Ambientes japoneses estilizados no Blender | 3D Tudor | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Ambientes japoneses estilizados no Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Ambientes japoneses estilizados no Blender

      1:45

    • 2.

      Introdução à navegação no Blender

      6:55

    • 3.

      Anexar ativos e instalar complementos essenciais

      3:24

    • 4.

      Criando quadros de referência poderosos com o PureRef

      14:36

    • 5.

      Ferramentas de modelagem principais loops de extrusão, chanfro e borda

      15:54

    • 6.

      Edifícios com Primitivos e Capturas de rosto

      11:49

    • 7.

      Detalhes do bloqueio frontal e do bisel

      7:28

    • 8.

      Configuração da câmera e bloco de fundo

      6:43

    • 9.

      Como modelar calçadas, estradas e postes elétricos

      7:26

    • 10.

      Modelagem de loop de borda para cerca de madeira estilizada

      8:52

    • 11.

      Como criar detalhes da frente com laços de borda e chanfro

      10:42

    • 12.

      Molduras de janelas e painéis de metal com o modificador de matriz

      7:50

    • 13.

      Modelagem de telhado, porta e placa com snap preciso

      8:56

    • 14.

      Telhados realistas com modificadores de matriz e chanfro

      8:56

    • 15.

      Como modelar portas, vigas e degraus de entrada no Blender

      13:06

    • 16.

      Detalhes da varanda com modificador de espelhos e chanfro

      10:33

    • 17.

      Finalizando um trilho de varanda espelhado com diamantes

      11:09

    • 18.

      Como construir um tampo de janela com Solidificação e Bisel

      10:19

    • 19.

      Como modelar a calha de telhado e a borda de madeira curva

      10:23

    • 20.

      Como criar um telhado detalhado com matriz e chanfro

      17:05

    • 21.

      Como bloquear os suportes e as vigas de madeira do lado esquerdo

      5:59

    • 22.

      Recortes de janela booleana e topologia limpa de quadriculados

      10:08

    • 23.

      Painéis de madeira, molduras de janelas e modificadores de matriz

      8:01

    • 24.

      Como modelar molduras de portas estampadas com modificador de espelhos

      10:08

    • 25.

      Molduras de janelas superiores com o traçado booleano e de borda

      11:07

    • 26.

      Como modelar janelas espelhadas, portas e detalhes chanfrados

      15:02

    • 27.

      Desencapsulamento de UV e texturas de imagem no Blender

      11:39

    • 28.

      Materiais estilizados com chanfro e oclusão ambiental

      16:56

    • 29.

      Como aplicar materiais com o Smart UV Project e densidade de Texel

      12:03

    • 30.

      Projeto UV inteligente e projeto com vários materiais

      13:42

    • 31.

      Fluxo de trabalho do modificador de espelhos e mapeamento de UV limpo

      11:23

    • 32.

      Sombreador de calçada estilizado com ruído e Voronoi

      15:26

    • 33.

      Como modelar vasos e criar um material de argila

      8:58

    • 34.

      Modelando tubos de drenagem realistas com curvas de Bézier

      7:40

    • 35.

      Criando cercas de metal espelhadas com curvas de Bézier

      9:32

    • 36.

      Fluxo de trabalho de decalques com mapas de UV e sombreadores de cores de mistura

      6:10

    • 37.

      Marcas de estrada com mapas de UV e rostos divididos

      7:26

    • 38.

      Como modelar a estrutura de garagem com detalhes de chanfro

      10:48

    • 39.

      Como criar portas de garagem e molduras de janelas com painéis

      11:56

    • 40.

      Modelando uma máquina de venda automática estilizada com modificador de chanfro

      11:35

    • 41.

      Materiais de vidro, bebidas de emissão e configuração do decalque

      9:10

    • 42.

      Como modelar telhas com modificador de matriz e bisel

      10:06

    • 43.

      Construindo janelas, portas e suportes de madeira detalhados

      11:27

    • 44.

      Materiais de revestimento de UV madeira, metal e vidro

      5:28

    • 45.

      Como criar molduras de janelas ornamentadas com modificador de espelhos

      16:39

    • 46.

      Como modelar janelas detalhadas e uma porta padronizada

      15:42

    • 47.

      Criando grades, e uma caixa elétrica

      14:25

    • 48.

      Modelando uma unidade de ar condicionado com o Boolean

      13:42

    • 49.

      Como criar fios e tubos com curvas de Bézier

      8:28

    • 50.

      Como desenhar uma fachada simples de edifício com fundo

      8:31

    • 51.

      Como modelar vitrines, portas e materiais

      14:05

    • 52.

      Como criar fachadas repetidas com o modificador de matriz

      12:58

    • 53.

      Janelas e persianas detalhadas para edifícios de fundo

      12:22

    • 54.

      Como modelar postes elétricos com detalhes de biselagem

      11:00

    • 55.

      Fios de oscilação realistas com curvas de Bézier

      16:13

    • 56.

      Criando sinais de trânsito realistas com texturas de imagem

      12:13

    • 57.

      Como adicionar folhagem e adereços para os detalhes da cena final

      12:55

    • 58.

      Textura do céu e configuração de iluminação mundial HDRI

      11:22

    • 59.

      Como projetar sombras da cidade para enquadrar o edifício principal

      5:13

    • 60.

      Materiais de configuração final de renderização, 4K e compositor

      6:47

    • 61.

      Composição cinematográfica com névoa e gradação de cores

      11:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

97

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

[Clique aqui para o pacote de recursos]

Quer criar uma cena de rua japonesa estilizada no Blender que seja atmosférica, realista e cheia de história, em vez de plana, repetitiva ou excessivamente limpa?
Neste curso, você vai criar um ambiente japonês completo e estilizado, desde o primeiro bloqueio até a renderização final, enquanto aprende um fluxo de trabalho prático para arquitetura, adereços, materiais, iluminação e composição. Este é um curso baseado em projetos, então cada aula leva a cena adiante e mantém o resultado final em vista.

Você vai modelar os tipos de detalhes que dão identidade a esse tipo de cena, incluindo telhados, varandas, vitrines, janelas, portas, grades, calhas. A partir daí, você vai ampliar o ambiente com sinais, máquinas de venda automática, fios, postes, tubos e folhagens para que o mundo pareça viver ao invés de ser cenário. Uma mentalidade modular também é usada no curso, para que você não esteja apenas fazendo uma cena parecer boa — você está aprendendo a criar estruturas e detalhes reutilizáveis que tornam o ambiente futuro mais rápido e mais limpo.

O pacote de recursos é uma parte muito importante do valor. Você obtém arquivos de projeto, material de referência, um quadro PureRef, capturas de tela do trabalho em andamento, texturas PBR perfeitas, decalques, suporte para skybox, referências ornamentais, adereços extras, folhagem, videiras, o complemento compositor 3DTutor e uma cena de comparação finalizada, para que não fique sem engenharia reversa material de suporte faltante no meio do processo.

Como a Skillshare se baseia no aprendizado na prática, este curso está estruturado para que você possa ter um progresso visível desde o início. Nas aulas de abertura, você vai configurar suas referências, desbloquear o pacote de recursos e construir uma caixa cinza/bloqueio inicial da cena. Dessa forma, você consegue alcançar uma pequena etapa na primeira parte do curso, em vez de esperar até o final para ter certeza de que realmente conseguiu fazer algo. Também dá a você um primeiro estágio natural para compartilhar na galeria de projetos se quiser feedback antecipado antes de refinar o ambiente completo. A Skillshare incentiva especificamente o trabalho de projeto claro e acessível para que os estudantes possam começar com antecedência e compartilhar à medida que aprendem.

No final do curso, você terá criado um ambiente japonês estilizado completo e o levado por configurações de renderização mais limpas, melhor profundidade e um polimento de composição sutil. Este curso é adequado para estudantes do Blender que querem um projeto de ambiente guiado com detalhes arquitetônicos reais, apresentação prática da cena e um resultado claro antes e depois, em vez de um tour desconectado de ferramentas aleatórias.

O QUE VOCÊ VAI APRENDER

  • como bloquear e estruturar um ambiente japonês estilizado de forma limpa
  • como modelar recursos arquitetônicos como telhados, varandas, janelas, portas e detalhes de lojas
  • como usar os acessórios e detalhes de apoio para fazer uma cena parecer mais realista.
  • como construir com uma mentalidade modular e reutilizável em vez de malhas de herói únicas
  • como melhorar o resultado final com melhores configurações de renderização e acabamento de composição

Para quem é este curso

Usuários iniciantes do Blender que querem um projeto real:
você aprendeu alguns conceitos básicos, mas quer um ambiente completo que mostre como as peças se encaixam em vez de outro tour por ferramentas.

Artistas de nível iniciante a intermediário que querem hábitos mais fortes de ambiente:
você quer uma modelagem arquitetônica mais limpa, uma decoração melhor de cena, adereços mais realistas e um fluxo de trabalho mais claro do bloqueio à imagem final. guache ou a arte final são seus caracteristicos. guache mais guache e composição natural.

Fãs de ambientes estilizados que gostam de mundos com personalidade:
você quer criar cenas que sejam atmosféricas e vivas, com detalhes que vendem o cenário, em vez de deixá-lo parecer uma concha vazia polida. para isso é só um artifício retratado. e sequer “fic

Estudantes que aprendem melhor fazendo algo real:
você quer um curso em que o projeto não seja um reflexo posterior.
Você quer criar a cena, refiná-la passo a passo e terminar com um resultado que você possa realmente mostrar.

Por que este curso da Skillshare se destaca

Muitas aulas do Blender são muito amplas ou se perdem em explicações minúsculas de ferramentas antes de você conseguir montar algo que valha a pena. Este é mais útil do que esse. Você está criando uma cena japonesa estilizada completa enquanto aprende os hábitos que realmente fazem o ambiente funcionar junto: bloqueios mais fortes, estrutura reutilizável, passagens de detalhes mais limpas, materiais práticos e acabamento final da imagem. Em outras palavras, você não está apenas coletando trivialidades do Blender como uma zigua digital. Você está construindo algo real.

Divirta-se com a sua modelagem!
rosa-campo


Renderização final estilizada de loja japonesa mostrando o ambiente completo que os estudantes vão criar no Blender. visu

do primeiro bloqueio que mostra como a cena começa com proporções claras, formas simples e uma verificação da escala humana.

Detalhamento modular que mostra telhado, fachada e partes do edifício reutilizáveis usadas para construir o ambiente de forma mais eficiente.

Visão geral do pacote de recursos mostrando os arquivos de apoio, adereços, decalques, referências e materiais incluídos no curso.

Renderização e apresentação de imagens mostrando que o curso também cobre o acabamento final, composição e limpeza da imagem.


