Do Blender 5 ao Unreal Engine 5.7: crie uma rua assombrada estilizada em módulos | 3D Tudor | Skillshare

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Do Blender 5 ao Unreal Engine 5.7: crie uma rua assombrada estilizada em módulos

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Ambiente de rua assombrada — do Blender ao Unreal Engine 5

      4:07

    • 2.

      Como criar uma rua assombrada modular do Blender ao Unreal Engine 5

      8:39

    • 3.

      Como dominar a navegação no Blender e a segurança de arquivos

      10:04

    • 4.

      Ferramentas de modelagem principais Extrusão, chanfro, ponte e mais

      20:00

    • 5.

      Como criar variações de parede com escala do mundo real

      12:17

    • 6.

      Dominando coleções para organização limpa de cenas

      9:07

    • 7.

      Nomeação de recursos profissionais e configuração de parede modular

      7:29

    • 8.

      Sombreamento, iluminação e configurações de renderização Eevee vs Cycles

      18:55

    • 9.

      Materiais de caixa cinza com configuração de oclusão ambiental

      13:01

    • 10.

      Configuração de GPU Cycles vs Eevee e iluminação de textura de céu

      11:01

    • 11.

      Como dominar costuras e bordas nítidas para sombreamento limpo

      9:13

    • 12.

      como desmembrar paredes modulares e aplicar texturas de tijolos

      12:36

    • 13.

      Como modelar suportes de madeira com modificador de chanfro

      10:46

    • 14.

      Materiais de anexação e UVs limpas para pedra em placa

      11:12

    • 15.

      de tijolos estilizados dobrando com edição proporcional

      10:41

    • 16.

      Poste de suporte grande e modelagem de prancha estilizada

      11:55

    • 17.

      Projeto UV inteligente e configuração de materiais para ativos

      12:23

    • 18.

      Construindo escadas de pedra processuais com nós geométricos

      12:05

    • 19.

      Como converter nós geométricos de escadas em pedra desgastada

      11:38

    • 20.

      Solidificar: profundidade do modificador e conjunto de escada secundário

      12:09

    • 21.

      Desgaste final da escada com Solidificação e Bisel

      14:03

    • 22.

      escadas de pedra detalhadas como modelar e dobrar

      12:06

    • 23.

      Como criar janelas de madeira estilizadas com topologia limpa

      12:04

    • 24.

      Adicionar painéis de janelas, solidificar espessura e profundidade

      11:57

    • 25.

      Como modelar uma janela de arco triangular com ferramenta de faca

      12:09

    • 26.

      Solidificar, limpar topologia e janelas assombradas com chanfro

      12:28

    • 27.

      quadrados mágicos de UV e UV para revelar janelas perfeitas

      13:50

    • 28.

      Corrija UVs distorcidas e controle a emissão da janela

      12:26

    • 29.

      Recortes de porta booleana e modelagem de painel personalizado

      10:48

    • 30.

      topologia limpa, painéis aleatórios e chanfrados de portas

      6:35

    • 31.

      Como modelar painéis de portas detalhados com inserções de vidro

      11:16

    • 32.

      Como criar uma alçadora de porta clássica com curvas

      12:20

    • 33.

      Criando uma alçadora de porta de gota com cilindro

      14:45

    • 34.

      Dominando o Gerenciador de Recursos e as Bibliotecas do Blender

      9:17

    • 35.

      Como modelar suportes de porta de madeira com espelho e chanfro

      11:51

    • 36.

      Como moldar uma porta de pedra detalhada com espelho

      9:51

    • 37.

      Como aplicar materiais de pedra e madeira com o projeto Smart UV

      10:31

    • 38.

      Projeto UV inteligente e modificador de espelho para portas

      12:21

    • 39.

      Como modelar um espadinho estilizado com edição proporcional

      11:16

    • 40.

      Como finalizar a alça com espelho e solidificação

      10:39

    • 41.

      Como modelar uma picheta e bloquear sepulturas

      10:31

    • 42.

      Como esculpir tumbas com multisresolução e deslocamento

      11:46

    • 43.

      Simulação de tecido saco de linho com esculpir e decimar

      12:38

    • 44.

      Desencapsulamento preciso e modelagem de base do barril

      9:51

    • 45.

      tábuas de barril randomizadas com solidificação e detalhes

      10:25

    • 46.

      Como modelar um barril e uma caixa de madeira detalhados

      11:41

    • 47.

      placas randomizadas, modificador de solidificação e mapeamento de UV

      11:57

    • 48.

      Acessórios de mapeamento de UV e construção de uma lanterna estilizada

      11:33

    • 49.

      Espessura da lanterna, materiais e mapeamento de UV limpo

      12:55

    • 50.

      Como modelar uma base e coroa de luminária ornamentadas

      13:01

    • 51.

      Como esculpir cabelos e corrente de luminárias com curvas

      10:30

    • 52.

      Links em cadeia não destrutivos com demarcador de curva e matriz

      12:38

    • 53.

      uma ponte no planejamento de blockouts com Arcos Booleanos

      11:01

    • 54.

      Como esculpir um arco de ponte realista com corte booleano

      11:14

    • 55.

      Detalhes de lábios de pedra, topologia limpa e postagens espelhadas

      12:17

    • 56.

      Suportes espelhados e Solidificação de detalhes do modificador

      12:07

    • 57.

      Estrutura central de pedras e caminho dos nós geométricos

      12:31

    • 58.

      Placas de ponte de pedra com caminho de nós geometricos

      7:48

    • 59.

      Modificadores de chanfro e UVs limpos para texturas de ponte

      10:33

    • 60.

      Costura UV, variação de ilha e junção final da ponte

      13:49

    • 61.

      Organize cenas e modele lápides estilizadas

      10:38

    • 62.

      Modelagem e chanframento de uma lápide cruz estilizada

      12:14

    • 63.

      Como aplicar materiais e adesivos às lápides

      12:08

    • 64.

      Organizando lápides e modelagem de chaminés estilizadas

      11:08

    • 65.

      Acabamento de chaminés com biselagem e mapeamento de UV limpo

      14:36

    • 66.

      Desencapsulamento de chaminés e organização de UV avançada

      9:13

    • 67.

      Como modelar paredes de cemitérios com detalhes de biselagem

      8:59

    • 68.

      Grades góticas com curvas, matrizes e solidificação

      14:30

    • 69.

      Como criar uma cerca quebrada com danos booleanos

      14:37

    • 70.

      Como modelar um pilar de pedra detalhado com blocos afilados

      11:18

    • 71.

      Modificador de chanfro, transformação randomizada e detalhes de pedra

      10:28

    • 72.

      Como criar um poste de portão com recesso de luminária e dobradiça

      10:53

    • 73.

      Recorte de lâmpada booleana e fluxo de trabalho de topologia limpa

      13:06

    • 74.

      Como modelar uma moldura de portão ornamentada com bisel e matriz

      10:52

    • 75.

      Como esculpir um trabalho de rolagem elegante com subdivisão de curvas

      10:42

    • 76.

      Refinando os detalhes do portão e otimizando a topologia

      11:10

    • 77.

      Envelhecimento do portão com modificadores de randomização e chanfro

      12:00

    • 78.

      Como refinar o portão do cemitério com espelho e matriz

      12:56

    • 79.

      Topologia de biselagem limpa e portão quebrado com booleano

      10:31

    • 80.

      Projeto UV inteligente e fluxo de trabalho de materiais vinculados

      13:37

    • 81.

      Organizando ativos e criando variações quebradas

      11:55

    • 82.

      Modele uma placa de madeira suspensa detalhada com chanfro

      13:33

    • 83.

      Crie um poste de iluminação estilizado com correntes e suportes

      14:27

    • 84.

      Como esculpir um poste de luz curvo e uma base de pedestal de pedra

      12:24

    • 85.

      Atribua materiais e UV Desenrole o poste de luz pos

      9:44

    • 86.

      Como modelar telhados assombrados estilizados com solidificação e espelho

      13:12

    • 87.

      Fundos de telhados não destrutivos e topologia pronta para treça

      10:55

    • 88.

      Desencapsulamento preciso de telhado e telhas de borda personalizadas

      14:05

    • 89.

      Como refinar malhas de telhado e mesclagem perfeita de bordas de telhado

      11:48

    • 90.

      Combinando materiais de telhado e variações de modelagem

      11:35

    • 91.

      Variações de telhado com edição espelhada e proporcional

      12:49

    • 92.

      Construa vigas de suporte para telhado e parede interna com chanfro espelhado e suavização automática

      13:11

    • 93.

      Alinhamento final do telhado, chanfragem e variação aleatória

      15:04

    • 94.

      Desencapsulamento preciso das telhas e alinhamento de UV

      14:08

    • 95.

      Como construir a base da torre do relógio com Solidificação e Espelho

      12:21

    • 96.

      - Como modelar um mostrador detalhado com biselagem e superfície de subdivisão

      11:31

    • 97.

      Mapeamento de UV e materiais para a torre do relógio

      10:07

    • 98.

      Como modelar um telhado de dormitório modular com modificador de espelhos

      17:57

    • 99.

      Desencapsulamento e espelhamento de UV de um módulo de telhado com janelas

      11:19

    • 100.

      Como criar suportes de telhado e tábuas inferiores

      11:35

    • 101.

      Mapeamento de UV final, materiais e sombreamento limpo

      8:53

    • 102.

      Como dobrar telhados estilizados com reforma de treça

      11:15

    • 103.

      Como moldar capas e telhados com deformação de rede

      11:52

    • 104.

      Como modelar uma torre afilada com bisel e espelho

      10:41

    • 105.

      Como criar suportes de madeira e revestimentos UV limpos.

      11:56

    • 106.

      Limpeza final do ativo, nomeação e entrega de produção

      11:57

    • 107.

      Como preparar malhas modulares limpas para o Unreal Engine 5

      9:41

    • 108.

      Fixação de escala, geométricos normais e não manifold

      11:11

    • 109.

      Como otimizar topologia para o Vertex Paintin no Unreal Engine

      11:45

    • 110.

      Pontos de origem e pivôs perfeitos para o Unreal Engine

      14:44

    • 111.

      Como exportar recursos do Blender para o Unreal com o glTF 2

      7:34

    • 112.

      Introdução ao Unreal Engine 5 básico

      7:21

    • 113.

      Como importar arquivos GLB para o Unreal Engine

      15:16

    • 114.

      Montanhas com pincel de plano de terra

      10:53

    • 115.

      Como esculpir rios e terreno com camada de edição de paisagem

      8:38

    • 116.

      Construindo a base da torre do relógio e fixando o mapa normal

      12:04

    • 117.

      Como dimensionar e alinhar a estrutura da torre com o eixo local

      7:38

    • 118.

      Criando silhuetas e entradas estilizadas de telhado

      10:12

    • 119.

      Profundidade de fachada em camadas com paredes e viga de suporte

      14:24

    • 120.

      Duplicação de espaço local para variação de torre

      12:57

    • 121.

      Janelas brilhantes e ajuste de feixe estrutural

      10:31

    • 122.

      Organizar, duplicar e reposicionar construções

      12:59

    • 123.

      Correções do modo de modelagem, distorção de distorção e mesclagem de ativos

      11:42

    • 124.

      Composição de cena, marcadores de câmera e silhueta

      7:26

    • 125.

      Pintura de vértices com grim e oclusio ambiente estilizado

      11:22

    • 126.

      Pintura avançada de vértices para telhados e bases sombrias

      8:38

    • 127.

      Pintura eficiente do vértice para cabana estilizada

      8:41

    • 128.

      Como refinar a pintura de vértice e os contrastes da cena noturna

      6:42

    • 129.

      Configuração da câmera de cinema e iluminação noturna atmosférica

      14:02

    • 130.

      Refinamento à luz do luar e personalização de matéria de céu estrelado

      8:35

    • 131.

      iluminação de flores e lua emissiva

      11:46

    • 132.

      Materiais de nuvem translúcidos com contraste de brilho

      16:36

    • 133.

      Colocação de propriedades e configuração de colisão para Realis

      8:46

    • 134.

      Construindo uma entrada cinematográfica de cemitério

      10:51

    • 135.

      A correção de materiais de paisagem com deslocadores nanitas

      13:14

    • 136.

      Bombardeio celular e caminhos pavimentados em paisagem

      12:35

    • 137.

      Como criar um rio com corpo de água no Unreal Engine

      9:52

    • 138.

      Como refinar o material da água do rio para glacê turvo

      8:58

    • 139.

      Como adicionar brilho emissivo sob o rio

      6:49

    • 140.

      Iluminação realista de janelas com ponto de luz

      6:44

    • 141.

      Como configurar o volume da folhagem com arbustos

      13:56

    • 142.

      Controles procedimentais avançados e otimização de folhagens

      13:55

    • 143.

      Como melhorar rios com rochas, penhascos e fixação nanite

      11:34

    • 144.

      Como posicionar falésias e esculpir terreno para uma mistura perfeita

      12:12

    • 145.

      Posicionamento de rochas naturais em rios com modelo de folhagem

      7:36

    • 146.

      Caminhos procedimentais em placas de demarcador linear PCG

      11:51

    • 147.

      Desenhando e refinando caminhos de pavimento com pavimentos usando curvas

      9:40

    • 148.

      Como esculpir árvores procedimentais estilizadas no Unreal Engin

      12:11

    • 149.

      Como criar variações de árvores únicas com controle de folhagem

      12:51

    • 150.

      Como exportar árvores nanite e dispersão com PC

      10:02

    • 151.

      Materiais de árvores personalizados e configuração de floresta densa

      9:32

    • 152.

      Como esculpir uma árvore oca torcida com gravidade

      15:08

    • 153.

      Como colocar árvores ocas e controlar o efeito de vento

      6:00

    • 154.

      Como criar neblina atmosférica com o sistema Niagara

      11:34

    • 155.

      Efeitos de névoa em camadas com o Niagara Sprite

      10:01

    • 156.

      Como criar um projeto de lanterna suspensa com Iluminação dinâmica

      11:41

    • 157.

      Como animar o balanço da lanterna natural com linha do tempo

      14:38

    • 158.

      Como criar um cartaz de uma hostelaria desgastada com traços sutis

      17:11

    • 159.

      Crie um projeto de placa vibrante com renderização de texto

      14:05

    • 160.

      Configuração de sequência de níveis e iluminação cinematográfica

      8:22

    • 161.

      Iluminação de precisão com canal de iluminação

      10:44

    • 162.

      Anime a câmera e renderize uma cena cinematográfica

      6:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

157

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

[Clique aqui para o Pacote de Recursos]

Crie uma rua mal-assombrada estilizada com os olhos de um diretor, não um teste de resistência de software

Se você consegue modelar um único objeto cênico, mas fica parado quando é hora de criar um ambiente completo, este curso foi feito para fazer você passar pelo “meio desconfortável” e chegar do outro lado com uma cena finalizada que você se orgulha de mostrar.


Você vai criar uma rua mal-assombrada estilizada completa usando um fluxo de trabalho rigoroso 50/50: Blender 5 para a criação de recursos limpos e reutilizáveis e Unreal Engine 5.7 para a construção de um mundo em tempo real, iluminação, atmosfera e uma cinematografia final.

  • Você vai trabalhar com conceitos modernos de produção sem transformar isso em um circo de dez aplicativos
  • Você vai usar um pipeline GLB, um formato de exportação binário glTF 2.0 que preserva transformações e materiais para uma entrega suave do motor
  • Você vai usar a iluminação global em tempo real da Lumen que reflete a luz naturalmente
  • Você vai usar detalhes geometriais virtualizados com deslocamento Nanite para superfícies de alta profundidade
  • Você vai usar ferramentas com base em regras de geração de conteúdo procedimental PCG que automatizam o posicionamento do ambiente
  • Você vai aprender a pintar máscaras de vértice na malha para misturar graça e variação
  • Você vai usar névoa 3D volumétrica que capta luz e cria profundidade para bloquear o clima assombrado.

Mais importante, você vai criar com o olhar do diretor. O tempo é o seu orçamento real, então você vai se esforçar onde a câmera recompensa.

Não é construir um edifício e esperar pelo melhor. É construir um sistema que prove isso, terminando uma cena e saindo com algo de portfólio pronto.

O pipeline 50/50: criação de fundamentos e exportação de coesão no Blender 5

O Blender é onde você projeta o kit modular e as regras que fazem o ambiente parecer intencional: l

1 Bloqueio para Dinheiro Tomada: iteração rápida, decisões claras

  • Estabeleça formas grandes e uma silhueta legível logo e depois refine com um propósito
  • Use argila simples de verificação de materiais ou testes de aparência de estilo AO para que você possa identificar os problemas de proporção e valor antes de decorá-los.
  • Bloqueie a visão do herói com antecedência para que cada decisão apoie a imagem final

2 Criar um kit modular que se encaixe de verdade

  • Cantos e suportes das paredes que se encaixam de forma limpa
  • Peças de telhado com variação estilizada com o "wonk" controlado sem destruir sua malha
  • Molduras e conectores que fazem com que a repetição pareça deliberada
  • Faça um cenário de vestimenta que vende história sem explodir sua carga de trabalho

3 A coesão e o desempenho da regra dos 20 materiais

Você vai usar a regra dos 20 materiais para limitar o ambiente a aproximadamente vinte materiais principais para manter:

  • Um visual estilizado consistente em toda a rua?
  • Iteração rápida menos solavancos mais acabamento.
  • Amigabilidade em tempo real quando você for entrar no Unreal

4 formatos estilizados sem quebrar tudo

Você vai usar técnicas de modelagem não destrutivas, incluindo deformação à base de malha, para poder desenvolver silhuetas e charme mantendo:

  • Topologia limpa onde importa
  • UVs que continuam utilizáveis.
  • Um kit que ainda se comporta como um kit

5 Entrega limpa do pipeline GLB

Você vai preparar os ativos para que a Unreal não o pune mais tarde com: 

  • Escala consistente usando uma referência para escala humana
  • Posicionamento sensível de pivô para adereços e peças modulares
  • Transformações e exportações limpas usando GLB binário glTF 2.0 para obter uma transferência de baixo atrito

A implementação 50/50 do Unreal Engine 5.7 — cinematográfica de construção de mundo

Irreal é onde o ambiente se torna um lugar de iluminação com uma atmosfera de terreno, e isso no final parece um toque realista.

1 Ferramentas de terreno e layout que mantêm você em movimento

  • Como construir um sistema de escultura em terreno para uma modelagem não destrutiva da paisagem
  • Um rio baseado em spline e um sistema de corpo d'água para rios controláveis rápidos

Iluminação e profundidade de superfície 2

  • Iluminação global em tempo real com lumens para reflexão natural e sombras legíveis
  • Deslocamento geometrico virtualizado com Nanite displacement para profundidade de superfície estilizada onde importa
  • Névoa 3D volumétrica que capta luz para controlar a profundidade e o foco da atmosfera

Três materiais sem dor de cabeça

  • Pintura de vértice para misturar o musgo sujo e desgaste sem multiplicar materiais
  • Uma abordagem prática para consistência de superfície estilizada em todo o kit
  • Notas opcionais de fluxo de trabalho em torno de materiais do substrato, quando isso beneficia a aparência

4 PCG para um rápido vestido e detalhes de forma inteligente

  • Ferramentas PCG para automatizar padrões de vestimentos repetíveis
  • Posicionamento baseado em spline onde faz sentido os caminhos curvam as bordas
  • Direção manual da arte na parte superior para que a cena ainda pareça projetada

5 Saída final do movimento da câmera cinematográfica

  • Batidas animadas sutis, como lanterna ou pulsos de sinalização para adicionar energia sem transformar isso em um passeio em um parque temático
  • Um movimento de câmera cinematográfico usando ferramentas de sequenciamento Unreal
  • Uma passagem de apresentação final que possa ser visualizada em miniatura e se manter em resolução total

O ritmo e os recursos do plano de ação da aula

Aulas modulares criadas para a vida real

Este curso é acelerado para que você possa fazer um progresso constante em sessões modulares normalmente de 5 a 10 minutos por aula.

Marcos do plano de ação

  1. Bloqueio de dinheiro e direção de cena
  2. Kit modular para construir a arquitetura do núcleo
  3. Materiais de aprovação de coesão e a regra dos 20 materiais
  4. Preparação pronta para exportação e entrega do GLB
  5. paisagem irreal Massa de terra e água
  6. Desenvolvimento de visual em tempo real Nevoeiro de luz e materiais
  7. Variation pass tinta para o vértice e cobertura PCG
  8. Movimento de câmera cinematográfica e apresentação final

Recursos incluídos:

  • Você vai receber um Pacote de Recursos para evitar os atritos, incluindo:
  • Recursos e materiais para iniciantes para iniciar rapidamente
  • Uma referência para uma escala humana para proporções consistentes
  • Ferramentas e ajudantes de cena usados durante o fluxo de trabalho
  • Peças de configuração prontas para o Unreal para você poder se concentrar na construção e acabamento
  • Você pode baixar tudo na Skillshare na guia Projetos e recursos.

Perguntas frequentes rápidas

Você precisa do Substance Painter?

Não.

Posso ficar apenas no Blender ou apenas no Unreal?

Sim.

Esse curso é fácil para iniciantes?

Sim, com uma ressalva — isso é direcionado para estudantes do meio desconfortável.

Para quem é este curso?

  • Usuários do Blender que conseguem modelar, mas não conseguem finalizar ambientes
  • Usuários da Unreal que querem recursos melhores e uma entrega mais limpa
  • Artistas de desenvolvimento independente e ambiente que querem uma mentalidade de produção e aprimoramento em tempo real
  • Construtores de mundos estilizados que querem charme e clima com disciplina sob capa

Por que este curso da Skillshare se destaca

É realmente 50/50: o Blender cria o kit e as regras que a Unreal entrega o mundo e o resultado cinematográfico

Fluxo de trabalho do olhar do diretor: você se concentra na composição da silhueta e no clima legível em vez de detalhes invisíveis?

Primeira resposta: ensinar a você as razões pelas quais as cenas quebram e como corrigi-las.

Construído para terminar: cada etapa tem uma entrega clara para que a empolgação não morra no meio do caminho

Conheça seus instrutores

Este curso é ministrado por Neil e Luke como um verdadeiro pipeline de duas partes: 

  • Neil ensina a fase modular do Blender: coesão, a regra dos 20 materiais e uma exportação limpa de GLB para entrega do motor
  • Luke ensina a construção de paisagens do Unreal com PCG (iluminação de nevoeiro, iluminação e variação de pintura do vértice da atmosfera) e a cinematografia final

Se estiver pronto para parar de quase terminar e começar a enviar as cenas, comece e construa essa rua assombrada corretamente!

Até a próxima, boa sorte na sua estampa e modelagem,

Neil e Luke

_______________

Galeria de imagens

A foto do Maestro de Rua Assombrada mostra a renderização noturna final com um brilho quente da janela e um ponto focal de torre do relógio que vende escala e humor.

Uma casa modular estilizada mostra a base de pedra das paredes de estrutura de madeira e as bordas modulares limpas projetadas para serem azulejos e encaixados sem lacunas visíveis.

O professor destaca fluxos de trabalho com kit modular, variação de pintura texel com densidade de vértice e iluminação Lumen para ambientes estilizados no Blender para UE5.

A seção de kit modular exibe a biblioteca completa de peças do Blender, incluindo aparamentos, janelas e telhados, e acessórios para uma montagem rápida do ambiente.

O sistema na prática mostra o kit montado em um layout de rua completo, confirmando a repetição limpa do estilo e uma composição de herói legível antes da passagem de iluminação do Unreal. gu

O cenário Neblina e atmosfera mostra névoa volumétrica em camadas com neblina no solo e controle de silhueta que aumentam a profundidade e direcionam o olhar pela rua assombrada.

Variação otimizada mostra máscaras de pintura de vértice no UE5 adicionando desgaste de sujeira e divisão de cores em ativos repetidos, criando variedade sem multiplicar materiais.

A divisão estilizada da torre do relógio mostra uma silhueta inclinada em forma de um modificador de grade do Blender e adornos modulares que mantêm a peça central legível da câmera herói.

O acabamento final mostra uma passagem rápida do compositor que aumenta o brilho do contraste e a atmosfera para que a renderização do herói seja lida claramente em tamanho de miniatura e resolução total.

A captura da visualização do Blender mostra superfícies limpas prontas para UV e junções modulares em uma casa estilizada preparada para uma importação confiável da Unreal.

A paleta de adereços mostra ladrões, sepulturas e pequenas peças de história que acrescentam atmosfera ao mesmo tempo em que mantêm a cena controlável.

O gráfico Detalhamento do Kit Módulo destaca os principais materiais e categorias de objetos cênicos mostrando como o olhar do diretor mantém a coesão e o desempenho enquanto adiciona charme estilizado.

A captura de tela PCG Path Dressing mostra Unreal PCG e colocação spline criando placas e pedras de bordas repetíveis, finalizando com direção de arte manual na parte superior.

Verificação de escala e qualidade mostra a primeira construção de herói importada para o UE5 após a exportação GLB, verificando os pivôs da escala e a resposta do material antes da montagem completa da rua.

A captura de tela estilizada da montagem do edifício mostra peças modulares formando uma silhueta legível, enquanto o fluxo de trabalho se concentra na densidade de texel UV e na lógica estrutural clara.

A foto do rio assombrado mostra água no UE5 ajustada para um visual noturno estilizado com brilho de absorção colorida e reflexos nebulosos que apoiam o clima da cena.

A captura de tela do ajuste do material da paisagem mostra ajustes de ruído e deslocamento que ajustam o brilho molhado para reflexões de lúmen sob lua e neblina atmosférica.

O pôster do curso sobre uma rua mal-assombrada resume o uso do kit modular de pipeline GLB para entrega de terras do vértice no terreno do Blender para UE5 e a iluminação Lumen.

A visão geral da biblioteca de peças mostra escadas e acessórios de telhados agrupados para reutilização rápida com UVs e densidade de texel consistentes em todo o kit de ruas assombradas.

A captura de tela da organização do pacote de recursos mostra as pastas do Blender e do UE5 claramente etiquetadas com miniaturas e referências para que os estudantes possam começar a criar sem procurar arquivos.

O conjunto de casas pré-construídas fornece um ponto de partida limpo para o layout, permitindo que você expanda a rua usando as mesmas regras modulares e lógica de kit ensinadas no curso.

Resultado final: a renderização do herói mostra a rua mal-assombrada completa estilizada montada a partir do kit modular iluminado no UE5 com névoa e janelas quentes para um final cinematográfico.

