicamente. Então, queremos adicionar um nó de cores mistas. E isso vai entrar no fator aqui. E então eu não tenho certeza de que caminho isso vai tomar. Eu acho que o fundo vai para o B, o céu vai para o A, e então isso vai para o fundo. E agora podemos ver que temos a iluminação da textura do céu, mas o fundo agora é essa imagem aqui. Agora, talvez tenhamos que ajustar isso um pouco. Agora, se isso não está funcionando, como se não estivesse aqui, talvez seja porque é o nó errado. Então essa é uma textura de imagem. Se excluirmos isso e tentarmos um diferente, se tentarmos a textura do ambiente, obtenha um nó de textura do ambiente e, em seguida, abra nosso arquivo de fundo do deserto aqui e conecte-o. Agora podemos ver que foi adicionado, acabei de adicionar a imagem a partir disso. Então, agora temos um belo tipo de céu azul aqui. Isso é tudo que você realmente precisa, pequenos nós de cores mistas. Talvez pudéssemos experimentar diferentes nós de combinação, como talvez anúncios. Adicionar não funciona. Vamos apenas misturar aqui. Isso funciona bem. E agora temos um lindo céu azul. Então, sim, apenas um nó de textura de ambiente, não uma textura de imagem, você quer isso. E então apenas uma cor mista e , em seguida, um raio de câmera aqui em seu plano de fundo. Então é assim que você consegue um belo céu lá. Agora, vou voltar para vamos voltar à prévia do material. E queremos alguns adereços deste lado para preencher o espaço, então vou pegar alguns desses adereços Use Shifty X, traga este aqui e coloque-o neste lado da porta Vou pegar um barril, usar o Shifty X e depois trazê-lo para este lado da porta E então eu vou pegar algumas dessas caixas, também, e trazê-las para cá Vou ver a câmera e dar uma olhada aqui embaixo. Agora, eu poderia duplicá-los e simplesmente preencher esse canto aqui com alguns objetos Agora, este, eu poderia ampliá-los um pouco mais. E então neste, eu poderia entrar no modo Editar, pressionar L na comida aqui e simplesmente dar a ela um tipo diferente de comida. Talvez esse arroz aqui sirva. Então, é um pouco diferente aqui, e então tudo ficará bem. Isso deve ser bom, não. Co. Agora, acho que estamos praticamente prontos para renderizar. Agora, poderíamos adicionar algum deslocamento em Sim, precisamos fazer o deslocamento e, em seguida, precisamos fazer a pintura de vértices Então, vou te mostrar o deslocamento rapidamente. Então, com esse plano selecionado, vamos entrar no modo de edição e vamos adicionar alguns loops de borda Agora, isso adicionará muita topologia à sua cena Portanto, se você tiver um sistema mais antigo, provavelmente desejará evitar o uso desse método , pois ele pode se tornar um pouco pesado para sua cena. Portanto, se você tem um bom computador, vá em frente, mas basta adicionar vários loops de borda E então queremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Vamos começar com uma, primeiro, e vamos para a visualização renderizada E vamos abrir o material aqui. Vamos até o objeto no Shader Editor. E se virmos aqui, temos um pequeno nó de deslocamento e o que o deslocamento faz é mover seus vértices para que você tenha geometria livre real com Então, esses blocos individuais realmente aparecerão. E o que precisamos fazer é, no editor de sombreamento, pressionar N, então temos esse painel lateral aqui, e acredito que esteja em opções e depois em configurações E então, quando diz deslocamento, precisamos de deslocamento e colisão, certifique-se de que esteja selecionado E vou verificar se tudo está conectado corretamente. Sim, deveria ser. Sim, devemos estar prontos para ir. Certo. Agora, se dermos uma olhada aqui, quando aumentarmos os níveis aqui, devemos ver algum movimento nas peças reais. Então, se subirmos muito para, tipo, vai ficar bem lento, cinco é um bom tipo de valor aqui. E agora vemos esses azulejos. Tenha a geometria real deles agora. Então, essa é uma boa maneira de obter alguns detalhes. Você pode ver a diferença aqui se eu desligar a subdivisão, ela é bonita e plana, e se eu a ligar, é que temos uma boa geometria em nossos ladrilhos Então, eu vou fazer, tipo, renderização, eu vou colocar isso em cinco. E então, na janela de visualização de níveis, vou manter isso em um Portanto, em nossa janela de exibição, ela permanecerá plana e não será tão pesada em nossa cena Mas depois que renderizarmos, ele mudará para cinco, e vamos manter isso aqui então. É uma boa maneira de colocar um pouco de geometria em nosso piso, certo? Então, na próxima lição, teremos que pedir desculpas novamente aos nossos edifícios para garantir que temos alguns quadríceps para que possamos colocar algumas alças nas bordas e, em seguida, iniciar Então, nos vemos na próxima lição. 