Conheça seu professor

Teacher Profile Image

3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Ambientes japoneses estilizados no Blender: Se você consegue modelar recursos no Blender, mas ainda tem dificuldade em terminar uma cena completa, este curso foi feito para Usaremos um ambiente japonês estilizado do primeiro bloqueio até a renderização final Oi, pessoal. Sou Rosefield. O mesmo artista por trás do Greek Garden. E neste curso, não estamos apenas fazendo adereços ou praticando ferramentas aleatórias Estamos construindo um ambiente completo com um fluxo de trabalho que você pode realmente reutilizar Começamos da maneira certa com referências, escala, composição e um ângulo de câmera forte para que toda a cena já tenha direção antes do início da modelagem detalhada. partir daí, bloqueamos os edifícios, estradas e estruturas de apoio e, em seguida, transformamos essas formas simples em uma rua detalhada e estilizada usando modelagem limpa e fluxos de trabalho modificadores práticos Você construirá fachadas em camadas, telhados, persianas, portas, varandas, placas, calhas, adereços, canos e fios, tudo com foco na clareza, no controle e em fazer com que cada estágio pareça gerenciável em vez de opressor. de opressor. Depois que a modelagem estiver pronta, passaremos para UVs, materiais estilizados, decalques e marcações laminadas Assim, madeira, metal, vidro, tinta e todos esses pequenos detalhes da superfície parecem coesos em todo o ambiente Em seguida, finalizamos adequadamente com posicionamento da folhagem, iluminação, modelagem de sombras, renderização e composição, para que a imagem final pareça polida, para que a imagem final pareça polida, atmosférica Este curso é para iniciantes que desejam uma rota guiada arte ambiental e para artistas autodidatas que desejam um processo mais limpo e profissional para criar cenas completas e estilizadas no Blender Ao final, você terá um ambiente japonês finalizado e um fluxo de trabalho que poderá ser levado para cada cena posterior. Então, se você estiver pronto para construir com mais estrutura, mais clareza e muito mais confiança, nos vemos na primeira aula. 2. Introdução à navegação no Blender: Olá, bem-vindo aos ambientes japoneses estilizados no Blender Então, nesta primeira lição, abordaremos os conceitos básicos da interface do Blender , conheceremos as diferentes janelas no Blender e como Sejam todos bem-vindos às noções básicas da navegação no Blender. E antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no Blender Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender Mas se você quiser realmente ativá-la, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas entrelaçadas, clicar no eixo Z, e agora podemos realmente Então, como podemos realmente usar o Blender da janela de visualização Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se estão aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é na verdade, girar em torno de um objeto Então, como fazer Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com Shift A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá agora que, se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se eu realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com o Shift D, mova-o, então traga meu Gizmo em E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, é correto pressionar o botão de ponto novamente, diminuir o zoom, e agora ele também pode girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de exibição real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras que podemos realmente fazer como girar em realmente fazer como girar torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se de que estamos vendo o Yaxs, o eixo X e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo X vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que envolvem o uso do número real Se eu pressionar um no teclado numérico, ele me colocará no eixo branco ou na vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo X, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de ir do ponto de vista panorâmico, queremos ver a parte inferior do nosso modelo Bem, na verdade, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e YxS Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo Y real. Também é possível encontrar essas opções caso você esqueça o lado superior esquerdo aqui embaixo. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco, um botão número cinco no Blender alterna entre as vistas em perspectiva e ortográfica entre as vistas em perspectiva e ortográfica A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo pequenos à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu o amplie Ainda poderei me mover pressionando o pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet e ele realmente não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está sob a placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que então lhe dará praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização direita, na verdade podemos clicar na parte traseira e na esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de agitação e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto B para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar o pequeno ponto B, e isso vai nos ampliar. A outra grande vantagem disso é que também podemos entrar, selecionar os dois com a tecla Shift e selecionar os dois pequenos botões, e então podemos realmente girar em torno desses dois cubos. Tudo bem, pessoal Então, espero que você tenha gostado dessa breve introdução à navegação no Blender e espero que, de agora em diante, não seja difícil navegar pela janela de Obrigado, olha, todo mundo. Felicidades. 3. Anexar ativos e instalar complementos essenciais: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Ok, então na pasta de recursos que veio com um curso, você deve ver um arquivo de combinação chamado Japanese Resource Pack. Agora, se você abrir isso, você verá isso. E vou dar uma olhada no básico do que temos neste arquivo Então, temos uma referência humana. Então, usaremos isso sempre que estivermos construindo algo para sabermos o tamanho de nossos objetos. Agora temos alguns modelos aqui que podemos colocar no final, como uma bicicleta e um gato, só para apimentar um pouco a cena, bem como algumas plantas e folhagens que podemos usar para espalhar pela Agora, essas esferas aqui, esses são nossos materiais Então, temos como um material de pedra. Temos diferentes tipos de madeira. Este é um material de vidro. Temos um metal escuro e um metal claro. Temos alguns azulejos de pedra e um material de tecido vermelho. E aqui em cima, temos algumas placas de rua. Isso será usado para nossa máquina de venda automática. Agora, aqui estão nossos decalques. Então, eles serão usados para os sinais na frente do prédio. Estas são as nossas marcas rodoviárias. E essa imagem aqui é apenas uma pequena imagem de referência que podemos usar ao modelar as molduras das janelas e das portas. Agora, para trazer objetos desse pacote de recursos, o que vamos fazer é ir até o canto superior esquerdo do arquivo e clicar em Nu, vamos para o geral. Então, arquive, Nu General. Não economize. E para trazer um objeto, vamos para arquivar, acrescentar e queremos ir para o Blenfle aqui, o o E podemos ir para o objeto ou para a coleção. Vamos para a coleção. É um pouco mais organizado. E então podemos simplesmente ir até a coleção humana e acrescentar isso. E então isso trará nossa referência humana. Agora, para instalar complementos, iremos para Arquivo, não Arquivo, iremos para Editar, desculpe e depois para Preferências. E então, na guia de complementos à esquerda aqui, há uma pequena seta para baixo Aqui, podemos clicar em Instalar do disco. Se formos para sua pasta de recursos, você encontrará uma pasta de complementos. E você só quer instalar esses dois complementos aqui. Este é um verificador de densidade texel. Isso verificará o tamanho dos UVs para garantir que estejam corretos Basta clicar nele, clicar em Instalar do disco e , em seguida, clicar no complemento do compositor Tudor e depois em Instalar do E uma vez instalados, você pode pesquisar aqui, compositor Este é instalado com uma marca de seleção e, em seguida, digite TexL e, em seguida, temos o verificador de densidade texel Então, vamos lá estão nossos complementos e nossos recursos que podemos usar para o curso. 4. Criando quadros de referência poderosos com o PureRef: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Ok, então na sua pasta de recursos, você encontrará um arquivo PureRef e, dentro desse arquivo, encontrará todas as imagens que usei quando estava construindo o ecosen pela primeira vez Então, no canto superior esquerdo, comecei com essa imagem. E esse era o prédio principal que eu queria criar. Então, o que eu fiz foi pegar essa imagem e passá-la por uma inteligência artificial para ver como ela ficaria com iluminação diferente e algumas cores mais simples E então eu encontrava algumas outras peças que eu gostava para tentar capturar a vibração que eu estava procurando Então, gostei muito desses dois pela iluminação e pelas cores. Você sabe, nós temos muitos tons de azul. Gosto muito do estilo dos edifícios. E o que eu basicamente faço é pegar pequenos pedaços que eu gosto de cada imagem e tentar combiná-los em um. Então, por exemplo, nesta imagem aqui, eu realmente gostei de como o foco principal estava no prédio no centro e tínhamos os edifícios de fundo no canto superior direito. E você pode ver aqui como eu os incorporei nesta imagem aqui. Também incluí algumas imagens reais de alguns edifícios japoneses. Assim, você pode realmente ampliar e ver os detalhes se quiser copiar alguma coisa deles. Então, espero que você os ache úteis. Também incluí os padrões que uso nas janelas e portas. E aqui embaixo você pode ver um pouco do meu progresso. Então, este é o meu bloqueio com o qual comecei, e você pode ver como adicionei um pouco de cor, coloquei algumas formas simples nas portas e janelas aqui e, eventualmente, progredimos para formas mais complexas Até mesmo os edifícios de fundo eram completamente diferentes e, eventualmente, acabamos com uma renderização final. Então, se você é completamente novo no PureRef, mostrarei um vídeo rápido sobre onde obtê-lo e como usá-lo todos bem-vindos ao nosso guia de referência detalhado, e é muito importante que realmente usemos referências em praticamente qualquer tipo de modelagem ou ambiente em que realmente trabalharemos Então, antes de realmente fazermos qualquer coisa, antes de colocarmos qualquer cubo no chão ou algo parecido, é muito importante que tenhamos algumas referências realmente decentes para realmente funcionar. Então, a primeira coisa que eu quero recomendar é que você possa usar algo para realmente colocar todas as suas referências como o Photoshop ou até mesmo o Word Mas o que eu vou recomendar é que você use algo chamado PureRef Então, se você acessar o site chamado pureev.com, você realmente abrirá isso e, a partir daí, poderá clicar em Obter PureRef, e isso o levará para a E você verá no momento que tem 157 ou um valor personalizado Você pode realmente colocar isso em zero e realmente obtê-lo de graça. Portanto, é totalmente gratuito, e você pode voltar e fazer uma doação se quiser, e então tudo o que você precisa fazer é clicar em D para que as únicas coisas sobre as quais falaremos basicamente para referência aqui sejam gratuitas, exceto nossa parte no meio da viagem. Mas existem outras alternativas, como Dlly e muitas outras , que você pode usar em vez de no meio da viagem Depois de abrir o pura, então, é isso que você será saudado por esta tela E se você quiser clicar com o botão direito do mouse, você pode arrastá-lo para qualquer uma das telas ou pode torná-lo menor, então. E é um programa muito, muito bom, muito útil e altamente recomendável. Agora, vamos realmente pensar em obter nossas referências. E existem algumas fontes que usamos para realmente obter referências. Mas, geralmente, o que você quer fazer é criar uma espécie de pacote de referência se quiser ser um amador ou um profissional em modelagem em três D ou ambientes em que você verá coisas talvez no Pinterest ou no Sketch Up e, na verdade, deseja salvá-las Então, eu conheço pessoas com milhares e milhares de imagens que elas salvaram ao longo dos anos. E sempre que eles vêm para um projeto, eles mergulham e realmente encontram todas as imagens que têm dessa coisa em particular. Pode ser um guerreiro samurai ou um sino chinês. Além disso, muitas pessoas que eu também conheço, que estão trabalhando profissionalmente nisso , visitarão museus Eles tirarão suas próprias imagens reais e também as enviarão para o arquivo. Portanto, o primeiro ponto de contato, se você ainda não tem seu próprio banco provavelmente será o Google. Então, vamos abrir o Google, e você pode ver aqui que, no momento, estou procurando um caminhão de entrega vitoriano Vou examiná-las e obter algumas referências legais como esta, por exemplo, e então simplesmente clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem. Então, o que vou fazer é ir até o PureV, então vou abri-lo novamente, pressionar Control V e você verá agora que tenho minha bela imagem aqui O que também podemos fazer com o PureRef, também podemos retirá-lo e torná-lo maior, se necessário, que é muito, muito útil quando estamos inserindo muitas e muitas imagens reais Agora, a próxima coisa que eu recomendo que você faça quando tiver uma imagem lá dentro, aqui está o que você pode fazer é clicar com o botão esquerdo e arrastá-la para algum lugar. E então o que você pode fazer é pressionar Control N e, na verdade, fazer uma anotação. Então, vamos chamar isso de Victorian Trucks. Digamos que seja, caminhões. Agora, na minha cena, talvez eu realmente queira um poste vitoriano , bem como parte da cena ou algo parecido Então, vamos realmente dar uma olhada no próximo. Então, o próximo ponto de chamada será, na verdade, o Pinterest, e vamos colocar um poste de luz vitoriano Então, vamos tentar isso. Por exemplo, vamos ver o que temos, e podemos ver que temos muitos, muitos estilos, especialmente este. Este é realmente muito bom. Esse também é muito bom. Então, o que vou fazer é pegar esta, clicar com o botão direito do mouse em Copiar imagem, voltar para o meu PuEv e colocar as imagens lá, assim, e talvez torná-la um pouco maior O que eu costumo fazer é reunir um monte de imagens para cada uma dessas coisas. Quando estamos realmente construindo uma cena ou até mesmo apenas o modelo, você quer capturar o máximo de imagens possível. Estou falando de centenas de imagens aqui. E especialmente se você estiver fazendo uma cena, você quer todas as pequenas partes. Você quer tudo, até a iluminação, o ambiente, as árvores. Você quer obter referências para absolutamente tudo, pois isso fará com que suas cenas pareçam muito, muito melhores se você tiver algumas referências muito boas. Então, agora, deixe-me mostrar que isso é algo em que estou realmente trabalhando no momento. Então, se eu vier e carregar o Reason, e eu vou carregar este aqui, e você verá no momento, eu tenho todos os meus adereços Tenho todos os meus edifícios principais que vou examinar para usar como referências. Eu tenho uma tonelada de portas. Eu até tenho muita folhagem. Eu tenho todas as minhas janelas. Eu tenho minhas luzes aqui, e eu também tenho, mais importante, toda a iluminação. Em outras palavras, é uma cena. Então, que hora do dia vai ser? Vai ser, você sabe, no início da manhã, ou vai ser ao entardecer Será uma cena noturna ou será meio-dia com aquele sol batendo na minha Apenas certifique-se de que realmente corresponda à cena. Não adianta ter uma cena como essa, por exemplo, então essa aqui. Se você tem uma cabana de madeira na neve, você realmente quer que ela corresponda à sua cena real. Agora, antes de prosseguir, há alguns outros lugares que usamos para referenciar, especialmente algo como esboçar, o que é muito, muito bom porque você pode realmente entrar em uma cena real E então o que você pode fazer é girar em torno dele e realmente verificar como um modelo é montado, como algo assim, que é um dos nossos Mas você pode ver aqui como é fácil ter uma boa ideia do que realmente está incorporado nessa cena. E o que você pode realmente fazer a partir daí, então, é que podemos realmente descer e obter algumas capturas de tela disso ou até mesmo clicar com o botão direito do mouse e copiar a imagem Digamos que, se quiséssemos fazer um caminhão vitoriano, por exemplo, para manter o mesmo tema do que estamos fazendo, você pode ver que não há fim de veículos reais do tipo vitoriano ou vintage Não tantos quanto o que existe no ArtStation, mas ainda é um lugar muito, muito bom para começar a procurar referências Isso me leva ao meu próximo, que, é claro, é o ArtStation Esse é simplesmente um dos maiores recursos para referenciar ou pesquisar artistas no mundo Então, vamos colocar uma referência de Victorian, por exemplo, e vamos ver o que realmente obtemos Vamos pesquisar obras de arte, então vamos pesquisar obras de arte e ver o que elas realmente resultam Deve haver muitas e muitas coisas com as quais trabalhar aqui, especialmente boas, se você está procurando iluminação real, então está procurando efeitos de iluminação como este aqui. E, novamente, podemos pegar esses reais e usá-los como referências. E a melhor coisa sobre o ArtStation é que também podemos descer e ver coisas que podem ser nossa arte conceitual, seja, dois D ou, na verdade, três D, e também podemos descer e também podemos descer e ver qual é o assunto Então, pode ser automotivo, então automotivo vitoriano, ou pode ser arquitetura ou algo parecido Portanto, as possibilidades com ArtStation são praticamente infinitas, e você pode obter toneladas e toneladas de referências de muito, muito alta qualidade É claro que existem centenas e centenas de outros lugares onde você provavelmente poderia ir para obter referências, mas eu os estou mostrando porque, no que diz respeito às referências, esses são alguns dos melhores lugares para ir. Vamos então passar para uma das coisas que realmente usamos muito agora, que você gostaria de pensar que realmente funcionaria no que diz respeito à referência, mas na verdade é muito, muito útil Então, deixe-me apresentar a você agora o Chat GPT. Então, aqui está o Chat GPT. Você pode ver que temos o Chat GPT quatro, mas também temos 3.5 3.5 é realmente gratuito e, na verdade, é bom o suficiente para fazer o que você quiser. Você realmente não precisa pagar por isso. Também é gratuito. Então, o que eu vou fazer é enviar uma mensagem e digitar, me dar dez edifícios diferentes para uma cena de cidade vitoriana Algo parecido. Vamos clicar em Enter e ver o que isso me dá. Então você pode ver que agora isso me deu muitas coisas com as quais realmente trabalhar aqui. E a melhor coisa sobre isso é que você também pode dizer, me dê mais dez. E só então prosseguirá e lhe dará mais dez. Agora, essas coisas são muito úteis usar, porque então eu posso simplesmente pegar essas ideias e elas também enviarão outras ideias para mim, e eu posso então entrar no Ou pesquise no Google e na verdade, procure-os ou tente encontrar algo assim. E eu posso ter ideias e criar minha cena por lá usando todas essas coisas, especialmente o Pure Rv Também podemos levá-los para nossa verdadeira jornada intermediária. Agora, novamente, nossa viagem intermediária está paga. Acho que o valor mais baixo é $20 ou algo parecido, mas existem muitas, muitas coisas gratuitas por aí, mas ainda vou mostrar o que realmente fazemos com nosso gerador de imagens baseado em IA Então, você pode ver, no momento, essa é a imagem que realmente geramos. Sei que a chamamos de van de entrega da era vitoriana, e é isso que realmente recebemos Se olharmos para minhas imagens, você verá que geramos uma tonelada de imagens sobre todas as coisas. Especialmente, também usamos isso para gerar texturas. Não existe apenas para realmente gerar imagens, ideias e coisas assim. Na verdade, você pode usá-lo para gerar transferências que serão veiculadas no Windows, anúncios ou texturas reais E usamos isso, especialmente para coisas como cortinas, porque é muito, muito fácil conseguir a aparência que você realmente está procurando. Você pode ver aqui, temos muitas ideias para salas de estar, temos muitas ideias para quartos e coisas assim. O que também podemos fazer no meio de uma viagem, também podemos explorar E o que você pode fazer é procurar um baile de formatura vitoriano Vamos colocar na carruagem. E então também podemos obter ideias a partir disso. Então, se eu colocar uma carruagem vitoriana, você pode ver isso como o que aparece Agora, se chegarmos até aqui, também podemos ver se clicarmos aqui, esse é o prompt real que alguém inseriu, então você pode realmente pegar esse prompt, talvez alterá-lo um pouco, e depois obter suas próprias imagens em vez simplesmente copiar as imagens de outras pessoas. É um ótimo lugar para começar a realmente reunir suas próprias imagens. A outra coisa é sobre viagens intermediárias, eu posso entrar, por exemplo, vamos voltar E então o que eu posso fazer é manter o botão Shift pressionado. Eu posso pegar tudo isso, por exemplo, e então o que posso fazer é clicar no botão Download e baixar todas essas imagens. E a melhor coisa sobre o PureRef é que você pode trazer várias imagens ao mesmo tempo, basta arrastá-las, soltá-las e, em seguida, todas aparecerão lado a lado Então, coisas muito, muito úteis de se ter. Então, por fim, para resumir, não faça o que eu fiz há alguns anos, quando eu simplesmente mergulho direto no Blender e nem sequer penso em Blender e nem sequer penso referências e apenas encontro referências , se necessário enquanto estou construindo Não faça isso dessa maneira. Além disso, leva diretamente à construção de uma linda caixa de notas, tudo isso porque, antes de tudo, você pega todas as suas referências garante que tudo esteja pronto. Você pode ir e encontrar mais algumas referências, se precisar. Você sabe, se de repente você tem uma faísca de inspiração, quer criar algo rapidamente, então pegue mais algumas referências, mas, para começar, pegue todas as suas referências, coloque-as muito bem organizadas e passe, você sabe, até meio dia ou meio dia pegando Em seguida, você também pode salvar o puro That em arquivos individuais e, em seguida, terá todas as outras referências essa compilação específica, prontas para uso, talvez, em outro projeto no futuro. Ou, pessoal, então espero que tenham achado isso útil e espero que sigam meu conselho daqui para frente. Obrigado a todos. Nos vemos na próxima. Felicidades. 5. Ferramentas de modelagem principais loops de extrusão, chanfro e borda: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente japonês estilizado no Blender. Nesta lição, abordaremos os fundamentos da modelagem Sejam todos bem-vindos às noções básicas de modelagem no Blender , e esta é uma breve introdução apenas para vocês começarem a aprender algumas noções básicas de Então, a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um primitivo. Então, a maneira que vamos trazer para primitivo é pressionar Shift e A, seguida, o que vamos fazer é abrir um menu, e você pode ver que temos todas essas coisas nesse menu real de primitivos Mas o que queremos focar é na malha real. E daqui, você pode ver que podemos trazer muitas, muitas coisas, como cilindros, cubos, aviões, e o que queremos trazer por enquanto será nosso cubo fato de termos trazido nosso cubo. A próxima coisa que quero discutir é o modo objeto e edição E você pode ver no momento, no lado esquerdo, que estamos na verdade em algo chamado modo objeto, e isso significa que basicamente podemos manipular todo esse objeto Então, se eu pressionar G, posso realmente movê-lo pela minha janela de visualização dessa forma Se eu pressionar S para dimensionar, posso realmente dimensionar todo o objeto. Mas o fato é que não queremos necessariamente trabalhar no modo objeto e, na maioria das vezes, vamos trabalhar no modo de edição. Assim, podemos ir até o canto superior esquerdo e colocar isso no modo de edição, ou podemos realmente pressionar o botão tab e entrar no modo Editar dessa forma. Você notará que, quando entrarmos no modo Eddy, temos muito mais opções para usar e, o mais importante, agora temos muita topologia para explorar Então, a primeira coisa que você notará é que agora temos essas três opções na parte superior e lateral. E se você passar o mouse sobre eles, ele dirá vértice, bordas e faces Agora, os vértices serão esses pequenos pontos. As bordas serão essas bordas dos meus cubos ou qualquer uma das bordas. E, finalmente, temos as faces, que na verdade são toda a face do polígono Agora, você também pode, em vez de clicar neles, pressionar um no teclado e, em seguida, você entrará na seleção de vértices Se você pressionar dois, poderá entrar nas bordas e três o colocará em frente. A partir daqui, podemos realmente manipular qualquer uma dessas partes. Então você notará no momento que eu tenho um aparelho Agora, se você não tiver o Gizmo disponível, vá para o lado esquerdo e você terá este pequeno botão aqui que diz mover ou você pode pressionar a barra de espaço Shift e abrir sua ferramenta de movimento dessa forma Agora, como estou nos rostos, posso realmente puxar esse rosto desse jeito, se eu for até as bordas, posso realmente pegar uma das bordas e puxá-la para fora desse jeito. E se estivermos em vértices, posso pegar esse vértice ou pegar o segundo vértice com Shift Select e, em seguida, retirá-lo assim É muito, muito fácil manipular as coisas quando você sabe como selecionar cada uma dessas partes Antes de nos aprofundarmos demais com a modelagem real nesse modo de edição real, vamos voltar ao modo Objeto por enquanto O que eu quero mostrar a vocês é como podemos realmente mover esse cubo real Então, além de movê-lo com o dispositivo real aqui, também podemos pressionar G e, na verdade, mover livremente esse objeto ou podemos pressionar G e Y Vamos colocá-lo ao longo do eixo Y, movê-lo ao redor ou no eixo X, por exemplo, e movê-lo dessa maneira ou até mesmo do eixo z e movê-lo para cima e para baixo. Para voltar ao ponto de partida, basta clicar com o botão direito do mouse assim. Então, na verdade, isso é mover a localização de não ser mais um cubo, mas digamos que seja um cubo Também podemos escalar isso com o S, mas podemos aumentá-lo ou reduzi-lo dessa forma. Agora também podemos pressionar o botão S, segurar o botão Shift e, em seguida, temos muito mais Finesse na escala real Também podemos aumentar isso em, digamos, um fator de dois, então S, dois, entre e pronto. E, claro, também podemos reduzi-lo bem pequeno. Agora, a próxima coisa que quero discutir é a rotação, porque se girarmos com R e apenas girá-la, não temos muito controle sobre como Então, o que eu quero fazer em vez disso é sempre pressionar R anexá-lo a um eixo, que pode ser o Y, seja, o verde, e depois girá-lo mão livre ou inserindo o valor em nosso teclado numérico Então, se eu quiser girá-lo, digamos, em 90 graus, pressione o botão de pontas e eu girei essa rodada em 90 Agora, se eu quiser girá-lo de volta, posso pressionar O Y, o pequeno botão de menos no teclado numérico, 90, e então podemos girá-lo Há outra coisa que você precisa saber. Também queremos redefinir nossas transformações, e isso é uma das coisas mais importantes no Blender , porque se você não redefinir suas transformações , o Blender ainda considera isso um cubo, mesmo que não seja mais um cubo Então, o que queremos fazer para redefinir as transformações é pressionar o controle Tudo se transforma e então você notará que a orientação mudou para cá porque sempre se moverá para o centro do mundo A partir daí, também queremos redefinir nossa orientação. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria e, em seguida, colocar a origem volta no centro desse objeto Agora, também é importante saber que a redefinição das transformações também afetará coisas como mapeamento UV, coisas como mapeamento UV, coisas como Basicamente, se você tiver algum problema no Blender, sempre certifique-se de redefinir suas transformações, e então a maioria desses problemas definitivamente desaparecerá Tudo bem, a próxima coisa sobre redefinir nossas transformações é que torna muito fácil voltar ao que era Em outras palavras, se eu pressionar S e diminuir a escala, e então vamos pressionar R e Z e girá-las dessa maneira, porque antes disso, eu realmente reinicio minhas rotações O que posso fazer agora é pressionar lns e colocá-lo de volta na escala em que estava antes de fazer qualquer coisa e, em seguida, alternr e, na verdade, redefinir essa rotação também Muito, muito útil, uma vez que você realmente redefina suas transformações da forma que você pode Continuando, na verdade, analisaremos agora a duplicação. Então, se eu vier até aqui, eu sou capaz de realmente duplicar isso Se eu pressionar Shift D e depois pressionar Enter, agora é uma duplicação e posso movê-la para o lado direito Então, agora temos na verdade dois objetos. Agora, e se você quiser que esses dois objetos sejam realmente combinados e não pretendesse realmente duplicá-los no modo objeto, por exemplo? Bem, isso é fácil. Podemos simplesmente mudar de posição, selecionar o outro e pressionar Control J, e agora os dois estão realmente unidos, como você pode ver. Então, se eu pressionar tab agora, poderemos entrar e realmente trabalhar nos dois ao mesmo tempo. O que acontece se quisermos realmente dividi-los, para que não queiramos que os objetos estejam realmente juntos. Tudo isso é fácil. Apenas certifique-se de selecionar um deles primeiro e, em seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar L apenas para selecionar tudo. Então, todas essas faces, então você vai pressionar P. Desça até onde diz seleção, e agora, se eu pressionar tab, ambas estão realmente separadas. Agora, é claro, usando o mesmo comando, se eu pressionar tab, eu posso realmente entrar, pegar um rosto, por exemplo, pressionar Shift D. Na verdade, também posso duplicar coisas dentro do modo de edição Então, talvez queiramos duplicar todos os três. Shift D, eu posso realmente entrar e duplicá-los da mesma forma. Isso também significa, porém, que eles, quando você os duplicar no modo de edição, farão parte do mesmo objeto, é claro, porque no modo de edição, eles não são realmente classificados como um Eles estão agrupados como a mesma peça real. Agora, na próxima parte, vou trazer um cubo totalmente novo e vou mostrar algumas das técnicas básicas de modelagem do Blender e analisar algumas das opções Então, aqui temos um cubo totalmente novo, e o primeiro que vou mostrar é que, se entrarmos no modo de edição, sempre trabalharemos no modo de edição para mostrar essas coisas, certifique-se de que você esteja no modo de edição Vou pegar a cara de cima. E o que eu vou fazer é pressionar E, e isso então vai expulsar isso Agora, às vezes você precisará extrudar algo, e ele precisará estar ao longo do eixo A, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é ir até Edge Select, pegar essa borda, e então o que vou fazer é pressionar E, e você pode ver, porque não está amarrado a um eixo, está flutuando em todos os lugares. No entanto, se eu pressionar o Xb, você pode ver que agora ele se expulsa, seguindo ao longo do eixo real, o que torna muito, muito fácil manipulá-lo para onde eu realmente preciso próxima que veremos é algo chamado chanframento, e então tudo que preciso fazer é entrar e agarrar minha ponta Então, vou pressionar dois no teclado, pegar uma ponta desse jeito, e então vou pressionar Control B dessa forma. E você notará que agora está realmente chanfrado desse Você também notará, no lado esquerdo, que temos algo chamado painel do operador. Ele será fechado. Basta abri-lo. E a partir daqui, com o chanfro real, podemos abaixar os chanfros, por exemplo, girá-los para cima, mover a forma do chanfro real e todas as outras coisas e todas as outras Agora, praticamente qualquer coisa que você fizer no Blender lhe dará um painel de controle como este Não vamos entrar muito nisso, mas basicamente, momento em que você pressiona o botão tab para sair do modo de edição, isso desaparecerá e você ficará preso à forma real que escolheu, e você ficará preso à forma real que à inserção ou à extrusão Então, tenha isso em mente. Então, no momento em que eu pressiono tab, isso realmente desaparece. E se quisermos separar os verdes e não as bordas? Então, por exemplo, se eu chegar a um vértice como esse e um vértice como esse, pressionar Control B, você verá que ele se desprende assim. Mas se eu chegar a um que seja o oposto um do outro, pressione Control B, você verá que nada realmente acontece No entanto, se eu pressionar a tecla de controle e B , seremos realmente capazes de soltar os vertes reais dessa forma. Então, essa é outra dica útil para realmente chanfrar. Agora, a próxima técnica de modelagem que queremos discutir é, na verdade, os loops de borda Então, como podemos obter mais geometria nisso? Então, por exemplo, eu quero trazer algumas bordas aqui, eu posso pressionar Control R, e isso me trará uma borda aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo, então, você pode ver que eu posso colocar isso neste lado ou neste lado. Mas digamos que eu o queira bem no centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocá-lo bem no centro. Agora, a outra coisa que posso fazer com o painel do operador novamente é entrar e girar tudo isso para me dar mais voltas de borda reais, e eu posso até movê-las para a direita. Agora, eu também posso, se eu pressionar Control ed, entrar, pressionar a lei de controle, eu posso rolar para cima na roda do mouse para me dar quantos loops de borda eu realmente quiser Ou se eu quiser um pouco mais sobre isso, posso digitá-lo no teclado numérico real, para posso digitá-lo no teclado numérico real, que eu possa digitar 120, por exemplo, e ter 120 loops de borda Para cancelá-lo a qualquer momento, basta pressionar a placa de escape e isso o cancelará. A próxima técnica de modelagem que quero mostrar a você requer dois blocos reais ou dois cubos como este. E tudo o que vou fazer é entrar e selecionar faces opostas dessa forma, e então eu quero realmente juntá-las, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz faces da ponte. E agora você pode ver que eu posso realmente juntá-los. Agora, se eu pressionar Control is dead e voltar um minuto, você também pode fazer isso entrando e digamos, agarrando essa e essa borda, e o que vou fazer em vez disso é pressionar o osso F assim e descer até o fundo, também, e depois pegar os dois e pressionar o FBNe Às vezes, a ponte não funciona porque a ponte precisa funcionar com duas arestas e nada entre elas. Em outras palavras, nada selecionado lá. Se eu entrar neste agora e tentar clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz: loops de borda de ponte, você verá selecionar pelo menos dois loops de borda Então, na verdade, não podemos nos juntar a partir daí, e é aí que é uma boa ideia usar o FBNe em vez Agora, a técnica de modelagem final que eu realmente quero mostrar a vocês é algo chamado inserção. O que eu vou fazer é pegar esse rosto aqui. Vou pressionar o ébano e então você verá que pode realmente inserir esse vaso e, a partir daí, você pode realmente extrudi-lo se Você também pode pressionar Control B e desligá-lo, se quiser E você pode ver agora que é muito fácil usar todas essas técnicas que eu realmente mostrei. Agora, por fim, a última coisa que quero mostrar a vocês é a inserção novamente, mas desta vez vamos pegar essa base e essa base, e se eu pressionar I, é verdade que você pode inserir as duas ao mesmo tempo Agora, a melhor coisa sobre inserir é que, se eu pressionar I e depois pressionar I novamente, podemos inseri-las separadamente uma da outra dessa forma. Agora, vejo muitas renderizações no Facebook e em outras mídias sociais que parecem muito, muito bloqueadas Por exemplo, se eu pressionar tab agora e entrar no modo objeto, você verá que isso realmente parece muito irregular Mas há uma solução muito fácil para isso, então não precisa ser assim. Tudo o que você precisa fazer é, depois terminar, clicar com o botão direito do mouse, aparecer e, onde está escrito, suavizar automaticamente, e isso o sombreará com base no ângulo real. Então, é muito fácil sombrear de forma plana, totalmente lisa assim ou suavizar automaticamente assim. Se você realmente está com dificuldades e realmente quer que ele sombreie um pouco mais suavemente do que é, você pode ir para o lado direito onde está esse pequeno triângulo, , onde está esse pequeno triângulo, descer e abrir o normal e, a partir daí, você pode realmente aumentá-lo e sombreá-lo ainda mais suavemente com base em um ângulo maior O padrão é sempre definido como 30. Portanto, certifique-se de configurá-lo para 30, caso você realmente acabe. A última coisa que quero mostrar nesta introdução é o cursor real, porque acho que é muito, muito importante para realmente modelar. Então, o que eu vou fazer no mono é fazer outro cubo com Shift D, e então eu quero esse cubo em cima desse cubo em cima desse cubo Agora, se eu mover meu cursor até aqui, o botão direito do mouse. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift Desk, e eu vou selecionar até o cursor, manter o deslocamento E isso então moverá o centro exato desse cubo, toda a orientação para o meu cursor real Agora, como eu colocaria isso em cima desse cubo? Eu literalmente pegaria esse cubo. Em primeiro lugar, eu clicaria com o botão direito do mouse e definiria a origem geometria apenas para ter certeza como geometria apenas para ter certeza de que a origem está bem no centro Então, eu pressionaria o cursor Shift Desk para selecionar, e então colocaria meu cursor bem no centro. E então eu pegava esse cubo e, a partir daí, eu podia usar o cursor de seleção Shift Des e manter o deslocamento E agora esse cubo está ao lado desse cubo real aqui. A partir daqui, então, eu posso realmente trazer isso à tona, e vamos dar uma olhada rápida em tudo o que aprendemos. Então você pode ver agora, se eu puxar isso, vou unir os dois juntos, depois com Control J. E então a primeira coisa que vou fazer é entrar, pegar essa face e essa face, e vamos clicar com o botão direito e descer até as faces da ponte. E então eu vou trazer alguns loops de borda. Então, vamos inserir dois ou três loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar apenas para selecionar toda essa borda que gira por aqui e pressionar o S, mas, e retirá-la assim. A partir daí, o que vou fazer é soltar essas duas partes superiores Vou pegar essa blusa, selecione essa blusa com a tecla Shift. Vou pressionar Control B e na verdade, desligá-los dessa forma A partir daí, vou trazer uma inserção, então vou pegar a parte superior frontal aqui. Vou inserir isso com o botão do olho assim. E então, a partir daí, eu vou realmente extrudar. Então, eu vou expulsar isso dessa forma. Agora, digamos que eu queira uma peça maior na próxima parte, vou pressionar Shift D. Puxe para fora. Então, essa é uma duplicata dessa face. Vou pressionar o S, mas para torná-lo um pouco maior, e então vou pressionar E e puxá-lo ao longo do eixo. Finalmente, então o que vou fazer é pegar este e este e clicar com o botão direito do mouse e unir as faces assim. Você pode ver o quão fácil agora é realmente começar a criar alguns modelos muito, muito complexos com tudo o que você acabou de aprender. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver no próximo Cheers 6. Edifícios com Primitivos e Capturas de rosto: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Então, nesta lição, vamos começar com o bloqueio da nossa cena Então, quando se trata do bloqueio, queremos dividir essa imagem em formas básicas Então, o que quero dizer com isso é que vamos procurar cubos primitivos que possamos usar para obter a forma de cada edifício Então, vamos dar uma olhada neste prédio da frente aqui. Podemos ver aqui que está dividido em duas partes separadas. Então, temos essa seção aqui. Isso é basicamente apenas um cubo que podemos moldar para ter esse tipo de telhado inclinado E então temos um segundo cubo aqui para a segunda parte do edifício E é com isso que começaremos para o bloqueio. Em seguida, temos a cerca aqui. Isso poderia ser outro cubo, e então temos a garagem aqui. Esse é outro cubo Agora, os edifícios de fundo, nós os faremos um pouco mais tarde. Vamos começar primeiro com os da frente. Temos outro cubo aqui que poderíamos usar para este prédio E então o mesmo para esses dois edifícios aqui. Também serão cubos. Agora, há também esses postes elétricos na frente, então podemos bloqueá-los com apenas alguns cilindros Um aqui e outro aqui à esquerda também. E depois, podemos adicionar um cubo no fundo aqui e outro aqui também Então, para começar, começaremos com esse cubo na frente e depois com um segundo cubo maior logo atrás dele Ok, então voltando à nossa cena do Blender, devemos ter a referência humana que trouxemos do pacote de recursos Já deve haver um cubo padrão na cena. Agora, isso aqui, essa é a luz padrão. Podemos excluir isso pressionando X e, em seguida, pressionando e excluindo. E então esta é a nossa câmera. Agora, teremos uma câmera mais tarde, mas, por enquanto, podemos simplesmente excluí-la. Não precisamos disso lá. Então, para começar, vou clicar em Referência humana, pressionar G no teclado e depois pressionar X, e isso o restringirá ao eixo X. Então, agora podemos simplesmente movê-lo para mais perto do cubo aqui. Agora vou clicar no cubo. E com a roda de rolagem, podemos girar ao redor do cubo e depois rolar para dentro Mas se apertarmos um no teclado numérico, podemos entrar na vista frontal. E então, se atingirmos G e depois Z para restringi-lo ao eixo Z, podemos atingir o número um, e isso o aumentará em 1 metro Então, agora o cubo está nesta linha vermelha aqui, e este é basicamente o nosso piso Então, em seguida, podemos pressionar a tecla tab para entrar no modo de edição, e podemos selecionar essa face lateral aqui, mas precisamos estar no modo face aqui. Agora, você pode clicar no modo de face aqui ou clicar em um, dois e três no teclado para alternar entre os diferentes modos de seleção com vértices, bordas e faces Então, com esse rosto selecionado, o que poderíamos fazer é usar o Gizmo de transformação aqui e isso abrirá esse dispositivo E se você clicar nesta pequena seta vermelha aqui, podemos mover essa face ao longo do eixo X, ou você pode simplesmente usar G e depois X para movê-la assim. Então, o que queremos fazer é obter a largura certa e queremos que ela tenha cerca de 10 metros de largura. Então, se olharmos para a vista frontal, podemos ver esses apertos Agora, o aperto maior é de 1 metro e os quadrados menores de 10 centímetros, eu acredito Então temos 2 metros aqui, 2 metros aqui e depois outros 2 metros. Então, são 6 metros. Vamos para cerca de dez. Agora, se voltarmos ao modo objeto e você pressionar N no teclado, isso abrirá o painel de propriedades. E com as dimensões aqui, podemos ver exatamente o quão largo é. Agora podemos mudar esse número para 10 metros, e isso o tornará maior. Mas, como você pode ver aqui, isso mudou a escala. Portanto, a escala no X agora é 1,6. E o que isso significa é que se entrássemos no modo de edição e tentássemos criar um chanfro, ele funcionaria como um tipo estranho de chanfro porque Se eu fosse duplicar isso e, na verdade, deixe-me desfazer o chanfro, e eu duplicaria isso, e verei o que quero dizer agora Vamos adicionar o bisel de volta a essa borda. Você pode ver que ela se chanfra assim. Mas se pressionássemos o Controle A sobre isso e aplicássemos a escala, agora ela voltaria para um, um, um, então agora é uniforme. E se adicionarmos o bisel nessa borda novamente, você pode ver como o chanfro é diferente Então, sempre queremos ter a escala uniforme porque obtemos alguns resultados inesperados quando a escala, você sabe, não é uniforme como essa. Assim, podemos excluir isso e desfazer tudo o que fizemos Então, agora temos apenas um cubo com 10 metros de diâmetro. Então, o que queremos fazer é controlar A e aplicar a escala. Agora, essa escala só mudará se você estiver escalando no modo objeto E foi isso que fizemos quando fizemos a dimensão aqui com os 10 metros. Fizemos isso no modo objeto. Se você fosse escalá-lo no modo de edição, por exemplo, eu simplesmente duplicaria isso e entraria no modo de edição E digamos que ampliemos isso no modo de edição e voltemos ao modo objeto, ainda é 111. Portanto, qualquer escala no modo de edição a mantém na mesma escala. Agora temos a largura, agora precisamos da altura. Então, para a altura, vamos percorrer cerca de 5 metros. Então, já tem 2 metros de altura. Então, vamos entrar no modo de edição e selecionar essa face superior aqui. E podemos aumentar isso em 3 metros. Então, vamos pegar G, Z e trazê-lo até a marca de cinco metros com esses quadrados aqui Podemos voltar ao modo objeto e verificar novamente, e podemos simplesmente desligar isso aqui se você quiser controlar uma escala de aplicação de 5 metros . Agora queremos que seja um pouco mais grosso desse lado, eu acho Então, vamos pegar a face traseira no modo de edição, e você pode pressionar GY e destacá-la um pouquinho. Se você quiser mais controle ao mover rostos, basta segurar a tecla Shift e isso diminuirá um pouco a velocidade e você terá mais controle. Então, vamos colocar GY, trazê-lo aqui. Parece bom. E então, no modo de edição, podemos ir para a seleção de borda aqui, e podemos selecionar essa borda, e podemos pressionar G Z e abaixá-la um pouco para que tenhamos esse tipo de teto curvo aqui Em seguida, queremos voltar ao modo objeto e vou pressionar Shift A para abrir o menu. E sob a malha, traremos outro cubo. E queremos que ele esteja no chão novamente, então vamos fazer G Z um. E com isso, podemos ir para G Y, e podemos trazê-lo aqui. Agora, podemos usar o encaixe facial para encaixá-lo nesse rosto aqui Então, com sua ferramenta de captura, podemos ir até aqui e escolher o rosto E o que isso faz é se encaixar na cara sobre a qual estamos passando o mouse Então, com esse cubo selecionado, podemos pressionar G e, se você segurar o controle, ele se encaixará na face em que o cursor da maça Então, queremos que ele seja movido no eixo Y. Então, vamos lá, G Y. o cursor em forma de maça sobre essa face aqui, segure o controle e ela se encaixará Em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar isso. Agora queremos que ele esteja alinhado com essa face também, então vamos pegar G X e segurar o controle, e ela se encaixará nessa face aqui Agora também podemos fazer cortes de bordas. Então, vamos voltar até aqui e escolheremos edge. E com esse cubo selecionado, podemos entrar no modo Editar e depois entrar na seleção de faces aqui e escolheremos essa face superior Colocaremos nosso cursor logo acima dessa borda aqui e pressionaremos G, Z, seguraremos o controle e ele se encaixará nessa borda Agora vamos voltar a fotografar o rosto novamente. E então podemos selecionar essa face e usar GX, manter o controle sobre essa face e ela se romperá . Agora queremos que esse rosto seja um pouco mais alto. Então, digamos, cerca de 8 metros. Então isso tem 5 metros de altura. Então, queremos que ele suba mais 3 metros. O que poderíamos fazer é G, Z e depois libertar, e eu vou aumentá-lo em 3 metros. Agora queremos trazer esse rosto de volta. Então, vamos ver como, certo? Então, no Y, já são 2 metros. Então, vamos entrar no modo de edição com isso, e queremos 8 metros, então será G Y seis. E há o bloqueio básico do nosso primeiro prédio. Vamos voltar ao modo de edição e queremos selecionar essa face aqui. E para duplicar a face, basta pressionar Shift D, e isso criará uma duplicata e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e a colocará na posição em que estava Queremos separar isso desse cubo. Então, se pressionarmos P, aparecerá um menu separado e poderemos pressionar a seleção. Então, isso separará tudo o que foi selecionado. Agora, se entrarmos no modo objeto, temos esse cubo aqui e essa face aqui Talvez seja necessário clicar duas vezes para selecioná-lo. E agora esse rosto está separado. Então, com essa face selecionada, podemos entrar no modo Editar e, em seguida, podemos selecionar essa face. E o que eu vou fazer é pressionar I, então eu vou inseri-lo e podemos trazê-lo para dentro tipo, e aí podemos pressionar G Z para trazer isso para cima, e aí temos a forma do telhado assim Então, há o bloqueio do nosso primeiro prédio, bonito e simples 7. Detalhes do bloqueio frontal e do bisel: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, continuaremos com o bloqueio de nossos prédios frontais Ok, podemos ver aqui que nossos objetos estão acima do ponto de origem aqui. Portanto, todos os novos objetos que trouxermos estarão dentro desses cubos. Então, o que vou fazer é selecioná-los com Shift e clicar com o botão esquerdo para que possamos selecionar vários. E vou movê-los com GY e depois GX para que saiam do nosso ponto de origem aqui Então, em seguida, queremos pressionar Shift A e adicionar outro cubo, e podemos pressionar GZ e um para trazê-lo para o chão E podemos simplesmente trazer isso de volta com GX e depois GY. E então, com nosso rosto estalando novamente, podemos ir para GY, segurar Control, encaixar nessa face, e depois GX e encaixar Agora, no modo de edição, vou selecionar essa face traseira, e podemos torná-la um pouco mais fina aqui E então, com esse rosto aqui, vou aumentá-lo de oito a cerca de 4,5 metros. Então, já temos 2 metros. Então, vou clicar em Gx e trazê-lo até aqui. Agora, no modo objeto, vou pegar nossa referência humana e trazê-lo aqui e trazê-lo bem perto da cerca. E com um no teclado numérico, vou até a vista frontal e podemos ver a altura dessa cerca. Então, vamos selecionar essa face superior no modo de edição, uma no teclado numérico. E eu vou baixá-lo para, tipo, eu nível. Então, vou clicar em GZ e reduzi-lo até aqui. Aqui vamos nós. Então, de volta ao modo objeto, vamos deslocar A, mesclar, adicionar outro cubo, GZ, para trazê-lo para o chão Vamos fazer GX e depois GY, e então podemos fazer o snapping novamente Então GX, segure o controle para encaixá-la aqui, e então vamos trazê-la para trás, depois GY e encaixá-la nesta face frontal Então, por que queremos a garagem? Então, isso é 2 metros. Vamos dar uma olhada nisso Então, vou trazer esse rosto para cá. Então eu tenho cerca de 5,4 metros. Nós poderíamos ir até cerca de 6 metros, eu acho, em algum lugar por lá. Poderíamos simplesmente marcá-la com seis, controlar uma escala de aplicação. Talvez tenhamos que reajustar isso agora com o controle de orifício GX, encaixe E com a altura, eu vou ter a altura mais ou menos a meio caminho entre esse teto aqui Então, ao entrar no modo, selecione essa face superior. Você pode acertar um no número, pólvora, ir para a frente novamente e GZ e trazê-lo até aqui E com a face traseira, podemos simplesmente trazer isso de volta ao alcance. Qual é o comprimento de um, dois, três, quatro, cinco, cerca de 6 metros. Isso deve ser bom. Agora, vamos começar com esse lado. Então, queremos um pequeno espaço para a máquina de venda automática aqui antes de adicionarmos o próximo prédio Então, vamos adicionar outro cubo. Certifique-se de que estamos no modo objeto. Então troque um cubo de malha A, GZ um, e então pressionaremos G Y para trazê-lo de volta E então GX. E então podemos encaixá-lo nessa face traseira com GY, segurar Control e, em seguida, GX segurar Control aqui E eu vou no modo de edição, vou pegar essa face superior, e vamos trazê-la para mais ou menos aqui, deve ficar tudo bem. E vamos realmente selecionar essa face, e vamos trazê-la com o GX Isso deve estar bem até lá. E então vamos destacar esse rosto um pouco mais também. Então, atingimos G Y e vamos até uma bactéria. Agora, para o próximo prédio, provavelmente poderíamos, no modo objeto, selecionar esse cubo e, em seguida, pressionar Shift D para duplicar e depois pressionar Y, e vamos trazer isso de volta aqui, dando um pouco mais de espaço para que possamos ver, e então podemos encaixá-lo nessa Então GY mantém o controle. Agora que colocamos isso lá. E talvez queiramos que seja um pouco mais fino. Então, vamos pegar essa face traseira e clicar em GY para deixá-la um pouco mais próxima. E então, para nossa final, bem, temos mais dois prédios, não é? Assim, podemos duplicar esse cubo novamente. Então, o que vou fazer é selecionar essa face traseira, na verdade, pressionar Gx e torná-la mais parecida uma forma quadrada. Agora vamos entrar no modo Objeto e duplicá-la com Shift D, depois pressionar Y, e então podemos usar o controle GY para fotografá-la E vamos mostrar essa face superior aqui. Então vamos para a GZ e vamos para algum lugar por aqui E vamos dar uma olhada no nosso terceiro prédio. Nosso terceiro prédio se destaca um pouco mais. Então, vamos voltar ao modo objeto e duplicar isso novamente, pressionar Y, trazê-lo para fora, e então podemos ir para GY e segurar a tecla Control E vou selecionar este vaso frontal aqui e clicar em G eggs Vamos trazer um pouco desse ovo. E então podemos atingir a face superior, e vamos trazer isso à tona um pouco mais assim e talvez destacar isso um pouco mais. Assim. Agora, também queremos adicionar alguns chanfros a este edifício Então, vamos ao modo objeto, selecione isso. Entre no modo de edição e verifique se estamos na seleção de bordas, e selecionaremos essa borda. E então podemos pressionar o Controle B para chanfrar. Assim, talvez queiramos ajustar isso manualmente. Então, podemos selecionar essa borda e, em seguida, pressionar GX para trazê-la volta um pouco e, em seguida, selecionar essa borda e, em seguida, GZ para aumentá-la um Só até você obter uma forma bonita que goste, posso levar isso um pouco mais adiante. Isso parece bom para mim. Então, há o bloqueio de nossos prédios frontais 8. Configuração da câmera e bloco de fundo: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Então, nesta lição, vamos configurar nossa câmera, adicionar nossos edifícios de fundo e fazer algumas alterações em nosso bloqueio Ok, agora que temos nossos prédios no lugar, podemos começar a adicionar nossa câmera. Então, vamos pressionar Shift A e adicionar uma câmera aqui. Agora, para colocar a câmera no mesmo lugar da janela de exibição, basta pressionar Control Alt e depois zero no teclado numérico Vou levar sua câmera para onde está sua janela de visualização. Então, se pressionarmos N para abrir o painel lateral aqui em cima, podemos ir para a visualização e, em seguida, podemos escolher a câmera de bloqueio para visualizar. Então, agora, quando giramos a câmera de erro, a câmera permanecerá com o AER Viewport Então, agora podemos simplesmente mover a câmera ERA para a posição. Você pode usar a roda de rolagem para fazer uma panorâmica. Você pode rolar para dentro e para baixo até Zoom. Então, se você segurar a tecla Shift e mover a roda de rolagem, se moverá para a esquerda e para a direita. Agora, se formos até aqui para as propriedades deste objeto, podemos mudar o Z para cerca de 1,6. Portanto, a câmera estará aproximadamente no nível I. E agora também podemos mover a câmera usando G e Y ou G e X para colocá-la em posição. E você também pode girar a câmera pressionando R duas vezes, e você também pode girá-la assim Também queremos alterar a distância focal. Então, se você for até aqui à direita, encontraremos esse ícone de câmera. Então, clicamos aqui, podemos alterar a distância focal. Eu vou usar 45 na distância focal. E agora só queremos ajustar nossa câmera para que o tamanho dos edifícios alcance as bordas da nossa janela de visualização aqui. Então, podemos fazer pequenos ajustes. Podemos pressionar G e Y para puxá-lo um pouco para trás, talvez GX para movê-lo para o lado Você também pode girar com R e depois Z para girar sua câmera dessa forma e, em seguida, segurar a tecla Shift para ter mais E então eu vou avançar um pouquinho. E um pouco para o lado, então fica nas bordas assim. Se você quiser ajuda com a composição, se formos até a tela do Viewport e, em guias de composição, você tem algumas coisas diferentes aqui Se você escolher alimentos, ela aparecerá com essa grade aqui, e podemos ver exatamente como está nossa composição. Então, eu poderia trazê-lo de volta um pouco mais e depois para o lado um pouco mais, talvez um pouco para frente, até que esses edifícios atinjam um pouco as bordas E então também podemos pressionar R para apontá-lo um pouco para cima E quando estiver satisfeito com a posição da sua câmera, não se esqueça de desmarcar a câmera para ver E depois de mover a janela de visualização, a câmera deve permanecer no lugar E para voltar à visualização da câmera, basta pressionar zero no teclado numérico e ele voltará para a câmera Então, agora que estamos na visão da câmera, há algumas mudanças que eu gostaria de fazer. Por exemplo, acho que esse prédio deveria ser um pouco mais alto Eu quero que esse teto esteja alinhado com esse teto. Vou selecioná-lo e entrar no modo de edição, podemos selecionar essas duas faces aqui. E então podemos clicar em zero para voltar ao Camera View e, em seguida, pressionar G Z e mover isso para cima, então está um pouco alinhado com isso. E então eu vou para o modo objeto e depois pressiono GX, e podemos mover isso para trás um pouquinho assim E então eu também posso voltar ao modo de edição e selecionar essa borda e talvez mover essa borda um pouco para cima, para que fique um pouco mais alinhada com esse teto. E também os telhados desses, eu quero ser um pouco mais altos Então, vou selecionar essa face superior no modo de edição, voltar para a visualização da câmera e, em seguida, GZ, movê-la um pouco mais para cima e depois voltar ao modo objeto, selecionaremos essa face superior no modo de edição De volta à visão da câmera, GZ, e podemos trazer isso à tona aqui Agora também podemos começar a adicionar os edifícios de fundo. Então, vamos voltar ao modo objeto. Apertaremos Shift A. Adicionaremos um cubo e, em seguida, um GZ para trazê-lo para o chão Agora vamos até aqui e aperte GX. E eu imagino que há uma estrada indo nessa direção. Então, queremos que o prédio fique do outro lado da rua. Então, vou mover isso um pouco para cá e depois clicar em GY. E então vamos entrar no modo objeto, no modo de edição, desculpe, quero dizer, e vamos escalar isso assim, voltar ao modo objeto e depois movê-lo sobre o GX Então, podemos voltar para o Camera View, e sabemos que isso precisa ser um pouco maior, então vamos trazer isso à tona por aqui, talvez usar G Y e trazê-lo de volta um pouco. Você sempre pode consultar o pod de referência para ver a distância. Então, vamos voltar e talvez apenas apresentá-lo desta forma. Agora, o que podemos fazer é pressionar Shift D para duplicar isso e vamos usar G Y, mover isso para frente e, em seguida, GX para movê-lo um pouco para o lado, então podemos dar uma olhada em quão longe está Isso parece bom para mim. Então, vamos voltar para a visão da câmera. E então podemos entrar no modo de edição e selecionar a face superior aqui, e então podemos trazer isso até aqui. Agora temos nossos prédios de fundo e nossa configuração de câmera. Um ajuste final que eu poderia fazer no bloqueio é o teto aqui Então, vou até aqui e entrarei no modo de edição. E com essa face selecionada, vou pressionar S Y, só para torná-la um pouco mais fina desse lado aqui, e tudo bem Te vejo na próxima aula. 9. Como modelar calçadas, estradas e postes elétricos: Olá, e bem-vindo de volta ao ambiente japonês estilizado no Blender Nesta lição, terminaremos o bloqueio de meia hora. Ok, então algumas mudanças rápidas que eu gostaria de fazer nesses edifícios. Então, neste prédio, eu quero que mais dessa parede fique exposta, então vou clicar em GX e arrastá-la um pouco assim E neste prédio aqui, vou entrar no modo de edição e selecionar essa face superior. E eu vou arrastá-lo um pouco mais para cima. Também vou pegar essa face traseira aqui, e vou pressionar GX para destacá-la um pouco e torná-la um pouco mais larga Agora, vou entrar no modo Objeto e selecionar este edifício, e vou pressionar GY, só para trazê-lo de volta um pouco, que fique um pouco mais centralizado E esse prédio, eu vou atacar GY e trazer isso de volta um pouco mais também. Em seguida, podemos começar a adicionar nosso piso. Então, vamos pressionar Shift A. E sob a malha, podemos encontrar o plano. Então, o avião é apenas uma face. E com isso, podemos entrar no modo de edição e selecionar essa borda aqui, pressionar Gx e trazê-la até aqui Então, podemos selecionar essa borda e pressionar GY e trazê-la até trás. E com essas bordas frontais, podemos trazê-las para dentro. Então, podemos selecionar este, pressionar GY, e vamos colocá-lo em um bastão aqui. E então neste, vamos pegar Gx e trazê-lo em um bastão nesta quantidade Então, essa será a calçada do pronto-socorro. Agora podemos selecionar os dois com a tecla shift e clicar com o botão esquerdo. E para arrastar novas faces, podemos usar a ferramenta de extrusão Então, se você pressionar E, poderá arrastar uma nova face, mas queremos que ela vá direto para baixo. Então, podemos pressionar Z para restringir o eixo Z e reduzi-lo um pouco para criar uma redução de erro Então, vou voltar ao modo Objeto agora, e então podemos adicionar a Carga. Então, vamos pressionar Shift A, mesclar , adicionar outro plano e faremos o mesmo novamente. Então, selecionaremos uma borda e, em seguida, GX, trazendo-a até o final aqui Mas esse é o mesmo nível da nossa calçada aqui. Então, se formos até o topo e escolhermos o encaixe de borda e, em seguida, no modo objeto com isso, podemos pressionar GZ, colocar o cursor do mouse sobre essa borda e manter Então, agora está perfeitamente alinhado na parte inferior disso. Então, de volta ao modo de edição, escolheremos essa borda e depois GY, e vamos empurrá-la até o final aqui. E então queremos estender esse caminho. Então, vamos entrar na visão da câmera com zero no teclado numérico, e selecionaremos essa borda aqui, e então podemos simplesmente pressionar GY para preencher esse espaço até a borda da nossa câmera, e depois o mesmo com essa borda, Gx, e arrastá-la até o lado aqui Então, agora podemos adicionar nossos pólos elétricos. Então, vamos entrar no modo objeto e, em seguida, pressionar Shift A, mesh, e então vamos escolher o cilindro. Então, quando escolhermos cilindro, teremos esse menu no canto inferior esquerdo aqui. Se expandirmos isso, temos o número de vértices aqui. Essa é a quantidade de segmentos circulando. Agora podemos diminuir isso se quisermos 24 ou 21 ou algo assim, só para que seja um polígono um pouco menor Você também pode alterar o raio aqui e também a profundidade, mas também podemos fazer isso no modo de edição Então, vamos arrastar isso para algum lugar aqui. E então vamos entrar no modo de edição com isso. E então, se pressionarmos S e depois Shift Z, ele só o escalará em tudo, exceto no eixo Z. Então, podemos torná-lo mais fino assim, S, Shift Z, e podemos arrastá-lo para dentro até a espessura certa Então, de volta ao modo objeto, vou levantá-lo um pouco para o céu. E então, se voltarmos a fotografar o rosto, podemos pressionar G Z e depois o controle Hale para jogá-lo no chão Então eu vou bater em GY para trazê-lo um pouco mais para a estrada. Em seguida, vou entrar na visão da câmera e usar o GX para colocá-la em posição Então, eu quero que seja por aqui. Agora, com isso, podemos entrar no modo de edição e, em seguida escolher a face superior aqui de volta para a visualização da câmera, e então podemos simplesmente arrastá-la para cima com GZ até aqui Agora vou voltar ao modo Objeto e depois clicar em GX Acho que seria melhor se a mudássemos um pouco para fora do prédio . Então, é à direita por aqui. Então, em seguida, podemos pressionar Shift D para duplicar e depois pressionar X para trazê-lo para este lado E então entraremos na visão da câmera novamente e, em seguida, clicaremos em GY, e podemos trazê-lo até aqui Agora, eu acho que eles deveriam ser um pouco mais altos. Então, podemos realmente editar dois objetos ao mesmo tempo. Nós temos isso selecionado, podemos deslocar e selecionar este. Então, se entrarmos no modo de edição, devemos ter as faces superiores selecionadas, e podemos simplesmente entrar na visualização da câmera e mover as duas ao mesmo tempo, desta forma. Então eu vou até essa altura, eu acho. E lá vamos nós. Nosso bloqueio está concluído. Então, finalmente, vou deixar nossa referência humana para fora do caminho. Basta colocá-lo aqui. E no canto superior esquerdo aqui, selecionamos Caixa. E se você não ver a caixa de seleção, mantenha pressionado o botão esquerdo e você verá esse menu e, em seguida, poderá escolher Selecionar caixa aqui. E vou clicar e arrastar para que tenhamos todos os nossos objetos selecionados. E podemos pressionar G apenas para garantir que peguemos todos eles. Vou clicar com o botão direito para que eles voltem à posição. E então eu vou pressionar Shift D para duplicar e depois clicar com o botão direito Então, fizemos uma duplicata na mesma posição aqui. Em seguida, vou pressionar M no teclado, então vamos para o menu da coleção, e eu vou escolher uma nova coleção, e podemos renomeá-la para bloquear Faça backup e, em seguida, clique em Criar. Então, se colocarmos o cursor do mouse aqui, nessa seta dupla aqui, podemos arrastá-la para baixo, e podemos ver que temos outra coleção aqui. Então, as coleções são basicamente como pastas e essas coleções contêm seus objetos, então podemos fechar o menu aqui com esta seta. E se você quiser desativá-lo, basta clicar nesta marca de seleção aqui Então, agora é assim que não podemos editá-lo. E você sabe, uma vez que entramos e mudamos esses modelos, temos esse bloqueio como nome alternativo Espero que você esteja aproveitando muito o projeto até agora e aproveitando o processo. Não se esqueça se o curso foi útil para você. Deixar uma avaliação realmente ajuda a apoiar a turma. 