Conheça seu professor

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Ambiente de rua assombrada — do Blender ao Unreal Engine 5: Bem-vindos a todos ao ambiente estilizado de Haunted Street, do Blender Blender Se você já construiu recursos no Blender, irreal e imediatamente sentiu que foi teletransportado para um universo diferente, esse curso é essa ponte Construiremos adequadamente um ambiente estilizado de Haunted Street, desde kit modular até a cena cinematográfica finalizada. Oi, todo mundo. Sou Neil do TD Tudor. E neste curso, você não está recebendo truques aleatórios ou um rolo de destaque Você está obtendo um fluxo de trabalho que pode ser repetido pelo resto de sua carreira. Estaremos construindo um kit modular estilizado de rua assombrada no Blender Na verdade, isso se encaixa perfeitamente, permanece consistente e se expande em um ambiente completo sem se desfazer Em seguida, pegamos esse kit exato no Unreal Engine cinco e o transformamos em uma cena final com humor, profundidade e tudo Eu realmente quero andar por essa rua viva que respira, mas eu absolutamente não quero entrar nessa atmosfera. A verdadeira vitória aqui é que você não terminará apenas uma rua mal-assombrada. Você terá um liquidificador reutilizável Unreal Engine Five Pipeline Você pode se inscrever em qualquer mundo que quiser no futuro. Este curso é oferecido a você por dois dos melhores instrutores do setor Eu cuidarei da seção do liquidificador e Luke cuidará da seção cinco do Unreal Engine Three D Tudor tem a confiança de mais de 250.000 artistas Também temos um dos maiores catálogos de cursos em ambientes estilizados do mundo porque somos obcecados com os pontos de atrito exatos que impedem a maioria das crianças modulares de trabalhar perfeitamente Three D Tudor passou anos resolvendo exatamente esse problema. A maioria dos artistas aqui. Na parte do liquidificador, nos concentramos apenas no que realmente importa: um ambiente modular Planejando um conjunto modular para que cada peça se conecte de forma limpa e permaneça flexível Modelagem com uma linguagem estilizada consistente que parece um mundo, fluxo de trabalho de modelagem prático para velocidade e controle, embalagem Uvu e densidade têxtil, para que as texturas se comportem perfeitamente, e uma lista de verificação simples e repetível para que você possa uma lista de verificação simples e repetível que parece um mundo, fluxo de trabalho de modelagem prático para velocidade e controle, embalagem Uvu e densidade têxtil, para que as texturas se comportem perfeitamente, e uma lista de verificação simples e repetível para que você possa verificar a integridade do kit antes da exportação. Sim, também abordamos os pontos de atrito do mundo real, a escala, as origens, a estranheza do sombreamento e os hábitos exatos que impedem que as coisas pareçam erradas Mostraremos o processo exato que os estúdios de AA usam repetidamente. Então é hora de Luke assumir o controle enquanto damos vida ao kit no Unreal Engine five Começamos com uma transferência limpa do GOB depois construímos o mundo ao redor dela. Terrenos terrestres, layouts de rios e câmeras. A partir daí, adicionamos a magia. Vertex pintou sujeira e variações para que nada pareça duplicado, neblina volumétrica e iluminação noturna de lúmen que combinam Folhagem processual e detalhes de PCG que parecem colocados à mão e uma pequena câmera cinematográfica se movem prontos para É a diferença entre eu importar alguns ativos e construir uma rua viva, vibrante e assombrada E como são três D Tudor você nunca vai começar do zero Você receberá um recurso pi completo. Isso inclui um conjunto de referência selecionado, sombreadores e materiais de costura, referência em escala humana e ferramentas de notas de geometria Isso inclui geradores de escadas e passarelas de pedra, amostras de edifícios pré-construídos para iniciar sua cena miniaturas extras e referências Se você quer um fluxo de trabalho de AA claro que o levará de iniciante a profissional para criar qualquer ambiente estilizado, você está no lugar Tudo está incluído. O fluxo de trabalho é repetível e o objetivo é uma cena cinematográfica finalizada Então, vamos entrar na primeira lição. Não sonhe apenas em criar ambientes. Vamos realmente construí-los. Feliz modelagem, pessoal. 2. Como criar uma rua assombrada modular do Blender ao Unreal Engine 5: Bem-vindos a todos ao Haunted Street Environment Blender to E neste curso, vamos recriar um ambiente de vila assombrada totalmente modular e estilizado, ambiente de vila assombrada totalmente modular e estilizado, começando com ativos limpos e reutilizáveis construídos aqui mesmo Então, o que faremos é montar e dar vida à cena completa no Unreal Engine five O objetivo final não é apenas uma renderização bonita. O objetivo final é, na verdade, um fluxo de trabalho pronto para produção que você só pode usar em seus próprios ambientes, ruas assombradas, cidades medievais e vilas fantásticas No mundo estilizado do jogo, onde você quer peças modulares que realmente se comportem Este curso está claramente dividido em duas partes. Portanto, a primeira parte será no liquidificador, construindo adequadamente o kit de ativos modulares, e a segunda parte será a montagem, iluminação e apresentação do ambiente de forma irreal do motor , iluminação e apresentação Luke lidará com o lado irreal do motor do percurso Aqui está nosso especialista em Unreal Engine, e ele o guiará pela configuração, layout e apresentação do ambiente , tudo dentro do Unreal Engine five Ele fará isso de uma forma clara e prática, para que você possa acompanhar com muita facilidade. Eu tornei esse curso extremamente flexível, que significa que você pode começar onde quiser. Se você quiser fazer o pipeline completo, perfeito, temos tudo o que você precisa. E se você começar no Blender, onde construímos o kit modular do zero usando um grande pacote de recursos pronto para produção, incluindo paredes, suportes, telhados, escadas, janelas, adereços, árvores, sombreadores e tudo o que você precisa para construir uma rua mal-assombrada adequadamente, também temos tudo construir uma rua mal-assombrada adequadamente, onde construímos o kit modular do zero usando um grande pacote de recursos pronto para produção, incluindo paredes, suportes, telhados, escadas, janelas, adereços, árvores, sombreadores e tudo o que você precisa para construir uma rua mal-assombrada adequadamente, também temos tudo o que você precisa. E o mais importante, você aprenderá como essas peças são projetadas para funcionar juntas de forma limpa e previsível quando estiverem dentro do Unreal Agora, se você quiser pular o liquidificador e direto para o Unreal, tudo bem Assim, você pode fechar o blender default e abrir o pacote de recursos do Blender UE Five Em seguida, você precisará ir direto para a aula. Bem-vindo ao Unreal Engine. Vamos preparar nosso papel alumínio liquidificador. A aula se torna seu ponto de partida. Tudo já está criado, importado e pronto para uso. Sem punição por pular etapas e sem lacunas no aprendizado. Então, o que realmente vem com esse curso? Então, como eu disse, este curso vem com dois pacotes de recursos do Blender E a primeira é a parte específica do liquidificador. Então, isso é para aquelas pessoas que querem começar a criar o kickbash ou os ativos inteiramente no blender E então talvez passando para o Unreal Engine cinco mais adiante Mas, por enquanto, esse será o pacote de recursos que usaremos e essa é a seção que vou ensinar. Agora, dentro do pacote de recursos, você pode ver que temos vários shaders, então você pode ver todos esses shaders e eu mostrarei como trazê-los para o seu próprio arquivo do Blender Também temos uma referência de OBJ humana aqui. Isso é para escalar porque queremos absolutamente garantir que tudo seja dimensionado corretamente, sobre o qual falaremos mais adiante no curso Também temos dois nós de geometria separados. Isso tornará muito fácil criar coisas como escadas e os verdadeiros caminhos de pedra que também estão lá. E então temos algumas variações de árvores. Agora, as árvores estão lá se você quiser criar seu próprio ambiente de liquidificador. Quando se trata da parte do Unreal Engine, criaremos nossas próprias árvores diretamente no Unreal Engine five Agora, quero deixar claro aqui que, na seção do liquidificador, o que faremos é criar todas as peças modulares Não faremos coisas como iluminação avançada, composição ou Basicamente, existe para criar todas as peças modulares que serão enviadas para o Unreal Engine Five Agora, se você estiver fazendo apenas as cinco partes do Unreal Engine, este é o pacote de recursos que você poderá abrir e, novamente, ele inclui todos os shaders, inclui nossa referência humana e inclui todas as peças já pré-construídas Também inclui coisas como árvores. E, novamente, como eu disse antes , inclui todos os pré-fabricados Portanto, cabe a você decidir se deseja criar suas próprias árvores no Unreal Engine five, que examinaremos, ou se deseja usar essas árvores que também fornecemos Agora, também no pacote de recursos, você encontrará a miniatura completa para saber exatamente o que estamos realmente criando aqui e exatamente no que estamos trabalhando Além disso, também incluímos para tornar as coisas muito, muito fáceis para você. Todas as imagens dos recursos. Então, quando você tiver baixado seu pacote de recursos, se você abrir o arquivo de imagem do recurso, verá nele tudo o que vamos criar. Você também verá todos os materiais que realmente incluímos no os materiais que realmente curso e verá coisas como a folha de contato completa, e verá coisas como a folha de contato completa qual temos tudo o que vamos construir. Em seguida, também temos close-ups de todas as peças. Então, por exemplo, no Roos, você pode ver exatamente como precisamos construir isso, e é uma ótima maneira de referenciar tudo , acompanhar e ver exatamente o que vamos criar Dessa forma, você pode realmente fazer suas próprias variações das coisas ou pode fazê-las exatamente como vê na referência. Agora, também durante todo o curso, você notará no lado esquerdo que, na verdade, ativamos as teclas usando Karnak, para que você possa ver cada pressionamento de tecla, cada pequeno atalho, e será fácil acompanhar, mesmo que o inglês não seja seu primeiro idioma ou Portanto, além de criar todas as peças, um cronograma rápido do que faremos, certeza mostrarei como salvar e recuperar seu trabalho corretamente e usar a guia de modelagem É mais limpo e mantém você mais concentrado. Então, também discutiremos sobre. Também veremos como ativar as cavidades. Isso significa que é muito mais fácil ler suas cenas. Traremos alguma iluminação básica usando a configuração do skybox Também usaremos o AO Shader para maior clareza durante a modelagem, e abordarei as principais habilidades de combinação, combinação de navegações, essencial, a combinação de ferramentas e hábitos de modelagem , e começaremos o kit desde o início o kit desde o Bem, é claro, começaremos com muita facilidade, então começaremos com as paredes, para os suportes e, em seguida, nos aprofundaremos cada vez mais à medida que avançamos. E isso proporciona um aumento gradual da habilidade e da memória muscular à medida que avançamos no curso. Agora, estou usando o Blender 5.0 0.1, mas qualquer coisa do Blender 3 em diante vai funcionar Existem apenas algumas exceções que você pode encontrar, mas versões anteriores, desde essa data , serão absolutamente aceitáveis. Existem novas atualizações no Blender 51, sendo elas a treliça Ficou muito mais fácil colocar uma treliça em, digamos, um telhado ou algo parecido Mas também vou mostrar a vocês duas maneiras de fazer isso. Então, a rede antiga e a nova rede, e você verá a diferença entre elas Isso acelera drasticamente as coisas. Mas no que diz respeito às mudanças reais entre o Blender três e o Blender cinco, o que realmente faremos é que não há muitas mudanças, então você deve ser capaz de acompanhar tudo que não há muitas mudanças, então você deve ser capaz de acompanhar Então, para reiterar, se você está aqui para ver o pipeline completo, é aqui que você precisa começar Em alguns minutos , começaremos. É aqui que construiremos o kit adequadamente e misturaremos com outras pequenas peças modulares. Em seguida, o loop levará você até a parte irreal do motor e transformará essas peças em um ambiente completo e assombrado E se você está aqui apenas para ver a parte irreal do motor, pode ir direto para a lição que eu lhe contei anteriormente e começar a construir imediatamente De qualquer forma, você terminou com um fluxo de trabalho modular. Você pode reutilizar repetidamente. E, como eu disse anteriormente, na verdade não abordaremos renderização completa do Blender Então, a renderização final, na verdade, não estamos abordando neste curso. Na verdade, estamos apenas dizendo não para construir as peças modulares, configurá-las e coisas assim. Mas você obterá uma renderização final muito, muito boa no Unreal Engine five Agora, abordamos as renderizações finais na maioria dos nossos cursos. Temos alguns cursos incríveis por aí. Também cobrimos a iluminação completa, iluminação avançada e o guia completo de composição Assim, você poderá encontrá-los nos cursos da Alia. E para aquelas pessoas que frequentam os cursos de Alia, há muitas pessoas que poderão há muitas pessoas que poderão simplesmente criar sua cena, renderizá-la, e então poderemos ver exatamente o que vocês criaram. Tenho certeza que eles ficarão incríveis. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado da introdução, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 3. Como dominar a navegação no Blender e a segurança de arquivos: Bem-vindos a todos ao Haunted Street Blender to E o que eu quero fazer agora é, na verdade, reproduzir um pequeno vídeo sobre como contornar o liquidificador, porque essa é a primeira coisa que você precisará fazer Agora, antes de fazermos isso, o que eu quero fazer rapidamente, porém, é excluir o que está na janela de exibição real Agora, se eu mencionei a janela de visualização, é uma grande parte da tela aqui onde você pode ver todos os modelos, todos os eixos Y e X reais E falaremos sobre isso mais especificamente um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, tudo o que queremos fazer é clicar com o botão esquerdo para arrastar nossa câmera, pressionar delete e, em seguida, clicar com o botão esquerdo arrastando nosso ponto Sem cubo e, claro, precisamos excluir o cubo, então pressione A próxima coisa que quero fazer é colocá-lo na guia de modelagem em vez do layout. Você pode ver no layout que temos essa linha do tempo aqui, e eu realmente não quero isso Então, vamos colocá-lo na guia de modelagem dessa forma. Então, finalmente, antes de prosseguir, eu só quero falar sobre como salvar seu trabalho, que você possa ver que, no momento, está escrito “ Não salvo” na parte superior daqui E então tudo o que queremos fazer é ir até onde diz: Arquivo, vá até Flesavs e queremos salvar isso Então, vou salvá-lo no meu curso para que você possa ver que tenho meu curso aqui com todos os layouts do curso e tudo É aqui que eu vou salvá-lo. Então eu vou chamá-la de Blender Two Unreal Haunted House. E você pode, é claro, chamá-la que você caçava, desculpe, não uma casa, não apenas uma casa Aldeia caçada, então aperte enter duas vezes e pronto. Você pode ver agora que esse caminho de arquivo foi alterado. Ele nos diz o nome do Blenfle que está sendo salvo, e você também pode ver que não há nenhuma estrela Se você puder ver, como uma pequena estrela, então deixe-me trazer um cubo Se alguma vez você ver uma pequena estrela como essa, tudo isso significa que o arquivo não foi salvo. O que você também pode fazer, assim como você pode descer agora e clicar em Salvar, você não precisa clicar em Salvar como. Depois de salvo como , é sempre salvo. Agora, finalmente, se você quiser recuperar seu trabalho, você tem várias opções. Em primeiro lugar, você pode recuperar a última sessão. Agora, isso sempre acaba sendo um problema se você tem muitos, muitos arquivos do Blender abertos ao mesmo tempo A última sessão pode ser qualquer uma dessas. Parece-me completamente aleatório. Portanto, não é uma coisa muito boa em que confiar. Agora, você também tem um botão que diz salvamento automático. Geralmente, o AutoSave terá alguns minutos de intervalo. Portanto, você definitivamente conseguirá trabalhar se cometer um erro, se não souber como voltar. Mas conseguir trabalho, você sabe, de uma hora atrás ou 2 horas atrás, 3 horas atrás é realmente muito difícil de fazer Portanto, certifique-se de sempre economizar seu trabalho. E a outra coisa é que você também pode recuperar coisas de ontem ou de três dias atrás, coisas assim. Eles serão salvos. Mas, infelizmente, é muito mais difícil recuperar o trabalho, você sabe, de, tipo, 2 horas atrás ou algo assim. Portanto, tenha muito cuidado ao economizar seu trabalho. Certifique-se de economizar constantemente. Essa é uma das coisas que você precisa aprender se você é novato em misturá-lo, economize o tempo todo. Porque, você sabe, acidentes acontecem. Agora, com o Blender, honestamente, é um dos melhores softwares que existem, onde falhas não acontecem com tanta frequência, mas apenas no caso de algo assim E agora vou mostrar para vocês um vídeo rápido sobre a navegação do Blender Então, como contornar os liquidificadores, ampliar as coisas, você sabe, fazer uma vista de cima, todas essas coisas boas, e eu vou jogar isso agora e até a próxima Tudo bem, pessoal. Muito obrigado. Dêem as boas-vindas a todos aos conceitos básicos da navegação no Blender. Agora, antes de começarmos, é importante entender como os eixos funcionam no liquidificador Então, podemos ver, no momento, que temos uma linha verde indo nessa direção e uma linha vermelha indo nessa direção. Isso é chamado de eixo Y, e este é chamado de eixo X. Também temos um que é o eixo Z, que não podemos ver no momento. Na verdade, ele não vem com visualização do Blender como padrão Mas se você quiser realmente ativá-lo, basta ir até o lado superior direito, onde estão essas duas bolas interligadas clicar no eixo Z, e agora podemos realmente Então, como podemos realmente contornar a mistura da janela de visualização? Há várias maneiras de fazer isso. Um deles está do lado direito aqui. Você pode ver se estão aqui, é o zoom in e o zoom out. Na verdade, posso clicar com o botão esquerdo do mouse e movê-los para cima e para baixo para ampliar e diminuir o zoom, ou posso usar o mouse real para aumentar e diminuir o zoom usando a roda de rolagem real. Também há outra coisa que você pode fazer com o Zoom, que é segurar a tecla Shift e pressionar o meio do mouse, e você verá que tem muito mais controle sobre aumentar e diminuir o zoom Agora, a próxima coisa que queremos discutir é na verdade, girar em torno de um objeto Então, como fazer Primeiro de tudo, vamos trazer um cubo com Shift A, trazer um cubo Agora, se eu pressionar o botão do meio do mouse e mover o mouse para a esquerda ou para a direita, você pode ver que podemos realmente girar Infelizmente, porém, não estamos realmente girando em torno desse cubo Então, para realmente corrigir isso, precisamos centralizar nossa visão no cubo real Basicamente, queremos focar nossa visão nesse cubo real Então, para fazer isso, vamos pressionar o pequeno botão de ponto no teclado numérico real e, em seguida, você verá que realmente ampliamos o cubo Agora, se eu rolar a roda do mouse para fora, você verá que se eu segurar o botão do meio do mouse e virar para a esquerda e para a direita, na verdade estamos girando em torno do cubo E isso é importante porque se eu realmente trouxer outro cubo, se eu duplicar esse cubo com o Shift D, mova-o, então traga meu Gizmo em E agora você verá que se eu giro em torno deste cubo, eu não estou girando em torno Então, para corrigir isso, basta pressionar o cachorro, mas novamente, diminuir o zoom, e agora eu também posso girar em torno desse cubo Agora vamos dar uma olhada em algo chamado panorâmica, o que significa que, na verdade, vamos nos mover para a esquerda e para a direita E fazemos isso segurando o botão shift, segurando o botão do meio do mouse, e então podemos realmente rolar para a esquerda e direita em torno da nossa janela de exibição real Então, agora descobrimos como ampliar e as diferentes maneiras que podemos realmente fazer. Como girar em torno de um objeto e como realmente fazer uma panorâmica. Também podemos ir até o canto superior direito aqui e usar esses botões aqui. Então, novamente, lembre-se de que estamos vendo o Yaxs, o eixo X e o eixo Z. Se chegarmos ao nosso eixo Y e clicarmos nele, você verá agora que tem uma visão frontal do eixo Y. Se você clicar no eixo X , podemos alterá-lo para o eixo X vermelho e, finalmente, para o eixo Z também. Agora, também existem outras maneiras de realmente olhar ao redor da janela de visualização, que realmente olhar ao redor da janela de visualização, envolvem o uso do número real Se eu pressionar um no meu teclado numérico, ele me levará para aquele eixo branco ou vista frontal. Se eu pressionar dois, ele realmente girará um pouco E se eu pressionar dois novamente, ele girará um pouco mais Agora, se eu pressionar o oito, ele também girará para o outro lado Agora, para entrar na vista lateral ou no eixo X, também podemos pressionar três no teclado numérico, e isso nos dará esse efeito. Também podemos pressionar sete para passar por cima. Agora, e se realmente quisermos ir para o oposto? Então, em vez de ir do ponto de vista panorâmico, queremos ver a parte inferior do nosso modelo Bem, isso também é muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Control sete, e isso o levará para a vista inferior do nosso modelo real. Também podemos fazer a mesma visão interna e no eixo x e YxS Então, por exemplo, se eu pressionar um, vou para o eixo Y. Se eu pressionar o Controle 1, vou para o lado oposto no eixo Y real. Também é possível encontrar essas opções caso você esqueça o lado superior esquerdo aqui abaixo. Então, se eu descer para ver e atravessar a janela de exibição, você pode ver aqui que isso realmente me diz exatamente o que eu preciso pressionar para obter o ponto de vista que acabei Agora, também temos o botão no teclado numérico, que é o número cinco, um botão número cinco no Blender alterna entre as vistas em perspectiva e A visão em perspectiva oferece um ponto de vista mais natural e realista, com objetos parecendo pequenos à medida que se afastam , imitando visão ortográfica remove a distorção da perspectiva, fazendo com que todos os objetos apareçam em seu tamanho real, independentemente da distância Útil para modelagem de precisão e trabalhos técnicos. A outra coisa que o número cinco faz, por exemplo, se eu chegar ao meu cubo, no momento, consigo realmente ampliar o cubo No entanto, se eu pressionar o número cinco, não conseguirei realmente ampliar esse cubo, não importa o quanto eu aumente o zoom Ainda poderei me mover pressionando o pequeno botão de ponto, assim. Mas se eu realmente quiser trabalhar no interior de um objeto, posso pressionar rapidamente o número cinco e, em seguida, também posso entrar e contornar o interior. Agora, se você estiver trabalhando em um laptop ou algo parecido ou em um tablet e ele realmente não tiver um teclado numérico, você também pode usar, se eu pressionar cinco, a tecla de rabisco real, que está sob a placa de escape no lado esquerdo do teclado, e que então lhe dará praticamente as mesmas opções que tínhamos Assim, podemos clicar na visualização direita, na verdade podemos clicar na parte traseira e na esquerda, por exemplo, o oposto do que tínhamos antes. Então, em vez de pressionar um e três, basta pressionar a pequena linha de agitação e, em seguida, podemos realmente ver qualquer lado que precisarmos Agora, quase no final desta breve introdução, há mais algumas coisas que você pode realmente fazer. Se você vier para o lado direito e ver aqui onde realmente temos o nome das partes reais em nossa cena, também podemos pegá-las daqui e pressionar o pequeno ponto B para ampliar. Então eu posso pegar este, pressionar o pequeno ponto B, e isso vai nos ampliar. A outra coisa boa sobre isso é que também podemos entrar, selecioná-los com a tecla Shift, pressionar o pequeno botão de ponto e, então, podemos realmente girar em torno desses dois cubos. Tudo bem, pessoal Então, espero que tenham gostado da breve introdução à navegação no Blender e espero que, a partir de agora, não seja difícil navegar pela janela de Obrigado, olha, pessoal. Felicidades. 4. Ferramentas de modelagem principais extrusão, chanfro, ponte e mais: Bem-vindo de volta, se você quiser o ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que o deixamos Absolutamente em nenhum lugar, porque ainda não fizemos nada além de excluir o cubo Então, vamos continuar. Então, o que queremos fazer, em primeiro lugar, é abrir nossas imagens, porque é isso que você vai referenciar na maioria das vezes Então, depois de baixar o pacote de recursos, você terá um que diz nas imagens do recurso. E, novamente, isso tem tudo o que você precisa. Assim, você realmente poderá conferir todos os recursos, como os materiais ou a folha de contato. Agora, o que queremos fazer, porém, é colocar isso dentro do Blender E, você sabe, eu estou usando uma segunda tela. Então, geralmente comigo, eu abro um desses e depois o coloco na minha segunda tela, e é muito mais fácil, e é assim que eu trabalho. Nem todo mundo trabalha da mesma forma, é claro, então vou mostrar duas maneiras pelas quais você pode realmente fazer isso. Então, primeiro de tudo, vou encerrar isso. Vou colocar isso aqui. E o que vou fazer é, antes de tudo, entrar na vista frontal. Então, vou pressionar um teclado numérico. Vou pressionar Shift A então, e então vou descer e ver todas essas opções aqui, simplesmente ignore o resto delas por enquanto, e a que você deseja está abaixo da imagem e da referência. Então clique na imagem e depois na referência. E então o que queremos fazer é realmente procurar essas imagens. Agora, é claro, para mim, eles estarão pacote de recursos do curso. A miniatura está aqui, como você pode ver, mas o que queremos são as Então, as imagens do recurso são esta aqui. Agora, no momento, eles são muito, muito difíceis de ver, difíceis de ler, todas essas coisas. Então, o que você quer fazer é aparecer e colocá-lo em imagens assim. Você também pode aumentar o tamanho, para que ele possa aumentar o tamanho, para que ele possa realmente ver o que estamos realmente fazendo. Então, o que vamos fazer é selecionar essa ponte aleatoriamente, clicar duas vezes nela e pronto, agora temos uma imagem realmente no Blender, e podemos trabalhar com ela nela Agora, essa imagem ficará aqui, não importa o que você a coloque. Se você o coloca em um wireframe, se você o coloca no modo objeto ou no modo renderizado, isso não importa Essa imagem ficará lá permanentemente. Então, essa é uma coisa boa se você não tem uma segunda tela ou se gosta de trabalhar dessa maneira. Agora, o que vou fazer, porém, deixar escapar e mostrar a vocês uma outra maneira. Então, vamos à ação. E o que vou fazer agora é entrar e adicionar outra parte aqui. Então, se eu entrar agora, posso realmente descer até o lado esquerdo da bomba e arrastá-la para cima. Agora, você notará que, no momento, eu o selecionei nesta guia aqui. Não importa qual guia de todas elas você selecione, você ainda pode arrastar e puxar para cima. Mas se você quiser me acompanhar exatamente , certifique-se de selecionar este. O que vou fazer então é abrir isso agora para que possamos abrir isso em vez de criar uma nova guia, vou colocar isso na imagem. Editor de imagens, vamos abrir isso. Então, o que vou fazer é acessar a Imagem e clicar em Abrir. E, claro, eu quero, novamente, a mesma coisa que antes com fio Pacote de recursos do curso, imagens de recursos e vamos selecionar a ponte novamente. E lá vamos nós agora. Você pode ver que a ponte está aqui. Você também pode passar o mouse aqui e usar a ferramenta Zoom para aumentar e diminuir o zoom, o que é muito útil E você também pode, se tiver cuidado, ir para o lado esquerdo e retirá-lo assim para que a referência da ponte esteja sempre, você sabe, no arquivo de combinação real , facilitando muito o trabalho. Se você não tem um segundo monitor ou se gosta de trabalhar dessa maneira. Para realmente mudar isso, tudo o que fazemos é acessar a Imagem e abrir uma diferente que possamos abrir todos os nossos shaders, por exemplo, e é uma maneira muito fácil de realmente trabalhar Agora, se você não gosta disso e quer se livrar dele, tudo o que você vai fazer é ir até a guia acima ou na janela acima, procurar o pequeno espartilho, clicar com o botão esquerdo, arrastá-lo para baixo até que uma seta se mova para baixo e pronto Você pode realmente mover isso e se livrar disso, se quiser. Então, agora eu vou fazer isso, então eu tenho , certeza que eu seria capaz de fazer isso. Pegue isso. Sim, lá vamos nós. Pegue aqui. Puxe-o um pouco para que Akan tenha mais na janela de exibição E o que vamos fazer agora é apresentar uma breve introdução à modelagem básica do Blender É altamente recomendável que você assista isso. Eu vou te dar o básico. Vamos cobrir tudo isso de qualquer maneira, mas estará lá apenas para você começar. Então, eu vou jogar isso agora, e nos vemos na próxima vez e todo mundo. Muito obrigado Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos às noções básicas de modelagem no Blender , e esta é uma breve introdução apenas para vocês começarem a aprender algumas noções básicas de Então, a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um primitivo. Então, a maneira que vamos trazer para primitivo é pressionar Shift e A, seguida, o que vamos fazer é abrir um menu, e você pode ver que temos todas essas coisas nesse menu real de primitivos Mas o que queremos focar é na malha real. E daqui, você pode ver que podemos trazer muitas, muitas coisas, como cilindros, cubos, aviões, e o que queremos trazer agora será nosso cubo fato de termos trazido nosso cubo. A próxima coisa que quero discutir é o modo objeto e edição E você pode ver no momento, no lado esquerdo, que estamos na verdade em algo chamado modo objeto, e isso significa que basicamente podemos manipular todo esse objeto Então, se eu pressionar G, posso realmente movê-lo pela minha janela de visualização dessa forma Se eu pressionar S para dimensionar, posso realmente dimensionar todo o objeto. Mas o fato é que não queremos necessariamente trabalhar no modo objeto e, na maioria das vezes, vamos trabalhar no modo de edição. Assim, podemos ir até o canto superior esquerdo e colocar isso no modo de edição, ou podemos realmente pressionar o botão tab e entrar no modo Editar dessa forma. Você notará que, quando entrarmos no modo Eddy, temos muito mais opções para usar e, o mais importante, agora temos muita topologia para explorar A primeira coisa que você notará é que agora temos essas três opções na parte superior e lateral. Se você tiver sobre eles, dirá vértice, arestas e faces Agora, os vértices serão esses pequenos pontos aqui. As bordas serão essas bordas dos meus cubos ou qualquer uma das bordas. E, finalmente, temos as faces, que na verdade são toda a face do polígono Agora, você também pode, em vez de clicar neles, pressionar um no teclado e, em seguida, você entrará na seleção de vértices Se você pressionar dois, poderá entrar nas bordas, e três o levará às faces. A partir daqui, podemos realmente manipular qualquer uma dessas partes. Então você notará no momento que eu tenho um aparelho Agora, se você não tiver o Gizmo disponível, para o lado esquerdo e você terá este pequeno botão aqui que diz Mover, ou você pode pressionar a barra de espaço Shift e abrir sua ferramenta de movimento dessa forma Agora, como estou nos rostos, posso realmente puxar esse rosto dessa forma, se eu for até as bordas, posso realmente pegar uma das bordas e retirá-la desse jeito. E se estivermos em vértices, posso pegar esse vértice ou pegar o segundo vértice com Shift Select e, em seguida, retirá-lo assim É muito, muito fácil manipular as coisas quando você sabe como selecionar cada uma dessas partes Antes de nos aprofundarmos demais com a modelagem real nesse modo de edição real, vamos voltar ao modo Objeto por enquanto O que eu quero mostrar é como podemos realmente mover esse cubo real Então, além de movê-lo com o dispositivo real aqui, também podemos pressionar G e, na verdade, mover livremente esse objeto ou podemos pressionar G e Y Vamos colocá-lo ao longo do eixo Y, movê-lo ao redor ou no eixo X, por exemplo, e movê-lo dessa maneira, ou até mesmo no eixo z e movê-lo para cima e para baixo. Para voltar ao ponto de partida, basta clicar com o botão direito do mouse assim. Então, na verdade, isso é mover a localização de não ser mais um cubo, mas digamos que seja um cubo Também podemos escalar isso com o S, mas podemos aumentá-lo ou reduzi-lo dessa forma. Agora também podemos pressionar o S, mas segurar o botão Shift e então temos muito mais sutileza na escala real Você também pode aumentar isso por, digamos, um fator de dois, S , dois, enter e pronto. E, claro, também podemos reduzi-lo bem pequeno. Agora, a próxima coisa que quero discutir é a rotação, porque se girarmos com R e apenas girá-la, não temos muito controle sobre como Então, o que eu quero fazer em vez disso é sempre pressionar R e, em seguida, anexá-lo a um eixo, que pode ser o Y, então o verde, e depois girá-lo à mão livre Ou inserindo o valor em nosso teclado numérico. Então, se eu quiser girá-lo, digamos, em 90 graus, pressione o botão final, e eu girei essa rodada em 90 Agora, se eu quiser girá-lo de volta, posso pressionar O Y, o pequeno botão de menos no teclado numérico, 90, e então podemos girá-lo Há outra coisa que você precisa saber. Também queremos redefinir nossas transformações, e isso é uma das coisas mais importantes no Blender , porque se você não redefinir suas transformações , o Blender ainda considera isso um cubo, mesmo que não seja mais um cubo Então, o que queremos fazer para redefinir as transformações é pressionar o controle Tudo se transforma e então você notará que a orientação mudou para cá porque sempre se moverá para o centro do mundo A partir daí, também queremos redefinir nossa orientação. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria e, em seguida, colocar a origem volta no centro desse objeto Agora, também é importante saber que a redefinição das transformações também afetará coisas como mapeamento UV, coisas como mapeamento UV, coisas como Basicamente, se você tiver algum problema no Blender, sempre certifique-se de redefinir suas transformações, e então a maioria desses problemas definitivamente desaparecerá Tudo bem, a próxima coisa sobre redefinir nossas transformações é que torna muito fácil voltar ao que era Em outras palavras, se eu pressionar S e diminuir a escala, e então vamos pressionar R e Z e girá-las dessa maneira, porque antes disso, eu realmente reinicio minhas rotações O que posso fazer agora é pressionar ALNs e colocá-lo de volta na escala em que estava antes de eu fazer qualquer coisa e depois ln R e realmente redefinir essa rotação também Então, muito, muito útil, uma vez que você realmente redefina suas transformações da forma que você pode Continuando, na verdade, analisaremos agora a duplicação. Então, se eu vier até aqui, eu sou capaz de realmente duplicar isso Se eu pressionar Shift D e depois pressionar Enterborn, agora é uma duplicação e posso movê-la para o lado direito Então, agora temos na verdade dois objetos. Agora, e se você quiser que esses dois objetos sejam realmente combinados e não pretendesse realmente duplicá-los no modo objeto, por exemplo? Bem, isso é fácil. Podemos simplesmente mudar de posição, selecionar o outro e pressionar Control J, e agora os dois estão realmente unidos, como você pode ver. Então, se eu pressionar tab agora, poderemos entrar e realmente trabalhar nos dois ao mesmo tempo. O que acontece se quisermos realmente dividi-los, para que não queiramos que os objetos estejam realmente juntos. Isso também é fácil. Apenas certifique-se de selecionar um deles primeiro e, em seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar L apenas para selecionar tudo. Então, todas essas faces, então você vai pressionar P. Desça para dizer seleção, e agora, se eu pressionar Tab, ambas estão realmente separadas. Agora, é claro, usando o mesmo comando, se eu pressionar tab, eu posso realmente entrar, pegar um rosto, por exemplo, pressionar Shift D. Na verdade, também posso duplicar coisas dentro do modo de edição Então, talvez queiramos duplicar todos os três. Shift D, eu posso realmente entrar e duplicá-los dessa forma Isso também significa, porém, que eles, quando você os duplicar no modo de edição, farão parte do mesmo objeto, é claro, porque no modo de edição, eles não são realmente classificados como um Eles estão agrupados como a mesma peça real. Agora, na próxima parte, vou trazer um cubo totalmente novo e vou mostrar algumas das técnicas básicas de modelagem do Blender e analisar algumas das opções Então, aqui temos um cubo totalmente novo, e o primeiro que vou mostrar é que, se entrarmos no modo de edição, sempre trabalharemos no modo de edição para mostrar essas coisas, certifique-se de que você esteja no modo de edição Vou pegar a cara de cima. E o que eu vou fazer é pressionar E, e isso vai expulsar isso Às vezes, você precisará extrudar algo e ele precisará estar ao longo do eixo A, por exemplo Então, tudo o que vou fazer é ir até Edge Select, pegar essa borda, e então o que vou fazer é pressionar E, e você pode ver porque ela não está ligada a um eixo, está flutuando em todos os lugares. No entanto, se eu pressionar o Xb, você pode ver que agora ele se expulsa, seguindo ao longo do eixo real, o que torna muito, muito fácil manipulá-lo para onde eu realmente preciso próxima que veremos é algo chamado chanframento, e então tudo que eu preciso fazer é entrar e pegar minha borda, então vou pressionar dois no teclado, pegar uma borda assim, e então vou pressionar Control B assim E você notará que agora está realmente chanfrado desse Você também notará, no lado esquerdo, que temos algo chamado painel do operador. Ele será fechado. Basta abri-lo e, a partir daqui, com o chanfro real, podemos abaixar os chanfros, por exemplo, girá-los para cima, mover a forma real do chanfro e todas as outras coisas e todas as outras Praticamente qualquer coisa que você fizer no Blender lhe dará um painel de controle como este Não vamos entrar muito nisso, mas basicamente, momento em que você pressiona o botão Tab para sair do modo Editar, isso desaparecerá e você ficará preso à forma real que escolheu, e você ficará preso à forma real que à inserção ou à extrusão Então, tenha isso em mente. Então, no momento em que eu pressiono tab, isso realmente desaparece. E se quisermos chanfrar vértices e não bordas Então, por exemplo, se eu chegar a um vértice como esse e um vértice como esse, pressionar Control B, você verá que ele se desprende assim. Mas se eu chegar a um que seja o oposto um do outro, pressione Control B, você verá que nada realmente acontece No entanto, se eu pressionar a tecla de controle e B , seremos realmente capazes de soltar os vertes reais dessa forma. Então, essa é outra dica útil para realmente chanfrar. Agora, a próxima técnica de modelagem que queremos discutir é, na verdade, os loops de borda Então, como podemos obter mais geometria nisso? Então, por exemplo, eu quero trazer algumas bordas aqui, eu posso pressionar Control, e isso me trará uma borda aqui. Se eu clicar com o botão esquerdo, então, você pode ver que eu posso colocar isso neste lado ou neste lado. Mas digamos que eu o queira bem no centro. Vou clicar com o botão direito do mouse e colocá-lo bem no centro. Agora, a outra coisa que posso fazer com o painel do operador novamente é entrar e girar tudo isso para me dar mais voltas de borda reais, e posso até movê-las para a direita Agora, eu também posso, se eu pressionar Control E, entrar, pressionar a lei de controle. Na verdade, posso rolar para cima na roda do mouse para me dar quantos loops de borda eu realmente quiser Ou se eu quiser um pouco mais de aletas, posso digitá-las no teclado numérico real, que eu possa digitar 120, por exemplo, e ter 120 voltas de borda Para cancelá-lo a qualquer momento, basta pressionar a placa de escape e isso o cancelará. Agora, a próxima técnica de modelagem que quero mostrar requer dois blocos reais ou dois cubos como este. E tudo o que vou fazer é entrar e selecionar faces opostas dessa forma E então eu quero realmente juntá-los, por exemplo. Então, tudo o que vou fazer é selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz faces da ponte. E agora você pode ver que eu posso realmente juntá-los. Agora, se eu pressionar Controls sem parar e voltar um minuto, você também pode fazer isso entrando e digamos, agarrando essa borda e essa borda, e o que vou fazer em vez disso é pressionar o osso F assim e descer até o fundo, também, e depois pegar as duas e pressionar o FBNe Às vezes, a ponte não funciona porque a ponte precisa funcionar com duas arestas e nada entre elas. Em outras palavras, nada selecionado lá. Se eu entrar neste agora e tentar clicar com o botão direito do mouse e descer até onde diz: Bridge edge loops, você verá selecionar pelo menos dois loops de borda Então, na verdade, não podemos nos juntar a partir daí, e é aí que é uma boa ideia usar o FBNe em vez Agora, a técnica de modelagem final que eu realmente quero mostrar a vocês é algo chamado inserção. O que eu vou fazer é pegar esse rosto aqui. Vou pressionar o ébano e então você verá que pode realmente inserir essa face e, a partir daí, você pode realmente extrudi-la se quiser Você também pode pressionar Control B e desligá-lo, se quiser E você pode ver agora que é muito fácil usar todas essas técnicas que eu realmente mostrei. Agora, por fim, a última coisa que quero mostrar a vocês é a inserção novamente, mas desta vez vamos pegar essa base e essa base, e se eu pressionar I, é verdade que você pode inserir as duas ao mesmo tempo Agora, a melhor coisa sobre a inserção é que, se eu pressionar I e depois pressionar I novamente, podemos inseri-las separadamente uma da outra dessa forma. Agora, vejo muitas renderizações no Facebook e em outras mídias sociais que parecem muito, muito bloqueadas Por exemplo, se eu pressionar tab agora e entrar no modo objeto, você verá que isso realmente parece muito irregular Mas há uma solução muito fácil para isso, então não precisa ser assim. Tudo o que você precisa fazer é, depois terminar, clicar com o botão direito e aparecer onde está escrito sombrear automaticamente, suavizar, e isso o sombreará com base no ângulo real. Então, é muito fácil sombrear de forma plana, completamente lisa, assim, ou sombrear de forma automática, assim. Se você realmente está com dificuldades e realmente quer que a sombra fique um pouco mais suave do que é, você pode ir para o lado direito onde está esse pequeno triângulo, , onde está esse pequeno triângulo, descer e abrir o normal e, a partir daí, você pode realmente aumentá-lo e sombreá-lo ainda mais suavemente com base em um ângulo maior O padrão é sempre definido como 30, mas certifique-se de defini-lo como 30 caso você realmente exagere A última coisa que quero mostrar nesta introdução é o cursor real, porque acho que é muito, muito importante realmente modelar. Então, o que eu vou fazer pela manhã é fazer outro cubo com Shift D, e então eu quero esse cubo em cima desse cubo, Agora, se eu mover meu cursor até aqui, o botão direito do mouse. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift desk, e eu vou selecionar até o cursor, manter o deslocamento E isso então moverá o centro exato desse cubo, toda a orientação para o meu cursor real Agora, como eu colocaria isso em cima desse cubo? Eu literalmente pegaria esse cubo. Em primeiro lugar, eu clicaria com o botão direito do mouse e definiria a origem geometria apenas para ter certeza como geometria apenas para ter certeza de que a origem está bem no centro Então, eu pressionaria o cursor Shift Desk para selecionar, e então colocaria meu cursor bem no centro. E então eu pegava esse cubo e, a partir daí, eu podia passar a seleção do Shift Desk para o cursor, mantendo o deslocamento E agora esse cubo está ao lado desse cubo real aqui. A partir daqui, então, eu posso realmente trazer isso à tona, e vamos dar uma olhada rápida em tudo o que aprendemos. Então você pode ver agora, se eu puxar isso, vou unir os dois juntos, depois com Control J. E então a primeira coisa que vou fazer é entrar, pegar essa face e essa face, e vamos clicar com o botão direito e descer até as faces da ponte. E depois vou trazer alguns loops de borda. Então, vamos inserir dois ou três loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar apenas para selecionar toda essa borda que gira por aqui e pressionar o S, mas, e retirá-la assim. Pronto, então o que eu vou fazer é soltar essas duas blusas, então vou pegar essa blusa , selecionar Shift e selecionar essa blusa Vou pressionar Control B e, na verdade, desligá-los dessa forma A partir daí, vou trazer uma inserção, então vou pegar a parte superior frontal aqui. Vou inserir isso com o botão do olho assim. E então, a partir daí, eu vou realmente extrudar. Então, eu vou expulsar isso dessa forma. Agora, digamos que eu queira uma peça maior na próxima parte, vou pressionar Shift D. Puxe para fora. Então, essa é uma duplicata dessa face. Eu quero pressionar o S, mas para torná-lo um pouco maior, e então vou pressionar E e puxá-lo ao longo do eixo. Finalmente, o que vou fazer é pegar esta e esta e clicar com o botão direito do mouse e unir as faces dessa forma. E você pode ver o quão fácil agora é realmente começar a criar alguns modelos muito, muito complexos com tudo o que você acabou de aprender. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver no próximo Cheers 5. Como criar variações de parede com escala do mundo real: Bem-vindo de volta, se você quiser o ambiente de Haunted Street Blender e E foi aqui que paramos, em nenhum outro lugar, mas prometo que agora vamos começar Tudo bem, então o que queremos fazer, em primeiro lugar, é abrir nosso pacote de recursos Então, se eu vier até minha casa, você verá que meu pacote de recursos já está aberto aqui. Eu recomendo que, se você tiver isso aberto, certeza absoluta de que está no modo objeto, sobre o qual falaremos em apenas 1 segundo. Agora, o que queremos é a referência humana, então queremos pegar nossa referência humana e trazê-lo até aqui. Agora, há duas maneiras de fazer isso. Em primeiro lugar, podemos simplesmente selecionar e estou lhe dizendo isso porque às vezes há problemas abri-lo e pressionar Control C e Control V, e às vezes há problemas em anexar diretamente do meu arquivo Então, vou mostrar as duas maneiras para que você as tenha. Então, o que vamos fazer é pressionar Control C. Vamos fechar isso. Então, basta colocá-lo no chão para realmente fechá-lo. E então o que você vai fazer é pressionar Control V, e seu garotinho já está aqui. Agora, você pode ver que ele veio aqui. Mas onde ele está? Agora, vamos garantir que ele seja selecionado. E o que vamos fazer é pressionar o pequeno ponto, e isso vai me aproximar dele. Você pode ver se I Zoom out foi colocado aqui, e isso porque ele está colocado exatamente no mesmo espaço e tempo do nosso pacote de recursos. Agora, nós realmente não queremos isso. Vamos colocá-lo bem no centro, aqui. Então, o que vamos fazer é pressionar shifts e selecionar o cursor Agora, o problema é que você pode ter entrado e colocado o cursor em outro lugar. Você pode ter pressionado acidentalmente a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse e movido o cursor desse jeito Então, se você pressionar shifts, selecionar o cursor, verá movimentos exatamente onde o cursor está Não é isso que queremos. Então, o que queremos fazer, em primeiro lugar, é pressionar shifts, cursor para origem mundial, shifts e seleção para Agora, você também notará. Não, se eu apertar o ponto, mas nosso pessoal meio que não está realmente no plano terrestre. Então, em outras palavras, este é o plano terrestre, essa área plana aqui. Se trouxermos, o que devemos fazer, vamos trazer um avião, então mude o dia, traga um avião assim, torne o avião um pouco maior. Então, vamos aumentá-lo agora, pressionar o botão S, aumentá-lo, assim. E então o que vamos fazer é pegar nosso garotinho, pressionar um no teclado numérico e trazê-lo até aqui pressionar um no teclado numérico para que ele realmente fique em pé em alguma coisa e não flutue no ar. Agora, você notará no momento não podemos mencioná-lo porque ainda não fomos ao Gizmo Agora, há duas maneiras de fazer isso. Podemos ir para o lado esquerdo e clicar neste osso aqui, ou com o Blender, tudo é basicamente um atalho, exceto a Eles ainda não consertaram isso. Ainda assim, você precisa entrar em um menu e, você sabe, pegá-lo dessa forma, o que é meio chato Mas todo o resto parece ser um atalho. Então, o que eu quero que você faça é colocar espaço de turno. Desça e clique na ferramenta de movimentação, e então temos nosso pequeno aparelho E a partir daqui, o que podemos fazer é simplesmente arrastá-lo para cima e colocá-lo no plano terrestre, assim. E aí está ele. Temos nosso garotinho lá, e ele está no avião terrestre, e é exatamente isso que queremos. E também temos nosso avião lá, o que significa que será um pouco mais fácil construir tudo. Agora vamos pegar nosso garotinho, puxá-lo para o lado esquerdo e agora podemos realmente começar a criar algo. Então, agora o que queremos começar a fazer é realmente criar nossas paredes. Então, primeiro de tudo, certifique-se de ter o cursor no centro e, em seguida, tudo o que vamos fazer é pressionar Shift day e vamos trazer um cubo Agora, você pode estar se perguntando por que estamos trazendo um cubo para criar as paredes Não podemos criá-los realmente planos, por exemplo? Mas vou mostrar por que, quando você está criando pacotes modulares, essa não é a melhor ideia Então, primeiro de tudo, o que vamos fazer é abrir isso, e o que estamos criando serão nossas paredes, seja, deixe-me encontrar nossas paredes, esta aqui. Então, se eu abrir isso, você verá que temos todas as nossas paredes aqui. Agora, existem dois tipos de paredes. Um é o concreto. Um é o de tijolos. E você também pode ver aqui que temos todos os suportes. Temos um suporte de poste, um poste em concreto ou suporte pedra como suporte totalmente de pedra, e então temos essas pequenas peças. E essas pequenas peças são muito, muito úteis quando você está criando suportes de teto ou criando, você sabe, jangadas onde as pessoas estão saindo e todas essas coisas Então, agora temos isso aberto. Traga isso como referência com Blender interno ou coloque na segunda tela, como eu Vou apenas mover isso para o lado direito. Ok, então não nos diz, na referência, as dimensões reais, mas eu as fornecerei. Agora, a maioria das coisas aqui na verdade não tem uma dimensão definida. É mais como, vamos colocar nosso cara ao lado dela. Quão grande nós o queremos? Quando você trabalha com coisas estilizadas, geralmente, você está mantendo uma certa escala, mas as coisas estão fora de escala, e você precisa descobrir como combinar essa fora de escala em todo o pacote modular, o que não é tão fácil de fazer Você sabe, por exemplo, no World of Warcraft, a referência humana lá tem cerca de sete ou oito pés de altura É um gigante, mas tudo no World of Warcraft é dimensionado adequadamente. As coisas são enormes lá porque eles têm armas enormes, barris enormes, coisas assim Mas vamos manter nossa escala de referência humana e tudo o que vamos fazer é tentar acentuar a aparência das coisas Então, essas poderiam ser as grades do cemitério, por exemplo. Pode ser essa ponte. Eles parecem muito grossos. Eles não se parecem com o que seriam na vida real. Eles são muito mais grossos do que isso. Eles não são exatamente minecraft, mas também não são algo como o ESO Eles são um pouco mais estilizados. Agora, o ASO é um jogo estilizado, é claro, mas muito disso é feito por meio do trabalho de textura, não dos modelos Os modelos, se você os retirou, na verdade parecem bastante realistas. E se você colocar texturas realistas lá, você sabe, você poderia absolutamente tê-las em algo como GTA, por exemplo Tudo bem, vendo tudo isso, vamos largar isso então, e então vamos começar com nossas paredes reais Então, aqui está nossa primeira parede. Agora, primeiro de tudo, vamos determinar a profundidade da parede real. Então, vou trabalhar no eixo Y. E o que eu vou fazer é colocar o painel final aberto com o botão final. Então, vamos abrir esse painel. Então, será muito, muito fácil criar nossas paredes. Porque tudo o que precisamos fazer é chegar onde está o eixo Y e colocá-lo em não 0,25, assim E então nós, temos a espessura de nossas paredes. Vamos dar uma olhada na altura. A altura será o eixo Z subindo. Vamos colocar isso em 3 metros, e então, é claro, chegaremos ao X, que é este atravessando aqui e vamos colocar isso em 2,5 metros. Aí temos, se eu pressionar um agora, temos uma parede de três metros de altura, 2,5 metros de largura e 0,25 metros de profundidade E é exatamente isso que queremos para nosso início no bloco. Agora, o problema é que também temos dois tipos de paredes, como eu disse, uma é de concreto, a outra é de tijolo. Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente pegar isso, duplicá-lo, para criar o próximo Antes de fazermos isso, no entanto, vamos criar o resto deles. Então, o que eu vou fazer é pentear até o Mex One. Vou duplicar isso para não precisar reconstruir tudo novamente. Então pressione Shift D. E então o que eu vou fazer é arrastá-lo para o outro lado. Agora, ainda queremos que tenha a mesma profundidade e a mesma altura, mas só queremos que o chicote seja um pouco menor Então, no momento em que for 2,5, vamos colocá-lo em dois, e é tão simples quanto isso. Vamos pressionar Shift D e, em seguida, trazê-lo para o outro lado. E então o que faremos na próxima é colocar isso em 1,5. E lá vamos nós, três paredes. Agora, a única coisa que eu disse é: por que não estamos usando aviões? E a razão é porque, se você olhar aqui, agora podemos ter uma variação da textura desse lado, uma variação desse lado. Então, em vez de ter três paredes diferentes, na verdade temos seis, mas fica melhor do que isso porque também podemos espelhá-las na vertical ou na horizontal Então, na verdade, podemos ter cerca de 12 24 variações dessas três paredes, o que é muito, muito bom. Para quando estamos construindo nossos edifícios pré-fabricados, ótimo para quando você está realmente criando pacotes modulares Portanto, lembre-se sempre de que, na parte de trás da sua cabeça, você quer ter um único plano, você sabe, para suas paredes, ou quer mais variações? Agora, é claro, quando você as dobra, as chamadas de sorteio serão maiores, mas são muito, muito pequenas porque não temos, você sabe, dois shaders aqui ou algo parecido É exatamente o mesmo sombreador e está renderizando apenas um lado por vez Então, na verdade, é bem baixo. Precisamos pensar nessas coisas quando estamos construindo cenas muito, muito grandes. Agora, se chegarmos ao próximo, o que eu quero fazer é pegar todos os três. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift D. Vou arrastá-los para cima. E o que eu quero fazer agora é em vez de ter 3 metros de altura, eu só quero que tenha 2 metros de altura. Então, o que eu vou fazer é pegar esse. Vou colocá-lo em dois, e depois vou pegar esse, colocar em dois, e então vamos pegar esse e colocar em dois. Em seguida, o que vou fazer é pegar todos os três. Vou pressionar um, então vou olhar diretamente, arrastá-los para baixo e pronto. Eles agora estão lá. Agora, isso é um pouco pequeno, então vou pressionar o osso S depois de escorregá-lo Toque duas vezes no A apenas para desmarcar tudo, e pronto, lá estão nossas paredes Agora, como eu disse, nós realmente queremos ter, você sabe, outras seis paredes para os tijolos. Mas, por enquanto, isso parece muito bom. Agora, a única coisa que precisamos observar antes de continuar é que, se eu chegar a essa parede, você verá no momento que a escala é essa. Isso realmente não faz nenhum sentido. E o que aconteceu aqui é que pegamos um cubo e basicamente mudamos a escala do cubo Agora, quando colocamos um modificador ou o envolvemos em UV e colocamos texturas, isso pode realmente ficar confuso E a razão pela qual isso pode ficar confuso é que o Blender ainda acha que estamos lidando com aquele cubo com o qual começamos originalmente Então, o que queremos fazer é, com isso, redefinir a transformação para que ela não nos cause problemas no futuro. Você fará muitas dessas transformações de redefinição o tempo todo Então, o que eu quero fazer é pressionar controlar todas as transformações. E você notará que, quando eu fizer isso, essa orientação real é definida como a origem mundial. Nós não queremos isso. Então, o que queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria E agora o que ele vai fazer é colocá-lo no centro da geometria e também redefinir todas as transformações Então, agora, quando usamos um modificador ou começamos a embrulhar algo, tudo será reiniciado Agora o que eu posso fazer é selecionar essa parede, Shift selecionar o resto delas. Então eu estou segurando a tecla Shift, clicando com o botão esquerdo, não meu avião real. Não quero selecionar o avião. Eu só quero que essas paredes sejam selecionadas. Eu posso fazer todos eles ao mesmo tempo. Então, isso é útil porque antigamente, só podíamos selecionar um de cada vez Se pressionarmos o Controle A ou as transformações, clique com o botão direito do mouse, defina a origem como geometria e Nós temos todos eles reiniciados agora. Então, se você clicar em qualquer um deles, verá que estão todos redefinidos e estão na escala certa. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é renomeá-los. Então, o que faremos na próxima lição é mostrar um pequeno tutorial sobre coleções e renomear coisas, mostrar um pequeno tutorial e a maneira mais fácil de fazer isso, porque manter seu Blender of file organizado é uma das coisas mais importantes Isso lhe poupará muita dor de cabeça no futuro, porque quando você começa a construir pré-fabricados ou tem um ambiente enorme com muitas peças modulares, você absolutamente quer ter certeza de que tudo tenha Você não quer lidar com o cubo 01 ou cube.oo5 e não Tudo meio que é renomeado. Então, se for como um avião, todo avião será simples Ooh Você sabe, se for uma curva, será chamada de curva ou curva de nervos. Você não saberá o que realmente está vendo nas coleções aqui. Então, eu vou retirar isso. E o que vou fazer é, como eu disse, depois de cada aula, garantir que você salve seu trabalho, e vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 6. Dominando coleções para organização clara de cenas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Agora, o que vou fazer é mostrar um pequeno tutorial sobre como lidar com coleções, nomenclaturas, lays, coisas assim, para que você tenha uma boa compreensão do que faremos na próxima lição Tudo bem, eu tenho uma música. Vou jogar isso agora. Por favor, assista. Mesmo que você esteja familiarizado com isso, pode valer a pena observar que você pode obter algumas coisas extras, como alguns atalhos , coisas assim, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos ao nosso guia de coleções. E você notará que, no lado direito do Blender, você terá algo chamado de coleções aqui, e é basicamente assim que chamado de coleções aqui, e é basicamente assim antigo Blender costumava Portanto, com camadas diferentes, você teria cenas ou objetos diferentes no lugar. Isso mudou um pouco agora e, no novo Blender 2.8 em diante, agora estamos lidando com cenas A primeira coisa que você notará é que aqui temos uma que diz coleção. Vamos chamar esse avião de coleta. E então o que faremos é realmente colocar nosso avião nessa coleção. Agora, no momento, você pode ver nesta coleção nosso avião está realmente aqui, e nós não queremos os outros três. Nós os queremos basicamente em uma coleção diferente. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse. Vou clicar em Nova coleção. E então o que eu posso fazer é chamar esse cubo. Assim. E então o que eu posso fazer é clicar com o botão esquerdo, arrastar e soltar meu cubo na nova coleção E então o que você pode realmente fazer é fechá-los e ver como isso é legal Agora, o que vamos fazer é mostrar a vocês a outra maneira de fazer isso agora. Então, se chegarmos à nossa esfera real, o que eu vou fazer é apertar o botão. Em seguida, clicarei em Nova coleção e clicarei em uma esfera dessa forma, pressionarei Enter ou pressionarei o botão OK e pronto. Agora, na verdade, temos uma nova coleção com nossa esfera lá dentro. A outra coisa é que você também pode vir, pressionar o botão final e, em seguida, o que você pode fazer a partir daí é clicar em um deles. Então, digamos que quiséssemos esse cilindro no cubo, e ele colocará automaticamente esse cilindro no cubo Agora, se você não quiser isso, pode pressionar o botão Encerrar novamente. Nova coleção. E vamos colocar o cilindro assim e clicar em OK. E depois vamos. Agora, na verdade, temos uma coleção muito boa organizada muito rapidamente Agora, e quanto aos objetos lá dentro, então? Bem, o que você também pode fazer é, digamos que queremos mudar o nome desse cubo Podemos ir até lá. E em vez de realmente entrar aqui e renomeá-lo, o que podemos realmente fazer é pressionar F dois, e aí está, o nome do objeto aparece E se mudarmos isso para o cubo 33, pressione Enter Agora, se formos para o lado direito, esse cubo se chama Agora, é importante em cenas grandes colocar coisas em coleções pois dessa forma você pode realmente aumentar o desempenho do Blender ou esconder certas coisas do Porque o que você também pode fazer é pegar vários objetos, pressionar o botão novamente soltá-los em uma nova cena. Então, pressione a nova coleção. E vamos chamar isso de objetos. Assim, e aí vamos nós. Temos nosso novo com todos os objetos realmente lá dentro. Agora, você também pode ver que , como sobrou nada lá, não temos essa pequena seta lá, então todas elas estão vazias, mas é fácil e rápido simplesmente pressionar M e colocá-las em suas próprias coleções mais uma vez. A outra razão pela qual isso é realmente importante é porque muitos dos deslocamentos ou sistemas de partículas e muitas outras coisas no Blender ou até mesmo nos nós de geometria, você pode realmente usar coleções para fazer certas coisas em um determinado grupo de coleções certas coisas Ok, então a próxima coisa que veremos é que, no lado direito, também podemos ocultar qualquer uma das coleções. Então, se clicarmos um pouco aqui, isso significará que essa coleção foi escondida da visualização da janela de visualização Agora, é importante distinguir entre viewport e came review Então, a análise da Cam basicamente significa que, se eu clicar aqui, quando eu realmente quiser renderizar essa cena, tudo dentro dessa coleção ficará escondido do caminho. Não lançará sombras nem nada parecido. Eu vou ficar todo escondido do caminho. Agora, o outro que temos é esse pequeno Tik B. Se eu selecionar isso, você verá que ele simplesmente desliga os dois, então não ficará visível na janela de exibição nem na renderização Agora, a outra coisa a observar é que, se clicarmos nessa pequena seta para baixo, também temos algumas interessantes aqui. Portanto, temos um que diz apenas indireto. Temos um que diz “espere”. Mas o que mais nos interessa é, na verdade, esse aqui. Então, se eu clicar nesta pequena seta você pode ver que agora temos uma nova opção, e se eu clicar aqui, você verá que, se eu me deparar, elas ainda serão renderizadas na janela de visualização, ainda renderizadas na renderização, mas não consigo realmente clicar nelas, que torna isso muito útil se você estiver tentando obter uma carga objetos que você não selecionará realmente nesta coleção além disso. A outra coisa é que, se eu ativar isso, também posso fazer uma pesquisa aqui por, digamos, cubo, então se eu digitar cubo Então, agora posso encontrá-lo de forma rápida e fácil na minha cena real. A outra coisa também está no lado direito o toque duplo, o botão a para desmarcar tudo também funciona Então, vamos desligar isso agora. Então, agora vamos dar uma olhada rápida nisso em ação real em uma cena real. Então você pode ver aqui que temos uma cena aqui com muitas, muitas, muitas partes, que não têm nome, e precisamos basicamente colocá-las em sua própria coleção. Porque você pode imaginar que uma cena como essa com milhares de peças na mesma coleção está obviamente tendo um impacto no desempenho do Blender Então, o que eu vou fazer é esconder o chão, esconder essa parte do chão, esconder talvez esse carro. E então o que eu vou fazer é exagerar. E tudo que eu quero fazer agora é ter certeza de que não vou selecionar nada além desse prédio real aqui. E então tudo o que vou fazer é pressionar B e tentar selecionar tudo naquele prédio real dessa forma. Apenas certifique-se de que eu não tenha minha câmera selecionada ou algo parecido. E então o que vou fazer é pressionar a nova coleção N bourne, e vamos chamá-la de açougueiro, pressionar Enter e clicar em OK E agora o que eu posso fazer é chegar até o topo daqui, então se eu for até o topo e começar a fechar, essas coleções são assim. Então, temos um prédio quadrado lá. Temos livraria e açougue, e agora temos o açougue, que é o que acabamos de E agora você pode ver o quão rápido eu posso realmente limpar tudo isso. Eu vim e toquei duas vezes no A, então não tenho nada selecionado. Eu trago meu chão de volta desse jeito, toco duas vezes no A novamente. E então o que vamos fazer é simplesmente fechar e esconder o açougue do caminho E você pode ver que essas são as partes que eu realmente perdi. E então tudo o que posso fazer é selecionar essas três ou quatro partes assim, pressionar M e colocá-las em nosso açougue E então eles ficarão escondidos do caminho, deixando as outras partes que sobraram, que eu realmente perdi. Então, açougue novamente, e lá vamos nós. Agora podemos esconder o açougue ou trazê-lo de volta à cena Então, a partir daí, avançando um pouco mais agora, o que também podemos fazer é esconder todas as nossas coleções de uma só vez. Só precisamos do mouse na janela de exibição e, em seguida, tudo o que você precisa pressionar é o número um, e o que isso fará é ocultar todas essas coleções A partir daí, o que você pode realmente fazer é pressionar o número dois, e o que isso fará é colocar a caixa cinza ou a segunda coleção nela. O número três então traz a terceira coleção real e assim por diante e assim por diante. Como você pode ver, até um máximo, eu acho, nove ou zero. Você pode ver muito, muito fácil depois de colocá-los em coleções, renomeá-los, realmente aumentar o desempenho no Blender , ocultá-los na janela de exibição real ou ocultá-los na E depois de fazer isso, selecione-os. Eu teria que ser uma cena muito, muito grande para ter mais de dez coleções. nas coleções, você também pode adicionar coleções internas. Então, se eu colocar um novo aqui, e você verá se eu o abro agora, na verdade temos um novo açougue Então, dentro das coleções, você também pode ter coleções dentro delas mesmas, e você pode construir uma hierarquia muito, muito grande a partir daí Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha achado útil. Obrigado a todos. Felicidades. 7. Nomeação de recursos profissionais e configuração de parede modular: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender it to Blender Foi aqui que deixamos você de fora. Agora, o que vou fazer é fechar isso rapidamente, então o painel final e pressionar apenas para fechá-lo. Você também pode fechar este painel aqui com T se quiser. Então você pode abri-lo e fechá-lo. Vamos fechar isso também. E agora vamos nos concentrar em apenas nomeá-los. Então, vou ligar para minha primeira coleção. Eu vou entrar aqui, clicar duas vezes nele, e vamos chamá-lo de paredes assim. E então o que vamos fazer é chegar à nossa primeira parede. Agora, em vez de vir aqui e renomeá-lo, o que eu absolutamente posso, farei isso primeiro, na verdade Então, o que vou fazer é chamá-lo de muro de concreto. E eu esqueci uma coisa. Parede de concreto, vamos pressionar enter. Vamos pressionar o painel final para abri-lo. Eu esqueci minhas dimensões. Então, 3 metros por 2,5. Então, o que faremos é entrar e fazer três por 2,5, assim. Então o que eu vou fazer é ir para o meu próximo. E em vez de ir até aqui e clicar duas vezes, o que eu vou fazer é pressionar F dois, e então eu posso pressionar Control V se eu copiei, mas eu não copiei Então, vamos entrar. Controle C, copie isso. Venha para este, pressione F dois. Pressione Control V. E então o que queremos fazer é 3 metros por dois. Então, eu vou deletar isso, e então está lá, e você verá as atualizações lá. Muito, muito bom. seguida, vamos para a próxima. Isso é 1,5. Então, se eu vier aqui, aperte dois, Controle V, e então vamos três, por 1,5 metros, e pronto. Agora, você também pode estar se perguntando por que temos três variações. E a resposta simples para isso é que você pode realmente fazer muitas variações com seus pré-fabricados Você pode se safar com a escalabilidade. Então você pode escalar, você sabe, no eixo z, você pode escalar no eixo X. Mas o problema é que você não quer exagerar. Se você dobrar, você sabe, a largura dessa parede aqui, especialmente no Unreal Engine, você terá muito alongamento em seus mapas UV Então, é muita cerveja colocar um suporte aqui ou usar dois desses, você sabe, se você quiser ter 3 metros, por exemplo, em vez de tentar esticá-los. É por isso que estamos fazendo isso dessa maneira. Agora, é claro, você pode entrar e fazer, você sabe, outros cinco com todos os tamanhos diferentes, mas acabará com muitos golpes em seu pacote modular. Então você realmente não quer isso. Agora vamos ao que interessa. E o que faremos é que já fizemos esse. Então, agora vamos chegar a este. Pressionaremos F dois, pressionaremos Control V. E este não tem 3 metros. Este tem 2 metros por 2,5. Então, tudo o que vou fazer é colocar dois por 2,5. Vou clicar com o botão esquerdo do mouse e arrastar e pressionar Control C e pronto para mim. Se eu entrar agora neste , pressione Control V, e agora são 2 metros, B 2 metros. Assim, e depois faremos o último Rsive two, Corn chov e depois dois por 1,5 metros Então, 1,5 metros. Assim. Tudo bem, agora você pode ver que todos eles são nomeados. Agora você pode ver que também temos um avião aqui. E também temos nosso OBJ humano aqui. Agora, não queremos particularmente que eles estejam em nossa seção de parede. Então, o que vou fazer é chegar à minha referência humana, pressionar o botão M, e então o que podemos fazer é colocar uma nova coleção, e chamaremos essa referência humana, assim. E lá vamos nós. Criamos uma nova coleção, que é muito, muito boa. Agora, vamos fazer o mesmo com o avião. Então, vamos chamar essa nova coleção, e vamos chamá-la de plano terrestre. Assim, uma ou duas vezes, e pronto. Agora, a melhor coisa é com as coleções , pois você pode realmente ocultá-las, para poder fechá-las todas, facilitando muito o trabalho com elas. Agora, a outra coisa que você pode fazer com as coleções é que, se você chegar até esse pequeno botão de filtro, você vem e clica nesse selecionável Agora, o que eles farão é adicionar outro botão aqui, que significa que agora, se eu desligar isso, então o humano aqui, esse aqui, desculpe. eu desligar isso, significa que agora, não importa o que eu faça, eu não posso realmente selecionar meu humano, o que é muito bom se você quer coisas em sua cena que você absolutamente não quer excluir, absolutamente não quer mover, você sabe, coisas assim, você não quer tocar também quando está tentando pegar um monte de coisas, meu húmen não é selecionado, Se eu desligar isso, significa que agora, não importa o que eu faça, eu não posso realmente selecionar meu humano, o que é muito bom se você quer coisas em sua cena que você absolutamente não quer excluir, absolutamente não quer mover, você sabe, coisas assim, você não quer tocar também quando está tentando pegar um monte de coisas, meu húmen não é selecionado, então é muito, muito útil para isso Então, vamos realmente ativar isso novamente. E o que também podemos fazer, agora que temos as coleções principais, é esconder certas coisas que não queremos ver, que também é muito útil quando você tem um prédio inteiro, e tudo o que você quer fazer é trabalhar nos suportes e as paredes estão atrapalhando, por exemplo Como você organizou todas as suas coleções e está tudo bem organizado, você deve fazer isso desde o início você deve fazer isso desde o É muito fácil fazer isso. E, finalmente, a última coisa que você pode fazer com as coleções é esconder, digamos, o plano terrestre. Você notará que ele não desaparece, mas quando renderizamos algo, ele não aparece na renderização. Essa é outra razão pela qual é muito, muito útil organizar suas coleções porque , na maioria das vezes, você pode ter sombreadores que realmente deseja ver na janela de exibição para trabalhar, mas quando se trata de renderização, talvez você não queira renderizar essas esferas Então, muito, muito útil ter isso. Tudo bem, agora que fizemos isso, vamos colocar tudo isso E o que eu vou fazer agora é pegar tudo isso. Então, eu vou pegar tudo isso. E o que vou fazer é pressionar Shifty, arrastá-los de volta, e então vamos, esses serão nossa segunda parede Então, em vez de ser uma parede de concreto, essa vai ser uma parede de tijolos. Então, eu vou pressionar F dois, e eu vou entrar e vou deletar isso do caminho. Então eu vou chamá-lo de tijolo. Parede assim. E então o que eu vou fazer é agora, eu vou copiar isso. Então eu vou entrar, copiar isso só para não ter que digitar toda vez. Já sabemos que essas são exatamente as mesmas habilidades. Então, tudo o que posso fazer é entrar agora, vir até este, pressionar Control V, e agora você verá que é isso. Você também notará que eu realmente copiei quando fiz esse espaço Eu sempre copio o espaço porque isso facilita um pouco o trabalho, e então entramos, pressionamos dois, e você verá que, em pouco tempo, renomeamos todos corretamente e estão nas coleções Então, muito, muito fácil de fazer, é claro, estamos trabalhando nas partes mais simples aqui, mas é o mesmo processo com as partes mais complexas. Então, vamos renomeá-lo como Brick Wall, assim. Tudo bem, então temos tudo aqui, e agora podemos fechar o painel final Não precisamos mais disso. Portanto, esta será uma lição mais curta porque na próxima lição, o que vou mostrar são essas guias aqui em cima Então, esses são modos de objeto realmente interessantes, modo de edição. Temos o modo material, temos o modo renderização e também vou mostrar a oclusão do ambiente, que é uma maneira muito, muito boa de realmente visualizar como as coisas vão Eu vou te mostrar sobre cáries. Nós vamos falar sobre isso. E talvez eu também esteja nessa aula, abordando um pouco de iluminação básica, apenas para que você possa realmente ver o que está criando em sua cena. Isso então o torna muito bom. Se você gosta de mim e cria um modelo, deseja obter algumas texturas imediatamente e depois ver sua aparência Isso apenas mantém você realmente envolvido na cena. Tudo bem, então, novamente, o que eu vou fazer é subir Vou economizar meu trabalho e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 8. Eevee vs Cycles Sombreamento, iluminação e configurações de renderização: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Hunted Street Environment Blender to Unreal E foi aqui que deixamos você de fora. Primeiro de tudo, antes de prosseguirmos, vamos discutir essas quatro opções aqui. Podemos ver isso no momento. Temos um que diz que o ponto de vista é sombreado de forma sólida. Eu chamo isso de modo objeto, mas modo sólido, modo objeto. Sei que há uma diferença entre objetos e o modo de edição, e também discutiremos isso. Então, primeiro de tudo, vamos discutir os objetos e o modo de edição. Mas se você me ouvir dizer modo objeto ou modo sólido, está se referindo a esta pequena guia aqui em cima. Então, o que eu vou fazer é chegar antes de tudo, a essa parede aqui. Vou pressionar o botão tab, e é aqui que você faz toda a sua modelagem. Agora, é claro, no modo objeto, ainda podemos escalar, ainda podemos girar se quisermos Ainda podemos fazer todas essas coisas boas. O que não podemos fazer, no entanto, é realmente fazer coisas assim. Então, se chegarmos aqui e pegarmos um desses pequenos verdes aqui, vou pressionar a barra de espaço Shift para trazer meu aparelho, e então eu posso retirá-lo assim Assim, podemos realmente alterar a malha real no modo de edição. Agora, aqui em cima, você tem três opções. Um deles são os vértices. Uma delas são as bordas e uma delas é o rosto. Agora, você pode realmente alterá-los em seus números. Então, em seus números no teclado, um, dois e três. Separe cada um deles. E agora você pode ver que se eu pressionar três, eu posso clicar no meu rosto, pressionar dois, eu posso clicar neles nas minhas bordas, e se eu pressionar um, eu posso clicar um pouco de sujeira neles. Agora, vamos nos aprofundar muito mais quando se trata de realmente criar coisas, você sabe, em termos de modelagem, é claro, porque temos que criar todo esse pacote modular. Mas, por enquanto, isso é tudo que você realmente precisa saber. Agora, a próxima coisa que você precisa saber, aqui está aqui. No lado direito, temos esses quatro aqui. Agora, os momentos no modo sólido. Podemos colocá-lo no wireframe Y porque isso significa que você pode ver toda Você também pode ver toda a malha do nosso cara aqui, o que significa que é muito, muito fácil selecionar coisas. Por exemplo, às vezes, quando o colocamos no modo sólido, talvez você queira ver isso para selecionar um rosto. Em outras palavras, se eu colocá-lo no wireframe novamente, pressione as guias indo para o Você pode ver se eu colocar em três, que é a seleção facial aqui, você pode ver isso agora. Posso ver a face traseira aqui e selecioná-la, ou posso selecionar a face frontal, ou posso selecionar essa face aqui. Como eu estou fazendo isso? Sim, há um pequeno ponto lá, e demorei muito tempo para perceber que aquele pontinho estava lá. Eu nunca vi isso, mas agora eu sei. Então, vamos lá. É assim que você pode selecionar coisas no quadro. Então, quais são os outros botões? Bem, como sabemos, este é sólido. Este é material. Então, tudo o que isso vai mostrar no seu liquidificador é o material real deles Eles não vão ficar realmente acesos. Você tem algumas opções ao clicar nessa aparência. Você pode ver que o sombreamento da janela de visualização está aqui. Então você também pode colocar as luzes da cena e parecer W. Vamos abordar isso muito mais, quando realmente chegarmos a esse estágio. Mas, por enquanto, tudo o que você precisa saber é que esse é o modo material. Assim que tivermos alguns materiais aqui, mostrarei como eles são. Ok, e a última é a visualização de renderização. E, como você pode ver, quando clicamos nisso no momento, é muito subestimado. Porque não temos iluminação aqui, então realmente não podemos ver nada no momento. Agora, a próxima coisa que queremos fazer antes de prosseguir é reproduzir um pequeno vídeo sobre os ciclos do Blender Agora, o rápido tutorial também falará sobre Evie, mas eu definitivamente quero mostrar sobre ciclos, já que é isso que usaremos E então, quando voltarmos, posso realmente mostrar a diferença entre eles e por que estamos realmente usando esse em vez do outro e por que Miami é uma boa ideia voltar para Evie Mas faremos isso depois. Antes de tudo , porém, vamos salvar nosso trabalho, então vou até Arquivo, Salvar, e vou jogar isso para você agora, e nos vemos na próxima vez. Muito obrigado Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos à parte IV e aos ciclos do curso, e este é um guia completo sobre o EV e o renderizador de ciclos Então, o primeiro que vamos abordar é o EV real, e você pode ver o momento em que tenho uma configuração de cena como essa, e vou usá-la para analisar as várias opções e, depois disso, você mesmo poderá experimentá-la. Então, a primeira coisa no momento é que estamos no modo de objeto de sombreamento real e queremos estar no renderizador EV, então vou clicar nele Agora, você notará no momento, eu tenho um sol e tenho um Herio aqui também para a outra demonstração Então, primeiro de tudo, vamos chegar a esse objeto real aqui. E o que eu quero fazer é , antes de tudo, ir para o lado direito onde estão as opções de renderização, e você verá que isso está realmente no EV. Agora, a primeira coisa que quero discutir não é a amostragem Voltaremos a isso em um minuto. Na verdade, é a oclusão do ambiente. Se ativarmos nossa oclusão de ambiente, você verá que ela é capaz de criar sombras muito, muito melhores em nossa cena real sombras muito, muito melhores em Então, por exemplo, este cubo real aqui, se eu desligá-lo, você verá que todas essas sombras desaparecem, e se eu ligá-lo, as sombras são aprimoradas Também podemos entrar e chegar até onde está a distância e reduzi-la para zero, e você verá que isso faz com que todos desapareçam. E à medida que aumentamos, acabamos com mais e mais sombras reais até certo ponto, como você pode ver Mas agora você pode ver que desligá-lo e ligá-lo faz uma diferença real na aparência real de suas cenas. Então, o que estou discutindo aqui é a configuração do V, e então vamos realmente revisar e renderizar isso. Agora, vamos passar para a próxima parte dessa demonstração. E o que vamos falar agora são as amostras reais. Então, se eu aparecer e abrir esse menu, você pode ver no momento que renderizamos em 64 amostras e a janela de visualização em 16 Agora, isso não apenas oferece uma melhor qualidade de imagem, mas também o principal motivo é que podemos realmente obter muito mais definição sobre essas sombras reais Você pode ver se eu ampliar aqui, essas sombras estão meio pixelizadas mas se eu entrar e, digamos, colocar isso em 300, colocar isso em 300, você verá que agora isso faz uma diferença real na aparência das Isso os torna muito mais realistas e muito melhores quando você realmente renderiza isso. Agora, na verdade, vamos discutir outra coisa poderosa com o EV, que são os reflexos no espaço da tela Então, no momento, se eu ligar isso e chegar ao meu plano terrestre aqui, vamos realmente mexer com a rugosidade real Se eu recusar isso, você pode ver que acabamos refletindo muito aqui. Se eu chegar e desligar os reflexos do espaço da tela, você verá que todos esses reflexos não refletem mais neste plano terrestre É por isso que isso é tão poderoso, especialmente se você estiver fazendo coisas como objetos muito brilhantes ou metais, você realmente quer reflexos no espaço da tela Vamos voltar ao meu plano terrestre agora e diminuir a rugosidade real Então, vamos aumentar um pouco, mais ou menos. E então temos algumas reflexões, e vamos passar para a próxima parte Então, podemos ver no momento que temos essa luz, mas ela não parece muito boa no momento. Podemos ver que tem um reflexo azulado . Mas se voltarmos ao EV agora, o que podemos fazer é ativar o Bloom. E agora você pode ver que temos uma luz muito, muito boa e também os reflexos aprimorados Também podemos abrir a flor, e a melhor coisa sobre a floração é que podemos realmente controlar o quanto ela vai realmente florescer, quanta neblina ela vai ter Você também pode ver o alcance que podemos colocar lá e também pode ver que podemos aumentar essa intensidade a partir da opção EV real. Agora, existem muitas opções no EV, e passar por todas elas honestamente seria fazer outro curso Mas o que eu quero mostrar a vocês é apenas mais uma coisa dentro do EV, que é onde temos sombras Se abrirmos isso, veremos que essas sombras realmente vêm com seu próprio mapa de resolução E no momento, eles estão no 512. Quanto mais alto eu virar isso , melhores serão as sombras reais Então, se eu colocar os dois em 4.096, você verá agora que, quando eu realmente renderizar isso, essas sombras ficarão ainda melhores Eles ficam ainda melhores na janela de exibição real. Agora, todos os Deans, eu coloquei uma câmera real no lugar e só quero mostrar mais uma coisa antes de apertarmos o botão de renderização Se voltarmos para o nosso macaco e clicarmos na nossa luz, então vamos clicar na nossa luz aqui Você também pode vir para o lado direito e terá algo que diz sombras Basta abri-lo e clicar em Contact Shadows. E você verá agora como isso fica muito melhor, especialmente ao redor dessas pálpebras, que você possa ver a diferença e a aparência a diferença e Então, todas essas coisas juntas, incluindo a oclusão do ambiente, a floração e os reflexos do espaço da tela, podem criar uma renderização muito, muito boa Agora, é importante lembrar que o EV foi projetado como um renderizador em tempo real Então, algo como em um jogo como real engine ou unity, é aí que um renderizador em tempo real será usado Já o ciclo, por outro lado, não é realmente destinado a isso. É destinado a obter imagens ou animações de qualidade muito, muito alta Não é para ser em tempo real. Então, agora o que podemos fazer é realmente ir até lá e apertar o botão de renderização. Portanto, é apenas renderizar a imagem com EV, não é como ciclos em que ela se acumula, sobe e aumenta e, na verdade, obtém sua renderização final Na verdade, simplesmente está lá. Então, 1 minuto, não é. No minuto seguinte, é. Agora, dependendo de quantas amostras você realmente pede que o EV renderize, é quanto tempo isso realmente vai levar. Então, você pode ver no momento que isso levou cerca de 3 segundos, e esse é outro motivo pelo qual você pode querer usar o EV, porque é muito, muito rápido na renderização de coisas Então, vamos encerrar isso agora e passar para o nosso mecanismo de renderização de ciclos. A primeira coisa a observar é que, quando eu realmente transformar isso em ciclos, haverá uma demanda muito maior em seu sistema real, especialmente quando estivermos na visualização da janela de exibição Você também notará que está muito granulado no momento, porque só precisamos ativar a remoção de ruído da janela de visualização, embora isso exija muito desempenho que está muito granulado no momento, porque só precisamos ativar a remoção de ruído da janela de visualização, de sua máquina de Mas você pode ver logo de cara que isso já está muito, muito bom. A única coisa é que, sempre que mudarmos, por não ser um renderizador em tempo real, será necessário um pouco de trabalho para chegar a um certo nível de amostras com o qual você possa ficar satisfeito Agora, a outra coisa é que, no momento, você pode ver os ciclos, também temos um dispositivo, e isso basicamente diz ao Blender qual dispositivo usar Portanto, pode ser sua CPU ou sua GPU. Eu recomendo que você use sua GPU em vez de CPU, se disponível, porque sua GPU é muito melhor para lidar com renderização Então, agora, antes de entrarmos em qualquer um dos mecanismos de renderização do ciclo. O que primeiro precisamos fazer é acessar Editar, descer até as preferências. E o que primeiro precisamos fazer é ir até onde diz sistema e, a partir daí, podemos realmente alterar as opções dos ciclos. Então, o que eu vou fazer é ir até onde diz OpticsX Talvez você não consiga realmente clicar nisso. Pode ser que dependa do QdA. Esse Optics x é o motor CyclesXrnder, então temos uma nova versão dos ciclos no Blender quatro em diante, chamada Cycles x. Além disso, chamada Cycles x. Além disso vem com uma série de recursos diferentes que aumentarão a qualidade de suas então temos uma nova versão dos ciclos no Blender quatro em diante, chamada Cycles x. Além disso, vem com uma série de recursos diferentes que aumentarão a qualidade de suas renderizações. Também é muito, muito mais rápido do que os ciclos antigos. Agora, se essas opções são realmente ótimas para você, isso significa que você simplesmente não tem uma placa gráfica que realmente as suporte. Eu sei que QdA, eu acho, é qualquer coisa da segunda série da Nvidia e o sexo óptico é qualquer coisa do topo da segunda série e, certamente, da terceira série da Não tenho certeza sobre as outras placas gráficas. Então você só precisa escolher o que puder, o mais alto possível E, infelizmente, se você não conseguir escolher nenhum, precisará apenas ter o ciclo básico. Tudo o que você precisa fazer para habilitar isso é, novamente, colocá-lo no Optics ex e usar os dois Então, eu gosto de usar os dois, caso Blender possa usar os dois juntos para acelerar o desempenho Então, uma vez que você as tenha marcado, ou tenha seu Cubia marcado, o que você pode fazer é fechá-las e depois ir até onde diz CPU e colocá-la na computação da GPU, e você verá o quanto Se eu me mover agora, você pode ver o quão rápido isso realmente acelera, e isso é porque agora estamos usando nossa GPU Tudo bem, então agora vamos ver algumas das opções. Então você verá sob os caminhos da luz. Temos muitas opções aqui. Agora, todas essas opções mudarão a aparência real de você. Não vamos abordá-las, mas é aqui que todas as opções de luz estarão, desde a transparência até o brilho da cena real desde a transparência até o brilho da cena Então você está livre para mexer com eles. Apenas fique atento. Quanto mais alto você os coloca, maior será o desempenho. A outra coisa que você precisa saber é que, às vezes, quando lidamos com certos shaders no Blender, eles não poderão ser renderizados em EV, e normalmente é devido ao poder de rastreamento de raios dos ciclos que realmente será capaz de realmente será capaz Muitas vezes, quando lidamos com algo que tem transparência, por exemplo, ou algo que tem deslocamento e é construído por meio do sombreador real Portanto, é um material construído por meio do sombreador Você precisará realmente usar ciclos de liquidificador O que vamos fazer é descer e analisar descer e opções de desempenho, porque o desempenho em ciclos reais é muito importante. Agora, dependendo se você está usando sua CPU ou GPU, é importante obter o tamanho certo do bloco Quanto maior o tamanho do ladrilho , melhor para sua placa gráfica. Quanto menor o tamanho do bloco, melhor será para a CPU ou o processador do computador. Portanto, qualquer um que você esteja usando para renderizar, seja sua CPU ou GPU, basta levar isso Então, novamente, CPU, menor tamanho do bloco. Então, algo como 64. E GPU, tamanho de ladrilho maior, algo como 2048. A próxima coisa que queremos ver é usar divisões espaciais, e você pode ver o que diz: tempos de construção mais longos, renderização mais rápida Então, certifique-se de marcar isso porque o que também vamos marcar são dados persistentes. Depois de marcar esses dois, o que isso basicamente significa é levará mais tempo para realmente construir cena do que para renderizá-la Se você não marcar isso , vai demorar um certo comprimento para cada um. Finalmente, a próxima coisa que queremos discutir agora é o gerenciamento real de cores, e você também terá isso no EV. Acabei de salvar dois ciclos. Agora, se você estiver usando o Blender four, você terá uma transformação de visualização que diz agX e essa é a nova transformação de visualização real Este deveria ser o mais realista. Se você estiver usando versões mais antigas do Blender, teremos algo chamado fílmico, mas eu recomendo que a nova Agora, você também tem uma aparência que pode realmente mudar, que é muito útil, especialmente se você estiver fazendo cenas estilizadas E você pode alterar essa aparência para algo como um contraste muito alto ou pode alterar qualquer coisa intermediária. Então você pode ter um contraste básico ou na verdade, vamos colocá-lo de volta no AGX Vamos colocá-lo em algo parecido com um meio. Onde está o médio. Portanto, contraste médio-alto. E você pode ver agora que essa cena está muito, muito bonita. Agora, você também pode ver alguns outros problemas com os ciclos do liquidificador Uma delas é que, na verdade, não temos nenhuma oclusão ambiental Na verdade, não temos nenhuma flor. Portanto, embora tudo pareça melhor nos ciclos do liquidificador, você não só perderá tudo isso logo de cara, mas também precisará entrar e configurá-lo no compositor É por isso que você realmente precisa pensar que, ao renderizar uma cena, seja em EV ou em ciclos, EV é muito, muito mais rápido e tudo está lá logo no início Os ciclos são muito, muito mais lentos e precisam de muito mais desempenho de sua máquina E no final, também temos que ir ao compositor para obter uma imagem muito, muito boa Antes de terminarmos e realmente renderizarmos isso, também é muito importante, com ciclos do credor, com quantas amostras você realmente trabalhará Portanto, você pode ver aqui onde diz renderizar, não o ponto de vista de onde está a renderização Você quer definir isso bem baixo para começar. Ele é definido como padrão de 40096. Eu recomendo definir isso em 200. Lapping é então que tem um limite de ruído. Eu vou chegar perto desses 200, e então o limite de ruído entrará em e basicamente diminuirá o ruído da sua imagem real Em outras palavras, livre-se de todos aqueles vaga-lumes e coisas assim Agora, se descobrirmos o que vamos fazer antes de começar a renderizar, também recomendo que, se você estiver trabalhando em ciclos, coloque isso no wireframe, pois isso economizará no desempenho e não será antes de começar a renderizar, também recomendo que, se você estiver trabalhando em ciclos, coloque isso no wireframe, pois isso economizará no desempenho e não será renderizado na janela de visualização, nem tentará renderizá-lo na renderização real Então, vamos colocar isso no wireframe. O que vamos fazer então é renderizar, renderizar imagem. E aqui vamos nós. Agora, você pode ver que é muito, muito diferente de como o IV real funciona. Você pode ver que ela se acumula, se acumula, se acumula. Você pode ver aqui as amostras subindo, e então você verá que realmente terminou, e podemos ver que demorou 12 segundos, e podemos ver que demorou 12 segundos, que é cerca de seis vezes mais do que o EV capturou, mas você pode ver que é uma imagem muito, muito bonita Simplesmente não há oclusão de ambiente ou sombras de contato e coisas assim Então essa é a diferença, pessoal. Agora, a última coisa antes de terminar é que quero mostrar mais uma coisa importante que você pode fazer com os ciclos de EV ou liquidificador E se eu for até minha câmera, e tudo que eu quero fazer é apertar a câmera para ver, e eu só quero colocar minha câmera real nessa posição para que eu possa ver o fundo aqui. E então tudo que vou fazer é descer até onde diz, filmar, abrir isso, e você verá um que você tem aqui que diz transparente. É assim que você cria uma imagem com fundo transparente. Se eu souber renderizar minha imagem, você pode ver que agora ela vem com um fundo transparente. Você também pode ver que, como temos esses dados persistentes ativados agora, eles são um pouco mais rápidos do que eram antes e são pouco menos de 8 segundos em vez de 12,5 segundos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você tenha aprendido muito com isso. Entraremos em muito mais detalhes sobre isso à medida que avançamos no curso, quer estejamos trabalhando em ciclos EV ou Blender, e discutiremos, também, é claro, o compositor nos ciclos do Blender Obrigado a todos. Felicidades. 9. Materiais de caixa cinza com configuração de oclusão ambiental: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Hunt Street misturado ao Unreal, e foi aqui que paramos E o que queremos fazer agora é colocar isso rapidamente no modo objeto por enquanto. E só queremos entrar quando estiver carregado, e só queremos ir para o lado direito, e você verá no momento que temos isso no EV, o que significa que ele renderiza muito, muito rápido Mas vou mostrar em um minuto por que não queremos usar EV, por que é melhor usar ciclos, se você puder. Se você tem uma máquina de batatas como eu costumava ter, EV é absolutamente essencial. Renderizar, você sabe, mesmo na visualização, os ciclos de portabilidade são muito mais exigentes para sua Agora, primeiro de tudo, porém, deixe-me mostrar a cárie. Então, no momento, temos essas paredes. Eles são legíveis, mas podemos torná-los muito mais legíveis E eu recomendo configurar isso quando você abre o arquivo do Blender pela primeira vez, até mesmo salvá-lo como um arquivo padrão Então, em outras palavras, abrirei rapidamente o arquivo de mistura e mostrarei como você pode configurá-lo. Então, vamos fazer isso em outro arquivo do Blender e depois voltaremos e repetiremos o processo nesse arquivo real Então, aqui estamos em uma nova mistura de arquivos e você notará que, se chegar ao canto superior direito, verá que tem o padrão. Assim, você pode salvar o arquivo de inicialização. É aqui que eu salvaria essas opções. Eles são muito fáceis de usar. Você sabe, muitas coisas que você poderia salvar. Você poderia salvar um costume, Yo. Você pode evitar o fato de estar se abrindo na modelagem em vez do layout. Você pode até mesmo alterar o layout e salvá-lo como arquivo padrão. O que vou te mostrar é que vou te mostrar cavidades Então, o que eu quero fazer, primeiro de tudo, é pegar meu cubo , deslocar D para duplicá-lo, pressionar a barra de espaço Shift para trazer minha ferramenta de movimentação e, em seguida, colocá-la lá O que eu vou fazer é então eu entrar, eu vou mudar D novamente e eu vou deixá-lo lá desse jeito. Agora, o que eu quero fazer é levar este aqui. Clique com o botão esquerdo nele. Pressione a guia ativada, pressione Control. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, criamos um laço de borda. Agora, falaremos mais sobre edge loops à medida que o curso avança Mas, por enquanto, não copie o que estou fazendo. Veja o que estou fazendo. E então você verá exatamente por que estou fazendo isso. Agora, o que eu vou fazer é entrar agora e extrudar isso com E. Então eu vou pressionar E para extrudir para fora, e temos algo parecido com isso e temos Finalmente, vou redefinir todas as minhas transformações, porque é apenas um hábito neste momento Então, defina a geometria das origens. E agora vou mostrar que, se eu tocar duas vezes no A, aqui em cima, se você estiver no modo sólido, clique na pequena seta para baixo e desça até onde diz cavidade e ative-a. Você notará instantaneamente que é mais legível, e é por isso que recomendo ativá-lo A outra coisa que você pode fazer é alterar a crista para que fique ainda mais legível, se você quiser E você também pode mudar o vale. Então, o vale é esse aqui. O cume é o que está do lado de fora. Você pode mudar o vale dessa forma. Agora, o problema é por que eu coloquei isso assim? É porque para mostrar que, se os objetos estão se cruzando , isso não mostrará o vale aqui, por exemplo Portanto, não espere que ele faça isso. Isso é mais baseado na oclusão do ambiente. Isso é para ler o modelo real. Você também pode entrar e transformá-lo em mundo, o que às vezes eu gosto de fazer, o que às vezes eu gosto de fazer, depois subir a cordilheira e depois subir o vale. E agora você pode ver que realmente temos isso aí. Por quê? Porque é baseado no mundo atual e não apenas no modelo real. Então, mais parecido com a oclusão do ambiente, isso está funcionando. Então, uma maneira muito, muito fácil de realmente ler seu modelo agora, mesmo que você ainda esteja no modo sólido. Eu vou fazer agora, se você quiser salvar isso assim, então essas opções, o que eu faria é entrar e simplesmente excluí-las do caminho. Portanto, exclua-os do caminho, pois eles permanecerão ativos. Se eu trouxer outro cubo agora, você verá que ele vem exatamente da mesma forma Se eu duplicar com o Shift D, agora você pode ver que está lá. Então, vou excluir os dois imediatamente , ir até o arquivo e, em seguida, descer para os padrões e salvá-lo como o arquivo de inicialização, e isso já está configurado para Novamente, à medida que avançamos, você pode pensar que, Ei, eu quero salvar isso como o arquivo padrão. Ei, eu quero salvar esses complementos e também salvá-los no arquivo padrão, se você quiser. Por exemplo, você pode trazer seu node wrangler e salvá-lo como padrão, assim como todo o resto É muito, muito útil pensar no que você realmente quer em seu arquivo padrão Eu garanto que você acabará com milhares de coisas lá, metade das coisas que você nunca precisará, e acabará voltando e iniciando um novo arquivo padrão. Isso é exatamente o que eu fiz. Agora, vamos fechar isso e realmente voltar à nossa cena, então não vamos salvar isso. E o que vamos fazer agora é fazer exatamente a mesma coisa aqui. Então eu vou descer, colocá-lo na cavidade, virar um pouco a crista, só para que fique um pouco mais fácil de ler. Vamos colocá-lo no mundo para que possamos realmente ver as coisas, aumentá-lo um pouco mais desse jeito. E lá vamos nós. Está parecendo muito bom. E também vamos subir um pouco o vale, desse jeito, e agora podemos realmente ver tudo. Tudo bem, agora, o único problema aqui é que você sabe, eu vou desligar minha selva. Na verdade, não gosto disso Vou desligar meu w, vamos lá. Agora, o único problema aqui é que ainda não sabemos, se entrarmos no modo material, por exemplo, ainda temos isso. Isso só vai mostrar isso o tempo todo. Então, o que eu costumo fazer é quando estou construindo uma caixa cinza, por exemplo, eu gosto de ver como será a iluminação. Eu não posso fazer as duas coisas. Não consigo ver as cavidades, as cristas, quando estou dentro, sabe, quando estou no modo material, então não consigo vê-las e também tenho uma boa iluminação Seria bom ler a caixa cinza antes de realmente colocar, você sabe, materiais, texturas e coisas assim Então, o que fizemos e como eu sempre trabalho criar um material especial que coloco neles antes de realmente começar a texturizar Então, vamos abrir nosso pacote de recursos. Então, se você vier até aqui, abra nosso Qual pacote de recursos é esse? Deixe-me dar uma olhada. Sim, é esse pacote de recursos aqui. E o que eu quero fazer agora é descer e selecionar um desses shaders Agora, você notará que, se selecionar esse sombreador no lado direito, agora, em vez de entrar e abri-lo, tudo o que você precisa fazer é passar o mouse sobre ele, pressionar um cachorrinho, mas no teclado numérico, e ele o abrirá diretamente para onde precisa estar Então esse é o sombreador de volume de neblina. Nós não queremos isso. O que queremos é a oclusão do ambiente. Agora, você pode ver aqui que a oclusão ambiental está aqui. Você verá que está nomeado aqui e também no painel de materiais. Então, você pode ver no painel de materiais que ele também é nomeado lá . Esse é o que nós queremos. Então, o que vou fazer é pressionar Control C. Vou fechar isso, pressionar Control V e trazê-lo para dentro. E, claro, virá aqui, como aconteceu com nossa referência humana. Vou pressionar sete para passar por cima. E a melhor coisa é que, se eu exagerar, isso significa que posso realmente pressionar G e simplesmente arrastá-lo para fora desse jeito. Agora, se você souber por cima, então se eu puxar isso para trás e pressionar G, você notará que pode acabar em qualquer lugar no espaço mundial. Então, eu não recomendo isso. Sempre pressione sete, pressione a tecla G e depois a arrastaremos para onde quisermos. Agora, queremos colocar essa oclusão ambiental, então essa oclusão ambiental aqui nessas paredes Então, a maneira mais fácil de fazer isso, em vez de ir até, você sabe, sua parede, ir até o painel de materiais, clicar na seta para baixo, você verá que temos a inclusão Ami, inclusão 01, e eu vou te dizer por que isso é em um minuto. E também temos material lá. Essas, não precisamos de todas essas coisas. E, novamente, é uma boa ideia manter as coisas muito, muito arrumadas, então discutiremos isso em apenas 1 segundo Antes de tudo, porém, queremos colocar esse material aqui. Então, o que eu vou fazer é pegar este, turnos como este, pressionar Control L, e o que queremos fazer é vincular materiais Agora você notará que se eu for até minha parede agora, imediatamente, é muito, muito mais fácil de ler devido ao fato de ter um material lá. Que é nossa oclusão ambiental. Agora, o que eu quero fazer é colocar tudo isso, então eu vou selecionar este, este, este, este, este, este, este, este, este e este e este e este. E, finalmente, selecione aquele do qual queremos tirar o material, que é esse, pressione Control L. Eu também selecionei E no meu plano terrestre. Isso é absolutamente bom. Pressione Control L e, em seguida, vincule os materiais, e pronto. Eu realmente vinculei materiais? Não, porque eu o tirei. Então, vamos pressionar Control L, pintar materiais e tocar duas vezes no A, e então vamos. Agora eles têm oclusão ambiental aqui. Você pode ver agora com uma caixa cinza, muito, muito fácil de ler. Agora, há outra coisa que você pode fazer com isso se realmente passarmos para o nosso painel de sombreamento Então, eu sei que está ficando um pouco mais técnico agora. Mas confie em mim, é muito fácil ver o que estou fazendo aqui. Se examinarmos nosso painel de sombreamento, você verá aqui que essa é uma configuração simples de material Temos a oclusão do ambiente, temos um carneiro colorido, temos um sombreador misto e, em seguida, temos nossa cor real, que é esse princípio, e todas elas estão entrando nessa superfície. Todos os materiais terminam em uma superfície, a menos que seja um volume ou deslocamento Praticamente para você, durante este curso, todos os materiais terminarão na superfície. A rampa de cores existe porque isso nos dá controle da profundidade da oclusão do ambiente. Se eu diminuir ou aumentar isso, você pode ver que temos muito mais ou menos profundidade nisso. A oclusão do ambiente é a distância, então ela pode aumentar ou diminuir dependendo da Agora, o bom é que você pressiona cabeça do Control se cometer um erro. Agora, a cor, para que serve a cor? Bem, é para torná-lo de uma cor diferente. Portanto, pode ficar com uma bela cor cinza, se quisermos, mantendo a iluminação Or lá dentro. Então agora você pode ver muito, muito mais fácil de ler, especialmente quando você está criando coisas como, você sabe, boxe cinza Então, aqui, quando eu estou fazendo uma caixa cinza, eu teria um pouco lá embaixo, você sabe, aquela sombra de contato que está sempre embaixo de tudo, e então é muito fácil construí-la. Agora, uma coisa antes de continuarmos com este painel de sombreamento, eu recomendo que não o tenhamos aqui Geralmente, você nunca vai precisar disso. Você precisará do mapa UV em algum momento, então mantenha-o lá. Mas qualquer coisa que eu não precise, costumo simplesmente puxar e depois tirá-la que eu possa realmente ver mais do que estou fazendo, porque fica confuso Você sabe, quando você está trabalhando em sua janela de visualização e está trabalhando com o sombreador, às vezes é muito difícil ver o que você está fazendo, e você só quer uma visão maior na janela de visualização Tudo bem, então tudo isso está explicado. Agora, vamos explicá-los rapidamente. Por que se eu vier aqui, eu tenho três materiais aqui, e eu só tenho, você sabe, eu só coloquei um material em toda a cena. Isso porque nosso humano chegou com a oclusão ambiental ativada Agora precisamos nos livrar dessa oclusão ambiental. Então, o que vou fazer é pegar meu humano, pegar minha lã, pressionar Control L e vincular materiais. Isso, então, garantirá que ele tenha uma oclusão ambiental Agora, se você notar se eu clicar aqui, oclusão de Amien 01, estou na oclusão 01, oclusão de Ami em tudo . O que isso significa é que agora eu posso limpar todo o resto. Então, eu vou até onde diz limpeza, expurgo dados não utilizados e eles vão sair da cena Sem memória do liquidificador, uma, duas malhas, três materiais e duas imagens Então, você sabe, câmera foi excluída, aquela luz que eu apaguei, aqueles materiais que não estamos mais usando, aquelas imagens que trouxemos, então serão apagadas, o que significa que será um arquivo menor do Blender Então, vamos excluir isso do caminho. E agora o que você verá é que se eu vier aqui, eu só tenho um material. Agora, se eu tocar duas vezes nisso, vou mudar para oclusão do ambiente, assim, e agora só temos um material que é Então, novamente, muito bom e limpo. E finalmente, antes de acabar com isso, porque eu não consegui te mostrar, você sabe, a parte de renderização, vamos realmente colocar isso em sua própria coleção. Então eu vou pegar isso, vou apertar o M. Vou colocá-lo em uma nova coleção chamada shaders Tipo, então eu vou clicar em Criar. E então o que eu vou fazer, já está nomeado, e já está lá, e eu posso fechar isso, escondê-lo sempre que eu quiser. Vamos salvar nosso trabalho. E na próxima, o que faremos é discutir a iluminação. Então, discutiremos o EV e os ciclos, sobre os quais vocês já sabem alguma coisa agora, e nos vemos no próximo, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 10. Configuração de GPU Cycles vs Eevee e iluminação de textura de céu: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Tudo bem, então o que queremos fazer agora é passar pelo EV e pelos ciclos Há uma grande diferença entre eles. Mas antes de tudo, quero que você vá para Editar, vá para preferências. E o que você quer fazer é configurar isso no seu sistema. Portanto, certifique-se de que seus sistemas estejam selecionados. E o que você quer fazer é que, se você executar a batata, provavelmente terá que selecionar nenhuma. Se você roda em um computador de médio porte, você provavelmente pode selecionar da e se você roda em algo um pouco mais sofisticado com uma placa gráfica como a que eu tenho, então você pode usar o Optics X. O que isso faz? Isso significa que seu computador pode então usar sua placa gráfica não apenas para renderizar coisas, mas também usar ciclos na janela de exibição, renderizando extremamente bem Portanto, também há uma opção aqui, que é o OpenGL. Você pode colocá-lo em Vulcan, se quiser, e testá-lo. Mas, por enquanto, eu também o colocaria em um desses, se possível, e me certificaria de que sua placa gráfica Nvidia ou qualquer placa gráfica que você esteja usando esteja realmente ativada Agora, você também pode ver que também pode ativar sua CPU. Eu não recomendo isso. Eu acho que isso realmente retarda as coisas. Então você acabou de selecionar sua GPU. Depois de fazer isso, feche-o e vá para o lado direito. E você verá que, no momento, como está no EV, ele não está realmente usando a placa gráfica. Então, o que queremos fazer é vir e colocar isso em ciclos, e agora você pode ver que tenho uma opção. Agora, no momento, você verá que quando eu me virar, se eu colocar isso na visualização renderizada, quando eu me virar, você verá que está muito granulado, leva muito tempo para as amostras serem carregadas, e isso é porque está usando minha leva muito tempo para as amostras serem carregadas, e isso é porque está usando Deixe-me mudar isso para GPU em qualquer lugar, e agora você verá que é como um foguete Então, você pode ver que agora virar as coisas torna muito, muito fácil trabalhar com coisas na janela de exibição Agora, a outra coisa é que, no momento, você pode ver que está muito granulado Agora, para se livrar disso, o que você quer fazer é abrir essa amostragem e ativar a redução de ruído E você notará agora que, quando eu me virar, é muito, muito bom. Há um pequeno atraso, mas desde que você tenha uma GPU decente, ela deve funcionar perfeitamente bem nas coisas que estamos fazendo Agora, se você está tendo dificuldades com isso, coloque-o novamente no EV. Não vai parecer tão bom quanto os ciclos. Isso é certo. A outra coisa é que, não importa qual GPU você esteja usando, mesmo que você tenha uma cena grande, ruído na verdade usa grande parte dessa Portanto, certifique-se de que, se você estiver enfrentando dificuldades com uma cena grande, desative isso. Por enquanto, vamos deixar você ligado porque temos apenas algumas partes aqui. Agora, o que eu quero fazer agora é colocar alguma iluminação básica aqui para que possamos realmente ver o que estamos realmente construindo, porque eu acho que quando estou construindo algo, especialmente para cursos, você sabe, manter um alto engajamento com vocês significa que estamos criando coisas, e então colocamos materiais e texturas nelas Isso não é algo que realmente fazemos no mundo real. Normalmente, colocamos as coisas em caixas cinzentas. Em seguida, criaremos peças assim, colocaremos os materiais e as texturas e começaremos a encaixá-los no lugar Normalmente é assim que trabalhamos nas coisas. Mas aqui, na verdade, vamos começar a trazer a iluminação básica e depois desembrulhar, colocar texturas e materiais em coisas Tudo bem, então o que vamos fazer é ir até o painel de sombreamento Agora, você pensaria que o painel de sombreamento é apenas material, mas também é onde você encontrará o mundo Então você pode ver aqui que temos o mundo. Vamos transformar isso em iluminação básica. E, novamente, depois de configurar isso, você também pode salvá-lo como um depósito Agora, você também pode acrescentar coisas, que mostrarei em apenas 1 segundo, porque também não falei sobre o apêndice humano, mas você também pode acrescentar coisas como iluminação, por exemplo, ou como qualquer um dos objetos na cena, ou o HDRI como iluminação, por exemplo, ou como qualquer um dos objetos na cena, ou o ou Então, o que queremos fazer é descer e colocar isso no mundo. Agora, uma vez que eu coloque isso no mundo, você verá agora que se eu colocar isso na visualização renderizada, eu realmente tenho isso na minha cena Então, se eu aumentar isso, você verá que isso realmente altera a aparência no Blender Agora, o que queremos fazer, em vez de ter um plano de fundo básico é trazer um dos melhores nós do Blender, que é chamado de textura do céu Então, se eu pressionar shift day, faça uma pesquisa e procure a textura do céu. Eu posso colocar isso aqui. Agora, eu honestamente uso isso mais do que HGRIs Gosto muito da iluminação, especialmente quando se trata de coisas estilizadas Adoro o fato de que você pode realmente personalizar isso onde quiser, desde que tenha cuidado E sim, então eu uso isso o tempo todo. Então, o que vou fazer é inserir minha cor ao meu plano de fundo e, ei, Presto. Aí estamos. Na verdade, temos iluminação acesa logo de cara. Agora, a melhor coisa é que o temos em andamento. Então, vamos ver se consigo ver meu disco solar. Às vezes você não consegue ver. Às vezes é muito difícil ver. Então, o que vou fazer é diminuir o tamanho. Vamos diminuir o tamanho. Sabe, muitas vezes tenho dificuldade em encontrar esse disco solar. Estou sempre procurando no lugar errado. Vamos dizer que é bem grande. Vamos ver se consigo ver. Lá vamos nós. Agora podemos ver o sol real. Agora, vamos diminuir um pouco. Então abaixe, abaixe. Vamos também diminuir a intensidade do sol. Na verdade, vamos reduzir isso para 0,5 primeiro. Agora podemos ver nosso disco solar, e aí está. É assim que você pode fazer com que seu sol o tamanho exato de que você precisa. Agora, esteja avisado de que, se você colocar isso no EV, não poderá mais ver o disco solar e ele dirá que o disco solar não está disponível Portanto, esteja avisado se você não conseguir ver seu disco solar no EV, esse é o motivo. Tudo bem, então temos nosso disco solar. Agora, vamos ampliar para um desses. Então, vamos selecionar um deles. Pressione o pontinho. E então o que vamos fazer agora é mostrar como eles funcionam. Agora, no momento em que você pode ver que essas sombras estão um pouco pontiagudas, é porque precisamos elevar ou diminuir a elevação real do sol Também podemos diminuir um pouco a intensidade desse sol diminuir um pouco a intensidade porque é um pouco brilhante, então vou ser um pouco mais natural. E então, se virarmos por este lado, você pode ver, é um belo dia ensolarado. Também podemos aumentar isso e você verá ele arredonda levemente as sombras, que eu acho que parecem um pouco mais naturais do que sombras muito, muito duras, especialmente quando você está lidando com, você sabe, coisas você sabe, Também podemos, novamente, como eu disse, aumentar a elevação do sol para que seja mais meio-dia Também podemos girar a rotação, o que é muito útil. Agora, outra coisa que eu esqueci de dizer é que quando você está fazendo isso, sempre fale sobre seu trabalho Porque a chance de Blender travar está sempre presente quando você está usando Talvez eles tenham consertado isso, você sabe, no Blender 5 Estou executando uma máquina muito boa aqui, provavelmente melhor do que eu estava fazendo antes. Então, talvez seja isso que é feito aqui também. Então, tenha cuidado. Então, vou girá-los um pouco, então faça um pouco de rotação dessa maneira E então o que vou fazer é observar a altitude. Agora, eu não mudaria muitos deles. Honestamente, eu deixaria as coisas assim. Isso é perfeito. Você não precisa mudar mais nada. Mas é claro, se você quiser mexer com a altitude, então vamos aumentar a altitude Então, em outras palavras, estamos no topo do Monte Kilimanjoro agora, Monte Kilimanjoro agora, ou você pode tê-lo Certo, o mar, assim. Então, cabe a você decidir onde quiser. Vou deixar no 100. Acho que foi por isso que estava ligado, assim. Também podemos mudar o ar, para que você possa ver que tem uma cor rica muito bonita. Agora, a razão pela qual eu não recomendo mexer muito com eles é porque, quando você começar a mudar as coisas, a textura que você tem ficará um pouco diferente E isso causa problemas mais tarde, especialmente quando você traz coisas como o Unreal Engine Você sabe, você está vendo coisas em uma janela de exibição de algo que não será o mesmo no Unreal Engine 5 porque a iluminação não é a Portanto, costumo manter isso o mais próximo possível do padrão. Agora, isso para mim, nessas configurações, parece absolutamente bom. Agora, o que vou mostrar é que, se colocarmos isso de volta na modelagem, vou deixar assim. Vou pressionar tab, tocar duas vezes no oito e deixar assim. Você verá que temos nossa oclusão ambiental lá, então isso ainda é bom E agora você pode ver o quão legível isso realmente é. Agora temos a iluminação lá dentro. É muito, muito bom e legível. Você tem uma ideia muito clara de como serão seus modelos. Então, antes de terminarmos esta aula, o que vou fazer é abrir uma nova Glendople e mostrar isso a vocês, se estivermos vindo para cá, deixe-me realmente guardar isso antes de fazer Então, vamos guardar isso. Então, salve volte para o poder do Blender que acabei de abrir Aqui está. O que eu posso fazer agora é ir até a nossa penitenciária. Eu posso ir até lá para o meu curso. Então misture com a vila, esta aqui. E você verá que, se eu clicar duas vezes nele e entrar no Wild, você verá que a iluminação básica está lá. E se eu trouxer isso agora, você verá que aqui estamos. Temos nossa iluminação básica. Vamos definir esses dois ciclos. Aí está nossa iluminação básica, o que tínhamos em nossa outra cena. Também podemos acrescentar. E se eu chegar e pegar os materiais, também posso introduzir a oclusão do ambiente Então, vamos trazer isso para dentro. Vamos pegar nosso cubo Vamos colocar a oclusão do ambiente lá, e aí E também podemos trazer , então arquivar, acrescentar, também podemos trazer se chegarmos aos nossos objetos, onde está a referência humana E aqui está ele. Ele está lá também. Vamos tocar duas vezes em e. Para que você possa acrescentar coisas de um arquivo a outro arquivo Agora, mais adiante no curso, também mostrarei como você pode realmente configurá-lo com o Asset Manager, que é um assunto totalmente diferente por si só, e é uma coisa incrível de se ter. E, confie em mim, uma vez que você tenha o Asset Manager, você construirá os arquivos do Blender à esquerda, à direita e centro, porque é um recurso incrível e o Blender Agora, por enquanto, vamos encerrar isso. E o que vou fazer é economizar meu trabalho e, na próxima, o que discutiremos são costuras e compras Então é para lá que vamos a seguir. Por enquanto, eu sempre diria que, se você tem o Blender aberto, sempre, sempre, certifique-se de colocá-lo no modo objeto porque ele está consumindo muita GPU, você sabe, tê-lo em Tudo bem, pessoal, então vocês gostaram disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 11. Como dominar costuras e bordas nítidas para sombreamento limpo: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Agora, o que precisamos fazer a seguir é adicionar algumas costuras, não tanto lojas, mas é melhor aprender sobre costuras e lojas ao mesmo tempo, porque elas realmente se relacionam umas com as Então, vou jogar um rápido tutorial sobre costuras e lojas. Agora, mesmo que você ache que sabe tudo sobre costuras e lojas, assista porque você descobrirá algo novo lá Então assista, e se você já sabe quando é um Jedi, está desembrulhando, então vá para a próxima lição Tudo bem, pessoal. Então, novamente, vou economizar meu trabalho. Como sempre, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. Bem-vindos, todos, à introdução fechada à marcação de costuras e objetos cortantes, parte do curso Então, antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Você pode imaginar costuras como costuras em uma peça de roupa, como uma camisa ou calça A principal função das costuras é garantir a textura que você está tentando colocar na malha continue corretamente, mas, o mais importante, dá a você controle de como essa textura ficará cortantes são mais parecidos com costuras, mas têm um propósito totalmente diferente Usamos pontiagudos para nos dar controle de quão nítidos e suaves são os ângulos em nossas medidas Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante que façamos isso não apenas para renderização e Blender , mas também para transferir o Sharps outros softwares ou mecanismos de jogos que queremos usar, como o Substance Painter ou mecanismos de jogos que queremos usar o Unreal Engine, como exemplo Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos no Blender com nosso cubo inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e acessar minha edição de UV, você verá que o cubo está basicamente se desembrulhando dessa maneira Então, basicamente, ele se desembrulha como um presente. Agora, se eu me deparar e pegar esse circuito e pressionar Shift D, pressionamos a barra de espaço Shift para trazer nosso Gizmo e E agora digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo. Então, o que vou fazer é pressionar o botão tab, entrar na seleção facial, clicar na barra de espaço Shift superior para abrir a ferramenta de movimentação Traga isso à tona assim. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L apenas para pegar tudo e pressionar o botão U para desembrulhar, você verá que ele se desembrulha exatamente da mesma maneira Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda se desenrolará exatamente da mesma maneira Agora, vamos marcar algumas costuras e ver como isso tem um efeito real em nossa abertura real Então, vamos pegar a parte superior e descer até a parte inferior. E o que vamos fazer é pressionar Controller e depois descer até onde diz: costuras Agora, é importante lembrar que é o Control Lee que marca as costuras no Facett Mas se, por exemplo, estivermos no Edge Set. Então, se chegarmos a essa borda, se pressionarmos Controle, você também terá essa opção ativada, costuras Mas você também pode clicar com o botão direito do mouse no Edge Select e também pode ver que também podemos marcar uma costura dessa forma Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar essa cena. O que vou fazer é pegar a coisa toda com L, assim, e agora vou apertar para desembrulhar E você pode ver que se desenrola de forma completamente diferente. Agora, vamos trazer algumas texturas para que você possa ver exatamente do que estou falando Então, se eu pressionar, digamos, tab, vou até meu painel de materiais aqui e vou dar esse material. Então, vou até o lado direito no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo, desça, você pode ver que eu tenho uma aqui chamada madeira, e vamos clicar nela. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto, onde você pode ver que está praticamente uma bagunça A parte superior parece boa, mas a parte lateral está toda dobrada e inclinada Então, se eu diminuir o zoom e pressionar Tab agora, você pode ver que o motivo é que na verdade não é UV desembrulhado corretamente Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos ao conjunto Edge e agarrarmos essa borda, agora vou clicar com o botão direito do mouse. Desça para marcar as costuras e agora pegue tudo de novo. Vou pressionar, desembrulhar e agora você verá que se desembrulha perfeitamente bem. Você pode ver que a madeira está muito, muito bonita, na verdade, nesta malha agora. Então, o que isso faz, as costuras fazem, na verdade, dá a você o controle de como essa textura real é colocada nessa malha Você também precisa levar em conta que isso é basicamente um loop infinito. Então, se eu chegar e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que eles estão girando. Se não temos costura, quando falo sobre loops infinitos, basicamente dá voltas e voltas e o Blender não entende realmente como desembrulhá-las Blender não entende realmente como Então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a levar em conta é que, se eu virar essa madeira, por exemplo, Swan vai fazer, eu vou para o lado esquerdo, de exibição da minha edição UV, pressionar A para pegar tudo, R 90, girá-la Agora, a outra coisa que quero mostrar é que onde juntamos essas costuras reais também é muito importante, porque você nunca vai conseguir perfeita aqui, onde há uma costura real Então, deixe-me exagerar um pouco. Então, eu vou fazer isso é pressionar tab. Vou fazer isso muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV e depois pressionar tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado Então essa textura aqui não se alinha com essa textura. E a razão é porque temos uma costura lá embaixo, que é a verdadeira quebra na textura No entanto, se virarmos para este lado, e eu girar essa rodada. Então, se eu pegar um Z 90 e agora for até este, onde podemos ver, você pode ver que eles se alinham perfeitamente. E a razão é porque, obviamente, não há nenhuma costura lá. A costura está aqui. Portanto, você precisa levar isso em consideração em suas próprias medidas e objetos que, ao aplicar texturas e materiais, tente colocar costuras onde você não as verá Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, tente colocá-los do lado de dentro onde ninguém realmente os veja. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente marcando suas costuras Então, agora vamos discutir objetos cortantes. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar Shift A, vou atravessar a malha, vou trazer um cilindro Agora, você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor, e digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim, a última coisa que você quer são todas essas faces rígidas lá dentro Agora, há coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, o primeiro que podemos fazer é trazer outro cilindro. Então, vou tirar essa do caminho. Então, mude a barra do spa, traga meu aparelho e tire-o do caminho Shift A, traga outro cilindro. E desta vez, vou descer até onde diz, adicionar cilindro e aumentar os vértices até 100 E agora, você notará que temos uma borda arredondada. Mas o problema é que trouxemos 100 vértices para realmente conseguir isso E isso não é algo que queremos. Queremos usar o mínimo possível de hologons e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos nos deparar com esse lado direito. E o que podemos fazer agora é chegar onde diz normais e clicar em Auto Smooth Em seguida, podemos clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em Shades Smoove E agora você notará que ele realmente foi suavizado. Mas o problema com isso é que, se eu aparecer no Autosmooth, você pode ver que se eu ligar até o fim, fica muito, muito estranho. E isso porque, a 107 graus, Blender decide que essas bordas aqui precisam ser movidas Portanto, isso não nos dá muito controle. Se fizermos isso no outro, então pegue este, clique com o botão direito, Sheets move, Atos, siga em frente. Você pode ver novamente que, mesmo com quantidades menores de polígonos, ainda somos capazes de suavizar isso Mas se aumentarmos isso, ainda vamos acabar com o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, aperte o botão TAB, vá até o topo, pegue a parte superior, mude como a parte inferior Pressione Control E porque estamos de frente para a perna e entraremos para comprar marcadores E agora você notará que, se eu pressionar a tecla tab , agora há bordas rígidas. Isso nos dá controle. É por isso que realmente usamos lojas. Não importa o quanto eu aumente isso para 180 graus, que é o mais alto possível, isso não eliminará as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas servidor pega esta e esta. E agora, como estamos no Edge select, podemos clicar com o botão direito do mouse. Desça, marque uma loja, pressione o botão da guia e agora você verá que tem bordas rígidas. Portanto, é muito importante que você marque os pontos pontiagudos, onde você realmente desejará bordas duras Também é importante que você adquira o hábito de marcar lojas quando, na verdade, estiver marcando costuras E então o que acontece é que, quando você junta dois objetos e aumenta a suavização automática, se necessário, você não vai acabar com algumas medidas como essa. Ok, pessoal, então espero que tenham gostado da introdução à marcação cenas e lojas e, como dizem, continuem com o show. 12. Como desmembrar paredes modulares e aplicar texturas de tijolo: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender that E espero que você tenha achado isso muito, muito útil. Agora, o que vamos fazer é entrar e selecionar todas as nossas paredes. Então, vou selecionar cada parede. E então o que vou fazer é pressionar o botão tab. Agora, o que eu quero fazer é selecionar todos os rostos agora. Então, vou me certificar de que estou na seleção de rosto, vou entrar e selecionar todas essas faces, tecla Shift e clicar com o botão esquerdo em cada uma para ter certeza de selecionar todas, assim. Eu vou me mover e depois para a frente. Vou selecionar todas essas opções por turnos, assim. O tempo todo, e então eu vou pressionar Controlli e vou descer até onde diz: Mark seam Esse é o que você quer. Depois de marcar uma costura, você verá agora que temos costuras em toda a volta dos Agora, como você aprendeu na lição anterior, eles não se desembrulharão adequadamente Se eu tentar desembrulhá-los, eles não se desembrulharão porque esse é um loop infinito Você pode ver que dá toda a volta . Não há como interromper isso. Portanto, as faces se desembrulharão corretamente, mas essas partes aqui não se desembrulharão Então, o que vou fazer é acessar a bordas e selecionar a parte inferior. Por que, no final das contas, quando você realmente trabalha no setor ou faz isso há muito tempo, você rapidamente perceberá que onde você define suas costuras é muito importante E, geralmente, você deseja selecioná-los na parte inferior, porque esse é um lugar onde essas paredes geralmente entrarão em alguma coisa. Em outras palavras, ninguém conseguirá ver as costuras. Se nessas paredes, mesmo que digamos que perdemos um suporte ou algo assim, ainda assim ficaria bem, porque você não conseguiria ver aquela costura porque provavelmente estaria no chão Agora, quando você está lidando com algo como batatas, você sabe, é muito, muito difícil esconder costuras Mas não há uma maneira real de contornar o fato de que as costuras precisam ser escondidas E da maneira como, você sabe, três softwares D funcionam hoje, os jogos funcionam hoje, geralmente, você verá algumas costuras Você até verá que em alguns dos jogos que você joga, sabe, onde eu lembro que em World of Warcraft há uma masmorra lá dentro Você pode ver com certeza muitas costuras lá dentro. Você sabe, é uma das masmorras mais antigas. Você pode ver as costuras lá dentro. Então, dê uma olhada na próxima vez que estiver jogando e verá muitas costuras Agora, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em Mark Sam. E então o que isso significa é que agora eu tenho uma costura em tudo isso Agora, novamente, antes de fazer qualquer coisa, depois de marcar suas costuras, sempre reinicie todas as suas transformações Redefina a origem de todas as suas transformações para a geometria dessa forma. Agora, a outra coisa é que, quando avançarmos no curso, faremos muitos chanfros, mas para paredes, na verdade, não precisamos de nenhum tipo de chanfro porque eles ficarão escondidos ou precisarão ficar próximos E se eles estão próximos um do outro, a última coisa que você quer é um chanfro, porque tudo isso causa um artefato dentro, você sabe, dessas bordas se unindo Então, nós absolutamente não queremos fazer isso. Mas você verá mais tarde no curso, você sabe, como estamos nos envolvendo e outras coisas Agora, o que vou fazer é desmarcá-los, então eu só preciso selecioná-los todos novamente. Eu poderia vir até aqui e ir até minhas paredes e simplesmente selecionar todas elas desta forma. Novamente, isso torna tudo muito fácil. Vamos então para a edição UV. Agora, primeiro de tudo, com o editor, você realmente não vai precisar desse lado. Então, o que eu costumo fazer é movê-lo um pouco e depois mover um pouco sobre isso, e então isso me dá espaço para que eu possa realmente ver minha visualização de renderização, meu objeto, modo sólido, você sabe, e tudo mais que eu vou precisar Então, o que eu quero fazer agora é desembrulhá-los. Então, o que vou fazer é pressionar a guia. Vou pressionar A para selecionar tudo. Vou desembrulhá-los todos ao mesmo tempo. Vou fazer isso porque, nas paredes, fica mais fácil fazer com que tudo tenha o mesmo tamanho de textura. A densidade da textura é absolutamente algo sobre o qual precisamos conversar. O que vou fazer então é pressionar você e desembrulhar os bastões angulares Agora, mais tarde no curso, usaremos muitos projetos e embalagens UV inteligentes Isso é algo sobre o qual falaremos mais tarde. Mas, por enquanto, vamos desembrulhar com bastões angulares porque marcamos todas as nossas costuras Então, vamos selecionar isso e pronto. Olá, Presto. Tudo está se desembrulhando Tudo parece bonito e arrumado. Todos esses, como você pode ver, não são loops infinitos ou algo parecido Tudo está funcionando corretamente. Agora queremos ir até nosso pacote de recursos e pegar nossos tijolos e nosso concreto Então, vamos abrir isso. Então, aqui estamos em nosso pacote de recursos. Agora, novamente, podemos ver aqui que temos nosso sombreador de tijolos. Agora, se você não consegue vê-los, basta colocá-los no modo material, e você pode ver imediatamente, este é o nosso concreto, esses são nossos tijolos Então, vamos pegar esses dois, pressionar Control C, colocar isso no chão e voltar para aqui. E então o que você quer fazer é pressionar Control V. Agora, novamente, eles virão até lá. Então, tudo o que vou fazer é pegar os dois, pressionar sete para ir por cima. Venha aqui, pressione a placa G, e eu vou colocá-los ao lado da minha oclusão ambiente, pressionar o dub, aumentar o zoom e pronto E então eu vou apertar o botão e colocá-los nos meus shaders Então clique nos seus shaders e aí vamos lá. Agora, em seguida, tudo o que queremos fazer é ter essas nossas paredes de cimento, e essas são nossas paredes de tijolos. Então, primeiro de tudo, vamos entrar e vamos fazer as paredes de cimento primeiro. Vou colocá-lo no material para que você possa ver o que estou fazendo. Então, se eu pegar tudo isso, desse jeito, vou pegar esse último. Vou pressionar Control, vincular materiais e pronto. Eles já estão ótimos, além do fato que você pode ver que a densidade da textura deles parece algo saído do Minecraft, e na verdade não queremos isso Então, o que queremos fazer é pegar tudo isso assim, pressionar a guia para nos levar ao mapa UV, e aqui está o mapa UV Vou colocá-lo aqui para que você possa vê-lo corretamente. E o que queremos fazer é torná-los maiores, porque isso comprimirá a textura e acabaremos com algo assim ou pressionaremos S no mapa UV E agora podemos ver que eles estão muito, muito melhores. Agora, você não quer ficar muito grande porque essas são texturas perfeitas Se você não estiver usando texturas de costuras, acabará com linhas aqui embaixo e coisas assim Portanto, é importante que, se você estiver fazendo isso sozinho, certifique-se de converter uma textura em perfeita ou de obter texturas perfeitas Você não quer grandes filas no centro ou algo parecido. Se eu os tornar muito grandes, então se eu pressionar tab e torná-los muito grandes, você verá que, na verdade, começamos a ter muitas repetições Portanto, não queremos exagerar com eles. Queremos reduzi-lo apenas o suficiente que não haja nenhum tipo de repetição mas onde eles realmente pareçam bons Portanto, esteja ciente desse fato real. Tudo bem, agora que fizemos isso, o que queremos fazer com esses blocos de cimento, como você pode ver, em todos os lados, eles parecem perfeitos Eles parecem diferentes de um lado para o outro porque quando os desembrulhamos também, isso, se eu chegar, esse rosto está aqui, e esse rosto está aqui É uma parte completamente diferente da textura UV, o que significa que elas terão uma aparência diferente, e é por isso que temos duas faces aqui porque sabíamos que isso aconteceria. Agora, vamos para os de trás, faça a mesma coisa. Agora, a diferença aqui é que são tijolos. Eles não são de metal, não são de concreto, então você verá que podemos acabar com alguns problemas. Então, eu vou pressionar tab. Vou pressionar A para ter certeza de selecionar tudo, porque se eu não pressionar A, posso acabar não desembrulhando algo, vou pressionar U e desembrulhar com base no ângulo E então o que eu vou fazer é agora, eu vou pegar esses. Pegue meu tijolo, pressione Control L e eu vou vincular materiais assim. E agora, se eu entrar, podemos ver que um deles, dois deles estão do jeito errado. Isso sempre acontece. Então você só precisa entrar , pegar os dois, pressionar a guia A novamente para ter certeza de que selecionou algo e, apenas na sua janela de visualização UV, pressionar R, 90 e girá-los assim E lá vamos nós. Agora, você pode ver que os tijolos aqui realmente parecem muito bons Agora, eles são, você sabe, um pouco grossos demais, eu diria um pouco grossos demais. Então, o que eu vou fazer é, novamente, pegar todos eles, e agora eles estão voltados para o lado certo. Vou pressionar a aba A. E o que vou fazer é acessar meu mapa UV e pressionar o Sban para aumentá-los e torná-los um pouco menores no tamanho real das paredes Se você pressionar tab agora, poderá ver exatamente a aparência deles. Então, para mim, eles parecem absolutamente certos. Agora, a outra coisa é que você notará que isso está acontecendo da maneira errada. Portanto, este top parece absolutamente bom. Este parece absolutamente bom porque os tijolos estão girando na direção certa Mas em algo assim, eles estão realmente indo na direção errada. Agora, novamente, quando estamos lidando com peças modulares, isso não importa. Isso será coberto por um suporte ou se juntarmos outro tijolo. Então, se juntarmos, você sabe, é pressionar a barra de espaço Shift, desta forma, você verá que nunca as verá de qualquer Portanto, realmente não importa essas partes externas ou algo parecido Mas se você quer ser, você sabe, a perfeição. Apenas certifique-se de que os tijolos estejam indo na direção certa na frente e na parte superior Mas isso realmente não é necessário. Tudo bem, então, finalmente, vamos voltar à modelagem Vamos salvar nosso trabalho. E então o que vamos fazer agora é ir até o botão de renderização e aqui está. Isso é o que você já criou. Metade do pacote. Na verdade, não, mas criamos a maior parte do bloco com o qual vamos criar coisas. Então, agora, nas próximas aulas, o que podemos realmente começar a fazer é trabalhar em modelos mais sofisticados, você sabe, ter um pouco mais coisas baseadas em habilidades daqui para frente, como loops de borda, você sabe, chanframento, coisas Mas esse é o básico do Blender e o básico da modelagem do Blender Para levá-lo a um nível em que você possa realmente ver exatamente o que está produzindo e já possa ver que está muito, muito bom. Agora, se você olhar para trás, tudo o que fizemos foi pegar um cubo, espremê-lo e desembrulhá-lo Todas essas coisas são bem simples, e então pegamos um sombreador ou textura e simplesmente o colocamos lá Agora, você pode pegar shaders texturas perfeitas do Blender E acho que pouco antes de ir, o que vou fazer é mostrar no painel de sombreamento, se pegarmos, você sabe, esta parede, por exemplo, e eu mostrarei você no modo de objeto Então, vamos objetar M. Esse é o sombreador. Geralmente, os shaders vêm com uma cor base, uma metálica e uma rugosidade Mas você pode realmente fugir se eu desconectar tudo isso. Somos apenas um sombreador direto do Google. Em outras palavras, tudo o que queremos fazer é a cor base, ou seja, a textura, e depois conectá-la aqui. Então, vamos apenas conectá-lo aqui. E agora, tudo o que temos aqui, se eu desconectar isso também, é basicamente uma textura do Google, uma textura perfeita do Google , e você pode ver que ela já está muito boa É só quando começamos a adicionar outras coisas. Então, colocar shaders reais e reais para que eles realmente comecem a dar vida a eles Você tem algo normal aí, por exemplo, você sabe, e podemos realmente começar a aumentar isso e torná-lo, você sabe, se eu aumentar isso, por exemplo, fazendo mais três D, por exemplo, agora você pode ver o que isso está fazendo, coisas assim Você sabe, mas, no básico, você só precisa de uma textura real do Google Tudo bem, então nos próximos, abordaremos os shaders. Abordaremos como configurá-los com muito mais detalhes. Mas, por enquanto, tudo o que você precisa saber é que agora tem as habilidades necessárias para criar modelos básicos , criar uma textura básica, criar iluminação básica e, na verdade, obter algo bastante legível com tudo isso Então você deve estar muito feliz consigo mesmo até agora. Tudo bem, então, vamos finalmente voltar à modelagem. Vou salvar meu trabalho. E na próxima, na verdade, criaremos o primeiro suporte para nosso prédio. Vou colocá-lo no modo objeto e nos vemos no próximo, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 13. Como modelar suportes de madeira com modificador de chanfro: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to E foi aqui que deixamos você de fora. Agora, o que eu quero fazer, além colocá-los em coleções, é apenas mantê-los arrumados, criar algo que mostre, você sabe, onde estão as peças Também facilita visualmente, sempre que você está vendo uma folha de contatos ou vendo todas essas coisas, separá-las e colocá-las no lugar certo. Então, tudo o que vou fazer é pegá-los porque estamos trabalhando no centro. Da janela de exibição. Então, eu só quero pegá-los agora. Eles estão realmente prontos, então eu posso movê-los para cá, assim. E você pode ver que eu os movi um pouco para baixo, então não vamos fazer isso. Então, tudo o que vou fazer é pressionar G por cima com esse teclado numérico sete, assim. E, finalmente, o que mais vou fazer é pressionar Shift A, e o que vamos trazer é texto. Então, vamos trazer um texto. Vamos apenas arrastá-lo até aqui. E então tudo que eu vou fazer é apertar um pequeno botão de ponto. Então, ampliei meu texto e vou torná-lo um pouco maior, um pouco maior . Não consigo expressar minhas palavras. Então, pressione o botão s apenas para aumentá-lo e, em seguida, tudo o que você vai fazer é pressionar X apenas para girá-lo no eixo X. Finalmente, então você pode acessar seu texto. Você verá aqui que podemos realmente entrar e onde está? Podemos alterar a fonte, por exemplo, que você possa alterar a fonte. Vou deixar o meu assim, mas você é bem-vindo a mudar o seu. E a outra coisa é que, se você se debruçar sobre geometria, verá também que também podemos extrudá-la Se você acessar a visualização de renderização, verá que está apenas branca no momento. Eu estou bem com isso. Acho que quero deixar as coisas assim. Eu não quero gastar muito tempo com isso. Mas se você quiser, é claro, adicionar uma nova cor, basta clicar em Novo e escolher sua cor aqui embaixo, você deve ser capaz de fazer isso. Tudo bem, então, agora fizemos isso. Vamos finalmente, então passar para nossos suportes. Portanto, é algo um pouco mais empolgante do que apenas paredes, e é algo absolutamente necessário em pacotes modulares Você descobrirá que os suportes reais são a maior parte de qualquer Portanto, é muito importante que os incluamos. Então, o que vamos fazer é antes de tudo, entrar. E o que eu vou fazer é fazer o primeiro. Então, vou te dar algumas dimensões com as quais ele pode realmente trabalhar. Então, se eu voltar e colocá-lo no Modo Objeto, só para que ele possa ver o que estamos fazendo, pressione Shift Day. Vou trazer aQ e, em seguida, o que vamos fazer com esse cubo, na verdade não vamos alterá-lo, você sabe, O que vamos fazer é abrir o painel final e a altura do cubo, queremos que ele fique em 2,52 metros Então, eu sempre os faço um pouco maiores do que , digamos, essa parede. Essa parede está onde está? Esta parede é de 3 metros. Este é 2,5, como você pode ver. Então, eu estou colocando em 2,52, só para torná-lo um pouco maior, só para que fique por cima deles Acho que as coisas se encaixam muito lá. Em primeiro lugar, então eu quero fazer o X e o Y. Depende de você se você quer que seja quadrado, mas vou colocá-lo não em 0,268 e depois em 0,259 . Assim. E aí está, este é o nosso primeiro zoom de cinco, agora você pode ver que é exatamente o que vai parecer. Agora, em vez de, você sabe, alterar este, podemos muito bem fazer todos eles ao mesmo tempo Então, tudo o que vou fazer é passar para o próximo. Então, vou pressionar Shift D. Vou arrastá-la até aqui. E então, no eixo Z, tudo que eu quero fazer é colocar 2.02, assim, e então pressionaremos Shift D novamente. Venha para o próximo. E o próximo será, eu acho, 1,53. Então, 1,53 E então Shift D e vamos para a próxima, assim, e essa, eu acho, olhando para minha outra tela é 1,04, então 1,04 Agora, antes de prosseguir, é claro, quando você estiver acompanhando, certifique-se de ter divulgado isso. Esses são os suportes que estamos criando. Posteriormente, criaremos a postagem. Então, estamos criando essas duas postagens e também a postagem de Stone. Vamos fazer isso depois, mas por enquanto, estamos apenas trabalhando nisso, e então acho que vamos realmente fazer toda essa parte. Então, também trabalharemos nessas pranchas. Então, vamos colocar isso no lado direito. Agora eu quero fazer isso , agora que entendemos , queremos realmente fazê-los, então eles são um pouco irregulares, um pouco desiguais e todo esse tipo de coisa boa Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, pegar todos eles. Pressione o Controle A, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria, clique com o botão direito, defina origem para E agora eu vou fazer isso, eu vou entrar neles. Eu pressionei tab para entrar no modo Eddie. Vou pressionar Control R, clique com o botão esquerdo, clique direito e Control R e clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora, não se preocupe em pausar ou algo parecido. Desde que pareça correto, você verá que funcionará o que estamos tentando fazer. Você poderia ter 15 voltas de borda nisso. Agora, vamos voltar ao edge loop , porque eu realmente deveria explicar isso um pouco mais. Quando você pressiona Control R, isso o leva a um loop de borda. Quando você clica nele, significa que você pode movê-lo para cima e para baixo. Quando você clica nele novamente, ele o coloca no lugar. No entanto, há outra maneira de fazer isso. Então, controle, clique com o botão esquerdo, você pode clicar com o botão direito do mouse e ele o colocará bem no centro para você. Portanto, é muito importante realmente conhecer essa distinção. Então, controle A, faça alguns loops de borda e clique com o botão direito do mouse. E você também verá aqui embaixo há uma pequena opção que abre esse pequeno submenu E a partir daqui, podemos realmente aumentar a quantidade de loops de borda, se quisermos Então, isso também é muito útil. E esse menu inferior, aliás, é muito útil com muitas coisas que faremos Tudo bem, então vamos para a próxima. Eu o tenho aberto agora para que você possa ver se deseja copiar. Então, cinco, este será quatro, e este provavelmente será três, algo assim. Ok, então o que queremos fazer agora é realmente deixá-los um pouco distorcidos e coisas assim, ok? Porque não queremos que todos tenham a mesma aparência. Queremos manter praticamente a parte superior deles, você sabe, relativamente plana. Não queremos que eles se curvem, você sabe, 45 graus ou algo parecido. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, mostrar isso para vocês. Então, pressione Alt Shift e clique para pegar toda essa vantagem que vai até lá. Há várias maneiras de agarrar as bordas. Você pode clicar em uma borda e depois deslocar, clicar, deslocar, clicar e fazer da maneira antiga, ou você pode clicar em uma borda e pressionar Control. E então preencherei tudo isso para você. Se eu clicar nessa borda, clicar em Controlar nesta, você pode ver que é exatamente o que acontece. Ou você pode fazer o que eu estou fazendo aqui, que é Alt Shift, e clicar, e então vamos pegar todos eles. Agora, vamos apenas trabalhar neste por enquanto. Então você pode ver que temos nossas bordas selecionadas. E então o que vamos fazer é agora usar a malha, vamos transformar. E o que queremos fazer é clicar em Randomizar. Agora, você verá que isso é um pouco confuso. Mas se abrirmos esse submenu, você verá que a randomização está ativada e, em seguida, tudo o que fazemos é reduzi-las um pouco para anotar a nota um, e agora você verá que é isso que acabamos fazendo sem nenhum trabalho real Agora, alguns de vocês podem estar perguntando, bem, por que não pegam a coisa toda? Porém, se pegarmos a coisa toda e fizermos a mesma coisa, você verá que acabamos com muito mais distorção. Então, eu normalmente gosto de tê-lo nas bordas. Você pode ver agora que está meio que se curvando. Na verdade, eu não quero isso. Eu quero que eles sejam relativamente retos, mas com as bordas, você sabe, é claro, um pouco mais aleatórias. Então, o que vou fazer é pressionar a cabeça do Control. Eu vou voltar agora e pegar tudo isso porque você pode fazer tudo ao mesmo tempo, assim. Então, basta pegar todas as bordas. Existe uma maneira de selecionar todas as bordas de um desses menus, mas o problema é que elas também são bordas, e eu não quero pegá-las, então esta parte superior está aqui. Tudo bem, então o que vamos fazer é mesclar , transformar e vamos randomizar E então o que vou fazer é diminuir isso para anotar a nota um. Assim, e aí vamos nós. Agora eles estão muito bonitos. Agora, alguns de seus olhos de águia podem notar que temos alguns tipos de artefatos aqui, e tudo isso precisa fazer é apenas sombrear Então, tudo o que você precisa fazer para se livrar deles é clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática, e agora você verá que eles são muito bonitos e suaves. Agora, para finalizar, o que queremos fazer é adicionar um modificador Agora, quando você adiciona modificadores, ao contrário dos aleatórios, isso é chamado de não O que isso significa exatamente? Isso significa que, basicamente, estamos fazendo algo que podemos decolar no futuro, se quisermos. Tão aleatório, não podemos fazer isso. É como colocar uma pedra. Se quisermos voltar e tirar isso, não podemos realmente fazer isso. Então, quando estamos adicionando modificadores, é muito bom porque é um fluxo de trabalho não destrutivo E isso significa que quando chegarmos a desembrulhá-los, o que vou mostrar, você não vai deixá-los onde está desembrulhando Então, vamos primeiro entrar e adicionar nosso primeiro modificador. Então, vamos até essa chave inglesa, adicionar um modificador e gerar, e o que queremos será um chanfro Então, o chanfro vai entrar assim. Agora você notará, mesmo que tenhamos tudo selecionado. Na verdade, está apenas anexado a um dos objetos. Isso é bom. De qualquer forma, existe uma maneira muito fácil de anexá-lo a tudo. No momento, porém, vamos trabalhar nisso e acertar. No momento, você pode ver que está muito, muito chanfrado e não queremos postar Então, vamos entrar e colocar isso no ponto de nota, não na nota três, e agora você verá se eu ampliar esta, que temos um pequeno chanfro ali Agora, às vezes os chanfros causam problemas e, no futuro, ao longo do curso, veremos isso Mas nesses, eles funcionaram de forma absolutamente perfeita. Agora, com este selecionado, você pode ver que este está em amarelo, os outros estão na cor laranja. Podemos pressionar Control L, e o que podemos fazer é copiar modificadores assim, e agora você verá que eles recebem modificadores É importante, se você estiver fazendo isso , sempre selecione aqueles em que deseja usar o modificador e selecione aqueles com o modificador já por último , pois esses três copiarão aquele Tudo bem, então essa é essa parte. Agora, o que eu quero fazer antes, você sabe, de passar para a pedra ou algo parecido é realmente colocar os materiais aqui. Então, temos aquela cortina de madeira no lugar, e então podemos realmente continuar porque esses são apenas os suportes Então, como eu disse, vamos trabalhar nas postagens e coisas assim depois. Mas, por enquanto, vamos tirar os suportes do caminho. Então, um passo de cada vez, é o que estou dizendo. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado muito disso, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 14. Materiais de anexação e UVs limpas para pedras: Sejam todos bem-vindos ao ambiente de Haunted Street Blender Foi aqui que os deixamos. Agora, no momento, se colocarmos isso no material, novamente, se eu estivesse construindo uma caixa cinza ou algo parecido, eu fixaria a oclusão do ambiente Acho que vou anexar a oclusão do ambiente apenas a este texto, então vou abordar a oclusão do ambiente E o que vou fazer é em vez de trazer outro shader, vez de ter todos os meus shaders aqui, não vejo sentido nisso Você pode trazer todos eles ou simplesmente ir até o fim. O problema é que, se você trouxer todos eles, a GPU custará caro Portanto, certifique-se de que, se estiver trazendo todos eles , você possa escondê-los do caminho. Agora, o que eu vou fazer é realmente entrar e acrescentar. Então eu vou para o arquivo. Eu vou acrescentar. Então, esse aqui. Vou encontrar meu arquivo agora. Então, curso de recursos. E eu acho que vamos ter um pequeno pacote de recursos do curso. E é o pacote de recursos do Blender. Aqui está. Esse é o único, e o que queremos serão os materiais, e esses são todos os materiais que temos. Agora, podemos entrar e simplesmente pegar todos eles, assim, clicar em uma caneta e pronto. Agora, se chegarmos ao lado direito, você verá que já temos todos os nossos materiais. Então, uma maneira muito, muito rápida de fazer. O problema é, claro, que quando você economiza e envia isso para outra pessoa, porque ela não está sendo usada em nada e porque não está usando esse escudo, significa que provavelmente ela se perderá. Então, duas maneiras de corrigir isso. Ou você entra e clica no escudo, porque então o que ele vai fazer é defendê-lo de qualquer jeito. Portanto, mesmo que nada esteja usando esse sombreador real, ele ainda estará lá se você o enviar para outra pessoa. E a outra coisa que você pode fazer é extrair dados externos, empacotar recursos automaticamente, economizar seu trabalho e, em seguida, o que aconteceu foi empacotar todos eles na pasta de mistura real Se você mandar essa pessoa e não a tiver empacotado ou não estiver com o escudo, essa pessoa vai acabar com um monte de, você sabe, paredes e outras coisas, e elas ficarão rosadas. Não haverá texturas lá. Portanto, você deve se certificar de fazer um ou outro. Faça isso cedo porque você vai esquecer, eu garanto e faça assim. É muito, muito mais fácil. Agora vou fazer isso, porque eu fiz isso, eu posso realmente entrar e excluir esses shaders do caminho Não vou mais precisar deles e também posso excluir isso imediatamente. Então, exclua isso do caminho dessa forma. Agora, vamos entrar em nossos suportes. Então, o que vou fazer é pegar todos eles ao mesmo tempo. E eu vou realmente desembrulhá-los. Então, eu vou entrar. Vou pressionar a aba, pressionar o botão A, U, e você pode estar perguntando: Ei, não há costuras lá Sim, não há costuras lá, porque o que vamos fazer neste é um projeto UV inteligente Clique em OK. Agora, não podemos ver nada ainda, então o que vamos fazer agora é adicionar o material. Então, se eu entrar e procurar madeira, podemos ver que temos várias madeiras aqui, e é a madeira velha. Vou verificar isso só para ter certeza de que estou absolutamente certo. Mas acho que é a madeira velha. É um vermelho de madeira. Então, vamos ver se é madeira vermelha. Então, onde está a madeira? Vamos fazer uma busca novamente. Então, madeira vermelha, aí está. Tudo bem, agora podemos ver que temos nosso material aqui Agora, novamente, temos apenas material sobre um deles, então vamos entrar e pressionar Control, Link materiais. E também podemos ver que esse grão de madeira está indo na direção errada. Agora, você realmente descobrirá que, ao criar cenas, grão de madeira é absolutamente algo que você deve prestar atenção. A maioria das pessoas não, mas é muito importante que o grão da madeira esteja indo na direção certa. Se não, o olho capta. O olho capta esse grão de madeira e parece um pouco estranho. Você pode não perceber, mas outras pessoas também entrarão em cena, talvez inconscientemente Então, certifique-se de que está indo da maneira certa. O que eu quero dizer com isso? Esse grão de madeira, se eu pressionar um pequeno ponto B, precisa girá-lo. Então, o que vou fazer é pressionar Tab. Novamente, aqui, vou pressionar A apenas para ter certeza de que tudo está selecionado. No mapa UV, vou pressionar A e, em seguida, o que vou fazer é pressionar R e 90 apenas para girá-lo em 90 graus. E agora você pode ver o que isso realmente parece. Agora, queremos ter certeza de que temos algo que realmente funcione. O que vou fazer é pressionar a tecla tab aqui novamente. Então, eu vou pegar todos os quatro. Vou pressionar a tecla tab aqui novamente, e o que vou fazer é mexer e ver se eu gosto Isso provavelmente é um pouco demais. Em outras palavras, é um pouco realista demais. Então, o que vou fazer é diminuí-lo um pouco e dar uma olhada em como é. E isso, para mim, parece muito, muito melhor para a construção que realmente estamos buscando. Agora, novamente, vou guardar mais essa palavra porque quero te mostrar outra coisa. Agora, temos um modificador aqui, então você pode ver que ainda temos esse modificador de chanfro Você pode ver, no entanto, que tudo isso se desenrolou muito, muito bem E na maioria das vezes, você sabe, estou embrulhando com desembrulhamento automático Portanto, esse projeto UV inteligente, basicamente um desempacotamento automático , funciona extremamente bem Porém, pode haver momentos em que isso não aconteça. Agora, a outra coisa é que, se eu entrar apenas neste e pressionar Control A, ou aplicar meu bisel, quando eu entrar agora e pressioná-lo, você verá agora que temos esses pequenos tipos de artefatos lá dentro, e você também pode ver no mapa UV, nós também os temos É muito importante que você não aplique seu chanfro. Eu guardo seus chanfros, não importa o que aconteça. Eu cometi o erro desde o início de sempre aplicar meus chanfros e você absolutamente não quer fazer isso Então, eu vou voltar agora, levá-lo de volta para onde estamos. Você quer deixá-los assim. Esses chanfros serão aplicados quando você os enviar pelo Unreal Engine, mas o que ele fará é garantir que você não esteja desembrulhando com um chanfro, porque se eu entrar , mais uma vez, sei que está demorando um pouco, mas é muito quando você os enviar pelo Unreal Engine, mas o que ele fará é garantir que você não esteja desembrulhando com um chanfro, porque se eu entrar , mais uma vez, sei que está demorando um pouco, mas é muito importante. Se eu aplicar isso e pressionar UV smart UV unwrap, você pode ver agora que, você pode ver agora que na verdade, os desembrulhamos com os chanfros reais colocados Agora, se você fizer isso com um objeto mais complexo, você sabe, isso certamente lhe causará alguns problemas. Então, o que vou fazer agora é pressionar Controls Ed, voltar, colocar meu chanfro de volta, colocar minha madeira toda no lugar, assim Agora, por enquanto, vou apenas movê-los para o lado. Assim. E o que também vamos fazer é sair e voltar para nossa guia de modelagem. E então o que vou fazer agora é começar com um novo. Agora, eu preciso de três itens, então eu preciso, você sabe, de um suporte de madeira que realmente aguente, você sabe, telhados e coisas assim Eu preciso então de dois posts. Um deles será de madeira. O outro vai ser de pedra. Então, vamos trabalhar primeiro na pedra , porque essa é um pouco diferente. E o que vamos fazer é pressionar Shift e trazer um cubo Agora, eu realmente quero algumas dimensões, então, na verdade, vou pegar algumas dimensões da anterior que fiz. Então, no eixo Z, vamos fazer isso 1,70 Então, 1,70 no eixo Z. Agora, você descobrirá que o que acontece agora é que, se eu reduzir isso, o eixo z também será Então, eu realmente não quero fazer isso assim. Então, o que vou fazer em vez disso é acessar o Face Select, pressionar Alt Shift e clicar. E em vez de pressionar o botão S dessa forma, vou pressionar Alts, e isso vai reduzi-lo para ficar aproximadamente do tamanho certo que eu queria, como você pode Agora, esse post ele já incluiu porque é bem grande, como você pode ver. Então, vou até meu filho e vou medir isso. Então você pode ver que isso deveria ser, você sabe, um poste de pedra, embora seja bem grande O que vou fazer é pressionar menos e torná-lo um pouco mais fino assim Agora, o topo daqui também será como um topo em você, e nós o medimos no eixo z, incluindo o topo. Então, o que vou fazer agora é pressionar Control R e arrastá-lo até onde eu realmente quero a parte superior. Então, em algum lugar como aqui, acho que quero o topo. Em seguida, o que eu vou fazer é marcar uma cena. Se eu entrar e marcar uma cena, você pode estar se perguntando por que ele está marcando uma costura tão cedo O fato é que as costuras não precisam ser usadas apenas para embrulhar coisas com UV, elas também podem ser usadas, o que eu uso muito para realmente selecionar Se você vier ao Facleg agora e selecionar o topo daqui, ele só vai para a cena Se você vem para este lado e seleciona este lado com, ele só entra em cena. Agora, se você entrar com o Edge select e selecioná-lo, verá que, se eu pegar isso, ele realmente percorrerá a cena. Costumo usá-lo com a seleção facial apenas para selecionar a parte que eu realmente quero. eu vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar. Então, dando a volta por aqui, não pelo topo, vou pressionar E, Enter. E, novamente, vou pressionar Alas e destacar isso um pouco Agora, uma das outras coisas que você deve estar ciente é quando você usa uma extrusão, o que acabamos de fazer, então extrudamos que acabamos de fazer, então extrudamos Agora, deixe-me voltar e realmente fazer isso porque não faz muito sentido. Se eu pressionar E agora, há uma extrusão lá Se você pressionar E novamente, há outra extrusão lá, mas você não pode realmente vê-la Portanto, você precisa ter muito cuidado para não criar cargas e cargas de costuras, cargas e cargas de extrusão Então, o que vou fazer é, se isso acontecer e você não tiver certeza, primeiro resolveremos a solução de problemas Eu seleciono, e o que queremos fazer é ir para Não, desculpe, mesh, venha limpar. E o que queremos fazer é apenas mesclar por distância. E você pode ver que 16 vértices foram mesclados. Isso porque agora ele retirou essa extrusão. Novamente, clique em Alt Shift, E , Enter e, em seguida, Alt e S. Agora, a outra coisa é que, na maioria das vezes, quando você está fazendo isso, você descobrirá que o resultado será irregular E isso é porque antes de realmente fazer isso, eu vou voltar novamente. Preciso redefinir todas as minhas transformações. Novamente, o Blender ainda acha que isso é um cubo. Então, vamos definir a geometria de origem dois e também sombrear a suavização automática E agora vamos entrar. Alt Shift e clique em E , Enter, Alt e S. E pronto. Agora deve sair muito, muito bom e uniforme. Ok, então o que eu quero fazer agora é trazer um pouco essa blusa. Então, o que eu vou fazer é selecionar o topo. E em vez de dar a volta e pressionar Alt Shift , o que eu posso fazer, posso simplesmente pressionar Control plus e depois selecionaremos o próximo lote. Então o que eu quero fazer é trazê-los agora. Então, vou pressionar o E S, mas, desculpe, só para trazê-lo. E então eu vou puxar isso para baixo desse jeito, e então eu vou pegar essa blusa e eu vou pressionar E só para dar uma pequena variação. Tudo bem, até agora tudo bem. Então, na próxima lição, concluiremos este post. Provavelmente concluiremos os outros dois posts. Agora, expliquei muitos antecedentes sobre, você sabe, como fazer as coisas da maneira certa ou solucionar problemas, então poderemos avançar rapidamente para a próxima Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 15. Postagem de tijolo estilizado com edição proporcional: Bem, bem-vindos de volta a todos ao ambiente da Haunted Street. Blender até Unreal E foi aqui que paramos. Ok, então o que vamos fazer agora é criar a pedra pi aqui. Mas antes de fazermos isso, é sempre melhor realmente abordar isso. Para dar a você uma aparência realmente assustadora, o que queremos fazer é entrar, pressionar a guia para que você esteja no modo de edição e pressionar Control E o que vamos fazer é introduzir provavelmente cinco loops de borda. Então, clique com o botão esquerdo. Clique com o botão direito para soltá-los bem no centro. Então o que eu vou fazer é pegar esse do centro. Pressione um shift e clique, pegue o centro e, em seguida, você chegará a esse ícone de camada aqui. Isso é edição proporcional. Agora você notará que, quando eu escalo, temos um pequeno círculo aqui agora, e isso é muito, muito útil para fazer malhas dobradas como essa Você pode até entrar e fazer isso dessa maneira. Agora, o único problema que temos é que isso no topo também vai chegar , e nós realmente não queremos isso. Então, o que vamos fazer é um pequeno truque você pode pegar a parte superior com L, passar por baixo dela, pressionar L e, em seguida, pressionar H, escondê-los do Agora, o que você pode fazer é entrar e ver se eu pressionar o osso S aqui, pressionar LTh, nada disso é realmente afetado Vamos voltar um minuto. Vamos pressionar o osso S novamente, trazê-lo até o fim. Pressione tab e pronto. Você pode ver que ele realmente o trouxe para nós. Embora tenha diminuído um pouco, na verdade não os trouxe Então, muito, muito fácil fazer isso dessa maneira. O que vou fazer agora, porém, é voltar. E eu quero que você pressione um, de modo que fique voltado para frente, pressione o osso S, role a roda do mouse para cima e, em seguida, você poderá trazê-lo como quiser. Agora, o problema é que também temos várias opções aqui. Então, temos afiado, temos raiz. Agora, na maioria das vezes, é raiz ou afiada. Então, se eu pressionar o botão S born, você pode ver agora como isso funciona. Podemos trazê-lo um pouco, então aperte o botão tad, e é assim que realmente vai ficar Agora, o que queremos fazer agora é que fizemos isso. Quando você estiver satisfeito com o seu, você pressionará tag, isso. Quando você estiver satisfeito com o seu, você pressionará tag, entrará e pressionará Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift, clique com o botão direito e marcará uma cena. A partir daqui, o que vamos fazer é pressionar L para selecionar este. Vamos perder essa, e vamos pressionar L para selecionar essa, essa fora, pressionar L para selecionar aquela. Por que estamos fazendo isso? Queremos realmente separá-los um do outro. Então, todos eles querem ser divididos. Agora, se eu pegar todos ao mesmo tempo, isso não vai separá-los. Se eu pressionar Y agora e depois G, sem ativar a edição parcial, você verá que agora eles estão todos separados, o que significa que todos eles, assim como todos os outros, também estão separados Por que fizemos isso? Porque isso significa que agora, quando trouxermos nosso chanfro, mostraremos no momento, se eu trouxer meu chanfro para pressionar A ou transformar a origem do conjunto em geometria, traga meu chanfro, para que eu gere um chanfro Vamos colocar o bisel no ponto de nota, não na nota três. Novamente, algo parecido. Você pode ver que não temos nenhum tijolo lá. Em vez de construir cada tijolo individualmente, isso é um trabalho árduo. Não queremos fazer isso. É muito mais fácil colocar seus tijolos lá primeiro Então, colocá-los, ter certeza de que são todas essas coisas boas e, em seguida, colocar os rostos neles. É muito, muito mais rápido. Então, o que vamos fazer agora é que temos tudo isso. Tudo isso é selecionado com o. Nós vamos para Mesh. Nós vamos fazer a limpeza. Mas desta vez, vamos clicar em Preencher buracos. E você verá que tudo isso agora será preenchido. Então, se eu chegar a esta, vá para a seleção de bordas, pegue essa borda, cruze o G nascido. Você pode ver que tem um rosto lá. Agora, às vezes você precisará, ao preencher os furos, abrir os orifícios de preenchimento. Vou te mostrar um pouco disso. Mas, por enquanto, você também pode ver que eles também têm todos os chanfros ativados Então isso é muito, muito legal. Agora, a outra coisa é que agora também queremos dobrá-los. Então, o que eu vou fazer é simplesmente voltar e gostaria que você também voltasse, se pudermos. Então, antes de colocarmos nosso chanfro, não temos nenhum chanfro ligado agora, antes de dividi-los, então nenhum deles está dividido, queremos realmente dobrar esses tijolos, então o antigo clique de tecla Shift vai até queremos realmente dobrar esses tijolos, o fim Agora, eu só quero ter certeza de que esses, Phi Press, sim, você pode ver que eles ainda estão divididos Então, se eu pegar este, você pode ver que ainda está dividido. Se forem assim, basta pressionar A, ir até a malha e depois descer até onde diz cleanup merge by distance 24 verdes foram selecionados, que significa que agora, se eu pegar isso, pressionar o botão G, tudo se encaixará Isso é o que queremos porque vamos randomizá-lo antes de fazer isso Então Alt, shift, clique, Alt, shift, clique. Oh, Shift, clique. Assim, subindo até o topo. Agora, os bits que não queremos são esses aqui, então vamos mudar a seleção de todos eles, assim. E também não queremos esses. Então, qualquer coisa que seja a parte plana, na verdade não queremos que ela seja colocada. Assim, e o resto pode continuar o mesmo. Agora o que vamos fazer é usar a malha e descer para transformar. Vamos randomizar e reduzir isso para zero ponto zero, e reduzir isso mais ou menos, e agora vamos ter um pouco de variação em nossos tijolos, como você pode ver variação em nossos tijolos, como Agora podemos entrar e pegar cada um deles. L, L, L. Então, Y, G, só para garantir que eles se separem. R, e então o que você pode fazer é mesclar, limpar e depois preencher os buracos E é aí que você pode ativá-lo se precisar. Agora, vamos entrar e adicionar a modificação e gerar um chanfro e colocá-lo na nota de nota, nota três, assim E aí está, agora temos tijolos rasgados. Eles são todos desiguais. Eles ainda estão seguindo esse tipo de linha que divulgamos, mas estão muito, muito bonitos. Muito no estilo da cena. Agora, vamos fazer o mesmo na próxima postagem. Então, o que eu vou fazer é mover isso para cá. Chegaremos ao nosso próximo post. Então, o que vou fazer é garantir que, primeiro lugar, meu cursor esteja no centro. Então Shift S, cursor para a origem mundial. Shift A, vamos dar uma dica, então outra dica. Vamos trazê-lo para cá. Puxe isso aqui. E o que eu quero fazer é 1,34 será a altura, então 1,34 será a E então, novamente, o que vou fazer é clicar com a tecla Alt Shift, depois alternar e reduzi-la ao tamanho. Na verdade, eu quero isso. Isso vai ser feito de madeira, então queremos que provavelmente seja um pouco mais fino do que, você sabe, o que temos aqui Agora, lembre-se, nós os estamos criando para serem realmente estilizados para que você possa ver, eles são bem grossos, sabe Este é um pedaço de madeira grosso. Isso é exatamente o que queremos. Você não quer nada em que, você sabe, fique tão magro assim, como se fosse realista. Nós não queremos isso. Queremos fragilidade Agora, o que queremos fazer é levantar isso. E o que eu também quero fazer agora é que preciso de uma blusa aqui, então vou colocá-la dessa altura, vou colocar uma blusa aqui, exatamente a mesma coisa que fiz com essa. O que vou fazer então é pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo, trazê-lo até onde eu realmente quero. Então, talvez em algum lugar por aqui. E então o que eu vou fazer de novo é, eu só estou pensando realmente vou fazer essa parte. O que vou fazer é entrar , vou puxar isso para baixo até aqui para nos dar uma olhada em nossa postagem. E então o que eu vou fazer é pressionar o Ib, e o que isso vai fazer é inseri-lo. Agora, antes de fazer isso, vamos redefinir toda a nossa transformação. Então, Controle A, clique com o botão direito do mouse em SgensGeometry, agora pressione o E então o que eu vou fazer é, acho que vou expulsar essa parte primeiro porque eu quero puxá-la para cima Então, eu só estou me perguntando, na verdade, se eu fizer isso dessa maneira, isso vai me dar uma boa blusa. Então, vai me fazer, por exemplo, não fazer isso, mas se eu fizer assim, você pode ver que há uma bela blusa assim, ou eu posso fazer do outro jeito, sem precisar puxar isso para cima. Então, esses processos de pensamento estão sempre passando pela minha cabeça quando estou fazendo isso. Eu posso fazer isso dessa maneira, onde vou extrudi-lo primeiro, então coma, insira Então, vamos expulsá-lo, desse jeito, e então vamos puxá-lo para cima E agora podemos ver que temos uma pequena diferença na aparência. Acho que, pessoalmente, vou escolher esse. Eu também acho que, você sabe, em comparação com a parte superior, talvez isso seja um pouco grosso demais, então Alt Shift e clique em Altes Vamos trazê-lo um pouco. Também podemos fazer o mesmo aqui. Alt Shift, clique em Alts. Você pode trazer isso um pouco e, é claro, também pode trazer a parte superior com apenas o Sbn E eu acho que, sim, isso é algo com que estou feliz. E agora o que faremos é pressionar a Lei de Controle. E eu vou trazer mais cinco voltas de borda. Agora, desta vez, vou fazer isso um pouco diferente. Eu vou descer até o fundo daqui. Então, o que eu vou fazer é entrar aqui embaixo. E o que eu vou fazer é colocá-lo no modo objeto. E quando colocamos o modo objeto, você verá um novo botão se abrir, e isso é como um raio X ou um fantasma. E agora podemos ver que, se eu pressionar tab, posso realmente selecionar essa aqui embaixo, desligá-la e, em seguida, ela desaparece E o que vamos fazer é se eu pressionar um agora, vou pressionar o botão S só para retirá-lo. E então eu vou pressionar Alt Shift, clicar nessas bordas e retirá-las um pouco. E então o que vou fazer é pegar este pressionar o osso S e puxá-lo um pouco. Pegue este, clique com a tecla Alt Shift, pressione o osso S, assim, e finalmente este. Pressione o osso S, assim. E podemos ver que está um pouco exagerado aqui. Então, vou falar um pouco, mas agora você pode ver que também podemos fazer da maneira que acabei de mostrar. Agora, o que queremos fazer é clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática, para nos livrarmos desses artefatos E, finalmente, faremos a mesma coisa que fizemos antes. Então clique em Alt Shift. Assim. E se você quiser ser rápido, você sabe, experimente sem tirá-los. Veja o que realmente parece, então começamos a mesclar, descemos para transformar, randomizar o ponto de nota, a nota um. Vamos dar uma olhada nisso. Você sabe o que? Acho que vai ser muito bom, do jeito que está. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é salvar o trabalho da Ama Então, vou salvar o trabalho de Ama. E na próxima, criaremos a postagem final. E acho que, além disso, o que também faremos é construir o grande poste e a prancha Então, vamos fazer tudo ao mesmo tempo, basicamente. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 16. Poste de suporte grande e modelagem de prancha estilizada: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender two Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Ok, então o que vamos fazer agora é a próxima postagem, então vou mover isso para o lado. Esqueci meu chanfro aqui, então vou pegar isso, pegar esse, pressionar Control L, e vamos copiar os modificadores Em seguida, adicionaremos um chanfro. Você pode ver agora que temos um problema com o sombreamento aqui Na verdade, você pode ver isso porque colocamos a cavidade e a natureza. Acho que a colocamos. Não, ainda está na tela, mas provavelmente aparecerá ainda mais se você tiver o seu na selva. Vamos pegá-lo e, à direita, clique em Autosmooth. Não conserta nada. Agora, se isso acontecer, sempre há uma maneira de realmente consertá-lo. O que você pode fazer é entrar. Você pode pegar essa rodada aqui, pegar essa de cima. E então o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse, e o que vamos fazer é marcar um ponto nítido em vez disso. E aí está, isso realmente resolve esse problema de sombreamento. Então, a única coisa que eu gosto não gosto muito no Blender é o Você tem muitos problemas de sombreamento. Acho que outros softwares apostam um pouco quando se trata de sombreamento suave Então eu vou dizer isso. Então, às vezes você precisa entrar e adicionar lojas como essa. Tudo bem, em seguida, vamos pressionar Shift A. Vamos trazer um cubo E esse cubo, vamos fazer 2,8 metros de altura, então 2,8 metros de altura Queremos que tenha a espessura desta, desta. Então, novamente, o que eu vou fazer é entrar. Vou pressionar Alt Shift e clicar em Alterns, trazê-lo para dentro Vamos escalá-lo para isso. Então, se eu entrar, pressione o botão do pequeno ponto para ampliar. Vou pressionar Alts. Então, algo assim. E então o que eu vou fazer é simplesmente puxá-lo para cima, porque é com isso que eu sei que tenho que trabalhar. Então, esta será minha postagem real. E então o que eu vou fazer é fazer a parte inferior primeiro. Então, vou inserir um loop de borda, então vou pressionar tab, ter certeza de que estou no modo Egit Controle, clique com o botão esquerdo, arraste-o para baixo. Esta será provavelmente a estrela da minha postagem então. E então o que vou fazer agora é retirá-lo. Então Alt Shift e clique, EF extrude e enter, e então Alterns vamos retirá-la assim, e então vamos finalmente pegar essa borda, clique com a tecla Lt Shift e puxe-a para baixo assim, e esse é o começo da minha postagem Agora queremos o topo da postagem. O que vou fazer é controlar novamente, clicar com o botão esquerdo. Traga isso até aqui porque queremos que algo o atrapalhe. Clique em Al Shift, E, Enter, ALNs e exiba isso, assim E lá vamos nós. Está parecendo muito bom. E agora eu só quero trazer isso. Agora, depende de você usar a edição proporcional ou ocultá-la do caminho Mas acho que, para isso, vou trazer apenas cinco laços de borda, e eu trago cinco, a propósito, porque tem o centro um Em seguida, vou pressionar Al Shift, clique. Pressione, pressione um para entrar na vista frontal. Pegue a próxima, pressione S. Na próxima, pressione S, apenas para obter a forma que eu realmente estou procurando. E então este último, pressione o botão S. Então eu posso ver que este está um pouco estranho. Pressione o botão S. Assim, talvez este também esteja um pouco estranho. E então vamos, isso bastará para mim. Com o botão direito, clique em Shade Auto Smooth e pronto. Controle A ou transformações porque vamos adicionar um modificador Agora podemos ver que temos um problema com essa parte aqui. Está tudo bem. Vamos despertar nossa sede de chanfros, selecionar esta, pressionar Control L, copiar modificadores e pronto Agora, vamos resolver essa parte. Então eu vou entrar, selecionar o Edge, Oh ****, clicar, clicar direito do mouse e marcaremos um ponto nítido. Essa é aquela pequena espada. Vamos também marcar um ponto nítido aqui também. E lá vamos nós. Tudo pronto. Ok, então essa é essa parte. Agora, novamente, não reiniciamos. Oh, nós fizemos? Oh, temos dois selecionados. Isso é tudo o que é. Vamos mover esse para lá. Agora estamos nas nossas pranchas reais. Então, novamente, você tem sua referência para as pranchas. Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, trazer aqui, acho que desta vez vamos trazer um avião. Isso tornará tudo um pouco mais fácil. Então, troque A, traga um avião. Vamos colocá-lo aqui, tipo, e o que faremos é garantir que o Y permaneça em dois, e o X esteja ligado, vamos tentar 1,55 Algo assim, vamos puxar isso para cima. E então, o que também faremos, acho provavelmente vou tirar duas tábuas disso e colocá-las no meu outro avião Então, eu vou continuar assim, na verdade. Então, queremos 66 tábuas nisso. Então eu vou pressionar tab, vou pressionar Control, e vou fazer o suficiente, então eu tenho seis. Então, se eu olhar lá, tem seis lá. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora, na verdade, eu não vou fazer isso dessa maneira. O que eu vou fazer é te mostrar outra maneira. Controle, clique com o botão esquerdo. Vamos colocar aqui, Control R, clique com o botão esquerdo, vamos colocar outro aqui. Controle r, clique esquerdo, outro aqui, Controle R, clique esquerdo , outro aqui e Controle R. Outro aqui. Então agora temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, e eles são todos desiguais porque eu nem os espacei, o que eu acho que vai ser muito, muito melhor Agora, uma coisa que eu esqueci desta vez, então vou voltar rapidamente é que esqueci, claro, de adicionar a randomização, e nós absolutamente queremos isso Então, o que eu vou fazer é Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar. Você verá que o fluxo de trabalho, na verdade, estou mostrando é extremamente, extremamente rápido. Então, você pode ver que, depois de pegar o jeito, você pode começar a construir junto. Tudo estará no modo fácil porque você já tem todas as técnicas e tem um certo tipo de lista de verificação que pode ser consultada Tudo bem, então eu vou pegar todos esses, eu vou tirar aqueles que eu tirei Então você tira o seu. E então o que vamos fazer é analisar a malha, transformar, randomizar, zero ponto zero, nada um, assim, e pronto, isso vai funcionar malha, transformar, randomizar, zero ponto zero, nada um, assim, e pronto, isso vai Isso bastará. Está parecendo muito bom. Agora, de volta às nossas pranchas, então. Então, a primeira coisa que quero fazer é randomizar isso Então, eu preciso de mais alguns loops de borda aqui. Então, se eu pressionar ControlR, insira alguns loops de borda como este, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e volte a eles E embora eu os tenha selecionado, eu poderia muito bem clicar com o botão direito do mouse e marcasmo porque, na verdade, estou pensando no futuro E agora, enquanto eu tenho todas selecionadas, seleciono essa borda e essa borda e entro, mesclo, e quero randomizar minhas bordas Então, vamos reduzir isso, porém, a zero, mais ou menos E aí está, agora temos muita randomização Você pode ver se eu exagerar, que elas também estão um pouco abertas, que é o que eu quero porque isso torna as tábuas irregulares, e você pode até entrar e se certificar de que estão bem uniformes na certificar de que estão bem uniformes Você pode mexer com isso. Em outras palavras, você pode aumentar e diminuir isso, aumentar e diminuir e mexer com eles. Agora, eu não fiz isso porque essa é a questão. Eu tirei isso? Eu realmente não fiz isso no final? Às vezes isso acontece. Então, o que eu vou fazer é exagerar. Sim, parece que eu realmente não os fiz. Então, o que eu vou fazer é voltar à transformação de malha. Organize aleatoriamente e depois não coloque nenhum ponto, anote um e pronto Ok, então agora, o que faremos com o próximo poço? Vamos apenas separá-los. L, L, L, todos os outros, Y, G, só para dividi-los. R, e então o que queremos fazer agora é torná-los um pouco desiguais Mas antes de tudo, vamos derrubá-los. Assim. Então, nós os queremos provavelmente em torno dessa espessura. Se eu abrir meu painel final e chegar, vamos colocá-lo na aba. Venha até o meu item. Podemos ver no momento que não é 0,177 Vamos colocar em zero 0,22. Assim. Faça-os um pouquinho mais grossos. E o que também faremos é clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar. E também colocaremos um chanfro para ver como eles realmente se parecem, e colocaremos isso em um ponto, não em três E lá vamos nós. Aqui estão nossas tábuas de madeira Agora, eles estão um pouco, você sabe, muito próximos. Então, na verdade, os leads chegam agora com o de slc porque, caso contrário, acabaremos selecionando essa costura se ela for completa E o que vou fazer é separá-los um pouco, mais ou menos, porque são tábuas, e não queremos que eles, você sabe, estejam tão próximos E estou fazendo todo esse trabalho no começo porque sei que vou ter duas outras pranchas nas quais preciso realmente trabalhar, para que eu também possa usá-las Então, vamos retirá-los. Assim, e aí vamos nós. Temos algumas tábuas. Agora, outra coisa que não temos é que não os retiramos o suficiente deste lado. Então, o que eu costumo fazer com isso é entrar, pegar um deles, colocar a edição proporcional e quero colocá-la aleatoriamente Tão aleatório desse lado. E então o que eu posso fazer é retirá-los desse jeito. Agora, você verá que todos eles saem juntos. Mas o que eu quero fazer é colocar o Connected Only on. E o que isso significa é que quando eu os retiro, assim, você pode ver que agora nem todos estão sendo retirados. Mas, basicamente, desça por todos os lados e certifique-se de que todos sejam um pouco aleatórios. O que você também pode fazer é pressionar R e Z, e podemos girá-los ou alguns deles levemente São caras muito, muito sutis, nada grande, então é um pouco RZ Vou entender isso, então é importante que façamos isso, especialmente se estivermos aqui construindo de qualquer maneira. Não faz nenhuma diferença porque já estamos fazendo isso. Vamos derrubá-los. Assim. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer para realmente fazer isso é pegar este e puxá-lo para baixo daquele, pegar este, e talvez puxá-lo para cima e pegar este e puxá-lo um pouco para baixo. Agora, parece que isso é muito trabalhoso para apenas algumas tábuas, mas você pode ver como elas estão bonitas agora, com um pouco de trabalho A outra coisa é que o que também podemos fazer agora é pegar dois deles. Vamos pegar esses dois aqui, por exemplo. Esses dois aqui, L e L, aperte Shift D, traga-os aqui. Sem a edição de partes ativada, vamos desativá-la. Traga-os aqui. E então o que vou fazer é pressionar R z, 180, e então pressionar R Y, 180, girá-las, e agora temos duas variações de nossas pranchas Finalmente, então, eu só quero separá-los, assim. Então, vou pressionar L e L, certificando-me de que todos estejam selecionados. Pressione P e selecione, e agora os votos para que eles sejam divididos. Agora vou selecionar votar para eles, pressionar Control A, todas as transformações, clicar com o botão direito definir a origem como geometria Então, finalmente, pessoal, vamos economizar nosso trabalho porque não o salvamos há um tempo. Lá vamos nós. Toda a nossa postagem está concluída. Nossos suportes estão prontos e nossas pranchas estão prontas E você pode ver que foi muito divertido realmente fazer isso. E você também pode ver que as coisas que eu mostrei, as técnicas que mostrei, podem ser absolutamente usadas para seguir em frente, você sabe, em tudo o que você faz e como é fácil quando você tem esse fluxo de trabalho. Tudo bem, pessoal. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 17. Projeto UV inteligente e configuração de materiais para ativos: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Hunter Street Blender to Unreal E foi aqui que paramos. Ok, então vamos começar a colocar algumas texturas lá. Agora, o que vou fazer é colocá-lo no modo material para que eu possa ver o que estou fazendo. Eu tenho uma boa ideia então de minha madeira vai ficar, e é assim que eu realmente faço. E então o que vou fazer é pegar esse, esse, esse e esse. Vou pressionar a guia, pressionar A e, em seguida, pressionar U e Smart UV project. Clique em Desembrulhar. Agora, a primeira coisa é que vamos vasculhá-los E o que vamos fazer é colocar a madeira, então queremos a mesma madeira que esta. Então, vou pegar os dois e pressionar Control L. Link para os materiais. Você pode ver que temos um problema com eles imediatamente. Então, vamos entrar neles agora, pressionar o botão tab, e temos que usar , infelizmente, dois UV, então temos que ir para o espaço UV. E o que vou fazer é ampliá-los. E depois vou ao meu mapa UV. Vou girá-los. Então R 90, mais ou menos. E então o que vou fazer é ter certeza de que eles têm a mesma aparência desta madeira aqui. Eu posso ver que eles estão, eles estão olhando em volta da mesma forma. Como estou fazendo isso? Estou olhando para esta parte aqui, olhando para esta parte aqui, vendo como isso é recuado, e elas parecem quase iguais Então, se eu chegar aqui e pressionar tab, você pode ver que eles são redondos do mesmo tamanho. Agora, vamos fazer a mesma coisa com eles. Então, tudo que eu preciso fazer agora é entrar neles, e a parte principal desses dois, pelo menos, será madeira. Então, o que eu vou fazer é descer. Clique nesta, seta para baixo, e então vamos usar madeira ou, na verdade, selecioná-las , pressione Control L na janela de exibição Portanto, controle L e vincule os materiais. Agora, esse aqui é um pouco diferente. É pedra escura e pedra clara. Então eu vou fazer isso ao mesmo tempo. Então, eu vou escolher Stone Dark, assim. E então eu também vou clicar no sinal de mais um e clicar em Stone Light. Lá vamos nós. Agora, você verá e nada mais será adicionado a este. E a razão para isso é porque sempre coloca o primeiro lá. O segundo não continua, você sabe, até que realmente o apliquemos. Então, agora eu estou apenas olhando para a luz de pedra, luz de pedra. E estou procurando minha referência. E, na verdade, é tudo luz de pedra. Então você sabe o que eu vou fazer? Na verdade, vou entrar e tirar o cachorro de pedra, então certifique-se de estar no modo objeto, tire-o e pronto. Agora, é claro, esses são muito, muito, você sabe, estão muito embaçados. Parece minecraft Nós não queremos isso. Então, o que vamos fazer é garantir que tudo esteja selecionado com A. Vá para o lado esquerdo, verifique se está tudo selecionado, UV, e o que vamos fazer é simplesmente agrupar ilhas. Agora, no momento, eu quero decolar a rotação porque as rotações irritantes quando você, tipo, você sabe, coloca toda essa floresta na direção certa, e então você vem e empacota ilhas, e ela simplesmente gira Então, basta tirar isso. Clique em Empacotar e, em seguida, ele os empacotará para você. Agora, a outra coisa com a qual precisamos ter cuidado é que a pedra parece realmente boa. E a outra coisa é, em um minuto, vamos dar uma olhada. Aqui está meu chanfro. Aqui está meu chanfro aí Deixe-me tirar isso e dar uma olhada. Sim, meus chanfros estão lá. É só um fato que eu esqueci Acho que para criar essa cantaria. Então, não sei por que isso aconteceu, mas o que vou fazer é corrigir isso rapidamente. Se os seus são iguais, eu não sei. Com o botão direito, clique em Mp seams. Acho que esqueci depois de separá-los, na verdade. Então, tudo o que vou fazer é entrar no orifício interno, clique com a tecla Shift. Se você não consegue ver, apenas esconda seu chanfro, assim, e agora você pode ver exatamente o que está fazendo À direita, clique em Mop scene. E então o que vamos fazer é pegar esse de cima, L, L e L. Pressione Y. Bem, primeiro de tudo, vamos pressionar G. Sim, eles estão todos realmente conectados Vamos pressionar Y, dividi-los. Pressione A para pegar tudo, e então vamos para a malha, vamos limpar e vamos preencher os buracos E agora deveríamos ter preenchido todos esses buracos. E agora eu pressiono Control A ou transformo Sig em geometria, ligo meu chanfro novamente e pronto Agora temos nossa cantaria. Agora, o fato é que essas pedras parecem um pouco, podem precisar que o chanfro apenas aumente um pouco Então, vamos colocar uma nota de um ponto, não cinco. Acho que agora eles estão muito, muito melhores. Além disso, a cantaria provavelmente é um pouco grande demais, e você também pode ver que ela não está enrolada corretamente aqui, então vamos pressionar U. Smart UVP jet, clique em embrulhar. Smart UVP jet E agora aí está. Agora parece muito melhor. Uma das razões é que, como estava tudo unido, quando fomos desembrulhá-lo, ele realmente o desembrulhou, fazendo com que parecesse tudo igual Agora você pode ver que tudo parece meio diferente. A outra coisa que você pode querer fazer é entrar e pressionar AlterNS e trazer um deles, tipo, então, ou fazer o mesmo neste, então AlterNS, coloque em uma quantidade muito, muito pequena, só para deixá-lo um pouco irregular Não leva 2 segundos para fazer e está adicionando um pouco a essa estrutura real. Então eu acho que, você sabe, agora parece que está parcialmente em colapso ou algo assim Então, sim, isso parece muito, muito melhor. Agora, vamos ao nosso grande post aqui. E o que vou fazer, em primeiro lugar, é girar isso porque a pedra não importa se está girada, mas a madeira, com certeza Então, vou girá-lo primeiro, assim. E então o que eu vou fazer é : eu preciso colocar ilhas nisso? Se eu olhar para isso e olhar para isso, eles parecem quase iguais. Então, eu não vou mexer com a madeira real. O que eu vou fazer então é apenas a pedra. Então, para fazer isso, vou tornar as um pouco mais fáceis para mim. Oh, clique com a tecla Shift. Em seguida, clique com a tecla Alt Shift aqui, clique com o botão direito e marcaremos uma costura Então, tudo o que vou fazer é entrar e pegar apenas essa parte com a seleção L e Face Pegue esta peça com a seleção L e Face. Agora podemos ver que temos essas peças. E então o que vou fazer é UV e vou empacotar apenas as ilhas dessas partes. Empacote ilhas, clique em empacotar e pronto. Agora vamos colocá-lo nesse material. O material sobre eles, deixe-me verificar isso porque eu acho que, sim, vai ser escuro como pedra, esse é escuro como pedra, então vamos entrar e também clicaremos em Mais e Pedra escura, assim. Volte, então pressione tab, clique em um sinal e pronto. Temos nossa pedra colocada. Agora, é claro, a pedra aqui parece um pouco realista demais. Então, vamos pressionar tab, pressionar o peão S, abaixá-lo um pouco, talvez demais, um pouco menos. Algo parecido. Parece absolutamente bom. Ok, então essa é a postagem real feita. Agora queremos chegar ao nosso poste de madeira. Então esse aqui. Sim, isso é o que eu fiz. Na verdade, eu entrei, e esse era o de madeira e esse era o de pedra. Então é por isso que isso não parecia certo. Ok, deixe-me consertar isso. Então, o que eu quero fazer é me perguntar como vou consertar isso agora. Pode ser que eu tenha que reconstruí-lo fora da tela Então, acho que voltarei em apenas 1 segundo. Na verdade, você sabe o que? Na verdade, está parecendo bom pois só estou me perguntando qual deles vamos manter. Esse é um erro tolo que eu cometi. Mas de qualquer forma, vamos entrar e consertar isso primeiro. Então, vamos, na verdade, vamos fazer isso de novo. Vamos fazer isso de novo, pessoal. Se você não cometeu o mesmo erro que eu, então bom para você, mas eu cometi. Tudo bem, então vamos entrar. Primeiro de tudo, vamos usar um projeto UV inteligente, clique em embrulhar Assim. Podemos ver que essa é a de pedra. Então, vamos colocá-lo na pedra. Então, vamos ter uma pedra, acho que é luz de pedra. Sim, luz de pedra. Assim. Sim, está parecendo muito bom. Sabe, uma coisa que descobri, porém, se eu trouxer isso agora, é que essa pedra realmente está fazendo o que eu fiz. Então, se eu pegar essa rodada aqui, pressione Alterns. Pegue essa aqui, pressione Alonss. Tipo, então, fazendo assim, vamos trazer um, vamos trazer esse daqui a pouco. Fazer isso, na verdade, acrescenta um pouco a isso. Então eu acho que, você sabe, foi um erro feliz ter algo assim. Isso parece muito melhor agora. É que esse, é claro, está um pouco confuso Agora, como podemos corrigir isso? Então, nós realmente não queremos entrar e fazer tudo isso de novo, então entraremos, e tudo o que faremos é entrar com a seleção de bordas, e vamos pegar tudo isso, assim, e então eu vou pressionar P e selecionar a seleção de bordas, e vamos pegar tudo isso, assim, e então eu vou pressionar P e retirá-los. Agora vou fazer isso: vou entrar e pegar o interior dessa parte aqui, então segure a tecla Shift e clique, pegue o interior. Se não clicar totalmente, geralmente não acontece se você tiver um orifício na malha. Basta pegá-los, você sabe, com a seleção de teclas Shift em vez disso, pressionar um no teclado numérico, e o que você quer fazer é pressionar E e Z para puxá-lo para baixo no eixo z. Se não estiver descendo direto, basta pressionar o osso z novamente e ele descerá para onde queremos. Então, queremos que fique lá embaixo, assim. Em primeiro lugar, então, vou trazer alguns loops de borda. Então, novamente, vou colocar isso. Ainda conectando o UV, podemos fazer isso lá. Vou vestir minha coisinha fantasma. Vou pressionar o botão tab então. E então o que vou fazer é pressionar Control, e devo ser capaz de inserir alguns loops de borda dessa forma Agora, eu só tenho que ter certeza de que estou lidando com a pessoa certa. Você pode ver que estou lidando com a pessoa certa. E então o que faremos agora é passar por baixo dela. Vamos pegar essa parte aqui embaixo, para que você possa ver essa pequena parte Vamos pressionar um. Vamos pressionar o botão S e, em seguida, vamos retirá-lo desse jeito. Então eu vou passar para a próxima parte. Então, na seleção de bordas, pegue essa parte e pressione o osso S. Pegue esta parte aqui, pressione o osso S para trazê-la para dentro. Essa parte aqui. mudar de posição, clicar, é claro, pressione o osso S para trazê-lo para dentro. Suba para mim. Então pegue este aqui, pressione o osso S para trazê-lo para dentro. E então esse aqui. Pressione o botão S para trazê-lo. Ok, então até agora estamos bem. Agora, vamos entrar e tirar nossa peça transparente. Vamos desligar isso. Assim. Vamos entrar e também escondê-lo do caminho pegando este, pressione delete. Não vamos precisar disso. Alton, traga de volta essa parte E, finalmente, clique em Alt Shift e clique. Agora, o clique no Old Shift não funcionará realmente porque já fizemos essa parte superior. Então, vou selecionar este. Seleção de controle, esta, Shift select, control select Shift Select, controle de seleção, deslocamento deslizante de contorno, sem mais E então o que vou fazer agora é torná-lo desigual novamente. Então mesclar, transformar. Vamos começar a randomizar, vamos abrir isso e colocá-lo na nota 1 Assim, às vezes vai um pouco longe demais. E acho que nesta ocasião, sim. Então, tudo o que vou fazer é colocá-lo na nota cinco, algo assim Acho que está parecendo muito, muito melhor. E lá vamos nós. Tudo bem, então voltamos ao ponto partida, o que é muito bom Então, o que faremos na próxima é acabar com isso . Vou economizar meu trabalho. Vamos publicar o material sobre isso porque, no momento, você pode ver que fizemos praticamente tudo isso, exceto aquele post, esse aqui. Então, isso só precisa de uma madeira nele. Todo o resto parece muito bom. E depois de fazer isso, podemos nomeá-los, colocá-los, você sabe, na coleção correta e passar para a próxima coisa. Sinto muito pela minha bagunça lá em cima, pessoal. Isso acontece. Às vezes, você não vê através das árvores corretamente, como dizem. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 18. Como construir escadas de pedra processuais com nós geométricos: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Hunter Street Environments, Blender ao Unreal, e foi aqui que paramos Tudo bem, vamos retirar isso primeiro. Vamos então entrar nessa madeira real que estragamos E tudo o que vou fazer é pressionar L, e também vou me certificar de que tenho isso selecionado abaixo Apenas certifique-se de que eu selecionei. Certifique-se também de que, no mapa UV, você também tenha tudo selecionado Desculpe. Não está no mapa UV. Não selecione tudo. Então, o que vamos fazer é clicar em mais a seta para baixo, e queremos a madeira que tínhamos na outra, que é a madeira vermelha, e então vamos clicar em Atribuir. Agora, podemos ver que no momento isso está muito, muito bloqueado, então tudo o que vou fazer é pressionar U, projeto UV inteligente, clicar em RAB e pronto Agora, o que queremos fazer é transformá-los. Então, basta selecionar R 90, gire-os e certifique-se de que estejam parecidos com este aqui. Então eu acho que isso parece muito bom. Também vou me certificar de que, se eu entrar nesta aqui, talvez, talvez com essas duas partes superiores, eu tenha um pouco de conhecimento sobre a pedra. Quero dizer, não são fotos de heróis de perto nem nada parecido, mas sempre preste atenção a isso. Então, o que eu quero fazer agora é ter certeza de que, no modo objeto, tenho todos os meus chanfros ativados. Então eu vou entrar e você pode ver meus chanfros Isso é com ele ligado e desligado, assim. E o que eu também vou fazer é colocar uma loja, acho que em todas elas, então vou pegar a parte superior dela. Pressione Control plus Control plus Control plus, e então eu vou pressionar Controle e vou marcar um ponto nítido, modo que fique por toda parte, e fique muito, muito melhor Agora, acho que estou feliz com todo o resto, então agora podemos realmente seguir em frente. Então, vamos voltar à modelagem e, em seguida, o que faremos é dar nosso apoio. Então, esses são os suportes. Esses são os suportes e essas são nossas tábuas. Então, primeiro de tudo, vamos dar nosso apoio. Então, o que eu vou fazer é pressionar M. Nova coleção, vamos chamá-la de suportes. Assim, clique em Criar. Vamos movê-los para cá então. Então, vou pressionar sete para passar por cima, então vou colocá-los aqui. Vou pegar meu texto, vou pressionar Shift D e vou colocá-lo lá. Vou torná-lo um pouco menor porque é um pouco grande demais para eles. Coloque isso aí, assim. Então eu vou pegar minhas pranchas. Vou pressionar G, movê-los para lá, pegar meu texto, Shift D, soltá-lo lá e, finalmente, vou pegar meus pregos reais Vou pressionar G s para movê-los. Pegue minha mensagem, Shift D, solte isso aí. Agora, o que eu quero fazer é colocá-los em tábuas. Então, se eu pegar esses, pressione a coleção NbNNw. Pranchas. Assim. Clique no botão Enter. O mesmo acontece com os suportes agora, então vou pegar todos esses quatro suportes. Pressione o botão N. Nova coleção. Vamos chamá-lo de suportes. Assim. E agora vamos para o nosso texto. Então, esses são nossos apoios, então vamos realmente incluir isso. Então, as maiúsculas APOIAM. Posso ver que é muito grande, então vamos torná-lo menor. Ainda exagerado, então eu posso simplesmente movê-lo para o lugar certo. Essa diz texto, deveria dizer parede, então vou deletá-la, mas paredes como essa, mas paredes como essa, tornam-na um pouco menor, e então G, coloque-a no lugar. Essa vai ser uma prancha. Então, pranchas. Faça isso, e torne-o um pouco menor. E, finalmente, este é o suporte. Então, suportes E você pode ver o quão rápido é se você fizer isso no começo. Se você fizer isso no começo, não espere até ter toneladas de coisas. Agora, finalmente, o que eu quero fazer é mover tudo isso para cima. Então, vou pegar meu avião terrestre, pressionar H para escondê-lo, pegar tudo isso. E então tudo que vou fazer é movê-los um pouco para cima. Então, temos um pouco mais de espaço para realmente trabalhar, mover tudo isso para cima, como antigamente, trazer de volta meu avião terrestre , tocar duas vezes no A e pronto, é o que temos até agora. Digamos isso ou trabalhe. E agora vamos começar com nossos passos. Agora, a questão é sobre etapas. Você sabe, há muitas, muitas maneiras de realizar etapas, mas com nós de geometria para criar etapas, definitivamente fica mais fácil Então é isso que vamos realmente fazer. Então, o que eu vou fazer é ir para o arquivo, eu vou para uma caneta. Você pode copiar e colar se quiser. Vou clicar no Lob. E o que vou fazer então é concluir que espero que haja uma cueca chamada Vamos dar uma olhada, compositor. Emissão, meio ambiente, brilho. Eu esperava um nó de geometria de escadas. Lá vamos nós. Então, há o nó de geometria da escada e o caminho de pedra Esses são os dois que eu quero, então vou selecionar esses dois, vou escrevê-los, e agora eles devem estar dentro. Agora, para testar isso, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, pressionar Shift A, e vamos trazer uma curva. E a curva que vou trazer é um caminho porque é muito mais fácil trabalhar com ela do que com Bezier Qual é a diferença que você pode perguntar? Se eu trouxer um Bezier, você pode ver que ele vem automaticamente curvado Você tem essas alças que você pode realmente mover, mas nós realmente não precisamos delas. O que queremos fazer é criar uma curva reta. Então, se eu trouxer um caminho, você pode ver agora que, quando eu pressiono tab , ele não tem essas alças e é muito fácil manipulá-lo. Não somos como se curvar, como faremos um pouco mais tarde Não estamos dobrando malhas ou algo parecido ou tentando obter curvas Só estamos tentando subir escadas. Então, o que vou fazer então é pressionar tab e trazer agora o Jumptonode, que já deveria estar lá que já deveria estar Então, vamos até nossa guia de modificadores. É aqui que os Jumptonodes vivem. Adicione o modificador e você verá se vamos até onde está na parte inferior? O Jumptonode Clique na seta para baixo e devemos ter nó Stairs Jumptre, como você pode ver Então escadas, jomegre node, traga-o, e é isso que temos Por que usar um nó Jumpton em vez de apenas criar um lance de escadas Você sabe, é fácil criar um lance de escadas, certo? Nem tanto, nem tão fácil, na verdade. Então, você sabe, também com o Jumption Node, não é destrutivo Eu posso mudar essas escadas rapidamente e todo esse tipo de coisa boa, e esse é um dos pontos principais de fazer isso. Agora, antes de começarmos, vamos colocar um cubo Então eu vou pressionar a tecla A. Eu vou trazer um cubo, e a razão pela qual eu quero trazer um cubo é porque isso vai me dar uma ideia de quão grandes essas escadas precisam Às vezes é muito difícil olhar para a referência. Falando em referência, vamos realmente trazer isso para que você possa realmente ver o que estamos construindo aqui. Vamos lá. Para as escadas. Isso é o que estamos realmente criando, então certifique-se de ter isso aberto E você pode ver que temos esse pedestal, três lotes de escadas, e então temos esse tipo de pedestal minúsculo que vai passar por baixo dos degraus que levam à degraus que levam Então é aí que colocamos isso. É por isso que temos isso aí, porque se não, você acaba com uma peça faltando onde está a porta e você não tem nada realmente para preencher isso. Portanto, sempre certifique-se de que você está fazendo essa parte. Quando você chegar à parte do Unreal Engine, verá exatamente como isso funciona Então, traga isso para o Blender para que você saiba exatamente o que está fazendo E então o que vamos fazer é, você sabe, continuar criando isso. Agora, essas escadas, então vamos para a primeira escada. Vou te dar algumas dimensões aqui, colocá-las. Então, o que queremos é 2,45, queremos 2,83 e queremos 1,33, Agora, esta é a escala certa para minhas escadas. Eu só preciso girá-lo. Então, com as probabilidades de cabeça e 90, gire em volta. Esse é o tamanho que eu quero. Então, se eu levar isso até o plano do solo, essa é a largura que eu quero da minha escada, e essa é a altura real da escada. Agora, você pode ver que, no momento, essas escadas são bem grandes. Tudo o que vou fazer então é colocá-lo no modo objeto para que todos possam ver o que estou fazendo. Agora, o que eu quero fazer, antes de tudo, eu quero uma base aqui, mas eu realmente não quero esse corrimão Eu não quero essas partes superiores nesta escada em particular, e eu simplesmente não vou usá-las. Então, o que eu vou fazer é tirar o corrimão, e eu vou tirar os postes, e vamos ficar com algo assim Então, o que eu quero fazer, em primeiro lugar, é que possamos aumentar o comprimento da base, como você pode ver, para que possamos dar quantos passos realmente quisermos. Também podemos aumentar a largura dessas etapas reais, para que possamos retirá-las e colocá-las onde quisermos. Agora, o que queremos fazer, em primeiro lugar, é ter certeza de que essa é a altura correta. Então, o que vou fazer é pressionar o ar. Abaixe-o, então eu vou pressionar um e me certificar de que cabe dentro do cubo real Então você pode ver que eu entendi perfeitamente. Então, o que vou fazer é aumentar a largura real. Então, em vez de aumentá-lo com o S e a escala, vamos fazer isso por meio dos nós de geometria, então eu deveria ser capaz de trazer isso à tona Também vou aumentar a largura das escadas reais, aumentá-las. Se não aparecer, basta colocá-lo em quatro e, na verdade, ele deve aumentar. Tem um limitador lá, onde você pode contornar isso facilmente E então temos algo parecido. Agora, já sabemos que essas são a escala certa, então podemos excluir nosso pequeno cubo Você sabe o que? Vamos deixar nosso pequeno cubo lá porque vamos usá-lo para outras etapas Então, eles já estão muito bonitos. Agora, quantos passos temos? Portanto, temos uma grande parte plana na parte superior, e isso é algo com o qual realmente devemos ter cuidado. Então você sabe o que eu vou fazer? Na verdade, eu vou entrar . Puxe-o um pouco para trás. Então eu tenho aquela bela peça plana na parte superior, e, você sabe, vamos realmente ver até onde queremos puxá-la para trás. Então, o que vamos fazer é excluir esses três nós reais aqui, então pressione delete, exclua-os do caminho. E então temos controle total agora se pressionar a barra de espaço Shift para mover isso para trás e para frente, assim. E aí está. Agora, na minha referência real, eu tenho uma, duas, três, quatro, cinco, seis etapas. Então eu tenho um, dois, três, quatro, cinco, e então o 61 está aqui. Então, se você observar a referência, verá que temos um, dois, três, quatro, cinco e depois seis. Então, essas são quantas etapas você realmente precisa. Portanto, certifique-se de ter o mesmo ou talvez queira ir mais ou menos. Agora, como medimos escadas? O que eu estou procurando, quando eu trago meu cara aqui, eu estou procurando que ele chegue até a tíbia dele. Eu não quero que isso chegue até os joelhos dele ou algo parecido Você sabe, esses são degraus íngremes, mas lembre-se, eles realmente estão no topo deles. Então, quando chegarmos a convertê-los, diremos que eles realmente têm, você sabe, uma parte superior, da qual podemos realmente nos livrar. Mas essas, no momento, são escadas bem íngremes Se você tentar subir algumas escadas onde está, você sabe, na verdade logo abaixo do seu carro aqui, você sabe, perto de sua canela, que é sua canela aqui, você verá que é bem Então, temos que levar isso em consideração quando estamos subindo essas escadas. Agora temos esses. O que eu quero fazer então é. Eu também vou fazer uma cópia disso. Tão astuto, vamos trazê-lo aqui. Vamos trazê-lo de volta para cá. E então o que eu quero fazer agora é ver se eu trago isso aqui novamente, posso ver que isso é quanto espaço eu tenho para jogar no back-end. Então, o que vou fazer é aumentar isso para garantir que o nível. Eu posso ver que eles ainda estão um pouco altos. Então, o que vou fazer é pressionar S e Z e apertá-los um pouco E depois vou pressionar um para colocá-lo na vista lateral, e vou me certificar de que tenho essa redonda na altura certa. Então S e Z, uma pequena aba. Agora, um pequeno truque também é que, se você pressionar o botão Shift, ele diminuirá a velocidade. Na verdade, você o está retirando, o que é sempre útil. Então agora você pode ver que eu tenho a parte inferior alinhada. Esqueça essa etapa aqui. Eu tenho essa blusa arrumada, e elas estão muito bonitas. Agora, a outra coisa é que eu quero retirá-los depois de realmente convertê-los. Então, o que vou fazer agora é mover isso para o lado. Aqui estão meus passos. E sim, estou feliz com isso. Vamos economizar nosso trabalho e, na próxima, devemos realmente concluir essas etapas. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 19. Como converter nós geométricos de escadas em pedra desgastada: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Foi aqui que paramos. Então, agora o que eu quero fazer é realmente converter isso. Então, eu só estou olhando, no entanto, antes de fazer isso. E eu só estou fazendo com que eu tenha espaço suficiente nesta parte superior, e eu ainda acho que não tenho. Então, tudo o que vou fazer, se eu recuar, isso aumentará ou diminuirá a quantidade de etapas. Então, o que eu vou fazer é colocar dessa forma, e então vou chegar ao comprimento da minha base real. Agora, se eu aumentar isso, você verá que podemos colocá-lo para cima ou para baixo, e agora temos cinco, seis etapas ou o que quer que tenhamos novamente, exatamente o mesmo. E agora eu tenho um pouco mais de espaço para realmente jogar no topo aqui. Tudo bem, agora eu estou olhando para isso, e eu ainda estou pensando talvez, talvez um pouco mais, talvez um pouco mais, algo assim Vamos aumentar o volume novamente. E então temos um, dois, três, quatro, cinco e os seis. Temos um, dois, três, quatro, cinco e os seis. Pronto, parece bom. OK. Agora, é hora de converter. Vamos converter isso do nó de geometria porque já temos um nó de geometria aqui com nossas etapas Vamos converter isso então em nossas etapas reais. O que eu vou fazer é chegar até onde diz, onde está o objeto aqui. E vamos converter aqui, converter a malha, e devemos acabar com uma malha muito, muito boa. Então, o que eu vou fazer agora é entrar me livrar deles, primeiro de tudo. Vou excluí-los, então exclua. Quando você está excluindo alguma coisa, se você sempre pode excluir por vértices porque isso não deixará nenhum vazio, eles são chamados de vazios, você sabe, espaço Você provavelmente terá muitos deles sobrando, como milhares deles na primeira vez que usei o Blender. Vamos entrar então. E o que também faremos é pressionar Oh Shift e clicar neste centro porque , na verdade não o queremos lá, e vou mostrar por que isso acontece em um minuto. E então vamos pressionar delete. E desta vez, em vez disso, vamos dissolver as bordas e, em seguida, aceitaremos essa oferta. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é retirar isso. Então eu vou pegar esse de cima, controlar, selecionar esse osso. E então o que eu vou fazer é exagerar. Vou pressionar a extrusão e retirá-la para alinhar com esta peça aqui E agora praticamente todas as etapas estão quase concluídas. Agora, a última coisa que queremos fazer é garantir que a malha não tenha muitos verdes Você sabe, vértices não são necessários. Bordas, desculpe, isso não é necessário. Essa borda aqui, você pode ver que realmente não está fazendo nada. Então, o que vamos fazer é clicar com a tecla Alt Shift, eu vou pressionar delete e dissolver as bordas, tirando isso do caminho. Agora, finalmente, queremos trazer alguns loops de borda, ou seja, mais alguns loops de borda que realmente farão Então, o que vou fazer é pressionar Control e vou trazer alguns. Então, se eu pressionar cinco ou até mesmo sim, vamos fazer cinco. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Temos cinco lá, e lá vamos nós. Agora, por que eu faço isso? Porque, obviamente, queremos ter certeza de que isso seja aleatório Então, o que vou fazer é entrar , Althit, clicar, Al shift, clicar, oh, shift, clicar, oh, shift , clique, Al, shift, E provavelmente, mesmo agora, não precisamos fazer a bomba. Vamos deixar assim, e depois vamos para a malha, e vamos descer para transformar, randomizar, e então vamos reduzir isso até que seja algo com o qual realmente aconteça Agora, com etapas, podemos fazer muito mais. Como você pode ver, com, você sabe, a madeira, por exemplo. Vamos escrever, clicar e sombrear automaticamente. Então, eles já estão com uma aparência muito boa. Você pode ver um pouco a curvatura na frente e nas laterais e coisas assim, e é exatamente isso que estou procurando. É tão simples quanto isso, pessoal. Agora, a outra coisa que eu gosto de fazer, especialmente com etapas, é que eu gosto de, você sabe, entrar e abaixar isso um pouco. Puxe este um pouco para baixo, levante este um pouco, assim, e você poderá notar que está muito irregular no momento Não se preocupe com isso porque vamos retirá-lo. Então, o que eu vou fazer é entrar e puxar isso baixo só para deixá-lo um pouco mais uniforme. Vamos tirar nosso cara do caminho. E então estou procurando por qualquer peça em que eu a tenha puxado demais. Então, como essa parte aqui, exagerando um pouco, vamos dar uma olhada novamente. Esse aqui. Assim, e talvez, talvez este aqui, só um pouco segurando o osso de câmbio novamente. E lá vamos nós. Eu acho que está parecendo bom. Agora, finalmente, finalmente. Vamos fazer as bordas também. Vamos derrubá-los. Vamos reduzir isso um pouco. Vamos chegar a este e abaixá-lo um pouco mais. Vamos reduzir isso um pouco. Assim. Vamos derrubar esse. Vamos aumentar isso um pouco. E então, o que faremos também é aumentar um pouco esta também é aumentar um pouco e dedicar nosso tempo até ficarmos satisfeitos com nossos passos. Eu não estou realmente focado no topo disso. Eu realmente não quero alterar, você sabe, muito disso porque deveria ser relativamente plano. E sim, acho que estou feliz com isso. O que vou fazer então é pressionar a lei de controle, inserir três alças de borda e provavelmente entrarei com a parte superior Carregue a perna, clique na sua porção, certifique-se de que está aleatória, e eu vou pegar a parte de trás daqui, puxá-la um pouco para baixo, pegar essa, puxá-la para baixo, puxá-la um pouco para baixo, assim, e agora está muito irregular, e podemos ver que está muito bonita, exceto provavelmente essa parte Puxe um pouco para baixo. Assim. Tudo bem. Acho que estou feliz com isso. Eles parecem muito bons. Vamos redefinir as transformações. Vamos também adicionar então um chanfro, então um chanfro. Vamos colocar isso na nota , não na nota três. E lá vamos nós. Aqui estão nossos passos, praticamente concluídos. Ok, agora estamos trabalhando na próxima parte. Então, vou mover isso para o lado. Vou economizar meu trabalho. E então, o que vou fazer agora, se olharmos nossa referência, podemos ver que o que vamos fazer agora é trabalhar nesta parte, ou podemos apenas trabalhar nesta parte superior. Acho que esse é o pedestal. Talvez seja mais fácil fazer essa parte primeiro, eu acho. Sim, acho que faremos isso porque só estou me perguntando se posso usar algumas dessas peças e depois na parte superior. Isso pode ser uma possibilidade. É nisso que estou pensando aqui. Então eu acho que vamos fazer o PI. Então, vou encontrar meu rodapé na minha referência, então eu tenho uma escala real com a qual trabalhar E então o que eu vou fazer é chegar a isso, e vou colocá-lo em 2,57 Agora, é claro, quando os construímos no início, estamos realmente calculando o tamanho de tudo. Neste momento, é mais fácil dizer que esse é o tamanho que deveria ter. Mas é claro que você pode fazê-los do tamanho que quiser. É mais fácil acompanhar no momento até você ter uma ideia. Então, vamos colocar isso em 2,51. Assim, vamos colocar o valor Z em 1,5, assim. Agora, vamos pressionar um, e eu quero puxá-lo para cima e depois para o plano terrestre. Agora nós o tornamos um pouco maior. Agora, eu não quero me livrar disso. Mas, em vez disso, o que eu quero fazer é pressionar Shift D. Sempre esteja ciente de salvar coisas como eu estou fazendo aqui, pois isso acelera seu fluxo de trabalho em vez de criar um novo cubo toda vez E agora temos o tamanho do nosso pedestal real, então esse é o tamanho do PIT Agora, o que queremos ter certeza de que estamos fazendo aqui é colocar algumas placas de pedra aqui Então, o que eu vou fazer é pegar a parte superior dela. Vou pressionar Shift D. Assim, só para duplicar essa parte lá E então eu vou pressionar a seleção P, assim, apenas dividi-la. E então o que eu vou fazer antes de fazer qualquer coisa é reiniciar todas as transformações neste plano Agora o que vou fazer é trazer algumas subdivisões Então eu vou pegar isso, clicar com o botão direito, subdividir. Você também pode descer e subdividi-lo aqui Então, vou dar a ele uma terceira subdivisão. E a razão pela qual estamos fazendo isso é que agora queremos criar espaços para lajes de pedra Então, agora eu vou entrar e selecionar este, assim, e então eu vou entrar e vou selecionar este. Não os queremos muito grandes, então não os torne grandes demais. Acho que teremos essa pela metade, e depois chegaremos a essa parte aqui. Eu não quero nenhuma forma aqui também, então não estou procurando por formas. Nem um pouco Então, eu quero ter certeza de que vou fazer isso assim. E então talvez possamos nos safar fazendo assim. E então este nós podemos trazer provavelmente para aqui. Esse nós podemos trazer. Novamente, só precisamos ter certeza de que não criamos nenhuma forma. Então, algo assim. E então esse aqui nós poderíamos. Nós temos uma forma de L aqui, então eu só preciso ter um pouco de cuidado com isso, e vamos trazê-la para aqui, e então vamos trazer essa parte para aqui, e lá vamos nós. Tudo bem, então criamos algo assim. Agora eu posso ir em frente e marcar uma costura. E a partir daí, o que posso fazer agora é dividi-los. Então, o que eu costumo fazer se forem muitas coisas assim, pressionarei L em qualquer uma que esteja completamente separada. Então você pode ver aqui que eles estão completamente separados, completamente separados, pressione Y, pressione H. Então faremos a mesma coisa. Então, basta enxaguar e repetir agora. Podemos ver que temos a forma de L aqui. Só estou me perguntando se eu realmente quero isso. Ou, se eu puder, vamos voltar um minuto, porque na verdade não quero uma forma de L neles, com certeza. Então, antes de fazer isso, vamos ver como se livrar dessa forma aqui. Então, se eu colocar isso aqui, isso eliminou isso. Não tenho mais formas lá dentro. Pelo menos eu não vejo nenhum no momento, clique com o botão direito e marque uma cena. E agora estamos de volta a essa parte. Então agora eu vou usar L. Eu vou ir L, L, L, Y e escondê-los do caminho. Então vamos para L, L, L Y, nos esconderemos do caminho. Vamos para o centro. Vamos até essa, Y, escondê-los do caminho. E, finalmente, é só essa. Então L e pressione ATH, e pronto. Temos tudo lá agora. Agora, o que eu costumo fazer agora é que vou torná-los um pouco desiguais Então eu vou pegar todos eles. Vou para a malha, depois vou transformar e vou randomizar, e depois vou reduzi-la a zero ponto zero, assim, e agora podemos ver que elas são Se eu escrever, clicar agora e sombrear suavemente, podemos ver que eles estão muito, muito desiguais, separados um do outro, e é exatamente isso que estamos procurando Agora, o que faremos na próxima lição é, na verdade, dar-lhes alguma profundidade. E então o que faremos é realmente garantir que estamos felizes, você sabe, com todas as desigualdades e coisas assim Vamos colocá-los no lugar , depois em cima do nosso pedestal, e depois seguiremos para a escada final, acho que é a última, Tudo bem, então vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima , pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 20. Solidificar: profundidade do modificador e conjunto de escada secundário: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Ok, então o que queremos fazer agora é dar um pouco de profundidade a isso. Agora, vamos até lá e, em vez de expulsá-los todos, essa é, na verdade, uma maneira ruim de fazer as coisas de forma melhor e não ser destrutiva O que vou fazer é adicionar um modificador e desta vez, gerar uma solidificação Agora, vou adicionar essa solidificação e, em seguida, pressionar A em todas as transformações e definir a todas as transformações e geometria das origens porque elas têm, obviamente, um modificador lá obviamente, um E então o que vou fazer é aumentar a espessura dessas placas E como não estamos usando extrusão, isso significa que podemos realmente colocá-las em cima de onde elas vão, então elas vão direto para cima e, em seguida, entram nessa, selecionam aquela face superior e a arrastam para baixo até onde eu realmente quero E agora podemos ver exatamente como eles se parecem. Agora, a outra coisa é que também podemos fazer algo chamado empilhamento de modificadores, onde não só podemos adicionar uma solidificação, mas também podemos entrar e adicionar um chanfro Então, vamos adicionar o chanfro. Vamos colocar isso em Não aponte a nota três, assim ou Não aponte, não nota três, desculpe. E lá vamos nós. Essa é a aparência real das placas Agora, neste momento, costumo entrar e pegar, digamos, esta, e depois solidificar, então está tudo O que isso significa é que eu posso realmente falar sobre isso, puxá-lo um pouco para cima, talvez, talvez. É um pouco demais. Então, o que vou fazer é colocá-lo suavemente, conectado apenas como ligado, e depois arrastá-lo para baixo apenas nesta parte, para que não fique muito alto. Assim, e você percebe que provavelmente deixarei os do lado de fora, pelo menos por enquanto, se eu os estiver puxando para cima porque estão solidificados, o que significa que não vão nivelar até o pedestal que significa que não vão nivelar até o Você pode ver que temos uma pequena lacuna. Então, isso é algo em que preciso pensar quando eu realmente terminar. Existe uma lacuna muito grande ? Posso me safar disso, de todas essas coisas? Eu posso pressionar este agora. Eu posso falar um pouco sobre isso. E aí está, está parecendo muito bom. Eu diria que, olhando para isso, talvez este aqui queira ser derrubado um pouco, , mas já está muito bom Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora, quero ter certeza, porque temos juntar isso e isso, de que não estamos aplicando nossa solidificação Portanto, antes de realmente aplicar o solidify, certifique-se de que está satisfeito com a espessura dessas placas Depois de fazer isso, provavelmente podemos pensar em, você sabe, extrudá-los ou algo não extrudado, alterando a profundidade deles para torná-los um Aqueles em que temos problemas com eles, você sabe, talvez eu ache que é apenas um, na verdade, que é esse aqui. Então, o que vou fazer é passar o mouse sobre minha solidificação e pressionar Control A, depois aplicá-la E então o que eu quero fazer é entrar nessa. Pressione, ssn sem a suavização em ssn, puxe-o. E então eu vou colocá-lo no lugar enquanto ele ainda está levantado E acho que agora está muito bom. Agora eu quero fazer é finalmente me juntar. Quero me juntar a eles ainda? Provavelmente não, na verdade. Eu não vou me juntar a eles ainda. Eu só vou pegar os dois. Vou retirá-lo desta seção aqui. Tudo bem, então esse é o ponto. Agora vamos voltar para as escadas reais Então, eu estou apenas olhando para minhas escadas, e aqui estão as escadas. Então, vamos entrar agora e ter uma boa ideia da escala das escadas. Então, vou trazer meu cubo novamente, e a escala quer ser 1,52 2,84, 1,58, assim. Então, eles são muito mais finos, como você pode ver. Então, agora o que vamos fazer é trazer minhas escadas para dentro. Eles têm uma blusa, então lembre-se disso. E o que eu vou fazer é trazer isso agora. Vou aumentar a largura da minha base. Então, eu vou trazer isso. Ainda temos as tampas. Agora, isso pode realmente ser muito útil se mantivermos isso neles, desde que mexamos com a espessura deles Então, o que vou fazer, em primeiro lugar, ter certeza de que essa é a escala certa. Vou pressionar três. No teclado numérico. Vou puxá-los para o outro lado e posso ver agora que as escamas estão um pouco afastadas. Então, por último, aumente um pouco mais essa largura, assim. E então o que faremos é acrescentar a largura desta forma. Então as mandíbulas aparecem por baixo. E agora eu percebi que posso realmente tirar isso do caminho, e provavelmente terminei com isso neste momento. Então vamos lá. É isso que temos no momento. Podemos ver que temos uma pequena saliência passando por lá. Agora, essas escadas, uma, duas, três, quatro, cinco e seis novamente. Então, um, dois, três, quatro, cinco e seis. Então, o que vou fazer agora é me certificar de que estou muito feliz com essas peças, porque não acho que sejam excessivas o suficiente Então, o que vou fazer é subir minhas escadas e mudar a profundidade, as mandíbulas um pouco, e aí está, acho que tenho algo com o qual posso realmente trabalhar Tudo bem, agora é hora de convertê-los. Agora, a razão pela qual eu converto aqui é porque quando você pressiona o Controle A, ele diz que você tem um erro, então você sempre tem que vir e converter nós de geometria em malha dessa forma Ok, então temos isso agora. Agora vamos primeiro separá-los. Então eu vou pegar as escadas, assim, seleção P, pegar as escadas novamente, escondê-las do caminho. Então eu vou pegar o backup aqui. Agora, esqueci que só preciso medir o comprimento real. Então eu preciso retirá-lo até aqui. Então, o que vou fazer agora é voltar para minhas escadas. Assim, selecione o controle e, em vez de extrudar, posso simplesmente retirá-lo dessa forma. Tudo bem. As escadas estão praticamente prontas. Dimensionamento real deles. Agora eu quero ter certeza de que , se eu pressionar ultage, eu possa trazê-los de volta voltar aos meus passos Vou pressionar L, excluir e excluir vértices agora, estou procurando se posso usá-los aqui O que eu vou fazer é roubar essa parte para o turno D. Eu a arrasto para cima Vou pressionar sete para passar por cima. Vou fazê-los desta vez, pelo menos porque estou olhando o pedestal em comparação com Vou ver por minha própria referência que sim, eles são muito, muito menores, ao que parece. Bem, não muito menores, mas eles são um pouco menores nessas escadas. Então, o que vou fazer é torná-los um pouco menores. Então, se eu entrar, vou torná-los um pouco menores, assim, e depois vou tentar encaixá-los aqui porque eles têm um chanfro Vamos largá-los, e vamos colocá-los. Vamos colocá-los lá. E então o que vou fazer é pressionar três novamente. Vou pegar minhas escadas, pressionar S e z, apertar todas elas e colocá-las no lugar certo Pronto, isso parece muito bom. Agora eu quero ter certeza de que eles se encaixam aqui. Então, podemos ver que alguns deles não se encaixam realmente lá Então, eu estou me perguntando se eu deveria realmente refazê-los em vez de tentar fazê-lo dessa maneira. E a outra coisa é que eu preciso baixar minhas escadas, a outra coisa é que elas provavelmente não são grossas o suficiente. Então, o que vou fazer é pressionar as teclas A e Z, e eu quero, você pode vê-las puxá-las do meio. Eu não quero isso. Vou colocá-lo em origens individuais. Aqui em cima é onde você pode, na verdade, alterar seu ponto de articulação transformado Vou colocá-lo em origens individuais. E o que isso significa é que eu posso retirá-los. Todos um contra o outro, fazendo com que tenham a mesma espessura que praticamente esses aqui. Agora, o que vou fazer é realmente excluir isso do caminho e, em seguida, chegar a esta parte. Vou entrar, mudar de posição e clicar, excluir, dissolver a borda Dissolve. Não deixe de clicar aqui. E então o que vou fazer agora é trazer essa parte aqui, pressionar a tecla Shift D, abri-la, e então faremos exatamente a mesma coisa que fizemos antes. Agora, o que eu vou fazer, porém, com as escadas, é trazer algumas alças de borda, controlar R, controlar R. Traga algumas alças de borda, contro Vou colocar um lá também. Controle. Agora, quando estou fazendo isso, gosto de ter certeza de que eles estão meio separados um do outro. Então, o que eu quero dizer com isso? Se eu estou colocando um aqui, eles não se alinham de jeito nenhum. É assim que eu gosto de fazer. Então, eu vou colocar talvez outro aqui. E na próxima, eu farei a mesma coisa. Então controle e depois Controle R. Alguns deles serão muito, muito maiores do que os outros, como você pode ver, mais , e então teremos uma lei de controle sobre este caso. Controle R. E então talvez saiamos, acho que teremos mais um, assim, e depois controlaremos. E finalmente, talvez mais um. Assim. E então vamos, essa parte está feita. Agora, se chegarmos a essa parte superior agora, a separaremos. Vamos clicar com o botão direito do mouse e subdividir, aumentar as subdivisões como fizemos antes, algo assim E então o que vamos fazer agora é entrar novamente com a seleção de bordas e selecionar as que queremos novamente, assim como colocar algumas placas também possamos selecionar o controle mamário, e então vamos para esta, e acho que vamos trazê-la aqui, assim E então esse, talvez assim. E eu não quero uma forma de L, então eu tenho que ter cuidado aqui porque eu definitivamente não quero uma forma de L lá, como eu disse, então eu vou fazer assim. E então eu me pergunto se, sim, eu não vou fazer isso realmente maior, então vou colocá-lo aqui. E então esse é um grande passo. Então eu acho que vamos fazer isso aqui assim. Tudo bem. Isso parece bom. Certo, clique. Mocassino. Ok, então tudo isso é bom. Então, a última coisa que você quer fazer é separá-los. Então, novamente, L, L, L e Y e depois L, L, Y e depois YN E, finalmente, este, Y e Oh, tecnologia, trazem de volta tudo. Ok, até agora tudo bem, vamos salvar nosso trabalho. E na próxima, pessoal , devemos terminar essas escadas. Tenho certeza de que os terminaremos, mas você tem aqui um fluxo de trabalho muito, muito bom para realmente trabalhar nas escadas. Como você pode ver, acho que essas escadas parecem muito, muito bonitas. Ainda temos uma boa quantidade de trabalho a fazer, você sabe, nessas partes aqui, derrubando-as, todas essas coisas. Eu me importo, neste momento, entrar e criá-los novamente porque, você sabe, é fácil criá-los. Sei que entramos e já colocamos essas coisas. Só depende se consigo derrubar tudo ao mesmo tempo. Às vezes podemos fazer isso, às vezes não. Então, sempre pensando no futuro. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 21. Desgaste final da escada com solidificação e chanfro: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Haunted Street Environment Blender to E eu acho, você sabe o que? Na verdade, vou excluí-los. Desculpe por isso, pessoal, mas acho que vou excluí-los porque acho que posso realmente fazer um trabalho melhor se eu entrar e configurar, não como aquele controlador, do meu próprio jeito. Então clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto. Agora eu quero entrar e separar isso. Então, eu quero que as escadas se separem por enquanto. Então, escolha P, separe-a, esconda essa parte do caminho, volte para minhas escadas, e então eu só tenho as escadas para realmente trabalhar. Então, o que vou fazer agora é clicar com a tecla Alt Shift em todas essas bordas. Assim, e você sabe exatamente o que vou fazer agora. Vou mesclar, transformar, randomizar, reduzir isso até ficar feliz com algo que não seja muito irregular, algo assim E isso está parecendo muito bom. E então o que eu vou fazer é entrar e abaixar um pouco esses , os que eu quero. Vou puxar um deles para cima. Então, um deles está pronto. Vou abaixar esse um pouco, talvez esse, também um pouco. Talvez essas duas caiam um pouco assim, e eu quero que a ameixa fique quase na mesma parte ou na parte superior E então eu quero que este provavelmente se resuma a algo assim, e aí vamos nós. Agora, se eu entrar agora e pressionar três, é três? É o controle três no teclado numérico? Sim, é. Eu quero endireitar isso um pouco agora porque não os queremos, você sabe, desse jeito Então, tudo que eu vou fazer é voltar, pegar esse, controlar o três, e então eu posso puxá-lo um pouco para baixo, desse jeito. Você pode ver aqui que este também precisa ser desmontado. Essa. E então esse, esse aí embaixo também. Assim. E então vamos fazer disso um pouco mais de diferença. Assim. Tudo bem Clique com o botão direito Shade Auto Smooth. E isso é basicamente o que temos. Está parecendo bom. E agora o que podemos fazer é descobrir essas partes reais da escada Então, o que eu vou fazer é Shift, selecionar este, Control select, shift, control, a mesma coisa. E se não passar, tenha cuidado com isso. Basta selecioná-los e , em seguida, selecionar Control. E, novamente, você pode ver que agora está realmente chegando, e aí vamos nós. Tudo bem, então há quatro etapas quatro etapas, cinco etapas. Pronto, então podemos pressionar Shift D. E podemos puxá-los para cima. E sabemos que eles estão muito inclinados, como nossos outros. Agora, o problema aqui é que precisamos de mais alguns loops de borda, e eu vou te mostrar o porquê em um minuto Se eu pressionar o botão direito, clicar e subdividir, você verá que, na verdade, temos uma linha descendo pelo centro Nós não queremos isso. Então, o que vamos fazer é clicar com a tecla Shift e nos livrar dessa linha média. Nós realmente não queremos isso, então exclua, dissolva as bordas e ficaremos com algo assim. Agora, a partir daqui, podemos realmente dar passos. Então você pode ver aqui que vamos dar alguns passos como este. e assim, e depois faremos o mesmo aqui, tentando não copiar os mesmos. Eu não quero que eles se alinhem, então você pode ver aqui não tê-los alinhados, nem muito pequenos, nem muito grandes, meio termo, meio termo é o que estamos procurando. Então, algo assim, eu acho, clique com o botão direito, e então o que faremos é marcar uma costura E então, finalmente, agora o que vamos fazer é dividi-los. Então, vamos usar L, L, L, e todas as outras, assim, e assim por diante, pressionar Y. São elas divididas então Então, finalmente, o que queremos fazer é ter certeza de que, se eu estiver na minha escada agora, como você pode ver, se eu me mover de sombra, ainda há algumas cordilheiras aqui, como você pode ver, você sabe, não temos nada exceto essas Na verdade, vamos selecionar essas partes. Vamos ver como eles se parecem, na verdade, porque no momento, nós os temos, podemos realmente suavizá-los , mas vamos ver como eles ficam com essas partes aqui. Agora, eu vou, por enquanto, separar isso. Então, seleção P, separe-a. Volte para minhas escadas, controle A ou transforme, defina a origem da geometria adicione uma solidificação Então, vamos solidificar e retirá-lo para ter certeza de que tem a espessura certa Então, vamos puxá-lo para baixo assim. Eu também vou dar uma olhada aqui. Então eu vou pressionar Altage, trazer de volta essa parte. E na verdade, você sabe o que? Na verdade, não obtive nenhuma espessura, então vou arrastar essa. Eu vou fazer o turno D. Sempre adquira o hábito, pessoal de fora do turno, não apenas arrastando-o , porque quando você apaga, você descobre, como eu, muitas vezes que eu deletei e eles precisam fazer o trabalho novamente Então, sempre adquira o hábito disso. Ok, agora temos alguma espessura com a qual realmente trabalhar. Você pode ver que isso é o quão grossos eles são. Então, vamos reduzir nossa espessura. Um pouco mais. Vamos colocá-los no lugar certo e também deixá-los mais largos no Y. Então, e também deixá-los mais largos no Y. S e Y, puxe-os para fora, para que fiquem pendurados ali, e, é claro, S e X, retire-os e, em seguida, puxe-os de volta para o lugar, porque nós absolutamente queremos que eles fiquem pendurados assim Tudo bem, até agora tudo bem. Então, ativamos nossa solidificação , agora queremos ter certeza de que aplicamos nossa Então controle A. Vamos aplicar isso. E então o que vamos fazer é trazer um chanfro. Então, vamos trazer um chanfro vamos colocá-lo não em um ponto, mas em três, assim, e pronto Agora, a única coisa que precisamos fazer é torná-los um pouco desiguais Então, vou pegar, você sabe, alguns deles em que vou trabalhar, primeiro de tudo, os topos dos degraus. Então, eu vou pegar esse, por exemplo. Vou pegar esse, torná-lo um pouco menor. E depois esse. Assim. E veremos no momento que os dobramos um pouco demais, mas vou mostrar como consertar isso em um minuto Então, vamos continuar trabalhando em cima deles. Não se preocupe muito com isso ainda. Assim, vamos puxá-lo para cima, descendo, tornando-os desiguais Tipo, tão assim. Ok, vamos lá. Agora, a única coisa que nos resta fazer é retirá-los, mas eu não vou fazer isso. Em primeiro lugar, vou selecionar minhas etapas agora. Vou pressionar A. E o que vou fazer agora é pressionar delete, e espero que isso funcione com bordas dissolvidas, e isso não funcionou, então vamos entrar e colocar a dissolução limitada E espero que agora tenha deixado você com alguns decentes. Estou vendo os degraus. Eu posso ver que talvez ainda haja dois ou três que não estejam funcionando, então vou pressionar Control Z. E o motivo é quando você se livra desses loops de borda como este Então, se eu entrar, pressionar delete, dissolver as bordas, você verá que essa curva deve desaparecer. Então, se eu pressionar delete, dissolver bordas, você pode ver agora que ela desapareceu, mas algo mais está acontecendo com isso porque ela ainda está realmente dobrada e não deveria estar dobrada. Então, vou apenas esconder meus passos. Eu vou voltar então e ver o que realmente está acontecendo aqui, porque na verdade não deveria ser o caso, porque na verdade não temos nada lá, e estou me perguntando por que esse é o caso. Então, deixe-me voltar apenas para ter certeza de que estamos fazendo isso corretamente. Então, temos isso aí. Na verdade , eu vou levantar isso. Qualquer um que esteja realmente torto, vou puxá-lo um pouco para cima, para que não fique tão torto, porque isso provavelmente tornará as coisas um pouco mais fáceis para mim. Então, aqui podemos ter um pouco de flexão, mas não queremos que seja, você sabe, muito curvado. Então, algo assim parece muito melhor. Não queremos que pareçam bananas nem nada. E eu sei que estamos dedicando nosso tempo a isso, mas, honestamente, vale a pena Se estiver em uma peça e for usado várias vezes, vale a pena fazer isso. Sim, e acho que agora, exceto este, talvez o puxe para baixo. E acho que agora eles estão realmente muito, muito melhores. Tudo bem, então, por fim, queremos entrar agora e retirar alguns deles Então, se eu pegar alguns desses, posso retirá-los. Eu posso pegar alguns deles, por exemplo, e puxá-los de volta. Também posso pressionar Z e girá-los um pouco assim. Eu posso fazer o mesmo com isso, então vou retirá-lo. Vou girar essa rodada, então Z, e então vamos puxá-la um pouco para fora, desse jeito, tornando-a muito, muito desigual novamente E esse aqui, eu vou retirar. Tipo, então esse aqui, eu vou girar. Então, eu também estou girando nos dois sentidos. Então, por exemplo, você sabe, neste caso, eu não vou realmente girar aquele, mas vou girar este Então, vou girar para o outro lado desta vez. E então eu vou puxar este talvez um pouco para trás, , e depois puxar este para fora. E vamos dar uma olhada no que eu tenho. Lá vamos nós. Eles estão procurando. Eles estão muito, muito bonitos. Estou feliz com eles. Eles são muito inclinados, todas essas coisas boas que estamos realmente procurando. E o que vamos fazer agora é chegar a eles. Agora, eles já devem estar divididos. Sim, eles são, o que significa que eu posso simplesmente entrar, pressionar Control A, revender minhas transformações, copiar a espessura real delas, então eu vou pegar esta, pegar esta Vou pressionar Control L. Copiar modificadores, e também vou voltar a isso porque, na verdade, apliquei aquela solidificação e adicionei outra solidificação E então o que eu vou fazer é ter certeza. Vou deletar isso imediatamente, como eu disse, é por isso que fazemos isso. Podemos simplesmente excluí-lo imediatamente agora, sem problemas. Volte a isso, pressione o pequeno botão. E então vamos aumentar, não aquela, aumentar a espessura. Então, aumente a espessura, coloque-os em cima e pronto. Agora vamos fazer o que devemos , porque eles estão divididos, uma vez que eu realmente aplique a solidificação, Temos exatamente o que precisávamos. Agora, estou apenas procurando ter certeza de que eles se curvem onde precisam estar, porque você pode ver à sua frente que está um pouco esticado, então vou puxar isso para baixo. Com cliques de mudança antigos, eu pego todo o loop de borda Então, vou abaixar isso um pouco, puxar este um pouco para baixo e apenas me certificar de que a frente deles esteja um pouco melhor alinhada antes de eu terminar. Então, eu vou puxar isso para baixo. Clique com a tecla Shift, puxe este para baixo e, em seguida, farei o mesmo com este. Então, vou abaixá-lo um pouco. Assim, à direita, clique em sombra Para suavizar. E finalmente, finalmente, acho que o que faremos é pegar a parte superior desta, puxá-la um pouco para cima, pegar a parte superior desta. Então, eu estou selecionando o controle, puxe-o um pouco para baixo. Faça o mesmo com este. Assim, puxe um pouco para cima. E então, neste caso, também aumentaremos um pouco , mais ou menos. E finalmente, finalmente, vamos terminar com essas partes aqui também. Então, vamos retirar esse. retiraremos este um pouco e também contornaremos os lados. Não precisamos fazer a parte de trás. Ninguém nunca vai ver isso. Nós vamos retirá-los. Um pouco, e eu também vou recuar um pouco. E, finalmente, vou pegar isso, pressionar S e Y e retirá-lo um pouco para que fique por cima. Agora, vamos dar uma olhada no que temos lá, e você pode ver que está muito, muito bom. Só estou me perguntando sobre esse aqui. Eu acho que vou, eu acho, vamos tentar puxá-lo para cima E vamos tentar puxá-lo para baixo e ver qual se encaixa melhor Provavelmente para baixo. E lá vamos nós. Tudo bem, então essas são as etapas concluídas. Agora, praticamente então temos a abundância. Temos as etapas principais e temos as etapas com as etapas nelas. Então, praticamente terminamos de usar nossas escadas. Agora podemos nos livrar desse cubo. Podemos salvar nosso trabalho. E na próxima, podemos realmente obter algumas texturas, materiais, colocar algumas embalagens UVM, garantindo que, você sabe, toda a solidificação seja aplicada, todas essas coisas toda a solidificação seja aplicada, todas Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Te vejo na próxima. Obrigado, amor. Tchau tchau. 