52. Aula 3D 51 Danos à pintura no vértice e variação de areia: Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender estilizado Nesta lição, vamos começar a pintar Vertex Ear Buildings Ok, então podemos voltar para o Solid View. E vamos começar com esse prédio aqui. Vamos fazer uma barra frontal para isolá-la. E vamos entrar no modo de edição. E este é todo quádruplo, então estamos bem. Tudo o que precisamos fazer é adicionar alguns loops de borda. Aqui, e então, podemos fazer algumas travessas indo dessa maneira. E quanto mais vértices você tiver, mais controle você terá sobre sua pintura, mais detalhes você poderá pintar Portanto, esse valor deve ser suficiente. Então, esse está bom. Vamos selecionar essa barra frontal do edifício e, em seguida, entrar no modo Editar. E fizemos isso anteriormente com uma topologia, então podemos simplesmente adicionar alguns loops de borda aqui embaixo e adicionar alguns entre essas janelas E então você pode colocar dois percursos longos neste lado. E então eu não acho que podemos ver esse rosto, não é? Na verdade não, mas podemos acrescentar que podemos adicionar alguns. Quero dizer, não vai doer. Então, isso vai ser bom para aquele prédio. Agora, esse prédio, esse, esse vai demorar um pouco para ler peça desculpas por todos esses versículos Então, provavelmente evitaremos pintar nesse rosto aqui. Mas nessa face, provavelmente poderíamos adicionar algumas dessa maneira. E talvez pudéssemos adicionar alguns, seria estranho se colocarmos alguns em Então, podemos nos safar excluindo esses rostos? Não, só vai ficar estranho. Então, a menos que gastemos tempo, mas com nossa ferramenta de faca e conectando todos esses versículos, vamos nos divertir muito Então, o que podemos fazer é dissolver essa borda aqui. Vou colocar alguns loops de borda dessa maneira e trabalharemos com o que temos Então, talvez pudéssemos nos safar com apenas um pouco de pintura de dados desta vez. Agora, vamos entrar neste prédio e neste. Então, o que poderíamos fazer é pressionar Control free para acessar a vista lateral aqui. Vamos pegar nossa ferramenta de faca com K e vamos cortar logo acima de nossas janelas e portas aqui. Então, vamos apenas cortar a linha indo dessa maneira, e então vamos cortar isso indo dessa maneira. E então vamos conectar isso em toda a volta para que tenhamos um loop de borda, este último que podemos apenas juntar com j. Então, agora podemos colocar alguns loops de borda aqui desse jeito. Podemos colocar alguns na frente aqui, sem mais nem menos. E então teremos um casal aqui na esquina. Eu gosto disso. E agora podemos pintar alguns detalhes aqui. Isso vai ficar bem. Então, agora vamos voltar para a pré-visualização do material. E podemos começar a pintura de vértices. Então, vamos começar com esse edifício e vamos para a pintura de vértices E eu ainda quero conferir aqui, sim. Então, para preto, temos a cor aqui, então o preto adicionará a pintura assim. E então, se você mudar essa cor para branco aqui, você pode, tipo, apagar Então, tudo o que vou fazer é mudar isso para preto e pintar alguns danos. Então, eu gosto contornar as bordas aqui. E então eu gosto de ir, como nos cantos. E então alguns aqui em cima, talvez, adicione algumas coisas onde quiser e dê uma volta no seu prédio. Assim mesmo. É muito bom. Basta adicionar o que quiser. Eu também gosto de ir até o fundo. Acho que estou aqui. Exatamente desse jeito. E você provavelmente poderia levar mais tempo do que eu vou levar, mas vou analisar isso rapidamente e mostrar como fazer isso. Então o meu pode não parecer tão bonito quanto o seu. Então, quando terminarmos com isso, entraremos no modo objeto aqui em cima. Como nosso segundo edifício em pintura de vértice e, em seguida, adicione um pouco a este Então eu poderia ir, tipo, aqui embaixo da varanda e depois colocar um pouco por aqui, talvez um pouco aqui em cima, tentar entrar entre essas janelas e depois subir um pouco aqui Exatamente desse jeito. E então esse prédio, tínhamos apenas esses vértices aqui. Então, se eu for até a pintura do vértice e apenas adicionar um pouco desses vértices aqui, tudo bem Talvez