10. Modelagem de loop de borda para cerca de madeira estilizada: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, adicionaremos alguns detalhes aos nossos modelos. Ok, agora podemos começar a adicionar alguns detalhes aos nossos modelos. Então, vamos pegar nossa referência humana. E para começar, vou começar com um modelo simples. Então, vamos trazê-lo, começaremos com a cerca. Portanto, a principal ferramenta que vamos usar para adicionar detalhes é a ferramenta de loop de borda. Então, se você for para o modo de edição e pressionar Control R, verá essa borda aparecer. E se clicarmos com o botão esquerdo, podemos deslizar e colocá-lo na posição ou podemos clicar com o botão direito e ele vai para o centro. Além disso, se você pressionar Control R e usar a roda de rolagem, poderá escolher a quantidade de loops de borda que deseja Agora, tenha em mente que isso só funciona em faces com quatro lados. Então, se eu fosse isolar isso com uma barra para frente, e eu pudesse juntá-los, eu poderia juntá-los eu poderia juntá-los , deixe-me excluir isso com o Controle X. E eu posso unir esses vértices com J. Então agora temos E se eu colocar um laço de borda, você pode ver que ele passa pelas faces com quatro lados, mas não pelos triângulos É por isso que sempre queremos colocar os quadríceps quando estamos modelando Então, sim, o que vou fazer com isso é deletar todos os rostos , exceto esse frontal. Então, vou selecionar isso e obteremos esse inferior e os laterais. Uma maneira mais rápida é selecionar apenas uma face. E se você pressionar Control I , sua seleção será invertida, e então podemos simplesmente deletar faces com X. Pronto Então, eu sempre gosto de trabalhar em um plano plano, e sempre imagino que você tem um pedaço de papel plano e está desenhando linhas nele para obter a forma. E então, quando tivermos a forma inserida, podemos usar a ferramenta de extrusão para simplesmente podemos usar a ferramenta de extrusão para simplesmente arrastar as faces para o Free D Então, se pressionarmos Control, e colocarmos um no meio aqui, podemos clicar com o botão direito do mouse, então fica no meio. E então podemos clicar em GZ, e podemos baixar este para preparar um bolo aqui Agora, no modo de seleção de fase, vou selecionar essa fase. E então, se pressionarmos Y, ele o separará das outras faces. Então, agora esse está separado. Então, agora, quando colocamos um laço de borda, ele não passa por essa face. Então, vamos dar uma olhada onde queremos nossos loops de borda. Queremos que um seja, queremos um deste lado e do outro lado. Então, deixe-me esconder esse cilindro do caminho. Podemos esconder objetos com H. Então, vamos voltar ao modo de edição com isso. Então, se chanfrarmos uma borda, ela ficará assim. Então, sabemos que é simétrico, então vamos pressionar o Controle B em uma borda e apenas chanfrá-la para que fiquem nas laterais aqui E então vou adicionar outro laço de borda onde vou rolar de uma vez para obter dois, e então podemos clicar com o botão esquerdo e depois clicar com o botão direito, e então vamos pressionar o Controle B e chanfrá-los até aproximadamente a mesma largura Agora, com a tecla shift e o botão esquerdo, vou selecionar essas outras faces. Verifique se você está no modo de seleção facial. Vou selecioná-los e depois clicar em Y. Agora eles estão separados E eu vou pressionar H neles só para me esconder e abrir caminho, então é um pouco mais fácil. Então, em seguida, queremos um laço de borda no meio aqui, então clique com o botão esquerdo, clique botão direito e, em seguida, controle R com o botão esquerdo, clique com o botão direito no controle R , clique com o botão direito. Então, agora podemos selecionar todas essas arestas e, em seguida, pressionar o Controle B, e as inclinaremos em direção às bordas aqui E então podemos pressionar Y. Então, agora eles estão separados E se você quiser ocultar tudo, exceto a seleção, basta pressionar Shift H e isso ocultará todo o resto. Então, agora queremos alguns painéis de madeira aqui. Então, vou pressionar Control R e, em seguida, vou rolar até a largura que queremos que eles tenham. Então, quantos são esses? Você tem um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12. Eu fui com 12. Faça o mesmo com os outros dois. Você tem um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12. E então clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, 11, 12, clique esquerdo, clique direito. Agora, com esses rostos, vou selecionar todos os outros. Então, temos lacunas entre elas, como esta. E então, uma vez que tenhamos todos eles selecionados, podemos pressionar Y para separá-los novamente. Então selecione todos eles, pressione Y. Você pode pressionar G para ter certeza e, em seguida, clicar com o botão direito E então, para trazer tudo de volta, basta pressionar AlTH e eu vou mostrar tudo Então, com essa face, vamos selecioná-la, e então podemos pressionar E, e podemos extrudar isso desta forma Então eu vou selecionar essas faces externas aqui, então vamos selecionar todas elas e então podemos pressionar E para extrudi-las E então podemos selecionar todos eles. Talvez seja mais fácil clicar com o botão esquerdo do mouse para desmarcar tudo E então, se clicarmos em um no número P, para entrar na vista frontal, podemos usar a caixa de seleção novamente para clicar e arrastar e, em seguida, segurar a tecla Shift, clique com o botão esquerdo e arraste. E podemos selecionar tudo isso dessa forma então. E com eles, vou expulsá-los dessa Se entrarmos no modo objeto, a maioria dos detalhes não podemos ver porque as bordas são planas, estão próximas uma da outra, então não podemos realmente vê-las. Então, precisamos adicionar um chanfro nessas bordas. Agora, uma maneira de fazer isso é entrar no modo de edição, entrar no modo de borda e pressionar A, para selecionar todas as bordas. E então você pode pressionar o Controle B, e então você pode chanfrá-los assim Mas quando clicamos com o botão esquerdo, isso está pronto agora e fica muito difícil editá-lo. Então, vou pressionar o Controle Z, voltar ao modo objeto e, em vez disso, vamos usar um modificador Os modificadores são úteis porque não são destrutivos e você pode editá-los, removê-los, e isso não altera o modelo real até que você aplique o Então, para obter seu modificador, você quer esse pequeno ícone de chave inglesa aqui, e vamos clicar em Adicionar Agora, há muitos modificadores, e não vamos passar por todos eles. Vamos apenas examinar os que realmente usamos. Então, em gerar, você encontrará chanfro. Então, queremos o modificador de chanfro. E podemos ver o que está fazendo. Isso é adicionar chanfros a todas as bordas E a forma como isso funciona é que qualquer ângulo com mais de 30 graus aqui adiciona um chanfro Então, se colocarmos isso acima de 90 graus, digamos 91, não há mais chanfros. Mas se você for para 90 ou sim, vá para 90, talvez 89. Isso deve somar todos eles. Lá vamos nós. Então, normalmente, eu mantenho isso em 30. Então, para a quantidade, essa é a largura do seu chanfro. Então, queremos reduzir isso. Para madeira, eu gosto de usar o valor de 0,015. Então, finalmente, agora vemos esse chanfro, mas é bem plano e com blocos Portanto, se você quiser que seja suave, normalmente você teria que adicionar mais alças nas bordas e , em seguida, aplicar tons suaves para obter uma aparência mais suave Mas com o modificador de chanfro, se você pudesse clicar no sombreamento aqui embaixo e depois clicar com força e nos normais, ele adicionaria essa suavidade sem adicionar mais geometria se você pudesse clicar no sombreamento aqui embaixo e depois clicar com força e nos normais, ele adicionaria essa suavidade sem adicionar mais geometria . Então aí está nossa cerca. E esse é basicamente o fluxo de trabalho que eu uso para praticamente todos os objetos que criamos, adiciono loops de borda e os extrudo em um modificador de chanfro Então, com esse Na, vou pressionar GY, podemos retroceder um pouco E aqui está nosso primeiro modelo detalhado. Agora, se você quiser, se quiser ser seu ganso, você pode pressionar F dois para renomear isso para cerca E aparecerá em cima como uma cerca. E você pode adicionar isso a uma coleção, se quiser mantê-los todos em pastas. Provavelmente farei isso mais tarde quando construirmos mais algumas coisas. Mas sim, se você quiser se manter organizado , é assim que você faz. Basta clicar em M, nova coleção, e você pode colocar uma cerca ou algo assim. E então você o tem aqui, separado de tudo isso. Então, aí está nosso primeiro modelo. Nos vemos na próxima lição. 11. Como criar detalhes da frente com laços de borda e chanfro: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses de Silas no Blender. Nesta lição, usaremos o que aprendemos com a cerca e o aplicaremos na frente do nosso prédio. Ok, então vamos começar a trabalhar na parte frontal da criação de erros. Então, a primeira coisa que vou fazer é pegar uma pequena referência humana, e vou arrastá-lo um pouco para o meio, e vou trazê-lo para frente também. Agora, vamos selecionar isso. E no modo de edição, vou selecionar essa face e vou pressionar P e separar a seleção. Vamos voltar ao modo objeto. Vamos pegar esse rosto e, por enquanto, vamos seguir em frente só para que possamos ver o que estamos fazendo. Agora, se entrarmos modo de edição e pudermos adicionar nosso primeiro laço de borda, eu vou trazer isso à tona, e a face superior será o sinal vermelho na frente. Então, queremos que seja bem grosso para que arredondar aqui pareça bom. Então, agora podemos selecionar essa face e P separadamente. Então, agora isso está separado. Então, agora temos esse rosto. Vamos adicionar um laço de borda no meio aqui e pressionar o Controle B, e vamos chanfrá-lo até o final para criar como nossos pequenos suportes laterais E então podemos selecionar os dois, e faremos uma seleção P separada. Vou separá-los apenas para que sejam um pouco mais fáceis gerenciar, porque teremos muitas peças acontecendo aqui. Então, agora queremos o melhor suporte. Então, vamos adicionar um laço de borda no meio aqui, e vamos trazer isso até aqui, acho que será bom. E então podemos escolher essa face, P, seleção separada. Então, em seguida, queremos o pequeno sinal vermelho à esquerda. Então, vamos adicionar outro loop de borda, e vamos usar o GX e trazer esse para aqui E então podemos selecionar essa face, P, seleção separada. Então, em seguida, queremos colocar nossas portas. Então, sabemos que queremos um bem no meio. Então, sabemos que isso está no meio dessa cara. E o que eu realmente vou fazer é chanfrar isso até a largura de, tipo, uma porta dupla Então, isso parece certo para mim. E então queremos um no meio. Então, vamos mudar isso um pouco assim. E então queremos um no meio aqui. Agora também queremos um. Certo, então vamos selecionar esses dois aqui, e vamos chanfrá-los assim E vamos separá-los. Então, é bom separá-los. Então, vamos separá-los com P. Agora temos esses com os quais trabalhar. Então, vamos separar esses dois intermediários também. Mas antes de fazermos isso, vou adicionar um laço de borda no meio aqui e depois movê-lo para o topo. Assim, essa será a parte superior da moldura da porta, e podemos selecionar todas elas e, em seguida, P, seleção separada. Então, agora temos apenas esses com os quais trabalhar. Vou deixá-los por enquanto. Mas o que podemos fazer é selecionar os dois e pressionar I para inseri-los. Assim, só para termos uma moldura ao redor da porta. E agora podemos fazer a seleção separada de P. Então, agora temos nossas janelas separadas aqui. Então, agora temos esses dois lados acontecendo. Então, sob as janelas aqui, vou adicionar um laço de borda no meio aqui e um laço de borda no meio aqui. Podemos selecionar essas duas arestas e reduzi-las um pouco. Na verdade, vamos trazê-los para o chão aqui. Teremos madeira atravessando o fundo. Podemos selecionar essa face e depois essa face, e então P separa a seleção Vamos adicionar outro laço de borda no meio aqui e depois um no meio aqui. Vamos derrubá-los. Então, agora temos nossos painéis de madeira aqui. Então, podemos selecionar essas duas faces. P separa a seleção e agora queremos começar a bloquear as janelas Então, por enquanto, vamos apenas selecionar os dois. Clicaremos em I para inserir para criar as molduras das janelas como essa e, em seguida, P separa a seleção E antes de adicionarmos mais, vamos ver onde estamos. Então, vamos voltar ao modo objeto, e temos tudo isso separado. Então, vamos começar pela esquerda aqui. Temos esses dois suportes laterais. Vá para o modo de edição, pressione A e, em seguida, E para extrudá-los para trás dessa Na verdade, vamos seguir em frente, para que seja mais fácil de ver. Vamos seguir em frente. Então, aqui estão nossos suportes laterais. Vamos voltar ao modo objeto. Selecionaremos essa peça aqui e, em seguida, poderemos ir para o modo Editar, selecionar essa face. E eu vou usar fotos faciais aqui, então eu quero que isso seja o mesmo aqui Então, podemos fazer E e depois Y e, em seguida, manter o controle sobre essa face e ela se encaixará nessa face aqui Se você achar mais fácil fazer isso manualmente, basta extrudar manualmente e tentar aproximá-lo da borda, se achar que é mais fácil. Isso está feito. Então, a seguir, passaremos para as próximas peças. Então, de volta ao modo objeto. Vamos selecionar esses na porta. Então, entraremos no modo de edição, A, e então E pode manter controle sobre essa face apenas para que ela tenha a mesma largura. De volta ao modo objeto, colocaremos o que está logo acima da porta aqui. Então, no modo de edição, A, E, mantenha o controle sobre essa face e, em seguida, volte ao modo objeto. Agora, para essas molduras de portas, elas são todas iguais, o que provavelmente é bom para nós. Então, parece que precisamos separá-los. Então, vamos escolher esses. Vou selecionar um primeiro e depois pressionar Y, só para que fique separado. E eu vou clicar neste, clicar em Y. Então esse é separado Em seguida, selecionaremos os dois. P, seleção separada. Voltar ao modo objeto. Vou selecionar esses dois no meio. A, e depois E, podemos controlar isso, o estalar nessa cara Então, agora isso está na fila. Voltaremos ao modo objeto. E vamos fazer os caixilhos das portas e janelas. Então, vou para o modo de edição e depois para A, mas não vou colocá-lo na cara Vou apenas extrudar um pouco para fora, assim Então, não tanto quanto os outros. Voltaremos ao modo objeto. Temos essas faces inferiores aqui que podemos fazer. Então, vou para o modo de edição, A, provavelmente vou extrudá-lo no mesmo comprimento das molduras das janelas Então E, mantenha o controle sobre esse rosto. É isso mesmo. E então o que nos resta? Temos esses painéis de madeira aqui. Então, para os painéis de madeira, vou entrar no modo ponderado, adicionaremos um laço de borda e podemos simplesmente rolar para cima Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E há um menu aqui embaixo onde você também pode ajustar o número de cortes. Então, podemos ir para dez. E então, se apenas controlarmos R aqui, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, podemos alterar esse número para dez, clique em Enter. E então queremos separá-los. Então, queremos clicar em todos os outros. Assim, e depois o mesmo com esses e depois apertar Y. E então podemos pressionar A, e então podemos expulsá-los um pouco antes da janela e da madeira aqui embaixo Então, agora vamos voltar ao modo objeto. E só sobrou esse rosto. Podemos pressionar A e editar o modo e depois extrudá-lo um pouco, assim Para o modo objeto. Agora temos essa peça no topo. Vamos guardar isso para mais tarde. Mas, por enquanto, vamos adicionar nossos chanfros para que possamos ver melhor. Então, vamos começar com esses de madeira aqui. Vou arrastar isso para cima. Vamos ver nossos modificadores Adicione um modificador, pesquise e, em seguida, podemos digitar bisel se ele não estiver na parte E então vamos para 0,015, entramos e, em seguida, sombreamos para valores normais mais difíceis Então, agora podemos ver nossa madeira. Então, agora o que podemos fazer é selecionar todas essas peças. Certifique-se de que recebamos tudo. Não são todos eles. Tem um aqui. Um no meio aqui. Não precisamos dessas peças da janela central. Nós faremos isso mais tarde. Então, temos todos eles e, em seguida, queremos escolher esses painéis de madeira por último. Portanto, temos o modificador de chanfro aqui. E se pressionarmos o Controle L, podemos simplesmente escolher modificadores de cópia aqui, e isso adiciona o chanfro a tudo E parece que temos tudo exceto essa peça superior e as janelas, que faremos mais tarde. Eventualmente, vamos mantê-los aqui, mas vamos colocá-los de volta no lugar em breve. Então, nos vemos na próxima lição. 12. Molduras de janelas e painéis de metal com o modificador de matriz: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, começaremos com as molduras das janelas na frente do nosso prédio. Ok, vamos começar a trabalhar em nossas molduras de janelas. Então, vamos selecioná-los e entrar no modo de edição. E eu vou realmente duplicá-los. Então eu vou pressionar A e depois Shift D, e depois Y, basta movê-los para frente, e então P separa a seleção Então, agora temos um extra com o qual podemos trabalhar. Vamos entrar no modo de edição neles e colocar um laço de borda no meio, dessa forma, em ambos. E vamos selecionar os dois. Vamos movê-los para cima e podemos pressionar o Controle B e adicionar um chanfro aqui Mas antes de fazermos isso, vamos adicionar um no meio aqui e, em seguida, adicionar um aqui logo ao lado, mais ou menos assim. E então vamos selecionar todas essas arestas e as chanfraremos para que tenham a mesma largura Agora fazemos o Controle B e os chanframos assim, só para ter certeza de que são iguais E aí podemos clicar em P (seleção separada). Vamos entrar no modo objeto, depois selecioná-los e depois extrudi-los um pouco de volta para o modo objeto, e então podemos ir para GY e movê-los de volta para a janela desta forma Assim, podemos ver como eles se parecem. OK. Então, agora vamos entrar no modo de edição sobre eles. E vamos adicionar alguns loops de borda aqui. Então, temos alguns quadrados iguais, e então dois aqui, e depois quatro aqui, e então quatro aqui deveriam bastar E então queremos um no meio aqui, depois dois aqui, e depois um no meio aqui, e vamos seguir por este caminho. E aí queremos selecionar todas essas arestas. Então, vamos selecionar tudo isso com a tecla shift e clicar com o botão esquerdo. E vamos unir tudo isso. Só mais alguns, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. Aqui vamos nós. O controle B os tornará bem finos. Então, sobre isso, P separa a seleção no modo de objeto e selecionaremos os quadros que criamos. Vamos transferi-los para cá. Vamos nos aproximar bem para que possamos ver. E então, no modo de edição, A, eu poderia movê-los um pouco mais para trás, e então E, vamos expulsá-los assim E depois volte ao modo objeto. Então, agora provavelmente poderíamos deletar o que sobrou aqui, mas precisamos dessa peça. Então, vou selecionar essa face primeiro, P, seleção separada, voltar ao modo objeto, e então podemos excluir essas faces. Então, agora só nos resta isso. Então, essas molduras de janela, precisamos adicionar chanfros a elas, para que possamos selecionar todas elas com a tecla Shift e, em seguida, selecionar isso e pressionar os modificadores possamos selecionar todas elas com a tecla Shift e seguida, selecionar isso de cópia Control L. Então está tudo resolvido. E então temos a janela aqui. Então, podemos mover a janela ou apenas um pouquinho, então elas ficam na metade das molduras das janelas E então está parecendo bom. OK. Então, a última coisa que precisamos fazer é realmente entrar no modo de edição nesta peça aqui. Vou adicionar um laço de borda. Nós podemos chegar lá. Sim, adicione um laço de borda aqui, e queremos que fique logo atrás desse pedaço de madeira aqui, então eu vou usar o GX e movê-lo para trás desse pedaço de madeira aqui, e depois fazer um atravessar e movê-lo logo atrás desse pedaço aqui Então, agora podemos selecionar essa peça e, em seguida, pressionar X, excluir faces. Então, agora temos uma lacuna aqui. Então, vamos voltar ao modo objeto e escolher a peça que sobrou E vou selecionar essa borda no modo de edição pressionar GZ e trazer isso até aqui E então podemos selecionar essa face e simplesmente extrudi-la um pouco, assim De volta ao modo objeto. E vamos adicionar, vamos primeiro adicionar nosso bisel. Então, vamos apenas adicionar o modificador, chanfro de pesquisa 0,015, sombreando Agora vamos adicionar um novo modificador chamado array. Então, vamos pesquisar uma matriz. E a matriz é basicamente como se ela simplesmente duplicasse o objeto várias vezes. Podemos alterar o número com a contagem aqui e, em seguida, o deslocamento é a direção em que ele segue Então, não queremos isso no X. Então, vamos escolher X a zero, e queremos arrastar esse local Z para baixo Então, se formos para menos um, isso é perfeitamente um objeto de diâmetro Vou começar com isso, e depois vamos entrar no modo de edição e vamos girá-lo no X. Então, podemos simplesmente arrastar esse círculo vermelho aqui Mas isso é apenas arrastar uma face. Precisamos pressionar A, e aí podemos arrastar todo o objeto levemente inclinado assim E então, com esse valor Z, vamos arrastá-lo para cima para que eles se sobreponham assim E agora vamos voltar ao modo objeto. Podemos devolver isso com o GMY, colocá-lo em um lugar como este podemos movê-lo um pouco para cima, e então aumentamos a contagem aqui na matriz até que ela preencha o buraco E agora temos alguns painéis de metal atravessando. Legal. A última coisa que precisamos fazer agora é colocá-los todos de volta no lugar. Então, vamos começar aqui à direita. Podemos usar a cerca como referência aqui. Vamos começar com isso, e ir para GY, movê-lo de volta para o alcance aqui. Vamos mover essa peça superior em GY. Você pode usar a captura de rosto se quiser deixá-las perfeitas, mas vou movê-las manualmente. Assim. Ok, legal. Se você quiser apenas selecionar todos eles com a tecla Shift , você pode fazer isso. Vou pegar tudo assim e depois GY. Pode movê-los. Vamos ficar bem perto, ver como fica. Eu gosto disso. Eu acho que está parecendo bom. Agora só temos essa peça superior. Vou recuar um pouco só para que possamos ver como é. Aí está a frente do nosso prédio. Então, vou mover essa peça superior para frente, porque vamos usá-la em um minuto. E as portas que faremos um pouco mais tarde. Eles são um pouco mais complicados. Sim, há a frente do nosso prédio, tudo pronto. Em seguida, faremos o sinal vermelho e a próxima lição, então nos vemos em seguida. 13. Modelagem de telhado, porta e placa com snap preciso: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Então, nesta lição, continuaremos com a frente do nosso prédio. Ok, então eu vou apertar zero no teclado numérico para voltar à visão da câmera. E eu vou dar uma olhada nessa frente aqui e ver como estamos olhando desse ângulo. Acho que ficará melhor se movermos algumas peças para frente para que fiquem mais alinhadas. Então, vou ampliar um pouco. E a primeira coisa que vou fazer é arrastar as molduras das janelas e portas para frente. Vou usar o enfeite facial e pressionar GY, manter o controle sobre esse rosto, e nós os alinharemos Em seguida, vou pegar esses painéis de madeira e fazer com que sejam iguais também. E essas peças de madeira do fundo, vamos apresentá-las. Este sinal também à esquerda, nós o levaremos adiante. E essas peças aqui, vamos apresentá-las. Agora, essas molduras de janela, vou entrar no modo de edição, vou torná-las um pouco mais grossas e depois voltar ao modo objeto e, em seguida , GY mantém controle sobre essa face aqui e as traz para frente E então, essas molduras de janelas, podemos aumentá-las um pouco assim, talvez entrar no modo de edição e torná-las um pouco mais grossas também E, em seguida, de volta ao modo objeto, podemos avançar um pouco esses painéis. E então podemos trazer as janelas para frente assim. E acho que parece um pouco mais limpo. Também podemos trazer essas janelas para frente. Eu acho que parece muito melhor. Certo. Então, vamos pegar nossa peça aqui, entrar no modo Editar e selecionar essa face, e pressionar E para extrudá-la para E então vamos colocar um loop de borda aqui. Nós controlamos. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, GZ, abaixe-o um pouco assim E então podemos controlar B para chanfrar, um pouco assim E então entramos no modo presencial. Podemos clicar com o botão direito do mouse para extrudar faces ao longo das normais. E então, se arrastarmos, podemos extrudá-lo para dentro dessa forma para ter muitos E a seguir, vamos para o modo objeto. E então adicionaremos nosso chanfro a esta peça. Então, pesquise o modificador de chanfro. E então podemos colocar 0,015 de sombreamento em valores normais mais difíceis. E agora podemos mover isso para trás. Então G Y, e vamos movê-lo por aqui. Agora, talvez queiramos que isso seja um pouco mais avançado. Então, o que podemos fazer é voltar ao modo de edição. Vamos pressionar A, e então podemos pressionar S e depois Y, para escalá-lo um pouco no Y, só para torná-lo um pouco mais grosso Voltaremos ao modo objeto e, em seguida, podemos avançar um pouco. E aqui está a placa na frente. Agora vamos entrar nesse objeto no modo de edição, e podemos selecionar essa face e pressionar Y para separá-la. E então eu aperto o GX e o movo um pouco para o lado, para que seja como passar esse pequeno suporte de madeira aqui Vamos usar o GX um pouco mais. E então podemos selecionar essa pequena borda aqui e depois ir para G Y, só para que possamos fechar essa lacuna aqui. Então, em seguida, queremos obter esse lado do telhado. Vamos selecionar essa face e pressionar Y apenas para garantir que ela esteja separada. E então podemos pressionar E para extrudi-lo e dar-lhe uma espessura como esta E então podemos selecionar essa face, e queremos estender esse passado aqui, mas só podemos realmente nos mover no X, no Y ou no Z. Então, o que podemos fazer para movê-la na direção certa é aqui temos nossa orientação de transformação Então, agora ele está usando Global, que é como as transformações globais X, Y e Z. Mas se voltarmos para o normal, veja como as setas mudaram de direção, e aí vai na direção normal do objeto Agora podemos clicar nessa seta azul para arrastá-la dessa maneira. E queremos que passe logo após nossa peça frontal aqui. Então, vamos voltar ao modo objeto e podemos selecionar essa peça novamente. Vamos para o modo de edição e, em seguida, podemos selecionar essa borda. E então, se atingirmos G e depois Z, podemos reduzir isso, mas precisamos voltar à nossa orientação de transformação global aqui em cima. Então, vamos selecionar isso, e então podemos usar GZ e derrubar isso. Apenas certifique-se de que temos apenas a borda selecionada. E GZ, abaixe isso só para que fique alinhado. Com a peça do telhado. E então podemos selecionar essa face superior e, em seguida, GZ exibi-la para que ela se toque assim E depois volte ao modo objeto. Agora podemos adicionar nosso chanfro a essa peça do telhado aqui. Então, o que devemos fazer é entrar no modo de edição sobre isso. E eu vou pressionar L sobre essa face para selecionar a peça inteira e, em seguida, P separar a seleção e voltar ao modo objeto. Agora, selecionaremos isso e adicionaremos um chanfro a ele. Então 0,015 e, em seguida, sombreamento para valores normais mais difíceis. E isso deve ser bom. Agora, não precisamos realmente nos preocupar com esse lado porque não o veremos da visão da câmera. Então, o que podemos fazer para que fique um pouco mais limpo é ir para o modo de edição, selecionar essa face, usar Gx e movê-la um pouco para trás E então, no modo objeto, provavelmente poderíamos trazer essa cerca para frente para que ela combinasse um pouco melhor com essa peça. Então, fale sobre isso, sem mais nem menos. Então, aqui está nossa frente toda ordenada. Agora, o que podemos fazer é selecionar essa peça novamente e entraremos no modo Editar. E vamos adicionar um loop de borda aqui. Agora está inclinado porque essa borda está inclinada, então o laço da borda entra em uma Então, podemos simplesmente usar SZ zero para endireitar isso. E vamos colocar esse laço de borda em algum lugar por aqui. E então podemos selecionar essa face inferior e, em seguida, pressionar Y. Então agora isso é separado E agora podemos colocar um laço de borda no meio aqui, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, e então podemos controlar B e criar uma porta aqui. Então, vou para o modo objeto e vou trazer nossa referência humana para que possamos ver, e então podemos girar com z e depois -90 Então ele está voltado para a direção certa e , em seguida, GY o centraliza um pouco. E então voltamos ao modo de edição nesta peça e podemos ver a altura que a porta precisa ter. Então, se apenas adicionarmos um laço de borda no meio aqui e o movermos logo acima de sua cabeça, isso parece uma boa altura para uma porta, então podemos selecionar essa face e, em seguida, podemos selecionar P separadamente. Usaremos essas peças separadas na porta depois voltaremos ao modo objeto, e continuaremos com o teto e este lado na próxima lição. Antes de terminarmos, há uma peça que eu perdi e é essa peça superior aqui. Eu posso selecionar esse GY para manter o controle sobre esse rosto, agora que também estará pronto na próxima lição. 14. Telhados realistas com modificadores de matriz e chanfro: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, vamos criar algumas telhas. Ok, então vamos começar a trabalhar em algumas telhas. Então, primeiro, vamos pressionar Shift A e, sob a malha, escolheremos o cilindro. E com esse cilindro, podemos simplesmente abaixar os vértices. Então, é cerca de 16. Eu vou com 16 porque queremos bons segmentos grandes para extrusão Então, vamos pegar isso. Podemos mover isso em direção ao nosso telhado. E vamos entrar no modo de edição. E eu vou girar isso no X em 90 graus, e podemos fazer isso indo R X e depois 90 E então podemos reduzir isso com S, e então vamos trazê-lo para mais perto do nosso teto em modo de objeto como este para que possamos ter uma ideia melhor de quão grande ele é. Ok, talvez o torne um pouco mais fino. Então, isso vai para o modo de edição, torne-o um pouco menor. E então vamos escalá-lo em Y. Então, SY, e vamos dar uma volta por aqui Ok, então vamos para o modo objeto, e vamos trazê-lo para a frente para que seja o caminho do telhado por enquanto. E vamos para o modo de edição. E queremos selecionar essas quatro faces ao lado. E vou pressionar Shift D para que fiquem separados e depois clicar com o botão direito do mouse para que fiquem no mesmo lugar. Agora temos uma duplicata. E eu vou bater Eu vou bater em E para extrudar E então podemos endireitar essas faces com S X e zero Agora temos esse tipo de forma, e eu poderia trazê-la um pouco mais longe no X. Então é como uma bela forma quadrada como essa Em seguida, vou adicionar um laço de borda com Controle aqui, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, e podemos endireitar esse laço de borda com S X e zero E então vamos derrubar isso. Então GZ, você vai derrubá-lo assim. E então podemos chanfrar essa borda para obter uma boa curva. Então, se controlarmos B, talvez seja necessário rolar um pouco para cima para que tenhamos mais alguns segmentos e obtenhamos uma boa curva como essa. Então, a seguir, talvez pudéssemos selecionar essa face e essa face e depois pressionar SY e escalá-la em Y, só um pouquinho assim. Vamos para o modo objeto e ver como isso fica com nosso modificador de chanfro Portanto, adicione o modificador, o chanfro de pesquisa e, em seguida, 0,015 e, em seguida, o sombreamento para valores Ok, parece bom até agora. Agora, ainda temos essas linhas no meio e precisamos suavizar isso. Podemos fazer isso clicando com o botão direito do mouse e depois sombreando a suavização automática. Então, o que a suavização automática faz é adicionar um modificador aqui, e qualquer ângulo abaixo desse valor é suavizado Agora, queremos clicar neste botão de desafixar aqui. Então, agora podemos arrastar isso acima do bisel para que ele adicione a suavização antes do chanfro, porque elas são aplicadas em ordem, e queremos que o chanfro seja aplicado após a Então esta é a nossa telha. E o que vamos fazer é basicamente adicionar uma matriz a ela para que possamos obter várias. Mas primeiro, vamos duplicá-lo com shifty porque podemos usar um desses mais tarde . Então tire isso do caminho. E vamos colocar essa em posição aqui. Então, vamos pegar isso aqui na esquina. Assim. Então, vamos adicionar um modificador. Essa será a matriz e será adicionada gratuitamente por padrão no X. Então, queremos que o deslocamento seja um, ou seja, com um bloco de diâmetro Também podemos trazer esse X um pouco para que o ladrilho entre no próximo ladrilho, sem mais nem menos. Acho que parece um pouco mais limpo. E basicamente aumentaremos a contagem disso até chegarmos ao outro lado. Assim mesmo. Então, agora queremos que um modificador separado tenha um no Y. Então, vamos adicionar matriz novamente E precisamos mudar o deslocamento. Se rolarmos até aqui, deslocando X, queremos que seja zero e colocaremos Y em um Agora, esse é o caminho errado. Então, queremos menos um no Y, então menos um. Agora está indo dessa maneira. Vamos dar uma olhada. Agora, talvez precisemos diminuir esse Y, ver como fica quando os apertamos um pouco Podemos contornar esse valor, fazer com que fique assim. Então, agora queremos girar isso no modo objeto, se girarmos no modo de edição, ele girará assim, e não queremos isso Então, queremos girar no modo objeto para que ele gire com a matriz Então, vou arrastar esse círculo vermelho. Agora, isso é um dragão assim. Isso é interessante. Ok, então não vamos usar esse círculo. Vamos apenas atingir o RX. E então gire-o dessa maneira até que fique alinhado com o teto Agora, pode ser mais fácil se pressionarmos Control e depois libertarmos no teclado numérico. Agora vou nos levar para a vista esquerda aqui. É interessante por que eu arrasto isso. Isso é estranho. Eu não sei. De qualquer forma, agora podemos girar a partir dessa vista aqui e depois colocá-la em cima do nosso telhado. Assim mesmo. E então podemos aumentar a contagem na segunda matriz. Então, vamos aumentá-lo aqui até chegarmos ao fundo, e isso está se encaixando perfeitamente Agora, se não couber perfeitamente para você, você pode entrar no modo de edição e depois escalar a partir do modo de edição como esse, apenas para que fique do tamanho certo para você. E depois no modo objeto. Certifique-se de movê-lo no modo objeto. Se você se mover no modo de edição, pode ser que não, o modo de edição está bom. Sim, você pode movê-lo no modo de edição. Sim, havia telhas. Então está tudo bem. Agora, se você quiser ter um pouco de TOC e também ter o cilindro deste lado, que você precisará fazer é entrar no modo de edição e selecionar o cilindro com L e, em seguida, deslocar D para duplicar E então você precisaria pressionar GX para trazê-lo até aqui Isso vai ser muito estranho, mas podemos resolver isso em um minuto Traga seu segundo cilindro para o lado e então P separa a seleção Agora, nesta peça aqui, entraremos no modo Objeto, selecionaremos isso e removeremos a matriz. Então, podemos clicar em X nessas matrizes. Então, agora temos isso. Mas precisamos de uma matriz. Precisamos da matriz Y. Então, vamos desfazer isso E queremos excluir a matriz com o X. Então, podemos excluir isso. Então, agora temos apenas a matriz Y. E agora podemos transformar isso em uma peça finalizada. Então, nesta peça, vou aplicar a matriz. Então, para aplicar modificadores, queremos começar na parte inferior e clicar nessa seta aqui e, em seguida, clicar em Aplicar e, em seguida, clicar na seta na próxima matriz, clicar em Aplicar e, em seguida, selecionar nosso outro cilindro e clicar em Aplicar neste Então, agora que as matrizes foram aplicadas, podemos selecionar esses dois objetos com a tecla Shift e, em seguida, pressionar Control J, e isso os unirá em um único objeto E agora, se entrarmos no modo de edição, teremos todas as nossas peças aqui finalizadas Então essas são as nossas telhas. Usaremos o mesmo método para o telhado superior posteriormente. Mas na próxima lição, começaremos a trabalhar em nossa porta e em nosso abrigo neste lado do prédio. 15. Como modelar portas, vigas e degraus de entrada no Blender: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, começaremos a trabalhar no lado esquerdo do nosso prédio. Ok, então agora vamos começar no lado esquerdo do nosso prédio. Então, vou simplesmente mover essa telha para fora do caminho e também podemos tirar nossa referência humana do caminho. E vamos selecionar esse rosto aqui. Vamos para o modo de edição e vamos selecionar essas faces, e eu vou pressionar Shift D para duplicar e depois X, movê-la para fora do caminho e, em seguida, P para separar a seleção Agora, essas bordas aqui, eu realmente vou movê-las para cima. Então, vou selecionar esses três e depois GZ, e depois trazê-los para cima para que se alinhem com essa borda aqui Então, vamos para o modo objeto e podemos selecionar nossa nova peça aqui, e vamos criar suportes de madeira a partir disso. Então, vamos entrar no modo de edição e podemos adicionar um loop de borda no meio aqui e controlar um loop de borda no meio aqui. Certifique-se de que estamos em um ponto médio no topo aqui para que, quando selecionarmos essas bordas e depois as escalarmos no X do X, queiramos SY, escale-as no Y, as escalemos juntas desta forma. E então podemos adicionar outro laço de borda no meio aqui e depois outro no meio aqui, selecionar todos eles e, em seguida, SY e podemos escalá-los. E então podemos selecionar todas essas faces. E eu vou pressionar Shift D e depois Y. Não Y. Queremos X, desculpe. Shift D X. E então podemos movê-los assim, e então P separa a seleção Então, vamos usá-los em um minuto. Mas queremos mais um laço de borda nesta peça. Então, um laço de borda no meio aqui, vamos derrubar isso. Então, agora temos uma peça transversal que podemos usar, então vamos selecionar essas faces. E então podemos simplesmente pressionar P, seleção separada. Vamos para o modo objeto. E então podemos deletar essa peça. Não precisamos disso agora. Excluir. Então agora temos essas peças. Nós podemos selecioná-los. Vamos pegar A, extrudi-los, dar a eles um pouco de espessura e, seguida, o mesmo para esta peça Vá para o modo de edição, A, E, extrude o modo assim Então, agora vamos colocá-los de volta no lugar. Então, vamos para o modo objeto. Vamos primeiro adicionar nosso bisel. Então, vamos selecioná-los com o deslocamento e, em seguida, selecionar a peça com o chanfro Vamos usar o Control L e copiar os modificadores, e então podemos movê-los de volta com o GNX Então, vamos usar o GX e vamos mover este por aqui, acho que ficará bem, assim Estou pensando em quanto tempo devemos ter isso? Tudo bem, então eu vou andar por aqui só para que fique na frente E eu vou para, na verdade, isso parece bom. Na verdade, talvez tenha que editar o modo disso. E eu vou pressionar L. Eu vou clicar com o botão esquerdo e depois pressionar L apenas para selecionar essa peça. E eu vou movê-lo de volta o Y para que fique por aqui. Não é como recortar esta peça aqui. Isso deve parecer um pouco melhor. Então, podemos voltar ao modo objeto, que se encaixa perfeitamente lá E então podemos simplesmente arrastar essa peça com o GX. Assim mesmo. Precisamos abrir muito a porta aqui, então vamos para GY. Vamos até Rounder Bat aqui. Talvez eu precise ir um pouco mais longe porque está recortado aqui, então vamos usar o GX, escondê-lo atrás dessa peça Parece bom. Co. Tudo bem, agora temos nossa porta aqui. Podemos ir para a GZ, podemos trazer isso à tona. Agora queremos que isso seja um pouco interno. Então, se formos G e X, vamos deixar isso para trás. E eu vou selecionar essas peças por enquanto e apenas escondê-las com H, que tenhamos acesso a isso aqui. Vamos para o modo de edição. E a primeira coisa que vou fazer é selecionar essa face inferior aqui. Então, vamos selecionar essa face inferior e simplesmente excluí-la com X e excluir faces. Então, agora podemos selecionar essas três arestas. E se atingirmos E e depois X, podemos extrudar isso no X e nessas faces aqui Então, agora temos algo acontecendo. Vamos voltar ao modo objeto e selecionar essa face. Podemos usar o GX e vamos colocar isso aqui. E então essa será a nossa porta. Então, vou adicionar nossas etapas aqui. Então, se mudarmos e clicarmos com o botão direito, ele adicionará nossos três cursores D aqui. Agora, quando introduzimos um novo objeto, deslocamos uma malha e, em seguida, um cubo, ele traz o cubo aqui E então, se mudarmos o tamanho neste menu para 0,5, agora que mudamos isso, toda vez que você adicionar um novo objeto, como um novo cubo, ele terá o mesmo tamanho se você o tiver alterado aqui, então não é tão grande toda vez que trouxemos um cubo Então, com esse cubo, vamos trazê-lo para cima, e então podemos jogá-lo no chão com GZ segurando um troll. Assim mesmo. E então ele vai para o modo de edição, seleciona essa face superior e vamos reduzir isso um pouco. E então podemos pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, S Y, podemos extrudar isso. É um pouco assim. E então podemos adicionar um laço de borda do Controle R aqui, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e, em seguida, selecionar essa face inferior e, em seguida, apenas E para extrudar uma etapa Não, nós temos. Agora, vamos voltar ao modo objeto. Podemos selecionar lá com o Dor PC in. Indo para o modo de edição, selecione a borda inferior e, em seguida, podemos encaixá-la. Então, GZ, mantenha o controle e desça até o degrau. Então, vamos voltar ao modo objeto. Podemos adicionar o chanfro às etapas. Então, vamos clicar aqui. Selecione a peça com o chanfro, o Control L, modificadores de cópia, e talvez também possamos avançar um pouco com essas etapas Então, o GX os traz um pouco assim. Vamos trazer nossa referência humana chamada GY, podemos apenas verificar o tamanho certo. Eles parecem bem. Isso deve ser bom. Talvez também pudéssemos, se você quisesse, selecionar essa face depois usar GX e torná-la um pouco mais fina Assim. Além disso, se você quiser, pode selecionar essas bordas dos cantos. E se você pressionar o Controle B, você pode chanfrá-los e depois rolar para cima, e você terá cantos curvos como este, se quiser Legal. Além disso, teríamos que clicar com o botão direito mouse em Suavizar automaticamente e , em seguida, clicar neste pino e arrastá-lo acima do chanfro Lá vamos nós. E então podemos trazer de volta nossas peças de madeira com a Alt H. Isso traz de volta a madeira, e podemos ver como fica. Talvez tenha que trazer. Não, tudo bem Sim, está tudo bem. Por último, precisamos apenas adicionar um abrigo. Então, vamos dar uma olhada rápida na referência. Ok, então se adicionarmos outro cubo, então mude um cubo de malha e vamos trazer isso para o Z. Vamos para o modo de edição e vamos SC e vamos tornar isso um pouco mais fino E então podemos ir para S Y e escalá-lo até as extremidades aqui. Eu quero que essa borda, como essa cara, fique bem na borda. Então, podemos fotografar essa cara com GY, segurar o controle, vamos tirar a foto lá E então esse rosto, podemos nos encaixar nesse rosto Se há um rosto lá, há um rosto lá? G Y, segure o controle, aperte essa cara aqui. E então podemos apresentar isso. Então, GX com essa cara, vamos apresentá-la. E então vamos para o modo objeto, vamos pressionar Y e deixá-lo um pouco inclinado assim E quão alto você quer? Talvez você precise reduzir isso um pouco mais. Assim mesmo. Ok, então vamos entrar no modo de edição. Eu poderia trazer isso à tona um pouco mais também. Basta abaixá-lo, você sabe, apenas jogue um pouco com uma posição. Parece bom. Agora podemos ir para o modo de edição, e vou tornar isso um pouco mais fino Então, precisamos de nossa transformação normal novamente. Então, agora podemos fazer isso e torná-lo um pouco mais fino. E então eu vou duplicar essa face superior, então aperte a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse, e então P Então, vamos voltar ao modo objeto. E agora podemos clicar duas vezes para selecionar essa face duplicada aqui E vamos entrar no modo de edição, e daremos a isso alguns loops de borda como este, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, selecionaremos todas as outras faces E é basicamente o que fizemos com os painéis de madeira aqui embaixo. Você pode pressionar Y. Então lá estão eles separados e depois A e depois E para extrudar Temos alguns painéis de madeira na parte superior. Então, agora podemos voltar ao modo objeto e selecionar essas duas peças com a tecla Shift. Selecione Shift, selecione uma das vigas de madeira, Control L, modificadores de cópia e agora temos o teto do nosso abrigo Incrível. Agora, se você quisesse algum suporte para o telhado, o que poderíamos fazer é ir para o modo Editar nesta peça inferior. E se adicionarmos um laço de aresta no meio aqui e depois o Controle B, vamos rolar para baixo apenas para termos dois segmentos. E vamos colocar as alças das bordas, como no meio desses suportes de madeira E então, se formos para Selecionar borda, e se clicarmos com a tecla Lt e o botão esquerdo, ele selecionará todo o laço da borda e, em seguida, com a tecla Lt Shift para o botão esquerdo, clique neste, selecione todo o laço da borda, podemos controlar B para chanfrar Então, agora temos esses rostos acontecendo aqui. Então, agora podemos selecionar essas faces inferiores e , em seguida, deslocar D para duplicar. E então, no modo de seleção facial, vamos clicar com o botão direito do mouse para extrudar as normais longas, e podemos extrudá-las Agora temos alguns suportes de madeira aqui. E aí está nosso abrigo. Agora, se você quiser, pode pressionar L nessas peças e, em seguida, verificar se estamos em origens individuais na parte superior e, em seguida, usar SY para escalá-las e torná-las um pouco mais grossas, se quiser E depois volte ao modo objeto. E lá está nosso abrigo à nossa porta. Agora, há alguns recortes acontecendo aqui porque há duas faces na mesma posição, então podemos verificar o que está acontecendo aqui Então é esse pedaço de madeira aqui. Então, vamos para o modo de edição. Nesses suportes de madeira. E podemos clicar em L para selecioná-lo e clicar em G, depois em Y, e podemos simplesmente trazê-los um pouquinho para não cortar, porque é como duas faces na mesma posição É como lutar pelo mesmo lugar para ser renderizado. É por isso que temos esse tipo estranho de artefato piscante Então, selecionamos L no suporte de madeira, G Y, movemos um pouquinho. Isso corrige isso. E então está tudo pronto para ser feito à nossa porta mais tarde. Legal. 16. Detalhes da varanda com modificador de espelhos e chanfro: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta aula, nós vamos aprender como usar modificadores de espelho para modelar objetos simétricos Ok, então vamos selecionar essa peça aqui e começaremos com algum suporte contornando a borda aqui. Então, vamos entrar no modo de edição nesta peça, adicionar um laço de borda no meio aqui e arrastá-lo. E então podemos clicar com a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo aqui no modo facial para selecionar esse loop facial. E então podemos pressionar Shift D para duplicar, clicar com o botão direito, selecionar P separadamente E então vamos entrar no modo Objeto. Selecionaremos essa peça que acabamos transformar no modo de edição. E então A, clique com o botão direito do mouse para extrudar normais longos, e podemos extrudar isso um pouco assim . Então, vamos voltar ao modo Objeto. Selecionaremos essa peça novamente. E então vamos entrar no modo de edição. E então podemos adicionar um laço de borda no meio aqui. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito Controle B para colocar nossos suportes laterais no lado aqui e, em seguida, podemos selecionar essas faces. E eu vou usar o Shift D Y. Apresente-os um pouco Pouco antes do final desta peça principal aqui. E então podemos usar P, seleção separada, de volta ao modo objeto. Vou selecionar essas peças no modo de edição. Vamos pegar A e depois E, e podemos extrudar isso de volta assim Vamos dar uma olhada neste lado. Agora, vamos selecionar essa face. E então vá para o GX, vamos lançar isso um pouco assim também Então, está além dessa cara aqui. Vamos dar uma olhada aqui. Está além dos azulejos, o que é bom. E aqui embaixo, tudo bem. Nós podemos lidar com isso. Ok. Então, agora vamos adicionar a borda de madeira que circula por aqui. E para fazer isso, vamos adicionar um novo modificador chamado espelho Vamos entrar no modo objeto. Vamos deslocar e clicar com o botão direito do mouse aqui para colocar nosso Dcursor gratuito aqui, e vamos usar a malha Shift A e vamos adicionar um plano E então vamos girar isso. Adicione X 90 e, em seguida, GY fará com que isso avance um pouco. E vamos colocá-lo para cima até essa face inferior aqui. Então G, Z, segure o controle, e então vamos encaixá-lo no X desta face Então, GX, mantenha o controle. Agora, no modo de edição, vamos selecionar essa borda inferior. E GZ, vamos trazer isso até aqui. E então vamos adicionar um laço de borda no meio e podemos trazê-lo para o lado, e então podemos selecionar essa borda e depois E Z e trazê-la para os ladrilhos. Agora, vamos entrar no modo objeto. E um espelho, ele basicamente espelha seu objeto para o outro lado do ponto de origem Então, o ponto de origem está aqui. Então, se adicionarmos um modificador de espelho, ele o espelha a partir desse ponto de origem aqui Mas temos essa ferramenta de conta-gotas aqui, para que possamos espelhá-la em outro objeto Então, se você clicar aqui e depois clicar nessa face. Agora, está espelhado aqui porque o ponto de origem dessa face está aqui Então, se clicarmos com o botão direito do mouse e definirmos a origem como geometria, ele colocará o ponto geométrico no meio do objeto Então, agora ele se espelha perfeitamente do meio. Agora, se selecionarmos isso novamente, entramos no modo de edição e selecionamos essa borda. Podemos usar o GX e trazer isso para o meio aqui. Mas você vê como continua e se sobrepõe. Isso porque precisamos habilitar o recorte aqui. Então, habilitamos o recorte e, em seguida, usamos o GX e trazemos isso para o centro Agora ele fica junto no meio. Então, vamos ver um modificador de espelho. Agora, vamos adicionar algumas curvas ao virar da esquina aqui. Então, vamos adicionar um laço de borda aqui e, em seguida, um laço de borda. Por aqui, talvez levante um pouco esse laço de borda e leve este um pouco mais à esquerda. E então vamos adicionar loops de borda livre no meio aqui e, em seguida, loops de borda livre no meio Então, agora vamos fazer um pequeno padrão em ziguezague Então, vamos para o modo de seleção de vértices. Escolheremos esse vértice, usaremos GX e traremos isso para GX, traremos isso para fora, depois GX, traremos esse E então, com este, vamos para GZ, vamos trazer isso à tona. E então esse GZ, nós derrubamos, e então esse GZ, aparecerá Então, agora queremos suavizar isso. Então, se selecionarmos todas essas arestas e pressionarmos o Controle B, podemos chanfrá-las e, em seguida, podemos rolar para cima para obter uma bela forma de curva como essa E também foi adicionado ao outro lado. Legal. Então, agora podemos reverter isso. Nós vamos para GY, seguramos a tecla Control e a colocamos nessa cara aqui. E então podemos entrar no modo de edição ou pressionar A, e então podemos extrudar isso um pouco para frente Então, está apenas cutucando esse rosto aqui. Então, isso vai para o modo objeto. E para este, podemos adicionar nosso bisel. Portanto, pesquise o chanfro e, em seguida, 0,015, sombreando para E então vamos selecionar esses dois e selecionar uma das madeiras aqui embaixo, e então vamos para os modificadores de cópia Control L. Não usamos o modificador de cópia neste caso porque, caso contrário, ele teria eliminado o chanfro, porque se estivermos copiando apenas um chanfro, ele eliminará É por isso que não copiamos esse. Se você quiser que isso seja um pouco mais atrás, talvez você possa fazer isso. Temos um pouco de sombreamento aqui, então podemos clicar com o botão direito do mouse em sombrear Athosmooth e, em seguida, soltá-lo e movê-lo acima Agora, finalmente, vamos adicionar o piso da nossa varanda, para que possamos adicionar um cubo, então cubo de malha Podemos derrubar essa cara para baixo. E podemos colocar essa parte inferior um pouco para cima. Vamos tê-lo apenas dentro dos ladrilhos aqui. Então colocamos GX nesse rosto. Eu vou ter dois ladrilhos de diâmetro. E podemos selecionar esse rosto. Vá GX, traga isso para cerca de dois ladrilhos aqui Sim, legal. Agora, vamos selecionar essa face superior e reduzi-la um pouco. E, finalmente, vamos entrar no modo objeto e adicionar alguns cubos com os quais podemos bloquear as janelas. Então, troque um cubo de malha. Vamos levar isso para frente e, em seguida, GY, mantenha o controle, e vamos nos deparar com essa cara Vamos para a GZ, fale um pouco sobre isso. Então, no modo de edição, vamos selecionar essa face frontal GY, vamos trazê-la assim. E então A e depois SX o escalam em torno desse valor. E então vamos voltar ao modo objeto, vamos adicionar um espelho neste. Então, vamos adicionar modificador, pesquisa, espelho. Escolheremos esse rosto e, em seguida, vamos trazê-lo para o centro. Vamos dar uma olhada em todo esse espaço. Agora vamos entrar no modo de edição e, em seguida, deslocar D e depois X, e então podemos arrastar isso para criar uma rodada duplicada no mesmo espaço Vamos dar uma olhada na referência e podemos ver quanto espaço precisamos. Então, vamos aumentá-lo um pouco mais e depois entrar no modo objeto e depois no GX , apenas para combinar com o espaço intermediário E então podemos ir para GY e empurrá-los um pouco assim. Na verdade, o que podemos fazer é GY, manter o controle sobre isso para que seja o mesmo aqui. Então, agora, se selecionarmos essa peça, podemos muito bem, podemos extrudar um pouco de madeira que entra entre essas janelas Então, vamos ao modo de edição. Temos uma borda aqui, e ela vai se espelhar desse lado, então tudo o que precisamos é de um laço de borda desse lado. E então, se adicionarmos um laço de borda no meio aqui e, em seguida, chanfrá-lo até aproximadamente a mesma largura que seria, assim, podemos selecionar ambas as faces inferiores, e então podemos simplesmente ir para E e abaixar e segurar controle para encaixá-la no chão E agora vamos dar uma olhada na visão da câmera. Talvez possamos abrir essas janelas um pouco mais. Assim mesmo. que já está muito bom. Agora, na próxima lição, começaremos com a grade contornando a varanda aqui Te vejo na próxima aula. 17. Finalizando um trilho de varanda espelhado com diamantes: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, terminaremos nossa varanda. Ok, então vamos deslocar uma malha e um cubo e, no modo de edição, podemos reduzir isso. E então, no modo objeto, vamos usar o GX e trazê-lo para a borda E depois voltamos ao modo de edição. Você pode selecionar essa face, e então eu vou pressionar sete para entrar na vista superior e depois GY, e podemos trazê-la para a borda dessa maneira. E então vamos pressionar Control para adicionar um laço de borda, e vamos trazê-lo para que tenhamos um belo quadrado no final aqui, e então possamos selecionar essa face. Mas antes de fazermos isso, estamos satisfeitos com esse tipo de espessura? Talvez devêssemos emagrecer um pouco. Então, vamos pressionar A e depois alt S e vamos torná-lo um pouco mais fino, assim Isso deve ser bom. E então vamos selecionar essa face, e vamos usar E para extrudar Vamos trazer isso para o meio. Vamos adicionar ou espelhar um modificador a esse espelho de busca. Vamos ativar o recorte. E então, com o colírio, uma ferramenta, selecionaremos esse objeto aqui e, em seguida, poderemos usar o GX e cortá-lo no meio Agora, há um rosto aqui dentro. Então, quando você está recortando faces, precisamos pressionar X e depois excluir faces Agora temos uma face de onde podemos extrudar, vamos pegar E, segurar o controle e encaixar nessa face uma face de onde podemos extrudar, vamos pegar E, segurar o controle e encaixar nessa face aqui embaixo. Agora, vamos controlar. Vamos mover esse laço de borda para o meio aqui, e então podemos extrudar a partir dessa Então E, mantenha o controle. Assim. Agora, isso não deu certo. Então, o que podemos fazer é controlar Z e, em seguida, clicar com a tecla Alt com o botão esquerdo neste laço e, em seguida, clicar com a tecla Alt com o botão esquerdo de borda e clicar com a tecla Alt com o botão esquerdo nesse loop de borda. E podemos usar o GZ GY apenas para esclarecer isso um pouco. Não precisa ser perfeito. Estamos todos bem. OK. Então, agora vamos selecionar essa face e E , segurar o controle e vamos encaixá-la assim Então, se suas extrusões estão chegando em um ângulo, certifique-se de controlar Z. Apenas certifique-se de E e depois Z para que elas caiam em linha Temos essa linha azul aqui, e então podemos quebrá-la assim Vamos adicionar outro laço de borda no meio aqui. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, controle B para chanfrar até ficar em torno de um quadrado como este, e então podemos extrudar E, Z, pode ter que pressionar Z duas vezes até obtermos a linha azul e, em seguida, furar controle e encaixá-la. E então vamos entrar no modo objeto. Talvez pudéssemos avançar um pouco, GY, assim. Parece um pouco instável, mas, você sabe, talvez isso seja bom Torna um pouco mais orgânico. Tudo bem. Agora, vamos falar um pouco sobre isso e selecionar essas faces inferiores. E então vamos para GZ, mantemos o controle, só para torná-lo um pouco mais alto Vamos voltar ao modo Objeto. Vamos adicionar outro cubo. E voltando ao modo de edição, podemos tornar isso bonito e pequeno. Vamos para o modo objeto, vamos sete no teclado numérico. E então podemos mover isso aqui, ver o quão grande é. Desde que seja menor. É bom usar o modo de edição. Também vamos tornar isso um pouco menor. É assim. E podemos derrubar isso. E então podemos pegar essa cara traseira. Vamos para o GY, colocamos na parede. E então esse rosto, vamos virar GY, e então podemos movê-lo para dentro. Vou passar para ver quão longe está, e então podemos ir para GY. Basta empurrá-lo para dentro. Agora podemos trocar a estrutura de arame aqui para que possamos ver a que distância ela está. E agora, com isso, podemos adicionar um laço de aresta e movê-lo aqui até obtermos um quadrado aqui, e então podemos selecionar essa face aqui. E temos wireframe ou podemos voltar à visão sólida aqui E se você clicar nessa seta, também haverá um raio X, se você achar que é um pouco mais fácil de ver. Agora podemos pressionar E e depois X, e então podemos mover isso no X depois em direção ao meio. Podemos adicionar nosso modificador de espelho novamente. Então, espelho de busca. Vamos voltar ao raio-X. Vamos desligar isso. Agora podemos usar a ferramenta conta-gotas para selecionar esse objeto nos últimos Em seguida, podemos escolher recorte, GX, trazer isso para o meio e, em seguida, X, excluir faces Então, agora precisamos de alguns laços de borda para criar as pequenas formas de diamante no meio disso Então, vamos primeiro pressionar A e depois deslocar E e depois Z para reduzir isso, então temos dois. E agora vamos adicionar. Na verdade, antes disso, vamos adicionar nossos loops de borda. Talvez seja mais fácil. Vou simplesmente deletar rostos. Vamos adicionar nossos loops de borda primeiro. Então, nós queremos um. Vamos dar uma olhada na referência. Certo. Queremos um aqui, aqui. Sim. Ok, então vamos voltar. Vou adicionar um laço de borda no meio aqui. Tem um aqui no meio. Queremos um no meio aqui. E então eles serão espelhados neste lado. E então queremos um no meio disso aqui. Então, vamos colocar um laço de borda no meio aqui. Talvez seja necessário ir para o modo wireframe ou Xray para ver onde está, desse E então vamos para o modo de raio X. Isso pode ser um pouco mais fácil. Temos uma vantagem aqui. Então, para essa borda média, está na extremidade do espelho. Vamos adicionar um laço de borda e colocá-lo do lado de fora desta perna aqui. E então, com eles , bem, queremos um no meio dessa perna também. Então eu vou ao Xray para que você possa ver. Já colocamos um aqui. Ok, então podemos deletar isso. Então, agora vamos clicar com a tecla Alt em todos esses Alt Shift, clique com o botão esquerdo, AlheftCli Vamos ignorar o do meio. Vamos ignorar isso por enquanto, mas vamos obtê-los gratuitamente aqui, e então podemos chanfrar e rolar para cima uma vez para ficarmos livres Então, nós os temos assim. E então queremos selecionar os loops do meio. Eu serei Alt, clique com o botão esquerdo aqui. Eu tenho que voltar para a estrutura de arame para que possamos pegar essa do meio também, clique com o botão esquerdo Alt. E, em seguida, clique com o botão esquerdo neste do meio e, em seguida, clique com o botão esquerdo com o botão esquerdo no meio. Então, agora voltamos à visão sólida e pressionamos G Z. Temos essa forma acontecendo Então agora podemos pressionar A. GZ, trazer a mancha um pouco. Assim. E agora podemos usar Shift D e depois Z. Então, temos isso assim E agora queremos inverter isso. Podemos fazer isso indo S e depois Z, digitando menos um, e eu vou virar para o outro lado assim E então reduzimos isso , GZ, jeito, e devemos ter esse tipo de forma acontecendo Então, basta adicionar três laços de borda e, em seguida, levantar o laço da borda média para obter esse tipo de formato de diamante, faz sentido Eu sei que é um pouco difícil ver quando você está trabalhando dentro do nosso objeto. Mas, sim, é assim que fazemos os pequenos diamantes. Agora, como escalamos em um número negativo, as normais podem ser Então, vou mostrar o que quero dizer, se eu voltar ao modo objeto e clicarmos na seta de sobreposição aqui em cima e escolhermos a orientação da face Agora, alguns dos nossos objetos são vermelhos, e essas faces vermelhas são a face traseira Então, todo objeto tem, tipo, uma face frontal e uma face traseira. E nos motores de jogos, os backfaces não são renderizados, então eles são quase transparentes para economizar memória E esses objetos, porque os extrudamos da maneira errada, eles estão basicamente de dentro Então, para corrigir isso, qualquer objeto vermelho, entramos no modo de edição e podemos pressionar A para selecionar todas essas faces. E se pressionarmos Alt N, podemos recalcular do lado de fora, então o Blender dirá: Tudo bem, esse é o caminho certo agora Então, invertemos o normal para nos livrar desse rosto vermelho aqui. Então, vamos selecionar tudo o que é vermelho. Vamos usar A, Alt N e depois recalcular do lado de fora. E então temos um aqui. Podemos selecionar esse A Alt N, recalcular externamente para que apareça nos valores normais Ok, então agora precisamos de alguns chanfros. Então, podemos selecionar esses dois. Agora eles têm o espelho ligado, então talvez tenhamos que selecionar este também. E então podemos usar o Controle L, modificadores de cópia. E então, com a peça inferior aqui, podemos selecionar uma sem o espelho, então selecionaremos essa peça e, em seguida, Control L, modificadores de cópia E vamos dar uma olhada na visão da câmera. E aqui está nossa varanda toda pronta. Nos vemos na próxima lição. 