22. Modelagem e dobra de escadas de pedra detalhadas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Agora, acho que a primeira com a qual vamos começar definitivamente serão essas escadas. Eles são os mais fáceis de fazer. Então, o que faremos é definitivamente sobre eles, vamos tentar. Às vezes, você pode realmente embalagem UVN automática, e outras vezes você precisa marcar algumas costuras, mas eu sempre costumo testá-la primeiro e ver Então, o que faremos, em primeiro lugar , é entrar. Traremos o material. Então, definitivamente queremos a pedra, e a que vamos usar é a luz de pedra. E então o que vou fazer agora é pressionar a guia A U, SmartUvObject, clicar em Desembrulhar Então, o que vamos fazer é colocá-lo na visualização renderizada Vamos dar uma olhada no que isso parece. Aba duas vezes, toque duas vezes no A. E pronto. Isso realmente parece muito bom. E, na verdade , acho que não preciso me preocupar. Além da parte traseira, acho que a parte traseira, por algum motivo, é definitivamente um pouco mais comprida do que a frontal Então, o que eu vou fazer é realmente fazer isso. Vamos entrar na edição UV e veremos a escala de tamanho aqui. Na verdade, parece certo. Então, o que vou fazer é pressionar Control A ou travessas, definir a origem da geometria, pressionar a guia e, em seguida, U e Smart UV project, clicar em Ok, É desembrulhado da mesma forma , então deve estar pronto. Vamos dar uma olhada. E realmente parece bom. Só estou me perguntando se preciso retirá-los um pouco. Vou retirá-los um pouco. Sim, e acho que parece muito, muito melhor agora. Tudo bem, está parecendo bom. Agora vamos passar para a linfa, então. Então, isso está dividido em duas partes aqui, como você pode ver. Não temos um chanfro no osso porque eles estão unidos. Agora, uma das coisas que você descobrirá ao curtir coisas como Plymsups é que, na parte inferior, se eu colocar esse modo nob jet, você meio que não quer se inclinar, porque se você colocá-los um ao lado do outro, você vai ter uma lacuna lá porque se você colocá-los um ao lado do outro, você vai Então, o que eu costumo fazer com coisas assim é pegar essa parte superior. Pegue a parte da bomba, pressione Control A, revenda as transformações, só para ter certeza de que está funcionando Defina a geometria das origens. E em vez de juntá-las, vou pegar a bomba, pressionar Control P, para que as bombas se agarrem por último, e vamos ajustar o emparelhamento com o objeto O que isso significa é que agora isso ainda pode se mover sozinho. Se pegarmos a bomba, porém, você verá que tudo se move com ela. Então, isso resulta do fato de que precisamos pesquisar Beveln, porque se os unirmos, teremos que colocar Bvlon Não há como contornar isso, a menos que entremos e chanfremos cada um deles à mão, o que eu realmente quero evitar. Então, agora temos isso. O que queremos fazer é com essa parte aqui, ter certeza de que estamos usando a pedra, mas vamos usar a pedra escura. E então, com este aqui, vamos usar a luz de pedra, então luz de pedra. Agora, vamos entrar agora, colocar isso no material, para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. E então o que vamos fazer agora é este aqui, primeiro de tudo, vamos fazer isso. Vamos pressionar o projeto Smart UV. Aqui embrulhe. Vamos ver o que isso parece. E isso parece o mesmo que este. Agora vamos fazer isso. Então, aba A, projeto UV inteligente, clique em embrulhar, vamos ver como é. Vamos torná-los um pouco maiores. Assim. Vamos colocá-lo na visualização Render apenas para ter uma boa ideia de como essas placas ficarão E sim, eles tocam duas vezes no A. Acham que estão muito bonitos. Então, está parecendo bom. Você pode ver como isso foi fácil. Agora, vamos ao nosso último , onde temos lajes e escadas Agora, por causa dessas escadas, eles não serão , você sabe, massacrados um ao lado Não há nenhuma chance de isso acontecer. Então, nas escadas, podemos realmente usar um chanfro. Não há problema nisso. Então, o que vamos fazer é entrar, eu vou copiar. Então eu vou pressionar Control L. Eu vou copiar os modificadores Na verdade, você sabe o que, antes de fazermos isso, vamos realmente verificar quais modificadores estão lá Então, temos uma solidificação aqui. É solidificado ou é justo, é liso. Então, temos um liso lá, então está tudo bem. Tenho uma mudança para lá, então está tudo bem. Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, embrulhá-los separadamente e depois juntá-los. Mas primeiro, vamos adicionar esse modificador. Então eu vou pegar este, pegar este, pressionar Control L, vou copiar modificadores, então eu vou pegar tudo e depois pressionar Control A, todas as transformações, clicar com o botão direito, definir a origem como geometria Vou colocá-lo no modo objeto apenas para ter certeza de que o chanfro está lá, que está, colocá-lo de volta no modo material, e então o que vou fazer é chegar primeiro a eles Agora, eles vão ser de pedra. Então, eles serão os Stone Doc. Isso também vai ser Stone Doc, então eu posso pegar este, pegar este e pressionar o controle. Vincule os materiais e, finalmente, pegue este, e vamos colocá-lo na luz de pedra. Então, luz de pedra, vamos lá. Agora, vamos desembrulhar este primeiro. Então, aba A, projeto UV inteligente. Clique em OK. Vamos nos certificar de que está tudo bem. É um pouco grosso demais, como você pode ver, vamos destacá-lo um pouco Vamos agora chegar a este. Então, um projeto UV inteligente, clique em Wrap. Vamos dar uma olhada neles. E o que eu estou procurando, primeiro lugar, é ter certeza de que é assim. Além disso, pego esse pedestal inferior, mas pressiono Dot, certificando-me de que minhas placas se pareçam com aquelas, o que Então, tudo parece meio parecido. Vamos agora para essas etapas, aba, A, U, projeto UV inteligente. Clique em OK. Vamos dar uma olhada neles. E todos parecem muito diferentes, o que me deixa feliz. Última coisa antes de terminar então. Vamos dar uma olhada na visualização de renderização. E sim, eles estão muito bonitos. A propósito, o sol aqui pode estar um pouco brilhante demais. Só queria saber se posso recusar isso. E não o tenha tão brilhante. Então eu fui para o mundo e estou apenas diminuindo a força da textura do céu, e acho que isso parece muito mais razoável agora. Ok, então agora temos tudo isso. Na verdade, nós os concluímos. Então, enquanto estamos aqui, vamos colocá-lo de volta no modo material, e vamos juntar os dois com este, pressionando Control J, juntando todos eles. Controle o AAA e, em seguida, tudo se transforma em origem em geometria, e pronto Agora, outra razão pela qual adicionamos muitos verdes a este é porque também temos uma escada curva Então, se abrirmos isso, você pode ver que na verdade temos uma escada curva aqui. Então, vamos realmente fazer isso. Também quase me esqueci do pequeno passo, então precisamos fazer isso depois Então, o que eu vou fazer é antes de tudo, trazê-lo para cá. Então, mude, seja apenas uma duplicata disso. E então o que vamos fazer é trazer um modificador Então, se eu entrar, vou adicionar um modificador, e o modificador que vamos trazer ficará deformado, e será uma simples deformação simples, como sabão E agora você pode ver que está curvado de uma forma muito estranha. Nós não queremos isso. O que queremos fazer é ter certeza de que está curvado e também queremos ter certeza de que está no z, se pudermos. Agora, há uma chance que isso não esteja se curvando corretamente para você, e eu já estive lá. Não se preocupe. O que você precisa fazer é, antes de tudo, colocar isso em um ponto médio. Então, o que você precisa fazer é pressionar tab. Você precisa pressionar A para selecionar tudo e X, vamos virar dessa forma. 90. Pressione o botão tab ou X -90 e agora você verá que ele ainda está sob o eixo z, mas está dobrado dessa outra forma Agora, você pode acabar com essa aparência. Se isso acontecer, novamente, eu farei isso de novo. Tudo o que você precisa fazer é pressionar tab, selecionar tudo ou X -90, tab para entrar no modo Objeto ou X menos X E aí está. Você pode ver que agora estou de volta ao que eu quero fazer. Ok, então agora o que eu quero fazer é transformá-lo desta forma, certificando-me de que está com boa aparência. E agora você pode ver se eu passar por cima e pressionar spin, ou RSE, você pode ver que agora alinhamos isso, e aí está, temos degraus reais curvos Tão simples assim, novamente, vou deixar esse modificador ativado Não há razão para aplicar isso no momento. Eu só quero deixar isso ligado. E então, quando Luke chegar ao assunto, você provavelmente o aplicará antes de enviá-lo para o Unreal , também existe a opção de De qualquer forma, também existe a opção de aplicar todos os modificadores, então isso torna as coisas muito, muito fáceis Agora, vamos pensar naquela pequena linfa agora, porque eu quase esqueci disso Vou economizar meu trabalho. E então tudo o que vou fazer agora é trazer um novo cubo, então mude para trazer um cubo, e eu lhe darei as dimensões para Então, se virmos para o lado direito, vamos para 1,48, 1,5 0,21 Vamos dar uma olhada nisso. Lá vamos nós. Essa é a nossa pequena quantidade. Isso é tudo que precisamos, pessoal. E então tudo o que você quer fazer é pegar um projeto UV inteligente. Também quero ter certeza de que estou usando um modificador. Então, gere um chanfro. Vamos colocá-lo no ponto de nota, não na nota três, e também reiniciaremos as transformações novamente porque eu esqueci E então vamos desembrulhá-lo. Então, agora, projeto UV inteligente. Clique em OK. Agora estou apostando que isso vai parecer um pouco diferente. Eu também vou pegar isso, pegar este, pressionar Control L, e vamos vincular materiais, e então vamos ter certeza tudo bem. E você sabe o que? Parece absolutamente bom. Então, o que vamos fazer agora é simplesmente aparecer, salvar nosso trabalho e , na próxima lição, o que faremos é realmente dar meia volta, colocar no lugar certo onde queremos, você sabe, criá-las. E então o que vamos fazer é realmente pensar no que realmente vamos criar a seguir. Então, se passarmos por aqui, você pode ver que temos todos esses adereços e coisas, e eles são bem complexos porque, você sabe, temos muitas luzes aqui As luzes são muito complexas de criar, então vamos deixá-las para um pouco mais tarde. telhados são algo fácil quando você pega o jeito, para começar de novo, eles serão bastante complexos Então, estamos procurando algo que seja relativamente fácil de manter, você sabe, esse tipo de aprendizado gradual. Então, eu estou apenas passando. Temos nossos cemitérios. Temos uma dúzia de janelas e, em seguida, temos uma folha de contato aqui. Então, provavelmente entraremos e trabalharemos, eu diria, nas portas e nos suportes aqui. Eles provavelmente serão o próximo lugar para onde iremos, então portas e suportes. E então, a partir daí, só para dar um cronograma, eu diria que provavelmente vamos trabalhar porque estamos tentando trabalhar em coisas que lhe darão as habilidades necessárias para concluir as outras coisas Então, por exemplo, depois de fazermos as portas e os suportes, você terá muitas das principais habilidades para criar, você sabe, essas grades ou essas luzes aqui que você já vê Poderíamos deixar de criar essas portas e apoiar diretamente os telhados. Nós também poderíamos fazer isso. Mas acho que talvez as luzes depois disso. Então eu acho que as portas e os suportes depois. E sim, é isso que faremos. Faremos os suportes, as portas e depois as janelas. Nós faremos isso dessa maneira. Acho que será uma boa maneira de fazer isso. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 23. Como criar janelas de madeira estilizadas com topologia limpa: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Agora, o que eu gostaria de fazer rapidamente antes de prosseguir é porque esqueci que essa parte aqui, como podemos ver, se eu colocá-la na visualização renderizada, você a verá como uma pedra no topo Na verdade, não queremos isso. O que queremos fazer é colocar isso na madeira. Então, o que eu vou fazer é entrar e chegar onde está escrito Stone Light, e eu vou tirar isso E espero que devêssemos conseguir algo assim. Agora, sim, algo parecido. Talvez você queira colocar seu grão de madeira no outro lado, eu acho. Então, deixe-me pegar isso. Então, tudo o que vou fazer é selecionar a face superior. Na verdade, você sabe o que? Quero selecionar a face superior. Vou selecionar esses rostos que estão por aí. Shift, clique, shift, clique. Venha para o mapa UV, então edite UV, e vamos apenas 90, gire-os. Pressione um pouco de Db bu para que eu possa ver o que estamos fazendo. E lá vamos nós. Acho que parece muito, muito melhor, assim. Tudo bem, então está tudo feito. Agora, o que queremos fazer é voltar à modelagem. E então tudo que vou fazer agora é tocar duas vezes no A e colocá-los em seu próprio prato. Então essa é a base. Também vou colocar isso em uma base e depois colocá-los em etapas. Vamos fazer isso dessa maneira. Antes de tudo, porém, vamos fechá-los para eu possa realmente ver o que estou fazendo. Vou pegar todos esses três. Agora, lembre-se, um deles, como esse, tem duas partes. Então você precisa pegar os dois. Então, vamos pegar esses , esses e esses. Vamos pressionar o botão final. Nova coleção, e vamos colocá-los em escadas, assim. Vamos então pegar este e este, colocá-lo em algo chamado base. Ou bases. Vamos fazer isso dessa maneira. E então, finalmente, este, vamos chamar isso Só queria saber se eu chamaria isso de pedestal Na verdade, vou colocar isso em bases, eu acho. Então, vamos colocá-lo em bases. Vai ser mais fácil. E então o que faremos é chamar isso com duas pequenas lajes de pedra, assim E então chegaremos a isso e chamaremos de rodapé principal Então, depende de você, é claro, que você quer chamar de seu. Rodapé principal E então chamaremos isso de Sem peso. Ele também. E vamos chamar isso de placas de plins Corrigir isso? Sim, eu fiz Lajes como essa. E então chamaremos essa escada grande Eu não seria muito inventivo com o que você está tentando chamar de coisas, honestamente Você realmente vai se cansar de fazer isso. Então, vamos chamar isso de pequena escada. Eu costumava ser tão inventivo com o que estava fazendo. Acabei por tanto tempo, mas realmente não vale a pena. Então, escadas pequenas, e então chamaremos isso de pequena escada redonda. Assim. Ok, então estão todos prontos. Então, agora o que precisamos fazer é colocá-los em prática. Então, o que eu vou fazer é pegar onde diz, tábuas vão por cima, e então eu vou pressionar Shift D. E eu vou pressionar Shift D. E, finalmente, vamos pegar todas elas, certificando-nos de que estamos pegando todas elas, desse jeito, certificando-me também porque queremos ativá-las no Portanto, certifique-se de que o meio esteja ligado. E então, a partir daí, basta pressionar a cabeça 90, sete para passar por cima novamente. Vamos colocar as escadas no lugar primeiro. Então, vamos colocá-los provavelmente por aqui, assim, bonitos e arrumados Em seguida, colocaremos as bases no lugar. Vou pegar esse. Então eu vou voltar, pegar este, pressionar sete para ir por cima, pressionar a placa G, e aqui, pressionar a massa, aí está. Então só precisamos nomear isso, vamos chamá-lo de bases. Assim, e então pressionaremos tab e , finalmente, este, e chamaremos de tab stairs. Assim. E lá vamos nós. Vamos lá, pessoal. Tudo pronto. Agora, vamos entrar e colocá-lo no modo Objeto. Vamos para Arquivo, Salvar, isso funcionará. E agora o que queremos fazer é trazer nosso guia de referência. Agora vamos criar as janelas, então dissemos os suportes, portas e janelas. Então, vamos fazer praticamente juntos. Acho que vamos começar com as janelas. Eles são um pouco mais detalhados do que apenas o suporte, então é algo novo. E o que faremos então é obter a referência real, então aqui está, para que você possa ver que eles estão todos juntos de qualquer maneira. Agora, o principal é que, quando você olha para elas, quando as pessoas criam janelas, normalmente o que elas fazem é não colocar nenhuma lacuna, então não haverá lacunas na madeira. É muito importante que você coloque lacunas e também é muito importante que essa janela, você possa ver, tenha uma lacuna na horizontal A maioria das pessoas simplesmente diz, você sabe, meio que indo nessa direção na diagonal Agora, o fato é que, nesse período, digamos que foi baseado em um período medieval, não há como eles recortarem a esquina e juntá-los como temos hoje. Isso não vai acontecer. Tudo o que eles fariam era pegar um pedaço de madeira, bater no fundo e colocar outro pedaço de madeira lá. Portanto, leve isso em consideração quando você estiver realmente construindo coisas, porque com certeza obterá, você sabe, mais, não é realmente realismo porque é uma construção estilizada, mas você definitivamente terá a aparência certa, se é que entende o que quero Tudo bem, então com isso dito, vamos colocar isso de lado. Então coloque isso no lado direito. Traga-o se quiser, é assim que você está trabalhando. E o que vou fazer é começar de forma simples. Então, o que vamos fazer é trazer um avião. Então, certifique-se de nos amaldiçoar até o centro do mundo. Shift A, malha, traga um avião. Vamos girar nosso avião para que fique do jeito certo. Então X -90, e vamos levar isso para nosso garotinho, para que tenhamos um bom ponto de referência com o qual realmente trabalhar E então o que vou fazer agora é abrir o painel final. Vou te dar a balança novamente, então vamos colocar isso em 1,14. Não 0,21 Bem, na verdade, essa é a largura, então não precisamos realmente fazer isso, então vamos deixar isso em um, e vamos colocar o eixo z em não 0,983 E a razão é que não é 0,983. Vamos dar uma olhada nisso. Ainda não deu em nada. Por que isso? Talvez porque não tenha profundidade seja o motivo pelo qual está fazendo isso. Deixe-me redefinir todas as transformações. Defina a origem como geometria, e pronto, eu recuso isso agora Então, vamos lá. Não 0.983 Lá vamos nós. Agora, na verdade, está absorvendo, então é só um caso de redefinir nossas Como acontece com qualquer problema no Blender, honestamente, ao redefinir as transformações, você não errará muito Tudo bem, por enquanto, vamos realmente fazer o próximo Então, o que eu vou fazer é simplesmente duplicar isso Então, Shift D, vamos duplicá-lo. E então o que faremos é colocar 1,14. mesmo vale para aquele, não 0,83, e eu estou realmente olhando para a largura Portanto, a largura será 1,54, 1,54 e todo o resto será redondo quase igual Agora, há um caso em que paramos de montá-lo, que vai parecer um pouco diferente. Mas, por enquanto, isso é ótimo. Ok, agora o que queremos fazer é realmente fazer se eu pressionar um para entrar na vista frontal, queremos realmente fazer essas partes que vão passar por aqui e essas partes depois vão para baixo. Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, pressionar Control, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, clicar com o botão direito, direito, clicar com o botão direito, inserir outro loop na borda. Agora, você pode estar se perguntando, você sabe, o que aconteceu com o exterior disso? Agora, o bom de fazer isso dessa maneira é que você pode pressionar Alt Shift e clicar. Então, agora eu tenho esses dois, você sabe, loops de borda selecionados, e então o que vamos pressionar é Control B. Agora, Control B é chanfrar alguma Então, se eu te mostrar rapidamente, traga um cubo. Então, se eu trouxer um cubo, não traga isso , é só para que eu possa realmente mostrar o que quero dizer Se você for até a borda daqui e em vez de usar o modificador, pressionar Control B, verá que pode realmente desligá-lo Você também verá que, no lado esquerdo, há várias opções, então você também pode usá-las para realmente trabalhar com elas. Com certeza vamos usar isso no futuro, mas como esta é a primeira vez, vou explicar, você também pode pegar seus vértices, pressionar Control Shift B e, na verdade , desligá-los você também pode pegar seus vértices, pegar seus vértices pressionar Control Shift B e, também Então, isso torna tudo muito, muito fácil. Além disso, você pode pegar vários vértices, Control Shift B, e chanfrá-los todos ao mesmo tempo Agora, você também notará que, se formos longe demais, acabaremos com esses problemas. Vou discutir isso daqui a pouco, como me livrar deles, como evitar que isso aconteça. Mas, por enquanto, isso é tudo que você realmente precisa saber. Ok, agora que fizemos isso, vamos excluir isso do caminho. Agora, há um pequeno truque aqui. O que você pode fazer é realmente fazer isso também em bordas como essa. Então, se eu entrar agora e pegar esse, vou fazer exatamente a mesma coisa. Então eu vou pressionar Controle, clique esquerdo, botão direito, clique, lei de controle, clique esquerdo, clique direito. E agora eu vou pegar as duas juntas, e eu vou entrar, ter certeza de ter bebido a borda, selecionar essas bordas como s e, em seguida, pressionar Control B, e eu poderei trazê-las para fora assim, como você pode ver Isso é muito, muito bom porque o que isso significa é eu posso mencionar este e eu posso trazer este à tona . Então, o que eu quero dizer? Se eu entrar agora, pressionar Control B, você pode ver que eu posso puxá-los até a altura que eu realmente quero. Então, se olharmos para isso agora, você pode imaginar que esses são os pedaços de madeira onde eles estão sentados, e esses são os pedaços de madeira onde eles estão sentados, e eles têm mais ou menos a mesma profundidade. Agora, diremos que, se eu voltar, provavelmente os tornei um pouco finos demais. Então, vamos torná-los um pouco mais grossos assim . Vamos falar sobre eles agora. Control Shift e clique em Control B, e então eu posso tirá-las e obter exatamente as partes de madeira que eu realmente quero, enquanto ainda saio do centro. Deixar o centro é realmente muito importante. Agora que fizemos isso, vamos realmente dividi-los. Então, o que podemos fazer aqui é dividi-los aqui. Então, shift, clique, shift, clique, clique com o botão direito, e vamos marcar uma cena. E então também podemos dividi-los aqui. Então, vamos remover esse painel, clicar com o botão direito do mouse e marcar e agora você verá que é isso que temos Agora, você pode ver, porque isso tem uma largura diferente, que provavelmente são um pouco finos demais neste lado. Então, o que eu vou fazer é lt shift, click, lt shift, click. Eu tenho um ponto médio ligado. Então, o que vou fazer é pressionar S e X e colocá-los um pouco, só para deixá-los um pouco mais grossos, porque a aparência parece um pouco fina Agora, o que isso me permitiu fazer também é que agora eu posso entrar e pegar os dois, por exemplo, pressionar o botão Y, e agora eles estão todos divididos. E eu também posso fazer o mesmo com eles. Y, G, tudo se separou. E vamos realmente dividir esses também, tudo ao mesmo tempo, e pronto. Agora, o que devemos ter agora, se eu mover isso, é tudo isso dividido, que torna muito, muito fácil, na verdade, criar janelas, você sabe, meio que nesse estilo e colocar o centro da janela porque você não tem mais nada mexendo com isso Agora, a única coisa é que, quando começarmos a mexer com, você sabe, esses pedaços de madeira e outras coisas, talvez precisemos tornar o interior real da janela um pouco maior Mas, além disso, descobri que depois de, você sabe, fazer essas janelas centenas, senão milhares de vezes, essa é a maneira mais fácil. Tudo bem, então vamos economizar nosso trabalho, como sempre, e espero que você aprenda muito lá, e nos vemos na próxima e em cada uma Muito obrigado. Tchau tchau. 24. Adicionando painéis de janela, solidificando espessura e profundidade: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Blender E o que eu quero fazer agora é criar essas janelas reais. Agora, a maneira de fazer isso é que precisamos de um ponto central neles, e precisamos de um interior neles. Então, o que eu vou fazer é pegar os dois. Vou apertar o botão i. Isso então nos dá esse tipo de esboço que está circulando por aí E então o que vou fazer é pressionar a lei de controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Clique com o botão esquerdo da lei, clique com o botão direito do mouse. Então, um na vertical, outro na horizontal. Agora, neste, na verdade tem dois. Portanto, controle na vertical. Aumente a roda do mouse uma vez, clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique. E então, neste, clique com o botão esquerdo do controle, clique com o botão direito. Finalmente, podemos fazer tudo isso juntos. Então, Alt Shift, clique em Alt shift, clique em, Alt shift, clique, Al shift , pressione Control B, e então você deve acabar com aqueles pequenos painéis para sua janela Agora você pode ver que é assim que eles vão se parecer. Agora, o problema é eu provavelmente quero colocar algumas variações nessas partes aqui. Então, o que eu vou fazer é ver que eles não são do mesmo tamanho que esses. Então, o que vou fazer é pressionar o botão Ed do Control novamente. Pressione tab, pressione Control A, clique com o botão direito do mouse em todas as transformações, defina a origem como geometria Agora volte e vamos ver se isso está resolvido. Então, Controle B, retire-os, e agora você pode ver que eles têm exatamente a mesma largura um do outro. Agora, você verá que essa parte aqui talvez seja um pouco menor do que essa parte. Vou ver se ele pode realmente entrar. Então, se você cometer erros, Alt Shift clique Alt Shift clique em Alt Shift clique. E o que eu posso fazer é então, espero, pressionar S, e eu deveria ser capaz de puxar isso com base em se eu chegar aqui, onde está escrito, onde está a origem individual, e eu deveria ser capaz de pressionar o botão s e trazê-lo um pouquinho mais ou menos Agora, você sabe o que? Em vez de fazer isso, vou clicar com a tecla Alt Shift e pegá-la andando por aí. Clique em Alt Shift ao contornar este, e então eu vou pressionar o osso S e então eu posso trazê-lo como eu precisar. Agora eu posso adicionar um pouco mais de espessura aqui. Também posso adicionar um pouco mais de espessura a essa broca, só para que fiquem com a aparência correta. Se eu pressionar S e Z, por exemplo, eu deveria ser capaz de puxá-la baixo até ficar na escala certa que eu quero. Agora, a outra coisa é que essas partes aqui definitivamente querem ser, você sabe, um pouco aleatórias Eles não querem ser tão planos assim. Então, o que vou fazer é adicionar mais alguns loops de borda, mas antes de fazer isso, eu definitivamente quero manter tudo isso junto Então, em outras palavras, eu não quero minhas janelas. Para fazer parte de tudo isso. Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou pressionar Controlle e Mark asm. Agora eu tenho todas as nossas janelas marcadas. Agora eu posso realmente entrar e dobrá-los um pouco. Mas antes de fazer isso, vamos adicionar mais alguns loops de borda. Então, lei de controle, clique esquerdo, direito, clique, controle, clique esquerdo, direito, clique. Controle. E você pode estar pensando isso é muita confusão, mas, honestamente, o resultado falará por Então, tudo o que vamos fazer é adicionar mais um loop de borda passando por cada um deles, menos assim. Agora o que podemos fazer é entrar. Podemos pegar cada um deles, então isso é agarrá-los, pegar cada um desses desse jeito Venha mesclar, transforme, vá até onde diz randomizar, reduza isso para Não aponte, nota 1 Assim. E vamos diminuir um pouco mais. Então, nada, nem cinco. Vamos tentar isso. E vamos ver como eles vão ficar. Agora, o problema é que as janelas em si querem ser planas. Então, só precisamos levar isso em consideração e vamos nivelá-los, e você verá isso em um minuto Mas, por enquanto, eles estão, você sabe, aparecendo há muito tempo aqui Eles estão aparecendo há muito tempo aqui, e parecem muito desiguais, e é exatamente isso que estamos procurando Então, agora eu quero ter certeza de que elas são, na verdade, as janelas são realmente planas. Então, neste momento, eu posso entrar, pegar minhas janelas porque elas vão se alinhar agora com elas, ou menos. Então pegue minhas janelas. Assim, e então eu vou pressionar a seleção P apenas para separá-los. Volte para minhas janelas, então, pegue minhas duas janelas, pressione o botão Tab, A para pegar todas, e depois S, e veja onde está sua direção, então deve ser Y e zero. E o que isso vai fazer é acabar com todos eles para mim. Então, todas essas janelas agora estão exatamente planas porque eu as zerei abaixo do eixo Y. Então você pode ver agora que eles são feitos de forma plana. Tudo bem, agora eu posso pressionar a tecla tab e posso escondê-los no caminho. Agora vamos falar sobre as estruturas principais da janela real. Então, se eu chegar a este primeiro, o que eu posso fazer agora não é apenas randomizá-lo, então eu posso separá-los, separá-los Eu tenho controle total sobre essas janelas agora, que é exatamente o que eu quero. Então, o que eu vou fazer agora é realmente fazer isso primeiro. Então eu vou entrar. Vou dividir essa parte com a seleção de bordas, para garantir que ela selecione tudo, e então pressionarei a seleção Pt, dividirei essa parte, assim, e depois farei o mesmo nesta Então, P, seleção, divida isso também, menos, e agora acabamos com eles. Agora, esses, como sabemos, eles já estão separados. Isso é ótimo. Vamos adicionar mais alguns loops de borda a eles então Então, apenas alguns loops de borda. E não se preocupe se você está pensando que são muitos polígonos para uma janela Confie em mim, quando digo, como em muitos jogos hoje em dia, a quantidade de polígonos realmente não importa muito O que importa é a tonalidade da configuração, o espaço UV que você está usando, porque o desenho exige os materiais usados é muito mais importante hoje em dia. Então, se você tem uma carga de quatro K texturas, por exemplo, em vez de duas k, você com certeza vai estragar a soma, o ambiente ou o ganho Se você tem 100, você sabe, shaders com cinco texturas em cada um, isso realmente vai impressionar Então, você descobrirá que, se estiver usando o ambiente, mesmo que ele tenha 1 milhão de polígonos, se você descer, a quantidade de texturas e sombreamentos nele certamente aumentará o desempenho mesmo que ele tenha 1 milhão de polígonos, se você descer, a quantidade de texturas e sombreamentos nele certamente aumentará o desempenho. Isso não quer dizer que a contagem de polígonos não faça nada, mas quando estamos falando aqui de mais alguns polígonos, Realmente é. Então, vamos agora a este. Faremos a mesma coisa com isso. Então, três, três e depois dois. E então dois neste, também. Ok, então agora temos os dois. Agora, o que eu quero fazer é pegar os dois, pressionar A, e então o que vamos fazer de novo é entrar, transformar, randomizar e diminuir essa parada com zero ponto, nota um, assim E aí está, agora devemos ter nossas janelas. Agora eu quero solidificá-los. Então, o que vou fazer é ir até meu pequeno espaço, gerar e solidificar, assim, você notará que só é feito em um assim, você notará que só é feito em Vamos recuar um pouco, para que tenhamos uma rodada sobre a espessura. Agora, quando você estiver lidando com janelas, sempre as torne mais grossas do que você realmente pensa que serão E a razão é porque essa parte aqui vai entrar na parede e você ainda quer ver suas janelas. Então, o que eu costumo fazer é ficar um pouco mais grosso do que eu acho que realmente vai ser E então a maior parte das minhas janelas reais ficará na fronteira Agora, faremos o mesmo com este. Então, tudo que eu preciso fazer agora é pressionar Control L, e o que eu vou fazer é copiar modificadores, e pronto Clique com o botão direito do mouse, Shade Auto smooth, e esse é o início de suas janelas. Agora, a única coisa que eu diria aqui é o fato de que precisamos retirá-los um pouco. E, novamente, eu sei que é muito trabalhoso, mas se você quiser que pareça muito, muito bom, e é isso que queremos fazer, essa é a maneira de fazer isso. Então, o que vou fazer agora é aplicar esse modificador e , em seguida, entraremos Já temos toda essa aleatoriedade ativada e, em seguida, tudo o que vamos fazer é retirar um pouco essa e fazer o mesmo com esta, porque as janelas, quando as estavam construindo, na verdade tinham uma pequena lacuna entre todas elas na verdade tinham uma pequena lacuna entre todas elas E você pode ver o quão bonitas essas janelas já estão. Então, vamos juntá-los todos, assim. E, finalmente, o que faremos é adicionar um pouco mais de aleatoriedade a eles Então deixe-me entrar. Preciso adicionar o pino deslizante aqui, então controle e E isso é porque eu errei um pouco, chego até a parte de trás disso e os puxo de volta para que fiquem no mesmo espaço E, finalmente, o que faremos é entrar agora. Vou pegar cada um desses. Então, cada um desses, tipo , eu vou fazer o mesmo com isso, eu vou pegar este também. Então, eu pego os dois agora. Na verdade, vou tocar duas vezes no A apenas para ter certeza de que limpei tudo. Selecione Shift e selecione cada um deles. Tipo, então vá até este, selecione Shift. E então o que vou fazer é retirá-los um pouco. Agora, certifique-se de que isso tenha origem individual. Vamos ver se isso funciona ou se tem origens individuais. E então tudo o que vamos fazer é pressionar SNC e ver se podemos retirá-los. Agora, se eles não se retirarem, o que está acontecendo lá é porque são aviões. Então, em vez de fazer dessa maneira, vamos fazer de outra maneira. Então, vamos retirar esses. Vamos passar por esse lado. Vamos retirá-los um pouco, e então eu devo ser capaz de pegar cada um deles. Assim, coloque-o em um ponto médio desta vez, para que ele puxe do centro, não individualmente Pressione o S e o X e puxe-os para dentro, e ele deve puxá-los para fora, assim. E lá vamos nós. Na verdade, temos nossas janelas no lugar. Tudo bem, tudo bem até agora. Agora, vamos pressionar ultage, trazer de volta nossas janelas principais reais E então o que vamos fazer agora é basicamente retirá-los um pouco. Então você pode ver se eu pego esta, essa e minhas janelas, vamos colocá-las um pouco de volta no lugar. Então, eles vão começar por aí. E então o que vamos fazer agora é pegar esses dois potes. E vamos usar o solidify novamente. Não precisamos separar nenhum desses , então isso é uma coisa boa. Antes de começarmos, vamos redefinir todas as nossas transformações. Adicionar um modificador gera e solidifica. E, novamente, será o contrário. Então, vamos recuar um pouco, e você pode ver até onde você está indo lá. Então você pode ver até onde isso está indo. Você pode então entender onde seu copo vai ficar. E se você consegue enxergar pelas janelas, você realmente quer ter certeza de que essa é a espessura certa. Então, no momento, isso está parecendo muito bom, na verdade. Também posso escrever clique e sombrear ou suavizar, e você pode ver como isso fica bonito. E então, o que também podemos fazer é pegar um copo estranho agora e colocá-lo de volta no lugar para garantir que tudo esteja bem Agora, eu diria que sobre eles, eles querem estar um pouco mais atrás. Então, se eles voltarem tão longe, certifique-se de que essa parte também esteja voltando um pouco mais longe, caso você queira ver através do vidro, você quer ser capaz de ver aquela crista ali Ok, até agora tudo bem. Agora, a última coisa é que queremos fazer o mesmo aqui. Então, tudo o que vou fazer é pegar este, pegar este, pressionar Control L, e então tudo vamos fazer é copiar os modificadores e, finalmente, trazer nosso copo volta igual ao de lá, e pronto E vejam como eles já estão lindos, pessoal. Agora, deixe-me ter certeza de que minha cavidade está ligada para que eu possa ver tudo. Vamos apenas colocá-lo no material. E veja se consigo ver, porque eu sempre verifico assim, você sabe , antes de fazer qualquer coisa, então tudo o que vou fazer é pegar tudo isso e voltar para o meu material. Você sabe o que? Eu nem preciso fazer isso. Vou pressionar Control nesse cara. Vincule os materiais, toque duas vezes no A e pronto. Agora podemos ver exatamente como elas serão, e elas estão fantásticas. Então, agora o que queremos fazer na próxima é criar, agora sabemos como criar janelas, queremos criar aquela outra janela. Então a outra janela que vai aparecer aqui, você sabe, é como uma janela redonda, na verdade não é uma janela arredondada. Na verdade, é uma janela de formato triangular, então queremos criar essa Tudo bem, pessoal, então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 25. Como modelar uma janela de arco triangular com ferramenta de faca: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de guloseimas assombradas Blender two Agora, só para vocês saberem, pessoal, eu sei que parece que está demorando muito para realmente chegar a algum lugar, mas explicar absolutamente as coisas em profundidade quando fazemos isso pela primeira vez é muito importante. À medida que avançamos no curso, não preciso continuar explicando as mesmas coisas repetidamente. Mas veja, o que estou tentando fazer aqui é construir o conhecimento dentro você, a memória muscular real e o fluxo de trabalho, além disso. Então, todas essas coisas permitirão que você vá em frente e crie seus próprios ambientes, pacotes modulares, coisas assim Eu não quero que seja apenas um curso em que, você sabe, você está apenas copiando o que eu faço. Na verdade, quero que você aprenda à medida que avança. É por isso que está demorando um pouco mais. Eu sei que as pessoas às vezes reclamam: Oh, isso poderia ter sido feito em 5 horas menos ou algo parecido E isso é verdade. Mas então você perderia muito disso. Você sabe, não é só uma conversa aleatória aqui. Na verdade, está lhe dizendo por que estamos fazendo coisas. Tudo bem, com isso dito, então vamos realmente entrar e criar a próxima parte Então, o que eu vou fazer é trazer outro avião. Então, vou trazer um avião RX 90 Spine Ram. E vamos trazer isso à tona então, colocá-lo no lugar certo. Agora, vamos obter as dimensões certas. Então, primeiro de tudo, vamos chegar às nossas dimensões e vamos colocar isso em 1,07 Vamos colocar isso em 0,21, mas esse é o y, então não precisamos nos preocupar com isso Então, o único com o qual precisamos nos preocupar é o Z, então 1,78 E na verdade não está funcionando porque preciso redefinir todas as minhas transformações E então 1,78 no z, e aí está. Tudo bem, então essa é a altura real da nossa outra janela Agora, o que queremos fazer é incluir essa parte. E a maneira como fazemos isso é pegar dois deles, selecionar esses dois bits para Control Shift B e baixá-los. Agora, o que você pode fazer aqui é adicionar mais algumas, assim. Traga algo assim. Sei que não parece certo, mas agora podemos fazer tudo daqui de baixo. Então, se eu entrar agora, posso realmente abaixar o chicote. Você verá que temos um crossover. Eu vou te dizer como desligar isso. Se você vier e colocar a sobreposição de pinças e, em seguida, abaixá-la, verá que agora não pode ir mais longe Então, isso realmente impede que isso aconteça. Se você desligá-lo, verá que está quebrado. Então, o que queremos fazer é recusar isso, e então podemos realmente conseguir o que realmente estamos procurando. Então, queremos que aconteça assim, mas não queremos que acabe tão longe, então vou trazer isso de volta. Assim. E a outra coisa é que eu realmente quero abaixá-los um pouco para tornar, você sabe, essa borda arredondada um pouco mais. Então, o que eu vou fazer é retirar isso agora. Então, se eu pressionar S e Z, eu posso realmente retirar isso assim. E então o que eu posso fazer é abrir meu painel final novamente. Então, se eu abrir meu painel, pressionar a guia, posso ver que agora está em 1,92 Vamos colocar isso de volta em 1,78, assim, e pronto, temos a janela que estamos realmente procurando Agora, o que eu quero fazer é a parte inferior disso, então essa é uma janela um pouco diferente que realmente aparece. Então, vamos realmente fazer isso primeiro. Agora, você descobrirá, quando entrarmos nisso, por causa do jeito que é, porque essa é uma arma final, em outras palavras, ela tem mais de quatro lados, então tem muitos lados. Isso causa problemas quando estamos tentando adicionar um loop de borda. Então você verá que atravessar horizontalmente é um problema, subir também é um A outra coisa é que não temos um ponto central aqui. Nós só temos peças aqui como essa, e nós absolutamente precisamos de um ponto central. Portanto, a maneira mais fácil de obter um ponto central primeiro é pegar a parte superior aqui. Então, basta pegar a parte superior. Pegue a parte inferior, clique com o botão direito e o que você vai fazer é subdividir Depois de subdividir, você verá que agora temos um ponto sensorial real aqui, e agora podemos realmente juntá-los para nos dar a parte que realmente precisamos Agora, antes de fazer isso, é claro, eu quero realmente criar a parte interna e a parte inferior. Então essa parte inferior é muito importante, ela vai sair. Então, o que vou fazer é mostrar outra técnica. Usando a ferramenta de faca apenas para criar essa peça. Então, vou pressionar tab para entrar no modo de edição. E então o que eu vou fazer agora é entrar com K. Então esta é a ferramenta de faca, e eu quero desenhar uma linha indo desta parte para esta parte Agora, é claro, não quero improvisar ou olhar para ela para ter certeza de que está reta Então, tudo o que vou fazer é pressionar A, e isso vai manter tudo absolutamente correto para mim. Venha para este lado, pressione o botão enter e pronto. Nós temos essa parte lá. A partir daqui, então, eu posso realmente separar isso porque essa será a seção inferior, na nossa janela. Então, vou pressionar o botão largo e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar SNX e retirá-lo um pouco Isso é, ou melhor, a prateleira em que a janela real estava. E, novamente, quando você está trabalhando com algo assim, descobrir como você vai fazer isso é, na verdade, a parte mais difícil E uma vez que você tenha resolvido isso , geralmente você pode realmente entrar e, você sabe, fazer algo parecer bom. Mas sempre passe algum tempo se exercitando. Ok, se você fizer dessa maneira, então eu vou mexer com, você sabe, essa parte interna Se eu fizer dessa maneira , não terei esses, você sabe, blocos quadrados adequados. Eu vou ter algo em um ângulo. Todas essas coisas precisam ser resolvidas primeiro. Ok, então vamos entrar, aperte um. E o que eu quero fazer é pressionar o botão do olho agora para trazer isso. Então, vou pressionar o botão do olho para trazê-lo para obter a espessura que eu quero. Portanto, deve ter aproximadamente a mesma espessura que aqui. Talvez seja um pouco menos, mas você pode ver que isso é o que realmente temos aqui, e isso está muito bonito. Agora, o problema também é que essas partes aqui talvez queiram ser arredondadas um pouco mais Você pode absolutamente entrar se quiser fazer isso. Tudo o que você precisa fazer é pegar duas dessas bordas, certificar-se de que está no ponto médio, pressionar o SNX e seguida, arredondá-las um pouco mais Ok, até agora tudo bem. Agora queremos que eu tenha um ponto central aqui. Então, o que vou fazer é pegar essa parte aqui, clicar com o botão direito do mouse e marcar uma cena. E então o que eu vou fazer é me exercitar. Então, isso vem até aqui. Eu posso pegar este e este e depois clicar com o botão direito e marcar uma cena. Agora, temos o problema na parte inferior, como você pode ver, porque temos esses cantos reais e, na verdade, não os queremos. Então, o que vamos fazer em vez disso é voltar com a ferramenta de faca. Então K, selecione esta área aqui, pressione o botão A, vá até o outro lado, pressione o botão enter, K, selecione este canto. A, atravesse, pressione o botão enter e pronto. Agora, o que podemos fazer é marcar essas costuras, e agora essa costura aqui também, então eu vou marcar uma E agora temos uma parte plana. Temos esses dois bits subindo, e isso, mais importante, está dividido. Agora, o que queremos fazer é querer entrar. A mesma coisa que fizemos com o outro. Então, primeiro de tudo, queremos criar nossas janelas reais. Então, quantas janelas vamos ter? Primeiro de tudo, vamos separar isso. Então, vou pressionar a seleção P para dividi-la. Eu vou selecioná-lo. E em vez de pressionar H para, você sabe, TH para esconder tudo ou trazer tudo de volta, vou pressionar o pequeno ponto de interrogação. E o que isso faz é isolá-lo de tudo o mais na cena, e isso torna muito, muito fácil trabalhar com Agora temos que o que queremos fazer, se olharmos para nossa janela antes de continuar, essa é a parte que estamos realmente tentando criar, essa parte aqui. Então, agora que temos isso, vamos colocar isso de lado. E o que eu vou fazer é então, primeiro de tudo, eu quero um comprimento vindo daqui até aqui. Então, vamos entrar com nosso pequeno verte seleg selecione isso e este aqui embaixo. E se não estiver aqui embaixo, se você não tiver um, basta entrar novamente, selecionar isso, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Então nós lhe daremos um. Então, agora você pode selecionar este. E este, e você pode pressionar o botão J assim. Agora, não pressione F para preencher um rosto. Funciona, mas na verdade não funciona porque não cria um laço de borda percorrendo a malha real. Ele apenas o cria no topo. Então não faça isso. Depois de tudo, então, vamos entrar. E o que nós queremos fazer então é criar um aqui, então J. E a partir daí, nós só queremos mais um, e a partir disso, eu posso realmente pressionar Control agora com o botão esquerdo, com o botão direito do mouse. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, basta inserir nossa inserção na seleção de faces, selecionar todas essas faces dessa forma e, em seguida, tudo o que vou pressionar é o botão do olho. Pressione o botão i novamente e você verá que temos alguns problemas, e você sempre terá esses problemas quando estiver usando booleanos ou usando a inserção E o que isso significa é não queremos realmente clicar em uma sobreposição de pinça ou algo parecido porque queremos absolutamente que fique assim O que isso significa é que temos que realmente entrar e consertar a malha. Então, como fazemos isso? Então você pode ver esses pontos aqui, dois pontos aqui. Então, se chegarmos ao nosso pequeno vértice, podemos juntá-los a este aqui? Isso nos permitirá nos juntar a eles até lá? É aí que realmente precisamos disso? Você pode ver que se eu entrar e simplesmente trazê-los para baixo, será um pouco mais fácil ver o que estou fazendo. Então você pode ver aqui, onde está a borda daqui? Então, eu vou voltar antes de fazer isso, só para que eu possa mostrar a vocês um pouco mais limpo o que quero dizer. Então, se eu pressionar o botão do olho e trazê-los para dentro, agora você pode ver onde estão essas duas junções Então você pode ver agora e, trazendo-os essas duas junções estão uma com a outra Então, se eu pegar este e juntá-lo aqui, tudo bem. Então, vamos fazer isso. Então, vamos pegar esse. Vamos pegar esse, e acho que vamos pegar talvez esse. E vamos clicar com o botão direito do mouse. Desça até lá. Diz mesclar vértices e, por fim, fundiremos. Então, vamos nos fundir no final. Agora, você pode ver que o que aconteceu aqui é que ele trouxe isso para dentro, e tudo bem porque poderíamos trazê-lo para fora se necessário, mas ele trouxe isso de forma muito, muito severa Isso é realmente algo que eu quero? Então, vamos voltar e pensar, certo, vamos juntá-los a essa parte aqui, porque acho que será mais fácil. Então junte-os a este. Então clique aqui por último. Você também pode pressionar o botão final e ir para o último, e pronto. Agora temos um pequeno problema em que preciso resolvê-los agora. Então, eu vou derrubá-los todos juntos. Mas você pode ver, se eu fizer dessa maneira, isso realmente parece muito bom. Então, eu vou fazer a mesma coisa agora com este. Então, vou me juntar a eles nesta última vez. Então clique, clique, clique, clique o botão direito, mescle vértices, enfim, e pronto Agora, se pegarmos os dois agora, devemos ser capazes de trazê-los para onde realmente queremos, o que será algo assim. E, finalmente, enquanto selecionamos esses dois, vamos pressionar o botão J e pronto. Agora temos exatamente o que queremos. Só quero ter certeza que eles cheguem longe o suficiente, ou que você esteja realmente feliz com isso, ou com, sabe, a que distância eles estão? Porque a melhor coisa agora é que podemos abordar cada um deles. E o que podemos realmente fazer é apertar o botão e colocá-los como queremos agora, como você pode ver. Então, podemos trazê-los, assim, e isso realmente parece muito bom. Agora, neste momento, é sempre melhor se você quiser arredondá-los um pouco mais, se quiser que sejam assim, fazer isso neste momento. Agora, a próxima coisa, é claro, que precisamos fazer é randomizá-los um pouco Agora, você vai ter muitos problemas com, especialmente, você sabe, muitos deles aqui. Felizmente para nós, porém, você sabe, não estamos realmente dividindo nossas janelas, então não precisamos que elas tenham todas essas bordas Só queremos o laço de borda. Então, se clicar com o botão esquerdo, com o botão direito, clique lá para realmente fazer o trabalho de randomizar esses pequenos pedaços Então, eu vou fazer o mesmo aqui. Então, dois, clique à esquerda, clique à direita, clique, dois, clique à esquerda, clique à direita, clique. E vamos fazer o mesmo aqui. Dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora, a outra coisa é que antes de terminar , a propósito, faremos isso na próxima lição. Então, antes de terminar, vamos economizar nosso trabalho. E eu vou te ver na próxima porque o tempo está acabando, e essa tem sido uma longa lição, e nos vemos na próxima. Espero que você volte a isso e esteja randomizando e finalizando esta janela Tudo bem, pessoal. Então , espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 26. Solidificar, limpar a topologia e janelas assombradas com chanfres: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Tudo bem, então agora queremos vir e aleatorizar tudo isso Então, tudo o que vou fazer é pegar tudo com A e, em seguida, o que vou fazer é mesclar , transformar e randomizar Vamos colocar em zero ponto zero cinco, mais ou menos, e isso não é realmente nada Vamos tentar um ponto de nota, não cinco. E aí está, está parecendo melhor. é aleatório, Provavelmente é aleatório, então eu diria que estou olhando para essas pequenas bordas ou elas estão se alinhando Não, eles estão um pouco tortos, e isso é exatamente o que eu quero. E agora o que eu quero fazer é separar minhas janelas. Vou entrar e dividir minhas janelas, então vou controlar, clicar, controlar, clicar, controlar, clicar, clicar , clicar com a tecla Shift, clicar, assim, mudar, clicar e dar a volta me certificando de que todas elas estão selecionadas, assim. E lá vamos nós. Agora podemos separá-los, então eu vou pressionar Y para separá-los, e agora você verá a divisão. Neste momento, também vou pressionar delete e, provavelmente, quero dissolvê-los de forma limitada. Estou me perguntando se devo mantê-los. Tipo, você sabe o que? Vou mantê-los assim. E a razão é que, se eu me dissolver de forma limitada, o que tende a acontecer é que isso endireitará todas elas. Você pode ver que todas essas janelas foram endireitadas. Isso torna um pouco mais difícil colocar os UVs e colocá-los no lugar Então, vou pressionar Control e, na verdade, vou mantê-los assim. E tudo o que vou fazer em vez disso é pressionar S e Y e zerá-los, assim, para que fiquem bonitos, planos e prontos para uso. Tudo bem, então estamos praticamente terminando com isso dentro da janela Vamos então pressionar o botão Tab, pressionar o pequeno ponto de interrogação, então pressione o ponto de interrogação e traga tudo de volta. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática, e é isso que acabamos fazendo. Agora eu quero ter certeza de que eles se parecem com esta parte. Então, se eu chegar a essa parte agora, o que vou fazer é retirar essa parte um pouco, , e então vou chegar a essa parte aqui. Então, agora eu tenho essa parte aqui. Pressione o Controle A para transformar a origem do conjunto em geometria. Agora, a espessura disso não é 0,237, como podemos ver. Então, o que eu quero fazer é entrar, trazer um modificador para solidificar novamente Então solidifique o modificador e puxe-o para trás. Assim. E podemos ver agora que no Y, não em 0,184, vamos ver, não Então, posso fazer isso daqui? Na verdade, não, não, não 0,237. Sim, eu posso. Então, agora eles têm exatamente a mesma espessura que estão no topo como este aqui. Vamos ver se eles realmente estão, ou se está apenas brincando comigo. Mesmo que seja, podemos resolver isso. Eu pressiono G apenas para ter certeza de que pegaram tudo. Vamos dar uma olhada. Acho que quero um pouco mais de espessura e posso ver que eles não estão alinhados. Então, o que eu vou fazer é voltar a este. Vou aumentar minha espessura para combinar com esta aqui. Então eu vou puxá-lo para frente, e aí vamos nós. Essa é a espessura certa disso. Agora, a outra coisa é que, claro, eu ainda não coloquei uma divisão aqui, e eu realmente quero dividi-las. Então, o que vou fazer agora é entrar e fazer Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar em Alt Shift. E eu também quero que isso aconteça por aqui. Agora você pode ver, no momento, que não está dando toda a volta por lá. E a razão para isso é porque ainda temos nossa solidificação ativada. Então, tudo o que vou fazer é me certificar que estou dividindo essas coisas, então eu vou entrar Eu vou pegar esse e esse. Eu vou pressionar o botão Y, e eu vou pegar este e este, eu vou pressionar o botão Y só para ter certeza de que eles estão separados. Agora você pode ver que isso está dividido. Eles estão separados, e agora devemos colocar essa linha lá depois de realmente aplicarmos essa solidificação Então, vamos realmente fazer isso. Vamos aplicar isso, então controle A. No modo objeto, é claro, no Controle A, clique com o botão direito do mouse , ajuste a suavização automática e pronto. E agora devemos separá-los. Agora, a forma como testamos isso é com o bisel. Quando trouxermos o chanfro, veremos se isso realmente funciona Nunca me preocupei, tipo, se algo não funcionar, porque podemos consertá-lo no futuro. Agora, o que vou fazer é retirar isso agora, para que fique alinhado, e lá vamos nós. E, finalmente, com isso, vou adicionar alguns loops de borda Só estou me perguntando por que não consigo adicionar alguns loops de borda, controle de Sal Parece que tem alguma coisa lá dentro. Então, o que vou fazer é pressionar L, excluir e limitar para dissolver. Então, eu deveria ser capaz de introduzir alguns loops de borda assim E então, finalmente, eu posso pegar a coisa toda e simplesmente mesclar, transformar e randomizar, e vamos colocá-la no ponto zero, mais ou menos, e pronto transformar e randomizar, e vamos colocá-la no ponto zero, mais menos, e Essa é a parte feita. Agora, a única coisa é que ainda não fizemos isso por aqui, e com certeza vamos fazer isso. Então, novamente, controle traz alguns loops de borda, controle, traz alguns loops de borda, ContoA traz alguns loops de Tipo, então, pressione o botão A. Eu não vou. Quero desmarcar isso. Então, em vez de L, vou pressionar Shift L apenas para desmarcar isso, e então vou mesclar, transformar, randomizar, não, apontar, ninguém, desse jeito, e pronto Eu também não vou me preocupar muito com essa parte aqui. Eu posso lidar com isso em apenas um segundo, então vamos lidar com isso em apenas um minuto. Agora, o que eu quero fazer agora é focar nessa parte aqui, é claro. Então, novamente, eu não tenho o meu, eu tenho. Eu continuei na minha solidificação , então isso é muito útil. Então, vamos a essa parte. Controle A, todas as transformações Geometria de Sargon, pegue esta, Breast Control L, e vamos aos E então o que vamos fazer é puxar os dois para trás. Então, eu vou pegar apenas este. E esse aqui dentro. Então essa janela, oh, elas são todas parte da mesma coisa, então isso é bom. Isso só significa que eu preciso separá-los, no entanto. Então, vamos puxá-los de volta para onde queremos que eles vão, para que você possa ver aqui que esse é o tipo de lacuna para onde queremos ir. E então o que vamos fazer agora é cuspir de nossas janelas Então, se eu entrar aqui, onde eles estão? Aqui estão elas. Então, vamos separá-los, então eu vou pressionar a seleção P, separá-los, e eu vou remover o modificador aqui, então eu vou pressionar o pequeno X, e pronto Agora, vamos puxar nossas janelas para frente. Assim, e devemos acabar com algo assim que parece muito, muito bom, como você pode ver. Agora, vamos lidar com essa parte superior. Nossa solidificação não está mais ligada, mas queremos ter certeza de que essa peça está encaixada Agora, acho que parece um pouco estranho no momento. Se eu pressionar aqui, pressionar GB, só quero saber por que parece um pouco. Acho que é porque eu só preciso retirá-lo um pouco. S e Y e depois S e Z e retire-o um pouco, , e acho que agora está muito, muito melhor. Agora, a última coisa para as janelas é que precisamos dessa parte central. Então, tudo o que vou fazer se eu chegar a esta janela mais uma vez, aplicar meu solidifyControlA e agora devo ser capaz de criar o pequeno bloco quadrado que está lá Agora, eu poderia, honestamente, entrar e criar um quadrado aqui, mas podemos perder o tamanho de Então, eu só estou me perguntando se devo fazer isso ou se devo fazer da maneira mais fácil. Servidor, pressione um. O que eu quero dizer com isso? Eu entro, pego este e este, pressiono o botão J, e então pego este e este. Você não pode, faça-os juntos. Em outras palavras, você não pode pegar muitos deles e fazer assim. Então, eu vou fazer isso dessa maneira. Então, eu, assim. E então o que eu vou fazer é o mesmo aqui. Então J, o mesmo aqui, J, mesmo aqui, J, e depois o mesmo aqui com J. Lá vamos nós. Agora eu posso entrar e, em vez de tentar selecionar todos eles, posso pressionar o botão C e simplesmente selecioná-los assim. Você também pode mover o círculo cima e para baixo, de forma que seja maior e menor. E para tirá-lo , clique com o botão direito. Então é C, role para cima e para baixo, selecione o botão direito para retirá-lo. Tudo bem, agora temos isso. Vamos pressionar Shift D. Traga-os para fora. E então o que vamos fazer é pressionar Delete. Limite para dissolver e, em seguida, pressione E para retirá-los, então simplesmente extrude Vamos também torná-los um pouco menores para que não sejam tão grandes. Você também pode ver aqui que temos um pouco de bagunça em nossa malha Podemos resolver isso em um minuto. Na verdade, queremos corrigir isso em um minuto ou queremos consertá-lo agora? Vamos realmente dar uma olhada. Você pode ver o motivo pelo qual isso aconteceu. É porque ainda está um pouco dobrado, então tem um pouco de curvatura , como você pode ver Então, o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse. Verifique se você está na seleção de faces, clique com o botão direito e o que você pode ver é que você pode triangular do mouse e o que você pode ver é que você pode triangular faces. Isso resolverá isso. E então o que você pode fazer é transformar triângulos em quadríceps, e então você só terá as peças de que precisa Agora, não queremos fazer isso agora , então eu vou voltar. Vou deixar isso por enquanto, porque eu quero realmente trazer isso para cá. Agora, vamos ver se eu posso realmente trazer isso porque eu tenho dois para consertar lá. Então eu vou pressionar I, pressionar o Ibn novamente, e eu deveria ser capaz de trazê-lo assim, então tudo que vou fazer é pressionar E e retirá-los. Assim. E então o que vou fazer é selecionar todos e depois colocá-los de volta no lugar. Eu também vou vir e torná-los um pouco menores. Então, origens individuais, pressione o osso Is, torne-as um pouco menores e, em seguida, certifique-se de que estejam na madeira real. E, finalmente, como eu disse, vamos corrigir a argila. Certifique-se lifting facial, triangular faces, tentar quadríceps, e devemos acabar com uma malha que esteja realmente funcionando de forma que não causemos problemas mais adiante no Unreal mais adiante Se você tem armas e coisas assim, às vezes um motor irreal, quando você triangular coisas, isso Portanto, certifique-se de que seja feito no liquidificador, que você não tenha problemas Os únicos outros problemas que você pode ter são quando muitos pontos se juntam. Então, digamos que você tenha 20 pontos beira, que às vezes também causa problemas Como está agora, isso deve estar absolutamente bem. Tudo bem. Então, estamos praticamente acabando com tudo isso. Temos nossas peças aqui. Você pode ver que eles estão todos separados, parecendo muito, muito legais, e é isso, basicamente. Agora, o que precisamos fazer é chanfrá-los. Precisamos colocar os materiais , especialmente as janelas. Então, por enquanto, vou manter as janelas abertas porque, de qualquer forma, não preciso de um chanfro nelas. Então, o que vou fazer é pegar cada um deles agora, vou me certificar de que não haja solidificação lá Então, tudo o que vou fazer é pressionar Control A. Eu vou chegar a este, pressionar Control A, vou chegar a este, e isso já está ligado, certificando-me de que não há nada neles. Então, o que eu vou fazer é ir até cada um deles, pressionar Control J, juntá-los. Não as janelas. Vou deixar as janelas separadas. Então Controle J. Chegue a esta, certificando-se de que minhas janelas estão divididas, pegue esta, Controle J. Então agora você deve ter todas essas juntas juntas e você deve ter suas janelas separadas. Vamos abordar cada uma delas agora, redefinir todas as transformações, todas as transformações, definir origens, geometria E então vamos adicionar um modificador, que seria um chanfro, que seria um chanfro, e vamos definir isso para anotar o ponto, não três, não o ponto , não o três, assim, tem um pequeno chanfro aí que parece Lá vamos nós. Vamos agora fazer o mesmo nos outros. Em vez de passar por todo esse processo, controle L, modificadores de cópia, toque duas vezes em A e pronto Nossas janelas estão fantásticas. Finalmente, então, basta pegar suas janelas. Pressione o Controle A, tudo transformado, defina origens, geometria, e agora eles estão prontos para começar a colocar nossas texturas Então, vamos colocar nossas texturas. Agora, antes de realmente fazermos isso, vamos salvar que eu trabalho, como sempre, e na próxima lição abordaremos as texturas aqui, e esperamos terminá-las, mas elas estão fantásticas, como você pode ver E agora você conhece o processo, honestamente, de criar janelas dessa maneira Sabe, você pode fazer isso o dia todo, honestamente. Você não demorará muito para criar janelas. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 27. UV e quadrados UV mágicos para abrir janelas com caimento perfeito: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street em Blender E o que eu deveria dizer é Blender, muito Unreal, não está dentro. Ok, então o que queremos fazer agora é desembrulhá-los Mas a primeira coisa que quero mostrar são dois complementos reais. Agora, um deles você pode obter no Blender, então no site do Blender, e eu vou te mostrar como fazer isso, e o outro é um download Agora, o baixado, depende de você pagar por ele ou obtê-lo gratuitamente. Você pode pagar a pessoa que o desenvolveu, se quiser, ou pode simplesmente baixá-lo gratuitamente , dependendo de você. E a outra coisa é que você realmente não precisa usar isso se não quiser, porque eu vou te mostrar a outra maneira de realmente fazer isso. Isso só torna as coisas muito, muito fáceis. entanto, um que é da base Blender, você absolutamente deseja adquiri-lo porque torna as coisas muito Ok, então a primeira coisa que vamos fazer é abrir um novo arquivo para que eu possa mostrar exatamente o que vou fazer. E então o que vamos fazer é editar e vamos para as preferências. Portanto, edite as preferências. Vamos buscar extensões ou complementos, qualquer um que você queira fazer E você pode ver aqui que temos todos esses complementos aqui. Se quisermos obter extensões, o que precisamos fazer é permitir o acesso on-line. E o que vamos fazer então é fazer uma busca por UV mágico. Então você pode ver esse Magic UV aqui. Podemos clicar em Instalar, ou você pode realmente ir e clicar onde ele realmente está. Assim, você pode realmente acessar o site e descobrir onde ele está. E uma vez que você tenha feito isso, o que você vai ter é que você vai ter esse pop-up para que você possa ver aqui, isso vai aparecer. E então o que você vai fazer é clicar em Obter adição ao arrastar e soltar no Blender Então, tudo o que você precisa fazer é simplesmente arrastar e soltar isso, como diz, no Blender, assim, e então ele verificará se há atualizações e, em seguida, basta clicar em OK E agora, quando eu acessar meus complementos, você verá que, se eu pesquisar UV mágico, na verdade está lá, muito, muito fácil. Agora, o outro que você vai querer instalar será o UV Squares, mas você precisa instalá-lo a partir do disco porque, obviamente, isso não faz parte dele Então, se eu te mostrar isso rapidamente, isso é UV Squares Então você pode ver aqui, diz UV Squares. Se você clicar aqui, poderá baixar o arquivo zip e, na verdade, não precisará desembrulhá-lo Você não precisa desfazer isso para fazer isso e, em seguida, tudo o que você quer fazer é realmente instalá-lo Então, o que acontecerá é que, se eu fechar isso por um minuto, você terá tudo o que precisa para acompanhar. Então, se eu fechar isso por um minuto, chegar à edição e às preferências, você verá aqui que eu tenho UV Squares, eu tenho um layout UV, que já está embutido, então você só precisa marcá-lo Portanto, marque o layout UV, verifique se o Magic UV está ativado. Então você está pronto para ir. Então, o que isso faz exatamente? Bem, a magia UV nos ajuda quando estamos tentando copiar UVs, e os UV Squares ajudam quando estamos tentando corrigir UV. Então, vou te mostrar o que quero dizer com isso. Antes de tudo, porém, vamos entrar e vamos fazer isso primeiro, porque dessa vez eu poderei mostrar exatamente o que eles fazem. Então, vamos falar sobre isso, e o que vamos fazer é e o que vamos fazer é trocar o material e desembrulhá-lo Então, primeiro de tudo, pegue a coisa toda, pressione U e o projeto UV inteligente. Vamos ver como isso acontece. E então o que faremos é entrar agora e adicionar nosso primeiro material, que, se eu verificar, deveria ser, vamos dar uma olhada. Madeira vermelha. Então, vamos adicionar madeira vermelha, assim. Também vamos adicionar nosso metal, então eu tenho um clique na seta para baixo. Mas em metal, não temos nada. Vamos dar uma olhada. Então, os metais não estão lá. Vamos verificar nosso apêndice e ter certeza de que estamos trazendo eles. Então, vamos para o arquivo e anexar. Deixe-me tirá-lo de lá. Anexar. Já deve ser aberto no arquivo em que você estava antes. E tudo o que queremos fazer então é descer até onde temos materiais, e vamos ver se realmente temos um chamado metal. Nós deveríamos ter um. Chamado de metal, esse aqui. Vou clicar duas vezes nele e, em seguida, poderei clicar na seta para baixo, procurar meu metal e aqui está. Tudo bem. E o último vai ser o copo. Então, vamos nos certificar de que está dentro. Então você pode ver que eu os troquei. Eu não queria fazer isso. Então, o que vou fazer é colocá-lo em madeira vermelha e clicar em Mais, seta para baixo, metal. Este aqui mais a seta para baixo, e o que queremos é vidro. Podemos ver que não temos vidros nem janelas aqui. Vamos ver se está nas janelas. Windows, não aqui embaixo. Então, o que eu vou fazer, a mesma coisa de novo, ir para o arquivo, acrescentar, e o que estamos procurando vai ficar na parte inferior, porque obviamente é um W. Temos janelas, luzes apagadas, e devemos ter aquela em que está realmente acesa Então, deixe-me encontrar esse. Você sabe o que? Vou trazer o apagado primeiro, para que as luzes das janelas se Clicaremos em acrescentar e agora procuraremos o outro A outra será, deixe-me ter certeza de que, na verdade, vamos acessar o pacote de recursos e, logo abaixo, temos as luzes do Windows apagadas Então esse é aquele. Deixe-me colocar isso no renerview para que eu possa ver se a versão iluminada está lá porque deveria estar, essa é a única Por isso, é chamado de window lights it shader. Vou pressionar Control C, visto que tenho isso aí. Feche isso e, em seguida, vamos trazê-lo para dentro. E então deveria estar lá desse jeito. Agora, o que eu vou fazer é colocar no meu copo. Ou vou tirar essa e vou pegar meu copo Então, nesta classe, clique na seta para baixo, as luzes do Windows acesas e as luzes do Windows acesas. Então, vamos colocar a ONU, e aí está, sem luz. Lá vamos nós. Nós temos os dois ligados. Então, vou falar sobre meu trabalho. Também vou me certificar que os dados externos sejam clicados no local em que estão Tudo bem, então agora estamos prontos para o rock and roll. Então, vamos primeiro ver como isso se parece. Então, isso é uma madeira, uma bagunça completa, como você pode ver. Não queremos nada disso. Basicamente, tudo o que poderíamos ter dado errado está errado aqui. Agora, vamos entrar. E o que faremos é ir primeiro ao UV. Vamos girar tudo isso em torno de 90. Vamos pressionar o.in na janela de exibição para que possamos realmente ver o que estamos fazendo Agora, você pode ver, especialmente nessas partes, que não parece certo. E a razão pela qual não parece certo é porque eles não estão realmente seguindo a curva. É aqui que entram os UV Squares. Isso torna as coisas muito mais fáceis. O que eu vou fazer primeiro é virar essa rodada, então vou entrar no Edge select, pressionar este e depois pressionar R e 90 e girar essa rodada apenas para ter certeza de que está muito bonito. Então, o que eu vou fazer é entrar neles. Então, vou selecionar este, assim, e você pode ver aqui o problema. Tudo parece certo, exceto essas partes aqui, apenas dobradas. Agora, vou mostrar a vocês duas maneiras de fazer isso. Então, vamos entrar, e o que faremos é destacar essa parte primeiro. Vou pegá-la até aqui, então essa é essa aqui. Também vou desligar isso, para que seja muito, muito fácil ver o que você está fazendo. E então o que faremos é realmente entrar e pegar um desses e, em vez disso, vou pressionar Unwrap E você também notará que, como eu tenho magia UV, ela realmente oferece muito mais opções aqui. E o que vou fazer é seguir os quadriciclos ativos e clicar em OK Então, o que vou fazer é pressionar você novamente e, em vez disso, vou para o LitmapPK Finalmente , vou seguir Active Quads, clicar em Ok e pronto Agora você pode ver isso, se eu torná-lo um pouco menor, ele se endireita Então, vamos colocá-lo aqui. Você pode ver agora que isso segue perfeitamente. E veja a diferença que faz se segue a madeira e se não segue a madeira. Isso parece muito mais natural. Na verdade, parece que, você sabe, eles pegaram a madeira e a dobraram levemente porque é assim que eles realmente fazem. Você sabe, eles não o cortam nesse formato. Na verdade, está ligeiramente curvado. Você sabe, eles geralmente aquecem e dobram um pouco, e é assim que eles fazem. O mesmo que fazer com canos, o mesmo processo. Então, nós absolutamente queremos que esse fluxo siga isso. Agora, uma coisa que eu esqueci de fazer isso é que fiz isso um pouco da maneira errada. Então, vamos começar de novo. Então, o que eu vou fazer é entrar, desligar isso, pegar isso daqui até aqui. Vou pressionar e vou seguir o recurso ativo, desculpe. Acenda a palheta M e clique em OK. Siga os quadriciclos ativos, clique em OK e pronto. Agora você tem o mesmo resultado. Agora você pode estar perguntando. Então, por que precisamos de UV Squares Porque tudo o que posso fazer é entrar, pegá-lo, pressionar Alt, e ele se esforça para mim O mesmo com este. Qualquer um deles, pegue isso. Pressione L aqui, T endireitado. É por isso que usamos UV Squares, porque é apenas simples ato de não ter que repetir o processo repetidamente. Geralmente, você também pode entrar e pegar todos eles, então você pode pressionar L e L, pressionar e endireitar todos ao mesmo tempo, e pronto Então isso é muito, muito fácil, e é por isso que realmente o usamos. Agora, o que eu vou fazer é com essa parte, eu vou fazê-la parecer um pouco maior. Então eu vou entrar, UV, Ilhas PAC, sem rotação Clique em PAC. Deixe-o fazer o que quiser. Eu deveria resolver isso, e lá vamos nós. E agora você pode ver, se eu tornar isso um pouco menor, na verdade está parecendo muito lá. Está meio que no ângulo errado aqui, então vou girá-lo, então vou endireitá-lo e Agora, tudo de vez em quando parece muito bom. Agora, vamos agora, além desta. Na verdade, não estou feliz com essa. Gostaria de saber se, além disso, com tudo isso, eu deveria entrar enquanto tenho todos eles aqui, não vamos apertar o botão do Windows Vamos entrar, pegar tudo isso, pressionar A, UV, PAC Islands, clicar em PAC e vamos ver como estão agora E eu acho que eles parecem muito, muito melhores agora, como você pode ver. Tudo bem, então agora vamos para essa parte aqui. E o que vamos fazer é pegar tudo isso. E em vez de estar em madeira, vamos transformá-lo em mel e clicar em uma placa, e pronto. Agora vamos ver como é essa mel. Ainda parece um pouco robusto. Então vamos entrar, A, pegar tudo, UV, e depois vamos para Pack Islands. Então, Pack Islands está aqui. Sem rotação. Clique em OK. E agora você pode ver que eles estão fantásticos. Tudo bem, então essa é aquela capa grande. Já cobrimos os UV Squares e agora queremos cobrir o Magic UV Então, queremos entrar. O que eu quero fazer é pegar apenas uma das minhas janelas. Eu quero ir até minha janela, selecionar suas janelas, vir até esta, apertar o botão. E o que eu quero fazer é ser sincero. Quero estar diretamente na vista do sol pressionando um no meu teclado numérico. E o que eu quero fazer é entrar e pressionar o projeto Smart UV. Então, se chegarmos agora ao projeto Smart UV, não ao projeto Smart UV, projeto do ponto de vista, acabaremos com algo assim. Agora, você pode ver agora que eu posso realmente pegar isso e colocá-lo no lugar onde eu quero, exatamente no lugar onde eu quero. Agora eu posso até mesmo, você sabe, torná-lo menor, torná-lo maior. Eu posso pressionar S e X, não aqui na janela de exibição S e X, retirá-la e deixá-la exatamente como eu quero Então G e X, vamos mudar isso. Pressione a guia, mas, e pronto. Se colocarmos isso na visualização renderizada, você verá um toque duplo no A, que agora tem muita que agora tem muita sujeira e coisas assim, e está muito, muito bonito No entanto, os outros não parecem muito bons. Então, o que queremos fazer é chegar a este, L, L e L, e depois selecionar este último, L, e então o que vamos fazer é, na verdade, selecionar este primeiro. Então L, e vamos até onde diz copiar, copiar mapa UV. E então vamos para este, e vamos apertar L, e vamos usar Paste. Onde está colar, copiar, colar , colar, mapa UV e pronto. Agora, temos a mesma aparência. Então, vou passar por isso mais uma vez. Primeiro de tudo, pegue este. Copie, copie o mapa UV. Venha para o YH sempre que quiser. Esses dois, por exemplo, pressionam em colar, mapa UV. E lá vamos nós. Isso não está funcionando. Então, vamos tentar novamente com um deles. É um pouco complicado Eu vou dizer isso. Colar, mapa UV. Então, parece que temos que fazê-las uma de cada vez. Colar, mapa UV. Sim, e lá vamos nós. Tudo bem, então aí está. Você pode ver exatamente o que está acontecendo lá. Agora, o que podemos fazer é entrar e, obviamente, girar isso, então 180, girar ao redor, fazer com que pareçam um pouco diferentes um do outro. Mas eu não vou me preocupar em fazer isso. Isso é muito, muito útil, pessoal quando você está fazendo coisas com as luzes, por exemplo, é muito difícil realmente fazer as Agora, na próxima, mostrarei como fazemos isso aqui. Também conversaremos. Agora, fizemos um pouco sobre esse sombreador e veremos no próximo Vamos salvar nosso trabalho feito antes de fazer isso. Então, salve. Vejam ela na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 28. Corrija UVs distorcidas e controle a emissão da janela: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Tudo bem, então vamos agora lidar com esses potes, eles ainda parecem um pouco bagunçados Então, o que vamos fazer é entrar nessa parte, então vou pegar essa parte e pressionar, novamente, um no teclado numérico. Eu vou pressionar U, e então vamos pressionar o projeto a partir da visualização, esta aqui. E aqui vamos nós. Nós temos isso aqui agora. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que isso é relativamente correto. Então, tudo que eu vou fazer é pegar isso. Vou movê-lo para este meio, pressionar o osso S para aumentá-lo e, em seguida, pressionar G. Coloque-o no lugar certo. Pressione o osso S novamente, apenas aumente um pouco mais. Pressione a tecla G. Assim. E agora o que eu quero ter certeza é que eu realmente não tenho, você sabe, nenhuma lacuna ou algo parecido. Então, eu vou colocar isso em prática. Então, eu vou pegar esse também. Eu vou colocá-lo aqui. Vou pegar esse aqui, puxar esse aqui, puxar esse aqui, e puxar esse aqui, assim. E então eu só quero ter certeza de que eles estão no lugar certo. Precisamos de um pouco mais de sujeira sobre isso. Então, se eu pressionar G e Y, posso realmente trazer aquela sujeira e também posso puxá-la para cima, apenas certificando-se de que o UV esteja ajustado corretamente. Assim. Vamos mover isso. Assim, e isso é só dar uma olhada. Então, está parecendo muito bom. sujeira em todas as peças. Agora, é claro, o que queremos fazer é copiar o UV novamente. Então, o que vou fazer é encarar a perna, certificar-me de que está agarrada Copie, copie o mapa UV venha até este, copie , cole o mapa UV e pronto. Agora, este parece um pouco danificado. Então, o que eu vou fazer é redefinir ou transformar, veja se isso funciona. Talvez tenhamos que fazer isso sozinhos. Não é grande coisa porque é apenas uma origem, a geometria. Vamos tentar isso de novo, então vou abordar este primeiro, e vou copiar, copiar , mapa UV, e depois vamos até este e veremos se podemos fazer a mesma coisa. Então cole o mapa UV e ele ainda está fazendo a mesma coisa. Então, o que eu vou fazer é desembrulhar este novamente e vamos dizer, onde está? Projeto visto do ponto de vista. Lá vamos nós. E então eu vou apenas movê-lo. Então, em vez disso, pode ser porque às vezes o espelho causa alguns problemas. Então, isso me leva ao meu próximo ponto de qualquer maneira. Com coisas assim, talvez você precise fazer isso manualmente Geralmente, coisas quadradas funcionam perfeitamente bem. Venha para UV, vá para o espelho, e vamos espelhá-lo no eixo Y só para virar isso. Em seguida, vamos torná-lo um pouco maior, assim, e quando você terminar isso, você deve realmente ser muito bom em fazer esses UVs de qualquer maneira E, novamente, não deve ser um problema se você estiver usando o ki apenas para retirá-lo e não tiver muitos com que lidar. Assim, assim, e aí está, e ainda parece um pouco esticado Agora, se perguntando por que está parecendo um pouco esticado? Porque não deveria parecer esticado assim, e estou me perguntando se é melhor abrir a outra janela porque estamos tendo alguns problemas com isso Só estou procurando se existe uma solidificação no Não, é só isso Então, o que vou fazer em vez disso é excluir isso do caminho. Então, exclua os versículos. Vou pegar esse, turno D. Vou trazê-lo aqui. Mude a barra de espaço para trazer meu MoveTol. E então tudo que vou fazer é girá-lo. Então, Rs 180, gire ao redor. E eu vou colocá-lo no lugar. Assim. Toque duas vezes no A, certificando-se de que esteja fino. Não é muito fino, como você pode ver. Então, o que vou fazer é voltar para ele, movê-lo um pouco mais. Se não for fino, faça-o um pouco maior, então S, torne-o um pouco maior e pronto Agora está bem encaixado. Tudo bem, fácil assim. Então, você sabe, nós superamos esse problema. Agora, vamos passar para a próxima. Agora, depois de termos feito tudo isso, devem ser muito, muito fáceis. Então, vamos entrar nessa parte primeiro. E o que vamos fazer é copiar os materiais aqui embaixo. Antes de tudo, é claro, vamos desembrulhá-lo. Então, U, SmartUVPject, clique em Desembrulhar e, em seguida, vamos até aqui, pressione Control L e vamos vincular E então o que vamos fazer é entrar e girá-los ao redor. Então, vamos lidar com essa parte primeiro. Verifique se você está no Edge Select. Então L, L, L e L. E então o que vamos fazer é pressionar A 90, girá-los ao redor, UV e agrupar ilhas. Então, empacote as ilhas, clique em OK. E aí está, essa é aquela, e depois voltaremos ao metal. Então, vamos pegar todo o metal. A, UV, Paklans, clique em OK, e então, é claro, precisamos colocar isso em metal Então, essa parte aqui, clicamos em Metal, clicamos em atribuir, e aí está, nossas peças de metal estão prontas. Agora, vamos fazer isso ao mesmo tempo. Então, faremos exatamente a mesma coisa que acabei de fazer. Então, primeiro, A, projeto UV inteligente. Então, esse aqui. Projeto UV inteligente, clique em OK. E então o que vamos fazer é transformá-los de qualquer maneira. Então R, 90, e então eu vou pressionar tab, pegar este, pressionar Control, Vincular materiais. Agora eles estão seguindo o caminho certo. E então o que eu vou fazer é provavelmente deixá-los como estão, porque a madeira parece mais ou menos a mesma porque é uma área menor. Agora vou até esta parte aqui, pegar esta, e tudo que eu quero fazer agora é colocá-la na refeição, clicar em uma placa e, finalmente, dar uma olhada na refeição. E a refeição também fica bem nessa. Agora, vamos fazer nossas janelas. Então, o que eu vou fazer é com essas janelas, eu vou entrar nessas, e eu vou pegar uma delas. Então eu vou pressionar Tab, pegar este aqui. E primeiro de tudo, temos oclusão de ambiente aqui, então eu preciso ter certeza de que todas essas janelas são iguais a Vou pressionar Control L. Vou vincular materiais assim. Então eu vou para uma dessas janelas agora. Então, esse aqui. E o que vou fazer é desembrulhá-lo novamente, projetando do ponto de vista Então você projeta do ponto de vista, que é este aqui, e lá vamos nós. E então eu vou pressionar A, G, colocá-la no lugar certo, e você sabe exatamente o que vou fazer agora, eu acho, porque nós já fizemos isso com as outras, S e X. E essas são mais janelas quadradas, então é por isso que eu as estou fazendo novamente. Assim. E então, quando você estiver satisfeito com isso, tudo o que você precisa fazer, se for quadrado, pode realmente funcionar. Vamos colocar isso no Facegb, vamos pegar este primeiro, na verdade, copiar, copiar, copiar o mapa UV e, em seguida, vamos ver se isso funciona LLL LL copia, cola, cola o mapa UV e não está funcionando. Claro que não. E também, eu acho, isso acrescentou isso? Sim, funcionou. Então, vamos experimentá-lo em apenas um. Então, copie, cole, mapa UV. Agora, em vez de fazer isso, o que vou fazer agora é experimentar tudo. Vamos ver se você pode realmente fazer isso em todos eles. Então você cola. Todos. Não, ainda não está funcionando, então teremos que fazê-las individualmente, economizando muito tempo Então, em vez de fazer isso, o que vamos fazer é copiar , colar, colar, mapa UV. Vou abordar este e vou tentar ver se consigo pressionar Shift DR. Não, isso também não vai funcionar. É claro. O Shift DR geralmente repete o mesmo processo que você fazia antes E nesta ocasião, por algum motivo, sequência de seleção. Isso pode funcionar. Vamos tentar esse. Então L, L e depois U, copie a sequência de seleção, mapa UV. E vamos ver se isso funciona, então vamos pegar os dois. Copiar, colar, mapa UV. Não, novamente, isso não fez nada. Então, vou até U, copiarei, colarei, mapa UV e, em seguida, o mesmo neste. E deveria. Honestamente, já fiz isso antes e não sei por quê. Não está fazendo todos eles. E eu quero ver agora se funciona neste. Então, se eu pegar esse, vou me transferir em vez disso. Em vez disso, vou tentar esse. Então, vamos ver se podemos realmente resolver isso porque não tenho certeza de qual deles eu uso. Vamos fazer isso. Então você transfere, copia e vamos para este. L, U, transferência. Não temos uma pasta aqui. Então, vamos colar. E vamos tentar colar tudo isso também. Então, copiar e colar, A. Ainda não está funcionando. Não sei por que isso acontece. Vou pressionar Ed do Control e fazê-las individualmente. É um pouco chato, especialmente porque também vou tentar o padrão. Vamos tentar o padrão em ambos. Pode ser que você saiba, são todas escalas diferentes. Pode ser isso. Você sabe, eles foram retirados um pouco diferentes um do outro, mas vamos ver: Não, ainda não está funcionando. Chega disso, então o que faremos é fazer da maneira mais difícil um mapa UV, e faremos o mesmo aqui. De qualquer forma, terminamos agora neste mapa UV. As luzes devem ser mais fáceis porque serão todas iguais. Então eu acho que são só essas janelas. De qualquer forma, estou muito, muito feliz com o resultado. E o que vou fazer agora é acessar Arquivo e Salvar. Agora, antes de terminarmos esta lição, o que realmente precisamos fazer é discutir a iluminação. Então você verá se passarmos para o nosso painel de sombreamento, esse é o layout, se eu colocá-lo na visualização renderizada Esse é o layout para deveria ser. Vamos falar sobre isso, as luzes. Então você pode ver aqui que as luzes têm uma emissão. Então, você pode ver que a única diferença entre esse e outros shaders é que eles realmente têm uma emissão E essa emissão mostra isso ou mostra o Blender, onde, se eu clicar aqui, partes escuras e as partes baixas estão para que você possa ver essas áreas pretas e essas áreas acinzentadas, mostrando exatamente onde a emissão deveria Agora, a outra coisa é que, se eu for para o lado direito, embaixo dos meus materiais aqui, podemos ver que temos emissões nascidas. Se eu começar a aumentar isso, você verá que isso afeta todos eles na cena. Agora, a outra coisa é que nós lhe demos dois shaders. Um deles é o aceso e o outro está apagado Se eu tirar isso, é assim que eles ficam quando estão apagados, como você pode ver Eles não têm força na emissão, embora possamos aumentá-la se quisermos, mas não queremos fazer isso. E agora você pode ver que pode escolher entre aceso e apagado A outra coisa também é. Você pode criar duas janelas se quiser. Então, duas janelas, algumas delas apagadas, outras iluminadas se você realmente quiser, ou você pode simplesmente entrar e remover um desses sombreadores Então, em outras palavras, podemos entrar e selecionar, por exemplo, todos eles, clicar nisso e clicar em Atribuir, e isso fará a mesma coisa. Agora, é claro, eu não quero fazer isso. Eu quero esses realmente acesos. Agora, o que faremos na próxima lição é fazer as portas agora e também os suportes. Agora, o fato é que as portas, na verdade, agora que fizemos todo esse trabalho devem ser bem fáceis. Agora, acho que, antes de continuar, quero ter certeza não coloquei o chanfro neles e que não os juntei completamente, então devemos fazer isso na próxima lição antes de continuar com as portas Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Na verdade, vamos começar a modelar porque não precisaremos mais ficar aqui. E você também notará que, quando eu fizer isso, colocar o chanfro, mesmo que o tenhamos desembrulhado, está Vamos empilhar e salvar nosso trabalho, apertar as pontas , fechar o painel final e, no próximo, descobrir o que estamos fazendo Vejo que também há alguns erros aqui, que corrigiremos. Geralmente, às vezes você percebe isso, então você pode ver que há um erro aqui. Na verdade, está aqui, embora não tenhamos nenhuma costura, então vamos corrigir isso na próxima, de qualquer maneira. Tudo bem, pessoal Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 29. Recortes de porta booleana e modelagem de painel personalizado: Bem-vindo de volta, se você quiser o ambiente de Haunted Street, Blender it to Foi aqui que paramos. Então, o que queremos fazer agora, antes de fazer qualquer coisa, é corrigir esses erros. Então, podemos ver aqui que temos alguns erros aqui. Vamos ver se podemos consertá-los juntos. É basicamente apenas nessas partes aqui, como você pode ver. Sabe, às vezes isso simplesmente os separa. Então, em vez de fazer o projeto Smart UV, tudo o que vou fazer é desembrulhar a base angular porque não temos costuras nela E então o que eu vou fazer é ir para a edição UV. Vou girar essas rodadas, então R 90. Vou ampliar com um pequeno ponto, mas depois vamos ver se realmente corrigimos esses problemas. Então tem aquele, há o interior daquele, e agora você pode ver que eles estão absolutamente bem. Tão simples de consertá-los. Em primeiro lugar, então, o que queremos fazer é trazer nosso chanfro. Agora, vamos começar com este. Gosto de trabalhar no modo objeto quando estou trazendo um chanfro Oh, na verdade, colocamos os chanfros. Deixe-me dar uma olhada nisso. Aí está o chanfro. Aí está o chanfro Oh, temos chanfros ativados. É porque eu estava checando nossa janela. Ok, ótimo. Então, tudo o que queremos fazer é pegar o copo, colocá-lo no modo material, pegar o copo, pegar a janela, pressionar Control J, juntar todos eles, pegar a janela, pegar o vidro. A mesma coisa novamente. Controle J, junte todos eles. Agora, você pode estar se perguntando, como os selecionamos agora? Se quisermos trocar o vidro, por exemplo, agora é um pouco mais difícil porque se tratarmos dos materiais, usamos todos esses materiais. Bem, meus amigos, na verdade é muito fácil. Tudo o que você faz é entrar com a perna virada selecionar uma das faces. Vá até onde diz, selecione, e você terá um que diz, selecione semelhante, selecione tudo por material, e então podemos realmente clicar nele, clicar em um sinal ou clicar nele, clicar em um sinal. Muito, muito fácil trocá-los. Então, caso você esteja preocupado com isso. Tudo bem, então vamos movê-los para o lado. Assim. E então começaremos a trabalhar em nossas portas reais. Ok, então o que vamos fazer é trazer um avião primeiro. Então, malha e plano, vamos girar esse avião. Então, Rx 90, vamos fazer com que ele gire até o tamanho que queremos Eu tenho algumas dimensões mais uma vez. Então, se reiniciarmos todas as nossas transformações, o que faremos é no X, colocá-lo em 1,37 e, em seguida, no z, vamos colocá-lo em 2,25 E se pressionarmos um e aumentarmos um pouco, você deve sempre, quando eu não estou lhe dando dimensões, medi-lo em relação ao seu cara. Você não quer uma porta menor que dele ou não quer uma porta com nove pés de altura, então tenha muito cuidado com isso quando estiver fazendo isso sozinho. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é querer duas portas, então podemos muito bem usar a mesma. Então, o que vou fazer é pressionar Shift D e trazê-lo para cá. Agora, não adicione espessura se você pretende adicionar um furo ou algo parecido, porque o bom é que quando você está trazendo quando está fazendo operações booleanas, é melhor trabalhar com malha plana do que trabalhar com , você sabe, três objetos D, reais, muito ruins, porque é mais fácil consertar as coisas As operações booleanas, só para você saber, parecem incríveis, mas sempre causam problemas com a malha Então, a primeira coisa que vamos fazer é adicionar nossas tábuas. Então eu vou para três ou quatro pranchas. Agora, o que queremos fazer é não apenas introduzir alguns loops de borda e fazer isso Não queremos fazer isso. O que queremos fazer é inserir um laço de borda, um de cada vez, porque, embora demore um pouco mais, garante que nossa porta tenha uma aparência muito diferente. Por quê? Porque, obviamente, não os estamos trazendo, você sabe, Willy Nilly E eu quero, basicamente, sim, cinco tábuas, uma, duas, três, quatro, cinco Então, nem todos são iguais. Você pode ver logo de cara, que parece muito, muito melhor. A outra coisa que queremos fazer também é adicionar alguns loops de borda dessa maneira, assim, porque o que isso significa é que podemos realmente randomizar Agora, a outra coisa é que não precisamos nos preocupar com eles sendo divididos de uma certa maneira porque eles não estão sendo separados. Então, o que eu vou fazer agora é, porém, tornar minha vida mais fácil é entrar, Alt, ****, clicar, Al ****, clicar em Al, ****, Vou clicar com o botão direito do mouse e marcar o pecado assim. Então, o que eu vou fazer é chegar a este e fazer exatamente a mesma coisa. Então, vou pressionar Controller, trazê-lo para cima, talvez tornar este um pouco mais grosso do que aquele E, novamente, eu quero ter cinco desses, então vou colocar um aqui, e depois um provavelmente aqui, assim. Agora, novamente, antes de adicionar as outras alças de borda, vou apenas marcar minhas costuras Então, clique com o botão direito do mouse em Marcar costuras, adicione alguns loops de borda, assim Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto. Agora, antes de dividi-las ou fazermos qualquer coisa, uma das portas, você notará que se eu abrir isso, você verá que, se chegarmos à nossa porta, ela tem essa parte nela, e parece complicado fazer isso, mas absolutamente não é, então vou mostrar a seguir como realmente superamos isso usando o booleano real e usando a forma que já temos lá. Então, vamos colocar isso de lado. E primeiro de tudo, o que você quer fazer é realmente criar essa forma. Então, o que eu vou fazer é pressionar tab. Então pressione tab aqui. E então o que eu vou fazer é colocar meu cubo bem no centro daqui Quando estamos usando Boolean, é claro, precisamos ter certeza de que é um objeto de três Então, vou pressionar o cursor Shift para selecionar neste momento, não a origem mundial Portanto, deve estar no centro da sua porta. Então, o que vou fazer é pressionar Control. A, traga um cubo. Vou torná-lo menor para o tamanho que eu realmente quero. Então, algo por aqui. Eu sempre costumo ser um pouco maior do que penso , por precaução. Eu quero torná-lo menor ou, por precaução, ele não se encaixa perfeitamente, e então eu tenho a opção torná-lo um pouco menor. E então o que vou fazer é colocá-lo no lugar de onde está indo. Agora, novamente, usando nosso cara, você deve ser capaz de ver isso de forma realista Não deveria estar aqui em cima, onde ninguém pudesse ver, não havia um hobbits olhando Então, lembre-se disso. Então, vamos entrar agora. Vamos colocá-lo no modo Objeto possamos realmente ver o que estamos fazendo. E agora vamos ao cubo. Então, primeiro de tudo, vamos fazer essa parte que vai sair. E a maneira mais fácil de fazer isso é, antes de tudo, revender suas transformações Então, o que você vai fazer é entrar com o Edge select, selecionando tudo isso. Assim. Pressionando um no número de Patsy, você pode realmente ver o que está fazendo Pressione o Controle B, que exibirá suas opções de chanfro Aumente se precisar e clique com o botão esquerdo. Então, o que queremos fazer é aumentar ou diminuir isso para obter a forma que realmente queremos. Então essa é aproximadamente a forma que queremos. Agora, o que vou fazer é, porém, entrar e realmente adicionar mais um pouco em cima de você. Então, o Controle B é assim, só um pouco, e provavelmente também vamos recusá-los um pouco. Então, só temos três lá. E lá vamos nós. Parece que está certo. Agora, neste estágio, você pode absolutamente fazer seu booleano. Portanto, antes de tudo, certifique-se de que está satisfeito com o tamanho. Agora, a única coisa a levar em conta é que ele pode estar olhando por aqui, mas essa janela não será tão grande. Na verdade, essa janela vai ser tão grande porque é a parte de metal que a contorna. Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou torná-lo um pouco mais alto para dar esse tipo de sensação, porque tenho vontade de fazer isso Então, vou pressionar S e X, aproximar um pouco e também vou torná-lo um pouco menor porque é um pouco grande demais. E aí está, acho que estou feliz com a forma como isso está definido agora. Agora, o que eu quero fazer é realmente criar isso nessa malha aqui. Então, o que eu vou fazer é , antes de tudo, entrar. E primeiro de tudo, indo até minha dieta, vou até minhas preferências. E o que eu quero ter certeza é que tenho minha ferramenta de boll ligada. Então eu vou entrar, Boll Tool, certificar de que isso está marcado Se não estiver, você pode instalá-lo partir das extensões do Blender novamente, e eu vou te mostrar exatamente como é Então eu abri isso. Aqui está, e tudo que eu quero fazer é clicar em Concluir, arrastar e verificar se está marcado. Simples assim. Isso também é um salva-vidas. Isso torna as coisas muito fáceis. O que vou fazer é pegar meu booleano primeiro, pegar minha malha depois e pressionar Control e plus E você verá que recebemos um erro. Mas não se preocupe. Na verdade, funcionou. Se eu entrar e esconder o booleano do caminho, você verá que nada acontece Se eu voltar, porém, você verá que, se eu clicar no meu avião aqui, ele realmente tem um booleano ativado Agora, se eu entrar e aplicar isso, vou aplicá-lo rapidamente só para mostrar a você. Então, Controle A, aplique isso. Chegue a isso, então, exclua-o imediatamente. Venha para isso. Na verdade, você sabe o que? Eu fiz isso realmente errado. Eu fiz isso no Union. Precisa estar ligado, onde está? Diferença rápida. É isso? Sim, lá vamos nós. Diferença. Eu fiz isso no Union em vez de Difference, desculpe por isso, pessoal. Agora você pode ver que temos esse booleano lá dentro. Agora, o problema é que, se eu pressionar tab aqui, você não verá nenhuma diferença. Então, o que absolutamente precisamos fazer é aplicar isso. Então, se eu entrar, pressione Concho A, aplique isso. Agora, você pode estar se perguntando se eu pressionar tab, você pode ver agora toda essa malha, todos esses problemas que temos com a malha. É disso que estou falando e precisamos consertar antes de fazer qualquer outra coisa porque não queremos que, você sabe, essa tábua de madeira tenha todos esses problemas com a malha O outro problema que você verá é que, por exemplo, não podemos mais ver isso. Você sabe, então precisamos ser capazes de ver isso. Então, o que eu quero fazer é começar, acho que é Editar booleano e remover o cortador e depois vamos, nós o recuperamos Por que queremos isso de volta? Porque queremos usar isso para criar a janela. Não queremos usá-lo apenas para nosso booleano. Então, vou diminuí-lo e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar o Controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria Agora, você também pode ver que, devido ao fato de ter usado a operação booleana, ela se juntou a ela Você verá que quando eu mover minha porta, se move ao mesmo tempo, selecione-a P e simplesmente limpe a porta principal. Então liberte o pai, e agora você verá se eu movo minha porta. Lá vamos nós. Sem problemas. Você também verá que agora está no meio, que é o que queremos. A porta tem a orientação correta e estamos basicamente prontos agora para consertar nossa porta real antes de fazer qualquer outra coisa. Então, entraremos na próxima lição. Vamos resolver isso. Na verdade, vou tirar isso do caminho por enquanto. Começaremos na próxima lição e consertaremos toda essa malha antes de fazermos qualquer outra coisa. Eu vou te mostrar maneiras muito, muito fáceis de fazer isso. E então, uma vez que tenhamos feito isso, devemos ser capazes de continuar e criar esse cachorro. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 30. Topologia limpa, painéis aleatórios e chanfrados de portas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Haunted Tree Environment Blender to E foi aqui que paramos. Agora, você pode ver que temos muitos canhões aqui. Em outras palavras , são quatro lados. Se for um triângulo, terá apenas três lados. Eu vou entrar daqui até aqui, e você pode ver aqui se colocarmos isso em vértices, temos um, dois, três canhões, basicamente Se entrarmos e pegarmos isso, clicarmos com o botão direito do mouse e escolhermos faces triangulares, acabaremos com algo parecido Se tentar fazer quadríceps, vamos acabar com algo assim. Portanto, você já pode ver uma topologia muito mais limpa. Agora vamos fazer a mesma coisa aqui e ver o que acabamos com faces trianguladas, triângulos Lá vamos nós. Agora, acho que podemos realmente trabalhar com isso. Não é tão ruim. Ainda temos quadriciclos e coisas assim Não há muitos verdes entrando nas bordas entrando nesses pontos Então, isso deve funcionar perfeitamente bem. A única coisa que precisamos ter cuidado é que não queremos que, você sabe, tenhamos muita irregularidade nessas áreas, então temos que ter muito cuidado Então, o que eu vou fazer é, eu quero dividi-los depois de fazer isso. Então, tudo o que vou fazer é pegar essas partes aqui, clicar com o botão direito, triangular triângulos em quadríceps, e devemos terminar Então, o que podemos fazer é entrar agora e separar cada um deles. Então, vou pressionar Y e separá-los, assim. E, finalmente, o que posso fazer é entrar e tornar essas bordas mais aleatórias. Então, o que vou fazer é, em vez de trabalhar em tudo isso, porque eu não quero basicamente quebrar essas partes aqui. O que eu vou fazer é entrar e trabalhar exatamente neste. Então, se eu pressionar, desculpe , L aqui, L aqui, e então eu tiver muito cuidado com esses, então o que vou fazer é simplesmente entrar e selecioná-los assim. E vamos ver se podemos realmente obter algumas variações disso. Então, mescla, transforme. Vamos randomizar e colocar isso no ponto de nota, nota um, e vamos ver o que obtemos Temos randomização suficiente lá? Eles foram separados. E, como você pode ver, isso parece muito bom. Agora, vamos escrever, clicar e sombrear Auto Smooth. E acho que isso é algo com o qual podemos realmente trabalhar. Agora, é claro, o melhor teste para isso é na verdade, solidificar Controle A, vamos redefinir todas as transformações. Vamos trazer então nossa solidificação, gerar solidificação. Vamos puxar isso, depois voltar, vamos voltar. Agora, as portas não precisam ser como as paredes. Eles vão contrariar as coisas, mas só precisamos ter certeza não estamos olhando pela janela, mas desta vez, realmente estamos. Então, talvez valha a pena voltar um pouco mais longe, tornando isso um pouco mais largo no Y, e depois colocá-lo no lugar e ver se ele se encaixa, talvez queira ser um pouco mais. Assim, algo assim. Agora temos isso. O que queremos fazer então é ter certeza de que estamos felizes com nossa boneca. Agora, quando estou lidando com bonecas, quero ter certeza de que há uma diferença na parte superior e no osso real, que aqui você pode ver que existe. Então, isso é muito bom. Você também pode ver que parte dela está recuando e, na verdade, não precisávamos trabalhar muito para chegar a esse ponto. E também sabemos agora que se entrarmos e aplicarmos isso, a malha real deve estar bem limpa. Então, vamos pressionar Control A. Vamos aplicar esse toque duplo no A e pronto. Podemos ver que, na verdade, temos malha bem limpa em toda a volta, e isso é o principal. Agora, vamos pressionar Control s E para voltar antes de realmente aplicar isso. E o que vamos fazer agora é exatamente o mesmo nesta porta. Então, o que vamos fazer agora é selecionar tudo isso. Então, eu vou entrar. selecionar cada um deles, assim, pressionar o osso Y e dividi-los. E então o que vou fazer agora é pegar todos eles. Eu vou para o Mesh e quero descer e randomizar E então eu vou colocar em zero, ponto, não em um. Assim. E então vamos, agora eles estão muito bonitos. E então o que vou fazer é adicionar a mesma solidificação Então, vou entrar, com a direita, clicar em sombrear, suavizar automaticamente o Controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria E então o que vou fazer é pegar este, pressionar Control L, copiar modificadores e pronto Agora, finalmente, neste caso, está parecendo muito, muito bom. Temos muitas variações diferentes na parte superior e inferior. E o que eu também vou fazer é adicionar um bisel. Então, vamos entrar e adicionar um chanfro. E queremos este conjunto, não neste, neste, vamos adicionar um bisel Não, note a nota três, , e aí está nosso chanfro feito, e esse ponto está praticamente pronto Podemos ver os chanfros parecendo bonitos. Agora, neste caso, também tínhamos aquele chanfro lá. Nada aconteceu. Você pode ver que há um pequeno chanfro ali Então, vamos ver, na verdade, se consigo pressionar Controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria Vamos ver se eu giro esse chanfro. Você pode ver que só vai até certo ponto. E a razão para isso é porque está impedindo que continue por causa dessa parte aqui. Os chanfros não funcionam muito bem quando você tem booleanos neles, então, por favor, leve-os em consideração . No entanto, se eu entrar na geometria, desligar a sobreposição da pinça, você verá que acabamos com E isso é porque esse chanfro agora está muito alto. Observe o ponto, não três, e devemos terminar com um belo chanfro Mesmo em torno desses pontos aqui. Mas o mais importante é que agora temos controle sobre nosso chanfro real Então você pode ver, temos chanfro aqui, chanfro aqui, e isso é exatamente o que queremos sem cruzar a linha de, você sabe, ir longe demais. Tudo bem, então está muito bonito. Agora o que queremos fazer é colocar isso em prática. Então, eu vou colocar isso no lugar onde ele quiser ir. E agora só precisamos, na próxima lição, trabalhar nessa parte. Em outras palavras, colocar o copo lá dentro, fazendo com que pareça muito, muito bom. Há uma janela na nossa porta. E então, quando terminarmos isso antes de realmente texturizar nossas portas, acho que faremos os suportes para garantir que eles se encaixem Então, vou mover este um pouco para o lado esquerdo. Vou salvar uma obra e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 31. Como modelar painéis de portas detalhados com inserções de vidro: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Foi aqui que paramos. Agora, vamos realmente entrar e ter certeza de que você tem sua referência. Então você quer ter sua referência aqui. Portanto, certifique-se de ter sua referência na sua porta. É isso que você está procurando. Então, vai ser tudo de metal e uma pequena cruz no centro, e então você tem essas partes lá dentro. E também esqueci que também precisamos trabalhar nas pequenas maçanetas Então, isso vai ser divertido, eu esqueci completamente disso. E depois disso, vamos trabalhar nessas duas partes aqui, que são bem menos técnicas do que essa parte. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos largar isso. Vamos começar então a trabalhar nesta. Agora, em primeiro lugar, provavelmente é mais fácil trabalhar em um avião do que nessa coisa grande e grossa. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar o rosto, apertar a tecla Shift, e eu vou tirar isso. Em seguida, o que vou fazer é pressionar o botão do olho para trazê-lo para dentro. Então, a bênção dos olhos, vamos trazê-lo até onde quisermos. Agora, estamos sempre bem com, você sabe, portas como essa. Na verdade, é mais fácil trazê-lo primeiro em uma pequena quantidade e depois trazê-lo novamente. Assim. E o que isso significa é que eu posso puxar essa parte para baixo. Se eu não fizer isso dessa maneira, será muito mais difícil fazer isso no futuro. Agora temos isso. Agora, na verdade, precisamos ter uma linha atravessando essas partes aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar você pode ver que eu tenho essa parte e essa parte. Eu tenho essa parte, essa parte. E o que eu quero fazer é criar uma linha. Na verdade, vou pegar o central também, pressionar o botão direito do mouse e pronto. Fizemos uma subdivisão lá, o que facilitará a fabricação dessas peças de vidro Agora vamos fazer a mesma coisa neste caso. Então, vamos ver todos os três, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Agora, este não fez isso por nós, então tudo o que precisamos fazer é pegar este e este, pressionar o botão J e pronto. Nós temos isso. Agora o que queremos fazer é fazer o copo, então vamos pegar todos os quatro, pressionar o I, pressionar o I novamente e, em seguida, trazê-lo para onde quisermos. Agora, o problema aqui é que eu não recomendo, na verdade, provavelmente essa é uma maneira ruim. Por quê? Porque embora tenhamos essa peça de metal atravessada, também temos outro entalhe nela Então, vamos voltar e descobrir uma maneira melhor. Então, eu vou pegar tudo isso. Em vez disso, vou pressionar Control B. E depois leve isso para onde eu quiser. Então, talvez algo assim, porque então o que vai acontecer é que não vai ultrapassar esses níveis aqui em cima. E eu só estou me perguntando. Só estou me perguntando se eu realmente os quero mais grossos, como eu faria isso? Então, isso é algo que eu estou pensando. Se eu pegar este e este, posso realmente torná-los mais grossos sem danificá-los demais? Então, se eu pressionar esenx, colocá-lo no ponto médio, pressionar o S e o X. Você pode ver que temos uma espécie de malha quebrada, que significa que precisamos puxar todos esses pedaços de volta para todos esses pedaços de volta Mas parece melhor? Essa é a questão principal. Realmente parece melhor? Provavelmente, sim, provavelmente. Então eu poderia entrar e, em vez de fazer isso, tornar minha vida mais fácil. E vamos ver se eu pego tudo isso. Lá vamos nós. Olha, eu posso retirá-los todos assim. Então essa pode ser a melhor maneira. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar S e X e torná-los mais grossos dessa forma, e então vou pegar os dois Vou pressionar S e Z e torná-los mais grossos dessa maneira, e pronto Não consigo ver muito, mas é isso que eu realmente quero. Agora o que vou fazer é ir até minhas janelas reais. Eu vou separá-los primeiro. Então, por quê? E então eu vou colocá-los de volta no lugar. Agora, o que eu quero fazer é pegar essa peça em toda a volta, então, pressione e clique e puxe-a um pouco para trás, e agora temos um pequeno desvio entre o metal Agora, a outra coisa é que essa peça é definitivamente diferente do outro metal. Então, na verdade, eu também quero fazer isso. Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou selecionar essas bordas aqui, então, indo até aqui, novamente, essas aqui, e novamente, essa no topo. Assim. Agora, a única coisa que eu tenho que ter cuidado com a parte superior é que ela não está plana lá. Então, talvez, em vez de selecioná-los, eu deva entrar e selecionar isso assim. Então, o que eu vou fazer é combater a peste mocassim. E agora isso deve me capacitar. Na verdade, sim, isso deve permitir que eu faça seleção facial e apenas selecione isso. E agora eu posso realmente pressionar Y, separá-lo e puxá-lo para trás um pouco assim. Tudo bem, então essa é essa parte. Agora, com esta parte, vamos realmente dar sua própria espessura. Então, se eu entrar, tenho uma opção aqui. Eu posso extrudi-lo ou posso usar o solidificador. Honestamente, pessoal, se você é extrudido, você só precisa ter muito cuidado Obviamente, você pode extrudar assim, mas eu prefiro usar solidificar em vez disso, se isso realmente Então, tudo o que vou fazer é entrar nessa seleção P, entrar nessa seleção de LP e pronto. Isso me dá muito mais controle. Então, vou pegar todos esses controles de pressão A ou transformar, definir a geometria das origens Vamos primeiro chegar a esse ponto, modificar, gerar uma solidificação e agora vamos puxá-la de volta para onde realmente queremos Você pode ver aqui que está ficando um pouco estranho. Vamos empatar. E acho que vamos tentar de outra maneira. Sim, definitivamente não vai funcionar assim. Então, como eu disse, se não funcionar, temos a outra opção que não seja a extrusão Então, eu só vou usar extrusão se for ab, então eu preciso. Nesta ocasião, vou trazê-lo de volta para aqui. E então o que vou fazer é pressionar a aba A e depois extrudá-la de volta para onde esta está Então, se eu pressionar E agora, posso puxá-lo de volta até aqui. Agora, neste momento, podemos nos livrar desse bloco principal que não precisamos mais. Então, tudo o que vou fazer é entrar, selecioná-la primeiro, para não me livrar dessas janelas, apertar o botão nascido. Certificando-se de que eu não selecionei mais nada. Sabe, eu não quero essa parte central selecionada nem nada. Pressione delete, vértices, delete do outro lado. Em primeiro lugar, agora, vamos ver como isso se parece. Vou selecionar este botão direito do mouse, sombrear Ato smooth. E eu posso ver que está muito bonito, exceto essa parte por aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar em Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar em toda a volta, clicar com o botão direito, e vamos marcar uma foto. Então temos aquela foto real lá, e isso agora está muito, muito bonito. Agora precisamos dessa peça de vidro. Então, vamos puxar isso de volta para onde queremos. Então, vamos voltar para lá. Vou pressionar a tecla A. Vou extrudi-la naquela época, menos, e pronto E, novamente, fiz isso porque, você sabe, sabemos que isso funcionará neste caso em particular. A cláusula de solidificação tem alguns problemas, então podemos continuar com ela, e ela mostrará depois o que você deve ter cuidado ao usar a extrusão Mas antes de tudo, vamos colocar nosso copo. Então, novamente, vamos redefinir todas as transformações, da origem à geometria Vamos colocar o copo no lugar agora, certificando-se de que ele caiba. E então vamos, talvez eu queira tirar isso um pouco e puxar meu copo ali mesmo, tocar duas vezes no A. Sim, e eu acho que isso parece muito, muito legal. Agora, o problema com o uso da extrusão também são coisas que você não vê Então, se eu chegar até o topo aqui, você verá que temos orientação facial e exatamente o que eu disse. Todas as outras malhas próximas o suficiente não têm problemas de orientação O que isso significa exatamente? Isso significa que, quando verificamos inserção deles em algo como o Unreal Engine, Unreal Engine lê a parte frontal da malha Não lê a parte de trás da malha. Por quê? Porque então ele não precisa fazer tantas chamadas de sorteio porque está apenas olhando para a frente da malha. Se seu rosto estiver do lado errado, quando você o levar para o Unreal Engine, ele ficará invisível porque está basicamente de dentro para fora, e não queremos isso Então, quando clicamos nele, ele nos diz que qualquer um desses que ele está em vermelho precisa ser consertado Então, se você chegar a eles primeiro, eles são fáceis. Pressione a aba, pressione Control N e, em seguida, o que vamos fazer, não controlar N. Shift, vamos girá-los desse jeito. Você também notará quando eu chegar na próxima, se eu entrar, então qualquer um dos seus que eu ler, e pressione Shift n. Agora, você também poderá, se tiver problemas Então, vamos ao que interessa. Pressione shift n, você verá que ele também pode recalcular aqui embaixo Então, digamos que você tenha um ímpar que está errado, selecione-o e, em seguida, você pode diminuí-lo aqui Para a maioria deles, porém, você deve ser capaz de pegar tudo, pressionar Shift n e girá-los. Vamos fazer o mesmo com este também. Então, eu vou entrar. Tipo, então deslize para baixo, gire-os ao redor. Então, isso é flip normal. Isso é o que é inverter o normal. Então, se chegarmos a este aqui, pegue o rosto, pressione Shift, N, dentro, e pronto. Agora, finalmente, isso aqui, então, que é um pouco confuso, como você pode ver, vamos pegar os dois ao mesmo tempo A, desloque-se para baixo e gire-os, e lá vamos nós. Estamos prontos para ir. Agora, você notará que o vidro interno é vermelho porque é um avião. Portanto, não podemos realmente revertê-lo nos dois sentidos, a menos que seja um objeto pronto. Mas como nossas portas estão encostadas na parede, ninguém vai ver isso de qualquer maneira. E há uma opção no Unreal Engine, qual você pode colocar um sombreador que lê os dois lados Para folhas, coisas assim, você não quer ver através das folhas por baixo delas Você sabe, um tronco de árvore logo ali, e você olha para cima e não vê nada e depois mais para trás, você vê todas as folhas. Não queremos que funcione assim. Portanto, existem maneiras de contornar isso. Mas, para isso, o que estamos fazendo, queremos ter certeza de que eles estão seguindo o caminho certo. Tudo bem, então fizemos tudo isso. Está parecendo bom. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é trabalhar nas maçanetas das portas. Se abrirmos nossa referência novamente, podemos ver que temos essa maçaneta aqui, essa maçaneta aqui. Mas o que vou fazer na próxima lição é na verdade, fazer um tutorial sobre o gerenciador de ativos. Agora, não vamos usar o gerenciador de ativos neste curso, mas você pode absolutamente usá-lo em seus próprios cursos para configurar seu próprio blendfleset e Asset Manager é incrivelmente viciante e, antes que você perceba, você terá 100 arquivos com todas essas coisas diferentes completamente exagerados e realmente não precisará da metade Mas o que é ótimo é que, se você dedicou tempo para criar essas maçanetas, por exemplo, muito bem, e quiser usá-las em outra cena ou ambiente, você pode criar uma série de maçanetas Agora, quando você começar, provavelmente acabará com maçanetas de porta muito ruins E então, à medida que você seguir em frente, eles ficarão cada vez melhores e melhores, e então você acabará voltando e excluindo aqueles inúteis. Você sabe, você vai acabar com algo do tipo minecraft a ERO Eu fiz a mesma coisa anos e anos atrás, e não se preocupe. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 32. Como criar uma alçadora de porta clássica com curvas: Bem-vindos de volta ao Haunted Street Environment Blender E eu disse isso um pouco estranho, mas de qualquer forma, você entendeu mas de qualquer forma, você entendeu. Eu já disse isso todas as vezes. Tudo bem, então vamos criar essa porta para maçaneta primeiro. Então, o que faremos é descer. Acho que vamos criar o esboço real disso. Então, novamente, eu sempre prefiro começar com um avião real. Então, X 90, vamos girar em volta. Vamos colocá-lo no lugar certo, nas dimensões certas que queremos . Vamos colocá-lo aqui. Agora eu costumo colocar maçanetas para que elas se encaixem. Sabe, essas duas tábuas estão aqui. Então, o que vou fazer é retirá-lo um pouco. Vou torná-lo um pouco mais largo, então S e X, um pouco mais fino, S e z, e então podemos retirá-lo assim Agora, o que eu quero fazer é criar, você sabe, esse tipo de visual que estamos procurando. Então, o que eu vou fazer é entrar. Em primeiro lugar, no modo objeto , você transforma como sempre E então o que faremos agora é selecionar cada um desses versos. Vou pressionar Control Shift B porque eles são vértices, e então eu deveria ser capaz de trazê-los desse jeito Novamente, você pode mexer com eles se quiser. Acho que, na verdade, estou muito feliz com a aparência. Então, o que vou fazer agora é selecionar o rosto, selecionar o rosto, trazê-lo um pouco e, em seguida, trazê-lo novamente. Assim, e é aqui que eu quero minha porta. E então o que eu quero fazer agora é pegar a coisa antiga. Usaremos a extrusão. Você pode ver que ficou vermelho. Vamos pressionar, deslocar, girar tudo enquanto temos. Clique com a tecla Shift para contornar toda essa borda e, em seguida, basta puxá-la para trás assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o que queremos fazer é querer esse rosto para dentro. Então, tudo o que vou fazer é extrudi-lo, assim, e essa parte já está Agora, costumo colocar a aldrava da maçaneta da porta primeiro e depois faço a pequena parte em que, você sabe, as âncoras são colocadas Agora, o que eu vou fazer é porque eu tenho isso aqui e eu não quero, você sabe, trazer algo aqui, eu só vou pressionar shifts, selecionar Custer, pressionar a aba mas, e eu vou pressionar Control A ou transformações, clique com o botão direito em SargsGeometry e clique com o botão direito em Shade Auto Smooth enquanto eu estiver lá botão direito em SargsGeometry e clique com o botão direito em Shade Auto Smooth Shade E então eu vou terminar isso apenas com uma loja. Então, clique com a tecla Shift e clique nesses dois loops de borda, e então vamos marcar um ponto nítido como este Ok. Agora, vamos controlar. Então, vamos começar talvez com um círculo. Então, vamos colocar um círculo . Vamos torná-lo menor. Vamos girá-lo. R Y 90 90, e vamos trazê-lo para onde quisermos . Então, vai estar aqui. Vou torná-lo um pouco menor e depois puxá-lo para cima e colocá-lo no lugar que quisermos. A outra coisa é que, quando estou trabalhando com um círculo, costumo, em primeiro lugar, ir até onde estão os dados da curva, que é aqui. O que vou fazer então é iniciar a extrusão. Então eu não vou fazer a extrusão, desculpe, onde está A profundidade. Vamos aumentar a profundidade. Então temos algo com que trabalhar. Agora, antes de prosseguirmos, deixe-me contar algo sobre as curvas Então, curvas de Bezier. A outra coisa que você deve saber é que a resolução quando você a usa fora dos nós de salto é muito importante. Se eu reduzir isso para um, você verá que acabamos com algo assim. Se continuarmos aumentando , você verá que acabamos com ele em algum lugar mais arredondado. Nós absolutamente queremos ter certeza de que temos, você sabe, muitas bordas, laços de borda ao redor de você Não queremos acabar com algo engenhoso. Não queremos acabar com algo assim. Sim, estilizado, mas não vamos usar esse look aqui. Portanto, esteja absolutamente atento e aumente isso em torno de oito a dez, algo assim. Essa é a primeira coisa. A outra coisa é a resolução. Também podemos aumentar isso. O que a resolução faz? Então, se você pensar na resolução aqui, isso é basicamente todos os loops de borda que circulam por aqui, mas também queremos que a resolução circule por aqui Então, aumentamos isso para cinco, pressione vamos aplicar isso. Então, vamos nos opor enquanto. Não aplique o seu próprio, mas por enquanto, vamos convertê-lo em uma malha para que você possa ver. Se eu pressionar tab agora, você pode ver o que parece. Se eu clicar com o botão direito do mouse agora e sombrear suavemente, você verá que ainda está relativamente suave. Agora, se eu voltar antes de fazer isso, diminua essa resolução para quatro e depois vá para objeto e converta. Para mesclar. Agora você verá que não temos tantos por aqui, então vamos suavizar automaticamente, e é com isso que acabamos. Acabamos com algo assim com algumas bordas duras. Nós não queremos isso. Então, queremos absolutamente ter certeza de que estamos aumentando isso para cinco e não tendo esses problemas. Tudo bem, agora que fizemos isso, o que podemos fazer é entrar e moldar isso até eu querer Você pode querer o seu redondo. Eu simplesmente quero entrar e trazê-los. Agora, a outra coisa é que você pode incluir mais loops de borda. Mas antes de tudo, vamos trazê-los para cá. Então, vou pressionar SNC e trazê-los um pouco, Então o que eu vou fazer é pegar esses dois. Em turnos como este, clique com o botão direito do mouse e subdivida. E o que isso vai fazer então é me dar uma pequena diferença aqui, e isso também significa que agora eu posso realmente movê-los e criar o que eu quiser. Então, se eu pressionar S e X, posso trazê-los e criar uma alça um pouco melhor. Agora, você pode copiar o que eu criei exatamente, ou você pode criar o seu próprio, nós subdividimos esses C, você verá, está um pouco mais arredondado agora, e você pode realmente fazer exatamente como eu estou fazendo, ou você pode criar o seu próprio Acho que, para mim, vou falar um pouco mais sobre isso. E então o que vou fazer agora quando estiver feliz com a forma, é entrar. Eu vou me opor. Vou descer para converter e vou convertê-lo em malha, e devemos acabar com algo assim. Agora, o que vou fazer é colocar a aldrava real aqui Então, o que eu vou fazer é se eu chegar ao centro, eu deveria ser capaz de ver que este é o centro, um, dois, três, um, dois, três. Então eu vou, acho que vou para cinco. Então, algo aqui. Pegue o centro, certifique-se de que, um , dois, três, quatro, cinco, e pronto. Apenas certifique-se de que a lacuna seja exatamente a mesma. Clique com o botão direito e, em seguida, o que você vai fazer é marcar uma costura Agora, para mim, costumo remover essa costura agora, então vou limpar a costura, e então você deve acabar com algo assim. Agora, por que fizemos isso? O que queremos fazer agora é entrar nessa peça e extrudá-la para fazer com que pareça uma alça real Então, eu vou pressionar E Enter. Vou apertar as alternativas e retirá-las desse jeito , e aí Agora, novamente, você pode nivelar o deslocamento, e isso o equilibrará um pouco, mas foi isso que acabamos Se pressionarmos tab agora, podemos ver que está muito bom. Embora seja um tom suave, não temos essas bordas afiadas, mas vamos corrigi-las em apenas 1 segundo Antes de tudo, porém, quero colocar mais algumas costuras aqui E quando você entra no fluxo disso, honestamente, é muito, muito fácil de fazer Então, quando tivermos esse aí, vou escolher esse. Eu vou, acho que vou entrar, duas aqui, clicar com o botão direito, Mark asm, e até vou fazer um pouquinho na parte inferior, também Então clique com o botão direito, Marca sm. Agora, vamos pegar esses. Então, vamos pressionar L, L. Vamos pressionar E. Para alternar e retirá-las um pouco Então, apenas um pouco mais ou menos, e então a parte inferior funcionará um pouco mais. Só para adicionar um pouco de variação a isso e mostrar como é fácil, uma vez que você tenha o princípio real disso, fazer coisas assim. Tudo bem, agora temos isso. Se as camadas de gelo se moverem agora, você verá que parece algo assim, muito, muito bonito. Não precisamos adicionar nenhum objeto cortante, mas isso é meio lindo, você sabe Ok, então agora vamos terminar com o verdadeiro detentor disso. Então, tudo o que vou fazer é trazer um cubo. Vou deixar meu cubo um pouco menor, colocá-lo no lugar onde eu realmente quero, então vou pressionar manteiga com pontos, depois vou pressionar SNH e trazê-lo para SN Z, e vamos colocá-lo em algum lugar atrás Então, tipo SNY, então coloque nossa alça no lugar. Agora, costumo quando coloco minha alça assim, quero que ela passe um pouco por lá para que possamos realmente vê-la. Mas isso já está parecendo muito bom. Talvez eu queira realmente girar minha alça um pouco. Agora, vamos ver o tamanho da alça antes de continuarmos. Vou trazer meu cara, e vamos ver o tamanho dessa alça. No momento, isso é absolutamente enorme, então vamos torná-lo um pouco menor. Assim, e agora podemos ver se puxamos para cima que agora está se encaixando, muito, muito melhor, assim Agora, vamos lidar com essa parte, então. Então, primeiro de tudo, chegaremos a essas partes aqui. E o que vou fazer é pegar essas duas partes, pressionar Control B e desligá-la, desse jeito, até ficar feliz com isso E então eu vou chegar à parte superior, pressionar Control B novamente e desligá-la Mas desta vez, quero aumentar um pouco a largura, e também quero aumentar isso, para que fique um pouco mais arredondado, assim. E, finalmente, para acabar com isso , acho que vou trazê-lo. Então, vou pressionar o Ibn para inserir, depois vou pressionar E e retirá-lo um pouco, assim. E então eu quero ter certeza de que a parte de trás aqui, pressionando o ponto de interrogação, não esteja tão longe, então eu vou até a parte de trás daqui, pegar o rosto, puxá-lo para trás e pressionar o ponto de interrogação novamente no modo objeto. E agora eu ainda tenho isso selecionado na parte de trás, então agora eu posso puxá-lo de volta para minha porta. Assim, e aí vamos nós. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Ato Smooth. Tudo bem, então está parecendo muito bom. Agora, a única coisa que eu sempre faço normalmente com portas é garantir que elas sejam giradas um pouco Então R e X apenas rotacionam um pouco para fora. E também me certifico de separá-los porque isso tem um chanfro Então, isso aqui, tem um chanfro, como você pode ver, tem a solidificação ativada Então, vamos aplicar a solidificação, deixar o chanfro ligado. Mas eu particularmente não quero falar sobre isso porque é simplesmente muito pequeno. Sabe, é um desperdício ter polígonos extras e coisas assim , porque eles só serão vistos daqui de trás Você nunca verá que há um chanfro lá. Aqui, você pode ver que é um pouco arredondado. Mas para coisas muito, muito pequenas como essas, você não quer desperdiçar um pedaço de chanfro com elas Além disso, se você colocar um chanfro em tudo isso, isso aumentará dramaticamente, e nós também não queremos isso Em vez disso, o que vou fazer é unir tudo isso, Control J, pressionar Control A ou transformar a origem do conjunto em geometria E o que vou fazer em vez disso é pegar minha maçaneta, pegar minha porta, pressionar Control P, e o que vamos fazer é configurar mãe e manter a transformação. Agora eu fiz isso. Se eu pegar minha porta, sempre se moverá com ela. Peço à etiqueta que pegue tudo isso e retire um pouco mais, o que acho que vou fazer, mas ela sempre ficará presa à porta. Então, eu vou isolar isso novamente. Então, ponto de interrogação, vá até a parte de trás, pegue o centro, pressione Control plus Control plus e, em seguida, permitirá que eu retire tudo ao mesmo tempo e, em seguida, retire-o assim. Pressione o botão de toque, pressione o ponto de interrogação, traga tudo de volta. Eu ainda o tenho agarrado lá, então isso significa que ainda posso puxá-lo de volta para onde eu quiser E agora eu preciso pensar: Isso está muito longe? Provavelmente. Então, vamos recuar um pouco, tocar duas vezes no oito e depois ter certeza de que você está feliz com ele. Agora, eu sei que esta lição foi muito longa apenas para criar uma maçaneta de porta, mas acho que todas essas coisas que acabei de mostrar são muito, muito importantes para avançar aumentar suas próprias habilidades ao criar coisas assim. Tudo bem, então tudo o que precisamos fazer é salvar nossa esposa e eu a verei na próxima, pessoal Muito obrigado Tchau tchau. 33. Como criar uma alçadora de porta com um cilindro: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente da Haunted Street. Blender to Unreal. Foi aqui que paramos. Agora, o que precisamos fazer é exatamente a mesma coisa exceto pelo fato de estarmos fazendo uma alça diferente. Então, o que eu quero fazer é vir até aqui. Vou trazer meu cubo e depois movê-lo para cá. Então eu vou porque é um pouco mais difícil colocar, você sabe, meu cursor por aqui. Então, o que vou fazer é pressionar shift day, colocar um cubo, torná-lo menor e depois colocá-lo no lugar certo Determinando, em primeiro lugar, suas dimensões. Queremos esse um pouco mais de tempo. Então eu o puxo aqui , quero um pouco mais, você pode ver aqui. É um pouco mais longo. Este, um pouco mais, você sabe, acentuado, mais como uma lágrima O que se encaixa muito bem na cena. Ok, então o que vou fazer é pressionar S e X e trazê-lo para dentro. Em seguida, vou trazê-lo para essa escala suave. Novamente, vou trabalhar primeiro nessa oferta, então vou pressionar S e Y e trazê-la até aqui. Agora, como essa é um pouco mais simples, essa parte, de qualquer forma, eu não vou usar um avião Vou tentar fazer isso de outra maneira, onde na verdade não esteja usando um avião. É só, você sabe, trazê-lo à tona com extrusão e coisas assim Então, o que vou fazer é entrar , pegar minhas bordas primeiro, assim, pressionar tab, pressionar Control A, tudo se transforma apenas para ter certeza de que você tem uma boa base com a qual trabalhar Pressione tab novamente. Pressione Control B. E então o que eu vou fazer é aumentar o número e, em seguida, trazer isso para cá . Acho que algo assim parece muito bom. Agora, uma coisa que eu sempre sei é que, sempre que estou usando a inserção, sempre desconfio de quão próximas elas estão Portanto, certifique-se de que, ao fazer isso, não os aproxime muito. Em outras palavras, o que eu quero dizer? Quando eu chegar ao Faceg agora, aperte o botão, quero ter certeza de que tenho espaço suficiente para trabalhar Como você pode ver aqui, eles estão chegando bem próximos, mas na verdade não estão se sobrepondo Então, eu só quero ter certeza de que, você sabe, estou me causando problemas. Então o que eu vou fazer é retirar isso. E será aqui que meu nome realmente começará. Agora, uma coisa que podemos ver é que isso é muito largo. Então, se eu pressionar S e Y, posso soltá-lo de volta e colocá-lo no lugar onde eu realmente quiser. E, finalmente, vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar demais. Agora, uma coisa que eu não fiz com isso é que eu não sabia, puxe isso para trás como este aqui. Então você pode ver que este aqui recuou um pouco. Se isso acontecer com você, é fácil consertar isso, na verdade. Tudo o que você quer fazer é controlar ou clicar com o botão esquerdo, abrir isso. E então venha para esta parte aqui, Alt Shift e clique, e então você pode simplesmente pressionar ALNs e você pode trazê-lo de volta assim, ou você pode pressionar S e fazer dessa maneira. Então você tem agora isso. No entanto, tenha cuidado ao fazer isso, porque o que você quer ter certeza é que está saindo de forma limpa Então, se você pressionar Alts, você pode ver agora que sai um pouco em tudo isso, então você pode ver agora que saiu Mas se formos a um, você verá que os lados talvez não cheguem tão longe quanto isso Então, tudo o que vou fazer é pressionar SNC e retirá-los um pouco mais assim Isso então parece muito, muito melhor. Novamente, porém, queremos ter certeza de que, se eu clicar com o botão direito , a linha real não estará lá. Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou mudar de posição e clicar, clicar com o botão direito , clicar e marcar uma loja. E lá vamos nós. Tudo bem, até agora tudo bem Agora, vamos começar com nossa alça. Agora, para este, provavelmente não vou usar uma curva. Eu acho que isso seria um pouco tolo. No entanto, usarei uma curva para a broca de inserção. Então, em outras palavras, onde essa maçaneta real da porta está pendurada. Agora, o que eu vou fazer então é trazer para isso um cilindro. Então eu vou pressionar shifts, cursed or selected, Shift A, e então vamos trazer um cilindro Agora, por alguma razão, o Blender sempre traz um cilindro com 32 vértices, como podemos ver Não queremos 32 vértices. São muitos vértices. Nós realmente queremos acabar com isso. Então, eu vou te mostrar a diferença entre eles. Então, aqui, temos 32. Vamos trazer outro. Então, Shift A, traga um cilindro. Neste, vamos colocá-lo vamos colocar 16, algo assim. E então, na última, pressionarei Shift A, trarei um cilindro. Vamos colocar isso assim. Agora, se entrarmos em cada um deles, clique com o botão direito do mouse em Shade Auto Smooth, você pode ver que, neste definitivamente não queremos ir tão baixo quanto oito, como você pode ver. Neste, parece muito, muito bom, muito arredondado, mas está usando muitos vértices, e nós realmente não queremos fazer isso Então, queremos um meio termo. Agora, você pode ver se estamos olhando para o topo daqui, temos algumas dessas cristas aqui Portanto, eu recomendo que, em vez de usar 32, ao trazê-lo, use 18-24 Então, no dia do turno, vamos colocar uma malha, e o que vamos fazer é colocar essa rodada em torno de 22. Então, no meio do que foi dito. E então o que vamos fazer é clicar com o botão direito em Shade auto Smooth, e agora você pode ver que temos o melhor dos dois mundos. É por isso que eu faço isso. A outra razão pela qual eu faço isso é se estamos moldando isso, então se pressionarmos e puxarmos para baixo, se estivermos moldando isso do jeito que queremos, o que faremos é simplesmente retirá-lo Primeiro, compraremos o tamanho certo. Então, vamos colocá-lo do tamanho certo na parte superior, onde as pequenas alças entrarão. Então, vai aparecer por aí. Então, desse jeito. Se estamos moldando isso, precisamos de alguns vértices para trabalhar No momento, se trouxéssemos A, dificilmente teríamos algo com que trabalhar. Eu ficaria muito, muito grande, exatamente como o Minecraft. Nós não queremos não. Então, o que queremos fazer agora é chegar ao topo , pegar o rosto, pressionar Control B, e agora você verá que podemos realmente criar uma linda blusa assim. Agora, no original, você verá que isso é arredondado. Você pode vê-lo redondo no final, mas como quiser criá-lo, depende de você. Na verdade, gosto de trazer isso agora porque fiz isso por engano e, na verdade, parece um pouco melhor do que a parte superior arredondada. Agora, se quiser, você também pode entrar, pegar a parte superior e torná-la um pouco arredondada. Tudo o que precisamos fazer é descer e aumentar essas rodadas. Então, parece algo assim, e eu acho que parece muito bom. Agora, esteja ciente de que, quando chegarmos à parte Unreal, usaremos meu pacote antigo que eu realmente criei Portanto, algumas das peças podem parecer um pouco diferentes pois sua mochila terá uma aparência um pouco diferente. Portanto, tenha isso em mente quando passarmos para essa parte. Agora eu vou fazer isso: eu vou vir , eu vou trazer essa parte, então eu vou pressionar S. Eu vou trazê-la, assim. E então o que vou fazer é pressionar um para entrar na vista frontal. Agora eu quero levar isso até onde vai cair, que será praticamente até aqui, até algo por aqui. Então, se eu pressionar E para extrudar, posso trazê-lo para onde eu realmente quero Então, o que eu quero fazer agora é inserir alguns loops de borda, então controle R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito Eu trouxe seis voltas de borda. E o que eu quero fazer é, antes de tudo, revelar essa parte. Vou pressionar S, vou destacá-lo assim. Agora, eu particularmente não quero uma vantagem rígida nisso. Então, o que vou fazer é pressionar Control B. Role a roda do mouse para cima para que fique apenas uma. Por exemplo, pressione E, enter, Alt e S, e então eu deveria ser capaz de trazer isso à tona. E quando tivermos feito isso, você verá que temos algo parecido com isso. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora queremos fazer a parte da bomba porque a parte da bomba vai sair muito, muito mais larga do que essa parte superior aqui. Então, o que eu vou fazer então é entrar novamente, e eu quero trazer essa bomba. Então eu vou trazer essa parte para fora, então eu vou pressionar o S, mas para trazê-la para fora desse jeito. Agora, não se preocupe se, você sabe, no momento, não estiver parecendo certo. Fique lá comigo e continue vasculhando. Vamos pegar essa parte agora. Nós vamos trazer isso à tona, também. Mandíbulas juntas. Belo tipo de panela redonda lá. E então o que vou fazer é destacar um pouco mais essa parte para que não fique tão que não nítida quanto a que tínhamos antes. Agora, com essa parte, vamos pegá-la. Vamos pressionar Control B. Vou trazer alguns deles, e agora podemos ver que podemos finalizar isso. Também vamos fazer a mesma coisa com isso, então Controle B, complete um pouco mais. Assim. E estamos vendo a silhueta Então, como é a silhueta? Parece fantástico agora. Então, estamos felizes com isso. E então, finalmente, a bomba mordeu. Agora, na bomba na minha, eu realmente a trouxe e depois coloquei uma ponta redonda nela. Acho que vou fazer isso de novo. Então, o que eu vou fazer é entrar, pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, pressione o botão Sb para trazê-lo para dentro E então eu arredondarei a bomba. Então, vou até a bomba, aperto uma novamente, pressiono Control B. Vou arredondá-la assim. Agora, é claro, você pode ver que essa parte da bomba não parece muito boa agora. Então, tudo o que vamos fazer é passar um pouco de tempo pressionando o Sb. Estou trazendo isso um pouco, pressione o S nascido. Assim. Pressione o botão S born, leve-o para onde quisermos. Então, em algum lugar por aí e não se preocupe em voltar, se precisar, apenas para obter aquela forma muito, muito bonita que estamos realmente procurando. Tudo bem, então essa forma parece muito boa. Eu diria que definitivamente precisaremos de uma injeção talvez nesta parte aqui, ou eu gostaria de trazer extrusão Então, o que eu quero dizer com isso? Nesta parte aqui, vamos pressionar Control B. Bring it down. Então, temos apenas uma banda lá. Pressione E, enter e lns e retire-o. Então isso está nos dando esse tipo de aparência. E então, no bombardeio de agora, acho que podemos adicionar outra banda, como fizemos aqui, ou podemos simplesmente usar uma afiada Então, vamos ver como eles se parecem. Então, vamos colocar uma loja afiada aqui, afiada aqui, simulação E então vamos, eu realmente acho que parece bom. E acho que vou adicionar mais um aqui. Portanto, controle seu clique esquerdo, clique o botão direito, Corn chow, B e, em seguida, E digite lns Desça até lá, e então ficará muito, muito bom. Ok, então essa é a maçaneta da porta desta. Você pode ver que ainda cabe na mão dele, embora seja um pouco grosso no lado grosso Se estiver muito grosso, vamos entrar e redefinir todas as transformações Vamos torná-lo um pouco menor e um pouco mais longo no S e Z, e pronto. Agora está realmente se encaixando na cena. Agora, o que queremos fazer é realmente ter algo que se mantenha no lugar. Também queremos que ele gire levemente, como eu disse, então retire-o um pouco E então o que vamos fazer é deslocar o cursor selecionado, e então vamos pressionar Shift A, e vamos trazer um círculo curvo simples. Vamos torná-lo muito, muito menor, é claro. Assim, vamos encaixá-lo em qualquer lugar que ele vá. Vá até sua curva e o que você quer fazer é aumentar sua profundidade. Agora, novamente, lembre-se, resolução, aumente para cinco. Reduza a pré-visualização da resolução para nove e pronto, torne-a um pouco menor. E o bom de usar curvas é que, se eu colocar isso no lugar agora, você pode ver que é muito, muito fino Não queremos isso, então vamos aumentar a espessura disso e fazer com que fique absolutamente no que realmente queremos. Então, algo assim, podemos até pressionar S&X e retirá-lo um pouco para que caiba no lugar Agora, quando estou fazendo isso, sempre costumo converter isso. Então, se eu vou para o objeto, converto para a malha, eu sempre costumo entrar. Pegue essa parte. Clique com a tecla Shift, pegue esta parte, clique com a tecla Shift, clique com o botão direito, Mark Sm. O que eu quero fazer então é entrar e pressionar L no lado do qual eu quero me livrar. L, exclua. E faces, não vértices, faces. E então você vai acabar com algo assim. E eu faço isso porque toda essa malha seria completamente desperdiçada se eu não estivesse fazendo isso Você pode então pressionar Alt Shift, clicar em ambas as partes e movê-las de volta. Então, se eu colocá-los de volta no lugar, ninguém poderá ver isso. Não parece que tenha sido dobrado ou algo parecido. E o principal é que agora podemos juntá-lo, para que possamos unir todas essas partes. Deixe-me ver se isso é uma curva de Bezier. Não, não é porque eu o converti. Então, vamos juntá-los todos juntos. Vamos pressionar Control A ou transforma-se, e vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth E aí está, essa é a melhor maneira que encontrei de criar maçanetas. Então agora você tem esse jeito. Finalmente, então queremos ter certeza de que isso, isso e isso estão todos unidos com o Controle J. Você pode ver que temos alguns problemas lá, provavelmente porque temos problemas, deixe-me dar uma olhada. Por que isso está fazendo isso? Deve haver um modificador lá Lá vamos nós. Os modificadores disso. É por isso. Ok, então vamos aplicar esse modificador. Vamos nos certificar de colocá-lo até a porta por último. Então junte-o à porta, pressione Control J e pronto. Agora, uma das coisas que você pode ver é que perdemos muito da suavização Vamos sombrear Auto Smooth. E a razão pela qual isso acontece é porque temos um chanfro neste , e não queremos isso Então eu vou pressionar Control Z. E o que eu vou fazer então é juntar isso, isso e isso para cima, então Controle J. Vamos lá. Isso é olhar. Deixe-me ter certeza de que está tudo bem onde estava. Sim, está tudo bem. Está parecendo o mesmo. Então controle J. Então temos a maçaneta da porta, assim. Então, temos que garantir que tudo esteja unido. E então o que vou fazer é pegar os dois , pegar este último, pressionar Control P e definir pai como objeto, manter a transformação. E lá vamos nós. Mas temos um problema, como você pode ver. Agora, não queremos isso porque você pode ver essa linha passando por aqui. Isso é por causa de um desses. Então, vamos dar uma olhada em qual deles nós. Essa aqui, a transformação está aqui. Então, queremos clicar com o botão direito do mouse em SurrogentGeometry, e agora todos eles estão indo Isso nos diz que simplesmente não definimos o ponto de origem. Ok, então agora quando eu movo minha porta, eu movo minha porta, tudo deve vir junto com ela. Tudo bem, então agora estamos finalmente prontos. Deixe-me pensar. Então, temos nossas janelas. Nós temos nossas portas. Nós temos nossas alças. Então, o próximo que vamos fazer serão os suportes ao redor da porta. Depois de fazer isso, podemos obter tudo texturizado, materiais e todas essas coisas boas. Vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima. 34. Dominando o Gerenciador de Recursos e as Bibliotecas do Blender: E bem-vindo de volta se você quiser o ambiente de Haunted Street Blender To Unreal, e foi aqui que deixamos você de fora Não, esqueci completamente que não compartilhei o vídeo no Asset Manager Sinto muito por isso, pessoal. Vou compartilhar isso agora. Certifique-se de assistir. É muito, muito importante. Isso abrirá a porta para muitas coisas no Blender Então, se você nunca se deparar o gerenciador de ativos ou achar que sabe como usá-lo, eu ainda o assistiria de qualquer maneira, porque há dicas e truques nele Também evoluiu muito, então agora é muito, muito mais fácil de usar. Tudo bem, vou jogar isso para vocês agora, pessoal, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. Sejam todos bem-vindos ao guia do Blender Asset Manager. E, basicamente, o que vamos fazer neste é passar pelo gerente de ativos e mostrar como ele funciona. Parece bastante complexo quando você começa isso, mas na verdade é bem simples quando você entende. Então, aqui você pode ver, eu tenho uma cena padrão aqui e, na verdade, eu trouxe alguns ativos reais, e eles são nomeados. Na verdade, é importante nomear os ativos antes de colocá-los no gerenciador de ativos. Agora você notará que quando você entra pela primeira vez no Blender, seja no Blender 3 ou no Blender 4, aqui no topo não está escrito gerenciador de ativos Então essa é a primeira coisa que queremos fazer. Então, para fazer, tudo o que precisamos fazer é chegar ao pouco mais p. Vamos ver onde diz geral e depois vamos até onde diz gerente de ativos. E depois de clicar nele, você será levado ao gerenciador de ativos, e essa é a maneira mais fácil de realmente trabalhar com isso. E agora você verá que, no momento, temos nosso gerenciador de ativos aqui embaixo com todos os outros arquivos no lado esquerdo, e nisso, preencheremos todos os nossos ativos Na verdade, vamos retomar isso um pouco, então. E então o que vamos fazer é que, no momento, você pode ver que temos o arquivo atual e essencial. Em essencial, estão basicamente todos os ativos que o Blender decidiu colocar no gerenciador de ativos O que queremos fazer é que ele esteja no arquivo atual. Então, agora eu vou chegar ao meu primeiro ativo, que será minha árvore. E agora o que vamos fazer é adicionar isso ao nosso gerenciador de ativos de arquivos atual. Com isso selecionado, se você vier para o lado direito, você pode ver aqui que diz árvore. Se clicar com o botão direito do mouse, você verá aqui um que diz marcar como ativo. No momento em que realmente marcarmos como ativo, você verá agora o que realmente aparece neste espaço aqui embaixo. Você também verá que se colocarmos isso no modo material, e agora, se eu entrar e realmente arrastar isso para fora, você verá que ele realmente sai com materiais realmente anexados, o que é muito, muito útil. Agora vamos excluir isso do caminho. E o que vou mostrar é que agora, se focarmos em nosso carro real, vamos pressionar Shift e barra de espaço apenas para movê-lo até aqui E então o que vou fazer é chegar, clicar com o botão direito e ver um marcador, e você verá agora que nosso carro aparece lá Agora, se eu aparecer e clicar com o botão direito do mouse e colocar Limpar Ativo e, em seguida, girar essa rodada de Z a 90, então clique com o botão direito do mouse em Marcar como ativo, você verá que ele aparece exatamente da mesma maneira Então, para realmente alterar a rotação no próprio gerenciador de ativos, o que você precisa fazer é redefinir todas as transformações Então, o que vou fazer é limpar o ativo e, em seguida, colocar o Controle AAA todo transformado, clicar com o botão direito do mouse, definir a geometria de origem e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e, quando cair, marcar como E agora você verá que ele realmente girou aquela rodada para você Você também verá que, agora, se eu retirar isso, ele vem com todos os materiais. Na verdade, também podemos fazer outras coisas. Na verdade, também podemos economizar materiais. Então, o que eu vou fazer, antes de tudo, é descer e clicar no pequeno botão Mais. E o que eu vou fazer é chamar isso de Ativos. Tipo, então vou chamar o próximo de materiais. Assim. Agora vou economizar meu trabalho, e depois vou para Unassigned, e você verá que, no momento, temos esses dois ativos que colocamos lá Podemos simplesmente selecionar os dois ou selecionar todos, se você tiver muitos, e colocá-los em nossos ativos reais, e agora eles aparecerão em nossos ativos. Agora vamos seguir em frente e, se clicarmos nessa bancada, o que faremos é ver nosso material. E podemos ver que temos dois materiais aqui. Então, vamos clicar com o botão direito neste, Marcar como ativo, a mesma coisa. E então, o que também faremos é chegar a este e clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo. Agora, ao marcá-los como ativos, você verá que temos esse pequeno livro aqui, o mesmo que temos aqui. E agora você verá que não temos nenhum ativo lá no momento, então esses dois materiais não foram para lá, e isso é porque eles não serão atribuídos Agora, vamos pegar esses dois materiais. Agora coloque-os em nossos materiais, e aí está, temos materiais e temos ativos. Agora, a melhor coisa sobre o gerenciador de ativos, o que você também pode fazer é usá-lo para coisas como nós de geometria A única coisa para a qual você não pode usá-lo no momento são as animações. Mas praticamente todo o resto você pode usar com o gerenciador de ativos. A próxima coisa que queremos ver é realmente fazer isso com um nó de geometria real Então, eu vou pressionar Control V, e aqui está um nó de geometria que eu realmente criei Você pode ver aqui que, se eu puxar isso para o lado direito, você pode ver que na verdade é um nó de geometria e, no momento, se eu pressionar tab, você verá que na verdade não tem malha ou qualquer tipo de topologia porque é obviamente um nó de geometria Agora, o que eu quero fazer é subir, clicar com o botão direito do mouse em Markers Asset e agora você verá que eu tenho algo que diz não atribuído Então, vamos fazer mais um agora e o que chamaremos isso é geometria ou geodo Assim, e então eu vou até ela em uma placa e a coloco no meu nó de geometria Então você verá agora que, se eu trouxer isso, ele realmente vem como um nó de geometria, o que é muito, muito útil se você tem muitos nós de geometria e quer trazê-los e soltá-los em Agora, primeiro vamos arquivar e salvar, arquivar e salvar porque tudo isso é ótimo, mas, na verdade, como podemos usar isso em outros arquivos. Então, a maneira de fazer isso é criar um novo blendfle Então, vamos abrir um novo blendfle. Então, aqui está nosso novo blenfle. E o que eu quero fazer é, antes de tudo, adicionar meu gerente de ativos. Então, além do gerente de ativos. E no momento, você verá que não há nada lá dentro. E o que eu quero fazer agora é ir até Editar. Eu quero falar sobre preferências. E dentro das preferências, você terá uma que diz o caminho do arquivo. E isso basicamente dirá ao Blender onde ele precisa ir para procurar um gerente de ativos Então, vamos realmente entrar, e o que faremos é clicar no sinal de adição, e tudo o que vou fazer agora é descobrir onde eu realmente salvei descobrir onde eu realmente salvei o arquivo anterior e o salvei em algo chamado Blender Asset Manager, que está Então é a essa que eu vou adicioná-la. Você verá aqui que ele não mostra nenhum arquivo de combinação ou algo parecido e, em seguida, tudo o que você precisa fazer é adicionar uma biblioteca de ativos, como So, podemos realmente fechá-la. Agora o que eu posso fazer é descer e você verá que eu tenho um que diz Blender Asset Manager, e aqui estão todos os arquivos reais que eu realmente coloquei lá, bem como onde diz ativos, geodos Agora eu posso simplesmente entrar, arrastar e soltar meu caminhão real lá dentro. Na verdade, posso ativar os materiais. E agora você pode ver, mais uma vez, que ele realmente vem com todo o material. A melhor coisa é se eu realmente trouxer um cubo agora e soltá-lo lá, deslocar a barra de espaço apenas para movê-lo, e então o que eu também posso fazer é chegar onde estão meus materiais, arrastar e soltar diretamente no meu cubo real, deixar o sombreador real compilar e carregar, e pronto Agora também podemos arrastar e soltar materiais. Vamos então ao nosso nó de geometria e mostrarei que isso também funciona Agora podemos ver que temos um nó de geometria que podemos realmente usar, o que é muito, muito útil E agora você pode ver o quão útil o gerente de ativos real realmente é. Por outro lado, se formos editar e acessar as preferências, você verá que também podemos adicionar muitas, muitas bibliotecas de ativos. Apenas certifique-se de salvar seu arquivo de mistura. Então, se eu trouxer isso aqui só para mostrar a você, certifique-se de criar um arquivo, e aí dentro, você realmente salvará seu gerenciador de ativos. Porque o mais importante, na verdade, é que, ao salvá-lo aqui, você verá que o que mais entra é um arquivo de texto real. Esse arquivo de texto fornece ao Blender todos os dados necessários para realmente configurar esses grupos Portanto, é muito importante que, se você estiver movendo seu gerenciador de ativos para um arquivo diferente, certifique-se de mover esse arquivo de texto também. Tudo bem, pessoal. Então, vamos encerrar isso. E por fim, antes de terminar, o que vou mostrar é que, se você acessar o arquivo atual onde não temos nada, você também pode selecionar todas as coisas em sua cena Clique com o botão direito, desça e marque como ativo. E então você verá que tudo colocado no gerenciador de ativos. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Felicidades. 35. Como modelar suportes de porta de madeira com espelho e chanfro: Bem-vindo de volta, se você estiver no ambiente de Hunter Street, Blender to Unreal , e foi aqui que paramos , olhando para esta maçaneta , olhando Mas agora vamos falar sobre essas partes aqui. Então você pode ver que essa parte aqui parece um pouco mais alta Eu vou fazer isso um pouco menor, é claro. E essas partes devemos absolutamente examinar neste momento porque, você sabe, trabalhamos muito para chegar a esse ponto Tudo bem, então essas são as partes que vamos criar agora Vamos primeiro usar nossas bonecas, como uma espécie de base para colocá-las ao redor. É por isso que os estamos fazendo ao mesmo tempo. Então, o que faremos então é pegar minhas próprias referências. E agora vamos começar , em primeiro lugar, colocando isso no item para que possamos ver as dimensões. Vamos passar isso para este lado. Vamos pressionar turnos. Custer selecionado Vamos pressionar Shift A, e o que faremos é trazer acho que traremos uma estrela simples, o que tornará as coisas um pouco mais fáceis. Vamos pressionar S e Y, puxá-lo um pouco, colocá-lo no topo da porta ou onde quisermos. E a partir daí, podemos realmente descobrir onde vamos colocar esses pontos. Agora, importante, certifique-se que está no plano terrestre, o que é. E então tudo o que você quer fazer é pressionar o Controle A ou transformar as origens, a geometria do conjunto, pressionar o Controle R, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito , o Controle B, e então queremos trazê-los para os lados de nossas portas Agora, se você não tem certeza de onde está, basta colocar isso, e então você pode ver, com certeza, esses são os lados das portas. E a partir daí, você pode selecionar seus rostos em cada lado. E o que vamos fazer então é, em primeiro lugar, garantir que isso, antes de fazer qualquer coisa, seja realmente uma malha completa. Então, vou selecionar a coisa toda e, em seguida, pressionar E, puxar até a espessura que eu queria. Então, queremos algo realmente robusto, quero dizer, essas coisas, na verdade, são feitas de madeira, mas são suportes principais Então, como a madeira está subindo dessa maneira, isso significa que ela é muito, muito forte. É mais duro que o suporte de uma árvore. Quando eles os construíram, você sabe, na época medieval, esse seria o suporte da porta com tijolos por cima Seria um grande apoio. E é suportado. É por isso que você está se curvando um pouco. Então, na verdade, você está se curvando um pouco, e a razão para isso é porque ele se curva sob o peso Então, basta levar isso em consideração. Agora, a partir disso, o que queremos fazer é pegar os dois. Quero pressionar Shift D porque não quero simplesmente extrudi-los para baixo Eu quero tornar a vida mais fácil para mim. Eu vou colocá-los logo abaixo, então. E então o que vou fazer é pressionar E agora Z só para ter certeza que está descendo até lá, e aí vamos nós. Esse é o nosso primeiro apoio. Agora, quando você sabe que os traz para o Unreal, você pode realmente torná-los um pouco maiores, apenas para caber um pouco melhor, se quiser Você pode retirá-los um pouco. Você tem um pouco de margem de manobra para trabalhar. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é voltar para este pote Vou pressionar o S e X só para retirá-lo, só para que fique lá. E eu também quero ter certeza de que está saindo por esta porta também, passando por esses suportes, também. Então, S&Y, vamos configurar tudo para que pareça muito bom para começar Agora eu quero trazer alguns loops de borda, então traga alguns loops de borda Certifique-se de que um esteja no centro, assim, e agora quero abaixá-lo um pouco. Então, se você entrar com proporção, deixe entrar na suavizadora , isso deve bastar Traga-o um pouco para fora, e queremos apenas dobrá-lo um pouco para baixo dessa forma. Agora, os olhos captam essas coisas, mesmo que você não pense assim, e esses pequenos toques significam toda a diferença Agora, a próxima coisa que queremos fazer é adicionar alguns loops de borda ao longo deles também Então Controle R, clique esquerdo, clique direito, clique, então eu coloquei cinco laços de borda, Controle R, clique esquerdo, botão direito, cinco laços de borda novamente E agora queremos retirar essas peças. Então, eu quero entrar e pressionar S&X e retirá-los. O único problema com isso é que quando eu faço assim, novamente, vamos retirar a coisa toda. Na verdade, não queremos isso. Não queremos dividir a malha ou algo parecido. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar esses, pegar esses, pressionar Control plus, e então o que eu vou fazer é esconder o resto do caminho, e então eu vou entrar, pegar isso. Pegue este, pressione um, e eu vou pressionar S e X e retirá-los muito, muito levemente, então há algo assim. E agora, se eu pressionar Altag, trazer tudo de volta, você verá que é isso que temos Agora, no momento, eu não estou muito feliz com, você sabe, a espessura de cada um deles. Eu acho que eles são um pouco grossos demais. Então, o que eu vou fazer é pegar os dois e depois entrar, e vou me certificar de que eles têm origens individuais, vou pressionar S e X e torná-los um pouco mais finos Agora, você pode estar se perguntando que agora temos que puxar os dois para cada lado, e isso não é ótimo. No entanto, podemos simplesmente entrar, pressionar o L e excluir este do caminho. Muito, muito fácil. Selecione esta, P, seleção. Controle A, todas as transformações. Certifique-se de que está correto nos sentidos. Então, clique com o botão direito do mouse em Definir origem , três Dcursor, adicionando um modificador, e vamos trazer apenas um espelho E então vamos colocá-lo exatamente desse lado e parecer exatamente o mesmo agora. Agora você pode ver, talvez haja um pouco mais de uma lacuna neste lado. Então, vamos ver se está no sentido. Isso parece estar no centro daqui. Mas, em vez disso, vamos colocá-lo no centro desse ponto. Então, desloque a mesa, com o cursor selecionado, pegue esta. o botão direito. Basta mover o cursor de origem, origem três D. Então, está no centro. É só essa porta é um pouco, você sabe, não larga o suficiente para ela. Então, eu vou entrar no S&X e retirá-lo levemente, assim, apenas me certificando de que ele se encaixe um pouco melhor do que A outra coisa é, claro, que a porta é um pouco maior do que isso. Agora, eu não quero mexer com a porta. O que eu quero fazer é esconder meu avião do caminho, chegar até o fundo daqui pegar essas duas caras desse jeito. E isso está no espelho, então não importa, e então basta puxá-los para o chão desse jeito. Agora, é claro, isso significa que essa parte aqui não está correta. Então, tudo o que vou fazer é pressionar um. Eu vou puxá-lo um pouco. Vou fazer o mesmo com isso, puxar um pouquinho, minúsculo, minúsculo, e pronto, é isso que acabamos fazendo. Agora, o que eu posso fazer é realmente aplicar meu espelho. E então o que eu posso fazer é agora vir e fazer todo o trabalho como fazemos o tempo todo. Então, o que eu vou fazer, em primeiro lugar, é chegar a este aqui. Oh, shift, clique, turno antigo, clique, turno antigo, clique. É um pedaço grosso de madeira. Então, a chance de, você sabe, ter pequenas coisas saindo aqui não vai realmente acontecer. Então, basta pegar as bordas que dão a volta por lá. Vamos mesclar, transformar, randomizar e, em seguida, reduzir isso para zero, não um, tipo, e aí está, está parecendo muito, muito melhor A outra coisa que costumo fazer com eles, por causa da forma que realmente estamos procurando, é puxá-los levemente para cima , assim. Assim, e agora aquela coisa que parece muito, muito melhor, com o botão direito, clique, sombreie, Ato, lisa. Agora vamos fazer as mesmas coisas aqui. Então Alt, shift, clique, Al, shift, clique em toda a volta, assim, e então tudo o que vamos fazer é mesclar, transformar e vamos randomizar. Não adianta, nota um. E aí está, com o botão direito, clique, sombreie suavemente. Finalmente, então podemos unir esses dois. Então, Control J. Podemos revender as transformações. Na verdade, podemos entrar e gerar um chanfro, colocá-lo no ponto zero três, e aí está, temos nosso chanfro, temos nossa porta e tudo está ótimo Agora precisamos passar para a próxima. Então, vamos examinar novamente nossa referência. Este é o próximo que vamos construir. Antes de começar qualquer coisa, você deve sempre pensar: certo, como faço para detalhar isso? Então, com algo assim, podemos ver que temos um top. Temos esses dois pilares aqui que podem ser todos modelados da mesma forma, e temos essa parte Agora, honestamente, a quantidade de pessoas que vejo que dizem que você deveria criar modelos que são, você sabe, extrudados e misturados, para não unidos Eles não são modelos separados. Na verdade, eles são o mesmo modelo, parte da mesma estrutura. Você não precisa fazer isso. Talvez nos velhos tempos, nos velhos tempos, sim, tudo bem, talvez precisemos fazer isso. Mas hoje em dia, podemos tê-los como, você sabe, medidas separadas unidas. Então não se preocupe com isso. Não pense que você tem que modelar tudo, você sabe, junto. Isso só faz com que as coisas funcionem muito, muito, e nós realmente não precisamos fazer isso. Então, com isso dito, vamos realmente entrar. E o que faremos é começar do topo daqui. Então, eu vou largar isso. E então o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, trazer o topo daqui. Vou até minha porta, trocar mesa porque está selecionada, turno D, vou trazer. Acho que desta vez, vamos trazer um cubo. Vou torná-lo muito menor. Vou colocá-lo no topo da minha porta. Vou pressionar S e Z apenas para esmagá-lo. Compre do tamanho certo que eu quero. E então o que eu vou fazer é retirar isso. Então, se eu exagerar agora, devo ser capaz de pressionar S e X, retirá-lo e, em seguida, onde eu quero? Na verdade, não consigo ver onde eu quero isso neste momento. Mas o que eu definitivamente quero fazer é querer um que esteja embaixo dele um pouco menor Então, tudo o que vou fazer é pressionar Shift e D, duplicar, e então vou pressionar S e X, puxar isso aproximadamente para os lados das portas, pouco antes do travesseiro Então, talvez um pouco mais parecido. E então o que eu vou fazer é puxar para trás essa parte frontal. Eu posso deixar a parte de trás que vai para a parede, mas vamos pegar apenas essa face frontal. E então o que podemos fazer é puxar aquela bolsa para lá desse jeito. A partir daqui, podemos criar nossos pilares reais que descerão até aqui E a outra coisa é: isso é largo o suficiente para os pilares Não tenho tanta certeza no momento, então acho que o que vou fazer é. Vou torná-lo um pouco, um pouco mais largo, assim. E então, a partir daí, o que eu posso fazer é ir agora embaixo, pressionar Control R, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito em Control B, e eu posso puxá-lo para onde eu realmente quiser Então, algo por aqui parece perfeito. E então o que eu posso fazer agora é pegar essas duas partes ou até mesmo apenas uma delas, provavelmente apenas uma delas. Pressione Shift D. Puxe para baixo muito, muito levemente e, em seguida, pressione E apenas para ir até onde realmente queremos. Agora, eu posso ver que, sim, está muito bonito. Só estou me perguntando sobre a espessura de tudo isso, se a espessura estiver um pouco baixa, então, em outras palavras, a largura dessa forma, eu posso pressionar S e Y e retirá-la para que fique certa , porque esse saquê vai estar na lã. Acho que fui um pouco longe demais, então vou pressionar Y e trazer de volta um pouco. Sim, e acho que está parecendo muito, muito melhor. Agora, o fato é que é um pouco enganador porque a parte superior deles é, na verdade muito mais grossa do que a parte inferior, mas vou mostrar isso em um minuto No momento, tudo o que queremos é algo assim. Agora, o que vou fazer agora é pressionar a seleção de LP. Vou pegar essa parte aqui. Então, nesta parte das minhas estatísticas, pressione Control A ou transforme, defina a origem como geometria Pressione shifts, amaldiçoou a seleção, pegue esta peça e depois, shifts e não shifts Clique com o botão direito do mouse na origem até três cursores D. O que isso significa é que eu posso entrar e gerar um espelho do outro lado, que é exatamente o que eu quero fazer. Agora, além disso, preciso recuá-los um pouco, mas faremos isso na próxima lição. Então, vou clicar em Arquivo, vou salvá-lo e vou vê-la no próximo filme, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 36. Como dar forma a uma porta de pedra detalhada com espelho: E bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Blender Foi aqui que paramos. Ok, então o que eu quero fazer agora é criar essas partes onde elas voltarão. Então, vamos realmente dar uma olhada nisso. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é pegar, acho que vou pegar apenas essa parte agora e vou puxá-la de volta. Porque temos esse espelho ligado, isso torna a vida muito, muito mais fácil. Então, algo assim, talvez não seja grosso o suficiente. Então, algo assim, eu acho. E vamos pensar agora em recuar um pouco. Então, vamos retirá-lo, talvez seja só passar pela porta. Então, algo por aí. também queremos ter certeza de que temos essa parte aqui. Vou pressionar Controller. Eu vou trazer isso à tona. Se você notar quando eu te menciono, eu tenho uma escolha. Eu posso fazer com que essa parte saia logo ali, e tenhamos aquela saliência, ou posso esconder a saliência desse jeito Então essa é a escolha que eu tenho. Então, se eu entrar agora e pressionar Alt, clique assim, pressione o botão E , pressione AlterNS Então eu o extrudei, devo ser capaz de puxá-lo de volta. Agora, você pode ver aqui. Definitivamente, o que está acontecendo aqui porque as orientações reais não foram redefinidas Então, vou voltar antes da extrusão, vou pressionar Control A, todas as transformações, definir origem, dois, três E agora, se eu pressionar E em AlterNS, deve sair perfeitamente o que eu quero aqui, como você pode ver Então, AlterNS, vamos extraí-lo um pouco mais desse jeito. E então o que faremos é também retirar um pouco essa parte. Agora, como isso não é um espelho, queremos tirar tudo. Então, SNX e se não for lançado, certifique-se de que estamos no ponto médio Então SNX, tire isso, cubra isso. E eu provavelmente também vou fazer isso um pouco tardio, mais grosso, assim A outra coisa, claro, é que isso precisa ser descido, então vou pegar a prensa, não a parte superior, as laterais com a tecla Alt Shift e clicar, pressionar Control plus, e então tudo o que vou fazer é abaixá-la e colocá-la no lugar, certificando-me de que não esteja interagindo com a porta E, finalmente, eu só quero ter certeza de que isso parece um pouco torto. Se isso acontecer, clique com a tecla Alt Shift em S, Z, zero e, em seguida, planejaremos isso. Vou puxá-lo um pouco para que fique acima daquela porta, e então você deve acabar com algo assim. Agora estamos trabalhando nessa parte aqui embaixo. Então, o que vou fazer é entrar no controle, clicar com o botão esquerdo, com o botão direito do mouse, clicar em Controle B, retirá-lo desse jeito, e agora quero ter certeza de que essa parte está caindo. Agora, para isso, você pode fazer isso de várias maneiras. Você pode puxá-lo para baixo diretamente daqui ou pode fazê-lo da maneira que eu vou fazer, onde se você pressionar um, vamos trazer outro laço de borda e trazê-lo exatamente para onde eu quero. Agora, estou olhando para a parte inferior e apenas me certificando de que essa parte inferior, como você pode ver, realmente parece que está se curvando um pouco, e não tenho certeza do que realmente está acontecendo lá Então, deixe-me pegar essa parte inferior, vou pressionar S Z zero e puxá-la para fora porque, por algum motivo, ela estava realmente curvada algum motivo, ela estava realmente curvada Então, agora o que vamos fazer é abaixar isso. Para o plano terrestre, e agora vamos voltar a isso. Então, até onde você quer que eles saiam? Acho que quero que eles venham por aqui. Então, eu vou pressionar Control R, aumentá-lo um pouco, mais ou menos, e a partir daqui, o que eu posso fazer é ter o controle agora para retirar isso. Então eu vou retirá-lo, logo atrás disso. E então o que vou fazer é adicionar mais um loop de borda, então Controle R, baixe-o. Então, tudo o que faremos é recuar um pouco, desse jeito. Tudo bem. Essa é aquela parte. Agora queremos essa parte aqui embaixo, e também queremos outra parte aqui embaixo. Acho que vou fazer a parte da bomba primeiro. Então, o que eu vou fazer é pressionar tab. Controle R, outro laço de borda. Agora, por onde queremos que comece? Provavelmente em algum lugar por lá. E eu vou trazer outro loop de borda, então controle R. Looks. Controle R. E nós queremos que isso esteja lá. Então, se olharmos nossa referência novamente, podemos ver que temos essa parte aqui embaixo que é o que estamos vendo. Então, temos uma pequena lacuna e chegamos até aqui. Então, se eu entrar agora, o que eu quero ter cuidado é que quando eu retiro isso, eu não sei se estou saindo assim Vamos dar uma olhada. Vamos dar uma olhada se ele pode funcionar, e o que faremos é pressionar Altns E sim, pode realmente funcionar assim. Então é assim que eu quero retirá-lo, porque eu não quero puxar essa coisa toda para fora de onde ela também está saindo pela porta Agora, estou olhando quando estou fazendo isso para ver se está plano. Você pode ver que eu tenho alguns problemas aqui em que não é realmente plano, então vou pegar esse lado e pressionar S x, zero, só para nivelá-lo. Agora, o problema é que, se eu pressionar um no teclado numérico novamente, ele fica plano agora? Eu acho que sim. Vou fazer a mesma coisa aqui, Alt Shift e clicar em S Z, zero, só para nivelar isso. E eu também vou me certificar. Sim, você pode ver aqui que essa cama aqui não é plana lá dentro Então, o que eu quero fazer é pegar tudo isso. Na verdade, faremos isso. Deixe-me dar uma olhada. Vamos pensar. Nós podemos fazer isso assim. Então S Y, zero, e então faremos o mesmo com isso. Então eu estou pegando este primeiro, pegando este por último porque esse é o meu ponto onde eu quero que ele esteja, e então S Y e zero. E isso então é nivelado com tudo isso. Agora, eu só preciso ter certeza de que, novamente, essa parte aqui é a mesma. Então, se eu for desta vez SX zero e fizer o mesmo aqui, SX zero, agora sabemos que tem um formato perfeito, e é isso que queremos Agora, a partir daqui, vamos colocar a parte final. Então, se eu pressionar Control R, não o quero lá. Otrol Lot, leve até a rotatória aqui. E então o que vou fazer é pressionar Control B, retirá-lo e, finalmente, garantir que a seleção facial esteja em E, digite lns E com esse pequeno, podemos realmente sair impunes de trazer isso à tona dessa forma. E lá vamos nós. Agora, você pode ver, porque tínhamos nosso espelho ligado, ele é feito exatamente da mesma forma no outro lado, isso é perfeito Isso é exatamente o que queremos. E então vamos, pronto, pessoal. Fizemos isso bem rápido. Agora, a única coisa que precisamos ter certeza é que essa parte aqui está voltando atrás dessa parte. E queremos ter certeza de que, para mantê-la bem arrumada, essa parte está chegando até lá, algo assim, e agora dê outra olhada e puxe a porta um pouco para trás porque está um pouco afastada e ter certeza de que está realmente bonita Podemos até mesmo retirá-lo até aqui, se quisermos. Sim, acho que está muito, muito bom agora. Estou feliz com isso. Tudo bem, agora, da mesma forma que fizemos com isso, é pedra, mas ainda queremos adicionar algumas variações e coisas assim Então, acho que o que faremos é chegar a tudo isso. Pressionaremos a guia e tentarei ver se consigo simplesmente transformar, ir até onde diz aleatório e reduzir algo muito, muito baixo Então, em vez de Nautpointnau um, vamos usar Naupointnught five E vamos ver o que isso parece. E lá vamos nós. Temos uma pequena variação, uma fração minúscula porque é pedra, mas acho que parece melhor. Tudo bem, vamos unir você ao Control J. Control A, como sempre, redefina todas as nossas transformações E então o que queremos fazer agora é copiar o bisel. Então, aqui, temos um chanfro. Então, tudo o que vou fazer é pegar este, pegar este, pressionar Control L, copiar modificadores e pronto Está parecendo muito bom. Agora, estou apenas vendo essa parte aqui, então eu só quero entrar nessa tonalidade Auto Smooth. Isso acabou com isso. Temos nosso chanfro lá, como você pode ver, e agora vamos fazer o chanfro Avogor Sim, nós temos. Então, agora, ambos estão praticamente prontos. Então, o que eu posso fazer agora é mover isso para o lado. Eu posso mover este para o lado. E então o que vamos fazer na próxima é ter tudo isso texturizado com shaders e coisas Agora, olhando para trás, se formos dois, coloquei isso em grande escala em nossa folha de contato. Deixe-me ver se temos nossa folha de contato. Foi para o outro lado. Claro, seria o contrário. Aqui estamos. Já fizemos todas as nossas paredes. Já percorremos todas as nossas escadas. Fizemos nossos suportes, fizemos nossas tábuas e também fizemos nossas janelas, portas e outros suportes Como você pode ver, também fizemos nossos rodapés. Temos nossos telhados principais e essas partes, essas chaminés, essas luzes Mas estamos realmente resolvendo isso agora. Você sabe, provavelmente estamos neste ponto, na metade do caminho. Então, na metade. E a outra coisa boa é que muitas das coisas que agora você já sabe, você poderá acompanhar muito, muito rapidamente, então isso deve realmente acelerar o processo, sem fim. E neste momento, você certamente pode pensar que vai começar a criar no futuro, você sabe, como em seus próprios pacotes de modificação Você não saberá exatamente como juntá-las até chegar a essa parte, mas certamente saberá, você sabe, como realmente criar essas pequenas peças. Tudo bem, pessoal, então eu vou largar isso. Vou salvar meu trabalho, então economize trabalho. E nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 37. Como aplicar materiais de pedra e madeira com o projeto Smart UV: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Agora, o que queremos fazer é entrar. Primeiro de tudo, vamos colocá-lo no modo material e ver exatamente o que nos resta para realmente colocar o material. E a primeira coisa que acho que faremos é fazer os suportes. Eu acho que eles serão os mais fáceis. Então, temos sobre Stone Light e Stone Doc Now, em minha referência, estou apenas vendo qual deles tem a pedra escura e quais têm a pedra clara. E me parece que basicamente tudo aqui é luz de pedra, exceto essas partes girando por aqui e essas partes descendo aqui. Então, vamos realmente replicar. primeira coisa que vou fazer é pegar meu suporte real, pressionar a guia A, e agora devemos estar muito acostumados com o que estou fazendo Então, o que vamos fazer é apenas usar o UVPJec inteligente UVPJec E eu também estou procurando, posso realmente pegar este? Este aqui tem os dois ligados. Então, vou pegar este, pressionar Control L e vincular materiais assim. Agora, a outra coisa é, vamos ter certeza de que sim, tudo está lá. Eu já verifiquei isso. Então, o que eu vou fazer agora é voltar para o meu material. Deveria ter uma luz de pedra acesa aqui. E o que eu vou fazer é pegar esses. Agora, quando eu venho pegá-los, você tem que ter cuidado para não pegar nenhum dos interiores aqui pegar nenhum dos interiores Então, o que eu vou fazer é vir aqui pegar este e pegá-lo até aqui, e então eu vou fazer o mesmo no próximo. Então clique em Shift, clique em Control. Por todo o caminho até aqui, clique em Control. Em seguida, pressione Control plus. E então tudo que você quer fazer é meu. Na verdade, você sabe o que? Na verdade, temos um pequeno pote que está saindo. Então você sabe o que vamos deixar aí, porque eu acho que é esse em que não está saindo. Então, eu só tenho que ter cuidado com este se eu estiver colocando Stone dark lá. Na verdade, estou me perguntando, você sabe, se isso deveria ser escuro como pedra. Não importa. Faremos isso em um minuto. Então eu vou até Stone Dark, clico em Atribuir, e aí está, essa é a minha pedra escura. E então eu vou chegar a esses. Então eu vou pegar esse, esse. Este e este, pressione Control plus e, em seguida, atribua Stone dark. E eu sei que parece que a textura parece um pouco estranha no momento, mas não se preocupe Nós vamos consertar isso, é claro. E então o que eu vou fazer agora, eu estou pensando, Al, shift, clique, Alt Shift clique, Al, shift, click, Al, shift, click e Stone dark, e vamos ver como isso fica. E você sabe o que? Acho que vai ficar tudo bem. A outra coisa é que você pode entrar e acabar com isso muito, muito fácil. Em outras palavras, você pode entrar e simplesmente pressionar Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar aqui. Então, se você clicar em Althift, clique com o botão direito do mouse e marque um sm. E então tudo o que você vai fazer é pegar essas duas partes. Pressione Y e eles serão separados. E então o que você vai fazer é pressionar A. Você vai mesclar, limpar, como fizemos antes, e preencher buracos. E espero que eu esteja olhando agora para ver se isso preencheu um buraco Vou escrever click e Shade O para suavizar. Você pode ver que temos alguns problemas de sombreamento lá. Deixe-me verificar isso e por que esse buraco é preenchido. Deixe-me verificar este e ver se este Sim, este não tem um buraco preenchido, e o motivo é que, como você pode ver, quando fomos preencher buracos, ele não foi preenchido corretamente devido ao fato de mais bordas reais lá embaixo, como você pode ver. Então, mais vantagens aqui. Na verdade, não queremos essas bordas lá. Então, o que eu vou fazer é estável. Vou pegar tudo, arrumar as malhas, limpar. Preencha os orifícios e depois aumente o volume. Então, se eu aumentar isso para algo como dez, agora devemos ter esses buracos preenchidos. Então, se eu colocar isso lá, você pode ver que agora esses buracos estão preenchidos, e agora devemos acabar com isso acontecendo por aqui. Agora, a outra coisa é que você notará que esse lado, como você pode ver, não é realmente reto. Então, eu estou me perguntando se o arco é reto. Eu vou endireitar isso. Só estou me perguntando se seria mais fácil recriar esses potes porque eles nos causaram um pequeno problema. E você sabe o que? Acho que vai ser mais fácil. Eu sei que é um pouco confuso, pessoal, mas acho que será mais fácil simplesmente excluí-las do caminho, pressionar Shift D e, em mas acho que será mais fácil simplesmente excluí-las do caminho, seguida baixá-las um pouco, assim E então o que vou fazer é pressionar E, puxar para baixo e depois E novamente e puxar até lá. E então o que eu vou fazer é retirá-lo dessa forma. Então, se eu tirar os dois dessa maneira. Então, se eu puxar dessa maneira, pegue a balança e aquela uma vez. Então, se eu passar agora para o meu, na verdade, você sabe o que? Está aqui. Você pode ver que o retiramos aqui, então vou copiar isso. E então o que eu vou fazer é ir para o Y desta vez, então eu vou pegar todos esses três, e eu vou retirá-los no Y, e você pode ver que é negativo Então, tudo que eu preciso fazer é controlar, então, pressione o botão enter e então nós os retiraremos exatamente da mesma Agora, estou preocupado que ainda tenhamos, como podemos ver, um pequeno problema de sombreamento E eu me pergunto se eu entrar, clicar com o botão direito do mouse e marcar um ponto nítido, isso vai resolver isso? E a resposta é não. E a razão pela qual isso está lá, aliás, é porque precisamos de uma vantagem real aqui. Então, se eu entrar e pegar esse e esse e pressionar J, isso vai realmente consertar isso? Ainda estou me perguntando por quê? Sim, é porque essa coisa não é reta. Oh, eu sei agora. Eu sei exatamente onde está agora. Ok, então eu vou resolver isso imediatamente. É um bom trabalho termos encontrado isso, na verdade. Então L, exclua versus. Então vamos chegar a isso, e vamos pressionar Shift D. Vamos derrubá-lo. Eu vou te mostrar qual é o problema. O problema é que isso já aconteceu. Esse é o problema. Esse é exatamente o problema. Então, o que vamos fazer é abrir isso, assim, e então vamos pressionar Delete. E eu deveria ser capaz de me dissolver de forma limitada dessa forma. E agora eu deveria ser capaz de pressionar E, puxá-lo para baixo até onde eu realmente quero. Então, vamos puxá-lo para o plano terrestre. Então, meu avião terrestre está logo ali, como você pode ver. E então eu deveria ser capaz de pressionar Control R e abrir um. E agora, finalmente, eu deveria ser capaz de retirar isso. Então, se eu puxar isso para aqui, e então o que eu vou fazer é, eu vou copiar isso. Então Controle C. E então o que eu vou fazer é puxar isso até aqui, voltar para o meu Y, pressionar Control V, Enter, e pronto. Agora está melhor. Agora eu posso adicionar uma imagem nítida, então vou deslocar e clicar. Marcador afiado, e pronto. É perfeito. Eu só estava dando uma olhada um pouco antes. Agora, como colocamos isso aqui? Vou apenas pressionar L, excluir isso do caminho, então dissolva as bordas. Então, estou muito, muito feliz por ter realmente encontrado isso. Só estou me certificando de que, a propósito, excluímos e eu o excluí, ok? E então o que vou fazer é pressionar a seleção L P, apenas para separá-la do resto da malha, para que você possa ver que agora temos duas partes. E então vamos pressionar o modificador de espelho, então vamos entrar em modificadores, adicionar modificadores, gerar um espelho, e isso coloca isso do outro lado Agora, enquanto estamos aqui, podemos realmente ter certeza de que estamos felizes com, você sabe, o quão longe eles estão. Eles são grandes o suficiente? Você sabe, parece certo? Está tudo bem agora, sabe, o que eu acho que é? Eu diria que provavelmente fui um pouco longe demais aqui, então vou pegar os dois , vou trazê-los de volta. Vou pegar isso então, Control C, e então tudo que vou fazer é chegar a este. Então, o meio e a bomba, puxe-a para trás e, em seguida, pressione a tecla Control V, que então deve puxá-la de volta para ficar igual. E você vê que isso também é o mesmo. Agora, vamos entrar em nosso espelho, aplicar Controle A, e então tudo o que vou fazer agora é pegar isso e isso, pressionar Control J, e então devemos acabar com, com a pedra real lá. Então, agora o que eu preciso fazer é pressionar A U, projeto UV inteligente, assim, e pronto. Agora o que vou fazer é ir até o meu mapa UV. Vou pressionar Tab, desculpe, ponto, só para ver onde está o suporte. Pressione o botão tab, A, e aqui vamos, A novamente, e então vamos torná-los um pouco maiores. E agora vamos ver o que isso parece. E lá vamos nós. Parece perfeito, pessoal Muito, muito bom agora. Estou muito feliz por ter entrado e consertado isso. Ok, agora vamos para o de madeira. Um de madeira deve ser muito, muito fácil. Vamos, eu só estou olhando para fora. Se eu tiver um pouco de madeira. Sim, eu tenho. A madeira aqui, na verdade, deixe-me verificar novamente minha referência. Só para ter certeza de que é madeira leve e metal. Então, vamos realmente fazer isso. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é desembrulhá-lo AU, projeto UV inteligente, clicar em Desembrulhar Então eu vou para Woodlight So Wood. Agora, não temos luz de madeira acesa aqui. Então, novamente, eu vou entrar no arquivo. Eu vou até nós vamos até uma caneta, mas como estou no modo de edição, não posso fazer isso. Então agora eu posso arquivar uma caneta. E então estamos procurando madeira. Então, se eu fizer uma pesquisa aqui, Wood light. Vamos trazer isso para dentro. E eu também não tenho madeira velha, então vou trazer as duas por precaução, e a outra é que eu preciso de metal. Então, vamos ver se eu tenho metal. E sim, temos metal. E isso está pronto então para a poeira, então isso já está lá. Então agora o que eu quero é a madeira, aquela madeira? Vermelho, introduza isso. E então o que vamos fazer agora é pressionar A, desculpe, tab , A, A aqui , 90, girar e pronto. Essa é a parte feita. Tudo bem, então essa parte está pronta. Agora, na próxima, o que faremos é salvar nosso trabalho antigo primeiro. E lamento muito que tenhamos resolvido isso, mas acho que é muito importante mostrar erros quando eles acontecem. Eu realmente acredito nisso. Não acredito que ensine nada às pessoas quando nunca há erros, completamente impecáveis E, você sabe, até mesmo profissionais cometem erros o tempo todo, na verdade. Então, na verdade, produzimos esse curso primeiro, então criamos a cena inteira, todos os potes e tudo mais, só para garantir que seja de A a B. Mas ainda há erros ao longo do caminho, porque obviamente é uma quadra enorme e isso é uma coisa boa. Então, eu não vou editá-los ou algo parecido. Vou mantê-los aqui apenas para que você possa ver se comete esse erro, é assim que você o corrige. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 38. Projeto UV inteligente e modificador de espelho para portas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Ok, continue na edição UV por enquanto. E o que vamos fazer agora é essa porta. Então, eu vou entrar. A porta e a maçaneta são separadas, o que torna tudo muito, muito fácil para mim. Apenas certifique-se de pressionar A, para selecionar tudo, e então você vai para um projeto UV inteligente, exemplo, entrar por exemplo, entrar e procurar madeira, porque agora devemos ter a madeira escura e a madeira clara. Vamos escolher a luz de madeira para isso. Nós vamos, é claro, entrar, pressionar A 90, girar aquela rodada. E lá vamos nós, temos nossa porta lá. Você pode ver exatamente como vai ficar, e isso já parece muito, muito bom. Na verdade, acho que não preciso fazer nada com isso. Ok, então vamos entrar no nosso metal. A, SmartUvObject, clique na seta de encapsulamento. Procure metal. Tipo, então clique nele. Pressione o botão tab. E lá vamos nós. Eu acho que isso também está feito. Ok, agora a última porta, e essa parte é um pouco mais complicada, é claro. Então, vamos entrar, primeiro, pressionar Um projeto UV inteligente, clicar em embrulhar e depois desceremos e copiaremos a madeira que tínhamos antes, que era a luz da madeira. Vamos entrar novamente, girar. Então R 90, gire essa rodada. Então, agora vamos fazer o controle primeiro. É a mais fácil. Vamos colocar metal. Aqui está. Um projeto UV inteligente. Clique em OK. Isso é o que está feito. Isso está muito bonito, como você pode ver. Você também pode girar, você sabe, luz do seu hum Se abrir a textura do céu aqui, todas as opções estarão ativadas. Eu recomendo fortemente antes de girar. Sempre, sempre fale sobre seu trabalho a rotação tende a quebrar o liquidificador Mas agora o que podemos fazer é trazer isso de volta para que possamos realmente ver o que estamos vendo. Por isso, costumo colocar um pouco de sombra lá. Isso me dá uma visão melhor. E agora o que eu posso fazer é entrar com minha porta, torná-la um pouco maior ou um pouco menor e ver exatamente onde eu quero. Então, algo assim, eu acho, talvez tenha sido grande demais, algo assim, eu acho, parece muito bom. Ok, então a outra coisa é que eu só quero verificar, ver se eu tenho o chanfro lá. E sim, eu tenho. Então, vamos agora voltar para a última parte da porta, que é essa parte aqui. Então, tudo o que vou fazer é pegar essa parte, pressionar A, U, projeto UV inteligente e clicar em OK. E o primeiro material que eu quero usar será metal, porque é disso que ele é feito principalmente. Então, metal, aí está. E agora o que vamos fazer é pegar essas peças aqui. Espero que não tenhamos problemas com isso, vamos ver Então, o que eu vou fazer é pressionar você, e vamos projetar de você desse jeito. Agora, queremos colocar nossa janela aqui, então nosso copo, então eu vou colocar vidro, e queremos aquele que é luz de janela, isso. Por enquanto, estou sempre acendendo os acesos , porque acho mais fácil tirá-los se precisarmos. E agora eu vou pegar o que é mais fácil. Então, este aqui será o mais fácil de usar. Vou trazê-lo para cá. Vou pressionar as mandíbulas do Ebone para torná-lo maior. Assim. Então, eu vou pressionar G, e vou ampliar um pouco só para ver como é. Vou pegar os dois por enquanto e pressionar G, movê-los para fora do caminho. Isso então vai tornar as coisas um pouco mais fáceis. Eu vou pegar esses dois então. Vou pressionar G e X, e então eu posso movê-los para onde eu quiser. E agora o que vou fazer é colocá-los em prática. Então, vou colocá-los no lugar certo, como fizemos antes. Tipo, então pegue os dois, pressione G e, em seguida, pegue os dois, e eu vou pressionar G e Y e movê-los para o lugar certo. Agora, é com isso que devemos acabar , e acho que parece bom. Só estou vendo essa parte aqui. Se eu estiver feliz com isso e Jas descer, pressione G e Y, e Jas menciona isso um pouco até eu ficar feliz. E então eu sou Jos, vou fazer essa parte. Mais um pouco. Se vier, vamos ver aqui. Assim. Ok, então agora eu quero entrar neste, pressionar o UB e, novamente, vamos descer até onde diz copiar Então, vamos copiar UVs, então mapa UV, e então eu vou chegar a este, e vamos pressionar Colar mapa UV Então cole o mapa UV. E, novamente, isso não está indo como eu queria. Então, vou tentar isso de novo. Então, eu tenho uma pasta aqui. Às vezes, quando você tem formas engraçadas, esse parece ser o problema. Então, em vez disso, vamos transferir a cópia e depois vamos para U. Transfer Vamos transferir Temos um que seja uma transferência? Sim, isso não vai funcionar. Com este, eu me pergunto, isso não foi randomizado, pode ser mais fácil do que tentar copiar o mapa UV como isso não foi randomizado, pode ser mais fácil do que tentar copiar o mapa UV dessa forma para realmente entrar e simplesmente excluí-lo do caminho Então, se eu entrar, não imprima a tela. Entre, exclua rostos, exclua rostos, exclua rostos. Certifique-se de que estou no centro então, então mude o cursor da mesa para selecionado. E então o que vou fazer é voltar para essa face, pressionar a seleção P, separá-la, controlar as transformações AO, definir a origem e, em seguida, 23 Dcursor Adicionando um modificador, o modificador que vamos trazer será um espelho Espelhe-o desse lado, espelhe-o no z também. E aí está, é isso que nos resta. Agora, podemos ver que temos uma grande diferença aqui embaixo. Eu realmente não vou me preocupar com isso. Vou aplicar esse espelho. E então tudo que eu vou fazer agora é entrar. Selecione a borda, e eu vou puxar isso para baixo. Então eu vou, eu acho, colocá-lo em Eu vou sair daqui porque sabemos que nossas janelas estão bem. Sabemos que eles estão bem. Então, eu vou sair daqui. Vou usar os modos de objeto. Vou pressionar Dot apenas para ampliar , porque não quero fazer muita bagunça aqui E o que eu vou fazer é pegar os dois agora e puxá-los para baixo. E você pode ver que temos um pequeno problema aqui. E é isso que eu quero evitar porque não quero tanto esse alongamento, que significa que talvez eu precise No final, você pode ver aqui que acho que se eu entrar, na verdade, aperto o pequeno ponto de interrogação, fico no modo sólido Pressione o pequeno ponto de interrogação. Vamos ver o que está acontecendo com eles, porque pode ser que tenhamos muitos vértices lá dentro Então, o que vou fazer é pressionar M e, por fim, mesclá-lo e fazer a mesma coisa aqui Então M Merge, onde está finalmente a fusão. Lá vamos nós. E então vamos derrubar esses dois. E eu acho que a partir daqui, eu também vou deletar isso do caminho. Acho que também não preciso desse, então vou pressionar delete e vou dissolver versus algo assim. Agora, vamos pressionar a pergunta Mark para trazer tudo de volta. Vamos ter certeza de que realmente os colocamos no lugar. Então, eu sei que é uma coisa pequena, mas quero ter certeza de que eles sejam feitos da maneira certa. Vamos colocá-lo lá, e acho que está tudo bem agora. Agora, poderíamos entrar e reembrulhá-los, mas, honestamente, acho que neste momento não há necessidade de fazer isso É uma coisa tão pequena, muito pequena. E você não perceberia, mesmo se estivesse aqui de qualquer maneira. Então eu acho que está tudo bem. Você pode ver a diferença entre eles. Há um pouco de diferença. Se você realmente quiser entrar, projetar a partir da visualização novamente, configurá-los e depois copiar, fique à vontade para fazer isso. Agora, eu só quero juntar isso com isso agora, então eu vou pressionar Control J, unir os dois juntos, e ainda devemos ter. Se movermos nossa porta agora, tudo se movendo junto dessa forma. Toque duas vezes no A e pronto, pessoal. Ok, então agora o que eu quero fazer é mover minha porta aqui. Eu quero fazer um novo. Então, se eu fechar esses, isso é o que eu tenho. Se eu pegar os dois , estou apenas arrastando a janela de visualização, pressionando o b e verificando se ainda não os criei Vamos colocar uma como porta, assim. Entrar. Vamos colocar esses. Já temos um que é de suporte, então vamos colocar arqueiros de porta Então, vamos entrar e pegar esses dois, arqueiros de porta. E, novamente, se você realmente quiser usar seu gerenciador de ativos para colocá-los, você também pode fazer isso. Vou pegar tudo isso, pressione. Nova coleção que chamaremos de Windows. Assim. E então, o que vou fazer agora é provavelmente precisar nomeá-los enquanto estiverem lá. Então, vamos abordar isso primeiro. Vamos chamá-la de janela pequena. Isso também tornará as coisas muito, muito fáceis quando formos irreais Vamos chamar isso de janela grande. Então F dois, uma janela grande como essa, e chamaremos isso de janela arqueada Então F dois, janela em arco. Assim. E então chamaremos isso de suporte de porta de pedra. Então, F dois, pedra, porta, suporte. E então chegaremos a este, e o chamaremos de suporte de porta de madeira. Então F duas portas de madeira, suporte, assim, e depois vamos para as portas e as maçanetas. Agora, o que vou fazer é chamar essa porta simples. Vamos colocar isso, porta tão simples. Assim, e vou chamá-la de porta da janela. Porta tão envidraçada, assim. E então o que faremos é chamar essa alça pequena. Alça tão pequena. E então chamaremos isso de alça grande. Alça tão grande. E então o que faremos é chamar isso de janela de uma porta, então F janela de duas portas, assim. Ok, então fizemos tudo isso. Agora, vamos colocá-los em um lugar. Então, vou pressionar sete para exagerar. Vou pegar, em primeiro lugar, meus arqueiros de porta , então vou colocá-los lá Assim. Vou mover este um pouco e colocá-lo no lugar. Sete para exagerar novamente. Vou pegar minhas janelas, pressionar G, e então vou pegar todas as minhas portas e a maçaneta, então clique e arraste e G, e então tudo que eu quero fazer é pegar minhas escadas. Shift D. Vamos colocar Shift D lá, Shift D e Shift D. E então tudo que vou fazer é entrar aqui e chamar essa porta de Arches, não assim Arcos ou arco da porta, vou chamá-lo assim. E então faremos isso um pouco menor, vamos até este, chame-o de janelas. Assim, vamos tornar este um pouco menor também. E, finalmente, essa é a verdadeira. Então, essa é uma porta fácil. Ok, agora vamos dar uma olhada, ter certeza de que tudo está bem. E sim, é. E agora a melhor coisa é que estamos prontos para passar para a próxima parte. Então dissemos que depois disso, qual deles dissemos que vamos fazer depois desses? Vamos dar uma olhada. Fizemos tudo isso. Nós fizemos todas as paredes. Nós limpamos todas as janelas. Acho que provavelmente é hora de fazer talvez algo um pouco diferente, que pode ser o que eu acho que vamos fazer com eles. Então, vamos com o barril. Vamos com as caixas e o que é chamado de bolsa de linho Nós vamos com eles, eu acho. Então, vamos tirá-los do caminho. Podemos até mesmo fazer essas sepulturas. Eles são muito diferentes criando-os do que as outras coisas que estamos fazendo. Então, sim, acho que vamos com eles. Tudo bem, pessoal Então, novamente, certifique-se de salvar seu trabalho. Pressione tab, toque duas vezes no A e pronto. Estamos prontos para o rock 'n roll no próximo. Finalmente, vamos colocar o cursor em Origem mundial. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 39. Como modelar um palho estilizado com edição proporcional: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to E vamos dar uma olhada, em primeiro lugar, em uma referência para ter certeza de que temos a correta. Esse é o que estamos realmente criando. Então, até onde podemos ampliar aqui? Na verdade, não temos uma visão muito boa aqui, então o que vou fazer é ver se consigo encontrá-los no Sim, aqui estamos. Portanto, é uma visão um pouco melhor. Você pode ver que essa parte ficou bem estilizada aqui. Eu poderia torná-lo menos pesado na construção real. Espero que vocês concordem, pode ser um pouco grosso demais ou pode estar quase certo Acho que quando eu construí isso, eu o construí com um vértice bem baixo no meu cilindro Então, provavelmente vou fazer a mesma coisa novamente. Tudo bem, então vamos começar com isso. Então, primeiro de tudo, vamos pegar nosso cara. Vamos ampliá-lo porque então facilitaremos as coisas. E o que faremos então é trazer um cilindro. Não vou me preocupar com o dimensionamento neste momento. Tudo o que vou me preocupar no momento é fazer com que fique com a aparência certa. Então, o que faremos é usar o mesh. Vamos para o cilindro. E o que faremos é reduzir isso quando estivermos no modo sólido para algo como oito. E eu acho que é quantos são usados nele. Deixe-me dar uma olhada. Acho que é oito. Vamos tentar dez. Vamos por dez. Isso pode ser um pouco melhor, na verdade. Vamos torná-lo menor. E a primeira coisa que faremos é, na verdade, não tenho certeza se o braço do da velocidade. Então, vamos falar um pouco mais. E o que eu vou fazer é retirar isso então. Eu vou pegar isso. Vou reduzi-lo para algo parecido com isso. E então o que vou fazer é colocar um laço de borda que separará a parte inferior da parte superior. Vamos pressionar Control R , exibi-lo assim. E então o que vou fazer é um loop de borda aqui, Control R, clicar com o botão esquerdo, com o botão direito. Vou pressionar Control B e retirar isso um pouco. Então eu vou pressionar o botão S. Assim, e é tão fácil quanto isso. Agora, o que vou fazer é trazer essa parte aqui. Então, vou pegar essa fase, aumentá-la um pouco, talvez aumentá-la um pouco assim. Tudo bem, vamos fazer a parte mais grossa agora. Então, vou pressionar Control R novamente. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, com o botão direito. No centro, vamos abaixá-lo um pouco, pressionar Control B e, em seguida, pressionarei o botão S apenas para destacá-lo um pouco. Agora, no momento, parece um pouco grosso, você sabe, em comparação com a pá e tudo Então, o que vou fazer antes de começar é entrar no modo objeto. Sombra suavizada automaticamente. Vamos dar uma olhada nisso. Vai sombrear de forma automática? Essa é a questão aqui. Só queria saber se eu subi um pouco demais, posso, é claro, aumentar isso e fazer com que fique um pouco mais suave E há outra opção que também podemos fazer enquanto fazemos isso, na qual podemos entrar e gerar uma subdivisão Então, se você entrar com uma subdivisão, acabará com algo assim . Mas você sabe o que? Acho que não estou muito feliz com isso, na verdade. Então você sabe o que eu vou fazer, eu vou apertar o dia do turno. Vou trazer um cilindro e vou colocá-lo no 18. Então, vamos colocá-lo em 18. Vamos ver o que obtemos a partir daí. Então, se você clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavização automática, sabe o que? Acho que vou continuar com isso. Acho que vou com 18. Acho que vai ficar um pouco melhor, pelo menos nesta versão. Fazendo isso dessa maneira. Então, é fácil fazer isso. Tudo o que precisamos fazer é trazê-lo até o topo e voltar. E eu recomendo que você faça isso, aliás, se você não estiver feliz, é a maneira mais fácil de fazer isso. Vá para o Xray se não conseguir vê-lo e, em seguida, basta puxá-lo até o fundo Então, vamos puxá-lo até o fundo. E então o que eu vou fazer é deixar Xray ligado apenas por um minuto para que eu possa ver o que estou fazendo Você sabe o que? Eu nem consigo ver o que estou fazendo com isso. Então, em vez disso, vou colocar um wireframe e agora posso ver onde estão esses loops de borda Então eu vou entrar no controle R, abrir o controle, controlar R, abrir outro. E então Controle R, abra outro. E então o que eu vou fazer é entrar agora no ConTor, trazê-lo até lá, Concho ar, trazê-lo até aqui, e lá vamos nós Agora eu quero chegar ao topo daqui. Então, eu quero entrar com o rosto, deixar o pente até o topo, pegar a parte superior, assim, pressionar um novamente. E então tudo o que precisamos fazer é pressionar o osso S para trazê-lo para onde quisermos, e agora estamos no laço da borda, para eu possa pressionar Alt Shift, clicar, e você pode ver aqui, Al, shift, clique, pressione o osso S, Alt Shift, clique no botão S. E agora mova para baixo, clique com a tecla Alt Shift , então certifique-se de clicar nele primeiro, para não selecionar o outro. Pressione o botão S e, em seguida, vá descendo. É uma maneira muito, muito fácil de fazer isso. Clique primeiro, Al shift, clique, pressione o botão S e retire-o. Venha para baixo. Al Shiv, clique, pressione o osso S. Desça até o último. Al Shiv, clique, pressione o osso S e solte-o. Ok, agora vamos para o modo objeto, e devemos acabar com algo assim. E o que isso significa é que agora eu posso realmente selecionar meu outro, e se eu pressionar G, você verá a diferença entre eles. E eu acho que isso realmente parece muito, muito melhor. Então, o que vou fazer agora é excluir do outro jeito. Eu vou entrar. Deixe-me ver se eu tinha uma loja aqui, vai ficar melhor. Então, clique com o botão direito, Marque uma loja. Eu sei que não, acho que vou deixar a loja fechada. Então, agora estamos na pá. Então, vamos até a parte da pá. Que será aqui embaixo. Eu também estou pensando, isso é um pouco grosso demais? Esse pode ser um caso em que agora vou obter a escala certa. Então, o que vou fazer é pressionar S apenas para diminuir a escala. Você sabe o que? Talvez precise ser um pouco mais alto Então, vou pressionar S e Z , diminuir um pouco. Sim, e acho que agora está tudo bem. Então, vamos colocar a pá aqui, e então veremos de verdade Então, o que eu vou fazer é chegar aqui de baixo enquanto eu tenho tudo. Vou pressionar E, inserir S, puxar um pouco para fora, , e depois E, trazê-la para onde realmente queremos que a espada esteja Então, se olharmos, está mais ou menos aqui em cima. Vou pressionar o botão S. E traga-o assim. Acho que também com essa parte, vou pressionar S e Y e apertá-la um pouco, também aí E aí está, está parecendo bom. Agora eu quero fazer isso, pressionarei Shifts, com o cursor selecionado Isso garante que, quando eu trouxer meu avião real, eu realmente tenha algo contra o qual me opor. Então, o que vou fazer é pressionar Shift e A e trazer um avião. Eu vou girar esse avião. Então R, e vamos ao longo do X 90, pressione o osso S para baixá-lo e para onde queremos? Em algum lugar. Em algum lugar por aqui, talvez isso queira que ambos subam um pouco, então vou aumentar um pouco. E então o que vou fazer é derrubá-lo, então derrubá-lo só para torná-lo mais parecido com uma pá E antes de tudo, vou explicar um pouco. Então, tudo o que vou fazer é pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então eu vou pressionar o Controle B e puxá-lo para onde eu realmente quero. Então eu vou retirá-lo, pressionar o botão ascendente, então temos aquele central E então o que vou fazer agora é entrar, colocar a edição proporcional, e acho que vamos continuar com, vamos tentar usar Ru Então, vamos tentar usar Ru, pegar a parte central colocar o mouse, assim. E lá vamos nós. Agora, é isso que queremos? Ou nós queremos isso? Digamos que no Shop, vamos experimentar o Shop, lançá-lo um pouco, ou você quer que seja mais assim? Acho que para nós, vamos tentar na praça. Sim, e acho que é isso que vamos escolher. Eu acho que esse é o melhor. Agora, finalmente, queremos mais um loop de borda aqui. Bem, na verdade, talvez precisemos de outro, mas vou colocar essa rodada aqui. E então o que eu vou fazer é trazer esses dois. Então, eu vou tirar os pulsos por enquanto. Vou me certificar de que estou no ponto médio, vou pressionar S e X e aumentar um pouco, , e depois também vou ver se preciso retirá-los e, finalmente, vou abaixar um pouco esse. E isso está parecendo muito legal. Agora, o que eu quero fazer é pegar essas bordas e derrubá-las. Pressione S e X, puxe-os um pouco para fora, assim, e agora queremos aquela curva que temos lá dentro. Então, se eu entrar, eu deveria ser capaz de derrubá-los e ter aquela bela curva que estamos realmente procurando. Finalmente, então, queremos trazê-los agora porque, na verdade, queremos um pouco de curva aqui. Então, o que eu vou fazer é notar aqui também que não temos razão em ir até lá. Pode ser mais fácil se colocarmos isso, porque se não, vamos acabar com uma malha muito, muito estranha Então, para corrigir isso, o que faremos é entrar, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Em seguida, voltaremos aos vértices e pegaremos este e este, pressionaremos J, e então chegaremos a este e este e pressionaremos J. E agora sabemos que a topologia é relativamente limpa para fazer o que faremos a seguir Então, o que vamos fazer é pegar tudo isso. Na verdade, você sabe o que, vamos pegar tudo isso aqui, assim. E então o que faremos é removê-los agora. Então, se eu retirar isso, eu deveria ser capaz de dobrá-los. Agora, o que vou fazer agora é pegar esses. Então, pegue-os aqui e neste lado. Assim, vamos resolver isso agora. E, finalmente, o que vamos fazer agora é a última parte, que deve ser apenas essas duas aqui. Devemos ser capazes de dobrá-los dessa forma. Então lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Agora, talvez não tenhamos ido longe o suficiente, e se você se sentir assim, há outra maneira de fazer isso em que você pode colocar a porção de cabeça para baixo, alisá-la e, em seguida, o que você pode realmente fazer é retirá-la e puxá-la daquele jeito. Você também pode fazer isso dessa maneira. Talvez você não vá, vamos dar uma olhada em como era antes. Vamos retirá-lo um pouco mais. Assim. Você sabe o que? Eu acho que está realmente parecendo melhor. É apenas o ângulo disso agora. Então, vamos entrar, tirar a edição proporcional e X e girá-la Vamos afastá-lo um pouco, para que fique bem no centro . E lá vamos nós. Acho que está perfeito, pessoal. Finalmente, então, vamos dar um pouco de espessura. Então, se eu pressionar E para extrudar, devemos acabar com algo assim Isso está parecendo muito bom. Agora, eu só estou procurando se eu quero puxá-la para trás um pouco, então eu vou pegar a coisa toda, puxá-la para trás um pouquinho. Talvez não queiramos ver aquela pequena protuberância lá dentro. Então, talvez eu queira retirá-lo para que não esteja lá. E eu também estou me perguntando, teria , você sabe, esse par aqui? Talvez seja um detalhe muito bom. Vamos escrever Clip and shade Auto Smooth, e é isso que acabamos fazendo até agora. Então, na próxima lição, o que devemos fazer é terminar isso, colocar o controle na verdade e passar para o próximo adereço. Tudo bem, pessoal. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 40. Como finalizar a alça com espelho e solidificação: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, misturado Foi aqui que paramos. Agora, vamos nos concentrar agora na escala disso. Então, vamos garantir que seja do tamanho certo primeiro. Então, eu vou derrubá-lo. pará-lo para ter certeza. Então imagine se ele estivesse pisando nisso e segurando a alça, ela pareceria redonda do tamanho certo Agora, eu vou dizer que o fundo, então essa pá, pode ser um pouco grande demais. Então, vamos entrar, pressionar o coque S e abaixá-lo um pouco Assim, e vamos resumir isso um pouco. Vamos dar uma olhada nisso. E eu acho que agora parece perfeito. Então, agora vamos nos concentrar em nossa alça. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente porque sabemos que temos a habilidade certa. Vamos então resolver o problema. Então, o que eu vou fazer é pegar a parte superior. Tipo, então eu vou pressionar E até S, retirá-lo um pouco, mais ou menos, pressionar o botão E só para trazê-lo para cima. Assim, e então vamos trazê-lo assim. E, finalmente, teremos um pouco de, tipo, um pedacinho nodoso no Então, tudo o que vou fazer é pressionar I para inserir, e depois E, puxá-lo para cima, tipo, só um pequeno, e então S, trazê-lo para dentro. Tudo bem, perfeito. Agora, vamos fazer essa alça. Agora, poderíamos fazer a alça. Com uma curva. Mas acho que, por isso, não faremos isso. O que faremos é criá-lo provavelmente com um avião. Então, usaremos um avião para fazer isso. Então, o que vou fazer é pressionar Vou chegar ao topo, primeiro, turnos, selecionar Custer, Shift A, e depois o que faremos é trazer um avião simples Vamos tornar esse avião menor. Já o temos voltado para o lado certo. Tudo o que precisamos fazer então é fazer com que tenha o tamanho certo. Então, vou pressionar S e Y, aproximar um pouco. Eu também vou levantá-lo um pouco, assim, e depois S e Y. E aí vamos, isso deve funcionar bem. Agora, primeiro vou entrar, pressionar Control, clicar com o botão esquerdo, clicar direito, clicar e vou fazer isso, então só preciso trabalhar em um lado de cada vez. Então, o que vou fazer agora, se eu pressionar um, devo ser capaz de ver onde estou realmente colocando isso. Então, agora eu posso realmente entrar. Eu sei que tenho a largura certa. Então, tudo que eu faço é pressionar E, E, E, e talvez E novamente assim. E então o que eu posso fazer é agora que eu posso entrar novamente, isso parece um pouco grosso demais, eu diria, talvez um pouco grosso demais, o que significa que provavelmente é um pouco grosso demais Então, eu vou pressionar Control R, o anel em um laço de borda, e então eu pressiono Alt Shift e clico dando uma volta aqui, pressiono o osso só para trazê-lo um pouco, e então eu também vou trazer esta parte um pouco. Clique com a tecla Shift, assim. E, finalmente, posso entrar no meu avião agora, pressionar S, Y e trazer isso um pouco, só para que seja um pouco mais fácil de manusear. Ok, ainda está um pouco grosso demais? Talvez seja. Talvez seja. Vou apenas aumentar um pouco. S e Y. Acho que está parecendo muito melhor Ok, então está parecendo bom. Agora, o que queremos fazer é entrar, excluir essa face daqui, excluir a face. Por exemplo, já sabemos que a posição da orientação está correta no centro. É exatamente onde queremos. Adicionando um modificador, vamos gerar primeiro, geraremos um espelho, geraremos um espelho então esse é esse lado, e depois também geraremos uma solidificação Então, vamos solidificar. Vamos recusar, para que realmente tenhamos algo com que trabalhar. E a partir daqui, podemos realmente ver até onde queremos chegar. Então, talvez algo assim esteja parecendo muito bom. neste ponto, você pode entrar e adicionar outro laço de borda, para que possamos entrar no controle, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e, em seguida, aumentar um pouco mais, apenas para torná-lo um pouco mais arredondado, se você quiser. E também entraremos, eu acho, pegaremos esse laço de borda. Então, essa do lado de fora, e vamos trazê-la um pouco. Vamos também trazer isso um pouco mais ou menos, e pronto. Está parecendo muito bom. Agora, eu não vou aplicar isso. Primeiro de tudo, vou entrar e trazer essa alça que temos. Então eu vou pressionar Shift date, trazer um cilindro. E então o que eu vou fazer é mantê-lo no 18, é claro. Eu vou derrubá-lo então, desse jeito. Eu vou girá-lo, então RY 90. Então eu vou fazer isso se encaixar aqui. Primeiro de tudo, vamos retirá-lo. Vou pressionar S e X, puxá-lo para o lugar onde queremos. A partir daqui, você pode realmente ver, já fomos longe o suficiente? Deveria estar aqui em cima? Se olharmos para a alça inteira, você verá que a alça, no momento, provavelmente é um pouco pequena demais. Eu só vou apertar o botão S. Agora parece certo, mas a única coisa podemos ver é que a altura da alça em relação ao resto da pá parece um pouco fora do lugar Então, o que vamos fazer é entrar, pegar esses dois primeiro, colocá-los no lugar certo, assim vamos puxá-los para dentro. E então podemos até adicionar no Controller outro loop de borda, retirá-lo. E você sabe o que? Na verdade, eu gosto mais disso do que do original. Ok, então agora vamos lidar com essas partes aqui. Então, como vamos fazer, primeiro de tudo, vamos colocar um laço de borda no centro. Então, controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito , pressione o botão e retire-o assim. Clique com o botão direito em Shades Smoove, e é isso que temos. E agora o que queremos é ter certeza de que essas partes aqui estão chegando. Então, eu vou pressionar Control R, clique esquerdo, direito, clique, ControlR, clique esquerdo, clique direito, clique Alshif clique para pegar o outro, pressione o osso S. Agora, no momento, eles estão chegando ao centro. Isso porque temos um ponto médio ativado. Vamos colocar as origens individuais. E agora você verá que isso está realmente funcionando melhor. Algo parecido com isso. E então eu quero trazer este também. Então controle, clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique em, Controle R, clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique. E então você deveria ser capaz de pegar este aqui, e então nós deveríamos ser capazes de trazer isso assim. E aí está, está parecendo muito bom. E agora o que vamos fazer é pegar apenas essas pontas. garantiremos o ponto médio Em vez disso, garantiremos o ponto médio, porque então ele virá do centro. Vamos pressionar SNC e trazê-los assim. E então, finalmente, vou apenas chanfrar essas bordas Então, vou pressionar Control B, desligá-los. Agora, veja, eles não estão sendo chanfrados corretamente. Eles estão ficando meio chatos. Isso porque precisamos redefinir todas as nossas transformações, definir a origem como geometria, e então você pode entrar e pressionar o Controle B, e agora elas se desligam E lá vamos nós. Agora, a última coisa eu diria é que essas partes aqui podem precisar ser levantadas um pouco. Então, se eu os levantar ou eles precisarem girar. Agora eu só estou me perguntando se eu chegar a isso, vamos tentar a rotação. Então, chegaremos aqui e pressionaremos R e Y e , em seguida, levantaremos e veremos se fica melhor, que acho que estou vendo, e acho que realmente parece mais ou menos assim . Agora, sempre que você estiver fazendo algo assim, não tente simplesmente replicá-la do outro lado É muito fácil entrar, pressionar Control plus e depois excluir. Portanto, exclua esses rostos do caminho. Agora, você já sabe que com isso, nós o temos no centro de qualquer maneira. Então, basta entrar e gerar um espelho. Torna a vida muito, muito fácil simplesmente colocá-la do outro lado. Portanto, não tente fazer exatamente o mesmo do outro lado Tudo bem, então eu acho que nossa espada agora está realmente pronta. Estou feliz com isso. Agora, o que queremos fazer é chegar a este primeiro. Agora, um dos problemas que você terá com um espelho é basicamente quando você pressiona o Controle A, mesmo que seja um cilindro, ele colocará uma borda aqui. Agora, às vezes, quando você entra, pressione Alt Shift, clique aqui, pressione o Hb, ele preenche uma face Então, se você já teve problemas com o fato de não usar corretamente ou se tiver partes extras no mapa UV que não sabe onde elas estão, geralmente tem a ver com o espelho colocando uma face aqui, e espero que vejamos isso em Agora temos isso. Essa está pronta. Vamos esconder isso do caminho. Vamos falar sobre isso. Antes de tudo, quero aplicar meu espelho, então Control A, My solidify, vamos colocá-lo em uma espessura uniforme Vamos aplicar isso com o Controle A. Agora vamos ver se neste caso, se eu pressionar H, ele foi adicionado? Não, não fez isso agora, então estamos bem com este também. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Ato Smooth. E então vamos, temos isso. Vamos esconder isso do caminho. E acho que as outras coisas não colocamos nada nelas. Deixe-me dar uma olhada. Não, não temos, estamos basicamente neste momento, tudo pronto. Então eu vou pegar isso agora, isso, isso e isso. Vou pressionar Control J. Vou pressionar Control A ou transformar a origem do conjunto em geometria Então aí está, pessoal, aí está a pá. Pronto para ir. Agora, é claro, se você quiser que o seu seja um pouco menor, amassado ou algo assim, pegue essa Então, apenas esta parte aqui, e você deve ser capaz de esmagá-la com bastante facilidade Na verdade, vou mostrar a você, na verdade Alt Shift, clique em Control plus , Control minus, certifique-se de que temos exatamente isso ativado Pressione e Z, puxe um pouco para baixo, assim. E então o que eu vou fazer é reduzir tudo isso também. Então, eu vou entrar. Vou pressionar Alt Shift e clicar aqui, Control plus. E então o que eu vou fazer é pegar a parte superior daqui, clicar em Alt Shiv, clicar em L e L. E agora eu posso puxar essa parte para baixo também posso puxar essa parte para baixo para trazê-la para onde eu quiser E agora está um pouco mais estilizado do que era Parece meio robusto agora, que é o que queríamos. Tudo bem, pessoal, então espero que gostem disso. Vamos salvar nosso trabalho e, na próxima, começaremos a trabalhar em nossa picareta real E acredite ou não, na verdade são muito difíceis de modelar assim. Então, você sabe, se você chegou até aqui e fez todo esse trabalho, e agora está fazendo isso, você sabe, isso vai te colocar em boa posição para o resto do curso Tudo bem, pessoal, nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 41. Como modelar uma picheta e bloquear sepulturas: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos o. Tudo bem, então a picareta, vamos com isso. Então, primeiro de tudo, vamos fazer a pequena escolha que vai acontecer lá. Então eu vou trazer um cilindro. Agora, se você reiniciou o Blender, você precisa ter certeza de que ele está configurado 18, pois ele voltará você precisa ter certeza de que ele está configurado para 18, pois ele voltará para 32. O Blender sempre faz isso O que vamos fazer então é reduzi-lo. Vamos fazer com que ela pressione aproximadamente a tecla Control e a puxe dessa forma, aproximadamente do mesmo tamanho da nossa pá Então, se eu ampliar agora, eu posso ver que se eu colocar essa parte aqui, então eu estou olhando para este corpo. Se eu fizer o porco desse tamanho, tudo bem. Tudo bem, então vamos ver o quão grande precisamos fazer isso antes de tudo Então, o que vou fazer é inserir alguns loops de borda, para controlar Dois, clique esquerdo, clique direito. E então o que faremos é chegar primeiro ao fundo. Então vamos entrar, pegar o osso, pressionar o osso S, assim, pressionar E para extrudar, depois o osso S novamente, algo assim E então o que faremos é entrar no centro. Vamos nos curvar um pouco. Então, vou pressionar Alt Shift, clicar, pressionar o osso S e pronto. E então o que faremos agora é reduzir essa parte dessa forma, e então podemos abordá-la um pouco. Assim. Tudo bem, isso parece uma parte decente da nossa escolha. Agora, o que faremos é chegar a essa parte aqui, então vou fazer essa parte da bomba. Primeiro de tudo, vou me livrar do meu avião. Vou me esconder do outro lado. Primeiro de tudo, então vamos pegar esse espaço de bomba aqui. Vamos pressionar I porque o pedaço de madeira vai sair, você sabe, não é essa a parte da boca que contorna a madeira, de qualquer maneira. E então o que vamos fazer é pressionar E, trazer isso para fora, e eu vou girá-lo Então eu vou girá-lo no Y. Vou movê-lo levemente, assim E então o que vou fazer é pressionar I e depois E e depois S, só para trazê-lo para dentro, assim. Vou escrever clique, sombrear ou suavizar, e devemos acabar com algo assim. Agora, vamos lidar com a alça real agora. Então, novamente, chegaremos ao topo daqui. Vamos apertar o botão i e trazê-lo para dentro. E então o que eu vou fazer é agora, se eu pressionar um, eu deveria ser capaz de simplesmente mencioná-lo assim. E então gire-o no Y ou no X, realmente não importa qual deles E então, E, devemos ser capazes dobrá-lo um pouco. Agora, vou me certificar de que, essa peça está dobrada dessa maneira, vou me certificar de que estou dobrando, você sabe, mais ou menos dessa maneira, e então tudo que vou fazer é dobrá-la um pouco mais no Y, assim, assim E se eu for longe demais, posso simplesmente dobrá-la um pouco para trás no Y e movê-la para trás. Assim. E então levante um pouco mais, Y e depois mova-o para o outro lado. Assim. Agora, no momento, eu sei que não se parece muito com um porco, pagina Mas, confie em mim, quando tivermos a escolha certa aqui, você verá. Então, vou falar um pouco mais sobre isso. Vou pressionar o osso S, assim, e depois aumentá-lo um pouco mais. Pressione o botão S born para entrar. Assim. Tudo bem, está parecendo muito bom. Agora, não se preocupe muito com isso no momento. Vamos lidar com a inamina. Primeiro de tudo, basta movê-lo para cá. E agora vamos colocar um lado da foto. Então, vamos fazer esse lado primeiro. Então, o que eu vou fazer é entrar nessa parte aqui. E acho que vou pegar todos os três. Então, vou pegar todos os três. E a primeira coisa que vamos fazer é pressionar o Ibn apenas para trazê-lo um pouco. Pressione I novamente, para que seja o todo, não individualmente. E então o que queremos fazer agora é revelar isso. Então, se eu pressionar, eu deveria ser capaz de trazê-lo assim, e então eu deveria ser capaz de pressionar o S born e trazê-lo assim. E lá vamos nós. Agora, vamos adicionar alguns loops de borda, então controle, introduza alguns loops de borda Vamos trazer cinco. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos pegar essa bomba e colocar a edição proporcional Agora eu quero que seja desse jeito. Então, vamos ver se eu coloco isso no local ou no normal. Será que vai funcionar melhor dessa maneira? Então, vamos fazer isso. Vamos trazê-lo um pouco. E vamos ver se podemos nos curvar um pouco . Talvez vamos colocá-lo de volta no Global. Isso realmente ajuda, e eu vou te mostrar mais tarde por que isso ajuda. Vamos dobrá-lo assim, e isso é aparência. Sim, está muito bonito. Agora, vamos com a parte de trás, então. Então, com a parte de trás, vamos pegar os três novamente. Então, vamos pegar todos os três. Talvez desta vez, na verdade. Poderíamos nos safar pegando mais alguns. Então, vamos ver. Vamos pegar esses. Então, pegamos quatro em vez disso, vamos pressionar I para trazê-los E então o que eu vou fazer agora é pressionar um no teclado numérico, e eu vou trazê-lo para fora. Agora podemos ver que o ângulo em que elas estão saindo provavelmente não está correto. Então, o que eu vou fazer é desativar a edição proporcional, e vou retirar isso um pouco Vou pressionar S e Z só para apertar, e depois E, puxar para baixo, S e z e depois E, puxar para baixo, e depois S e Z. Assim. só para apertar, e depois E, puxar para baixo, S e z e depois E, puxar para baixo, e depois S e Z. Assim. Agora, você notará que é muito, muito grosso nesse lado, e nós realmente não queremos isso. Nós queremos, no entanto, que esse tipo de, você sabe, isso venha para cá Então, o que faremos agora é, primeiro de tudo, entrar e ir para S e Y e trazê-lo para cá. E então chegaremos ao próximo loop de borda . Então S e Y. Traga-o, e depois o último S e Y e traga-o E agora você verá que isso realmente se parece muito com um porco real Então, muito, muito bom, você pode ver que a alça está muito bonita agora, e eu te disse, depois de colocá-la, você verá que ela está começando a ficar muito, muito melhor. Agora, a única coisa que eu diria é que eu até faria isso um pouco menor ou um pouco mais longo. Essa é a única coisa que eu faria. Então, a maneira mais fácil de fazer isso, eu diria, é provavelmente cortando essa parte. Então, se eu entrar, clique com Alt Shift, clique com o botão direito, clique com o botão direito, Mark Sam entre e, em seguida, pressione L, exclua faces. E então o que podemos fazer agora é entrar nesta parte, Alt Shift e clicar, com a edição proporcional ativada Vamos nos certificar de que está liso e, em seguida, pressionar o osso S apenas para torná-lo um pouco menor. E então o que também faremos é entrar. Começando aqui, pressionaremos o osso S sem edição proporcional, assim, assim E, tipo, e vamos fazer isso, acho que assim, mas, obviamente, com esse fim, ou retirado um pouco, poderia ter ido longe. Vamos trazê-los um pouco para fora. Um pouquinho. E então vamos tornar essa extremidade menor agora. Então, vamos chegar ao final do Alt Shift e clicar. Pressione o osso S. E lá vamos nós. Acho que está parecendo muito, muito melhor agora. Agora, para preencher isso, podemos simplesmente pressionar F. Mas, honestamente, se você pressionar F, você não vai ter seus laços de aresta lá ou seus vértices ou Então, o que você pode fazer em vez de fazer isso, basta pressionar Alt F e, em seguida, vamos preenchê-lo muito, muito melhor para você, como você pode ver. Tudo bem, então está parecendo muito, muito melhor agora. Tudo bem, então essa é a grande conta. Só estou vendo o final. Estou feliz com isso? Acho que estou. Ok, então vamos agora, seguir em frente. Então, deixe-me pegar minha referência. Vamos então para os túmulos reais. Então, eu vou vir e ver como eu realmente fiz isso, o que é muito importante. Ok, então o que vamos fazer então é fazer as sepulturas. Agora, primeiro de tudo, vamos fazer o túmulo do mesmo tamanho do cara. Então, o que vamos fazer é entrar em contato com o cara. Pressionaremos Shiftsk, xingaremos a tecla selecionada, pressionaremos Shift A e traremos um e traremos Vamos girar essa rodada então. Então, RX 90. E então o que queremos fazer é retirá-lo um pouco. Agora, vamos fazer disso, você sabe, o lado humano. Então, S&X curtiu isso. Ele vai caber lá confortavelmente? Provavelmente não, então vamos demorar um pouco mais. Tipo, então o que faremos é girá-lo ao redor. Então X -90, e lá vamos, haverá nosso primeiro túmulo Agora, vamos fazer outro para, você sabe, uma pessoa pequena. Então, mude D. Vamos torná-lo um pouco menor, algo assim, e pronto. Agora, vamos entrar, e o que queremos fazer é talvez fazer um primeiro, depois o outro. Eu vou fazer isso primeiro. Eu só vou pressionar E e depois vou pressionar E novamente. Também pressionarei A e Shift N apenas para girar aquela rodada. Então o que eu vou fazer é entrar agora e tirar isso. Vou até o final daqui, pegando todas essas bordas, pressionando o osso S, puxando-o para fora, pegando este, pressionando o osso S e puxando-o para fora desse jeito Agora, o momento da verdade, então , é que vou torná-lo um pouco mais grosso, retirá-lo um pouco mais O momento da verdade, então, é quando colocamos as outras partes. Então, a primeira coisa que vamos fazer é falar sobre meu trabalho. E então, na próxima lição, o que faremos é alguns modificadores aqui e realmente ver o que podemos fazer com isso Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 42. Como esculpir túmulos com multi resolução e deslocamento: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Hunter Street Environment Blender to Unreal E agora eu vou te mostrar como realmente transformar isso em um túmulo. Então, a primeira coisa que vamos penhorar aqui será uma resolução múltipla Então, se eu entrar e trouxer este, resolução múltipla, o que posso fazer é subdividir Agora, se eu subdividir, você vai acabar com algo assim Nós realmente não queremos isso. O que ele está realmente fazendo é puxar todos os vértices para dentro, adicionar mais arestas, então mais arestas se contornam e você pode ver que, se eu subdividir novamente, acabamos com É ótimo de usar, mas não, é o primeiro. Então, se nossos seios controlam d e eu realmente vou para o simples e depois subdivido, agora você pode ver que estamos realmente indo para algum lugar um pouco mais Embora esteja meio que quebrado um pouco a malha. Então, o que vou fazer em vez disso é brincar com isso. Vou simplificar novamente, depois subdividir, e agora podemos ver que, se eu incluir isso, é uma boa base para realmente trabalhar Sim, temos alguns problemas porque há um loop de borda real aqui. Se tirarmos isso, se entrarmos, pressione a tecla Shift, clique e pressione, exclua, dissolva as bordas. Agora pressione tab, pressione Control A ou transforme à direita, clique em Definir geometria de origem O que podemos fazer agora é nos livrar deles. Assim, podemos dessubdividir. Então, se eu pressionar tab, dessubdividir Agora, precisamos retirá-los Lá vamos nós. Vamos tirar isso. Vamos tirar isso. Assim. E lá vamos nós. E vamos tentar subdividir agora. Vamos tentar isso de novo. Simples E vamos tirar isso. Vamos tirá-lo e ver o que realmente está errado lá. Oh, é um problema. Tudo bem, vamos tentar isso de novo. Então, multiresolução. Vamos ver se isso funciona agora, e aí está. Agora está funcionando. Tudo bem, então vamos pressionar simples duas vezes , pressionar aqui, pressionar novamente. E lá vamos nós. A única coisa que me pergunto é por que vou selecionar Vamos dar uma olhada? É por isso que realmente tem aquele pequeno caroço lá. Não vou me preocupar muito com isso. Agora, da outra forma , podemos fazer isso. Portanto, esta é uma resolução múltipla. Por que usamos isso, em primeiro lugar, sem nos preocupar com o que está acontecendo aqui? Nós o usamos porque temos muito controle sobre o que fazemos. Se entrarmos e, em vez de usá-la, usaremos uma subdivisão simples, que você pode ver muitas pessoas usarem Então, vamos introduzir a subdivisão. Você não tem tanto controle sobre isso quanto o que tem com a resolução múltipla Então, se eu pressionar simples aqui, você pode ver pressione simples novamente. Eu posso colocá-lo. Tipo, então eu posso ir até isso e colocar sobre aquilo. Portanto, é em um pano simples ou em um moinho para gatos. E, você sabe, você tem que aplicá-lo também. Portanto, não há muito controle por lá. Eu absolutamente recomendo que, se você estiver fazendo alguma coisa com escultura, use a resolução múltipla Agora, o problema é que isso realmente não parece muito ruim. Então eu poderia entrar e usar isso. Então, o que vou fazer é gerar, primeiro lugar, uma superfície de subdivisão Na verdade, vou simplificá-lo e clicar nele em alguns níveis. Então eu entrarei e gerarei uma resolução múltipla, e veremos se eu subdivido agora, não é essa Desculpe. Vamos simplificar. Vamos subdividir agora. Só quero ver se ainda temos esses problemas. E sim, acho que temos. O que vou fazer é pressionar tab, excluir esse rosto. Vamos ver se agora acabamos com um problema. Vamos tirar isso por um minuto, adicioná-lo novamente, gerar uma resolução múltipla, subdividir e pronto. Agora está realmente funcionando, e aí está. Ok, então tiramos o cabelo. Agora está funcionando muito, muito melhor, como você pode ver, e agora temos controle sobre a subdivisão Agora podemos ver que , como o subdividimos, você pode ver todos esses pequenos laços de borda lá dentro, e isso parece um exagero, mas, na verdade, torna muito fácil construir nosso Então, o que eu posso fazer é subdividi-lo mais uma vez, e agora você pode ver que eles são muito, muito pequenos e estão prontos para realmente criar algo com Agora, eu vou fazer a mesma coisa com isso. Vou trazê-lo para fora, trazê-lo assim com S, pegar o rosto aqui embaixo, deletar os rostos. E vamos redefinir então o primeiro de todos os normais. Então A, deslize para baixo, gire essas rodadas. E então o que vou fazer é redefinir todas as transformações, certo, clicar na geometria de origem E agora vamos ver se podemos transferir. Então, se eu for para este, com mudanças como esta, pressione Control L, e vamos copiar os modificadores, e Agora temos algo com o qual podemos realmente trabalhar. Agora, novamente, ainda podemos alterar isso porque já temos todas as nossas subdivisões, com resolução múltipla, resolução múltipla Então, certifique-se de retroceder e, você sabe, jogar novamente se quiser ver exatamente como chegou a esse ponto, porque, você sabe, eu usei subdivisões simples, você sabe, e as variei um pouco jogar novamente se quiser ver exatamente como chegou a esse ponto, porque, você sabe, eu usei subdivisões simples, você sabe, e as variei um Então, veja se podemos chegar a esse ponto. Agora, vamos chegar a este, e o que queremos fazer agora é fechar isso, fechar isso, adicionar um modificador, e vamos gerar um deslocamento, que deve estar deformado adicionar um modificador, e vamos gerar um deslocamento, . Então deforme, desloque. Vamos colocar a força, por enquanto, em vez de 0,1. Agora, quando estamos lidando com o deslocamento, basicamente, você desloca a malha Então, cada um desses pontos pode ser deslocado. Mas se você pensar assim, você pode deslocar cada ponto ou todos os outros pontos ou cada segundo ponto É assim que você pode controlar o deslocamento. Você também pode pensar na força como a distância em que puxamos ou puxamos os pontos. Então, se estiver muito alto, vamos trazê-los até aqui, o que eu vou te mostrar em um minuto Agora, o problema é que, com o deslocamento, precisamos dizer ao Blender: contra o que estamos substituindo Então, de onde estão saindo os pontos? Onde eles estão hospedados ? Coisas desse tipo. Então, se chegarmos agora à nossa textura, clicaremos em Não. E então o que fazemos é mudar isso de imagem ou filme para algo como nuvens. Você pode ver agora que temos um deslocamento como esse. Agora, como eu disse, isso é basicamente extrair pontos, inserir pontos, todas essas coisas boas Agora, se entrarmos, podemos realmente mudar a quantidade de deslocamento que temos Também podemos voltar ao modificador e alterar a força Então você vai acabar com algo assim, que na verdade agora está começando a se parecer muito mais com o que queremos. Agora, eu sempre recomendo que, com o nível médio , sempre deixe no 0,5, apenas diminua a força para chegar onde você realmente quer, para que pareça, você sabe, um túmulo. Então, eu vou dizer que isso provavelmente é um pouco demais. Então, 0,15. Vamos tentar isso. E isso, para mim, parece certo. Se eu escrever clique e sombreie Auto, agora é mover. Você pode ver que parece muito com um túmulo. Agora, a outra coisa é: posso ir mais longe com isso? Então, em outras palavras, posso fazer um pouco menor, assim, e depois posso entrar e mexer com a força Então, se eu aumentar a força, vamos colocá-la em dois, não dois, não 0,2. Vamos tentar isso de novo. Não 0,2, mais ou menos, e aí está. Acho que parece quase perfeito o suficiente para o que realmente queremos. Agora, se chegarmos a este, podemos fazer a mesma coisa? Vamos tentar. Então, pegue este, pegue este, Best Control L, vá para os modificadores de cópia, e pronto, simples assim Agora, como eu disse, quando você tem isso, eu sempre pegaria um desses e economizaria se você pretendesse fazer muito mais túmulos. Você sabe, então você sempre pode copiá-lo de um para o outro. E agora fizemos isso. Na verdade, não precisamos, você sabe, aplicá-los. Acho que ainda podemos aplicar a textura sem realmente aplicá-la. Então, vamos ver se podemos realmente fazer isso. Então, eu vou procurar sujeira, primeiro de tudo, e se eu tiver que colocá-la lá, então ela vai. Mas, novamente, se você quiser salvar o seu, faça isso. Então, vou clicar na seta para baixo e vou procurar sujeira. E não temos sujeira, então vamos arquivar. Vou economizar enquanto estiver aqui. E então o que vou fazer é acrescentar, que não está lá porque estou no modo de edição, então arquivar, acrescentar e o que estamos procurando é sujeira ou lama . Aí está. Sujeira. E então o que vou fazer agora é chegar a isso e colocar terra, que está aqui. Vamos colocar isso, vamos dar uma olhada no que parece. Você pode ver que está muito bom. Agora, isso significa que não tivemos que desembrulhá-lo. Eu vou desembrulhar tudo de qualquer maneira, então projeto UV inteligente Clique em Embrulhar. Lá vamos nós. Você pode ver que está parecendo muito bom. E a melhor coisa agora também é que eu posso acessar o mapa UV e realmente mexer ainda com o UV Então você pode ver aqui se eu pressiono Dot para ampliar, pressiono a aba, mas agora eu posso entrar e diminuí-lo. Ou aumente-o, pressione a tecla tab e é assim que ficará Agora, eu recomendo que você faça isso dessa maneira, é claro, mas eu recomendo aplicá-las. Então, eu recomendo aplicá-los de alguma forma. Agora, a melhor maneira de aplicá-las não é como você pensa. Na verdade, é entrar e ir até os objetos, descer até onde diz converter. Agora, novamente, certifique-se de salvar um desses caso queira mexer ainda mais com ele Converta em malha e isso será aplicado. Agora, se eu pressionar tab, você verá que estamos mexendo com muita malha Mas você também verá que temos uma leve curvatura aqui, e isso é simplesmente porque, você sabe, Blender não o desembrulhou corretamente porque foi baseado , você sabe, em outra coisa A outra razão também é que, se eu entrar por cima, pressionar, projetar do ponto de vista, então você terá uma aparência muito, muito melhor , deveria ser, muito, muito melhor , exceto na lateral Então você só precisa ter cuidado com isso. Mas eu acho que ainda assim, você sabe, para a nossa cena, isso realmente vai ficar muito bom. E a outra forma é, vamos ver se podemos realmente desembrulhar na base angular Então, vamos ver se podemos desembrulhá-lo. Isso vai me deixar? Esperemos que o Blender não trave porque tem muitos Na verdade, eu deveria te mostrar aqui. A maneira de fazer isso sem fazer isso. Então, o que eu vou fazer, em primeiro lugar? Eu vou te mostrar o outro caminho, pessoal, então espero que você não tenha feito isso, Blender Por favor, não me culpe. Adicionando um modificador, vamos dar uma olhada Queremos ir dizimar. Agora, no momento, essa é uma das melhores coisas. Eu adoro dizimar No momento, temos 82.000 polígonos, muito, muito altos Mas se clicarmos e arrastarmos isso para baixo, podemos reduzir isso até algo ridículo, como zero Mas se colocarmos isso , digamos, não 0,1, você pode ver agora que temos apenas 14.000 polígonos Vamos colocar isso em Não é a primeira nota , veja com o que acabamos. E agora ainda temos esse grumo, mas estamos reduzidos a 1.600 polígonos Você pode até mesmo levar isso mais longe. Eu mesmo, vou manter isso aqui. Vou pressionar o Controle A para aplicar isso e depois ver os guias do que aconteceu. Agora está completamente triangulado e agora é muito mais fácil de lidar Agora você pode ver que é assim que é desembrulhado. Está parecendo muito bom. Não temos realmente nenhum alongamento lá, e isso parece frio Agora, na próxima lição , o que vamos fazer é fazer a mesma coisa com esta. Também vamos dizimá-lo em algo muito pequeno, e então terminaremos nossos túmulos Então, novamente, vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 43. Simulação de tecido saco de linho com esculpir e decimar: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Blender E vamos continuar então. Então, temos essa parte aqui. Vamos aplicar isso. Então, vamos até os objetos. Vamos converter e mesclar. Isso é o que está feito. Em seguida, vamos trazer ou gerar. Você não precisa fazer isso dessa maneira. A propósito, você pode desembrulhá-lo primeiro, mas eu prefiro trazê-lo porque , obviamente, é mais fácil na GPU Então vamos gerar, e vamos dizimar, e eu vou reduzir isso, então são 81.000 novamente Se olharmos para isso quando aplicamos nosso dizimato. Então, vamos entrar e colocá-lo em um ponto não. Vamos tentar isso. 1.615 isso bastará Vamos desembrulhá-lo. Então, se, de fato, você sabe o que, talvez eu tenha que aplicá-lo primeiro. Então, vamos fazer isso. Pressione Control A. Vamos aplicar isso. Lá vamos nós. Agora devemos ser capazes desembrulhá-lo com muita facilidade Então, vamos desembrulhá-lo. Vamos também comparar isso aqui. Então, Controle L, copiaremos materiais, e vamos dar uma olhada no que parece. E agora eu acho que vou ter que trazê-lo um pouco para fora ou trazê-lo um pouco para dentro, não este. Vamos para este. Onde está? Está realmente desembrulhando? Sim, acho que está por aqui Então, vamos até onde está meu UV. Basta colocá-lo. É isso? Vamos ver. Vamos mudar isso. Lá vamos nós. Então, eu apenas marquei isso apenas para ter certeza de que posso ver. E então o que vou fazer agora é torná-lo um pouco menor, e ele tem um pouco de alongamento Vamos exagerar e tentar de outra maneira. Então, vamos desembrulhar e começar o projeto do ponto de vista. Esse aqui. Vamos ver o que isso parece, e isso para mim parece muito, muito melhor. Está combinando com este? Sim, eu acho que é. Então, estamos muito felizes com a aparência. Tudo bem, então está feito. Agora vamos voltar à modelagem, visto que fizemos isso. Nós os desembrulhamos, então eles já estão prontos. E vamos dar uma olhada em nossos outros adereços. Então, temos outros três adereços. Nós temos um barril. Temos um caixote e um saco de linho Agora, vamos fazer o provavelmente, vamos fazer o saco primeiro porque esse é o mais interessante Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift, maldição para a origem mundial Vamos pressionar a tecla A, e o que faremos é trazer um avião. Vamos pegar o tamanho que queremos. Então S e X, tragam isso. Assim, você pode estar se perguntando por que estamos fazendo um saco de um avião, mas vou te mostrar que é muito, muito mais fácil fazer isso Então, o que vou fazer, em primeiro lugar, é adicionar algumas subdivisões. Então continue subindo. Podemos derrubá-lo de qualquer maneira com dizimate, e então o que vamos fazer é pressionar E e derrubá-lo. Agora, o que precisamos fazer é adicionar um loop de borda por enquanto, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Eu também quero que você pressione A, Shift N e apenas gire se precisar. E, finalmente, vamos redefinir todas as nossas transformações, definir a origem na geometria Agora, a maneira mais fácil de fazer um saco, na minha opinião, é fazer o que acabei de fazer Portanto, temos muita topologia na parte superior da bomba e temos um loop de borda atravessando Agora, poderíamos adicionar outro loop de borda, mas vamos ver como fica primeiro. E então tudo o que vamos fazer é ir até onde está a guia de física, e a que queremos estará em tecido. Então, vamos colocar um pano agora, é aqui que a linha do tempo é realmente importante Então, se você for até o layout, verá Iva pressionando o ponto. Na verdade, temos nossa linha do tempo aqui Agora, isso é tecido no momento. Se eu voltar agora para minha aba de física para que você veja que ela tem um pano, você também pode tirá-la, caso marque caso marque a errada e depois a coloque novamente. E o que queremos é que, se rolarmos para baixo, temos um que diz pressão. Vamos colocar pressão em um por enquanto. E a outra coisa é que, assim que o iPressPlay, isso vai cair Então, lembre-se daquela peça, caia no chão, mas você pode ver o que realmente aconteceu lá. Agora, o que podemos fazer é pressionar a barra de espaço para pressionar play, a barra de espaço Vamos trazê-lo de volta, para que você possa trazê-lo volta ao longo dessa linha do tempo e defini-lo como zero E o que queremos fazer é reduzir não os pesos das propriedades, os pesos dos campos E queremos definir a gravidade para zero. Na verdade, não queremos que caia no chão. E agora o que acontece é que, se eu apertar play, ele vai ficar lá, e vai inchar assim, exatamente o que queremos Agora, não é exatamente o que queremos porque você pode ver que é um pouco irregular e coisas assim, mas vamos resolver isso em um minuto, e eu vou te mostrar como fazer isso Mas, basicamente, o que você quer fazer com o momento é ter certeza de que é a pressão certa para você. Agora, a outra coisa é que, se eu trouxer isso de volta, para zero, e eu colocar outro laço de borda. Então, se eu pegar isso e pressionar Control B e, em vez disso , inserir duas alças de borda , digamos que, assim, pressione o toque, mas, pressione Control ou transforme, seigeneometria, pressione a barra de espaço, e então você verá que temos muito Você pode ver por que adicionar, na verdade , apenas uma, porque acho que fornece a quantidade certa. Agora, vamos voltar e testar isso novamente, porque podemos muito bem testá-lo enquanto você está aqui, só para você saber. Em vez de fazer isso, vou excluir os dois do caminho. Então, todos se deslocam e clicam. E então o que faremos é excluir e dissolver bordas, e então eu vou pressionar Control, clicar com excluir e dissolver bordas, e o botão esquerdo, clicar com o botão direito em Control B, inserir alguns loops de borda com o bisel, assim pressionar a guia, Controle A, todas as transformações, Seigineometria Vamos pressionar a barra de espaço e ver o que acontece com isso. E aí está. Você pode ver agora que você tem um saco, mas ainda temos algumas linhas lá Então, novamente, eu só gosto de usar um. Agora, se eu voltar, eu deveria ser capaz de voltar antes de fazer isso. E vou colocar uma no Controle R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique na aba Controle A ou transforme a origem do conjunto em geometria Agora vamos pressionar a barra de espaço e espero que acabemos com algo assim Ok, então isso é um bom começo para o que temos. Agora eu vou fazer é realmente manter isso. Agora, onde quer que você queira mantê-lo em sua linha do tempo, você pode querer que seja assim, ou talvez queira um pouco mais adiante Para colocar isso em pedra agora, tudo o que você precisa fazer é objetar, converter em malha e pronto. Agora está gravado em pedra. Agora o que queremos fazer é encontrar uma maneira de realmente suavizar tudo isso. Então, o que eu costumo fazer é usar uma mistura de coisas. Adicione o modificador, gere, vamos introduzir, em primeiro lugar, uma subdivisão Então, subdivisão da superfície, e você pode ver agora que está tudo bem E o outro que costumo usar é para causar uma deformação. E o que eu quero fazer é tranquilo. Assim, você pode aplicar uma suavidade e, em seguida, ver que pode realmente suavizar essas partes. Agora, não vá muito longe. Mas você pode realmente ver agora que isso parece um pouco arriscado. Você também pode entrar e mexer na malha Então, qualquer uma dessas partes com as quais você não está satisfeito, você pode simplesmente pegar uma delas, colocar a edição proporcional e, em seguida, você pode realmente destacá-las dessa forma Então você também pode fazer isso. E essa é outra forma de fazermos isso, assim. E na outra parte final vou te mostrar por que isso está na minha. Como temos muitas subdivisões aqui, coisas assim, também podemos entrar, clicando com o botão direito do mouse em Shade Ato botão direito do mouse em Shade Também podemos entrar e usar a escultura. Novamente, eu sempre guardava meu trabalho antes de ir para lá. E então o que eu vou fazer é começar a esculpir. Então, em vez de objeto, vamos esculpir. E agora podemos entrar. E eu realmente não vou entrar muito nisso, mas você pode usar o botão Shift apenas para suavizá-los , se quiser. Agora, você terá um problema aqui , que às vezes não resolve tudo como você deseja. Então, o que você pode fazer é pressionar o botão R. O que eles farão é aumentar a quantidade, puxando isso para trás e para frente, a quantidade de subdivisões dentro da topologia real Se eu colocar isso nisso, por exemplo, e pressionar ControlR, o que acontecerá é que ele realmente adicionará todas essas subdivisões, agora você pode ver que é com isso que acabamos Agora, como temos uma subdivisão aqui, é provável que não saia muito bem. O que vou fazer é voltar ao modo objeto novamente. Vou aplicar essa subdivisão com o Controle A, e agora vou ver se eu volto ao modo escultura, pressiono o osso R, pressiono o Controle R e, pronto, acabamos com algo parecido, o que provavelmente se deve à Então, vou diminuir um pouco a suavização. E agora eu devo ser capaz de entrar e suavizá-los um pouco, fazer com que fiquem do jeito que eu quero. Assim. Então, vamos suavizá-los. Pressione ControlR novamente e você poderá suavizá-los. Se algo não estiver realmente suavizando, o melhor pincel que você pode realmente usar é o pincel inflável Então, vindo para o lado direito, clique nos seus pincéis. Então é esse osso aqui. Clique nos pincéis e o que você deseja usar é o inflate Então, deixe-me encontrar o inflador. E temos a Elastic. Nós temos a escova de vara, aperte. Onde está a escova inflável? Inflar. Aqui vamos nós. E então o que queremos fazer é aumentar o tamanho desse círculo, é como o Photoshop São os pequenos colchetes laterais. E então o que podemos fazer é inflar lentamente, pressionar Control R, e então você pode suavizar isso dessa forma Agora, você pode ver, pelo que temos agora, podemos fazer o mesmo deste lado. Podemos fazer o mesmo deste lado, como se o inflássemos. Vou pressionar Control R, e pronto, antes que percebamos. Temos um bom saco aqui. Talvez, talvez esse precise. Saindo um pouco mais. E a outra coisa que também podemos fazer é que um dos meus outros pincéis favoritos é entrar e usar a ferramenta de movimentação Então, temos um que é como um puxão ou um polegar. De qualquer forma, uma dessas, como a ferramenta de agarrar, também é boa. Contanto que você faça, você sabe, seu círculo muito grande, e então você pode simplesmente puxá-lo para dentro e achatar essa parte Assim, assim, planeje isso. E lá vamos nós. Temos um saco muito, muito bom que foi feito com bastante facilidade Vamos tornar esses pedaços um pouco mais finos. Assim. Vamos também vir aqui, tornar isso um pouco mais fino E então isso é pressionar o controle, então vamos torná-los um pouco menores apenas para terminar o trabalho. Vamos suavizar isso. Novamente, se eles não alisados, use o osso inflado. Novamente, voltaremos para inflar um pouco, pressionar o controle, alisar um pouco, inflar um pouco, pressionar o controle e pronto Absolutamente feito. Agora, o problema é que você notará. Deixe-me corrigir essa parte. Inflar, controlar, suavizar. Agora, vamos corrigir isso em um minuto, aquele pequeno. Apenas certifique-se de que esteja bem bonito antes de terminar. E então o problema é que você realmente quer aplicar esse liso. Então eu vou pressionar Control A, aplicar isso. E agora vamos voltar ao modo objeto, ele deve ficar exatamente como está. Então está parecendo muito bom. Agora, finalmente, finalmente, para finalizar isso, você pode ver que temos muitos polígonos Vamos entrar e ver até onde podemos resolver isso. Então, vou gerar, dizimar e, no momento, podemos ver que temos 9.000 Vamos colocar isso, primeiro de tudo, não 0,5, para ver o que acontece. Na verdade, nada. Vamos colocá-lo no número 0.1. E lá vamos nós. Temos a estrutura geral de tudo o que precisamos. São 1.800 polígonos, você provavelmente poderia ir ainda mais longe e ainda manter a aparência real Então, agora vou aplicar esse controle A, e aí está. Agora, na próxima lição, o que vou mostrar é como realmente desembrulhar isso, porque coisas assim são um pouco mais difíceis, como você pode imaginar, você vai acabar com costuras Vamos mostrar a você uma maneira muito, muito fácil de realmente lidar com isso, e vamos economizar trabalho. E na próxima, também, é então que vamos seguir em frente. Dois barris Todo mundo, quando começa a modelagem em três D quer criar barris Vou mostrar a melhor maneira de fazer isso, e então criaremos nosso barril e depois colocaremos em nossa caixa Na verdade, as caixas são muito mais difíceis do que você pensa, especialmente se você quiser criá-las corretamente. Então, eu vou te mostrar isso também. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado . Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 44. Desencapsulamento preciso e modelagem de base do barril: Bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street Blender to Foi aqui que o paramos. E o que vamos fazer agora é desembrulhar isso. Agora, eu vou te mostrar então as duas maneiras de desembrulhá-lo. Primeiro de tudo, vamos colocá-lo em nossa visão material. Vamos ao nosso material. E lembre-se de que o que acabei mostrar na seção de escultura não foi muito aprofundado, porque eu não quero que este curso seja sobre isso As ferramentas de escultura do Blender são Se você quiser ir e dar uma olhada , então, por favor, faça. Mas, por enquanto, vamos colocar isso de volta em zero. Vamos voltar à modelagem e pressionar Tab. Vá para o modo material, feche o painel final. Não precisaremos disso, e agora temos um novo lugar para realmente começar. Agora, o que estamos procurando é linho. Então, vamos ver se realmente temos isso aqui. Não vejo roupa de cama aqui. Então, novamente, viremos e anexaremos. E então o que vamos procurar é roupa de cama. Vamos ver se temos isso. Aqui está o tecido de linho. Vamos clicar duas vezes nele e, em seguida, chegaremos a este. Se eu colocar a roupa de cama, então, linho , tecido, você verá que acabamos com algo assim, muitos e muitos problemas. Agora, se eu entrar e pressionar A e simplesmente desembrulhar. Então, se eu for desembrulhar com base em Angle, você verá que acabamos com isso Se chegarmos e fizermos uma embalagem de projeção UV inteligente, acabaremos com isso, que na verdade funcionou muito bem Nós temos algumas costuras aqui. Você pode ver algumas costuras desagradáveis aqui. E, basicamente, em um saco, você pode ver costuras muito ruins aqui Vai atravessar os lados dela. Então, vamos pressionar Control A ou transformar a geometria do Surrogen. Vamos tentar desembrulhá-lo novamente então. Projetos UV tão inteligentes que vêm embrulhados. Você ainda vai acabar com o mesmo problema. Então, como lidamos com isso? Na verdade, existe uma maneira fácil de lidar com isso. Primeiro de tudo, chegue onde está a metade do caminho. Então, a metade do caminho está aqui. Você vai se certificar de que toda a malha está selecionada e, em seguida, o que você vai fazer é ir até a malha e descer e usar o Bisectol Agora, essa ferramenta, muitas pessoas nem conhecem, mas existe principalmente para cortar malhas, mas não vamos usá-la. Dessa forma, vamos usá-lo de uma maneira diferente. Então, vamos clicar com o botão esquerdo e arrastar, primeiro de tudo. E então o que vamos fazer é definir o X porque é aí que desenhamos. Então, esse X, vamos definir isso como zero. O que isso significa é que então será agradável e plano para nós. Agora ainda podemos nos movimentar e ver o que estamos fazendo. E o que também podemos fazer é mover isso cima e para baixo para onde quisermos ao mesmo tempo, contanto que você esteja usando isso e não o Gizmo E isso parece certo para mim. Agora, o que vamos fazer com isso é clicar com o botão direito do mouse e descer e marcar uma fraude E o que isso significa? Isso significa que agora podemos desembrulhá-los de forma independente um para o outro Agora, se eu voltar e fizer isso mais uma vez, só para mostrar a ferramenta de bisseção real em ação, se eu pressionar três, entre , mesclar, dividir Então a bissecção está aqui, arraste-a para o outro lado. Defina-o como zero. Portanto, certifique-se de que o Y desta vez esteja definido como zero, assim. Mova-o para onde eu quiser . Então, vamos colocá-lo aqui. Na verdade, é usado para limpar a parte inferior ou a parte superior. E o que você também pode fazer é preenchê-lo. Então, é muito, muito útil para coisas assim. Nós, é claro, não queremos usá-lo para isso. Queremos usá-lo para isso, e o que vou fazer é clicar com o botão direito e marcar uma cena. Agora, o que isso me permite fazer então? Obviamente, isso me permite acessar nosso mapa UV. E então o que eu vou fazer é pressionar o ponto, mas aqui. Então, vou selecionar isso, pressionar o osso do cachorro, pressionar o osso da aba, selecionar a parte superior, pressionar, e eu devo ser capaz de desembrulhá-lo agora, como você pode ver Já chegou ao fundo agora e pressione L, pressione U, desembrulhe. E lá vamos nós. Temos duas peças separadas, e a linha segue exatamente onde eu quero que ela vá. Agora, a última coisa é que eu, claro, quero que ambos sejam um pouco maiores. Assim. E aí está. Essa é a maneira mais fácil. E agora você pode ver que tem uma costura natural na lateral, como a que você teria em um saco linear Então, espero que isso faça sentido. Espero que você tenha encontrado algo novo lá. E, como você pode ver, está muito bonito. Agora, vamos economizar nosso trabalho, então vamos salvar nosso trabalho, e agora vamos para o nosso saco Eu vou mover isso para lá então. Vou mover esses dois também para lá , só para ter um pouco de espaço para trabalhar. E então o que vou fazer agora é trazer um cilindro. Agora, novamente, em quantas peças você quer seu cilindro? Na verdade, é mais importante, ao criar um barril, entendermos quantos vértices um cilindro tem porque você precisa dividi-lo Em outras palavras, os lados da prancha precisam ser divididos. Costumo colocá-lo em 24 horas quando faço um barril colocá-lo em 24 horas E agora o que isso significa é que eu posso dividir isso com bastante facilidade. Agora, você verá que, se eu entrar e agarrar as laterais daqui, posso usar todas as outras e criar minhas laterais das minhas tábuas Em outras palavras, para preparar o barril. Então, se eu entrar agora, tudo termina bem aqui. Agora, se você quiser escolher três em vez disso, você precisa descobrir muitos que serão. Mas para mim, vamos escolher dois. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura imediatamente porque agora eu tenho essa configuração basicamente para quando eu quiser , você sabe, adicionar Então, o que vou fazer agora, pressionar tab, vou fazer com que seja a escala certa. Então, as mandíbulas vão puxá-lo para cima. Vou pressionar EnSead só para torná-lo um pouco maior. Então, quão grande você quer? Provavelmente um pouco menor. Eu sempre recomendo com barris. Se você é um cara encostado no cano, você meio que consegue inclinar os braços e se inclinar para frente em cima do cano, como faria em uma varanda, mas um pouco Então, imagine-se encostado em cima do barril e essa é basicamente a escala certa que você vai escolher Agora, quando tivermos o esqueleto, vou torná-lo pequeno, um pouquinho menor Em seguida, concentre-se na forma. Então, o que vou fazer é inserir alguns loops de borda, talvez cinco, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito, e agora podemos começar a trazer essa bola como realmente queremos Então, primeiro de tudo, vamos lidar com a bomba. Se eu pressionar um, posso pressionar o osso S e trazê-lo para dentro. Vou interromper a edição proporcional só por enquanto. Então, vamos falar um pouco mais. Agora vamos lidar com o topo. Então, eu vou trazer a blusa. Então, se eu pressionar o osso S, quero que ele vá um pouco mais longe do que a bomba. E agora eu posso usar nossa borda para selecionar um navio antigo, clicar, pressionar o botão S e obter a forma real que eu realmente estou procurando. Agora, estou pensando aqui, vou trazer essa parte aqui primeiro, trazê-la à tona, trazer essa parte, assim, e agora temos esse tipo de forma que estamos realmente procurando. Talvez você queira trazer sua bomba um pouco mais. Vamos pressionar um. Vamos trazer um pouco mais desse jeito, e vamos também trazer esse pouco, um pouquinho mais também. Agora, eu posso ver que você pode realmente brincar com isso para que você possa ter algo assim, se quiser, mas tenha em mente que realmente precisamos dessas peças aqui. Agora, geralmente com um barril, você notará que ele sobe até o topo, mas se quiser obter uma aparência estilizada, destaque-a um pouco Em outras palavras, mostre isso um pouco, ou seja, um pouco mais do que você pensa. E talvez vamos dar uma olhada até mesmo para obter o tamanho certo. É só brincar com isso neste momento, mais ou menos. Vamos ver se podemos trazer isso sem trabalhar muito. Vamos falar um pouco mais sobre isso. Ok, mais ou menos, e eu acho que essa é a forma certa que eu realmente vou escolher lá. Tudo bem, esses laços de borda também são importantes, porque queremos criar as barras que contornarão o cano usando Então, a próxima coisa que você precisa decidir é de quantos você precisa? Você absolutamente quer um perto do fundo. Então, neste ponto, você pode realmente clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e imaginar que esse é o tipo de peça de metal que está girando ao redor do cano Então, se eu disser que quero um aqui, um aqui, talvez um aqui e outro no topo. Então você tem essas barras entrando e, em seguida, pode pressionar o Controle B, abaixar os chanfros e puxá-los para o lado desejado Tudo isso, como você percebe, é feito antes de realmente fazermos qualquer coisa. Agora, tudo o que eu quero fazer, agora que os tenho, é pensar em tirá-los do resto da malha. Tudo o que vou fazer é pressionar Shift D, Enter, e agora vou pressionar a seleção P enquanto os tenho, e pronto. Agora temos duas partes. Então, se eu mudar isso, você deve acabar com algo assim. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é transformá-las em tábuas. Agora, também queremos separar a parte superior e a inferior. Então, se eu chegar ao topo, até este topo, vou pressionar a seleção P e separá-las de qualquer maneira. Eu vou lidar com essas partes em um minuto. Então, se eu entrar agora apenas com esses topos e bombas, pressionar o tabuleiro oculto, você deve ter algo assim Agora, a próxima coisa que queremos fazer é clicar e sombrear Ato smooth, só para ter uma ideia de como vai ficar. E na próxima lição , o que faremos é realmente separá-los, e eu vou te mostrar como, você sabe, e eu vou te mostrar como, você sabe, randomizar todas essas coisas boas porque temos duas opções para fazer isso Tudo bem, pessoal, então vamos salvar nosso trabalho, e eu a verei, como sempre, na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 45. Pranchas de barril randomizadas com solidificação e detalhes: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Haunted Street Environment Blender to Unreal e foi aqui que paramos Ok, então vamos continuar com isso. Agora, o que eu quero fazer é ver se consigo entrar e trazer minha transformação aleatória Então essa é a primeira maneira de fazer isso. Se eu reduzir isso agora para não 0,1, você pode ver que agora temos muitas variações na malha. Essa é a primeira maneira de fazer isso. Claro, o que podemos fazer em vez disso, porém, é entrar e simplesmente separá-los. Porque tínhamos uma costura em todo mundo, muito, muito fácil de separar E então o que podemos fazer agora é separá-los. Então, por que separá-los, e então podemos pegar a coisa toda e depois mesclar, transformar e depois randomizar Então, agora eles estão todos separados um do outro. Então, agora vamos colocar isso no ponto zero, nota um, e aí Agora temos muito mais variações, especialmente na parte superior, com muito pouco trabalho de nós mesmos. E a partir desse ponto , o que também podemos fazer agora é trazê-los para cá. O que eu vou fazer é entrar, adicionar um modificador e trazer uma solidificação E então o que faremos é retirar isso um pouco, , e pronto. Temos os ingredientes do nosso barril. Agora, vamos para essas partes. E o que eu vou fazer primeiro é pressionar Control A ou transforma, sigen Eu também vou colocá-lo em um motor sólido. Você pode realmente ver o que estou fazendo. Vou escrever, clicar e sombrear o Auto Smooth, vou adicionar outro modificador e vamos solidificar Então, vamos retirá-lo para o outro lado. Você não quer retirá-lo demais, algo assim. E aí está. Você já pode ver, uau, isso parece realmente muito bom para um barril. Direto de cara. Toque duas vezes no A e aí está o que você obterá. Tudo bem, então agora temos isso. Temos nosso barril principal Vamos aplicar essa solidificação. Mas antes de fazer isso, só quero ter certeza de que, se eu chegar a isso, provavelmente estou pensando que provavelmente ficaria melhor se eu adicionar uma costura apenas na parte superior daqui Então, antes de aplicar minha solidificação, eu entrarei. Vou pressionar, sabe o que vou fazer? Vou selecionar meu cano, pressionar o ponto de interrogação e isolá-lo E então o que eu vou fazer é, antes de fazer qualquer outra coisa, eu vou entrar, tocar duas vezes no A, ter certeza de que meu wireframe está ligado Pressione o botão B na seleção do Edge, pressione B e pegue apenas a parte superior, clique com o botão direito do mouse e marque uma cena. E agora deveríamos ter marcado uma costura que dava a volta por lá Agora vou fazer a mesma coisa na parte inferior. Então, vou pressionar duas vezes em A, B, pegar apenas a parte inferior uma vez e clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura E lá vamos nós. Agora, o que isso me permite fazer? Isso me permite, quando eu entro e aplico essa solidificação, então Controle A para aplicá-la Isso me permite agora ser capaz de agarrar o interior deles. Então você pode ver agora que eu posso simplesmente pegar o interior, que é muito, muito útil. Porque o que isso significa é eu posso realmente randomizá-los um pouco mais Então, eu posso randomizar apenas essas partes um pouco mais. Então, se eu entrar agora, vá para mesclar, transformar e randomizar, para anotar o ponto, nota um Agora eles são um pouco mais aleatórios dentro de você. Agora, você não vai ver todo o interior, é claro, mas isso só o torna um pouco diferente. E o que eu também posso fazer é chegar ao topo. Então venha para esses tops. E este é o lugar onde você realmente deseja colocá-lo no normal em vez de no global, para que você possa colocá-lo no normal. E agora você notará que essas faces apontam na direção certa de onde você as deseja. E o que eu costumo fazer agora é trazê-los para cima e para baixo apenas para torná-los um pouco diferentes. E mesmo em alguns deles, quero dizer, não precisamos realmente girá-los porque eles já foram feitos para nós, mas definitivamente não queremos que eles sejam tão planos nas áreas em que estão Então, como este aqui, vamos reduzir um pouco. E aí está, você tem um barril muito, muito bom feito com muita facilidade Agora, a outra coisa é que talvez você queira entrar e deixar a parte superior deles um pouco menor, que com certeza pode. Você também pode fazer isso. Se você chegar a origens individuais, coloque-as no modo normal, pressione Y. Então, poderemos percorrer esse eixo e inserir qualquer uma, que seja, você sabe, um pouco tocante demais em relação às outras Então, este aqui, por exemplo, como alguns Y funcionam da nossa maneira. Este aqui, como um Y. Lá vamos nós. Agora você pode ver o que isso parece . Muito, muito bom. Agora vamos fazer a parte inferior. Agora, o problema é o fundo. Não queremos que eles se curvem assim, como você pode ver. Então, vamos entrar e fazer a parte inferior primeiro. Então, vamos pegar tudo isso. Novamente, podemos pressionar um e, em vez de fazer isso, podemos colocá-lo no wireframe E o que podemos fazer é, se ampliarmos um pouco, talvez possamos usar o Sbarne apenas para selecionar tudo isso Agora, podemos fugir? Estamos apenas selecionando aqueles? Só estou olhando, posso me safar disso? Às vezes, pode levar mais tempo para fazer isso dessa maneira, mas terei o modo ligado ao objeto. Vamos dar uma olhada. Tipo, então. E se eu pressionar Y e, você pode ver, eu posso trazer tudo isso ao mesmo tempo agora, também. E o que também queremos fazer, porém, é eliminá-los. Então, se eu pressionar S Z, coloque-o novamente em global. Então S, Z, zero, então vai nivelar tudo isso para nós, e pronto Agora, na minha opinião, isso dá muito trabalho para um barril. Mas estou dizendo que essa é a melhor maneira de fazer isso para obter os melhores resultados enquanto ainda parece um barril Novamente, agora, estou dedicando meu tempo para mostrar isso, que você possa realmente fazer isso em outras compilações. Não é só para você saber, podemos construir um barril com isso. Então eu vou entrar. Eu vou pegar esse. Vou colocá-lo de volta no normal, depois vou pressionar S e Y e colocá-lo um pouco, para que eles não se toquem tanto Você também pode fazer isso dando a volta completa. O mesmo com este. Você pode até mesmo pegá-lo apenas nessas áreas, S e Y, desde que tenha cuidado. E traga-o, e lá vamos nós. Agora, ainda parece mais uma folha de lótus do que um barril. Lembre-se também de que podemos exibi-los se você realmente quiser Geralmente, eu só atiro as bombas. Eu não me preocupo em exibi-los. Mas agora vamos pressionar o ponto de interrogação UltaGo e trazer tudo Então, aqui está o que temos até agora. Agora, vamos lidar com a parte superior e a bomba. Geralmente, com a tampa e a bomba, costumo me livrar da bomba, primeiro de tudo, então basta esconder o avião do caminho, voltar para minha parte superior e bombear, puxá-la para baixo assim, pressionar a guia bon, excluir esta do caminho, vamos usar a parte superior como bomba, facilitar as coisas para nós mesmos. E então o que vou fazer é levantar isso. Vou torná-lo um pouco menor para que caiba na parte superior. Então, é só entrar lá. Se eu apertar o botão, você pode ver, é aí que está entrando. Então é aí que vai estar. Então, o que vamos fazer é puxá-lo para cima pressionar sete para ir por cima. Agora, nesta parte, o que eu costumo fazer é colocá-lo no verte select e, em seguida, vou transformá-lo em uma malha Agora, tudo o que precisamos fazer é selecionar um deles, selecionar o outro, pressionar J. E a razão pela qual estou fazendo todos eles é porque então será uma topologia decente com a qual realmente trabalhar Sabe, se eu estiver apenas preenchendo essa fase, isso não vai me dar algo com o qual eu precise trabalhar particularmente bem. Então, eu vou fazer tudo isso, especialmente para ter certeza de um, dois, três, quatro, cinco. Definitivamente, não queremos isso. Então, eu vou até fazer isso que não tenhamos nenhuma arma lá, assim e assim. Tudo bem, agora eu quero entrar e pegar aqueles que vão fazer pegar aqueles com que pareça um barril Então, clique com o botão direito e simule uma costura. Então, tudo o que vamos fazer é chegar a esses e esses, vamos pressionar o botão Y. E antes de fazermos isso, perdi uma coisa. Então, volte um estágio porque eu perdi alguma coisa. Vamos entrar e também dar alguns loops de borda dessa maneira Você não precisa de tantos indo dessa maneira. Então você pode se safar fazendo isso assim porque, você sabe, elas não são armas nem nada. Então, dê algumas dicas dessa maneira, pressionando o JBorne E o que eles farão é, no entanto, dar a você um pouco de espaço para realmente trabalhar quando você começar a fazer a randomização Agora podemos entrar em L e L Y e, em seguida, pegar a coisa toda e mesclar, transformar, randomizar, reduzir isso para a nota 1 e pronto Isso é o que temos até agora. Agora, vamos escrever, clique em Shade Auto Smooth. Vamos adicionar então uma solidificação de geração. Vamos retirar essa solidificação e agora colocá-la no lugar Vou pressionar Control A. Clique com direito do mouse na geometria das origens coloque-a E aí está. Seu barril está quase pronto E você verá, essa não é a melhor maneira mais rápida de fazer um barril que você já viu Eu acho que sim. Agora, o que vamos fazer é pegar isso agora. Vamos pressionar Shift D. Vamos trazê-lo para baixo. E eu sempre coloco bombas nos meus barris, caso você queira dar a volta por cima Então, eu sei que muitas pessoas deixam a bomba desligada, mas para mim, vou pressionar o Controle sete, torná-la um pouco menor para que fique adequada e colocá-la lá porque não era trabalho extra fazer isso Sempre verifique se a bomba está mais perto da parte inferior daqui do que da parte superior, que fica mais para dentro, e então você estará pronto para começar Ok, agora vamos aplicar essa solidificação. Vamos falar sobre eles então. Já aplicamos a solidificação e, na próxima, finalizaremos totalmente com essas peças Tudo bem, pessoal, então eu vou dizer se eu estou morto. Até a próxima vez, nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 46. Como modelar um barril e uma caixa de madeira detalhados: Voltem todos para o ambiente de Haunted Street, misture-o ao Foi aqui que o paramos. Então, o que vamos fazer agora é resolvê-los. Então, deixe-me pegar minha referência para que eu possa ver o que estou vendo. Ok, então online, eu tenho um que sai, um que entra, coisas bem fáceis de fazer. Pressione o Controle A e adicionaremos essa solidificação. Vamos lidar com esses dois primeiro, então. Então, se eu pressionar Control R, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, vamos fazer o botão inferior. Controle R, clique com o botão esquerdo, com o botão direito , clique novamente e pegue o de cima. Então, mude a tecla Shift e clique, pressione Control B, retire-o , assim, e agora vamos trazê-los para dentro. Então eu vou pressionar E, digitar AlterNS. Vamos trazê-lo. Então , traga-o um pouco , assim, e pronto. Essa é a parte feita. E talvez também queiramos tirar apenas essas tampas e bombas delas Vamos ver o que parece primeiro. Então eu vou entrar e pegar o topo daqui. Vou pressionar Control B e apenas chanfrá-lo um pouco assim E eu acho que, sim, está parecendo muito melhor. Então eu vou voltar, me certificar de que são todos iguais. Então eu vou voltar, pegar o lado de fora deles, ir até este, para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Pressione Control B e, em seguida, basta chanfrá-los assim, e vamos dar uma olhada nisso Isso parece muito bom. Agora, vamos lidar com os outros então. Então, vamos pressionar Control R. A mesma coisa novamente. Assim. Clique também, pressione Control B, retire-o, assim, pressione E, insira AlterNS, e então podemos retirá-lo também, assim E então vamos pressionar tab, dar uma olhada rápida. Está parecendo bom. E então nós também entraremos. Clique também em cada um deles. E nós entraremos e os retiraremos também. Então, retire-os, segurando o botão de mudança, se necessário E lá vamos nós, toque duas vezes no A, e aí está nosso cano praticamente pronto Agora, vamos juntar tudo isso. E no barril, é um pouco maior do que outras coisas. Então, eu costumo, com essas pequenas coisas, não me preocupar com o chanfro No barril, porém, sim, provavelmente vamos precisar dele Então, o que vou fazer é redefinir todas as transformações. Entre no modificador e gere, e adicionaremos um chanfro Vamos colocá-lo na nota três. Então, vamos até aqui, nota , nota três. Vamos tentar isso de novo. Note, aponte a nota três, e aí , e é isso que temos. E acho que parece muito bom para um barril que fizemos em pouco tempo Agora, você pode ver aqui embaixo, isso não está certo, então eu vou pegar tudo, me deslocar, girar tudo ao redor, e pronto. Está tudo feito. Agora, vamos colocar isso de lado. Vamos passar para a próxima, que é a caixa. Mais uma vez, eu disse, caixotes. São um pouco mais difíceis do que você pensa. Não é como construir um cubo e, você sabe, fazer algumas pontas nele Não é nada disso. Você precisa ter uma estrutura quando realmente vai fazer isso. Então, a estrutura com a qual trabalho é essa. Então, trazemos um cubo para começar. Então, mude o dia, traga um cubo e obtenha as dimensões certas para ele Então S, S e X. Então, algo assim provavelmente é um pouco grande demais. Vamos trazer isso à tona, colocá-lo no plano terrestre. Isso parece quase certo. Quando estou medindo uma caixa, estou sempre olhando ele pode segurá-la nas mãos Talvez, talvez não. Talvez seja um pouco largo demais. Agora, isso parece muito difícil para ele aguentar. Então é assim que eu meço e vamos colocá-lo lá embaixo. Então é com isso que precisamos começar. Então, com a caixa, o que queremos fazer é criar Em primeiro lugar, se olharmos a referência, se tivermos a caixa aqui, vamos dar uma olhada rápida Aqui está o caixote. E você pode ver que temos esses blocos na lateral. Você sabe, eles estão realmente fazendo o trabalho. Você também pode ver que temos essas partes na lateral, então, você sabe, um pouco mais complexas do que o que você pensa como um conjunto. Ok, então o que queremos fazer então, primeiro de tudo, vamos colocar um laço de borda, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse em Control B. Vamos puxá-lo para o tamanho que realmente queremos. Agora vou entrar e copiar onde diz a largura aqui. Então, copie essa largura. E o que eu deveria ser capaz de fazer agora é fazer a mesma coisa. Então, se eu pressionar Control R, seguindo esse caminho, pressione Control B e simplesmente retire-o, chegue onde diz a largura e pressione Control B, pressione o nerbne E isso funcionou? Provavelmente não. E o motivo pode ser que eu não revendi minha transformação Então, vamos revender as transformações. Vamos tentar isso de novo. Então, Controle B, vamos colocar a largura. E definitivamente não vai funcionar. Então, vamos trazer de volta essa largura. E, em vez disso, vamos examiná-lo. Vamos trazê-lo para fora e torná-los quadrados assim. Então você já pode ver agora que temos as partes que vão se soltar, mas você pode ver que temos um problema com as partes internas, e também precisamos das partes que vão passar por aqui. Então controle R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito em Controle B, e essas são as partes internas, como você pode ver. Agora, novamente, não é tão simples quanto, você sabe, essas partes, podemos simplesmente, você sabe, fazer isso da maneira mais fácil. Mas porque nós realmente construímos, você sabe, essas partes grossas, como as queremos, o que nos permite fazer agora é entrar e pegar essas peças Assim, assim e assim. E então tudo o que precisamos fazer é pressionar E, Enter, alterar Ns e trazê-los para onde quisermos. Então, se eu trouxer todos eles aqui, isso parece razoável. E a partir daí, o que podemos fazer agora é pegar todas essas partes que realmente temos e fazê-las praticamente ao mesmo tempo. Então, o que eu quero dizer com isso? Eu vou pegar todos os topos desses. Então, onde eu os quero, em primeiro lugar? Vamos primeiro começar com esses, na verdade, porque isso vai te tornar um pouco mais fácil. Então, eu vou pegar esses potes. E então o que vou fazer é pressionar Shift D apenas para duplicá-los, e então vou pressionar E para derrubá-los todos E fico feliz que eles ganhem o vermelho , porque isso significa que é mais fácil realmente vê-los. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control plus, e agora eu tenho todos eles selecionados. Vou pressionar a seleção P. E, na verdade, esconda aqueles de outra maneira. Então, sabemos que temos esses suportes agora. Agora, o que precisamos fazer é fazer os topos e as bombas, e então estamos prontos para começar Então, se eu os esconder, preciso selecioná-los. Então, se eu pressionar tab, posso selecionar apenas essas partes, outra caixa. Então, vamos ver se eu os seleciono. Se não houver modo de ópera e raio X, selecione-os dessa forma. Olha, H, tire-o, e então o que faremos é voltar para nossa caixa agora, e só queremos selecionar esses aqui. Assim. E então o que queremos fazer é pressionar E para puxá-los para baixo. E às vezes com a extrusão, isso acontece quando ela realmente não a preenche adequadamente Então, eu não vou me preocupar com isso. No entanto, tudo o que vou fazer é pressionar Control plus, e podemos ver que eu não os dupliquei Então, vamos voltar. Vamos voltar novamente e não fazer isso. Antes de derrubá-los, vá lá. Aqui vamos nós. Agora, vamos duplicá-los. Shift D, duplique e, em seguida, pressione E, puxe-os para baixo. Novamente, eles ficaram vermelhos, o que é muito bom. Eu absolutamente quero isso. Pressione Control plus, pressione o botão P, seleção. E então o que vamos fazer é que os temos, agora vamos para os Bob. Zachla é a mesma coisa Esses aqui, e então tudo que vou fazer é pressionar Shift D e depois E, puxá-los para onde eu quiser. E então eu vou pressionar Control mais P, separá-los. Então, separe por seleção. Agora, vamos voltar naquela época. Vamos pressionar Tab, voltar a isso, e tudo que eu quero fazer agora é, veja, eu tenho esses quatro aqui, escondê-los do caminho, e então eu vou chegar a este aqui. Eu tenho esses quatro aqui, e tudo que vou fazer é escondê-los do caminho. Agora, o que vou fazer é voltar para minha caixa real e tirá-la E o que vou fazer agora é separar essas partes. Então, vou separar todas essas partes dessa forma e, em seguida, o que vou fazer é pressionar P, selecionar e ocultá-las do caminho. Agora vamos pressionar Tab, pegá-los e escondê-los do caminho. E acabamos de sobrar esse esqueleto. Mas se eu entrar agora e pressionar delete, então eu pressionarei delete. Altag, traga tudo de volta. Vamos agora. Esconda isso do caminho. Isso é o que você deve ficar com. E a melhor coisa agora é que tudo está dividido exatamente como você precisa. Agora, primeiro de tudo, vamos entrar nesses quatro. Vamos pressionar a tecla A, deslocar e girar tudo, e isso é o que resta. Você também pode ver que, muitas vezes, facilitou as coisas porque são um pouco irregulares, coisas assim Mas agora o que eu costumo fazer é, primeiro lugar, antes de fazer qualquer coisa, em primeiro lugar, antes de fazer qualquer coisa, eu entro e os levanto individualmente, para que não fiquemos exatamente iguais, assim, assim. Então eu vou fazer o mesmo na parte inferior. Então, individualmente, novamente, leva apenas mais alguns segundos, realmente nada. Para escrever para casa sobre. Então, vamos puxá-los para baixo, assim, só para que fiquem um pouco desiguais E então, uma vez que temos essa parte, agora podemos chegar à parte principal. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é entrar, adicionar alguns loops de borda a isso, adicionar alguns loops de borda a isso, assim, chegar ao mesmo aqui. A mesma rodada aqui. Assim, e então eu vou pegar esses, desse jeito, e então vamos para a malha, e vamos transformar, vamos para randomizar, e então vamos colocar isso na nota básica um Vamos dar uma olhada nisso e pronto. Você já pode ver que estamos realmente começando a chegar a algum lugar com isso. Então é isso. Vamos então escondê-los do caminho. Vamos então chegar a essa parte aqui. E essa parte, mais ou menos. E então essa parte, e vamos chegar onde estamos, essas partes aqui, então três e três, assim. Agora, vamos entrar. Agarre. Você pode ver aqui também que eles ainda estão unidos. Agora, não queremos isso. Então, antes de fazer qualquer coisa , o que vou fazer é garantir que eles estejam realmente separados. Então, vou começar pensando na maneira mais fácil de fazer isso pressionando Control plus, isso realmente não vai dividi-los adequadamente. Se eu entrar, até o centro delas e pegar todas elas, então segure a tecla Shift, clique, clique todas as teclas Shift, em vez de clicar em todas elas, eu deveria então pressionar Control Plus. Eu vou Controlar Plus. Isso não funciona, então vou ter que entrar e pegar as pontas. E vou separá-los só para facilitar minha vida, desse jeito. Então, vamos pressionar Y, e agora eles estão separados, e agora eu deveria ser capaz de entrar, pegar tudo isso, assim, e então eu vou voltar, transformar, randomizar a nota 1. Assim, e lá vamos nós, e agora podemos escondê-los de qualquer maneira. Não devemos ficar com essa concha agora. Então, na próxima, eu vou te mostrar como, você sabe, é o mesmo que fazer o barril basicamente É uma maneira muito, muito rápida e fácil. Se você pensasse se estivesse construindo, você sabe, isso sozinho, você teria feito dessa maneira? Eu acho que é muito mais eficiente, na verdade. E sim, vamos salvar nosso trabalho, e eu a verei na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 47. Placas randomizadas, modificador de solidificação e mapeamento de UV: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Então, o que vamos fazer agora é trazer essas plantas. Então eu vou ver que isso é o que temos até agora, sombreado ou liso, já está muito, muito fantástico. Agora, só precisamos ter cuidado para que algumas das partes, você sabe, possam estar aparecendo Se estiverem, tudo o que precisamos fazer é tirá-los do caminho. Agora, se você for normal, pode ser um pouco duvidoso, sabe, quando você o retira, então diga ali. Não se preocupe muito. Se houver muitas insetos retire-as um pouco Então, mesmo nesta , você pode ver, temos uma pequena inspeção vamos retirá-la porque queremos que elas sejam completamente aleatórias de Agora, vamos para essas partes. Primeiro de tudo, antes de fazermos qualquer coisa, o que queremos fazer é isso, para que isso e isso possam ser unidos a isso, então Controle J, junte tudo. Então você deve ter apenas duas partes agora. Só estou procurando agora ter certeza de que tenho duas partes. Vamos entrar nessas partes. E o que eu quero fazer, não essa, essa aqui. Lá vamos nós. O que eu quero fazer é pressionar a lei de controle e colocar três tábuas deste lado, controle Três tábuas deste lado, e depois Controle R, três tábuas deste lado, e depois Controle R, três tábuas Agora, o que também queremos fazer é marcar nossas costuras apenas para tornar tudo mais fácil para nós mesmos Clique com o botão direito, marque uma costura. Então, o que vamos fazer é adicionar agora mais alguns loops de borda Então, vamos entrar e colocar quatro desse lado desse lado para esse lado. E para esse lado, assim. E então o que queremos fazer é agora randomizá-los, mas antes de fazer isso, devemos dividi-los? Essa é a pergunta. Então, vamos entrar e dividi-los, assim. Eu vou pressionar Y. E então o que eu vou fazer é pegar a coisa toda Venha mesclar, transformar, randomizar. Vamos clicar nisso. Lá vamos nós. Não adianta, note um, e isso deve parecer bom. Vamos dar uma olhada. Clique com o botão direito para mover planilhas. E agora vamos adicionar um pouco de solidificação, para que todas as transformações, definam origens, geometria Adicione, modifique, gere uma solidificação e não precisamos que isso se aprofunde um pouco Então, vamos aumentá-lo apenas para esconder essas partes do caminho, toque duas vezes no A, e é isso que você deve ficar. Uma linda caixa feita muito, muito rápido. Agora, vamos entrar. Aplique nossa solidificação E então o que podemos fazer é pegar tudo isso e pressionar Control J, juntar tudo junto. O único lugar que esqueci foi a parte superior e a bomba. Então eu vou ter que entrar e fazer isso. Agora, eu quero dividi-los, facilitar para mim. Desculpe, pessoal, eu realmente esqueci essa parte. Controle as transformações AO. Comece fazendo a geometria, Controle R dois, desça até a bomba, Controle R. Eu selecionei esta Não, eu não tenho, então vamos entrar. P, seleção. Vou juntar este a este, Breast control J, e então vou para esses agora controle R dois, clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique com o botão direito. Mais uma vez, marque nossas costuras. E, novamente, adicione alguns loops de borda. Então, cinco porque é bem longo, , e depois vamos separá-los. Então L, suba até o topo, L Y. E agora o que podemos fazer é randomizá-los Então, A, mescla, transforma, randomiza, sem nota um E talvez seja um pouco alto demais para eles, então coloque em zero ponto zero, zero oito Vamos tentar isso. Isso pode ser um pouco melhor. E então, finalmente, vamos trazer essa solidificação. Eu modificaria, geraria uma solidificação. Vamos abaixar um pouco porque ainda podemos ver a lacuna lá dentro, então vamos reduzi-la, d no balão de mudanças, depois aplicá-la e pronto Agora podemos juntá-lo. Controle J, controle A ou transformações e, finalmente, podemos inserir nosso chanfro Vamos colocar um bisel, digamos, até zero ponto, zero, nada três, assim, e aí vamos, você pode ver que está Agora, a única coisa que eu posso ver é que temos muito vermelho lá dentro, e realmente não deveria haver nenhum vermelho lá dentro, então eu vou pressionar a aba A para pegar tudo, deslocando N. E vamos ver de onde esses pontos vermelhos estão vindo Talvez se eu esconder isso do caminho, vamos ver. Sim, parece que eu ainda tenho isso lá, então você pode ver isso aqui. Vamos excluí-lo imediatamente. Então, exclua e enfrente. Aba. Lá vamos nós. Vamos pressionar a aba SALTh, aí está. Acabamos de ter nosso original ainda lá. Então eu acabei de deletar, e aí está. Agora você pode ver que está olhando. Na verdade, incrível. Mas a quantidade de tempo que gastamos com isso. Ok, então o que queremos fazer agora é obter alguns materiais sobre eles. Já podemos ver que em nossas lápides, em nossa roupa de cama, temos os materiais lá Então, vamos agora lidar com nossa caixa. Então, os materiais da caixa serão. Estou apenas examinando minha referência apenas para ter certeza. Portanto, temos uma doca de madeira antiga e também temos uma luz de madeira. Então, quero ter certeza de que, antes de tudo, temos os materiais certos. Então, o que eu vou fazer é que um velho cachorro de madeira vai ser essas partes girando por aqui, e então temos a luz de madeira, que serão essas que entrarão aqui. Vamos fazer a luz da madeira primeiro. Então, se eu entrar e procurar madeira, teremos madeira clara lá além de seta para baixo, madeira velha, escura. Lá vamos nós. Pressione a guia A, U, projeto UV inteligente, clique em Embrulhar. Vamos passar para nossa edição UV. Vamos apertar o pequeno botão de ponto, entrar e girá-los. Vamos dar uma olhada em como eles se parecem Talvez precise ser um pouco menor, assim, e aí está, agora vamos entrar e pegar tudo isso. Certificando-se de que você está agarrando seus cantos, suas nádegas, seus lados. Assim, vamos ao material, clique neste e clique em uma placa, e você deve acabar com algo assim, e isso está muito, muito bonito, como você pode ver. Acho que todos nós levamos, talvez dez ou 15 minutos para criar essa caixa, então está muito bom Estou muito feliz com isso. Agora, vamos para o nosso barril. Talvez tenha essa madeira lá. Então, eu vou entrar. Vou pegar esse primeiro, pegar esse. Pegue seu cano e pressione Control L. Vamos vincular os materiais. Bem, os links Vamos tentar isso de novo. É por isso. Vou pegar esse primeiro, depois esse. Controle os materiais de ligação L, L. Lá vamos nós. Podemos ver que os barris já estão bem. Acho que vou continuar estou me perguntando qual é esse. Se eu tirar isso, sim, é luz de madeira. Clique na seta para baixo. Vamos colocar metal. Ok. Agora vamos lidar com isso então. Essas peças, em primeiro lugar, essas peças de mel serão desembrulhadas, então um pequeno projeto de UV É mel, então não precisamos nos preocupar com loops infinitos ou algo parecido E ainda temos um velho médico sobre por que ainda temos isso? Eu não quero isso ligado. Deixe-me ver se eu estraguei tudo. Eu não estraguei isso. Parece que eu tenho. Sim, então isso tem a Mel. Deixe-me voltar porque eu realmente errei lá e não queria fazer isso Então, vamos realmente dar uma olhada. Acho que coloquei o outro nisso. Eu tenho Mel lá agora por algum motivo. Eu não quero isso. Eu quero a madeira velha. Isso pode acontecer. Isso pode acontecer. Foi um longo dia, pessoal. Então, vamos entrar e colocar madeira velha aqui. Acenda um cartaz. E então vamos, eu diria, porém, que provavelmente, provavelmente, o exterior será isso. Então, vamos fazer o mesmo desse lado. Acho que o lado interno provavelmente ficará um pouco mais sujo do que o externo. Então, vamos atribuir. E lá vamos nós. É esse, na verdade, eu acho que eu realmente atribuo os errados, então vamos atribuí-los assim. Lá vamos nós. Agora está parecendo melhor. E agora vamos voltar ao nosso barril, e queremos a luz da madeira, e queremos essa mudança para o metal desta vez Então, o metal está aqui. E então o que queremos fazer agora é chegar até eles e desembrulhá-los mais uma vez Então, aqui, em Melt like a sign, U smart UV project, clique em embrulhar E lá vamos nós. Vamos torná-los agora, um pouco maiores, assim. E se você tiver, sabe, problemas com o sombreamento, mostrarei como corrigir isso em apenas um segundo Então, tudo o que vou fazer aqui no momento, porém, é escondê-los do caminho. E depois vou pegar os outros. Vamos pressionar você. Projeto UV inteligente Ok. Pressione o osso R, 90 e gire-os. Agora, no cano, posso ver que há muitos deles ligeiramente curvados, mas você deve conseguir escapar impune. Vou pressionar o osso S só para trazê-lo para cima. Você verá que praticamente podemos escapar impunes de qualquer maneira. É só porque eles estão ligeiramente curvados para dentro, então não é como estamos lidando com o outro No entanto, estou vendo algo assim. Estou me perguntando, por que é o mesmo? Na verdade, vamos mudar isso. Então, sim, agora está parecendo bom. Vamos mover esse para cima. E sim, parece muito bom e está olhando para a parte superior e para o cabelo. Agora, vamos lidar com essas partes aqui então. Essas partes, se eu pressionar a voltagem, devo ser capaz de chegar a elas. Vamos nos movimentar e colocá-lo no modo objeto. Temos essas peças aqui. Vamos pressionar a voltagem e vamos pegá-los. Porque temos grandes costuras e não deveria ser assim Vou pressionar Shift H e depois esconder todo o resto do caminho. E a razão é que você pode ver que temos muitas costuras aqui, que está nos causando grandes problemas Então, o que vou fazer é pressionar Controll e limpar todas as costuras E o que vou fazer então é desembrulhá-los novamente. Então, desembrulhe o projeto UV inteligente, desembrulhe. Agora vamos ver como eles realmente ficam. Então, eu vou parar isso e colocá-lo em exibição material. Puxe para trás, puxe esse aqui. Pressione o botão de toque e depois vamos. Está muito, muito melhor agora, como você pode ver. E agora vamos pressionar o S apenas para abri-lo. E então vamos, está parecendo perfeito, pessoal. Absolutamente perfeito. Vamos voltar à confusão, toque duas vezes no A. Então, agora, só temos nossa pá e picareta para colocar o material, mas você pode ver pelas mandíbulas que alguns minutos funcionam de forma realista Como elas estão bonitas, vamos colocá-las E sim, eles entrariam em qualquer jogo, como você pode ver. Tudo bem, vamos salvar nosso trabalho. E nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 48. Objetos cênicos de mapeamento de UV e construindo uma lanterna estilizada: Oh, pessoal, deixamos isso aqui, então vamos entrar agora, e o que vamos fazer é apenas texturizar essas partes. Então, vamos fazer madeira vermelha e metal. Então, vamos falar sobre isso primeiro. Acho que neste caso, se eu pegar a ponta desse jeito, apertar o pequeno botão de ponto e depois entrar, primeiro de tudo, vou me livrar, eu acho, das costuras Acho que vai ser mais fácil se não tivermos costuras A outra coisa é a madeira. Se eu levantar isso, então puxe para cima. A madeira realmente chega até essa parte. Então, o que vou fazer é pressionar a guia A, ControlLE e o que vamos fazer é limpar as costuras E então eu vou entrar com o edge select. Também vou tirar minha base só para ver o que estou fazendo. E então o que eu vou fazer é entrar nessa. Alshif e clique em Alshift por aqui, clique com o botão direito, Marcin Agora vou fazer isso, vou pressionar A U, SmartUvPject, e espero realmente revender minhas transformações . Vamos fazer isso de novo. OK. E agora U e projeto UV inteligente, que é este aqui. E então o que faremos é clicar na seta para baixo e em uma vermelha. Então, madeira vermelha, e também queremos metal. Então metal, assim, e lá vamos nós. Tudo bem, então primeiro de tudo, vamos entrar e dar a volta por cima Então, vou para meu sombreamento, não meu sombreamento, minha edição de UV E o que vou fazer é pressionar o pequeno botão de ponto novamente. Vou pressionar R, 90, girá-los ao redor. E é com isso que devemos acabar. E então, o que vou fazer, porque também marco essas costuras, vou pressionar L na peça de metal, atribuir isso e pronto Agora você pode ver que temos muitos problemas aqui, especialmente com certas partes como essa, onde você pode ver não está se desembrulhando corretamente Então, vamos tentar isso de novo. Simplifique seu projeto de visualização. Clique em OK. Ainda estamos tendo problemas com isso. Na verdade, não parece muito bom. Então, o que vou fazer é entrar e pressionar o botão S, retirá-lo um pouco. E você pode ver essa linha aqui. É quando você realmente precisa decidir se realmente vai resolver esses problemas. Agora, vamos primeiro lidar com a parte superior, porque é um suporte muito pequeno. Você tem que tomar decisões sobre se vale a pena ou não. Então, com esse adereço aqui, vou retirá-lo um pouco E você pode ver aqui que agora, com a madeira, não há realmente nenhum problema. Agora, com isso, você pode ver que tem um leve gradiente aqui Agora, o que às vezes funciona se você realmente entra e pega esse pote é movê-lo, então se você o mover um pouco, você pode ver agora que estamos meio que chegando a algum lugar. Só queremos ter certeza de que, como agora, você pode ver que é muito menos e que, se olharmos daqui, você não conseguiria ver. Portanto, cabe a você decidir se quiser entrar e marcar completamente todas as costuras ou não Mas acho que nesta ocasião, por ser um adereço tão pequeno, não é um adereço de herói A propósito, um adereço de herói é basicamente um adereço que será muito proeminente em um jogo ou vídeo, algo assim, e você o verá de perto Se for um adereço de herói, você absolutamente quer ter certeza todas as costuras estão A topologia é incrível. Você sabe, a modelagem é de primeira linha, todo esse tipo de coisa. Agora, vamos à nossa velocidade. Eu vou fazer exatamente a mesma coisa. Então, projeto Smart UV, clique em OK. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift clicar na minha picareta, pressionar Control E vincule materiais. E então o que vou fazer é pressionar tab, A, só para ter certeza de que selecionei tudo 90, girá-lo. Então, pressione o botão S e retire-os. E então o que eu quero fazer agora é chegar a essa parte. Eu vou até Spade até aqui. Agora, tudo isso não deveria ser madeira. Essa peça deve ser de metal. Essa peça deve ser de metal. Então eu vou entrar, primeiro de tudo, e pegar a parte inferior, clicar com a tecla Alt Shift aqui. E então esse aqui dando a volta, clique com o botão direito, Marque o pecado. E agora o que eu deveria ser capaz de fazer é entrar. Isso também vai ser madeira. Agora, eu deveria ser capaz de entrar e pegar essa, essa e essa. E, finalmente, este, coloque em Mel, clique em atribuir e vamos dar uma olhada em como é. Eu também vou retirá-los um pouco mais. Assim. E agora isso parece muito bom. Tudo bem, então vamos voltar à modelagem. Agora, fizemos praticamente todos os nossos adereços. Se acabarmos de chegar, então temos, você sabe, uma espécie de roteiro Você pode ver nossos adereços aqui. Acho que as próximas coisas em que começaremos a trabalhar provavelmente serão as luzes, porque uma vez que tenhamos as luzes, podemos realmente criar, você sabe, as lâmpadas de rua. Acho que esse será o melhor caminho a percorrer. E luzes, você sabe, acho que agora chegamos a um estágio em que devemos ser capazes de acender as luzes. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, primeiro de tudo, vamos garantir que tudo esteja em ordem. Então, esses serão adereços, e o que eu quero fazer é ter certeza de que são nomes Então, se eu pressionar F dois neste , vamos chamá-lo de barril. E então chegaremos a este. E pode parecer que isso é uma pequena perda de tempo. Tão bom. Mas, honestamente, pessoal, vale muito a pena fazer Tão pequeno, grave. Especialmente quando você está passando por Unreel Large. Assim, você pode encontrar tudo facilmente e teremos um saco. E depois espada. E, finalmente, a picareta. Assim. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é exagerar. Eu posso parar com tudo isso. Então, eu vou pressionar G, colocá-los ali, pegar esses dois, pressionar G, e então eu vou fazer um desses tão esquisito e eu aperto tab e chamo Assim. E então o que eu vou fazer é pegar tudo isso, apertar o botão. E ainda não temos um para adereços, como você pode ver, então vamos criar um novo chamado adereços Assim. Agora, vamos encerrá-los, visto que, na verdade, fizemos tudo isso, e aí estão nossos adereços Agora podemos ver que temos esse Windows aqui. Eu sempre verifico, na verdade. Sim, essas são minhas janelas, Shader. Então, acho que os excluí. Acho que não vou realmente precisar disso, então vou simplesmente deletar isso. E agora devemos ter tudo muito bem e ordenado. Tudo bem, então vamos passar para as luzes reais agora. E acho que o que faremos é começar com o mais fácil, que é esse aqui. Então, podemos ver que este é muito mais complexo do que este, então começaremos com o Easy One e provavelmente começaremos com um cilindro. Acho que isso vai facilitar as coisas. Tudo bem, então vamos largar isso. Vamos voltar então. E o que vamos fazer é pressionar Shift A, e vamos trazer um cilindro. Então, vamos trazer um cilindro. E eu vou experimentá-lo em um, dois, três. Vou experimentá-lo em oito, na verdade. Então, vamos colocar os vértices em oito, assim. Vamos ampliar isso. E definitivamente não estamos preocupados agora com a escala ou algo parecido. O principal é fazer com que tenha o formato que queremos. Então, o que vou fazer é pressionar a guia Controller , inserir alguns loops de borda, assim E então o que eu quero fazer para vencer um irmão é apostar em cinco, apenas certifique-se de que o seu ganhe cinco. E então o que vamos fazer é pegar esse laço na borda central. Vamos ativar a edição proporcional, e então eu vou retirar isso. E traga-o bem devagar, desse jeito. E lá vamos nós. Agora, isso pode ter ido um pouco longe demais, porque definitivamente não queremos esse tipo de banda aqui. A outra coisa é que preciso pensar se vou ter três, então vou ter uma janela aqui, uma janela aqui e uma janela aqui, e definitivamente queremos levar coisas assim em consideração. Então, o que eu quero fazer é garantir que isso não seja muito claro, então não queremos essa Se eu clicar com o botão direito agora, sombreie ou suavize. Você pode ver que ainda não está lá, então vou retirá-lo um pouco desse jeito, e você deve acabar com algo assim. Agora, vamos torná-lo um pouco menor para a escala que vamos atingir. E quando estamos lidando com luzes, é claro, esta é uma construção estilizada, então você pode ver algo assim se ele estivesse segurando isso Ainda está bem robusto. É uma lanterna bem grande, mas acho que algo assim terá o tamanho certo Então, deixe-me abrir meu painel final. Então, esse é o tipo de escala que eu tenho com eles. E o que eu também vou fazer, eu acho, é pressionar a cabeça de Essen e retirá-la um pouco desse jeito Agora, eu não vou colocar a blusa em você. Eu vou fazer isso depois. O que eu vou fazer, no entanto, é realmente pegar esse e esse. Vou pressionar a seleção P e simplesmente desligá-las, e posso até mesmo escondê-las do caminho, se não quiser. Tudo bem, então vamos colocá-lo no modo Objeto para que você possa realmente ver o que estou fazendo E então o que vamos fazer agora é, essa vai ser uma janela, essa vai ser a outra. Então clique com o botão direito e markoSMJ para que os tenhamos lá. Agora, o que queremos fazer é criar essas partes aqui. Então, tudo o que vou fazer é clicar com a tecla Shift antiga em todas essas bordas girando, assim, e pronto. E então o que vou fazer agora é pressionar o Controle B e retirá-los. Assim, até a espessura que eu realmente quero. E então vamos pressionar o que também precisamos. Também precisamos de uma barra em cada um deles. Então, eu só estou me perguntando se eu quero colocá-los agora ou se eu quero colocá-los depois. Em outras palavras, se eu, você sabe o que, eu deveria separá-los. Vou pressionar a seleção de Pete separá-las e depois escondê-las do caminho E agora temos essas peças aqui. Então, essas barras aqui agora. Então, se eu entrasse e selecionasse todos eles, e sim, eu poderia tê-los selecionado antes ou colocado em um grupo de vértices, mas não pensei tão longe Então, vamos apenas selecioná-los dessa forma. E então o que eu vou fazer é pressionar Control B. E retirá-los, assim, e então eu vou pressionar a seleção de Pete e separá-los também Então, se eu pressionar AltaH agora, pressionar Tab, Altag, trazer tudo de volta, devemos acabar com algo assim E isso está basicamente pronto para mostrar essas partes, que vou mostrar a vocês em apenas 1 segundo. Agora você pode ver, é claro, que nessa parte da bomba você pode ver o vermelho lá. Bem, pessoal, não se preocupem com isso. Tudo bem, pessoal Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 49. Espessura da lanterna, materiais e mapeamento limpo de UV: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Tudo bem, então o que vamos fazer agora é trazer essas peças para fora. Vamos fazer isso primeiro. Então, vou pegar todas essas partes, pressionar controle para transformar a geometria de Setgent, adicionar um modificador e adicionar Vamos retirá-lo, então. Então, vamos retirá-lo. A razão pela qual fazer isso assim é muito, muito melhor é porque quando eu os trago agora, então se eu entrar e gerar A, solidifico Assim. Se eu os lançar agora, você pode ver que, na verdade, tenho muito controle sobre eles. Agora, a única coisa é que você pode ver que eles não estão indo exatamente no espaço que eu realmente quero. Você pode ver que eles são um pouco mais finos do que os que eu tinha Mas não se preocupe, nós vamos ser capazes de corrigir isso. Por enquanto, certifique-se de que, você sabe, eles estejam no espaço certo. Em outras palavras, eles estão onde você realmente quer. Então, se eu retirar isso um pouco mais, mais ou menos. Então, algo assim, comece com algo assim. Então, o que você vai fazer é pressionar A. Você vai entrar e colocar isso no normal, e vai se certificar de que isso tenha origem individual. E agora, quando você pressiona S e Y, você pode ver que eu posso retirá-los todos no mesmo ângulo e colocá-los no lugar certo. E lá vamos nós. Tudo bem, então vamos agora ao topo, então eu vou pressionar tab E o que eu vou fazer é, antes de tudo, lidar com esse top. Então, se eu retirá-lo, pressione o S, mas, assim, vou me certificar de que a lacuna daqui até aqui esteja correta. E então o que eu vou fazer é pressionar E para puxá-lo para cima, assim, e então eu vou pressionar I e puxá-lo para dentro. E então E e depois puxe para dentro, desse jeito, e aí vamos nós. Isso é o melhor de tudo feito. Agora, vamos lidar com a bomba, e o fundo é relativamente simples, na verdade. Então, vamos até a bomba. Novamente, vamos retirar isso. Então eu vou apertar o coque S, puxá-lo para fora, assim Vou apertar o botão E. Assim. Vou pressionar um só para poder ir direto para a vista frontal. Vou pressionar E novamente, pressionar o botão S, pressionar E novamente, pressionar o osso S para que as mandíbulas moldem aquele, assim Agora, você pode ver que quando eu fiz isso, meio mudou e a outra na verdade, em que estamos baseando isso, é na verdade o Então, deixe-me verificar isso. Então, vamos entrar e retirá-lo em vez disso. Então, se eu pressionar o botão S e, em seguida, pegar este, pressionar o botão S, e essa é mais a forma do que a outra. Você sabe o que? Na verdade, entendo por que estou me perguntando se também temos um fundo aqui. Então, deixe-me entrar na parte inferior, pressionar o coque S e vamos dar uma olhada nisso Sim, e você sabe o que? Acho que provavelmente vai ser o certo. À direita, clique em Shade Smooth e pronto. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Então, agora o que temos é basicamente essa divisão em muitas, muitas partes múltiplas. Então, o que eu vou fazer é pressionar H, esconder tudo isso, e então eu posso simplesmente arrastar e selecionar tudo. Eu posso acessar o Object primeiro, converter e ir para o mesh. Então, garantiremos que todas aquelas solidificações que eu tinha lá também Vou pegar uma peça e depois pressionar Control J, e devemos acabar com isso assim. Tudo bem, então está parecendo muito legal. Acho que com isso também, o que faremos é basicamente terminá-lo. Então, vamos realmente usar algumas texturas porque garantiremos que não tenhamos muitas janelas uma só vez, porque isso seria uma verdadeira dor Então, o que vamos fazer agora é pressionar Control A, ou transformar a origem do conjunto em geometria, pressionar tab, A, U. E acho que a outra coisa é que antes de fazermos isso, porque temos tudo isso separado, você pode ver se eu pressionar L aqui, eles estão todos Vou mostrar uma pequena técnica que você pode realmente usar se for parte da mesma malha. Então, se entrarmos e isso abrir a porta para muitas coisas diferentes, você pode realmente fazer no Blender para dividir Então, o que faremos é selecionar todos eles. Vá para o lado direito e você terá um que diz grupos de vértices, clique no pom positivo e chamaremos de Windows, algo simples e certifique-se de clicar em atribuir Agora, se eu tocar duas vezes no A para desmarcar tudo, se eu quiser entrar agora e selecionar meu Windows, posso simplesmente clicar em selecionar e pronto Eles já foram selecionados novamente. Portanto, isso é muito útil se você quiser dividir a malha em várias partes, por exemplo, e não precisar continuar selecionando todas elas Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos entrar agora, só estou me certificando de que estou feliz com tudo. Vamos agora entrar, e o que faremos é pegar a coisa toda. Vamos pressionar U e um projeto UV inteligente. Clique em OK. E o que faremos é selecionar todos eles, então vou clicar em Selecionar. Vamos escondê-los do caminho. Eu vou entrar e clicar na seta para baixo, e estamos procurando metal. Então, vamos trazer o metal. Vamos colocar isso aí. E vamos lá também. Não sei por que todos eles foram selecionados, mas A, U, projeto UV inteligente, clique em OK. E então tudo o que vou fazer agora é ir até o meu UV, retirá-los, pressionar o pequeno db, para que eu possa ver o que estou fazendo. E lá vamos nós. Agora, o que vou fazer é entrar, com o botão H, trazer de volta aquelas janelas, tocar duas vezes no A, ir até seus grupos de vértices e clicar em Selecionar E então tudo o que vamos fazer agora é voltar aos materiais, clicar no sinal de adição e queremos vidro. Então, vidro Bem, estamos colocando isso. Vamos ver se está aceso. Então, onde está? As luzes da janela se acenderam e lá vamos clicar em uma placa. Tudo bem, agora podemos ver a diferença entre eles. E agora o que queremos fazer é chegar a um deles. Então, se eu for até este, então este aqui, desligue isso, então vamos parar com isso. Então, acabamos de colocar essa parte aqui, então o que vou fazer é pressionar e desembrulhar assim Vou pressionar o Sbn para derrubá-lo. Eu vou colocá-lo aqui. Vou pressionar o Sbn para tirá-lo, depois vou pressionar S e X e puxá-lo, esperançosamente, até as bordas Tipo, então temos algo assim. Agora, o que espero agora é poder entrar com o Face select. Eu realmente espero que isso funcione. Eu vou pressionar. Vou descer para copiar, copiar e mapear UV. E então eu vou chegar a este. Eu só vou testá-lo em um. Espero que funcione. Então cole, cole o mapa UV e pronto. Na verdade, funcionou. Você pode ver agora que eles são exatamente iguais. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer agora é, novamente, entrar e vamos para a seleção de seleção. Então, acabou de selecionar todos eles e vamos tentar. Espero que funcione. Então você cola e nós vamos colar o mapa UV. Lá vamos nós. E isso não funciona, é como eu queria. Então, vamos realmente entrar, e faremos isso provavelmente porque isso tem a ver com o fato de que, você sabe, eles têm um vértice neles, desculpe, uma borda, ou tem a ver com o fato de que alguns deles podem ser realmente mais longos do que outros Então, o que eu vou fazer em vez disso é, eu vou entrar. Vou pegar tudo isso e ver se consigo fazer apenas os melhores por enquanto. Às vezes, isso funciona melhor , então vamos colar. Mapa UV. Não, isso não funcionou. Então, vamos tentar com um e ver qual é o problema. Então copie, copie e copiaremos o mapa UV e, em seguida, vamos experimentá-lo neste. Então, copie, cole, Mapa UV. E então vamos, funcionou nessa . Vamos experimentar dois deles. Então, eu, cole, mapa UV. Você pode ver aqui que não é. Vamos tentar apenas um mapa UV, colar. Vamos dar uma olhada nesse. Você pode ver que só precisamos fazê-las uma vez, por qualquer motivo. Ok, vamos colar. Mapa UV. E eu vou tentar de uma maneira diferente também. E eu sei que nós mexemos muito com isso. Mas se pudermos realmente descobrir, você sabe, o que realmente está acontecendo aqui, então copie e cole, mapa UV. Tudo bem, essa é a melhor parte feita. Agora, vamos ao que interessa. Então, vamos ver se eu posso simplesmente colar um. Então cole, mapa UV. E sim, isso realmente funcionou lá. Agora, vamos até copiar isso. Então eu vou copiar o UV, e vamos ver se consigo transferir o UV, colar. Agora, vou experimentá-lo com eles. Então, vamos ver se consigo colar todos esses mapas UV. E se não, vamos fazê-las uma de cada vez. Agora vamos até você. Transfira, cole. Não, não vai funcionar. Tudo bem, vamos tentar apenas um novamente, colar, colar, mapa UV Aquele por qualquer motivo, este é Oh, eu vejo o que aconteceu aqui. Por alguma razão, temos uma costura lá. Isso não faz muito sentido, não é? Então, vamos limpar a costura. E agora vamos tentar isso. Vou pressionar a origem do painel de popa Control AO até a geometria porque eu realmente não quero fazer isso de novo Quero dizer, se eu precisar, eu vou, mas depois vamos transferir e colar o mapa UV. E acho que com este, teremos que pressionar Unwrap E então o que eu vou fazer é colocar isso. Então A G. E você pode ver que na verdade está dividido. E, novamente, estou apenas vendo o que está acontecendo aqui porque, por algum motivo, essa costura, eu acho, ainda está lá Portanto, costura controlada e clara. Agora podemos realmente ser capazes de fazer isso. Então você cola o mapa UV. E não, na verdade está marcando uma cena para nós. Então, tudo o que vou fazer agora é pressionar você e desembrulhar. E então vamos pressionar o botão S. G, coloque isso no lugar, pressione a placa S. E se encontrarmos em algum lugar que tenhamos problemas como esse, talvez pudéssemos usar este em vez disso. Ok, agora vamos continuar, então vou tentar copiar este. Então você copia o mapa UV, e então vamos para este, e esperamos copiar e colar o mapa UV E estamos tendo os mesmos problemas aqui. Então, o que vou fazer é pegar esse que acabamos de fazer. Então copie o mapa UV e, em seguida, cole este mapa UV. E lá vamos nós. Não estamos tendo problemas com isso agora. Vamos fazer o mesmo. Vamos tentar dois novamente. Vamos ver. Então cole o mapa UV. Não, o mesmo problema. Então, vamos fazer isso um de cada vez. Então, vamos colar o mapa UV. O mesmo problema novamente com eles. Então, às vezes, como eu disse, melhor pressionar U e desembrulhar e depois pressionar S. E isso não nos salvou de todo o trabalho, mas nos salvou de muito trabalho, o que é melhor do que nada Agora vamos experimentar este, ver se temos os mesmos problemas. E é um pouco mais complicado. Nós diremos isso. Então , vamos encerrar. Vamos pressionar A S G. Mas a forma como apresentamos esse mapa UV faz com que seja mais fácil para nós. E se chegarmos a este agora, você pode ver que estamos no último aqui. Agora, quando voltarmos, vamos acabar com elas rapidamente porque, basicamente, você pode ver, nós só temos as bombas para fazer agora, então vamos desembrulhar uma e depois vamos fazer as outras Tudo bem, pessoal. Eu sei que é um pouco frustrante que isso não funcione tão bem Nunca precisa ser honesto, mas economiza tempo de várias maneiras, então é por isso que eu o uso. Tudo bem, pessoal, então nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 50. Como modelar uma base e coroa ornamentadas de luminária: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender to E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos falar sobre isso primeiro. E o que eu vou fazer é pressionar. Eu vou transferir e colar. E vou experimentar algumas com a transferência e a pasta, porque eu era sua experimentando isso. Então, vamos transferir e colar. E aí está, parece que está trabalhando nesses. Então, eu sou seu, vou voltar pegar o resto desses. Assim. Vou pressionar U para transferir, colar. E, claro, ele para de funcionar. Vamos experimentar esses dois. Pasta de transferência UV. Isso funcionou. Vamos experimentar esses dois. Transferência UV, pasta. E acabamos de receber esse. Vamos experimentá-lo, transferir e colar. E lá vamos nós. Tudo bem, então este está bonito, exceto que eu perdi um aqui Então, vou usar UV, transferir pasta e pronto. Agora, você pode ver que este aqui também está errado. Então, vamos lá: pasta de transferência UV. Em seguida, basta dar uma volta, certificando-se de que tenho todos eles. E eu ia dizer que você pode ver que, embora tenhamos tantos problemas com isso, na verdade, não foi realmente difícil. Agora, a outra coisa é que isso está aqui, apenas olhando para a borda dali. Você sabe o que? Isso vai bastar. Vou para o arquivo, vou economizar meu trabalho. E então o que vou fazer é voltar à modelagem, e agora vamos tentar a mais difícil. Então, vamos fazer o outro. Então, vamos levantar isso para que você saiba com o que estou lidando. É esse aqui. Então, vamos criar esse. Praticamente da mesma forma que fizemos o outro, exceto que vamos fazer essa parte aqui em cima. Há muita complexidade nesta parte, então faremos isso Tudo bem, então, para começar, vamos desta vez, mover isso para o lado. E o que faremos é trazer um cubo. Então, mude, vamos trazer um cubo. E então o que vamos fazer é pressionar S. Vamos colocá-lo no modo objeto ou no modo sólido possamos ver o que estamos fazendo. E desta vez, vou reduzir J para ficar mais ou menos igual a esta aqui. Então, se eu pegar esse, vou reduzi-lo. Algo parecido com isso. E então o que vamos fazer agora é trazê-lo de volta para cá, para que fique um pouco fora do caminho e eu possa realmente trabalhar com ele. Tudo bem, então vamos introduzir alguns loops de borda primeiro. Então eu vou pressionar Control R. Eu vou trazer três, eu acho, um, dois, três, clique esquerdo, clique direito. Vou pressionar um novamente. E o que vou fazer é pegar essa central e colocar a edição proporcional No momento, vou desligar isso do normal. Isso interfere em muitas coisas, então eu sempre quero ter certeza de que não estou usando isso. Traga-o então e vamos ver se consigo a forma real que estamos procurando. Então, algo assim. Vamos desligá-lo agora, só para refiná-lo um pouco, e vamos falar sobre isso , pressione o osso S. Sim, acho que algo assim, isso mesmo. Clique em Shad para mover. Acho que algo assim é um bom começo. Agora o que faremos é pegar todos os três. E podemos fazer isso praticamente da mesma forma que fizemos com o outro. Ou podemos fazer tudo isso juntos. Então, em outras palavras, se eu entrar e pegar tudo isso, então você pode ver tudo isso e tudo isso. E o que você pode fazer então é pressionar Control B. E então você pode trazer todos eles para dentro. Agora você pode ver que todos eles vêm em tamanhos diferentes. Na verdade, eu não quero isso, então vou pressionar Control AO transforma a origem do conjunto, geometria, depois vou pressionar o Controle B, mantendo pressionado o botão Shift, e agora você pode ver que é assim que elas estão chegando Agora, você pode fazer isso dessa maneira, mas acho que seria melhor se fizéssemos esses primeiros. Eu vou entrar. Vou pressionar Control B porque quero que sejam muito mais grossos do que esses aqui. Agora vou pressionar Control, Shift e clicar em Control Shift e clicar em Control B. E puxar esses para fora assim. Agora, com este, novamente, agora podemos entrar, e eu definitivamente quero separá-los. Então, o que vou fazer é ter um, dois, três, quatro em cada lado. Faremos o que fizemos antes. Assim. O que faremos é pressionar a seleção P e ocultá-las, só por enquanto. E então o que faremos é também pegar a blusa, como fizemos antes, porque acho que essa é a melhor maneira de fazer isso. Então, seleção P, e então podemos pressionar tab, ocultá-los do caminho, assim. Agora, neste estágio, cabe a você decidir se deseja separá-los ou se deseja uma malha completa. Se eu entrar, pressionar Control AAA ou transformações, e então adicionaremos um modificador e geraremos uma solidificação, e então o que faremos é retirá-la Assim, e você pode ver, ainda obtemos um resultado muito, muito bom com isso. Apenas certifique-se de que a espessura uniforme esteja ativada. Isso faz um pouco de diferença. Assim. Portanto, depende totalmente de você se você quiser fazer isso dessa maneira. Ou vamos pressionar Altage, trazer de volta as coisas. Vamos esconder nosso chão do caminho. Então você acabaria com algo assim, ou se você quiser separá-los e, você sabe, fazer isso separados um do outro. Então, esses pedaços aqui serão separados. Acho que, para mim, parece muito bom assim. Na verdade, gosto do fato de tê-los destacado um pouco nas bordas desse jeito. Acho que isso acrescenta um pouco mais. Então, sim, acho que estou bem com isso. Agora, o que faremos é continuar e criar os outros bits. Então, eu vou pegar esse aqui. Vou pressionar o Sp e retirá-lo. E então o que vou fazer é pressionar o botão E apenas para puxá-lo para baixo. Agora, vou dar uma volta e me certificar de que estou feliz com isso, porque, no momento, vou pressionar Alt Shift, clicar em lns e inserir um pouco, assim E então o que eu vou fazer também é ir até a bomba, pressionar o S, mas só para nos dar uma pequena inclinação Em seguida, vamos pressionar E, digitar S e retirá-lo, assim. E então o que vamos fazer é pressionar E e puxar para baixo, depois S e puxar para dentro, tipo, tudo bem. Então, finalmente, vamos pressionar I, puxar para dentro e depois E, puxar para baixo e, em e depois E, puxar para baixo e, seguida, pressionar as pontas S, puxar para dentro E vamos pressionar um só para garantir que você tenha o comprimento certo. Isso parece perfeito no momento. E então I e depois E, tenha cuidado ao pressionar, a propósito, você não está realmente dobrando essas bordas, e então vamos pressionar E, puxar para baixo e, finalmente, o Span, só para puxá-lo novamente, e pronto, isso está fantástico Tudo bem, agora vamos para a parte mais difícil, que é o pote de cima E o que vamos fazer é chegar a essa parte superior. E você pode ver que esta e a parte superior estão realmente unidas. Vou apenas pressionar a seleção P, pegar esta parte superior, pressionar pegar esta parte superior transformações ControllAO clicar com o botão direito do mouse em Definir origem E o que vou fazer então é achar que vou retirar isso primeiro para alinhá-lo com isso. Então, se eu pressionar S, posso puxá-lo praticamente para onde eu quiser, então algo assim. Então, o que eu vou fazer é introduzir alguns loops de borda, então Controle R. Agora, você pode ver que introduzir loops de borda nisso é um pouco problemático E, claro, o motivo é que se eu pressionar tab, você verá se selecionarmos isso e isso e nos juntarmos a eles, então não teremos problemas. Mas, no momento, temos problemas porque isso é um fim ou se fosse um triângulo, teríamos o mesmo problema Então, vamos selecionar esses dois melhores. Vamos pressionar o botão J e, em seguida, poderemos agora inserir um laço de borda dessa maneira. E acho que vamos trazer um, dois, três, quatro, cinco, seis, talvez seis. Vou trazer dois no momento, então vou dois loops de borda, clique com o botão direito Vou pressionar Registro de controle dessa maneira. E então o que vou fazer é pegar os dois e pressionar o Controle B para trazê-los para onde eu quiser. Então, algo parecido. E então o que vou fazer é aumentar a quantidade, então vou colocar uma no meio. Então tem um, dois, três e um no meio. Clique com o botão esquerdo e pronto. Agora, por que fizemos todo esse trabalho? Você pode estar perguntando porque eu quero realmente começar a juntar tudo isso, tornando-o um pouco mais complexo Agora, podemos ver que pegamos este e esse. Então, esse aqui no interior, e nós não temos tantos, eu não tenho tantos indo para o outro lado no momento, então você sabe o que eu vou fazer? Se isso acontecer com você, basta pressionar delete e faces e não delete e faces. Excluir e limitar a dissolução. Se isso acontecer com você, basta começar de novo. Agora, por que isso aconteceu? Bem, é praticamente um quadrado, e isso aconteceu porque eu só juntei esses vértices em uma direção Então J, depois J e depois J, e agora não devemos ter problemas como esse. Agora, para pressionar Control novamente, vamos usar um, dois, três, ou podemos usar o método de chanfro, o que fizemos Então, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito do mouse em Control Lt. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, selecione Edge Oh, clique com a tecla Shift, Control B, e agora você deve conseguir retirá-los. Novamente, certifique-se de que esteja no quatro porque você tem essas outras bordas aqui. Temos o Gross Center One acontecendo aqui, e agora devemos ser capazes de usá-lo. Tudo bem, então agora temos essa parte. Os leads realmente chegam. E o que faremos primeiro é trazê-los à tona. Então, eu vou clicar com a tecla Alt Shift. Eu vou virar por este lado seguida, clique com a tecla Alt Shift. E o que eu vou fazer é falar sobre isso dessa forma. E então eu vou trabalhar para entrar. Então, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique nos internos agora. E eu vou falar sobre isso também. Assim. Então, finalmente, vou trazer este. Então, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Shift, e nós o abordaremos um pouco, assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o que podemos fazer é pegar a coisa toda, então aperte um dos dois. Podemos pressionar A. Vamos até o face Leg para facilitar um pouco. E então o que vamos fazer é pressionar E e puxá-lo para cima assim. E o que eu também vou fazer então é pressionar S, Z, zero, só para zerar isso, para que eu possa fazer a parte superior um pouco separada. Tudo bem, então agora vamos trabalhar na nossa parte superior. Então, novamente, eu meio que quero retirar alguns desses. Você sabe, eu tenho praticamente tudo isso aqui, então eu só estou procurando se estou feliz com isso. Então, primeiro de tudo, coloque-o no lugar certo. Sim, e está realmente se encaixando na cena. Eu posso ver isso. Então, o que eu vou fazer então é chegar a este top. Na verdade, eu só estou me perguntando com este top, se eu gostaria de começar de novo. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift D. Eu vou abrir isso. Vou pressionar P e selecionar, separá-la. E então eu vou pegar o de cima, pressionar tab, A e excluir e limitar Dissolver. E então o que podemos fazer a partir daqui é que temos um novo começo, então você sabe o que? Vou voltar antes de fazer isso e, em vez de fazer isso, vou entrar e pegar tudo isso. andando por aqui porque acho que quero começar do zero . Então, eu vou pegar todos eles. Vou pressionar Y então. E então o que eu vou fazer é pegar tudo isso e deletar e vertzs E agora devemos acabar com algo assim. E acho que isso realmente me dará algo com que trabalhar. Então, se eu colocar isso aqui, pressione o botão E, sim, e é isso que eu quero. Isso vai me dar muito mais com que trabalhar do que eu tinha. Vamos pressionar Control AO transform set Origins geometria. Arquive, salve o trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 51. Como esculpir a corrente e a cabide de luminárias com curvas: Bem-vindos de volta ao ambiente de Hunt Street, Blender it to Unreal Foi aqui que deixamos você de fora. Tudo bem, então vamos entrar, e o que faremos é pegar esses quatro cantos superiores Então esse aqui, esse aqui, esse aqui. Agora, lembre-se, é chanfro, então é Control Shift e B quando falamos sobre vértices Vamos deixá-los lá para que possamos levá-los até lá. Então, temos aquela bela borda plana que estamos realmente procurando. E então queremos ter certeza que esses dois vértices estão se esses dois vértices estão tocando, e nós realmente não queremos Então, o que queremos fazer é entrar limpar a malha e mesclar por distância e remover uma vertical, que são essas coisas aqui. Então, na verdade, os removemos. Portanto, sempre tenha cuidado para limpar no começo. E agora o que queremos fazer é derrubar essa parte central. Agora, se eu entrar e pegar esses quatro, então os quatro centrais, assim, coloquem a edição proporcional, eu deveria ser capaz de, se eu trouxer isso, abaixar assim, e aí está E isso está parecendo muito bom. Tudo bem. A partir daí, então, o que eu posso fazer é realmente trazer essa parte à tona. Então, se eu entrar, pego tudo isso, então eu vou controlar, selecionar este e selecionar Control, controlar selecionar em todas as direções, assim, e então eu vou pressionar E e abri-lo. Agora, é claro, eu também não quero que isso seja distorcido. Então eu disse zero. Agora você pode ver isso porque eles tinham a edição proporcional ativada, então S disse zero, e vamos lá Assim. E vamos trazê-lo para cá. Então, S, traga-o aqui. Vamos ver o que temos aqui, e isso parece muito, muito bom. A única coisa que eu diria é que isso provavelmente precisa de um chanfro Então, essa coisa por aqui precisa de um chanfro, e então deve ficar bem bonita E o que faremos, porém, antes de fazer isso é trazer isso agora. Agora, novamente, com essa parte superior, eu realmente não quero lidar com todos esses polígonos porque vou ter uma espécie de gancho em cima dela Então, tudo o que vou fazer é pressionar Shift D. Abra-o para cima, pressione delete, limite para dissolver, e então eu vou pressionar E. E então o que eu posso fazer a partir daí é pressionar o osso S e encaixá-lo onde eu quiser. E agora eu não tenho que lidar com tudo isso. Agora, é pequeno o suficiente? Eu acho que não. Então, Ns, vamos colocá-lo em prática. Assim. Tudo bem. E a partir daí eu posso realmente criar meu O. Agora, vamos voltar para aquele bisel sobre o qual falamos Então, clique com a tecla Alt Shift e clique em Ir até o fim, você também pode controlar o clique. Assim. Vamos pressionar Control B e diminuir um pouco E ele fez o que eu realmente queria? Provavelmente sim. Provavelmente sim. Só estou me perguntando se é apostado com ou sem ele. Então, vamos pressionar Control Shift e Z Control Shift, z. Na verdade, não está funcionando, então vamos pressionar Control B. E vamos mudar um pouco. Assim. Como isso parece melhor? Na verdade, não sou um. Não estou realmente convencido. Se isso parece urso ou se parece uma aposta assim. Acho que vou deixar as coisas assim, na verdade. Eu acho que é um pouco gordo demais, é o que eu acho. Deixe-me tentar diminuir isso em vez de aumentar. E vamos também tentar. Na verdade, acho que parece melhor, tipo plano. Vou pressionar SS zero. E acho que o que vou fazer é, na verdade marcar uma costura, então vou entrar e marcar uma costura E isso é uma coisa boa. Se você conhece todas as ferramentas disponíveis, pode entrar rapidamente e, sabe, consertar as coisas rapidamente e colocá-las exatamente como você deseja. Não há, você sabe, erros felizes ou algo parecido. Então, vamos entrar. Clique com o botão direito e marcaremos uma costura e, em seguida, chegaremos a essa parte Vou pegá-lo e pressionar SSD e zero. Alise isso. E você sabe o que fica melhor assim. Não há como negar isso. Mas pelo menos nós o testamos. Isso é o principal. Ok, então vamos voltar. Deixe-me voltar a colocar isso de volta no lugar. Vamos chegar a essa parte agora. Vamos pressionar S e X, e eu só quero trazê-lo porque será aí que os loops sairão E então o que faremos é me perguntar se a maneira mais fácil de fazer o gancho provavelmente será com malha. Então, provavelmente vou fazer isso com malha. O que eu quero fazer, porém, antes fazer isso é chegar a essa parte. O que eu vou fazer é selecionar tudo isso. Então, entrando nesta, selecione todas elas. O mesmo neste lado. E eu selecionei isso. Eu não quero isso de verdade. E tudo bem, vamos selecioná-los assim. Selecione este. Controle e selecione aquele. Tudo bem. Vamos pressionar o IB e trazê-los para dentro. E, entre em Altne, retire-os um pouco. E lá vamos nós. Tudo bem. Isso parece bom. Agora, vamos ao nosso gancho então. Agora, porque, você sabe, nosso gancho é bem longo, então é por isso que eu fiz isso um pouco mais fino, que significa que então eu posso chegar a esse pedaço Vou pressionar o compartimento para trazê-lo para dentro. Então, vamos chegar a essa fase, apertar o osso e trazê-lo para dentro Agora eu quero pressionar três para que eu possa realmente ver, você sabe, como eu vou fazer isso. entanto, vou pressionar o ponto de interrogação primeiro no modo sólido, pressionar o osso da aba e, em seguida, poderei abrir isso. Assim. E eu realmente quero girá-lo Agora, primeiro de tudo, vamos falar um pouco mais sobre isso. Vamos falar sobre isso. Vamos trazê-lo para cá. E agora vamos girá-lo. Então, ele será girado nos ovos. Vamos trazê-lo à tona. Vamos girá-lo no X, X. Vamos trazê-lo para cima e depois R e X para onde quisermos, vamos pressionar E e depois R e X. E agora podemos começar a colocá-los no Eu só vou pressioná-lo desse jeito. Agora eu vou pegar essa ponta. Vou me certificar de que a edição proporcional esteja ativada e vou pressionar o Span apenas para deixá-la como eu quero Agora, qualquer parte daqui com a qual você não esteja satisfeito, você pode, é claro, ou X agora colocá-las no lugar. Então, em outras palavras, nesta parte aqui, eu posso ver que não, não está bem. Então, se eu entrar, posso dobrá-lo dessa forma. E aí está, nós realmente temos o que realmente estamos procurando. E as outras coisas estão um pouco irregulares no momento Mas antes de realmente entrarmos e suavizá-los ou algo parecido, certifique-se de que você está realmente feliz com isso. Acho que vamos movê-los um pouco dessa maneira. Então, entraremos e moveremos tudo isso dessa maneira. Agora, quando você seleciona isso, tem a tendência de não selecionar todos, então tenha cuidado com isso. Vamos trazê-los aqui. E agora isso, além deste aqui, ele está procurando. Perfeito. Tudo bem. Agora vamos suavizá-los um pouco. Então, vou pressionar Alt Shift, clicar em Al, shift, clicar, Al, shift, clicar em Alt Shift, clicar, pressionar Control B e vamos arredondar um pouco mais ou menos. Agora, a próxima coisa que quero fazer é tornar isso um pouco mais fino Então, eu vou chegar a essa parte aqui. Vou pressionar S e X com a edição proporcional ativada. Vamos também colocá-lo em algo como vamos tentar o quadrado inverso Vamos tentar isso primeiro. Então, S e X. Vamos falar um pouco mais ou menos assim E lá vamos nós. Isso está parecendo muito, muito bom agora. Agora, a última coisa para isso é que vamos precisar de uma corrente. Então, vamos precisar de uma corrente para isso. Agora, provavelmente é melhor usar a curva quando você está trazendo uma corrente. Então, o que eu vou fazer é pressionar turnos porque não consigo expressar minhas palavras Amaldiçoado está selecionado. Mude a tecla A, e o que faremos é trazer uma curva e vamos trazer um círculo. Agora, vamos aumentar o círculo até o tamanho real que queremos. Vamos dar a volta por cima. Então, RX 90 Vamos colocá-lo no lugar, então algo assim. E então, o que faremos é acessar o menu de curvas e, em primeiro lugar, abordaremos a profundidade. Assim. E o que eu quero fazer é, novamente, torná-lo um pouco menor porque ainda é um pouco grande demais. E então o que eu vou fazer é entrar nesses dois lados, pressionar S e X ou S e Y. Vamos tentar Nx primeiro. Vamos colocar isso em um ponto médio. Então, SnX e traga assim. Agora, vamos ver se eu trago um pouco mais de vantagem, se eu trago uma subdivisão Então, se eu pegar este e este, clique com o botão direito, subdivida, pegue este e este, clique com o botão direito e subdivida Na verdade, acho que vai ficar um pouco melhor. Então, novamente, vou abordar esses dois, então subdivida, e então este e este subdividam, e aí vamos nós Agora, isso ainda é um pouco frágil, talvez, talvez Então, o que vou fazer na próxima aula é guardar esse meu trabalho. Eu vou te mostrar a outra maneira de fazer uma corrente. Então, em vez dessa forma, vou mostrar a outra maneira qual você usará um Touro, e vou examinar isso e mostrar como isso funciona . Tudo bem, pessoal, então 52. Links em cadeia não destrutivos com demarcador de curva e matriz: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender T Unreal da Hunter Street Environment Tudo bem, vamos colocar isso de lado. O que vou fazer é então trazer algo chamado Touro, mas na verdade não vamos usar isso Então, um taurino é isso. Podemos usar isso para criar mudanças. Agora, o problema é que você pode praticamente alterar a maioria das coisas nesse menu. Como você quiser. Mas quando você, digamos, gira o RX 90, todo esse menu desaparece e não podemos mais fazer nada Então, eu também não recomendo fazer isso. Eu recomendo, em vez de trazer uma curva simples, trazer minha curva favorita, que é um caminho, torná-la menor. E você estará pensando: por que estamos trazendo um caminho, mas você verá o que realmente podemos fazer com isso. Então, vou torná-lo um pouco menor. Eu vou trazer à tona então a profundidade. Então, vou abordar uma profundidade como essa só por enquanto. Então, o que vou fazer é pressionar um para entrar na vista frontal. Vou pegar essas duas bordas e abri-las sem precisar editar partes, é claro, trazê-las para cima. E depois vou pegá-los, derrubá-los. Assim, e eu também vou clicar botão direito do mouse e subdividir Agora você pode estar pensando: Bem, isso não parece muito bom, mas se entrarmos e derrubarmos esses três, traga-os então. Então, vou pegar os dois, pressionar S&X e trazê-los. E agora você pode ver que já temos um belo meio elo de uma corrente. Agora, vamos primeiro derrubá-los. E então o que vou fazer é alinhá-los agora. Então, se eu pegar este e este, pressionar Sx e zero, zerá-los e, em seguida, o mesmo neste lado Então S x, zero, zere-os. E então o que eu posso fazer é pegar esses dois primeiros, pressionar shifts, amaldiçoar conforme selecionado, trazer um espelho, então adicionando o modificador, gerar Claro, ele estará no eixo z, então desative-os. E a outra coisa é que você também pode ver que isso está um pouco errado. Então, tudo o que vou fazer é pressionar A e colocá-lo no lugar certo dessa forma. Agora, quando eu estiver fazendo isso, aproxime-os bem um do outro porque sei que, se eu os aproximar agora, poderei usar minha malha de limpeza Eu vou ser capaz de fazer isso com ele. Agora, por fim , antes de terminar isso, certifique-se de estar completamente satisfeito com a aparência dos seus links Você pode ver que agora pode obter muitos tipos diferentes de links nesses links. Podemos torná-lo mais parecido com isso se você quiser. E você sabe o que? Acho que esse link agora está muito bom. Você também pode entrar e, digamos, pegar esses dois, pressionar alter Ns e torná-los finos, digamos, nessas partes aqui, por exemplo, para que agora pareçam um pouco mais razoáveis. Agora, a outra coisa é que também não é destrutivo, então sempre podemos alterá-lo e também reduzir a quantidade de resolução em nossa cadeia Então, reduzimos isso. E agora que eu vou fazer é voltar aqui. Vou torná-los um pouco menores. E eu sempre faço isso antes de estar realmente satisfeito com isso. Então, vou torná-lo um pouco menor, assim, assim. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift D apenas para duplicar a coisa toda, trazê-la à tona, e então Z em 90 E agora eu só quero ter certeza de que estou realmente feliz com isso desse jeito . E eu acho que estou. Então, agora, antes de continuar, vou deletar da outra forma porque estou feliz com isso. Em seguida, vou até este e excluo do outro lado. Aquele está procurando. Na verdade, você sabe o que? Vamos apenas fazer uma comparação. Você pode ver este e este. Acho que esse parece muito, muito melhor. Vamos excluí-lo imediatamente. E então o que faremos é chegar a isso, vamos nos converter. Então, o objeto é convertido em malha, e então eu vou pressionar A, e espero que, se eu for mesclar e limpar e nos fundirmos pela distância, vamos aumentar um pouco Até esses vértices, 24 vértices, vamos lá. Agora eles estão todos interligados. Perfeito. E então o que eu quero fazer agora é pressionar Shift D e trazê-la para cima, girá-la, então eu vou 90, e me certificar que está no lugar que eu quero Agora, no original, acho que tínhamos um, dois, três, quatro e um quinto link, então vamos ter certeza. Deixe-me ver a distância, na verdade, sozinho. Então eu acho que talvez mais um e depois entre em um porque esses são, na verdade, links mais longos, então eu tenho que levar isso em consideração. Então, eu posso fazer isso de duas maneiras. Eu posso pegar os dois, pressionar Control J. E então o que eu posso fazer é pressionar Control A ou transformar a origem do conjunto em geometria, e então podemos adicionar outro modificador, que desta vez estará em matriz Vamos reduzir isso para zero. Vamos até o z e aumentemos isso, para que possamos ver como podemos colocá-los. Se pressionarmos o botão Shift, podemos colocá-los onde quisermos. Assim. Vamos diminuir a contagem regressiva. Só queremos dois deles. E eu acho que, sim, está parecendo bom. Vamos passar o mouse aqui, pressionar Control A e, finalmente , queremos apenas agora e o pequeno componente em que eles estão entrando Então eu vou pressionar Shift A, vou trazer um cubo, assim Eu vou torná-lo menor. Vou colocá-lo no lugar e, em seguida, vou colocá-lo provavelmente na direção oposta à que meu gancho está indo. Então, se eu pressionar NSE, e então eu puxar dessa forma, então S e X, e então S e Y, assim, algo assim E agora eu quero pressionar o Controle A ou transformar a geometria de origem do conjunto E agora vamos chanfrar essas peças para dentro. Então, o que eu vou fazer é entrar. Assim, e então vamos pressionar Control B, aumentar a quantidade de vértices, assim, e então vamos passar aqui para o lado esquerdo Quero abaixar ou subir o chicote até onde eu quiser. E a principal delas é essa aqui. Eu vou recusar. E aí está, eu não quero nada muito extravagante, você sabe, para essa parte aqui Eu só quero ter certeza de que realmente vai caber lá. Está parecendo muito bom. Só estou me perguntando se meio deveria estar por aqui. Mais perfumado, nem tanto para o lado. E finalmente, para acabar com isso , eu vou entrar, pegar a bomba, pressionar o botão I, trazê-la para dentro, e então eu vou pressionar E e tirar isso Clique com o botão direito, Shade Smooth. Sim, e acho que estou feliz com isso. Agora, vamos pressionar um pequeno ponto de interrogação, trazer tudo de volta, tocar duas vezes no A. E pronto. Então, agora temos duas luzes. Na verdade, acho que são muito mais difíceis do que as lâmpadas de rua reais. E agora o que precisamos fazer é basicamente o que fizemos com este, este já está feito. Já sabemos que temos materiais e texturas aqui. Então, vamos agora fazer a mesma coisa por aqui. Agora, eu só estou me perguntando, eu tenho um material para os elos da corrente. E acabei de verificar isso, e se você pressionar apenas para se mover para o outro lado, praticamente é tudo metal. Então, tudo isso é esse metal, e então temos a luz. Então, vamos realmente fazer isso. Agora, eu só quero ter certeza de que não tenho modificadores de matriz ativados ou algo parecido. Não queremos nada disso. E então o que eu vou fazer agora é pegar tudo isso, tudo isso, tudo isso, o fundo e o meio. Você pode ver aqui, eu tenho solidificação ativada. Isso é o que estou verificando. E, finalmente, se eu pegar tudo isso agora, vá até Object, e o que vamos fazer é apenas converter a malha, assim, pressionar Control J, juntar tudo, assim, pressionar tab e depois A, e então tudo o que vamos fazer é U e o projeto UV inteligente, clicar em Unwrap E você verá que o Blender é muito bom em desembrulhar, você sabe, muitas e muitas malhas Agora, vamos lá, e o que vamos fazer é voltar ao modo sólido, selecionar este modo de objeto, desculpe, vamos selecionar este, pressionar Control L e vamos vincular materiais dessa forma. Então, o que vamos fazer é acessar nosso mapa UV. Pressione um pequeno coque de pontos. Vou pressionar a aba A neste lado, S, só para torná-la maior. E aí está, está muito bonito. Ok, então, finalmente, as janelas novamente. Então, vamos pegar tudo isso. E só para não precisar continuar clicando neles. Em outras palavras, se eu clicar em todos eles e quiser que todos sejam abertos juntos, também vou colocá-los em seu próprio grupo de vértices, e vamos chamá-lo de Windows novamente E também é bom porque se você quiser alterá-los, digamos, para iluminados, não precisa entrar e selecioná-los todos novamente. Então, vamos clicar em uma placa, assim. Agora, esses são tamanhos diferentes, então isso pode fazer a diferença. Então, o que vou fazer primeiro é, novamente, desativá-lo. Eu posso simplesmente selecionar agora, assim, acessar os materiais, selecionar este e clicar em uma placa. Então chegaremos a este. E o bom é que na verdade, quando eles estão quadrados assim e voltados para frente , você pode simplesmente pressionar você e descer para projetar a partir da vista. Isso, para mim, torna tudo um pouco mais fácil. Agora, se eu falar sobre isso, coloque-o no lugar onde eu realmente queira. E então vamos pressionar a cabeça de S e não a cabeça de N. Y. Vamos puxá-lo para cima. E G novamente, vamos colocá-lo no lugar, e então S e Y, continuem, continuem. Só para que tenhamos aquelas bordas escuras por aí. Agora podemos ver que a parte superior meio que não os tem. Então, vamos pegar esses potes superiores e ver onde eles vão cair porque isso pode realmente estar aqui. Então S, desculpe, G e Y. Então a tecla G apenas a move para cima, e agora podemos ver se eu diminuo um pouco Podemos colocar um pouco de sujeira lá. Tudo bem, então agora vamos fazer. Vamos ver se podemos realmente fazer isso funcionar. Então, se eu selecionar isso, vou pressionar U. Vou transferir a cópia Vamos ver se podemos realmente copiá-lo. Então, o que eu vou fazer agora é pegar esse e esse. Então pegue os dois, e eu vou te mostrar uma maneira diferente de fazer isso, caso você se depare coisas assim. Então, faremos isso rapidamente. Se eu pressionar um teclado numérico, pressionar U, e o que faremos é descer até onde diz projeto visto. Esses dois agora na nossa linha. Agora, se eu pressionar três, então se eu pegar este e este e pressionar três no Pad, eu posso ir e projetar da vista. Agora, se eu aparecer, isso deve estar perto o suficiente no mesmo lugar que você pode ver. Agora, se eu pegar esses dois, apenas esses dois, pressionar Control plus, poderei pressionar G e X e movê-los. Então, eles estão praticamente no mesmo lugar. Pegue todos eles e coloque-os todos no mesmo lugar, pressione o Sp e agora vamos alinhá-los. Então S e Y, vamos juntá-los. Vamos dar uma olhada um pouco no que temos lá fora, como você pode ver. Então eu vou entrar, pegar todos esses G e X, puxá-los todos. E então o mesmo com isso. G e X, puxe-os um pouco e depois pegue esses G e Y, vamos puxá-los para cima, desse jeito, e pronto. E essa é outra maneira de realmente fazer isso. Tudo bem, então na próxima lição, vou mover isso um pouco para o lado Na próxima lição, então só temos esses para realmente desembrulhar E então, uma vez que tenhamos feito isso, podemos realmente seguir em frente com nossas luzes de rua reais. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 53. Planejamento de bloqueio de ponte com Arcos Booleanos: Bem, volte se quiser conhecer o ambiente da Haunted Street Blender to Unreal. Foi aqui que paramos. Ok, eu notei que um desses não está certo, então eu vou voltar e pegar, onde está esse aqui? Então, vou pegar apenas esses dois e você pode ter feito isso também, ou talvez não tenha feito. Então, copie o padrão. E vamos tentar colar isso porque acho que tivemos alguns problemas em um deles. Não tenho certeza se é esse ou não. Então, vamos colar o padrão e pronto. Agora é o mesmo. Tudo bem, estou apenas dando uma olhada para ter certeza de que todas as outras coisas são iguais Vamos falar sobre isso. Então, fizemos o topo deles. Estou me perguntando se queremos fazer tudo isso juntos porque poderíamos fazer isso, mas isso significa dividi-los, provavelmente não Vamos ver com este, vou redefinir todas as transformações E então o que vou fazer é ver se consigo copiar isso. Eu só vou fazer isso antes de fazer qualquer outra coisa. Então, se eu copiar o padrão de cópia, vou até este e colar, o padrão. E aí estamos. Eles parecem poder ser copiados, que significa que o que eu posso fazer é fazer isso com um Então, se eu chegar a este, e eu também vou, sabe o que? Eu também vou experimentá-lo aqui. Então, vamos tentar copiar e colar, por padrão. Lá vamos nós. Vamos tentar com este, copiar e colar. Padrão. E sim, na verdade parece o único, vamos ver. Vamos tentar. Então, tudo o que vou fazer é primeiro de tudo. Vou pressionar a tecla Control 3. Não, é esse. Vamos dar uma olhada. Vamos primeiro pressionar o ponto de interrogação, e então eu posso ter certeza de que acertei. Então controle três, controle um. Tudo bem, controle um para acessar o visualizador um, U, e então o que faremos é projetar a partir de você E então eu vou simplesmente trazê-lo para cá. Vou pressionar o S, mas para torná-lo maior, como fizemos muitas e muitas vezes antes. G para movê-lo para o lugar, depois vou diminuir o zoom, e vou pressionar S e Y, Jas para puxá-lo para cima. Para onde eu quiser. Veja o que isso parece. E acho que, além desse lado, ele precisa entrar um pouquinho, então vou pressionar tab novamente. Vou pressionar G e X s para movê-lo para o lado e colocá-lo onde eu quero, e ele vai embora, desse jeito, e pronto, perfeito. Agora, vamos ver se podemos realmente copiar isso porque funcionou antes, então deve funcionar agora, certo? Portanto, copie, copie, padrão e, em seguida, cole, cole, padrão. E depois Colar, padrão. Tudo bem, até agora tudo bem. Vamos ver se fazemos três de cada vez. Um, dois, três. Você só sabe que isso não vai funcionar. Colar, colar, padrão. E você sabe o que? Eles realmente funcionaram. Então isso é ótimo. Cole, cole. E é aí que você percebe, sim, esse complemento real é muito bom. Cole, cole o depósito. E lá vamos nós. Essa é a nossa luz feita. Tudo bem, isso está realmente feito Agora, vamos examinar nossas referências novamente quando eu realmente entrar na modelagem, então vamos começar a modelar. Nós temos nossas duas luzes, e eu quero meio que me esforçar um pouco aqui E a razão é porque , na maioria das vezes, você pode estar construindo algo e, de repente, você precisa mudar, e você tem que mudar de uma coisa para outra. Eu quero realmente jogar isso aqui. Então, o que vamos fazer é pegar isso. Vou pressionar sete para passar por cima. Vou pressionar Shift D e soltá-la aqui. Vou pegar os dois então e movê-los porque essas são todas minhas luzes, assim. E então o que vou fazer é, vou chamá-los uma luz suspensa, essa luz permanente, algo simples novamente. Então, luz pendurada. E luz permanente. Lá vamos nós. E depois também os colocaremos em sua própria coleção. Então, novas luzes de coleção. Assim, e vamos realmente colocar isso. E agora não devemos ter mais nada lá, e isso é exatamente o que estou procurando. Tudo bem. Então, o que quero dizer com essa chave inglesa em andamento? Vamos realmente entrar. O que vamos fazer a seguir é essa ponte. Então, antes de fazermos essas partes aqui, vamos fazer essa ponte. É muito mais técnico do que o que realmente fizemos antes, mas tenho quase certeza de que podemos fazer isso. Então, primeiro de tudo, vamos obter uma referência decente de nossa ponte, se espero que tenhamos uma Tenho certeza de que temos um em algum lugar. Lá vamos nós. Aí está a referência. E aqui podemos ver exatamente o que temos. Então, podemos ver aqui, antes de assumir qualquer coisa, especialmente algo assim, que você realmente precisa planejar. Você tem que planejá-lo com perfeição, porque se não, você vai acabar com ele, você sabe, meio do caminho sem ser capaz de realmente criá-lo Então, se olharmos para isso, me parece que começamos com um cubo, chegamos a um retângulo e, em seguida, vamos puxar essas partes para baixo. Então, essas partes veem isso. Então vamos pegar um booleano, e vamos tirar essa parte do booleano, e então vamos entrar e tirar essa parte do booleano A partir daí, provavelmente vou criar esses posts. Então eu vou construir essa plataforma. Então, esta plataforma aqui, você sabe, você pode ver que provavelmente é apenas um cubo espremido e depois puxado para cima nessas Também podemos ver que essas postagens têm uma parte interna aqui. Portanto, ter uma faca em detalhes também ajuda. Depois de colocar essas postagens nelas, provavelmente vou aparecer e seguir esse caminho Agora eu sei que tenho um nó geomgn que pode realmente ajudar com isso, então vou usá-lo E finalmente, então, vou colocar essas peças. Agora, quando penso nessas peças, penso que talvez eu pudesse pegar as bordas desta onde a booleamos e usá-las para criar essas tábuas de madeira Essa provavelmente será a melhor maneira. Também vou me certificar colocar alguns suportes lá. Aqui, o que não podemos ver nesta foto, só para fazer parecer que está sendo apoiado, só para ter certeza de que se você tirar uma foto daqui e tiver um pouco de água lá e ela estiver brilhando um pouco, você poderá vê-lo lá e, se for só pedra, não vai parecer certo E, finalmente, só essa parte aqui, que é provavelmente uma das partes mais simples disso. Então, quando você vê uma referência, divida-a dessa forma e você descobrirá que é muito, muito fácil de construir. Agora, a outra coisa é que quando você faz isso dessa forma, você pode se deparar com um bloqueio na estrada. Então, pode ser que eu realmente não saiba como fazer essa parte. Pesquise essa parte, teste, e então você sabe, e você pode se deparar com o segundo obstáculo, que é testar sua teoria de como fazer isso, e simplesmente não funciona. Isso pode acontecer. Isso acontece o tempo todo. Não desista disso novamente. Mantenha a ideia do fluxo e tente descobrir como fazer essa parte. E então você descobrirá que, literalmente, ao dividi-lo dessa forma, você pode basicamente construir praticamente qualquer coisa. São os detalhes e os pequenos detalhes que são as coisas mais difíceis e demoram mais para serem feitos Então, se estivéssemos fazendo essa ponte parecer realista, você sabe, o lado texturizado dela seria muito mais difícil porque temos que ter certeza de que temos, você sabe, talvez, algum musgo crescendo aqui ou E, você sabe, a pedra aqui vai ter erosão ou algo parecido Então é isso que ocupa o tempo. Mas construir, você sabe, estruturas simples como essa quando você as decompõe dessa forma é muito, muito mais fácil. Ok, então agora com tudo isso feito, vamos realmente começar isso. Então, agora, vou lhe dar algumas escalas, algumas dimensões Mas se você estava construindo isso, sempre use seu cara. E, novamente, é importante garantir que as coisas estejam em escala. Mesmo que você não comece a escalar, certifique-se de escalá-la o mais rápido possível. Em seguida, muda para trazer meu cursor para a origem mundial. Desloque A então para inserir um cubo, não um círculo Vamos trazer um cubo. Então, mude A, traga um cubo E então aqui estão as dimensões. Então, se eu pressionar N, vou colocar 14,2, vamos colocar 4,15 e vamos colocar 4,36 e vamos colocar Agora, essas são as dimensões que eu usei. Vou parar com isso agora. Vou colocá-lo no modo objeto. Essas são as dimensões que eu usei. Agora, lembre-se, a ponte entra e desce. Portanto, você também deve levar isso em consideração. Mas, por enquanto, vamos trabalhar com isso, e depois veremos como, você sabe, como isso está acontecendo E a outra coisa a lembrar é que quando você está criando uma ponte, você não quer que seja assim, você sabe, seria um completo desperdício de recursos com base nesse período de tempo que chove Então, eles não vão construir como a Ponte do Brooklyn ou algo assim E a outra coisa que você tem que levar em conta, se esse cara tivesse um cavalo e uma carroça, ele ainda conseguiria passar por essa ponte? Isso é algo que você precisa levar em consideração, porque se estivermos vendo isso como uma peça de época, haveria cavalos e carroças trazendo, você sabe, bens e serviços para os vários estabelecimentos Então, temos que pensar em coisas assim. Eu vejo muitas construções que eles não pensaram nisso, e você terá uma ponte literalmente passando por cima uma ponte como essa onde alguém simplesmente passará por cima dela Você sabe, isso não foi pensado. Se você pensar em algo como o filme O Senhor dos Anéis e observar as pontes no Condado, por exemplo, elas são grandes o suficiente para assumir o controle dos vagões Ok, eles são muito apertados, mas são grandes o suficiente lá. Essas pessoas pensaram nisso. Você sabe, eles não fizeram apenas o que se encaixasse na cena, o que seria melhor, como pequenos degraus e pequenas, você sabe, pontes minúsculas que eles podem atravessar Você sabe, é assim que eles pensavam sobre essas coisas. Quando você olha para os ls, por exemplo, eles têm um sistema completamente diferente. Essas coisas são pensadas. Eles são trazidos pela água. Então, as pontes em Valfenda algumas delas são muito grandes onde os cavalos correm, mas muitas delas são muito, muito pequenas, onde as pessoas simplesmente passam E a razão para isso é porque tudo foi resolvido de antemão Então, sempre que você estiver construindo algo, você precisa pensar em todas essas coisas e acabará com uma renderização de aparência muito mais realista, mesmo que seja estilizada Tudo bem, então vamos economizar nosso trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal Muito obrigado. Tchau tchau. 54. Como esculpir um arco de ponte realista com corte booleano: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Haunted Street Environment Blender n Reel, e foi aqui que paramos E agora, o que vou fazer é, na verdade, tornar as dimensões um pouco menores antes de começarmos, porque o que eu dei a vocês são as dimensões de toda a ponte. E estou pensando que, em vez de fazer isso, provavelmente será mais fácil se eu fornecer as dimensões da massa principal real da ponte. Então, 13,6. Vamos colocar isso em 3,32 e vamos colocar o último em 3,88, assim O que é isso é então esse é o topo da ponte. Isso então precisa estar inclinado para baixo e, em seguida, praticamente temos nossas dimensões para isso Então, tudo em que precisamos nos concentrar é entrar aqui agora e pressionar Control R, clicar com o botão esquerdo do mouse, clicar com o botão direito do mouse e inserir um loop de borda, pressionar tab porque, obviamente, o alteramos de AC all transforms Vamos redefinir todas as transformações. E então o que faremos agora é introduzir um loop de borda. Então, controle. Vamos colocar um laço de borda. Então, talvez vamos dar uma olhada. Vamos trazer quantos de vocês estão lá? Seis. Ok, vamos trazer seis. A água tende a funcionar se eu quiser trazer seis. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito , vire isso para seis e pronto. Tudo bem, então agora o que queremos fazer é começar a derrubá-los. Obviamente, não queremos derrubá-los, você sabe, até agora que vai parecer bobagem Então, eu não vou usar a edição proporcional agora porque, bem, eu poderia fazer isso mantendo apenas essa parte aqui Então, sim, você sabe o que? Vou te mostrar isso. Então, se chegarmos ao fundo, pressione Control plus, pressione H para escondê-los do caminho e, em seguida, pegue nosso centro. Então, onde está nosso centro? Se eu pegar três aqui, um, dois, três, quatro, cinco, um, dois, três, quatro, cinco, seis. Então, centra aqui agora, cinco de cada lado. Olá, por enquanto. Então, o que vamos fazer é colocar duas dessas partes aqui, e eu quero dobrá-las. Então, se eu pressionar um agora, eu posso ver onde eles estão curvados, e eu posso colocar minha edição proporcional, e então eu posso dobrá-los e tirar isso e, em e então eu posso dobrá-los e tirar isso e seguida, obter uma boa curvatura, como você pode ver lá Agora, como queremos derrubá-los? Para mim, eu não quero que eles se curvem desse jeito. Quero ver se consigo dobrá-los de forma arredondada. Então, vamos tentar isso. E isso ainda não é o que eu quero. Então, acho que a única maneira de realmente dobrá-los de forma arredondada é fazer isso manualmente, mas vamos tentar. Vamos tentar. Vamos tentar root em seguida. Então, vamos tentar esse. E sim, provavelmente vai dobrá-los assim a menos que tentemos pegar o terceiro Vamos tentar isso e ver se funciona. Novamente, isso provavelmente não vai funcionar. Então, o que eu vou fazer é desligar a edição proporcional, pegar essas duas, e eu quero derrubá-las Então, reduza isso para talvez algo parecido. Em seguida, vou para o Edge select. Eu vou pegar essas bordas então e levar seu tempo com isso. Não se preocupe se estiver demorando, você sabe, um pouco de tempo, e eu vou retirá-los então. Assim. Assim. Vamos agora pressionar saltage e trazer tudo de volta. Veja, porque os escondemos, tudo está bem agora Porém, acho que precisamos reduzir tudo isso um pouco Então Jos vai entrar, agarrar todas as bordas, tipo, não essa, essa aqui, e depois seguir em frente E eu vou derrubar todos eles. Então aperte um novamente. derrubar todos eles, desse jeito. E vamos continuar meio que esculpindo nossa ponte. E lá vamos nós. E então essa parte aqui, eu provavelmente vou para uma. Então, eu tenho uma bela peça plana lá. Eu sempre gosto de uma parte plana porque ela termina onde está o caminho. Não gosto que esteja inclinado para baixo em direção ao caminho. Porque isso dificulta a montagem. Então, se eu reduzir isso agora, reduziremos a inclinação um pouco porque, você sabe, embora protuberâncias muito grandes pareçam boas, quero dizer, elas serão realisticamente capazes E lá vamos nós. Isso agora está parecendo certo. Eu gosto de um pedaço achatado. Claro, você pode entrar e colocar uma boa protuberância lá, se quiser Não há problema se você quiser fazer isso. Mas o problema é que você só precisa estar ciente. Quando eu termino isso, eles sempre ficam sombreados ou muito lisos. E agora eu posso ver onde está aquele pequeno caroço, e eu só quero suavizar um pouco Então, o que eu vou fazer é clicar com a tecla Alt Shift. Corta o tropo, suavize um pouquinho, desse jeito, e então vamos embora Tudo bem, isso está parecendo muito, muito bom. Agora, no que precisamos pensar. Vamos salvar nosso trabalho porque vamos usar um booleano is shift Custer selecionado. Turno A. Vamos então trazer um cilindro. Agora, quando trazemos um cilindro, é muito importante pensarmos nos vértices porque isso será um booleano Então, vou recomendar que coloquemos isso em algo como 24. E a razão pela qual estou escolhendo 24 é porque é meio cilindro Você sabe, se você usá-lo, isso basicamente significa que ele terá 12 lados aproximadamente em sua ponte. Então, se eu girar essa rodada agora, X 90 e tire isso, então eu vou pressionar S e Y e puxar tudo para fora. Você pode ver que não vai ser assim. Vai ser mais parecido com isso. S e X e depois S e depois derrube, vai ser mais assim, como você pode ver. Agora, a outra coisa é que eu particularmente não quero que seja. Eu quero que essa parte seja plana. Então, o que vou fazer é pressionar S e Z e aumentar um pouco. Assim. E não se preocupe, vamos verificar isso à medida que avançamos . Então, o que eu quero dizer com isso? Se eu agora pegar minha ponte, então eu tenho minha clindisselecionada, pegar minha ponte, eu posso pressionar Control menos Sempre entendemos isso, e agora podemos ver exatamente como isso vai ficar. E você pode ver agora que temos um pouco de espaço onde podemos colocar essa parte. Agora, a única coisa que eu não gosto são esses pedaços. Eu quero que eles sejam planos. Agora, eu não vou mexer , você sabe, com esse booleano Vou aplicar esse booleano imediatamente, corrigir primeiro as partes que eu não gosto e, depois de fazer isso, posso trazer o Então, vou até aqui, pressionar Control A, chegar ao meu booleano Eu não vou precisar mais disso. Eu já pensei nisso. E então o que eu quero fazer é remover o cortador E então o que vou fazer é excluir isso do caminho. Agora, você poderia ter alterado o booleano. Para garantir que isso não aconteça, mas acho que é mais fácil entrar agora, então entre na malha. Venha para essas partes. Então, primeiro, pressionaremos M e faremos isso por último, e depois faremos a mesma coisa aqui. Então, finalmente, M, e então faremos a mesma coisa deste lado. Então, eu estou pegando o de cima. O de baixo é o último. E então pressionamos Shift+R porque isso também pode fazer a mesma coisa Agora, o que eu quero fazer é acessar o Edge Select e achatá-los, então vou pegar esse primeiro, depois esse Vou pressionar SX zero, e isso vai nivelá-los para E aí está. Você pode ver o que aconteceu lá. Agora, a outra coisa é, eu realmente quero resolver isso, sabe, tanto Então você pode tê-lo perfeitamente, ou você pode simplesmente pegar os dois, pressionar um. Espero que o ponto médio esteja ativado. Sim, é. Então eu posso simplesmente pressionar S e X, e eu posso retirá-los manualmente, assim, porque você realmente não vai notar isso. E a outra coisa é que vai ficar um pouco encoberta. Você sabe, com um pouco de madeira lá. De qualquer forma, estou feliz com a aparência. Então esse é o primeiro estágio da ponte. E sim, espero que você tenha chegado a esse estágio. Agora, o que vou fazer a seguir é trazer a próxima parte. Então, vou me perguntar a maneira mais fácil de fazer isso, provavelmente com um cubo e um chanfro nele Então, o que vou fazer é pressionar Shift A. Na verdade, vou dividi-lo. Então, pressione tab. Shift A. Vamos trazer um cubo primeiro E vamos ver, em primeiro lugar, se podemos fazer a forma que queremos. Então, tudo o que vou fazer é manter o controle do meu cubo. Coloque isso em algum lugar como esse, e voltaremos à referência apenas por um minuto. Você realmente não pode ver aqui, mas ele surge nesta rodada, então ele vem aqui, redondo e depois plano. Isso é o que estamos tentando replicar. Então, ao colocar essa borda lá, quando eu venho e a desligo, ela só vai até aquela borda. Isso é o que eu estou procurando. Se eu não tivesse isso aqui, então se eu apenas pressionar Controles, me livrar dele, vá até lá agora, ele vai até lá. Então, estou apenas limitando o que ele pode fazer. Então eu vou pressionar Control R. Eu vou trazê-lo para onde eu quiser, então, em algum lugar assim, eu vou pressionar a aba Control A ou transformações e então eu vou para cada lado aqui, pressiono Control B, assim Agora, novamente, eu realmente não quero que isso entre lá, então eu quero ter muito controle aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control. Clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique em Controle B e coloque onde eu quero que essa broca plana fique. A partir daí, o que eu posso fazer é ir agora até eles, pressionar Control B, e só vou para aquela parte. E o que eu posso fazer a partir de agora é que eu posso ir até o fim. E então eu posso aumentar a quantidade de segmentos dessa forma e, finalmente, posso reduzir isso. Então você pode ver agora que eu posso derrubá-lo. E faça exatamente o que eu quero fazer. A outra coisa é que também posso controlar a largura de onde eu realmente quero isso, então você pode ver que agora eu posso controlar essa largura de onde eu quero. E isso agora está muito bom. Agora, outra coisa é que parece um pouco alto no lado alto, então eu posso entrar e pressionar En'sed e apertá-lo um pouco, e pronto Agora, vamos pressionar SNY e trazê-lo para o lugar onde eu quero Então, certifique-se de que está passando pelos dois lados da ponte E então o que vamos fazer é puxá-lo para onde realmente queremos. Agora, eu posso ver novamente, provavelmente é um pouco grande demais, então eu vou pressionar S, e depois vou pressionar S e Y, para ter certeza de que está saindo a coisa toda E a outra coisa é garantir que tudo o que você está fazendo com o booleano, certifique-se de que ele esteja sempre examinando seu modelo de três D ou tenha a tendência de não funcionar corretamente Ok, então isso está parecendo bom. Agora, neste momento, você quer decidir se é amplo o suficiente? Devo torná-lo um pouco mais largo? E eu acho que vou? Vamos, estamos prontos para a próxima aula e, na verdade, vamos estudar isso E então acho que vamos realmente começar com as postagens aqui porque acho que isso dá uma referência para essa parte. Então, vamos puxar esses dois pedaços para cima, começar com o poste e, provavelmente, começar com o pedaço plano aqui, que torna tudo muito, muito fácil. Quando analisamos muitos desses modelos, às vezes eles parecem inatingíveis Você sabe, eles parecem muito difíceis. Mas quando você o divide, fica muito mais fácil. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 55. Detalhes de lábios de pedra, topologia limpa, e postagens espelhadas: E bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street Blender Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Tudo bem, vamos agora para essa parte aqui. Antes de fazermos isso, pressionaremos Control R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse, Control B, e vamos trazê-los para baixo e simplesmente retirá-los e depois para aqui. Agora, ainda estamos procurando se um cavalo e uma carroça podem chegar até lá, e isso é basicamente o que queremos. Então, o que vamos fazer é pegar este, Control, selecionar este, Shift selecionar este e, em seguida, Control selecionar este. E então vamos retirá-lo agora. Então, vamos pressionar E e puxá-la para onde quisermos, e queremos apenas uma pequena borda onde nossa parede de pedra real estará agora. É claro que, nesse período, não havia saúde e segurança. Ninguém se importou se você vai cair de uma ponte ou algo parecido, então não temos com que nos preocupar com Tudo bem, então, antes de tudo, vamos voltar a essa parte Nós vamos chegar à nossa ponte. Novamente, eu sempre salvo meu trabalho antes de usar o booleano Vou pressionar Control menos, e depois vou esperar que isso desapareça ou clicar nele, e pronto Isso é o que realmente temos. Agora, eu acho que isso parece muito bom. Provavelmente, essa parte aqui só precisa ser um pouco mais longa, que eu possa pegar meu booleano, pressionar SN e puxá-lo para fora e para cima um pouco, certificando-se de que não haja bordas lá dentro Então, isso é um pouquinho maior, assim. E acho que agora está muito bonito. Ok, uma vez que eu tenha feito isso , eu vou chegar, vou aplicar meu booleano com o Controle A, e vou para o meu booleano, e eu posso simplesmente pressionar delete Não preciso me preocupar em entrar aqui. Além de tudo, então, como sempre, eu sempre entro e dou uma sombra ou suavidade, e agora posso ter uma boa visão de como isso vai ficar. Agora, antes de trabalhar nesses posts aqui, eu sempre gosto de entrar e me certificar de que minha malha é, você sabe, sólida. Queremos ter certeza de que, quando levarmos isso para o Unreal Engine, não haverá problemas com isso Um problema que posso ver é que, se você observar onde isso e este estão interagindo, podemos ver que realmente precisamos ter um loop de borda lá Então eu vou entrar e pegar esse. E este, pressione o botão J, venha até este, e venha até este aqui embaixo, pressione J, e então venha para este. E podemos ver que temos um pequeno problema aqui. Então, quando temos algo assim , provavelmente é melhor. Só estou tentando descobrir se é melhor usar a ferramenta de faca aqui, porque o problema que temos é que eu não tenho metade do caminho Então, eu vou tentar isso. pressionar um no meu teclado numérico. Vou pressionar K e vir até aqui, pressionar A para ter certeza de que está reto e depois soltá-lo lá, assim. E então eu vou fazer a mesma coisa aqui. Então K Ei, fale sobre isso, assim. E então eu vou me juntar. Você pode ver que esses dois estão unidos. Você pode ver que temos outro aqui que não está realmente unido. Eu só estou me perguntando, na verdade, sim, nós temos dois. Então, vamos entrar e faremos essa também. Então, J, esse também. J, assim. Ok, está parecendo bom. Agora, o problema que temos aqui é que, como você pode ver, temos um aqui e precisamos movê-lo para lá. Então, pegue este, e depois A, até este. Pressione o final, mas. Não se preocupe se você tem isso faltando. Não estamos preocupados com isso agora. Está tudo bem A, até aqui. Pressione o pãozinho final. E agora queremos ir direto para eles, e então eu sei que é muito meio e volta, mas o fato é que, se você fizer isso, certo, você não terá problemas quando vier para o Unreal Então A, desça, entre, e o mesmo para isso, K desça. Um Enter e, em seguida, o mesmo para este. Então, desça, entre e depois este. A, desça, e este, Digite Boon. Agora, o que podemos fazer é entrar e pegar esse e esse, pressionar o JB, e então podemos fazer o mesmo com este Pressione Jake, e pronto. Tudo bem, isso é muito bom. Agora estamos procurando. Nos próximos problemas que temos, podemos ver que também temos alguns problemas aqui. Então, eu vou entrar. Para este primeiro. Vou pressionar J. E, novamente, você sempre acabará com esses problemas ao usar o booleano E a ideia é que você realmente tem que limpá-los. Agora, algo assim, provavelmente podemos escapar impunes. Só estou me perguntando se posso me livrar disso , porque provavelmente não vou precisar do fundo daqui. Em outras palavras, se eu entrar e pressionar Alt Shift e clicar, você pode ver que vai até esta parte aqui. Agora, se eu pressionar delete e dissolver as bordas, você pode ver que eu posso me livrar disso, e então eu não tenho esse problema até aqui. Se eu fizer a mesma coisa, então, nesses dois lados, exclua e dissolva as bordas. O que isso significa é que agora, quando eu entro e uso o triângulo, eu não deveria ter todos esses problemas novamente É a mesma coisa aqui também. Eu diria que, neste caso, estão tão próximos que, literalmente, vou pressionar delete e dissolver as bordas dessa forma. E agora você pode ver que, na verdade, separamos essa parte aqui, sim, uma malha realmente limpa. Então, se eu vier por aqui, deve ser exatamente o mesmo. Agora, vamos entrar , e o que faremos é tentar selecionar faces, clicar com o botão direito do mouse e triangular faces, clicar botão direito do mouse e tentar fazer quadríceps, e depois tocar duas vezes no A e você deve acabar com Agora, você pode ver que pode não ser a malha mais limpa do mundo, mas a ideia aqui não é uma topologia perfeita A ideia aqui é garantir que isso se torne irreal e seja triangulado corretamente irreal e seja triangulado corretamente . Essa é a ideia aqui. Quando analisamos a suavização, você pode ver que, geralmente, se houver problemas em sua topologia, eles aparecerão quando você estiver realmente suavizando Então eu posso ver agora que, embora tenhamos pequenos triângulos aqui, não é tão ruim Então, podemos pedir desculpas novamente a esse urso? Absolutamente. Eu não estou dizendo isso. Mas para nós, você sabe, começando, queremos ter certeza de que a topologia é boa o suficiente para se tornar irreal Não precisa ser perfeito. A outra coisa que eu também vejo, sempre que vejo coisas assim, é quantos pontos estão entrando em um dos pontos. Agora, se isso está se curvando ou algo assim, você tem todos esses pontos aí, isso vai causar um problema Se você tem todos esses pontos e está animando algo, isso também causará um problema Então, quando você está lidando com apenas uma ponte como essa, você provavelmente poderia até mesmo se safar ter nenhuma borda aqui, se livrando de todas elas, e Unreal provavelmente consertará tudo isso para você, mas provavelmente será a chave Talvez não. Você pode acabar com muita malha quebrada aqui. Então, quando você vem para o Unreal, Luke vai passar por isso e mostrar o que acontece, você sabe, se você tem uma malha quebrada, coisas assim Tudo bem, então temos isso agora, então fizemos essa parte. Agora, vamos ao nosso post. Então, eu vou para o meu lado. Então, desse lado, eu vou abrir um tubo daqui. Então, o que vou fazer é pegar essa borda, pressionar Shift desk, com o cursor selecionado. Shift A, vamos trazer um cubo. Vamos torná-lo menor. Eu também vou dividi-lo, então a seleção P, separe-a. O controle A transformará a origem do conjunto em geometria, só por enquanto, porque queremos mudar isso em breve E então o que vou fazer agora é levar isso para onde eu quiser. Então, até onde isso vai chegar? Provavelmente, provavelmente está um pouco longe demais lá fora, e provavelmente um pouco longe demais lá fora. E então o que eu vou fazer é pressionar eSensed e puxar isso para onde eu realmente quero Então, eu definitivamente quero ter certeza de que está logo abaixo dessa ponte. Então, SSNSeadPuxe-o logo abaixo da ponte. E agora o que eu quero fazer é realmente moldar isso. Então, eu quero retirá-lo um pouco. Então, o que vou fazer é introduzir alguns circuitos periféricos , Centro Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, pegue essa fase , assim, ativada a edição parcial Vamos experimentar, ver o que isso faz. Vamos pressionar um e retirá-lo. Agora, é claro, quando estou retirando isso, não quero que todo o resto seja selecionado Então você sabe o que? Eu vou entrar. Selecione a tecla Control, Control plus, H, esconda todo o resto do caminho, volte para ele, pressione um e, em seguida, eu conseguirei retirá-lo. Agora, eu definitivamente não quero que saia desse jeito. Então, vamos tentar outro. E é mais parecido com isso. Lá vamos nós. Temos aquela bela e bonita parte arredondada lá. Portanto, é bonito, elegante arredondado. Entre em algo assim. Agora, vamos pressionar saltage, trazer de volta tudo, e é isso que temos E agora o que vamos fazer é entrar. Agora, esses são blocos de pedra, mas vamos consertá-los daqui a pouco. Nós realmente não queremos fazer isso ainda. Então eu vou te mostrar como fazer isso. No momento, precisamos estabelecer onde isso vai chegar, e acho que algum lugar por aqui é absolutamente perfeito. E então o que eu vou fazer é, eu acho, criar esse bloco. Então, aquele bloco que vai sair, eu vou pressionar E s logo abaixo disso, assim. E então vamos agora superar isso. Então E, E, acima disso. Em algum lugar lá, e então vamos para E, puxamos para cima, assim. E agora vamos voltar e criar esses potes. Então, clique em Enter Alterns sem a edição proporcional ativada Então, andorinhas, tirem isso para onde quiserem. E, novamente, antes de fazer isso, eu realmente recomendo que revendamos as transformações, assim, e depois voltemos a Deveria clicar em E, digitar lns, retirá-lo para onde quiser, para que algo assim pareça bom, e então faremos o primeiro Então E, insira as alternativas, retire-as, e eu vou torná-la um pouco, um pouco maior do que esta de baixo E então, finalmente, podemos lidar com essa parte. Então eu vou pressionar E. E então porque este está indo nessa direção. Você pode ver que é mais um retângulo. O que eu costumo fazer é trazê-lo dentro e depois torná-lo mais fino nesse ângulo Então, se eu pressionar S e X, desculpe, S e Y, você pode ver que está seguindo o fluxo real do retângulo real Se você fizer esse quadrado, ele pode não parecer certo, então é nisso que estou pensando quando faço isso. Agora, no momento, quero colocar um espelho sobre isso para espelhar os outros lados e coisas assim, mas não quero tirar o espelho porque na verdade, quero trabalhar um pouco mais aqui. Isso está basicamente aqui, então, para começar nossa próxima parte. Ok, então o que faremos é chegar ao centro da nossa ponte, trocar a mesa, amaldiçoada ou selecionada, pegar esta, e então o que vamos fazer é clicar com o botão direito Origin three D. Adicionando um modificador, vamos trazer um espelho. Então, um espelho vai ficar lá. Vamos também colocá-lo no Y, e aí está. Toque duas vezes no A e é isso que você deve ficar. Agora podemos ver que talvez isso esteja um pouco exagerado. Então, o que podemos fazer é pressionar tab, A, e podemos simplesmente movê-la para o lado, assim, e agora você pode ver que temos um pouco de espaço lá. Tudo bem, pessoal, então vamos falar sobre um w e nos vemos no próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 56. Suportes espelhados e detalhes do modificador Solidificação: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to E foi aqui que paramos. Então, agora o que você quer fazer é colocar essa pequena peça aqui. Se eu voltar à minha referência, esta aqui, essa pequena peça aqui, e então podemos criar essa parte aqui, e podemos ver que ela funciona muito bem por toda parte, nos dando um suporte muito, muito bom Ok, então vamos deixar isso de lado por um minuto. E então o que faremos é trazer a primeira parte. Então, eu vou para essa esquina. Isso fará mais sentido. Então, para este canto, desloca Custer selecionado. Shift A, vamos trazer um cubo. Vamos torná-lo menor. Tipo, então podemos mudar a escala disso, então eu não vou espelhar isso ainda. O que vou fazer primeiro é colocá-lo onde eu quiser. Então, algo por aqui. Agora, o que precisamos levar em conta é que na verdade, também vamos trazer um pouco de madeira para cá. Então, precisamos levar em conta isso. E a outra coisa que precisamos considerar é apenas ter certeza de que estamos realmente usando isso porque queremos aquela aparência específica E se tirarmos algo assim, você pode ver que isso nos dá essa aparência automaticamente. Você sabe, lados muito finos e inclinados. Esse é o tipo de look que estamos procurando. Então, se apenas puxarmos um pouco para baixo e talvez puxarmos um pouco para cima também. Por exemplo, como eu consegui isso. Dê uma olhada, vamos voltar e ter certeza de que estou puxando para cima Tipo, então aperte um. E lá vamos nós. Tudo bem. É um bom começo. Agora eu quero trazer outro cubo Vou pressionar Shift A, trazer um cubo. Vamos colocá-lo aqui. Vamos emagrecer com isso. Não vamos nos preocupar com a escala aqui ou algo parecido no momento. Tudo o que queremos fazer é colocá-lo no lugar onde realmente queremos. Vou pressionar S e X e retirá-lo. Agora, o problema é que ele quer cobrir essa parte aqui, então ele quer cobrir essa parte. Muito bem. Então, se eu entrar, pegar esse rosto, puxá-lo para baixo, você pode ver que está cobrindo aquela parte. Mas temos que pensar se. Então, se vai cobrir essa parte. E acho que a resposta é não. Então, o que vou fazer é entrar nessa parte, S e Y, e retirar essa parte um pouco. E eu também vou puxar essa parte para baixo para que fique logo abaixo, assim. E, claro, depende de você como você quer fazer isso. Em primeiro lugar, então, eu quero entrar e pressionar Control. Vamos introduzir cinco voltas de borda. Eu sempre gosto de um no meio, como você sabe. Clique com o botão esquerdo e vamos arrastá-los. Então, eles estão um pouco mais centralizados aqui e aqui E então o que eu vou fazer é pegar esse. Eu vou puxá-lo para cima. Assim. Pegue esses dois. Puxe isso para cima, desse jeito, e pronto. Agora, você pode estar se perguntando. Sim, mas não somos bons do outro lado. Sim, você está certo. Então, o que eu vou fazer é puxar isso de volta até aqui. E então o que vou fazer é pressionar Tab, controlar todas as transformações Em seguida, vou voltar para minha ponte, mudar o DS Oops. Vamos pressionar Control, Shift S e o cursor para selecionar, para que seja selecionado lá. Volte para esta parte, clique com o botão direito do mouse e defina cursor de origem dois, três D. E então vamos adicionar um espelho, então gere um espelho. Agora, não queremos que fique desse lado no começo, então vamos dar uma pata Y, desligar X. E então o que vou fazer é que você pode, na verdade, com o espelho, há um pequeno Agora, você também pode ver que temos alguns problemas aqui porque eu resolvo isso de forma boba. Agora, o que eu vou fazer é pegar esse e pegar esse. Eu nem vou me preocupar se eles estão nivelados ou não porque você pode realmente colocar algo chamado recorte E se eu pegar tudo isso agora, juntá-los, você verá que, no momento em que chegarmos lá, não poderemos arrastá-los mais longe. Agora, você nem conseguirá separá-los se soltar o Gizmo Mas se você desligar o recorte, poderá separá-los e, de qualquer forma, isso o tornará plano Agora, você pode entrar , puxar o clipe e deixar assim E então o que você terá que fazer é simplesmente excluir o loop de borda porque você realmente não precisa dele. Mas eu não recomendo isso. O que eu recomendo é tirar o recorte. Agora está em linha reta, puxando-a para cá e deixando-a assim Agora, o que vou fazer é aplicar o espelho. Então pressione tab, aplique o espelho. E então o que você vai fazer é entrar agora, pegar esse rosto e esse rosto, esse rosto, e esse rosto, clique com o botão direito. E o que vamos fazer são pontes. Então, a ponte fica de frente, e aí está, e tudo o que você quer fazer é clicar com a tecla Alt Shift. Na borda, clique com a tecla Alt **** nessa borda, exclua e dissolva as bordas E aí está, agora temos uma peça de malha perfeitamente bonita. É o mesmo em ambos os lados. E agora podemos realmente espelhá-la do outro lado. Antes de tudo, vamos sombrear ou suavizar demais. Vamos então vir, adicionar um modificador, gerar um espelho E desta vez deveria ir até lá , e está perfeitamente bem. Agora, não vamos espelhar isso ainda, porque queremos realmente construir essa peça primeiro. Então, a maneira mais fácil de construir esse pote. Então essa parte girando, essa parte, essa parte, todos esses potes, basta entrar com a seleção de bordas, agarrar essa borda aqui que vem até o topo. Então continue dando voltas, até aqui. Assim, até onde você realmente quer que sua madeira realmente vá. Agora, minha madeira provavelmente acaba porque temos uma laje em cima dela, provavelmente termina nesse ponto aqui Então, direto para aqui. E então o que você vai fazer é pressionar Shift D e retirar isso. Assim. E depois vamos. Agora, vamos pressionar a seleção P, separá-la e voltar a ela. Controle A, eu sempre reinicio as transformações, como você sabe, e pronto Agora, o que queremos fazer é entrar no vértice, selecionar e procurar quaisquer vértices que realmente não precisem estar Então, podemos ver que tudo isso é muito bom. Este aqui não precisa estar lá, então vamos dissolver vértices. Esse aqui não precisa estar aqui. Então, novamente, dissolva os vértices. E agora estamos analisando essa parte. Precisamos de tudo isso? Provavelmente. Mas o que provavelmente não precisamos é apenas este aqui ou você pode movê-lo se quiser. Mas para mim, você sabe o que? Acho que devemos movê-lo um pouco para baixo. Então, vou pressionar G na vista frontal, alinhá-la novamente, e aí vamos agora. Nós temos isso perfeitamente certo. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é separá-los. Então, eu vou para essa parte, e depois vou para essa parte. Então, vou selecionar essa parte com a tecla Shift, descer até essa parte e simplesmente pressionar Y. E a razão pela qual vou fazer isso é porque agora eu quero que essa parte aqui seja separada de todas as outras partes, porque se eu as pegar agora e pressionar E e Y, você pode ver que eu posso retirá-las, mas elas também estão separadas Agora, a outra coisa é que eu coloco uma solidificação uma vez, mas não posso fazer isso se tiver todos esses problemas com a malha Então, vamos pressionar Shift N e girá-los ao redor. Agora eles estão todos voltados para aquele lado, o que é bom porque eu posso puxá-los para lá. Mas este aqui está virado para o lado errado, então vou pegar aqui, em cima daqui, mudar para dentro e, em seguida, colocá-lo manualmente para dentro, assim. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos entrar então, adicionar um modificador e gerar uma solidificação Vamos então retirá-lo porque podemos ver que estamos meio que na metade do caminho aqui. Agora, se eu puxar isso de volta, para aqui, temos uma boa ideia de como será. O problema é que, se eu fizer isso qualquer maneira, teremos isso acontecendo. Agora, o que você também pode fazer é se você chegar onde diz offset, essa é a melhor coisa sobre solidificar Você pode realmente reduzir isso e compensar, o que significa que podemos obter aquela coisa meio a meio, e é isso que estamos procurando A partir daí, podemos aumentar a espessura. Vamos aumentar a espessura. Curta e faça parecer que é um suporte real. E isso está parecendo muito, muito bom. Agora, a única coisa que eu diria neste momento é ainda podemos puxá-los para cima e retirá-los. Então, se eu entrar, vamos dizer a este. Então, se eu pegar isso com o Edge select, então pegue apenas este, eu posso pressionar a seleção P. E então o que eu posso fazer é pressionar cabeça do filho S, vamos pegá-la primeiro. Lá vamos nós. E então pressione a cabeça de Eon e puxe-a para cima. Agora, você verá que não está exatamente no centro, então defina OurIgenoGeometry, enSeaD e puxe-o para onde E eu recomendo que, quando você o tem assim, retire-o um pouco com a espessura, assim, e então pressione S e Y e puxe-o um pouco para que caiba no lugar. Agora, a outra coisa é ter certeza de que está relativamente reto. Então, se olharmos, isso é relativamente reto, assim. Agora, com este, podemos ver que isso aqui, definitivamente não é correto. Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou pegar essa parte aqui. Vou apertar um. Vou pressionar E e Z e puxar apenas para endireitar um pouco Agora, no momento, se eu puxar dessa maneira, ele vai se curvar novamente. Então, por enquanto, tudo o que vou fazer é deixar as coisas assim, porque eu gosto de coisas bonitas e diretas. Agora, nesta ocasião em particular, podemos aplicar ou solidificar, assim, e pronto, agora está aplicado, e agora eu posso puxá-lo para o lado, e ele ainda está reto. E agora acho que estou feliz com a forma como isso funcionou. E agora o que vou fazer é pegar a coisa toda. Vou aplicar essa solidificação também. Sempre tenha cuidado ao se unir não solidificar as coisas duas vezes Isso já aconteceu comigo muitas e muitas vezes, e então pressione Control J. Join it together Controle A ou transforme, clique com o botão direito do mouse e defina a origem para os três cursores D, que devem estar no centro, clique com o botão direito do mouse e suavize automaticamente E então essa parte está pronta. Aqui, então o que podemos fazer é inserir os dois para que possamos realmente espelhar isso. Então, adicione o modificador. Vamos trazer outro espelho. Então, espelhe ali, e espelhe no Y, toque duas vezes no e, aí está. Por que eu fiz isso? Porque então será mais fácil colocar esse suporte e talvez um suporte aqui. E na próxima lição, o que podemos fazer então é começar a obter essa peça. E você também pode ver, como eu disse, se você dividir as coisas dessa forma, isso oferece muitas, muitas opções porque a forma como foi construída é, você sabe, ela foi construída de forma bastante processual de qualquer maneira Isso significa que podemos entrar e talvez cortá-los. Então você pode ter madeira aqui ou você pode ter pedra aqui. Você pode ver que temos muitas opções porque ainda temos nossos espelhos aqui Ainda podemos espelhar essa rodada. Tudo também não é destrutivo. E se você construir assim, sabe, em muitas coisas que você incorpora, isso torna as coisas muito, muito mais fáceis no futuro se você quiser mudar alguma coisa. Você acabou de construir isso com uma única peça de malha, isso vai ser um trabalho muito difícil. Portanto, tente não construir assim. Você sabe, em um Tudor de três D aqui, chamamos isso de método de três D T, e é por isso que é a maneira como fazemos isso E a maioria das pessoas realmente não constrói dessa maneira. Bem, nem todas as maneiras de fazer isso, temos certas maneiras de montar cursos, certas maneiras de trazer, você sabe, nossas texturas e todas essas coisas Portanto, é bastante único, na verdade, no que diz respeito aos cursos. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 57. Estrutura central de pedras e caminho dos nós geométricos: Bem-vindo de volta, se você quiser o ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos você de fora Tudo bem, nós já temos isso no centro então, então vamos trabalhar nessa estrutura central aqui Então, o que eu vou fazer, primeiro de tudo, isso vai ser feito de pedra. Quando estou realmente construindo coisas, estou sempre pensando do que elas serão feitas e, a partir daí, posso iterar quando realmente as trago Dia do turno, então, vamos trazer um cubo, então outro cubo. Antes de tudo, vamos pensar na parte inferior disso, de onde virá, em todas essas coisas. Vamos retirá-lo e colocá-lo no lugar. E primeiro de tudo, vamos colocá-lo realmente em prática. Então, para onde isso vai? Eu diria que provavelmente vai para lá. S e z e, em seguida , puxe-o um pouco para baixo. E então o que faremos é pressionar S e X e retirá-las para que aquelas ripas de madeira realmente entrem lá E, honestamente, não importa até onde vai, porque você realmente não consegue ver lá dentro Mas se você quiser ver lá dentro, basta pressionar S e Y. E trazê-lo de volta e torná-lo um pouco mais razoável Eles não vão carregar blocos de uma tonelada e coisas assim para uma ponte porque isso poderia, você sabe, danificar a estrutura ou algo assim Tudo bem, então, acima de tudo, vamos colocar o topo nisso então. Então, mude D. Vamos usar o mesmo bloco. Vamos pressionar o botão S para baixá-lo. Você pode ver lá quando eu estou pressionando S. É só trazê-lo para os lados. Já sabemos por que isso acontece porque eu não reiniciei todas as minhas transformações Então, agora, se eu pressionar tab, pressione o Sb. Agora está mostrado Ah, sim, está chegando melhor do que antes, se não for perfeito, algo assim. E então o que faremos é puxar isso até onde realmente queremos que ele toque Agora, ainda não traçamos nosso caminho até lá. Então, o que vamos fazer é puxá-la para cima para pegar essa parte superior, puxá-la até lá. E então o que vou fazer é impedir o chanfro desça demais. Vou pressionar Control R, baixá-lo para talvez aqui. Vou pressionar Control R e depois na vertical, pressionar Control B, e não quero passar desse ponto aqui. E então o que vou fazer é pegar os dois , pressionar Control B, trazê-los para dentro, trazê-los até onde eu realmente quero. Assim. Se eu fizer assim, isso significará que é muito mais fácil do que simplesmente impedir que isso se rompa com essa malha. Então, o que eu preciso fazer agora é clicar com o rosto, clicar o botão direito, triangular faces, clicar com o botão direito e tentar fazer quadríceps, e pronto Essa malha agora é boa. Ela poderá clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática. Finalmente, então, só um pouco aqui, então. Então, o que eu vou fazer, novamente, Shift S, cursor selecionado. Vamos colocar isso aí por um minuto. Desloque um cubo, torne-o menor, assim. Vamos retirá-lo. Vamos puxá-la até aqui, vamos pressionar S e Z. Puxe-a para o lugar certo assim E então o que eu vou fazer é dobrá-lo aqui. E então eu também vou dobrá-lo aqui, assim. Então, para isso, vou precisar dele por muito, muito mais tempo, porque quero que ele passe por aqui. E eu quero que as curvas cheguem ao nível certo aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique em Control B. Solte de volta. Então esse é o máximo que eu quero da largura disso, e então eu quero pressionar Control, baixá-lo até lá, você possa subir a inclinação que realmente queremos E então queremos essa parte superior. Para onde queremos que isso se incline? Provavelmente, provavelmente aqui embaixo. Então, logo abaixo, e você pode ver que estou pensando no futuro, pensando bem, onde você quer que meus chanfros Em seguida, vou pressionar o Controle A, definir a origem para a geometria E então o que vou fazer é entrar aqui e pressionar a tecla Control B. Vou chanfrá-la até lá, trazê-la o mínimo que puder. E lá vamos nós. E isso está parecendo muito bom. E a outra coisa é que , se eu quiser controlar, você sabe, até onde isso é, eu posso sempre entrar e talvez aumentar um pouco. Assim. Agora, se isso acontece quando você o puxa para cima e está meio quebrado, a razão pela qual isso aconteceu é que eu volto antes do chanfro, é porque eu realmente toco esses lados Então, se eu pressionar o Controle B, eu realmente toco esses lados assim antes de puxá-lo para cima, isso sempre acontecerá Então, o que você quer fazer é realmente corrigir isso imediatamente Então, A, vamos corrigir isso e da maneira como vamos fazer isso, mesclar, limpar, mesclar pela distância para frente é mesclada E agora, quando eu entro , puxe meu rosto para cima. Eu vou chegar muito, muito bem para você. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora vamos fazer essa parte superior. Então, o que vou fazer também esqueci que não quero que passe por aqui Então, eu vou pressionar Control R, trazer o laço da borda bem na frente, então pegue esses três aqui. Então, certifique-se de que estejam todos agarrados. Pressione Control B e, novamente, puxe-o para cima. Agora, você pode ver que temos um problema lá dentro. Está passando por lá. Geralmente, isso não acontece. E eu acho que provavelmente nesta ocasião, você sabe, isso aconteceu porque a malha tem esse tipo de laço de borda aqui. E o que está acontecendo é que, se você pressionar F nove, a propósito, você pode realmente retirar isso. Eu deveria ter feito isso antes, para poder retirar isso. O que está acontecendo é que, como a sobreposição da pinça está desmarcada, se eu colocar isso, isso vai resolver o problema Basicamente, impede que ele ultrapasse essas bordas. Então, basta marcar isso, e isso deve resolver tudo. E agora o que você pode fazer é voltar agora, pressionar Control B e ver agora você tem a opção de ir mais longe. Só estou me perguntando porque a sobreposição da braçadeira também está ativada. Isso significa que é limitado neste lado. Então você só precisa ter cuidado com isso. Nós podemos, é claro, sim, não podemos nem mexer com a inteligência Então, você sabe o que? Vou deixar assim porque eu realmente não quero mexer com a sobreposição da minha pinça ou algo parecido Agora, isso é um pouco mais longo do que o que eu criei originalmente. Então, o que vou fazer é pressionar Ens Ed e puxar para cima, assim. Acho que estou feliz com isso. A única coisa é que acho que essa parte aqui deveria ser voltada para dentro, não para fora Então, vou pressionar S e trazê-lo para dentro. E então eu vou puxá-lo até aqui só para que ele entre. Vou resolver a outra parte em um minuto, mas vou fazer com que, antes de tudo, pareça correta. Então S e Y, assim. E então o que vou fazer é deixar isso um pouco mais fino, então S e Y e depois retirá-lo um pouquinho Talvez, talvez isso não o suficiente. Algo parecido com isso. E eu também estou pensando que, finalmente, essa parte, pegue os dois, pressione S e X e retire-os. Definitivamente passei por aqui. Então S e X, retire-os novamente, e lá vamos nós. Agora, agora está parecendo certo. Agora parece uma pedra angular. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é trazer alguns bares desse jeito. E a outra coisa é que, quando estamos fazendo isso, temos que ter cuidado ao espelhar algo, porque ainda queremos que pareça diferente, então temos que levar isso em consideração. Então, o que eu vou fazer e faremos isso depois que eu souber. Parece um processo longo, mas se você quiser que pareça bom, hora certa, você meio que precisa passar pelo processo. Tudo bem, então agora vamos colocar essa parte aqui. Então, para tornar as coisas mais fáceis para mim, eu poderia simplesmente entrar nesta , para que eu possa pegar isso. Acho que será mais fácil, e só estou procurando se tenho alguma coisa para pegar aqui. Acho que não, então acho que vou pegar esse. E o que eu vou fazer é pressionar Shift D, puxá-la um pouco para fora, e você pode ver que tem um espelho lá, então ele vai se soltar em todos eles. Na verdade, não me importo que meu espelho esteja lá, porque isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para mim. S e Z, assim, e depois S e Y ou X só para ficar um pouco mais fino E então vamos colocá-lo em um lugar como esse. Vamos pressionar o botão E e, em seguida, o que faremos é usar recorte e eu o recorto ali mesmo, e esse é o primeiro suporte Eu também acho que precisamos de um apoio aqui. Agora, para isso, o que vou fazer é entrar nessa parte. Vou pressionar L, shift e D, e depois vou tocar assunto porque quero economizar trabalho. Não quero fazer todo esse trabalho novamente. Vou pressionar S e E, e é aqui que meus suportes estarão. Aqui, vou colocá-lo na malha assim. E, novamente, isso só existe caso você esteja olhando embaixo da estrutura para ver que há algo lá. Tudo bem. Tudo isso parece bom. Eu não vou aplicar o espelho ainda, como eu disse, e o que eu quero fazer agora é juntar tudo isso. Agora, ainda há um longo caminho a percorrer neste caso. Temos um chanfro Temos que fazer com que tudo pareça aleatório, mas estamos realmente entendendo agora, pessoal. Vamos voltar para nossa mesa de mudança de ponte, com o cursor selecionado. Vamos para essa parte então. E o que eu quero fazer, antes de tudo, é juntar tudo isso. Então, certificando-me de que não tenho modificadores ativados, vou juntá-los ao Controle J. E, em seguida, o que vou fazer é pressionar o Controle A, transforma para a direita e clica no cursor Origin de três D. Adicione o modificador e vamos trazer um espelho e, claro, ele quer estar no Y, desligar o X e pronto Agora, se eu vier aqui, deve parecer exatamente o mesmo. Tudo isso deve ter a mesma aparência. Tudo parece muito bom. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é trazer nosso nó de geometria Então, o que eu vou fazer é ir para o arquivo, vou para o final E, claro, queremos acrescentar o pacote de recursos, que está aqui, o arquivo de recursos do Blender, e Agora, quando estamos fazendo isso, queremos ir para Noe tree, e então teremos tudo isso aqui. Agora, estou procurando um que, espero, diga Stone Path. Eu realmente espero que isso esteja lá. Então, deixe-me dar uma olhada lá em cima. Nó de geometria do Stone Path, aqui está. Então, vou clicar duas vezes nele e agora está pronto. E vou mostrar como isso funciona para So shift Day, vamos traçar um caminho. Então, vamos trazer um caminho, puxá-lo até aqui. Eu não o modifiquei. Nó de geometria Clique na pequena seta para baixo, nó de geometria do caminho de pedra, e pronto Agora, por que isso é tão revolucionário? Um pouco como nosso nó de vedação, para ser honesto, economizo muito tempo. Se eu entrar, sete, passar por cima, pressionar G, pressionar E, pressionar E, pressionar E, pressionar E, você verá que isso constrói um caminho para você Melhor do que isso, se você entrar também e mexer com elas, então se eu aumentar as subdivisões uma, aumentar os chanfros, você pode ver que acabamos Melhor do que isso, podemos até mesmo aumentar um pouco o ruído, aumentar a potência do ruído e deixá-los um pouco desiguais E melhor do que isso, também podemos entrar e alterar o comprimento deles. Ou podemos ter comprimento aleatório, ou podemos ter largura. Ou podemos ter uma largura aleatória. Assim mesmo. Agora, se não voltar, basta colocar -0,5 e, em seguida, voltará. Aí está. Então, a partir daí, você pode realmente apresentá-lo , assim. E então, é claro, se temos largura e comprimento, precisamos de espessura. Vamos torná-los um pouco mais grossos. Vamos aumentar ou diminuir o valor da espessura e pronto. E antes que você perceba, você tem um caminho muito, muito bom. A única coisa que eu acho que você não pode fazer é mover as sombras até que você realmente as aplique Agora, por último, você também tem a lacuna entre eles. E você tem a lacuna aleatória. Então, eu posso recusar isso e torná-los um pouco aleatórios. E aí está. Você pode ver em 2 minutos ou algo assim, na verdade colocamos uma pedra pela metade, o que foi muito, muito bom. É por isso que vamos usá-lo. Ok, então na próxima lição, o que vamos fazer é usar isso, e vamos passar por aqui desse jeito. A outra coisa é que , como você se matriculou neste curso, você está livre para usá-lo em seus próprios projetos, desde que não seja para uso comercial É muito valioso, eu sei, pessoal. Então, use-o lá. O mesmo com a escada, também. Vamos economizar esse trabalho e agora nos vemos na próxima. Muito obrigado, pessoal. Tchau tchau. 58. Placas de ponte de pedra com caminho de nós geometricos: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Tudo bem, então agora temos isso. Nós realmente não precisamos usar isso. Também vou te mostrar uma maneira melhor de como colocá-los na ponte. Então, o que eu vou fazer primeiro é simplesmente excluí-lo do caminho. Agora você já brincou um pouco com isso. Além de tudo, vamos realmente espelhar isso também. Vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para três cursores D. Adicionar um modificador, e o que vamos trazer, é claro, é um espelho. Vamos espelhar isso ali. E agora, se olharmos por aqui, devemos basicamente terminar isso quase o suficiente do jeito que realmente queremos , exceto essa parede de pedra que está lá. E você deve estar muito feliz com o que realmente tem aqui. Ok, depois de tudo, então vamos chegar e o que queremos fazer é basicamente ter nossas placas lá Então, o que eu vou fazer é pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo , clique com o botão direito, e eu vou pegar a parte superior aqui. Então, eu vou apenas esconder isso do caminho. Então, se eu entrar, pressione H, esconda-os do caminho e, em seguida, devo poder entrar e selecionar isso a partir deste ponto aqui. Então você pode ver o quão bom foi selecionado aqui. Selecione o controle até lá. E então o que eu vou fazer é pressionar a tecla Shift D e trazer você para cima muito, muito ligeiramente assim. Em seguida, o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar no que acabamos de criar, pressionar delete. E então o que vamos fazer é apenas dissolver as bordas porque, na verdade, não precisamos delas lá. E, finalmente, o que vou fazer é retomar essa borda que eu realmente criei. Vou pressionar a seleção P e pronto. Agora, na verdade, está separado. E a partir daqui, o que vou fazer é pressionar, primeiro, Control A ou transformar a origem do conjunto em geometria Em vez de usar uma curva, o que você também pode fazer, você pode realmente usar a linha que você realmente criou aqui e depois ir até o objeto. E o que você quer fazer é ir até onde diz converter e converter em uma curva. Agora, essas curvas, você não pode fazer tanto quanto você pode com suas outras curvas Você pode extrudar e coisas assim, mas elas definitivamente não têm alças , então não espere isso Mas o principal é que queremos adicionar um modificador, um nó de geometria, e o que queremos é o caminho da pedra. E aí está. Você pode ver como foi fácil implementar isso. A partir daí, você pode simplesmente colocá-lo no lugar certo. Pressione Altag para trazer de volta as outras coisas. Eu vou esconder isso do caminho. E você deve ficar com algo assim. Agora, o que queremos fazer é criar seu stonewall exatamente como você gosta Então, se você chegar ao seu stonewall agora, você pode tocar duas vezes no A e desligá-lo para não precisar realmente ver. Então , o que você pode fazer é também suavizar automaticamente, e você pode ver que se eu clicar em Auto Smooth, você pode ver que ele se livra de qualquer uma dessas linhas Agora, eu quero resumir, mas depende inteiramente de você como você quer o seu. O que eu também vou fazer, agora, vou descer agora, quero mais subdivisões No original, eu não coloquei muitas subdivisões porque não queria muito De qualquer forma, quero que tenha uma polidose bastante baixa, então deixei como está A primeira coisa que quero fazer é aumentar o comprimento. Então, eu definitivamente os quero por mais tempo, você sabe, do que eram originalmente. E então o que eu vou fazer também é que também temos uma semente aqui. Agora, quando você clica aqui, nada acontece, mas isso é ótimo porque quando vamos colocá-lo do outro lado, podemos fazer com que pareçam diferentes um do outro com muito pouco trabalho. Agora eu quero aumentar o comprimento, a aleatoriedade. Então, vamos aumentar isso, e agora você pode ver que eles são bastante aleatórios. Vamos até lá e aumentar o tamanho do chicote, na verdade, que provavelmente seja um pouco maior Há mandíbulas logo aqui. E se entrarmos aqui, você pode ver, olha, esta é uma linha aqui. Então, vamos aumentar isso com apenas um pouco, e ele o retira do meio, o que significa que aumenta dos dois lados. Isso é exatamente o que queremos. Em seguida, vamos reduzir a aleatoriedade da largura. Então, vamos derrubá-lo um pouco. Essa é a largura? Não, não foi a largura, Rundss Vamos aumentá-lo um pouco. Só quer ser muito, muito leve nisso. Então, mesmo se colocarmos isso como, digamos, algo assim teremos um pouco de variação. E então, é claro, chegaremos à espessura. Agora, na verdade, estou muito feliz com a espessura, talvez um pouco mais, mas relativamente feliz. Então, vamos falar um pouquinho sobre isso, e também vamos aumentar a aleatoriedade da largura Muito, muito pequeno, assim, e agora você pode ver exatamente o que temos. Muito, muito aleatório. Acho que não quero diminuir essa lacuna ou aumentá-la. Se você tocar no assunto, verá que temos um pouco de, você sabe, algumas lacunas lá dentro. Na verdade, acho que não quero isso, então não vou mexer com isso Hoje, neste campo. Agora eu quero fazer isso, então, é, eu estou muito feliz com isso. Eu quero trazer isso então para este lado. Então, o que vou fazer é pressionar Shift D e espero poder trazê-la de volta. Estou me perguntando se posso colocar um espelho lá, mas não conseguirei convencer. Então você sabe por que eu vou ter que fazer isso da maneira mais difícil. Então, tudo o que vou fazer é colocá-lo em prática. Só estou me perguntando a maneira mais fácil de fazer isso. Estou me perguntando se posso realmente trazê-lo e colocá-lo no lugar. Então, vamos ver. Primeiro de tudo, vamos entrar. E o que vou fazer em vez disso é pegar esse laço de borda e esse laço contábil com o clique Alt Shift e, em seguida, pressionarei as teclas Shift e cursor selecionado. Então eu vou pegar esse. Vou pressionar Shift Des e selecionar o cursor, que é este aqui, e podemos ver se eu pressionar três, que eles estão no lugar certo, para que você possa ver que estão perfeitamente no lugar certo. Mas você também pode ver que não é tão alto quanto este. Então, vou falar sobre isso para usar essa linha aqui para usar essa linha aqui para que fique arredondada na altura certa. Então, aperte um pouco mais o botão Shift até lá, algo assim. E então o que eu vou fazer é pressionar o botão de semente, e então ele vai misturar isso para mim. Você só precisa pressioná-lo uma vez. Você não precisa ler a lista completa de sementes. Finalmente, então o que eu vou fazer é pegar os dois. Vou até o objeto e depois desço para converter e converter em malha. E lá vamos nós. Agora, vamos entrar em um deles, e podemos ver que isso é o que temos. Então, temos uma quantidade bastante alta de subdivisões aqui, você sabe, nas retas Mas o fato é que alguns deles estão realmente tortos. Você pode ver que eles estão levemente curvados lá. Então, você sabe, eu posso lidar com isso. Tudo bem. Acho que ficaremos bem nisso. A outra coisa que eu sempre verifico, especialmente com um, você sabe se eles têm um hábito, é se você pressionar L, como você pode ver aqui, eles não são unidos. Então você pode ver tudo isso. Se eu pegar isso, olha, você pode ver que nada está unido. Então, o que eu costumo fazer é ver se consigo entrar e fazer uma limpeza rápida e me fundir à distância 576 verts por linha aqui. Remova, desculpe. Agora o que eu posso fazer é entrar, pressionar a guia à direita, clicar em Shade Auto, smooth. E agora, se eu entrar em cada um deles, isso significa que eles estão juntos individualmente. Então, certifique-se de fazer isso acontecer muito com os nós de salto, na verdade. Agora, vamos entrar nessa, fazer exatamente a mesma coisa. Então, mescla, limpe. Mesclado por distância, com o botão direito, clique, sombreie ou suavize, e pronto E agora podemos, na verdade, acho que provavelmente podemos ir aonde os estamos unindo agora, e acho que agora estamos praticamente prontos para nossa ponte, pelo menos, estou apenas dando uma olhada na minha referência real. Então, vamos dar uma olhada na referência também. Aqui está a ponte. Então, acho que o que faremos na próxima lição é realmente trazer esse caminho de pedra. Na verdade, vamos parar de atirar na pedra. Podemos ver essas variações na pedra. Podemos ver a madeira aqui e todo esse tipo de coisa boa. Agora, vamos largar isso. E então o que faremos é falhar e salvar, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 59. Modificadores de chanfro e UVs limpos para texturas de ponte: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que vamos fazer agora é trazer as texturas e os shaders Antes de tudo, porém, vamos chegar a essa parte aqui, e faremos essa primeira sendo como está aqui. E vamos trazer o cachorro de pedra. Então, se eu colocar na pedra, e estivermos procurando aquele que diz cachorro, vamos trazê-lo para cá. Vamos colocá-lo em nosso modo material possamos realmente ver o que estamos fazendo. Então, o que vamos fazer é pressionar Tab, A, pegar tudo e vamos fazer projetos UV inteligentes. Isso deve estar absolutamente bem, e é isso que nos resta. Agora, é claro, a resolução parece um pouco baixa. Então, tudo o que vou fazer é ir para a edição UV. Vou pressionar o ponto para ampliar, como já fizemos muitas vezes antes. Se isso não estiver funcionando, significa que no mapa UV ele não está lá, então vamos pressionar ALTH. Vamos pressionar ponto então. Ainda não está funcionando. Então, vamos pressionar o pequeno ponto de interrogação e pronto. Agora podemos chegar a isso. Podemos pressionar o botão tab. E vamos ampliar isso . Então, se eu pressionar, vamos aumentar um pouco a escala, pressione o botão tab. E sim, está parecendo muito, muito melhor. Agora, a única coisa que ainda não fizemos, que definitivamente devemos fazer antes de fazer isso, é provavelmente voltar a ser modelo, e eu esqueci completamente Então, tudo o que vou fazer é ir até eles. Vou adicionar um modificador. E o que eu quero trazer é um chanfro, e eu quero diminuí-lo para não apontar a nota três Então, faremos isso todas as vezes antes de adicionar nossos materiais. Agora podemos ver que é assim que está. Está muito bonito. Podemos esconder isso no caminho. Agora, vamos realmente chegar à nossa ponte. Agora, a ponte é outra história , porque provavelmente vamos achá-la um pouco difícil. Vamos, é um pouco difícil adicionar um bisel, mas veremos Portanto, controle A: todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir geometria de origem Quando estou criando algo assim, tenho uma pequena lista de verificação na minha cabeça talvez você queira escrever No entanto, talvez você queira escrever uma lista de verificação ao fazer isso Em outras palavras, será, você sabe, redefinir todas as transformações Será, você sabe, redefinir a orientação. Ele será colocado em um chanfro. Isso garantirá que as coisas estejam se desembrulhando, certificando-se de que não tenham modificadores Eu tenho uma lista de verificação em andamento, e isso é o que você sabe, coloque na minha cabeça Oh, ainda não fizemos o chanfro. Agora, depois de tudo, vamos colocar um chanfro neste e ver se podemos realmente trazê-lo para dentro E, você sabe o que? Na verdade , está chegando. Bastante bom. Vou pressionar o ponto de interrogação para isolá-lo do caminho, só para ter certeza de que fizemos todo esse trabalho, corrigindo todos os booleanos, então, nas operações booleanas e coisas assim, podemos realmente ver que somos capazes de chanfrar praticamente todas as partes principais de que Agora, se você pensar sobre isso, honestamente, se você não tiver seu chanfro funcionando aqui, eu não me preocuparia Por quê? Porque vai ficar escondido de qualquer maneira. Você sabe, o fundo deles, você não vai ver de qualquer maneira A parte principal que você quer que seja revelada é esse e esse lado aqui E para mim, isso realmente funcionou. Mesmo isso, porém, está realmente escondido, mas os de dentro nem tanto, então isso vai funcionar perfeitamente. Vamos tentar diminuí-lo até nenhum ponto, não três E veja se isso é um pouco demais. Às vezes é, mas você sabe o que, sobre isso, eu acho que está realmente saindo muito, muito bom. Tudo bem, então sobre isso, definitivamente queremos separar essa parte que está aqui da parte superior E queremos fazer isso imediatamente. Então, tudo o que vou fazer é Alt Shift, clicar. Venha para este lado, Alt Shift, clique, pegue isso e pegue este. Por exemplo, clique com o botão direito e marcaremos uma costura e devemos colocá-la em toda a volta Depois de tudo, então o que eu quero fazer é pegar a coisa toda. E eu só estou me perguntando, às vezes isso pode se dividir. Às vezes, ele faz isso, mas vamos ver como ele realmente lida com isso primeiro. Envoltório UVN inteligente Vamos para a edição UV e vamos ver. Você sabe o que? Pode ter saído muito, muito bom para nós. Então, o que eu vou fazer é colocar isso no material. Agora, se você não consegue ver O, você tem a opção de puxá-lo dessa maneira ou simplesmente puxá-lo dessa maneira e então você está prestes a ativá-lo Você pode ver que o material está lá, então isso é ótimo. E o que vou fazer agora é colocar um material. Então, vamos entrar. Agora que realmente trouxemos o Babylon, vamos pressionar Control A ou transformar a geometria de origem, isolar apenas essa parte, então vamos pressionar o ponto de interrogação E então o que faremos é abordar os materiais, e queremos dois materiais aqui. Um será a luz de pedra e o outro será o paralelepípedo Então, vamos primeiro usar uma luz de pedra. Então, luz de pedra porque esse é o maior bloco. E então o que vamos fazer é pressionar tab. Vamos retirar isso. Então, vamos arrastar isso de volta, diminuir o zoom um pouco, pressionar o botão Abne, pressionar o botão S, tornando-o muito, muito maior até que você tenha algo certo Agora, o principal é que, se eu retirar o que você está procurando, você não quer repetir texturas Se você pode ver isso e isso, definitivamente está se repetindo. Você pode ver, podemos ver este também? Essa não é tão ruim. Então, neste lado, definitivamente temos uma textura repetida A questão é: posso movê-los o suficiente para tirá-los do caminho? E só é realmente deste lado e desse lado, porque você realmente não vai ver nada disso. Essa vai ser uma textura diferente. De qualquer forma, você não vai ver lá dentro, então são apenas aqueles que acabei de apontar. Então, este e este que podemos ver estão se repetindo. Então, o que vou fazer é pressionar tab e movê-los para algum lugar, e quero ver se ainda está se repetindo Podemos ver que ainda está se repetindo um pouco aqui e aqui Então, vamos entrar e, em seguida, pressionar G e X, vamos ver se não os movemos dessa maneira. Vamos pressionar G e Y. Mova-os um pouco para esse lado, e agora estou vendo onde está E você pode ver agora que não temos texturas repetidas porque esse pedaço está neste espaço aberto aqui, ou estaria, então agora está parecendo muito, muito melhor Então, sempre preste atenção nisso, porque eu vejo muitas renderizações em que a repetição de texturas é muito, muito óbvia e as pessoas não entendem Mas, você sabe, se você tem um bom olho e começa a ver isso desde o , você vai realmente percebê-lo. Tudo bem, então a parte final é essa parte aqui. Agora, acho que se eu for para paralelepípedos, vamos ver. Se eu digitar paralelepípedo, não há paralelepípedos aqui, então vamos para o arquivo e vamos anexar Então, meu apêndice não está aqui. E por que estou aqui? Porque estou no modo turbilhões. Então arquive, anexe e o que queremos não está aqui, vai estar em nossos materiais E queremos aquele que diz paralelepípedos, esse aqui Agora, vamos pressionar a seta de mais, mas para baixo, e vamos colocar o paralelepípedo E aqui estão os paralelepípedos. E então o que vamos fazer agora é entrar com o rosto, pegar esse rosto, e então ir até nossos paralelepípedos e clicar em uma placa, e Isso já está ótimo. Agora o problema é que agora temos isso, vamos torná-lo um pouco maior porque esses paralelepípedos são um pouco pequenos demais E o que eu costumo fazer é que, quando a retiro essa parte aqui provavelmente vai para o solo Então você pode ver aqui e aqui, isso termina aqui, como você pode ver. Agora, eu acho que, pessoalmente, é melhor terminar assim do que meio paralelepípedo, mas depende totalmente você como você quer lidar com E o que você pode fazer agora é pressionar S e Y, segurar a tecla de câmbio, mas trazê-las para pressionar S e Y, segurar a tecla de câmbio, mas fora um pouco, um pouquinho, porque obviamente ela está se movendo para o outro lado, então você tem que colocar isso em ccs. Agora você pode ver que isso é o que você tem desse lado. Deste lado, ainda está um pouco afastado. Então S e Y, vamos revelá-lo. Então S e Y, destaquem só um pouquinho. Assim, e agora está parecendo melhor. Esse lado é meio que meio, então tudo que vou fazer agora é movê-lo um pouco. Então, se eu entrar mais uma vez aqui, GMY, e movê-lo muito, muito levemente, e vamos ver o que temos agora Ainda está um pouco fora, então agora vou trazê-lo de volta. Então, SY, segurando a nave, traga-a um pouco de volta, e devemos acabar com algo assim. E isso, para mim, é muito, muito melhor porque mesmo que, você sabe, o solo comece exatamente onde estamos agora, isso ainda significa que ainda vai ficar bem porque parece que há um paralelepípedo real, você sabe, E isso é importante. Tudo bem, então está basicamente pronto, e você pode ver o quão rápido é que estamos avançando agora com isso Agora, vamos entrar. E o que vamos fazer então é fazer essas partes aqui. Então, nós vamos entrar. Se eu voltar, posso ver que tenho um chanfro aqui, o que é ótimo Então, temos um chanfro aqui. Não, não temos. Essa foi a outra parte em que eu cliquei. Temos um espelho aqui. Nós realmente não queremos isso. vou desembrulhá-los separadamente De qualquer forma, vou desembrulhá-los separadamente, porque não quero que tenham a mesma aparência Então, vou pressionar Control. Por causa das texturas perfeitas também, isso significa que elas podem ocupar basicamente a mesma quantidade de Você sabe, eles não estão sendo texturizados em substância, o que significa que podemos nos safar com um pouco mais O que vou fazer agora é redefinir todas as minhas transformações, definir a geometria de origem, adicionar um modificador trazer um chanfro Vamos reduzi-lo para Nut point zero, , e então vamos ter aquela borda macia lá, que é o que estamos procurando Em primeiro lugar, então, deixe alguns pegá-los. Então, projeto UV inteligente, clique em OK. E então o que vamos fazer é simplesmente agarrá-los, pressionar o osso S e retirá-los, e então eu vou agora e adicionarei minha luz de pedra. Vamos fazer isso primeiro, porque a maioria, sabe o que? Acho que vamos adicionar. Só estou me perguntando qual caminho será o mais fácil, porque há outra coisa que eu esqueci de fazer quero fazer essas pedras também. E acho que realmente faremos isso na próxima aula. Então, vamos modelar por apenas 1 segundo, e me desculpe por isso, pessoal, mas na verdade eu esqueci de criá-los para serem de pedra. E o fato é que eu adicionei meu bevlon e agora precisaria fazê-los individualmente. Então, o que vou fazer é pressionar Control's Ed antes de fazer qualquer coisa, e espero que, antes de trazer isso, eu consiga voltar para o meu espelho Agora, se você não voltou para o espelho, basta entrar, excluir os três e espelhar aquele nos outros lados, e então você deve estar pronto para começar. E tenho certeza que você sabe como fazer isso. Se não, então volte e traga assim. Agora vou salvar uma obra e, na próxima lição, separaremos essas pedras que eu esqueci e faremos com que pareçam muito, muito bonitas Tudo bem, pessoal, então até a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. Eu. 60. Costuras UV, variação da ilha e junção final da ponte: Bem-vindo de volta se você quiser o ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Agora, o que vamos fazer é exatamente o que eu disse. Então, entraremos, primeiro de tudo, e o que faremos é pegar esse aqui. Queremos pressionar o pequeno Db apenas para que possamos realmente nos posicionar aqui embaixo, e então desceremos Al, shift, clique , Al, ****, clique, clique até Al shift, clique, clique com o botão direito e marque uma costura. Agora, enquanto estamos aqui, podemos nos isolar com um pequeno ponto de interrogação novamente e depois voltaremos ao trabalho que fizemos Agora, vamos separá-los então. Então, tudo o que vou fazer é o que fizemos muitas vezes antes, então vamos pressionar L, L, L e L, pressionar o botão Y. Eu tinha o hábito de pressionar G apenas para ter certeza de que eles clicavam com o botão direito do mouse para colocá-lo no lugar. E agora o que podemos fazer é pegar a coisa toda, empacotar , limpar. Preencha os orifícios. E lá vamos nós. Devemos agora, se eu entrar neste, pressionar L, G, você verá que todos esses buracos estão preenchidos. Agora, eu nunca precisei aumentar de quatro, porque todos esses são, na verdade, quádruplos, como você pode ver Agora, a partir desta parte, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos adicionar o modificador generate e um bisel Isso tornará muito, muito óbvio que temos tudo isso aqui, e agora podemos reduzir isso para a nota três, e pronto, você tem seus blocos lá dentro. Agora, às vezes com coisas assim, eu gosto de aumentá-las um pouco, mas o único problema é que quando você junta tudo, se algo tem um chanfro diferente, ou seja, tamanho de chanfro diferente, e você junta todas elas, como você sabe, com as portas, onde você não quer chanfrar, então você tem que ligá-las por meio da parentalidade Eu realmente não quero fazer isso, então vou deixá-los assim. Tudo bem, então eu estou muito feliz com isso. Agora, o que eu quero fazer agora é aplicar meu espelho, então eu aplico isso, e agora eu posso finalmente entrar, pressionar o projeto A U Smart U V, clicar em OK, e agora eu posso entrar e colocar meu material. Agora vou voltar à edição UV e aqui estamos. Vamos colocar então a pedra da luz primeiro. Então eu vou usar pedra, e depois vou usar luz desse jeito, e aí está, isso é o que temos. Vou pressionar As, retirá-los um pouco e pronto. Agora está muito bom. Agora, porque as desembrulhamos também, desta forma, isso significa que as pedras devem ser um pouco diferentes umas das outras e não unidas, porque se você ver aqui, elas estão todas em todo lugar, o que significa que essa pedra parece diferente dessa pedra, parece diferente dessa pedra E também, devido ao fato de que, você sabe, nós os separamos, mas não em um espelho, eles também terão uma aparência diferente. Agora, o que eu costumo fazer, e eu sei que é um pouco mais trabalhoso, é ir até duas delas e pressionar Alterns só para destacá-las um pouco e chegar a esta, talvez, aperte menos porque você ficará surpreso com a diferença que isso realmente faz quando você faz isso Então você pode ver agora que isso fez uma grande diferença, e eu vou fazer a mesma coisa aqui, pegando duas completamente diferentes E isso, você sabe, pode parecer, bem, isso é um pouco chato. Você sabe, você pode pensar assim, mas foram necessários 10 segundos de trabalho para fazer um pouco de diferença. Eu também vou fazer o mesmo aqui. E o que vou fazer é colocá-lo no modo objeto. Eu vou até esses três, vou pressionar Altnss trazer esses aqui um pouco, mais ou menos, e então eu vou pegar este e um aleatório aqui, e talvez esse , eu vou pressionar lnase e trazê-los um pouco para fora Então você pode ver agora que temos uma boa variação em nossos blocos para muito, muito pouco trabalho. Agora, vamos colocá-lo de volta no modo material. Agora, o que precisamos fazer agora é ter certeza de que eles serão os Stone Doc. Então, primeiro de tudo, vamos trazê-lo. Então, vamos imprimir pedra e colocar o documento assim. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar em Alt Shift, clicar em cada um deles. Então, Alt, clique com a tecla Shift, clique com a tecla Shift. Você pode pressionar seu pequeno banco de dados apenas para alinhá-los. Isso torna um pouco mais fácil realmente pegá-los. Em shift, clique em, Alt, shift, clique. E, em seguida, clique em Alt Shift, clique em Al shift, clique em. Pressione o botão Control Plus. Agora, não pressione novamente, porque só queremos realmente colocá-lo neles por enquanto. Stone doc, clique em uma placa. E agora você deve acabar com algo assim. Agora, é claro, queremos que as blusas também funcionem, então tudo o que vou fazer é entrar na parte superior delas. Em seguida, pressione Control plus e , em seguida, escureça e clique em Atribuir. E lá vamos nós agora. Agora você pode ver que é exatamente o que temos. Espero que, se o colocarmos no RenderVew você possa ver exatamente o quão bonito está realmente Você pode ver agora que há uma diferença entre eles, e isso agora está muito, muito bom. Agora, vamos pressionar SultaH para trazer tudo de volta. Vamos esconder nosso chão e pronto. Você pode ver até onde já chegamos com isso, e agora o que queremos fazer é trazer a pedra para essa parte. Então essa parte aqui, e nós também queremos trazer essa parte para a madeira, essas partes, você sabe, não temos muito mais o que fazer. Tudo bem, então o que vamos fazer agora é entrar Vamos colocá-lo de volta no modo material. Ok, então vamos agora a esses. Então, o que eu vou fazer é pressionar A. Você pode ver aqui antes de eu começar. Novamente, eu tenho um modificador de espelho ativado. Eu não tenho chanfro, então controle A. Vamos fazer isso primeiro. Controle A e, em seguida, todas as transformações, com o botão direito, clique na origem da geometria, adicionando o modificador, gerando e trazendo Vamos colocá-lo no modo objeto para que possamos ver o que estamos fazendo. E vamos colocá-lo em nenhum ponto, não em três, como antes, e pronto. Tudo bem, então está parecendo bom. Agora, vamos colocá-lo de volta no material, e você pode ver o quão rápido esse processo é agora. É assim que fazemos isso aqui no Three D Tudor, então temos esse processo de, você sabe, de A a B, se você seguir essas etapas todas as vezes, nunca se perderá de verdade Então, agora vamos pressionar isso. A para pegar tudo. U. Projeto UV inteligente, clique em embrulhar. E então o que faremos agora é copiar este aqui. Então, vamos copiar isso. Vou pressionar Control L. Vou vincular materiais, e depois voltaremos a este, para ver os materiais, deletar a luz, a luz da pedra, garantir que você esteja no modo objeto ao fazer isso. E lá vamos nós. Em seguida, pressione tab. A, certifique-se de que tudo está selecionado, A aqui, pressione a placa S e retire-os. E aí está. É exatamente com isso que você deve acabar. Agora, vamos para essa parte. Toda essa parte, eu acho, deveria ser doutora. Então, o que faremos novamente é usar nosso modificador, aplicar nosso espelho Pressione o Controle A, vamos revender as transformações, adicionar outro modificador, inserir um chanfro, configurá-lo para anotar o ponto, anotar a nota três E se você quiser, é claro, você pode copiar isso daqui. Você também pode fazer isso dessa maneira, em vez de fazer isso sempre. E, em seguida, clique em Um projeto UV inteligente. Clique em OK. E então tudo o que vamos fazer é pressionar As, trazê-lo para fora. E, novamente, vou pegar esse. Pegue este, pressione Control L, e vamos vincular materiais, e é com isso que acabamos. Agora, como este é tão pequeno, você pode ver que há uma pequena diferença entre eles. Então, tudo o que vou fazer é voltar a isso. Eu vou trazê-los aqui. E aí está, você pode ver que está se alinhando um pouco mais. Vamos trazê-los um pouco mais. E eu acho que parece muito, muito melhor agora e está de acordo com isso. Ok, então só temos esses blocos para fazer. Primeiro de tudo, vamos fornecer nosso espelho, Controle A. Pegue isso. Vamos pressionar Control L. Vamos vincular materiais. Também vamos vincular modificadores e, pronto, garantir que eles realmente funcionem se você estiver fazendo isso dessa maneira Além disso, certifique-se de pressionar o Controle A ou transformar a origem e a geometria do conjunto Agora, enquanto eu fazia isso, você viu o chanfro realmente entrar, então não foi reiniciado, e foi isso que o trouxe E então tudo o que vamos fazer é pressionar A, A e vamos desembrulhá-los. Projeto UV tão inteligente. Tipo “Ok”. E com boa aparência. Ok, então agora temos as peças de madeira para fazer. Então, vamos fazer essas partes. Agora, sabemos que temos problemas com madeira. Então, vamos primeiro toda essa estrutura aqui. Vamos pressionar o Controle A, primeiro de tudo. Vamos então pressionar o Controle A e redefinir todas as transformações. Vamos então pegar este aqui, e o que vamos fazer é pressionar Control L. Só cópias e modificadores desta vez Certifique-se de que eles realmente continuaram, para que você possa ver que temos aquele belo chanfro E, finalmente, vamos trazer a madeira. E a madeira desta vai ser vermelha. Então, vamos entrar agora, pegar esse. Clique na seta para baixo, então madeira, e a que queremos é madeira vermelha. Vamos colocá-lo no material. Já podemos ver que está parecendo muito bom, pessoal. Vamos pressionar A. Vamos pressionar U. Projeto UV inteligente, clique em embrulhar E o que vamos fazer agora é girá-los ao redor. Então, 90, vamos girá-los ao redor. Agora, novamente, temos alguns problemas aqui porque a madeira não está fluindo muito bem nessas partes aqui, e nós realmente não queremos isso Então, o que vamos fazer é chegar a cada um deles. Agora, se eu me mover para o outro lado, nem preciso ver isso porque posso simplesmente entrar , pegar cada um, pressionar tudo e, se Alt não estiver funcionando, certifique-se de que, em minhas preferências, se eu for até os complementos, vamos ver quais temos. Deixe-me ver qual está faltando aqui por algum motivo. Meu complemento não está lá. E você pode ver aqui que diz que falta o complemento. Esse aqui. Por que o UV Squares não está realmente surgindo Então, vamos dar uma olhada nos UV Squares. Aparentemente, não está lá. Então, vamos entrar e instalar a partir do disco. Assim que eu o encontrar, posso clicar duas vezes nele e agora ele deve estar lá. Vamos ver se realmente funciona, pessoal. Eu vou até este, aperte O e pronto. Agora, o que eu costumo fazer porque tudo foi girado dessa maneira é entrar, primeiro de tudo, e fazer todas elas ao mesmo tempo Então Alt e depois Altn, porque nem todos vão se contorcer Então, alguns não vão L O E depois Lote E e finalmente L e OT, só nesses, um aqui também, então LOT. Agora, eu posso ver que esses são os que estão ao redor e eu posso apenas R 90, girá-los ao redor desse jeito , e pronto, certifique-se de pressionar L quando estiver fazendo isso, para pegar todos eles. Agora, vamos entrar e fazer a mesma coisa com eles então. OT. Eu adoro esse complemento. Isso economiza muito trabalho. E há maneiras de fazer isso, como você viu anteriormente, mas isso definitivamente é um salva-vidas Ok, então agora temos tudo isso. Agora, vamos retirá-lo e vamos realmente ver o que temos. E lá vamos nós. Podemos ver que está muito, muito bom. Agora, você pode ver, na verdade, porque eu sempre verifico este aqui por algum motivo, vamos dar uma olhada nesse. Sim, eu perdi um, você pode ver aqui. Então L, O T e eu também vamos dar olhada do outro lado porque sou um pouco exigente para garantir que tudo esteja bonito e arrumado E o que eu também vou fazer então é pressionar A, só para pegar A, e vou torná-lo um pouco menor aumentando o tamanho no mapa UV, só para ficar realmente feliz com isso E isso está bonito, exceto que eu realmente não gosto da aparência deste. Está muito quebrado lá dentro. Então, o que vou fazer é pegar esse, pressionar G e movê-lo para baixo até algo que eu goste mais. Eu vou dar a volta por este lado e só me certificar. E, novamente, eu realmente não gosto desse. Então L e G, vamos subir, e isso parece um pouco melhor lá. Vamos colocá-lo em exibição renderizada. Vamos dar uma volta por este lado, agora vamos dar uma olhada. E, sim, acho que parece muito, muito bom. E é isso, pessoal. Basicamente, não quero falar muito cedo, mas acho que terminamos nossa ponte. Tudo bem, então vamos voltar à modelagem. Vamos pressionar os pontos de interrogação, trazer tudo de volta. Vamos colocá-lo no material para garantir que nada mude. Vamos levar nosso cara para lá. E então o que vamos fazer é esperar que consigamos pegar tudo isso Por exemplo, vamos pegar essa parte por último, vamos pressionar Control J. Junte-a, e devemos ter lá nosso chanfro Tudo deve permanecer igual, bonito e arrumado, e esse é o momento da verdade Sempre saiam por aí, pessoal, e verifiquem sempre. As vezes em que fiz isso, oh, você sabe, isso não funcionou centenas de vezes, pessoal, centenas de vezes. Então, vamos pressionar Control A ou transformar a dometria de origem do conjunto. E a última coisa que vamos verificar antes de fazer qualquer coisa é entrar e ter certeza de que temos uma boa moldura em tudo, o que parece que temos E sim, está linda. Tudo bem, então eu vou dizer que sou e na próxima, então o que faremos é obter esse nome Nós o colocaremos em sua própria coleção, e também veremos o que vamos fazer agora. Então, praticamente, fizemos tudo, exceto os postes de luz, as chaminés. Ainda temos essas coisas para fazer. Temos a placa para fazer, temos esses telhados para fazer, e então temos esses túmulos para fazer Acho que provavelmente na próxima vez, vamos fazer essas sepulturas. É algo muito simples. Depois de resolvermos isso, podemos realmente seguir em frente com outra coisa, e isso também reduz a quantidade de coisas que nos restam a fazer. Então, acho que faremos isso a seguir. Vamos nos livrar dessas coisas. Estou pensando em deixar os telhados até o fim. Eles são uma das coisas mais difíceis de fazer e provavelmente também levarão mais tempo Então, ainda não sei se vou deixá-los até o último momento ou não, mas decidiremos isso no futuro. Tudo bem, pessoal, então nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 61. Organize cenas e modele lápides estilizadas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que deixamos vocês de fora Agora, eu só quero reiterar antes de prosseguir , muito importante, pessoal, que quando estiverem fazendo algo assim, não apliquem seus chanfros, pois isso causará muitos problemas no futuro Não os aplique ainda. Quando você chegar à próxima parte, que é a ponte do Blender para o Unreal, Luke mostrará como lidar com eles Mas mantenha sempre na nuca, você pode aplicar espelhos, você pode, você sabe, aplicá-los a partir de nós de geometria, mas apenas o chanfro, deixe como está, você sabe, e você lidará com Tudo bem, então agora o que queremos fazer é nomear isso. Então, primeiro de tudo, vamos pegar isso, pressionar F dois, e vamos chamá-lo de ponte. Então bridge, algo simples, e vamos colocá-lo em uma coleção chamada bridge, é claro. Então, faça uma ponte assim, e lá vamos nós. Tudo bem, então também temos um aqui que diz cortadores booleanos Isso geralmente aparece ao usar o complemento booleano. Portanto, você pode simplesmente entrar, a menos que tenha booleanos que queira manter, excluí-los imediatamente Feche isso, e então tudo que você deve ter é algo assim. Agora o que vamos fazer é pegar nossa ponte sete para ir até o topo. Vou colocá-lo aqui, então está tudo bem e arrumado. Pegue minhas paredes, pressione Shift D, traga-a e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar a guia colocá-la como ponte. E, novamente, vou reiterar isso também. É muito, muito importante que você não apenas economize com frequência após cada aula, mas também se certifique de que tudo esteja bem organizado , pois isso economizará muito trabalho no futuro Ok, então agora vamos para a próxima. Então, como eu disse, acho que agora vamos lidar com eles. Também temos alguns decalques que vamos usar aqui Então, vamos criar, você sabe, esse tipo de lápide que temos aqui Agora, neste caso, novamente, quando analisamos essas coisas, é importante avaliar como todas elas são feitas. Essa é a primeira coisa que eu faço. Esse, eu posso ver que é um cubo. Essa é fácil. Esse eu posso ver, é um cubo com um chanfro Este eu posso ver, é um cubo com outro bisel, mas eles são trazidos para dentro em vez Este que eu posso ver são alguns cubos, e, você sabe, podemos usar a inserção. Podemos usar extrusão, coisas bem fáceis. Temos uma ligeira curvatura aqui, ok? Ótimo material. E então temos essa parte superior. Eu posso ver que deixamos, você sabe, uma espécie de quadrado aqui, e então nós os extrudamos, então colocamos um chanfro Sempre que você estiver olhando para algo, é sempre uma boa ideia olhar dessa maneira. Este é um pouco diferente porque realmente não fizemos nada parecido. E quando estou vendo algo assim, estou me exercitando. Ok, então isso é um cubo. Provavelmente foi usada com uma faca, então podemos fazer isso. A única coisa é: vamos ter a frente e a traseira iguais. Você sabe, vai ser cortado da mesma forma? Porque você poderia realmente cortar a frente um pouco para trás, e então daria uma espécie de inclinação para lá e coisas assim Acho que para nós, vamos fazer isso bem e limpo. É uma construção bastante estilizada. Você sabe, não queremos ser muito realistas ou algo parecido E fazer isso também tornará sua vida um pouco mais difícil. Você ainda pode fazer isso, mas isso tornará as coisas um pouco mais difíceis, porque você precisa garantir que tudo esteja alinhado, a topologia esteja correta, que a suavização esteja correta, todo esse tipo de coisa esteja correta, todo esse tipo de Ok, então agora temos isso. Agora sabemos a direção que vamos seguir. Vamos começar com eles então. Então, primeiro de tudo, vou deixar meu cursor. Vou colocá-lo na origem mundial. Eu gosto de trabalhar até a origem mundial, maldita até a origem mundial, e agora vamos trazer nosso cara também para lá Então, os shifters foram amaldiçoados até a origem mundial. Ou vamos colocá-lo lá. Então seleciona o cursor e, em seguida, vamos pressionar um, trazê-lo para cima e colocá-lo no mundo Agora, eu o trouxe aqui porque isso me dará uma boa ideia de quão grandes lápides realmente serão Então, vamos começar com o tipo mais simples de retângulo, vamos pressionar shift day, inserir um cubo e, a partir daqui, vou torná-lo menor, primeiro de Vou pressionar S e Y e torná-los mais finos, ainda robustos, em comparação túmulos que você pode ver no mundo real Vamos então colocá-lo logo abaixo do plano terrestre real porque obviamente eles afundam um pouco abaixo e quão grande e fino queremos que seja. Agora, você pode ver que, neste campo, estamos realmente optando por uma aparência bem fina para dar a você aquela sensação de assombração E é importante entender se você quer fazer algo feliz. Você o torna mais arredondado. E se você quiser fazer algo assombrado, você está ficando com uma aparência mais espinhosa Você sabe, eles são conceitos bem simples. É muito difícil fazer isso arredondado e assombrado. Eles são muito difíceis de fazer. Você acabará com algo meio assombrado por texturas e sombreamentos, mas que ainda parece caricatural ainda parece Você sabe, você verá em filmes infantis quando eles têm monstros, eles são muito arredondados Você sabe, eles não são realmente giratórios. Se você pensar em algo animado a partir de, como Harry Potter e os DefielyHalos, e você vê esses tipos de figuras esbeltas nessa história, você sabe, você sabe E a razão pela qual eles são assustadores é porque são muito E quanto mais fino algo é, mais assustador ele realmente tende a ser Quando você olha para algo como tinta de monstro, e olha para esses monstros, eles ficam bonitos, sabe? Eles não parecem assustadores de forma alguma. Por quê? Porque estão arredondados? Você sabe, você tem o personagem principal. Ele é um globo ocular, mas é muito, muito arredondado. Você sabe, você tem o outro, o peludo, e ele também é muito arredondado, e todos os chifres são bonitos e arredondados Os olhos são arredondados, todas essas coisas. Então, é importante pensar nisso ao escolher uma direção de arte. Tudo bem, então vamos ao primeiro. O que vou fazer é, primeiro de tudo, colocá-lo no modo objeto para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. E então o que vamos fazer é pressionar E&C e trazê-lo Vou torná-lo um pouco mais fino porque é um pouco grosso demais. E então o que eu vou fazer é pensar em tudo que isso precisa ser. Então, vou entrar no modo de edição, pegar esse rosto e puxá-lo um pouco para cima. E você sabe o que? Acho que é do tamanho certo. Vou mover isso para o lado. Então, o que vou fazer é pressionar Shift D. Vou usar o mesmo que eu poderia usar enquanto o temos, e então vou entrar, controlar, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse, Controle B para abrir um chanfro, soltá-lo, assim, e aí estará o topo de lá Novamente, controle A o tempo todo, defina a origem, a geometria. Pegue cada uma dessas bordas e depois entre, e o que vamos fazer é pressionar Control B. E trazê-la para onde realmente queremos. Agora, se quisermos reduzir um pouco mais, podemos realmente fazer isso, mas vou colocá-los lá por enquanto. E depois vou mostrar a quantidade de subdivisões, assim E como eu disse, você pode ver agora que eu meio que preciso, você sabe, reduzi-las um pouco. Mas o que vou fazer, em primeiro lugar, é já saber se pego minha parte superior porque, você sabe, é um chanfro, você pode ver que elas não estão unidas Eu já estou ciente disso. Então, o que vou fazer em vez disso é agora entrar na malha. Vou descer para limpar e vou me fundir à Pois isso é feito, então é fácil e agradável. Pegue a parte superior disso então. O que faremos é aumentar um pouco. Vamos começar com ele de uma forma suave. Então, vamos puxá-lo para cima, abaixá-lo um pouco, e então podemos puxá-lo para cima desse jeito, e então podemos obter aquela aparência mais espinhosa que realmente estamos procurando E, finalmente, podemos simplesmente descer e desligar isso, pegar cada um deles. Eles selecionam, pressionam o botão wb e simplesmente os puxam de volta para onde realmente queremos. Então eu acho que, na verdade, nesta ocasião, vou puxá-lo um pouco mais para cima, pressionar tab e, em seguida, soltá-lo para que fique um pouco menor do que o que está ao lado, pessoal, um pouco. Então, vamos abaixar um pouco. Assim, e então é um pouco menor do que o que está ao lado. Eu acho que então parece absolutamente bom. Tudo bem, vamos puxar isso para o outro lado. Vamos pegar esse de novo. Então, Shift D. Vamos pará-lo, e então queremos o próximo agora. Vou me certificar de que você possa ver a vantagem de que chegamos lá. Vou me certificar de que, com este, seja um pouco maior. Tudo é pressionar tab, Control, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito , clicar em Control B, soltá-los novamente e ampliá-los um pouco , apenas para nos dar um pouco de variação E então entraremos, pegaremos os dois, pressionaremos Control B e os traremos para fora. E desta vez, vamos clicar com o botão esquerdo e pressionar puxar para que você possa realmente ver o que estou fazendo. E então tudo o que vou fazer é trocar o chicote, então eu não vou trocar o chicote. Desculpe, o perfil e traga-o para fora. Assim. E no momento em que eu me mover para lá, isso vai desaparecer. Isso é meio chato, mas é assim que as coisas são. Então, o que eu quero fazer é trazê-los um pouco para fora, talvez assim, algo assim. E, novamente, se você quiser aumentá-los um pouco, você pode. É a mesma coisa que fizemos antes, então pegue a parte superior. Selecione Shift na parte superior, desculpe, pressione um. Vamos aumentá-los com a edição proporcional ativada. E a outra coisa é que, eu sei, também. Tipo, então vamos falar um pouco e ver. Porque pegamos todos eles, você sabe, isso não está realmente funcionando, então vamos pressioná-lo novamente Vou retirá-lo com base em todos eles, mais ou menos. Também sei que, se eu pegar isso, tenho quase certeza de que eles não estão unidos, o que não é verdade. Então, vou pressionar A, mesclar, limpar, mesclar por distância E finalmente, então eu vou derrubar tudo e ir para o bott agora. Pressione um e puxe-os para cima, assim. E, novamente, temos uma pequena variação na altura. Não é muito perceptível, mas você sabe que está lá. Às vezes, nossos olhos captam isso, mesmo sem você dizer alguma coisa Ok, então nós temos esse agora. Agora, vamos continuar com a próxima lição. Nós temos uma escolha. Ou fazemos o Smash One Isso é algo um pouco diferente. Sim, acho que faremos o Smash One em seguida, e depois acho que faremos o tipo de cruz depois disso Então, primeiro de tudo, vamos até Arquivo, Salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima vez e com todos. Muito obrigado. Tchau tchau. 62. Modelando e chanfrando uma lápide cruzada estilizada: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente da Haunted Street. Combine com Unreal. Foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que vamos fazer agora é pegar esse Vou pressionar Shift D. Vou arrastá-la para cima. E então, tudo o que vou fazer é excluir a parte traseira e a lateral. Então, vou pressionar Control plus, excluí-los do caminho, então delete e faces. Então, o que vamos fazer é pressionar um, indo para a vista frontal. Eu vou pegar esse. Provavelmente vou torná-lo um pouco mais largo. Então, o S&X o torna um pouco mais amplo. E então eu vou pressionar Kate para entrar com minha ferramenta de faca. E então o que vou fazer é tentar obter esse tipo de aparência quebrada. Tipo, então certifique-se de não ficar muito magro. Eu sempre gosto quando deixamos um pouco de blusa lá. Assim, porque vamos usar um look mais estilizado, então mantê-lo um pouco mais quadrado realmente funciona melhor, Então, vamos entrar lá e deletar este do caminho. Então, exclua e enfrente. Vamos então voltar a isso, pressionar E e retirá-lo, mais menos até a largura que realmente queremos. Vamos pressionar L. Vamos pressionar Shift N e apenas girá-la E você deve acabar com algo assim. Agora, se você sentir que foi um pouco longe demais, sabe, com a profundidade que cortou, como eu sinto que tenho aqui, vou puxá-lo um pouco para cima, mais ou menos, e depois vou pegar o bot, vou apertar um, e vou puxá-lo para baixo um pouco mais. Isso então me dá um pouco mais, você sabe, de lugar para realmente colocar o decalque que vamos usar lá Tudo bem, até agora tudo bem, isso parece muito bom. Vamos puxar esse para o lado. E para ser honesto, pessoal, já terminamos o suficiente com o usuário do último. Então, o que vamos fazer é a cruz. Então, provavelmente é melhor começar pela base. Vamos criar uma base muito, muito simples. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift A. Vamos trazer um cubo Eu vou fazer o cubo um pouco menor. Algo parecido com isso. Vou pressionar Eons então. Tipo, porque, você sabe, tem que realmente ter muito peso em cima dela, mesmo se estivermos falando de estilo ou mesmo se estivermos falando Essas coisas são pedaços de pedra bem pesados. Então, vamos levar isso em consideração. Portanto, não o torne muito fino, muito pequeno na parte inferior. Não queremos algo pequeno como isso. Não pareceria certo. Então, vamos pressionar tab. Cara, perna, agarre o rosto. Vamos pressionar o Ib, trazê-lo para dentro. Vamos pressionar o botão E. E a outra coisa em que penso quando estou fazendo algo estilizado, você pode se safar com muito mais ao trazê-la Em outras palavras, se eu o trouxesse assim, você pode realmente se safar mais quando estiver fazendo coisas estilizadas Não precisa ser super realista ou algo assim. Também costumo sempre, quando estou vendo algo assim, me certificar de que eles tenham um pouco de variação. Isso é um bloco muito maior do que esse bloco, então estou pensando nisso quando estou fazendo isso. Vamos pressionar I novamente. Vamos pressionar o botão E e pressionar o osso S para trazê-lo para dentro. Assim. Agora, a outra coisa é, temos que pensar que, vamos ter um bloco sólido, você sabe, quadrado em cima disso? Não, provavelmente não porque vamos caçar para ver. Então, vamos torná-lo um pouco mais fino no Y, e isso provavelmente nos dará uma boa base para realmente começar Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, vamos trazer isso agora. Então, vamos pressionar I novamente para trazê-lo. E a partir daí, vamos divulgá-la e ver se estamos realmente satisfeitos com o tipo de escala. Então, se eu pressionar um agora, vou pressionar E e aumentá-lo para girar em torno de algo como aqui, e esse será o topo. Agora, lembre-se de que você não quer que seja muito alto em comparação com esses Sim, é, você sabe, uma cruz e coisas assim, mas nós realmente não queremos torná-la supermassiva ou algo assim. Agora, o que eu quero fazer agora é inserir meu loop de borda. Então, controle. Vamos inserir o clique esquerdo, direito, sete laços de borda que Sa trouxe E eu quero muito, muito menos que comece a entrar por aqui Então, vou pegar esse loop de borda, clicar com a tecla Alt Shift e ativar a edição proporcional Vamos entrar no modo curto, ver como fica. Pressione um e, em seguida, o que vou fazer é pressionar S e Y. Não, SNX, desculpe, e traga-o Agora, isso, para mim, é um pouco nítido demais. Então, vamos com a raiz. Vamos tentar isso. Então o SNX o traz, desse jeito, e pronto É muito, muito sutil, mas você pode ver que está lá. Agora, o que vamos fazer é garantir que o topo daqui alinhado, onde realmente queremos que saiam Então, se você imagina que essas coisas vão sair aqui e então temos o topo aqui, acho que isso está certo, na verdade. Então, o que eu vou fazer é entrar neste pote aqui, e então eu vou pressionar E, enter, desligar minha edição proporcional, pressionar S e X, e puxá-los um pouco para onde eu quiser Assim. A coisa boa, na verdade, é que você pode querer deixar as coisas assim porque você já tem uma visão sobre isso, e eu realmente acho que parece muito bom, na verdade Então, sim. Agora deixe-me ver se deixo isso ligado. Então, eu vou pressionar Control off, primeiro de tudo. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito em Control B porque vamos abordar isso de forma profissional, então vamos colocá-lo mais ou menos lá. Saia disso. Controle A ou transforme, defina a geometria das origens. E então o que faremos é chegar agora a cada uma dessas bordas aqui. Vamos pressionar o Controle B e puxá-los de volta para onde queremos. Então, algo assim, vamos dobrá-los um pouco. Na verdade, você sabe o que? aparecer antes de tudo, isso. Vamos então dobrá-los. Assim, e eu estou feliz com, você sabe, como eles são. Novamente, você provavelmente vai acreditar porque trouxe tudo até lá, que isso não está unido, o que não é. Então, vamos lidar com isso primeiro. Então A, mescle, limpe e vamos mesclar por distância. E agora eu quero basicamente recuá-los um pouco porque, você sabe, eu meio que não estou feliz com a forma como eles são, então eu vou entrar. Vou pegar cada um desses, cada um desses, cada um desses, e então vou pressionar S e X. E puxá-los de volta para onde eu quero que eles comecem e depois pegar isso e isso Proporcionalmente ou não, vamos colocá-lo liso. Vamos pressionar um, depois vou pressionar S e X, e vou tentar retirá-los um pouco para obter a aparência que eu realmente estou procurando, e é mais ou menos isso que estou procurando por algo assim. E a outra coisa é que estou feliz com nossas espessuras. Acho que não. Então, o que eu vou fazer é simplesmente voltar. Seleção de controle, seleção de navio, seleção de controle, seleção de controle, pressione um novamente. Você pressionará S e Z e Z poderá colocá-lo da maneira que realmente deseja. E aí está, está muito, muito bonito. Agora, a próxima coisa que vou fazer é chegar ao topo agora. Então você já pode ver que está saindo, e esse é exatamente o visual que estou procurando. E o que vou fazer com a parte superior é não colocar um chanfro lá. Eu vou pegar esses dois. Em primeiro lugar, pressione Control B e simplesmente desligue-o, assim Você sabe o que? Acho que estou muito feliz com isso. Agora, finalmente, o que eu quero fazer colocar uma inserção saindo sobre isso, e eu posso absolutamente fazer isso agora por causa da maneira como construímos isso. Então, vamos pegar essa parte. Vamos pegar tudo isso. Então, basta selecioná-los com a tecla Shift, e para onde eu quero descer provavelmente até a rotatória aqui Agora, vamos ver se podemos realmente fazer isso. Vou apertar o osso e trazê-lo para dentro. Agora, uma das coisas quando você está fazendo isso, como você pode ver , ao trazê-lo, você vai acabar cruzando medidas como essa. Você pode ver que eles cruzaram um pouco. Agora, não deixe que isso faça você ter medo. Eu conheço muitas pessoas que estão fazendo coisas assim, elas as trazem e dizem: Oh, temos que consertar todo esse trabalho, então eu não vou fazer isso. Se parecer melhor, não tenha medo de fazer isso, entraremos e veremos todas essas bordas aqui para que você possa vê-las aqui. Se eu pressionar o ponto aqui, podemos ver que agora temos alguns problemas com as bordas. Vamos primeiro pegar esse, esse e esse. Agora, é muito importante que façamos isso da mesma maneira. Então, vamos tentar isso novamente. Vamos pegar esse, esse, esse e esse. Pressionaremos o botão para mesclar e faremos a fusão no centro. E aí está. Agora, o problema aqui é que agora provavelmente é uma loja demais. Mas podemos lidar com isso. Então, controle a tecla B e a tecla B, baixe-a até o fim, e agora podemos ver que chegar nem perto de uma loja E além de fazer isso, também podemos, posso realmente aumentar isso? Não, eu só posso aumentar isso. Ah, essa é a razão pela qual vamos transformá-los em subdivisões Só estou me perguntando se posso aumentar isso. Provavelmente não. Mas acho que ficarei feliz com a aparência real. Então, o que vou fazer agora é pressionar Controls Ed, voltando até o fim para que você possa ver como eu fiz isso. Tudo bem, então vamos ampliar . Vamos corrigir isso primeiro. Então, o que vamos fazer é esse, pegar esse 1 segundo e, em seguida, este, pressionar M e depois mesclar no centro E então chegaremos à mesma coisa deste lado. Então pegamos essa, essa, essa e finalmente essa aqui, e então vamos pressionar M e mesclar no centro, e então vamos pegar essa, vir até aqui, pegar essa, e então o que você vai fazer é pressionar Control B. Control Shift B. Control Shift B e começar a retirá-la e então o que você vai fazer é pressionar Control B. Control Shift B. Control Shift B e começar a retirá-la E aí está. Agora, há outra maneira de fazer isso, é claro. Em vez de fazer dessa forma, podemos, simplesmente porque teremos mais controle sobre isso, entrar e pegar tudo isso desse jeito. Chegando até onde realmente queremos. E então o que podemos fazer é pressionar Shift D e depois E e puxá-la para onde quisermos, assim. E você pode ver que, na verdade, está mais bonito do que era antes, e estou muito feliz com isso O que isso significa é que agora eu tenho uma boa vantagem, agora posso simplesmente me afastar , porque isso não vai interferir com isso Então, o que eu posso fazer agora é pressionar Control B e desligá-lo assim, e aí está Essa é outra maneira de fazer isso. Agora espero que eu tenha feito os dois ao mesmo tempo, o que é legal, e pronto. Tudo bem, acho que agora isso parece muito, muito bom. Então, o que vou fazer agora é pegar todos os meus torresmos. Então, vou pressionar Control A, transformar a geometria das origens definidas, clicar com o botão direito do mouse e vou sombrear suavemente, então sombrear Auto Smooth Você deve acabar agora com algo assim. E, finalmente, o que vou fazer é, neste caso, adicionar um modificador, gerar um bisel e configurá-lo para o ponto de nota, não para a nota Verifique se está muito bom, o que acontece. E então eu vou pressionar Control L, e vou copiar os modificadores Agora, vamos ver se a cuba funcionou antes de terminar para que você possa ver um lindo chanfro E, novamente, a razão pela qual temos um bom chanfro, apesar de termos trabalhado muito nisso, é porque a topologia é boa e pronto , é porque a topologia é boa e Tudo pronto, exceto os materiais reais. Então, muito, muito bom. Muito feliz com isso. E sim, vamos seguir em frente então. Então, vamos sair e arquivar. Vamos salvar nosso trabalho. E a próxima, o que faremos é trazer todos os materiais. Traremos os decalques e os fixaremos lá, e você verá exatamente como eles funcionam Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado . Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 63. Como aplicar materiais e adesivos às lápides: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui Tudo bem, então agora vamos entrar, e a primeira coisa que precisamos fazer é trazer a luz de pedra. Então, vamos colocá-lo no modo material. Vamos provavelmente fazer tudo isso juntos, na verdade. Então, vamos pegá-los todos juntos. Vamos pressionar a aba A, U e o projeto UV inteligente. Clique em OK. Vamos passar para a edição UV agora. E vamos pressionar o pequeno osso Db, a menos que Antes de tudo, traremos luz de pedra porque essa é a maioria delas. Então você pode ver aqui. A luz de pedra está acesa lá. Você também pode ver que isso é muito, muito pesado. Realmente não quero isso. Então, tudo que você pode fazer é pressionar A no meu mapa UV, basta puxá-lo um pouco. Pressione o botão S sem ativar a edição proporcional, portanto, certifique-se de desativá-la Pressione o osso S. Tipo, para chegar onde você realmente quer. Acho que algo assim parece bom. E uma vez que você tem isso, é claro, você tem o outro selecionado de qualquer maneira. Então pressione Control L, e o que você vai fazer é vincular materiais, e então você deve acabar com algo assim, muito simples, muito fácil de fazer. Não importa a cruz real. Então você pode ver que as cruzes foram colocadas um pouco, você sabe, fora de ordem, eu acho que se chama Agora, o que queremos fazer é entrar nesta parte aqui. Então, vou pressionar o antigo Shift, clicar em Alt, Shift, clicar. Mais a seta para baixo e depois a pedra, e vamos trazer a pedra escura, clicar em uma placa e também faremos o mesmo na parte inferior. Na parte inferior, podemos sair com mais Al Shi clicar em Control plus desta vez, clicar em Stone Dark, clicar em uma placa e pronto. Tudo bem, uma pequena variação, como você pode ver. Agora, vamos fazer isso também com essa parte aqui. Então, essa parte aqui, vamos entrar. E o que faremos é pressionar Control, clicar lá embaixo, selecionar cada um deles. Tipo, então, pressione o controle. Na verdade, você sabe o que? Isso não está unido, então podemos simplesmente pressionar. Basta pressionar, pessoal. É fácil. Clique em uma placa e depois vamos. Temos uma pequena variação agora. Agora, a outra coisa é que com essa parte aqui, eu diria que eles precisam revelar um pouco mais. Eles são um pouco. Na verdade, eles não estão certos. Então você sabe que eu vou fazer? Eu só vou desembrulhá-los novamente. Em algum lugar, projeto UV inteligente. Clique, desembrulhe e depois retire-os. E lá vamos nós. Agora, está parecendo muito melhor. Eu também vou olhar para essa cruz agora. Eu vou falar sobre UV. Vou empacotar as ilhas primeiro para que elas fiquem todas juntas , porque isso torna mais fácil fazer tudo. Então, novamente, vou ver onde estão minhas ilhas de carga. É Pack Islands. Vamos clicar em Empacotar. Deixe as coisas funcionarem. Deve embalá-los muito bem. Blender, agora nossas ilhas de embalagem são realmente muito, muito boas Pressione o Sbn, traga-os para fora, certifique-se de que estamos felizes. Com tudo isso , você sabe o que? Está parecendo muito bom. Estou examinando o resto deles, avaliando se estão com boa aparência E sim, eles são, o que significa que agora podemos passar para a segunda parte. Portanto, antes de fazermos isso, vamos economizar trabalho. Agora vamos fazer com que nosso cursor esteja no mundo Origin. Vamos mover nossa cruz para este lado, mover esta um pouco. Então, certifique-se de que segue o X. Pressione o dia do turno, e o que você quer é um avião Vamos primeiro girar nosso avião. Então X 90, gire-o, pressione um só para entrar na vista frontal, pressione o botão mas e vamos começar com um quadrado. Eu não quero mudar a escala disso ainda. Eu queria começar com um quadrado. E então o que eu vou fazer é querer um novo material aqui. Clique na seta para baixo e o que eu quero será decalques e provavelmente não estará lá Então, o que vamos fazer é ir para o arquivo. Vamos acrescentar e o que queremos são os decalques. Então, estou procurando os decalques que eles parecem não estar aqui, que significa que eles podem estar na coleção Vamos ver se temos alguma coleção lá, árvores de texto, base, e eu só queria saber onde estão meus decalques. Então, vamos ver se há algum decalque aqui, e eu vou verificar onde eles estão Oh, aqui estamos em nosso pacote de recursos. E a razão básica pela qual não conseguimos encontrá-los é porque não estavam lá. Então, basicamente, eu os coloquei lá, pessoal, então vocês devem poder tê-los exatamente lá. Estou vendo isso. Essa é a sombra da neblina Eu definitivamente não os lá. Agora eles estão lá. Então, aquele que você compra, definitivamente temos os decalques lá Tudo bem, então a partir daqui, eu poderia muito bem copiar minha esfera Vou largar isso de novo. Vamos encerrar isso. Voltaremos a modelar apenas para garantir que ela esteja no lugar certo. Primeiro de tudo, pressionarei Control V e o trarei. Está aqui, como você pode ver. O que eu quero fazer é que eu realmente não preciso disso porque você olhará aqui e verá que os decalques da lápide estão realmente Então, basta pressionar delete. Então vamos chegar a este, e então o que vamos fazer é descer. E sabemos que estamos procurando decalques para lápides. Vamos trazer isso para dentro. E aí estamos. Lá estão todos caras, parecendo muito legais. Você já pode ver através deles. Se ativarmos nossa visualização renderizada, você verá agora que elas são perfeitamente transparentes, então todas estão funcionando perfeitamente Agora, antes de prosseguir, vamos realmente entrar no Shader real e podemos ver aqui Que nesta aqui, na verdade, temos uma rampa de cores e temos um Alpha E basicamente essa rampa de cores aqui, porque está indo para um alfa, se eu clicar no Alpha, você pode ver o que parece Então, qualquer coisa basicamente em preto será totalmente transparente. Qualquer coisa em branco será completamente, você sabe, você é capaz de ver o material. E qualquer coisa que seja cinza ou algo parecido, porque temos uma rampa de cores, significa que tem uma leve transparência Então, quando você está lidando com coisas assim, leve isso em consideração. Tudo o que você quer que seja visto perfeitamente, é branco puro. Qualquer coisa que você não queira que seja vista, preto puro, qualquer coisa intermediária, você tem a chance de ser vista levemente, fantasmagórica, se quiser Tudo bem, agora isso está explicado. Vamos voltar à modelagem primeiro. Agora podemos ver que isso aqui, por exemplo, definitivamente não é do tamanho que realmente queremos. Então, o que faremos é, em primeiro lugar, abordar este aqui. Então, vamos abordar isso aqui. E o que eu vou fazer então é puxá-lo, e eu vou puxá-lo bem na frente, desse jeito, e então eu vou voltar para a minha edição UV. E o que eu vou fazer é querer que seja aqui que está o problema. Vamos fazer isso primeiro, então vou pressionar A, S, abaixá-lo, G, movê-lo. E se eu pressionar o pequeno botão de ponto agora, poderemos ver que aqui está o problema. Vamos avançar um pouco até onde realmente queremos. Agora cabe a você decidir se quiser torná-lo um pouco maior lá, se quiser soltá-lo, o que quiser fazer. Acho que algo como eu acho que, na verdade, provavelmente é um pouco grande demais, mas é estilizado, então leve isso em consideração Então, agora o que queremos fazer é, se você passar do topo até o sete, você pode ver que temos muito espaço para puxar isso baixo sem puxá-lo muito para trás Se você puxá-lo muito para trás, pessoal, tudo o que vocês farão é realmente vê-lo desaparecer lá dentro. Então eu vou colocar o meu em cima daqui. Parece muito bom, e estou feliz com isso. Agora, o que queremos fazer é colocá-lo no próximo. Então, acho que vou colocar esse descanso em pedaços, e vou até este, pressionar Shift D, trazê-lo para cima, mudar a barra de espaço Temos que mover a ferramenta para dentro. E eu também vou escrever clique e definir Origin como geometria, e pronto, corrigimos Traga isso aqui. Aqui está um problema como esse. Agora, você pode ver que temos um pequeno problema aqui. Nisso, você sabe, podemos ver, oh, nós realmente não queremos isso. Então, o que vamos fazer, em primeiro lugar, é isolar os dois. Pequeno ponto de interrogação, pressione um e depois volte para esta parte. Agora, sobre isso, o que podemos fazer é apertar o botão. Vamos pressionar Tab primeiro, pressionar o teclado e depois o que podemos fazer. Eu sempre costumo ir um pouco até onde isso está, e também costumo fazer assim. Então, muito, muito perto de todo o caminho, seguindo a volta. A razão pela qual eu entro um pouco é porque quando algo se rompe, geralmente, as letras aqui ficam um pouco mais quebradas. Do que o resto . Então, se eu chegar aqui e vir até aqui, pressione a tecla shift e me mova. Não gire, eu vou quebrá-lo, pressione o botão enter Vá até seu rosto, selecione, selecione, pressione Delete e faces. E aí está, aqui está o problema. Isso parece muito bom. E agora vamos lá. Então, se eu pressionar o ponto de interrogação, os outros são muito mais fáceis porque não temos nenhum corte ou algo parecido para fazer. Então, vamos para a próxima. Então, vamos colocar esse aqui. Tudo o que eu vou fazer. Espero que estejam alinhados, então se eu pressionar Shift D, vamos puxar isso aqui para este E vamos nos certificar de que eu pressiono sete e vou por cima, podemos ver que está alinhado com ele Vamos falar sobre isso então. E neste caso, vamos retirá-lo diariamente. E, novamente, depende de você qual deles você usa. Você está convidado a usar qualquer um deles que quiser. E, novamente, você também pode usá-los em seu próprio tipo de compilação, certificando-se, como eu sempre disse, que não seja para uso comercial Então, SN Z ou SNY. Vamos levantá-lo um pouco, mais ou menos, e vamos movê-lo para um espaço um pouco mais amplo onde realmente o queremos. Vamos colocá-lo aqui, desse jeito, e aí está. Essa parece boa. E então temos mais um, eu acho, que é esse aqui. Então, vamos pegar SaaginGeometry, deslocar D, trazê-lo até aqui, pressionar E então o que vou fazer é, claro, torná-lo um pouco menor, colocá-lo no lugar antes de fazer qualquer coisa. E o que eu vou colocar é rib no fun. Vamos usar esse. Então A, então tab. Certifique-se de que temos, G, e depois S e X, torne-o um pouco mais fino Faça-o um pouco maior, então S e Y. E então aqui, torne-o um pouco menor Tipo, então toque duas vezes no A, e pronto, é isso que temos. Tudo bem, coisas legais. Agora, na próxima, então, o que faremos é realmente voltar à confusão agora. Agora, temos um chanfro em cada um deles, então vamos verificar isso Temos um chanfro em cada um deles. Agora, o que realmente queremos fazer é unir tudo isso. Então, se eu pegar isso e pegar isso, pressionar Control J, eu deveria ser capaz de fugir. Juntamos tudo isso sem problemas. O mesmo neste. mesmo neste, C, troll J, e o mesmo neste aqui, C, troll J. Então, tudo o que precisamos fazer na próxima lição é ter certeza de que eles foram colocados em uma coleção Eles são nomeados corretamente, coisas assim, e então podemos realmente seguir em frente. Agora, quando seguimos em frente, o que nos resta fazer. Temos nossas chaminés Temos esses postes de luz aqui, e temos essas construções aqui Acho que na próxima, faremos algo simples. Então, vamos tirar essas chaminés do caminho, eu acho. Acho que vamos fazer isso. E estou vendo o que mais nos resta fazer. Não muito agora, pessoal. E acho que então vamos passar para essas partes aqui porque, você sabe, há uma parte bastante volumosa da construção real Acho que vamos construí-los em seguida , depois das chaminés. Então chaminés, depois aquelas, depois postes de luz. E, finalmente, subindo até a placa e os telhados. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Vou economizar meu trabalho como você também deveria, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 64. Organizando lápides e modelagem de chaminés estilizadas: E bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Ok, então o que vamos fazer agora é entrar e renomear tudo isso Todos eles foram criados. Então, todos eles agora devem estar muito bonitos. Deveria ter, quando estiver cheio, pelo menos, ter todos os decalques neles. Então, aqui estamos, certifique-se de que eles tenham uma boa aparência, é claro, antes de nomeá-los. Então, vamos chamá-los de lápide. Acho que é a melhor coisa a fazer. Então, vamos chamá-la de lápide. E então o que vou fazer é pressionar espaço e copiar isso, então Controle C, e chamaremos isso de cruz. Assim. E então vamos chamar esse retângulo, eu acho Vamos dar uma olhada neste. Então F dois, lápide, retângulo, assim, e então chegaremos a este, e o chamaremos Isso faz um pouco de sentido. Arredondado. E depois afiado. E então vamos chamar isso de quebrado. Assim. Tudo bem, agora vamos pegar todos eles. E então o que vamos fazer é pressionar o botão M e vamos chamá-la de uma nova coleção. Vamos chamá-lo de lápides. Não desse jeito. Assim. E então vamos tirar nosso garotinho do caminho, puxá-lo para este lado. Vamos pegar os dois, puxá-los e agora vamos pegar todos eles. Pressione sete, pressione G. Vamos colocá-los aqui só por enquanto. Pegue essa porta, Shift D, e então tudo o que vamos fazer é pressionar tab, e vamos chamá-la de lápides Assim, vou fazer com que a aba fique um pouco menor e coloque-a no lugar certo com o G. Tudo bem, até aí tudo bem Ok, então vamos para as chaminés. Então, vamos garantir que você tenha sua referência para você. Chaminés, é assim que elas vão ficar. Você pode ver, especialmente com este. Está um pouco torto para o lado. Ele oferece muitas opções se você fizer isso. A propósito, se você o fizer meio quadrado e, você sabe, inclinado para um lado, isso significa que eu posso girá-lo 90 graus e incliná-lo de outra forma ou de outra forma ou de outra maneira Sabe, você tem quatro maneiras diferentes de fazer isso. mesmo com este, você sabe se é um tipo um pouco mais fino Na verdade, você pode dar a volta por cima e dar uma olhada um pouco diferente neles. Você também pode, em bobina, diminuir ligeiramente a escala no eixo z, ligeiramente você possa fazer com que pareçam um pouco diferentes É por isso que eu só criei duas chaminés. Você não precisa de um pacote, que tem centenas de chaminés para que todas essas variações pareçam diferentes Você só precisa ser inteligente sobre isso, quantos você realmente vai precisar. Como você pode reverter isso e todas essas coisas assim? Ok, então vamos primeiro, eu acho, até a grande chaminé. Agora vou lhe dar algumas dimensões apenas para a chaminé, e depois lidaremos com os canos da chaminé Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, trazer um cubo. Então eu vou pressionar Shift day, trazer um cubo E então o que vou fazer é pressionar o botão Encerrar. Também vou entrar no modo objeto você possa ver o que estou fazendo. E então o que eu quero fazer é ir até meu item no momento, dois a dois. Nós realmente não precisamos disso, então 1,10 0,84, 2,62 e pronto Esse é o tamanho então da chaminé com a qual vamos trabalhar para esta, e também obteremos a escala para a outra chaminé Vou simplesmente economizar meu trabalho. Não sei quando o salvei pela última vez. Então, dia do turno, vamos trazer o próximo. Novamente, isso é sem a chaminé, canos em cima dela Então, o que vamos fazer com este é entrar e 0,636, zero 0,638 zero E lá vamos nós. E, novamente, vou levantá-lo com o G nascido e colocá-lo na placa de aterramento. Tudo bem, agora temos algo com que trabalhar. Agora podemos realmente criar nossa chaminé e vamos fazer, acho que vamos fazer a grande primeiro, vou mover isso para cá Vou pressionar shifts, selecionou Custer. E eu poderia usar este, mas o fato é que quando você começar a usar este, você descobrirá que começará a encolhê-lo um pouco ou, você sabe, torná-lo um pouco mais fino E eu realmente não quero fazer isso. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift D. Eu vou trazer um cubo Vou fazer meu cubo desse lado para que você possa ver aqui, eu vou retirá-lo Não precisa ser exato, pessoal. Então, algo assim, você pode ver agora que eu tenho uma escala muito boa lá É um pouco maior. Eu posso trazê-lo um pouco se eu quiser. Algo assim, porém, parece certo para mim. Agora o que vou fazer é decidir onde é o ponto em que vamos iniciar a chaminé real. E acho que, para mim, vou pegar a parte superior, pressionar um e levantá-la um pouco, algo assim. Então, o que eu vou fazer é pressionar E, e eu vou abrir isso, e vou deixar um pouco de uma blusa porque tem um pouco de parte superior nela. Se você olhar sua referência novamente, poderá ver essa parte superior ali. Então é isso que vamos fazer. O que vou fazer é pressionar Control, inserir alguns loops de borda Novamente, eu sempre gosto de trazer, você sabe, cinco ou algo parecido. Sempre acho mais fácil trabalhar com números ímpares do que pares E então o que eu vou fazer agora é chegar ao topo. Agora, eu deveria ser capaz de trazer isso para onde eu realmente quiser. Então, se eu pegar isso, eu vou trazer, vamos tentar a raiz, e vamos trazer isso para dentro. Então, se eu trouxer assim, você já verá. Tem algumas inclinações. Em vez disso, vamos experimentar a loja. Isso vai para o outro lado. Vamos tentar o quadrado inverso. Então, eu tento alguns deles só para ver com o que estou feliz. E você sabe o que? Eu acho que esse vai ser esse. Tem um pouco de curvatura aqui. Sim, e eu acho que esse parece muito bom. Ok, então agora temos isso. Podemos lidar com essa parte depois de realmente colocarmos essa blusa nela. Então, o que vou fazer é retirar minha edição proporcional superior e, em seguida, pressionar E e trazê-la até esta aqui Então, se eu pressionar E, então eu deveria ser capaz de trazê-lo até lá. E então o que vou fazer é clicar com a tecla Alt Shift, pressionar o botão E , alterar NS e trazê-lo para onde eu realmente quiser . Então, algo assim. E então o que eu quero fazer é pegar a parte superior com o botão Alt Shift, pressionar o botão S e retirá-la um pouco. Só para obter aquele tipo de aparência inclinada que realmente estamos procurando E, finalmente, o que eu quero fazer é trazer isso para dentro. Então, vou pressionar o Span para trazê-lo um pouco, depois vou pressionar E e puxá-lo para baixo. Agora, quando estou fazendo isso, costumo puxá-lo para baixo o suficiente para que não haja como você ver lá embaixo. Eu costumo, você sabe, fazer os canos um pouco mais longos e realmente entrar aqui, caso você esteja tirando uma foto como essa, você sabe, mas depende de você como fazer isso. Você também pode fazer isso de outra forma nós realmente mencionamos o assunto e temos, você sabe, os canos realmente colocados lá. Então, se você fizer isso, o truque aqui é: se você estiver fazendo uma chaminé sem canos, baixe-a até o fim Se você estiver fazendo uma chaminé com canos, deixe-a por aí e deixe os canos reais fazerem o que realmente é, vamos até nossos canos, então Então, o que vou fazer é criar nosso primeiro tubo. Eu então vou entrar e distorcer tudo e fazer tudo o que precisamos fazer sobre isso. Agora, a outra coisa é: estou feliz com essa parte aqui? Então, só essa parte aqui. Acho que estou. Estou vendo qual é o ângulo, e o ângulo para mim está muito bom. Então, vou pressionar shift desk para selecionar a data do turno. Vamos trazer um poço, vamos trazer um cilindro. Acho que vai ser fácil. E, novamente, como eu disse, não coloque em 30 ou dois caras. São demais. Coloque em 18 a 24. Acho que com isso, vamos colocá-lo em algo como 22. E também, lembre-se, quando fizemos o barril, tivemos que considerar o fato de que precisávamos, você sabe, de uma prancha de barril, qualquer outra coisa Então, não temos que lidar com isso. Então, o que eu vou fazer então é derrubá-lo. Agora, eu quero dois aqui, então eu quero ter certeza de que o que quer que eu esteja colocando aqui, cinco, pressione Shift, você verá que eu posso colocar outro próximo a ele. Então, estou apenas levando isso em consideração. Vou deletar este, voltar para este, depois apertar o botão e, em seguida, vamos puxá-lo para cima, primeiro de tudo, para o lugar onde ele vai estar, que será por aí. Agora, para este, eu realmente quero que chegue um pouco, então eu quero que ele venha, digamos, até aqui. E então digamos que vamos pressionar E e depois pressionar o osso S e puxá-lo um pouco e depois E, então, trazê-lo para cima. Assim. E então o que eu quero fazer é decidir agora a altura que eu quero. Agora, como queremos aquela sensação de assombração, é melhor que seja um pouco mais alto do que realmente seria E a partir daqui , o que você pode fazer agora é moldar um pouco isso. Então, vou pressionar Controller, cinco loops de borda, pegar meu loop de borda média e, novamente, vou colocar edição proporcional neles e, em seguida, trazê-lo Então eu vou puxá-lo e trazê-lo desse jeito, e aí vamos nós. É isso que estamos vendo. Se eu agora pressionar o botão direito, clicar, sombrear Auto Smooth, fica muito bom. Embora possa ser um pouco pequeno demais, verificaremos isso em um minuto Então, tudo se transforma. Defina a geometria das origens, e o que eu quero fazer é, na verdade, separar isso. Então, a seleção P, separe-a, volto a ela agora, eu transformo, defino a geometria das origens E por que estou fazendo isso? Porque quero verificar se posso tornar isso um pouco maior. Então, se eu pressionar o botão e torná-lo um pouco maior, ainda posso colocar outro ao lado dele? E a resposta é sim, simplesmente cabendo aí, como você pode ver Então, isso é ótimo. Agora, o que precisamos fazer agora é voltar a essa parte aqui. Então, vamos realmente fazer a chaminé. Então, primeiro de tudo, vou entrar na parte superior com o Face select, pegar a parte superior, pressionar o botão do olho e trazê-la para dentro. E então o que vou fazer é ir até a borda externa, clicar com a tecla Alt, puxá-la um pouco para baixo sem ativar a edição parcial, é claro, puxá-la para baixo, assim E então o que eu vou fazer é retirar isso agora. Então, se eu pressionar E, eu deveria ser capaz puxá-lo para dentro desse jeito. Tudo bem, está muito bonito. Agora, a outra coisa é, claro, que eu quero girá-los, talvez um pouco, apenas torná-los um pouco tortos ou algo parecido Eu também quero deixar as partes superiores um pouco tortas. Então, o que vou fazer é pressionar e pressionar tab, e então o que vamos fazer é dobrá-la levemente para o lado. Se eu pegar esse loop de borda, clique com a tecla Al Shift e ative a edição parcial Vou pegá-lo novamente, Al Shift Click. , vou pegar o segundo, propósito, vou pegar o segundo, pessoal. Coloque em uma superfície lisa. Pressione um no teclado numérico e, em seguida, o que faremos é pressionar R e veremos que é Y. Então, vamos pressionar R e Y e dobrar levemente, assim Eu vou descer um pouco, e Y. Vamos curvar isso desse jeito, um pouco Assim, e aí vamos nós. Tudo bem, vamos salvar nosso trabalho agora, então vamos para Arquivo, Salvar E na próxima, com certeza terminaremos essa chaminé E muito obrigado, pessoal, por fazerem o curso, e espero que estejam gostando muito. Ok, nos vemos na próxima. Tchau tchau. 