pudéssemos nos safar com alguns aqui também. Isso deve estar bem. Agora, neste último prédio, provavelmente vou adicionar alguns nesta parede aqui, para que possamos adicionar um pouco de dano nessa parede aqui, sem mais nem menos. Agora, também temos pintura de vértices em nosso piso. Então, se você quiser pintar Vertex aqui, ele mudará para, tipo, um material arenoso Agora, se adicionarmos o preto aqui, ele remove a areia. Então, o que eu poderia fazer é, tipo , ficar preto e meio que pintar até aqui, pintar tudo de preto para que possamos nos livrar disso. E então eu vou voltar ao branco, e vou começar a pintar, tipo, na areia, como nos cantos. A propósito, você pode usar F para alterar o tamanho do seu pincel aqui. E eu só gostaria de adicionar um pouco de areia nas fendas onde elas se acumulariam aqui, como se fossem construções E tudo nesse tipo de fendas aqui e por aqui também E então, se você optar uma cor acinzentada, ela não será tão Agora você pode meio que misturar um pouco de areia, como no meio daqui, e ter uma boa variação de cor circulando , vista assim. E agora você pode adicionar um pouco mais de criatividade à sua textura. Então, esse é o básico da pintura Votex. Te vejo na próxima aula. A 53. 3D Aula 52 Renderização final com Mist e BlendCraft Composer: Ah. Olá. Bem-vindo de volta ao curso de mercado árabe estilizado do Blender Então, nesta lição, vamos terminar reorganizando nossa cena e depois Ok, então quando você estiver satisfeito com a aparência da sua cena, podemos começar a configurar uma renderização. Então, vou para a visualização da câmera, e podemos ter uma visão renderizada rápida e duradoura aqui Então, antes de começarmos a renderizar, vamos ver nossas propriedades de renderização e verificar nossa configuração Então, eu estou em ciclos. Estou usando a computação da GPU aqui. Agora eu tenho renderização sob renderização. Agora temos amostras de Mac. Então, quanto mais amostras você adicionar, por exemplo melhor qualidade de imagem você terá, basicamente, mais tempo levará. Então, às vezes você pode se safar com talvez 500 amostras. exemplo, às vezes eu começo devagar e depois renderizo e depois vejo como fica a cena. E então, se eu estiver feliz, farei outra renderização com, tipo, uma amostra maior. Mas para mim, provavelmente vou escolher algo como 2000. Eu vou com duas fases. Isso provavelmente vai demorar um pouco. Vai ser de alta qualidade, mas dois pasan é como uma boa quantidade Às vezes, você pode se safar com ainda mais baixo. Às vezes, é como 500 grátis. É quase como tentativa e erro, na verdade. Então, garantiremos que o denoise esteja ligado, e todo o resto deve estar pronto para ser E se você acessar esse ícone de impressora aqui, essas são suas propriedades de saída. Então, aqui, podemos alterar a resolução. Então, por padrão, é como dez ADP. Se você quiser mudar isso para quatro K, podemos simplesmente usar asterisco e depois dois, eu acredito Então 3840 por 21 60. Então, eu vou fazer uma renderização de quatro K aqui. E, em seguida, na saída, você pode escolher onde salvá-lo aqui, se quiser. Tipo de mídia: imagem, formato de arquivo, PNG. Você tem tipos diferentes aqui. Você tem JPEGs e outras coisas. E então todo o resto deve ficar bem. Então é aí que você muda sua resolução. Agora, queremos ver a fita de composição aqui em cima. Então, se clicarmos aqui, podemos arrastar essa janela até aqui. E então, aqui à direita, se você não vê isso, basta pressionar N para levantar o painel lateral. E então você deve ver o compositor D gratuito, toque aqui. Vamos clicar em Configurar compositor e, em seguida, clicar em OK. Então agora você deve ter essa cena. E então devemos ter um menu aqui com todos os tipos diferentes de configurações. Essas são as configurações do nosso compositor aqui que vamos usar Então, vamos voltar ao layout. Agora estamos de volta à nossa tela, e nosso céu deveria ter se transformado nesse tipo de padrão quadriculado Isso significa que funcionou, basicamente. E o que ele basicamente faz é acessar nossas propriedades de renderização aqui e depois sob o filme. Você pode ver que ficou transparente, então é basicamente um fundo transparente e transparente. Agora, cabe a você decidir se quer usar isso, mas vou desabilitar isso porque não precisamos de um mundo transparente. Ele simplesmente faz isso por padrão. Agora, outra coisa que vamos fazer é voltar rapidamente a uma visão sólida. E