18. Como construir um tampo de janela com Solidificação e Bisel: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, aprenderemos sobre um novo modificador chamado solidificar e terminaremos com o abrigo acima das janelas Ok, então caso você esteja se perguntando por que eu tenho isso aqui porque eu estava tentando coisas fora da câmera e esqueci de excluí-las Então, vou excluir esse objeto, selecionar essa face e excluir essas bordas. Isso é algo que eu estava fazendo tX para dissolver uma borda. Então agora você deve ter isso. Então, agora, se selecionarmos essa face e pressionarmos Shift D e depois X, podemos trazer isso à tona. E podemos adicionar um loop de borda aqui. Então, teremos um neste lado e, em seguida, um laço de borda. Aqui neste lado, e depois vamos dar uma olhada na referência. E depois dois no meio. C, certo? Então, vamos adicionar um laço de borda no meio e seguida, Controle B, rolamos para baixo, temos dois, e podemos centralizá-lo assim, e então podemos selecionar essa aresta e depois essa borda e , em seguida, Controle B novamente. Então, temos isso e agora podemos simplesmente excluir essas faces do meio. Então, agora ficamos com isso, e então podemos apenas A, não A, porque eles estão conectados. Então, queremos selecioná-los primeiro. P seleção separada de volta ao modo objeto. Agora podemos selecioná-los no modo de edição, A, E, e queremos extrudar dessa forma para evitar os valores normais de inversão, então seguimos E agora voltamos ao modo objeto e, em seguida, vamos para GX e então podemos inseri-los assim Assim. E aí queremos colocar isso nessa cara aqui Então, vamos usar G, Moody, GX e, em seguida, controlar o orifício, encaixá-lo aqui e, em seguida, selecionar outra peça de madeira como esta e, em seguida, Control L, modificadores de cópia, trocar o chanfro trocar Agora temos alguns recortes aqui, então talvez precisemos recuar um pouco mais no X para evitar recortes Então, vamos adiar isso assim. E aí está sua madeira deste lado, núcleo. Agora só precisamos do abrigo aqui em cima. Então, vamos dar uma olhada na referência novamente. Então, temos basicamente um plano, e então temos alguns laços de aresta que vamos inserir e, em seguida, vamos levantar esses laços de borda para obter esse tipo de forma de triângulo E então podemos adicionar os canos na lateral. Então, vamos adicionar um avião. Deslocar um plano de malha. Podemos mover isso para algum lugar por aqui. Vamos para o modo de edição e pegaremos essa borda esquerda. Vamos usar o GX e movê-lo. Digamos, como entre a varanda e a borda aqui. Por aqui, faremos. Vamos adicionar um espelho a isso. Então, pesquise no espelho e então podemos usar nosso conta-gotas para escolher esse objeto novamente Ativaremos o recorte e, em seguida, poderemos selecionar essa borda e, em GX, colocá-la no meio aqui E agora vou fazer isso de uma forma em que eu possa mostrar a vocês um novo modificador, o que é muito legal Vamos primeiro adicionar alguns loops de borda e podemos rolá-los. E então podemos selecionar este e depois todos os outros, e então este, agora podemos ir para G e Z, e podemos levantá-lo para obter algo assim. Agora poderíamos extrudar isso, mas eu quero mostrar a vocês o modificador de solidificação Então, vamos para o modo objeto e vamos adicionar um modificador, pesquisar e digitar solidify E solidificar é basicamente como uma extrusão. É preciso, tipo, um plano plano e depois adiciona um pouco de espessura a ele. Então, temos esse valor de espessura aqui. Podemos aumentar isso e basicamente o que você vê é o que ele faz. Fica um pouco mais grosso assim. Podemos escolher uma espessura uniforme, uniformizá-la. A borda, não temos uma borda para preencher. Acho que é mais, você pode ver aqui que o aro preenche o aro aqui E sim, agora podemos adicionar o bisel a isso. Mas primeiro, vamos entrar no modo de edição. E no modo de edição com a solidificação e o modificador, você pode ver que ainda é um Não podemos selecionar esses rostos. Então, será um plano plano até aplicarmos isso. Mas podemos clicar alternadamente nessa borda e depois em GY e empurrá-la para trás. E então, se usarmos GZ, veja como isso fica quando o derrubamos. Até termos uma boa visão do abrigo. Agora, se você quiser que eles sejam menos pronunciados, você pode simplesmente escalá-los em Z, então S e depois Z, e então colocar isso um pouco mais assim. Portanto, é um pouco mais plano e não tão extremo. E então podemos entrar no modo objeto e , em seguida, vamos manter a solidificação porque isso é muito útil. Nós podemos editá-lo. E, em seguida, adicione vamos pesquisar. Vamos adicionar nosso chanfro. E então, para o bisel, vamos para 0,01 E agora que temos o chanfro, podemos fazer com que essa espessura da lâmina dispare daqui a pouco Então, é mais como um painel de metal fino. Assim. E então, no modificador de chanfro, certifique-se de sombrear os normais E isso está parecendo muito bom. Vamos para a visão da câmera, ver como isso está. É bom usar o modo de edição. E com essa borda ainda selecionada, vamos para GZ. Vamos abordar isso um pouco mais. Só vou dar uma olhada rápida na referência, eu acho. Sim. Então, talvez possamos escolher A, S , Z e nivelar em N, um pouquinho mais. Assim. E se você quiser que seja um pouco mais redondo, talvez possamos clicar nessa borda traseira também e usar SC e achatá-la um pouco mais Isso parece um pouco melhor, eu acho. Sim, se você quiser arredondá-las, você pode selecionar essas bordas e, em seguida, você pode selecionar essas bordas e, em seguida, fazer um chanfro com o Controle B acima do segmento, para que fique mais parecido com arredondado Você prefere esse tipo de aparência. Mas, em seguida, certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavização automática e, em seguida, mover o modificador de suavização por ângulo acima do chanfro Se você preferir esse tipo de look. OK. Em seguida, podemos adicionar alguns cilindros. Então, vamos deslocar e clicar com o botão direito do mouse aqui e, em seguida, adicionar o cilindro de malha. E então podemos tornar isso muito fino. Então, entre no modo de edição e diminua a escala, e então podemos usar SC para torná-lo mais alto Podemos usar Alt para torná-lo mais fino assim. Vamos dar uma olhada em como eu fiz isso antes. Eu tenho um entrando na parede assim e depois um menor subindo. Então, como uma forma de Y. Então, vamos para o RX, podemos girá-lo e depois virar GY, e podemos trazer isso para cá assim Vá para o GX, coloque-o no lugar certo. E então podemos fazer S e depois Z e Z novamente. Não, SY Y, SX, você sabe o que, não está funcionando, então vou fazer isso manualmente Vamos clicar nessa face, vamos pegar GY e trazê-la para a parede assim. E então podemos pressionar A, Shift D, e então podemos girar no X assim, então podemos ir para S e depois Z escalá-lo assim Se usarmos Alt S, use Alt S para torná-lo um pouco mais fino assim e, em seguida, toque em G Z e abra E então podemos selecionar essa face inferior. GZ, traga isso para dentro. E aí está o nosso apoio. Agora, se entrarmos no modo objeto com isso, certifique-se de sombrear a suavização automática. Não precisamos de um chanfro nisso porque não vemos nenhuma borda Mas, por fim, vamos apenas adicionar o espelho, adicionar um espelho e, em seguida, colocar um colírio em uma ferramenta e selecionar isso Então, agora temos esse lado também. Há o abrigo no topo. Vamos dar uma olhada na visão da câmera, talvez mova isso um pouco mais. Lá vamos nós. Legal. Tudo bem O que faremos na próxima lição? Vamos dar uma olhada rápida na referência. Assim, poderíamos começar a trabalhar nessa sarjeta que gira em torno do topo E então começaremos com alguns desses painéis de madeira na parede esquerda e começaremos a adicionar alguns detalhes por aqui também. Te vejo na próxima aula. 19. Como modelar a calha de telhado e a borda de madeira curva: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lista, criaremos a calha no topo do nosso prédio e também faremos alguns ajustes no abrigo e na borda de madeira que contorna as que contorna Ok, então são quatro horas aqui em cima. Vou pressionar Shift A e, em seguida, sob a malha, vamos escolher o cilindro. E eu vou movê-lo para esse canto aqui. E vamos girá-lo com X e depois 90. E então vamos entrar no modo de edição, selecionar essas faces circulares e pressionar X para excluir faces. E então queremos selecionar a metade superior dessas faces. Então, vamos começar por aqui. E então, se controlarmos e clicarmos com o botão esquerdo em outra face, ela selecionará o caminho mais curto Então, podemos controlar e clicar com o botão esquerdo aqui também até selecionarmos a metade superior e, em seguida, X e excluirmos faces. E aí podemos alterar e clicar com o botão esquerdo nessa borda e pressionar F para preenchê-la. Em seguida, podemos pressionar A e em seguida, reduzir um pouco mais e usar G para mover isso para a posição em que nossa sarjeta começaria Então, talvez um pouco maior assim e depois G e Y. Isso parece bom. Talvez GX O perfeito. Talvez um pouco menor. E isso deve ser bom, legal. Agora podemos alterar e clicar com o botão esquerdo nessa borda e pressionar G e Y para trazê-la para esse canto aqui. Então GY, sem mais nem menos. E então eu vou girar essa borda em 45 graus, então Z, e depois quatro, cinco E você pode ver que foi esmagado um pouco, então agora isso não está Isso é muito fino nesse lado. Então, só precisamos pressionar S e X para corrigir isso de novo, sem mais nem menos E agora isso está alinhado com o canto aqui. Podemos pressionar E e depois X para extrudar dessa forma. E então, para endireitar essa aresta, podemos ir S X e depois zero E então podemos pressionar G e X para trazê-lo para esse canto aqui. E então podemos pressionar F para preencher o rosto deste lado. Então, vamos tocar em F lá. Agora vamos entrar no modo objeto. Podemos adicionar solidificação a isso, então adicionaremos um modificador de solidificação e, em seguida, podemos aumentar um pouco a espessura pouco Em seguida, podemos adicionar nosso modificador de chanfro. Vamos fazer um chanfro e, em seguida, podemos reduzir a quantidade para uma rodada de aproximadamente esse Usaremos 0,015 apenas para manter as coisas iguais, eu acho, e depois sombrearemos para valores normais mais difíceis e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse em Sombrear clicaremos com o botão direito E então movemos o Autosmooth acima do chanfro. Aqui está a calha E, tudo pronto. Agora, vou mudar a aparência do abrigo e dessa borda de madeira. Então, com esta peça, ela vai para a visão da câmera, e talvez eu queira um pouco mais inclinada Então eu vou girá-lo no X, então X e depois girá-lo um pouco mais, e então podemos reduzir isso assim Vamos dar uma olhada na câmera. Talvez seja demais, então vou dar uma volta por aqui. Isso parece bom. Eu posso mover isso por aqui. E então precisamos ajustar essa face aqui, então vamos selecionar isso e selecionar. Bem, não há como encarar isso. Temos que clicar com o Alt nessa borda. E então podemos deslizar uma aresta ao longo suas bordas semelhantes pressionando G duas vezes Então GG e ele vão deslizar assim. Então, com esse abrigo, eu quero que seja um pouco menor. Então, vou entrar no modo objeto. E o ponto de origem do abrigo está aqui por causa do espelho, isso não existe. Então, se aplicarmos o espelho, clicarmos com o botão direito mouse e definirmos a origem como geometria O centro agora está aqui com o ponto de origem. Agora pressionamos S e X. Eles escalarão no meio assim, com o ponto de origem E então podemos transferir nosso suporte desse jeito. Então, agora eu vou realmente escondê-los com H por enquanto, e vou selecionar essa borda de madeira. Vou mostrar uma maneira de obter o tipo de forma que você deseja e, na verdade, usaremos um gon para modelar Então, um gongo é basicamente um rosto com mais de quatro lados. Agora, normalmente você quer evitar motores, especialmente quando está modelando, porque às vezes o sombreamento pode modelando, porque às vezes o sombreamento Mas para uma peça como essa, em que é meio plana, elas são perfeitamente adequadas para usar. Então, vamos primeiro avançar no modo objeto que possamos ver com muito mais facilidade. E vamos entrar no modo de edição. Vou selecionar todas essas faces frontais. Portanto, lembre-se de que podemos controlar e clicar com o botão esquerdo assim para selecionar o caminho mais curto e, em seguida, selecionar esses dois Agora queremos inverter a seleção, então eu vou usar o Controle I, e então podemos ir para X e depois excluir faces E queremos dissolver algumas dessas bordas. Então, se formos para selecionar Edge aqui, podemos clicar e arrastar algumas bordas como essa, e então podemos selecioná-las. E então, se pressionarmos o Controle X, ele dissolverá as bordas com a exclusão da face Então, vamos ver se podemos dissolver essas duas arestas de retenção também. Então isso pode bagunçar essa esquina. Então, vamos colocar um laço de borda aqui primeiro e um laço de borda aqui apenas para segurar esse canto. Então, agora, quando os dissolvemos, controlamos X. Vai ser assim Então esse é o Ngon que vamos usar. Então, se pressionarmos um para entrar no número um no teclado numérico , entraremos na vista frontal. E se pressionarmos T para recuperar esse menu de ferramentas, podemos escolher a ferramenta Anote E com essa ferramenta de anotações, podemos basicamente desenhar a forma que queremos Então, vou desenhar esse tipo de forma assim. Algo parecido com isso. Portanto, está mais para fora da esquina do que tínhamos antes Agora, com essa ferramenta de anotações, podemos inserir alguns vértices aqui e, na verdade, seguir essa curva com um pouco mais Então, quando você tem um rosto com mais de quatro bordas, não podemos colocar um laço de borda. Então, se pressionarmos Control R nesta borda aqui, ele colocará apenas um único vértice Então, vou até a seleção de vértices aqui para que possamos ver E se pressionarmos o Controle R, ele simplesmente coloca vértices. Então, controle R, clique com o botão esquerdo e podemos usar esses vértices, e será muito mais fácil seguir essa aresta Então, podemos simplesmente pressionar G neles e obter um tipo aproximado de forma aqui. Então, mais alguns. É sempre melhor começar com, tipo, uma pequena quantidade primeiro, e depois podemos chanfrar esses vértices para obter esse tipo de forma de curva Tudo bem, então temos essa forma rugosa aqui. Agora, se pressionarmos o botão esquerdo sobre a anotação, podemos escolher o apagador de anotações e, em seguida, podemos apagar essa linha para que possamos É assim. Então, vamos voltar para a ferramenta Selecionar aqui e, em seguida, vamos deslocar e clicar com o botão esquerdo em todos esses vértices ou podemos deslocar e arrastar para selecioná-los. Agora, para chanfrar um vértice, se pressionarmos o Controle B, nada acontecerá Mas com vértices, se usarmos Control Shift e B, isso chanfrará os Então, vamos fazer isso de novo para que você possa ver, é um pouco difícil. Control, Shift e B, e então podemos rolar para cima para adicionar alguns segmentos aqui e simplesmente chanfrá-los assim para obter um tipo de forma suave e agradável Certifique-se de que eles também não se sobreponham . Assim mesmo. E então temos uma boa curva suave. Estou apenas verificando duas vezes. Eu não sobrepus nenhuma. Agora vamos descobrir se ele estragar quando fazemos a extrusão Vamos pressionar A, e então podemos extrudar, vamos extrudar Aí temos essa forma acontecendo. Agora podemos voltar ao modo objeto e , em seguida, segurar o controle GY para encaixar nessa face, e então queremos que ela fique um pouco mais para trás, então vamos usar GY e depois colocá-la assim Agora podemos esperar para trazer de volta nosso abrigo. Podemos entrar na visão da câmera com zero e podemos ver como essa aparência pode diminuí-las um pouco , aí está. 20. Como criar um telhado detalhado com matriz e chanfro: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, começaremos a modelar o telhado superior do nosso prédio. Tudo bem, então vamos selecionar nossa peça de telhado. E vamos entrar no modo de edição. E eu vou selecionar esse rosto. Vou escalá-lo em Y só para torná-lo um pouco mais fino assim Então, agora queremos adicionar alguns loops de borda aqui. Então, vamos pressionar Control R. E vamos adicionar, vamos adicionar um aqui e depois dois neste lado. Então, com esse loop de uma borda, vamos pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo para selecioná-lo. E eu vou pressionar o Controle B para inclinar isso até as extremidades aqui Agora, com esses vértices aqui embaixo, vou para o modo de seleção de vértices e selecionarei esses quatro vértices Então, agora podemos ir em S e X, e podemos escalá-los até que a borda fique paralela a essas bordas dos cantos. Então, agora, esses dois são heterossexuais assim. E queremos fazer o mesmo para esses vértices aqui, então selecionaremos esses quatro E então podemos usar SY para escalá-los. Então, agora eles estão aqui. Então, agora temos essas faces aqui das quais vamos extrudar Então, vamos selecionar essas faces aqui. E pressionaremos Shift D para duplicar, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, selecione P separadamente. E então queremos selecionar essas faces intermediárias aqui. E então Shift D, clique com o botão direito do mouse na seleção separada P. Vai para o modo objeto, e podemos clicar duas vezes para selecionar essas faces aqui. Indo para o modo de edição, pressionaremos A e depois E para extrudar e vamos extrudi-los mais ou menos isso , vamos voltar ao Podemos selecionar essa face central aqui. E podemos dissolver essas bordas. Então, vou clicar com o botão esquerdo e esquerdo nessas bordas aqui e depois em Control e X para dissolver. Então, agora temos apenas uma face e, em seguida, vamos pressionar A e depois E para extrudar para aumentar um pouco isso Então, podemos pressionar A e depois S e X para extrudi-lo dessa maneira E agora queremos agarrar essa face inferior e colocá-la no Z para que fique dentro do teto assim. Então, agora vamos adicionar um laço de borda no meio. Controlamos R, clique esquerdo, clique direito. Vou selecionar essa borda superior e reduzi-la um pouco assim. Em seguida, vou clicar com a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo em todo o loop de borda. Agora podemos chanfrar isso e rolar para cima e ter uma bela forma de curva aqui Então, vamos entrar no modo objeto. E então, nesta peça, vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth. E então podemos adicionar o bisel aqui. Então, bisel 0,015 e, em seguida, sombreie para valores normais mais difíceis. Agora, podemos ter um chanfro maior porque é um pedaço de pedra bem grande Então, vou apenas arrastar o movimento da ordem acima do chanfro. E vamos arrastar isso manualmente, e teremos um chanfro bem maior aqui Então, cerca de 0,00 0,03 seria bom. E então talvez queiramos escalar isso em Y, só para cobrir essa lacuna aqui. Ele vai editar o modo A, SY, vamos escalar isso um pouco no Y, apenas para cobrir essas lacunas na frente. Agora só precisamos adicionar o bisel a isso, então adicionaremos o modificador, o chanfro de pesquisa Vamos tentar 0,15 primeiro, ver como fica e depois sombrear para obter os valores normais Talvez pudéssemos usar apenas 0,02, isso deve ser bom. Então, agora só precisamos adicionar nossas telhas a isso. Ok, então vamos pegar nossa telha aqui que fizemos. E vamos pressionar shifty para duplicar. E vamos trazer isso até aqui. E vamos adicionar algumas matrizes. Então, adicione modificador, matriz de pesquisa. E vamos colocar alguns na contagem aqui e trazer o X um pouco para que eles fiquem um dentro do outro assim. E então adicionaremos nossa segunda matriz e colocaremos zero no X. E, e colocaremos zero no X. em seguida, no Y, podemos ajustar isso para bata E podemos aumentar a contagem na segunda matriz. Agora, vamos girar isso e alinhá-lo com o nosso teto Então eu vou fazer X e girá-lo dessa forma, podemos usar G para movê-lo E vamos movê-lo para o lado com G e X. E então G Y para trazê-lo um pouco para frente Está parecendo bom. Ok, agora vamos aumentar a contagem de ambos, então queremos ir até o final. Assim mesmo. E então aumentaremos a contagem no Y. Agora podemos ver que precisamos girar isso um pouco mais no X. X, girá-lo em torno das girá-lo Então, uma vez que isso esteja pronto, vamos aplicar as matrizes Então, começaremos de baixo, aplicaremos e depois aplicaremos na segunda matriz. Agora vamos falar antes disso, vou selecionar isso e entrar no modo de edição e mover essas faces para cima para que fiquem acima dos blocos aqui, desse jeito. Então, agora vamos entrar no modo de edição nos blocos. Vou percorrer a borda aqui e vou entrar no modo de seleção facial e desmarcar tudo Eu vou tocar L em algumas dessas peças. Só para que possamos selecioná-los ao longo da borda aqui. Assim mesmo. E também podemos obtê-los. Vou pressionar X e deletar rostos. E vamos fazer o mesmo do outro lado. Então eu vou até a borda. Clique em L, assim mesmo. Você pode ter algumas lacunas nos cantos por onde eles estão aparecendo, mas teremos madeira embaixo desses ladrilhos, então não será tão ruim se faltarem Eu meio que te dou aquela aparência quebrada, você sabe. Vamos pressionar X para excluir rostos. Agora podemos entrar no wireframe. Eu também vou deletar essas cutucas . Exclua rostos. Estou indo para o modo wireframe aqui. E agora que temos essa lacuna, podemos pressionar C e obteremos esse tipo de círculo ao redor de uma esquina. E se rolarmos para baixo, isso tornará o círculo maior. E podemos basicamente clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar para selecionar faces como essa, apenas para selecionar aquelas que não precisamos. Está indo e então podemos rolar para obter um círculo menor apenas para aproximar esses aqui. Se você está tendo dificuldades para obtê-los sem selecionar os que estão aqui, provavelmente poderíamos voltar à visualização sólida e pressionar L novamente nesses blocos, para que tenhamos uma lacuna maior entre os que tenhamos uma lacuna maior entre ladrilhos, da qual não precisamos, assim. E então podemos pressionar X e excluir faces, e então vamos para o wireframe Temos uma lacuna maior aqui, então agora podemos selecioná-los com muito mais facilidade agora, assim. Então, com o Wireframer , podemos selecionar os objetos para que também possamos colocar os rostos para trás Em seguida, basta clicar em X e excluir faces. E então eu vou tocar L em alguns deles um pouco mais de perto. E vamos para X, rostos de elite, e então pressionamos C para obter o círculo e depois selecionamos assim. E então, exclua rostos, e daremos uma olhada em uma visão sólida de como isso está acontecendo. Agora, se alguns estiverem aparecendo assim, poderíamos clicar com a tecla Alt nesta borda aqui para selecionar a borda inteira e, em seguida, pressionar GG e deslizá-la para dentro E então esses rostos aqui, provavelmente poderíamos simplesmente selecionar Vamos para a caixa de seleção, provavelmente poderíamos simplesmente selecioná-los assim e, em seguida, excluir rostos como e pegar aqueles que estão cutucando assim Então temos alguns aqui. Provavelmente poderíamos excluí-los. De qualquer forma, eles não estarão à vista da câmera, então você realmente não precisa se estressar muito. Mas podemos simplesmente selecioná-lo assim. Excluir. E então, provavelmente poderíamos obter apenas selecionando assim e excluindo faces. Quero ter cuidado porque selecionamos alguns deste lado. Então, outra coisa que poderíamos fazer é, digamos que selecionamos alguns vértices aqui e, em seguida, temos a edição proporcional O atalho é O no teclado, então pressionamos O e tentamos nos mover Ele se move proporcionalmente como o objeto, rolamos para fora, obtemos esse círculo Pressionamos G e podemos rolar para dentro, e isso diminui a quantidade de influência que tem nas faces ao redor Então, se eu rolar para fora e ficar bonito e grande, você pode movê-lo assim. Se eu rolar para dentro e ficar bem pequeno, clique com o botão direito do mouse para reiniciar e depois em G, um belo círculo pequeno. Podemos simplesmente movê-los todos juntos para dentro assim. Podemos obtê-los desse jeito. Portanto, a edição proporcional é muito útil para mover objetos de uma forma mais orgânica, como essa, pode se tornar útil em algumas situações em que você deseja apenas mover o objeto inteiro de uma vez, dessa forma E então teremos esses rostos também. Podemos rolar para dentro e depois movê-los para dentro, sem mais nem menos Se você realmente quisesse, talvez pudesse selecionar o vértice aqui Isso provavelmente vai exagerar um pouco, então provavelmente não faremos isso. Sim, aí estão as primeiras telhas feitas. Agora, poderíamos simplesmente duplicar essa peça com shifty e depois Z -90 E então poderíamos usar GX e GY e trazê-los para este lado. Coloque-o no meio assim e depois GY, GX, quero dizer, e depois traga-o para o lado um pouco mais para chegarmos ao fim aqui E eu vou movê-lo para que fique apoiado nesta madeira aqui E então podemos ir e então Y para girá-lo e colocá-lo em posição Então é como combinar com o outro teto. Parece bom, e aí podemos entrar no modo de edição, mas eu quero atrasar um pouco mais? Então, se eu for GX Sim, vou recuar um pouco mais. Então, está se alinhando aqui desse jeito. Em seguida, Y para girá-lo para a posição aqui. Vamos entrar no modo de edição e podemos selecionar alguns deles que estão próximos à borda aqui. Indo para o modo de seleção de rosto e, em seguida, L sobre um rosto. E então podemos criar essa pequena lacuna. E depois exclua os rostos. E como isso está certo? Vou deletar mais alguns assim. Aqueles que estão meio que tocando as bordas aqui. Exclua rostos. Vou verificar novamente este lado. Isso deve ser bom. Agora vamos para o wireframe e depois pressionamos C, e agora podemos selecionar tudo isso Além disso, quando você pressiona C e vai para o círculo, se você pressionar o botão central da maça, você pode desmarcar E então clique com o botão direito, depois pressionamos X e depois excluímos faces. Voltamos para resolver. Agora sentimos falta desses rostos aqui em cima. Podemos selecioná-los e excluí-los. E então, com eles, talvez pudéssemos usar a edição proporcional novamente, pressionar O ou ela poderia ser ativada Então você precisa ativá-lo e desativá-lo com O. Então isso está ativado Você pode selecionar o vértice aqui e, em seguida, rolar para dentro e simplesmente mover Talvez esses caminhos também caiam, GZ, basta movê-los para dentro. Leve-os para dentro. Com esses cilindros, podemos desativar as edições proporcionais e, em seguida, ir para o modo de seleção de borda e clicar com a tecla Alt e seguida, clicar em GG E então, com eles aparecendo aqui, seleciono o vértice, pressiono O para ativar a edição proporcional novamente e, em seguida, movê-los E então eu vou clicar aqui, GG. Você pode movê-los para dentro. Você pode mover isso para dentro. Vou clicar aqui, GG. E então Al clique aqui, GG slide, AltClckGG deslize E depois deste lado. Nós realmente não precisamos nos preocupar com esse lado. Não vou me incomodar De qualquer forma, não podemos ver isso. E há telhas E. Então, eu poderia mencioná-los um pouco mais para que possamos vê-los um pouco melhor da visão da câmera. Eu poderia ir, tipo, aqui, talvez. E então Y os gira um pouco. Opa. Traga isso de volta, derrube. Agora, obviamente, todos eles estão se conectando aqui, então podemos corrigir isso rapidamente Acho que podemos superar tudo isso. Então abrace Edge Slide. E então a visão da câmera, e está tudo bem. Legal. Aqui está nosso teto pronto. Doce. E provavelmente poderíamos destacar esse rosto um pouco mais desse jeito, desativaremos a edição proporcional e terminaremos com pronto E sim, então metade do nosso poço, provavelmente dois terços da nossa construção está pronta Só precisamos terminar este lado a seguir, então nos vemos na próxima lição. 21. Como bloquear os suportes e as vigas de madeira do lado esquerdo: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, começaremos com o suporte de madeira no lado esquerdo do prédio da frente. Ok, então no lado esquerdo aqui, vou selecionar esse pedaço de madeira aqui, e vou trazer esse rosto um pouco mais para trás. Vou entrar no modo de edição. Selecione essa face traseira aqui e, em seguida, pressione G e depois Y, vamos deixá-la um pouco mais grossa neste lado Vamos voltar ao modo óptico e podemos selecionar essa face Vai para o modo de edição, selecionaremos isso e depois P e separaremos a seleção, apenas para separá-la do resto. E então, no modo objeto, podemos selecionar essa face agora. E então, no modo Editar, poderíamos adicionar um laço de borda aqui e trazê-lo para a borda aqui, e isso criará o suporte de madeira descendo, para que possamos selecionar essa face e, em seguida, P separa a seleção Então, agora queremos alguns laços de borda para criar os suportes de madeira Então, primeiro, vou usar o Shift D nisso e depois o X para nos adiantar um pouco. Portanto, temos uma duplicata com a qual trabalhar. E vamos criar nossos suportes de madeira, vou entrar no modo Objeto e apenas esconder isso no caminho H. E então podemos voltar ao modo Editar com isso. Agora, vamos adicionar Vamos adicionar três loops de borda aqui. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, Controle B, crie um pouco de madeira aqui. E então eu vou usar Shift D primeiro, Shift D e depois P (seleção separada). E então podemos adicionar um no meio. Mas então eu vou diminuir um pouco , assim como aqui. E então podemos adicionar outro logo abaixo, por aqui E então podemos alterar o clique esquerdo, essa borda, e então o Controle B, chanfro e, em seguida , Shifty, clique com o botão direito, P Então, agora podemos adicionar outro aqui. E então um logo abaixo dele aqui. E então podemos clicar em Alt Shift, clicar aqui e, em seguida, em Control B, vamos chanfrar Então temos um pouco de madeira aqui, vamos deslocar D, clicar com o botão direito, P, seleção separada. Ok, agora vamos voltar ao modo objeto, e podemos usar GX e Bem, vamos selecionar apenas uma face, GX, e depois avançar Eles ainda estão juntos, então precisamos entrar no modo de edição. E eu vou selecionar essa face e pressionar L sobre ela, e então P separa a seleção Agora vamos para o modo Objeto, selecionamos essa face. Esse rosto deve estar sozinho. Bem, vamos pressionar H para nos escondermos do caminho. E vamos começar com essas três peças verticais. Podemos entrar no modo de edição. Vamos usar A e depois E para expulsá-los. E depois voltamos ao modo objeto e usamos G X para movê-los para o debate aqui. E então podemos selecioná-los. Vamos voltar a A, E, voltar ao modo objeto e depois GX, podemos movê-los assim E então essas peças, no modo de edição, A, E para extrusão e de volta ao modo objeto, GX, as movem de volta. É assim. Então, agora podemos colocar algumas janelas nesses quadrados aqui. Teremos uma porta aqui, e então podemos ter duas janelas na lateral aqui. Então, antes de prosseguirmos, vamos selecionar todas as nossas vigas de madeira que fizemos e, em seguida, podemos selecionar uma das vigas de madeira aqui e, em seguida, apenas Control L e seguida, apenas Control L e modificadores de cópia que adicionam E vamos colocá-los no lugar certo. Eu poderia selecionar isso e trazer esse rosto com G e X, sem mais nem menos. E podemos verificar novamente aqui. Ainda não extrudamos essa peça. Então, vamos selecionar isso, vamos usar GX, trazer isso para fora, e então A, E. Faça com que seja bonito e grosso desse jeito Então, de volta ao modo objeto, vamos usar o GX, trazê-lo de volta Verifique neste lado, a que distância está. E isso está parecendo bom logo ali. Legal. Agora, com esse rosto na parte de trás, podemos selecioná-lo. Provavelmente poderíamos dissolver essa borda com controle e X e, em seguida, selecionar essa face e depois ir para G e Y e empurrá-la para trás até esta peça de madeira aqui. Então, agora vamos voltar ao modo objeto. E aí está o início do lado esquerdo do nosso prédio. Então, continuaremos na próxima lição com algumas janelas e algumas portas que podemos bloquear, e então poderemos começar a trabalhar em alguns painéis de madeira também. 22. Recortes de janela booleana e topologia limpa de quadriculados: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, mostrarei o modificador booleano e como você pode limpar a topologia para obter seus quadríceps usando a obter seus quadríceps usando Ok, então eu vou te mostrar um novo modificador nesta lição chamado modificador booleano Então, do jeito que isso funciona, vou mostrar rapidamente que, se adicionarmos dois objetos, adicionarei um cubo aqui e aumentarei a escala, e depois adicionarei outro cubo e escalarei dessa E vamos fazer com que passe por aqui. Agora, com esse objeto, se eu adicionar um modificador booleano a ele, e pudermos escolher um objeto aqui, se eu escolher o segundo objeto, o cortador, e eu esconder isso Você pode ver como esse objeto cortou esse objeto. Agora, se eu entrar rapidamente nas propriedades do objeto aqui e na exibição da janela de exibição, posso mudar isso para wireframe, e isso não funcionou Não, exibe a tela como fio. Agora, posso usar isso como um objeto para cortar outros objetos, e esse é o básico do booleano Agora, também há outras opções aqui. Então, a união, em vez de cortá-la, ela os une assim Então, agora, se eu esconder completamente esse outro objeto, esse cubo será unido a esse cubo Agora, cruzar é um pouco estranho. Nunca o usei na minha vida e não o usaremos neste curso. Vamos apenas usar a diferença para criar algumas janelas. Então, podemos deletar isso e eu vou, podemos deletar isso. E vamos escondê-los no caminho. E vamos mudar de marcha clique com o botão direito aqui em um decussor gratuito Vamos adicionar um cubo. Este será nosso cortador. E vai entrar no modo de edição, e vamos reduzir isso para que ele se encaixe nessa lacuna aqui. Então, vamos ficar bem perto. Assim mesmo. Vamos mover esses rostos desse jeito. E então certifique-se de que está entrando na sua parede. Vou entrar no modo de edição e pressionar A, e então podemos deslocar D e depois Y para movê-lo também para este lado. E aí queremos alguns cortadores aqui embaixo para a porta aqui e a janela Então, podemos agir de forma astuta. Continue, vamos duplicá-lo no modo de edição, então tudo é um objeto, e então podemos usar Z, e então podemos criar a porta aqui Então, vamos usar S Y, escalar isso dessa maneira. E vamos mover isso um pouco para cima, e então podemos derrubar isso, e vamos passar pelo chão só para ter certeza de que está totalmente cortado . E então podemos pressionar L nisso e depois deslocar X, Y, quero dizer. E então podemos escalar um pouco o Z. E então escale um pouco o Y. Talvez no Z um pouco mais, vamos avançar ainda mais. E então podemos criar janelas aqui, então eu vou fazer Shift D, Y, mover uma para este lado. Então, agora vamos para o modo objeto. Vamos selecionar a parede. Adicionaremos o booleano. E então podemos selecionar nosso objeto cortador. E então, se clicarmos em aplicar no booleano e pudermos esconder nosso cortador imediatamente, devemos ter alguns belos orifícios na parede Então, a seguir, vamos selecionar nossa parede e pressionar a barra para frente para isolá-la E vamos entrar no modo de edição. E agora você pode ver aqui que foi adicionada uma topologia como essa. Portanto, temos uma extremidade enorme aqui e uma quádrupla aqui, mas temos uma extremidade enorme aqui que precisamos consertar Então, vamos pressionar Control free para entrar na vista lateral. E vamos pressionar K, e o K é nossa ferramenta de faca. Isso nos permitirá cortar o objeto e criar algumas novas bordas. O que vamos fazer é sair de cada vértice Então, vou clicar com o botão esquerdo e pressionar A para alinhá-lo de forma que fique reto e, em seguida, clique com o botão esquerdo aqui e, em seguida, pressione Enter Isso cria uma vantagem aqui, e é isso que vamos fazer. Vamos clicar em K, clique com o botão esquerdo, A, clique com o botão esquerdo, Enter. K, clique esquerdo, A, clique esquerdo, Enter. Vamos fazer isso para todos esses vértices. Assim. Então, queremos um desse jeito também. E vamos basicamente criar o Quadia para que possamos manter nossa topologia limpa e garantir que nosso chanfro não estrague depois de adicioná-lo Então, somos K e depois A em uma reta. Clique com o botão esquerdo na borda e, em seguida, clique em Enter. Queremos um aqui também. E então vamos continuar com vamos partir dessas janelas, A, e então clique com o botão esquerdo aqui e depois Enter. E então o mesmo para esses vértices. E então podemos fazer isso também. É assim. E então vamos fazer isso. Está tudo bem. Clique com o botão esquerdo em A e clique com o botão esquerdo em Enter. E então queremos sair dessas janelas. Então, vamos clicar aqui. Vamos para A, vamos até o topo aqui. Agora, pode ser um pouco complicado quando conectamos essas janelas aqui em cima Então, vamos verificar novamente. Agora podemos dissolver esses núcleos em nossas bordas com o Controle X. Agora, isso está excluindo isso aqui por algum motivo Então, vou selecionar esse vértice e depois esse vértice e , em seguida, pressionar J, e então podemos dissolver isso com o Controle X, trote X. Agora, se dissolvermos isso, pronto, desse jeito Então, talvez possamos dissolver essa borda assim. Não, precisamos colocar uma ponta aqui com uma faca como essa. Agora talvez possamos dissolver essa borda. Lá vamos nós. Então, esses dois vértices, podemos simplesmente unir com J, desse jeito E agora podemos mover esse vértice para cima com G e Z, para que fique bonito e reto assim e o mesmo para este, GZ, endireite Então, temos quads aqui. Tudo bem. Agora precisamos consertar esse rosto. Então, provavelmente podemos juntar esses dois com J. Então, há um quadriciclo lá. E então vamos juntar esses dois. Na verdade, talvez seja mais fácil seguir em frente desse jeito e depois daquele jeito. Mas como criamos Wait, um, dois, três, quatro, continuaremos, veremos como estamos. Então, provavelmente poderíamos juntar esses dois aqui. Então, há um quadriciclo, e então podemos juntar esses dois. E então temos um fim aqui. Então, se colocarmos K a, boom, e então pudermos verificar se seus loops de borda passam por todos eles, então ficaremos bem Agora também podemos desmarcar tudo. Vamos selecionar e, em seguida, selecionar tudo por característica aqui em cima, e depois faces por lados. E então o número de vértices de quatro tipos é maior que. Então, ele está procurando por qualquer face maior que quatro lados. E se algum for selecionado, então é um fim. Mas não temos nenhum selecionado aqui, então temos toda a qualidade e... então podemos fazer o que quisermos com essa malha. Podemos inserir loops de borda, podemos editá-los. Isso não vai nos atrapalhar. Agora que isso está resolvido, o que podemos fazer a seguir é clicar com a tecla Alt nessas bordas aqui e nessas bordas e na porta E podemos simplesmente ir para E e X e extrudar para dentro desta forma. Então, agora que voltarmos ao modo objeto e adicionarmos nosso chanfro, os chanfros devem funcionar como deveriam Então, agora podemos colocar isso em 0,01 ou algo assim e , em seguida, sombrear para como os normais podem ser 0,02, talvez eu pareça E então pressionamos a barra para sair da visão isolada, e temos alguns belos orifícios para nossas janelas e portas Legal. 23. Painéis de madeira, molduras de janelas e modificadores de matriz: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, criaremos os painéis de madeira que atravessam aqui, bem como os caixilhos das janelas aqui, e finalizaremos essas janelas inferiores. Ok, então vamos pressionar Alt H, trazer nossos objetos de volta. E podemos esconder esses dois novamente. E vamos selecionar nossos objetos de corte que usamos. Agora, esses são do tamanho certo para os furos. Então, podemos simplesmente entrar no modo de edição, selecionar todas essas faces frontais e, em seguida, pressionar Control I para inverter a seleção e, em seguida, X, excluir faces Agora, vamos selecionar a peça da porta e clicaremos em P e separaremos a seleção. E então, com essas janelas, selecionaremos todas elas e podemos pressionar I para inserir para criar uma moldura girando e, em seguida, P, seleção separada Então, agora temos o copo separado. E agora podemos pressionar A e depois E para extrudar. Vamos divulgá-los um pouco. E então podemos entrar no modo objeto e depois G X e movê-los de volta. Assim mesmo. E então, no modo de edição, selecione mais ou menos essas peças da janela. Bem, podemos simplesmente movê-los para frente no modo objeto, e a porta também avançaremos. Em seguida, selecionaremos essas molduras das janelas, selecionaremos um dos suportes de madeira, podemos usar o Controle L e copiar os modificadores Então, podemos escondê-los por enquanto e criaremos alguns painéis de madeira descendo pela lateral. Então, vamos deslocar e clicar com o botão direito do mouse aqui, e podemos adicionar um cubo Vamos entrar no modo de edição e podemos reduzir isso um pouco. Talvez possamos movê-lo para fora e torná-lo um pouco mais fino assim, GX, e então arrastar essa face cima. E então, com as faces laterais, vou encaixá-la nessa face aqui Então GX mantém o controle, GY mantém o controle, quero dizer E então esse rosto pode passar para esse rosto aqui. Então GY mantém o controle. E então, no modo objeto, podemos mover isso de volta ao lugar. Com o GX, faça isso, e vamos comprá-lo ou podemos simplesmente movê-lo para cima desse jeito Então, agora vamos adicionar beble a isso. Então, modificador beble, 0,015, e depois sombreamento E talvez pudéssemos trazer esse rosto daqui a pouco. Então, GX sobre isso, vamos trazê-lo assim. Então, agora vamos entrar no modo objeto. Vamos adicionar uma matriz. E queremos zero no X, e no Y, não no Y, queremos Z. Vamos derrubar o Z em algum lugar por aqui Vamos entrar no modo de edição, pressionar A para selecionar tudo e clicar em Y para girá-lo, para possamos obter esses painéis de madeira Algo assim deveria servir. Podemos aumentar o Z um pouco mais, sem mais nem menos. E então podemos voltar ao modo objeto. Podemos aumentar o t e depois movê-lo um pouco para cima. Talvez aumente um pouco mais o Z até que eles se encaixem assim. Então, a seguir, talvez possamos movê-los um pouquinho para baixo. E então podemos deslocá-los para duplicar e depois reduzi-los, e então podemos colocar alguns aqui, e então aumentar a contagem até chegarmos até aqui Agora podemos movê-los um pouco para baixo para que se encaixem em um lugar como este e em nossos painéis de madeira. Então, terminamos nossas molduras de janelas. Então, tudo o que resta agora são os detalhes mais complexos. Agora, precisamos fazer as janelas na frente. Precisamos fazer as molduras das portas aqui. Provavelmente poderíamos acabar com essas janelas menores. Então, vamos dar uma olhada rápida na referência aqui. Então, queremos outra moldura girando por dentro e, em seguida, algumas molduras indo verticalmente para baixo. Então, vamos fazer isso. Se conseguirmos, com o que teremos que trabalhar, certo? Temos esses pequenos quadrados aqui que poderíamos usar. Vou esconder esses oito novamente. E podemos selecionar essas pequenas janelas aqui embaixo. Vai entrar no modo de edição. selecionar essas duas faces e, em seguida, deslocar D e depois X para destacá-las um pouco. E então vamos para P e separamos a seleção e, em seguida, voltaremos ao modo de objeto e selecionaremos esses. Agora, no modo de edição, pressionaremos A e depois I para inserir, sem mais nem menos E então podemos pressionar Y para separá-los. E então podemos adicionar alguns loops de borda e aqui. Vamos para cerca de três e depois três aqui. E então vamos selecionar todas essas arestas. Podemos pressionar o Controle B para chanfrar e, em seguida, podemos excluir essas faces intermediárias . Exatamente desse jeito. Exclua rostos. Podemos pressionar A e depois E para extrudar E então podemos entrar no modo objeto, G, X, e movê-los para um lugar assim. E então podemos selecionar essa opção para que possamos usar o Controle L e copiar os modificadores E talvez devêssemos tornar isso um pouco mais grosso. Então, vamos selecionar isso. Entre no modo de edição, pressionaremos A e depois S e X apenas para escalá-los, apenas para torná-los um pouco mais grossos assim E então podemos entrar no modo objeto, e temos esses. Então, vamos separar essas duas janelas dessas. Então, vamos entrar no modo de edição. Selecione os dois, P e seleção separada de volta ao modo objeto, e então podemos movê-los para a janela assim. Tudo bem, então nós os fizemos . Os painéis de madeira estão prontos. Agora precisamos finalizar os detalhes mais complexos. Então, faremos isso na próxima lição. 24. Como modelar molduras de portas estampadas com modificador de espelhos: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, começaremos com as molduras das portas da frente do nosso prédio. Então, vamos começar com as portas da frente aqui. Então, queremos aumentar um pouco a parte inferior deles para que possamos encaixar algumas etapas. Então, vou entrar no modo de edição nessas molduras de portas e desmarcar tudo E eu vou pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo para selecionar esse loop facial, depois Alt Shift e clicar com o botão esquerdo para selecionar esse loop facial. E vamos tocar em G e Z, e podemos trazer isso à tona assim. E então também podemos mostrar os rostos dessa peça intermediária. Então, vou para o modo objeto e simplesmente escondo o chão da maneira certa. Então, podemos entrar aqui embaixo. E podemos selecionar essas faces inferiores e trazê-las para cima também. E, em seguida, de volta ao modo objeto, podemos pressionar AlTH para trazer o chão de volta. Podemos selecionar essas duas faces aqui e entrar no modo de edição e exibir essas bordas. E, em seguida, de volta ao modo objeto, podemos deslocar e clicar com o botão direito do mouse aqui para que possamos inserir um cubo E então, no modo de edição, podemos reduzir isso e , em seguida, trazê-lo para cima e colocá-lo no chão E então podemos colocar essa face para baixo logo abaixo das portas E então, com esse rosto, podemos pressionar G X, segurar o controle, para nos encaixar nesse rosto E então, com esse rosto, GX segure o controle, para fotografar esse rosto aqui E então podemos simplesmente colocar um laço de borda aqui e, em seguida, extrudar outra etapa assim E depois entrar no modo objeto, talvez possamos atrasar um pouco. E talvez adie isso um pouco também. E então podemos simplesmente selecionar uma das peças de madeira, Control L, e copiar os modificadores para o chanfro Então, a seguir, queremos selecionar uma dessas peças da janela aqui. E vamos entrar no modo de edição. Selecionaremos um e, em seguida, selecionaremos P, seleção separada. E, em seguida, de volta ao modo objeto, selecionaremos esse. Vamos avançar no Y. E, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem como geometria para que a origem fique no meio E podemos entrar no modo de edição, e vamos colocar um laço de borda no meio aqui e um laço de borda no meio aqui. E vamos deletar essas três faces. E vamos adicionar um modificador de espelho. E queremos que o X e o Z sejam selecionados. Então, agora está espelhado neste lado e também se espelhará na parte inferior Então, só precisamos trabalhar neste canto esquerdo aqui. Então, a próxima coisa que queremos fazer voltar ao modo Objeto. Vamos acessar Arquivo e Anexar, e queremos ir para nosso arquivo de combinação de recursos, iremos para a coleção, traremos a coleção de imagens e clicaremos em clicaremos Agora temos essas imagens que usaremos. Podemos movê-los para a esquerda aqui, do jeito certo, mas queremos pegar essa imagem da esquerda aqui. Vamos trazer isso para nossa cena e podemos trazê-lo logo atrás da porta aqui. Agora vamos selecionar esses dois objetos, pressionar a barra para frente para isolá-los e, em seguida, pressionar um no teclado numérico para entrar na Em seguida, subiremos até nossa pequena seta e ativaremos o raio X para que possamos ver através dela. E o que queremos fazer é basicamente redimensionar isso para que fique do mesmo tamanho do nosso avião aqui Então, vou usar esse meio superior como referência. Então, podemos simplesmente aumentar isso, escalá-lo no X para combinar com as bordas laterais e, em seguida, escalá-lo no Z para combinar com a parte superior e inferior e fazer com que fique bem dentro, assim Lá vamos nós. Então, agora queremos apenas selecionar o plano frontal e, em seguida, entrar na vista frontal e no número um no teclado numérico. E podemos entrar no modo de edição. E o que vamos fazer é adicionar um laço de borda e seguir essa forma ao redor. Portanto, podemos adicionar um laço de borda na parte superior aqui e um laço de borda logo à direita aqui. Agora temos isso aqui, e aí podemos deletar essa face aqui. Ou, em vez de excluir, poderíamos simplesmente colocar alguns loops de borda como este Então, o que poderia ser mais fácil é se tivéssemos apenas loops de borda entrando e pudéssemos seguir todas as linhas aqui desse jeito Então, dê uma volta aqui para seguir esta linha aqui. Vamos colocar o edge loop aqui e outro aqui também. Queremos que alguns passem por aqui, então vamos colocar um laço de borda aqui e outro aqui. Queremos que dois venham até aqui. Então, vamos colocar um laço de borda aqui e depois outro aqui. Agora queremos que esse caia. E depois há alguns atravessando aqui, então vou colocar alguns loops de borda aqui também E mais algumas que nos faltam. Há alguns por aqui também, e os que estão caindo. Então, agora temos loops de borda que são como traçar as linhas Então, o que podemos fazer é selecionar as faces que estão cobrindo o espaço vazio. Também podemos clicar e arrastar, assim para selecionar todos de uma vez. E uma vez que tenhamos todos eles selecionados, podemos simplesmente excluí-los, e devemos ficar com nosso padrão que traçamos Então, todos eles estão selecionados. Vamos usar X e deletar rostos. Agora, se dermos uma olhada nisso, podemos desligar o Xray agora Nós apenas temos nosso padrão, e também está tudo em quadríceps Então, agora, tudo o que precisamos fazer é pressionar A, e então podemos extrudar Mas queremos ter certeza de que o recorte está ativado aqui antes da extrusão Vamos ativar isso por precaução. Então, agora podemos extrudar, e aí temos a moldura da porta toda feita A última coisa que precisamos fazer é adicionar nosso modificador de chanfro. Pesquise bevel e, em seguida, 0,015. Talvez queiramos ser um pouco menores. Então, talvez 0,01, veja como isso parece. Talvez até 0,005. E depois sombreando para valores normais mais difíceis. Vou entrar no modo Objeto, ver como fica. Agora, perdemos um. Eu perdi isso aqui, mas não é grande coisa. Isso ainda parece muito bom. É um pequeno padrão bonito. Agora podemos pressionar a barra para voltar a essa visualização e, em seguida, podemos mover essa imagem para fora do caminho agora E agora podemos simplesmente colocar isso aqui. Agora, provavelmente deveríamos ter duplicado este avião, mas temos um aqui, então não é um grande problema Podemos simplesmente mudar o X e trazer este aqui. Esse será o copo. Vamos colocar isso em posição. Talvez seja necessário escalá-lo no X. Pode ser um pouco mais fácil tê-lo um pouco maior do que a tê-lo um pouco moldura da porta para que ele se encaixe E então podemos usar GY nesta peça e trazer isso assim. Vamos chegar bem perto para que possamos ver GY. Em seguida, verificaremos a parte superior e inferior, ver se está tudo se encaixando bem E então podemos apresentar essa peça de vidro com GY. Depende da espessura que você deseja que a moldura da porta tenha. Lá vamos nós. E então podemos simplesmente duplicar isso com Shift D e depois X e trazer esse aqui E aí temos alguns designs legais para nossas portas dianteiras. Agora, outra coisa que eu queria mudar eram esses degraus para mim, eles são um pouco altos demais. Eu quero que eles combinem um pouco mais com isso. Então, vou entrar no modo de edição e, em seguida, pressionar A e depois S e depois Z e espremer um pouco essa mancha para que ela corresponda à E então, de volta ao modo objeto, eu vou, GZ, segurar o controle, tirar essa mancha, talvez trazer um pouco mais da parte superior E esse, talvez só um pouquinho. Lá vamos nós. Esse é o básico para fazer alguns designs legais, apenas usando laços de borda para traçar sua referência E então podemos fazer o mesmo com as janelas superiores na próxima lição. Te vejo então. 25. Molduras de janelas superiores com o traçado booleano e de borda: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, continuaremos com as janelas superiores na frente do nosso prédio. Ok, então para as janelas superiores, queremos usar o modificador booleano para que possamos fazer alguns orifícios na parede Então, vamos selecionar essa peça de parede aqui e adicionar o modificador booleano E para o seletor de objetos, escolheremos nossas janelas aqui e, em seguida, vamos garantir que sejam profundas o suficiente Então, vou selecionar as janelas. Vá para o modo de edição. Pressione A para selecionar tudo e depois S e depois Y, só para aumentar um pouco. Agora, de volta ao modo objeto, podemos selecionar nossa parede e clicar em aplicar no booleano E com essas janelas, podemos dizer, G Y, vamos apresentar isso. E agora podemos ver o buraco que criamos. Agora vamos entrar no modo de edição e podemos excluir essas faces traseiras aqui Então agora temos algumas janelas na parede, certo? Então, de volta ao modo objeto, podemos selecionar essas janelas aqui. E vamos entrar no modo de edição, e só precisamos de um rosto, na verdade. Então, vamos selecionar uma face e pressionar Control I para inverter a seleção e, em seguida, X, excluir faces E vamos selecionar isso e vamos inserir I para criar uma moldura de janela de lista aqui, e então vamos para P (seleção separada) De volta ao modo objeto, selecionaremos a face central e, em seguida, clicaremos em GY, avançaremos. Vou desligar o espelho por enquanto e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria Então, agora podemos entrar no modo de edição ou controlar R e colocar alguns loops de borda no meio, assim, e então podemos excluir essas faces Então, agora que adicionarmos o espelho, escolheremos X, Z e ativaremos o recorte Vamos voltar ao modo objeto e encontrar a referência aqui. Então, vamos trazer essa referência. E queremos entrar no modo de raio-X aqui em cima. E agora podemos escalar isso para que fique dentro do nosso rosto. Vou selecionar a moldura da janela que fizemos e simplesmente escondê-la no caminho. E então podemos selecionar isso e escalar isso para que caiba dentro do plano assim. Lá vamos nós. Então, vamos selecionar o plano da janela de volta para a vista frontal. E vamos entrar no modo de edição e agora vamos colocar nossos loops de borda Então, queremos um no meio aqui, acompanhando este. Queremos um na parte superior, depois um na direita e depois um na parte inferior aqui. Então, eles são nossas peças externas de madeira. Tudo bem, então agora vamos começar com este aqui. Nós vamos conseguir isso. Então vamos pegar esse aqui. Portanto, controle R e coloque alguns loops de borda ao longo desse caminho. Agora vamos fazer isso acontecer. Portanto, controle R aqui. Nós temos isso. Vamos fazer isso passar, sem mais nem menos. Então, agora vamos seguir este até o fim. Então, vamos pegar esse último aqui. E então o que está subindo. E então queremos que esse seja transmitido. Agora já temos alguns loops de borda aqui de onde seguimos este acima Então, vamos manter isso dentro e depois vamos movê-lo mais tarde. Então, vamos pegar esse último aqui. E vamos fazer essa subir. Agora temos um laço de borda aqui ou aqui que podemos usar. Então, não precisamos atravessar aqui. Na verdade, podemos movê-las mais tarde, uma vez que excluamos as faces para fora, mas queremos que uma caia aqui na borda desta peça aqui. Vamos seguir em frente. Vamos fazer com que este passe. Mas assim mesmo. Nós os temos aqui, então podemos usá-los. Agora, vamos fazer com que este passe até aqui, então vamos colocar um laço de borda aqui embaixo. Agora temos isso. Agora poderíamos usar essa borda aqui, mas vamos colocar outra aqui embaixo para que possamos obtê-la. Vamos fazer com que esse passe por aqui agora. Então, vamos controlar isso e colocá-los aqui. Queremos que um vá para cá também . Vamos colocar esse aqui. Agora vamos pegar essa peça aqui. Estou pensando, precisamos de um assim? Sim, vamos colocar um loop de borda aqui também. Então vamos fazer essa peça cair? E o que mais precisamos? Precisamos de um passando por aqui e outro logo abaixo aqui. E eu acho que deveriam ser todos eles. Então, agora vamos entrar no modo facial e excluir todos esses rostos vazios. Veja esses também. X, exclua rostos, perdemos alguns aqui. Podemos pegar esses X, excluir faces e ver algumas dessas linhas, elas só precisam ser movidas. Assim, podemos selecionar essas arestas e depois Gx e movê-las um pouco Podemos selecionar essas três arestas. Vamos usar GZ, movê-los para cima e, o mesmo com esses, movê-los um pouco para cima Assim mesmo. Não deveria estar bem lá. Não precisa ser perfeito. E então podemos selecionar todas essas bordas GX. Vamos movê-los um pouco. O mesmo com esses. Vamos apenas torná-lo um pouco mais fino Ok, agora podemos desligar nossa matriz X. E então podemos pressionar A e depois E para extrudar, e podemos avançar assim Volte para o modo objeto. Podemos tirar nossa referência do caminho agora. Podemos pressionar Alt H, trazer de volta as molduras das janelas e, em seguida, GY, avançaremos um pouco para o modo Editar. Vamos pressionar A, E para extrudar e fazer uma bela moldura de janela grossa como esta Provavelmente podemos desligar esse espelho, vamos simplesmente excluí-lo, você não precisa dele. Está de volta ao modo objeto. Vamos adicionar alguns chanfros a ele, então modifique-o. 0,015, sombreando até valores normais mais rígidos e depois o mesmo para a peça central Adicione o bisel, 0,015. E depois sombreando para valores normais mais difíceis. E agora podemos simplesmente colocar isso em posição. Então, selecionaremos os dois e depois GY. Mas antes de colocá-lo no lugar certo, vamos adicionar o copo também. Então, vamos selecionar esse quadro intermediário aqui. Vamos para a vista frontal, podemos ver que o ponto de origem está no meio. Agora, esse chanfro está um pouco apertado aqui, então eu poderia colocar isso em 0,01, talvez até um pouco Lá vamos nós. Quando 003, eu escolhi porque é um pouco fino, então precisamos de um chanfro menor Certo. Então, sim, se entrarmos na vista frontal, você pode ver que o ponto de origem está no meio aqui. Então, queremos trazer nosso cursor livre para esse ponto de origem para que possamos economizar algum tempo movendo coisas. Então, com o quadro selecionado, se você pressionar Shift e S, ele abrirá um menu circular. E podemos usar o cursor para selecionar. Nós clicamos aqui. Vou levar o cursor Fred para qualquer objeto selecionado. E como está no ponto de origem , agora está no meio. Então, podemos usar o Shift A em um avião. E depois RX e 90. Então agora esse avião está morto no meio da nossa janela. Ele está entrando no modo de edição e depois é só escalá-lo para caber dentro da janela. Também escale no Z. Volte para o modo objeto e, em seguida, pressione GY e então podemos trazer isso para dentro desta forma. Agora vamos selecionar tudo isso e, em seguida, GY, vamos mover isso para o orifício da janela que fizemos. E então podemos simplesmente usar o Shifty Shifty. E então, se você pressionar G, X, segurar o controle, podemos encaixá-lo para os lados aqui Então shifty x, mantenha controle sobre esse rosto e coloque-o em um lugar Shifty X, mantenha o controle. E como todas as janelas são feitas. Nos vemos na próxima lição. O 26. Como modelar janelas espelhadas, portas e detalhes chanfrados: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, finalizaremos as janelas e portas laterais do nosso prédio frontal. Ok, então para o lado esquerdo, provavelmente podemos deletar essa grande peça aqui. Acho que não precisamos mais disso. E vamos começar a trabalhar nessas janelas superiores aqui. Então, com a referência Ev, poderíamos usar um desses. Acho que vamos para o canto inferior direito aqui, mas queremos girar isso Então, vamos girá-lo no Y em 90 graus. E qual deles vamos usar este aqui. Então, queremos girá-lo no Z em -90. E agora vamos pegar nossas janelas e vamos usar o GX, movê-lo para fora dessa maneira E se pressionarmos Control free, podemos ir para a vista lateral aqui, pegar nossa referência e movê-la para trás aqui. E vamos entrar no raio X e reduzir a referência para que ela caiba na nossa janela. Talvez seja necessário torná-lo um pouco menor no Y. E depois no S e Z, até que se encaixe perfeitamente , o mais próximo possível. Isso bastará. Tudo bem, então agora vamos selecionar nossa peça de janela aqui. Vamos para o modo de edição. Provavelmente poderíamos deletar esse rosto. Tenho rostos deletados. E onde está nossa origem? Se seu ponto de origem não estiver no meio, vamos para o modo objeto. Selecione a face e , em seguida, Shift S e, em seguida, o cursor para selecionar. Não use o cursor para a opção selecionada. Desculpe, queremos clicar e definir a origem como geometria. Lá vamos nós. Agora, controle três para entrar na vista lateral novamente, e vamos para o modo de edição, e podemos adicionar um laço de borda no meio e depois um transversal, e então podemos excluir essas três faces novamente. E então vamos adicionar espelho. Então, vamos adicionar o modificador de espelho aqui. Agora queremos o Y e o Z e, em seguida, ativamos o recorte E agora vamos adicionar alguns loops de borda. Então, controle, vamos até o topo para pegar este, e depois vamos para o lado aqui. Agora, vamos pegar esses aqui, então vamos colocar um aqui e depois outro aqui. E vamos colocar tudo isso na vertical aqui. Ok. Então, agora vamos pegar este aqui, então vamos colocar um aqui e outro logo abaixo dele. Vou pegar essa daqui para baixo. E então esse está passando por aqui. E então vamos pegar esse que está caindo. Em seguida, esta atravessando. Vamos pegar esse que está passando por aqui. E queremos pegar essa que vai verticalmente aqui no meio E então vamos pegar esse que está passando por aqui. Queremos que este vá na vertical. E então esse está passando por aqui. Então, esses são os externos aqui feitos. Queremos que um passe por baixo aqui também. Agora temos este aqui na vertical. Vou pegar isso. E então esse está passando por aqui. Já temos algumas vantagens. Você já tem algumas arestas aqui, então podemos pegar essas verticais aqui. E há alguns aqui que precisamos pegar também. E então este vai verticalmente aqui. Então eu acho que isso bastará. Vamos entrar no modo facial e, em seguida, podemos excluir esses rostos vazios aqui. Queremos pegar esse aqui. Queremos desmarcar isso e, em seguida, excluir as faces ali, pegar uma no canto preto, excluir aquela, pegar as inferiores. Podemos ir agora, vamos pegar esses de dentro. Vou deletar esses. Demora um pouco para selecionar tudo isso , mas chegaremos lá. Eu controlo e clico com o botão esquerdo para selecionar um caminho novamente para acelerá-lo um pouco. Em seguida, clique com a tecla Shift e clique com o botão esquerdo e arraste assim. Ok, então acho que pegamos todos eles. Então, agora podemos pressionar A e depois E para extrudar. Vamos desligar a matriz X para que possamos ver Ok, então agora vamos entrar no modo objeto. Vamos adicionar nosso bisel a isso. Então, modificador de chanfro. E então vamos para 0,01. Talvez possamos reduzir isso um pouco. Vamos usar 0,007 para este, sombreando para E agora podemos apenas G e depois X e arrastar isso para a janela aqui. Tipo, agora queremos colocar um avião no meio. Então, vamos usar Shift S, amaldiçoar os dois selecionados, então podemos usar Shift A, plano de malha Vamos para RX 90 e depois para R Z -90 Chegou ao modo de edição, e podemos simplesmente reduzir isso e colocá-lo no tamanho certo. Então S e Y, depois S e Z. Vá para o modo objeto, e então você pode pressionar G e depois X e movê-lo para o lugar no meio E então podemos selecionar essa tecla Shift e depois Shift Y. Podemos manter o controle sobre essa face interna aqui até que ela se encaixe, e ela deve estar em Então, aqui estão nossas janelas. Agora, para a porta, podemos criar nosso próprio padrão. Então, vamos primeiro dar nossos passos aqui. Vamos apertar Shifty e depois Y. Podemos trazer alguns degraus para que tenhamos alguns degraus até a porta aqui, eu farei E então vamos colocar o tamanho certo nessa porta. Então é GX. E vamos dar uma olhada nessas bordas. Então, o de cima está bom. Essa borda inferior precisa subir. Então, entraremos no modo de edição. Vamos pegar a borda inferior, usar GZ e, em seguida, GZ, segurar o controle e derrubá-la. E então vamos trazê-lo para fora para que possamos ver. Então, com isso, vou entrar no modo objeto e esconder o pilar imediatamente Então, podemos simplesmente entrar no modo de edição. O que vou fazer é adicionar vários loops de borda como esse e depois alguns cruzados Então, temos alguns pequenos quadrados bonitos. E o que você pode fazer com isso é o que deveríamos ter feito, na verdade, para facilitar nossas vidas. Chegou ao modo objeto, defina a origem como geometria. Então estava no meio. E então podemos colocar um laço de borda aqui. Sim, queremos, certo, vamos dar uma olhada em uma referência. Dê uma olhada na porta aqui. Então, sim, para que pudéssemos espelhá-lo como fizemos com as janelas. Então, vamos colocar o loop de borda aqui também e depois excluir essas três faces. Vamos adicionar o modificador de espelho. Vamos usar Y e Z, desligar o X, ativar o recorte Então, agora só temos que trabalhar com essa única face, e vamos adicionar uma série de loops de borda aqui, assim E podemos simplesmente criar nosso próprio padrão. Assim, podemos selecionar alguns rostos e fazer o que você quiser. Podemos simplesmente adicionar qualquer padrão que quisermos. Então, se formos assim e depois pudéssemos ir talvez até aqui, talvez pudéssemos adicionar um aqui também. Talvez pudéssemos atravessar aqui assim. E então poderíamos ir talvez daqui, descer, e depois selecionar como um grupo aqui embaixo e então talvez assim. Então, talvez algo no meio aqui possamos adicionar. Talvez pudéssemos ir até aqui também. E então podemos atravessar e depois descer, e talvez até voltar e descer novamente. Então , temos esse padrão. E então, se pressionarmos Control I e depois X e excluirmos faces, temos isso e criamos um pequeno padrão aqui. Podemos usar A, E, extrudar . Modo banco para objeto. Vamos adicionar nosso chanfro. Vamos usar 0,015 ou algo assim, talvez um pouco abaixo de 0,01, sombreando para E então queremos um avião no meio. Então, vamos mover o cursor Shift S para selecionado e, em seguida, deslocar A, deslocar O plano de malha A, ir para Y 90. Agora queremos Y -90, então é o caminho certo. E então podemos simplesmente escalar isso ou podemos simplesmente mover essa borda para cima, mover essas bordas para dentro, para que possamos selecionar ambas e em seguida, pressionar SY para trazê-las. Eu e então essa borda inferior podemos descer desse jeito. E vamos colocar isso em prática. Então, vamos entrar no modo objeto. Vamos mover a moldura para dentro. Então, vamos pegar G X e mover isso em dívida redonda até aqui em algum lugar. E o que eu vou fazer com esse rosto aqui que vai para o modo de edição. Vamos clicar em um ID para inserir. Criaremos uma moldura ao redor dela, selecionaremos as faces externas dessa forma, selecionaremos E para extrudar para fora dessa forma e extrudar para fora dessa forma seguida, voltaremos ao modo objeto, adicionaremos um chanfro para adicionaremos um chanfro 0,015 faça com que o sombreamento atinja valores normais mais difíceis, e podemos usar GX, trazê-lo para e podemos usar E isso pode ser como nossa porta, desse jeito. Agora, talvez queiramos adiantar isso um pouco, e então podemos selecionar isso e selecionar aquela face traseira, e então o GX também avançará um pouco, então temos uma forma bonita aqui E isso pode ser só metal. E aí está nossa linda pequena porta. Ok, provavelmente poderíamos simplesmente duplicar isso. Então, selecionaremos essas duas peças. Shift D, Y, vamos mudar isso, e talvez precisemos aumentar isso. Então, vamos entrar na visão da câmera, ver como fica aqui. E se atingirmos S e depois Z, veja como fica quando aumentamos a escala. Talvez eu pareça um pouco esticado. Então, vou desfazer isso e mantê-lo do mesmo tamanho, e então talvez pudéssemos adicionar um pouco de madeira Agora, há uma pequena lacuna antes de você olhar aqui embaixo, mas devemos ficar bem do ponto de vista da câmera. O que poderíamos fazer é talvez pegar essa peça aqui e, em seguida, deslocar D e abaixá-la, e podemos criar algum tipo de forma aqui, colocá-la logo acima da porta ou algo assim. Então GX, mova-o para trás um pouco assim. GZ, derrube isso. Talvez possamos mover a própria porta para trás daqui a pouco. Até onde pudermos ir. Ah, sim, temos essa peça aqui. Provavelmente poderíamos deletar isso. Mas deletamos isso aqui. Então, o que vamos fazer é mudar o controle Z, quero dizer, e apenas trazer essa borda inferior para cima para preencher essa lacuna superior aqui em cima. E então podemos colocar nossa porta no lugar certo. Então, GX, só para fechar essa lacuna aqui. Isso deve ser bom. Talvez reduza isso um pouco mais assim. Isso deve ficar bem. Então, praticamente pronto. Vamos dar uma olhada em nossa referência, o que precisamos adicionar. Precisamos adicionar uma pequena varanda aqui para os vasos de plantas e alguns cubinhos para entrar nos painéis de madeira aqui. Muito simples, alguns cubos finos que adicionamos. E então podemos pegar os canos também. Mas fizemos muitas modelagens. Precisamos adicionar um abrigo aqui no topo. Podemos simplesmente duplicar esse abrigo superior movê-lo para cá Mas antes de continuarmos com a modelagem do resto, provavelmente poderíamos fazer uma pausa e passar para algumas texturas Então, nos vemos na próxima lição. 