65. Acabamento de chaminés com biselagens e mapeamento de UV limpo: E bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Então, estamos realmente chegando aqui agora, pessoal. Tudo bem, então o que vou fazer então é, primeiro de tudo, entrarmos, e tudo o que vou fazer é pegar esse e esse Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em, vá para mesclar , transformar e faremos uma randomização Vamos diminuir isso até o fim. Anote o ponto, nota um, vire para baixo. Mesmo isso é um pouco demais. Então anote o ponto, nota, nota cinco, assim, e isso está parecendo um pouco lá, assim. E, sim, isso parece certo. Isso é exatamente o que eu espero. Agora, o que vou fazer é pressionar Shift D. Vou puxá-la para este lado. E então o que eu vou fazer é pressionar R e z apenas para girar e fazer pareça um pouco diferente, com que pareça um pouco diferente, e é isso que nos resta Ok, então agora vamos pensar agora sobre essas partes aqui. Então, o que eu vou fazer, em primeiro lugar, é unir tudo isso por enquanto. Então junte todos eles com o Control J. E então o que eu vou fazer agora é Js pegar a parte superior aqui. Então, tem esse loop de borda aqui. Novamente, temos a edição proporcional ativada. Vou pressionar e Y. Agora, quando eu giro essa rodada, você pode ver que esses dois tubos superiores não estão girando, e isso é porque só queremos ter certeza de que o Connected Only está desligado Então, o que vou fazer é ir para a frente agora, pressionar um no teclado numérico e Y, e trazer tudo isso para fora, certificando-se de que tudo se encaixe um pouco assim. Agora, o problema é que você pode usar, por exemplo, algo como uma treliça, que com algo como uma treliça, certeza vai usar, e ela dobrará as coisas muito, muito mais do que isso Mas para algo rápido como esse, costumo usar apenas a edição proporcional Então, vou clicar nisso. Está um pouco torto agora, como você pode ver, então está um pouco inclinado para o lado E a única coisa que eu quero ter certeza, porém, é que o fundo ainda esteja plano. Então eu vou pressionar S, Z e zero, apenas nivelar isso, e então ele vai subir da maneira certa Ok, então eu estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é pegar tudo isso, xixi novamente, uma seleção só para separá-la Controle a camada, transforme, defina a origem da geometria. Agora o que vou fazer é simplesmente randomizar essas partes Vou pressionar Alt Shift e clicar em todas as bordas dessa forma. Então, o que vou fazer é mesclar , transformar e randomizar, e então vou reduzir isso até o fim, para que tenhamos uma pequena variação, como você pode ver agora Então, finalmente, vou juntar tudo de novo. Controle J. Adicionando um modificador, vamos gerar um bisel, e vamos definir esse bisel para nota, ponto, não três, assim, e Primeiro, a chaminé está pronta. Mais uma coisa. Al deslocando, clique, clique com o botão direito e um marcador nítido ali E lá vamos nós. Ok, legal. Agora, vamos lidar com o próximo, então vou arrastar isso para excluir este do caminho. Eu não vou precisar mais disso. E então o que vou fazer agora é tentar replicar o que acabei de fazer com este aqui Agora, em vez de, você sabe, criar um novo cubo, vou pressionar Shift D e usar esse cubo para trabalhar com Em primeiro lugar , vou baixá-lo porque é um pouco diferente deste. Então, primeiro de tudo, coloque-o no topo. Então, vamos reduzir isso, então vamos pressionar a lei de controle, inserir cinco laços de borda, pegar o meio e ativar a edição proporcional Novamente, usaremos o Eu acho que usamos o quadrado inverso. Usamos a raiz? Na verdade, não tenho certeza, mas vou tentar, então vamos trazê-lo. E sim, essa raiz realmente parece muito boa. Agora, o que eu vou fazer é ir para o próximo agora, deixar isso um pouco abaixo. E basta inserir um pouco, assim, clicar com o botão direito em Shade Ato smooth. E sim, isso parece bom, exceto pelo fato não parecer muito fino no momento, então vou torná-lo um pouco mais espinhoso então vou torná-lo um pouco mais Então, eu vou pressionar S. Eu vou pressionar um. Vou pressionar S e Ed e deixá-lo um pouco mais lento Agora, eu tenho que lembrar que quando eu te dei esses tamanhos, foram baseados em, você sabe, isso um pouco por cima. Se você acessar sua referência, verá que há uma falha. Então, foi baseado nisso, então tenha isso em mente. Agora o que vou fazer é criar a parte superior aqui. Então eu vou entrar. Desative a edição proporcional. E então o que faremos agora é trazê-lo até onde quisermos. Então, algo como aqui. E agora o que faremos é criar essa parte aqui. Então, vou pressionar Alt shifting e clicar. Coma, entre, altere e depois leve-o para onde realmente queremos Então, algo como com essa pequena saliência aqui. E então o que faremos é pressionar ControlR nesta parte, assim, e então eu vou pressionar ControlR na parte superior Tornando-a maior do que essa parte aqui, como você pode ver. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar. Vou pressionar o S, mas para mostrar isso, desse jeito. E, finalmente, vou pressionar Control R, inserir três loops de borda aqui Agora vou fazer isso por e, não por edição proporcional Às vezes é mais fácil para mim fazer isso. Então, primeiro de tudo, pegue este, clique com a tecla Alt Shift e traga-o para dentro. Clique em Althift. Traga-o aqui. Oh, clique com a tecla Shift e traga-o para dentro. Então, temos aquele belo tipo de aparência arredondada que realmente estamos procurando. E agora queremos ter certeza de que essa parte aqui é um pouco mais sólida aqui. Então, uma borda um pouco mais nítida. Então, se eu tirar isso, tirar isso, você acaba com algo parecido com isso. E está parecendo, sim, exatamente como eu queria. Além das principais necessidades, provavelmente aumentando um pouco mais. Então, tudo o que vou fazer é pegar essa blusa, pressionar Control plus, pressionar Sb colocar um pouco mais Agora, vamos nos concentrar no topo então. Então, primeiro de tudo, vou acrescentar um pouco mais, depois vou pressionar E e soltar assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora vamos ver a que distância estamos. Somos quase perfeitos lá. Vamos ver a largura. Quase perfeito. Então, espero que, pessoal, vocês tenham o mesmo resultado que eu tive. Não faço ideia de como cheguei tão perto, logo de cara. Vamos torná-lo um pouquinho mais alto. Então, Essence, eu a retiraria um pouco, mais ou menos. E então o que faremos agora é, antes de fazermos esse tipo de chaminé, pegaremos uma Você sabe o que? Nós faremos isso. Então, vamos pegar um desses L porque já fizemos todo o trabalho. Não adianta trabalhar para nós mesmos, então vamos pegar essa e pressionar a seleção P. Este também já tem um chanfro. O que vamos fazer é colocá-lo bem no centro. Vou entrar , pegar essa face aqui, pressionar Shift Desk, selecionar o cursor, pegar essa parte, controlar A ou transformar, definir a origem como geometria, definir a origem como geometria, pressionar o cursor de seleções do Sbrne, soltá-la bem no centro e agora para onde eu quero que ela e agora para onde eu quero Provavelmente por aqui. O que vou fazer então é pressionar SNSEd e torná-lo muito mais curto, certificando-me de que está realmente cabendo nessa face Esse rosto já está aqui embaixo. Eu definitivamente quero dar uma olhada e ver onde isso está aparecendo. Então eu vou dar uma olhada provavelmente por aí, desse jeito, e depois chegar aqui com essa cara aqui embaixo Então esse aqui embaixo e depois é só puxá-lo para cima. Então, vou colocá-lo no lugar onde eu preciso, para que os canos realmente fiquem em cima dele. Assim. E lá vamos nós. Agora, a outra coisa é, claro, você sabe, quando você está trazendo quando está fazendo chaminés, você realmente precisa decidir para onde quer que seus tijolos cheguem E a razão pela qual eu também, você sabe, faço os topos deles em pedra, como você pode ver na imagem de referência, é que eu posso fazer esse topo onde os canos ficam sobre pedra. Se você tentar fazer as pontas dos seus tijolos, honestamente, eles nunca ficarão bem Então, basta levar isso em consideração. Tudo bem, então temos isso até agora muito bem. Agora, vamos entrar agora, e o que faremos é a mesma coisa que fizemos neste. Queremos mesmo distorcê-lo? Essa é a questão, ou queremos que essa seja meio heterossexual? Acho que para uma estrutura menor como essa, provavelmente tudo ficará bem se for relativamente reta. Então, o que faremos é entrar nas bordas, clicar com a tecla Alt Shift, mesclar, transformar, randomizar, virar até o e ver o que podemos fazer. Então anote o ponto, nota, um, e devemos ter um pouco de variação , e isso parece bom. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto smooth. Agora, se você tem alguns problemas como os que eu tenho aqui, reinicie todas as suas transformações novamente, então origine a geometria Isso deve resolver o problema. E finalmente, agora eu posso pegar isso e juntá-lo com o Control J, e o que isso vai fazer é trazer meus chanfros Mas, novamente, vou clicar em Atomve Now Se isso não funcionar, é claro, precisamos trazer algumas lojas Então eu vou entrar, Alt Shift e clicar em Alt Shift, clicar botão direito e marcar a loja, e pronto E então, provavelmente, queremos essa parte interna. Às vezes é melhor abrir uma loja e às vezes é melhor deixá-la. Então, marque lojas assim. Acho que nesta ocasião, na verdade, é melhor colocar aquela loja lá. Acho que está parecendo muito melhor. Neste ponto, vamos nos livrar disso porque basicamente terminamos com eles. Eles estão muito legais. E sim, acho que parece bom. Acho que uma coisa que vou fazer para torná-la um pouco diferente é pegar essa parte. Sem edição proporcional ativada, basta levantá-la um pouco, assim, só para deixá-la um pouco confusa Tudo bem, está tudo feito. Agora, o que eu quero fazer é trazer nossos materiais. Então, os materiais que precisaremos aqui serão argila, tijolos e pedra dk Acho que devemos tê-los todos, exceto o barro. Então, vamos dar uma olhada. Então, primeiro de tudo, vamos procurar argila. Nenhum resultado encontrado, como pensávamos. Nós temos os tijolos porque eles estão em nossas paredes, então eu posso trazer meus tijolos E temos o EverPressPlus. Temos stone dk. E a razão pela qual está escuro como pedra, é claro, é porque toda essa fumaça da chaminé vai deixá-la bem escura Agora vamos ao arquivo. Salve enquanto estamos aqui, arquive novamente, anexe Vamos para o saibro. Você pode ver aqui aquele que diz argila mais seta para baixo, vamos trazer nossa argila, que é essa aqui. Tudo bem, então temos praticamente tudo o que precisamos agora. Vamos colocá-lo no modo material antes de começarmos. E o que vamos fazer agora é pegar este, pegar este, pressionar Control L, e vamos vincular materiais, e pronto. Agora, vamos começar com o grande primeiro. Então, o que vou fazer é pressionar tab, AU, Smart UV project e clicar em OK. Agora, normalmente com coisas como tijolos aqui, às vezes você tem alguns problemas, mas aqui, na verdade, está aberto, muito bem Agora, você pode ver aqui deste lado. Os tijolos não se encaixam corretamente. Alguns deles parecem maiores do que outros. Então, com coisas assim, costumo usar o Project from view more para ver se isso realmente funciona. Então eu vou te mostrar o que é isso. Mas antes de tudo, vamos lidar com esses vasos porque, no momento, é muito difícil dizer como é a parede quando temos esses outros vasos lá. Então, o que eu vou fazer é ir , pressionar Alt Shift, clicar com direito do mouse e ver o Mc. E então o que eu vou fazer agora é chegar a essas partes também. Então eu vou pressionar L. Vá até o meu barro e clique em uma placa, e aí está. Agora você verá, também, que tem algumas costuras aqui Eles também parecem um pouco bagunçados. Mas não estamos nos importando com isso no arqueiro. Tudo o que estamos tentando fazer agora é separá-los. Então, cão de pedra, vamos clicar em uma placa. E na pedra Dk, é claro, deve ficar bem. Agora, você precisa ver onde estão essas costuras reais. Então, temos uma costura descendo aqui. Temos uma confusão chegando aqui, e isso não é o que realmente queremos Então, primeiro de tudo, vamos realmente entrar. Pressione Control E e vamos marcar a costura na parte inferior, apenas para dividi-la porque realmente não nos importamos com a parte inferior Eu o quero lá apenas para que seja um objeto de três D, e não tenha uma lacuna porque acho que você ter lacunas e outras coisas nunca é uma boa ideia. É melhor ser um objeto sólido. Você pode entrar e salvar alguns polígonos excluindo todas as faces Mas, honestamente, pela quantidade de trabalho, provavelmente não vale a pena fazer algo assim, porque é, afinal, apenas um quadriciclo Ok, vamos entrar então e pensar sobre essas partes aqui. Então, o que eu vou fazer é, acho que vou pegar esse lado, esse lado. Este lado e este lado, e vou tentar ver como fica se eu desembrulhar com o projeto a partir da vista Vou para o Projeto a partir da vista, e depois vou para este lado e para este lado, e depois para este lado e para este lado, vou pressionar três e vou pressionar e projetar a partir da vista novamente. Vamos projetar do ponto de vista. Agora, vamos ver o que temos lá. E você pode ver que parece que eles se alinham muito, muito bem, como você pode ver Agora, o problema é que você precisa entender quando está fazendo isso, onde quer que coloque sua câmera. Eu tenho minha câmera aqui. Quando vou fazer essa parte, não estou ampliando nem um pouco não estou ampliando nem Minha câmera ainda está à mesma distância da minha chaminé Então, quando eu pressiono um e pressiono projeto da vista, como você pode ver, projeto da vista, e então eu venho para este lado e vou para o topo, vou para o fundo. Eu não ampliei nem um pouco. Eu mantive minha câmera exatamente na mesma posição, depois pressiono três, pressiono você e vou projetar a partir da vista. E agora você pode ver, novamente, se eu tocar duas vezes no A, eles estão meio que alinhando muitos lugares. Parece muito, muito melhor do que o que tínhamos antes. Mas eu não movi minha câmera. Agora, você sempre encontrará algo em que eles tenham que se unir. Mas mesmo aqui, você pode ver que alguns deles estão se alinhando, então parece muito melhor do que simplesmente desembrulhá-los Agora, o que precisamos fazer porque fizemos isso é entrar e classificar, é claro, na próxima lição, a escala real da textura, escala real da porque ela deve combinar com essas paredes, então eu vou pegar essas paredes, garantir que tudo combine, e devemos terminar com uma peça muito, muito boa. Eu vou, é claro, garantir que eles combinem também. Infelizmente, não há como realmente fazer isso do ponto de vista do projeto. Mas como são feitos de argila, tudo o que precisamos fazer é ditar onde as costuras não devem ser misturadas Tudo bem, vamos economizar nosso trabalho, e eu a verei na próxima, pessoal Muito obrigado. Tchau tchau. 66. Desencapsulamento avançado de chaminés e organização de UV: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Hunter Street, misturados a bobinas, e foi aqui que paramos Ok, pessoal, então vamos pegar uma de nossas paredes, pressionar a tecla Shift D, trazê-la para cima, e vamos ver a resolução ou densidade têxtil, densidade de textura delas E você pode ver que eles são bem grossos nesta parede. Agora, acho que aqui, estamos absolutamente certos sobre isso, então acho que estamos bem com isso. Agora, vamos primeiro, então, consertar essas partes aqui e essa parte aqui. Então, sabemos que temos uma parede agora. Está parecendo bom. Então, vamos entrar nessa parte aqui. Então, tudo o que vou fazer é pegar essa parte e passar para a Edição UV. E então, o que eu vou fazer primeiro é pressionar o ponto para que eu possa ver o que estou fazendo. Pressione A, e eu sempre entro e arrumo ilhas. Acho que é muito, muito mais fácil trabalhar com eles, e quando estão todos juntos, estão todos juntos desembrulhamos tudo isso separadamente Agora, isso provavelmente é um pouco grande demais, então vamos torná-lo um pouco menor. E agora o que vou fazer é ir para nossas chaminés. Agora, você pode ver se eu pegar uma dessas chaminés, você pode ver que é assim que ela é meio que desembrulhada Na verdade não, você sabe o que eu queria. Então, o que eu vou fazer é fazer os dois ao mesmo tempo. Na verdade, acho isso mais fácil. Mas antes de tudo, vamos entrar e pegar os dois. Vamos isolá-los com o ponto de interrogação. E se eles não estiverem isolados com o ponto de interrogação, basta pressionar Shift H. Vamos ver se eles conseguem isolá-los dessa forma Não, novamente, e o motivo é porque temos isso na visualização renderizada, vamos colocá-la na visualização do material e pronto Agora você pode ver que está realmente funcionando. Então, o que vou fazer agora é, primeiro de tudo, ir até os dois, pressionar controle e marcar o primeiro Sam a sair. Então, o que faremos é chegar a esse topo. Então, neste topo aqui, clique com o botão direito em Marcosin. Agora, o problema é que, no momento, esse é um loop infinito, e não queremos isso. Então, o que vou fazer é colocar a desculpa, clicar no laço da borda e correr no mesmo lugar. Não precisa ser perfeito de forma alguma, clique com o botão direito e marcasmo Agora vamos descer até o fundo. Agora, algo assim absolutamente não será visto, então podemos simplesmente excluí-los do caminho, então exclua e rostos E agora, onde quer que coloquemos o laço de borda no interior, Pessoas, essa é, você sabe, a maneira de contornar para onde as pessoas estão olhando. Então eles estão olhando para esse lado, então eu vou colocar aquele laço com a costura na parte interna, e agora vou para a parte de trás porque este é o último lugar que as pessoas poderão ver, especialmente se estiver escuro Então, se eu entrar agora e sair, hum, daqui de cima. Então, daqui, até aqui. E então, se eu for, você pode ver que isso não está certo. Então, até não aquela, essa aqui. E então vamos desta aqui, até esta aqui, clique com o botão direito do mouse e marcaremos a rotatória da equipe aqui E então o que isso está fazendo é dizer ao Blender: Olha, é assim que eu realmente quero que ele seja Então, podemos clicar em Desembrulhar, e aí está, muito, muito melhor desembrulhar. Tudo meio que flui agora, e você pode ver que está muito bonito. E por aqui, você pode ver que temos essas costuras lá, mas acho que está parecendo muito, muito melhor Agora, no momento, vamos realmente torná-los um pouco maiores só para ver como isso se parece. E agora temos muitas repetições, então eu realmente não gosto disso, então vou tentar torná-las menores. E lá vamos nós. A partir daqui, se eu colocá-lo no Render View agora, você pode ver que não consegue realmente ver as costuras Você tem alguns danos lá, e está muito bonito. Além deste, porque eu realmente não gosto desse dano interno. Vamos movê-lo um pouco para fora. Então, o que vou fazer é pegar esse, pressionar G e Y, e vamos movê-lo para cima, segurando o botão Shift um pouco para fora se ele continuar lá. Mas um pouco quebrado lá. Está aqui agora, então está tudo bem. Não está em uma borda real. E sim, acho que estou feliz com isso. Agora, vamos para a próxima. Vamos fazer exatamente a mesma coisa, então. Então é só enxaguar e repetir. Vamos colocá-lo no modo objeto para que possamos ver o que estamos fazendo. Essa parede, na verdade, eu a dupliquei. Sempre se acostume a pressionar Shift D ao trazê-lo. Não basta trazê-lo , basta fazer uma verificação, certificar-se de que você não o excluiu e, em seguida, exclua-o imediatamente. Agora temos algo em que realmente trabalhar. Pegue sua chaminé, depois sua pequena , pressione o botão de ponto e, em seguida, o que vamos fazer é pressionar Ohi, clicar em Alt Shift, clicar em Go around here, primeiro clique com o botão direito em Marcos Vamos fazer a parte superior então. Então, a parte que está aqui dentro. Então Controller e Mark Assim. E agora o que queremos fazer é praticamente a mesma coisa que fizemos antes. Então, o que vou fazer é me posicionar aqui. E agora eu não vou realmente ampliar a câmera ou algo parecido. Vou colocar isso no modo material. E o que eu vou fazer primeiro é pegar tudo isso subindo, Stone dark, clicar em uma placa, pegar minha chaminé, clicar em argila, clicar em uma placa Agora eu vou entrar e pegar esses aqui. Esse aqui, esse aqui, aperte um no teclado numérico, pressione você. E então o que vamos fazer é projetar do ponto de vista, e então eu vou voltar para o lado novamente sem o Zoom na minha câmera ou algo parecido. Pegue este, este e este, pressione três no teclado numérico, pressione você e projete da vista, exatamente a mesma coisa. E deve nos dar algo assim, em que praticamente se alinha em toda a volta. Não é perfeito, mas você teria dificuldade em ver, você sabe, essa parte. Além disso, como eu meio que diminuí o zoom o suficiente da mesma forma que fiz neste, agora você pode ver como olhar em volta do mesmo tamanho Ok, então agora vamos para essa parte. Vamos pressionar você e um projeto UV inteligente. Clique em On Rap e pronto, ficamos com algo assim. Certifique-se de que esteja alinhado com lá. Você pode ver que provavelmente isso significa que ele precisa ser um pouco menor. Então, vamos entrar, torná-lo um pouco menor. E agora estamos nessa parte aqui. Também estou vendo essa parte. Preciso adicionar uma loja aqui, provavelmente. Então, à moda antiga, clique com o botão direito, clique , marque uma loja, e agora parece um pouco mais proeminente lá. Agora, vamos entrar nessa parte novamente. Mais uma vez, vou pegar isso, vou pressionar Shift age apenas para esconder a outra parte do caminho. Eu vou então entrar, pegar essa parte aqui. Pressione Controlle Marque uma costura, pegue a parte superior e, em seguida, clique com a tecla Alt Shift, clique direito do mouse e marque uma E então o que eu vou fazer é chegar a esta parte porque esta é a frente. Marque minha primeira costura aqui, clique com direito, clique em Marcar uma costura. Venha até o fundo. Novamente, não precisamos dela, então pegue a bomba, pressione delete e faces. E então o que vou fazer é marcar minha próxima cena, Sam, que será na parte de trás daqui, então pegue a parte de trás aqui. Qualquer um desses, na verdade, então pegue a parte superior, descendo até a parte inferior. direito, clique, marque uma ponta, pegue a coisa toda, pressione você e desembrulhe Agora, vamos ver o que realmente temos aqui. E isso está muito bonito e parece redondo. Vamos dar uma olhada na visualização renderizada apenas para garantir que as chaminés tenham a mesma aparência Então, sim, eles têm. Eles estão muito, muito bonitos. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o que queremos fazer é nomeá-los. chaminés estão prontas agora, pessoal, então podemos pegar as duas, apenas ter certeza de que temos um chanfro em cada uma delas, que temos Portanto, o Controle A transformará sua origem em geometria. E agora vamos nomeá-los. Então, vamos simplesmente chamar essa grande chaminé. Já inventado com os nomes. Então F para uma pequena chaminé, assim. E então o que faremos é pegar os dois, pressionar o osso N e criar uma nova coleção chamada chaminés, e criar uma nova coleção é claro, chaminés Assim. Entre duas vezes. E também vou colocá-los apenas para manter tudo bem e limpo. E então o que eu vou fazer é mover este um pouco ao lado dele. E eu vou pegar minhas duas chaminés. Vou pressionar G, e vamos colocá-los em algum lugar aqui. Pegue esta porta, Shift D, abra e exclua portas. Nós o chamamos de chuk Assim, pressione o botão tab, torne-o um pouco menor e pronto, tudo bem e arrumado, tudo no lugar Vamos salvar nosso trabalho. Tudo bem, então no que vamos trabalhar a seguir? Então, na próxima lição, começaremos com essas partes aqui. Então, todas essas partes aqui são o que vamos criar a seguir. E uma vez que os tiremos do caminho, como eu disse, acho que vamos passar para essas partes. Basicamente, fizemos todo o resto, então. Então, uma vez que retiramos esses vasos, temos esses dois tipos de variáveis e, em seguida, temos nossos telhados. Então, muito, muito agora se aproxima, você sabe, as coisas mais difíceis. Mas ainda são bem simples. Esses são um pouco mais difíceis, e esses dois estão subindo até lá e, finalmente, os telhados. Então, vamos fazer isso dessa maneira. Então, vou guardar meu trabalho como fiz, e vou vê-la na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 67. Como modelar paredes de cemitérios com detalhes de biselagem: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender to Foi aqui que paramos. Agora, eu estive examinando essas partes, então deixe-me pegar essas partes em nossas referências, essas partes aqui. Na verdade, eles são muito mais difíceis do que eu pensava. Muito mais difícil do que eu pensava. Então, na verdade, isso vai levar você a outro nível de, você sabe, criar coisas. Então, acho que vamos começar com essa parte aqui. Então, esta parte está levando a esta parte está levando a esta parte. E quando criamos essas grades , podemos realmente usar a mesma técnica ou uma técnica bastante semelhante para criar essas peças aqui Então, vamos começar com isso aqui enquanto eu defino. Tudo bem, com isso resolvido, então, vamos entrar e pegar algumas dimensões. Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, mudar o cursor para a origem mundial, não para lá, deslocar a maldição para a E então o que faremos é trazer um cubo. Então Shifte, vamos trazer um cubo, e as dimensões desse cubo serão duas Vamos colocá-lo em não 0,537. Vamos colocá-lo em vez de 0,771, algo assim. Tudo bem, vamos colocá-lo no Object moti. Você também pode ver o que estou fazendo. Agora, não se esqueça disso, especialmente, essas partes da bomba serão blocos, e a parte superior será a parte que realmente vai lá. Então, primeiro de tudo, vamos separar isso. Então, vou pressionar Control R, perceber para onde meus blocos querem ir, provavelmente um pouco mais alto que o centro. Então, provavelmente algo por aí, e então vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura Agora, o que podemos fazer é separar os dois. Então, se eu pressionar L, posso separar isso daqui. Antes de fazer isso, porém, vou trazê-lo um pouco. Então, se eu pressionar S e Y agora, eu deveria ser capaz de trazê-lo. Se eu o separasse. Y, G, certifique-se de que está dividido, depois S e Y e traga-o um pouco, e eles serão pedras. Ok, então vamos lidar com a próxima parte. O que quer que façamos aqui, basicamente mantemos o mesmo fluxo por toda parte. Então, primeiro de tudo, vamos trazer isso para dentro. Então, vou pressionar Control R, trazer um loop de borda até aqui. E então o que eu quero fazer é trazer essa parte. Então, vou trazer essa peça para onde eu realmente quero primeiro, então vou pegar a parte superior aqui. Pressione S e Y, leve-o para onde eu quiser. Então, algo por aqui. Agora, a outra coisa é que definitivamente queremos esse tipo de inclinação Não queremos essa vantagem rígida lá. Então, o que vou fazer é inserir talvez quatro loops de borda Agora, eu sei que sempre escolho um número par. Desculpe, é um número ímpar, mas nesta ocasião vou usar um número par porque vou fazer isso manualmente Então, se eu pressionar três, eu vou realmente pressionar tab, vou pressionar o ponto de interrogação, isolar tudo do caminho, e agora eu posso realmente trabalhar com isso. Então, se eu pressionar três, então eu deveria ser capaz de pressionar S e Y e trazer este um pouco, e então S e Y, trazê-lo um pouco, e então S e Y. E não chegue a um estágio em que você o esteja trazendo tanto que você realmente perca, você sabe, coesão. Não parece o mesmo. Então, S&Y, traga-o, pegue aquela boa inclinação e depois suba o E então S e Y muito ligeiramente, assim. E então vamos, temos aquela bela ladeira lá. Às vezes, é mais fácil fazer isso assim do que usar a edição proporcional E você descobrirá que quanto mais fizer isso, você definitivamente ficará de olho nisso. Quando você começa. Confie em mim , pessoal, vocês vão estar em todo lugar. Provavelmente não vai parecer assim de cara, e se isso acontecer, bem, então você nasceu para fazer isso. Ok, então está bem até agora. Agora vou fazer com que eles possam se unir. Agora, não estamos muito preocupados com eles terem, você sabe, dois metros. Nós os fizemos de dois metros apenas para que sejam fáceis de usar, mas podemos encaixá-los um ao lado do outro. E não tenho realmente nenhum problema. Mas com algo assim, estou sempre pensando na postagem. Estou pensando em um pôster. Na verdade, não vai ser, você sabe, dois desses unidos desse jeito. Haverá um pôster aqui. Pelo menos foi assim que eu o projetei. Eu quero, no entanto, se você quiser fazer isso, você pode fazer isso, mas não estamos preocupados com o comprimento deles porque não estamos construindo em cima deles ou algo parecido. Eles vão ficar deitados no chão. Haverá até um post aqui ou ao lado um do outro. Então, basta levar isso em consideração. Agora, a próxima coisa que você precisa estabelecer é que você quer blocos de pedra aqui embaixo. Você quer que isso também termine? No que eu criei, eu realmente não separei isso. Então, você sabe, está perfeitamente bem. A única coisa, porém, é que, se as pessoas vão juntá-las, precisamos mantê-las relativamente planas para que elas se juntem, mas ainda assim tenham um pouco de folga. E a maneira como fazemos isso é usando um chanfro que vai, você sabe, torná-lo um pouco irregular, juntá-los. Também podemos usar aleatoriamente, então não precisamos inserir essas partes superiores ou algo parecido Agora, o que vamos fazer é chegar a essa parte inferior. Vou pegar essa parte inferior, pressionar Shift H, só para tirar as outras partes do caminho, e vou simplesmente preencher isso. Então, vou preencher isso com F e, em seguida, vamos dar um loop de borda. Então eu quero quatro quarteirões aqui. Então clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique em um, dois, três, quatro. Agora, como em tudo, eu não gosto quando acontece que eles são todos os mesmos blocos, então vou mover um deles para fora do caminho aqui e um deles para fora do caminho aqui só para dar um pouco de aleatoriedade Em primeiro lugar, então, eu quero dividir esses blocos. Então clique com a tecla Alt Shift , clique com o botão direito e o que vamos fazer é marcar as costuras Sempre acho mais fácil marcar costuras. Em vez de simplesmente dividi-los , porque então eu entro e pressiono L, L, assim E então pressionaremos Y e G e nos certificaremos de que estejam todos separados. R, e então tudo o que vamos fazer é mesclar. Vamos descer para limpar e preencher buracos, e ele deve preencher esses quatro buracos. E para verificar isso para nós, tudo o que precisamos fazer é pressionar adicionar um modificador, trazer um chanfro Vamos reiniciar tudo. Todos se transformam, dão origem à geometria, ninguém três Assim, e aí está. Isso é o que você deve ficar com. Agora, vamos voltar aos nossos blocos então. Agora, não queremos que eles sejam muito desiguais. Então, acho que, não quero que eles sejam muito desiguais, introduzir mais loops de borda, na verdade, vai contra isso introduzir mais loops de borda na verdade, vai contra Então, o que vou fazer em vez disso é transformar, mas sem mais loops de borda E o que isso deve fazer é que, se eu começar a recusar isso, deve reduzi-lo relativamente para onde eu quero. Você pode ver agora que eles ainda estão desiguais. E eles realmente parecem muito, muito bonitos, e não tivemos que fazer quase nenhum trabalho nisso. Agora, a próxima coisa é, claro, que queremos fazer a parte principal agora. E, novamente, é aqui que você pode decidir se deseja dividir isso e dividi-lo em blocos ou se quer que seja direto assim. Agora, o que vou fazer é pressionar Alt para trazer de volta essa parte. Vou pressionar L, Shift esconder todo o resto do caminho. E então o que vou fazer é preencher essa face na parte inferior daqui, pressionar F, assim, e pronto. Tudo bem, então isso parece bom. Agora, se eu pressionar Shift D, traga isso, gire-o em torno de z 180, gire-o e solte-o exatamente onde realmente vai estar Eles podem ver agora como vai ficar, e eles parecem meio diferentes um do outro, exatamente como queríamos que fosse. Ok, até agora tudo bem. Agora temos a parte mais difícil disso, porque outra delas precisa ter a cerca no topo. Então, primeiro de tudo, precisamos decidir a altura da cerca, então, para fazer isso, o que eu vou fazer é trazer outro cubo, então mude um. Vamos trazer um cubo. E esse cubo, eu quero que ele esteja no eixo z 2,13, 2,13 E o que eu vou fazer é apertá-lo, então S e Y, vamos empurrá-lo até o fim, desse jeito E agora o que eu quero fazer é ter certeza de que ambos estão no plano terrestre. Então eu vou pegar minha lã. Coloque-o no plano terrestre, pegue a tampa aqui agora e puxe-a até o plano terrestre. E então isso me diz que essa é a altura que eu realmente quero minha cerca. Agora, o que eu posso fazer agora é mover isso para o lado, e eu sei que preciso de uma cerca aqui. Agora, antes de fazermos isso, vamos garantir que, como temos essa parte, eu pressiono Shift D, a trago para o lado, e essa é a primeira parte da construção do nosso cemitério. E então o que eu quero fazer é arquivar, economizar no meu trabalho. E então, o que faremos na próxima, entraremos e começaremos com essas grades. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Espero que você esteja acompanhando com muita facilidade, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 68. Grades góticas com curvas, matrizes e solidificação: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Foi aqui que paramos. Tudo bem, na verdade, eu realmente gosto de criar, você sabe, a próxima parte, esse tipo de grade que fazemos Na verdade, eu realmente gosto disso. Não me pergunte por quê. Não sei, mas eu gosto muito. Ok, então o que vamos fazer, em primeiro lugar, é trazer uma curva. Agora, você pode estar se perguntando, por que estamos trazendo uma curva? E o motivo é porque queremos usar para nossa marcha. E se o estivermos usando para nossa marcha, isso significa que teremos o mesmo estilo por toda parte É por isso que estou tentando facilitar as coisas para mim de agora em diante. Então, o que eu vou fazer, primeiro de tudo, é pressionar Shift, selecionar o cursor, Shift A, e eu vou trazer uma curva Vou trazer minha trajetória curva favorita, pressionar o botão S nascido, Y, 90, e vamos colocá-la no lugar certo. Então, eu vou colocá-lo em primeiro lugar, por aqui, eu vou pressionar o osso S, só para trazê-lo para baixo, e eu quero que ele se alinhe para que fique aqui indo até o topo daqui, então é S e um pouco. O S. Vamos puxá-lo para cima, desse jeito, soltá-lo e pronto. É do tamanho certo que realmente precisamos dele. Então, por que estamos usando a curva? Porque com a curva, podemos realmente entrar agora e extraí-la, dessa forma, para obter as dimensões corretas que realmente precisamos para as partes superiores de nossa Então, algo assim, por exemplo, você pode ver agora porque temos uma curva, ela não é destrutiva, que significa que podemos entrar e mexer com Agora, a outra coisa é que precisamos entrar e dar um pouco de profundidade. Então, vamos adicioná-lo e modificá-lo, e vamos gerar uma solidificação E então o que eu vou fazer é retirar isso. Agora, a coisa está aqui, você pode ver que está em uma encosta. Também vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear de forma plana, porque é muito , muito mais fácil de ver assim, e também vou colocar o deslocamento zero apenas para colocá-lo bem no meio E então, onde quer que eu tire isso agora, é para lá que vai. Agora, a melhor coisa é que como o temos assim e o retiramos, retiramos, retiramos onde realmente queremos, agora já temos algo de que realmente gostamos. Agora, vamos torná-la mais quadrada, porque é a parte superior. Então, se chegarmos à nossa curva, desça. Vamos torná-lo um pouco mais quadrado e robusto, então algo assim, e pronto Agora, essa é essa parte. Agora nos lembramos, porém, da parte superior aqui, porque eu esqueci que ela precisa cair um pouco porque precisamos desse tipo de espiral lá Obviamente, não podemos fazer isso com uma curva. Isso é apenas para obter as dimensões de que precisamos. Então, o que eu vou fazer é puxar isso até lá, e então minha torre ou minha parte superior podem ir para cima de lá Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é realmente colocá-lo aqui. Então, temos um, dois, três, quatro, cinco, seis em nossa referência. E em vez de apenas, você sabe, duplicá-los, eu não quero fazer isso Então, o que vou fazer é adicionar outro modificador, puxar minha solidificação, adicionar um modificador e vamos trazer E você notará que foi introduzido o botão “Deixe-me excluir esse modificador de adição e gerar uma matriz Temos uma variedade que é o legado. Podemos muito bem usar esse. Há uma diferença entre eles. Você tem muito mais opções nessa matriz aqui, como você pode ver. Eu tenho um pequeno osso aqui que eu posso realmente usar, o que é muito, muito útil. Mas comigo, eu sempre tento manter as coisas o mais simples possível. Eu não sou um cara que, oh, ferramentas novas e brilhantes ou algo parecido Se a ferramenta fizer um trabalho melhor, como a nova treliça, que mostrarei mais tarde , eu a usarei Mas se eu conseguir usar a ferramenta antiga e ela estiver fazendo exatamente o que eu queria fazer, com a ferramenta antiga e ela estiver fazendo exatamente o que eu queria fazer, fluxos de trabalho rápidos, com certeza vou usá-la Então, vamos realmente tirar isso. Vamos ao array antigo, então gere o array legado. E o que eu vou fazer é colocar isso em zero e mover a desculpa, qual é? É o Y? Não, deve ser o z. Mova o z para cá. Então, o que vamos fazer é aumentar a contagem. E o que queremos fazer agora é analisar isso e isso e garantir que eles se alinhem. Então, eu vou fazer isso. Segurando um pouco o turno, mas, colocando-o direto para onde eu quero, o que vai se alinhar com algum lugar. Não precisam ser caras perfeitos novamente. E a razão é porque, obviamente, são tortos e todas essas coisas, então eles não precisam se alinhar de forma absolutamente perfeita. Mas contanto que você garanta que eles se alinhem, você sabe, perto o suficiente de onde deveriam. Agora, você pode entrar e fazer dessa maneira, para que eu possa entrar e pegar essa. Pressione o Controle R, pressione o botão esquerdo , clique com o botão direito, com o botão direito no centro , pressione o Controle B, retire-o, e então você verá se eu o coloco no centro daqui, onde eles estão realmente alinhados. A partir daí, eu posso realmente entrar e puxar se eu pegar esse 1 segundo, então, tab, pegue este, pressione a aba. Você realmente vê se consegue fazer isso, então vou colocá-lo no wireframe Agora eu posso realmente entrar nessa parte e alinhá-la bem no centro. Então, o que isso significa é que eu posso movê-lo, movê-lo, movê-lo dessa maneira, e aí está. Agora você pode ver melhor a programação. Vamos colocar isso no ObjMo caso você realmente queira alinhá-los. É por isso que fiz isso por vocês. Ok, depois de tudo, então o que queremos fazer é que a seção transversal siga esse caminho. Então, o que eu vou fazer é pegar esse. Vou pressionar Shift D. Vou simplesmente movê-la para cá, tirar minha matriz e depois girá-la em torno do Y. Então, Oh, por quê? 90, é claro. Vamos pressionar um, e onde vamos colocar isso? Bem, provavelmente virá logo na beira daqui. Então, logo na borda, ele pode sair provavelmente um pouco mais longe E, novamente, quando você está se juntando a eles, é por isso que eu não pretendia que eles se juntassem assim. Eu vou te mostrar como se você realmente quiser se juntar a eles dessa forma. Quando formos colocar esses pequenos blocos , deixe-me encontrá-los. Então você pode ver esses pequenos blocos aqui que são feitos. Você pode, quando estiver fazendo isso assim, colocar um pequeno bloco ali e em um lado. Então, um lado terá um bloco e o outro lado não. Quando você vier juntá-los, eles realmente se encaixarão naquele pequeno bloco. Então, se você realmente quiser se juntar a eles, você pode fazer isso dessa maneira ou colocar outra postagem em uma das pontas. Outra razão pela qual eu não queria fazer isso, evitar isso e simplesmente colocar um post lá é porque é muito, muito mais fácil do que tentar juntar pequenas partes. Todas essas coisas precisam ser pensadas. Quando você está criando algo assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Vamos agora entrar. E o que eu vou fazer com isso então, eu vou pegar, estou pensando, você pode entrar e pegar isso desse jeito e retirá-lo. E então o que você pode fazer é excluir tudo isso. Portanto, exclua os vértices e retire-os um pouco. Novamente, vou pressionar apenas para esconder do outro lado, e depois pressionar um, certificando-me de que estou lá e, em seguida, puxá-lo para o tamanho certo do que está aqui, algo assim. E então o que vou fazer é porque, quando chego à minha curva e à resolução, ela é ditada pela subdivisão Então, quero ter certeza de subdividi-lo e subdividi-lo novamente e colocar essas subdivisões de volta, mas no centro, agora eu o retirei. Então, agora isso está feito. O que podemos fazer agora é puxar isso para onde eu quiser, e então eu posso pressionar Shift D e puxá-lo para onde eu quiser . E aí está. Agora, o problema é que eles são um pouco mais longos, e esses têm aquele pico, eles são sempre mais longos, então você pode ver que é um retângulo, porque isso dá a aparência assustadora que realmente e esses têm aquele pico eles são sempre mais longos, então você pode ver que é um retângulo, porque isso dá estamos procurando Então, algo assim está parecendo muito bom. Agora, a outra coisa é porque vamos usar esse tipo de look assustador, se você tem um por conta própria, eu costumo entrar e deixá-los um pouco desiguais Assim, então eu vou entrar com esta, torná-la um pouco desigual no torná-la um pouco desigual início, porque isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim quando eu realmente fizer a outra parte Agora, a outra coisa é que, claro, eu quero que eles sejam um pouco mais finos Então, se voltarmos à nossa solidificação, abri-la, podemos realmente soltá-la novamente Então, vamos reduzir isso um pouco. Vamos copiar esse Controle C, descer até este, abri-lo e, em seguida , pressionar Controle V, e então os obteremos exatamente da mesma forma. E a outra coisa é: queremos torná-los um pouco mais finos? Eu acho que sim. Então, vamos voltar à nossa curva desta vez, reduzir a extrusão e então podemos torná-las um pouco mais finas E, novamente, copie isso. E então venha para este , a mesma coisa novamente, controle V, e aí vamos nós. Agora temos nosso portão real. Agora, eu não quero perder nenhum desses. Então, o que eu vou fazer é fazer uma cópia deles. Então, primeiro de tudo, vou pegar tudo isso e colocá-lo de lado. Então, desloque D, coloque-o de lado , porque isso me dará o tipo de trampolim para realmente fazer o portão que vamos fazer sem ter que começar tudo de novo Ok, então agora fizemos isso. O que precisamos fazer agora é criar a aparência de nossa marcha que possamos ter daqui para frente no restante deste projeto de lei Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, pegar os dois. Eu vou para o objeto e vou converter, e vou converter então converta para malha, assim, e é isso que você vai ficar com algo assim. Muitos e muitos vértices avançando, e está tudo bem. Eu não me importo com isso. Você pode, se não quiser tantos vértices, entrar antes da conversão Então isso deveria ser. Espero não ter realmente convertido esse, então é bom que eu volte e entre neles e reduza isso para algo como oito. Faça o mesmo neste , abaixe algo como oito, o mesmo neste. E então pegue todos eles, depois objete e converta. Então, converta em malha. Agora você verá que, ao entrar, você tem menos erz ou menos bordas atravessando lá Tudo bem, legal. Agora, o que eu quero fazer é criar os topos aqui. Agora, o problema é os convertemos e usamos uma matriz aqui. E o problema é com a curva. Você não pode simplesmente aplicar um modificador, então tivemos que fazer dessa maneira Mas o que queremos fazer agora é trazer um desses e depois movê-lo para esses aqui, uma vez que colocarmos a parte superior e a inferior, porque não queremos fazer isso para cada um. Torna a vida um trabalho árduo, e não queremos trabalhar duro para nós mesmos. Então, o que vamos fazer é pegar o topo daqui. Então, em cima de vocês, eu vou apertar um, então. E então o que vou fazer é pressionar E, enter, S, retirá-lo, assim. Às vezes, quando você está fazendo isso, na verdade é mais fácil trabalhar nesse quadro porque você pode realmente ver o que está fazendo um pouco mais, e então eu pressiono E. E então o que eu vou fazer é pressionar o iBarn, então entre e então eu vou pressionar um novamente, eu vou pressionar E e puxá-lo para onde eu realmente quero E, finalmente, vou trazer alguns loops de borda, controlar a arte, trazer alguns loops de borda, cinco, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, pegar minha blusa e espero poder entrar agora e trazer isso assim Então, se eu pressionar o Sbn, puxe-o para baixo. Traga-o aqui, assim mesmo. Agora, vamos tentar a foto, ver se é melhor. Então, faça nascer o S. Vamos tentar inversu. Lá vamos nós. Esse é o que eu quero, desse jeito. Você sabe o que? Não estou feliz com nenhum desses. Então, o que vou fazer é trazê-lo até onde está o ponto e depois entrar. E como eu não tenho que fazer isso em cada um deles, eu poderia muito bem gastar um pouco de tempo fazendo isso da maneira certa. Então, eu vou fazer com que chegue até aqui e depois Stein venha aqui. Então S. E depois S e depois S, levando-a para onde eu quero, e então S, você pode acabar com algo assim. Também parece bom, então traga aqui. S. E, finalmente, neste de cima, teremos que pressionar o pequeno ponto, e teremos que agarrar aquele rosto, pressionar um, voltar um pouco, pressionar o S. E trazê-lo assim. Ok, então vamos dar uma olhada isso se parece no modo objeto. Talvez tenhamos ficado um pouco magros demais, e acho que provavelmente estivemos um pouco magros demais lá, mesmo começando do começo. Então, se isso acontecer, você sabe o que? Comece de novo. Clique com a tecla Alt Shift, S, puxe isso para onde eu realmente quero que comece. Eu quero que essa parte aqui seja zerada. Então clique com a tecla Alt Shift, S disse , zero, apenas zero, então estamos prontos para começar. E agora vamos entrar novamente e trabalhar nisso. Então, agora, se eu pressionar um, vou retirar isso. Eu quero uma pequena curva. Então, Al Shiv, clique em S, traga-o para fora. Oh Shiv, clique em S, traga-o para fora. Al Shiv, clique em S. Traga-o para lá. E agora eu acho que está parecendo muito, muito melhor. Agora, a única coisa que posso ver se um tom é suave, sombreado ou suave, desculpe, é que eu quero que eles sejam um pouco pontiagudos No momento, eles não estão muito pontiagudos. Então, tudo o que vou fazer para realmente fazer isso é entrar nesta parte aqui, Al Shift, clique. Vamos pressionar Control plus indo até logo abaixo, e então eu pressionarei o EsSense e puxarei isso para cima assim E se eu entrar agora, você pode ver que eles são muito mais altos do que isso, e eu posso derrubá-los. Mas antes de puxá-los para baixo, vamos realmente dissolver essa borda. Portanto, exclua, dissolva as bordas apenas para que elas não se cruzem. Clique com Alt Shift, clique com o botão direito, Marcosin. Ao entrar, pegue-o com o rosto. Assim. E então o que eu quero fazer é pressionar um e puxá-lo para o lugar que eu quero. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito, muito melhor agora. Estou muito feliz com isso. Agora, nós atropelamos um pouco, pessoal da Time. Então, me desculpe por isso. Foi um pouco longo. Mas na próxima, então, devemos terminá-los da maneira que queremos, e você verá exatamente por que gastamos todo esse trabalho fazendo exatamente isso. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 69. Como criar uma cerca quebrada com danos booleanos: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Ok, agora vamos entrar e fazer essa seção inferior, que é muito, muito mais simples Tudo o que precisamos fazer é pegar essa parte da bomba. Vamos pressionar E em Alterns e retirá-lo para em Alterns e retirá-lo ter certeza de que não está passando por cima da parede, é claro, algo assim Agora, cabe a você decidir se deseja ter um ligeiro gradiente, sabe , aí Então, vamos entrar, ir até o wireframe, pegar a parte inferior aqui, clipe Alshif assim, colocá-lo de volta no objeto e, em seguida, puxe-o para fora, formando o gradiente do slide assim slide assim E sim, acho que parece bom. Agora vamos falar sobre essa parte aqui. Agora, o que queremos fazer nesta parte aqui é, em primeiro lugar, se essa programação, que a minha faz quase o suficiente, você pode ver a programação muito, muito bem Isso é muito bom porque significa que posso usar isso para criar esse bloco que eu quero criar. Então eu vou fazer isso. Apenas certifique-se de que, se o seu não estiver alinhado, clique com a tecla Alt Shift e verifique se um está acima, outro abaixo, assim. Não precisamos desse centro, então vamos usar Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar e pressionar delete e dissolver as bordas. Outra razão pela qual queremos dissolver essa aresta é porque quando realmente as dobramos, se você tem uma aresta lá dentro, ela vai dobrar esse tipo de cubo, na verdade não queremos isso Agora vamos entrar, clicar com a tecla Alt Shift, dar a volta e clicar com a tecla Alt Shift. Na verdade, vamos fazer aquele clique em Alt Shift. Lá vamos nós. E clique em Alt Shift. E então vamos pressionar Eat enter Altns e simplesmente retirá-los, assim. E lá vamos nós. Podemos ver que estamos realmente chegando a algum lugar. Agora, neste estágio, provavelmente queremos que eles pareçam um pouco inclinados, apenas para garantir que pareçam um pouco mais arredondados do que são no momento, eles pareçam um pouco em blocos E se quisermos fazer isso, tudo o que precisamos fazer é clicar em Alt Shift, dar a volta por aqui, clicar em Al Shift, dar a volta por aqui. Agora, estamos enfrentando um pequeno enigma aqui. Se quisermos fazer os dois ao mesmo tempo, será um pouco mais difícil, porque se você estiver usando pontos médios ou origens individuais, isso tornará as coisas mais difíceis. Então eu costumo fazer com isso que eu pressiono S e Z e faço o primeiro. Então, desse jeito. E então o que eu vou fazer é ir para o z e copiar isso assim. Então, isso é redimensionar a cópia e, em seguida, o que faremos é clicar em Alt Shift e, em seguida, clicar em Alt certificando-se de que as temos e, em seguida enSed, basta puxá-la até onde quiser Isso realmente não importa, porque tudo que você vai fazer é voltar aqui, pressionar Control V, e então eles serão exatamente os mesmos. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, chegou o momento em que não queremos realmente tudo isso. Então, o que vou fazer é pressionar L em cada um deles. Assim, pressione delete. E você sabe o que? Vou apenas pressionar a seleção P, P. Não os excluam, pessoal. E a razão é que eu vou voltar a este agora. E o que vou fazer é usar um modificador. Obviamente, vamos usar a matriz legada. Já sabemos que está no z, então vamos abaixar o X e depois colocá-lo aqui, alinhando-o perto o suficiente de onde estava, e depois continuaremos alinhando-o perto o suficiente de onde estava, criando. Quando chegar ao final, demorará um pouco, então tudo o que você precisa fazer é entrar e aumentar isso segurando o pão Shift, porque isso tornará as coisas um pouco mais fáceis e tentar colocá-lo perfeitamente onde o outro estava A partir daí, você pode esconder isso do caminho e excluir esses, e pronto. Estamos prontos para o rock and roll. Tudo bem, então está parecendo muito bom. Fizemos essa parte na época. Muito, muito bem. E a partir daqui , precisamos agora randomizar e coisas assim Agora, talvez seja melhor ter uma ideia melhor, desculpe, esperar até entrarmos nos portões e depois fazer toda a randomização Ou você pode fazer isso aqui, se quiser. Acho que neste caso, na verdade, provavelmente é melhor porque os portões são um pouco mais complexos, pois nós, provavelmente, fazemos isso primeiro de antemão Então, vamos entrar e o que faremos é aplicar a matriz. E a próxima coisa que eu gosto de fazer que parece muita confusão, mas, honestamente, faz muita diferença se você está fazendo isso O que eu gosto de fazer a seguir é entrar e movê-los um pouco, torná-los um pouquinho e depois sair do caminho. Então, se eu entrar, digamos que neste, pressione um, e apenas pressione o botão G, traga-o para fora, e você pode ver que está se movendo isso, apenas isso para baixo. Eu não quero isso. O que eu quero fazer é ter certeza de que está conectado, assim. E então, se eu pressionar G e tomar muito cuidado, sabe o que? Eles não estão unidos. Então, vamos juntá-los todos juntos. Precisamos ter certeza de que matriz foi colocada na mesma. Então, vamos juntar tudo isso. Controle J, clique com o botão direito do mouse em Share do to Smoove e, em seguida, voltamos para onde estava Lá vamos nós. E então, o que vamos fazer agora pegar exatamente isso, na verdade. Apenas esses dois, pressione um e depois pressione G, e agora tudo. Eu desligo isso. Deveria. Sim, movam-se juntos, assim Agora, o que vou fazer é usar isso. Assim, e então vamos chegar a este, assim e esse, assim e depois esse assim, e aí vamos nós, e também podemos entrar e movê-los um pouco para fora, tornando-os um pouco desiguais, assim, e faremos o mesmo com este, também Assim, e vocês podem ver , são movimentos muito pequenos, pessoal, muito, muito pequenos. Não precisamos de muito. Você pode ver que ele saiu um pouco torto, e nós também vamos puxar este aqui. Também vamos colocar esse aqui. Vamos recuar um pouco. Então, nós o temos em todos os ângulos em que aquecemos e pronto. Tudo bem. Agora, o que queremos fazer é randomizar Então, se eu entrar, o que eu quero ter cuidado aqui é que, se estou randomizando, eu randomizo apenas as bordas Podemos entrar e, às vezes, o vínculo selecionado funciona. Não é ótimo, pessoal, honestamente. Então, o que vou fazer é ver se podemos realmente selecionar para que você possa ver, selecionar o ângulo da face. Vamos deixar isso no limite. Então, eu estou vendo bordas afiadas. Lá vamos nós. E você pode ver agora que selecionamos praticamente todas as bordas afiadas aqui. Então, desta vez, na verdade, funcionou muito bem. Mas nem sempre funciona. Então, o que podemos fazer é mesclar, transformar. E então podemos ir para a randomização. E então o que vou fazer é reduzir isso até a nota 1 do Npoint, assim, e devemos acabar com algo assim, que parece muito bom Agora, acho que exageramos um pouco nisso Então, o que vou fazer é pressionar a cabeça Controls. Volte ao que era, onde todos são simpáticos e heterossexuais, transforme aleatoriamente e colocaremos no ponto zero cinco, no ponto cinco, no ponto cinco, no número cinco Assim. E agora temos um pequeno desvio nelas, sem que fique muito louco. E eu acho que está quase certo. Agora, estou apenas verificando minha referência apenas para ter certeza de que abordei tudo. E, sim, acho que tenho. A única coisa que não fizemos foi o chanfro, então ainda vou mantê-los separados Vou trazer um chanfro agora, então vou trazer um chanfro Eu posso ver o que parece. E eu vou colocá-lo no ponto não três. Assim. E então dizemos : Oh, chanfros lá, tudo está lá Toque duas vezes no olho. E, sim, está parecendo bom. Agora, vamos fazer a mesma coisa. Isso também tem um chanfro, o que é ótimo Isso significa que, como eles têm o mesmo chanfro, nós os apreciamos juntos, sem problemas Ok, agora vamos passar para a próxima parte, que será quebrar a cerca. Então, o que eu vou fazer é pegar esses dois, pressionar Shift D. E o que eu quero fazer então é movê-los para cá, assim, e eu vou quebrar essa parte aqui primeiro. Então, eu quero quebrar essa parte aqui. Agora, quando estamos quebrando alguma coisa, às vezes a maneira mais fácil de fazer isso é, antes de tudo, decidir como você vai quebrá-la. Então, o que eu costumo fazer em algo um pouco mais complexo é pressionar Shift desk e, em primeiro lugar , amaldiçoar a opção selecionada Ajudante de turno, vamos trazer um avião. Vamos girar o avião , então RX 90. E vamos decidir se eu puxo isso na frente, então aperte um, puxe para a frente. Queremos que tenha uma aparência. Sei que ainda está estilizado, mas ainda queremos um pouco de realismo Então, o que vou fazer é colocá-lo em wireframe e eu posso ver perfeitamente lá dentro, e vou movê-lo para o lado logo ao lado desta parede E então o que eu vou fazer é decidir onde eu quero que ela quebre. Vou pressionar tab. Ok, para trazer uma faca para ele, e eu vou tirá-la, digamos que aqui. Vamos colocá-lo inclinado para cima, assim. E então queremos que seja meio realista. Então, geralmente, quando você faz uma pausa, você pode acabar com, você sabe, essa parte vindo direto para cima e depois quebrando novamente. Então, se eu fizer isso, se eu quebrá-lo, eu poderia até mesmo ir para dentro Acho que vou seguir esse caminho, na verdade, e quebrá-lo aqui, desse jeito. Logo acima. E então o que eu vou fazer é trazê-lo para lá. Não importa o ângulo nem nada, pressione o botão enter. E então o que você quer fazer é pegar a parte superior, então a parte superior. Agora, quando eu comecei, pessoal, honestamente, tentar encontrar o rosto aqui sempre me enganou Você sabe, mas você pode ver, há um rostinho lá dentro, e eu acho que há um rostinho lá dentro nunca esperamos que eles apareçam. Então, lembre-se disso. Então, tudo o que vou fazer é chegar a este. Vou excluí-la imediatamente, então delete e faces não a excluam na vertical ou você perderá essa parte. E então tudo o que você vai fazer é apenas garantir que as partes estejam na frente, pressionar o suporte E e puxá-lo totalmente para trás. E devemos acabar, se colocarmos isso, devemos acabar com algo assim. Vamos pressionar A, deslocar N, girar só para ter certeza de que está do jeito certo. Vamos esconder esses trilhos do caminho, então vamos escondê-los do caminho E então o que vamos fazer é simplesmente usar boolium. Então eu vou entrar, vou reiniciar todas as minhas transformações Tipo, então eu vou revender minhas transformações aqui só para ter certeza de que elas não estragam nada, e então eu vou pegar essa, essa, pressionar Control menos E espero que não tenha funcionado até o momento. Então, o que eu vou fazer é colocar intersect ou union. E, você sabe, geralmente, quando isso acontece, vamos colocar a diferença, mas vamos flutuar E aí está. Você verá que realmente funciona. Então, quando fiz isso pela primeira vez, pensei: Oh, isso nunca vai funcionar. Vou ter que fazer isso da maneira mais difícil. Basta mudar isso e então funcionará para você. Agora, vamos aplicar o booleano. Então, camada de controle, aplique o booleano. Então você verá que agora temos um ainda lá e outro realmente quebrado. E a partir daqui, vamos deletar esse verdadeiro saltage booleano de oração, e é isso que devemos ficar Agora, o que precisamos fazer é fazer com que isso pareça realista. Então, como podemos fazer com que pareça realista? Primeiro de tudo, vamos a essa parte. Eu vou pegar essa, essa, essa, essas blusas. Então, certifique-se de pegar essas blusas, e eu vou pressionar Delete e excluí-las do caminho, e agora vamos para a esquerda com algo assim. Agora, porque está quebrado desse jeito, vamos quebrá-lo aqui. Então, entraremos. E o que faremos é adicionar um logotipo de borda, digamos aqui, clique com Alt Shift, e depois também o dividiremos aqui , clique com Alshif, clique com o botão direito Em seguida, entraremos com a seleção de faces, pressionaremos L e L e simplesmente excluiremos as faces desta. Ok, então ficamos com esses. E agora o que precisamos fazer é preencher esses buracos com sal. Shift, clique, pressione o botão F e, em seguida, oh, shift , clique, pressione o botão F, e você deve ficar com algo assim. Ainda não parece legal. Agora, a outra coisa é que talvez eu também deva dividir, você sabe, parte disso até aqui ou algo assim. E você sabe o que eu acho que vai acontecer. Então, o que eu vou fazer é ir embora, eu sou o outro. Eu deixei três dentro. Mas acho que desta vez, vou deixar dois dentro, então vou dar uma olhada aqui. Então, vou clicar com a tecla Shift, clicar com o botão direito em Mccine, selecionar faces , L e L, e excluir, e vamos excluir Lá vamos nós. Vamos então entrar nessa parte e preenchê-la. Então preencha essa face, assim, e também a rotacionaremos sem que a porção continue, rotacionaremos em Y, assim, e pronto Agora, como foi quebrado, esse pedaço de mel aqui definitivamente terá caído. Então, eu pressiono Alt Shift, clique e ligo lata proporcional novamente Vamos abaixar um pouco, desse jeito, e também vamos abaixar esse. Eu sinto que com este, é muito longo agora. Então você sabe o que? Vou apenas pressionar Control e ir até esta parte aqui, pressionar delete e faces. E então o que eu vou fazer é preencher isso agora com F. E então o que eu vou fazer é abaixá-lo muito, muito ligeiramente, provavelmente sem uma parte de edição, então vamos puxá-lo para baixo, e vamos entrar e abaixar este um pouco, e vamos entrar e puxar este para Tad, mais ou agora com F. E então o que eu vou fazer é abaixá-lo muito, muito ligeiramente, provavelmente sem uma parte de edição, então vamos puxá-lo para baixo, e vamos entrar e abaixar este um pouco, e vamos entrar e puxar este para Tad, mais ou menos. E aqui vamos nós. Agora você pode ver que parece bastante realista. Este está longe demais, provavelmente. Então, vamos entrar, clicar com o botão direito do mouse e marcar uma costura e vamos entrar, pegar essa parte e essa parte, pressionar delete e face e vamos preencher essa parte com F. E aí está Você deveria ficar com algo assim . Está parecendo muito bom. Estou feliz com isso. E lá vamos nós. Podemos movê-lo para cá. Podemos salvar nosso trabalho. E então o que vamos fazer na próxima é, acho que começaremos com a próxima postagem, porque o portão real é muito, muito mais difícil. Então, vamos começar com a postagem. Já temos todas essas peças , então estamos indo bem. Então, começaremos com, começaremos com o próximo poste, depois quebraremos o poste e, na verdade, começaremos por aquele portão. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 70. Como modelar um pilar de pedra detalhado com blocos afilados: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender to E foi aqui que paramos. Ok, então o que vamos fazer agora é, novamente, mudar o cursor para a origem mundial Shift A, vamos trazer um cubo. Vamos puxá-lo para este lado. E a primeira coisa que faremos é, como sempre fizemos agora, obter nossas dimensões. Portanto, as dimensões não são 0,664 e não 0,664, e a altura Ok, algo assim, vamos apertar um. Vamos colocá-lo no lugar. E você verá que agora eu escolhi essas dimensões é por causa disso. Agora, quando estamos fazendo isso, é importante ter certeza de que essas partes aqui vão entrar nessa parte aqui, como você pode ver. Então, o que eu costumo fazer neste caso é fazer um laço na borda aqui, porque isso me dará dimensões quase perfeitas de onde esses potes de corrimão reais vão entrar Então, o que eu vou fazer é entrar, pressionar Control R e trazer para algo assim. Eu não posso mexer com isso, mas vou colocar isso onde eu realmente quero, e então eu vou fazer essa parte inferior, e ela definitivamente quer chegar a algo por aqui, digamos Podemos nos safar de ter, você sabe, essa parte fora e depois essa parte entrando. Então o que eu vou fazer é entrar agora, e eu quero fazer isso menor. Então eu quero fazer essa parte, você sabe, um pouco menor. Então, o que vou fazer é facilitar as coisas para mim, vou simplesmente excluir esses rostos do caminho. Então eu vou preencher essas partes. Então, oh, shift, clique, pressione F e, em seguida, oh shift, clique, pressione F porque essas duas partes são na verdade as mesmas no momento. Então, o que vou fazer é revender minhas transformações e, em seguida, entrar com a seleção facial e pegar essa face, certificando-me de pegar essa face, pressionar o IB e essa é a maneira mais fácil de juntá-las E agora você pode clicar com o botão direito do mouse. E o que você quer fazer é unir faces. E aí está. Agora você tem uma ideia de como isso vai ficar. Eu também acho que agora essa parte aqui vai ser muito mais volumosa do que essa parte, mas agora me deixa espaço para começar a criar com essa parte, e é por isso que fiz isso Então, o que eu vou fazer agora, eles ainda estão separados, então você pode ver se eu pego isso, não, eles não estão. Eles não estão separados. Então, o que eu quero fazer é separá-los com o botão Y, e pronto, agora eu posso realmente torná-lo um pouco mais fino, porque ainda está um pouco gordo, assim, e essas torná-lo um pouco mais fino, porque ainda está um pouco gordo, são as dimensões que eu quero E a outra coisa é que, provavelmente, no momento, não parece alto o suficiente, então vou pegar essa parte. E eu estou pensando que, você sabe, o que faremos é criar isso agora em blocos e então podemos realmente fazer com que eles paguem, se necessário, e o mesmo que a parte superior também Então, o que vou fazer é pressionar Control, chegar à parte superior, assim, e agora posso clicar com o botão direito do mouse em Markasm Ok, até agora tudo bem. Esta parte superior, eu posso ver agora não está nem perto da escala que eu realmente quero Então, o que eu vou fazer é pressionar L sobre isso, e então eu vou pressionar Y só para separá-lo. E então o que vou fazer é preenchê-lo, primeiro de tudo. Então, se eu entrar agora, preencha essa face, F, se eu entrar e esconder essa parte agora, então se esconda com H, eu vou preencher essa face também com F. Agora eu vou pressionar AlTH para lTh Traga de volta a outra parte. E agora eu deveria ser capaz de entrar com apenas L, e aí está. Agora vou pressionar delete e limit para dissolver. E a razão pela qual eu vou fazer isso é porque isso vai me livrar dessa parte que eu tenho lá. Eu realmente não quero isso. Finalmente, então, vamos trazer isso à tona. Eu não quero reduzir muito, então vou pressionar Alness pegando todos aqueles que estão lá fora Assim. E agora isso parece muito, muito melhor em termos de tamanho. Agora, vamos fazer a mesma coisa com a parte superior. Então, Alchifplq, pressione o botão F. E então clique com Shiv ao virar desses lados, pressione Ales e vamos trazê-lo até onde realmente queremos, que será algo assim E agora você já pode ver que isso está realmente começando a funcionar bem Agora, vamos entrar agora, pressione Control. Traga cinco voltas de borda, assim. E, novamente, agora precisamos trazer isso para dentro. Então, novamente, você pode experimentar. Realmente trouxe um, dois, três, quatro, cinco? Sim, eu fiz. Então, agora vamos trazê-lo. Então, vou trazê-lo para algo como aqui e depois vou descer novamente. E você vai ficar bom com esses caras, eu prometo. Então, clique ao vivo, leve-o para onde eu quiser. Eu posso ver que tenho uma grande, grande e drástica diferença nisso Então, vou descer, primeiro de tudo, até onde eu quero isso. Então eu quero que a bomba exploda assim. Então, este provavelmente tem que vir um pouco mais. Então esse, um pouco mais, e então esse, um pouco mais, assim, e então o último de cima, vamos entrar, basta pegar o topo, pressionar um novamente, pressionar o botão S. E lá vamos nós. Clique com o botão direito Shade Auto Smooth. E sim, isso é algo que eu queria. Agora, a única coisa que eu queria no momento é isso é muito grosso, eu acho, e isso não é alto o suficiente, e queremos manter o mesmo tipo de altura aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar Alt Shift, clicar neste, pressionar S e S, apertar um pouco para baixo, o que me dá um pouco de espaço para puxar isso para baixo, que me dá um pouco de espaço para esticar, você sabe, essa parte Agora, depende de você como você quer fazer isso. Eu posso entrar e puxar isso para baixo desse jeito, e depois entrar e puxá-lo para baixo assim. E se eu fizer isso dessa maneira, significa que eles têm um pouco mais de controle sobre como eu realmente quero que isso pareça. Então eu vou puxá-lo para baixo. E aí está, agora ele está me procurando, pelo menos, da maneira certa. Espero que você tenha a mesma coisa. Agora, não vamos mexer com isso ainda, porque isso, para mim, parece um pouco curto. Então, vou ver o que posso fazer aqui embaixo. Então, vamos entrar, primeiro de tudo. E vamos pensar nesta parte agora, devemos começar de baixo e ir subindo, e acho que vai ser muito mais fácil do que tentar, você sabe, inserir extrusão e todo esse tipo de coisa Então, o que vou fazer é pegar a parte superior, pressionar F, pressionar L na coisa toda. Pressione delete e limite a dissolução. Isso então nos dá um novo bloco com o qual realmente trabalhar. E então podemos chegar ao topo daqui, pressionar um, e então podemos colocá-lo exatamente onde realmente queremos. Então, algo como aí é onde queremos que comece. Vamos pressionar o S , mas só para aproximá-lo um pouco, assim. E então vamos colocar alguns blocos no topo daqui, então eu vou pressionar o IB e trazê-lo para dentro. Agora, onde eu quero que esses blocos cheguem provavelmente até o fundo daqui. Então, vou pressionar E para retirá-los. Agora, neste estágio, você pode ver que provavelmente, com os blocos, teremos que mover tudo um pouco para o lado, e espero que consigamos escapar impunes. Ou nós o tornamos um pouco mais robusto no osso. Mas acho que para nós, acho que essa será a melhor maneira de fazer isso, então faremos assim. E então o que faremos é agora queremos outro bloco em cima daqui. Então eu vou pressionar um, eu vou pressionar E, e eu vou subir para contornar essa parte aqui. E então o que eu vou fazer é pressionar Control R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então eu vou pressionar S e puxar isso um pouco para fora desse jeito. Agora, é claro, eu quero que esses blocos estejam um pouco abaixo Então, o que vou fazer é entrar, pressionar Control plus plus, até a segunda parte digitada, pressionar E, depois inserir alterações e retirá-las um pouco Agora, certifique-se de que eles saiam empatados. Agora, eu posso ver porque eu os retirei um pouco. Que isso agora, então isso aqui embaixo, não é exatamente o mesmo. Então, o que eu vou fazer é Alt Shift, clicar em SS zero, nivelá-los. Lá vamos nós. Agora, vamos garantir que, embora a parte superior esteja nivelada, vamos garantir que estamos felizes com isso. E sim, acho que sou. E agora estamos neste quarteirão aqui. Agora, os blocos na parte inferior e essa parte aqui precisam ser os mesmos. Então, o que vou fazer é clicar com a tecla Alt Shift, pressionar Shift D, abri-las e colocá-las aqui, o que vou fazer é torná-las um pouco mais finas Acho que isso também é um pouco exagerado, e a maneira como fizemos isso nos dá muitas opções. Se entrarmos agora e pressionarmos Alt Shift, clique aqui, pressione Y. Agora devemos dividir tudo, que significa que se eu pegar isso agora, posso simplesmente pressionar isso e z, e isso me dará muito mais opções, como você pode ver Então, agora eu posso puxá-lo um pouco para cima até onde eu realmente quero, e então eu posso pegar esses tijolos aqui Então, vou clicar com a tecla Shift porque eles serão tijolos e os colocarei no lugar certo Tudo bem, agora vamos abaixar um pouco essa, , e então queremos a parte superior aqui E a outra coisa é que estou pensando que talvez a parte superior esteja aqui, então talvez possamos puxar tudo isso para baixo e depois colocar a parte superior aqui quando realmente a tivermos. Agora, como os dividimos em seções diferentes, como você pode ver, podemos trabalhar nelas de forma independente e obter exatamente a aparência que estamos procurando, que é o que queremos. Mas antes de tudo, um passo de cada vez. Vamos realmente pegar esse aqui. Então, tudo o que vou fazer é adicionar um rosto. E então o que eu vou fazer é pegar a parte superior aqui. Vou pressionar Shift D apenas para duplicá-lo, pressionar o botão S apenas para retirá-lo, assim, e então o que vou fazer é pressionar E, puxá-lo para cima Assim, e então vamos pressionar E, puxar para cima e, em seguida, pressionar a bandeja S no lugar certo, e pronto. Isso é exatamente o que estamos procurando, mas acho que essa parte aqui, se eu a pegar, deveria estar mais ou menos dentro ou logo no topo dessa parte aqui. Acho que parece muito, que significa que precisamos alinhá-los um pouco melhor do que são. Então, se eu entrar e alinhar isso aqui embaixo, e eu entrar, pegar meus tijolos e alinhá-los mais assim, eu acho, então está parecendo muito, muito melhor Mas eu quero uma diferença na escala desses tijolos em relação a esses tijolos, o que significa que eu simplesmente entro, pego meus tijolos de bomba, os puxo um pouco para baixo, os puxo um pouco para baixo, pego essa peça e depois clique com a tecla Al Shift, puxo um pouco para baixo E aí está, acho que parece muito, muito melhor. Teremos um pouco mais de altura se puxarmos para baixo. Então, todos os turnos, clique. Vamos colocá-lo no lugar certo. Assim. Tudo bem, e acho que agora estamos prontos para usar essas peças Só estou me perguntando se quero esticar isso um pouco mais antes de terminarmos . Então, deixe-me dar uma olhada. Se eu puxar isso para lá, e depois eu puxar essa parte para lá, você sabe o que? Acho que parece um pouco melhor do que provavelmente o original. Parece um pouco mais alto, então acho que vou continuar com Tudo bem, vamos salvar nosso w, e nos vemos na próxima e todos Muito obrigado. Tchau tchau. 71. Modificador de chanfro, transformação randomizada e detalhes de pedra: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, misturem os dois Foi aqui que paramos. Então, agora o que queremos fazer é entrar e ter certeza de que estamos felizes com tudo. Em primeiro lugar, acho que isso talvez precise ser um pouco mais amplo. Então, novamente, porque fizemos da maneira que estamos fazendo, Alt Shift, clique, Alt Shift, clique em Alter Ns, e podemos realmente aumentar isso um pouco se quisermos. E lá vamos nós. Agora, podemos ver isso porque eu fiz isso, novamente, temos um problema com isso. Você sabe o que eu vou fazer? Vou torná-lo um pouco mais fino porque acho que é um pouco gordo demais, assim, e então eu quero zerá-los E a razão pela qual isso está acontecendo, aliás, é porque deixamos isso lá dentro. Eu não acho que se eu esconder isso, na verdade, sim, eu tenho um buraco lá dentro, e é por isso que está me causando tantos problemas. Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, zerar isso. Eu vou limpar a malha, basicamente. Eu quero deletar rostos, assim, e então tudo que vou fazer é preencher isso agora, então E preencha. Vamos garantir que essa parte superior também esteja pronta, o que eu acho que está. OK. Também vamos preencher isso enquanto estivermos aqui, apenas para garantir que seja uma malha normal, clique com Alt Shift e clique, delete e faces, e depois com a perna da borda, clique com a tecla Alt Shift e depois com F, assim. Tudo bem, então agora tudo isso, se eu esconder isso, tudo isso agora deve ser o mesmo que isso. L, H, esconda isso do caminho, um quarteirão. Então você pode ver que eu não tenho nenhum limite nisso. Isso é exatamente o que eu quero. Agora, o que eu quero fazer agora é, antes de tudo, trabalhar nessas partes aqui, então torná-las, você sabe, um pouco desiguais e coisas assim Então, vamos trabalhar apenas com eles. E tudo o que vou fazer, em primeiro lugar, é pressionar o Controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria Eu também vou trazer um chanfro, então vamos trazer um chanfro Vamos configurá-lo para não apontar nem três, assim. E o que também faremos agora é chegar a esses, vamos mesclar, transformá-los e apenas randomizá-los, e vamos definir isso até o Eu não deveria interagir muito. O que já temos. E então vamos, agora eles estão um pouco irregulares, clique com o botão direito do mouse, sombreados ou muito lisos. Agora, temos um problema com esta peça, como você pode ver aqui, mas uma simples afiação real deve resolver isso. Então clique em Alt Shift, clique com o botão direito e marque a loja. Vamos experimentá-lo por cima também. Espero que possamos escapar impunes disso. Clique com o botão direito do mouse e marque um ponto nítido e pronto. Agora, vamos fazer o mesmo com eles, então clique em Alt Shift. E se você não conseguir marcar o botão Shift, que tenha que dar a volta completa, da mesma forma receio que tenha que dar a volta completa, da mesma forma que na parte inferior. Assim, clique com o botão direito do mouse em Marcar uma loja. Vamos fazer o mesmo com este também, dando a volta completa, agarrando aquele por dentro e o mesmo novamente por baixo Clique com o botão direito e marque Comprar. Agora, a parte superior parece realmente boa sem fazer isso. Ainda precisamos trabalhar nessa parte. Acabamos de trabalhar nessas peças no momento, então estão todas prontas. Agora, vamos fazer a parte superior agora. Então, traga tudo de volta, e vamos isolar isso Então, vou pressionar L ShiftH para esconder todo o resto do E então eu deveria ser capaz de chegar a essa parte superior. E, novamente, nessas partes, você quer ser muito, muito pequeno, o que estamos fazendo aqui. Então, mescle, transforme, randomize, reduza tudo até o ponto de nota, nota um Talvez até isso seja um pouco demais para este. Então não, ponto, nó cinco, abaixe. E lá vamos nós. Vamos adicionar em nossa loja. Então, clique com o botão direito do mouse no marcador e clique em OTH, traga tudo de volta, pressione a guia e pronto Agora, antes de passarmos para nossos tijolos, vamos criar aqui essa peça que queremos, então queremos uma na frente e outra na parte de trás Então, o que eu vou fazer é entrar. Eu vou pegar esse rosto. Então, basta essa cara, aperte a tecla Shift, destaque-a um pouco, assim. E o que vou fazer então é, primeiro de tudo, torná-lo um pouco menor. E então eu vou torná-lo menor no X. E então o que eu vou fazer agora é entrar e pegar essas arestas ou vértices, pressionar Control Shift e B, e trazê-lo para dentro, aumentar o número E então o que vou fazer é vir até aqui e aumentar o perfil. Então, vamos aumentá-lo, mais ou menos, e pronto. E então tudo o que precisamos fazer é pressionar E, puxar um pouco para fora, assim, pressionar L. Shift para girar e colocá-los no lugar, assim. E então, a partir daí, preciso colocá-lo na parte de trás. Então, para isso, vou pressionar P, só para separá-lo. Eu vou pegar essa parte aqui, e então tudo que vou fazer é pegar essa parte por aqui. Então, clique com a tecla Shift na mesa selecionada, volte para esta parte agora para que você possa ver apenas esta parte, clique com o botão direito do mouse na origem, três cursores D. Adicionando um modificador, vamos trazer um espelho rápido, espelhar o Y, tirar o X e pronto, agora eles são exatamente iguais Agora, neste momento, certifique-se de que você está feliz. Sem quatro, isso está dentro, então você pode ver se eu reduzo isso no Y, tipo, puxo um pouco para trás É claro que vamos continuar com essa porque temos aquele espelho ligado. Agora, vamos lá, aperte o Controle A e, finalmente, podemos juntar tudo isso com o Controle J. E aí está. É isso que nos resta até agora. Agora ainda não terminamos porque ainda queremos ter certeza de que esses dois blocos são de pedra. E acho que isso acrescenta um pouco mais. Então, o que vamos fazer é entrar nessas partes, pressionar Shift H e pronto. Você pode ver que eles não estão preenchidos. É um ótimo momento para ver, porém, quando vamos limpar, preencher buracos, como é fácil preencher esses buracos para nós. E agora vamos fazer nosso tijolo de pedra. Então, vou pressionar Control na parte superior. Vou movê-lo um pouco para o lado. Controle este, mova-o levemente para o lado, assim, e depois controle. Este, mova-o para o outro lado, só para que eles não se alinhem nem nada. E eu acho que sobre isso, depende de você se você tem quatro blocos ou se você tem, você sabe, dois blocos. Acho que neste, terei dois, neste , terei quatro. Acho que dá um pouco de variação. E agora eu vou fazer isso, clique, hf, clique. Clique com o botão direito e marcaremos uma costura. E espero que agora, se eu os separar, se eu entrar com a face esquerda, pegue essa cara e essa face, pressione Y e depois pegue essa, Y e, finalmente, pegue essa, y e alterna H, traga tudo de volta Agora devemos ter todos esses tijolos separados. Então, o que vou fazer é, novamente, entrar e selecionar todos eles. Assim, mude a tecla H para esconder todo o resto do caminho. E o que eu realmente espero é quando eu entrar e preencher os buracos, que, quando eu entrar e preencher os buracos, vejamos a marca Bevel descer até lá Então, se chegarmos à malha, vamos limpar e preencher buracos Agora, isso não vai acontecer por si só, porque a diferença aqui é bem alta. Então, se eu começar a aumentar isso, agora você pode ver que todos esses blocos foram criados para nós. Agora, finalmente, o que queremos fazer é pegar tudo isso, mesclar, transformar, randomizar e, em seguida, o que vamos fazer é reduzir tudo isso, talvez até menos do que isso Portanto, anote o ponto, não a nota cinco. Vamos apertar a aba, mas, e aí está, pessoal. Simples assim fazer algo assim. Tudo bem, finalmente, então, o Controle A ou transforma sua origem em geometria E isso para mim, parece feito. Parece muito bom. Agora, se eu puxar isso para o lado, puxar esse para o lado, e lá vamos nós, temos essas duas partes agora lá dentro. Agora, a próxima parte será um pouco mais difícil porque a próxima parte é, obviamente, o portão real. Agora, antes de nos deixarmos levar, a primeira coisa que queremos fazer é criar os postes por onde os portões reais entrarão. Então, o que eu vou fazer é arrastar tudo isso, puxá-los para o lado. Vou me certificar de salvar meu trabalho. Eu realmente não quero perder todo aquele trabalho que fiz lá, e vamos colocá-los de lado aqui. Agora, você pode ver que, embora tenha demorado muito tempo, ainda tem sido relativamente rápido. Quero dizer, você pode realmente criar tudo isso em uma hora. Quer dizer, na verdade estou te mostrando como fazer isso. Se eu estivesse fazendo sozinho, você pode literalmente reduzir para uma hora para criar o portão e tudo mais. Então, não demore muito para criar coisas assim e depois criar um mundo a partir disso. Tudo bem, então vamos voltar a essa parte aqui. E o que vamos fazer é criar as dimensões agora. Então, primeiro de tudo , deixe-me revender as transformações Então, defina a origem, a geometria. Vamos subir, então vamos colocar isso em não 0,711. Vamos colocar isso em não 0,466, e vamos colocar isso em E o fato é que ele precisa ser bem alto, mais alto do que esse, até porque é um portão, então é como uma espécie de abertura da estrutura Então, geralmente, você descobrirá que eles são mais altos, não menores. E então o que faremos é colocar isso no lugar que eu preciso ir. Agora, porque essa parte aqui é, você sabe, é muito complexa de construir. Na verdade, é mais fácil pegar um cubo, fazer uma estrela na parte inferior e subir, essa será a maneira mais fácil Você também pode estar se perguntando por que estamos construindo isso primeiro. E o fato é que, uma vez que tenhamos isso, podemos ter dobradiças de onde os portões reais entrarão Além disso, quando quisermos que eu mostre a você, alinhe isso. Então, se eu usar, acho que este é meu lápis de graxa, quando entramos e queremos que nosso portão se incline até aqui, temos um bom ponto de referência se construirmos essa peça aqui primeiro Se construirmos o portão primeiro, teremos que descobrir se é muito alto aqui? É muito pequeno aqui e todas essas coisas. Também podemos alinhar essas peças aqui. Então, onde eles vão se alinhar? Bem, quando temos essa postagem aqui, ela não só nos dá daqui até aqui, mas também com a qual podemos trabalhar. Então, daqui até aqui, também nos dá a altura com a qual podemos trabalhar, porque não queremos que nosso portão termine aqui, nem queremos que nosso portão termine aqui. Então, isso é algo a ser levado em consideração quando construímos nosso portão. Tudo bem, então agora fizemos isso. Salvaremos nosso trabalho mais uma vez e, na próxima, começaremos com este poste de pedra principal. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 72. Como criar um portão com recesso de luminária e dobradiça: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de árvores assombradas, misture-o ao Foi aqui que paramos. Ok, então agora o que vamos fazer é usar isso. Então, primeiro de tudo, vamos pressionar Shift D para começar a criar ou postar Então, primeiro de tudo, eu vou descer. Então você pode ver, é muito fino lá dentro, e é exatamente isso que queremos que esse portão entre nele. Agora, o que eu vou fazer é puxar isso para baixo e depois para onde eu realmente quero. E então o que queremos fazer é garantir que esse bloco inicial tenha a escala correta. No momento, parece um pouco grosso, então vamos reduzi-lo a algo assim. Tudo bem Então, com este, eu não quero muitos tijolos aqui. Talvez eu queira um casal, mas só isso. Então, na verdade, desculpe, não consigo expressar minhas palavras. T deve ser um pouco mais fácil, pois significa que podemos simplesmente entrar com a inserção Agora, antes de fazer isso, é claro, você pode ver que não funcionou corretamente, então vamos revender essas transformações Então, o que faremos é pressionar o osso e agora ele entrará perfeitamente, e então o que faremos é trazê-lo para cima. Para algo assim. E, novamente, você sabe, onde quer que você o coloque, você sempre pode entrar e alterá-lo porque você terá muitos loops de borda para realmente fazer isso Eu já te mostrei como fazer, você sabe, essa parte também. E então o que vamos fazer agora é entrar novamente, mas um pouco, desta vez. Então, entrando novamente, trazendo para cima, assim, e então vamos digitar S, trazê-lo para fora, e então E, puxá-lo para cima. Tipo, então esses serão aqueles tijolos de pedra sobre os quais falei, e agora estamos nesse tipo de pilar Então, vamos fazer essa parte agora. E o fato é que, no momento, eu realmente sinto que, você sabe, é hora de torná-lo um pouco mais grosso Eu realmente sinto que estamos lidando aqui em uma escala meio fina. Então, o que vou fazer é pegar a coisa toda, pressionar S e Y e torná-la um pouco mais grossa antes de ir para qualquer outro lugar Isso então vai me dar um pouco mais de liberdade para fazer o que eu quero fazer Pressione o Controle A ou transforme a geometria das origens do conjunto. Então, mesmo que ele seja um pouco mais grosso do que isso, acho que vai ficar um pouco melhor O que vou fazer agora é trazer essa parte. Agora, quando eu trago essa peça, quero trazê-la um pouco aqui, mas mais sobre o X. S e X para trazê-la Agora vamos pressionar um e ver onde estamos. Agora vamos pensar até onde isso precisa chegar. Se eu pressionar E, vamos começar com algo assim porque na verdade precisaremos de uma blusa aqui. Então o que vamos fazer é pressionar E, digitar S, retirá-lo, assim, e então E, puxá-lo cima só para ter aquela pequena base onde está. E agora precisamos pensar nessa base que está no interior. Então, o que eu vou fazer é pressionar I, trazê-lo para dentro, e então eu vou pressionar E, trazê-lo para cima, assim. E eu quero que essa parte, na verdade, seja um pouco alta Então, essa parte aqui será um pouco alta, e então teremos a base nela, porque aqui estará uma de nossas luzes. Queremos colocar nossa luz lá, queremos que ela se encaixe bem Se entrarmos antes, façamos isso e pressionemos o ponto de interrogação para trazer tudo de volta. E traga nosso cara aqui. Você pode ver agora que essa é a escala que estamos vendo. Se também entrarmos e apagarmos nossas luzes, eu pressionarei Shift novamente e nunca mais a moverei, pressionarei uma, e depois colocarei nossa luz lá, você pode ver que esta é a sala em que tenho que jogar. Vamos torná-lo um pouco menor. E usaremos isso então para ter uma referência. Agora eu posso ver que se aquela luz está entrando lá, precisa ser um pouco mais alta Também posso ver se minha marcha vai descer aqui, essa parte aqui provavelmente é um pouco grossa demais, então eu preciso abaixar um pouco Então, tudo o que vou fazer é pressionar a tecla Shift e clicar em Control plus. Vou trazer isso até aqui, e depois vou trazer isso para cá. E agora isso deve caber em cima daqui, e temos, você sabe, um pouco de espaço para fazer o que precisamos fazer lá, embora talvez um pouco demais, então eu vou voltar. Vou apertar um. Vou reduzi-lo apenas um pouco para algo parecido com isso. E então o que eu vou fazer agora é pensar em, você sabe, colocar tudo isso aí. Então, o que eu vou fazer esconder meu avião do caminho. Eu vou trazer essas peças. Então, colocamos tudo isso aqui e eles estão meio que atrapalhando aqui. Vou colocá-los aqui, assim. Acho que os mudei para o lado errado. Então dê uma olhada. Eu os movi para o lado errado? Não, eu não precisava deles completamente. Essa é a questão. Vamos colocá-lo aqui, assim. Vamos pressionar sete para passar por cima. E então o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou movê-los para cá só para que não entendam as coisas que eu já fiz. Também podemos colocá-los em sua própria coleção e depois esconder tudo dessa forma. Talvez seja muito mais fácil fazer dessa maneira. Mas, por enquanto, eu não vou realmente fazer isso. Agora, eu tenho algo para trabalhar, então vou deixar meu garotinho aqui, e o que vou fazer agora, eu tenho minha lâmpada lá dentro. Eu sei que está certo, então vou me esconder do outro lado, e vou pegar este post, meu garotinho, pressionar Shift H porque é muito importante que façamos com que seja, você sabe, do tamanho certo de onde realmente queremos que tudo funcione. Então, tendo uma marcha, se olharmos para isso agora, é assim que estamos medindo Então, se chegarmos à anotação, se tivermos uma dobradiça aqui embaixo, e então tivermos uma dobradiça Será que vai parecer certo se nosso portão então chegar a, você sabe, esse tipo de ponto aqui, e depois até esse ponto aqui, e finalmente até esse ponto aqui? Isso vai parecer certo? E para mim, eu realmente acho que isso vai ficar muito bom. Você sabe, é um portão de bom tamanho. Na verdade, vai ter, você sabe, um bom fluxo subindo até lá. Para algo assim. E isso então vai ter uma blusa aqui também. Então, vamos colocar a tampa lá. Vou deixar isso aqui. Você notará que minha anotação continua lá, que é muito útil. Vamos colocar a tampa. Então, eu vou pressionar E, enter, S, puxá-la para fora, e então eu vou pressionar E para puxar a parte superior, e então eu vou pressionar I, trazê-la com inserto, E, puxá-la para cima, e então S para puxá-la para dentro, assim, e então soltá-la um pouco para baixo. E lá vamos nós. Agora podemos ver é assim que os portões ficarão. Estou feliz com isso? Estou vendo onde está minha marcha. Terá que vir com a dobradiça aqui embaixo. A primeira postagem terá que vir aqui, e acho que parece certa, além do fato talvez seja um pouco exagerada Então, vamos corrigir isso. Então, entraremos, e o que faremos é pegar apenas essa parte aqui, clicar com a tecla Shift e puxá-la para baixo. E então o que faremos é pegar essa parte aqui. **** clique em Control plus e você poderá puxar tudo isso para baixo. Acho que se eu largar um pouco mais, isso realmente nos dará muito mais espaço para realmente trabalhar. Tudo bem, então é assim que planejamos isso. Agora, no meu original, essas peças aqui eram na verdade tijolos. Na verdade, eu não gosto disso, então vou mudar um pouco. Eu não vou ter isso. Eu só vou deixá-los um pouco desiguais Agora, eu diria que essa parte aqui, definitivamente, porque eu realmente gosto que ela fique um pouco inclinada desse jeito, e acho que parece muito, muito melhor Eu também diria que provavelmente nesta parte, se entrarmos, pressione a lei de controle, pressione o controle B, solte-o para baixo, então são apenas dois laços de borda, e então pressione a ponta S e retire-os Na verdade, acho que parece muito, muito melhor agora, então está parecendo bom. E a única coisa que eu diria sobre essa parte talvez eu pudesse me safar com apenas uma em vez de duas. Então você sabe o que? Eu só vou fazer isso com um. Vou pressionar o botão S, mas e tirá-lo. Isso parece melhor? Sim, acho que sim. A única coisa é que acho que, se eu entrar, use Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Control plus e Z, e fique um pouco mais grosso Acho que agora parece muito melhor. Essa dobradiça, então, ainda caberá lá embaixo? Essa é a questão chave. Agora, acho que neste caso, devemos começar a trabalhar imediatamente nesta parte, porque ela ditará a aparência de nossa lâmpada , porque eu sempre escolho uma seção para trabalhar, e essa seção diz: é para isso que queremos manter tudo, e é assim para isso que queremos manter tudo, e é que eu trabalho quando estou abordando algo assim quando estou abordando Porque se não, você pode realmente se perder na floresta com muita facilidade. Então, estou escolhendo esta seção. É nisso que vamos trabalhar primeiro e, a partir daí, podemos construir a partir disso. Tudo bem, então agora temos isso. O que queremos fazer agora é, em primeiro lugar, separar isso, então será muito mais fácil se separarmos isso. Então clique em Alt Shift. Vamos pressionar o botão Y. Na verdade, você sabe o que? Vamos apenas pressionar P e dividi-lo dessa forma. E então o que eu posso fazer é pressionar Shift para esconder tudo. Se eu pressionar lth agora, isso trará tudo de volta Então, o que queremos fazer, você sabe, você tem toda a ponte e tudo mais. Então, vamos fazer isso de uma maneira um pouco diferente. Vamos pressionar Vamos examinar tudo isso. Vamos pressionar o ponto de interrogação. Voltaremos a esta parte, aperte o pequeno botão de ponto. Então, essa parte aqui e depois o que faremos é pressionar ShiftH Agora, se eu pressionar LTh, somente essa parte voltará porque a outra parte está, obviamente, isolada Agora, tenham cuidado, pessoal, porque quando eu estava começando, nos isolávamos e nos escondíamos, eles significavam a mesma coisa para mim Às vezes acabo onde simplesmente não consegui encontrar nada. E não há como aqui, se você isolou algo, trazê-los de volta porque eles já estão lá. Portanto, tenha muito cuidado. Você não consegue ver o que está procurando, aperte o pequeno ponto de interrogação e garanta que vai girar. Tudo bem. Agora temos isso. Vamos chegar a isso então, mudar a idade, esconder tudo. Agora, essa anotação, eu estou me perguntando, na verdade, se eu posso escondê-la Sim, eu posso. Então, vamos esconder isso de outra forma. Então agora você não precisa ver isso, o que tornará tudo muito, muito mais fácil. E agora precisamos pensar nessa parte. Agora, se formos aqui, é. Então, isso é o que parece. Você pode ver que é muito bom lá dentro. Precisamos realmente criar isso. Provavelmente é melhor criar isso com um booleano, para ser honesto Vai ser a maneira mais fácil de fazer isso. Então, o que faremos agora é salvar nosso trabalho e, na próxima, vamos direto para aquele booleano, e então vamos cortar esse recorte e, a partir daí, podemos construir Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 73. Recorte da lâmpada booleana e fluxo de trabalho de topologia limpa: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, misturado Foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos entrar com nosso booleano, em primeiro lugar Então, o que vou fazer é pressionar Control A ou transformar as origens, geometria, deslocamentos e costuras do conjunto selecionado, Shift A, vamos colocar um Vamos, é claro, torná-lo menor. Assim, vamos retirá-lo um pouco, então SY e vamos levar isso para onde realmente queremos. Então, conhecemos o topo daqui, você sabe, precisamos deixar um pouco de espaço aqui. Então, o que vou fazer é abaixá-lo um pouco. Eu também vou fazer isso até aqui, então até o fim, e agora eu sei exatamente com onde tenho que trabalhar. E quando eu trouxer esse booleano, ele deixará essa quantidade em cada um dos lados Então, o que vou fazer agora é chegar ao meu chanfro Então, vou falar sobre isso agora . Quero um pequeno laço na borda, na verdade, provavelmente no meio. Então, eu não estou chanfrando até o centro. Isso pode ser uma má ideia. Vamos ver o que acontece primeiro. Não vamos colocar isso. O que faremos agora é pressionar Control B, trazê-lo até aqui e, em seguida, inserir nosso chanfro, inserir um pouco do chanfro e clicar com o botão esquerdo, assim Agora você deve estar se perguntando, isso não se parece com o original e eu sei, mas vou mostrar exatamente o que mais você pode fazer com seu chanfro Então aqui estamos, podemos ver nossos chanfros aqui. Agora, o que podemos fazer aqui é entrar e ir até onde diz. Deixe-me dar uma olhada. Personalizado, esse aqui. Então, o que eu posso fazer é retirá-los e realmente entender por que eu realmente quero. Agora, não me perguntem exatamente como isso funciona porque, honestamente, ainda me confunde hoje como isso Você pode colocar mais pontos dessa forma. Você pode aumentar a quantidade deles dessa forma e, ao brincar um pouco, obter ao brincar um pouco, exatamente o que está procurando. Mas, honestamente, tentar trabalhar com isso, não é a coisa mais fácil Então não se preocupe, você sabe, eu estou fazendo isso e parece incrível. Sim, na maioria das vezes é o que eu realmente quero. Você pode ver agora que eu tenho algo que eu realmente gosto. Agora, além disso, talvez, talvez, talvez os puxe um pouco para cima. O que não queremos é nada muito nítido. Portanto, não queremos que sejam muito afiados. Nós só os queremos de uma forma agradável e suave como esta. Agora, no momento em que eu mudar isso, isso vai desaparecer, é claro. Agora você pode ver que é isso que temos. Agora, uma vez que eu tenha feito isso, honestamente, na maior parte do tempo, eu entro e pego aqueles com os quais não estou feliz, você sabe e os suavizo manualmente, assim, ou quando você quiser Se você vai trazê-los, eu trarei mais alguns loops de borda Então controle, clique esquerdo, direito, clique, controle, clique esquerdo, clique direito, clique. E então vamos pegar esses dois melhores. Então eu não acho que isso seja Oh, ele acabou de fazer isso, você sabe, com o chanfro Não, na verdade eu os trouxe desse jeito. Então você pode ver aqui agora. Isso é algo que eu estou procurando? Quer ficar tão nítido lá? Quer ser um pouco mais arredondado? Vamos ver se você pode arredondar um pouco. E agora estamos começando a encontrar algo que eu realmente estou procurando. E eu acho que além dessa parte aqui, então nesta parte aqui, definitivamente quero ser mais arredondado, então controle. E, claro, poderíamos espelhar isso também, mas, você sabe, eu realmente não quero espelhar isso neste momento, porque quero mostrar que você pode realmente se safar sem espelhar Agora vou arredondar essas partes, como você pode ver. Vamos pegar esse e esse. E vamos arredondar essas partes, assim, e agora você pode ver que elas estão muito bem arredondadas Tudo bem, essa é a forma que eu estou procurando. É com isso que estou feliz. E o que vou fazer agora, é claro, é fazer isso, primeiro de tudo, sempre fazer três D, você sabe, no momento, são apenas dois D. Não tem topo, nem bomba. Então, vamos pegar isso. Preencha esse ritmo e nós preencheremos esse ritmo. E a razão pela qual eu faço isso é que, honestamente, se você não fizer isso, isso só causará problemas mais tarde. Então, vou pressionar o Controle A ou transformar, com o botão direito, clicar na geometria de origem mesmo acontece com este, só para ter certeza de que vai dar certo, e então eu vou pegar este, pegar este por último, pressionar Control menos, e pronto Agora, vamos ver se isso realmente funcionou para nós. E sim, está parecendo muito bom. Agora, o que eu posso fazer é entrar nesta parte, primeiro lugar, aplicar meu booleano Então eu posso entrar nessa parte. E o que eu vou fazer, sabe o que? Antes de fazer isso, vamos verificar uma coisa porque, no momento, sim, acho que o que teremos que fazer é recriar esse avião quando o tivermos e retirá-lo de lá A razão pela qual eu quero fazer isso é que, no momento, isso não tem muita geometria, e tentar fazer tudo com geometria provavelmente tornará tudo mais difícil Então, vamos aplicar isso. E então o que faremos é excluir esse cortador do caminho Então, exclua-o do caminho. Volte agora a isso, e então você verá que se eu entrar agora e pressionar A e botão direito do mouse no FaceLT e clicar com o botão direito do mouse e descer para triangular faces, acabamos Está um pouco bagunçado, pessoal. Se eu chegar aos quadríceps triangulares, você pode ver que fica um pouco melhor, mas temos muitos pontos nesses cantos, e eu realmente não gosto de trabalhar Então, o que vou fazer é pressionar o g do Control voltar para onde estava. E depois vou pegar isso. Então, Alt Shift e clique em toda a volta, pegue a parte de trás, e o que eu vou fazer é pressionar Y e H e escondê-la do caminho. Então, o que vou fazer é chegar primeiro à parte superior, clicar com o botão direito do mouse e subdividir Se eu colocá-lo lá até verte, como você verá , temos um bem no centro Vamos subdividir novamente e subdividir novamente. Agora, se eu for para a próxima parte agora, então venha para esta parte e faça a mesma coisa. Então, com a direita, clique, subdivida, isso pode não funcionar. Vou tentar um de cada vez. Então, vamos pegar essa com a direita, clicar, subdividir, subdividir Então, são três, quatro. Faça isso, clique com o botão direito, subdivida um, dois, três, quatro Agora, vamos garantir que tenhamos o mesmo. Este eu fui um pouco longe demais, como você pode ver. Vamos ver se temos o mesmo agora. Basta pressionar Control E para voltar. E agora isso parece certo. Agora, eu não vou me preocupar com este aqui embaixo porque é muito pequeno. Mas agora, quando eu entro e coloco no Face, clique com o botão direito e triangular Clique com o botão direito do mouse, tenta fazer quadríceps. Isso parece muito melhor. Temos esses pontos em andamento agora. Temos apenas alguns pontos em cada um. Agora é uma malha melhor. Tudo bem, então por que eu salvei essa outra parte? A razão pela qual eu guardo essa outra parte é porque agora eu posso ir até a minha frente, pressionar sete para ir por cima, e o que eu posso fazer agora é pressionar E e puxá-la para trás. Agora, você verá que não parece que tudo está selecionado lá. Deixe-me explicar isso um pouco. E eu estou me perguntando, Sim, eu vou retirá-lo. Lá vamos nós. Esse é o problema porque, por algum motivo, eu não separei isso. Então, vou simplesmente excluí-los do caminho. Então, exclua e enfrente. E agora eu tenho apenas essa parte. Eu deveria ser capaz de trabalhar com isso. De qualquer forma, não preciso mais disso, porque vou retirar dois aqui. Vou passar sete vezes por cima e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar E e puxá-lo totalmente para trás, assim. Em seguida, vou pressionar Control plus algumas vezes. Vou pressionar Shift N. E aí está, vamos pressionar H, esconder para o outro lado, pegar este, pressionar delete e vértices desta vez, pressionar Altag e pronto, devemos ter algo assim Clique com o botão direito do mouse, sombreie Auto Smooth, e fica muito bom. Agora também podemos descer até o fundo e resolvê-los. Antes de tudo, porém, vamos pressionar lth assim, e agora podemos ver se eu trouxer isso aqui, onde exatamente ele vai ficar Você pode ver que está quase se encaixando perfeitamente. Então, se eu torná-lo um pouco menor, agora ele deve caber lá. Agora, a outra coisa que preciso fazer é não esquecer essa parte da bomba. Então, eu vou esconder essa parte do caminho. Venha até o bott. Você pode ver o ligeiramente inclinado. Não queremos isso, então vou pegar os dois. S disse zero, só para zerá-los. E então o que eu vou fazer é puxá-los um pouco para cima. Vou pressionar E para puxá-los para baixo. E então o que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar em contornar cada um deles. Assim, E, insira Altera e retire-os. Um pouco, mais ou menos, e depois pressione Altag, traga tudo de volta, e é com isso que devemos acabar Então você pode ver agora que a primeira parte está muito, muito bonita. A parte superior está pronta, basicamente, e agora vamos descer até essa parte aqui. Eu também posso entrar trazer de volta minha anotação agora, então vamos mostrar Se eu pressionar um agora aqui, você pode ver agora. Sim, isso está se encaixando muito bem. Isso vai ficar legal. Ok, então vamos trabalhar para descer. Então, o que faremos agora é, na verdade, decolar e esconder a anotação Vamos continuar com isso só por enquanto. E então o que faremos agora é chegar a essa parte aqui. Agora, nesta parte, posso sair? Pressione a tecla Shift? Se eu pegar esse botão de pressão posso me safar de ter essa peça plana? Acho que posso, então tudo o que vou fazer é separar o controle de clique Oc Shift mais Y. E então o que eu posso fazer é esconder essa parte do caminho, escondê-la do caminho, e agora eu posso simplesmente juntá-las. Então F e F. E então o que podemos fazer é L e deletar, limitar para dissolver, assim, e então temos uma boa base plana Ok, aba, voltagem, traga de volta as outras partes. Agora vamos trabalhar para descer. Agora, essas partes aqui realmente não precisam ser nada, mas o fato é que, quando colocarmos um bisel, vai ficar óbvio que se eu usar o meu quê, eu não vou usar a anotação, mas vai ficar óbvio que esse é Eu realmente não quero que eles sejam, você sabe, um, dois e três quarteirões, talvez, e então essa divisão. E a maneira de fazer isso é dividindo e usando o chanfro porque o chanfro , então deixamos óbvio que há uma pequena lacuna lá dentro, então podemos usar isso a Então, vamos realmente fazer isso primeiro. Então, o que vou fazer é pressionar tab, lth, trazer tudo de volta, e vou clicar exatamente nisso para que não tenhamos tudo selecionado E então o que vamos fazer é entrar e separá-los. Então, estou pensando em um, dois, talvez esse seja dois, e então esse ficará sozinho . Então, vamos fazer isso dessa maneira. Então, o que eu vou fazer é clicar com a tecla Alt Shift e ir até lá. Este será dois, Alt Shift, clique até lá, e então temos este , clique em Alt Shift, clique com o botão direito, Marcosm E a partir daqui, então, podemos separá-los. Então, agora entraremos com o Face elect, pegaremos esse e pegaremos esse. Vamos pressionar Y, e agora eles estão separados. E agora, se eu voltar a isso, pressione o Controle A, transforme a origem em geometria, adicionando um modificador e traremos um chanfro, vamos defini-lo como zero ponto Assim, agora você pode ver que eles não estão divididos porque eu ainda não preenchi os rostos. Então, vamos entrar primeiro neste, ShiftH, e vamos preencher esses passos Então, vamos preencher essa fase. Selecione a base, pegue tudo, exclua e limite para dissolver. E então vamos OTH para a próxima parte, L, ShiftH, preencha essas fases F, preencha a parte inferior, F, assim, e depois TH, e finalmente, esta aqui. L, ShiftH e depois F. Eu poderia ter entrado e preenchido todos os rostos manualmente, como você viu, mas eu queria mostrar como isso realmente Então exclua, limite para dissolver, Otag, traga tudo de volta , pressione a guia e pronto Podemos ver que há uma distinção clara entre esses blocos, e é exatamente isso que estamos procurando. Agora, antes de terminarmos com isso, vamos para este, ShiftH, eu quero preenchê-los Então, vamos clicar em Oh Shift, clique em F, e então faça o mesmo neste aqui, O Shift, clique e F. Então se eu pressionar tab agora, traga tudo de volta Isso é o que nos resta, e acho que isso está realmente acontecendo agora. E então, na próxima lição, o que faremos é colocar essa peça e depois ir direto para nossas grades. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 74. Como modelar uma moldura de portão ornamentada com chanfro e matriz: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Hunted Street, misture-o ao Unreal Foi aqui que paramos. E agora, então vamos trabalhar nessa parte aqui. Então, queremos trazer essas peças. Agora, a maneira como vamos fazer isso é, bem, primeiro de tudo, pressionar Altag, trazer tudo de volta para que possamos ver com o que estamos realmente trabalhando E o que faremos é inserir alguns loops de He, bem, quatro loops de He, para ser exato Então, vamos pressionar Control R, e vamos trazer um porque sempre gostamos de trazer um e depois pressionar Control B. Solte-o até o fim e leve-o para onde quisermos. Algo assim, essa será a parte que vai para dentro Se analisarmos nossa referência rapidamente, podemos ver que é isso que estamos fazendo aqui. Então, o que vamos fazer é Control R. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que vamos fazer é controlar B e puxá-lo até a altura que realmente queremos, que será algo assim. Agora eu espero que eu traga isso agora, não isso, este aqui, eu vou pressionar E, Enter, alterar, trazer para dentro, segurando a tecla, mas Chegando aqui e agora, espero comprar Bevel Ds agora, vai ser o que eu quero Agora, a primeira coisa é que, quando eu entrar e os chanfro, você vai acabar Vou desligar meu chanfro só por um segundo. Lá vamos nós. Ok, venha para isso. Pressione Control B. Agora você pode ver, isso é exatamente o que queremos. Agora, o que acontece é que, quando eu aumento a quantidade, você pode ver que ainda está ligado, então eu preciso colocá-lo em superlips assim OK. Agora você pode ver exatamente como vamos conseguir aquela aparência interior que estamos procurando. Agora, vamos pressionar Control's E, e vamos fazer tudo ao mesmo tempo. Então, vamos abordar todas as coisas semelhantes, basta pressionar a tecla de seleção em cada uma delas e, em seguida, pressionar Control B e trazê-las assim. Onde nós os queremos? Sim, algo assim, eu acho, parece muito bom. Agora, antes de terminarmos, lembre-se de que ainda temos controle sobre como queremos trazê-los. Então, acho que tê-los redondos não é uma boa ideia, especialmente no visual que realmente estamos procurando. E também podemos mudar a escala real deles segurando o osso de mudança novamente, assim, e vou mexer um pouco com eles, só para deixá-los do jeito que eu quero Acho que algo assim parece perfeito. E lá vamos nós. À direita, clique em Shade Auto smooth. Tudo bem. Então isso está parecendo muito, muito bom. Eu só estou me perguntando se eu preciso de mais alguma coisa aqui, mas você sabe o que? Vou salvar meu trabalho, e acho que parece bom. Agora estamos no portão real. Então, o que vou fazer é mover meu cara para cá. E primeiro de tudo, antes de começar, vou trazer, acho que vou trazer um avião porque eu costumava ser um cara que controlava tudo, ok Mas, na verdade, essa não é a melhor maneira de trabalhar. É melhor ter um plano e definir como você realmente vai fazer isso, porque você obterá resultados muito melhores. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que eu quero? É o dia do turno de imprensa. Vou trazer um avião. Vou pressionar RX 90 Vou colocar isso onde eu realmente quero. Então, vai ficar por aqui porque, lembre-se, na verdade temos dobradiças Então, temos dobradiças que vão entrar aqui. Então isso me diz até onde eu quero que fique. Agora, eu vou puxá-lo até aqui. Então, isso será mais ou menos onde, você sabe, o poste do portão principal estará, e ele será articulado por aqui Agora eu vou fazer isso para cima. Até a altura que eu realmente quero. Então, será algo por aqui. Então, provavelmente um pouco mais alto do que a ponta daqui, assim. E então o que vou fazer é puxá-lo um pouco porque esse portão será muito grosso assim. Então, agora podemos realmente nos basear nisso. Agora, já temos nossa anotação aqui, provavelmente escondida lá atrás, mas na verdade vamos menos E então o que vou fazer agora é descobrir onde eu realmente quero. Então, o primeiro, você sabe, tipo de post, então o topo dele, então a partir daqui, o topo dele vai estar aqui. E então teremos o segundo, que provavelmente terá aproximadamente a mesma altura, assim, e agora vamos começar a aumentá-lo novamente e depois aumentá-lo, você sabe, recuar um pouco, e então antes de chegarmos ao topo Agora, o que queremos fazer é sair daqui e subir, subir, subir e girar, algo assim. E então nós também queremos cair. Então, se eu segurar o câmbio, mas eu posso realmente desenhar em uma linha reta, descer aqui, descer aqui. Assim, e desça aqui, desse jeito, desça aqui, desse jeito, e desça aqui. Agora, a outra coisa é que vocês também podem, certo, pessoal, eu realmente tenho que investigar. Eu costumava ser o mouse do meio, mas não é mais. Agora basta clicar com o botão direito do mouse em D e , em seguida, você pode realmente excluir as coisas do caminho. Então, um pouco mais complexo hoje em dia do que costumava ser. Tudo bem, agora que temos isso, temos esse ponto de onde queremos que ele vá aproximadamente. Agora queremos outro bar que suba e desça por aqui, talvez assim. E então o que queremos fazer agora é trabalhar para descer. Então, a parte inferior daqui vai passar por aqui, então vamos fazer com que você os veja, ou você pode ter um grande bar aqui embaixo, assim Também vou estabilizar meu derrame, então deveria ser. Sim, isso é muito melhor. E agora o que vamos fazer é descobrir onde nossos suportes reais estarão, porque se esse portão não tiver nenhum suporte lá, ele literalmente se desintegrará porque se esse portão não tiver nenhum suporte lá, . Então, o que eu vou fazer é trazer um, e depois vou trazê-lo daqui para aqui, e então eu vou fazer a mesma coisa. Provavelmente também estou me perguntando se talvez seja um pouco grosso. Talvez seja só eu pensando demais nisso. E o que vou fazer agora é trazê-lo para o segundo e depois baixá-lo, e então vou trazê-lo para o terceiro, então até o terceiro e depois baixá-lo, colocar aquela sensação de teia de aranha lá dentro Isso é exatamente o que estou tentando alcançar aqui. Então, meio que tem, você sabe, aquela aparência assombrada. Mas quando você pensa sobre isso, talvez nem mesmo entenda, bem, por que tem aquela aparência assombrada Como conseguiu isso? E você pode ver, porque na verdade é uma teia de aranha, e eu acho que isso realmente parece muito bom E, claro, podemos reiterar isso, pois estamos realmente desenvolvendo isso. Mas acho que, para começar, isso é muito bom. Agora, a partir daqui, o que podemos fazer é começar a trazer essas barras. Agora, novamente, sabemos que esses aqui têm a matriz ativada. Eu posso tirar isso e começar com este. Então, esse pode ser meu suporte principal, então eu posso realmente entrar , trazê-lo aqui, pressionar EnSead e retirá-lo, e essa é outra razão pela qual eu os guardei, e então posso trazer o Acho que esse é um grande Então, se eu vier aqui, você pode ver, é bem grosso. Essa marcha, aliás, não é simples. Não é nada simples. Portanto, não se culpe se não conseguir pela primeira vez. Então, o que faremos é trazer outro grande apoio e, basicamente, queremos resolver as coisas agora. Mas isso é tudo o que queremos fazer. Não queremos nos preocupar com a espessura das coisas ou algo parecido. Vamos pegá-los. Bem, não a espessura, você sabe, se tudo estiver junto, não queremos nos preocupar com isso agora. Então, o que vamos fazer é colocar esse aqui e, em seguida, vou excluir apenas esses do caminho. Então, exclua os vértices e deixe-os lá por enquanto, assim E então pegamos esse. E eu vou fazer a mesma coisa. Então, mude e coloque aqui, assim, e então faremos a mesma coisa. Então mude e D. Coloque-o aqui, assim, e depois mude para D. Agora eu posso ver que eles não vão se alinhar corretamente, então você sabe o que eu vou fazer. Vou apenas excluí-los do caminho. Eu vou entrar então, adicionar uma matriz novamente. Então, gere uma matriz. Essa é a matriz errada. Vou usar o legado , então gere array legado, defina-o como zero. Agora queremos quatro, mas queremos três, mais ou menos. Então, vamos colocá-lo em três. Vamos aumentar isso, e então podemos engordar, você sabe o que, precisamos trazer mais um. Por exemplo, pressione um e vamos alinhá-los corretamente. Então, queremos a mesma lacuna daqui até aqui. Na verdade, acho que isso aqui talvez esteja um pouco longe demais e é outra razão pela qual estamos construindo isso dessa maneira. Então, o que faremos agora é aplicar nossa matriz. Então, vamos, não podemos aplicar nossa matriz. E a razão pela qual não podemos aplicar nossa matriz é porque ainda estamos usando uma curva. Então essa é uma das desvantagens de realmente usar isso. que significa que eu posso torná-los mais altos porque eu posso usar offset, por exemplo, mas eu realmente não quero fazer Então, nesta ocasião, vou alinhá-los e depois retirá-los, você sabe, medida que avançamos, colocando-os à medida que avançamos, colocando-os na escala certa e coisas assim. Então, vamos entrar, e o que faremos é ir até o objeto e converter em malha, assim. E você notará, também, que essa parte aqui foi mantida aqui. Ainda temos esse aqui, olha, foi mantido aqui apenas para realmente usar. Agora, antes de realmente fazermos qualquer coisa, deixe isso de lado. Então, desloque D, traga-o para o lado, acostume-se a fazer isso. E então o que temos é uma cópia para o caso de algo dar errado. Agora, o que podemos fazer é acessar o objeto, converter e mesclar. E agora eu posso trazer isso à tona. Agora, primeiro de tudo, quando estou lidando com tudo isso, não quero todas essas subdivisões, então vou pressionar L em todas elas, pressionar delete e limited dissolve, assim, e então vou para o topo desta Puxe para dentro do lugar, e então o topo deste, puxe para o lugar dele , e então o topo deste, puxe o lugar do LDN para onde eu realmente quero Então, algo como Bin, você já pode ver agora, Ei, isso está começando a realmente se encaixar. E eu sei que ainda temos muito a fazer, mas você já pode ver que agora é uma ótima maneira de definir tudo. Tudo bem, então vamos arquivar, salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal Muito obrigado. Tchau tchau. 75. Como esculpir um trabalho de rolagem elegante com subdivisão de curvas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender it to Blender Foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que queremos fazer é criar essas partes que serão lançadas Então, vamos entrar e trazer isso primeiro. Essa é a nossa curva, é claro. Vamos pressionar Shift D. E então o que eu vou fazer é trazer isso, espero, de volta, desse jeito E queremos começar com algo aqui. Eu vou torná-lo um pouco menor. Então, E&C, vamos torná-lo um pouco menor e colocá-lo onde quisermos Vamos pressionar um. Vamos colocar isso bem nessas partes. E então o que vamos fazer é pegar essa parte. Agora, o problema é que vou tentar usar a edição por propulsão Vou configurá-lo em, vamos tentar começar com a esfera e ver se consigo realmente abrir apenas essa. Vamos ver se consigo trazer isso à tona e obter o tipo de curva que eu realmente quero. Então, se trouxermos isso até aqui, aqui e aqui, algo assim para começar, e isso não está realmente funcionando muito bem. Então, tudo o que vou fazer é trazê-lo para cá. Mas agora, onde eu realmente quero, então podemos ver que aqui meio que precisa se curvar, e acho que precisaremos muito mais subdivisões nisso Então, podemos ver aqui que basicamente não temos subdivisões nisso, que torna um pouco difícil criar todas Então, o que vou fazer é pressionar A, clicar com o botão direito e subdividir Isso vai me dar uma subdivisão dentro de cada um. E então o que eu posso fazer é entrar agora e obter a curva real que eu quero. Então você pode ver aqui agora. Na verdade, estou meio que esculpindo isso da maneira que eu realmente quero. E aí está. Agora você pode ver que, na verdade está muito, muito melhor. Agora, a outra coisa é que você pode entrar e pegar isso e isso, e o que você pode fazer é, eu acho que está sob controles, onde você pode realmente suavizá-los. Então, você pode ver que isso realmente suaviza, que significa que agora podemos clicar com o botão direito do mouse em subdividir e vamos tentar se isso Então, vamos entrar e suavizá-los. E isso, na verdade, eu acho, suavizou tudo o suficiente até um ponto em que, se eu entrar , ficarei realmente feliz com a suavidade Na verdade, isso é muito bom agora. Eu vou puxar isso para cima. Assim, assim. E sim, isso parece realmente muito bom. Então, isso está seguindo isso. Se eu apenas esconder isso, você pode ver agora que está muito bom. Eu diria que, nesta parte, talvez suavize um pouco mais, talvez até puxe essa para baixo e lute um pouco mais para conseguir o que eu realmente estou procurando Assim. E lá vamos nós. Agora, acho que está parecendo muito bom. Acho que essa parte só precisa ser reduzida para adicionar aquela pequena parte. E, sim, isso parece muito bom. Agora, se eu pressionar um, eu deveria ser capaz de praticamente segui-los. Então, agora, se eu pressionar Shift D, eu deveria ser capaz de colocar isso no lugar certo. E, novamente, parece difícil o que estamos fazendo aqui, mas se facilitarmos as coisas para nós mesmos. Então, se eu entrar e pegar este e este, pressionar delete, e eu vou dissolver os versículos excluídos, e então eu vou colocar isso no lugar, assim, onde eu quiser E então o que eu vou fazer é pegar todos eles, subdividir, subdividir Então, o que eu posso fazer agora é trabalhar para obter a forma que eu quero primeiro, assim. Então, vou até lá. E então o que eu posso fazer é pressionar A, clicar com o botão direito e subdividir E agora podemos trabalhar um pouco mais nisso. Coloque-o na forma que queremos, assim, assim, assim, assim. E então o que podemos fazer é, claro, A, novamente, subdividir mais uma vez E agora vamos tentar ver se podemos suavizar isso. Então, pontos de controle e suavidade. E vamos ver se isso realmente suaviza . Vamos tentar novamente. Então, controle os pontos e suavize novamente. E sim, você sabe o que? Na verdade, funcionou melhor do que eu pensava. Além dessa parte aqui, podemos ver que está um pouco irregular e talvez precisemos de mais pontos Não tenho certeza, mas vamos suavizar isso. E eu acho que você fez um ótimo trabalho. E, na verdade, suavizar isso tornou nosso trabalho muito, muito mais fácil agora conseguir o que realmente queremos, então você pode ver, estou apenas trabalhando do outro lado, suavizando tudo isso, dando um toque duplo no A. E pronto. Acho que estou feliz com isso. Então, uma maneira muito, muito fácil de fazer isso. Agora chegamos, você sabe, às partes mais difíceis. Vamos ver se podemos fazer a mesma coisa na próxima parte. Então, o que vamos fazer, em primeiro lugar, é pegar isso. Pressionaremos Shift D novamente. Vamos colocá-lo no lugar certo. Agora, talvez você queira entrar e tentar encaixar tudo isso aí. Mas, honestamente, pela quantidade de trabalho necessária, é muito mais fácil entrar e pegar este e esse, pressionar delete e delete vértices Coloque isso onde eu quiser, e agora vou trabalhar nisso. Então, se eu pegar tudo isso, clique com o botão direito do mouse, subdivida, subdivida, e acho que mais uma subdivisão, e então usarei Vamos tentar isso, ver se isso realmente funciona. Vou apertar um e vou falar um pouco sobre isso. Isso não vai funcionar. Então, vamos experimentar a loja. Vamos ver se isso funciona melhor. Lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu quero. Traga a loja até aqui. Vamos agora derrubar isso. Então, eu vou derrubar isso. Agora você pode ver que os objetos cortantes não funcionam lá. Então, em vez disso, vou usar a esfera. Vamos ver se isso é melhor. Vamos lá, pessoal. É exatamente assim que vamos fazer isso. Agora, é claro, precisamos retirar um pouco dela, mas podemos ver que o Sharp funcionou incrivelmente bem Está parecendo muito, muito bom. Isso é exatamente o que eu quero. Ok, então vamos fazer o próximo. Então eu vou pegar esse de novo, Shift D. Puxe-o para baixo no lugar certo. Vamos agora entrar. Novamente, pegue a toupeira, exclua os versos Vamos deixar isso um pouco direto para eles. Você sabe o que? Vamos deixar as coisas assim. Acho que vou abaixar um pouco essa. Pegue os dois. A alegação de direito subdivide, subdivide e subdivide. Eu nem sei se foi mais do que isso? Deixe-me dar uma olhada. Sim, é só um pouco mais. Então, vamos entrar, subdividir assim. Vamos então a este. É aqui que precisamos da loja. Então, coloque-o na loja. Puxe-o para cima. Assim. E então o que faremos é colocá-lo na esfera, e então vamos até esta, e vamos puxá-la para baixo, e então também faremos o mesmo praticamente nesta, vamos retirá-la um pouco. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito legal. Agora, vamos para o último, então. Então, mude. Vamos continuar. E então o que faremos é, novamente, pegar tudo isso, e você deve estar em um bom fluxo agora. Você tem tudo funcionando perfeitamente. Então, isso é ótimo. Vamos entrar, clicar com o botão direito, subdividir, subdividir, subdividir, subdividir e, em seguida, pegaremos este Então é aqui que as lojas estarão. Vamos colocá-lo na loja. Vamos pressionar um, então vamos até sua frente e vamos trazê-lo para onde quisermos. Então, por aí. Você pode ver que a coisa toda provavelmente precisa ser melhorada um pouco. E então o que faremos agora é começar um pouco a rodada, então vamos ser muito severos, pegar essa, talvez, e vamos derrubá-la. Para nós, você pode ver que estamos um pouco lá fora. Vamos puxar isso, usar esse para baixo. Queremos algo assim. E sim, isso parece muito legal. Agora, vamos entrar e consertar esses potes. Então, se eu entrar e colocar isso no lugar, desse jeito, e eu vou fazer Js dar um passo atrás e dar uma olhada no que parece, sabe o que? Parece fantástico. Agora o que eu quero fazer é salvar nosso trabalho. Eu não vou mais precisar deles. Eu praticamente construí tudo o que preciso. Sei que precisamos de um fundo lá, mas podemos ver que temos tudo o que precisamos. Então, vá para sua anotação, se você a colocar, vá para as notas, clique no sinal de menos, e devemos terminar com algo assim E a partir daqui, o que eu quero fazer é antes de prosseguir, porque o resto basicamente não está fazendo nada disso, temos tudo o que precisamos. O que queremos fazer agora é chegar às nossas curvas e garantir que elas estejam definidas como oito ou acabaremos Certifique-se também de que esteja alisado, para que você possa ver aqui este um pouco mais afastado Apenas certifique-se de que você está realmente feliz. jeito que estão antes de terminar, eu sempre faço isso. Em seguida, coloque no oito, assim . Então esse está bonito. Certifique-se de que seja bom e suave neste. Vamos colocar isso em oito também. Vamos trabalhar até lá. Essa é a curva la. Vamos colocar em oito porque realmente não queremos muitos. E o outro problema é que, devido ao fato de que elas têm tantas subdivisões, você pode ver que, mesmo que eu diminua para duas, você pode ver que ela simplesmente se afasta, mas quando eu aumento para, você sabe, cinco, na verdade não está alterando Então, vamos colocar em cinco, na verdade, em vez de oito. Assim, você pode ver a correlação entre a quantidade de subdivisões que você insere em sua curva e a quantidade de resolução aqui Então, mesmo que isso diga: Ei, se eu reduzir isso para cinco, vamos ver o que parece. É um pouco mais irregular, eu acho. Vamos colocá-lo em oito e vamos ver. Um pouco, pessoal, um pouco. De qualquer forma. Ok, fizemos tudo isso agora, e o que eu quero fazer é transformar tudo isso em malha antes de terminar. Então, eu vou pegar tudo isso. Vamos até o objeto e vamos converter em malha. Ok, se eu pressionar tab agora, é com isso que devemos acabar. Agora, alguns deles têm, você sabe, muito mais, como eu disse, porque colocamos mais subdivisões aqui, muito mais malha do que algo assim Você também pode ver que precisamos limpar alguns deles, e eu vou te mostrar como fazer isso no próximo. Mas, por enquanto, economizaremos um trabalho e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 76. Refinando os detalhes do portão e otimizando a topologia: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente da Haunted Street. Blender to Unreal. Foi aqui que paramos. Ok, então o que queremos fazer agora é suavizar os lugares que realmente não gostamos. Então, se eu estiver vindo aqui, posso ver que há um pedaço grande por aqui Então, tudo o que vou fazer é entrar, pressionar Alt Shift, clicar e depois excluir, e o que queremos fazer é dissolver as bordas. Agora, você pode ver isso começando. Agora, se ainda não estiver certo, o que você quer, tente dissolver em mais algumas bordas. Então, exclua e dissolva as bordas e pronto. Está meio suavizado. Se você colocar os pedaços onde estão, sabe, onde quiser, nem tanto, você pode realmente entrar, pressionar o botão G e suavizá-los e, assim, pressionar Control e moldá-los onde realmente quiser. Então, é muito, muito fácil suavizar essas partes, desde que você siga isso. Al deve clicar e, em seguida, o que vamos fazer é excluir e dissolver as bordas. Na maioria das vezes, você descobrirá que pode simplesmente excluir um loop de borda Vamos falar sobre isso , agora você pode ver isso é bastante complicado nesta parte Muito pesado nessa parte, então vamos pressionar delete. Dissolva as bordas. Vamos ter um que parece muito, muito melhor agora, como você pode ver. Também temos um pouco de um aqui. Então exclua, dissolva as bordas. E então, à medida que subo, esses dois aqui, provavelmente demais, provavelmente demais, excluem e dissolvem bordas. E aí está, bem e sem problemas. E não demora muito. Pode parecer muito trabalhoso, mas na verdade, pessoal, não demora muito. Ok, então eu acho que estou muito feliz com isso. Agora, uma coisa que não me agrada é que isso seja meio amplo. Se você olhar para o nosso cara aqui, esse andar é enorme Não queremos que seja fino e fusiforme Então, o que eu vou fazer é pegar tudo de novo, pressionar G só para ter certeza de que você pegou tudo, e então o que vamos fazer é colocar isso em ponto médio, e então você vai pressionar S e X e colocar um pouco porque é muito grande, então parece muito melhor, ainda mais fino do que isso, até mesmo Então, se eu pressionar S e X, e você descobrirá que, porque também fizemos isso, esses bits reais começarão a parecer ainda melhores agora. Agora, isso para mim, parece muito melhor. Mais do que o que tínhamos, porque eu estou olhando, você sabe, de um ponto de vista artístico. E a outra coisa que eu quero fazer é alisá-la para que eu possa, você sabe, não ver esses pedaços aqui, então sombrear ou suavizar. E agora eu posso realmente ver o que estou vendo. Agora eu sei que esse portão está demorando muito, mas na verdade é uma peça bastante complexa de se fazer. Agora que fizemos isso, o que queremos fazer agora é tornar essas peças, essa parte, especialmente um pouco mais grossa Na verdade, eu quero essa parte saindo e essa parte ficando para trás, para que eu possa, você sabe, meio que moldá-la Então, o que vou fazer é pressionar S e Y, e quero destacar um pouco pressionar S e Y, e mais grossa do que essa parte aqui Então eu vou trazê-lo até aqui só para dar um pouco de espessura, e então eu vou entrar com essas partes, não essas, apenas essas partes principais. Então isso significa que eu posso entrar, pegar este e pressionar. Seleção P e, em seguida, pegue as duas agora, pressione Control A, todas se transformam , defina a origem como geometria, e então eu vou pressionar S e X, desculpe, S e Y e retirá-las desta aqui Então, agora temos uma boa parte, você sabe, para a borda Tudo se encaixa lá, e essa parte está, obviamente, na parte externa, fazendo com que pareça um pouco melhor. Ok, então a próxima coisa é que essa parte aqui definitivamente não é grossa o suficiente, então eu definitivamente quero que seja um pouco mais grossa Então, o que vou fazer é pegar isso aqui e torná-lo um pouco mais grosso. Por que estou fazendo isso? Porque é aqui que as dobradiças entram, então ela precisa de alguma espessura E também queremos que, se eu entrar, eu precise pegar essa parte. Então, antes de fazer isso, eles pressionarão. Vou pressionar delete, limpe-o para dissolver. Então eu posso pegar isso e retirá-lo, tornando-o um pouco mais grosso, assim Ok, então agora vamos entrar, pegar essa parte, Shift D. Vou colocá-la aqui. Vou pressionar R Y, 90, puxá-lo para baixo no lugar. Espero que sim, eu fiz. Eu me livrei de todos os loops de borda, pressionei SNC e coloquei-os no lugar certo E então o que eu quero fazer é colocá-lo lá dessa forma. Agora, é claro, eu não quero, você sabe, ocultar isso ou algo parecido, então eu vou pressionar S e Y, trazê-lo de volta um pouco A outra coisa é que eu quero que chegue lá, mas não dessas partes até aqui. Então eu vou entrar por essas partes, pegar cada uma das bombas desse jeito e puxá-las para cima. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, vamos criar os topos reais para que possamos fazer esses dois juntos. Então esse e esse. Vou pegar a blusa aqui. E então o que vou fazer é pressionar E, enter, S, retirá-lo. Eles precisam ter origens individuais. Então S para retirá-lo, E, para puxá-lo assim. E agora vamos fazer os melhores picos aqui. Então eu vou pressionar a placa I para trazê-los para dentro, e então eu vou pressionar E para puxá-los para cima e depois S para puxá-los para dentro. Agora, vou fazer tenham um formato um pouco melhor do que isso, mas vou trabalhar nessas peças agora, então vou descer pegando cada uma dessas Agora, antes de fazermos isso, na verdade, antes de fazermos isso, certifique-se de que você está mais feliz onde eles estão Então, vou aumentá-los um pouco só para ficar mais alinhado com este. Você pode ver que essa lacuna aqui, aqui e aqui agora se alinha um pouco melhor. E então o que eu vou fazer é pegar todas essas três, então todas essas três banheiras E então vamos pressionar E, Enter. E então vamos pressionar S, trazê-los para fora. E então o que vamos fazer é puxá-los para cima, então puxe-os um pouco para cima. Eu diria que é um pouco mais fino do que este se você realmente quiser acertar, pressione I para trazê-los para dentro, depois pressione E para retirá-los e, em seguida, pressione S para trazê-los para dentro, assim E lá vamos nós. Devemos ficar com algo assim. Agora, então, pessoal, vamos entrar, e eu vou colocar um laço de borda aqui. Então, só para dar uma variação, então Controle R, traga isso até aqui. Controle B. Devemos ser muito bons em fazer isso agora, e depois E, inserir andorinhas, puxá-la um pouco para fora, assim, e depois pressionar ENS, Js para puxá-la, desse jeito E aí está. Está parecendo muito bom. Agora, acho que não precisamos de outra Imagino que seja aqui que vai ficar uma grande fechadura ou algo assim. Eu sei que é alto, mas imagino alguém subindo lá para fazer isso Isso está na minha própria cabeça. Agora, o que queremos fazer são essas partes aqui. Agora, essa provavelmente é a parte mais difícil, porque temos que colocar um laço de borda em cada uma delas Então, cada um desses. Então, o que vou fazer é pressionar Control R. Vou colocar isso no lugar certo. Controle R, coloque-o no lugar certo. Agora, eu vou fazer todos eles ao mesmo tempo. Isso vai facilitar as coisas. Então, o que eu vou fazer é controlar R. Basta colocar um laço de borda bem no centro e subir até lá. Então, coloque para baixo, maneira que você quiser fazer isso, Controle R. E depois Controle R. Acho que, na verdade, essa é a Eu esqueci o quão difícil essa parte foi. Tudo bem, então temos tudo isso. Eu acho que é realmente mais difícil do que os telhados, para ser honesto. Vamos entrar. É muito mais complexo. Os telhados estão usando apenas ferramentas, enquanto isso é muito mais complexo, muito mais artístico Pressione Control B para retirá-lo. Certifique-se de que ultrapasse tudo isso. Portanto, certifique-se de que nenhum deles. Você sabe, está tudo além de cada um, como você pode ver. Em seguida, você pressionará E, Enter, alterará, puxará um pouco para fora, assim, e então pressionará Control Plus E por que estou pressionando Control plus? Porque agora eu realmente tenho controle sobre cada um deles, quanto tempo eles vão durar. Então agora eu posso fazê-los assim. E aí está, papai está muito, muito bem. Ok, então praticamente fizemos tudo com eles, apenas olhando para uma referência. Sim, estou muito, muito feliz com isso. Temos aquela aparência de teia de aranha lá. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é, claro, torná-los um pouco distorcidos. Temos que ter muito cuidado aqui, porque alguns desses, como esses, têm muitas subdivisões Agora, poderíamos reduzir as subdivisões para elas, você sabe, tornar isso um pouco mais fácil O que eu costumo fazer, porém, é verificar todos eles antes de fazer qualquer coisa. Então eu posso ver aqui que preciso trazer algumas subdivisões Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, esconda-o do caminho. Vamos falar dessa, então. Então, controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E eu estou apenas colocando-os, até mesmo no espaço. Isso é tudo que estou tentando fazer. Vou até deixar esse aqui, como você pode ver. Vamos pressionar H para esconder do outro lado. Vamos falar sobre eles então. Novamente, controle ou insira alguns loops de borda E, novamente, você pode pensar que isso é uma completa perda de tempo. Mas, honestamente, são os pequenos toques que fazem a grande diferença Então você verá o trabalho de muitas pessoas. Eles parecem muito estéreis. E a razão é porque estamos entrando e adicionando apenas essas coisas extras que realmente não exigem muito trabalho quando as estamos fazendo. É por isso que estamos gastando todo esse tempo fazendo isso. Ok, uma vez que tenhamos feito esses, vamos escondê-los do caminho, e então vamos ao que interessa. Esta aqui que você pode ver tem muitas subdivisões Então, o que eu vou fazer é apenas pressionar A. Eu vou pressionar delete e vou fazer uma dissolução limitada. E então, o que vou fazer é ter certeza de que estou no rosto, clique com o botão direito do mouse e triangular faces, e depois vou transformar clique com o botão direito do mouse e triangular faces, triângulos em quadríceps só para dar espaço, muito Agora a coisa está lá. Eu perdi um pouco disso? Vamos pressionar Altage, trazê-lo de volta. Eu perdi um pouco disso? Eu acho que sim. Isso foi um pouco estranho Eu não esperava, sim, eu não esperava que isso realmente acontecesse Então, em vez disso, outra maneira de fazer isso, adicione e modifique e geraremos e usaremos um decimato No momento, 490. Vamos resumir isso a algo com o qual estamos felizes. Então, podemos ver que algo assim é que estou muito mais feliz com isso. Pressione o Controle A e você acabará com algo assim, muito, muito melhor, como você pode ver. E então, o que vamos fazer é garantir que estamos selecionando faces e, em seguida, clique com o botão direito do mouse, triangule faces e clique com o botão direito do mouse em tentativas de quadríceps, e pronto, agora temos algo com o qual podemos realmente trabalhar. Esconda isso do caminho. Vamos fazer isso desta vez também. E eu estou me perguntando que você pode ver que também perdeu alguma espessura. Então, queremos ter certeza de que não estamos mais perdendo. Então, gere o dizimato, anule-o até o fim primeiro, comece a mencioná-lo até ficar feliz com ele Então, estou feliz com a onda T, algo assim. Pressione o Controle A, você vai acabar com algo assim. Clique com o botão direito, faces triangulares, clique com o botão direito, triângulos E lá vamos nós. Agora você pode ver que os temos. Por que estamos fazendo isso? Bem, na próxima, o que vamos fazer é distorcer tudo usando a randomização Se tivermos muitas subdivisões, você acabará com muito barulho, e na verdade não queremos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 77. Como envelhecer o portão com modificadores de randomização e chanfragem: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender two Blender Foi aqui que paramos. E agora, pessoal, vamos continuar. Então, este aqui, vamos apenas adicionar algumas subdivisões. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, esconda-o do caminho. Essa é boa e fácil. Vamos então falar deles agora. Agora, posso fazer todas elas ao mesmo tempo? Essa é a pergunta. Vamos ver. Vamos juntá-los todos juntos. Pressione a guia ativada. Eles são todos praticamente iguais. E vamos entrar. Em primeiro lugar, vamos pressionar o Controle A, revender as transformações, adicionar um número decimal, derrubá-lo até o fim, quebrar a malha e depois montá-la novamente onde quiser Algo assim parece bom. Hum, 240. Isso parece quase certo. Pressione Control A. E então, novamente, entraremos, A, à direita, clique em faces triangulares Eles sempre fazem rostos triangulados para o caso de termos, você sabe, perdido alguns zs, e então eu realmente E então eu vou triangular em quadríceps assim. Devemos acabar com algo assim agora que está muito, muito bonito. Agora, vou deletar isso aqui porque não vou mais precisar dele, então exclua-o imediatamente. Então você deveria ter algo assim . Parece muito bom. Mas ainda não terminamos. Agora, o que queremos fazer é entrar e dobrá-las um pouco. Então, o que vou fazer é, primeiro de tudo, tentar pegar tudo, mesclar, transformar e descer para randomizar, e depois reduzir isso até o ponto de anotação , nota um. Vamos dar uma olhada nisso. Pressione o botão tab, toque duas vezes no A. E você pode ver que ele se destaca um pouco. Vamos lidar com a dinamina. Mas no momento estamos vendo como isso realmente parece. Está dobrado demais? Estou realmente feliz com isso? Eu acho que eu sou. Então, agora eu vou entrar e fazer isso, então eu vou pegar tudo isso. Vou mesclar , transformar, randomizar, diminuir. Observe o ponto, nota um. Aba. Vamos dar uma olhada nisso. E você pode ver agora que está muito bom. Novamente, entraremos e resolveremos isso em apenas 1 segundo. Vamos fazer isso um de cada vez, porque não queremos fazer mais juntos porque eles são um pouco diferentes. Alguns podem precisar de muito menos. Então, vamos entrar nesses aqui. Então, faremos os dois juntos. Vamos juntá-los porque eles são mais ou menos iguais. Então, controle J, junte-os e, em seguida, o que faremos é mesclar, transformar e randomizar Vamos diminuí-las até o ponto 1. Vamos dar uma olhada nisso. E sim, acho que estou feliz com isso. E acho que só vou fazer essas seções agora. Então, apenas essas seções. Vou pegar todos eles, mesclar , transformar, randomizar. Não, nota importante. Dois, vamos tentar isso. Pronto, sim, acho que é isso. OK. Agora, vamos lidar com essa parte aqui. A única coisa que realmente precisamos fazer é talvez puxá-los um pouco mais grossos. S e Y. Vamos retirá-los. Então eles estão no lugar certo, toque duas vezes no A. Certifique-se de que essa parte aqui esteja um pouco mais grossa novamente, S e Y, para que a parte não fique saindo Verifique também o outro lado. Você pode ver por que estou dizendo que dê uma olhada no outro lado. Esse está um pouco estranho. Então, vou pressionar S e Y e puxá-los. Volte um pouco, toque duas vezes no oito. Muito, muito importante que façamos isso direito, pessoal. Você também pode ver nesta página que ela está aparecendo aqui. Não quero isso. É muito importante, porém, garantir que, antes de enviar isso para a Unreal, esteja certo E agora estamos vendo essa parte aqui. E, novamente, temos um pequeno problema. Nesta parte. Novamente, agora estamos corrigindo todos os problemas que encontramos. Vou tentar pegar este e puxá-lo de volta. E eu vou ter um registro aqui. Você pode ver novamente que isso foi retirado. Deixe-me tentar pegar a coisa toda, pressionar S e Y, colocá-la de volta no lugar, tocar duas vezes no A e pronto Vou descer, estou verificando tudo agora, apenas para ter certeza de que, antes de terminar tudo isso, está correto. E aí está, acho que agora está muito bom. Tudo bem. Então, agora podemos unir tudo isso. Então, se eu entrar, Joe está verificando essa parte dela, mas parece boa, vamos entrar e juntar tudo isso com esse controle de pressão J, controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria Agora, finalmente, vamos ver se consigo trazer um chanfro. Então, se eu trouxer um chanfro, vou dizer que não há nenhum ponto, não três Então, podemos ter um pequeno chanfro ali, como você pode ver, e sou eu apenas alisando, aquele último pedacinho. Tudo bem. Agora queremos as dobradiças reais. Então, estou apenas verificando minha referência. Agora, eu sei como fiz as dobradiças. Eu só tive que entrar rapidamente para verificar isso. Então, só para ter certeza de que eles estão certos. Então, agora o que eu quero fazer é puxá-lo um pouco para o lado. E então o que faremos é criar a primeira dobradiça aqui Eu vou entrar, pegar isso e isso, trocar isso. Cursor para selecionar. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift A, trazer um cubo Agora, no momento em que eu trouxe aquele cubo preso a outra coisa. Vou apenas pressionar a seleção P. Agora eu posso lidar com meu cubo sozinho. Então, vamos trazê-lo para cá. Assim. Agora, esse é um portão bem grande. Sempre que estou criando dobradiças, estou sempre pensando, certo, é a espessura, você sabe, das peças reais conectadas Então, eu vou dizer que vai ser bem robusto e vamos começar com, você sabe, esse tipo de tamanho Acho que é um bom tamanho para começar, talvez até um pouco maior, assim. Em seguida, vou projetar como isso realmente vai ser. Então, queremos que ele se encaixe no mesmo tipo de estilo que realmente temos. Então, novamente, vamos redefinir todas as nossas transformações agora. Isso já tem um chanfro. Nós realmente não queremos isso no momento. Então, tudo o que vamos fazer é entrar, pegá-los e pressionar Control B. Não queremos que eles cruzem. Queremos que eles saiam assim, então vou dar mais algumas vantagens. E então o que eu vou fazer é trazê-lo de volta. Agora, eu posso ver que isso é, você sabe, muito fino. Então eu posso pressionar a cabeça do Control agora. Controle Bean, ele deve trazê-lo de volta ao que eu realmente quero. Então, algo assim, você pode ver, parece muito, muito melhor. A única coisa que podemos ver é isso provavelmente é um pouco grosso demais. Então, vamos clicar em nosso fantasma. Vamos entrar com a perna do rosto, pegar essa face traseira, e então vamos puxá-la para trás, tipo, desligá-la, e agora ter certeza de que você está feliz com isso, o que eu acho que estou. Então, se eu colocar isso aqui, posso imaginar que agora haverá outro ser aqui que se encaixará ao sair de lá. Então, o que eu quero fazer é pressionar Control, eu quero três, então clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito. Então, dois laços de borda me dão três painéis assim, depois o Controle B e o chanfro, mas abaixe os chanfros para baixo para que você acabe com algo assim, só para nos dar alguns intervalos entre cada mas abaixe os chanfros para baixo para que você acabe com algo assim, só para nos dar alguns intervalos entre Em seguida, pressionarei E, entrarei, alterarei Ns e, em seguida, poderei puxá-los para dentro. Assim mesmo. Clique com o botão direito do mouse em Shade Auto smooth e aí está a primeira parte do portão. Agora, você pode ver que realmente se encaixa na cena real. Você pode ver que parece meio fino e coisas assim Isso é exatamente o que estamos procurando. E veremos a espessura à medida que avançamos. Então, o que vou fazer é pressionar Shift desk conforme selecionado. Vamos trazer as próximas peças. Então, o que eu vou fazer é deslocar D. Vamos trazer outro cubo Então, traga um cubo, tornando-o muito, muito menor, assim. E lá vamos nós. Estou perdendo minha voz um pouco aqui, pessoal, então tenham paciência comigo um pouco. Pode ser um pouco difícil e pronto, mas vou continuar. Vamos colocá-lo no lugar onde realmente queremos . Assim. E estou pensando que provavelmente deveria ser arredondado nessa extremidade, e depois ficar mais fino até essa extremidade é o que eu realmente quero para isso Então eu vou retirá-lo, então S e Y, e então eu vou pressionar S e X e puxá-lo para este lugar. Vamos lidar com a frente primeiro, então. Então, novamente, recorra à transformação de acordo com a geometria. Vamos pegar esses dois PS control B e falar sobre isso. Definitivamente, não quero que seja mais arredondado, então vou realmente trazê-lo até lá. E então o que eu vou fazer é apenas trazer isso à tona, mais ou menos. E agora eu vou fazer isso meio que precisar deixar isso um pouco mais fino e fita adesiva assim Então, o que eu vou fazer é pegar esse, o Controle B até lá. E então o que eu vou fazer é virar meu chicote para cima ou para baixo. Agora, eu posso ver que sim, não está certo, então vou pressionar Controls, Control B, trazê-lo de volta. É assim que eu quero, exceto que eu quero essa parte, pelo menos, muito, muito mais tempo. Então, eu vou pegar essa parte. Baslect, eu vou para Smooth. Assim, e então eu vou trazê-lo para cá, e espero que eu consiga retirá-lo, desse jeito Esse é o tipo de look que eu procuro, exceto pelo fato de que preciso dessa pata dianteira. Antes de tudo, acho que preciso dela um pouco mais fina, mas vamos colocá-la no lugar antes de fazermos É isso que eu estou procurando. Vamos torná-lo um pouco mais fino no Y. Então, S e Y. Vamos torná-lo um pouco mais Com o botão direito, clique, suavize automaticamente. E você sabe o que? Acho que é isso que estou procurando. Finalmente, então o que faremos é pressionar E, enter, S, sem que, felizmente, seja nenhum, S, assim, e depois S e Y. E então o que faremos é pressionar E. E, novamente, porque é uma marcha muito pesada, temos que lembrar disso Então eu vou pressionar E novamente, S, retirá-lo, S e Y. E agora aqui está a parte grossa, então parece duas peças de metal, na verdade unidas na verdade Agora, vamos retomar nossa marcha , vendo para onde ela entra. Agora podemos ver se é assim, você pode ver que temos alguns problemas. Em primeiro lugar, está muito longe e realmente não quer ser assim. Segundo, ou parece um pouco espinhoso agora que temos o portão lá Então, e Y, vamos trazê-lo. E então E&C, vamos torná-lo um pouco menor. Então, vamos colocar nosso portão lá agora. E podemos ver agora que, à medida que introduzimos isso, essa parte ainda está um pouco fina demais. Então, antes de terminarmos, vamos entrar e pressionar Control plus. E então o que eu vou fazer é simplesmente colocar isso no lugar certo. E agora eu acho que se eu entrar, colocar minha marcha contra lá, parece muito, muito melhor, especialmente quando temos três deles lá Vai ficar muito melhor. Agora, a outra coisa é que essa parte aqui precisa parecer que realmente tem um parafuso lá dentro Então, antes de terminarmos , novamente, antes de terminarmos, vamos explicar isso um pouco. Na verdade, você sabe o que? Vamos pressionar Control plus. Vou tentar e depois tirá-los e retirá-los assim. E agora acho que posso, quase o suficiente, colocar um pouco de parafuso lá para ver um filme De qualquer forma, faremos isso na próxima lição porque estamos realmente ficando sem tempo nesta. Tudo bem, pessoal, então vamos salvar nosso trabalho. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 78. Como refinar o portão do cemitério com espelho e matriz: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Foi aqui que deixamos você de fora. Ok, então agora vamos explicar isso um pouco mais. Então S e Y, vamos retirá-lo. Vamos encaixá-lo um pouco mais e por que estou fazendo isso? Quero um bom parafuso nesta peça Então, o que eu vou fazer é chegar a essa parte aqui. Vou pegar cada um deles pressionar E para retirá-los, assim, e depois S e Y e puxá-los para dentro. E aí está, agora temos mais coisas para fazer, e agora eu posso trazer acho que vou trazer um cubo, na verdade, ou devo trazer Acho que vou trazer a esfera UV. Acho que ainda nem usamos um desses. Então, vamos introduzir a esfera UV. Novamente, quando você introduz esferas de UV, você verá muito alto. Vamos colocá-lo em 22. E eu não mudaria essa aqui porque 16 é absolutamente bom. Na hora da verdade, tudo o que você precisa fazer é sombrear ou suavizar demais. Se parecer bom, você verá que há um pouco de irregularidade lá, mas é uma parte bem pequena, então não vamos nos preocupar com Em primeiro lugar, então só queremos dividir esse espeto em. Então clique com Alt, clique com o botão direito e Mogin. Entre então, exclua o último bit L, delete e faces. E então vamos colocar isso em prática pressionando o Sb. Vamos colocá-lo em prática. Menor. Vamos pressionar o pequeno Db para que possamos ver o que estamos fazendo. Vamos trazê-lo aqui. Puxe para dentro, desse jeito, e pronto. Agora, isso deve ir até aqui. Então, se eu entrar agora e pressionar, primeiro , S e z, basta apertar um pouco mais e pegar o centro E o que você quer fazer é trazer isso agora. Então eu vou pressionar E para S, trazê-lo para dentro. E então o que vamos fazer é pressionar E e ir até o fim. Portanto, certifique-se de que está indo ao longo do eixo z. Portanto, certifique-se de que está seguindo até lá e também de que essa parte não seja muito grossa. Se estiver muito grosso, pressione a tecla Shift , clique em Ol test e abaixe-o. Assim, e aí vamos nós. Agora, o que eu realmente quero fazer é ter certeza de que essa parte não está nem perto do centro Então, vou pressionar Alt Shift, clicar e abrir, porque o que eu quero fazer é partir daqui, colocar isso na parte inferior. Então, o que vou fazer é pressionar control ou transformações, clicar com o botão direito do mouse no cursor Origin, adicionar um modificador e trazer um espelho E, finalmente, vamos colocar esse espelho no z, desligar o X. Agora vamos colocar o recorte, eu vou pressionar tab, e eu devo ser capaz de juntá-los dessa forma Espelho deitado agora, então pressione Control A. Volte lá, e você quer excluir isso agora porque não precisamos disso. Delete e EDSS, não Verus Delete and edges. Dissolva as bordas. Lá vamos nós. Agora, vamos voltar ao modo sólido, e é com isso que devemos acabar. E eu acho que isso parece muito bom. Eu diria que talvez eu tenha sido um pouco precipitado porque acho que preciso derrubá-los. Então eu vou entrar e pressionar L aqui. Vou pressionar L aqui, e vou colocar isso no lugar por aí só para lugar por aí que tenhamos o topo à mostra, e então farei a mesma coisa neste. Não me preocupo se, você sabe, eles não são exatamente iguais. Não importa, parafuso. Lá vamos nós. E agora isso parece muito, muito melhor do que era antes. Ok, agora temos praticamente tudo feito, exceto essas dobradiças Então, agora eu só preciso colocá-los de lado, e então estamos praticamente prontos. Então, vamos primeiro ver se consigo usar A novamente, porque eles não precisam ser perfeitos, não precisam ser perfeitos, não precisam ser perfeitos porque , de qualquer forma, estarão distorcidos em todos os tipos de coisas Então, vamos usar o legado do array. Vou transformar isso em zero. Vou ver que não é o Y, então será o z. Então, vamos trazer isso à tona e colocá-lo no lugar. Vamos aumentar a contagem. Vamos pressionar um só para ter certeza de que estão todos encaixados, o que parece que estão E vamos aplicar isso. Toque duas vezes no A e pronto. Essa é a nossa marcha. Feito. Só estou olhando para uma parte. Você sabe o que? mexer com isso por muito tempo, e eu realmente não quero fazer isso Agora, o que vou fazer é chegar a todas essas partes, garantir que elas não tenham nenhum modificador ativado, juntá-las todas, assim, controlar A ou transformar as origens e a geometria do conjunto, pressione um transformar as origens e a geometria do conjunto, pressione E então o que eu quero fazer agora é colocá-los no lugar para onde eles vão. Então eu vou colocá-lo lá, deslocar D, e colocá-lo aqui, assim, e lá vamos nós. Esse é o nosso portão realmente concluído. Agora, a última coisa que eu quero fazer é ter certeza de que, você sabe, temos variações disso. Então, o que eu quero fazer é ter esse portão ligeiramente aberto. Então, eu vou até este parafuso. É aqui que eu quero ir. Vou pressionar L aqui. Shift S, amaldiçoe para selecionado. Então o que eu vou fazer é voltar para o meu portão. Agora, se eu girar isso no Z, ele vai girar a partir Mas se eu pressionar o pequeno V lateral, você pode ver que podemos girá-lo a partir de três cursores D. Agora, é o que está apontando para a direita. Clique em três cursores D e, em seguida, você pode pressionar R e Z e girar o portão como quiser Agora parece bom porque este não está quebrado, e agora precisamos de um quebrado. Então, tudo o que vou fazer é tirá-los do caminho, vou colocá-los aqui. Você notará que sempre volta a este ponto aqui para tirá-lo , pressionar um pouco V para o lado e descer às origens individuais novamente, e então você ficará bem Agora, no momento, e veja, ainda temos isso aqui. Agora, vou puxá-los um pouco para o lado porque sei que vou excluí-los imediatamente, mas nunca excluo nada até terminar, você sabe, esse tipo de pacote de ativos e coisas assim. Então, vamos dar uma olhada agora. Precisamos da próxima parte. Então, o que eu vou fazer é juntar tudo isso porque quero que sejam, você sabe, como uma malha. A única coisa que eu não quero ser tão mesclada, eu acho, é essa parte aqui. Então, no momento, acho que só estou pensando, vou pegar tudo isso. Você pode ver que algumas delas têm chanfros e, por algum motivo, esta não tem . Vou simplesmente juntar isso, pressionar Control J, tipo, e pronto Só estou me perguntando se ele mexeu com minha malha, desculpe, meu chanfro, e acho que, vamos à geometria, desligou a sobreposição da pinça E eu só estou me perguntando se esse chanfro realmente vai funcionar, vou redefinir todas as transformações E deveria me dar o que estou procurando. Vamos voltar antes que eu realmente fizesse isso. Então, antes de se juntar completamente. E eu estou me perguntando, em primeiro lugar, por que isso não está subindo, então isso não parece ser alterado pela sobreposição da pinça Vamos dar uma olhada. Vamos tirar isso por um minuto. Vamos adicionar outro modificador. Eu só quero ver se há algo errado com isso. Na verdade, não posso, na verdade está trabalhando nisso, então vamos trazer o chanfro novamente. Lá vamos nós. Ele trouxe o chanfro agora De certa forma. Lá vamos nós. Isso é o que eu realmente estou procurando. Agora, vamos colocar isso em um ponto, não na nota três. Agora, os chanfros estão lá. Não tenho ideia de onde estava, mas você viu como eu consertei isso. Vamos juntar isso a isso e ver se isso realmente funciona, e pronto. Agora temos aquele chanfro lá. É muito bom e organizado porque fixamos toda essa topologia já lá, como sempre E agora podemos fazer se isso já está com um chanfro aceso. Vamos nos juntar a isso, a isso. Então, clique neste primeiro. Só estou me certificando de que está tudo certo, porque posso ver que temos alguns problemas na bagunça aqui Então, eu não estou feliz com essa bagunça aqui. E às vezes você acabará com problemas como esse. Estou me perguntando, por que está fazendo isso? Vou pressionar A shift e N, antes de tudo, ver se isso resolve o problema. E depois vou voltar a isso. Vou pressionar A. Vou clicar com o botão direito do mouse no rosto, pernas e faces trianguladas, depois entraremos e triangularemos em quadríceps, e depois veremos se isso resolveu todos esses problemas, o que agora está acontecendo , , então está E também quero ver se eu desligar a orientação facial, como será? Então eu posso ver que ainda tenho um pouco de malha quebrada aqui, como você pode ver, e isso é algo que, você sabe, eu não estou feliz. O que realmente está causando isso? Vamos dar uma olhada. Muitos em um, como você pode ver. Então, muitas bordas. Então, acho que em vez de realmente colocar isso, temos um pouco mais de trabalho a fazer nisso, então vou pressionar Control's porque não estou feliz com o que realmente é. Volte aqui, e você pode ver agora que é assim, e, você sabe, para corrigir isso, acho que o que vou fazer é, acho que é só essa parte aqui que é o problema. Só essa parte aqui está causando esse tipo de coisa aqui embaixo, e isso vai acontecer de vez em quando. Agora, em vez de ignorá-lo, não vamos fazer isso. Na verdade, vamos consertá-lo. Então, o que eu vou fazer é entrar, pressionar Shift H, esconder todo o resto do caminho, e vamos realmente consertar isso. Então, primeiro de tudo, vamos entrar. Temos nosso chanfro ligado, mas não vamos nos preocupar muito com isso O que vamos fazer primeiro é entrar, salvar todo o seu trabalho, pessoal, a propósito , garantir que ele esteja salvo, então arquive e salve, caso, você sabe, as coisas saiam cortando e não funcionem corretamente, então vamos entrar E o que vamos fazer provavelmente estou me perguntando se faremos isso primeiro. Acho que vamos. Então, o que faremos é pressionar Delete e excluir faces, e devemos terminar com exatamente isso. Está bem? Então o que faremos agora é virmos e faremos a mesma coisa aqui. Assim. Há muitas bordas em uma, que está causando fraturas na malha, e isso é algo que não queremos, excluímos e enfrentamos, e devemos acabar agora com algo assim Agora, a razão pela qual isso está acontecendo é porque simplesmente não há subdivisões suficientes na parte inferior e na parte superior Então, o que eu vou fazer é entrar, primeiro de tudo, vou consertá-los. Eu vou pegar cada um desses. Clique com o botão direito do mouse e eu vou fazer a ponte entre os loops de borda. E se isso não funcionar, por que não está funcionando? Provavelmente porque já temos um fundo lá. Então, entraremos nessa, L, esconderemos do caminho. Lá vamos nós. Agora temos isso. Vamos esconder isso do caminho, L e C e você deve sair apenas com esta concha com uma parte superior e uma inferior. Certifique-se de que você tem isso, pessoal. Então, o que vamos fazer é trazer alguns loops de borda aqui Controle, introduza mais alguns loops de borda, assim. Então eu trouxe seis e, em seguida, o Control R deste lado. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito , defina isso para seis, e então faremos a bomba agora, e traremos mais três voltas de borda em mais três voltas de borda Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, na hora da verdade, vamos ver se podemos nos juntar a você e fica melhor. Então, clique em Alt Shift, dando a volta completa, clique em Alt Shift, dando a volta completa, clique com o botão direito, a borda do Bridge loops E isso é uma bagunça. Isso é uma bagunça. Vamos tentar dessa maneira diferente. Então, a outra maneira que vamos fazer é, em vez de fazer isso, apertar o botão F. Isso também é uma bagunça. Vamos pressionar Alt F e H, chegamos em algum lugar? Como chegamos a algum lugar? Altevs pela vitória. Fez o trabalho que precisamos? Ainda tem o chanfro ligado. Vamos tentar desse lado. Então Alt, shift, clique, Alt, shift, clique, alterna Pressione tab. E, sim, está parecendo muito, muito melhor. Agora vamos dar uma olhada na malha. Ainda temos muitos pontos abordando essas partes. Então, há muitos pontos nessas partes aqui, com os quais ainda não estou feliz, e, você sabe, há mais algumas partes que eu criei essas subdivisões, mas não o suficiente para Então, você sabe o que? Vou pressionar Controls Ed. Eu vou voltar. Antes de preenchermos isso. Esses são os pontos críticos. Então esses pontos, esses pontos, esse ponto e esse ponto, e nós os classificaremos no próximo. Então arquive, salve seu treino, e nos vemos no próximo, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 79. Topologia de biselagem limpa e portão quebrado com booleano: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, misturado Foi aqui que paramos. Agora, é claro, vamos nos deparar com problemas. Você sabe, não vai ser perfeito. As coisas vão acontecer e, na verdade, é muito melhor se, você sabe, estivéssemos fazendo isso juntos e corrigindo esses problemas, porque, você sabe, se eu fizesse isso sem falhas, se algo desse errado, você não teria ideia de como consertá-lo Então, pode parecer: Oh, uau, cometemos outro erro Estamos indo para trás e para frente e coisas assim. Muitos instrutores não deixam essas coisas lá dentro e, claro, eu poderia entrar, parar com tudo, e ficaria perfeito e seria como, Esse cara faz as coisas sem falhas Esse cara faz as coisas sem falhas Isso simplesmente não é verdade. Então, vamos entrar. Vamos chegar a essa parte e essa parte e essa parte e essa parte. E o que vamos fazer é pressionar Control B, trazê-lo para fora, assim. Clique com o botão esquerdo e agora vamos colocá-lo em cinco. Então, isso é definido como cinco, e agora vamos tentar a mesma coisa e ver o resultado que obtemos. Então Al shift, clique em Alt Shift, clique em Alter e pronto. Agora, pode parecer um pouco como espaguete, mas na verdade funcionou muito, muito melhor do que queríamos, porque agora não temos muitos pontos em um, o que é exatamente o que queríamos que é exatamente o que Eu o dividi um pouco, tornando isso muito, muito mais suave, como você pode ver Agora, vamos entrar, Alt, shift, clique, Alt, shift, clique, Alter now. Junte-se ao Altogether. E agora temos um lindo chanfro e não temos problemas com a malha Exatamente o que estamos procurando. Agora você pode ver isso parecendo muito, muito melhor. Vamos para Altag e lá vamos nós. Tudo bem, agora precisamos nos juntar. Essa parte. Então essa peça já tem o chanfro dessas peças. Então, vamos pegar todas essas peças. Vamos pressionar Control J, assim. E, finalmente, então devemos ser capazes. Mas fizemos isso da maneira errada. Então, vamos pegar este porque ele tem o chanfro Control J. Lá vamos nós Aí está o belo chanfro, e então vamos juntá-lo, além do cordeiro real Na verdade, ainda não sei por que não quero me juntar ao cordeiro Acho que é por causa do material. Eu não quero que o material se misture agora. Mas de qualquer forma, vamos juntar isso e isso. Então, vamos pressionar Control J. E aí está. Ainda devemos ter todos esses belos chanfros lá. Tudo se juntou agora. Se eu colocar agora a orientação do meu rosto, você verá, sim, que parece muito melhor. Ok, controle A ou transforme a origem do conjunto em geometria. Agora, vamos levar nosso cara para cá. Vamos pegar isso. E o que vamos fazer é pressionar Shift D. Traga-o para o lado, e eu só quero verificar uma coisa. Então, o que eu quero verificar também é você saiba que não estamos nos preocupando com polígonos ou algo parecido enquanto construímos isso E você pode ver que a forma como construímos isso, é limpa, parece muito boa. No entanto, a contagem de polígonos é muito baixa. A quantidade de vezes que fui ao CG Trader, você sabe, para ver modelos e outras coisas, e esse modelo seria, você sabe, centenas de milhares de polígonos Você pode ver que realmente não precisa dele para conseguir algo muito, muito bom, como você pode ver aqui. Então, só para você saber, você realmente não precisa de nada parecido. Agora, o que vamos fazer é então espelhar isso. Então, em vez de usar um espelho, você sabe, aqui com nossos modificadores, o que vamos fazer é ir até o objeto, e você verá que realmente tem um espelho aqui Você também pode ver que no lado direito, temos o X, então colocamos um espelho no X e acabaremos com algo parecido. Agora eu também quero um espelho, então esse portão vai para dentro, você sabe, e não para fora Então, eu também vou entrar no espelho de objeto no Y, e aí vamos nós. Agora, você pode ver que agora espelhamos, está um pouco estranho Então, o que vou fazer é colocá-lo ao lado do outro. Eu fiz isso, é claro, por cima, e então posso retirá-lo, certificando-me que esse tipo de linha se alinhe, assim. E então o que eu quero fazer agora é destruí-lo. Então, vamos acabar com isso. Então, primeiro de tudo, entraremos. Chegaremos a esta parte, e eu vou me certificar de que estou com coceira, e eu vou descer, e você verá porque, sim, porque eu a espelhei, preciso colocá-las no lugar Farei isso em um minuto porque posso ver que movo minha marcha, mas não meu parafuso, então vou começar em um Antes de tudo, porém, vamos entrar . Exclua isso de outra forma. Portanto, exclua os vértices. E agora eu quero agarrá-lo e colocar esses parafusos no lugar primeiro Vamos fazer isso primeiro. Então, todos esses, queremos girá-los. Agora, queremos dar uma volta com base nisso. Então eu vou pressionar Eu vou primeiro de tudo, vá até este parafuso. Eu pressionarei L, shifts, amaldiçoado ou selecionado. Então vamos pegar todos esses parafusos, L, L e L. Então vamos pressionar um pouco para o lado, V, três D, cursor, e então vamos girá-los Então Z os gira, coloque-os em um lugar agradável, tipo, aí está. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é mudar isso. Eu queria torná-lo muito mais torto ou algo parecido Então, o que eu vou fazer é pegar toda a minha marcha. Você sabe o que? Antes disso, vou retirá-lo daqui. Então, vou pegar esses dois, shift, amaldiçoado ou selecionado. Lá vamos nós. E então o que eu vou fazer é pegar toda a minha marcha Você pode fazer isso com qualquer peça que quiser. Então, vou agarrar toda a minha marcha e depois vou dobrá-la um pouco Vou pressionar R, Y. Depois aperte um pouco, e aí está Agora você pode ver que está um pouco torto. Pressione um pouco de V para o lado novamente, origens individuais, pegue a parte superior aqui E agora o que eu quero fazer é retirá-los. Então eu vou entrar, pegar apenas este aqui, pressionar o pequeno ponto, depois vou pressionar Alt Shift e clicar em edição proporcional E então eu vou improvisar, você sabe, improvisar, mas queremos ter certeza de que estamos apenas puxando os conectados, assim, e vamos colocá-los no assim, e vamos lugar porque estão tortos, então realmente não importa se está, você sabe, um pouco torto ou algo parecido Então, se eu pegar esse que vem aqui, pressione o botão G e coloque-o no lugar certo. E então faremos isso aqui. Clique com a tecla Shift e coloque-a no lugar certo. Assim. Lá vamos nós. E agora podemos ver. É um pouco curvado. É exatamente o que queremos. Em primeiro lugar, então, queremos acabar com isso. Então, queremos que chegue , provavelmente quebrado , dizendo, você sabe, talvez façamos o contrário desta vez. Então, o que faremos é pressionar um. Você pode ver agora como isso é curvado. Parece muito bom. E então o que faremos é trazer um valor simples x 90. E o que eu vou fazer é vir do topo desta vez. Então, eu vou vir do topo da cabeça de Ess and, e para onde eu quero que ela vá. Então, primeiro de tudo, vamos tê-lo aqui em cima, descendo até aqui. Então, o que vou fazer é pressionar K, entrar, detalhar aqui. Assim. E até aqui, para nós, a parte inferior. E então o que vou fazer é pegar apenas a parte superior. E eu vou pressionar a seleção de Pete, separá-la e, em seguida, pegar essa parte, excluir do caminho, pegar essa parte, puxá-la aqui, pressionar A, E, puxá-la para Um turno e um fim só para girar aquela rodada. E lá vamos nós. Esse será o nosso booleano Como sempre, no varejo, transformações, pegue seu booleano ou seu cortador, pegue este, controle menos Você receberá esse erro, como já sabemos, mas aí está. É isso que estamos querendo, algo assim. Então, o que faremos é aplicar nosso booleano e excluir o cortador Vamos lá, pessoal. Isso é exatamente o que estamos procurando. Agora, as partes de que precisamos delas, eu acho, estão praticamente prontas. Então, se eu mover isso para cá, mova minha marcha para aqui Então, temos essa parte. essa parte no centro. Temos essa peça quebrada. A última coisa sem a qual precisaremos é apenas o topo disso. Então, vamos ter uma parte superior disso. Então, o que eu vou fazer é apenas pressionar. Vou pressionar Shift D para caso de querermos colocar uma peça no chão. E então o que eu vou fazer é colocar isso no lugar. Vou pressionar a seleção P e pronto. Agora, essa foi uma longa parte do curso, criando tudo isso. E ainda mais porque me mudei, vou colocar isso em prática. Eu vou me juntar a ela, eventualmente, mas não agora, porque eu quero entrar. E, na verdade, dê a eles algumas texturas e coisas assim, porque esse é um processo bastante longo E por enquanto, porém, eu posso realmente excluí-los do caminho. Então, essa foi uma longa parte do curso, preparar tudo isso, mais difícil do que eu me lembro, mas pelo menos agora já passamos por isso. Está feito. Parece fantástico. E agora temos nosso cemitério pronto para começar. Você também pode testá-los, porque você tem isso. Você pode entrar e, você sabe, testar isso aqui e todas as outras coisas. Então, agora vamos nos preparar para materiais e coisas assim. Então, antes de terminarmos, vamos garantir que tudo esteja unido. Então, tudo isso é uma parte, exceto isso, é claro, certificando-se de que ela tenha um chanfro que tenha Vamos falar sobre isso . Isso é o mesmo? Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto Smooth. Vamos também voltar a eles, pressionar Control A ou transformar, definir a origem como geometria, assim E o que eu quero ter certeza é um pouco diferente das origens individuais, o que é Agora, vamos para a próxima. Isso tem um Bevlon. Isso tem um Bevlon, vamos juntar os dois. Portanto, Controle J, Controle A, ou transforma, definindo Gingeometry. Vamos fechar isso. Essa é aquela feita. Este, Controle A, transformação A, define a origem na geometria, feche isso. Agora corra para este. Vamos unir os dois juntos. Controle J, Controle A, transformação A, defina a origem da geometria. Essa é aquela feita. E finalmente, agora esta, vamos fechar, revender a geometria das origens das transformações E aí está, pessoal, agora estamos prontos para a próxima etapa, vamos realmente pintá-los, e então podemos passar para a próxima parte. Tudo bem, pessoal, vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 80. Projeto UV inteligente e fluxo de trabalho de materiais vinculados: E bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Foi aqui que paramos. Agora, vou mostrar uma maneira um pouco mais fácil, uma vez que você tenha tudo incluído, apenas para garantir que tudo pareça igual. Mas antes de tudo, temos que fazer o tipo de trabalho com macacos primeiro. Então, vamos fazer isso. Então, o que queremos fazer é precisar de alguns materiais sobre eles. Vamos precisar de metal. Vamos precisar de pedra, luz e escuridão. Basicamente, apesar de tudo isso, esses são os únicos materiais que precisaremos. Então, se chegarmos a isso primeiro, vamos ver os materiais. Vamos clicar na seta para baixo e no que vamos procurar então. Acho que provavelmente faremos metal primeiro. E a razão é porque isso é principalmente metal, eu não quero clicar em todas essas partes para fazer isso. Então, vou clicar em metal. Quero colocá-lo no modo material, e você verá que os metais entram, mais a seta para baixo, e então acenderemos a pedra. Então, luz de pedra, e depois mais penugem e pedra luz pedra doc. Lá vamos nós. Stone, doutor. Não há ninguém lá. Ok, vamos lá. E agora eu quero fazer isso pensando que, no momento, preciso ter certeza de que as peças têm o que eu realmente quero nelas. Então, eu vou falar sobre isso primeiro. Vou pressionar L na parte superior. Então, estou olhando minha referência e só ver essa parte aqui é toda pedra. Então, primeiro de tudo, vou designar a doca de pedra. Eu não vou me preocupar em desembrulhá-lo ainda. O próximo lá embaixo. Então, toda essa parte aqui será como uma pedra, então eu vou atribuir isso. Então, o que vou fazer agora é descer. Então, a próxima parte aqui, essa parte será escura como pedra. Então, vamos atribuir isso. A próxima parte abaixo, é claro, será uma pedra leve, então vamos atribuir isso. Essas duas partes, então, serão pedra, cachorro, pedra escura. E então isso será pedra, só essa parte aqui, na verdade, vou voltar para Stone Dark e clicar em uma placa. E somente essa parte será de pedra. Então, essa parte aqui será de pedra, clique em uma placa. E então essa parte, Alt Shift, clique em Control plus, também ficará escura como pedra. Então, algo assim é como vai ser. Então, no momento, você pode ver , está parecendo, sim, está muito bonito. Agora, poderíamos fazer isso de outra forma, trazendo, você sabe, três materiais diferentes, vermelho, azul e verde ou algo assim, para que você sabe, três materiais diferentes, vermelho, azul e verde ou algo assim, possamos realmente ver, você sabe, o que estamos realmente fazendo aqui. Você pode fazer isso dessa forma se estiver ficando um pouco confuso. Agora, o que faremos agora é isso, exatamente isso neste. Acho que seria melhor se desembrulhássemos isso um pouco só para facilitar um pouco Então, o que vou fazer é pressionar A. Por enquanto, faremos um desembrulhamento básico, e tudo o que vou fazer é um projeto UV inteligente, clicar em OK e desembrulhá-lo E agora temos uma ideia melhor de como as coisas vão ficar. Ainda não vou me preocupar em embrulhá-lo adequadamente. O que eu vou fazer agora é pegar este, pegar este, pressionar Control L, e eu vou vincular materiais. Agora, como temos esse metal primeiro, isso deve tornar as coisas muito fáceis para nós. Agora, basicamente, precisamos copiar isso. Então, se eu chegar a essa parte aqui, vou clicar nessa parte. E o que eu vou fazer é colocar isso como luz de pedra. Também vou colocar essa parte luz de pedra. Então clique em atribuir. Agora vou pressionar A e desembrulhar rapidamente com o projeto Smart UV, assim mesmo E devemos acabar com algo assim, que não está certo porque, é claro, preciso ter certeza de que isso e apenas essa parte aqui são o ponto de pedra, mas você pode ver como ele apareceu. Essa é a principal coisa, então clique em Control plus Stone Doc e clique em Atribuir. Tudo bem, agora vamos para essa parte. Novamente, entraremos, pegaremos esse e esse controle e vincularemos materiais. E então o que vamos fazer agora é usar minha própria referência, se eu entrar e clicar nesta. Segundo, pessoal, Stone dark, stone light. Ok, então os que estão embaixo de uma pedra são claros, e esses são escuros como pedra. Então eu vou entrar. Vou me certificar de que estou no Edge Select, vou pegar cada parte delas, colocá-la no Stone Light, clicar em uma placa e, em seguida, pegar essa parte aqui e colocá-la no Stone Dk, clicar em uma placa E acho que já os desembrulhei. Então eu os desembrulhei? Vamos desembrulhá-los rapidamente Sim, lá vamos nós. Agora eles estão desembrulhando Tudo bem, agora este aqui, praticamente segue o mesmo que aqui Novamente, vou começar. Em primeiro lugar , vou encerrar. Então, seu projeto UV inteligente. Clique em OK. Lá vamos nós. E então o que vou fazer agora é consultar minha referência novamente apenas para ter certeza de que estou entendendo corretamente. E a primeira parte. Então essa parte aqui vai ficar escura como pedra, assim como essa parte aqui embaixo. Então eu vou entrar , fazer uma seleção basal assim, vou ampliá-la Vou pressionar L nesta parte aqui e nesta parte aqui. Eu também vou pegar isso. Vou pegar este, pressionando Control L link materials. Agora, essas duas partes aqui serão escuras como pedra, então vou clicar em uma placa. Tipo, então essa aqui vai ser, é claro, uma pedra leve. Então eu vou entrar, Gelet, dar a volta por trás. Acenda uma pedra, clique em uma placa e agora estou descendo. Então, cão de pedra, doca de pedra, doca de pedra. Então, vamos entrar com esses, não com aquele. Essa aqui, Stone Dock, clique em uma placa. E vamos nos esconder de outra forma por enquanto e depois entrar em cada uma delas. E clique em Stone Light, clique em uma placa. Tenente H, traga tudo de volta e pronto. Temos nossa transição lá. Vamos falar sobre isso . Essa é fácil. Vamos pegar isso e isso, pressionar Control L, vincular materiais, salvar nosso trabalho para não perdermos nada. E então o que faremos é entrar agora, pressionar tab, A, pedra escura, clicar em um sinal. Pegue só esse. Eu tenho os dois, selecione até o momento, basta pegar este e depois A, U SmartUvPject Clique em OK. Agora, esse é aquele. Agora vamos para a última, então. Então eu vou pegar isso. Vou pegar este, pressionar Control L, vincular materiais. E então o que eu vou fazer agora é, isso é ML. Nós definitivamente queremos isso. O que vamos fazer agora é selecionar este. Este é, claro, um ponto de pedra, clique em uma placa, e então vamos nos esconder do outro lado e, em seguida, entrar e selecionar todas essas partes, e vamos colocá-la na luz de pedra, clicar em uma placa. Agora, finalmente, lOTH Certifique-se de que pegamos este, pressione a guia Um projeto UV inteligente. Clique em OK. OK. Sinto falta dessa. Eu perdi essa. Não sei como acabamos com isso, mas vamos pegar a coisa toda. Metal, assine, vá até este e, em seguida, clique neste Stone Dk, clique em um sinal Venha para este, L, L, L e L, e clique em Stone Light, clique em um sinal. OK. Temos tudo, pessoal. Tudo bem, então podemos ver que temos um problema com isso. Então, vamos entrar. E a razão é porque temos algumas costuras lá Não gosto, como um sinal. Lá vamos nós. Agora, definitivamente não queremos costuras lá, mas faremos isso uma etapa vez. Agora, por que fazemos isso? A razão pela qual fizemos isso é porque agora podemos desembrulhar tudo juntos Agora, a maneira de fazer isso é selecionar tudo com o mesmo material. Então, se eu entrar e pegar tudo isso, pressione a guia, toque duas vezes no A e o que queremos fazer é selecionar materiais de compra semelhantes. Então, vamos dar uma olhada se realmente selecionamos costuras de direção semelhantes. Você sabe o que? Talvez não consigamos fazer isso porque achei que poderíamos, mas acho que vou dar uma olhada. Ah, sim, não selecionei material de cultivo . Talvez seja isso. Vamos pegar um desses e selecionar. Por material. Lá vamos nós. Ok, eu trabalhei. Ok, agora o que podemos fazer é passar para a edição UV, pressionar um pequeno ponto para trazer tudo de volta, pressionar U, projeto UV inteligente, clicar em embrulhar colocar isso no material. E o que podemos fazer agora é mover tudo isso ao mesmo tempo, porque agora podemos realmente ver como eles ficarão. Em outras palavras, se eu fizer com que este pareça certo, pressione o S, mas. Sem edição proporcional ativada. Portanto, pressione o botão S born porque você não quer costuras dobradas Pegue este, certo, posso ver que o resto deles segue exatamente o mesmo. Então, eles têm exatamente a mesma aparência. Agora, se eu entrar, pressionar o osso S e tirar ainda mais, agora posso ver que consigo colocar algo que queremos. E lá vamos nós. Agora, se colocarmos alguma visualização renderizada em vez disso, verifique se ela está correta Isso está parecendo muito, muito bom. Agora, vamos para a próxima. Então, agora vamos fazer toda a pedra. Então, se eu pegar este, é stone dk, o que significa que agora eu posso selecionar, selecionar material similar Ele selecionará quando eu pegar todos eles, todos eles, pressione a guia Blind, toque duas vezes no A, entre neste e selecione um bimerial semelhante Ele selecionará cada peça. Agora, eu posso ver que isso aqui não deveria estar escuro como pedra, então vou entrar rapidamente, mudar isso para pedra clara, e também vou ver se isso, isso também é Stone Doc, e deveria ser. Achei que realmente resolveríamos isso, mas de qualquer forma, vou entrar, esconder todos eles e colocá-los de volta no modo objeto. E entre e coloque isso na pedra, Light. É provável que haja algumas xícaras ao longo do caminho. Então, vamos clicar em uma placa e agora vou pressionar tecnologia. E agora eu vou colocá-lo de volta no modo material. Vou tocar duas vezes no A. Vou voltar agora e selecionar isso. Isso deve ser tudo o que é Stone Doc. Então, esses devem ser esses topos, então vamos selecionar. Selecione material semelhante e vou me certificar de que tudo o que eu queria seja selecionado, sim, está. E agora eu posso fazer isso, eu posso pressioná-lo. Projeto UV inteligente. Clique na rodada. E porque, na verdade, garantimos que tudo fosse feito antes, então revendemos nossas transformações O único problema que podemos ter agora é o fato de que alguns deles têm costuras envolvidas Vamos dar uma olhada nisso e ter certeza. Então A, S, vamos retirá-lo desse jeito e fazer com que ele chegue ao que realmente queremos. Isso, no lado escuro da pedra, está muito bonito. Agora, vamos fazer a luz da pedra. É aqui que podemos ter alguns problemas, e a única razão é porque tem uma cena muito grande acontecendo lá embaixo. Então, em vez de, você sabe , esperar que o problema surja, eu vou entrar , L, vou pressionar o Controle A, e vou limpar as cenas. Então, o que eu vou fazer agora é que eu tenho isso selecionado. Está na Stone Light. Portanto, selecione uma opção semelhante e não temos material de licitação porque precisamos estar no FaceLG Portanto, selecione similar por material. Lá vamos nós. Está selecionado tudo o que eu queria. Vamos ver como isso se desenrola então. Então eu vou pressionar você. Smart TV Bj. Clique em OK, A, S, traga-o para fora. Vamos dar uma olhada. E lá vamos nós. Vamos lá, pessoal. Agora, você pode ver que o sol se envolveu perfeitamente agora. Tudo isso está se desembrulhando. eles estão combinando com a ponte. Se você analisar esses valores e compará-los com eles, poderá ver que todos coincidem, dessa forma. E sim, muito, muito feliz com isso. Vamos colocá-lo na visualização Render. Dê uma olhada rápida agora no que realmente construímos. E sim, isso parece fantástico, pessoal. Ok, estamos praticamente terminados aqui. Então, o que eu vou fazer, você pode ver agora por que fiz isso dessa maneira. Você pode ver como isso acelerou drasticamente o fluxo de trabalho. Então, agora vamos para a modelagem. E o que faremos agora é finalmente juntar bem esse cordeiro, colocá-lo primeiro no meio só para ter certeza de que está no meio Não estou feliz com a forma como isso é. Então, desloca, amaldiçoa para selecionado e, em seguida, pegue esta, desloque Des e o cursor de seleções Então, o que vamos fazer é colocá-lo em um lugar assim, e equilibrar a mente. Se você pressionar o ponto, torne-o um pouco maior, para que as mandíbulas caibam um pouco melhor sem realmente quebrar nada disso. Assim. Ok, finalmente, então, vamos nos juntar a isso. Já deveria ter acontecido. Isso não tem nada a ver com isso. Esse é um dos problemas. Quando eu o junto a isso, ele coloca um chanfro nele Vamos ver o que parece. Controle J. Pode ver aqui, agora começou a quebrar um pouco aqui, e é por isso que estou dizendo que às vezes isso acontece. Agora, não queremos que isso aconteça. Então, em vez de fazer isso, vou pegar minha lâmpada, pegar isso e pressionar Control L. Na verdade, não controle. Vou controlar P e vou definir pai como objeto. Agora, onde quer que eu mova isso, essa lâmpada virá com ela, e é exatamente isso que ela quer. Às vezes, você simplesmente não quer se juntar a eles. Como acontece com as maçanetas das portas, você simplesmente não quer juntá-las, mas ainda quer que elas façam parte disso. Então, fizemos assim, e agora faz muito mais sentido. Tudo bem, pessoal, então o que eu vou fazer é economizar em um w, e eu vou ver vocês no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 81. Organizando ativos e criando variações quebradas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de árvores do Hunter, misture-o ao Unreal Foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que queremos fazer agora é nomeá-los. Então, o que vamos fazer é pegar esse aqui. Primeiro de tudo, chamarei isso de portão do cemitério. Acho que sempre vou chamá-los de cemitério. Em vez de eu, tenho que continuar digitando isso. Eu só vou colocá-lo lá. Então, controle C, Enter, e então eu vou chamar esse. Você me conhece. Portão do cemitério quebrado. Sempre simples. Ok, agora vamos passar para a próxima, e vamos chamá-la de cerca do cemitério. Então, opa. Na verdade, eu copiei isso. Essa é a vergonha É uma pena. Então, cerca do cemitério. E então vou copiar isso novamente e espero não cometer o mesmo erro novamente. Então, cerca do cemitério. Vamos pressionar Enter e pronto. Agora, vamos ao que interessa. Vamos chamá-lo de posto do cemitério. Então, correio do cemitério. Não é assim, não é uma cápsula, post. Aqui vamos nós. E então chamaremos essa cerca do cemitério de quebrada. Então a cerca do cemitério está quebrada. Agora, eu sugeriria, a menos que você goste, você sabe, de World of Warcraft com literalmente dezenas de milhares de ativos, que os nomeie da forma mais simples possível Não seja muito extravagante com seus nomes. Tudo bem, então este será o topo de pedra do cemitério, talvez, algo parecido. Então, vamos chamá-lo de topo de pedra do cemitério. Aqui vamos nós. Assim. Agora, antes de realmente colocá-los em seu próprio lugar, vamos apertar um pequeno ponto de interrogação para trazer tudo de volta e ter certeza de como eu o chamei. Então, esses são adereços, chaminés, lápide. Então, se eu chamar isso apenas de cemitério, tudo bem. Então, se eu trouxer tudo isso agora até aqui, pressionar N boorn new collection, chamá-la de cemitério, menos a barra de espaço, cemitério espacial, e pronto, fizemos isso, clique em Criar, feche isso e livre-se do meu cortador E agora eu deveria ser capaz de entrar e pegar tudo isso, assim, pressionar sete para ir por cima, e vamos colocá-los no lugar onde eles vão. Então o que vou fazer é pegar essa porta, pressionar Shift D e chamá-la de cemitério. Então controle V. Vamos lá. Menos o espaço. Pressione a aba, mas eu fico um pouco maior. E lá vamos nós. Tudo bem. Finalmente, pessoal. Vamos salvar nosso caminho. E finalmente terminamos com essas peças. Agora, vamos à nossa referência vamos diminuir o zoom um pouco. Então, nós temos esse. Nós temos esse. Então, devemos ter um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. Eu só quero verificar isso antes de terminar. Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Por que existe esse? Acho que errei. Deixe-me dar um cheque. Não está lá. Lá vamos nós. Acho que perdi um desses. E o que mais eu perdi? Então eu tenho isso. Eu tenho uma peça plana. Acho que na minha peça plana, o que eu não fiz foi não criar uma dessas, e não tenho certeza se criei uma dessas. Vamos dar uma olhada. Eu criei um desses, mas não quebrei nenhum desses. Então você sabe o que eu vou fazer? Eu só vou. Vou pegar exatamente isso e depois nos dar um pouco mais de peças reais para porque o que vou fazer é pegar essa, pressionar Shift D, trazê-la até lá, e depois pressionar a seleção P, dividi-la, redefinir as transformações para que fique bem no centro, definindo a origem como geometria Agora, isso é cerca, e vou chamá-la de cerca de simetria , assim, porque eu esqueci E, finalmente, só queremos interromper essa parte. Então, eu vou pressionar Shift D. E eu vou trazê-lo, vou trazê-lo para aqui. Vou colocar isso aqui. Vou pegar isso, apertar o pequeno botão de isolamento. Mude a mesa, c para selecionada. Shift D. Vamos trazer um avião, Rx 90. Queremos reduzir isso. Então, vou colocá-lo onde eu quero que seja cortado. Vamos ver nossa imagem novamente para que possamos ver aqui. É meio que cortado, e ainda tem um pouco disso, como você pode ver, então um pouco disso. Então, vamos realmente fazer isso, então eu vou colocar isso de lado. Então, queremos que ele entre, provavelmente daqui, caindo, quebrado desse jeito. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que vou fazer é puxá-lo para frente, assim, pressionar um para entrar na vista frontal. Vamos ver se consigo pressionar o botão tab. Pressione o botão fantasma. Isso não vai ver nada, então vamos colocar o quadro Y, e então pressionaremos tab, pressionaremos K, e eu quero trazê-lo daqui, vamos dividi-lo aqui passando por aqui. Agora, não quebre nos cantos. Isso vai dificultar sua vida. Então, basta trazê-lo aqui, desse jeito, e lá vamos nós. Agora, o que faremos é excluir a parte inferior. Então, apenas na parte inferior com a perna base, há um rostinho. Excluir. Bases. E agora vamos retirá-lo. Então E, puxe-o de volta para o lugar, coloque-o no modo objeto, A, shift e depois. E então tudo que eu vou fazer agora é pegar isso, pegar isso. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos redefinir as transformações E então o que faremos é pegar este, pressionar control menos, e você pode ver que temos um pequeno problema lá Então, eu só quero ter certeza de que vai estar flutuando. Agora, isso funcionou, exceto pelo fato de que você pode ver, porque eram duas malhas, vamos colocar a diferença, sim provavelmente estamos nesta, teremos que consertar isso Infelizmente. Então, vamos pressionar Control A. Vamos aplicar isso. Venha até nosso chanfro, pressione delete e, em seguida, tudo o que faremos é consertar essas peças Então eu vou entrar, clique antigo com Shift, antigo clique com Shift. Você pode ver que eu pego o errado. Então, controle Z, clique com a tecla Shift antiga, clique com o botão direito. E o que vamos fazer é unir os loops de borda. E devemos acabar com algo assim. Devo estar bem limpo. Nós faremos a mesma coisa sobre isso também. Clique em Shift antigo. Clique com Alt Shift, clique direito, clique com o botão direito, a borda do Bridge faz um loop e pronto E agora vamos tentar fazer a mesma coisa aqui. Então clique com Alt Shift, clique com Alt Shift, clique direito, clique com o botão direito, a borda do Bridge faz um loop e pronto Deve estar relativamente limpo, parecido com algo assim. Agora, o problema é que, se eu colocar isso no material, é claro, vai ficar um pouco confuso, e não queremos isso Então, tudo o que vamos fazer é pegar este, pegá-lo daqui onde o cortamos, e pegar este e este, e eu vou controlar a seleção deste. Vou pressionar você e vou desembrulhar. E aí está, agora você pode ver que há uma grande diferença nisso. Então, finalmente, vou ampliá-la. Eu vou pegá-lo. Vou pressionar S, reduzi-lo para a mesma escala do resto. E aí está, pessoal, isso é feito para nós. Agora, vamos voltar à modelagem. Vamos pressionar o pequeno ponto de interrogação. Vamos trazer tudo de volta. E então vamos chamar isso de EmetuPost quebrado, e não demorou muito. Para colocar isso em prática. E, novamente, vamos tirar esse cortador booleano do caminho e fechá-lo Agora vamos para arquivar e salvar. E agora devemos ter um, dois, três, quatro, cinco, seis, 78. Na verdade, temos um extra porque fizemos este, mas ei, está tudo bem. Ok, então vamos à nossa referência. Agora, no que vamos trabalhar a seguir? Então, se entrarmos, daremos uma olhada rápida em nossa folha de contato. Podemos ver agora que fizemos isso. Fizemos tudo isso, fizemos isso, fizemos isso, fizemos isso. Fizemos todos os nossos túmulos, todos os nossos adereços, nossas luzes, fizemos essas partes muito, muito difíceis, fizemos esses adereços Então, o que temos, até fizemos nossas chaminés. Então, as próximas duas coisas que temos que construir são essas. E então esse sinal, acho que vamos pegar algo com calma agora. Você sabe o que? Acho que vamos fazer isso. Acho que vamos criar esse sinal. É muito difícil comprar um pouco de descanso antes de passar para algo um pouco mais difícil. Então, faremos isso a seguir. Tudo bem, vamos largar isso. E primeiro de tudo , vamos nos preparar. Então, primeiro de tudo, comece com um pedaço de madeira. Então, se eu vier aqui, vou roubar esse pedaço de madeira Vou pressionar Shift D. Vou trazê-lo de volta em vez de fazer tudo isso de novo. E então o que vou fazer é girar essa rodada e pressionar o botão de pontos, girá-la, então Y, 90, e eu vou para o item em si E estou vendo quanto tempo isso dura. Então eu preciso revender as transformações, e pronto. Podemos ver no X que tem cerca de 2 metros, e isso vai se encaixar perfeitamente com o que eu quero. Por que isso vai se encaixar perfeitamente com o meu? Porque você sempre quer fazer com que seja um pouco mais longo, sabe, do que o que você tem na parede. Em outras palavras, origens, geometria, você quer ter certeza de que, se os sinais acabarem, você terá o suficiente para colocá-los na parede e se destacar o quanto quiser Então você quer torná-lo um pouco pequeno , um pouquinho mais longo do que era. Ok, então agora temos isso. O que mais precisamos? Bem, também precisamos da nossa corrente. Então, vamos usar essa cadeia. Então, tudo que vou fazer é pegar essa corrente. Assim, e então eu tenho algo com que trabalhar lá. Vou pressionar Shift D. Vou trazer isso para cá e colocar isso perto desta parte. Vou pressionar a seleção P, separá-la. E agora eu tenho esses dois bits para trabalhar, que significa que agora eu posso simplesmente pressionar o pequeno ponto de interrogação, isolar tudo e pronto Temos algo muito, muito bom com o qual trabalhar. Agora vou isolá-lo porque a única coisa que esqueci é que nosso garotinho aqui, realmente precisamos usá-lo como uma Não queremos ter o tamanho da tela do estádio Yankee ou algo parecido Eu quero torná-lo bonito, com um tamanho ideal. Então, vou pegar todos os três agora, pressionar um pequeno ponto de interrogação e agora podemos começar. Então, primeiro de tudo, coloque a inscrição. Sabe, se estivesse aqui em cima, até onde estaria? Você também pode ver que isso redefiniu as transformações, mas esta não Então, vou redefinir todas as transformações dessa forma e, em seguida, vou colocar isso no lugar onde eu quiser ir Vou colocá-lo no meio daqui. Então, primeiro de tudo, pegue o meio. Então, desloque isso porque para selecionar e pegue este aqui, Shift D e o cursor de seleções Vamos parar de onde queremos começar. Podemos movê-los, mas o principal é garantir que estejam no centro. Também podemos fazer mais correntes. Só depende de como você quer. Você sabe, fazer mais correntes, é bem fácil. Nós apenas pressionamos Shift D. Nós o abaixamos. Nós o colocamos lá, e aí está. Mais correntes, fácil assim. Agora, para começar, vou simplesmente excluí-los. Então, teremos apenas um link extra, então vai ser assim. Pressione delete e Virtss e pronto. Finalmente, então vamos juntá-los. ConJ e agora podemos salvar, isso funcionará. E estamos prontos para começar nossa placa na próxima. Tudo bem, pessoal. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 82. Modele uma placa de madeira suspensa detalhada com chanfro: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender it to Blender Agora, vamos dar uma olhada no nosso signo então. Então, primeiro de tudo, nosso signo não queremos fazer, você sabe, o que já aprendemos, onde inserimos , acabamos com esses ângulos muito, muito modernos. Definitivamente, não queremos isso. Então, o que queremos é que um pouco de madeira vá nessa direção, dois pedaços de madeira descendo pela madeira na parte inferior. É assim que queremos fazer isso. Então, começaremos com um avião real. Então, vamos começar com um plano X 90 e vamos colocá-lo na escala. Agora, queremos que esse sinal seja quadrado. Eu quero que seja relativamente quadrado, e queremos ver onde ele vai caber primeiro. Então, relativamente quadrado. Você pode ver que se eu o fiz tão grande, é um sinal muito grande, mas não é totalmente exagerado. Sempre o mova para dentro. Você não quer ficar aqui com essa aparência, a menos que esteja optando por um look específico, que seja mais retangular Então, se for assim, você pode se safar. Se for quadrado, porém, coloque-o um pouco atrás de onde está. Se eu pressionar um, você pode vê-lo um pouco atrás de onde está. E então podemos puxá-la para cima porque essa parte da madeira é onde ela vai ficar. Agora eu quero fazer direito do Concho. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, em Concho B , solte-o e, em seguida vamos calcular o tamanho da nossa madeira Estou pensando em algo assim. com o botão esquerdo do controle, clique com o botão direito, clique em Controle B. Vamos retirá-lo e, em seguida, até o tamanho da madeira nesta parte aqui Agora, esses talvez estejam um pouco afastados. Isso realmente não importa. O que queremos fazer, porém, é usar essa parte também. Então, essa parte aqui. Então, o que eu vou fazer não tenho, como você pode ver , são todos dois D no momento. Não são três D, e é assim que precisamos ter isso. Então, o que eu vou fazer, primeiro de tudo, é separar isso desses, então eu vou pressionar Y. Vou puxar isso para frente Esse vai ser o meu signo. Então eu vou pressionar Shift D. Eu vou puxar isso de volta, essa vai ser a parte de trás do meu sinal. Em primeiro lugar, então, ele vai querer entrar, controlar e colocar algumas alças para a madeira por trás Agora, vou fazer isso um vez, como já fiz antes. Então, controle o controle, algo assim, algo assim, que parece um pouco irregular Vamos trazer isso à tona. Vamos trazer mais um. E lá vamos nós. Isso é olhar. Sim, acho que parece bom. Em seguida, vamos entrar e marcar uma costura em cada um deles Certo, clique. Marque uma costura Vamos introduzir alguns loops de borda, então. Então, quatro, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto. Agora, finalmente, antes de realmente fazermos nossa madeira, vamos entrar e pegar cada uma delas. Vamos subir para a malha e vamos descer para randomizar Vamos então reduzi-lo a algo um pouco mais útil como esse. Parece que está tudo bem. E lá vamos nós. Quase agora, uma vez que os separamos, vamos separá-los e dividir. Esses estão aqui. Então pressione o botão Y, separe-os e agora vamos adicionar mais alguns loops de borda Então, três, vamos trazer dois ou três. Novamente, traremos três e depois traremos três. Assim, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora o que fazemos é pegar tudo isso. A mesma coisa de novo. Então, vamos mesclar, transformar, randomizar, reduzir para lá, e aí vamos nós. Tudo bem Então, agora, se os trouxermos de volta, se eu pressionar E, devo ser capaz de trazê-los de volta para obter o tamanho que eu quero. Vou então pressionar A, Shift N, só para girar essas rodadas. E então o que vou fazer é apenas alinhá-los com minha corrente. Assim. Está parecendo bom. Agora vamos fazer algo parecido com o que está aqui. Mas desta vez, vamos separá-los. Então eu vou pegar este, este, e este, apertar o YB. E então o que eu vou fazer é pegar todos eles com L. Vou pressionar E, puxá-los de volta para o lugar. Ok, vamos colocar isso em prática. Então, se eu pegar esses aqui. Então, pressione Control plus algumas vezes. Coloque-o ali, assim, pegue sua placa e coloque-a no lugar onde quer que ela vá para lá. E acho que estamos praticamente terminados. Uma última coisa que eu quero fazer é tirar isso, tirar isso, tirar isso e deixar aquele como está. Vamos girar isso um pouco. Assim. Um pouco, pessoal, muito ligeiramente. Não é demais. Lá vamos nós. Agora vamos pegar aquela corrente, Shift D, puxá-la e pronto. Agora, a única coisa que eu diria, porque isso é um sinal, eu acho que eles deveriam ser um pouco maiores, então eu vou torná-los um pouco maiores, só para segurar o sinal com um pouco mais de facilidade, assim, e eu acho que parece um pouco melhor do que este aqui. O que vou fazer é pressionar delete. Eu vou trazer esse aqui. E lá vamos nós. Tudo bem, toque duas vezes no A. Agora, a outra coisa é, eu quero soltar isso Porque, no momento, temos um pouco de espaço onde podemos realmente baixá-lo um pouco mais. Eu acho que isso parece muito, muito bom. Agora, a outra coisa é que não se esqueça dos tops. Por outro lado, eu esqueci as tampas, mas eu sempre recomendo, você sabe, que você coloque algo aqui, que o metal tenha algo em que entrar. E é muito, muito simples colocar algo lá. Basicamente, você só precisa de um cubo. Então, sempre pegue este, pressione shifts, então shifts. Custer selecionou, Shift A, coloque um cubo, torne-o menor e, em seguida, coloque-o no Está indo ao contrário, então S e Y, dispostos. Assim, “S” e “Z”. Faça com que seja um pouco grosso, por exemplo, traga tudo para baixo agora mandíbula a pouco, incluindo a placa e o meio da placa, espero que a derrubem, que ela se encaixe bem ali E então eu vou abaixar isso um pouco, e agora vou fazer a parte externa. Então, tudo que eu vou fazer é pegar a parte superior daqui, E, S, puxá-la para fora, E, puxá-la para cima. E você deveria ter algo assim. E, finalmente, vamos adicionar porque podemos, e fizemos todo esse trabalho, então realmente sabemos o que estamos fazendo agora. Vamos apenas adicionar um chanfro aqui. Então, tudo o que vou fazer é primeiro revender minhas transformações, garantir que o chanfro funcione, pressionar o Dub para que eu possa realmente Pressione tab, Controle B, aumente. Lá vamos nós. À direita, clique, sombreie, para suavizar. E essa é a parte realmente feita. Agora, mude para D, traga tudo para cá. Lá vamos nós, com uma boa aparência. E agora vamos ao nosso chanfro. Então, o que faremos é pegar tudo isso, pressionar Control A e revender as transformações Adicionando um modificador, geraremos um bisel definiremos como zero ponto e não zero três Assim, clique com o botão direito, Shae so smooth. Aí está a parte de trás da placa. E lá está a frente da placa, e agora vamos pegar isso, isso e isso, pressionar Control J, então vamos colocar o chanfro, espero que esteja lá Se não o tiver colocado lá, pressione Control A. Se isso ainda não funcionar, volte para a geometria e remova a sobreposição da pinça Agora você pode ver que está funcionando. Certifique-se de que essa parte esteja bem. E agora o que vamos fazer é juntar tudo isso. Então, isso está definido no ponto número três, o que é ótimo porque é nisso que nos baseamos. Então, o que eu posso fazer é pegar tudo isso, este, pegar este último, pressionar Control J, e pronto. Agora, certo, tom de prato ou liso. Você pode ver que talvez precisemos aumentar um pouco a suavização porque temos um pouco Se descermos em direção a uma planície e a virarmos para cima, podemos aumentá-la, na verdade? Sim, eu não acho que vamos nos safar com mais do que isso, então você sabe o que? Vou deixar isso. Não quero me preocupar com isso. Detalhe minúsculo. Às vezes, se não vai funcionar, não vai funcionar. Agora, uma coisa que eu vejo com isso é que eles não são descartados o suficiente, então vou colocá-los um pouco mais no lugar. E então vou me certificar de que estou feliz com isso. Talvez você queira colocar outra parte masculina aqui, se quiser. Não vou me preocupar em fazer isso. Tudo o que vou fazer então é controlar A ou transformar a origem em geometria Agora, na frente da placa, é aqui que está a transparência. Então, na verdade, não queremos um decalque na frente, então vou pressionar Shift D e trazê-lo para frente Para lá. E então eu deveria ter aquele diácono Vou deixar isso de lado por enquanto. Vou pegá-lo então e escondê-lo do caminho. Agora, vamos lidar com o resto primeiro. Então, o que eu vou fazer é, você pode ver que essa floresta já foi feita para nós. A refeição aqui já está pronta. Então, vamos entrar, e o que faremos é chegar primeiro a essas partes. Nós faremos isso. E o que faremos é pressionar o projeto U. Smart UV. Onde está? Aí está. Tudo bem. Vamos ao nosso material. Veja, temos esse material estranho aqui. Vamos clicar neste, clicar em um sinal. Lá vamos nós. Não precisa se preocupar muito com isso, honestamente. E então chegaremos a essas partes aqui. Agora, com a madeira, deixe-me ver minha própria referência. Então eu tenho luz de madeira. Então, essas serão luzes de madeira. Então, temos madeira vermelha, janelas claras. Nós não queremos isso. Então, vamos pressionar tab, menos isso. Definitivamente, não queremos isso. E nós definitivamente não queremos isso, então vou ignorar isso. Então, o que eu vou fazer é que temos madeira vermelha. Vamos clicar no botão de adição, clicar na seta Lil Down, e vamos usar madeira, e o que queremos é Woodlight e vamos pressionar tab e clicar em Atribuir Tudo bem, essa é a luz de madeira. Agora, vamos lá. Podemos ver que está indo na direção errada. Então, vamos ao nosso mapa UV. Vamos desembrulhá-lo. Então, U, projeto UV inteligente, clique em Desembrulhar Lá vamos nós. Pressione A , 90, vamos fazer com que fique do jeito que eu quero. Está parecendo muito bom. Eu diria que é um vermelho um pouco mais alto do que o que está aqui em cima. Então, o que faremos é torná-lo um pouco menor, assim, e pronto. Agora, a outra parte. Então, deixe-me dar uma olhada. Essa parte é a madeira. Então, o que faremos é virmos. Você pode ver que essa parte na fronteira deve ser de metal. Então, vou entrar e atribuir isso dessa forma. Não vou me preocupar muito com isso agora, mas com a parte de trás. Deixe-me dar uma olhada. Então, a parte frontal será de metal e a parte traseira será de madeira vermelha. Então isso já está em madeira vermelha, o que é ótimo. Você pode ver que também já está indo na direção certa, mas vou embrulhá-lo porque ainda não está embrulhado corretamente. Então, vou desembrulhar um projeto UV inteligente. Vou girá-lo em torno de 90 e pronto. Agora vou torná-lo um pouco menor para que caiba na cena. E agora, finalmente, precisamos do nosso decalque. Então, vamos ver, em primeiro lugar, se temos nosso sine deco Então, vou clicar em mais a seta para baixo, procurar o sinal. Não entendi. Então, vamos ao arquivo, salve nosso trabalho, Bile, acrescente E o que estamos procurando, então, vamos encontrar um pacote de recursos. Vamos entrar aqui, materiais, e estamos procurando um sinal. Então, luzes de pedra, chuva, e estamos procurando, deixe-me ver como se chama. Por isso, é chamado de sinal de entrada. Aí está. Traga isso para cá. E então vamos descer e lá está nossa insígnia. Então, nós temos isso lá agora. Agora, a única coisa que eu esqueci é que se eu pressionar ultage, na verdade deveria estar Então, vamos menos isso, menos isso, menos isso desligado, menos isso desligado Vamos colocá-lo na insígnia. Lá vamos nós. Sim, é hora de nos reunirmos. Ok, então essa é a nossa decoração. Você pode ver. Você pode ver diretamente através dela. A única coisa é que eu preciso realmente medir isso corretamente. Então, se eu pressionar A, você pode ver que é aqui que deveria estar. Ainda não está lá. Então, tudo o que vamos fazer é simplesmente retirá-lo. Segure o câmbio, puxe-o para onde quisermos. Pressione GM Y. Você quer soltá-la um pouco. Lá vamos nós. Toque duas vezes no A. E agora você pode ver que está muito, muito bonito. Agora, eu diria que é um pouco daqui. Então, talvez o Controle A transforme a origem do conjunto em geometria, puxe-o para trás, apenas preso na frente E então eu só quero vir para essa parte aqui. E o que eu quero fazer é que, na verdade, eu não vou me perder por dentro. Você sabe por quê? Porque eu vou pegar isso, pegar isso, juntar tudo junto com o Control J, e então ele vai adicioná-lo de qualquer maneira, então eu não preciso fazer nada. Tudo bem. Vamos lá, pessoal. Essa é a insígnia feita. Então, no próximo que faremos , então, é dar um nome a isso. Vamos colocá-lo em seu próprio grupo e depois passaremos para o poste de luz real Acho que o poste de luz é o último antes dos telhados, e então terminamos Então, estamos quase terminando, pessoal. Tudo bem, pessoal Então espero que você tenha gostado disso. Nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 83. Crie um poste de luz estilizado com correntes e suportes: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente da Haunted Street. Blender até o Unreal. Foi aqui que o paramos. Ok, então agora vamos passar para a modelagem. E o que queremos fazer então é, antes de tudo, garantir que você pegue isso, certifique-se de que todas as transformações sejam redefinidas Portanto, é uma geometria de origens. E então o que queremos fazer é chamá-la de insígnia. Então, assinada e sempre criativa, vou colocá-la em uma coleção chamada Insign É assim. Ok. Tudo bem, vamos apertar o ponto de interrogação , trazer tudo de volta Deixe-o carregar. Ok, vamos lá. E então o que faremos é arrastá-lo até aqui, pegar este, Shift D, e também pressionar tab. E no sinal, assim, pressione a aba. Vamos lá, pessoal. É isso mesmo. Tudo bem, então agora eu quero fazer é Gramma Light Sempre mude. Nunca o traga aqui. Não se esqueçam disso, pessoal, porque eu estou te dizendo, eu fiz isso tantas vezes que eu tenho que ir e reconstruir algo porque eu não apertei Eu o trouxe e fiquei tipo, Oh, não, usei todos os meus suportes ou algo assim. Então, não faça isso. Acostume-se a não fazer isso. Tudo bem, agora o que precisamos é de um poste de luz. Agora, felizmente para nós, com um poste de luz, só precisamos criar um deles porque eles são basicamente o mesmo poste de deles porque eles são basicamente Agora, primeiro de tudo, quero fazer o eixo z funcionar. Então, o que vou fazer é pegar essa mesa de turno que Custer selecionou e depois trocar de turno para Day E o que vamos fazer é simplesmente trazer um cubo. Agora, eu só quero medir a altura. Então, 3 metros, pressione um, e vamos trazê-lo até onde realmente queremos, algo assim. Então essa é a altura. Então, o que vou fazer é pegar todos os três, pressionar o ponto de interrogação, colocá-los no modo objeto e agora eu realmente tenho algo com que trabalhar. Tudo bem, então vamos primeiro definir nossa largura disso. Agora sabemos a altura. Vamos definir nossa largura. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar em Altern e trazê-lo para a espessura que eu realmente quero Então você pode ver aqui que isso é meio grosso. Quer dizer, eu sei que o poste de luz precisa ser grosso, mas não tão grosso, então vamos diminuí-lo um pouco E eu acho que é um bom lugar para realmente começar. Então, agora eu tenho uma altura em que podemos realmente trabalhar agora, construindo agora onde realmente, você sabe, queremos que as peças venham. Então, primeiro de tudo, o que eu vou fazer é pressionar Shift D, e eu vou girar essa rodada, então eu vou ganhar 90, pressionar o osso S e trazê-lo para cima Para onde eu quiser, pressione S e X e retire-o. Até onde a placa de sinalização vai se destacar? Isso é muito longe, então S e X, puxem para dentro. É mais parecido com isso. E então, se fizermos dessa maneira, também poderemos ter um apoio nessa parte. Assim, podemos ter a parte superior aqui, o suporte aqui e um pouco de destaque nesta ponta E acho que estamos quase chegando. Agora, os dois são praticamente iguais. Além de um dos lados, na verdade temos um sinal de direção, então vamos colocá-lo primeiro. Essa é outra razão pela qual eu trouxe essa iluminação? Porque de um lado, vai ter uma luz, e do outro lado, vai ter uma corrente com direções. Então, o que eu vou fazer é entrar, primeiro de tudo, vou pegar essas peças aqui, então só a corrente. Vou pressionar Shift D. E então o que vou fazer é trazê-lo para cá. Vou pressionar a seleção P. E eu vou voltar a isso então, redefinir todas as transformações Então, defina a origem, a geometria, pressione um e, em seguida, coloque onde eu quero que meu signo real vá e defina-o como eu quero que tudo Agora, eu também estou com a placa para tornar essas correntes um pouco menores colocá-las no lugar assim. E agora vamos dar nosso apoio. Então, vou pegar essa parte aqui, pressionar L, deslocar D, abaixá-la. Vou apertar um. E o que vou fazer agora é torná-lo menor, antes de tudo, girá-lo Então, se eu pressionar R Y, devo ser capaz de girá-lo para o lugar e colocá-lo onde eu realmente quero, que pode ser algo parecido Agora, ao invés de tentar, você sabe, parece um pouco grosso no momento. Eu não quero muito que seja tão grosso. Então, o que eu vou fazer é entrar na cara. Agora, em vez de retirá-lo, você sabe, no Gizmo com o Sempre disse isso ao normal, se você se aproximar de um ângulo, acostume-se com isso. Isso torna as coisas muito, muito mais fáceis de controlar. Você pode ver agora que está parecendo muito, muito melhor. E então o que queremos fazer agora é ditar onde essas partes estarão e onde será o fim Então, eu vou fazer o final primeiro. Então, vamos ver como é a extremidade, e então colocaremos nosso sinal lá e poderemos mover a extremidade para frente e para trás Então, o que eu quero dizer com isso? Vamos entrar, primeiro de tudo, pegar essa ponta. E o que vou fazer é pressionar o Fb apenas para preencher isso Vou colocar isso naquela época no Global. E então o que vou fazer agora é querer que essa ponta saia um pouco e seja meio que chanfrada Então, o que eu vou fazer é pressionar E, puxá-lo para algo como aqui. Vou pressionar Control R, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito em Control B, soltar o chanfro até a espessura que eu quero que essa extremidade tenha E então eu vou entrar, pegar esse e esse. Vou pressionar Control B então e, com sorte, incliná-lo para onde eu realmente quero Agora você pode ver que é um bom sinal apontando o caminho que eu realmente quero. Agora, já sabemos que, porque fizemos isso, teremos essa parte aqui, que saberemos se o iPressG não estiver Então, vamos pressionar A, primeiro, mesclar, limpar, mesclar por distância, mover quatro vertos Então, isso é fixado diretamente da bolsa. Então, o que faremos agora é onde queremos que essa mudança chegue e saia daqui. Então, o que vou fazer é ficar feliz com a presença dela. Então, vou pressionar Control. Clique com o botão esquerdo, arraste-o até lá e, em seguida, pegue os dois, pressione Control B, solte o chanfro de volta para baixo torne-os relativamente grossos Então, algo assim, pressione E, insira Alterns e, em seguida, retire-os, e essas serão as partes do mel Agora, você pode ver que quando eu os retiro, eles acabam ligeiramente arredondados. Agora você pode colocar o offset em Evenon, mas acho que é mais um caso de, se eu voltar antes da extrusão, pressionar Vamos redefinir todas as transformações. Então, defina origens, geometria. Não essa. Vamos clicar com o botão direito do mouse na origem, duas geometrias, clicar com o botão direito do mouse, clicar Shade Auto moove também E então o que faremos é voltar, pressionar E, inserir ALNs, vamos ver se isso melhora as Eles ainda estão redondos, mas você pode ver, no entanto, que agora eles estão, na verdade, deslocados de nível mesmo ligados, e aí Agora, a outra coisa que eu gosto de fazer é ter certeza que tenho origens individuais. Pressione S e X e coloque-os um pouco. E eu acho que o deixei um pouco grande demais, então vou arrastá-los de volta para dentro, segurando o câmbio, mas, e depois colocá-los um pouco para fora, desse jeito, e acho que fica muito, muito melhor Agora, vamos até nossa corrente, coloque-a bem no meio. Eu quero que essa corrente seja muito, muito menor, mas antes de mexer com a corrente, onde eu realmente quero que a placa esteja Você pode ver meu cara ainda no avião terrestre. Se eu tiver minha placa por aqui, acho que vai parecer, você sabe, quase certa. Então, faremos isso a seguir. Então, vamos agora criar esse sinal. Então, o que vou fazer é ir até minha rede, pressionar a mesa de câmbio selecionada de forma personalizada. Eu vou então entrar e acho que vou trazer um avião, na verdade, para começar. Então, RX 90. E eu acho que, sim, eu ainda tenho isso ligado. Então, vou verificar meus valores normais para ter certeza de que ainda estou usando sempre bom falar assim , pessoal, porque isso realmente mostra se há algum problema com a malha. SN, derrube isso. E então o que eu vou fazer é pressionar S e X e puxá-lo para onde eu realmente quero. Agora, eu também quero. Eu não quero isso no mesmo nível. Então, simplesmente não se equipare a isso. Ou tenha antes disso ou depois, da maneira que você quiser fazer Acho que no original, eu basicamente o tinha, você sabe, um pouco antes de podermos nos safar de tê-lo depois. Então, o que vou fazer agora é antes de tudo, acho que vou fazer. Só estou me perguntando se quero desnivelá-la primeiro e colocar a outra parte Você sabe o que? Eu vou fazer isso dessa maneira. Então, o que vou fazer é manter essa parte aqui. Então, vou pressionar a tecla D primeiro. Vou duplicar isso. Vou voltar para esta parte de trás, adicionar alguns loops de borda E então o que vou fazer é torná-los um pouco desiguais Então, pegando isso e isso, mescle, transforme, randomize, diminua, obviamente Então, talvez isso reduza para 0,2. Pegue a coisa toda, pressione o E, mas. Pressione L na coisa toda, mude N, apenas para girá-la e ter certeza de que está correta. E lá vamos nós. E então eu vou torná-lo ainda mais desigual agora, desse jeito, desse jeito E então o que vou fazer agora é desmontar essa parte. Agora, o problema é que eu também quero esclarecer isso, mas vou fazê-las separadamente. Então, eu vou desvendar isso Antes de fazer isso, porém, vamos redefinir todas as transformações. Então vamos pegar isso e pressionar Control B, aumentá-lo apenas para obter algo que realmente queremos. E isso parece, como você pode ver, muito bom. Vamos abaixar essa parte também. Então, vamos puxar essa parte para baixo. Vamos puxar essa parte um pouco para cima, deixando-a um pouco irregular, assim À direita, clique em sombrear ou suavizar. E agora vamos chegar a essa parte aqui. Então, entraremos. Vamos pressionar o botão S. Vou pressionar um e quero ter certeza de que alinhamos isso um pouco mais do que é. E o que vou fazer agora é entrar, pegar os vértices aqui e aqui, controlar, deslocar e B, e trazê-los para dentro, assim E então o que eu quero também é a parte de trás, talvez um pouco mais. Então eu vou voltar aqui e aqui, Control, Shift e B, um pouquinho, mais ou menos. E acho que quando eu colocar isso no lugar, vou arrastá-lo para fora, mas vamos ver no que acontece. Então, vamos colocar isso em prática. Vamos pressionar o osso E e retirá-lo , e isso é muito longe. Então, vamos colocá-lo de volta, de volta, de volta. Assim. E então o que faremos agora é pegar apenas essa parte, edição de partes em Connected only on. E vamos levar isso para onde realmente queremos, desse jeito, e lá vamos nós. Então você pode ver, porque, você sabe, essa parte é metal? A parte que eu tinha? Deixe-me dar uma olhada? Não, é de madeira, e a frente real é revestida. Então eu meio que fiz esse urso se curvar um pouco como uma prancha dobrada ou algo assim E a outra coisa é que vamos girá-la também. Então, vamos girá-lo para baixo dessa forma. Agora, vamos voltar à nossa corrente, torná-la um pouco menor e colocá-la no lugar. Tipo, então vamos pressionar Shift D e, em seguida, abaixar isso. Certifique-se de que desta vez estamos realmente, você sabe, no lugar correto. Então, vamos derrubá-lo, certificando-se de que fique nivelado Deslize D novamente, abaixe-o novamente. E desta vez, podemos descobrir para onde esse sinal vai e, mais importante, até a metade do caminho Então você pode ver aqui, eu vou ter que vir aqui e colocar seu fantasma. Tipo, a metade do caminho é essa. Então, eu vou pressionar Delete e nós. Vou juntar tudo isso agora no TrolJ. E então o que vou fazer é desligar isso, e agora posso ver exatamente para onde essa parte precisa ir. Então, se eu colocar isso aqui e ver vai entrar lá, agora traga para o próximo. Então, turno D. Traga-o para cá. Você pode ver agora que eu precisava daquela pequena corrente extra lá. O que vou fazer sobre isso, na verdade é dobrá-la um pouco mais, puxá-la para baixo e, então espero poder agarrar essa corrente, Shift D, Z 90 Sem ligar, na verdade, vou pressionar Escape, desligar isso, RZ 90 E eu vou colocar isso no lugar certo, assim. Agora eu posso ver que ainda estou um pouco desanimado. Eu estou bem com isso, porque o que vou fazer é movê-lo para cá e Z levemente e depois puxá-lo para dentro, fazendo com que fique um pouco estranho E eu acho que está muito bonito. Agora, a única coisa é que eu fui muito pequeno com eles. Você sabe que eu poderia ter sido um pouco pequeno demais. Quando eu olho daqui de trás, eles parecem um pouco pequenos, sabe? Vamos pressionar o Sbard e trazê-los para cima. Vamos colocar isso em prática. E vamos excluir esse do caminho. Vamos trazê-lo aqui. Shift D. Assim. E acho que, na verdade, gosto mais disso do que do outro. Agora, vamos pegar os dois, pressionar Control J, colocar nosso pequeno fantasma para que possamos realmente ver lá dentro. E então tudo o que vamos fazer é excluir este, este, e este, excluir versículos, desligar isso E lá vamos nós. Tudo bem, até agora tudo bem Agora, temos essa parte do, você sabe, do nosso como se chama? Ou um poste de luz Não consegui expressar minhas palavras. Então, temos essa parte do poste de luz. Temos essa assinatura principal. Então, do outro lado, vamos basicamente copiar o mesmo, e então vamos pensar no topo daqui porque neste lado temos, você sabe, uma lâmpada que podemos pendurar nela, e então vamos fazê-la descer aqui e, você sabe, por que não vai demorar muito para terminar esta. Este é bem fácil em comparação com o que estamos fazendo. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Vamos salvar nosso trabalho normalmente , e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 84. Como esculpir um poste de luz curvo e uma base de pedestal de pedra: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, misture-o ao Foi aqui que paramos. Então, o que vamos fazer agora é, vamos resolver isso, talvez esse pote saia primeiro. Então, o que vamos fazer é pegar tudo isso, pegar isso e pressionar a seleção P. E então o que vamos fazer é voltar a este post, pegar o centro dele, então mude de mesa, amaldiçoado para selecionado E então o que vamos fazer é colocar nosso centro de origem ali mesmo. Então, defina a origem, dois , três D, cursor, shift D e depois Z 180 e gire-o para o outro lado. Quero dizer, devemos acabar com algo assim. Isso nos permite então decidir então. Esse é o post principal. Precisamos que ele entre desse jeito, tenha um ponto central e depois entre assim. Então, o que eu vou fazer primeiro de tudo é provavelmente construir a base disso apenas para obter, você sabe, o tipo de como realmente queremos. Ou podemos realmente entrar e, primeiro de tudo, você sabe, dobrá-lo aqui e depois dobrá-lo aqui. Então, o que eu vou fazer é realmente entrar, pegar a parte inferior daqui, puxá-la um pouco para cima e depois descobrir onde eu realmente quero que ela se incline. Então, eu quero que seja meio curvado em uma rotatória aqui. Então, rotunda aqui, assim. Então, derrube isso. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. De qualquer forma, é uma rotatória no centro. E então o que vamos fazer é pressionar Control A, alguns loops de borda, cinco novamente, lei de controle, cinco novamente, botão esquerdo, clicar botão direito, pegar o centro, colocar a edição proporcional e, então, espero que possamos trazer isso para onde quisermos Agora, eu não acho que isso vai funcionar, então o que vamos fazer é tentar o root. Vamos experimentar o root. E já experimentamos alguns deles agora, então devemos saber como fazer isso. Agora, a outra coisa é que eu tenho um, dois, três, quatro, cinco, então vamos definir isso antes de fazermos qualquer outra coisa. Vamos marcar uma costura, para que agora possamos ver isso e, em seguida, podemos trazê-la para onde realmente queremos, e vamos fazer o mesmo aqui Então S, mais ou menos, e lá vamos nós. Isso é o que realmente queremos. Agora, é claro, podemos ver que essas partes aqui, especialmente, são um pouco grossas demais, então vou pressionar S e Y, trazê-las para dentro. Eles são um pouco mais ou menos assim. Sim, e eu acho que está parecendo muito, muito bom. Agora, vamos trabalhar, eu disse que vamos trabalhar em uma bomba. Talvez seja mais fácil trabalhar na parte superior antes disso. Então, o que eu vou fazer é voltar ao topo. Eu tenho um bom, você sabe, laço de borda aqui que eu posso realmente usar. Então, o que eu vou fazer é entrar, desligar a proporcionalidade, pegar esses que estão por aqui, pressionar E, Enter Alternss, traga-os de volta e então eu vou pegar isso e puxá-lo para cima desse jeito, e aí está. Essa é aquela parte. Agora, estamos descendo. Temos esse ponto central aqui. Vamos entrar, pegar isso, pressionar Control B, soltar meus chanfros, pressionar E, enter, Altnss e Lens, leve-o para onde realmente quisermos. Assim. E sim, isso parece muito bom. Ele se encaixa muito, muito bem na cena. E agora vamos descer até o fundo. Então, com a bomba, vamos começar do zero, acho que o que faremos é entrar, pegar esse rosto aqui, pressionar shifts, amaldiçoar E então o que faremos agora é trazer acho que vamos começar com um cubo Acho que essa será a maneira mais fácil. Então eu vou entrar e pressionar Shift. Vamos trazer um cubo Vamos torná-lo menor. Vamos pressionar S e Z e baixá-lo. Para o plano terrestre. Agora, é claro, isso precisa segurar um poste de luz inteiro, mas você pode evitar torná-lo tão grande, você sabe, porque provavelmente estaria aqui em algum lugar Então, podemos torná-lo tão grande para começar, mas depois colocar alguns tipos de pedras na lateral dele. E eu tirei isso, na verdade do World of Warcraft. Isso é o que eles fazem. Então, eles farão uma base e colocarão algumas pedras bonitas lá fora. Eu acho que parece muito, muito legal. Então, o que vou fazer é pressionar o Ibn e trazê-lo para dentro. I e depois E, e depois I e depois E e trago isso à tona, assim. E eu acho que realmente parece melhor do que o meu original. E então o que vou fazer agora é trazer essas pedras das quais estou falando. Então, para fazer isso, vou usar essa parte aqui, então mude D, e então eu vou passar por cima dela. Agora, eu quero que isso fique bem no centro daqui. Existe uma maneira mais fácil de fazer isso. Tudo o que preciso fazer é pressionar a seleção P, pegar essa parte, controlar A, revender a transformação, para que fique bem no centro Venha para esta parte aqui então, e então pegue as mudanças de Yvets, o cursor selecionado, volte para esta parte, as teclas e a seleção para teclas e Faça com que seja menor. Puxe-o um pouco para baixo e depois pegue a parte inferior. Eles selecionam pressionar E, puxam para baixo. Eu sempre gosto de puxar um pouco mais baixo do que lá. Pressione L, shift D, gire tudo ao redor. E você deve acabar com algo assim, o que eu acho muito bom. Agora, está muito longe? Talvez. Vamos colocá-lo de volta. Vamos retirá-lo dessa maneira. Assim. Então, sim, acho que parece bom. Agora, se você quiser exatamente, se você quiser exatamente, você sabe, em algum lugar por aqui, basta fazer isso. Então, tudo que você precisa fazer é pressionar Control, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, clicar com o botão esquerdo , clicar com o botão direito, pegar os dois, pressionar Control B. E o que isso permite que você faça é pegar esse pequeno lugar aqui. Agora, isso significa que você pode entrar, pegar aquela, deslocar a mesa, selecionar o cursor. À direita, clique no cursor SeigentTD. E agora podemos entrar e pegar essa parte do jogo, então pegue aquela parte, mude a mesa amaldiçoada para selecionada, pegue essa parte agora e mude a mesa e o cursor de seleções E aí está. Você pode obtê-lo perfeitamente como realmente deseja. E depois de configurá-lo , você pode entrar, pressionar L e, em seguida, pressionar Delete e limitar a dissolução. Aí está. Agora, vamos trazê-lo para o centro. Então, queremos um lá e outro lá. Então, o que vamos fazer é selecionar o Edge. Clique com Shift, Shift desk, cursor selecionado , volte a isso, clique com o botão direito do mouse no cursor D de origem , adicione um modificador, é claro , vamos trazer um espelho, colocá-lo no Y, pressionar Control A e pronto Essa é a parte concluída, por mais simples que pareça. Agora, vamos colocar mais um, então eu vou voltar a isso. Vou pressionar Control B. E então o que vou fazer é pressionar E, inserir ALTERs e mostrar isso, assim E antes que você perceba, você tem um poste de luz quase perfeito com a placa Agora, tudo o que queremos agora é a mesma coisa. Então, vamos drenar tudo juntos. Mas apenas com um tipo de braço, onde isso vai parar. Então, o que faremos agora é entrar, primeiro de tudo, e acho que vamos pegar essa parte e essa parte, pressionar Control J, e então o que faremos é pegar essa parte, pressionar Control J, assim, e então eu pressionarei Shift D e simplesmente a trarei, e aí está nosso poste Agora, essa parte aqui foi feita para ficar aqui embaixo. Agora, é claro, vai ter que ser um pouco menor, mas você pode ver agora se eu colocar isso aqui. Isso se encaixa muito, muito bem em nossa cena, e isso parece muito, muito legal. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é chanfrar. Então, vamos chegar a essa parte aqui. Não vai acender no momento , mas queremos chanfrá-lo E a outra coisa é que precisamos ter cuidado aqui porque queremos ter certeza de que não dificultamos a vida para nós quando se trata de, você sabe, colocar materiais e coisas assim. Então, primeiro de tudo, você sabe o que poderíamos simplesmente adicionar algumas costuras para facilitar nossa vida enquanto temos tudo Este já tem uma costura. Então eu vou entrar marcar uma costura Você pode ver isso um pouco de qualquer maneira. Vamos marcar as costuras nelas e veremos como vamos. Vamos ver como vamos, pessoal. Agora, vamos ao que interessa. mesma coisa. Tudo bem, clique e marque uma costura E agora devemos estar prontos para o rock and roll. Ok, então agora vamos juntar tudo isso. Controle J. Vamos nos certificar de que tudo esteja junto. E sim, é. Vamos garantir que isso esteja associado a isso apenas por enquanto. E então, o que faremos é redefinir as duas transformações juntas. Assim. E então o que eu vou fazer agora é chegar a este primeiro, adicionar um modificador E a única coisa que não fizemos. Pensando nisso, nós meio que não distorcemos nada Eu não sei se você quer fazer isso. É um poste de luz, então você sabe, essas coisas não vão ficar tão deformadas quanto antes Então, o que podemos fazer é tentar um pouco. Então, vamos trazer apenas um ou dois laços de borda e, em seguida, vamos trazer alguns aqui, um aqui. E vamos tentar. Se não funcionar, não funciona. E então tudo o que vou fazer é pressionar a tecla Shift clicar apenas nas peças de madeira. O mesmo nisso. Temos um pouco de metal lá dentro, mas acho que apenas agarrar as bordas pode ser suficiente Então, vamos ver o que parece em comparação com o outro. Se não gostarmos, sempre podemos voltar, assim, e depois mesclar, transformar, randomizar, reduzir tudo até não 0,1 Sim. Infelizmente, parece melhor. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui. Então, controle R três, clique esquerdo, botão direito, clique, controle R um, e então vamos pegar tudo isso em toda a volta, o mesmo aqui, assim. E aí vamos, e então vamos mesclar, transformar ou randomizar e reduzir isso até 0,1. E lá vamos nós. Tudo bem, e agora eles também parecem diferentes um do outro , o que é ótimo para nós Ok, agora vamos inserir o chanfro, então gere um chanfro Não adianta, não, não, três. E, sim, isso parece muito legal. Estou feliz com isso. Agora, vamos fazer a mesma coisa aqui. Tudo o que vamos fazer é pegar este e este, pressionar Control L, copiar modificadores. Lá vamos nós. Agora, vamos novamente fazer o que fazíamos antes, onde realmente trazemos nossos materiais. Nós os colocamos no lugar e depois queremos, depois os desembrulhamos todos juntos Acho que essa será a melhor maneira. Então, o que faremos agora é entrar com nossos materiais agora. O primeiro que queremos será, eu acho, um, dois, três, quatro materiais aqui. Então, vamos trazer o metal primeiro, porque eu sempre acho que é o mais fácil. Sabe, quando o colocamos no material, você verá que tudo vai para o mel. Eu sempre acho que é mais fácil lidar com isso. Eu só estou me perguntando, na verdade , nesta ocasião, seria isso? Vamos colocá-lo na madeira, na verdade. Você sabe o que? Vermelho. E eu vou te dizer o porquê, porque eu tenho essas peças aqui, e eu não quero ir e selecionar toda a minha madeira. Na verdade, eu só quero selecionar as peças de metal. Ok, então eu tenho madeira vermelha. Metal. Mais pedra clara, e depois mais pedra escura, e aí vamos nós. Tudo bem, então estamos prontos para o próximo. Então, vamos para o arquivo. Vamos salvar nosso trabalho e nos vemos na próxima, pessoal. Obrigada, muito. Tchau tchau. 