se você tem uma câmera Pier aqui, você pode ver que ela tem essa linha retirada dela agora, e esta é a sua névoa Então, queremos que essa linha percorra toda a nossa cena. Então, queremos que esteja aqui. Então, se clicarmos em nosso, acredito que está no Miss Pass mundial? Sim, então você quer as propriedades do mundo aqui, esse ícone vermelho do mundo. E na configuração de miss pasta aqui, queremos aumentar essa profundidade para que a linha percorra toda a cena aqui. Então, vamos aumentar isso para que passe por todos os nossos prédios aqui. Então, tudo ficará bem. Eu tenho umas 57 refeições aqui. E agora podemos simplesmente renderizar. Mas antes de tudo, vamos economizar primeiro. Certifique-se de salvar e depois renderizar a imagem. Então clique em Renderizar e, em seguida você será saudado com esta janela pop-up E então esperamos que ele seja renderizado, então eu faço uma pausa e volto quando minha renderização terminar Ok, então quando sua renderização estiver concluída aqui, se você quiser salvar esta versão, basta ir até Imagem aqui e clicar em Salvar como. Agora, vou minimizar essa janela. Então, estamos de volta ao Blender aqui. E agora você deve ver uma guia na parte superior chamada Fred tower Blend Craft. Vamos clicar nessa guia e devemos abrir essa janela. Agora você pode ampliar e reduzir sua imagem aqui. E temos nossas configurações aqui. Portanto, em predefinições, se você quiser clicar nesse ícone de adição, poderá salvar suas configurações e carregá-las se quiser mantê-las. Na saída, isso permite que você altere sua resolução. Você pode alterar onde salvá-lo e fazer a compressão e outras coisas. E se você tivesse um passe de floração, também poderia guardá-lo separadamente. Agora, plano de fundo. Se você quiser ter uma imagem diferente como plano de fundo, você pode escolher imagens diferentes aqui você pode escolher imagens diferentes aqui, desde que estejam dentro do seu arquivo de mesclagem, mas não vamos usar isso, só podemos usar nenhuma porque temos uma skybox E para a senhorita, verificamos a névoa, você pode ver que ela adiciona névoa à nossa cena Agora, você pode mudar a cor da névoa se quiser torná-la como uma cor arenosa densa, faça algo assim E então você usa essas setas para ajustar sua névoa. Então você clica nessa seta branca e depois clica nessa barra branca aqui, e então a arrasta para baixo em direção ao preto. Isso mudará a força da sua névoa aqui. Então, vou reduzir isso um pouco, só para que não seja tão intenso. E então essa seta preta muda como a profundidade da sua névoa. Então você pode ver que ele se afasta da câmera quanto mais eu o trago aqui. Então, eu vou manter isso à esquerda aqui. E com isso, podemos ajustar a cor. Então eu vou, tipo uma cor acastanhada, eu acho, e depois vou brincar com E então eu vou brincar com a força clicando na seta branca aqui. Assim. Eu tenho o meu em algum lugar por aqui. Agora, vou minimizar isso. E agora, para a cor, isso é como sua profundidade de cor, então você pode alterar essa curva aqui para afetar a profundidade de suas cores. Então, vou aumentar um pouco o meu, e então você também pode escolher a saturação e o valor da tonalidade , se quiser Então, vou manter o meu como padrão. Então, é saturação um? Sim. Vou manter o meu como padrão. Talvez aumente um pouco o valor. Torne-o um pouco mais claro ou um pouco mais escuro. Depende de você. Nome para brilho, isso é, tipo, seu material de metal. Então, essas garrafas e, tipo, o topo de nossas torres, você pode escolher o brilho e o contraste aqui, o brilho de metal é o principal aqui Se eu colocar isso em um, você pode ver que é muito cintilante e brilhante. Então isso é um pouco forte demais. Eu vou usar cerca de 0,2 para o meu. Basta adicionar um pouco de brilho a esse metal. Então isso é brilho. Transmissão e volume. A transmissão é para, tipo, coisas transparentes . Nós temos gonia. Não adicionamos esse volume, então podemos ignorá-lo. Luz e flor. Isso é como adicionar brilho e, tipo, reflexos de lente às suas texturas de emissão Não usamos emissão, então podemos pular essa desta vez Meio ambiente. Então, isso mudará seu skybox, então você pode escolher o brilho do seu céu com esta curva aqui Em seguida, ajuste o fator aqui. Então, eu poderia mencionar isso um pouco, aumentar o brilho porque a névoa cobriu o céu, então precisamos trazer de volta o azul Então, se formos levantar aqui, podemos começar a