27. Desencapsulamento de UV e texturas de imagem no Blender: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, abordarei os conceitos básicos de desembrulhar e texturizar Ok, então no canto superior esquerdo aqui, usamos a visão sólida. Usamos wireframe Agora, vamos usar esse, que é uma prévia do material, e isso basicamente nos mostra uma prévia dos nossos materiais. Então, por padrão, temos o material branco padrão. Então, o que podemos fazer é arrastar essa janela para cima e podemos alterá-la para o editor de sombreamento Então, vamos pegar um cubo para que eu possa mostrar como isso funciona. Vamos pegar um cubo Vamos trazer isso até aqui. E para adicionar um novo material a isso, só queremos clicar no botão Novo e podemos renomeá-lo aqui Então, vamos escolher talvez madeira. E podemos rolar aqui com a roda de rolagem, e temos alguns nós aqui. Então, por padrão, você terá um BSDF baseado em princípios, basicamente tem configurações diferentes , como sua Você pode escolher sua cor aqui. Você tem metal. Portanto, zero não é metálico Um seria totalmente metálico. A rugosidade é a suavidade do seu objeto. Portanto, a rugosidade de zero é muito reflexiva, rugosidade de um é muito Muitos deles podemos ignorar neste curso. OU é principalmente como transparência com água e vidro. Podemos acabar usando o Alpha. O mapa normal, eu vou te mostrar o que é mais tarde. E também há mais algumas configurações. Mas não vamos nos aprofundar muito nisso. A entrada é muito boa. Isso é basicamente como uma luz. Podemos mudar isso, e isso simplesmente cria uma entrada de luz. Sim. Então, a forma como isso funciona é que você tem sua saída de material aqui, e qualquer coisa que se conecte à saída de material é mostrada aqui Então, se eu fosse desconectar isso, ele simplesmente ficaria preto. Então, a forma como isso funciona é que podemos adicionar nós. Então, se apertarmos a tecla Shift A, teremos muitas coisas diferentes aqui. Então, se formos para a entrada, começaremos com a cor. E podemos escolher uma cor aqui. Então, se escolhermos verde, teremos esses pequenos conectores tão amarelos para amarelos aqui, que mudam de cor aqui Então, esse é o básico do seu editor de sombreamento. Basta adicionar nós, conectá-los ao seu material, como colocado, e criar seus shaders dessa forma Então, podemos excluir isso com X, e queremos pressionar Shift A, vamos pesquisar e podemos pesquisar a textura da imagem. E com isso, nos permite usar uma imagem em vez disso. Então, se clicarmos em Abrir, queremos ir para nossa pasta de texturas E devemos ver uma mesa de madeira. Agora, há imagens diferentes aqui. Temos a cor base. Este é o seu difuso Temos o mapa normal e você tem sua rugosidade. Então, vamos começar com o difuso. Podemos abrir a imagem. Nós o temos aqui, e então podemos simplesmente conectar isso, e você tem a cor da sua madeira aqui. Agora podemos duplicar esse nó aqui com Shift D. Então, Shift D, mova-o aqui, e então podemos escolher essa pasta aqui para abrir uma imagem e escolher nossa imagem de rugosidade e abrir a imagem Agora, uma rugosidade é uma imagem em preto e branco. Então, queremos mudar o espaço de cores de SRGB para não colorido Caso contrário, parecerá um pouco estranho. E então podemos simplesmente ir da cor à rugosidade, e isso nos dá o tipo certo de rugosidade, suavidade e aparência da madeira Por fim, para adicionar alguns detalhes ao nosso material, adicionamos o mapa normal Assim, podemos duplicar esse nó de imagem novamente com o Shift D. Escolheremos essa pasta aqui para abrir uma imagem normal do mapa E isso aconteceu. Eu me mudei. Sim, não, estamos bem. O mapa normal também não é colorido, então altere o espaço de cores para não colorido aqui. Mas como esse é um conector colorido e queremos que ele entre no normal aqui, você pode ver que isso é amarelo, isso é roxo. Então, precisamos converter isso. Então, se você usar Shift A, pesquise no mapa normal, obtenha um nó de mapa normal, e podemos conectar a cor à cor aqui e o normal ao normal. E você pode ver o que isso faz. Se eu aumentar a força, você pode ver os cumes e os bosques Eu vou para zero, é totalmente plano, e se eu rolar para cima, começamos a adicionar esse tipo de aparência irregular E esse é o básico do seu mapa normal. Basicamente, é como a luz interage com o objeto e cria sombras próprias para criar esse tipo de efeito freedi Assim. E, basicamente , é como um detalhe gratuito. Então, podemos colocar isso em um, e temos nosso mapa normal. Isso é o básico da texturização. Agora também precisamos examinar o desempacotamento UV . Essa é uma pergunta muito importante. Então, se clicarmos neste canto aqui para obter esse ícone de cruz, podemos arrastar uma nova janela. E então podemos escolher o editor UV. Então, seus UVs são basicamente a maneira do liquidificador de dizer onde estão seus rostos na textura Então, se vamos para o modo de edição e podemos rolar até aqui, temos rostos aqui. Se eu fosse selecionar esse rosto, esse rosto seria selecionado. Agora vou mudar a imagem do mapa normal aqui em cima. Vamos usar Wood difuse para que possamos ver essas faces, basicamente, esse mapa UV é como essa face Eu quero que a textura esteja aqui neste rosto, se isso faz sentido. E se eu fosse selecionar tudo isso e ampliá-lo, você pode ver que ocupa mais espaço, que significa a textura da madeira. Diminua porque aumentamos isso. Isso faz sentido? Assim, podemos escalá-lo e obter uma aparência diferente como essa. Você basicamente move seus rostos para que fique alinhado com a textura. Você está basicamente pegando seu objeto de três D e depois achatando-o assim Se tentarmos mover um desses, podemos ver que ele está conectado. Mas se você quiser separar isso, podemos simplesmente pressionar Y, e agora isso está dividido, então agora esse rosto é independente. E observe também que já passamos por essa praça aqui. Imagine que é como repetir infinitamente. Então, se vemos aqui, essa textura é basicamente a mesma. Isso simplesmente reaparece porque é como uma textura perfeita e continua funcionando infinitamente, mesmo que não o vejamos nesta janela Agora, quando se trata de desembrulhar objetos, podemos muito bem, vamos duplicar isso e eu vou mostrar que vamos adicionar mais algumas faces Então, se eu fosse extrudar aqui e depois extrudar aqui, e então, digamos, extrudar aqui, e então iríamos A. Isso realmente não Então, o que precisamos fazer é nesta janela, se formos até U e , digamos , desembrulhar com base no ângulo, se o Blender o criou dessa forma e obteremos um tipo estranho de resultado Isso porque precisamos adicionar costuras. Então, costuras Imagine que você está cortando os rostos, como se estivesse cortando papel de embrulho para poder alisá-lo Então, só para entrar no modo de edição, podemos selecionar as bordas onde queremos que as costuras estejam Então imagine que queríamos uma costura por aqui. Poderíamos clicar com o botão direito do mouse e depois fazer uma costura. Agora, queremos a madeira. Queremos que seja como um aqui. Então, se selecionássemos essas bordas aqui e marcassemos uma costura Estamos tipo, cortando tudo isso aqui, se isso faz sentido. Digamos que quiséssemos que a madeira fosse unida aqui. Queremos selecioná-los e, em seguida, marcar uma costura e, em seguida, selecionar aquela aqui e depois marcar uma costura Então, seria como se desembrulhasse É como se fosse uma peça plana aqui Vamos adicionar uma costura aqui e depois aqui. Então, isso seria como cortar separadamente. Digamos que quiséssemos que a madeira ficasse plana aqui subindo, gostaríamos de uma costura aqui também Então, teríamos uma costura aqui, costura M e, em seguida digamos que temos a madeira atravessando aqui, gostaríamos que a costura percorresse toda a volta por aqui, então marcamos as costuras aqui então marcamos E então gostaríamos, provavelmente costuras aqui, mac seam Então, agora que adicionamos costuras, dissemos ao Blender, tipo, Oh , é aqui que você deve cortar Então agora pegamos A e depois U desembrulhamos. Você pode ver que temos um resultado diferente com base em onde colocamos as costuras Agora, pode ser muito complicado para iniciantes quando você nunca desembrulhou antes, e isso realmente depende da forma do objeto e de como você deseja que sua textura flua e outras coisas Mas, felizmente, usaremos texturas muito simples e perfeitas neste curso Então, o que podemos fazer é pressionar A, podemos ir para o Smart UV Project. Em seguida, basta clicar em Desembrulhar. E o Blender faz um ótimo trabalho desembrulhá-lo E se encontrarmos algum erro, mostrarei como corrigi-lo manualmente no editor de UV. Esse é o básico sobre UV e embalagem. Basicamente, atingimos um projeto UV inteligente. Nós clicamos em Unwrap, e então podemos simplesmente adicionar o material aqui. Isso não foi muito confuso Ficarei muito mais fácil quando examinarmos o resto dos objetos enquanto trabalhamos. Há um curso intensivo um pouco caótico para você sobre noções básicas de texturização 28. Materiais estilizados com chanfro e oclusão ambiental: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, mostrarei meu processo de criação de materiais estilizados Então, agora que examinamos o básico da criação de uma textura, quero mostrar como eu construo meus materiais estilizados Mas alguns dos nós que eu uso não funcionam no modo de visualização do material. Teremos que entrar na visualização renderizada. Primeiro, vamos configurar nosso Blender para que possamos acessar visualização renderizada sem que ela seja muito lenta Então, se você for para o arquivo, onde estaria? Acredito que esteja em Editar e depois em Preferências. E então sob o sistema. Verifique se você selecionou a óptica aqui. Se você não tem ótica, normalmente a segunda melhor opção é a segunda melhor opção E então eu escolho minha GPU para renderizar. Se você não tem uma GPU, pode escolher sua CPU e, em seguida, podemos fechá-la Em seguida, queremos acessar esse ícone de propriedades de renderização aqui e mudar isso de EV para ciclos. Portanto, o EV é como um motor em tempo real. Cycles é um motor de retração, então queremos usar isso. E, dispositivo, queremos mudar isso para computação de GPU. E então, para amostragem sob a janela de exibição, podemos deixar isso Você pode reduzir isso se quiser que seja um pouco mais rápido, talvez como 100 faria E então queremos escolher Denise. Clicamos nesta seta aqui. Podemos simplesmente manter isso como automático. Isso deve ficar bem. Então, agora vamos entrar na visualização renderizada aqui. E pode ser um pouco lento dependendo do seu sistema, mas com a redução de ruído, é muito mais rápido do que costumava ser Você pode arrastar isso para baixo e ver aqui que é muito mais escuro do que o modo de visualização de material EO porque a visualização do material, se clicarmos nesta seta para baixo aqui, podemos ver que ele usa seu próprio HDRI, sua própria iluminação e coisas assim Podemos escolher usar luzes de cena e mundo visto, e será muito semelhante à nossa visão renderizada Vamos para a visualização renderizada. Basicamente, você deseja adicionar iluminação própria ER. Então, o que podemos fazer é mudar A e podemos escolher a luz, e então podemos escolher o sol. Assim, o sol entrará onde quer que seu cursor livre esteja. Vamos mover isso para cá. E essa linha é basicamente para onde o sol está apontando, então podemos girá-la para, tipo, apontá-la para o nosso prédio da frente aqui E então podemos girá-lo um pouco no Z apenas para que as sombras fiquem um pouco inclinadas Talvez pudéssemos abordar isso um pouco assim e ajustar a iluminação como você quiser. Agora, também temos alguma iluminação mundial. Nós vamos às propriedades mundiais aqui. Você pode mudar a cor aqui. Mais tarde, abordaremos mais a iluminação mundial com um HDRI, mas podemos abordar isso se você quiser ter um pouco mais de iluminação ambiente na cena Então, aqui está nossa configuração de iluminação. Agora vamos examinar alguns sombreamentos estilizados, certo? Certo? Vamos arrastar isso para cima e selecionar um objeto com o qual podemos começar. Talvez vamos começar com as etapas aqui. Vamos ampliar essas etapas. E vamos entrar no modo de edição sobre isso. Apertaremos A para selecionar tudo, depois clicaremos em U e, em seguida, no projeto Smart UV. E então vamos clicar em OnRap. Então, nossas ilhas que criamos estão aqui. Agora, se pressionarmos N no teclado nesta janela, teremos esse menu aqui, e devemos adicionar aqui a densidade de texel que instalamos no início O que isso faz é basicamente permitir que você defina o tamanho de seus UVs Então, em vez de escalá-los manualmente, pode configurá-los todos no mesmo tamanho para que sejam consistentes em toda a cena Então, se escolhermos a densidade de texel aqui, isso é basicamente pixels por centímetro Portanto, podemos usar 256 por enquanto, e você pode ver como valores diferentes alteram os diferentes tamanhos dos UVs Vamos usar 256 para as etapas. E vamos adicionar um novo material aqui. E eu vou te mostrar o básico de como eu crio materiais estilizados Então, vamos colocar isso no exemplo de pedra estilizada. Vamos dar um nome a isso. Então, primeiro, vamos entrar em Editar e depois em Preferências. E em complementos, queremos pesquisar por node wrangular Certifique-se de que isso esteja ativado. Nos deve usar algumas teclas de atalho para acelerar as coisas. O que isso nos permite fazer é que, se clicarmos em nosso BSDF principal e clicarmos em Control, Shift e depois T, você abrirá essa janela e poderemos ir para nossa pasta de texturas E se entrarmos na pasta de pedras, podemos selecionar todas elas e, em seguida, você verá aqui adicionar princípios e adicionar a configuração principal da textura. Você pode clicar aqui e ele adicionará nós para nós automaticamente. Ele não escolhe cores, adiciona o mapa normal e há uma maneira muito mais rápida de fazer isso Foram adicionados nós de mapeamento. Isso basicamente nos diz que queremos que eles usem a posição do mapa normal. Isso nos permite ajustar a escala e a rotação dos UVs através do nó em vez de por aqui Mas temos nossas imagens configuradas aqui. Essa é a nossa camada base, basicamente. Essa é nossa primeira camada. Então, se formos dar uma olhada, é como uma textura de pedra perfeita É muito simples. Agora, para tornar isso um pouco mais estilizado, o que precisamos fazer é adicionar mais nós, adicionar mais cores, adicionar mais camadas a ele Então, a maneira como fazemos isso é que eu vou arrastar isso para o outro lado. E depois de adicionar minha camada base, o que eu gosto de fazer é adicionar um destaque de borda. Então, essas bordas aqui nos cantos, eu gosto de torná-las um pouco mais brilhantes do que a base Então, podemos fazer isso adicionando alguns nós chanfrados. Então, se pressionarmos Shift A e , em seguida, pesquisarmos e digitarmos o bisel. Nós entendemos isso. Agora podemos visualizar um nó. Se controlarmos a tecla shift e clicarmos com o botão esquerdo em um nó, ele o conectará à saída do material, que nos permitirá ver o que esse nó está realmente fazendo. Então é isso que está fazendo aqui. Vou mudar o raio para 0,04. E então eu vou duplicar esse nó chanfrado e alterar o raio aqui Então você pode ver a diferença aqui. É como se fossem tamanhos diferentes desse nó chanfrado aqui. E podemos misturar nós fazendo uma pesquisa e escolhendo um nó misto. Se você quiser cor, misture cores aqui, e podemos conectar essa no A e depois essa no B, e vamos colocar o fator em um. E em vez de misturar, vamos usar a diferença. Então, vamos analisar a diferença desses dois nós chanfrados aqui Controlamos Shift, clique com o botão esquerdo. Temos esse tipo de efeito, e agora ele destaca as bordas do nosso objeto aqui, e podemos usar isso como uma máscara, basicamente. Então, deixe-me dar uma olhada nas minhas anotações aqui, certo? Então, agora precisamos transformar isso em uma imagem em preto e branco. Portanto, uma imagem em preto e branco pode ser usada como uma máscara Alpha. Podemos fazer isso com Shift A e depois pesquisar e digitar a rampa de cores E vamos pegar uma rampa de cores aqui, e podemos simplesmente clicar aqui e ela se conectará Você vê agora que ficou preto e branco. Agora podemos reforçá-los. Então, se arrastarmos essa seta branca para baixo, você pode ver que ela aumenta um pouco o contraste. E podemos simplesmente arrastá-lo por aqui. Podemos arrastar o preto para dentro para apertar essas bordas, apenas para que tenhamos uma boa máscara nas bordas de nossos degraus aqui Então, agora queremos misturar isso com a cor aqui. Portanto, temos uma cor base. E a forma como vamos fazer isso é com outra cor mista. Então, vamos pesquisar a mistura de cores. Vamos adicionar este aqui. Mas queremos que a cor entre no fator. Então, o fator está lhe dizendo, tipo, como esses dois, como A e B se misturam. E queremos que seja como se A fosse como o branco aqui e depois B fosse o preto. O preto será a camada inferior. Então, se arrastarmos isso para o slot B e, em seguida, controlarmos a tecla Shift, clique com o botão esquerdo aqui, podemos ver o que está acontecendo. Na verdade, talvez queiramos colocar isso em nossa cor base aqui para que possamos ver a conexão correta. E podemos mudar a forma como ele se mistura aqui. Eu vou escolher a tela. Se você usou o Photoshop, talvez esteja familiarizado com esses nós de mesclagem Vamos usar a tela e talvez precisemos invertê-la Então, se eu colocar este em A e torná-lo realmente branco, você pode ver o que está acontecendo com as bordas aqui. É assim que obtemos um destaque diferenciado. E então podemos ajustar ainda mais a borda com essa rampa de cores aqui. Podemos apertar isso e brincar com isso até que você tenha um bom tipo de aparência Agora também podemos ajustar a cor da borda. Então, se usássemos, tipo, azul ou verde, é assim que ajustamos a borda aqui. Então, eu vou usar um azul levemente esbranquiçado. Em seguida, temos um belo destaque de borda ao redor de nossos degraus. Agora, depois de adicionar os destaques das bordas, outra coisa que eu gosto de fazer é adicionar oclusão de ambiente Isso dá um pouco de variação de cor. Então, se adicionarmos uma oclusão do ambiente do Let's go search, e quisermos inserir a oclusão do ambiente aqui Agora, se eu fosse controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo neste nó, não poderíamos realmente ver muito do que está acontecendo até adicionarmos uma rampa de cores Então, essa rampa de cores adicionada, rampa de cores de pesquisa. Vamos adicionar isso aqui e podemos arrastar isso para cima. E, basicamente, o que ele faz é a oclusão do ambiente. Isso cria uma espécie de “é como se fosse baseado na distância”. Então, ficará mais escuro nas fendas quando estiver próximo a outros objetos, e podemos ajustar a força quando arrastarmos essa seta preta aqui Você pode ver como está ficando mais escuro nos cantos, e é assim que eu gosto de adicionar variação de cor aos objetos Então, se eu fosse, tipo, duplicar essa peça e, tipo, colocá-la aqui ao lado, você pode ver como fica mais escuro ao lado desse pilar aqui, apenas um pequeno truque que eu gosto Portanto, temos nossa inclusão ambiental e nossa rampa de cores aqui. E então só precisamos misturar isso com nossa cor. Então, o que fazemos é pegar outro nó misto. Pegue nossa cor mista. E então vamos colocar isso no slot B, e então vamos colocar este no nosso slot A. E então essa mistura vai para nossa cor base aqui até o sombreador e então podemos conectá-la E é muito sutil até que você tenha objetos próximos a ele. Agora queremos mudar esse fator para um, ou você pode ajustar a intensidade dele aqui, e queremos alterar a mistura para multiplicar para que escureça, e possamos ver o efeito que tem Talvez precisemos reduzir isso um pouco. Então isso é como se não houvesse oclusão de ambiente, e então isso é com oclusão e então isso é com É um efeito muito sutil, mas aumenta com o tempo quando você tem vários objetos. E isso é o básico de That's it really. Agora, você também pode adicionar mais detalhes. Se você tem mais experiência com o Shader Editor, você sabe, você pode adicionar como uma textura de ruído E então, tipo, controle T para, tipo, mapear isso. Podemos adicionar, tipo, uma rampa de cores a isso Vamos para, tipo, cor a cor aqui, e então podemos controlar a tecla Shift clicar com o botão esquerdo e ver o que isso está fazendo. Podemos mudar isso para objeto aqui, então ele usa a escala do objeto. E então, com essa textura de ruído, você pode aumentar a escala. Você pode arrastar essa parte preta assim. Isso pode ser um pouco complicado se você for iniciante, mas tenha paciência comigo. Você pode tê-lo aqui. E então você pode misturar outro nó misto. Portanto, se você usar cores mistas, adicionaremos essa ao fator. E então poderíamos mudar a mistura para uma sobreposição. E então colocamos isso em B, talvez. Colocamos isso em B. Colocamos isso na cor base aqui. Conectamos nosso sombreador e podemos ver o efeito que isso tem. Agora podemos jogar com os diferentes modos de sobreposição. Talvez troque isso por aí. Sim, então você pode adicionar mais variações aqui. É muito sutil, mas você pode ver como ele adiciona alguns detalhes de ruído aqui, como pontos escuros e pontos claros. Você pode alterar a escala aqui. Você pode ver o que está acontecendo agora. E é assim que você adiciona mais detalhes. Você acabou de adicionar mais camadas com alguns nós de cores mistas. E apenas brinque com isso. Mas o básico é que você tem sua camada base com as texturas da imagem, rugosidade da cor base e o Você adiciona os destaques das bordas com o chanfro e o nó de diferença à rampa de cores em um nó de tela de mistura e, em seguida, a variação de cores com oclusão do ambiente e a rampa de cores, mistura esses elementos com um nó de multiplicação e, em seguida, pode simplesmente o nó de diferença à rampa de cores em um nó de tela de mistura e, em seguida, a variação de cores com a oclusão do ambiente e a rampa de cores, mistura esses elementos com um nó de multiplicação e, em seguida, pode simplesmente brincar com algumas texturas de ruído. Há também quatro texturas noi, se você quiser usá-las também, e basta misturá-las E você simplesmente mistura camadas diferentes. E eu vou conectá-lo na extremidade e depois na saída de material. Assim mesmo. R: Isso não foi muito complicado. Usaremos alguns shaders pré-fabricados. Eu vim com um curso para facilitar um pouco. Mas vamos mergulhar nós desses shaders assim que adicionarmos decalques Eu queria que você tivesse uma compreensão básica do que você está vendo quando realmente olha meus shaders Então, nos vemos na próxima lição. 29. Como aplicar materiais com o Smart UV Project e densidade de Texel: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, começaremos a adicionar alguns materiais aos nossos objetos. Ok, então vamos trazer os materiais do nosso pacote de recursos. Então, vamos para Arquivo e anexar. E queremos acessar nosso arquivo de mistura aqui. E vamos para a pasta da coleção, escolheremos os materiais e clicaremos em acrescentar Agora teremos essas esferas aqui. Podemos simplesmente movê-los para a esquerda e sair do caminho. Vou entrar na visualização renderizada. E eu vou clicar no nosso sol. E se formos até a torneira de luz aqui, podemos aumentar a força do nosso sol. Vou colocar uma força de quatro para que fique um pouco mais brilhante E vamos selecionar uma de nossas peças de madeira aqui. Então, vou selecionar isso. Em seguida, podemos entrar no modo de edição. E então tudo o que precisamos fazer é apenas um SmatUVPject E então queremos definir nossa densidade de texel. Então, vou usar um valor de 2,56 na maioria das coisas. Então, podemos simplesmente clicar aqui. E então, uma vez que tenha 2,56 aqui, podemos simplesmente pressionar setTD e ele o definirá para esse valor Agora, com isso, podemos escolher J Wood e agora temos nosso material de madeira. Isso é basicamente o que queremos fazer com a maioria dos objetos para adicionar os materiais. Basta selecionar um, entrar no modo de edição, pressionar A para selecionar tudo, projetar UV inteligente, embrulhar e, em seguida, definir TD e depois alterar o material. Para este, podemos usar madeira escura e simplesmente ir até as outras peças. Então, vou escolher as molduras das janelas, o modo de edição, A, o projeto UV inteligente, o embrulho. Agora, com este, podemos ver que alguns desses rostos eu entro de lado E se eu adicionasse a madeira **** a esta, e eu ampliasse um pouco para que possamos ver, definirei a densidade de texel, então é um pouco maior Portanto, o grão da madeira está bem ao longo dessa face. Mas nesta, podemos ver que o grão da madeira está indo para o lado e queremos que ele flua com a face Queremos que seja assim. O que precisamos fazer é entrar no modo de edição. Vou rolar até aqui, e qualquer uma dessas faces que estão indo para o lado, precisamos separá-las e depois girá-las Então, vou arrastar isso para cima. Arraste isso até a cintura, podemos ver um pouco mais facilmente. E eu vou entrar no modo facial aqui, e podemos simplesmente selecionar todas essas faces laterais . E uma vez que tenhamos todas elas selecionadas, podemos pressionar Y para dividi-las para que elas sejam cuspidas , e então podemos simplesmente pressionar e 90 para girá-las em 90 graus, e isso fixará o grão da madeira e isso fixará o grão da madeira para que elas fiquem do Então, a seguir, podemos fazer essas peças aqui, e vai ser um pouco repetitivo Um projeto UV inteligente em U, desembrulhe. Defina TD, mude para DAC de madeira para essas peças no meio Agora, você pode selecionar vários objetos ao mesmo tempo e, em seguida, entrar no modo At, pressionar A e desembrulhá-los todos juntos Então, é um pouco mais rápido. Defina TD. Mas agora, uma vez que adicionamos o material, vamos usar a luz de madeira para isso. Só vou adicionar ao objeto principal que selecionamos. Portanto, se você entrar no modo objeto, uma maneira rápida de copiar materiais rapidamente é a mesma que fizemos com o modificador Se pressionarmos o Controle L, obteremos esse menu e podemos apenas vincular materiais, e ele copiará o mesmo material que o principal selecionado. Então, por exemplo, poderíamos selecionar essa peça e selecionar essa peça ao mesmo tempo e depois entrar no modo Editar. Você pode clicar em A, Projeto Smart UV, embrulhar, definiremos o TD e, em seguida, voltaremos ao modo objeto, e então podemos deslocar, selecionar um objeto com o mesmo material, controlar L e vincular materiais. Então, eles são copiados desse jeito. Agora também queremos fazer essas molduras de madeira. Então, vamos para o modo de edição, A U Smart UV project wrap. Agora, com esta, a projeção inteligente não funcionou da maneira que queríamos Todos estão inclinados, o que significa que os grãos da madeira ficarão inclinados Então, precisamos que sejam retos. Então, o que precisamos fazer é meio separá-los para que fiquem um pouco separados. Então, o que poderíamos fazer é selecionar algumas dessas peças laterais aqui. Queremos esses e esses também. E então podemos tocar em Y. Então, agora, eles são cuspidos E então podemos pressionar A para selecionar todas as nossas ilhas. E então, se formos para UV e depois empacotarmos ilhas, veremos o método de rotação. Se escolhermos a vertical, ela empacotará essas ilhas agora, então elas são todas verticais e todas retas. E agora podemos definir lá um TD. E então, se escolhermos a luz de madeira, o grão da madeira deve ser reto. Então, o que nos resta? Temos os caixilhos das janelas aqui. Então, podemos escolhê-los e podemos escolher nossos painéis de metal. Mas com os painéis de metal, vamos selecionar isso primeiro. Queremos aplicar nosso modificador de matriz nisso. Então, vamos aplicar a matriz e, em seguida, podemos selecionar as molduras das janelas aqui. Podemos desembrulhar tudo isso juntos. Então, modo de edição, A, U, projeto UV inteligente e, em seguida, desembrulhe. Agora, eles estão inclinados mas com o metal, isso realmente não importará muito porque não há linhas visíveis É mais como uma textura plana. Então, podemos escapar impunes disso. Estabeleceremos um TD e, em seguida, podemos escolher Vamos digitar metal, ver o que temos. Use metal leve aqui. E então precisamos entrar no modo objeto e copiar o material para os painéis de metal, então vamos para os materiais do link Control L. E há nosso metal nisso também. E o que nos resta também são essas molduras de portas. Assim, podemos selecionar os dois no modo de edição, A, U, projeto Smart UV, embrulhar, definir TD e, em seguida, entrar no modo objeto, Shift Select, uma das peças de metal, materiais de ligação Control L, e pronto. Agora, com esse rosto aqui, eu quero avançar para que fique alinhado com esse rosto. Está um pouco mais atrás. Então, vou selecionar esse rosto aqui. Vou colocar meu cursor de maça sobre essa face, pressionar GY e manter o controle, para que ele se mova um pouco para frente, agora que os dois estão alinhados Agora podemos selecionar todas as nossas peças de vidro. Então, agora estão todos selecionados. E podemos simplesmente entrar no modo de edição, vamos para A, U. E com planos planos, podemos usar a base angular de desenrolar aqui, e tudo bem Podemos definir o TD e, em seguida, podemos definir o material. Temos um material de vidro que podemos usar e voltamos ao modo objeto, Control L link materials. E, finalmente, temos essa peça aqui. Podemos entrar no modo de edição, A, projeto UV inteligente, embrulhar. Agora, com esta peça, eu não vou usar o Set TD porque se escolhermos tecido por aqui, teremos tecido vermelho. E eu vou escolher o tecido vermelho aqui para que possamos ver um tipo de tecido, a cor base do tecido. Este não é totalmente perfeito, e eu posso te mostrar agora. Então, se deixarmos assim, tudo bem. Mas se eu fosse selecionar todas essas ilhas e aumentá-las, para ultrapassar, você sabe, esse limite aqui, podemos ver onde o SEM está nesta Há uma linha preta aqui. Portanto, isso não é totalmente perfeito. Então, só precisamos tê-lo dentro do espaço UV real. Então, se isso for ampliado, você pode simplesmente ir para UV Pack Islands e depois escolher o Pack e ele caberá dentro, assim , eliminando a linha preta lá E, finalmente, com essas etapas, você pode usar esse material, se quiser, ou podemos usar um dos pré-fabricados. Então isso já está desembrulhado, então poderíamos ir até aqui e escolher o material leve de pedra Agora, parece um pouco escuro na minha tela. Então, o que talvez precisemos fazer é rolar para fora. Agora, isso parece um pouco mais complicado do que o que fizemos juntos. Mas se detalharmos isso , vou rolar para cima e ampliar um pouco. Então, aqui, temos a camada base EA. Essas são nossas texturas de imagem, apenas o material de pedra sem costura E então eu também adicionei algumas texturas de ruído nas texturas de Voronoi Então, se eu clicar aqui, você pode ver o que isso está fazendo. Isso é apenas adicionar alguma variação de textura, uma textura de ruído em uma rampa de cores em uma textura de Voronoi E então temos o nó de cores mistas que o mistura com a base. E então eu adicionei outro aqui só para adicionar alguma variação de cor. Então, agora, se eu clicar aqui, você pode ver o efeito que está tendo aqui. E o resto são apenas nossos nós chanfrados com os destaques das bordas e a oclusão do ambiente. Então, agora vou mudar a tecla de controle e clicar com o botão esquerdo para voltarmos aqui. E agora isso parece muito escuro, e acho que é por causa da nossa oclusão ambiental Então você pode mover isso um pouco para trás para que não seja tão intenso, e temos apenas um pouco de oclusão ambiente no um pouco para trás para que não seja tão intenso, e temos apenas um pouco de oclusão ambiente no canto aqui. Isso parece um pouco melhor. Então, sim, isso é tudo o que realmente precisamos fazer para adicionar algumas texturas Continuaremos com mais algumas peças na próxima lição. 30. Projeto UV inteligente e projeto com vários materiais: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, continuaremos adicionando mais materiais aos nossos objetos. Ok, então com a cerca aqui, vou mostrar como adicionar vários materiais ao mesmo objeto. Então, primeiro, vamos entrar no modo de edição e iniciaremos o projeto A U Smart UV e desembrulharemos Vamos verificar nossas ilhas. Eles parecem estar bem. Agora podemos simplesmente definir o TD. Agora, se formos até o ícone do círculo aqui, este é o nosso material aqui. Portanto, podemos adicionar um material adicionando um slot de material aqui. Então, queremos três deles. Você também pode remover usando a ferramenta de subtração, mas primeiro precisamos adicionar materiais Então, primeiro, adicionaremos a luz de madeira e, em seguida, para a segunda, adicionaremos madeira escura. E então, para o terceiro, adicionaremos luz de pedra. Então, agora a parte superior foi aplicada a todo o objeto por padrão. Mas queremos escolher quais objetos têm o material escuro de madeira. E tudo o que precisamos fazer é entrar no modo de edição , desmarcar tudo e pressionar L em algumas dessas peças Então, pressionamos L nessas peças externas de madeira para selecioná-las, e então podemos simplesmente tocar em uma placa, que atribuirá o material escuro à nossa madeira aqui. Vamos desmarcar tudo novamente. Podemos pressionar L nesta peça inferior e, em seguida, tocar uma placa de luz de pedra, assim mesmo. Então, agora podemos fazer essa peça aqui em cima. Deixe-me verificar a referência. Então esse é o material do tecido vermelho. Então, vamos voltar ao Blender. Podemos clicar no modo Editar, vamos clicar em A, embalagem de projeto UV inteligente. Agora, vamos primeiro adicionar nosso material de tecido aqui, então tecido vermelho. Vamos dar uma olhada. Vou definir o TD primeiro, então temos isso acontecendo, e como fica? Você pode ver aqui que as costuras estão aqui, mas acho que parece que está tudo bem. Nós podemos nos safar com eles. Parecem pedaços de tecido separados , então não é tão ruim. Mas para essa face frontal, vou selecionar essa face frontal, então a temos aqui. Na verdade, vou selecionar A em todas as nossas ilhas e girar isso em 90 graus. E com essa face frontal selecionada, vamos apenas movê-la. Então, vou desligar nossas sobreposições aqui. Então, vou escolher esse botão, mostrar sobreposições. Podemos desativar isso, podemos ver com muito mais facilidade. E podemos mover isso para que essas linhas pretas, possamos movê-las para que fiquem meio que na parte inferior aqui, para que pareça um pouco mais realista, desse jeito. E agora parece que está se encaixando perfeitamente. Não estou gostando da aparência da costura. E se eu movê-lo um pouco para cá. M se o girarmos e vermos como fica quando o tivermos na parte inferior dessa forma Só estou tentando fazer com que as dobras do tecido pareçam um pouco mais naturais Então, se eu acho que temos um longo caminho, isso pode realmente parecer um pouco melhor. Sim, vamos tê-lo por aqui. Isso deve ser bom. Agora dobre o teto aqui. Vamos colocar nossas sobreposições novamente. Nós vamos escolher isso. Podemos entrar no modo de edição. Vamos, A, projeto Smart UV, desembrulhar. Vamos definir o TD. Pode demorar um pouco, temos muitas ilhas, mas vamos lá. E então podemos escolher nosso material leve de pedra. E lá vamos nós. Aí está nosso teto. Agora precisamos pegar essa peça de madeira por baixo. Entre no modo de edição, A, projeto UV inteligente, desembrulhe, defina TD e, em seguida, podemos escolher a madeira seca para isso, eu acho, e pode ficar bonita Ok, então vamos continuar. Certo. Assim, podemos mover nossa referência para o outro lado. E vamos dar uma olhada. algumas peças de madeira aqui que podemos usar. Então, modo de edição, A , U, inteligente, projeto UV e embrulho. Agora, vou adicionar dois materiais a isso, e para o primeiro, podemos usar madeira clara, e para o segundo, vamos usar madeira escura. E eu vou adicionar algumas variações. Então, vou pressionar L em algumas dessas peças, e então podemos simplesmente escolher atribuição Wood dark para que elas tenham cores diferentes agora. E então também precisamos pressionar A em tudo e definir nosso TD também. Então, vamos lá. Agora podemos escolher a peça aqui embaixo. Vá para o modo de edição, A, U, projeto UV inteligente, embrulhe. Agora vamos configurar lá com o TD e adicionar o DAC de madeira ou madeira seca Vamos tentar secar a lenha para este. E verifique se nossos grãos estão indo na direção certa. Isso parece bom. E então temos peças aqui embaixo. Fazemos um projeto UV inteligente A, U , desembrulhamos, ajustamos o TD e, em seguida, também podemos tentar secar a madeira para este Veja como isso parece. Está muito escuro nesta esquina, mas adicionaremos um pouco mais de iluminação ambiente mais tarde E então podemos escolher essa peça de madeira aqui, e acho que há outra aqui embaixo também. Um conjunto de desembrulhar SmitUpject TD e, em seguida, vamos escolher nossa madeira seca ou pano de madeira Vamos usar um pano de madeira e depois controlar os materiais L link. Ok, então podemos escolher nossas etapas no modo de edição, AU, projeto UV inteligente, embrulhar, definir TD e, em seguida, podemos escolher nossa luz de pedra para isso. Isso está feito. E agora, para as paredes, selecione essa parede. Você entrará no modo de edição. Um projeto UV inteligente, desembrulhe, fixe a parede, temos uma parede de pedra aqui Aqui está aquela. E agora podemos ver como as peças de madeira estão aqui. Assim, podemos selecionar esses A, projetos UV inteligentes, desembrulhar o conjunto TD e, em seguida, podemos ter madeira escura aqui E então o que mais precisamos fazer? Nós poderíamos fazer a varanda aqui. E para essa varanda. Na verdade, eu poderia entrar no modo de edição e selecionar essas faces superiores aqui e simplesmente abaixá-las um pouco, para que fiquem um pouco mais finas na parte superior, desse jeito Agora podemos concluir o projeto A Smart UV. E talvez tenhamos que consertar alguns desses rostos. Então, vamos definir o TD e, seguida, escolher nosso DAG de madeira neste E vamos dar uma olhada no grão da madeira aqui. Portanto, precisamos fixar o grão da madeira em algumas dessas peças. Vamos entrar no modo de edição. E eu acredito que estão todas essas peças laterais aqui, então queremos selecionar essas que estão indo para o lado, e essas também. Podemos atingir Y 90, e agora eles estão todos indo na direção certa. E então, finalmente, podemos escolher este. Vá para A U Smart UV Project e embrulhe, e podemos ver aqui que algumas delas estão de lado, para que possamos selecionar essas faces Pressionaremos Y, 90 e depois A para selecionar tudo, definir TD e escolher Luz de madeira. E então, para a peça de piso, edite o modo A, projete UV inteligente, envolva, defina TD e, provavelmente, Wood dark para esta também. Lá vamos nós. Agora vamos continuar. Vamos fazer esses pilares laterais aqui. Então, modo de edição A, projeto UV inteligente, embrulhe , defina TD, usaremos Wood dark neles. E então vamos selecionar essa peça. Iremos para A, projeto UV inteligente, desembrulharemos. E agora talvez precisemos girá-los. Então, vou selecionar essa face aqui e, em seguida, pressionar L, e então podemos ir -90 para girá-la Então, agora isso é direto dessa maneira. E então selecione essa face, L -90. E vamos movê-las para que possamos ver e agora essas peças aqui estão indo para o lado Então, vamos selecionar essas faces aqui. Você atingiu Y, 90. Então, agora eles são heterossexuais. Em seguida, vamos pressionar A e definir TD. Então, agora, se adicionarmos nossa luz de madeira, o grão deve estar indo na direção certa. Isso parece muito bom. Legal. Agora, com isso, vou entrar em uma visão sólida e selecionar ambas, e precisamos deslocar D primeiro e depois pressionar X. Só então precisamos de uma duplicata, então vamos usá-la mais tarde Então, agora, uma vez que selecionamos isso, podemos aplicar solidify e, em seguida, podemos selecionar ambos no modo de edição, A, projeto Smart UV, e embrulhar, definir Vamos voltar à visualização renderizada para que possamos ver e, em seguida, escolher o metal Poderíamos usar o black metal para voltar ao modo objeto e, em seguida, vincular os materiais do Control L. Há metal. E então podemos simplesmente finalizar essas janelas nesta lição. Então, vamos apenas selecionar. Vamos selecionar essa peça de parede primeiro. Indo para o modo de edição. A, projeto Smart UV, desembrulhe, defina TD e depois escolheremos a parede de pedra Isso não está feito. Agora vamos escolher as molduras de madeira em todas as nossas janelas, como as molduras externas aqui no modo de edição. Um projeto UV inteligente, desembrulhe. Agora precisamos selecionar essas faces laterais aqui, então selecionamos todas elas. E então podemos pressionar Y 90 para girá-las Pressione A para selecionar todas as nossas ilhas, defina TD e, em seguida, podemos escolher Madeira. Vamos usar Wood dark para isso, eu acho. Sim. E no modo objeto, chamamos os materiais de link Control L para que eles estejam em todos eles. Em seguida, podemos selecionar as armações de metal. Selecione todos eles no modo de edição, no projeto A, U Smart UV, desembrulhe e defina TD Em seguida, podemos escolher metal, metal leve de volta ao modo objeto, controlar os materiais do link L e, finalmente, o vidro. Podemos selecionar todas essas peças aqui no modo de edição. A, U. Lembre-se de que, para planos planos, podemos simplesmente usar o contorno baseado em ângulo e, em seguida, definir TD , e então podemos entrar no modo objeto, selecionar um dos vidros aqui embaixo e controlar os materiais do link L, pronto E, finalmente, temos um PCR que podemos fazer rapidamente. Vamos fazer um projeto UV inteligente A, U, desembrulhar Agora, talvez tenhamos que dividir essas peças laterais aqui Então, selecionamos esses Y e 90 para girá-los. A, defina TD, e então podemos escolher madeira escura aqui. E então temos nossa sarjeta aqui, então podemos usar o modo de edição A, U, projeto Smart UV, embrulhar, definir TD e, em seguida, podemos escolher vamos experimentar o black metal para isso também E lá vamos nós. A frente do nosso prédio praticamente já está pronta. Só preciso finalizar algumas peças secundárias na próxima lição. 31. Fluxo de trabalho do modificador de espelhos e mapeamento de UV limpo: Lo, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, continuaremos adicionando mais materiais aos nossos objetos. Ok, praticamente o mesmo que estamos fazendo. Então, vamos selecionar essa peça superior aqui. Entramos no modo de edição, A, U, projeto UV inteligente, envolvemos, configuramos TD e, em seguida, podemos escolher a luz de pedra de volta ao modo objeto. Agora, vamos selecionar todas essas peças do telhado. Talvez também selecionemos esta peça para que possamos pegar a que está por baixo e desembrulhá-las Então, A U, projeto UV inteligente, desembrulhe e defina o TD Vai demorar um pouco com todas essas ilhas, certo. De volta ao modo objeto, podemos selecionar esta peça superior aqui e seguida, vincular os materiais Control L. Não vamos, então terminamos o telhado. E agora podemos escolher toda a nossa madeira que queremos que seja a mesma. Então, todas essas longas, eu vou escolher a madeira escura. Então, vou selecionar esses e este de trás aqui. O que mais precisamos? Os que andam por aí. Talvez eu tenha luz de madeira nesses. Então, sim, então vamos escolher esses longos pedaços de madeira. Vá para o modo de edição, um projeto UV inteligente U, desembrulhe. E espero que o seu seja, tipo, vertical por padrão aqui Se não foi, provavelmente você está girando muito, mas é a vertical padrão para mim Então, desembrulhe e defina TD e, em seguida, podemos voltar ao modo objeto Selecione a tecla Shift aqui, controle L, L vincule os materiais. Vamos fazer a peça da parede. Então, vamos selecionar a parede. Um projeto UV inteligente, desembrulhe, configure o TD e, em seguida, podemos escolher o muro de pedra aqui Legal. E agora vamos escolher essas molduras de janela aqui. Tudo isso é um objeto legal. Então, podemos simplesmente entrar no modo de edição, A, projeto UV inteligente e desembrulhar Agora temos muitas faces laterais aqui, então vamos selecionar todas elas E esses aqui também, vamos pegá-los e depois pressionar Y para separá-los, e depois 90. Então vamos apertar A, definir TD, e então todos nós vamos usar Wood light aqui. E então precisamos pegar as molduras das janelas aqui. Nós podemos fazer isso juntos. Modo de edição, projeto A, U, SMI UV e envolveremos SetTD, então escolheremos o metal leve no modo objeto e controlaremos os materiais do link L. E então vamos pegar o que podemos fazer todas as janelas ao mesmo tempo. Oh, esse é um objeto aqui? Não. Bem, pegue essas molduras de janela e seguida, apenas o projeto A U Smart UV e em seguida, defina TD no modo de objeto, selecione Shift, selecione as molduras das janelas em P, Control L e vincule os materiais. E então podemos fazer o copo. Então, selecione todas as peças de vidro. Agora selecionamos a moldura da janela aqui em cima. Então, queremos apenas os planos. Lá vamos nós. E esta peça e, em seguida, pressione A no modo de edição. Você desembrulha a base angular, define TD e depois escolhe cada copo E, em seguida, no modo objeto, o Control L vincula os materiais. Então, nosso copo está pronto. Agora temos nossos painéis de madeira. Então, vamos selecionar esses painéis de madeira juntos no modo de edição. Agora precisamos aplicar a matriz, então voltar ao modo objeto, e precisamos aplicar a matriz em ambos. Se não aplicarmos a matriz , a textura parecerá muito duplicada porque é como a mesma ilha UV para cada uma Mas depois de aplicarmos a matriz , serão ilhas de UV separadas, então a textura parecerá um pouco mais natural. Então, o modo de edição, A, U, projeto UV inteligente, desembrulhe e defina TD E então vamos dirigir para isso, eu acho, no modo objeto, os materiais de ligação Control L e L. Agora, está parecendo muito escuro aqui. Se você quiser ver como é, podemos rapidamente duplicar nosso sol e, em seguida, girar este, para que seja como apontar e depois dar uma olhada em nossa textura Então, agora só precisamos sair ao ar livre. Então, tudo isso vai ser uma textura, eu acho. Então, vamos selecionar esses dois objetos. Vou editar o modo, AU, projeto Smart UV, desembrulhar. Vamos definir o TD. Na verdade, poderíamos fazer materiais separados, sim. Então, para a moldura da moldura aqui, vamos usar metal leve. E então, para a outra peça da porta, poderíamos usar black metal. Sim, isso parece bom, legal. E faça o mesmo com isso então. Portanto, selecione os dois, envolva-os e defina TD. E então, para a moldura, usaremos metal leve. E então, para a outra peça, usaremos black metal. E apenas as etapas. Então, provavelmente poderíamos simplesmente excluir essas etapas e duplicá-las para economizar tempo, sem mais nem menos Legal. Sobrou mais alguma coisa neste prédio? Não, é mais ou menos isso. Eu acho. Quanto tempo você ainda tem? Poderíamos fazer algo muito rápido. Talvez pudéssemos, tipo, arrumar o chão por enquanto. Selecionaremos este andar e desembrulharemos o piso aqui. Então, projeto UV inteligente, desembrulhe o conjunto TD e, em seguida, este, começaremos primeiro com a luz de pedra E então, com a estrada, podemos A U desdobrar o ângulo com base neste conjunto TD E então, para este, será escuro como pedra. Lá vamos nós. E vamos finalmente voltar à visão sólida. E vamos arrumar esse abrigo, certo? Então, vamos entrar no modo de edição sobre isso. E, na verdade, vamos colocar isso em prática primeiro. Então, selecionaremos os dois A -90 para girá-los. E vamos mover isso no X para aproximá-lo de um prédio. Agora vamos para GY, movemos isso para cá, e vamos colocar isso em prática. Então, GX, vamos falar um pouco sobre isso. Talvez pudéssemos reduzi-lo um pouco também. Mova-o um pouquinho para baixo. E então GX, coloque isso aqui, sem mais nem menos. E vamos entrar no modo de edição nesta peça, e eu vou selecionar essa face, temos a matriz sobre ela. Não é a matriz, elas se solidificam. Então, podemos simplesmente clicar nessas faces superiores aqui e excluir algumas delas. Mamãe. Sim, então eu poderia selecionar até aqui. Vamos até aqui. Na verdade, vou colocar um laço de borda no meio aqui para que possamos selecionar esse lado e depois selecionar todas essas faces aqui, e então podemos ir para X e excluir faces. E então eu vou selecionar essa borda aqui, e então eu vou Shift S e, em seguida, cursor para selecionado. Então, agora um Dcursor gratuito está aqui. Então, agora, quando entramos no modo objeto, podemos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para o cursor livre Agora é para onde a origem aponta para isso. Então, agora podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho, e ele o adiciona aqui Então, queremos isso no Y, queremos no X, tudo bem. Temos uma lacuna aqui. E se ativarmos o recorte? E então, se agarrarmos essa borda, só queremos movê-la para o Y. Agora, por que isso? Eu sei o porquê. Precisamos mover o espelho na parte superior acima da solidificação, e isso fixa o núcleo E então podemos simplesmente duplicar isso. Vamos remover o espelho disso e depois duplicá-lo Então, vamos usar o turno Y e mover isso para cá. E aqui está nosso abrigo deste lado. Vamos dar uma olhada na câmera, ver como fica. E talvez possamos mudar isso daqui a pouco. Só um pouquinho. Isso deve ser bom. Vamos voltar para uma visualização renderizada e, em seguida, só precisamos do material sobre isso agora, para que possamos selecionar isso Vamos aplicar o espelho, aplicar o Sitlidip no modo de edição, AU, projeto UV inteligente e embrulhar, definir TD, e então esse pode ser nosso E então, com isso, ele suporta AU, projeto UV inteligente, desembrulhe, configure TD e, em seguida, podemos entrar no modo objeto Selecione o abrigo aqui, controle L, vincule os materiais. E de volta à visão da câmera, e é assim que está até agora. Agradável. Agradável. Estamos chegando lá. Fizemos algumas texturizações. Boa pequena pausa. Talvez pudéssemos derrubar um pouco o abrigo, talvez. Então, vemos mais dessa madeira no topo aqui. Talvez eu aumente um pouco mais o abrigo para que fique um pouco mais alinhado com o abrigo. Uh, estou com TOC com isso agora, mas sim, sim, vamos tê-lo aqui Eu vou ficar bem. Ok. Agora, não tenho certeza se quero metal preto ou metal leve nessas armações. Talvez eu os altere mais tarde, dependendo da nossa aparência quando fazemos a iluminação. Mas sim, estamos chegando lá. Te vejo na próxima aula. 32. Sombreador de calçada estilizado com ruído e Voronoi: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, praticaremos mais, criando texturas e materiais estilizados Ok, vamos adicionar mais detalhes à calçada aqui. Então, será muito mais fácil trabalharmos, tipo, a partir de um avião plano. Então, vamos para o modo de edição, selecionaremos a face superior aqui e, selecionaremos a face superior aqui e em seguida, pressionaremos Control I para inverter a seleção e, em seguida, pressionaremos X e excluiremos faces Em seguida, vamos selecionar essa face e, em seguida, podemos pressionar I para inserir, assim Na verdade, em vez de inserir, vamos desfazer isso. Em vez disso, adicionaremos um laço de borda e colocaremos um aqui. Vai ser nosso meio-fio aqui, e então podemos adicionar outro laço de borda dessa forma, desse jeito E então poderíamos selecionar essas três faces e, em seguida, selecionar P separadamente. E então eu vou entrar no modo objeto, e vamos esconder a peça do meio-fio, a pastilha a. Então pressione H para esconder. E então, com esta peça, podemos entrar no modo de edição. Podemos pressionar A e depois E para extrudar, e vamos extrudar isso para o chão. Nossas normais estão invertidas, então vamos apertar A, apertar N e depois recalcular De volta ao modo objeto. Podemos também adicionar um chanfro a esta peça, adicionar um chanfro e usar 0,015 e depois sombrear para 0,015 e depois sombrear E então podemos pressionar Alt H para trazer de volta nossa peça curva. Vai entrar no modo de edição sobre isso. E vamos adicionar alguns loops de borda. Então eu vou controlar R e, em seguida, rolar para cima para que tenhamos alguns loops de borda aqui, e então o mesmo neste lado, controle R, role para cima, coloque alguns loops de borda E então queremos separá-los. Então, queremos selecionar todos os outros. Então, vamos começar da esquina aqui. Vamos selecioná-los para. E então podemos pular um desses até o fim E então, para o outro lado, faremos o mesmo. Assim mesmo. E então podemos pressionar Y para separá-los, e então podemos pressionar A, e então podemos extrudar para baixo no chão. Assim mesmo. E então A, pare N, recalcule para fora, e então entramos no modo objeto e E então vou rolar para baixo até obtermos um belo chanfro aqui Em 0,02 ficaria bem, depois sombrearia os normais mais difíceis Agora temos algumas curvas bonitas aqui. Vamos entrar na visualização renderizada e, em seguida, podemos texturizá-las Então, vamos selecionar essas curvas. Venha para o modo de edição. Certifique-se de selecionar tudo com A, depois clicaremos em U, smart UV project wrap e, em seguida, definimos TD aqui. E vamos manter esse material de pedra sobre isso. Mas com esta peça aqui, vamos usar o material das placas de pedra Então, vamos voltar ao modo de edição e desembrulhá-lo novamente com o projeto A U Smart UV, embrulhar e definir TD E então vamos escolher o material das placas. Então, temos placas J aqui. Então, agora, se dermos uma olhada na sombra aqui, temos apenas nossa textura base com as texturas da imagem, nossa rugosidade de cor base, Também há uma confusão ambiental aqui, mas ela não faz muita coisa em um plano como Então, podemos muito bem fazer mais texturas juntos para que possamos praticar um pouco mais Então, isso é meio que uma cor muito plana aqui, então queremos adicionar alguma variação de cor. Então, vou começar com uma textura de ruído. Vamos mudar A ou pesquisar a textura do ruído. E não queremos esse. Este é um para meus complementos. Vou refazer isso. Então, queremos a textura de ruído de pesquisa Shift A. Eu quero textura, textura de ruído, essa. Então, vamos arrumar mais espaço aqui. E então, vou pressionar Control para que possamos obter um mapeamento e uma coordenada de textura, e queremos usar a coordenada do objeto para E então, se fizermos a tecla Control Shift T na textura do ruído, podemos ver o efeito que ela tem em nosso objeto aqui. Então, o que queremos é que eu aumente a escala. Vamos até cerca de dez na escala, só para torná-la um pouco mais detalhada. Quanto aos detalhes, mantemos isso, pois duas rugosidades devem ser adequadas Então, podemos manter tudo isso. Vamos adicionar uma rampa de cores Então, se tivéssemos que aplicar uma rampa de cores e conectar isso, teríamos um pouco mais de controle sobre o contraste dessa textura de ruído, para que pudéssemos aproximar os brancos E então, se aproximarmos os negros, isso criará uma aparência mais contrastante aqui E então eu vou conectar isso em uma textura de Voronoi. Então, vou pesquisar Voronoi e conectar a rampa de cores à suavidade, mas precisamos alterar as configurações aqui para obter a as configurações aqui para Então, queremos um F suave, e então eu vou escolher a tecla de controle de Chebychev, clique com o botão esquerdo para que você possa ver esse nó, e podemos ver as Agora, precisamos conectar isso primeiro. Então eu vou falar sobre Chebyhev aqui, e então queremos ir do nosso nó de mapeamento vetorial aqui para o vetor aqui E então podemos começar a ver o que está acontecendo aqui agora. Então você pode ver a diferença dos diferentes tipos de efeitos que temos. Eu vou escolher Chechev e depois vamos pegar essa rampa de cores e colocá-la na Agora essa textura de ruído está afetando essa textura, e podemos ver o efeito que ela está tendo quando controlamos a rampa de cores aqui Agora, com isso, vamos mudar a escala para um. Então, agora entendemos isso. Você pode ver os efeitos que isso tem quando mudamos a escala, então queremos alguns patches maiores aqui. E então eu vou colocar os detalhes de que poderíamos ir até Aranda B. Vamos repassar um detalhe de dois, tudo bem A aspereza, vou diminuir um pouco a aspereza. E então vamos adicionar outra rampa de cores. Então, vamos adicionar uma rampa de cores aqui. E podemos conectar isso aqui. Eu vou à distância. Em vez disso, vou optar pela cor. Talvez tenhamos uma aparência diferente. Sim. Agora temos esse tipo de aparência pictórica irregular E eu poderia realmente trocar essas flechas. Então eu vou trazer o preto para cá, e então o branco pode ir para algum lugar por aqui, e então temos esse belo tipo de aparência pictórica irregular acontecendo Agora podemos usar isso como uma máscara Alpha para misturar cores diferentes. Então, temos nossa cor base aqui, e o que podemos fazer é usá-la como uma máscara para misturar algumas cores novas. Então, vou selecionar todos eles e usar G para movê-los para cima. E vamos adicionar outra textura de ruído. Então, clicaremos em Shift Uma textura de ruído de pesquisa. E então podemos pressionar Control T para mapear isso, e partiremos da coordenada do objeto aqui E então vamos adicionar uma rampa de cores depois disso. Rampa de cores. Em seguida, vamos do fator para o fator e, em seguida, vamos clicar com o botão esquerdo da tecla Control Shift para que possamos visualizar esse nó. Então, para isso, vou usar uma escala de dois e depois um detalhe. Vamos aumentar os detalhes para uma faixa de cerca de seis. A rugosidade deve ser boa. Talvez ajuste um pouco, para que fique um pouco mais detalhado em torno 0,6. E isso deve ficar bem. Agora podemos mudar as cores dessas setas. Então, para esta flecha aqui, vou usar uma leve cor acinzentada E então eu vou trazer essa flecha para cima. E podemos usar uma cor azul levemente esbranquiçada como essa E agora, para realmente vermos o que está acontecendo, precisamos misturá-los. Então, queremos um nó de cores mistas. Então, mude uma busca. Misturar. Você quer cores misturadas. E vamos conectar isso ao fator. Então, vai de cor para fator, e isso vai ser multiplicado E então queremos que esse nó de multiplicação aqui diga que nossa cor base vai para isso Então, queremos que isso esteja no A, e então vamos dessa rampa de cores para o B. E agora, se controlarmos a tecla Shift (clique esquerdo), esse nó, podemos ver como ele está se misturando E então podemos ver como ele está misturando essa cor de textura de ruído com a cor base por baixo E agora podemos simplesmente ajustar essa rampa de cores. Para adicionar mais algum tipo de variação na cor. Podemos adicionar outra seta aqui com esse ícone de adição, e então ela colocará uma no meio, e podemos brincar com essa cor, talvez torná-la um pouco mais escura E então talvez pudéssemos realçar um pouco esse azul. Você pode brincar com as diferentes posições das setas para obter uma aparência que lhe agrade bastante Agora, eu poderia tornar esse azul um pouco menos saturado, então eu poderia diminuir um pouco a saturação, brincar com um valor, talvez torná-lo um pouco mais brilhante E então, essa seta cinza, eu também poderia diminuir um pouco o valor, ou talvez aumentar, na verdade, só para que não seja tão intenso, desse jeito. Então, agora temos mais manchas de terra em nossas placas aqui Então, a próxima coisa que queremos fazer é rolar para fora e podemos movê-los aqui. Agora vamos adicionar nossos destaques de borda. Agora, eu não acho que realmente vemos os destaques das bordas além de, tipo, aqui na lacuna aqui, então podemos realmente pular os destaques das bordas Então, o que realmente precisamos fazer agora é adicionar alguma oclusão do ambiente para colocar algum tipo de sujeira nessas fendas Então, vamos adicionar nosso nó de oclusão ambiental. Portanto, pesquise a oclusão do ambiente. Queremos a oclusão do ambiente de entrada, esta. E então queremos uma rampa de cores. Então, rampa de cores e , em seguida, inserimos a cor no fator aqui E então queremos aumentar um pouco essa seta preta. Vamos controlar a tecla Shift com o botão esquerdo, essa rampa de cores para que possamos ver o efeito que ela está tendo E podemos ver que está adicionando um pouco de escuridão nos cantos aqui Nós ampliamos isso um pouco para que pareça um pouco natural. Agora podemos clicar nessa parte preta aqui e podemos torná-la mais parecida com um tipo de cor cinza escuro. E agora só queremos misturar isso com nossa cor aqui. Então, agora precisamos de outra cor mista. Então, vamos pesquisar a mistura de cores. E então este pode entrar, vamos deste para A e depois este para B. E então isso precisa ser uma multiplicação E agora podemos simplesmente conectar isso ao nosso sombreador aqui e depois conectar nosso sombreador ao material que eu coloquei E agora podemos ajustar isso. Precisamos que o fator seja um neste caso, coloque o fator em um. E agora podemos ajustar um pouco a intensidade do nosso amplificador colorido na oclusão do ambiente E agora isso se mistura muito melhor com o prédio, agora que temos alguma oclusão de ambiente lá dentro agora que temos alguma oclusão de ambiente lá E você sempre pode tornar isso mais escuro se quiser. Você pode jogar com um fator para ver o quanto ele se mistura. E então podemos arrastar isso para cima se você quiser que fique um pouco mais sujo. Lá vamos nós. E agora podemos adicionar algum processamento final a ele, se quisermos, se pudermos adicionar, podemos adicionar Shift A e em seguida, digitar o valor de saturação de matiz, e podemos inserir isso no final E sempre podemos reduzir um pouco o valor, para que fique um pouco mais sombrio Talvez apenas 0,8 bastasse ou algo assim. Podemos reduzir a saturação para 0,5. Então, é um pouco mais cinza, e isso combina muito melhor com o meio-fio E eu acho que isso está parecendo muito bom, agora. Nós saímos de onde está? Lajes de pedra Passamos de uma simples cor plana como essa para algo um pouco mais detalhado apenas adicionando alguns nós e mais camadas. Pronto, há algumas texturas mais detalhadas para você. Espero que você tenha conseguido acompanhar isso. Então, sim. O que mais poderíamos fazer a seguir? Vamos terminar com mais alguns detalhes. Precisamos adicionar os vasos de plantas e a varanda aqui também. Então, faremos isso na próxima lição. 33. Como modelar vasos e criar um material de argila: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, criaremos os vasos de plantas no lado esquerdo do nosso prédio. Ok, então vamos mudar e clicar com o botão direito do mouse aqui para colocar nosso Dcursor livre aqui embaixo, e vamos deslocar um cubo de malha E vamos revelar isso um pouco. E então entramos no modo de edição, colocamos essa face para baixo, e então podemos trazer essa face para dentro, e então podemos trazer essa parte inferior cima para que tenhamos uma pequena varanda E então podemos pressionar A e depois S Y para escalá-lo até esses pilares de madeira aqui E então podemos simplesmente deslocar D e depois Z. E então talvez possamos tornar isso um pouco mais fino Então, vou escolher essa face inferior, apenas deixá-la um pouco mais fina aqui em cima E então podemos pressionar L sobre esse objeto para selecionar o objeto inteiro e, em seguida, GZ segurar o controle para passar para a face inferior E então, com essa face frontal, podemos usar GX e trazer isso para dentro e talvez trazer essa face inferior um pouquinho para cima E então entramos no modo objeto. Se quiser mudar A, adicionaremos outro cubo. E então podemos trazer isso à tona um pouco. E então vamos trazê-lo à tona e depois vamos para o GZ, seguramos o controle e o colocamos na varanda corretamente No modo de edição, podemos trazer essa face dentro, trazer essa face para baixo. E então queremos aproximar esse rosto dessa borda. E então esse rosto pode ficar aqui. E agora podemos abaixar um pouco essa face, e então tudo o que precisamos fazer é inseri-la e, em seguida, extrusá-la para baixo assim e, em seguida, extrusá-la De volta ao modo objeto. Vamos selecionar todas essas peças e depois adicionar o bisel Então, pesquise Bevel. E então vamos sombrear 0,015 para seus valores normais e depois para os modificadores de cópia Control L. E então, com o vaso de plantas, eu poderia fazer o chanfro um pouco maior, então eu poderia subir o mais longe que pudermos, verdade. Vamos para 0,02 Isso deve ser bom. E então podemos simplesmente duplicar isso Eu poderia entrar no modo de edição e apenas abaixar um pouco mais a face para baixo para que tenhamos mais espaço para as plantas. De volta ao modo objeto, podemos simplesmente deslocar D e depois Y para fazer uma duplicata e trazê-la desse jeito e, em seguida, garantir que essas faces precisem tocar a madeira Então, vamos para o modo de edição, selecionamos essas duas faces G Y e podemos simplesmente trazê-las de volta. Certo. Então, vamos entrar em nossa visualização renderizada E podemos lançar um projeto UV inteligente e desembrulhar. Vamos definir A com TD aqui embaixo. E então este poderia ser Wood Light. Vai para o modo objeto, podemos selecionar esses dois vasos de plantas no modo Editar. A, SmartObject, desembrulhe. Vamos definir o TD, e então não teremos um material argiloso, então teremos que fazer um. Então, vamos começar com a luz de pedra. Comece com a luz de pedra. Eu tenho isso selecionado. E você vê esse número 13, significa que há 13 objetos com um material semelhante a uma pedra. Mas se clicarmos nesse número, ele criará uma cópia. Então, agora, isso é seu próprio separado. E vamos escolher o nome argila para isso. Então, vou rolar para fora e vamos até o final aqui. Vamos pegar o sombreador e movê-lo para criar um pouco de espaço E agora vamos adicionar uma cor mista. Então, vamos misturar algumas cores alaranjadas aqui. Então, vamos pesquisar a mistura de cores e podemos inserir isso aqui. E então podemos adicionar, podemos tentar primeiro adicionar alguns tons de laranja aqui. Acho que podemos usar apenas uma cor aqui, e obviamente você pode ajustar forma como ela se mistura com um fator É uma forma muito simples de mudar as cores. Talvez eu escolha um pouco mais de laranja avermelhado. Exatamente desse jeito. Legal. Isso deve funcionar. Se você quiser um pouco mais de detalhes sobre isso, obviamente poderíamos ir um pouco mais detalhadamente. Então, vamos adicionar uma textura de ruído aqui e, em seguida, controlar T para mapeá-la e queremos o objeto. E então poderíamos ter uma rampa de cores e conectar a cor ao fator ou clicar com a tecla Control Shift com o botão esquerdo nessa rampa de cores para que possamos ver o que está acontecendo Vou arrastar esse preto um pouquinho para cima. Mas então vou torná-lo mais acinzentado em vez de preto puro E então poderíamos tentar colocá-lo no fator aqui. E agora troll shift, clique com o botão esquerdo, use um sombreador. Você pode ver o efeito que está tendo aqui. É mais uma aparência enferrujada. Então, em vez de ser apenas laranja puro por toda parte, ele se mistura com a pedra meio cinza Eu acho que é muito melhor. Você pode aumentar um pouco o brilho. E então talvez um pouco mais de saturação. Lá vamos nós. E então podemos simplesmente adicionar o material argiloso a essa argila. E olhando para eles, pode ser um pouco intenso demais, então eu poderia abaixar essa flecha um pouco para a esquerda. E eu gosto muito de ver isso. Legal. E é assim que adicionamos um pouco de cor ao barro. Agora, precisamos fazer os canos. Então, os tubos que faremos na próxima lição porque usaremos uma nova ferramenta chamada curva de Bezier E podemos começar a trabalhar em outros edifícios na próxima lição. Mas antes de terminarmos, podemos muito bem trazer um pouco de folhagem. Podemos muito bem colocar nossas plantas lá enquanto fazemos isso. Então, vamos ao arquivo e anexar. E vamos ao nosso arquivo Blend de recursos, onde quer que esteja. Aqui está o arquivo de mistura do pacote de recursos. E queremos escolher a pasta da coleção e, em seguida, trazer a folhagem. Vamos acrescentar isso. E temos todas essas plantas aqui. Então, vamos movê-los para o lado do caminho. Exatamente desse jeito. E vamos entrar, e queremos esses pequenos arbustos aqui. Temos uma folha de arbusto que podemos usar. Então, talvez voltemos aos usos sólidos de forma um pouco mais suave. Selecione este arbusto, astuto, duplicado e nós o traremos aqui para o nosso vaso E nós apenas o colocamos dentro. E então podemos simplesmente ir para a pré-visualização do material e deixá-lo carregar. E então podemos ver. Então, vou apenas deslocar e depois Y e depois girá-lo no Z para aumentá-lo um pouquinho E então deslize Y e depois gire-o no Z. É assim E então podemos selecionar todas essas três chuvas alternadas, Y e, em seguida, Z 180 para o outro lado E então temos algumas plantas. Agora, eles são como planos planos, então você tem muitos desses quadrados vermelhos por causa dos normais Mas na visualização renderizada, eles deveriam ter essa aparência. Eles ficarão bem. E depois temos alguns vasos de plantas. Muito bom. Nos vemos na próxima lição. 34. Modelando tubos de drenagem realistas com curvas de Bézier: Olá e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta aula, nós vamos aprender como usar curvas de Bezier. Ok, então vamos deslocar e clicar com o botão direito do mouse em algum lugar por aqui para colocar nosso cursor de três D aqui. E vamos pressionar Shift A. E abaixo da curva, temos algumas opções de curva diferentes aqui. Nós vamos com a AZA. Então, vou levantar isso e vemos aqui que temos essa pequena linha encaracolada Agora, basicamente, se vamos para o modo de edição, vemos que temos esses pontos diferentes aqui que podemos mover para ajustar nossa curva. Agora, isso é um pouco difícil de ver. Assim, podemos adicionar um novo modificador que veio com Blender five chamado curva Então, se selecionarmos isso, ele basicamente cria um pequeno tubo ao redor de nossa curva que podemos usar para criar nosso tubo. E temos algumas opções diferentes aqui. A balança mostra o quão grossa ela é. Temos modos diferentes. Você pode ter o modo redondo por padrão, ou há um modo personalizado, que você cria usando um objeto separado, mas vamos usar apenas o modo redondo e, em seguida, vamos manter a tonalidade suave. Também há uma opção de bonés aqui. Então, as tampas preenchem as pontas aqui. Então, por padrão, é plano. Há também uma tampa redonda que podemos usar e também há a opção de uma tampa personalizada. Mas vamos simplesmente desativar as tampas porque não precisamos de tampas para o tubo Então, com isso, podemos pressionar A e depois Y 90 para girá-lo E podemos usar essas alças para moldar nosso cano subindo. Então, primeiro, podemos reduzir a escala. Não precisamos que seja tão grosso. Podemos chegar a cerca de 0,05. E podemos simplesmente pressionar G para mover isso para o lugar onde quisermos. Vou colocá-lo bem na frente desta peça de madeira aqui. Vou colocá-lo no lugar certo. Vou usar GZ, depois GX e alinhar esse vértice inferior aqui GY e Agora temos o vértice no meio e, em seguida, com cada vértice, ele tem essas duas E com essas alças, você pode ajustar a curva dessa forma. Se clicarmos nesse vértice e depois diminuí-lo, ele empurrará essas alças para dentro para que fiquem mais apertadas assim E então temos esse aqui, podemos girá-lo para que fique reto E então podemos reduzi-lo para empurrar essas alças para dentro. E então podemos extrudar um novo com E, então podemos pressionar E e depois Z e abrir isso E então podemos pressionar E e depois Y, e eu vou trazer isso para a volta aqui e depois G Z e trazer isso à tona por aqui. E então eu vou me extrudir para cima na Então E e depois Z, fale sobre isso por aqui. Vou logo abaixo e depois vou fazer outra extrusão Então E e depois Z e empurre-o para cima. Então eu vou trazê-lo para o lado. Então G e depois X, traga-o aqui, e então GY, eu o trarei para frente em direção à esquina. Então, GY gosta disso, e talvez precisemos reduzi-lo um pouco assim. E então nós meio que queremos ajustar nossas alças. Então, eu posso escalar este para empurrar essas alças para fora dar mais uma forma de curva aqui e simplesmente movê-lo para dentro da nossa sarjeta desta forma Com esse vértice, vou usar o GX e exagerar um pouco Talvez possamos derrubá-lo e simplesmente movê-lo para um lugar próximo ao prédio como este. E, obviamente, podemos escalar para ajustar o canto aqui para ter um canto mais suave E então vamos descer até aqui. Podemos mover esse vértice um pouco para fora, aumentá-lo para ter mais uma curva no canto aqui E então podemos consertar esse. Vou escalar este para torná-lo um pouco mais curvo E então temos outra alça aqui embaixo. Provavelmente poderíamos derrubar isso só para que não fosse como interagir com esse canto E aí está a forma do nosso cachimbo subindo aqui. Agora, eu poderia fazer alguns ajustes neste aqui em cima. Eu tenho que clicar e arrastar para que você obtenha o vértice, e eu poderia trazê-lo de volta um pouco para o Y. por aqui. E só assim é como passar um pouco pela parte superior, assim no Talvez derrube isso para que não se encaixe nesse pedaço de madeira aqui É mais ou menos isso. Você apenas move suas alças. Vou mexer um pouco esse ovo para que não fique muito na madeira. E eu poderia reduzir a escala para 0,045, talvez até 0,04 E coloque-o ao lado do prédio e faça pequenos ajustes até ficar satisfeito com ele. Temos alguns recortes aqui, então vou trazer esse aqui. E precisamos trazer um pouco desses ovos também. Se o tornarmos um pouco menor, poderíamos chegar mais perto do prédio, 0,03 E então podemos empurrá-los ainda mais para trás aqui. Talvez pudéssemos dobrá-lo um pouco para dentro. Poderia reduzir isso, talvez ampliá-lo ou aumentá-lo, ver o que parece melhor. E é assim que você molda uma curva, basicamente, usando as pequenas alças e os pequenos pontos para obter sua forma. E depois com isso, acho que já vem com um mapa UV. Acho que não precisamos desembrulhá-lo. Então, podemos simplesmente escolher o material de metal preto, e ele deve ter uma boa aparência. Se aumentarmos o zoom, podemos dar uma olhada e tudo está bem desembrulhado Então, há um cano, eu tenho uma visão de câmera, vejo o quão grosso ele é, veja se queremos que seja maior. Isso parece um pouco pesado aqui, então eu poderia empurrar isso um pouco para trás e talvez deixar isso bem claro Cante errado, mas vamos lá. Selecione este GX Na verdade, eu poderia deslocar, selecionar todos esses vértices e trazê-lo um pouco para frente no y e talvez ir para 0,035 ou algo assim e derrubar este um pouco mais Aí está nosso cano subindo. Ordenado. Eu vou dizer que você usa uma curva de Bezier. Te vejo na próxima aula. 35. Criando cercas de metal espelhadas com curvas de Bézier: Long, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, usaremos a curva de Bezier novamente para criar essas pequenas cercas na frente ao lado da Ok, então podemos usar a curva de Bezier para criar algumas cercas ao longo da Então, vamos para Shift A curve Bezier. E vamos mover isso para a frente, aqui em algum lugar. Vamos adicionar um modificador para que possamos ver a curva do tubo, e vamos escalar isso para cerca de 0,350 0,035 E aí nós meio que o moldamos. Então, vamos para X e depois para 90. E vamos entrar no modo de edição. E eu vou girar este, então é como apontar diretamente para cima nessa direção Então, vou entrar na vista frontal e, em seguida, podemos girá-la Então, é direto assim. E então eu vou derrubá-lo até o chão. E então, se selecionarmos esse vértice e, em seguida, selecionarmos esse vértice, clicar com o botão direito do mouse e subdividir, ele colocará outro entre Então, com isso, podemos meio que colocá-lo aqui. E então temos isso aqui. Agora podemos estreitar esse canto escalando-o, girando, talvez empurrando-o um pouco para cá Podemos estreitar essa esquina ou aumentá-la. Então, temos mais algo parecido com isso. Então podemos reduzir isso, escalá-lo um pouco, endireitá-lo, talvez empurrar essa alça para dentro também E então queremos que outro caia, mas talvez pudéssemos adicionar um modificador de espelho Então, vamos pressionar que o ponto de origem está aqui. Então, vamos pressionar A e depois GX para trazê-lo para o lado esquerdo do nosso ponto de origem aqui E então vamos adicionar um modificador de espelho. Então, espelho de busca. Então, nós o temos no X e, seguida, queremos ativar o recorte Então, agora podemos usar o GX e depois empurrá-lo para o outro lado aqui E então sim, não estou conectado pela última vez. Nós podemos trazer isso. Não tenho certeza de quão bem isso funcionará com o espelho. Mas vamos selecionar vértices desse lado, vamos para GX e depois definimos a largura que queremos que o da cerca tenha E então podemos nivelar esse A. É um pouco reto . Assim mesmo. Talvez possamos demorar um pouco mais, na verdade. Então, vamos usar o GX, torná-lo um pouco mais longo assim, e talvez pudéssemos mencionar esses dois um pouco Talvez pudéssemos trazer nossa referência humana para o primeiro plano. Portanto, temos algo com o que comparar. Visão da câmera, verificamos novamente. Acho que vamos falar um pouco mais sobre isso. Exatamente desse jeito. E então poderíamos tentar selecioná-los vamos pressionar Shift D para duplicar e depois Z, e criamos uma duplicata aqui que podemos colocar abaixo dela E então podemos simplesmente empurrar isso para dentro desta peça aqui. Agora, se selecionarmos esses dois vértices e pressionarmos Alt S, ele escalará isso para dentro para torná-lo mais fino sem afetar a outra peça também, possamos ter isso um E então eu vou clicar com o botão direito do mouse e depois subdividir, então temos outro vértice no meio Vou escalar isso e movê-lo um pouco para a esquerda com G&X e talvez pudéssemos reduzir isso para criar um tipo de forma Mas queremos que seja como um ângulo reto. Então, talvez precisemos selecionar este e depois este e depois subdividir novamente. Então, temos outro aqui no meio para, tipo, manter essa forma. E então podemos derrubar isso e criar algo assim. E então vamos duplicar novamente. Então, vamos selecionar esses três e, em seguida, deslocar D para duplicar, e então vamos para GZ, podemos trazer isso para algum lugar como E então vamos pegar esse esquerdo e podemos usar GX e depois GZ, vamos trazê-lo para o tubo aqui, e então podemos selecionar esse do meio aqui e criar algum tipo de forma Algo parecido com isso. Vai para a vista frontal. Eu meio que conserto essa curva assim. Temos algo parecido com isso. E podemos tentar mover isso para que ele se conecte corretamente no meio aqui, desse jeito. E parece que está pronto. Então, talvez tenhamos que escalar este com Alt S. Então, selecionaremos todos os três e , em seguida, Alt S para torná-lo um pouco mais fino para que caiba dentro desse tubo aqui. E lá vamos nós. Temos uma pequena cerca bonita que podemos usar. Vamos para GY, empurre isso de volta para cá. Vai para a visão da câmera. E queremos que este seja o GX, e talvez precise ser um pouco maior, para ser honesto Então, vou aumentá-la e usar GZ e , em seguida, podemos tentar ajustar a escala a partir daqui agora para obter algo bom Talvez eu entre no modo de edição e brinque um pouco com esses cantos. Talvez levante essa alça para apertar os cantos E isso está parecendo muito bom agora. Então, eu vou ter um por aqui. Nós podemos adicionar. Vamos adicionar um metal leve a isso. Então, metal leve, teremos isso. E então talvez pudéssemos pressionar esse número aqui para criar uma nova versão, uma rolagem para cima. E queremos deixar isso um pouco verde. Então, vamos até aqui onde está nosso sombreador. Podemos prolongar isso. Ou talvez possamos. E se mudarmos a cor aqui? Isso faz alguma coisa? Não. Então você quer adicionar uma cor mista aqui, então uma cor mista. Conecte isso aqui e poderemos mudar a cor. É como um verde escuro. Ele está entrando no modo renderizado para que possamos ver muito mais facilmente com as cores, certo? Então, vou diminuir a saturação. Não é tão vibrante. E podemos jogar com o valor aqui. Assim como um belo tipo de verde escuro. Isso deve ficar bem lá. Agora podemos duplicar isso algumas vezes, então vou movê-lo. Eu li sobre aqui. E então podemos usar Shift D e depois X e ter um aqui também. E então desloque D e depois X e depois Z 90 para girar isso e depois GX GY E então vamos dar uma olhada. Queremos isso por trás desse pilar aqui. Estou apenas olhando a foto de referência para comparar. Podemos voltar à visão sólida agora que a sombreamos. Então, talvez o GX chegue um pouco mais perto da estrada e depois o Shift D Y. Teremos outro aqui Vamos dar uma olhada na câmera para ver como isso parece. Pronto, certo? Podemos ter um pouco de TOC com isso e colocar isso aqui. E depois deste lado. que poderíamos ver isso saindo da câmera assim. Talvez pudéssemos escalá-lo em Y. Sempre poderíamos ajustá-lo assim e depois movê-lo como aqui para que corresponda um pouco mais à referência E então podemos dar uma olhada rápida e uma visão renderizada de como isso se parece E então, se eles parecerem um pouco finos, podemos sempre selecioná-los todos e, em seguida, entrar no modo de edição, pressionar A e, em seguida, Alt S aumentá-los e torná-los um pouco mais grossos E depois, de volta ao modo objeto, e isso parece muito melhor agora Estou feliz com isso. Legal. Temos algumas cercas. Te vejo na próxima aula. 36. Fluxo de trabalho de decalques com mapas de UV e sombreadores de cores de mistura: Olá, Malcolm, de volta aos ambientes japoneses estilizados ambientes Nesta lição, abordarei conceitos básicos do uso de decalques Ok, então se selecionarmos esta peça aqui, este é o nosso sinal vermelho à esquerda aqui, e entramos no tecido vermelho do material, e queremos ampliar esses nós aqui. E o que vemos aqui é que temos um mapa UV chamado decalque, que basicamente diz que precisamos usar um mapa UV para que possamos usar essa imagem senoidal. Agora, essa imagem é essa preta aqui. Isso é sines dot PSD. É um arquivo do Photoshop que podemos usar. E então isso é conectado um nó de cores mistas para que possa se sobrepor à nossa cor base É apenas mais uma camada que adicionamos aqui com esses nós. Vamos criar isso juntos quando viajarmos. Mas aqui no tecido vermelho, já está aqui. Então eu posso te mostrar como podemos usar esse decalque para colocá-lo aqui Portanto, a razão pela qual adicionamos um mapa UV separado é para que possamos movê-lo sem afetar a textura por baixo Então, com isso selecionado, se formos para esse pequeno triângulo verde aqui, essas são as propriedades dos dados do objeto. E teremos uma opção aqui chamada mapas UV. E esse é o nosso mapa UV padrão, aquele que desembrulhamos primeiro E com esse ícone de adição, podemos adicionar um segundo mapa UV. Agora, queremos renomear isso para que seja o mesmo que este aqui, e faça distinção entre maiúsculas e minúsculas, então será um decalque com D maiúsculo . Então, basta clicar duas vezes para renomeá-lo. Isso é decalque. E agora podemos ver que ele começou a se sobrepor aqui porque ele sabe que estamos usando esse mapa UV para criar isso aqui Então, agora com esse mapa UV selecionado, podemos entrar no modo Editar neste objeto. E no mapa UV aqui, podemos fechar esse menu com N, e podemos mudar essa imagem aqui em cima para sinais para que possamos ver. Então, ele está usando esse mapa UV sobre esses decalques aqui, e podemos ver o efeito que isso tem aqui Então, o que vou fazer é pegar essas ilhas UV e reduzi-las para que fiquem todas dentro da área preta aqui. E então vamos selecionar essa face frontal e vamos movê-la sobre esse sinal no canto superior direito. Agora, precisamos girar isso. Então, vamos fazer 90 para girá-lo, e então podemos aumentá-lo e podemos simplesmente mover esse UV sobre o sinal aqui E deixe-me verificar a referência, para ter certeza de que esse é o caminho certo. Então, queremos girar isso ao contrário. Então, vamos pressionar 180. Então, essa é a maneira certa de contornar agora. E então podemos simplesmente escalar e mover a ilha até que você esteja satisfeito com a localização da placa. Podemos movê-lo dessa maneira para aumentá-lo um pouco. E agora, obviamente, quando passamos por este lado, estamos cortando a placa aqui, então queremos ter certeza de que não estamos recebendo muito dessa placa. Então, vamos ajustá-lo apenas até termos apenas esse sinal em nosso objeto aqui. É mais ou menos isso. Você acabou de criar um segundo mapa UV. Você conecta todos os seus nós e depois os mistura com a cor base e, em seguida, move a ilha UV usando os UVs Então, podemos fazer o mesmo com essa peça também. Acabamos de adicionar um novo mapa UV aqui e renomear esse decalque. E agora, entramos no modo de edição. E então queremos selecionar todas as nossas ilhas e reduzi-las para que fiquem todas dentro da área preta. E então selecionamos essa face frontal e aumentamos a escala sozinha. E queremos girá-lo em 90 graus. E vamos apenas escalar. Talvez tenhamos que escalá-lo no X e depois no Y até obtermos algo bom, certo? Agora, estamos dimensionando a face inteira e, se quisermos que ela tenha o tamanho certo, ela cortará o outro sinal aqui Então, talvez tenhamos que colocar alguns loops de borda. Então, vamos colocar o sinal primeiro. Vou colocá-lo por aqui. Portanto, temos uma placa aqui e obtemos o tamanho certo da nossa placa que queremos. Então, queremos que seja um pouco maior, o maior que pudermos, e vamos colocá-lo logo acima da porta aqui. Então, eu o tenho no lado esquerdo aqui. Este é o nosso signo aqui. Então, o que podemos fazer é adicionar um laço de borda neste lado do sinal e , em seguida, um laço de borda aqui para isolar isso Então, agora temos um rosto aqui. Agora podemos selecionar essas faces laterais e pressionar Y para separá-las, e então podemos escalá-las e colocá-las no preto para que não obtenhamos o outro sinal aqui. E lá vamos nós. Todos os sinais estão prontos. Então, nos vemos na próxima lição. 