85. Atribua materiais e desenhe o poste de luz: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Foi aqui que paramos. Então, o que vamos fazer agora é, primeiro de tudo, entrar. Agora temos todos os nossos materiais. Agora vamos colocar os materiais principais depois desembrulhá-los todos juntos Então, eu vou entrar com o Fay select, e espero poder selecionar todos eles. Essa parte vai ser mel. Essa parte vai ser mel. Também vou selecionar essa parte aqui. E eu vou clicar em Alt Shift por aqui, para ter certeza de que eu assinei metal lá. Agora, essa parte, eu não tenho certeza se eu a quero, você sabe, se eu estava mais feliz por ser de madeira ou se eu estava mais feliz por ser de metal Seria um pedaço de metal bastante grande se fosse metal Então, acho que vou deixá-lo como madeira. E então eu vou descer para essa parte. Essa parte eu quero que seja de madeira. Nessa parte, eu quero ser Stone light. Então, luz de pedra, clique em uma placa, e então vamos até aqui e vamos pegar tudo isso, e vamos colocá-los em Stone dark assim. Agora eu quero pegar este e este . Pressione Control L, e vamos vincular os materiais. E então o que eu vou fazer é exatamente a mesma coisa. Agora, aqui, não adicionamos nenhum loop de borda, então vou adicioná-los agora apenas para tornar minha vida um pouco mais fácil, assim. Espero que esteja indo até o fim. Então clique com o botão direito em Mark Sen. E para saber isso, eu posso entrar e pressionar E você pode ver aqui que eu não sou bom, tudo o que vou fazer é clicar com a tecla Alt Shift, pressionar o pequeno db para que eu possa ampliar aqui. Alt Shift, clique em Alt Shift, desça, clique em Alt Shift. Não desse jeito. Assim. E o último abaixo, assim, clique no metal, como uma placa Lá vamos nós. E agora vamos começar com a parte do bob. Então eu acho que começa a partir daqui. Pedra clara, como um sinal, e então cada uma delas será uma pedra escura. Assim, clique em um sinal. Lá vamos nós. Ok, então agora devemos ser capazes de pegar os dois juntos. E o que eu deveria ser capaz de fazer agora é, antes de tudo, selecionar minha madeira. Então, vou selecionar, selecionar o material de compra e, em seguida, vamos prensar projeto UV inteligente, assim como desembrulhar Vamos passar para a edição UV. Deixe-o carregar. E então o que vamos fazer é pressionar um 90 e girá-lo. E então o que vou fazer é torná-los provavelmente um pouco maiores. E lá vão eles. Eles se parecem com isso. Talvez até maior. Vamos dar uma olhada porque há muita madeira aqui. Sim, eu gosto disso. Acho que parece melhor. E então vamos para o nosso metal agora. Então, vou pegar um metal, selecionar e vamos usar um material similar, assim. E então o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Eu vou pressionar. Inteligente, você reprojeta, clica e enrola A, e eu vou entrar e ver se preciso aumentá-los, e pronto Eu acho que parece bom. Isso está incluído lá. Finalmente, chegaremos a esses dois, que são selecionar Material semelhante. Isso é tudo isso. Projeto UV inteligente. Clique em OK. Como. Vamos dar uma olhada, na verdade, porque eles são bem pequenos. Sim, você sabe o que? Eles parecem bons. E então eu vou selecionar um desses, selecionar e selecionar similar. Por material. Projeto UV inteligente, clique em OK e pronto. Tudo bem É tão rápido, pessoal, tão rápido. Tudo pronto. Agora, a única coisa é que você quer que sua madeira continue assim? Se você fizer isso, talvez dê a volta ao topo. Se você quiser ir para o outro lado, pegue tudo isso. Vamos girá-los e dar uma olhada no que parece. E você sabe o que? Acho que provavelmente vai ficar um pouco melhor assim. Deixe-me verificar. Então, ou 90, vamos girar essa rodada ou 90. Na verdade, acho que parece melhor. Então, eu vou vir aqui. Esse está indo na direção certa. Sim, acho que parece melhor. Então, vou projetá-los agora. Você pode ver que eu perdi um aqui. Isso é um pouco chato. Por que eu perdi essa? Não sabia. Vamos ver se eu perdi mais. Você sabe o que eu vou fazer? Eu vou entrar e pegar tudo isso. E tudo o que vou fazer então é aplicar meu metal, clicar em uma placa e pronto. Na verdade, está parecendo. Muito bom. E é por isso que eu sempre faço a verificação final, pessoal, só para ter certeza de que tudo está certo. Ok, tudo isso parece bom. Vamos agora voltar à modelagem, e podemos chamar isso de sinal de poste Então é isso que faremos. Agora, o que você quer fazer é unir isso a isso, mas com o Controle P, então é, você sabe, definir o pai. Pegue tudo isso, e então o que faremos é primeiro chamá-lo de poste de luz, e então chegaremos a este, e o chamaremos de sinal de poste de luz Então poste de luz. Opa. Lâmpada. Eu nem tenho certeza se está escrito assim ou Assine. Eu sou disléxico, então às vezes eu luto com Poste de luz. Veja, eu coloquei em postes de luz lá, mas não tenho certeza. Não tenho certeza se é, luz do poste, placa do poste. Ok, agora vamos colocá-los em suas próprias categorias. Então, novo poste de luz da coleção. Assim. E lá vamos nós. Agora, vamos pressionar um pequeno ponto de interrogação, trazer tudo de volta. Deixe-o carregar. E então o que podemos fazer é sete, colocá-los no lugar, pegar esse sinal, deslocar D, e vamos chamá-lo de poste de luz Então poste de luz, assim. Pressione a guia ativada. Toque duas vezes no A e pronto. Ok, agora vamos colocá-los. E então o que vamos fazer agora é garantir que temos tudo lá dentro, tudo está bem feito, e eu estou examinando a corrente Eu esqueci a corrente, pessoal. Então, pressione o controle. Você sabe o que? Vou colocá-los lá. Vou levá-los até lá assim. Ok, vamos colocá-los. Queremos que eles saiam. Vamos ter certeza de que está nivelado. Lá vamos nós. Ninguém jamais saberia a diferença. E tudo o que preciso fazer agora, desde que eu os pegue primeiro, pegue este segundo, com o brasão Control J, eu deveria me safar de colocá-los, assim O único problema é que eu tenho a luz da janela acesa aqui, vá para menos isso apagado E agora eles deveriam ter o mesmo nome. Sim, têm o mesmo nome e estão no lugar certo. Lá vamos nós. Perfeito. Ok. Trancando tudo. Agora, vamos mostrar nossa referência. Então, na próxima aula, fizemos tudo isso, pessoal. Estamos no obstáculo final agora. Tudo o que nos resta fazer é verificar primeiro se temos. Então, vou fazer uma verificação rápida apenas para ter certeza de que fizemos tudo. Então, temos nossa ponte. Sim, pronto. Temos todas as nossas paredes prontas. Todos os nossos apoios estão prontos. Temos todas as nossas balsas prontas. Temos todos os nossos principais suportes prontos. Temos nossas ameixas, bases ou outros suportes, nossas portas, nossas luzes Temos todo o nosso cemitério. Temos nossas janelas. Temos nossos adereços aqui embaixo, que estão prontos. Temos nossa insígnia. chaminés estão prontas, as lápides estão prontas e depois terminamos todas as peças do cemitério, o que significa que agora finalmente estamos no último obstáculo Agora, honestamente, em comparação com o portão do cemitério, acho que são realmente mais fáceis de fazer Há algumas partes intrincadas dentro delas, que você não consegue ver neste Mas se avançarmos, espero que sim, você possa ver aqui Há algumas partes intrincadas aqui. Há essa parte aqui, mas muitas delas já construímos, e também há essa parte aqui. Então, acho que provavelmente faremos com que eu comece nesta parte. Então, vamos começar com essa parte, construir essa parte. E a outra coisa é que, como são telhados, temos que nos ater a certo tamanho, porque precisamos garantir que as paredes alinhem quando têm os suportes Felizmente, para nós, porque, você sabe, essas paredes têm exatamente, você sabe, três metros, 2 metros, então elas terão o suporte nelas, e então o teto pode ficar um pouco fora porque você pode fazer seu telhado um pouco menor, um pouco mais largo e todo esse tipo de coisa boa Então, vamos economizar nosso trabalho. E sobre o obstáculo final, e eu vou ver no próximo, pessoal, espero que vocês realmente gostem Espero que você tenha aprendido muito ao longo do caminho. Estamos quase lá agora, pessoal. Tudo bem, pessoal, então nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 86. Como modelar telhados assombrados estilizados com solidificação e espelho: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street Blender to Foi aqui que deixamos você de fora. E agora eu sinto que deveríamos jogar algo da contagem regressiva final ou algo assim Na verdade, estamos aqui, pessoal, na fase final. Então, o que queremos fazer é criar agora os telhados que se encaixarão com todo o resto. Agora, honestamente, algumas pessoas, você sabe, criam os telhados primeiro porque depois têm uma ideia de, você sabe, como tudo vai se encaixar Mas, para ser sincero, para mim, na maioria das vezes, é uma caixa cinza para o telhado, e eu as crio para durar porque é como o pináculo do prédio E uma vez que eu tenho o prédio no lugar, isso me dá uma ideia muito melhor, você sabe, de como os telhados precisam parecer Ao longo desse design, nos concentramos , você sabe, naquele visual assombrado, estilizado, mas ainda suave, e é isso que conseguimos Tudo bem, então o que vamos fazer então é, primeiro de tudo, eu tenho algumas dimensões para você Mas quando eu dou as dimensões, temos que considerar o fato de que algumas delas gostam do telhado. Eles vão ficar um pouco tensos e coisas assim. Então, eu vou te dar as dimensões, mas elas não serão realmente o tamanho completo. Então, o que eu quero dizer com isso? Primeiro de tudo, vou pegar um dos telhados mais simples, então vamos começar por aí E mostrarei exatamente quando você tiver implementado esses princípios e inserido esse fluxo de trabalho, quão fácil é realmente fazer isso. Então, o que vamos fazer é, antes de tudo, trazer um cubo Então, vamos pressionar Shift A. Vamos inserir um cubo E então, o que vamos fazer é colocá-lo no modo objeto para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Vamos pegar nosso pequeno Gui e, em seguida, o que vamos fazer é pressionar o ponto de interrogação apenas para isolar todo o resto. Então, temos nosso cara. Nós temos nosso cubo, e depois vamos vir aqui Agora, a dimensão X 2,76, a dimensão Y 4,84 e depois a dimensão Z Então esse vai ser o tamanho. Do nosso telhado. Agora, ao lado desse cara, parece bem grande, mas, você sabe, se você já viu algum jogo lançado no mundo real, você sabe que os telhados são bastante substanciais Agora, o que queremos fazer primeiro é incluir esta seção. Então, temos essa parte aqui e mais ou menos essa parte aqui. Queremos incluir esta seção. Então, o que eu vou fazer é entrar, pressionar S e X e trazê-lo para dentro, e essa será mais ou menos a aparência do nosso teto . Agora, a outra coisa é que, no momento, o teto não está torto, curvado ou algo parecido. Então, o que eu costumo fazer a partir daqui é usar a treliça, mas eu uso a treliça para realmente transformar todo o telhado Eu não o uso para transformar esses bits aqui embaixo. Acho mais fácil simplesmente entrar, inserir alguns loops de borda, clicar com a esquerda, clicar com a direita, clicar com o botão direito e, em seguida, trazer essas peças para dentro Portanto, você pode usar a edição proporcional, se quiser. Eu prefiro, como você sabe, usar meu olho para realmente chegar onde eu quero. Vou pressionar SNX e, em seguida, Alt Shift, clicar em SNC e, em seguida, colocá-las inclinadas para nos dar o tipo de campo que estamos realmente procurando , aquele campo de tipo assombrado e, em seguida Agora você pode ver que temos aquele belo campo de tipo assombrado. Agora, o problema é que eu poderia trazê-las um pouco mais porque não quero alterar a escala dessas partes inferiores. Então, SNC, traga-os aqui. Assim. Um turno, clique em SNC, traga-os um pouco mais E aí está, e eu acho, vamos dar uma olhada neste. Então, aqui está o próximo. E acho que agora está parecendo muito, muito bom. Ok, a outra coisa é que, quando eu estou, você sabe , criando um telhado como esse, temos que fazer um pequeno ajuste porque aqui vai estar a madeira e na parte de trás vai estar a madeira. Agora, como faço para criar esses bits e a parte inferior? Então, vamos lidar com isso a seguir. Então, o que eu vou fazer, em primeiro lugar , é entrar. Assim, então clique com a tecla Alt Shift. Vou pegar um deles e depois pressionar Shift D e retirá-lo um pouco. Então, o que vou fazer é pressionar o E e o Y e puxá-los um pouco para trás, assim. E então o que eu vou fazer é colocar isso no lugar que eu quiser. Agora, o que estou procurando aqui é um telhado, a espessura da madeira real será bastante substancial. Você não quer nada, você sabe, muito, muito magro. Precisa ser robusto. Então, mesmo isso, mesmo nesta parte, pode precisar ser retirado um pouco mais do Y para torná-lo um pouco mais grosso Agora, quando eu terminar com isso, o que vou fazer é colocar isso de volta no lugar, então deve estar aqui. E então deveria estar do outro lado. Mas o que eu posso fazer agora é retirar essa parte. Então, eu posso puxar esse pacote de peças, ainda manter essas dimensões, mas agora posso ver até onde essa enfermaria realmente estará à frente daquela parede. É uma ótima maneira de esconder costuras. É uma ótima maneira de ir das paredes aos telhados sem que ninguém perceba E você verá o que quero dizer com isso em pouco tempo. Agora, vamos voltar a essa parte. Vamos pressionar a seleção L P, separá-la. Vamos pressionar o Controle A, todas as transformações, de acordo com a geometria E agora, finalmente, o que queremos fazer com essa parte é, antes de fazermos qualquer outra coisa , realmente queremos diminuí-la um pouco e ter certeza de que temos, você sabe, a maneira certa de que isso vai acontecer no momento. Mas o que queremos fazer agora é entrar e reduzir isso um pouco. Agora, quando você está puxando isso para baixo, é sempre melhor puxá-lo para baixo normalmente Ou se o normal não funcionar, o que às vezes funciona, mas você pode ver nesta ocasião, provavelmente funciona, então podemos reduzi-lo assim. Se isso não funcionar, tente seu local. Isso às vezes também funciona. Então, por enquanto, vamos tentar assim. E o que eu também vou fazer é inserir um laço de borda. E então eu vou mexer um pouco com a mandíbula, curvá-la assim Agora, depois de colocar minha solidificação, posso ver realmente como ela vai ficar Então, vamos pressionar o Controle A, definir a geometria das origens e adicionar uma nova modificação Vamos solidificar. Vamos puxá-lo para cima para obter a espessura correta. Vamos reduzir isso para zero. E agora você pode ver que isso está se encaixando muito, muito bem E nós temos esse tipo de aparência curvada que na verdade já estamos procurando no final. Agora, quando você está criando movimentos, a outra coisa é quando você cria esse lado, sempre entre e crie a parte superior. Por quê? Porque então você vai se certificar de que tudo está se encaixando Você não tentará comprimi-los depois de realmente ter uma oscilação Sabe, uma vez que é destrutível e você coloca a tampa, isso torna as coisas muito, muito mais difíceis Além disso, daqui também, porque eu realmente fiz isso, eu posso realmente entrar e pegar isso. Então pegue essa borda, e eu posso ver agora onde estão os pontos. Então, onde estão os pontos em que não está certo, posso trazê-la e segui-la e fazer dela uma bela curva como essa. Agora, vamos fazer o que eu disse, então vamos chegar ao topo agora. Agora, lembre-se que isso vai acontecer desse lado também. Mas, por enquanto, como esses telhados são relativamente fáceis, esse é o mais simples Agora vamos pegar esse. E o que vamos fazer é pressionar Shift D, e então eu vou pressionar S e Y, X, desculpe, traga isso para fora. Então, vamos trazê-lo até aqui primeiro, pressionar S e Y e puxá-lo para fora desse ponto, para que ele queira ultrapassar esse ponto, como você pode ver. E então o que queremos fazer agora é trazer isso à tona. Então, vou abordar isso e depois me dar uma ideia muito melhor de como isso vai ficar. Então, se eu pressionar E para puxá-lo para cima e depois E novamente, e agora eu quero fazer é pressionar S e X e puxá-lo para dentro assim. Agora, eu posso ver que isso ainda não está certo. E não está longe o suficiente, então temos várias opções aqui porque fizemos isso dessa maneira. Mas primeiro, vamos entrar, Control A, transformar as origens do conjunto, a geometria, dividir isso, então, a seleção de LP, volte a ela E então o que você quer fazer é apenas chanfrar essas pontas. Então, eu vou pressionar Control B, e vou desligá-los, assim Agora você pode ver que temos uma forma muito, muito melhor e entender onde isso agora pode realmente entrar lá, para que tudo realmente se encaixe. Também podemos entender que, quando colocamos um espelho sobre isso, se isso estiver realmente muito grosso com a solidificação, também podemos consertar isso porque definitivamente não queremos eles se sobreponham nesta parte central aqui, e isso é algo que você precisa estar ciente O que faremos agora é voltar a isso primeiro. Vamos adicionar uma nova geração e o que traremos é um espelho. Vamos espelhá-lo no centro daqui. Então, se eu chegar a este, pressionarei Shift Desk, o cursor selecionado, voltarei a este, então, cursor Set Origin em três D e pronto. Então, podemos ver agora que eles não estão se sobrepondo. Essa é a primeira grande coisa. E também podemos ver que, se abordarmos isso, pegue esse ponto aqui. Se você não consegue ver, apenas esconda sua solidificação pressione E e Z por enquanto Talvez seja necessário pressioná-lo duas vezes porque ainda temos normal ligado e colocá-lo no lugar certo. Então, basta trazê-lo até lá, e tudo o que resta é só para que possamos vê-lo. Nós vamos derrubá-lo. Não se preocupem com isso, pessoal, mas queremos ter certeza, por enquanto colocar isso em prática. Então você pode ver agora que está acontecendo desse jeito. Está se encaixando maravilhosamente lá, e então tudo o que queremos fazer é colocá-lo no lugar certo Agora vamos dar um passo atrás. Pressione o botão tab, toque duas vezes no A. Então, o que estamos procurando, primeiro lugar, não queremos nenhum cruzamento Em segundo lugar, queremos ter certeza de que eles estão entrando muito bem neste pedaço de madeira, o que é verdade Em terceiro lugar, queremos ter certeza de que temos uma pequena dica, você sabe, divulgando E depois de tudo, o que você está vendo é até onde essas telhas estão chegando? Existe uma lacuna suficiente aqui? Você sabe, eles estão cruzando? Você tem algum brilho porque as medidas estão muito próximas? Todas essas coisas boas desse tipo. Vamos entrar, clicar com o botão direito do mouse e compartilhar isso com o Atomve. Temos uma ideia melhor. Vamos fazer o mesmo aqui também. E, finalmente, a que distância isso está saindo da parede? Porque você sabe que quando eles constroem coisas, esses pedaços de madeira ficam , na verdade, afastados da parede. Eles não estão alinhados com a parede. Além disso, se estamos construindo assim, isso torna as coisas mais difíceis porque você vai brilhar, mostrar suas costuras e coisas assim, e não queremos isso Então, são as coisas que procuramos quando avançamos na construção de todos esses telhados. Tudo bem, então eu acho que estou feliz com isso. Agora, o que eu posso fazer agora é trazer isso aqui. Agora, ao invés de você saber, esse é o tamanho de onde eu realmente queria que minha parede ficasse. Então, se eu os trouxer, não com um espelho, se eu pressionar Shift D e trazê-los para cima e depois colocá-los, endireite-os, então fique nivelado com essa parede perto o suficiente, e então entre, agarre minha parede e a puxe para trás, assim Então, se eu retirar isso, então. E então vamos, agora podemos ver, se entramos no modo Eddy na largura real de ambos Então, se eu entrar em ambos, deve ser por volta de , deixe-me dar uma olhada, 3,27, e estamos em torno de 3,16 Mas acho que é porque eles não estão unidos no momento, porque, você sabe, o que, vamos juntá-los. Então controle, J, 3,16. Agora, deixe-me dar uma olhada. Se eu pressionar S e Y. Sim, é esse Y. Então deixe-me ver o Y, Sim. Essa é a dimensão. 4.84 sobre isso. Isso é 4,85, o que significa que eu os coloquei perto o suficiente do lugar exato e consegui o tamanho exato do teto que eu realmente preciso Agora, não se preocupe se essa parte, você sabe, não se destacar tanto quanto aquela parte, você não precisa se preocupar, sabe, porque você quer que seja um pouco mais aleatória. A única coisa que você quer ter certeza, porém, é que parece que está sólido lá. Se eu puxá-lo de volta para cá, não parecerá tão sólido quanto se você o puxasse para fora daqui. Essa é a diferença. Portanto, embora você não queira que seja totalmente retirado, não se importa se ele for retirado um pouco da mesma forma não se importa se ele for retirado um pouco da mesma Então eu acho que isso adiciona um pouco de personalidade a isso. Agora, o que vamos fazer então e na próxima lição é colocar o fundo aqui, e então eu vou mostrar as peças reais Então, vamos criar esse. Vamos texturizá-lo. E então o que vamos fazer é colocar os ladrilhos na parte inferior, e vou mostrar uma pequena técnica de como você pode fazer com que pareça que há ladrilhos reais quando na realidade, é apenas uma textura. Tudo bem, pessoal. Então, a partir daqui, vamos arquivar , salvar, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 87. Fundos de telhados não destrutivos e topologia pronta para treça: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, Blender the two Unreal, e foi aqui Tudo bem, então agora vamos entrar. E o que eu quero fazer? Eu tenho praticamente tudo lá, exceto essas partes inferiores. Então, o que vou fazer, novamente, sempre tentarei trabalhar de forma não destrutiva Acho que é muito mais fácil trabalhar dessa forma. E então o que eu vou fazer é pegar essas peças. Vou colocá-los aqui e guardá-los para o caso de eu precisar deles no resto da rota para obter o tipo de balança na mesma e em coisas assim. Então, o que vou fazer, primeiro de tudo, é pressionar Shift D. Vou colocar isso de volta no Global porque qualquer forma, é relativamente reto, e vou retirá-lo assim. Então eu vou pressionar E e Y e retirá-lo, assim. Agora, o que eu quero fazer é copiar esse modificador, para que ele se solidifique, mas não o Então, o que vou fazer é pressionar a seleção L P, assim, e depois vou voltar a isso. Eu tenho isso e, em seguida, vou pressionar Control e L, e vou copiar os modificadores Claro, ele vai adicionar um espelho, então tire-o. Não queremos isso ligado. Agora, certifique-se de que, ao fazer isso, por causa da maneira como fizemos, você provavelmente acabará tirando esse espelho. Não faça isso. Certifique-se de clicar nele primeiro, depois remover o espelho e pronto. Agora, vamos pressionar o Controle A ou transformar a origem do conjunto em geometria, e vamos colocar isso no lugar certo assim. E aí está. Agora você pode ver exatamente como isso vai ser. Agora, o problema é que você precisa verificar algumas coisas. Em primeiro lugar, certifique-se de que ele seja trazido de volta mais longe do que os frontais. Você não quer isso na frente. Não vai ficar bem na frente, então certifique-se de que esteja puxado para trás. No lugar certo, assim. Então, parece que esses feixes estão sendo sustentados por esse grande feixe Em primeiro lugar, então, queremos colocar isso na parte de trás daqui. Agora, nós realmente não precisamos usar espelho ou algo parecido porque queremos um pouco de aleatoriedade lá dentro Então, basta colocá-lo de volta no lugar, certificando-se de que você tenha espaço suficiente, para que pareça que as paredes, na verdade , estão atrás dele. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, neste momento, nós realmente queremos pegar essas partes e copiá-las. Mas antes de copiá-los, vamos primeiro entrar. E adicione alguns loops de borda aqui. Agora, há alguns motivos pelos quais estamos fazendo isso. Em primeiro lugar, usaremos randomize para garantir que esteja um pouco instável, como temos feito Mas, em segundo lugar, quando usamos a treliça, que na verdade dobra a malha, ela não pode dobrar malhas sem Quero dizer, você não pode, você não pode dobrar uma borda no centro se não houver laços de borda lá dentro Portanto, leve isso em consideração. Você vai se deparar com o que eu já vi muitas vezes, usando a treliça As coisas não estão dobrando no centro e você fica tipo, por que isso não está dobrando Você entra, adiciona algumas alças nas bordas, dobra imediatamente. Portanto, leve isso em consideração à medida que avançamos. Se o seu não estiver funcionando, esse é o motivo. Agora, vamos entrar, pressionar tab, pressionar a lei de controle e fazer alguns loops de borda Então eu trouxe seis sobre isso. Neles, já sabemos que ainda não temos loops de borda porque ainda temos a solidificação Então, vou deixá-los como estão. Nestes, eles também têm uma solidificação. Mas mesmo com a solidificação, ainda podemos entrar e adicionar alguns loops de borda Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, porque ainda não os estamos dobrando ou algo parecido Vamos falar sobre isso aqui. Então, vou abordar esta, lei de controle, adicionar alguns loops de borda, assim Agora, praticamente tudo aqui tem curvas nas bordas, incluindo o teto Então, isso também tem loops de borda. W é exatamente o que precisamos, e eles estão seguindo por toda a frente. Essa é exatamente a configuração que queremos. Agora, a partir daqui, podemos simplesmente mover nossa guia para o lado, fazer uma cópia disso, então basta pressionar Shift D, e essa será uma espécie de predefinição para usar em nossos outros telhados, se precisarmos. Está bem? Algo parecido. Agora, neste momento, eu posso realmente esconder isso do caminho para que eu possa me concentrar nesta parte aqui. Tudo bem. Então, agora vamos entrar, e o que podemos fazer agora é aplicar ou solidificar Então, vamos aplicar isso e, em seguida, aplicar ou solidificar neste Vamos aplicar ou solidificar este. Garantiremos que não haja solidificação em mais nada, e devemos estar bem e prontos para começar Agora você pode estar se perguntando por que não há um pedaço de madeira passando por aqui? E a razão para isso é que as telhas virão aqui. Agora, quando estou construindo, você sabe, o prédio real, eu costumo colocar, você sabe, vigas de suporte da minha mochila embaixo delas, mas deixo as telhas fazerem o trabalho Agora, a outra coisa é que nós realmente não queremos esse fundo aqui. Não está servindo a nenhum propósito real. E, na verdade, quando você coloca isso em cima, acho que é realmente mais difícil manter isso lá. Quero dizer, de que cor vamos fazer isso? Vamos fazer com que seja da mesma cor dessa lã? Então, porque eu me livro disso, isso me faz construir isso corretamente, onde eu tenho que colocar, você sabe, uma viga de suporte aqui embaixo , para que você não possa ver esse buraco lá dentro. Então eu vou pressionar a esquerda, vou até os rostos, e então você vai acabar com algo assim. Tudo bem, agora vamos para a próxima parte. Agora vamos entrar, e o que faremos agora porque, você sabe, colocamos nossos modificadores, vamos aplicar o espelho, aliás Não deveríamos ter nada aqui agora, o que significa que devemos ser capazes de entrar e juntar tudo isso juntos. Agora, estou pensando que, antes de fazer isso, provavelmente devo randomizar isso Vamos entrar então e fazer isso. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo aqui. Eu vou usar mesh, transform. Vamos fazer uma randomização. Vamos abaixar o volume. Para não 0,1. Então, é um pouco, como você pode ver, um pouco mais aleatório, assim, e é, você sabe, um pouco irregular Agora, sob estruturas muito espessas, você nunca quer que seja realmente aleatório, com pontos se destacando em todos os Afinal, é um feixe espesso. Então, no telhado, é importante que não exageremos demais. Agora, vamos até essas partes aqui e unir todas essas partes, incluindo esta parte, pressione Control J, pressione tab, A para pegar tudo, mesclar, transformar. Vamos randomizar. Vamos reduzir tudo para talvez 0,1, e aí está. Você pode ver que tem aquele slide, você sabe, bordas e coisas assim Parece muito, muito melhor do que parecia. Até agora tudo bem. Vamos unir todos juntos. Vamos pressionar Control J agora. Não precisamos randomizar o telhado ou algo parecido Vamos pressionar Control A ou transformar, definir a origem como geometria E agora o que podemos fazer é realmente trazer nossos materiais. E você pode estar se perguntando por que não estou construindo o resto do telhado? Por que estou realmente fazendo isso dessa maneira? E a razão é porque queremos colocar essas telhas primeiro para que possamos usá-las no resto dos telhados. Então, vamos entrar, e vamos pegar material, e vamos usar vermelho, então a madeira vermelha aqui. Então vamos usar telhas. Então, espero que esteja lá. Sem telhas, o que significa que preciso acrescentar Então, salvaremos nosso trabalho enquanto estivermos aqui, iremos para anexar arquivos, e o que queremos serão blocos Vamos ver se os temos. Então, telhas de telhado. Aqui estamos. Então, vamos trazê-los aqui. Clique no botão de adição, clique na seta para baixo e estamos procurando telhas. É disso que precisamos. E também estamos procurando, acho que se chama concreto. Então, deixe-me pressionar a pequena pergunta Mark para trazer tudo de volta. Você pode ver que um ainda está escondido. Isso é ótimo. E o que eu vou fazer é, antes de tudo, pegar esse e esse. Vou dar uma olhada aqui. Então, se eu chegar a este, diz lã de concreto. Isso é exatamente o que eu quero. E o que eu vou fazer, não basta movê-los, pressione Shift D. E o motivo é porque queremos excluir essas partes, mas manter todas essas partes, é claro. Então, o que eu vou fazer é colocar isso lá. Também vou pressionar o pontinho. Sim, e acabou 001. Então, o que eu também estou verificando aqui é que você pode ver aqui uma parede de tijolos, 001. E você pode ver que isso aconteceu porque duplicamos algumas dessas coisas, as usamos anteriormente , as excluímos, e o que nos resta é essa, Ooh Precisamos limpar isso perto do final. Espero que eu me lembre disso Tudo bem, vamos dar nosso apoio. Vamos colocar isso por aqui. Agora, por que eu os trouxe então? Então, vou isolar tudo. Novamente, eu os trouxe porque, quando os coloquei no modo material agora, tive uma ideia muito boa de como eu realmente queria que fosse com base na densidade de textura dessas peças aqui. Então, o que eu quero fazer agora é entrar e combinar isso. Então, vou abordar isso primeiro, vou pressionar A nessas partes. Essas são todas as peças de madeira que eu realmente vou precisar. Vou pressionar U e vou para o projeto Smart UV. Clique em OK. Agora, é claro, vamos ao nosso mapa UV. Vamos pressionar A 90, girar tudo ao redor, e devemos acabar com algo, algo assim. Tudo bem, então agora, no momento, eu não vou me preocupar com, você sabe, se a floresta está indo na direção certa, você sabe, ela precisa ser curvada, um pouco aqui ou qualquer Antes de tudo, vou continuar com as outras partes. Então eu vou entrar e pegar essas peças. Mudanças assim, controles assim, pressione U. Projeto UV inteligente. Clique em Rap. Vá até onde diz meu concreto, que não está lá. Então, vamos pressionar Tab. Seta para baixo, concreto. Por que isso está aí? Vamos dar uma olhada. Paredes. Vamos tentar isso. Seta para baixo, Walls. Clique lá. Vamos colocá-lo de volta na visualização de renderização. Vamos apertar um cartaz, e lá vamos nós, lá estão as paredes. Agora, a outra coisa é que, neste estágio, talvez eu também queira ter certeza de que estão aqui. Então, o teto aqui está realmente separado das paredes, provavelmente para facilitar as coisas. Então, tudo o que eu vou fazer é mudar o slick, controlar o slick. E então o que vou fazer é apenas espremer vinho, separá-los, a tarefa Roof, clicar em uma placa, pressionar U, projeto UV inteligente. Clique em OK e pronto. Agora, geralmente, quando estou fazendo isso, penso se preciso projetar do ponto de vista, porque isso torna tudo muito, muito mais fácil, e talvez nesta ocasião , seja assim. Mas, por enquanto, vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 88. Desencapsulamento preciso das telhas e bordas personalizadas: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente da Hunter Street. Blender to Unreal. Foi aqui que o deixamos. Ok, então agora o que vamos fazer é entrar nessa parte aqui. Então, vou trazer essa parte. E a primeira coisa que quero fazer é garantir que a madeira tenha a mesma aparência. Então, eu posso ver que não parece exatamente o mesmo. Posso escolher um desses e, em seguida, selecionar Selecionar bimterial semelhante E então o que eu quero fazer é trazer isso para fora para torná-lo maior para que realmente caiba ou menor, qualquer que seja o caminho Acho que com eles, vamos ter um meio termo, que será algo parecido. E então agora trabalharemos nessas partes. Então, se eu pegar todas essas peças, vamos consertá-las agora. Então, aqui estamos. Vamos parar com isso. E, novamente, vamos pegar um deles. Vamos pressionar AllOt, pegar a próxima, segurar T e descer até endireitá-las, mesmo que viradas mesmo porque você poderá ver a parte de trás delas Então L, l t e L, Alt E. Tudo bem, vamos lá Agora você poderá ver que isso flui muito, muito bem, como deveria Isso flui muito bem como deveria. Agora, antes de tudo, antes de terminar isso, certifique-se de que está satisfeito com a parte superior e com a forma como o grão da madeira está indo aqui. No momento, você pode ver que essa é a forma de grão da madeira se eu girá-la, então 90, ou você está feliz com ela indo para lá, dessa forma, por exemplo. Acho que, para mim, provavelmente aguento que as coisas sigam dessa maneira e não de outra. E eu também quero apenas chanfrar isso sem usar o modificador de chanfro Então, vamos tentar isso. E acho que não quero chanfrar tudo dessa forma. Então, em vez de fazer isso, eu vou entrar, pressionar Alt Shift e clicar, me agarrar até o fim, pressionar Control B e chanfrá-la assim E acho que agora isso parece muito, muito melhor. Agora, até mesmo, você pode ver que provavelmente me custou um pouco de trabalho devido ao fato de que agora eu tenho que desembrulhar isso, e essa é outra razão pela qual não aplicamos esse, você sabe, o modificador de chanfro Definitivamente , não porque isso lhe custa trabalho. Então, agora eu vou chanfrar este. Assim. Tudo bem. Agora, o que eu quero fazer é desembrulhar este novamente e ver se consigo fazer com que pareça um pouco melhor do que o que parece Pode estar seguindo, como você pode ver. Pode ser. Você sabe o que? Está seguindo isso. Eu vou deixar isso, na verdade. Eu acho que fica bom sem mexer com isso, então vou deixar, para que você possa ver daqui de trás, está bom Agora, acho que o grão de madeira dessa maneira também parece bom. Essa não está bem. Então, tudo o que vou fazer é pegar os dois. A, ou gire-o, para que fique do jeito que eu gosto E aí está, isso parece muito, muito melhor agora. Tudo bem, então, seguindo em frente, vamos lidar com as paredes agora Então, se eu entrar nisso, eu deveria ser capaz de agarrá-lo porque separamos nosso teto de lá, então eu posso pegar os dois. Assim. E então o que eu vou fazer é pressionar A. Agora, temos um quadrado lá, e eu vejo isso. Do que isso está vindo? Vamos pressionar seu H, esconder tudo. Aqui está, isso aqui. Então isso me disse que há algo aqui com o qual eu não estou realmente feliz. Também me diz que estão embrulhados de uma forma muito estranha Isso não deveria ser assim. Então, o que eu vou fazer, em primeiro lugar, é deletar do outro jeito. Então, exclua rostos. E então eu também vou entrar, pegar esses dois. Vamos revender as transformações. Vamos entrar agora. Vamos pressionar você e desembrulhá-los. Assim. Tudo bem Agora vamos combiná-los com nossa parede aqui. Então, se eu pressionar a placa S agora, você pode ver agora que eles estão combinando. Ok, então vamos agora fazer os telhados reais. Agora, primeiro de tudo, como eu disse, peguem seus telhados. Então, vamos pressionar AltageGrab seus telhados. Então, clique com a tecla Shift e clique em Control, até o fim. Assim. Vamos pressionar três. Então, vamos para a vista lateral. Vamos dar um zoom por aqui. Não se preocupe, você sabe, se você não tem o mesmo alcance ampliado ou reduzido que eu, isso realmente não importa Vamos pressionar U, e o que vamos fazer é projetar do ponto de vista, assim. Agora vamos pegar isso, retirá-lo e colocar os telhados na escala que realmente queremos Nós os temos desembrulhando perfeitamente agora. Agora, o que precisamos fazer é retirar essa parte onde a escala real das telhas está correta. Agora, eu sempre trago meu cara aqui e vejo o tamanho das telhas. No momento, vamos estilizar, mas provavelmente ainda são grandes e não queremos isso Então eu vou voltar para meus telhados. Vou torná-los um pouco menores. Então, é algo assim agora, e você pode ver que eles estão muito, muito melhores. Se eu entrasse e os colocasse assim, sim, eles parecem estilizados, mas não se encaixam em eles parecem estilizados, mas não se encaixam toda a cena porque todo, você sabe, todo o pacote de ativos é meio fino e inclinado, mas estilizado Então, eles são um pouco grandes, mas ainda assim finos Então, se entrarmos e os fizermos bem grossos, não vão se encaixar na cena Ok, então, uma vez que eu esteja feliz com isso agora, o principal é que projetamos do ponto de vista, este e esse lado são exatamente iguais Então, isso torna muito, muito fácil trabalhar com isso, porque agora, uma vez que eu movo isso para cima para colocar esses blocos no lugar, é muito fácil mover o outro lado para cima porque eles estão seguindo exatamente o mesmo. Então, o que eu vou fazer é pressionar G e Y, e eu vou mover esses blocos para o fundo de lá, desse jeito. Agora você pode ver que temos ladrilhos na parte inferior daqui e temos ladrilhos na parte inferior daqui com esse pedacinho preto que parecia que os ladrilhos realmente terminavam. Agora, finalmente, agora eu tenho isso. Eu tenho algo com que trabalhar. Eu posso entrar apagar essa lã, desse jeito. Eu posso entrar agora, pegar a coisa toda, pegar meu cara, apertar um pequeno ponto de interrogação, e agora eu isolei tudo, e agora eu posso simplesmente trabalhar nesta parte. Agora, por que eu queria fazer isso? Então, vamos dar uma olhada nesses blocos, na verdade. E por que eu fiz isso porque eu quero ver exatamente até onde eles estão descendo, para que você possa ver, não exatamente isso. Então eu vou voltar para o meu telhado. Vou pressionar G e Y e abri-lo, segurando o osso de mudança até o fim para ter certeza de que o ladrilho agora parece que está realmente terminando. Agora, você pode pensar que essa é uma borda muito afiada aqui. Não olha bem, certo? E eu concordo. E é por isso que agora vamos criar esses blocos. Então, o que vou fazer é entrar e criar alguns blocos com base nisso. Então, o que eu vou fazer é pegar meu cara, pressionar Shift Desk, amaldiçoar o selecionado, e então eu vou pressionar Shift D, e eu vou trazer um avião para Vou derrubar meu avião. Só precisamos fazer isso uma vez, cara, então não tenha pressa. Não tem problema. E então o que vamos fazer é pressionar S e X e trazê-los, e esperamos igualar a escala desses ladrilhos. Então você pode ver aqui, esta é a escala dos ladrilhos. Ou serão um pouco grandes demais, provavelmente. Então eu vou pressionar S e X, assim, e então eu vou trazê-lo para cá, e então eu vou colocá-lo onde eu realmente quero. Assim, assim. E então o que eu vou fazer é retirar isso agora. Então, eu vou tirar isso até o fim. Também vou colocá-lo no material em vez de na visualização renderizada, porque você provavelmente ouve minha banda enlouquecendo Então, vamos colocar isso nisso. E então o que faremos é agora entrar e introduzir um loop de borda. Então, eu vou entrar. Vou pressionar a tecla Control R. Ela vai chegar até lá. E o que eu quero fazer é igualar a escala deles. Então, vou pressionar Control R, inserir outro loop de borda. Vou pressionar Control R, trazer outra e depois pressionar Control R. E você pode ver agora que tenho um bom tipo de escala aqui para a raiz real. Então controle R. A próxima vez, e então vamos fazer meu cara avançar um pouco. Lá vamos nós. Vamos voltar. Vamos pressionar Control R. Vamos pressionar Control R. Teremos um pouco maior aqui, Control R. E então controle R, assim, e talvez esse seja um pouco. Aí. Vamos fazer algo assim. Tudo bem, então tudo aleatório. Agora o que queremos fazer é separar tudo isso. Então eu vou entrar, separar todos eles, e então eu vou pressionar Y, assim. Agora, nesta fase, você quer ter certeza de quão grandes são essas peças. Então, o que eu vou fazer é pegar um deles. Vou colocá-lo de volta para não me preocupar. Vou retirá-lo, pressionar R Y, girá-lo e colocá-lo onde eles realmente vão E você verá que se eles estavam lá embaixo, então R Y, se eles estão lá embaixo, provavelmente são um pouco grandes demais, um pouco pouco. Então, o que isso significa é que agora vou colocá-lo de volta. Vou pegar a coisa toda. Vou pressionar S e X e trazê-los muito, muito levemente, porque eles ainda estarão lá embaixo. Ok, então a próxima coisa que queremos fazer é pressionar A, queremos derrubá-los, então E, derrubá-los. E coloque um pouco de espessura neles, assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o que queremos fazer porque eles se separaram é voltar para eles, A. E o que eu quero fazer agora é chegar ao mesh, e eu quero transformar a randomização, e vamos agora diminuir isso, e vamos agora diminuir isso que eles não estejam muito quebrados, então não 0,2 E então a próxima coisa que queremos fazer agora é, como eu disse, reserve um tempo com eles, tente consertá-los. Agora, a outra coisa é que eu poderia ter feito isso da maneira errada. Então, o que eu vou fazer em vez de, você sabe, fazer dessa maneira, eu vou realmente introduzir alguns loops de borda primeiro Então, primeiro de tudo, vamos entrar. Vamos limpar. E vamos mesclar por distância, 20 vértices aqui. Então, vamos pressionar a lei de controle. Dois, clique esquerdo, clique direito. Estou pensando nessa direção, provavelmente não vou precisar de nada. Agora, o que podemos fazer é que agora podemos realmente randomizar. Então, se eu entrar, mesclar, transformar, randomizar, isso manterá tudo junto, tornando muito, muito mais fácil para mim obter esse tipo de aparência aleatória que eu realmente Então, algo assim agora, e agora você pode ver que eu só preciso entrar e separá-los. Old Shift, clique em todos eles. Assim. Vamos adicionar agora uma costura Então, vamos adicionar uma costura e agora o que vamos fazer é separá-las. L em cada um, assim, pressione Y, e agora eles se separam, e agora pressione E e depois retire-os, assim. Agora o que podemos fazer é que eles estejam todos separados. Vamos primeiro adicionar um modificador. Então, vamos adicionar um chanfro. Vamos trazer um chanfro. Vamos redefinir a transformação, então, Controle A, vamos atribuí-la ao que normalmente fazemos. Sem moeda, não, sem três. Lá vamos nós. E agora o que queremos fazer é fazer com que pareçam um pouco mais desiguais e coisas assim Então, primeiro de tudo, vamos pegar todos eles. Vamos nos certificar de que temos origens individuais. Vamos pressionar S e Y e colocá-los um pouco mais ou menos assim. Agora, no momento, eles ainda parecem muito parecidos. Mas a razão para isso é porque agora eu só preciso retirá-los um pouco, desse jeito. Então, vamos puxá-los, girá-los até mesmo ao redor de alguns deles, tornando-os muito, muito diferentes um do outro E, novamente, você pode estar se perguntando, passamos muito tempo nisso, mas, como eu disse, isso será usado para todos os telhados. Então, é basicamente como seu próprio pequeno tipo de pacote aqui. E então o que queremos fazer agora é pegar um desses. Digamos que o topo. Vamos pegar esse e puxá-lo para cima. Vamos pegar esse então. Tudo isso. Vamos puxá-lo para baixo. Vamos também entrar, pegar este, puxá-lo um pouco para baixo, deixando-os um pouco desiguais Vamos pegar esse ou um X, vamos girá-lo um pouco desse jeito e vamos descendo Vamos puxar este talvez um pouco para a direita. Vamos puxá-lo para cima. Vamos derrubar esse. E nós só queremos o máximo de variação possível sobre eles, até mesmo este. E agora o que eu quero fazer é colocá-lo no modo objeto para que eu possa ver o que eu realmente tenho. E lá vamos nós. Agora, vamos entrar agora e clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto Smooth. E eu acho que, sim, nós os temos agora exatamente como queremos. Eu diria que esses dois aqui parecem, você sabe, provavelmente um pouco irregulares demais E na próxima lição, corrigiremos isso porque não queremos que eles pareçam muito irregulares assim Queremos que eles, você sabe, ainda pareçam telhas. Então, sempre que houver muitos entalhes, nós realmente consertaremos isso Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 89. Como refinar malhas de telhado e mesclagem perfeita de bordas de telhado: E bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, misture-o ao Unreal. Foi aqui que paramos. Agora, vamos entrar e ter certeza de que estamos felizes com nossos. E a única coisa, como dissemos, com a qual não estamos felizes, é que vou começar a ser modelo porque isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para mim. Onde estão meus tijolos. Eles não estão lá. Vamos pressionar um pequeno ponto de interrogação. Espero que todos voltem. Vamos esconder isso primeiro. Aqui estão meus tijolos. Então, vou colocá-lo no modo objeto. Vou trabalhar aqui. Vou pegar a mãe antes de tudo, porque eu posso ver que, você sabe, todas as coisas normais estão erradas, então troque as pontas, gire-as E então o que vou fazer agora é corrigir qualquer coisa em que a borda seja demais. Então, se eu entrar, digamos, essa aqui, pegue essa borda, não essa borda, mas se eu entrar, pressione o pontinho para que eu possa realmente trabalhar com alguma coisa, retire-a e endireite-a um pouco Você pode ver aqui que quando chegamos a algo assim, é sempre melhor agarrar a borda interna Então, novamente, pressione o pequeno pontinho, então você pode dar um zoom , pegar este e este e apenas endireitá-los um pouco, porque é Honestamente, eles não se parecem com telhas naquele momento. Eles parecem muito curvados. Agora, não tenha medo de puxá-los para dentro e deixar uma pequena lacuna lá dentro Não há nada de errado com isso. Em algo como este, venha pegar o interior deles então. Vamos pegar o interior deste e consertá-los um pouco, porque não queremos que eles fiquem muito instáveis, e então eu vou descer e ver onde estão os problemas Vou simplesmente retirar esse e isso só muda a profundidade deste. Eu também vou entrar e puxar este um pouco para o lado. Então, muito longe. Eu posso ver aqui, provavelmente há um aqui onde podemos retirá-lo um pouco. Vamos pegar os dois juntos, retirá-los um pouco, assim, puxar este um pouco mais e você poderá ver exatamente o que estou tentando alcançar aqui novamente com este. Vamos fazer a mesma coisa. Então, este e este, retire-o um pouco e endireite E então, finalmente, essa, que está muito longe, vamos pegar essa e essa vamos fazer aquelas primeiro, endireitá-la, desse jeito, e vamos puxá-la um pouquinho, Tudo bem, aqui estão nossas telhas. Agora, por que fazemos isso? Porque queremos trapacear. Então, o que queremos fazer é, se chegarmos ao material, colocar essas telhas aqui embaixo para que realmente pareça que é uma malha e não uma textura real. É um pequeno truque que muitas empresas de jogos realmente fazem. Então, o que eu vou fazer, primeiro de tudo, é chegar a isso, pressionar a voltagem. Eu só quero trazer esse teto. Então, o que queremos trabalhar agora é antes de tudo, esconder isso do caminho. Queremos trabalhar nisso, nesse, nosso garotinho aqui, e garantir que eu tenha pego tudo isso Então, vou pressionar o botão esquerdo e selecionar tudo, e então vou segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo e selecionar tudo, pressionar o ponto de interrogação isolar tudo Agora vamos mover meu cara para o meu lado. Vamos pegar os telhados que selecionamos agora. E o que vou fazer é desembrulhá-los primeiro. Então, vou revisar o topo, primeiro de tudo, e depois o que vou fazer é desembrulhá-los para realmente mapeá-los aqui Então, primeiro de tudo, vamos pegar a coisa toda. Então eu vou pressionar A, eu vou pressionar U, e eu vou desdobrar com base no ângulo, e vamos ver como eles realmente se parecem Agora, vamos garantir que eles tenham as telhas. Então, eu vou usar telhas. Assim, e aí vamos nós. Uma bagunça absoluta. Agora, por que eles acabaram em uma bagunça absoluta Porque eles não redefiniram todas as minhas transformações, definiram origens, geometria Agora vamos pegá-los e desembrulhá-los com base no ângulo, e vamos ver agora se eles se desembrulham da maneira certa Ainda não estou desembrulhando da maneira certa, e o motivo é que não temos nenhuma costura real Então, vamos experimentar um projeto UV inteligente, assim, e agora eles estão muito, muito melhores. Agora o que precisamos fazer é acessar nosso painel de edição UV, pressionar um pouco de Db. Certifique-se de executar o material para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Puxe isso para trás então, e então vamos exagerar. Agora, provavelmente, em vez de usar isso, provavelmente vou usar o Project From View porque isso significa que a parte superior e inferior terão exatamente a mesma aparência . Então, eu vou fazer isso dessa maneira. Então, eu vou desembrulhar e vamos para o Project From View, e lá vamos nós Então, é para mostrar como você pode resolver diferentes problemas com eles. Agora, vamos girá-los. Então 90, menos, e então pegaremos o primeiro. E tudo o que você sabe sobre isso agora, incluindo os lados, como você pode ver, deve ficar assim. Como você pode ver, está um pouco embaçado nas laterais. Resolveremos isso em apenas 1 segundo. O principal é que queremos que a parte superior e o bob se alinhem. Então, se eu colocar assim, pressione o botão G, mas, e vamos colocá-lo em um dos blocos reais. Meu trabalho agora é fazer essa formação. Agora, você pode ver, se eu girar essa rodada ou 90, ela vai se alinhar assim? Em outras palavras, isso vai se parecer com aquela telha lá? Precisamos de um pouco de escuridão nas laterais, e isso provavelmente será, se eu vier aqui, a coisa mais difícil Então você pode ver aqui agora que há um pouco de escuridão lá. Isso é exatamente o que eu quero. Agora, se eu voltar para lá, é essa parte aqui, como você pode ver. Então, se eu pegar este aqui e pressionar o botão G, eu deveria ser capaz de alinhá-lo e obter um pouco mais de escuridão lá. Agora, esta é a parte mais difícil, honestamente, simplesmente alinhá-los para ter certeza Opa, eu preciso pegar todos eles, então. Assim. Para fazer toda essa linha parecer correta você precisa ter certeza de que onde quer que essa peça esteja, por exemplo, onde está essa parte? Você sabe, você tem que encontrá-lo no Mapa UV. Agora, felizmente, para nós, essa é uma parte que eu realmente quero alinhar Assim. E lá vamos nós. Agora, eu diria que, se eu tocar duas vezes na redução do zoom ANAL, essa parece muito boa. Além disso, a parte inferior está muito boa porque já sabemos que esse é o alinhamento. Agora, vamos tentar este. Então, o que vou fazer é encontrar uma telha que se encaixe relativamente nela. Assim. E lá vamos nós. Eles não precisam ser caras perfeitos porque também vamos colocar a escuridão em torno dessas bordas. Então, tudo o que vou fazer agora é entrar, pegar cada um deles e ver se consigo alinhá-los com telhas, então eu vou entrar e colocar este aqui. Eu vou entrar nesta. escolher telhas que se encaixem sem, você sabe, exagerar, então vou colocar essa lá. Eu vou até este, fazer pareçam um pouco diferentes. Mais uma vez, coloque essa aí. Agora, se a bomba estiver cheia demais , como esta provavelmente tem, você também pode pressionar S e Y e abaixá-la um pouco para que pareça correta. Continuem trabalhando para atravessar, pessoal. Honestamente, não vai demorar muito. Parece muito assustador quando você começa assim aqui, usando demais a bomba, então na verdade não queremos isso, então vou movê-la e tentar outra peça, só para conseguir o que estou procurando Se eu não estiver satisfeito com esse ladrilho, vou movê-lo novamente para tentar outro ladrilho, assim. E então, G alinhe este assim e, finalmente, os dois últimos. Assim. E então esse aqui. E então, G. E também, se estou fazendo isso parecer fácil, pessoal, confiem em mim, não é algo fácil de fazer. Agora, vamos entrar. E o que queremos fazer agora é selecionar a parte superior delas. Então, se eu pegar essas blusas aqui, talvez eu consiga entrar e selecionar algo semelhante normalmente. Às vezes isso funciona. Então você pode ver isso meio que, mais ou menos. Vamos tentar outro. Portanto, você também pode selecionar lados semelhantes por poligonais Você pode ver isso de novo, mas não foi bem feito uma vez. Então você sabe o que? Às vezes, não vale a pena se preocupar, tente selecionar, você sabe, todas as coisas que vão facilitar as coisas para Então, o que eu vou fazer é entrar, clicar com a tecla Alt Shift, porque na verdade não há muitos. E basta selecionar todos esses lados dessa forma. Shift H, esconda todo o resto do caminho para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Pressione e nós vamos te avisar Vbjegs e E aí está, é isso que nos resta. Não é isso que queremos, então queremos torná-los bonitos e pequenos agora. Então, pegue tudo, torne-os bonitos e pequenos agora. Vamos pressionar tab. E aí está. Você pode ver que eles estão muito bem. Agora, qualquer um com o qual você não esteja feliz. Então, pode ser esse, por exemplo, basta pressionar G, movê-lo e colocá-lo em algo com o qual você esteja mais feliz Mas eu acho que eles parecem muito bons. Não queremos realmente esses blocos, então você pode ver aqui esse bloco aqui. Não há nada na bolsa. Então, o que vou fazer é simplesmente retirá-lo do caminho para me livrar desse bloco. Se eu também quiser, também posso girá-lo. Isso provavelmente também afastará esse bloco do caminho. Vamos pressionar G, colocá-lo no lugar certo e pronto. Vamos fazer o mesmo com isso ou 90. E, novamente, passamos uma aula inteira sobre isso, mas acho que vale muito a pena, então vamos pegar essa ou 90. E eu acho que aí, eles parecem certos. Então, por que passamos todo esse tempo? Bem, aqui estão os momentos da verdade. Antes de tudo, porém, queremos trazê-los de volta. Então, Shift D, vamos colocá-los aqui porque eles serão nossos blocos padrão. Agora, vamos ao que interessa. Nós vamos colocar isso. Vamos girá-lo. Então R e Y, vamos girá-lo. Vamos apertar o pequeno dub. Vamos colocá-lo agora mesmo sob nossas telhas que já temos. Então, aqui embaixo, mais ou menos, vamos retirá-la para que caiba, S e Y. Puxe-a para fora para que caiba lá Toque duas vezes no A, e é por isso que estamos fazendo isso. Então, agora, se eu colocar isso na visualização renderizada, você verá que acabamos com algo assim. E é isso que estamos procurando. Agora, certifique-se de que você está realmente feliz com isso, então puxe-o para frente se precisar, apenas para fazê-lo se misturar um pouco mais, se quiser. Então eu costumo fazer com que seja misturado, um pouco melhor, assim, e pronto Agora, você pode ver que agora, olhando daqui, temos nossas telhas, você pode ver aqui, uma pequena variação agora na parte inferior, o que faz parecer que eu a faço um pouco mais fina, que faz com que pareça um pouco mais para que não entre tanto na madeira Como se as telhas realmente continuassem, como você pode ver, e é isso que realmente estamos procurando. Agora, você também pode entrar nessas telhas, ir até o seu material. E o que você também pode fazer é escurecê-los um pouco para que combinem ainda mais do que o que realmente temos Então, o que faremos na próxima lição é terminar com elas, dar uma olhada, ver se podemos fazer com que pareçam um pouco mais, você sabe, mais ou menos como essas. E depois de fazer isso, estamos prontos para começar e podemos realmente terminar todos os nossos telhados, porque temos basicamente tudo o que precisamos agora para realmente fazer esses telhados. Temos o tamanho certo de madeira. Nós temos as texturas lá dentro. Temos as formas lá dentro e temos essas pequenas telhas que podemos usar agora para todas elas. Tudo bem, pessoal, então nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 90. Combinando materiais de telhado e variações de modelagem: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street. Blender it E foi aqui que paramos. Então, o que queremos fazer agora é entrar e realmente alterá-los um pouco, apenas garantir que eles se encaixem corretamente. Agora, por que isso está acontecendo? Bem, primeiro de tudo, este é um plano de dois D. Esta é uma malha de três D. Então, a forma como as sombras interagem, a forma como a luz interage, vai ser um pouco diferente Então, o que queremos fazer agora é fazer algo que, honestamente, você usará em todo o Blender assim aprender, porque isso torna as coisas muito, muito Então, o que vamos fazer é ir até o botão Li plus aqui. Apenas certifique-se de que suas telhas realmente foram selecionadas, e então a chamaremos de nova e a chamaremos de telha. Termina. Assim. E então o que vamos fazer é ir até as telhas. Vamos copiar esse material de cópia e, em seguida, vamos colar o material aqui. Agora o que vamos fazer é tirar essas telhas do telhado. E tudo que tenho agora são telhas aqui, telhas terminam aqui. Agora, a razão pela qual fiz isso é porque qualquer tipo de trabalho que eu faça dentro do sombreador afetará, é claro, as telhas Então, precisamos dividi-los. Com dois sombreadores diferentes, podemos começar de onde essas telhas começaram Agora, se eu for sombrear agora, você verá que, em primeiro lugar, se eu continuar selecionando um pouco, pressione um pouco. Vamos colocá-lo na visualização Render. E o que estamos tentando fazer é fazer com que, se reduzirmos o zoom aqui, fique o mais próximo possível disso. Não queremos que seja, você sabe, perfeita quando estamos realmente ampliados, porque você sabe, a seleção de ativos foi projetada para não ficar tão próxima assim Sabe, se estivéssemos fazendo isso de perto, poderíamos ter deixado isso como textura ou poderíamos ter feito tudo isso como ladrilhos. São as decisões que você precisa tomar. Dependendo de quão perto você realmente vai estar. Agora, vamos entrar em nossas telhas. Então, se os selecionarmos, diz lente de telha. Apenas verifique se você selecionou isso. E agora o que podemos fazer é mexer com as coisas aqui Agora, aquela com a qual você quer mexer é a cor base E a rugosidade também. Agora, se eu entrar e simplesmente desconectar isso, você verá que eles ficam bem brilhantes aqui, mas podemos mexer nas mas podemos mexer telhas desse jeito. O mesmo com a cor. Se eu desconectá-lo, você verá que ele fica branco porque não contém dados, informando o que ele realmente precisa ir Eu tenho um controle Bast Z, trago a rugosidade e a cor Agora temos algo com que trabalhar. Agora, em vez de desconectá-los ou algo parecido, o que queremos fazer é trazer mais alguns Então, dia do turno, vamos fazer uma busca. Vamos trazer o Gamma, primeiro de tudo, e você notará, brinque com esses caras Se eu mencionar isso, fica escuro e mais claro. Queremos isso muito, muito bem. Então, se colocarmos isso em 1,05 oh, assim, há uma pequena diferença aí Se eu, hum, apenas conectar isso em vez disso. Você pode ver uma diferença muito, muito pequena, ok? Agora eu quero trazer uma tonalidade e saturação Podemos então ter a capacidade de controlar a aparência saturada, qual é a tonalidade. Se quisermos fazer isso, não vamos realmente mexer com Eu vou te mostrar o que ele faz. Mas se formos pesquisar agora e colocarmos em matiz, encontraremos um que diga matiz e saturação, e vamos colocar isso Mexer com a tonalidade normalmente é uma péssima ideia Talvez você queira mexer com isso só para destacar esses pedacinhos de azul Geralmente, eu não mexo com isso. Vamos colocar a saturação em dois então. Realmente, realmente aumente essa quantidade. Vamos colocar o U em vez de 0,5, colocá-lo de volta no que era. E então o que faremos é que agora você pode ver que está realmente saturado em comparação. Não se preocupem, pessoal, porque vamos trazer de volta esse fator para não 0,17, três, e pronto. Nós o devolvemos. Então, fizemos esse tipo de, você sabe, esses pequenos detalhes das partes coloridas se destacarem esses pequenos detalhes das partes coloridas um pouco mais porque pareciam um pouco planos. E então o que queremos fazer agora é reduzir a aspereza Então eu vou ver onde está a rugosidade , apertar shift day, fazer uma pesquisa, e o que queremos serão curvas RGB Então, insira curvas RGB e coloque-as nessa rugosidade E agora o que você tem é a capacidade trazer isso para trás ou para frente. E eu vou configurá-lo apenas com algo assim. Agora, se eu diminuir o zoom agora, você pode ver que está melhor do que era antes. Agora, a última coisa que eu quero fazer é simplesmente descer. E se eu colocar isso em zero, significa que não temos nada normal lá. E se eu aumentar o zoom, você pode ver agora que a aparência é praticamente a mesma. Sabe, se eu colocar isso de volta em zero, praticamente o mesmo que você pode ver. É muito difícil dizer. Agora, vou configurá-lo um pouco mais do que talvez fosse para a nota 0.1, apenas para dar a vocês um pouco mais de três dimensões. Mas se reduzirmos o zoom agora, se eu mover esse cursor para fora do caminho, você não pode dizer que era, você sabe, outro final ali. Eles parecem meio iguais. É isso que estamos buscando. Então, agora vamos fazer agora que fizemos isso, temos desse jeito. Vamos garantir que, se eu pressionar Alt age, eu precise trazer de volta minhas telhas agora. Então, vamos pressionar o pequeno ponto de interrogação. E eu vou esconder esse avião do caminho. E eu não tenho certeza de onde coloquei essas telhas, na verdade. Aqui estão elas. Vamos trazê-los aqui. É com isso que queremos trabalhar. Então, queremos ter certeza de que é o mesmo que esses, então vou colocar isso nas pontas das telhas, e aí está. Você pode vê-los um pouco, um pouco alterados lá. Não era nada muito grande. Agora, a melhor coisa é que, quando você está lidando com coisas assim, não precisamos nos preocupar se esse lado e esse lado parecem iguais, porque você nunca pode ver os dois lados ao mesmo tempo. Então, isso também significa que geralmente você também pode se safar colocando as telhas deste lado. Então, o que eu vou fazer é vir colocar meu pequeno cursor no centro. E então eu vou chegar a esses. Vou clicar com o botão direito do mouse e definir o cursor de três D do Origin, adicionar um modificador e trazer um espelho A. Vamos colocá-los desse lado. E eles não vão funcionar porque eu preciso pressionar o Controle A, revender a transformação, definir o cursor D de origem três e depois desligar o que for, que será o X. E então vamos, pessoal, nossas telhas estão prontas e empoeiradas Agora, deixe-me aplicar o espelho real dessa forma, e agora devemos ter algo com muitas, muitas partes, mas esse é o nosso primeiro teto. Agora, você pode pensar que, neste momento, criar nossos próximos telhados é fácil, certo? Nós apenas pegamos isso. Nós fazemos isso, nós o escalamos e o retiramos. Não é o caso, então, infelizmente, temos que criar mais algumas variações de telhado porque, caso contrário, teremos muitos problemas com alongamentos e coisas assim Então, vamos entrar. É por isso que criamos isso também, porque nos dá uma maneira muito fácil de criar, você sabe, os outros telhados, porque temos muitos modificadores aqui, não destrutivos, e isso meio que nos mostrará como criar o resto E também fizemos a maior parte do trabalho duro até agora. Então, primeiro, mude cursor para a origem mundial Então, aqui, vamos pressionar Shift A, e eu realmente não quero trabalhar lá. Eu quero realmente trabalhar aqui. Então, o que eu vou fazer é simplesmente colocá-lo aqui. Lá vamos nós. Também vou colocar esse modo de objeto que eu possa realmente ver o que estou fazendo. E o que eu também vou fazer, porque acabo criar os telhados, é poder pegar tudo isso, pressionar um pequeno ponto de interrogação, isolar tudo do caminho Tudo bem, então agora vamos trabalhar em nosso próximo telhado. Então, as dimensões desse telhado serão 5,58, 4,449 E então temos 3,98, então três. 0,98. E, novamente, agora, vamos trazer o seu primeiro de tudo, para o plano terrestre. Então, vai ser assim. Você pode ver um telhado muito, muito maior do que este. E também sabemos que isso se baseia na revelação de um pequeno ponto. Então, o que eu vou fazer primeiro é pegar o fronto aqui e puxá-lo um pouco para trás, E agora, você verá a nova dimensão. Então deveria ser em 4.29, porque então o que acontece é me dá um pouco de margem de manobra para colocar um pequeno post que realmente vai sair de lá Agora, você também pode estar se perguntando, você sabe, meus telhados têm um tipo de entrada assim Vamos fazer isso mais tarde no guia, então não se preocupe. Ok, então agora vamos entrar. E antes de tudo, traga nosso teto. Então S e X, tragam isso. É mais ou menos onde queremos , então, algo assim. E então o que vamos fazer é introduzir alguns loops de borda Então clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique. Então controle, role para cima, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida farei exatamente o que fiz antes. Agora, por onde eu quero que meu telhado comece? Se eu pressionar um, pressionar S e, em seguida, posso começar a trazê-lo e assim por diante. E, novamente, isso precisa de algum tipo de olho treinado. Você vai se esforçar para começar, para fazer isso da maneira certa. E até hoje, eu ainda luto. Fazendo isso da maneira certa, você pode , é claro, usar a edição proporcional se tiver dominado isso, que não vou dizer que não a dominei, mas não é tão fácil usar a edição proporcional Costumo entrar e fazer dessa maneira porque acho que é muito, muito mais fácil, pelo menos para mim, fazer assim. Costumo obter uma forma melhor do que estou procurando. Agora é como um chapéu de bruxa no topo, e isso é exatamente o que queremos. Agora que vamos fazê-las é trazer essa parte aqui. Nós já temos essa parte aqui. Isso porque as partes superiores normalmente não têm uma solidificação ou algo parecido, mas temos uma solidificação na mas temos uma solidificação Mas vou trabalhar primeiro no topo e ver se consigo usar essa mesma postagem. Então, o que eu vou fazer é simplesmente entrar no centro aqui. Vou pegar essa parte aqui, economizar um monte de trabalho. Então, shift S, amaldiçoado para selecionado, depois volte para este, pressione Shift D, controle A, transforme tudo, defina a origem, duas geometrias, pressione shift e S, e depois o cursor de seleções, e eu vou soltá-lo assim Tudo bem, até agora tudo bem , parece certo. Provavelmente um pouco grande demais nas bordas. Então, provavelmente vou guardar isso, mas retirar esse. Então eu vou entrar, pegar esse, puxá-lo de volta para onde eu realmente quero , algo assim. Agora, a outra coisa é que, quando desembrulhamos essas e coisas assim, precisamos ter cuidado para realmente mudar isso para que não fique igual ao outro Agora, o que queremos fazer agora, na próxima lição, é pegar essas partes. Vamos fazer praticamente a mesma coisa que fizemos nesta outra parte aqui, vamos colocá-los na frente e atrás, e então vamos fazer esse telhado real praticamente da mesma forma que fizemos. Primeiro de tudo, vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto Smooth e deixar assim. Vamos arquivar, salvar tudo, e nos vemos no próximo, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 91. Variações de telhado com edição espelhada e proporcional: Bem-vindo de volta, se você quiser conhecer o ambiente de Haunted Street, Blender to Foi aqui que o paramos. E, em retrospectiva, sei que vou precisar de outro teto muito parecido com este, mas um pouco diferente Então, o que vou fazer agora que tenho essa parte aqui é pressionar Shift D, Enter e puxá-la para lá porque esse outro teto será um pouco diferente deste, mas vamos tentar fazer praticamente tudo para economizar muito trabalho fazendo isso. Ok, então vamos agora para este telhado. E primeiro de tudo, precisamos desses pedaços que vão sair. Então, tudo o que vou fazer é clicar em um chip. Eu vou fazer sempre o mesmo de cada vez. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift D, e então eu vou puxá-lo de volta. Vou pressionar E e Y e puxá-lo para onde eu quiser. Então, isso resolve a espessura, e então eu vou pegá-la. Então pegue esse aqui. Vou pressionar a seleção P, assim. Ok, então temos essa parte agora. Então, agora tudo que eu preciso fazer é pressionar o Controle A, tudo se transforma Vamos colocar o ponteiro de origem no centro. Então, dizemos origem. Um cursor de três D. E então o que eu vou fazer é pegar isso e isso. Agora, você pode ver aqui, nós temos um espelho. Perfeito. Mas vamos ver se eles são realmente espelhos, então vou pegar este e este, pressionar Control L e copiar modificadores como esses Agora, você notará que o Y ou o z estão passando por aqui, e isso é porque eu preciso selecionar isso primeiro. Então, vamos colocar o Y e pronto. Ok, agora o que eu quero fazer é retirar isso um pouco. Como sempre, vamos mover nosso cara para o lado. Vamos falar sobre isso então. E então o que faremos é, novamente, colocá-lo no normal. Vamos extrudar e retirá-lo. Então, se eu colocar E, quero retirá-lo vamos ver onde vamos tirar isso. Você pode ver que não está funcionando bem. Às vezes isso acontece. Então, em vez de fazer isso, você pode ver que, se eu retirar isso agora, eu só quero subir de nível para que fique da maneira certa, e você pode ver que parece muito bom que eu pegue os dois. Então, deixe-me pegar esse. Deixe-me ver se consigo realmente levantá-lo primeiro. Sim, acho que preciso pegar só isso dentro de um. Só vou puxá-lo para cima para que não fique muito dobrado na ponta, desse jeito. E também estou pensando que, neste caso, vou pressionar Control com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, clicar com o botão direito, puxar para trás só para terminar. Só um pouco mais suave, assim. Tudo bem, com a direita, clique em Shade auto, suave. Vamos dar uma olhada no outro lado. Eu diria que pode estar um pouco longe demais, mas veremos quando colocarmos esse pedaço de madeira. Agora, para esse pedaço de madeira, eu já tenho essa peça aqui. Eu poderia muito bem usá-lo. Então Shift D. Vamos trazê-lo para o centro primeiro de tudo, então desloque o cursor de seleções D. Agora sabemos que o temos no centro. E eu vou trazê-lo para fora. Pressione o pequeno osso pontilhado e puxe-o para o lugar. Agora, a única coisa que eu não fiz. Ah, sim, é solidificado por um. Então, vamos pressionar S e X e retirá-lo, certificando-se de que você não está ultrapassando esses pontos. Se você puxá-lo muito longe, verá que ele passa por lá e não quer pedaços de madeira pendurados, mas quer ter certeza de que chega até as bordas de você. Então, segurando o osso de câmbio, certificando-se de que a parte superior não saia, mas certificando-se de que essa borda esteja realmente lá dentro, e lá vamos nós, com uma aparência muito, muito bonita. Agora, quanto maior o teto, normalmente, maiores são os suportes, e isso é algo que você precisa levar em consideração. Você verá neste caso que esse suporte, na verdade, não se alinha, então acabou um pouco, e isso é algo em que você precisa pensar. Além disso, esse suporte provavelmente precisa ser um pouco maior. Então, vou pressionar S e Z e retirá-lo um pouco mais. Agora, é claro, quando você fizer isso, você terá o problema dessas partes principais, e isso é algo em que você precisa pensar. Então, como contornamos isso? Então, antes de espelhar o outro lado, vamos realmente aplicar isso E então o que eu vou fazer é simplesmente chegar a essas pontas aqui. Vou pressionar S e sair normalmente. Tão global. Vou pressionar SNX e puxá-los para dentro Agora, se eles não estão entrando, precisam estar em um ponto médio, puxe-os para dentro, assim Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, essa parte aqui precisa ser obviamente mais grossa. Então, SNX, vamos retirá-lo e ver se isso vai se encaixar E eu costumo fazer isso, você sabe, barbatana no lugar, eu costumo muito bem entrar e pegar a parte superior dela. Assim, e depois vou levantá-lo um pouco mais porque acho que isso realmente ajuda um pouco a estrutura. Eu também vou entrar, puxar isso um pouco para fora, então está pendurado ali. Você notará que a frente e a parte traseira são retiradas de forma diferente, e isso ocorre por design. Eu quero que eles sejam um pouco diferentes na frente e nas costas. Agora, finalmente, temos nossas telhas, vamos trazê-las. E o que vamos fazer é colocá-los no lugar e depois girá-los. Agora, você pode ver nelas que temos uma pendurada na borda. Eu vou consertar isso. Então não se preocupe com isso. Vamos pressionar R e Y e girá-los. Agora, a única coisa que eu fiz de errado aqui, como eu disse para você não fazer, é pressionar Shift D. Eu preciso pressionar Shift D e não apenas usá-los. Acabei de me pegar fazendo isso. Isso acontece muito. Não se preocupe E vamos colocá-los no lugar certo, primeiro, e depois R e Y, vamos girá-los para onde quisermos. Queremos que eles sigam essa regra e depois os puxem para baixo, não importa se alguns deles estão se destacando, e por último, temos um, mas puxe-o para o lado, onde está grudado Agora, como usamos o Shift D, isso significa que eu posso entrar, pressionar Altag, trazer tudo de volta, ter certeza de que você está no limite, pegar essa última peça, pressionar L e excluí-la imediatamente Exclua os verdes. Você vai acabar com uma pequena lacuna lá. Tudo bem, porque o que vamos fazer agora é pressionar S e Y e retirá-los um pouco. Você descobrirá que pode se safar com pequenas mudanças incrementais na escala Quando você está no pequeno. Então, quando estamos no macro, lidando com esses pequenos ladrilhos e coisas assim, mas também descobrimos que quando lidamos com o telhado grande, seja, todo o telhado, você sabe, escalando-os de forma irreal, você verá que pode fazê-los caber muito, muito bem, mesmo movendo-os por meio metro Você pode se safar com isso. E é por isso que não estamos muito preocupados em fazer com que esses telhados sejam absolutamente exatos E é algo muito importante pensar quando você realmente cria um pacote modular, que não precisa ser reduzido ao milímetro Você precisa ter certeza de que está lá o suficiente. Se você estiver escalando meio metro, ainda caberá no topo dessas paredes Essa é a ideia. Então, vejo muitas pessoas que realmente se assustam pacotes modulares porque acham que eles precisam ser matematicamente perfeitos, e esse não é o caso Você verá em World Warcraft muitas coisas são usadas repetidamente e algumas são ampliadas massivamente, você sabe, mas ainda assim elas meio que funcionam Isso também se deve ao design dos ativos feito um nível tão bom que tudo se encaixa, mesmo se você estiver expandindo para um tamanho muito pequeno ou muito grande Então, agora vamos dar a volta para o outro lado. Então, o que vou fazer agora é colocar isso de lado, então vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para três cursores D, adicionar um modificador e trazer um espelho Então, espelhe-se para o outro lado. Se não estiver funcionando, você pode ver que eles estão em todo lugar. Controle A, revenda suas transformações, defina a origem para três cursores D, desligue o Y e Z e Agora vou revender as transformações aqui só para não precisar continuar fazendo isso E lá vamos nós. É com isso que devemos ficar. Agora, para isso, praticamente terminamos com isso. Tudo o que precisamos fazer agora é adicionar as telhas, e precisamos adicionar as paredes madeira e todas essas coisas boas. Mas ao invés de simplesmente, você sabe, deixá-lo aqui, vamos realmente mover nosso cara um pouco mais para o outro lado e criar nosso segundo teto. E o que vamos fazer então é pegar tudo isso, e eu vou pressionar Shift D e mover isso para aqui. Então esse será nosso segundo teto. Agora, precisamos fazer com que isso pareça muito diferente dos outros que estamos fazendo. Então, primeiro de tudo, o que vou fazer é deletar isso imediatamente. Eu vou deixar isso sair do caminho, mas eu vou entrar. Vou deixar essa parte aqui, vou aplicar meu espelho e depois entrar. E exclua isso e isso, pressione delete e vértices, e então eu entrarei nesta parte, e vou dar uma olhada na e vou dar uma olhada trás porque não a espelhei Run Eu esqueci disso. Então, deixe-me corrigir isso primeiro. Então, vamos definir a origem para três cursores D, adicionar um espelho e depois espelhá-lo aqui. Tipo, então tire o X, sempre, pressione Control A, e aí está, isso está espelhado ali Apenas certifique-se de que está tudo diminuindo bem. Agora vamos ao que interessa. Vamos espelhar isso ali, então. Não temos um ponto central aqui, mas vou criar um, então vou pegar os dois. Mesa de turno, amaldiçoada selecionada, volte a isso então. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse na origem, três cursores D e adicionar um modificador Vai ser um espelho, coloque-o sobre o Y, desligue o X e pronto. Vamos aplicar isso. E então o que faremos agora é entrar nesta parte, L e excluir vértices, e aí vamos nós Então, nós meio que temos metade de uma construção aqui. Agora, por que fazemos todo esse trabalho? Porque o que queremos fazer agora é revelar isso. Em looks medievais e assombrados, se você quiser ter esse visual assombrado, faça um telhado como este, retire-o e verá que realmente é um divisor Parece assustador. É, você sabe, espetado, é esbelto É retirado, adicionando mais sombras sobre a rua. Muitas e muitas coisas são boas e é por isso que fazemos isso. Sabe, na vida real, vendo isso, é muito, muito raro você ver isso. Você sabe, isso realmente não existe. Agora, o que faremos é entrar e usar a edição proporcional Vou pressionar três e vou ver, em primeiro lugar, se consigo mostrar isso com minha edição proporcional Posso me safar disso? Você pode ver que não está realmente saindo do jeito que eu quero. Então, vamos tentar um diferente. Vamos experimentar a loja, e às vezes funciona perfeitamente assim, pessoal. Você pode ver agora que papai está muito bonito. E lá vamos nós. Você pode ver o quão bonito isso parece. Tudo bem, agora, porque fizemos todo o trabalho duro, podemos realmente fazer isso muito, muito facilmente, pessoal Então, o que vamos fazer é manter a mesma escala real aqui, e agora precisamos inserir essas partes. Então, o que vamos fazer agora é entrar rapidamente. Vou recuar um pouco antes de terminar, então eu quero puxar isso, na verdade, você sabe, eu vou puxar essa parte para frente. Vou simplesmente tirar minha edição proporcional e vou usá-la apenas para obter uma aparência mais bonita e suave E então o que eu também vou fazer, outra coisa que você pode fazer, a propósito, é entrar nesses ladrilhos. Pegue, você sabe, esses dois, mova-os, entre nesses ladrilhos, então, pegue todos os quatro, mova-os, pegue esses dois de volta e coloque-os no lugar certo. Pegue tudo, pressione S e Y e, em seguida, retire-os um pouco, para que se encaixem um pouco melhor. E, finalmente, o que você quer fazer agora é apenas espelhá-los. Então, vamos espelhá-los no Y. Então, espelhe o objeto no Y e simplesmente troque-os Agora, você verá que eles parecem diferentes desses, muito diferentes. Essa é a ideia de fazer isso. Ok, então vamos salvar nosso trabalho. Eu vou te ver na próxima. Por favor, entenda que criar esses telhados é o ponto mais alto de realizar um trabalho bastante complexo Então, se você chegou até aqui e está neste ponto e está pensando: Isso levou muito tempo, sim, vai levar muito tempo porque, você sabe, eu estou tendo que explicar tudo e por que estamos fazendo tudo, para e por que estamos fazendo tudo, você tenha uma boa compreensão de quando você avança e cria suas próprias coisas Eu não quero ser apenas, você sabe, o final do curso em que simplesmente bam, bam, bam, bam, criando algo, sem ideia de por que estamos fazendo isso. Precisamos disso lá também. Tudo bem, pessoal. Então, nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 92. Construa vigas de suporte para telhado e parede interna com chanfro espelhado e suavização automática: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente Hunters Tree, misture-o ao Unreal, e foi aqui que o paramos Ok, então agora vamos entrar. Vamos pegar essas peças aqui. Então, eu vou pegar um deles. Vou pressionar Shift D. Primeiro de tudo, E e Y, retire-o. E então eu vou pressionar L e puxá-lo volta para o lugar, assim. Então esse é o principal ponto de partida disso. Agora, quando você está fazendo isso, você tem que pensar na estrutura. Como tudo isso vai se encaixar? E eu vou te mostrar exatamente como fazer isso. Mas você não quer isso só lá. Você tem que ter algum tipo de estrutura que mantenha tudo unido. Portanto, este é apenas um ponto de partida, como você verá. Agora, o que você quer fazer para ter certeza, porém, é que isso está tendo um bom fluxo, que é dessa maneira, ter um bom fluxo, você sabe, meio que subindo dessa maneira. Então, o que vamos fazer agora é separar isso. Então, selecione P, separe-a, pressione Control A, todas as transformações Clique com o botão direito do mouse e defina a origem para o cursor de três D, e então eu pego este e pego este. E o que vou fazer é pressionar Control L, vou copiar o modificador E devemos acabar com algo assim. Vamos pegar este agora, verifique se você o selecionou. Clique com o botão direito do mouse em Shade Auto smooth, e é isso que você deve fazer com algo assim. Agora, o que eu costumo fazer é garantir que eles estejam um pouco mais afastados, porque no momento, se eles não os trouxerem mais longe, estarão muito distantes um do outro. Então, o que eu também estou verificando é que, quando chega aqui, se há espaço suficiente para minhas tarefas, certifique-se de que você tem isso aí E, finalmente, o que eu quero fazer é ter certeza de que estou feliz com a espessura. Você pode querer aumentar sua espessura muito, muito ligeiramente neles. Então, se eu aumentar um pouco, desse jeito, só para adicionar um pouco mais de profundidade. Agora, vamos lidar com o fundo. Agora, quando eu estou, você sabe, criando esses, eu costumo criá-los separadamente. Também estou vendo essa parte aqui. Vou ver, na verdade, se eu quero apenas puxar isso para trás um pouco para dentro, e depois entrar e puxar isso para trás um pouco, apenas deixando-o um pouco mais arredondado lá dentro. E os espelhos também funcionaram do outro lado. Agora, vamos entrar lá. Dia da pressão, traga um cubo e nós o derrubaremos Em seguida, pressione o osso S dessa forma e, em seguida, retire-o. Então S e X, coloque-o no lugar certo. Você pode ver, no momento, muito grosso. Não se preocupe com isso. Mas você pode ver que não estou usando solidify aqui porque às vezes você simplesmente não quer usar Às vezes, é mais fácil realmente colocá-lo assim. E o que eu quero fazer é ter certeza de que isso parece muito, muito forte porque precisamos de uma viga de suporte subindo até lá, e também precisamos de uma parede voltando aqui porque a parede não seguiria isso. Isso é só para essas partes aqui. A viga vai subir em linha reta e outra viga vai sair . É assim que funcionaria. Então, o que vou fazer é pegar esse ponto e esse ponto, pressionar S e X e trazê-los para dentro. E eu quero ter certeza de que isso e isso estão lá, assim como, mas também ter certeza que a parte de trás não está aparecendo Então, puxe-o para trás, então. Agora vamos para esta parte aqui, que é a parede real. Não queremos que chegue, você sabe, até aqui. Queremos que nossas telhas saiam aqui, mas a parede, na verdade, não queremos sair. Então isso torna tudo meio complicado. Então, o que queremos fazer agora é vir e pegar, primeiro lugar, tudo isso até lá. Queremos pressionar o Y, mas apenas para ter certeza de que está separado, e queremos pressionar S e Y e zerar dessa forma. E agora queremos retirar isso. Então, queremos colocar isso de volta em seu lugar assim. Faça-o um pouquinho, um pouquinho menor, assim. Só para que caiba lá e nada apareça. Agora temos algo em que precisamos trabalhar. Agora, você pode, nesta fase, realmente ir para a cidade com isso. Você pode fazer isso muito, muito melhor do que o original adicionando muito mais suporte. E eu acho que você sabe o que? Neste caso, acho que vamos fazer isso. Então, vamos fazer isso agora. O que eu vou fazer primeiro é pegar essa parte aqui. Vou pressionar Shift D. Vou girá-la, então R Y 90, rotacione-a Eu quero ter certeza de que essas duas partes aqui estão zeradas. Então, o que eu vou fazer é chegar a este. Vou pressionar Z zero, zerar, e depois S Z zero e zerar aquele. E você pode ver agora por que eu não usei o solidify neles, porque eu quero mexer um pouco mais com eles O que eu vou fazer então é colocá-lo no lugar certo. Vou pressionar o S , mas só para torná-lo um pouco maior. Tipo, então eu vou pressionar S e Y, só para retirá-lo um pouco. E agora temos aquela parte linda na parte inferior. Vamos levantá-lo um pouco para que não fique tão proeminente. E, finalmente, vamos colocar essa parte no lugar ao redor. Agora, queremos que a estrutura principal fique no topo , porque isso nos dará uma ideia de como fazer o resto. Então, novamente, vou abordar essa parte aqui. Então pressione L, pressione Shift D e, em seguida, vamos abri-lo. Nós vamos colocá-lo no lugar. Então, R X desta vez 90, e vamos colocá-lo lugar bem em cima dessas partes. Vou colocá-lo aqui para que ele passe por esses pontos. E então o que eu vou fazer é colocá-lo em seu lugar aqui. Agora, não podemos ver de perto que isso seja grande o suficiente para caber nessas partes, então vamos ter que primeiro abaixá-lo, para que ele se encaixe, e depois pegar os dois, ter certeza de que você está no ponto médio e depois SNX e retirá-lo, para que ele se encaixe no lugar dois, ter certeza de que você está no ponto médio e depois SNX e retirá-lo, para que ele se encaixe no Agora, com estruturas como essa, você quer que seja bastante robusta para caber tudo lá dentro Então, vou pressionar S e X, retirá-lo um pouco mais desse jeito. O problema é que você não quer apenas, você sabe, um bloco enorme como esse. E para contornar isso, podemos simplesmente entrar nas bordas, pressionar Control B e chanfrá-las. Se eles não estiverem sendo chanfrados corretamente, pressione control out. Controle A, revenda as transformações corretamente, clique em Definir origem como geometria, controle B e simplesmente desligue-as E aí está, agora não parece tão grosso, meio fino, a costura está bem, assim O que eu também costumo fazer é pegar essa parte aqui. E eu também quero pegar essa parte aqui. Então, o que vou fazer é entrar pressionar o botão J born. Agora eu tenho algo, uma malha para realmente trabalhar e puxá-la para trás, assim, puxar essa para trás e fazer uma pequena curva lá, assim. Tudo bem. Agora, a outra coisa é que, claro, eu quero realmente chanfrar essa extremidade, mas acho que farei isso quando colocarmos nossos materiais Agora, a outra coisa é porque isso é o interior, então você pode ver o interior aqui. Também temos que ter muito cuidado porque, por dentro, se você estiver olhando para cima no Unreal, poderá ver por lá Na verdade, não queremos isso. Então, na verdade, queremos essa parte aqui, então o interior daqui seja uma parede que está na verdade por cima de lá. Então, na verdade, precisamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar esse e esse e depois esse e esse. E você pode ver, olha, está tudo acabado, isso não é o tipo de coisa queremos, mas vamos consertar isso. Então, o que vou fazer é pressionar Shift D, enter, S e X e trazê-los um pouco mais ou menos assim. E então o que eu vou fazer é simplesmente com eles selecionados, pressionar Shift N, e então eu vou invertê-los assim. E agora eu sei que tenho a parte externa do telhado, e tenho essas peças aqui, e agora tudo deve se encaixar muito bem Agora, a outra coisa é, você sabe, nós realmente queremos isso até lá? Eu acho que não. Então, o que eu acho que precisamos fazer é que, se eu entrar e dar uma olhada, posso ver exatamente o que está acontecendo aqui. Essas são as partes que eu realmente quero. Então, por enquanto, o que vou fazer é pressionar S e Y e retirá-las ainda mais, porque então será mais fácil para mim agarrar essas bordas aqui, assim, e depois puxá-las de volta para onde isso está começando. Então você pode ver até aqui. lá, porque essa é a parte principal da estrutura, como você pode ver. E então o que podemos fazer é clicar com Alt Shift e Alt Shift e depois colocá-los de volta no lugar certo para garantir que tudo esteja se encaixando Então você pode ver aqui, olha, está um pouco exagerado, mas está um pouco alto demais, então basta puxá-lo para trás e, finalmente, o que eu vou fazer é, eu só quero entrar nesses dois estágios aqui. A propósito, essa é uma das partes mais difíceis, então certifique-se de pressionar ShiftH apenas para esconder todo o resto, e então você pode pegar essas duas e depois colocá-las no lugar para que se encaixem muito bem Agora, vamos pressionar LTh, toque duas vezes no oito. Vamos desligá-lo, e é isso que você deve ficar. Agora, você pode ver que eu provavelmente preciso retirá-los também. Então, tudo o que vou fazer é pegar este e este, colocá-lo no lugar certo, e então eu vou pressionar S e X, retirá-los, e lá vamos nós, completamente escondidos do caminho. Nada está aparecendo, e agora cabe a nós continuar com o resto Então, o que é o resto? Então, o resto, então, primeiro de tudo, vamos criar essas partes entrando nessas partes aqui. Então, para fazer isso com o Alt Shift clique nesta parte aqui para que você possa ver, estou apenas pegando ou entrando nas partes que acabamos E então o que vamos fazer é pressionar Shift D. Então, Shift e D, retirem isso, e então vamos pressionar o botão E, então E e Y e puxá-lo de volta para além desse ponto. Agora devemos ser capazes de pegar essa parte. E essa parte. E vamos pressionar a seleção P dessa forma. Vamos desligar isso para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. E não podemos realmente ver nada da mãe, mas podemos ver isso brilhando aqui, e isso é basicamente o que queremos ver agora Agora, por enquanto, vamos nos esconder do nosso telhado, e então poderemos ver exatamente o que temos aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto smooth. E, finalmente, vamos solidificar e retirá-lo Então, para dentro, assim, e então pressionaremos AlNH E agora podemos ver que isso é o que realmente nos resta. Obviamente, isso está aparecendo na frente, então vamos recuar um pouco Assim, e agora queremos retirá-los e ainda ter espaço para realmente colocá-los aqui. Então é isso que estou procurando agora. Então, vamos ver se eu posso realmente fazer isso. Então, eu vou pegar esse e esse. B, eu vou pegar este e este, e então eu vou pressionar S e X. E então vamos colocá-los volta no lugar. Agora, eu estou me perguntando. E um deles, eu só movo um deles porque eu tinha isso e isso. Vamos tentar isso de novo. E está movendo apenas um deles, e não sei por quê Então, por que isso está lá? O que estou realmente puxando para lá? Vamos esconder isso do caminho. Posso ver o que estou fazendo agora. O que está lá dentro. Na verdade, estou puxando, aí Vamos ver se eu realmente consigo fazer isso agora. Então, posso puxar esse? Lá vamos nós. Vamos pegar esse. E lá vamos nós. Vamos pressionar S e X e colocá-los no lugar certo. Você notará que estou me certificando de não ultrapassar esse ponto aqui. Então, eu não vou passar por lá. Eu vou fazer isso de novo. Então S e X Ops, S e X. Tipo, então vamos aumentar a espessura Para fazer com que pareça relativamente grosso. Vamos pressionar a voltagem agora, então aperte a voltagem e traga-a de volta. E então talvez precisemos retirá-los um pouco mais, como você pode ver. Um pouco de brincadeira. Vamos ver se eu posso realmente entrar de novo, pegar esse e esse S e X. Lá vamos nós. Então. E então eu vou falar para Walder. A próxima lição é vou me esforçar um pouco, certificando-me de que tudo se encaixa E por último, também posso ver que eles provavelmente deveriam estar lá atrás, não na frente do. Então, vamos puxá-los no Y. Então, neste aqui no Y, vamos colocá-los de volta no lugar, assim Novamente, estou sempre verificando se nada está saindo daqui Você pode ver que eles estão meio que persistindo um pouco, então eu entrarei e os deixarei na próxima lição Tudo bem, vamos guardar todas as palavras, pessoal. Vamos pressionar Salvar e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 93. Alinhamento final do telhado, chanfragem e variação aleatória: Volte se você estiver no ambiente de Hunter Street, misture-o ao Unreal Foi aqui que paramos. Agora, você pode estar se perguntando: Sim, mas e se eu estiver errado? Você saberá que, se errou ao trazer as texturas, poderá realmente ver se algo está errado Antes de tudo, porém, vamos reduzir isso. Então, vou pressionar SN E, ter certeza de que não está passando por lá. Se for, eu também vou pressionar S e X e trazê-lo um pouco. Agora, às vezes, quando você faz assim, nem sempre funciona. Então, o que você quer fazer é pegá-los, pressionar o botão tab e pegar a parte superior deles. Novamente, você pode usar isso para ver o que está fazendo. Então eu posso pegar este e este look e depois comprimir S e X e trazê-los assim Lá vamos nós. E então eu também vou tirar isso. Estou olhando para o interior daqui e quero trazê-los provavelmente um pouco mais porque não gosto dessa pequena vantagem ali. Agora, novamente, se entrarmos agora, podemos ver que não temos uma vantagem aqui, então vamos pressionar Control R, Control R neste lado, pegar os dois, e agora eu posso ver exatamente o que estou fazendo. Desligue isso, e então eu posso pressionar S e X e trazê-los de volta um pouco assim, e então vou subindo para suavizar isso um pouco mais. Então, se eu entrar agora, pegue os dois, desligue-o e, em seguida, possa entrar, pressionar S e X e alisá-los. Assim. Tudo bem. Parecendo bem. Parece fácil, certo, fazer isso, mas na verdade, está muito quente Portanto, não se preocupe se você fez uma bagunça porque, honestamente, você sabe, fazer isso na primeira corrida é muito difícil E se você acertou, então você se saiu muito bem. Agora, também podemos ver que isso aqui está examinando essa parte aqui, então precisamos ter certeza de que isso não está acontecendo, e isso pode ser apenas o caso de reduzir isso em uma fração minúscula, então vamos simplesmente reduzi-la E se ainda estiver lá, mova um pouco o deslocamento. Então, vamos tentar mover o deslocamento. Vamos colocar em menos. Vamos até colocá-lo em menos dois. Não, eu não acho que podemos colocá-lo em menos dois. Então, o que vou fazer é achar que vou ter que puxá-los. Vou pressionar Ed do Control e colocá-lo onde eu estava, porque, no momento, não está onde eu queria, então 0,32 Está passando um pouco por lá. Vamos trabalhar um pouco mais nisso. E neste momento, às vezes é doloroso. E assim por diante. Agora, a outra coisa é que podemos colocá-lo em um lugar assim, ter certeza de que essa parte está correta, e eu vou fazer um pouco mais, então ENX, assim Faça com que fique como eu quero. E não vou me preocupar com essas peças agora, porque o que vou fazer agora colocá-las no lugar certo, elas estão com boa aparência. Eu vou entrar, aplicar minha solidificação, e agora eu posso fazer é entrar Pegue-os com as pernas viradas para o rosto, vamos pressionar tab. Pegue-os nesta parte aqui, espero. Tem um rosto aí? Aí está. E então venha até este, não esse. Vamos selecionar Control, seja qual for. Não, não vamos fazer isso. Então, tudo o que vou fazer é tentar pegar apenas este e depois tentar pegar apenas este. E então o que vou fazer é reduzi-las um pouco Então eu vou pressionar e X e trazê-los para cá. E, ao fazer isso, não devemos realmente afetar nenhuma outra malha. Então você pode ver aqui, pressionar tab, tab duplo, o A. Você não pode ver nenhuma diferença lá, e isso é exatamente o que eu quero. Agora, o único problema que eu tenho é que você pode ver aqui também. Essas peças agora precisam ser colocadas no lugar certo. Então, novamente, estamos meio que lutando um pouco com essa malha Sabe, às vezes isso vai acontecer. E o que vou fazer agora é desligar isso, voltar e pressionar S e X. Provavelmente é por isso que eu não fiz isso em primeiro lugar, mas vou puxá-los até lá, certificando-me E então eu só quero essas partes superiores. Na verdade, estou no último obstáculo aqui, pessoal, porque agora podemos entrar, pegar este e esse, verificar se eu os tenho, desligá-lo e depois pressionar S e X. Eu deveria ser capaz de puxá-los para onde realmente queremos, que é logo ali, ainda reto no meu teto na Talvez, talvez ah, talvez um tenha. Então, vamos falar em S e X. Sim, essas partes aqui, eu acho, são de outra parte Então, vamos dar uma olhada. Onde eles estão entrando? Vamos ver. Vamos colocá-los em um lugar assim. Vamos desligar isso. Na verdade acho que se eu voltar a isso, sim, isso não é realmente isso. Então, vamos voltar, puxá-los de volta. O que está acontecendo? Essa é essa parte aqui. Ah, isso é o que é. É a outra parte. É a parte principal. Vamos desligá-lo. Isso é o que é. Essa parte aqui está muito distante. Bem, é bom saber , porque então eu posso simplesmente entrar. solução muito fácil para isso, precessar X, introduza-o um pouco, só para que não saia E lá vamos nós. Vamos consertar essa parte. Tudo bem. Agora, a última coisa que você quer fazer então, você vai precisar de um pouco para vir até aqui. E também queremos destacar isso um pouco, eu acho. Então controle, coloque alguns loops de borda, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito E então o que vou fazer é pegar essa parte aqui, colocar a edição proporcional, S e X, e vamos retirá-la um pouco, E finalmente a parte final, pessoal, a parte final. Então, tudo o que vamos fazer é entrar, pegar essa parte, desativar a edição proporcional , deslocar e D. E então o que faremos é torná-la um pouco menor e retirá-la E coloque-o em ir até lá, então e X, e depois rotacione-o para onde quiser Então eu acho que parece quase perfeito. Agora, eu vou simplesmente entrar. Não quero segurar a balança nem nada, só quero pegá-la ter certeza de que estamos no normal, e então ela seguirá a direção normal e simplesmente puxá-la para o lugar e depois puxá-la para baixo, certificando-se de que não esteja brilhando Então, talvez, talvez, talvez, recuemos um pouco, e isso significa que vamos recuar um pouco. Mas este está ficando cada vez menor à medida que descemos, dando-nos uma inclinação agradável e suave, clique com o botão direito do mouse, sombra Ato, suave E aí está. Isso parece perfeito, pessoal. Ok, então estamos praticamente acabando com todos esses dois telhados, desculpe E já temos um telhado pronto. Então, agora, temos tudo isso. Temos todos os nossos ladrilhos. Temos essas peças aqui. E, a propósito, esses telhados deveriam ser básicos, porque se você quiser mais alguma coisa lá dentro, você pode fazer isso no Unreal, você sabe, para que pareçam um pouco diferentes Mas, por enquanto, temos tudo o que precisamos. Então, agora precisamos replicar o que fizemos com este Agora, a outra coisa é que eu poderia muito bem, neste momento, entrar e adicionar meus chanfros e todas as outras coisas boas Você pode ver que eu tenho um chanfro aqui. Então, vamos pegar esse e esse. Vamos pressionar Control J e adicionar esses chanfros, e pronto Podemos ver que temos esses chanfros lá agora. E agora vamos dar uma olhada em toda a visualização renderizada . E lá vamos nós. É assim que devemos parecer lá. Agora está tudo unido. Agora, o que precisamos fazer agora é unir tudo isso, apenas nos certificando de que não temos problemas com espelhos e coisas assim Também temos esse aqui, qual realmente não precisamos mais, então podemos excluí-lo imediatamente. E agora vamos descobrir o que vamos fazer com eles. Então, primeiro de tudo, o que eu costumo fazer é que, se estou trabalhando em algo assim, eu realmente entro, me escondo. Eu vou entrar então, e vou aplicar minha solidificação, aplicar meu espelho, escondê-los do caminho, chegar a esta parte, escondê-la do caminho, chegar a essas partes, me esconder fora do Então agora eu sei que eles terminaram. Este tem um espelho , então vamos aplicar isso. Assim, esconda-os do caminho. Então chegamos a este. Nada sobre isso, como você pode ver, então esconda isso. E tudo isso está preparando tudo para que possamos realmente usá-lo. Então controle A, controle A, esconda isso do caminho. E então vamos para este, Controle A, se esconda do caminho. E estamos apenas descendo, como você pode ver. Esse está bom. Vamos dar uma olhada neles. Eles estão bem. Vamos dar uma olhada nisso. Isso é bom. Isso é bom. E eles têm um espelho ligado, Controle A, e o chanfro que vamos deixar aceso Os velhos trazem tudo de volta. Isso é o que devemos ficar agora. Agora, neste ponto, podemos nos unir, digamos, podemos nos unir? Provavelmente ainda não, porque temos um pouco mais de trabalho a fazer primeiro. Então, primeiro de tudo, precisamos entrar e copiar o que fizemos com este. Então, você pode ver neste caso, colocamos algumas opções aleatórias e precisamos fazer a mesma coisa com elas Então, o que vou fazer é, em primeiro lugar, provavelmente juntar todas essas tábuas e fazer todas elas ao mesmo tempo Isso pode tornar a vida dela um pouco mais fácil. Então eu vou pegar todos os que estão neste , pressionar Control J. Então eu vou até este, agarrar todos eles deste lado, incluindo aqueles com bombas. Pressione Control J. E agora, se você pressionar G, você deve acabar com a concha do telhado real. Vamos fazer o mesmo aqui, na concha do telhado. E agora o que podemos fazer é realmente entrar e ter certeza de que temos alguns loops de borda Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Desça e certifique-se de todas as tábuas que não tenham presilhas nas bordas as coloquem dentro De qualquer forma, eles têm loops de borda suficientes, como você pode ver. Agora, sentimos falta desses lá dentro? Vamos pressionar Control R. Talvez tenhamos feito isso. Vamos dar uma olhada. Sim, nós temos. Então, vamos juntá-los a esses, ControJ. E então vamos entrar. Eles já têm alguns loops de borda Muito bom. Tudo está pronto para continuar dessa vez. Agora, vamos ao que interessa. Na verdade, tudo também está pronto para continuar assim. Agora, vamos ao primeiro, então. E o que queremos fazer então é pressionar tab, A, mesh, transform, e vamos adicionar algumas opções aleatórias. Vamos reduzir tudo para anotar ninguém. E lá vamos nós. Tem algumas pequenas variações lá. Às vezes eu entro, e em algo assim, por exemplo, nesta parte, eu posso entrar e adicionar mais algumas. Então eu acabei de pegar, você sabe, alças das bordas que contornam o fora e depois entrei na Então você também pode fazer isso se quiser adicionar um pouco mais, sabe, às partes inferiores, e eu posso ver que é um pouco mais. Eu não faria muito por eles porque eles querem ser, você sabe, um pouco irregulares lá dentro, mas não exagerados É principalmente nas de baixo que eu costumo fazer isso porque, você sabe, elas estão sustentando muito trigo, então eu levo isso em consideração. Vamos mesclar, transformar, randomizar e, em seguida , reduzir isso em 2.1 Tudo bem, esse está pronto, pronto para começar. Agora, vamos falar sobre isso. Vamos pressionar A, randomizar. Abaixe o volume. Vamos tentar no 0.2. E eu acho que está certo. Clique em sombrear ou para suavizar. Você pode ver aqui que está quebrado um pouco demais. É com isso que você deve ter cuidado. Você pode entrar e adicionar, você sabe, A afiada lá. Na verdade, isso vai endireitá-lo um pouco. Mas às vezes, às vezes é melhor, você sabe, não ir tão longe. Então, acho que neste caso, em particular, não iremos tão longe. Vou mesclar, transformar, randomizar e reduzir para 0,1, e aí está Clique com o botão direito, sombreie suavemente. Agora, a outra coisa é sobre eles, em particular, só de olhar, temos um belo quadriciclo lá Então, falta um aqui. Consegue ver isso e esse? Vamos clicar com o botão direito do mouse. Certifique-se de correr com a face esquerda. Então clique com o botão direito, triangule faces, clique com o botão direito, triângulos E agora provavelmente é feito aqui um pouco ali. Embora às vezes seja melhor fazer isso sozinho. E a razão é porque se eu pressionar J aqui, e eu pressionar J neste lado também, assim. O que isso significa é que agora eu posso entrar e desligá-los. Assim. Então, Controle B. Você pode ver o chanfro dessa forma Então, o que eu quero fazer em vez disso é pegar como fiz no primeiro. Dando todas as voltas, assim, Concho B. Vamos diverti-las um pouco Vamos falar sobre isso, fazer a mesma coisa. Agora, este, nem tem nada preenchendo isso. Vamos pressionar Control B. Assim. Lá vamos nós. Agora, ele precisa de alguma coisa lá? Sim, porque isso é um não. Então, vamos juntar isso e aquilo. Assim. Agora é uma peça de malha perfeita. E agora acho que depois de todo esse trabalho, podemos, em primeiro lugar, adicionar o chanfro e também podemos, ainda não vou me juntar a vocês Mas acho que o que vou fazer é definitivamente adicionar o chanfro Então, tudo o que vou fazer é pegar esses dois, pegar esse último, e eu só quero copiar esse chanfro, então Controle A, copie os modificadores Vamos ter certeza de que eles estão certos antes de terminar. Você pode ver agora que temos um lindo chanfro acontecendo lá Estou vendo essa parte aqui, apenas me certificando de que posso ver que ela está saindo um pouco. Então, tudo o que vou fazer é pegar isso na perna facial, assim, pressionar S e Y. Se isso não estiver funcionando, certifique-se de executar globalmente Então S e Y ou X, coloque um pouco, assim. Lá vamos nós. Na verdade, está muito bom. E o raciocínio que surgiu é porque usamos nossa randomização Então, eu simplesmente o retirei um pouco. Então, eu também os estou verificando, e agora estamos apenas fazendo uma rodada final de verificação e vamos economizar nosso trabalho. E na próxima aula, pessoal, vamos colocar os materiais sobre tudo que está pronto para ser usado. E depois disso, temos mais quatro telhados, mas, honestamente, eles são meio diferentes desses, exceto o pequeno Então, eles são mais fáceis. De várias maneiras, sim, eles são mais fáceis do que os que acabamos de criar. E, você sabe, depois dos quatro telhados, basicamente, o pacote está pronto Então, podemos começar a passar para a parte do Unreal Engine. Tudo bem, pessoal Então eu espero que você tenha gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 94. Desencapsulamento preciso das telhas e alinhamento de UV: Bem-vindo de volta se você quiser o ambiente Hunters Tree, Blender it Foi aqui que paramos. Ok, então agora vamos entrar. Vamos colocá-lo no modo material, e devemos fazê-lo quando eles estiverem carregados. Então, devemos ter isso. Então, vou pressionar Shift D novamente, trazê-la para cima para que fique de um lado para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. E queremos imitar essa madeira e essa madeira. Agora, podemos muito bem pegar esses dois, pegar este, pressionar Control L, e o que vamos fazer é vincular materiais dessa forma. Agora, com isso e isso, queremos pressionar tab, A, ir até nossos materiais, Madeira vermelha, e clicar em Atribuir, assim. Agora temos nosso Wood red. Agora, o que precisamos fazer é ter certeza de que está com a mesma aparência. Então, vamos desembrulhar um projeto UV inteligente, clique em Desembrulhar. E então o que queremos fazer é passar para nossa edição UV. Pressione um pequeno coque de pontos. E se eles não estiverem selecionados, vamos pressionar voltagem Traga as coisas de volta. E se isso não funcionar, pressione o pequeno ponto de interrogação e pronto. Agora temos esses lá. Se você quiser entrar e isolar tudo, sabe, porque sua máquina está funcionando, tudo bem E se não, basta colocá-lo no material. A outra coisa também é, neste momento, desligar o ruído na renderização. Então, na janela de exibição, desculpe, desligue-a para tornar a vida muito, muito melhor, porque ela não vai durar muito Então, você descobrirá que pode colocar isso na visualização do material e, na verdade, funcionará um pouco melhor porque tudo o que estamos vendo aqui é essa parte, de qualquer forma. Então, agora queremos pegar os dois, garantir que estejam todos agarrados, e então você pressionará R 90 e girá-los garantir que estejam todos agarrados, e então você pressionará R 90 e Agora, o que queremos fazer agora é combinar essa madeira, então está combinando com essa madeira aqui. Isso parece um pouco, eu diria, comparado a isso, você sabe, no lado pequeno. Agora, há outra maneira de verificar. Se você pegar este aqui, você verá que se eu pegar esse pedaço de madeira, eu posso ver exatamente o quão grande ele está lá, que significa que agora se eu pegar esses dois, assim, e pegar este, podemos ver que este é esse pedaço de madeira. Agora, o que isso significa é que eu posso entrar, apertar, assim. E eu sei exatamente onde isso está. Eu também posso movê-lo para o lado, desde que eu ainda esteja feliz com ele. Então, eu ainda estou feliz com isso. E então o que eu posso fazer é agora eu vir e pressionar A para pegar tudo. E eu estou pensando, talvez essa seja realmente a maneira errada de fazer isso. Eu posso pegar os dois agora e fazer com que sejam redondos do mesmo tamanho. Tchau voltando e vendo, aqui está meu pedaço de madeira aqui. Você sabe o que? Eu só vou pegar esse aqui. Aqui está meu pedaço de madeira aqui. Vamos sair novamente. Então, agora eu deveria ser capaz de pegar esses dois aqui, pressionar A, e então vir e pegar este, pressionar tab, e agora podemos ver o quão grandes esses pedaços de madeira são comparados a isso. E eu diria que provavelmente são um pouco pequenos. Vamos dar uma olhada. Quase lá. Na verdade, você sabe o que são. É que há tantas partes aqui, então eu diria que elas estão quase agora. Então, agora que fizemos isso, vamos voltar para esses dois. Digamos que pressione tab. E o que estou procurando agora é apenas endireitar qualquer uma das peças dobradas Então, eu vou entrar e pressionar Alt e esticar tudo isso. E sim, novamente, é um pouco difícil fazer isso, mas fazer de outra maneira e obter o resultado certo de uma mas fazer de outra maneira e obter o boa aparência é mais importante do que, você sabe, alguns minutos de trabalho, para ser honesto É por isso que eu faço isso, e quero que esse curso seja o melhor trabalho que você possa fazer. E é por isso que estou passando o tempo fazendo essas pequenas coisas que muitos artistas provavelmente nem se dão ao trabalho de fazer porque não percebem que o grão da madeira aqui está uma bagunça E é por isso que, quando eles fazem tábuas, eles não cortam apenas, você sabe, um pedaço de madeira Na verdade, eles dobram a madeira. E quando eles dobram a madeira, o grão vai com essa curva. Você sabe, se você simplesmente cortá-lo, verá que o grão vai contra o corte, e é por isso que eu faço isso. Então vamos lá. Agora estão todos arrumados. Eu perdi um aqui em cima, como você pode ver. Então, ou resolva isso. Eu não perdi mais. Parece que não. Vamos puxar isso para o lado. E agora você deve acabar com lindos pedaços de madeira com um bom fluxo em toda a volta. Ok, perfeito. Agora vamos nos esconder no nosso andar, e vamos agora para essas partes aqui. Então, o que eu quero fazer a seguir é a parede. Então, vou entrar e ver se consegui colocar algumas paredes decentes aqui. Então você pode ver aqui essas paredes, você sabe, iguais a esta, então eu vou separá-las. Então eu vou pegar este e este, apertar o Yb. Eu também vou entrar e ver se eles estão todos juntos, o que eles estão. Então eu vou pegar esse e esse. E então este e este, aperte o botão Y, e agora eu deveria ser capaz de entrar e pressionar L em cada uma dessas partes, pressionar U e o projeto UV inteligente, clicar em embrulhar. Acesse nossos materiais. Você pode ver que eles não estão certos. Então, o que vou fazer é unir os materiais para que fiquem iguais aos de aqui, Cctrol L, vincular materiais e pronto Agora vamos voltar para essas duas partes. Vamos colocar nossas paredes lá. Agora vamos torná-los iguais a esses. A, S, iguais a esses. Agora você pode ver que eles têm exatamente a mesma aparência. Tudo está ótimo. Agora, o que precisamos fazer são nossas telhas. Portanto, agora devem ser relativamente fáceis. Então, vamos pegar este e este, vamos pressionar três para entrar na visão interna, e então vamos pressionar, e vamos projetar a partir da vista, assim. Então vamos pressionar A, S, retirá-los. E tudo o que estamos tentando fazer agora, podemos realmente ver é fazer essas telhas tenham a mesma escala que essas aqui. Você pode ver que eles são um pouco maiores. Então, vamos torná-los um pouco menores. E então o que vou fazer agora é pressionar G e Y, subir o nível das de cima para que elas entrem bem e arrumadas Agora, eles podem nem sempre se encaixar perfeitamente. Então, isso é algo que você só precisa levar em consideração. Então, o que eu vou fazer agora é pegar esse, não aquele, este, e este, pressionar Shift H, e agora eu posso ver como eles vão se alinhar. Agora você pode ver que esta parte aqui está na verdade na madeira, igual a esta e esta. Preciso fazer com que essas partes aqui pareçam corretas. Então, o que eu vou fazer é pressionar G e Y, puxá-lo até onde ele realmente começa de novo. Então o teto indica onde começa novamente, toque duas vezes no A e dê uma olhada em como eles são, e eu acho que eles estão muito bonitos. Vamos pressionar Altage, esconder esse chão novamente. Em seguida, verifique se eles estão com boa aparência. Agora, você verá deste lado que, na verdade, temos essa pequena parte aqui. Agora, isso parece certo? Provavelmente não. Você também pode ver que está espelhado do outro lado. Então me parece que o que fizemos foi deletar um lado e não o outro lado, eu acho, dê uma olhada. Ou talvez não tenhamos. Vamos primeiro entrar, pressionar S e Y e trazê-lo um pouco e depois puxá-lo para trás dessa maneira. A outra coisa é, eu posso ver agora, essa parte aqui não está certa, você sabe, essa parte aqui. Precisa diminuir ainda mais, então vou corrigir isso agora. E, novamente, quando você chegar à parte final, sempre descobrirá que certas coisas não deram certo, e essa é uma delas. Então, definitivamente queremos derrubá-lo como aquele ali. Então, tudo o que vou fazer é pressionar E, Enter, S e X, retirá-los. Puxe-os para baixo apenas para colocá-los em uma boa encosta. Não vá muito longe, então um pouco longe demais aqui. Então S e X, traga-os de volta, puxe-os para cima, assim e depois S&X desse jeito, e aí vamos nós Isso está perfeito agora. Agora, é claro, o único problema que temos é que o ângulo aqui é muito grande, então vamos voltar. Puxe-os de volta. Lá vamos nós. E agora temos aquele fluxo lindo e agradável novamente. E agora estamos apenas analisando isso porque provavelmente precisaremos recuar um pouco. Então, Eva, vamos tentar retirá-lo primeiro. Lá vamos nós. Tudo está se encaixando agora E o último problema que temos é que agora se sabe que isso é embrulhado corretamente. Então, o que vamos fazer é desembrulhá-lo novamente, então um projeto UV inteligente Veja a escala disso. E então o que podemos fazer agora é um 90, girá-lo, torná-lo um pouco menor. E então o que podemos fazer agora é corrigir tudo isso mais uma vez. Então L, l E, L, T, vá descendo. Tipo, então gire qualquer rodada. Eu fui, você sabe, um pouco aleatório. E verificaremos se tudo está bem. OK. E então faremos a mesma coisa aqui, eu gosto disso. Agora, vamos dar uma olhada no que temos lá. Agora, eu realmente não gosto dessa parte preta aqui. Então essa é a primeira coisa que vou consertar. Então, se eu entrar, o que eu quero fazer é pressionar A, G e mover assim. E então eu vou dar uma volta, olhada no resto, me certificando de que estou feliz com isso. E, novamente, vou dar uma volta por aqui. E eu não estou feliz com essa parte aqui. Então eu vou entrar, L, A, G, movê-lo. Lá vamos nós. Ok, feliz com eles. Agora, vamos voltar à modelagem e ter certeza de que estamos felizes com isso. E acho que, com isso, posso deletar isso agora. Deixe-me ter certeza de que minhas telhas estão quase iguais. Agora, você pode ver, um dos problemas que tivemos lá é que eu definitivamente consigo ver uma diferença nas telhas. Então você pode ver aqui que as telhas, porque usamos projeto a partir da vista, foram esticadas , talvez você goste disso Eu também não tenho tanta certeza, então, na verdade, vou entrar. Vou pegá-los novamente. Vou tentar ir de cima para cima desta vez. E eu sei que é um pouco mais de confusão, mas vamos projetar do ponto de vista de cima Vamos para a edição UV. E então o que eu quero fazer agora é ver se eu exagero novamente, se consigo fazer com que pareçam na mesma escala que essas. Então, vamos apertar o botão. Vamos girá-los. Então 90. E vamos torná-los ainda maiores. Então, puxe-os para fora, puxe-os para fora, coloque-os na mesma escala que esses. Telhas de telhado que estão indo para lá. Vamos dar uma olhada no que parece antes de fazer qualquer outra coisa. Pressione o coelhinho de cachorro. Acho que talvez isso também não tenha funcionado. Então você sabe o que? Teremos que fazer isso de outra maneira. Então, vamos fazer com base no ângulo. Não, isso não vai funcionar. Então, vamos embora. Antes de tudo, vamos revender nossas transformações E queremos fazer isso da maneira certa porque não queremos que as telhas derrubem tudo. Então, revenda nossas transformações, vamos lá, e então o que fazemos no projeto Smart UV, clique em OK E sim, lá vamos nós. Isso pode realmente funcionar melhor. Agora podemos ver que estou me perguntando se estou realmente desembrulhando outra coisa, porque só deveríamos ter essas peças Estou me perguntando o que mais eu realmente desembrulhei aqui. E sim, é o fundo. Provavelmente, o fundo é o que está nos causando problemas. Você sabe o que? Exclua as bombas do caminho Excluir e faces. Lá vamos nós. Agora eu deveria ser capaz de entrar e pegar esse. E você pode ver, porque provavelmente estão todos unidos, esse também é o topo. Como fizemos antes, a parte superior está causando alguns problemas, então vamos deletar rostos. Vamos fazer a mesma coisa com este agora. Então, chegaremos ao topo, vamos esconder o caminho. E lá vamos nós, as faces das folhas. E agora vamos entrar, e devemos pegar isso agora, exatamente o que queríamos. Vamos falar sobre isso também. Então, vamos pegar esse, esse, esse e esse. E vamos pressionar você para que possamos realmente desembrulhar assim agora E lá vamos nós. Na verdade, podemos desembrulhar assim Agora, o problema é que eles estão do lado errado, como você pode ver, então vamos girá-los. Então R, 180. E vamos também, este provavelmente é. Eles estão indo na direção certa. Eles parecem de cabeça para baixo para mim. Vamos pressionar R 180. Agora eles estão no caminho certo. Essa é a maneira certa de contornar. Toque duas vezes no A, e agora, na próxima lição, isso está errado. Eu diria isso na próxima aula. Se eu girar isso , lá vamos nós. Agora eles estão seguindo o caminho certo. Este ainda está errado, então vamos ao que interessa. Então 180. Agora eles estão seguindo o caminho certo. Vamos ter certeza. Vamos ter certeza. E agora tudo está indo da maneira certa. Tudo bem, pessoal Então, na próxima lição, o que faremos é salvar nosso trabalho. Vamos fazer essas telhas. Com certeza vai resolvê-los. E depois disso, vamos para os últimos quatro telhados. E eu acho que você sabe o que? Depois desses telhados, faremos algo um pouco diferente apenas para nos dar um pouco de descanso, para que não fiquemos muito tempo fazendo telhados . Os telhados demoram muito. Muito chato de várias maneiras Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 95. Como construir a base da torre do relógio com Solidificação e Espelho: E bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Horne Street, Blender it Foi aqui que paramos. E espero que, depois disso, deixemos esses telhados abertos porque eles estão se tornando um pouco chatos, mas às vezes é assim Então, agora o que queremos fazer é pegar todos os nossos telhados. Nós os temos no lugar certo. Então, vamos nos certificar de que temos todos eles. Podemos muito bem fazê-los todos juntos, você pode ver aqui. Já selecionamos todos eles? O que vou fazer é apenas garantir que meu telhado seja selecionado dessa forma. Agora, o que eu quero fazer é torná-los menores ou maiores, provavelmente maiores, porque então vamos combiná-los. O que queremos fazer é combiná-los aqui embaixo. Vou mover isso para o lado porque acho que visualizar no modo material às vezes é muito, muito mais fácil do que visualizar assim. Agora, a outra coisa é que podemos realmente ver isso aqui. O que queremos fazer é esconder isso para que ainda funcione por aqui. Então, se você vier até esta caixinha aqui, verá que tem uma que diz rostos. Você pode realmente se esconder do outro jeito. E sim, você deve ser capaz de trabalhar com isso. Só estou me perguntando se posso realmente escondê-los do caminho. Não importa. Podemos nos esconder do outro lado, então agora podemos realmente ver o que estamos fazendo. O que isso significa é que, se eu vier aqui, torná-los maiores, agora posso realmente ter a visão perfeita do que estou realmente procurando. E agora podemos ver que eles estão praticamente se alinhando em toda a linha. Muito, muito fácil de fazer isso. Quando você realmente souber disso, toque duas vezes no A. E acho que agora, além deste, que eu não pareço ter pego, então vamos voltar R, é por isso que eu não fiz isso. Vamos pressionar A, só para ter certeza de que entendi isso. Eu não vi isso lá. E então o que faremos é, novamente, trazê-los para fora e colocá-los no espaço certo. E lá vamos nós. Isso parece certo. Agora, por fim, como eu disse, só queremos ter certeza de que, no fundo daqui, não queremos dividir os ladrilhos pela metade Então, agora é só uma questão de entrar, pegar, digamos, este, G e Y, e colocá-los no lugar certo, certificando-se de que estão Vamos garantir que este seja o melhor que você pode ver. Então G e Y, certificando-se de que as mandíbulas lá embaixo, voltando até essas, e então G Y, elas no lugar, entrem nesta, e então L G e Y, coloque-as no lugar, assim Tudo bem, procurando um amigo. Agora, vamos voltar para nossa caixa delimitadora, virar nossos rostos para que possamos realmente usá-la, toque duas vezes no A e Vamos pressionar Saltag, trazer tudo de volta, esconder do chão mais uma vez, nos esconder do chão mais uma vez, e pronto, é isso que estamos vendo Novamente, como eu disse, no modo material, você pode realmente ver como é a estrutura do edifício. Agora, eu também posso ver antes de terminar isso aqui dentro. Então, isso aqui de dentro, esses aqui, você pode ver que está na lã. Então, o que eu vou fazer é pegar este, pegar este, e eu quero ter certeza de que minha lã é selecionada assim. Eles também são conhecidos como embrulhados, então vamos desembrulhar no projeto Smart UV, desembrulhar E também vamos destacá-los um pouco, só para que agora pareçam lã. E se eu tocar duas vezes no ANAL, você verá que é isso que realmente é feito. Então está parecendo muito bom. Agora, às vezes em coisas assim, em vez de usar isso, vou usar a madeira. E você terá uma aparência diferente, e você pode ver agora que agora se parecem com as tábuas de madeira passando por lá, sustentando toda essa estrutura E eu acho que, na verdade, parece melhor. Agora, finalmente, antes de terminar, deixe-me chegar a essa parte, porque ainda estou feliz com a aparência. Vamos movê-lo dessa forma. E agora eu acho que realmente parece melhor, e aí está. Estou praticamente farto desses telhados. Então, na parte final, podemos voltar à modelagem agora. Podemos nos livrar desse teto aqui porque, lembre-se, trocamos a escritura para trazê-lo aqui para que possamos fugir E agora podemos entrar, e você pode ver que os telhados estão perfeitamente alinhados Não há alongamento lá dentro. Se você olhar desse jeito, não se alongue lá dentro. Eles estão muito bonitos. E sim, estou feliz com eles. Tudo bem, então o que queremos fazer, então podemos ver que isso aqui é nosso Bvlon Então, o que faremos é unir esse teto a este último. Vamos pressionar Control J, juntá-los, e então chegaremos a este aqui, e pegaremos este por último, depois pressionaremos Control J. E então teremos o problema com eles girando por qualquer motivo Mude de marcha, gire-os de volta. Lá vamos nós. E você sabe, seu coração provavelmente os deixou pensando : Oh, você sabe, os normais não, eles estão errando Bem, não se preocupe com isso. Nós podemos consertar isso. Não tem problema. Chegamos então a essas partes, certificando-nos de que esses normais estão corretos, prontos para o irreal Deslize para baixo, gire-os. Se eles não vão girar, gire-os desse jeito. Lá vamos nós. Outra razão pela qual sempre temos a orientação facial é porque a percebemos imediatamente Na verdade, não precisamos entrar, você sabe, e consertar tudo no final. Ok, esses telhados então estão prontos. Finalmente, vamos redefinir as transformações. fazer chanfros em ambos, o que é verdade, Eu costumo fazer chanfros em ambos, o que é verdade, e dar uma última olhada ao redor, para garantir que tudo esteja limpo e arrumado E então, finalmente, podemos puxá-los aqui para este telhado aqui. Tudo bem, está feito. Agora, vamos entrar, e acho que faremos algo um pouco diferente só para nos dar, como eu disse, um pouco de descanso Acho que a seguir trabalharemos nessa parte aqui. Então, podemos ver se aumentarmos o zoom, ela tem uma pequena torre de relógio, você sabe, arredondada, dando-lhe aquele tipo de aparência assustadora e , ao mesmo tempo, aquela suavidade, o que a torna estilizada, torna estilizada, feliz Ok, então vamos continuar com isso. Então, as dimensões para isso, vamos primeiro de tudo, deslocar S. Então, na verdade, não precisamos fazer turnos Não precisamos na origem mundial. Mude a tecla A, coloque um cubo, e as dimensões aqui serão 3,12 2.86 e 3.12. Assim, você pode ver que é quadrado, praticamente separado do eixo Y, vamos agora pressionar o Controle ou transformar as origens e a geometria do conjunto E então o que faremos, em primeiro lugar, é estabelecer a base de como isso vai ser. Portanto, sabemos que serão apenas a frente e a parte traseira, que serão então. Então, o que vou fazer é pressionar ControlR, inserir cinco voltas de borda, assim, e então vou pegar essa parte superior e essa parte superior, pressionar Então, vou entrar na visão frontal vou pressionar SNX e trazê-los, assim, e então vou trabalhar neste e nesse Então, a S&X os traz aqui. E então eu provavelmente irei para o próximo S&X. Traga-os aqui. Agora, eu estou me perguntando, eu já chego lá. Acho que vou arredondá-lo um pouco mais desse jeito. Então, eu estou querendo algo assim. Mesmo que você tenha alguns centímetros a mais do que, você sabe, o que tínhamos no original, não se preocupe com isso. É como você sabe, vai acontecer quando estiver um pouco errado, então não se preocupe muito com isso. Ok, então vamos agora criar a base real para isso. Então, tudo o que queremos é madeira saindo de praticamente todas essas partes. Então, o que faremos é a técnica que eu já mostrei a vocês. Então, se eu pressionar Shift D, o que vou fazer é puxar isso ao longo do Y. Vou pressionar E e seguir ao longo do Y. Então, E e Y assim E então o que eu vou fazer é separar isso. Então L P, seleção, revenda a transformação. Então controle A, reinicie todas as transformações, e então entraremos e geraremos uma solidificação. Vamos colocá-la desta forma Vamos definir isso para zero, e então ela deve colocá-la bem no centro para nós, e vamos ter certeza de que você está satisfeito com a espessura da madeira Acho que, na verdade, a espessura dessa madeira está quase certa. Então, o que vou ver a seguir é que isso obviamente está muito longe, então vou colocá-lo. Vou colocá-lo no modo objeto para você possa ver um pouco mais facilmente, clique com o botão direito do mouse na sombra Suavização automática, e você também deveria. Suavize isso automaticamente. E isso é o que você deveria ter. Agora, eu diria que isso provavelmente não é grosso o suficiente, então vou aumentar a espessura, assim, porque está segurando, você sabe, uma torre de relógio no final do dia. Eu também diria que provavelmente se destacou um pouco demais, então vou trazê-lo aqui. Para algo assim, talvez tenhamos ido um pouco longe demais. Algo assim, eu acho, parece ótimo. Ok, agora o que precisamos fazer é colocar a tampa aqui. Então, temos isso aqui. Podemos espelhar isso lá. Agora vamos pensar no topo daqui. Agora, com a parte superior, podemos muito bem pressionar Shift D trazendo um cubo Vamos pressionar S e vamos trazê-lo para fora. Coloque-o no lugar onde realmente queremos, obtenha a escala que queremos. Então S e X. E nós queremos que você faça uma escolha, uma escolha artística E a escolha artística é, você quer, sabe, depois ou antes disso? Eu costumo sempre ir para o outro lado. Então eu tenho isso desse jeito. Eu meio que não quero que seja assim. Eu não acho que parece certo. Mas, novamente , pessoal, depende inteiramente de vocês. Agora, o que vou fazer é puxar essa bolsa para que fique na frente dela, trabalhar na parte superior, então, para não querer minha blusa fique tão grossa assim. Então, diminua um pouco. Assim, e acho que parece muito bom. Agora, na hora da verdade, vamos ver como isso realmente parece. Então pegue seu cubo, mude de posição, certifique-se de selecionar cursores do seu E então o que você quer fazer é pegar esses dois e o Controle A, todas as transformações Clique com o botão direito do mouse em Definir origem para três cursores D. Agora, vamos fazer isso primeiro. Então, espero colocar isso aqui e aqui embaixo. Então, eu modificaria a geração de um espelho. Vamos ver se isso realmente funciona no z, desligue o X e pronto. Vamos fazer o mesmo neste, então. Então, o que vou fazer é adicionar um modificador, gerar um espelho e, em seguida, gerar um espelho no Y, assim, e é isso que resta Agora o que você quer fazer é pegá-los. Você está feliz com eles. Tem um espelho ligado. Tudo o que vamos fazer é pressionar Shift D e depois RZ e 90 E aí está, basicamente a estrutura principal já está pronta. Além disso, obviamente, esses pedaços parecem um pouco pequenos. Então, o que vou fazer é realmente pegar essas partes que acabei de fazer. Vou pressionar A para encontrar aquele, que é o espelhado E então o que vou fazer é pressionar o S, mas trazê-lo assim , e pronto, simples assim. Ok, certifique-se de que você está feliz com a lacuna aqui e aqui. Mas acho que, para mim, aperte En'sea e puxe um pouco para cima Acho que, para mim, estou muito feliz com isso. Agora, antes de espelhar, você sabe, aplicar seus espelhos, basta entrar e adicionar alguns loops de borda Vamos tê-los já aqui, uma vez que realmente apliquemos essa solidificação, que neste momento, eu poderia muito bem aplicá-la Então, agora temos loops de borda suficientes aqui. Vamos falar sobre isso também, adicionar alguns loops de borda. Assim. E isso está pronto, então, para que possamos realmente adicionar alguma randomização mais tarde. Agora, vamos entrar e salvar nosso trabalho. E então, na próxima, o que faremos é continuar com o relógio real na frente. E, você sabe, em comparação com o que acabamos de fazer, isso é realmente uma brisa É um passeio no parque. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 96. Como modelar um mostrador detalhado com bisel e superfície de subdivisão: Bem-vindos de volta ao ambiente de Hunter Street, Blender to Unreal Foi aqui que o paramos. Tudo bem, então fizemos essa parte agora. Agora, o que queremos fazer é trazer o relógio. Então, vamos trazer isso primeiro. Vamos pressionar Shift Day. Vamos trazer um cilindro. Agora, porque é um relógio e precisa ser muito, muito bem arredondado Não queremos bordas realmente irregulares neste relógio. Na verdade, vou deixá-lo no 32. Então você não vai me ver fazendo isso com muita frequência, mas nesta ocasião, eu realmente vou fazer isso. Então, vou pressionar R X 90 e girar isso para fora. E então vá retirá-lo para onde eu realmente quero. Eu também vou sombrear suavemente. E você pode ver agora que é muito arredondado, que é o que queremos. Agora, onde colocamos nosso relógio? Na verdade, não sabemos no momento, porque o que precisamos fazer é primeiro mostrador do relógio e depois fazer a parte externa. Então, primeiro de tudo, vamos retirá-lo por enquanto. Vamos até a parte de trás do rosto. E o que vamos fazer então é retirar isso, e essa será a parte real do relógio. Precisamos meio que nos livrar de muito disso. Mas, por enquanto, o que faremos é trabalhar com o que temos. Então, vamos pressionar Alt Shift clicar na parte externa. Vamos pressionar E, Enter, alternar e retirá-lo assim. Isso então nos dará aquela pequena borda que temos lá. Então, o que vamos fazer é deslocar e clicar, e então vamos sair exatamente onde precisamos, dessa forma. E aí está, esse é o nosso relógio. Agora queremos uma parte interna aqui também, porque acho que realmente parece melhor. Então, o que vou fazer é controlar nossa passagem por aqui e, em seguida, clicar com a tecla Alt Shift aqui, comer, inserir alteres e extrair um pouco mais Então, menos, traga-o aqui, desse jeito. E então vamos, agora temos uma pequena borda lá. Agora, o que queremos fazer antes fazer qualquer outra coisa é, na verdade, adicionar um chanfro só para ver como ficará, porque, como eu disse, queremos que seja bonito e suave aqui Então, vamos gerar um chanfro. Vamos reduzir esse chanfro até o ponto três, e não três, e então pensamos Está liso o suficiente? Eu acho que sim. Eu acho que sim. Você poderia ficar ainda mais tranquilo com eles Você pode entrar e trazer um hum, onde é uma superfície de subdivisão E você verá automaticamente terá uma aparência mais suave E acho que isso pode parecer ainda melhor. Então, nesta ocasião, eu poderia realmente usar isso, acho que parece muito, muito mais suave do que o que tínhamos E também está sempre chanfrando. Às vezes, quando você traz o segundo, você só precisa ter cuidado para que eles não interajam entre si, como você pode ver aqui. E o que você costuma fazer é trazer isso acima, colocá-lo no topo e agora você verá onde estão esses problemas. Então, agora, podemos ver que precisamos corrigir esses problemas se introduzirmos o solidify Como resolvemos esses problemas? Bem, precisamos de mais loops de borda, basicamente. Portanto, precisamos de loops de borda nessa parte. Então, se você ver aqui, pressionar Control e abri-lo, você ainda pode obter aquela aparência de borda arredondada, mas você só precisa apoiar as bordas. Você precisa realmente entrar e apoiar essas bordas para realmente conseguir isso. Novamente, eu vou fazer isso aqui também. Então, traga-o aqui. E agora você pode ver que está muito bonito, e agora também está no centro, e nós também apoiaremos isso pressionando a bênção ocular e trazendo-a para dentro, segurando a bênção de mudança, e pronto E também apoiaremos isso. Agora, por enquanto, vou desligar meu chanfro para que eu possa realmente ver Vou desligar minha subdivisão para que eu possa realmente ver E eu posso ver agora que vou precisar de um laço de borda aqui. Um laço de borda aqui. Não, não está lá. Esse é o lugar errado. Um laço de borda aqui, assim, e um laço de borda aqui. E é assim que as pessoas realmente fazem carros, e fazem com que pareçam arredondados usando o modificador de subdivisão ou o multivermelho. E apoiando isso. Você pode ver agora que é isso que temos . Agora, vamos para a parte de trás. Vamos precisar de alguns loops de borda aqui. Então, Controle R, um laço de borda aqui e um laço de borda aqui. E agora, se eu ligá-los novamente, você verá que não só temos um belo chanfro, mas também é muito bem Agora, também a partir deste ponto, devido ao fato de termos feito e de termos uma subdivisão ativada, isso significa que podemos inserir isso, por exemplo, então introduza até o fim, introduza mais alguns loops de borda Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que podemos realmente fazer é agarrar apenas essa borda. Você sabe o que? Eu vou aparecer, então Control plus, pressione Shift ge para esconder todo o resto do caminho, pegue apenas o centro e ative a edição proporcional Vamos continuar comprando por enquanto, e lentamente trazê-lo e retirá-lo um pouco. Agora, com precisão em algo assim, provavelmente não vai funcionar muito bem. Então você pode vê-lo ligeiramente curvado. Eu diria que, se você estiver fazendo isso, coloque-o na superfície lisa ou na esfera. Então, se você o trouxer para a esfera, é perfeito para isso, porque você pode ver que ele o destaca muito, muito bem É assim que você pode criar um mostrador relógio muito, muito bom Agora, vamos colocar isso de volta no lugar onde realmente queremos. E não tenho certeza de onde realmente queremos isso no momento. Quer queiramos isso aqui ou, você sabe, um pouco maior. Mas o que vou fazer agora é trazer a parte quadrada para apoiar isso. Então, eu vou entrar. Vou pressionar Shift desk selecione o dia do turno e vamos trazer um cubo Vamos trazer o cubo para onde quisermos. Então, se eu pressionar um, posso ver que preciso que ele saia provavelmente até lá. Em seguida, vou vestir meu fantasma e posso ver aqui que é aqui que você pode simplesmente vê-lo. Essas partes estão entrando, o que significa que eu posso pegar a frente disso. Então, apenas a perna frontal no rosto. Então pegue isso assim, pressione o botão do olho. E então vamos trazê-lo para onde quisermos. Então, dê uma volta por aí, e então vamos trazê-lo novamente para onde quisermos , porque queremos que ele suporte este relógio. Então, se eu trouxer isso para lá, será um bom suporte. Agora, se eu entrar e pegar essas partes por aqui, essa parte aqui, eu deveria ser capaz de pressionar Shift D e trazê-la para frente com nossa parte, nós realmente não precisamos dela, desse jeito, e então pegar isso e deletar do outro lado. Portanto, exclua os vértices. Agora vamos desligar isso. Vamos pegar essa peça colocá-la de volta no lugar. Vamos pressionar a ligação E para retirá-la, e aí está. Você tem alguns suportes reais. Agora, por que você sabe, não distorcemos isso? Por que distorcemos isso e não isso? Porque isso fez uma refeição. Você sabe, isso provavelmente não vai dobrar da mesma forma que a madeira está sob o peso. Na verdade, vai ser muito forte. A madeira ao redor provavelmente vai se curvar e manter o metal lá. E eu acho que, na verdade, faz uma aparência muito bonita. Agora, a única coisa que eu diria é que, mesmo que o mel não dobre, talvez você queira entrar e adicionar alguns loops de borda, assim E algumas voltas de borda aqui, assim, e simplesmente dobre-a levemente se você quiser dobrá-la Então, traga isso muito, muito levemente, assim. O mesmo nesta parte porque o metal não é indestrutível Então, você pode fazer uma pequena curva como essa, e agora você pode ver que está um pouco deformada, mas a madeira do lado de fora está pronta Ele precisa substituí-los, sabe? Ok, realmente não estou feliz com isso. E praticamente se eu tocar duas vezes no A agora. E quase, eu acho, terminei com isso. Então, agora vamos entrar, e o que faremos é nos inscrever. Não temos chanfros aqui, então você pode ver que não há chanfros Então, o que podemos fazer com isso é pressionar G primeiro, só para ter certeza de que você pegou tudo E então o que você pode fazer é chegar ao objeto, e você vai converter em malha, porque então eles simplesmente converterão todos aqueles espelhos lá Então, podemos juntar tudo isso, assim. E então já sabemos que entramos e colocamos todos esses laços de borda, que significa que agora podemos realmente inserir um chanfro Então, se eu trouxer um chanfro, coloque-o no ponto de nota, não na nota três, e pronto É isso que estamos vendo. Tudo parece bem lá. E então podemos entrar agora e realmente mesclar, transformar, e vamos randomizar, e vamos diminuir isso Por exemplo, talvez até mesmo sem 0,2, podemos acabar com isso? Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto Smooth e pronto. Agora, eu também acho que vou torná-lo um pouco mais pronunciado em certas áreas. Então, essas, especialmente as partes externas. Então esse e esse, talvez esse. Então, eu estou escolhendo aleatoriamente algumas partes, e depois vou mesclar, transformar e randomizar essas Eu vou recusá-los. E então eu vou ver o que eu tenho, e lá vamos nós. Está parecendo muito, muito bom. Agora, nesta etapa, vamos dar uma olhada no que temos em nosso relógio. Então, temos nossa subdivisão. Temos nosso chanfro lá. Então, vamos aplicar, em primeiro lugar, apenas nossa subdivisão, porque sabemos que ela já está definida para o ponto não norte três nesta parte também Vamos randomizá-lo um pouco. Então, transforme, randomize. Reduza para 0,2. Lá vamos nós. Um pouquinho, um pouquinho. Temos uma pausa lá, ou isso tem a ver com um sombreamento suave É um problema de suavização de sombreamento, então vamos lá. E finalmente, agora devemos ser capazes de juntar isso com isso e adicionar o betivl para Control J, e então juntar isso com isso e juntá-lo completamente, Control J, e devemos terminar com uma peça muito, muito boa Agora, novamente, na parte superior e na bomba, nós realmente não precisaremos dessas peças aqui, então você pode ver que essa parte externa aqui também precisa ser unida. Antes de tudo, porém, vamos entrar e deletar a parte superior e a bomba, então exclua os rostos. Assim. E agora podemos realmente unir isso a esse controle total E lá vamos nós. Temos algo parecido com isso. Agora, o que vamos fazer agora é, em primeiro lugar, economizar nosso trabalho e, na próxima aula, praticamente terminar com esse relógio, o que significa que podemos entrar, desembrulhá-lo e garantir que a madeira e tudo mais, as paredes e tudo mais, tudo mais esteja alinhado com o que fizemos com E então terminamos. Nós terminamos com essa torre do relógio, o que significa que então, eu acho, deixe-me verificar isso. Acho que então temos apenas duas peças. Então, vamos levantar isso. Então fizemos essa, essa, essa, quase fizemos essa. Ainda temos esse tipo de três peças. Agora, essas peças são, você sabe, muito fáceis em comparação com o que fizemos aqui. Este é um pouco diferente, mas eu vou te mostrar como fazer isso. Depois disso, a única coisa que resta a fazer é a treliça, onde vamos dobrá-la Eu os deixei para a última parte porque acho que é mais fácil fazê-los, você sabe , juntos, porque então você tem a maneira de como a rede funciona, então vamos deixar isso para aquela parte Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Muito obrigado Tchau tchau. 97. Mapeamento de UV e materiais para a torre do relógio: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Hunter Street, Blender it to Unreal E foi aqui que paramos. Ok, agora vamos entrar e adicionar alguns materiais. Então, o que faremos é virmos e, basicamente, a única diferença é que precisamos de metal aqui, precisamos de madeira e precisamos de paredes aqui. Isso não aconteceu com Mel, então provavelmente estou melhor. Em primeiro lugar, reiniciando todas as minhas transformações. Vamos fazer isso como sempre. Vamos colocá-lo no material. Vamos trazer o primeiro material, trazer a madeira, porque provavelmente é a maioria. Então, vou procurar madeira vermelha. Vou pressionar plus. Eu vou procurar então. Vou procurar metal. Então, metal, vamos trazer esse. Clicaremos no sinal positivo e procuraremos lã. Então, queremos uma parede lá dentro. E então, finalmente, precisamos do relógio. Agora, eu não tenho certeza se isso está realmente lá, mas eu vou ver em breve. Então, vamos tirar isso do caminho. Vamos realmente dar uma olhada, ver se o relógio está aí. Então, vamos até Arquivo e vamos acrescentar, e o relógio está Então, vamos lá. Vamos trazer esse relógio, e aqui está. E lá vamos nós. Tudo bem, então vamos deixar o relógio para o final , porque eu sei que essa é a parte mais emocionante Então, o que faremos é pegar tudo. Em primeiro lugar, pressionaremos U e projeto UV inteligente apenas para nos dar um ponto de partida. E então o que faremos é chegar a essa floresta. Então, queremos pegar apenas cada uma dessas madeiras. Agora, se você gosta de mim, em vez de ter que continuar pegando todos eles, vamos transformá-los em um grupo de vértices, então clicaremos em atribuir e, em seguida, sempre poderemos pegá-los facilmente se quisermos mexer Vamos começar a editá-los em UV, deixe isso carregar. Vamos trazê-lo. Novamente, vou pegar esse Shift D quando eu o trouxer. Coloque-o no lugar para que possamos ver como queremos que a madeira fique. Então, primeiro de tudo, precisamos pegar não os dois, este, e depois pressionar 90. Agora, no momento, não estou preocupado com isso indo direto ou algo parecido. Tudo o que estou tentando fazer é fazer com que fiquem mais ou menos da mesma madeira que é, que é o que são agora. Então, o que posso fazer é me preocupar com a curvatura deles. Então isso e depois o Lote E, e depois o Lote E, assim. E então entraremos e faremos o mesmo com eles. Então L, Alt, E. E eu acho que agora, você tem um fluxo de trabalho muito, muito bom para realmente juntá-los. Certo, lá vamos nós. Ok, então agora temos que escondê-los do caminho. Vamos então chegar às nossas paredes. Então, chegaremos a eles e depois os colocaremos nas paredes. Então, um sinal, e então pressionamos A, S, trazemos para fora, certificando-nos de que está assim, o que agora acontece, e então podemos escondê-los. E estamos reduzidos a esse pedaço de madeira, que é algo que eu perdi. Vou voltar a isso, e é por isso que estamos selecionando tudo ao mesmo tempo, pessoal. Vamos voltar a isso primeiro. Então vamos para L. Também precisamos pressionar TH porque isso estava, por algum motivo, escondido do caminho, o que significa que eu vou pegar esse pedaço de madeira, e então o que vou fazer é pegar esse pedaço para que você possa ver aqui, eu tenho esse e esse. Agora, qual é esse pedaço de madeira? Eu tenho alguma peça menor aqui? Sim, eu tenho. Eu tenho essas peças aqui, como você pode ver. Então, eu vou para turnos como esses. E o que eu vou fazer é, antes de tudo, ir para UV. Vou empacotar as ilhas, clique em Empacotar. Vou girá-los em torno de 90, e depois vou fazê-los do mesmo tamanho que esses aqui, praticamente. Você pode ver agora que eles têm aproximadamente o mesmo tamanho, e aí está, pronto. fácil quanto isso, pessoal. Agora, vamos ao nosso metal, então. Então, vamos desembrulhar tudo isso. Então, projeto UV inteligente, basta desembrulhá-los mais uma vez Venha até sua boca, clique em uma placa. E, honestamente, com eles, você deve ser capaz de torná-los um pouco maiores e entrar no caminho certo que deseja E agora estamos no relógio. Então, vamos ao nosso relógio. Agora, uma coisa que não fizemos quando montamos nosso relógio, vamos pressionar o ponto apenas para ampliar essa parte, é que na verdade não marcamos uma costura aqui E você também verá que, uma vez que eu tenha marcado uma costura aqui para marcar a costura, deixe-me mostrar uma Se eu voltar ao modo objeto, você pode ver o que essa subdivisão fez Eu adicionei toneladas e toneladas de bordas aqui e em todas as outras coisas e é por isso que só queremos usar isso com moderação, porque, você sabe, a contagem de polígonos pode realmente Se eu, você sabe, pressionar tab aqui, você pode ver aqui embaixo que a quantidade de polígonos são triângulos aqui embaixo, mas você pode Isso é muito. Se você olhar aqui, são 6.700 polígonos Agora, se eu chegar a esse 1.196, você sabe, é seis vezes mais do que esse teto aqui Por quê? Só por esse relógio. Se eu pegar tudo isso, acho que se eu pegar isso, deixe-me dar uma olhada. Então enfrenta 3.352. Só estou vendo se consigo isolá-los. Então, se eu pegar esse, vamos lá. Então você pode ver aqui, 26 faces sobre isso. Neste, 22 rostos. Neste caso, 3.000 rostos. Essa é a diferença, pessoal. Você pode realmente dizer que há muita malha extra lá. Agora, vamos entrar. Pegue o relógio, clique em uma placa. Vamos também colocá-lo no modo material, e aqui estamos. Agora, em algo assim, eu costumo entrar nisso. Então você pode ver que temos muita malha extra aqui. De onde vem isso? Se eu pressionar Shift D, só para testar isso, posso dar uma volta e, se eu pressionar o pequeno db e ver isso na parte de trás daqui, tenho todas essas peças que provavelmente não preciso. Então, eu tenho todos esses rostos aqui que não precisam realmente ser unidos ao resto. Então, o que eu vou fazer é simplesmente deletar isso do caminho porque eu copiei, e então eu vou entrar e dar uma olhada no resto. Então, se eu entrar, tire tudo isso, pressione H para HD. Eu posso ver agora onde toda essa malha desperdiçada se encaixa. Agora, é desperdiçado Será que realmente conseguiremos ver lá dentro? Não tenho 100% de certeza, então o que vou fazer é entrar, e você pode ver que é meio que clicar em tudo aqui. Então, eu vou entrar pressionar a tecla Shift H para isolar tudo. Onde está tudo isso? Se eu clicar na frente, você pode ver que está lá. Então, onde tudo isso está sendo desperdiçado? Alt Shift e clique, pressione Control plus e, em seguida, vamos pressionar Delete e faces. Lá vamos nós. Agora, tudo isso está sendo desperdiçado até aqui? Eu acho que sim. Vamos pressionar Altag, trazer tudo de volta. Vamos notar alguma diferença agora? Você sabe, isso vai até aqui. Então, talvez eu possa entrar agora e apenas olhar para onde essa borda está indo, sim, essa borda está indo até lá. Então eu deveria agora, se eu entrar e pegar essa parte, pressionar ShiftH, eu deveria ser capaz entrar e praticamente deletar a Então, se eu pressionar Alt Shift, clique com o botão direito , Marksm, venha até o final disso Eu deveria poder entrar e excluir rostos porque realmente não vou precisar deles. Se eu pressionar Altag agora para trazer de volta tudo, ficaremos com algo assim, tornando-o muito, muito mais limpo de trabalhar porque quando eu pego isso agora, você pode ver que é isso que estamos vendo E agora eu sei exatamente onde eu quero colocar isso. No entanto, eu preciso girá-lo. Então, vou pressionar girá-lo para onde eu realmente quero. Algo parecido com isso. Vou pressionar o botão S e depois retirá-lo. Tipo, eu posso ver que está um pouco errado, mas isso significa que eu posso pressionar G e Y e alinhar tudo isso. Agora, também posso ver que essa textura não é perfeitamente redonda. Às vezes isso acontece, mas você sabe o que? Na verdade , pode ser melhor para nós, porque podemos simplesmente retirá-lo assim. E lá vamos nós. Encaixamos quase o suficiente, Pep. Temos um pouco de vantagem aqui. Eu posso me livrar disso, apenas puxando-o um pouco mais para fora, então vamos retirá-lo Agora, novamente, se você estiver trabalhando apenas no Blender, os controles aqui, a emissão está aqui embaixo, então você pode aumentar isso para torná-lo muito, muito mais brilhante, se quiser ou configurá-lo para o que definimos, que é cerca que é Agora, isso é praticamente o que está feito agora. Você pode ver que está muito, muito bonito. A única coisa que você pode querer fazer nesta fase é entrar e pegar a coisa toda. Pressione um e pressione o S, mas só para destacá-lo um pouco mais contra o metal ali. E acho que provavelmente parece um pouco melhor. Parece que é parte da mesma coisa. Talvez você queira fazer isso. Agora, vamos pressionar Control A, A transforma, definir a origem como geometria e vamos colocar isso aqui, assim Agora, neste estágio, não vou deletar esse teto. Eu só vou colocá-lo aqui, então eu realmente entendi. E agora temos essas quatro coisas diferentes que tínhamos. Agora, vamos voltar mais uma vez a isso. Então, só temos mais três partes para fazer, pessoal, mais três partes. Acho que o que faremos agora é voltar a essa e a essa. Eu acho que, você sabe, isso é realmente apenas uma versão menor desses. Você sabe, é uma espécie de caixa, mas ainda é relativamente fácil de fazer. E essa, usamos algumas partes que já tínhamos aqui, então podemos criar essa com bastante facilidade, deixando-nos esta por último. Então eu acho que essa é a maneira de contornar, vamos fazer isso. Vamos subir, arquivar e salvar nosso trabalho. Também voltaremos à modelagem. E então eu acho que vamos tentar fazer isso praticamente juntos , porque então vamos tirar os dois do caminho, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 98. Como modelar um telhado de dormitório modular com modificador de espelhos: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Foi aqui que deixamos você de fora. Ok, então o que vamos fazer agora é, primeiro de tudo, colocar o cursor no centro. Então, cursor para a origem mundial. Vamos trazer um cubo. Traremos isso então. Então, vamos trazer isso até aqui e depois duplicá-lo Então, mude D. E alguns de vocês podem estar se perguntando, por que não estamos usando o Old D? Você sabe, com todas essas partes, por que estamos usando Shift D e não Old D? Então, qual é a diferença? Então Shift D é basicamente uma duplicata de algo, e Old D é basicamente uma instância de algo, o que significa que sempre que você muda, você sabe, o original, você vai mudar as outras partes Agora, é ótimo usar o Old D e pensar que você está economizando, você sabe, muita energia do computador e GPUs ou, você sabe, está economizando muitas chamadas de sorteio, coisas assim É ótimo usar isso quando você tem uma cena massiva e todos os componentes já estão construídos. Eu recomendo fortemente não usar o D antigo ao criar a página modular. O que acontecerá é que você acabará alterando algo, sem se lembrar, e então excluirá outra coisa, sabe, quando você cria algo, você tem que ir e construí-lo novamente, ou você mudará um pouco tem que ir e construí-lo novamente, ou você mudará Você sabe, você mudará esta postagem e a tornará um pouco mais fina, sem perceber que, no futuro, todas as postagens foram A quantidade de vezes que eu vim usando o D antigo e, você sabe, mudei a postagem, e todas as postagens da cena foram alteradas. Então você tem que voltar e substituir todos eles. Acaba ficando um pouco bagunçado. É por isso que estamos usando o Shift D e não o Old D. Depois de criar tudo , use o Old D para aquelas cenas enormes, pois isso evitará muitos problemas em que, você sabe, liquidificadores falhem e coisas assim só porque há muita coisa Então, ambientes enormes, Alt D, construção de pacotes modulares, Shift D. Tudo bem, agora explicamos isso para o caso de alguém estar se perguntando Primeiro de tudo, vamos falar sobre isso aqui. Então, primeiro de tudo, vamos dar a você as dimensões 2,262 e 2,77. E essa é a errada. Mas de qualquer forma, fizemos isso neste, então esse é o tamanho do telhado. Então, o novo teto, eu vou colocá-lo no plano do solo, assim. ' Então, puxe-o para cima. E então chegaremos a este, e este terá 4,253 metros e 1,29 Tudo bem, esse é aquele. Lá vamos nós. Vamos retirar esse. Coloque-o no lugar. Então, quais são esses dois pods Então, esse é um teto muito pequeno. Você pode pensar nisso como, você sabe, pequenos telhados que saem de um telhado e têm uma janela aberta Isso é o que esse é. E essa é que precisamos de algum tipo de abrigo. Então, basicamente, sempre que você está construindo um pacote modular, você realmente tem que pensar, tipo, você tem que ter um lugar onde haja uma espécie de abrigo na frente de uma porta ou algo assim, você sabe, ou realmente dar alguma variação. Ter esses abrigos realmente faz com que, você sabe, de um cubo plano seja basicamente capaz de abrir pequenos vasos Então é para isso que essas duas partes existem. Ok, então o que queremos fazer com este é, primeiro lugar, definir como vai ficar. Então, se eu pressionar Controller, vou trazê-lo até aqui. E o que eu quero fazer é definir, tipo, de onde virá o teto? Então, se eu disser que o teto virá, você sabe, por aqui, então essa parte aqui, eu posso pegar agora e voltar o quanto quiser para obter o tamanho real, você sabe, aproximado de onde isso vai ficar. Uma vez que eu realmente tenha isso, eu posso realmente trabalhar, você sabe, com isso e criar essas paredes. Na verdade, eu não preciso do fundo. Então, essa parte inferior será a telha. Agora, o que eu também vou fazer é pressionar Control, inserir alguns loops de borda, assim, até você, quer você traga quatro ou cinco, e então podemos começar agora a inclinar Então, incline-o para fora, pressione três e vá para a vista lateral Eu posso simplesmente vê-lo lá e depois chegar na terceira rodada novamente e incliná-lo para onde realmente queremos, e depois três, inclinando-o para fora e depois três, inclinando-o E aí está. Agora temos uma boa inclinação lá As telhas vão se soltar, e isso está muito bonito. Agora, precisamos de uma bomba disso? Não, não precisamos da bomba, então podemos realmente deletar do outro jeito. Então, exclua rostos. Precisamos dessa parte aqui? Não, também não precisamos dessa parte aqui, porque é plana e nós realmente não queremos isso. Então, exclua rostos. Agora temos paredes e tudo o que precisamos fazer agora é colocar o resto das coisas. Então, primeiro de tudo, vou pegar os dois. E eu vou pressionar quando eu pegar os dois, não desse jeito Vou mudar a opção de seleção para que você possa ver que pode ter virado pela parte de trás, então vou fazer isso de novo. Então selecione este, selecione Control , Shift select e, em seguida, Control select e, em seguida, pressione Y, separe-os. Eu preciso de apoio nisso? Às vezes, é melhor evitar isso. Você não sabe o que as pessoas vão fazer com isso. É também a razão pela qual, neste caso em particular, vamos colocar a parte de baixo aqui para fazer com que pareça correta, na verdade, porque , você sabe, se você vai andar por aqui, você vai ver isso aqui, você vai ver a parte de baixo daqui, então você só quer ter certeza que está tudo O que estamos fazendo no momento é, na verdade apenas prepará-lo para garantir que todas as peças estejam no lugar certo. Isso é o que estamos construindo também, e é exatamente isso que estamos fazendo aqui. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, só porque algo menor não significa que você precisa ter um pedacinho de madeira fina lá dentro, ok? Então, lembre-se disso também. Então, o que eu vou fazer é vir até esse pedaço de madeira aqui, deslocar D, trazê-lo para cá. Assim, vou pressionar a seleção P, separá-la e agora tenho uma boa escala do que eu realmente quero. Controle A, revenda as transformações, assim, e agora eu posso começar a realmente construir isso Agora, é claro, eu não posso construir esses bits porque é ruim construí-los separadamente. Mas, por enquanto, eu certamente posso colocar essas partes no que eu realmente quero. Então, o que vou fazer é pressionar RS 97 para passar por cima. G, vamos colocá-lo no lugar. Vamos prolongar um pouco mais. Não vou me preocupar com UVs ou algo parecido agora Tudo o que vou fazer é ver se consigo colocá-lo na escala certa. Então, se eu trazer isso até aqui agora, você verá que já começamos a entender como isso vai ser. Então, se eu puxar isso até aqui, construiremos esse lado primeiro, depois construiremos o outro lado. Agora, porém, vou colocar isso aqui só para tirá-lo do caminho. E agora eu tenho minha escala em praticamente tudo isso. Eu preciso de mais uma peça. Então, vou pressionar lag ou o ponto de interrogação w. Traga de volta minhas outras peças, e as peças que eu preciso serão as peças aqui. Novamente, vamos pressionar Shift D, trazê-los para cá. E então o que vou fazer agora é esconder meu grande avião por enquanto, pegar essas peças, pegar isso, pegar isso e, em seguida, pressionar o ponto de interrogação, isolar tudo do caminho Agora, no telhado, queremos absolutamente superá-lo. Podemos muito bem usá-los. Nós os temos, então vamos pressionar Z 90. Vamos pressionar sete, colocá-los no lugar. Agora, a outra coisa que vou fazer porque eu realmente não preciso ver as texturas aqui, colocar o modo objeto me dá uma visão muito melhor do que eu quero fazer E lá vamos nós. Você pode ver que parece que foi pré-construído. Então, vamos colocá-los no lugar certo. Também vamos nos livrar dessa blusa aqui. Não precisamos mais dele, então exclua os rostos. Também clicaremos com o botão direito do mouse e sombrearemos suavização automática para que eu possa ver aquela bela borda lisa, e depois vou puxá-la até aqui, certificando-me de que ela se encaixa aqui e aqui. Agora, na parte de trás daqui, é mais importante do que na frente, porque na parte de trás, eu quero esses pedacinhos na frente, vamos ter um pedaço de madeira lá dentro. Então, por enquanto, tudo o que vou fazer é colocar isso no lugar com o Shift D, puxá-lo, assim. Agora, eu não quero que eles tenham a mesma aparência. Então, o que eu vou fazer é ir para o objeto, ir para o espelho. Vamos, primeiro de tudo, espelhar o X e depois também vamos para o objeto. Vamos nos espelhar no Y. E aí está, agora vocês podem ver parecem muito diferentes um do outro Ok. Agora que fizemos isso, então, o que queremos fazer é colocar esse outro pedaço de madeira. Temos esse primeiro pedaço de madeira aqui. Precisamos de um pedaço de madeira atravessando aqui, do outro lado aqui, e depois um pedaço de madeira descendo, e talvez um atravessando o centro disso. Então, o que vou fazer é primeiro pressionar a tecla Shift D por voz, quero trazer isso à tona e depois colocar em prática. Agora, no momento, temos alguns loops de borda Então, o que eu costumo fazer é, em vez de esmagá-los todos, manter os loops das bordas praticamente iguais e, em seguida, pressionar delete e Eu vou entrar e pegar esse. Alt Shift e clique, pressione o osso F, e agora vou trazê-lo para onde eu realmente quero. Agora, vou trazê-lo para lá por enquanto, e depois vou pegar isso de novo, Shift D, trazê-lo à tona. Vamos pressionar R, Z 90. E então o que eu quero fazer é colocar isso bem no centro daqui. Então, eu vou pegar isso primeiro, deslocar amaldiçoado para selecionado, pegar este, depois, deslocar e selecionar o cursor, trazê-lo até onde realmente queremos, e então vou retirá-lo agora Então, se eu pressionar S e X, vou puxá-lo para onde realmente queremos. E, claro, quero ter certeza de que isso está na frente do meu painel de teto real. Então você pode ver se eu tirar isso daqui, agora eu tenho alguma direção de onde puxar isso. Então, se eu puxar isso até aqui e depois torná-lo um pouco menor. Então, Ess e a cabeça dele estão um pouco mais magros, vamos lá. Agora temos algo com que trabalhar. Agora, quando colocamos isso desse lado, temos ainda mais com que trabalhar. Então essa é a ideia aqui. Agora, eu diria que também precisamos de mais um pouco vindo aqui. Então, o que vou fazer é pressionar Shift D. Vou colocar isso aqui, assim. E isso é porque se as pessoas quiserem colocá-lo de volta contra a parede, em vez de colocá-lo de volta, você sabe , isso de volta contra a parede, vamos colocá-lo de volta contra a parede, e eles ainda têm colocá-lo de volta contra a parede, um suporte aqui. É nisso que estou pensando quando estou fazendo isso. Então, isso vai ser um pouco de apoio quando, na verdade, estiver de volta contra essa parede. Então, metade disso estará na parede, metade dela saindo, mas parece que está apoiada sem que alguém vá cada uma delas e coloque, você sabe, um pedaço de madeira Então é exatamente por isso que isso acontece. O que eu vou fazer é trazê-lo um pouco. Então S e X, tragam isso. E então eu vou pegar esse de novo. Vou pressionar Shift D. Vou girá-la, então RX a 90, rotacione-a E então o que eu vou fazer é colocar isso aqui. Novamente, não quero destruir todos os loops de borda que fiz Então, em vez de simplesmente esmagá-lo, eu não vou fazer isso Eu vou pegar a blusa. Controle e vá até aqui, pressione delete e faces e, em seguida, entre, pegue a borda aqui. Então, clique com a tecla Shift, pressione F. Assim. Então o que vou fazer é pegar a coisa toda, pressionar L, S&X ou S e Y e retirá-la Assim, e então pressione S e X e puxe-o para cá. E então vamos, temos aquele pedaço de madeira lá dentro. E isso está parecendo muito, muito bom. Agora, a parte final é essa parte aqui. Já sabemos muito bem como fazer isso, então vamos começar até aqui. Em seguida, pressionaremos Shift D, como fizemos muitas e muitas vezes antes. Vamos movê-lo para esta parte aqui. Vamos pressionar E e X, puxá-lo para onde realmente queremos e depois vamos separá-lo. Então L, P, seleção, separe-a. Em seguida, pressionaremos o Controle A ou transformações, definiremos a origem, dois, a geometria , assim, e depois traremos o modificador, que agora você saberá que será Vamos trazer essa solidificação para fora ou para qualquer uma que você Vamos colocá-lo em prática então. E definitivamente, antes de tudo, queremos verificar algumas coisas. Em primeiro lugar, ele quer passar por cima das telhas reais, que são sombreadas ou lisas, o que significa que provavelmente posso me safar deixá-las um pouco mais para trás, desse jeito E em segundo lugar, queremos ter certeza de que essa parte aqui também está superando essa. Agora, não queremos fazer isso muito grande, então talvez seja melhor simplesmente adiantar. Entre no lugar onde queremos, verifique se estão encaixando e, verifique se estão encaixando e seguida, vá até essas peças e puxe-as, você sabe, mais ou menos dessa maneira Então, SY, coloque-os no lugar, toque duas vezes no A, e então pensamos Está ficando muito, muito bom agora. Agora, a única coisa é que, se, você sabe, essas telhas, se você vê a parte de trás aqui, temos que pensar nessa parte aqui, por precaução. Assim, poderíamos levantar todos eles e fazer dessa maneira. Acho que devemos elevá-los um pouco, só um pouco, mas ainda não queremos tornar essa parte tão grande que esteja dominando tudo porque está na escala certa no momento Então, em vez disso, o que faremos é apenas copiar isso. Então, vamos pressionar Shift D e trazê-la para trás assim. Agora, comigo, eu gosto de fazer as coisas, você sabe, um pouco diferentes. Então, o que eu vou fazer é pressionar S. Assim. Vou trazê-lo e colocá-lo em cima disso , se eu puder. Então, eu vou entrar. trazê-lo e ver se consigo fugir, estamos apenas sentados aqui em cima daqui. Então, vamos dar uma olhada. Se eu puxar isso para trás, desse jeito, e eu também estiver pensando, essa parte aqui, posso retirá-la um pouco? Tipo, então, devo colocá-lo por baixo, sabe, em vez de por cima? Talvez, talvez. Então, vamos tentar isso. Então, o pecado é Ed, vamos colocar essa postagem em prática. E vamos colocar isso de volta agora no lugar certo. E vamos dar uma olhada nisso. E eu acho que, na verdade, isso parece muito, muito legal. Tudo bem, então fizemos essa parte. Fizemos a outra parte, praticamente acabamos com isso. Então, o que queremos fazer agora é garantir que a maldição esteja, antes de tudo, no centro E então, então a mesa de turno amaldiçoada é selecionada. E então o que queremos fazer agora é espelhar todas essas coisas para o outro lado. Agora, basicamente, podemos pegar praticamente tudo isso porque todos podem ser espelhados do mesmo lado E também podemos ver que temos um chanfro em alguns deles. Então, vou pressionar Control, Jay, porque eu sei que o último que pego tinha um Agora, o problema é que, como você pode ver, a solidificação Então sou eu sendo preguiçoso. Eu deveria ter verificado isso primeiro. Então, o que vou fazer é verificar o resto deles apenas para ter certeza de que não tenho outros problemas com eles. E então o que eu vou fazer é me juntar a todos eles. Segundo, este último porque está com o bisel ligado, pressione Control J e pronto Ok, então agora vamos espelhá-los do outro lado. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, três cursores D. Provavelmente preciso ler a transformação elma primeiro, então farei isso primeiro e, em seguida, configurarei três cursores D, adicionarei um modificador, colocarei um espelho e pronto São aqueles do outro lado. Agora, nesta fase, é quando você quer verificar se tudo está em forma de navio. Essa parte aqui, provavelmente está saindo demais. Então, ENC, traga-o de volta um pouco, mais ou menos, e pronto, está muito legal Agora, novamente, precisamos de alguns por baixo. Então, precisamos pensar sobre o que está por baixo agora. Então, o que eu vou fazer é derrubar essas peças. Então, mude D, você não vai ver a parte superior e a curvatura, isso é ótimo para nós porque significa que agora posso colocá-las no lugar certo. Agora, a outra coisa é, eu preciso de uma bomba lá? Essa parte aqui estará na parede. Essa parte aqui precisará de algum tipo de suporte. Então, para onde vamos trazê-los? Você pode ver aqui que temos espaço suficiente para esta parte e esta parte, talvez demais, então vou abaixá-la um pouco e, em seguida, o que vou fazer, em vez de esticar tudo isso, vou pressionar Shift D. Puxe-os aqui, pegue os dois Então, pegando tudo isso, pressione S e Y e junte-os novamente e, em seguida, solte-os um pouco assim Minhas telhas devem então cobrir esta parte aqui. Agora, você pode ver que um problema que temos com nossas telhas aqui é que elas estão muito distantes no momento. Até onde precisamos ir? Primeiro de tudo, vamos colocá-los no chão. Talvez precisemos pressionar Ed de S e esmagá-los um pouco assim E agora podemos ver que estamos quase lá. Vamos trazer nossas telhas e depois para cá. Vamos abaixá-los um pouco. Garantindo que nossas telhas possam se destacar. Há espaço suficiente aqui embaixo, e ainda vamos esconder essa parte lá. E o mais importante, se eu simplesmente desligar o meu, onde está o meu chão. Agora eu posso ver o que estou fazendo. Você pode ver agora que temos uma pequena lacuna lá. Agora, acho que caímos um pouco demais. Porque precisamos de um pouco de atenção aqui. Então, o que vou fazer é puxá-los levemente para cima, assim, e você pode ver que agora temos um pequeno problema com eles. Temos duas opções : espremê-los ou retirá-los, ou fazer Acho que nesta ocasião, vamos esmagá-los um pouco e retirá-los porque o fato é que, uma vez que as telhas estejam aqui, você realmente não verá essas partes Nós realmente não vamos ver, tipo, você sabe, o funcionamento interno da espessura dessa prancha Então, estamos levando isso em consideração fazendo com que ainda tenha uma boa aparência. Agora você pode ver que é isso que temos. Isso parece muito bom agora, e isso já está por acabar. Agora, o que vou fazer agora são esses telhados. Então, vou trazer meu chão de volta. Então, para trazer seu chão de volta, como Bonnie, essas peças aqui estão praticamente prontas Eles têm um chanfro neles. Todos eles estão sendo desembrulhados, então podemos escondê-los de qualquer Então, o que queremos fazer agora é trabalhar no resto, e o que vou fazer porque esta lição está ficando cada vez mais longa. Vou economizar do outro jeito, e nos vemos na próxima, pessoal. Desculpe pela longa aula. Tudo bem, até mais tarde. Tchau tchau. 99. Desencapsulamento e espelhamento de UV de um módulo de telhado com janelas: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente Hunters Tree, misture-o ao Unreal, e foi aqui que o paramos Ok, então temos praticamente tudo isso feito. O que queremos fazer agora é o resto. Então, tudo o que vou fazer é que temos verduras lá, nosso chanfro ali, tudo está bem, então eu posso praticamente juntar tudo isso Então eu vou pressionar Control J. Não, eu não posso porque eu tenho um espelho lá, que é algo que eu perdi. Vamos aplicar nosso espelho. Vamos então juntá-los. Então, espero que, Control J, junte tudo isso. Ainda temos nosso chanfro lá, e aí está. Agora, vamos dividir nosso teto. Então, se chegarmos a essa parte agora, vamos dividir isso. Desta parede aqui. Provavelmente também vou separar tudo isso. Se até, você sabe, vou dividir isso. Vou facilitar as coisas. Lá vamos nós. E então o que faremos agora é trazer nossos materiais. Então, primeiro de tudo, vamos então chegar a este aqui. Vamos pressionar A U smart UV project, clique em embrulhar. E então o que vamos fazer é ir até nossa edição UV, deixá-la carregar, pressionar o pequeno ponto, mas, A, R 90, girá-la. Esses aqui, como você pode ver, não são girados da maneira correta Então, eu vou entrar e girar essas rodadas separadamente. Então, R 90. Você sabe o que? É porque eles têm o material errado. Então, vamos para madeira e vermelho. Lá vamos nós. Isso é melhor. E o que também precisamos fazer é entrar, Alt, entrar. L, Al e o mesmo nesses. Então Al e depois L e Alt E. E lá vamos nós. Tudo bem, até agora tudo bem, está bonito. Agora, vamos lá. Só estou me perguntando sobre madeira, na verdade, porque eu deveria ter verificado isso. Deixe-me ver. Então eu tenho que trazer isso para cá. Vamos pressionar o ponto para ampliar, certificando-se de que a madeira tenha a mesma aparência em todos eles. Você sabe o que? Eu praticamente sou, então isso é legal. Agora vamos chegar e vamos fazer as paredes primeiro. Então, se eu chegar a esta parte, vou pegar essas partes, essa parte e essa parte, vou pressionar seu projeto Smart UV, clicar em embrulhar e depois amarrá-lo com isso. Então, vou pressionar Control e J, juntar isso. Lembre-se, a madeira, você pega por último porque tem o chanfro Agora vamos voltar ao material. E o que eu quero fazer é entrar nisso agora. Então, eu vou pegar esse. e essa aqui. Vou colocá-lo nas paredes, clicar em uma placa. Também, neste momento, vou perder isso porque não sei por que isso existe e às vezes estará E então o que queremos fazer agora é pegar as paredes, pressionar o Span, trazê-las para fora e garantir a mesma escala que temos lá, que são elas. Agora, a última coisa é preciso ter certeza de que agora que isso aqui vai ter, antes de tudo, telhas lá. Então, telhas, clique em uma placa. E precisamos ter certeza de que agora eles estão no caminho certo, que eu não tenho 100% de certeza, então vou torná-los um pouco maiores. Ou eles estão indo na direção certa 180. Agora eles estão indo na direção certa. Você também pode ver a diferença, quero ter certeza de que eles estão desse lado. Então eu vou pressionar Z 90, trazer meu teto. E o que eu estou procurando é ter certeza de que eles estão na mesma escala esses aqui, o que eu acho que estão. Agora, a próxima coisa que quero fazer é trazer essas telhas. Então, troque D, traga-os aqui. Vamos colocá-los no lugar, assim, Z 90, e depois ligar o pequeno Db apenas para diminuir o zoom. E vamos colocá-los no lugar. Agora, você pode ver, praticamente. Não foi feito de propósito, pessoal, mas eles se encaixam perfeitamente. Então, vamos trazê-los aqui. Eles podem precisar ser trazidos um pouco, mas estão muito próximos, então eu posso simplesmente pressionar S e X, trazê-los para dentro, assim, e então O e X desta vez, retirá-los, certificando-me. Eu tenho um encaixe onde eu os quero, então algo assim E então, com essas telhas agora, você pode ver que estou quase lá, na verdade, eu já estou quase lá. Então, eu posso simplesmente pressionar a barra X, torná-los um pouco menores, e então G e Y, puxá-los para baixo até onde eu quero, onde termina, que é aqui, e depois ter certeza, porque há muitos aparecendo aqui, basta puxá-los para baixo, tocar duas vezes no A e pronto Parecendo perfeito. Ok, agora, então o que eu quero fazer é mover isso para o lado. Vou pressionar Altage, trazer tudo de volta, esconder meu chão do caminho mais uma vez, e estamos praticamente fartos disso, como você pode ver E isso está parecendo muito bom. Podemos até mesmo desligar nosso piso, e agora podemos dar uma boa olhada e ver de onde esses ladrilhos estão saindo, e acho que vai ficar fantástico. Nada aparecendo Tudo parece, você sabe, como se deveria ser, e agora podemos realmente voltar para o nosso andar. E a partir daí, podemos juntar tudo isso. Então, temos tudo isso para unir. Juntaremos a madeira por último porque ela já teremos em nosso chanfro Então, Controle J, junte tudo. G, só para ter certeza de que está tudo unido, e pronto. Tudo bem, mais um a menos, pessoal. Então coloque isso ali. Parabenize-se, e temos os dois finalistas Então, este aqui, deve ser bem fácil agora. Nós temos as dimensões. Agora precisamos criar a janela aqui, na verdade estamos criando novas janelas, mas vamos testá-la com uma janela , porque então poderemos ver como ela ficará. Então, o que vou fazer neste caso é pegar uma das minhas janelas. Agora, o problema é, novamente, shift D. Quando você o traz, shift D, cursor de seleções, pressione um pequeno ponto Lembre-se de que podemos tornar nossas janelas cada vez maiores. Lembre-se também de que, quando você tem algo assim, não é suficiente, sempre será menor. E a outra coisa a lembrar é se realmente vai ter essa janela aberta? Eu acho que não. Eu não acho que vai ter essa janela, então provavelmente vai ter as janelas menores entrando. Então, excluiremos esse do caminho. E o que faremos é abrir a pequena janela. Shift D, Shift S, cursor de seleções, pressione o osso do cachorro , retire-o e pronto Agora podemos ver que provavelmente está onde vai ficar, e também podemos nos safar de torná-lo um pouco maior. Agora, o que temos que fazer agora é decidir o tamanho da bomba de apoio, onde ficarão os telhados e todo esse tipo de coisa boa Então, o que vou fazer é introduzir uma lei de controle de loop de borda. Eu vou trazê-lo logo acima aqui. Assim, e então eu vou entrar, pegar a parte superior daqui, pressionar S e X e trazê-la para dentro. Agora, estou feliz com isso? Na verdade, não. Eu acho que é muito plano. Precisa ser mais pontiagudo. Vou baixar isso, pressionar Alt Shift e clicar, baixá-lo até onde realmente ficaria bem, abaixar isso, torná-lo menor. Agora, a outra coisa a lembrar é que só porque o telhado está aqui, não haverá um pedaço de madeira por aqui. Então, se tomarmos a direção artística para não fazer isso, temos muito mais margem de manobra com as janelas mais altas e as menores Podemos fazer a janela, por exemplo, se eu pressionar S e E S e X, podemos tornar a janela assim um pouco menor, e ela ainda vai caber. Agora, eu sei que não vamos fazer isso, mas isso nos dá opções, e é isso que estamos procurando aqui. Além disso, neste momento, se realmente quisermos torná-lo um pouco mais alto, com certeza podemos Então, se quisermos torná-lo um pouco mais alto, com certeza podemos fazer isso Tudo bem, então acho que estou feliz com isso. O que vou fazer então é o Controlador cinco, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito com o botão direito e depois entrar como sempre fizemos antes, pressionar S e X e começar a trazer isso. Então, Al shift, clique em S e X e traga-o para dentro. Oh Shift, clique em S e X. E, em seguida, clique em Alt Shift, S e X. E, em seguida, O shift, clique em S e X. Agora eu tenho o golpe, mas você pode ver que está muito reto Então, faremos a mesma coisa. Vamos começar a trabalhar para entrar agora. Assim, recebendo aquele lindo golpe assombrado que realmente estamos procurando . E lá vamos nós. Ok, está parecendo bom. Agora, já fizemos essas coisas muitas e muitas vezes, então devemos ser realmente muito, muito proficientes em fazer isso Então, novamente, chegamos a essa parte. Vamos pressionar Shift D. Vamos retirá-la um pouco. Vamos pressionar E e Y, puxar para trás. E então o que vamos fazer é separar isso. Então, seleção de LP. Agora temos essa parte do Controle ou das transformações, primeiro de tudo, e depois vamos trazer nosso modificador, que é nossa solidificação, aumentá-lo e, em seguida, colocá-lo de volta no lugar, se pudermos , o que será como se Então, a próxima coisa que queremos verificar é essa parte aqui, certificando-se de que está longe o suficiente, algo assim. E também sabemos que, sobre eles, devemos recuar um pouco, então também nos certificaremos de fazer isso Ok, então, qual a espessura que precisa ter? Novamente, só porque é uma janela menor, não significa que a moldura precise ser muito, muito menor do que esta aqui. Então você pode ver que essa é a fragilidade. Provavelmente não é robusto o suficiente. Então, vamos sair, aumentar um pouco a espessura. A única desvantagem que temos aqui é que só precisamos ter certeza de que isso está coberto Então essa é a parte que abordaremos a seguir. Então eu vou entrar. Pegue essa parte, pressione Shift D. Vou pressionar S e X, puxá-la para fora, assim. Eu pressiono E então e puxo para cima assim, e então vou puxar para fora desse jeito , esse pedaço de bolsa vai ficar na parede de qualquer maneira. E o que precisamos ter certeza é que estamos cobrindo tudo isso. Então, como você pode ver, isso pode ser um pouco grosso demais, mas veremos. Vamos apenas pressionar SNH e levar você até o maior número que acharmos possível Em seguida, desceremos. Então, vamos reduzir essa parte. E então o que faremos é pressionar E, puxar para cima, pressionar S e X e puxar para dentro como sabão. Agora eu posso ver que temos um pouco de margem de manobra para trazer isso de volta Então, o que vamos fazer é retirar isso. Uma fração minúscula, só para que fique lá embaixo. Também vejo que precisa vir até aqui e lidaremos com essa parte em apenas 1 segundo. Agora, vamos colocar um espelho nisso para que fique do outro lado. Antes de fazer isso, precisamos pegar o centro daqui. Mude a mesa, amaldiçoada, selecionada , pegue esta parte, clique com o botão direito do mouse em Definir origem, três cursores D , adicione um modificador, traga um espelho, e pronto, agora podemos realmente ver como isso vai ficar E sim, acho que é uma boa base se eu mover isso para o lado e clicar com o botão direito do mouse e Shade Oto suavizar daqui para frente Então você pode ver muito, muito rápido agora como ele pode se mover ao longo deles, e você pode ver que em pouco tempo teremos isso pronto e limpo. Você sabe o que? Eu também vou passar as sombras para lá. Salve nosso trabalho novamente, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 100. Como criar suportes de telhado e tábuas inferiores: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Blender to Blender E foi aqui que paramos. Então, o que queremos fazer agora é, primeiro de tudo, ir para a modelagem. Isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. Pressione o ponto de interrogação. E às vezes eu esqueço que quero dizer, você sabe, edição UV. Talvez você não consiga ver tudo com tanta clareza, e isso é apenas um hábito. Então, o que vou fazer agora é, primeiro de tudo, antes de continuar, trazer essas peças. Eles são espelhados, então deixe-me dobrá-los um pouco Vamos colocá-lo também no modo Objeto, você possa realmente ver o que estou fazendo. Lá vamos nós. Temos uma boa visão sobre isso Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, sabemos que teremos que retirar esses pedaços, mas antes de fazermos isso, vamos pensar nisso, porque na verdade tem uma caixa embaixo, definitivamente vamos querer colocar algum tipo de suporte lá, que torna um pouco mais complicado quando você está realmente colocando as Então, o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, trazer essas telhas. Então, Shift D. Vamos trazê-los para onde eles vão, porque isso tornará as coisas um pouco mais fáceis. Agora, já sabemos que as telhas são desse tipo de escala. Eu realmente não gosto de mudar a escala deles, então costumo sempre mantê-los na escala certa em toda a construção. Quando foi a última vez que você foi a, você sabe, um prédio, e as telhas uma parte são menores do que as telhas da outra parte. Apenas tenha em mente sempre que estiver fazendo isso. Agora, o que eu diria é provavelmente colocar isso aqui apenas para tornar a vida um pouco mais fácil , porque então podemos simplesmente excluí-los do caminho. Então, se eu pressionar Altag, traga de volta todas essas partes, certifique-se de selecionar Eu vou excluir todas Agora, você notará, também, que usei o Shift D. Eu não apenas os movi, entrei na habitação Confie em mim. Então exclua. Em vez de excluí-los de qualquer maneira. Agora, a outra coisa é que provavelmente será melhor se você entrar e separar um pouco o telhado das paredes e de tudo mais. Então eu vou pressionar Y. E então o que eu vou fazer é apenas levantá-lo um pouco Isso, então, tornará um pouco mais fácil distingui-los de coisas como esse suporte por baixo Então, agora sabemos uma direção clara. É aqui que tudo precisa ser resolvido. É aqui que o apoio vai falhar. Agora, você sabe, colocar suportes sob essas coisas não é tão fácil. Realmente não é. Então, o que vamos fazer agora é, acho que vou tirar um pedacinho daqui, se puder . Então eu vou entrar , pegar essa peça, pressionar Shift D e arrastá-la para cima. E então o que vou fazer é pressionar a seleção P, pegar essa parte e depois. Então, apenas essa parte, Controle A, transforma Seragen E também vou remover o chanfro porque posso colocá-lo mais tarde Agora, como estou lidando apenas com essas partes, deixe-me pegar tudo isso e pressionar o pequeno ponto de interrogação para isolar todo o resto que tenhamos um bom espaço limpo com o qual possamos realmente trabalhar Vamos então colocar isso aqui. Vou colocá-lo aqui embaixo. Vai ser muito grande, então vou apertar a bainha E, como eu disse, colocar suporte não é tão fácil quanto parece. Então, vamos colocá-lo aqui embaixo, puxá-lo até aqui, e esse será nosso apoio, como você pode ver. Agora vamos retirar dois aqui. E então o que vou fazer agora é cortar a ponta dela. Então, vou pegar apenas essa extremidade, Control plus, delete e faces. Isso garante que eu ainda tenha bastante suporte com as alças de borda reais e, em seguida, tudo agrupado Então, eu vou colocar isso lá assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora temos que pensar na próxima parte, que será essa torta. Depois de colocar essa torta, posso meio que planejar o resto. Então, o que eu vou fazer é chegar a esta parte, vou pegar o centro aqui em cima, vou pressionar um, e o que vou fazer é pressionar E e eu devo ser capaz de puxar para baixo na direção que eu quiser. Se eu pressionar E, poderei puxar na direção desejada. Agora, você verá, como eu disse, os suportes agora, temos que realmente pensar sobre eles. Então, o que vou fazer é pegar esse suporte aqui, pressionar a tecla Shift D e, primeiro, trazê-lo até aqui. Agora, na parte inferior, costumo torná-los um pouco mais largos porque eles não têm as mesmas restrições que eu tenho com o telhado, e acho que sempre parece um pouco melhor, sabe, quando você tem uma diferença no tamanho dos blocos e coisas assim Agora, a outra coisa é, até onde podemos escapar impunes disso? Eu sempre costumo puxá-lo para cima e ver, você sabe, até onde está saindo, puxá-lo para trás, para que não fique saindo, e depois vejo a diferença Agora você pode ver que está muito bonito. Agora, a próxima coisa é, vamos construir isso então. Então, o que eu vou fazer Primeiro de tudo, é retirar isso. Então S e Y, retire-o para que tenha algo em que realmente se sentar. Então, esta parte aqui, pré-deslocada D, gire-a, então RX 90 e, em seguida, coloque-a então RX 90 e no lugar onde quer que vá Então, vai passar por aqui. Em seguida, entrará aqui, deixando uma pequena lacuna aqui, e outra razão pela qual eu quero retirá-los o mais longe possível. Agora eu tenho um pouco de espaço para retirar isso, porque se não, vai parecer um pedaço de madeira que realmente não está fazendo nada. A outra coisa é que eu quero trazer isso até aqui, jeito, e agora eu tenho uma ideia muito, muito boa. Se eu colocar isso em cima daqui, de onde todas essas peças meio que se juntarão. Então, o que isso me diz é que agora eu posso entrar, eu posso me livrar disso. Então Control plus, Control plus, delete faces, venha até o topo daqui, Alt deve clicar, pressionar o botão F, e agora eu posso puxar isso um pouco para baixo e colocá-lo no lugar. Agora, o problema é que você vai ter essa parte aqui, basta entrar e arrastá-la para cima. E lá vamos nós. Isso está um pouco resolvido. Agora, é claro, vamos ter essa parte aqui. Em vez de mover o lote inteiro, vamos pegar a frente dele. E vamos colocá-lo de volta no lugar certo, assim. E agora você pode ver por que realmente precisávamos divulgá-lo o mais longe possível, e pronto. Ok, sabonete é bom. Tudo isso agora está ótimo. Agora, eu diria que isso aqui provavelmente quer sair um pouco mais, sendo um pouco mais volumoso Então, eu vou retirar isso, e também vou puxá-lo um pouco para baixo. E aí estamos. E agora, e o fundo? Então, na parte inferior, o que vou usar são as mesmas tábuas. Também vou me certificar, antes de fazer isso, de retirá-la para que ela cubra aquela parte , e aí vamos nós. E eu não vou colocar mais nada aqui. Eu praticamente fiz. Eu posso colocar isso na parte de trás. Eu posso colocar isso desse lado. O mesmo com essas telhas. Eu também posso colocá-los desse lado. Só preciso me preocupar com a bomba. Então, o que eu vou fazer é ir até a bomba agora, vou deletar isso do caminho, então exclua e fique de cara para fora do caminho, assim. Vou até o meu topo agora, para me certificar de que, ao esconder isso minhas telhas não tenham essa parte lá. Eu definitivamente não quero isso. Não preciso me unir às paredes nem nada. Eu simplesmente não preciso dele lá, então vou deletar dessa outra forma também. Então o que vou fazer agora é a bomba. Então, vou pressionar o pequeno ponto de interrogação novamente. E o que eu vou fazer é pegar esses. Agora você pode ver que eu cometi um erro. Nisso, eu os usei aqui. Eu os substituí? Não, eu não os substituí. Então eu não pressionei Shift D, o que significa que preciso voltar agora. Pegue os dois só para pegar os que eu preciso, por turno, e traga-os. Você pode se perguntar por que estou trazendo os dois, porque então eu posso testá-los e ver quais deles podem girar e se encaixar perfeitamente. Vamos ver se eles funcionam, mas se não, temos a opção de colocá-los lá também. Então, vamos colocá-los no lugar onde eles vão. Então você pode ver, eles vão embora. Se eu pressionar o Controle sete, isso significa que eu estarei embaixo dele Vou colocá-los no lugar e depois para onde eles vão, e você pode ver, preciso torná-los mais longos. Então S e Y, vamos torná-los mais longos e colocá-los no lugar ou menos onde eles vão. Agora, no momento, é um pouco difícil ver se todos vão caber lá. Então, vou torná-los um pouco maiores. E então o que eu vou fazer é pegar esse. Vou pressionar Shift D. Vou girá-la, então R é 90. Minha maldição está no centro, então eu posso pressionar shifts e seleção para amaldiçoá-la Então, desloque o cursor de seleções Des. E então o que eu posso fazer é retirá-los, e nem deveria ser porque, por algum motivo, mude a seleção de Des Shift, amaldiçoe para selecionada Eu continuo pressionando o errado. Foi um longo dia, pessoal. Cursor de deslocamentos e seleções Este. Lá vamos nós. Nós chegaremos lá no final. Tudo bem, por que isso ainda não está acontecendo? Você sabe por quê? Porque eu não reiniciei as transformações nisso Agora vamos experimentar o cursor de seleções. Ei, nós conseguimos. OK. Agora, vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos colocá-lo onde realmente queremos. Vamos torná-lo um pouco mais fino. Então S e E. E vamos retirá-lo assim. E aí está, está se sentindo bem agora. Essas pranchas estão contra lá, e agora eu posso simplesmente usar a tecla Shift D e te dar uma sacola Caso as pessoas queiram colocar isso na parede. E é o mesmo para isso também. Mas quando tivermos o resto, você verá como tudo finalmente se encaixa. Então, agora vamos usar esse ponto central para eles também. Então controle A, todas as transformações definem a origem, três cursores D, adicione um modificador, coloque um espelho e coloque-os do outro lado Agora, vamos fazer isso juntos porque precisamos desses e desses, vamos juntá-los todos. Do outro lado. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control J. Eu vou pressionar Control A, ou transformar, definir a origem para três D, cursor, adicionar um espelho. Lá vamos nós. Ok, quase tudo pronto, exceto essa parte traseira agora. Então, o que vamos fazer é entrar pegar os dois, que já tínhamos. Ainda temos um espelho aceso, o que significa que posso usar a tecla Shift D e arrastá-la de volta. Coloque-o no lugar. E definitivamente não queremos que essa parte apareça, o que significa que podemos fazer a mesma coisa aqui. Nós o temos aqui no meio. Temos um espelho aqui. Se eu apenas pressionar Y, eu deveria ser capaz de simplesmente colocá-lo de volta no lugar. Agora, você verá isso agora. Então, esses que movemos só precisam ser colocados em um lugar para que ainda estejam lá embaixo. Você pode ver isso meio que espiando por aqui. Nós realmente não queremos isso. Então, o que eu vou fazer S e Y trazê-los de volta, e agora eles não estão mais mexendo Estamos apenas fazendo uma verificação final como essas, pressione Altag e pegue as duas e a parte inferior É o fundo ou é só isso? Talvez só isso e coloque-o de volta no lugar. E aí vamos nós, pessoal. Feito. Acho que foi uma aula ou duas. Eu também posso me livrar disso. E agora, na próxima lição, tudo o que precisamos fazer é adicionar os materiais, colocá-los aqui e depois passaremos para lá. Sei que ainda temos mais um teto, mas seguiremos para a treliça Concluiremos todas essas peças e, em seguida, chegaremos ao nosso teto final. Então, não muito. Estamos no último obstáculo, pessoal. Tudo bem, vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima Muito obrigado. Tchau tchau. 101. Mapeamento de UV final, materiais e sombreamento limpo: E bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Unreal, e foi aqui que paramos Então, o que queremos fazer agora é entrar em contato direto com o UV. Agora, ainda podemos trabalhar com coisas aqui. Agora, uma coisa que notei é que, tínhamos uma sombra suave aqui, na verdade estamos sentindo falta daquela loja Então, oh, mude e clique em Marker Shop. Lá vamos nós. Está parecendo muito, muito melhor. E a outra coisa é que nós também deveríamos realmente entrar e desligar isso. Então, só essa frente, como fizemos com as outras. Agora, não precisamos chanfrar essa traseira, a frontal, porque talvez a de trás seja, não consigo imaginar Talvez haja uma situação em que você tenha, você sabe, algo aqui embaixo e você construiu alguns muros. É uma possibilidade. Você sabe o que? Faremos isso por precaução. Caso alguém decida, você sabe, entrar e colocar isso no alto como vigia ou algo assim. Eu não sei Se eles decidirem fazer isso, é feito lá para eles. Então isso é bom. Agora, o que queremos fazer é unir praticamente tudo isso. Eu quero fazer isso agora? Acho que não, na verdade. O que eu acho que preciso fazer é entrar e me certificar de que não estou usando nada disso. Então Controle A, Controle A, esconda isso. Esse não tem nada ligado. Esconda isso. Você também pode ver que os telhados. Então, se eu pressionar Control Z, você pode ver que os telhados e essa parte estão todos meio que unidos Eu não quero isso, então vou separá-los, e agora vou esconder isso do caminho. Então eu vou até essa, e a esconderei. Então o que eu vou descobrir são essas telhas. Vou aplicar meu espelho e depois vou escondê-lo. Então eu vou até eles, aplicar meu espelho, escondê-lo. Então eu vou chegar a essas partes aqui, vou juntá-las, ContoJ e depois vou escondê-las do caminho Finalmente, essas partes, nós já sabemos que estão bem. Vamos pressionar Saltag, livre-se do nosso avião terrestre mais uma vez E então tudo o que vamos fazer agora é unir todos esses pedaços de madeira. Então, tudo isso assim, pressione Control J, junte-os, pressione o G nascido apenas para ter certeza de que você tem todos eles. E, finalmente, o que faremos é desembrulhá-los e depois adicionar o chanfro Então, vamos pegar todos eles. A, U, projeto UV inteligente, lio. Sempre terei que girá-los, A ou 90. E neste momento, você pode evitar praticamente tudo Então, agora entramos, OT, entramos. Direto para todos eles. E acho que, honestamente, neste momento, você provavelmente poderia ir embora e criar um telhado. Com bastante facilidade. Eu nem acho que você precise eu lhe mostre como fazer isso. Você deveria ter tanta memória muscular incorporada agora. É inacreditável Agora, vamos entrar, e o que queremos fazer é colocá-lo no material, garantir que nossa madeira vermelha esteja em tudo isso, então eu vou pressionar A, um sinal. E então o que vou fazer agora é garantir que todos estejam apontados da maneira correta, o que é verdade. Sempre vou tentar garantir que a madeira tenha a mesma aparência dessa madeira aqui, para que possamos ver aqui. Parece o mesmo? Algumas peças. Sim, outras partes? Não. Então, vou torná-lo um pouco maior. Ou um pouco menor. Agora ele parece o mesmo. Ok, agora parece o mesmo. Agora, eu estou me perguntando uma última coisa se eles olham, você sabe o que? Eles não parecem nem um pouco pequenos. Só que eles seriam menores do que isso. Eles são muito pequenos nessa parte aqui? Se estiverem, podemos simplesmente entrar. E pegue esses até lá. E eu vou pressionar ENC e trazê-los um pouco, apenas adicionando um pouco de fragmento neles. Agora eu fiz isso. Vou pressionar Control's Ed, e depois vou vasculhar esses aqui e fazer todos juntos, para fazer todos juntos não perdermos a coesão de como construir Então eu vou pressionar ENC e trazê-los, tipo, e a outra coisa que estou verificando é apenas para ter certeza de que não estiquei esses UVs de forma alguma, que acho que não fiz Agora, vamos até a parede então. Então, temos essa parte aqui. Deveríamos ser capazes de chegar até aqui , e então deveríamos ser capazes de derrubar nossos muros, então vamos colocá-los em cima de lá. Ainda não estamos preocupados com isso. Vamos também desembrulhá-los, então, smart UV Bj, clique em A, S, baixe-os para a mesma escala que esta aqui. Então, podemos ver aqui que está tudo bem, e agora estamos em nossos telhados reais Agora, a última vez que fizemos telhados como esses, simplesmente os desembrulhamos em vez de projetar da vista Então, eu vou fazer praticamente a mesma coisa. Então, vou pressionar você a desembrulhar. E lá vamos nós. Vamos colocar isso nos telhados desta vez, então telhas, vamos lá Agora, vamos ter certeza de que os estamos apontando na direção certa. Então, R Y 90. Novamente, eles estão indo na direção certa. Acho que esses estão indo na direção errada. Então eu vou pegar apenas este ou 180, girá-lo, e agora eles estão indo na direção certa, eles estão indo na direção certa. Agora podemos pegar os dois agora, pressionar o osso S para torná-los maiores, fazer com que tenham a escala certa dos que temos aqui porque é por isso que os temos lá, que são aproximadamente do tamanho certo. E finalmente, então vamos a cada um. Então, vamos fazer isso primeiro, G e Y, colocá-lo em prática. Assim. Toque duas vezes no A apenas para ter certeza de que está com boa aparência. E então chegaremos a este. Você pode ver que este está muito longe. Então, vamos pegar esse L, G, Y. Coloque-os no lugar, aí está, toque duas vezes no A, e agora você nunca verá quase nenhuma diferença Ok, neste momento, você pode ver que o único problema é que eu me livrei das minhas paredes aqui. Agora, isso é porque eu acabei de trocar o material em vez de adicionar um novo material. Agora, se eu colocar minhas paredes de volta, felizmente para nós, não há problema porque já as desembrulhamos e as colocamos na escala certa, o que significa que agora eu posso simplesmente descer e assinar, e então está pronto e limpo com facilidade . Agora eu posso realmente excluir isso do caminho. Eu não vou precisar mais. Eu também posso praticamente excluí-los do caminho. Eu não vou mais precisar deles porque eu tenho praticamente , você sabe o que? Vou deixá-los lá. E a única razão pela qual vou deixá-los lá é porque ainda temos mais um teto, e, você sabe, sem verificar, deixe-me dar uma olhada. Sim, este aqui, talvez precisemos deles para esta parte. Você sabe o que? Não os excluam do jeito, pessoal. Deixe-os ligados. No entanto, exclua aquele que o excluiu do caminho, tudo bem. Todo o resto agora, você deve ter um, dois, três, quatro, cinco, seis. Sim, e isso é quase certo. Agora, a última coisa, claro, que precisamos fazer é ter um chanfro, eu acho que neles Sim, nós temos. Então, vamos juntar tudo. Por último, se eu pressionar G, vamos ter certeza de que tudo está se movendo. Não, não é. Mas eles também têm um chanfro, então isso é bom Pressione Control J, pressione Control , todas as transformações, defina origens, geometria e, em seguida, vamos verificar se temos nosso chanfro lá, que parece que temos, e estou apenas verificando as E então vamos, temos nosso chanfro lá. Então, tudo está indo bem. Deixe a sombra ou se mova demais. E acho que estamos praticamente terminados. Com esses telhados, pelo menos. Tudo bem. Telhados prontos? Não é bem assim. Não é bem assim. Eles ainda não terminaram. Temos que fazer outra coisa agora. Então eu vou te mostrar o poder da treliça. E, confie em mim, uma vez que você o veja, você vai usá-lo o tempo todo. Tenho quase certeza disso. Então, o que eu vou fazer é separá-los um pouco. De qualquer forma, isso não terá uma treliça. Então, vou separá-los um pouco. Agora vou mostrar as duas maneiras porque alguns de vocês usam uma versão mais antiga do Blender e antes , quero dizer, a rede ainda era poderosa , mas hoje, é ainda mais poderosa só por configurá-la mais poderosa só por configurá-la Então, vou mostrar a vocês duas maneiras de fazer isso. Mas vou guardar isso para a próxima lição porque não quero armazenar, você sabe, a treliça de vez em quando, a treliça de vez em quando, aquecendo-a. Estamos cortando a aula. Eu não quero fazer isso. Então, na próxima lição, esteja preparado porque eu quero te mostrar as letras. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 102. Como dobrar telhados estilizados com reforma de treça: Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente HunDustrye, BlentNrel e estamos Estamos quase lá. Ok, então deixe-me mostrar a velha forma de treliça Vou escolher este só porque é mais fácil de mostrar. Primeiro de tudo, você pressionaria Shift DS, amaldiçoado para selecionado, Shift Day, e então o que você faria seria inserir uma treliça Você pode ver a deformação da treliça selecionada. E eu acho que sim, essa é a nova maneira. Deixe-me mostrar a você o jeito antigo. Então, vamos apenas para a treliça. E o que teríamos que fazer, ou o que você terá que fazer se estiver usando uma versão mais antiga do liquidificador, é escalar isso para que caiba no telhado Então você vai trazê-lo para fora, fazer com que caiba no seu telhado. Não reinicie as transformações porque descobri que se você redefinir as transformações, honestamente, isso mexe com tudo, e eu não quero fazer isso Então, vou pressionar ESN e movê-lo para o lugar certo. Mais ou menos ao redor, mais ou menos assim. Agora, essa treliça, o que ele faz? Se eu for para o lado direito agora, preciso colocar onde eu realmente queria me curvar. Então, se eu estivesse dobrando esse teto, onde ele se curvaria de forma realista Provavelmente não, se ele usar minha anotação só para te mostrar, provavelmente não teremos, você sabe, um teto que vai se curvar Não vai ser assim. Provavelmente vai ficar um pouco flácido no centro de lá Não vai ficar flácido por aqui, ok? Porque nessa estrutura, pelo menos, por que ela estaria flácida, sabe, nessa parte Você sabe, essa parte desce, e então essa parte desce também. Eu acho que não. Seria demais. Parece mais um telhado japonês do que algo que tem um pouco de, você sabe, encosto nele. Então, vamos reduzir isso, e o que vamos fazer é, se quisermos que ela se dobre aqui, chegamos a essa parte e a aumentamos Agora, quanto mais você aumentar isso, mais você será capaz de dobrá-lo. Mas eu sei que é realmente, você sabe, você realmente quer entrar lá e dobrá-lo o máximo possível, mas não faça isso. Limite isso a algo parecido com o que fazemos quando usamos o loop He. Portanto, não exagere. A outra coisa é também é fácil pensar que você só vai precisar dobrá-lo, você sabe, dessa forma No entanto, eu sempre costumo fazer o lado. Então você pode ver que se eu trouxer este aqui, eu tenho tudo funcionando aqui. Eu costumo, porém, trazer apenas este aqui e apenas alguns. Nem um pouco. Agora eu quero fazer é se eu entrar agora e pressionar Tab e tentar dobrar essa rodada, nada vai acontecer porque o que precisamos fazer agora é voltar ao nosso telhado, ir até nossos modificadores, e vamos adicionar uma deformação, então adicione modificador, deforma, treliça E a rede, é claro, será o que acabamos de configurar Selecione a treliça e agora pressione um. Entre em sua treliça, pressione a aba, e agora você verá que se eu pegar apenas isso, nosso teto realmente se curva Isso é incrível, ok? Nosso teto se curva, muito, muito legal. Ok, mas o que eu quero fazer é mudar a coisa toda. Então, o que eu costumo fazer é vir e, muito levemente, pressionar a benção B na caixa à esquerda, pegar todas essas que eu realmente tenho aqui Pressione shift e barra de espaço porque precisamos colocá-los no aparelho novamente e dobrá-los levemente Então entre, pegue tudo isso e dobre um pouco mais. E então entre na parte central e dobre aquela um pouco mais. Agora, você pode ver que temos alguns problemas aqui com essa parede? Agora, a razão para isso, você pode ver como ela realmente permaneceu lá, ou mesmo essa parte aqui? Não tenho certeza de qual parte é, mas vamos entrar. Eu acho que é a parede aqui, e a razão para isso é, como eu disse, é porque se eu pressionar a tecla tab, coloque minhas bordas na parede, então eu quero trazer apenas até a parede aqui Então eu vou fazer isso. Eu vou entrar com o Face Lg, antes de tudo, vou pegar essa parede. Vou me certificar de que não haja outras paredes como esta e esta que também não se dobrem com elas. E o que vou fazer é pressionar Shift H, esconder tudo do caminho e dar alguns loops de borda. Então, controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito , pressione a guia e, ei, pressione para dobrar Essa é a razão pela qual eu disse no início que você precisa ter certeza de que temos loops de borda para garantir que tudo se dobre E a única coisa que eu esqueci do telhado são, você sabe, as pequenas paredes aqui. E aí está. Esse é o resultado. Agora você pode ver que tudo está se curvando Você também pode ver o telhado aqui. Então, o teto aqui também não tem nenhum laço de borda, então vamos entrar, trazer alguns laços de borda, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito e pressionar a guia E o que você sabe? Tudo se junta Essa é a razão pela qual. Agora, se colocarmos isso no RenderVew, agora você verá exatamente como isso vai ficar Se você vê a diferença agora, então se eu ligar e desligar, olhem a diferença, pessoal, essa é a potência da rede Agora, uma vez que você tenha feito isso, vá lá. Vá até sua treliça, pressione Control A, exclua sua treliça do caminho E aí está. Simples assim. Muito, muito bom o que realmente é feito lá. Agora, o que queremos fazer agora é a mesma coisa. Então, vamos mover isso para cá porque este está pronto. Vamos fazer a mesma coisa com eles. E agora eu te mostrei a maneira antiga de fazer isso. Há uma nova maneira de fazer isso no Blender five. Então, vamos entrar no modo objeto. Economizaremos nosso trabalho para não perdermos nada. Vamos verificar a hora da gravação. Ok, temos muito tempo. E então o que faremos agora é, primeiro de tudo, garantir que você tenha, você sabe, os transformadores reiniciados Depois de tudo, então, entre, mude de dia, treliça de deformar Quando você pressiona isso, ele automaticamente o traz para você, tornando tudo muito mais fácil, pessoal, muito mais fácil. Agora, desta vez, estamos dobrando dessa maneira. Não vamos dobrá-la dessa maneira, então vamos dobrá-la para o lado, o que significa que, quando chegarmos à treliça, não queremos ir dessa forma desta vez, queremos ir para o lado Então, vamos colocar algo assim. Novamente, aumentaremos as seções transversais, uma quantidade muito pequena assim. Agora, vamos ver, porque está indo para o lado, se vamos conseguir essa curva Isso é algo que devemos sempre verificar. Porém, vamos primeiro abordar esta parte sobre os modificadores Já temos nosso modificador de treliça colocado lá, e a treliça também foi adicionada porque este é o liquidificador cinco, não o liquidificador 2.8 não Agora, se eu entrar em três, entro na minha treliça e tento dobrá-la, então vou rezar para selecionar a caixa B, pegando tudo Eu deveria ser capaz de puxar isso para baixo desse jeito, e isso deveria puxá-los até o fim . Agora, o problema é que eu costumo começar por aqui. Então, aqui, até aqui, e derrube-os, como eu disse. Então, vou trabalhar até esta parte aqui, reduzi-las um pouco mais, trabalhar até esta parte aqui. Agora, o problema aqui é que não queremos que essas bombas sejam, você sabe, você pode não querer que sejam tanto Então você pode entrar e pegar tudo isso, por exemplo, e derrubá-lo e simplesmente trabalhar forma diferente, você sabe, um do outro. Agora, a outra coisa é que nós meio que não queremos que isso seja muito irregular, então só temos que ter cuidado ao fazer isso, pois estamos fazendo uma boa inclinação, porque a última coisa que você quer fazer é que esse ponto inicial e esse ponto final estejam muito longe de onde eles realmente começaram inicial e esse ponto final estejam muito longe de onde eles realmente E essa é outra armadilha na qual você pode cair. Então, se eu entrar agora, posso fazer uma boa descida até aqui Agora, você verá que temos alguns problemas nisso. Esses telhados, como você pode ver, não estão se curvando tanto quanto realmente precisamos. Então, precisamos ter certeza de que isso está acontecendo. Agora, por que isso está acontecendo? Novamente, tudo se deve ao fato que, se eu remover minha treliça do caminho, você verá que isso se deve ao fato de que não temos nenhuma seção transversal aqui Então, vamos entrar, inserir algumas seções transversais, clicar com o botão esquerdo, com o botão direito. Venha para o outro lado, controle, coloque algumas seções transversais, pressione a guia, mas agora estamos absolutamente bem. Então você só precisa se lembrar disso. Depois de fazer as linhas, sempre dê uma olhada para ter certeza de que elas estão dobradas da maneira correta Então, nas paredes, tudo o que você pode ver aqui nas paredes parece muito bom. Nesta parede, parece muito bom. Eu também entro sempre e verifico na renovação, só para ter certeza de que estou feliz com a forma como tudo aconteceu. Isso parece muito bom. Agora você pode ver , tem uma curva muito bonita, e lá vamos nós. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, vamos voltar, pressione Altag, traga de volta nossa treliça E então o que vou fazer é entrar agora e aplicar minha treliça e excluí-la do caminho Isso é feito agora. Então, este está pronto. Você pode ir para o lado, acenar para os outros. Então, fizemos um e dois até agora. Você pode ver, porém, como isso é rápido, porque agora podemos pegar tudo isso dessa forma, e eu costumo entrelaçar tudo em massa ao mesmo tempo Então, o que eu vou fazer é chegar a este. Basicamente, pressionarei Shift A e, em primeiro lugar, Control A F, sabe o que? Vamos fazer todos eles juntos. Controle todas as transformações Clique com o botão direito em Saigon para ver a geometria. Em segundo lugar, vamos realmente entrar. Então, vamos abordá-los e adicionar alguns loops de borda. Cinco, clique esquerdo, botão direito, lei de controle, cinco, clique esquerdo, botão direito. Agora, o bom é que, quando adicionamos loops de borda aqui, isso não vai mexer com nosso UV porque não os estamos movendo Estamos apenas adicionando alguns loops de borda. Então clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique. Se entrássemos e adicionássemos um laço de borda , deixe-me mostrar a você. Se você entrasse e tivesse uma presilha aqui e começasse a movê-la, às vezes no liquidificador antigo, ela pode realmente mexer com seu material Então, lembre-se disso também. Lei de controle. Clique com o botão esquerdo , clique com o botão direito, e vamos entrar nessa. Então, vamos a este. Lei de controle. Três, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora, também nesses, porque eu os estou preparando, porque eu os estou preparando então clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique, devo me certificar de que também faço minhas paredes. Então eu vou pressionar L e L, esconder essas coisas de outra forma, trazer alguns loops principais aqui, trazer alguns loops principais Clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique em Altage, traga tudo de volta e pronto Agora, apenas certifique-se de que estamos dobrando isso. Se você realmente está distorcendo isso, certifique-se de ter alguns Je Loops aqui também Está bem? Agora, todo o resto deve estar pronto. E acho que na próxima aula , terminaremos de liberá-los. E então vamos para o teto final. E então, uma vez feito isso, nós os nomeamos. Nós os colocamos na coleção. Temos uma verificação final de todas as coisas, e então terminamos. Tudo bem, pessoal, salvem como vocês trabalham, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 103. Como moldar capas e telhados com deformação de rede: Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, misture-o ao Unreal, e foi aqui que o paramos Tudo bem. Então, o que queremos fazer agora é entrar. Deslize A, adicione uma treliça, deformada da selecionada, a mesma com esta Então Shift A, Lattice, deformado de selecionado, o mesmo com este Shift A, Lattice, deformado a partir do selecionado . Venha para este. Exatamente a mesma configuração, pessoal. Então aumente o volume, não desse jeito. Aumente o volume desse jeito. Talvez cinco desta vez. Aumente o volume, só alguns. O mesmo neste. Precisamos? Podemos fazer da mesma maneira? Deixe-me dar uma olhada. Aqui está a treliça Lá. Vamos até isso, aumente o volume dessa. Sim, é. É da mesma forma. Aumente isso também, e depois o mesmo neste. Provavelmente não tantos neste caso. Aumente isso, talvez três, um e dois. Tudo bem, vamos lá Ok, então vamos falar sobre isso primeiro. Venha até nossa treliça, pressione três e, em seguida, o que faremos é entrar novamente, como sempre Queremos meio que pegar tudo isso. Então, selecione a caixa, desça e pegue isso. Vamos colocar isso. Você sabe o que? Na verdade, não selecionei minha treliça lá. Vamos selecionar meu telhado. Vamos colocá-lo no modo Objeto para que possamos realmente ver o que estamos fazendo aqui. E então o que faremos é selecionar a caixa com B. Vamos trazer isso até aqui, trazer o próximo para baixo. Aqui e traga essa do meio até aqui, como se não fosse até agora, e então levante a parte superior desta, Jas, um pequeno toque, assim. Tudo bem, essa está pronta. Agora, com este, podemos simplesmente entrar , aplicar nossa rede, pressionar Controle A, excluir a rede do caminho E então, por enquanto, podemos simplesmente excluir a forma como excluí-lo. Esconda isso no caminho. Não excluam isso, pessoal. Fizemos toda aquela peruca. Não vamos excluí-lo. Ok, vamos ver essa treliça aqui. A mesma coisa novamente. Simples agora. Deveria ter um bom jeito com isso. Então derrube, derrube a próxima grande queda. E abaixe a parte final, assim, e depois coloque talvez essa, só essa para cima. Assim. Ok, vamos entrar novamente, dobrar nossa treliça e excluí-la do caminho Esconda nosso trabalho ou nosso telhado. Vamos entrar nesta, pressionar o pequeno db on, pegar nossa treliça, três, e então o que faremos é exatamente a mesma coisa Então, entraremos. E neste caso, vou até aqui porque não quero que se dobre um pouco, não quero que se dobre um pouco. Venha até aqui. Agora, você pode ver que o topo desse telhado não está realmente dobrado E o motivo é porque eu não adicionei nenhum loop de borda. Ok, aí está. Agora você tem o teto. Agora, não puxaria este aqui, precisa de uma curva deslizante porque há um teto muito, muito menor. Aplique sua treliça, pressione Control A, exclua esta do caminho, pressione ultage para trazer tudo de volta e pronto Agora, devemos ter todos os nossos telhados muito, muito bonitos agora, como você pode ver Se você quiser dar o próximo passo e realmente convencê-los, isso depende de você. Para mim, estou muito feliz com eles. Agora, o que vou fazer é movê-los para cá, vou movê-los para cá. Quero ter certeza de que tenho tudo no lugar certo. Eu quero isso até o plano terrestre. Assim, coloque-o aqui só por enquanto. Eu posso movê-los para um lugar melhor, você sabe, enquanto estou trabalhando, e então eu vou movê-los para cá. Agora estamos no último teto real. Então, o último teto é esse aqui. Então, deixe-me retirá-lo. É esse aqui. É tudo o que aprendemos juntos, basicamente. Você não deve ter nenhum problema com isso. E acho que agora com, este é o último. Então, vamos ampliar, deixe-me ampliar minha referência que tenho aqui e vamos começar. Agora, o problema é que, com esses tipos de telhados, eles vêm com seus próprios problemas Então, vou pegar meu cara aqui, pressionar Shift Desk, selecionar o cursor, e depois movê-lo para o lado, pressionar Shift Day, trazer um cubo E de quais problemas você imagina que eu esteja falando aqui. Em primeiro lugar, quando você está realmente tentando fazer algo em um ângulo, isso torna isso meio estranho. Às vezes, é mais fácil girar esse cubo em 45 graus e fazer dessa maneira Isso é mais fácil para a maioria das pessoas, mas vou te mostrar o outro caminho caso você não consiga fazer isso. Você pode estar colocando isso no topo de um prédio. É a maneira mais difícil de fazer isso, mas na verdade, se você aprender dessa maneira, a outra maneira é muito mais fácil Então você está aprendendo a maneira mais difícil de fazer isso para facilitar as coisas no futuro. Então, deixe-me parar de insistir e realmente dar Então, vamos colocar 3,59, três, 0,59, e vamos colocar isso em 2,67, Tudo bem, vamos colocá-lo no lugar certo. Então, devemos estar praticamente com um cubo. E então isso vai ser, você sabe, o topo dos edifícios, como eu mostrei a você. Agora, o que eu quero fazer então é trazer isso, primeiro de tudo, então eu vou entrar. E eu vou pegar a tampa, trazê-la para onde eu quiser, para que você possa ver algo como aqui. E então, o que vamos fazer é introduzir alguns loops de borda, como fizemos muitas e muitas vezes antes. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vou pressionar um para entrar na vista frontal, colocá-lo no modo sólido você possa realmente ver o que estou fazendo. Comece com a parte superior, pressione o osso S e traga-o para dentro. E eu quero um declive muito, muito bom aqui. Então, provavelmente vou trazer ainda mais do que normalmente faço apenas para conseguir aquela bela e bonita encosta Assim. Eu posso ver que ainda está um pouco errado. Mas eu vou ter uma inclinação como essa. E agora estou procurando. Onde está fora? Em primeiro lugar, provavelmente está um pouco errado sobre isso. Agora eu posso trazê-los, então deixe-me fazer isso de novo. Assim. Ok, então estamos indo até aqui, e parece que este aqui está um pouco fora, e então este aqui está uma fração, lá vamos nós. Tudo bem. Isso está parecendo bom. Agora, clicar com o botão direito do mouse em Shade A Smoove me ajuda a realmente ver se há algum problema E então o que faremos agora é entrar por baixo, deletar e encarar, basta deletar dessa E agora, para colocar essas partes aqui. Então, para colocá-los aqui do jeito que queremos, é uma boa ideia fazer uma segunda versão disso. Então, uma segunda versão torna a vida um pouco mais fácil. Agora, você não precisa, mas acho que é melhor, porque assim você pode fazer com que o teto realmente caia. Parece um pouco melhor, eu acho. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift. Duplicado, se eu pressionar G agora, você verá que tenho outra, a seleção P. E então o que eu vou fazer é pegar um deles. Então, basta clicar em um deles, pressionar H e ocultá-lo. Agora, neste primeiro, vou pressionar Alt Shift e clicar nas bordas. Então, Alt Shift, clique nas bordas, pressione Control B na escala que eu realmente quero. E então o que vou fazer é simplesmente excluir esses tops do caminho. Então eu vou entrar e deletar essas blusas do caminho. Eu não vou precisar deles para isso. Vou pressionar Delete e Bass. E então eu também vou entrar e provavelmente usar B, seleção de caixa, excluir e faces, e pronto, é isso que deve ficar com você. Eu me pergunto, você sabe, isso parece um pouco estranho, mas confie em mim, é a maneira mais fácil de fazer isso Então, agora vamos pegar cada um deles. E então o que vamos fazer é pressionar E enter S com isso no ponto médio. E agora o que queremos fazer é dobrá-los para onde realmente queremos, assim, e você notará que eles realmente, você sabe, surgiram nas pontas deles. Em outras palavras, eles são um pouco mais largos. O que estamos procurando agora é apenas garantir que o fluxo vindo daqui seja muito bom. Agora, se você quiser, sabe, colocá-los de volta, você não pode simplesmente pressionar S porque eles os puxarão para dentro. Então, o que você precisa fazer é colocar origens individuais e, em seguida, você poderá pressioná-las. Na verdade, eu gosto, você sabe, um pouco definido no final. Então, vou entrar nessas partes agora e tocar essas pequenas partes com apenas uma fração para adicionar um pouco mais de talento a elas. Ok, agora temos esses. O que podemos fazer agora é entrar pegar cada um deles agora, desse jeito. Então, deslocamento, seleção de controle, mudança, seleção de controle. E então o que vamos fazer é pressionar a seleção P, e então podemos excluir essa parte do caminho. Exclua essa parte do caminho. Agora, volte a eles, pressione Control A, ou transforme a origem do conjunto em geometria e apenas adicione A, solidifique Assim. Agora, vamos pressionar Altage e trazer de volta o teto original Vamos entrar e esconder isso do caminho. E agora precisamos que nosso trabalho seja aumentar a espessura deles. Então, se eu entrar agora, por que essa lidifi primeiro? Porque se não, às vezes, se você não retira essas peças planas, na verdade é um pouco mais difícil encontrá-las. Então, o que vou fazer agora é aumentar a espessura. Nestes. Eu vou voltar atrás, então recue um pouco. E agora podemos ver exatamente o que estamos procurando. Também podemos ver que eles precisam aumentar um pouco Então, vamos entrar e pegar as bordas na parte superior delas para que você possa ver todas elas, assim, e vamos até puxá-las para cima e depois puxá-las para dentro com o coque S, ou simplesmente vamos pressionar E e Z e puxá-las para cima ou simplesmente vamos pressionar E e Z e puxá-las para cima apenas para levá-las aonde queremos, coloque isso em um ponto médio, pressione o S, mas então, e você deve ser capaz de colocá-los. Agora, se você tirar isso, você verá, bem, eles estão muito, muito, você sabe, descolados , eles são os melhores Mas isso não é problema porque já sabemos que, se abordarmos agora as origens individuais e pressionarmos o botão S, podemos trazê-las de volta à escala que desejamos. Agora, vemos outro problema em que essa parte aqui precisa ser um pouco mais chanfrada Mas o problema era: por que eu fiz isso dessa maneira é porque eu tinha controle total sobre essa parte aqui. Então, agora eu posso realmente entrar por essas partes. Então, essas partes aqui, eu posso aumentar minha espessura. Eu posso deixá-los de volta para onde eu quiser que eles cubram as telhas e simplesmente colocá-las de volta no lugar. E agora, a partir daqui, eu posso voltar para o meu telhado, Alt, shift click, lt, shift click. Clique em Alt Shift, clique em Alt Shift. Eu posso pressionar o Controle B e puxar essa curva para onde eu quiser agora, assim. E então o que eu posso fazer é pressionar delete faces e chegar até o topo delas, deletar as faces, andar de bicicleta, e então eu posso ter certeza de que essas são minhas telhas para que eu possa separá-las também. Então você pode ver, clique em Controle, clique em Shift, clique em Controle. Y. E agora todos eles estão separados, prontos para serem usados, e estão no lugar perfeito onde eu realmente os quero. E, novamente, ainda temos controle sobre essas partes aqui. Tudo bem, vou dizer que, se eu sou um trabalho, espero que isso esteja quase concluído nos próximos guias de aula Tudo bem, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 104. Como modelar uma torre afilada com bisel e espelho: Bem-vindos de volta, todos ao ambiente Hunted Tree, LeNato Unreal Foi aqui que deixamos você de fora, e você pode realmente dizer que está perto do final do curso, porque minha voz está quase acabando Sabe, falar por 20, 30 horas, sabe, ao longo de uma semana e meia ou algo assim, isso afeta sua voz Tudo bem, então vamos agora, e o que queremos fazer são turnos, primeiro focados no selecionado, no turno A. E o que vamos fazer primeiro é medir tudo el Vamos trazer um cubo, e dimensões do cubo não serão 0,531, nem 0,531 nem Então, vamos lá. Essa é a escala que, na verdade, estamos procurando para contornar isso Agora, você pode ver imediatamente que essas partes aqui vão se encaixar bem Sim, se eu puxar um pouco para cima, você pode ver que eles se encaixam muito bem Agora eu quero transformar isso, você sabe, em essa parte inferior. E eu acho que é mais fácil fazer a parte inferior primeiro, depois fazer a parte superior, mas eu não quero perder minha habilidade. Então, vou pressionar Shift D, duplicar e passar para o outro lado Então o que vou fazer agora que tenho isso pronto é que eu posso derrubar isso, e então o que eu posso fazer é fazer as laterais primeiro. Então, estamos tentando manter o caráter e o estilo artístico do resto da construção. Então, o que vou fazer é pegar essas peças, pressionar Control A rapidamente, revender minhas transformações e, em seguida pressionar Control B e trazê-las Aumente a quantidade dessa forma, e então eu quero chegar à largura e trazê-la para dentro. Agora, eu não quero dizer que, você sabe, eu perdi essa coesão Eu também posso, também, torná-lo um pouco maior, se necessário. E é exatamente isso que eu vou fazer. Eu também vou chegar ao topo, abaixá-lo um pouco. Não vai se preocupar com isso, pressione o botão Sp e traga-o para dentro. E então o que vou fazer é pressionar o botão I e trazê-lo para dentro, certificando-me de não cruzar essas seções, que eu não precise ir e, você sabe, consertar e mesclar ou algo parecido E então o que vou fazer é pressionar E e puxá-lo para cima, assim, pressionar o coque S e trazê-los para dentro E agora devemos estar prontos para esse top real aqui. Então, o que vou fazer agora é trazer um cilindro, então mude um maldito selecu Agora, a última coisa que queremos fazer se escrevermos, clicarmos e sombrearmos Auto Smooth neste é inserir um cilindro que não vai ficar certo. Em outras palavras, precisamos de muitos vértices no cilindro porque não queremos que a torre pareça meio, você sabe, grossa, em blocos, qualquer coisa assim, porque, você sabe, se você está colocando isso na frente de uma lua, é a silhueta dela, e você precisa pensar sobre isso porque muitas pessoas provavelmente fazem isso a torre pareça meio, você sabe, grossa, em blocos, qualquer coisa assim, porque, você sabe, se você está colocando isso na frente de uma lua, é a silhueta dela, e você precisa pensar sobre isso porque muitas pessoas provavelmente fazem isso . É como o pináculo da vila real. Então, vamos levar isso em consideração quando estamos fazendo algo assim. Então, o que vamos fazer é pressionar a tecla Shift a e vamos trazer um cilindro. Vamos continuar em 32. E o que vamos fazer então é colocá-lo na escala em que realmente queremos. Então, vai caber bem ali. E a parte superior, é claro, será mais fina que a parte inferior Agora, o problema é que agora precisamos trazê-lo até onde está. Então, vamos trazê-lo até esse ponto, partimos assim. E a outra coisa é que queremos fazer com que continue seguindo o mesmo design artístico, que significa que terá uma aparência esbelta, muito curvilínea de uma forma assombrada, e é isso que Portanto, controle a arte, insira alguns loops de borda, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, pegue a parte superior e vamos até mesmo, primeiro de tudo, fazer isso com a edição proporcional Então, vamos fazer compras. Vamos escolher um no teclado numérico e, em seguida, vamos pressionar o Sb e realmente tentar trazê-lo para dentro E isso não está funcionando, então vamos tentar o root. Vamos tentar isso. E lá vamos nós. Isso está funcionando muito, muito melhor do que o que tínhamos. Agora, novamente, para mim, normalmente sou melhor em trazê-lo. Então, normalmente posso trazê-lo e fazer uma espécie de borda cônica aqui do jeito que eu realmente quero Agora, talvez você não consiga fazer isso. É muito mais difícil do que parece e requer muita prática, mas vou tentar colocar meu do jeito que eu quero. Então você pode notar que estou ficando um pouco curvado aqui. Portanto, talvez você queira usar a edição proporcional para obter a sua. Seja como você quiser, mas vou fazer com que seja assim. Agora, eu ainda não estou feliz com isso. Então, o que eu vou fazer é voltar. Eu vou entrar novamente e trazê-la e trazer essa parte, jeito, desse jeito. E então, à medida que nos aproximamos do topo, vou começar a dobrá-la um pouco Então S assim. E agora você pode ver que esse é o tipo de look que eu realmente estou procurando. Talvez você queira outra coisa. Vamos clicar com o botão direito do mouse, sombrear o Atom, tocar duas vezes nas páginas para ver. Deslize para a direita, clique para mover o cursor para fora do caminho e pronto. Na verdade, estou muito feliz com isso. Agora, a única coisa é que acho que precisa de uma base. Agora, eu não coloquei uma base no meu original, mas olhando isso agora, acho que seria melhor colocarmos algum tipo de base, então vou desligá-la , e tudo o que vou fazer é pressionar E, e depois vou retirá-la. Agora, o meu fica melhor se eu tirar isso um pouco mais do que você pensa. Então Alts, e então vamos baixar isso. Assim. Isso vai ficar melhor? Talvez, talvez. Acho que o problema é que parece melhor, puxado para baixo. Então, tudo o que vou fazer é tentar trazê-lo de volta e puxá-lo um pouco para baixo, assim, e então também marcaremos com nitidez aqui e aqui. Então, vamos marcar um ponto afiado. E lá vamos nós. Acho que então parece perfeito para o que eu realmente queria. Tudo bem, então vamos deixar isso de fora. Vamos ver nossas telhas. Então aqui estão nossas telhas. Shift D. Agora, se você está olhando para algo em um ângulo de 45 graus, você pode realmente ver este lado e este lado ao mesmo tempo. Então você também deve ter isso em mente. Você não pode ver algo que é, você sabe, completamente do lado oposto, mas você pode ver algo olhando em um ângulo como este. Então, quando eu os estou trazendo agora, primeiro de tudo, vou obter o ângulo certo. Então, vou girar essa rodada nas minhas telhas e trazê-la para dentro Faça com que fique no ângulo certo e lá embaixo, onde eu realmente quero. Então, algo assim. E o que eu vou fazer então é girar aqui em torno do outro lado Então, precisamos basicamente mexer com essas telhas e misturá-las um pouco, é o que estou dizendo Agora, existem maneiras de fazer isso porque se você começar aqui, você pode ver que você quer que suas telhas fiquem um pouco dentro do telhado, então isso é leve aqui, mas não tanto. Então, o que eu vou fazer é colocar isso aqui, e então eu vou me certificar de que a orientação está no centro. Então eu vou pegar essa parte, shifts, amaldiçoada ou selecionada, pegar meus oftiles e depois vou pressionar Control A, todas as transformações, clicar com o botão direito, oito Então eu vou pressionar Shift D, e vou pressionar Z e 90 e girá-los Então, o que eu vou fazer neste, pelo menos, é espelhá-lo, então vou até o objeto, e vou espelhá-lo no X. Então, espelhe no X, e aí vamos nós Agora, estou procurando, veja se eles têm a mesma aparência, e não, eles não têm. Na verdade, eles parecem muito diferentes. Você pode ver que este e este são iguais aqui, e é isso que estou realmente tentando evitar. Agora, se eu entrar, vamos tentar espelhá-la no z. E isso não vai funcionar porque vai colocá-la lá em cima. Então, o que faremos é tentar espelhá-lo. Eu o espelhei no X, então vamos espelhar no Y. E isso só vai colocá-lo lá Agora, eu só tenho que ter cuidado. Este e este que agora você pode ver estão aqui. Agora, a outra coisa que você pode fazer para que pareçam um pouco diferentes, se você pressionar ultage, você pode simplesmente pegar algumas das telhas como essas Puxe-os aqui e substitua-os. Com alguns dos outros, não se preocupe muito, pois podemos desembrulhá-los novamente ou torná-los menores. Então, o que eu costumo fazer é pegar algumas e depois entrar, pressionar EnX, retirá-las e fazê-las dobrar novamente. Da mesma forma, eu vou fazer a mesma coisa, então NX, porque isso significa que eu não vou desembrulhar tudo Eu posso pegar então todos esses três. Eu posso puxá-los, como você pode ver, e então este aqui pode ficar um pouco maior sem se esticar muito. Eu realmente não quero esticá-lo demais e depois puxar este aqui, pressionar EnX e retirá-lo. E lá vamos nós. E agora você pode ver que é isso que parece. Agora, se entrarmos agora e fizermos a mesma coisa aqui. Então, se estivermos olhando de um lado para outro, você não conseguirá ver a diferença. No entanto, se você estiver olhando daqui até aqui, talvez consiga ver alguma diferença, e é isso que estou tentando evitar. Então, o que eu quero fazer é colocar esse aqui porque você não pode ver isso e esse aqui. Agora, antes de fazermos isso, vamos entrar, Oldage, nos livrar deles Então L e L excluem e apagam. E agora você pode ver que eu preciso fazer isso um pouco menor. Então S e por quê? Traga-o aqui. Vamos movê-los de volta para que fiquem aqui. Talvez, na verdade , usemos isso. E o motivo é porque eu quero usar essa parte. Vamos chegar a esta parte e excluir essas duas partes então. Então, exclua e Hertz. E agora devemos estar prontos para refletir isso. Então, eu vou falar sobre isso primeiro. Vou adicionar um modificador, trazer um espelho Puxe isso para aquele lado, vá até este, adicione um modificador, traga um espelho E lá vamos nós. Tudo bem, então essa parte está pronta Agora, nesta parte, talvez precisemos pensar antes de terminá-la, em colocar a base aqui, como fizemos antes, porque isso acontece em cima de alguma coisa, e definitivamente não queremos ficar brincando, colocando pequenos pedaços de madeira aqui ou algo parecido Então, isso é algo em que definitivamente precisamos pensar. E acho que na próxima aula, deveríamos ter feito praticamente essa estrutura e estar no caminho certo para colocar os materiais, espero Então isso é uma coisa boa. Tudo bem, então vamos salvar nosso trabalho, e nos vemos na próxima e todos Muito obrigado. Tchau tchau. 105. Como criar suportes de madeira e revestimentos UV limpos.: E bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de árvores assombradas, misture-o para desenrolar Foi aqui que paramos. E agora vamos realmente colocar a seção inferior, então. Então, o que eu vou fazer, enquanto eu tenho isso aqui, eu vou trazer um cubo Vou derrubá-lo e vou tentar encaixá-lo no lugar certo. Então, primeiro de tudo, vamos pressionar S. Então o que eu vou fazer é pegar a parte superior daqui. Então, vou encaixar isso logo abaixo, para que você possa ver logo abaixo desses blocos. Eu não quero interagir com eles. E então o que vou fazer é trazer isso à tona, e isso formará essa parte da minha madeira. Agora, o que eu vou fazer então é entrar. Pegue a parte superior disso, que já está agarrada. Não, não é. Essa é a bomba. Vamos pegar a parte superior. Vamos ver se consigo pegar a blusa. Lá vamos nós. Pegue-os, pressione o botão de olho enquanto eu posso ver o que estou fazendo e traga-os para dentro Agora, eu disse para você não fazer isso por causa do fato de que essas partes aqui não serão retas, mas você pode se safar desde que esteja fazendo isso da maneira correta. Então, vou deletar esses rostos agora, e devemos acabar com algo assim. Então, só faça isso se você souber o que está fazendo, basicamente. Agora, o que vou fazer é o antigo Shift Click, que neste momento, você certeza sabe o que está fazendo. E o que eu quero fazer é superar isso. Então, eu quero clicar com o botão direito do mouse e preencher as bordas. E então temos algo parecido com isso. Agora, por que fizemos isso dessa maneira? Porque agora podemos entrar, Alt Shift, clicar com Alt Shift e separá-los. E agora o que queremos fazer é pressionar Shift H apenas para pegar os dois. E a razão pela qual fizemos isso aqui é agora porque podemos adicionar todas as faces aqui. Agora, em vez de entrar e tentar adicionar todas as faces, vamos primeiro limpar a malha e preencher os buracos. Isso facilitará as coisas. E então o que podemos fazer agora é pegar os dois ao mesmo tempo, pressionar S, e acho que é Y e zero a zero. Vamos fazer a mesma coisa com isso então. Então, esse aqui. E essa aqui, S Y, zere-as. Vamos trazer os outros de volta então. A mesma coisa de novo. Pegaremos esses L e L, depois entraremos e iremos mesclar, limpar, preencher buracos e depois pegaremos este. E este e depois S x, zero a zero, e então a mesma coisa neste, também. Portanto, é uma maneira diferente de fazer isso, como SX e zero, mas só significa se você já sabe o que está fazendo Então, vamos entrar, pegar os dois agora e depois trazê-los até esse ponto. Então, se eu pressionar S e X, eu deveria, se estiver no ponto médio, ser capaz de trazê-los até este ponto aqui. Agora, só tenho que ter cuidado para que eles não estejam mexendo por lá, que significa que então eu posso pegar os dois Eu posso pressionar S e Y desta vez e trazê-los de volta para que todos caibam. Agora, a outra coisa que eu gosto de fazer é entrar e afastá-los um pouco um do outro para que possamos realmente ver que há uma diferença nesses pedaços de madeira, assim. E a última coisa que eu quero fazer, é claro, é controlar, trazer alguns laços de borda, troll de milho, alguns laços de borda, troll de milho , alguns laços E, finalmente, controle os loops da última borda. Em seguida, pegaremos cada um deles e os tornaremos um pouco mais aleatórios Então, mescle, transforme, randomize, abaixe até o ponto de anotação, nota um E finalmente, finalmente, a última coisa que eu gosto de fazer é este e este e este e derrubar este e este e este e este um pouco mais ou menos, e devemos acabar com algo parecido com isso. Não vou preencher este formulário porque isso vai somar a alguma coisa, mas estamos praticamente acabando com isso, que significa que agora não vamos juntar tudo agora, mas temos essas partes e essas partes que com certeza podemos unir. Então, controle J, junte-os, adicionando um modificador, vamos gerar um chanfro Vamos pressionar Control A ou transformações apenas para ter certeza de que está funcionando corretamente Vamos definir uma nota não , nem três, menos, e aí está. Agora, vamos ao nosso mapa UV. Vamos pressionar o pequeno quadro de pontos se não estiver disponível. Então, vamos pressionar ponto para ampliar. Em seguida, pressionaremos A. Vamos pressionar U e o projeto UV inteligente. Clique em OK. Agora, o problema é que, se eu ampliar isso, só quero ter certeza de que agora vai ficar tudo bem. Então eu vou entrar, trazer material. Vai ser metal. Tipo, então, traga-o e pronto. Na verdade, parece muito bom. Acho que não tenho muito trabalho a fazer sobre isso, e agora vamos passar para a próxima parte. Então, essas partes aqui, eu posso juntar neste momento. Vamos dar uma olhada. Em primeiro lugar, não temos nenhum modificador lá. Temos um solidificador aqui, então vamos aplicar isso. Vamos para essas partes então. Vamos pressionar Control J. Junte todos eles. Com o botão direito, clique em Shade auto smooth. E a outra coisa é, você sabe que o que vou fazer antes terminar isso é, na verdade, randomizar essas partes também Então, vou mesclar, transformar, randomizar. Vamos abaixar o volume, então, novamente. Lá vamos nós. Ok. E agora o que queremos fazer é desembrulhar A U. Então, o Smart UV se desembrulhe e pronto. Vamos trazer nosso material então. Então, vamos usar madeira vermelha, assim. Primeiro de tudo, vamos girar tudo isso em torno de 90. Em seguida, vamos adicionar um modificador de chanfro, adicionar o chanfro, zero ponto, E então vamos verificar rapidamente para ter certeza de que há chanfros lá. Então, eu sempre verifico apenas para ter certeza de que há um chanfro lá Está parecendo bom. De volta ao modo material. E agora vamos dar uma olhada nessa madeira. Novamente, compare-a com essa madeira aqui. Isso parece bom. Obviamente, temos alguns problemas com a flexão Agora, essas curvas, você pode honestamente, porque você realmente não consegue Eu não vou fazer isso porque sou um pouco exigente garantir que cada pequena peça seja feita corretamente, então L, Agora, quando estou fazendo isso, eu posso ver Não está totalmente desembrulhado corretamente. Agora, posso me safar disso? Você sabe, é muito longe lá dentro? Vamos dar uma olhada quando realmente tivermos feito isso. Então, vamos esticar todos eles. Então teremos uma ideia melhor. Então, L O gire em torno de 90. O mesmo vale para este. Lote E. E lá vamos nós. Agora, há alguma outra parte? Eles estão um pouco dobrados nessas partes, como você pode ver, mas não o suficiente para que eu precise realmente movê-los, eu não acho. Então, o que eu vou fazer é, essas são as partes principais. Aqui está. Aqui está o problema. Você pode ver o problema aqui. Por alguma razão, ele se desembrulhou e colocou uma grande costura aqui embaixo, e eu estou realmente feliz que isso tenha surgido E a razão pela qual estou feliz que tenha surgido é porque, de vez em quando, você acaba com algo assim. Eu não sei por que é, mas, você sabe, você vai acabar com isso. Então, o que vou fazer é pressionar Shift H, esconder tudo. Nós absolutamente não queremos isso. Agora, a questão é: está indo até o fim, ou é apenas uma parte dela? Para mim, parece que, em alguns deles, está indo até o fim. Então, em tempos como esse, você só precisa ir. E adicione uma costura. E a razão é que pode ser porque essas partes superiores estão ligadas, então pode ser que isso esteja causando o problema. Mas o que vou fazer é selecionar tudo isso, descer até o final, selecionar todas as partes da bomba porque não demorará muito. Pressione o controle e vamos marcar uma costura. Então, marque uma costura E então o que vamos fazer é agora entrar e marcar uma costura na parte interna que ninguém vai ver em cada uma delas Com o botão direito, clique em Marcar como. Agora, basta pegar tudo isso agora, e o que você vai fazer é pressionar e desembrulhar E você deve acabar com algo assim ou 90, girar, desse jeito, e você verá agora que eles saíram. Absolutamente perfeito. Tudo bem, então eles estão muito, muito bonitos agora. É assim que os consertamos. Enquanto estamos aqui, vamos entrar, encarar, clicar, clicar com o botão direito, triangular faces, tentar quadríceps e Agora eu só estou procurando. Eles são um quadriciclo? Não acho que sejam um quadriciclo, mas na verdade é dito isso como se fossem um quadriciclo Mas de qualquer forma, também podemos deixá-los de fora, se quisermos. Na verdade, não precisamos deles. Então, no final do dia, isso parece uma malha bonita e limpa agora. Vamos pressionar Saltag, esconder essa última parte, então, e agora vamos para a parte final, que são os telhados Então, o que vamos fazer? Primeiro de tudo, vamos desembrulhar tudo isso, então vamos pegar todos eles Tudo isso deve ser dividido. Se você os afastar, verá que estão todos separados. Podemos pressionar você então e podemos desembrulhar com base no ângulo e ver se podemos realmente escapar impunes. Bem, também, traga nosso material, que será nosso telhado, então nossas telhas, lá vamos nós. Agora, vamos entrar em cada um deles. Antes de tudo, verifique se eles estão voltados para o lado certo. Então, este, vamos torná-los, primeiro lugar, um pouco maiores para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Então, agora podemos ver que este aqui é definitivamente o caminho errado. Então 180, gire ao redor. Agora, isso está voltado para o lado certo. Este aqui está virado para o lado certo, e este aqui também está virado para o lado certo. Agora, a outra coisa é que o que também estamos procurando aqui é garantir que eles estejam alinhados. Então, certifique-se de que, ao pressionar a aba, você pode ver, porque a forma como ela as desembrulha para mim, pelo menos, faz todas se desembrulhem de forma muito bonita E não só todas parecem diferentes, mas estão todas alinhadas umas com as outras, e isso é muito, muito importante. O que isso significa, também, é que as bombas daqui, eu tenho sorte, pois é que as bombas daqui, as bombas também estão praticamente alinhadas na também estão praticamente alinhadas parte inferior de onde eu realmente preciso delas Certifique-se, pessoal, se isso não aconteceu com vocês, sim, certifique-se de que vocês também se alinharam. Agora, a outra coisa é que eles são um pouco grandes no momento, então vamos torná-los um pouco menores para que se alinhem com nossas peças. E a outra coisa é que agora eu preciso mencioná-los um pouco, então G e Y, mencione-os um pouco, assim. Agora, você pode ver, está quebrado agora. Você sabe, não é o mesmo agora. Agora, se eu pegar este, posso pressionar G, então G e Y e alinhar este primeiro segurando a alavanca, mas, e aí está, esse é aquele, se movendo. Essa aqui, vamos fazer a mesma coisa, G e Y, e colocar isso em prática. Assim. Tudo bem, perfeito Agora, eles terminaram. Então, vamos para a modelagem. Vamos pegar tudo isso. Então, estamos pegando tudo isso. Pegue nossa torre por último, pressione Control J. Eu sei que não vamos fazer isso porque precisamos aplicar nossos espelhos primeiro. Controle A, aplique nossos espelhos. Agora vamos tentar pegar tudo, pegar essa parte por último, pressionar Control J. Vamos para o modo material, dê uma olhada no que parece. E lá vamos nós. Papai está perfeito, pessoal. Perfeito. Então, agora podemos entrar, excluir isso do caminho, excluir isso do caminho. E na próxima lição, precisamos colocá-los. Bem, precisamos fazer a verificação final. Precisamos colocá-los em seus grupos. E então terminamos, pessoal. Nós terminamos. Nós estamos lá. Tudo bem, então vamos salvar nosso trabalho. E eu a verei na próxima. Obrigado, mais de um. Tchau tchau. 