adicionar esse azul novamente e talvez ajustar algumas dessas configurações. Então, talvez se eu colocasse um fator em um e brincasse com essa curva e tentasse trazer de volta esse blues. Então, isso está parecendo um cólon roxo. Então, talvez tentemos novamente. E podemos ver que a cor está voltando um pouco. Então, vou colocar isso em azul e ver mais tarde na correção de cores, talvez possamos mudar isso. Então, oclusão ambiental. Nós verificamos isso. Verificamos essa cor aqui e depois mudamos essa cor para, tipo, uma cor escura. Podemos ver que a acusação ambiental entra aí. Então, vou abordar isso um pouquinho. E então podemos sempre mudar a cor dela, talvez como uma cor de areia amarelada. Então, temos um pouco de areia nessas fendas, basta adicionar um pouco de cor lá Eu sempre poderia ajustar a força usando essas setas e obter um tipo diferente de aparência, aumentar o contraste movendo essas setas Então, eu poderia trazer esse fervor negro na verdade, e tê-lo como por aqui em algum lugar Inclusão. Agora, para efeitos, você tem diferentes opções de nitidez Diamond Sharpen Se eu mencionar isso, você pode ver o efeito que isso tem Então, eu vou ter um valor baixo. E então a afiação da caixa é outro tipo de afiação. Então, vou manter isso desativado, não queremos suavizar, podemos suavizá-lo um pouco Então, talvez um pouco de amolecimento pudesse, especialmente para essa madeira, então talvez possamos brincar com essas opções de nitidez. E coma algo assim, Antillasin. Podemos apenas verificar isso para nos livrarmos de qualquer coisa. Equilíbrio de cores. Assim, podemos brincar com o elevador e adicionar um pouco de cor e apenas fazer uma gradação de cores dessa forma Então, se você quiser brincar com isso, você pode obter diferentes tipos de efeitos para sua cena aqui. Então, talvez eu mantenha isso como padrão. Curvas AB, então você pode ajustar essa curva para aumentar o brilho e outras coisas, se você já viu aqui Então, provavelmente vou aumentar isso um pouco desse jeito E então temos a tonalidade correta. Então, talvez possamos recuperar esse azul com a correção de matiz. Portanto, temos saturação. Temos um valor de saturação de matiz com essas letras Então, saturação, talvez possamos trazer esses azuis cima e colocar o azul de volta em nosso céu aqui, e então trazer isso à tona E lá temos um lindo céu azul agora. Portanto, também temos valor. Nós podemos torná-lo mais brilhante. Então, talvez não seja demais. Nós meio que aumentamos um pouco essas cores. Algo parecido com isso. Então, agora temos nosso azul de volta em nosso céu. E então isso mudará a tonalidade. Provavelmente vou mexer com isso. Então, temos contraste de brilho. Podemos aumentar o contraste se você também quiser aumentar o brilho. Então, provavelmente vou manter o meu como padrão. Acho que o meu está bem. E, em seguida, valor de saturação de matiz, você pode alterar o matiz e saturação de É por isso que você queria fazer, mas vou manter a minha igual aqui e depois aumentar um pouco o valor, talvez. Algo parecido. E então vou verificar o ruído apenas para me livrar de qualquer ruído na cena. Então aí está o seu compositor. Sinta-se à vontade para brincar com essas configurações e ver o que você cria. Então, agora, se você quiser salvar isso, você só precisa abrir sua janela de renderização. Então, esta janela aqui, e você pode ver sua composição aqui Se você quiser comparar, temos um menu drop-day. Então, agora está em composto. Se você for para o Viewayer, esta é a sua renderização aqui e, para voltar, basta clicar em Velayer E então, se você quiser salvar, basta acessar Imagem e salvar como. E então você pode salvar sua imagem aqui. Você pode alterar o formato do arquivo e outras coisas. Compressão. Você tem todas essas opções aqui e depois salve aqui. Então, sim, espero que tenham gostado do curso. Espero que você tenha aprendido algumas habilidades novas. Agora, temos um servidor de discussão se você tiver alguma dúvida ou se ficar preso em algum ponto, ou se quiser apenas compartilhar seus resultados, seria legal Então, sinta-se à vontade para participar. Little, há um pequeno documento de texto na pasta de arquivos do curso com o link que você pode usar. E fique à vontade para deixar um comentário, deixar um feedback. Estou sempre tentando melhorar meus cursos. Então, qualquer comentário, eu adoraria ouvir de você. Então, espero que tenham gostado e se cuidem.