37. Marcas de estrada com mapas de UV e rostos divididos: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, trabalharemos com o que aprendemos na lição anterior e o usaremos para criar alguns decalques para a estrada Ok, então vamos seguir nosso caminho. Então, vamos selecionar esse objeto aqui. E vamos expandir isso um pouco. Queremos ir até esse ícone de triângulo verde e clicar no sinal de mais. Vamos adicionar um novo mapa UV, clique duas vezes para renomear esse decalque Agora vamos até a direita até onde o shader está aqui Vou arrumar um pouco de espaço. Agora vou adicionar um novo nó chamado mapa UV, este, e então podemos escolher o decalque aqui Agora adicionamos um nó de mapeamento e queremos conectar o UV ao vetor. E então adicionamos um nó de textura de imagem, textura de imagem. E então ligamos este, e então com este botão aqui, podemos escolher sinais. E então queremos uma nota de cores mistas. Então, pesquise cores mistas. E isso entrará no fator. E então queremos conectar a cor daqui em A, e então B será a cor que queremos que o decalque em B. Agora , basta conectar isso no sombreador Agora vamos entrar no modo de visualização do material e podemos ver que o decalque está funcionando em nossa estrada Então, agora queremos primeiro entrar no modo de edição, rolar até aqui e depois escalar a ilha UV, para que fique tudo dentro da área preta. Pode expandir isso. Assim mesmo. Então, vamos adicionar alguns loops de borda para que possamos controlar essas faces Então, queremos um laço de borda percorrendo a curva aqui na frente dessa curva, e queremos outro laço de borda percorrendo o meio-fio aqui Coloque-o o mais perto que puder. Você pode tocar duas vezes em G para, tipo, deslizar a borda, se for mais fácil, e depois colocar um aqui. E então queremos outro por aqui, teremos uma linha ao lado do meio-fio aqui, e então queremos outro laço de borda indo nessa direção Exatamente desse jeito. Então, vamos começar com esse rosto aqui. Começaremos com esse rosto. E temos nossa ilha aqui, então vamos pressionar Y para cuspi-la, e então podemos aumentá-la e então podemos movê-la para o topo desta linha aqui e aumentá-la até obter o tamanho adequado que você gosta, e movê-la para que possamos movê-la para mais perto da calçada Agora vamos fazer essa cara aqui desse lado e fazer o mesmo. Então, selecionamos nossa ilha. Vamos pressionar Y e depois G, 90, aumentá-la, movê-la sobre a linha branca e continuar escalando-a até que fique do mesmo tamanho da outra Exatamente desse jeito. Então, a seguir, provavelmente queremos fazer isso com mais facilidade. Então, vamos pressionar Y em nossa ilha, G para movê-la, 90 para girar. Vamos mover isso sobre essa linha branca também, e vamos torná-la um pouco mais fina Então, aumentaremos a escala e teremos uma linha fina aqui, e faremos o mesmo com essa face. Vamos pressionar Y na ilha, G, aumentá-la, movê-la sobre essa linha branca, e vamos combinar a espessura dessa linha branca dessa forma e podemos ajustá-la assim. Então, agora vamos selecionar essa face. Acertaremos Y em nossa ilha e, em seguida, vamos movê-la para essas três linhas brancas à direita aqui, e talvez precisemos girá-la Então, vamos girá-lo em 90 graus e aumentá-lo. E vamos ter mais linhas brancas, mas vamos ignorá-las. Só queremos esses três em posição, queremos que seja uma rotatória aqui Então, eu vou mudar essa ilha. Vamos pegar GX, movê-lo para cima em direção ao meio-fio, e então GY, movê-lo por aqui, e então podemos escalá-lo para tornar as linhas menores E então G Y. Apenas em posição ali, e então podemos colocá-lo bem perto do meio-fio, então você pode precisar ir para GX e chegar o mais perto possível, e então GY vamos movê-lo apenas até aqui e então GY vamos movê-lo apenas Faremos o mesmo com esse rosto. Então, atingimos Y na ilha. Vamos movê-lo para cá, ampliá-lo. Vamos dar uma olhada. Escale a ilha até que essas linhas tenham o tamanho certo. Nós temos alguns aqui. Depois vamos para GX, movemos para mais perto da calçada e depois GY, movemos E eles estão indo na direção certa? Sim. Então, vamos ver a câmera, e talvez precisemos estender essas linhas um pouco mais também. Então, o que podemos fazer é adicionar um laço de borda aqui, basta passar essas linhas e seguida, um laço de borda aqui neste lado. Então, vamos aqui. Então, eles estão isolados. Então, agora temos um rosto aqui que podemos mover. Então, vamos pressionar Y para dividir essa face, e então podemos simplesmente usar GX e mover esta ilha pelas linhas desta forma E então adicionaremos um laço de borda aqui para isolar essas faces aqui Então, dê um loop aqui. Agora que temos esse rosto, podemos nos mover. Então, encontraremos a ilha aqui. Vamos pressionar Y e depois G, movê-lo sobre as faces aqui. Vá GX e depois GY. E então, GX novamente, obtenha o espaço certo desse jeito. Então, as linhas estão prontas. Agora só precisamos remover os que não queremos. Então, temos todos esses rostos aqui. Rostos em que não queremos decalques, nós os selecionamos. Apertamos Y apenas para garantir que eles estejam separados e, em seguida, podemos escalá-los em uma área bem pequena até a área preta. E aqui estão todas as nossas marcações rodoviárias. Nos vemos na próxima lição. 38. Como modelar a estrutura de garagem com detalhes de chanfro: Bem, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, começaremos a modelar nossa garagem. Ok, então vamos selecionar nosso cubo aqui e eu vou pressionar a barra para entrar em uma visão isolada E vou deletar a face inferior aqui para que seja um pouco mais fácil para nós quando estamos modelando. E podemos voltar à nossa visão normal. Vou voltar ao modo objeto e também vou esconder esse cilindro do caminho, para que ele não atrapalhe. E vamos também trazer nossa referência humana para o nosso prédio para o nosso prédio e girá-la. Ok, então vamos entrar no modo de edição sobre isso. E vamos colocar um laço de borda próximo ao topo, por aqui. E vamos colocar outro laço de borda logo abaixo Por aqui. E então podemos clicar com a tecla Alt e clicar com o botão esquerdo. Então, clique com a tecla Alt Shift com o botão esquerdo neste laço de borda para selecionar os dois loops de borda, então podemos pressionar Control B e criar um pequeno chanfro E então eu vou pressionar três para entrar no modo facial e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais, e vamos apenas extrudar essa era um Em seguida, vou pressionar Alt e clicar com o botão esquerdo nesse loop facial, e vou pressionar Y para que eles se separem assim. E agora podemos colocar um laço de borda por aqui e passar por este lado também. E eu quero tentar igualar a largura da porta da garagem, então eu poderia torná-la um pouco maior. Assim mesmo. E então podemos selecionar essas duas arestas, e podemos controlar B para chanfrar e criaremos algo assim E então poderíamos pressionar Y novamente para separá-los e depois extrudá-los para frente com E, um pouco assim E então, com essa face aqui, podemos fazer um laço de borda por aqui e, em seguida, controlar B para chanfrar e, em seguida, controlar B para chanfrar E então eu pressiono Y novamente e depois E para extrudar e extrudar um pouco assim, desse jeito Então, agora podemos começar com a porta aqui também. Então, vou entrar no modo objeto por enquanto, pressionar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse em nossos cursores gratuitos aqui, apertar Shift A e adicionar um cubo E vamos apresentar isso. Entraremos no modo de edição. Vamos reduzir a escala, e então podemos empurrar esse rosto para trás também. E então podemos escalá-la no X para pressionar um pouco a escala A no X. E então poderíamos selecionar essa aresta aqui e, em seguida, o Controle B para adicionar um chanfro aqui para criar algo assim Então, podemos entrar no modo objeto. Podemos pressionar G, Y, segurar o controle para encaixá-la nessa face, e depois G Z e segurar controle para encaixá-la nessa face aqui em cima E então nós só queremos mover isso para que fique como se estivesse centrado por aqui Agora podemos clicar em nosso prédio principal novamente e entrar no modo Editar. E vamos colocar um laço na borda com a parte superior da porta, estaremos por aqui. Então, vamos subir um pouco mais alto, eu acho, desse jeito. E então podemos colocar um laço de borda neste lado. E então um laço de borda neste lado. E então eu vou fazer isso de novo. Então, um laço de borda aqui, criaremos uma pequena moldura ao redor da porta da garagem e colocaremos uma aqui e depois outra neste lado. Então, agora temos uma pequena moldura aqui que podemos selecionar. E eu vou pressionar Shift D para duplicá-lo. E então podemos simplesmente pressionar E para extrudar esse AD um pouco assim Agora, com essa face, podemos pressionar Y e, em seguida, podemos avançar com isso. Esta será a nossa porta de garagem que poderemos usar. E talvez pudéssemos recuar um pouco, para que possamos selecionar essas bordas aqui. Vou entrar ver com o que estamos trabalhando aqui. Sim, então queremos extrudar. Então, vamos extrudar para dentro. Pressione E, e vamos apenas extrudi-lo. Talvez seja necessário pressionar Y para que fique reto, e vamos criar um pouco como um recuo aqui Então, agora também podemos abrir a porta. Então, vou entrar no modo objeto e mover nossa referência humana um pouco para que possamos ver. Então, vamos entrar no modo de edição neste prédio novamente. E vamos colocar alguns loops de borda. Colocaremos um no meio aqui e, em seguida, controlaremos B para obter uma boa largura para a porta. E então podemos colocar um laço de borda no meio aqui. Isso deve estar bom por aí. Então, agora podemos selecionar essa face, e então podemos pressionar E para extrudar para Assim mesmo. E então criamos um rosto na parte inferior. Podemos deletar esse rosto aqui. Então, exclua rostos. E então podemos selecionar essa face aqui. Vamos pressionar Y para separá-lo. E então podemos apresentar isso, GY. Esta será nossa segunda porta aqui. Agora, também queremos uma janela por aqui. Então, o que podemos fazer é pressionar I para inserir. E então podemos pressionar S e X para ampliar isso e criar uma pequena janela aqui. E então poderíamos pressionar Y para separar isso, e então vamos pegar G Y e trazer isso para frente. E então eu vou pressionar dois para entrar no modo de borda, depois alterar e clicar com o botão esquerdo neste laço de borda aqui, e então podemos extrudar com E e depois Y e extrudá-lo para dentro, Então, agora podemos entrar no modo objeto e adicionar um chanfro a isso agora Então, vamos aos modificadores. Adicionaremos um chanfro de pesquisa do modificador. E então podemos ir para cerca 0,015 sombreamento para valores normais mais difíceis E você pode ver aqui que temos algumas lacunas aqui por causa de onde está o chanfro Então, se entrarmos no lado de dentro, entrarmos no modo de edição e excluirmos essas faces aqui, isso deve corrigir as lacunas porque não temos chanfro no canto aqui Temos um pequeno aqui, mas provavelmente poderíamos escapar impunes. Na verdade, não veremos isso da visão da câmera, então não precisaremos nos preocupar muito com isso. Então, só precisamos de um chanfro nisso também. Então, podemos realmente colocar essa parte inferior voltada para baixo. Então, vou selecionar a face inferior e abaixá-la um pouco, desse jeito, e talvez trazer essa face um pouco para frente. E também poderíamos selecionar essa borda aqui e talvez reduzi-la um pouco desse jeito. Agora podemos entrar no modo objeto e também adicionaremos um chanfro a isso Então, adicione o chanfro do modificador. Vamos com 0,015. E então só precisamos entrar em sombreamento e depois endurecer os normais aqui Então, agora vamos selecionar nosso prédio principal. Podemos entrar no modo de edição e simplesmente iniciar um projeto U Smart UV e desembrulhar E então só precisamos colocar o TD aqui. E então vamos entrar no modo objeto. Vamos até aqui porque teremos vários materiais. Então, para o primeiro material, podemos usar luz de pedra. Vamos dar uma prévia do material para que você possa ver. Temos a luz de pedra e, em seguida, adicionaremos um segundo material. Isso será escuro como pedra. E para a pedra escura, vamos entrar no modo Editar. E então, quais rostos queremos que queiramos? Todos esses rostos aqui. Então, vou selecionar todos esses rostos. Você pode pressionar L nessas peças aqui e depois dar a volta completa. Sim, então eles são todos selecionados e, em seguida, basta clicar em uma placa no Stone Dag. Então, vamos lá. E então poderíamos ter Stone DAG nesta peça também. Então, precisamos desembrulhá-lo. Modo de edição, um projeto U Smart UV, desembrulhe. Vamos definir o TD e, em seguida, podemos escolher o Stone DAC Vou entrar no modo Objeto. Vou voltar ao modo Editar com isso e pressionar L nesta peça aqui, e podemos escolher Stone Dique para isso também. Então, na próxima lição, continuaremos com as portas e a janela aqui. 39. Como criar portas de garagem e molduras de janelas com painéis: Olá, e bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, começaremos a trabalhar nas portas e janelas da garagem. Ok, então, por enquanto, vou voltar à visão sólida aqui em cima. E eu vou entrar no modo de edição. Selecionaremos a porta da garagem ER aqui. Vamos pressionar P, seleção separada. Volte para o modo Objeto e, em seguida, podemos selecionar EWRD Door. Entre no modo de edição e controle R e, em seguida, role para cima, colocaremos vários loops de borda Assim mesmo. E então queremos selecionar todos os outros. Então, vou selecionar essa e todas as outras arestas, assim como esta. E então podemos simplesmente pressionar G Y para trazê-los para frente e criar esse tipo de forma aqui. E então tudo o que realmente precisamos fazer é voltar ao modo objeto e podemos simplesmente pressionar G Y e colocar isso no lugar aqui. E isso deve ser bom para nossa porta. E então, para a janela, entrando no modo de edição, selecionaremos essa face aqui. P, seleção separada de volta ao modo objeto. Vamos selecionar isso, e precisamos dar uma olhada tão digna, mas com um design bastante simples aqui. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é editar o modo, selecionar a face. Vamos pressionar I para inserir criar uma moldura girando Então podemos pressionar Y. Agora isso é separado, que significa que podemos colocar um laço de borda aqui Vou colocá-lo um pouco à esquerda e depois um no meio aqui. E primeiro, vou selecionar essas faces e Shift D e depois Y, empurrar isso de volta. Vamos manter isso como nosso copo aqui. Agora, com isso, podemos selecionar essas arestas aqui e, em seguida, pressionar Control B para chanfrar, e então podemos excluir essas faces aqui E então podemos clicar com a tecla Alt neste laço facial e em E para extrudar e colocar isso E então podemos selecionar essas faces aqui, E para extrudar, essas E então podemos selecionar essas faces aqui, GY, movê-las para frente no lugar, e então podemos entrar no modo objeto, GY e colocar isso no lugar aqui. E então vamos para a pré-visualização do material. Entraremos no modo de edição. Então, na verdade, deveria, vamos desembrulhá-lo novamente. Então, um projeto Smart UV, desembrulhe o conjunto TD, e temos vários materiais aqui Então, queremos mais um material. Então, adicione mais um. Isso será vidro. A luz de pedra, vamos mudar para black metal. E então só precisamos atribuí-los. Assim, podemos pressionar L na moldura e clicar em atribuir para black metal. Queremos L nas molduras aqui. Isso será black metal. E então podemos selecionar o copo aqui. Isso será vidro. E então podemos remover Stone dark. Na verdade, não precisamos disso. Precisamos entrar no modo objeto e, em seguida, podemos atingir o sinal de menos aqui, então precisávamos apenas de dois Certo. Então, para isso, podemos entrar no modo de edição. Na verdade, não acho que precisemos desembrulhar isso, então podemos escolher outro metal Então, digitamos metal, o que temos? Também temos metal leve. Esse foi o metal esverdeado que fizemos. Agora poderíamos experimentar outro metal. Um de metal leve, acho que ficaria um pouco melhor. Vamos entrar na visualização renderizada para que possamos vê-la corretamente. Sim, vamos usar metal leve. Isso parece um pouco melhor. E então talvez pudéssemos usar metal leve neste em vez disso. Então, vamos experimentar o Light Metal One. Sim, eu acho que um de metal leve fica melhor com isso também. Vou voltar à visão sólida, e então poderemos começar a trabalhar nesta porta aqui. Então, vamos entrar no modo de edição. Podemos selecionar essa face e a seleção separada P e, em seguida, voltar ao modo objeto. Assim, podemos selecionar isso e entrar no modo Editar novamente. E só precisamos de alguns loops de borda. Então, vamos colocar um laço de borda no meio e depois ligeiramente para cima. E vamos colocar um laço de borda no meio aqui. Vamos usar o Controle B para chanfrar. E então vamos colocar um na parte superior aqui, e depois um na parte inferior aqui. E então eu vou selecionar esse rosto. Vou pressionar Y para separá-lo. E então poderíamos pressionar I para inserir. E então vamos pressionar Y nisso para separar essa face. E vamos colocar dois laços de borda subindo assim. E então podemos selecionar essas faces, e podemos pressionar I e depois I novamente para inseri-las desta forma Agora, com essa face aqui em cima, podemos apenas olhar para inserir e pressionar Y para separá-la E aí podemos simplesmente extrudar alguns rostos. Então, vamos selecionar as faces externas. E então podemos extrudá-lo para frente um pouco assim. E então podemos selecionar essas faces aqui. Podemos expulsá-los para frente. E então essas faces contornando a borda aqui, podemos extrudá-las E então eu vou selecionar todas essas faces, extrudá-las para frente, e então apenas as faces do meio, vamos pressionar GY e movê-las para frente desse jeito Então, temos esse tipo de forma e, em seguida, essa face central aqui, poderíamos colocar um laço de borda, na verdade, vamos deslocar D primeiro, vamos duplicá-lo e depois movê-lo de volta Esse será o copo. Então, vamos manter isso. E agora podemos colocar um laço de borda no meio aqui, e talvez pudéssemos fazer três laços de borda, e depois um no meio aqui, e então selecionaremos todas essas bordas e pressionaremos o Controle B para chanfrar, e então podemos excluir essas faces do meio E então podemos pressionar L nesta peça aqui e depois extrudar para frente, desse jeito E então podemos pegar nossa peça de vidro aqui, G Y e colocá-la aqui. E então vamos para a pré-visualização do material e vamos pressionar A, projeto UV inteligente. Podemos desembrulhar Vamos definir o TD e vamos trocar a luz da pedra por aqui. Vamos mudar isso para metal leve. Um de metal leve. E é metal leve. Agora precisamos mudar stone dark two. Teremos black metal para Stone dark e depois entraremos no modo Editar. E para Stone Dak, podemos pressionar L nesta peça aqui. Na verdade, não. Vamos fazer com que as molduras externas sejam de metal escuro. Então, queremos selecionar essas faces aqui. Se pressionarmos L, ele selecionará isso por algum motivo. Então, talvez devêssemos continuar com isso. Vamos pressionar L, vamos selecioná-los e depois black metal aqui. Isso deve ser bom. E então precisamos de outro material para o vidro. E então escolhemos essa face central aqui, vidro, uma placa, e lá está nossa porta. Bom. Então, podemos ir para GY e colocar isso em prática aqui. E se você quiser criar uma pequena alça ou algo assim, podemos simplesmente deslocar e clicar com o botão direito do mouse aqui, colocar um Dcursor gratuito aqui Poderíamos pressionar Shift em um cubo de malha. Vamos adiantar um pouco isso. E então, no modo de edição, podemos reduzi-lo um pouco. E então vá para SY. Vamos torná-lo muito fino e, em seguida, SX, torná-lo muito fino dessa maneira E então SC, aumente um pouco mais. Colocaremos um laço de borda no meio aqui e, em seguida, podemos usar o Controle B para chanfrar até termos alguns quadrados em cada E então vamos para o outro lado e, em seguida, escolhemos esses quadrados aqui, e então podemos simplesmente extrudar para fora E então podemos entrar no modo objeto. Podemos empurrar isso para uma porta, ver como fica. E coloque isso em algum lugar onde faça sentido, talvez aqui, GX, GY E então, se tivermos isso selecionado e, em seguida, clicarmos em Nossa porta, podemos juntá-los com o Controle J. Então, agora os dois são um objeto, e ele também adiciona o chanfro a isso Portanto, é um pouco mais arredondado. E temos um material vazio aqui da alça. Então, se clicarmos no botão de menos aqui, isso mudará para um dos que eu acho que tem o material de vidro nele. Então, vamos entrar no modo de edição. Selecionaremos essa face e, em seguida, pressionaremos L sobre ela para selecioná-la. E vamos clicar em U e Smart UV project wrap e, em seguida, clicar em set TD. E então podemos dar a isso o material de black metal aqui. E então temos uma pequena maçaneta para nossa porta. Ok, então podemos voltar para a visão da câmera e ver como isso parece. Você pode arrastar isso para baixo, dar uma boa olhada em nossa cena. Podemos ir para a visualização renderizada, dar uma olhada adequada. E aí está nossa porta aqui. Agora também podemos entrar no modo de edição e talvez apenas aumentemos um pouco a alça para que não seja como atrás da grade E aí está nossa garagem pronta. Bom e rápido, agradável e fácil. Em seguida, podemos começar a trabalhar em alguns desses edifícios secundários. E estamos quase lá. Estamos quase lá. Te vejo na próxima aula. 40. Modelando uma máquina de venda automática estilizada com modificador de chanfro: Olá, Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, começaremos a trabalhar em nossa máquina de venda automática Ok, então vamos pegar nossa referência humana e trazê-la para este lado. Então eu vou pegar G, manter o controle aqui, tirar a foto aqui. E vamos girá-lo no Z em 90, e simplesmente pegar G Y e depois GX, movê-lo aqui. Vou esconder essas peças do caminho. Em seguida, clique com o botão direito do mouse. Aqui, mude uma malha, adicione um cubo, e então podemos usar GZ 1 para trazê-lo até o chão Agora podemos usar G Y e podemos simplesmente colocar isso aqui. E então podemos entrar no modo de edição. Podemos selecionar essa face e depois GY. Temos o tipo de largura certa para nossa máquina de venda automática. Podemos selecionar a face superior e , em seguida, obter a altura certa. Então, vou fazer com que seja bem mais alto do que seria na vida real por aqui . Podemos entrar na visão da câmera. Então, da visão da câmera, podemos selecionar esse rosto e ver a que distância queremos. Então, vamos ao GX e vamos fazer nosso próprio debate aqui, talvez seja interno, um pouco mais Agora, quero mais dessa parede exposta aqui. Então, vamos dar uma olhada na referência também. Então, queremos morder. Sim, então eu vou voltar a essa visão. Podemos voltar ao modo objeto e selecionar todo esse edifício aqui. E esse ainda é nosso bloqueio, podemos mover isso um pouquinho Nós causamos muitos problemas. Então, agora isso deve ser bom. Tudo bem, então vamos para o modo de edição em nossa máquina de venda automática Vamos pressionar Control R. Vamos adicionar um loop de borda aqui e eu vou arrastá-lo apenas para que fique na visão da câmera. Então, nós apenas passamos esse suporte de madeira aqui assim. Agora queremos dividir essa parte frontal aqui. Então, vou selecionar pressionar livremente e entrar no modo facial. Vou clicar nesse laço facial aqui e, em seguida, selecionar essa face com a tecla Shift e, em seguida, pressionar Y. Agora isso está dividido, e temos dois orifícios aqui, um aqui e um na parte de trás deste lado aqui Então, o que podemos fazer é vez de pressionar F para preencher em vez de pressionar F para preencher esses buracos separadamente, podemos simplesmente pressionar A. E se formos mesclar aqui e depois rolar para limpar, há uma opção aqui chamada preencher furos. E o que ele fará é preencher todos os buracos com o mesmo número de slides que você colocou aqui. Então, temos quatro. Agora, se eu pressionasse L nesta peça e a movesse, podemos ver que ela está preenchida nos orifícios aqui, sem mais nem menos. Agora, agora que sobra um espeto, se adicionássemos um chanfro a isso, podemos ver a pequena ranhura no Então, vamos adicionar nosso bisel. Vamos usar um chanfro um pouco menor para isso. Então eu vou com, tipo, 0,008 ou algo assim. E depois sombreando para valores normais mais difíceis. Temos um pequeno recuo aqui. Agora, temos uma visão da câmera, podemos ver isso aqui. Então parece uma pequena porta na frente. Então, agora vamos adicionar um loop de borda, então vamos para o modo de edição. Vamos adicionar um laço de borda no meio aqui. E vamos diminuir um pouco. Então eu vou pegar Z, e vou trazê-lo até, tipo, onde o pulso dele está aqui E então vamos adicionar um laço de borda novamente na parte superior Agora, com essa face, podemos simplesmente pressionar I para inserir para criar uma pequena janela, e então podemos pressionar E para extrudar Vamos extrudi-lo para dentro, só um pouquinho. E então eu vou pressionar Shift D e, em seguida, GX, vamos remover isso. Será uma explosão que poderemos usar. Vamos adicionar outro laço de borda no meio aqui. Vamos reduzir isso um pouco. Então, agora com esse rosto, podemos pressionar I para inserir E então eu insiro novamente. Então, agora podemos clicar com a tecla Alt nesse loop facial, e eu vou usar Shift D e depois E para extrudar, digamos um pouco Então, agora temos uma pequena moldura por aqui. Agora, com esse rosto, vou inseri-lo novamente. E então eu vou selecionar essa borda e depois ir para GY. Vamos mover isso para cá. Crie um pequeno painel, em algum lugar por aqui deve ser bom. Agora, vamos selecionar essa face e pressionar E para fazer a extrusão. E então podemos pressionar Shift D. E então eu vou para E para extrudar de volta Agora, com o bisel, ele é criado como um pequeno painel por aqui Agora só precisamos adicionar uma pequena parte importante aqui. Então, vamos usar Shift A mesh, cube. Entramos no modo de edição. Vamos reduzir isso um pouco e movê-lo da mesma forma que podemos ver, diminuí-lo um pouco mais. Então, vou selecionar essa borda superior aqui, a borda frontal superior. Vamos dar um chanfro a isso e depois vou selecionar essas bordas laterais inferiores Então, esses dois aqui, vamos dar a eles um chanfro. Vou pressionar A. Vou escalá-lo em Y para torná-lo um pouco mais fino E então vamos reduzir um pouco mais para algo ao redor do morcego, como se fosse maior do que a mão dele, na verdade. Então, queremos que seja um pouco maior, assim como, isso deve ficar bem. E podemos simplesmente colocar isso em prática agora para onde quisermos. Então, em algum lugar por aqui, agora, se você quiser adicionar um pouco mais de detalhes a isso, estará bem longe da visão da câmera, então poderíamos apenas adicionar, eu não sei, apenas um pequeno detalhe a isso. Então, se você for para o modo de edição, talvez possamos selecionar essa face aqui. Colocamos o olho na inserção e depois extrudamos E então poderíamos selecionar esse olho para inserir e extrudar Agora vamos entrar no modo objeto. Podemos selecionar nossa máquina de venda automática e, em seguida, Control J, e podemos ver como está a aparência do chanfro nesta pequena peça Parece estar certo. Corp. Então, tudo isso virou objeto Em seguida, poderíamos simplesmente desembrulhá-lo e adicionar algum material. Então, vamos para o modo de edição. Vamos pressionar A, U, projeto UV inteligente, desembrulhar. Todos nós aumentamos isso. Vamos definir nosso TD e vamos dar um material aqui. Vamos começar com metal leve. Vamos dar uma prévia do material e adicionamos um pouco de metal leve aqui. Tudo bem, então eu vou voltar para o modo de edição. Vou selecionar Vou pressionar L sobre essa peça traseira e pressionar H, então só podemos ter essa peça frontal aqui. Então, vamos adicionar um novo material aqui. Chegou às propriedades do material. Adicionaremos o novo material e escolheremos Light metal 02. Então, vamos renomear isso para metal verde para que possamos ser um pouco mais organizados Metal verde aqui, renomeie isso. Mas então vamos para o modo objeto. Agora podemos clicar nesse número porque não queremos verde, queremos outra coisa. Vamos renomear isso para metal branco. E podemos mudar essa cor aqui. Então, vamos primeiro voltar ao modo de edição. Selecionaremos essa face superior aqui e esse laço facial e, em seguida, clicaremos em um sinal no metal branco. E podemos ver aqui que essa metade superior agora é verde. Então, só precisamos mudar isso para branco. Então, eu vou trazer isso à tona. Vou reduzir a saturação. E então poderíamos aumentar o fator um pouco para 0,8. Então agora é branco. Agora vamos adicionar outro material. Então, vamos adicionar outro. Vamos escolher o metal verde novamente. Vamos voltar ao modo de edição. Então, vou selecionar essa face e pressionar L. Então selecionamos toda a frente aqui. E então também selecionamos o metal branco na parte superior. Então, o que podemos fazer é clicar em metal branco e depois desmarcar. Então, ele desmarcará isso e, em seguida, podemos clicar em Metal verde e, em seguida, pressionar um seno Então, isso está atribuído lá, mas não queremos verde. Queremos vermelho. Então, no modo objeto, podemos clicar no número cinco aqui para criar um novo material e renomearemos esse metal vermelho E tudo o que precisamos fazer é mudar isso de verde para vermelho. Agradável e simples. Agora podemos adicionar alguns detalhes aqui embaixo. Então, esse rosto, eu poderia ter o material de metal branco. Então, isso vai para o modo de edição. Selecionaremos esse rosto aqui. Pule isso, o metal branco. Isso deve ser bom. Também poderíamos dar metal branco a esse rosto. Apenas faça com que seja um pouco diferente. Também poderíamos, se você quisesse selecionar esse rosto. E então, se você pressionar Control e mais no teclado numérico, a seleção será expandida. Então, temos esses rostos aqui também. Poderíamos dar a isso o metal vermelho, ver como fica. Agora eu não gosto disso porque está se misturando com o fundo aqui neste vermelho Então, eu poderia desfazer isso e mantê-lo assim. Vamos dar uma olhada na câmera. Veja como isso parece. Vá para os modos de edição, pressione L nesta peça e apenas pressione GX, mova-a um pouquinho E isso deve ser bom para a modelagem de nossa máquina de venda automática Na próxima lição, adicionaremos as bebidas. Criaremos um pouco de vidro transparente e o decalque na frente também Então, nos vemos na próxima lição. 41. Materiais de vidro, bebidas de emissão e configuração do decalque: Olá, Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, vamos finalizar os detalhes da nossa máquina de venda automática Ok, então vamos selecionar nossa máquina de venda automática. E precisamos criar um novo material aqui, então eu pressionarei o sinal de mais. E criaremos um novo material. Podemos simplesmente renomear isso para Tran Barrant. E no sombreador aqui da transmissão, vou clicar nessa seta e colocar o peso em um Então, agora, se entrarmos no modo de edição e selecionarmos nossa peça de vidro aqui e atribuirmos o material transparente, precisaremos entrar na visualização renderizada para ver a transparência, então clicaremos em Visualização renderizada E podemos ver vagamente a cor passando por aqui. Agora, está muito embaçado. Então, o que precisamos fazer é trazer esse valor do IOR para cá. Então, se colocarmos isso em um, podemos ver que está totalmente claro. Então, queremos que fique um pouquinho embaçado. Então, vou colocar um valor de 1,025. Basta adicionar um pouco de desfoque na janela aqui Então, antes de implementarmos isso, vamos preparar nossas bebidas. Então, vamos criar outro material aqui. Vamos criar um novo material. Vamos chamar isso de bebidas. Agora, precisamos ir até aqui sombreado. Pressione Shift A, pesquise, textura da imagem. E aquele que queremos selecionar, queremos pesquisar refrigerante. Eu serei a imagem solar aqui. Vamos pressionar Control T neste nó para mapeá-lo até nossos UVs aqui E depois colocamos a cor na cor e, em seguida, queremos clicar em uma missão aqui. Vou colocar a cor na cor aqui. E então, para a força, vamos usar uma força de cerca de quatro, é uma boa força, eu acho. Agora, precisamos entrar no modo de edição. Selecionaremos essa face e, em seguida, atribuiremos o material das bebidas. Certo, então vamos abrir nossa sombra, nossos UVs aqui, quero dizer. Então esse é o nosso rosto que selecionamos aqui. Então, vamos selecionar a imagem do refrigerante aqui, para que você possa ver, precisamos colocá-la no lugar certo. Precisamos girá-lo em 90 graus. Então, -90 graus, vamos lá. Essa é a maneira certa de contornar? Sim, é. E depois escalamos até termos uma boa imagem que possamos usar. Talvez seja necessário escalá-lo também no X para comprimi-lo, porque está um pouco esticado porque está um pouco E mova-o até obtermos algo que pareça bonito. Também poderíamos escalá-lo um pouco se quiséssemos. Preciso ser perfeito porque, do ponto de vista da câmera, você realmente não conseguirá dizer se está um pouco errado, mas podemos moldar isso um pouco até termos algo que pareça certo. Agora, eu poderia fazer isso um pouco menor e depois escalá-lo no Z talvez ou no Y, escalá-lo um pouco no X. Você sabe, eu vou entrar e depois escalá-lo desta forma. E se eu movê-lo para mais ou menos aqui, deve ficar bem. Sim, vai ficar tudo bem desse jeito. Então, agora podemos entrar no modo de edição e selecionar nossa face de vidro. Vou usar o GX, colocar isso aqui e me certificar de que está bem perto Aqui. Tudo bem, agora só precisamos adicionar o decalque na parte superior da máquina de venda automática Então, precisamos pressionar A. Vamos pressionar ALTH, podemos voltar à visualização prévia do material porque não precisamos da transparência. Vamos pressionar ALTH. Vamos trazer tudo de volta. Pressionaremos A para que tudo seja selecionado. E vamos escolher, garantir que nosso material de metal branco seja selecionado, e precisamos acessar nosso editor de cores aqui, e precisamos de nossos UVs aqui, certo Então, para os decalques, se você se lembra, precisamos adicionar um segundo mapa UV Então, clicaremos nesse triângulo verde aqui. Pressionaremos Plus no mapa UV e, em seguida, renomearemos isso para decalque Agora vamos adicionar nossos nós aqui no final. Então, a primeira coisa que precisamos é do nó do mapa UV. Então, vamos pesquisar o mapa UV e, em seguida, podemos clicar e escolher o decalque Precisamos de um nó de mapeamento. Então, mude um mapeamento. Vamos conectar isso ao vetor. E então precisamos da textura da imagem. Deslocar uma textura de imagem de pesquisa. Podemos conectar isso ao vetor e, em seguida, escolher nossa imagem de sinais. Agora precisamos de uma cor mista para misturá-la ao material. Shift A, pesquise cores mistas. Vamos conectar essa cor ao fator aqui e, em seguida, desse nó misto ao slot A. E então simplesmente conectamos nossa mistura à cor base em nosso sombreador aqui Então, tudo deve estar bem e configurado. Certo, então vamos mudar essa imagem nos UVs para sinais para que possamos ver, e precisamos escalar os UVs, certifique-se de que seu mapa UV de decalque Vamos reduzi-los todos para que fiquem na área preta aqui, sem mais nem menos. Agora podemos simplesmente selecionar essa face frontal aqui. Vamos pressionar Y apenas para ter certeza de que está separado dos outros UVs e depois G, e então podemos aumentá-lo e talvez precisemos girar 180 graus, então vou dizer Certifique-se de chegar aqui 180. Lá vamos nós. Essa é a maneira certa de contornar. Podemos simplesmente colocar isso aqui. Pode aumentar um pouco e verificar novamente. Está parecendo bom. Pode movê-lo um pouco para o lado com o GX Portanto, é um pouco mais centrado. E só precisamos mudar o branco aqui em nossa cor mista, onde colocamos nosso decalque para que possamos escolher uma bela cor vermelha Para combinar com o resto da máquina de venda automática. E a máquina de venda automática está pronta. Vamos voltar para a visão da câmera. Vamos para a visualização renderizada. Podemos dar uma olhada, e é assim que está. Agora, eu poderia trazer esse painel um pouco para a direita, então acho que está muito à esquerda dessa visão. Então, o que poderíamos fazer é voltar à visão sólida. Vamos clicar em E vending machine. Podemos pressionar no modo Editar. Vou clicar nessa face, pressionar L sobre ela para selecionar a peça inteira, e podemos pegar G Y e movê-la. Só um pouco assim. Então, podemos selecionar essa face traseira aqui. E então, se pressionarmos Control e depois mais no teclado numérico, isso expandirá a seleção, e podemos colocar G Y e colocá-la no lugar, alinhá-la com a outra peça, e podemos verificar aqui aparência, e está tudo bem. Agora, se voltarmos para a visão da câmera, acho que fica muito melhor desse ângulo. Volte para a visualização renderizada e dê uma boa olhada em nossa máquina de venda automática Lá vamos nós. Então, na próxima lição, vamos começar a trabalhar neste prédio aqui e começar a finalizar esses edifícios. E quando terminarmos com esses edifícios de fundo, podemos começar com os postes e outras coisas. E depois disso, tudo torno de iluminação e composição, então estamos chegando ao fim agora, então nos vemos na próxima lição 42. Como modelar telhas com modificador de matriz e bisel: Vá para e bem-vindo volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, começaremos a trabalhar em nossos outros edifícios. Ok, então vamos selecionar esse prédio aqui, e vamos isolá-lo com o Ford Slash E vamos entrar no modo de edição e selecionar essa face aqui. E vamos clicar olho a olho na inserção e inseri-la um pouco assim Agora, vamos entrar na vista frontal com uma no teclado numérico e vamos ampliar um pouco. E vamos pressionar K para obter uma ferramenta de faca. E vamos clicar neste vértice inferior aqui, e então vamos pressionar A, então obtemos a ferramenta de linha para que possamos alinhá-la diretamente para baixo e, obtemos a ferramenta de linha para que possamos em seguida, clicar com o botão esquerdo na borda na parte inferior e pressionar Enter Agora temos uma linha que vai direto para baixo porque não queremos essa face na parte inferior. Então, vamos fazer o mesmo para o outro lado. Vamos pressionar K para pegar a ferramenta de faca. Clique com o botão esquerdo neste vértice e, em seguida, pressionamos A, para que possamos alinhá-lo e, em seguida, clique com o botão esquerdo aqui e depois Então, agora temos algumas linhas aqui. Então, agora podemos pressionar dois para entrar no modo de borda, e então podemos clicar e, em seguida, clicar com a tecla Shift nessas bordas, e então podemos pressionar o Controle X para dissolvê-las. Então, agora só temos esses rostos aqui. Então, agora podemos selecionar essa face e, em seguida, pressionar E para extrudar, e vamos para dentro E criamos outra face na parte inferior aqui, então podemos selecionar essa face e depois X para excluir faces, e então podemos excluir essa face inferior também. Não precisaremos disso. Agora também podemos selecionar essas faces aqui. Faremos isso para inserir. E então também queremos fazer o mesmo na parte inferior. Então, pressionaremos Control e liberando no teclado numérico, entraremos nessa visualização. E então aumentaremos o zoom, pressionaremos K para que a faca vá. Vamos clicar aqui e, em seguida, clicar em A para uma linha. Clique aqui, depois em Enter e, em seguida, o mesmo neste lado. K, clique com o botão esquerdo, A para uma linha. Clique com o botão esquerdo na borda e, em seguida, entre, e pressionaremos dois e, em seguida, selecionaremos essas bordas e, em seguida, Control X para dissolver essas bordas aqui. Agora, com essas faces, pressionamos o botão livre e selecionamos essas faces, e então podemos clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, fazer a extrusão das faces ao longo normais e, em seguida, extrudá-las para dentro, mais ou menos E então podemos deletar a face inferior aqui embaixo, sem mais nem menos. Agora você pode pressionar a barra para frente novamente para voltar à nossa visualização normal e entrar no modo objeto E vamos pegar nossa telha aqui que está esperando por nós, e vamos mover esta aqui, e vamos colocá-la em posição. Então, vamos para Z -90, e vamos colocar isso no canto aqui Então, vamos mover isso com G até que fique no canto, assim. E agora vamos adicionar nosso modificador de matriz. Então, vamos para os modificadores, adicionar modificador, matriz de pesquisa E então, no X, queremos arrastá-lo um pouco para que eles fiquem dentro um do outro. E então aumentaremos a contagem. E então podemos pressionar a escala Esser, para que ela caiba apenas na borda aqui, assim Então, agora queremos adicionar outra matriz. E nós queremos zero no X. E então vamos digitar um Queremos menos um para o Y. E então vamos arrastar esse número um pouco para cima, só para que eles fiquem um pouco juntos Agora podemos girar isso no Y. Então vamos, Y e rotacionamos isso para combinar com o E então vamos aumentar a contagem na segunda matriz. Então vamos até o fim aqui. E então podemos simplesmente mover os ladrilhos para que eles não penetrem no telhado aqui E podemos verificar novamente a aparência, girá-la em Y até que fique alinhada com o ângulo do telhado e simplesmente movê-la para lugar certo. Legal. Então, agora com esta peça, podemos adicionar o modificador de chanfro a Então, vá para o bisel 0,015 e, em seguida, sombreie duas Agora, como extrudamos essa face, talvez precisemos escalá-la porque temos uma pequena lacuna aqui temos uma pequena lacuna Então, podemos simplesmente entrar no modo de edição, pressionar A, SY e escalá-lo até ficar como aqui dentro. E então podemos adicionar um chanfro a isso. Então, adicionaremos o chanfro de pesquisa do modificador, 0,015 e, em seguida, o sombreamento Vamos para a pré-visualização do material. Podemos mudar a seleção desses dois objetos para o modo de edição e os desembrulharemos ao mesmo tempo Então AU, projeto UV inteligente, desembrulhe. Vamos colocar o TD aqui embaixo. E então vamos voltar ao modo objeto. E então escolheremos o material escuro de pedra para estes e para este, pedra escura. E então esta, nossas telhas, começaremos na matriz inferior. Aplicaremos essa matriz e, em seguida, poderemos aplicar a primeira matriz. Em seguida, entramos no modo de edição, AU, projeto Smart UV e embrulhamos. Vamos colocar T na profundidade, e então esta pode ser uma pedra leve. Lá vamos nós. Então, agora precisamos começar a adicionar algumas janelas e portas e também alguns suportes de madeira. Então, vamos dar uma olhada em nossa referência e ver onde queremos colocar as coisas. Agora, poderíamos começar com o abrigo e a sarjeta aqui. Então, temos uma sarjeta aqui, então podemos duplicar algumas partes Agora, esta é uma peça em ângulo reto. Só precisamos pegar um lado. Então, o que podemos fazer é entrar no modo Editar em nossa sarjeta e selecionar essa face aqui, e podemos usar Shift D e depois X. Na verdade, queremos Shift D e depois Y, e vamos trazê-lo E então podemos clicar em P (seleção separada). Vamos voltar ao modo objeto para que possamos selecionar essa peça aqui e depois entrar no modo de edição. E vamos trazê-lo até este lado aqui. Então, vamos para GY. Vamos trazê-lo para cá, e então GZ, baixá-lo um pouco Vamos nos aproximar para que possamos ver. Vamos usar o GX e simplesmente levantá-lo até aqui. E então queremos selecionar apenas a linha inferior. Então, vamos isolá-lo primeiro. E podemos selecionar todas essas arestas aqui embaixo desta forma. Podemos voltar para fora da visão isolada, e então podemos ir para E para extrusão, e depois Y, e então vamos trazê-la até aqui E então só precisamos pressionar F para preencher esse lado aqui. Então, vamos tocar em F aqui. E aí está nossa sarjeta toda pronta Podemos simplesmente movê-lo um pouco, assim. Agora, vamos verificar novamente. Então, temos a solidificação aqui, mas ainda está bem com os Ok, então podemos selecionar essa peça. Podemos entrar no modo de edição, ou em A U, projeto UV inteligente, desembrulhar e depois configurar lá com o TD, e isso deve estar pronto Para o abrigo, poderíamos simplesmente duplicar essa peça. Vou mudar de rumo, Y. Vamos mudar isso. Dê uma olhada em uma referência, veja para onde ela precisa ir. Acho que precisa ir um pouco mais alto. Então, vamos abordar isso, GZ, trazer à tona e deixar tudo bem centralizado Organize um pouco aqui, e provavelmente poderíamos mover isso para o X. Então, GX, mova um pouco para fora, e tudo bem aí, e continuaremos com isso na próxima lição 43. Construindo janelas, portas e suportes de madeira detalhados: Agora, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, começaremos a bloquear as janelas e portas e os suportes de madeira do nosso prédio. Ok, então vamos arrastar essa janela para baixo para que tenhamos mais espaço. E vamos voltar à visão sólida. E eu vou esconder esse abrigo agora mesmo. E vamos selecionar nosso prédio. Vamos entrar no modo de edição. Selecionaremos apenas essa face e pressionaremos Shift D e depois X ou exibi-la e, em seguida, P, seleção separada. Vamos voltar ao modo objeto. Vamos apresentar nosso cara. E eu vou movê-lo um pouco no Y. que teremos a porta lateral aqui Acho que teremos a porta lateral aqui. Isso deve ser bom. Vamos selecionar nosso rosto aqui e agora no modo de edição e começar a adicionar nossos suportes de madeira onde quisermos. Então, vamos colocar um no meio aqui e depois o Controle B para chanfrar para obter nossos suportes laterais E então vamos colocar outro laço de borda. GZ, traga isso à tona. Teremos um no topo aqui. Agora, você pode criar seu próprio tipo de design apenas adicionando loops de borda Portanto, talvez eu não copie a referência na íntegra. Nós podemos meio que improvisar. Vou ter um no meio e depois o Controle B aqui. E então vamos adicionar loops de borda livre como esse e, em seguida, GZ movê-los para cima. Assim mesmo. Agora. Essa borda, isso deve ficar bem aí. Essa vantagem talvez pudesse subir um pouco assim. E então essa vantagem, vamos trazer isso à tona. Então, vamos ter janelas aqui. Então, queremos um laço de borda aqui embaixo também. Certo. Então, vamos separar as peças da janela. Então, sabemos que são janelas. Então, vou pressionar Y para separá-los e depois H para esconder por enquanto, para que possamos ver onde estamos. Tudo bem, então temos um suporte de madeira aqui em cima. Agora, vamos adicionar um laço de borda aqui e, em seguida, controlar B para chanfrar E então vamos adicionar que queremos alguns quadrados aqui. Então, vamos selecionar essas duas peças e pressionar Y e depois H para ocultá-las também. Vamos adicionar um laço de borda no meio aqui, e eu vou adicionar alguns laços de borda como esse para criar alguns quadrados Apenas certifique-se de que sejam do mesmo tamanho, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Sim, legal. Tudo bem. Então, agora podemos selecionar todas essas arestas aqui e depois as queremos primeiro, vamos selecionar essas faces. Provavelmente deveríamos selecionar esses rostos primeiro. Vamos pular os do meio porque é como um suporte de madeira E nós só queremos esses aqui. Vamos pressionar Y, para que fiquem separados. Então, queremos selecionar essas arestas dessa forma. Sim. Então, apenas essas bordas. E então podemos pressionar o Controle B para chanfrá-los. Então agora temos um pouco de madeira aqui. Então, agora podemos excluir essas faces. X, exclua rostos. Legal. Então, agora podemos separar essas faces laterais. Na verdade, vamos fazer essas peças longas. Vamos separá-los. Então, esses suportes de madeira, conhecemos uma peça única, então vamos bater em Y e depois em H. Este no meio é uma peça longa, então vamos bater em Y e então agora ficamos com isso. Essas peças intermediárias aqui serão uma peça de guerra, então podemos deletar essas faces. E agora, tudo isso também está separado. Então, agora podemos deixar que H traga tudo de volta. E sabemos que essas são as janelas e portas que precisaremos. Então, vamos selecionar esses e depois P, seleção separada. E agora podemos apertar A, e já temos nosso chanfro aqui Então, agora tudo o que precisamos fazer é pressionar E para extrudar e podemos realçar isso um pouco E aí estão nossos suportes de madeira prontos, certo? Então, agora estamos no modo objeto. Podemos usar G, X e encaixar isso na parede, sem mais nem menos. Portanto, nossa madeira sustenta o pecado. Precisamos colocar nossa calha para frente porque ela está se encaixando na madeira aqui, então vamos colocar GX na calha e, em seguida, essas telhas também precisam ser Então, podemos derrubar esses rostos. Então, vamos selecionar seus suportes de madeira. Vamos entrar no modo de edição e selecionaremos essas faces superiores aqui. Assim mesmo e depois vá para GZ, e vamos derrubar isso logo abaixo das E provavelmente também podemos ir um pouco mais baixo. Então, quando coincide com a altura da sarjeta. Lá vamos nós. Certo. Então, com essas peças da janela, vamos entrar no modo de edição. E que tipo de design devemos ter? Certo, então vamos selecionar esses, os melhores por enquanto, e vamos inserir I para criar um quadro, e então podemos pressionar Y. Na verdade, vamos selecionar P separadamente Vamos fazer uma peça de cada vez. Então, agora vamos para o modo objeto. Selecionaremos as molduras de madeira e, em seguida, poderemos entrar no modo de edição. Todos, também queremos separar esses inferiores. Então, vamos separá-los e, em seguida, podemos pressionar um E para extrudar e depois voltar ao modo objeto, e podemos empurrá-los para dentro da nossa parede, mas não o fizemos, só queremos selecionar os quadros e, em seguida, GX, empurrá-los para seguida, GX, empurrá-los Assim mesmo, legal. Agora temos essa peça com a qual trabalhar. Vou dar uma olhada rápida na referência, ver que tipo de janelas poderíamos fazer. Tudo bem, então com essas peças superiores, vamos colocar um laço de borda no meio aqui e no meio aqui, e talvez pudéssemos empurrá-las um pouquinho para cima e selecionar essas duas faces, e podemos pressionar Y, então agora elas estão separadas Poderíamos colocar um laço de borda no meio aqui e um laço de borda no meio aqui. Vamos selecioná-los. Bem, controle B para chanfrar e então podemos pressionar Y. Então eles estão separados E vamos colocar alguns loops de borda. Vamos colocar quatro laços de borda cruzando isso. Assim mesmo. E queremos selecionar todos os outros. Então, sim, provavelmente queríamos cinco loops de borda. Então, um, dois, três, quatro, cinco. Então, um número ímpar funciona melhor nesse caso, assim. E agora podemos selecionar todos os outros perfeitamente assim. E então podemos usar G e depois X para criar algum tipo de painel. Provavelmente vamos para dentro porque vamos extrudar para fora Então, vamos entrar assim. Ok, então a seguir, poderíamos adicionar algumas molduras de janela aqui. Então, vamos selecioná-los e, na verdade, vamos colocar um laço de borda no meio e um laço de borda no meio nos dois sentidos. Selecionaremos essas bordas médias e , em seguida, o Controle B para chanfrar. Assim mesmo. Antes de prosseguirmos, queremos duplicar essas faces Então, vamos apertar L nesses, vamos tocar L nesses X astutos. Vamos guardá-los para Agora, vamos pensar em mais algumas molduras de janelas aqui. Então, poderíamos colocar um no meio e ter esse tipo de design como esse para que possamos selecionar essas bordas, Controle B. E neste momento, eu estou meio que improvisando Estou apenas criando loops de borda, vendo o que parece bom, vendo o que mantemos, que excluímos e outras coisas. Agora, poderíamos ter uma moldura circulando por aqui também, assim. Sim, então teremos um tipo simples de design disponível. E então podemos excluir essas faces internas aqui. E depois para excluir rostos. Então, agora provavelmente podemos separar essas faces inferiores para não extrudi-las por Então podemos simplesmente pressionar A, ou queremos separá-los também , para não extrudi-los Então P separa a seleção dessas peças. Então, agora podemos pressionar A, para que tenhamos apenas esses e depois E para extrudar, e nós os extrudaremos. Algo parecido com isso. E agora, no modo objeto, podemos simplesmente ir para G X, segurar o controle, encaixá-los, está muito bom, amigo. Continuaremos na próxima lição. Vamos colocar o vidro e continuar com essas janelas também. 44. Materiais de revestimento de UV madeira, metal e vidro: Um Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, adicionaremos algumas texturas aos nossos suportes de madeira Tudo bem, então vamos continuar. Então, temos essas peças aqui que eram o vidro, então podemos simplesmente movê-las para dentro com G&x'na, chegar bem perto, GX, e vamos Então, vamos fazer uma pausa na modelagem. Vamos adicionar algumas texturas por enquanto. Vamos pegar esses GX e tirá-los do caminho por enquanto Vamos voltar à prévia do material. Tudo bem, então temos isso. Então, vamos selecionar os suportes de madeira. Vá para o modo de edição, A U, projeto UV inteligente, embrulhe. Vamos definir o TD. E queremos que isso seja madeira. Vamos digitar madeira. E vamos usar madeira escura. E vamos dar uma olhada nesses UVs. Agora temos muitas ilhas aqui com as quais trabalhar. Então, pode ficar um pouco difícil. Então, vamos ampliar nossa madeira e dar uma olhada nesse grão de madeira, ver se conseguimos identificar algum indo na direção errada e esses aqui. Então, vamos selecionar, vamos pressionar L nessas peças aqui, apenas para destacá-las e ver as que estão indo para o lado, que possamos clicar e arrastar para selecionar todas essas faces laterais Assim mesmo. E também queremos essa linha. Pressionamos Y para separá-los e depois 90 para endireitá-los, e isso deve fixar o grão da madeira aqui Então eu acho que somos bons para eles. Certo. Agora, esse abrigo, eu não tenho certeza de como isso está parecendo. Então, vou excluir esses suportes aqui. Eu vou tirá-los do caminho. Eu não acho que eles se encaixam muito bem. E eu estava entrando na visão da câmera. Para ser sincero, não tenho certeza absoluta sobre esse abrigo. Vou usar o GX e trazê-lo para o prédio um pouco mais, e depois G Z para trazê-lo à tona Deixe-o lá por enquanto, veja o que podemos fazer com ele. Então, vamos selecioná-los. Podem ser luz de madeira. Então, esses quadros que tocam nas janelas, eu vou para o modo de edição, A, U SmitUvObject wrap, e então configuramos A TD E então isso pode ser luz de madeira. E agora precisamos fixar o grão de madeira na lateral aqui. Então, ele vai para o modo de edição. Vamos dar uma olhada nas ilhas, e essas faces ficam de lado. Selecionamos todos eles. E então pressionamos Y para separá-los, e depois 90, e então isso fixa nossa madeira em verde. Ok, mais alguma coisa que precisamos consertar? Não, estamos bem. Certo, então esses. Então, temos essas peças aqui. Serão de metal. Então, vamos usar o modo de edição, A, U, projeto UV inteligente, embrulho. Podemos definir o TD. Vamos dar a isso nosso material de metal leve. Como isso parece? Certo. Então, vou entrar na visualização de renderização por um segundo e dar uma olhada adequada nesse metal. Ok, agora que o metal está no lugar. Vou fazer experiências com um abrigo. Eu vou usar GX, tirar isso, GZ, mudar isso um pouco E talvez pudéssemos escalá-lo em Y. Então é um pouco mais largo, então combina com os suportes de madeira aqui Então, talvez pudéssemos ir até o fim. Agora, vamos ver isso aqui. Iremos até aqui e verificaremos este lado, deixando-o bem centralizado GY, e isso deve ser bom. Vai para a visão da câmera, vamos dar uma olhada na visualização renderizada, ver como está , deve ficar bem assim Agora só precisamos fazer o copo aqui, vamos selecionar a peça de vidro. Vá para o modo de edição, A, U. Lembre-se de que somos apenas aviões, podemos simplesmente usar unwrap e depois definir TD e, em seguida, mudaremos isso para vidro Sim. Legal. 