106. Limpeza final do material, nomeação e entrega da produção: Bem-vindos de volta, pessoal, à versão Last time for the Blender para a história da tia Environment Blender to Unreal Environment Blender E espero que você tenha se divertido criando isso. Eu sei que tenho. Que renderização final, você sabe, será essa . Honestamente, vai ser incrível. Eu não vi nada parecido com isso, e espero, como antes de começarmos, que você aprenda todo o processo. Então alguém lhe disse: Ei, faça para mim um pacote modular asteca Você terá uma boa compreensão do que realmente precisa fazer, que precisa pensar e todo esse tipo de coisa Você sabe, eles te dão uma direção R. Você se certifica de cumprir, você sabe, as razões pelas quais as coisas precisam ser assim. E o mais importante, você sabe, eu acho que na T D Tudor, nós realmente nos tornamos especialistas em, você sabe, ambientes tridimensionados Não acho que exista alguém que tenha esse tamanho de catálogo, todo esse nível de especialização daqui para frente. Tudo bem, então depois de tudo isso, vamos acabar com isso. Então, o que eu quero fazer é, antes de tudo, nomeá-los. Então você me conhece. Eu sempre nomeio coisas muito, muito complexas. Então, esse é o que chamaremos de telhado pequeno. Vamos chamá-lo de telhado primeiro. Bem, então até copie isso, então eu não tenho que fazer isso sete ou oito vezes. Então, teto, pequeno, assim. Estamos todos lá embaixo. Então, temos um teto de tamanho médio, então vamos chamá-lo de F dois, teto de controle V médio Então o que faremos é chamá-lo de relógio ou torre do relógio. Isso será o mais fácil. Então, vamos usar F dois, torre do relógio, assim. Em seguida, iremos para Roof Large. Então, vamos usar Roof Control V, grande. E vamos deixar as coisas assim. E então vamos chamá-lo de telhado grande, pontudo. Então, telhado grande e pontiagudo, assim. E então chamaremos isso de topo de torre, eu acho, topo de torre de telhado, então controle o topo da torre V. E então esse, vamos pensar como vamos chamar isso. Então, não vamos chamá-lo de suportes de teto. Então, Roof Terrace, talvez. Talvez pudéssemos chamá-lo assim. Acho que esse seria provavelmente o melhor nome para distingui-los no terraço. Assim. Tudo bem, você pode descobrir alguns nomes muito melhores do que eu Agora podemos finalmente nos livrar do nosso garotinho. Não vamos precisar dele lá. E então o que podemos fazer é pegar tudo isso, pressionar a coleção NB New, chamá-la de Roofs Assim. Tudo bem, lá vamos nós Agora, a única coisa é que eu quero colocar nossa capital lá, na verdade. Então, telhados. Assim. Tudo bem, então está tudo bem e arrumado. Vamos arrastá-los para o local. Então, vou pressionar sete para passar por cima. E então o que eu vou fazer é colocá-los entrando a partir daqui. Vou pegar meu próximo maior telhado e colocá-lo ao lado dele. Vou pegar minha torre e colocá-la aqui. E espero não ter perdido nada. Vamos colocar esse teto aqui, e esse teto aqui. E finalmente, esse pequeno teto, vamos colocá-lo ali. Então, o que faremos é pegar o cemitério, pressionar Shift D, pressionar a guia pela última vez, vamos chamá-lo de telhados. Tipo, então, aperte o toque em. Ok, então neste momento, você praticamente terminou com, você sabe, tudo aqui. Você pode ver se colocarmos em um modo de objeto, essa é a próxima coisa que vou verificar. Você pode ver qualquer coisa que esteja do lado errado, então o errado está errado. Vamos pressionar todos os latates apenas para trazer de volta o avião terrestre Agora, o fato é que eu também quero ter certeza de que tudo está no plano terrestre. Então essa é a próxima coisa que eu faço. Também quero ter certeza de que, como você pode ver, todos esses, alguns deles, estejam um pouco grudados Não me importo nem um pouco com eles, mas quero que a maioria deles esteja no plano terrestre. Então você pode ver aqui que esses dois e especialmente este aqui, definitivamente não estão grudados no plano terrestre, então vou apenas levantá-los E então o que eu quero fazer finalmente é pegar esse avião terrestre. Eu vou entrar , selecionar o edge. Mova-o para aqui, mova isso para aqui só para deixá-lo um pouco mais limpo. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é pegar todo esse texto, pegar tudo, pressionar o botão Nb, nova coleção, chamá-lo de texto Assim. E agora tudo em minhas coleções está bonito e limpo. Agora, finalmente, a última coisa que eu quero fazer é me livrar dessa referência humana. Você pode ver que não há nenhuma flecha lá. Exclua-o imediatamente. E então o que você pode fazer é abrir cada um deles, e você pode ver que há um problema neles, como dissemos antes. Então, o que eu quero fazer é simplesmente excluir isso do caminho. Eu quero ir até este, deletá-lo imediatamente, ter certeza de que tudo está limpo, pronto para, você sabe, entregar para Luke em Unreal Então, quero ter certeza de que está o mais limpo possível e me pergunto por que isso realmente não está funcionando. Então, dois por dois, três por dois, e eu só estou me perguntando se esta é uma parede de tijolos três por um. Sim, esse funcionou. Parede de tijolos, três por dois, parede de tijolos, três por dois. Esse não está funcionando por algum motivo, então três por dois. Oh, é porque temos dois. Por que temos dois? Vamos dar uma olhada. Então, parede de tijolos, três por dois, dois por dois. Portanto, não deve haver nenhuma razão de dois em dois, vamos dar uma olhada. Continua assim, e eu não tenho certeza. Então, o que vou fazer caso tenhamos outros problemas aqui, porque você pode ver que isso também tem esse nome. É aqui que devemos ir. Vá para o arquivo e salve-o antes de fazer qualquer coisa. Vá para o arquivo, então o que você quer fazer é limpar e purgar todas as medidas, expurgar qualquer material que você não esteja usando, qualquer coisa assim, porque o que isso significa é que agora este será um Blender Em outras palavras, qualquer coisa que não esteja sendo usada aqui, a menos que você coloque um escudo aqui , será excluída e eliminada. Sem nós de geometria, sem materiais lá. Se eu chegar aqui agora, pegar os materiais e descer, você pode ver que todos esses materiais agora são tudo o que estamos usando. Temos oclusão do ambiente terrestre porque ela está sendo usada para o fluxo, mas, além disso, tudo está limpo Todos os materiais foram então OO um depois deles ou algo parecido. Então, está tudo limpo. Então, agora vamos ver se eu entro, aperte enter. Ainda não está funcionando. Sim, é porque, olha, você pode ver aqui parede de tijolos, dois por dois, parede de tijolos, dois por dois. Agora, por que temos duas paredes de tijolos, duas por duas? Vamos até lá. Vamos colocá-lo no material e ver o que são essas duas paredes de tijolos. Então, nós temos esse. Isso não é dois por dois, e é por isso que é importante verificá-lo. É um dois por dois. Qual é a diferença nesse? Este é 2,5. Lá vamos nós. Então, isso é 2,5 por dois. Vamos colocar isso aí. Então, 2,5 por dois. E agora podemos ir até este, dois a dois, e excluí-lo. Assim. Agora podemos chegar a esta, que é uma parede de tijolos de três por 2,5. Então, é meu erro. Eu não corrigi isso, e posso deletar isso, e isso deveria. Sim, lá vamos nós. Ok, então esse é aquele. Vamos dar uma olhada no plano terrestre. Feito isso, suporta. Nós não os nomeamos. Então, isso é outra coisa quando estamos aqui para nomear nossos suportes. Não sei por que esqueci de nomeá-los, mas eu sabia. Então, o que faremos é chamar esse suporte de pedra. Então chamaremos isso de suporte de madeira. Assim, e então chegaremos a este, que chamaremos de grande suporte. Não economize com esses caras porque é muito importante quando você está levando as coisas para alguém Sabe, se você está em uma equipe e está transmitindo isso, você realmente quer ter certeza de que tem um lugar bom e limpo para trabalhar. Então, agora temos pranchas. Eu acho que esses são esses. Então, vamos chamá-lo de tábuas grandes. E então vamos para este. Vamos chamá-lo de tábuas pequenas. E é por isso que eu faço isso , porque eu sei que no final você não quer fazer tudo isso no final. Agora, não sei por que, mas a maioria das minhas coisas foi renomeada Tenho certeza de que nomeei a maioria deles. Talvez eu tenha esquecido Então, vamos dar uma olhada nisso. Isso é 2,52 e um Então, vamos para Strut. Espaço, cópia e, em seguida, chamaremos isso de 2,5, assim. E então o que vamos fazer é ir para este, que é dois. Então Controle V dois, e então vamos para este, que é 1,5, então Controle V 1,5, e então vamos para este, que é um. Então controle V 1, e pronto. Feche isso. Escadas. Escadas grandes. Obrigada Pelo menos algo é chamado de rodapé principal de baixo, portas nomeadas, arcos de portas simples, janelas , adereços Luzes, pontes, lápides, chaminés, cemitério, insígnia, poste de luz, telhados e texto, tudo pronto. insígnia, poste de luz, telhados e texto, tudo pronto. Agora, por fim, você quer ter certeza que, quando alguém abrir isso, primeiro desative a orientação facial Nós realmente não precisamos mais disso. Então, agora eles têm uma visão clara de tudo o que está aqui. Toque duas vezes nas idades para garantir que o Gizmo não esteja lá. Vá para o arquivo e verifique se tudo está empacotado. Então, sempre certifique-se de que esse é o Tick , vá até o arquivo e salve seu trabalho, e você está praticamente pronto para entregar isso, seja ele , você sabe, um animador, se vai ser alguém que vai retexturizá-lo, se vai ser alguém que vai levar isso para o Unreal Engine Há coisas que você precisará fazer, que Luke fará para que Luke fará prepará-las para o Unreal Engine, mas você fez seu trabalho aqui Se esse era seu trabalho criar o pacote modular e os outros o levavam para o Unreal Engine, se você chegar a esse nível, você fez seu trabalho perfeitamente Isso é exatamente o que você precisa fazer. Toda a topologia está limpa. Todos os materiais estão limpos. Tudo neste Blender e neste arquivo eu te ensinei a maneira certa de fazer, para que tudo fique limpo Você deixou os chanfros acesos, tudo está praticamente ligado. Foi deixado ligado. Ainda não foi aplicado, que significa que quem o está tomando, pessoal, pode aplicá-los à medida que os retira. E o que isso também significa é que a texturização que você já fez continuará lá e ainda terá uma boa aparência Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado muito desta seção Espero que você realmente tenha conseguido acompanhar. Espero que você tenha feito um trabalho muito, muito bom ao passar por todo o processo. E o mais importante, agora, espero que você tenha aprendido que o oleoduto AA é baseado nisso. Realmente é. Portanto, é baseado em referências É baseado em, você sabe, na maior parte do tempo, trazer um cubo para obter a escala, usar o Human OBJ, fazer essas coisas. Eu venho fazendo todo o processo, as verificações que estamos fazendo, toda a Ou todo mundo. Então é Neil do Three D Tudor Espero que ela tenha tido uma ótima. Feliz modelagem, pessoal. Nos vemos na próxima. 107. Como preparar malhas modulares limpas para Unreal Engine 5: Olá e bem-vindo de volta ao ambiente de Hunt Street, combinado com o Unreal Engine five Meu nome é Luke e vou assumir a segunda parte deste curso. E agora, o que você deve ter são essas pequenas peças aqui, todas as belas portas, suportes laterais e lápides, todas as peças necessárias para criar seu próprio O arquivo atual que eu abri agora é um arquivo que inclui todas essas partes, e você também pode ter essas casas aqui ao lado. Portanto, caso queira ir direto para o Unreal Engine cinco, você pode começar nesta seção Teremos uma parte em que mostrarei como montar uma casa do zero. E também fiz questão de incluir todas essas pequenas partes aqui de diferentes edifícios. Dessa forma, você pode incluir essas casas em sua seção ou no ambiente caso não queira construir tudo do zero. Uma coisa que você precisaria corrigir é o problema de duplicação de material No momento, todas essas peças, todas as paredes estão usando o material certo. Mas se você fizesse uma cópia dessas casas, os materiais aqui seriam duplicados Então, em vez de ser chamado de tijolos, seria chamado Para mudar isso, você simplesmente teria que acessar esse ícone de material aqui e alternar de 001 para o tijolo normal. Então, a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente passar por cada uma das casas e, se fosse como se fosse uma duplicata, você poderia simplesmente clicar no slot aqui e usar seta no teclado para subir e pressionar Enter Então, suba com uma seta no teclado e pressione Enter e, basicamente, você só teria que repetir a mesma etapa indefinidamente. Infelizmente, é assim, caso você queira reutilizar essas casas como estão Mas se você quiser construí-lo do zero, não se preocupe, mostraremos um método para isso. próxima etapa é garantir que todos os nossos itens estejam configurados corretamente para a exportação. Então, teríamos itens bonitos e limpos para um motor real. Então, em primeiro lugar, o que precisamos fazer é garantir que todos os modificadores definidos não afetem nossa configuração Portanto, na exportação de GLB, existe a opção de incluir transformações para os deformadores, desculpe, os modificadores Mas, em certos casos, acho que na verdade , ele não é tão bem convertido de um item para outro a partir do motor de bobina de tonelada de liquidificador Então, por exemplo, para a escada aqui, devemos aplicar realisticamente esse simples deformador apenas para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis E o próximo passo é se olharmos para onde estaria? Nós simplesmente descobrimos isso bem rápido. Lá vamos nós. Esses laboratórios aqui, queremos usá-los, mas não precisamos realmente usar todos Então, o que vamos fazer é usar apenas variações livres e criar nosso próprio nó de apenas variações livres e criar geometria dentro do Unreal Não é exatamente chamado de nó geométrico. É chamado de PCG, então vamos fazer uso disso. Mas, por enquanto, tudo o que precisamos fazer é pegar esses itens e encontrar a área ou onde podemos diminuir a quantidade. Acho que podemos realmente encontrá-lo lá dentro. Nós vamos selecioná-lo. Vamos apertar a tecla tab e simplesmente atingir o ponto final aqui e abaixá-lo até obtermos placas livres, pedras livres, assim E acho que algo assim será correto. Vamos apenas garantir que tenhamos uma variação razoável. Então vamos mudar o material para uma laje de pedra, onde está a pedra Pedra escura. Lá vamos nós. Na verdade. Era uma luz de pedra rosa. Lá vamos nós. Também podemos trocá-lo em um motor real , então isso não é um problema. E como estamos colocando tudo de uma forma, também queremos dividir isso em objetos separados, vamos acessar o aplicativo Object e, vamos acessar o aplicativo Object e, a partir daqui, encontraremos uma malha. Então, vamos converter a malha, assim, para que ela converta o nó Dmitri Para uma malha ou o modificador que tínhamos. E depois, podemos entrar no modo de edição. Podemos selecionar tudo. Vamos apenas clicar e mesclar por distância, porque essas pequenas lajes de pedra tinham bordas separadas para as normais Mas se fôssemos mesclar isso, deveríamos tê-lo como apenas um pedaço, o que fazemos Depois, podemos prosseguir e selecionar todos eles. Podemos bater em P e podemos separar por partes soltas. Dessa forma, temos três placas exclusivas. Também vou selecionar todos eles e usar apenas tons suaves Portanto, temos belas abas sombreadas. E então podemos limpar um pouco o resto porque vamos nos certificar de que estamos usando a exportação com base em uma seleção. Vamos garantir a remoção do texto. Então, nesta parte, se você estiver usando o mesmo projeto, vou tornar tudo menor, assim, e encontrar um texto. Vou tirar isso, dessa forma, só temos as peças em si. Depois, em termos de árvores, as criaremos em um motor real também as criaremos em um motor real usando o novo editor de folhagem. Então, vamos tirá-los se você quiser. Você pode mantê-los, mas eles não terão nenhuma animação ou qualquer coisa desse tipo. Mas podemos simplesmente seguir em frente e encontrar as árvores na seção e retirá-las também, já que não vamos exportá-las. Então eu vou selecionar as escadas. Vou clicar no ponto. encontrar as escadas por aqui. Então essa é a escada. Já que terminamos com isso, podemos simplesmente excluí-lo. Hum, neste momento, honestamente, você poderia fazer uma cópia, assim como eu fiz com este item do pacote de recursos, você pode ver que ele se chama Dichter Modular Pack gratuito na cópia completa do ambiente de rua É porque eu fiz uma cópia desse arquivo do plano. Mas sim, podemos simplesmente removê-lo. E ficamos com todas as peças necessárias. próximo passo é garantir que algumas partes que vamos animar não sejam apenas duplicadas Então, por exemplo, essa parte do ano parece muito boa. Adoro a aparência. Infelizmente, porém, precisamos simplesmente excluí-lo. Como temos a lanterna aqui na lateral, conseguiremos fazê-la balançar um pouco Mas para que possamos fazer isso, vamos nos certificar de que isso seja como um modelo separado E para que isso funcione, precisamos ter certeza de que isso foi excluído, para que possamos anexá-lo e reconectá-lo depois O mesmo vale para esta parte e essa parte aqui. E para remover essa parte do sinal aqui, vamos entrar no modo de edição e vamos torná-la um item separado. Vou clicar em cada parte da cadeia. Ou estou pensando se podemos ou não tornar isso um pouco mais fácil, o que eu acho que podemos. Podemos usar Old s para torná-lo transparente. Podemos clicar livremente para entrar na seleção de faces e, em seguida, segurar a tecla Shift, podemos simplesmente selecionar tudo da mesma forma. Apenas certifique-se de que esse seja apenas um objeto editado no modo editor. Portanto, nada mais é selecionado, apenas esse item. E depois, podemos fazer uma seleção como essa, assim. E eu vou continuar e acho que um pouco de seleção aqui. Depois de fazer uma seleção de apenas todas essas cadeias, com apenas alguns toques, podemos usar o Control plus para aumentar a seleção dessa forma e, depois, podemos simplesmente clicar em P e separar com base na seleção Dessa forma, temos esse sinal separado aqui, assim. próximo passo é garantir que, bem, esses pontos de luz não sejam usados como estão, vamos garantir que os substituamos pelas luzes personalizadas nos itens, isso é certo. E há mais uma pequena lanterna aqui, que também vamos excluir Então, novamente, vamos substituí-la por esta lanterna aqui, primeiro porque ela reutiliza a mesma malha e, em segundo lugar, porque é mais fácil ter mais controle sobre o mapa de textura missivo, talvez sobre holofotes e outros enfeites Então, sim, vamos removê-lo, assim. E estou verificando se isso é tudo. Então, atualmente, em termos de configurações de malha, isso parece ser tudo Agora podemos prosseguir e começar a prepará-lo um pouco mais com o posicionamento das origens. Podemos garantir que a integridade da malha esteja configurada corretamente. Então, poderemos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 108. Fixação de escala, geométricos normais e não manifold: Olá e bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street, combinado com o Reel Engine Na última lição, deixamos limpar algumas das malhas, garantindo que não fossem configuradas duplicatas E agora vamos continuar com toda essa malha. E a próxima etapa que eu gostaria de fazer é garantir que a integridade da malha esteja configurada corretamente. E com isso, o que quero dizer é que, em primeiro lugar, precisamos ter certeza de que a balança está configurada corretamente nas malhas E se selecionarmos uma das malhas, por exemplo, podemos clicar em N. E há uma opção de transformação, e você pode ver que a escala pode ser uma, talvez não esteja definida como uma O que isso significa é basicamente que alguns dos itens de malha, por padrão, podem ter uma escala diferente e, posteriormente, a transformação está sendo aplicada. Isso muda sua escala geral. Geralmente, é recomendável definir a escala antes da exportação para 111 Então, vou prosseguir e verificar rapidamente. Por exemplo, esse aqui. Se clicássemos em Alton S, ele o redefine para 111, mas agora você pode ver que essa é a escala padrão de um item É muito maior do que deveria ser. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, felizmente, existe uma solução fácil. Podemos prosseguir e selecionar todos os itens dessa forma. Vou apenas verificar se as casas são as 21, o que são. Eu sempre sou um pouco paranóico com esse tipo de coisa Se selecionássemos todos os itens dessa forma, podemos clicar em Controle A e aplicar a escala. Além disso, seria bom se aplicássemos a rotação também. Então, quando estamos inserindo, um objeto não será girado para o lado por acidente Mas isso vai ser muito bom. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vá em frente e aplique rotação e escala, assim. E você pode ver agora que esse item que estávamos verificando antes agora está definido como Oh, era esse item. Agora está definido para 111. Se usássemos ALTNS, você pode ver que nada muda Essa é a escala de falhas do item agora. Então, nós mesmos configuramos essa configuração. O próximo passo será garantir que a orientação do rosto esteja configurada corretamente. E o que quero dizer com isso é que, se olharmos, por exemplo, debaixo desse teto, podemos ver Parece que é uma parede geral. E a razão para isso é porque, por padrão, um Blender usa um sombreador de dois lados, que significa que as faces na frente também são a face Ele poderá ser visível dos dois lados. Mas no Unreal Engine, por ser um mecanismo de renderização em tempo real, ele é definido por padrão em um único lado, que significa que, se estiver visível desse lado, o lado oposto não será visível E para isso, precisamos ter certeza de que sabemos para qual lado ele está voltado. Então, para que possamos ver visualmente de que lado ele está voltado, podemos usar sobreposições e selecionar a orientação do rosto Essa opção nos permitirá visualizar esse tipo de visualização. Em todas as versões, tudo o que estava voltado para a frente era azul. Agora está sendo ignorado e tudo o que está voltado para trás está sendo mostrado apenas em vermelho. Então, por exemplo, se eu mostrasse a parte traseira disso por dentro, ela está vermelha, o que significa que em um motor real, você não conseguiria ver essa parte traseira Ele passaria direto e pareceria invisível só para economizar o desempenho. Quando vamos exportar um motor real, o shader GLB, haverá duas opções Um vai ter dois lados e o outro vai ter um lado Então, poderemos trabalhar com essas opções. Mas, por enquanto, geralmente é melhor garantir que tudo esteja bem configurado Uma maneira rápida de fazer isso é se selecionarmos esse objeto, podemos ir em frente e ir para Tab. Podemos clicar em A e, em seguida , usar Shift e N, e isso deve resolver a maioria dos problemas. Caso os problemas não sejam corrigidos, vamos dar uma olhada. Essas partes aqui são vermelhas, mas não é porque são vermelhas porque estão viradas É porque as costuras da embalagem UBN também são codificadas por cores como vermelho Então, quando a borda estiver vermelha, você não precisa se preocupar com isso. Então, estamos ignorando isso. Também estou vendo que há um pequeno problema aqui. Vou seguir em frente e dar uma espécie de zoom. Ah, vou desligar a edição proporcional e exagerar um pouco, não muito, não vai afetar muito o material, mas aí Isso também nos permite ver as lacunas com muita clareza se houver alguma lacuna como aqui e aqui, para que possamos ter a oportunidade de corrigi-las desse jeito. Lá vamos nós. Então, uma pequena ferramenta muito boa para usar. Então, estou feliz com isso. Além disso, quando estamos diminuindo o zoom, você pode notar que há alguma cintilação vermelha, e a razão para isso é porque , para fins de otimização, eles estão simplificando as malhas quando estamos diminuindo o zoom, mesma forma que a aproximação funciona entre as faces Então, alguns dos pixels acabam aparecendo. Não sei se está bem visível no vídeo, mas se você estiver olhando à distância, poderá ver, por exemplo, que essas casas são puramente vermelhas, mas quando você começar a ampliar, perceberá que, Ei, não é um problema, então é algo que vale a pena Então, sim, vamos continuar com esse pequeno projeto paralelo. Vamos seguir em frente e selecionar isso. Eleitoral, clique em Shift N. E agora há um problema aqui. Então usamos o Shift N e ele virou para cima porque assume que essa é a face traseira, não a Mas a maneira de corrigir isso é ir para a seleção de fases, selecionar essa fase individualmente e usar Shift N, mas basta usar este botão aqui. Você usa esse botão para basicamente inverter a opção de virar, e agora ele está voltado para o lado certo Então, com essas ferramentas, podemos corrigir rapidamente o que for necessário, honestamente. Mas essa opção aqui e essa opção aqui também precisam ser corrigidas. Então, vamos lá. E enquanto estou fazendo isso, gostaria de mencionar também que alterar a escala dos itens que tínhamos também pode afetar a quantidade de chanfro Então, se eu tivesse um tipo diferente de chanfro aqui, ele seria afetado pela redefinição da escala Isso é algo que vale a pena conhecer, pode valer a pena e estou verificando rapidamente alguns desses chanfros aqui. Mas, em geral, deve estar certo , a menos que você o esteja usando para alguns valores extremos. Mas, honestamente, pelo que vi, está tudo bem. De qualquer forma, vamos continuar seguindo em frente. Vamos apenas reutilizar isso. Oh, as janelas aqui precisam estar voltadas para o lado certo. Vamos seguir em frente e fazer isso. Pequenas correções rápidas. Boa prática, garantindo que sejamos capazes de limpar tudo bem. Lá vamos nós. E essa é uma aqui, malha inteira, e essas são vermelhas. Lá vamos nós. Então, agora, sim, a parte traseira vai ficar vermelha porque é uma janela de um lado. Tudo está bem. Então, ele está verificando essa criação aqui também. Nós nos preparamos. Parece que há alguns problemas por aqui. O que está acontecendo aqui. Vamos dar uma olhada, acho que pode ter sido um problema com a forma, com as conexões. Então, o que vamos fazer aqui, se tivermos um problema como esse, acredito que foi porque houve alguma fusão acontecendo, talvez com base na distância, e isso acabou sendo captado por, bem, essas bordas Então, podemos consertá-lo, felizmente, podemos consertá-lo. Não se preocupe Podemos simplesmente usar o Alt Shift e clicar neste lado. Portanto, ele seleciona um laço de borda inteiro. Certifique-se de clicar na borda. Em seguida, use o Control plus algumas vezes, e isso é suficiente, basicamente, e tente selecionar as bases que estão acontecendo lá dentro. Você também pode usar Z, C frou e identificar qual ponto está correto E depois, você pode clicar em P, separar por seleção ou desculpe, da forma alternativa, para facilitar para nós. Podemos separar por seleção e depois selecionar tudo, clicar em Control J, e isso seria bom, mas não precisamos fazer isso. Depois de fazer uma seleção como essa, podemos clicar em Y e, em seguida, ela separará a peça inteira e agora será um item separado. Também é bom. Vou me certificar de que sim, isso também é um problema. Então, basta selecionar os dois usando o Shift antigo e clicar e, em seguida, selecioná-lo , então clique em Antigo Z, vá até aqui e selecione-o na borda, depois em outra borda. E por quê? Então, infelizmente, esse tipo de processo necessário para garantir que, quando o colocamos em um motor real, que às vezes pode ser um pouco mais complicado, coisas como Guns ngns funcionem bem hoje em dia, mas se tiver uma forma mais interessante, algo assim, isso seria um endgon, seria Mas acabar com capangas, o que significa que tem vários vértices, é mais do que quatro, ou seja, mais do que quadrados Então, isso às vezes seria problemático quando a forma é mais exclusiva Outra coisa são as bordas não múltiplas. Então, o que vimos aqui, quando ele se conecta às conexões de borda em vez das duas faces de conexão, ele se conecta a diferentes normais. Isso pode criar um grande problema em um motor real. Vamos garantir que não tenhamos isso. E sim, seguindo em frente, algo como uma ponte por aqui. Boa solução. Essas lanças, vamos colocá-las em um motor real A principal razão para isso é simplesmente porque isso garante que tudo o que usamos nos itens de rota também seja importado. Mesmo que estejam sendo aplicados em um objeto, é muito bom saber que tudo o que temos aqui é importado corretamente. Ótima prévia, visualização. Então isso é bom. Essa parte aqui, acho que podemos dar uma olhada. Há algumas partes que são um pouco mais visíveis. Você sabe o que? Continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 109. Como otimizar topologia para o Vertex Paintin no Unreal Engine: Olá e bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street, combinado com o Unreal Engine Na última lição, deixamos limpar alguns dos não coletores, parte da orientação facial para garantir que tudo corra bem quando chegarmos ao Unreal Engine Nesse caso, vamos continuar um pouco com o processo. Então, o vermelho que vemos aqui, podemos ir em frente e consertá-lo. Vou seguir em frente e selecionar tudo com base no normal. Apenas certifique-se de que esteja selecionado corretamente para essas peças. Pressione shift e isso deve corrigir o problema. Não quero tocar na peça inteira, apenas nas que eu precisava. Essas partes parecem um pouco interessantes. O que está acontecendo com elas? Bem, vou selecionar a tecla de tecla N, e eles não querem, por algum motivo, ser invertidos corretamente Então, eu vou ter que fazer isso manualmente, infelizmente. É assim que as coisas são. Oh, nesta parte, acredito que sei o que está acontecendo, então isso só precisa ser esclarecido um pouco Então eu acho que está certo. E essa parte aqui, essa é a parte inferior, que, honestamente, não tenho certeza do que está acontecendo Vou pressionar Shift e H ou Alt e H para ter certeza de que isso revela um oculto. Às vezes, quando você está no modo objeto, você pode não perceber, mas ao entrar no modo de edição, partes que estão ocultas, algo assim, você notará que elas desaparecem Então, às vezes, apenas algumas partes estão bem escondidas. Então, essa parte aqui, acho que posso mantê-la como está. Vou selecioná-lo e trazê-lo de volta um pouco, só para ter certeza de que não está afetando nada. Isso parece bom agora. Tudo bem. E, finalmente, esta última peça aqui, pode ser apenas uma pequena seleção rápida clicando em L. Tudo bem. E sim, essas partes aqui, eu vou selecioná-las de uma só vez, selecioná-las, então ele desloca N, e pronto. A vermelhidão aqui, você não precisa se preocupar com isso, porque vamos cobrir isso com, tipo, um telhado de anova e partes de não e partes assim Eu só vou verificar dos dois lados. Lá vamos nós. Ah. Encontramos algumas paredes que precisam ser misturadas. Vou seguir em frente e selecionar todas essas paredes. Vou ser inteligente sobre isso. Para selecionar o Leto, segure o controle e desmarque a plataforma, entre no modo de edição, selecione tudo, pressione a tecla shift M e pronto pressione a tecla shift M e Sem problemas, sem problemas , soluções rápidas. Verificação final de tudo o que temos. Está parecendo muito certo. Então, estou feliz com isso agora. E podemos passar para a próxima parte. Esta parte adicionará vértices. E você pode estar pensando: por que precisaríamos adicionar vértices Isso não arruinaria a topologia? Se olharmos para as casas por aqui, temos muito mais malha do que temos nas partes normais. E a razão para isso é porque vamos usar algo chamado pintura de vértices, que faz uso dos vértices e fornece as informações de cor a eles, e você pode usar isso para aplicá-las em cima do material Vamos chegar a isso quando chegarmos à parte irreal do motor Mas o que você precisa saber é que para usar isso, você precisa ter certeza de que tem permissão razoável de vértices. aqui, quando temos apenas um rosto como esse, você não seria capaz de aplicar nenhuma informação adicional usando a pintura de vértices Você precisaria basicamente ter alguns vértices adicionais aqui no meio para poder controlar isso um pouco melhor Portanto, não é um processo muito caro, mas existem alternativas Então, neste momento, se você, por exemplo, quiser experimentar usar algo como decalques, você está livre para fazer isso Além disso, você pode simplesmente mantê-lo limpo, como está com esse tipo de padrão ruidoso Isso também seria razoável para uma cena. Mas sim, usar a pintura de vértices é um processo que apenas fornece detalhes adicionais Então, em algo como blender, cles, você poderá usar a inclusão ambiental, por exemplo, máscaras da reformulação para dar mais profundidade aos Você poderia até criar alguns Edgeware e outros enfeites, mas aqui com projetos de motor irreais porque é renderização em tempo real, você não seria Então, estamos usando métodos diferentes basicamente para isso. Dito isso, vamos seguir em frente e analisar cada peça que precisa de vértices adicionais para garantir que obtenhamos alguns detalhes razoáveis Então, com esse teto aqui, tudo o que precisamos fazer é usar o Control R e aumentá-lo para esse valor. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito , cada número de cortes, você poderá ver na lateral. Mas, honestamente, vou fazer isso vendo isso visualmente. E toda vez eu avalio uma quantia razoável que acho que funcionaria muito bem. Então, da forma como a mistura funcionará, você verá isso mais tarde. Mas, basicamente, ele passa de um para o outro vértice e, se você tiver mais, terá mais controle, mas teremos algo no meio Tudo o que você precisa saber é que a desvantagem disso é que não funciona exatamente bem Eu notei com a pintura de vértices. Eu vi em algum lugar na documentação que eles estão pensando em implementar a pintura de vértices com a nanita, mas não parece estar funcionando bem, Então, sim, vamos basicamente desligar o nanite e é por isso que uma razão para adicioná-los manualmente agora é que podemos controlar exatamente onde queremos que eles estejam Então, o edge loops aqui, poderemos adicioná-lo aqui e aqui, mas não precisamos adicioná-lo ao próprio relógio Pode ser deixado como está. E notei que essa parte talvez precise aumentar um pouco. Lá vamos nós. Tudo é bom. Tudo está bem por aqui. Consegui fazer uma segunda parte do telhado. Vamos seguir em frente e continuar. Essa parte precisa disso. Essa parte precisa disso. Ah, ou é isso. Deixe-me ir em frente e verificar. Não, você sabe o que? Essa parte é perfeita para nós. Não precisamos mais. Vamos deixar as coisas assim. Só precisamos adicioná-lo aqui. Coisa desse tipo. Adorável. Em seguida, isso, precisamos disso aqui? Bem, poderíamos adicionar um pouco. Se acharmos que é uma boa ideia, pense que é. Então, vamos seguir em frente e garantir que tenhamos isso. Em seguida, adicionamos aqui, adicionamos aqui. Essa parte está aqui? Vamos seguir em frente e adicionar mais alguns aqui. E essa parte não nos permitirá adicioná-la. Por que não? Vamos ver. Consegue adicioná-lo? O que está acontecendo aqui? Vou apertar a tecla Shift H e ver o que está acontecendo, porque as bordas estavam tão altas que não conseguíamos ver. Mas eu sou capaz de fazer isso. Sim, certo. Também vou abaixar isso porque estava chegando de cima. Às vezes, ao modelar, nem sempre é tão visível, mas ao adicionar correções e outros enfeites, haverá pequenas lacunas e outros enfeites É sempre o caso, mesmo que você seja perfeccionista ao tentar trabalhar em um ângulo diferente; nesse caso, adicionando alças nas bordas e verificando a orientação do rosto, você notará certas partes Então não se preocupe com isso. Ninguém é perfeito. Se você perder algumas dessas lacunas, você sempre pode corrigi-las um pouco. Então, continuamos adicionando o que é necessário, todos esses lindos laços de borda, esta parte aqui Assim. E essa parte aqui. Então, as partes principais na parte superior, nós as adicionamos. Só quero ter certeza de que a escada também tenha uma quantidade razoável a cada passo, o que, sim, parece que tem. Tudo está bem. Os próximos são simplesmente as paredes. Assim, podemos selecionar todas essas lindas paredes de s, assim, então vá para o modo de edição e simplesmente obtenha alguns belos loops de borda Então, neste caso, vamos adicionar assim . Lá vamos nós. Alguns de vocês poderiam considerar fazer uma forma um pouco mais inteligente e usar um modificador de forma um pouco mais inteligente e usar um subdivisor, o que é Mas o fato é que você pode não se safar tanto porque isso começaria a adicionar laços de borda aqui e também nas partes em que realisticamente, isso não é realmente necessário Então, fazer isso manualmente nos dá muito mais controle. E fizemos alguns horizontais. Vamos fazer algumas verticais também. Não vamos esquecer esses. Lá vamos nós. Quase pronto. Estamos quase terminando. Depois da guerra, ficamos com a ponte, e acredito que será mais ou menos isso, honestamente. Portanto, laços de borda, laços de borda, laços de borda, lindos laços de borda são sempre Lá vamos nós. E então vamos adicionar alguns loops de borda aqui na ponte Dessa forma, podemos adicionar algumas informações de vértice para nós na passarela Tão capaz de simplesmente ziguezaguear. Então isso é bom. Por aqui, eu não acho que vamos precisar disso, então vamos continuar e deixar como está. E dê uma olhada. Na verdade, não precisamos adicioná-lo em nenhum outro lugar, mas podemos garantir que algumas partes o tenham um pouco mais. Apenas certifique-se de que, ao pintar algumas variantes, tenhamos todas as informações necessárias e onde colocá-las. Aqui, aqui, eu não estou realmente preocupado com isso. Ainda podemos usar os vértices em um canto para escurecê-los. A é bom. E adereços menores, honestamente, não estou preocupado com isso Chaminés, porém, que definitivamente precisariam ser adicionadas porque elas estarão no topo dos telhados Vou me certificar de que temos muitos detalhes volumosos de vértices Então, temos muito disso. Vamos nos certificar de adicioná-los porque eles ficarão visíveis, você será iluminado pela lua e outros enfeites, eles realmente precisarão de alguns detalhes extras O resto está totalmente bem. Eu estava pensando em adicioná-lo para algo como portas. As portas já o têm. Muito disso. Windows, estamos usando mapas do Atlas, então não estamos usando ordexpainting para Não precisamos nos preocupar com isso. E sim, é basicamente isso. Então, na próxima lição, vamos garantir que os pontos de origem estejam definidos corretamente. Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 110. Pontos de origem e pivôs perfeitos para o Unreal Engine: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Haunted Street Environment, Blender two no Na última lição, examinamos toda a configuração necessária para a pintura de vértices, que significa que agora temos essas lindas verticais cobrindo nossa malha E vou verificar bem rápido, para ver se está tudo certo. Sempre paranoico com essas coisas, mas parece que está tudo bem, então estou feliz por Agora, a próxima etapa será garantir que os pontos de origem estejam posicionados corretamente. No momento, eles estão centralizados, então é muito bom Mas quando colocamos nossos itens no Unreal Engine, quando os arrastamos do navegador At, ele usa esse ponto de origem para colocar um objeto E gire-o também. Então, agora, por exemplo, o ponto de origem está aqui. Quando estamos usando R Z e girando, ele estará girando com o ponto central Mas digamos que queremos ter um objeto como este, por exemplo, aqui, o ideal seria que esse ponto de origem fosse colocado no centro desse pilar Então, quando estamos usando o RZ, podemos fazer com que ele gire onde está o pilar para tornar nossa vida muito, muito mais fácil A maioria das peças do kit modular também se beneficiaria muito, especialmente algo como janelas aqui. No momento, eles estão centralizados, mas se olharmos de cima, idealmente precisam ser colocados na borda da configuração Então, para fazermos isso, o ideal é ir até os objetos e selecionar as origens dos efeitos de transformação. Depois de selecionar, podemos acessar um objeto, por exemplo, e ver que temos um Gizmo um pouco diferente Novamente, estamos usando o movimento usual do Gizmo, mas você notará que temos Z NX aparecendo, e isso significa que agora vamos mover apenas o ponto agora vamos mover apenas E olhando para isso, acho que na verdade não precisamos dela para a ponte, vamos movê-la. Mas para algo como um barril, o ideal é que ele seja bem colocado, no fundo Então, o que é bom nisso é que podemos usar isso junto com o Snap para emergir Vamos usar o rosto mais próximo. Dessa forma, ele se fixa no eixo direito. Se usássemos o projeto facial, ele não nos daria a configuração correta. E com isso, ele deslizaria para fora do ponto de origem. O que queremos é selecioná-lo com a face mais próxima e simplesmente clicar no GST e movê-lo para baixo com o mouse passando o mouse sobre o avião Para que você o veja se encaixar na base desse plano, basicamente Então, podemos fazer algo semelhante para a caixa. Para a caixa, podemos mantê-la como centro, porque se quisermos girá-la em 90 graus e os objetos, é realmente muito bom tê-la, então a bolsa seria potencialmente Eu vou diminuir isso também. Se quisermos ter mais controle, podemos simplesmente desligar o encaixe e movê-lo manualmente Vou colocá-la um pouco dentro da malha, que na verdade pareça parte de outra malha quando a colocarmos, isso só torna nossa vida um pouco mais fácil. Com certeza, precisamos apenas mover o GST e, oh, vamos garantir que o corte seja então. Lá vamos nós. E isso também. Então, todas essas pequenas partes ficarão muito mais bonitas quando as movermos para baixo, se quisermos movê-las para cima em termos de localização, apenas certifique-se de desligar as origens movê-las sem quebrar, um pouco acima, e então podemos ligá-la um pouco acima, e então podemos ligá-la novamente e GZ e GZ lá GZ Apenas durma bem. Ele está conectado com luz aqui, mas não estamos preocupados com a luz porque é um item separado, vamos colocar uma fonte de luz individualmente. Na verdade, não precisamos nos preocupar com a localização disso, pois não vamos importá-los. Essa parte aqui, podemos movê-la para baixo. Então, na verdade, está flutuando. Então, o que vou fazer é mostrar uma maneira alternativa de colocar os pontos de origem caso você queira ter mais controle. Mas é um pouco mais lento, mas se for assim, podemos selecionar, por exemplo, duas arestas, assim Depois de selecionar duas arestas, você notará que o Gizmo agora está centralizado porque estamos usando E então podemos usar shiftIns e cursor para selecioná-lo. Lá vamos nós. Ele vai colocá-lo logo abaixo, exatamente onde deveria Então, podemos ir para o modo objeto. Podemos clicar com o botão direito do mouse e definir origem para redefinir descursor, o que imediatamente coloca perfeitamente em uma configuração exatamente perfeita Mas isso é muito bom. A próxima é essa pequena lanterna, que acabei de notar, perdemos os vasos ou esses, então vou selecioná-la rapidamente e invertê-la E essa parte aqui não está certa, então vou selecionar manualmente essas peças e consertá-las manualmente. Acredito que isso estava nos causando problemas porque ainda temos a opção de chanfro ativada aqui Então, se aplicássemos, por exemplo, a bolha, não teríamos o mesmo problema, mas podemos corrigi-lo manualmente Está certo. Então, voltando a isso, com a transformação ativada, não acho que precisemos tirar fotos para esta, então podemos simplesmente mover isso bem para cima com este Adorável. Tudo bem. Então isso está feito, isso está feito. Também podemos movê-lo nesses pontos, então com uma vantagem. Agradável. Depois, essas partes podem ser um pouco entediantes, mas, honestamente, fazer isso dá muita prática com otimização, e acho que é um pequeno exercício agradável Portanto, essa parte pode cair no chão se eu tiver o encaixe. Lá vamos nós. Disse, para que ele passasse direto pela base Não. É um. Bem, estão todos bem. Portanto, as partes principais são principalmente aquelas com pilares que me preocupam e também com paredes Bem, e portas, na verdade. As portas também são muito importantes. Vou me certificar de que isso esteja fora do chão. Eu tenho uma pequena lacuna porque, ao colocar, teremos uma bela abertura flutuante acima da porta, que eu acho que vai ficar bem , muito boa, na verdade. Se você quiser que a porta possa ser aberta, eu recomendaria que essas portas fossem colocadas na borda ou nesses pontos de origem No limite, aqui. E acabei de perceber que essas alças agora precisam ser aplicadas corretamente. Portanto, para essa configuração específica, o chanfro pode ser um pouco diferente, como você pode ver aqui, é ideal que simplesmente combinemos essas Então, vamos selecionar essas portas. Na verdade, podemos selecionar todas as portas e usar a conversão de objetos em malha. Quando estivermos usando isso, ele aplicará bem todos os modificadores necessários motivo pelo qual estamos fazendo isso é para garantir que os modificadores, modificadores suaves aqui e modificadores mais nítidos aqui, permaneçam iguais Se juntássemos esses objetos imediatamente, esses modificadores seriam apenas um valor, então não queremos isso De qualquer forma, podemos selecioná-la, usar o Control J para fazê-las se juntarem, e agora a temos como apenas uma malha Essa parte também pode ser feita , desse jeito. E sim, colocá-lo na lateral nos permitiria fazê-los girar como portas normais, o que é bom Essa é uma boa prática. Não vamos abri-los porque não vamos trabalhar no interior, mas é apenas um pequeno treino e, depois, podemos usar o GSD para cochilar colocá-los no chão E, sem mais nem menos , fizemos uma pequena configuração. Então, se eu fosse experimentá-lo, você pode vê-lo como abrir e fechar e, sim, pequena prática para o kit de módulos, especialmente é muito bom. Agora, essas partes, eu sempre me preocupo com elas, quer eu queira ou não que sejam ponto de origem no centro ou na parte inferior Se tivéssemos um ponto de origem na parte inferior, escalá-los usando S Z nos permitiria, bem, escalá-lo em uma direção Às vezes é muito, muito útil. Mas do nosso lado, girando-os quando seu ponto de origem não está centralizado Às vezes, são conflitantes. Mas, honestamente, acho que não há problema em deixar que a morte seja a próxima, Windows Vamos dar uma olhada. Tudo o que precisamos fazer é clicar em sete e ir até as opções, origens e movê-las um pouco para trás. Por exemplo, quando o colocamos, você precisa ter certeza de que o encaixe está desativado Lá vamos nós. Adorável. E esse aqui. Você sabe, essas linhas, linhas extrudadas do aparelho realmente ajudam Então, a linha vermelha que estamos vendo aqui realmente nos permite alinhá-la corretamente com a borda da janela Então, o que queremos não está completamente fora de si. Não queremos que eles sejam assim porque essas lacunas seriam visíveis. Se os colocarmos um pouco dentro, como acontece quando colocamos a janela na parede , ficará muito, muito bonito Então, essas peças, novamente, quebrando, vá em frente e simplesmente desligue e escute Então, o resto está bem. Isso, vou deixar como está porque, bem, primeiro, queremos que eles fiquem um pouco dentro do terreno E em segundo lugar, não temos certeza se queremos que eles subam ou desçam, teremos que colocá-los manualmente. As ferramentas, não as estamos usando como ferramentas. Eles estão completamente bem em estar centrados. Então isso, nós o colocamos no centro. Isso, também podemos colocá-lo na base. Isso é bom. Isso é bom. Agora, os telhados. Sim, os telhados seriam melhores se eles tivessem A configuração aterrada. Este aqui, acho que vou mantê-lo como está porque, bem, podemos simplesmente colocá-lo como acessórios e outros enfeites. Então, é muito bom. E estou finalizando algumas partes Tipo, agora as paredes vão ser bem simples. Essas partes aqui, não vamos esquecer essas pequenas partes. E não parece que está obtendo os UVs que queremos do modificador Vou usar rapidamente o SmartUVPject e pronto Bela pequena configuração. Em termos de seus pontos de origem, podemos simplesmente selecioná-los todos, definir o ponto de origem como geometria, perfeitamente centralizado para cada laje Muito bom para nós. E o próximo s são essas partes, mas elas não as terão na parte inferior. Então, qual é a maneira mais fácil para isso? Bem, poderíamos fazer um pouco diferente. Poderíamos ir e isolar esses objetos. Poderíamos desligar o que é chamado de encaixe e simplesmente colocá-lo na base Como alternativa, podemos selecionar no modo de edição uma das faces na parte inferior central. Você muda o cursor para ativo e, em seguida, o cursor 23d de origem, o que é sempre, sempre bom Então, essas formas funcionariam. Acho que também posso selecionar essas paredes frontais para tornar minha vida um pouco mais fácil. Sempre procurando uma maneira mais rápida. É sempre bom. Então, podemos isolar tudo Podemos clicar em um e depois fazer o trabalho manualmente para eles. Então, colocá-lo, tipo, sem procurar a perfeição, mas ainda é muito bom Além disso, talvez pudéssemos usar um encaixe de grade porque notei que a grade é muito boa Então, talvez usar uma grade seja muito bom para nós. Então, vamos seguir em frente e quebrar a grade. Você disse, e lá vamos nós. Você disse, lá vamos nós. Você disse, e lá vamos nós. Oh, fotografar faz com que seja super legal, na verdade. Vou clicar em sete para ir para a visualização de cima para baixo. Desative o encaixe neste momento ou ligue-o novamente porque percebi que a grade também é branca centralizada, então podemos simplesmente movê-la assim, movê-la, assim e assim Uma pequena e simples orientação básica para ficar na parte inferior, mas centralizada, e pronto. Agora você pode clicar em sete. Desculpe, saia do modo de isolamento. Agora é possível selecionar essas partes aqui e voltar modo de isolamento pressionando a tecla de barra ou traço E vamos continuar e clicar em um. Selecione essas peças, novamente, grade. E você adora quando as peças são configuradas com a grade, tornando nossa vida muito mais fácil com muitas coisas. Como você pode ver, é muito mais rápido. Vá entre eles e a bomba, e estamos quase terminando. Então, esse tipo de coisa, novamente, talvez seja um pouco entediante, mas depois de configurá-las, é muito melhor trabalhar com Na verdade, posso selecionar todos eles de uma vez porque estão bem posicionados e posso simplesmente tirar uma soneca de uma só Novamente, procurar mais rápido é sempre bom porque às vezes pode ser um pouco confuso ou caótico, mas eu gosto do processo, e é basicamente isso, Então aí está. Na próxima lição, poderemos começar a trabalhar com exportações GLB Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 111. Exportando ativos do Blender para o Unreal com glTF 2: Olá e bem-vindo de volta ao Haunted Street Environment, Blender on Na última lição, seguimos em frente e nos preparamos com alguns pontos de origem adoráveis. Ainda temos alguns deles, então vou começar a fazê-los imediatamente. Nós apenas selecionamos todos eles de uma vez, assim como fizemos com as paredes e clicamos em GZ, movemos eles para baixo até tocarmos na base Mas parece que não vai funcionar tão bem quanto eu esperava Vou desligar a ferramenta de encaixe, meio que reposicioná-la manualmente Mas eu posso simplesmente jogar em cima você e posicionar, então clique em GST para subir e brincar com o posicionamento até chegarmos a uma configuração razoável Tudo bem, agora que terminamos com isso, podemos prosseguir e exportar tudo. Então, em primeiro lugar, vou localizar onde essas plataformas só vão garantir que elas estejam escondidas do caminho. E temos tudo , incluindo os itens. As lanternas são separadas. Isso é bom. Também temos uma balança humana aqui, essas tigelas Shada, que só vão nos ajudar a importar todos os materiais E eu também tenho essas cabanas. Se você, estamos trabalhando desde o início. Não se preocupe com eles, pois teremos a chance de avaliá-los em um motor real. Tudo bem, vamos seguir em frente e fazer uma seleção como essa. Vamos continuar em Arquivo, Exportar e vamos exportar GLB GLTF Então, em primeiro lugar, qual é a diferença? Bem, no lado direito, temos a opção de formato. Temos GLB e, em seguida, GLTF mais Bin mais texturas. Se selecionássemos isso, basicamente nos permitiria exportar todos os itens de textura de uma só vez. Mas o arquivo GLB, este aqui, nos permitirá exportar tudo, incluindo os materiais de texturas, em apenas um Portanto, isso o torna mais conveniente, mas menos fácil de ajustá-lo ou algo assim Então, uma vez que tenhamos isso, podemos prosseguir e incluir. Incluímos apenas os itens selecionados, o que é bom. Em seguida, no painel Transformar, Y está ativo. Porque é a configuração padrão. E o resto será que incluiremos os UVs normais Vamos aplicar os modificadores, então vamos aplicar os chanfros que temos, e o resto ficará certo A cor do vértice, por padrão, deve ser exatamente como está. Portanto, essa é a configuração padrão. Materiais que vamos exportar como estão, qualidade de imagem, você poderia dizer que são cem. Honestamente, 75 vai te dar o tipo certo de configuração, então eu geralmente não toco nisso E então dê forma às teclas. Na verdade, não estamos usando teclas de forma, podemos desligá-las e temos posição de descanso, armadura Novamente, não estamos realmente usando isso. Podemos deixar como está. Nem precisamos desligá-lo porque, tecnicamente, não o temos Skinning, podemos simplesmente desligar isso também. Iluminação, não vamos usar iluminação, compressão, não precisamos nos preocupar com isso. Animação, podemos desligar porque não temos animação nessas. E quando terminarmos com isso, podemos ir até o topo. Podemos clicar em um símbolo de adição aqui e podemos chamar isso apenas de malha Exportar GLB Então, ele nos dará uma boa predefinição sempre que quisermos. Agora podemos clicar nele e permitir a exportação desses arquivos com a configuração correta. Então, depois, certifique-se de ter o nome correto. Então, só de fazer isso vai ser bom. Posso clicar em Exportar GLTF e , em seguida, levará algum tempo para que tudo seja Depois de terminar, você deve ter um arquivo chamado de ponto GLB. Você vê que ele tem 300 megabytes de tamanho, então isso deve funcionar muito bem Se por algum motivo ele não fixar os materiais, você deve ser capaz de consertá-lo apenas certificando-se de que está marcado Você pode tentar tirá-lo e ligá-lo novamente, e espero que isso resolva o problema A outra coisa é que agora você tem um arquivo inteiro de todos os itens, seja apenas um kit modular ou também as casas. Se você tiver tudo isso, se tiver um problema quando estiver em um motor real e precisar consertar algo. Então, digamos que queremos ter certeza de que, bem, esse som, por algum motivo, possa estar um pouco errado. Talvez possamos reajustá-lo um pouco. E digamos que houvesse forma que não estava muito certa ou algo desse tipo, poderíamos entrar nela, editar, fazer alguns ajustes a partir dela. E quando estivermos satisfeitos com os ajustes, basta selecionar tudo. Teríamos que acessar o File Export, GLB novamente, reutilizar a mesma predefinição e poderíamos salvá-la Mas eu recomendaria você. Talvez você faça uma cópia disso. Portanto, se você simplesmente copiar e colar esse arquivo, isso poderá evitar alguns problemas em potencial. Mas o motivo pelo qual queremos salvar isso aqui é porque no Unreal Engine, você pode clicar com o botão direito do mouse em um ativo ou item e selecionar uma opção de reimportação E isso basicamente permitiria que você reimportasse essa parte específica desse arquivo GLB. A outra coisa que eu gostaria de mencionar é que, depois de importá-lo para o Unreal Engine, você verá que o nome está um pouco errado com o Unreal Porque não está usando o nome do arquivo do item principal. Então, por exemplo, este é o DT House gratuito, 0,002. Mas na verdade não está usando esse nome. Ele vai usar esse nome, a própria malha. Então, se você quiser, você pode renomeá-lo aqui. Mas, honestamente, a funcionalidade do Unreal Engine não deveria funcionar assim Ele deve salvar de forma realista nome do arquivo com base no nome dessa hierarquia Se você, por exemplo, tentou importar esse arquivo GLB para um novo arquivo do Blender , verá que a nomenclatura seria exatamente a mesma que deveria ser Então, acredito que tenha algo a ver com o próprio Unreal Engine. mostrarei como configurar rapidamente a também mostrarei como configurar rapidamente a nomenclatura em um mecanismo real, entanto, também mostrarei como configurar rapidamente a nomenclatura em um mecanismo real, para que você não precise se preocupar com isso E sim, apesar de tudo, é basicamente isso. Se você tiver alguns pequenos problemas, gostaria de salientar que também aprenderemos como fazer ajustes no motor real. Há uma opção para modelagem no próprio programa, mas é útil saber que você pode reimportar alguns desses itens Certifique-se, por exemplo, de que talvez a densidade da malha não esteja lá. Você pode corrigir isso apenas reimportando-o por meio do arquivo. Então, sim, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 112. Introdução ao básico do Unreal Engine 5: Olá e bem-vindos a todos à aula introdutória do Unreal Engine 5 Caso esteja se perguntando o que é esse projeto, você não precisa obtê-lo sozinho, mas vamos examiná-lo rapidamente apenas para se familiarizar com Depois de abrir Unreal Engine 5.7 Launcher, 5.7 ou superior, você pode acessar a guia de introdução no lado esquerdo e se verá Projeto. Então é aqui que estamos. No lado esquerdo, você verá que tem uma documentação de cada um desses estágios do nível. Sinta-se à vontade para passar por isso. Isso lhe dá uma boa familiaridade com o software em si. No entanto, não vamos passar por todo o nível. Só precisamos ter certeza de que entendemos o básico. Então, vou transferir isso para o site porque realmente não precisamos dele. E a primeira coisa a fazer é controlar a própria janela de visualização. Temos uma janela no meio do motor real. Podemos usar o mouse direito, segurar o mouse com o botão direito do mouse e movê-lo nos permitirá movê-lo na janela de exibição Em seguida, podemos usar o WASD com o botão direito do mouse para movê-lo Podemos usar Q e E para movê-lo para cima e para baixo. E então, na parte superior, você verá que também temos controle da velocidade da câmera. Então, aqui, se definirmos isso para dez, teremos um tipo de movimento muito mais rápido para a câmera. propósito, você também pode controlar isso, enquanto segura o botão direito do mouse usando a roda do mouse. Então, se eu rolasse para cima, você pode vê-lo se movendo para cima Se eu rolasse para baixo, enquanto pressionava o botão direito do mouse, veríamos isso caindo. Dessa forma, podemos controlar a velocidade ou a lentidão que queremos que ele vá. Assim, eu recomendo que você pratique um pouco com isso Etapa, temos o botão Jogar na parte superior, então isso permitirá que você simule o nível se não quiser usar o modo de jogo fornecido Então, agora estamos em primeira pessoa. Se você não quiser isso, o que você pode fazer alternativamente para simular o nível e tudo mais, como animações de Blueprint ou outros enfeites, basta clicar nesses pontos gratuitos e clicar em Dessa forma, você obterá todos os itens necessários. Então, por exemplo, aqui, essas partes estavam se movendo. Se não tivéssemos isso simulado, você não o veria apenas no modo de jogo ou no modo de simulação. Você será capaz de ver isso. Mas sim, a simulação permitirá que você mantenha a mesma janela de visualização que você tem com o editor, mas simulará todos os itens da cena, o que é muito bom saber Em seguida, temos o movimento, a rotação e a escala. Então, para esses, temos W para mover. Você pode ver o aparelho aqui. Temos o eixo XY z para cada uma das setas, para que possamos movê-lo para cima, para baixo, para frente, para trás, para a esquerda e para E podemos usar esses triângulos intermediários para fazer com que ele fique preso entre os dois eixos Por exemplo, estamos usando esse quadrado aqui, podemos movê-lo para que ele não volte. Também podemos usar this.in the middle, que será baseado no ângulo da sua câmera para mover os itens, para que você possa ver se eu deveria movê-los dessa posição, vamos movê-los para os lados e Isso é algo digno de nota. Em seguida, temos a rotação, então, clicando em E, poderemos alternar entre essas opções dessa forma e podemos girá-la Se você está tendo dificuldades com a rotação ou o movimento e está rápido, basta verificar sua opção de bloqueio de grade Então, aqui no topo, temos uma trava de grade. Se eu fosse desativar os dois, poderíamos girá-los sem o controle da agilidade. Então, às vezes vale a pena conhecer isso. Então, agora, está quebrando entre dez. Podemos alterá-lo entre 45 e agora ele vai se encaixar apenas entre 45 graus. Então, para esse movimento da grade aqui, se eu fosse alterá-lo entre 50, podemos movê-lo na grade de 50. Uh, a outra coisa é a escala. A escala será apenas um botão ou essa opção aqui, que nos permitirá, bem, escalar o objeto para cima e para baixo. E o que eu gostaria de mencionar nesta seção também é que também temos a opção de coordenadas espaciais locais. Isso mudará a orientação do Gizmo para mover e A escala, por padrão, só terá espaço local. Então, se eu fosse selecionar mover, por exemplo, você notaria que o Gizmo está posicionado Mas se quisermos mover esse objeto ou girá-lo com base no eixo do próprio objeto, podemos mudar isso para uma opção diferente e depois movê-lo dessa forma, e agora podemos movê-lo com base na rotação já configurada O mesmo para rotação e movimento. Em seguida, o que eu gostaria de mencionar é sobre o navegador de contatos. Se eu clicasse em Controle e espaço, poderíamos ver um pop-up. Usar controle e espaço é muito útil, mas às vezes você quer encaixá-los na própria visualização. Você pode usar esse botão aqui para encaixá-lo no painel de exibição e, dessa forma, você obterá uma guia diretamente nas suas configurações E depois podemos usar esse botão fechado aqui para fechá-lo. E se quisermos recuperá-lo, podemos usar o espaço de controle ou esse botão aqui. E, novamente, podemos encaixá-lo novamente como antes. No lado esquerdo, teremos pastas. Certifique-se de clicar na pasta de conteúdo para abrir a pasta de conteúdo do usuário. E se você não está vendo a configuração correta, pode ser porque os filtros estão habilitados. Se um dos filtros estiver ativado, por exemplo, ele mostrará tudo o que está dentro da própria pasta. Assim, você pode ter certeza de que está desativado ou pode simplesmente redefinir os filtros aqui na guia de gerenciamento e isso simplesmente desligará tudo. Então, essa é uma informação um pouco útil. E, finalmente, eu gostaria de falar sobre o painel de detalhes no lado direito. Detalhes esfaqueados em um lado, podemos ver que será baseado na seleção de um item Portanto, certifique-se de selecionar o item certo para ver algumas coisas. A outra coisa é que, depois de selecionar um item, pode ser que você não consiga ver uma configuração completa. Por exemplo, aqui, isso é definido como um item estático, mas você pode ser um item de colisão Portanto, pode ser que, mesmo que o item esteja selecionado, talvez você precise selecionar o item que está anexado ao item no nível mundial. Acima, também temos o delineador. Você pode brincar com ele e selecionar itens diferentes. Por exemplo, se algo está atrapalhando a seleção. Por exemplo, queremos selecionar algo que esteja atrás dessa pequena rampa. Podemos clicar em H para ocultar o item. Você pode ver no delineador, temos um olho fechado Podemos clicar nesse olho novamente, ou podemos usar o Controle em H para mostrar tudo Então, se algo assim acontecer com você, certifique-se de clicar em Controle em H e mostrar tudo, para que você veja o que está em seu mundo E é mais ou menos isso. Nós abordamos o básico, então espero que agora você possa se atualizar e acompanhar o resto das aulas Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 113. Importando arquivos GLB para o Unreal Engine: Olá. Bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender to Blender Na última lição, acabamos examinando algumas noções básicas do Unreal Engine Agora vamos nos abrir com o projeto. Então, dentro do Resource Pack, você encontrará o Unreal Engine 5 Spooky Village e, dentro dele, encontrará esse arquivo aqui Antes de abri-lo, certifique-se de que no Epic Games Launcher for Unreal Engine, você tenha a versão 5.7 E depois de fazer isso, você poderá clicar duas vezes nele dentro do pacote de recursos e abri-lo com essa versão. Então, depois de abri-lo, você terá algumas pastas que examinaremos durante o curso. Vamos começar acessando arquivo e clicando em Novo nível, selecionando Básico. Portanto, isso fornecerá um nível iluminação padrão, uma pequena plataforma agradável, e esse local nos permitirá verificar e testar nossas importações de arquivos GLB Anteriormente, exportávamos um arquivo GLB para cá. Então, vamos fazer uso disso. Vou abrir um navegador de conteúdo e vou detalhar isso porque torna um pouco mais fácil para mim mostrar. Então, depois, vamos importá-lo para o nosso conteúdo. Agora, com as versões anteriores, tudo o que estou fazendo agora é clicar e segurar e arrastá-lo para o navegador de conteúdo, esse arquivo GLB, então, e ele aparecerá com uma janela de importação de conteúdo A primeira coisa que queremos fazer é garantir que uso do nome da fonte para o ativo esteja ativado. Porém, por algum motivo, com esta versão, ela vá diretamente para o nome da malha, que não deveria funcionar, vamos renomeá-la posteriormente A seguir, há uma subpasta com o nome da cena. Portanto, este criará uma pasta basicamente para o arquivo GLB, que não fique apenas espalhado por toda nossa pasta de conteúdo e, posteriormente, pela subpasta do tipo de ativo Então, isso criará malhas estáticas, materiais e outros enfeites. Todas essas coisas boas meio que nos ajudam a dividir todos os tipos do que estamos importando para suas próprias pastas E então vamos manter a translação como rotação de deslocamento normal Não precisamos fazer isso porque selecionamos Y como ativo, que é o padrão para o formato GLB, que será bem convertido Mesmo que um valor Z seja um mecanismo ascendente e irreal, ele é classificado automaticamente Então, depois, vamos manter a detecção automática de tipos de malha, embora tenhamos apenas malhas estáticas, ok? Asse malhas. Isso é algo que vamos destacar, e a razão para isso é porque isso nos permitirá usar malhas giratórias para assar. Mas isso basicamente usará as malhas dinâmicas que já temos e garantirá que cada ativo tenha seus próprios Isso é muito bom. A cor do vértice será correta, por padrão deve ser preta, então isso é bom Em seguida, abrimos o build. Vamos recalcular duas tangentes, garantir que não haja problemas com as faces normais e usaremos um espaço t misto, o que é Depois disso, o resto deve ficar bem. Não deve ser degenerado, o que significa que às vezes há alguns problemas com vértices, por exemplo, flutuação e Então, bordas ou algo desse tipo. Se você estiver tendo um problema, ativar isso pode ajudar. E depois, importar malhas estáticas deve ser bom. Colisão por colisão, vamos gerar uma versão simplificada da colisão gerar uma versão simplificada da Então, isso basicamente criará o tipo mais básico. É muito barato de gerar, mas, ao mesmo tempo, é bom para nós. Você tem algo parecido. Em termos de construção, vamos desligar a nanite, então isso nos permitirá usar a pintura de vértices com nossas malhas corretamente Caso contrário, pode haver alguns problemas. Poderíamos ativar a geração de UVs do mapa de luz, mas estamos usando iluminação Lumen, então não precisamos realmente usar isso, então tudo bem, dê uma olhada O resto deve ficar bem. Vamos juntar todos eles e, sim, não há mais nada que precisemos fazer de forma realista Bem, as texturas, vamos garantir que sejam importadas. As normais do texto também devem estar ativadas por padrão. Em termos de inverter o canal verde do mapa normal, estamos usando algo chamado normal X direto, então deve estar correto Além disso, se houver um problema com um mapa normal, podemos sempre invertê-lo dentro da própria textura, então está tudo bem, o que vamos verificar , basicamente Então, tudo está bem nesse aspecto. Podemos deixar isso desligado. E é mais ou menos isso. Assim que tivermos essa configuração, podemos clicar em Importar. E então isso vai levar algum tempo. Você pode ver no canto inferior direito sendo importado. Então, há alguns problemas com a importação. Vamos dar uma olhada. É apenas um problema de nomenclatura, mas parece que vai ficar tudo bem Então está tudo bem. E sim, quando tivermos isso, podemos clicar nesse botão para os ativos salvos para garantir que salvamos tudo. E isso garantirá que ele salve todas as importações, sem mais nem menos. E então podemos seguir em frente e subir ao nosso nível. Podemos pressionar Control e S para salvá-lo, já que o criamos agora e chamamos esse nível de cena, isso mesmo. Lá vamos nós. Conseguimos um nível. E agora, sempre que abrirmos um projeto, precisaremos clicar duas vezes nele e entrar em nosso nível. Então, o próximo passo será verificar se as medidas estáticas vão ficar bem ou não . Então, se você encontrar alguns problemas, você pode ver que temos casas, por exemplo, temos todos os itens legais. Se você tiver alguns problemas com os itens que mostrei anteriormente, você pode basicamente reexportar seu arquivo GLB com todos os itens e clicar com o botão direito em um item no Unreal Engine e usar um botão de reimportação Isso fornecerá uma atualização do arquivo se houver alguns problemas. O próximo passo será renomear. Infelizmente, ah, eles estão usando, veja os nomes da malha conforme mencionei anteriormente no Blender Portanto, a solução mais fácil para Saras seria simplesmente clicar em uma casa, por exemplo, e podemos chamá-la de casa um E então abrigue dois e encontre outro de graça. E primeiro vou arrumar as casas, o resto será um pouco mais fácil, pois podemos fazer tudo de uma vez. Mas com a casa, eu gostaria de encontrá-los manualmente, para que não houvesse problemas. E deveria haver mais uma, aí está, Casa 6. Tudo bem. próxima parte simplesmente exigirá que renomeemos todos eles de uma vez Com o novo Unreal Engine, você pode renomeá-los com bastante facilidade. Vou selecionar todas elas e depois voltar para as casas, manter o controle e desmarcar as casas Assim. E eu vou desmarcar o humano também. Depois, podemos clicar. Podemos acessar o Batch Rename e podemos ter a opção de renomear Assim, podemos remover os prefixos. Podemos adicionar novos prefixos aqui , todas essas coisas boas. E também podemos renomear. Então, por exemplo, podemos simplesmente chamá-lo de ativo. Então. E se fizermos o incremento automático, veremos que basicamente adicionamos números a cada um dos ativos, então numeramos todos eles dessa E é mais ou menos isso. Nós realmente não precisamos fazer mais nada. Podemos simplesmente clicar em Aplicar, e isso classificará nossos ativos com alguns nomes. Lá vamos nós. Em seguida, vou mover todos os itens apenas para ver como eles ficam na plataforma. E isso também nos preparará para a pintura de vértices, caso você queira construir as casas do zero Então, deixe-me seguir em frente e, primeiro, mover essa plataforma para o lado, pois será lá que a paisagem estará. Mas vou apenas movê-lo para o lado. E eu vou fazer a escala um pouco maior do que isso. Então, vamos fazer isso, acho que 30 por 30 bastarão. E eu vou levar isso ainda mais longe. A localização seria, digamos, em 60.000 Algo parecido. Lá vamos nós. Então, agora ele estará completamente fora do lado da artéria, e podemos colocar nossos itens apenas para ver como eles ficam Então, sim, vamos seguir em frente e fazer isso um por um. E outra coisa que podemos fazer é garantir que tenhamos uma grade ativada, de 30 a 100. Dessa forma, quando colocamos itens, podemos colocá-los bem posicionados Então, um por um, estou apenas colocando-os e também verificando como eles acabaram verificando se não há nenhuma passagem invertida que examinamos caso tenhamos perdido, não há malhas não múltiplas ou qualquer coisa desse tipo que acabou quebrando algumas dessas acabou quebrando algumas Apenas me certificando de que tudo esteja bem configurado. E também estou apenas tentando colocar os itens em uma área. Então, por exemplo, os telhados estarão em uma seção e todo o resto estará em outra As paredes também estariam em sua própria seção. Desta vez, como você viu, ele congelou levemente no Unreal Engine e duplicou a malha porque eu o retirei muito rápido Caso isso aconteça, podemos simplesmente excluí-lo e seguir em frente. E é só um por um. Não ajustamos os pontos das orquídeas das chaminés, mas acho que está tudo bem, porque em cada local do telhado do telhado, teríamos que E apenas um por um. São capazes de movê-lo dessa forma. E você sabe o que tornar mais fácil, vou arrastar isso para fora, torná-lo um pouco maior, e eu posso usar o controle e simplesmente mover o mouse dessa forma, e isso o tornará menor. Então, usando apenas o controle e a roda do mouse, podemos fazer o menor e depois arrastá-lo para fora. De qualquer forma, foi aqui que paramos. Então vá em frente e continue com isso. Mais uma vez, apague isso muito rápido. Certo? Se você estiver tentando evitar talvez esses congelamentos, poderíamos potencialmente ir para o modo iluminado, que garantiria que o desempenho fosse melhor. Então. E é um pouco entediante, mas, honestamente, acho que vale a pena porque somos capazes dizer qual objeto requer o quê, se ele precisa ser consertado ou não É melhor fazer esse tipo de etapa agora do que etapa agora Os adereços estão aqui. Também temos nossos cemitérios Essas são as lajes que vamos usar para a entrada ou para a rua E aqui estão as paredes. Então, as paredes, eu vou colocá-las deste lado. Não. Estou dando um pouco de espaço. Então, quando estamos fazendo pintura de vértices, podemos pintá-los rapidamente Essas são as paredes externas. Eu acho que você pode simplesmente movê-los para cima assim. Novamente, para pintura de vértices, deixando alguma lacuna. Embora esteja tudo bem se não o fizermos, sempre podemos escondê-los usando a letra H. Clicando em um globo ocular no outlier, podemos nos afastar, E eu acho que é isso. Na verdade, sim, essas são esferas de pré-visualização Nós não precisamos deles. As casas, se você importou, sinta-se à vontade para conectá-las para verificar. Mas eu vou estar certo. Lá vamos nós. Todas as lindas casas. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 114. Montanhas por procedimento com pincel de plano de terra: Olá e bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, combinado com o Real Engine Agora que temos todos os ativos colocados e podemos dar uma olhada, podemos ver que está tudo bem em termos de integridade da malha. Se você não tiver isso, certifique-se de apenas reimportá-lo depois de corrigir o arquivo GLB. E depois, vamos agora seguir em frente e começar com a paisagem. Então, vamos começar criando para nós mesmos uma paisagem dentro de um modo paisagem. Vamos usar apenas alguns blocos. Não precisamos de mais do que isso, para ser honesto neste caso. Caso contrário, é um pouco grande demais para o que estamos tentando fazer. Portanto, não é realmente necessário. Então, em vez de oito por oito, vamos fazer um por dois ou, desculpe, dois por um. Lá vamos nós. Então, ele vai ficar em um alinhamento reto e agradável Depois disso, vamos simplesmente mantê-lo como está. Vamos garantir que isso crie um novo. E vou verificar se está tudo certo com isso, parece estar bem. E sim, vamos em frente e criá-lo. Depois de criarmos, temos algumas opções. Desta vez, podemos usar a aba de escultura. Também podemos voltar a gerenciar o que faremos porque precisamos usar o Blueprint Para que possamos usar um Blueprint, vamos acessar os plug-ins e habilitar o mass Então, isso seria uma massa de terra? Lá vamos nós. É o que estamos procurando. Vamos nos certificar de habilitá-lo e, depois, ele solicitará que reiniciemos o projeto. Vamos seguir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. E depois, poderemos voltar à nossa décima cena Lá vamos nós. Volte para nossa paisagem e use o modo paisagem. Mas agora podemos voltar a gerenciar o Blueprint e selecionar o pincel O pincel que vamos usar será chamado de Bush Landmass personalizado Este nos permitirá, se o selecionarmos. Isso nos permitirá criar um ponto de curva que essencialmente nos ajudará a criar montanhas na cena. Se eu tocasse na cena, veríamos esses pontos livres e isso nos daria esse tipo de aparência bizarra e extrema O motivo é que, agora que criamos essa configuração, ela será inteiramente por meio do toque de detalhes. Vou apenas torná-lo um pouco maior, para que possamos realmente ver o que está acontecendo desse jeito. E vamos analisar as opções. Vamos seguir em frente e continuar até o outono por aqui. Vamos mudar a queda do ângulo para dez. Dessa forma, o ângulo em si não será tão extremo quanto você pode ver aqui. Agora, isso vai nos dar um leve empurrão. Se começássemos a aumentá-lo, você verá que o ângulo dessa inclinação começará a ficar cada vez maior Portanto, manter em dez será o correto. Em seguida, para a largura do ângulo vamos manter as configurações padrão , vamos manter as configurações padrão e, depois, vamos descer até encontrarmos os efeitos. E por baixo disso , haverá borrões, ruídos ondulados e curvas, ruídos ondulados e curvas, toda a mágica Vamos começar com o barulho. Só vou me certificar de que estamos verificando. Mas essas opções devem estar corretas. Depois, em termos de curvas, vou verificar também se a profundidade e a rampa do canal estão definidas para Essa deve ser a opção padrão. E depois o deslocamento. O deslocamento é interessante porque nos permitirá obter alguns detalhes adicionais dessa configuração O que quero dizer com isso é que se tivéssemos certeza de que a textura de deslocamento está definida como a textura cinco, então você também pode simplesmente procurar o ruído e talvez usar um alternativo, se quiser, mas o ruído cinco do ladrilho funcionará muito bem Então, podemos brincar com a altura. Se definirmos como 150, você verá que agora estamos obtendo pequenos detalhes desta pequena colina. Isso é muito bom. Então, podemos brincar com o ladrilho. Portanto, quanto maior o ladrilho, menor será o detalhe nessa configuração Precisamos estar no nível livre ou sem ladrilhos. Isso vai nos dar uma boa configuração. E então precisamos basicamente brincar com a forma em si. Se movêssemos isso um pouco mais para o lado, você notaria que a forma em si é muito triangular. É muito, muito inorgânico. Então, para corrigir isso, vamos até o topo, não até o topo, mas até onde a punção de efeito está na parte superior E vamos selecionar o desfoque. Portanto, o desfoque nos permitirá alterar essencialmente a forma original Então, se definirmos isso como dois, isso vai desfocar um pouco, E se, por exemplo, eu mostrasse um pouco mais, você pode ver que dez nos dá esse tipo de zumbido suavizante Mas mantendo-o como dois com a forma de desfoque ativada, isso nos dará um resultado razoavelmente bom Então, depois de termos toda essa configuração, agora podemos brincar com a forma em si. Vamos sair do modo de seleção do modo paisagem só para ver um pouco mais com a janela de visualização, e agora temos essa pequena curva Então, com essa curva, podemos clicar duas vezes nos pontos, e você pode ver que agora somos capazes de essencialmente mover os pontos. Então, com isso, poderemos brincar com isso e nos estabelecer em formas bonitas. Então, quando tivermos algo um pouco mais razoável, eu diria algo assim, e vamos realmente clicar nele e depois clicar novamente nele. Dessa forma, ele seleciona um ponto pivô inteiro e podemos movê-lo como um todo em vez de apenas um em vez de apenas um Precisamos ter certeza de que fazemos isso. Agora, eu não estou vendo meu Gizmo por algum motivo. Vou me certificar de que lá vamos nós. Voltando a traduzir objetos, selecione este ponto, lá vamos nós. E agora podemos movê-lo para baixo. Além disso, podemos usar E para girá-lo. Aí está. E apenas movendo-o dessa forma, podemos obter mais formas exclusivas. Então, o que vamos fazer agora é criar uma duplicata disso e criar uma pequena configuração agradável Então, sim, vamos selecioná-los. Depois de terminar com um, você pode voltar para a paisagem e, sob a gestão, você pode recuperar esse Landmass C. Eu acredito que esse é E você pode fazer uma cópia disso. Então selecionado, pressione Control C control V, faça uma cópia e, em seguida, você pode movê-la para outro lado. Então essa vai ser a parte traseira. Estou apenas olhando onde está o sol padrão , o sol padrão está ali. Eu só vou usá-lo como base. Nós nos preparamos com uma boa configuração. Apesar dessa parte traseira, porque o sol está ali, essa parte traseira será um pouco mais Vamos apenas mantê-lo como um tipo de look razoavelmente simples Eu acho que isso vai ficar bem. Algo assim e depois e continue fazendo duplicatas do primeiro A parte traseira pode ser um pouco mais montanhosa. Então, eu diria que podemos levantar isso um pouco. Lá vamos nós. Algo assim, talvez. Mova-o um pouco e brinque com as configurações. Algo parecido. Então eu acho que vai ser muito bom. Se fosse um pouco demais, eu preferiria estar do outro lado, desse tipo de colina, a colina mais longa. Assim que o tivermos, segure a tecla alt e pronto. Agora nós o duplicamos dessa forma. E faça alguns ajustes. E depois, uma vez que você tenha algo assim, podemos criar alguns básicos. Também temos algum ruído adicional na área. Então, por exemplo, este, eu não quero que o ângulo da inclinação seja excessivo, mas podemos simplesmente colocá-lo em algo como gratuito, e você pode ver que ele nos dá uma boa configuração geral básica A razão pela qual não estamos mais vendo as pistas completas é porque isso está fazendo as duas opções Então, se olharmos para a configuração, podemos fazer uma pergunta se eu quisesse encontrar a opção, na verdade, podemos simplesmente colocá-la no modo de pesquisa. Lá vamos nós. Podemos ver que existe modo de mesclagem para o mínimo e o máximo da mistura Alpha. Se decidirmos usar aditivos, basicamente funcionaremos para nossa sobreposição geral Se você quiser mudar a forma, você pode fazer o máximo, e isso basicamente afetará apenas os níveis básicos, dessa forma. Fazer algo assim, acho que seria melhor para nós neste caso específico, apenas para garantir que estamos recebendo mais ruído. E depois, podemos simplesmente mudar para essa spline específica no meio Seja um pouco menos agressivo. Então, com isso, quero dizer, a altura pode ser ajustada para 50, dê uma olhada. Sim, uma pequena variação. Eu acho que está certo. Na verdade, talvez 80. Eu gosto um pouco mais. Sim, isso parece muito bom. E podemos até aumentar isso para 3,5, só que ter mais variação em comparação com as montanhas do e acho que é mais ou menos isso. Então, obtivemos uma paisagem bonita e adorável. Então, agora, em nossa próxima lição, vamos nos certificar de preparar um pouco mais de personalização para essa configuração de paisagem para que tenhamos algum espaço de trabalho Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 115. Como esculpir rios e terreno com camada de edição de paisagem: Olá, e bem-vindo de volta ao Haunted Street Environment combinado com o Real Engine Na última lição, fomos em frente e adicionamos alguns detalhes extras ao nosso plano de paisagem. Agora vamos nos certificar de que esculpimos todas as configurações personalizadas necessárias para nosso ambiente Então, o que vamos fazer é voltar para a paisagem , voltar para a paisagem, e agora vamos para a aba de esculpir E a primeira coisa que vamos fazer é garantir que tenhamos várias camadas. No momento, o que essa camada é é basicamente todos os pincéis de planta que temos Se mudássemos isso para zero, seria de nada. Então isso significa que tudo o que temos aqui são plantas Podemos até mesmo renomear essa camada. Podemos clicar duas vezes nele. Ou desculpe, só podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Renomear e chamá-lo de Blueprints. Assim. Agora sabemos qual deles está sendo usado para essa configuração. A seguir, adicionaremos uma nova camada e adicionaremos uma camada de edição básica. Tipo, então vamos selecionar. E então, com essa camada, seremos capazes de esculpir Então, o pincel principal que vamos usar será achatado Esse aqui. Se eu começar a achatar isso, você verá que isso nos dá uma superfície plana Na verdade, é muito importante que façamos isso daqui a pouco. E a razão é que precisamos ter uma superfície plana para os edifícios se assentarem. Caso contrário, não vai ficar tão bom se houver algumas saliências e outros enfeites, mas vou desfazer isso agora Porque o que precisamos fazer é, primeiro, descobrir para onde nosso rio vai. Mas a maneira como vamos fazer isso é nos agarrar, nossa adorável, onde está? Lá vamos nós. Nossa linda ponte que temos na parte de trás. Vamos nos certificar de pegar a ponte colocá-la em, tipo, um centro da paisagem. Desligar a rede elétrica não é realmente relevante para nós. Vamos colocá-lo em uma quantidade razoável e vou me certificar de que esteja mais ou menos no centro da cena. Talvez um pouco mais para a direita. Só um pouco, mas não muito. Na verdade, temos uma peça completamente centralizada aqui para que você possa ver onde está o centro do mundo em termos da posição mundial Então, isso é muito bom. esses pequenos ícones nos ajudam a determinar onde está o centro. Então, sim, uma vez que temos algo assim, podemos simplesmente trazê-lo de volta um pouco. Sim, isso vai funcionar muito bem para nós. Tudo bem, uma vez que temos algo assim, podemos determinar o que podemos fazer com o rio. Então, vamos voltar para a paisagem. Vamos garantir que a camada seja selecionada e, em seguida, criaremos um pincel mais razoável. Algo como 150 seria um bom ponto de partida. E como ponto de partida, vamos usar uma escova de couro cabeludo, na verdade. Então, a forma como o usamos é usando o clique esquerdo do mouse, podemos trazer isso à tona. Para garantir que a força seja talvez um pouco maior, possamos ver o que estamos fazendo. Você pode vê-lo subindo usando o shift e diminuindo. Vai cair. Então, o que vamos fazer agora é esculpir um pouco para ver onde está a base e onde podemos usá-la pouco para ver onde está a base e onde podemos usá-la como ponto base do rio Então, o mais baixo que eu quero ir para o rio será em algum lugar por aqui, um pouco abaixo disso, porque teremos um avião que será para o rio e Então, vamos ir um pouco abaixo disso, e vamos voltar para pincel achatado que agora temos a altura, vamos usar vamos alvo achatado nos permitirá usar essa pipeta E se clicássemos logo abaixo de onde está essa ponte, teremos esse tipo de grade Você pode ver a grade se movendo com a pipeta, podemos clicar E quando clicarmos, ele será bloqueado. E com esse bloqueio, ele basicamente mostra o alvo de onde somos capazes de esculpir Agora, se clicarmos e segurarmos, ele colocará tudo nessa paisagem nessa altura. É muito bom configurar uma ponte. Lembre-se de que essa ponte agora está reta. Vamos curvar um pouco. No final das contas. Vamos nos certificar de que o deformamos um pouco. Então, vamos torná-lo um pouco menor do que deveria ser. Podemos então reajustá-lo posteriormente, mas queremos ter certeza de que a forma geral é bem bonita Vou deixar o pincel um pouco maior. E a forma que queremos ter é basicamente essa que ficará um pouco reta e, em seguida, se curvará em uma espécie de L , algo assim. E isso nos dará uma boa configuração básica. E depois, podemos simplesmente brincar com os valores superiores. Só vou me certificar de que fique um pouco mais para trás. Então, depois, só precisamos ter certeza de que essas partes não estão apenas retas, para que possamos entrar em nosso alvo achatado, garantir que esse alvo achatado esteja definido para essa parte, e vamos tocar levemente, tocar, verificar se está variando em Vou até aqui, desse jeito, e vai ficar tudo certo. Perceba que isso é um pouco baixo demais em comparação com a ponte, vou trazer isso à tona, algo assim. Lá vamos nós. Agora, vamos lá. Isso é perfeito para nós. Vamos usar essa altura e vamos aumentá-la um pouco. Assim. Tudo bem para mim. Alguma variação, como essa. Além disso, você pode usar spoof Spoof permitirá que você exclua essencialmente a variação do que temos Então, por exemplo, aqui, se eu clicar e segurar, você pode ver que a inclinação basicamente desaparece Portanto, com uma quantidade menor de força com 0,1, você pode ter alguma variação e a inclinação parecerá muito mais natural Então, toques rápidos, toque, toque, meio que até o sul Infelizmente, temos esse tipo de bordas aqui, com a paisagem não as evitando completamente. Então, se você tiver encostas muito grandes, você pode escondê-las depois com algumas pedras e outros enfeites, o que vamos fazer Portanto, não se preocupe muito com isso. Se não for perfeito. Ainda vamos voltar a toda essa configuração. Mas, apesar de tudo, eu diria que deveríamos tocar algumas vezes em áreas. Eu diria que isso é muito bom. Agora podemos seguir em frente e usar uma ferramenta achatada, novamente, para garantir que essa seja a mesma altura ou onde estava a ponte Sim, parece estar certo. Vamos nivelar a área aqui para os edifícios e uma parte na parte de trás também, novamente, para os edifícios Então, só um pouco, não muito. Podemos voltar a isso se quisermos. Temos um bom avião para trabalhar. E isso também fica na parte de trás. Lá vamos nós. Já que vamos ter uma bela torre de relógio para esta área. Na verdade, estou muito feliz com o resultado, e a paisagem é uma configuração de malha muito boa e otimizada. Ele usa essencialmente valores de altura para subir e descer. E com base na distância da sua câmera, você terá mais ou menos detalhes. É por isso que algumas sombras, por exemplo, você pode vê-las girando um pouco porque a malha A propósito, também visualize a partida se você for para o modo WY frame e puder ver como funciona. Então, quando você chegar perto o suficiente, vai ficar assim, mas quando você chegar mais longe, vai parecer muito mais viciado. É um pequeno conhecimento muito interessante de se conhecer. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir. E na próxima lição, vamos continuar com o meio ambiente. Então, eu vou ver daqui a pouco. 116. Construindo a base da torre do relógio e fixando o mapa normal: Em breve, voltaremos ao ambiente de Haunted Street, misturando-o ao verdadeiro Na última lição, nós nos preparamos com essa linda configuração. Agora vamos garantir que comecemos a construir o local. Então, em primeiro lugar, o que vamos fazer é começar obtendo um cubo simples E a razão para isso é porque eu quero ter certeza de que o edifício principal que estamos criando, que é a torre do relógio, terá a mesma altura. Então, vamos pegar o cubo e mudar a escala para 15 Depois, podemos mover esse cubo, que não é mais um cubo, para o lado e bater Dessa forma, ele apenas o posiciona na base de nossa paisagem. E então vamos movê-lo para o lado, como nesta área aqui. A razão para isso é simplesmente porque queremos ter certeza de que temos alguma relevância geral em termos de quanto tempo ou tamanho estamos construindo esse edifício. E esse é o nosso principal lado MAX. Portanto, não teremos problemas ou diferenças em termos da silhueta principal que teremos Então, sim, embora tenhamos uma escala humana, acho que é um bom começo um pouco melhor. próxima etapa é encontrar o kit modular, malhas estáticas, e começar a criar aquelas que queremos Vou encaixá-las dentro de uma configuração, por exemplo, vamos criar um pouco de espaço extra porque não precisamos disso na lateral Temos muitas coisas com as quais trabalhar. E vamos começar criando apenas algumas paredes. Observe que a sombra desse cubo está indo nessa direção, o que significa que a fonte de luz está nessa direção Então, vamos realmente movê-lo para o exterior porque gostaríamos que a torre do relógio ficasse desse lado. Então, depois de movê-lo, vamos começar a construí-lo. Nós realmente não nos importamos com a localização neste ponto específico porque poderemos mover o prédio inteiro. Não se preocupe muito com o posicionamento. O que vamos começar é com malhas estáticas Vamos ver as malhas estáticas que importamos. E vamos começar com essa parede. Assim que importarmos essa parede, notaremos que há um pequeno problema. A direção dos normais não está voltada para a luz. Então, onde temos algumas áreas mais escuras, elas devem ser mais claras e vice-versa. E a razão para isso é que, bem, como eu disse anteriormente, às vezes há um problema com a compatibilidade direta com X e OpenGL. No Blender, ele usa OpenGL no motor real, usa X direto, e acho que isso e bridge são as únicas duas áreas que precisam ser corrigidos O resto vai ficar bem. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos selecionar isso. Vamos localizar o material dos tijolos clicando duas vezes nele, assim E vamos encontrar detalhes nesta seção. É uma pequena configuração muito boa. Depois de importar o GLB, ele basicamente cria esse tipo de material para você, o que é muito bom Vamos nos tornar normais. Podemos clicar duas vezes nele e também nos normais Então essa é a textura que era importante. Podemos encontrar o canal flip flip green, e podemos simplesmente antiquá-lo Mas isso vai nos dar a configuração certa. Pronto. Você pode ver assim. E a próxima é apenas essa ponte aqui. Vamos selecionar essa ponte. Vamos clicar duas vezes no paralelepípedo, e ele deve ser o mesmo Então eu acho que vai ficar tudo bem, no entanto, vamos lá. Agora você pode ver que está um pouco melhor. Então, antes, você pode ver a fonte de luz vindo nessa direção e ela não parece tão certa e depois muito, muito melhor, desse jeito. E há algumas opções que podemos usar mais tarde para ajustar a intensidade dos valores normais e outros enfeites, mas não vamos nos precipitar No momento, temos essa parede. Vou mudar a rotação de volta para a original e começaremos construindo um cubo simples Então, vamos continuar e fazer uma duplicata do lado positivo, assim Nesse ponto, também poderíamos ter uma grade. Na verdade, isso seria melhor. Dessa forma, vamos nos dar um tipo de configuração mais uniforme. Dessa forma, podemos criar algo assim logo de cara. Então, isso já está parecendo muito bom. O próximo passo que quero fazer é garantir que a largura seja adequada, porque a principal coisa que determinará a largura será essa torre do relógio aqui. Depois de importá-lo, você pode ver que, A, talvez precise de alguns ajustes. Portanto, embora seja melhor começar a construir de baixo para cima, essa arte definitivamente precisará ser verificada. Então, neste caso, o que podemos fazer é ajustá-lo um pouco. Podemos mover isso um pouco para o lado. Assim. E mesmo que tenhamos algumas lacunas, não se preocupe, porque vamos consertar isso com nossa madeira Mas mesmo assim, eu diria que podemos selecionar essas partes aqui. Podemos simplesmente estendê-los um pouco sem precisar apertá-los Dessa forma, estamos apenas nos certificando que não haverá nenhuma lacuna, mesmo que tenhamos apertado levemente o material, a textura Esse tipo de textura não será tão visível. Você não vai conseguir diferenciar isso pelo lado. Acho que está muito certo. Em seguida, adicionaremos essas peças de madeira. Vamos verificar quais são os que precisamos. Então esse longo, com certeza, e deveria haver outro longo, na verdade. Não, só temos um mais curto e mais curto. Então, vamos usar esse. Tudo bem, agora vamos torná-los um pouco maiores, desse jeito, e eles ficarão bonitos e resistentes Também vou tirar essa torre do relógio do caminho por enquanto, porque não precisamos dela no momento. Então, vamos seguir em frente e simplesmente avaliar algo assim. Isso, eu acho, pode ser movido para esta área aqui e, honestamente, pode ser ligeiramente reposicionado para melhor se adequar E depois, podemos simplesmente selecionar essas peças de madeira e movê-las para o exterior Em seguida, criamos uma pequena configuração básica, que ficará linda quando tivermos certeza de que não há lacunas no que diz respeito. Bela pequena configuração, assim. Ok. Posteriormente, na próxima seção, a próxima etapa, será feita mais de um tipo de configuração de concreto em vez de lajes de pedra do tipo parede de pedra Ou tijolos, vamos encontrar um tipo de parede Então, vamos ver qual se encaixaria melhor em termos de tamanho. Acho que esse seria o certo, mas talvez possamos conseguir esse. Estou verificando qual é o mais alto porque quero o maior , aí está É isso que estamos procurando e agora poderemos ajustá-lo adequadamente ao seu tamanho. Lá vamos nós. Construindo-o em. Então, outra coisa que precisamos considerar é como isso vai ser anexado à casa, e isso vai ser realisticamente parcialmente visível Então eu acho que esse lado vai ficar menos visível, então não precisamos nos preocupar muito com isso. E podemos apenas garantir que a forma geral e a configuração estejam bem configuradas. As lacunas não serão visíveis basicamente nesta parte. Então, eu não estou muito preocupado com isso, na verdade. Tudo bem, então isso aqui vai ser construído com, novamente, a madeira Podemos selecionar essas partes lombares, e podemos usar o antigo e movê-lo para cima, sem mais nem menos Certifique-se de que eles sejam exclusivos. Vou girá-los em 90 graus, um para um lado e um para o outro lado E essa ao lado também. E esse pode ficar. Eu acho que está certo. Ok, então sim, a parte traseira é a parte mais importante. Isso vai garantir que esteja tudo certo. Vamos comprar uma pequena seção de madeira no meio. Eu acho que esse está certo. Podemos simplesmente girá-lo e pensar estendê-lo em vez de escalá-lo , porque queremos manter a espessura Queremos que as vigas horizontais sejam um pouco mais finas do que as verticais Então eu acho que isso vai ser muito bom. Só vou garantir que vá um pouco mais para dentro Assim. Depois, só isso, volte um pouco mais para trás. Lá vamos nós. Então, a parte de baixo terá um pouco mais de espaço para respirar, e basta movê-la para o lado Mas essa parte está muito longe. Vou trazer isso um pouco mais. Então, temos um pouco mais de uma configuração. Não estou preocupado com a lacuna aqui. Sempre podemos consertá-lo porque isso será dentro de um prédio, mas mesmo assim acho que está certo. Não estou muito preocupado com essa parte. Então, vamos seguir em frente e garantir que tenhamos boas vigas, Jess Case. Então eu acho que está certo. Podemos deixar como está e depois voltar depois de construirmos o edifício inteiro. Não precisamos nos preocupar com isso. próximo passo é garantir que a altura esteja configurada corretamente. Então esse é o topo da torre do relógio. Ainda temos um lindo cubo na parte de trás. Então, podemos pegar isso com o topo do prédio. Então, isso é para uma torre de relógio que funcionará muito bem e adoravelmente nesta cena. Vamos apenas posicioná-lo corretamente. Uma vez centralizado, podemos levantá-lo um pouco Batendo desse jeito, e aí está. G para movê-lo um pouco para o lado, como. E eu acho que, para a supervisão, um pouco também. Lá vamos nós. Bela pequena configuração. Também estamos mantendo essa bobagem, então não precisamos estar perfeitamente centrados, para que possamos ser um pouco mais divertidos Tudo bem Depois, podemos seguir em frente e segurar a tecla shift, selecionar as duas, movê-la até o topo e, em seguida, determinar a altura que queremos que seja. Então, vamos nos certificar de que isso é basicamente tocar a ponta do cubo e, em seguida, vamos posicioná-lo na lateral, desse jeito Então, temos uma pequena lacuna aqui. Vamos corrigir isso daqui a pouco, mas o tempo está acabando, então acho que faremos isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 117. Como dimensionar e alinhar a estrutura da torre com o eixo local: Olá e bem-vindos de volta, todos ao Haunted Street Combinado com o Real Engine Five. Na última lição, deixamos de esse tipo parcialmente completo de torre. Vamos nos certificar de adicionar detalhes suficientes, mas primeiro, vamos pensar que podemos fazer com essa lacuna. Em primeiro lugar, poderíamos pensar nisso e conectar algum tipo de parede mais curta. Algo assim, talvez você possa adicioná-lo e tornar a lacuna muito pequena. Mas acho que para esse caso em particular, seria um pouco pequeno demais. Então, o que vamos fazer em vez disso é, neste momento, anexar essa torre a essa seção ao redor da seção. Eu acho que está certo. Em seguida, vamos pegar todas essas peças e simplesmente arrastá-las para cima Então, dessa forma, vamos ter essa parte bem conectada E a outra parte é que eu realmente gostaria que essa parte inferior fosse um pouco curta em comparação com essas partes, para que possamos tê-la. E também vamos esmagá-los porque eles estão no mesmo local e na mesma rotação com o eixo Z, todos eles serão bem dimensionados para baixo mesmo local e na mesma rotação com o eixo Z, todos eles serão bem dimensionados para Essa é a chave. Se essa peça, por exemplo, fosse girada 90 graus para esse lado e tivéssemos várias paredes selecionadas, digamos que poderíamos escalá-la, mas essa peça não seria dimensionada na direção certa porque a escala direção certa porque a escala é baseada em um eixo local Então, isso é algo que vale a pena conhecer porque pode ser um pouco entediante É por isso que, ao girar algo como paredes, é mais fácil simplesmente girá-las em torno de seu próprio eixo E então isso torna a vida um pouco mais fácil. E sim, vamos seguir em frente e movê-lo até o interior. Eu acho que está tudo bem. Eu só gostaria de talvez mover isso um pouco para o lado. Lá vamos nós. E essa parte me preocupa. Então, estou dando uma olhada porque essa parte ficará mais exposta em comparação. Então, agora temos uma parte na parte inferior. O que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos nos enrolar em uma das paredes. Vou verificar esse tipo de parede, na verdade, para ver se eu gosto. Eu realmente não gosto dessa parte. Eu vou pegar talvez essa parede. Sim, essa parede servirá. então esmagá-lo um pouco Não se preocupe em esmagá-lo . Está tudo bem. Esse tipo de padrão ruidoso não perderá nenhum tipo de detalhe Estou mais preocupado com coisas como madeira, por exemplo. Assim, podemos ter certeza de que tudo está certo, e algo assim funcionará. Certifique-se de colocá-lo corretamente dentro, assim, e depois, podemos simplesmente duplicá-lo segurando-o e girando-o 90 graus e depois reposicionando-o 90 graus e depois reposicionando-o adequadamente dentro Algo assim, faremos o truque. Depois, podemos pegar as tábuas de madeira. Então, essa parte, eu acho que vai acontecer. Essa parte é definitivamente para o trabalho. Só precisamos torná-lo um pouco mais grosso porque isso vai esconder as diferenças, eu acho, muito bem Nesta parte, precisamos movê-la para dentro, na verdade. Mas isso será feito depois, porque eu gostaria idealmente, pegar essas partes inteiras dessa forma, costurá-las e movê-las para cima Agora, o que eu mencionei sobre, você sabe, escala pode ser uma coisa muito ruim, mas neste caso, se fôssemos escalá-la um pouco dessa forma, podemos ter alguma diferença na variação de sua largura e outros enfeites Então, brincando, você pode ver que a escala aqui, por exemplo, é muito boa porque meio que se sobrepõe um pouco E estou muito feliz com esse tipo de resultado. A única coisa é que essas paredes podem precisar se soltar um pouco ou, na verdade, essas partes aqui farão com que elas se soltem um pouco. O resto está bem, eu acho. E isso agora precisa ser apenas ligeiramente ajustado. Então, sim, acho que essa parede definitivamente precisa ir para dentro Infelizmente, essas paredes precisam se inclinar um pouco para dentro, pois eu estava verificando como a viga horizontal interage, e elas precisam ser reajustadas para garantir que fiquem Tipo, então parte está bem, e essa parte precisa ir para dentro também E sim, tudo bem. Nós nos afastamos um pouco, desse jeito. Rápido, pequenos ajustes, pequenos ajustes rápidos. A está bem, está tudo bem. E então podemos simplesmente mover esses feixes para onde eles precisam estar Porém, antes de fazer isso, é muito melhor garantir que sua escala seja boa. Essas pequenas costuras que vemos na parte superior e inferior serão boas separações diferentes para da junta E acho que isso vai nos dar um tipo de look mais exclusivo. Isso é muito bom. Essa parte precisa ir para dentro. Um pouco significa que essa parte também precisa ir para dentro Não estou muito preocupado com uma parede. Não será tão visível porque vamos encobrir isso. Então, a única parte que mais me importa é, na verdade, essa parte na parte de trás. Quero ter certeza de que é muito bom com o que temos aqui. Lá vamos nós. A pequena torre bonita está completa neste momento. Faça isso um pouco mais largo. Lá vamos nós. Mais uma parte. Assim. E aí está. OK. Agora, terminamos com nossa torre. Compramos um relógio facial voltado para o outro lado. Vamos garantir que rotacionemos isso. E, se necessário, reajuste-o ligeiramente. Certifique-se de que o posicionamento esteja correto. Acho que está tudo bem. Não tenho certeza sobre essas partes aqui. Talvez possamos baixá-los um pouco, então. E isso é o que eu quis dizer antes quando falava sobre aparelhos, estar de um lado, se os tivéssemos na parte inferior, aumentá-los e diminuí-los seria muito bom, mas não acho que seja necessário Para uma tarefa tão pequena, então eu acho que está tudo bem. Lá vamos nós. Algo assim é muito bom. Tudo bem, então compramos uma linda torre. E acho que vamos terminar nossa aula um pouco mais rápido aqui. Vamos continuar com a configuração e adicionar algumas peças extras. Temos algumas variantes de telhados. Precisamos ter certeza de que a porta está adequada para a seção frontal Todas essas partes logísticas precisam ser inseridas primeiro. E depois, podemos simplesmente preenchê-lo preenchendo as paredes e outros enfeites Então, sim, tudo isso estará na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 118. Criando silhuetas de telhado e entrada estilizadas: Olá e bem-vindos de volta, todos ao Haunted Street Blender para um verdadeiro Engine Five. Na última aula, ficamos com essa linda torre e, claro, ainda não terminamos porque gostaríamos de ter alguns acessórios adicionais Então, vamos direto ao assunto. Vamos voltar ao navegador de conteúdo. Vamos encontrar nossos lindos telhados. Então, esses são os que estão aqui. E nós vamos sim. Então, esses telhados, vamos começar usando este aqui Vou colocá-lo bem na configuração e, neste momento, determinaremos a localização Queremos que seja um pouco menor com a configuração e também um pouco menor. Então, vamos reduzir isso para um valor de sete. Nós dizemos, vamos em frente e vamos em frente e vamos trancar a fechadura aqui, colocá-la em 0,70 0,75. É um pouco maior. Dessa forma, podemos ter um bom teto. E a razão pela qual estamos fazendo esse teto, a partir da configuração, é porque, ao olhar para a silhueta, ao olhar para a parte de trás, o teto será a parte mais visível Só queremos ter certeza de que a altura e a localização estão bem posicionadas A seguir, vamos girá-lo levemente. Queremos girá-lo, não 90 graus. Vamos desligar isso e apenas alterá-lo para dez graus. Vamos girá-lo em dez graus, assim. Dessa forma, obtivemos uma pequena configuração e agora ela só precisa ser ligeiramente ajustada Também vamos garantir que esteja um pouco mais perto. Vou olhar à distância, sim. Mas isso é algo que parece um pouco melhor, desse jeito. A seguir, vamos nos certificar de usar um telhado mais pontiagudo. Esse teto está aqui, e nós vamos colocá-lo na frente. Portanto, a frente ficará perfeitamente reta em 90 graus porque queremos ter certeza de que está perpendicular à torre do relógio e, à distância, ficará porque queremos ter certeza de que está perpendicular à torre do relógio e, à distância, ficará reta. Vai ficar muito bom. Essa coisa vai para um pouco mais de um lado da torre, assim, e nós vamos abaixá-la para ficar um pouco mais alta do que essa torre do que esse telhado, mas não tão alto. Então, isso é muito bom, eu diria. Em termos de quão perto está a frente, acho que podemos recuá-la um pouco até uma quantidade razoável. Algo assim funcionará muito bem. A questão é se a parte de trás parece um pouco plana demais ou não. E eu diria que, na verdade, vamos empurrar esse teto para trás um pouco mais. Então, isso meio que quebra toda essa parte. Isso é um pouco mais, então vou verificar agora se a frente vai ficar bem. Acho que a frente está bem com esse tipo de quebra. Mas a distância também vai parecer muito boa. Então, isso está lindo. O próximo é o telhado do lado de fora. Vamos apenas nos certificar duplicar isso para o exterior, e a razão pela qual estamos fazendo isso é porque não há nenhuma borda na parte superior que temos aqui Acho que isso vai nos dar uma pequena pausa. E vamos girar isso não em dez graus, mas em 20 Mas, basicamente, se olharmos de cima, isso vai um pouco para a câmera ou para a frente, e essa borda também vai para a frente. Então, todos eles se curvarão levemente em direção à câmera Então eu acho que isso vai ser muito bom. O próximo será esse pequeno teto aqui. Isso é um pouco mais divertido. Vamos colocá-lo logo abaixo do teto que está voltado para a nossa frente Então, vai parecer que essa viga está suportando uma dupla. E vamos colocá-lo um pouco mais afastado do centro. Tipo, dessa forma, vai ficar bem, um pouco mais volumoso do que estar centrado na torre E em termos de comprimento, poderíamos empurrá-lo totalmente para trás, na verdade. Dessa forma, não teremos essa lacuna estranha e ela terá mais volume Acho que isso vai ficar bem. Não queremos, tipo, uma lacuna superfina fina aleatória nessa área, especialmente porque teremos uma fonte de luz vindo da parte de trás. Vamos ter, tipo, a lua e outros enfeites. Então, acho que tal coisa seria bastante perturbadora, honestamente Então, sim. Depois de definir a silhueta, podemos abrir a porta A razão pela qual estamos indo até a porta é porque queremos ter certeza de que há espaço suficiente para a entrada. Não precisamos fazer a porta muito pequena ou algo parecido. Podemos simplesmente mantê-lo no tamanho original porque o tamanho original é para uma referência humana, então vai ser bom. Então, vamos seguir em frente e descobrir o que precisamos, que será esta seção aqui. Vamos usar isso para uma porta e vamos fazer uso disso também para a porta. Bem, podemos mover isso para a seção, então vamos ter uma linda pequena configuração. E, claro, precisamos garantir que a colocação seja pensada. Então, o que vamos fazer é usar essa escada, o que não sei, não tenho certeza, ou a escada Acho que vamos usar essa escada porque ela não tem tapas na Acho que vai ser um pouco melhor para a configuração. E agora o fato é que, realisticamente queremos que as placas melhorem. Não precisamos O que podemos fazer é simplesmente colocá-los no chão. Em vez de usar uma malha totalmente nova e ter várias instâncias dessa malha em um ambiente, às vezes é bom simplesmente movê-las para dentro. Dessa forma, posso simplesmente girar 90 graus, enrolar o conjunto de portas e também girá-lo, e agora movê-lo para esta seção aqui Então essa é a altura que precisamos para fazer a primeira peça fundamental Então você pode ver que já aqui, está acima da altura, o que é bom. Vamos apenas garantir que a seção frontal corresponda a ela. E então a compensação, se tivermos alguma, pode ser mantida como está E vai ser muito sujo, mas o principal, novamente, é que a entrada ficará bem. É isso que estamos procurando. Só vou me certificar de que isso esteja centralizado. Mesmo que esteja instável, não precisa ser completamente grossa. A porta supostamente está funcionando, você sabe, então você pode mantê-la fechada, Então, realisticamente, isso só precisa de algumas paredes. Vamos pegar algumas janelas para a frente. Vamos nos certificar de usar belas travas quadradas como essas, girá-las em 90 graus e colocá-las na área E isso vai ficar certo? Eu acho que vai ficar certo, honestamente. Ligeiramente reajustado. E depois usando o antigo duplicado para o exterior. E agora essa parte central será preenchida pelo nosso adorável pequeno Ativo. Então, vou torná-lo um pouco maior, colocá-lo onde precisamos estar. Aqui vamos nós. E isso precisa de um pouco mais pesado, honestamente. Ainda mais. Assim, agora é um bloco de construção bonito e robusto Essas partes precisarão se aproximar um pouco mais, então eu não acho que esteja tudo bem Não se preocupe com a repetição. A propósito, vamos usar a pintura de vértices daqui a pouco. Bem, agora, porém, vamos garantir que tudo esteja bem colocado Nenhuma sobreposição ou qualquer coisa do tipo está visível. Podemos pegar essa peça e movê-la para fora e pegar essa peça e movê-la para fora. E essa peça, na verdade precisa ser um pouco mais voltada para dentro Eu não quero que eles se destaquem tanto , algo assim Isso significa que essas partes também precisam estar voltadas para dentro, porque queremos que elas pareçam grossas, e aí Agora observe que há uma lacuna. Precisamos corrigir isso. Lá vamos nós. Tudo bem. Depois, podemos colocar em algumas janelas. Janelas adoráveis já têm emissão, mas vamos ajustá-las um pouco. Pronto, nossas primeiras janelas estão muito bonitas. A seguir, haverá algumas outras fechaduras aqui na parte inferior. Eu só vou colocá-los. Tipo, então eu acho que esse feixe horizontal vai ficar bem correto. Talvez possamos torná-los um pouco mais grossos, tipo, isso parece bom E também está do nosso lado. Agora, essa lacuna, eu não estou muito feliz com isso, honestamente. Vou simplesmente pegá-los e subir. Assim. Tudo bem, isso está parecendo muito, muito bom Estou muito feliz com esse resultado. Está indo para dentro. Eles estão indo para fora, e a sobreposição que você tem parece estar devidamente unida Então, o tempo está acabando. Acho que podemos continuar com isso na próxima lição e falar sobre como podemos colocar essa porta logo abaixo dessas janelas Mas, sim, isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 119. Profundidade de fachada em camadas com paredes e viga de suporte: Olá, bem-vindos de volta a todos ao Haunted Street Environment, blended to reel Na última aula, deixamos essa linda porta e estamos prestes a encaixá-la dentro ou embaixo dessas janelas Vamos fazer isso imediatamente. E o que notaremos é que não está exatamente lá em relação à altura. Vou colocá-lo aqui para possamos ver a diferença de altura. E o próximo passo é selecionar essas duas janelas. Vamos pegar esses telhados. E como sabemos onde está o ponto de partida dessa porta, podemos levantá-la um pouco. E acabei de perceber que essas peças também precisam ser selecionadas, então vamos fazer isso. Dessa forma, podemos ter uma pequena lacuna. Não estou muito preocupado com paredes. Vamos corrigir isso daqui a pouco. Então, acho que algo assim bastará. Vai conferir os looks que estão aqui. Acho que o obturador está certo. Então, antes de ficar assim, estava aumentando um pouco, o que nos fará muito bem Depois, podemos selecioná-los, aumentá-los um pouco. E lá vamos nós. Tudo bem, então o próximo passo é garantir que isso esteja corretamente dentro Então, vamos pegar essas peças e colocá-las um pouco mais na parte de trás. Eu teria esse tipo de lacuna, como costurar. Depois, o que podemos fazer é começar, bem, a organizar a configuração, os tijolos e tudo Em primeiro lugar, vamos nos certificar de preencher essa lacuna. Vamos encontrar uma parede de tijolos muito comprida . Esse aqui. Vou colocá-lo como se fosse algo para bloqueá-lo um pouco, e então podemos muito bem preencher a parede atrás dele. Então, vamos encontrar o maior que pudermos. Isso não está certo. dou esse. O mais curto. Qual deles é o mais alto, mas também o mais branco? Só estou dando uma olhada. Selecionando quais podemos usar para este caso em particular, acho que este, sim. A maior vai nos fazer o melhor porque podemos simplesmente girar em nove graus, colocá-la atrás da porta, assim E assim, vamos mover isso um pouco mais para trás. Sim, isso servirá. E depois, podemos garantir que ele preencha toda a parte traseira Então, vamos movê-lo para o lado assim. E o próximo passo será preencher essa lacuna, então vamos pegar essas paredes aqui. Também vamos pegar essas tábuas, para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis E isso deve verificar a seleção. Sim, isso deve ser bom Depois, vamos segurar a tecla Alt, duplicá-la e simplesmente girá-la 90 graus, vamos lá. Então, podemos preencher essa lacuna de forma fácil e agradável. Assim. Em seguida, selecione essas peças e abaixe-as. E vamos ver como fica visto de baixo. Eu acho que parece muito bom. Essa parte talvez precise ser um pouco interna, assim Na verdade, vamos colocar isso um pouco para fora. Acho que vai cobri-lo bem e vai parecer uma viga de suporte extra Acho que vai ficar muito bom. E parte está bem. Também temos que fazer a mesma parte no lado de cima, onde a empurramos levemente para fora Tipo, e aí vamos nós. E o próximo passo é que, porque duplicamos essa parede, ela ficará assim Mas primeiro, vamos resolver esse problema. E agora essa é uma parede um pouco larga demais, então eu vou encontrar uma que é realmente muito fina, essa aqui. E vamos selecionar novamente essa parede, clicar nessa parede de aletas e, agora, selecioná-la em nosso navegador de ativos. Na verdade, vamos mostrar isso visualmente dessa forma com um pouco mais de facilidade. Qualquer que seja o último navegador de controle que você usar, seja usando espaço controlado ou aquele que você anexou aqui, o que você finalmente usar, ele usará essa seleção E depois de fazer essa seleção, você pode clicar neste botão aqui, que substituirá a parede desse jeito. Dessa forma, podemos ter uma pequena configuração, e acho que essa é uma lacuna pequena o suficiente para preenchê-la manualmente. Eu também não vou ter medo de, você sabe, ampliar um pouco, porque tudo isso é bom para nós Então vamos pegar essa parede, colocá-la de lado em 90 graus e preencher essa lacuna dessa forma. Pronto, com boa aparência. E, claro, vamos ter uma pequena parede do outro lado também, então eu vou pegar essa parede. Na verdade, você sabe o que? Eu vou pegar essa parede mais fina aqui. Mova isso, coloque 90 graus e preencha esse espaço aqui. Obviamente, o espaço precisará de seus próprios suportes. Então, podemos fazer isso. Vamos encontrar as lindas vigas Estou me perguntando, eles não serão altos o suficiente. Estamos precisando usar os mais altos, aqui mesmo. Dessa forma, podemos dar algum apoio. Mesmo assim, esses feixes não são grandes o suficiente. Vou apenas escalá-los dessa forma, porque eles nos darão variações maiores. Na parte inferior, é normal ter variações maiores, e também vamos mover isso para esta parte aqui E sim, algo assim resolverá o problema, girando em nove graus. E é aqui que, como você pode ver, essa parte da extensão começa. Então, vamos seguir em frente e resolver isso. Então, o próximo passo é esse mundo. Podemos movê-lo para dentro e para fora. Parecendo bem. Sim. E agora, é claro, na parede aqui, vou apenas duplicar essa parte Mas insira bem. Espero que não seja muito largo. Se for, podemos simplesmente esmagá-lo um pouco . Vai ficar bem. E podemos deixar como está porque teremos a porta, embora eu esteja um pouco mais atrasado porque a viga precisa ter alguma espessura. Tudo bem, então está parecendo muito bom até agora. Então, naturalmente, vamos preencher as lacunas. Então, vamos começar com a base. Verifique se ele tem alguns bons suportes transversais, assim. E também mais abaixo para fazer parecer que essa parte está suportando essa viga, mas talvez precisemos, na verdade, sabe o que? Não, podemos mantê-lo como está porque ele se liga bem um ao outro. Eu acho que parece bom. E sim, vamos colocá-lo do outro lado. Exatamente desse jeito. Essa parte traseira precisa ser preenchida. Nós vamos fazer isso em um momento. Mas para esse ambiente em particular, é muito importante que o prédio que temos aqui, na frente, fique ótimo, então podemos colocar toda a nossa energia nele e, depois, preencher os espaços em Essa peça pode precisar de outra variante. Além disso, em vez de apenas clicar nesse botão, também podemos fazer isso. A propósito, basta clicar nessa caixa e talvez selecionar as variantes do Hanova Então esse é um pouco demais, mas acho que podemos nos contentar com isso. Acho que vamos colocá-la mais alto, mas vai parecer que está pendurada, enquanto essa parte parecia que a parte inferior estava pendurada. Este vai parecer o oposto. E isso aumenta essa porcaria. Parece muito bom, pessoalmente, acho que pelo menos. Ok, então o próximo passo será adicionar essas partes. E acho que vou estender isso. Acho que vou apenas estendê-lo durante esses 90 graus, então teríamos alguma variação e faríamos o mesmo novamente, dessa forma, isso, isso e isso pareceriam diferentes quando olhássemos desse ângulo. Eles vão parecer únicos. Bom. E precisamos recuar um pouco. O que estaria embaixo do teto, assim, e então podemos brincar um pouco com isso , Oh, eu acho que essa configuração parece muito interessante. Não tenho certeza se gosto. Isso parece muito robusto, mas acho que parece muito bom Vamos adicionar uma janela aqui também. Você pode. Preciso girar 180 graus algo assim e abaixá-lo um pouco até que pareça que está no mesmo nível Na verdade, isso não acontece. Isso é bom. Muito, muito simpático e viciado. Tudo bem Então, o próximo passo é preencher bem a parte inferior. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Podemos agarrar essa parede aqui. Bonito e robusto, e podemos colocá-lo assim. Ah. Agora eu vejo um pequeno problema, então podemos mover essa parede para frente e esse p aparece, mas podemos simplesmente trazer essa parte de volta Eu acho que é uma escolha bastante razoável. E podemos simplesmente colocar isso no lado de fora também. Então eu acho que estamos estendendo isso um pouco demais, então eu vou trazê-lo de volta Então acho que essa parte deveria ser suficiente, espero preencher esse lado. Não é. Vamos ver se acho que podemos esmagá-lo. Acho que vai ser. Sim, estou muito feliz com esse resultado, embora essas partes possam ser removidas ainda mais. E a razão é que, claro, precisamos colocar algumas dessas lindas vigas Então, na verdade, vou usar isso, colocá-lo, que fique no mesmo ângulo de 90 graus. Ainda mais perto, na verdade precisa ser perfeito com essas coisas. E, sim, gostamos de construções inúteis porque realmente não precisamos nos concentrar na perfeição Tudo gira em torno do fluxo. E fazer algo assim também é bastante relaxante, na minha opinião. Então, sim, é muito bom. A parte aqui está bonita, mas acho que está muito comprida. Só que não tem, tipo, diferença na extrusão A peça inteira parece muito plana. Então, o que podemos fazer aqui é encontrar uma parede mais curta, e podemos usar isso, esperar, duplicar essa parte que eu agora percebi que seria um pouco mais longo ou, na verdade, isso só precisa ser um pouco mais próximo. E podemos simplesmente encontrar um mundo que não seja tão alto quanto nós. Qual parede não seria uma barraca? Todos eles são bem altos, na verdade. Então, o que podemos fazer sobre isso, bem? Na verdade, podemos simplesmente girá-lo. Vamos lá, porque o ruído é muito não direcional e, em comparação com a parede, se girarmos isso, essas rochas serão colocadas verticalmente Mas essa parede é apenas um tipo de textura de ruído aleatório. Portanto, não precisamos nos preocupar muito com isso. Podemos até mesmo esmagá-lo um pouco, e vai ficar bem Em direção a, vamos adicionar esse feixe extra aqui. Na verdade, vou torná-lo um pouco mais fino. Então, e lá vamos nós. Conseguimos uma pequena maneira de quebrar essa parede de aparência simples. Tudo bem Mas acho que a frente vai ficar muito bonita. Mas, oh, perdemos o lugar aqui. Vamos continuar e fazer uma rápida duplicação no lado oposto. E sim, a frente vai ficar muito bonita. Também podemos dividir isso um pouco mais com mais exclusividade, e essas seriam essas partes aqui Podemos apenas fazer alguns suportes que suportariam toda essa configuração. Então e agora, deixe-me pensar. Se tivermos uma adição, podemos fazer com que a história fique um pouco descentralizada e tenha uma boa aparência Ou, alternativamente, podemos mover essa peça para apoiar esta seção e, em seguida, mover a porta para o lado, que também funcionaria muito bem Então eu acho que isso também parece muito bom. Sim, então também estou muito feliz com esse resultado. Talvez essa parede possa estar subindo um pouco demais, só um pouquinho E isso também é muito bom. Tudo bem, então será isso a partir desta lição. Vamos continuar com isso na próxima. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 120. Duplicação de espaço local para variação de torre: Olá e bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, combinado com o Real Engine Na última lição, optamos por essa pequena configuração adorável, que agora percebi que ela precisa de um pequeno ajuste. E com isso, quero dizer, ele só precisa ser retirado. Então, nesta parte, bem, essa parte pode ser apenas empurrada para cima. Eu acho que isso parece muito certo. Nós o centralizamos um pouco. Lá vamos nós. Sim, está linda. Então, agora, essa parte vai ser interessante porque tem uma leve rotação. Então, essa rotação será adicionada à configuração, vamos seguir em frente e amarrar uma parede para usar primeiro Vá em frente e apenas arraste e solte. Então, vamos movê-lo para frente, e agora você pode ver que está bem inclinado Então, o que vamos fazer é combinar a rotação dessa forma e colocá-la exatamente assim. Em seguida, todos os itens apenas verificam se essa é a rotação correta. Em seguida, todos os itens podem ser apenas reutilizando essa instância, que terá a rotação dessa herança Então, se eu, por exemplo, segurar a tecla Alt e movê-la para o lado, próxima coisa é que vamos usar as coordenadas do Worldspace, não as coordenadas do Worldspas Vamos clicar nisso para alterar as coordenadas do espaço local. Dessa forma, quando pressionamos Alt e movemos isso, ele se move, você vê exatamente para o lado. Isso significa que o alinhamento do despertador está devidamente definido. Em seguida, vamos comprar uma linda viga que temos aqui, se é essa que estamos procurando. Eu acho que é. Isso é bom. Vou colocá-lo nesta seção e depois torná-lo um pouco maior. Só um pouquinho. Com defeito, mova o exterior. E agora vamos esticar um pouco essa parede. Tipo, então. E quando me alongo, desde que eu não ultrapasse a escala de 1,3, honestamente, na maioria dos casos, branco, tudo Especialmente para um barulho como esse. Se fosse talvez como madeira, isso afetaria a aparência visual, talvez um padrão de tijolos aqui ficasse um pouco mais largo, então precisamos ser um pouco mais cuidadosos. Mas apesar de tudo, honestamente, está tudo bem Então, agora que temos uma configuração como essa, do outro lado, vamos duplicar isso E então vamos girar isso 90 graus porque já tínhamos isso alinhado Esses 90 graus também seriam alinhados a esta seção. Então, vamos lá. Uma pequena configuração agradável. A parede aqui não precisa estar tão esticada, então vamos apertá-la e garantir que ela fique Quantidade. Assim. E, ao mesmo tempo, eu também vou preencher essa lacuna. Basta fazer com que seja uma cópia do nosso lado. Assim. Por que complicar as coisas quando podemos simplificar, especialmente quando a lacuna é tão pequena Tudo bem, então a seguir está essa parte, que vai fazer uma cópia. Novamente, por causa de nossas adoráveis coordenadas espaciais locais, realmente não precisamos nos preocupar com nossos alinhamentos ou outros enfeites Todas essas coisas boas. Vai ficar bem alinhado. Portanto, temos esse tipo de configuração. Agora podemos brincar um pouco com a altura. E com isso, idealmente, eu gostaria que isso subisse mais, na verdade. Dessa forma, não vai se alinhar com o mesmo nível, e teremos uma pequena variação diferente em termos de, bem, o posicionamento deles Então, o que vamos fazer aqui é selecioná-los. Vamos reduzi-los um pouco e aumentá-los, e aí Depois disso, vou corrigi-los também. Assim mesmo. E do outro lado, podemos fazer uma duplicata, mas vamos fazer uma duplicata para peças menores Então, vamos selecionar essa, não essa, quais paredes podemos usar. Talvez eu ache que sim Podemos fazer essa escala menor e, dessa forma, podemos ter três seções da parede aqui. Muito menor, mas funcionará muito bem porque vamos usar a pintura Vertex em várias paredes E quando fizermos isso , ficará muito bom. Então, ao sul, faremos o truque. O próximo passo é fazer uma rota duplicada por essas partes. E nessa parte, eu não gosto muito dessa lacuna. Então, o que vamos fazer é apenas garantir que arrastemos isso para trás, na verdade Sim. Essa lacuna não é tão boa quanto eu esperava. Podemos mover o telhado inteiro com toda a extensão. Mas, honestamente, eu realmente quero manter esse telhado como está Então, em vez disso, o que vamos fazer é estender essa parte um pouco mais, introduzir algumas imperfeições, adicionar uma seção como essa e teremos algo parecido E depois, poderíamos simplesmente preencher a lacuna com uma linda seção da parede aqui. Não vai ser muito visível, mas vai ser muito bom ter e parece muito bom. Parece uma pequena extensão, então é bom. próximo passo é apenas garantir que essas lacunas tenham partes na parede. E eu também vou perceber que ainda são muito grandes, infelizmente, então eles criam algumas partes que estão saindo do telhado. Só vou me certificar de que ajustemos isso também. E temos essa pequena configuração adorável. Agora, eu ainda não gosto que tenhamos a mesma variação, embora tenhamos uma pequena mudança na altura aqui. Eu também gostaria de ter uma pequena mudança de altura em termos desta seção e desta seção. Então, o que vamos fazer é selecionar todas essas partes. Vamos reduzi-las um pouco e aumentá-las E agora podemos, vamos colocar outra parede aqui. Vamos seguir em frente e selecionar essa parede. Vamos movê-lo para baixo, girá-lo em 90 graus e colocá-lo de lado desse jeito Nesse caso, nem estou preocupado com o Sushi porque podemos simplesmente mover essa parte inteira para dentro da torre Então, honestamente, está tudo bem. E em termos de altura, podemos baixar isso um pouco. Tipo, com essa quantia, acho que está certo. E então podemos pegar um dos troncos aqui, segurar Alt, girar 90 graus e ter certeza de que é o mais alto Não, eu disse o mais alto. Onde está o mais alto? Essa? Essa é mais curta. Ok, todos eles, por que são tão curtos? É por causa da escala que vou pegar essa e depois usar esse método. Sim, parece que é uma balança, então não vou me preocupar em violá-la e colocá-la na configuração, desse jeito Tudo bem. O próximo passo é a parte inferior. Então, vou duplicar isso dessa forma, faça alguns. Versões como essa. E aqui está tudo sobre como fazer com que eles cliquem. E essas partes podem ser mais curtas. Então, vou prosseguir e selecioná-los. Desta vez, precisaremos de versões mais curtas como essa, e podemos pegar essas peças agora. Podemos movê-los para baixo e preenchê-los assim. Depois, podemos pegar essa parede, segurar a tecla Alt, movê-la para baixo e selecionar a opção Onde está? Esse tipo de parede, assim, e lá vamos nós. Um pouco de recheio. Tudo bem. E aqui temos uma pequena vantagem, então vou mover o para cima Espero que não se sobreponha muito. Acho que vai ser um litro, ok. E aqui está bom. Então, temos uma pequena base bonita que tem variações entre elas, então isso é muito bom. Podemos pegar essa peça. Podemos fazer uma duplicata de 90 graus e movê-la para a posição desejada, que será aqui Essa parte vai ficar um pouco mais baixa, o que é muito bom. Então, estenda um pouco, sem mais nem menos. Acho que essa parte da parede vai ficar bem. Faça uma cópia, mas eu quero que corresponda um pouco mais Então, vamos seguir em frente e apertar um pouco. Deseje um pouco mais. Eu conserto que esse nível pode ser feito da mesma forma, então vai ficar certo. Então, algo assim, vai ficar bem bonito. Podemos fazer duplicatas na parte superior. Assim. E, finalmente, a parte da parede aqui pode ser feita assim. Tudo bem, vamos lá Conseguimos uma pequena configuração adorável. Parece um pouco, estou preocupado que pareça um pouco grosso demais, para ser honesto. Então, como é tão largo, estou disposto a simplesmente pegar todas essas partes, desejar que todas as movam um pouco para o lado. Essas peças não estão sendo esmagadas. O que está acontecendo é que eles estão percebendo que têm nosso eixo local, basta esmagá-los manualmente dessa forma, e vamos apenas reposicioná-los ligeiramente Então, dessa forma, você tem uma variação melhor, e aí Tenha medo de simplesmente brincar com esse tipo de coisa. É sempre bom. E a parte superior, podemos simplesmente cobri-la com um pouco de telhado. O telhado que poderíamos usar vai para B. Eu sei que temos algumas tábuas aqui Vamos encontrá-lo bem rápido. Essas tábuas são B? Lá vamos nós. Pranchas. E basta movê-los nesta parte para cá. Não. Vou fazer alguma rotação, duplicação. Hum, você sabe o que? Só precisamos de um. Eu só preciso de um. Estenda a mão um pouco. Não, e vai ficar muito bonito. Eu acho que parece muito bom, na verdade. Só precisamos, é claro, de algum apoio. Mas o tempo está acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 121. Janelas brilhantes e ajuste de feixe estrutural: Olá, corra. Bem-vindo de volta ao Haunted Street Environment Blender two Reel Engine five. Foi aqui que paramos. Conseguimos uma pequena configuração adorável para a casa da torre do relógio, que ainda não está pronta. Ainda temos algumas costas para fazer, e temos, bem, um pouco de frente para fazer Vamos continuar e terminar isso. Então, aqui, apertamos a peça, mas ainda não terminamos de ajustá-la Eu vou fazer isso menor também. Basta empurrá-lo na parte de trás. Por exemplo, mova isso também para a parte de trás para garantir que o suporte esteja lá Em seguida, podemos pegá-lo do lado de cima porque já está bem colocado para nós, e podemos simplesmente movê-lo ainda mais para baixo, para que pareça um belo pedacinho torto entrando um belo pedacinho torto Também vamos garantir que a escala seja um pouco menor, para que não se sobreponha tanto E lá vamos nós. Conseguimos uma pequena configuração, que acho que seria melhor se a movêssemos ainda mais para trás e depois a parede para trás, apenas para garantir que o aplicativo esteja bem configurado para nós Ok. Depois, precisamos considerar o que fazer com a parte inferior. Então, essa parte aqui, acho que podemos ter a mesma altura dessa parte traseira, porque é bem mais alta do que essa parte Então, provavelmente podemos pegar essa seção inteira, segurando-a, movê-la para o lado de fora. E eu nem vou mudar a rotação porque ela vai caber tão bem quanto no nosso lado Eu também vou, como você notou, entrar no prédio só para ter certeza de que podemos pegar isso individualmente. Se você não conseguir vê-lo, você sempre pode simplesmente ir do iluminado para o apagado, e aí está, você poderá ver por dentro pequena funcionalidade muito boa Os flashes que você vê são por causa do lúmen. Eles estão usando uma tela com a iluminação da tela e outros enfeites, e funciona muito bem Mas sim, quando você vai entre apagado e iluminado, você notará que, tipo, a exposição muda bem rápido. E é por isso que parece um pouco interessante. Então, continuando com isso, vamos seguir em frente e mover isso para o lado. Agora, gostaria de saber se deveríamos ou não tentar expandi-las totalmente para o lado, assim, e depois ter algum suporte adicional, ou se deveríamos ter simplesmente removido e movido um pouco para este lado. Acho que se uma onda funcionasse, temos uma pequena lacuna aqui ou poderíamos simplesmente bloquear essa lacuna, colocar alguns suportes neste lado, estendê-la um pouco. Sobre eles são muito atraentes para mim, honestamente. Acho que gosto da aparência deles nos dois sentidos. Mas acho que vou continuar mantendo isso, honestamente, é muito bom garantir que as lacunas não existam Tudo está bem. Parece que está tudo bem, pelo menos. Está faltando um pouco de apoio por lá, então vamos seguir em frente e esse suporte em seu lugar. Assim. Agradável e adorável. Só um pouco mais, desse jeito. E então precisamos considerar, bem, essa parede vazia, precisamos ter certeza de que não há apenas uma parede vazia. Temos um pouco mais do que isso. Ao fazer isso, gostaria de garantir que não haja sobreposições Então, vamos seguir em frente e reduzir isso ainda mais. Lá vamos nós. Agradável e simples. Então, em termos de janelas, eu gostaria que essa janela estivesse aqui. Só estou procurando se devemos ou não ter uma variante. Então, no momento, temos apenas uma janela, mas, neste caso, queremos ter certeza de que a janela que estamos usando não será Wait to make it também, aliás. A janela que estamos usando não será. Deixe-me garantir que essa lacuna também seja bem preenchida A janela que estamos usando não brilhará nesse caso Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, é por isso que importamos todos esses parafusos de material para cá, e eles não estão sendo atualizados Não sei por que ele deveria ser atualizado. Lá vamos nós. Por algum motivo, eles simplesmente não querem se atualizar, mas estão se atualizando, então isso é bom. Então, basicamente, tínhamos uma malha para janelas que incluía janelas iluminadas e apagadas E para todas as janelas, por padrão, nós as acendíamos. Neil gentilmente se certificou de que eles estivessem bem iluminados. Então, com este, queremos ter certeza de que eles não estão acesos. Mas como estamos importando todos esses materiais, podemos incluir todos os shaders, mesmo que não estejam com essa malha Então, agora, o GLB também está incluído. Se formos com a janela selecionada, se formos do lado direito até a aba de detalhes, veremos o elemento O elemento dois é basicamente um slot para material. Se simplesmente clicássemos nisso, deveríamos ter outra janela, e ela não está sendo exibida aqui, então vamos prosseguir e pesquisar a janela. Lá vamos nós. Luzes da janela apagadas Vamos clicar nele e pronto. Vamos ter nossa janela apagada. Então, se você quiser, alguns deles podem ser mantidos brilhando, alguns deles podem ser desligados E se você está pensando em criar potencialmente uma cena noturna, você pode criar uma planta que substitua um material por outro, essencialmente fazendo parecer as luzes se acendem na área Então, isso é meio legal. Essa é uma pequena funcionalidade interessante de se ter. Então, a outra coisa a considerar é, bem, o tamanho da janela. Eu não gosto disso. Vamos continuar e torná-lo um pouco maior, só um pouco, não muito. Não queremos fazer parecer que é uma janela gigantesca. O próximo passo é considerar o posicionamento, queremos que ele fique um pouco descentralizado porque, novamente, é um tipo viciado de torre de relógio E então podemos pensar em alguma logística. Por exemplo, aqui, essa parede pode não ser forte o suficiente para suportar essa janela. Então, o que podemos fazer é, bem, adicionar um pouco de suporte extra aqui, e eu vou potencialmente torná-lo menor e colocá-lo dentro e tipo de configuração simples e fácil, e pronto. Esta, eu gostaria que fosse um pouco mais centralizada, para que parecesse que está suportando o peso desta janela Tudo bem. Em seguida, você só vai consertar a parte traseira, que será uma configuração adorável Vamos seguir em frente e tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. acho que podemos simplesmente pegar as primeiras paredes iniciais propósito, acho que podemos simplesmente pegar as primeiras paredes iniciais a partir daqui com todos os adoráveis suportes. Assim. E essa parede aqui também. Agora, quando seguramos o parafuso, podemos duplicar algo assim, vou tentar girá-lo, embora esteja um pouco descentralizado, agora para reposicionar e pronto vou tentar girá-lo, embora esteja um pouco descentralizado, agora para reposicionar pouco descentralizado, agora reposicionar Temos uma pequena configuração fácil e agradável. Temos algumas paredes aqui. Muito bom. O próximo passo será garantir que isso seja preenchido. Então, vamos pegar essas paredes aqui e podemos simplesmente movê-las. Então, eu estou me perguntando se devemos dividi-los em dois. Acho que devemos pegar uma parede um pouco mais fina, assim, colocá-la aqui e esticá-la um pouco, e a próxima por cima aqui e esticá-la um pouco, e e não sei se isso é suficiente, na verdade, para as Eu gostaria que eles fossem um pouco mais diferenciados dessa parede Então, teríamos um pouco mais de uma extensão. Mas sim, olhando para este lado, acho que o que podemos fazer é pegar essa parede e movê-la para dentro Lá vamos nós. Esta é uma extensão bonita e adorável. Então, só precisamos consertá-los um pouco, infelizmente. Uau. Não é o mesmo eixo. Ok. Infelizmente, com o escalonamento, você só pode ter ao escalar apenas o acesso local É uma pena, mas é o que é. E sim, depois, quando tivermos todas as peças necessárias posicionadas corretamente Assim. Então, podemos ter certeza de que temos alguns suportes adoráveis. Esse suporte pode ser feito aqui. Eu acho que isso vai ser totalmente correto. Mas talvez possamos até colocar duas vigas por cima. Acho que isso vai ser o certo. Como alternativa, você pode pegar esse feixe e torná-lo um pouco mais largo. Ninguém diz que não podemos. Sinta-se à vontade para brincar com as formas e criar algo que fique bem para você Tudo bem, então temos lindas paredes. Essa parte precisa ser preenchida. Oh, isso é certo. pegar essas peças. Vou duplicá-lo e movê-los. 90 graus, gire-os e pronto. Conseguimos uma boa configuração. Também vou torná-las menores, apenas brincando com a forma, talvez até mais acima das pernas. Isso vai ficar bem. E como está mais acima, parecerá mais favorável para essas partes Acho que está muito bonita. Não estou muito interessado em ser honesto. Estou me perguntando se devemos tirar isso, mas, honestamente, parece que está tudo bem Estou muito feliz com esse design. Ok. Então, o próximo passo é adicionar algumas janelas, garantir que tenhamos uma chaminé e todas essas coisas e, em seguida, reposicioná-las no local certo Então, isso vai ser isso por enquanto. Na próxima lição, continuaremos com isso. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 122. Organizar, duplicar e reposicionamento de projetos criar: Olá e bem-vindos de volta a todos ao ambiente de Haunted Street, Blender to Reel Engine five Na última aula, avançamos e terminamos a parte traseira, certificando-nos de que não houvesse lacunas nem nada ao redor Podemos simplesmente voar e ver como fica do ângulo superior, do ângulo inferior, garantindo que toda a logística esteja adequada E depois, podemos garantir que, bem, essa parte não seja muito clara. Vamos pegar uma janela daqui porque eu quero ter, bem, o mesmo tipo de tamanho. Nós não precisamos. Este lugar é muito viciado, totalmente normal ter um tamanho diferente, mas eu preferiria que fosse do mesmo Eu acho isso muito bom. Mamãe. Eu mudei de ideia. Vou usar um tamanho maior. Isso vai ficar muito melhor, na minha opinião. Lá vamos nós. Olha como isso parece bonito. E vamos garantir que esteja um pouco mais centrado na costura Lá vamos nós. E algumas janelas aqui não nos fariam muito mal. Vá em frente e adicione um aqui. Certifique-se de que a rotação esteja configurada corretamente. Então essa é uma pequena janela bonita, talvez um pouco menor. OK. E, novamente, como é feito à mão e tudo mais, vai parecer um pouco mais orgânico. Tipo, você realmente não precisa ter tudo perfeitamente medido aqui. É a alegria de usar configurações de ambiente estilistas. Podemos fazer uso de várias formas. Então, aqui, também podemos diminuí-lo, se você quiser. Oh, escala errada. Lá vamos nós. Sim, muito bom. No nível humano. E, a propósito, podemos usar a escala humana aqui. O que eu acho que podemos simplesmente procurar por humanos. Lá vamos nós. Bom ser humano. Então, do lado de fora, você pode, tipo, dar uma olhada na casa. Está tudo bem. Muito bom. E olhando para isso, eu acho que está certo. Agora podemos falar sobre como podemos reposicionar tudo Então, para fazer isso, o que precisamos fazer essencialmente é usar Alt e control, e isso nos dá a capacidade de fazer uma seleção como essa. Infelizmente, porém, isso nos dará apenas uma seleção unilateral Então, a tecla Alt, o controle e o botão esquerdo do mouse nos dão uma seleção simples, mas você vê que a parte traseira não está realmente selecionada Então, este lado mostra que essas seleções não estão selecionadas Então, a única maneira que eu sei que é eficiente de contornar esse tipo de problema é acessar vários painéis de visualização e descobrir a usabilidade de um deles Assim, podemos usar a seção de cima para cima. Você pode ver em cada janela de visualização temos essa opção que indica o canto superior frontal, direito, e essa é a perspectiva Então, vamos para a vista superior. Vamos localizar nossa linda torre, onde quer que esteja, lá vamos nós. E vamos fazer uma seleção. Então, basta clicar e segurar aqui. Você realmente não precisa usar Control and hold. Clique e segure, faça uma seleção como essa e, em seguida, mantenha pressionado o Controle 20. Clique em Controlar algumas vezes. Você vê a seleção porque também estamos selecionando o terreno, bem como a caixa de apoio, na verdade Lá vamos nós. Depois de desmarcá-la, você verá que o aparelho está centrado principalmente É assim que sabemos que é a única coisa selecionada, exceto esses pequenos patifes Vamos nos certificar de desmarcá-los selecionada, exceto esses pequenos patifes. Vamos nos certificar de desmarcá-los também. Assim. Só ficamos com a casa. E agora, uma vez que temos apenas um ativo da casa inteira, podemos ver que elas são as únicas malhas basicamente estáticas selecionadas, podemos clicar neste pequeno ícone aqui, que criará uma pasta Com essa pasta, podemos chamar essa casa de um ou torre do relógio. Lá vamos nós. Sim, um nome muito criativo. Eu sei. Agora, como temos essa pasta, não precisaremos fazer a mesma seleção repetidamente. Não será como TDUs porque, depois de desmarcá-la, podemos simplesmente ir até o topo, localizar essa pasta, clicar com o botão direito do mouse e usar Selecionar todos os E dessa forma, ele nos dará essa seleção. Estou preocupado com o motivo pelo qual o Gizmo está lá. Vou clicar em F em nossa forma de verificar o que está selecionado. E acho que sei o que foi selecionado. Pronto, Sky Atmosphere. A atmosfera do céu não deveria estar aqui. Além disso, a massa de terra e essas partes também não deveriam estar aqui. Vamos arrastá-los para fora. Para a cena, mais ou menos, lá vamos nós. Mas agora apenas as malhas estáticas devem estar aqui. E se você adicionar outros itens, basta arrastá-los para fora. E lá vamos nós. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e selecionar todos os descendentes, você pode clicar em F e verá o zoom Isso significa que, sim, finalmente estamos selecionando esta casa. Depois, podemos simplesmente mover a casa inteira um pouco para o lado e ver qual seria o posicionamento. Então, a forma como queremos posicioná-la é que vamos olhar um pouco para cima e, a partir dessa distância, vamos arrastá-la volta até obtermos um pouco de espaçamento, apenas para preencher algumas outras casas nesta área Acho que algo assim está certo. Agora também podemos clicar em E para girá-lo, e ele deve girar uma casa inteira assim Portanto, certifique-se de que não seja local, seja mundial ou rotativo. Dessa forma, podemos girá-lo um pouco e posicioná-lo assim Eu acho que esse é um bom lugar. Sim, é. A outra coisa é que, sim, estamos praticamente prontos com essa torre de bloqueio. E depois de criar um, fique à vontade para criar esses belos edifícios que temos aqui para recriá-los ou criar suas próprias versões exclusivas deles , porque é isso que vamos usar a seguir E a outra coisa que eu gostaria de mencionar, uma vez que você cria uma e está usando peças modulares, você pode essencialmente deixar essa fila, a propósito. Basicamente, basta selecionar essa pasta e clicar com o botão direito do mouse na hierarquia duplicada e criar uma nova pasta para a torre do relógio, como a segunda, e você pode estar pensando por que precisaria de uma segunda Bem, você pode selecionar todos os descendentes. Você pode movê-lo para, por exemplo, um lugar alternativo ou algo desse tipo. E então você pode ajustar todas as peças que quiser. Então, por exemplo, você não quer que essa torre esteja lá. Você pode simplesmente movê-la assim, e você pode não gostar de como essas peças são, por exemplo, você pode movê-las e talvez até mesmo excluí-las, mover a porta até mesmo para o lado ou algo desse tipo e, assim, você é capaz de criar muitas, muitas variações diferentes. Você apaga as luzes desta ou de algo desse tipo. Você pode ter várias janelas nesta e, em algum momento, ela começará a parecer um tipo de edifício completamente diferente. Ou, você sabe, você poderia simplesmente usar a maneira mais barata e girar o prédio e ter um tipo único de aparência Mesmo assim, você pode ver que ao criar um com ácidos modulares, você pode ter muitas variações ajustando e estilizando rapidamente Você pode até, por exemplo, selecionar algumas peças do telhado. Você pode encontrá-los em um ácido e simplesmente substituí-lo por outro telhado e talvez torná-lo menor, girar e a forma em si parecerá completamente única Quando você olha à distância. Então, essa é uma maneira bem rápida de ajustar algumas peças. E a outra forma que eu gosto de mencionar. Então, algo assim seria muito legal, talvez até mesmo como esmagar, não tenha medo de esmagar partes Mas você pode ver que, desse jeito, somos capazes de fazer com que algo pareça completamente único. Então, eu realmente não quero fazer isso aqui. Eu só queria te mostrar algo assim. Vamos deletar toda essa torre de livros. Nós não precisamos disso. Estamos bem com apenas um para este exemplo. Outra coisa que eu gostaria de mostrar é rapidez com que você pode modificar esta seção. Então, por exemplo, essa parte talvez seja 90 graus demais. Queremos ter certeza de que está girado. É meio parecido com o que é isso. Então, podemos potencialmente fazer isso. Podemos seguir em frente e usar Control e Alt e simplesmente fazer uma seleção como essa. E então Control Shift e Alt devem permitir que você faça uma seleção que acrescente a essa seleção, e continue fazendo isso até ficar satisfeito com sua seleção. E quando estiver feliz, você pode se certificar de que é capaz de movê-lo um pouco para fora. Você acabou de ver, oh, lá vamos nós. Então, mantendo o controle, vou desmarcar toda a paisagem Então vamos ver. Todas as partes que eu quero mover estão se movendo. Assim, podemos entrar no modo de rotação e apenas girá-lo em dez graus. E então podemos enfraquecer um pouco e recolocar essa peça Por exemplo, aqui, o telhado está um pouco encharcado. Tudo bem. Podemos simplesmente movê-lo um pouco para o lado e talvez desligar o modo de cochilo, o teto desta forma que pudermos E aí está. Eu simplesmente não gosto do jeito que isso é. Então, a outra coisa que podemos fazer é empurrar isso um pouco, mover isso para a frente. E ainda não está lá. Então, também vou me certificar de que, rapidamente, voltando à seleção, movamos para o lado até que não vejamos aquele pequeno rei, algo assim. Lá vamos nós. Agora podemos verificar se todas as barbatanas estão corretas. Portanto, essa parte precisa estar um pouco destacada, certificando-se de que está nos lugares certos Em seguida, alguns ajustes. Por exemplo, essa parte aqui pode ser um pouco mais grossa, não precisa ser tão fina e meio que preenche esse espaço E sim, deixe de lado as formas. Eu encorajo você a fazer isso. É muito divertido e relaxante de fazer. A menos que você tenha algumas partes em que elas comecem a se sobrepor e outros enfeites, mas quando você entende as coisas, tudo se torna apenas ajuste e ajuste e, sim, que é uma experiência muito divertida Então, sim, você não precisa girar isso, mas de certa forma, a forma geral a partir de uma distância para aquele pequeno ângulo dessa seção específica não será tão visível quanto a da esquerda O principal motivo é porque teremos uma lua ou ponto focal principal aqui. Então, definitivamente precisamos ter uma rotação aqui. Mas esta parte só queria mostrar que você pode ajustar em partes maiores, se necessário E apenas olhando em volta, certificando-se que não há nada errado, o que você pode ver nesta parte aqui. Podemos ajustá-lo um pouco para que essa parte seja interessante Não tenho certeza se gosto ou não. Acho que vou deixar isso, na verdade. Acho que vou deixá-lo ou vou estendê-lo um pouco, e Opa. Lá vamos nós. Vamos criar um problema aqui? Não, acho que não. Eu acho que é muito bom tê-lo assim. E a rotação. Lá vamos nós. Mas não está se sobrepondo. E sim, ok, então isso vai ser tudo para mim. Por enquanto, muito obrigado por assistir. Desculpe por ocupar um pouco do seu tempo apenas ajustando e ajustando Eu realmente gosto desse tipo de coisa, e espero que você também goste. E sim, nos vemos na próxima aula. 123. Correções do modo de modelagem, distorção de distorção e mesclagem de ativos: Olá. Bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender at Se na última aula, paramos de finalizar essa pequena configuração Agora vamos continuar e adicionar alguns edifícios adicionais. Então, agora temos essas pequenas cabanas aqui. Nós vamos fazer uso deles. Então, vamos voltar para nossa casa. Por exemplo, se você está tendo dificuldades com o movimento da câmera, saiba que usar a roda do mouse rolando para cima e baixo enquanto se move para baixo enquanto se move permitirá acelerar a câmera E sim, vamos em frente e encontrar essas casinhas. Então, em primeiro lugar, no lado esquerdo, teremos esse pequeno, que será colocado em torno dessa posição dessa forma. Vou colocar os edifícios primeiro e depois podemos brincar com a posição deles. O próximo será esse aqui. Eu acredito que esse é o que vai ser colocado. Então, na verdade, esta vai demorar um pouco, já que tem uma boa entrada, que gostaria que a tivéssemos visível. E também há este aqui, que também vai ter um anexo, mas este não tem porta, então vai se encaixar bem nessa plataforma Podemos colocá-lo assim por enquanto. E vamos arrastar isso para dentro para que pareça ter saído do mesmo anexo. Essa base pode estar na plataforma, assim, e estou apenas me certificando de que esse teto aqui esteja bem configurado, o que está E então podemos ter certeza que isso aqui está bem encaixado, ou podemos simplesmente mover isso um pouco para baixo e agora temos uma lombar aqui que está bem posicionada em cima um pouco para dentro, assim E em termos de rotação, deixe-me dar uma olhada de cima para baixo e pensar que a rotação está correta. Talvez possamos girá-lo um pouco, baseá-lo mais em nossa direção Tipo, então isso vai ser muito bom. Eu acho que vai ser, isso vai ser muito bom, na verdade. Algo parecido. O próximo é este aqui, que também será conectado. Para isso. Mas podemos deixar um pouco mais de espaço, podemos imaginar uma passarela por aqui e Podemos até usar nossa escala humana que temos. Apenas certifique-se de que haja espaço suficiente para atravessar essa pequena lacuna. E talvez possa estar um pouco mais perto, na verdade. Só um pouco mais ou menos assim. E em termos de posicionamento, eu diria que podemos garantir que isso seja um pouco mais paralelo em termos desse anexo. Vou movê-lo e depois trazê-lo de volta para que não nos cause muitos problemas. Vendo isso, parece que está um pouco quebrado. Estou tentando descobrir por que isso acontece. Vou verificar se é o nanite que está causando isso. Vou clicar duas vezes na malha e procurar por nanite Não, a nanite está desativada. Por algum motivo, infelizmente, essa parte da malha está um pouco quebrada. Acho que está entrando na casa por algum motivo. Não sei por que se é uma exportação GLB neste caso, ou se talvez seja apenas a forma como o Unreal Engine importado foi configurado Mas de qualquer forma, podemos consertá-lo, na verdade. Então, a maneira como vamos corrigir isso será bem simples. Vamos fazer uso de um modo de modelagem. O modo de modelagem estará localizado nesta seção aqui. Você deve conseguir ver esse modo de modelagem. Se você não está vendo. O que você pode fazer é acessar os plug-ins e pesquisar modelos. Portanto, nessas ferramentas de modelagem, o modo editor deve estar ativado. Depois, depois de reiniciá-lo, você deverá ver o mesmo que aparece. Então, aqui, você encontrará algumas opções. Podemos brincar com eles e outros enfeites, mas o que estamos procurando agora são os poligrupos E agora, tudo isso é um poligrupo. Como você pode ver aqui por engano, diz que esse objeto tem apenas um grupo de pólo único, e podemos usar um gerador de grupos que basicamente tem mais poligrupos para cada uma das partes da malha Para conseguirmos isso, vamos usar mais essa opção e selecionar atributos. Aqui, podemos selecionar gerar poligrupos e isso nos permitirá gerar bem poligrupos que podemos usar uma das opções Creio que podemos usar uma das opções a partir de triângulos conectados Lá vamos nós. Você obtém esse resultado. E isso é o que estamos procurando, eu acredito. Eu só vou verificar. Na verdade, essa parte aqui vai ser outra opção. Então, por que esse é o caso? Bem, e tente com base no desvio normal. Isso não vai ser. Infelizmente, essa é a melhor maneira de tirarmos isso. O overvoy pode ser, por exemplo, desvio normal de fase e podemos aumentar a tolerância do ângulo Mas mesmo aqui, parece que não funciona corretamente. Então, sim, vamos usar triângulos conectados. Vamos clicar em Aceitar. Então vamos voltar para nossa adorável. Onde seria? Aí está. Toda a edição do grupo. Podemos selecionar agora essa parte aqui, e podemos simplesmente movê-la de volta, basicamente. Segurando a tecla Shift, vou me certificar de que essas partes estejam selecionadas na parte superior da parte inferior. E agora vamos apenas empurrá-lo levemente para fora, dessa forma E agora não haverá um problema como esse. Em seguida, vamos para o lado externo porque eu vi um problema como esse aqui. Na verdade, está bem aqui. Eu estava preocupado com esse, mas olhando para ele agora, parece muito bom. Mas sim, se você tiver um problema como esse, para não precisar voltar aos arquivos GLB e outros enfeites, ajuste-o sempre, você pode fazer alguns ajustes finos em um motor real, mas se houver mais, eu recomendaria que você voltasse ao Blender e conserte Tudo bem Além disso, se você está falando sobre, você sabe, modelagem, modo de modelagem é muito bom não apenas ajustar e ajustar esse tipo de configuração, mas também para mudar Então essa ponte aqui é bonita, mas podemos melhorá-la. Podemos ir para o primeiro e usar o warp. O Op nos permitirá dobrar bem esse tipo de configuração. Podemos ver a visualização, a linha amarela mostrará para que lado ela vai se curvar, a linha branca mostrará a caixa delimitadora original de qual direção ela seguirá Se, por exemplo, mudarmos isso, veremos a quantidade de flexão E se quisermos girar essa curva, o que podemos fazer é usar esse dispositivo aqui e podemos simplesmente girá-lo E, na verdade, olhando para isso, você pode ver o número que está sendo usado, então podemos simplesmente mudar isso para 90 aqui, e isso nos dará o tipo certo de curva. Em termos da curva em si, acho que isso é um pouco demais. Vamos continuar e torná-lo um pouco menor. Por exemplo, talvez ainda seja um pouco demais, podemos ir em frente e reduzir para algo como 40. Acho que 40 é a quantidade certa, e então vai ficar muito bom para nós. Portanto, antes de clicar em aceitar, só precisamos ter certeza de fazer uma cópia A razão para isso é basicamente que, se fizéssemos uma alteração aqui, ela faria a alteração em toda a malha estática Então, sempre que quisermos, por exemplo, arrastar uma nova ponte ou algo assim, haverá uma briga mesma coisa aqui, a propósito, quando mudamos e alteramos essa pequena configuração aqui, isso também significa que a parte que tínhamos lá atrás também mudou de uma só vez porque não é para instâncias individuais É para a malha como um todo que foi importada para o navegador de conteúdo. Algo mais conhecedor. E se você quiser ter algumas variações e ajustes depois de configurar algo assim, você deve continuar criando, e há uma opção para duplicar Oh, desculpe, vai ser um formulário, duplicado aqui. E então ele basicamente perguntará se você quer usar o item, sim. E se você quiser excluí-lo depois, ele faz uma cópia. Então, quando clicarmos em Aceitar, ele basicamente criará uma versão alternativa aqui. Então, ele terá uma pasta gerada. Usuário, e aí está. Essa é a nova ponte. E depois, quando começarmos a criar a opção de dobra, como fizemos, fale sobre 90 graus, e isso é 40 Sim. Então, podemos clicar em Aceitar. Depois, basicamente temos uma ponte que também será uma banda. Então, essa é uma ponte de banda, mas a original que tínhamos não será Benda, então é muito bom saber Então, sim, a outra coisa é que, se você quiser edifícios como esse em vez de apenas ter várias peças, e às vezes pode ser bastante difícil, o que você pode fazer é selecionar todos os ativos dessa torre do relógio. Por exemplo, vou apenas mostrar, mas não vou fazer isso porque prefiro que essa peça seja mantida, mas depois de selecioná-la , você pode potencialmente ir para o formulário e clicar em Mesclar e mesclar um novo objeto Isso excluirá as entradas do item. Isso vai criar essa peça para você. Seria uma coisa muito boa de se ter. Ele combinaria todos os itens em um t, algo assim. Então, se você estivesse construindo uma cidade maior ou algo assim, seria mais fácil controlá-los. Mas isso é algo muito bom. E sim, é basicamente isso do modo de modelagem. Nós realmente não precisamos abusar disso. Ainda temos essa parte superior para montar e ajustar esses edifícios para garantir que eles se encaixem corretamente. Mas o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 124. Composição de cena, marcadores de câmera e silhueta: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Haunted Street Blender dois Unreal Engine 5. Na última aula, tivemos que nos vender essas lindas casas gratuitas, essas lindas cabanas Vou reposicioná-lo para ficar um pouco mais perto da ponte, e vamos garantir que eles sejam girados corretamente, então um pouco mais dessa Então, quando estivermos vendo isso nesta seção, poderemos bem. Tenha uma vista melhor Não queremos que isso caia no rio, mas chegar um pouco mais perto é, eu acho, um pouco melhor, desse jeito Então devemos encontrar uma casa um pouco mais longa, uma cabana. Vou clicar rapidamente em uma das cabanas aqui no final, clicar em F, e poderemos localizar essa aqui Este vai ser usado para a frente. Vou prosseguir e verificar qual é. É a Casa 4. Vou clicar aqui para que possamos localizá-lo. Clique de volta na cena e clique em F. Ah, não é isso. Só vou me certificar de clicar em uma das cabanas aqui E então podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo da mesma forma, posicionando-o corretamente. E aqui precisamos deixar algum espaço para, bem, uma pequena seção de cemitério aqui , para que você possa vê-la ao Vamos apenas ter certeza de que não está flutuando, então vamos empurrá-lo um pouco para baixo conforme necessário. Lá vamos nós. E algo assim, acho que funcionará muito bem, só vou verificar, talvez um pouco mais longe, só um pouquinho. Não é demais. Lá vamos nós. Agora temos muito espaço e estamos lindos. E também podemos colocar alguns edifícios na parte de trás. Então, no prédio à esquerda, queremos aproveitar aquele que tinha a opção de um aqui, acredito que teremos a opção de colocar uma placa para entrar na pousada. Este vai ficar muito bonito. Tudo bem, então vamos ver. Isso é grátis em casa, ok? Volte para nossa configuração. E vamos colocá-lo lá fora, tipo, do lado de fora. Nós vamos girá-lo também. Vou ativar o encaixe para girar , podemos fazer 180 graus completos E vamos dar uma olhada no que isso parece. Queremos que seja logo na entrada, algo assim. Só vou me certificar de que o posicionamento está bom. Vou desligar o encaixe agora e movê-lo um pouco quando necessário Algo parecido, talvez. Um pouquinho Oh, então vamos lá. Bem assim porque agora temos algum espaço para a entrada, o que é bom. A questão é, se isso vai ser tão visível quanto eu espero. Mas a essa distância desse ângulo, podemos ver que precisamos girá-lo um pouco, então acho que vai ficar tudo certo Sim, isso é bom. E a seguir, do outro lado, vamos usar outra cabana desta vez. Se fôssemos dar uma olhada, vamos usar essa pequena cabana aqui. Bela pequena e simples configuração. Então, a da casa, vá em frente e volte para a configuração e coloque-a nesta seção. Por exemplo, vamos garantir que a entrada seja visível desse lado. Vamos deixá-lo bem próximo ao lado daqui, verificando se parece à distância e rápido Quando estamos testando algo assim, podemos fazer uma predefinição da localização da janela de visualização Se eu fosse posicionar minha câmera uma área geral onde queremos que a câmera esteja. Podemos usar o Control one e agora ele salva um marcador Depois, podemos clicar em um e voltar ao marcador salvo. Isso é muito bom. E podemos fazer isso com o Controle dois, o Controle três, e então poderíamos, por exemplo, se eu configurasse uma câmera como essa, poderíamos clicar no Controle dois. Em seguida, salvaria outro marcador. Então eu posso clicar em um e ele ficará entre os dois locais da janela de visualização, o que é muito bom Então, aqui, estamos chegando bem perto. Eu gostaria que ficasse um pouco para o lado. E a razão é que isso nos daria uma silhueta mais bonita aqui Então, olhando para essa distância, percebo que estou faltando, acredito estou perdendo uma chaminé Bem, vamos adicioná-lo a este prédio aqui. Estou apenas clicando em um dos itens, poderíamos adicionar uma chaminé E agora, como clicamos nessa pasta, poderemos entrar na chaminé em cima dela Se eu fosse encontrar uma dita chaminé, temos vários múltiplos para elas. Lá vamos nós. Essa. Podemos adicioná-lo de forma simples e simples, e então podemos simplesmente girar um pouco o anexo, torná-lo um pouco irregular, assim Eu acho que isso vai ficar muito, muito bom. Só um pouco, não muito, talvez um pouco mais para a esquerda. Assim. E agora isso deve estar na mesma pasta porque não, não está. Vamos apenas movê-lo manualmente. Isso é bom. Eu vou te mostrar outra maneira. Basta clicar com o botão direito do mouse no item e selecionar mover para a Torre do Relógio. Dessa forma, agora estará na pasta da torre do relógio. Como você pode ver, tudo está ficando oculto clicando neste botão aqui. Tudo bem. E acredito que vamos deixar a configuração como está, mas, novamente, certifique-se de verificar a silhueta quando finalizá-la Temos que chamar a atenção para a torre do relógio. Também haverá uma bela lua ao fundo. Todas essas coisas boas nos ajudarão a obter um design muito bom. Voltaremos a entrar em contato com a composição um pouco mais tarde, quando começarmos a trabalhar com a iluminação noturna. Mas antes de fazer isso, eu realmente gostaria que examinássemos a pintura de vértices enquanto a cena ainda está tão iluminada que poderemos ver o que exatamente estamos fazendo com nossos detalhes adicionais Então, isso vai ser tudo para mim por enquanto. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 125. Pintura de vértices com grim e oclusio ambiente estilizado: Olá e bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, combinado com o verdadeiro Engine Agora, vamos abordar um pouco sobre pintura de vértices Quando importamos formatos de arquivo GLB, os materiais que usamos já vêm com a configuração para pintura de vértices Então, esse lindo material mascarado que é importado acaba nos dando um monte de funcionalidades E dentro dela, há um local para pintura de vértices, o que nos permite obter informações adicionais Sem isso, não funcionaria. Mas, essencialmente, o que estamos procurando é que, se eu fosse abri-la novamente, o que procuramos é basicamente quando estamos misturando a cor base, estamos misturando com a cor do vértice E esse pequeno nó, se fôssemos configurar uma sobreposição de mistura de multiplicação ou sobreposição, se uma delas funcionaria muito bem com Você acabaria conseguindo mascarar os dados do vértice e usá-los como uma informação de cor para a cor base Você também pode usar isso para fins de máscara, mas, realisticamente, queremos apenas a cor Oh, o que podemos fazer sobre isso? Bem, primeiro mostrarei como usá-lo na torre do relógio, porque esses ainda são itens individuais. Gostaria de mostrar a versatilidade se você a mantiver como peças individuais e, em seguida, mostrarei como usá-la se a malha já estiver combinada ou se você estiver usando esses recursos populares já existentes Oh, o que podemos fazer sobre isso? Bem, segurar Alt só vai duplicar essa parede porque eu quero mostrar a vocês como é a beleza da pintura de vértices Podemos usar a pintura da malha e selecionar a cor do vértice Então, essa opção aqui permitirá que você faça isso. E então, com a seleção, vamos garantir que a parede esteja selecionada, então podemos clicar em pintar e ela nos dará essas opções. Portanto, temos a cor da tinta branca e a cor da raça preta. Por padrão, o branco não fará nada por causa da configuração, ele é configurado com multiplicador Mas se mudássemos a cor da tinta para preta, e para fazermos isso, podemos clicar no X para alternar entre essas cores, essencialmente a cor da tinta e a cor Aris é a cor primária e secundária. Então, podemos clicar em X, você vê a troca. Então, depois de configurarmos isso para preto, podemos clicar e segurar e você verá que está escurecendo Se quisermos cores adicionais, podemos clicar neste botão aqui nesta caixa e, em seguida, podemos alterar a cor, bem como o brilho ou o valor da opção. Assim, podemos torná-lo talvez um pouco mais musgoso, não totalmente preto, mas um pouco mais para um visual mais interessante Se ainda for um pouco demais, vai ser assim, acho que é tudo. Talvez seja um pouco verde demais, então vou diminuir isso também. Eu escolho assim. Então, depois, quando começamos a pintar, na verdade não é suficiente. Vá. Depois de começar a pintar, teremos uma aparência mais esverdeada Talvez eu me certifique de que isso corra um pouco corretamente. Pronto, um look mais esverdeado. Então, não queremos isso. Queremos que seja mais sombrio E você verá que há pontos verdes na mistura. Esses são vértices. Os que adicionamos, os laços de borda, se você quiser ver como é, podemos ir até a moldura y, e você pode ver que cada uma das tintas de vértice está sendo usada para pintura de vértices, o que é muito, muito bom Se quisermos excluí-lo, poderemos usar a cor branca, que agora é branca. Então, usando a cor de apagar, para fazermos isso, podemos simplesmente segurar a tecla shift e segurar o mouse E ao fazer isso, ele vai usar essa borracha. No entanto, se trocarmos a tecla Shift, podemos segurar a tecla Shift e usar o botão do mouse para pintá-la. Portanto, esteja ciente de que, basicamente, usar a tecla shift e o botão do mouse criará apenas uma cor secundária. Se você bagunçar essa cor, basta trazê-la de volta à saturação zero e o valor de volta para isso resultará em branco puro Então, por padrão, não vai ficar muito bonito. E se exagerássemos, também poderia não parecer tão bom Mas o que eu gosto de fazer é escurecer nas bordas. Além disso, devido ao tamanho do pincel, também vamos usar a parte de trás para isso. Então, isso é algo que vale a pena conhecer. Mas quando obtemos algo assim, podemos segurar a tecla shift e simplesmente apagá-la levemente, apagá-la, apagá-la Tipo, então vamos obter esse tipo de resultado, que você pode ver, tipo, sujeira nas artes Não estou muito feliz com esse canto, então toque nele novamente. Vou verificar o lado positivo. A vantagem parece estar um pouco pior do que eu esperava, mas está certo, mas está certo porque podemos fazer esse pincel um pouco menor para não afetar a parte superior e, em seguida, tocar, tocar, tocar, tocar Então, vamos pegar um pouco de sujeira. E depois de terminarmos, podemos aplicar essas informações de vértice de informações de malha a todos os nossos ativos que estão usando essa instância Então, para fazermos isso, podemos clicar nesta caixa aqui, aplicável por instante. Vertex, chame isso de duas malhas de origem. Então você pode ver que essa parede do lado direito é normal. Mas se eu clicar aqui e clicar com o botão direito, aí está. Nós fizemos a parede basicamente para a seção superior, para a seção inferior, e isso é muito bom. Então, usando essa lógica, o que podemos fazer é voltar até nossos itens colocados até nossas paredes colocadas, todas essas paredes desse jeito itens colocados até nossas paredes colocadas, todas essas paredes , e podemos apenas fazer uma pintura de vértices Então, a maneira como vamos fazer isso é selecionar essas paredes. Podemos até fazer tudo de uma vez. Assim, podemos selecionar essas paredes, para que possamos pintar a malha e, para tornar nossa vida um pouco mais fácil, podemos clicar em pintar. Aí está. Todas as paredes selecionadas, você pode ver, nos permitirão pintar, exceto esta, porque não a selecionamos. Você pode voltar para a seleção se a perdeu. Certifique-se de clicar nele. Você também pode usar o cartão de controle para selecioná-lo. E lá vamos nós. Selecionando-o de volta, de volta à pintura. E você sabe o que? Vamos continuar e tornar nossas voltas um pouco mais fáceis usando o modo filme Então, escurecemos a peça inteira. Por exemplo, garantimos que o pincel que temos seja bem grande. Você pode ver que os lados traseiros e os vértices traseiros também estão selecionados. Isso é bom. E segurando a tecla Shift, podemos simplesmente tocar , tocar, tocar, tocar e pronto. Talvez um pouco demais. Eu não gosto muito disso. Lá vamos nós. Para cima. E se você quiser mais controle, você pode fazer isso, a propósito. No lado esquerdo, onde está o tamanho, você também tem força. Portanto, a força pode ser colocada em 2,3 e você terá muito mais liberdade e controle sobre essas paredes Talvez eu devesse adicionar um pouco mais de grunge por cima. Eu vou ou algo parecido, na parte de trás. parte traseira também parece correta, e então podemos fazer isso com o resto das paredes Tão bonito e simples. Um pouco de simulação desse efeito de oclusão do ambiente ou Muito, muito bom. Lá vamos nós. Algo assim nos dá um pouco mais de profundidade e essa também vai verificar o descuido A supervisão também parece muito boa. Esse eu não gosto. Proprietário, esta esquina também. Sim, isso parece muito bom. E essa parede aqui, eu acho que está muito bonita. Tudo bem. Agora que terminamos com tudo, podemos clicar novamente em MShorit e espero que funcione para todos Então, vou voltar para a seleção, ir até a parte de trás e verificar nossa torre do relógio. Mas rosa. Sim, você pode ver isso sendo aplicado em cada ponto. E se houver algum problema como esta parte aqui, por exemplo, ela está sendo sobreposta, acredito que podemos voltar à seleção movê-la um pouco quando necessário É por isso que eu queria ter certeza de que temos as paredes aqui separadas. Mas mesmo que terminemos assim, temos o controle também temos o controle de adicionar ainda mais detalhes. Então, basta selecionar a parede tinta de malha, com a seleção, volte para a pintura e você poderá adicionar detalhes individuais mesmo depois de terminar de fazer isso em todas essas paredes. Mas isso é muito bom. E sim, ao fazer isso, você pode personalizar muitos detalhes desse tipo. Então, por exemplo, aqui, talvez quiséssemos que o grunge estivesse principalmente na parte inferior , estabelecendo um pequeno detalhe extra Nós podemos totalmente fazer isso. Além disso, telhados. Também precisamos dar um pouco de amor aos telhados. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pegar um pouco de tinta. Vou fazer do do do, clique, clique, clique, chute. Clique em Shift antigo. Clique em clicar. Há alguma variedade de rancores. Lembre-se de que também está pintando essas partes de madeira, o que é lamentável Mas apenas tendo um pouco de controle, um pouco de controle sobre o tamanho do pincel e pintando-o , poderemos obter um detalhe razoavelmente bom. Ok Na verdade, vamos adicionar muito mais detalhes nessas partes. Vamos seguir em frente e fazer isso. Um pouco mais do que um rancor Oh, eu selecionei F por acidente, deixe-me desmarcá-lo. Vá. E toque, toque, toque, toque, toque. Um pequeno toque adorável. Lá vamos nós. Agora estamos fazendo uma pequena configuração. Aqui também. Não tenha medo acrescentar muito, muito rancor E basta parar de tocar, tocar, tocar e tocar. Aqui, precisamos adicioná-la mais na esquina, porque a parede em si, a última palavra em algum lugar, está aqui em vez de ser um canto distante, então apenas tocar nela nos daria um pequeno grunge nos daria um pequeno grunge Lá vamos nós. Algo parecido. Então esse telhado está pronto. Esse telhado está pronto e ainda temos algumas peças extras. Então, você sabe o que? Continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 126. Pintura avançada de vértices para telhados e bases sombrias: Olá e bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender two e Na última lição, optamos por um lindo processo de pintura de vértices que pode ser um pouco entediante, mas também muito interessante e agradável Vamos continuar trabalhando ou continuar trabalhando com a configuração. Eu também gostaria de acrescentar alguns detalhes às próprias telhas. Vamos selecioná-lo. Vamos clicar na tinta e adicionar um pouco no telhado. Então, vou fazer o pincel um pouco menor e depois adicionar um pouco de crocância ao redor dessas áreas Então, podemos aumentar um pouco e tocar em tocar, tocar em algumas seções, só para ter certeza de que temos uma pequena variação. Então, todo mundo adora um pouco de variação. De vez em quando, só um pouquinho. À distância, você pode ver que parece muito bom. Nós o adicionamos a esta seção. Também podemos adicioná-lo aqui, com um toque, toque, toque, toque, toque, talvez um pouco mais de grunge Como está mais perto da parede, talvez precisemos de um pouco mais de grunge Por exemplo, não tenha medo simplesmente tocar e, se você ver à distância, parece um pouco demais, você pode segurar a tecla Shift e simplesmente desfazê-la Assim. Está bem aqui. Se você também quiser ver mais em termos de cor, podemos acessar o UnlitView e isso permitirá que você veja um pouco melhor para onde vai permitirá que você veja um pouco melhor para esse rancor Isso é muito bom. Então, você sabe, alternar entre esses dois modos pode ser a melhor opção, honestamente. Então, um pouco demais. Nada disso servirá. E um pouco por aqui. Não se esqueça também de ficar ao lado da chaminé. Isso seria um detalhe muito bom. E acho que estou muito feliz com esse design. Agora, vamos continuar adicionando um pouco mais de detalhes em toda a seção. Esta parte daqui, por exemplo, eu realmente gostaria de acrescentar ainda mais. Mas vamos seguir em frente e fazer isso. Basta tocar um pouco, brincar com as cores de vez em quando, mas não se esqueça de entrar no modo para garantir que, com a iluminação, possamos ver mais detalhes, todas essas coisas boas Além disso, podemos clicar com o botão direito do mouse em uma pasta inteira, selecionar todos os descendentes e seguida, com toda a casa selecionada em seguida, com toda a casa selecionada, podemos pintar e fazer todo o belo tipo de pintura de variação Então, talvez essa parte aqui, por exemplo, possa usar um pouco de grunge Podemos simplesmente pintá-lo. Tipo, para que possamos escurecer essa parte, já que é como na parte de trás das paredes Acho que não fizemos as paredes, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer as paredes agora. Vamos encontrá-la novamente em nossa área de testes de jogo com essas paredes aqui, ainda não as fizemos, então vamos em frente e, definitivamente, adicionar um pouco de sujeira um pouco de escuridão a elas Tinta de malha, tinta colorida de vértice. E quando clicamos na pintura , podemos clicar em preencher e pronto. Então, com um pincel razoavelmente grande, vamos tocar, tocar, tocar e pronto Estou meio que escondendo parte dessa parte. Talvez você saiba o que? Talvez o verde, o verde definitivamente não seja o certo. Vamos torná-lo mais amarelado, menos saturado e Acho que vai ser melhor. Sim, um padrão assim, muito, muito melhor. Caso contrário, parecia um pouco demais, sei lá, muito estranho, dito desta forma Lá vamos nós. Estamos apenas adicionando alguns pequenos detalhes adoráveis. Sim, a parte de trás também parece muito boa, talvez aqui não seja tão boa. Mas sim, apesar de tudo, está bem. Tudo bem. Então, quando tivermos algo assim, digamos que finalmente possamos substituir duas opções de malha Vamos voltar à nossa área inclinada e ver como isso parece, Oh, está bem. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Este pode precisar de um pouco mais. Vamos adicionar um pouco mais. Só para ter certeza de que temos muitos e muitos detalhes. E por falar em detalhes, seria bom se também adicionássemos um pouco de sujeira na base Isso sempre ajuda. Então, vamos seguir em frente e tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Vamos pegar todas essas peças dobráveis, bom, bom, bom, assim. E essa parte, acho que essa parte também estava aqui, sim. E pegamos a maior parte. Acho que pode haver uma parede por aqui, mas não, vou até oh. Vou clicar no controle que faz a seleção. Tudo bem. Então, com essa seleção, podemos ir para a pintura colorida do vértice e fazer uma pintura de fundo Então, aqui, podemos simplesmente ir até o topo, dp pop, talvez um pincel um pouco maior, tocarmos nele e, em seguida, segurando a tecla Shift, simplesmente tocando para fora E dessa forma, podemos controlar um pouco do gradiente. O gradiente está funcionando muito bem porque, aliás, temos a queda de um Então, trocamos isso por algo menos, talvez não funcionasse tão bem. Mas acho que com um, ele nos dá uma boa capacidade de controlar a dureza com o controle de força de 0,3 Ao tocar, podemos obter um bom contraste para essas partes Então, aqui podemos simplesmente superar isso, um pouco demais. Você sabe o que? Essas peças já parecem muito boas, vou ser honesto. Já está ótimo. Lá vamos nós. Um pequeno detalhe extra. Então, na escada, é claro, também podemos fazer isso um pouco Então, com a escada, podemos simplesmente colocar uma rota de sujeira na configuração e, em seguida, podemos simplesmente segurar a tecla Shift e tocar, tocar, tocar, tocar na ponta superior e destocar parte desse tempo desnecessário Se algo assim, nos fazemos muito bem. Assim mesmo. Talvez um pouco demais. Talvez possamos diminuir isso porque são muito mais leves, podemos mantê-lo como está. E o que eu acho é um pouco demais, ainda assim. Lá vamos nós. Algo assim fará com que pareça um pouco empoeirado E esta seção não tem partes que estejam escurecidas Vamos resolver isso. Estamos apenas escurecendo em partes e depois meio que desfazendo Fazendo o mesmo pelo nosso lado também. Você sabe, podemos simplesmente configurá-lo em vários lados. E então segurar a tecla Shift meio que para tirar um pouco. Então, vamos lá. Um bom pouco de grunge. Eu adorei o resultado. Parece muito bom. Essa parte aqui não é muito boa. Na verdade, selecione os dois. Vamos adicionar um pouco de grunge no canto, um pouco na parte inferior, garantindo que tenhamos uma pequena configuração adorável Ok, agora estou muito feliz com esse resultado. Podemos continuar e adicionar alguma pintura adicional de vértices ao resto das cabanas Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 127. Pintura eficiente do vértice para cabana estilizada: Olá, e bem-vindos de volta, pessoal, ao Haunted Street Blender to Real Engine five na última lição. Nós nos livramos de uma linda pintura de vértices. Agora vamos continuar com essa configuração. E obtenha alguns detalhes adicionais para os outros edifícios. Vamos começar com esse aqui. Vamos começar com um pincel maior desta vez. Vamos tocá-lo em todos os lugares, assim. Na verdade, você sabe o que? Vamos fazer o mesmo método que fizemos com as paredes de pedra Vamos simplesmente clicar em preencher. Vamos preencher tudo e depois vamos andar para trás porque é apenas uma malha inteira Isso torna muito mais fácil fazer isso. Vou deixar o pincel um pouco menor. E vou trabalhar com o Fall Off desta vez porque isso só nos ajuda a acelerar o processo. Então, vamos tocar, tocar e tocar nas áreas em que precisamos deles. Eu serei mais brilhante. Eu sei que anteriormente, para as paredes, usávamos um tom mais esverdeado por aqui. Mas acho que, para isso, também é completamente aceitável tê-lo, tipo, então ter uma variação aqui é bom, assim, e nem tanto, nem tão ruim. Não é tão ruim, eu acho. E também entre no modo apagado para que possamos ter um conhecimento perfeito de onde exatamente isso precisa ir Tipo, um pouco aqui também, aqui, aqui. E apenas toques rápidos, toques rápidos e simples Muitos cliques. Não sei se você consegue ouvir a quantidade de cliques que eu faço com o mouse, mas é muito E depois, vamos tentar ver o que podemos fazer com essa escada Então, vamos escurecer essa seção um pouco mais. Vamos torná-lo menor. Vamos tocar, tocar e tocar, tocar e tocar em algumas áreas. Depois, ao lado da escada aqui, podemos diminuí-la e tocar um pouco na parte superior Então, e isso deve nos dar esperança, deve nos dar algo que está um pouco mais perto de escurecer na parte inferior Então, nessas fendas, espero que, se não, possamos simplesmente tocá-las manualmente dessa forma, e obteremos algo que seja razoável Tipo, para que você possa ver, destaca um pouco essas etapas, o que eu acho muito bom. Torneiras, pincel razoavelmente pequeno. E algo assim, usamos muito bem o branco. Tudo bem, então isso é, eu acho, branco, razoável, talvez isso esteja acontecendo aqui Não estou muito feliz. Era essa parte aqui. Preciso ter certeza de que você tem alguma visibilidade de textura. O resto é, A, ok, talvez esse também. Agora que eu olho para isso. Tudo bem, então isso é bom. Agora podemos seguir em frente e continuar com o Modo. Se quiser, se quiser, sinta-se à vontade para usar a malha também. Se você vai reutilizar esta cabana ou vários lugares, você já teria isso embutido e essa pintura de vértice já embutida Na verdade, quero ter certeza de que também temos algumas pinturas na cor do vértice Oh, desculpe, aí Nesta chaminé. A chaminé é importante Precisamos ter muitas, muitas variantes interessantes para isso. Lá vamos nós. E a parte superior pode ficar um pouco escura, então podemos iluminá-la, então vai parecer que a área na parte superior vai ficar mais escura, o que eu acho que vai ser muito bom iluminá-la, então vai parecer que a área na parte superior vai ficar mais escura, o que eu acho que vai ser que eu acho que vai Em suma, está com boa aparência. Tudo bem. Em seguida, esse prédio aqui. Vamos continuar com o processo. Vamos pegar tinta, preencher e então poderemos começar a fazer esse pequeno processo adorável que acabamos de fazer. Toque, toque, toque, toque, toque. E eu diria que é muito bom. Apenas certifique-se de colocar um pouco de granulação na base, certifique-se de ter a textura principal visível nas áreas da área central, e o resto meio dá um pouco mais de profundidade, eu acho, e apenas uma variação geral Por aqui, podemos simplesmente remover essa parte. Aqui, precisamos apenas ter certeza de que também temos algo. A voz vai parecer muito escura. Um pouco aqui também. E eu acho que é, não vamos perder essa parte. Acho que é muito importante ter algo aqui. Lá vamos nós. E essa aparência, eu diria que está muito bonita. Estou feliz com esse resultado. Mas vamos para o segundo. Vamos dar uma olhada rápida. Sim, parece muito bom. Então, o próximo passo será: vamos fazer essa, na verdade. Vamos prosseguir e selecionar isso. Volte a pintar. Preencha e dez. Vamos tocar, tocar, tocar, tocar ao redor do modo, talvez um pouco mais fácil para esta parte em particular. Na parte superior superior, toque em toque. Um toque. Novamente, você sabe, sinta-se à vontade para brincar com as texturas coloridas Você pode encontrar uma pequena configuração agradável. Talvez se fôssemos criar tinta, seria um pouco mais verde. Isso é muito bom. E já que estamos falando sobre pintura, Unreal Engine 5 agora tem uma pequena introdução às opções de cores Então, esses na parte inferior. Mostrará os motivos. Então, aqui, você pode ver os motivos. Você também pode criar um tema. Nós realmente não precisamos fazer isso. Mas, basicamente, isso nos permitiria escolher entre nossas opções de cores de tinta mais antigas e mais novas Isso é muito bom se você optar por usar isso. Mas acho que, pessoalmente, não vou passar muito tempo com isso porque acho que já está se saindo muito bem Vamos ter em mente que também teremos uma cena escura, tipo uma cena muito noturna Ela ocultará muitos detalhes na textura, e haverá alguns visíveis, mas a luz atrairá a atenção dos olhos Então, algo que vale a pena considerar. Mas sim, algo assim será muito bom para nós. Não vamos esquecer a chaminé. Acho que essa chaminé precisa de um pouco mais de trabalho, algo assim, talvez Está tudo certo. Talvez escuro na parte superior. E então , sim, algo assim bastará. Na verdade, essa parte aqui para escurecê-la, muito, muito lá vamos nós. Sim, está bonita. Tudo bem, a próxima parte serão esses prédios aqui, mas o tempo está acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição e depois passar a aula inteira finalizando essas cabanas Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. Mamãe. 128. Como refinar a pintura de vértice e os contrastes da cena noturna: Olá. Bem-vindo de frente e de frente ao Haunted Street Environment, combinado com o Reel Engine Na última aula, fizemos uma pequena palestra adorável para essas cabanas E, em comparação, gostaria de saber se não está muito escuro. Estou um pouco preocupado. Vamos dar uma olhada no modo. Honestamente, acho que está tudo bem. Acho que vai ficar tudo bem. Na pior das hipóteses, podemos voltar a isso e consertá-lo. Mas, apesar de tudo, é bom. Só estou preocupado com essa janela, especialmente. Então, bem rápido, vou corrigir isso, na verdade, pintura de malha, tinta e apenas segurar a tecla Shift. Só vou remover a peça porque ela não estava emitindo o mesmo brilho. Agora está tudo bem. Tudo bem. O próximo passo são esses edifícios. Podemos seguir em frente e selecionar todos eles de uma vez. Acho que será a pior das hipóteses, podemos simplesmente selecioná-los individualmente. Pintura colorida de vértice, e vamos preenchê-los. Em seguida, podemos selecionar um pincel grande e apenas tocar, tocar, tocar, tocar, tocar. Meio que o desaperte. Talvez seja um pincel um pouco grande demais. Tão boa parte desfazedora. Lá vamos nós. E depois um pouco para o quente também. Essa parte e essa parte. Eles estão descobrindo bem o porquê. Tudo bem R Vamos apenas garantir que cada peça tenha seus próprios detalhes exclusivos, garantindo que as janelas não sejam revestidas Isso é bom. Aqui podemos adicionar um pouco. Eu acho que isso parece bom. Eu vou bater nesse telhado, é claro. Você pode entrar no modo NIT apenas para garantir que o telhado tenha uma textura adorável Batendo em uma chaminé também, não vamos esquecer isso. A chaminé precisa ter sua própria coloração. As janelas precisam ficar um pouco mais claras. Lá vamos nós. Mas algo parecido. Assim, resolveria o problema. Porém, são um pouco demais, acho que podemos simplesmente tocar na coloração. Eu acho que isso é bom. E apesar de tudo, acho que é muito bom. Talvez esse aqui fosse necessário para a parede. Sim, acabamos de examinar todos esses edifícios para garantir que tudo esteja bem pintado E agora, certifique-se de que as entradas, por exemplo, tenham um pouco mais de profundidade Então, basta escurecê-lo completamente e retirá-lo lentamente, você obterá esse efeito de passarela Aqui, vamos apenas remover essas linhas também. E dessa forma, essas escadas terão mais profundidade, talvez um pouco demais. Mas você pode ver o efeito que isso tem. Exatamente desse jeito. Não se esqueça de adicionar alguns na porta também e fazer isso para adicionar um pouco mais de detalhe. Aqui, talvez também seja necessário escurecer e o resto, eu acho, parece bom Agora também podemos adicionar um pouco mais de toque na base. Não vamos esquecer isso. Podemos escurecer essas partes, então ficará um pouco melhor com a sujeira, o chão, todas essas coisas adoráveis Tipo, então, vamos dar uma olhada. Precisamos de algum detalhe extra? Bem, nós podemos. Podemos acrescentar isso. Esta parte, especialmente porque estará tão próxima do ponto focal, eu gostaria de adicionar um pouco mais de cobertura, assim, e vou torná-la menor e apenas me certificar de removê-la dessa parte em si. Agora, eu não posso remover isso, então vou continuar e removê-lo assim. E as chaminés também, não vamos esquecê-las. E apenas um pouco mais com um pincel menor, com boa aparência. Um pouco mais aqui também. Lá vamos nós. Parece muito bom. Tudo bem, então eu acho que é mais ou menos isso, na verdade Eu só quero talvez retocar essa parte aqui novamente porque acho que está um pouco escura demais. Eu acho que é um pouco demais. Vou apenas tocar com um botão. Certifique-se de que não seja demais. Então, acho que algumas manchas pareciam um pouco escuras demais. E agora, acho que está muito, muito bonito. Sim, comparando. Olhando para trás, acho que estava um pouco escuro demais. Então, agora estamos prontos para ir. E vamos clicar em Shift para garantir que salvemos tudo, e isso salvará um projeto inteiro. E sim, na próxima lição, continuaremos com o projeto. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 129. Configuração de câmera de cinema e iluminação noturna atmosférica: Olá, e bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street Blender no Real Engine five. Na última aula, deixamos a linda configuração da pintura de vértices, e todos os edifícios estão lindos Acho que, neste momento, podemos finalmente começar apenas posicionando a câmera, configurando a iluminação corretamente e, em seguida, podemos nos concentrar em detalhes menores. Mas vamos fazer isso imediatamente. Vamos seguir em frente e pegar uma câmera cinematográfica Então, se clicarmos nesse botão, podemos simplesmente procurar a câmera, e ela deve ser um ator de câmera chinesa Vamos arrastá-lo e soltá-lo em nossa cena. E se você não estiver vendo a câmera, clique em G, você deve conseguir ver algo assim. E você poderá então girar isso 190 graus. vou clicar em Definir controle Na verdade, vou clicar em Definir controle e usar o modo de encaixe. Vamos lá, e como podemos girá-lo adequadamente em 180 graus. E você verá no canto inferior direito, nós mesmos teremos uma prévia desta câmera. Isso terá um desempenho bastante pesado se você tiver vários objetos. O que eu recomendaria que você fizesse é clicar no modo e selecionar apagado dessa forma, mesmo com a cena Estando apagado na câmera, você ainda poderá visualizar adequadamente sua aparência com a iluminação total Portanto, ele não fará uso de janelas de visualização com iluminação múltipla e simplesmente não será tão caro para o desempenho Em seguida, com isso selecionado, vamos reposicionar nossa câmera, e você notará que, em comparação com o que a câmera vê, se eu posicionasse minha câmera dessa forma, o que vemos é muito diferente E a razão para isso é porque a distância focal dá mais efeito ao zoom . Por padrão. Em uma etapa detalhada, há uma opção para alterar isso, então a distância focal atual está aqui. Se diminuirmos isso, você verá que ele começa a trazer o FOV para nossa configuração, o que é muito bom O que queremos usar aqui será 25, assim, e queremos manter a abertura atual de 2,8 Isso deve nos dar um bom resultado por padrão. Você notará que essa opção, aliás, não pode ser usada de outra forma. E a razão para isso é porque estamos equipados com Zoom universal que nos dá um limitador, um certo limitador, mas isso mesmo A configuração padrão está correta, mas basta informar se você quiser ir para valores extremos, altere-a para personalizada e você terá mais controle mais liberdade para brincar com os valores. O que queremos, porém, é continuar com as configurações de foco. Queremos ativar a opção de desenhar um bug profundo aqui, e isso nos permitirá ver um avião se quisermos diminuir a configuração, que você possa ver esse plano. Este plano mostra onde está a distância focal em que ele tenta focar a câmera, e é muito importante obter uma boa cena. Então, antes de fazer isso, vamos reposicionar nossa câmera um pouco mais Vamos nos certificar de que, bem, vamos desligar isso, talvez antes de posicionarmos isso. Então, o que queremos aqui é que a câmera olhe diretamente para essa visão. Então, vou apenas reposicioná-lo um pouco . Queremos que o relógio fique mais no lado direito Então, vamos mover a câmera um pouco desse jeito. Vamos dar uma olhada. Temos algo parecido com isso. Pronto, algo assim. Isso seria muito, muito melhor. Então, um ângulo, um pouco para a esquerda, bastará. E algo assim um pouco mais para a esquerda. Apenas certifique-se de que o telhado não esteja sendo cortado com um ângulo sendo visto aqui. Se, a propósito, você quiser fazer alguns ajustes no posicionamento e outros enfeites, você pode clicar na câmera Você pode clicar nesse botão aqui. E então, quando você clicar em outros objetos, você poderá ver que, A, ainda estamos tendo essa prévia da câmera. Então, é muito bom ter isso. Dessa forma, talvez possamos, você sabe, trazer isso à tona um pouco, trazer isso para dentro, fazer alguns ajustes, coisas assim A cena. E apesar de tudo, é bom. Depois, podemos voltar para a câmera, ativar esse modo de depuração e garantir que nosso foco esteja colocado aqui Então é como no meio desse prédio, talvez um pouco mais na parte de trás. Embora nosso ponto focal ou visual principal seja a torre do relógio, é importante que esses olhos sejam o foco da câmera. Isso nos dará uma boa posição justa e, no geral, acho que será uma boa cena como um Hum, então eu acho que esse tipo de configuração está certo. Então, podemos fazer alguns ajustes finais. Então, por exemplo, essa ponte aqui, eu gostaria que ela fosse ligeiramente girada Então, vou desligar isso e girá-lo levemente Dessa forma, do ponto de vista, esse caminho seria mais aberto. Algo parecido, certificando-se de que também haja um caminho por aqui. Um pouco demais. Lá vamos nós. Estou muito feliz com esse resultado em termos desta casa aqui. É uma quantia razoável? Eu acho que é. Acho que podemos deixar como está , então talvez a torre do relógio e essas partes precisem ir um pouco mais para a direita. Definitivamente, isso pode ser um pouco mais aberto. Podemos movê-lo um pouco. Dessa forma, podemos ver a porta aqui, o que é muito bom. Vai ficar um pouco bloqueado com itens adicionais de simetria, mas acho que ainda está apenas abrindo. Vai ficar muito bem. Além disso, a silhueta meio que a aproxima um pouco mais da torre do relógio, mais ou E sim, agora estou muito feliz com esse resultado. Podemos passar para a iluminação. Agora que temos a câmera básica, estaremos prontos para começar. Para facilitar o uso, vamos realmente mover esta câmera para a iluminação. Então, vá para a iluminação. Então, quando estivermos fazendo toda a edição, ela será encontrada aqui. Então, isso é muito bom. A seguir, vamos brincar com a iluminação em si, mas antes de fazermos algo assim, vamos nos certificar de que temos uma boa configuração para a exposição. No momento, está muito claro, demais em termos de configuração. Precisamos ter certeza de que vamos fazer disso uma cena noturna. A cena noturna precisa ter um pouco de controle diferente. Se voltarmos ao modo automático, vou tirar a câmera para que não precisemos vê-la neste momento. Uh, a primeira coisa que precisamos considerar é a fonte de luz da direção da luz. Essa fonte de luz pode ser controlada com controle e L e movida assim. Então, se você subir e descer, podemos ver que o sol está mudando Também podemos ir para a esquerda e para a direita para controlar sua direção. Então, vamos posicionar isso, vamos dar uma olhada. Ele vai posicionar isso com a rotação de eles estarem um pouco mais acima em torno de -23 em termos do eixo Y, você pode dar uma olhada no canto inferior direito aqui ou minhas coordenadas exatas, minha rotação exata E então, em termos de rotação, acho algo assim, talvez um pouco mais para a direita. Eu vou voltar onde esse aparelho está dentro da peça Então, sim, isso é um pouco demais. Vamos garantir que esteja um pouco mais voltado para nós, então vou girá-lo um pouco mais voltado para nós, até obtermos algo mais parecido isso, em que a sombra o atinja na lateral Também teremos uma árvore aqui que nos atingirá com algumas sombras muito bonitas na calçada quando terminarmos com Mas, no geral, uma sombra como essa é ótima. Posteriormente, vamos brincar com fontes de luz adicionais para garantir que tenhamos alguma liberdade criativa para isso. Mas agora, se tivermos a posição nessa área, vamos nos certificar de que estamos sob a luz solar direcional Vamos procurar o sol, e há uma opção para a luz solar atmosférica. Vamos desligar isso o que parece que desligou todo o céu, mas tudo bem. A razão pela qual isso está acontecendo é porque queremos ter certeza que a luz do céu que estamos recebendo daqui não está mostrando o sol aqui. Então, nós realmente queremos ter certeza de que o sol está desativado. Ao desligar isso, somos capazes de fazer isso. Teremos mais liberdade paradisíaca em toda a configuração. Claro, queremos ter algum gradiente em nossa cena. Vá pesquisar neblina volumétrica e volumétrica. Depois de habilitarmos isso, você verá esse tipo de resultado. A razão pela qual isso parece é que agora está nos dando volume, tipo volumétrico de neblina, que reflete na direção da luz e, por sua vez, nos dá, bem, esse tipo de Então, parece um pouco melhor em comparação com o fundo preto, mas ainda não estamos lá. Em primeiro lugar, gostaria que continuássemos com a densidade e aumentássemos esse valor. Podemos alterá-lo para ficar completamente nebuloso, mas usaremos o valor de 0,3 nesse caso e alteraremos esses dois valores aqui E a dispersão de cores nos permitirá alterar bem a quantidade de coloração ou a cor geral do parâmetro Também queremos ser um pouco azulados e escuros. Quanto mais escuro o tornarmos, menor será o efeito que isso nos causará Mas também teremos boa iluminação ambiente proveniente dessa volumétrica Então, queremos ser algo assim, talvez menos saturados. Esse valor aqui, vai ficar bom. Depois, temos a atmosfera ambiente do céu. Temos essa opção que nos permitirá. Bem, é um pouco extra ou está em segundo plano. Vamos garantir que esteja bem saturado, algo dessa quantidade, isso é bom. E o próximo passo é o fato de que está muito, muito nebuloso. A razão pela qual está nebuloso é porque também vamos mudar a iluminação em si No momento, estamos usando a intensidade de uma clarabóia solar. O six Lux é bastante pois toda a configuração deve ser muito, muito menor. A luz da lua é, na verdade, muito menor que a de uma clarabóia. Então, ao colocá-lo em 0,3, seremos capazes de diminuir isso. Claro, ainda não está tudo certo com a configuração. E a razão para isso é porque não temos controle sobre o quão brilhante é. Mesmo que estejamos mudando a iluminação aqui, você pode ver que ela vai de super brilhante para super escura. Se eu fosse mudar para algo como 0,1, escurece e depois clareia A razão pela qual isso está acontecendo é porque precisamos definir o modo de exposição para ser diferente. No momento, ele está tentando falsificar um ajuste ocular para a exposição. Mas para que possamos corrigir isso, vamos entrar aqui e pesquisar o pós-processamento. O volume pós-processamento nos ajudará a capturar a exposição manualmente. Vamos colocar essa caixa aqui dessa maneira. Quando quisermos, por exemplo, fazer alguns ajustes na própria câmera, podemos simplesmente clicar nessa caixa e ela nos levará ao volume pós-processamento. Também vamos colocar esse volume de pós-processamento na pasta Lighting para tornar nossa vida um pouco mais fácil. E então a próxima parte será com esse volume de processo. Vamos procurar o infinito infinito, estendido, ilimitado Vamos encarar isso , então isso afetará toda a cena, não apenas essa caixa. Então, tecnicamente, poderíamos fazer essa caixa grande o suficiente e, depois, ela só poderia afetar aquela área, mas não afetaremos a cena inteira E então vamos procurar exposição. A exposição nos permitirá alterar o tipo de exposição. Podemos configurar um manual para isso. E vamos usar opção diferente porque, como você pode ver, agora está completamente escura como breu. Então, ao alterar essa compensação de exposição, você pode ver que somos capazes de iluminar essa cena Então, podemos usar um valor de 11, e isso nos dará esse tipo de aparência agradável e temperamental, tipo de aparência agradável e temperamental, que é exatamente o que queremos com a configuração Agora temos um visual muito, muito atmosférico Obviamente, a configuração ainda não está concluída porque ainda temos muitas coisas a fazer. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 130. Refinamento da luz do luar e personalização de matéria de céu estrelado: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Haunted Street Planeta no Reel Engine Five. Na última aula, brincamos com a volumetria, direção da luz, além de ativar o clima geral Ainda não terminamos aqui. A iluminação padrão parece boa para cenas escuras, mas você precisa considerar a visão geral da cena noturna Na verdade, quando você está vendo uma cena noturna na vida real, você não verá apenas uma luz branca vinda da lua, mesmo que seja refletida pela luz do sol. Vai ser uma pequena mudança de azulado. Vai parecer uma noite fria, a forma como nossos olhos acabam mudando a luz em si acaba emitindo aquele tipo de aceta azul e Mas a razão para isso é porque nossos olhos acabam recebendo aquela exposição diferente, que muda a aparência geral e, apesar de tudo, encurtando a história, acabamos ficando com um tom mais azulado Apenas deslocando um pouco para a seção, você poderá obter uma tonalidade azul muito mais agradável. A outra coisa que precisamos considerar é o ângulo da fonte. ângulo da fonte nos permitirá, em combinação com luz suave da fonte obter sombras muito mais bonitas Agora, se olharmos as sombras de perto, poderemos, por exemplo, aumentar isso, e você pode ver o quanto isso as suaviza Vamos usar um valor de 2,6 aqui e, em termos do ângulo suave da fonte, acho que podemos usar apenas um valor de 0,8. Isso parece bom. Isso apenas suaviza um pouco as sombras , faz com que pareçam bem, mais bonitas para a cena A próxima coisa que podemos considerar é florescer. floração na luz direcional nos permitiria obter uma floração do feixe de luz Depois de ativar isso, poderemos ver mais dessas listras vindas do nosso prédio, enfatizando as silhuetas de todos os Poderíamos brincar com eles. Só estou verificando se não estou vendo as configurações que eu quero. Vou desligar isso e pesquisar onde seriam os bate-papos do Light Lá vamos nós. Ele vai verificar novamente as opções. Portanto, com a oclusão light do chef, também temos uma hafbloom leve Isso é algo que talvez queiramos reduzir para um valor bastante razoável. Portanto, sem isso, em combinação com o light chef bloom, teremos um contraste muito melhor para os edifícios Eu acho isso muito bom. Então, eu também gostaria que você verificasse essas opções aqui, intensidade de luz indireta e intensidade escaneamento volumétrico Essas opções nos permitirão brincar com a forma como o ambiente está funcionando Acho que o padrão aqui é bom. Vou apenas verificar os valores extremos. Isso os está iluminando um pouco. Vamos jogar com algumas luzes adicionais. Isso mesmo. Este nos permitiria obter mais intensidade da neblina É essencialmente um multiplicador com a neblina para cada O padrão é bom, novamente, mas se estiver parecendo um pouco errado, você pode ter um problema com esses dois valores. próximo passo é adicionar algumas estrelas à cena. Você pode ver algumas nuvens que estão nos ajudando a detalhar o gradiente geral da configuração, que está funcionando bem Eu não vou mudar isso. Mas o que também precisamos é de estrelas. Felizmente, para as estrelas, com o nível padrão, vem o SM sky Sphere, que nos dará essencialmente uma malha, uma malha circular que contorna nossos edifícios E sim, vamos fazer uso disso. Inclui o Skydome simples, que, aliás, está localizado na pasta Engine sky Se você não está vendo isso, a propósito, sinta-se à vontade para simplesmente habilitar ou seria? Painel de opções. Aí está o conteúdo do motor e o conecta. Ative o conteúdo do mecanismo para este, mas o conteúdo do plug-in também seria necessário em outros casos Verifique se os dois estão ativados. Mas certifique-se de nunca alterar nada dessas peças pois isso afetará todos os projetos que usam esses materiais. O que você precisa fazer em vez disso, vou clicar duas vezes apenas para verificar. Sim, é o certo Em vez disso, o que você precisa fazer é basicamente fazer uma cópia disso. Então, vamos seguir em frente e selecionar essa tecla Control C. Volte para sua pasta, que é chamada de conteúdo na parte superior. Aqui, aperte o Controle B ou, na verdade, vamos para o céu e as nuvens. Pressione Control aqui apenas para ter certeza de que estamos um pouco mais organizados, e vamos pressionar Control Shift ins para garantir que o arquivo seja salvo para que não haja nenhuma estrela aqui. Então, agora temos um material que não será afetado pela configuração. E só para ter certeza de que estamos diferenciando, vou mudar o nome para personalizado. Pronto , vamos lá Agora podemos selecionar esse botão, clique aqui e ele terá esse material personalizado. Depois, podemos clicar duas vezes nele e entrar nele, o que nos dará essa opção aqui, e a configuração padrão é ótima, mas vamos adicionar outra coisa. Segurando A, vamos tocar aqui no material. Sim, segurando A, clique aqui, anexe o nó e anexe-o a uma cor missiva Então, agora podemos adicionar estrelas a essa configuração já existente, no mínimo todas as partes brilhantes. Então, o próximo passo é segurar T. Vamos criar uma amostra de textura e, para essa amostra encontraremos algo chamado se fôssemos selecioná-la no canto inferior esquerdo para obter detalhes, podemos pesquisar estrelas. Sky Stars é uma pequena textura adorável. Não tenho certeza se seria visível se eu fosse anexá-lo, talvez fosse um pouco melhor visivelmente Lá vamos nós. Isso é o que teríamos, basicamente. O que é muito bom. E vamos usar isso primeiro com um multiplicador porque, por padrão, isso não vai parecer muito bom. Vai ficar muito claro. Podemos segurar Control e separar isso de Adicionar so e segurar M em vez disso e simplesmente multiplicar o valor por 0,1, assim, e anexá-lo ao AD Agora, para uma verificação rápida, se clicássemos em Aplicar no canto superior esquerdo, aplicamos o material e agora verificamos as estrelas. Temos uma bolha de muitas bolhas. Obviamente, esse não é o resultado pretendido porque ainda falta escala, essencialmente, é demais. Então, o que vamos fazer aqui é criar uma coordenada de textura para nós mesmos. Lá vamos nós. Coordenar. Vamos multiplicar isso por um valor de 22, desculpe, 22, 12, e isso nos dará , se o anexarmos à parte UV de informação aqui, uma quantidade muito menor Agora podemos clicar em Aplicar, e isso nos dará um belo céu estrelado Você pode ver isso em segundo plano. Então, isso é muito bom. Também será um pouco dividido com a névoa volumétrica Você pode ver que pode parecer um pouco repetitivo sem as nuvens Mas com as nuvens, vai ser perfeito. Vai ser ótimo. Vai funcionar muito bem para nós. Então, agora temos belas estrelas, as estrelas como fundo, apenas para garantir que não sejam muito simples ou muito vazias. E o próximo passo será garantir que tenhamos uma boa iluminação de fundo. Então lua e algumas nuvens, todas essas coisas adoráveis estilizadas Mas o tempo está acabando. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 131. Iluminação de bloom e configuração de lua emissiva: Olá, e bem-vindo de volta ao Haunted Street Environment, Blender to Real Engine five Agora, íamos trabalhar na lua, mas antes de fazer isso, eu gostaria de separar uma flor, um pouco de brilho nas janelas, porque é tão bom quanto qualquer momento para fazer isso Podemos pegar a fonte principal de luz, não a fonte principal de luz, mas a maioria usa a luz que são as janelas e a usa como base para o brilho. Depois, podemos construir tudo ao redor dela para garantir que esteja correta Então, por exemplo, o que quero dizer com isso é que, se examinássemos nosso volume de pós-processamento, essa pequena caixa ao lado, poderíamos nos ver florescendo. Portanto, no pós-processo, há uma opção de floração. Vamos nos certificar de habilitar essas opções dessa forma, para que possamos brincar com elas. Se fôssemos configurá-lo para 100, obteríamos um flash bang como esse. Mas usar uma versão de 100 é muito bom como ponto de partida porque, dessa forma, podemos brincar com o limite e controlar a quantidade de brilho que queremos Assim, você pode ver que, ao mover a soleira, ela começará a captar apenas as fontes de luz mais brilhantes Quando começarmos a ultrapassar um certo limite, isso vai decolar porque não há nada forte o suficiente nos dar aquela floração, sem emissão, sem fontes de luz, nada desse tipo Então, precisamos basicamente configurar algo que seja razoável. Então, isso nos daria a principal fonte de luz das janelas, algo assim. Seria um pouco menor, 1,49. Lá vamos nós. E então podemos mudar a intensidade para algo mais parecido com o normal. Vamos usar um valor de oito. Então, só um pouquinho de brilho. também adicionaremos Posteriormente, também adicionaremos algumas fontes de luz adicionais. Estamos apenas observando o brilho em si, portanto, garantiremos que haja um desfoque nas bordas. Você pode ver aqui, uma espécie de brilho leve vindo da flor Então, usar um valor de oito vai ser muito bom. Então, também podemos aumentar o gaussiano. Então essa é outra amplificação. Isso é especificamente para o lado gaussiano, que vai criar esse efeito de desfoque Portanto, usar um valor de 1,5 resolverá o problema. Agora você pode ver um pouco desse brilho, que é exatamente o que queremos Mas, ao fazer isso, com belas janelas e tudo mais, estamos perdendo alguns dos detalhes de nosso amiguinho aqui devido ao sorridente mostrador do relógio Vamos clicar duas vezes no elemento em si e podemos brincar com o valor da emissividade Então, agora, a emissividade está definida em um valor de quatro, o que está Mas quando combinado com brilho, especialmente à distância, você pode vê-lo com a gravação Basicamente, ele retira muitos detalhes fazendo isso dessa maneira. Então, temos que ter certeza de que não estamos perdendo esse detalhe. Ao reduzir isso para 0,1, podemos ver que basicamente estamos desligando esse brilho com a pressão. Ele não será afetado, mas ainda queremos iluminá-lo um pouco, mas ele precisa brilhar mantendo Ele não será afetado, mas ainda queremos iluminá-lo um pouco, mas ele precisa brilhar Usando um valor de z 0,5, isso nos dará um pouco desse brilho, mas você pode ver à distância a legibilidade é muito, muito melhor Acho que vai ser muito, muito perceptível para um ponto focal. Então, isso vai ser algo que vamos manter. Em seguida, a lua. Em termos de lua, vamos seguir em frente e obter uma textura adorável que temos aqui em texturas Vamos abri-lo e ver um arquivo para a lua. Montamos um bom material lunar. Vamos criar nosso próprio. Vamos entrar na seção de materiais. Vamos criar material para a lua dessa forma, e vamos simplesmente clicar duas vezes nele e nos abrir com o gráfico. Neste gráfico, vamos fazer algumas pequenas configurações interessantes Vou usar esse plano de pré-visualização para que você possa realmente ver o que estamos fazendo. Vamos selecionar essa opção, essa saída de material, e também vamos mudar de opaca para onde vê-la Portanto, não é opaco. Vamos deixar de fazer com que as sobreposições dos botões estejam atrapalhando Então, vou movê-lo para o lado. Lá vamos nós. Estamos procurando um modelo de sombreamento iluminado. Só queremos ter certeza de que não estamos recebendo nenhum poço, sombras, nada desse tipo Só queremos ter certeza de que estamos obtendo os dados do avião da lua. E vamos segurar T. Vamos tocar na tela e encontrar a textura da lua. Depois de selecionarmos, vamos voltar e encontrar essa entrada de textura, curtindo esse botão, e teremos a lua Depois, vamos anexá-lo à cor emissiva Também precisamos garantir que a máscara esteja configurada corretamente. Então, vamos voltar ao material. Vamos clicar em em vez de Opaqu, teremos uma opção mascarada como e anexaremos essa máscara ao A é Alpha. Estamos anexando-o essencialmente para que o RGB seja a principal saída de cores A é apenas um alfa, e isso nos dará essa configuração. Tão linda luinha. É claro que ainda não terminamos, porque precisamos ter certeza de que isso está brilhando Não é exatamente o mesmo sem o brilho da lua Então, vamos segurar M, tocar na tela e anexar isso à multiplicação Vamos obter uma boa intensidade para 20. Então você pode estar pensando : Ei, é um pouco demais porque agora está brilhando demais, e você está absolutamente certo Está brilhando demais, mas quando aumentamos o brilho da própria lua, quando obtemos uma configuração geral do quanto queríamos que a lua brilhasse, o que foi feito aliás, com alguns testes na cena, coloquei o avião Nós vamos conseguir, vamos chegar a esse ponto. Mas eu coloquei o avião, basicamente. Brinquei com a intensidade quando obtive uma lua que estava brilhando da maneira certa com aquela configuração de flores que temos nas janelas, depois comecei tirar um detalhe mais bonito da própria lua Para obter detalhes mais bonitos, precisamos basicamente clicar duas vezes na textura Selecionamos uma amostra de textura, vamos até as texturas e clicamos duas vezes nela Isso nos dará, bem, a saída para a lua. A lua em si terá opções de ajuste. Então, isso controlará bem o brilho. A propósito, o brilho em si não é o mesmo que um multiplicador missivo Isso acabaria amplificando e fixando o valor. Portanto, não é o mesmo, mas também temos uma curva de brilho. Essa opção de curva funciona mesma forma se você usar o Blender, por exemplo, há sombreamento de curvas no modo sombreador, curvas RGB e, essencialmente, você pode usar isso como Se começarmos a baixar isso, ele basicamente sairá . Mas se começarmos a aumentá-lo, você terá pontos mais escuros, muito, muito mais escuros Você obterá muito mais contraste, como você pode ver. O que vamos fazer aqui é usar um valor de 1,5 apenas para obter um contraste melhor, e você verá que estamos obtendo mais detalhes da lua Nesta seção. Então isso é muito bom. Não tenho certeza se é tão visível, mas espero que mostre o extremo em que estamos antes e depois Então, 1,5, no entanto. Lá vamos nós. Então, agora também estamos tirando aquele lindo enigma da lua mantendo aquele brilho adorável E é exatamente isso que queremos. Vamos fechar isso, sim, para garantir que o fechemos. E então vamos criar para nós mesmos um avião, apenas um plano de formato simples, como esse e vamos anexar a lua ao nosso adorável avião. E basta arrastar e soltar, certo? Sim, nós podemos. Lá vamos nós. O lindo brilho da lua que temos aqui. É claro que ainda não acabou com a configuração da lua. Precisamos ter certeza de que, primeiro, sombra esteja desativada. Não queremos sombras da lua. Queremos que isso seja apenas um avião como pano de fundo. E agora temos esse avião. O importante é garantir que não esteja aumentando o desempenho sem motivo. Também precisamos desativar a colisão. A colisão ocorre em grande escala ou o fundo nunca é um bom sinal Nunca é bom ter. Vamos garantir que basicamente não tenha colisão ou colisão predefinida. E agora temos um avião real adequado para a lua. E o que fazemos sobre isso? Bem, vamos garantir que seja selecionado. Na verdade, vou desligar o navegador de conteúdo por enquanto. Vamos mudar a escala para 1.400. Uau. Nós mesmos temos um brilho muito sinistro Adorável. Então, a razão pela qual estamos tornando isso tão grande é porque agora podemos girar isso com o encaixe ativado, é claro Podemos girar isso e pegar a lua, assim. E agora podemos colocar essa lua na parte de trás. Mancha. Só estou verificando se sim, essa é a direção que estamos seguindo Queremos essa lua. Eu só vou verificar. Só para ter certeza de que é o caminho certo. Se não estiver, certifique-se de girá-lo. Tudo está bem. E então podemos simplesmente arrastá-lo até a trás até chegarmos a uma quantidade razoável. Essa quantia razoável, aliás, deve ser baseada na câmera. Então, vamos clicar primeiro em uma câmera. Vamos definir isso e agora vamos ajustar e brincar com a lua poente. Lá vamos nós. A linda lua está entrando em nossa cena. Vamos nos certificar de que está corretamente no lugar certo. Não tenho certeza se ele precisa ser maior ou menor com a configuração em termos do eixo definido. Eu acho que essa é a configuração certa. Eu só queria ser um pouco mais baixa, para que não tivesse uma silhueta que mal tocasse Queremos que essa lacuna seja basicamente inexistente. Claro, é só para a câmera de que estou falando. Então, acho que minha janela de visualização não está na câmera. Não vou estar lá, mas pela câmera em si, estou vendo que ela destaca muito bem a torre do relógio . Então, estou muito feliz com isso. Talvez, na verdade, olhando para a câmera em si, precise empurrá-la um pouco mais para a esquerda. Um pouco mais. Lá vamos nós. Algo parecido. Estou muito feliz com esse resultado. E, sim, compramos algumas lindas, como se chama? Efeito de brilho, assim como nos adicionamos à lua, que funciona muito, muito bem com essa flor Então, sim, isso parece bom para mim. Muito obrigado por assistir, e continuaremos com isso na próxima lição. Te vejo daqui a pouco. 132. Materiais de nuvem translúcidos com contraste de brilho: Olá e bem-vindo de volta ao Haunted Street Environment, Blender to Reel Engine five Na última lição, adicionamos uma linda lua ao fundo. Agora vamos continuar com essa configuração e garantir que também tenhamos algumas nuvens. Então, para fazermos isso, vamos fazer uma duplicata da lua lua de dois pontos, oh, porque vamos substituir esse material No momento, temos apenas um material lunar. Vamos criar um novo material para nuvens underscore MM Isso significa que é material principal Basicamente, apenas um material normal. Então, podemos criar uma instância material com isso, para que possamos colocar várias nuvens apenas para facilitar as coisas para nós mesmos e para garantir que otimizemos um pouco o desempenho. Então, em uma punção de textura, teremos duas nuvens Ambos, assim como a lua tem um Alfa. Desta vez, não é uma máscara, o que significa que não é um ou zero. É um mapa de translucidez. Então, somos capazes de ver parcialmente através dele. Você pode ver a transição da cor branca para a preta, o que significa que o preto não será visível, mas o branco ficará mais Vamos contornar isso um pouco. De qualquer forma, vamos direto ao material Então, Cloud Clouds MM , então vamos segurar a guia T na tela e obter uma amostra de textura. E, por padrão, podemos simplesmente adicionar nossa nuvem. Então, acredito que podemos simplesmente pesquisar a nuvem, na verdade, aqui, e devemos ser capazes de ver as nuvens 11 e as nuvens 21. Basicamente, é a textura encontrada aqui. E depois, para garantir que possamos reutilizá-lo, clicaremos com o botão direito do mouse e usaremos Converter em parâmetro Isso garantirá que ele o abra em caso de material, basicamente, uma espécie de duplicata do material mestre com parâmetros expostos Podemos chamar essa textura, assim, e agora ela será aberta em uma configuração de textura. E para mostrar sua aparência, podemos conectá-la à cor base do Sautus, clicar em Control Shift e S. Certifique-se de aplicá-la também E então eu vou mover isso um pouco para o lado. Na verdade, podemos usar o espaço controlado. Podemos simplesmente ir para a seção de materiais aqui e agora podemos clicar e avaliar a instância do material a partir dela. Aí está. Seremos capazes de criar uma instância de material. Podemos simplesmente excluir materiais principais, apenas sublinhar inst e criar nuvens uma instância de sublinhado Ah. Dessa forma, ele cria uma instância material. Se clicarmos duas vezes nele, veremos que temos , no lado direito, parâmetros globais de textura. Os parâmetros globais de textura agora terão texturas porque expomos esse Nós o convertemos em um parâmetro, mas agora permitiremos mudar isso das nuvens 11 para as nuvens 21 nesta seção, e poderemos, bem, alterar as texturas desse jeito Se tivermos mais nuvens, poderemos fazer isso. Tudo bem, então vou clicar em Control Shift e S. Volte para a incidência do material e agora podemos brincar com a configuração. Em primeiro lugar , precisamos ter certeza de que é igual à lua, o que significa que precisa ser um padrão apagado Então, isso nos dará uma saída em cores puras, assim, usando o controle, podemos simplesmente movê-la para fora. próximo passo é garantir que não seja opaco, mas nunca usaremos massa Estamos usando um transmissor cinza de translucidez, o que significa que agora abrimos que significa que agora abrimos Essa opacidade excessiva nos permitirá basicamente tornar isso transparente porque, como você viu, já temos o Alpha Podemos simplesmente anexar Alpha à substituição de opacidade e obteremos esse resultado Então, isso vai ficar muito bom. Podemos verificar rapidamente como ficaria visualmente se eu substituísse o material pela instância do material. Estou apenas selecionando esse material aqui. Assim, selecionando-a, substituindo-a por uma instância do Cloud, e veremos que não temos nada porque essa não é uma textura de dois lados Vou girá-lo 180 graus e ainda não é nada Então, o que está acontecendo aqui? Ao clicar em F, veja o que está acontecendo. E não é visível. Vamos seguir em frente e aplicar a configuração. Ainda não está visível. Então, o que está acontecendo aqui? Lá vamos nós. Somos capazes de ver isso do outro lado. Não sei por que não estava visível antes, e também precisamos girá-lo 180 graus dessa forma Tudo bem Então, criamos uma nuvem simples. Obviamente, ainda não terminamos com a nuvem. Temos várias coisas para resolver e corrigir. Em primeiro lugar, vamos corrigir a visibilidade. Se eu clicasse em um para voltar à aparência. Deixe-me abaixar um pouco a câmera com a velocidade. Lá vamos nós. Se fôssemos dar uma olhada na aparência da nuvem , acho que ela é muito transparente. Então, vamos garantir que tenhamos alguns controles para o Alfa traga essa máscara um pouco de volta à nossa nuvem para garantir que ela, bem, não desapareça tanto nesse nosso gigante brilhante Então, como podemos fazer isso? Bem, em primeiro lugar, vamos usar uma opção de grampo, e o grampo é que, se pesquisássemos corretamente o grampo em um gráfico de material, seremos capazes de anexá-lo Essencialmente, nos permitirá reduzir o valor mínimo e máximo Portanto, também queremos ter certeza de que isso também seja controlável por meio da instância Vou segurar S. Vou tocar em uma tela, e isso cria um parâmetro flutuante pronto para ser usado Vamos chamar isso de mínimo, assim. O valor padrão é zero, zero, assim. Segurando S, também criaremos valor máximo. Neste caso, o valor padrão precisa ser um. Então, agora, por padrão, será apenas um, então não nos dará nenhuma mudança. Pam basicamente traz a configuração original, e ela será ótima por padrão Então, podemos aplicar isso e ver, em um exemplo material, como é. Agora teremos valores máximos e mínimos. Para valores mínimos e máximos, podemos definir o valor padrão Então, mínimo, o que significa que o valor preto de Alpha essencialmente nos daria a capacidade tirar todo o Alpha da invisibilidade Então, se eu colocasse em 0,5, podemos ver que isso está trazendo de volta o avião inteiro. Nesse caso, como o avião estará visível, pode não ser tão bom, embora possa ser uma escolha razoável. O valor superior ou um será capaz de fixar o valor máximo em uma certa quantidade, então não nos forneceria essas partes completas e não transparentes Você pode ver aqui, há partes que você não consegue ver totalmente através da lua. Se eu definisse esse 2.5, você veria que agora essas partes são transparentes. Então, é muito bom. Um pouco mais de controle. Eu costumo colocar isso em 0,95. Então, teríamos em todos os lugares um pouco desse pouquinho extra de transparência, só um pouco, não muito, para podermos ver a textura da lua. Claro, isso não vai resolver nosso problema com os Alfas Precisamos mergulhar um pouco mais fundo. Então, vamos voltar ao material principal. E a próxima coisa que eu gostaria de acrescentar seria potência. O POWr basicamente nos permitiria amplificar nosso Alpha. Com uma opção, que será um parâmetro. Vamos chamar essa potência, assim, e aplicá-la ao valor padrão de dois. E agora isso basicamente nos permitirá, bem, amplificar toda a configuração desse Alpha Se eu colocasse isso em um valor de dez, você pode ver que basicamente amplifica toda essa parte em valores exponenciais, que é um controle muito bom porque somos capazes de obter alguns contrastes interessantes e exclusivos lado disso é que, uma vez que ultrapasse o valor de um, talvez forneça alguns artefatos que não são realmente necessários Então, para corrigir isso, vamos usar um valor de saturação aqui para garantir que não tenhamos esses problemas Então, agora, podemos ter um pouco de controle com, bem, o contraste. Então, vamos nos certificar de aplicar isso no material mestre, indo também para o controle ShiftingS. E agora temos poder. E com esse poder, poderíamos muito bem obter bons resultados que quiséssemos reduzir a saturação do valor, diminuir o contraste do Alpha, diminuir o contraste do Alpha, ou talvez devêssemos nos aproximar um pouco mais da lua Estaria bem na nossa cara. Tipo, então, ou basicamente, poderíamos adicionar um pouco mais de contraste para obter resultados mais nítidos Nesse caso, mesmo que seja uma lanchonete, queremos ter certeza de que o reduziremos para um valor de 0,5, isso nos dê uma boa ideia desse Alpha E o resto ficará com o próprio Alpha. E o que quero dizer com isso é que se eu fosse examinar a textura, vamos clicar em Control Shift e Ash. Se eu fosse examinar a textura em si, temos algumas opções interessantes aqui. Então, a opção da qual estou falando Se eu quisesse ficar um pouco mais para o lado, temos uma opção para Alpha. Então aqui, essa opção aqui, já está definida como 1,5, por padrão, ela deve estar definida como um. Mas se você pensar bem, a forma como isso funciona é basicamente verificar o alcance Alpha dessa máscara, essa máscara aqui. Ele verifica a faixa Alpha e, se a aumentarmos, ela faz com que essa faixa ultrapasse o valor de um. Então, todo o valor acaba sendo arrastado para fora dele. E quando for um, basicamente ficará completamente visível. E com isso, uma pequena opção aqui, podemos controlar o quanto queremos ver essa nuvem. Felizmente, para nós, ele já estava definido com um bom valor. Talvez possamos aumentá-lo para um valor de 0,6, só um pouquinho, só um pouquinho. Mas sim, por padrão, isso deve ser, eu acredito, sim, definido como um. Agora vamos aumentá-lo. E a próxima opção será simplesmente adicionar um pouco de onda para diminuir as nuvens, porque, é claro, queremos ter certeza que temos uma opção para isso. Então, tudo o que precisamos fazer aqui é garantir que a falta de cor, assim como fizemos com a lua, tenha um multiplicador Desta vez, vamos usar um parâmetro, chamado de força. Portanto, na intensidade da cor emissiva, o valor da falha pode ser um ou, na verdade dois, apenas para garantir que tenhamos o brilho inicial e, em seguida, conectados E agora, se eu fosse aplicá-lo, podemos ver que, ei, temos um pequeno brilho na parte de trás e podemos brincar com esses valores basicamente para obter o resultado certo exatamente como queremos que seja Acho que essa força inicial de duas nuvens funcionará muito bem para nós. Em seguida, o próximo passo será criar a mesma variante de instância. Eu vou encerrar isso. Seria o certo. Vamos continuar e clicar em Controlar **** em S para garantir que ele seja salvo corretamente E vamos clicar com o botão direito do mouse. Ótima instância de material, novamente, certifique-se de que seja chamada apenas de instância de sublinhado, instância sublinhado do Cloud two Assim. Então, vamos clicar duas vezes nele. Habilite-os, para que tenhamos controle de onde precisamos habilitar o Cloud 21. Dessa forma, temos uma pequena nuvem bem configurada e vamos trazer essa Nuvem 21 para essa parte também. Vou mover esse original para a esquerda, segurar a tecla Alt, mover esse para a direita, assim. E agora só precisamos ter certeza de que está definido com essa instância, o que podemos fazer aqui. Duas instâncias em voz alta. Lá vamos nós. Em seguida, precisaremos ajustar algumas coisas extras. A primeira coisa está na guia de materiais, só precisamos ter certeza de que o Max Alpha está em 1,3. Se você quiser mais visibilidade, fique à vontade para ter mais disso. E agora só precisamos ter certeza que o resto das configurações estarão corretas. Então, o valor mínimo máximo, podemos mantê-lo como está, honestamente, embora seja o máximo de 0,95 98, na verdade, neste caso, porque é um pouco diferente de uma nuvem Vou precisar disso. E em termos de potência, essa é a aparência. Em termos de potência, pode ser 0,46. Assim. Lá vamos nós. Está trazendo à tona esses pequenos valores. E a força também pode ser a mesma. E acho que é mais ou menos isso para as nuvens. Podemos desligá-los, assim. E vamos ver como fica à distância. Agora podemos brincar um pouco com eles. Então esse pode ser um pouco maior. lamentável é que, quando está à distância, você pode ver que a escala não está realmente funcionando bem, então, infelizmente, temos que fazer isso manualmente Então, talvez 1.800. Vamos dar uma olhada. Vamos movê-lo na posição correta? Vamos pegar essa nuvem e colocá-la um pouco mais acima. Vamos colocar isso em 2.500, na verdade. Lá vamos nós. Esse é um bom valor. Vamos pegar nossa pequena câmera que tínhamos. Onde está a pequena câmera que tínhamos lá, vamos lá. Vou fixar isso para que não se mova. Vou pegar essa câmera, pegar essa nuvem e depois reposicionar levemente as nuvens Essa nuvem pode ser um pouco maior para diminuí-la. Pronto, mais ou menos assim. Essa nuvem pode ser configurada para um valor de 2000. Sim, lá vamos nós. 2000, e podemos baixá-lo até obtermos esse tipo de resultado. E lá vamos nós. Conseguimos uma boa composição, uma pequena configuração agradável. E, apesar de tudo, está ótimo. A única coisa que precisamos resolver agora é se clicarmos em F e usarmos a roda do mouse para rolar para cima. Não sei por que não está aparecendo na tecla Hill Hot. , estou basicamente mudando a velocidade da câmera propósito, estou basicamente mudando a velocidade da câmera, para que possamos entrar e sair. O que precisamos fazer é garantir que, em uma etapa detalhada, busquemos a prioridade das nuvens e definamos essa prioridade de classificação translúcida como uma, e definamos essa prioridade de classificação translúcida porque embora essa lua esteja mascarada na parte de trás, às vezes devido à distância, de trás, às vezes devido à distância, ela pode se sobrepor e outros enfeites para tentar Mas agora estamos nos certificando de que sempre estará no lugar certo, bem na frente da lua. Tipo, as nuvens estarão configuradas corretamente agora. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 133. Colocação de propriedades e configuração de colisão para Realis: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Haunted Street Environment, Blended on Reel Agora temos uma boa iluminação com uma linda lua. Vamos continuar com a colocação de alguns adereços. Nós nos certificamos de que, bem, temos tudo bem configurado. Em primeiro lugar, temos um barril e algumas caixas para trabalhar Em termos de itens do módulo, malhas estáticas, podemos encontrar esses ativos menores Então, caixote aqui, vamos apagá-lo. E se você está tendo problemas para ver a cena inteira, o que você pode fazer é ir para o modo apagado ou acessar as configurações do jogo em perspectiva Se você desligar isso, poderá dizer manualmente o quão claro ou escuro você deseja que seja. Então, isso é apenas um desvio rápido, e isso fará com que você goste da cena mais brilhante sem Depois, você pode clicar novamente nela e ela fornecerá a mesma iluminação assustadora. É muito bom. Então, com isso em mente, vamos seguir em frente e mover algumas partes. Vamos colocar um barril aqui. E um barril que caiu ou rolou. Neste ponto, também desativaremos todos os modos de captura porque estamos trabalhando com adereços menores Nós realmente não precisamos disso, e vai parecer orgânico em termos de posicionamento. Então, aqui, eu vou apenas colocá-los. Então, isso parece certo. O próximo passo é termos uma caixa e duas caixas do lado de fora Vá em frente e coloque-os aqui também. Então, um pode estar aqui, outro pode estar aqui também. Assim. Isso parece muito certo. E então temos uma ótima seção aqui para trabalhar. Então, vamos encontrar uma linda criação aqui. Coloque-o nesta seção. Certifique-se de que esteja corretamente no chão. Acredito que podemos simplesmente levantá-lo e clicar ou queremos trabalhar. Lá vamos nós. Não sei por que não estava funcionando. Depois de levantá-la mais alto, você pode clicar e isso colocará a caixa mais abaixo. Talvez tenha sido porque a colisão é dentro de uma casa um pouco diferente Deixe-me dar uma olhada, na verdade, muito curioso para ver. Então, se prosseguirmos e procurarmos uma colisão, nesta seção, podemos habilitá-la e ver, aí Embora estivesse se sobrepondo à colisão, estava nos causando esse Se quisermos uma colisão mais precisa como algo mais próximo do que temos aqui, o que podemos fazer é entrar na própria malha E podemos simplesmente criar uma poluição diferente com isso. Então, se clicássemos em colisão, poderíamos ver que primeiro poderíamos remover a colisão original porque essa colisão de cratera foi importada com o GLB, apenas um Mas se usássemos algo chamado colisão autoconvexa, obtemos essa opção e poderíamos brincar com valores aumentando a precisão dos vértices de Hulcunt Basta clicar na versão padrão ver que ela altera o valor. Podemos aumentar os vértices l. Nós contamos. A precisão se aproximará do item em si. Mas quando eu clicar em Aplicar, agora você verá que é ainda melhor. E se eu aumentasse ainda mais, ficaríamos ainda melhores. Então, sim, apenas fazer esse tipo de configuração simples, nos dá um tipo de aparência completamente diferente e um resultado diferente. Se você está trabalhando mais em jogos de FPS ou algo desse tipo, talvez seja necessário considerar isso De qualquer forma, vamos desligar a colisão aqui. Assim. E sim, vamos colocar algumas caixas extras Então, uma caixa será mais parecida com esta. A outra caixa será assim, então nos dará uma bela forma triangular Assim mesmo, e então também podemos colocar algumas sacolas em cima dela. Então, vamos em frente e encontre algumas dessas nossas lindas bolsas. Eu acredito nisso. Poderíamos ser isso? Dê uma olhada. Lá vamos nós. E de volta. Podemos simplesmente colocá-lo em cima. E basta movê-lo para o lado e fazer uma duplicata, algumas costas assim Talvez o de cima também possa ser esmagado até mesmo para ter Assim. Um é mais grosso, o outro é menor Eu acho que parece muito bom. E até mesmo ajuste ligeiramente essas duas rotações. Assim. De certa forma, acho que parece bom. Tudo bem, agora que temos essa configuração, podemos adicionar algumas ferramentas menores. Então, por exemplo, o Pix aqui funcionaria muito bem para nós Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou girá-lo para colocá-lo no chão. Tipo, então, vamos lá. Bela picareta em um canto, linda. Outra coisa que podemos fazer agora que temos algumas predefinições rápidas dos itens agrupá-los e reutilizá-los em outros lugares rapidamente. Então, ao selecionar isso usando Shift, podemos clicar em Control G e isso o agrupa. Então, se eu clicar em G, novamente, você pode ver que temos uma caixa cinza, o que significa que este é um item agora, não um item, mas é contado como um. Então você pode ver que há algo chamado ator do grupo do lado direito. Esse ator do grupo nos ajudará a meio que desmarcá-lo e selecioná-lo novamente E se usássemos Alt G ou desculpe, Shift G, aí está. Isso nos ajuda a remover esse grupo. Portanto, é muito bom fazer configurações rápidas como essa aqui também, vou selecioná-las, Control G e fazer uma seleção de grupo E depois, com a seleção, podemos segurar Alt e fazer uma duplicata no lado externo Também podemos preencher a área que está aqui. Não precisa ser muito bom, mas você pode ver como é fácil e rápido tudo isso. Então, podemos simplesmente pegar o grupo superior que acabamos de criar. Mova-o para o lado superior. Tipo, costure, coloque isso talvez aqui, gire isso ao redor. Venda algumas pequenas caixas bonitas no canto. Tipo, costure, e fica muito, muito melhor nesta parte, talvez também tenha algumas peças aqui Acho que vai ficar muito bem. E talvez mais uma parte aqui. É importante não exagerar nas duplicatas. Mas se você colocar corretamente, acho que vai ficar bem. Depois, você também pode colocar os normais. Então, por exemplo, essa ótima aqui, talvez possamos colocar uma caixa desse lado também. Talvez aqui em vez disso. E isso também nos ajuda a quebrar essa repetitividade E, honestamente, acho que é basicamente isso com a configuração Não precisamos exagerar. Talvez também possamos ter algo do nosso lado se quisermos ter uma plataforma giratória, talvez ou algo desse tipo Mas sim, fique à vontade para brincar com alguns desses adereços, e continuaremos com esse ambiente na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 134. Criando uma entrada cinematográfica de cemitério: Olá e bem-vindo de volta. para Haunted Street Department, Blender two e Na última lição, colocamos alguns dos adoráveis adereços em toda a cena Agora vamos preencher esse lindo espaço com nosso cemitério. Então, vamos entrar nisso. Primeiro, encontraremos todos os ativos necessários de que precisamos. Então, vamos usar essas peças aqui. Vamos pegá-los todos de uma vez, colocá-los e reuni-los possamos ver com o que estamos trabalhando, o tipo de escala e como ela poderia parecer nossa cena. Uh, então se formos rolar para baixo, você vê algumas sepulturas aqui, é claro, vamos usar algumas sepulturas. Vai ficar muito bonita, muito linda. Vá em frente e mova as longarinas. Então, nós mesmos temos algumas sepulturas devidamente escavadas. Este é um túmulo um pouco pequeno. Não me sinto muito confortável em ter um túmulo do tamanho de uma criança em minha casa, então vou torná-lo um pouco maior. Acho que é uma coisa razoável de se fazer. Também temos uma pá. Não vamos esquecer a pá Todos nós precisamos de uma pequena ferramenta para cavar bem essas sepulturas. E eu acho. Isso é tudo que precisamos, honestamente. Então, vamos começar a trabalhar com essa configuração. O primeiro será o portão . Vou movê-los para o lado. Então, o portão consistirá em um portão com aparência saudável e outro com aparência não tão saudável. Acho que não temos isso aqui. Vou tentar encontrá-lo em algum lugar e perder todos esses itens. Oh, lá vamos nós. Isso é exatamente o que estamos procurando. Lindos portões que temos aqui. Vamos pressioná-los um pouco. Este precisa estar mais abaixo, na verdade. Vá com uma aparência linda. E agora, se quisermos que eles sejam abertos, podemos simplesmente posicioná-los assim. Também podemos, você sabe, clicar na câmera e ver como ela fica em nossa pequena cena aqui. Então, eu vou saber que é um pouco pequeno demais para um vídeo, mas, honestamente, é bom ter isso porque podemos simplesmente mover isso um pouco para o lado Você pode ver que o destaque aqui vai ficar muito melhor. E estou apenas verificando o quão perto e o quão longe precisamos que eles estejam. Acho que podemos ir um pouco mais longe. Acho que esse espaço, essa quantidade de espaço será o ideal. Então, vamos continuar com a configuração. O próximo passo será colocar todas as pequenas peças aqui. Temos essa peça quebrada, mas também devemos ter uma peça não quebrada. Vamos ver onde está. Talvez eu tenha perdido isso. Lá vamos nós. Esse é todo o bloco robusto que estávamos procurando. Em primeiro lugar, acho que podemos usar essa parte aqui. Vou mover essas peças um pouco depois desse d. Não se preocupe com elas ainda. Essa parte pode ser um pequeno lugar como esse. Também podemos, neste momento, descobrir como ela vai interagir com a ponte aqui. Então, acho que, neste momento, podemos fazer uma duplicata, podemos fazer uma duplicata disso e simplesmente colocá-la na última posição em que queremos que esteja E depois, podemos simplesmente organizar nossa configuração. Então, queremos que isso seja, realisticamente lacuna para as pessoas passarem Além disso, vamos dar uma olhada no ator da câmera, pois isso nos proporcionará uma boa visualização Ok, então algo assim nos dará uma boa configuração. Podemos achar que podemos fazer uma cópia e fazer disso um portão Mas a questão é se queremos ou não ter dois portões ou um nesta área. Acho que a resposta é: talvez devêssemos ter um quebrado. Porque por que não? Porque acho que vamos adicionar um pouco mais. Então, vamos lá. Vai ser quebrado em um pouco. Ao lado da água, você sabe, talvez alguma corrosão causada por todos os produtos químicos. O brilho que teremos mais tarde fará sentido Tudo bem, então algo assim parece bom. Estou apenas verificando as lacunas. Eu não estou preocupado se, você sabe, é muito reto ou não. Eu acho que realmente funciona ainda melhor neste caso. Então, estou muito feliz com isso. E então, se não quisermos nenhuma cerca nesta seção, podemos simplesmente colocá-la assim, fazer com que pareça que está completamente quebrada nesta seção. Ser assim vai ser muito legal de se ter. Essa é uma configuração bonita, com uma aparência muito boa. Agora podemos preencher toda a nossa configuração do próprio cemitério. O que não vai ser demais. Nós só vamos pegar esse grande túmulo. Vamos colocá-la um pouco aqui, algo assim, literalmente ao lado da entrada, vai ficar muito bonito se você olhar para a câmera aqui e também gostaríamos de ver a pá sendo visível através do portão Então, novamente, eu estou olhando para esse ângulo. Você pode ver isso por aqui, como se fosse na visibilidade. Além disso, não estou muito feliz com o jeito que está, na verdade, vou girá-lo um pouco Estava voltado diretamente para a câmera. Então parecia, acho que não parecia tão bom quanto deveria. Vou girá-lo um pouco mais. Lá vamos nós. E agora vamos apenas garantir que isso seja ajustado corretamente. Um pouco demais, na verdade. Então, acho que o que podemos fazer é remodelá-los um pouco, garantir que estejam parcialmente alinhados com Um pouco para trás, um pequeno embaralhamento rápido. Este pode estar um pouco mais próximo porque vai parecer que faz parte dessa configuração. E por causa disso, isso pode ser girado e encaixado Lá vamos nós. Belo pequeno ajuste. Portanto, também parece um pouco mais arredondado. Acho que estou mais feliz com isso. Então, voltando para a pá, vamos garantir que ela esteja bem girada e um pouco para trás E vai parecer que alguém estava tentando fazer algo interessante aqui. Então, talvez um pouco demais de rotação. Então, vou verificar na parte de trás como fica e um pouco mais à direita. Eu também vou falar sobre a transformação mundial, e algo assim resolverá o problema. Tudo bem, então o próximo passo será colocar alguns itens de lápide, então um pouco disso e um pouco daquilo, algo parecido Então, pode estar aqui. Também precisamos deixar um pouco de espaço para nossa linda árvore e reorganizar um pouco algumas partes, se necessário , porque ter uma boa árvore definitivamente nos ajudará mais tarde. Mas essas peças são muito, muito boas. Então, na verdade, não precisamos disso. Nós podemos excluí-lo. E eu estava procurando por essa parte aqui, que pode ser colocada dessa forma, e acredito que ainda falta um túmulo, então vou verificar rapidamente onde estaria. Nós tínhamos, tipo, um quebrado. Esse aqui talvez. Sim. E há outro, na verdade, esse. Sim, esse é o que eu estou procurando. É isso que eu quero que seja no final, vai ser quebrado. Além disso, estamos colocando agora apenas configurações gerais. E o que quero dizer com isso é que também precisamos compensá-los um pouco Então, vamos girá-lo levemente, garantir que eles não estejam perfeitamente centralizados E aqui vai estar o outro túmulo antigo. Outros ficarão cobertos de vegetação e outros enfeites Então, eu não estou muito preocupado com isso. Eu tenho um pouco assim. Estamos apenas brincando com a rotação neste momento, garantindo que todas pareçam um pouco centralizadas e deslocadas Algo parecido. E ele vai verificar à distância sem tê-lo no canto. Como isso parece? Lo, certo? Acho que parece razoável, exceto que podemos ter algumas lápides um pouco mais perto desta Então, só um pouco mais perto. Não, talvez. Acho que isso resolve tudo. Eu acho que isso é bom. Talvez um pouco mais perto, no entanto. Aí está. A entrada. Tudo bem, então vai ser mais ou menos isso. Novamente, ainda teremos uma seção de árvores por aqui. Ainda temos um espaço para lanternas e trabalharemos com tudo isso em aulas futuras Agora, porém, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 135. Como corrigir materiais paisagísticos com deslocadores Nanite: Olá e bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender to Reel Engine five Na última aula, deixamos de lado essa adorável simetria Agora vamos continuar com o meio ambiente. E desta vez, vamos finalmente retocar material da paisagem em si, porque agora, como você pode ver, temos todos os tabuleiros de xadrez Precisamos ter certeza de que consertamos isso. Para que possamos fazer isso, vamos usar o Torconda Browser Temos uma pasta chamada material de paisagem e, dentro dela, temos a configuração do material. A configuração é relativamente simples. Basicamente, combinamos alguns materiais, e esses materiais incluirão apenas o bombardeio celular, que abordaremos em breve, bem como alguns controles de deslocamento em altura Mas isso será apenas para um dos materiais. Então, sem mais dois, tudo o que precisamos fazer é apenas configurar uma instância material a partir disso. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar uma instância de material desse jeito e obtemos essa configuração. Agora, se clicássemos na paisagem e a encontrássemos nos detalhes de todos esses itens, não vou dar uma olhada em tudo isso. Vamos apenas pesquisar material. Vamos encontrar uma seção de material paisagístico aqui. Vamos continuar e usar essa instância material e substituí-la nesta seção. E acima de tudo, isso é o que você deve comprar. Você deve obter uma configuração totalmente escura. A razão para isso é porque, bem, primeiro lugar, não tem informações. E em segundo lugar, precisamos ter certeza de que temos informações ponderadas ou material bem pintado Vamos abordar tudo isso daqui a pouco, mas agora só precisamos clicar duas vezes na instância do material e preencher algumas dessas configurações. Então, para o material base, o que vamos usar é usar as texturas daqui Hum, essas texturas são basicamente as que vamos ter no próprio Unreal Engine, dentro do projeto que eu te dei, mas são basicamente as mesmas que tínhamos, exceto pelo ladrilho de blocos de pedra, exceto pelo ladrilho de blocos de pedra que também tem variação de altura Poderemos usar nanite para garantir que isso esteja configurado corretamente Então, material base, vamos garantir que tenhamos uma sujeira selecionada, e vamos apenas habilitar isso ou sujeira e mudar essa sujeira para ter a cor base. Então também temos normalidade e rugosidade. Vamos garantir que a normalidade e a rugosidade também estejam definidas Então, podemos usar esse aqui. A razão pela qual podemos usar essa textura é porque quando o GLB foi importado, ele combina a rugosidade metálica, e acho que Rugosidade e metal em um. Então, nós mesmos temos esse tipo de painel e canal verde, e o canal azul será preto porque esse é o metálico, não tem nenhum metal Mas é uma pequena funcionalidade muito boa. Em seguida, temos um material extra, então vamos adicioná-lo também. Então, isso vai ser nossos azulejos. Isso também terá deslocamento normalidade e rugosidade. Então, vamos em frente e opulemos isso: o deslocamento também é a altura e, em seguida, a rugosidade, assim como Então, e deveria estar certo. Isso também será sujeira ou grama. Vamos usar basicamente o mesmo material com o qual podemos usar os valores de UV um pouco mais tarde e obter um pouco mais de variação sem precisar gastar recursos adicionais para criar uma nova textura Lá vamos nós. E então nós mesmos temos material inclinado. Portanto, o material inclinado funcionará com o material da grama. Será a cor base será essa aqui lascada Vá em frente e use isso. Você também tem o deslocamento, que, honestamente, podemos usar com a mesma opção ou com uma textura de pedra Vai nos fazer um pouco mais de barulho. Acho que vai ficar bem. E então temos rugosidade normal e a deixamos repousar como está Tão normal e rugoso. Portanto, isso deve nos dar a configuração correta. Vou apenas verificar o material principal apenas para ter certeza de que o GLB está conectado corretamente Sempre paranóico com essas coisas. Só quero ter certeza de que temos a configuração correta. Portanto, a rugosidade vem dessa textura e ela será mascarada apenas pela Então, a cor verde é esse valor que estamos aqui, então parece estar correta. Tudo bem, então estou feliz com isso. E sim, vamos direto à configuração. Agora que temos isso praticamente definido para nós, podemos pressionar Control Shift e S para salvá-lo. Podemos fechar isso por enquanto e voltar ao modo paisagem. O modo paisagem nos permitirá ter uma seção de pintura aqui. Vamos garantir que tenhamos uma guia de camada selecionada. E então devemos ter a capacidade de criar camadas a partir dos materiais atribuídos. Depois de clicar nisso, você poderá ver essas três camadas Então temos o material de grama, como tínhamos antes, o material extra real para o pavimento e o material base, que é outra versão da terra Então, primeiro vamos nos certificar preencher automaticamente as configurações da camada de destino, e podemos simplesmente clicar apenas nas camadas atribuídas, e isso deve nos fornecer informações ponderadas, o que parece não acontecer nas camadas? Não. Ok, então vamos fazer isso manualmente, está certo. Vamos clicar nesse padrão aqui. Vamos usar apenas a configuração padrão fornecida, que criaria uma nova pasta para ver os ativos compartilhados e criaria informações da camada. Então, essas serão as informações de peso para a configuração. E então vamos fazer isso para cada um deles. Vou voltar e clicar em Pleas e passar por aqui, salvar e mais um Assim mesmo. E agora você pode ver que temos uma paisagem, uma camada de informações, o que significa que agora podemos usar isso para pintar as informações. Então, por padrão, ele ainda será preto porque não tem informações. Podemos selecionar o material de grama. Podemos clicar com o botão direito do mouse e usar a camada de preenchimento. Esta opção aqui será pintada em toda a configuração e você poderá ver sua aparência. Agora, talvez você precise se preocupar com a diferença de altura, pois essa paisagem usará deslocamento É essencial que vejamos como ela se comporta com E para aproveitarmos o deslocamento com a nanite, precisamos garantir que primeiro o material em que temos todas as configurações tenha a Tesslação ativada, então ela deve estar ativada, assim como a Basação então ela deve estar ativada, assim como Lá vamos nós. Ative a testação. Portanto, esse botão deve estar ligado. Para garantir que, quando chegarmos mais perto, basicamente criemos esse detalhe extra. Em seguida, a paisagem em si também deve ter o nanite ativado Então, depois de pesquisar isso nos detalhes da paisagem, você deve ser capaz de ter essa garrafa aqui, habilitar a paisagem, e então podemos construir e, depois de construir, podemos reconstruir os dados, mas chegaremos a isso em breve Então, quando clicarmos em Criar dados, ele nos dará esse resultado. Então, agora, a configuração vai ficar bem correta, embora pareça estar nos dando algumas sombras estranhas O que está acontecendo com isso? Acho que é só um pequeno bug. Provavelmente podemos clicar em controle. Podemos voltar ao modo de seleção, clicar em Control L e apenas ligeiramente. Ah, se tivéssemos iluminação de direção , o Control L parece não querer funcionar. Vou apenas verificar por que esse é o caso. Portanto, na direção da iluminação, ela não quer girar. Então, o que está acontecendo? Vou ajustá-lo um pouco e pronto. Então, sim, não sei por que houve falhas, mas basta ajustar isso agora. E sim, o próximo passo será, bem, verificar o material em si na instância material. Se tivermos algum problema com o material em si sendo muito deslocado, digamos que o deslocamento, o deslocamento padrão é cinza, então deve ser Você pode ver que o valor do deslocamento é 4,5, isso não deve afetar a paisagem em si. Mas se você está decidindo usar algum tipo de deslocamento ou algo assim, isso é personalizado para o material, e você o está usando Talvez você queira habilitar isso e apenas ajustar esse valor. Você pode ver que se eu clicar em Definir um, você pode ver que agora ele aumenta a configuração Se estiver indo para zero, desce. Veja bem, isso não afeta a colisão. Então, se tivéssemos um jogador, a colisão em si não seria afetada Seria basicamente andar em uma área flutuante neste caso. Então, isso é algo que vale a pena conhecer. Essa configuração de nanite para a paisagem é melhor usada em valores de escala média, talvez apenas para destacar algumas rochas e outros enfeites, o que faremos com a Ou bloco de pedra. Mas antes de chegar a isso, vamos ajustar o próprio material inclinado. Então, a forma como a inclinação funciona é basicamente baseada em um ângulo Você pode vê-lo aqui já sendo criado. Então, um pouco de variação, mas ainda não está pronto porque, bem, não temos a quantidade certa Então, voltando à instância material, vamos ajustar isso um pouco. Vamos usar o viés e a nitidez da mistura Apesar do viés de mistura, se aumentássemos isso, você pode ver que começa, oh, isso é um pouco demais. Você pode ver que ele começa a nos dar esses valores aqui. Vamos definir isso para um valor de 3,47. E então, em termos de nitidez, se brincássemos com ela, você pode ver que ela basicamente nos permite desfocar a máscara Então, podemos definir isso para -6,28, e isso nos dará um resultado muito bom Então, essa é uma pequena configuração básica que temos aqui. Talvez o deslocamento da rocha seja um pouco demais porque estamos usando apenas uma cor base Vamos reduzir isso. Então, para fazermos isso, podemos habilitar essas opções aqui, na verdade, todas elas. E podemos definir o valor do multiplicador de deslocamento em 0,05. Pronto, um pouco menos de valor nos dará um resultado razoável. E acho que o resto está bem. Também podemos brincar com esses valores aqui. Se quisermos, por exemplo, este trará o valor da inclinação, nos dando essas bordas afiadas Novamente, a iluminação está um pouco quebrada. Podemos apenas ajustá-lo um pouco e ele será corrigido. Ou também, nesse caso, podemos nos safar com a busca por nanite e reconstruir dados Lá vamos nós. Então, talvez isso esteja certo. 0,45, um pouco melhor. Belas pequenas encostas para a seção, acho que é bastante adequada Além disso, não se preocupe muito isso, que já construímos. Poderemos adicionar algumas pedras adicionais enfeites e garantir que não fiquem tão visíveis Mas até agora tudo bem. Vamos continuar com a paisagem na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 136. Bombardeio celular e caminhos pavimentados em paisagem: E menos bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street, Blender two Na última aula, preparamos esse lindo material. Agora vamos continuar com o material do set. E, novamente, parece que a iluminação é um pouco problemática. Vou apenas mudar isso um pouco. Lá vamos consertar as sombras. E o próximo passo é explicar um pouco sobre o que é o bombardeio celular, essa pequena ferramenta aqui, essa função Se eu fosse pesquisar no meu motor, estamos procurando isso aqui, é isso que usa o chamado bombardeio de células UV E, essencialmente, ele tem todo o ruído aleatório necessário, apenas diferentes de várias cores Cada uma dessas cores representa RGB, então RG e B. E com base nessas coordenadas, você pode basicamente mover as coordenadas UV, usar essas informações gratuitamente para mover as coordenadas ao redor da textura E uma vez que isso é movido, usamos o Alpha, que tem essas linhas borradas nas bordas, que basicamente dizem à configuração que mantenha a textura nessas áreas caso contrário, nessas áreas, elas teriam algumas estrias Então, ao manter essas bordas no lugar certo, você evita fazer isso. E isso é o que é o bombardeio celular. Com isso em mente, podemos entrar em nosso material. Deixe-me voltar ao conteúdo, ao material paisagístico e à instância do material, e poderemos dizer essencialmente quanto valor queremos do ruído, da escala e da intensidade. Então, o que eu gosto de fazer inicialmente é mudar a força para algo mais de um valor extremo, algo assim. Talvez 100 mostre um pouco mais. Não tenho certeza se está visível, tão visível quanto eu gostaria que fosse. Provavelmente não é a melhor vitrine para isso porque é um pouco difícil de ver, mas se eu mudar isso, você verá que Aho, ela produz esse tipo de padrão de ruído E com esses padrões de ruído, podemos mostrar essas pequenas bolhas Basicamente, podemos compensar um pouco as texturas inteiras para obter menos Então, se eu definir isso como zero, zero, você pode ver que o padrão na parte de trás acaba sendo um pouco repetitivo, mas quando começarmos a configurar isso para um valor da escala 0,1 e esse valor para 1,7, poderemos compensá-lo apenas Portanto, não seria tão perceptível. Uma configuração pequena e barata, relativamente barata em termos de desempenho. Em seguida, será a calçada. Vamos seguir em frente e usar o modo paisagem. Vamos garantir que a camada seja selecionada. Então vamos usar essa ferramenta Lasso aqui. Essa ferramenta Lasso nos permitirá fazer uma seleção exatamente como essa E a seleção nos permitirá, bem, criar uma máscara onde quisermos que ela esteja. Podemos usar o botão lamas e podemos usar shift para desmarcar a configuração Agora, em termos da forma em si, o que queremos é garantir que ela não tenha muito desfoque Vamos decolar a queda para zero. Então, tem um ou zero, e então teremos uma máscara rígida. Vai sair da ponte desse jeito. Vou continuar fora do caminho. E aqui, vai se estender um pouco, desse jeito. Para fazer com que seja algo assim. Eu quero que esse bloco também seja liderado. Esse bloco será bom para ser mantido, algo assim. E, do nosso lado, vamos torná-lo mais circular. Vamos escrever algo desse formato, mais ou menos assim. Isso nos dará uma boa configuração para o pavimento. Então, com essa seleção, podemos usá-la para a pintura, e acabei de perceber que estava usando a seleção no modo escultura. Felizmente para nós, a mesma seleção funciona basicamente em ambas as seções, seja em escultura ou pintura, o que é Então, o que podemos fazer é basicamente, agora que temos essa configuração. Podemos clicar em usar região como máscara e, em seguida, poderemos esconder onde está a máscara. Podemos então ir para a seção de pintura, selecionar o material de grama aqui e segurar a tecla Shift, veremos que onde estamos tirando, onde estamos tirando, estamos removendo a máscara Então, manter a tecla shift basicamente nos permite excluir esse material de grama, o que é muito importante porque o que queremos aqui é garantir que, onde temos o pagamento, nenhuma camada seja aplicada. Caso contrário, a altura do nanite pode ficar um pouco confusa. Só queremos ter certeza de que isso não vai estar aqui. Acho que realmente precisamos ativar a máscara de região. Então, vou verificar novamente bem rápido. Sim. Então, o que vamos fazer aqui é garantir que todos os lugares sejam aplicados. Em seguida, clicaremos na máscara negativa, B cai. Lá vamos nós. E vamos segurar a tecla Shift e simplesmente clicar nela. Com essa máscara negativa marcada, teremos apenas essa área onde podemos segurar a tecla Shift e remover essa seção inteira desse jeito Eu realmente não gosto desse pequeno lob aqui. Vamos corrigir rapidamente essa seleção. Então, nós o temos aqui também. E aqui queremos que isso seja algo desse tipo. Ok. Então, voltando à pintura, vamos segurar a tecla Shift e garantir que todos os lugares sejam removidos. Assim. Então, agora vai ser apenas essa configuração. Também vou aumentar a força porque realmente não queremos usar nenhuma outra máscara. Eu simplesmente perderia um clique. É por isso. Vamos garantir que basicamente tiremos tudo. Portanto, agora ele tem esse tipo de configuração. E se eu simplesmente clicasse aqui para mostrar como é, nós mesmos não forneceremos informações sobre a área. E vou inverter isso bem rápido porque acabei de perceber que perdi essa parte daqui Agora vou clicar nele. E sim, isso é bom. próximo passo é garantir que, bem, essa máscara negativa esteja ativada novamente, para que possamos editá-la. Vamos voltar ao material extra e vamos apenas pintar essa máscara. Portanto, é preciso um pouco para preparar os shaders. Você pode ver isso na seção superior. Mas uma vez que isso aconteça, podemos simplesmente fazer esse tipo de configuração, assim como aqui também. Exatamente desse jeito. E agora temos uma bela calçada. E podemos, acredito, neste momento, desligar isso, e então podemos ver como fica. Temos uma pequena calçada que vai até a seção E o resto é bom. Depois, quando tivermos a configuração, podemos fazer alguns ajustes. Então, por exemplo, podemos verificar se o material tem o deslocamento correto indo para a instância do material da paisagem Assim, podemos encontrar esse material extra. E a primeira coisa que eu recomendo que você faça é verificar se a altura é adequada. Então, com isso, o que eu quero dizer é talvez o p. Aí está. Deslocamento, você pode simplesmente ativar tudo. Não precisamos de força para isso, para o barulho. Podemos simplesmente mantê-lo em zero para garantir que não seja compensado Você pode ver se eu colocar como 0,5, isso meio que compensa todos os tijolos com aquele bombardeio celular de que eu estava falando anteriormente compensa todos os tijolos com aquele bombardeio celular de que eu estava falando anteriormente. Não queremos que isso aconteça. Queremos que isso seja zero. Essa é a primeira coisa que queremos fazer. O próximo passo é a escala de ruído. Bem, uma vez que temos a intensidade do ruído em zero, isso não importa. O valor médio do deslocamento. Isso controlaria o quão alto ou baixo ele está. Então, podemos ver que podemos diminuí-lo. Podemos aumentá-lo um pouco, assim. Mas acho que podemos abaixá-lo um pouquinho, e isso nos dará um pequeno entalhe na própria sujeira, fazendo com que o tijolo pareça que está indo para Porém, vou configurá-lo para o valor de 0,501, um pouco Depois, temos um multiplicador de deslocamento. Esse é o que vai controlar os tijolos para ver quanto deslocamento eles têm Então aqui, se eu definir isso para 0,5, você pode ver que os tijolos agora vão para dentro e têm muita profundidade Se eu definir isso como zero, teremos alguns tijolos planos Eu posso conhecer as sombras, novamente, vamos reconstruir um pouco os dados daqui a pouco Mas o valor de 0,1, eu acho, está certo. Não precisamos fazer isso com um valor extremo. Eu acho que vai ficar tudo certo. Ah, o próximo passo é que cada um dos materiais tem uma escala UV. Eu escolhi esse padrão que é bom, mas se você quiser alterá-lo, fique à vontade. Eu só vou verificar novamente. Sim. Por padrão, ele deve ser definido como 0,1, por exemplo, mas isso, bem, não é suficiente. É muito grosso. Definindo-o para um valor de 0,2, talvez 0,4. Sim, 0,2 está certo. Isso vai ficar muito bem. E a outra coisa é que, ao definir esses valores, você pode ver que os UVs de deslocamento também precisam ser alterados Então, as escalas de deslocamento e UV, eu apenas as mantive separadas Mas sim, tê-lo como 0,2. Vai ficar tudo certo. E sim, a razão pela qual eu mantive o deslocamento definido de forma diferente é porque, se usássemos um material inclinado, por exemplo, ele permitiria usar a mesma textura O que podemos fazer é entrar no UV de deslocamento e alterá-lo para um valor de 0,1 E só compensando isso, vai parecer um tipo único de textura, o que eu acho meio legal Mas, do jeito Eva, acho que vai parecer muito bom para o que estamos tentando fazer. Mais uma coisa que eu gostaria de mencionar é que, se você estiver mudando a arquitetura e outros enfeites, às vezes no canto superior direito, um ponto de exclamação apareceria essencialmente pedindo a reconstrução Então, você pode clicar nele ou simplesmente usar os dados de reconstrução, e isso vai se misturar para você E eu não estou muito feliz com a forma como as sombras estão se comportando Acho que vou mudar a iluminação novamente. Parece que não quer atualizar. Lá vamos nós. Tudo bem, então isso vai ser o fim desta lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 137. Como criar um rio com água no Unreal Engine: Olá, e bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street Misture com o Reel Engine five. Agora que temos essa pequena configuração agradável. Vamos adicionar um pouco de água ao nosso ambiente. E para fazermos isso, primeiro precisaremos habilitar um plug-in. Vamos procurar água. Devemos encontrar tanto a água quanto a água avançada, podemos seguir em frente e habilitar as duas, assim. E depois, podemos reiniciar o motor. Depois que a água for aplicada ao plugue e reiniciarmos o motor, podemos voltar à cena E encontramos a cena. Agora, vá em frente e conversamos anteriormente, reaplique isso. Na cena agora, vamos seguir em frente e encontrar o rio Rio do corpo d'água. Vamos prosseguir e arrastar e soltar isso na cena, inserir uma nova camada de edição de paisagem, para que possamos inseri-la, clicar em Concluir, e isso criará essa pequena configuração. O fato é que nós mesmos já criamos a configuração para a água de uma forma que realmente não precisamos afetar a paisagem. Como você pode ver, essa configuração afeta a paisagem. Nós não precisamos disso. Nós já temos isso. Então, a primeira coisa que vamos fazer é dentro desse corpo de água, vamos procurar uma paisagem. Essa será a paisagem do Effec. Vamos desligar isso e agora não vai mais funcionar, então isso é bom para nós, porque agora podemos ajustar a configuração Otis Vamos seguir em frente e selecionar toda essa água. Onde está a peça original. Então essa é a alegação parcial original. Vamos simplesmente retirá-lo e reposicioná-lo para que funcione bem com ou configurado Portanto, o ponto de partida pode estar aqui. Neste ponto, acho que podemos diminuir isso um pouco. Vou desligar o encaixe da grade porque não precisamos do encaixe da grade Vamos continuar e baixá-lo até chegarmos a uma quantidade razoável. Acho que algo assim resolverá o problema. Bem encoberto. Também precisamos ajustar um pouco essa parte aqui. Percebo que está entrando na paisagem, na ponte. No entanto, podemos fazer isso daqui a pouco, mas basicamente, essa spline funcionará como qualquer outra spline em uma configuração na qual temos pontos com os quais trabalhar Então, aqui está outro ponto, por exemplo. Podemos apenas reposicioná-lo levemente, e a posição dessas ranhuras nos permitirá controlar a direção da água Então você pode ver agora que é assim. Vamos mover essa ranhura para cá, e isso deve nos dar um bom fluxo de água Agora, se sua água não está indo até o fim, pode ser porque o corpo d'água que foi criado também cria o volume, que deveria estar na caixa. Sim, zona de água. Portanto, essa zona de água pode ser um pouco pequena demais. Então, se a estendermos, você pode ver agora que a água também aumenta. Só vou me certificar de que aumentemos , então aumente a próxima parte, mais menos, e pronto Conseguimos uma pequena configuração. Talvez precisemos abaixar um pouco essa planície agora Acho que está tudo bem. Isso está escondido embaixo do mapa. Isso mesmo. A outra coisa é que talvez precisemos considerar a fragmentação, a escala da água Pode haver algumas lacunas, por exemplo, entre a própria água. Para isso, na aba de detalhes, poderíamos usar configurações de malha estática E se fôssemos habilitar isso, se eu apenas mostrasse a vocês, por baixo, como é. Agora parece assim, mas se habilitarmos a malha estática, ela basicamente criará a própria malha estática, o que, esperançosamente, deve nos ajudar se houver alguma lacuna nessas áreas Então eu acho que isso é bom para nós. E agora temos a linda água aqui, o que, claro, será a falha. Precisamos ter certeza de que temos alguns controles adicionais de poço para isso primeiro. Então, os poucos controles que temos aqui em uma análise detalhada serão a largura, bem como a velocidade com que a água vai Então, se eu fosse encontrá-lo em tudo isso, encontraríamos o material aquático. Mas haverá vários para uso mais avançado, o que nos permite, por exemplo, fazer a transição da água normal para o oceano ou algo desse tipo. Mas o que estamos vendo aqui é apenas material aquático. Então esse é o que vamos usar. Vamos garantir que não avaliemos nenhum problema. Então, para preparar o uso, vamos pegar esse material aquático. Vamos fazer uma cópia, pressionar Control C, voltar para o conteúdo e vamos pressionar Control B nesta área. De qualquer forma, podemos simplesmente renomeá-lo para ser sublinhado personalizado, assim, e podemos aplicar isso para ser usado como material aquático Agora podemos simplesmente abrir isso e teremos várias opções. Antes de abordar essas opções, gostaria de falar um pouco sobre, você sabe, a curva e a curvatura da configuração Então, o que quero dizer com isso é que cada ponto estriado tem algumas opções para a água e, em primeiro lugar, temos a capacidade de girá-la Temos algumas alças aqui. Se quisermos fazer alguns ajustes finos, podemos fazer isso para garantir que tenhamos controle total sobre os pontos de spline individuais A outra coisa é que isso também aconteceria se eu fosse vinculá-lo. Lá vamos nós Aba de água. Também tem algumas opções de chicote fluvial Se eu o configurasse para dez, você veria que o torna super fino. Vou clicar em Controle Z. padrão é bem alto, que significa que tudo fica escondido sob a paisagem Se você tiver algumas áreas, por exemplo, onde a chuva vai para dentro, talvez seja necessário ajustar A parte superior é a velocidade. Essa velocidade é uma espécie de multiplicativo da própria instância do material, que tem algumas opções Mas se quiser, você pode, por exemplo, baixar essa parte para algo como dez, por exemplo. Então começa a ser muito lento e, basicamente, você teria alguma velocidade aqui, depois desacelera aqui E isso pode lhe dar alguns controles muito bons. Brincar com esses valores é muito bom, honestamente. Podemos voltar a isso depois de obtermos algumas configurações melhores para, bem, o material em si agora, é muito azul Queremos que seja verde. Queremos que eles sejam um pouco mais realistas. Isso é um pouco estilizado demais, transparente demais para o nosso gosto, o que estamos tentando fazer com esse clima assustador e assustador Então, tudo isso vai ser muito bom mais tarde . E esses são basicamente os principais controles para a fonte de água, para os rios. E podemos usar esse pouco mais de tempo para consertar essa parte traseira, porque eu não estava gostando da maneira como ela interage com a Vamos resolver isso rapidamente. Não tenha medo de voltar e usar a ferramenta achatada e simplesmente consertá-la Eu vou mergulhar na água, na verdade, neste caso, clique na pipeta, clique neste botão Agora eu posso usar isso para baixá-lo. Ah, vamos garantir que também tenhamos a camada correta selecionada. Aqui vai ser um pouco estendido. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Isso é muito bom, eu acho. Você também pode estendê-lo um pouco aqui. Agora que vemos um pouco a inclinação. Acho que está tudo bem. Então, se você acha que a água está um pouco rápida demais, podemos adicionar um ponto de estria adicional, então podemos clicar com o botão direito do mouse em adicionar ponto de estria aqui, e agora temos um ponto de estriamento separado Vou apenas reduzir isso usando a escala. Então, esses pontos que usam interpolação são um pouco menores Então, eles basicamente nos dão uma curva mais suave. Como antes, a interpolação, como você viu, estava um pouco irregular Mas agora, basicamente, que temos o ponto aqui, podemos usar a velocidade de algo como 50 aqui Então, ele diminui a velocidade das pontes e depois acelera novamente, o que eu acho muito bom E sim, abordaremos todas as partes interessantes em termos de material na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 138. Como refinar o material da água do rio para glacê turvo: Olá e bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street Motor Reel de tom combinado cinco. Na última aula, nos deparamos com este lindo rio que parece muito quieto. E conversamos sobre como controlar esses pontos ou pontos adoráveis. Também criamos uma cópia da instância do material, o que é bom para nós porque agora podemos abri-la clicando duas vezes nela e brincar com algumas dessas configurações adoráveis e adoráveis Há muitas opções aqui, mas não desanime, porque as opções que vamos usar não serão esmagadoras Vamos entrar no vetor global ou são parâmetros vetoriais globais? Oh, lá vamos nós. Tem absorção e dispersão. Essas são as principais opções de paleta de cores. Se ativássemos os dois, seríamos capazes de fazer uso deles. Assim, podemos, para começar, usar a absorção, por exemplo, para brincar com a forma como a cor é absorvida Então, quanto mais fundo ele vai, mais de uma cor diferente ele fica. Por exemplo, se for para configurá-lo, uma cor mais esverdeada , você verá absorvido E na parte superior, não vai parecer muito, mas a parte inferior nos dará cada vez mais valor esverdeado É amplificado, acredito que com o parâmetro de valor aqui também Se definíssemos isso para algo como 1.000 , não haveria quase nada. Se configurarmos para dez, ele absorverá muito, muito, e você pode ver isso como se a profundidade que vemos fosse pouco visível. Então, com isso em mente, vamos definir o valor de absorção em 2,03, o que nos dá uma água boa e não transparente, quase suja, mas nem tanto Então, para a cor, vamos usar os valores RGB aqui manualmente Então teríamos a mesma cor. Então 15,5 para vermelho para verde, vamos usar 30 assim e 25 para azul E isso vai nos dar esse tipo de cor bonita e neutra, tipo de cor bonita e neutra um pouco esverdeada, mas não exatamente A coleta é a principal fonte de cores. Então, isso nos dará a capacidade controlar bem a aparência da camada superior quando a absorção meio que desaparecer E brincar com isso também é muito bom. Você pode ver que podemos, por exemplo, torná-lo um pouco sujo. Também podemos ter todas essas opções. Desculpe, o valor Alpha nos permitirá controlar basicamente o quanto isso é sobreposto à absorção Dito isso, vamos usar o valor para vermelho ou 0,36, verde também 0,36 O azul será 0,04. Isso vai nos dar essa bela tonalidade. Mas o que acabei perceber que não temos opção é o valor em si. Se clicarmos nele, precisamos ter certeza de que o valor aqui para o brilho da escuridão é 0,36 Portanto, você deve ser capaz de ver isso quando os valores RGB estiverem aqui. O mesmo. Acho que realmente não precisamos mudar isso. Assim que tivermos esses valores assim, vou verificar novamente. Sim, isso também é 30, então eles estão sendo trocados, verificando novamente. Alpha será definido como 0,36, e isso nos dará esse tipo de aparência, e você pode estar pensando: por que não é verde Porque o valor que estamos procurando deve ser 18. A última coisa é o alfa em si, que será 18,3 Isso vai nos dar um belo tom esverdeado. Claro, isso não é algo que tenhamos razão porque, bem, queremos que seja bem, místico e brilhante, e não está bem com essa configuração Antes de entrar nisso, vamos basicamente montar um avião embaixo dessa água para obter um brilho agradável Mas antes de fazer isso, vamos verificar rapidamente o resto dos parâmetros. Eles deveriam ter uma aparência parecida com isso. Não precisa ser bilateral, então vamos ter certeza de que não estamos usando isso A outra coisa que eu gostaria de abordar seria o sombreamento de água sombreamento de água tem refração, que eu gostaria de retocar, bem como rugosidade e especulação da água Esses valores controlarão a estilização da água. Então, a refração basicamente amplificará esses valores normais, o fluxo e outros enfeites Você pode ver que somos capazes de ver as ondas muito mais se definirmos como zero Vai ser muito bom, especialmente nas esquinas. Então, um valor de 1,5, acho que funciona muito bem aqui Então, rugosidade, rugosidade, bem, se formos aumentá-la, vai parecer que não há reflexo, então vai parecer muito, muito mofado, empoeirado, talvez até mofado, empoeirado, Então, usando um valor um pouco maior do que 0,1, acho que vai funcionar bastante, o Specular vai, bem, se concentrar principalmente nas reflexões Funciona bem com a combinação da rugosidade Se aumentássemos isso, você pode ver o reflexo um pouco mais vindo do fundo. Então, vamos usar um valor de 0,4 aqui. E acho que é basicamente isso que precisamos fazer aqui. Você pode ir em frente e fechar. Podemos reconstruir Nate, embora não tenhamos tocado na paisagem Apenas vá e faça isso. E eu esqueci totalmente Uma coisa a mencionar seria o fluxo em si. Existem algumas opções para isso, e uma que teremos será para mapas de fluxo de rios. Essa é uma opção. Lá está o River Flow Maps. Vou expandir isso em detalhes Temos a velocidade do mapa de fluxo do rio. Se definíssemos isso para, você sabe, algo assim, amplificaria todo o fluxo, tipo, Uau, um pouco demais. Então, o que vamos fazer aqui é que vamos tê-lo como 0,001 Isso só vai desacelerar tudo, desse jeito. Portanto, funciona com a combinação dos pontos sobre os quais falamos anteriormente, pontos de curvatura, o que permite controlá-los individualmente. E acho que aqui está a única coisa que precisávamos mudar de forma realista Então, no topo, também temos algo chamado geral, onde estaria? Valores de parâmetros escalares globais. Então é aí que vamos, essa opção aqui. Essa opção nos permitirá controlar basicamente o valor máximo em que ela nos define como algo muito baixo. Eu não vou aparecer aqui, mas lá vamos nós. O valor máximo aparecerá. Então, às vezes você pode querer , se estiver tendo alguns problemas ou erros, talvez queira dar uma olhada nessa opção aqui , pois ela o ajudaria com as configurações. Tudo bem, então agora podemos ir em frente e fechar isso e tudo bem Tudo o que falta agora é um avião que amplifique esse visual Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e por meio que dar uma prévia de como fica com a iluminação normal Podemos dar uma olhada nas configurações do jogo, e aí está uma bela e adorável configuração brilhante Eu acho que parece muito bom. Tudo bem, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 139. Adicionando brilho emissivo abaixo do rio: Olá, e bem-vindo de volta ao ambiente Hunt Street, Blender two e Reel Na última lição, nos preparamos com essa linda água atravessando o riacho. Agora vamos continuar com a configuração e, desta vez, vamos adicionar um pouco mais de brilho a ela Então, o que quero dizer com isso é que vamos seguir em frente e criar para nós mesmos uma faixa de forma básica. Por aqui, vamos simplesmente colocá-lo em cena. Vamos fazer essa escala de 50 a 50 agora. Seria o suficiente para nós, mas sempre podemos nos adaptar. E só para visualizar isso, só para ter certeza de que estamos fazendo a coisa certa Depois, vamos acessar nossa pasta de materiais de paisagem. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar nosso material Ls. Podemos chamar isso de brilho. Tipo, para que possamos clicar duas vezes nele, e aqui vamos simplesmente usar a cor da missiva Então, vamos encontrar o padrão aceso e alterá-lo para apagado Portanto, nenhuma iluminação está afetando nossa configuração. Então vamos nos manter livres. Vamos tocar em uma tela, e isso nos deixará livres de vetores. Com o vetor livre, podemos selecioná-lo. Podemos clicar nessa constante aqui e podemos alterá-la para um valor verde. Então, para ter certeza de que estamos acertando, vamos usar zero vermelho, verde como um, e podemos adicionar um pouco de azul, então 0,05, apenas um toque Só por causa disso, então podemos atacar e garantir que tenhamos garantir que tenhamos algum controle sobre a missividade Para fazermos isso, vamos segurar M. Vamos tocar na tela. Vamos conectar o primeiro soquete para multiplicar, e a multiplicação em si pode ser apenas um valor Então, estamos apenas multiplicando por 0,3. Nós temos esse tipo de brilho. Em seguida, podemos clicar em Aplicar. E podemos encerrar isso. Agora vamos pressionar a tecla Control Shift N S apenas para ter certeza de que estamos salvando. E vamos arrastar e soltar esse material nesse plano. Você pode ver que esse é o tipo de brilho que estamos recebendo Mas quando começarmos a arrastá-lo para baixo em nosso rio, obteremos um pequeno brilho agradável Tecnicamente, existem duas maneiras de fazer esse tipo de configuração. Bem, grátis. Uma seria adicionar o brilho ao próprio sombreador do rio A outra teria sido adicionar apenas uma fonte de luz. Isso também teria sido ótimo. Mas a razão pela qual estamos usando o avião é porque, com o lúmen, estamos recebendo um pouco mais de brilho Ao mesmo tempo, estamos tendo essa profundidade de transparência ao entrar no rio. Então, isso é muito bom. Agora só precisamos descobrir a profundidade que estamos tendo. Então, vamos ficar um pouco abaixo da água, assim, e acho que, honestamente, esse tipo de profundidade está certo, talvez um pouco menor Então, vamos ver. Podemos diminuir esse valor, então eu estou apenas clicando no lado direito, sem nem menos, e isso afetará a altura. E algo assim estará certo, talvez um pouco mais alto. Não. E sim, temos um lindo brilho vindo de baixo Agora, só para ter certeza de que não temos um brilho aleatório vindo de baixo dos edifícios, mesmo que esteja bloqueado, você pode ver que talvez algumas partes possam estar brilhando E a razão para isso é porque o avião é muito grande e não há um grande limite com o avião Então, o que vamos fazer é posicioná-los manualmente para garantir que estejam apenas posicioná-los manualmente para garantir cobrindo as áreas de água e não afetando demais a paisagem em si. Vou fazer aviões como esse. Você pode colocar uma aqui, então podemos fazer uma duplicata e simplesmente movê-la , então coloque uma assim Não estou muito preocupado nem mesmo com sobreposição deles, porque, por baixo, você não vai ver a diferença, honestamente, embora eu esteja Mas só para ter certeza de que está com boa aparência. Então vamos pegar o avião anterior também. Vamos segurar a tecla Alt e girá-la até obtermos algo razoável Eu acho que está certo. Lá vamos nós. Um lindo pequeno brilho Oh, eu não gosto muito disso, vou apertá-lo um pouco. Lá vamos nós. E temos que vender uma pequena configuração para o brilho da água Se você ainda está tendo problemas com um pouco de brilho, digamos que, aqui, talvez ele brilhe um pouco demais, embora isso não deva importar neste caso específico Mas se você estiver tendo alguns problemas nesse caso, você pode simplesmente classificar a si mesmo como um cubo, assim, e colocar esse cubo Então, estamos tendo um pouco de espessura aqui. Podemos estendê-lo depois e simplesmente colocá-lo no subsolo. Então, por exemplo, aqui, você vê que o brilho está acontecendo se o que colocasse isso no subsolo O brilho não deveria estar aqui. Então, se eu fosse esconder isso, você pode ver um pouco de brilho, por exemplo, se eu ligar isso, você pode ver o brilho desaparecer Um pouco mais de controle. E podemos chamar isso de caixa de sombra. Então, agora sabemos o que estamos usando. E vamos garantir que ela projete sombras, o que acontece E depois, você pode simplesmente fazer algumas duplicatas e simplesmente, você sabe, colocá-las em áreas onde você acha que são necessárias Debaixo das casas, embaixo desta sobressai um pouco demais. Vamos nos certificar de que deixemos isso um pouco mais de lado. E em áreas como aqui também. Talvez também seja necessário embaixo dessas casas . Deixe-os aqui. Portanto, o resto da área deve estar bem. Ok, então estamos praticamente acabando com a iluminação. Era bem simples e nos dá esse lindo brilho verde Então, na próxima lição, continuaremos com a iluminação extra. Desta vez, vamos nos concentrar nas janelas. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 140. Iluminação realista de janelas com ponto de luz: Olá e bem-vindo de volta ao Haunta Street Misturado ao Reel Engine Five. Na última lição, adicionamos esse pequeno brilho adorável que nos dá pequenas vibrações misteriosas à configuração Vamos trabalhar um pouco mais com o brilho e garantir que, desta vez adicionemos um pouco de brilho às janelas Embora estejamos recebendo um pouco de brilho da flor, ela é um pouco falsa Mesmo que estejamos vendo esse brilho aqui, ele não vai nos dar uma boa luz saindo deles porque está apenas usando lúmen, que significa que se eu escondesse minha câmera nesta seção, você realmente deveria ver que ela escurece porque não há Então, para consertarmos isso, vamos posicionar nossa câmera assim, e depois, segurando L, vamos tocar em cada uma das janelas. Então, segurando L e tocando, você pode ver que isso cria uma luz pontual, que é o que queremos Então, vamos continuar fazendo isso e colocar todas as fontes de luz onde queremos que elas estejam enquanto as janelas estão brilhando, basicamente Isso nos proporcionará pequenas ações interessantes. Então, eu não acho que precisamos dele aqui, honestamente, mas sinta-se à vontade para adicioná-lo se necessário Estamos apenas procurando as grandes janelas e não uma torre do relógio. Acho que não precisamos dela para uma torre de relógio só para ter certeza de que não estamos perdendo nenhum detalhe. Então, segurando, batendo, batendo, tocando. Não se preocupe com o fato de a luz estar muito intensa no momento. Estamos apenas nos certificando de que a configuração geral esteja boa. E você pode até mesmo verificar as partes externas, certificando-se de que tudo esteja consistente e pronto E acho que há uma janela aqui também. Não vamos perder isso. E é isso mesmo. Não temos nenhuma janela brilhante em nossos lados. Então, certo, agora temos toda a configuração. Podemos ir em frente e pegar todas aquelas luzes pontuais. Podemos criar nossa própria pasta e podemos chamá-la de janela ou janela de barra de iluminação Sim, janela de sublinhado. A razão pela qual a chamamos assim é porque essa configuração estará em ordem alfabética O contorno está definido em ordem alfabética, que significa que essa pasta ficará ao lado dessa pasta de iluminação aqui, o que é o que significa que essa pasta ficará ao lado dessa pasta de iluminação aqui, o que é muito bom. Agora, o próximo passo será pegar todos esses itens. Podemos clicar em G, podemos ver a configuração terminada. E a primeira coisa que precisamos fazer é ter certeza de que estamos usando um raio de nação menor Raio de atenuação, você pode ver essa configuração azul aqui, o que significa quanto do ambiente E se muitas luzes se sobrepuserem, vamos cometer erros Então, a primeira coisa que podemos fazer é, bem, podemos diminuir esse raio de atenuação. Com todas essas luzes selecionadas, podemos simplesmente selecionar esta seção da guia de detalhes do raio de atten e escrever 300 E então isso nos dará esse raio menor. O próximo passo é a intensidade. A intensidade será definida para 500 porque, caso contrário, acho que será muito grande. E o raio da fonte, vamos definir esse raio da fonte para 120 também para garantir que, bem, você possa ver antes, sombras fortes, depois de sombras suaves, muito, muito bem E então, é claro, precisamos mudar a luz, ficar um pouco mais laranja. Então, algo desse valor, acho que fazemos muito bem. Lá vamos nós. Agora temos uma boa iluminação atmosférica, o que é muito, muito bom para nós que é muito, muito bom para E depois, também vamos ativar algo chamado mega luzes, que deveria estar tudo por padrão, mas essa opção aqui nos permitirá, bem, garantir que possamos usar toda a iluminação de uma vez. Se você não estiver vendo essa opção, certifique-se de que, no modo de plug-ins, você possa ativar as mega luzes se eu encontrar luzes que não estão aqui. Oh, desculpe por isso. Estamos no modo de plug-ins. Isso estará dentro das configurações do projeto. Nas configurações do projeto, se você fosse procurar luzes, encontraria mega luzes. Lá vamos nós, aqui. Verifique se você tem isso ativado e também há outra opção para sombras de traçado de raios Isso terá um desempenho um pouco melhor, mas nos ajudará a obter um resultado muito melhor Sinta-se à vontade para ativar isso para obter uma qualidade um pouco melhor na configuração. E depois, acho que você não precisa reiniciar seu projeto. Não diz isso para nós, então podemos simplesmente encerrar isso e você pode ver que esse é o tipo de resultado que estamos obtendo agora. A seguir, faremos algumas personalizações com base na câmera principal dessa cena Então, agora, tudo está bonito, mas as que estão ao fundo, o ideal é escurecer apenas para ter certeza de que estão mais em segundo plano e permitir que você destaque a linda torre que temos: a torre do relógio Então, o que vamos fazer é selecionar a fonte de luz aqui, e acho que essa é a primeira fonte de luz que eu criei nessa área. E basta selecionar todos esses. Ah. E, na verdade, falta aqui. Vou selecioná-la manualmente dessa forma, certificando-me de que nenhuma outra luz seja selecionada, apenas as que eu quero. E depois, vamos mudar a intensidade 500-300 Dessa forma, não será tão brilhante quanto as que estão aqui e nos permitirá garantir que não sangre em primeiro plano com o plano de fundo Somos capazes de ter um pouco de controle extra. Também à distância, um para o outro. Não vai parecer muito diferente, mas, novamente, desse ângulo, acho que faz uma grande diferença. E será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 141. Configurando o volume da folhagem por procedimento com arbustos: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Haunted Street Environment, blended tone Re Na última lição, deixamos de lado um pouco mais de iluminação. Agora vamos garantir que não tenhamos essa iluminação no ambiente do jogo apenas para garantir que vejamos um pouco mais e compraremos algumas folhagens. Então, para fazermos isso, precisamos primeiro ativar o plugin. Existe algo chamado editor de vegetação procedural de folhagem Isso nos permitirá criar um volume que aparece na folhagem para nós Vamos selecionar isso, redefinir a configuração. E depois de reiniciarmos o projeto, devemos ter a capacidade de voltar à nossa cena. Vá em frente e faça isso. Depois que a cena carrega, podemos embrulhar um volume. Então, o que vamos usar será chamado de processual Ainda não conseguiremos ver isso. E a razão para isso é porque precisamos acessar as preferências do projeto ou, desculpe, do editor. Então, aqui vamos procurar procedimentos. Folhagem. Agora precisamos resolver isso aqui. Então, podemos encerrar isso. E agora devemos ser capazes de ver se pesquisamos a folhagem. Lá vamos nós. Volume processual da folhagem. Isso é o que vamos usar. Então, para que possamos aproveitá-la, precisamos, é claro , de algum tipo de folhagem. E para isso, vamos fazer uso do outfab. Portanto, o fab nos permite basicamente obter um conteúdo muito bom, fornecido para um mecanismo real ou outro tipo de configuração Vamos simplesmente procurar arbustos. Se eu fosse digitar corretamente , esfregue. Lá vamos nós. E com a barbatana aqui, vamos encontrar não vamos encontrar a pessoa que estamos procurando. Então, eu também vou digitar Quicksa, então, e pronto. Temos arbustos mortos. É gratuito na fábrica, então vamos pegá-lo Vamos usar qualidade média ou baixa, tudo bem. Alta qualidade e qualidade bruta são ideais para grandes closes e hiperalismo. Nós realmente não precisamos disso. Acredito que alta qualidade já tenha resolução de 2048, enquanto alta qualidade seria quatro K e poderia até chegar a oito K em alguns casos Mas de qualquer forma, uma vez que o tenhamos , você clicaria em Dolon. Você se certificaria de se inscrever primeiro e, sim, você pode simplesmente adicioná-lo ao seu projeto. Você pode ver no canto inferior direito, é Dlwing. Está aumentando minha configuração, e temos bagunças estáticas Então, todos esses itens agora serão configurados para nós. Então, isso é muito bom. Mas o que vamos usar será se eu simplesmente fechar tudo. O que vamos usar será a própria folhagem. Então, tipos de folhagem, esses aqui. Para que possamos tirar proveito disso, vamos voltar ao volume processual aqui Em uma etapa detalhada, encontraremos um gerador de folhagens em que se encontra. Então, por padrão, não deveria estar nada aqui. Mas se clicarmos nisso, podemos criar um novo ativo para a configuração. Só para facilitar para nós, vamos criar uma nova pasta. Vamos chamá-la de vegetação Pcural. Assim, podemos clicar duas vezes nele e salvá-lo aqui. Então, vamos criar para nós mesmos um novo gerador de procedimentos. Podemos chamá-lo de arbusto sublinhado. Ou grama, esse tipo de coisa. E então teremos essa configuração. Podemos clicar duas vezes nele. Vamos ver essa configuração. Então, o que está aqui que estamos vendo? Bem, estamos simplesmente analisando a configuração da base processual. Inclui uma semente aleatória, tamanho do ladrilho e número de ladrilhos exclusivos. Então, basicamente, ele não cria extensões aleatórias, mas cria pontos de desova aleatórios onde a folhagem pode aparecer, e cria apenas dez versões exclusivas disso, o que é mais do que suficiente para o que estamos tentando alcançar Isso mesmo. E também temos um tamanho quádruplo mínimo, que realmente não precisamos tocar, então está tudo bem Então, para que possamos usar os arbustos, vamos simplesmente clicar aqui para criar uma matriz, e vamos começar com a primeira Então, o que vamos usar é usar essa primeira aqui, a variação A, assim. Agora, acredito que se eu fosse apenas controlar, e para salvar isso, já deveríamos estar vendo isso. Oh, não é grande o suficiente. Podemos simplesmente abaixá-lo no chão. Também vou mover essa caixa para ficar um pouco maior, só um pouco, não muito, porque queremos visualizar como ela ficará, na verdade, talvez 800 por 800. Assim. Então, nas configurações de um pincel, você verá a opção para esse volume. Mas vamos voltar a isso daqui a pouco. Agora é apenas para estética visual. Então, voltando a isso, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos clicar duas vezes nesse item de folhagem e começaremos com o posicionamento. Posicionamento, caso alguns dos itens estejam flutuando, você pode reduzir isso para um negativo, como menos dois menos três, e isso permitirá que você tenha certeza de que está completamente enterrado e não está Essa é a primeira coisa. Em seguida, você também tem Alinhado ao normal, média normal, isso para grama pode não ser totalmente necessário Então, na verdade, vamos deixar isso. Mas, basicamente, podemos ver, por exemplo, um ângulo ou inclinação na paisagem, e o alinhamento ao normal nos permitirá conter esse ângulo da mesma forma que a inclinação Pode ser bom para alguns objetos mais planos, talvez como algumas pedras planas ou algo desse tipo Mas não precisamos disso aqui. Então, vamos pular isso. Ângulo de inclinação aleatório. Então, este é o que controlará apenas um pequeno deslocamento da rotação Vamos garantir que esteja configurado como livre, caso o seu não esteja configurado como livre, certifique-se de que esteja. E então também temos o ângulo de inclinação do solo. ângulo de inclinação do solo basicamente controlará onde ele aparece Vamos mover essa caixa na verdade, mais para o lado para que possamos vê-la potencialmente na esquina. Se ele aparecer na encosta, vamos garantir que ele não se mova aqui apenas para testá-lo Acredito que o valor por padrão deve ser muito bom, então não precisamos realmente alterá-lo. Mas lá vamos nós. Então, depois da colocação, a seção processual aqui é o que mais importará para nós em nossa grama processual Primeiro, verificaremos a queda da densidade processual. Precisa continuar. Sim , está indo da maneira certa. Então vai 0-1. Basicamente, quão denso é até o ponto original. Então também temos colisão. Então, isso determinará o quão próximos esses pontos podem aparecer um do outro Cada ponto terá seu próprio raio de colisão Para algo como grama, é muito, muito pequeno. Portanto, o raio de colisão seria 0,01 para o raio, e também temos Então, novamente, em termos de agrupamento, outros objetos podem se aproximar dele se precisarem se aproximar Então, vamos apenas garantir que isso seja definido como dez, o que será ótimo para nós. E então temos as opções de cluster em si. Então, número de etapas. Portanto, esta é uma opção de envelhecimento, não tocamos na densidade inicial da semente. Então, esse será o primeiro ponto de desova criado, e esse será cinco Então, teremos cinco pontos de desova diferentes. E depois, ele se espalhará a partir desse ponto, pontos adicionais. Então, se você trabalhou com algo parecido com partículas, existem partículas semelhantes e seguida, partículas filhas que aparecem com base nesse ponto original, e isso é essencialmente o que é, exceto para gerar folhagem. E aqui também deveria estar 50, na verdade. Então, a variação do spread pode ser muito menor, então não se espalha demais. Teríamos mais grupos de grama. Eu não teria apenas um ruído aleatório. Isso é bom para nós. Sementes por etapa. Isso pode ser definido como quatro. Isso vai ficar bem. Então, cada uma dessas etapas terá basicamente sua própria semente. E distribuição de sementes, então isso é basicamente randomização De cada um desses pontos. Portanto, o padrão é zero. Vamos trocá-los com base na variação. Depois, podemos clicar em Controle e S para salvá-lo. Portanto, isso deve ser definido e agora podemos testar sua aparência. Agora, com essa configuração, devemos ser capazes de rolar para baixo e clicar em Resimular A resimulação deve nos dar uma boa rota de ponto de desova Assim, você pode ver que, na verdade, não está indo para a configuração. Bem, primeiro de tudo, a inclinação está funcionando, não está indo para a encosta E em segundo lugar, está flutuando, infelizmente, flutuando um pouco. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso. Para que possamos corrigir isso, bem, primeiro, vou fazer uma caixa um pouco maior, na verdade, com isso. Então eu acho que mil 200 por 1.200 vai ficar bem E também vou alterar o valor de Z para 400, apenas para ter certeza de que estamos obtendo todas as inclinações Então, a seguir, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos primeiro resimular esta seção. Então, novamente, na parte inferior da folhagem processual, podemos clicar em resimular e pronto Agora vai mudar tudo isso. Em seguida, voltando às nossas configurações, obtivemos o valor definido. Então, o que falamos anteriormente é sobre onde estaríamos lá para a colocação. Uma diferença, aí Se definíssemos esses dois menos um menos dois, talvez isso consertasse essa Vou verificar novamente com a resimulação. Lá vamos nós. Eu acho que está tudo bem. Mas também podemos diminuí-lo ainda mais. Então, menos dois. E, na verdade, isso não acontece. Então, isso não estava indo menos três. Precisamos fazer o oposto. Desculpe por isso. Precisamos fazer o oposto. Então esse vai ser menos três, e esse vai ser menos E parece que não quer funcionar por algum motivo. Quando eu mudo um, ele muda o outro. Se eu mudasse isso para zero e isso para um. Então parece estar funcionando assim, mas uma vez que eu mudo isso para menos livre, isso menos dois Não, agora parece estar funcionando. Então, eu não tinha certeza do que estava acontecendo com isso. Vamos mudar isso para menos livre e este para menos três também, Talvez esse 12 menos neblina tenha algumas variantes. Ok, vamos continuar e clicar em Controle S para salvar essa mudança de controle em S. Pronto. Agora está salvando tudo. E eu vou resimulá-lo. Meio que vejo. Sim, acho que está tudo bem. Ok, agora que temos esse tipo de configuração, podemos seguir em frente e brincar um pouco com a escala em si Então, acredito que a escala é um pouco pequena demais. Vamos mudar a escala para ser uniforme? Na verdade. Sim, o uniforme serve. E isso nos permitiria mudar tudo isso de uma vez. Então, para isso, vamos mudar para dois e 2.2 para ter alguma variação. Vamos clicar em Control S e resimular. Vamos ver como isso se parece. Lá vamos nós. Blocos de grama bonitos e grossos, que eu acho que parecem bastante razoáveis Então, agora só nos resta garantir que o espalhemos pelo nível. Vamos continuar com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos veremos em breve. 142. Controles procedimentais avançados e otimização de folhagens: Olá e bem-vindos de volta a todos em Hunt, um ambiente maravilhoso, misto e real engine five Agora que temos uma linda configuração de pequenos arbustos, vamos continuar com esse design, e a primeira franja é mais uma coisa que eu esqueci totalmente que estava na parte inferior, temos Precisamos ter certeza de que desligamos isso. O motivo é que isso ajuda a otimizar a configuração. E outra coisa que eu gostaria de dizer que, se fôssemos pesquisar por estática, seria: Ah, na verdade, ela estará em um volume em si. Vamos continuar e pressionar Control NS para salvá-lo. Control shifting S. Na verdade, vou encerrar isso por enquanto E aqui queremos ter certeza de que permitimos isso apenas para paisagens. Vamos liderá-lo para BSP e malhas estáticas. Dessa forma, ele não vai preencher isso em nossas malhas Se não estivesse ligado, também preencheria nas casas Vamos garantir que também criemos algo que não apenas o preencha na rua, mas faremos isso daqui a pouco Agora estamos apenas nos certificando de que funciona bem. E depois, vamos começar certificando-nos de que toda a caixa esteja configurada para toda a cena. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vou primeiro verificar a escala do que precisamos ter. Então eu acho que a escala é realmente perfeita. Então, 12.000 por 12.000. Agora, esse seria 60.000. Sim, parece muito bom. Não precisa ser perfeito, mas algo que nos dê uma configuração razoável. E então o valor Z, talvez também estejamos mudando para 8.000. Vamos ver, sim. E também vamos aumentá-lo um pouco para garantir que não entre na guerra. Então, onde há uma inclinação, não vai fazer nada, mas quando está, você sabe, no nível do solo aqui, não queremos ter nenhuma folhagem Então, depois, devemos ser capazes clicar em Simular e ele simulará toda a grama Vamos experimentar isso. Pode levar algum tempo, mas vamos lá. Depois, você deve ter algo assim. Então, isso é muito bom, mas a propósito, ainda não terminamos com isso. Ainda temos uma configuração completa. E a razão para isso é porque estamos perdendo variações adicionais de grama, no momento, apenas uma única bunda Precisamos ter mais disso. Então, vamos voltar agora para a configuração. Vamos criar várias matrizes, mais três para ter quatro matrizes no total Em seguida, clicaremos duas vezes na que criamos, a variante A. E, em seguida, selecionaremos as variantes B, C e D para essas opções. Agora, a próxima etapa é localizar esses três tipos de folhagem em nosso navegador de conteúdo. Então B, D e D, mantenham o controle. Eu só vou selecioná-lo. Em seguida, vamos pressionar Enter e, em seguida, abriremos todos os três nesta seção, o que é muito, muito bom para nós, porque podemos voltar à variância A. Podemos clicar com o botão direito do mouse no posicionamento Podemos copiar essa guia inteira para a colocação. Podemos voltar aqui, selecionar o posicionamento e colar tudo aqui. Então, agora ele atualizou isso. Vamos fazer a mesma coisa com a guia processual, variante A processual ou seria isso? Lá vamos nós. Guia processual, vamos copiar e colar na guia processual, e O próximo passo será simplesmente, bem, ter mais algumas variantes. Então, vamos encerrar isso. Deveria tê-lo salvo. Vamos apertar Control Shift e S porque sou paranóico e sempre tento salvá-lo desse jeito A seguir, vamos abri-las como instâncias separadas de B, C e D, para que tenhamos ainda mais variantes e, em seguida, possamos brincar com a variância definida Acabei de perceber que um erro razoável, escala. Nós não consertamos isso, o que vai ficar bem. Vamos fazer isso um pouco manualmente porque, bem, tamanho é sempre bom fazer isso manualmente. Mas o que precisamos fazer aqui é garantir que a instância tenha uma semente diferente Se usássemos o mesmo para todas as quatro matrizes, isso não nos daria densidade suficiente Não vai ter uma configuração tão boa. Mas na colocação, se quiséssemos encontrar a semente, sementes por etapa. Não, não vejo a semente de distribuição, aí está. E agora, se eu fosse mudar isso para um, então em C, eu vou mudar esse C para dois e isso para três. Basicamente, cada um deles terá sua própria distribuição exclusiva, que significa que, uma vez pressionados Control Shift e S, podemos clicar em resimular, que nos dará muito mais variações Lá vamos nós. Olha isso muito, muito bom. Então, compramos alguns arbustos adoráveis. Então, também tivemos a escala. Vamos continuar e voltar a isso. Em termos de escala, honestamente, você pode brincar um pouco com isso Agora, a outra coisa que queremos fazer não nos posicionarmos em crescimento, é a opção de escala processual Queremos que seja um pouco maior do que o que temos aqui. Portanto, A, B, C e D podem ter, bem, o tamanho padrão de um e três é bom, mas para alguns pode ser ainda maior. Então, acho que para B e C, vou continuar e torná-los um pouco maiores. Se eu encontrasse essa configuração aqui, lá vamos nós. Então, para a escala processual aqui, podemos configurá-la para algo como três e cinco Lá vamos nós. Isso vai ser bom. E para C, acho que também podemos fazer o mesmo, na verdade, três e cinco, e isso nos dará uma boa configuração. Vamos pressionar a tecla Control Shift em S para salvá-la como uma fuga de sucesso, e vamos clicar em resimular Isso nos dará esse tipo de aparência, tão belos arbustos em toda a cena e algo que está muito O problema agora, porém, é que, se começarmos a diminuir o zoom, veremos que eles começarão a iluminá-lo Então, vamos agora colocar a coloração para eles. Embora tudo esteja bem, visível e, para isso, o ideal é voltar às configurações do jogo para ver a iluminação. Embora seja mais difícil de ver, é muito melhor vê-lo assim porque temos o tipo certo de iluminação. E nessa área, você pode ver que, na verdade, é mais uma silhueta, mas ainda é melhor mudar a cor base também Vamos passar para um dos itens processuais, basta clicar na malha e Ele vai usar dois materiais. Você notará que está usando dois materiais. Um é o material principal, que é para o close-up, e outro é para os outdoors Isso é mais leve. Basicamente, isso está nos dando esse resultado leve. Na verdade, vamos clicar duas vezes em ambos, abrir esses dois slots. Então, temos esse material e esse material. Para o primeiro material, este aqui, vamos nos certificar de que usamos controles básicos de cores, e podemos apenas diminuir um pouco a escuridão para garantir que você a escureça até um valor de 0,6 Isso vai ficar bem. Por outro lado, também podemos aumentá-lo para um valor de 1,2 apenas para ter certeza de que temos alguma nitidez interna e pronto Você pode ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Então, dos dois lados, eu acho, está muito bonita. Agora, para o outdoor, só precisamos ter certeza de que ele corresponda ao resultado que temos aqui , porque só vamos vê-lo de um ângulo realista, podemos apenas diminuir o zoom da câmera até começarmos até Não tenho certeza se é tão visível essa parte aqui. Temos esse tipo de configuração em que podemos ver tanto os mais claros quanto os mais claros, os mais escuros e os mais claros Podemos ter certeza de que estamos em um outdoor. Podemos inserir as opções de cores básicas. Eu acho que aqui, bem, na verdade não. Sim, este é o local onde a cor base controla, e vamos diminuir o brilho até obtermos os resultados corretos. Então você pode nos ver esclarecendo isso. Oh, desculpe, isso não é brilho. Isso é saturação. É por isso que é assim. Eu queria saber o que está acontecendo, mas se começarmos a escurecer isso, você pode ver que se transforma cada vez mais em uma versão mais escura. Então, isso é muito bom. Vamos reduzir isso até chegarmos a um valor de 0,4, eu diria, isso nos dará uma boa configuração. O contraste será o mesmo do anterior, apenas para garantir que tenhamos o mesmo resultado. E há uma opção de rugosidade. que você pode ver é o que nos causa essa reflexão extrema, essa brancura Então, se aumentássemos isso para um valor de 0,8, obteríamos um bom resultado. Lembre-se de que também precisamos considerar o lado negativo Então isso foi alterado, o que é bom, mas você pode ver que esse lado negativo também pode ser um pouco diferente Mas sim, apenas alterando esses valores, podemos aproximá-los um pouco mais do que tínhamos. Mesmo assim, não tenho certeza. Talvez possamos escurecer isso um pouco mais. Lá vamos nós. Estou muito feliz com isso agora. Então, sim, desse jeito, conseguimos consertar isso, e agora a grama está muito bonita em s. O que falta agora com a grama é o controle, porque se olharmos para as configurações que não são falta agora com a grama é o controle, do jogo, temos um monte de grama em todos os lugares. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, pior ainda, continuamos com o procedimento Vamos nos encontrar usando a zona de exclusão. Então, vamos seguir em frente e clicar nesse botão aqui. Encontramos todas as quatro variações. Vamos pressionar Enter, selecionar ital. E na parte inferior, há uma opção que eu nunca vou encontrar. Vou apenas pesquisar sua exclusão. Exclusão. Lá vamos nós. Portanto, há algo chamado de exclusão de posicionamento, camadas de paisagem Se clicarmos em Plus, podemos basicamente determinar qual índice estamos usando, e esses serão os nomes de, se usarmos pintura de paisagem, serão os nomes dessas camadas aqui. Queremos usar esse tapete extra. Como um índice. Então, se digitarmos em um tapete extra, pronto. Agora vamos basicamente permitir que ele seja excluído dessa zona, o que é muito bom. Nós podemos bater, fechar. E agora, se voltarmos à seleção e resimularmos esse campo, se resimularmos, esse caminho agora não terá nenhum arbusto, o que é muito bom A outra parte será baseada no próprio item de folhagem. Portanto, se formos até o cenário de folhagem aqui, certifique-se de que todas elas estejam selecionadas. Podemos então, essencialmente, controlá-los de acordo com nossos desejos. Ao segurar a tecla shift, por exemplo, podemos tocar e removê-las da grama ou, alternativamente, podemos selecionar peças individuais clicando em Selecionar. Podemos selecionar peças individuais onde achamos que não são adequadas. Mas, por exemplo, aqui no barril , não vai ficar tão bonito Podemos prosseguir e excluí-los. Então, desse jeito, temos muito controle. Portanto, não precisa ser totalmente processual, embora algumas partes, como podemos ver, sejam um pouco mais difíceis de selecionar Novamente, vou voltar para a pintura e talvez apenas remover algumas peças aqui. Por exemplo, se você não estiver muito feliz com algumas das partes, por exemplo, se você se lembrar, B e C são as partes mais altas da grama, podemos simplesmente selecionar essas duas e simplesmente selecionar essas partes Então, o resto serão apenas pequenos arbustos. Isso é muito bom. Então, sim, é basicamente isso em termos de configuração. que algumas partes flutuantes Acho que algumas partes flutuantes estão aqui, mas vamos trabalhar nas melhorias do rio, garantindo que ele esteja bonito e na próxima Então, isso vai ser tudo para mim por enquanto. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 143. Como aprimorar rios com rochas, falésias e fixação de nanite: Olá e bem-vindos de volta ao ambiente de Haunted Street, Blended Reel Na última aula, nós nos preparamos com uma boa iluminação. Agora vamos garantir que esse rio também não esteja tão vazio quanto está agora. Então, o que vamos fazer é voltar para o Fab e começar procurando por algumas pedras Vamos seguir em frente e fazer isso. Em seguida, vamos nos certificar de que estamos usando conteúdo gratuito, então vamos pegar o preço que mostra apenas conteúdo gratuito. E deve haver algumas belas rochas fluviais. Também há algo que vale a pena notar. Quixel tem sido um pouco desagradável com a configuração do ambiente. Então, eles têm algumas pedras lindas, e diz grátis, mas se você entrar nela, a única licença de que é gratuita é a UEFN. Portanto, é um motor irreal, como o Ont Engine, a configuração do criador, mas, infelizmente, não permitirá que você o coloque no Unreal Engine Então, o que vamos fazer é listar os itens do Quicksel Podemos voltar aos filtros e podemos continuar com a tag dos editores aqui E diz apenas Mostrar produtos B, vamos usar produtos Hight B. E então vamos pesquisar por Quicksil, tipo, então vamos selecionar megaplantas Quixel e megascans, megascans, Agora, ele vai te mostrar conteúdo verdadeiramente gratuito. Então, isso é apenas para, tipo, escaneamentos de mega escaneamentos A folhagem, toda ela, parece ainda estar livre. Então, isso é algo que vale a pena conhecer e o que estamos procurando são pedras de rio. Só estou tentando encontrar aqueles. Talvez eu o coloque na barra de pesquisa. Rochas do rio. Assim. Então aí está. Esse é o que vamos procurar. Vamos continuar e adicionar isso ao nosso projeto. Assim. E a outra coisa que estamos procurando, você pode ver no canto inferior direito, baixando, a outra coisa que estamos procurando é arenito e um penhasco de pedra Aí está. E vamos desativar os megaescaneamentos para este Eles não são digitalizados, então deveriam ser. Eles são tratados como ativos individuais, então deveriam ser. Sim, lá vamos nós. A licença está configurada corretamente. Então, vamos pegar alguns desses, então eu vou pegar este com qualidade média. E também gostei de outro, enorme Samsung Cliff Também de qualidade média. Vamos pegar isso. E acho que esses dois serão suficientes. Não precisamos exagerar. Vamos voltar agora e começar a configurá-lo. Então, o que temos aqui é, bem, faça isso, certifique-se de que seja mais leve. O que temos aqui são alguns itens. Vamos para a pasta fabulosa, e ela ainda está ganhando dinheiro. Então, vamos esperar um pouco. Lá vamos nós. E agora vamos abordar esse pequeno problema ao importar alguns ativos Esse aqui fica a apenas um quarteirão. Temos três variações de rochas, mas é apenas um bloco. Então, o que fazemos sobre isso? Bem, podemos entrar no nosso modo de modelagem. Por exemplo, há uma opção no formato X para dividir, e aí está. Vamos pré-visualizar que basicamente vai dividir a topologia de bytes, que vamos aceitar Agora temos três pedras individuais. Mas você também notará que o Gizmo está, na verdade, descentralizado. Então você pode ver que o Gizmo está aqui. Queremos corrigir isso também. Vamos continuar em Editar pontos de pivô, novamente, no formato X, e vamos clicar em centralizado Vamos fazer isso para cada um deles. Dessa forma, nós o centralizamos adequadamente. Agora você pode estar se perguntando onde ela criou essa malha? Porque ele não o cria na configuração que temos. Se clicarmos em Malha estática, sairemos desse modo. Se você clicar em Malha estática na parte inferior direita, veremos que ela cria o conteúdo gerado onde a ponte estava, ela tem essa configuração exclusiva. A malha original, que era o rio Blox em malhas estáticas, aqui ainda é uma malha livre Você vê que a malha original não muda, mas acabamos de gerar três malhas exclusivas a partir dela Isso é muito bom para nós. A seguir, vamos brincar um pouco com os valores. Vamos abordar as configurações do material aqui. Ele vai se mover para o lado, assim, e então podemos brincar com um pouco de escala normal, por exemplo, se mudarmos isso para algo como quatro, você pode ver que é um pouco extremo. Então, mudá-lo de volta para um valor de dois, até 1,5, acho que isso nos daria uma configuração melhor Outra coisa que talvez precisemos examinar seria a configuração das cores. Então, cor básica. Se clicarmos nele. Isso é um pouco diferente do GLB Import. Você pode ver que as opções não são as mesmas. Ele tem apenas uma sobreposição da cor em si. Se reduzíssemos isso, por exemplo, para o valor, estaríamos escurecendo Então isso pode ser algo que pode ser bom. E também podemos, por exemplo, torná-lo talvez um pouco mais esverdeado. Então eu acho que isso vai nos dar uma boa variação. E então o resto seriam os lábios, na verdade. Vamos voltar a encontrar mega scans, ler os clipes Lá vamos nós. Temos duas delas, medidas estáticas. Temos esse e temos outro. Então, esse também. Então, com esses dois, poderemos obter uma boa variação de nossas rochas. Eles parecem um pouco quebrados agora. Acho que pode ser devido à configuração do nanite. Uma solução poderia ser sem desligar a nanita, poderia ser desligar a malha de dupla face, então não seria visível do outro lado se voltássemos ao material. Devemos ser capazes de descobrir que o material supera as propriedades e os dois lados Devemos ser capazes de ativar isso, e isso resolveria o problema, mas, neste caso, não está consertando. Então, vamos tentar outra opção. A outra forma seria com a questão dos raios, porque esse é um tipo de malha plana Poderia ser mais fácil simplesmente consertar usando a luz direcional E aqui, podemos procurar por raios, e podemos encontrar uma opção projetar sombras de raios de matriz para serem desativadas Então, isso nos dará uma qualidade inferior, mas resolverá o problema de sanidade ou, para manter essa transmissão, o que podemos fazer é usar uma opção em uma barra de console na parte inferior Portanto, se tivermos certeza de que isso está definido como CMD, podemos pesquisar a sombra de pontos R com traçado de raios de pontos E aqui, deve haver uma opção para habilitar a geometria de dois lados Pronto, esta é a opção aqui, habilitar a geometria de dois lados Então, quando clicamos nele, podemos definir o valor como zero, e isso resolveria esse problema. Então, uma pequena maneira rápida de consertá-lo. Para manter o rastreamento da taxa, o desempenho pode ser um pouco menor porque agora está usando a geometria dos dois lados embora não esteja visível do outro lado, o nono do texto, então isso é Em seguida, vamos entrar nesse material. E vamos mudar um pouco a saturação, ela não será tão colorida, mais acinzentada, meio que mais adequada às rochas Então, na intensidade normal, podemos fazer 1,2, um pouco mais intensa. E nós vamos fazer a mesma coisa aqui também. Esses materiais, novamente, serão um pouco diferentes porque este é da loja QuickSilFab e eles têm, novamente, diferentes porque este é da loja QuickSilFab e eles têm, novamente, opções diferentes. Mas sim. Misturando tudo, este precisaria de um pouco mais de contraste em comparação com a rocha de borracha. Vou configurá-lo com um pequeno valor de 1,3 e o normal um pouco mais de 1,5. Lá vamos nós. Agora podemos brincar com essas pedras e conseguir um ambiente agradável. Primeiro, essas três rochas aqui, vamos movê-las para o lado, e vamos começar com esses penhascos Apenas me certificando de que este seja um pouco menor. Não precisamos que seja tão grande, e esse pode ser um pouco maior. Está tudo bem. Em seguida, começaremos a colocá-lo em áreas onde precisamos que estejam. Retire a amostra desta parte aqui, para nos dar uma pequena reflexão ou, tipo, também vamos nos certificar colocá-la um pouco no chão, sem mais Não tenha medo de fazer com que ele interaja com a parte principal da paisagem para ficar bem bonita e, em seguida, talvez coloque outra aqui. Portanto, esta pode ser um pouco, até esticada, se você quiser ter algumas variantes mais agradáveis. Vou me certificar de que agora gire isso em seu lugar. Aí está uma pequena mistura da rocha. Então. Além disso, os reflexos na água também serão muito bons Então, sim, estamos apenas usando isso para espalhá-lo. E, na verdade, podemos continuar com isso na próxima lição, já que o tempo está acabando. Então, sim, vamos fazer isso. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 144. Posicionando falésias e esculpindo terrenos para mesclagem perfeita: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Haunted Treat Environment, Blended on Reel Na última aula, nos deixamos levar esses lindos penhascos e algumas rochas Agora vamos usá-los e colocá-los em toda a nossa cena. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou colocar um aqui, que parece muito bom, talvez até caia um pouco mais alto que pudermos. Misturando bem Depois, outro aqui também. E não tenha medo de sobrepô-los também. Então, por exemplo, essa pode ser uma pequena configuração muito boa. E vamos continuar fazendo isso, para ser honesto, garantindo que tenhamos algumas variações mais interessantes em nossas seções, especialmente em áreas onde a inclinação não é tão grande Podemos seguir em frente e nos certificar de preencher essa parte e fazer pequenas configurações Não tenha medo de também expulsá-los de cada vez. Boa variação. Está linda. Esse está saindo. Se isso acontecer e você gostar da posição, não tenha medo de voltar para a paisagem inclinada e use a ferramenta de nivelamento nesta seção Então, você pode então aumentar um pouco o Bing so. E com o pincel fall off definido para zero, você pode misturar isso um pouco melhor Ah, vamos ter certeza de que estamos usando a camada certa também, porque eu a reiniciei e o projeto não estava chegando E esse definitivamente não é o que deveria ser. Misture essas partes e agora ame o targin latino manualmente. E simplesmente não vai funcionar. Vou apenas selecioná-lo. Lá vamos nós. Esconda isso. Um pouco melhor. Sim. Tudo bem. próximo passo é garantir que o erro seja misturado quando você fizer o paisagismo dessa forma. E vamos ver o que mais podemos fazer sobre isso. Posicione-o como se fosse um trabalho manual. Saia pela direita. Muito bem. E o lado de cima também. Facilite minha vida para o exterior. Eu só vou pegar isso. Por exemplo, vou colocá-lo do lado de fora e movê-lo manualmente para dentro. Assim. Certo, e depois, podemos simplesmente empurrá-los para onde precisam estar. Mude esse Bismo para a configuração mundial, para que eu possa manter a altura onde eu quiser. Ao trabalhar com essas configurações, a primeira passagem que eu faço é apenas com um objeto Eu os coloco em áreas onde eu gostaria que eles estivessem. Eu meio que os preencho depois , quando estou feliz com os resultados. Então, agora, por exemplo, temos isso. Podemos fazer mais duplicatas com isso, mas não vamos esquecer que também temos esse penhasco aqui Então, por exemplo, esse clipe fará maravilhas nesta seção, então podemos até mesmo duplicá-lo, movê-lo, assim, e você poderá ver a aparência dele, e é muito bom, eu diria E passemos o tempo que quisermos, na verdade, com isso. Acho que vai ficar muito bonito. Ivoi Esta folha é um pouco mais. Ah. Sim. E sim, apenas movendo os penhascos, obtendo uma boa variação, fazendo com que pareçam um pouco mais bonitos O ponto de foco principal está aqui. Então, quando tivermos prática suficiente com eles, vamos nos certificar de que trabalhamos bem com a seção da ponte. Podemos até mesmo girá-lo um pouco deixá-los mais bonitos nas áreas Portanto, mova-os até mesmo sobrepostos, se necessário. Você pode ver como isso parece bonito, por exemplo. Nós podemos totalmente fazer isso. Podemos sobrepô-los totalmente Tudo isso ficará igualmente bonito. A próxima etapa está aqui. Estamos colocando isso. Então, algo desse tipo pode parecer muito certo. Está de volta. Esqueça que também podemos simplesmente escalá-lo para fora, e essa parte está bem Esta parte pode ser uniforme, você também pode girá-la, se quiser, a propósito Essas rochas também funcionam bem desse lado. Veja se isso pode acabar muito bem. Então, temos um tipo de forma um pouco mais interessante e único saindo disso, ou, você sabe, podemos simplesmente abaixar isso um pouco e temos algo parecido. A vantagem parece um pouco pálida em comparação. Vou fazer uma maneira atrevida de criticar isso, indo para Vamos ver o que podemos fazer com algo assim, talvez. E então, apenas brincando com eles, poderemos conseguir exatamente o que queremos. Eles são muito legais. Esqueça que também não estamos usando iluminação das configurações do jogo. Com uma iluminação como essa, você pode ver que está muito, muito bonita Não tenha medo de ter formas e variações mais exclusivas dessas rochas. No final do dia, estamos fazendo uma cena estilizada. Portanto, se você quiser que algumas peças se destaquem , sinta-se à vontade para fazer isso E você pode ver que eles se saem muito bem. Estou preocupado com a reflexão, talvez esteja tudo bem. Talvez esteja tudo bem. Novamente, do lado de fora, eu gostaria de ter algumas pedras engraçadas para fazer uma cópia do lado de fora, assim Coloque esse cluster aqui. Levante um pouco. Pronto, algo assim. E nós temos uma pequena configuração agradável. Isso. Tudo bem. Rosa. Estamos comprando algo que é melhor. Mas essa parte, definitivamente, não podemos deixar que isso seja visto. Então, acho que vou movê-lo para dentro. E ainda abaixe essas partes, na verdade. Não podemos deixar que seja visto, especialmente do ângulo da câmera, que precisa estar mais contido lá. E isso é muito bom para nós. , também podemos usar propósito, também podemos usar esses grupos para algo como em uma parte traseira. Vou pegar esse penhasco aqui, vou me certificar de que a rotação é padrão, está voltada para cima, e podemos nos avaliar como um pequeno penhasco ao lado Então, se fôssemos entrar no modo paisagem, usar achatar, meio que colocá-lo aqui, podemos simplesmente achatá-lo, desse jeito, e criar uma pequena seção elevatória Claro, vamos reconstruí-los para a altura. E você vê que aqui, vai ser a posição certa. À distância, também ficará um pouco visível, então estou muito feliz com isso. Apenas uma pequena variação extra para nós. Até mesmo esmague isso um pouco. Coloque-os dentro. Assim mesmo. Teremos uma bela superfície rochosa nesta área Além disso, para ter mais variação, para ter mais variação, podemos clicar com o botão direito do mouse em um objeto e usar o eixo X do espelho giratório de transformação Isso apenas inverte a balança na transformação. Basicamente, não é nada. Nada muito moderno. Isso aí. Mas isso nos dá algumas variações interessantes. E, sem mais nem menos, temos um pequeno penhasco adorável ao lado Claro, fique à vontade para subir até mais alto de um penhasco. Podemos voltar para a paisagem. Podemos usar o achatado que é ainda mais baixo e simplesmente estourar, tornando-o ainda mais perceptível Tipo, para que você possa ver com a iluminação, um belo penhasco na parte de trás É muito bom. Tudo bem, agora temos que nos preocupar com as rochas do rio para adicionar alguns detalhes. As peças precisam estar um pouco voltadas para dentro. Então, vamos nos preocupar com essas rochas na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 145. Posicionamento natural de rochas de rio com mod de folhagem: Olá e bem-vindo de volta propenso ao ambiente de Haunted Street, combinado com o Reel Engine E agora ficamos com essas lindas e livres pedras, que vamos montar para que possamos colocá-las e posicioná-las bem para o rio Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, primeiro, vamos entrar em nosso modo de folhagem aqui, e agora precisaremos criar a nós mesmos, bem, o ator da folhagem. Por padrão, você viu nos arbustos que já tínhamos esses atores de folhagem. Agora vamos configurá-los nós mesmos. E para fazermos isso, vamos até a pasta River Rock, encontraremos as malhas estáticas, e não é isso Na verdade, na pasta gerada , acabamos dividindo as pedras Agora vamos poder simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em nossa cena. E o próximo passo será apenas fazer uso disso. Vamos garantir que outros itens estejam marcados. Você vê que esses itens não estão marcados. Esses três têm um carrapato, então isso é muito bom. Agora, vamos tocar na tela apenas para ver como ela fica, e eu vou para o modo apagado só para ver como elas se parecem E enquanto pressionamos a tecla shift, podemos removê-la porque a densidade da matriz de densidade está definida como zero Portanto, afeta apenas aqueles que têm uma marca, o que significa que a graça em si não será afetada. Podemos ter pequenas configurações agradáveis. E com isso em mente, só precisamos garantir que eles sejam selecionados gratuitamente. A densidade deve estar em torno de dez, então teríamos uma boa variação e pronto. Podemos simplesmente colocar as pedras assim. Então, em termos de escala, também podemos misturar isso de um valor de 0,5 para um E também gostaríamos de uma compensação. Então, acredito que uma compensação seria menos cinco. Vamos dar uma olhada. Sim, você pode ver a rocha indo para dentro, e o resto, aleatoriamente , com um ângulo de inclinação aleatório Isso também deve ser 180. Dessa forma, ele gira bem nossas rochas. E usando esse método, primeiro, bloquearemos toda a configuração aqui, certificando-nos de que parece que há maneiras de o rio entrar, uma espécie de bom bloqueio E então podemos simplesmente brincar com algumas dessas pedras aqui, por exemplo. Podemos ter alguns aqui, talvez alguns nesta seção também. E sim, também, não se esqueça também podemos colocá-los ao lado do rio, então colocá-los assim nos ajudará a obter um efeito de rio melhor A outra coisa é que vou verificar novamente. Deveria ter saído por culpa. Estou tentando descobrir agora a paisagem só será afetada. Na verdade, podemos procurá-lo aqui e escapar. Encontre aqui os filtros. Portanto, medidas estáticas e BSP, não precisamos disso apenas para a paisagem Dessa forma, quando estivermos pintando colocando algumas pedras, vai ficar bem bonito, especialmente nos cantos daqui. Se olharmos para o modo It, podemos ver que estamos obtendo variações muito boas. Talvez estejamos aqui um pouco demais. Mas podemos fazer essa metodologia para criar algumas variações interessantes em algumas rochas aqui, talvez algumas na parte de trás também Só queremos ter certeza de adicionar alguns clusters, basicamente. Não demais, só um pouquinho. E aqui, sem economizar nas pedras, faça com que pareça muito, muito bonito E quando terminarmos com esses clusters, podemos até mesmo refiná-los um pouco mais Podemos pegar essas pedras e fazer com que o tamanho seja muito menor. Bem, podemos mudar a densidade para 50. Podemos ir para a escala e a escala é definida como 0,1. Nós não queremos isso. Queremos ser a escala de, digamos, 0,12 0,3 Então, ele vai nos dar esses tipos de aglomerados, bons pedaços grossos, e colocá-los ao redor de nossas rochas maiores, e isso vai nos ajudar a reunir a parte inteira, e também colocá-la, você sabe, na água, na água, e até mesmo a simetria também precisa de alguns Não vamos pular isso. Assim. Isso está certo. Talvez até aqui um pouco. Então seria um pouco desse lado, um pouco aqui. Essa parte também precisaria de algumas pedras. E eu acho que isso vai ser muito bom. Estamos apenas nos certificando de que os clusters não pareçam muito isolados. Vou remover aquela pedra maior. Acho que aqui também podemos fazer uso de algumas que ficarão um pouco visíveis com algum isolamento da iluminação. Ok, o próximo passo é deletar essas rochas flutuantes. Nós não precisamos deles. E acho que é preciso dar uma olhada aqui, área muito bem iluminada. Então, veja, seria bom ter alguns aqui. Talvez variações maiores também. Não vamos pular isso. Então, vamos pegar a escala de dois e 2,5, teremos um pouco de Whoa Isso é um pouco demais. Um, 0,8 e um. Isso deve ser E, essa pedra enorme adicione um pouco, com densidade sendo um pouco mais Então, aqui podemos colocá-lo em 13 também para fazer colocações adicionais Podemos alterar o ângulo mínimo ou máximo para ficar mais próximo de 70 e aí vamos mais longe nas inclinações É sempre bom ver. Por aqui também. Eu acho que isso parece muito bom. Isso aparecerá no modo iluminado. Eu não gosto dessa pedra. Eu vou removê-lo. Talvez algo assim. Sim. Estou muito feliz com isso e um pouco mais aqui ao lado . Então, vamos lá. Tudo bem, então o próximo passo será que continuaremos com o projeto. Então, isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 146. Caminhos procedimentais em placas de demarcador linear PCG: Olá e bem-vindos de volta ao Hunta Street Environment Blender two no Real Engine Five Agora que temos uma boa configuração iluminada com o rio fluindo e ele tem todas as lindas rochas, vamos começar a colocar alguns detalhes adicionais desse caminho No momento, esse caminho está, bem, misturando ao que precisamos para garantir que tenha uma aparência muito, muito melhor, especialmente sob tais condições de iluminação Precisamos ter certeza de que somos capazes de detalhar isso. Como podemos fazer isso? Bem, vamos fazer uso do que chamamos de modo PCG Se você não estiver vendo esse modo BCG, acesse os plug-ins, pesquise por PCG e descubra por si mesmo o procedimento OntEngeneration, acesse os plug-ins, pesquise por PCG e descubra PCG configurado acesse os plug-ins, pesquise por PCG e descubra por si mesmo o procedimento OntEngeneration, PCG configurado aqui. Este precisa estar ligado. E eu acho que esse é o único, esse é o único que precisa ser ativado para obter esse modo. Depois disso, você pode ser solicitado, no canto inferior direito, a reiniciar o motor Então você obterá esse modo. Então, o que há dentro? Bem, existem várias maneiras de basicamente gerar itens Mas o que vamos usar aqui é simplesmente desenhar uma spline. Depois de clicar em DrawSplin, você também terá várias opções, seja ferramenta de espaçamento, ferramenta de malha estriada ou ferramenta de gramática linear Gosto muito da ferramenta de gramática linear porque, depois de usá-la, você notará que tem poucas opções E a forma como funciona é que se eu desenhasse isso, seríamos capazes de ver. A forma como funciona é que, basicamente, agora usa letras gramaticais com algum simbolismo ou símbolos para obter um uso único Então, agora, ele basicamente cria A, que é a malha que tem essa etiqueta. Ele cria essa malha repetidamente. Se entrarmos nos módulos, podemos ver a matriz do índice zero. Isso é o que está sendo criado a malha estática, o tripé de eixo ECG Basicamente, é o aparelho que estamos vendo aqui. E você pode ver embaixo dela, ela tem um símbolo anexado a Então, você pode basicamente escrever isso em si mesmo. Se tiver uma letra errada , não vai gerar nada Mas agora que tenho essa letra aqui, assim como um simples B e eu escrevo em B com a estrela, você verá que agora B está ocorrendo novamente Então, vou manter isso como A por enquanto e, para começar, vamos adicionar várias malhas Então, as malhas que vamos adicionar serão: se inserirmos o conteúdo em nossos conjuntos de rua modulares, encontraremos a nós mesmos, aquelas pequenas placas aqui Então, esses são os que vamos usar, vamos trazê-los para fora. Segundo. Só quero visualizá-lo. Ajude-nos com a visualização, pronto. Tudo bem? Então, essas placas serão usadas como nossa ferramenta linear de gramática, e precisamos configurá-la Então, os módulos ativados, a gramática ativada e, depois, clicaremos no símbolo de adição para que tenhamos três elementos de matriz no total E então o índice zero será A. O índice um será B. E o índice dois será símbolo C. E depois, substituiremos a malha estática um desses pequenos. Então, vamos prosseguir e selecionar isso. Vamos clicar nesse botão aqui e agora ele está mudando assim. Então, para o Índice, vamos simplesmente usar o próximo, este, ir em frente e substituí-lo. E para o Índice dois será apenas este. Então, o último, basicamente, o ativo livre, teremos esse. Agora podemos alternar entre eles. Você pode ver que isso está funcionando, então podemos alternar entre eles para B, A, B ou C. Lembre-se de que também é sensível ao capital, então estou usando shift para torná-lo maiúsculo, mas você pode vê-los mudando. Agora, a seguir, vamos usar Em um mecanismo de pesquisa. Se você pesquisar a gramática PCG de mecanismos irreais, você criará esta página e é muito bom ver que tipo de experimentação você pode fazer ver que tipo de experimentação Se você entrar nisso, você basicamente quer dar uma olhada nisso, como funciona. E aqui é mostrado um exemplo. A forma como vamos usá-lo é basicamente fazer cada uma das letras com um certo peso, anexá-las, o que significa que a probabilidade elas surgirem seria maior ou menor E usando isso, podemos basicamente controlar a taxa de spam entre esses diferentes valores. Vamos até o topo da seção de gramática. Em seguida, excluiremos essa parte inteira e usaremos o ponto de partida desse colchete ondulado, o que significa que estamos abrindo Então vamos para dentro dela. Bem, podemos fechar o colchete e, dentro dele, podemos escrever para nós mesmos o colchete Hum, A, e então podemos fechar o colchete. Então, basicamente, isso mostrará que cada ponto de randomização terá esse A dentro, e então podemos dizer a quantidade de peso O que eu gosto de fazer aqui é que, quando você clica no ponto duplo , na coluna, podemos digitar a quantidade de peso. E no exemplo que você viu no site, dizia um, mas eu pessoalmente prefiro ter dez por padrão. Dessa forma, se eu quiser ser rebaixado, posso simplesmente voltar para baixo. Então, de vez em quando, temos dez como padrão. E então podemos simplesmente copiar isso e colar. Podemos simplesmente copiar isso para dentro. Se você não está vendo bem o suficiente, não se preocupe com isso. Podemos mostrar para você no final. Vou me certificar de ampliar. Mas, basicamente, depois de copiarmos isso, vamos colocar uma vírgula e pronto Então, a forma como diferenciamos cada randomização aleatória é usando vírgula, e podemos então colar a anterior, voltar e colar novamente Depois, podemos simplesmente usar B e C, substituir o A e podemos usar a estrela no final para dizer que vamos repetir isso até o final. Então, depois, você pode ver que esse é o efeito que estamos obtendo. Vou desenhar uma linha mais longa, para que fique um pouco mais visível. E eu vou te mostrar como isso parece também. Portanto, não podemos realmente ampliar o motor irreal, usando o PUF Basicamente, essa linha ondulada, depois em quadrados, podemos colocar várias letras Nesse caso, estamos usando apenas A, e então estamos dizendo a probabilidade do peso, que é N, mostra a probabilidade de estar desovando porque cada um deles tem dez, terá a mesma probabilidade de desovar probabilidade de E sim, essa vírgula basicamente separará cada um desses pontos de probabilidade Depois, use colchetes ondulados de linha para fechá-la e a estrela para mostrar que estamos repetindo esse processo até E isso nos dará esse resultado. Agora, a seguir, você pode notar que a lacuna é muito grande. Então, vamos abrir cada índice e alterar o tamanho abaixo do Isso representará basicamente uma espécie de tamanho de colisão entre cada ponto e quando o próximo pode aparecer Nesse caso, acho que usando apenas 48, você pode ver que agora essa parte está um pouco mais próxima porque aparece muito mais perto Se fizéssemos 48 para cada um deles, obteríamos um resultado muito, muito melhor Agora, a seguir, você notará que não temos os tijolos voltados para o lado certo. O que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos girá-los. Se localizarmos o correto, acho que é C e B que precisam ser girados Portanto, temos deslocamento local e rotação local. Usando a rotação local, podemos colocar isso em 90 graus. Essa não é a correta. X Y Z, este deve ser o correto. Lá vamos nós, e teremos essa rotação. Então, vamos rotacionar todos eles, assim, e é isso que vamos conseguir Já está muito bem. próximo passo é garantir que eles tenham o espaçamento correto Então, neste caso, 67 pode ser melhor. Lá vamos nós. Está surgindo exatamente onde precisa estar Para ambos, deve ser 67. Lá vamos nós. Temos bons espaços. Se você quiser, você pode diminuir isso um pouco menos 60. Vamos lá , agora está muito perto, e este pode ser 63. E, sem mais nem menos, criamos uma pequena configuração adorável. Este está com uma lacuna um pouco grande, então diminua para 50, vamos ver como isso funciona. Acho que essa não é a correta, então vou dar uma 62 63, desse tipo. Vamos dar uma olhada. Então, agora, estamos tentando descobrir qual deles está causando isso. E pode ser esse que está um pouco perto demais. Vamos voltar aqui e colocá-lo em talvez 40, 50. Lá vamos nós. Agora vamos lançar essa parte. Mas não está nos dando o tamanho certo para esta capa. Então é com isso que estou preocupado. Se eu fosse definir isso para 50, estaríamos aqui. Agora, o espaçamento que estou usando agora é 46 para o primeiro, 63 para o segundo e 63 para o terceiro para B e C. E você notará que a maior parte do espaçamento está bem configurada , exceto em alguns em que é um pouco motivo desse deslocamento pode ser porque devido ao ponto de origem, nesse caso, talvez você queira ir para o deslocamento local e tentar brincar com o deslocamento E você pode ver que isso está sendo arrastado agora para o lado, e nós os estamos compensando. Estamos definindo isso para um valor de dez. Conseguimos compensá-lo um pouco e também podemos brincar com o superior aqui Oh, certifique-se de que isso nos dê um espaçamento razoável. Então, fixe dez aqui também. E isso nos dará uma boa configuração. Agora, você pode desenhar isso e ver o tipo de resultado que está obtendo, e você deve ter um bom resultado razoável. Agora, o tempo está acabando, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 147. Como desenhar e refinar caminhos de pavimentos com spline: Olá, e bem-vindos de volta a todos ao ambiente de Haunted Street, mistura de dois no Real Agora que precisamos nos preparar para o Draw Spline, podemos brincar com isso e obter resultados muito bons Começaremos movendo nossa câmera para cima e traçaremos uma linha como essa, que nos dará um resultado razoável Na verdade, não é muito razoável porque acredito que a quantidade de pontos que estamos ganhando agora é um pouco demais. Podemos ajustar a quantidade de pontos que estamos tirando com base no mínimo de pontos. Se mudássemos isso para 400 ou, na verdade, vamos mostrar como fica com 40. Você pode ver que a quantidade de pontos é muito menor, mas 400 nos darão uma spline ou, na verdade, 4.000 Vamos fazer 4.000, para que fosse um pouco melhor. Vou apenas redesenhar essa linha dessa forma, e vamos obter esse tipo de resultado. Sobre isso. Parecia ter travado meu sistema por algum motivo. Então, às vezes isso pode acontecer. Vou redesenhar a linha, tipo, obter uma subida razoável, algo assim E quando tivermos isso, clicaremos em Aceitar. Isso deve criar um limite para que possamos ajustar basicamente. E vou verificar novamente. Também o criou com base em uma seleção. Portanto, certifique-se de fazer uma seleção da paisagem primeiro. Dessa forma, ele anexa a ranhura a uma paisagem. Embora anteriormente trabalhasse com ele, havia PCG e o anexei a ele, não tenho certeza se isso é um bug ou não, mas de qualquer forma, funciona Então, basicamente, sim, uma vez que você é capaz de selecioná-lo, se você clicar em G, você deve ser capaz de ver os pontos de spline, e então você pode simplesmente ajustá-los manualmente, um pouco assim Se você tiver um problema em dar uma olhada, eu tenho um problema Se você tiver um problema em girar esses pontos, isso pode fazer com que eles sejam, bem, girados assim Certifique-se de reajustá-lo manualmente e pronto E então a outra coisa é que você pode simplesmente redefinir esses pontos um pouco, então você pode clicar em um deles, usar esse quadrado aqui, para que não afete o eixo Z, minha recomendação, e então ajustar um pouco esses Você obterá um bom pequeno resultado. Essa parte aqui , na verdade, pode ser um pouco exagerada para excluir esse ponto. Se você tiver muitos pontos, sinta-se à vontade para excluí-los clicando neles e depois excluindo-os . Você pode clicar rotação E e, em seguida, reajustá-la . Você terá uma bela linha atravessando, assim mesmo Então, agora que temos uma configuração como essa, você pode estar se perguntando como podemos desenhar essa spline na seção superior também Bem, há uma maneira de fazer isso. Em primeiro lugar, vamos abordar o objeto em si. Então, vamos selecioná-lo e, em seguida, você poderá ver em um componente detalhado do stab spline Abaixo, você encontrará posicionamentos adicionais de ativos. Mas o que estamos procurando é o componente spline. Depois de fazer uma cópia disso a partir da spline, você pode pressionar Control C, Control B poderá fazer uma cópia dela Depois, você pode mover toda essa spline e verá que há mais coisas em cima dela A razão pela qual estamos fazendo isso é porque quando voltamos ao PCG, podemos redesenhar a spline com esse E se eu não fizesse uma cópia do 01 para o sublinhado zero para o sublinhado um, quando desenhássemos isso, teríamos uma substituição do slide Portanto, certifique-se de fazer uma cópia. Agora você vê que o sublinhado um está sendo mantido o mesmo enquanto o sublinhado zero está sendo substituído, o que é algo que vale a pena Então, o próximo passo será adicionar esse outro lado também. Tipo, então eu acho que está certo. Podemos clicar em Aceitar. Podemos entrar no modo de seleção e fazer alguns pequenos gêmeos finais. Vou remover muitos desses pontos porque quero que sejam bons ou controláveis Portanto, esse ponto que eu não gosto nenhum dos dois pode ser um pouco marcado Assim. É um pouco reto demais? Eu acho que sim. Vá em frente e mova-o e certifique-se de que esses pontos que estamos tocando e ajustando, se forem demais para você, você pode simplesmente reduzi-los para selecionar o ponto em si e reduzi-lo usando a escala, e você pode ver que ele vai diminuí-lo porque, caso contrário, se esses pontos, pequenos pontos, ok, eles são muito difíceis de ver, mas se eles acabarem se sobrepondo, você pode ter, tipo, alguns ângulos agudos nessas partes, vale a pena Acho que agora está parecendo bem. Agora, vamos basicamente fazer a mesma coisa novamente. Vamos fazer uma cópia disso. Vá em frente e clique no controle Control C. O motivo é que agora podemos voltar para a spline, voltar para o PCG, desenhar spline e fazer isso nesta parte aqui Acho que vou facilitar as coisas para nós mesmos e desenhar tudo ao redor, tipo, dessa forma, e cometi um erro imediatamente. Sim, o erro é que temos algumas partes que estão subindo Tudo bem. Nós vamos consertá-lo. Vamos voltar ao modo de seleção. Vamos selecionar essa spline e excluir as de escalada Não temos nenhum problema aqui. Se você quiser adicionar pontos extras, basta clicar com o botão direito na própria spline e adicionar o ponto spline Acho que exatamente é o que vou fazer. Então eu posso mover isso um pouco. Do lado de fora, gire isso um pouco. Você teria um bom acompanhamento. Acho que está passando, talvez esteja bem? Não tenho certeza se queremos seguir a casa ou não. Acho que não temos. Só queremos que esse tijolo seja configurado para dentro. Vai ficar tudo certo. E isso pode simplesmente entrar na seção aqui. Eu acho que sim. Algo assim, acho que temos. Oh, tudo bem. Aqui está outro problema. Vá em frente e exclua esses pontos. Não adianta simplesmente arrastá-los para baixo, pois eles também podem ter problemas de rotação Nós realmente queremos ter certeza de que eles estão bem configurados. Este tem um problema de rotação. Eu só vou consertá-lo. Vamos lá e nos certificamos de que está bem assentado e morto assim Esses tijolos podem ser movidos um pouco para fora. E essa caixa também pode ser colocada um pouco aqui. Pequenos ajustes, dada nossa configuração mais recente. Eu acho que está muito lindo. Acho que está muito bonito. Exceto esta parte, que provavelmente precisa ser excluída, e podemos enviá-la manualmente, assim. E essa parte devemos adicioná-la ou não? Honestamente, podemos deixar isso como uma lacuna aqui. Eu gosto muito dessa ideia. Vamos dar uma olhada em como isso parece, e está lindo. Agora, a única coisa que talvez precisemos fazer seria mudar a cor, garantir que ela esteja bonita e adorável. Como podemos fazer isso? Bem, podemos selecionar um dos ativos, então devemos ser capazes de unir o material, então vamos lá, Stone Light E eu acho que, honestamente, a pedra em si é muito leve, muito leve. Vamos clicar duas vezes sobre isso e mudar o fator base da pedra. Vou apenas verificar se as configurações do jogo estão ativadas, o que está. Lá vamos nós. Agora está. E você pode ver que, em comparação com o pavimento, essa pedra iluminada é muito clara. Honestamente, podemos escurecê-lo um pouco até obtermos algo assim Além disso, de preferência, vamos para a escala normal e alterá-la para algo como dois, só para ter mais coragem. Lá vamos nós. E agora está bonito. Então, vamos lá. Temos uma pequena calçada na lateral e continuaremos com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 148. Como esculpir árvores procedimentais estilizadas no Unreal Engin: E olá e bem-vindos de volta, todos ao ambiente de Haunted Street Misturado ao volante do Motor 5. Agora que temos nós mesmos e toda a cena configurados, vamos trabalhar um pouco nas árvores, e o UnreelEngine 5.7 inclui uma pequena configuração que nos permite criar nossa própria vegetação processual Para começarmos com isso, vamos continuar editando plug-ins e pesquisando vegetação Editor de vegetação processual, certifique-se de que isso Depois, vamos querer prosseguir com as configurações do projeto e ativar a folhagem NAA Esse aqui, certifique-se de que isso também esteja habilitado. Depois de configurar os dois, vamos para nossa gaveta de conteúdo Vamos simplesmente encaixá-lo em nosso layout, torná-lo um pouco mais fácil para nós mesmos. E vamos criar para nós mesmos uma nova pasta chamada trees. Podemos chamá-lo de árvores. Por exemplo, vamos abri-lo, clicar com o botão direito e procurar vegetação. Lá vamos nós. Vegetação processual, certifique-se de passar o mouse sobre o mouse, não sobre uma dessas categorias logo acima, e você poderá encontrá-la. Vegetação processual. Depois, você será perguntado qual deles você deseja configurar. Vamos criar uma Hazel comum para nós mesmos. Esses dois são basicamente os planos iniciais da configuração da árvore, e esse é o padrão desde que você possa habilitá-lo basicamente do zero Vamos usar Common Hazel. Clique em Criar e você obterá essa configuração. Então, depois de tê-lo, você poderá clicar duas vezes nele. E se abra com a planta da árvore da vegetação. Dentro dela, você encontrará quatro árvores diferentes. Para vê-los, o que podemos fazer é simplesmente clicar no ponto final do gráfico e você verá os resultados que está obtendo. Portanto, cada uma delas permitirá que você visualize os resultados dessas árvores. E a forma como eles começam é apenas obtendo a configuração inicial. Então você terá a Hazel 01 aqui sendo arrastada para a curva Então você terá Hazel 02, Hazel 03 e Hazel Cada um deles passa por todas essas várias etapas, que cria uma árvore de folhas e, no final, fornecerá quatro saídas diferentes e exclusivas Se você quiser visualizar todas essas saídas durante a configuração, por exemplo, neste estágio, se quiser visualizar a aparência do resultado, o que você pode fazer é selecionar a saída e clicar em Controle L. Clique e Controle L, parece que não quer fazer isso. Lá vamos nós. Vamos fazer isso de novo. Controle um L. Depois de clicar em Controlar um L, você pode voltar ao CRV e verá que agora ele está visualizando o nó de saída Você pode ver na parte superior aqui no canto esquerdo. Outra coisa que eu gostaria de mencionar é que você pode clicar em Controlar um M, e isso aparecerá em uma prévia humana, que não está aparecendo Por algum motivo, vou clicar na visualização em si usando o botão esquerdo do mouse, clicar em Control e pronto. Agora ele gera isso na lateral. Caso, por algum motivo, ele não esteja aparecendo do seu lado e o atalho não funcione, você pode usar o botão de controle personalizado aqui para clicar nele e, em seguida, você verá o tipo exato de escala que essa configuração Então, esses dois atalhos, basicamente, um para visualizar a saída e outro para visualizar a escala, outro para visualizar a são bastante úteis e vale a Então, para criar qualquer coisa, vamos simplesmente começar com Hazel 03 e 04 Para manter os padrões, vamos fazer uma seleção como essa, uma caixa de seleção de ambos, e vamos pressionar Controle C, depois Controle B. Dessa forma, isso nos permitirá fazer uma duplicata de nossa própria configuração, e podemos reconectar as partes Vamos usar 03 para essa parte aqui e 04 para essa parte aqui. E a seguir, vamos começar com a duplicata 03 Vamos continuar e chamar esse sublinhado de personalizado. Abaixo do quadrado A. Dessa forma, saberíamos que isso é personalizado A e, neste caso, podemos clicar em F dois. A propósito, nomeamos esses quadros. Podemos chamá-lo de personalizado B. Então, certo, voltando ao ponto de partida R. Então, novamente, isso vai da avelã comum sem O, que essencialmente cria uma malha esquelética para a árvore, até uma seção esculpida Para visualizar isso um pouco melhor, vou clicar em Controle e L para garantir que saiamos do modo de bloqueio que mostramos anteriormente. E lá vamos nós. Isso é o que vamos ver com a escultura. Basicamente, ele visualizará a malha esquelética por padrão e está com boa aparência até agora, mas existem algumas opções Então, por exemplo, esculpir a base, podemos selecionar a partir da raiz Se começarmos a aumentá-la, você verá um pouco de reposicionamento da câmera Ele vai começar a cortar as peças da parte superior, o que é muito bom. Infelizmente, esse é o único controle que você tem com a malha esquelética original Não há como criar uma malha esquelética do zero ou ajustá-la de forma que ela tenha uma quantidade de galhos Então, vamos seguir em frente e colocar esse valor de 0,5, e isso vai cortar, cortar um pouco da parte superior, o que nos dará uma boa configuração O próximo passo é termos gravidade. Gravity é muito interessante porque quando começarmos a brincar com ela, você notará que ela começará a não fazer nada para nós. Por que isso? Como está pré-visualizando, acho que talvez tenha clicado errado, Control L, corrige Ou, na verdade, vou clicar fora da gravidade e clicar em Control e L. Vamos lá. Agora não estamos pré-visualizando nada. Então, sempre que clicarmos em algo, ele nos mostrará esse nó. Tudo bem Então, voltando à gravidade, agora que podemos ver o que ela faz, você pode ver que eu controlando a gravidade basicamente abaixa esses galhos no topo e depois começa a abaixar tudo à medida que desce A forma como funciona é que ele pega a direção por padrão, deve ser menos um, então apontando para baixo Então, se você pode imaginar que X Y Z são valores aqui. Então X, o primeiro, e você pode até mesmo passar o mouse sobre eles. Na verdade, diz. Então, se eu definir isso como zero, nada vai acontecer, mas se eu definir o Y como um, ele apontará para o lado É muito bom e você pode se sentir à vontade para brincar com ele. Mas o valor que estamos procurando aqui será menos um, o valor padrão e um valor de 0,9 aqui Então, ele iria em uma direção na direção X. Depois, em termos da gravidade em si, não vamos exagerar Vamos seguir em frente e usar um valor de 0,18. Assim, vai apontar para uma direção um pouco estranha, e isso vai nos dar uma atmosfera estilizada O próximo passo é a escala. A escala nos permitirá, bem, alterar a escala padrão que temos aqui. E acredito que podemos mudar isso, para que seja um pouco maior, honestamente, porque queremos ter certeza de que se parece mais com uma árvore Portanto, usar um valor 3.2 nos fará muito bem. Você pode ver que a malha esquelética padrão ficará muito bonita É importante configurar o tipo certo de escala aqui porque ela será afetada pelo vento e pela animação, e precisamos garantir que a escala e o tamanho da árvore reflitam isso Então, tecnicamente, você pode aprimorar isso posteriormente, mas não vai ficar tão bonito com o movimento do vento e todas essas coisas boas Então, o próximo passo é remover os galhos. Remover galhos basicamente funcionará da mesma forma que esculpir. Nesse momento, ele terá opções adicionais. Por exemplo, você pode removê-lo com base na luz. Então, onde a luz toca em termos desse ângulo direcional a partir do topo, ela começará a remover esses galhos menores Então, isso vai nos dar esses baús. Realisticamente, não queremos tocar nisso aqui, mas é uma coisa boa que vale a pena conhecer para obter um tipo de look mais exclusivo Mas agora, vamos em frente e deixemos isso. E depois, adquirimos o Mesh Builder. Mesh Builder é onde ele criará a própria malha real. Você pode ver que agora está nos dando esses lindos galhos. Claro, isso é um pouco fino demais. Precisamos ter certeza de engrossar isso um pouco. A maneira como vamos fazer isso é ir até o fim ou até chegarmos ao ponto das configurações do perfil do plano. Aqui, encontraremos o perfil. Precisamos ter certeza de configurá-lo para um perfil zero e, em seguida, poderemos usar a escala do perfil. Se o usarmos, você verá que ele começa a aumentar a escala, mas vai escalá-lo na direção errada Para garantir que estamos indo na direção certa e que a parte inferior esteja dimensionada corretamente, precisamos abrir o perfil queda do perfil nos permitirá essencialmente criar um perfil de poço se quisermos trocá-lo, então o topo agora tem o valor zero e o valor no eixo Y é um. Em vez disso, podemos mudar isso para um valor de zero. Depois de selecionar um quadro, podemos simplesmente clicar nele e configurá-lo, então zero, zero e, em seguida, um seria um, e esse valor também seria um. Então, isso nos dá uma boa geração. E assim, obteremos uma pequena espessura adorável. Então, já está muito bom. Talvez a escala do perfil seja entregue demais, então vamos reduzi-la para quatro. E então vamos ter configurações de deslocamento para nós mesmos As configurações de deslocamento nos permitirão primeiro captar um ruído Podemos procurar por ruído, e devemos encontrar ruído zero, um. Lá vamos nós. É isso que estamos procurando. É isso que vamos pegar. E então podemos brincar com algumas opções aqui. Então, primeiro, podemos jogar com a escala de deslocamento. Se definíssemos um valor extremo, você pode ver o que isso faz conosco, e isso nos dá muita agitação Claro, isso é demais, mas é um ótimo começo. Eu recomendo que você faça isso porque então podemos brincar com a escala UV aqui e determinar exatamente o tipo de configuração que queremos. Nesse caso, vamos usar 0,5 e 0,5. Dessa forma, estamos adquirindo um tipo um pouco maior de UVs E então podemos baixar isso para 1,5, e isso vai nos dar uma pequena protuberância atravessar a árvore, que está muito, muito bonita Para a malha, se subirmos, temos algum controle para mínimas e divisões máximas Isso nos ajudará a controlar a densidade geral da malha. Se fôssemos usar um wireframe, você poderia até vê-lo. Então, por exemplo, subdivisões máximas, se mudarmos para seis, poderemos ver que isso altera o valor Portanto, eu recomendaria colocar as divisões máximas oito e manter as subdivisões mínimas Dessa forma, vamos conseguir uma linda arvorezinha que pode ser usada para esfoliar o fundo e pequenos pedaços como esses Então essa não é a nossa principal foto de herói de uma configuração. Vai ficar mais em segundo plano. Isso vai ser bom. E temos algumas outras opções, mas acho que o tempo está acabando, então vamos continuar com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 149. Como criar variações de árvores únicas com controle de folhagem: Olá, e bem-vindo de volta ao ambiente Hunter Street, Blender two e Real Engine five Na última lição, optamos por esta seção mesh Builder do Hazel 03 custom one Agora vamos passar para a segunda parte, que será a redução óssea. Essa parte essencialmente nos permite permitir mais complexidades de animação, se quisermos Se definirmos esse 21, veremos que o valor fica bem menor. Mas à medida que o aumentamos, obtemos mais e mais ossos. que seria muito bom se quiséssemos ter mais animações exclusivas e fotos de perto ou árvores de fundo 0,5 resolveriam o problema. A seguir, será a paleta de folhagem. Por padrão, vamos usar essas lindas folhas aqui. Mas como queremos usar nosso próprio tipo assustador de configuração, vamos substituí-la e, se a habilitarmos, poderemos fazer isso Então, cada um desses índices são essencialmente partes de árvores, partes folhagem, que estão muito bonitas Mas, novamente, queremos ter certeza de que eles pareçam um pouco mais assustadores, um pouco mais Portanto, o resultado não é apenas um monte de folhas. É mais uma configuração parecida com um galho. Então, voltando a isso, que preciso reabrir, pois queria mostrar a vocês o resultado que temos atualmente. Voltando a isso, vamos mudar cada um deles agora. Se eu fosse até a gaveta de conteúdo, veríamos que não quer aparecer tão bem Basicamente, cada um deles vem da seção de encaixe, que será para a folhagem. E acho que, na verdade será importante mostrar isso imediatamente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Se entrarmos em conteúdo, vegetação processual. Desculpe, plug-ins de motor, então nos encontraremos Superando tudo isso, está em ordem alfabética . Aqui vamos nós. Vamos abordar o conteúdo. Vamos encontrar algumas amostras de ativos e vamos até Hazel Então, se formos até Hazel, veremos que já existem algumas prévias aqui Temos alguns casos. Serão folhas e galhos Podemos substituir essas peças por galhos, essencialmente. Se voltarmos para a folhagem aqui, podemos fazer isso gratuitamente. Então, podemos simplesmente procurar um galho e você deve descobrir , qual é o nome? Galho BR, ou podemos simplesmente clicar em um deles e substituí-lo aqui Então substitua. Você pode ver que ele é substituído por este. Então, isso pode ser substituído por outra versão de galho. Também podemos mudar isso com o mesmo galho. Então, vamos usar esse galho, e podemos mudar a paleta de folhagem, alterá-la assim e teremos alguns galhos, algumas E acho que isso será muito melhor para o resultado. Depois, o distribuidor de folhagem nos permitirá dizer basicamente quantos relés queremos e a escala deles, o que é muito bom Se quisermos ter mais controle, podemos clicar em substituir distribuição, e isso nos dará a capacidade de controlar o espaçamento instantâneo, ou seja, a quantidade que será criada nas folhas No momento, eu exagerei um pouco, mas você pode ver que, ao mudar isso, podemos obter algo assim , um pequeno espaçamento, e então temos uma escala básica que nos permitirá reduzi-la ou verificá-la com nossa referência humana Certifique-se de que não tenha uma aparência muito estranha. Um pouco mais, vamos lá. Algo assim, faremos o truque. Acho que isso já parece muito bom. Outra coisa que vale a pena notar é eflenethreshold, que também é muito útil se diminuirmos isso Basicamente, isso nos permitirá ver aqui, com um limite alto, mais brotos, um limite mais baixo, menos brotos e galhos retidos E brincando com isso, podemos obter mais variações exclusivas. De qualquer forma, quando terminarmos, podemos clicar nele e ver a prévia É assim que vai ficar para a avelã comum. Mas isso está lindo para nós. próximo passo será o avelã comum, personalizado B. Este é um arbusto muito menor, mas vai nos ajudar a fazer algumas variações na escala Vamos manter tudo como está. Para a gravidade, vamos usá-la apenas um pouco porque é uma versão muito pequena em comparação, não precisamos exagerar porque, caso contrário não precisamos exagerar porque, caso contrário, ela não tem peso suficiente para ser reduzida pela gravidade Você pode imaginar isso assim. Para a escala, podemos manter um valor de 1,1. Isso é um pouco mais alto Então, depois, em termos de remoção de galhos, acho que não precisamos disso. Esse valor já é pequeno o suficiente. Definitivamente, podemos mantê-lo. O próximo é um construtor de malha, construtor de malha. No máximo de subdivisões, podemos reduzi-lo para oito, como fizemos E então o perfil, vamos configurá-lo para que o perfil zero caia novamente, inverta esses valores e você terá um bom resultado E então, para a escala do perfil, deixe-me verificar novamente. Sim, definitivamente podemos usar algo mais razoável, 1.3. Nós faremos o truque. Em seguida, redução óssea, padrão 0,5. Pode ser um pouco demais. Então 0,7 0,8 mesmo de cada vez. Só de olhar visualmente, isso será mais do que suficiente, honestamente. Depois, paleta de folhagem A paleta de folhagem por si só é apenas folhas aqui. Então, honestamente, quando estamos distribuindo, só vamos receber folhas Talvez queiramos substituir um ou dois por galhos. Sinta-se à vontade para fazer isso. Então galho Novamente, acredito que seja BR Twig. Sim, podemos simplesmente selecionar este aqui e substituir o Índice 11, bem como x, dez. Lá vamos nós. Então, agora que tivermos a distribuição da folhagem, alguns galhos aparecerão, o que é, eu acho, muito bom, muito bom Então, o próximo passo é, bem, vamos lá. Chegamos à variante. Agora temos duas configurações personalizadas. Em primeiro lugar, queremos ter certeza de que ele tenha um nome correto. Então, quando clicamos nesse último nó, podemos seguir em frente e ter a mesma nomenclatura que tínhamos aqui Então isso vai ser sublinhado personalizado A. Se sim, então Sk sublinhado, avelã personalizado, sublinhado de um personalizado A. E então queremos que seja sublinhado personalizado B ou desculpe, personalizado Se sim, então Sk sublinhado, avelã personalizado, sublinhado de um personalizado A. E então queremos que seja sublinhado personalizado B ou desculpe, personalizado A também. Não, personalizado B. Ok. Então, temos duas versões essenciais de pequenas variações, o que é muito bom. E para fazer mais variações disso, o que eu recomendaria que você fizesse é simplesmente selecioná-las, pressionar Control C, Control B e temos mais algumas. E depois, vamos clicar duas vezes neste ponto aqui, para clicar duas vezes neste ponto aqui, que possamos reutilizá-lo para esta versão de cópia Podemos clicar duas vezes novamente aqui e reutilizá-lo aqui Então, Hazel 4, onde a usamos aqui antes, ela também poderá usar a seção Então, este vai ser personalizado C, e este vai ser personalizado D. Então, no final, nós mesmos temos um BCD Isso é muito bom. E então, como são cópias, já temos configurações bonitas e adoráveis Assim, podemos brincar com, bem, controle adicional. Então, por exemplo, podemos continuar esculpindo, podemos brincar , vamos dar uma olhada quantidades esculpidas, então 0,1 Então, esculpe um pouco nessa ponta. Podemos então brincar com a gravidade. Podemos fazê-lo seguir nossas direções, por exemplo, -0,9. Indo na outra direção porque eles têm uma malha esquelética diferente, parecerá completamente mais original Podemos até baixar o valor da própria gravidade para -0,5, ela não vai cair tanto. A escala aqui também pode ser alterada para 3,1. Todas essas pequenas configurações, brincar e tudo mais seriam muito úteis Mesmo aqui, se você quiser baixar quantidade de galhos, fique à vontade para fazê-lo Ninguém vai parar você. Mas e talvez, você sabe o que? Vamos colocar em 2,5, baixando alguns desses galhos, que está certo Então temos essa pequena configuração, o que é bom. Redução óssea, podemos mantê-la como está. Paleta de folhagem, vamos ver se podemos, bem, não precisamos tocá-la aqui porque podemos simplesmente alterar a distribuição da folhagem Se apenas alterássemos o espaçamento instantâneo e brincássemos com o limite, já estaríamos obtendo um tipo de configuração espaçamento instantâneo e brincássemos com o limite, completamente exclusivo Então, já está parecendo muito bom. Essa pode ser alterada com o nome para ser sublinhado C. Então, a avelã comum está usando o padrão O free, custom C. E nesta outra, a D personalizada, podemos novamente brincar com algumas dessas configurações Apenas, você sabe, fique à vontade para dar a ele um tipo de visual mais exclusivo. Agora está indo dessa maneira. Também podemos remover alguns dos galhos. Acho que não precisa estar aqui , na verdade, já está muito fino. Se estiver aqui, talvez possamos atribuir um valor à escala do perfil em uma aparência um pouco mais robusta. Nós podemos fazer isso. Aqui, podemos reduzir ainda mais a quantidade de osso. Uma vez que tenhamos aumentado a configuração de redução do barco. A razão para isso é que vai variar apenas algumas animações, a forma como ela se mexe, os galhos e outros enfeites Vai nos dar uma aparência mais orgânica quando combinada com padrões variados de folhagem. Novamente, só precisamos usar a distribuição de folhagem, brincar com a distribuição anulada aqui, mas com algum espaçamento Assim, e honestamente, lá vamos nós. Estou muito feliz com esse resultado. Essa folha está aqui. O que está acontecendo com essa folha? Não estou nem um pouco feliz com essa folha, então gostaria de saber se é uma escala mínima máxima, então acho que pode ser 0,6. Portanto, escala mínima zero 0,5, escala máxima 0,6. Acho que isso foi literalmente obter a escala em si de apenas um. Então estava nos dando aquela folha. Se eu fosse colocar em duas, você pode ver que algumas folhas são menores, outras maiores. Mas aqui, como é um tipo de aparência de galho tão pequeno , não precisamos exagerar Podemos deixar como está. E depois disso, podemos simplesmente garantir que isso seja chamado de D. Go, temos quatro tipos únicos de brisa Agora, continuaremos com essa configuração na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 150. Como exportar árvores nanita e dispersão com PC: Olá. Bem-vindo de volta. Cada um para Haunted Street Environment BlanetonReel Agora que temos as quatro saídas , precisamos exportá-las, basicamente Então, para que possamos exportar tudo, vamos selecionar todas as quatro saídas que criamos, mantendo a tecla Shift pressionada Por exemplo, na guia de detalhes, você pode ver a pasta do navegador de conteúdo, e essa será uma opção para a qual ela será exportada Vamos garantir que selecionemos a correta, que voltará ao nosso conteúdo. Não é isso em nosso conteúdo, e tínhamos uma pasta de árvores, então vamos nos certificar de que temos a excelente folhagem de Nani ativada na malha esquelética É isso que queremos e queremos garantir que o método de preservação da forma Nani esteja configurado para vaxalizar Então, quando estivermos à distância, veremos uma substituição por eixo da malha, que é a nova forma de otimização de poços para árvores Nani Dito isso e feito, só precisamos garantir que as configurações de vento sejam configuradas com as configurações padrão de vento salpicado, o que é bom para Há também as configurações de vento das árvores, mas, realisticamente, não precisamos mudar Vai ser mais do que bom manter tudo como está. Depois, clicaremos em Exportar, depois selecionaremos Exportação em lote e, basicamente, selecionaremos os últimos quatro itens porque esses são os que criamos. Então, oh quatro, oh, grátis, oh, quatro, oh grátis. A única coisa que acabei perceber é que não mudamos os nomes dela. Me desculpe por isso. cancelar isso bem rápido. Precisamos garantir que cada um nomes de saída na parte superior seja chamado da maneira correta. Parece estar usando o nome correto da malha. Portanto, seria exportado corretamente. Mas, por precaução, embora selecionemos isso, vamos pressionar F dois e usar A aqui, B aqui, depois C. Isso é só para garantir que não estamos nos confundindo, estamos exportando os itens certos e D. A , B, C D, todas essas lindas configurações E agora podemos exportá-lo e pronto. Poderemos ver esses últimos quatro ABCD. Então, só para verificar se os estamos exportando com a seleção correta, basicamente, vamos clicar em Exportar Lá vamos nós. Nós o exportamos. Agora podemos encerrar isso e, em nosso conteúdo, veremos a pasta de árvores e aqui está. Teremos variantes agradáveis e adoráveis. Agora, o problema é que não podemos usá-los exatamente como estão. Se simplesmente o colocarmos para arrastá-lo e soltá-lo, visualmente ele ficará correto, mas você notará que não há movimento e a razão para isso é porque apenas colocá-lo na cena não ativará a malha esquelética, não usará as predefinições de animação Disso. Em vez disso, existem algumas maneiras de resolver isso. Então, primeiro, vamos classificá-las como árvores de fundo ou essas árvores de fundo e, em seguida, vamos trabalhar em nossos principais ativos de heróis. Então, vamos falar um pouco mais sobre colocar um único ativo para isso. Então, para jogarmos vários ativos, voltaremos aos plug-ins do nosso motor e onde estão os ativos da árvore? Lá vamos nós. Não, não é isso. Vamos prosseguir e descobrir o conteúdo da vegetação processual Ag Aqui, temos amostras de ativos e mapas. Existe algo chamado Asset Zoom. Honestamente, eu costumava ir e voltar tanto do navegador de conteúdo normal para esse que recomendaria que você encontrasse apenas vegetação processual, na qual acabei encontrasse apenas vegetação processual, na qual Eu só vou clicar novamente aqui. Encontre-o aqui e clique com o botão direito do mouse e adicione aos favoritos. Depois de adicionar o conteúdo do editor de vegetação procedural aos favoritos, agora em seus favoritos, você terá essa pasta Então, quando estiver em sua própria pasta de conteúdo, você pode ir para a pasta Presidial Vegetation Editor aqui e poderá acessar esses Então, isso é algo que eu pessoalmente recomendaria que você fizesse. De qualquer forma, quando analisarmos os recursos de amostra, você poderá acessar o Maps e o Asset Zoo Vamos clicar duas vezes nele para garantir que dizemos o que temos. E a razão pela qual o estamos usando é porque ele já tem uma maneira bem configurada de dispersar os ativos Então, vamos pegar a predefinição já existente do que já existe e vamos fazer uso do nosso próprio mundo Então vamos lá. Temos alguns itens. Uma é para as árvores, a outra é para os arbustos, mas ambas, dêem uma olhada. Ambos farão isso muito bem, para ser honesto. Porém, essa zona nos dará mais variação ou escala Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. E para fazer uso disso, o que precisamos fazer é simplesmente selecionar essa opção, pressionar Control C e voltar ao nosso nível de conteúdo, voltar aqui na nossa cena de crédito. Assim, vamos pressionar o Controle V, e isso gerará as árvores necessárias Claro, o que temos aqui não vai nos dar o conteúdo certo porque, bem, isso vai nos dar as árvores erradas. Vamos usar nossas próprias árvores criadas, acessar as substituições de parâmetros, selecionar as árvores e substituir esses quatro índices Você também pode criar mais árvores, adicionar mais ou até mesmo remover os elementos e simplesmente recriá-los Mas, apesar de tudo, vamos substituir as malhas esqueléticas por nossas próprias malhas personalizadas Então, vamos voltar para a seção de árvores. Vamos apenas localizar malhas esqueléticas. Aqueles que têm uma faixa rosa por baixo, e você pode ver que diz malha esquelética Vá em frente e selecione o primeiro. Vamos substituí-lo. Então vamos encontrar o segundo e substituí-lo. Um terceiro substitua-o e um quarto substitua-o. E aqui você deve ter algo assim, que é bastante único e interessante, mas obviamente não existe em termos de configuração No momento, estamos tendo alguns problemas. Uma delas seria apenas uma colocação geral. Honestamente, colocar todas as árvores apenas na cena seria muito bom Poderíamos separá-lo da área principal, mas eu pessoalmente recomendaria que você colocasse em sua própria base, por seu próprio mérito, só precisamos ter certeza de que esta é, bem, uma caixa um pouco maior Vamos fazer isso. Então, a primeira caixa, se encontrarmos uma caixa delimitadora, aí A primeira pode ser de 500 por 400, nos dando uma bela caixinha grossa que usamos, e podemos colocá-la no chão desse jeito, e ela vai nos gerar a Se não quisermos estar no topo das colinas, podemos simplesmente abaixá-la logo abaixo do topo da colina, e isso nos levará para o lado, como uma linda criatura montada Assim, podemos simplesmente fazer uma cópia. Coloque isso aqui também. Desta vez, podemos aumentá-lo um pouco. E se você não gosta da forma como ela aparece, também fazemos a troca na caixa delimitadora Aqui, podemos configurá-lo para algo como 200, na verdade 300, e este pode ser 200. Lá vamos nós. E depois, também podemos configurar um assento diferente. Portanto, nos parâmetros, você deve poder acessar as configurações de conteúdo do PCG e há uma opção de assento Se eu fosse configurá-lo para algo como 40, 42, você poderia vê-lo mudando. Então, isso é muito bom para nós. E quando você conseguir algo de que goste, fique à vontade para adicionar outras árvores em outras áreas. Então, aqui, por exemplo, podemos simplesmente adicionar algumas, algumas, talvez algumas árvores extras aqui. tipo simples e bonito de caixas delimitadoras torna muito fácil brincar com elas, eu acho E isso nos dá resultados muito, muito bons, honestamente. E vamos prosseguir e colocar essa peça em uma seção também. Vamos garantir que a câmera não fique atrás de nenhuma das árvores. Então, se isso acontecer, certifique-se de trocar a semente e, sim, já terminamos a colocação, para que possamos continuar com a próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 151. Materiais de árvores personalizados e configuração de floresta densa: Olá e bem-vindos de volta ao ambiente de Hunter Street, Blended ton Reel Engine five Agora temos uma bela configuração para, bem, todas as áreas florestais Vamos personalizar as árvores e os pequenos arbustos que temos Para que possamos fazer isso, primeiro encontraremos uma malha esquelética Depois disso, vamos clicar duas vezes nele e localizar a configuração. Portanto, temos alguns slots de material, como você pode ver aqui, que estão sendo usados. Vamos primeiro mudar o que é chamado de casca. Vamos clicar nesse botão, e ele não quer aparecer na minha gaveta de conteúdo por algum motivo Então, o que vou fazer é encontrá-lo manualmente. Então, isso será em amostras de ativos, materiais comuns de avelã, Bark Vamos usar esse item favorito que configuramos aqui. Amostras de ativos, materiais comuns de avelã e cascas aqui. Então, vamos nos certificar de copiá-lo. Controle C, Controle B. Podemos chamá-lo de acordo com o Spark personalizado apenas para ter certeza de que estamos usando o correto Novamente, essa é uma pasta de plugins. Nós realmente queremos ter certeza de evitar alterá-lo. É por isso que estamos unindo agora a pasta de árvores que criamos e movendo essa casca para a pasta de árvores dessa forma. Lá vamos nós. O próximo passo é ter certeza de que estamos trocando a casca ou a que estamos procurando. Então, vamos selecionar isso aqui e clicar nesse botão dessa forma, e ele deve funcionar exatamente assim. Agora podemos continuar discutindo o material e mudar o que estamos procurando. Vou usar a seção cilíndrica que possamos realmente ver como fica. Bem, na sessão, vamos apenas ativar os controles básicos, garantir que o brilho seja um pouco menor, saturação um pouco maior, então, e o contraste, também, queremos aumentá-lo um pouco, para dessa forma para que possamos realmente ver como fica. Bem, na sessão, vamos apenas ativar os controles básicos, garantir que o brilho seja um pouco menor, a saturação um pouco maior, então, e o contraste, também, queremos aumentá-lo um pouco, para que tenhamos uma aparência um pouco mais escura. O próximo s é a resistência à rugosidade. Queremos ter certeza de que não brilha tanto com a luz da lua que, de outra forma, parecerá uma árvore Queremos ter certeza de que diminuímos a rugosidade ou aumentamos a resistência à rugosidade não fique tão E então, normalmente, também queremos aumentar isso em um valor de 1,2 apenas para garantir que obtenhamos mais irregularidades com esses dados Em seguida, quando terminarmos com isso, vamos para o próximo material que tínhamos. Então, vamos fechar isso e atualizar o material. Lá vamos nós. Estamos criando um tipo de configuração bastante sombria . Na verdade, olhar para isso aqui pode ser um pouco escuro demais. Estou um pouco preocupado com isso, dê uma olhada. Não, parece muito bom. Então, eu estava preocupado que, na prévia, estivesse parecendo muito estranho, mas não, estivesse muito bom. Então, a próxima será essa folhagem de avelã. Vamos fazer uma duplicata como fizemos antes, alterando esse nome para personalizado Então, vamos movê-lo novamente para nossa seção de árvores. Lá vamos nós. Mova-o para as árvores dessa forma. Temos que vender essa linda configuração de árvore para as folhas. Aqui, você terá as opções para a cor base. Então, isso controlará bem a cor das folhas. Também temos algumas opções para controlar esses pequenos galhos aqui. Isso é algo digno de nota. Então, vamos começar apenas alterando a saturação do controle básico Vamos aumentá-lo para um valor de 1,4, só para ter mais cor. Vamos reduzir o brilho para um valor de 0,15, assim Então, isso nos dará essas folhas escuras de Boudish que vamos adorar em nossa cena E então temos as sementes da cor base. Na verdade, não precisamos trabalhar muito com eles, mas apenas para ter certeza de que podemos reduzi-lo a algo bem escuro, assim. Já está muito bonito. E então temos folhas de tonalidade básica. Então, acho que podemos deixar essa parte como está, na verdade, mas ela basicamente nos dá um pouco de tonalidade, se necessário Mas isso está certo. Então, só para ter certeza de que temos uma boa configuração, vamos continuar até onde ela está? Seção normal aqui, e vamos aumentar o normal para um valor de 1,35 Só um pequeno aumento. Temos um tipo de configuração mais extremo. Então, na rugosidade, podemos aumentar a resistência da rugosidade da folha Acredito que, por padrão, é um pouco, é um pouco pouco demais, então vamos aumentá-lo a partir do valor padrão, acredito que quatro. Vamos voltar para cima. O valor padrão era, que nos dá uma boa mas ainda parece um pouco úmido, então vamos aumentá-lo para um valor de seis e talvez 5,5 Vamos lá, só um pouquinho. Estou apenas usando uma esfera aqui apenas para ter certeza de que estamos vendo os solavancos e detalhes extras que estamos procurando na configuração E sim, quando conseguirmos algo assim , vai ficar totalmente bem. Agora podemos encerrar isso e substituí-lo por cada uma das árvores com nossa configuração. Vai levar algum tempo para atualizar as texturas, como você viu, mas quando elas ficarem muito, muito bonitas Então, vamos subir em nossas árvores, e acabar assim. Vamos abrir todas as malhas esqueléticas que estamos procurando Vou movê-lo um pouco para o lado. Então, posso abrir todos os quatro se eu estiver faltando mais um. Lá vamos nós. Abrimos todos os quatro, e só para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis, vamos selecionar a casca aqui para clicar neste botão passar por cada um deles e clicar neste botão. Dessa forma, você tem que vender uma bela casca escura. próximo passo é, bem, este item de folhagem de avelã, vamos aplicá-lo em cada um deles, comprar algumas lindas folhas de aparência boutista Assim mesmo. E mais uma coisa que eu gostaria de verificar seriam esses galhos aqui na lateral Eu deveria usar a casca em si como está. Mas só para ter certeza de que vou usar a opção de vegetação processual aqui, e onde está a paleta de folhagem, vou verificar uma delas, e isso é usar galhos Então, esses tipos de galhos, vamos ver a seguir. Então, aqui, vemos que eles são muito, muito mais brilhantes, mas dentro de nossas malhas esqueléticas porque eles estão usando apenas materiais típicos, isso vai usar o mesmo tipo Então, sim, isso é bom. E acho que estamos praticamente fartos das árvores. Se você quiser ter mais árvores, fique à vontade para fazê-lo. A maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente duplicar esse volume, por exemplo, e simplesmente colocar outra semente dentro Dessa forma, você tem mais distribuição. Essa é uma maneira um pouco mais atrevida. Se você quiser, você pode fazer uma cópia do exemplo out of the wind, PCG aqui Depois de fazer uma duplicata, depois de fazer uma cópia, você pode entrar nela e aumentar o preenchimento de densidade aqui. Menor, desculpe, o ponto de partida seria o amostrador de superfície Poderia diminuir os pontos por metro quadrado. Depois, o preenchedor de densidade, se você tiver limites inferiores inferiores e superiores superiores, você terá uma quantidade maior de E depois, com a autopoda, se você tivesse esse valor pequeno, no geral, obteria mais uma floresta Mas, no momento, nós realmente não precisamos fazer isso. Não precisamos complicar demais. Só avisando que, caso você queira, bem, aumentar a tabela de desempenho, talvez para um jogo ou algo desse tipo, você queira fazer isso. No momento, estamos praticamente prontos para ir. Só precisamos ter certeza de que temos uma linda árvore ao lado. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 152. Como esculpir uma árvore oca e torcida com gravidade: Olá e bem-vindos de volta ao ambiente de Hunted Street. Motor H Reel Blended Five. Na última lição, nos preparamos com algumas lindas árvores ao fundo. Agora vamos continuar com a configuração e comprar uma árvore personalizada para o cemitério Então, para fazermos isso, voltaremos ao nosso navegador de conteúdo, encontraremos essa adorável vegetação processual que estávamos usando antes e copiaremos um a personalizado. Na verdade, vamos continuar e usar o common hazlo free padrão original Vamos seguir em frente e pressionar Controle C, pressionar Controle B e vamos começar com o que era antes da configuração. Só vou me certificar de que estamos reutilizando o avelã sem avelã Então, novamente, este aqui, nós o estamos reutilizando E essa avelã realmente congelará aqui. Vou fazer outro ponto aqui, assim, só para que possamos iluminá-lo nesta parte também. Simples o suficiente. Agora, para que possamos obter uma configuração adorável, vamos imediatamente para a saída de Boman, pressionar Control e L Lock the view para A razão pela qual estamos escolhendo essa árvore é porque os valores originais têm muitos galhos, que agora eu queria mostrar, na verdade, aí Temos muitas e muitas filiais. Então, está parecendo muito, muito bom. Vai parecer muito bom para nós. Infelizmente, porém, novamente, não podemos adicionar filiais adicionais. Não podemos adicionar mais ossos à configuração que ela já tem. Então, vamos contornar isso. Vamos começar esculpindo a escultura em si. Queremos mantê-lo como zero. Honestamente, não podemos podar porque já temos uma quantidade muito pequena Em seguida, a seguir, para a gravidade. Para gravidade, vamos querer usar um valor de 0,25, então isso vai arrastá-los muito bem para baixo E, claro, a direção em si precisa ser ajustada. Desta vez, vamos usar o valor para baixo, ainda mais extremo, porque eu estava brincando com ele anteriormente, assim que ele foi amplificado Nem sempre é necessário, mas neste caso, vamos usar -2,38 Ou 39, na verdade. Sim, -2,39 Lá vamos nós. Então, isso vai arrastar tudo ainda mais para baixo. Então, para X e Y, vamos usar um valor de 0,2, desculpe, 0,8, três, então. Vai empurrá-lo para o lado. Então, o próximo valor será 0,54, assim mesmo. Já estamos adquirindo um tipo de look muito original. Mas ainda não terminamos porque o que podemos fazer é não apenas usar uma única opção de gravidade, também criar várias versões, que nos ajudará a criar uma forma mais distinta. Então, agora, se eu clicar no controle C do controle B, podemos fazer uma cópia da gravidade, podemos reconectá-la, a entrada e a saída, como na balança E você verá que agora nós mesmos mais uma amplificação da gravidade Bem, isso é um pouco demais. Vamos usar a gravidade aqui 40,16. Assim, e então a direção pode ser definida como zero aqui. Pode ir para o outro lado aqui, então -0,3, assim, e pode ser bem menor aqui, -0,8 aqui Então, o que é bom nessa gravidade modificada é que ela tem correção de ângulo. Se eu fosse definir isso totalmente como um, basicamente não adiantaria muita coisa, mas quando começarmos a baixá-lo, ele basicamente começará a afetar cada vez baixá-lo, ele basicamente começará a mais as seções superiores Basicamente, temos controle sobre quais partes estamos tentando afetar. Aqui, estávamos afetando toda a árvore, embora possamos reduzir isso para um valor de 0,25, por exemplo, e agora vamos garantir que as partes inferiores não estejam tão curvadas, fiquem mais retas ou que algo parecido com uma árvore seja algo parecido com uma árvore E para isso, podemos usar um valor de 0,26. Portanto, é uma pequena variação, mas vai nos dar um resultado muito bom. Eu diria até mesmo 0,27. Só um pouco mais de diferença. Lá vamos nós. Está linda. E se quisermos um resultado ainda mais louco, podemos fazer isso. Podemos fazer uma cópia novamente a partir de uma nova gravidade, e podemos colocar isso assim, e agora usar ainda mais valores. Então, aqui, podemos usar um valor de 0,29. Portanto, a direção aqui pode ir para -1,230 aqui, e pode ir até 6,26 Então, vai subir, como você pode ver aqui. E isso nos permitirá pegar tudo e mover para cima e um pouco para o lado E se definíssemos a correção do ângulo como um, ela não faria nada, mas se a definíssemos para um valor menor de 0,94, ela pegaria alguns desses galhos no final e os puxaria para desses galhos no final cima Então, vai ficar muito melhor. Você pode ver isso antes. E depois de ficar muito, muito melhor. Em seguida, para a escala, podemos usar um valor de quatro. Eu escalei bastante essa parte. Temos uma grande árvore suja, que é sempre linda de se ver Vamos manter as ramificações removidas como em um construtor de malha . Começaremos aumentando as divisões máximas para 14, apenas para garantir que tenhamos, bem, mais detalhes sobre isso Esse será nosso adereço principal, um adereço de herói na cena Claro, queremos ter certeza de que está bonito. Ele também verificará as configurações avançadas rapidamente. No entanto, não precisamos realmente mudá-los. Perfil. Vamos seguir em frente e fazer isso. Para alterar o perfil para zero, assim como fizemos antes. O perfil caiu, vamos invertê-lo novamente. Desta vez, vamos fazer isso de forma um pouco diferente. Então, vamos primeiro inverter esses valores de quadro sobre Z. Então, quando mudarmos a escala do perfil para um valor mais extremo, 5,65, ela ficará bem bonita, mas ficará mais triangulada Tipo, parece uma pirâmide esticada. Então, para corrigir isso, vamos clicar com o botão direito do mouse no ponto do gráfico e adicionar a queda do quadro-chave. Dessa forma, podemos ter um pouco mais de queda, e você pode ver que vai ficar muito mais grosso. Perto do fim. Então, isso vai ser muito bom. Mas podemos ter algo assim, acho que parece um pouco melhor. Sim, isso parece muito, muito melhor. Então, vamos continuar com a configuração. Redução óssea, a redução óssea tem que ser um pouco mais densa. Nesse caso, vou clicar em Controle e L para que possamos ver o que está acontecendo. Clique em Control L ao selecionar a foto. E então podemos simplesmente voltar para aqui. E reduza o valor para o valor de algo que nos daria mais resultados. Portanto, 0,14 nos dará um resultado muito, muito bom. Você pode ver que a quantidade de ossos está nos dando muito, muito bem. Vamos passar para a paleta de folhagens agora. Para isso, vamos garantir que não tenhamos folhas aqui. Vamos apenas obter informações sobre a folhagem e cada índice será alterado pelo galho BR Temos duas opções, zero, zero ou 01. Vamos apenas variá-lo. Dessa forma, teremos efeito de uma espécie de árvore oca E aqui também. E eu acho que o final é esse. E seja um ovário, tudo bem. Lá vamos nós. Depois de classificá-lo, podemos prosseguir com a distribuição da folhagem E por aqui, não vamos exagerar demais. Deixe-me dar uma olhada à distância. Então, aqui, teremos um limite de Epline, um pouco menor do ponto zero de um Tipo, então e o resto, honestamente, pode ficar bem. Estou pensando em fazer alguns ajustes, independentemente de devermos ou não fazer isso. Acho que podemos fazer isso sendo uma escala básica um pouco mais divertida, podemos ter escala mínima e máxima, então podemos definir isso como duas Podemos ter a escala mínima de 0,3, assim como o valor da escala máxima, 1,5. Portanto, temos algumas ramificações extremas em relação às diferenças. A é muito, muito bem. E então, em termos de distribuição de ramificações, podemos diminuir um pouco demais o espaçamento Só um pouquinho. Você pode ver o tipo de resultado que estamos obtendo, muito, muito bonito. A única coisa que eu pareço ter esquecido é, na verdade, uma protuberância no tronco da árvore Desculpe por isso. Vamos voltar ao Mesh Builder bem rápido. Deslocamento Queremos ter algum deslocamento. Vamos usar o sublinhado de ruído PNG encontrar este item Mas isso vai nos dar resultado muito bom e, na escala, vamos usar um valor extremo de 0,0 007, algo assim Você pode ver super fino. E então só precisamos ter certeza de que a escala é muito, muito menor. Até vá até 0,5. Se formos, algo parecido. Na verdade, é um pouco demais mudar isso. Algo mais razoável aí. Se formos, esse é o valor que eu estava procurando. 0,00, 03. Tudo bem. Então, quando obtemos algo assim, podemos ver que temos uma bela árvore oca Ainda não chegou lá. A razão é que, bem, ele não está usando galhos suficientes, mas tudo bem. Vamos resolver tudo isso daqui a pouco. Mas agora, vamos verificar se estamos usando a pasta certa para a seção de exportações ou árvores aqui. Podemos chamá-lo de sublinhado, sublinhado personalizado. Olá. Olá. Tudo bem, então vamos lá. Essas são as únicas configurações de que precisamos. E agora que estamos exportando somente essa árvore, podemos clicar em Exportar nó de saída selecionado e ele apenas exportará essa parte Eu nem preciso alterar esse nome de saída porque sei que esse é o único que eu selecionei. Vamos clicar em Exportar e teremos uma bela árvore oca Vamos prosseguir e encontrar o que estamos procurando, que está indo para onde temos um buraco Então, novamente, precisaremos fazer alguns controles primeiro. Mas antes de fazer isso, vamos verificar se as texturas estão sendo usadas corretamente. Então, vamos abrir isso. Vamos encontrar uma pasta adorável que tenha nosso material personalizado e substituí-la rapidamente. O mesmo vale para as folhas embora não estejamos usando as folhas, esses galhos estão usando aquela textura esverdeada, como você pode ver, certifique-se de usar a variante escura Então, tudo bem, agora que temos uma configuração como essa, vamos encerrar isso. E para que possamos usá-lo como um único item no motor real, não podemos simplesmente colocá-lo como uma instância. Temos que ter certeza de que estamos usando um plano. Então, vamos acessar nosso navegador de conteúdo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e criar uma aula de blueprint Vamos criar um ator e vamos chamar isso de Árvore Oca Então, depois, vamos clicar duas vezes para abri-lo. E uma vez que fizermos isso, precisaremos criar uma pequena configuração para nós mesmos. Vamos selecionar a raiz da cena de falha a partir da qual clicaremos em Adicionar e procuraremos por uma malha esfolada Malha de pele instantânea, vamos selecioná-la. E aqui, vamos nos equipar com um ativo esquelético Então, para fazermos isso, vamos abrir isso. Vamos encontrar uma árvore oca oca, oca personalizada Lá vamos nós. Vamos continuar e adicioná-lo. E o próximo passo é que precisamos usar um provedor de transformação para garantir que ele crie um vento. Então, vamos clicar nesta seção e lá vai o fornecedor de transformação eólica. Vá em frente e selecione-o, e vamos clicar em Compilar. Depois de clicarmos em Compilar, devemos ter uma configuração aqui. Vamos garantir que também pressionemos a tecla Control Shift . Reserve um tempo para economizar. O que eu esqueci foi que, se fôssemos descer um pouco até a seção de instâncias, se clicássemos no símbolo de adição aqui, pronto Basicamente, criamos um índice para a malha de animação da pele, e é isso que vamos obter. Agora podemos clicar em Compilar e pressionar Controlar para salvá-lo Em seguida, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 153. Como colocar árvores ocas e controlar o efeito de vento: Olá, Senhor, bem-vindo de volta ao Hunter Street Environment. Plant and Reel em 5 de junho. Agora que temos essa árvore oca, que podemos colocá-la na cena, veremos que temos essa linda animação Vamos movê-la para a parte de trás do nosso adorável cemitério, assim, e agora o que precisamos saber é que, bem, embora não possamos alterar a forma geral inicial da malha, o que podemos fazer é adicionar mais ossos simplesmente segurando alt e duplicando Pronto, temos uma árvore secundária Então, se eu girasse isso um pouco e talvez torcesse, inclinasse, teríamos Vai parecer muito mais intimidante. Só precisamos ter certeza de que os sobrepomos um pouco melhor Além disso, podemos aumentar isso mesmo se você quiser, talvez possamos reduzir isso um pouco para garantir que o padrão vá para onde precisa ir. E nós temos uma bela árvore oca. Ok, basta verificar o que parece à distância. precisamos mover isso Na verdade, precisamos mover isso um pouco mais para o lado. Vamos pegar isso e movê-lo para cá. Vamos ver como fica deste lado , está muito bonito. Tipo, agora eu quero que esse túmulo realmente se mova um pouco para o lado, para que possamos realmente ver esse túmulo um pouco mais um pouco mais. Algo assim, talvez. E isso nos dá algum espaço para essa linda árvore. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos selecionar essas duas partes Mova-o, mova-o para o lado. Porém, e agora, também queremos algumas raízes para isso. Você não pode simplesmente mantê-lo como está. Por aqui. Sim, isso parece bom. Então, para as raízes, o que vamos fazer é fazer isso de uma forma um pouco atrevida Vamos duplicar a árvore novamente e vamos girá-la. E lá vamos nós. Das três partes, obteremos as partes da raiz. Também podemos desejá-lo um pouco nesse eixo, e isso nos dará uma certa aparência. E sim, estamos praticamente terminando com essa árvore de acompanhamento. A próxima coisa que você pode querer saber é que você pode controlar a intensidade do vento para isso. Agora vamos entrar em uma pequena configuração em um navegador de conteúdo, voltando aos materiais processuais Vamos entrar na seção de materiais, e aqui não é o lugar certo. Porque precisamos agora entrar no conteúdo. Precisamos provar essens, sim. E depois materiais. Lá vamos nós. Ator global de folhagem, e vamos ter esse garotinho gordinho aqui Podemos colocá-lo bem na frente da cena aqui, e eu também vou me certificar de que não esteja visível enquanto estamos vendo a tela. A razão pela qual estamos fazendo isso, aliás, é apenas para garantir que, quando estivermos na visão da câmera, ainda possamos brincar com a configuração. Então, uma vez que temos esse pequeno ator, uma vez que o colocamos na cena, podemos simplesmente movê-lo para o lado em algum lugar, para que fique fora do nosso caminho. E então podemos ver isso, uma vez que tenhamos isso selecionado, na cena. Então, com a seleção, você tem a velocidade do vento, estação, a força, a saúde, todas essas coisas adoráveis. Então, a velocidade do vento, se aumentarmos para 100, teremos um forte vento tempestuoso Se você está planejando fazer isso, sinta-se à vontade para fazer isso. Mas, para nós, só queremos algo que seja mais razoável. Portanto, mantê-lo em dez nos dará aquele pequeno resultado de animação. Então, sim, também precisamos ter certeza de que a árvore oca que temos na parte de trás também está muito bonita Talvez essa parte aqui possa ser ou possa ser girada um pouco Então, apenas levemente ajustado. Também podemos simplesmente inverter isso em uma escala negativa, e isso vai invertê-la completamente, e isso pode ser um bom Estou apenas procurando um tipo de resultado mais exclusivo aqui, para ser honesto. Sinta-se à vontade para brincar com os valores. Algo parecido com isso, isso pareceria. Algo parecido com isso. Sim, isso parece muito bom. Estou muito feliz com esse resultado. Tudo bem, então sim, isso vai ser tudo para mim. Agora nos resta apenas montar as planícies de neblina e poderemos ver um ambiente inteiro com nossa atmosfera taciturna Vamos continuar e deixar nossa aula aqui, mesmo que seja um pouco curta. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 154. Como criar neblina atmosférica com o sistema Niagara: Olá e bem-vindo de volta ao ambiente de Haunted Street, Blended Turn Wheel Na última lição, nós nos divertimos com essa linda configuração para as árvores, e tudo está lindo Agora, para melhorar o ambiente e o clima, vamos usar nossos aviões de neblina Então, indo para nossa pasta de conteúdo, encontraremos uma pasta de neblina aqui Dentro dele, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar o sistema Niagara. E aqui, há vários modelos. Vamos usar partículas suspensas, onde quer que seja. E se você não conseguir vê-la, basta procurá-la aqui dentro de partículas penduradas. Aí está. Vamos criá-lo e, por padrão, ele manterá você assim. Vamos chamar esse blog de VFX com sublinhado, assim agora vamos clicar nele, e vamos pegar essas partículas suspensas, o que Oh, nós podemos. Uma forma de trabalhar com eles é mover essa configuração para o lado e, em seguida, teremos toda essa configuração de parâmetros. E porque eu gosto de fazer isso porque a prévia nem sempre nos mostra o que queremos. Com isso, quero dizer, se eu arrastasse as partículas para nossa cena, posso ver que talvez não pareça exatamente a mesma porque, principalmente, é uma cozinha escura, que vai parecer completamente diferente. No modelo em si , nem estava brilhando Mas aqui, parece que está brilhando e outras coisas. Então, temos que colocá-los em nossa consideração. Mas antes de nos anteciparmos, o que precisamos fazer primeiro é criar um pântano Em vez de usar esses pontos aqui, precisamos usar, bem, a névoa real Por enquanto, vamos encerrar isso e criar para nós mesmos material de blog Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar material, e vamos chamar isso de Og one underscore Mt Então, podemos clicar duas vezes nele e conseguir isso para nós mesmos. A seguir, vamos arrastar essa primeira nuvem até aqui. Você recebe o material. Então vamos criar uma peça para chamar de cor, essa pequena ferramenta aqui, que nos permitirá trabalhar com a essa pequena ferramenta aqui, que nos permitirá trabalhar com a textura e alterar, bem, a cor e a opacidade Então, a seguir, vamos mudar esse material em si agora. Se o usássemos por padrão , teria um desempenho bastante pesado. O motivo é que, no momento, ele está apenas configurado como uma configuração PBR completa. Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que o modo de mesclagem é aditivo, que significa que ele adiciona mais brilho e, o que significa que ele adiciona mais brilho e, quando estiver mais escuro, ficará mais transparente Funciona muito bem porque não usa uma máscara de opacidade adicional e é muito, muito leve em comparação Contanto que você não queira criar uma névoa mais escura ou algo que seja, sim, mais parecido com um tipo de fumaça escura , tudo ficará bem Se você fizer isso, talvez queira usar algo como máscara ou translentc para criar Mas, para nós, queremos mais uma névoa esbranquiçada para garantir que separemos a atmosfera, o que está em primeiro plano e o que está em segundo plano Então, uma vez que tenhamos isso como aditivo, vamos segurar M, tocar na tela e combinar RGB com A e RGB com cor de partícula para B. Além disso, para garantir que os itens que já foram colocados no sistema que controla a opacidade, queremos ter certeza de que podem ser controlados aqui e RGB com cor de partícula para B. Além disso, para garantir que os itens que já foram colocados no sistema que controla a opacidade, queremos ter certeza de que podem ser Então, o que vamos fazer é atingir outra multiplicação tocando M no gráfico Vamos anexar isso ao Alpha. Portanto, o sistema já existente que tem opacidade também afetará a configuração Então, podemos anexá-lo à cor base dessa forma e obtemos um material básico. Podemos clicar em Inscrever-se aqui. Podemos clicar em Control S, e isso nos poupa com um novo material. Quer ter certeza de que criaremos mais dois desses. Então, teremos mais duas nuvens adicionais. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então aperte Controle C, Controle B, Controle V. E aqui, vamos renomeá-lo usando F dois Podemos renomeá-lo como material fog 02. Então, o nevoeiro 02 sublinha o material. Aqui vai estar este aqui, pode ser o material gratuito. Então, temos 02 e de graça. Vamos abrir os dois. Então. E então vamos simplesmente substituir essa nuvem. Então, essa nuvem, uma vez que selecionamos a segunda nuvem aqui, podemos simplesmente encontrar a entrada de textura, podemos apertar esse botão e ela vai substituí-la. A mesma coisa aqui. simplesmente selecionar a nuvem gratuitamente. Podemos pegar a textura em si, apertar esse botão e pronto. Conseguimos três materiais exclusivos ou nossa pequena neblina Coisas adoráveis. Tudo bem, agora, voltando ao nevoeiro BFX Vamos dar um duplo clique nele. Nós nos abrimos com isso. Agora vamos mover isso um pouco para o lado para que possamos realmente ver o que está acontecendo com as partículas desse jeito. Bem, podemos ver o que está acontecendo com isso. Agora podemos selecioná-lo e começar com o patrocínio. Sponrate, vamos mudá-lo para o nono apenas para ter certeza de que estamos vendo quais são as partículas E quando tivermos mais deles, podemos passar para o renderizador de sprites Ele vai aumentar o zoom para que você possa vê-lo um pouco mais. Renderizador Sprite Então, uma vez que selecionamos o renderizador de sprites, vamos seguir em frente e encontrar material de neblina Lá vamos neblina ou um material. Vamos selecioná-lo. E agora vai ficar assim. A razão pela qual está assim é porque, bem, está criando pequenas bolhas Essas pequenas bolhas são obviamente muito pequenas. Precisamos garantir que eles pareçam muito, muito maiores. Então, o que vamos fazer aqui é entrar na partícula inicial, na partícula inicializada Ele controlará onde a partícula está e como ela está sendo afetada Aqui temos os atributos do sprite. Um tamanho mínimo e máximo. Vamos ao mínimo, vamos configurá-lo para 300. No máximo, vamos configurá-lo para 310. Queremos apenas uma pequena variação, mas, no geral, isso deve nos dar algo assim. Então, você já pode ver que isso está nos criando um tipo de neblina muito interessante e único, e já está parecendo bastante único O que precisamos resolver é garantir que eles permaneçam um pouco mais. No momento, eles aparecem e desaparecem imediatamente porque a vida útil mínima e máxima é muito, muito curta ou razoavelmente curta para Precisamos ter certeza de alterar esse mínimo para dez e 13. Então, agora eles vão ficar lá por muito mais tempo. próximo passo é que, se olharmos de um ângulo diferente, eles parecerão um pouco estranhos. E a razão para isso é porque, no momento , o modo de rotação está definido como aleatório. Queremos ter certeza de que está definido para uma configuração específica, então vamos usar o ângulo normalizado direto zero a um, assim E vamos mantê-lo como está agora. Só vai ficar mais voltado para nossa câmera. E quando estivermos do topo , ainda manterá esse posicionamento. Isso também nos ajudará quando estivermos girando um pouco nosso item para adicionar um pouco de animação extra Mas não vamos nos precipitar. O que vamos fazer agora é definir a localização. A localização da forma nos permitirá controlar bem o tamanho da configuração. No momento, está definido como plano de caixa como 40040256 e cria, bem, esse resultado quadrado O que é quase bom, mas não é bem assim. Queremos ter certeza de que está definido como 450, então seria um pouco maior para nós, e agora podemos simplesmente movê-lo para essa área aqui, e veremos que estamos criando uma névoa muito, muito bonita Espere um pouco até que eles desapareçam e pronto. Uma pequena neblina agradável. Então, já está muito bonita. A seguir, haverá uma opção para dimensionar o tamanho do sprite. Se você observar, notará que eles aparecem e depois ficam menores, então ficam cada vez menores, o que nos dá uma animação interessante. Mas, honestamente, aqui, para uma neblina assim, parece um pouco saltitante, como se precisasse ser Então, o que vamos fazer é simplesmente remover esse tamanho de sprite em escala Vai continuar gerando mesmo tipo de escama, o mesmo tipo de Então, vai ser muito bom. Em vez disso, o que vamos fazer é animá-lo de uma maneira diferente Vamos adicionar algo chamado taxa rotação, taxa de rotação correta. Essa é a que está aqui. Vá em frente e adicione-o, e isso deve nos ajudar a girar o objeto Então, vamos continuar e colocá-lo em 100. Você pode ver, Whoa, ele gira nossos itens. Parece uma loucura. Sim, parece uma loucura. E a razão para isso é porque a quantidade que estamos usando é um pouco demais. Vamos colocar em três, e agora isso vai nos dar uma rotação lenta. Você verá que ele se move levemente. Faz com que pareça que está se movendo em uma certa direção enquanto permanece o mesmo, então tem um pouco mais de animação, sensação de movimento, mas não está saindo dessa posição, o que é ótimo para nós. Uh, o próximo passo é escalar cores. Vamos selecioná-lo. E essa parte nos permitirá controlar basicamente o SRGB, se quisermos Mas também, se você se lembra, nos configuramos com a escala Alpha. Scale Alpha nos permitirá basicamente aparecer lentamente e desaparecer lentamente. Certifique-se de que isso esteja definido dessa forma. Isso nos dará uma boa configuração. E essa seção superior controlará como o valor está sendo colocado para a opacidade principal Se baixássemos esse 0,1 , mal apareceria como uma leve neblina, que é muito bom Acho que podemos mantê-lo como está por enquanto, apenas um valor de 0,1 com a escala Alpha. A razão para isso é porque vamos adicionar mais variações a isso usando nossa fumaça exclusiva criada. Então, vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 155. Efeitos de névoa em camadas com o Niagara Sprite: Olá, e bem-vindo de volta à Haunted Street em Barban, misturada Na última aula, optamos essa pequena configuração adorável, que controla, bem, o quanto a neblina é visível e outros enfeites Vai ser errado com isso. Sim, isso vai ficar bem. Até mesmo esse 0,1 está certo. Só quero ter certeza de que está recuando no gráfico para que possamos ver que é 0,1 aqui De qualquer forma, voltando à configuração, agora temos uma pequena neblina adorável, mas não é uma variação suficiente Portanto, a primeira coisa que devemos fazer é garantir que a variação esteja presente. E a maneira como vamos fazer isso é garantir que, primeiro, reduzamos a taxa de desova aqui para 30, porque vamos fazer basicamente 1/3 de 90 E a razão para isso é porque agora vamos fazer uma duplicata disso Desculpe por isso. Vamos fazer uma cópia disso duas vezes. Assim. Isso basicamente nos dará dois pontos de desova exclusivos aqui, e isso nos dará um controle para criar basicamente dois planos de caminhada exclusivos Então, para ambos, vamos simplesmente mudar para renderizações O renderizador de sprites aqui, vamos alterá-lo para 02 e para 01, Dessa forma, temos controle total sobre, por exemplo, se queremos que eles girem mais, se quisermos que girem menos, temos controle total sobre Então, para algo como esse plano de neblina aqui, neblina 02, você pode notar que sua forma não é como Sua forma é um pouco mais comprimida e, tipo, alongada E isso parece ótimo, exceto que eu acho que vai fazer parecer que a rotação é um pouco mais óbvia demais. Isso não vai nos dar esse pouco de movimento. que vamos fazer aqui é passar para a taxa de rotação dos sprites e vamos mudar isso para um valor de dois Algo parecido com este aqui, o nevoeiro 03. Acho que é bonito e cheio de bolhas, mas podemos brincar com o tamanho aqui Então, se fôssemos para a partícula inicializada, podemos alterar o original para 310, tamanho mínimo uniforme do sprite e o máximo E isso nos dá uma aparência bonita e cheia de bordas irregulares E assim, somos capazes de obter uma boa neblina Agora, pode ser um pouco demais. Então, vamos ver a taxa de rotação de qual foi três E vamos mudar isso para 15. Então, para este, vai aparecer muito menos porque eles serão maiores, precisarão de menos E lá vamos nós. Nós vamos conseguir esse tipo de resultado. Uma vez que tenhamos isso essencialmente, estamos praticamente prontos. Podemos simplesmente fechar isso e teremos partículas surgindo Então, podemos colocar essas partículas em outras áreas. Podemos simplesmente clicar em G. Você deve ser capaz de ver este ícone aqui para a neblina, você pode ver no lado direito, você pode ver a neblina FX Podemos simplesmente movê-lo manualmente para essa borda aqui, então isso nos dará uma neblina única nesta seção, talvez até mesmo movê-lo para dentro da casa Dessa forma, se esperássemos um pouco, dessa forma, isso nos daria mais para o solo em si. E podemos até mesmo diminuí-lo nesse tipo de valor. Portanto, não precisamos criar uma nova variante de forma realista. Podemos simplesmente colocar o local um pouco mais abaixo para garantir que pareça mais aterrado, talvez um pouco aterrado demais, na verdade, para levantá-lo e trazê-lo para fora, mas isso encobrirá um pouco esta seção, E acabei de perceber que esse humano não é realmente necessário. Vamos tirá-lo do caminho. Humano. Neste momento, sinceramente, não precisamos de uma referência humana. Vamos em frente e removê-lo completamente. E agora, em termos dessas partículas de neblina, achei que, por acidente, movi sem duplicá-las Me desculpe por isso. Deixe-me segurar Alt. Lá vamos nós. Agora, ele faz uma duplicata. Não sei qual foi o caso aqui. Só vou levantá-lo um pouco trazê-lo para a frente. E sim, vamos fazer com que segurar Alt uma duplicata no lado positivo Tipo, só para ter uma boa neblina aqui. E também queríamos ter um pouco de neblina por aqui É claro que esse tipo de neblina parece agradável e tudo mais, mas não cobre nada em termos do ambiente Então, o que vamos fazer aqui Oh, isso é demais. Vamos reduzir isso. Então, vamos dar uma olhada. Vou esperar um pouco. Lá vamos nós. Névoa muito melhor. Portanto, essa neblina é muito boa, mas precisamos garantir que as outras partes do ambiente também tenham um pouco de neblina Então, o que vamos fazer é criar uma duplicata da névoa que temos Por aqui. Então nevoe o BFX Vamos pressionar Control C, ControlV. E vamos entrar nisso. Mas, dessa forma, poderemos ver como fica em todo o ambiente. Também vou colocá-lo, para ter certeza de que estamos obtendo a configuração correta. Nós vamos colocá-lo na cena também. E agora podemos brincar com as configurações. Então, a maneira como vamos fazer isso é, primeiro, remover a versão gratuita. Esse aqui, o último que criamos, vamos removê-lo. Esse tipo de bolha simplesmente não vai ficar bonito, é tão bonito e em grande escala Vamos continuar e excluí-lo. A seguir, vamos trocar essas partes. Então, agora, é a taxa de desova, é 30, vamos configurá-la para dez para garantir que, bem, não seja tanto E então vamos passar para a partícula inicializada. Deixe-me dar uma olhada rápida. A vida útil está boa. O tamanho agora será de 2003 mil. 2003 mil. Então, e agora ele vai criar um grande plano de volumes, que parece muito, muito bom. Em seguida, ângulo de rotação do sprite. Vamos mudar isso um pouco. Então, se aumentássemos isso para um, você verá que eu apenas os giro um pouco Vamos garantir que esteja definido como 0,8, apenas para garantir que pareça diferente do sabonete original. Em seguida, defina a localização. A localização da forma será definida para 8.004 mil. 8.000, 4.300 por valor. E dessa forma, deve cobrir a maior parte da cena. Vamos movê-lo um pouco mais para o centro para garantir que cubra bem todo o banco E você já pode ver que estamos obtendo alguns planos volumétricos de aparência interessante Então, para rotação, vamos garantir que reduzamos isso para o valor de dois, porque elas são muito grandes, as partes finais da rotação, especialmente, ficarão bem visíveis. E então eu acho que, honestamente, é isso. Só precisamos ter certeza de que temos variação suficiente com nossas peças Talvez possamos diminuir um pouco a cor da escala. Então, do valor de 0,1, vamos baixá-lo para um valor de 0,07 Vamos colocar assim. Só quero que fique um pouco visível, desse jeito. E sim, está parecendo bom. E porque eu sou um pouco, como devo dizer isso? Hum, um ser eficiente, eu suponho. Eu gostaria de simplesmente excluir o segundo e fazer uma duplicata do primeiro e, em seguida, simplesmente substituir o nevoeiro 02 pois isso tornará nossas vidas muito mais fáceis Já temos as configurações de que precisamos e vamos fazer com que uma linda névoa passe pelas configurações Assim, temos variação na neblina. E eu acho que, honestamente, mais uma coisa, rápida e pequena, vamos primeiro renomear esse One Fog Large FX, sabemos que isso está sendo usado para aplicativos de big fog that E a segunda parte é que eu gosto muito mais do segundo renderizador de sprites Então, vou aumentar a taxa de desova para 12 e vou usar a cor da escala aqui de 0,07 para um valor de 0,09 Então, esses serão um pouco mais fortes. E eu acho que é basicamente isso. Nem precisamos fazer muito mais. Eu estava pensando em aumentar a força do vento, o que nos levaria a arrastá-los para fora Mas esse tipo de cena exige que façamos com que pareça quase estacionária. Parece muito sombrio e parece morto, enquanto até mesmo a vila é animada, com os prédios internos Mas sim, apenas verificando as partes finais. Acho que está muito bonito, então vamos terminar aqui. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 156. Como criar um projeto de lanterna suspensa com iluminação dinâmica: Olá e bem-vindos de volta a todos ao Haunted Street Environment, Blended tone heel Na última aula, nos deixamos levar essa adorável neblina cinematográfica Agora percebo que está faltando uma pequena lanterna aqui Então, deixe-me adicionar isso rapidamente. Será dentro de ambiente modular, com malhas estáticas e um pouco de lanterna sobre onde está Temos uma lanterna aqui. Vamos trabalhar com eles. Lá vamos nós. Essa lanterna aqui. Vamos continuar e adicioná-lo. Vamos garantir que fique lindo para nós. E, você sabe, podemos clicar em L para adicionar uma bela luz, que agora é muito, muito, muito demais. Vá em frente e diminua isso. Algo como 12, talvez. Vamos deixar mais laranja, então um pouco mais alaranjado, então um pouco porque sai mais da luz da lanterna. Eu acho que está tudo bem. E então, um raio de atenuação suave pode ser definido para 300. O raio da fonte pode ser definido como 12 24. Desculpe. Lá vamos nós. E vamos ter um pequeno brilho adorável saindo disso. Tudo bem. Em seguida, compramos uma lanterna que está vindo balançando pela lateral Vamos seguir em frente e fazer isso. pegar essa lanterna aqui. Vamos arrastá-lo para nossa cena e queremos ter certeza de que ele oscila, mas não queremos apenas balançá-lo assim, Vai parecer uma loucura. Não vai parecer tão bom quanto você imagina, se você estiver pensando sobre isso. Mas você pode entrar no modo de modelagem agora e podemos dividir algumas dessas partes. Agora, vá para o modo de modelagem. Também vou me certificar de que arrastemos isso acima tudo, porque não queremos que os aviões de neblina interfiram conosco Então, esta pequena lanterna aqui, vamos, bem, separá-la Vamos dividi-lo em várias partes, e deve ser por sobreposição de vértices. Lá vamos nós. Agora, ele vai nos dar esses lindos aplicativos. Vamos continuar e clicar em Aceitar. E agora vamos garantir que essa seção superior não seja alta o suficiente porque está atrapalhando nosso caminho, essa neblina Se você tiver um problema com a própria névoa , selecionando a malha, basta pressionar H, esconder essa grande neblina do caminho e agora você pode fazer as seleções corretamente Tudo bem, então vamos garantir que essa seção superior seja um item, então vamos selecionar esses dois Então, vamos nos fundir e aceitar. Em seguida, vamos selecionar essas peças aqui para a cadeia. Vamos clicar em Mesclar e aceitar antes da fusão Você deve ter essas configurações Se não estiver funcionando da mesma forma, verifique se ele grava em um novo objeto e se a saída é da entrada e o manipulador exclui a entrada anterior Então, basicamente, quando nos fundimos, esse original é excluído dessas partes do ativo e cria uma nova cadeia Então, vamos seguir em frente e selecionar isso. Lá vamos nós. E então o resto dos itens seriam esses aqui. Acho que podemos simplesmente selecioná-lo assim. Lá vamos nós. Ele vai verificar isso. Essa é só a parte inferior. Podemos prosseguir e mesclá-lo e mesclá-lo da mesma forma Tudo bem, agora temos essencialmente três partes. A seção superior, a parte central e a seção inferior. É disso que precisamos. Agora precisamos ter certeza de que os pontos de articulação estão configurados corretamente Então, vamos continuar com os pontos de pivô. Vamos começar com a seção superior. Essa parte é onde o item será colocado. Vamos nos certificar de que , quando estamos olhando de lado, entrar nessa dobradiça entrará na parte superior de alguma madeira ou algo desse tipo Vamos continuar e clicar em Aceitar. Vai ficar bem. Não, não está bem colocado no centro, então vou apenas compensá-lo Assim. Agora, foi o ponto de origem errado. Tudo bem. Porque podemos simplesmente consertá-lo. Então, nesta parte, podemos ser um pouco espertos. Podemos atingir o centro. Agora ele estará perfeitamente centralizado e atingiremos o ponto de origem B, e atingiremos o ponto de origem B onde esse contato está entre essas duas cadeias Então, vamos clicar em Aceitar. Então, quando estivermos girando, ele girará com base nesse ponto específico, o que é lindo A próxima etapa é que essa parte será muito semelhante. Novamente, vamos nos certificar de centralizá-lo. Nós movemos isso mais para onde está o contato. E depois, isso mesmo. Vamos seguir em frente e aceitar. Então, temos uma pequena configuração adorável. O que podemos fazer agora? Bem, agora vamos transformar isso em um projeto Vamos selecionar todas essas pequenas peças aqui na lanterna Vamos nos deparar com o plano. Vamos converter a seleção em classe de projeto e vamos colher componentes Então, o caminho deve estar correto. Sim, vamos em frente e ligue essa lanterna na planta da chamada E clique em Aceitar. Dessa forma, temos uma lanterna Self aqui, e ela tem todas as peças necessárias para trabalharmos Vou apenas tornar as grades um pouco menores. Então. E isso deve estar na peça central Vou verificar a localização, não no centro. Mas essa parte aqui, que vou reiniciá-la , vai me colocar bem no centro da origem, e então essas duas partes seriam movidas para baixo sem a seleção vermelha, e isso vai reorientar nossa A razão pela qual queremos fazer isso agora é porque a planta, a forma de configuração é que essa posição mundial aqui no centro de nossa planta será a localização quando arrastarmos nossa planta Então, só queremos ter certeza de que está bem configurado. Em seguida, queremos ter certeza de que essa seção superior está correta. Esta seção superior será adequada. Ele vai conter esses itens externos. Então, o que vamos fazer é garantir que ele esteja segurando a corrente. Vamos arrastar isso para a corrente para que , quando estivermos, por exemplo, girando isso, possamos ver que essa parte externa também está se movendo Então, agora vamos fazer a mesma coisa com a lanterna também Vamos arrastá-lo e soltá-lo na configuração. E agora podemos ver que essas partes estão conectadas, e você pode ver que, se estamos movendo a corrente agora, a lanterna também está se movendo Vamos clicar em Compilar, e agora o próximo passo será configurar uma fonte de luz Então, vamos clicar em Adicionar aqui, vamos encontrar luz pontual. Luz pontual. Então, vamos adicionar essa luz pontual na lanterna, então na última parte Em seguida, vamos movê-lo para onde ele precisa ir, o que é um pouco menor. Então, nós o posicionamos para ficar bem no centro. Ou menos. Tudo bem, então o próximo passo é a intensidade. A maneira que eu geralmente gostaria de fazer é, quando estou trabalhando com isso, ter certeza que temos todo esse projeto, que foi convertido em modelo Você pode ver no canto inferior direito. Você pode movê-la para baixo e ver o tipo de luz que ela emite para a venda. Então, agora, está emitindo muita luz e tudo está simplesmente brilhando Nós não queremos isso. Queremos ter certeza de que ele brilha em uma quantidade razoável Então, o que eu faço é simplesmente brincar com esses valores quando estou trabalhando em determinadas cenas para ter certeza de que estamos obtendo o resultado certo. Então, a intensidade dessa vai ser 600. Então, o raio atonal será 300. Isso garantirá que tudo fora do raio de 300 metros não seja afetado Então, o raio da fonte é o que causará muitas das misturas E uma delas seria, ao mesmo tempo em que garante que a fonte de luz penetre na grade de itens, esses corrimãos Mas agora, se você entrar, notaremos que há um pequeno problema, porque ele foi convertido por meio de um liquidificador e, porque ele foi convertido por meio de um liquidificador e ele foi convertido por meio na verdade, tem dupla face Se isso acontecer, só precisamos ter certeza de corrigi-lo. Corrija isso, certifique-se que a luz também possa passar por essas partes e obter um resultado melhor O que eu gostaria que fizéssemos é voltar para uma das partes da malha, especialmente para a lanterna. Então, nesta parte aqui, vamos clicar duas vezes nela. E aqui encontraremos substituições de propriedades de materiais, vamos ativar isso e clicar nisso E agora, você verá que por dentro, você não vai ver. Então, com isso ligado, você vê que tem dois lados com isso desligado, vai ser unilateral, que significa que agora a luz poderá passar por esses itens Então, isso vai nos dar um resultado melhor. E não precisamos usar , se quisermos voltar ao ponto de luz, não precisamos usar tanto da luz da fonte. O que é movê-lo um pouco para o lado. Voltando ao cenário. Então, o raio da fonte aqui pode ser 368. Isso vai nos dar um tipo de luz suave muito bom. Podemos suavizar a fonte de luz. Podemos simplesmente mudar para dez. Também vai ser muito bom. E, claro, a cor precisa ser mais laranja em direção ao amarelo. Sim, algo assim, nós faremos. Então, vamos lá. Conseguimos um resultado muito, muito bom. A outra coisa que podemos fazer é realçar o brilho em si. Podemos fazer com que pareça um pouco. Usando a dispersão volumétrica aqui, se eu fosse configurá-la para algo como 100, você veria que ela nos dá essa bela Não precisamos fazer isso ao extremo, mas apenas configurá-lo para um valor de dois nos dará um pouco de brilho saindo disso, o que será ótimo para nós Especialmente se olharmos um pouco para a configuração do jogo , veremos que ela nos dá um visual muito bonito, sombreado e adorável Agora, o próximo passo é garantir que isso esteja sendo animado. Precisamos ter certeza de que está balançando bem para frente e para trás Então, continuaremos com isso na próxima lição. Só estou me certificando de que estou compilando isso, clicando em Control Shift and, e podemos continuar com isso na próxima lição Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 157. Como animar o balanço da lanterna natural com linha do tempo: Olá, Lo e bem-vindos de volta a todos ao Hunter Street Warman, Blender ao Unreal Na última lição, nós nos preparamos com uma bela luz de projeto, que ficará muito bonita para a cena, mas precisamos ter certeza de que ela também fique bem em uma animação, um pouco de movimento, adicionando um pouco de retoque a Vamos ver o gráfico de eventos, e a primeira coisa que vamos fazer é criar um cronograma para nós mesmos Então, se clicarmos com o botão direito do mouse na planta, não vamos torná-la muito complexa. Vamos simplificar o suficiente e obter bons resultados. O cronograma nos ajuda a criar um componente de cronograma. Isso não é, certo? Cronograma Precisamos nos adequar ao cronograma. Lá vamos nós. Então, estamos criando uma nova linha do tempo, como a novela, e isso nos permite basicamente que, uma vez jogada, ela nos dá, bem, um gráfico da hora Se clicarmos duas vezes nele, veremos que é isso que obtemos. E se adicionarmos uma faixa, pista flutuante, obteremos esse tipo de gráfico Agora, a primeira coisa que você precisa saber é que você pode alterar o comprimento. No momento, seu valor no momento é o valor horizontal aqui, então é avaliado de 0 a 5 Se você quiser prolongá-lo, poderá alterar esse horário. Felizmente, para nós, não precisamos mudar dessa vez porque está perfeitamente configurado E então precisamos basicamente obter um bom gráfico que obtenha um valor de zero, zero a um a zero novamente. Então, para fazermos isso, basta clicar com o botão direito do mouse em adicionar tecla à curva de fluxo, adicionar chave à curva flutuante e também em uma no meio Lá vamos nós. Depois, podemos selecionar isso. Podemos obter o tempo zero, o valor zero aqui e , desta vez, zero e zero também. Oh, desculpe, hora cinco e zero, vamos lá. E para este, pode ser o tempo 2,5. E valorize um. Depois, você pode ver que é um triângulo, o que significa que será linear, para cima e para baixo em termos de valor Queremos ter certeza de que temos um pouco de interpolação. Então, uma pequena transição. Vamos selecionar todo esse gráfico, então vamos clicar com o botão direito do mouse e usar o Oto. Agora você pode ver que tem aquele tipo de curva suave, que vai parecer muito mais orgânica. A próxima coisa é que, depois de criarmos isso, vamos selecionar isso e movê-lo para baixo para cerca desse valor. Então, queremos ter certeza de que parte disso vai para um valor negativo. Você vê em torno de -0,5, e este vai para o oposto de mais 0,5 A razão é que, como queremos isso oscile para frente e para trás, se tivéssemos que passar desse valor para esse valor, ele simplesmente iria em uma direção e voltaria ao ângulo normal Queremos que vá e volte. E isso vai nos dar o resultado certo. A última coisa que você realmente precisa fazer é fazer um loop. Você precisa clicar neste botão, verifique se está ativado. Sem isso, a linha do tempo não se repetirá. Isso não vai te dar o resultado certo. Então, depois de ativar isso, você estará pronto para começar. Agora podemos seguir em frente e apertar o botão X para fechar isso e voltar para a planta e, em seguida, fazer o gráfico E imediatamente, vamos tentar usá-lo. Então, a maneira como podemos usá-lo é simplesmente anexá-lo para começar a jogar. Então, quando clicamos em Play, tudo bem, execute esse loop da linha do tempo A próxima coisa é que precisamos dizer a ele o que fazer com isso, para que o valor está sendo usado. E vamos usá-lo para definir a rotação relativa. Rotação relativa. Em seguida, vamos pegar uma rotação relativa definida, definir uma rotação relativa, assim, e vamos desativar a sensibilidade ao contexto para que possamos obter apenas uma rotação relativa normal, como. Vamos usar isso para atualizá-lo desse jeito, e precisamos dizer qual deles estamos sendo usados para o alvo. Então, o alvo B será essa parte central aqui, essa cadeia que nos permitirá basicamente fazê-la girar. Vou pegar este, colocá-lo em um gráfico e vamos conectá-lo como neve ao alvo. Então, isso é o que vai nos dizer que isso vai girar Então, quando isso está sendo executado, isso também vai ativá-lo aqui, e então precisamos dizer quanto será a rotação. Então, para fazermos isso, vamos fazer fazer rotador Este aqui nos permitirá colocar o valor e nos dará XY e Z para ângulos de rotação. Então, a seguir, vamos dizer o que está sendo girado. Então, podemos inserir diretamente essa nova faixa que criamos que vai de -0,5 a 0,5, essencialmente até essa área Se o colocarmos no X roll e clicarmos em compilar, podemos ver que, em uma janela de visualização, isso nos dará um pouco de movimento Então, quando clicamos em play, você pode ver que, sem ter certeza se está visível, talvez não seja tão visível, mas o motivo é que, no momento , essa quantidade é muito, muito pequena ou, na verdade, desculpe por isso. Não ficará visível porque não conectamos nada. Precisamos conectar essa linha do tempo si para que o evento comece a ser jogado Então, essencialmente, quando clicamos em play executamos a linha do tempo e, em seguida, ativamos a localização relativa que nos dará a nova rotação do item combinado Usando fazer rotação. Então, agora, se apertarmos o play, você verá um pouco de movimento. O ângulo é tão pequeno que não será visível, e é por isso que precisamos amplificá-lo Então, vamos usar a multiplicação. Multiplique, então vamos multiplicar esse valor por um valor de, digamos, 15 para isso, apenas uma prévia, vamos garantir que seja um pouco aleatório E agora, quando o conectarmos, podemos clicar em Compilar e em Reproduzir, e isso nos dará um pouco de movimento Não está nos dando movimento , então o que está acontecendo? Bem, podemos dar uma olhada aqui e verificar se vai aumentar isso para 100 e, mesmo assim , não vai simular o que está acontecendo Bem, acho que simplesmente não é visível na planta. Infelizmente, então eu vou carregar isso. Vou até os três pontos e simular. Dessa forma, podemos manter a visão da câmera e vê-la balançando para frente e para trás Adorável assim, é claro, está faltando muitas coisas. Então, vamos nos certificar de resolver isso. A primeira coisa é que estamos perdendo um pouco de randomização de poços E para isso, vamos criar variáveis. Vamos obter duas variáveis, uma chamada variável rand, para garantir que não seja intimidação, seja definida como valor flutuante, desse jeito Então, isso nos dará uma randomização, e vamos torná-la um pouco mais exclusiva, vamos copiar isso , colar e obter uma segunda variável assim Dessa forma, pode multiplicar por um valor a partir daqui. Você cria a randomização do conjunto. Então, a primeira coisa é que vamos randomizar com a variável aleatória zero Vamos colocá-la aqui e obteremos essa variável. Vamos colocá-lo com o multiplicador e, agora, para criarmos esse randomizador, essa variável, para garantir que, antes de atingirmos essa linha do tempo, nós realmente randomizemos esse realmente randomizemos Para fazermos isso, vamos pegar essa variável 01. Vamos colocar isso e definir a variável aqui antes que algo aconteça. Dessa forma, podemos configurá-lo antes de clicar em play, e vamos randomizar isso usando um intervalo de flutuação aleatório, desse jeito O intervalo pode ser de 0 a 6. Acho que isso vai nos dar um bom valor razoável. Vamos colocá-lo aqui. Então, ele definirá o valor de 0-6 para cada uma das instâncias sempre que usarmos uma instância exclusiva do blueprint, e agora vamos clicar em compilar Vamos verificar como fica a simulação, e aí está. Um pouco de movimento. Ainda não terminamos, é claro, porque ainda falta alguma rotação adicional, e essa rotação vai ficar bem , então vamos copiar essa rotação relativa. Vamos pressionar Control C, Control. Também faremos a mesma coisa com a rotação para usá-la em seguida. Então, isso vai ser para outra parte. Então, vamos conectá-lo. Esta parte será combinada gratuitamente. Então essa é a parte que está no fundo do poço, a lanterna em si, basicamente É isso que vamos rotacionar. E, por enquanto, vamos girar o Ipich. O motivo é que isso nos dará aquela oscilação rotacional, que ficará muito, muito boa Então, vamos continuar e clicar em multiplicar Like, então vamos adicioná-lo ao tom Y. Vamos pegar a variável novamente. Então, variável aleatória 01, use a mesma e adicione-a à multiplicação na parte inferior A primeira será novamente a faixa 01. Podemos até mesmo clicar duas vezes neste ponto aqui, criar um novo, criar um novo ponto para nós mesmos, desse jeito, só para torná-lo um pouco mais agradável de ler E sim, isso parece muito certo. Então, basicamente, estamos girando em um eixo Y. Agora, se clicarmos em compilar, oh, sem alvo. É claro. Vamos garantir que conectemos a própria lanterna. Agora, deve estar tudo bem. Lá vamos nós. Vamos clicar em simular e ver como fica. Mas lá vamos nós. Ele vai girar isso em várias direções. Então, vai parecer um pouco mais animado, como se tivesse mais peso É claro que ainda não terminamos porque precisamos ter certeza de usar o outro ponto aleatório Esse ponto aleatório será uma variável aleatória, a variável aleatória original. Nós vamos colocá-lo. Vamos definir essa variável aleatória um pouco antes da variável aleatória zero estar aqui desta forma. E então também vamos usar, novamente, o intervalo flutuante aleatório Desta vez, esse intervalo de flutuação aleatório estará entre menos dez e dez menos dez e dez Então, agora, uma vez que estabelecemos essa variável aleatória, vamos pegá-la e usá-la primeiro para um novo tempo aqui. É importante usá-la em um novo momento porque, caso contrário, cada lanterna que duplicarmos teria aquela aparência sincronizada, elas balançariam exatamente da mesma maneira Nós não queremos isso. Podemos imaginar que, como uma rajada de vento , por exemplo, aqueles que estão mais distantes teriam diferentes rotações e outras coisas. Então, ao randomizá-lo, ficará muito, muito melhor A melhor coisa é que vamos usá-lo para que seja bom para o papel X. Mas isso nos permitirá fazer um pouco mais de aleatoriedade oscilante nessa direção Então, vamos prosseguir e obter essa variável aleatória. Então, vamos multiplicá-lo. Multiplique, não, essa multiplicação. Com, bem, essa mesma faixa, , e vamos colocá-la no rolo. Dessa forma, quando compilamos, podemos ver que podemos assimilar e que ele vai girá-lo bem A parte inferior nos dará um pouco de rotação, pouco de movimento, um pouco mais do que a própria corrente. Mas tudo está se movendo como deveria. Portanto, essa parte pode não estar se movendo tão bem. Se clicarmos em Simular novamente, isso pode estar nos dando um pouco de movimento diferente porque tudo é aleatório E se tivermos várias lanternas, só para mostrar a aparência, se tivermos várias delas, clicamos em Simular Todos eles terão uma animação de swing um pouco diferente Você pode ver que aqui está um pouco balançando assim. Os que estão na parte de trás balançando de forma diferente. É claro que, como eles estão tão próximos um do outro, vai parecer muito, muito antinatural Você pode imaginar que se eles estiverem um pouco mais distantes , o que teremos, ficará ótimo. Vai ficar perfeito. Vamos configurar tudo isso na próxima lição. Vou seguir em frente e remover as plantas desnecessárias Então, sim, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 158. Como criar um letreiro de uma hostelaria desgastada com reviravolta sutil: Olá e bem-vindo de volta. Vamos para o ambiente de Haunted Street, misturado com o Wheel Engine Five Agora que temos uma lanterna bem pendurada, vamos em frente e eu vou esconder isso. Saia do caminho. Vamos prosseguir e, bem, fazer alguns movimentos adicionais para algumas peças. Mas vamos seguir em frente e movê-lo bem para a área onde isso precisa estar Vou colocá-lo assim, um pouco mais à direita da porta, algo assim, um pequeno deslocamento agradável E então a próxima parte será criar a placa para nossa entrada aqui. Vou desativar as configurações do jogo para que possamos realmente ver um pouco melhor por aqui. Então, vamos seguir em frente e encontrar malhas estáticas. E vamos acabar com a placa assim. Exatamente desse jeito. Se sua neblina estiver atrapalhando a seleção de algo, certifique-se de escondê-la do caminho, sem mais nem Em seguida, podemos passar para o modo de modelagem. Podemos selecionar a seção de modelagem dessa forma e, assim como fizemos antes, vamos dividi-la. Desta vez, podemos, esse padrão é bom. Vá em frente e aceite. E vamos, é claro, manter isso como uma peça separada. Essas correntes, essas correntes, podem ser uma peça, e isso inclui também esse lado superior, porque elas atuarão apenas como um eixo. Vamos balançar para frente e para trás. Nós realmente não precisamos que eles estejam separados. Então, uma vez que selecionamos essas cadeias, vamos mesclá-las Estamos mantendo a cadeia superior como se ela fosse conectada à seção superior do nosso signo. Então, agora podemos clicar em Mesclar. Podemos clicar em Aceitar e obtivemos essa configuração. Em seguida, o será selecionar tudo abaixo Certificando-se de que tudo esteja selecionado, incluindo todas essas placas. Na verdade, vou tentar fazer uma seleção como essa. Assim. Então, agora temos quase tudo selecionado. Lá vamos nós. Agora tudo está selecionado. Nós verificamos duas vezes. Oh, não, nem tudo, não inteiramente. Nesta parte e nesta parte também está faltando o que está acontecendo aqui, vamos selecioná-las. E havia outra coisa que estava aqui, eu acredito. E essa era a placa de metal atrás dela. Então eu penso e vejo qual é, e isso seria 21. Precisamos clicar no Controle Z para desfazer o estágio e segurar o Controle, selecioná-lo como parte adicional e pronto Agora você tem essa peça inteira selecionada. C então clique em Merge, e isso deve ser bom para nós. Lá vamos nós. Temos isso, isso, e precisamos combinar esse pedaço aqui Esse tronco superior com essas correntes, na verdade. Vá em frente e faça isso. Lá vamos nós. E, claro, precisamos ter certeza de que os pontos de pivô estão definidos corretamente Então, com relação a este, esse ponto de pivô realmente vai estar certo As superiores, ou essas cadeias, precisamos editá-las. Em primeiro lugar, vamos centralizá-la. Na verdade, vamos seguir em frente e fazer para a esquerda. A razão é que isso nos ajuda a visualizar um pouco melhor onde está em termos de altura, mas isso vai ficar bem Eu acho que está tudo bem. Eu, filho. Vamos clicar em Aceitar. E então, para o sinal , é claro, vamos em frente e um ponto de articulação. Vamos centralizá-lo e vamos levantá-lo até chegarmos ao topo. Assim. Vamos clicar em Aceitar e obteremos todas as peças necessárias. A seguir, vamos cruzar e reutilizar o projeto anterior de uma maneira um pouco diferente Nós vamos chegar a isso daqui a pouco. Agora vamos selecionar todas essas partes. Podemos seguir em frente e simplesmente transformar isso em uma classe de projeto, componente RVs Você pode chamar isso de sinal e assinar, então clique em eleger. E agora temos esse sinal. Tudo bem, perfeito. Em seguida, vou pegar a planta do Lantern, eleger tudo por enquanto, pressionar Control C e depois Control B na placa ou no gráfico de eventos E agora algumas coisas não vão funcionar, mas tudo bem. Na verdade, vamos usar essas variáveis de sinal porque esse é o único sinal. Nós realmente não precisamos randomizar nada aqui. Podemos manter esse controle ainda mais agradável. Mas, por enquanto, vamos seguir em frente e colocar a hierarquia em ordem Então esta é a seção superior, e esta é a próxima, então isso pode entrar aqui. Temos a parte principal, temos a segunda parte, e a terceira parte também vai entrar aqui. Então, dessa forma, temos o swing assim, o que é bom. Vai verificar novamente bem rápido? Ah, hein. Portanto, há um pequeno problema aqui. Esse problema é o fato de que, quando estamos balançando, isso está compensando tudo Assim. O motivo é que o eixo está um pouco descentralizado Precisamos corrigir isso. E só de olhar para isso, parece que está certo, mas sim, olhando do ângulo superior, você pode ver que está um pouco deslocado Mas está tudo bem. Podemos simplesmente selecionar essas cadeias. Podemos clicar neste botão aqui para entrar nessas cadeias. E então, você sabe o que? Vamos minimizá-lo. Coloque-o nesta seção. E então podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Você vê que, sim, eles estão um pouco compensados Então, voltando ao modo de modelagem, podemos simplesmente compensar isso um pouco com o ponto de pivô adicionado E vou me certificar de que combine um pouco. Depois de diminuirmos o zoom, você pode ver um pouco melhor que, girando isso um pouco, essa seta verde agora está tocando essa corrente aqui, e isso vai ficar muito Então, agora podemos clicar em Aceitar e agora isso nos dará um bom resultado. Então, podemos até mesmo voltar agora ao nosso projeto que tínhamos e que tínhamos em algum lugar Na verdade, podemos clicar na placa aqui e acessá-la clicando neste botão, a placa Blueprint Agora, isso deve ser configurado corretamente, então agora podemos movê-lo e você pode ver que ficará bem. A rotação precisará ser reiniciada e parecerá errada porque, bem, acabamos movendo algumas dessas partes. Então, vou retirá-lo rapidamente da raiz, anexá-lo aqui e, em seguida, anexá-lo, então, apenas uma solução rápida. Então, tirando da raiz, vou consertá-lo rapidamente, tipo, manualmente, desse jeito. Agora, tudo parece ótimo, e podemos simplesmente recolocar tudo como antes Então, seção superior, parte central e parte inferior, vamos lá. Agora está corrigido. Então, agora, se fôssemos movê-lo, ele ficaria muito melhor. E, sim, vai dar certo. Ok, então o próximo passo é entrar na planta. Vamos primeiro clicar em compilar, vai ser um erro O motivo é que ele não sabe o que fazer com as variáveis. Vamos excluir as variáveis definidas por enquanto, e esta não precisará das variáveis porque estamos usando apenas um único sinal. próximo passo é excluir uma variável aqui, excluir essas partes, excluir essa variável, essa variável e essa variável Agora, se clicássemos em compilar, isso ainda não nos forneceria a configuração adequada, pois precisamos ter certeza de que esses componentes estão configurados corretamente Então, o que eu gostaria que fizéssemos é, primeiro, garantir que temos os componentes adequados. Para isso, será o compartimento dois. Então, a parte da corrente. Agora você notará que é um projeto ruim. A razão é que, bem, primeiro lugar, ele não está usando nenhuma variável. Vamos continuar e excluir todas essas variáveis e randomizações Vamos fazer isso porque isso é apenas um único sinal em uma cena. Nós realmente não precisamos de uma randomização como essa. Teremos muito mais controle sobre a configuração se removermos todas essas variáveis dessa forma. Então, para os componentes do poço, vamos excluí-los também. O primeiro componente precisa ser esse aqui. E deixe-me verificar bem rápido. Vai precisar ser recompilado. Sim, vamos continuar e configurar os itens. Na verdade, vou sair completamente da linha do tempo, basta clicar em compilar assim, e isso ainda vai me dar Está tudo bem. Me dê um erro porque eles não estão anexados. Eu só quero verificar a hierarquia. Então vá em frente e anexe algo lá vamos nós. Estamos de volta a isso. Sim, eu coloquei a hierarquia um pouco errado. Está tudo bem. Então, isso tem que ser anexado para estar aqui. Então, o tronco é o topo, depois a cadeia, e esse sinal está na parte inferior da hierarquia Todos eles ligados um ao outro. Então, agora, voltando a isso, quando o gráfico vai resolver isso bem rápido, porque eu não usei os alvos certos. Mas agora vamos ter uma pequena configuração adorável, que podemos combinar, compilar e obter um bom resultado A outra coisa é que aqui não precisamos ter um resultado para o lançamento. Na verdade, vou verificar bem rápido. Isso pode ter uma rotação diferente. Então, aqui estamos girando um passo, então o eixo Y, que é o que queremos Então, aqui, vamos substituí-lo, ter certeza de que está usando o eixo Y. Aqui, precisamos apenas do eixo Y, então vamos deixá-lo como está. E agora, essencialmente, vamos girar no eixo Y e no eixo Y para o seno. Então isso é bom para nós. Agora precisamos apenas determinar o ângulo. Aqui vai ser menos dez, e aqui vai ser 12 A razão é que, basicamente, quando estamos girando o ângulo da corrente, ela tentará girá-la E a razão pela qual isso é bom aqui é porque se eu fosse girá-lo, se eu fosse mostrar em uma simulação, quando o eixo Oh, sim Desculpe por isso. Esqueci de conectar isso à linha do tempo Então, vamos lá. Certifique-se de conectá-lo à linha do tempo e, em seguida, fazer esse tipo de configuração Tudo bem, então agora compile e vamos fazer a simulação, para que eu possa explicar um pouco para você Basicamente, quando o giramos para o lado, ele gira uma placa de volta Então, vai fazer parecer que essa placa na parte inferior é um pouco mais pesada, isso vai funcionar muito bem para nós E acabei de perceber que talvez eu também precise fixar o eixo aqui. Então, aqui, o eixo está bem. Mas se eu fosse, sim, se eu fosse colocar isso, zero me daria aquilo. Então você sabe o que? Uma pequena solução alternativa rápida e fixa para, em vez de usar o ponto de origem, como fizemos com as correntes. O que podemos fazer é colocá-lo rapidamente aqui. O eixo de menos dez, exatamente o mesmo eixo que tínhamos Oh, ele vai colocá-lo manualmente. Lá vamos nós. Agora, se fôssemos compilá-lo e simulá-lo, teríamos o mesmo ângulo. Lá vamos nós. Vai parecer que está tentando compensar aquela oscilação que está sendo Então, vai ficar muito, muito bom para nós, especialmente desse ângulo aqui, porque vai oscilar para frente e para trás como se fosse um sinal muito bonito A única coisa agora é que esse ângulo, notei, também está deslocado Então, o que está acontecendo aqui? Bem, isso está usando -22, que podemos corrigir aqui , -22 Assim. E agora vamos ter um bom d. Não, isso vai piorar as coisas. O que está acontecendo aqui? Bem, eu acho que você precisa definir a rotação aqui para zero, zero. Sim, parece. Sim, precisamos compensá-lo para N. Então eu cometi um pequeno erro aqui que precisa ser dez Basicamente, estamos apenas reutilizando a mesma rotação z para a cadeia N nesta seção E agora vamos ter aquele pequeno balanço que estamos procurando Então, sim, se você estiver tendo problemas com o deslocamento do ângulo, certifique-se de reutilizar a mesma Então, aqui, novamente, para as correntes, estamos usando a rotação de Z dez. Podemos apenas, hum, usar uma média disso. Dez está bem. E então para o dez aqui, e depois para o sinal em si, estamos usando menos dez Então, estamos usando menos dez aqui. Basicamente, estamos nos certificando de que não haja compensação. A razão pela qual isso está acontecendo, aliás, é porque quando importei a malha, ela estava um pouco deslocada Então, você pode ver que a grade aqui em si está ligeiramente deslocada, e é isso que está causando basicamente esse problema Então, uma solução um pouco rápida, mas funcionou no final. Agora vamos colocar esse sinal na direção correta. Algo parecido na esquina. Eu gosto disso. E não tenha medo de adicionar mais detalhes. Então, por exemplo, aqui, podemos adicionar, sim, esse pequeno registro. Oh, não, não esse diário. Na verdade, temos nossos próprios registros exclusivos. Esse aqui, talvez? Oh, vamos continuar até onde seria? Ou kit de módulo, encontre um pequeno tronco e coloque-o aqui E dessa forma, podemos simplesmente girá-lo. Portanto, torne-o um pouco menor e use-o como suporte extra. Então, um pequeno detalhe extra, sem mais nem menos. Acho que vai ficar muito bom. Podemos até mesmo incliná-lo um pouco. Assim. Tudo bem, então o próximo passo será, bem, adicionar uma lâmpada de rua na próxima lição Vamos continuar com isso, embora na próxima lição. Muito obrigado por assistir. E então nos veremos daqui a pouco. 159. Crie um projeto de placa vibrante com renderização de texto: Olá. Bem-vindos de volta, pessoal, ao ambiente de Haunted Street, BlendeOnrel E na última aula, deixamos essa linda placa, que agora pode estar girando, e vai ficar muito, muito linda próximo passo é garantir que tenhamos uma lâmpada de rua aqui. Vamos primeiro pegar uma placa de sinalização. Portanto, temos duas variações. Uma dupla face e outra apenas como um canto. Mas vamos nos agarrar de dois lados, então esse aqui Vamos desligar as configurações do jogo por um tempo. E posicione-o bem na cena, um pouco girado em direção ao ângulo da câmera Algo assim funcionará muito bem para nós. próximo passo é, bem, primeiro de tudo, podemos simplesmente colocar a lanterna que temos das plantas Deveríamos tê-lo criado. Vamos colocá-lo em um canto aqui. Vamos girá-lo um pouco, que ele realmente corresponda à sua rotação. Assim. E, é claro, precisamos ter certeza que está posicionado corretamente. Então, alguma coisa, um pouco baixa demais. Algo assim nos fará muito bem. Tudo bem. Então, isso já vai ter animação. Vamos verificar se está tudo bem. Sim. Um pouco de balanço. Adorável. A próxima será a assinatura. Vamos criar uma placa para nós mesmos aqui. Vai ser muito parecido com o que temos com a lanterna, incluindo a randomização Nós vamos encontrar essa nossa linda lanterna. Então, esta aqui, que será colocada na cena, e vamos começar como fizemos antes, entrando em modelagem, forma e divisão. Vamos dividi-lo. Assim mesmo. Vamos continuar e clicar em P Step. seguir, explicaremos esses dois no topo. Vamos mesclá-los assim, e vamos selecionar todas essas cadeias Não quero selecionar todas essas cadeias. Vamos ver se existe uma maneira cristã. Eu só vou fazer isso desse jeito. E a maioria deles está sendo selecionada, o que me deixa feliz. Então, segurando a tecla Shift, estou apenas selecionando todas elas. Ah, vou segurar o controle para desmarcá-la E uma vez que temos algo assim, tenho certeza de que é tudo o que precisamos. Vamos manter o controle para desmarcar este. Vamos movê-lo apenas para ver se essas são as correntes que estamos procurando, o que são. E, na verdade, segurando Control, vou desmarcar esses no final porque eles precisam estar separados Ok, agora podemos ir em frente e mesclar essa aceitação, podemos ter isso como uma peça separada, e essas partes aqui podem ser sua própria parte mesclada, desse jeito Então, nós mesmos temos essa parte. Nós temos essa parte, e temos essa parte no topo. Então. Tudo bem, então primeiro gire primeiro, vamos ver a rotação Isso parece ótimo. Isso é bom. Vamos seguir em frente e adicionar ponto de articulação, centralizá-lo Vai ficar certo. Você pode ver que um é menor que o nosso porque é bem estilizado Eu gosto muito disso. Isso está configurado. Vamos seguir em frente e aceitar. A seguir está essa parte. Vamos adicionar um ponto de articulação para ficar no E então podemos baixá-lo. Na verdade, você sabe o que? Vamos colocá-lo no lado esquerdo. Mova-o e posicione-o assim. Oh, um pouco estranho. E um pouco para a esquerda, desse jeito. Tudo bem, vamos exceto. Só vou verificar se o ponto de articulação está configurado corretamente Então eu posso ver que a lua de Aver está se movendo um pouco mais porque elas estão um pouco deslocadas Então, o que podemos fazer nessa situação? Bem, esse movimento significa que a palavra “ponto” realmente precisa estar um pouco mais abaixo, o que é justo para mim Podemos baixar esse ponto de palavra um pouco até onde, por baixo dessa cadeia, clique Agora, quando estamos girando, você pode ver que isso está meio que compensando um pouco, mas aqui também está em um lugar mais correto Então isso é bom para nós. E aqui também vamos querer colocar o Gizmo no topo, sim, e colocá-lo Então, aqui vai ser uma boa posição. Eu disse, eu aceito como isso parece. Mas eu estou gostando disso. Vamos seguir em frente e transformar isso em um plano. Vá em frente e selecione essas peças. Vamos para o modo Seleção. Vamos mudar isso para blueprint, converter a classe blueprint, componentes de Harvard e, claro, precisamos nomear isso em Agora vai nos dar esse lindo cartaz aqui. Queremos que isso seja um pouco mais central para o mundo. Deixe-me verificar onde fica o Centro Mundial aqui, o que é bastante justo. Na verdade, você sabe o que? Basta selecionar todos eles desta forma segurando Shift, ou desculpe, no blueprint, precisamos segurar Control Agora podemos simplesmente mover isso para ser um pouco mais razoável com o ponto de origem, algo assim. Tudo bem. Então, o próximo passo é vamos continuar e clicar em Compilar Em seguida, vamos pegar a lanterna, toda a configuração que tínhamos aqui, exceto os exceto Então, todos eles serão selecionados. Vamos seguir em frente e pressionar o Controle C, voltar para a parte do sinal, ir para o gráfico de eventos e pressionar o Controle B aqui. Em seguida, será necessário conectar o evento, começar a jogar ao set Sim, vamos definir as variáveis aleatórias. Em termos de variáveis aleatórias, faremos a mesma coisa para garantir que elas tenham o mesmo resultado. Então, precisamos criar novas variáveis. Novamente, variáveis túnicas. Vamos copiar o nome para que possamos selecionar uma variável aleatória aqui. Podemos apenas ter certeza de que ambas são nomeadas da mesma forma que a variável aleatória e a variável aleatória zero. Vamos continuar e chamar essa variável Rand. Certifique-se de que seja capital quando necessário. E aqui vai ser a Rand 02, variável Rand Não aparece, mas há uma base aqui, e acho que é assim que é aqui. Eu não estou enganado. Sim, você pode ver, clicando aqui, que você tem um nome de variável aleatório aqui na guia de detalhes Só precisamos alterá-los para que sejam cargas. E eu deveria ter mudado isso de antemão. Tudo bem. Basta clicar em alterar tipo de variável e pronto. A seguir, garantiremos que apenas um eixo esteja se movendo, porque queremos que esses eixos se movam na direção X, assim. E como eles têm duas cadeias, não vai se mover nessa direção. Isso não vai acontecer de jeito nenhum. Vamos garantir que isso também esteja corretamente na hierarquia. Então, isso é o melhor. Isso precisa estar acontecendo nessa hierarquia, e isso precisa estar nessa hierarquia Então, vamos lá. Agora, vai ser bem configurado para nós. Sim. Tudo bem. Então, o próximo passo será voltar à configuração, removendo o tom Y. Somente X precisa estar aqui Então, a variável aleatória, basta verificar novamente. variável aleatória 01 precisa ser usada em ambas, dessa forma. E estamos usando apenas variáveis aleatórias para o novo horário. variável aleatória zero será usada para multiplicação aqui e aqui Então, vamos nos certificar de que estamos definindo esse valor entre menos cinco e menos sete Então, esses são os tempos variáveis. Honestamente, ela pode ser de 0 a 5 porque estamos usando apenas esse valor ou o novo horário E se você souber de uma conversa anterior, o tempo de duração principal é de apenas 5 segundos. Então, ao ter tempo extra, não faremos mais nada. Essencialmente, estamos criando flutuadores aleatórios de 0 a 5 para um, aquele entre menos cinco e menos sete Então, obtemos essa mesma linha do tempo com variável aleatória e, é claro, precisamos alterar os alvos lá Vamos, isso é algo que eu esqueci. Este vai ficar aqui. E este vai ser um vento aqui. A outra coisa que eu gostaria de mencionar é que vamos fazer da mesma forma que fizemos anteriormente , onde vai girar A corrente vai balançar para um lado e a placa na parte inferior vai balançar para o outro A maneira como fazemos isso é simplesmente multiplicar novamente e multiplicar por menos Então, se fizéssemos isso aqui, simplesmente inverteríamos o valor, e isso nos daria o mesmo movimento que tínhamos anteriormente para aquele sinal de peso, que eu acho que ficará muito bom, e pronto Agora, quando clicamos em compilar, pressionamos Control e, à medida que podemos seguir em frente e ver como isso fica e simular, lá vamos nós Belo movimento de pequenos letreiros, exatamente o que queremos. E vamos apenas girar isso para esta linha. Vamos movê-lo na direção daqui, desse jeito, e colocá-lo mais ou menos assim. E como um pequeno bônus, uma vez que o colocamos da maneira certa. Como um pequeno bônus, o que podemos fazer é também escrever nosso próprio nome de signo. Então, se voltarmos ao Blueprint na janela de visualização, você pode ter algo chamado texto Então, se clicarmos em Adicionar texto, teremos renderização de texto. Podemos simplesmente clicar nele. E aqui temos um pequeno texto. Podemos mudar o texto para Pooki Village. Ou algo desse tipo para você. Você pode se sentir à vontade para personalizá-lo. Há opções para isso. Depois, podemos simplesmente mudar a escala. O tamanho do mundo nos dará apenas uma escala geral diferente, e podemos anexá-la à configuração. Vou me certificar de que essa rotação seja 90. Mova-o para cá. E assim, conseguimos a nós mesmos. Sinal assustador. Exceto que também precisamos ter certeza de que esse é um lugar em uma hierarquia na parte inferior Dessa forma, se o configurarmos corretamente, teremos um sinal muito, muito assustador. Talvez revele um pouco mais. Um pouco de ajuste, sem mais nem menos. Certo. E quando clicarmos em compilar, veremos que temos uma vila assustadora, Então, honestamente, essa é uma pequena opção muito boa podemos escurecer a cor aqui também, então o texto chove a cor e escureça se quisermos É um pouco demais. Nós podemos fazer isso. E eu acho que é mais ou menos isso. Honestamente, isso é tudo que precisamos ter. Vá em frente e compile, publique-os e pronto. Vila dos Apostadores. Certifique-se de ajustar isso com base nas configurações de iluminação. Tudo bem, então isso vai ser tudo para mim. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 160. Configuração de sequência de níveis e iluminação cinematográfica: Olá e bem-vindo de volta ao Haunted Street Environment, Blender tone Lá embaixo, estamos em uma configuração de pneus com todas as lindas animações da cena Agora vamos nos certificar de que acenderemos nossas, bem, configurações. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. A primeira coisa é que notei que essa placa aqui está brilhando demais. Vá em frente e conserte isso bem rápido. Vamos selecionar o sinal sem simular a configuração Estamos dentro desse projeto. Vamos encontrar o item final, que deve incluir esta placa aqui. Então, aqui, temos um sinal. Vamos selecioná-lo. Vamos mudar essa força missiva para uma e mudar aquela e mudar aquela e mudar esse fator para algo um pouco mais sombrio Dessa forma, temos algo que não apenas brilha, não se destaca muito, mas ainda assim ficará muito bem Vamos usar um pouco de iluminação como essa, um pouco de arte. Mas antes de fazer isso, vamos começar com o ponto de partida original aqui. E para fazermos isso, neste momento, precisaremos realmente olhar idealmente para a própria câmera. Mas só de olhar para a câmera desse ângulo, se eu encontrasse essa linda câmera aqui, olhar para esse ângulo aqui no canto não seria tão bom. Então, vamos começar a nos preparar com uma cena de nível, essa sequência de níveis. Então, clique com o botão direito no Konta Browser, selecione Seqüência de níveis, toda essa sequência de níveis Primeiro, clique duas vezes nele e arraste sua câmera para dentro dele. Oh, arraste e solte. Faça isso e você terá essa configuração. Você verá agora que isso agora estará em uma janela de exibição Certifique-se de não movê-lo, pois afetaremos o movimento da câmera. Você vai me ver movendo-o desse jeito , ele vai se mover. Precisaremos clicar em Controle Z para desfazer o movimento. Certifique-se de desclicar esse botão aqui, que vai decolar da câmera e, em vez disso, clicar neste botão, que bloqueará a janela de visualização para cortes da câmera, o que significa que você não pode mover agora a câmera porque ela está realmente bloqueada no movimento da câmera Não estamos possuindo a câmera em si. Estamos pré-visualizando como seria o resultado. A câmera não vai se mover, então isso é muito bom. Se quisermos, podemos clicar aqui e agora reajustar algumas partes De qualquer forma, para nos prepararmos com uma iluminação melhor, o que vamos fazer é clicar nesse botão aqui Vamos criar luzes e luz retangular. Então, isso já vai nos dar um tipo de resultado muito bom. Você pode ver que podemos posicionar isso e criar alguma iluminação ambiente Dessa forma, podemos controlar exatamente o que estamos tentando fazer com isso. Vamos começar com apenas essa quantidade padrão ou até maior, podemos colocá-la em 15 apenas para ter certeza de que vemos a localização da fonte de luz. Vamos movê-lo um pouco o raio de alternância lateral Vamos aumentá-lo para 3.000 em vez de 1.000, então isso afetará mais dessas partes Então, a largura da fonte pode ser 390 e a altura pode ser 410. ângulo da porta do celeiro é interessante, então alteramos os parâmetros dessa fonte de iluminação, como você pode ver Mas o ângulo do celeiro nos permitirá basicamente garantir que ele não se espalhe tanto Se mudássemos para zero, isso nos daria essa luz reta, então seria mais tunelada Podemos mudar isso para 45, e isso nos dará um bom resultado, só para garantir que saia em um raio maior para a propagação Vamos mudar isso também para 60. Você pode ver que agora isso muda a fonte de luz para isso. Para ser um pouco mais largo. E agora podemos ter certeza de que, bem, reposicionaremos isso um pouco melhor Então, queremos que isso ilumine a frente. Da câmera, foto da câmera, e teremos algo assim, que vai aumentar um pouco. Então. A outra coisa que precisamos considerar agora é, bem, esse brilho aleatório do qual precisamos nos livrar e, para nos livrarmos disso, vamos passar para a iluminação volumétrica indireta Vamos mudar isso para o ponto cinco, então aí está, sem mais brilho E agora vamos brincar com a intensidade. Então, agora, a intensidade é 15. Podemos mudar isso para cinco, e isso nos dará um pouco de iluminação. Também vamos mover essa luz para uma pasta de iluminação, pois será um tipo de configuração mais criativo. Acho que vai ser o segundo. Não, será a primeira iluminação. Lá vamos nós. E agora vai estar no topo aqui. Você pode ver antes e depois, nós mesmos também podemos olhar para a câmera. Tão boa iluminação criativa. Eu já vi que isso é muito melhor. A parte superior também ficará do lado de fora. Então, vamos em frente e pegue isso. Coloque-o também na parte superior, um pouco de iluminação extra Para ter certeza de que também estamos bem iluminados nesse lado externo, talvez precisemos girá-lo um pouco para frente O motivo é que, para que não afetássemos muito o fundo. Mas vamos dar uma olhada. Sim, estamos apenas destacando os telhados e outros enfeites, então isso é muito bom Tudo bem. O próximo passo será garantir que haja alguma iluminação aqui. Vamos avaliar uma nova fonte de luz aqui segurando L, tocando na tela e pronto O que eu não quero é, bem, volume flutuante. Vamos garantir que o volume aqui esteja definido como zero, então apenas ilumine esta seção dessa forma, e então podemos mantê-la com um raio de fonte mais agradável, algo desse tipo Agora, em termos de intensidade, sinceramente, acho que está certo, como veremos na visão da nossa câmera Então, podemos clicar em G para ocultar todos esses pontos, meio que visualizar sua aparência Uma coisa que também podemos fazer é desativar talvez as sombras projetadas por aqui Pode ser uma boa ideia, acho que sim , será uma boa ideia. E em termos de intensidade, podemos honestamente, acho que podemos manter as coisas como estão Talvez possamos movê-lo um pouco. Então, a localização aqui, você pode vê-la quando estamos por perto, e podemos simplesmente reposicioná-la um pouco Para fazer com que pareça assim. Estou olhando principalmente para o barril, bem como para a iluminação geral, para ter certeza de que estamos encontrando uma boa maneira de abrir esta seção E eu acho que isso parece muito certo. Não tenho certeza sobre o raio de atenuação. Talvez você possa baixá-lo para 800, e isso vai ser ótimo. A seguir, serão algumas partes na parte de trás. Mas o tempo está acabando, então vou te dizer uma coisa. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 161. Iluminação de precisão com canal de iluminação: Olá, Senhor, bem-vindos de volta ao ambiente de Hunta Street, Blendton Wheel Engine Five Agora temos uma iluminação básica que já está muito bonita. Vamos continuar com a configuração. E desta vez, vamos garantir que tenhamos mais opções de iluminação personalizadas. Então, o que quero dizer com isso é que, se clicássemos em L segurando L e tocassemos na tela, poderíamos criar uma fonte de luz para nós mesmos, o que é muito bom. Para remover a volumetria, vamos prosseguir com a dispersão volumétrica, configurá-la para zero e agora ela nos dará um pequeno brilho O brilho é ótimo, mas queremos ter certeza de afetá-lo apenas em determinadas partes Não queremos afetar o solo. Só queremos destacar alguns dos telhados. Então, para fazermos isso, o que podemos fazer é que, dentro desse ponto de luz, podemos procurar um canal. Canal. Não, lá vamos nós. E podemos desligar o canal zero. Por padrão, cada item tem o canal zero definido. Se fôssemos desligar isso, apagaria toda a luz que vem disso. Você pode ver que nada agora está afetando a luz quando ela é desligada. Mas se transformarmos isso no canal um, se ativarmos um canal um , nada acontecerá. A razão é que nada tem o canal um. Então, precisamos dizer quais objetos serão afetados por esse canal um. Então, se formos para o prédio, podemos selecionar o canal um para ser aplicado aqui também. Dessa forma, como você pode ver, agora estamos aplicando o Canal 1 diretamente no prédio. Se abaixarmos essa fonte de luz para baixo, nada mais será afetado por essa fonte de luz, o que é muito bom porque agora podemos mover essa fonte de luz para ficar acima do nosso telhado, algo desse tipo E isso nos dará um pequeno destaque. Então, se entrarmos no poço, na visão da câmera, podemos ver que estamos recebendo um pouco mais de destaque na chaminé, o que é muito bom para nós Podemos brincar um pouco com a localização, obter algumas sombras interessantes, destacando um pouco a parte extra Mas algo assim bastará. Estamos apenas recebendo algumas sombras suaves e agradáveis. Então, isso está parecendo muito bom para nós. E também podemos fazer isso no lado positivo. Se eu fosse fazer uma cópia desse controle Controle B no contorno, poderíamos então mover essa fonte de luz um pouco mais para trás e um pouco mais para a esquerda Claro, precisamos ir até o prédio aqui, garantir que o canal 1 esteja ativado ou, assim, e agora poderemos usar essa fonte de luz para acendê-lo. Talvez esteja um pouco longe demais. Vamos dar uma olhada. Se estiver um pouco atrás, vamos colocá-lo em algo parecido. O motivo é que queremos destacar esse canto. Então, quando estamos olhando, você pode ver que ela se destaca bem e também a chaminé Então, isso meio que nos dá um pouco de contraste entre essas duas partes. Então, assim mesmo. Você pode ver que a chaminé está destacada, a borda está destacada, tudo parece muito, muito bonito e lindo. Tudo bem. Depois, podemos brincar com a intensidade. Talvez 5.000 seja um pouco demais. Colocando em 4.000 em vez disso, meio que amoleça um pouco O slide seria uma boa ideia. E a seguir podemos destacar um pouco essa parte, segurar L, tocar na tela e movê-la um pouco, assim, desligar a dispersão volumétrica aqui E defina o raio da fonte para 150. Assim. E então isso deveria ser 2000 assim, uma pequena fonte de luz extra chegando para nossa adorável pequena placa. Então, não pareceria que está brilhando demais. Seria muito bem visível. Você pode ver isso no clique traseiro. Então, olhando para isso, agora podemos ajustar algumas das peças. E podemos fazer muita absorção, basicamente. Então, por exemplo, essa árvore na lateral, podemos movê-la um pouco dessas duas partes, podemos movê-la um pouco para fora com uma lateral para nos ajudar a quebrar as partes. Assim. Então, este prédio ao lado, podemos movê-lo um pouco para frente, porque agora temos uma pequena lacuna que está brilhando na parte de que está brilhando na Com essa lacuna, não estou muito feliz. Podemos simplesmente selecionar essas peças de construção e movê-las para frente Vou voltar para a câmera cinematográfica e movê-la até perdermos aquela pequena lacuna Dessa forma, também estamos fazendo a placa fique mais visível em comparação com a placa, qual podemos mover todas essas pequenas partes. Então, nós o selecionamos assim. Podemos movê-lo um pouco mais com o lado. E talvez gire-o um pouco, mas não ficaria muito visível em nossos rostos. Assim, teríamos aquela passarela de entrada ainda Vamos embora. Tudo bem. Lá vamos nós. Muito, muito melhor. Esta ponte aqui, só quero saber se devemos movê-la um pouco para o lado, pouco fraca, mas talvez possamos um pouco mais para o lado. Vamos ver como isso se parece. Podemos girá-lo um pouco. Acho que ficaria muito bom se essa ondulação aparecesse. Estou muito feliz que os detalhes visíveis sejam mais visíveis. A pá que tínhamos na lateral, logo aqui, não é tão visível, então eu gostaria de pegar aquela pá e movê-la um pouco mais perto do portão, algo assim E agora vai ficar visível. Além disso, vamos reativar a neblina que tínhamos. Então, agora poderemos ver um pouco melhor como fica com toda essa neblina chegando Lá vamos nós. A pá agora está visível, certificando-se de que não está flutuando Tudo bem. Parece que precisamos mover isso um pouco para o túmulo, um pouco para o lado. Lá vamos nós. Tudo bem. E alguns ajustes finais. Vamos ver. Acho que essas plantas estão atrapalhando nosso caminho no fundo. Vamos ver o que está acontecendo com eles. Vou clicar no modo apagado. Eles parecem não ser necessários aqui. Então, vamos para o modo folhagem. Vamos selecionar tudo, certifique-se de desmarcá-lo, assim, e podemos pegar essas partes da folhagem e simplesmente removê-las, garantir que não estejam atrapalhando nosso caminho. Assim. Os arbustos aqui podem ser um pouco grandes demais para nós Porque está bloqueando nosso caminho ou os itens. Então, o que podemos fazer é simplesmente mudar o uniforme da escala, colocá-lo em um e 1,5, e podemos usar a opção de reaplicação aqui, na verdade Isso seria melhor. Você sabe o que? Não, vamos apenas substituí-lo porque isso nos dará mais controle. Então, agora temos menos desses arbustos atrapalhando nosso caminho Então, isso vai ficar um pouco melhor. Talvez a densidade, mesmo aqui, deva ser definida como 300, para que possamos preenchê-la com arbustos menores, Está parecendo muito melhor. E agora a árvore em si parece um pouco estranha para mim. Podemos ir em frente e agarrá-la desse jeito se eu fosse encontrar uma árvore, parece que não vou agarrá-la, só para esconder essa névoa do caminho E eu vou fazer outra cópia para uma árvore oca neste momento, muito, muito menor e meio que fazer com que ela se destaque. Tipo, então, talvez até inverta isso desse jeito. Lá vamos nós. Ficamos muito, muito assustadores A parte do meio estava um pouco, como devo colocá-la? Não é suficiente, coloque desta forma. Vá para baixo agora, está bloqueando mais a visão, que me deixa mais feliz. Assim. Tudo bem. E há mais alguma coisa que você gostaria de fazer? Basta ligar a neblina novamente. E, a propósito, você pode clicar em Shift and Sorry Control e H para mostrar tudo Essa é uma boa dica. Vamos dar uma olhada. Então , temos essa configuração. Temos tudo o que precisamos. E sim, acho que é mais ou menos isso. Estamos praticamente prontos. Agora podemos continuar e fazer um vídeo com isso. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver em breve. 162. Anime a câmera e renderize uma sessão cinematográfica: Olá e bem-vindos de volta ao Haunted Street Misturado em toneladas do Real Engine Five. Na última lição, deixamos essa pequena configuração adorável e alguns ajustes. Tudo está indo bem. Agora, para que possamos dar uma olhada à distância, acho que essa é a perspectiva errada. Lá vamos nós. À distância, parecia um pouco escuro demais com a neblina acesa, então, rápido, vamos resolver isso. Alguns ajustes Todas essas coisas adoráveis estão certas. Só vou encontrar o item certo. Vamos lá, e leve isso um pouco mais alto. Lá vamos nós. Dê uma olhada. Sim, isso vai ficar muito, muito melhor. Combina muito melhor. Tudo bem, então o próximo passo é simplesmente configurar uma câmera. Então, obtivemos essa vista, que está linda. Vamos pegar a câmera e sair da janela de exibição, selecioná-la Ele deve aparecer no canto inferior direito, o que é bom. A seguir, vamos simplesmente usar essa transformação. Então, quando clicamos na câmera, na parte inferior, deve haver transformação. Vamos clicar nesse botão aqui e depois ir até o final, e ele deve ter 150 quadros. Se você não está vendo, basta aumentar esse valor. Então a seta aqui também deve ser colocada em 150. Certifique-se de que seja basicamente uma configuração de quadro completo de alguns segundos, basicamente. Está configurado para 40 quadros por segundo, então 150 seriam, bem, 5 segundos de duração de um vídeo, o que eu acho certo. Então, o próximo passo será quando você estiver no final, mova a câmera um pouco para a frente. Então você pode vê-lo se mover um pouco, só um pouquinho, e então apertar o botão de transformação no quadro aqui. E depois, você verá que tem essa pequena linha avançando E quando você clicar em Play, ele avançará. Podemos apertar aqui aqui, esse botão aqui. E você pode ver que tem esse pequeno movimento adorável. Então, com uma boa aparência, a única coisa que precisamos fazer é selecionar esses dois quadros aqui e clicar com o botão direito do mouse em selecionar linear. Dessa forma, isso nos dará uma velocidade consistente quando estivermos avançando com esse movimento. E então vamos, bem, manter as coisas simples. Eu realmente quero ver essa parte aqui. Então eu acho que parece muito certo. Ok, então sim, vamos manter as coisas simples. Vamos clicar em um botão de renderização aqui, e isso nos permitirá criar uma sequência de vídeo ABI Sem áudio, não precisamos de áudio. Podemos aumentar as configurações de vídeo para 1080. Se formos para o Avançado, realmente não precisamos fazer mais nada. Então, podemos manter a compressão em 75. Isso vai ficar bem. E sim, selecione a pasta onde você deseja salvar seu arquivo usando esses três pontos aqui Acho que não precisamos de nada aqui. Vai ficar tudo bem. A sequência está boa. Escalabilidade do mecanismo cinematográfico, sim, precisamos do modo cinematográfico, isso nos dará mais alta qualidade de renderização em tempo real E o resto estará aqui. Então, aqueça. Precisamos de um atraso antes de um breve aquecimento. Precisamos colocar em torno de 5 segundos. Isso garantirá que, antes de gravar este vídeo, ele o atrase um pouco O motivo é que isso permitirá que os efeitos visuais a neblina surjam em 5 segundos deve ser suficiente Se não for, certifique-se de aumentar isso. E o resto será bom. Vamos clicar em Capturar filme. Vamos garantir que guardemos tudo. Ele vai pré-visualizá-lo em um cantinho. Ignore isso. Esse não é o quadro real. Isso mostra apenas uma pequena lacuna, uma pequena configuração, mas resultado aparecerá como quadro completo, então não o feche. Na parte inferior, podemos ver que ele está capturando vídeo. Podemos até clicar nessa pasta de captura aberta. E como você pode ver, está feito. Então, agora podemos abri-lo. Se você está assistindo isso, significa que você realmente chegou ao fim, e isso não é pouca coisa. Então, primeiro de tudo, geralmente, bem feito. Nem todo mundo termina o que começa. Você fez. Ao longo desse treinamento, não construímos apenas alguns ativos. Passamos por um fluxo de trabalho de produção completo. Projetamos e criamos módulos dentro do Blender, pensando em reutilizabilidade, escala, proporção, variação, as coisas que realmente importam em Em seguida, nós o levamos para Reel Engine five e o trouxemos à vida. Montamos o kit, construímos a atmosfera, trabalhamos com a iluminação, materiais de neblina e transformamos a coleção de ativos do módulo em um ambiente vivo e respirável Esse pipeline do Blended tor Reel Engine five é um poderoso conjunto de habilidades, e agora é um que você possui Aproveite o curso, agradeceríamos muito se você pudesse deixar um comentário. Geralmente, isso nos ajuda mais do que você imagina e ajuda outros artistas decidirem se isso é adequado para eles. E se você tiver um feedback, bom, ruim, brutalmente honesto, estamos sempre ouvindo Criamos esses cursos para você e sua opinião molda o que criaremos a seguir. Até a próxima vez, boa modelagem, pessoal.