45. Como criar molduras de janelas ornamentadas com modificador de espelhos: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, todos nós aprendemos como criar algumas janelas mais ornamentadas Tudo bem, então o que nos resta? Precisamos trabalhar nessas janelas. Então, vamos voltar à visão sólida. E vamos encontrar. Acho que devemos usar um desses designs novamente. Então, vou selecionar esta peça aqui e, em seguida selecionar nossa referência com a tecla Shift, clicar em uma barra para entrar em uma visão isolada e, em seguida, em Control e três no teclado numérico, para entrar em uma vista lateral como esta E também queremos entrar no modo de raio X para que possamos ver, certo. E vamos mover isso. Queremos que isso fique atrás da nossa janela e depois no Controle 3. E vamos encontrar um bom design. Deixe-me verificar novamente. Quais designs usamos até agora? Então, usamos esse, que é esse aqui. E para as janelas aqui, usamos essa. Qual deles foi? Nós usamos este. Nós usamos este. E para a janela superior, usamos aquela ali. Então, poderíamos escolher o top. Vamos com o canto superior esquerdo ou podemos tentar o mais desafiador, que é esse tipo de versão em flor. Então eu acho que eu provavelmente deveria te mostrar como fazer isso. Então, voltaremos à visão isolada dessas peças. Selecionaremos essa barra e, em seguida, controlaremos três e , em seguida, traremos de volta nosso raio-X E vamos tentar criar essa flor. Então, vamos colocar isso em uma posição e aumentá-lo apenas para que caiba dentro. E então precisamos ir em S e Y para escalá-lo. Coloque-o no meio e, em seguida, S e Z escalem dessa forma. Só até que caiba o mais perto que pudermos . Ok, eu vou fazer. Certo. Então, vamos selecionar o plano OR. Vai entrar no modo de edição. Colocaremos um laço de borda na parte superior para obter a moldura superior, depois a moldura inferior e, em seguida, as molduras laterais. Vamos colocá-los. Vou colocá-lo no meio e depois no Controle B, para que saibamos que é simétrico Assim como. Então, o que queremos são alguns loops de borda Então, talvez devêssemos começar. Então, essas bordas laterais são todas muito simples de fazer. O que vou fazer é colocar um laço de borda aqui, colocar no meio. E depois um que vem por aqui. E queremos inserir um modificador de espelho, se você se lembra. Vou deletar todo esse rosto aqui. B e vá. E então vamos selecionar esse vértice médio aqui, e então vamos usar Shift S para selecionar nosso menu circular e, em seguida, o cursor Então, agora, onde o cursor de Fred está no meio aqui. Agora podemos entrar no modo Objeto e clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para liberar o cursor. Então, agora temos nossa origem bem no meio, de volta ao modo de edição, e podemos excluir essas faces aqui apenas para termos as faces superiores direitas. Podemos excluí-los. E então podemos adicionar nosso espelho. Vamos nos livrar desse chanfro por enquanto. Vamos adicionar o modificador de espelho. E então queremos Y e Z, mas parece que é isso. E então também queremos ativar o recorte. Ok, então esse é um pouco mais difícil porque, em vez de apenas fazer curvas nas bordas, como esquerda e direita, para cima e para baixo, temos algumas bordas angulares Então, uma maneira de fazer isso é, em vez de adicionar laços de borda até o fim, excluiremos esse vaso aqui Então, agora só temos a moldura externa. Então, vamos começar do quadro e depois entrar. Então, vamos começar por aqui. Vamos colocar um laço de borda aqui, e depois um laço de borda aqui para começar aqui, e então podemos selecionar essa borda, e então podemos ir E e depois Y para extrudi-la aqui, e podemos basicamente seguir o padrão assim Então, colocamos um laço de borda aqui, selecionamos essa borda, depois vamos E e depois Z, e descemos seguindo essa madeira aqui. Agora, para criar uma ponte aqui, basta colocar um laço de borda aqui e, em seguida, um laço de borda aqui. E torne nossas vidas mais fáceis se ativarmos as compras aqui Então, vamos aqui e ativar o encaixe de borda. Então, agora que colocamos laços de borda no outro lado, podemos colocar um laço de borda, e então podemos ir em G, Z e manter o controle sobre essa borda para que fiquem perfeitamente alinhados aqui Controle, coloque o laço de borda, G, Z, segure o controle e ele se encaixará aqui E então podemos simplesmente selecionar essas bordas e pressionar F para preencher aqui. Então, vamos seguir este aqui embaixo, então vamos colocar um loop de borda aqui. E o laço de borda aqui. E então vamos selecionar essa aresta, e então queremos que E e Z venham aqui. Agora podemos criar uma ponte aqui, então podemos fazer um loop de borda aqui, um loop de borda aqui, e então vamos para G Z e o encaixamos Então, último na fila sobre essa borda. E então, faça um loop de borda aqui, G, Z, encaixe-o em linha com essa borda aqui, e então podemos pressionar F aqui Portanto, esse método leva um pouco mais de tempo, mas seria muito mais fácil quando estivéssemos fazendo a pétala aqui Então, nessa borda aqui, podemos simplesmente extrudar e pressionar E e depois Y. Assim, podemos colocar um laço de borda aqui e depois extrudar Dane dessa aqui e depois extrudar Então E e depois Z, isso é feito lá. Agora vamos colocar três loops de borda e podemos selecionar todos eles juntos e GZ Então, agora eles estão todos na mesma posição lá. Coloque três laços de borda aqui. Vamos selecionar essas arestas, movê-las para cima, e então podemos simplesmente preencher aqui com F, preencher aqui, e então podemos extrudar dessa borda no Y até o final E então essa borda aqui, e você vai E Y, espalhado aqui E então é aqui que entram as partes diagonais. Então, só queremos selecionar apenas um vértice aqui e, em seguida, ir para G Y, e podemos mover isso dessa forma e fazer com que a diagonal continue assim Então, agora podemos criar algo aqui. Então, podemos colocar um laço de borda aqui e começar a partir dessa borda aqui. Você pode ir para E e depois Z e trazer isso até a esquina aqui. Entraremos no modo de seleção de vértices e selecionaremos esse vértice e entraremos em G, Z e apenas o moveremos para este canto aqui Então, a seguir, vou sair dessa borda. Vou pressionar E, mover isso e fazer aquilo e girá-lo para que corresponda ao ângulo do padrão aqui E então podemos simplesmente selecionar essas duas arestas e pressionar F. E sempre podemos ajustar como os vértices para que pareça um pouco mais reto Só estou fazendo isso manualmente, eu gosto disso. E agora queremos criar uma ponte aqui para que possamos fazer um loop de borda aqui e um loop de borda aqui. E podemos preencher essas duas arestas aqui para pressionar F aqui. E agora vou pressionar G e Y nesses vértices para endireitá-los desse jeito Essa borda aqui, podemos selecionar essa borda e ir e depois Y E E Z, desculpe. Então, agora vamos conectá-lo lá em cima. Certo, agora para o meio, poderíamos adicionar um cilindro no meio. Então, sim, vamos começar aqui primeiro. Vamos adicionar um laço de borda aqui neste lado da madeira e depois neste lado. Vamos selecionar a borda aqui e vamos extrudar para onde quer que ela mude de onde quer que ela mude E então podemos extrudar aqui. E então podemos girá-lo . Eu só tenho algo assim acontecendo E então podemos fazer o mesmo aqui, então podemos colocar um laço de borda neste lado e um laço de borda neste lado. Então, agora podemos extrudar essa borda para onde ela muda de direção E então E para extrudar dessa maneira. Algo assim deveria servir. Isso. Sempre podemos escalá-lo ou algo assim. Eu cubro isso com um cilindro ou algo assim. Então, agora precisamos conectá-lo aqui. Então, precisamos de uma ponte passando por aqui. Portanto, temos uma vantagem aqui que podemos usar. Podemos colocar outra vantagem aqui. Vamos colocar um laço de borda aqui e um laço de borda aqui. Podemos fazer uma ponte aqui. Então, clicaremos neles e , em seguida, pressionaremos F e ajustaremos esses vértices. Então eu vou para GZ, deixe isso um pouco mais grosso. Assim. Agora só precisamos de mais alguns. Então, vamos gravar um loop de borda aqui, e depois um aqui, e então queremos um aqui, e então aqui e agora podemos criar uma ponte como esta. F, e então podemos ajustá-los com GMY para ajustar um pouco a espessura, desse jeito E então queremos um aqui. E poderíamos sair dessa borda, mas uma vez que adicionamos o chanfro, pode ser um pouco estranho Eu vou ficar bem. Vamos simplesmente partir daqui. Vamos para E. Vá para esse ângulo aqui e depois E novamente, e simplesmente movemos isso para algum lugar aqui desse jeito. E então precisamos de um aqui. Então, agora podemos ir dessa borda, ou ir para o ângulo aqui, e depois E para extrudi-la para dentro, assim Então, agora temos isso, temos tudo isso coberto. Então, agora é a hora da verdade. Vamos entrar no modo objeto. Vamos desligar nosso raio X para que possamos ver corretamente. Vamos esconder isso do caminho para que possamos ver que essa é a nossa forma. Então, ele vai para o modo de edição. Vamos pressionar A, E para extrudar e extrudar isso. E espero que isso funcione quando adicionarmos o chanfro. Então, vamos adicionar um modificador, chanfro de busca e está funcionando Legal. Então, agora podemos arrastar isso para baixo até obtermos algo assim. E depois sombrear os normais mais difíceis desse jeito. Agora, é muito grosseiro no meio, então vamos cobrir essa bagunça com um cilindro de malha Vamos usar Y 90 e vamos reduzi-lo. Exatamente desse jeito. Escale no X. Não precisa ser tão grosso E então basta mover isso para o meio da janela, como se fosse lat E vamos fazer com que passe até o outro lado. Legal. Agora, na moldura da janela, podemos aplicar o espelho. Vamos aplicar isso. E agora podemos clicar no cilindro, clicar na moldura da janela e depois em Control J. Agora, tudo isso é um objeto. E se adicionarmos um material de madeira a isso, vai ser muito difícil tentar girar todas essas ilhas para fazer o grão de madeira funcionar e segui-lo Então, vamos usar metal para isso, eu acho, só para salvar nosso próprio sofrimento, certo? Então, vamos entrar no modo de edição. Um projeto U Smart UV, embrulhe, defina TD. E então isso pode ser metal leve. Exatamente desse jeito. Tenho uma prévia do material para que possamos dar uma olhada. E então coloque isso aqui, GX. Vamos encaixá-lo na face da parede. Precisamos que um rosto volte para trás e depois encaixe-o na parede com o controle de retenção GX E então podemos usar a tecla Shift D Y, manter o controle dessa face interna aqui e encaixá-la ali Agora, deveríamos ter duplicado o rosto e guardado o copo, então teremos que refazer isso Então, podemos deslocar A, malha, plano, Y 90 e, em seguida, Z 180, virar essa rodada para que fique do jeito certo E então o GX transfere isso. Vamos nos aproximar para que possamos ver a espessura que queremos das molduras e, em seguida, escalá-las no Y, escalá-las no Z e, em seguida, deslocar D Y e mover isso para o outro lado. E, em seguida, selecionaremos os dois. Vou controlar A e aplicar a escala porque escalei no modo objeto E então, no modo de edição, A, U, desembrulhe com base no ângulo, defina T e, em seguida, podemos adicionar o vidro Então, posso simplesmente selecionar este vidro, controlar L e vincular materiais. E vamos dar uma olhada na visão da câmera. Eu poderia trazer o copo para frente porque essas molduras parecem um pouco grossas. Então, vou usar o Gx e fazer com que seja menos intenso. Precisamos clicar nas molduras das janelas e remover esse material aqui porque ele tem um material padrão no cilindro no meio. Remova esse material. E está tudo pronto. Legal. Eu diria que criar algumas pequenas molduras de janela são mais complicadas, mas temos alguns belos desenhos de flores aqui agora, sim, fantásticos. Te vejo na próxima aula. 46. Como modelar janelas detalhadas e uma porta padronizada: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Fazendo esta lição, terminaremos com a janela e a porta do nosso prédio lateral. Ok, então eu quero alguns suportes de madeira embaixo dessa madeira aqui Então, vamos selecionar nossas peças aqui. Vamos entrar no modo de edição. Vamos colocar duas alças no meio. Indo por aqui. Selecionaremos essas duas bordas e as moveremos para cima para criar um pouco de madeira aqui. Talvez um pouco mais fino, sem mais nem menos. Agora podemos selecionar essas faces e ir P, separar a seleção de volta ao modo objeto. Selecionaremos essas peças. Vamos usar G, X ou controle para encaixar nessa face e, em seguida, podemos entrar no modo de edição, A, E para extrudar e expulsá-las, sem mais nem menos Tribunal. Certo. Agora, podemos criar alguns cortadores booleanos a partir Então, vamos primeiro duplicar essas peças. Desculpe a tecla D Y. X, quero dizer, desculpe, e depois retire-a do caminho. Nós os guardaremos. Com isso, vamos colocá-lo atrás de nossa referência humana. Então eu vou para o GX, movo para trás dele. Vamos esconder esses da frente, esses da frente. E então, com isso, vou selecionar essa borda e ir para GY e movê-la para este lado, pegar essa borda, G Y. E vou criar o tamanho da porta que eu quero Então, precisamos trazer a de baixo cima porque queremos que ela também suba. Então isso deve ser grande o suficiente. Vou falar com esse cara, ver o quão alto ele realmente é. E isso deve estar bem ali. E talvez nós realmente afastemos um pouco esse rosto da floresta. Sim, então aqui está tudo bem. OK. Agora, com essa peça aqui, vou pressionar E para extrudar e transformá-la em um pequeno cubo Tudo bem. Então, precisamos trazer nossa referência humana para que possamos ver e criar o booleano para a janela, certo? Então, com isso, vamos selecionar essas bordas superior e inferior, vamos usar S e Z para escalá-las dessa forma. Talvez pudéssemos abrir um pouco a janela inteira. E então podemos ir para S e Y e escalá-lo um pouco dessa forma também. Vou usar o controle para vista lateral e movê-la para onde eu quiser, a janela, talvez torná-la um pouco menor, e ela poderia ir para algum lugar certo. Vou trazê-lo até o chão só para ver altura que ele realmente tem com o prédio e a janela. Então, vou deixar a janela arrumada aqui. E eu vou ficar bem. Eu poderia torná-lo um pouco maior dessa forma. E então podemos extrudar isso. E então esse é o nosso booleano para a janela, certo? Então, vamos mover isso para a parede. Assim mesmo. Vamos selecionar nossa parede aqui e adicionar o booleano Então booleano, vamos selecionar a peça de corte. Agora, na peça cortadora, queremos remover esse chanfro Então, basta se livrar do chanfro disso. E então, na parede, podemos clicar em Aplicar. E agora vamos tirar nossos cortadores do caminho. Então, GX, mova isso de volta. E aí estão novos buracos. Legal. Certo. Então, vou separar essa peça. Vou apenas pegar a face frontal e a seleção separada P. E então eu vou pegar a face frontal disso. P separa a seleção, volta ao modo de objeto, e podemos excluir isso. Nós não precisamos disso. E vamos começar com a janela, eu acho. Então, para a janela, vou dar uma olhada rápida na referência, ver que tipo de janela eu fiz antes. Apenas uma janela muito simples com algumas grades na frente dela Então, para a janela, muito simples, vamos entrar no modo de edição. Pressione A, I para inserir, vou criar um quadro. Apertaremos Y e , em seguida, colocaremos uma borda no meio aqui e, em seguida, pressionaremos , em seguida, colocaremos uma borda no meio aqui e, o Controle B para chanfrá-la desse jeito E então podemos selecionar essa moldura externa aqui e extrusá-la Bem, selecione essa moldura central aqui, extrude-a um pouco E vou deletar essas faces traseiras aqui desse jeito , para que não tenhamos uma lacuna ao adicionar o modificador de chanfro Então, se adicionarmos nosso bisel, 0,015 sombreamento aos normais E há uma bela janela simples. G, X, mova isso para dentro, assim como aquela bela janela simples que será coberta com algumas grades. E então, para a porta, certo, vamos pensar em um belo design de porta. Então, entrando no modo de edição. Vamos ter uma moldura no meio como essa. Apertaremos Y para separar essa face do meio. Agora, vamos adicionar apenas alguns loops de borda. Vamos assim. E agora vamos selecionar esses loops de borda. E pressionaremos o Controle B para chanfrar. Faça-os bonitos e finos. Agora, vamos adicionar mais alguns loops de borda. E selecione todas essas bordas, e nós as chanfraremos também Então, chanfre. E vamos adicionar mais alguns. E então podemos chanfrar aqueles que adicionamos também. Controle B para chanfrar lá. E agora vamos encontrar um bom padrão que possamos usar. Então, queremos tentar manter alguma métrica com isso. Então, eu vou seguir um caminho. Provavelmente serei muito mais fácil se usarmos o modificador de espelho para isso Vamos pressionar Control 3, e vamos pressionar L nesta peça, e vamos selecionar P separadamente. Vamos entrar no modo Objeto. Selecionaremos a peça central, entraremos no modo de edição e controlaremos três para entrar na vista lateral. E queremos , na verdade, primeiro entrar no modo objeto, clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria Então, agora o ponto de origem está no meio, então podemos ver onde está o meio. Então, no modo de edição, vamos colocar um laço de borda bem no meio, então, na verdade, está no ponto de origem, assim. Agora podemos excluir todas essas faces Sim, devemos apenas excluir um lado, assim mesmo, excluir faces, e também perdemos essa linha. Então, agora só temos um lado aqui. Então, agora podemos adicionar um espelho. Então, vamos adicionar um modificador de espelho e queremos o Y, assim mesmo Então agora o Y está legal. Agora, basta deletar algumas faces e criar um bom padrão. Então, vou usar algo como esse grupo Control Free, e vamos ver com o que estamos trabalhando. Teremos isso. E então eu vou selecionar alguns deles, talvez tente deixá-los um pouco simétricos Isso. Portanto, temos um bom padrão simétrico aqui Talvez eu vá até aqui também. E para você, você pode simplesmente improvisar e clicar no que achar legal Vou selecionar todas essas faces intermediárias aqui. Adoro os selecionados. Vou selecioná-los aqui. E talvez esses aqui também. E talvez esses dois aqui. Isso deve ficar muito bom. E então, na parte inferior, eu também posso selecionar todas essas faces do selecionar todas essas faces do meio, para que as tenhamos. Agora, vamos selecionar que vamos com eles. Teremos um meio bem grosso aqui, e então podemos simplesmente criar algum tipo de padrão seguindo esse caminho, e então eu poderia me enrolar dessa maneira também. Então nós temos isso. E então eu poderia simplesmente selecionar estes e depois colocar um aqui. Assim mesmo. E então podemos pressionar Control I para inverter e depois X e excluir faces Então, agora temos um belo padrão no meio que criamos completamente. Tudo bem, agora podemos pressionar A, E. Vamos extrudar isso Volte para o modo objeto. Selecionaremos a moldura externa, o modo de edição, A, E e a extrudaremos desse jeito E então podemos entrar no modo objeto. E então podemos adicionar alguns chanfros a eles. Então, adicionaremos um sombreamento chanfrado de 0,015 aos normais mais difíceis. E então, para este, adicionaremos um chanfro. Vamos colocar o sombreamento em rígido e normal e, em seguida, rolar para baixo até ver a quantidade exemplo, segure a tecla Shift e role para baixo até obtermos algo que pareça bom. Então, eu escolhi 0,006 aqui. E agora selecionamos ambas, e podemos escolher G, X. É bom ver a câmera e ter certeza de que podemos realmente ver nossa porta Então, vamos dar uma volta por aqui. Isso deve ser bom. E temos um rosto aqui dentro. Se eu esconder a porta, você pode ver o que quero dizer. Então esse rosto aqui. Então, teremos que selecionar isso no modo de edição. E podemos selecionar esse rosto. Podemos pressionar Y para separá-lo, e depois G e depois X. Vamos movê-lo para fora Vamos usar P, seleção separada, então é própria, e podemos usar isso como um copo agora. Então eu vou bater em Alth para trazer de volta nossa porta. Modo de objeto, Alt, nossas portas aqui atrás. E agora podemos colocar isso em prática aqui, então vamos usar o GX, e vamos ter isso em algum lugar como aqui, deve ficar bem Não precisamos disso agora, então isso pode ir para algum lugar. Não precisamos dessa peça, então ela pode ser excluída. E para finalizar rapidamente, podemos adicionar alguns materiais, então vamos pré-visualizar o material. Agora, com este prédio aqui, eu poderia realmente entrar no modo de edição, A, projeto Smart UV novamente, porque fizemos alguns booleanos Talvez tenhamos estragado alguns dos UVs. Então, configuramos o TD apenas para corrigir isso. Para a janela, vamos selecioná-la A, U, SmartUvPject e encapsular o conjunto TD E então, nos materiais aqui, queremos transformar pedra escura em metal claro. Então, será metal leve e, seguida, adicionaremos outro material. Esse será o copo. E então selecionamos as janelas aqui e atribuímos o vidro. Lá vamos nós. Esta peça aqui, podemos selecioná-la A, na verdade, vamos. Precisamos escalá-lo para dentro. Então, vamos para o ponto médio aqui. Certifique-se de que estamos falando disso. SY, vou escalar isso. E então o SX também pode ficar um pouco mais fino só porque estava passando por aqui Então, agora podemos usar o AU SmartUvPject, embrulhar, definir TD e, em seguida, alterá-lo para madeira, escuro e, finalmente, podemos adicionar materiais a isso escuro e, finalmente, podemos adicionar Então, no modo de edição, um projeto UV inteligente, desembrulhe, defina TD e depois mude para metal leve, o mesmo para esta moldura aqui Então, modo de edição, A, projeto UV inteligente, desembrulhe. Defina TD e depois metal leve. E então, para o vidro, volte ao modo objeto, selecione isso no modo de edição, A, U, com base no ângulo de encapsulamento, defina TD e, em seguida, será vidro. E então, para as etapas, podemos simplesmente pegar nossos passos aqui, Shift D Y, trazer isso para cá, e depois G e X e colocar isso em algum lugar. É assim, talvez pudéssemos escalá-lo um pouco no Y. E talvez no Z também. Vou derrubar isso. Sim, vou reduzir isso um pouco, e depois GX Isso deve ser bom para começar a partir daí. E uma rápida olhada final na visualização renderizada. E aí está o nosso prédio. Tudo o que precisamos fazer é adicionar algumas grades na janela, então faremos isso na próxima lição 47. Criando grades, e uma caixa elétrica: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, adicionaremos algumas grades na frente de nossa janela e também criaremos alguns adereços menores Ok, então para as grades na frente da janela, vamos usar a curva de Bezier novamente. Então, vou esconder essas grades do caminho. Vou deslocá-los com o botão direito do mouse aqui, depois deslocar uma curva e queremos a curva de Bezier. Certo. Vamos mostrar isso com G e X. E vamos adicionar a curva de busca do modificador ao tubo E vamos aumentar a escala para torná-la um pouco mais fina Assim mesmo. Vamos girá-lo, para que fique para cima, então Y 90. Vamos abordar isso um pouco mais. E então, no modo de edição, vamos endireitar essas alças Então, queremos girar isso no Y, não no X, quero dizer, girar isso no X. Então isso é reto. E vamos aumentar essa alça. Agora, vamos escalar essas alças para que sejam um pouco menores e mais fáceis de trabalhar. E vamos apertar a tecla Control free para entrar na vista lateral. E vamos colocá-los em prática. Vou pressionar A para selecionar todos eles, e vamos fazer com que fique do tamanho certo. Então, queremos que seja um pouco mais comprido, então fique logo depois da janela E com esses dois vértices selecionados, então este e este, vamos pressionar E para fazer a extrusão e, em seguida, pressionar X, e queremos empurrá-lo dessa maneira, e então precisamos girar Então, se atingirmos R Y, Y -90 e, em seguida, escalarmos essas alças e depois virarmos GZ e meio que as endireitarmos Então, é como uma boa curva. Então Y 90 aqui. Escale as alças em GZ e podemos endireitá-las E então podemos brincar com essas alças para que seja como uma boa transição suave nesses cantos. Controle gratuitamente novamente. Vamos pressionar A, e então podemos escalar para que fique como um bom tamanho na frente da janela aqui. Então, podemos pressionar G e depois X e mover isso para o lugar. Assim mesmo. Agora, podemos adicionar uma matriz para acelerar as coisas, então eu poderia mover isso para o lado aqui. Adicione um modificador, matriz de pesquisa. Parece que queremos zero no X. E então, no Y, você simplesmente arrastará isso para fora. E então podemos aumentar a contagem. Até chegarmos ao outro lado aqui, e então podemos ajustar a quantidade no Y até obtermos um bom espaçamento que gostamos aqui Além disso, o corrimão está resolvido. Agora, vamos para a pré-visualização do material. E então isso já deve ser desembrulhado com esse modificador Então, se entrarmos nas propriedades do material aqui, ou entrarmos aqui e escolhermos, vamos experimentar uma luz. Vamos digitar em metal. Quais metais temos? alguns metais com os quais trabalhar. Talvez um metal verde possa parecer muito bom. Talvez seja um pouco demais. Vamos usar metal leve. Mantenha-o consistente. Tenha uma visão renderizada e veja como está. E aí estão nossas grades, parece muito bom lá. Legal. Então, isso está vendido. Em seguida, podemos pegar nosso abrigo daqui de cima e depois deslocar D e depois Z e derrubar este logo acima da porta. Vou tê-lo logo abaixo dessa madeira aqui. Assim mesmo. Vamos ver a câmera e ver como estamos aqui. Sim, está parecendo muito bom. Legal. Ordenado. Agora, podemos mover esse pilar para algum lugar, talvez como G Y e empurrá-lo um pouquinho para trás ou algo assim, então fica entre a janela e a porta aqui e não bloqueia detalhes principais, se isso faz sentido Então, uma rotatória aqui deve ser boa. Legal. Vamos pressionar TH, trazer de volta nossas grades. Essas grades provavelmente poderiam avançar um pouco , sem mais nem menos E isso deve ser bom. Agora podemos começar a adicionar um pouco mais de detalhes por aqui. Então, antes de continuarmos com os edifícios, estamos fazendo apenas janelas e portas. Vamos manter isso um pouco mais interessante. Então, talvez pudéssemos criar essa pequena caixa elétrica aqui, eu vou criar isso. Vamos entrar em uma visão sólida novamente e clicar com o botão direito do mouse aqui. E vamos começar com um cubo. Então, cubo de malha. Vamos tirar isso de G e X, e então vamos encaixá-lo na parede, GX, segurar o controle e, em seguida , mover essas faces para Modo de edição, podemos mover essa face para baixo, mover essa face para trás Esse rosto pode aparecer aqui, e então esse rosto pode vir GX desse jeito Vamos abaixar esse rosto um pouco mais. E então pressionaremos A e depois GZ, levantaremos um pouquinho, sem mais nem menos Agora, vou fazer uma rápida verificação de referência. Então, tínhamos a parte superior e inferior e, em seguida, uma pequena porta aqui. Ok, então o que eu vou fazer é voltar para o Blender. Na verdade, vou apenas selecionar essa face frontal e, em seguida, controlar I para inverter e seguida, excluir faces X, e podemos trabalhar com isso Então, vou colocar um laço de borda aqui e movê-lo um pouco para o lado. E então podemos selecionar uma dessas faces e pressionar Y. Agora elas estão separadas E então podemos extrudar. Então, eu vou extrudar esse rosto primeiro. Então eu vou pegar E e depois extrudar este. E então eu vou bater E nesse rosto, expulsá-lo, e vou segurar o controle para quebrá-lo, então fica mais ou menos alinhado com isso Agora, com essa face, vou pressionar Shift D para duplicar e depois E para extrudar Assim mesmo. E então eu vou pegar essa cara, e eu vou dizer G e depois Y e então eu vou encaixá-la nessa cara aqui Então, agora está no topo. Então, podemos selecionar essa face. Podemos usar Shift D e depois E para extrudar para baixo. E então selecionaremos essa face aqui e, em seguida, G Y, mantenha o controle sobre essa face para fotografá-la aqui Agora, entramos no modo objeto e adicionamos chanfro a ele, podemos ver o que está acontecendo aqui Então, colocamos a sombra em H e normais. E, por padrão, isso parece muito bom. Talvez possamos arrastar esse chanfro para dentro e apertá-lo um pouco, Agora podemos usar o GX, manter o controle e encaixá-lo na parede Agora vamos adicionar outro cubo. E então, no modo de edição, vamos reduzir isso de forma pequena e pequena e simplesmente movê-lo para onde possamos vê-lo e trabalhar com ele. É assim. Escale em Y, torne-o bonito e fino. E então escale no X, torne-o fino dessa maneira. E então vamos fazer com que seja um pouco mais longo assim. Vou colocar um laço de borda no meio aqui, depois vou pressionar o Controle B e rolar para cima uma vez para obter três arestas, e vou movê-lo para aqui, para que tenhamos quadrados em cada extremidade aqui que podemos extrudar Mas vou clicar com o Alt nessa borda aqui para selecionar o loop inteiro e, em seguida, usar GX e arrastá-lo um pouco para fora, assim que adicionarmos um bisel, controlemos B e rolemos um pouco para cima para adicionar alguns loops, criemos uma bela alça curva como essa, e então podemos selecionar essas faces internas aqui e apenas E para extrudar, só um pouco assim. De volta ao modo objeto. Podemos colocar G e X e colocar isso no lugar certo, e será uma boa alça para nossa caixa elétrica aqui. Agora, se selecionarmos a caixa elétrica e pressionarmos o controle J, ela se juntará a ela. Então, adicionamos o chanfro à alça, mas temos esses pequenos quadrados Então, só precisamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. Agora vou consertar isso. Agora, vamos adicionar alguns canos descendo aqui. Então, vamos adicionar uma malha e escolher um cilindro no modo de edição. Podemos reduzir isso de forma pequena ou pequena e colocá-lo embaixo, e vamos simplesmente colocar isso embaixo da caixa em algum lugar embaixo da caixa em algum Então, aqui deveria fazer com que essa cara voltasse um pouco para cima. E então podemos ser apenas para inserir. E então podemos pressionar E e extrudá-lo até o chão E então podemos pressionar A e depois deslocar D, e depois Y e criar dois deles. L isso. Damos uma olhada rápida na referência. E tínhamos quatro peças no total aqui. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar um laço de borda no meio aqui e um laço de borda no meio aqui e, em seguida, clique com a tecla Alt Shift com o botão esquerdo nessa borda e os traremos para baixo. Em seguida, vou pressionar o botão livre para o modo facial. Clique com a tecla Alt nesse loop de face e, em seguida, com a tecla Alt Shift, clique nesse loop de face. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse na extrusão de faces ao longo das normais e criar algo na parte inferior aqui E em seguida, poderíamos adicionar outro cubo. Então, trocamos um cubo. Vamos reduzir isso de forma pequena e pequena. E podemos colocar isso em algum lugar na parede desse jeito. Poderíamos selecionar essa borda e o Controle B rolará para baixo, para que fique bonito e plano, desse jeito. Então, podemos selecionar essa face. Podemos ir para G e X e empurrar isso para dentro e então talvez possamos mover isso. Vou pressionar L sobre esta peça e depois vou para GY. Mova-o até o final aqui. E então eu vou clicar com a tecla Alt nesse loop facial. Vou pressionar Shift D para duplicar e depois Y para movê-lo para cá E vou reduzi-lo para que fique um pouco mais fino e depois movê-lo para dentro da caixa em algum lugar e conectá-lo a esta peça Então, talvez você vá para G X e apenas o mova assim. Então pode usar Shift D e Y e ter isso em algum lugar por aqui. Vamos para o modo objeto. Então, tudo isso é uma peça. Podemos simplesmente selecionar a caixa elétrica e pressionar Control J, e isso deve unir tudo. E então isso não é resolvido. Então, basta clicar com o botão direito do mouse, sombrear suavemente e isso resolverá tudo isso. E então podemos entrar na prévia do material. Podemos entrar no modo de edição, pressionar A, U, projeto UV inteligente e desembrulhar Em seguida, definiremos nosso TD. E então escolheremos o metal verde para esse metal verde. E lá vamos nós. Vamos ter uma visão renderizada para que possamos ver os destaques das bordas um pouco mais bonitos Aí está nossa caixa elétrica. Vamos dar uma olhada na câmera , como está, e talvez pudéssemos empurrá-la para que fique mais centralizada Então eu vou para G Y e movo isso para algum lugar. Assim mesmo. E eu poderia brincar com o fator aqui na cor mista em que misturamos o verde. Pode baixá-lo um pouquinho para, tipo, 0,35 ou algo assim, então temos mais desse material metálico aparecendo Sim, legal. Agora, esse é o nosso chanfro E se jogarmos com essa rampa de cores? Estou apenas experimentando aqui só para ver como fica. Eu poderia exagerar um pouco esse branco, para que tenhamos mais destaque nas bordas. Eu poderia trazer esse preto até a esquerda e depois empurrar esse branco. Então, temos um efeito sutil, mas isso só faz uma pequena mudança nessas bordas aqui. Então aí está nossa caixa elétrica, certo? Na próxima lição, faremos alguma coisa. não tenho certeza, mas sim, alguma coisa. Te vejo então. 48. Modelando uma unidade de ar condicionado com o Boolean: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, modelaremos mais alguns adereços. Tudo bem, então eu vou voltar à visão sólida. E vamos pegar nossa caixa elétrica aqui, vamos pressionar Shift D para duplicar, e então podemos pressionar Z e depois 90 para girar E vamos trazê-lo para essa parede aqui, basta segurar G e segurar o controle para encaixá-lo na parede Vamos para a visão da câmera com zero, e podemos ver onde queremos que isso esteja. Vamos verificar novamente a referência. Então foi por aqui. Então, está praticamente no mesmo lugar. Nós simplesmente vamos para o GX, movemos isso para algum lugar. Isso deve funcionar muito bem. Na verdade, quero que esses canos fiquem na frente da máquina de venda automática aqui Então, vou usar G e depois X, tentar chegar o mais perto possível . Isso deve estar certo. Agora, vamos ampliar a caixa elétrica. Vai entrar no modo de edição. E queremos selecionar essas faces inferiores aqui. E então, se pressionarmos Control e plus nos teclados numéricos algumas vezes, podemos expandir a seleção para selecionar todo o cilindro inferior, e então podemos ir em G, Z e arrastá-lo para baixo assim Até o chão, sem mais nem menos. E agora, como o esticamos, talvez precisemos desembrulhá-lo novamente Então, vamos entrar no modo de edição, no projeto A U Smart UV, embrulhar e, em seguida, configurar TD para corrigir o alongamento aqui Agradável. Então, vamos dar uma olhada na câmera. Não, talvez devêssemos adiar isso um pouco. Eu não quero que fique muito perto da parede aqui. Eu deveria estar lá. Talvez um pouco mais. Eu vou fazer. OK. Então, talvez. Tudo bem. Talvez pudéssemos criar uma das unidades de AC. Agora, há um rosto aqui. Parece ser apenas branco puro. Então, se você tem apenas um rosto branco puro, não sei se podemos ver. Sim, não sei como sinto falta disso. É apenas um material padrão. Vamos adicionar o O que é isso, o muro de pedra da parede. Sim, vou consertar isso. Vamos verificar novamente. Vamos para o modo de edição e, em seguida, basta definir TD. Sim, tudo bem. Certo. Vamos adicionar algumas unidades de AC. Vamos ter uma visão sólida. Vamos adicionar um cubo. E vamos arrastar isso para onde possamos ver. Talvez devêssemos trazer uma referência aqui. E então, no modo de edição, reduziremos isso de forma pequena e pequena. E então podemos ir para S e Y e arrastá-lo dessa maneira. E então S e X só para torná-lo um pouco mais fino. Posso dar uma olhada rápida na minha referência por um segundo? Certo. Legal. Então eu vou para o SE, torná-lo um pouco mais alto dessa E então vou adicionar um laço de borda no meio aqui e movê-lo um pouco. Agora, vamos selecionar essa face, e vamos inseri-la um pouco, e então vamos pressionar G e depois X, só para trazê-la para fora Um pouco assim. E então eu vou inseri-lo novamente. Na verdade, não, vou desfazer isso. O que vou fazer é entrar no modo objeto. Deixe-me verificar a referência para ver o que eu fiz. Sim, então eu vou desfazer , vou desfazer o que eu fiz E eu vou inseri-lo e, em vez de movê-lo no X, vou apenas extrudar Então, é como uma peça plana como essa. Isso parece melhor. Então, no modo objeto, vou adicionar um cilindro. Adicionaremos um cilindro e, em seguida, usaremos Y 90 para girá-lo E então, no modo de edição, vamos reduzir isso. E vamos colocar isso em nossa mistura aqui. Vamos libertar o controle para entrar na vista lateral, e podemos ver o quão grande isso precisa ser. Então, eu vou ter uma bela e grande, só para ficar como dentro da praça aqui. Então, vamos diminuir um pouco. Isso deve estar bom por aí, certo? Vamos para o GX E isso vai ser como nosso cortador booleano. Então, colocamos isso aqui. Lá vamos nós. Vou selecionar nossa unidade de CA e vamos adicionar um booleano. Adicione o booleano, escolheremos um cilindro e depois clicaremos em Aplicar E então vamos esconder o cilindro imediatamente. Então, agora temos isso. OK. Então, vamos entrar no modo de edição sobre isso. Vamos clicar com a tecla Alt nesse loop interno da face aqui e pressionar Shift D para duplicá-lo e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais, e podemos extrudá-las E então podemos clicar com a tecla Alt nesse loop facial aqui, e então pressionar G e depois X, e podemos empurrá-lo um pouquinho assim. Certo. Então, a seguir, o que queremos fazer é adicionar algumas como grades Então, vamos voltar ao modo objeto e adicionar apenas um plano. Vamos pressionar RY 90 para girar e, em seguida, RZ 180, então é o caminho certo E vamos colocar isso aqui para que fique como dentro do círculo aqui, assim. Vamos entrar no modo de edição, vamos adicionar vários loops de borda, como muitos loops de borda E então queremos que alguns sigam esse caminho, só para termos um bom padrão ralado aqui, certo? Então, agora podemos excluir as faces que estão fora da unidade AC, desta forma possamos deslocar, selecionar, selecionar selecionar essas e, em seguida, excluir faces, e então podemos simplesmente pressionar L nelas. Para excluir faces. Então, agora só nos resta isso no meio. Então, com isso, podemos pressionar A e depois I para inserir, e então I novamente para inserir as faces individuais E isso está ficando um pouco estranho. Vamos verificar isso agora. Então, vou mover isso para fora e, em vez de inserir, vamos selecionar essas bordas para não inserir as bordas externas Só queremos essas bordas internas aqui. Então, selecione essas bordas. Então, se pressionarmos o Controle B para chanfrar, podemos criar algo assim e, em seguida, excluir as faces internas aqui Então, queremos excluir tudo isso assim. Agora temos uma pequena grade que podemos colocar em nossa unidade de AC aqui Tudo o que precisamos fazer é apenas A, vamos para GX, movemos isso para algum lugar aqui, e então podemos ir E para extrudar, e então A, G, X, e mover isso para dentro desse jeito E então G e Y centralizarão isso um pouco. Então, isso deve estar bem aí. Vou voltar ao modo objeto e selecionar nossa unidade de CA, e vou selecionar essa face interna aqui e depois ir para G e depois X, e vamos movê-la para mais perto da grade aqui. Assim mesmo. Vou selecionar esse rosto, e podemos ver a inserção. E então talvez pudéssemos simplesmente extrudar para fora, E então temos algumas formas básicas aqui que podemos usar. Então, vamos adicionar um bisel a esse nome. Vamos adicionar nosso modificador de chanfro. E então podemos ir do sombreamento para valores normais mais difíceis. Agora temos algumas coisas quebrando aqui. Então, vou entrar no modo de edição e ver se consigo consertar isso. Vamos reduzir a quantidade. Vamos primeiro fazer o sombreamento para níveis normais mais difíceis E então vamos reduzir a hortelã bem e magra. E podemos ver onde está o bisel, sobrepondo-se aqui à peça circular aqui Então, o que precisamos fazer é deixá-lo bem fino até um ponto em que não se sobreponha O que podemos fazer é selecionar essa face superior aqui e simplesmente ir em Z e movê-la para cima para que os chanfros não se sobreponham E aqui embaixo também, GZ afasta essa face do chanfro, isso deve resolver isso De volta ao modo objeto, podemos selecionar a grade aqui, selecionar Shift, selecionar a unidade AC e, em seguida, apenas controlar J para juntá-la Então, agora temos o chanfro aqui. E então precisamos sombrear suavemente o interior do círculo. Então, basta clicar com o botão direito em Shade Smooth. Agora vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar A, Smart UV project, Unwrap e, em seguida, definiremos TD, vamos para a visualização renderizada, certo E então vamos adicionar o metal branco que fizemos. Então, teremos metal branco por padrão. Vou pressionar L sobre a grelha, e isso pode ser metal leve Vamos colocar metal leve aqui. Oh, espere, espere. Estamos fazendo isso errado. Vamos mudar isso de volta para metal branco, certo? Precisamos adicionar materiais aqui. Esse é o meu erro. Então pressione o sinal de mais. E então vamos adicionar o metal leve. Em seguida, selecionaremos a grade com L e, em seguida, pressionaremos uma placa em metal leve E então vamos selecionar vamos pressionar L nesta peça circular aqui. Isso também pode ser metal leve. E então, se selecionarmos a interface aqui, adicionaremos um novo material. E então isso pode ser, eu acredito que temos um black metal que podemos atribuir aqui. E então poderíamos ter metal leve se selecionássemos essa face e pressionássemos Control plus no teclado numérico para expandir a seleção obter essas faces laterais. Poderíamos ter metal leve aqui, então assinaremos metal leve lá. É apenas um tipo muito básico de formato AC aqui. Vamos para a visão da câmera. Vamos arrastar isso até aqui. Vamos dar uma olhada rápida na referência e ver onde a colocamos logo acima dessa janela aqui, certo? Vamos voltar ao Blender E queremos que isso seja Onde estava de novo? Foi isso? Sim, aqui. Então eu vou colocar G G Y, colocá-lo lá e usar GX, segurar o controle, encaixá-lo nesta face aqui E podemos simplesmente tê-lo neste cantinho. Volte para a visão da câmera. parece um pouco grosso demais deste lado. Então, vou ver que o material anterior é um pouco mais suave. Vou isolá-lo com uma barra para frente. Vou escolher as faces traseiras e depois usar o GX e torná-la um pouco mais fina Eu sinto que é um pouco grosso demais, corte para frente novamente. E então poderíamos usar o GX, segurar o controle e encaixá-lo na parede E isso parece muito bom lá. Então, precisamos adicionar alguns fios subindo. Deixe-me verificar a referência. Nós tínhamos outro aqui, para que pudéssemos conectá-los. Então, vamos duplicar isso. Vamos usar Shift D, Z, trazê-lo até aqui, e depois G, Y. Vamos trazer esse aqui. Vamos ver a câmera. Vamos mover isso para cima, onde possamos ver. E nós o temos ao lado do nosso suporte de madeira aqui. Isso deve ficar muito bom lá. E então podemos adicionar alguns fios para conectá-los, que pareça tudo conectado e outras coisas. Então, nos vemos na próxima lição. 49. Como criar fios e tubos com curvas de Bézier: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, criaremos alguns fios e canos. Tudo bem, então para alguns fios, vamos usar a curva de Bezier novamente. Então, vamos mudar A. Vamos adicionar a curva Bezier Vamos adicionar a curva modificadora ao tubo. E então queremos que seja fino e bonito na balança. Algo sobre essa espessura, e vamos movê-la e girá-la no Y em 90 graus. E então vamos conectar isso aqui na parte superior do nosso AC. Teremos um aqui? Certo. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos selecionar essa alça, reduzi-la e usar GZ, e eu vou girá-la Então, 180 e tudo o que precisamos fazer é extrudar algumas vezes, então temos um bom fio encaracolado indo até esta Então eu vou pressionar E e depois Y. E então temos um aqui Sempre podemos girar um pouco a alça. E então vou para E novamente, e depois para Y. E então podemos tocar com essas alças, torná-las bonitas e com aparência natural E então E e depois Z, levante isso, gire a alça e conecte-a a este AC E então podemos pressionar A. Podemos usar Shift D para duplicar e depois Y e mover isso dessa maneira E então nós apenas movemos essas alças. Eu vou para GZ, mova este para baixo. Podemos fazer com que pareçam um pouco mais orgânicos e bagunçados. Esse é o truque com os fios fazer com que pareça muito caótico Queremos girar essa alça para que fique diferente E então vamos torcer essa alça para que pareça um pouco diferente aqui também E então nós apenas adicionamos. Podemos simplesmente adicionar um material metálico leve a isso, e pronto. Bom e rápido. Agora, vamos adicionar outro Bezier aqui Vamos fazer o cano descendo até aqui. Vamos verificar a referência. Então, temos um cano enrolando na esquina para baixo e depois aqui embaixo Então, vamos adicionar um bezier novamente. Então, mude uma curva, Bezier. Adicionaremos a curva modificadora ao tubo. E então use a espessura, você vai para algum lugar. Qual é a espessura disso? Isso é 0,035. Então, vamos combinar a espessura desta. 0,035. Lá vamos nós. Y 90 para girar. Vamos para o modo de edição. Vamos endireitar essa alça. Então, para girar. E então vamos colocar isso no fundo em algum lugar aqui. Aumente a escala para empurrar essas alças aqui. E então essa alça, amplie-a e vamos movê-la para cima no Z, sem mais nem menos. E então vamos para G, e então Y, vamos empurrá-lo para além desta curva. E então queremos que essa alça seja enrolada. Então, vou girá-lo dessa maneira, e então podemos pressionar E para extrudar, girar a alça e abaixar um pouco Exatamente desse jeito. Então, parece um pouco mais natural. Podemos empurrar isso para mais perto da parede e depois endireitá-lo assim E então, com isso, talvez pudéssemos empurrar isso em direção à parede aqui. Vamos para a visão da câmera, ver como estamos. Vamos verificar novamente a referência. Então eu coloquei isso mais perto da parede aqui, e depois fui para fora Então, queremos que seja GX, e então eu vou para GZ, movê-lo aqui para cerca de aqui seria suficiente E então vamos jogar com essa alça. Talvez o ampliemos e depois o movamos para que seja como um bom tipo de pudesse tocar isso à tona e depois GX e brincar um pouco com essas alças E então, a partir disso, eu poderia extrudar para baixo e simplesmente girar Pode ser muito complicado no começo, quando você ainda está se acostumando com elas, mas depois de um tempo, meio que se torna natural, como brincar com essas curvas e Então, vou extrudar e pressionar X para movê-la para dentro dessa maneira, e depois GZ, e então girar a alça no Y e depois escalá-la E então E e depois Z e vá direto para baixo, gire a alça no Y. Então é bonito e reto e vá até aqui e depois brinque com essas alças para ter uma forma bonita Desde que pareça bom do ponto de vista da câmera , isso é tudo que importa, obviamente. Assim mesmo. Então, temos um bom cachimbo aqui, e então podemos adicionar tipo em metal. Eu acredito que era metal leve, certo? Lá vamos nós. Algo mais que possamos acrescentar? Eu tinha outro cachimbo aqui, vamos dar uma olhada. Quão perto está essa parede? Talvez pudéssemos trazer essa parede para dentro. Então eu vou pegar G e depois X e trazer isso dessa maneira. É bom voltar à visão da câmera. Você nem consegue ver essa parede do nosso ângulo aqui. Então, eu poderia simplesmente mover essas alças sobre o X para que tenhamos mais espaço aqui. E então poderíamos criar outro cano subindo. Então, o que vou fazer é selecionar essas duas alças e pressionar Shift D e depois X para duplicar outro tubo aqui Volte para a visão da câmera. isso no lugar, mova-o no X. Vou mover essa alça para cima Vou girá-lo para que fique bonito e reto. E então podemos ir para E e depois X. E então isso pode ir, tipo, para esse canto aqui embaixo e qual é a altura Sim, então está indo para a parede, então está tudo bem. E então você pode simplesmente mover essa alça aqui , sem mais nem menos. Agora vou selecionar essas duas alças para o segundo tubo e pressionar Alt S, e então podemos escalar isso para torná-lo um pouco mais grosso E eu vou usar P, e acho que apenas pressionar P o separou por algum motivo. Então eu vou controlar Z para desfazer isso. Vamos mantê-los iguais. E sim, isso vai ficar bem lá. Acho que isso bastará. Agora, parece uma tecla um pouco única, então eu poderia simplesmente girá-la e torná-la um pouco mais bonita aumentando a escala ou algo assim pouco mais bonita aumentando a escala Pronto, há alguns canos que parecem muito legais. Sólido. Algo mais que possamos acrescentar? Vamos fazer uma verificação rápida. Vamos dar uma olhada na referência. Nós temos o cachimbo aqui, pronto. Temos os fios aqui, pronto, os canos aqui estão prontos e os canos aqui estão prontos. Nós fizemos todos os tubos, na verdade. Em seguida, devemos simplesmente tirar esses prédios do caminho. Te vejo na próxima aula. 50. Como desenhar uma fachada simples de edifício com fundo: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, vamos criar outro desses edifícios laterais. Ok, então vamos pegar porta da nossa garagem aqui e vamos mudar D para duplicar, e vamos clicar em X e depois em GY E então podemos girar isso em 90 graus. Então Az -90 e depois GX, vamos mover isso para perto de um prédio Vou ter uma visão sólida. E clicaremos em nosso prédio no modo Editar e adicionaremos um, dois, três, quatro. Vamos adicionar cinco loops de borda. E vamos trazê-lo para que fique acima da porta da garagem. Agradável e o mais próximo possível. E vamos levantar um pouco essa face apenas para combinar com o tamanho das outras, como as lacunas aqui. Certo. Então, agora vamos selecionar essa face e essa face, e vamos extrudar quatro com um pouco Então, basta extrudar este para frente. É bom ver a câmera e podemos ver até onde queremos ir. Não queremos passar por esse prédio. Só queremos um pouco. Sempre podemos extrudar mais e depois entrar no modo objeto e mover todo o edifício para trás. Isso é sempre uma opção. E sempre podemos, eu quero que esse prédio, tipo, caia totalmente no nosso telhado aqui. Então, vou voltar ao modo de edição e selecionar todas essas faces traseiras aqui e, em seguida, voltar para a visualização da câmera e clicar em GX Então eu quero que, tipo, flua para o telhado aqui, se isso faz sentido. Eu não quero, tipo, uma lacuna aqui. Então, eu só quero fechar essa lacuna. Em seguida, vou adicionar um laço de borda na parte superior aqui, movê-lo um pouco para cima. E então podemos pressionar o botão livre e, em seguida, clicar com a tecla Alt nesse loop facial. E então clique com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais, e vamos extrudar isso um pouco Agora está ficando um pouco instável por causa desse loop de borda, então só precisamos clicar em offset even, e isso corrige isso Vamos voltar para a visão da câmera, ver como está, e eu poderia escalá-la um pouco em Y para empurrar esse lado para fora. Legal. No momento, tudo o que precisamos fazer é adicionar algumas coisas para nossas janelas. Então, vamos selecionar essas faces, e queremos algumas janelas aqui. Então, vou colocar um laço de borda no meio para que possamos selecionar essas faces individuais. Então, quando pressionamos I e depois I novamente, podemos inseri-las separadamente desta forma E então podemos extrudar. Então, E para extrudar, vamos extrudar daqui a pouco. E então inserimos novamente. Então, inserimos duas vezes e depois extrudamos E então pressionamos Y para separar essas faces, e então G, X, podemos movê-las para frente. E então, com elas, poderíamos adicionar algumas, na verdade, elas seriam como janelas planas, então podemos controlar Z para movê-las de volta ao lugar. Talvez apenas GX. Na verdade, vamos colocar laços de borda no meio, só para termos algum tipo de moldura lá, e então selecionaremos essas bordas e, em seguida, controlaremos B para chanfrar E então podemos pressionar Y e depois E para extrudar. Vamos expulsá-los para frente um pouco assim. E agora, em todo esse prédio, podemos ir para o modo objeto. Vamos adicionar um modificador de chanfro aqui. Vamos colocar isso em 0,015 de sombreamento para valores normais mais difíceis. E você pode ver que temos as lacunas aqui onde adicionamos o chanfro a essa moldura Tudo o que precisamos fazer é entrar e excluir essas faces traseiras Exclua essas faces traseiras aqui e as outras janelas, onde quer que estejam aqui Exclua essas faces traseiras. Isso significa que não temos um chanfro nos cantos traseiros, e isso corrige a lacuna aqui Temos um pequeno nos cantos, mas não podemos realmente vê-los, e estamos bem. E então, para isso, poderíamos simplesmente entrar no modo de edição e escalar ou simplesmente, sim, podemos escalar no Y e depois selecionar essa borda, mover isso no Y e preencher essa lacuna aqui Talvez pudéssemos escalá-lo no Z e simplesmente preencher algo aqui para que tenhamos algumas persianas Assim mesmo. Vamos voltar para a visão da câmera, ver como está. Incrível. Então, essa é uma boa corrida de velocidade de construção para você. Agora, vamos adicionar alguns materiais. Há quanto tempo? Sim, temos muito tempo. Certo. Então, vamos entrar no modo de edição. Pressione A, projeto Smart U V, envolva e, em seguida, definiremos o TD. Vamos para a pré-visualização do material. E então podemos adicionar nosso material. Isso será luz de pedra. E então eu vou selecionar vamos selecionar o copo aqui. Vamos selecionar esse copo, todas essas faces. Podemos adicionar outro material. Escolheremos o vidro e depois acertaremos o seno. E então eu vou pressionar L nesses quadros intermediários aqui. Adicione outro material. Isso pode ser metal leve, e então atingimos um seno. E então isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Provavelmente deveríamos reabrir a garagem porque a ampliamos bastante Então, vamos entrar no modo de edição, A, U, smile UV project, desembrulhar e definir TD, assim. Então esse prédio está pronto. Vamos dar uma olhada na visão da câmera. Voltamos à visualização renderizada, vemos como isso está. Agora, esta porta da garagem parece um pouco lisa demais para o meu gosto Talvez seja por causa da luz. Eu só vou esconder essa luz no caminho. Veremos como fica quando fizermos a iluminação final. Agora, parece que poderia ser um pouco mais alto. Deixe-me dar uma olhada na referência e comparar. Mm, não, vai ficar bem assim. Sim, eu vou ficar bem. Então, o outro prédio está pronto? Isso é tudo o que realmente precisamos fazer. Na verdade, não precisamos muita quantidade de detalhes para esses edifícios porque eles estão bem distantes. Fica mais difícil ver os detalhes. E não queremos muitos detalhes no fundo porque, tipo, isso afasta sua visão deste edifício, que é como a peça central, Sabe, esse prédio e depois esse prédio aqui, também será como um ponto focal principal. É como se você quisesse que seu espectador olhasse fosse onde você colocasse mais detalhes. Então, esse prédio literalmente será como apenas algumas extrusões, sem detalhes, porque queremos uma placa na frente desse prédio que queremos que as pessoas vejam Portanto, não queremos que esse prédio seja muito detalhado, pois isso desviará a atenção. O mesmo vale para esses edifícios, formas muito simples. Apenas algo em segundo plano para preencher as lacunas, você sabe. Tudo bem, nos vemos na próxima lição, onde terminaremos este último edifício. Te vejo então. 51. Como modelar vitrines, portas e materiais: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, vamos finalizar nossa construção lateral final aqui. Ok, então antes de darmos mais detalhes sobre esses edifícios aqui, vou ajustar minha câmera um pouco porque acho que o ângulo não está completamente lá. Então, vou selecionar que você pode selecionar sua câmera na visualização da câmera selecionando este pequeno contorno aqui E talvez você nem precise fazer isso. Você pode estar feliz com seu ângulo, mas eu quero que fiquemos um pouco mais voltados para a direita, então vou apertar GX e mover levemente a câmera dessa maneira E então eu vou apertar e depois Z, só para girá-lo um pouco assim Agora eu posso mover esse prédio no X, só um pouquinho. E retire-o um pouquinho desse jeito. Outra coisa que notei é que não temos sombra neste prédio. Então, vou entrar em mais detalhes sobre as sombras mais tarde, mas observe o sol aqui Eu quero essa sombra Eu quero que este prédio projete uma sombra sobre este prédio. Então, está claramente muito longe. Então, eu vou até aqui e vou pressionar G Y até começarmos a ver uma sombra neste prédio. Então agora temos a sombra aqui. Então, vou voltar para a visão da câmera. Agora vou pressionar G em X para centralizar isso de volta. Assim mesmo. E agora podemos ver a sombra aqui. Então agora parece que é do outro lado da rua deste prédio, sabe? E agora só precisamos de z e derrubar isso. E eu não gosto de como esse poste está alinhado com esse prédio aqui na borda. Então, poderíamos reduzir isso um pouco, para ficar entre o poste e esse prédio e depois movê-lo para cima. Apenas alguns pequenos ajustes na composição aqui. Tudo bem, então vamos para este prédio, certo. Vamos verificar novamente a referência, veja como isso parece. Então, queremos alguns laços de borda, depois extrudamos ao longo dos normais, e então criamos algumas janelas e, em seguida, algumas portas na parte inferior, à direita Então, vamos voltar ao Blender. Vamos para uma visão sólida. E então esse prédio parece muito fino, então eu poderia pegar essa peça traseira e G Y, eu vou empurrá-la um pouco assim. E então vamos adicionar uma série de loops de borda. Vamos usar quatro loops de borda, bastarão. E então podemos movê-lo um pouco para cima assim e, em seguida, controlar B para chanfrar e, em seguida, podemos pressionar para soltar E então clique com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais, vamos extrudar para dentro, um pouco assim Estrondo. Feito. Deixe-me dar uma olhada rápida nas janelas, como elas parecem. Ok, então nós só temos janelas lá, ali, legal. Então, podemos selecionar essas faces aqui. E são janelas duplas? Sim, são janelas duplas. OK. Então, vou colocar laço de borda no meio, descendo aqui, e então podemos selecionar essas faces. Podemos pressionar I para inserir. E então eu vou para as origens individuais aqui em cima, então vamos para as origens individuais. E então, se atingirmos S e Z, podemos escalá-lo no Z dessa forma. E então só precisamos extrudar para dentro, e então podemos pressionar Y. E então GX, vamos mover isso para fora assim, vamos vamos Portanto, nossas janelas são separadas. No modo objeto, selecionaremos nossas janelas novamente no modo Editar. Vamos pressionar A. Vamos duplicá-los, então vamos manter nosso copo aqui, e então podemos pressionar P para separar a seleção Portanto, nosso copo está separado. Então, agora podemos pressionar A, e vamos torta para inserir desse jeito Temos as molduras girando, depois pressionamos Y. Vamos adicionar alguns loops de borda Vamos adicionar três na vertical. Então, também teremos um na horizontal. Então, podemos selecionar todas essas faces intermediárias aqui. Vamos fazer tudo isso juntos. Em seguida, podemos pressionar I para inserir, assim, e depois X e excluir faces Em seguida, vamos selecionar, vamos pressionar A e, em seguida, extrudaremos para fora desta Sim, então crie as molduras assim. E então eu poderia selecionar. Eu poderia clicar com a tecla Alt e, em seguida, clicar com a tecla Alt Shift nesses quadros externos e, em seguida, movê-los para frente no X , só um pouquinho, desse jeito. Vamos para o modo objeto. Vamos adicionar nosso modificador de chanfro a isso. Então, bisel, reduza a quantidade, o sombreamento para um nível mais alto do que o normal e, em seguida, o GX coloque isso no lugar certo. Assim mesmo. E então nosso copo GX, coloque isso no lugar. São janelas muito rápidas e simples para o prédio traseiro. Vamos nos inspirar um pouco mais na nossa direita, então temos um pequeno recuo aqui e depois algumas portas tipo vitrines, certo? Então, vamos selecionar esse prédio. Entraremos no modo de edição. Teremos que colocar um laço de borda aqui, movê-lo um pouco para cima. E então teremos que colocar um laço de borda ao longo desse caminho e movê-lo aqui e ver até onde queremos ir. Eu vou colocar isso nessa cara aqui. Então vá para o GX, encaixe-o para que fique aqui, alinhado com essa parede Então, vamos selecionar essas faces e excluir faces e essas faces e excluir faces. Então, agora temos isso acontecendo. Então, agora podemos pressionar um para pressionar um para entrar no modo Vera CC Lc e podemos selecionar esses vértices aqui e pressionar F para preencher uma face no topo aqui, e então podemos simplesmente selecionar essa aresta e pressionar F e preenchê-la E então, com isso, sempre podemos ajustar isso. Sempre podemos gostar do GX e movê-lo para frente e para trás, se você preferir E depois adicionamos algumas portas. Então, vamos ver a câmera e ver com o que estamos trabalhando. Vou usar o Gx e, na verdade, movê-lo para frente, então é como ultrapassar a borda da nossa câmera Então, isso está meio que aí. E então por que colocamos o Edge Loop aqui? Ok, então podemos colocar um laço de borda aqui sem que ele suba totalmente. Então, coloque um laço de borda no meio, para fazer um laço de borda aqui no topo. E então um laço de borda deste lado e um laço de borda deste lado. E então esse no meio. Vou selecionar essa borda e, em seguida, controlar B para chanfrar E então eu vou rolar para cima uma vez. Então, também há uma linha no meio. E então adicione outro laço de borda passando pelo meio, teremos um aqui, e então colocaremos um laço de borda no meio aqui e depois um laço de borda no meio aqui. Você selecionará essas duas arestas, Controle B e chanfro, exatamente assim Ok, agora podemos começar a adicionar algumas extrusões. Então, vamos pegar. Vamos pegar esses. Não queremos que queiramos isso. Sim, queremos que eles circulem. Sim, então nós queremos Ok, então nós queremos partir disso. Queremos que sejam separados. Espere, não. Sim, então queremos que isso continue aqui. Então, queremos esse de cima e esses laterais aqui. Vamos mudar D e então talvez devêssemos P e depois separar a seleção. Vou separar a seleção. Vá para o modo Objeto e clique duas vezes para tentar selecionar isso. Vá para o modo de edição, A, e então podemos extrudar desse jeito Eu vou ficar bem, N. Volte para o modo objeto. Selecionaremos seu prédio principal novamente no modo Editar. Eu vou selecionar essa blusa com a face para cima aqui o tempo todo. E eu vou apenas deslocar D e depois E para extrusão e vamos extrudar para frente, passando isso. Certo. De volta ao modo de edição, temos esses rostos. Então, vamos selecionar esse. E para extrudar, vamos extrudar E então pressionaremos este, E para extrudar, e então pressionaremos Control para extrudar para Vamos pressionar este, E para extrudar, segure o controle para encaixar E então o mesmo E para extrudar, segure o controle para encaixar nessa face. E então esse E, mantenha o controle, então esse E, mantenha o controle. E agora, vamos adicionar nosso chanfro, o modificador de chanfro , e ver com o que estamos trabalhando com 0,015, sombreando Vamos entrar no modo objeto e dar uma olhada agora. Certo. Então, vamos adicionar algum material. Então, vamos dar uma prévia do material, e podemos finalizar rapidamente esse edifício. Então, vamos selecionar o prédio. Eu entrei no modo de edição, A, U, projeto Smart UV, embrulho. Vamos começar com o TD. E então vamos dar a ele o This is stone Stone dark? Sim, escuro como pedra. Este é um material escuro de pedra, certo? Então, a referência. Sim, muito escuro como pedra. Ou é Stone light? Um parece melhor. Você pode escolher o que preferir, mas talvez eu escolha Stone dark , então é diferente do que está ao lado. Estou verificando a visualização de renderização, veja como está. Sim, vamos com Stone Dark por enquanto, certo? Assim, nas janelas, podemos selecionar essas molduras no modo de edição, A, projeto UV inteligente, embrulhar, definir TD e depois usar metal leve. Para o vidro, podemos entrar no modo de edição, A, desembrulhar com base no ângulo, definir TD e, em seguida, escolheremos o material de vidro Isso não está feito. Aqui embaixo, temos isso fora da moldura aqui. Podemos selecionar este AU, projeto UV inteligente, conjunto de envoltórios TD e, em seguida, metal leve. Essas janelas aqui, vamos selecionar essas janelas. Precisamos adicionar outro material aqui. Selecionaremos o vidro e, em seguida, apertaremos uma placa. Aí está nosso copo, e então só precisamos colocar essas peças do meio aqui. Então, se pressionarmos L, não queremos atingir L porque você selecionará tudo. Então, vou selecionar todas essas faces frontais aqui e , em seguida, controlar e adicionar no teclado numérico, e então podemos apertar uma placa no metal leve. Então, vamos adicionar o material, metal leve e, em seguida, pressionar um sinal de volta ao modo objeto. Vamos ver a câmera como estamos aqui, e temos algumas portas aqui, legal. Essa moldura, eu poderia realmente mudar para Stone Dak. Acho que poderia parecer melhor como Stone Dak, na verdade. Sim, vamos continuar com isso. Vamos entrar na visualização renderizada, dar uma olhada em como estamos, e tudo bem Sim, legal. Nosso prédio está pronto? Incrível. Em seguida, só precisamos fazer esse prédio aqui e depois esse prédio. E então acabamos com os postes e adicionamos um sinal aqui. E então adicionamos um pouco de folhagem, alguns vasos de plantas e, em seguida, podemos passar para nossa iluminação e composição Te vejo na próxima aula. 52. Como criar fachadas repetidas com o modificador de matriz: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição. Começaremos a trabalhar em nossos edifícios de fundo. Tudo bem, então eu vou voltar para o Solid View, e vamos selecionar este edifício Vou ver a câmera. Bem, vamos primeiro para o modo de edição e vou selecionar essa face superior. Vou ver a câmera. E eu acho que vou fazer isso um pouco mais alto, só um pouco E então vamos adicionar alguns loops de borda. Então, queremos um laço de borda no meio aqui. Vamos mover isso para cá, e depois outro aqui. E então vamos selecionar que podemos selecionar esse loop facial e, em seguida, esse loop facial. E então vamos clicar com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais, e vamos extrudi-las E então eu vou para o modo objeto e talvez mova-o um pouco no X, só para movê-lo desse jeito. Podemos ir para a visualização do material e, em seguida, para o modo de edição, a, U Smart UV Project Wrap. Vamos definir o TD, e então podemos dar a ele o material escuro de pedra. Agora eu poderia trazer essa blusa um pouco mais para cima, sem mais nem menos. Vou ver a câmera, ver como está, e isso deve funcionar bem para o que precisamos. Não precisamos de muitos detalhes sobre este prédio, pronto. Agora, para este prédio, um pouco mais complicado. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos voltar a uma visão sólida para isso. Vamos adicionar um laço de borda no meio aqui. E então queremos um loop de borda aqui. E um laço de borda aqui também, para que tenhamos esse tipo de forma. Agora vamos selecionar todas essas faces superiores e deslocar D e depois Z, e vamos trazer isso à tona por enquanto, e então P separa a seleção Então, vamos manter isso separado. Vou trazer essas faces inferiores para cima. Então, na verdade, vamos trazer isso até aqui. Então, vamos economizar algum tempo porque vamos modelar apenas um andar e, em seguida, podemos usar um modificador de matriz para copiá-lo para baixo Portanto, devemos trazer nossa referência humana até aqui para que possamos ver o tamanho de nossas janelas. Então, parece um bom tamanho. Sim, legal. Agora, com isso, vamos entrar no modo de edição. Selecionaremos essa face e poderemos extrudá-la um pouco para frente E então podemos selecionar essas duas faces e as extrudaremos para frente. Eu gosto disso. E então poderíamos começar a adicionar algumas janelas. Então, essa face aqui, é eu para inserir, e então podemos usar SY e fazer uma janela fina assim Eu vou ficar bem lá. Podemos inserir esse rosto, sem mais nem menos E então podemos ir para S e X e depois S e Z e trazer isso desse jeito. Vai ficar tudo bem lá. E então podemos colocar um laço de borda no meio aqui para que possamos selecionar essas duas janelas, e podemos inserir um pouco assim e depois S e Z e reduzi-las , talvez aumentá-las um pouco também, e eu ficarei bem lá Assim, podemos selecionar todas essas faces e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em extrudar normais longas, vamos extrudi-las E então podemos pressionar Y para separar essas faces. Vamos começar com esses rostos aqui. Então, vamos deslocar D e depois Y. Vamos movê-los para frente, e então P separa a seleção Então vamos pegar essa janela. Vamos deslocar D e depois Y. Mova-o para fora do caminho, P separa a seleção E então podemos selecionar essa janela, deslocar D, e então X, movê-la para fora do caminho, P, seleção separada. Legal. Então, agora vamos selecionar todas essas faces superiores. E vamos extrudar um pouco para cima, então vamos extrudar E então podemos clicar com o botão esquerdo alternativo nesse loop facial e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em extrudar faces ao longo das normais e, em seguida, clicar em offset Agora vamos adicionar um pouco de madeira aqui. Assim, podemos duplicar essa face. Então, vamos deslocar D e depois X, movendo isso para fora. Vamos adicionar alguns loops de borda aqui e, em seguida, controlar B para chanfrar ou rolar para baixo para que tenhamos um chanfro E então podemos deslocar D e depois X, vamos movê-los para fora, e então P separa a seleção. Então, nós os temos separados. E então vamos adicionar dois loops de borda descendo. Podemos controlar B para chanfrar. E então, com isso, podemos simplesmente pressionar Control I. Não, não queremos fazer isso. Controle Z. Vamos selecionar P separadamente e, em seguida, pressionar L nessas peças e X excluir faces Então, agora temos algumas peças separadas com as quais trabalhar. Vamos entrar no modo objeto, selecionaremos essas peças horizontais e entraremos no modo de edição. A, E, extrude-os, e criaremos alguns painéis de madeira aqui de volta ao modo objeto Vamos usar o GX, segurar o controle e encaixá-lo na parede aqui Em seguida, selecionaremos essas peças no modo de edição, A, E, e depois as extrudaremos para o modo objeto G, X, segure o controle e coloque isso nessa cara aqui, certo? Então, eu poderia movê-los mais para trás para que eles passem por baixo desse lábio aqui E então coloque-os de volta para que fiquem atrás dessa peça aqui. Em seguida, vamos selecionar essas teclas Shift , selecione isso e pressionaremos Control J. Elas estão todas unidas aqui. Certo. Então, agora só precisamos adicionar uma matriz a isso agora. Então, se adicionarmos nosso modificador de matriz, adicionaremos modificador, matriz de pesquisa, queremos a contagem Vamos manter o balcão livre por enquanto. Deslocando em X, colocaremos o zero e, em seguida, o Z será menos E agora podemos simplesmente ir para a visualização da câmera e aumentar a contagem até o fim para que possamos ver a parte inferior. Ok, legal. Agora, podemos adicionar um chanfro a essa peça, então vamos adicionar nosso modificador de chanfro Pesquise o chanfro 0,015 para esta peça, provavelmente poderíamos ir para 0,02 só porque está mais distante, então teremos um chanfro maior para que possamos vê-la muito melhor e, em seguida, sombrear os normais mais difíceis, provavelmente poderíamos ir para 0,02 só porque está mais distante, então teremos um chanfro maior para que possamos vê-la muito melhor e, em seguida, sombrear os normais mais difíceis, tudo bem. Legal. Vamos adicionar algumas texturas a isso. Então, vamos dar uma prévia do material. Vamos entrar no modo de edição. Pressione A, U smart UV project, embrulhe e, em seguida, definiremos o TD. E então vamos aos materiais aqui. Vamos adicionar um material. Escolheremos a luz de pedra. Vamos adicionar luz de pedra primeiro. E depois queremos outro material. Vamos escolher a luz de pedra novamente. Mas então vamos entrar no modo objeto para que possamos pressionar esse número aqui para criar uma duplicata, e chamaremos essa pedra de vermelha Então, agora vamos adicionar um pouco de vermelho a isso. Então, vamos selecionar algumas faces que queremos para a pedra vermelha. Então, queremos essa face, todas essas faces aqui, selecionaremos todas elas e obteremos essas faces internas também. E então apertaremos uma placa na pedra vermelha de volta ao modo objeto. Vamos expandir isso. Vamos diminuir o zoom, ir até a direita. Pouco antes do nosso sombreador, adicionaremos uma cor mista. Conecte aqui, e então podemos mudar isso para vermelho. Provavelmente também podemos torná-lo um pouco mais escuro. Podemos jogar com um fator. Podemos experimentar diferentes modos de sobreposição. Podemos tentar multiplicar, ver como isso está e apenas aumentar o fator Também poderíamos tentar, talvez a sobreposição pudesse ficar bonita. E jogue com um fator, o que você preferir. Vou usar a sobreposição e depois colocar o fator em cerca de 0,7 núcleo, certo? Então, precisamos de outro material. Este vai ficar escuro como pedra. E para isso, escolheremos esse loop facial e, em seguida, pressionaremos Control e plus no teclado numérico para expandir a seleção e obter essas faces laterais também, e então podemos pressionar um sinal. Então agora temos um top escuro aqui. Em seguida, podemos adicionar outro material e depois adicionaremos a madeira. Vamos usar madeira seca. Há algum tempo que não usamos madeira seca. Então, vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar L nesses suportes de madeira aqui. E então podemos bater em uma placa na madeira seca logo ali. Vai ter uma visão de câmera bonita, e é assim que está. Então, agora só precisamos colocar essa peça superior. Então, vamos selecionar essa peça superior. Entraremos no modo de edição e pressionaremos A. Vamos extrudar para baixo ou para cima para fique invertido E então entraremos no modo objeto. Vamos para GZ, segure a tecla Control para derrubá-la. E, na verdade, vamos deletar essa peça porque não a extrudamos Então, vamos deletar essa peça. Em vez disso, selecionaremos essa peça aqui. Selecionaremos essas faces superiores e, em seguida, pressionaremos Shift D e depois as moveremos um pouco para cima e, em seguida, P separa a seleção De volta ao modo objeto, selecionaremos essa face aqui e removeremos a matriz. Basta remover a matriz dessa forma. Volte ao modo de edição e, em seguida, A será extrudido para cima. E então, no modo objeto, podemos ir para G, Z, segurar o controle e descer até essa face aqui E então talvez pudéssemos colocar essa face para baixo um pouquinho desse jeito, e então A U, projeto Smart UV, e embrulhar. Definiremos o TD e , em seguida, ele será classificado lá. Teremos uma visão visual da câmera, daremos uma olhada na visão renderizada, como está Ok, então aí está o início do nosso prédio. Tudo o que precisamos fazer. E a próxima lição é organizar essas janelas. 53. Janelas e persianas detalhadas para edifícios de fundo: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, vamos finalizar nossas construções em segundo plano. Ok, então aqui no topo, vou me certificar de que estamos no ponto médio E eu vou selecionar nosso prédio. Certifique-se de selecionar todas as peças aqui e selecionar essas janelas. Vou acessar a visualização da câmera e vamos ampliá-la ao mesmo tempo. Eu quero que eles sejam um pouco maiores. É assim que faremos, eu acho. E então esse pólo, eu realmente vou me mover no X. Eu vou ter o pólo deste lado aqui E então essa grade, podemos empurrar isso no X para torná-la mais próxima dessa grade aqui E eu poderia ter o poste, como entre a porta da garagem e depois esta loja, eu estava dando uma olhada na referência, e parece que o poste está, tipo, à direita desse prédio aqui, à direita desse prédio aqui, e eu meio que quero que seja o mesmo. Então eu movi esse poste um pouco e fui para algum lugar por aqui, e então talvez GY, empurre-o. Assim como pequenas mudanças. Ok, então vamos começar a trabalhar nessas janelas. Vamos voltar à visão sólida. E vamos selecionar primeiro a janela menor. Então, vamos deslocar D e depois X, vamos manter o copo aqui. E para este, vamos aproximar isso . Vamos entrar no modo de edição. Vamos pressionar A, I para inserir. Criaremos o quadro girando, pressionaremos Y e, em seguida, usaremos GX e moveremos isso um pouco para fora E vamos adicionar alguns loops de borda, apenas um monte de loops de borda, e criaremos outro padrão por aqui Então, vamos selecionar alguns rostos. Então eu vou usar, tipo, um padrão simétrico como esse Você pode usar um modificador de espelho se for um pouco mais fácil, mas vou acelerar as coisas e dar a acelerar as coisas e dar volta nos dois lados e criar esse tipo de padrão como esse E então, sim, poderíamos continuar com esse tipo de padrão aqui e depois descer aqui. E então, por aqui, queremos esse. E então, basta seguir o mesmo padrão. E então poderíamos ter esses dois no meio. Coloque esses dois no meio aqui, e depois esses dois. E então controle I. Na verdade, vamos desfazer isso Vamos fazer P, seleção separada. Então, se controlarmos I, selecionamos esse quadro também. Agora podemos pressionar L nessas peças e depois excluir as faces. Então, vamos pressionar A, E para extrudar e extrudar a moldura para fora. E então A GX, e mova isso para a posição De volta ao modo objeto, selecionaremos nosso padrão aqui no modo de edição. A, E, extrudam isso, e então A GX, mova isso para a posição, desse jeito E agora, se entrarmos no modo objeto e selecionarmos nosso copo aqui e usarmos GX, movê-lo para a posição e colocar nosso copo agora, espero que, se selecionarmos nossas peças da janela e, em seguida, selecionarmos nosso prédio e, em seguida, pressionarmos Control J, ele deverá adicionar o chanfro a ele e adicionar a matriz a ele também Então, acabou de colocar nossas janelas no lugar certo também. Então, agora podemos ir para a pré-visualização do material, entrar no modo de edição. Vamos ver nossos materiais aqui. Podemos mudar esse slot de material vazio para metal leve. E então podemos selecionar nossa peça de vidro. Vamos adicionar outro material. Escolheremos o vidro e depois apertaremos uma placa. Então essa janela está pronta. Agora, também precisamos desembrulhar isso novamente. Ele entrará no modo de edição, A, U, projeto UV inteligente, desembrulhará e, em seguida, definirá o TD novamente. E então isso corrige a abertura de nossa janela. Legal. Então, agora vamos dar uma olhada na referência. Veja o que fizemos com essas janelas. Então, fizemos alguns tipos finos de molduras de obturador para isso e, em seguida, apenas algumas molduras simples para isso Tudo bem, então provavelmente poderíamos fazer isso rapidamente. Começaremos com essa janela. Trocaremos D e depois Y. Será uma peça de vidro. E depois esse. Vou pegar a referência e movê-la para que eu possa dar uma olhada. Tudo bem. Então, para isso, vamos entrar no modo de edição. Vamos adicionar um laço de borda aqui e movê-lo para cima, teremos uma peça atravessando aqui. Então, podemos selecionar essa face e pressionar Y para separá-la. Em seguida, adicionaremos três loops de borda no meio aqui e, em seguida, Control B para chanfrar E então, na verdade, pressionaremos Shift D para duplicar e, em seguida, Y, avançaremos Então, agora podemos colocar alguns loops de borda no meio aqui. Vamos adicionar alguns, talvez cerca de cinco. E podemos controlar B para chanfrar e ter algumas persianas finas aqui. Vamos fazer a seleção separada de P e, em seguida, clicar nessa face aqui e, em seguida, P separa a seleção Então, se vamos para o modo objeto, temos essa peça que podemos usar, então GY a move para trás, e então os obturadores aqui, então GY, mova isso e exclua essa peça aqui Então desfaça isso. Queremos separar essas verticais que P separe a seleção De volta ao modo objeto, podemos excluir esta peça agora. Então, agora temos essas peças sobrando. Vamos usar o modo de edição, A, E para extrusão E então o modo de edição sobre isso, um E para extrudar, e então o modo de edição sobre isso e, em seguida, extrudar esses E então podemos mover tudo isso para a parede. Então GX, G Y, desculpe, mantenha o controle. Você os encaixará. Então GY, controle e, em seguida, controle G Y. E agora temos algumas molduras aqui. Então, vamos ajustá-los. Então, este, vamos seguir em frente. Isso pode ficar logo atrás da ranhura aqui. Esses podem avançar um pouco, e depois esses podem ficar um pouco para trás. Ok, agora podemos selecionar todas essas opções. Selecione seu prédio com a tecla Shift, controle J para entrar. E então podemos remover esse material vazio. Nós não precisamos disso. E eles foram para o material de vidro. Então, vamos selecioná-los. Vai para o modo de edição. Vamos pressionar L em todas essas peças. E então vamos dar a ele o metal leve, então vamos atribuir metal leve aqui. Precisamos desembrulhar novamente, mas podemos muito bem fechar essa janela antes de desembrulhar essa janela antes de desembrulhar Então, precisamos pegar nossa peça de vidro, G, Y. Vamos colocar isso aqui e colocar isso apenas na janela aqui Assim mesmo. E então podemos mudar como se eles estivessem construindo, controle J. Então, isso é adicionado o array lá embaixo. E então, para eles, vamos mudar D Y ou impedir a entrada de vidro aqui. E então adicionaremos algo muito simples para isso. Vamos adicionar um laço de borda no meio aqui em ambos, vamos fazê-los ao mesmo tempo, então mova-os aqui para baixo. E então vamos adicionar dois loops de borda aqui, dois loops de borda Vamos mover esses dois primeiros aqui e depois mover esses dois primeiros. Aqui em cima. Agora, vamos selecionar todas essas bordas e pressionar o Controle B para chanfrar E então vamos deslocar D Y, e então P separa a seleção E então podemos adicionar três na vertical, e selecionaremos todas essas bordas verticais e, em seguida, o Controle B para chanfrar e, seguida, o Controle B para chanfrar e seguida, P separa Então, agora no modo objeto, podemos excluir a peça restante, sem mais nem menos E então vamos expulsar essas peças. No modo de edição, nós os extrudaremos e, em seguida, no modo de edição Vamos expulsá-los. E então podemos colocá-los no lugar certo. Então G Y, mantenha o controle, e então GY, mantenha o controle. Coloque-os no lugar e depois os ajustamos agora. Então, podemos avançar um pouco. E então avançamos um pouco. Vamos colocar nosso copo aqui. Então, GY, coloque nosso copo no lugar certo. Vamos selecionar todas essas peças por turnos. Selecione o prédio com a tecla Shift, selecione o controle J para se juntar. Agora vamos aos materiais R. Precisamos excluir o material vazio. E agora vamos selecionar. Então essa face virou vidro, mas se não, basta selecioná-las e escolher o material de vidro. E então eles precisam ser de metal leve, então pressionaremos L sobre esses quadros. Atribua metal leve. E então vamos clicar em A U, projeto UV inteligente, embrulhar e definir TD. E vamos dar uma olhada na visão da câmera, vamos para a visualização renderizada E aí está nosso prédio com uma aparência muito bonita. Agora, sempre podemos ajustá-los. Sempre poderíamos trocar o metal leve. Sempre poderíamos tentar, black metal. Caso pareça um pouco melhor, eu poderia usar metal preto nessas molduras porque elas são bem altas, vão ter luz solar direta entrando nelas, sem sombras nem nada, então pode ficar um pouco brilhante com o metal claro Então, vamos usar black metal para eles, e isso vai ficar muito bom. Então, sim, nossos prédios de fundo estão prontos, bem feitos. Vamos dar uma olhada na referência. O que precisamos fazer a seguir? Precisamos adicionar um pouco de folhagem aqui e aqui embaixo, alguns vasos de plantas, e então poderemos finalmente começar a trabalhar nesses poços que eu estava olhando para nós o tempo todo Então, nos vemos na próxima lição. 54. Como modelar postes elétricos com detalhes de biselagem: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, começaremos a trabalhar nos postes elétricos. Então, um pequeno detalhe rápido que eu perdi nos edifícios ao fundo. Então, se olharmos para a referência, podemos comparar se eu adicionei alguns cubos acima das janelas aqui, então você provavelmente pode simplesmente adicionar como se quisesse deslocar A, adicionar um cubo e, em seguida, movê-lo para a posição e, seguida, reduzi-lo, e então escalá-lo no X, escalá-lo no Z. Você sabe, apenas coisas básicas É apenas adicionar mais detalhes ao prédio, como GY, coloque isso na posição, GX E, basicamente, basta adicionar algo acima das janelas. Então, vamos para o GX aqui. E então eu vou controlar A para aplicar a escala porque eu escalei no modo objeto bem rápido E então, tipo, mude D e depois X, mova para cá. Só para dar um pouco mais de algo a esses edifícios . Você sabe o que eu quero dizer? E então podemos deslocar seleção e, em seguida, selecionar o prédio e, em seguida, Control J e, em seguida, entrar em, tipo, renderização ou visualização do material e, em seguida, excluir o material vazio E então, para o Stone Dk, aplicaremos isso a esses cubos Então pressione L sobre esses cubos e, em seguida, basta, você sabe, atribuir uma pedra a Dak E então você teria que pressionar A, pressionar L nesses cubos e depois U, projeto UV inteligente, desembrulhar e definir TD apenas para desembrulhar os Assim, adiciona um pouco mais de detalhes ao edifício, se você quiser. Você também adicionaria booleanos para cortar alguns pedaços se quisesse ter alguns recuos E então, uma última coisa que fiz foi adicionar algumas dessas unidades de CA. Então, basta selecionar um deslocador de unidade AC para duplicar e, tipo, arrastá-lo para cima e girá-lo E onde os tínhamos antes? Então eu adicionei um como aqui, logo abaixo da janela. Então, como o GX, mova-o como se fosse por aqui em algum lugar. E então eu o tinha como qualquer outro, então não era demais. Então eu tinha, tipo, turno D, Z, e então, tipo, GY. Não, GX, quero dizer, e então fique desse lado da janela aqui São alguns pequenos detalhes apenas para adicionar um pouco mais de personalidade ao edifício. É muito simples, muito simples. Então, ficaria melhor se fosse como descansar? Não, acho que ficaria melhor ao lado da janela. Sim, para que esteja lá, tenha isso lá. Coloque esses cubos lá. Você pode adicionar os detalhes que quiser. E sim, então dê uma olhada rápida na visualização renderizada. Está parecendo bom. Certo. Então, vamos começar a trabalhar nesses pólos agora. Então, vamos para uma visão sólida. E vamos começar com este aqui à esquerda. Vamos ampliar e o que devemos fazer? Vamos dar uma olhada na referência e na forma dela. Então é basicamente apenas um cilindro, e então temos, tipo, um cubo passando pelo meio e depois cubos passando por aqui Então, nós temos isso. Podemos deslocar o botão direito do mouse aqui e depois adicionar um cubo Então, mescla o cubo no modo de edição. Vamos reduzir isso e, em seguida escalá-lo no X, escalá-lo no Y, torná-lo um pouco mais fino, e então vamos escalá-lo no Z, e então podemos movê-lo para baixo até o pólo, ter certeza de que está bem centrado, desse jeito Dê uma olhada na visão da câmera, veja como fica deste lado. Isso é bom. OK. Então, agora talvez possamos ampliá-lo, torná-lo um pouco mais grosso, torná-lo um pouco mais largo E então podemos deslocar D para duplicá-lo, e então Z 90 para girá-lo E então podemos ir para G e depois para X, movê-lo para este lado. Podemos alterar S para escalá-lo para dentro desta forma, só para que fique um pouco mais fino e então S Y para escalá-lo dessa forma, e então basta deslocar D e depois X e movê-lo para este Vamos dar uma olhada na câmera. E como isso está parecendo? Isso parece bom? Vamos compará-lo com a referência. Sim. Então, a seguir, tudo realmente queremos fazer é adicionar alguns cilindros a ele Então, vamos entrar no modo objeto. Vamos adicionar malha e depois cilindro no modo de edição. Vamos reduzir isso de forma pequena e pequena. Vou usar GX, vou para cá, GZ, para movê-lo para a madeira, G Y para movê-lo aqui, e então ele precisa ser pequeno o suficiente para caber nessa peça Podemos ir para o SE para torná-lo um pouco mais alto. E então podemos simplesmente pressionar Shift D e depois Y para mover um para este lado. E então Shifty Y, Shifty Y. E então podemos pressionar L em todas essas peças aqui, e então usar Shifty X desse jeito E então vamos adicionar alguns loops de borda ao nosso pólo médio aqui Então, vou entrar no modo de edição sobre isso. Você pressiona o Controle R, adiciona alguns loops de borda desse jeito e, em seguida, o Controle B para chanfrar E então eu vou pressionar Shift D para duplicar e depois clicar com o botão direito, ou precisamos pressionar o botão livre para entrar modo facial e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e depois fazer a extrusão das faces ao longo das normais, e criamos alguns cilindros girando ao redor do pólo assim girando ao redor Vou dar uma olhada rápida na referência novamente. E, por enquanto, isso bastará. Vamos adicionar alguns materiais a isso. Então, vou adicionar primeiro um modificador de chanfro, então adicionaremos um chanfro e depois sombreamento Vou controlar A e aplicar a escala por precaução e , em seguida, clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. E então vamos selecionar todas essas peças e juntá-las ao nosso poste aqui. Portanto, controle J para entrar. E vamos reduzir esse chanfro para 0,015, talvez até um pouco menor Então, vamos arrastar isso para baixo. Portanto, é um belo chanfro apertado e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para suavizar. Ok, legal Agora vamos entrar no modo de edição. Na verdade, antes de adicionarmos texturas, vamos acabar com essas pequenas caixas elétricas também Então eu adicionei alguns cubos aqui e alguns cubos aqui também. Então, o que realmente precisamos fazer é deslocar A, adicionar uma malha, adicionar um cubo no modo de edição Vamos reduzir isso, torná-lo um pouco mais fino no X. Aumentá-lo , torná-lo mais longo no Z e simplesmente movê-lo para, tipo, um deste lado Certifique-se de que vai para o poste. Certifique-se de que seja, tipo, bonito e centrado. Assim mesmo. E então podemos duplicar essa peça Então, Shift D, torne-o um pouco menor. E então temos um desse lado também. E então podemos pressionar L para selecionar os dois. Vamos usar Shift e depois AZ 180 para invertê-los. E então vamos para GZ, e então podemos trazer um aqui em algum lugar Ele vai ver a câmera e ver como estamos. Então, este pode ir a algum lugar. Eu acho que está tudo bem por aqui que eu vou fazer. Podemos ir para Z. Queremos ir para o ponto médio. E podemos girar isso? Sim, então podemos girar isso como você quiser. Eu só vou manter as coisas corretas assim. Podemos voltar ao modo objeto e, em seguida, podemos deslocar, selecionar nosso pólo e, em seguida, Controlar J para uni-lo. Então, é como se adicionássemos o chanfro para nós. E então podemos entrar na visualização do material no modo de edição, A, U, projeto UV inteligente, embrulho. E então vamos adicionar alguns materiais. Então, vamos até aqui e adicionaremos um material. Então vamos encontrar um bom material de madeira. Então, talvez madeira seca ficasse bem. Precisamos definir o TD, então vamos definir nosso TD aqui embaixo. E vamos dar uma olhada nisso. Está bonita. Adicione um novo material, volte ao modo de edição. E então queremos nosso metal leve. E então podemos pressionar L sobre esses cilindros. E então pressione L sobre esses cubos e depois L sobre esses cilindros também Esses anéis baixos de metal. E então simplesmente batemos em uma placa no metal leve. E então temos alguns postes elétricos à direita, vamos dar uma olhada na visão renderizada. Verifique duas vezes. E está muito bonito. Agora, vamos verificar novamente esse verde de madeira. Acho que estamos bem. Sim, está tudo bem. Em seguida, precisamos apenas adicionar alguns fios a ele. Então, na próxima lição, usaremos mais algumas curvas de Bezier para adicionar alguns fios. Te vejo então. 55. Fios de oscilação realistas com curvas de Bézier: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, adicionaremos alguns fios aos nossos postes elétricos. Ok, então vamos voltar ao nosso pólo elétrico e pressionar Shift A. E a curva, queremos Bezier, e vamos adicionar a curva ao modificador de tubo E vamos reduzir isso. Assim mesmo. Agora vou girá-lo no Z em 90 graus. E vamos alinhar isso para que passe pelos cilindros. Então, vou usar o GX e, em seguida, para o modo de edição, vamos jogar com essas alças, escalá-las e girá-las no Z. Eu pressiono A , GX Então, está entrando nesses cilindros aqui. Ok, então eu vou pressionar G e depois Y. E então vamos movê-lo até aqui Vamos ver a câmera, e vemos que isso está ultrapassando a câmera de erro, então não precisamos ir tão longe, apenas o suficiente, então é como passar a câmera aqui. Vou escalar essa alça para que fique bonita e grande, e vou escolher essa extremidade da alça e fazer com que ela se incline um pouco Mas não queremos que isso afete a alça aqui. Então, vou pressionar A e clicar com o botão direito do mouse em subdividir e vou aumentar o número de cortes aqui para cerca de quatro Portanto, temos mais alças parecidas com as quais jogar. Então, podemos selecionar a alça e simplesmente arrastá-la para baixo e arrastá-la um pouco para baixo. Só para adicionar algo um pouco mais natural, você sabe, podemos girar as alças um pouco Agora, se entrarmos na visão da câmera, podemos ver que é mais ondulado E então queremos que seja assim também. Então, podemos usar E e depois Y e depois E, depois Y novamente e continuar extrudando no Y até passarmos pela câmera E então podemos simplesmente jogar com essas alças. Eu apenas crio algum tipo de movimento curvo neles, tornando-os um pouco mais orgânicos Então, vamos pressionar A para selecionar tudo. E então eu vou pressionar Shift D e depois X. Vamos mover um para este lado Vamos voltar para a visão da câmera. E vamos mover essas alças para que fiquem um pouco diferentes, você sabe. Vou mover este para baixo. Eu posso mover isso por aqui. E coloque esse aqui desse jeito, e isso deve ser bom. Agora, provavelmente poderíamos aumentar a escala disso um pouquinho para que eles fossem um pouco mais perceptíveis. E vamos dar uma olhada na referência. Podemos ver aqui que eu adicionei várias camadas de, tipo, fios. Então, em vez de apenas um fio, tínhamos, tipo, um par. Então eu adicionei um fio grosso e depois dois fios mais finos Então, vamos pressionar A novamente e depois deslocar D e depois X, e podemos mover isso um pouco para cá. E vamos pressionar P. Então, agora, porém, eles estão separados. Então, podemos voltar ao modo objeto e selecionar esses e reduzir a escala para que fique um pouco mais fina Nós meio que queremos jogar com essas alças e colocá-las em um lugar assim, na verdade. E meio que mexa seus fios, você sabe o que quero dizer, podemos meio que, bem, podemos entrar na visão da câmera e dar uma olhada aqui. Podemos arrastar essa para baixo. Então, parece que está se enrolando . Assim mesmo. Você só precisa se preocupar com o que parece dentro da câmera aqui. Então, podemos mover esse aqui desse jeito. E então essa alça, podemos descer. Podemos usar GY para movê-lo para mais perto do pólo. E então podemos mover uma alça até aqui. Assim mesmo. Vamos para o modo objeto e, em seguida, podemos usar a tecla Shift D novamente e depois continuar. Podemos movê-lo um pouco para este lado. E, em seguida, no modo de edição, moveremos essas alças para que elas fiquem no poste novamente, como os cilindros Queremos passar por esses cilindros. Mas então podemos girar as alças e simplesmente movê-las para que elas entrem por aqui. Não precisa ser perfeito. Eles são meio caóticos, você sabe. Podemos mover essas alças, podemos ir para GY, movê-las para dentro, talvez aumentar as alças também. Mova essa alça para dentro também. Vamos ver a visão da câmera e ver como estamos. Por exemplo, mova este para mais perto do fio aqui. E então temos uma alça aqui. Podemos nos mudar para cá. Sempre gostamos de aumentar ou diminuir a escala, só para adicionar um pouco de caos. Por aqui, eu poderia cruzar esta ou simplesmente girar. E aumente a escala, algo assim. Vá ficar bonita. E então aqui, aumente essa alça, vá para GY e mova isso para algum lugar. Você sempre usa o GX também. Mova-o dessa maneira. Ok, então vamos entrar em Vamos ver a renderização sobre isso. E vamos dar a ele um material. Vamos com o, vamos selecioná-lo. Nós lhe daremos o material metálico leve. Então, metal leve, precisa escolher todos os três . Metal leve. E então esse metal leve. E estamos acertando. Agora vou adicionar mais alguns fios a essas caixas elétricas. Então, vamos voltar à visão sólida. Vamos adicionar outra curva de Bezier. Vamos adicionar a curva ao modificador de tubo e escalar isso da seguinte forma E eu vou conectar esses cilindros. Então, vou girar essa alça. E então mova-o para este cilindro aqui. GZ, G Y e depois GX e depois GZ, continue movendo-os Então, assim, podemos escalar um pouco as alças. E então, como no GX, mova este aqui. zoom. Bonito e perto para que possamos ver. E então poderíamos puxar essas alças para baixo para que elas se inclinassem desse jeito e , em seguida, mover essa para E então podemos pressionar A e depois deslocar D e depois Y e , em seguida, conectar essas alças aqui e apenas girá-las para que fiquem um pouco diferentes Você sempre pode aumentar ou diminuir as alças, você sabe, suavizar as coisas. E então vamos pressionar A, deslocar D e depois Y, e então podemos mover essas alças. Então, faça com que eles se inclinem um pouco mais aqui, mova-os para a posição, gire-os Mova este um pouco e gire. Vamos dar uma olhada na visão da câmera e ajustá-la a partir da visualização da câmera aqui, então vou abordar essa questão. Levante essa alça também. Está parecendo bom. Tudo bem, agora podemos entrar no modo objeto. Vamos adicionar outra curva de Bezier, adicionar o modificador novamente, curvar o tubo e reduzi-lo E então poderíamos simplesmente adicionar alguns às caixas elétricas. Então, vou pegar uma alça e movê-la, girá-la e colocá-la na parte inferior da caixa elétrica aqui Amplie e aumente um pouco também. E então essa alça, isso poderia ser reduzido. Mova este para a posição e conecte-o a esta caixa e depois gire, gire dessa maneira, e então podemos pressionar A, deslocar D para duplicar, e então podemos, tipo, aumentar isso um pouco e depois mover essas alças para dentro Temos uma opção desse lado e, em seguida, escale. Vou ficar bem até lá. Então eu posso entrar no modo objeto, e então com isso, podemos simplesmente duplicar e movê-lo para baixo no Z. Mova-o para baixo até esta caixa elétrica aqui embaixo E apenas brinque com as alças para que fiquem um pouco diferentes. Então, eu vou mover este aqui, em algum lugar. Desculpe, minhas câmeras estão espalhadas por todo lugar. Vou acessar a visualização da câmera e mover algumas alças. Então eu posso colocar G Y nisso e clicar nessa alça e clicar em G Y e simplesmente empurrá-la aqui ou algo assim. E podemos competir. Eu acho que está tudo bem. Isso é o suficiente. Eu poderia entrar no modo de edição, selecionar essas caixas e movê-las um pouco para cima. Volte para o modo objeto, pegue esses fios aqui embaixo e mova-os para as caixas aqui, e depois ajuste essas alças porque vejo alguns recortes, então vou movê-los desse jeito Vamos voltar à pré-visualização do material e selecionar isso. Nós lhe daremos o metal leve. E então esse fio de metal leve. E então esses fios são de metal leve. Certo, então não vamos criar outro poste do zero, vamos apenas usar esse mesmo poste. Então, temos muitos objetos aqui, e não queremos juntá-los em um único objeto porque temos chanfros, e isso pode nos atrapalhar Então, vou pressionar Shift A e, em seguida, em vazio, vamos escolher o eixo plano. Agora temos esse pequeno símbolo de cruz que podemos usar, e é basicamente um objeto vazio. E o que vamos fazer é selecionar todos os nossos objetos de pólo elétrico. Então, todos os fios selecionarão tudo, garantirão que obtenhamos tudo e podemos pressionar G para mover para garantir que tudo esteja selecionado, assim. Depois que tudo estiver selecionado, vamos deslocar a seleção do eixo do plano aqui e, em seguida, pressionar Control P, e obtemos esse menu, e vamos definir o objeto como definir pai para objeto. Então, o que isso faz é que esse eixo plano agora é o pai de todos esses objetos que conectamos. Então, se movermos isso, ele removerá todo o pólo. E se eu te mostrar aqui no esboço, temos o avião vazio aqui. Esse é o eixo do plano. Se expandirmos essa seta, podemos ver todos os nossos objetos aqui. Esses são nossos fios e nosso cilindro aqui conectados a esse vazio aqui. Então, é como um sistema de objetos baseado em pastas Se isso faz sentido, essa é a pasta que contém esses objetos. Então, agora podemos selecionar tudo isso. Podemos selecionar todos os nossos objetos, incluindo o eixo do plano aqui, e podemos simplesmente pressionar Shift D para duplicar e depois movê-lo no Y. E então, se selecionarmos o eixo do plano aqui, podemos girá-lo em 90 graus e depois movê-lo para o lugar onde o outro pólo está aqui, desse jeito E então podemos deletar esse poste branco aqui. E então, se vamos para a visão da câmera, podemos ampliar e ajustar a posição. Basta clicar no eixo do plano aqui e, em seguida, podemos movê-lo o quanto quisermos. Então, vamos entrar no modo de edição em alguns desses fios e brincar com as alças até obtermos algo de que gostemos. Eu não gosto de como isso parece aqui, então eu poderia aumentar a alça e girá-la um pouco Na verdade, eu poderia selecionar todo esse eixo do plano e girá-lo em 180 E então esses fios precisam se expandir um pouco mais. Então, vamos pegar algumas alças aqui e movê-las no X desses fios aqui, porque eles estão apontando para fora da câmera, assim. Isso deve ser bom. E então vamos criar algum espaço entre esses fios também. Apenas movendo as alças. Vou escalar isso para que não seja tão flexível. Em seguida, gire este e faça com que vá para baixo em E talvez precisemos ter um pouco mais de curvas aqui também Então, vou para o modo de edição. Vamos pegar algumas alças, usar GX, trazê-las aqui, só para criar algum tipo de curva Pegue esta, encontre algumas alças e simplesmente mova-as, use GX ou, tipo, aumente a escala. Não é demais. Tudo bem. Temos uma alça aqui com a qual podemos brincar e girá-la. Temos uma boa curva aqui. E vamos desativar nossas sobreposições com isso apenas para que possamos ver corretamente Vamos para a visualização renderizada, dê uma olhada adequada. Vamos tirar nossa referência humana do caminho. E é assim que estamos vendo até agora. Certo. Então, na próxima lição, podemos adicionar alguns pequenos adereços e folhagens E acho que é isso agora. Estamos prontos para passar para a iluminação. vejo na próxima aula. 56. Criando sinais de trânsito realistas com texturas de imagem: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Nesta lição, criaremos alguns sinais de trânsito. Ok, vamos adicionar alguns sinais aqui. Então, vamos para a pré-visualização do material. Então, temos um pouco de cor em nossa cena. E vamos clicar com o botão direito neste poste aqui. E vamos adicionar um avião. Então, adicionaremos um plano e pressionarei Y -90 para girar, G Y, e então podemos reduzi-lo no modo de edição e depois escalá-lo um pouco no Y. Assim, e depois vamos inserir, na verdade , primeiro, vou pressionar um e selecionar esses quatro vértices E para chanfrar vértices, precisamos pressionar Control Shift e B. Então, podemos chanfrá-los, e então podemos rolar para cima e fazer que pareça um tipo de canto curvo Em seguida, vou pressionar I para inserir, e podemos inserir isso desse jeito Então, podemos adicionar um laço de borda no meio aqui e, em seguida, pressionar G e depois Y. GX, quero dizer, para seguir esse caminho Então, podemos extrair isso para criar um pequeno dente. Vamos pressionar dois para entrar no modo de borda e, em seguida, controlamos B para chanfrar para que possamos curvar isso desse jeito Ok. Agora, vou selecionar tudo com A e, em seguida, pressionar E para fazer uma extrusão um pouco para frente e nos dar alguma espessura. Exatamente desse jeito. Certo. Então, vou pressionar A e depois U, projeto Smart UV, embrulhar e, em seguida, definiremos o AATD E vamos dar a isso o material metálico leve. Então, vamos ver aqui as propriedades do material AR. Vamos adicionar um novo material e depois criar um novo, e então esse material pode ser chamado de trem, eu acho. Então, aqui, queremos bem, queremos selecionar essa face central aqui e depois atribuir nosso trem aqui. Então, no Shader Editor, vamos usar Shift A, pesquisar a textura da imagem e, em seguida, Control T para mapear isso até os UVs, e vamos conectar isso à cor base, certo Então, a imagem que queremos é essa imagem do trem aqui. Então, qual é o nome disso? O nome é sinal de trânsito japonês. Ok, então vamos selecionar o sinal novamente. E vamos escolher a imagem aqui, digite em japonês. E era japonês esse aqui, sinal de trânsito japonês A. Ele vai para o modo de edição. Vamos selecionar essa face aqui e depois só precisamos ajustar os UVs Então, basta selecionar essa face. Precisamos mudar a imagem aqui para o sinal de trânsito japonês A. Agora, com essa ilha selecionada, pressione Y apenas para separar a ilha, e então podemos movê-la em escala no X. Precisamos girá-la 180 e mover a ilha até que ela esteja em posição Portanto, precisamos escalá-lo em Y para torná-lo um pouco mais alto, até que se encaixe perfeitamente em nosso Então, vou continuar me ajustando para que esse tipo de contorno azul contorne a borda Y. Vou reduzir um pouco, sem mais nem menos. Isso deve bastar. E então podemos dar uma olhada nisso. Certo. Agora, com isso, podemos clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth para corrigir isso um pouco. E isso já está muito bom. Ok, então vamos ver a câmera e torná-la um pouco maior. Vamos reduzir isso um pouco. Vamos dar uma olhada em uma referência. Quão alto eu tinha. Então eu tinha. Eu tinha uma coisa muito maior do que isso. Eu quebraria aqui. Exatamente desse jeito. E então eu o mudei para cima. Então é por aqui, e então GY, mova-o para mais perto do pólo. Vou pressionar um para entrar na vista frontal, e depois G e depois X para ter certeza de que está no meio do poste. E então, com isso, poderíamos simplesmente duplicar Shift D e depois Z, e então podemos entrar no modo de edição, pressionar A, e depois S e Z, e podemos tornar isso plano, assim Entre no modo objeto, e isso parece nojento, então não vamos usar isso. Vamos deletar isso. Shift A, adicionaremos uma nova malha e começaremos do zero com ela. Y -90, vamos para GX GY, quero dizer, e então GZ, você vai trazer E então, no modo de edição, vamos usar S e Y, tornando isso um pouco mais fino aqui Vamos arrastar essa borda inferior para cima. Portanto, temos um pequeno sinal retangular bem bonito aqui embaixo. Vamos diminuir um pouco. Tudo bem Então, com isso, vamos torná-lo um pouco maior, eu acho, desse jeito. No modo de edição, pressionaremos A, I para inserir e criar um pequeno quadro aqui Colocaremos um laço de borda no meio desse quadro e, em seguida, podemos usar G e depois X para retirá-lo desse jeito. E então poderíamos controlar B para chanfrar e fazer com que ele se contorcesse desse jeito Vamos pressionar A e depois E para extrudar, dando uma espessura assim Em seguida, pressionamos A, U, projeto UV inteligente, embrulhamos e, em seguida, fornecemos o material metálico leve aqui. Metal leve. E então adicionamos outro material a isso. Além disso, criaremos um novo material, chamaremos isso de Kyoto e faremos o mesmo que fizemos antes Então, selecionamos essa face central aqui. Vamos atribuir o material de Kyoto. E então, com isso, usamos Shift A, pesquisamos a textura da imagem, controlamos T para mapeá-la. E então a imagem, escolhemos o sinal de trânsito A dois do Japão e depois o conectamos à cor, certo? Então, agora selecionamos o rosto. Temos a ilha selecionada aqui. Queremos mudar essa imagem para a placa A two. Agora temos isso. Então, agora temos esse rosto aqui. Podemos girá-lo em 90 graus, aumentá-lo, movê-lo para a posição Diminua a escala, mova-a, escale-a no X até que as linhas azuis toquem a borda, escale no Y até que as linhas azuis toquem a borda, desse jeito. E está se aproximando. Talvez precisemos reduzir isso um pouco, escalar um pouco o fio, só para colocar essas linhas azuis ao redor da borda aqui. Legal. Está tudo bem. Volte para o modo objeto. Talvez pudéssemos fazer a placa um pouco menor e movê-la para cima. Clique com o botão direito, Shade Smooth. Talvez queiramos adicionar um chanfro a este. Ou se clicarmos com o botão direito em Shade Auto Smooth? Não, clique com o botão direito em Share Smooth. E então, se adicionarmos um chanfro, veja como fica. Então, adicione o modificador de chanfro, coloque 0,015 ou algo assim ou sombreamento Vamos arrastar esse chanfro para baixo, bem pequeno. E isso consertou o mecanismo de sombreamento porque parecia um pouco estranho Tudo bem. Vou pressionar um para entrar na vista frontal, colocar isso no meio do poste, assim. E vamos reduzir isso um pouco mais, e então podemos comparar agora. Dê uma olhada em nossos sinais. Vá para a visão da câmera. Podemos dar uma olhada aqui, e isso está muito bonito. Agora, vamos arrastar isso para baixo para que possamos dar uma olhada adequada. Ok, então queremos brincar com o sombreador aqui? Então, talvez queiramos aumentar o metálico em ambos, colocar o metálico Vamos para a visualização renderizada que possamos ver com a iluminação Podemos brincar com a aspereza. a rugosidade para de 0,7 em ambos Talvez eu pareça um pouco melhor, como uma placa de trânsito cortada. Agora só precisamos adicionar alguns cubos para, tipo, conectá-los ao poste, na verdade. Então, volte para uma visão sólida. Sim, então o sombreamento aqui. E se escrevêssemos bem, Oto, suavemente? Isso fica um pouco melhor com o sombreamento. Volte para a pré-visualização do material. Sim, parece melhor. Certo. Então, tudo o que realmente precisamos fazer é adicionar um cubo, cubo de malha, reduzi-lo bem e pequeno, escalá-lo no X, torná-lo bonito e fino, escalá-lo no Z, torná-lo bonito e fino e, em seguida, colocá-lo no lugar para criar algo parecido com algum metal Vamos escalá-lo no Y também Note que no X, quero dizer, torne-o um pouco mais fino. E depois movemos isso para o meio da placa aqui. Mova isso para cima. Sim, vamos adicionar um chanfro a esta peça Então, teremos o modificador de chanfro. Podemos transformar o chanfro em um pouco de sombreamento em níveis normais mais difíceis Vá para o modo de edição, A, projeto UV inteligente, embrulhe e, em seguida, forneça o material de metal leve, sem mais nem menos. E agora nós apenas duplicamos essa peça. Então, Shift Z, tenha um aqui embaixo. Shift Z, eu poderia fazer este um pouco menor e depois empurrá-lo para o poste, e então deslocar D Z, derrubar este. Volte para a visão da câmera e veja como estamos. Tudo isso parece que deveria funcionar fisicamente. Por exemplo, fale um pouquinho sobre isso. E aí está nossa placa, tudo pronto. Co. Desligue as sobreposições, dê uma olhada rápida. E se esse for o tamanho certo e você estiver satisfeito com ele, estamos prontos para a próxima lição. 57. Como adicionar folhagem e adereços para os detalhes da cena final: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Então, nesta lição, terminaremos nossa cena adicionando pouco de folhagem e mais alguns adereços e apenas espalhando-os. Ok, então vamos ampliar. E vamos começar a adicionar alguns desses adereços em nossa cena Certo? Provavelmente deveríamos começar com esses vasos de flores. Então, vou dar uma olhada na referência. Acho que uso flores diferentes aqui. Sim, então eu vou voltar para o Blender. E então, sim, então eles são vermelhos. Ok, não, espere. Esses são os certos. Então, vamos misturar algumas dessas plantas vermelhas aqui. Vou desligar, vou clicar nesta seta aqui embaixo, não nesta, na seta aqui sobre as sobreposições, e podemos desativar a orientação facial clicar nesta seta aqui embaixo, não nesta, na seta aqui sobre as sobreposições, e podemos desativar a orientação facial agora. Nós realmente não precisamos disso. E vamos pegar isso. Sim, vamos selecioná-los por turnos e podemos mudar de turno e movê-los para nossa porta aqui Agora, este é um enorme vaso de plantas. Podemos reduzir isso um pouco. E coloque-o ao lado de nossos degraus. Então, vamos colocar esse aqui. Agora, eu poderia mudar esse material. Isso é argila de pedra. Talvez pudéssemos tentar com a argila que fizemos juntos, digitar argila e aplicá-la a ela. Vou usar essa argila em vez disso e apenas girá-la Vou pegar um de nossos arbustos aqui, Shift D para duplicar, e vamos misturar isso no vaso de plantas Então, temos um pouco de vermelho em nossas plantas aqui. Assim mesmo. E isso deve ficar muito bom. E então podemos simplesmente duplicar tudo isso. Certifique-se de selecionar todos eles. Há mais um que não selecionamos, certo? Então, temos todos eles selecionados. Shift D, X, teremos um deste lado, e então podemos girá-lo no Z, então é um pouco diferente Dê uma olhada na visão da câmera. Isso parece muito bom? Legal. Então podemos pegar uma bicicleta. Trouxemos a bicicleta? Não. Então, vamos para Arquivo e , em seguida, vamos anexar. E então vamos para o arquivo de combinação do pacote de recursos. E então vamos para a pasta da coleção e vamos trazer a pasta de adereços. Vamos acrescentar isso. Agora temos essa bicicleta e um gatinho. Então, esta bicicleta, podemos simplesmente girá-la 90 graus, Gx, e podemos colocá-la contra nossa parede Então, quando estou criando ambientes, você pode simplesmente acessar a Internet e pesquisar, tipo, modelos isentos de royalties Há muitas coisas por aí que você pode usar. E, você sabe, às vezes você pode simplesmente colocar um pequeno modelo como esse só para apimentar a cena, porque, tipo, essa bicicleta levaria algumas horas para ser modelada Então, você sabe, não há mal nenhum. E apenas adicionando uma coisinha que outra pessoa fez, sabe? E quando você baixa os modelos, sempre verifique, por exemplo, as licenças. Às vezes, eles precisam ser creditados com o artista, mas quando são isentos de royalties, você pode fazer o que quiser Então eu vou ter a bicicleta aqui. Teremos o gato aqui, vamos ver a câmera e ver como está. Talvez o leve de volta para cá um pouco. Também poderíamos girá-lo um pouco assim. Então ele está apenas andando pela rua, fazendo suas coisinhas de gato. Essa bicicleta, nós podemos nos mover. aqui, sempre podemos girá-lo um pouco no y, torná-lo um pouco mais inclinado E sim, então se olharmos para a câmera, podemos aproximar isso da parede, e gostarmos que esse guidão se encaixe na parede aqui. Mas se o escondermos atrás desse tipo de pedaço de madeira, podemos ser sorrateiros e, tipo, esconder o recorte no caminho Então, podemos fazer isso, não muito longe, porque será um pouco óbvio, mas fique bem perto da parede assim. Então, temos nossa bicicleta e nosso gatinho. Certo? Agora podemos adicionar um pouco dessa folhagem durante a cena. Então, temos essa peça aqui. Podemos mover isso e você pode ver que está inclinado, então pode passar por cima do telhado da nossa garagem aqui Então AZ -90, e então podemos colocar isso por aqui. Tenho GX, mova isso um pouco para frente, GZ, mova para baixo, e isso pode funcionar bem Então podemos pegar outra peça. Podemos pegar essa jogada aqui. AZ -90, vamos girar isso. Vamos criar mais espaço aqui embaixo para que possamos ver o que estamos fazendo. E essa é a parte mais fácil. Estamos apenas colocando coisas e adicionando um pouco de vida ao lugar onde somos vistos, desse jeito. Legal. E então vamos dar uma olhada na visão da câmera como isso está. Talvez eu diminua um pouco isso. Sempre poderíamos girá-lo um pouquinho e obter uma forma bonita Assim mesmo. Sempre poderíamos duplicar para deslocar D e depois Y para, tipo, engrossar, tipo, torná-los um pouco mais grossos Talvez como GY, misture isso com esta peça e depois mova isso para algum lugar. Assim mesmo. Então, fica um pouco mais grosso aqui. E então podemos pegar essa peça movê-la sobre Azi -90 E podemos colocar isso em prática aqui. Vamos para a visão da câmera. E podemos simplesmente colocar isso aqui. Cozinheiro. Talvez pudéssemos derrubar isso para que não pareça tão flutuante, você E então poderíamos duplicar outra peça, mover isso no Y, e simplesmente jogar isso no meio aqui em algum lugar Desde que não pareça muito óbvio que foi duplicado, queremos tentar evitar alguns cortes com esses galhos, mas faremos alguns recortes porque O que podemos fazer é entrar no modo edição e podemos ativar a edição proporcional aqui, podemos, tipo, selecionar um rosto Podemos pressionar G. Podemos rolar para cima ou rolar para baixo para aumentar o círculo e usar a edição proporcional para, tipo, mover os galhos desse jeito, se quiser, e deixá-lo bonito Legal. Então, temos algumas folhagens aqui. Talvez eu traga isso de volta um pouco desse jeito. Então, temos um pouco de folhagem sobre nossa garagem. Vamos colocar um pouco de folhagem aqui também. Então, é como se algo crescesse no beco. Então, essa peça, podemos pegar isso e colocá-la aqui. Vamos ver a câmera. GX. Podemos mover isso agora. Isso pode ser um pouco grosso demais, porque é como cobrir bastante os postes. Então, talvez eu não use essa peça e, em vez disso, é uma peça bem grossa. Esse pode ser um pouco melhor. Sim, então este tem menos folhas. Então, vou usar este que quero que nossos pólos mostrem por aqui. E podemos simplesmente colocar isso em algum lugar ao longo nossa parede só para ter algum tipo de folhagem neste canto aqui. E então talvez o leve um pouco para frente, ele está se encaixando na parede E então podemos usar a edição proporcional novamente. Se chegarmos bem perto, podemos ver para onde ela está apontando para a parede, então vou selecionar uma face e depois usar a edição proporcional para puxar esses galhos desse jeito, você sabe, moldá-los e depois movê-los para a frente da caixa elétrica desse jeito Certifique-se de que não pareça muito deformado. Lá vamos nós. E basta mover um pouco mais e ficaremos bem. Ok, volte para a visão da câmera e veja como estamos. Talvez tenha alguns recortes aqui, então vou seguir em frente também E talvez faça um pouco maior, assim. Então, temos um pouco mais de recorte. Isso vai me irritar. Então, vou mover esses rostos para frente, desse jeito. E eu acho que isso é bom o suficiente. Tudo bem. Também podemos adicionar um pouco de folhagem na parte inferior aqui. Portanto, temos algumas peças menores aqui que podemos usar. Como se essa peça fosse boa. Podemos colocar essa chuva onde nossa bicicleta está. Você pode reduzi-lo para torná-lo um pouco menor, girá-lo em -90 E mova isso para que seja como crescer em nossa área de bicicletas. Então, movemos isso logo abaixo. Este pode ir aqui, eu acho. Vou entrar na edição proporcional e, tipo, mover essa ramificação Portanto, não é como cortar a madeira. Legal. Eu posso ir lá. Você vai pegar outra peça. Este pode ir atrás da bicicleta em algum lugar. Então, este pode passar, como a roda traseira. Vamos reduzi-lo um pouco. A senhorita pode ir aqui. Podemos escalá-lo no Z, para que fique mais plano. E então eu posso ir lá. Poderíamos duplicar isso, movê-lo no Y, girá-lo um pouco, escalá-lo no Z para que fique um pouco mais plano e depois movê-lo um pouco mais plano e depois movê-lo Ela talvez gire isso dessa maneira. Algo parecido com isso. Poderíamos duplicar esta peça, então use Shifty, Y e mova-a como chove aqui e misture-a Sempre reduza um pouco e misture, sem mais nem menos. Talvez pudéssemos dar uma olhada na referência. Nós outros, eu coloquei isso. Eu coloquei alguns rodando a máquina de venda automática também. Então, poderíamos simplesmente selecionar essas peças e, em seguida, usar a tecla Y e movê-las para cá Então, vamos ter essa peça no canto aqui, e então essa pode ir para algum lugar aqui. Vamos dar uma olhada na câmera para ver como isso está. Sim, tudo bem. Legal. Isso vai funcionar. Algo mais? Vamos dar uma olhada na referência. Então, temos folhagem aqui embaixo? Temos a folhagem aqui. Temos os vasos de plantas aqui, a folhagem aqui. Acho que terminamos. Acho que isso é tudo. Acho que finalmente conseguimos. Então, vamos dar uma olhada em nossa cena real. Tudo bem, então adicionamos tudo. Então, na próxima lição, finalizaremos nossa iluminação Eu vou te ensinar sobre iluminação mundial. E então, uma vez feito isso, passaremos para a composição e depois para a Então, nos vemos na próxima lição. 58. Textura do céu e configuração de iluminação mundial HDRI: Olá. Bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Nesta lição, configuraremos nossa iluminação mundial. Ok, então vamos ver nossa visualização renderizada aqui. E vamos diminuir um pouco o zoom. Agora temos dois sóis que estávamos usando. Podemos deletar este deste lado. Nós não precisamos disso. E o que está na frente, podemos selecionar este. E podemos simplesmente pressionar H para ocultar o nome do wafer. Então, começamos com uma bela cena escura. Então, vamos arrastar isso para cima e entrar em um editor de sombreamento E para a iluminação mundial, basta clicar neste menu suspenso aqui onde diz objeto, e escolhemos mundo. Então, por padrão, temos um nó de fundo e temos esse seletor de cores que podemos alterar para torná-lo mais brilhante e também podemos jogar com a força Mas o que eu gosto de usar é um bom nó chamado nó de textura do céu. Então, esses são liquidificadores embutidos no skybox. Portanto, existem diferentes tipos de céus. Temos, dispersão única, o que é bem legal, dispersão múltipla, e essas são como as versões antigas do skybox Mas vamos usar apenas a dispersão múltipla. Agora temos disco solar. Podemos ligar e desligar o sol assim. Podemos mudar o tamanho do sol. Portanto, um sol maior criará sombras mais suaves e, em seguida, um sol menor criará sombras mais nítidas Intensidade do sol: o quão brilhante é o seu sol. E então a elevação do sol, bastante autoexplicativa, rotação automática do sol, podemos girar essa rodada E então, disco solar, você provavelmente poderia diminuir um pouco a intensidade do sol para, tipo, 0,1. A altitude cria um pequeno efeito de neblina no solo . Pode ser muito útil. Então, essas três configurações, você as altera, meio que mudam a cor da sua iluminação, então você pode brincar e conseguir algo legal de que goste. E é assim que você usa a textura do céu. Então, esses valores são muito bons. Certo. Então, se eu fosse desconectar isso, essa é uma maneira de iluminar sua cena Agora, outra é usar uma imagem HDRI. Então, se pressionarmos Shift A e depois pesquisarmos a textura do ambiente, é basicamente como uma imagem gratuita de 60%. Então, se você pressionar Control T sobre isso, podemos mapear isso até uma coordenada de textura E então, se vamos pressionar Abrir, incluí um HDRI na pasta de texturas É esse Farmland Furk Dot EXR. Podemos abrir isso e depois conectar isso à cor aqui, e esta é uma boa caixa aérea realista que você pode usar Portanto, isso é muito bom para obter iluminação realista. Você sempre pode girá-lo com a rotação Z nesse nó de mapeamento. Você pode invertê-lo assim e obter o tipo de iluminação que deseja. Agora, digamos que queremos usar a iluminação da textura do céu. Digamos que queremos usar isso, mas queremos que o plano de fundo seja esse HDRI Bem, queremos que sejam misturados, mas não queremos que a iluminação afete essa iluminação. Só queremos a imagem. Então, podemos fazer isso com um pequeno nó útil chamado Lightpath, então insira o caminho da luz E há uma opção aqui chamada I camera ray. Então, vamos usar isso em um nó de mistura de cores. Então, se digitarmos cores mistas e conectarmos isso ao fator, colocamos a textura do céu no slot A, depois o HDRI no slot B e, em seguida, conectamos essa cor mista à cor de fundo Basicamente, isso significa que se a textura do céu pode ser vista na câmera é um conjunto de câmeras, misture-a com esta imagem aqui. E estamos basicamente sobrepondo essa imagem sobre o plano de fundo com essa configuração de nó aqui E então você sempre pode ajustar o skybox aqui sem afetar a iluminação, sem mais nem menos Agora, assim como o Shader Editor, sempre podemos adicionar mais nós para alterar, como a cor, o contraste e outras coisas. Então, vamos manter isso aqui. Vamos expandir dessa forma HDRI. Poderíamos adicionar, tipo, um nó de brilho e contraste a isso aqui, e depois diminuir o zoom para que possamos ver nosso céu. Poderíamos mudar o brilho, ou talvez aumentar o contraste para 1,15 ou algo assim Você sempre pode adicionar como um nó de valor de saturação de matiz. Você poderia, tipo, aumentar a saturação para 1,5, torná-la bonita e colorida Mude o valor para algo como 1.1, você sabe, apenas experimente com coisas diferentes. Você pode mudar a tonalidade se quiser, de bastante selvagem e vívida Então, como noções básicas sobre como configurar a iluminação mundial. Então, também temos um skybox que eu fiz para a cena real que fizemos Então, se formos para Arquivo e , em seguida, acrescentarmos e formos para nosso arquivo de combinação de pacotes de recursos, há uma pasta aqui chamada world, chamada world 0.001 Podemos acrescentar isso. E então essa lista aqui embaixo, este é o seu mundo diferente, seus mundos diferentes aqui. Então, podemos escolher o mundo 001 aqui. E este é o camarote que eu usei para a cena anteriormente Agora, você pode ver aqui meu nó configurado aqui. Temos esse HDRI de céu puro, então são apenas nuvens Há, não há chão nem nada. E então eu tenho essa textura de céu aqui. Eu uso a dispersão única. Eles usam o tamanho do sol de cerca de quatro graus aqui. Intensidade do sol, eu coloquei em 0,0, 0,15. E aqui estão minhas configurações para a elevação do sol e essas três aqui, altitude de zero. Em seguida, usamos o conjunto de câmeras ES na mistura de cores aqui, assim como fizemos. E então eu adicionei o valor da saturação de matiz e contraste de brilho aqui no HDRI, assim E então isso é apenas uma curva RGB. Você pode simplesmente mudar, tipo, a cor da iluminação aqui com isso. E então eu coloquei a força em 0,4. Então essa é a iluminação mundial que vamos usar. Indo para a visualização da câmera, você pode ver que é muito azul, muito estilizado, porque queríamos esse tipo de visual de anime azul, barulhento e sonhador Então, agora, temos a clarabóia ativada. Podemos pressionar ALTH para mostrar nosso sol. E também temos esse cilindro que pode ser excluído. Isso era da unidade AC, então vamos deletar isso. Então, neste sol, podemos brincar com as configurações nas propriedades de dados do objeto aqui com a lâmpada. E podemos brincar com isso, certo? Então, uma força de quatro é um pouco fraca, então vou colocar isso para, tipo, 12, torná-la bonita e brilhante. E então, como temos muito azul na iluminação do céu, vamos equilibrá-la com um pouco de laranja. Então, vou mudar isso como uma cor alaranjada em algum lugar por aqui deveria fazer E então poderíamos brincar com o ângulo para obter algumas sombras mais suaves Então, eu vou escolher um valor de, tipo, dois, eu acho, isso deve ser bom. Agora, vamos observar a câmera e, em seguida, podemos brincar com a rotação do sol. Então, para o sol, vou escolher a rotação X, vou colocar 65 graus. Então, esses são valores que eu usei antes, então eu já os tenho. Para o Y, eu vou com 45. E então, para o Z, eu vou usar -30. Então, vou usar essa configuração de iluminação aqui. Isso é o que vou usar para minha renderização final. Então, tudo está bem e brilhante. Temos as sombras onde as queremos. O sol está apontando nessa direção aqui. Uma última coisa é que, se formos para a visualização da câmera e acessarmos o ícone da câmera aqui, essas são as configurações de renderização. E se rolarmos para baixo na parte inferior, temos gerenciamento de cores. E, em vista aqui, por padrão, ele está usando AGX Então, isso é como um efeito de pós-processamento. É como se fosse o seu espaço de cores. E o AGX é muito bom para cores fotorrealistas. Mas para um look mais estilizado, vou usar o padrão Assim, você pode ver a diferença quando mudamos. Só que as cores são um pouco mais vibrantes, um pouco mais brilhantes, e é isso que eu gosto de usar Mas isso, você também pode alterar a exposição. Você pode colocar a exposição em 0,1 ou algo assim, e depois a gama em 0,9, apenas para obter um efeito ligeiramente diferente aqui Então, esse é o básico da iluminação mundial. Ah, uma última coisa que precisamos fazer é se você estiver usando o skybox que anexamos chamado mundo 0,001, precisamos renomeá-lo para mundo, caso contrário, o complemento do compositor não funcionará corretamente se nosso mundo não for chamado apenas de mundo Então é assim que você configura a iluminação mundial e nosso sol. E sim, então nos vemos na próxima aula, quando resolvermos nossas sombras 59. Como projetar sombras da cidade para enquadrar o edifício principal: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados e ao Blender Então, nesta lição, vamos configurar nosso mundo com algumas sombras Ok, então vamos dar uma olhada rápida na referência. E você pode ver aqui no lado esquerdo, há, tipo, uma sombra sendo projetada sobre esses edifícios aqui. E no lado direito, há uma sombra aqui na garagem também. E também há esse prédio atrás da placa que também está na sombra. E a razão pela qual eu adicionei essas sombras é porque queremos que esse prédio principal seja mais brilhante do que o resto desses edifícios, então ele naturalmente traz sua atenção para o centro E outra razão é que isso é para ser como dentro de uma cidade, sabe? Então, haverá outros edifícios ao redor que captarão sombras na cena Então, queremos transmitir a sensação de que estamos em uma cidade. Então, vamos ao Blender. Entraremos no modo renderizado. E tudo o que precisamos fazer é adicionar um cubo e vamos torná-lo bonito e grande E eu vou movê-lo no Y atrás da câmera aqui. E então, quando estiver atrás da câmera, onde podemos vê-lo, podemos simplesmente usar o GX e mover isso para o outro lado Então nossa sombra está desse lado, e queremos escalá-la no Z, então ela também é um pouco mais alta Então, vou fazer com que minha sombra alcance o topo desse prédio. Então, vou escalar no Z, e podemos ver a sombra se mover. Então, está chegando ao topo desse prédio aqui. E então eu também quero que a borda da sombra se mova , como se estivesse apenas tocando a roda traseira da bicicleta aqui Então, queremos que essa bicicleta esteja na luz. Então, podemos simplesmente ir para G e depois para X e mover isso um pouco para o lado. Então, nossa bicicleta está apenas na luz em frente à sombra aqui. Então, vamos colocar outra sombra sobre a garagem. Então, vamos usar Shift D e depois X. Podemos mover esse cubo para cá E eu quero que o início da sombra atinja a borda da cerca aqui, logo na borda do prédio. Mas então eu quero que o topo da sombra fique na metade desta garagem Então, podemos simplesmente ir para GZ e mover esse cubo para baixo até que a sombra fique, tipo, logo acima da porta da garagem E então queremos colocar esse prédio na sombra também porque está um pouco claro, então podemos usar Shift D e, em seguida, X, vamos mover isso para outro lugar. Podemos ir para a GZ, falar sobre isso. Então, agora isso está na sombra. E podemos ajustá-lo com G e X, e podemos fazer com que a luz bata como em uma borda aqui Então, agora a sombra pára, como se fosse por aqui. Se olharmos para a câmera, podemos ver como isso parece, e está muito bom. Agora, isso é muito mais escuro por aqui. É muito mais escuro aqui, e nosso prédio principal está iluminado aqui, e podemos ver que está passando pelo meio aqui Agora, se dermos uma olhada em nossas janelas aqui, é como se estivéssemos refletindo o céu. Eles são, tipo, muito azuis. Então, vamos colocar um cubo desse lado para que pareça que estamos vendo outros edifícios no reflexo dessas janelas Então, podemos selecionar um desses cubos. Podemos usar Shift D e depois Y e mover este. Agora, vamos dar a isso um material escuro de pedra. Então, eu vou escolher Stone Dark. E apenas dê, torne-o mais escuro. Não precisamos de um embrulho , então não vamos vê-lo em todos os detalhes. Podemos simplesmente aproximar isso, movê-lo no Y até obtermos um tipo diferente de cor nos reflexos da janela Agora podemos dar uma olhada. Agora, se você quiser comparar, basta pressionar H para escondê-lo e você poderá ver as janelas ficarem muito claras. Pressionamos o Controle Z para trazê-lo de volta. Nossas janelas estão muito mais escuras agora, então estão muito mais bonitas Certo, então nossas sombras estão prontas. Nosso mundo está configurado, nossa iluminação está configurada. Na próxima lição, configuraremos nossa cena para renderização. Te vejo lá. 60. Materiais de configuração final de renderização, 4K e compositor: Olá, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Então, nesta lição, vamos configurar a cena de He para renderização. Ok, então antes de começarmos a renderizar, queremos dar uma boa olhada em nossa cena e ver se há alguma alteração que queremos fazer E há uma coisa que eu quero mudar, e são essas molduras de janelas de metal na frente. Agora, usamos o metal leve para eles. E acho que, por estar sob a luz direta do sol, é um pouco brilhante. Então eu vou mudar isso para o material de black metal. Então, vou clicar nessas persianas aqui e mudar isso para black metal Assim. E então eu vou selecionar todas essas peças de metal na frente. Selecione-os todos juntos, certifique-se de não selecionar a madeira. E então queremos esses no topo. E então eu vou ampliar, e vou pegar esse metal aqui e alguns desses. E então essas janelas aqui em cima também mudarão. Então, eu os selecionei, para que eu possa selecionar a peça de metal preto aqui e , em seguida, vincular os materiais Control L. E acho que ter um metal mais escuro na frente parece um pouco melhor Então, estamos prontos para renderizar. Então, se formos até aqui para renderizar as configurações, agora podemos fechar a configuração da janela de visualização aqui Não precisamos disso, mas na renderização, temos amostras MAX. Então, para as amostras MAX, vou usar apenas 500. Isso deve ser bom para nossa cena. Denois, podemos mudar isso. Podemos usar a GPU para acelerar um pouco. Agora, os caminhos de luz devem estar bem. Não temos nenhum volume, então não precisamos adicionar nenhum caminho de luz ao volume. Não podemos manter tudo isso como padrão. Todo o resto deve estar bem por padrão. Não temos nenhuma moção. Não precisamos de desfoque de movimento. O filme, vamos falar sobre isso daqui a pouco. E depois o gerenciamento de cores, tínhamos a visão como padrão. E então veja, podemos mudar o contraste disso aqui, mas também podemos fazer isso na fase de composição Portanto, não precisamos nos preocupar em olhar aqui. Ok, então essa configuração. Agora, se você entrar neste ícone de impressora aqui, essas são suas propriedades de saída. Então você pode escolher a resolução aqui. Então, por padrão, é 1920 por 1080. Nós podemos mudar isso. Se você quiser ter dois K, você pode mudar, mas eu vou usar 1920 e, novamente, digitar a estrela dois, então é multiplicada por dois, e mudará para 3840, e então 1080 estrela dois, então será 380, 3840 por 21 60, 3840 por 21 60, então essa é uma renderização de quatro K E, em seguida, sua saída, você pode escolher um caminho de arquivo aqui para salvá-lo em algum lugar. Você pode escolher seu tipo de mídia. Vamos usar imagem, formato de arquivo. Eu vou escolher PNG. E então está tudo bem aqui. Não precisamos mudar nada aqui. Finalmente, vamos entrar na guia de composição aqui em cima. E então, no lado direito, devemos ver uma guia para complemento do nosso compositor Fred Tudor. Vou clicar aqui. Se você não vê esse menu, basta pressionar N no teclado e, em seguida, clicaremos em configurar o compositor Vamos clicar em OK. Deveria pegar essa tela preta aqui. Se você pressionar N, devemos ter uma configuração aqui para o compositor Fred Tudor, e você deve ver essas configurações Configurações do compositor Ds. Certo. Então, agora, se voltarmos ao layout, devemos ter isso. Agora, seu céu deve ficar cinza. Isso porque, se entrarmos nas propriedades de renderização aqui e entrarmos em filme, devemos ter essa opção transparente marcada Então, isso basicamente esconde seu skybox e o torna transparente, e vamos adicioná-lo novamente à composição Outra coisa é que você também deve ter onde quer que a configuração esteja, ela está nas propriedades da camada de visualização? Sim, então, nas propriedades da camada de visualização, você também deve ter a névoa ativada E a névoa, se dermos uma olhada na nossa câmera aqui, há uma linha passando pela nossa cena, e essa é a profundidade da nossa névoa Se clicarmos no ícone vermelho do mundo aqui, e em Mist Pass, podemos ver o início e a profundidade Então, no começo, ele começa a 5 metros da câmera, o que é bom. E então a profundidade para mim é 79, e já ultrapassou nossos objetos. Agora podemos recuar um pouco mais, mas desde que passe por toda a cena, tudo bem. E então, finalmente, podemos simplesmente entrar na visão da câmera. Poderíamos ir até aqui para renderizar e clicar em renderizar imagem quando você estiver pronto para renderizar. Mas antes disso, devemos pressionar Control S para salvar e depois clicar em renderizar e renderizar imagem. Então, você verá uma janela separada . Esta é sua janela de renderização. Você pode ver as amostras aqui subindo. Vou ter seu tempo restante, e esta é uma renderização de quatro K para mim, então vou pausar a gravação e te vejo sempre que terminar E aqui vamos nós. Aqui está nossa renderização final aqui. Tudo pronto. Se você quiser salvar esta imagem A, basta clicar em Imagem aqui e depois em Salvar como aqui. Tudo bem, então na próxima lição, vejo você na fase de composição 61. Composição cinematográfica com névoa e gradação de cores: Não, bem-vindo de volta aos ambientes japoneses estilizados no Blender Então, nesta lição, vamos terminar adicionando um pouco de composição à nossa renderização final Ok, agora que temos nossa renderização. Podemos minimizar essa janela. Então, voltamos ao Blender e queremos entrar na nossa aba de composição E podemos arrastar essa janela para baixo para que tenhamos mais espaço. E para reduzir o zoom no compositor, basta pressionar V. Se você quiser aumentar o zoom, basta pressionar Alt e V. Se quiser fazer uma panorâmica, mantenha pressionada a tecla Alt e o botão do meio do mouse para fazer uma panorâmica E se olharmos aqui, pressione N para obter esse menu, caso você não o veja. E temos nossas configurações aqui. Então, predefinições, isso permite que você salve e carregue suas configurações ou carregue os padrões Para saída, você pode escolher a resolução. Você pode escolher onde salvá-lo e a compressão do tipo de arquivo e todas essas coisas. Agora, como plano de fundo, digitar substantivo é o que vamos usar porque ele adicionou nosso skybox Você pode ter o Alpha, que é transparente, e a imagem permite que você tenha uma imagem personalizada se quiser usar isso ou qualquer coisa. Você pode ter diferentes tipos de imagens aqui, que quer que esteja dentro do seu arquivo de mesclagem. Então, vamos usar nenhum, mas o plano de fundo. Agora vamos adicionar nossa névoa. Então, se verificarmos isso, podemos ver que adicionou um pouco de neblina à nossa cena Vamos expandir isso. E temos nossos valores mínimos e de profundidade aqui. Agora, para a cor, podemos mudar a cor da névoa. Eu vou usar um belo tom azulado. Algo como um tipo de cor clara, assim. E então podemos arrastar essa seta preta. E se arrastarmos isso, ele empurra nossa névoa para trás. Então, eu vou colocá-lo logo atrás do nosso prédio da frente aqui. Então, dê uma volta por aqui. E então essa seta branca, podemos empurrar isso para, tipo, tornar a névoa um pouco mais espessa Vou mantê-lo até a direita. Acho que é grosso o suficiente. E então, se escolhermos esse branco aqui, podemos arrastar esse branco para baixo, e então isso escolherá, , o tipo de espessura da névoa, então preto, como se não houvesse névoa, e então podemos empurrá-lo cima e abaixá-lo um pouco Então, é um pouco de cor acinzentada como essa. E então, para o azul, acho que vamos apenas aumentar esse valor no azul e depois jogar com esse valor aqui. Então, eu gosto bastante da aparência disso. Isso é muito bom. Isso é mais do que feito. E para cores, você tem algum controle sobre o matiz, a saturação e o valor de suas texturas de cores Então, essa curva aqui, você pode aumentá-la para ver o brilho de tudo Você pode derrubá-lo. E você pode brincar com cores aqui. Assim, você pode jogar com um valor como 1,2 ou algo assim, torná-lo um pouco mais claro Acho que está tudo bem por padrão, mas a cor. E para dar brilho, essa é boa. Você pode alterar o brilho de seus objetos de metal aqui. Então, vou manter isso como padrão. Você pode escolher o brilho e o contraste, mas o brilho é o principal que eu gosto Se eu colocar isso em um, você pode ver na grade aqui e nesses fios e canos todos os nossos objetos de metal, adicionados como um brilho ao sol Então isso é um pouco forte demais. Eu vou usar 0,1 para meu brilho, só que é um tipo de efeito muito sutil Transmissão. Isso é para transparência, nós realmente não usamos isso, então podemos pular isso Volume, não adicionamos nenhum volume, então podemos pular isso. Luz e flor, nós realmente não adicionamos nenhuma luz, mas se você estiver fazendo, tipo, uma cena noturna com alguns postes e luz reais, você pode adicionar, tipo, uma Você pode adicionar, como um reflexo de lente. Você pode adicionar listras à luz, a menos que tenha diferentes tipos de efeitos de floração aqui para escolher Então, eu vou fechar isso. Não precisamos usar isso. Meio ambiente. Este é o nosso camarote, então podemos ajustá-lo com o lift gammer e ganhar Se entrarmos em um elevador, podemos adicionar alguns tons de azul para combinar com o tipo de aparência azulada que estamos procurando Podemos fechar essa oclusão do ambiente. Vamos verificar isso. essa coisa branca estranha acontecendo Então, se abrirmos o menu de inclusão de ambientes, talvez precisemos trocar essas Então eu vou colocar o preto à esquerda e depois isso ao branco, e isso não ajudou. Então, vamos colocar o branco à esquerda aqui e depois colocar o preto onde costumava estar. E então a cor da cor é branca aqui, então por que mudamos isso para preto? E agora isso foi corrigido. Temos alguma oclusão de ambiente com a qual podemos brincar. Podemos jogar com essas flechas agora e adicionar alguma oclusão do ambiente. Então, colocá-lo totalmente à direita e depois pressioná-lo para que possamos adicionar um belo tipo de aparência contrastante à oclusão do ambiente Você pode ver, tipo, nas fendas, o efeito que está tendo Você pode arrastar esse branco para torná-lo mais escuro aqui. E tenha algo nesse sentido aqui. Ok, então podemos fechar a oclusão do ambiente e, em seguida, sob efeitos, temos algumas Temos afiador de diamante. Você sempre pode verificar isso, aumentar o fator para ver que tipo de efeito ele tem. E se você quisesse, você poderia usar isso. Também há nitidez de caixa. Tem esse tipo de efeito. Não vamos usar isso. É um pouco demais. Vou desativar a nitidez da caixa. Vamos adicionar suavização e torná-la um pouco mais macia, não muito. E tenha um toque suave e agradável. A antillasina pode ser boa se você tiver algumas bordas irregulares. Eu terminei em quatro K, então eu realmente não preciso usá-lo. Parece bom para mim. Temos equilíbrio de cores. Você pode equilibrar sua elevação e gama aqui e depois adicionar algumas cores assim Vou manter isso no branco padrão, então não vou usar o equilíbrio de cores. As curvas AGB são outra cor que você pode controlar com essa Se elevarmos um pouco essa curva, ela a torna um pouco mais brilhante, você a reduz. Isso o torna um pouco mais escuro, e você pode adicionar pontos aqui Você pode ter esta aqui, essa aqui embaixo para criar uma forma do tipo curva S ou podemos trazer as sombras e ver que tipo de efeito você tem apenas movendo essa curva Vou fazer algo como trazer isso para cá deste lado, e depois trazer as sombras para algum lugar Deixe-me dar esse tipo de look. Então, podemos fechar isso e, em seguida, corrigir a tonalidade Isso lhe dá controle sobre , então temos H S e V aqui. Então, a saturação, isso controla a saturação de suas diferentes cores Então, se levantarmos os vermelhos, nossos vermelhos ficarão mais Poderíamos levantar esse azul e ter um pouco mais de saturação no azul E então também podemos brincar com essas cores alaranjadas aqui, e isso afetará mais a madeira de El, eu acho Então, diminuindo um pouco esse amarelo. Vou dessaturar um pouco a madeira de El, para que não fique tão brilhante na madeira, e eu gosto muito da aparência E então, para obter valor, isso também mudará o brilho de cores diferentes. Então, levantando esse azul , farei com que o azul fique muito mais brilhante E então os vermelhos, provavelmente poderíamos levantar os vermelhos. E isso está parecendo muito bom para mim, sem mais nem menos. Então, fechamos de forma muito correta. E então brilho e contraste, isso afetará tudo. Então, se verificarmos isso e aumentarmos o contraste, podemos ir para, tipo, um no contraste, talvez 1,2, para ver como fica. E então, o brilho, provavelmente poderíamos trazer isso à tona. Talvez eu seja um pouco inteligente demais. Poderíamos usar 1,2 no brilho ou talvez até mesmo um brilho fosse bom. Basta usar o controle deslizante e ver o que fica bem para você. Acho que ter um foi bom. E depois a saturação e o valor da tonalidade. Isso também muda toda a imagem. Então, colocamos o valor de volta em um aqui, e então podemos brincar com toda a saturação. Então eu desabilito isso. Sim, vou mantê-lo desativado. Acho que estou feliz com a aparência disso aqui. E depois eliminar o ruído, podemos apenas verificar isso, e isso eliminará qualquer ruído em sua cena E se você quiser, eu sempre gosto de voltar até a névoa no final e brincar com essa névoa depois de fazer todas as outras Assim, podemos escolher o quão enevoados queremos ser. Não queremos encobrir muito aquele prédio. Você pode tentar mudar a profundidade aqui, ver se isso ajuda. E também reduzir esse valor aqui para que não seja tão espesso. Então, só um pouco de névoa no fundo. E eu acho que isso é bom. Podemos diminuir o zoom com V, dar uma boa olhada. Não é V para ampliar. E aí está nossa composição pronta. Agora, se você quiser salvar isso, podemos ir para a renderização e depois ver a renderização. Vou abrir nossa janela de renderização novamente. Podemos aumentar e diminuir o zoom com uma roda de rolagem nesta janela. E isso adicionou a composição à renderização. Se você quiser ver o original novamente, basta clicar neste botão composto aqui e ir para viewayer Essa foi nossa renderização original que renderizamos. E então, se você clicar em Exibir camada aqui e ir para Composto, esta é a nossa composição E agora, para salvar isso, basta ir até Imagem e depois nos salvar. E então terminamos. Legal. Então, se você chegou até aqui, parabéns. Espero que você tenha gostado do curso. Se você tiver alguma dúvida, algum feedback, se estiver preso em alguma coisa, basta entrar na discórdia Vou deixar um link na pasta de recursos para você. E sim, estamos aqui para ajudá-lo se você ficar preso em alguma coisa. Então, deixe-me saber como você se saiu. Gostaria de ver seus resultados e obrigado por continuar comigo nessa jornada Espero que você tenha aprendido algumas habilidades legais. Certo. Obrigado, pessoal, e se cuidem.